Supaku Handoru

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    Dati Essenziali


    Nome Utente: Supaku
    Nome e Cognome: Supaku Handoru
    Sesso: M
    Età: 34 anni
    Altezza: 1,76 cm
    Peso: 72 kg
    Capelli: Bianchi
    Occhi: Dorati
    Clan: N/A
    Rango Mukenin: Livello S
    Villaggio: Sunagakure no Sato Sunagakure-Symbol
    Taglia: 2380 Ryo
    Chakra: 615
    Kekkei Genkai: Sharingan-Triple Mangeky-Sharingan-Itachi J-go-s-Clan-s-Kekkei-Genkai
    Tipi di Chakra: Nature-Icon-Wind Nature-Icon-Earth Nature-Icon-Water Nature-Icon-Lightning Nature-Icon-Fire





    Aspetto Fisico

    Supaku Handoru:
    Ha capelli bianchi, gli occhi dorati ed una pelle molto pallida. Porta i capelli sciolti e spesso disordinati, in una informe massa spinosa che riflette i raggi del sole come una fiamma bianca. Ha l'occhio sinistro sempre coperto, là dove riposa il Jutsu di un antico Clan, reca una cicatrice frastagliata che parte dall'angolo dell'occhio ed arriva fino alla tempia, portando via anche parte del cuoio capelluto. Questa è la cicatrice più notabile, ne ha molte altre sparse sul corpo, frutto dei numerosi combattimenti a cui ha preso parte nel corso della sua vita, monito di errori ed esperienze. Il corpo atletico e forte, temprato da mille battaglie non è eccessiamente grosso muscolarmente, ma non vi è un filo di grasso. Un tempo animato dalla curiosità per il mondo ninja e da una profonda sete di conoscenza, adesso il ninja si sente maturo, forse fin troppo, la saggezza delle esperienze dolorose nel suo passato gli hanno conferito un'aria distaccata a volte persa nel vuoto.



    Storia


    0.0 Inizi
    I suoi genitori erano stati ninja del paese della Terra.
    Poteva bastare questo a spiegare la sua infanzia, poteva, ma forse è meglio addentrarci un pò di più in quello che è il passato di Supaku Handoru.
    Era nato a Reihou, il villaggio del Paese della Terra più a Nord e quindi lontano dal conflitto. Quando la guerra venne portata nelle case di Iwa, Reihou non ne risentì, almeno fino a quando Iwa stessa non crollò. La caduta della capitale portà panico e caos a diffondersi per tutto il paese. Istituzioni e leggi sparirono nell'arco di una notte e gli shinobi che avevano giurato di difendere il proprio paese, si trasformarono da protettori in carnefici. Reihou cercò di isolarsi e mantenere una pervanza di controllo e legalità ma non durò a lungo. La Guerra aveva lasciato solo sconfitti ad Iwa e i ninja e mercenari che un tempo avevano giurato di proteggerla ora si ritrovavano ad essere gli unici in grado di sopravviere e di predominare. Un gruppo di Mukenin, capitanato da cinque ninja, invase il Villaggio, con l'obiettivo di conquistarlo, ed attuò un vero e proprio sterminio. Il bambino di soli cinque anni assistette così alla morte di genitori e fratelli, nascosto in una botola tra le assi del pavimento. Quando tutto finì si ritrovò solo e traumatizzato in un Villaggio in fiamme. Quella fu solo la prima delle numerose esperienze traumatiche che il giovane ragazzo si ritrovò a fronteggiare in quella terra abbandonata dagli dei. Mano a mano che uccideva, rubava, mentiva il suo volto diveniva impassibile, una maschera senza emozioni, il suo cuore divenne albergo di un caos confuso e di una rabbia frenetica nei confronti del mondo.
    Era stato marchiato per sempre, era diventato un sopravvissuto.
    Era questo che si ripeteva ogni giorno, dal mattino alla sera. Era così che considerava se stesso, un sopravvissuto, un relitto di ciò che era, un uomo rinato dalla distruzione della sua città con un solo scopo nella vita: sopravvivere e vendicarsi del dolore che gli era stato ingiustamente inflitto. Dormiva poco, non sapeva se l'insonnia lo perseguitasse perché l'idea di addormentarsi e rivivere in sogno tutte quelle morti o perché aveva semplicemente paura che abbassando la guardia qualcuno avrebbe potuto pugnalarlo mentre dormiva.
    Non lo sapeva e, francamente, non gli interessava minimamente. Fatto stava che si considerava più un animale notturno che diurno, cadeva in preda al sonno solo poche volte e di giorno, quando la luce intorno a lui gli diceva che non c'era nulla da temere. Non aveva paura del buio, no, non lo avrebbe ammesso mai, preferiva dire a se stesso che dormiva di giorno per scelta, perché gli piaceva la notte.
    Capitoli: 04.Ricordi del Passato.

    1.0 Nuova Casa
    Dopo la fine della Guerra nessuno si era più preoccupato di quella che tutti chiamavano la "Terra di Nessuno", la sua terra. A nessuno importava più nulla di quei paesaggi incolti pieni di rocce e difficilmente coltivabili. A nessuno interessava di un ragazzino fragile, con i capelli bianchi e le occhiaia profonde proveniente da Reihou e la cui famiglia era stata sterminata da disertori della Grande Guerra. A nessuno interessava come quel ragazzino fosse riuscito ad attraversare tutto il Paese a piedi, vestito dei soli stracci e armato di quello che trovava contro le avversità che quella terra desolata era stata lasciata ad affrontare, ridotto più ad un animale che ad un essere umano.
    A nessuno importava. O almeno credeva che fosse così fino a quando, morente, non era caduto nei pressi di uno dei sacri monasteri che erano stati costruiti sul confine tra la terra di Suna e quella di Iwa. Là i monaci gli avevano dato quella che lui considerava la sua prima casa. Gli avevano dato un mezzo per combattere il dolore e il caos dentro di lui. Gli avevano donato la meditazione. Grazie ad essa era riuscito a portare un po' di ordine dentro di lui, un ordine sufficiente da permettergli di riprendersi la propria vita e la sanità mentale.
    Era là che aveva preso la decisione che avrebbe segnato il suo destino, il suo futuro. Sarebbe diventato uno shinobi e il suo nome sarebbe stato bisbigliato per le strade delle più grandi città con riverenza e timore. Sarebbe andato a caccia dei mukenin che avevano distrutto il suo villaggio, la sua famiglia, tutto ciò che gli era stato portato via.
    Aveva scelto di diventare un apprendista a Suna, forse perché gli ricordava tanto la sua terra di origine. In entrambe le regioni non c'erano alberi, non si udiva il cinguettio degli uccelli, lo stormire delle fronde, era arida ed inospitale e sapeva di casa.
    Fu anche allora che mentre si prestava ai primi addestramenti nelle Arti Ninja, che scoprì qualcosa che non si sarebbe mai aspettato.
    Il vento.
    Il vento era dappertutto, in ogni luogo e non stava mai fermo. Era libero, senza casa, né paese, proprio come lui. Un nomade che non aveva bisogno di niente se non di volare nel cielo.
    Un giorno sarebbe andato nelle altre terre ninja e, come il vento avrebbe lasciato il segno del suo passaggio invisibile.
    Ma non ora. Ora la cosa importante era diventare un ninja, come suo padre, sua madre e i suoi antenati prima di lui. Ora, la cosa importante era diventare forte e imparare e padroneggiare l'Arte del Vento. Quello era importante, solo quello. Perché il vento lo aveva salvato nel suo viaggio fino a Suna, perché il vento era la sua arma, perché con il vento avrebbe ucciso i mukenin che infestavano i suoi sogni.
    Ora l'unica cosa che gli interessava era sopravvivere, come aveva sempre fatto. Nel silenzio degli addestamenti e nelle ampie sale del monastero fece una promessa a sé stesso: gli avevano portato via tutto, lui avrebbe fatto lo stesso con loro.
    Capitoli: 01.Inizi.

    1.1 Chiaro di Luna
    Durante il suo periodo come Genin, Supaku, appena dodicenne, conosce una donna di nome Reiko che si offrirà di fargli da sensei, per ragioni a lui sconosciute. La donna è esperta, cinica e autoironica e ha visto nel ragazzo lo spettro di un uomo che ha amato molto tempo prima e che aveva sprecato la sua vita morendo cercando di vendicarsi della morte della moglie e della figlia. Reiko non ha mai confidato queste cose al giovane Supaku però conosce fin troppo bene lo sguardo vitreo di chi non ha più nulla da perdere e ha deciso di prenderlo sotto la sua ala per cambiarlo, insegnargli che nella vita esiste ben altro che vendetta e rabbia. La donna porta con sè ovunque e Supaku comincia a mostrare i primi segni di recupero. Purtroppo però durante una missione di livello B, che avrebbe dovuto essere un tranquillo pedinamento, i due si sono trovati davanti uno dei fantasmi del passato di Supaku. Isao l'Omicida Bambino. Isao e Reiko iniziano un combattimento con solo la luna e Supaku ad assistervi. Nonostante il ragazzino abbia cercato di assistere Reiko, Isao se ne sbarazza con facilità ma dando la prova di non riconoscere il ragazzo. I due riescono a scampare incolumi dal Mukenin ma nella bocca dell'albino rimane un sapore amaro. Supaku realizza che, per quanto cercherà, non potrà mai dimenticare il proprio passato e quello che gli è stato fatto. Se davvero vorrà essere libero dei suoi incubi dovrà rimuovere alla radice la causa di essi. Lo scontro con Isao però gli ha dimostrato quanto sia debole e come la sua forza debba essere coltivata con cura e dedizione, se vuole avere qualche chance di successo.
    Capitoli: 02.Un Maestro Inaspettato - 03.La Gioia dell'Attesa - 05.Lezioni - 06.La Strada dello Shinobi - 07.Missione di livello B - 08.Non Guardarsi Mai Indietro.

    2.0 L'Arte del Vento
    Il periodo dell’Esame Chuunin avvenne quasi un anno dopo la sua promozione a Genin. Molte cose erano successe in quell’arena polverosa sotto gli occhi dei cinque Kage, molte altre ne erano accadute fuori da essa. Non solo Supaku aveva scalato rapidamente le prove dell'esame finendo per affrontare tre avversari pericolosi, ma era riuscito anche ad arrivare in finale contro una sua vecchia conoscenza, Takumi Ehime. Alla fine l'esaminatore aveva premiato Supaku con la vittoria e al giovane era stata conferita l'Omoikarui mentre il suo nome già cominciava a spargersi nel Villaggio della Sabbia. L'anonimo ragazzo dai capelli bianchi adesso era diventato qualcuno. In quel periodo Supaku fece la conoscenza di altri ragazzi. Rayle Kaguya, un giovane di Oto con cui il ragazzo aveva stretto una profonda amicizia e che venne dimesso dal servizio in seguito alla perdita di un braccio in missione. Maky Uryuu, un ragazzino dai capelli rossi che reca dentro di sé un dolore e un potere indicibile. Più di tutti il ragazzo ricorda il suo incontro con Travis Fuuma ed il temibile potere che esso portava con sé. Lo Shinobi di Kiri aveva visto le potenzialità nel giovane e si era recato alla sua porta per proporgli qualcosa che Supaku non aveva mai immaginato: far parte di una organizzazione di traditori. Per la prima volta nella sua testa si fa strada un pensiero differente: e se tradire il Villaggio fosse necessario per ottenere la sua vendetta?
    A seguito dell'esame, intraprende un viaggio verso i Monti Yūrei alla ricerca del mitico Sunaarashi no Chōrō, il vecchio Saggio del Deserto, che lo instrada nella vera comprensione del Fuuton. Il ragazzo sviluppa una straordinaria attitudine ai Jutsu del Vento e, grazie anche al contributo del suo Maestro, sviluppa attorno ad essi alcuni Hijutsu che si riveleranno i pilastri della sua identità di ninja e della specializzazione principale, i Ninjutsu. A seguito di questi studi nell'Arte del Vento un ragazzino, di nome Sora, gli si avvicina per apprendere tali arti segrete. Supaku, intenzionato a negargli tale privilegio, ben sapendo che le arti segrete sono il suo unico asso nella manica, rifiuta. Subito dopo però la sua sensei, Reiko, lo iscrive come volontario per partecipare alla Guerra tra i Paesi Minori e allora il ragazzo, consapevole che una possibile morte in guerra non lascerebbe nulla del suo passaggio nel mondo, decide di passare a Sora i suoi Hijutsu come ultimo lascito di sé stesso, in modo che il mondo possa ricordarlo per qualcosa.
    Capitoli: 09.Prepararsi - La Promessa di Rayle Kaguya - Incontro con un Dio - 10.Crescere - 11.Meditare - 12.Il Sunaarashi no Chōrō.

    2.1 Sangue e Lacrime
    Reiko decide di dargli una scossa affinché non passi il resto della sua vita al grado Chuunin, come accade a molti, e lo obbliga a presentarsi volontario al Kazekage per portare supporto ai disordini che ultimamente stanno avvenendo nei Paesi Minori tra Ame, Taki e Kusa. Il Chuunin quindi viene affidato a Yukio Tanaka, un Kiriano già conosciuto durante uno scontro amichevole. Ai due viene affidato il compito di controllare un laboratorio abbandonato sul confine tra Taki e la ex Iwa, a causa delle attività sospette registrate negli ultimi tempi. I due si dirigono verso il confine tra Suna e le Terre di Nessuno, pronti ad arrivare a Taki da Nord, ma una volta arrivati al confine, Yukio viene richiamato per questioni importanti e Supaku viene riassegnato ad una nuova compagna: Kaori Mitarashi, che si trova al confine tra Konoha e Taki. Il ragazzo parte per raggiungere la compagna e i due entrano nel Territorio di Taki. Il laboratorio si rivela la prigione di centinaia di vittime innocenti su cui una donna dai succinti abiti rossi, sembra aver condotto esperimenti e torture. Il ragazzo viene scosso profondamente da questo mattatoio umano e il suo animo più spietato e duro si rivela immediatamente, mostrandogli un lato di sé che aveva dimenticato. Il ragazzo diventa freddo e duro come l'acciaio, insensibile alle minacce della donna di uccidere quelle persone. I due riescono a fuggire ma il ninja ritorna a Suna con una nuova consapevolezza di sé, oltre al ricordo di nuovo vivido del massacro della propria città.
    Subito dopo il loro ritorno, giungono dai paesi minori delle notizie sconvolgenti. Elle, il dittatore di Kusa si è finto morto durante un attentato a lui e al Kage di Kusa, addossando la responsabilità del tentativo di omicidio a Ame e reclamando Kusa come alleata per un attacco punitivo. Purtroppo però un colpo di stato a Kusa cambia le sorti della situazione politica impedendo a Kusa di allearsi con Taki contro Ame. Elle allora è costretto ad attaccare prima Kusa e poi con essa rivolgersi verso Ame. Le Grandi Nazioni decidono di intervenire mandando i ninja volontari in sostegno di Kusa e contro Taki allo scopo di eliminare il dittatore. Supaku rimane sorpreso di essere scelto per il gruppo di assassinio che si sarebbe dovuto recare a Taki e rimane ancora più sorpreso nello scoprire, una volta arrivato, che sul posto, oltre ad Elle e i suoi scagnozzi, vi è anche un gruppo di tre mukenin non identificati. Purtroppo però i volontari non fanno in tempo ad organizzare una offensiva che un ninja di Taki, uno strano tizio con il corpo bicromatico lancia una offensiva utilizzando un potente Jutsu che fa scaturire una intera foresta di alberi di dimensioni enormi intorno a loro. L'albino è costretto a salvarsi la pelle da quella crescita istantanea e, così facendo, si separa dal gruppo, trovandosi in uno spiazzo con una compagna di nome Hitomi e uno degli scagnozzi di Elle. Lo scontro è difficile e mette subito in chiaro la netta differenza tra lo shinobi della cascata e i due. Supaku riesce a ferirlo con la strategia dei proiettili d'aria potenziati dal suo Hijutsu, ma nulla più. Improvvisamente infatti cala sul campo di battaglia una fitta nebbia e subito dopo ad essa si mescola un fumo denso. Supaku conosce bene entrambi i jutsu e sa che per lui non c'è più nulla da fare. La fuga della sua compagna subito dopo e lo scontro che finisce per essere un uno contro uno, segnano la fine del chuunin che ormai non può fare altro che cercare di difendersi dentro quella trappola. Fortunatamente per lui il ninja di Taki lascia perdere lo scontro dandosi alla fuga, forse per aiutare il suo Capovillaggio, Supaku resta a vedersela con la creatura amorfa che riesce a distruggere dopo due colpi.
    Capitoli: Reclutamento - Prigione di Sangue - La Tempesta della Cascata

    2.3 Ferite Aperte
    Non appena tornato dalla Guerra nei Paesi Minori, Supaku scopre che la sua sensei, Reiko, è deceduta in missione. Il ragazzo viene sconvolto dalla situazione mentre quella gli lascia in eredità tutti i suoi averi, compreso un attico in uno dei palazzi migliori di Suna. Nonostante tutto Supaku si trasferisce nella nuova casa e investiga tra i fascicoli della ex-sensei in cerca di informazioni sulla missione che stava svolgendo al momento della sua morte. Con suo stupore scoprirà che la missione affidatale era una missione di omicidio nei confronti di un ninja traditore del Villaggio della Foglia: Isao Uchiha. Quel nome era già ben scolpito nella mente del ragazzo poiché era uno dei cinque nomi che si ripeteva nella mente ogni giorno della sua vita passata nelle Terre di Nessuno. Quello era il nome di uno dei cinque mukenin che avevano sterminato la sua famiglia e il suo villaggio. Poiché il Kazekage non aveva nessuna intenzione di passare all'azione mandando qualcun altro ad uccidere il mukenin, Supaku corre a Konoha in cerca di un suo compagno ormai diventato Special Jounin e quindi il più alto in grado capace di aiutarlo nella sua vendetta contro il traditore della Foglia: Arima Togetsu. I due quindi partono per l'ultimo punto in cui il traditore era stata avvistato e si imbattono in lui nei pressi delle rovine di un tempio. I tre si danno battaglia anche se la superiorità di Isao è lampante e costringe Supaku ed Arima a ritirarsi non prima che Arima sia riuscito a tagliargli di netto un braccio, salvando la vita di Supaku e portando via con sé il Ventaglio appartenente all'Uchiha.
    Capitoli: 13.Cadere - 14.Aiuto - 15.A Caccia

    3.0 Cambiamenti Radicali
    Sostenne l'esame Sp.Jounin insieme ad un suo vecchio compagno: Maky Uryuu il Jinchuriki del Quattro Code. Il loro esaminatore fu un ANBU della nebbia di nome Hanzo Nishimura. Lui venne promosso ma il suo compagno non fu altrettanto fortunato. Il passaggio di grado segnò l'inizio di un nuovo capito della sua storia ma fu anche il segnale che era tempo di iniziare i propri piani. Volente o meno, lo scontro prematuro con Isao aveva fatto scattare qualcosa di più grande di lui, rivelata la sua identità, aveva perso il favore dell'ombra e l'effetto sorpresa, accecato come era dalla disperazione per la morte della sensei. Le conseguenze arrivarono prima di quanto non avesse pensato. Un sicario era già stato inviato per uccidere l'Handoru. Il Paese del Vento aveva scoperto le sue intenzioni e avvertito l'albino che si era recato sul posto per occuparsene. Scampato allo scontro per un colpo di fortuna, Supaku realizza un atroce pensiero: il Villaggio non avrebbe potuto proteggerlo per sempre. Già una volta Isao era entrato a Suna senza troppi problemi e, ci sarebbe rientrato facilmente una seconda per prendersi la sua vita. Doveva sparire. Era necessario trovare un modo per riguadagnare le ombre e l'effetto sorpresa nei confronti dei cinque. Era tempo di tornare dove tutto era cominciato.
    Consumato dalla propria ossessione, il ragazzo mette in atto un piano complesso e intricato per riuscire a fuggire dal Villaggio. Una volta riuscito a uccidere la Squadra di Ricerca, il ragazzo prende l'aspetto del giovane caposquadra, Kohaku Kyofu, ninja di Sunagakure no Sato. L'idea era semplice: poiché i cinque sapevano della sua esistenza, egli avrebbe finto la propria morte, preso permanentemente le sembianze di Kohaku, e fatto credere a Sunagakure che Supaku Handoru era morto per mano del Kyofu. Mutilati i corpi della squadra di ricerca e lasciati solo i loro vestiti, il ragazzo dai capelli ormai mori, fugge in groppa al proprio volatile verso le Terre di Nessuno. Giunto lì, si libera dell'equipaggiamento dei defunti inseguitori e taglia i capelli di Kohaku, rimanendo calvo e avvolgendo il proprio volto in bende per celare la nuova identità. Inizia così la nuova vita di Kohaku Kyofu, una vita celata all'oscurità dei Villaggi ninja.
    Capitoli: Il Sicario della Cascata - La Forza Celata nel Passato - Lo Sciacallo

    3.1 La Guerra, L'Impero e il Potere
    Dopo qualche mese, scopre che il compagno regolare, Arima Togetsu, è riuscito anche lui a fuggire da Konoha e i due finalmente si ritrovano, unendosi allo scopo di sopravvivere insieme in quelle terre. Durante una delle missioni il bendato incontra un altro mukenin proveniente dalla Foglia, un certo Daiki Nakamura, conoscente di Arima che parla ai due della possibilità di entrare a far parte di una organizzazione di Mukenin. Si tratta dell'organizzazione di Hayato Kusanagi, il Sole Rosso. Kohaku è restio alla scelta di sottoporsi al volere di un altro Mukenin di cui non sa molto e le poche cose che sa non promettono affatto bene, ma Arima sembra entusiasta di quella scelta. Sapendo di aver una promessa di sangue con il compagno eremita, il bendato decide di assecondarlo rimandando però la scelta definitiva. Daiki li aveva infatti informati che qualcosa si stava profilando all'orizzonte, qualcosa di terribile. Konoha aveva formato un Impero e il suo Kage si era autoproclamato imperatore, dichiarando guerra a Sunagakure no Sato. Il mondo stava per cambiare irrimediabilemente e Kohaku stava per trovarsi, ironicamente, tra le fila dei ninja di Suna per proteggere una terra che aveva rinnegato non molto tempo prima.
    La Guerra tra Suna e l'Impero del Fuoco fu un vero disastro. Le forze dell'Impero riuscirono a farsi breccia nelle mura, portando morte e distruzione grazie ad una potente droga che trasformava gli Shinobi in bestie codate con il Chakra di un Bijuu, il vecchio Kazekage viene ucciso e il Sole Rosso si da alla fuga nel deserto lasciandosi alle spalle la città in fiamme. L'organizzazione non fa in tempo a ripiegare in un'oasi che subito è attaccata da una squadra di ANBU di Suna che, scoperta la loro infiltrazione, li incolpa della caduta della città. Nel tafferuglio Kohaku perde di vista gli altri e rimane da solo, dandosi alla fuga viene braccato e fermato da un ANBU che lo costringe ad uno scontro mortale da cui si salva per il rotto della cuffia e riesce anche a sottrargli un anello molto speciale. Tornato nelle terre di nessuno attende il ritorno dei compagno del Sole che però sembrano non farsi più vivi. Il silenzio si protrae per settimane e dopo che alcuni sono tornati ma il suo compagno no, Kohaku si rassegna al peggio: Arima è stato ucciso. Sconvolto dalla perdita, decide di ritirarsi nella sua cella, abbandonando ogni proposito di avere di nuovo a che fare con l'Impero e uscendo soltanto per andare in missione per conto del Mercato Nero. Quell'ultimo grande vuoto lo spinge oltre, alla ricerca di nuovo potere, passando di nuovo sotto i ferri della Mano Blu per ottenere il potere degli Uchiha: lo Sharingan. Nonostante tutto la nuova forza non gli basta, non sente i poteri dell'occhio adeguati alle sue esigenze e i suoi addestramenti con Hayato non fanno altro che rivelarne le debolezze. Insoddisfatto e amareggiato torna a chiudersi in sé stesso, rinunciando ad avere contatti con compagni rimasti nel Sole e cominciando ad accettare contratti sempre più pericolosi, sempre più mortali.
    Capitoli: La Caduta di Suna

    4.0 Il Sentiero di Pugnali
    La strada che porta alla fama nelle Terre di Nessuno è lastricata di pugnali e "Kohaku" lo avrebbe imparato con una dura lezione. Nella sua ricerca di contratti sempre più difficili il Mercato Nero gli affida il compito di eliminare un Mukenin la cui pericolosità di livello A prometteva una morte certa. Contro ogni aspettativa, persino la sua, dopo uno scontro nel quale il giovane ninja è stato sottoposto a illusioni, volatili esplosivi, nuvole infuocate e una temibilissima tecnica Katon, egli riesce, seppur con grande fatica e sacrificando il braccio del proprio trapianto del Mokuton, a uccidere l'avversario. Lo scontro è però troppo per lui che, una volta eliminato l'avversario si ritrova a precipitare svenuto da dieci metri d'altezza su un volatile d'argilla. Al risveglio dal combattimento viene accolto da Hinode, una bellissima kunoichi al servizio del Mercato Nero. Si scopre che ella era stata incaricata da tanto tempo di seguire le sue mosse per testare le sue capacità, che quello scontro era stato architettato dal Mercato stesso e che lei era stata mandata a sorvegliarne l'esito. Un test, una prova, per vedere fino a dove avrebbero potuto spingere le sue forze e le loro aspettative. A quanto sembrava La Mano Blu, lo scienziato che aveva fornito Kohaku della mutazione genetica sul Mokuton e dello Sharingan, aveva suggerito di sottoporlo ad uno scontro mortale per vedere fin dove si sarebbe potuto portare lo sviluppo del suo potere acquisito. Il Mercato ha piani per lui, molto più grandi di quanto non potesse immaginare e Kohaku si ritrova di nuovo al servizio di qualcuno, privato di nuovo della libertà. Per il mese in cui viene tenuto "a riposo" in uno rifugio del Mercato chiamato "Il Covo", si allena e studia mentre riprende le forze e il suo braccio destro, perduto durante lo scontro, torna a crescere. I suoi piani di vendetta ormai sono prossimi e le sue forze sono quasi all'apice. Era finalmente giunta l'ora di andare alla ricerca dei suoi bersagli? Il Mercato sembra però essersi messo in mezzo con un'agenda particolare.
    Capitoli: 16.Incubi - 17.Il Covo

    4.1 L'Inizio della Fine
    Libero momentaneamente dagli impegni del Covo, Kohaku si fa pagare l'ultima missione portata a compimento presso di loro con informazioni preziose riguardo uno dei cinque mukenin a cui ha deciso di dare la caccia. Il primo di essi è quindi Otojiro, un ex ninja di Kumogakure no Sato soprannominato durante la guerra "Il Titano del Tuono", ora ridotto a misero proprietario di appartamenti e locande sparse nella città di Maguma. Otojiro ha infatti abbandonato la propria carriera da ninja e si è dato al bere, svolgendo occasionalmente un servizio come guardia del corpo strapagata per i malviventi più abbienti locali. Il ninja bendato ingaggia quindi un combattimento all'ultimo sangue con il suo avversario da cui uno solo uscirà vivo. Lo scontro è breve ma intenso, entrambi sono provati dalle mosse dell'avversario e alla fine Kohaku riesce a strappare dalle labbra dell'omone la località di altri due bersagli prima di ucciderlo. Ferito a morte si ritira al Covo per le cure necessarie e trova Inode con cui litiga per la scelta folle di affrontare il ninja da solo. Purtroppo Kohaku rimane inamovibile: quello era uno scontro che doveva affrontare da solo. Ripresosi dopo settimane dalle ferite e dallo scontro Kohaku torna ad allenarsi ma un'altra figura riappare: Arima è tornato.
    A nulla vale però il ritorno del compagno perduto, a nulla serve la scoperta e la padronanza di un quarto elemento, il Katon. Il momento dello scontro con Akimiro e Isao è sempre più vicino e ad ogni passo che il ninja compie, l'odio e la rabbia cominciano a infrangere le barriere di controllo e raziocinio che per tanti anni avevano tenuto in vita e con una freddezza controllata le sue azioni. In questo momento soltanto la rabbia conta, la rabbia nei confronti dei suoi nemici, la rabbia nei confronti dei membri del Covo che si sono rivelati soltanto opportunistiche conoscenze, l'odio nei confronti di ciò che ogni volta guarda allo specchio, quel volto che ormai ha cominciato a non sopportare più. La vera idendità sta reclamando il ninja a sé stesso e ogni giorno passato sotto quella pelle che non gli appartiene, ogni giorno passato ancora in attesa è sempre più dilaniante e doloroso di mille ferite.
    Capitoli: 18.Uno - 19.Lampi - 20.Colpe - 21.L'Incidente - 22.L'Occhio che non Vede - 23.Perdere sé Stessi

    5.0 Morte e Rinascita
    Ogni cosa è pronta, Kohaku, Hinode e Arima si recano nel covo della Kuroichi, l'associazione a cui capo siedono Akimiro, Ruriko ed Isao. In un tentativo di finire una volta per tutte i propositi di vendetta del ninja bendato. L'operazione era facile, con la collaborazione dei membri del Covo che hanno solo da guadagnarci dalla morte di un avversario il gruppo prepara un attacco a sorpresa, mascherato da trattato di pace in cui i tre ninja sarebbero stati mandati per consegnare una formula per la conoscenza di un esperimento genetico. In realtà i membri della Kuroichi scoprono subito l'inganno ma dietro di esso se ne cela un altro, l'infiltrata del Covo, Lii aveva già previsto che la propria copertura fosse saltata e ne ha approfittato per organizzare un colpo proprio mentre i loro avversari pensavano di avere tutto sotto controllo. Lo scontro è sanguinario, Ruriko viene uccisa per mano del bendato e Lii pure, sul campo di battaglia appare un nuovo nemico nelle vesti di Ioshida e proprio mentre il colpo finale sta per essere sferrato, Akimiro decide di far saltare per aria tutto l'edificio. Kohaku e Arima scampano alla distruzione ma il secondo è sfinito per lo sforzo e il terzo provato per il combattimento, proprio quando sembra tutto finito, Akimiro sferra un colpo basso uccidendo Hinode indebolita dal crollo anch'essa e "pareggiando i conti" con il ninja dai capelli mori. Il mondo sprofonda in una spirale di dolore. Kohaku cessa di esistere e al suo posto rimane soltanto Supaku.
    Disperato per il dolore e consapevole della sua copertura saltata, Kohaku rilascia la tecnica dell'alterazione permanente del corpo per tornare l'originale ninja dai capelli bianchi, Supaku. L'attacco ha spazzato via la base della Kuorichi ma Akimiro ed Isao si sono salvati, il Covo ha persino perso molti dei propri elementi migliori e la Mano è ben lontana dall'essere contenta. Nulla di tutto ciò interessa l'albino che, accecato dalla disperazione e dal dolore, fugge con il corpo di Hinode. Sei mesi dopo i membri del Covo riescono a rintracciarlo ma lui non è più lo stesso. La Mano ha ancora piani per lui e la fuga era solo temporanea perché nessuno sfugge al Mercato Nero ma ora quello che si trovano davanti non è più lo shinobi di prima: l'aspetto non solo è tornato quello originario del ninja della Sabbia ma è mutato irreversibilmente per mano di un scienziato che lo stesso Hagoromo non sa identificare. I Geni del Serpente Bianco sono codificati nel DNA di Supaku, gli stessi che possedeva Hinode, forse un triste tentativo di portarsi dietro per sempre una parte di lei. Sulla schiena ha il tatuaggio di un grosso dragone verde, la sua stessa personalità è mutata. Un tempo silenzioso, calcolatore e serio adesso nei suoi occhi sembra morta ogni scintilla per la logica, è frequente parli da solo, inveisca contro il nulla, rida a semplici frasi, ora non smette mai di sorridere e la morte non sembra spaventarlo per nulla. Se prima l'uccisione era un sacrificio calcolato e contenuto ora è solo una inezia e le vite di molti possono essere sacrificate anche per un pretesto.
    A coloro che gli chiedono dove sia stato negli ultimi sei mesi, egli risponde con un laconico: "nella Tana del Drago".
    Capitoli: 24.La Pietra di Sangue - Eredità - 25.Ciò che è Nascosto -26.Nel Cuore della Bestia - 27.La Lama a Doppio Taglio - 28.Morire Due Volte - 29.La Tana del Drago

    5.1 Danzando con la Morte
    Il suo ritorno dalla Tana del Drago ha mostrato un Supaku diverso, cambiato dai geni presenti nel proprio corpo e privo di ogni memoria dei precedenti anni. Infatti non solo non è in grado di ricordare la disfatta nel rifugio della Kuorichi e la morte di Hinode, ma anche il nome della sua ormai defunta amante. Il carattere completamente differente, più selvaggio, più spietato, spingono La Mano Blu stessa a domandarsi se sia ancora in grado di controllarlo. Le missioni affidategli diventano progressivamente più pericolose, nella speranza che il ninja venga ucciso in servizio e risolva i problemi per tutti ma il passare del tempo cura ogni ferita e presto i ricordi, cancellati dal trauma della perdita, tornano ad affiorare. Forse una parte dell'albino lo sa ed accetta quelle missioni sperando di morire sul campo, prima di ricordare ogni cosa e tornare a soffrire. Forse è per questo che il mukenin passa il suo tempo a battere le terre dei regolari con maschere facciali provocando in duelli privati shinobi promettenti, in cerca di una sfida, di un degno avversario, capace di mettere la parola fine alla sua storia. Tra gli shinobi incontrati il ninja si è segnato numerosi nomi, Yukimura Hyuuga, Kougami Kyoya, Hiro Senju ma uno solo sembra risaltare tra i molti: Yusuke Uchiha. Forse perchè Murasame Uchiha sembra scomparso dalla faccia della terra, o forse perché l'odio negli occhi di Yusuke sembra più selvaggio di quello di qualsiasi altro ninja a lui conosciuto, Supaku non lo sa con certezza ma, alla fine del loro scontro, decide di rivelarsi e così spingere lo shinobi a cercarlo di nuovo, per sfidarlo quando sarà più forte. Allo stesso tempo Yogan Raimu, la promessa di Kumogakure da lui eletta come futuro allievo, arriva nelle Terre di Nessuno e Supaku è chiamato a coprire il ruolo di Maestro mentre la figura dei suoi compagni di avventure: Ishui e Arima si fanno più sfumate, uno troppo preso dagli insegnamenti di Hagoromo e l'altro disperso di nuovo in battaglia. Il Torneo delle Cinque Grandi Nazioni viene indetto di nuovo e Supaku si ripresenta in cerca di nuove sfide, ma viene fatto fuori al primo turno dopo un eclatante scontro con un più potente e rinvigorito Yusuke. Il Sunsano'o e il Mangekyo Sharingan rivelati, con la promessa di nuove sfide mortali nel proprio futuro, il ninja si ritira ad Iwa. Supaku torna così in missione con Kaede Nakayama, giovane traditore in possesso del Rin'negan ma il dolore riaffiora, così come i ricordi, e si scopre incapace di uccidere ninja di sesso femminile, in quanto ogni attacco alla loro vita fa riaffiorare i flashback della morte di Hinode. Una missione dopo l'altra la stanchezza si accumula ed il ninja si chiede quanto ancora potrà continuare questa sua danza con la morte prima che essa riesca finalmente a ghermirlo.

    5.2 La Furia di un Drago
    schedadandanzo-sa
    Le continue tendenze suicide di Supaku gli hanno fatto perdere la fiducia della organizzazione di Iwa per cui ormai lavora da anni. Il Covo ormai lo ritiene instabile, pericoloso e un ostacolo alle proprie mire espansionistiche. Il Mercato Nero è ormai sotto l'assalto dell'organizzazione che, come una piovra, ha allungato contatti e connessioni su ogni ramo "imprenditoriale" delle Terre di Nessuno: trascrizioni genetiche, contrabbando di merce rara, pergamene proibite, schiavi, prostituzione e droghe sono ormai tutte attività nel racket del Covo e l'organizzazione che prima aveva iniziato come una piccola comunità di scienziati tesi a sperimentare su esseri umani ora intende rinnovarsi come mega-corporazione. Il Covo si espande e nella divisione di Ninja volti alle Missioni viene stilata una classifica dei migliori con assegnazione del nome di animali, principalmente dispregiativi, ai primi quindici Shinobi. Lo scopo di tale classifica è sfoltire le fila dagli incapaci e stimolare la competizione tra loro, con offerta ai membri della classifica di ricchezze e agi. Supaku però è fin troppo consapevole che la stila della classifica ha lo scopo di temprare i più fedeli all'organizzazione per poi utilizzarli per ripulire le fila inferiori dai ninja non più ritenuti adatti dal Covo stesso. L'organizzazione non cerca più mercenari ma fedelissimi e l'albino non è tra questi. Il Mukenin si organizza con altri traditori per sfuggire alla mannaia pulitrice, con lui vi sono altri shinobi incontrati nel corso del tempo: Yutaka il Due Anime, un vecchio ninja in possesso di Mokuton e Youton, che già aveva tentato la fuga dal Covo senza successo, Xersi una giovane kunoichi dalla testa calda in possesso del Bakuton e di un volto sfigurato, il Verme, uno shinobi sovrappeso con la tendenza a vendere le informazioni del Covo al miglior offerente per un facile guadagno e Namida, una kunoichi rapita dal Covo per esperimenti genetici e che ha sempre mantenuto ferma la fedeltà a Suna soggetta a molteplici soprusi. Tra i contatti esterni Supaku ha raggiunto Kaori Mitarashi, una kunoichi del proprio passato che sta mettendo su un'organizzazione nei pressi di Reihou e che sembra promettergli un posto tra le sue fila. L'albino è stanco della propria vita e ormai senza meta, abbandonato ogni proposito di vendetta, sembra che ancora una volta il Ninja sia chiamato ad una sola cosa: sopravvivere.

    6.0 Sangue e Fiamme
    sanguedrago
    Il sentiero verso l'indipendenza e la libertà sembra sempre più irraggiungibile mentre i fili del Covo cominciano a farsi più stretti ed i suoi compagni a sparire. Dopo una disastrosa missione che ha visto morire per le mani di una coppia di Traditori, Xersi e costringere Yutaka ad una degenza forzata, Supaku si ritrova solo contro l'ombra del Covo. Dopo essere riuscito a far scappare Kaede, promettendogli di reincontrarlo, viene mandato da Makui in una Missione ai confini del Paese dell'Acqua, in cerca di una misteriosa entità che sta allungando le proprie lunghe e sottili dita verso Kirigakure, uccidendo anche numerosi uomini segretamente al servizio del Covo. Supaku si ritrova così ad investigare tra le nebbie, intimato da una Squadra di ANBU della Nebbia, tra cui uno Spadaccino, viene indirizzato verso la costa dove si ritrova ad affrontare un enorme giante demoniaco in grado di evocare il potere del Sole, Ikkai. Lo scontro è teso e sul filo di lana Supaku riesce a spuntarla lasciandolo da solo sulla costa tinta di rosso dal sole mentre degnava il suo avversario di una morte da guerriero. Supaku però sa che la minaccia dei Demoni di cui si è sentito tanto parlare non è finita qui, ma è solo l'inizio, pertanto volge la sua attenzione e ricerca a queste nuove minacce in cerca di risposte. L'impressione di doversi guardare continuamente le spalle ora che i suoi alleati sono stati uccisi e menomati lo attanaglia sempre di più mentre le speranze di vedere la luce alla fine di questo tunnel sembrano scemare rapidamente.
    Capitoli: Il Branco di Lupi ed il Drago Ferito; La Minaccia Fantasma






    Vita da Ninja


    Carriera



    Missioni - [61/62]








    Addestramenti - [20]

    Controllo del Chakra: 8
    - Addestramento Zack Uzumaki
    - Addestramento Akira Nara
    - Addestramento Marion Uzumaki
    - Addestramento Yume Rauken
    - Addestramento Kohaku Onigumo
    - Addestramento Naoki Inoue
    - Addestramento Rey Amaon
    - Addestramento Funnik Shita
    Addestramento Kuchiyose: 2
    - Addestramento Kuchiyose Sora Darima
    - Addestramento Kuchiyose Shin Masayoshi
    Esame Genin: 1
    - Esame Genin a Ray Ikatsu & Kozato Senju



    Insegnamento Jutsu: 7
    - Ninpou: Shinkū Burō insegnato a Sora Darima
    - Ninpou: Shinkū Iki insegnato a Sora Darima
    - Iwa no Isan insegnato ad Ishui Baitei
    - Chakra no Kyshin insegnato ad Ishui Baitei
    - Doton: Chidōkaku insegnato ad Ishui Baitei
    - Seidenki-ryoku appreso da Takezo Kaguya
    - Emono no Kyōfu insegnato a Takezo Kaguya
    Addestramenti Speciali: 2
    - Rakanken: Gangeki appreso da Ishui Baitei
    - Muon Satsujin appreso da Kaori Mitarashi





    Combattimenti - [36/37]

    - Il Segno del Fulmine - Takezo Kaguya
    - Ossa nel Deserto - Rayle Kaguya
    - Acciaio sotto la Pioggia - Hisagi Komomuro
    - L'Impeto dell'Acqua - Takumi Ehime
    - Correre contro una Tempesta - Travis Fuuma
    - La Forza della Rabbia - Maky Uryuu
    - Furia Gelida - Yukio Tanaka
    - Samurai Irriducibile - Hisagi Komomuro
    - Sfida tra Suna e Kiri - Rankastrail Hozuki
    - Quattro - Maky Uryuu, Teddy Nara, Tae Nobunaga*
    - Un'Abilità Pericolosa - Noah Bakumaru
    - Riconquistare l'Onore - Teddy Nara
    - Arroganza Mascherata - S
    - Giorno di Fuoco - Arima Togetsu
    - Il Falso Esame - Galatea Shishi, Kisuke Momochi
    - Sguardo Intenso - Murasame Uchiha
    - Ponte sulla Cascata - Keizo Uchiha
    - Il Sole del Deserto - Danzou Hikarami
    - Gladiatori - Takezo Kaguya
    - Il Sole Rosso - Hayato Kusanagi
    - Uno Shinobi Misterioso - Kensei Urahara




    - Il Gigante di Ossa - Takezo Kaguya
    - Vapori Venefici - Takezo Kaguya
    - Ricordi di un Sole Mai Sorto - Shin Masayoshi
    - Il Ritorno dell'Eremita - Arima Togetsu
    - Il Lampo Nero di Kumo - Okami Yotsuki
    - La Leggenda di Suna - Isshin Mitsui
    - L'Eroe Sperduto - Ao Yama
    - La Roccia di Iwa - Ishui Baitei
    - Una Nuova Speranza per la Foglia - Yukimura Hyuuga
    - La Vendetta della Furia Bianca - Kougami Kyoya
    - Il Risveglio dell'Antico Potere - Kade Nakayama
    - Il Ritorno del Gigante - Takezo Kaguya
    - Il Clan Uchiha Colpisce Ancora - Yusuke Uchiha
    - L'Attacco del Senju - Hiroyuki Senju
    - La Minaccia dello Squalo Nero - Seishin Utsukushi
    - L'Ascesa dell'Illusionista - Yogan Raimu
    - L'Ultima Tigre dei Ghiacci - Kaori Mitarashi



    Sfide & Tornei - [14]


    - V Torneo - L'Istante più Lungo vs Kyoshiro Tsuuya
    - V Torneo - Il Vero Potere vs Murasame Uchiha
    - VI Torneo - Bestia Indomabile vs Kyoshiro Tsuuya
    - VI Torneo - La Montagna Bianca vs Kougami Kyoya
    - VI Torneo - Lago di Pece vs Seishin Utsukushi
    - VI Torneo - Luna Illusoria vs Yogan Raimu
    - VII Torneo - La Bestia di Chakra vs Kyoshiro Tsuuya
    - VII Torneo - Vapore Bianco vs Kougami Kyoya
    - VIII Torneo - Il Drago e la Fenice vs Yusuke Uchiha




    - IX Torneo - Tempesta sul Vulcano (II) vs Katsumi Nagasaki
    - IX Torneo - Lama Rossa e Lampo Azzurro (II) vs Yogan Raimu
    - IX Torneo - Seppuku nell'Ombra (II) vs Satoru Shirogane
    - IX Torneo - Lava, Veleno e Fulmini (II) vs Katsumi Nagasaki
    - X Torneo - Sabbia, Roccia ed Acciaio vs Ishui Baitei


    Crediti - [1/49]

    - 1° metodo (Chuunin) - Controllo del Chakra - Katon
    - 3° metodo (5 arene) - Controllo del Chakra - Katon
    - 6° metodo (40 post) - Hijutsu A - Rasoi d'Aria
    - 2° metodo (Chuunin) - Hijutsu A - Rasoi d'Aria
    - 6° metodo (80 post) - Capacità Ninja
    - 3° metodo (10 arene) - Capacità Ninja
    - 5° metodo (3° evento) - Capacità Ninja
    - 4° metodo (5 add.) - Controllo del Chakra - Katon
    - 1° metodo (Sp.Jounin) - 5 punti Chakra
    - 2° metodo (Sp.Jounin) - 5 punti Chakra
    - 7° metodo (2013) - Hijutsu B - Evasione dell'Hiraishin
    - 7° metodo (2014) - Elité Arti Ninja (Fuuton)
    - 7° metodo (2015) - Acquisto Modalità Eremitica Serpi
    - 1° metodo (ANBU) - Controllo del Chakra - Katon
    - 2° metodo (ANBU) - Controllo del Chakra - Katon
    - 7° metodo (2016) - Maestria Elementale
    - 7° metodo (2017) - Maestria Elementale
    - 1° metodo (CS ANBU) - Trascrizione DNA - Serpente Bianco
    - 3° metodo (10 arene) - Trascrizione DNA - Serpente Bianco
    - 2° metodo (CS ANBU) - Trascrizione DNA - Serpente Bianco
    - 9° metodo (5 Missioni in Coppia) - Maestria Elementale
    - 9° metodo (5 Missioni in Coppia) - Maestria Elementale
    - 7° metodo (2018) - Maestria Elementale
    - 4° metodo (10 add.) - Adozione in Nero - Clan Uchiha
    - 8° metodo (3 Scontri) - Adozione in Nero - Clan Uchiha
    - 8° metodo (3 Scontri) - Hijutsu A - Rasoi d'Aria
    - 1° metodo (Jounin) - Hijutsu A - Rasoi d'Aria
    - 9° metodo (5 Missioni in Coppia) - Elité Arti Ninja (Fuuton)




    - 7° metodo (2019) - Elité Arti Ninja (Fuuton)
    - 6° metodo (80 post) - Hijutsu A - Balzo dell'Hiraishin
    - 7° metodo (2020) - Hijutsu D - Assalto Iwa
    - 7° metodo (2021) - Hijutsu D - Occhio Velato
    - 9° metodo (Esame Sp.Jounin) - Elité Arti Ninja (Raiton)
    - 9° metodo (Esame ANBU) - Elité Arti Ninja (Raiton)
    - 9° metodo (Esame ANBU) - Elité Arti Ninja (Raiton)
    - 9° metodo (5 Missioni in Coppia) - Elité Arti Ninja (Raiton)
    - 1° metodo (Jounin V.) - Hijutsu A - Balzo dell'Hiraishin
    - 8° metodo (4 Scontri) - Hijutsu A - Balzo dell'Hiraishin
    - 2° metodo (Jounin) - Hijutsu A - Balzo dell'Hiraishin
    - 7° metodo (2022) - Hijutsu B - Evasione dell'Hiraishin
    - 7° metodo (2023) - Hijutsu B - Evasione dell'Hiraishin
    - 9° metodo (Promozione Sp.Jounin) - Elité Arti Ninja (Raiton)
    - 9° metodo (Promozione ANBU) - Armi da Lancio
    - 9° metodo (Promozione CS) - Armi da Lancio
    - 9° metodo (Promozione Jounin) - Elité Arti Ninja (Fuuton)
    - 9° metodo (Promozione Jounin V) - Elité Arti Ninja (Fuuton)
    - 8° metodo (4 Scontri) - Capacità Ninja
    - 1° metodo (Sennin) - Capacità Ninja
    - 9° metodo (Promozione Sennin)





    Denaro


    [7 Ryo]




    Abilità Innata/Generica


    No-Innata:

    I No-Innata sono coloro che non desiderano iniziare con alcuna Abilità Innata o Generica. In virtù della loro mancanza di "geni speciali" o di "tecniche segrete del Clan" essi ricevono dei bonus che testimoniano il loro duro lavoro per compensare simili mancanze.

    Abilità Comuni a tutti i Livelli:
    - Quattro Slot Bonus per Jutsu da Lista ad ogni Livello che si sbloccheranno ai seguenti gradi: a Genin le E e le D, a Chuunin le C, a Sp.Jounin le B, ad ANBU le A.
    - Un Surplus di +5 punti Chakra per livello (da Apprendista fino a Sennin).
    - Al grado Sp.Jounin potrà creare un Hijutsu B, al grado ANBU uno A ed al grado Jounin (Veterano) uno S, che siano legati almeno indirettamente con una propria Specializzazione Primaria o Secondaria.
    Il tutto entra in vigore a partire dal livello Genin.




    Trascrizioni del DNA


    Geni del Serpente Bianco

    La predisposizione dei soggetti per i Geni del Serpente Bianco si mostra sin da subito nell'aspetto dello shinobi stesso che apparirà pallido e con occhi dorati o giallastri. Questa Abilità Innata è una delle arti più famose ad Otogakure No Sato, poiché i loro utilizzatori sono famosi per essersi legati strettamente ad un'evocazione ben precisa che li rappresenta alla perfezione: Le Serpi.
    L'utilizzatore infatti, una volta legatosi al Contratto Animale delle Serpi, vedrà fiorire le proprie capacità in una serie di tecniche peculiari che lo spingono ancora più vicino alle sue creature, tramite l'evocazione delle stesse, la capacità di disarticolare le proprie giunture e di muoversi come un serpente, fino all'arte più importante e segreta di tutte, la Modalità Eremitica. Infatti quando l'esponente dell'arte sarà ritenuto degno dalle proprie evocazioni, gli verrà concesso l'accesso alla Caverna del Drago dove potrà essere sottoposto al rituale per ottenere questa importante e leggendaria capacità.

    Abilità Comuni una volta appresa Kuchiyose no Jutsu con le Serpi:
    - Obbligo della Kuchiyose no Jutsu con le Serpi.
    - Se immobili e ben concentrati sarà possibile percepire l'avversario; ma solo se entro dieci metri dalla propria posizione percependo il suo calore corporeo.
    - Tutti gli utilizzatori di questa innata presentano una pelle molto pallida ed iridi gialli/dorati (che possono variare dall'essere con la pupilla a fessura come i serpenti o normali). Inoltre potranno estendere la propria lingua fino a due metri e saranno capaci di portare un oggetto all'interno del proprio stomaco che potranno estrarre in qualsiasi momento con la stessa lingua.
    - Le tecniche di quest'innata, ove non altrimenti specificato, non necessitano Sigilli.
    - I possessori dei Geni del Serpente Bianco possono comprendere il linguaggio dei serpenti.

    Tecniche Genin:


    Hebi Shisha - Serpente Messaggero
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica l'utilizzatore creerà nella propria manica due serpentelli della lunghezza di quindici centimetri e dal diametro di due. Questi serpentelli sono inoffensivi dal punto di vista del combattimento ma condividono l'uno con l'altro uno speciale legame, essi possono essere usati in svariati modi. Nel primo, vengono collocati intorno al collo di due soggetti differenti, questo farà sì che qualsiasi cosa uno dei due soggetti dica verrà telepaticamente trasmesso all'altro tramite i serpenti che faranno da tramiti. Il secondo metodo invece, riguarda la possibilità di infiltrare uno dei due serpenti su una persona o in un luogo, così da poterne tenere le tracce senza bisogno di seguirla, poiché i serpenti possono conoscere tranquillamente l'uno la posizione dell'altro. Infine è possibile, per l'utilizzatore soltanto però, tenendo le mani unite in un Sigillo e rimanendo immobile, sostituire il proprio campo visivo ed uditivo con quello del serpentello e controllarne più accuratamente i movimenti, allo scopo di reperire informazioni passando tranquillamente inosservati. I serpenti possono essere facilmente uccisi con una ferita di lieve entità.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 2 (Per Serpente) / 2 (A Turno per Spiare)

    Tecniche Chuunin


    Senei Jashu - Palmo delle Serpi
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di far emergere cinque serpi lunghe ben otto metri dal proprio braccio oppure una singola dalla bocca. Queste serpi si muovono a velocità medio-alta puntando a mordere l'avversario, sferrando attacchi per un massimo di due Gruppi sul bersaglio, causando complessivamente una ferita Media da Perforazione, oltre ad iniettare un veleno che causerà un malus fisico-motorio di un grado per un Turno. Perché il veleno entri in circolo è sufficiente anche un singolo morso, ma più morsi non ne aumenteranno gli effetti. In alternativa è possibile far uscire una singola serpe che si muoverà a velocità alta e cercherà di avvolgere un singolo bersaglio senza causargli alcun danno, ma soltanto cercando di immobilizzarlo. Per liberarsi dalla presa sarà necessario un adeguato Jutsu di livello C o superiore per eliminare il serpente, oppure possedere una Forza di un grado superiore rispetto a quella dell'utilizzatore per liberarsi dalla sua stretta. È possibile infine per l'utilizzatore lanciare i serpenti in una direzione, farli avvolgere intorno a qualcosa per poi tirarsi verso di essa a mo' di filo metallico ma in quel caso le serpi non potranno attaccare nella medesima azione. La Tecnica può essere utilizzata su entrambe le braccia, ma il consumo raddoppierà di conseguenza.
    Consumo: 4

    Hebi Inyu Shometsu - Guarigione Segreta del Serpente
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica può essere considerata come una versione meno sofisticata della Rigenerazione del Serpente. Essa permette all'utilizzatore di poter rigenerare le cellule morte senza ricorrere ad una Tecnica così complessa, accessibile soltanto ai conoscitori più esperti della propria Abilità Innata. La Tecnica spinge le cellule ad uno sforzo ulteriore, utilizzando il Chakra per stimolarne la ricrescita; purtroppo però questo processo non è perfetto perché porterà la ferita a curarsi in due secondi ma non la guarirà del tutto. Il Jutsu va usato nello stesso Turno in cui si è subito la ferita che si desideri curare, che dovrà essere massimo di media entità e porterà la stessa a ridurre la propria entità di un grado (media diventa lieve, medio-lieve diventa lievissima mentre le ferite sotto le lievi saranno curate perfettamente). Durante i secondi di cura non è possibile utilizzare Jutsu che non siano A Turno attivati in precedenza.
    Se si desidera curare più di una ferita per Turno il consumo sarà aumentato della metà ed il tempo di cura sarà aumentato di un secondo per ogni ferita successiva alla prima.
    Consumo: 4

    Hebi Yūdoku - Serpe Venefica
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all’utilizzatore di far uscire da una delle sue maniche una serpe dalla lunghezza di trenta centimetri e dal diametro di due che si muoverà a velocità medio-alta verso un bersaglio al fine di moderlo. Il movimento della serpe viene predeterminato dall'utilizzatore al momento in cui la rilascia dalla manica ed essa potrà sia essere lanciata dalla manica in linea retta, oppure potrà muoversi sul terreno o arrampicandosi sugli alberi, strisciando prima di raggiungere il bersaglio. L'obiettivo ultimo della Serpe è modere l'avversario per poi dileguarsi; la ferita causata da essa sarà solo di Lieve entità da Perforazione ma il suo vero obiettivo è iniettare il bersaglio con un potente Veleno. L'utilizzatore infatti avrà concentrato una dose maggiore del normale veleno delle serpi con lo scopo di debilitare o persino rendere incosciente il bersaglio. Su un ninja parigrado o superiore il Veleno causerà un malus motorio di due gradi per due Turni oltre a debilitarne i cinque sensi per tutta la durata; su un ninja inferiore di grado od un civile il Veleno provocherà lo svenimento nell'arco di tre secondi che durerà per quattro Turni. La Serpe potrà essere uccisa solo se colpita con un Jutsu C o superiore.
    Consumo: 4

    Tecniche Sp.Jounin


    Senei Ta Jashu - Palmo Molteplice delle Serpi
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di far emergere dieci serpi lunghe ben sedici metri dalle proprie braccia. Queste serpi si muovono a velocità alta puntando a mordere l'avversario, sferrando attacchi per un massimo di due Gruppi sul bersaglio, causando fino a cinque ferite Medie da Perforazione, oltre ad iniettare un Veleno che causerà un malus fisico-motorio di un grado per due Turni. Perché il veleno entri in circolo è sufficiente anche un singolo morso, ma più morsi non ne aumenteranno gli effetti. In alternativa possono avvolgersi attorno al nemico immobilizzandolo, causandogli soltanto una ferita complessiva Medio-Lieve e iniettandogli il Veleno. Per liberarsi dalla presa sarà necessario un adeguato Jutsu di livello B o superiore per eliminare le serpi, oppure possedere una Forza di due gradi superiori rispetto a quella dell'utilizzatore per liberarsi dalla loro stretta. È possibile infine per l'utilizzatore lanciare i serpenti in una direzione, farli avvolgere intorno a qualcosa per poi tirarsi verso di essa a mo' di filo metallico ma in quel caso le serpi non potranno attaccare nella medesima azione. La Tecnica può essere utilizzata su entrambe le braccia, ma il consumo raddoppierà di conseguenza e, se sfruttati tutti per bloccare un avversario, sarà necessaria una Forza di quattro gradi superiore rispetto a quella dell'utilizzatore per liberarsi dalla loro stretta.
    Consumo: 8

    Senei Ranjashu - Assalto delle Serpi
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Per utilizzare questa Tecnica l'utilizzatore dovrà necessariamente essere a contatto con una superficie, tipo un terreno od un pavimento. Subito esso comporrà un singolo sigillo per poi evocare entro venti metri da sé una moltitudine di serpenti con lo scopo di assalire l'avversario. Le serpi fuoriusciranno dal terreno all'unisono, da quello che potrebbe essere definito come un perimetro di un cerchio perfetto che avrà come epicentro il bersaglio selezionato, con un raggio di cinque metri, e si scaglieranno a velocità medio-alta contro di esso con lo scopo di morderlo in molteplici punti. Esse ferito dalle serpi, qualsiasi siano quelle che vanno a segno, comporterà ricevere numerose ferite da Perforazione pari ad una di medio-grave entità. Questa Tecnica non solo è molto veloce ma anche molto insidiosa perché sarà necessario possedere una difesa a trecentosessanta gradi per difendervisi efficacemente.
    Consumo: 8

    Tecniche ANBU


    Senei An Jashu - Palmo Selvaggio delle Serpi
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di far emergere dieci serpi lunghe ben ventiquattro metri dalle proprie braccia. Queste serpi si muovono a velocità alta puntando a mordere l'avversario, sferrando attacchi per un massimo di tre Gruppi sul bersaglio, causando fino a cinque ferite Medio-Gravi da Perforazione, oltre ad iniettare un Veleno che causerà un malus fisico-motorio di un grado per due Turni. Perché il veleno entri in circolo è sufficiente anche un singolo morso, ma più morsi non ne aumenteranno gli effetti. In alternativa possono avvolgersi attorno al nemico immobilizzandolo, causandogli soltanto una ferita complessiva Media e iniettandogli il Veleno. Per liberarsi dalla presa sarà necessario un adeguato Jutsu di livello A o superiore per eliminare le serpi, oppure possedere una Forza di tre gradi superiore rispetto a quella dell'utilizzatore per liberarsi dalla loro stretta. È possibile infine per l'utilizzatore lanciare i serpenti in una direzione, farli avvolgere intorno a qualcosa per poi tirarsi verso di essa a mo' di filo metallico ma in quel caso le serpi non potranno attaccare nella medesima azione. La Tecnica può essere utilizzata su entrambe le braccia, ma il consumo raddoppierà di conseguenza e, se sfruttati tutti per bloccare un avversario, sarà necessaria una Forza di sei gradi superiore rispetto a quella dell'utilizzatore per liberarsi dalla loro stretta.
    Consumo: 15

    Hebi Kawarimi No Jutsu - Sostituzione del Serpente
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu si presenta come una variante superiore e maggiormente efficace della Tecnica della Sostituzione di livello E, accessibile soltanto ai possessori dei Geni del Serpente Bianco. La Tecnica viene utilizzata per ricreare sé stesso all'interno del proprio corpo, auto-espellendosi poi dalla bocca e lasciando dietro di sé un guscio di pelle vuota. La Sostituzione del Serpente, come una normale sostituzione, deve essere usata in anticipo, prima di subire il colpo essendo per l'utilizzatore necessario sapere dell'arrivo dell'attacco che si vuole evitare. Essa ha lo scopo di evitare un colpo derivante da un attacco fisico, Arma, Taijutsu, Kenjutsu, Ninjutsu portato con il corpo o che crea una lama di Chakra di livello A o inferiore (es. Lancia dei Mille Falchi) o qualsiasi altro attacco fisico o portato tramite Jutsu che colpisca una porzione del corpo o la sua interezza senza però compromettere la possibilità per l'utilizzatore, una volta fuoriuscito dalla bocca di venire ferito dal Jutsu, permettendo quindi di rigererare il corpo dell'utilizzatore perfettamente integro rispetto a prima di subire il colpo, è possibile rigenerare anche arti amputati nel caso in cui l'amputazione sia stata provocata dall'attacco subito.
    Consumo: 15

    Senei Ooranjashu - Assalto dei Palmi delle Serpi
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Versione superiore dell'Assalto delle Serpi in cui stavolta l'utilizzatore affonderà entrambe le mani nel terreno o pavimento fino ai gomiti. Un secondo dopo dal terreno fuoriusciranno entro trenta metri da sé sei grosse serpi dal diametro di quindici centimetri con lo scopo di assalire ed immobilizzare l'avversario. Le serpi fuoriusciranno dal terreno all'unisono, da quello che potrebbe essere definito come un perimetro di un cerchio perfetto che avrà come epicentro il bersaglio selezionato, con un raggio di cinque metri, e si scaglieranno a velocità alta contro di esso con lo scopo di morderlo in molteplici punti ed iniettandogli un veleno che lo immobilizzerà fintanto che esse continuano a morderlo. Subire in pieno la tecnica comporterà ricevere varie ferite da Perforazione pari ad una di medio-grave entità oltre ad essere immobilizzati fintanto che la tecnica viene pagata e l'utilizzatore rimanga con le mani immerse nel terreno. Le serpi mirano tutte allo stesso bersaglio e per distruggerle e quindi liberarsi dalla presa sarà necessaria almeno una tecnica di livello A.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Tecniche S



    Hebi Saisei - Rigenerazione del Serpente
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite le proprietà rigenerative dei propri geni, l'utilizzatore sarà in grado di rigenerare molteplici ferite subite senza l'utilizzo di alcun Sigillo ma semplicemente immettendo quantità di Chakra nel proprio corpo ed accelerando il processo di rigenerazione dei tessuti. La rigenerazione impiega pochi secondi ad eccezione delle ferite gravissime che impiegano mezzo Turno e delle ferite mortali che impiegano un intero Turno per essere rigenerate; non si potranno utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno durante la rigenerazione. È possibile curare più di una ferita per Turno ma in quel caso il consumo sarà moltiplicato di conseguenza. Tramite essa è possibile curare persino ferite mortali o rigenerare intere parti del corpo perse.
    Se utilizzata durante la Modalità Eremitica, tutte le ferite anche le più gravi impiegheranno pochi secondi per rigenerarsi, le mortali però impiegheranno sempre un intero Turno per rigenerarsi.
    Consumo: Media 10 / Medio-grave 20 / Grave 30 / Gravissima 50 / Mortale 60




    Modalità Eremitica

    I possessori di questa Innata che sono in possesso del Segno Maledetto potranno accedere alle tecniche della Modalità Eremitica. Tale Modalità Eremitica è la più difficile da controllare delle tre assimilabili al Monte Myoboku, alla Foresta delle Ossa Umide e, per l'appunto, alla Tana del Drago, luogo in cui tale abilità ha origine. La grande affinità che si stabilisce con i serpenti permette all'Eremita notevoli vantaggi ma richiede uno strenuo addestramento per essere padroneggiata fino al suo massimo potenziale.
    - Al grado Sp.Jounin il possessore potrà scegliere, se è in possesso del Segno Maledetto, di sostituire il Segno ed i relativi Stadi con la Modalità Eremitica base.
    - Una volta in possesso della Specializzazione Secondaria in Senjutsu, si otterrà la Modalità Eremitica del grado ANBU, che sostituirà il Segno Maledetto o la Modalità Eremitica inferiore.


