Supaku Handoru

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    Hijutsu


    Livello E


    Kazekoa - Essenza del Vento
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa non è una vera e propria tecnica, piuttosto l'emblema dell'estrema affinità dell'utilizzatore con il Fuuton. L'affinità dell'utilizzatore per il vento, permetterà allo stesso di influenzare inconsciamente le correnti d'aria intorno a sé, spesso tali correnti seguono gli stati d'animo di cui è preda il ninja, e provocando le situazioni più disparate. A seconda che l'utilizzatore sia preda di emozioni forti come rabbia, paura, odio, felicità e così via il vento potrà soffiare più o meno intensamente, sollevando foglie, facendo sbattere porte e finestre, schiarendo od oscurando il cielo, il vento che soffierà potrà anche essere freddo o caldo e conseguenemtente comportare l'abbassamento o alzamento della temperatura, in alcuni casi estremi potrà proprio smettere di soffiare o soffiare persino in una stanza chiusa. Le situazioni variano a seconda dei casi e l'utilizzatore avrà poco controllo sul soffiare del vento, non potendo indirizzarlo in alcun modo offensivo o difensivo.
    Necessaria Maestria Elementale nel Fuuton.
    Consumo: N/A

    Ryuukarada - Corpo del Drago
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    L'affinità del personaggio nei confronti del Chakra Naturale e dei Geni del Serpente Bianco si è sviluppata fino al punto da rendere la propria modalità Eremitica qualcosa di molto più particolare rispetto ad un normale utilizzatore. Allo stato pratico si avranno sottili ma importanti cambiamenti estetici all'aspetto del ninja nel momento in cui entra in modalità Eremitica di livello ANBU. Non crescerà infatti un solo corno sulla fronte ma bensì quattro corna, due per lato della nuca, più appuntite e lunghe mentre i canini e le unghie si allungheranno leggermente, senza però conferire alcun vantaggio in combattimento, gli occhi vedranno la pupilla diventare a fessura, la pelle stessa assumerà un disegno a scaglie, non conferendo alcun tipo di protezione. Il Chakra stesso che avvolgerà l'utilizzatore passerà da verde brillante ad un verde più scuro e le Serpi in esso presenti cambieranno leggermente il loro aspetto acquisendo due piccole corna laterali sulla testa come se fossero, appunto, delle piccole teste di drago.
    Le modifiche rendono in ogni caso identificabile facilmente la Sennin Moodo delle Serpi da chi l'ha già vista.
    Consumo: N/A

    Ryujūyō - Vita del Drago
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    A seguito dello studio approfondito della genetica del Serpente Bianco e delle Tecniche più potenti dello stesso per rigenerare le cellule del proprio corpo, il ninja è riuscito a rendere questo processo parte di sé a livelli incosci al fine di preservare il corpo dagli effetti del tempo. Questo effetto secondario rende di fatto le cellule in grado di rigenerarsi di continuo di fatto rinnovandosi e rinforzandosi ad ogni passaggio senza degenerare o consumarsi. Il risultato di tutto ciò è che il ninja ha letteralmente smesso di invecchiare ed è immune a gran parte delle normali malattie, egli potrà sempre morire se ucciso, così come potrà essere vittima di veleni e qualsiasi altro effetto nocivo prodotto da Jutsu o dalla mano dell'uomo che non sia il passare del tempo o qualsiasi malattia naturale.
    Necessarie le Hebi Saisei - Rigenerazione del Serpente e Hebi Kawarimi No Jutsu - Sostituzione del Serpente in scheda.
    Consumo: N/A

    Mushu - Mushu
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: E
    Tipo: Kuchiyose
    Questa evocazione particolare è un piccolo drago che misura dalla testa alla coda ben settanta centimetri con scaglie di color verde smeraldo. La creatura è molto intelligente ed è in grado di comprendere il linguaggio umano e di parlarlo oltre che di sputare piccoli getti di fiamme e riccioli di fumo denso dalle narici; è dotato di un buon senso dell'umorismo e di un filo di propensione alla drammaticità. L'evocazione del Drago di solito non richiede Sigilli ma solo della volontà dell'utilizzatore, ed esso fuoriuscirà da una delle maniche dello stesso quando richiamato; il drago ha un discreto fiuto, è capace di vedere al buio e gode della capacità di comunicare telepaticamente con il proprio evocatore anche se non ama ricorrervi. Non è adatto al combattimento, seppur la sua capacità di movimento sia medio-alta.
    Consumo: N/A

    Livello D


    Mōmokuno - Occhio Velato
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è in realtà uno sviluppo fisico dovuto alla conoscenza della Hebi no Me al punto da permettere di creare sopra ad un occhio la caratteristica cornea della Hebi no Me soltanto di colore bianco e senza la necessità di essere in Modalità Eremitica. La cornea isolerà completamente l'occhio alla luce e non concede alcun vantaggio dal punto di vista delle capacità percettive, né protegge in alcun modo speciale l'occhio, inoltre farà sembrare all'esterno come se l'utilizzatore abbia un occhio traumatizzato. Essa è rimuovibile tranquillamente semplicemente sbattendo le palpebre se necessario.
    Necessaria la Hebi no Me - Occhio Serpentino.
    Consumo: N/A

    Iwa Shuugeki - Assalto di Iwa
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu acrobatico è letale quanto semplice. Esso consiste nell'assumere una posizione accucciata, sia impugnando un'Arma Piccola o Minore oppure anche a mani nude, per poi scaricare il proprio corpo in una vera molla, eseguendo un balzo in linea retta fino a tre metri ad una velocità impressionante che viene eseguito al massimo delle proprie potenzialità motorie; lo scatto è pressoché istantaneo, e non avrà alcuna preparazione o preavviso. Il movimento in linea retta consentirà di colpire con le proprie unghie o con l'Arma impugnata qualsiasi bersaglio si trovi entro un metro di distanza dall'avversario nei tre metri in cui percorre l'Assalto, in una ferita che sarà sempre da Taglio almeno di Medio-Lieve entità. Il colpo ha la peculiarità che può anche essere eseguito, in molteplici posizioni, sia dopo una rotolata, sia se immobilizzati da un Jutsu D od inferiore, è necessario però avere sempre un punto di appoggio da cui poter scattare. Questa Tecnica può essere usata in combinazione con qualsiasi Ninjutsu che possa essere sferrato in corpo a corpo, sia con le mani che con i piedi, al fine di potenziarne i danni (es. Raiton: Ryu Mikazuchi - Drago della Folgore), in questo caso l'attacco sarà considerato come un Ninjutsu ed i danni causati saranno esclusivamente quelli del Ninjutsu.
    Necessaria la Specializzazione Secondaria in Duello Ninja.
    Consumo: 2


