Supaku Handoru vs. Kougami Kyoya

VII° Torneo - Ottavi di Finale

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    Jonin Supremo

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    Nome Utenti: Supaku & Untiltable Gear
    Sfidanti: Supaku Handoru vs. Kougami Kyoya
    Villaggio: Iwagaure & Otogakure
    Arbitro: Yuda Chikamatsu



    Questo è un incontro ufficiale del VII° Torneo, che si svolgerà nell'arena. Dovrete impegnarvi al massimo, essere molto descrittivi e fare il minor numero d'errori possibili per poter passare al turno successivo. L'esaminatore interverrà solamente a fine incontro per decretare il vincitore. Attualmente siete tutti all'interno dell'Arena. Descrivete la vostra scesa dagli spalti, ed una volta che l'avete fatto entrambi potrete iniziare a combattere.

    - È assolutamente vietato comunicare in SPOILER durante l'incontro, usate le PM.
    - L'incontro non ha limiti di risposte, ma potrà durare al massimo 7 (sette) giorni.
    - Supaku risulta con un malus permanente fisico-motorio di un grado.

    Inizia Supaku.


    CITAZIONE
    Arena Sotterranea
    Arena%20Sotterranea_zpsfiletqk0
    Quest'arena è interamente immersa nella roccia, con una sommità di circa sei metri d'altezza al massimo nei punti più alti. In tutta la sua area presenta numerosi nascondigli offerti dai pilastri naturali presenti, nonché diverse insidie rappresentate dalle enormi punte rocciose che tempestano sia la volta e sia il pavimento, che possono rispettivamente essere fatte crollare o sfruttate per farle crollare addosso al proprio avversario. Queste enormi stalattiti acuminate hanno una resistenza precaria e sono sufficienti esplosioni o violenti urti perché si distruggano e crollino a terra. Tutti questi elementi, inoltre, possono risultare al tempo stesso un impedimento al libero movimento, data la necessità di scartare pilastri e rocce persistenti per potersi spostare da un punto all'altro.

    L'Arbitro.
    Questo Ninja della Sabbia è noto per la sua ambizione e mancanza di scrupoli, anche nei confronti dei membri del suo stesso Clan. A suo carico sono state più volte mosse accuse di furto di marionette e di brevetti per congegni speciali realizzati da altri Shinobi, ma in ogni occasione sono cadute per mancanza di prove. Utilizza uno stile di combattimento molto classico per un Marionettista, tuttavia il suo sapiente uso dei veleni lo rende un avversario da non sottovalutare mai.


    Edited by Fenix1993 - 13/3/2020, 12:31
     
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    Hiraishin No Jutsu - Tecnica del Teletrasporto
    GSrK
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica inizia permettendo all'utilizzatore di creare dei Sigilli magici ed applicarli su qualsiasi cosa. Una volta applicati sul soggetto scelto sarà possibile usare il Jutsu teletrasportandosi in un punto a scelta nel metro quadro dov'è posto il Sigillo. Se applicato su un Ninja il sigillo rimarrà al massimo impresso per due turni incluso quello d'utilizzo. Se impresso su un oggetto invece, il Sigillo vi rimarrà fino alla fine della Quest. Ovviamente una volta usato il teletrasporto, il Sigillo svanirà automaticamente. E' possibile usare il Justu per trasportare altri soggetti insieme all'utilizzatore, semplicemente toccandoli.
    Il Jutsu non necessita di Sigilli.
    Consumo: (+15 per l'impressione del Sigillo)

    Hiraishin no Burēdo - Sigillo del Teletrasporto delle Armi
    YlMo
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è un derivato della Hiraishin no Jutsu, che non necessita di Sigilli, tramite la quale si potrà apporre un Sigillo magico caratteristico, di dimensioni variabili a seconda della superficie su cui viene apposto, su un pacco di Armi da Lancio Piccole o Minori o una singola Arma Media o superiore ad utilizzo. Il Sigillo così apposto durerà fino alla fine dell'incontro. Una volta apposto il marchio sarà possibile pagare di nuovo il consumo della tecnica per teletrasportare un qualsiasi numero di Armi marchiate per volta, fino ad un massimo di un metro di distanza dal corpo dell'utilizzatore o sulla persona dello stesso, tipo all'interno del proprio equipaggiamento o in mano, oppure verso un qualsiasi oggetto o persona marchiata a sua volta con l'Hiraishin no Jutsu.
    Necessaria la Hiraishin No Jutsu - Tecnica del Teletrasporto in Scheda.
    Consumo: (+2 per l'impressione del Sigillo)

    Shinokaze - Vento Puro
    PmLX
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: S
    Tipo: Supplementaria
    L'affinità dell'utilizzatore con l'Arte del Vento lo ha reso capace, dopo innumerevoli anni di studio e pratica, di rendere tale elemento unico nelle sue mani. Nello specifico questa tecnica deriva da un attento studio nelle Arti Magiche delle proprietà di una tecnica Katon, la Zanmai no Shinka - Vera Fiamma di Samadhi, e della sua capacità di neutralizzare possibili effetti rigenerativi del bersaglio, ha portato l'utilizzatore ad analizzarne le proprietà e riportarle nei Jutsu Fuuton tramite una ricomposizione più attenta delle tecniche Fuuton. Grazie a numerosi allenamenti ciò ha fatto sì che i danni da Taglio delle tecniche Fuuton dell'utilizzatore siano diventati così incapaci di perdere la loro penetrazione e ciò principalmente al fine di tranciare così in profondità i centri nervosi del Chakra da renderli tessuto morto, insensibile al Chakra curativo anche se per un breve lasso di tempo. Le tecniche Fuuton che causano danni da Taglio dell'utilizzatore di fatto diventano affilati come rasoi al punto tale che le ferite causate da essi non potranno essere ridotte nel danno e, se subite, non potranno essere curate fino alla fine dell'incontro.
    Necessaria la Specializzazione Secondaria in Maestria Elementale - Fuuton e la Zanmai no Shinka - Vera Fiamma di Samadhi in Scheda.
    Consumo: N/A


    Strinse con forza i bordi del lavandino. Un tremito lo scosse ed un rigurgito fece schizzare un grumo di sangue e bile sulla ceramica. Prese un profondo respiro pulendosi la bocca con il dorso della mano mentre osservava quella massa informe rossa e nera risaltare sul bianco. Sputò ancora, cercando di togliersi di bocca quel sapore orribile. Aprì con stizza il lavello. Un getto d'acqua trasparente investì il piano, liberando la sua vista da quei colori orribili. Bevve avidamente, facendo scorrere l'acqua nella bocca e tra i denti.
    Sputò di nuovo.
    Sollevò la testa osservando il suo volto in quello specchio ossidato dal tempo. Era madido di sudore. Contrasse i muscoli della schiena, sentendo i brividi scuotere il suo corpo. Per un attimo chiuse l'occhio ed un flash bianco invase la sua mente. Luce ed oscurità, il dolore che lo invadeva in ogni parte del corpo come un fuoco che non iniziava piano ma penetrava nelle molecole non bruciandole ma separandole. Vomitò di nuovo.
    Accidenti a te, Kyoshiro. pensò sollevando di nuovo la testa. Una bestia mi è capitata...Quel Jutsu...cos'era? pensò scuotendo la testa e spostandosi con una mano i capelli neri dagli occhi.
    Quando il scontro era stato interrotto e gli ANBU erano calati dagli spalti, decretando che il suo avversario si era spinto troppo oltre, Supaku aveva tirato un sospiro di sollievo, un'altra di quelle sfere esplosive e non ce l'avrebbe fatta.
    Si erano offerti di curarlo ma lui aveva cercato di limitare al minimo i contatti, fino quando un Medico con una faccia familiare non aveva fatto capolino tra i ninja di soccorso. Uno dei sottoposti di Hagoromo aveva deciso di sfoggiare il suo volto sebbene avesse dovuto fare qualche alterazione particolare per non essere riconosciuto.
    Si era fatto curare da lui, era guarito completamente ma alcune ferite non potevano essere guarite. Il trauma lo avrebbe perseguitato per giorni. Aveva persino cercato di risistemare i bordi della maschera facciale danneggiati dall'esplosione. Non reggerà un altro Jutsu del genere, stai attento. gli aveva detto. Supaku aveva riso. Quell'uomo parlava come se fosse stata sua intenzione fin dall'inizio provocare il ninja della Nebbia a scagliargli quella tecnica contro. Ho provato sulla mia pelle un dolore indicibile...Secondo te l'ho fatto apposta?? Ancora se chiudeva gli occhi poteva vedere il Jutsu, l'esplosione, sentire il dolore che ormai sembrava quasi parte del suo corpo.
    Sollevati, idiota, non è ancora finita. cercò di dirsi mentre stringeva con ancora più forza i bordi laccati del lavabo. Cercò di drizzare la schiena, si girò per osservare i suoi kunai marchiati: stavolta aveva cambiato, Shunsui Kunai marchiati due volte, prima dall'Hiraishin e poi dal suo Jutsu personale, altri Kunai normali presenti nei sigilli da polso erano stati marchiati pure loro. Infilò ogni cosa nell'equipaggiamento, poi si asciugò la fronte e si legò di nuovo il coprifonte di Oto graffiato ed annerito dalle bruciature, non era rimasto molto se non la placca metallica, aveva chiesto una sostituzione del panno a cui era fissato, così come una nuova divisa. L'unica cosa buona in tutto ciò era che l'ANBU apparso nel primo scontro non sembrava più interessato a lui, forse averlo visto fare un incontro ravvicinato con quella tecnica spaventosa l'aveva mosso a pietà.
    No, non era possibile, sapeva che molto probabilmente se lo sarebbe ritrovato tra i piedi quando tutto questo sarebbe finito. Forse sperava di fermarlo prima che scappasse dalla città. Illuso, non ho problemi ad uscire da un posto, il vero problema è entrare. ridacchiò da solo nella stanza vuota dello spogliatoio. Sentì la sua voce echeggiare tra gli armadietti.
    Un gracchiare metallico echeggiò insieme ad essa.
    Era stato chiamato il suo turno.
    È arrivato troppo preso, ce la farò ad affrontare questo scontro? Si passò una mano sul volto, era stanco, sfinito. Sono così debole? Un tempo mi sarei scrollato di dosso una ferita del genere. Forse.
    Perché diamine non aveva lasciato perdere? Sembrava che tutta la voglia combattiva che aveva avuto fosse stata polverizzata sotto quella sfera di chakra ustionante. Avrà un nome? non posso continuare a riferirmi ad essa come una "sfera di chakra ustionante", è ridicolo. Scosse la testa, stava divagando, come sempre. Si sollevò, incamminandosi verso l'ingresso dell'arena.
    Passò fuori dalla porta di metallo, lungo il corridoio illuminato da lampade al neon, salì i gradini di cemento fino ad arrivare all'ingresso illuminato.
    La luce gli ferì gli occhi. Sentiva la testa ovattata, sollevò una mano davanti al viso.
    In quel preciso momento, quando la vista tornava a fuoco e l'arena si profilava davanti a lui come una grotta illuminata da qualche sporadico faretto al neon. Poteva vedere negli anfratti delle rocce i puntini rossi delle telecamere. Inspirò l'aria umida e fredda.
    Qualcosa dentro di lui si mosse. Era tornato a casa.
    Quello era un ambiete a cui era abituato, in cui aveva passato gli ultimi tre anni della sua vita e forse di più. Di colpo sentì il proprio corpo rilassarsi, i tremiti svanire.
    Magari è temporaneo, magari è permanente. Solo il tempo potrà dirmelo.
    Si mosse a passo più sicuro verso il centro, uno spiazzo ricavato nella grossa roccia di dieci metri di diametro, al centro stava sempre il suo caro arbitro silenzioso. Stavolta non lo degnò nemmeno di uno sguardo. Si girò intorno, il suo avversario ancora non era arrivato, deglutì, ripensando al nome che aveva accompagnato il suo nell'annuncio. Kougami Kyoya, la Corazza di Oto, quella sottospecie di tartaruga inscalfibile. Aprì e chiuse le mani nervosamente. Un fottuto rinoceronte corazzato, come tutti i ninja sembrano essere ultimamente. ricordò che era stato impossibile o quasi ferirlo, nonostante i molteplici colpi andati a segno sulla corazza.
    Vedremo se le cose staranno ancora così. pensò con determinazione, mentre aspettava l'arrivo dell'avversario.