    Sennin Moodo - Modalità Eremitica
    Tipo: Senjutsu
    Al grado ANBU lo Shinobi avrà imparato a manipolare il Chakra naturale a livelli ben superiori a quelli precedenti. La Modalità Eremitica lo cambierà al punto da circondarlo con un'aura di Chakra verde-azzurra, sulla fronte crescerà un solo corno e i capelli avvamperanno di un bianco brillante; inoltre il Chakra si plasmerà nella forma di tre serpenti lunghi tre metri composti di puro Chakra intorno all'utilizzatore. Le serpi potranno fungere da veri e propri arti composti di Chakra, capaci di afferrare e contenere al loro interno oggetti od Armi e lanciarle come se fossero i normali arti del Ninja. La modalità una volta attivata donerà allo Shinobi un bonus fisico-motorio di un grado e un surplus di Chakra da utilizzare durante la stessa e che andrà disperso nel momento in cui verrà interrotta. Inoltre per tutta la sua durata, l'Eremita sarà in grado di percepire ogni singola entità di Chakra, nel raggio di 500 metri, senza neppure concentrarsi e di riconoscerne il Chakra se lo ha già percepito. Egli non potrà distinguere Cloni fisici dagli originali, ma può essere utile contro Tecniche di trasformazione come la Henge no Jutsu. Non è possibile percepire la direzione, la quantità e la distanza del Chakra individuato. Se si vede il soggetto in questione però, sarà possibile associare al medesimo il Chakra percepito. È possibile conoscere l'esatta posizione del bersaglio attraverso un contatto diretto fra il suo Chakra e quello dell'Eremita. La Tecnica ha una durata di cinque Turni, il surplus di Chakra sarà ottenibile soltanto due volte per incontro.
    [Chakra Surplus: ANBU: 40; Jounin 50]
    Necessari due Turni di riposo prima di poterla riutilizzare.
    Consumo: N/A

    Hebi no Me - Occhio Serpentino
    Livello: D
    Tipo: Senjutsu
    Tale Jutsu, utilizzabile grazie alla maggiore familiarità coi serpenti permessa dalla Modalità Eremitica, permette all'Eremita di accedere alla cornea di questi animali, in grado di isolare completamente la luce. Ciò può essere un'ottima difesa dai Genjutsu, o essere usata in combinazione con la Tecnica della Furia Bianca, ma finché attiva priva completamente l'utilizzatore della vista anche se in compenso potrà utilizzare al massimo le proprie abilità percettive, senza dover né rimanere immobile né tantomeno concentrarsi.
    Richiede la Modalità Eremitica attiva.
    Consumo: N/A

    serpefolgore-senjutsu-Bscheda
    Senpō: Orochi Ikazuchi - Arte Eremitica: Grande Serpe della Folgore
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Questa tecnica è una versione potenziata della Raiton: Hebi Mikazuchi - Serpe della Folgore di livello C attraverso l'utilizzo del Chakra Naturale. Per eseguire questo Ninjutsu infatti non sono necessari Sigilli ma una preparazione di due secondi durante i quali si impasteranno contemporaneamente Chakra Raiton e una porzione di Chakra Naturale presente nel corpo del possessore dei Geni del Serpente Bianco in Modalità Eremitica. Subito dopo il Chakra Naturale avvamperà intorno al ninja per prendere la forma di quattro serpenti composti di puro Chakra Raiton di color verde azzurro che si scaglieranno contro uno o più bersagli. Ogni testa ha un diametro di un metro ed inseguirà il bersaglio fino a trenta metri a velocità alta. Le Serpi arriveranno a causare fino ad un massimo di tre ferite Medio-gravi da Scossa per bersaglio, con un malus motorio di grado per un Turno, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio.
    Necessaria la Modalità Eremitica Attiva e la Raiton: Hebi Mikazuchi - Serpe della Folgore in scheda.
    Consumo: 8





    Adozioni in Nero


    Clan Uchiha

    Il Clan Uchiha, discendente dagli Hyuuga, gioca inieme ai Senju un ruolo fondamentale nella nascita di Konoha. Gli Shinobi del Clan Uchiha possiedono lo Sharingan, un Doujutsu che li ha resi famosi in tutto il mondo insieme alla loro classica abitudine di utilizzare l'elemento Katon. Essi non hanno necessariamente bisogno di allenarsi su un Jutsu, grazie ai loro occhi che permettono di copiare le tecniche avversarie. La caratteristica principale dello Sharingan sono le tomoe, che in base al loro numero e sembianza possono dare una vaga idea della potenza del soggetto. Lo Sharingan viene però normalmente classificato in tomoe che rappresentano i Ninjutsu, Genjutsu e Taijutsu.
    A differenza di altre Innate, lo Sharingan non da la possibilità di usare le proprie capacità in modo retroattivo. Dunque uno Sp. Jounin non può usare lo Sharingan limitandosi al livello di un Genin. Solo il Mangekyo Sharingan può essere attivato a piacimento.

    Abilità Comune a Tutti i Livelli:
    - Lo Sharingan permette di vedere il flusso del Chakra e distinguerlo per colore, tuttavia non consente di vedere il sistema circolatorio del Chakra né l'ubicazione dei punti di fuga nel corpo umano. Osservando un avversario quindi si vedrà la riserva centrale di Chakra al centro dello stomaco e il Chakra pervadere l'intero corpo, ma nulla più. E' possibile distinguere un clone di consistenza fisica da un ologramma, ma non l'originale da un clone fisico. E' possibile accorgersi quando una persona è sotto l'influsso di un Genjutsu dal moto disturbato del Chakra, ma non è possibile utilizzare quest'abilità su sé stessi.
    - Lo Sharingan non permette di copiare Ninjutsu senza Sigilli o Taijutsu che non abbiano alcuna manifestazione visibile all'occhio umano.
    - Lo Sharingan non permette di copiare Tecniche delle quali non si possiedono i requisiti fondamentali per poterle utilizzare (come ad esempio Tecniche di un Elemento se non si possiede tale Elemento, oppure le Tecniche di un'Innata se non si possiede quell'Innata), ma permette ovviamente di copiare le Tecniche esclusive dei Villaggi o simili, sempre a patto che si sia in possesso dei requisiti fondamentali.
    - I Jutsu copiati durante combattimenti tra giocatori possono essere messi in Scheda al termine degli stessi, sacrificando un proprio Slot tecniche del medesimo livello. Non è però possibile copiare in maniera permanente Hijutsu personali di un altro giocatore, se questi non è d'accordo.
    - Se si attiva il Mangekyo Sharingan all'interno di uno stesso Turno in cui lo Sharingan era già attivo, o viceversa, al termine dello stesso l'utilizzatore pagherà solamente il consumo dell'ultimo Doujutsu attivato.
    - Tutte le tecniche derivanti richiedono lo Sharingan Attivo.

    Sharingan Tre Tomoe (Sp. Jounin) [Occhio Sinistro]
    Livello: B
    Tipo: Doujutsu
    Sviluppata la terza Tomoe l'Uchiha può, nel caso si accorga di essere preda d'un Illusione, dissolverla istantaneamente, anche se a base uditiva nel caso in cui le suddette Illusioni coinvolgano il senso della vista; per illusioni di livello A o superiore, quando disperse, l'utilizzatore dovrà pagare un surplus di Chakra pari al costo del Genjutsu disperso a cui andrà sottratto il costo dello Sharingan. Può inoltre utilizzare qualsiasi Genjutsu semplicemente con lo Sharingan senza usare alcuna impostazione delle mani, se la vittima ne incrocia lo sguardo. Lo Sharingan dona capacità di preveggenza permettendo all'Uchiha di prevedere qualunque attacco fisico, movimento, Taijutsu e Ninjutsu e capire se è una tecnica a base elementale o meno, e di conseguenza l'elemento utilizzato per la tecnica. Tuttavia, ogni schivata o contromossa è vincolata ai limiti fisici dell'utilizzatore. E' possibile inoltre copiare qualsiasi Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu visto ed utilizzarli in combattimento fino al termine dello stesso.
    Se attivato solo per lanciare Tecniche a scopo narrativo che non hanno consumo, neanche lo Sharingan avrà consumo.
    Consumo: 10 (A Turno)

    Tecniche Chuunin


    Genjutsu: Sharingan - Tecnica Illusoria: Sharingan
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Tecnica caratteristica dello Sharingan e della sua abilità nell'Arte delle Illusioni, è utilizzabile in due modalità, e necessita sempre del contatto visivo della vittima con lo Sharingan. Il primo utilizzo può essere portato contro uno Shinobi inferiore di almeno due gradi, e solo se colto completamente di sorpresa, e consisterà nel cancellare gli ultimi trenta secondi della sua memoria per fargli rivivere costantemente gli ultimi dieci minuti vissuti, facendolo cadere in uno stato di ipnosi. Nel caso in cui si abbia vissuto dieci minuti pressoché neutri, come durante un appostamento, ci si potrebbe mettere anche un'ora a comprendere di essere vittima di un'Illusione. Se utilizzata su un soggetto incapace di controllare il Chakra, il suo effetto sarà quello di farlo svenire sul colpo per dodici ore. Una volta dissolta la Tecnica, l'avversario rientra in possesso della memoria degli ultimi trenta secondi precedentemente cancellati dall'Uchiha. Il secondo utilizzo è al fine di estorcere informazioni alla vittima e può essere utilizzato soltanto al di fuori del combattimento. L'utilizzatore può rivolgere alla vittima un massimo di tre domande, scandendo le parole in modo chiaro e comprensibile, a cui l'avversario potrà rispondere soltanto articolando un "Sì" o un "No". Ninja di grado pari o superiore all'Uchiha potranno rifiutarsi di rispondere, rinchiudendosi in uno stato catatonico che dura finché il Genjutsu non viene dissolto o annullato. Se il bersaglio risulta di un grado o più inferiore, sarà tenuto a rispondere a tutte e tre le domande senza mentire.
    Gli specializzati in Genjutsu sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita medio-lieve.

    Consumo: 4

    Tecniche Sp.Jounin


    Genjutsu: Sharingan - Tecnica Illusoria: Sharingan
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu è il marchio caratteristico dello Sharingan e dell'abilità dello stesso nell'Arte delle Illusioni. A questo livello è utilizzabile in due modi da scegliere al momento del lancio della Tecnica. In ogni caso il Genjutsu necessita almeno del contatto visivo della vittima con lo Sharingan. Un utilizzo sarà quello di paralizzare un bersaglio parigrado che avrà fissato negli occhi l'Uchiha e che si trovi a non più di cinque metri da esso. Il bersaglio si sentirà trapassare la carne da una miriade di enormi piume nere di corvo e rimarrà paralizzato per tre secondi. L'Uchiha non avrà nessuna limitazione al movimento e potrà sferrare un normale attacco contro la vittima. L'illusione può essere combinata solo con Taijutsu e massimo di livello C ed in questo caso l'esecuzione sarà così veloce che la vittima della paralisi potrà ricorrere a Jutsu senza sigilli solo per difendersi. In alternativa sarà possibile liberare un qualsiasi altro soggetto, che non sia l'Uchiha nemmeno tramite l'utilizzo di Kage Bunshin, da un Genjutsu massimo di livello A, semplicemente incrociando lo sguardo con esso e disturbando l'illusione già in atto con la propria, di fatto annullando la prima e liberando la persona.
    Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita media.
    Consumo: 8



    Mangekyo Sharingan:

    Il Mangekyo Sharingan è una leggendaria evoluzione del Doujutsu degli Uchiha apparsa solo in pochissimi membri dell'intero Clan e dona allo Shinobi la capacità di utilizzare tecniche uniche. Normalmente l'occhio del possessore del Mangekyo si presenta come un comune Tre Tomoe, cambiando estetica solamente quando lo Shinobi decide di usufruire della tecnica derivante dal proprio Mangekyo. Utilizzarlo troppo di frequente può inoltre portare lo Shinobi alla cecità. E' possibile possedere solo una delle cinque varianti del Mangekyo.
    In un qualsiasi momento dopo che il possessore dello Sharingan avrà raggiunto il grado successivo a quello in cui ha ottenuto lo Sharingan Tre Tomoe (quindi il grado ANBU per un Uchiha; se invece si parla di un non Uchiha che ha ottenuto il tre tomoe, per esempio, ad ANBU, otterrà questa possibilità a CS o a Jounin), sarà possibile eseguire una ruolata in casa, paragonabile in qualità ad una missione di livello A in singolo. Nella stessa il giocatore ruolerà il metodo con cui ha sviluppato il Mangekyo (ovvero il trauma che lo ha causato). La ruolata sarà giudicata dallo Staff che dovrà decidere se ritenerla idonea, se sarà ritenuta tale, il giocatore provvederà a scegliere il Mangekyo Sharingan che desidera.

    - A livello estetico, il giocatore potrà scegliere il disegno del proprio Mangekyo Sharingan (scelti tra quelli apparsi nell'Opera ovviamente).
    - Si potrà scegliere una sola tecnica S legata al Mangekyo.
    - Possedere la Maestria dell'Arte Segreta nel Clan Uchiha permette di scegliere due S, una per occhio, rispettando i limiti degli slot S ed il conteggio della cecità sarà separato per ciascun occhio; utilizzi eccessivi del Susano'o invece coinvolgeranno entrambi gli occhi.
    - Scegliere Kamui o Futsunushi obbliga a prendere entrambe le tecniche con lo stesso nome se si può accedere a due tecniche S.


    Mangekyo Sharingan
    Livello: A
    Tipo: Doujutsu
    Il Mangekyo Sharingan può rimanere attivo per un numero di Turni prestabilito, poi bisogna attendere almeno un Turno per il prossimo utilizzo. Se si utilizzano con sconsideratezza diverse tecniche derivanti dal Mangekyo in una stessa battaglia si rischierà di venire incontro all'oscurità. L'utilizzatore potrà, nel caso si accorga di essere preda d'un Illusione, dissolverla istantaneamente, anche se a base uditiva nel caso in cui le suddette Illusioni coinvolgano il senso della vista. Può inoltre utilizzare qualsiasi Genjutsu semplicemente con lo Sharingan senza usare alcuna impostazione delle mani, se la vittima ne incrocia lo sguardo. Lo Sharingan dona capacità di preveggenza permettendo all'Uchiha di prevedere qualunque attacco fisico, movimento, Taijutsu e Ninjutsu e capire se è una tecnica a base elementale o meno, e di conseguenza l'elemento utilizzato per la tecnica. Tuttavia, ogni schivata o contromossa è vincolata ai limiti fisici dell'utilizzatore. E' possibile inoltre copiare qualsiasi Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu visto ed utilizzarli in combattimento fino al termine dello stesso.
    Se attivato solo per lanciare Tecniche a scopo narrativo che non hanno consumo, neanche lo Sharingan avrà consumo.
    [Numero Turni: ANBU 3; Jounin 4; Sennin 6]

    Consumo: 10 (A Turno)

    Kamui
    Livello: S
    Tipo: Doujutsu
    Il Kamui ha la capacità di controllare lo spazio, con questa tecnica si permette all'utilizzatore di usufruire delle qualità della tecnica in ambito offensivo. Qualsiasi tecnica offensiva fino al livello S sarà trasferibile a piacimento, una sola per turno, a meno che non si sia disposti a pagare il costo di trenta punti Chakra per ogni Jutsu teletrasportato dopo il primo. Si può aprire un varco per risucchiare anche un soggetto nella dimensione creata dall'Uchiha ma l'efficacia del Jutsu aumenterà o diminuirà in base alla distanza dallo stesso, per cui sarà più facile catturare qualcuno che si ha di fronte rispetto ad una persona ben più lontana; è inoltre possibile usare la tecnica per ferire gravemente l'avversario teletrasportando un pezzo del loro corpo dal resto, anche se l'operazione richiederà tre secondi per andare a segno e provocherà massimo una ferita gravissima. Per sfuggire alla tecnica, il cui potenziale d'attrazione è notevole, sarà necessario allontanarsi tempestivamente dal varco creato, tempo che tuttavia si dilata di vari secondi in base alla posizione dell'Uchiha.
    Consumo: 30

    Kamui Sunpoo - Dimensione del Kamui
    Livello: A
    Tipo: Doujutsu
    Tramite l'utilizzo del Kamui il Ninja trasporterà sé stesso e qualsiasi altra persona o soggetto che si trovi entro tre metri davanti a sé in una dimensione parallela, formata da grossi cubi di roccia di dimensioni variabile, ma con minimo venti e massimo cinquanta metri per lato, sospesi in un mondo sostanzialmente infinito e vuoto a parte questi cubi. I cubi aleggeranno nell'aria a distanza di venti metri l'uno dall'altro, sia verso l'alto che verso il basso o lateralmente. Il teletrasporto nella dimensione parallela richiede tre secondi, durante i quali sia l'Uchiha che eventuali altri soggetti coinvolti rimarranno immobili; la Tecnica non può essere utilizzata né difensivamente né offensivamente per colpire un bersaglio immobilizzato da questo Jutsu. Una volta trasportati nella dimensione parallela i Ninja appariranno entrambi su uno dei cubi a distanza di dieci metri l'uno dall'altro. Lo scopo della Tecnica è principalmente quello di costringere l'avversario a combattere in un ambiente completamente estraneo ma familiare all'Uchiha, oppure separarlo dai propri alleati per ottenere uno scontro uno contro uno. Si può uscire dalla dimensione in due modi: il primo consiste nell'annullamento della dimensione da parte dell'Uchiha senza pagare il Consumo, facendo uscire così esso e qualsiasi altro bersaglio al suo interno. Il secondo permette solo all'Uchiha di uscirvi, lasciando imprigionato nella dimensione il bersaglio catturato. In questo caso l'Uchiha dovrà pagare di nuovo il Consumo per uscire ed il bersaglio rimarrà imprigionato fino a quando il Mangekyo dell'Uchiha rimane attivo, fuoriuscendo alla fine dell'ultimo Turno o, se il bersaglio lo desidera, fino alla fine della ruolata/incontro. Nel caso di Personaggi Non Giocanti è possibile tenerli imprigionati nella dimensione parallela per quanto tempo si desidera e uscire dalla dimensione senza pagare di nuovo il Consumo di Chakra.
    Richiede il Mangekyo Sharingan attivo e la conoscenza del Kamui.
    Consumo: 15

    GSik
    Kamui Koogeki - Assalto Dimensionale
    Livello: A
    Tipo: Doujutsu
    L'utilizzo del Kamui e la capacità di richiamare o conservare dentro la propria dimensione oggetti inanimati consentono di utilizzare questa Tecnica in due modalità specifiche. La prima permette di richiamare dal proprio occhio ben dieci Shuriken di Taglia Superiore, per lanciarli contro il proprio bersaglio. L'attacco e il lancio di ogni Shuriken coprirà un cono dal diametro di venti metri e dalla gittata di trenta davanti all'occhio dell'utilizzatore. Ogni singolo Shuriken sarà in grado di abbattere Difese di livello B. Subire in pieno questa Tecnica significa ricevere numerose ferite da Taglio o Perforazione pari ad una almeno di Grave entità ogni due Shuriken che vanno a segno, fino ad un massimo di tre Gravi per bersaglio. La seconda consente di spedire nella propria dimensione un qualsiasi oggetto entro dieci metri di distanza da sé purché si abbia visione dello stesso; in questo caso è possibile spedire nella dimensione qualsiasi singolo Jutsu che sia però non a contatto con il corpo di un avversario, sarà quindi possibile mandare nella dimensione una singola Armi da Lancio, Shurikenjutsu o Ninjutsu Offensivo massimo di livello A. Sarà possibile spedire soltanto un singolo oggetto o Jutsu per consumo della Tecnica.
    Richiede il Mangekyo Sharingan attivo e la conoscenza del Kamui.
    Consumo: 15

    Cecità
    L'utilizzo abusato del potere del Mangekyo Sharingan, poterà l'utilizzatore sempre più vicino alla cecità. In termini di gioco, l'utilizzatore potrà usare ciascuno dei poteri dell'occhio un numero predeterminato di volte per incontro senza incorrere in un eccessivo stress dello stesso che possa portare alla perdita progressiva della vista. Se però utilizzerà lo stesso potere più di una volta per incontro la vista comincerà a decadere progressivamente. Questi usi successivi saranno chiamati utilizzi eccessivi. Sarà tenuto il conto degli utilizzi eccessivi fatti dal Ninja e questi si sommeranno durante tutta la vita del Ninja stesso, essi segneranno la discesa dell'utilizzatore verso l'oscurità totale dei propri occhi. Superati i cinque utilizzi eccessivi, l'utilizzatore si accorgerà di una perdita sensibile delle proprie capacità visive, divenendo per lui più difficile scorgere piccoli oggetti oltre i quindici metri da lui e genericamente ogni cosa da lui vista sarà leggermente sfocata. Superati gli otto utilizzi eccessivi, la vista del Ninja si è degradata a tal punto che i suoi occhi saranno per sempre velati: non potrà scorgere nulla oltre i dieci metri e gli oggetti appariranno pesantemente sfocati. Una volta compiuto il decimo utilizzo eccessivo si arriverà alla cecità totale e alla perdita dello Sharingan.
    Solo i Jutsu S legati al Mangekyo contano per gli utilizzi eccessivi. Per le Tecniche S del Susano'o, Kagutsuchi e Futsunushi si considererà l'arco dei Turni nei quali può essere mantenuto il Mangekyo come un unico utilizzo (distribuibili come si desidera), qualsiasi sia il numero effettivo di volte che venga utilizzata la Tecnica. Per Kamui si conterà come un solo utilizzo il numero di Turni di mantenimento del Mangekyo meno uno (distribuibili come si desidera). Per Tecniche come Amateratsu e Tsukuyomi si potrà usare la tecnica un numero di volte pari alla metà arrotondata per difetto dei Turni di mantenimento senza incorrere in un utilizzo eccessivo. Possedere la Maestria dell'Arte Segreta permette di avere un utilizzo aggiuntivo per incontro.
    Utilizzi Eccessivi: 0/10



    Capacità


    Controllo del Chakra
    È una capacità che permette a chi la utilizza di far fluire il Chakra sui palmi delle mani o sulle piante dei piedi per ottenere aderenza e appoggio, potendo così camminare sugli alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, attrarre un kunai sotto la pianta del piede e scagliarlo con un calcio e via dicendo. Il Controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità. E' inoltre possibile passare un qualsiasi quantitativo di Chakra in proprio possesso ad un altro ninja, semplicemente toccandolo, per una quantità massima di venti punti Chakra a Turno.
    Non consente in alcun modo di insonorizzare i propri passi o di attutire eventuali danni da caduta atterrando sui piedi.

    Prodigio Specialista [Maestria Elementale - Elité Arti Ninja Fuuton & Raiton - Armi da Lancio]
    Lo shinobi è un prodigio nell'apprendimento dei molti campi secondari delle Arti Ninja, alcuni lo chiamano genio, altri ne rispettano la superiore visione e portata illuminata, che gli permettono di apprendere con facilità arti e segreti che un normale Shinobi impiegherebbe anni ad imparare. Lo Shinobi, una volta raggiunto il grado Sp. Jounin, avrà la possibilità di ottenere Specializzazioni Secondarie, purché ne rispetti i requisiti necessari, spendendo cinque crediti e senza poter creare con essa nessuna Tecnica Segreta. Al livello ANBU inoltre potrà ottenere una Specializzazione Terziaria al costo di 2 Crediti, sempre nel rispetto dei requisiti e senza poter creare Hijutsu con essa. È possibile spendere, per queste Specializzazioni, Crediti del 7° e 9° metodo. Il loro ottenimento non preclude la possibilità di acquistare, secondo le regole base del regolamento, la Specializzazione Secondaria con cinque crediti normali. Tramite questo metodo è possibile avere una Specializzazione bonus per grado, partendo da Sp. Jounin ed arrivando a Jounin, per un massimo di quattro, inclusa anche la Terziaria ottenuta ad ANBU. Dopo aver acquisito le quattro Specializzazioni è possibile utilizzare i Crediti del 9° metodo per la Creazione di Hijutsu di livello B che dovranno obbligatoriamente essere direttamente collegati ad una delle Specializzazioni Secondarie acquisite.

    Attitudine Ninja [Fuuton, Doton, Raiton]
    Ogni Ninja presenta una particolare Attitudine all'utilizzo di determinati Jutsu e questo si traduce nella possibilità di poter utilizzare le Tecniche in un modo superiore rispetto agli altri in determinati campi. La livello Sp. Jounin, ANBU e Jounin il Ninja potrà scegliere una determinata branca di Tecniche (Taijutsu, Kenjutsu, Shurikenjutsu, Genjutsu, Ninjutsu di Chakra base o di un Elemento, Jutsu da Innata etc.) in cui svilupperà una Attitudine, nel rispetto dei limiti del Regolamento. È possibile per il Ninja aumentare la quantità di Chakra impastato presente nelle Tecniche appartenenti alla branca in cui si ha l'Attitudine, così da rendere il Jutsu più potente del normale. Per fare ciò il Ninja dovrà aumentare il Consumo della Tecnica, portandolo ad un numero pari a quello richiesto per lanciare una Tecnica di livello Superiore, rendendo così il livello della Tecnica utilizzata superiore di uno. Per fare ciò basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato più Chakra del normale per rendere la Tecnica più potente del solito. È possibile potenziare Tecniche di livello A o inferiore di un Livello e non oltre il grado conosciuto al Ninja (quindi uno Sp. Jounin potrà potenziare un Ninjutsu base da C a B e non fino ad A e non potrà portare nessuna A ad S).

    Adattamento della Sabbia [Hiraishin no Burēdo - Nairyoku Ryu - Teitai no Arashi]
    In virtù delle costanti ostilità dovute all'ambiente, i Ninja di Suna godono d'una capacità d'adattamento che nessun altro villaggio può vantare. Riescono ad adeguarsi ad ogni situazione e compensare eventuali mancanze grazie alla loro innata perspicacia elaborando in continuazione nuove soluzioni e nuove idee per sopravvivere.
    I Ninja di Suna hanno il diritto ad inventare un Hijutsu per livello: a Sp.Jounin ed ANBU di livello C e a Jounin di livello B.

    orgoglionuvola-sc
    Condizionamento Fisico
    Il Ninja possiede un fisico eccezionale e ha speso gli anni temprandolo il più possibile, così da resistere a ciò che un normale Shinobi non potrebbe tollerare. Il suo fisico è in grado di incassare più colpi rispetto a chiunque altro, potendo subire un certo numero di ferite senza però risentirne effettivamente. In pratica egli mostrerà le ferite sul corpo e via discorrendo, ma in termini di Regolamento sarà come se non le avesse mai subite. Il numero di ferite a cui potrà resistere varierà a seconda del livello: a Sp. Jounin due di entità medio-grave, ad ANBU una medio-grave e una grave, a Jounin due di entità grave (il bonus non è cumulativo ma sostitutivo). Inoltre il Ninja non potrà essere Spossato.
    Non ottenibile se si possiede già la Tempra della Roccia o viceversa.





    Edited by Supaku - 27/4/2024, 10:30
     
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    Ninjutsu [Fuuton, Doton, Raiton]
    La specializzazione nell'ambito dei Ninjutsu si lega principalmente al tempismo ed alla vasta conoscenza del Ninja nell'ambito dei Ninjutsu. Infatti l'utilizzatore godrà di molteplici bonus che vanno dal perfetto tempismo nella loro esecuzione ed alla capacità di prevedere parzialmente quelli in utilizzo dagli avversari.
    Nel caso si affronti un avversario con la medesima specializzazione i vantaggi rimarranno ovviamente invariati.
    - Si possono inventare due tecniche personali, a patto che siano Ninjutsu (Anche di natura elementale). Una B a Sp Jounin ed a Anbu una di livello A.
    Capacità Bonus
    Arte dei Sigilli [Fuuton & Doton]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Capacità
    L'arte dei Sigilli consente allo Specializzato in Ninjutsu di avere una marcia in più nel proprio campo. Infatti, godrà di molteplici bonus che gli consentiranno dei vantaggi unici durante un confronto nel campo delle Arti Magiche. Soltanto vedendo parte dei Sigilli, potrà capire se il Jutsu in utilizzo è di naturale elementale, bielementale o neutro, nel caso sia elementale o bielementale potrà capirne la natura. A differenza di qualunque altro ninja, che può riconoscere un Jutsu solo se già presente in Scheda, lo Specializzato in Ninjutsu potrà riconoscere dai Sigilli anche Ninjutsu non presenti in Scheda, a patto che in passato abbia avuto l'occasione di vederli almeno una volta associati all'esecuzione dei Sigilli. Inoltre, non avrà alcuna difficoltà a riconoscere un Jutsu in situazioni estreme, come ad esempio durante un combattimento ravvicinato oppure con la presenza di una moltitudine di soggetti. Se riesce a vedere i Sigilli, gli sarà impossibile cadere preda di distrazione o altro e non riconoscere il Jutsu in questione. Tutti i Sigilli legati ai Ninjutsu saranno eseguiti ad una velocità superiore pari ad un grado (es: un Ninjutsu di livello A con una normale serie di Sigilli verrà eseguito con lo stesso tempismo che ha il nemico non Specializzato per eseguirne uno di livello B con una normale serie di Sigilli). Infine, il Ninja dovrà scegliere una tipologia di Ninjutsu (un elemento, chakra base o Innata) in cui egli sarà estremamente affine al punto di poter eseguire le Tecniche dello stesso con un singolo Sigillo portato a due mani e nello specifico: si potrà eseguire con un Sigillo i Jutsu di livello D, C e B a Sp. Jounin, i Jutsu A ad ANBU. Al grado ANBU sarà possibile scegliere un secondo elemento, a cui applicare questa ultima capacità.
    Consumo: N/A

    Affinità nelle Arti Magiche [Fuuton, Doton, Raiton]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Capacità
    Questa Capacità si applica soltanto ai Ninjutsu degli elementi o dell'Innata scelte dall'utilizzatore nella Arte dei Sigilli, e simboleggia come il Ninja sia riuscito, nel corso del tempo con esperienza e pratica, a sviluppare un controllo del Chakra così preciso da essere chirurgico quando maneggia i Ninjutsu dei propri elementi prescelti, perché solo un maestro dell'Arte è in grado di spremere dalle Arti Magiche il massimo con la minima resa possibile. Quando il Ninja arriva a sviluppare la capacità di eseguire i Ninjutsu con un singolo Sigillo portato a due mani, egli sarà anche riuscito a padroneggiare l'arte di impiegare il minor Chakra possibile per quel Ninjutsu, così da permettergli di lanciare le Tecniche in cui ha raggiunto a quel grado la maggiore dimestichezza possibile ad un prezzo scontato. Nello specifico: le D e le C ad un costo inferiore di un punto Chakra in meno, le B di due punti e le A di tre punti. Quindi a Sp. Jounin si eseguiranno le D, C e B degli elementi scelti ad un costo rispettivamente di 1, 3 e 6 ad ANBU le A ad un costo di 12. Lo sconto si applica anche se la Tecnica viene eseguita senza Sigilli.
    Consumo: N/A

    [Livello B - Fuuton: Shāpu Shinkū - Affilamento del Vuoto] - [Livello A - Shinkū no Arashi - Vuoto Temporale]





    Specializzazione Secondaria - Sennin


    Ninja Leggendario [Arti Magiche]
    Lo Specializzato ha fatto l'ultimo passo per assurgere al vero e proprio grado di Leggenda nella propria Specializzazione: Ninjutsu, Taijutsu o Genjutsu. Egli è l'esempio finale di ciò che uno Shinobi può aspirare a raggiungere concentrando tutte le proprie risorse in un unico campo. Nella sua Specializzazione Primaria egli è ormai il maestro assoluto, nulla è rimasto a lui da scoprire e l'unico compito che gli rimane è addestrare le nuove generazioni affinché possano, sotto la sua guida, superare l'apice da lui raggiunto nelle Arti Magiche, Illusorie o del Combattimento. Il ninja che sceglie questa Specializzazione otterrà soltanto la Tecnica relativa al proprio ramo.
    - Si otterrà uno Slot Jutsu Bonus per livello da D ad A da investire nelle Tecniche della Specializzazione Primaria.
    - Si potrà creare un Jutsu B ed uno A che siano collegati direttamente alla Specializzazione Primaria.
    Ottenibile soltanto a Sennin e solo se non si è ottenuta la Seconda Spec. Primaria e viceversa.
    Tecnica Bonus

    Leggenda delle Arti Magiche [Geni del Serpente Bianco]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Capacità
    Il Ninja Leggendario nelle Arti Magiche è un grado di maneggiare con sicurezza e perizia tutti i Ninjutsu potendoli piegare al proprio volere. Come capacità passiva lo Specializzato, quando si trova a fronteggiare altri Specializzati in Ninjutsu eseguirà i Sigilli ad una velocità pari a due gradi superiore. Inoltre, essendo lo Specializzato un conoscitore esperto di ogni Ninjutsu e del loro funzionamento, è in grado di dosarne il Chakra, aumentandone l'apporto senza sprecarlo, potendo utilizzare la Capacità Affinità nelle Arti Magiche su una ulteriore una tipologia di Ninjutsu (un elemento, chakra base o Innata), massimo di livello A, ad un costo inferiore, nello specifico: le D a costo 1, le C a costo 3, le B a costo 6, le A a costo 12.
    Consumo: N/A

    [Livello B - Doton: Mitsugan no Jutsu - Tecnica dell'Addensamento Roccioso] - [Livello A - Kizutsuita Ryu - Drago Ferito]





    Specializzazioni Secondarie


    Duello Ninja
    Tutti i ninja si allenano nello "Shinobi Kumite", il tradizionale stile di combattimento insegnato nell'Accademia, e sono fin da subito capaci di combattere in corpo a corpo con Kunai e Shuriken al pari di qualsiasi esperto di arti marziali ma solo pochi portano tale stile di combattimento fino a livelli tali da poter essere definiti dei maestri; shinobi con tale talento sono rari e mescolano l'utilizzo di Armi di piccole dimensioni a calci e Ninjutsu con perizia tale da sembrare quasi danzino quando combattono. Solitamente gli specializzati in quest'Arte prediligono Armi Piccole o Minori spesso le utilizzano in coppia, una per mano, perché per loro non rappresentano alcun ostacolo alla composizione di Sigilli, il loro stile di combattimento è infatti eclettico puntando a mescolare Taijutsu, Ninjutsu e a volte persino Genjutsu mentre combattono. In uno scontro ravvicinato tali ninja sono capaci di tenere testa a qualsiasi Specializzato votato nel corpo a corpo agilmente e sono più esperti nel lancio di Armi anche se non saranno alla pari di uno Specializzato nelle Armi da Lancio.
    - Si potrà inventare una Tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    Necessario possedere almeno un Taijutsu o Jutsu che abbiano a che fare con Armi Piccole o Minori, da Lista per livello (da D a B).
    Capacità Bonus

    Kyōsei Shīru - Sigilli Forzati
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Grazie alle incredibili doti in combattimento lo Shinobi sarà capace, tra un pugno e l'altro, di utilizzare una delle mani avversarie in corpo a corpo con la sua per comporre una breve serie di Sigilli. Questa capacità può essere utilizzata però massimo per lanciare Ninjutsu di livello C e necessita che l'utilizzatore abbia le mani libere da impedimenti e che l'avversario sia in corpo a corpo con esso. La tecnica impiega lo stesso numero di Sigilli normalmente utilizzati e non potranno essere lanciate tecniche di lunga esecuzione. Subito dopo aver utilizzato la capacità l'utilizzatore si allontanerà di un paio di metri prima di lanciare la tecnica.
    Consumo: N/A

    Resuta no Te - Rapidità di Mano
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa capacità l'utilizzatore consiste nella massima dimestichezza nel lancio di Armi Piccole o Minori sia in termini offensivi che difensivi. Egli infatti potrà liberare rapidamente le mani da Armi ad una mano di dimensioni Piccole, Minori o Medie, per eseguire una breve serie di Sigilli prima di riafferrarle a mezz'aria come se nulla fosse. La capacità permette quindi sostanzialmente di eseguire Tecniche anche con le mani impegnate semplicemente lanciandole in aria andando ad eseguire massimo Tecniche di livello C tra un lancio di Armi e l'altro mentre uno Specializzato in Ninjutsu potrà eseguire, grazie alla propria perizia, fino a Tecniche di livello B. In termini difensivi lo Shinobi potrà fermare in volo una singola Arma da Lancio Piccola o Minore, utilizzando l'indice ed il medio oppure l'intera mano a seconda del tipo di Arma, potendo addirittura rilanciarla contro l'avversario o verso un'altra direzione; è possibile afferare Armi da Lancio che non siano lanciate o potenziate da Jutsu né che siano lanciate con una Forza superiore a due gradi allo Specializzato.
    Consumo: N/A

    Shiroi Buki - Arma Bianca
    Gli Specializzati in Duello Ninja eccellono nell'utilizzo di Armi Piccole o Minori nella distanza ravvicinata. Questo si esplica in una serie di capacità tra cui: la possibilità di destreggiarsi abilmente con un'Arma per mano come se entrambi gli arti fossero quelli dominanti, la possibilità di lanciare dette Armi anche in corpo a corpo, nei limiti del movimento, la possibilità di mescolare l'uso delle due Armi con calci e salti ben assestati al punto da non avere nessuna difficoltà nel combattimento corpo a corpo e diventare molto imprevedibili per uno Shinobi comune, ed infine, la possibilità di sferrare Taijutsu con gli arti Superiori tenendo impugnata detta Arma Piccola o Minore, con il solo scopo di utilizzare detto Taijutsu per deviare Kenjutsu o Shurikenjutsu, massimo di livello A, utilizzando appunto l'Arma impugnata per deviare la parte metallica senza ricevere danno, nel rispetto dei limiti del Regolamento.

    Tecnica Bonus
    Sutanto Kumite - Combattimento Acrobatico
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa capacità consiste nello sfruttare l'uso delle proprie Armi Piccole o Minori in modi non convenzionali, mandando a segno colpi precisi e altrettanto letali. Sarà quindi possibile, nel bel mezzo di un combattimento, lanciare un aria un kunai e colpirlo con il tallone in una giravolta per scagliarlo contro l'avversario, o cambiare posizione alle proprie armi di mano con rapidità estrema senza interrompere il fluire del combattimento ma diventando incredibilmente pericolosi. Durante l'utilizzo di questa Tecnica, quando lo Shinobi è Armato di un'Arma Piccola o Minore e si trova ad eseguire una serie di azioni consecutive, anche miste (Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu), avrà un aumento delle caratteristiche Motorie ed alla Forza di un grado e Taijutsu e colpi in corpo a corpo consecutivi saranno molto difficili da prevedere; i colpi acrobatici con Armi piccole ad esempio lanciate a distanza ravvicinata saranno tutti effettuati a velocità alta.
    Necessario impugnare un'Arma Piccola o Minore.
    Consumo: 4 (A Turno)

    [Livello B - Emono no Kyōfu - Terrore della Preda]

    Controllo del Chakra [Suiton]
    Questa specializzazione sottolinea la grande dimestichezza dello Shinobi sul campo elementale e permetterà al Ninja di disporre di un ulteriore elemento Chakra. Il giocatore avrà quindi diritto a scegliere un Jutsu di livello C e uno di livello B dalla Lista Tecniche da aggiungere in Scheda come frutto di tale Specializzazione, purché la tecnica scelta sia un Ninjutsu Elementale appartenente al nuovo elemento appena ottenuto. Possedere la Primaria in Ninjutsu, e scegliere questa Specializzazione una Seconda volta darà diritto ad un Ninjutsu Elementale B dalla Lista Tecniche ma detto Slot bonus non potrà essere conteggiato nel numero minimo di Jutsu da Lista obbligatori legati alla Specializzazione Primaria.
    - Si potrà inventare una Tecnica personale a base elementale di livello B.
    Questa Specializzazione può essere presa una seconda volta, solo gli Specializzati in Ninjutsu di grado Jounin o superiore possono sceglierla una terza e, nel caso in cui lo facciano, potranno applicare Affinità nelle Arti Magiche ad un terzo elemento a scelta.
    [Livello B - Kaze no Kanji - Sigillo del Vento]

    Controllo del Chakra [Raiton]
    Questa specializzazione sottolinea la grande dimestichezza dello Shinobi sul campo elementale e permetterà al Ninja di disporre di un ulteriore elemento Chakra. Il giocatore avrà quindi diritto a scegliere un Jutsu di livello C e uno di livello B dalla Lista Tecniche da aggiungere in Scheda come frutto di tale Specializzazione, purché la tecnica scelta sia un Ninjutsu Elementale appartenente al nuovo elemento appena ottenuto. Possedere la Primaria in Ninjutsu, e scegliere questa Specializzazione una Seconda volta darà diritto ad un Ninjutsu Elementale B dalla Lista Tecniche ma detto Slot bonus non potrà essere conteggiato nel numero minimo di Jutsu da Lista obbligatori legati alla Specializzazione Primaria.
    - Si potrà inventare una Tecnica personale a base elementale di livello B.
    Questa Specializzazione può essere presa una seconda volta, solo gli Specializzati in Ninjutsu di grado Jounin o superiore possono sceglierla una terza e, nel caso in cui lo facciano, potranno applicare Affinità nelle Arti Magiche ad un terzo elemento a scelta.
    [Livello B - Hageshii Shinkuu - Urto del Vuoto]

    Controllo del Chakra [Katon]
    Questa specializzazione sottolinea la grande dimestichezza dello Shinobi sul campo elementale e permetterà al Ninja di disporre di un ulteriore elemento Chakra. Il giocatore avrà quindi diritto a scegliere un Jutsu di livello C e uno di livello B dalla Lista Tecniche da aggiungere in Scheda come frutto di tale Specializzazione, purché la tecnica scelta sia un Ninjutsu Elementale appartenente al nuovo elemento appena ottenuto. Possedere la Primaria in Ninjutsu, e scegliere questa Specializzazione una Seconda volta darà diritto ad un Ninjutsu Elementale B dalla Lista Tecniche ma detto Slot bonus non potrà essere conteggiato nel numero minimo di Jutsu da Lista obbligatori legati alla Specializzazione Primaria.
    - Si potrà inventare una Tecnica personale a base elementale di livello B.
    Questa Specializzazione può essere presa una seconda volta, solo gli Specializzati in Ninjutsu di grado Jounin o superiore possono sceglierla una terza e, nel caso in cui lo facciano, potranno applicare Affinità nelle Arti Magiche ad un terzo elemento a scelta.

    Senjutsu
    Questa Specializzazione simboleggia la maestria ottenuta dal ninja nelle arti dei Senjutsu dopo strenui e faticosi addestramenti, che gli permetteranno di manipolare il Chakra Naturale o più a fondo rispetto a quanto già fatto fino a quel momento, oppure di accedere al potere latente dei propri geni per risvegliare quella capacità che da tempo era stata nascosta.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però indirettamente collegata alla Specializzazione.
    - Necessari almeno uno dei seguenti: Segno Maledetto, Alterazione Naturale, Modalità Eremitica, Clan Senju o Geni del Serpente Bianco.
    Tecnica Bonus
    Sennin Kyōka - Potenziamento Eremitico
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa capacità si immetterà parte del Chakra Naturale durante l'esecuzione di una Tecnica, trasformandola in Senjutsu e, in base a quanto Chakra Naturale è stato speso, sarà possibile persino potenziare nel livello di un grado e nel danno di mezzo grado un Ninjutsu, Genjutsu o Taijutsu massimo di livello A. Tramite questa capacità sarà quindi possibile potenziare una Tecnica nel livello di un grado e nel danno di mezzo grado, basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato Chakra Naturale per rendere la Tecnica più potente del solito. La Tecnica diventerà un Senjutsu e bisognerà pagare almeno metà del Consumo della Tecnica con Chakra Naturale. In ogni caso la Tecnica così trasformata possiederà un modifica visibile nell'aspetto che apparirà mutata nel colore, anche se rimarrà immutata nella forma, potendo essere facilmente riconoscibile da chi l'ha già vista almeno una volta.
    Necessario essere in Modalità Eremitica/Stadio del Segno o Alterazione.
    Consumo: N/A

    Ninpou: Senjutsu - Arte Ninja: Senjutsu
    Tramite questa Capacità lo Specializzato in Senjutsu è in grado di infondere anche una piccolissima porzione del Chakra Naturale all'interno di ogni Tecnica che utilizza al fine di trasformarla in un Senjutsu. Fintanto che la Modalità Eremitica, Segno Maledetto o Stadio dell'Alterazione è attiva e che la sua riserva di Chakra Naturale non è esaurita ogni Ninjutsu, Genjutsu e Taijutsu e derivati che lo Specializzato utilizzerà sarà classificabile come Senjutsu in aggiunta alle altre classificazioni. Nel momento in cui egli avrà esaurito il Chakra Naturale donatogli dalla propria Riserva Surplus, detti Jutsu perderanno la qualifica di Senjutsu.
    Necessario essere in Modalità Eremitica/Stadio del Segno o Alterazione.

    [Livello B - Sennin Ruiseki - Accumulo Cellulare Eremitico]

    Maestria Elementale [Fuuton]
    Questa specializzazione simboleggia lo sforzo che un personaggio ha impiegato nell'apprendere un singolo elemento fino ad un livello ulteriore di capacità e potenza. All'ottenimento della Specializzazione si sceglierà un singolo elemento nel quale il proprio personaggio ha deciso di specializzarsi. Si otterrà slot bonus per tecniche dell'elemento scelto: uno C, uno B ed uno A. In più, a seconda dell'elemento, si otterrà la rispettiva capacità.
    Si potrà inventare una tecnica personale dell'elemento scelto di livello B.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu, possedere almeno due tecniche per livello dell'Elemento in questione (da D ad A).

    Capacità Bonus
    Maestria nel Fuuton
    Lo specializzato nell'Arte del Fuuton riuscirà ad aumentare la potenza delle proprie tecniche senza il minimo sforzo, grazie ad una conoscenza approfondita del vento e della sua natura. Lo Specializzato potrà scegliere ogni Turno se potenziare una singola tecnica Fuuton, massimo di livello A, tra una delle tre possibilità: aumento del danno di mezzo grado, raddoppio gittata e dimensioni o aumentare la velocità di mezzo grado.
    Questa capacità non si applica ai Jutsu derivanti da Abilità Innata o Generica.


    Elité delle Arti Magiche [Shinkukizu; Fuuton: Shāpu Shinkū; Fuuton: Fūhakujun]
    Questa Specializzazione simboleggia la dedizione di un ninja ad un numero molto ristretto di tecniche, al punto da riuscire a conoscerle con tale accuratezza da essere un passo avanti rispetto a tutti gli altri nel loro utilizzo. Il Ninja potrà scegliere un Ninjutsu C, uno B ed uno A da eleggere come proprie tecniche "Preferite", le tecniche devono essere tutte accomunate da una caratteristica: Innata, Elemento e così via. Le tecniche così scelte diventeranno permanentemente degli slot Bonus dell'utilizzatore che non potrà però più rimuoverle dalla propria Scheda, le tecniche possono anche essere degli Hijutsu di propria creazione, consentendo all'utilizzatore di ottenere uno Slot Bonus di livello C, B ed A a da investire in altri Ninjutsu da lista. Possedere la Primaria in Ninjutsu darà diritto ad un Ninjutsu B dalla Lista Tecniche ma detto Slot bonus dovrà essere dell'elemento scelto da Elité (se si è scelto) e non potrà essere conteggiato nel numero minimo di Jutsu da Lista obbligatori legati alla Specializzazione Primaria.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alle tecniche Preferite.
    Capacità Bonus
    Padronanza della Tecnica
    L'utilizzatore ha passato anni della propria vita a praticare le proprie tecniche Preferite, incamerandone il potere, rendendole parte di lui al punto che ormai richiamare il Chakra per essa è diventato naturale come respirare. Le tecniche scelte da quel momento in avanti potranno essere eseguite con un singolo Sigillo, anche ad una mano se necessario, invece che con il numero di Sigilli necessari per perfezionare la tecnica. Inoltre le tecniche Preferite di livello C e B, sono il frutto di anni di pratica del ninja che gli hanno permesso all'utilizzatore di massimizzarne gli effetti al minor dispendio possibile, permettendogli di fare cose che nessun altro sarebbe capace, assegnando alla tecnica le seguenti due caratteristiche: aumento dei danni di mezzo grado e considere la tecnica di mezzo grado superiore (quindi una B sarà considerata B+ e così via).


    Elité delle Arti Magiche [Raiton: Hebi Mikazuchi; Raiton: Ryu Mikazuchi; Iton Raiha]
    Questa Specializzazione simboleggia la dedizione di un ninja ad un numero molto ristretto di tecniche, al punto da riuscire a conoscerle con tale accuratezza da essere un passo avanti rispetto a tutti gli altri nel loro utilizzo. Il Ninja potrà scegliere un Ninjutsu C, uno B ed uno A da eleggere come proprie tecniche "Preferite", le tecniche devono essere tutte accomunate da una caratteristica: Innata, Elemento e così via. Le tecniche così scelte diventeranno permanentemente degli slot Bonus dell'utilizzatore che non potrà però più rimuoverle dalla propria Scheda, le tecniche possono anche essere degli Hijutsu di propria creazione, consentendo all'utilizzatore di ottenere uno Slot Bonus di livello C, B ed A a da investire in altri Ninjutsu da lista. Possedere la Primaria in Ninjutsu darà diritto ad un Ninjutsu B dalla Lista Tecniche ma detto Slot bonus dovrà essere dell'elemento scelto da Elité (se si è scelto) e non potrà essere conteggiato nel numero minimo di Jutsu da Lista obbligatori legati alla Specializzazione Primaria.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alle tecniche Preferite.
    Capacità Bonus
    Padronanza della Tecnica
    L'utilizzatore ha passato anni della propria vita a praticare le proprie tecniche Preferite, incamerandone il potere, rendendole parte di lui al punto che ormai richiamare il Chakra per essa è diventato naturale come respirare. Le tecniche scelte da quel momento in avanti potranno essere eseguite con un singolo Sigillo, anche ad una mano se necessario, invece che con il numero di Sigilli necessari per perfezionare la tecnica. Inoltre le tecniche Preferite di livello C e B, sono il frutto di anni di pratica del ninja che gli hanno permesso all'utilizzatore di massimizzarne gli effetti al minor dispendio possibile, permettendogli di fare cose che nessun altro sarebbe capace, assegnando alla tecnica le seguenti due caratteristiche: aumento dei danni di mezzo grado e considere la tecnica di mezzo grado superiore (quindi una B sarà considerata B+ e così via).






    Specializzazioni Terziarie


    Secondo Contratto [Serpi]
    Questa Specializzazione Secondaria permette ad un ninja di stringere un secondo Contratto con un'altra tipologia di creature. Sarà dunque possibile siglare un legame di sangue con una seconda tipologia di creature, scegliendo uno dei Contratti disponibili. Tali creature potranno essere evocate allo stesso modo come nella normale Kuchiyose no Jutsu.
    - Una tecnica di livello B di tipo Kuchiyose a Consumo 8, che evochi una creatura che dopo un singolo attacco lasci il terreno di gioco.
    Necessario possedere almeno un Jutsu Kuchiyose da Lista o Ninjutsu da Lista legato all'utilizzo di Evocazioni almeno di livello C.


    trascrizione-specscheda
    Adepto nelle Arti Segrete [Geni del Serpente Bianco]
    Questa Specializzazione simboleggia la predisposizione e dedizione di uno shinobi ad apprendere e sviluppare oltre il normale un singolo tratto genetico trascritto o arte segreta di un particolare Clan meglio di chiunque altro. Questo deriva da una combinazione di strenui allenamenti, esperimenti e semplice predisposizione genetica gli ha permesso, di apprendere con più facilità le tecniche segrete dell'innata o persino di svilupparle da solo più facilmente arrivando a comprenderne i segreti che gli originali possessori hanno impiegato generazioni per creare.
    - Si potrà inventare una Tecnica di livello B che sia anche indirettamente collegata all'Innata Trascritta od Adottata scelta.
    Necessario possedere due Jutsu per livello dell'Innata Trascritta/Adottata (da D a B).
    Capacità Bonus

    trascrizionecapacita-scheda
    Predisposizione nell'Arte Segreta
    L'utilizzatore è diventato talmente in sintonia con un'Innata di cui si è impossessato. Nello specifico il Ninja potrà superare il numero massimo di Jutsu consentiti per livello, ottenere altri Jutsu dell'Innata scelta sacrificando Slot da Lista e la possibilità di inserire Tecniche di livello S dell'Innata, senza che esse rientrino negli obblighi dei Jutsu S da Innata del Regolamento. L'Innata scelta diventerà talmente parte di lui da non essere più un fattore genetico estraneo ma vera e propria parte dei propri geni, al punto che egli potrà ottenere uno dei seguenti bonus:
    - Nel caso sia una innata Trascritta o Adottata non dovrà conteggiarla per l'incremento progressivo nel costo dei Crediti di successive Innate Trascritte o Adottate nel caso in cui desideri prenderne altre o lo abbia già fatto;
    - Infine potrà rinunciare a qualsiasi altra Trascrizione o Adozione per il resto della sua vita e poter sviluppare un'Abilità Unica, seguendo sempre restrizioni di Villaggio d'Origine e così via e pagando un Credito addizionale nel costo (anche del 7 o 9 Metodo) e viceversa nel caso in cui si possegga un'Unica e si volesse ottenere un'Innata Trascritta od Adottata, si dovrà prendere questa Specializzazione già dichiarando quale sarà l'Innata che si intende Trascrivere/Adottare.