    Livello C


    Hiraishin no Burēdo - Sigillo del Teletrasporto delle Armi
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è un derivato della Hiraishin no Jutsu, che non necessita di Sigilli, tramite la quale si potrà apporre un Sigillo magico caratteristico, di dimensioni variabili a seconda della superficie su cui viene apposto, su un pacco di Armi da Lancio Piccole o Minori o una singola Arma Media o superiore ad utilizzo. Il Sigillo così apposto durerà fino alla fine dell'incontro. Una volta apposto il marchio sarà possibile pagare di nuovo il consumo della tecnica per teletrasportare un qualsiasi numero di Armi marchiate per volta, fino ad un massimo di tre metri di distanza dal corpo dell'utilizzatore o sulla persona dello stesso, tipo all'interno del proprio equipaggiamento o in mano, oppure verso un qualsiasi oggetto o persona marchiata a sua volta con l'Hiraishin no Jutsu. Oggetti con il marchio dell'Hiraishin no Jutsu potranno essere teletrasportati con questa tecnica, senza che sia necessario apporvi il Sigillo sopra, fintanto che mantengano il Sigillo dell'Hiraishin.
    Necessaria la Hiraishin No Jutsu - Tecnica del Teletrasporto in Scheda.
    Consumo: 4 (+2 per l'impressione del Sigillo)

    Kenpō Ryu - Costituzione del Drago
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è il frutto di numerosi e complessi tentativi che hanno portato l'utilizzatore ad apprendere i segreti più nascosti del Grande Serpente Bianco, e la sua straordinaria forza vitale. Tramite essa si manipola il Chakra in maggiori quantità per potenziare le cellule presenti nel proprio corpo allo scopo di procurare maggiori effetti alle tecniche; che sia per rendere i propri serpenti più letali o i propri Jutsu più efficaci. Nello specifico si vedrà in incremento degli effetti di un grado di tutti i Jutsu dell'Abilità Innata dei Geni del Serpente Bianco, massimo di livello B. Nel caso si utilizzi con la Hebi Inyu Shometsu - Guarigione Segreta del Serpente il consumo sarà sostituito da quello della Hebi Saisei ed il potenziamento sarà solo di mezzo grado.
    Necessari i Geni del Serpente Bianco.
    Consumo: 2 (per le D) / 4 (per le C) / 7 (per le B)

    Shinkukizu - Graffio del Vuoto [Potenziamento I]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare di tipo Fuuton, non necessita di Sigilli, ma solo di un movimento di uno dei quattro arti. Il movimento consiste in una sventagliata che può essere sferrata in qualsiasi direzione e, nell'eseguirlo, l'utilizzatore rilascerà il Chakra Fuuton dal proprio corpo, plasmandolo nel movimento al fine di avvolgerlo con una lama di vento affilato e semitrasparente. Il colpo può essere quindi portato sia in corpo a corpo che a distanza e causerà una Ferita Media da Taglio. Nel caso si decida di rilasciare il flusso di vento si creerà una Falce di Vento semitrasparente, ampia due metri e spessa venti centimetri, che procederà a velocità Media fino a dieci metri di distanza. La lama si crea molto velocemente, può essere orientata in qualsiasi direzione e posizione, coincide con il movimento dell'Arto, ed è perfetta per essere utilizzata anche a distanza ravvicinata, permettendo quindi di includerla in un combattimento acrobatico, durante una rotazione delle gambe o delle braccia. Essa non sbalzerà via l'avversario, limitandosi a tranciargli la carne con precisione senza spostarlo. Infine è possibile rilasciare la Falce di vento anche dalla bocca, dopo una rapida insipirazione e dirigendola con un movimento della testa.
    Necessarie le Specializzazioni in Maestria Elementale Fuuton e Duello Ninja.
    Consumo: 4

    Livello B


    Ryutsuyo - Forza del Drago
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo particolare Taijutsu è frutto di numerosi allenamenti nel combattimento ravvicinato e nelle arti marziali e consiste nello sfruttare i Geni del Serpente Bianco e la loro straordinaria connessione con il proprio corpo per immettere una grande quantità di Chakra in ogni muscolo del proprio corpo al fine di causare una ipertrofia muscolare temporanea, potenziandoli ed incrementando, seppur di poco, la già sviluppata rigenerazione dei propri geni. La tecnica quando viene attivata non presenta alcun cambiamento fisico evidente nell'aspetto dell'utilizzatore a meno che non si trovi a torso nudo, in quel caso si potrà benissimo vedere un significativo incremento muscolare sottopelle ed una tensione degli stessi tipica. Fintanto che la tecnica è attiva le caratteristiche fisico-motorie dell'utilizzatore subiranno un aumento di ben due gradi. Inoltre, fintanto che si è sotto l'influsso della tecnica il proprio corpo rigenererà in pochi istanti qualsiasi ferita di lieve entità o inferiore che si trovi a subire.
    Necessario possedere i Geni del Serpente Bianco ed una delle seguenti Specializzazioni: Duello Ninja o Taijutsu.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Emono no Kyōfu - Terrore della Preda
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questa Illusione è una tecnica che sfrutta il Chakra per instillare una paura tale nel bersaglio da paralizzarlo per qualche secondo. La tecnica consiste semplicemente nell'incrociare lo sguardo con il proprio avversario, subito la mente dello stesso verrà invasa da un forte senso di terrore provenire dall'utilizzatore che si manifesterà nel percepire letteralmente il proprio sangue gelarsi nelle vene ed in un irrigidimento muscolare tale da venire totalmente paralizzato, contemporaneamente alla paralisi sentirà il proprio cuore accelerare i battiti in maniera così elevata che sembrerà quasi scoppiare. La tecnica ha una durata di tre secondi nei quali sia vittima che utilizzatore non potranno distogliere lo sguardo l'uno dall'altro e, mentre la vittima sarà totalmente paralizzata, l'utilizzatore potrà muoversi anche se solo leggermente. Al termine il bersaglio si troverà spossato e sconvolto, con sudori freddi e una paura nell'affrontare l'utilizzatore che comporterà complessivamente un malus fisico-motorio di un grado per due Turni. Per uscire dall'illusione è necessaria una ferita almeno di media entità.
    Consumo: 8