    ChakraFisicoMentale
    370-15-2-2= 351OttimaleInfranto
    Chakra NaturaleKaze no KanjiCapacità
    0(0/32)
    Doppia Borsa
    Armi da LancioAccessori
    Kunai x10Perg. Min. x2
    Shuriken x10Antidoto x4
    Shuriken x20Filo metallico 30m
    Palla di Luce x2Torcia Elettrica
    Palla di Luce x2Occhio Cibernetico
    Cartebomba x5Pillola del Soldato x2
    Equipaggiamento
    SlotOggettoLocazione
    Doppio FoderoLama Vibrante x2Spalla Dx
    TaschinoShuriken x20Braccio sx
    Doppia Tasca Slot1Kunai x7Coscia dx
    Doppia Tasca Slot2Palla Gelo x5Coscia dx
    Rotolo Min.OmoikaruiCoscia sx
    Abbigliamento
    OggettoCondizioniLocazione
    ParabracciaIntattiAvambracci
    BendeIntatteBraccio e Spalla dx
    Benda di CuoioIntattaocchio sx.
    Guanti RinforzatiIntattiMani
    Anello KitaIntattoDito Medio Sinistro
    Divisa Alternativa
    Armi da LancioAccessori
    Shunsui Kunai x9Radiolina
    Bombe Fumogene x2Cimice x3
    Sigilli da Polso
    Armi da LancioShuriken Maggiori
    Kunai x10-
    Shuriken x20-
    Note Coprifronte Otot sulla fronte, divisa di Oto addosso.
    - 1 Kunai legato a 10m di Filo Metallico
    - 4 Kunai legati a 4 Palle di luce.
    - 2 Kunai legati a 2 Cartebomba.
    - 3 Kunai legati a 3 Palle Gelo
    - 3 Shuriken legati a 10m di filo metallico.
    - 10 Shunsui Kunai Impressi (S)
    -- 1 Shunsui Kunai al Covo
    - 10 Shunsui Kunai Impressi (C)
    - 10 Kunai Impressi (C)
    -- entrambi sono quelli nei sigilli da polso.
     
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    Frosch

    Sviluppatore: Kougami Kyoya
    Livello: E
    Tipo: Kuchiyose
    Questa piccola chimera è una creatura per metà gatto e metà uccello. Alto venti centimetri, dal pelo verde e un pigiamino rosa, non ha alcun capacità offensiva o difensiva, ed accompagna lo shinobi in lungo e in largo. A differenza delle altre evocazioni è in grado di apparire e sparire in qualsiasi momento senza, per forza, essere evocato dal suo utilizzatore. Il gatto è in grado di far apparire alle sue spalle un paio di ali lunghe cinque centimetri l'una che gli permettono di volare. Essendo particolarmente fifone non partecipa ai combattimenti del suo padrone. Ha sia la capacità di parlare, sia di comunicare telepaticamente col suo padrone.
    Consumo: N/A


    Non lo accetto, ok? Cos'è questo schifo? Una situazione del genere è riprovevole! Kougami andava avanti e indietro lamentandosi continuamente. Il piccolo Frosch era seduto su una panchina dello spogliatoio ad osservarlo. Può capitare... Esclamò la chimera cercando di calmarlo. No, amico mio, non può capitare! Avevo palesemente vinto lo scontro e cosa succede? Danno la vittoria a mister extension! Ancora più furioso camminava sbattendo i piedi al suolo come un ragazzino. Però sei comunque andato avanti! Lo consolò alzando il braccino destro con cui reggeva un biscotto tondeggiante. No! Assolutamente! Non mi interessa! Anche quella baldracca di Konoha, quanto l'avranno pagata... ha perso almeno cinquanta punti nella mia top dieci kunoichi del Mondo Ninja... Devo ricordarmi di diminuire il suo punteggio una volta a casa. Rifletté fermandosi per qualche secondo. Ricordati che sta per cominciare il prossimo scontro! Gnam! Lo avvertì la Kuchiyose mentre addentava il suo piccolo tesoro. Si, lo so... cazzo Gajin Koura! Davvero lui! Quel bastardo che ha rovinato la mia scalata lo scorso torneo privandomi della possibilità di uscire con la mia futura ex-moglie! Vaneggiò disperandosi. Mh, come ha detto di chiamarsi l'ultima volta? Supaku? ... Fanculo ho voglia di sfogarmi! Frosch andiamo a prenderlo a calci in culo quel uomo mezzo serpente o serpente mezzo uomo, o quello che è! L'equipaggiamento di Kougami era pronto e il ragazzo si avviò verso l'uscita con la voglia di prendere a calci l'esercito di maledetti muniti di quel rosso occhio che sembrava essere diventato il suo porta sfortuna. Devo rompere questa maledizione! Camminarono per qualche minuto, prima di raggiungere l'arena però la piccola Kuchiyose se ne andò. Non farti male, ciao Kou! Gnam! Disse addentando l'ultimo pezzo di biscotto e svanendo in una nuvoletta. Lascia fare a me. Strinse virtualmente Shiro sulla fronte ed entrò nell'arena. Il posto era una vera e propria caverna alta sei metri, piena di spuntoni sia sul soffitto che al suolo. Kougami si avvicinò poggiando una mano su di essi mentre l'armatura si montava pezzo dopo pezzo insieme al Reattore e ai propulsori.

    Scuola Kyoya, #0.1° Assetto Speciale - Babironia no buki-ko - Armeria di Babilonia
    ureziyY
    Sviluppatore: Kougami Kyoya
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Particolare jutsu nato dalla possibilità per Kougami di modellare a suo piacimento il chakra del demone. Il Jinchuuriki del Pentacoda infatti è riuscito a cambiare l'estetica dell'Armatura del Gobi, creando una vasta gamma di versioni diverse dell'armatura. Nel momento della creazione dell'armatura, l'utilizzatore non dovrà fare altro che modificare la forma dell'armatura da lui scelta che non riceverà alcun malus o bonus.
    Consumo: N/A

    Armatura di Vapore - Jōki no Yoroi
    GpkS
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa armatura altro non è che un Ninjutsu, creato impastando il proprio Chakra a quello del Bijuu. Inizialmente dal corpo del Jinchuuriki comincerà a propagarsi una grande quantità di vapore, che lo ricoprirà fino a formargli attorno questa utile protezione. L'Armatura non necessita di Sigilli ed ha lo scopo di poter incanalare il Chakra Bielementale unico del Bijuu per potenziare fisicamente il Jinchuuriki rendendolo capace di essere una vera minaccia in corpo a corpo, inoltre il vapore così compresso all'interno di essa avrà anche l'effetto di proteggere il Jinchuuriki. L'Armatura di base protegge da qualsiasi Arma Media o inferiore inoltre permette di ridurre di mezzo grado il danno del primo Jutsu subito che sia di livello pari alla Futton: Kairiki Musō utilizzata e di essere immune a Jutsu di livello inferiore.
    Consumo: N/A