    [Livello B - Ryutsuyo - Forza del Drago]

    Armi da Lancio
    Gli specializzati risultano essere dei veri esperti nelle armi da lancio di piccola taglia. Con queste armi saranno capaci di colpire un bersaglio che sia a cento metri di distanza oppure nascosto dietro un gigantesco macigno, utilizzando opportune tecniche di tiro. Anche in condizioni sfavorevoli, come durante un combattimento, gli specializzati risulteranno sempre in possesso di un'agilità e precisione invidiabile, capaci di colpire senza esitazione e senza quasi mai sbagliare. Le tecniche utilizzate da questi esperti sono note come Shurikenjutsu, un tipo di Taijutsu specializzato nel lancio di armi (in termini di Regolamento risulteranno avere le stesse caratteristiche dei Taijutsu). Possedere la Primaria in Taijutsu, darà diritto ad uno Shurikenjutsu B dalla Lista Tecniche ma detto Slot bonus non potrà essere conteggiato nel numero minimo di Jutsu da Lista obbligatori legati alla Specializzazione Primaria. Le Capacità e Tecniche bonus si applicano solamente solo con qualsiasi Arma da Lancio Piccola o Minore.
    - Sono competenti nell'uso di Armi da Lancio Maggiori e Giganti.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    - Fintanto che lo Specializzato abbia acquistato almeno una Confezione di Armi da Lancio Piccole, avrà diritto al rifornimento di una Confezione alla fine di ogni Ruolata (anche nel caso in cui si siano consumate tutte le Armi e solo nel caso in cui si siano consumate delle Armi, non si avrà diritto ad una confezione "gratis" in più ma solo al rifornimento di una confezione già acquistata).
    Necessario possedere almeno un Jutsu da Lista per livello (da D a B) che abbia a che fare con Armi da Lancio.
    Capacità Bonus

    Hensa - Deviazione
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Grazie ad incredibili doti nella mira e previsione della traiettoria, lo Specializzato sarà in grado di prevedere con facilità la traiettoria di una o più armi da lancio, tanto da poterne deviare la traiettoria con precisione, nella direzione da lui desiderata, con una propria arma da lancio in qualsiasi momento, anche durante un salto o di spalle nel bel mezzo di un combattimento. Il punto forte di questa abilità risiede però nella possibilità di poter colpire le proprie armi da lancio già in volo, con altre, per alterarne la traiettoria e quindi rendere un attacco imprevedibile e molto difficile da parare. Questo tipo di attacco non coglierà di sorpresa un Ninja con la medesima Specializzazione. In alternativa lo Shinobi potrà fermare in volo una singola Arma da Lancio Piccola o Minore, utilizzando l'indice ed il medio oppure l'intera mano a seconda del tipo di Arma, potendo addirittura rilanciarla contro l'avversario o verso un'altra direzione; è possibile afferrare Armi da Lancio che non siano lanciate o potenziate da Jutsu né che siano lanciate con una Forza superiore a due gradi allo Specializzato.
    Consumo: N/A

    Shuriken Ni Taishite - Controshuriken
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Questa tecnica può essere usata solo in particolari situazioni ben definite. Infatti consente di poter deviare uno, o più Armi da Lancio Piccole, con l'utilizzo di un Kunai o un'arma dalle caratteristiche simili. Tramite questo Jutsu l'utilizzatore riuscirà a colpire uno o più Armi da Lancio avversarie, in tutte le loro varianti di piccole dimensioni, che potrà rispedire nella direzione che desidera, anche contro il lanciatore stesso delle armi. La tecnica non richiede preparazione e si potrà alterare la traiettoria degli Shuriken dirigendoli verso qualsiasi punto anche se non potranno seguire traiettorie a parabola. Le armi così colpite, inoltre, avranno la stessa velocità che avrebbero se fossero state lanciate da uno specializzato in Armi da lancio.
    Consumo: N/A

    Tecniche Bonus
    Ryū Shinku Enbu - Danza dello Stile dell'Aria
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica consiste nell'immettere Chakra nei propri muscoli per migliorarne riflessi, potenza e precisione nell'utilizzo di Armi da Lancio dalla distanza. Questa Tecnica necessita che il Ninja impugni un'Arma da Lancio Piccola o Minore, per un numero che può andare da quattro ad otto. Le Armi lanciate dal Ninja avranno velocità medio-alta oltre che essere estremamente precise; il Ninja potrà lanciarle in rapida successione, risultando molto difficili da schivare perché arriveranno all'unisono sul bersaglio. Ogni Arma da Lancio risulterà equivalente ad uno Shurikenjutsu di livello C, capace singolarmente di abbattere Difese di livello D, causando ciascuna almeno danni Medi da Taglio o da Perforazione, fino ad un massimo di tre ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio ed arrecheranno Danno Diretto. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    Richiede almeno un'Arma da Lancio Piccola o Minore.
    Consumo: 4

    Enbu: Ni no Dan - Valzer Mulinante
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questo Shurikenjutsu consiste nell'eseguire una serie di rapide rotazioni su sé stessi, creando un turbine da cui sarà lanciato un intero pacco di Armi da Lancio Piccole che a loro volta si moltiplicheranno in volo in una moltitudine, rendendo impossibile per chiunque si trovi nel raggio d'azione, scansare un simile assalto. Questo si sostanzia in un attacco a trecentosessanta gradi intorno al Ninja che avrà gittata di venti metri e che causerà, a chiunque si trovi nel raggio, di essere investito da una tempesta di Armi, che causeranno, fino ad un massimo di tre ferite Medio-Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio ed arrecheranno Danno Diretto. Le Armi Lanciate sono in grado di abbattere Difese di Livello C con estrema facilità e non sarà possibile difendersi da esse utilizzando Jutsu che consistono nel deviare Shurikenjutsu perché l'assalto sarà troppo concentrato, dovendo necessariamente utilizzare una Difesa fisica che protegga il Ninja. Durante la Tecnica si dovrà lanciare almeno una intera confezione di Armi da Lancio, non si potranno usare Armi ricreate tramite Jutsu.
    Necessaria una confezione integra di Armi da Lancio Piccola o Minore.
    Consumo: 8








    Kuchiyose no Jutsu


    Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    Per riuscire ad evocare taglie grandi è necessario essere almeno Sp Jounin; per le Leggendarie bisogna essere di grado ANBU
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40


    Volatili






    Serpi






    Edited by Supaku - 27/4/2024, 10:32
     
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    Jutsu E

    Bujutsu - Arte del Ninja Spia
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è l'origine dello stile canonico ninja nella capacità di infiltrazione ed evasione ed è quella che ha dato origine all'utilizzo primario dei Ninja come spie ed infiltrati. All'accademia ogni Ninja apprende le basi sul pedinamento passando inosservati, sulla capacità di raccogliere informazioni, ascoltare eventuali avversari dalla distanza massima consentita dai propri sensi senza essere rilevati ma mantenendo la capacità di continuare ad ascoltare ed infine la capacità di riuscire ad evadere da situazioni pericolose, trappole o liberarsi da eventuali impedimenti fisici, il tutto nei limiti fisici. Egli potrà concentrarsi per celare la propria presenza così da ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuato durante un inseguimento, potrà altresì usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico. Egli inoltre ha una vasta conoscenza delle funi e di tutti quelli che sono i nodi più complessi. Immobilizzarlo con delle semplici funi risulterà quindi totalmente inutile, se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente, dato che saprà liberarsi molto rapidamente.
    Consumo: N/A

    Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    La tecnica non è un teletrasporto, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.
    Consumo: 1

    Kai - Disperdi
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare viene insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione, a patto che ci si accorga di essere caduti all'interno di un Genjutsu, poiché basta comporre un singolo sigillo e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere l'illusione. Con questa Tecnica sarà anche possibile liberare altri soggetti caduti in un Genjutsu, sempre che si riesca a rendersene conto. Per farlo si dovrà comporre un singolo Sigillo ad una mano e poggiare l'altra sulla spalla della vittima, concentrando il proprio Chakra dentro la stessa, per interrompere il flusso di Chakra destabilizzante e farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su sé stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquismo, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    Consumo: 1 (A Turno)

    Genso Soosa - Manipolazione Elementale
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica a base elementale permette di impastare in maniera molto semplicistica, spesso all'interno del proprio stomaco, su una delle proprie mani o entro sei metri da sé, uno dei cinque elementi allo scopo di compiere semplici operazioni al fine di aiutarsi nei compiti triviali di ogni giorno. Senza l'ausilio di alcun Sigillo ed in base all'elemento posseduto, sarà possibile impastare Suiton nello stomaco per sputare un getto d'acqua dalla forza esigua per smorzare le fiamme, oppure una goccia d'acqua per colpire bersagli lontani come diversivo; emettere un getto di fiamme per accendere il fuoco, dare fuoco a piccoli oggetti tenendoli in mano; emettere un flusso Fuuton per spazzare un pavimento o provocare un movimento tra le foglie a distanza, tagliare la legna, influenzare un tiro di dado; far tremare il terreno lievemente con il Doton, muovere la polvere su una superficie creando figure abbozzate, sputare ciottoli per creare un diversivo o creare piccoli oggetti poco più grandi di una moneta; provocare piccole scariche Riaton tra le dita così da creare correnti alternate, disturbare i flussi elettrici come le luci, far esplodere le lampadine. Infine è possibile manipolare piccole quantità dell'elemento scelto per creare brevi messaggi su una superficie solida, tipo tingere l'acqua di rosso e comporre un breve messaggio su un vetro od un muro; oppure creare brevi messaggi sulla sabbia o sul terreno, o con le foglie mosse dal vento o con le fiamme di un fuoco già acceso e così via.
    Non utilizzabile in combattimento.
    Consumo: N/A

    Jutsu D

    senpuu-scheda23
    Senpuu & Hashite Senpuu - Turbine e Turbine Contrario
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Un'Arte Marziale elementare, base e fondamento per molti Taijutsu di livello superiore. Questa Tecnica permette all'utilizzatore di usare la propria destrezza per librarsi in aria e sferrare un calcio dall'ampiezza di ben centottanta gradi. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza, oltre a subire danni medio-lievi da Impatto nella zona colpita. In alternativa è possibile sferrare il Turbine con una torsione del busto per colpire di tallone avversari che si trovino alle proprie spalle. È quindi un calcio dall’ampiezza di centottanta gradi eseguito in salto, che causa danni medio-lievi da Impatto. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza.
    Consumo: 2

    passolaterale-D
    Kawasu - Passo Laterale
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Quest'Arte Marziale elementare richiede una buona coordinazione ed un'elevata capacità di leggere il terreno di scontro per reagire agli attacchi nemici con prontezza. Quando un avversario sferra un colpo derivante da un attacco fisico, Arma, Taijutsu, Kenjutsu o Ninjutsu portato con il corpo di livello D o inferiore (es. Pugno Raiton), l'utilizzatore può sfruttare i propri riflessi per schivare il colpo in arrivo, scartando di lato quel tanto che basta per evitare l'attacco e riposizionarsi in vista di un attacco successivo.
    Consumo: 2

    fendente-D-scheda
    Uwamuki Suīpu - Spazzata Ascendente
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu elementare può essere eseguito con una qualsiasi Arma da taglio. La Tecnica consiste nel sollevare l'arma in un fendente ascendente dal basso verso l'alto con la lama rivolta verso l'esterno. Il colpo è un classico movimento di scherma per chi ha appena iniziato ad apprendere i Kenjutsu ma rimane efficace anche per i veterani dell'arte per il suo movimento inusuale che può prendere alla sprovvista per la sua semplicità. Quest'attacco causa almeno danni medio-lievi da Taglio.
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 2

    lanciosingolokunai-scheda
    Seimitsu Shageki - Tiro di Precisione
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica basilare permette di infondere una modesta quantità di Chakra all'interno di una singola Arma da Lancio Piccola e di scagliarla con particolare forza e precisione. Tale Arma da Lancio può percorrere fino a dieci metri in linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, se si imprime al lancio un leggero effetto, a velocità media. Quando va a segno infligge almeno danni medio-lievi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpisce l'avversario. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    Richiede un'Arma da Lancio Piccola.
    Consumo: 2

    Ayatsuito no Jutsu - Tecnica dei Fili Metallici
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Una Tecnica in sé e per sé elementare, ma che se utilizzata in contesti opportuni può rivelarsi molto utile. Il Jutsu permette di legare un filo metallico all’impugnatura di un Kunai, oppure di sfruttarlo direttamente a mani nude per cercare di immobilizzare il nemico legandolo con i fili, sfruttando l’ambiente circostante per legarlo a tronchi o travi, oppure semplicemente avvolgendo i fili stessi intorno all’avversario. Diventa anche possibile, ad esempio, lanciare il Kunai a mo’ di rampino e strattonarsi per portarsi lontano dalla propria posizione, o per raggiungere punti altrimenti irraggiungibili. A seconda dell’acume e della fantasia dello Shinobi, i possibili utilizzi di questa Tecnica possono diventare molteplici.
    Necessari un'Arma da Lancio Piccola e Filo Metallico.
    Consumo: N/A

    Shunshin no Jutsu - Tecnica del Movimento Fulmineo
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è un movimento ad altissima velocità, che consente all'utilizzatore di muoversi a brevi e lunghe distanze, per un massimo di cento metri. Per un osservatore sembrerà che l'utilizzatore si sia teletrasportato ma in realtà non è così. Una caratteristica visiva dell'utilizzo di questo Jutsu è uno sbuffo di fumo, o una copertura di un altro elemento, che apparirà attorno all'utilizzatore mascherandolo al contempo. Infatti, i vari Villaggi Ninja e i loro shinobi posseggono diverse varianti della Shunshin no Jutsu, che sfruttano uno o più elementi a parte il movimento stesso per distrarre l'avversario, come ad esempio foglie, sabbia, terriccio o acqua.
    Non utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive. Utilizzabile solo a livello narrativo.
    Consumo: N/A

    Souzou no Douka - Assimilazione del Creato
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Senza il bisogno d'eseguire i Sigilli, attraverso questo Ninjutsu è possibile fondersi con ogni oggetto inanimato, comprese rocce, piante, il suolo stesso e simili, e rimanere al suo interno purché sia abbastanza grande da contenere il proprio volume. L'assimilazione e la fuoriuscita avvengono molto rapidamente. Una volta fusi ci si potrà muovere alla propria velocità originale attraverso l'oggetto e tutto ciò che è direttamente a contatto con esso.
    Non è utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive in combattimento. Utilizzabile solo a livello narrativo.
    Consumo: N/A

    Fuuton: Toppa - Rottura del Vento
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Fuuton ha un utilizzo versatile, infatti può essere utilizzata per scopi difensivi o di supporto. Nel primo caso, al termine della serie di Sigilli, l'utilizzatore soffierà una grande quantità di aria dalla bocca, provocando un forte getto di vento nella forma di un cono ampio due metri e profondo dieci, capace di sollevare e spazzare via chiunque si trovi coinvolto. Il getto non provoca alcun danno, ma sbalza fino a due metri di distanza e potrà essere utilizzato per allontanare avversari o spazzare via armi da lancio o persino oggetti di piccole dimensioni come tavoli o sedie. Le persone sbalzate via potranno riportare eventuali danni da caduta. La seconda alternativa è di convogliare in una superficie, massimo a cinque metri dal ninja, un vortice di vento compatto che solleverà una grande quantità d'aria, potendo frenare una caduta senza risentire di alcun danno o aiutando lo shinobi durante un salto, andando anche a triplicare i metri percorsi dal salto stesso..
    Consumo: 2

    ondadivento-D-scheda
    Fuuton no Nami - Onda del Vento
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questo Jutsu, che non necessita di Sigilli, è possibile emettere dalla bocca un getto d'elemento Fuuton, totalmente inoffensivo, che può essere utilizzato in due modi. Il primo consiste nel soffiare il getto d'aria davanti a sé al fine di permettere all'utilizzatore di levitare. Grazie a questa Tecnica sarà infatti molto facile muoversi a mezz'aria, anche se bisogna necessariamente procedere di spalle. La propria velocità in volo sarà di un grado inferiore ed è possibile procedere per un massimo di trenta metri, poi è necessario atterrare ed eseguire nuovamente il Jutsu. Come ogni altra Tecnica che non ha un consumo A Turno, non è possibile utilizzare altri Jutsu fintanto che la Tecnica resta attiva. Il secondo consiste nel soffiare il getto di vento verso il basso ma richiede di trovarsi su una superficie solida, tipo un terra o pietra, in questo caso si solleverà una finissima polvere che avvolgerà l'utilizzatore e permetterà di muoversi inosservato sfruttando la copertura; la polvere è una semisfera circolare dall'ampiezza di otto metri e dall'altezza di quattro ed impedisce di vedere oltre i due metri di distanza; essa permane per due Turni sul campo di battaglia, ma può essere dissolta prima tramite esplosioni o altre folate di vento.
    Consumo: 2

    Fuuton: Taifūikka - Tifone Vorticante
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non ha nessun potenziale offensivo o difenfivo, bensì soltanto strategico. Permette, al termine della serie di sigilli necessaria, di muovere l'aria intorno al ninja, provocando leggere, ma continue, folate di vento con lo scopo di ripulire il campo di battaglia per un raggio di cinquanta metri intorno all'utilizzatore da qualsiasi fumo, nebbia, gas o polvere, derivato da Tecniche o non, che non abbia alcun scopo offensivo o difensivo, ma solo quello di ostruire la vista e che non siano di livello superiore al C. La Tecnica dura fino a quando se ne paga il Consumo.
    Consumo: 2 (A Turno)

    Kirigakure no Jutsu - Tecnica del Velo di Nebbia
    Villaggio: Kirigakure No Sato
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    È una Tecnica segreta del Villaggio della Nebbia e, anche se di basso livello, è una delle più rappresentative dell'intero Paese. La Tecnica genera una nebbia fittissima, che si espande per un raggio di cento metri delimitando il campo visivo di coloro che sono al suo interno. I soggetti non vedranno nulla oltre i due metri e l'unico modo per vedere attraverso tale nebbia è essere in possesso del Byakugan. Pur trattandosi di un Ninjutsu, non basterà colpire la nebbia per annullare la Tecnica. Qualsiasi Ninjutsu riuscirà infatti a far disperdere la nebbia lungo il suo percorso, ma subito questo spazio libero verrà nuovamente ricoperto da nuova nebbia, continuamente generata dall'utilizzatore. A differenza di quasi tutti i Ninjutsu, questo non potrà espandersi/essere usato sott'acqua, in quanto le particelle d'acqua sospese normalmente nell'aria si mescolerebbero semplicemente con la massa del liquido, diventando parte di essa. Fintanto che un avversario si trova al suo interno e non ha visione dell'utilizzatore o dei suoi alleati, è Disorientato.
    Consumo: 2 (A Turno)

    Raiton: Denpa - Propagazione del Fulmine
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica elementale di tipo Raiton che permette di cospargere Raiton sulle Armi. La prima modalità consiste nel ricoprire una qualsiasi Arma con Raiton senza bisogno di alcun Sigillo al fine di potenziare un attacco, se utilizzato su Armi che si intendono lanciare il Chakra permane fino alla fine del Turno. In alternativa è possibile, dopo due rapidi Sigilli, propagare su un qualsiasi oggetto metallico una violenta scarica elettrica allo scopo di folgorare chiunque ne entri in contatto. In questo caso il fulmine si propaga su una qualsiasi superficie metallica e le varie in successione, fino a poter percorrere una distanza di tre metri, questo funziona però solo se l'Arma viene mantenuta impugnata e non sul Armi lanciate. Essere feriti dall'Arma così potenziata comporterà subire una ferita Medio-Lieve da scossa un malus motorio di un grado per un Turno, essere coinvolti nella propagazione del Raiton sull'Arma invece aumenterà la ferita a Media.
    Consumo: 2

    Jutsu C

    palmoscehda-Cd
    Rakanken: Hōshō - Stile Arhat: Palmo Demolitore
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo è un semplice, ma potente colpo di palmo. L'utilizzatore concentrerà il Chakra in una mano per poi colpire l'avversario, sia tenendo la mano stesa che con le dita leggermente piegate, l'importante è che il colpo arrivi con il palmo della mano. La Tecnica causerà danni Medi da Impatto e nel momento in cui esegue il colpo si potrà decidere se trattenere il Chakra intorno alla mano o rilasciarlo in una potenza esplosiva. Nel primo caso i danni saranno soltanto Medi ed il bersaglio non verrà spostato; nel caso in cui però si tenti di Difendervisi dal colpo con un Taijutsu e la propria Resistenza sia di un grado inferiore alla Forza dell'utilizzatore, la vittima subirà solo danni Medio-Lievi da Impatto. Nel secondo caso invece, si rilascerà il colpo per spedire lontano l'avversario fino a cinque metri di distanza, facendolo rotolare a terra. Nella fase di caduta si riporteranno diverse ferite da Impatto pari ad una Medio-Lieve a seconda del tipo di suolo. Se invece non si finirà a terra, ma direttamente contro un muro o un albero, i danni arriveranno ad essere Medi.
    Consumo: 4

    calciolaterale-scheda-C
    Saidokikku - Calcio Laterale
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo calcio è di rapida e semplice esecuzione e nasconde un colpo che, se colpisce, può anche rivelarsi potente. Il colpo consiste in un basilare calcio diretto in avanti, che consiste nello sferrare un affondo con la pianta del piede, stendendo la gamba in tutta la sua lunghezza, sia parallelamente al terreno o leggermente in diagonale. Il calcio è quindi un colpo semplice e molto veloce, venendo sferrato con una velocità di un grado superiore ed essendo in grado di causare danni Medi da Impatto, potendo spedire la vittima a tre o più metri di distanza, se lo si desidera, aggiungendo altri danni se questa viene colta impreparata, ad esempio mentre sta eseguendo un'attacco a corto raggio; nel caso in cui non si desideri spingere via l'avversario il colpo potrà esser trattenuto, spingendolo indietro leggermente oppure sollevandolo in aria per massimo un metro. Il calcio può esser sferrato in qualsiasi direzione, anche eseguendo una torsione del busto o una rotazione a centottanta gradi per fronteggiare un avversario che stia approcciando alle spalle dell'utilizzatore.
    Consumo: 4

    fendentescheda-2
    Furontosurasshu - Fendente Frontale
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu, base fondante per molte Arti della Spada di livello superiore, può essere eseguito mediante una qualsiasi Arma da Taglio. Dopo una brevissima preparazione in cui lo Shinobi caricherà il colpo o impugnerà l'Arma infoderata per sferrare un fendente davanti a sé più veloce di un grado rispetto all'utilizzatore; il fendente potrà essere sferrato in qualsiasi direzione, sia orizzontale che verticale, sia ascendente che discendente. Se il colpo va a segno è capace di provocare una ferita da Taglio almeno di media entità, anche se prende di striscio.
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 4

    shurikenjutu-Cscheda
    Ha no Arashi - Raffica di Lame
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica basilare permette di infondere una moderata quantità di Chakra all'interno di un gruppo di Armi da Lancio Piccole e di scagliarle con particolare forza e precisione. A questo livello è possibile lanciare fino a quattro Armi con un singolo tiro, o in rapida successione; ciascuna di esse può percorrere fino a quindici metri in linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, se si imprime al lancio un leggero effetto, a velocità media. Ognuna di queste Armi viene considerata come un singolo Shurikenjutsu di livello C e può essere direzionata contro uno o più bersagli differenti. Quando vanno a segno, infliggono ciascuna almeno danni medi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpiscono l'avversario, fino ad un massimo di tre ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    Richiede almeno un'Arma da Lancio Piccola e la conoscenza del Tiro di Precisione.
    Consumo: 4

    evocazioneinversa-scheda
    Gyaku Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo Inversa
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kuchiyose
    Tecnica opposta e contraria alla classica Kuchiyose no Jutsu, con la quale condivide gli stessi Sigilli, ma che non richiede né un tributo di Chakra, né di sangue e con effetti molto differenti. Tramite essa l'utilizzatore si autoevocherà nel luogo dove vivono le proprie creature o potrà essere evocato da queste dove esse si trovino, in alternativa si potrà utilizzare per evocare da luoghi distanti i propri Cloni o Corpi, oppure per teletrasportare una propria Evocazione, richiamata con la normale Kuchiyose, in un luogo differente che l'utilizzatore abbia già visitato. La Tecnica si presta così a molteplici usi, sia strategici che di supporto. Sarà quindi possibile richiamare una propria Evocazione, per poi usare questo Jutsu per teletrasportare l'evocazione e chiunque essa abbia in bocca per spostarsi rapidamente un luoghi molto lontani della mappa durante una Missione, oppure ancora richiamare un Clone da un luogo lontano per riottenerne le informazioni o quant'altro e così via. Nel caso in cui si utilizzi in combinazione con una Evocazione, questa deve essere stata precedentemente evocata con la normale Kuchiyose. In combattimento la Tecnica può essere utilizzata per richiamare Cloni, Corpi (es. Rin'negan), Evocazioni e così via, sul campo di battaglia da luoghi lontani (es. Modalità Sennin) e viceversa, ma non potrà essere utilizzata a mo' di teletrasporto per scansare attacchi avversari durante un combattimento. Infine, potrà però essere utilizzata a fini di trama per fuggire ad uno scontro ma mai da una Sfida.
    Necessaria la Kuchiyose no Jutsu in scheda.
    Consumo: N/A

    Fuuton: Kiryū Ranbu - Corrente del Vento Danzante
    Villaggio: Sunagakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica originaria di Sunagakure no Sato eccelle per la propria straordinaria versatilità, pur peccando di caratteristiche offensive. Essa può essere usata in più modi ed ha lo scopo di creare forti correnti d'aria. Una prima modalità consiste nel comporre il Sigillo del Topo, per poi portare una o due mani davanti a sé dando origine ad un turbine di Chakra Fuuton molto compatto dalla forma di un cilindro ampio venti metri ed alto trenta, che si originerà entro venti metri dall'utilizzatore. Questa modalità ha lo scopo di alzare polvere e residui solidi dal terreno, per creare un turbine di detriti che darà vita ad una vera e propria tempesta di polvere. Il continuo scontrarsi delle correnti al suo interno farà sì che udito, olfatto e vista avversari vengano ostacolati, impedendogli di orientarsi a più di due metri. Fintanto che un avversario si trova al suo interno e non ha visione dell'utilizzatore o dei suoi alleati, è Disorientato. In alternativa è possibile, al termine di una breve serie di Sigilli, comprimere il Chakra Fuuton tra le mani per poi rilasciarlo da entrambi i palmi, creando una forte corrente d'aria ampia dieci metri, che si propagherà fino a venti metri di distanza. Lo scopo di questa corrente non è quello di arrecare danno, ma di respingere qualsiasi cosa sulla sua strada, persino Ninjutsu. La corrente è così forte che potrà muovere oggetti molto pesanti e le persone coinvolte saranno scagliate lontano di parecchi metri. L'utilizzatore ha un perfetto controllo su di essa, potendo decidere con precisione in che direzione scagliare eventuali bersagli colpiti. Fintanto che continua a pagarne il Consumo, non potrà però fare altro che tenere le mani sollevate e dirigere i flussi di vento ovunque egli desideri, non potendo quindi muoversi.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Fuuton: Daitoppa - Grande Rottura del Vento
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di elemento Fuuton può essere utilizzata in due modalità: espulsa dalla bocca o convogliando il vento presente nell'aria intorno al ninja o dal palmo della propria mano. Nel primo caso l'utilizzatore eseguirà una serie di Sigilli al termine dei quali inspirerà una grande quantità di aria, per poi soffiare un grosso flusso d'aria ampio tre metri lungo cinque e con gittata di quindici, in grado di causare una ferita media da Taglio se va a segno e scagliare lontano di qualche metro il bersaglio. Nel secondo caso, dopo due secondi dall'aver terminato i Sigilli, l'aria intorno all'utilizzatore si trasformerà in una violentissima corrente di vento, che si scaglierà nella direzione da lui indicata o verso cui è orientato il suo plamo della mano su cui ha caricato il flusso d'aria; in entrambi i casi l'utilizzatore deve rimanere fermo per tutta la durata dell'emissione del flusso. Questa corrente di vento avrà una ampiezza di sei metri e arriverà fino a trenta metri di distanza; sarà capace di sradicare alberi e di sollevare persone al suo passaggio, scagliando qualsiasi cosa fino a dieci metri di distanza. Essere colpiti in pieno dalla Tecnica significherà riportare ferite da Taglio di medio-lieve entità su tutto il corpo, oltre agli eventuali danni da caduta.
    Richiede la Tecnica Fuuton: Toppa - Rottura del Vento in Scheda.
    Consumo: 4

    Fuuton: Reppushou - Palmi dell'Uragano
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Trattasi di una Tecnica Fuuton tra le più versatili e che richiede la Specializzazione Primaria nei Ninjutsu per essere padroneggiata. Essa richiede una serie di Sigilli a seguito dei quali si dovranno unire i palmi delle mani davanti al petto e poi decidere come rilasciare il Fuuton così compresso. La prima variante consiste nel rilasciare il vento sotto forma di una onda d'urto da uno dei propri palmi che varrà proteso verso l'avversario, l'onda sarà larga due metri e procederà per dodici, essendo capace di travolgere qualsiasi persona colpita e di scagliarla via per una paio di metri, provocando danni da Taglio di medio-lieve entità. Se si utilizza insieme ad Armi da lancio, coinvolgendole nell'onda d'urto la tecnica sarà complessivamente in grado di abbattere difese di livello C e causare danni medi da Taglio. La seconda variante invece consiste nel non rilasciare i palmi delle mani creando così un potente getto d'aria intorno all'utilizzatore che lo spingerà in avanti più velocemente, amentando di fatto la velocità di due gradi. La Tecnica in questa variante viene utilizzata per eseguire un rapido scatto molto veloce fino a dieci metri di distanza, dopodiché il vento si esaurirà. In questo caso il Ninja potrà solamente avanzare, anche se è sempre possibile eseguire delle curve mentre si sta correndo. Una volta raggiunto il grado ANBU sarà possibile eseguire la tecnica senza l'ausilio di Sigilli ma solo attendendo i secondi necessari per l'esecuzione.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento nel Fuuton.
    Consumo: 4

    Doton: Retsudo Tenshō - Scossa Sismica
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica molto potente necessita di una breve serie di Sigilli e permette all'utilizzatore di creare una vera e propria scossa sismica. L'utilizzatore dovrà colpire con forza il suolo con una mano e da quel punto dipartirà una spaccatura nel terreno che si estenderà in linea retta fino a trenta metri di distanza, per un’ampiezza di cinque metri. La spaccatura procederà a velocità alta, sollevando al suo passaggio lastroni di roccia dalle dimensioni di tre metri per tre e chiunque si trovi coinvolto dalla stessa subirà un forte contraccolpo, che causerà danni medi da Impatto. Le vittime si troveranno inoltre a perdere l'equilibrio e venire sbalzati a una decina di metri di distanza, subendo ulteriori danni da caduta. Se la Tecnica incontra un edificio, o una grotta, sarà in grado di demolirlo dopo cinque secondi di scosse e tremori. Se utilizzava vicino ad una parete rocciosa alta almeno otto metri, naturale o riprodotta tramite Jutsu, si potrà usare la tecnica per far franare addosso a coloro che stanno alla base della stessa una valanga di roccia. La valanga sarà ampia quanto la parete su cui è utilizzata la Tecnica, ma al massimo venti metri, e arriverà fino a quindici metri di distanza dalla stessa. La valanga è in grado di provocare, a chiunque ne rimanga coinvolto, numerosi danni da Impatto pari ad una ferita di medio-grave entità.
    Consumo: 4

    Doton: Ishi-shitsu shiboru - Pressione di Roccia
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, dopo gli opportuni sigilli, si evocheranno dal suolo quattro pareti di roccia, con lo scopo di intrappolare e schiacciare l'avversario. Le pareti di roccia potranno essere evocate entro un raggio di venticinque metri e usciranno dal suolo creando un recinto di terra attorno al bersaglio. Ogni lato sarà lungo quattro metri, spesso due e alto sei. Una volta create le pareti e intrappolato l'avversario al suo interno, due delle quattro pareti cominceranno a scorrere una verso l'altra, cercando di schiacciare il bersaglio all'interno. La Tecnica non è dotata di una grande forza, infatti non riuscirà a schiacciare le ossa del bersaglio, provocando soltanto una danno da Impatto medio-lieve, fermandosi non appena il corpo del bersaglio è abbastanza schiacciato da risultare per lui impossibile muoversi. A questo punto la Tecnica permarrà per qualche secondo, prima che la roccia si sgretoli. L'utilizzatore potrà sfruttare questo tempo per potare un'altra offensiva sul bersaglio immobilizzato.
    Consumo: 4

    Doton: Moguragakure no Jutsu - Tecnica della Talpa Sotterranea
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, che non necessita di sigilli e prevede una forte affinità al Doton, permette di aprire un cratere nel terreno grazie all'immissione nello stesso del proprio Chakra elementale. Questa mossa è di rapida attuazione ed una volta formato il cratere l'utilizzatore potrà infiltrarsi nel cratere e muoversi liberamente sotto terra, a una velocità di un grado inferiore alla propria. Sottoterra è possibile sfruttare i campi magnetici per individuare la posizione di eventuali soggetti a contatto col terreno, purché entro un raggio di cinque metri. Il punto debole della Tecnica è che, sebbene il movimento sia silenzioso, il buco lasciato nel terreno è ben visibile. Sarà però possibile chiudere lo stesso, in seguito all'infiltrazione, con un'ulteriore spesa di due punti Chakra. Non è possibile immergersi nel sottosuolo sfruttando altre Tecniche per poi utilizzare questa.
    Come nel combattimento subacqueo, nel caso in cui si chiuda il cratere, è possibile restare nel sottosuolo senza respirare per un massimo di quattro Turni alla fine dello stesso se non si prende aria si perderanno i sensi, al quinto giungerà la morte.
    Consumo: 4 (A Turno) + 2 per sigillare il cratere

    Doton: Sokonashi Numa - Palude Profonda
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questo Jutsu il Ninja potrà alterare una superficie di terreno entro venti metri da sé, facendola diventare una vera e propria palude circolare dal raggio di otto metri, con lo scopo di immobilizzare i propri avversari. L'utilizzatore della Tecnica saprà muoversi alla perfezione sulla stessa, a differenza di chi non è in possesso del Jutsu. Coloro che si troveranno nell'area colpita dall'effetto vedranno nel primo Turno i propri piedi ancorati alla palude di fango, mentre in quello successivo cominceranno ad esserne risucchiati. Nel terzo Turno arriveranno ad essere completamente immersi fino al collo ed immobilizzati. Per liberarsi completamente dalla Tecnica è necessario utilizzare un Jutsu Raiton, almeno di livello C, sul manto fangoso. In alternativa si potrà sfruttare una qualsiasi Tecnica di livello B per spazzare via il fango temporaneamente dal punto in cui ci si trova, potendo così saltare via dall'area d'azione della Tecnica. Alla fine del terzo Turno il fango si solidificherà, intrappolando all'interno i propri bersagli che potranno essere liberati soltanto con una Tecnica di livello C.
    Consumo: 4

    Doton: Dosekidake - Lance di Fango
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è di rapida esecuzione e può essere eseguito in due modalità. La prima, non necessita di Sigilli e richiede solamente che il Ninja appoggi le mani sul terreno. Dopo un paio di secondi, durante i quali il terreno tremerà, entro dieci metri dall'utilizzatore si formeranno degli spuntoni di roccia, che saranno utili per infilzare l'avversario. Gli spuntoni, che dovranno avere tutti lo stesso bersaglio, saranno lunghi quattro metri e risulteranno inclinati di circa trenta gradi rispetto al terreno, ma non potranno essere creati a meno di tre metri dall'avversario. La seconda invece richiede di una serie di Sigilli a seguito dei quali le mani del Ninja si chiuderanno nel sigillo del Serpente ed entro dieci metri da lui fuoriusciranno, in una zona circolare terreno dal raggio di tre metri, fino a quattro spuntoni di roccia con la punta rivolta verso l'alto, che punteranno a infilzare dal basso eventuali soggetti coinvolti; gli spuntoni avranno un diametro massimo di quaranta centimetri. In tutte le modalità, le punte avranno velocità medio-alta ed un singolo spuntone provocherà un danno medio-lieve da Taglio, due spuntoni danni medi, mentre tre spuntoni danni medio-gravi.
    [Numero Massimo di Lance: Genin 1, Chuunin 2, Sp Jounin 3, ANBU 4]
    Consumo: 4

    Suiton: Mizurappa - Colpo dell'Onda
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più comuni e rappresentative dell’elemento Suiton ed è noto per la propria straordinaria adattabilità, potendo l'utilizzatore modularne a piacimento lunghezza e diametro. Dopo aver eseguito una breve serie di Sigilli, l'utilizzatore sparerà un forte getto d'acqua conico dalla bocca. Il cono procede a velocità media, ed ha una dimensione standard con diametro di tre metri ed gittata di dieci; l'utilizzatore può scegliere di aumentare uno dei due parametri, quindi la gittata od il diametro, sacrificando l'altro per un rapporto di due ad uno, sostanzialmente per ogni due metri aggiunti ad uno dei due parametri si sacrificherà un metro nell'altro (quindi è possibile allungare la gittata a dodici metri sacrificando un metro di diametro o allargare il diametro a cinque metri portando la gittata a nove metri e così via). La pressione del getto acquatico è tale da scaraventare un avversario colpito ad alcuni metri di distanza, causando danni medi da Impatto. È possibile alterare leggermente la direzione iniziale del getto acquatico con una piccola torsione del busto, in un angolo di quarantacinque gradi. Una volta raggiunto il grado ANBU sarà possibile eseguire questa Tecnica portando un singolo Sigillo davanti alla bocca anche con una mano sola.
    Consumo: 4

    Suiton: Suirou no Jutsu - Tecnica della Prigione Acquatica
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica permette, dopo una serie di Sigilli, di creare una sfera di acqua compatta da una fonte acquatica entro un metro da sè o sputandola dalla bocca. Un primo utilizzo consiste nell'intrappolare una vittima all'interno, immobilizzandola a causa dell'alta pressione, l'utilizzatore dovrà mantenere costantemente una delle mani a contatto con la sfera, continuando a pagarne il Consumo, per non dissolvere il Jutsu. Se si è in grado di creare Cloni Suiton è possibile utilizzare in rapida successione prima la tecnica di clonazione e poi la Prigione, in questo caso la prigione sarà creata dal Clone Suiton senza bisogno di eseguire Sigilli e ricorrendo all'acqua presente all'interno del Clone stesso più difficile da prevedere. La vittima intrappolata perderà lentamente il respiro, a meno che non possa respirare sott'acqua, svenendo alla fine del secondo Turno e, se la Tecnica non viene dissolta, andando incontro alla morte alla fine del Terzo. Un secondo utilizzo, che richiede soltanto un Sigillo, lancia la Tecnica su sé stessi a scopo difensivo, permettendo di proteggersi da qualsiasi Jutsu di livello C fintanto che si rimane nella Prigione ma una volta all'interno non ci si potrà muovere fintanto che non si è dissolta la Tecnica.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento Suiton.
    Consumo: 4 (A turno)

    Katon: Goukakyuu no Jutsu - Tecnica della Palla di Fuoco Suprema
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più rappresentative di questo elemento. A seguito degli opportuni Sigilli, l'utilizzatore può emettere dalla bocca una grossa fiammata, che può essere utilizzata alternativamente in varie modalità. La prima consente di sparare una palla di fuoco dal diametro di tre metri, con una gittata massima di cinque. In questo caso l'utilizzatore dovrà mantenere la posizione, ma potrà continuare ad alimentare la fiamma per cinque secondi, la fiamme sarà così potente che alla fine di quattro secondi se avrà incontrato Jutsu di livello C o inferiori difensivi od offensivi, essa sarà in grado di abbatterli. La seconda modalità permette invece di sparare una palla di fuoco dal diametro di cinque metri, che non mantiene alcun legame con l'utilizzatore e procede in linea retta per un massimo di quindici metri. Una terza modalità consiste nello sparare un cono di fiamme dal diametro di due metri e dalla profondità di sei. In tutte le modalità la fiamma causerà danni medi da ustione.
    A livello Sp.Jounin i danni della Tecnica saliranno a medio-gravi.
    Consumo: 4

    fenixC
    Katon: Housenka No Jutsu - Tecnica della Fenice Infuocata
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di elemento Katon necessita di una breve serie di Sigilli e permette all'utilizzatore di sparare dalla bocca delle sfere di fuoco, grosse ognuna quanto due pugni congiunti. Le sfere viaggiano a velocità media fino a quindici metri di distanza e causano ciascuna un'Ustione Medio-lieve, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Durante l'emissione della pioggia di fuoco l'utilizzatore potrà celare all'interno di ogni sfera un'Arma da Lancio Piccola, per nasconderla alla vista e assicurarsi l'effetto sorpresa. In questo caso il danno da Ustione inflitto da ciascuna sfera aumenta di mezzo grado, salendo a medio, fino ad un massimo di tre ferite Medie per bersaglio.
    [Numero Massimo di Sfere: Genin 4; Chuunin 6; Sp. Jounin 8; ANBU 10; Jounin 12]
    Consumo: 4

    Raiton: Hebi Mikazuchi - Serpe della Folgore
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Trattasi di una Tecnica Raiton tra le più versatili e che richiede la Specializzazione Primaria nei Ninjutsu per essere padroneggiata. La tecnica richiede due semplici Sigilli a seguito dei quali sarà possibile creare intorno ad una delle proprie mani una scarica di Chakra Raiton, dalla forma di una Serpe dal diametro di trenta centimetri, per utilizzarla in svariate modalità. Una prima modalità richiede di aver preventivamente immobilizzato con il proprio corpo un bersaglio, per scaricare intorno ad esso la serpe causando una ferita da Scossa di medio-grave entità. Una seconda consiste nel lasciare la serpe intorno alla mano per sferrare un colpo in corpo a corpo, causando una ferita da Scossa di media entità. Una terza invece consiste nello scagliare la Serpe verso un bersaglio che non si trovi oltre i dodici metri, questa procederà a zig-zag a velocità media rimanendo collegata alla mano dell'utilizzatore e rendendo molto difficile per un avversario scansarla, richiedendo quasi sempre l'utilizzo di un Jutsu difensivo, se la serpe andrà a segno causerà danni medi da Scossa. In tutti i casi il danno da Scossa causa un malus motorio di un grado per un Turno. Una volta raggiunto il grado ANBU sarà possibile eseguire la tecnica senza l'ausilio di Sigilli ma solo attendendo i secondi necessari per l'esecuzione.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento nel Raiton.
    Consumo: 4

    Kaminari Shuriken - Shuriken Folgoranti
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di rapida esecuzione, che non necessita di Sigilli, consiste nel posizionare un'Arma da Lancio Piccola in ogni incavo delle dita, immettendo una moderata carica elettrica sopra di esse, per poi lanciarle contro il proprio avversario. Il numero di Armi da Lancio che possono essere caricate varia a seconda delle capacità dell'utilizzatore e arriverà fino a un massimo di otto, quattro per mano. Ogni Arma così potenziata causerà, oltre ai propri danni, ulteriori ferite medie da Scossa, fino ad un massimo di tre ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Indipendentemente dal numero di Armi che vanno a segno, la Tecnica causa un malus motorio di un grado per un Turno. Visivamente le Armi avranno piccole scariche elettriche sulla superficie e potranno facilmente abbattere difese di livello D. È possibile lanciare le Armi da Lancio tenute in una mano contro un bersaglio differente da quelle tenute con l'altra, ma tutte andranno lanciate in rapida successione.
    [Massimo Armi: Genin 2; Chuunin 4; Sp. Jounin 6; ANBU 8]
    Consumo: 4

    Jutsu B

    Muon Satsujin - Tecnica dell'Omicidio Silenzioso
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica viene utilizzata in condizioni di visibilità scarsa o assente, come in un luogo buio o nei pressi di fitti banchi di nebbia. La Tecnica consiste nell'individuare l'avversario potenziando l'udito e l'olfatto, potendosi muovere e attaccare anche senza l'utilizzo della vista, facendo leva sull'effetto sorpresa. Finché resta attiva il fiuto dello Shinobi è paragonabile a quello di un Genin del Clan Inuzuka, non sarà dunque possibile identificare con precisione dov'è l'avversario, ma si riuscirà a capire se è vicino o lontano. Nel caso in cui si segua una traccia di sangue, si potrà invece individuare con la massima precisione la sua posizione. L'udito risulta essere maggiormente sviluppato e permette allo Shinobi di percepire persino il battito cardiaco dell'avversario. La capacità nel focalizzarsi sui diversi rumori è elevata, ma rumori molto forti, come l'esplosione di una carta-bomba, potrebbero distogliere l'attenzione dell'utilizzatore, anche se solamente per pochi istanti. Nel caso in cui ci siano numerosi soggetti, come cloni d'entità fisica, l'utilizzatore potrebbe facilmente confondere i bersagli visto che producono rumori "simili". L' olfatto sottoterra o in acqua è completamente inutile e l'udito potrà essere utilizzato solo contro avversari in movimento.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 8 (A Turno)

    calcio-Bscheda
    Dai Senkou - Rotazione Superiore
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu è un calcio aereo molto versatile per la sua esecuzione. Esso infatti necessita soltanto che l'utilizzatore esegua un salto in alto prima di essere eseguito ma poi l'esecuzione dello stesso sarà perfettamente a discrezione del Ninja; esso potrà infatti ruotare sia in senso orario che antiorario per sferrare il calcio con qualsiasi piede e con qualsiasi parte del piede, quindi sia di collo che di tallone, il colpo può inoltre essere laterale o discendente. In ogni caso la Rotazione è estremamente veloce perché sfrutta anche la gravità per potenziare la velocità del colpo portato. Nello specifico esso causerà una ferita Medio-Grave da Impatto ed è così veloce che sarà possibile Difendervisi soltanto tramite un Taijutsu e Difese senza Sigilli Ninjutsu, mentre le altre non saranno abbastanza veloci da fermarlo; nel caso in cui venga parato tramite Taijutsu, se la Resistenza del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Forza dell'attaccante, il colpo passerà comunque ma causerà soltanto danni Medi da Impatto (sempre potenziabili dalla Forza). La potenza del colpo è secca e non esplosiva, infatti non spinge via l'avversario che, anche se colpito, rimarrà sul posto esponendo l'utilizzatore ad un eventuale contrattacco. Se il colpo prende alla testa si rimarrà Confusi.
    Consumo: 8

    pugnoroccia-scheda
    Rakanken: Gangeki - Stile Arhat: Pugno Demolitore
    Villaggio: tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu si presenta come un semplice pugno e proprio per questo potrà cogliere di sorpresa. La resistenza del pugno sarà tale da evitare di ferirsi quando viene sferrato anche contro superfici molto dure. Questo colpo potrà addirittura fratturare le ossa se colpisce in pieno, causando danni da Impatto medio-gravi. Per la sua natura non sarà semplice da deviare e l'avversario si troverà spiazzato quando capirà che non è un semplice pugno. La sua forza è tale da distruggere anche una roccia.
    Consumo: 8

    fendentescheda-1
    Nijuu Furontosurasshu - Doppio Fendente Frontale
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione diretta del Fendente Frontale, questo Kenjutsu può essere eseguito mediante una qualsiasi Arma da Taglio. Dopo una brevissima preparazione, in cui lo Shinobi caricherà il colpo o impugnerà l'Arma infoderata per sferrare, in rapidissima successione, due fendenti davanti a sé, la cui velocità sarà superiore di un grado e mezzo rispetto all'utilizzatore; i fendenti potranno essere sferrati in qualsiasi direzione, sia orizzontale che verticale, sia ascendenti che discendenti. Se il colpo va a segno è in grado di provocare due ferite da Taglio almeno di medio-grave entità, anche se l'arma prende di striscio.
    Richiede la conoscenza del Fendente Frontale e un'Arma da Taglio.
    Consumo: 8

    kunai-tempesta-Bscheda
    Ha no Ame - Pioggia di Lame
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica complessa permette di infondere una cospicua quantità di Chakra all'interno di un gruppo di Armi da Lancio Piccole e di scagliarle con particolare forza e precisione. A questo livello è possibile lanciare fino a sei Armi con un singolo tiro, o in rapida successione; ciascuna di esse può percorrere fino a venti metri in linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, se si imprime al lancio un leggero effetto, a velocità medio-alta. Ognuna di queste Armi viene considerata come un singolo Shurikenjutsu di livello B e può essere direzionata contro uno o più bersagli differenti, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Quando vanno a segno, infliggono ciascuna almeno danni Medio-Gravi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpiscono l'avversario, fino ad un massimo di tre ferite Medio-Gravi per bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    Richiede almeno un'Arma da Lancio Piccola e la conoscenza della Raffica di Lame.
    Consumo: 8

    Kage no kōgeki - Attacco dell’Ombra
    Sviluppatore: Ishui Baitei
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Mediante questo Genjutsu è possibile far apparire, dopo una rapida serie di sigilli, un Clone Illusorio nella mente del proprio avversario, che prenderà il posto dell'utilizzatore. Il corpo dello Shinobi verrà sostituito da un clone, nella sua stessa posizione, mentre l'utilizzatore divenuto invisibile, avrà tutto il tempo di fuggire per non essere individuato o preparare qualche attacco. Il Clone così creato potrà mimare un attacco (Taijutsu o Jutsu portati a corpo a corpo - Hien, Chidori, etc...) verso l’avversario, portato con le stesse caratteristiche dell'utilizzatore, lanciandosi anche in uno scontro in corpo a corpo impugnando delle Armi. La vittima dell’Illusione percepirà in tutto e per tutto l’attacco effettuato dalla copia in questione come se fosse portato dall’utilizzatore reale. Per uscire dall’illusione si dovrà subire una ferita almeno di Media entità. La tecnica si annullerà se l'utilizzatore della tecnica si avvicini a meno di tre metri dal bersaglio o attacchi il bersaglio durante l'esecuzione.
    Consumo: 8

    oscurita-B
    Kokuangyu no Jutsu - Tecnica dell'Oscurità
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questa Tecnica ha lo scopo di illudere il proprio avversario di aver perso l'uso della vista. Essa necessita di una breve serie di Sigilli a seguito dei quali si immergeranno nell'oscurità più assoluta tutti i soggetti presenti in un'area di raggio massimo pari a venti metri dall'utilizzatore, sostanzialmente privandoli della vista ma lasciando inalterati gli altri sensi. La Tecnica ha lo scopo di rendere più vulnerabile il proprio avversario, divenuto pertanto cieco, potendo così attaccarlo più facilmente. Il Genjutsu ha effetto subito al termine dei Sigilli e gli effetti perdureranno per massimo due Turni. Poiché l'Illusione altera tutte le percezioni sensoriali della vittima, finché ci si trova sotto l'effetto di questo Genjutsu esso Inibisce qualsiasi Tecnica Percettiva di livello B o inferiore, anche se coinvolge sensi diversi dalla vista. Se l'Illusione viene subita nella sua interezza, al termine della stessa le vittime sono Disorientate.
    Dissolvibile con una ferita media.
    Consumo: 8

    Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu e consiste infatti nella creazione di copie dotate di consistenza fisica, in grado quindi di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza del Jutsu è che i cloni, non appena svaniti, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze acquisite durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu. È possibile creare un solo Clone per volta, tranne per le eccezioni previste da Regolamento e FAQ.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Consumo: 8 (A Clone)

    Shoushagan no Jutsu - Tecnica del Viso Tramutato
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una Tecnica proibita nei villaggi ninja per la sua crudeltà. Si potrà infatti strappare la pelle dal viso di un morto, per poi crea una specie di maschera da indossare per potersi infiltrare senza il minimo problema. Non essendo una trasformazione i Jutsu non riusciranno a capire l'inganno e anche combattendo non si perde la forma della vittima. Se si incontra un conoscente della vittima il Jutsu perde di efficacia in quanto i movimenti e le conoscenze non saranno gli stessi. La "maschera" si deteriora solamente se l'utilizzatore viene ferito al viso.
    Consumo: N/A

    Kyōryokuna Onpa - Potente Onda Sonora
    Villaggio: Otogakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica consiste nell'emettere per tre secondi, al termine di una serie di Sigilli, una grande quantità di Chakra sotto forma di continue e potenti vibrazioni sonore, talmente dense da risultare visibili. In quanto onde sonore esse possono essere fermate solo da Jutsu di pari livello che agiscano a trecentosessanta gradi, poiché le onde si propagano a velocità medio-alta dall'utilizzatore in tutte le direzioni per un raggio di venticinque metri. Gli oggetti di vetro andranno in frantumi, mentre Armi Minori e qualsiasi altro oggetto di dimensioni simili lanciato contro il Ninja verrà sbalzato via. La vera forza di questa Tecnica si manifesta però quando colpisce soggetti entro il suo raggio: fisicamente non causa alcun danno, ma le vibrazioni sonore interferiscono con i centri nervosi e di controllo del Chakra, paralizzando sul posto qualsiasi persona o evocazione si trovi entro la sua portata. Se colpiti dall'Onda Sonora ci si sentirà completamente privi d'energie, e si subisce un malus fisico-motorio pari ad un grado per due Turni. Le vittime subiscono inoltre un'Inibizione a Tecniche o Capacità che potenzino un Jutsu nel Livello o negli Effetti per due Turni. Durante il mantenimento del Jutsu non è possibile muoversi.
    Consumo: 8

    Fuuton Shinkuuha - Onda d'Aria
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, dopo aver effettuato i necessari Sigilli, sarà possibile respirare a pieni polmoni impastando l'aria con il Chakra Fuuton per poi espellere il flusso d'aria in due modalità da scegliere al momento dell'esecuzione della Tecnica. La prima modalità consiste nell'espellerlo con una rotazione del busto nella forma di un flusso compatto che si smaterializzerà a tre metri dall'utilizzatore per poi dividersi in molteplici fendenti che procederanno fino a trenta metri di distanza, causando a chiunque si trovi nel raggio di otto metri per cinque varie ferite da Taglio sparse sul corpo, complessivamente di medio-grave entità. La seconda modalità consiste nel decidere di emettere un flusso d'aria pressurizzata largo trenta centimetri che si propaga ad alta velocità fino a quindici metri di distanza. La tecnica permette non solo di colpire dritto davanti a sé, ma anche di muovere testa e busto per indirizzare il flusso ed utilizzarlo anche come lama per via dell'elevatissima pressione dell'aria. Il getto, di punta o di taglio, gode di una buona capacità di perforazione, arrivando a causare una ferita da Taglio di grave entità, tranciando qualsiasi materiale solido incontri. Il Jutsu dura quanto una normale Tecnica di emissione ed è possibile effettuare un solo movimento di testa e/o busto per indirizzarlo ove desiderato, prima che questo si esaurisca. Non sarà comunque possibile spostarlo per un'ampiezza che superi indicativamente i 100° di apertura.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento nel Fuuton.
    Consumo: 8

    Kaiten Shuriken - Shuriken Rotante
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica consente di potenziare la velocità e la potenza delle proprie Armi da Lancio Piccole o Minori tramite il proprio Chakra Fuuton, fino a un massimo di cinque per volta. Qualsiasi Arma potenziata con questa Tecnica risulterà coperta da una patina semitrasparente e potrà essere lanciata a velocità alta. La loro forza sarà tale da penetrare difese di livello C senza il minimo sforzo. Questo Jutsu non richiede l'utilizzo di Sigilli, ma solo di tre secondi di preparazione in cui lo Shinobi terrà in mano le Armi da Lancio e le infonderà di Chakra Fuuton prima di lanciarle. E' possibile comandare mentalmente la traiettoria di ciascuna Arma, fintanto che si continua a pagare il Consumo della Tecnica o le stesse non vadano a segno. Ogni singola Arma da Lancio causerà ferite da Taglio di media entità, se tre o quattro colpiscono causeranno ferite complessivamente medio-gravi, fino ad un massimo di tre ferite Medio-Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. È in alternativa possibile avvolgere le Armi con il Fuuton dalla distanza ma sarà necessario che queste siano già state influenzate dal presente Jutsu, che siano visibili all'utilizzatore e che questo mantenga un Sigillo per tre secondi prima di poterle direzionare di nuovo. Non è possibile utilizzare questa Tecnica in maniera difensiva.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Fuuton: Kiryū - Corrente d'Aria
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Fuuton non necessita di Sigilli, ma solo di muovere una o due mani nella direzione in cui si vuole scaricare una forte corrente d'aria. Questa avrà sfumature verde brillante e potrà essere utilizzata allo scopo di difendersi o per spingere via eventuali avversari. La Tecnica crea infatti una corrente d'aria dal diametro di quattro metri, che si originerà dalla mano o dalle mani dell'utilizzatore e procederà fino a dieci metri di distanza. Essa non causa alcun danno al proprio avversario, ma sarà in grado di contrastare qualsiasi Jutsu di pari livello fintanto che viene mantenuto, oltre a scaraventare qualsiasi persona si trovi nel suo percorso per aria, facendoli allontanare fino a sei metri di distanza. L'avversario non potrà contrastare la spinta tramite il Controllo del Chakra sulle piante dei piedi, ma nel caso in cui riuscisse a trovare un modo per rimanere ancorato al terreno, per esempio conficcando una spada nello stesso, non potrebbe però muoversi fino al termine della Tecnica. La corrente può essere mantenuta fino alla fine del Turno. È in alternativa possibile comprimere la corrente Fuuton in una barriera solida semitrasparente dal diametro di due metri e spessa dieci centimetri, creabile soltanto ad un minimo di un metro dal palmo aperto della propria mano, al fine di ottenere una difesa più rapida ma con lo svantaggio di poter rimanere soltanto per tre secondi prima di sparire, contrastando eventuali Ninjutsu di pari livello per la durata. In tutti i casi la Tecnica non causerà alcun danno e per tutta la durata in cui si mantiene non si potranno utilizzare altre Tecniche che non siano A Turno attivate precedentemente.
    Consumo: 8

    cavallettavolanet-scheda-B
    Fuuton: Hikookaze - Locusta Volante
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu Fuuton necessita soltanto di un singolo Sigillo, quello dell'Uccello per essere eseguito. La Tecnica consente all'utilizzatore di creare, entro dieci metri da sé una corrente d'aria ascensionale cilindrica dall'altezza di otto metri e dell'ampiezza di due che potrà esser utilizzata in due modalità. La Prima consiste nell'utilizzare la corrente al fine di sollevare in aria un bersaglio, fino a cinque metri d'altezza, per imprigionarlo al suo interno, impedendogli quindi muoversi, perché sballottato dai flussi di vento; la corrente non causa alcun danno si forma in un secondo e durerà fino alla fine del Turno se l'utilizzatore desidera dissolvere la Tecnica prima. Per liberarsi sarà necessario colpire i flussi di vento con un Jutsu, senza Sigilli, di livello C Katon oppure di livello B. La Seconda permette di creare la corrente al fine di permettere, a chiunque vi entri, di compiere un balzo verso l'alto di venti metri a velocità Alta nella direzione presa al momento del salto; direzione che potrà essere però solo in salita, quindi verso l'alto o in diagonale ma mai parallela al terreno. È possibile eseguire la Tecnica anche per immobilizzare un bersaglio e contemporaneamente o successivamente aiutare l'utilizzatore a fare un balzo, magari anche afferrando il bersaglio immobilizzato ma in quel caso bisognerà pagare il Consumo due volte e bisognerà decidere di usarla in questo modo al momento in cui si lancia. Durante la durata del Jutsu l'utilizzatore non potrà utilizzare altre Tecniche che non siano A Turno attivate in precedenza.
    Consumo: 8

    Doton: Keijūgan no Jutsu - Tecnica dell'Alleggerimento della Materia
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, che non necessita di Sigilli, permette di diminuire il peso di una persona o di un oggetto semplicemente toccandolo. Se utilizzata sugli oggetti sarà possibile annullarne il peso, per spostare cose altrimenti impossibili da muovere. Può essere utilizzato su Pacchi di Armi Piccole o Minori o singole Armi Medie o superiori, permettendo di combattere più facilmente con qualsiasi Arma o di lanciarle con una forza di un grado superiore. Se il Jutsu viene utilizzato su Evocazioni al massimo di Taglia Media sarà possibile diminuirne il peso, aumentandone così la velocità di mezzo grado. La Tecnica può essere utilizzata anche su oggetti fisici impiegati per Tecniche, come la Sabbia, l'Argilla o l'Inchiostro, ma va utilizzata prima che gli oggetti vengano impiegati per dei Jutsu. Nel caso in cui gli stessi sfruttino il con il materiale per evocare dei costrutti, sarà possibile usarla su di esse anche in seguito e la loro velocità aumenterà di mezzo grado. Se la Tecnica viene utilizzata su soggetti, utilizzatore compreso, il peso diminuito permetterà di aumentare di un grado e mezzo le proprie capacità motorie. A causa della diminuzione di peso, la forza del soggetto calerà però di un grado. La tecnica ha una durata di quattro turni e può essere annullata prima qualora l'utilizzatore lo desideri.
    La tecnica non può essere utilizzata più volte sullo stesso soggetto.
    Consumo: 8

    Doton: Kajūgan no Jutsu - Tecnica dell'Aggravamento Roccioso
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, che non necessita di Sigilli, permette di aumentare il peso di una persona o di un oggetto semplicemente toccandolo, fino a raddoppiarlo. Grazie all'incremento di peso, la forza dei propri colpi risulterà aumentata di due gradi a discapito delle capacità motorie, che verranno ridotte di due gradi. Il Jutsu ha una durata massima di due turni, ma potrà essere annullata prima qualora l'utilizzatore lo desideri. In alternativa è possibile concentrare tutta la gravità in un singolo colpo fisico o Taijutsu, ricevendo sempre un bonus alla forza di due gradi ma nessun malus motorio. Taijutsu al massimo di livello B potenziati in questo modo vedranno il loro livello aumentare di un grado.
    La tecnica non può essere utilizzata più volte sullo stesso soggetto.
    Consumo: 8

    Doton Doozen Ryu - Dragone della Terra
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Ninjutsu richiede un'estrema esperienza e dimestichezza nelle Arti Magiche per essere utilizzato e permette di generare dal terreno o dalla bocca un grande ammasso di terra e roccia, che prende la forma di un drago e insegue l'avversario fino a travolgerlo. Il drago cambia dimensione e potenza a seconda del fatto che sia originato dal terreno entro massimo tre metri dall'utilizzatore o dalla sua bocca. Nel caso in cui venga originato dal terreno, che deve essere a contatto con l'utilizzatore, potrà procedere per trenta metri ed avrà un diametro di otto, arrivando a causare danni da Impatto di grave entità. Nel caso in cui venga originato dalla bocca, sarà lungo venticinque metri e avrà un diametro di sei, se andrà a segno causerà danni da Impatto di medio-grave entità.
    Richiede la Specializzazione in Ninjutsu in scheda.
    Consumo: 8

    Doton: Ressenga - Zanna Lacerante
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è una diretta evoluzione della Tecnica della Talpa Sotterranea. Gode di straordinaria versatilità ed effetto sorpresa, non necessita di Sigilli e può essere utilizzata in due varianti. La prima consiste nel ricorrere alla Ressenga per trasferirsi con un buco nel terreno e da lì portarsi a velocità alta entro dieci metri di distanza. Raggiunto il proprio obiettivo si potrà emergere altrettanto velocemente per sferrare un diretto ascendente, che causerà un danno da Impatto di grave entità e sarà in grado di sfondare difese di livello C. La seconda richiede invece di appoggiare una o due mani a terra, per creare direttamente all'interno del terreno un proprio clone (il quale potrà essere di qualsiasi tipo) e farlo subito emergere, con lo scopo di proteggere l'utilizzatore o sferrare un attacco a sorpresa. Il clone viene creato entro otto metri sul terreno rispetto all'utilizzatore ed emergerà a velocità alta da esso. Nel caso di utilizzo difensivo, sarà possibile usare il Clone per proteggersi da un colpo derivante da un attacco fisico, Arma, Taijutsu, Kenjutsu, Ninjutsu portato con il corpo o che crea una lama di Chakra di livello A o inferiore (es. Lancia dei Mille Falchi). Nel caso di utilizzo offensivo, il terreno si creperà nel punto di fuoriuscita un secondo prima di far emergere il Clone, che potrà sferrare un qualsiasi attacco fisico, Taijutsu, Kenjutsu o Ninjutsu, ma la cui esecuzione inizierà solo al termine della fuoriuscita completa.
    Richiede la Tecnica Doton: Moguragakure no Jutsu - Tecnica della Talpa Sotterranea in Scheda.
    Consumo: 8

    Doton: Chidōkaku - Spostamento nel Centro della Terra
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Una volta eseguiti i Sigilli opportuni e appoggiata una od entrambe le mani sul terreno, sarà possibile smuovere la terra entro un raggio di cinquanta metri. Più precisamente sarà possibile spostare trecento metri cubi di terreno verso l'alto o verso il basso. Questo vuol dire che si potrà, ad esempio, creare una trincea lunga cento metri e profonda e larga tre, far sprofondare di dieci metri una superficie di terreno pari a trenta metri quadri e simili. Al tempo stesso si potrà fare il procedimento inverso, ovvero creare un muro alto tre metri, largo uno e lungo cento oppure alzare di trenta metri una porzione di terreno dalla superficie di dieci metri quadrati. Gli unici limiti di questa Tecnica sono che non si potrà alzare ed abbassare contemporaneamente il terreno e che le zone smosse dovranno essere a contatto fra di loro. Un eventuale muro così creato non sarà però una eccellente Difesa seppur in grado di resistere a Tecniche di livello C od inferiore. Lo spostamento del terreno, in qualsiasi direzione e forma, avverrà a velocità altissima. Il numero di metri cubi da spostare potrà aumentare con un'ulteriore spesa di Chakra, pari a cinquanta metri cubi ogni quattro punti Chakra spesi in più oltre a quelli richiesti dalla Tecnica.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 8 (+4 ogni 150 mq in più)

    Iwa Gōremu no Jutsu - Tecnica del Golem di Roccia
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Doton, richiede solo il Sigillo del Serpente, è estremamente versatile e consiste nel creare dalla bocca un golem composto di roccia in diverse modalità. La prima consiste nell'espellere uno scudo di roccia piatto nella forma di un mezzo busto di golem ampio tre metri ed alto due per proteggersi da Jutsu di livello B, esso rimane sospeso in aria davanti all'utilizzatore, rimanendo collegato ad esso tramite il flusso di roccia e sarà dissolto su volere dell'utilizzatore che, fino a quando non lo dissolve, non potrà emettere altri Jutsu dalla bocca. La seconda modalità consiste nello sputare, un costrutto di roccia che prenderà la forma di un vero e proprio Golem, due volte più grande di una persona di media statura; questo Golem avrà capacità motorie medio-basse, mentre quelle fisiche saranno medio-alte; non è in grado di eseguire Tecniche, ma può efficacemente resistere a ben due Jutsu di livello C od uno di livello B prima di finire distrutto; una volta subito un terzo colpo o il Jutsu B, il Golem si sgretolerà automaticamente. È possibile scegliere di espellere questo golem solo fino alla vita, per fargli eseguire una singola azione tipo immobilizzare un bersaglio, colpirlo, liberare l'utilizzatore da un Jutsu massimo di livello B, il golem si sgretolerà subito dopo a meno che l'utilizzatore non ne paghi di nuovo il consumo per fargli eseguire un'altra azione. Gli attacchi portati dal golem causano danni almeno medi da Impatto e sono capaci di abbattere difese di livello C. Una volta raggiunto il grado ANBU sarà possibile eseguire la Tecnica senza l'ausilio di Sigilli ma solo attendendo i secondi necessari per l'esecuzione.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento nel Doton.
    Consumo: 8

    nascondigliorocce-scheda
    Iwagakure no Jutsu - Tecnica del Nascondiglio nelle Rocce
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Doton non necessita di Sigilli ed ha lo scopo di fondersi letteralmente con qualsiasi superficie rocciosa o terreno, permettendo così all'utilizzatore di muoversi non visto o sfuggire a trappole, oltre a poter evitare un attacco o portarsi in luoghi apparentemente irraggiungibili o assai distanti. Non è possibile sferrare attacchi se "immersi" all'interno delle rocce e non si potrà vedere cosa succede, ma solo percepire le persone intorno a sé, fintanto che queste rimangono a contatto con il terreno nel raggio di cento metri. In alternativa è sempre possibile portarsi a filo con la superficie per poter vedere con i propri occhi senza essere individuati. Finché si è immersi non ci sarà modo di essere individuati ad occhio nudo, né con Tecniche in grado di percepire tramite i sensi o il Chakra. I Doujutsu in grado di vedere il Chakra potranno rivelare l'utilizzatore, ma solo se questo si trova a meno di un metro dalla superficie. Il movimento attraverso il terreno e la roccia avverrà a velocità medio-alta, la fusione e l'emersione dalla roccia richiederanno però due secondi.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica Suiton, dopo aver eseguito gli opportuni Sigilli, sarà possibile creare un muro d'acqua lungo dodici metri e alto cinque, in grado di proteggere sia da Ninjutsu che da Taijutsu, massimo di livello B. Il muro potrà essere creato orizzontalmente davanti all'utilizzatore oppure attorno a lui, potendolo coprire a 360°. In questo caso il muro avrà una circonferenza massima di dodici metri (quindi potrà essere creato, al massimo, a due metri scarsi di distanza dall'utilizzatore). Al tempo stesso sarà possibile far assumere al muro una forma semicircolare, ma in ogni caso le dimensioni del muro rimarranno invariate, così come la distanza che lo separa dall'utilizzatore. La Tecnica può essere mantenuta fino alla fine del Turno, ma in questo caso non si potranno eseguire altre Tecniche che non siano A Turno e che non siano già state attivate in precedenza.
    Consumo: 8