    Kaze no Kanji - Sigillo del Vento
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    L'apposizione di questo Fuuinjutsu è particolare, in quanto farà compiarire su una qualsiasi parte del corpo di colui che lo possiede il Kanji del Vento. Una volta apposto, il Fuuninjutsu si attiva in automatico quando l'utilizzatore arriva a spendere dalle proprie riserve di Chakra quaranta punti, raccogliendo il Chakra presente nell'aria intorno all'utilizzatore. L'unico inconveniente della tecnica è però che essa fornisce all'utilizzatore solo Chakra Fuuton, in una riserva a parte separata dalla riserva di Chakra del possessore. La tecnica fornirà quattro punti Chakra ad ogni Turno, utilizzabili esclusivamente per tecniche elementali Fuuton e il Sigillo si disattiva nel momento in cui si saranno raccolti con essa, nel totale, trentadue punti Chakra.
    Consumo: N/A

    accumulonaturale-hijutsu-B
    Sennin Ruiseki - Accumulo Cellulare Eremitico
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Attraverso lunghi allenamenti nell'uso del Chakra Naturale e l'affinità dello stesso con tale particolare tipologia di Chakra, il Ninja è divenuto capace, con il passare del tempo di sviluppare un metodo di raccolta dell'Energia Naturale passivo che gli consente di attingere a riserve superiori a quelle previste per ammassare una quantità superiore di Chakra Naturale. Questo deriva dall'alta affinità del Ninja con il proprio patrimonio Genetico e dagli anni passati a gestire e studiare la Sennin Moodo. Purtroppo però, detto Chakra Naturale accumulato passivamente nelle cellule dell'utilizzatore durante tutta la ruolata, potrà essere manifestato ed utilizzato solo quando questo attivi la Modalità Eremitica e solo se durante ogni Turno egli abbia utilizzato Ninjutsu in cui possegga l'Affinità nelle Arti Magiche, questo perché l'unico modo in cui il Ninja ha trovato rimedio allo scompenso che il proprio corpo possa subire dall'eccessivo accumulo di Chakra Naturale è quello di legarlo a continui consumi di Chakra Base e solo per quegli elementi in cui ha sviluppato una particolare Affinità, perché solo impastando quel particolare Chakra il suo corpo diviene "propenso" ad accumulare queste piccole porzioni di Chakra Naturale. Il Ninja raccoglie così quattro punti Chakra ogni Turno, che andrà conteggiato in una Riserva a parte, la cui somma con la Riserva Base non potrà superare il suo massimale e che, all'attivarsi della Sennin Moodo si sommerà alla Riserva di Chakra Naturale, eccedendo i suoi limiti, e divenendo solo allora utilizzabile per il Ninja.
    Necessari i Geni del Serpente Bianco o l'Alterazione Naturale e la Specializzazione Primaria in Ninjutsu e Secondaria in Senjutsu.
    Consumo: N/A

    Kuchiyose • Piton no Kiba - Evocazione • Zanne del Pitone
    bitewfm
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Kuchiyose
    Questa Kuchiyose permette di evocare un Pitone Tatsu, figura unica del Contratto delle Serpi e fedele solo ai possessori dei Geni del Serpente Bianco, facendolo emergere dal terreno per addentare il proprio avversario. La sua evocazione non richiede Sigilli ma solo di macchiare il palmo della mano con il proprio sangue, per poi appoggiarla su una superficie. Dopo un secondo, il terreno tremerà e ovunque entro trenta metri fuoriuscirà da esso un enorme muso serpentino di colore verde scuro pronto ad azzannare l'avversario. Tatsu ha un diametro di un metro e mezzo ed emerge dal suolo a Velocità Medio-Alta, per una lunghezza di venti metri, la sua morsa è in grado di abbattere Difese di livello C. Esso emerge proprio sotto la vittima prescelta, in quanto la sua affinità con il Doton lo rende in grado di percepire la posizione della persona designata dall'utilizzatore al momento dell'Evocazione e di seguirla da sotto il terrreno. Ritrovarsi coinvolto nella morsa significa subire una ferita da Perforazione almeno di Media entità ed avere metà del corpo intrappolato dentro la bocca dell'Evocazione con l'altra metà all'esterno (può essere testa o gambe oppure metà del corpo diagonalmente o metà del corpo orizzontalmente a scelta della vittima). La morsa è ferrea e Tatsu matiene la presa fino alla fine del Turno, per poi sparire in uno sbuffo di fumo. Per liberarsi dalla morsa è necessario provocare al Tatsu almeno una ferita Medio-Grave, purtroppo però la parte esterna dell'Evocazione è protetta da scaglie estremamente resistenti, che resistono a qualsiasi Jutsu di livello B od inferiore; l'interno della bocca invece è in grado di resistere solo a Jutsu di livello C od inferiori. È in alternativa possibile aprire la morsa tramite la bruta forza ma solo se si possiede una Forza di tre gradi superiore a quella base dell'Evocatore. Tatsu non è un'Evocazione unica bensì una tipologia di pitone gigante ed è possibile utilizzarlo più volte contemporaneamente oppure successivamente anche nel caso in cui sia ucciso.
    Richiede i Geni del Serpente Bianco e l'Elemento Doton in Scheda.
    Consumo: 8