    L'armatura scelta per quello scontro, tra le sue personali, fu quella che egli aveva soprannominato Angelo Caduto. Completamente d'oro e con rifiniture nere e viola scuro. Interessante, potrebbero essere utili... pensò guardandosi intorno. Il suo sguardo cadde per un attimo sull'arbitro dell'incontro, Yuda Chikamatsu, della Sabbia. Il suo interesse per quell'uomo non era mai nato infatti lo snobbò ruotando lo sguardo sul suo avversario a dodici metri da lui. Con la sua benda sull'occhio Gajin Koura era lì, di nuovo. Tuuuuuuu! Kouga lo puntò con braccio teso e indice e pollice aperti. Maledetto! Non credere che le cose, rispetto al nostro incontro alle praterie, siano rimaste uguali! Non ho ancora finito di vendicarmi per avermi rovinato il piano, sfascia famiglie! Sbatté i piedi a terra facendo collassare i ganci dei pesi e liberandosene. Fece scoccare le dita delle mani e si mise in posizione con la mano sinistra vicino al fianco e le destra in avanti chiusa a pugno, in guardia, con gambe leggermente flesse. Attese con ansia il via. Qualcosa mi dice che si toglierà la benda non appena lo scontro sarà iniziato mostrandomi l'occhio rosso, come l'Uchiha e gli ultimi nostri scontri... Vediamo se riesco a studiarti per bene questa volta mio piccolo serpentello. Da dopo lo scontro con l'Uchiha, il Jinchuuriki aveva scoperto che gli occhi rossi potevano essere accesi e spenti a comando, ma stranamente il suo odierno avversario aveva deciso di tenersi una benda su quell'occhio. Pronti? Domandò l'arbitro. Via! I giochi avevano avuto inizio. Il Segno maledetto si infiammò e si allungò su tutto il corpo dello shinobi mentre l'armatura cominciava a pompare una spropositata quantità di chakra Futton con persistenza.

    Segno Maledetto • Primo Stadio
    GVaC
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Appena rilasciato, si infiammerà, estendendosi su tutto il corpo del Ninja, partendo dal punto in cui è posto e ricoprendolo di simboli di color nero che ricordano il simbolo del Segno in stato di quiete. Il ricorrere a questo livello comporta l'aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e un surplus di Chakra ottenibile solo una volta per incontro.
    [Chakra Surplus: Chuunin: 30]
    La tecnica può essere mantenuta per tre Turni consecutivi poi saranno necessari tre Turni di riposo.
    Consumo: N/A

    Futton: Kairiki Musō - Forza Ineguagliabile
    G1aI
    Livello: S
    Tipo: Taijutsu
    Dopo aver richiamato l'Armatura di Vapore intorno al proprio corpo il Jinchuriki concentrerà una spropositata quantità di Chakra Futton nella fornace presente nella sua schiena, facendo fuoriuscire da essa un fortissimo getto di vapore. A questo stadio il possessore sarà in grado di sfruttare appieno il Chakra che verrà immesso all'interno dell'Armatura stessa riuscendo ad raggiungere il massimo grado fisico-motorio che è consentito dal proprio corpo, fintanto che la Forza Ineguagliabile rimane attiva.
    Necessaria la Armatura di Vapore - Jōki no Yoroi attiva
    Consumo: 30 (A Turno)


    Nello stesso momento in cui ciò avveniva, la mano sinistra e la mano destra dello shinobi di Otogakure no Sato, andarono nella borsa, una a prendere un kunai a cui era legata una palla di luce, e l'altra andò a prendere un kunai con una carta-bomba. Le due armi, così come erano state tirate fuori, così erano state scagliate alla massima velocità e potenza; la prima dritta verso il petto dell'avversario, detonando dopo circa nove metri di volo, cercando di accecarlo; mentre l'altro fu lanciato a sei metri sopra la testa del suo avversario andando ad esplodere a ridosso degli spuntoni sul soffitto, cercando di seppellirlo sotto sette di essi, alti circa un metro l'uno e ricoprendo un'area di circa cinque metri di raggio, ovvero pari a quella dell'esplosione. Subito dopo, gli si avvicinò di quattro metri componendo sigilli e vomitando in corsa un'enorme quantità di vapore acido corrosivo. Vediamo come funziona qui dentro! Nel mentre l'effetto di Shiro lo aveva benedetto donandogli una minima parte di chakra che aveva speso.

    Futton: Kōmu no Jutsu - Attacco della Bruma
    G1a3
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica di rapida esecuzione permette di creare una cortina di vapore allo scopo di danneggiare il nemico. La tecnica consiste nell'emettere dalla bocca un getto Futton di vapore condensato che si diffonderà nell'aria chiusa alzandone la temperatura allo scopo di aggredire qualsiasi cosa al suo interno grazie alla propria alta capacità corrosiva. La tecnica viene mantenuta finché si continua a pagare, chiunque si troverà al suo interno, tranne l'utilizzatore, riceverà danni continuati nel tempo da ustione su tutto il corpo. Nel primo turno i danni saranno complessivamente pari ad una ferita medio-grave, nel secondo turno ad una grave, nel terzo ad una ferita gravissima. La tecnica potrà anche sciogliere qualsiasi tecnica difensiva, sempre in base al periodo di tempo impiegato per rimanerci dentro, nel primo turno scioglierà qualsiasi difesa di livello B, nel secondo una di livello A, nel terzo persino una difesa di livello S (rimangono escluse le difese Assolute). La tecnica in uno spazio aperto ha un raggio di trenta metri dall'utilizzatore. Rende però meglio se utilizzata in spazi ristretti, dove impiega meno tempo a raggiungere il suo massimo potenziale, la tecnica in questo caso partirà da subito con ferite di grave entità e capace di abbattere difese A.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Shiro Chakura - Chakra Bianco
    nqdr
    Le proprietà uniche della bandana si attivano ogni volta che il ninja entra in combattimento avvolgendo il corpo dell'utilizzatore di un'aura di Chakra bianco. La bandana premierà l'animo pacifico dell'utilizzatore confendo un bonus di Chakra pari a sei punti a Turno, non oltre il proprio massimale per ogni volta che non abbia arrecato nessuna ferita al proprio avversario (evocazioni e cloni esclusi). Oltre a questo l'aura di Chakra proteggerà, ogni Turno l'utilizzatore provvedendo a curare parzialmente eventuali ferite subite dal ninja: appena se ne subisce una, la bandana provverà a curarla diminuendone l'entità di mezzo grado entro fine del Turno. Questa ultima capacità si attiva solo per la ferita più grave subita e massimo per ferite d'entità medio-grave. L'effetto di cura si può protrarre nei Turni successivi e si trasferisce sempre alla ferita più grave all'inizio di ogni Turno; nel caso nel Turno precedente non si sia ferito l'avversario si potranno curare ferite anche di grave entità.
    Nel caso in cui si ferisca volontariamente l'avversario, sia con tecniche che fisicamente, la bandana non conferirà Chakra nel Turno successivo.


    Stato
    ChakraFisicoMentale
    270-15+6=261

    Bonus 30-30=0
    Ottimo

    +1/+1 SM 1° Stadio (1° Turno)
    +6/+6 F.I. Liv S
    +0,5 Velocità Pesi tolti

    Tot. +6/+6 Fis/Mot
    Sereno
    Tripla Borsa
    Armi da Lancio/AccessoriArmi da Lancio/Accessori
    RadiolinaAccendino
    Cimice 3Rotolo Cadaveri
    Palla gelo 5Shuriken 11
    Palla di luce 2Carte Bomba 5 4
    Shuriken a 3 punte 14Kunai 2 0
    Palla di luce 1 0Kunai 10
    Pillole del Soldato 2-
    Abbigliamento
    SlotOggettoDescrizione
    FoderoKatanaSul fianco sinistro
    --
    Tasca Supp.--
    Tasc. Braccio-
    Sig.evocazione-
    AltroCoprifronte
    Coprinaso
    Guanti Chiodati
    Gomitiere
    Occhialoni
    Bende
    Shiro-Bianca
    Legato al collo
    Indossato
    Indossati
    Indossati
    Indossati
    Intorno ai palmi delle mani
    Legata sulla fronte
    Indice DX--
    Gilet Otogakure
    Armi da LancioAccessori
    --
    Occhio ciberneticoCarteBomba 2

    Note
    3 2 Kunai legati con 3 2 carte-bomba
    2 1 Kunai legati a 2 1 Palle di Luce
    2 Kunai legati a 2 Palle gelo
     
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    Livello: S
    Tipo: Supplementaria
    L'affinità dell'utilizzatore con l'Arte del Vento lo ha reso capace, dopo innumerevoli anni di studio e pratica, di rendere tale elemento unico nelle sue mani. Nello specifico questa tecnica deriva da un attento studio nelle Arti Magiche delle proprietà di una tecnica Katon, la Zanmai no Shinka - Vera Fiamma di Samadhi, e della sua capacità di neutralizzare possibili effetti rigenerativi del bersaglio, ha portato l'utilizzatore ad analizzarne le proprietà e riportarle nei Jutsu Fuuton tramite una ricomposizione più attenta delle tecniche Fuuton. Grazie a numerosi allenamenti ciò ha fatto sì che i danni da Taglio delle tecniche Fuuton dell'utilizzatore siano diventati così incapaci di perdere la loro penetrazione e ciò principalmente al fine di tranciare così in profondità i centri nervosi del Chakra da renderli tessuto morto, insensibile al Chakra curativo anche se per un breve lasso di tempo. Le tecniche Fuuton che causano danni da Taglio dell'utilizzatore di fatto diventano affilati come rasoi al punto tale che le ferite causate da essi non potranno essere ridotte nel danno e, se subite, non potranno essere curate fino alla fine dell'incontro.
    Necessaria la Specializzazione Secondaria in Maestria Elementale - Fuuton e la Zanmai no Shinka - Vera Fiamma di Samadhi in Scheda.
    Consumo: N/A