    Mizurappa - Tromba Acquatica
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Versione potenziata della Mizurappa di livello C. Dopo aver composto una breve serie di Sigilli, si potrà sputare un violento getto d'acqua a forma conica, largo sei metri e capace di raggiungere i venti di distanza che procede a velocità medio-alta. Se colpiti in pieno si riporteranno ferite da Impatto di medio-grave entità. Come nella versione minore l'utilizzatore può scegliere di aumentare uno dei due parametri, quindi la gittata od il diametro, sacrificando l'altro per un rapporto di due ad uno, sostanzialmente per ogni due metri aggiunti ad uno dei due parametri si sacrificherà un metro nell'altro. Il Jutsu dura quanto una normale Tecnica di emissione ed è possibile effettuare un movimento di testa e/o busto per indirizzarlo ove desiderato, prima che questo si esaurisca. Non sarà comunque possibile spostarlo per un'ampiezza che superi indicativamente ai 90° di apertura. Una volta raggiunto il grado ANBU sarà possibile eseguire questa Tecnica portando un singolo Sigillo davanti alla bocca anche con una mano sola.
    Richiede la Tecnica Suiton: Mizurappa - Colpo dell'Onda in Scheda.
    Consumo: 8

    senbonsui
    Suiton: Sensatsu Suishou - Aculei d'Acqua Volanti
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, che richiede obbligatoriamente della presenza d'acqua o anche della nebbia, sia naturale che riprodotta tramite Jutsu, è possibile condensare l'acqua presente in numerosi Aculei acquatici, grandi ciascuno quanto un Senbon comunemente acquistabile in Armeria. Dopo aver composto una serie di Sigilli ed aver individuato il punto che si vuole colpire, il quale può trovarsi ad una distanza massima di quindici metri dall'utilizzatore, dalla sorgente d'acqua si formerà la moltitudine di spiedi d'acqua condensata che può essere direzionata contro il bersaglio dopo due secondi di attesa. Gli Aculei appaiono a trecentosessanta gradi intorno al punto d'attacco stabilito a non meno di otto metri di distanza da esso, viaggiano a velocità medio-alta ed infliggono ciascuno una ferita media da Taglio o da Perforazione, fino ad un massimo di cinque ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio.
    Richiede obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    [Massimo Spiedi: Chuunin: 20; Sp. Jounin: 30; ANBU: 40; Jounin: 50]
    Consumo: 8

    fenixB
    Katon: Hōsenka Tsumabeni - Tecnica della Fenice Cremisi Infuocata
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è l'evoluzione della Fenice Infuocata, ma necessita obbligatoriamente dell'utilizzo di Armi da Lancio Piccole. Il Jutsu consiste infatti in un rapidissimo lancio di Armi da Lancio, sulle quali viene poi soffiato un getto di fuoco incandescente. A quel punto le Armi, circondate da un aura infuocata, viaggiano a velocità medio-alta fino a venti metri di distanza e si rivelano pericolosissime poiché capaci di causare singolarmente ferite da Ustione di medio-grave entità anche se colpiscono soltanto di striscio, oltre al normale danno delle Armi, fino ad un massimo di tre ferite Medio-gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Dopo l'utilizzo della Tecnica, le Armi continueranno a bruciare fino alla fine del Turno successivo, indipendentemente dalla superficie su cui impattino, causando ulteriori ferite medie da Ustione a chi ne dovesse venire in contatto.
    [Numero Massimo di Armi: Chuunin 10; Sp. Jounin 15; ANBU 20]
    Richiede la Tecnica Katon: Housenka No Jutsu - Tecnica della Fenice Infuocata in Scheda.
    Consumo: 8

    Raiton: Kuropansa - Pantera Nera
    Villaggio: Kumogakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    In seguito ad una breve serie di Sigilli, l'utilizzatore convoglierà una grande quantità di Chakra Raiton che sarà affinato a dei livelli così superiori e concentrati da mutarne il colore in fulmine nero. Esso avvolgerà il Ninja per poi concentrarsi nel palmo della mano ed essere scagliato sotto forma di un'enorme Pantera Nera composta dal Chakra di elemento Raiton di colore Nero, tipico di un'arte segreta del Villaggio della Nuvola. La panterà potrà procedere fino a trenta metri di distanza a velocità media, sarà ampia cinque metri e lunga dieci. Una volta raggiunta la zona bersaglio, decisa precedentemente dall'utilizzatore, detonerà in una esplosione circolare di suono e saette elettriche, nere come il carbone, che si sprigioneranno per un raggio di dieci metri. Eventuali vittime subiranno danni da Scossa e Sonori violentissimi equivalenti ad una ferita d'entità Medio-Grave e un malus fisico-motorio di un grado per due Turni. Il Fulmine Nero è per effetti e natura uguale ad un fulmine naturale e pertanto esso non potrà essere Assorbito da Tecniche che Assorbono Jutsu.
    Consumo: 8

    Denpō Sekka - Sovraccarico Energetico
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore, dopo aver accumulato una discreta quantità di Chakra Raiton nel palmo di una mano, di scaricarlo repentinamente a terra, provocando una scarica elettrica che si propagherà rasente al terreno, per un'area lunga venti metri e larga otto. Il Jutsu si propaga a velocità medio-alta e si estende anche ad eventuali oggetti a contatto con il terreno, come rocce o tronchi, fino ad un'altezza massima di un metro e mezzo dal terra. Venire colpiti causa un danno da Scossa di media entità. Le parti colpite rimarranno inoltre semi-paralizzate, causando un malus motorio pari ad un grado per tre Turni. Se ci si trova al di fuori della portata del Jutsu, ma a contatto con un soggetto vittima della Tecnica, non si subiranno i danni della Tecnica, ma bensì un malus motorio pari ad un grado per un Turno (ad esempio se ci si trova oltre il metro e mezzo di altezza, ma si sta toccando un individuo colpito dal Sovraccarico Energetico).
    Consumo: 8

    fulmifendente-scheda
    Raiton: Inazuma - Fulmifendente
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è di rapida esecuzione e non richiede Sigilli. Consiste nell'impugnare un'Arma di dimensioni simili ad una Katana, per poi accumularvi attorno una discreta quantità di Chakra Raiton, di modo che la lama venga avvolta da fasci di fulmini e l'utilizzatore possa eseguire un rapido fendente con la stessa. La Tecnica si differenzia a seconda che si colpisca direttamente il bersaglio con la lama avvolta dal Raiton o che si scagli un fendente di folgori per colpire l’avversario a distanza. Nel primo caso il bersaglio subirà danni da Scossa pari ad una ferita di medio-grave entità. Nel secondo caso si genererà una lama di fulmini crepitanti larga sei metri, che si propaga fino a venti metri di distanza a velocità medio-alta. Il colpo a distanza causa una ferita da Scossa di medio-grave entità, anche se colpisce di striscio. In entrambi i casi, l'attacco causa un malus motorio di un grado per due Turni.
    Consumo: 8


    Jutsu A

    chidorisenbon-sche
    Rakanken: Hiraken & Ashikato - Stile Arhat: Nocche & Tallone Esplosivi
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu può essere utilizzato in due modalità ed è una delle espressioni più offensive dello Stile Arhat che portano il bersaglio colpito ad essere spedito via con violenza. La Prima consiste in un colpo portato con le nocche intermedie delle dita, il colpo può essere sia un diretto, con una specie di pugno semiaperto e le nocche intermedie in avanti oppure di palmo con le dita sempre chiuse. La seconda invece è un affondo di tallone o di palmo del piede e genericamente viene sferrato dopo una breve piroetta aerea che culmina con un colpo del piede, ma può anche essere sferrato lasciando il piede a terra e sferrando con l'altro un affondo diretto verso il bersaglio. In entrambi i casi l'effetto sarà lo stesso: il colpo viene sferrato ad una velocità impressionante e fa della stessa il suo punto di forza maggiore: se il Ninja che utilizza questo jutsu ha un bonus motorio superiore di due gradi al bersaglio, questo non potrà difendersi nemmeno utilizzando una Difesa senza Sigilli. La vittima colpita subirà una ferita Medio-Grave da Impatto e verrà sparata via fino a venti metri di distanza, subendo altri danni Medio-Gravi da Impatto dovuti alla caduta ed all'impatto su altre superfici; nel caso in cui il bersaglio colpito venga lanciato contro una superficie solida entro i venti metri, questo rimarrà stordito nel Turno successivo, subendo un malus motorio di un grado (nel caso sia un PNG potrà persino svenire).
    Richiede Rakanken: Gangeki - Stile Arhat: Pugno Demolitore e Saidokikku - Calcio Laterale in scheda.
    Consumo: 15

    chidorisenbon-sche
    Renzoku Dageki - Fendenti Consecutivi
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione finale del Fendente Frontale, questo Kenjutsu può essere eseguito con una qualsiasi Arma da Taglio. Non è necessaria alcuna preparazione, bensì basta che l'utilizzatore tenga impugnata l'Arma per poter eseguire questo rapido colpo. È possibile effettuare in rapidissima successione fino a tre fendenti davanti a sé, indirizzabili su un singolo bersaglio oppure su nemici differenti. Se tutti e tre i fendenti vengono diretti sullo stesso avversario, il Jutsu è in grado di abbattere difese di livello A o inferiore. Ogni fendente infligge almeno danni Medio-Gravi da Taglio, anche se l'arma prende di striscio; se tutti i colpi vanno a segno su un singolo bersaglio, la ferita complessiva sarà invece di entità Grave. Se però nell'andare a segno si abbatte una difesa di livello A, l'entità della ferita inflitta scende a Medio-Grave.
    Richiede la conoscenza del Doppio Fendente Frontale e un'Arma da Taglio.
    Consumo: 15

    lameshu
    Ha no Kozui - Diluvio di Lame
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica complessa permette di infondere una considerevole quantità di Chakra all'interno di un gruppo di Armi da Lancio Piccole e di scagliarle con particolare forza e precisione. A questo livello è possibile lanciare fino a otto Armi con un singolo tiro, o in rapida successione; ciascuna di esse può percorrere fino a trenta metri in linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, se si imprime al lancio un leggero effetto, a velocità alta. Ognuna di queste Armi viene considerata come un singolo Shurikenjutsu di livello A e può essere direzionata contro uno o più bersagli differenti. Quando vanno a segno, infliggono ciascuna almeno danni gravi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpiscono l'avversario, fino ad un massimo di tre ferite Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo tre Gruppi per bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    Richiede almeno un'Arma da Lancio Piccola e la conoscenza della Pioggia di Lame.
    Consumo: 15

    cloneshuriken-scheda-A
    Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica della Moltiplicazione degli Shuriken
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Shurikenjutsu
    Il procedimento per l'utilizzo di questa Tecnica è simile a quello della Tecnica dei Cloni d'Ombra, declinato nella creazione di numerose copie fisiche di Armi da Lancio di qualsiasi Taglia, in grado di infliggere danni reali. Per fare ciò sarà necessario lanciare una singola Arma e subito dopo eseguire una serie di Sigilli, moltiplicando così l'Arma già in lancio in una moltitudine letale. Se si utilizzano Armi di Taglia Piccola o Minore, questi formeranno una nuvola di proiettili dal diametro di dieci metri che proseguirà, a velocità medio-alta, fino a trenta e capace di abbattere Tecniche di livello B. Se si utilizzano Armi di Taglia Media, la Tecnica sarà capace di abbattere persino difese di livello A ma avrà diametro pari ad otto metri e procederà fino ad un massimo di venticinque. Subire in pieno questa Tecnica significa ricevere numerose ferite da Taglio o Perforazione pari ad una almeno di grave entità ogni cinque Armi da Lancio di Taglia Piccola o Minore che vanno a segno, oppure una almeno di grave entità ogni due di quelle di Taglia Media o Maggiore; fino ad un massimo di tre Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo tre Gruppi per bersaglio. Questa Tecnica può esser utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    [Massimo Copie Armi Taglia Piccola e Minore: Sp. Jounin 40; ANBU 60; Jounin 80
    Massimo Copia Armi Taglia Media e Maggiore: Sp. Jounin 10; ANBU 20; Jounin 30]
    Necessaria la Tecnica Kage Bunshin no Jutsu in Scheda.
    Consumo: 15

    hiraishin-A-scheda
    Hiraishin Mawashi no Jutsu - Teletrasporto Invertito
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Supplementaria
    Questa capacità si sviluppa come un utilizzo particolare dell'Hiraishin no Jutsu e necessita di una sufficiente dimestichezza con il Jutsu per essere eseguita. Sostanzialmente essa consiste nel conferire al possessore della Tecnica dell'Hiraishin, quando utilizza il Jutsu, la possibilità non di teletrasportare semplicemente ma di usare il teletrasporto per invertire di posizione due cose marchiate, purché una delle due cose sia l'utilizzatore o una persona o cosa che stia toccando. Ovviamente si perderà il marchio sull'oggetto o persona a seguito del Teletrasporto.
    Necessaria la Hiraishin No Jutsu - Tecnica del Teletrasporto in scheda.
    Consumo: N/A

    hiraishin-scheda-A
    Hiraishin: Ni no Dan - Tecnica del Teletrasporto: Secondo Passo
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica è un derivato dell'Hiraishin no Jutsu di alto livello. L'esecuzione è un uso unicamente offensivo dell'Hiraishin che permette all'utilizzatore di portarsi rapidamente su un bersaglio per sferrare un rapido colpo in corpo a corpo. La Tecnica consiste nel caricare un'Arma da Lancio Marchiata dall'Hiraishin davanti al viso, per poi lanciarla in linea retta verso un bersaglio visibile che si trovi entro dieci metri dal Ninja. Non appena l'Arma si trovi a meno di due metri dal bersaglio prescelto, l'utilizzatore vi si teletrasporterà per sferrare un attacco verso lo stesso. L'attacco può essere soltanto un attacco fisico, Taijutsu, Kenjutsu, Ninjutsu portato con il corpo o che crea una lama di Chakra, di livello A o inferiore (es. Lancia dei Mille Falchi) o qualsiasi altro attacco fisico o portato tramite Jutsu di simili dimensioni ma non superiore di livello (Jutsu che dovrà comunque essere pagato nel Consumo); nel caso si tratti di un Ninjutsu l'utilizzatore deve averlo in anticipo in una delle proprie mani, ed in ogni caso prima del lancio dell'Arma Marchiata. La Tecnica per la estrema velocità del colpo ha grandi possibilità di andare a segno ma in compenso il colpo sferrato dal Ninja, potrà causare massimo una Ferita di Medio-Grave entità che non potrà essere aumentata tramite altre Tecniche o Capacità. La Tecnica non può essere utilizzata Difensivamente in alcun modo, né per scansare un qualsiasi Ninjutsu avversario in arrivo. Il bersaglio dell'attacco non potrà impedire all'Arma di arrivare entro due metri da sé, né il teletrasporto del Ninja, ma potrà sempre pararsi dall'attacco finale portato in corpo a corpo, ricorrendo ad opportuna Tecnica Difensiva o similare. In termini di potersi difendere dallo stesso, l'attacco conta come un unico attacco in corpo a corpo.
    Necessaria Hiraishin no Jutsu in scheda ed un'Arma Marchiata con l'Hiraishin no Jutsu.
    Consumo: 15

    fgsd
    Fuuton: Shinkūjin - Lama d'Aria
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è utilizzabile in due modi, rispettivamente con soluzioni per il breve e lungo raggio. Su armi da combattimento ravvicinato sarà infatti possibile, senza l'utilizzo d'alcun Sigillo, soffiarvi sopra e generare uno strato, ben visibile ad occhio nudo, d'elemento Fuuton che impiegherà circa due secondi per prendere forma sull'arma. Una volta creato tale strato esso rimarrà sull'arma per un turno prima di svanire; ma è necessario tenere l'arma sempre impugnata. Lo strato Fuuton sarà lungo circa ottanta centimetri, allungando dunque notevolmente un arma se si sta impugnando una Wakizashi. Nel caso si usi una Katana o superiore, l'arma sarà semplicemente circondata dallo strato Fuuton e non allungata. Medesima soluzione è applicabile su Shuriken di qualsiasi taglia. Infatti verrà generata un aura circolare intorno all'arma da lancio dal raggio d'un metro, che svanirà solamente dopo due turni. Ciò richiede ovviamente che lo Shuriken venga ben impugnato e tenuto in verticale, altrimenti l'utilizzatore si ferirebbe da solo. Utilizzarla su Senbon e simile è impossibile, se usata su un Kunai esso avrebbe le stesse caratteristiche come se usato su una Wakizashi. L'arma così potenziata potrà tagliare Difese di livello B e qualsiasi materiale, senza che questo opponga resistenza, causando danni da Taglio o Perforazione Gravi se non Mortali.
    Consumo: 15

    onda-aria-A
    Fuuton: Fūhakujun - Spada e Scudo del Dio del Vento
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica difensiva, che necessita di un singolo Sigillo, è una delle difese Fuuton migliori in assoluto. La Tecnica permette di avvolgere entrambe le mani dell'utilizzatore con una brezza leggera, semitrasparente. Una volta attivata essa può difendere l'utilizzatore qualora un qualsiasi attacco, sferrato anche tramite Jutsu massimo di pari livello, venga scagliato contro di lui, semplicemente muovendo le mani davanti a lui come se volesse scudarsi da essa. La Tecnica infatti creerà uno scudo d'aria solida ampio due metri e largo tre, capace non solo di proteggere l'utilizzatore ma anche di rimandare al mittente lo stesso attacco lanciato. L'utilizzatore deve esser consapevole dell'attacco e deve poter muovere una o entrambe le mani davanti a sé per creare lo scudo o non riceverà alcuna protezione da essa. Per ogni tecnica oltre la prima che viene neutralizzata, sarà necessario pagare di nuovo il costo di Chakra, la tecnica non può rimandare indietro tecniche che abbiano una dimensione del doppio rispetto allo scudo stesso. Contro i Taijutsu o Ninjutsu portati in corpo a corpo (Chidori, Rasengan etc..) questa Tecnica protegge soltanto dall'attacco, non potendo restituire in nessun modo il colpo. È in alternativa possibile, senza l'uso di alcun Sigillo, concentrare il Chakra Fuuton nel braccio per poi menare un fendente da cui dipartirà una lama di vento, ampia tre metri e spessa dieci centimetri che procederà fino a dieci metri di distanza a velocità alta. La Tecnica nonostante il suo corto raggio, è molto veloce e di rapida attuazione, il fendente di vento è capace di trapassare oggetti ed arrecare una ferita di grave entità da Taglio.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: 15 (A Turno) (+15 per ogni Jutsu neutralizzato oltre il primo) / 15

    ondavento-Ascheda
    Fuuton Shinkuu Renpa - Onda d'Aria Consecutiva
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo jutsu Fuuton è l'evoluzione del fuuton Fuuton Shinkuuha. La sua preparazione è simile al Jutsu di livello B solo che questa volta si emetterà l'aria senza muovere il busto ma solo la testa, andando a soffiare molteplici fasci di vento uno dopo l'altro per formare un enorme onda di vento. Dopo qualche metro che i fendenti si saranno separati dall'utilizzatore, questi si allargheranno, moltiplicandosi e fondendosi in un'unica onda d'aria. La particolarità dell'onda è che, nel momento in cui si spara, sarà possibile decidere di lanciare l'onda nella posizione in cui si desidera, quindi sia verticale, che orizzontale che diagonale. L'onda, una volta lanciata, procederà a velocità medio-alta e sarà alta dieci metri e larga otto. Grazie ai numerosi fasci di vento di cui è composta causerà molteplici ferite da taglio, arrivando a tagliare qualsiasi materiale facilmente e a causare danni complessivamente pari ad una ferita da taglio di grave entità e sarà in grado di abbattere difese di pari livello, ma in tal caso la ferita sarà solo Medio-Grave.
    Richiede in scheda Fuuton Shinkuuha - Onda d'Aria e la Specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: 15

    aggravemntoultra-scheda
    Doton: Chōkajūgan no Jutsu - Tecnica dell'Ultra Aggravamento Roccioso
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica, che non necessita di Sigilli, permette di aumentare di molto il peso di una persona o di un oggetto, fino a triplicarlo. La tecnica si presta a molti utilizzi perché, a seconda della situazione, l'incremento di peso può essere debilitante o devastante. La persona toccata vedrà la propria velocità e agilità diminuire di tre gradi. In compenso la forza dei propri colpi risulterà aumentata di ben tre gradi, proprio grazie al peso maggiore. Il Jutsu ha una durata di tre turni, se non viene annullato precedenemtente per volere dell'utilizzatore, per cui necessita di un'accorta strategia per essere utilizzato. La tecnica non è cumulabile con l'Aggravamento Roccioso. In alternativa è possibile concentrare tutta la gravità in un singolo colpo fisico o Taijutsu, ricevendo sempre un bonus alla forza di tre gradi ma nessun malus motorio, in più potenziando il Taijutsu di un grado, il potenziamento funzionerà però soltanto con Taijutsu massimo di livello A.
    Richiede la Specializzazione in Ninjutsu e la Doton: Kajūgan no Jutsu - Tecnica dell'Aggravamento Roccioso in Scheda.
    Consumo: 15

    plaudeoscura-scheda
    Doton: Yomi Numa - Palude Oscura
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Per eseguire questa Tecnica è necessario comporre una brevissima serie di Sigilli e poi sarà possibile trasformare una porzione di terreno in del fango. L'epicentro della zona che si andrà a tramutare potrà essere distante non più di trenta metri dall'utilizzatore. Quest'ultimo potrà decidere forma e dimensioni della palude fangosa, purché rientri all'interno di un'area dal raggio di venticinque metri. Il terreno si trasformerà istantaneamente in palude. Sul fango non è possibile utilizzare il Controllo del Chakra, utilizzatore escluso, e la zona paludosa cercherà di trascinare chi è sulla sua superficie verso il fondo. Questi effetti della palude dureranno per tre Turni, poi diverrà semplice fango su cui è possibile muoversi con il Controllo del Chakra. Per bloccare completamente un bersaglio serviranno più Turni, perché più il tempo passa e più si affonderà nel fango. Nel primo Turno si sprofonderà fino all'altezza di mezza coscia e ci si muoverà nel fango con un malus fisico-motorio di un grado. Nel secondo Turno si sprofonderà fino all'altezza dello sterno, si sarà più lenti nell'esecuzione dei Sigilli di un grado finché si rimane nel fango e si avrà un malus fisico-motorio di due gradi. Nel terzo Turno si sprofonderà completamente e si avrà un malus fisico-motorio di tre gradi. Il malus fisico-motorio rimane sulla vittima per due Turni, dal momento in cui si riesce ad uscire dal fango o cessano gli effetti del Jutsu. Creature di grosse dimensioni, invece, sprofonderanno subito nel fango rimanendo immobilizzate per tutta la durata del Jutsu. Per liberarsi dalla palude si potrà semplicemente provare a trascinarsi fuori dal fango oppure sarà necessario colpire la palude con una Tecnica di livello A, per annullarne gli effetti e far sì che diventi del semplice fango.
    Consumo: 15

    proiettile-Adoton
    Doton: Dangan no Jutsu - Colpo di Roccia
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica può essere utilizzata in due modalità. La prima, più veloce e quasi istantanea, consiste nell'afferrare con una mano una superficie terrestre in cui immettere una grande quantità di Chakra Doton, per poi subito dopo strappare dalla terra una roccia dal diametro di due metri e scagliarla contro un avversario, la roccia procederà a velocità alta verso il punto mirato e se prende in pieno causerà danni gravi da impatto e sarà in grado di abbattere difese di livello A, ed in tal caso la Ferita sarà complessivamente pari a due Medio-Gravi da Impatto su due punti diversi del corpo, scaraventando l'avversario lontano di parecchi metri, con eventuali ulteriori danni da caduta. La seconda invece necessita di una serie di Sigilli al termine dei quali entro dieci metri da sé nel terreno verrà sparata verso il cielo un sfera di roccia stavolta dal diametro di dieci metri che sarà poi fatta detonare a comando dell'utilizzatore in una pioggia di detriti di roccia e frammenti, in una esplosione a trecentosessantagradi dal raggio di venti metri che causerà a chiunque rimanga coinvolto, danni da impatto pari ad una ferita di grave entità.
    La prima modalità necessita obbligatoriamente di strappare la roccia dal terreno anche se si gode della capacità di eseguire Jutsu Doton a distanza da esso.
    Consumo: 15

    pilastro-A
    Suiton: Suijinchū - Pilastro Acquatico
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è diretto parente ed evoluzione del Muro d'Acqua, e pertanto di natura esclusivamente difensiva. Dopo aver eseguito un singolo Sigillo, quello della Tigre, permette di sputare dalla bocca un vero e proprio torrente largo ben venticinque metri e alto venti, che nonostante la sua violenza non è in grado di procurare alcuna ferita al nemico. La Tecnica riuscirà a difendere da Ninjutsu e Taijutsu di livello A o inferiore, potendo anche scagliare l'avversario ad oltre venti metri di distanza. Tuttavia, al contrario del classico Muro d'Acqua, mancherà di manovrabilità, tanto che potrà essere indirizzata in una sola direzione e non sarà possibile modificarne la forma. Inoltre, si rivela ottima anche in ambito strategico, in quanto la grande massa d'acqua prodotta dalla Tecnica stessa resterà sul terreno per tre Turni e potrà essere riutilizzata per attuare Jutsu di tipo Suiton che necessitano d'una notevole quantità d'acqua.
    Necessaria la Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua in Scheda.
    Consumo: 15

    suiton-Asc
    Daibakufu no Jutsu - Tecnica della Valanga Esplosiva
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Per l'utilizzo di questa tecnica è necessaria una notevole quantità d'acqua. Dopo aver eseguito i Sigilli necessari, l'acqua formerà un cerchio intorno all'utilizzatore per poi improvvisamente rivelarsi una vera e propria valanga dal diametro di dieci e lunga trenta metri che andrà ad investire il nemico. Essere investiti da questa valanga comporta danni sparsi, complessivamente paragonabili ad uno di grave entità per l'urto stesso, più eventuali danni dovuti a detriti o quant'altro che s'andranno ad impattare. Se si viene travolti e trasportati dalla valanga, durante il prossimo Turno le proprie capacità fisico-motorie caleranno di un grado rimanendo leggermenti intontiti. In via alternativa è possibile utilizzare il Jutsu sotto una forma differente che non necessita di una fonte d'acqua preesistente e si può sputare direttamente dalla bocca. In questo caso, tuttavia, si andrà a creare non una valanga ma una grossa bomba d'acqua che ha un diametro di otto metri e procede per venticinque metri a velocità medio-alta. Quest'alternativa provoca una ferità d'entità grave, ma vista la sua natura non porta nessun malus come la valanga.
    Per la prima modalità sarà necessaria obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    Consumo: 15

    chidori
    Chidori - Mille Falchi
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Il Mille Falchi è la Tecnica più rappresentativa dell'elemento Fulmine. Tale nome gli è stato attribuito per via del rumore che produce una volta attiva, per l'appunto simile al verso di ben mille falchi che gridano tutti insieme. Dopo una breve serie di Sigilli nel proprio palmo s'accumulerà tutto questo Chakra che assumerà l'aspetto del fulmine. La Tecnica consiste quindi in un colpo portato con il braccio, con l'obiettivo di perforare l'avversario da parte a parte. Il Jutsu è studiato a scopo d'assassinio e causa ferite da Perforazione gravi, se non mortali. È un colpo che generalmente viene eseguito al massimo delle proprie potenzialità motorie, e quindi rende difficile per l'utilizzatore riuscire a seguire correttamente i movimenti del nemico, se ci si trova a meno di tre metri di distanza da lui. Questo malus non si applica agli utilizzatori tecniche o capacità in grado di prevedere i movimenti fisici dell'avversario. La tecnica dura fino alla fine del Turno o prima se l'utilizzatore lo desidera, in questo caso durante la sua esecuzione non si potranno utilizzare altri Jutsu in successione che non siano A Turno precedentemente attivati. Dal grado ANBU in poi sarà possibile eseguire questa Tecnica senza l'utilizzo di Sigilli, semplicemente attendendo i secondi necessari ad accumulare il Chakra Raiton nel palmo della mano.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: 15

    nagashi
    Chidori Nagashi - Corrente dei Mille Falchi
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Ninjutsu, che non necessita di Sigilli, è una alternativa al Mille Falchi e consiste nell'anziché concentrare il Chakra Raiton nel braccio, di sprigionarlo intorno a se sempre in forma di fulmine. Un primo utilizzo consiste nello sprigionare il fascio di fulmini da tutto il proprio corpo, proteggendo l'utilizzatore per un raggio di due metri da Armi Piccole e da un singolo Ninjutsu o Taijutsu di livello A o inferiore senza causare alcun danno. In alternativa, il fascio elettrico, invece di essere rilasciato dal corpo intero dell'utilizzatore, verrà mantenuto in una mano per poi colpire con essa il terreno ed essere rilasciato su una superficie sulla quale si propagherà a scopo puramente offensivo. La corrente elettrica si espanderà sulla superficie in un cerchio di raggio pari a dieci metri intorno all'utilizzatore, il Chakra Raiton così concentrato viaggerà a velocità media e causerà ferite medio-gravi da scossa e un malus fisico-motorio di un grado per un Turno, a chiunque verrà coinvolto dal Jutsu.
    Richiede la Specializzazione in Ninjutsu e il Chidori - Mille Falchi in Scheda.
    Consumo: 15

    eisou
    Chidori Eisou - Lancia dei Mille Falchi
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette ci concentrare il Chakra Raiton del Mille Falchi all'interno della propria mano, dandogli la forma di una lancia composta di puro Chakra Raiton che sarà ampia dieci centimetri e potrà allungarsi a seconda della volontà dell'utilizzatore fino a dieci metri a velocità altissima. La Tecnica è in grado di passare attraverso qualsiasi oggetto solido, se colpisce causerà danni da Taglio o Perforazione almeno di entità Grave, anche se colpisce di striscio; essa è inoltre in grado di sfondare Difese di livello A, ma in quel caso i danni saranno solo Medio-Gravi. La Tecnica non necessita di sigilli ma solo di qualche secondo, durante il quale si concentrerà il Chakra Raiton nella mano come un vero e proprio Chidori per poi far uscire da esso la Lancia. Sarà possibile manovrare la Lancia come una normale Katana, anche se più sarà lunga più sarà difficile maneggiarla, la Tecnica si dissolve alla fine del Turno. La Lancia gode poi di un'ulteriore qualità. L'utilizzatore potrà infatti incanalare all'interno della stessa ulteriore Chakra Raiton per far diramare da un qualsiasi punto sulla lancia fino a sei spuntoni di Chakra Raiton a velocità medio-alta dotati della stessa capacità di penetrazione della Lancia, e che causeranno gli stessi danni. Ogni singola diramazione arriverà fino a due metri di lunghezza e potrà esser dissolto secondo la volontà dell'utilizzatore, ma finché anche solo una diramazione sarà presente, non sarà possibile manovrare la lancia Raiton, poiché l'utilizzatore dovrà mantenere la concentrazione sul Jutsu.
    Richiede la Specializzazione in Ninjutsu e il Chidori - Mille Falchi in Scheda.
    Consumo: 15 + 8 (Diramazione)

    artigli-A-scheda
    Iton Raiha - Artigli del Fulmine
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo una breve serie di Sigilli si porterà un'elevata quantità di Chakra Raiton nelle mani, le quali saranno avvolte dal Chakra del Fulmine e mediante un semplice movimento degli arti superiori sarà possibile generare multiple saette lunghe fino a venticinque metri. Ciascun fascio di fulmini può coprire un'area di larghezza pari a tre metri. Il vero vantaggio della tecnica è che le saette si muovono a velocità alta e potranno essere direzionate al momento della creazione con il semplice movimento degli arti potendo così colpire due nemici distinti o mirare in due punti separati. Se colpiscono in pieno, ciascun Artiglio viene considerato come un Jutsu di livello A a sé stante ed infligge danni gravi da Scossa. Se vanno entrambi a segno l'avversario subirà due ferite distinte nelle parti colpite ed un malus motorio pari ad un grado per due Turni. Se colpisce un singolo Artiglio, il malus motorio sarà pari ad un grado per un solo Turno. Se colpiscono la stessa difesa saranno in grado di abbattere anche Difese di pari livello ma di arrecare soltanto due ferite Medio-Gravi ed il malus sarà uno solo.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: 15

    Jutsu S

    shurikenjutsu-S
    Buredosutomu - Tempesta di Lame
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica di livello estremo permette di infondere un'enorme quantità di Chakra all'interno di un gruppo di Armi da Lancio Piccole e di scagliarle con particolare forza e precisione. A questo livello è possibile lanciare fino a dieci Armi con un singolo tiro, o in rapida successione; ciascuna di esse può percorrere fino a quaranta metri in linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, se si imprime al lancio un leggero effetto, a velocità altissima. Ognuna di queste Armi viene considerata come un singolo Shurikenjutsu di livello S e può essere direzionata contro uno o più bersagli differenti. Quando vanno a segno, infliggono ciascuna almeno danni gravissimi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpiscono l'avversario, fino ad un massimo di due ferite Gravissime per bersaglio, suddividendosi in massimo cinque Gruppi per bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    Richiede almeno un'Arma da Lancio Piccola e la conoscenza del Diluvio di Lame.
    Consumo: 30

    Hiraishin No Jutsu - Tecnica del Teletrasporto
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica, che non necessita di Sigilli, inizia permettendo all'utilizzatore di creare dei Sigilli magici ed applicarli su qualsiasi cosa. Una volta applicati sul soggetto scelto sarà possibile usare il Jutsu teletrasportandosi in un punto a scelta nel metro quadro dov'è posto il Sigillo. Se applicato su un Ninja il sigillo rimarrà al massimo impresso per due turni incluso quello d'utilizzo. Se impresso su un oggetto invece, il Sigillo vi rimarrà fino alla fine della Quest. Ovviamente una volta usato il teletrasporto, il Sigillo svanirà automaticamente. E' possibile usare il Justu per trasportare altri soggetti insieme all'utilizzatore, semplicemente toccandoli.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: 30 (+15 per l'impressione del Sigillo)

    Hiraishin: Dōrai - Barriera Spazio-Temporale
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica spazio-temporale, diretta evoluzione della Hiraishin no Jutsu. La preparazione richiede una breve serie di Sigilli, e poi è necessario frapporre tra se ed il Jutsu nemico un Shunsui Kunai. La tecnica ha la peculiarità di poter teletrasportare un Jutsu di qualsiasi livello ovunque desideri purché ad almeno un chilometro dalla sua posizione. Attacchi diretti, come Chidori, Rasengan o semplici Taijutsu, non potranno essere assorbiti o deviati in alcun modo in quanto sarebbe necessario muovere anche il nemico. Non si potranno trasportare oggetti/soggetti in alcun modo; nemmeno se prodotti con il Chakra.
    Necessari i Shunshin Kunai e la Hiraishin no Jutsu
    Consumo: 30

    Shōgekiha - Onda d'Urto
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di rapida esecuzione e che non necessita di Sigilli può essere usata principalmente con due scopi: entrambi principalmente difensivi. In entrambe l'utilizzatore non dovrà fare altro che allargare entrambe le braccia ai lati del corpo per rilasciare da esso una enorme quantità di Chakra Fuuton. In una versione l'utilizzatore rilascerà una sfera compatta d'aria dal diametro di sei metri che avrà esso come epicentro e lo proteggerà da qualsiasi Jutsu di livello A ed un singolo Jutsu massimo di livello S e sarà possibile pagare più volte il Jutsu per ogni Jutsu S addizionale oltre il primo da cui ci si intende proteggere. Nella seconda versione Difensiva, invece, egli rilascerà una semisfera d'aria compatta davanti a sé, ampia sei metri ed alta tre, che sarà in grado di proteggere da qualsiasi Jutsu massimo di livello S e potrà essere protratta fino alla fine del Turno (ma durante la quale non si potrà fare altro né utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno attivati precedentemente). In entrambe si spingerà via di dieci metri qualsiasi cosa o persona si trovi dentro l'area del raggio. È possibile pagare 45 punti Chakra invece di 30 per rendere la Difesa in grado di resistere a Jutsu S in grado di abbattere Difese di livello S; è infine possibile, pagando il Consumo raddoppiato, arrivare a rendere l'Onda una Difesa in grado di resistere anche ad un Jutsu di livello SS, purché non sia di elemento Katon.
    Necessario possedere almeno 3 Jutsu per livello da C ad A di tipo Fuuton.
    Consumo: 30

    Zanmai no Shinka - Vera Fiamma di Samadhi
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica si esplica in due fasi. La prima consiste nell'immettere una considerevole quantità di Chakra Katon all'interno di un oggetto o di una creatura sacrificabile, dopodiché si dovrà far entrare tale oggetto in contatto con il proprio bersaglio ed eseguire un singolo sigillo con una mano sola. L'oggetto o la creatura a quel punto esploderà in una nuvola di fiamme dal diametro di un metro e dalle qualità più che letali. Le fiamme così sprigionate si attaccheranno a qualsiasi cosa con cui entreranno in contatto per continuare a bruciarlo, provocando nel complesso una ferita gravissima nel primo Turno ed un ulteriore ferita grave per ogni Turno successivo in cui la tecnica continua a protrarre i suoi effetti per i prossimi due Turni. Le fiamme non possono essere spente in nessun modo, da un Jutsu Suiton neanche di livello S, sarà quindi necessario utilizzare un Jutsu di Sigillo per confinarle e quindi rimuoverle. Le ferite provocate da queste fiamme non possono essere rigenerate, né curate in nessun modo.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o possedere almeno 3 Jutsu per livello da C ad A di tipo Katon in Scheda.
    Consumo: 30 (Da Immettere nell'Oggetto/Creatura)

    shidenscheda
    Raiton: Shiden - Fulmine Purpureo
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa potente Tecnica consiste nell'eseguire una breve serie di sigilli, per poi accumulare una enorme quantità di Chakra Raiton nel palmo della propria mano, avvolgendola con fasci elettrici dal colore violaceo chiaro. Subito dopo l'utilizzatore muoverà la mano eseguendo un fendente in qualsiasi direzione e la folgore seguirà la direzione del colpo trasformandosi in un arco di fulmini ampio sei metri e spesso cinquanta centimetri. L'arco di folgori si muoverà a velocità altissima, trapassando qualsiasi cosa sulla propria strada e causando una ferita da Taglio gravissima se non mortale. La tecnica ha una gittata di quindici metri e l'utilizzatore ha tre secondi, dal momento in cui ha compiuto i Sigilli, per di rilasciare il fulmine dalla propria mano. Il Jutsu può anche essere mantenuto intorno alla propria mano per essere sferrato in corpo a corpo, in quel caso però i danni saranno solo gravissimi. Il danno da Scossa causa inoltre un malus motorio di un grado per un Turno. Il Jutsu non potrà essere fermato nemmeno da Jutsu di livello S, solo Jutsu superiori al livello S, Difese Assolute o Jutsu Fuuton di livello A o superiore potranno ostacolarlo.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o possedere almeno 3 Jutsu per livello da C ad A di tipo Raiton.
    Consumo: 30




    Edited by Supaku - 15/3/2024, 10:53
     
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    Livello E


    Kazekoa - Essenza del Vento
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa non è una vera e propria tecnica, piuttosto l'emblema dell'estrema affinità dell'utilizzatore con il Fuuton. L'affinità dell'utilizzatore per il vento, permetterà allo stesso di influenzare inconsciamente le correnti d'aria intorno a sé, spesso tali correnti seguono gli stati d'animo di cui è preda il ninja, e provocando le situazioni più disparate. A seconda che l'utilizzatore sia preda di emozioni forti come rabbia, paura, odio, felicità e così via il vento potrà soffiare più o meno intensamente, sollevando foglie, facendo sbattere porte e finestre, schiarendo od oscurando il cielo, il vento che soffierà potrà anche essere freddo o caldo e conseguenemtente comportare l'abbassamento o alzamento della temperatura, in alcuni casi estremi potrà proprio smettere di soffiare o soffiare persino in una stanza chiusa. Le situazioni variano a seconda dei casi e l'utilizzatore avrà poco controllo sul soffiare del vento, non potendo indirizzarlo in alcun modo offensivo o difensivo.
    Necessaria Maestria Elementale nel Fuuton.
    Consumo: N/A

    Ryuukarada - Corpo del Drago
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    L'affinità del personaggio nei confronti del Chakra Naturale e dei Geni del Serpente Bianco si è sviluppata fino al punto da rendere la propria modalità Eremitica qualcosa di molto più particolare rispetto ad un normale utilizzatore. Allo stato pratico si avranno sottili ma importanti cambiamenti estetici all'aspetto del ninja nel momento in cui entra in modalità Eremitica di livello ANBU. Non crescerà infatti un solo corno sulla fronte ma bensì quattro corna, due per lato della nuca, più appuntite e lunghe mentre i canini e le unghie si allungheranno leggermente, senza però conferire alcun vantaggio in combattimento, gli occhi vedranno la pupilla diventare a fessura, la pelle stessa assumerà un disegno a scaglie, non conferendo alcun tipo di protezione. Il Chakra stesso che avvolgerà l'utilizzatore passerà da verde brillante ad un verde più scuro e le Serpi in esso presenti cambieranno leggermente il loro aspetto acquisendo due piccole corna laterali sulla testa come se fossero, appunto, delle piccole teste di drago.
    Le modifiche rendono in ogni caso identificabile facilmente la Sennin Moodo delle Serpi da chi l'ha già vista.
    Consumo: N/A

    Ryujūyō - Vita del Drago
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    A seguito dello studio approfondito della genetica del Serpente Bianco e delle Tecniche più potenti dello stesso per rigenerare le cellule del proprio corpo, il ninja è riuscito a rendere questo processo parte di sé a livelli incosci al fine di preservare il corpo dagli effetti del tempo. Questo effetto secondario rende di fatto le cellule in grado di rigenerarsi di continuo di fatto rinnovandosi e rinforzandosi ad ogni passaggio senza degenerare o consumarsi. Il risultato di tutto ciò è che il ninja ha letteralmente smesso di invecchiare ed è immune a gran parte delle normali malattie, egli potrà sempre morire se ucciso, così come potrà essere vittima di veleni e qualsiasi altro effetto nocivo prodotto da Jutsu o dalla mano dell'uomo che non sia il passare del tempo o qualsiasi malattia naturale.
    Necessarie le Hebi Saisei - Rigenerazione del Serpente e Hebi Kawarimi No Jutsu - Sostituzione del Serpente in scheda.
    Consumo: N/A

    Mushu - Mushu
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: E
    Tipo: Kuchiyose
    Questa evocazione particolare è un piccolo drago che misura dalla testa alla coda ben settanta centimetri con scaglie di color verde smeraldo. La creatura è molto intelligente ed è in grado di comprendere il linguaggio umano e di parlarlo oltre che di sputare piccoli getti di fiamme e riccioli di fumo denso dalle narici; è dotato di un buon senso dell'umorismo e di un filo di propensione alla drammaticità. L'evocazione del Drago di solito non richiede Sigilli ma solo della volontà dell'utilizzatore, ed esso fuoriuscirà da una delle maniche dello stesso quando richiamato; il drago ha un discreto fiuto, è capace di vedere al buio e gode della capacità di comunicare telepaticamente con il proprio evocatore anche se non ama ricorrervi. Non è adatto al combattimento, seppur la sua capacità di movimento sia medio-alta.
    Consumo: N/A

    Livello D


    Mōmokuno - Occhio Velato
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è in realtà uno sviluppo fisico dovuto alla conoscenza della Hebi no Me al punto da permettere di creare sopra ad un occhio la caratteristica cornea della Hebi no Me soltanto di colore bianco e senza la necessità di essere in Modalità Eremitica. La cornea isolerà completamente l'occhio alla luce e non concede alcun vantaggio dal punto di vista delle capacità percettive, né protegge in alcun modo speciale l'occhio, inoltre farà sembrare all'esterno come se l'utilizzatore abbia un occhio traumatizzato. Essa è rimuovibile tranquillamente semplicemente sbattendo le palpebre se necessario.
    Necessaria la Hebi no Me - Occhio Serpentino.
    Consumo: N/A

    Iwa Shuugeki - Assalto di Iwa
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu acrobatico è letale quanto semplice. Esso consiste nell'assumere una posizione accucciata, sia impugnando un'Arma Piccola o Minore oppure anche a mani nude, per poi scaricare il proprio corpo in una vera molla, eseguendo un balzo in linea retta fino a tre metri ad una velocità impressionante che viene eseguito al massimo delle proprie potenzialità motorie; lo scatto è pressoché istantaneo, e non avrà alcuna preparazione o preavviso. Il movimento in linea retta consentirà di colpire con le proprie unghie o con l'Arma impugnata qualsiasi bersaglio si trovi entro un metro di distanza dall'avversario nei tre metri in cui percorre l'Assalto, in una ferita che sarà sempre da Taglio almeno di Medio-Lieve entità. Il colpo ha la peculiarità che può anche essere eseguito, in molteplici posizioni, sia dopo una rotolata, sia se immobilizzati da un Jutsu D od inferiore, è necessario però avere sempre un punto di appoggio da cui poter scattare. Questa Tecnica può essere usata in combinazione con qualsiasi Ninjutsu che possa essere sferrato in corpo a corpo, sia con le mani che con i piedi, al fine di potenziarne i danni (es. Raiton: Ryu Mikazuchi - Drago della Folgore), in questo caso l'attacco sarà considerato come un Ninjutsu ed i danni causati saranno esclusivamente quelli del Ninjutsu.
    Necessaria la Specializzazione Secondaria in Duello Ninja.
    Consumo: 2


    Livello C


    Hiraishin no Burēdo - Sigillo del Teletrasporto delle Armi
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è un derivato della Hiraishin no Jutsu, che non necessita di Sigilli, tramite la quale si potrà apporre un Sigillo magico caratteristico, di dimensioni variabili a seconda della superficie su cui viene apposto, su un pacco di Armi da Lancio Piccole o Minori o una singola Arma Media o superiore ad utilizzo. Il Sigillo così apposto durerà fino alla fine dell'incontro. Una volta apposto il marchio sarà possibile pagare di nuovo il consumo della tecnica per teletrasportare un qualsiasi numero di Armi marchiate per volta, fino ad un massimo di tre metri di distanza dal corpo dell'utilizzatore o sulla persona dello stesso, tipo all'interno del proprio equipaggiamento o in mano, oppure verso un qualsiasi oggetto o persona marchiata a sua volta con l'Hiraishin no Jutsu. Oggetti con il marchio dell'Hiraishin no Jutsu potranno essere teletrasportati con questa tecnica, senza che sia necessario apporvi il Sigillo sopra, fintanto che mantengano il Sigillo dell'Hiraishin.
    Necessaria la Hiraishin No Jutsu - Tecnica del Teletrasporto in Scheda.
    Consumo: 4 (+2 per l'impressione del Sigillo)

    Kenpō Ryu - Costituzione del Drago
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è il frutto di numerosi e complessi tentativi che hanno portato l'utilizzatore ad apprendere i segreti più nascosti del Grande Serpente Bianco, e la sua straordinaria forza vitale. Tramite essa si manipola il Chakra in maggiori quantità per potenziare le cellule presenti nel proprio corpo allo scopo di procurare maggiori effetti alle tecniche; che sia per rendere i propri serpenti più letali o i propri Jutsu più efficaci. Nello specifico si vedrà in incremento degli effetti di un grado di tutti i Jutsu dell'Abilità Innata dei Geni del Serpente Bianco, massimo di livello B. Nel caso si utilizzi con la Hebi Inyu Shometsu - Guarigione Segreta del Serpente il consumo sarà sostituito da quello della Hebi Saisei ed il potenziamento sarà solo di mezzo grado.
    Necessari i Geni del Serpente Bianco.
    Consumo: 2 (per le D) / 4 (per le C) / 7 (per le B)

    Shinkukizu - Graffio del Vuoto [Potenziamento I]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare di tipo Fuuton, non necessita di Sigilli, ma solo di un movimento di uno dei quattro arti. Il movimento consiste in una sventagliata che può essere sferrata in qualsiasi direzione e, nell'eseguirlo, l'utilizzatore rilascerà il Chakra Fuuton dal proprio corpo, plasmandolo nel movimento al fine di avvolgerlo con una lama di vento affilato e semitrasparente. Il colpo può essere quindi portato sia in corpo a corpo che a distanza e causerà una Ferita Media da Taglio. Nel caso si decida di rilasciare il flusso di vento si creerà una Falce di Vento semitrasparente, ampia due metri e spessa venti centimetri, che procederà a velocità Media fino a dieci metri di distanza. La lama si crea molto velocemente, può essere orientata in qualsiasi direzione e posizione, coincide con il movimento dell'Arto, ed è perfetta per essere utilizzata anche a distanza ravvicinata, permettendo quindi di includerla in un combattimento acrobatico, durante una rotazione delle gambe o delle braccia. Essa non sbalzerà via l'avversario, limitandosi a tranciargli la carne con precisione senza spostarlo. Infine è possibile rilasciare la Falce di vento anche dalla bocca, dopo una rapida insipirazione e dirigendola con un movimento della testa.
    Necessarie le Specializzazioni in Maestria Elementale Fuuton e Duello Ninja.
    Consumo: 4

    Livello B


    Ryutsuyo - Forza del Drago
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo particolare Taijutsu è frutto di numerosi allenamenti nel combattimento ravvicinato e nelle arti marziali e consiste nello sfruttare i Geni del Serpente Bianco e la loro straordinaria connessione con il proprio corpo per immettere una grande quantità di Chakra in ogni muscolo del proprio corpo al fine di causare una ipertrofia muscolare temporanea, potenziandoli ed incrementando, seppur di poco, la già sviluppata rigenerazione dei propri geni. La tecnica quando viene attivata non presenta alcun cambiamento fisico evidente nell'aspetto dell'utilizzatore a meno che non si trovi a torso nudo, in quel caso si potrà benissimo vedere un significativo incremento muscolare sottopelle ed una tensione degli stessi tipica. Fintanto che la tecnica è attiva le caratteristiche fisico-motorie dell'utilizzatore subiranno un aumento di ben due gradi. Inoltre, fintanto che si è sotto l'influsso della tecnica il proprio corpo rigenererà in pochi istanti qualsiasi ferita di lieve entità o inferiore che si trovi a subire.
    Necessario possedere i Geni del Serpente Bianco ed una delle seguenti Specializzazioni: Duello Ninja o Taijutsu.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Emono no Kyōfu - Terrore della Preda
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questa Illusione è una tecnica che sfrutta il Chakra per instillare una paura tale nel bersaglio da paralizzarlo per qualche secondo. La tecnica consiste semplicemente nell'incrociare lo sguardo con il proprio avversario, subito la mente dello stesso verrà invasa da un forte senso di terrore provenire dall'utilizzatore che si manifesterà nel percepire letteralmente il proprio sangue gelarsi nelle vene ed in un irrigidimento muscolare tale da venire totalmente paralizzato, contemporaneamente alla paralisi sentirà il proprio cuore accelerare i battiti in maniera così elevata che sembrerà quasi scoppiare. La tecnica ha una durata di tre secondi nei quali sia vittima che utilizzatore non potranno distogliere lo sguardo l'uno dall'altro e, mentre la vittima sarà totalmente paralizzata, l'utilizzatore potrà muoversi anche se solo leggermente. Al termine il bersaglio si troverà spossato e sconvolto, con sudori freddi e una paura nell'affrontare l'utilizzatore che comporterà complessivamente un malus fisico-motorio di un grado per due Turni. Per uscire dall'illusione è necessaria una ferita almeno di media entità.
    Consumo: 8

    Kaze no Kanji - Sigillo del Vento
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    L'apposizione di questo Fuuinjutsu è particolare, in quanto farà compiarire su una qualsiasi parte del corpo di colui che lo possiede il Kanji del Vento. Una volta apposto, il Fuuninjutsu si attiva in automatico quando l'utilizzatore arriva a spendere dalle proprie riserve di Chakra quaranta punti, raccogliendo il Chakra presente nell'aria intorno all'utilizzatore. L'unico inconveniente della tecnica è però che essa fornisce all'utilizzatore solo Chakra Fuuton, in una riserva a parte separata dalla riserva di Chakra del possessore. La tecnica fornirà quattro punti Chakra ad ogni Turno, utilizzabili esclusivamente per tecniche elementali Fuuton e il Sigillo si disattiva nel momento in cui si saranno raccolti con essa, nel totale, trentadue punti Chakra.
    Consumo: N/A

    accumulonaturale-hijutsu-B
    Sennin Ruiseki - Accumulo Cellulare Eremitico
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Attraverso lunghi allenamenti nell'uso del Chakra Naturale e l'affinità dello stesso con tale particolare tipologia di Chakra, il Ninja è divenuto capace, con il passare del tempo di sviluppare un metodo di raccolta dell'Energia Naturale passivo che gli consente di attingere a riserve superiori a quelle previste per ammassare una quantità superiore di Chakra Naturale. Questo deriva dall'alta affinità del Ninja con il proprio patrimonio Genetico e dagli anni passati a gestire e studiare la Sennin Moodo. Purtroppo però, detto Chakra Naturale accumulato passivamente nelle cellule dell'utilizzatore durante tutta la ruolata, potrà essere manifestato ed utilizzato solo quando questo attivi la Modalità Eremitica e solo se durante ogni Turno egli abbia utilizzato Ninjutsu in cui possegga l'Affinità nelle Arti Magiche, questo perché l'unico modo in cui il Ninja ha trovato rimedio allo scompenso che il proprio corpo possa subire dall'eccessivo accumulo di Chakra Naturale è quello di legarlo a continui consumi di Chakra Base e solo per quegli elementi in cui ha sviluppato una particolare Affinità, perché solo impastando quel particolare Chakra il suo corpo diviene "propenso" ad accumulare queste piccole porzioni di Chakra Naturale. Il Ninja raccoglie così quattro punti Chakra ogni Turno, che andrà conteggiato in una Riserva a parte, la cui somma con la Riserva Base non potrà superare il suo massimale e che, all'attivarsi della Sennin Moodo si sommerà alla Riserva di Chakra Naturale, eccedendo i suoi limiti, e divenendo solo allora utilizzabile per il Ninja.
    Necessari i Geni del Serpente Bianco o l'Alterazione Naturale e la Specializzazione Primaria in Ninjutsu e Secondaria in Senjutsu.
    Consumo: N/A

    Teitai no Arashi - Rallentamento Temporale
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, che non necessita di Sigilli, l'utilizzatore creerà una bolla temporale dalle dimensioni varibili intorno a sé, che può arrivare fino ad un massimo di dieci metri di raggio, avendo l'utilizzatore come epicentro. La bolla così creata ha lo scopo di rallentare il tempo soltanto dei flussi di Chakra nell'area e non quindi le persone o i flussi di Chakra ad esse connessi. Il rallentamento si manifesta in una inibizione della velocità di qualsiasi Jutsu, massimo di livello A, di ben due gradi che entri o si trovi nell'area interessata. La tecnica quindi influenza qualsiasi Jutsu che sia composto di Chakra e che non sia a diretto contatto e portato con i movimenti del corpo dell'utilizzatore (tipo Chidori, Taijutsu, Kenjutsu e Shurikenjutsu), anche Jutsu che manipolano oggetti tramite Chakra saranno coinvolti dal rallentamento. Gli unici Jutsu che non saranno influenzati sono quelli dell'utilizzatore che, essendo composti dallo stesso Chakra che mantiene il flusso della manipolazione temporale, non risentiranno del cambio di velocità; i Jutsu di eventuali Cloni dello stesso utilizzatore saranno invece rallentati a loro volta.
    Necessaria la Shinkū no Arashi - Vuoto Temporale in Scheda.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Hiraishin Kaihi - Evasione dell'Hiraishin
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica è un derivato dell'Hiraishin no Jutsu e richiede uno Shunsui Kunai Forgiato di Chakra Base per via dell'uso dell'Arma come vettore. La Tecnica ha scopo principalmente difensivo inizia con l'utilizzatore che porta la mano libera davanti al petto formando un singolo Sigillo per poi lanciare con l'altra il Kunai. Il lancio sarà un movimento rapido, il Kunai volerà a velocità Alta fino ad una distanza minima di cinque e massima di quindici metri, nel momento in cui questo si conficca su una qualsiasi superficie, lo Shinobi apparirà accanto ad esso. La Tecnica può essere utilizzata esclusivamente per scansare eventuali Jutsu avversari in arrivo, massimo di livello B, con diametro pari o inferiore ai sei metri e si muovano a velocità medio-alta od inferiore o, nel caso in cui siano in corpo a corpo, che siano portati ad una velocità di massimo di due gradi superiori a quella del Ninja. Dal momento in cui si compone il Sigillo al momento in cui il Kunai va a segno non si potranno utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno attivati in precedenza. In Missione contro Personaggi Non Giocanti è possibile usarlo offensivamente per colpire persone, lanciando il Kunai addosso o vicino ad esse per eseguire un attacco in corpo a corpo.
    Se utilizzata a fini di infiltrazione durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Necessaria Hiraishin no Jutsu ed un Kunai Shunsui Forgiato di Chakra Base.