    Teitai no Arashi - Rallentamento Temporale
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, che non necessita di Sigilli, l'utilizzatore creerà una bolla temporale dalle dimensioni varibili intorno a sé, che può arrivare fino ad un massimo di dieci metri di raggio, avendo l'utilizzatore come epicentro. La bolla così creata ha lo scopo di rallentare il tempo soltanto dei flussi di Chakra nell'area e non quindi le persone o i flussi di Chakra ad esse connessi. Il rallentamento si manifesta in una inibizione della velocità di qualsiasi Jutsu, massimo di livello A, di ben due gradi che entri o si trovi nell'area interessata. La tecnica quindi influenza qualsiasi Jutsu che sia composto di Chakra e che non sia a diretto contatto e portato con i movimenti del corpo dell'utilizzatore (tipo Chidori, Taijutsu, Kenjutsu e Shurikenjutsu), anche Jutsu che manipolano oggetti tramite Chakra saranno coinvolti dal rallentamento. Gli unici Jutsu che non saranno influenzati sono quelli dell'utilizzatore che, essendo composti dallo stesso Chakra che mantiene il flusso della manipolazione temporale, non risentiranno del cambio di velocità; i Jutsu di eventuali Cloni dello stesso utilizzatore saranno invece rallentati a loro volta.
    Necessaria la Shinkū no Arashi - Vuoto Temporale in Scheda.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Hiraishin Kaihi - Evasione dell'Hiraishin
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica è un derivato dell'Hiraishin no Jutsu e richiede uno Shunsui Kunai Forgiato di Chakra Base per via dell'uso dell'Arma come vettore. La Tecnica ha scopo principalmente difensivo inizia con l'utilizzatore che porta la mano libera davanti al petto formando un singolo Sigillo per poi lanciare con l'altra il Kunai. Il lancio sarà un movimento rapido, il Kunai volerà a velocità Alta fino ad una distanza minima di cinque e massima di quindici metri, nel momento in cui questo si conficca su una qualsiasi superficie, lo Shinobi apparirà accanto ad esso. La Tecnica può essere utilizzata esclusivamente per scansare eventuali Jutsu avversari in arrivo, massimo di livello B, con diametro pari o inferiore ai sei metri e si muovano a velocità medio-alta od inferiore o, nel caso in cui siano in corpo a corpo, che siano portati ad una velocità di massimo di due gradi superiori a quella del Ninja. Dal momento in cui si compone il Sigillo al momento in cui il Kunai va a segno non si potranno utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno attivati in precedenza. In Missione contro Personaggi Non Giocanti è possibile usarlo offensivamente per colpire persone, lanciando il Kunai addosso o vicino ad esse per eseguire un attacco in corpo a corpo.
    Se utilizzata a fini di infiltrazione durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Necessaria Hiraishin no Jutsu ed un Kunai Shunsui Forgiato di Chakra Base.

    Consumo: 8

    Fuuton: Shāpu Shinkū - Affilamento del Vuoto
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è una evoluzione della Fuuton: Shinkūjin - Lama d'Aria ed è orientata unicamente per Shuriken o Kunai. La tecnica è di rapida esecuzione, non necessita di Sigilli e consiste nell'avvolgere una o più armi con una affilata patina di vento uguale a quella della Kaze no Buredo anche se in quantità minore. Se utilizzata su Shuriken è possibile avvolgerne in numero differente in base al livello del Ninja, tenendoli prima in mano per poi scagliarli contro i propri bersagli; la patina di vento sarà spessa soltanto un centimetro e ogni Shuriken causerà singolarmente una ferita da taglio di Medio-Grave entità, fino ad un massimo di tre ferite Medio-gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Se si utilizza su un Kunai invece, si potrà avvolgere massimo un Kunai per mano, la patina di vento sarà più spessa, aumentando le dimensioni della lama e portandola ad essere uguale a quella di una Wakizashi, arrivando a causare una ferita di grave entità. Ogni Arma così potenziata potrà facilmente abbattere Difese di livello C oltre a poter trapassare facilmente qualsiasi materiale. Il Chakra Fuuton rimarrà sull'Arma fino alla fine del Turno.
    [Numero Massimo Shuriken: Chuunin 5; Sp. Jounin 10; ANBU 15; Jounin 20]
    Necessaria la Fuuton: Shinkūjin - Lama d'Aria in Scheda.
    Consumo: 8

    Hageshii Shinkuu - Urto del Vuoto
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica è un derivato della Shōgekiha - Onda d'Urto e non necessita di Sigilli ma richiede che l'utilizzatore sferri un colpo di pugno o di palmo su una superficie solida che di solito è il pavimento o il terreno, ma può anche essere una superficie acquatica. Subito dopo aver colpito la superficie, dalla mano del Ninja verrà emessa una forte corrente d'aria pressurizzata, che si dipanerà sulla superficie a trecentosessanta gradi per un raggio di venti metri a velocità Alta per poi esplodere in una corrente ascensionale molto potente che colpirà qualsiasi oggetto, persona od Evocazione massimo di Taglia Media si trovi a contatto o a non più di tre metri dalla superficie. La corrente può essere utilizzata in due modi. Il primo, il più diretto, consiste nel rilasciarla verso l'esterno, spingendo in direzione opposta all'utilizzatore di otto metri qualsiasi bersaglio coinvolto e causando danni Medi da Taglio. La seconda modalità consiste nel rilasciarla verso l'alto, sollevando i bersagli coinvolti di cinque metri per aria, facendoli anche ruotare tra i flussi e disorientandoli leggermente, per tre secondi prima di cadere di nuovo a terra e subire soltanto danni Medio-Lievi da Taglio. Tutti coloro che invece si trovano oltre tre metri dalla superficie subiranno soltanto danni Lievi da Taglio causati dall'onda d'urto.
    Necessaria la Shōgekiha - Onda d'Urto in scheda.
    Consumo: 8

    Ikari Tsubute - Pietre Tonanti
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare di tipo Doton, non necessita di Sigilli, consiste in un assalto a distanza. Essa inizia con un movimento di uno dei quattro arti, con cui si andrà a colpire una superficie solida come il terreno od un pavimento, a quel punto dalla superficie si solleveranno, fino a due metri di altezza, una moltitudine di frammenti di roccia, pietra ed altro materiale etc. che saranno poi colpiti rapidamente da una spazzata di piede o di mano dell'utilizzatore stesso, per essere lanciate contro l'avversario. Le Pietre sono infuse dal Chakra Doton durante la loro creazione e poi infuse di nuovo durante il calcio finale nel quale il Chakra Doton sarà mescolato per rendere le stesse molto più pesanti di quanto non siano ed in grado di trasmettere tale effetto gravitazionale su eventuali nemici. Il lancio delle Pietre è a ventaglio in un cono che potrà avere una ampiezza massima di cinque metri, un'altezza di tre e una gittata di quindici, e che procede a velocità Medio-Alta, chiunque rimanga coinvolto nel cono delle Pietre subirà numerose ferite pari ad una da Impatto di Medio-Grave entità ed un malus Motorio di un grado per due Turni. Nel caso in cui si possieda l'elemento Fuuton è possibile, nel momento in cui si spingono via, immettere nelle Pietre con una porzione di tale Chakra elementale, per fare sì che, una volta mandati a segno questo esploda in piccole lame affilate causando ulteriori Ferite da Taglio complessivamente pari ad una Medio-Grave.
    Richiede la Specializzazione in Ninjutsu e la Doton: Kajūgan no Jutsu - Tecnica dell'Aggravamento Roccioso in Scheda.
    Consumo: 8 + 4 (Carica Fuuton)