    Questo scontro sarà interessante. Pensò Supaku sollevando la testa e tenendo la schiena più dritta nel momento in cui vide il suo avversario comparire nell'arena. Era facile intravederlo in mezzo a tutte quelle rocce buie, poiché i faretti illuminavano proprio la strada che quello stava prendendo per arrivare da lui, forse per permettere agli spettatori di osservarlo mentre si muoveva per collocarsi nello spiazzo centrale.
    Lo vide poggiare una mano su una delle grosse rocce che componevano l'arena. Strinse le labbra nel momento in cui però intorno al ragazzo cominciò a formarsi quella imponente armatura caratteristica peculiare del suo Jutsu. Stavolta non era bianca come l'ultima volta che si erano incontrati bensì dorata e con sfumature viola. Per un attimo si chiese se fosse il sintomo di una qualche abilità peculiare. Se quel ninja avesse potuto scegliere tra armature differenti con Jutsu annessi diversi, beh, sarebbe stato un bel problema.
    Un sorriso comparve sul suo volto mentre attingeva al Chakra Doton a piene mani, si ricordava benissimo la velocità e prestanza fisica di quel ninja, non avrebbe potuto sottovalutarlo neanche stavolta.
    Doton: Chōkeijūgan no Jutsu - Tecnica dell'Ultra Alleggerimento della Materia
    GpMx
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica Doton, che non necessita di Sigilli, permetterà di diminuire il peso di qualsiasi soggetto od oggetto semplicemente toccandolo. Se utilizzato sugli oggetti, sarà possibile annullarne il peso per spostare cose altrimenti impossibili da muovere. Può essere utilizzato su Pacchi di Armi Piccole o Minori o singole Armi Medie o superiori, permettendo di combattere più facilmente con esse e, se lanciate, esse risulteranno lanciate con una forza di due gradi superiore. Se utilizzato su Evocazioni sarà possibile diminuire il peso di Evocazioni fino alla Taglia Grande e la velocità di esse aumenterà di un grado. La tecnica può essere utilizza anche su oggetti fisici impiegati per tecniche, come la Sabbia, l'Argilla o l'Inchiostro, in questo caso va utilizzata prima che gli oggetti vengano impiegati per creare una tecnica oppure successivamente sulle creature evocate con il materiale, la velocità della tecnica/evocazione aumenterà di un grado. Se utilizzata su soggetti, il loro peso verrà annullato permettendo a chi viene toccato, utilizzatore compreso, di volare, sfruttando le correnti e annullando il peso corporeo per poter andare dovunque si desideri. La velocità in volo sarà media ed eventuali potenziamenti e depotenziamenti fisico-motori non la influenzeranno. Se il soggetto già è capace di volare, la sua velocità in volo aumenterà di due gradi. In alternativa, alla capacità di volare, si potrà usare per annullarne il peso fino a concedergli un bonus motorio di tre gradi; tuttavia il radicale cambio di peso condizionerà pesantemente la forza del soggetto influenzato che calerà di ben tre gradi. La tecnica ha una durata di tre Turni e può essere annullata prima qualora l'utilizzatore lo desideri. La tecnica può essere utilizzata più volte ma solo per garantire al soggetto la possibilità di volare ed il bonus motorio contemporaneamente, non per cumulare gli effetti dei bonus motori.
    La tecnica non può essere utilizzata in combinazione con la Doton: Keijūgan no Jutsu - Tecnica dell'Alleggerimento della Materia. Se utilizzata per volare a scopo di viaggio durante una Quest, un solo utilizzo avrà durata di ventiquattro ore.
    Richiede la Doton: Keijūgan no Jutsu - Tecnica dell'Alleggerimento della Materia in Scheda.

    Consumo: 15

    Finalmente il ninja si avvicinò, portandosi a dodici metri da lui, non degnò minimamente di uno sguardo l'arbitro puntando subito un braccio corazzato verso di lui. Tuuuuuu! Urlò con una rabbia che non presagiva nulla di buono. Supaku incrociò le braccia al petto, facendo un cenno con la testa di rimando all'avversario. Ricordava fin troppo bene di aver affrontato quel ninja non una sola, ma ben due volte, la prima in torneo, la seconda in un'arena amichevole in una delle sue infiltrazioni. Improvvisamente ebbe un flash che gli fece sbatter il palmo della mano destra sulla fronte. Per tutti i venti! Mi sono rivelato a quell'idiota! Lui sa chi sono veramente!! Eppure non vedo ANBU piombare dagli spalti...Forse non avrà detto nulla, o forse nessuno gli ha creduto...Ancora una volta giochiamo sul filo del rasoio, ancora una volta... scosse la testa rendendosi contro che Kougami stava ancora parlando.
    ...siano rimaste uguali! Non ho ancora finito di vendicarmi per avermi rovinato il piano, sfascia famiglie!
    Cos...
    Non fece in tempo a capire di cosa quel ninja stesse parlando che Kougami si era messo in posizione, sbattendo i piedi a terra come un lottatore di Sumo e facendo cadere al suolo i pesi alle caviglie mentre un enorme getto di vapore fuoriusciva dai bocchettoni alle sue spalle.
    AH, così? Bene! Pensò afferrando con la mano ancora sulla fronte la benda e togliendosela dal viso mentre il suo corpo veniva percorso da ondate di Chakra Naturale mutandolo profondamente.
    L'energia percorse il suo corpo, sollevando sulla sua nuca due paia di corna per lato, tingendogli la pelle di scaglie, allungandogli i canini e trasformandogli la pupilla in una fessura verticale. Sorrise mentre allargava le mani con unghie animalesche preparandosi a sua volta ad accogliere l'avversario. Sul suo volto ogni segnale di stress e stanchezza del precedente era stava volatilizzata, ora non rimaneva che la determinazione di un veterano del combattimento mentre liberava l'occhio sinistro assumendo la vera forma del Dokuganryu, era tempo di dare inizio alle danze.
    Sennin Moodo - Modalità Eremitica
    nSp6
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Al grado ANBU lo Shinobi avrà imparato a manipolare il Chakra naturale a livelli ben superiori a quelli precedenti. La Modalità Eremitica lo cambierà al punto da circondarlo con un'aura di Chakra verde-azzurra, sulla fronte crescerà un solo corno e i capelli avvamperanno di un bianco brillante; inoltre il Chakra si plasmerà nella forma di tre serpenti lunghi tre metri composti di puro Chakra intorno all'utilizzatore. Le serpi potranno fungere da veri e propri arti composti di Chakra, capaci di afferrare e contenere al loro interno oggetti od Armi e lanciarle come se fossero i normali arti del Ninja. La modalità una volta attivata donerà allo Shinobi un bonus fisico-motorio di un grado e un surplus di Chakra da utilizzare durante la stessa e che andrà disperso nel momento in cui verrà interrotta. La Tecnica ha una durata di cinque Turni, il surplus di Chakra sarà ottenibile soltanto due volte per incontro.
    [Chakra Surplus: ANBU: 40; Jounin 50]
    Necessari due Turni di riposo prima di poterla riutilizzare.
    Consumo: N/A

    Ryuukarada - Corpo del Drago
    Pt7L
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    L'affinità del personaggio nei confronti del Chakra Naturale e dei Geni del Serpente Bianco si è sviluppata fino al punto da rendere la propria modalità Eremitica qualcosa di molto più particolare rispetto ad un normale utilizzatore. Allo stato pratico si avranno sottili ma importanti cambiamenti estetici all'aspetto del ninja nel momento in cui entra in modalità Eremitica di livello ANBU. Non crescerà infatti un solo corno sulla fronte ma bensì quattro corna, due per lato della nuca, più appuntite e lunghe mentre i canini e le unghie si allungheranno leggermente, senza però conferire alcun vantaggio in combattimento, gli occhi vedranno la pupilla diventare a fessura, la pelle stessa assumerà un disegno a scaglie, non conferendo alcun tipo di protezione. Il Chakra stesso che avvolgerà l'utilizzatore passerà da verde brillante ad un verde più scuro e le Serpi in esso presenti cambieranno leggermente il loro aspetto acquisendo due piccole corna laterali sulla testa come se fossero, appunto, delle piccole teste di drago.
    Le modifiche rendono in ogni caso identificabile facilmente la Sennin Moodo delle Serpi da chi l'ha già vista.
    Consumo: N/A

    Chakra no Ninshiki - Riconoscimento Chakra
    nC1Y
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Grazie a questa particolare abilità l'Eremita sarà in grado di percepire ogni singola entità di Chakra senza neppure concentrarsi e di riconoscerne il Chakra. La Tecnica non è efficace per distinguere Cloni fisici dagli originali, ma può essere utile contro Tecniche di trasformazione come la Henge no Jutsu, a patto che lo Shinobi conosca da prima il Chakra dell'utilizzatore della Henge. Questa Tecnica ha un raggio di cinquecento metri e non permette di percepire la direzione, la quantità e la distanza del Chakra individuato, ma solo di riconoscerne il possessore. Se si vede il soggetto in questione però, sarà possibile associare al medesimo il Chakra percepito. Durante l'utilizzo di questo Jutsu è tuttavia possibile conoscere l'esatta posizione del bersaglio attraverso un contatto diretto fra il suo Chakra e quello dell'Eremita.
    Necessaria la Modalità Eremitica Attiva.
    Consumo: N/A

    Sharingan Tre Tomoe (Sp.Jounin)
    G15T
    Livello: B
    Tipo: Doujutsu
    Sviluppata la terza Tomoe l'Uchiha può, nel caso si accorga di essere preda d'un Illusione, dissolverla istantaneamente, anche se a base uditiva nel caso in cui le suddette Illusioni coinvolgano il senso della vista; per illusioni di livello A o superiore, quando disperse, l'utilizzatore dovrà pagare un surplus di Chakra pari al costo del Genjutsu disperso a cui andrà sottratto il costo dello Sharingan. Può inoltre utilizzare qualsiasi Genjutsu semplicemente con lo Sharingan senza usare alcuna impostazione delle mani, se la vittima ne incrocia lo sguardo. Lo Sharingan dona capacità di preveggenza permettendo all'Uchiha di prevedere qualunque attacco fisico, movimento, Taijutsu e Ninjutsu e capire se è una tecnica a base elementale o meno, e di conseguenza l'elemento utilizzato per la tecnica. Tuttavia, ogni schivata o contromossa è vincolata ai limiti fisici dell'utilizzatore. E' possibile inoltre copiare qualsiasi Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu visto ed utilizzarli in combattimento fino al termine dello stesso.
    Consumo: 10 (A Turno)