    Consumo: 8

    Fuuton: Shāpu Shinkū - Affilamento del Vuoto
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è una evoluzione della Fuuton: Shinkūjin - Lama d'Aria ed è orientata unicamente per Shuriken o Kunai. La tecnica è di rapida esecuzione, non necessita di Sigilli e consiste nell'avvolgere una o più armi con una affilata patina di vento uguale a quella della Kaze no Buredo anche se in quantità minore. Se utilizzata su Shuriken è possibile avvolgerne in numero differente in base al livello del Ninja, tenendoli prima in mano per poi scagliarli contro i propri bersagli; la patina di vento sarà spessa soltanto un centimetro e ogni Shuriken causerà singolarmente una ferita da taglio di Medio-Grave entità, fino ad un massimo di tre ferite Medio-gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Se si utilizza su un Kunai invece, si potrà avvolgere massimo un Kunai per mano, la patina di vento sarà più spessa, aumentando le dimensioni della lama e portandola ad essere uguale a quella di una Wakizashi, arrivando a causare una ferita di grave entità. Ogni Arma così potenziata potrà facilmente abbattere Difese di livello C oltre a poter trapassare facilmente qualsiasi materiale. Il Chakra Fuuton rimarrà sull'Arma fino alla fine del Turno.
    [Numero Massimo Shuriken: Chuunin 5; Sp. Jounin 10; ANBU 15; Jounin 20]
    Necessaria la Fuuton: Shinkūjin - Lama d'Aria in Scheda.
    Consumo: 8

    Hageshii Shinkuu - Urto del Vuoto
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica è un derivato della Shōgekiha - Onda d'Urto e non necessita di Sigilli ma richiede che l'utilizzatore sferri un colpo di pugno o di palmo su una superficie solida che di solito è il pavimento o il terreno, ma può anche essere una superficie acquatica. Subito dopo aver colpito la superficie, dalla mano del Ninja verrà emessa una forte corrente d'aria pressurizzata, che si dipanerà sulla superficie a trecentosessanta gradi per un raggio di venti metri a velocità Alta per poi esplodere in una corrente ascensionale molto potente che colpirà qualsiasi oggetto, persona od Evocazione massimo di Taglia Media si trovi a contatto o a non più di tre metri dalla superficie. La corrente può essere utilizzata in due modi. Il primo, il più diretto, consiste nel rilasciarla verso l'esterno, spingendo in direzione opposta all'utilizzatore di otto metri qualsiasi bersaglio coinvolto e causando danni Medi da Taglio. La seconda modalità consiste nel rilasciarla verso l'alto, sollevando i bersagli coinvolti di cinque metri per aria, facendoli anche ruotare tra i flussi e disorientandoli leggermente, per tre secondi prima di cadere di nuovo a terra e subire soltanto danni Medio-Lievi da Taglio. Tutti coloro che invece si trovano oltre tre metri dalla superficie subiranno soltanto danni Lievi da Taglio causati dall'onda d'urto.
    Necessaria la Shōgekiha - Onda d'Urto in scheda.
    Consumo: 8

    Ikari Tsubute - Pietre Tonanti
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare di tipo Doton, non necessita di Sigilli, consiste in un assalto a distanza. Essa inizia con un movimento di uno dei quattro arti, con cui si andrà a colpire una superficie solida come il terreno od un pavimento, a quel punto dalla superficie si solleveranno, fino a due metri di altezza, una moltitudine di frammenti di roccia, pietra ed altro materiale etc. che saranno poi colpiti rapidamente da una spazzata di piede o di mano dell'utilizzatore stesso, per essere lanciate contro l'avversario. Le Pietre sono infuse dal Chakra Doton durante la loro creazione e poi infuse di nuovo durante il calcio finale nel quale il Chakra Doton sarà mescolato per rendere le stesse molto più pesanti di quanto non siano ed in grado di trasmettere tale effetto gravitazionale su eventuali nemici. Il lancio delle Pietre è a ventaglio in un cono che potrà avere una ampiezza massima di cinque metri, un'altezza di tre e una gittata di quindici, e che procede a velocità Medio-Alta, chiunque rimanga coinvolto nel cono delle Pietre subirà numerose ferite pari ad una da Impatto di Medio-Grave entità ed un malus Motorio di un grado per due Turni. Nel caso in cui si possieda l'elemento Fuuton è possibile, nel momento in cui si spingono via, immettere nelle Pietre con una porzione di tale Chakra elementale, per fare sì che, una volta mandati a segno questo esploda in piccole lame affilate causando ulteriori Ferite da Taglio complessivamente pari ad una Medio-Grave.
    Richiede la Specializzazione in Ninjutsu e la Doton: Kajūgan no Jutsu - Tecnica dell'Aggravamento Roccioso in Scheda.
    Consumo: 8 + 4 (Carica Fuuton)

    Doton: Mitsugan no Jutsu - Tecnica dell'Addensamento Roccioso
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è basata su uno studio dell'Aggravamento Roccioso ed è considerabile quale suo derivato. Essa consiste nell concentrare una massiccia quantità di Chakra Doton secondo l'identico principio dell'Aggravamento nel corpo del ninja al fine di aumentarne consistenza e resistenza corporea, questo processo rende così il corpo dello Shinobi estremamente pesante e denso ma allo stesso tempo più resistente per un brevissimo periodo, sebbene infatti normalmente l'aumento di densità non comporti direttamente un aumento di resistenza, l'influsso del Chakra Doton comporta questa anomalia. La Tecnica non necessita di Sigilli e consisterà nell'immettere nel corpo del Ninja una forte ondata di Chakra Doton che ne provocherà un appesantimento del corpo visibile solo per gli effetti secondari, per esempio dall'affondare del corpo nel ninja sul terreno od altre superfici, con un conseguente incremento della resistenza e densità corporea che provocherà una lieve diminuzione del danno subito. In sostanza il corpo sarà in grado di diminuire di mezzo grado una singola ferita derivante da un Jutsu di livello A od inferiore o essere immune ad un attacco normale sferrato con Armi Medie od inferiori. Purtroppo l'estremo peso comporterà l'impossibilità di essere mosso in qualsiasi modo da Jutsu di livello B o inferiori ed una diminuzione delle capacità motorie di due gradi. Ciò renderà il Ninja più vulnerabile in un eventuale corpo a corpo oltre che ostacolarlo nel caso in cui volesse sfruttare la resistenza aumentata per sferrare un eventuale attacco in contemporanea. L'Addensamento è istantaneo e dura due secondi.
    Richiede la Specializzazione in Ninjutsu e la Doton: Kajūgan no Jutsu - Tecnica dell'Aggravamento Roccioso in scheda.
    Consumo: 8

    Raiton: Ryu Mikazuchi - Drago della Folgore
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica non richiede di alcun Sigillo ma solo di un secondo di preparazione a seguito del quale sarà possibile creare intorno ad un braccio, culminando nel palmo della propria mano, una scarica di Chakra Raiton di colore verde brillante, dalla forma di un drago serpentino dal diametro di trenta centimetri, per utilizzarla in svariate modalità. Una prima modalità richiede di aver preventivamente immobilizzato con il proprio corpo un bersaglio, per scaricare intorno ad esso il drago causando una ferita da Scossa di grave entità. Una seconda consiste nel lasciare il Drago intorno ad uno dei propri arti (mano o piede) per sferrare un colpo in corpo a corpo, causando una ferita da Scossa di medio-grave entità. Una terza invece consiste nello scagliare il Drago verso un bersaglio che non si trovi oltre i ventiquattro metri, questo procederà a zig-zag a velocità medio-alta rimanendo collegato alla mano dell'utilizzatore e rendendo molto difficile per un avversario scansarla, richiedendo quasi sempre l'utilizzo di un Jutsu difensivo, se andrà a segno causerà danni medio-gravi da Scossa. In tutti i casi il danno da Scossa causa un malus motorio di un grado per un Turno. La Tecnica può essere utilizzata su entrambe le braccia, anche per essere eseguita su ogni braccio in modalità differente, ma il Consumo raddoppierà di conseguenza, e se entrambi i Draghi avranno lo stesso bersaglio saranno in grado di abbattere difese di pari livello e causeranno una singola ferita complessiva medio-grave.
    Necessari Specializzazione in Ninjutsu e Raiton: Hebi Mikazuchi - Serpe della Folgore in scheda.
    Consumo: 8

    Livello A


    Ikari Ryu - Furia del Drago
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu di alto livello è l'espressione finale delle capacità fisiche di un possessore dei Geni del Serpente Bianco. La Tecnica sia manifesta come una forte pressione dell'aria intorno al Ninja, tale da distorcere la luce del sole e creare ondate concentriche intorno all'utilizzatore, facendo vibrare leggermente il terreno e l'aria intorno a lui, allontanando sassolini e polvere entro un metro dallo stesso in un moto circolare. La Tecnica consiste nell'Impastare e reimpastare il Chakra all'interno del proprio corpo ed in ogni parte dei propri muscoli, facendolo ruotare e sfregare fino a creare una immensa quantità di pressione che sarà emessa dal corpo del Ninja. Il corpo intero dell'utilizzatore sarà così più forte, veloce, agile e resistente, ottenendo quindi un bonus fisico-motorio di tre gradi e l'aura pressurizzata del suo Chakra potrà essere avvertita fisicamente da ogni persona entro cinque metri da sé, come una vera e propria pressione quasi dolorosa al punto che, qualsiasi Clone all'interno della stessa sarà dissolto automaticamente come se avesse subito una ferita lievissima (non si possono dissolvere Cloni in grado di resistere alle ferite es. Tecnica della Scissione, Cloni Vegetali etc).
    Richiede i Geni del Serpente Bianco, la Specializzazione in Taijutsu o due tra Duello Ninja, Armi da Lancio, Kenjutsu ed Armi Ninja.
    Consumo: 15 (A Turno)

    sandwitch
    Kizutsuita Ryu - Drago Ferito
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: A
    Tipo: Supplementaria
    Questa Capacità rappresenta l'istinto puro dello Specializzato nelle Arti Magiche che si trovi in un combattimento davvero ostico e sia costretto a mettere la propria Vita sul piatto della bilancia. Questa Capacità produce i suoi effetti solo quando il Ninja si trovi in una situazione di reale pericolo e, nello specifico, solo quando egli abbia consumato almeno la metà della propria Riserva di Chakra e subito almeno una ferita Gravissima o due ferite Gravi e queste non siano state curate. Una volta soddisfatti entrambi i requisiti, il sistema circolatorio del Chakra del Ninja subirà uno stress estremo, dovuto dal forte istinto di sopravvivenza, simile all'adrenalina prodotta da un animale costretto all'angolo, risultando in un impasto del Chakra molto più raffinato e preciso, che si tradurrà in un potenziamento delle Arti Magiche utilizzate. Tutti i Ninjutsu, massimo di livello A, impastati mentre questa Capacità è attiva, beneficeranno di effetti differenti a seconda che siano Offensivi o Difensivi; gli Offensivi vedranno un aumento del danno di mezzo grado; i Difensivi invece, quando verranno utilizzati per contrastare una Tecnica Offensiva e questa riesca a sfondarli, provocheranno una indebolimento del danno causato dalla Tecnica che sarà quindi ridotto di mezzo grado. Tutti gli effetti smettono di prodursi ove il possessore di questa Capacità veda almeno uno dei due requisiti venire meno, quindi ove il suo Chakra torni sopra la metà del massimale o dove le ferite subite siano state curate.
    Necessaria le Specializzazione Secondaria in Ninja Leggendario - Arti Magiche.
    Consumo: N/A

    Shinkū no Arashi - Vuoto Temporale
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, che necessita di un singolo sigillo, l'utilizzatore impiegherà una enorme quantità di Chakra per piegare il tempo in uno spazio ristretto intorno a sé stesso. La tecnica creerà un campo sferico dal diametro variabile a seconda del volere dell'utilizzatore, da un minimo di due metri ad un massimo di dieci, attorno all'utilizzatore che però potrà anche non essere nel centro di esso; il tempo nel Vuoto si accellererà vertiginosamente, così tanto che un minuto passato al suo interno sarà pari ad un secondo passato fuori da esso. Il campo non potrà essere spostato una volta creato, coinvolgerà qualsiasi soggetto ed oggetto presente al suo interno, dall'interno tutto ciò che è all'esterno sarà visto al rallentatore, mentre dall'esterno tutto ciò che avviene all'interno del campo apparirà sfocato ed incredibilmente veloce. Armi e Jutsu utilizzati all'esterno del campo non subiranno nessuna deviazione una volta a contatto con esso, mentre invece Armi e Jutsu utilizzati all'interno di esso devieranno in maniera imprevedibile una volta usciti dal campo stesso, impedendo quindi di poter utilizzare la tecnica per sferrare una qualsiasi offensiva al di fuori del campo. La tecnica potrà essere interrotta in qualsiasi momento e mantenuta fino ad un massimo di cinque secondi (equivalenti a cinque minuti all'interno del Vuoto), in ogni caso non potrà durare più di un intero Turno.
    Non essendo un Jutsu A Turno, durante tutta la sua durata l'utilizzatore non potrà utilizzare altri Jutsu in successione.
    Consumo: 15

    hiraishin-balzo
    Hiraishin no Chōyaku - Balzo dell'Hiraishin
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La presente Tecnica è un derivato dell'Hiraishin no Jutsu di alto livello. L'esecuzione è molto semplice ma richiede obbligatoriamente di uno Shunsui Kunai Forgiato di Chakra Base per via dell'alta affinità dell'Arma all'uso di questa Tecnica e dell'uso dell'Arma come vettore per altri Jutsu in combinazione. Essa consiste nel lanciare uno Shunsui in una direzione qualunque, di solito per aria sopra la testa o lateralmente, per poi eseguirvi la Chōyaku che consiste in un Teletrasporto diretto sull'Arma, in tutto e per tutto simile all'Hiraishin; il limite maggiore è che la Chōyaku può essere eseguita soltanto se il Kunai si trova entro e non oltre i tre metri dall'utilizzatore. Tale spostamento ha lo scopo ultimo di riposizionarsi durante uno scontro in corpo a corpo, può essere usato per evitare un colpo derivante da un attacco fisico, Arma, Taijutsu, Kenjutsu, Ninjutsu portato con il corpo o che crea una lama di Chakra di livello A o inferiore (es. Lancia dei Mille Falchi) o qualsiasi altro attacco fisico o portato tramite Jutsu di simili dimensioni ma non superiore di livello ovviamente, ed anche per mandare a segno subito dopo un attacco sia con Ninjutsu che con Taijutsu o derivati, ed anche con Ninjutsu caricati in precedenza o in esecuzione (es. Chidori), nei tre secondi successivi, ma che non potrà essere superiore al livello A, per via dell'impiego di Chakra mirato che è stato utilizzato per la Chōyaku. Se si possiede la Hiraishin Mawashi no Jutsu - Teletrasporto Invertito è possibile creare accanto al Kunai Shunsui in volo un Clone dell'originale, tramite l'utilizzo di una apposita Tecnica di clonazione, minimo di livello B, e sostituirsi con esso mentre impugna il Kunai, in questo caso si perderà l'opportunità di attaccare, perché l'avversario vedrà la creazione del clone ma non percepirà lo scambio tra i due che sarà istantaneo e impercettibile; tale scambio potrà essere utilizzato per evitare persino un attacco portato con un Jutsu di livello S, se rientra nelle restrizioni di cui sopra.
    Necessaria Hiraishin no Jutsu ed un Kunai Shunsui Forgiato di Chakra Base.
    Consumo: 15

    hiraishin-balzo
    Ryutsume - Artiglio del Drago
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una Tecnica di alto livello che richiede una capacità nelle Arti Magiche superiore alla maggioranza di qualsiasi Ninja Specializzato nei Ninjutsu. Simboleggia una capacità e comprensione del Chakra Elementale, della capacità di saperlo dosare con una precisione impressionante e di poter virare da un elemento all'altro con una dimestichezza al limite dell'impossibile. Essa richiede uno studio approfondito di tre Tecniche di livello S, nello specifico: lo Shiden, la Vera Fiamma di Samadhi e l'Onda d'Urto. Tramite lo studio si è quindi riusciti ad estrarre da queste Tecniche tre punti di forza distinti da applicare nell'emissione di puro Chakra elementale all'interno delle dita di un arto con scopi di assassinio. La Tecnica consiste nell'accumulare nella punta delle dita di una mano o del piede il Chakra Elementale di uno dei tre elementi per volta, con fini differenti, per sferrare un attacco diretto e letale che è identico ma con effetti differenti. La Tecnica quindi non necessita di Sigilli, ma solo di un secondo di concentrazione a seguito del quale le prime falangi del ninja saranno avvolte da fiamme, vortici d'aria o scariche elettriche, per poi sferrare un colpo contro di esso. La Tecnica è sviluppata con scopo di assassinio e causa effetti differenti a seconda dell'elemento utilizzato: nel caso del Katon la vittima prenderà letteralmente fuoco, subendo una ferita da Ustione almeno di Grave entità su tutto il corpo che non potrà essere rigenerata, né curata; nel caso della Raiton il colpo è eseguito al massimo delle proprie capacità motorie al punto che, se l'utilizzatore ha un bonus motorio superiore di due gradi al bersaglio, questo non potrà difendersi nemmeno utilizzando una Difesa senza Sigilli, ma la ferita sarà almeno di Medio-Gave entità da Scossa ed il Malus Motorio sarà di un grado per un Turno; nel caso del Fuuton i flussi di vento conteranno come cinque Lame d'Aria separate, ciascuna grado di causare una singola ferita sul corpo del bersaglio per arrivare a causare complessivamente tre ferite almeno Medio-Gravi da Taglio.
    Necessaria la Specializzazione Secondaria in Ninja Leggendario - Arti Magiche ed avere in scheda Zanmai no Shinka - Vera Fiamma di Samadhi, Shōgekiha - Onda d'Urto e Raiton: Shiden - Fulmine Purpureo.
    Consumo: 15

    Fuuton: Harikeen - Uragano
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica necessita di un'area aperta e di una serie di Sigilli; in seguito alla grande quantità di Chakra Fuuton rilasciata, comincerà a soffiare un forte vento sul campo di battaglia. Nel primo Turno il vento soffierà moderatamente, riempiendo di nuvole il cielo e oscurando la luce del sole, per aumentare di intensità e creare una spirale di nuvole nere per la fine dello stesso. Nel secondo si creerà un vero e proprio Uragano che si abbatterà al suolo, sollevando alberi, detriti e rocce nella posizione scelta al momento dell'esecuzione della tecnica. Questo avrà ampiezza di cento metri di diametro e sarà alto dal cielo alla terra ostruendo anche la vista; un cilindro di venti metri di diametro sarà l'unica zona al centro dell'uragano stesso dove l'aria sarà più sottile e quindi visibile e vi sarà solo un vento leggero, l'occhio del ciclone. Chiunque si trovi dentro l'Uragano subirà numerose ferite da taglio pari ad una ferita di medio-grave entità per ogni Turno che vi rimane, ruotando vorticosamente senza controllo, per poi venire respinto dentro l'occhio del ciclone alla fine del Turno in cui vi è entrato. L'utilizzatore sarà l'unico a poterne controllare i flussi senza ricevere danno, potendo tenere d'occhio la zona al centro dell'Uragano stesso e facendosi trasportare secondo la sua volontà; esso si muoverà dentro l'Uragano e verrà espulso da esso ad una velocità di tre gradi superiore al normale. La zona dentro l'occhio del ciclone risulterà uno spazio chiuso per via dell'alta pressione esercitata dall'aria, non causerà danni fisici ma sottrarrà ossigeno, causando un malus fisico-motorio di due gradi a chiunque vi rimanga all'interno, utilizzatore escluso. La tecnica può essere fermata da un Katon di pari livello o superiore le cui fiamme vanno rivolte espressamente verso l'Uragano, se così fatto, l'Uragano stesso prenderà fuoco divenendo una colonna di fiamme e provocando una ustione gravissima a chiunque vi sia all'interno, utilizzatore compreso. E' possibile usare due Jutsu di pari livello a quello dell'Uragano, espressamente diretti contro di esso, per dissolverlo ma dovranno essere utilizzati nel medesimo Turno, e Jutsu di livello superiore potranno sempre dissolverlo. Se utilizzata su un bacino d'acqua creato tramite Jutsu Suiton almeno di livello B, l'uragano assorbirà l'acqua dello stesso, prosciugandolo ed aumentando la sua resistenza non risentendo più dello svantaggio elementale dato dal Katon e per dissolverlo si dovrà seguire la regola dei due Jutsu nel medesimo Turno; in ogni caso non si potrà più dare dare fuoco ad esso, dissolvendolo e basta.
    Consumo: 15 (A Turno a Partire dal Secondo Turno)

    Shinkuu Shēbā - Rasoi d'Aria
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è la fusione della Kaiten Shuriken e Fuuton: Shinkūjin che porta a livelli estremi la manipolazione del Fuuton a livello offensivo. Essa non necessita di Sigilli ma solo di un secondo di preparazione e consente di rilasciare fino a massimo tre metri dal proprio corpo una grande quantità di Chakra Fuuton, facendogli assumere la forma di dieci Lame d'aria, lunghe quarantacinque centimetri e ampie quindici; esse possono essere libere o create attorno ad un numero pari di Kunai in possesso dall'utilizzatore che dovrà a lanciarli in aria al momento della creazione. Le Lame si muoveranno a velocità alta e saranno tremendamente affilate, capaci di penetrare singolarmente qualsiasi materiale e Difese di livello B senza il minimo sforzo; se invece contengono i Kunai e vengono trattenute per tre secondi nell'aria davanti all'utilizzatore prima di venire scagliare tutte insieme contro una Difesa, saranno in grado di abbattere A causando però danni diminuiti di mezzo grado; potranno essere divisi in massimo tre Gruppi per bersaglio. Lo Shinobi può comandare mentalmente la traiettoria di ciascuna Lama e dirigerle anche verso bersagli differenti; si dissolvono solo nel caso in cui vadano a segno, vengano distrutte o su volere dell'utilizzatore ma, se si continua a pagarne il consumo, si ricreeranno nel Turno successivo in numero sufficiente fino a raggiungere di nuovo il massimale, con il necessario Kunai da lanciare in aria se si desidera; nel caso in cui vengano trattenute per tre secondi esse non potranno essere direzionate ma procederanno in linea retta davanti all'utilizzatore. Ogni Lama causerà una ferita da Taglio di Medio-Grave entità anche se prende di striscio, fino ad un massimo di cinque ferite Medio-Gravi per bersaglio; nel caso in cui invece vi siano dei Kunai all'interno delle lame, la ferita salirà a Grave e potranno arrivare a causare massimo tre Gravi per bersaglio.
    Necessaria la Kaiten Shuriken - Shuriken Rotante e Fuuton: Shinkūjin - Lama d'Aria in Scheda.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Livello S


    Hiraishin no Ninshiki - Marchio dell'Hiraishin
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: S
    Tipo: Supplementaria
    Tale Tecnica si concretizza in una vera e propria capacità di padroneggiare la Tecnica Hiraishin no Jutsu ad un livello successivo, dovuto alla pratica consumata del ninja e si manifesta in benefici particolari nell'apposizione del marchio dell'Hiraishin con Armi Forgiate di Chakra Base od altri ninja. Questa capacità permette al ninja di utilizzare e ritenere più a lungo il proprio Chakra all'interno di un'Arma Forgiata di Chakra Base, nello specifico il ninja non dovrà pagare il costo della impressione del marchio dell'Hiriashin no Jutsu su Armi Forgiate di Chakra base e lo stesso non si dissolverà dopo avervi utilizzato la Tecnica dell'Hiraishin. Questa capacità ha una funzione addizionale che permette di sfruttare gli stessi benefici anche su un altro ninja capace di manipolare il Chakra, ma non un Clone né una qualsiasi copia fisica dell'utilizzatore, di solito l'utilità è quella di marchiare un alleato in battaglia poiché questo deve essere consapevole del marchio e di fatto continuare ad alimentarne la presenza con una infinitesimale quantità di Chakra proprio, su avversari o bersaglio ignari, il marchio scadrà nel normale temine ed effetti. In ogni caso il marchio si dissolverà sempre alla fine di ogni ruolata.
    Necessaria la Tecnica Hiraishin no Jutsu ed un'Arma Forgiata di Chakra Base.
    Consumo: N/A

    Shinokaze - Vento Puro
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: S
    Tipo: Supplementaria
    L'affinità dell'utilizzatore con l'Arte del Vento lo ha reso capace, dopo innumerevoli anni di studio e pratica, di rendere tale elemento unico nelle sue mani. Nello specifico questa tecnica deriva da un attento studio nelle Arti Magiche delle proprietà di una tecnica Katon, la Zanmai no Shinka - Vera Fiamma di Samadhi, e della sua capacità di neutralizzare possibili effetti rigenerativi del bersaglio, ha portato l'utilizzatore ad analizzarne le proprietà e riportarle nei Jutsu Fuuton tramite una ricomposizione più attenta delle tecniche Fuuton. Grazie a numerosi allenamenti ciò ha fatto sì che i danni da Taglio delle tecniche Fuuton dell'utilizzatore siano diventati così incapaci di perdere la loro penetrazione e ciò principalmente al fine di tranciare così in profondità i centri nervosi del Chakra da renderli tessuto morto, insensibile al Chakra curativo anche se per un breve lasso di tempo. Le tecniche Fuuton che causano danni da Taglio dell'utilizzatore di fatto diventano affilati come rasoi al punto tale che le ferite causate da essi non potranno essere ridotte nel danno e, se subite, non potranno essere curate fino alla fine dell'incontro.
    Necessaria la Specializzazione Secondaria in Maestria Elementale - Fuuton e la Zanmai no Shinka - Vera Fiamma di Samadhi in Scheda.
    Consumo: N/A

    Hakudatsu Shinkuu - Privazione del Vuoto
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, che non necessita di Sigilli, l'utilizzatore solleverà entrambe le mani verso un bersaglio vivente al fine di manipolare tramite il proprio Chakra Fuuton, l'aria presente nei suoi polmoni e soffocarlo. La Tecnica dura due secondi e richiede che l'utilizzatore mimi con le mani il movimento di aver afferrato qualcosa nell'aria per poi tirarlo verso di sé. Contemporaneamente grazie alla propria estrema affinità con il Fuuton l'aria presente nei polmoni di un bersaglio a sua scelta, che si deve trovare massimo a venti metri, verrà prima fatta vibrare per poi essere estratta con violenza in un flusso compatto e visibile dalle labbra e dal naso. La vittima si sentirà così soffocare per tutta la durata del Jutsu, riuscendo a muoversi a malapena per lo shock, oltre alla successiva spossatezza dovuta dalle vibrazioni nel proprio sistema respiratorio che la lasceranno indebolita, causandogli un malus fisico-motorio di ben tre gradi per tre Turni. La vittima può resistere al Jutsu impedendo che l'aria gli venga estratta dai polmoni e spendendo un quantiativo di Chakra pari a quarantacinque punti. Su un civile od un ninja inferiore di almeno due gradi la Tecnica può essere utilizzata su più bersagli basta che siano nell'area ed arrivare a causare la morte per soffocamento. Durante tutta la durata del Jutsu l'utilizzatore non potrà muoversi od utilizzare Jutsu che non siano A Turno ed attivati in precedenza. La Tecnica non può essere utilizzata se non si ha visione del bersaglio e se questo è dietro una difesa a trecentosessanta gradi di livello S, in quanto il Fuuton non riuscirà a raggiungere l'aria nei polmoni dell'avversario.
    Necessarie le Specializzazioni in Maestria Elementale nel Fuuton ed Elite Arti Ninja in Jutsu Fuuton.
    Consumo: 30

    Baku Shinkuu - Vuoto Esplosivo
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Arte Magica Fuuton, richiede una breve serie di Sigilli. La Tecnica creerà, entro cinquanta metri dall'utilizzatore, una zona dal raggio di quindici metri in cui tutta l'aria all'interno della stessa verrà risucchiata verso un punto nel suo centro esatto, creando una sfera dal diametro di dieci centimetri visibile ad occhio nudo per poi rilasciarla in una esplosione sferica con raggio di trenta metri. La Tecnica quindi si compone di due parti. Nella prima parte, che impiega un secondo, l'aria verrà risucchiata dall'esterno verso l'interno a velocità alta nella zona prescelta, creando un sottovuoto. La velocità e la pressione del vuoto durante tale movimento priverà di ossigeno, anche quello presente nei polmoni, chiunque si trovi nel raggio del Jutsu comportandogli difficoltà a muoversi, pari ad un malus motorio di tre gradi solo per il secondo di aspirazione. Allo scadere del secondo l'aria così compressa verrà rilasciata, in una esplosione sferica a velocità alta, nella forma di molteplici lame di vento capaci di trapassare qualsiasi materiale oltre che causare numerose ferite da Taglio complessivamente pari ad una di gravissima entità. Contrariamente a quanto possa sembrare l'esplosione non sbalzerà le persone coinvolte ma semplicemente le investirà con l'aria pressurizzata ed affilata, trapassandole. La Tecnica può anche essere utilizzata in ambienti privi di aria, come sott'acqua o sottoterra, in quel caso però la prima parte del Jutsu viene sostituita da un secondo di attesa in cui l'utilizzatore creerà con il proprio Chakra Fuuton l'aria pressurizzata nella forma di una sfera di vento sempre visibile che vibrerà per un secondo prima di esser detonata. L'epicentro dell'esplosione, in entrambe le modalità, non può esser creato a meno di cinque metri da eventuali avversari.
    Necessarie le Specializzazioni in Maestria Elementale nel Fuuton ed Elite Arti Ninja in Jutsu Fuuton.
    Consumo: 30


    Edited by Supaku - 9/4/2024, 12:14
     
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    Equipaggiamento


    Borsa
    Tutti i nuovi clienti ricevono in omaggio dall'Armeria questa utile borsetta attaccabile alla propria cintura, utile per il trasporto d'Armi da Lancio ed Accessori.
    Consente il trasporto di 4 Accessori e 4 Pacchi d'Armi da Lancio.
    Massimo una Borsa in Scheda.

    Accessori 2/4
    Antidoto 2/5
    Quest'antidoto è efficace contro tutte e tre le forme di veleno, nonostante le annulli in modo differente. Quello lieve viene immediatamente neutralizzato, quello intermedio viene smaltito solamente dopo tre turni, quello Letale invece perde immediatamente d'efficacia, ma solo per tre Turni, dopo di ché si risulterà affetti da quello intermedio e per calmarne sempre temporaneamente (3 Turni) gli effetti bisognerà ricorrere nuovamente ad un Antidoto. Eventuali Veleni Personali vedranno i loro effetti inibiti solo per due Turni a seguito dell'ingerimento dell'Antidoto, ove non diversamente specificato dal Veleno stesso.


    Fili Metallici (30m)
    Sono ben dieci metri di filo, utilizzabile per le tecniche annesse. Una forte entità di calore come quella causata da un eventuale Jutsu Katon li scioglie rendendoli inutilizzabili.
    E' possibile trasportarne fino a 30m senza dover sacrificare più d'uno Slot per trasportarlo.



    Armi da Lancio 3/4
    Kunai 10/10
    Piccoli pugnali con, al termine del manico, un anello usato principalmente per appenderlo al dito. Sono armi base che possono essere usate come armi da lancio o da corpo a corpo.





    Palla di Luce 2/2
    È una sfera che funziona allo stesso modo delle carte bomba e può essere legata ai Kunai. Quindi su comando o a timer le si fa esplodere, illuminando intensamente e impedendo la vista per un turno sia all'utilizzatore che a chiunque si trovi nel raggio di dieci metri.




    Palla di Luce 2/2
    È una sfera che funziona allo stesso modo delle carte bomba e può essere legata ai Kunai. Quindi su comando o a timer le si fa esplodere, illuminando intensamente e impedendo la vista per un turno sia all'utilizzatore che a chiunque si trovi nel raggio di dieci metri.


    Tasca Supplementare
    Questo accessorio risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più e non risulta essere d'ingombro poiché legato alla gamba dello Shinobi, spesso già avvolte con bende, non causando dunque alcun fastidio.
    Consente il trasporto d'una confezione d'Armi da Lancio extra.
    Massimo una in Scheda.

    kunai-blackstarscheda
    Shunsui Kunai di Chakra Base (Pacco da 10)
    Questi speciali Kunai sono stati forgiati a forma di tridente con un particolare metallo che li rende indistruttibili, estremamente leggeri e suscettibili ad un particolare Jutsu di livello S, l'Hiraishin no Jutsu. Essi hanno uno speciale tessuto intorno al manico, appostiamente studiato per imprimere più facilmente il Sigillo della Hirashin no Jutsu. Grazie alla loro leggerezza ed al manico, sarà possibile eseguire cambi di impugnatura repentini, al fine di rendere più imprevedibili gli attacchi sferrati, e lanciarli con ottima precisione. Tramite essi è possibile sferrare qualsiasi Shurikenjutsu o Kenjutsu che necessiti di un'Arma Media o inferiore, anche tenendo l'Arma impugnata a rovescio. Questi Kunai sono studiati per la Hiraishin No Jutsu e, grazie alla loro composizione, possono mantenere l'impressione del Sigillo a tempo indeterminato (cioè fino alla fine della Quest) ed è possibile marchiarli tutti e dieci al solo costo di 15 punti Chakra.
    Occupano uno Slot "Armi da Lancio" e se lanciati durante il combattimento vengono riforniti alla fine di ogni Ruolata.
    Necessario possedere l'Hirashin no Jutsu in Scheda.

    CITAZIONE
    Affinità al Chakra
    Quest'Arma è stata creata con un particolare metallo che facilita l'utilizzo di Jutsu, se l'arma stessa viene utilizzata come fonte, e che le rende estremamente robuste. In termini di resistenza queste Armi saranno pari alla categoria immediatamente superiore alla propria (ad esempio: un'Arma Media sarà resistente quanto un'Arma Grande) oppure vedrà la propria resistenza ad eventuali colpi raddoppiare. La peculiarità principale di queste Armi è quella di poter eseguire qualsiasi Ninjutsu, Taijutsu e Kenjutsu massimo di livello B che necessiti di un tipo d'Arma in particolare, indipendentemente dal tipo di Chakra scelto, con quest'Arma di Chakra. Il Jutsu così lanciato si adatterà alla forma dell'Arma, ma sarà in ogni caso riconoscibile da chi l'ha già visto utilizzato nella sua forma più comune. Infine, tutti i Jutsu che utilizzano l'Arma per esser lanciati, o vengono lanciati da essa, vedranno il proprio costo in Chakra ridotto di un quarto arrotondato per eccesso (un Jutsu B costerà quindi 2 punti Chakra in meno, mentre le C e le D solo 1 punto Chakra in meno).


    Rotolo Minore
    Questa tipologia di rotolo permette il trasporto d'un arma leggera o eventualmente grossi Shuriken, permettendo di contenere al suo interno oggetti che altrimenti non sarebbero trasportabili nella propria borsa; che comunque non permette un trasporto elevato di questi rotoli nonostante le minute dimensioni. Consente il trasporto di svariate armi.
    Massimo tre rotoli minori in scheda
    Spada Omoikarui
    Fin da subito salta all'occhio per il colore della lama che è molto particolare; essa infatti può variare da un bianco latte ad un grigio molto chiaro. La sua bellezza impressionante fa subito capire che tale spada è speciale ed infatti ha due caratteristiche uniche: è leggera quanto una piuma e contemporaneamente indistruttibile; questa combinazione le permette di essere utilizzata per repentini cambi di impugnatura senza ostacolarne il combattimento, al fine di rendere più imprevedibili gli attacchi sferrati, e per essere utilizzata con qualsiasi Kenjutsu e Shurikenjutsu che necessitino di un'Arma Media o inferiore. Infine, il metallo di cui è composta è particolarmente predisposto alla affinità del Chakra ma richiede comunque che l'utilizzatore si addestri con essa per manifestarla.
    E' possibile manifestare l'Affinità al Chakra della Spada pagando la forgiatura a metà costo.


    Pergamena Gigante
    Questa Pergamena viene usata per apprende una Tecnica. Dato che questa è spiegata nei dettagli sarà più semplice apprenderla per l'utilizzatore, permettendo di ottenere un Jutsu extra a propria scelta da quelli nella Lista Tecniche, anche se il costo aumenta di conseguenza.
    La Pergamena va richiesta in Armeria, specificando però sin da subito di quale tecnica si desidera l'apprendimento. Lo Staff, inserirà la pergamena in Scheda e provvederà ad inserire dunque la tecnica desiderata in spoiler sotto di essa. Per utilizzarla non sarà però necessario usare la pergamena ma vi si potrà ricorrere come un qualunque Jutsu normalmente appreso.
    Dopo aver acquistato due Pergamene Giganti per Jutsu di livello S, le successive vedranno il costo incrementato di 1500 Ryo per ogni acquisto (quindi 6500 il terzo, 8000 il quarto etc.).

    - Livello C - Ha no Arashi - Raffica di Lame
    - Livello C - Fuuton: Reppushou - Palmi dell'Uragano
    - Livello C - Fuuton: Daitoppa - Grande Rottura del Vento
    - Livello C - Doton: Moguragakure no Jutsu - Tecnica della Talpa Sotterranea
    - Livello C - Suiton: Mizurappa - Colpo dell'Onda
    - Livello C - Raiton: Hebi Mikazuchi - Serpe della Folgore
    - Livello B - Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra
    - Livello B - Shoushagan no Jutsu - Tecnica del Viso Tramutato
    - Livello B - Kaiten Shuriken - Shuriken Rotante
    - Livello A - Fuuton: Shinkūjin - Lama d'Aria
    - Livello A - Fuuton: Fūhakujun - Spada e Scudo del Dio del Vento
    - Livello A - Chidori - Mille Falchi
    - Livello A - Chidori Nagashi - Corrente dei Mille Falchi
    - Livello S - Hiraishin no Jutsu - Tecnica del Teletrasporto
    - Livello S - Hebi Saisei - Rigenerazione del Serpente (Geni Serpente Bianco)


    Pergamena Proibita
    Alcuni tra i più audaci o folli scenziati e ladri del Mercato Nero sono stati capaci di analizzare e rubare informazioni preziose su tecniche delle Abilità Innate dei vari Villaggi Ninja. Il risultato di queste ricerche sono le rarissime Pergamene Proibite che contengono informazioni su singoli Jutsu delle Innate e permettono a chi ne ha i requisiti di apprenderle.
    Dato che questa è spiegata nei dettagli sarà più semplice apprenderla per l'utilizzatore, permettendo di ottenere un jutsu extra a propria scelta da quelli nella lista dell'Innata, anche se il costo è vertiginosamente alto per via della pericolosità e difficoltà che si incontrano per ottenere le informazioni.
    La Pergamena va richiesta al Mercato Nero, specificando però sin da subito di quale tecnica si desidera l'apprendimento. Lo Staff, inserirà la pergamena in Scheda e provvederà ad inserire dunque la tecnica desiderata in spoiler sotto di essa. Per utilizzarla non sarà però necessario usare la pergamena ma vi si potrà ricorrere come un qualunque Jutsu normalmente appreso.
    Necessaria la Trascrizione del DNA in Scheda.

    - Livello D - Hebi Shisha - Serpente Messaggero
    - Livello D - Hebi no Me - Occhio Serpentino
    - Livello C - Hebi Inyu Shometsu - Guarigione Segreta del Serpente
    - Livello B - Senpō: Orochi Ikazuchi - Arte Eremitica: Grande Serpe della Folgore
    - Livello A - Hebi Kawarimi No Jutsu - Sostituzione del Serpente
    - Livello A - Senei Ooranjashu - Assalto dei Palmi delle Serpi
    - Livello A - Senei An Jashu - Palmo Selvaggio delle Serpi


    Addestramento del Mercato Nero
    Una volta apprese le basi per qualunque Abilità Generica, il Mercato Nero offre al giusto prezzo la propria disponibilità e quella dei suoi uomini per sostenere sessioni d'addestramento al fine di consentire l'apprendimento dei Jutsu segreti delle Abilità Generiche a chiunque ne possegga i requisiti di base.
    L'Addestramento va richiesto al Mercato Nero, specificando però sin da subito di quale Tecnica si desidera l'apprendimento. Lo Staff, inserirà la pergamena in Scheda e provvederà ad inserire dunque la Tecnica desiderata in spoiler sotto di essa. Per utilizzarla non sarà però necessario usare la pergamena ma vi si potrà ricorrere come un qualunque Jutsu normalmente appreso.
    Necessaria l'Adozione in Nero in Scheda.

    - Livello A - Kamui Sunpoo - Dimensione del Kamui
    - Livello A - Kamui Koogeki - Assalto Dimensionale




    Abbigliamento


    Mukenin Suna
    Questa placca di metallo può essere applicata a qualsiasi copricapo, o può semplicemente essere indossata grazie alla bandana su cui viene fornita. Generalmente viene indossata legata in fronte, ma a anche ad un braccio, una gamba, o ad un'altro accessorio del proprio abbigliamento. Quando uno Shinobi abbandona il proprio villaggio d'appartenenza egli riga il proprio coprifronte, per indicare il rinnegamento del proprio paese e dei suoi valori.




    Coprinaso
    Questo comodissimo indumento è frequentemente acquistato dagli Shinobi, e per essi è appositamente stato studiato esso può essere di stoffa traspirante o composto da apposite bende speciali. Infatti permette una traspirazione totale del Chakra, facendo sì che una tecnica eseguita dalla bocca non venga minimamente influenzata da questo oggetto. Inoltre, questo Coprinaso protegge parzialmente le vie respiratorie da sostanze irritanti o che devono essere inalate per fare effetto. Tali sostanze non verranno indebolite in alcun modo, ma i loro effetti si presenteranno con un Turno di ritardo su chi le subisce.




    Shozoku
    Questa è la classica Divisa Ninja, denominata appunto Shozoku. Consiste in un paio di pantaloni larghi ma fasciati stretti intorno alle caviglie, così come una blusa chiusa e fasciata intorno ai polsi o smanicata. La divisa è solitamente di colore scuro, tipo nera, blu, viola, vinaccia o marrone principalmente per facilitare l'infiltrazione di notte e passare inosservati ma non è detto. È leggera e perfetta per qualsiasi tipo di Ninja ma non offre una grande protezione anche se permette di indossare addizionali Protezioni sopra braccia e gambe per rinforzare la propria Difesa. Essa è stata intessuta in un particolare materiale che risuona con il Chakra del Ninja che la indossa e consente di impiegare meno Chakra nei Jutsu di basso livello per risparmiarne l'uso nei Jutsu superiori durante le battaglie più impegnative. Fintanto che è indossata il Ninja ottiene lo sconto di 1 punto Chakra a qualsiasi Jutsu utilizzato da Lista, o Jutsu bonus di una Specializzazione Secondaria od Arma Leggendaria, di livello A od inferiore. Tale sconto non è cumulabile con altri sconti conferiti da Capacità, Specializzazioni, Armi od Abbigliamento Leggendario.
    Consente di indossare altre Protezioni sopra braccia e gambe.
    Consente il trasporto di due Accessori e due confezioni di Armi da Lancio.

    Armi da Lancio 2/2
    Shuriken 10/20
    Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base ma può essere usata solo come arma da lancio.



    Shuriken di Chakra Base 20/20
    Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base ma può essere usata solo come arma da lancio.



    CITAZIONE
    Affinità al Chakra
    Quest'Arma è stata creata con un particolare metallo che facilita l'utilizzo di Jutsu, se l'arma stessa viene utilizzata come fonte, e che le rende estremamente robuste. In termini di resistenza queste Armi saranno pari alla categoria immediatamente superiore alla propria (ad esempio: un'Arma Media sarà resistente quanto un'Arma Grande) oppure vedrà la propria resistenza ad eventuali colpi raddoppiare. La peculiarità principale di queste Armi è quella di poter eseguire qualsiasi Ninjutsu, Taijutsu e Kenjutsu massimo di livello B che necessiti di un tipo d'Arma in particolare, indipendentemente dal tipo di Chakra scelto, con quest'Arma di Chakra. Il Jutsu così lanciato si adatterà alla forma dell'Arma, ma sarà in ogni caso riconoscibile da chi l'ha già visto utilizzato nella sua forma più comune. Infine, tutti i Jutsu che utilizzano l'Arma per esser lanciati, o vengono lanciati da essa, vedranno il proprio costo in Chakra ridotto di un quarto arrotondato per eccesso (un Jutsu B costerà quindi 2 punti Chakra in meno, mentre le C e le D solo 1 punto Chakra in meno).

    Accessori 1/2
    Radiolina
    Una radiolina con una singola cuffietta per l'orecchio sinistro. E' fornito anche un cinturino d'applicare sul collo in modo da tenere il fermo il filo.
    La Radiolina copre al massimo una distanza di cinque chilometri quadrati, poi s'interrompe il segnale con il partner.



    Kita
    Colore: Celeste
    Dito: Medio sinistro
    Proprietà: Permette di utilizzare le tecniche Fuuton di livello A o inferiore alla metà del costo in Chakra. E' possibile dimezzare il consumo di un singolo Jutsu per turno, non derivante da Abilità Innata o Generica.





    Bende
    Si tratta di una confezione di Bende per un totale di sei metri, normalmente utilizzate per fasciare ferite, ma col tempo nel mondo degli Shinobi hanno acquisito anche ruoli alternativi: è divenuto comune utilizzarle per nascondere eventuali armi, oggetti o simile, irrobustire le articolazioni, celare la propria identità o semplice funzione estetica.
    Una confezione di Bende risulta essere più che sufficiente per fasciarsi ambedue i polsi e caviglie, irrigidendo il tutto per evitare distorsioni, lesioni o peggio ancora fratture.



    Bende
    Si tratta di una confezione di Bende per un totale di sei metri, normalmente utilizzate per fasciare ferite, ma col tempo nel mondo degli Shinobi hanno acquisito anche ruoli alternativi: è divenuto comune utilizzarle per nascondere eventuali armi, oggetti o simile, irrobustire le articolazioni, celare la propria identità o semplice funzione estetica.
    Una confezione di Bende risulta essere più che sufficiente per fasciarsi ambedue i polsi e caviglie, irrigidendo il tutto per evitare distorsioni, lesioni o peggio ancora fratture.







    Oggetti Personali


    Tatuaggio del Drago
    Questo Tatuaggio è un'aggiunta recente sul corpo di Supaku, si estende per tutta la schiena e parte delle spalle e delle braccia fino ai gomiti. Esso rappresenta un drago verde chiaro rampante. Il ninja ha deciso di farselo poco dopo l'apprendimento della Modalità Eremitica delle Serpi, consacrando così una trasformazione esteriore oltre che interiore dello stesso e la sua volontà di trascendere dalla pelle di un comune mortale a qualcosa di superiore. Dopo la morte di Hinode e la perdita di ogni attaccamento materiale alla vita e a ciò che la circonda lo shinobi ha infatti deciso di essere null'altro che una forza di distruzione, una bestia feroce indomabile: un drago.

    Raccolta Privata
    Questo grosso libro dalla copertina rossa si presenta in modo anonimo anche se per Supaku ha un valore inestimabile. Esso è infatti una raccolta personale dell'albino di tutte le tecniche e le abilità straordinarie in cui il ninja si sia inbattuto in tutta la sua carriera, annotate e messe per iscritto insieme ai nomi dei realitivi utilizzatori, Supaku la rilegge spesso per fare speculazioni su ciò che ha visto e cercare di carpire i segreti che molti ninja cercano di custodire così gelosamente.

    Pergamena Minore di Kaori
    Si tratta di un rotolo passato a Supaku da Kaori Mitarashi durante un loro incontro nel Covo. Kaori vi ha impresso un Fuuinjutsu elementare e su di esso è comparso il Kanji "Tsūshin" - Comunicazione. L'albino sa che qualsiasi cosa scritta nel rotolo apparirà in un gemello in possesso della Kunoichi della Nebbia e spera di poter instaurare una comunicazione segreta con lei al fine di sfuggire alla presa di Hashi, permettendogli di ottenere informazioni sulla posizione di Toragakure.



    Edited by Supaku - 26/4/2024, 13:51
     
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    CODE PARTE I



    SPECIALIZZAZIONI

    CODICE
    <b>Arte dei Sigilli</b>
    [IMG=GV7o]https://i.imgur.com/QjXlmFS.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Capacità
    L'arte dei Sigilli consente allo Specializzato in Ninjutsu di avere una marcia in più nel proprio campo. Infatti, godrà di molteplici bonus che gli consentiranno dei vantaggi unici durante un confronto nel campo delle Arti Magiche. Ovvero:
    - Soltanto vedendo parte dei Sigilli, potrà capire se il Jutsu in utilizzo è di naturale elementale oppure no, dunque se è elementale ne leggerà anche la natura elementale stessa.
    - A differenza di qualunque altro ninja, che può riconoscere un Jutsu solo se già presente in Scheda, lo Specializzato in Ninjutsu potrà riconoscere dai Sigilli anche Ninjutsu non presenti in Scheda, a patto che in passato abbia avuto l'occasione di vederli almeno una volta associati all'esecuzione dei Sigilli. Inoltre, non avrà alcuna difficoltà a riconoscere un Jutsu in situazioni estreme, come ad esempio durante un combattimento ravvicinato oppure con la presenza di una moltitudine di soggetti. Se riesce a vedere i Sigilli, gli sarà impossibile cadere preda di distrazione o altro e non riconoscere il Jutsu in questione.
    - Tutti i Sigilli legati ai Ninjutsu potranno venire eseguiti ad una velocità superiore pari ad un grado. Ciò significa che un Ninjutsu di livello A con una normale serie di Sigilli verrà eseguito con lo stesso tempismo che ha il nemico non Specializzato per eseguirne uno di livello B con una normale serie di Sigilli.
    Consumo: N/A

    <b>Leggenda delle Arti Magiche</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/sbeXiHi.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Capacità
    Il Ninja Leggendario nelle Arti Magiche è un grado di maneggiare con sicurezza e perizia tutti i Ninjutsu potendoli piegare al proprio volere. Come capacità passiva lo Specializzato, quando si trova a fronteggiare altri Specializzati in Ninjutsu eseguirà i Sigilli ad una velocità pari a due gradi superiore. Inoltre, essendo lo Specializzato un conoscitore esperto di ogni Ninjutsu e del loro funzionamento, è in grado di dosarne il Chakra, aumentandone l'apporto senza sprecarlo, potendo utilizzare la Capacità Affinità nelle Arti Magiche su una ulteriore una tipologia di Ninjutsu (un elemento, chakra base o Innata), massimo di livello A, ad un costo inferiore, nello specifico: le D a costo 1, le C a costo 3, le B a costo 6, le A a costo 12.
    Consumo: N/A

    <b>Maestria nel Fuuton</b>
    [IMG=gZkFNRZ]https://i.imgur.com/gZkFNRZ.png[/IMG]
    Lo specializzato nell'Arte del Fuuton riuscirà ad aumentare la potenza delle proprie tecniche senza il minimo sforzo, grazie ad una conoscenza approfondita del vento e della sua natura. Lo Specializzato potrà scegliere ogni Turno se potenziare una singola tecnica Fuuton, massimo di livello A, tra una delle tre possibilità: aumento del danno di mezzo grado, raddoppio gittata e dimensioni o aumentare la velocità di mezzo grado.
    <u>Questa capacità non si applica ai Jutsu derivanti da Abilità Innata o Generica.</u>

    <b>Padronanza della Tecnica</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/cGtsrrH.png[/IMG]
    L'utilizzatore ha passato anni della propria vita a praticare le proprie tecniche Preferite, incamerandone il potere, rendendole parte di lui al punto che ormai richiamare il Chakra per essa è diventato naturale come respirare. Le tecniche scelte da quel momento in avanti potranno essere eseguite con un singolo Sigillo, anche ad una mano se necessario, invece che con il numero di Sigilli necessari per perfezionare la tecnica. Inoltre le tecniche Preferite di livello C e B, sono il frutto di anni di pratica del ninja che gli hanno permesso all'utilizzatore di massimizzarne gli effetti al minor dispendio possibile, permettendogli di fare cose che nessun altro sarebbe capace, assegnando alla tecnica le seguenti due caratteristiche: aumento dei danni di mezzo grado e considere la tecnica di mezzo grado superiore (quindi una B sarà considerata B+ e così via).

    <b>Sennin Ky&#333;ka - Potenziamento Eremitico</b>
    [IMG=ElWkdcl]https://i.imgur.com/ElWkdcl.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa capacità si immetterà parte del Chakra Naturale durante l'esecuzione di una Tecnica, trasformandola in Senjutsu e, in base a quanto Chakra Naturale è stato speso, sarà possibile persino potenziare nel livello di un grado e nel danno di mezzo grado un Ninjutsu, Genjutsu o Taijutsu massimo di livello A. Tramite questa capacità sarà quindi possibile potenziare una Tecnica nel livello di un grado e nel danno di mezzo grado, basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato Chakra Naturale per rendere la Tecnica più potente del solito. La Tecnica diventerà un Senjutsu e bisognerà pagare almeno metà del Consumo della Tecnica con Chakra Naturale. In ogni caso la Tecnica così trasformata possiederà un modifica visibile nell'aspetto che apparirà mutata nel colore, anche se rimarrà immutata nella forma, potendo essere facilmente riconoscibile da chi l'ha già vista almeno una volta.
    <u>Necessario essere in Modalità Eremitica/Stadio del Segno o Alterazione.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Ninpou: Senjutsu - Arte Ninja: Senjutsu</b>
    [IMG]https://i.ibb.co/4YzFWHf/Senjutsu-Energia-Naturale-regolamento.png[/IMG]
    Tramite questa Capacità lo Specializzato in Senjutsu è in grado di infondere anche una piccolissima porzione del Chakra Naturale all'interno di ogni Tecnica che utilizza al fine di trasformarla in un Senjutsu. Fintanto che la Modalità Eremitica, Segno Maledetto o Stadio dell'Alterazione è attiva e che la sua riserva di Chakra Naturale non è esaurita ogni Ninjutsu, Genjutsu e Taijutsu e derivati che lo Specializzato utilizzerà sarà classificabile come Senjutsu in aggiunta alle altre classificazioni. Nel momento in cui egli avrà esaurito il Chakra Naturale donatogli dalla propria Riserva Surplus, detti Jutsu perderanno la qualifica di Senjutsu.
    <u>Necessario essere in Modalità Eremitica/Stadio del Segno o Alterazione.</u>

    <b>Ky&#333;sei Sh&#299;ru - Sigilli Forzati</b>
    [IMG=vcBmPm5]https://i.imgur.com/vcBmPm5.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Grazie alle incredibili doti in combattimento lo Shinobi sarà capace, tra un pugno e l'altro, di utilizzare una delle mani avversarie in corpo a corpo con la sua per comporre una breve serie di Sigilli. Questa capacità può essere utilizzata però massimo per lanciare Ninjutsu di livello C e necessita che l'utilizzatore abbia le mani libere da impedimenti e che l'avversario sia in corpo a corpo con esso. La tecnica impiega lo stesso numero di Sigilli normalmente utilizzati e non potranno essere lanciate tecniche di lunga esecuzione. Subito dopo aver utilizzato la capacità l'utilizzatore si allontanerà di un paio di metri prima di lanciare la tecnica.
    Consumo: N/A

    <b>Resuta no Te - Rapidità di Mano</b>
    [IMG=IviphQg]https://i.imgur.com/IviphQg.png[/IMG] [IMG]https://i.ibb.co/xmCWJBc/bloccoarmadalancio.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa capacità l'utilizzatore raggiunge la massima dimestichezza nel lancio di Armi Piccole o Minori sia in termini offensivi che difensivi. Egli infatti potrà liberare rapidamente le mani da Armi ad una mano di dimensioni Piccole, Minori o Medie, per eseguire una breve serie di Sigilli prima di riafferrarle a mezz'aria come se nulla fosse. La capacità permette quindi sostanzialmente di eseguire Tecniche anche con le mani impegnate semplicemente lanciandole in aria andando ad eseguire massimo Tecniche di livello C tra un lancio di Armi e l'altro mentre uno Specializzato in Ninjutsu potrà eseguire, grazie alla propria perizia, fino a Tecniche di livello B. In termini difensivi lo Shinobi potrà fermare in volo una singola Arma da Lancio Piccola o Minore, utilizzando l'indice ed il medio oppure l'intera mano a seconda del tipo di Arma, potendo addirittura rilanciarla contro l'avversario o verso un'altra direzione; è possibile afferrare Armi da Lancio che non siano lanciate o potenziate da Jutsu né che siano lanciate con una Forza superiore a due gradi allo Specializzato.
    Consumo: N/A

    <b>Shiroi Buki - Arma Bianca</b>
    [IMG=nSNM]https://i.imgur.com/vmoxh8g.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Gli Specializzati in Duello Ninja eccellono nell'utilizzo di Armi Piccole o Minori nella distanza ravvicinata. Questo si esplica in una serie di capacità tra cui: la possibilità di destreggiarsi abilmente con un'Arma per mano come se entrambi gli arti fossero quelli dominanti, la possibilità di lanciare dette Armi anche in corpo a corpo, nei limiti del movimento, la possibilità di mescolare l'uso delle due Armi con calci e salti ben assestati al punto da non avere nessuna difficoltà nel combattimento corpo a corpo e diventare molto imprevedibili per uno Shinobi comune, ed infine, la possibilità di sferrare Taijutsu con gli arti Superiori tenendo impugnata detta Arma Piccola o Minore, con il solo scopo di utilizzare detto Taijutsu per deviare Kenjutsu o Shurikenjutsu, massimo di livello A, utilizzando appunto l'Arma impugnata per deviare la parte metallica senza ricevere danno, nel rispetto dei limiti del Regolamento.
    Consumo: N/A

    <b>Sutanto Kumite - Combattimento Acrobatico</b>
    [IMG=fc0YaSW]https://i.imgur.com/fc0YaSW.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa capacità consiste nello sfruttare l'uso delle proprie Armi Piccole o Minori in modi non convenzionali, mandando a segno colpi precisi e altrettanto letali. Sarà quindi possibile, nel bel mezzo di un combattimento, lanciare un aria un kunai e colpirlo con il tallone in una giravolta per scagliarlo contro l'avversario, o cambiare posizione alle proprie armi di mano con rapidità estrema senza interrompere il fluire del combattimento ma diventando incredibilmente pericolosi. Durante l'utilizzo di questa Tecnica, quando lo Shinobi è Armato di un'Arma Piccola o Minore e si trova ad eseguire una serie di azioni consecutive, anche miste (Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu), avrà un aumento delle caratteristiche Motorie ed alla Forza di un grado e Taijutsu e colpi in corpo a corpo consecutivi saranno molto difficili da prevedere; i colpi acrobatici con Armi piccole ad esempio lanciate a distanza ravvicinata saranno tutti effettuati a velocità alta.
    <u>Necessario impugnare un'Arma Piccola o Minore.</u>
    Consumo: 3 (A Turno)

    <b>Hensa - Deviazione</b>
    [IMG=GV78]https://i.imgur.com/kIHq5wj.png[/IMG] [IMG=deviazione-freccia]https://i.ibb.co/3vZk3pM/deviazione-freccia.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Grazie ad incredibili doti nella mira e previsione della traiettoria, lo Specializzato sarà in grado di prevedere con facilità la traiettoria di una o più armi da lancio, tanto da poterne deviare la traiettoria con precisione, nella direzione da lui desiderata, con una propria arma da lancio in qualsiasi momento, anche durante un salto o di spalle nel bel mezzo di un combattimento. Il punto forte di questa abilità risiede però nella possibilità di poter colpire le proprie armi da lancio già in volo, con altre, per alterarne la traiettoria e quindi rendere un attacco imprevedibile e molto difficile da parare. Questo tipo di attacco non coglierà di sorpresa un Ninja con la medesima Specializzazione. In alternativa lo Shinobi potrà fermare in volo una singola Arma da Lancio Piccola o Minore, utilizzando l'indice ed il medio oppure l'intera mano a seconda del tipo di Arma, potendo addirittura rilanciarla contro l'avversario o verso un'altra direzione; è possibile afferrare Armi da Lancio che non siano lanciate o potenziate da Jutsu né che siano lanciate con una Forza superiore a due gradi allo Specializzato.
    Consumo: N/A

    <b>Shuriken Ni Taishite - Controshuriken</b>
    [IMG=GVUx]https://i.imgur.com/kkyCosf.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Questa tecnica può essere usata solo in particolari situazioni ben definite. Infatti consente di poter deviare uno, o più Armi da Lancio Piccole, con l'utilizzo di un Kunai o un'arma dalle caratteristiche simili. Tramite questo Jutsu l'utilizzatore riuscirà a colpire uno o più Armi da Lancio avversarie, in tutte le loro varianti di piccole dimensioni, che potrà rispedire nella direzione che desidera, anche contro il lanciatore stesso delle armi. La tecnica non richiede preparazione e si potrà alterare la traiettoria degli Shuriken dirigendoli verso qualsiasi punto anche se non potranno seguire traiettorie a parabola. Le armi così colpite, inoltre, avranno la stessa velocità che avrebbero se fossero state lanciate da uno specializzato in Armi da lancio.
    Consumo: N/A

    <b>Ry&#363; Shinku Enbu - Danza dello Stile dell'Aria</b>
    [IMG=GV8F]https://i.imgur.com/t1jrCkV.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica consiste nell'immettere Chakra nei propri muscoli per migliorarne riflessi, potenza e precisione nell'utilizzo di Armi da Lancio dalla distanza. Questa Tecnica necessita che il Ninja impugni un'Arma da Lancio Piccola o Minore, per un numero che può andare da quattro ad otto. Le Armi lanciate dal Ninja avranno velocità medio-alta oltre che essere estremamente precise; il Ninja potrà lanciarle in rapida successione, risultando molto difficili da schivare perché arriveranno all'unisono sul bersaglio. Ogni Arma da Lancio risulterà equivalente ad uno Shurikenjutsu di livello C, capace singolarmente di abbattere Difese di livello D, causando ciascuna almeno danni Medi da Taglio o da Perforazione, fino ad un massimo di tre ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio ed arrecheranno Danno Diretto. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    <u>Richiede almeno un'Arma da Lancio Piccola o Minore.</u>
    Consumo: 3

    <b>Enbu: Ni no Dan - Valzer Mulinante</b>
    [IMG=GV7Y]https://i.imgur.com/pI8lwCO.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questo Shurikenjutsu consiste nell'eseguire una serie di rapide rotazioni su sé stessi, creando un turbine da cui sarà lanciato un intero pacco di Armi da Lancio Piccole che a loro volta si moltiplicheranno in volo in una moltitudine, rendendo impossibile per chiunque si trovi nel raggio d'azione, scansare un simile assalto. Questo si sostanzia in un attacco a trecentosessanta gradi intorno al Ninja che avrà gittata di venti metri e che causerà, a chiunque si trovi nel raggio, di essere investito da una tempesta di Armi, che causeranno, fino ad un massimo di tre ferite Medio-Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio ed arrecheranno Danno Diretto. Le Armi Lanciate sono in grado di abbattere Difese di Livello C con estrema facilità e non sarà possibile difendersi da esse utilizzando Jutsu che consistono nel deviare Shurikenjutsu perché l'assalto sarà troppo concentrato, dovendo necessariamente utilizzare una Difesa fisica che protegga il Ninja. Durante la Tecnica si dovrà lanciare almeno una intera confezione di Armi da Lancio, non si potranno usare Armi ricreate tramite Jutsu.
    <u>Necessaria una confezione integra di Armi da Lancio Piccola o Minore.</u>
    Consumo: 7


    KUCHIYOSE NO JUTSU

    CODICE
    <b>Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo</b>
    [IMG]https://i.ibb.co/wdkfmfR/kuchyios-sennin.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    <u>Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU.</u>
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40


    GENI DEL SERPENTE BIANCO

    CODICE
    <b>Hebi Shisha - Serpente Messaggero</b>
    [IMG=MO5R]https://i.imgur.com/QXKHK0x.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica l'utilizzatore creerà nella propria manica due serpentelli della lunghezza di quindici centimetri e dal diametro di due. Questi serpentelli sono inoffensivi dal punto di vista del combattimento ma condividono l'uno con l'altro uno speciale legame, essi possono essere usati in svariati modi. Nel primo, vengono collocati intorno al collo di due soggetti differenti, questo farà sì che qualsiasi cosa uno dei due soggetti dica verrà telepaticamente trasmesso all'altro tramite i serpenti che faranno da tramiti. Il secondo metodo invece, riguarda la possibilità di infiltrare uno dei due serpenti su una persona o in un luogo, così da poterne tenere le tracce senza bisogno di seguirla, poiché i serpenti possono conoscere tranquillamente l'uno la posizione dell'altro. Infine è possibile, per l'utilizzatore soltanto però, tenendo le mani unite in un Sigillo e rimanendo immobile, sostituire il proprio campo visivo ed uditivo con quello del serpentello e controllarne più accuratamente i movimenti, allo scopo di reperire informazioni passando tranquillamente inosservati. I serpenti possono essere facilmente uccisi con una ferita di lieve entità.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 1 (Per Serpente) / 1 (A Turno per Spiare)

    <b>Senei Jashu - Palmo delle Serpi</b>
    [IMG=GpKI]https://i.imgur.com/riwRzyz.jpg[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di far emergere cinque serpi lunghe ben otto metri dal proprio braccio oppure una singola dalla bocca. Queste serpi si muovono a velocità medio-alta puntando a mordere l'avversario, sferrando attacchi per un massimo di due Gruppi sul bersaglio, causando complessivamente una ferita Media da Perforazione, oltre ad iniettare un veleno che causerà un malus fisico-motorio di un grado per un Turno. Perché il veleno entri in circolo è sufficiente anche un singolo morso, ma più morsi non ne aumenteranno gli effetti. In alternativa è possibile far uscire una singola serpe che si muoverà a velocità alta e cercherà di avvolgere un singolo bersaglio senza causargli alcun danno, ma soltanto cercando di immobilizzarlo. Per liberarsi dalla presa sarà necessario un adeguato Jutsu di livello C o superiore per eliminare il serpente, oppure possedere una Forza di un grado superiore rispetto a quella dell'utilizzatore per liberarsi dalla sua stretta. È possibile infine per l'utilizzatore lanciare i serpenti in una direzione, farli avvolgere intorno a qualcosa per poi tirarsi verso di essa a mo' di filo metallico ma in quel caso le serpi non potranno attaccare nella medesima azione. La Tecnica può essere utilizzata su entrambe le braccia, ma il consumo raddoppierà di conseguenza.
    Consumo: 3