    Doton: Mitsugan no Jutsu - Tecnica dell'Addensamento Roccioso
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è basata su uno studio dell'Aggravamento Roccioso ed è considerabile quale suo derivato. Essa consiste nell concentrare una massiccia quantità di Chakra Doton secondo l'identico principio dell'Aggravamento nel corpo del ninja al fine di aumentarne consistenza e resistenza corporea, questo processo rende così il corpo dello Shinobi estremamente pesante e denso ma allo stesso tempo più resistente per un brevissimo periodo, sebbene infatti normalmente l'aumento di densità non comporti direttamente un aumento di resistenza, l'influsso del Chakra Doton comporta questa anomalia. La Tecnica non necessita di Sigilli e consisterà nell'immettere nel corpo del Ninja una forte ondata di Chakra Doton che ne provocherà un appesantimento del corpo visibile solo per gli effetti secondari, per esempio dall'affondare del corpo nel ninja sul terreno od altre superfici, con un conseguente incremento della resistenza e densità corporea che provocherà una lieve diminuzione del danno subito. In sostanza il corpo sarà in grado di diminuire di mezzo grado una singola ferita derivante da un Jutsu di livello A od inferiore o essere immune ad un attacco normale sferrato con Armi Medie od inferiori. Purtroppo l'estremo peso comporterà l'impossibilità di essere mosso in qualsiasi modo da Jutsu di livello B o inferiori ed una diminuzione delle capacità motorie di due gradi. Ciò renderà il Ninja più vulnerabile in un eventuale corpo a corpo oltre che ostacolarlo nel caso in cui volesse sfruttare la resistenza aumentata per sferrare un eventuale attacco in contemporanea. L'Addensamento è istantaneo e dura due secondi.
    Richiede la Specializzazione in Ninjutsu e la Doton: Kajūgan no Jutsu - Tecnica dell'Aggravamento Roccioso in scheda.
    Consumo: 8

    Raiton: Ryu Mikazuchi - Drago della Folgore
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica non richiede di alcun Sigillo ma solo di un secondo di preparazione a seguito del quale sarà possibile creare intorno ad un braccio, culminando nel palmo della propria mano, una scarica di Chakra Raiton di colore verde brillante, dalla forma di un drago serpentino dal diametro di trenta centimetri, per utilizzarla in svariate modalità. Una prima modalità richiede di aver preventivamente immobilizzato con il proprio corpo un bersaglio, per scaricare intorno ad esso il drago causando una ferita da Scossa di grave entità. Una seconda consiste nel lasciare il Drago intorno ad uno dei propri arti (mano o piede) per sferrare un colpo in corpo a corpo, causando una ferita da Scossa di medio-grave entità. Una terza invece consiste nello scagliare il Drago verso un bersaglio che non si trovi oltre i ventiquattro metri, questo procederà a zig-zag a velocità medio-alta rimanendo collegato alla mano dell'utilizzatore e rendendo molto difficile per un avversario scansarla, richiedendo quasi sempre l'utilizzo di un Jutsu difensivo, se andrà a segno causerà danni medio-gravi da Scossa. In tutti i casi il danno da Scossa causa un malus motorio di un grado per un Turno. La Tecnica può essere utilizzata su entrambe le braccia, anche per essere eseguita su ogni braccio in modalità differente, ma il Consumo raddoppierà di conseguenza, e se entrambi i Draghi avranno lo stesso bersaglio saranno in grado di abbattere difese di pari livello e causeranno una singola ferita complessiva medio-grave.
    Necessari Specializzazione in Ninjutsu e Raiton: Hebi Mikazuchi - Serpe della Folgore in scheda.
    Consumo: 8

    Livello A


    Ikari Ryu - Furia del Drago
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu di alto livello è l'espressione finale delle capacità fisiche di un possessore dei Geni del Serpente Bianco. La Tecnica sia manifesta come una forte pressione dell'aria intorno al Ninja, tale da distorcere la luce del sole e creare ondate concentriche intorno all'utilizzatore, facendo vibrare leggermente il terreno e l'aria intorno a lui, allontanando sassolini e polvere entro un metro dallo stesso in un moto circolare. La Tecnica consiste nell'Impastare e reimpastare il Chakra all'interno del proprio corpo ed in ogni parte dei propri muscoli, facendolo ruotare e sfregare fino a creare una immensa quantità di pressione che sarà emessa dal corpo del Ninja. Il corpo intero dell'utilizzatore sarà così più forte, veloce, agile e resistente, ottenendo quindi un bonus fisico-motorio di tre gradi e l'aura pressurizzata del suo Chakra potrà essere avvertita fisicamente da ogni persona entro cinque metri da sé, come una vera e propria pressione quasi dolorosa al punto che, qualsiasi Clone all'interno della stessa sarà dissolto automaticamente come se avesse subito una ferita lievissima (non si possono dissolvere Cloni in grado di resistere alle ferite es. Tecnica della Scissione, Cloni Vegetali etc).
    Richiede i Geni del Serpente Bianco, la Specializzazione in Taijutsu o due tra Duello Ninja, Armi da Lancio, Kenjutsu ed Armi Ninja.
    Consumo: 15 (A Turno)

    sandwitch
    Kizutsuita Ryu - Drago Ferito
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: A
    Tipo: Supplementaria
    Questa Capacità rappresenta l'istinto puro dello Specializzato nelle Arti Magiche che si trovi in un combattimento davvero ostico e sia costretto a mettere la propria Vita sul piatto della bilancia. Questa Capacità produce i suoi effetti solo quando il Ninja si trovi in una situazione di reale pericolo e, nello specifico, solo quando egli abbia consumato almeno la metà della propria Riserva di Chakra e subito almeno una ferita Gravissima o due ferite Gravi e queste non siano state curate. Una volta soddisfatti entrambi i requisiti, il sistema circolatorio del Chakra del Ninja subirà uno stress estremo, dovuto dal forte istinto di sopravvivenza, simile all'adrenalina prodotta da un animale costretto all'angolo, risultando in un impasto del Chakra molto più raffinato e preciso, che si tradurrà in un potenziamento delle Arti Magiche utilizzate. Tutti i Ninjutsu, massimo di livello A, impastati mentre questa Capacità è attiva, beneficeranno di effetti differenti a seconda che siano Offensivi o Difensivi; gli Offensivi vedranno un aumento del danno di mezzo grado; i Difensivi invece, quando verranno utilizzati per contrastare una Tecnica Offensiva e questa riesca a sfondarli, provocheranno una indebolimento del danno causato dalla Tecnica che sarà quindi ridotto di mezzo grado. Tutti gli effetti smettono di prodursi ove il possessore di questa Capacità veda almeno uno dei due requisiti venire meno, quindi ove il suo Chakra torni sopra la metà del massimale o dove le ferite subite siano state curate.
    Necessaria le Specializzazione Secondaria in Ninja Leggendario - Arti Magiche.
    Consumo: N/A