    Kaze no Kanji - Sigillo del Vento
    GSqW
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    L'apposizione di questo Fuuinjutsu è particolare, in quanto farà compiarire su una qualsiasi parte del corpo di colui che lo possiede il Kanji del Vento. Una volta apposto, il Fuuninjutsu si attiva in automatico quando l'utilizzatore arriva a spendere dalle proprie riserve di Chakra quaranta punti, raccogliendo il Chakra presente nell'aria intorno all'utilizzatore. L'unico inconveniente della tecnica è però che essa fornisce all'utilizzatore solo Chakra Fuuton, in una riserva a parte separata dalla riserva di Chakra del possessore. La tecnica fornirà quattro punti Chakra ad ogni Turno, utilizzabili esclusivamente per tecniche elementali Fuuton e il Sigillo si disattiva nel momento in cui si saranno raccolti con essa, nel totale, trentadue punti Chakra.
    Consumo: N/A

    Pronti? Urlò l'arbitro.
    Quando vuoi, Kougami disse sorridendo.
    Via!
    Il ninja di Oto non si perse tempo, i suoi movimenti furono quasi indistinguibili, simili a quelli di Kyoshiro quando lo aveva caricato a tutta forza nel precedente scontro. Supaku contrasse i muscoli adduttori, aspettandosi un altro assalto diretto, ma stavolta il suo avversario approcciò le cose diversamente.
    Sono già stanco di questi super-ninja...Dovrò ricorrere a quello...mi sa di sì. pensò mentre lo sharingan saettava nell'aria e lui infilava le mani nella divisa, afferrando un shunsui kunai marchiato per mano. Saltò lateralmente di un paio di metri, lanciando le sue armi per deviare, seppur parzialmente, la traiettoria di quelle avversarie. Il primo deviò il kunai munito di palla luce, facendolo impennare verso l'alto a crica nove metri da lui, il secondo deviò di lato a circa sei metri d'altezza sopra la sua testa ma per tre sulla sinistra. Scartò in avanti, avvicinandosi di un paio di metri, mentre la palla di luce esplodeva ma lui aveva già attivato le cellule rubate sul suo corpo per proteggere i suoi occhi dall'assalto luminoso.
    Nello stesso momento in cui le armi volavano aveva schermato i propri occhi prevedendo l'esplosione della palla luce. Sapendo che sarebbe stato vulnerabile ad un assalto diretto dell'avversario, aveva immediatamente dopo accumulato una grande quantità di Fuuton nell'aria, circondandosi da lame di vento. Non sarebbero servite a molto come protezione, ma avrebbero potuto risponder ad un assalto attaccando a loro volta, così da non lasciare Kougami impunito nel caso avesse voluto colpirlo.
    Hebi no Me - Occhio Serpentino
    GSoj
    Livello: D
    Tipo: Senjutsu
    Tale Jutsu, utilizzabile grazie alla maggiore familiarità coi serpenti permessa dalla Modalità Eremitica, permette all'Eremita di accedere alla cornea di questi animali, in grado di isolare completamente la luce. Ciò può essere un'ottima difesa dai Genjutsu, o essere usata in combinazione con la Tecnica della Furia Bianca, ma finché attiva priva completamente l'utilizzatore della vista anche se in compenso potrà utilizzare al massimo le proprie abilità percettive, senza dover né rimanere immobile né tantomeno concentrarsi.
    Richiede la Modalità Eremitica attiva.
    Consumo: N/A

    Ninpou: Honshō no Shinkū - Arte Ninja: Essenza del Vuoto
    GSq8
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica è il simbolo del finale livello di competenza nell'arte del Vento, e consisterà nel manipolare con precisione chirurgica il Chakra Fuuton allo scopo di potenziare in maniera massiccia le tecniche composte da quel Chakra allo scopo di incrementarne sostanzialmente il potenziale offensivo. Questo tipo di manipolazione richiede un'enorme quantità di chakra, per questo solo un ninja molto competente nell'arte del Vento potrà manipolarla in tutta sicurezza senza perderne il controllo. Questa tecnica, che non necessita di Sigilli, potenzierà un qualsiasi Jutsu Fuuton massimo di livello A che si vedrà aumentato il livello di un grado.
    Consumo: 2 (per le D) / 4 (per le C) / 7 (per le B) / 15 (per le A)

    Shinkuu Shēbā - Rasoi d'Aria
    ZfSg
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è la fusione della Kaiten Shuriken e Fuuton: Shinkūjin che porta a livelli estremi la manipolazione del Fuuton a livello offensivo. Essa non necessita di Sigilli ma solo di un secondo di preparazione e consente di rilasciare fino a massimo tre metri dal proprio corpo una grande quantità di Chakra Fuuton, facendogli assumere la forma di dieci Lame d'aria, lunghe quarantacinque centimetri e ampie quindici; esse possono essere libere o create attorno ad un numero pari di Kunai in possesso dall'utilizzatore che dovrà a lanciarli in aria al momento della creazione. Le Lame si muoveranno a velocità alta e saranno tremendamente affilate, capaci di penetrare singolarmente qualsiasi materiale e difese di livello B senza il minimo sforzo; se invece contengono i Kunai e vengono trattenute per tre secondi nell'aria davanti all'utilizzatore prima di venire scagliare tutte insieme contro una difesa, saranno in grado di abbattere A. Lo Shinobi può comandare mentalmente la traiettoria di ciascuna Lama e dirigerle anche verso bersagli differenti; si dissolvono solo nel caso in cui vadano a segno, vengano distrutte o su volere dell'utilizzatore ma, se si continua a pagarne il consumo, si ricreeranno nel Turno successivo in numero sufficiente fino a raggiungere di nuovo il massimale, con il necessario Kunai da lanciare in aria se si desidera; nel caso in cui vengano trattenute per tre secondi esse non potranno essere direzionate ma procederanno in linea retta davanti all'utilizzatore. Ogni Lama causerà una ferita da taglio di medio-grave entità anche se prende di striscio, se quattro o più colpiscono, la ferita sarà pari ad una grave, se otto o più vanno a segno, la ferita sarà pari ad una gravissima.
    Necessaria la Kaiten Shuriken - Shuriken Rotante e Fuuton: Shinkūjin - Lama d'Aria in Scheda.
    Consumo: 15/2= 8 (A Turno)

    Maestria nel Fuuton [velocità]
    G1U8
    Lo specializzato nell'Arte del Fuuton riuscirà ad aumentare la potenza delle proprie tecniche senza il minimo sforzo, grazie ad una conoscenza approfondita del vento e della sua natura. Lo Specializzato potrà scegliere ogni Turno se potenziare una singola tecnica Fuuton, massimo di livello A, tra una delle tre possibilità: aumento del danno di mezzo grado, raddoppio gittata e dimensioni o aumentare la velocità di mezzo grado.
    Questa capacità non si applica ai Jutsu derivanti da Abilità Innata o Generica.

    Non passarono neanche un paio di secondi che il suo intero corpo fu avvolto da una sensazione di vapore acqueo improvviso: il dolore lo avvolse mentre sentiva lo sfrigolio della sua carne nell'aria. Sentì un giramento di testa alla presenza di una ferita del genere arrivargli addosso. Dirgignò i denti sotto il dolore, doveva resistere. Aveva provato una Bijuudama in pieno petto ed era sopravvissuto, sarebbe sopravvissuto anche a quello.
    Il dolore è sempre dolore, anche dopo la Bijuudama questo Jutsu fa sempre mane. Dannazione ha davvero fatto progressi con questa fottuta Arte del Vapore, non ricordo di averlo mai visto usare un jutsu del genere. Grugnì, cadendo in ginocchio. Improvvisamente avvertì la presenza di una persona a circa sei metri da lui, grazie alla percezione del calore derivatagli dai Geni del Serpente Bianco. Non esitò un secondo.
    Schiaffò le mani a terra, evocando quattro gigantesche serpi dal terreno, cercando di avvolgerle intorno al proprio avversario, confindando che anch'esso fosse accecato dalla palla di luce e poi scagliò le lame di vento, che aveva manipolato affinché fossero più veloci e potenti, dritte verso il suo avversario.
    Senei Ooranjashu - Assalto dei Palmi delle Serpi
    tRwc
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Versione superiore dell'Assalto delle Serpi in cui stavolta l'utilizzatore affonderà entrambe le mani nel terreno o pavimento fino ai gomiti. Un secondo dopo dal terreno fuoriusciranno entro trenta metri da sé sei grosse serpi dal diametro di quindici centimetri con lo scopo di assalire ed immobilizzare l'avversario. Le serpi fuoriusciranno dal terreno all'unisono, da quello che potrebbe essere definito come un perimetro di un cerchio perfetto che avrà come epicentro il bersaglio selezionato, con un raggio di cinque metri, e si scaglieranno a velocità alta contro di esso con lo scopo di morderlo in molteplici punti ed iniettandogli un veleno che lo immobilizzerà fintanto che esse continuano a morderlo. Subire in pieno la tecnica comporterà ricevere varie ferite da Perforazione pari ad una di medio-grave entità oltre ad essere immobilizzati fintanto che la tecnica viene pagata e l'utilizzatore rimanga con le mani immerse nel terreno. Le serpi mirano tutte allo stesso bersaglio e per distruggerle e quindi liberarsi dalla presa sarà necessaria almeno una tecnica di livello A.
    Consumo: 15 (A Turno)