    <b>Hebi Inyu Shometsu - Guarigione Segreta del Serpente</b>
    [IMG=MO59]https://i.imgur.com/1jbEGUl.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica può essere considerata come una versione meno sofisticata della Rigenerazione del Serpente. Essa permette all'utilizzatore di poter rigenerare le cellule morte senza ricorrere ad una Tecnica così complessa, accessibile soltanto ai conoscitori più esperti della propria Abilità Innata. La Tecnica spinge le cellule ad uno sforzo ulteriore, utilizzando il Chakra per stimolarne la ricrescita; purtroppo però questo processo non è perfetto perché porterà la ferita a curarsi in due secondi ma non la guarirà del tutto. Il Jutsu va usato nello stesso Turno in cui si è subito la ferita che si desideri curare, che dovrà essere massimo di media entità e porterà la stessa a ridurre la propria entità di un grado (media diventa lieve, medio-lieve diventa lievissima mentre le ferite sotto le lievi saranno curate perfettamente). Durante i secondi di cura non è possibile utilizzare Jutsu che non siano A Turno attivati in precedenza.
    <u>Se si desidera curare più di una ferita per Turno il consumo sarà aumentato della metà ed il tempo di cura sarà aumentato di un secondo per ogni ferita successiva alla prima.</u>
    Consumo: 3

    <b>Hebi Y&#363;doku - Serpe Venefica</b>
    [IMG=o6Cz1hh]https://i.imgur.com/o6Cz1hh.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all’utilizzatore di far uscire da una delle sue maniche una serpe dalla lunghezza di trenta centimetri e dal diametro di due che si muoverà a velocità medio-alta verso un bersaglio al fine di moderlo. Il movimento della serpe viene predeterminato dall'utilizzatore al momento in cui la rilascia dalla manica ed essa potrà sia essere lanciata dalla manica in linea retta, oppure potrà muoversi sul terreno o arrampicandosi sugli alberi, strisciando prima di raggiungere il bersaglio. L'obiettivo ultimo della Serpe è modere l'avversario per poi dileguarsi; la ferita causata da essa sarà solo di Lieve entità da Perforazione ma il suo vero obiettivo è iniettare il bersaglio con un potente Veleno. L'utilizzatore infatti avrà concentrato una dose maggiore del normale veleno delle serpi con lo scopo di debilitare o persino rendere incosciente il bersaglio. Su un ninja parigrado o superiore il Veleno causerà un malus motorio di due gradi per due Turni oltre a debilitarne i cinque sensi per tutta la durata; su un ninja inferiore di grado od un civile il Veleno provocherà lo svenimento nell'arco di tre secondi che durerà per quattro Turni. La Serpe potrà essere uccisa solo se colpita con un Jutsu C o superiore.
    Consumo: 3

    <b>Senei Ta Jashu - Palmo Molteplice delle Serpi </b>
    [IMG]https://i.ibb.co/rpKLy6F/mano-serpe-B2.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di far emergere dieci serpi lunghe ben sedici metri dalle proprie braccia. Queste serpi si muovono a velocità alta puntando a mordere l'avversario, sferrando attacchi per un massimo di due Gruppi sul bersaglio, causando fino a cinque ferite Medie da Perforazione, oltre ad iniettare un Veleno che causerà un malus fisico-motorio di un grado per due Turni. Perché il veleno entri in circolo è sufficiente anche un singolo morso, ma più morsi non ne aumenteranno gli effetti. In alternativa possono avvolgersi attorno al nemico immobilizzandolo, causandogli soltanto una ferita complessiva Medio-Lieve e iniettandogli il Veleno. Per liberarsi dalla presa sarà necessario un adeguato Jutsu di livello B o superiore per eliminare le serpi, oppure possedere una Forza di due gradi superiori rispetto a quella dell'utilizzatore per liberarsi dalla loro stretta. È possibile infine per l'utilizzatore lanciare i serpenti in una direzione, farli avvolgere intorno a qualcosa per poi tirarsi verso di essa a mo' di filo metallico ma in quel caso le serpi non potranno attaccare nella medesima azione. La Tecnica può essere utilizzata su entrambe le braccia, ma il consumo raddoppierà di conseguenza e, se sfruttati tutti per bloccare un avversario, sarà necessaria una Forza di quattro gradi superiore rispetto a quella dell'utilizzatore per liberarsi dalla loro stretta.
    Consumo: 6

    <b>Senei Ranjashu - Assalto delle Serpi</b>
    [IMG=MLaO]https://i.imgur.com/Y0J4kPr.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Per utilizzare questa Tecnica l'utilizzatore dovrà necessariamente essere a contatto con una superficie, tipo un terreno od un pavimento. Subito esso comporrà un singolo sigillo per poi evocare entro venti metri da sé una moltitudine di serpenti con lo scopo di assalire l'avversario. Le serpi fuoriusciranno dal terreno all'unisono, da quello che potrebbe essere definito come un perimetro di un cerchio perfetto che avrà come epicentro il bersaglio selezionato, con un raggio di cinque metri, e si scaglieranno a velocità medio-alta contro di esso con lo scopo di morderlo in molteplici punti. Esse ferito dalle serpi, qualsiasi siano quelle che vanno a segno, comporterà ricevere numerose ferite da Perforazione pari ad una di medio-grave entità. Questa Tecnica non solo è molto veloce ma anche molto insidiosa perché sarà necessario possedere una difesa a trecentosessanta gradi per difendervisi efficacemente.
    Consumo: 6

    <b>Senei An Jashu - Palmo Selvaggio delle Serpi</b>
    [IMG=PpZi]https://i.imgur.com/q6oDMeE.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di far emergere dieci serpi lunghe ben ventiquattro metri dalle proprie braccia. Queste serpi si muovono a velocità alta puntando a mordere l'avversario, sferrando attacchi per un massimo di tre Gruppi sul bersaglio, causando fino a cinque ferite Medio-Gravi da Perforazione, oltre ad iniettare un Veleno che causerà un malus fisico-motorio di un grado per due Turni. Perché il veleno entri in circolo è sufficiente anche un singolo morso, ma più morsi non ne aumenteranno gli effetti. In alternativa possono avvolgersi attorno al nemico immobilizzandolo, causandogli soltanto una ferita complessiva Media e iniettandogli il Veleno. Per liberarsi dalla presa sarà necessario un adeguato Jutsu di livello A o superiore per eliminare le serpi, oppure possedere una Forza di tre gradi superiore rispetto a quella dell'utilizzatore per liberarsi dalla loro stretta. È possibile infine per l'utilizzatore lanciare i serpenti in una direzione, farli avvolgere intorno a qualcosa per poi tirarsi verso di essa a mo' di filo metallico ma in quel caso le serpi non potranno attaccare nella medesima azione. La Tecnica può essere utilizzata su entrambe le braccia, ma il consumo raddoppierà di conseguenza e, se sfruttati tutti per bloccare un avversario, sarà necessaria una Forza di sei gradi superiore rispetto a quella dell'utilizzatore per liberarsi dalla loro stretta.
    Consumo: 12

    <b>Hebi Kawarimi No Jutsu - Sostituzione del Serpente</b>
    [IMG=GSE5]https://i.imgur.com/9jPLdMZ.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu si presenta come una variante superiore e maggiormente efficace della Tecnica della Sostituzione di livello E, accessibile soltanto ai possessori dei Geni del Serpente Bianco. La Tecnica viene utilizzata per ricreare sé stesso all'interno del proprio corpo, auto-espellendosi poi dalla bocca e lasciando dietro di sé un guscio di pelle vuota. La Sostituzione del Serpente, come una normale sostituzione, deve essere usata in anticipo, prima di subire il colpo essendo per l'utilizzatore necessario sapere dell'arrivo dell'attacco che si vuole evitare. Essa ha lo scopo di evitare un colpo derivante da un attacco fisico, Arma, Taijutsu, Kenjutsu, Ninjutsu portato con il corpo o che crea una lama di Chakra di livello A o inferiore (es. Lancia dei Mille Falchi) o qualsiasi altro attacco fisico o portato tramite Jutsu che colpisca una porzione del corpo o la sua interezza senza però compromettere la possibilità per l'utilizzatore, una volta fuoriuscito dalla bocca di venire ferito dal Jutsu, permettendo quindi di rigererare il corpo dell'utilizzatore perfettamente integro rispetto a prima di subire il colpo, è possibile rigenerare anche arti amputati nel caso in cui l'amputazione sia stata provocata dall'attacco subito.
    Consumo: 12

    <b>Senei Ooranjashu - Assalto dei Palmi delle Serpi</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/Whngcoj.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Versione superiore dell'Assalto delle Serpi in cui stavolta l'utilizzatore affonderà entrambe le mani nel terreno o pavimento fino ai gomiti. Un secondo dopo dal terreno fuoriusciranno entro trenta metri da sé sei grosse serpi dal diametro di quindici centimetri con lo scopo di assalire ed immobilizzare l'avversario. Le serpi fuoriusciranno dal terreno all'unisono, da quello che potrebbe essere definito come un perimetro di un cerchio perfetto che avrà come epicentro il bersaglio selezionato, con un raggio di cinque metri, e si scaglieranno a velocità alta contro di esso con lo scopo di morderlo in molteplici punti ed iniettandogli un veleno che lo immobilizzerà fintanto che esse continuano a morderlo. Subire in pieno la tecnica comporterà ricevere varie ferite da Perforazione pari ad una di medio-grave entità oltre ad essere immobilizzati fintanto che la tecnica viene pagata e l'utilizzatore rimanga con le mani immerse nel terreno. Le serpi mirano tutte allo stesso bersaglio e per distruggerle e quindi liberarsi dalla presa sarà necessaria almeno una tecnica di livello A.
    Consumo: 112 (A Turno)

    <b>Hebi Saisei - Rigenerazione del Serpente</b>
    [IMG=pm64lbV]https://i.imgur.com/pm64lbV.png[/IMG]
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite le proprietà rigenerative dei propri geni, l'utilizzatore sarà in grado di rigenerare molteplici ferite subite senza l'utilizzo di alcun Sigillo ma semplicemente immettendo quantità di Chakra nel proprio corpo ed accelerando il processo di rigenerazione dei tessuti. La rigenerazione impiega pochi secondi ad eccezione delle ferite gravissime che impiegano mezzo Turno e delle ferite mortali che impiegano un intero Turno per essere rigenerate; non si potranno utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno durante la rigenerazione. È possibile curare più di una ferita per Turno ma in quel caso il consumo sarà moltiplicato di conseguenza. Tramite essa è possibile curare persino ferite mortali o rigenerare intere parti del corpo perse.
    <u>Se utilizzata durante la Modalità Eremitica, tutte le ferite anche le più gravi impiegheranno pochi secondi per rigenerarsi, le mortali però impiegheranno sempre un intero Turno per rigenerarsi.</u>
    Consumo: Media 10 / Medio-grave 20 / Grave 30 / Gravissima 50 / Mortale 60

    <b>Sennin Moodo - Modalità Eremitica</b>
    [IMG=nSp6]https://i.imgur.com/ZiANeEs.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Al grado ANBU lo Shinobi avrà imparato a manipolare il Chakra naturale a livelli ben superiori a quelli precedenti. La Modalità Eremitica lo cambierà al punto da circondarlo con un'aura di Chakra verde-azzurra, sulla fronte crescerà un solo corno e i capelli avvamperanno di un bianco brillante; inoltre il Chakra si plasmerà nella forma di tre serpenti lunghi tre metri composti di puro Chakra intorno all'utilizzatore. Le serpi potranno fungere da veri e propri arti composti di Chakra, capaci di afferrare e contenere al loro interno oggetti od Armi e lanciarle come se fossero i normali arti del Ninja. La modalità una volta attivata donerà allo Shinobi un bonus fisico-motorio di un grado e un surplus di Chakra da utilizzare durante la stessa e che andrà disperso nel momento in cui verrà interrotta. Inoltre per tutta la sua durata, l'Eremita sarà in grado di percepire ogni singola entità di Chakra, nel raggio di 500 metri, senza neppure concentrarsi e di riconoscerne il Chakra se lo ha già percepito. Egli non potrà distinguere Cloni fisici dagli originali, ma può essere utile contro Tecniche di trasformazione come la Henge no Jutsu. Non è possibile percepire la direzione, la quantità e la distanza del Chakra individuato. Se si vede il soggetto in questione però, sarà possibile associare al medesimo il Chakra percepito. È possibile conoscere l'esatta posizione del bersaglio attraverso un contatto diretto fra il suo Chakra e quello dell'Eremita. La Tecnica ha una durata di cinque Turni, il surplus di Chakra sarà ottenibile soltanto due volte per incontro.
    [Chakra Surplus: ANBU: 40; Jounin 50]
    <u>Necessari due Turni di riposo prima di poterla riutilizzare.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Hebi no Me - Occhio Serpentino</b>
    [IMG=GSoj]https://i.imgur.com/WsYjbUb.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Senjutsu
    Tale Jutsu, utilizzabile grazie alla maggiore familiarità coi serpenti permessa dalla Modalità Eremitica, permette all'Eremita di accedere alla cornea di questi animali, in grado di isolare completamente la luce. Ciò può essere un'ottima difesa dai Genjutsu, o essere usata in combinazione con la Tecnica della Furia Bianca, ma finché attiva priva completamente l'utilizzatore della vista anche se in compenso potrà utilizzare al massimo le proprie abilità percettive, senza dover né rimanere immobile né tantomeno concentrarsi.
    <u>Richiede la Modalità Eremitica attiva.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Senp&#333;: Orochi Ikazuchi - Arte Eremitica: Grande Serpe della Folgore</b>
    [IMG=XkLeEKG]https://i.imgur.com/XkLeEKG.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Questa tecnica è una versione potenziata della Raiton: Hebi Mikazuchi - Serpe della Folgore di livello C attraverso l'utilizzo del Chakra Naturale. Per eseguire questo Ninjutsu infatti non sono necessari Sigilli ma una preparazione di due secondi durante i quali si impasteranno contemporaneamente Chakra Raiton e una porzione di Chakra Naturale presente nel corpo del possessore dei Geni del Serpente Bianco in Modalità Eremitica. Subito dopo il Chakra Naturale avvamperà intorno al ninja per prendere la forma di quattro serpenti composti di puro Chakra Raiton di color verde azzurro che si scaglieranno contro uno o più bersagli. Ogni testa ha un diametro di un metro ed inseguirà il bersaglio fino a trenta metri a velocità alta. Le Serpi arriveranno a causare fino ad un massimo di tre ferite Medio-gravi da Scossa per bersaglio, con un malus motorio di grado per un Turno, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio.
    <u>Necessaria la Modalità Eremitica Attiva e la Raiton: Hebi Mikazuchi - Serpe della Folgore in scheda.</u>
    Consumo: 6


    CLAN UCHIHA

    CODICE
    <b>Sharingan Tre Tomoe (Sp.Jounin)</b>
    [IMG]https://i.ibb.co/PMPL4zY/sharingan3kakashi.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Doujutsu
    Sviluppata la terza Tomoe l'Uchiha può, nel caso si accorga di essere preda d'un Illusione, dissolverla istantaneamente, anche se a base uditiva nel caso in cui le suddette Illusioni coinvolgano il senso della vista; per illusioni di livello A o superiore, quando disperse, l'utilizzatore dovrà pagare un surplus di Chakra pari al costo del Genjutsu disperso a cui andrà sottratto il costo dello Sharingan. Può inoltre utilizzare qualsiasi Genjutsu semplicemente con lo Sharingan senza usare alcuna impostazione delle mani, se la vittima ne incrocia lo sguardo. Lo Sharingan dona capacità di preveggenza permettendo all'Uchiha di prevedere qualunque attacco fisico, movimento, Taijutsu e Ninjutsu e capire se è una tecnica a base elementale o meno, e di conseguenza l'elemento utilizzato per la tecnica. Tuttavia, ogni schivata o contromossa è vincolata ai limiti fisici dell'utilizzatore. E' possibile inoltre copiare qualsiasi Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu visto ed utilizzarli in combattimento fino al termine dello stesso.
    <u>Se attivato solo per lanciare Tecniche a scopo narrativo che non hanno consumo, neanche lo Sharingan avrà consumo.</u>
    Consumo: 10 (A Turno)

    <b>Genjutsu: Sharingan - Tecnica Illusoria: Sharingan</b>
    [IMG=GSXY]https://i.imgur.com/OBJhr6h.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Tecnica caratteristica dello Sharingan e della sua abilità nell'Arte delle Illusioni, è utilizzabile in due modalità, e necessita sempre del contatto visivo della vittima con lo Sharingan. Il primo utilizzo può essere portato contro uno Shinobi inferiore di almeno due gradi, e solo se colto completamente di sorpresa, e consisterà nel cancellare gli ultimi trenta secondi della sua memoria per fargli rivivere costantemente gli ultimi dieci minuti vissuti, facendolo cadere in uno stato di ipnosi. Nel caso in cui si abbia vissuto dieci minuti pressoché neutri, come durante un appostamento, ci si potrebbe mettere anche un'ora a comprendere di essere vittima di un'Illusione. Se utilizzata su un soggetto incapace di controllare il Chakra, il suo effetto sarà quello di farlo svenire sul colpo per dodici ore. Una volta dissolta la Tecnica, l'avversario rientra in possesso della memoria degli ultimi trenta secondi precedentemente cancellati dall'Uchiha. Il secondo utilizzo è al fine di estorcere informazioni alla vittima. Sarà necessario che l'utilizzatore rimanga immobile fissando negli occhi il bersaglio, per tutto il tempo in cui il Jutsu viene adoperato e non più distante di due metri da esso. L'Uchiha dovrà fare una semplice domanda per volta, in modo chiaro e comprensibile al bersaglio che dovrà rispondere. I parigrado o superiori all'utilizzatore potranno rifiutarsi di rispondere rinchiudendosi in uno stato catatonico da cui potranno uscire solo se il Jutsu viene dissolto, oppure dopo due Turni. Gli inferiori di un grado o più, saranno tenuti a rispondere con precisione a qualsiasi domanda. Gli specializzati in Genjutsu sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono. Se utilizzata contro personaggi giocanti è necessario immobilizzarli prima di mandare a segno questa Tecnica.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita medio-lieve.</u>
    Consumo: 4

    <b>Genjutsu: Sharingan - Tecnica Illusoria: Sharingan</b>
    [IMG=GSXn]https://i.imgur.com/BDegjrV.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu è il marchio caratteristico dello Sharingan e dell'abilità dello stesso nell'Arte delle Illusioni. A questo livello è utilizzabile in due modi da scegliere al momento del lancio della Tecnica. In ogni caso il Genjutsu necessita almeno del contatto visivo della vittima con lo Sharingan. Un utilizzo sarà quello di paralizzare un bersaglio parigrado che avrà fissato negli occhi l'Uchiha e che si trovi a non più di tre metri da esso. Il bersaglio si sentirà trapassare la carne da una miriade di enormi piume nere di corvo e rimarrà paralizzato per tre secondi. L'Uchiha non avrà nessuna limitazione al movimento e potrà sferrare un normale attacco contro la vittima. L'illusione può essere combinata solo con Taijutsu e massimo di livello C ed in questo caso l'esecuzione sarà così veloce che la vittima della paralisi potrà ricorrere a Jutsu senza sigilli solo per difendersi. In alternativa sarà possibile liberare un qualsiasi altro soggetto, che non sia l'Uchiha nemmeno tramite l'utilizzo di Kage Bunshin, da un Genjutsu massimo di livello A, semplicemente incrociando lo sguardo con esso e disturbando l'illusione già in atto con la propria, di fatto annullando la prima e liberando la persona.
    <u>Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita media.</u>
    Consumo: 8

    <b>Mangekyo Sharingan</b>
    [IMG]https://i.ibb.co/FYsGnGP/mange-itach.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Doujutsu
    Il Mangekyo Sharingan può rimanere attivo per un numero di Turni prestabilito, poi bisogna attendere almeno un Turno per il prossimo utilizzo. Se si utilizzano con sconsideratezza diverse tecniche derivanti dal Mangekyo in una stessa battaglia si rischierà di venire incontro all'oscurità. L'utilizzatore potrà, nel caso si accorga di essere preda d'un Illusione, dissolverla istantaneamente, anche se a base uditiva nel caso in cui le suddette Illusioni coinvolgano il senso della vista. Può inoltre utilizzare qualsiasi Genjutsu semplicemente con lo Sharingan senza usare alcuna impostazione delle mani, se la vittima ne incrocia lo sguardo. Lo Sharingan dona capacità di preveggenza permettendo all'Uchiha di prevedere qualunque attacco fisico, movimento, Taijutsu e Ninjutsu e capire se è una tecnica a base elementale o meno, e di conseguenza l'elemento utilizzato per la tecnica. Tuttavia, ogni schivata o contromossa è vincolata ai limiti fisici dell'utilizzatore. E' possibile inoltre copiare qualsiasi Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu visto ed utilizzarli in combattimento fino al termine dello stesso.
    <u>Se attivato solo per lanciare Tecniche a scopo narrativo che non hanno consumo, neanche lo Sharingan avrà consumo.
    [Numero Turni: ANBU 3; Jounin 4; Sennin 6]</u>
    Consumo: 10 (A Turno)

    <b>Kamui</b>
    [IMG=GpQt]https://i.imgur.com/bs4RitY.jpg[/IMG]
    Livello: S
    Tipo: Doujutsu
    Il Kamui ha la capacità di controllare lo spazio, con questa tecnica si permette all'utilizzatore di usufruire delle qualità della tecnica in ambito offensivo. Qualsiasi tecnica offensiva fino al livello S sarà trasferibile a piacimento, una sola per turno, a meno che non si sia disposti a pagare il costo di trenta punti Chakra per ogni Jutsu teletrasportato dopo il primo. Si può aprire un varco per risucchiare anche un soggetto nella dimensione creata dall'Uchiha ma l'efficacia del Jutsu aumenterà o diminuirà in base alla distanza dallo stesso, per cui sarà più facile catturare qualcuno che si ha di fronte rispetto ad una persona ben più lontana; è inoltre possibile usare la tecnica per ferire gravemente l'avversario teletrasportando un pezzo del loro corpo dal resto, anche se l'operazione richiederà tre secondi per andare a segno e provocherà massimo una ferita gravissima. Per sfuggire alla tecnica, il cui potenziale d'attrazione è notevole, sarà necessario allontanarsi tempestivamente dal varco creato, tempo che tuttavia si dilata di vari secondi in base alla posizione dell'Uchiha.
    Consumo: 30

    <b>Kamui Sunpoo - Dimensione del Kamui</b>
    [IMG=O3hFTEe]https://i.imgur.com/O3hFTEe.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Doujutsu
    Tramite l'utilizzo del Kamui il Ninja trasporterà sé stesso e qualsiasi altra persona o soggetto che si trovi entro tre metri davanti a sé in una dimensione parallela, formata da grossi cubi di roccia di dimensioni variabile, ma con minimo venti e massimo cinquanta metri per lato, sospesi in un mondo sostanzialmente infinito e vuoto a parte questi cubi. I cubi aleggeranno nell'aria a distanza di venti metri l'uno dall'altro, sia verso l'alto che verso il basso o lateralmente. Il teletrasporto nella dimensione parallela richiede tre secondi, durante i quali sia l'Uchiha che eventuali altri soggetti coinvolti rimarranno immobili; la Tecnica non può essere utilizzata né difensivamente né offensivamente per colpire un bersaglio immobilizzato da questo Jutsu. Una volta trasportati nella dimensione parallela i Ninja appariranno entrambi su uno dei cubi a distanza di dieci metri l'uno dall'altro. Lo scopo della Tecnica è principalmente quello di costringere l'avversario a combattere in un ambiente completamente estraneo ma familiare all'Uchiha, oppure separarlo dai propri alleati per ottenere uno scontro uno contro uno. Si può uscire dalla dimensione in due modi: il primo consiste nell'annullamento della dimensione da parte dell'Uchiha senza pagare il Consumo, facendo uscire così esso e qualsiasi altro bersaglio al suo interno. Il secondo permette solo all'Uchiha di uscirvi, lasciando imprigionato nella dimensione il bersaglio catturato. In questo caso l'Uchiha dovrà pagare di nuovo il Consumo per uscire ed il bersaglio rimarrà imprigionato fino a quando il Mangekyo dell'Uchiha rimane attivo, fuoriuscendo alla fine dell'ultimo Turno o, se il bersaglio lo desidera, fino alla fine della ruolata/incontro. Nel caso di Personaggi Non Giocanti è possibile tenerli imprigionati nella dimensione parallela per quanto tempo si desidera e uscire dalla dimensione senza pagare di nuovo il Consumo di Chakra.
    <u>Richiede il Mangekyo Sharingan attivo e la conoscenza del Kamui.</u>
    Consumo: 15

    <b>Kamui Koogeki - Assalto Dimensionale</b>
    [IMG=hEAXFdr]https://i.imgur.com/hEAXFdr.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Doujutsu
    L'utilizzo del Kamui e la capacità di richiamare o conservare dentro la propria dimensione oggetti inanimati consentono di utilizzare questa Tecnica in due modalità specifiche. La prima permette di richiamare dal proprio occhio ben dieci Shuriken di Taglia Superiore, per lanciarli contro il proprio bersaglio. L'attacco e il lancio di ogni Shuriken coprirà un cono dal diametro di venti metri e dalla gittata di trenta davanti all'occhio dell'utilizzatore. Ogni singolo Shuriken sarà in grado di abbattere Difese di livello B. Subire in pieno questa Tecnica significa ricevere numerose ferite da Taglio o Perforazione pari ad una almeno di Grave entità ogni due Shuriken che vanno a segno, fino ad un massimo di tre Gravi per bersaglio. La seconda consente di spedire nella propria dimensione un qualsiasi oggetto entro dieci metri di distanza da sé purché si abbia visione dello stesso; in questo caso è possibile spedire nella dimensione qualsiasi singolo Jutsu che sia però non a contatto con il corpo di un avversario, sarà quindi possibile mandare nella dimensione una singola Armi da Lancio, Shurikenjutsu o Ninjutsu Offensivo massimo di livello A. Sarà possibile spedire soltanto un singolo oggetto o Jutsu per consumo della Tecnica.
    <u>Richiede il Mangekyo Sharingan attivo e la conoscenza del Kamui.</u>
    Consumo: 15


    Edited by Supaku - 27/4/2024, 10:39
     
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    CODE PARTE II




    JUTSU E

    CODICE
    <b>Bujutsu - Arte del Ninja Spia</b>
    [IMG=GVqe]https://i.imgur.com/kUrqRG1.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è l'origine dello stile canonico ninja nella capacità di infiltrazione ed evasione ed è quella che ha dato origine all'utilizzo primario dei Ninja come spie ed infiltrati. All'accademia ogni Ninja apprende le basi sul pedinamento passando inosservati, sulla capacità di raccogliere informazioni, ascoltare eventuali avversari dalla distanza massima consentita dai propri sensi senza essere rilevati ma mantenendo la capacità di continuare ad ascoltare ed infine la capacità di riuscire ad evadere da situazioni pericolose, trappole o liberarsi da eventuali impedimenti fisici, il tutto nei limiti fisici. Egli potrà concentrarsi per celare la propria presenza così da ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuato durante un inseguimento, potrà altresì usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico. Egli inoltre ha una vasta conoscenza delle funi e di tutti quelli che sono i nodi più complessi. Immobilizzarlo con delle semplici funi risulterà quindi totalmente inutile, se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente, dato che saprà liberarsi molto rapidamente.
    Consumo: N/A

    <b>Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/TUD7fsg.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    <u><b>La tecnica non è un teletrasporto</b>, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.</u>
    Consumo: 1

    <b>Kai - Disperdi</b>
    [IMG=GVoq]https://i.imgur.com/iSBGUXc.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare viene insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione, a patto che ci si accorga di essere caduti all'interno di un Genjutsu, poiché basta comporre un singolo sigillo e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere l'illusione. Con questa Tecnica sarà anche possibile liberare altri soggetti caduti in un Genjutsu, sempre che si riesca a rendersene conto. Per farlo si dovrà comporre un singolo Sigillo ad una mano e poggiare l'altra sulla spalla della vittima, concentrando il proprio Chakra dentro la stessa, per interrompere il flusso di Chakra destabilizzante e farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su sé stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    <u>La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu</u>.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    <b>Genso Soosa - Manipolazione Elementale</b>
    [IMG=GVoT]https://i.imgur.com/3ToqUqq.jpg[/IMG] [IMG=proiettilevento_zpsd4wimksr]https://i.imgur.com/U8KzZSf.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica a base elementale permette di impastare in maniera molto semplicistica, spesso all'interno del proprio stomaco, su una delle proprie mani o entro sei metri da sé, uno dei cinque elementi allo scopo di compiere semplici operazioni al fine di aiutarsi nei compiti triviali di ogni giorno. Senza l'ausilio di alcun Sigillo ed in base all'elemento posseduto, sarà possibile impastare Suiton nello stomaco per sputare un getto d'acqua dalla forza esigua per smorzare le fiamme, oppure una goccia d'acqua per colpire bersagli lontani come diversivo; emettere un getto di fiamme per accendere il fuoco, dare fuoco a piccoli oggetti tenendoli in mano; emettere un flusso Fuuton per spazzare un pavimento o provocare un movimento tra le foglie a distanza, tagliare la legna, influenzare un tiro di dado; far tremare il terreno lievemente con il Doton, muovere la polvere su una superficie creando figure abbozzate, sputare ciottoli per creare un diversivo o creare piccoli oggetti poco più grandi di una moneta; provocare piccole scariche Riaton tra le dita così da creare correnti alternate, disturbare i flussi elettrici come le luci, far esplodere le lampadine. Infine è possibile manipolare piccole quantità dell'elemento scelto per creare brevi messaggi su una superficie solida, tipo tingere l'acqua di rosso e comporre un breve messaggio su un vetro od un muro; oppure creare brevi messaggi sulla sabbia o sul terreno, o con le foglie mosse dal vento o con le fiamme di un fuoco già acceso e così via.
    <u>Non utilizzabile in combattimento.</u>
    Consumo: N/A


    JUTSU D

    CODICE
    <b>Senpuu & Hashite Senpuu - Turbine e Turbine Contrario</b>
    [IMG=Senpuu-Turbine_zpsc55de50a]https://i.imgur.com/xmlTl8M.jpg[/IMG] [IMG=HanshiteSenpuu-TurbineContrario_zpsafba060e]https://i.imgur.com/onbSlFC.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Un'Arte Marziale elementare, base e fondamento per molti Taijutsu di livello superiore. Questa Tecnica permette all'utilizzatore di usare la propria destrezza per librarsi in aria e sferrare un calcio dall'ampiezza di ben centottanta gradi. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza, oltre a subire danni medio-lievi da Impatto nella zona colpita. In alternativa è possibile sferrare il Turbine con una torsione del busto per colpire di tallone avversari che si trovino alle proprie spalle. È quindi un calcio dall’ampiezza di centottanta gradi eseguito in salto, che causa danni medio-lievi da Impatto. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza.
    Consumo: 1

    <b>Kawasu - Passo Laterale</b>
    [IMG=EbW77dK]https://i.imgur.com/EbW77dK.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Quest'Arte Marziale elementare richiede una buona coordinazione ed un'elevata capacità di leggere il terreno di scontro per reagire agli attacchi nemici con prontezza. Quando un avversario sferra un colpo derivante da un attacco fisico, Arma, Taijutsu, Kenjutsu o Ninjutsu portato con il corpo di livello D o inferiore (es. Pugno Raiton), l'utilizzatore può sfruttare i propri riflessi per schivare il colpo in arrivo, scartando di lato quel tanto che basta per evitare l'attacco e riposizionarsi in vista di un attacco successivo.
    Consumo: 1

    <b>Uwamuki Su&#299;pu - Spazzata Ascendente</b>
    [IMG=ZtbMKn6]https://i.imgur.com/ZtbMKn6.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu elementare può essere eseguito con una qualsiasi Arma da taglio. La Tecnica consiste nel sollevare l'arma in un fendente ascendente dal basso verso l'alto con la lama rivolta verso l'esterno. Il colpo è un classico movimento di scherma per chi ha appena iniziato ad apprendere i Kenjutsu ma rimane efficace anche per i veterani dell'arte per il suo movimento inusuale che può prendere alla sprovvista per la sua semplicità. Quest'attacco causa almeno danni medio-lievi da Taglio.
    <u>Richiede un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 1

    <b>Seimitsu Shageki - Tiro di Precisione</b>
    [IMG=4hZNv5J]https://i.imgur.com/4hZNv5J.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica basilare permette di infondere una modesta quantità di Chakra all'interno di una singola Arma da Lancio Piccola e di scagliarla con particolare forza e precisione. Tale Arma da Lancio può percorrere fino a dieci metri in linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, se si imprime al lancio un leggero effetto, a velocità media. Quando va a segno infligge almeno danni medio-lievi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpisce l'avversario. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    <u>Richiede un'Arma da Lancio Piccola.</u>
    Consumo: 1

    <b>Soushuriken no Jutsu - Tecnica della Manipolazione degli Shuriken</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/RqbCuZw.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Una Tecnica in sé e per sé elementare, ma che se utilizzata in contesti opportuni può rivelarsi devastante. Il Jutsu permette di legare un filo metallico al foro centrale di uno Shuriken e di utilizzarlo per correggere o alterare completamente la traiettoria dell’arma, una volta lanciata. Un utilizzatore esperto di questa Tecnica potrà manovrare liberamente gli Shuriken in qualsiasi direzione con un semplice movimento delle dita. Diventa possibile, ad esempio, simulare un attacco frontale per poi, alcuni secondi dopo, richiamare l’arma per colpire l’avversario alle spalle. A seconda dell’acume e della fantasia dello Shinobi, i possibili utilizzi di questa Tecnica possono diventare quasi infiniti.
    <u>Necessari Shuriken e Filo Metallico.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Shunshin no Jutsu - Tecnica del Movimento Fulmineo</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/ulWKl4c.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è un movimento ad altissima velocità, che consente all'utilizzatore di muoversi a brevi e lunghe distanze, per un massimo di cento metri. Per un osservatore sembrerà che l'utilizzatore si sia teletrasportato ma in realtà non è così. Una caratteristica visiva dell'utilizzo di questo Jutsu è uno sbuffo di fumo, o una copertura di un altro elemento, che apparirà attorno all'utilizzatore mascherandolo al contempo. Infatti, i vari Villaggi Ninja e i loro shinobi posseggono diverse varianti della Shunshin no Jutsu, che sfruttano uno o più elementi a parte il movimento stesso per distrarre l'avversario, come ad esempio foglie, sabbia, terriccio o acqua.
    <u>Non utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive. Utilizzabile solo a livello narrativo.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Souzou no Douka - Assimilazione del Creato</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/c1TdRjd.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Senza il bisogno d'eseguire i Sigilli, attraverso questo Ninjutsu è possibile fondersi con ogni oggetto inanimato, comprese rocce, piante, il suolo stesso e simili, e rimanere al suo interno purché sia abbastanza grande da contenere il proprio volume. L'assimilazione e la fuoriuscita avvengono molto rapidamente. Una volta fusi ci si potrà muovere alla propria velocità originale attraverso l'oggetto e tutto ciò che è direttamente a contatto con esso.
    <u>Non è utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive in combattimento. Utilizzabile solo a livello narrativo.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Fuuton no Nami - Onda del Vento</b>
    [IMG=GVVk]https://i.imgur.com/QT6dAYj.png[/IMG] [IMG=c4DoNFo]https://i.imgur.com/c4DoNFo.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questo Jutsu, che non necessita di Sigilli, è possibile emettere dalla bocca un getto d'elemento Fuuton, totalmente inoffensivo, che può essere utilizzato in due modi. Il primo consiste nel soffiare il getto d'aria davanti a sé al fine di permettere all'utilizzatore di levitare. Grazie a questa Tecnica sarà infatti molto facile muoversi a mezz'aria, anche se bisogna necessariamente procedere di spalle. La propria velocità in volo sarà di un grado inferiore ed è possibile procedere per un massimo di trenta metri, poi è necessario atterrare ed eseguire nuovamente il Jutsu. Come ogni altra Tecnica che non ha un consumo A Turno, non è possibile utilizzare altri Jutsu fintanto che la Tecnica resta attiva. Il secondo consiste nel soffiare il getto di vento verso il basso ma richiede di trovarsi su una superficie solida, tipo un terra o pietra, in questo caso si solleverà una finissima polvere che avvolgerà l'utilizzatore e permetterà di muoversi inosservato sfruttando la copertura; la polvere è una semisfera circolare dall'ampiezza di otto metri e dall'altezza di quattro ed impedisce di vedere oltre i due metri di distanza; essa permane per due Turni sul campo di battaglia, ma può essere dissolta prima tramite esplosioni o altre folate di vento.
    Consumo: 1

    <b>Fuuton: Taif&#363;ikka - Tifone Vorticante</b>
    [IMG=Gndi]https://i.imgur.com/hJ1A8v3.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non ha nessun potenziale offensivo o difenfivo, bensì soltanto strategico. Permette, al termine della serie di sigilli necessaria, di muovere l'aria intorno al ninja, provocando leggere, ma continue, folate di vento con lo scopo di ripulire il campo di battaglia per un raggio di cinquanta metri intorno all'utilizzatore da qualsiasi fumo, nebbia, gas o polvere, derivato da Tecniche o non, che non abbia alcun scopo offensivo o difensivo, ma solo quello di ostruire la vista e che non siano di livello superiore al C. La Tecnica dura fino a quando se ne paga il Consumo.
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Fuuton: Toppa - Rottura del Vento</b>
    [IMG=GYLf]https://i.imgur.com/tmtr2DK.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Fuuton ha un utilizzo versatile, infatti può essere utilizzata per scopi difensivi o di supporto. Nel primo caso, al termine della serie di Sigilli, l'utilizzatore soffierà una grande quantità di aria dalla bocca, provocando un forte getto di vento nella forma di un cono ampio due metri e profondo dieci, capace di sollevare e spazzare via chiunque si trovi coinvolto. Il getto non provoca alcun danno, ma sbalza fino a due metri di distanza e potrà essere utilizzato per allontanare avversari o spazzare via armi da lancio o persino oggetti di piccole dimensioni come tavoli o sedie. Le persone sbalzate via potranno riportare eventuali danni da caduta. La seconda alternativa è di convogliare in una superficie, massimo a cinque metri dal ninja, un vortice di vento compatto che solleverà una grande quantità d'aria, potendo frenare una caduta senza risentire di alcun danno o aiutando lo shinobi durante un salto andando anche a triplicare i metri percorsi dal salto stesso.
    Consumo: 1

    <b>Kirigakure no Jutsu - Tecnica del Velo di Nebbia</b>
    [IMG=KirigakurenoJutsu-TecnicadelVelodiNebbia_zpsfdfcc0d5]https://i.imgur.com/4YkVyiy.jpg[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure No Sato
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    E' una Tecnica segreta del Villaggio della Nebbia e, anche se di basso livello, è una delle più rappresentative dell'intero paese. La Tecnica genera una nebbia fittissima, che si espande per un raggio di cento metri delimitando il campo visivo di coloro che sono al suo interno. I soggetti non vedranno nulla oltre i due metri e l'unico modo per vedere attraverso tale nebbia è essere in possesso del Byakugan.
    Pur trattandosi di un Ninjutsu, non basterà colpire la nebbia per annullare la Tecnica. Qualsiasi Ninjutsu riuscirà infatti a far disperdere la nebbia lungo il suo percorso, ma subito questo spazio libero verrà nuovamente ricoperto da nuova nebbia, continuamente generata dall'utilizzatore.
    A differenza di quasi tutti i Ninjutsu, questo non potrà espandersi/essere usato sott'acqua, in quanto le particelle d'acqua sospese normalmente nell'aria si mescolerebbero semplicemente con la massa del liquido, diventando parte di essa.
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Raiton: Denpa - Propagazione del Fulmine</b>
    [IMG=YxzI]https://i.imgur.com/d7u9J6Y.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica elementale di tipo Raiton che permette di cospargere Raiton sulle Armi. La prima modalità consiste nel ricoprire una qualsiasi Arma con Raiton senza bisogno di alcun Sigillo al fine di potenziare un attacco, se utilizzato su Armi che si intendono lanciare il Chakra permane fino alla fine del Turno. In alternativa è possibile, dopo due rapidi Sigilli, propagare su un qualsiasi oggetto metallico una violenta scarica elettrica allo scopo di folgorare chiunque ne entri in contatto. In questo caso il fulmine si propaga su una qualsiasi superficie metallica e le varie in successione, fino a poter percorrere una distanza di tre metri, questo funziona però solo se l'Arma viene mantenuta impugnata e non sul Armi lanciate. Essere feriti dall'Arma così potenziata comporterà subire una ferita Medio-Lieve da scossa un malus motorio di un grado per un Turno, essere coinvolti nella propagazione del Raiton sull'Arma invece aumenterà la ferita a Media.
    Consumo: 1


    JUTSU C

    CODICE
    <b>Rakanken: H&#333;sh&#333; - Stile Arhat: Palmo Demolitore</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/dcMsTWc.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo è un semplice, ma potente colpo di palmo. L'utilizzatore concentrerà il Chakra in una mano per poi colpire l'avversario, sia tenendo la mano stesa che con le dita leggermente piegate, l'importante è che il colpo arrivi con il palmo della mano. La Tecnica causerà danni Medi da Impatto e, nel momento in cui esegue il colpo si potrà decidere se trattenere il Chakra intorno alla mano o rilasciarlo in una potenza esplosiva. Nel primo caso i danni saranno soltanto Medi ed il bersaglio non verrà spostato; nel caso in cui però si tenti di Difendervisi dal colpo con un Taijutsu e la propria Resistenza sia di un grado inferiore alla Forza dell'utilizzatore, la vittima subirà solo danni Medio-Lievi da Impatto. Nel secondo caso invece, si rilascerà il colpo per spedire lontano l'avversario fino a cinque metri di distanza, facendolo rotolare a terra. Nella fase di caduta si riporteranno diverse ferite da Impatto che andranno pari ad una Medio-Lieve a seconda del tipo di suolo. Se invece non si finirà a terra, ma direttamente contro un muro o un albero, i danni arriveranno ad essere Medi.
    Consumo: 3

    <b>Saidokikku - Calcio Laterale</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/H8rn0rT.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo calcio è di rapida e semplice esecuzione e nasconde un colpo che, se colpisce, può anche rivelarsi potente. Il colpo consiste in un basilare calcio diretto in avanti, che consiste nello sferrare un affondo con la pianta del piede, stendendo la gamba in tutta la sua lunghezza, sia parallelamente al terreno o leggermente in diagonale. Il calcio è quindi un colpo semplice e molto veloce, venendo sferrato con una velocità di un grado superiore ed essendo in grado di causare danni Medi da Impatto potendo spedire la vittima a tre o più metri di distanza, se lo si desidera, aggiungendo altri danni se questa viene colta impreparata, ad esempio mentre sta eseguendo un'attacco a corto raggio; nel caso in cui non si desideri spingere via l'avversario il colpo potrà esser trattenuto, spingendolo indietro leggermente oppure sollevandolo in aria per massimo un metro. Il calcio può esser sferrato in qualsiasi direzione, anche eseguendo una torsione del busto o una rotazione a centottanta gradi per fronteggiare un avversario che stia approcciando alle spalle dell'utilizzatore.
    Consumo: 3

    <b>Furontosurasshu - Fendente Frontale</b>
    [IMG=GVV6]https://i.imgur.com/AZ1qYm3.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu, base fondante per molte Arti della Spada di livello superiore, può essere eseguito mediante una qualsiasi Arma da Taglio. Dopo una brevissima preparazione in cui lo Shinobi caricherà il colpo o impugnerà l'Arma infoderata per sferrare un fendente davanti a sé più veloce di un grado rispetto all'utilizzatore; il fendente potrà essere sferrato in qualsiasi direzione, sia orizzontale che verticale, sia ascendente che discendente. Se il colpo va a segno è capace di provocare una ferita da Taglio almeno di media entità, anche se prende di striscio.
    <u>Richiede un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 3

    <b>Ha no Arashi - Raffica di Lame</b>
    [IMG=bKHuGYb]https://i.imgur.com/bKHuGYb.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica basilare permette di infondere una moderata quantità di Chakra all'interno di un gruppo di Armi da Lancio Piccole e di scagliarle con particolare forza e precisione. A questo livello è possibile lanciare fino a quattro Armi con un singolo tiro, o in rapida successione; ciascuna di esse può percorrere fino a quindici metri in linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, se si imprime al lancio un leggero effetto, a velocità media. Ognuna di queste Armi viene considerata come un singolo Shurikenjutsu di livello C e può essere direzionata contro uno o più bersagli differenti. Quando vanno a segno, infliggono ciascuna almeno danni medi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpiscono l'avversario, fino ad un massimo di tre ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    <u>Richiede almeno un'Arma da Lancio Piccola e la conoscenza del Tiro di Precisione.</u>
    Consumo: 3

    <b>Gyaku Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo Inversa</b>
    [IMG=GyeGVIf]https://i.imgur.com/GyeGVIf.png[/IMG] [IMG=e224Gjz]https://i.imgur.com/e224Gjz.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kuchiyose
    Tecnica opposta e contraria alla classica Kuchiyose no Jutsu, con la quale condivide gli stessi Sigilli, ma che non richiede né un tributo di Chakra, né di sangue e con effetti molto differenti. Tramite essa l'utilizzatore si autoevocherà nel luogo dove vivono le proprie creature o potrà essere evocato da queste dove esse si trovino, in alternativa si potrà utilizzare per evocare da luoghi distanti i propri Cloni o Corpi, oppure per teletrasportare una propria Evocazione, richiamata con la normale Kuchiyose, in un luogo differente che l'utilizzatore abbia già visitato. La Tecnica si presta così a molteplici usi, sia strategici che di supporto. Sarà quindi possibile richiamare una propria Evocazione, per poi usare questo Jutsu per teletrasportare l'evocazione e chiunque essa abbia in bocca per spostarsi rapidamente un luoghi molto lontani della mappa durante una Missione, oppure ancora richiamare un Clone da un luogo lontano per riottenerne le informazioni o quant'altro e così via. Nel caso in cui si utilizzi in combinazione con una Evocazione, questa deve essere stata precedentemente evocata con la normale Kuchiyose. In combattimento la Tecnica può essere utilizzata per richiamare Cloni, Corpi (es. Rin'negan), Evocazioni e così via, sul campo di battaglia da luoghi lontani (es. Modalità Sennin) e viceversa, ma non potrà essere utilizzata a mo' di teletrasporto per scansare attacchi avversari durante un combattimento. Infine, potrà però essere utilizzata a fini di trama per fuggire ad uno scontro ma mai da una Sfida.
    <u>Necessaria la Kuchiyose no Jutsu in scheda.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Fuuton: Kiry&#363; Ranbu - Corrente del Vento Danzante</b>
    [IMG=GVVI]https://i.imgur.com/QCAkPMk.jpg[/IMG]
    Villaggio: Sunagakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica originaria di Sunagakure no Sato eccelle per la propria straordinaria versatilità, pur peccando di caratteristiche offensive. Essa può essere usata in più modi ed ha lo scopo di creare forti correnti d'aria. Una prima modalità consiste nel comporre il Sigillo del Topo, per poi portare una o due mani davanti a sé dando origine ad un turbine di Chakra Fuuton molto compatto dalla forma di un cilindro ampio venti metri ed alto trenta, che si originerà entro venti metri dall'utilizzatore. Questa modalità ha lo scopo di alzare polvere e residui solidi dal terreno, per creare un turbine di detriti che darà vita ad una vera e propria tempesta di polvere. Il continuo scontrarsi delle correnti al suo interno farà sì che udito, olfatto e vista avversari vengano ostacolati, impedendogli di orientarsi a più di due metri. In alternativa è possibile, al termine di una breve serie di Sigilli, comprimere il Chakra Fuuton tra le mani per poi rilasciarlo da entrambi i palmi, creando una forte corrente d'aria ampia dieci metri, che si propagherà fino a venti metri di distanza. Lo scopo di questa corrente non è quello di arrecare danno, ma di respingere qualsiasi cosa sulla sua strada, persino Ninjutsu. La corrente è così forte che potrà muovere oggetti molto pesanti e le persone coinvolte saranno scagliate lontano di parecchi metri. L'utilizzatore ha un perfetto controllo su di essa, potendo decidere con precisione in che direzione scagliare eventuali bersagli colpiti. Fintanto che continua a pagarne il Consumo, non potrà però fare altro che tenere le mani sollevate e dirigere i flussi di vento ovunque egli desideri, non potendo quindi muoversi.
    Consumo: 3 (A Turno)

    <b>Fuuton: Daitoppa - Grande Rottura del Vento</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/oi8cjUS.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di elemento Fuuton può essere utilizzata in due modalità: espulsa dalla bocca o convogliando il vento presente nell'aria intorno al ninja o dal palmo della propria mano. Nel primo caso l'utilizzatore eseguirà una serie di Sigilli al termine dei quali inspirerà una grande quantità di aria, per poi soffiare un grosso flusso d'aria ampio tre metri lungo cinque e con gittata di quindici, in grado di causare una ferita media da Taglio se va a segno e scagliare lontano di qualche metro il bersaglio. Nel secondo caso, dopo due secondi dall'aver terminato i Sigilli, l'aria intorno all'utilizzatore si trasformerà in una violentissima corrente di vento, che si scaglierà nella direzione da lui indicata o verso cui è orientato il suo plamo della mano su cui ha caricato il flusso d'aria; in entrambi i casi l'utilizzatore deve rimanere fermo per tutta la durata dell'emissione del flusso. Questa corrente di vento avrà una ampiezza di sei metri e arriverà fino a trenta metri di distanza; sarà capace di sradicare alberi e di sollevare persone al suo passaggio, scagliando qualsiasi cosa fino a dieci metri di distanza. Essere colpiti in pieno dalla Tecnica significherà riportare ferite da Taglio di medio-lieve entità su tutto il corpo, oltre agli eventuali danni da caduta.
    <u>Richiede la Tecnica Fuuton: Toppa - Rottura del Vento in Scheda.</u>
    Consumo: 3

    <b>Fuuton: Reppushou - Palmi dell'Uragano</b>
    [IMG=lnUZUBM]https://i.imgur.com/lnUZUBM.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Trattasi di una Tecnica Fuuton tra le più versatili e che richiede la Specializzazione Primaria nei Ninjutsu per essere padroneggiata. Essa richiede una serie di Sigilli a seguito dei quali si dovranno unire i palmi delle mani davanti al petto e poi decidere come rilasciare il Fuuton così compresso. La prima variante consiste nel rilasciare il vento sotto forma di una onda d'urto da uno dei propri palmi che varrà proteso verso l'avversario, l'onda sarà larga due metri e procederà per dodici, essendo capace di travolgere qualsiasi persona colpita e di scagliarla via per una paio di metri, provocando danni da Taglio di medio-lieve entità. Se si utilizza insieme ad Armi da lancio, coinvolgendole nell'onda d'urto la tecnica sarà complessivamente in grado di abbattere difese di livello C e causare danni medi da Taglio. La seconda variante invece consiste nel non rilasciare i palmi delle mani creando così un potente getto d'aria intorno all'utilizzatore che lo spingerà in avanti più velocemente, amentando di fatto la velocità di due gradi. La Tecnica in questa variante viene utilizzata per eseguire un rapido scatto molto veloce fino a dieci metri di distanza, dopodiché il vento si esaurirà. In questo caso il Ninja potrà solamente avanzare, anche se è sempre possibile eseguire delle curve mentre si sta correndo. Una volta raggiunto il grado ANBU sarà possibile eseguire la tecnica senza l'ausilio di Sigilli ma solo attendendo i secondi necessari per l'esecuzione.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento nel Fuuton.</u>
    Consumo: 3

    <b>Doton: Retsudo Tensh&#333; - Scossa Sismica</b>
    [IMG=GSbE]https://i.imgur.com/GKvEA7U.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica molto potente necessita di una breve serie di Sigilli e permette all'utilizzatore di creare una vera e propria scossa sismica. L'utilizzatore dovrà colpire con forza il suolo con una mano e da quel punto dipartirà una spaccatura nel terreno che si estenderà in linea retta fino a trenta metri di distanza, per un’ampiezza di cinque metri. La spaccatura procederà a velocità alta, sollevando al suo passaggio lastroni di roccia dalle dimensioni di tre metri per tre e chiunque si trovi coinvolto dalla stessa subirà un forte contraccolpo, che causerà danni medi da Impatto. Le vittime si troveranno inoltre a perdere l'equilibrio e venire sbalzati a una decina di metri di distanza, subendo ulteriori danni da caduta. Se la Tecnica incontra un edificio, o una grotta, sarà in grado di demolirlo dopo cinque secondi di scosse e tremori. Se utilizzata vicino ad una parete rocciosa alta almeno otto metri, naturale o riprodotta tramite Jutsu, si potrà usare la tecnica per far franare addosso a coloro che stanno alla base della stessa una valanga di roccia. La valanga sarà ampia quanto la parete su cui è utilizzata la Tecnica, ma al massimo venti metri, e arriverà fino a quindici metri di distanza dalla stessa. La valanga è in grado di provocare, a chiunque ne rimanga coinvolto, numerosi danni da Impatto pari ad una ferita di medio-grave entità.
    Consumo: 3

    <b>Doton: Ishi-shitsu shiboru - Pressione di Roccia</b>
    [IMG=pillars_earth_zpsqdbhzp2v]https://i.imgur.com/7r88vOH.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, dopo gli opportuni sigilli, si evocheranno dal suolo quattro pareti di roccia, con lo scopo di intrappolare e schiacciare l'avversario. Le pareti di roccia potranno essere evocate entro un raggio di venticinque metri e usciranno dal suolo creando un recinto di terra attorno al bersaglio. Ogni lato sarà lungo quattro metri, spesso due e alto sei. Una volta create le pareti e intrappolato l'avversario al suo interno, due delle quattro pareti cominceranno a scorrere una verso l'altra, cercando di schiacciare il bersaglio all'interno. La Tecnica non è dotata di una grande forza, infatti non riuscirà a schiacciare le ossa del bersaglio, provocando soltanto una danno da Impatto medio-lieve, fermandosi non appena il corpo del bersaglio è abbastanza schiacciato da risultare per lui impossibile muoversi. A questo punto la Tecnica permarrà per qualche secondo, prima che la roccia si sgretoli. L'utilizzatore potrà sfruttare questo tempo per potare un'altra offensiva sul bersaglio immobilizzato.
    Consumo: 3

    <b>Doton: Moguragakure no Jutsu - Tecnica della Talpa Sotterranea</b>
    [IMG=G0k9]https://i.imgur.com/4C4QJDc.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, che non necessita di sigilli e prevede una forte affinità al Doton, permette di aprire un cratere nel terreno grazie all'immissione nello stesso del proprio Chakra elementale. Questa mossa è di rapida attuazione ed una volta formato il cratere l'utilizzatore potrà infiltrarsi nel cratere e muoversi liberamente sotto terra, a una velocità di un grado inferiore alla propria. Sottoterra è possibile sfruttare i campi magnetici per individuare la posizione di eventuali soggetti a contatto col terreno, purché entro un raggio di cinque metri. Il punto debole della Tecnica è che, sebbene il movimento sia silenzioso, il buco lasciato nel terreno è ben visibile. Sarà però possibile chiudere lo stesso, in seguito all'infiltrazione, con un'ulteriore spesa di due punti Chakra. Non è possibile immergersi nel sottosuolo sfruttando altre Tecniche per poi utilizzare questa.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Come nel combattimento subacqueo, nel caso in cui si chiuda il cratere, è possibile restare nel sottosuolo senza respirare per un massimo di quattro Turni alla fine dello stesso se non si prende aria si perderanno i sensi, al quinto giungerà la morte.</u>
    Consumo: 3 (A Turno) + 1 per sigillare il cratere

    <b>Doton: Sokonashi Numa - Palude Profonda</b>
    [img]https://i.imgur.com/tYkvETz.png[/img]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questo Jutsu il Ninja potrà alterare una superficie di terreno entro venti metri da sé, facendola diventare una vera e propria palude circolare dal raggio di otto metri, con lo scopo di immobilizzare i propri avversari. L'utilizzatore della Tecnica saprà muoversi alla perfezione sulla stessa, a differenza di chi non è in possesso del Jutsu. Coloro che si troveranno nell'area colpita dall'effetto vedranno nel primo Turno i propri piedi ancorati alla palude di fango, mentre in quello successivo cominceranno ad esserne risucchiati. Nel terzo Turno arriveranno ad essere completamente immersi fino al collo ed immobilizzati. Per liberarsi completamente dalla Tecnica è necessario utilizzare un Jutsu Raiton, almeno di livello C, sul manto fangoso. In alternativa si potrà sfruttare una qualsiasi Tecnica di livello B per spazzare via il fango temporaneamente dal punto in cui ci si trova, potendo così saltare via dall'area d'azione della Tecnica. Alla fine del terzo Turno il fango si solidificherà, intrappolando all'interno i propri bersagli che potranno essere liberati soltanto con una Tecnica di livello C.
    Consumo: 3

    <b>Doton: Dosekidake - Lance di Fango</b>
    [IMG=GSb7]https://i.imgur.com/dF7IZou.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è di rapida esecuzione e può essere eseguito in due modalità. La prima, non necessita di Sigilli e richiede solamente che il Ninja appoggi le mani sul terreno. Dopo un paio di secondi, durante i quali il terreno tremerà, entro dieci metri dall'utilizzatore si formeranno degli spuntoni di roccia, che saranno utili per infilzare l'avversario. Gli spuntoni, che dovranno avere tutti lo stesso bersaglio, saranno lunghi quattro metri e risulteranno inclinati di circa trenta gradi rispetto al terreno, ma non potranno essere creati a meno di tre metri dall'avversario. La seconda invece richiede di una serie di Sigilli a seguito dei quali le mani del Ninja si chiuderanno nel sigillo del Serpente ed entro dieci metri da lui fuoriusciranno, in una zona circolare terreno dal raggio di tre metri, fino a quattro spuntoni di roccia con la punta rivolta verso l'alto, che punteranno a infilzare dal basso eventuali soggetti coinvolti; gli spuntoni avranno un diametro massimo di quaranta centimetri. In tutte le modalità, le punte avranno velocità medio-alta ed un singolo spuntone provocherà un danno medio-lieve da Taglio, due spuntoni danni medi, mentre tre spuntoni danni medio-gravi.
    [Numero Massimo di Lance: Genin 1, Chuunin 2, Sp Jounin 3, ANBU 4]
    Consumo: 3

    <b>Suiton: Mizurappa - Colpo dell'Onda</b>
    [IMG=GVxO]https://i.imgur.com/QBsVCfq.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più comuni e rappresentative dell’elemento Suiton ed è noto per la propria straordinaria adattabilità, potendo l'utilizzatore modularne a piacimento lunghezza e diametro. Dopo aver eseguito una breve serie di Sigilli, l'utilizzatore sparerà un forte getto d'acqua conico dalla bocca. Il cono procede a velocità media, ed ha una dimensione standard con diametro di tre metri ed gittata di dieci; l'utilizzatore può scegliere di aumentare uno dei due parametri, quindi la gittata od il diametro, sacrificando l'altro per un rapporto di due ad uno, sostanzialmente per ogni due metri aggiunti ad uno dei due parametri si sacrificherà un metro nell'altro (quindi è possibile allungare la gittata a dodici metri sacrificando un metro di diametro o allargare il diametro a cinque metri portando la gittata a nove metri e così via). La pressione del getto acquatico è tale da scaraventare un avversario colpito ad alcuni metri di distanza, causando danni medi da Impatto. È possibile alterare leggermente la direzione iniziale del getto acquatico con una piccola torsione del busto, in un angolo di quarantacinque gradi. Una volta raggiunto il grado ANBU sarà possibile eseguire questa Tecnica portando un singolo Sigillo davanti alla bocca anche con una mano sola.
    Consumo: 3

    <b>Suiton: Suirou no Jutsu - Tecnica della Prigione Acquatica</b>
    [IMG=GVxZ]https://i.imgur.com/hIWTg5C.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica permette, dopo una serie di Sigilli, di creare una sfera di acqua compatta da una fonte acquatica entro un metro da sè o sputandola dalla bocca. Un primo utilizzo consiste nell'intrappolare una vittima all'interno, immobilizzandola a causa dell'alta pressione, l'utilizzatore dovrà mantenere costantemente una delle mani a contatto con la sfera, continuando a pagarne il Consumo, per non dissolvere il Jutsu. Se si è in grado di creare Cloni Suiton è possibile utilizzare in rapida successione prima la tecnica di clonazione e poi la Prigione, in questo caso la prigione sarà creata dal Clone Suiton senza bisogno di eseguire Sigilli e ricorrendo all'acqua presente all'interno del Clone stesso più difficile da prevedere. La vittima intrappolata perderà lentamente il respiro, a meno che non possa respirare sott'acqua, svenendo alla fine del secondo Turno e, se la Tecnica non viene dissolta, andando incontro alla morte alla fine del Terzo. Un secondo utilizzo, che richiede soltanto un Sigillo, lancia la Tecnica su sé stessi a scopo difensivo, permettendo di proteggersi da qualsiasi Jutsu di livello C fintanto che si rimane nella Prigione ma una volta all'interno non ci si potrà muovere fintanto che non si è dissolta la Tecnica.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento Suiton.</u>
    Consumo: 3 (A turno)

    <b>Katon: Goukakyuu no Jutsu - Tecnica della Palla di Fuoco Suprema</b>
    [IMG=GVSt]https://i.imgur.com/y0INCqe.jpg[/IMG]
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più rappresentative di questo elemento. A seguito degli opportuni Sigilli, l'utilizzatore può emettere dalla bocca una grossa fiammata, che può essere utilizzata alternativamente in varie modalità. La prima consente di sparare una palla di fuoco dal diametro di tre metri, con una gittata massima di cinque. In questo caso l'utilizzatore dovrà mantenere la posizione, ma potrà continuare ad alimentare la fiamma per cinque secondi, la fiamme sarà così potente che alla fine di quattro secondi se avrà incontrato Jutsu di livello C o inferiori difensivi od offensivi, essa sarà in grado di abbatterli. La seconda modalità permette invece di sparare una palla di fuoco dal diametro di cinque metri, che non mantiene alcun legame con l'utilizzatore e procede in linea retta per un massimo di quindici metri. Una terza modalità consiste nello sparare un cono di fiamme dal diametro di due metri e dalla profondità di sei. In tutte le modalità la fiamma causerà danni medi da ustione.
    <u>A livello Sp.Jounin i danni della Tecnica saliranno a medio-gravi.</u>
    Consumo: 3