    Shinkū no Arashi - Vuoto Temporale
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, che necessita di un singolo sigillo, l'utilizzatore impiegherà una enorme quantità di Chakra per piegare il tempo in uno spazio ristretto intorno a sé stesso. La tecnica creerà un campo sferico dal diametro variabile a seconda del volere dell'utilizzatore, da un minimo di due metri ad un massimo di dieci, attorno all'utilizzatore che però potrà anche non essere nel centro di esso; il tempo nel Vuoto si accellererà vertiginosamente, così tanto che un minuto passato al suo interno sarà pari ad un secondo passato fuori da esso. Il campo non potrà essere spostato una volta creato, coinvolgerà qualsiasi soggetto ed oggetto presente al suo interno, dall'interno tutto ciò che è all'esterno sarà visto al rallentatore, mentre dall'esterno tutto ciò che avviene all'interno del campo apparirà sfocato ed incredibilmente veloce. Armi e Jutsu utilizzati all'esterno del campo non subiranno nessuna deviazione una volta a contatto con esso, mentre invece Armi e Jutsu utilizzati all'interno di esso devieranno in maniera imprevedibile una volta usciti dal campo stesso, impedendo quindi di poter utilizzare la tecnica per sferrare una qualsiasi offensiva al di fuori del campo. La tecnica potrà essere interrotta in qualsiasi momento e mantenuta fino ad un massimo di cinque secondi (equivalenti a cinque minuti all'interno del Vuoto), in ogni caso non potrà durare più di un intero Turno.
    Non essendo un Jutsu A Turno, durante tutta la sua durata l'utilizzatore non potrà utilizzare altri Jutsu in successione.
    Consumo: 15

    hiraishin-balzo
    Hiraishin no Chōyaku - Balzo dell'Hiraishin
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La presente Tecnica è un derivato dell'Hiraishin no Jutsu di alto livello. L'esecuzione è molto semplice ma richiede obbligatoriamente di uno Shunsui Kunai Forgiato di Chakra Base per via dell'alta affinità dell'Arma all'uso di questa Tecnica e dell'uso dell'Arma come vettore per altri Jutsu in combinazione. Essa consiste nel lanciare uno Shunsui in una direzione qualunque, di solito per aria sopra la testa o lateralmente, per poi eseguirvi la Chōyaku che consiste in un Teletrasporto diretto sull'Arma, in tutto e per tutto simile all'Hiraishin; il limite maggiore è che la Chōyaku può essere eseguita soltanto se il Kunai si trova entro e non oltre i tre metri dall'utilizzatore. Tale spostamento ha lo scopo ultimo di riposizionarsi durante uno scontro in corpo a corpo, può essere usato per evitare un colpo derivante da un attacco fisico, Arma, Taijutsu, Kenjutsu, Ninjutsu portato con il corpo o che crea una lama di Chakra di livello A o inferiore (es. Lancia dei Mille Falchi) o qualsiasi altro attacco fisico o portato tramite Jutsu di simili dimensioni ma non superiore di livello ovviamente, ed anche per mandare a segno subito dopo un attacco sia con Ninjutsu che con Taijutsu o derivati, ed anche con Ninjutsu caricati in precedenza o in esecuzione (es. Chidori), nei tre secondi successivi, ma che non potrà essere superiore al livello A, per via dell'impiego di Chakra mirato che è stato utilizzato per la Chōyaku. Se si possiede la Hiraishin Mawashi no Jutsu - Teletrasporto Invertito è possibile creare accanto al Kunai Shunsui in volo un Clone dell'originale, tramite l'utilizzo di una apposita Tecnica di clonazione, minimo di livello B, e sostituirsi con esso mentre impugna il Kunai, in questo caso si perderà l'opportunità di attaccare, perché l'avversario vedrà la creazione del clone ma non percepirà lo scambio tra i due che sarà istantaneo e impercettibile; tale scambio potrà essere utilizzato per evitare persino un attacco portato con un Jutsu di livello S, se rientra nelle restrizioni di cui sopra.
    Necessaria Hiraishin no Jutsu ed un Kunai Shunsui Forgiato di Chakra Base.
    Consumo: 15

    hiraishin-balzo
    Ryutsume - Artiglio del Drago
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una Tecnica di alto livello che richiede una capacità nelle Arti Magiche superiore alla maggioranza di qualsiasi Ninja Specializzato nei Ninjutsu. Simboleggia una capacità e comprensione del Chakra Elementale, della capacità di saperlo dosare con una precisione impressionante e di poter virare da un elemento all'altro con una dimestichezza al limite dell'impossibile. Essa richiede uno studio approfondito di tre Tecniche di livello S, nello specifico: lo Shiden, la Vera Fiamma di Samadhi e l'Onda d'Urto. Tramite lo studio si è quindi riusciti ad estrarre da queste Tecniche tre punti di forza distinti da applicare nell'emissione di puro Chakra elementale all'interno delle dita di un arto con scopi di assassinio. La Tecnica consiste nell'accumulare nella punta delle dita di una mano o del piede il Chakra Elementale di uno dei tre elementi per volta, con fini differenti, per sferrare un attacco diretto e letale che è identico ma con effetti differenti. La Tecnica quindi non necessita di Sigilli, ma solo di un secondo di concentrazione a seguito del quale le prime falangi del ninja saranno avvolte da fiamme, vortici d'aria o scariche elettriche, per poi sferrare un colpo contro di esso. La Tecnica è sviluppata con scopo di assassinio e causa effetti differenti a seconda dell'elemento utilizzato: nel caso del Katon la vittima prenderà letteralmente fuoco, subendo una ferita da Ustione almeno di Grave entità su tutto il corpo che non potrà essere rigenerata, né curata; nel caso della Raiton il colpo è eseguito al massimo delle proprie capacità motorie al punto che, se l'utilizzatore ha un bonus motorio superiore di due gradi al bersaglio, questo non potrà difendersi nemmeno utilizzando una Difesa senza Sigilli, ma la ferita sarà almeno di Medio-Gave entità da Scossa ed il Malus Motorio sarà di un grado per un Turno; nel caso del Fuuton i flussi di vento conteranno come cinque Lame d'Aria separate, ciascuna grado di causare una singola ferita sul corpo del bersaglio per arrivare a causare complessivamente tre ferite almeno Medio-Gravi da Taglio.
    Necessaria la Specializzazione Secondaria in Ninja Leggendario - Arti Magiche ed avere in scheda Zanmai no Shinka - Vera Fiamma di Samadhi, Shōgekiha - Onda d'Urto e Raiton: Shiden - Fulmine Purpureo.
    Consumo: 15