    ChakraFisicoMentale
    351-15-10-15-4(potenziamento rasoi)-15=292Ferita grave su tutto il corpo;
    -3/+3 I Turno
    +1/+1 I Turno
    Infranto
    Chakra NaturaleKaze no KanjiCapacità
    50(4/32)+4-4 (rasoi)= 0
    Doppia Borsa
    Armi da LancioAccessori
    Kunai x10Perg. Min. x2
    Shuriken x10Antidoto x4
    Shuriken x20Filo metallico 30m
    Palla di Luce x2Torcia Elettrica
    Palla di Luce x2Occhio Cibernetico
    Cartebomba x5Pillola del Soldato x2
    Equipaggiamento
    SlotOggettoLocazione
    Doppio FoderoLama Vibrante x2Spalla Dx
    TaschinoShuriken x20Braccio sx
    Doppia Tasca Slot1Kunai x7Coscia dx
    Doppia Tasca Slot2Palla Gelo x5Coscia dx
    Rotolo Min.OmoikaruiCoscia sx
    Abbigliamento
    OggettoCondizioniLocazione
    ParabracciaIntattiAvambracci
    BendeIntatteBraccio e Spalla dx
    Benda di CuoioIntattaocchio sx. in tasca
    Guanti RinforzatiIntattiMani
    Anello KitaIntattoDito Medio Sinistro
    Divisa Alternativa
    Armi da LancioAccessori
    Shunsui Kunai x7Radiolina
    Bombe Fumogene x2Cimice x3
    Sigilli da Polso
    Armi da LancioShuriken Maggiori
    Kunai x10-
    Shuriken x20-
    Note Coprifronte Otot sulla fronte, divisa di Oto addosso.
    - 1 Kunai legato a 10m di Filo Metallico
    - 4 Kunai legati a 4 Palle di luce.
    - 2 Kunai legati a 2 Cartebomba.
    - 3 Kunai legati a 3 Palle Gelo
    - 3 Shuriken legati a 10m di filo metallico.
    - 10 Shunsui Kunai Impressi (S)
    -- 1 Shunsui Kunai al Covo
    -- 1 a 9 metri a terra
    -- 1 a 8 metri sul soffitto
    - 10 Shunsui Kunai Impressi (C)
    - 10 Kunai Impressi (C)
    -- entrambi sono quelli nei sigilli da polso.


    Edited by Supaku - 12/3/2020, 14:32
     
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    Scuola Kyoya, #0.1° Assetto Speciale - Babironia no buki-ko - Armeria di Babilonia
    ureziyY
    Sviluppatore: Kougami Kyoya
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Particolare jutsu nato dalla possibilità per Kougami di modellare a suo piacimento il chakra del demone. Il Jinchuuriki del Pentacoda infatti è riuscito a cambiare l'estetica dell'Armatura del Gobi, creando una vasta gamma di versioni diverse dell'armatura. Nel momento della creazione dell'armatura, l'utilizzatore non dovrà fare altro che modificare la forma dell'armatura da lui scelta che non riceverà alcun malus o bonus.
    Consumo: N/A

    Armatura di Vapore - Jōki no Yoroi
    GpkS
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa armatura altro non è che un Ninjutsu, creato impastando il proprio Chakra a quello del Bijuu. Inizialmente dal corpo del Jinchuuriki comincerà a propagarsi una grande quantità di vapore, che lo ricoprirà fino a formargli attorno questa utile protezione. L'Armatura non necessita di Sigilli ed ha lo scopo di poter incanalare il Chakra Bielementale unico del Bijuu per potenziare fisicamente il Jinchuuriki rendendolo capace di essere una vera minaccia in corpo a corpo, inoltre il vapore così compresso all'interno di essa avrà anche l'effetto di proteggere il Jinchuuriki. L'Armatura di base protegge da qualsiasi Arma Media o inferiore inoltre permette di ridurre di mezzo grado il danno del primo Jutsu subito che sia di livello pari alla Futton: Kairiki Musō utilizzata e di essere immune a Jutsu di livello inferiore.
    Consumo: N/A

    Segno Maledetto • Primo Stadio
    GVaC
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Appena rilasciato, si infiammerà, estendendosi su tutto il corpo del Ninja, partendo dal punto in cui è posto e ricoprendolo di simboli di color nero che ricordano il simbolo del Segno in stato di quiete. Il ricorrere a questo livello comporta l'aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e un surplus di Chakra ottenibile solo una volta per incontro.
    [Chakra Surplus: Chuunin: 30]
    La tecnica può essere mantenuta per tre Turni consecutivi poi saranno necessari tre Turni di riposo.
    Consumo: N/A

    Futton: Kairiki Musō - Forza Ineguagliabile
    G1aI
    Livello: S
    Tipo: Taijutsu
    Dopo aver richiamato l'Armatura di Vapore intorno al proprio corpo il Jinchuriki concentrerà una spropositata quantità di Chakra Futton nella fornace presente nella sua schiena, facendo fuoriuscire da essa un fortissimo getto di vapore. A questo stadio il possessore sarà in grado di sfruttare appieno il Chakra che verrà immesso all'interno dell'Armatura stessa riuscendo ad raggiungere il massimo grado fisico-motorio che è consentito dal proprio corpo, fintanto che la Forza Ineguagliabile rimane attiva.
    Necessaria la Armatura di Vapore - Jōki no Yoroi attiva
    Consumo: 30 (A Turno)

    Futton: Kōmu no Jutsu - Attacco della Bruma
    G1a3
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica di rapida esecuzione permette di creare una cortina di vapore allo scopo di danneggiare il nemico. La tecnica consiste nell'emettere dalla bocca un getto Futton di vapore condensato che si diffonderà nell'aria chiusa alzandone la temperatura allo scopo di aggredire qualsiasi cosa al suo interno grazie alla propria alta capacità corrosiva. La tecnica viene mantenuta finché si continua a pagare, chiunque si troverà al suo interno, tranne l'utilizzatore, riceverà danni continuati nel tempo da ustione su tutto il corpo. Nel primo turno i danni saranno complessivamente pari ad una ferita medio-grave, nel secondo turno ad una grave, nel terzo ad una ferita gravissima. La tecnica potrà anche sciogliere qualsiasi tecnica difensiva, sempre in base al periodo di tempo impiegato per rimanerci dentro, nel primo turno scioglierà qualsiasi difesa di livello B, nel secondo una di livello A, nel terzo persino una difesa di livello S (rimangono escluse le difese Assolute). La tecnica in uno spazio aperto ha un raggio di trenta metri dall'utilizzatore. Rende però meglio se utilizzata in spazi ristretti, dove impiega meno tempo a raggiungere il suo massimo potenziale, la tecnica in questo caso partirà da subito con ferite di grave entità e capace di abbattere difese A.
    Consumo: 15 (A Turno)


    Ma sul serio? Come aveva immaginato l'avversario si era tolto la benda inizio scontro. Inoltre era riuscito a colpire con precisione chirurgica, e quasi come fosse un'azione attesa, entrambi i kunai che il Kyoya aveva scagliato, nonostante la potenza e la velocità con cui erano stati lanciati. Prevede le mie mosse cos'è? Alla terza volta che affrontava quel temibile avversario e per l'ennesima volta, nonostante le sue abilità fossero massimizzate, sembrava sempre stare al suo passo. Fortunatamente però, non sembrava essere riuscito a trovare un modo per contrastare l'Attacco della Bruma, quello spaventoso jutsu Futton, che, però, era stato parzialmente evitato dallo shinobi di Kirigakure no Sato incontrato tempo addietro. La tecnica avrebbe sciolto qualsiasi cosa eccetto il Jinchuuriki stesso, e la sua vera potenza si sarebbe vista col passare del tempo. Il Kyoya sorrise, mentre una volta consumato completamente il chakra del primo stadio del Segno Maledetto, lo aveva evoluto al Secondo stadio.

    Segno Maledetto • Secondo Stadio
    GVaL
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    All'attivazione del Secondo Stadio le macchie si uniscono, la pelle si indurisce diventando di un colore più scuro, i capelli si allungano del doppio, scurendosi o schiarendosi a seconda della situazione, mentre le iridi diventeranno gialle. Ogni tipo di Segno ha caratteristiche fisiche differenti, le più rilevanti sono le seguenti: Cielo spunteranno due ali a forma di mano sulla schiena, utilizzabili per planare; Terra spunterà una coda lunga un metro e mezzo; Acqua, Vento e Fulmine: spunteranno una, due o cinque corna sulla fronte di circa venti centimetri. Il ricorrere a questo livello comporta l'aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e un surplus di Chakra ottenibile una volta per incontro.
    [Chakra Surplus: Sp.Jounin: 20; ANBU: 30; Jounin 40]
    La Tecnica può essere mantenuta per tre Turni consecutivi poi saranno necessari tre Turni di riposo.
    Consumo: N/A


    Nonostante pensò di sentirsi in vantaggio non poteva abbassare la guardia. Il semi-lucertolone infatti, nonostante fosse ferito non si era dato per vinto. Intorno a lui si erano formate delle sottospecie di lame d'aria. Che intenzioni hai eh? Subito dopo aveva piazzato una mano nel sottosuolo. Kouga lo guardò stranito. Perché mi ricorda qualcosa? Dopo pochissimo, un gruppo di serpi balzò fuori dal terreno azzannando Kougami, le fauci delle serpi addentarono l'armatura senza successo e bastò una scrollata per lo shinobi di Oto per liberarsene mentre attivava i propulsori, saettando verso destra, passando tra le creature, e cercando di evitare le lame d'aria che gli erano state scagliate contro.