    <b>Katon: Housenka No Jutsu - Tecnica della Fenice Infuocata</b>
    [IMG=zlLBqYe]https://i.imgur.com/zlLBqYe.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di elemento Katon necessita di una breve serie di Sigilli e permette all'utilizzatore di sparare dalla bocca delle sfere di fuoco, grosse ognuna quanto due pugni congiunti. Le sfere viaggiano a velocità media fino a quindici metri di distanza e causano ciascuna un'Ustione Medio-lieve, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Durante l'emissione della pioggia di fuoco l'utilizzatore potrà celare all'interno di ogni sfera un'Arma da Lancio Piccola, per nasconderla alla vista e assicurarsi l'effetto sorpresa. In questo caso il danno da Ustione inflitto da ciascuna sfera aumenta di mezzo grado, salendo a medio, fino ad un massimo di tre ferite Medie per bersaglio.
    [Numero Massimo di Sfere: Genin 4; Chuunin 6; Sp. Jounin 8; ANBU 10; Jounin 12]
    Consumo: 3

    <b>Raiton: Hebi Mikazuchi - Serpe della Folgore</b>
    [IMG=GpxG]https://i.imgur.com/C3jeXU1.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Trattasi di una Tecnica Raiton tra le più versatili e che richiede la Specializzazione Primaria nei Ninjutsu per essere padroneggiata. La tecnica richiede due semplici Sigilli a seguito dei quali sarà possibile creare intorno ad una delle proprie mani una scarica di Chakra Raiton, dalla forma di una Serpe dal diametro di trenta centimetri, per utilizzarla in svariate modalità. Una prima modalità richiede di aver preventivamente immobilizzato con il proprio corpo un bersaglio, per scaricare intorno ad esso la serpe causando una ferita da Scossa di medio-grave entità. Una seconda consiste nel lasciare la serpe intorno alla mano per sferrare un colpo in corpo a corpo, causando una ferita da Scossa di media entità. Una terza invece consiste nello scagliare la Serpe verso un bersaglio che non si trovi oltre i dodici metri, questa procederà a zig-zag a velocità media rimanendo collegata alla mano dell'utilizzatore e rendendo molto difficile per un avversario scansarla, richiedendo quasi sempre l'utilizzo di un Jutsu difensivo, se la serpe andrà a segno causerà danni medi da Scossa. In tutti i casi il danno da Scossa causa un malus motorio di un grado per un Turno. Una volta raggiunto il grado ANBU sarà possibile eseguire la tecnica senza l'ausilio di Sigilli ma solo attendendo i secondi necessari per l'esecuzione.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento nel Raiton.</u>
    Consumo: 3

    <b>Kaminari Shuriken - Shuriken Folgoranti</b>
    [IMG=shuriken_folgoranti_zpsokcl4ar5]https://i.imgur.com/YpIcJrv.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di rapida esecuzione, che non necessita di Sigilli, consiste nel posizionare un'Arma da Lancio Piccola in ogni incavo delle dita, immettendo una moderata carica elettrica sopra di esse, per poi lanciarle contro il proprio avversario. Il numero di Armi da Lancio che possono essere caricate varia a seconda delle capacità dell'utilizzatore e arriverà fino a un massimo di otto, quattro per mano. Ogni Arma così potenziata causerà, oltre ai propri danni, ulteriori ferite medie da Scossa, fino ad un massimo di tre ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Indipendentemente dal numero di Armi che vanno a segno, la Tecnica causa un malus motorio di un grado per un Turno. Visivamente le Armi avranno piccole scariche elettriche sulla superficie e potranno facilmente abbattere difese di livello D. È possibile lanciare le Armi da Lancio tenute in una mano contro un bersaglio differente da quelle tenute con l'altra, ma tutte andranno lanciate in rapida successione.
    [Massimo Armi: Genin 2; Chuunin 4; Sp. Jounin 6; ANBU 8]
    Consumo 3


    JUTSU B

    CODICE
    <b>Muon Satsujin - Tecnica dell'Omicidio Silenzioso</b>
    [IMG]https://i.ibb.co/RQdKVq6/muon-omicidio.png[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica viene utilizzata in condizioni di visibilità scarsa o assente, come in un luogo buio o nei pressi di fitti banchi di nebbia. La Tecnica consiste nell'individuare l'avversario potenziando l'udito e l'olfatto, potendosi muovere e attaccare anche senza l'utilizzo della vista, facendo leva sull'effetto sorpresa. Finché resta attiva il fiuto dello Shinobi è paragonabile a quello di un Genin del Clan Inuzuka, non sarà dunque possibile identificare con precisione dov'è l'avversario, ma si riuscirà a capire se è vicino o lontano. Nel caso in cui si segua una traccia di sangue, si potrà invece individuare con la massima precisione la sua posizione. L'udito risulta essere maggiormente sviluppato e permette allo Shinobi di percepire persino il battito cardiaco dell'avversario. La capacità nel focalizzarsi sui diversi rumori è elevata, ma rumori molto forti, come l'esplosione di una carta-bomba, potrebbero distogliere l'attenzione dell'utilizzatore, anche se solamente per pochi istanti. Nel caso in cui ci siano numerosi soggetti, come cloni d'entità fisica, l'utilizzatore potrebbe facilmente confondere i bersagli visto che producono rumori "simili". L' olfatto sottoterra o in acqua è completamente inutile e l'udito potrà essere utilizzato solo contro avversari in movimento.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 7 (A Turno)

    <b>Dai Senkou - Rotazione Superiore</b>
    [IMG=GVTd]https://i.ibb.co/s19PL2Q/rotazionesuperiore-B-lista.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu è un calcio aereo molto versatile per la sua esecuzione. Esso infatti necessita soltanto che l'utilizzatore esegua un salto in alto prima di essere eseguito ma poi l'esecuzione dello stesso sarà perfettamente a discrezione del Ninja; esso potrà infatti ruotare sia in senso orario che antiorario per sferrare il calcio con qualsiasi piede e con qualsiasi parte del piede, quindi sia di collo che di tallone, il colpo può inoltre essere laterale o discendente. In ogni caso la Rotazione è estremamente veloce perché sfrutta anche la gravità per potenziare la velocità del colpo portato. Nello specifico esso causerà una ferita Medio-Grave da Impatto ed è così veloce che sarà possibile Difendervisi soltanto tramite un Taijutsu e Difese senza Sigilli, mentre le altre non saranno abbastanza veloci da fermarlo; nel caso in cui venga parato tramite Taijutsu, se la Resistenza del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Forza dell'attaccante, il colpo passerà comunque ma causerà soltanto danni Medi da Impatto (sempre potenziabili dalla Forza). La potenza del colpo è secca e non esplosiva, infatti non spinge via l'avversario che, anche se colpito, rimarrà sul posto esponendo l'utilizzatore ad un eventuale contrattacco. Se il colpo prende alla testa si rimarrà Confusi.
    Consumo: 7

    <b>Rakanken: Gangeki - Stile Arhat: Pugno Demolitore</b>
    [IMG=nG7xMum]https://i.imgur.com/nG7xMum.png[/IMG]
    Villaggio: tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu si presenta come un semplice pugno e proprio per questo potrà cogliere di sorpresa. La resistenza del pugno sarà tale da evitare di ferirsi quando viene sferrato anche contro superfici molto dure. Questo colpo potrà addirittura fratturare le ossa se colpisce in pieno, causando danni da Impatto medio-gravi. Per la sua natura non sarà semplice da deviare e l'avversario si troverà spiazzato quando capirà che non è un semplice pugno. La sua forza è tale da distruggere anche una roccia.
    Consumo: 7

    <b>Nijuu Furontosurasshu - Doppio Fendente Frontale</b>
    [IMG=tTwL]https://i.imgur.com/mkjJQ0f.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione diretta del Fendente Frontale, questo Kenjutsu può essere eseguito mediante una qualsiasi Arma da Taglio. Dopo una brevissima preparazione, in cui lo Shinobi caricherà il colpo o impugnerà l'Arma infoderata per sferrare, in rapidissima successione, due fendenti davanti a sé, la cui velocità sarà superiore di un grado e mezzo rispetto all'utilizzatore; i fendenti potranno essere sferrati in qualsiasi direzione, sia orizzontale che verticale, sia ascendenti che discendenti. Se il colpo va a segno è in grado di provocare due ferite da Taglio almeno di medio-grave entità, anche se l'arma prende di striscio.
    <u>Richiede la conoscenza del Fendente Frontale e un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 7

    <b>Ha no Ame - Pioggia di Lame</b>
    [IMG=59C436e]https://i.imgur.com/59C436e.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica complessa permette di infondere una cospicua quantità di Chakra all'interno di un gruppo di Armi da Lancio Piccole e di scagliarle con particolare forza e precisione. A questo livello è possibile lanciare fino a sei Armi con un singolo tiro, o in rapida successione; ciascuna di esse può percorrere fino a venti metri in linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, se si imprime al lancio un leggero effetto, a velocità medio-alta. Ognuna di queste Armi viene considerata come un singolo Shurikenjutsu di livello B e può essere direzionata contro uno o più bersagli differenti, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Quando vanno a segno, infliggono ciascuna almeno danni Medio-Gravi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpiscono l'avversario, fino ad un massimo di tre ferite Medio-Gravi per bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    <u>Richiede almeno un'Arma da Lancio Piccola e la conoscenza della Raffica di Lame.</u>
    Consumo: 7

    <b>Kage no k&#333;geki - Attacco dell’Ombra</b>
    [IMG]https://i.ibb.co/dgkT8rs/clone-lord.png[/IMG]
    Sviluppatore: Ishui Baitei
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Mediante questo Genjutsu è possibile far apparire, dopo una rapida serie di sigilli, un Clone Illusorio nella mente del proprio avversario, che prenderà il posto dell'utilizzatore. Il corpo dello Shinobi verrà sostituito da un clone, nella sua stessa posizione, mentre l'utilizzatore divenuto invisibile, avrà tutto il tempo di fuggire per non essere individuato o preparare qualche attacco. Il Clone così creato potrà mimare un attacco (Taijutsu o Jutsu portati a corpo a corpo - Hien, Chidori, etc...) verso l’avversario, portato con le stesse caratteristiche dell'utilizzatore, lanciandosi anche in uno scontro in corpo a corpo impugnando delle Armi. La vittima dell’Illusione percepirà in tutto e per tutto l’attacco effettuato dalla copia in questione come se fosse portato dall’utilizzatore reale. Per uscire dall’illusione si dovrà subire una ferita almeno di Media entità. La tecnica si annullerà se l'utilizzatore della tecnica si avvicini a meno di tre metri dal bersaglio o attacchi il bersaglio durante l'esecuzione.
    Consumo: 7

    <b>Kokuangyu no Jutsu - Tecnica dell'Oscurità </b>
    [IMG=fjaDmCR]https://i.imgur.com/fjaDmCR.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questa Tecnica ha lo scopo di illudere il proprio avversario di aver perso l'uso della vista. Essa necessita di una breve serie di Sigilli a seguito dei quali si immergeranno nell'oscurità più assoluta tutti i soggetti presenti in un'area di raggio massimo pari a venti metri dall'utilizzatore, sostanzialmente privandoli della vista ma lasciando inalterati gli altri sensi. La Tecnica ha lo scopo di rendere più vulnerabile il proprio avversario, divenuto pertanto cieco, potendo così attaccarlo più facilmente. Il Genjutsu ha effetto subito al termine dei Sigilli e gli effetti perdureranno per massimo due Turni. Poiché l'Illusione altera tutte le percezioni sensoriali della vittima, finché ci si trova sotto l'effetto di questo Genjutsu esso Inibisce qualsiasi Tecnica Percettiva di livello B o inferiore, anche se coinvolge sensi diversi dalla vista. Se l'Illusione viene subita nella sua interezza, al termine della stessa le vittime sono Disorientate.
    <u>Dissolvibile con una ferita media.</u>
    Consumo: 7

    <b>Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra</b>
    [IMG]https://i.ibb.co/zsZ03J1/kagekakashi.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu e consiste infatti nella creazione di copie dotate di consistenza fisica, in grado quindi di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza del Jutsu è che i cloni, non appena svaniti, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze acquisite durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu. È possibile creare un solo Clone per volta, tranne per le eccezioni previste da Regolamento e FAQ.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    <u>Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.</u>
    Consumo: 8 (A Clone)

    <b>Shoushagan no Jutsu - Tecnica del Viso Tramutato</b>
    [IMG=GVmI]https://i.imgur.com/dcsOVB0.jpg[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una Tecnica proibita nei villaggi ninja per la sua crudeltà. Si potrà infatti strappare la pelle dal viso di un morto, per poi crea una specie di maschera da indossare per potersi infiltrare senza il minimo problema. Non essendo una trasformazione i Jutsu non riusciranno a capire l'inganno e anche combattendo non si perde la forma della vittima. Se si incontra un conoscente della vittima il Jutsu perde di efficacia in quanto i movimenti e le conoscenze non saranno gli stessi. La "maschera" si deteriora solamente se l'utilizzatore viene ferito al viso.
    Consumo: N/A

    <b>Ky&#333;ryokuna Onpa - Potente Onda Sonora</b>
    [IMG=GSbU]https://i.imgur.com/iTxRe42.jpg[/IMG]
    Villaggio: Otogakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica consiste nell'emettere per tre secondi, al termine di una serie di Sigilli, una grande quantità di Chakra sotto forma di continue e potenti vibrazioni sonore, talmente dense da risultare visibili. In quanto onde sonore esse possono essere fermate solo da Jutsu di pari livello che agiscano a trecentosessanta gradi, poiché le onde si propagano a velocità medio-alta dall'utilizzatore in tutte le direzioni per un raggio di venticinque metri. Gli oggetti di vetro andranno in frantumi, mentre Armi Minori e qualsiasi altro oggetto di dimensioni simili lanciato contro il Ninja verrà sbalzato via. La vera forza di questa Tecnica si manifesta però quando colpisce soggetti entro il suo raggio: fisicamente non causa alcun danno, ma le vibrazioni sonore interferiscono con i centri nervosi e di controllo del Chakra, paralizzando sul posto qualsiasi persona o evocazione si trovi entro la sua portata. Se colpiti dall'Onda Sonora ci si sentirà completamente privi d'energie, e si subisce un malus fisico-motorio pari ad un grado per due Turni. Le vittime subiscono inoltre un'Inibizione a Tecniche o Capacità che potenzino un Jutsu nel Livello o negli Effetti per due Turni. Durante il mantenimento del Jutsu non è possibile muoversi.
    Consumo: 7

    <b>Fuuton Shinkuuha - Onda d'Aria</b>
    [IMG=GVTg]https://i.imgur.com/DqQ5G7A.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, dopo aver effettuato i necessari Sigilli, sarà possibile respirare a pieni polmoni impastando l'aria con il Chakra Fuuton per poi espellere il flusso d'aria in due modalità da scegliere al momento dell'esecuzione della Tecnica. La prima modalità consiste nell'espellerlo con una rotazione del busto nella forma di un flusso compatto che si smaterializzerà a tre metri dall'utilizzatore per poi dividersi in molteplici fendenti che procederanno fino a trenta metri di distanza, causando a chiunque si trovi nel raggio di otto metri per cinque varie ferite da Taglio sparse sul corpo, complessivamente di medio-grave entità. La seconda modalità consiste nel decidere di emettere un flusso d'aria pressurizzata largo trenta centimetri che si propaga ad alta velocità fino a quindici metri di distanza. La tecnica permette non solo di colpire dritto davanti a sé, ma anche di muovere testa e busto per indirizzare il flusso ed utilizzarlo anche come lama per via dell'elevatissima pressione dell'aria. Il getto, di punta o di taglio, gode di una buona capacità di perforazione, arrivando a causare una ferita da Taglio di grave entità, tranciando qualsiasi materiale solido incontri. Il Jutsu dura quanto una normale Tecnica di emissione ed è possibile effettuare un solo movimento di testa e/o busto per indirizzarlo ove desiderato, prima che questo si esaurisca. Non sarà comunque possibile spostarlo per un'ampiezza che superi indicativamente i 100° di apertura.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento nel Fuuton.</u>
    Consumo: 6

    <b>Kaiten Shuriken - Shuriken Rotante</b>
    [IMG=G15R]https://i.imgur.com/Kq4Z6Pb.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica consente di potenziare la velocità e la potenza delle proprie Armi da Lancio Piccole o Minori tramite il proprio Chakra Fuuton, fino a un massimo di cinque per volta. Qualsiasi Arma potenziata con questa Tecnica risulterà coperta da una patina semitrasparente e potrà essere lanciata a velocità alta. La loro forza sarà tale da penetrare difese di livello C senza il minimo sforzo. Questo Jutsu non richiede l'utilizzo di Sigilli, ma solo di tre secondi di preparazione in cui lo Shinobi terrà in mano le Armi da Lancio e le infonderà di Chakra Fuuton prima di lanciarle. E' possibile comandare mentalmente la traiettoria di ciascuna Arma, fintanto che si continua a pagare il Consumo della Tecnica o le stesse non vadano a segno. Ogni singola Arma da Lancio causerà ferite da Taglio di media entità, se tre o quattro colpiscono causeranno ferite complessivamente medio-gravi, fino ad un massimo di tre ferite Medio-Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. È in alternativa possibile avvolgere le Armi con il Fuuton dalla distanza ma sarà necessario che queste siano già state influenzate dal presente Jutsu, che siano visibili all'utilizzatore e che questo mantenga un Sigillo per tre secondi prima di poterle direzionare di nuovo. Non è possibile utilizzare questa Tecnica in maniera difensiva.
    Consumo: 6 (A Turno)

    <b>Fuuton: Kiry&#363; - Corrente d'Aria</b>
    [IMG=PfJWvEp]https://i.imgur.com/PfJWvEp.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Fuuton non necessita di Sigilli, ma solo di muovere una o due mani nella direzione in cui si vuole scaricare una forte corrente d'aria. Questa avrà sfumature verde brillante e potrà essere utilizzata allo scopo di difendersi o per spingere via eventuali avversari. La Tecnica crea infatti una corrente d'aria dal diametro di quattro metri, che si originerà dalla mano o dalle mani dell'utilizzatore e procederà fino a dieci metri di distanza. Essa non causa alcun danno al proprio avversario, ma sarà in grado di contrastare qualsiasi Jutsu di pari livello fintanto che viene mantenuto, oltre a scaraventare qualsiasi persona si trovi nel suo percorso per aria, facendoli allontanare fino a sei metri di distanza. L'avversario non potrà contrastare la spinta tramite il Controllo del Chakra sulle piante dei piedi, ma nel caso in cui riuscisse a trovare un modo per rimanere ancorato al terreno, per esempio conficcando una spada nello stesso, non potrebbe però muoversi fino al termine della Tecnica. La corrente può essere mantenuta fino alla fine del Turno. È in alternativa possibile comprimere la corrente Fuuton in una barriera solida semitrasparente dal diametro di due metri e spessa dieci centimetri, creabile soltanto ad un minimo di un metro dal palmo aperto della propria mano, al fine di ottenere una difesa più rapida ma con lo svantaggio di poter rimanere soltanto per tre secondi prima di sparire, contrastando eventuali Ninjutsu di pari livello per la durata. In tutti i casi la Tecnica non causerà alcun danno e per tutta la durata in cui si mantiene non si potranno utilizzare altre Tecniche che non siano A Turno attivate precedentemente.
    Consumo: 6

    <b>Fuuton: Hikookaze - Locusta Volante</b>
    [IMG=cavallettadelvento]https://i.ibb.co/L9nWn2b/cavallettadelvento.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu Fuuton necessita soltanto di un singolo Sigillo, quello dell'Uccello per essere eseguito. La Tecnica consente all'utilizzatore di creare, entro dieci metri da sé una corrente d'aria ascensionale cilindrica dall'altezza di otto metri e dell'ampiezza di due che potrà esser utilizzata in due modalità. La Prima consiste nell'utilizzare la corrente al fine di sollevare in aria un bersaglio, fino a cinque metri d'altezza, per imprigionarlo al suo interno, impedendogli quindi muoversi, perché sballottato dai flussi di vento; la corrente non causa alcun danno si forma in un secondo e durerà fino alla fine del Turno se l'utilizzatore desidera dissolvere la Tecnica prima. Per liberarsi sarà necessario colpire i flussi di vento con un Jutsu, senza Sigilli, di livello C Katon oppure di livello B. La Seconda permette di creare la corrente al fine di permettere, a chiunque vi entri, di compiere un balzo verso l'alto di venti metri a velocità Alta nella direzione presa al momento del salto; direzione che potrà essere però solo in salita, quindi verso l'alto o in diagonale ma mai parallela al terreno. È possibile eseguire la Tecnica anche per immobilizzare un bersaglio e contemporaneamente o successivamente aiutare l'utilizzatore a fare un balzo, magari anche afferrando il bersaglio immobilizzato ma in quel caso bisognerà pagare il Consumo due volte e bisognerà decidere di usarla in questo modo al momento in cui si lancia. Durante la durata del Jutsu l'utilizzatore non potrà utilizzare altre Tecniche che non siano A Turno attivate in precedenza.
    Consumo: 6

    <b>Doton: Keij&#363;gan no Jutsu - Tecnica dell'Alleggerimento della Materia</b>
    [IMG=Doton_Keij16B0gan_no_Jutsu_zpse682e5bc]https://i.imgur.com/gsS4ZOV.png[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, che non necessita di Sigilli, permette di diminuire il peso di una persona o di un oggetto semplicemente toccandolo. Se utilizzata sugli oggetti sarà possibile annullarne il peso, per spostare cose altrimenti impossibili da muovere. Può essere utilizzato su Pacchi di Armi Piccole o Minori o singole Armi Medie o superiori, permettendo di combattere più facilmente con qualsiasi Arma o di lanciarle con una forza di un grado superiore. Se il Jutsu viene utilizzato su Evocazioni al massimo di Taglia Media sarà possibile diminuirne il peso, aumentandone così la velocità di mezzo grado. La Tecnica può essere utilizzata anche su oggetti fisici impiegati per Tecniche, come la Sabbia, l'Argilla o l'Inchiostro, ma va utilizzata prima che gli oggetti vengano impiegati per dei Jutsu. Nel caso in cui gli stessi sfruttino il con il materiale per evocare dei costrutti, sarà possibile usarla su di esse anche in seguito e la loro velocità aumenterà di mezzo grado. Se la Tecnica viene utilizzata su soggetti, utilizzatore compreso, il peso diminuito permetterà di aumentare di un grado e mezzo le proprie capacità motorie. A causa della diminuzione di peso, la forza del soggetto calerà però di un grado. La tecnica ha una durata di quattro turni e può essere annullata prima qualora l'utilizzatore lo desideri.
    <u>La tecnica non può essere utilizzata più volte sullo stesso soggetto.</u>
    Consumo: 6

    <b>Doton: Kaj&#363;gan no Jutsu - Tecnica dell'Aggravamento Roccioso</b>
    [IMG=DotonKaj16B0gannoJutsu-TecnicadellAggravamentoRoccioso_zps2eeccde1]https://i.imgur.com/s0LvvID.jpg[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, che non necessita di Sigilli, permette di aumentare il peso di una persona o di un oggetto semplicemente toccandolo, fino a raddoppiarlo. Grazie all'incremento di peso, la forza dei propri colpi risulterà aumentata di due gradi a discapito delle capacità motorie, che verranno ridotte di due gradi. Il Jutsu ha una durata massima di due turni, ma potrà essere annullata prima qualora l'utilizzatore lo desideri. In alternativa è possibile concentrare tutta la gravità in un singolo colpo fisico o Taijutsu, ricevendo sempre un bonus alla forza di due gradi ma nessun malus motorio. Taijutsu al massimo di livello B potenziati in questo modo vedranno il loro livello aumentare di un grado.
    <u>La tecnica non può essere utilizzata più volte sullo stesso soggetto.</u>
    Consumo: 6

    <b>Doton Doozen Ryu - Dragone della Terra</b>
    [IMG=GVTq]https://i.imgur.com/vFY6UJU.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Ninjutsu richiede un'estrema esperienza e dimestichezza nelle Arti Magiche per essere utilizzato e permette di generare dal terreno o dalla bocca un grande ammasso di terra e roccia, che prende la forma di un drago e insegue l'avversario fino a travolgerlo. Il drago cambia dimensione e potenza a seconda del fatto che sia originato dal terreno entro massimo tre metri dall'utilizzatore o dalla sua bocca. Nel caso in cui venga originato dal terreno, che deve essere a contatto con l'utilizzatore, potrà procedere per trenta metri ed avrà un diametro di otto, arrivando a causare danni da Impatto di grave entità. Nel caso in cui venga originato dalla bocca, sarà lungo venticinque metri e avrà un diametro di sei, se andrà a segno causerà danni da Impatto di medio-grave entità.
    <u>Richiede la Specializzazione in Ninjutsu in scheda.</u>
    Consumo: 6

    <b>Doton: Ressenga - Zanna Lacerante</b>
    [IMG]https://i.ibb.co/vHwYh9t/doton-ressenga2.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è una diretta evoluzione della Tecnica della Talpa Sotterranea. Gode di straordinaria versatilità ed effetto sorpresa, non necessita di Sigilli e può essere utilizzata in due varianti. La prima consiste nel ricorrere alla Ressenga per trasferirsi con un buco nel terreno e da lì portarsi a velocità alta entro dieci metri di distanza. Raggiunto il proprio obiettivo si potrà emergere altrettanto velocemente per sferrare un diretto ascendente, che causerà un danno da Impatto di grave entità e sarà in grado di sfondare difese di livello C. La seconda richiede invece di appoggiare una o due mani a terra, per creare direttamente all'interno del terreno un proprio clone (il quale potrà essere di qualsiasi tipo) e farlo subito emergere, con lo scopo di proteggere l'utilizzatore o sferrare un attacco a sorpresa. Il clone viene creato entro otto metri sul terreno rispetto all'utilizzatore ed emergerà a velocità alta da esso. Nel caso di utilizzo difensivo, sarà possibile usare il Clone per proteggersi da un colpo derivante da un attacco fisico, Arma, Taijutsu, Kenjutsu, Ninjutsu portato con il corpo o che crea una lama di Chakra di livello A o inferiore (es. Lancia dei Mille Falchi). Nel caso di utilizzo offensivo, il terreno si creperà nel punto di fuoriuscita un secondo prima di far emergere il Clone, che potrà sferrare un qualsiasi attacco fisico, Taijutsu, Kenjutsu o Ninjutsu, ma la cui esecuzione inizierà solo al termine della fuoriuscita completa.
    <u>Richiede la Tecnica Doton: Moguragakure no Jutsu - Tecnica della Talpa Sotterranea in Scheda.</u>
    Consumo: 6

    <b>Doton: Chid&#333;kaku - Spostamento nel Centro della Terra</b>
    [IMG=GVTk]https://i.imgur.com/8UXBe23.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Una volta eseguiti i Sigilli opportuni e appoggiata una od entrambe le mani sul terreno, sarà possibile smuovere la terra entro un raggio di cinquanta metri. Più precisamente sarà possibile spostare trecento metri cubi di terreno verso l'alto o verso il basso. Questo vuol dire che si potrà, ad esempio, creare una trincea lunga cento metri e profonda e larga tre, far sprofondare di dieci metri una superficie di terreno pari a trenta metri quadri e simili. Al tempo stesso si potrà fare il procedimento inverso, ovvero creare un muro alto tre metri, largo uno e lungo cento oppure alzare di trenta metri una porzione di terreno dalla superficie di dieci metri quadrati. Gli unici limiti di questa Tecnica sono che non si potrà alzare ed abbassare contemporaneamente il terreno e che le zone smosse dovranno essere a contatto fra di loro. Un eventuale muro così creato non sarà però una eccellente Difesa seppur in grado di resistere a Tecniche di livello C od inferiore. Lo spostamento del terreno, in qualsiasi direzione e forma, avverrà a velocità altissima. Il numero di metri cubi da spostare potrà aumentare con un'ulteriore spesa di Chakra, pari a cinquanta metri cubi ogni quattro punti Chakra spesi in più oltre a quelli richiesti dalla Tecnica.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 6 (+2 ogni 150 mq in più)

    <b>Iwa G&#333;remu no Jutsu - Tecnica del Golem di Roccia</b>
    [IMG=GSb8]https://i.imgur.com/JD1AqyS.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Doton, richiede solo il Sigillo del Serpente, è estremamente versatile e consiste nel creare dalla bocca un golem composto di roccia in diverse modalità. La prima consiste nell'espellere uno scudo di roccia piatto nella forma di un mezzo busto di golem ampio tre metri ed alto due per proteggersi da Jutsu di livello B, esso rimane sospeso in aria davanti all'utilizzatore, rimanendo collegato ad esso tramite il flusso di roccia e sarà dissolto su volere dell'utilizzatore che, fino a quando non lo dissolve, non potrà emettere altri Jutsu dalla bocca. La seconda modalità consiste nello sputare, un costrutto di roccia che prenderà la forma di un vero e proprio Golem, due volte più grande di una persona di media statura; questo Golem avrà capacità motorie medio-basse, mentre quelle fisiche saranno medio-alte; non è in grado di eseguire Tecniche, ma può efficacemente resistere a ben due Jutsu di livello C od uno di livello B prima di finire distrutto; una volta subito un terzo colpo o il Jutsu B, il Golem si sgretolerà automaticamente. È possibile scegliere di espellere questo golem solo fino alla vita, per fargli eseguire una singola azione tipo immobilizzare un bersaglio, colpirlo, liberare l'utilizzatore da un Jutsu massimo di livello B, il golem si sgretolerà subito dopo a meno che l'utilizzatore non ne paghi di nuovo il consumo per fargli eseguire un'altra azione. Gli attacchi portati dal golem causano danni almeno medi da Impatto e sono capaci di abbattere difese di livello C. Una volta raggiunto il grado ANBU sarà possibile eseguire la Tecnica senza l'ausilio di Sigilli ma solo attendendo i secondi necessari per l'esecuzione.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento nel Doton.</u>
    Consumo: 6

    <b>Iwagakure no Jutsu - Tecnica del Nascondiglio nelle Rocce</b>
    [IMG=ZNQr]https://i.imgur.com/ySsBRVV.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Doton non necessita di Sigilli ed ha lo scopo di fondersi letteralmente con qualsiasi superficie rocciosa o terreno, permettendo così all'utilizzatore di muoversi non visto o sfuggire a trappole, oltre a poter evitare un attacco o portarsi in luoghi apparentemente irraggiungibili o assai distanti. Non è possibile sferrare attacchi se "immersi" all'interno delle rocce e non si potrà vedere cosa succede, ma solo percepire le persone intorno a sé, fintanto che queste rimangono a contatto con il terreno nel raggio di cento metri. In alternativa è sempre possibile portarsi a filo con la superficie per poter vedere con i propri occhi senza essere individuati. Finché si è immersi non ci sarà modo di essere individuati ad occhio nudo, né con Tecniche in grado di percepire tramite i sensi o il Chakra. I Doujutsu in grado di vedere il Chakra potranno rivelare l'utilizzatore, ma solo se questo si trova a meno di un metro dalla superficie. Il movimento attraverso il terreno e la roccia avverrà a velocità medio-alta, la fusione e l'emersione dalla roccia richiederanno però due secondi.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 6 (A Turno)

    <b>Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua</b>
    [IMG=srUi6NC]https://i.imgur.com/srUi6NC.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica Suiton, dopo aver eseguito gli opportuni Sigilli, sarà possibile creare un muro d'acqua lungo dodici metri e alto cinque, in grado di proteggere sia da Ninjutsu che da Taijutsu, massimo di livello B. Il muro potrà essere creato orizzontalmente davanti all'utilizzatore oppure attorno a lui, potendolo coprire a 360°. In questo caso il muro avrà una circonferenza massima di dodici metri (quindi potrà essere creato, al massimo, a due metri scarsi di distanza dall'utilizzatore). Al tempo stesso sarà possibile far assumere al muro una forma semicircolare, ma in ogni caso le dimensioni del muro rimarranno invariate, così come la distanza che lo separa dall'utilizzatore. La Tecnica può essere mantenuta fino alla fine del Turno, ma in questo caso non si potranno eseguire altre Tecniche che non siano A Turno e che non siano già state attivate in precedenza.
    Consumo: 7

    <b>Mizurappa - Tromba Acquatica</b>
    [IMG=Water_Trumpet]https://i.imgur.com/5GQWe7l.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Versione potenziata della Mizurappa di livello C. Dopo aver composto una breve serie di Sigilli, si potrà sputare un violento getto d'acqua a forma conica, largo sei metri e capace di raggiungere i venti di distanza che procede a velocità medio-alta. Se colpiti in pieno si riporteranno ferite da Impatto di medio-grave entità. Come nella versione minore l'utilizzatore può scegliere di aumentare uno dei due parametri, quindi la gittata od il diametro, sacrificando l'altro per un rapporto di due ad uno, sostanzialmente per ogni due metri aggiunti ad uno dei due parametri si sacrificherà un metro nell'altro. Il Jutsu dura quanto una normale Tecnica di emissione ed è possibile effettuare un movimento di testa e/o busto per indirizzarlo ove desiderato, prima che questo si esaurisca. Non sarà comunque possibile spostarlo per un'ampiezza che superi indicativamente ai 90° di apertura. Una volta raggiunto il grado ANBU sarà possibile eseguire questa Tecnica portando un singolo Sigillo davanti alla bocca anche con una mano sola.
    <u>Richiede la Tecnica Suiton: Mizurappa - Colpo dell'Onda in Scheda.</u>
    Consumo: 7

    <b>Suiton: Sensatsu Suishou - Aculei d'Acqua Volanti</b>
    [IMG=yayYIND]https://i.imgur.com/yayYIND.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, che richiede obbligatoriamente della presenza d'acqua o anche della nebbia, sia naturale che riprodotta tramite Jutsu, è possibile condensare l'acqua presente in numerosi Aculei acquatici, grandi ciascuno quanto un Senbon comunemente acquistabile in Armeria. Dopo aver composto una serie di Sigilli ed aver individuato il punto che si vuole colpire, il quale può trovarsi ad una distanza massima di quindici metri dall'utilizzatore, dalla sorgente d'acqua si formerà la moltitudine di spiedi d'acqua condensata che può essere direzionata contro il bersaglio dopo due secondi di attesa. Gli Aculei appaiono a trecentosessanta gradi intorno al punto d'attacco stabilito a non meno di otto metri di distanza da esso, viaggiano a velocità medio-alta ed infliggono ciascuno una ferita media da Taglio o da Perforazione, fino ad un massimo di cinque ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio.
    <u>Richiede obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.</u>
    [Massimo Spiedi: Chuunin: 20; Sp. Jounin: 30; ANBU: 40; Jounin: 50]
    Consumo: 7

    <b>Katon: H&#333;senka Tsumabeni - Tecnica della Fenice Cremisi Infuocata</b>
    [IMG=p7V88Cz]https://i.imgur.com/p7V88Cz.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è l'evoluzione della Fenice Infuocata, ma necessita obbligatoriamente dell'utilizzo di Armi da Lancio Piccole. Il Jutsu consiste infatti in un rapidissimo lancio di Armi da Lancio, sulle quali viene poi soffiato un getto di fuoco incandescente. A quel punto le Armi, circondate da un aura infuocata, viaggiano a velocità medio-alta fino a venti metri di distanza e si rivelano pericolosissime poiché capaci di causare singolarmente ferite da Ustione di medio-grave entità anche se colpiscono soltanto di striscio, oltre al normale danno delle Armi, fino ad un massimo di tre ferite Medio-gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Dopo l'utilizzo della Tecnica, le Armi continueranno a bruciare fino alla fine del Turno successivo, indipendentemente dalla superficie su cui impattino, causando ulteriori ferite medie da Ustione a chi ne dovesse venire in contatto.
    [Numero Massimo di Armi: Chuunin 10; Sp. Jounin 15; ANBU 20]
    <u>Richiede la Tecnica Katon: Housenka No Jutsu - Tecnica della Fenice Infuocata in Scheda.</u>
    Consumo: 7

    <b>Raiton: Kuropansa - Pantera Nera</b>
    [IMG=Raiton_Kuropansa]https://i.imgur.com/aqhei9H.jpg[/IMG]
    Villaggio: Kumogakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    In seguito ad una breve serie di Sigilli, l'utilizzatore convoglierà una grande quantità di Chakra Raiton che sarà affinato a dei livelli così superiori e concentrati da mutarne il colore in fulmine nero. Esso avvolgerà il Ninja per poi concentrarsi nel palmo della mano ed essere scagliato sotto forma di un'enorme Pantera Nera composta dal Chakra di elemento Raiton di colore Nero, tipico di un'arte segreta del Villaggio della Nuvola. La panterà potrà procedere fino a trenta metri di distanza a velocità media, sarà ampia cinque metri e lunga dieci. Una volta raggiunta la zona bersaglio, decisa precedentemente dall'utilizzatore, detonerà in una esplosione circolare di suono e saette elettriche, nere come il carbone, che si sprigioneranno per un raggio di dieci metri. Eventuali vittime subiranno danni da Scossa e Sonori violentissimi equivalenti ad una ferita d'entità Medio-Grave e un malus fisico-motorio di un grado per due Turni. Il Fulmine Nero è per effetti e natura uguale ad un fulmine naturale e pertanto esso non potrà essere Assorbito da Tecniche che Assorbono Jutsu.
    Consumo: 6

    <b>Denp&#333; Sekka - Sovraccarico Energetico</b>
    [IMG=Lighting_surge]https://i.imgur.com/XEODN72.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore, dopo aver accumulato una discreta quantità di Chakra Raiton nel palmo di una mano, di scaricarlo repentinamente a terra, provocando una scarica elettrica che si propagherà rasente al terreno, per un'area lunga venti metri e larga otto. Il Jutsu si propaga a velocità medio-alta e si estende anche ad eventuali oggetti a contatto con il terreno, come rocce o tronchi, fino ad un'altezza massima di un metro e mezzo dal terra. Venire colpiti causa un danno da Scossa di media entità. Le parti colpite rimarranno inoltre semi-paralizzate, causando un malus motorio pari ad un grado per tre Turni. Se ci si trova al di fuori della portata del Jutsu, ma a contatto con un soggetto vittima della Tecnica, non si subiranno i danni della Tecnica, ma bensì un malus motorio pari ad un grado per un Turno (ad esempio se ci si trova oltre il metro e mezzo di altezza, ma si sta toccando un individuo colpito dal Sovraccarico Energetico).
    Consumo: 6

    <b>Raiton: Inazuma - Fulmifendente</b>
    [IMG=M0g92z1]https://i.imgur.com/M0g92z1.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è di rapida esecuzione e non richiede Sigilli. Consiste nell'impugnare un'Arma di dimensioni simili ad una Katana, per poi accumularvi attorno una discreta quantità di Chakra Raiton, di modo che la lama venga avvolta da fasci di fulmini e l'utilizzatore possa eseguire un rapido fendente con la stessa. La Tecnica si differenzia a seconda che si colpisca direttamente il bersaglio con la lama avvolta dal Raiton o che si scagli un fendente di folgori per colpire l’avversario a distanza. Nel primo caso il bersaglio subirà danni da Scossa pari ad una ferita di medio-grave entità. Nel secondo caso si genererà una lama di fulmini crepitanti larga sei metri, che si propaga fino a venti metri di distanza a velocità medio-alta. Il colpo a distanza causa una ferita da Scossa di medio-grave entità, anche se colpisce di striscio. In entrambi i casi, l'attacco causa un malus motorio di un grado per due Turni.
    Consumo: 6


    Edited by Supaku - 27/4/2024, 10:42
     
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    CODE PARTE III



    JUTSU A

    CODICE
    <b>Rakanken: Hiraken & Ashikato- Stile Arhat: Nocche & Tallone Esplosivi</b>
    [IMG=esplosione-A-taijutaulista]https://i.ibb.co/TBQ92KK/esplosione-A-taijutaulista.png[/IMG] [IMG=assaltoesplosione-A-taijutsu]https://i.ibb.co/zmqYCcW/assaltoesplosione-A-taijutsu.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu può essere utilizzato in due modalità ed è una delle espressioni più offensive dello Stile Arhat che portano il bersaglio colpito ad essere spedito via con violenza. La Prima consiste in un colpo portato con le nocche intermedie delle dita, il colpo può essere sia un diretto, con una specie di pugno semiaperto e le nocche intermedie in avanti oppure di palmo con le dita sempre chiuse. La seconda invece è un affondo di tallone o di palmo del piede e genericamente viene sferrato dopo una breve piroetta aerea che culmina con un colpo del piede, ma può anche essere sferrato lasciando il piede a terra e sferrando con l'altro un affondo diretto verso il bersaglio. In entrambi i casi l'effetto sarà lo stesso: il colpo viene sferrato ad una velocità impressionante e fa della stessa il suo punto di forza maggiore: se il Ninja che utilizza questo jutsu ha un bonus motorio superiore di due gradi al bersaglio, questo non potrà difendersi nemmeno utilizzando una Difesa senza Sigilli. La vittima colpita subirà una ferita Medio-Grave da Impatto e verrà sparata via fino a venti metri di distanza, subendo altri danni Medio-Gravi da Impatto dovuti alla caduta ed all'impatto su altre superfici; nel caso in cui il bersaglio colpito venga lanciato contro una superficie solida entro i venti metri, questo rimarrà stordito nel Turno successivo, subendo un malus motorio di un grado (nel caso sia un PNG potrà persino svenire).
    <u>Richiede Rakanken: Gangeki - Stile Arhat: Pugno Demolitore e Saidokikku - Calcio Laterale in scheda.</u>
    Consumo: 14

    <b>Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica della Moltiplicazione degli Shuriken</b>
    [IMG=RZxg4MR]https://i.imgur.com/RZxg4MR.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Shurikenjutsu
    Il procedimento per l'utilizzo di questa Tecnica è simile a quello della Tecnica dei Cloni d'Ombra, declinato nella creazione di numerose copie fisiche di Armi da Lancio di qualsiasi Taglia, in grado di infliggere danni reali. Per fare ciò sarà necessario lanciare una singola Arma e subito dopo eseguire una serie di Sigilli, moltiplicando così l'Arma già in lancio in una moltitudine letale. Se si utilizzano Armi di Taglia Piccola o Minore, questi formeranno una nuvola di proiettili dal diametro di dieci metri che proseguirà, a velocità medio-alta, fino a trenta e capace di abbattere Tecniche di livello B. Se si utilizzano Armi di Taglia Media, la Tecnica sarà capace di abbattere persino difese di livello A ma avrà diametro pari ad otto metri e procederà fino ad un massimo di venticinque. Subire in pieno questa Tecnica significa ricevere numerose ferite da Taglio o Perforazione pari ad una almeno di grave entità ogni cinque Armi da Lancio di Taglia Piccola o Minore che vanno a segno, oppure una almeno di grave entità ogni due di quelle di Taglia Media o Maggiore; fino ad un massimo di tre Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo tre Gruppi per bersaglio. Questa Tecnica può esser utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    [Massimo Copie Armi Taglia Piccola e Minore: Sp. Jounin 40; ANBU 60; Jounin 80
    Massimo Copia Armi Taglia Media e Maggiore: Sp. Jounin 10; ANBU 20; Jounin 30]
    <u>Necessaria la Tecnica Kage Bunshin no Jutsu in Scheda.</u>
    Consumo: 14

    <b>Ha no Kozui - Diluvio di Lame</b>
    [IMG=P6AbsgT]https://i.imgur.com/P6AbsgT.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica complessa permette di infondere una considerevole quantità di Chakra all'interno di un gruppo di Armi da Lancio Piccole e di scagliarle con particolare forza e precisione. A questo livello è possibile lanciare fino a otto Armi con un singolo tiro, o in rapida successione; ciascuna di esse può percorrere fino a trenta metri in linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, se si imprime al lancio un leggero effetto, a velocità alta. Ognuna di queste Armi viene considerata come un singolo Shurikenjutsu di livello A e può essere direzionata contro uno o più bersagli differenti. Quando vanno a segno, infliggono ciascuna almeno danni gravi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpiscono l'avversario, fino ad un massimo di tre ferite Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo tre Gruppi per bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    <u>Richiede almeno un'Arma da Lancio Piccola e la conoscenza della Pioggia di Lame.</u>
    Consumo: 14

    <b>Hiraishin Mawashi no Jutsu - Teletrasporto Invertito</b>
    [IMG=FZJ7DA2]https://i.imgur.com/FZJ7DA2.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Supplementaria
    Questa capacità si sviluppa come un utilizzo particolare dell'Hiraishin no Jutsu e necessita di una sufficiente dimestichezza con il Jutsu per essere eseguita. Sostanzialmente essa consiste nel conferire al possessore della Tecnica dell'Hiraishin, quando utilizza il Jutsu, la possibilità non di teletrasportare semplicemente ma di usare il teletrasporto per invertire di posizione due cose marchiate, purché una delle due cose sia l'utilizzatore o una persona o cosa che stia toccando. Ovviamente si perderà il marchio sull'oggetto o persona a seguito del Teletrasporto.
    <u>Necessaria la Hiraishin No Jutsu - Tecnica del Teletrasporto in scheda.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Hiraishin: Ni no Dan - Tecnica del Teletrasporto: Secondo Passo</b>
    [IMG=z8WSliq]https://i.imgur.com/z8WSliq.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica è un derivato dell'Hiraishin no Jutsu di alto livello. L'esecuzione è un uso unicamente offensivo dell'Hiraishin che permette all'utilizzatore di portarsi rapidamente su un bersaglio per sferrare un rapido colpo in corpo a corpo. La Tecnica consiste nel caricare un'Arma da Lancio Marchiata dall'Hiraishin davanti al viso, per poi lanciarla in linea retta verso un bersaglio visibile che si trovi entro dieci metri dal Ninja. Non appena l'Arma si trovi a meno di due metri dal bersaglio prescelto, l'utilizzatore vi si teletrasporterà per sferrare un attacco verso lo stesso. L'attacco può essere soltanto un attacco fisico, Taijutsu, Kenjutsu, Ninjutsu portato con il corpo o che crea una lama di Chakra, di livello A o inferiore (es. Lancia dei Mille Falchi) o qualsiasi altro attacco fisico o portato tramite Jutsu di simili dimensioni ma non superiore di livello (Jutsu che dovrà comunque essere pagato nel Consumo); nel caso si tratti di un Ninjutsu l'utilizzatore deve averlo in anticipo in una delle proprie mani, ed in ogni caso prima del lancio dell'Arma Marchiata. La Tecnica per la estrema velocità del colpo ha grandi possibilità di andare a segno ma in compenso il colpo sferrato dal Ninja, potrà causare massimo una Ferita di Medio-Grave entità che non potrà essere aumentata tramite altre Tecniche o Capacità. La Tecnica non può essere utilizzata Difensivamente in alcun modo, né per scansare un qualsiasi Ninjutsu avversario in arrivo. Il bersaglio dell'attacco non potrà impedire all'Arma di arrivare entro due metri da sé, né il teletrasporto del Ninja, ma potrà sempre pararsi dall'attacco finale portato in corpo a corpo, ricorrendo ad opportuna Tecnica Difensiva o similare. In termini di potersi difendere dallo stesso, l'attacco conta come un unico attacco in corpo a corpo.
    <u>Necessaria Hiraishin no Jutsu in scheda ed un'Arma Marchiata con l'Hiraishin no Jutsu.</u>
    Consumo: 14

    <b>Fuuton: Shink&#363;jin - Lama d'Aria</b>
    [IMG=pEA8Mml]https://i.imgur.com/pEA8Mml.png[/IMG] [IMG=Rkv7Ciq]https://i.imgur.com/Rkv7Ciq.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è utilizzabile in due modi, rispettivamente con soluzioni per il breve e lungo raggio. Su armi da combattimento ravvicinato sarà infatti possibile, senza l'utilizzo d'alcun Sigillo, soffiarvi sopra e generare uno strato, ben visibile ad occhio nudo, d'elemento Fuuton che impiegherà circa due secondi per prendere forma sull'arma. Una volta creato tale strato esso rimarrà sull'arma per un turno prima di svanire; ma è necessario tenere l'arma sempre impugnata. Lo strato Fuuton sarà lungo circa ottanta centimetri, allungando dunque notevolmente un arma se si sta impugnando una Wakizashi. Nel caso si usi una Katana o superiore, l'arma sarà semplicemente circondata dallo strato Fuuton e non allungata. Medesima soluzione è applicabile su Shuriken di qualsiasi taglia. Infatti verrà generata un aura circolare intorno all'arma da lancio dal raggio d'un metro, che svanirà solamente dopo due turni. Ciò richiede ovviamente che lo Shuriken venga ben impugnato e tenuto in verticale, altrimenti l'utilizzatore si ferirebbe da solo. Utilizzarla su Senbon e simile è impossibile, se usata su un Kunai esso avrebbe le stesse caratteristiche come se usato su una Wakizashi. L'arma così potenziata potrà tagliare Difese di livello B e qualsiasi materiale, senza che questo opponga resistenza, causando danni da Taglio o Perforazione Gravi se non Mortali.
    Consumo: 12

    <b>Fuuton: F&#363;hakujun - Spada e Scudo del Dio del Vento</b>
    [IMG=MILCPZu]https://i.imgur.com/MILCPZu.png[/IMG] [IMG=JfCnAHM]https://i.imgur.com/JfCnAHM.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica difensiva, che necessita di un singolo Sigillo, è una delle difese Fuuton migliori in assoluto. La Tecnica permette di avvolgere entrambe le mani dell'utilizzatore con una brezza leggera, semitrasparente. Una volta attivata essa può difendere l'utilizzatore qualora un qualsiasi attacco, sferrato anche tramite Jutsu massimo di pari livello, venga scagliato contro di lui, semplicemente muovendo le mani davanti a lui come se volesse scudarsi da essa. La Tecnica infatti creerà uno scudo d'aria solida ampio due metri e largo tre, capace non solo di proteggere l'utilizzatore ma anche di rimandare al mittente lo stesso attacco lanciato. L'utilizzatore deve esser consapevole dell'attacco e deve poter muovere una o entrambe le mani davanti a sé per creare lo scudo o non riceverà alcuna protezione da essa. Per ogni tecnica oltre la prima che viene neutralizzata, sarà necessario pagare di nuovo il costo di Chakra, la tecnica non può rimandare indietro tecniche che abbiano una dimensione del doppio rispetto allo scudo stesso. Contro i Taijutsu o Ninjutsu portati in corpo a corpo (Chidori, Rasengan etc..) questa Tecnica protegge soltanto dall'attacco, non potendo restituire in nessun modo il colpo. È in alternativa possibile, senza l'uso di alcun Sigillo, concentrare il Chakra Fuuton nel braccio per poi menare un fendente da cui dipartirà una lama di vento, ampia tre metri e spessa dieci centimetri che procederà fino a dieci metri di distanza a velocità alta. La Tecnica nonostante il suo corto raggio, è molto veloce e di rapida attuazione, il fendente di vento è capace di trapassare oggetti ed arrecare una ferita di grave entità da Taglio.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.</u>
    Consumo: 12 (A Turno) (+12 per ogni Jutsu neutralizzato oltre il primo) / 12

    <b>Fuuton Shinkuu Renpa - Onda d'Aria Consecutiva</b>
    [IMG=GVK0]https://i.imgur.com/I1cwIKl.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo jutsu Fuuton è l'evoluzione del fuuton Fuuton Shinkuuha. La sua preparazione è simile al Jutsu di livello B solo che questa volta si emetterà l'aria senza muovere il busto ma solo la testa, andando a soffiare molteplici fasci di vento uno dopo l'altro per formare un enorme onda di vento. Dopo qualche metro che i fendenti si saranno separati dall'utilizzatore, questi si allargheranno, moltiplicandosi e fondendosi in un'unica onda d'aria. La particolarità dell'onda è che, nel momento in cui si spara, sarà possibile decidere di lanciare l'onda nella posizione in cui si desidera, quindi sia verticale, che orizzontale che diagonale. L'onda, una volta lanciata, procederà a velocità medio-alta e sarà alta dieci metri e larga otto. Grazie ai numerosi fasci di vento di cui è composta causerà molteplici ferite da taglio, arrivando a tagliare qualsiasi materiale facilmente e a causare danni complessivamente pari ad una ferita da taglio di grave entità e sarà in grado di abbattere difese di pari livello dopo tre secondi, ma in tal caso la ferita sarà solo Medio-Grave.
    <u>Richiede in scheda Fuuton Shinkuuha - Onda d'Aria e la Specializzazione in Ninjutsu.</u>
    Consumo: 12

    <b>Doton: Ch&#333;kaj&#363;gan no Jutsu - Tecnica dell'Ultra Aggravamento Roccioso</b>
    [IMG=GVz0]https://i.imgur.com/qAfgN41.jpg[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica, che non necessita di Sigilli, permette di aumentare di molto il peso di una persona o di un oggetto, fino a triplicarlo. La tecnica si presta a molti utilizzi perché, a seconda della situazione, l'incremento di peso può essere debilitante o devastante. La persona toccata vedrà la propria velocità e agilità diminuire di tre gradi. In compenso la forza dei propri colpi risulterà aumentata di ben tre gradi, proprio grazie al peso maggiore. Il Jutsu ha una durata di tre turni, se non viene annullato precedenemtente per volere dell'utilizzatore, per cui necessita di un'accorta strategia per essere utilizzato. La tecnica non è cumulabile con l'Aggravamento Roccioso. In alternativa è possibile concentrare tutta la gravità in un singolo colpo fisico o Taijutsu, ricevendo sempre un bonus alla forza di tre gradi ma nessun malus motorio, in più potenziando il Taijutsu di un grado, il potenziamento funzionerà però soltanto con Taijutsu massimo di livello A.
    <u>Nel caso in cui si utilizzi su Jutsu A per dare origine a Tecniche S, non sarà possibile diminuire il Consumo di nessuna delle due Tecniche.
    Richiede la Specializzazione in Ninjutsu e la Doton: Kaj&#363;gan no Jutsu - Tecnica dell'Aggravamento Roccioso in Scheda.</u>
    Consumo: 12

    <b>Doton: Yomi Numa - Palude Oscura</b>
    [IMG=ZWDb]https://i.imgur.com/Cd8s5kD.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Per eseguire questa Tecnica è necessario comporre una brevissima serie di Sigilli e poi sarà possibile trasformare una porzione di terreno in del fango. L'epicentro della zona che si andrà a tramutare potrà essere distante non più di trenta metri dall'utilizzatore. Quest'ultimo potrà decidere forma e dimensioni della palude fangosa, purché rientri all'interno di un'area dal raggio di venticinque metri. Il terreno si trasformerà istantaneamente in palude. Sul fango non è possibile utilizzare il Controllo del Chakra, utilizzatore escluso, e la zona paludosa cercherà di trascinare chi è sulla sua superficie verso il fondo. Questi effetti della palude dureranno per tre Turni, poi diverrà semplice fango su cui è possibile muoversi con il Controllo del Chakra. Per bloccare completamente un bersaglio serviranno più Turni, perché più il tempo passa e più si affonderà nel fango. Nel primo Turno si sprofonderà fino all'altezza di mezza coscia e ci si muoverà nel fango con un malus fisico-motorio di un grado. Nel secondo Turno si sprofonderà fino all'altezza dello sterno, si sarà più lenti nell'esecuzione dei Sigilli di un grado finché si rimane nel fango e si avrà un malus fisico-motorio di due gradi. Nel terzo Turno si sprofonderà completamente e si avrà un malus fisico-motorio di tre gradi. Il malus fisico-motorio rimane sulla vittima per due Turni, dal momento in cui si riesce ad uscire dal fango o cessano gli effetti del Jutsu. Creature di grosse dimensioni, invece, sprofonderanno subito nel fango rimanendo immobilizzate per tutta la durata del Jutsu. Per liberarsi dalla palude si potrà semplicemente provare a trascinarsi fuori dal fango oppure sarà necessario colpire la palude con una Tecnica di livello A, per annullarne gli effetti e far sì che diventi del semplice fango.
    Consumo: 12

    <b>Doton: Dangan no Jutsu - Colpo di Roccia</b>
    [IMG=PkFN]https://i.imgur.com/s83xcBa.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica può essere utilizzata in due modalità. La prima, più veloce e quasi istantanea, consiste nell'afferrare con una mano una superficie terrestre in cui immettere una grande quantità di Chakra Doton, per poi subito dopo strappare dalla terra una roccia dal diametro di due metri e scagliarla contro un avversario, la roccia procederà a velocità alta verso il punto mirato e se prende in pieno causerà danni gravi da impatto e sarà in grado di abbattere difese di livello A, ed in tal caso la Ferita sarà complessivamente pari a due Medio-Gravi da Impatto su due punti diversi del corpo, scaraventando l'avversario lontano di parecchi metri, con eventuali ulteriori danni da caduta. La seconda invece necessita di una serie di Sigilli al termine dei quali entro dieci metri da sé nel terreno verrà sparata verso il cielo un sfera di roccia stavolta dal diametro di dieci metri che sarà poi fatta detonare a comando dell'utilizzatore in una pioggia di detriti di roccia e frammenti, in una esplosione a trecentosessantagradi dal raggio di venti metri che causerà a chiunque rimanga coinvolto, danni da impatto pari ad una ferita di grave entità.
    <u>La prima modalità necessita obbligatoriamente di strappare la roccia dal terreno anche se si gode della capacità di eseguire Jutsu Doton a distanza da esso.</u>
    Consumo: 12

    <b>Suiton: Suijinch&#363; - Pilastro Acquatico</b>
    [IMG=GNgJ]https://i.imgur.com/3o4rE3h.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è diretto parente ed evoluzione del Muro d'Acqua, e pertanto di natura esclusivamente difensiva. Dopo aver eseguito un singolo Sigillo, quello della Tigre, permette di sputare dalla bocca un vero e proprio torrente largo ben venticinque metri e alto venti, che nonostante la sua violenza non è in grado di procurare alcuna ferita al nemico. La Tecnica riuscirà a difendere da Ninjutsu e Taijutsu di livello A o inferiore, potendo anche scagliare l'avversario ad oltre venti metri di distanza. Tuttavia, al contrario del classico Muro d'Acqua, mancherà di manovrabilità, tanto che potrà essere indirizzata in una sola direzione e non sarà possibile modificarne la forma. Inoltre, si rivela ottima anche in ambito strategico, in quanto la grande massa d'acqua prodotta dalla Tecnica stessa resterà sul terreno per tre Turni e potrà essere riutilizzata per attuare Jutsu di tipo Suiton che necessitano d'una notevole quantità d'acqua.
    <u>Necessaria la Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua in Scheda.</u>
    Consumo: 14

    <b>Daibakufu no Jutsu - Tecnica della Valanga Esplosiva</b>
    [IMG=GpM1]https://i.imgur.com/bW1G5RU.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Per l'utilizzo di questa tecnica è necessaria una notevole quantità d'acqua. Dopo aver eseguito i Sigilli necessari, l'acqua formerà un cerchio intorno all'utilizzatore per poi improvvisamente rivelarsi una vera e propria valanga dal diametro di dieci e lunga trenta metri che andrà ad investire il nemico. Essere investiti da questa valanga comporta danni sparsi, complessivamente paragonabili ad uno di grave entità per l'urto stesso, più eventuali danni dovuti a detriti o quant'altro che s'andranno ad impattare. Se si viene travolti e trasportati dalla valanga, durante il prossimo Turno le proprie capacità fisico-motorie caleranno di un grado rimanendo leggermente intontiti. In via alternativa è possibile utilizzare il Jutsu sotto una forma differente che non necessita di una fonte d'acqua preesistente e si può sputare direttamente dalla bocca. In questo caso, tuttavia, si andrà a creare non una valanga ma una grossa bomba d'acqua che ha un diametro di otto metri e procede per venticinque metri a velocità medio-alta. Quest'alternativa provoca una ferità d'entità grave, ma vista la sua natura non porta nessun malus come la valanga.
    <u>Per la prima modalità sarà necessaria obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.</u>
    Consumo: 14

    <b>Chidori - Mille Falchi</b>
    [IMG]https://i.ibb.co/87ZGRYs/chidori-scheda150.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Il Mille Falchi è la Tecnica più rappresentativa dell'elemento Fulmine. Tale nome gli è stato attribuito per via del rumore che produce una volta attiva, per l'appunto simile al verso di ben mille falchi che gridano tutti insieme. Dopo una breve serie di Sigilli nel proprio palmo s'accumulerà tutto questo Chakra che assumerà l'aspetto del fulmine. La Tecnica consiste quindi in un colpo portato con il braccio, con l'obiettivo di perforare l'avversario da parte a parte. Il Jutsu è studiato a scopo d'assassinio e causa ferite da Perforazione gravi, se non mortali. È un colpo che generalmente viene eseguito al massimo delle proprie potenzialità motorie, e quindi rende difficile per l'utilizzatore riuscire a seguire correttamente i movimenti del nemico, se ci si trova a meno di tre metri di distanza da lui. Questo malus non si applica agli utilizzatori tecniche o capacità in grado di prevedere i movimenti fisici dell'avversario. La tecnica dura fino alla fine del Turno o prima se l'utilizzatore lo desidera, in questo caso durante la sua esecuzione non si potranno utilizzare altri Jutsu in successione che non siano A Turno precedentemente attivati. Dal grado ANBU in poi sarà possibile eseguire questa Tecnica senza l'utilizzo di Sigilli, semplicemente attendendo i secondi necessari ad accumulare il Chakra Raiton nel palmo della mano.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.</u>
    Consumo: 12

    <b>Chidori Nagashi - Corrente dei Mille Falchi</b>
    [IMG=GSbn]https://i.imgur.com/biGkYF9.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Ninjutsu, che non necessita di Sigilli, è una alternativa al Mille Falchi e consiste nell'anziché concentrare il Chakra Raiton nel braccio, di sprigionarlo intorno a se sempre in forma di fulmine. Un primo utilizzo consiste nello sprigionare il fascio di fulmini da tutto il proprio corpo, proteggendo l'utilizzatore per un raggio di due metri da Armi Piccole e da un singolo Ninjutsu o Taijutsu di livello A o inferiore senza causare alcun danno. In alternativa, il fascio elettrico, invece di essere rilasciato dal corpo intero dell'utilizzatore, verrà mantenuto in una mano per poi colpire con essa il terreno ed essere rilasciato su una superficie sulla quale si propagherà a scopo puramente offensivo. La corrente elettrica si espanderà sulla superficie in un cerchio di raggio pari a dieci metri intorno all'utilizzatore, il Chakra Raiton così concentrato viaggerà a velocità media e causerà ferite medio-gravi da scossa e un malus fisico-motorio di un grado per un Turno, a chiunque verrà coinvolto dal Jutsu.
    <u>Richiede la Specializzazione in Ninjutsu e il Chidori - Mille Falchi in Scheda.</u>
    Consumo: 12