    Fuuton: Harikeen - Uragano
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica necessita di un'area aperta e di una serie di Sigilli; in seguito alla grande quantità di Chakra Fuuton rilasciata, comincerà a soffiare un forte vento sul campo di battaglia. Nel primo Turno il vento soffierà moderatamente, riempiendo di nuvole il cielo e oscurando la luce del sole, per aumentare di intensità e creare una spirale di nuvole nere per la fine dello stesso. Nel secondo si creerà un vero e proprio Uragano che si abbatterà al suolo, sollevando alberi, detriti e rocce nella posizione scelta al momento dell'esecuzione della tecnica. Questo avrà ampiezza di cento metri di diametro e sarà alto dal cielo alla terra ostruendo anche la vista; un cilindro di venti metri di diametro sarà l'unica zona al centro dell'uragano stesso dove l'aria sarà più sottile e quindi visibile e vi sarà solo un vento leggero, l'occhio del ciclone. Chiunque si trovi dentro l'Uragano subirà numerose ferite da taglio pari ad una ferita di medio-grave entità per ogni Turno che vi rimane, ruotando vorticosamente senza controllo, per poi venire respinto dentro l'occhio del ciclone alla fine del Turno in cui vi è entrato. L'utilizzatore sarà l'unico a poterne controllare i flussi senza ricevere danno, potendo tenere d'occhio la zona al centro dell'Uragano stesso e facendosi trasportare secondo la sua volontà; esso si muoverà dentro l'Uragano e verrà espulso da esso ad una velocità di tre gradi superiore al normale. La zona dentro l'occhio del ciclone risulterà uno spazio chiuso per via dell'alta pressione esercitata dall'aria, non causerà danni fisici ma sottrarrà ossigeno, causando un malus fisico-motorio di due gradi a chiunque vi rimanga all'interno, utilizzatore escluso. La tecnica può essere fermata da un Katon di pari livello o superiore le cui fiamme vanno rivolte espressamente verso l'Uragano, se così fatto, l'Uragano stesso prenderà fuoco divenendo una colonna di fiamme e provocando una ustione gravissima a chiunque vi sia all'interno, utilizzatore compreso. E' possibile usare due Jutsu di pari livello a quello dell'Uragano, espressamente diretti contro di esso, per dissolverlo ma dovranno essere utilizzati nel medesimo Turno, e Jutsu di livello superiore potranno sempre dissolverlo. Se utilizzata su un bacino d'acqua creato tramite Jutsu Suiton almeno di livello B, l'uragano assorbirà l'acqua dello stesso, prosciugandolo ed aumentando la sua resistenza non risentendo più dello svantaggio elementale dato dal Katon e per dissolverlo si dovrà seguire la regola dei due Jutsu nel medesimo Turno; in ogni caso non si potrà più dare dare fuoco ad esso, dissolvendolo e basta.
    Consumo: 15 (A Turno a Partire dal Secondo Turno)

    Shinkuu Shēbā - Rasoi d'Aria
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è la fusione della Kaiten Shuriken e Fuuton: Shinkūjin che porta a livelli estremi la manipolazione del Fuuton a livello offensivo. Essa non necessita di Sigilli ma solo di un secondo di preparazione e consente di rilasciare fino a massimo tre metri dal proprio corpo una grande quantità di Chakra Fuuton, facendogli assumere la forma di dieci Lame d'aria, lunghe quarantacinque centimetri e ampie quindici; esse possono essere libere o create attorno ad un numero pari di Kunai in possesso dall'utilizzatore che dovrà a lanciarli in aria al momento della creazione. Le Lame si muoveranno a velocità alta e saranno tremendamente affilate, capaci di penetrare singolarmente qualsiasi materiale e Difese di livello B senza il minimo sforzo; se invece contengono i Kunai e vengono trattenute per tre secondi nell'aria davanti all'utilizzatore prima di venire scagliare tutte insieme contro una Difesa, saranno in grado di abbattere A causando però danni diminuiti di mezzo grado; potranno essere divisi in massimo tre Gruppi per bersaglio. Lo Shinobi può comandare mentalmente la traiettoria di ciascuna Lama e dirigerle anche verso bersagli differenti; si dissolvono solo nel caso in cui vadano a segno, vengano distrutte o su volere dell'utilizzatore ma, se si continua a pagarne il consumo, si ricreeranno nel Turno successivo in numero sufficiente fino a raggiungere di nuovo il massimale, con il necessario Kunai da lanciare in aria se si desidera; nel caso in cui vengano trattenute per tre secondi esse non potranno essere direzionate ma procederanno in linea retta davanti all'utilizzatore. Ogni Lama causerà una ferita da Taglio di Medio-Grave entità anche se prende di striscio, fino ad un massimo di cinque ferite Medio-Gravi per bersaglio; nel caso in cui invece vi siano dei Kunai all'interno delle lame, la ferita salirà a Grave e potranno arrivare a causare massimo tre Gravi per bersaglio.
    Necessaria la Kaiten Shuriken - Shuriken Rotante e Fuuton: Shinkūjin - Lama d'Aria in Scheda.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Livello S