    Scuola Kyoya, #4° Assetto Speciale - Jōki han'nō-ki - Reattore Futton
    H6CP1d7
    Sviluppatore: Kougami Kyoya
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Ninjutsu altri non è che un accessorio dell'Armatura Vapore. Infatti, durante la creazione dell'Armatura, l'utilizzatore potrà aggiungere il Reattore Futton che si troverà al centro del suo petto, insieme a cinque piccoli propulsori, due sui gomiti, due sui talloni ed uno più grande sulla sua schiena. L'utilizzatore potrà, senza l'ausilio di Sigilli ma semplicemente rilasciando il Chakra Futton dai propulsori, volare per brevi distanze nella direzione da lui scelta, in linea retta, fino a dieci metri a velocità alta. Non sarà possibile eseguire virate a meno che non si paghi nuovamente il consumo. È possibile pagare la tecnica più volte per aumentare il numero di metri percorsi e il numero di virate possibili.
    Necessaria Armatura di Vapore - Jōki no Yoroi Attiva.
    Consumo: 4


    Atterrò a circa sette metri di distanza dal suo avversario. Cazzo! Devo reggere! Solo per stavolta! Sei delle dieci lame, quelle più sulla destra, erano riuscite a colpire il ragazzo provocandogli, in generale, una buona fuoriuscita di sangue; erano risultate più veloci di quanto immaginasse ed erano riuscite a superare la difesa di Kougami, per quanto fosse assurdo. Non essendoci tempo per pensarci, afferrò un kunai nella sua borsa dietro la schiena e, serrando i denti, si spinse col piede posteriore, compiendo un movimento fulmineo fino alle spalle del nemico, pronto a punirlo.

    Sutanto Kumite - Combattimento Acrobatico
    nSNP
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa capacità consiste nello sfruttare l'uso delle proprie Armi Piccole o Minori in modi non convenzionali, mandando a segno colpi precisi e altrettanto letali. Sarà quindi possibile, nel bel mezzo di un combattimento, lanciare un aria un kunai e colpirlo con il talone in una giravolta per scagliarlo contro l'avversario, o cambiare posizione alle proprie armi di mano con rapidità estrema senza interrompere il fluire del combattimento ma diventando incredibilmente pericolosi. Durante l'utilizzo di questa tecnica lo shinobi avrà un aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e sarà impossibile per l'avversario prevedere le sue mosse, persino per utilizzatori dello Sharingan; i colpi acrobatici con Armi piccole ad esempio lanciate a distanza ravvicinata saranno tutti effettuati a velocità alta.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Perizia Marziale
    PJNc
    Lo Specializzato nel Combattimento Ravvicinato riuscirà a sfruttare il massimo i propri Taijutsu tramite il duro lavoro e l'applicazione di strenui allenamenti fisici arrivando a gestire i consumi di tali tecniche con maggior dimestichezza e facilità. Lo Specializzato ogni Turno potrà diminuire il costo di un proprio Taijutsu massimo di Livello A, derivato sia Abilità Innata/Generica (Nintaijutsu inclusi) che da Lista, di un terzo arrotondando per eccesso.

    Scuola Kyoya, #7° Assetto - Velocità Ipersonica - Gokuchōonsoku
    8xzhtNE
    Sviluppatore: Kougami Kyoya
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Tale Jutsu è il livello massimo della velocità raggiunto dal ninja, grazie all'utilizzo della Velocità Sonica, tecnica di vitale importanza per qualsiasi utilizzatore di Taijutsu. Dopo numerosi allenamenti l'utilizzatore è riuscito ad impiegare una grande quantità di Chakra nei propri muscoli delle gambe per spingere il proprio corpo oltre i limiti della Velocità Sonica riuscendo ad utilizzarla in maniera consecutiva per un breve periodo di tempo, sebbene con un alto dispendio di Chakra. Dopo aver utilizzato questa tecnica l'utilizzatore potrà ricorrere alla Velocità Sonica, al massimo una volta per Turno, per massimo tre Turni consecutivi. Dopo aver ricorso a questa tecnica bisognerà attendere quattro Turni prima di poter riutilizzare la Velocità Sonica.
    Necessaria specializzazione in Taijutsu.
    Utilizzabile un sola volta per Incontro.

    Consumo: 10 (A Turno)

    Velocità Sonica
    GVU4
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Una volta rimossi i pesi alle caviglie, tramite questa tecnica di Taijutsu, lo shinobi potrà spostarsi di dieci metri in un istante, svanendo letteralmente dalla vista dell'avversario. Consiste nel calciare velocemente e con forza il terreno (o persino l'aria) per spostarsi. Viene usata per schivare attacchi o portarsi alle spalle dell'avversario. E' possibile usarla persino durante un salto. Durante lo spostamento non si potranno compiere azioni di nessun tipo. Se le proprie capacità motorie vengono diminuite temporaneamente o permanentemente in qualsiasi modo, almeno di un grado o più, la tecnica sarà inutilizzabile, questo anche nel caso in cui si usufruisca di bonus fisico-motori per "ritornare in pari" con le penalità subite. Finché si rimarrà nei turni in cui si è soggetti al malus, anche se pareggiato, non si potrà utilizzare la tecnica.
    La tecnica può essere usata solo una volta ogni tre Turni.
    Necessario aver tolto i pesi.

    Consumo: 15


    Grazie al Combattimento Acrobatico, se il suo ragionamento sulle capacità di stare sempre al suo passo fossero state vere, gli sarebbe servito per dare più filo da torcere al Koura. Una volta alle sue spalle, cercò di colpire con precisione, forza e velocità le scapole dell'avversario e ridurlo definitivamente in poltiglia. Grazie al suo personale jutsu della Velocità Ipersonica, inoltre, se anche avesse mancato quel colpo altre possibilità in futuro non gli sarebbero mancate. Vedi di crepare adesso! Il potente Pugno Dirompente dentato fu lanciato con la mano opposta con cui reggeva il kunai. Nel mentre, i "veri" effetti di Shiro erano svaniti, finché il Kyoya avesse continuato a fare del male a qualcuno, il monaco non lo avrebbe premiato.

    Funsuiken - Pugno Dirompente
    G1al
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Il Jinchuuriki immetterà il Chakra Futton in un arto superiore allo scopo di portare un potente pugno verso il nemico. Questo colpo all'apparenza sarà un semplice pugno e proprio per questo potrà prendere di sorpresa, l'unico cambiamento nell'utilizzatore sarà un aumento nel fumo prodotto dalla fornace sulla propria schiena se ha l'armatura o intorno all'arto se non ce l'ha. Infatti questo pugno ha una imponente forza e, grazie all'armatura, la sua resistenza sarà molto superiore evitando di ferirsi quando viene sferrato anche contro superfici molto dure. Questo colpo potrà addirittura fratturare le ossa se colpisce in pieno causando danni medio-gravi e scagliando l'avversario a parecchi metri di distanza. Inoltre non sarà nemmeno semplice da deviare e l'avversario si troverà spiazzato quando capirà che non è un semplice pugno. La sua forza è tale da distruggere anche la roccia.
    Consumo: 8

    Shiro Chakura - Chakra Bianco
    nqdr
    Le proprietà uniche della bandana si attivano ogni volta che il ninja entra in combattimento avvolgendo il corpo dell'utilizzatore di un'aura di Chakra bianco. La bandana premierà l'animo pacifico dell'utilizzatore confendo un bonus di Chakra pari a sei punti a Turno, non oltre il proprio massimale per ogni volta che non abbia arrecato nessuna ferita al proprio avversario (evocazioni e cloni esclusi). Oltre a questo l'aura di Chakra proteggerà, ogni Turno l'utilizzatore provvedendo a curare parzialmente eventuali ferite subite dal ninja: appena se ne subisce una, la bandana provverà a curarla diminuendone l'entità di mezzo grado entro fine del Turno. Questa ultima capacità si attiva solo per la ferita più grave subita e massimo per ferite d'entità medio-grave. L'effetto di cura si può protrarre nei Turni successivi e si trasferisce sempre alla ferita più grave all'inizio di ogni Turno; nel caso nel Turno precedente non si sia ferito l'avversario si potranno curare ferite anche di grave entità.
    Nel caso in cui si ferisca volontariamente l'avversario, sia con tecniche che fisicamente, la bandana non conferirà Chakra nel Turno successivo.


    Stato
    ChakraFisicoMentale
    261-30-15-4-7=205

    Bonus 1° Stadio SM: 0
    Bonus 2° Stadio SM: 30-10-15-4-1=0
    Ferite da Taglio Grave (Sparse per il corpo);

    +1/+1 SM 2° Stadio (1° Turno)
    +6/+6 F.I. Liv S
    +1/+1 Fis/Mot (Comb. Acro.)
    +0,5 Velocità Pesi tolti
    -0,5 Fis (Ferita da Taglio Grave)


    Tot. +6/+6 Fis/Mot
    Concentrato
    Tripla Borsa
    Armi da Lancio/AccessoriArmi da Lancio/Accessori
    RadiolinaAccendino
    Cimice 3Rotolo Cadaveri
    Palla gelo 5Shuriken 11
    Palla di luce 2Carte Bomba 5 4
    Shuriken a 3 punte 14Kunai 2 0
    Palla di luce 1 0Kunai 10
    Pillole del Soldato 2-
    Abbigliamento
    SlotOggettoDescrizione
    FoderoKatanaSul fianco sinistro
    --
    Tasca Supp.--
    Tasc. Braccio-
    Sig.evocazione-
    AltroCoprifronte
    Coprinaso
    Guanti Chiodati
    Gomitiere
    Occhialoni
    Bende
    Shiro-Bianca
    Legato al collo
    Indossato
    Indossati
    Indossati
    Indossati
    Intorno ai palmi delle mani
    Legata sulla fronte
    Indice DX--
    Gilet Otogakure
    Armi da LancioAccessori
    --
    Occhio ciberneticoCarteBomba 2

    Note
    3 2 Kunai legati con 3 2 carte-bomba
    2 1 Kunai legati a 2 1 Palle di Luce
    2 Kunai legati a 2 Palle gelo
     
    .
  6.     +2   +1   -1
     
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    narrato, parlati, pensati e cloni saranno nel colore corrispettivo del personaggio.
    Supaku, Telepatia Volatili, Yogan, Altro 2, Altro 3, Altro 4, Altro 5, Altro 6