    <b>Chidori Eisou - Lancia dei Mille Falchi</b>
    [IMG=GSQG]https://i.imgur.com/TNZjW7q.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette ci concentrare il Chakra Raiton del Mille Falchi all'interno della propria mano, dandogli la forma di una lancia composta di puro Chakra Raiton che sarà ampia dieci centimetri e potrà allungarsi a seconda della volontà dell'utilizzatore fino a dieci metri a velocità altissima. La Tecnica è in grado di passare attraverso qualsiasi oggetto solido, se colpisce causerà danni da Taglio o Perforazione almeno di entità Grave, anche se colpisce di striscio; essa è inoltre in grado di sfondare Difese di livello A, ma in quel caso i danni saranno solo Medio-Gravi. La Tecnica non necessita di sigilli ma solo di qualche secondo, durante il quale si concentrerà il Chakra Raiton nella mano come un vero e proprio Chidori per poi far uscire da esso la Lancia. Sarà possibile manovrare la Lancia come una normale Katana, anche se più sarà lunga più sarà difficile maneggiarla, la Tecnica si dissolve alla fine del Turno. La Lancia gode poi di un'ulteriore qualità. L'utilizzatore potrà infatti incanalare all'interno della stessa ulteriore Chakra Raiton per far diramare da un qualsiasi punto sulla lancia fino a sei spuntoni di Chakra Raiton a velocità medio-alta dotati della stessa capacità di penetrazione della Lancia, e che causeranno gli stessi danni. Ogni singola diramazione arriverà fino a due metri di lunghezza e potrà esser dissolto secondo la volontà dell'utilizzatore, ma finché anche solo una diramazione sarà presente, non sarà possibile manovrare la lancia Raiton, poiché l'utilizzatore dovrà mantenere la concentrazione sul Jutsu.
    <u>Richiede la Specializzazione in Ninjutsu e il Chidori - Mille Falchi in Scheda.</u>
    Consumo: 12 + 5 (Diramazione)

    <b>Iton Raiha - Artigli del Fulmine</b>
    [IMG=GpOw]https://i.imgur.com/uFMasYB.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo una breve serie di Sigilli si porterà un'elevata quantità di Chakra Raiton nelle mani, le quali saranno avvolte dal Chakra del Fulmine e mediante un semplice movimento degli arti superiori sarà possibile generare multiple saette lunghe fino a venticinque metri. Ciascun fascio di fulmini può coprire un'area di larghezza pari a tre metri. Il vero vantaggio della tecnica è che le saette si muovono a velocità alta e potranno essere direzionate al momento della creazione con il semplice movimento degli arti potendo così colpire due nemici distinti o mirare in due punti separati. Se colpiscono in pieno, ciascun Artiglio viene considerato come un Jutsu di livello A a sé stante ed infligge danni gravi da Scossa. Se vanno entrambi a segno l'avversario subirà due ferite distinte nelle parti colpite ed un malus motorio pari ad un grado per due Turni. Se colpisce un singolo Artiglio, il malus motorio sarà pari ad un grado per un solo Turno. Se colpiscono la stessa difesa saranno in grado di abbattere anche difese di pari livello, ma di arrecare soltanto due ferite Medio-Gravi ed il malus sarà uno solo.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.</u>
    Consumo: 12


    JUTSU S

    CODICE
    <b>Buredosutomu - Tempesta di Lame</b>
    [IMG=0VA0Ixo]https://i.imgur.com/0VA0Ixo.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica di livello estremo permette di infondere un'enorme quantità di Chakra all'interno di un gruppo di Armi da Lancio Piccole e di scagliarle con particolare forza e precisione. A questo livello è possibile lanciare fino a dieci Armi con un singolo tiro, o in rapida successione; ciascuna di esse può percorrere fino a quaranta metri in linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, se si imprime al lancio un leggero effetto, a velocità altissima. Ognuna di queste Armi viene considerata come un singolo Shurikenjutsu di livello S e può essere direzionata contro uno o più bersagli differenti. Quando vanno a segno, infliggono ciascuna almeno danni gravissimi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpiscono l'avversario, fino ad un massimo di due ferite Gravissime per bersaglio, suddividendosi in massimo cinque Gruppi per bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    <u>Richiede almeno un'Arma da Lancio Piccola e la conoscenza del Diluvio di Lame.</u>
    Consumo: 30

    <b>Hiraishin No Jutsu - Tecnica del Teletrasporto</b>
    [IMG]https://i.ibb.co/tLhMFQ7/hiraishin-2.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica, che non necessita di Sigilli, inizia permettendo all'utilizzatore di creare dei Sigilli magici ed applicarli su qualsiasi cosa. Una volta applicati sul soggetto scelto sarà possibile usare il Jutsu teletrasportandosi in un punto a scelta nel metro quadro dov'è posto il Sigillo. Se applicato su un Ninja il sigillo rimarrà al massimo impresso per due turni incluso quello d'utilizzo. Se impresso su un oggetto invece, il Sigillo vi rimarrà fino alla fine della Quest. Ovviamente una volta usato il teletrasporto, il Sigillo svanirà automaticamente. E' possibile usare il Justu per trasportare altri soggetti insieme all'utilizzatore, semplicemente toccandoli.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.</u>
    Consumo: 30 (+15 per l'impressione del Sigillo)

    <b>Hiraishin: D&#333;rai - Barriera Spazio-Temporale</b>
    [IMG=Space-Time_Barrier]https://i.imgur.com/tzjPF7U.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica spazio-temporale, diretta evoluzione della Hiraishin no Jutsu. La preparazione richiede una breve serie di Sigilli, e poi è necessario frapporre tra se ed il Jutsu nemico un Shunsui Kunai. La tecnica ha la peculiarità di poter teletrasportare un Jutsu di qualsiasi livello ovunque desideri purché ad almeno un chilometro dalla sua posizione. Attacchi diretti, come Chidori, Rasengan o semplici Taijutsu, non potranno essere assorbiti o deviati in alcun modo in quanto sarebbe necessario muovere anche il nemico. Non si potranno trasportare oggetti/soggetti in alcun modo; nemmeno se prodotti con il Chakra.
    <u>Necessari i Shunshin Kunai e la Hiraishin no Jutsu</u>
    Consumo: 30

    <b>Sh&#333;gekiha - Onda d'Urto</b>
    [IMG=zd1W9lS]https://i.imgur.com/zd1W9lS.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di rapida esecuzione e che non necessita di Sigilli può essere usata principalmente con due scopi: entrambi principalmente difensivi. In entrambe l'utilizzatore non dovrà fare altro che allargare entrambe le braccia ai lati del corpo per rilasciare da esso una enorme quantità di Chakra Fuuton. In una versione l'utilizzatore rilascerà una sfera compatta d'aria dal diametro di sei metri che avrà esso come epicentro e lo proteggerà da qualsiasi Jutsu di livello A ed un singolo Jutsu massimo di livello S e sarà possibile pagare più volte il Jutsu per ogni Jutsu S addizionale oltre il primo da cui ci si intende proteggere. Nella seconda versione Difensiva, invece, egli rilascerà una semisfera d'aria compatta davanti a sé, ampia sei metri ed alta tre, che sarà in grado di proteggere da qualsiasi Jutsu massimo di livello S e potrà essere protratta fino alla fine del Turno (ma durante la quale non si potrà fare altro né utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno attivati precedentemente). In entrambe si spingerà via di dieci metri qualsiasi cosa o persona si trovi dentro l'area del raggio. È possibile pagare 45 punti Chakra invece di 30 per rendere la Difesa in grado di resistere a Jutsu S in grado di abbattere Difese di livello S; è infine possibile, pagando il Consumo raddoppiato, arrivare a rendere l'Onda una Difesa in grado di resistere anche ad un Jutsu di livello SS, purché non sia di elemento Katon.
    <u>Necessario possedere almeno 3 Jutsu per livello da C ad A di tipo Fuuton.</u>
    Consumo: 30

    <b>Zanmai no Shinka - Vera Fiamma di Samadhi</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/MoH5JU8.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica si esplica in due fasi. La prima consiste nell'immettere una considerevole quantità di Chakra Katon all'interno di un oggetto o di una creatura sacrificabile, dopodiché si dovrà far entrare tale oggetto in contatto con il proprio bersaglio ed eseguire un singolo sigillo con una mano sola. L'oggetto o la creatura a quel punto esploderà in una nuvola di fiamme dal diametro di un metro e dalle qualità più che letali. Le fiamme così sprigionate si attaccheranno a qualsiasi cosa con cui entreranno in contatto per continuare a bruciarlo, provocando nel complesso una ferita gravissima nel primo Turno ed un ulteriore ferita grave per ogni Turno successivo in cui la tecnica continua a protrarre i suoi effetti per i prossimi due Turni. Le fiamme non possono essere spente in nessun modo, da un Jutsu Suiton neanche di livello S, sarà quindi necessario utilizzare un Jutsu di Sigillo per confinarle e quindi rimuoverle. Le ferite provocate da queste fiamme non possono essere rigenerate, né curate in nessun modo.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o possedere almeno 3 Jutsu per livello da C ad A di tipo Katon in Scheda.</u>
    Consumo: 30 (Da Immettere nell'Oggetto/Creatura)

    <b>Raiton: Shiden - Fulmine Purpureo</b>
    [IMG=QRsLfBm]https://i.imgur.com/QRsLfBm.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa potente Tecnica consiste nell'eseguire una breve serie di sigilli, per poi accumulare una enorme quantità di Chakra Raiton nel palmo della propria mano, avvolgendola con fasci elettrici dal colore violaceo chiaro. Subito dopo l'utilizzatore muoverà la mano eseguendo un fendente in qualsiasi direzione e la folgore seguirà la direzione del colpo trasformandosi in un arco di fulmini ampio sei metri e spesso cinquanta centimetri. L'arco di folgori si muoverà a velocità altissima, trapassando qualsiasi cosa sulla propria strada e causando una ferita da Taglio gravissima se non mortale. La tecnica ha una gittata di quindici metri e l'utilizzatore ha tre secondi, dal momento in cui ha compiuto i Sigilli, per di rilasciare il fulmine dalla propria mano. Il Jutsu può anche essere mantenuto intorno alla propria mano per essere sferrato in corpo a corpo, in quel caso però i danni saranno solo gravissimi. Il danno da Scossa causa inoltre un malus motorio di un grado per un Turno. Il Jutsu non potrà essere fermato nemmeno da Jutsu di livello S, solo Jutsu superiori al livello S, Difese Assolute o Jutsu Fuuton di livello A o superiore potranno ostacolarlo.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o possedere almeno 3 Jutsu per livello da C ad A di tipo Raiton.</u>
    Consumo: 30


    HIJUTSU

    CODICE
    <b>Kazekoa - Essenza del Vento</b>
    [IMG]https://i.ibb.co/TTjkpF8/windblowing.png[/IMG]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa non è una vera e propria tecnica, piuttosto l'emblema dell'estrema affinità dell'utilizzatore con il Fuuton. L'affinità dell'utilizzatore per il vento, permetterà allo stesso di influenzare inconsciamente le correnti d'aria intorno a sé, spesso tali correnti seguono gli stati d'animo di cui è preda il ninja, e provocando le situazioni più disparate. A seconda che l'utilizzatore sia preda di emozioni forti come rabbia, paura, odio, felicità e così via il vento potrà soffiare più o meno intensamente, sollevando foglie, facendo sbattere porte e finestre, schiarendo od oscurando il cielo, il vento che soffierà potrà anche essere freddo o caldo e conseguenemtente comportare l'abbassamento o alzamento della temperatura, in alcuni casi estremi potrà proprio smettere di soffiare o soffiare persino in una stanza chiusa. Le situazioni variano a seconda dei casi e l'utilizzatore avrà poco controllo sul soffiare del vento, non potendo indirizzarlo in alcun modo offensivo o difensivo.
    <u>Necessaria Maestria Elementale nel Fuuton.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Ryuukarada - Corpo del Drago</b>
    [IMG]https://i.ibb.co/rpDv2HZ/spettogrado.png[/IMG]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    L'affinità del personaggio nei confronti del Chakra Naturale e dei Geni del Serpente Bianco si è sviluppata fino al punto da rendere la propria modalità Eremitica qualcosa di molto più particolare rispetto ad un normale utilizzatore. Allo stato pratico si avranno sottili ma importanti cambiamenti estetici all'aspetto del ninja nel momento in cui entra in modalità Eremitica di livello ANBU. Non crescerà infatti un solo corno sulla fronte ma bensì quattro corna, due per lato della nuca, più appuntite e lunghe mentre i canini e le unghie si allungheranno leggermente, senza però conferire alcun vantaggio in combattimento, gli occhi vedranno la pupilla diventare a fessura, la pelle stessa assumerà un disegno a scaglie, non conferendo alcun tipo di protezione. Il Chakra stesso che avvolgerà l'utilizzatore passerà da verde brillante ad un verde più scuro e le Serpi in esso presenti cambieranno leggermente il loro aspetto acquisendo due piccole corna laterali sulla testa come se fossero, appunto, delle piccole teste di drago.
    <u>Le modifiche rendono in ogni caso identificabile facilmente la Sennin Moodo delle Serpi da chi l'ha già vista.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Ryuj&#363;y&#333; - Vita del Drago</b>
    [IMG=drago-eterno]https://i.ibb.co/Y7Ymxwr/drago-eterno.png[/IMG]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    A seguito dello studio approfondito della genetica del Serpente Bianco e delle Tecniche più potenti dello stesso per rigenerare le cellule del proprio corpo, il ninja è riuscito a rendere questo processo parte di sé a livelli incosci al fine di preservare il corpo dagli effetti del tempo. Questo effetto secondario rende di fatto le cellule in grado di rigenerarsi di continuo di fatto rinnovandosi e rinforzandosi ad ogni passaggio senza degenerare o consumarsi. Il risultato di tutto ciò è che il ninja ha letteralmente smesso di invecchiare ed è immune a gran parte delle normali malattie, egli potrà sempre morire se ucciso, così come potrà essere vittima di veleni e qualsiasi altro effetto nocivo prodotto da Jutsu o dalla mano dell'uomo che non sia il passare del tempo o qualsiasi malattia naturale.
    <u>Necessarie le Hebi Saisei - Rigenerazione del Serpente e Hebi Kawarimi No Jutsu - Sostituzione del Serpente in scheda.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Mushu - Mushu</b>
    [IMG]https://i.ibb.co/s6L5b2N/musu-3.png[/IMG]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: E
    Tipo: Kuchiyose
    Questa evocazione particolare è un piccolo drago che misura dalla testa alla coda ben settanta centimetri con scaglie di color verde smeraldo. La creatura è molto intelligente ed è in grado di comprendere il linguaggio umano e di parlarlo oltre che di sputare piccoli getti di fiamme e riccioli di fumo denso dalle narici; è dotato di un buon senso dell'umorismo e di un filo di propensione alla drammaticità. L'evocazione del Drago di solito non richiede Sigilli ma solo della volontà dell'utilizzatore, ed esso fuoriuscirà da una delle maniche dello stesso quando richiamato; il drago ha un discreto fiuto, è capace di vedere al buio e gode della capacità di comunicare telepaticamente con il proprio evocatore anche se non ama ricorrervi. Non è adatto al combattimento, seppur la sua capacità di movimento sia medio-alta.
    Consumo: N/A

    <b>M&#333;mokuno - Occhio Velato</b>
    [IMG]https://i.ibb.co/jvq1rzp/occhiovelato-Dhijutsu.png[/IMG]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è in realtà uno sviluppo fisico dovuto alla conoscenza della Hebi no Me al punto da permettere di creare sopra ad un occhio la caratteristica cornea della Hebi no Me soltanto di colore bianco e senza la necessità di essere in Modalità Eremitica. La cornea isolerà completamente l'occhio alla luce e non concede alcun vantaggio dal punto di vista delle capacità percettive, né protegge in alcun modo speciale l'occhio, inoltre farà sembrare all'esterno come se l'utilizzatore abbia un occhio traumatizzato. Essa è rimuovibile tranquillamente semplicemente sbattendo le palpebre se necessario.
    <u>Necessaria la Hebi no Me - Occhio Serpentino.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Iwa Sh&#363;geki - Assalto di Iwa</b>
    [IMG=picchiataiwagakure-D]https://i.ibb.co/M6tRbWV/picchiataiwagakure-D.png[/IMG]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu acrobatico è letale quanto semplice. Esso consiste nell'assumere una posizione accucciata, sia impugnando un'Arma Piccola o Minore oppure anche a mani nude, per poi scaricare il proprio corpo in una vera molla, eseguendo un balzo in linea retta fino a tre metri ad una velocità impressionante che viene eseguito al massimo delle proprie potenzialità motorie; lo scatto è pressoché istantaneo, e non avrà alcuna preparazione o preavviso. Il movimento in linea retta consentirà di colpire con le proprie unghie o con l'Arma impugnata qualsiasi bersaglio si trovi entro un metro di distanza dall'avversario nei tre metri in cui percorre l'Assalto, in una ferita che sarà sempre da Taglio almeno di Medio-Lieve entità. Il colpo ha la peculiarità che può anche essere eseguito, in molteplici posizioni, sia dopo una rotolata, sia se immobilizzati da un Jutsu D od inferiore, è necessario però avere sempre un punto di appoggio da cui poter scattare. Questa Tecnica può essere usata in combinazione con qualsiasi Ninjutsu che possa essere sferrato in corpo a corpo, sia con le mani che con i piedi, al fine di potenziarne i danni (es. Raiton: Ryu Mikazuchi - Drago della Folgore), in questo caso l'attacco sarà considerato come un Ninjutsu ed i danni causati saranno esclusivamente quelli del Ninjutsu.
    <u>Necessaria la Specializzazione Secondaria in Duello Ninja. </u>
    Consumo: 1

    <b>Hiraishin no Bur&#275;do - Sigillo del Teletrasporto delle Armi</b>
    [IMG]https://i.ibb.co/ZzHDvNL/hiraishin-C-mia.png[/IMG]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è un derivato della Hiraishin no Jutsu, che non necessita di Sigilli, tramite la quale si potrà apporre un Sigillo magico caratteristico, di dimensioni variabili a seconda della superficie su cui viene apposto, su un pacco di Armi da Lancio Piccole o Minori o una singola Arma Media o superiore ad utilizzo. Il Sigillo così apposto durerà fino alla fine dell'incontro. Una volta apposto il marchio sarà possibile pagare di nuovo il consumo della tecnica per teletrasportare un qualsiasi numero di Armi marchiate per volta, fino ad un massimo di tre metri di distanza dal corpo dell'utilizzatore o sulla persona dello stesso, tipo all'interno del proprio equipaggiamento o in mano, oppure verso un qualsiasi oggetto o persona marchiata a sua volta con l'Hiraishin no Jutsu. Oggetti con il marchio dell'Hiraishin no Jutsu potranno essere teletrasportati con questa tecnica, senza che sia necessario apporvi il Sigillo sopra, fintanto che mantengano il Sigillo dell'Hiraishin.
    <u>Necessaria la Hiraishin No Jutsu - Tecnica del Teletrasporto in Scheda.</u>
    Consumo: 3 (+1 per l'impressione del Sigillo)

    <b>Kenp&#333; Ryu - Costituzione del Drago</b>
    [IMG]https://i.ibb.co/Qrw62LY/costituzionedragoscheda150.png[/IMG]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è il frutto di numerosi e complessi tentativi che hanno portato l'utilizzatore ad apprendere i segreti più nascosti del Grande Serpente Bianco, e la sua straordinaria forza vitale. Tramite essa si manipola il Chakra in maggiori quantità per potenziare le cellule presenti nel proprio corpo allo scopo di procurare maggiori effetti alle tecniche; che sia per rendere i propri serpenti più letali o i propri Jutsu più efficaci. Nello specifico si vedrà in incremento degli effetti di un grado di tutti i Jutsu dell'Abilità Innata dei Geni del Serpente Bianco, massimo di livello B. Nel caso si utilizzi con la Hebi Inyu Shometsu - Guarigione Segreta del Serpente il consumo sarà sostituito da quello della Hebi Saisei ed il potenziamento sarà solo di mezzo grado.
    <u>Necessari i Geni del Serpente Bianco.</u>
    Consumo: 1 (per le D) / 3 (per le C) / 6 (per le B)

    <b>Shinkukizu - Graffio del Vuoto</b> [Preferito] - [Potenziamento I]
    [IMG]https://i.ibb.co/3pVfkvP/graffiovuoto-C.png[/IMG]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare di tipo Fuuton, non necessita di Sigilli, ma solo di un movimento di uno dei quattro arti. Il movimento consiste in una sventagliata che può essere sferrata in qualsiasi direzione e, nell'eseguirlo, l'utilizzatore rilascerà il Chakra Fuuton dal proprio corpo, plasmandolo nel movimento al fine di avvolgerlo con una lama di vento affilato e semitrasparente. Il colpo può essere quindi portato sia in corpo a corpo che a distanza e causerà una Ferita Media da Taglio. Nel caso si decida di rilasciare il flusso di vento si creerà una Falce di Vento semitrasparente, ampia due metri e spessa venti centimetri, che procederà a velocità Media fino a dieci metri di distanza. La lama si crea molto velocemente, può essere orientata in qualsiasi direzione e posizione, coincide con il movimento dell'Arto, ed è perfetta per essere utilizzata anche a distanza ravvicinata, permettendo quindi di includerla in un combattimento acrobatico, durante una rotazione delle gambe o delle braccia. Essa non sbalzerà via l'avversario, limitandosi a tranciargli la carne con precisione senza spostarlo. Infine è possibile rilasciare la Falce di vento anche dalla bocca, dopo una rapida insipirazione e dirigendola con un movimento della testa.
    <u>Necessarie le Specializzazioni in Maestria Elementale Fuuton e Duello Ninja.</u>
    Consumo: 3

    <b>Ryutsuyo - Forza del Drago</b>
    [IMG]https://i.ibb.co/XLPcjhQ/forza-drago.png[/IMG]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo particolare Taijutsu è frutto di numerosi allenamenti nel combattimento ravvicinato e nelle arti marziali e consiste nello sfruttare i Geni del Serpente Bianco e la loro straordinaria connessione con il proprio corpo per immettere una grande quantità di Chakra in ogni muscolo del proprio corpo al fine di causare una ipertrofia muscolare temporanea, potenziandoli ed incrementando, seppur di poco, la già sviluppata rigenerazione dei propri geni. La tecnica quando viene attivata non presenta alcun cambiamento fisico evidente nell'aspetto dell'utilizzatore a meno che non si trovi a torso nudo, in quel caso si potrà benissimo vedere un significativo incremento muscolare sottopelle ed una tensione degli stessi tipica. Fintanto che la tecnica è attiva le caratteristiche fisico-motorie dell'utilizzatore subiranno un aumento di ben due gradi. Inoltre, fintanto che si è sotto l'influsso della tecnica il proprio corpo rigenererà in pochi istanti qualsiasi ferita di lieve entità o inferiore che si trovi a subire.
    <u>Necessario possedere i Geni del Serpente Bianco ed una delle seguenti Specializzazioni: Duello Ninja o Taijutsu.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Emono no Ky&#333;fu - Terrore della Preda</b>
    [IMG]https://i.ibb.co/YW4FCpm/occhio-terrore.png[/IMG]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questa Illusione è una tecnica che sfrutta il Chakra per instillare una paura tale nel bersaglio da paralizzarlo per qualche secondo. La tecnica consiste semplicemente nell'incrociare lo sguardo con il proprio avversario, subito la mente dello stesso verrà invasa da un forte senso di terrore provenire dall'utilizzatore che si manifesterà nel percepire letteralmente il proprio sangue gelarsi nelle vene ed in un irrigidimento muscolare tale da venire totalmente paralizzato, contemporaneamente alla paralisi sentirà il proprio cuore accelerare i battiti in maniera così elevata che sembrerà quasi scoppiare. La tecnica ha una durata di tre secondi nei quali sia vittima che utilizzatore non potranno distogliere lo sguardo l'uno dall'altro e, mentre la vittima sarà totalmente paralizzata, l'utilizzatore potrà muoversi anche se solo leggermente. Al termine il bersaglio si troverà spossato e sconvolto, con sudori freddi e una paura nell'affrontare l'utilizzatore che comporterà complessivamente un malus fisico-motorio di un grado per due Turni. Per uscire dall'illusione è necessaria una ferita almeno di media entità.
    Consumo: 7

    <b>Kaze no Kanji - Sigillo del Vento</b>
    [IMG]https://i.ibb.co/cr6M1MH/sigillovento-B.png[/IMG]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    L'apposizione di questo Fuuinjutsu è particolare, in quanto farà compiarire su una qualsiasi parte del corpo di colui che lo possiede il Kanji del Vento. Una volta apposto, il Fuuninjutsu si attiva in automatico quando l'utilizzatore arriva a spendere dalle proprie riserve di Chakra quaranta punti, raccogliendo il Chakra presente nell'aria intorno all'utilizzatore. L'unico inconveniente della tecnica è però che essa fornisce all'utilizzatore solo Chakra Fuuton, in una riserva a parte separata dalla riserva di Chakra del possessore. La tecnica fornirà quattro punti Chakra ad ogni Turno, utilizzabili esclusivamente per tecniche elementali Fuuton e il Sigillo si disattiva nel momento in cui si saranno raccolti con essa, nel totale, trentadue punti Chakra.
    Consumo: N/A

    <b>Sennin Ruiseki - Accumulo Cellulare Eremitico</b>
    [IMG=concnetrazione-senjutsu]https://i.ibb.co/Z87GPVf/concnetrazione-senjutsu.png[/IMG]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Attraverso lunghi allenamenti nell'uso del Chakra Naturale e l'affinità dello stesso con tale particolare tipologia di Chakra, il Ninja è divenuto capace, con il passare del tempo di sviluppare un metodo di raccolta dell'Energia Naturale passivo che gli consente di attingere a riserve superiori a quelle previste per ammassare una quantità superiore di Chakra Naturale. Questo deriva dall'alta affinità del Ninja con il proprio patrimonio Genetico e dagli anni passati a gestire e studiare la Sennin Moodo. Purtroppo però, detto Chakra Naturale accumulato passivamente nelle cellule dell'utilizzatore durante tutta la ruolata, potrà essere manifestato ed utilizzato solo quando questo attivi la Modalità Eremitica e solo se durante ogni Turno egli abbia utilizzato Ninjutsu in cui possegga l'Affinità nelle Arti Magiche, questo perché l'unico modo in cui il Ninja ha trovato rimedio allo scompenso che il proprio corpo possa subire dall'eccessivo accumulo di Chakra Naturale è quello di legarlo a continui consumi di Chakra Base e solo per quegli elementi in cui ha sviluppato una particolare Affinità, perché solo impastando quel particolare Chakra il suo corpo diviene "propenso" ad accumulare queste piccole porzioni di Chakra Naturale. Il Ninja raccoglie così quattro punti Chakra ogni Turno, che andrà conteggiato in una Riserva a parte, la cui somma con la Riserva Base non potrà superare il suo massimale e che, all'attivarsi della Sennin Moodo si sommerà alla Riserva di Chakra Naturale, eccedendo i suoi limiti, e divenendo solo allora utilizzabile per il Ninja.
    <u>Necessari i Geni del Serpente Bianco o l'Alterazione Naturale e la Specializzazione Primaria in Ninjutsu e Secondaria in Senjutsu.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Teitai no Arashi - Rallentamento Temporale</b>
    [IMG]https://i.ibb.co/qYp4rfc/controllotempo-B.png[/IMG]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, che non necessita di Sigilli, l'utilizzatore creerà una bolla temporale dalle dimensioni varibili intorno a sé, che può arrivare fino ad un massimo di dieci metri di raggio, avendo l'utilizzatore come epicentro. La bolla così creata ha lo scopo di rallentare il tempo soltanto dei flussi di Chakra nell'area e non quindi le persone o i flussi di Chakra ad esse connessi. Il rallentamento si manifesta in una inibizione della velocità di qualsiasi Jutsu, massimo di livello A, di ben due gradi che entri o si trovi nell'area interessata. La tecnica quindi influenza qualsiasi Jutsu che sia composto di Chakra e che non sia a diretto contatto e portato con i movimenti del corpo dell'utilizzatore (tipo Chidori, Taijutsu, Kenjutsu e Shurikenjutsu), anche Jutsu che manipolano oggetti tramite Chakra saranno coinvolti dal rallentamento. Gli unici Jutsu che non saranno influenzati sono quelli dell'utilizzatore che, essendo composti dallo stesso Chakra che mantiene il flusso della manipolazione temporale, non risentiranno del cambio di velocità; i Jutsu di eventuali Cloni dello stesso utilizzatore saranno invece rallentati a loro volta.
    <u>Necessaria la Shink&#363; no Arashi - Vuoto Temporale in Scheda.</u>
    Consumo: 7 (A Turno)

    <b>Hiraishin Kurikku - Scatto dell'Hiraishin</b>
    [IMG]https://i.ibb.co/pn3B1zH/hiraishin-B-hijutsu.png[/IMG]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica è un derivato dell'Hiraishin no Jutsu e richiede uno Shunsui Kunai Forgiato di Chakra Base per via dell'uso dell'Arma come vettore. La Tecnica ha scopo principalmente difensivo inizia con l'utilizzatore che porta la mano libera davanti al petto formando un singolo Sigillo per poi lanciare con l'altra il Kunai. Il lancio sarà un movimento rapido, il Kunai volerà a velocità Alta fino ad una distanza minima di cinque e massima di quindici metri, nel momento in cui questo si conficca su una qualsiasi superficie, lo Shinobi apparirà accanto ad esso. La Tecnica può essere utilizzata esclusivamente per scansare eventuali Jutsu avversari in arrivo, massimo di livello B, con diametro pari o inferiore ai sei metri e si muovano a velocità medio-alta od inferiore o, nel caso in cui siano in corpo a corpo, che siano portati ad una velocità di massimo di due gradi superiori a quella del Ninja. Dal momento in cui si compone il Sigillo al momento in cui il Kunai va a segno non si potranno utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno attivati in precedenza. In Missione contro Personaggi Non Giocanti è possibile usarlo offensivamente per colpire persone, lanciando il Kunai addosso o vicino ad esse per eseguire un attacco in corpo a corpo.
    <u>Se utilizzata a fini di infiltrazione durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Necessaria Hiraishin no Jutsu ed un Kunai Shunsui Forgiato di Chakra Base.</u>
    Consumo: 6

    <b>Fuuton: Sh&#257;pu Shink&#363; - Affilamento del Vuoto</b> [Preferito]
    [IMG]https://i.ibb.co/pjvL8H7/affilamento150-B.png[/IMG]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è una evoluzione della Fuuton: Shink&#363;jin - Lama d'Aria ed è orientata unicamente per Shuriken o Kunai. La tecnica è di rapida esecuzione, non necessita di Sigilli e consiste nell'avvolgere una o più armi con una affilata patina di vento uguale a quella della Kaze no Buredo anche se in quantità minore. Se utilizzata su Shuriken è possibile avvolgerne in numero differente in base al livello del Ninja, tenendoli prima in mano per poi scagliarli contro i propri bersagli; la patina di vento sarà spessa soltanto un centimetro e ogni Shuriken causerà singolarmente una ferita da taglio di Medio-Grave entità, fino ad un massimo di tre ferite Medio-gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Se si utilizza su un Kunai invece, si potrà avvolgere massimo un Kunai per mano, la patina di vento sarà più spessa, aumentando le dimensioni della lama e portandola ad essere uguale a quella di una Wakizashi, arrivando a causare una ferita di grave entità. Ogni Arma così potenziata potrà facilmente abbattere Difese di livello C oltre a poter trapassare facilmente qualsiasi materiale. Il Chakra Fuuton rimarrà sull'Arma fino alla fine del Turno.
    [Numero Massimo Shuriken: Chuunin 5; Sp. Jounin 10; ANBU 15; Jounin 20]
    <u>Necessaria la Fuuton: Shink&#363;jin - Lama d'Aria in Scheda.</u>
    Consumo: 6

    <b>Hageshii Shinkuu - Urto del Vuoto</b>
    [IMG=urtod-aria-Bfuuton]https://i.ibb.co/G2BzVt6/urtod-aria-Bfuuton.png[/IMG]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica è un derivato della Sh&#333;gekiha - Onda d'Urto e non necessita di Sigilli ma richiede che l'utilizzatore sferri un colpo di pugno o di palmo su una superficie solida che di solito è il pavimento o il terreno, ma può anche essere una superficie acquatica. Subito dopo aver colpito la superficie, dalla mano del Ninja verrà emessa una forte corrente d'aria pressurizzata, che si dipanerà sulla superficie a trecentosessanta gradi per un raggio di venti metri a velocità Alta per poi esplodere in una corrente ascensionale molto potente che colpirà qualsiasi oggetto, persona od Evocazione massimo di Taglia Media si trovi a contatto o a non più di tre metri dalla superficie. La corrente può essere utilizzata in due modi. Il primo, il più diretto, consiste nel rilasciarla verso l'esterno, spingendo in direzione opposta all'utilizzatore di otto metri qualsiasi bersaglio coinvolto e causando danni Medi da Taglio. La seconda modalità consiste nel rilasciarla verso l'alto, sollevando i bersagli coinvolti di cinque metri per aria, facendoli anche ruotare tra i flussi e disorientandoli leggermente, per tre secondi prima di cadere di nuovo a terra e subire soltanto danni Medio-Lievi da Taglio. Tutti coloro che invece si trovano oltre tre metri dalla superficie subiranno soltanto danni Lievi da Taglio causati dall'onda d'urto.
    <u>Necessaria la Sh&#333;gekiha - Onda d'Urto in scheda.</u>
    Consumo: 6

    <b>Ikari Tsubute - Pietre Tonanti</b>
    [IMG]https://i.ibb.co/YZ71Lvt/pietretonanti-B.png[/IMG]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare di tipo Doton, non necessita di Sigilli, consiste in un assalto a distanza. Essa inizia con un movimento di uno dei quattro arti, con cui si andrà a colpire una superficie solida come il terreno od un pavimento, a quel punto dalla superficie si solleveranno, fino a due metri di altezza, una moltitudine di frammenti di roccia, pietra ed altro materiale etc. che saranno poi colpiti rapidamente da una spazzata di piede o di mano dell'utilizzatore stesso, per essere lanciate contro l'avversario. Le Pietre sono infuse dal Chakra Doton durante la loro creazione e poi infuse di nuovo durante il calcio finale nel quale il Chakra Doton sarà mescolato per rendere le stesse molto più pesanti di quanto non siano ed in grado di trasmettere tale effetto gravitazionale su eventuali nemici. Il lancio delle Pietre è a ventaglio in un cono che potrà avere una ampiezza massima di cinque metri, un'altezza di tre e una gittata di quindici, e che procede a velocità Medio-Alta, chiunque rimanga coinvolto nel cono delle Pietre subirà numerose ferite pari ad una da Impatto di Medio-Grave entità ed un malus Motorio di un grado per due Turni. Nel caso in cui si possieda l'elemento Fuuton è possibile, nel momento in cui si spingono via, immettere nelle Pietre con una porzione di tale Chakra elementale, per fare sì che, una volta mandati a segno questo esploda in piccole lame affilate causando ulteriori Ferite da Taglio complessivamente pari ad una Medio-Grave.
    <u>Richiede la Specializzazione in Ninjutsu e la Doton: Kaj&#363;gan no Jutsu - Tecnica dell'Aggravamento Roccioso in Scheda.</u>
    Consumo: 6 + 2 (Carica Fuuton)

    <b>Doton: Mitsugan no Jutsu - Tecnica dell'Addensamento Roccioso</b>
    [IMG=addensamentoroccioso]https://i.ibb.co/35KWBXp/addensamentoroccioso.png[/IMG]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è basata su uno studio dell'Aggravamento Roccioso ed è considerabile quale suo derivato. Essa consiste nell concentrare una massiccia quantità di Chakra Doton secondo l'identico principio dell'Aggravamento nel corpo del ninja al fine di aumentarne consistenza e resistenza corporea, questo processo rende così il corpo dello Shinobi estremamente pesante e denso ma allo stesso tempo più resistente per un brevissimo periodo, sebbene infatti normalmente l'aumento di densità non comporti direttamente un aumento di resistenza, l'influsso del Chakra Doton comporta questa anomalia. La Tecnica non necessita di Sigilli e consisterà nell'immettere nel corpo del Ninja una forte ondata di Chakra Doton che ne provocherà un appesantimento del corpo visibile solo per gli effetti secondari, per esempio dall'affondare del corpo nel ninja sul terreno od altre superfici, con un conseguente incremento della resistenza e densità corporea che provocherà una lieve diminuzione del danno subito. In sostanza il corpo sarà in grado di diminuire di mezzo grado una singola ferita derivante da un Jutsu di livello A od inferiore o essere immune ad un attacco normale sferrato con Armi Medie od inferiori. Purtroppo l'estremo peso comporterà l'impossibilità di essere mosso in qualsiasi modo da Jutsu di livello B o inferiori ed una diminuzione delle capacità motorie di due gradi. Ciò renderà il Ninja più vulnerabile in un eventuale corpo a corpo oltre che ostacolarlo nel caso in cui volesse sfruttare la resistenza aumentata per sferrare un eventuale attacco in contemporanea. L'Addensamento è istantaneo e dura due secondi.
    <u>Richiede la Specializzazione in Ninjutsu e la Doton: Kaj&#363;gan no Jutsu - Tecnica dell'Aggravamento Roccioso in scheda.</u>
    Consumo: 6

    <b>Raiton: Ryu Mikazuchi - Drago della Folgore</b> [Preferito]
    [IMG=drakeraiton-B-hijutsu]https://i.ibb.co/5hj28zs/drakeraiton-B-hijutsu.png[/IMG]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica non richiede di alcun Sigillo ma solo di un secondo di preparazione a seguito del quale sarà possibile creare intorno ad un braccio, culminando nel palmo della propria mano, una scarica di Chakra Raiton di colore verde brillante, dalla forma di un drago serpentino dal diametro di trenta centimetri, per utilizzarla in svariate modalità. Una prima modalità richiede di aver preventivamente immobilizzato con il proprio corpo un bersaglio, per scaricare intorno ad esso il drago causando una ferita da Scossa di grave entità. Una seconda consiste nel lasciare il Drago intorno ad uno dei propri arti (mano o piede) per sferrare un colpo in corpo a corpo, causando una ferita da Scossa di medio-grave entità. Una terza invece consiste nello scagliare il Drago verso un bersaglio che non si trovi oltre i ventiquattro metri, questo procederà a zig-zag a velocità medio-alta rimanendo collegato alla mano dell'utilizzatore e rendendo molto difficile per un avversario scansarla, richiedendo quasi sempre l'utilizzo di un Jutsu difensivo, se andrà a segno causerà danni medio-gravi da Scossa. In tutti i casi il danno da Scossa causa un malus motorio di un grado per un Turno. La Tecnica può essere utilizzata su entrambe le braccia, anche per essere eseguita su ogni braccio in modalità differente, ma il Consumo raddoppierà di conseguenza, e se entrambi i Draghi avranno lo stesso bersaglio saranno in grado di abbattere difese di pari livello e causeranno una singola ferita complessiva medio-grave.
    <u>Necessari Specializzazione in Ninjutsu e Raiton: Hebi Mikazuchi - Serpe della Folgore in scheda.</u>
    Consumo: 6

    <b>Ikari Ryu - Furia del Drago</b>
    [IMG=istintoomicida-drago]https://i.ibb.co/VBwpT66/istintoomicida-drago.png[/IMG]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu di alto livello è l'espressione finale delle capacità fisiche di un possessore dei Geni del Serpente Bianco. La Tecnica sia manifesta come una forte pressione dell'aria intorno al Ninja, tale da distorcere la luce del sole e creare ondate concentriche intorno all'utilizzatore, facendo vibrare leggermente il terreno e l'aria intorno a lui, allontanando sassolini e polvere entro un metro dallo stesso in un moto circolare. La Tecnica consiste nell'Impastare e reimpastare il Chakra all'interno del proprio corpo ed in ogni parte dei propri muscoli, facendolo ruotare e sfregare fino a creare una immensa quantità di pressione che sarà emessa dal corpo del Ninja. Il corpo intero dell'utilizzatore sarà così più forte, veloce, agile e resistente, ottenendo quindi un bonus fisico-motorio di tre gradi e l'aura pressurizzata del suo Chakra potrà essere avvertita fisicamente da ogni persona entro cinque metri da sé, come una vera e propria pressione quasi dolorosa al punto che, qualsiasi Clone all'interno della stessa sarà dissolto automaticamente come se avesse subito una ferita lievissima (non si possono dissolvere Cloni in grado di resistere alle ferite es. Tecnica della Scissione, Cloni Vegetali etc).
    <u>Richiede i Geni del Serpente Bianco, la Specializzazione in Taijutsu o due tra Duello Ninja, Armi da Lancio, Kenjutsu ed Armi Ninja.</u>
    Consumo: 14 (A Turno)

    <b>Kizutsuita Ryu - Drago Ferito</b>
    [IMG=dragoferito]https://i.ibb.co/84G9ShY/dragoferito.png[/IMG]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: A
    Tipo: Supplementaria
    Questa Capacità rappresenta l'istinto puro dello Specializzato nelle Arti Magiche che si trovi in un combattimento davvero ostico e sia costretto a mettere la propria Vita sul piatto della bilancia. Questa Capacità produce i suoi effetti solo quando il Ninja si trovi in una situazione di reale pericolo e, nello specifico, solo quando egli abbia consumato almeno la metà della propria Riserva di Chakra e subito almeno una ferita Gravissima o due ferite Gravi e queste non siano state curate. Una volta soddisfatti entrambi i requisiti, il sistema circolatorio del Chakra del Ninja subirà uno stress estremo, dovuto dal forte istinto di sopravvivenza, simile all'adrenalina prodotta da un animale costretto all'angolo, risultando in un impasto del Chakra molto più raffinato e preciso, che si tradurrà in un potenziamento delle Arti Magiche utilizzate. Tutti i Ninjutsu, massimo di livello A, impastati mentre questa Capacità è attiva, beneficeranno di effetti differenti a seconda che siano Offensivi o Difensivi; gli Offensivi vedranno un aumento del danno di mezzo grado; i Difensivi invece, quando verranno utilizzati per contrastare una Tecnica Offensiva e questa riesca a sfondarli, provocheranno un indebolimento del danno, causato dalla Tecnica, che sarà ridotto di mezzo grado. Tutti gli effetti smettono di prodursi ove il possessore di questa Capacità veda almeno uno dei due requisiti venire meno, quindi ove il Chakra torni sopra la metà del massimale o le ferite siano curate.
    <u>Necessaria le Specializzazione Secondaria in Ninja Leggendario - Arti Magiche.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Shink&#363; no Arashi - Vuoto Temporale</b>
    [IMG]https://i.ibb.co/jf9Fb4Z/vuototemporale-sche.png[/IMG]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, che necessita di un singolo sigillo, l'utilizzatore impiegherà una enorme quantità di Chakra per piegare il tempo in uno spazio ristretto intorno a sé stesso. La tecnica creerà un campo sferico dal diametro variabile a seconda del volere dell'utilizzatore, da un minimo di due metri ad un massimo di dieci, attorno all'utilizzatore che però potrà anche non essere nel centro di esso; il tempo nel Vuoto si accellererà vertiginosamente, così tanto che un minuto passato al suo interno sarà pari ad un secondo passato fuori da esso. Il campo non potrà essere spostato una volta creato, coinvolgerà qualsiasi soggetto ed oggetto presente al suo interno, dall'interno tutto ciò che è all'esterno sarà visto al rallentatore, mentre dall'esterno tutto ciò che avviene all'interno del campo apparirà sfocato ed incredibilmente veloce. Armi e Jutsu utilizzati all'esterno del campo non subiranno nessuna deviazione una volta a contatto con esso, mentre invece Armi e Jutsu utilizzati all'interno di esso devieranno in maniera imprevedibile una volta usciti dal campo stesso, impedendo quindi di poter utilizzare la tecnica per sferrare una qualsiasi offensiva al di fuori del campo. La tecnica potrà essere interrotta in qualsiasi momento e mantenuta fino ad un massimo di cinque secondi (equivalenti a cinque minuti all'interno del Vuoto), in ogni caso non potrà durare più di un intero Turno.
    <u>Non essendo un Jutsu A Turno, durante tutta la sua durata l'utilizzatore non potrà utilizzare altri Jutsu in successione.</u>
    Consumo: 14

    <b>Hiraishin no Ch&#333;yaku - Balzo dell'Hiraishin</b>
    [IMG=balzo-A]https://i.ibb.co/cJCWJzp/balzo-A.png[/IMG]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La presente Tecnica è un derivato dell'Hiraishin no Jutsu di alto livello. L'esecuzione è molto semplice ma richiede obbligatoriamente di uno Shunsui Kunai Forgiato di Chakra Base per via dell'alta affinità dell'Arma all'uso di questa Tecnica e dell'uso dell'Arma come vettore per altri Jutsu in combinazione. Essa consiste nel lanciare uno Shunsui in una direzione qualunque, di solito per aria sopra la testa o lateralmente, per poi eseguirvi la Ch&#333;yaku che consiste in un Teletrasporto diretto sull'Arma, in tutto e per tutto simile all'Hiraishin; il limite maggiore è che la Ch&#333;yaku può essere eseguita soltanto se il Kunai si trova entro e non oltre i tre metri dall'utilizzatore. Tale spostamento ha lo scopo ultimo di riposizionarsi durante uno scontro in corpo a corpo, può essere usato per evitare un colpo derivante da un attacco fisico, Arma, Taijutsu, Kenjutsu, Ninjutsu portato con il corpo o che crea una lama di Chakra di livello A o inferiore (es. Lancia dei Mille Falchi) o qualsiasi altro attacco fisico o portato tramite Jutsu di simili dimensioni ma non superiore di livello ovviamente, ed anche per mandare a segno subito dopo un attacco sia con Ninjutsu che con Taijutsu o derivati, ed anche con Ninjutsu caricati in precedenza o in esecuzione (es. Chidori), nei tre secondi successivi, ma che non potrà essere superiore al livello A, per via dell'impiego di Chakra mirato che è stato utilizzato per la Ch&#333;yaku. Se si possiede la Hiraishin Mawashi no Jutsu - Teletrasporto Invertito è possibile creare accanto al Kunai Shunsui in volo un Clone dell'originale, tramite l'utilizzo di una apposita Tecnica di clonazione, minimo di livello B, e sostituirsi con esso mentre impugna il Kunai, in questo caso si perderà l'opportunità di attaccare, perché l'avversario vedrà la creazione del clone ma non percepirà lo scambio tra i due che sarà istantaneo e impercettibile; tale scambio potrà essere utilizzato per evitare persino un attacco portato con un Jutsu di livello S, se rientra nelle restrizioni di cui sopra.
    <u>Necessaria Hiraishin no Jutsu ed un Kunai Shunsui Forgiato di Chakra Base.</u>
    Consumo: 14

    <b>Ryutsume - Artiglio del Drago</b>
    [IMG=cinqueditainfernali]https://i.ibb.co/KwxnMGh/cinqueditainfernali.png[/IMG]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una Tecnica di alto livello che richiede una capacità nelle Arti Magiche superiore alla maggioranza di qualsiasi Ninja Specializzato nei Ninjutsu. Simboleggia una capacità e comprensione del Chakra Elementale, della capacità di saperlo dosare con una precisione impressionante e di poter virare da un elemento all'altro con una dimestichezza al limite dell'impossibile. Essa richiede uno studio approfondito di tre Tecniche di livello S, nello specifico: lo Shiden, la Vera Fiamma di Samadhi e l'Onda d'Urto. Tramite lo studio si è quindi riusciti ad estrarre da queste Tecniche tre punti di forza distinti da applicare nell'emissione di puro Chakra elementale all'interno delle dita di un arto con scopi di assassinio. La Tecnica consiste nell'accumulare nella punta delle dita di una mano o del piede il Chakra Elementale di uno dei tre elementi per volta, con fini differenti, per sferrare un attacco diretto e letale che è identico ma con effetti differenti. La Tecnica quindi non necessita di Sigilli, ma solo di un secondo di concentrazione a seguito del quale le prime falangi del ninja saranno avvolte da fiamme, vortici d'aria o scariche elettriche, per poi sferrare un colpo contro di esso. La Tecnica è sviluppata con scopo di assassinio e causa effetti differenti a seconda dell'elemento utilizzato: nel caso del Katon la vittima prenderà letteralmente fuoco, subendo una ferita da Ustione almeno di Grave entità su tutto il corpo che non potrà essere rigenerata, né curata; nel caso della Raiton il colpo è eseguito al massimo delle proprie capacità motorie al punto che, se l'utilizzatore ha un bonus motorio superiore di due gradi al bersaglio, questo non potrà difendersi nemmeno utilizzando una Difesa senza Sigilli, ma la ferita sarà almeno di Medio-Gave entità da Scossa ed il Malus Motorio sarà di un grado per un Turno; nel caso del Fuuton i flussi di vento conteranno come cinque Lame d'Aria separate, ciascuna grado di causare una singola ferita sul corpo del bersaglio per arrivare a causare complessivamente tre ferite almeno Medio-Gravi da Taglio.
    <u>Necessaria la Specializzazione Secondaria in Ninja Leggendario - Arti Magiche ed avere in scheda Zanmai no Shinka - Vera Fiamma di Samadhi, Sh&#333;gekiha - Onda d'Urto e Raiton: Shiden - Fulmine Purpureo.</u>
    Consumo: 12 / 14

    <b>Fuuton: Harikeen - Uragano</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/5MWRDNB.png[/IMG]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica necessita di un'area aperta e di una serie di Sigilli; in seguito alla grande quantità di Chakra Fuuton rilasciata, comincerà a soffiare un forte vento sul campo di battaglia. Nel primo Turno il vento soffierà moderatamente, riempiendo di nuvole il cielo e oscurando la luce del sole, per aumentare di intensità e creare una spirale di nuvole nere per la fine dello stesso. Nel secondo si creerà un vero e proprio Uragano che si abbatterà al suolo, sollevando alberi, detriti e rocce nella posizione scelta al momento dell'esecuzione della tecnica. Questo avrà ampiezza di cento metri di diametro e sarà alto dal cielo alla terra ostruendo anche la vista; un cilindro di venti metri di diametro sarà l'unica zona al centro dell'uragano stesso dove l'aria sarà più sottile e quindi visibile e vi sarà solo un vento leggero, l'occhio del ciclone. Chiunque si trovi dentro l'Uragano subirà numerose ferite da taglio pari ad una ferita di medio-grave entità per ogni Turno che vi rimane, ruotando vorticosamente senza controllo, per poi venire respinto dentro l'occhio del ciclone alla fine del Turno in cui vi è entrato. L'utilizzatore sarà l'unico a poterne controllare i flussi senza ricevere danno, potendo tenere d'occhio la zona al centro dell'Uragano stesso e facendosi trasportare secondo la sua volontà; esso si muoverà dentro l'Uragano e verrà espulso da esso ad una velocità di tre gradi superiore al normale. La zona dentro l'occhio del ciclone risulterà uno spazio chiuso per via dell'alta pressione esercitata dall'aria, non causerà danni fisici ma sottrarrà ossigeno, causando un malus fisico-motorio di due gradi a chiunque vi rimanga all'interno, utilizzatore escluso. La tecnica può essere fermata da un Katon di pari livello o superiore le cui fiamme vanno rivolte espressamente verso l'Uragano, se così fatto, l'Uragano stesso prenderà fuoco divenendo una colonna di fiamme e provocando una ustione gravissima a chiunque vi sia all'interno, utilizzatore compreso. E' possibile usare due Jutsu di pari livello a quello dell'Uragano, espressamente diretti contro di esso, per dissolverlo ma dovranno essere utilizzati nel medesimo Turno, e Jutsu di livello superiore potranno sempre dissolverlo. Se utilizzata su un bacino d'acqua creato tramite Jutsu Suiton almeno di livello B, l'uragano assorbirà l'acqua dello stesso, prosciugandolo ed aumentando la sua resistenza non risentendo più dello svantaggio elementale dato dal Katon e per dissolverlo si dovrà seguire la regola dei due Jutsu nel medesimo Turno; in ogni caso non si potrà più dare dare fuoco ad esso, dissolvendolo e basta.
    Consumo: 12 (A Turno a Partire dal Secondo Turno)

    <b>Shinkuu Sh&#275;b&#257; - Rasoi d'Aria</b>
    [IMG]https://i.ibb.co/G0TT1d6/rasoi-fuuton.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è la fusione della Kaiten Shuriken e Fuuton: Shink&#363;jin che porta a livelli estremi la manipolazione del Fuuton a livello offensivo. Essa non necessita di Sigilli ma solo di un secondo di preparazione e consente di rilasciare fino a massimo tre metri dal proprio corpo una grande quantità di Chakra Fuuton, facendogli assumere la forma di dieci Lame d'aria, lunghe quarantacinque centimetri e ampie quindici; esse possono essere libere o create attorno ad un numero pari di Kunai in possesso dall'utilizzatore che dovrà a lanciarli in aria al momento della creazione. Le Lame si muoveranno a velocità alta e saranno tremendamente affilate, capaci di penetrare singolarmente qualsiasi materiale e Difese di livello B senza il minimo sforzo; se invece contengono i Kunai e vengono trattenute per tre secondi nell'aria davanti all'utilizzatore prima di venire scagliare tutte insieme contro una Difesa, saranno in grado di abbattere A causando però danni diminuiti di mezzo grado; potranno essere divisi in massimo tre Gruppi per bersaglio. Lo Shinobi può comandare mentalmente la traiettoria di ciascuna Lama e dirigerle anche verso bersagli differenti; si dissolvono solo nel caso in cui vadano a segno, vengano distrutte o su volere dell'utilizzatore ma, se si continua a pagarne il consumo, si ricreeranno nel Turno successivo in numero sufficiente fino a raggiungere di nuovo il massimale, con il necessario Kunai da lanciare in aria se si desidera; nel caso in cui vengano trattenute per tre secondi esse non potranno essere direzionate ma procederanno in linea retta davanti all'utilizzatore. Ogni Lama causerà una ferita da Taglio di Medio-Grave entità anche se prende di striscio, fino ad un massimo di cinque ferite Medio-Gravi per bersaglio; nel caso in cui invece vi siano dei Kunai all'interno delle lame, la ferita salirà a Grave e potranno arrivare a causare massimo tre Gravi per bersaglio.
    <u>Necessaria la Kaiten Shuriken - Shuriken Rotante e Fuuton: Shink&#363;jin - Lama d'Aria in Scheda.</u>
    Consumo: 12 (A Turno)

    <b>Hiraishin no Ninshiki - Marchio dell'Hiraishin</b>
    [IMG=marchiohiraishin-S]https://i.ibb.co/XktSskM/marchiohiraishin-S.png[/IMG]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: S
    Tipo: Supplementaria
    Tale Tecnica si concretizza in una vera e propria capacità di padroneggiare la Tecnica Hiraishin no Jutsu ad un livello successivo, dovuto alla pratica consumata del ninja e si manifesta in benefici particolari nell'apposizione del marchio dell'Hiraishin con Armi Forgiate di Chakra Base od altri ninja. Questa capacità permette al ninja di utilizzare e ritenere più a lungo il proprio Chakra all'interno di un'Arma Forgiata di Chakra Base, nello specifico il ninja non dovrà pagare il costo della impressione del marchio dell'Hiriashin no Jutsu su Armi Forgiate di Chakra base e lo stesso non si dissolverà dopo avervi utilizzato la Tecnica dell'Hiraishin. Questa capacità ha una funzione addizionale che permette di sfruttare gli stessi benefici anche su un altro ninja capace di manipolare il Chakra, ma non un Clone né una qualsiasi copia fisica dell'utilizzatore, di solito l'utilità è quella di marchiare un alleato in battaglia poiché questo deve essere consapevole del marchio e di fatto continuare ad alimentarne la presenza con una infinitesimale quantità di Chakra proprio, su avversari o bersaglio ignari, il marchio scadrà nel normale temine ed effetti. In ogni caso il marchio si dissolverà sempre alla fine di ogni ruolata.
    <u>Necessaria la Tecnica Hiraishin no Jutsu ed un'Arma Forgiata di Chakra Base.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Shinokaze - Vento Puro</b>
    [IMG]https://i.ibb.co/nRNsSf4/ferita-vento.png[/IMG]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: S
    Tipo: Supplementaria
    L'affinità dell'utilizzatore con l'Arte del Vento lo ha reso capace, dopo innumerevoli anni di studio e pratica, di rendere tale elemento unico nelle sue mani. Nello specifico questa tecnica deriva da un attento studio nelle Arti Magiche delle proprietà di una tecnica Katon, la Zanmai no Shinka - Vera Fiamma di Samadhi, e della sua capacità di neutralizzare possibili effetti rigenerativi del bersaglio, ha portato l'utilizzatore ad analizzarne le proprietà e riportarle nei Jutsu Fuuton tramite una ricomposizione più attenta delle tecniche Fuuton. Grazie a numerosi allenamenti ciò ha fatto sì che i danni da Taglio delle tecniche Fuuton dell'utilizzatore siano diventati così incapaci di perdere la loro penetrazione e ciò principalmente al fine di tranciare così in profondità i centri nervosi del Chakra da renderli tessuto morto, insensibile al Chakra curativo anche se per un breve lasso di tempo. Le tecniche Fuuton che causano danni da Taglio dell'utilizzatore di fatto diventano affilati come rasoi al punto tale che le ferite causate da essi non potranno essere ridotte nel danno e, se subite, non potranno essere curate fino alla fine dell'incontro.
    <u>Necessaria la Specializzazione Secondaria in Maestria Elementale - Fuuton e la Zanmai no Shinka - Vera Fiamma di Samadhi in Scheda.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Hakudatsu Shinkuu - Privazione del Vuoto</b>
    [IMG]https://i.ibb.co/qBNFFS6/vaccum-death.png[/IMG]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, che non necessita di Sigilli, l'utilizzatore solleverà entrambe le mani verso un bersaglio vivente al fine di manipolare tramite il proprio Chakra Fuuton, l'aria presente nei suoi polmoni e soffocarlo. La Tecnica dura due secondi e richiede che l'utilizzatore mimi con le mani il movimento di aver afferrato qualcosa nell'aria per poi tirarlo verso di sé. Contemporaneamente grazie alla propria estrema affinità con il Fuuton l'aria presente nei polmoni di un bersaglio a sua scelta, che si deve trovare massimo a venti metri, verrà prima fatta vibrare per poi essere estratta con violenza in un flusso compatto e visibile dalle labbra e dal naso. La vittima si sentirà così soffocare per tutta la durata del Jutsu, riuscendo a muoversi a malapena per lo shock, oltre alla successiva spossatezza dovuta dalle vibrazioni nel proprio sistema respiratorio che la lasceranno indebolita, causandogli un malus fisico-motorio di ben tre gradi per tre Turni. La vittima può resistere al Jutsu impedendo che l'aria gli venga estratta dai polmoni e spendendo un quantiativo di Chakra pari a quarantacinque punti. Su un civile od un ninja inferiore di almeno due gradi la Tecnica può essere utilizzata su più bersagli basta che siano nell'area ed arrivare a causare la morte per soffocamento. Durante tutta la durata del Jutsu l'utilizzatore non potrà muoversi od utilizzare Jutsu che non siano A Turno ed attivati in precedenza. La Tecnica non può essere utilizzata se non si ha visione del bersaglio e se questo è dietro una difesa a trecentosessanta gradi di livello S, in quanto il Fuuton non riuscirà a raggiungere l'aria nei polmoni dell'avversario.
    <u>Necessarie le Specializzazioni in Maestria Elementale nel Fuuton ed Elite Arti Ninja in Jutsu Fuuton.</u>
    Consumo: 30

    <b>Baku Shinkuu - Vuoto Esplosivo</b>
    [IMG=esplosionevuoto-S-s]https://i.ibb.co/X40cyGk/esplosionevuoto-S-s.png[/IMG]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Arte Magica Fuuton, richiede una breve serie di Sigilli. La Tecnica creerà, entro cinquanta metri dall'utilizzatore, una zona dal raggio di quindici metri in cui tutta l'aria all'interno della stessa verrà risucchiata verso un punto nel suo centro esatto, creando una sfera dal diametro di dieci centimetri visibile ad occhio nudo per poi rilasciarla in una esplosione sferica con raggio di trenta. La Tecnica quindi si compone di due parti. Nella prima parte, che impiega un secondo, l'aria verrà risucchiata dall'esterno verso l'interno a velocità alta nella zona prescelta, creando un sottovuoto. La velocità e la pressione del vuoto durante tale movimento priverà di ossigeno, anche quello presente nei polmoni, chiunque si trovi nel raggio del Jutsu comportandogli difficoltà a muoversi, pari ad un malus motorio di tre gradi solo per il secondo di aspirazione. Allo scadere del secondo l'aria così compressa verrà rilasciata, in una esplosione sferica a velocità alta, nella forma di molteplici lame di vento capaci di trapassare qualsiasi materiale oltre che causare numerose ferite da Taglio complessivamente pari ad una di gravissima entità. Contrariamente a quanto possa sembrare l'esplosione non sbalzerà le persone coinvolte ma semplicemente le investirà con l'aria pressurizzata ed affilata, trapassandole. La Tecnica può anche essere utilizzata in ambienti privi di aria, come sott'acqua o sottoterra, in quel caso però la prima parte del Jutsu viene sostituita da un secondo di attesa in cui l'utilizzatore creerà con il proprio Chakra Fuuton l'aria pressurizzata nella forma di una sfera di vento sempre visibile che vibrerà per un secondo prima di esser detonata. L'epicentro dell'esplosione, in entrambe le modalità, non può esser creato a meno di cinque metri da eventuali avversari.
    <u>Necessarie le Specializzazioni in Maestria Elementale nel Fuuton ed Elite Arti Ninja in Jutsu Fuuton.</u>
    Consumo: 30


    Edited by Supaku - 27/4/2024, 10:46
     
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