    Hiraishin no Ninshiki - Marchio dell'Hiraishin
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: S
    Tipo: Supplementaria
    Tale Tecnica si concretizza in una vera e propria capacità di padroneggiare la Tecnica Hiraishin no Jutsu ad un livello successivo, dovuto alla pratica consumata del ninja e si manifesta in benefici particolari nell'apposizione del marchio dell'Hiraishin con Armi Forgiate di Chakra Base od altri ninja. Questa capacità permette al ninja di utilizzare e ritenere più a lungo il proprio Chakra all'interno di un'Arma Forgiata di Chakra Base, nello specifico il ninja non dovrà pagare il costo della impressione del marchio dell'Hiriashin no Jutsu su Armi Forgiate di Chakra base e lo stesso non si dissolverà dopo avervi utilizzato la Tecnica dell'Hiraishin. Questa capacità ha una funzione addizionale che permette di sfruttare gli stessi benefici anche su un altro ninja capace di manipolare il Chakra, ma non un Clone né una qualsiasi copia fisica dell'utilizzatore, di solito l'utilità è quella di marchiare un alleato in battaglia poiché questo deve essere consapevole del marchio e di fatto continuare ad alimentarne la presenza con una infinitesimale quantità di Chakra proprio, su avversari o bersaglio ignari, il marchio scadrà nel normale temine ed effetti. In ogni caso il marchio si dissolverà sempre alla fine di ogni ruolata.
    Necessaria la Tecnica Hiraishin no Jutsu ed un'Arma Forgiata di Chakra Base.
    Consumo: N/A

    Shinokaze - Vento Puro
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: S
    Tipo: Supplementaria
    L'affinità dell'utilizzatore con l'Arte del Vento lo ha reso capace, dopo innumerevoli anni di studio e pratica, di rendere tale elemento unico nelle sue mani. Nello specifico questa tecnica deriva da un attento studio nelle Arti Magiche delle proprietà di una tecnica Katon, la Zanmai no Shinka - Vera Fiamma di Samadhi, e della sua capacità di neutralizzare possibili effetti rigenerativi del bersaglio, ha portato l'utilizzatore ad analizzarne le proprietà e riportarle nei Jutsu Fuuton tramite una ricomposizione più attenta delle tecniche Fuuton. Grazie a numerosi allenamenti ciò ha fatto sì che i danni da Taglio delle tecniche Fuuton dell'utilizzatore siano diventati così incapaci di perdere la loro penetrazione e ciò principalmente al fine di tranciare così in profondità i centri nervosi del Chakra da renderli tessuto morto, insensibile al Chakra curativo anche se per un breve lasso di tempo. Le tecniche Fuuton che causano danni da Taglio dell'utilizzatore di fatto diventano affilati come rasoi al punto tale che le ferite causate da essi non potranno essere ridotte nel danno e, se subite, non potranno essere curate fino alla fine dell'incontro.
    Necessaria la Specializzazione Secondaria in Maestria Elementale - Fuuton e la Zanmai no Shinka - Vera Fiamma di Samadhi in Scheda.
    Consumo: N/A

    Hakudatsu Shinkuu - Privazione del Vuoto
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, che non necessita di Sigilli, l'utilizzatore solleverà entrambe le mani verso un bersaglio vivente al fine di manipolare tramite il proprio Chakra Fuuton, l'aria presente nei suoi polmoni e soffocarlo. La Tecnica dura due secondi e richiede che l'utilizzatore mimi con le mani il movimento di aver afferrato qualcosa nell'aria per poi tirarlo verso di sé. Contemporaneamente grazie alla propria estrema affinità con il Fuuton l'aria presente nei polmoni di un bersaglio a sua scelta, che si deve trovare massimo a venti metri, verrà prima fatta vibrare per poi essere estratta con violenza in un flusso compatto e visibile dalle labbra e dal naso. La vittima si sentirà così soffocare per tutta la durata del Jutsu, riuscendo a muoversi a malapena per lo shock, oltre alla successiva spossatezza dovuta dalle vibrazioni nel proprio sistema respiratorio che la lasceranno indebolita, causandogli un malus fisico-motorio di ben tre gradi per tre Turni. La vittima può resistere al Jutsu impedendo che l'aria gli venga estratta dai polmoni e spendendo un quantiativo di Chakra pari a quarantacinque punti. Su un civile od un ninja inferiore di almeno due gradi la Tecnica può essere utilizzata su più bersagli basta che siano nell'area ed arrivare a causare la morte per soffocamento. Durante tutta la durata del Jutsu l'utilizzatore non potrà muoversi od utilizzare Jutsu che non siano A Turno ed attivati in precedenza. La Tecnica non può essere utilizzata se non si ha visione del bersaglio e se questo è dietro una difesa a trecentosessanta gradi di livello S, in quanto il Fuuton non riuscirà a raggiungere l'aria nei polmoni dell'avversario.
    Necessarie le Specializzazioni in Maestria Elementale nel Fuuton ed Elite Arti Ninja in Jutsu Fuuton.
    Consumo: 30

    Baku Shinkuu - Vuoto Esplosivo
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Arte Magica Fuuton, richiede una breve serie di Sigilli. La Tecnica creerà, entro cinquanta metri dall'utilizzatore, una zona dal raggio di quindici metri in cui tutta l'aria all'interno della stessa verrà risucchiata verso un punto nel suo centro esatto, creando una sfera dal diametro di dieci centimetri visibile ad occhio nudo per poi rilasciarla in una esplosione sferica con raggio di trenta metri. La Tecnica quindi si compone di due parti. Nella prima parte, che impiega un secondo, l'aria verrà risucchiata dall'esterno verso l'interno a velocità alta nella zona prescelta, creando un sottovuoto. La velocità e la pressione del vuoto durante tale movimento priverà di ossigeno, anche quello presente nei polmoni, chiunque si trovi nel raggio del Jutsu comportandogli difficoltà a muoversi, pari ad un malus motorio di tre gradi solo per il secondo di aspirazione. Allo scadere del secondo l'aria così compressa verrà rilasciata, in una esplosione sferica a velocità alta, nella forma di molteplici lame di vento capaci di trapassare qualsiasi materiale oltre che causare numerose ferite da Taglio complessivamente pari ad una di gravissima entità. Contrariamente a quanto possa sembrare l'esplosione non sbalzerà le persone coinvolte ma semplicemente le investirà con l'aria pressurizzata ed affilata, trapassandole. La Tecnica può anche essere utilizzata in ambienti privi di aria, come sott'acqua o sottoterra, in quel caso però la prima parte del Jutsu viene sostituita da un secondo di attesa in cui l'utilizzatore creerà con il proprio Chakra Fuuton l'aria pressurizzata nella forma di una sfera di vento sempre visibile che vibrerà per un secondo prima di esser detonata. L'epicentro dell'esplosione, in entrambe le modalità, non può esser creato a meno di cinque metri da eventuali avversari.
    Necessarie le Specializzazioni in Maestria Elementale nel Fuuton ed Elite Arti Ninja in Jutsu Fuuton.
    Consumo: 30


    Edited by Supaku - 2/5/2024, 09:56
     
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7 replies since 15/3/2012, 13:37   12961 views
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