    Shinokaze - Vento Puro
    PmLX
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: S
    Tipo: Supplementaria
    L'affinità dell'utilizzatore con l'Arte del Vento lo ha reso capace, dopo innumerevoli anni di studio e pratica, di rendere tale elemento unico nelle sue mani. Nello specifico questa tecnica deriva da un attento studio nelle Arti Magiche delle proprietà di una tecnica Katon, la Zanmai no Shinka - Vera Fiamma di Samadhi, e della sua capacità di neutralizzare possibili effetti rigenerativi del bersaglio, ha portato l'utilizzatore ad analizzarne le proprietà e riportarle nei Jutsu Fuuton tramite una ricomposizione più attenta delle tecniche Fuuton. Grazie a numerosi allenamenti ciò ha fatto sì che i danni da Taglio delle tecniche Fuuton dell'utilizzatore siano diventati così incapaci di perdere la loro penetrazione e ciò principalmente al fine di tranciare così in profondità i centri nervosi del Chakra da renderli tessuto morto, insensibile al Chakra curativo anche se per un breve lasso di tempo. Le tecniche Fuuton che causano danni da Taglio dell'utilizzatore di fatto diventano affilati come rasoi al punto tale che le ferite causate da essi non potranno essere ridotte nel danno e, se subite, non potranno essere curate fino alla fine dell'incontro.
    Necessaria la Specializzazione Secondaria in Maestria Elementale - Fuuton e la Zanmai no Shinka - Vera Fiamma di Samadhi in Scheda.
    Consumo: N/A

    Sennin Moodo - Modalità Eremitica
    nSp6
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Al grado ANBU lo Shinobi avrà imparato a manipolare il Chakra naturale a livelli ben superiori a quelli precedenti. La Modalità Eremitica lo cambierà al punto da circondarlo con un'aura di Chakra verde-azzurra, sulla fronte crescerà un solo corno e i capelli avvamperanno di un bianco brillante; inoltre il Chakra si plasmerà nella forma di tre serpenti lunghi tre metri composti di puro Chakra intorno all'utilizzatore. Le serpi potranno fungere da veri e propri arti composti di Chakra, capaci di afferrare e contenere al loro interno oggetti od Armi e lanciarle come se fossero i normali arti del Ninja. La modalità una volta attivata donerà allo Shinobi un bonus fisico-motorio di un grado e un surplus di Chakra da utilizzare durante la stessa e che andrà disperso nel momento in cui verrà interrotta. La Tecnica ha una durata di cinque Turni, il surplus di Chakra sarà ottenibile soltanto due volte per incontro.
    [Chakra Surplus: ANBU: 40; Jounin 50]
    Necessari due Turni di riposo prima di poterla riutilizzare.
    Consumo: N/A

    Chakra no Ninshiki - Riconoscimento Chakra
    nC1Y
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Grazie a questa particolare abilità l'Eremita sarà in grado di percepire ogni singola entità di Chakra senza neppure concentrarsi e di riconoscerne il Chakra. La Tecnica non è efficace per distinguere Cloni fisici dagli originali, ma può essere utile contro Tecniche di trasformazione come la Henge no Jutsu, a patto che lo Shinobi conosca da prima il Chakra dell'utilizzatore della Henge. Questa Tecnica ha un raggio di cinquecento metri e non permette di percepire la direzione, la quantità e la distanza del Chakra individuato, ma solo di riconoscerne il possessore. Se si vede il soggetto in questione però, sarà possibile associare al medesimo il Chakra percepito. Durante l'utilizzo di questo Jutsu è tuttavia possibile conoscere l'esatta posizione del bersaglio attraverso un contatto diretto fra il suo Chakra e quello dell'Eremita.
    Necessaria la Modalità Eremitica Attiva.
    Consumo: N/A

    Sharingan Tre Tomoe (Sp.Jounin)
    G15T
    Livello: B
    Tipo: Doujutsu
    Sviluppata la terza Tomoe l'Uchiha può, nel caso si accorga di essere preda d'un Illusione, dissolverla istantaneamente, anche se a base uditiva nel caso in cui le suddette Illusioni coinvolgano il senso della vista; per illusioni di livello A o superiore, quando disperse, l'utilizzatore dovrà pagare un surplus di Chakra pari al costo del Genjutsu disperso a cui andrà sottratto il costo dello Sharingan. Può inoltre utilizzare qualsiasi Genjutsu semplicemente con lo Sharingan senza usare alcuna impostazione delle mani, se la vittima ne incrocia lo sguardo. Lo Sharingan dona capacità di preveggenza permettendo all'Uchiha di prevedere qualunque attacco fisico, movimento, Taijutsu e Ninjutsu e capire se è una tecnica a base elementale o meno, e di conseguenza l'elemento utilizzato per la tecnica. Tuttavia, ogni schivata o contromossa è vincolata ai limiti fisici dell'utilizzatore. E' possibile inoltre copiare qualsiasi Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu visto ed utilizzarli in combattimento fino al termine dello stesso.
    Consumo: 10 (A Turno)

    Kaze no Kanji - Sigillo del Vento
    GSqW
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    L'apposizione di questo Fuuinjutsu è particolare, in quanto farà compiarire su una qualsiasi parte del corpo di colui che lo possiede il Kanji del Vento. Una volta apposto, il Fuuninjutsu si attiva in automatico quando l'utilizzatore arriva a spendere dalle proprie riserve di Chakra quaranta punti, raccogliendo il Chakra presente nell'aria intorno all'utilizzatore. L'unico inconveniente della tecnica è però che essa fornisce all'utilizzatore solo Chakra Fuuton, in una riserva a parte separata dalla riserva di Chakra del possessore. La tecnica fornirà quattro punti Chakra ad ogni Turno, utilizzabili esclusivamente per tecniche elementali Fuuton e il Sigillo si disattiva nel momento in cui si saranno raccolti con essa, nel totale, trentadue punti Chakra.
    Consumo: N/A

    Supaku estrasse le braccia da terra mentre osservava la sue lame saettare nell'aria in cerca del corpo dell'avversario. Ebbe finalmente il tempo di osservare il proprio corpo, segnato da potenti ustioni e fumante per il gas corrosivo.
    Maledetto Vapore.
    Ancora una volta in quel Torneo, i suoi avversari lo stavano costringendo ad attingere a più Chakra di quanto fosse abituato. Stimolò le cellule rigenerative osservando la propria pelle ricostruirsi sotto l'effetto corrosivo della tecnica avversaria.
    Hebi Saisei - Rigenerazione del Serpente
    MO59
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite le proprietà rigenerative dei propri geni, l'utilizzatore sarà in grado di rigenerare molteplici ferite subite senza l'utilizzo di alcun Sigillo ma semplicemente immettendo quantità di Chakra nel proprio corpo ed accelerando il processo di rigenerazione dei tessuti. La rigenerazione impiega pochi secondi ad eccezione delle ferite medio-gravi che impiegano mezzo Turno; non si potranno utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno durante la rigenerazione. Non è possibile rigenerare arti perduti od organi mancanti con questa Tecnica. È possibile curare più di una ferita per Turno ma in tal caso il Consumo sarà aumentato della metà per ogni ferita addizionale oltre la prima.
    Se utilizzata durante la Modalità Eremitica, sarà possibile curare anche ferite gravi e tutte le ferite impiegheranno pochi secondi per guarire.
    Consumo: Media 6 / Medio-grave 12 / Grave 23

    Nairyoku Ryu - Forza Interiore del Drago
    PCKS
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è il frutto di numerosi e complessi tentativi che hanno portato l'utilizzatore ad apprendere i segreti più nascosti del Grande Serpente Bianco, e la sua straordinaria forza vitale. Tramite essa si manipola il Chakra in maggiori quantità per potenziare le cellule presenti nel proprio corpo allo scopo di procurare maggiori effetti alle tecniche; che sia per rendere i propri serpenti più letali o i propri Jutsu più efficaci. Nello specifico si vedrà in incremento degli effetti di un grado di tutti i Jutsu dell'Abilità Innata dei Geni del Serpente Bianco, massimo di livello B. Nel caso si utilizzi con la Hebi Saisei - Rigenerazione del Serpente il consumo sarà sostituito da quello della Hebi Saisei ed il potenziamento sarà solo di mezzo grado.
    Necessari i Geni del Serpente Bianco.
    Consumo: 23

    Mentre il corpo tornava a ricomporsi non aveva perso di vista l'avversario che, tramite il potere della propria armatura era saettato all'indietro ed evitato quattro delle sue dieci male. Strinse il pugno destro nella soddisfazione di vedere quella incredibile armatura nemica venire penetrata dalle sue lame. Non poteva vedere il viso del suo avversario, coperto com'era da quella armatura, ma era sicuro che fosse sorpreso.
    Come vedi, anche io ho imparato qualche nuovo trucchetto.
    Nonostante tutto, il vapore rimaneva nell'aria e sospettava che altro dolore sarebbe arrivato a breve, quel ninja era riuscito a colpirlo nei primi secondi dello scontro, era molto più sveglio di quanto lasciasse ad intendere. La forza dell'energia naturale non sarebbe bastata, doveva ricorrere ad un ulteriore sostegno. Afferrò una pillola del soldato con la mano sinistra cacciandolsela in bocca, mentre la destra evocava un Kunai dai Sigilli da polso, immettendo in esso una enorme quantità di Chakra Katon, avrebbe cercato di colpirlo al momento opportuno, non appena quello gli fosse venuto in corpo a corpo, se avesse fatto come Kyoshiro si aspettava un assalto frontale.
    Nello stesso momento il suo avversario afferrava un Kunai a sua volta ed improvvisamente il suo Sharingan smise di prevederne i movimenti.
    Merda. Pensò accumulando Chakra nei propri muscoli e saltando improvvisamente all'indietro.
    Zanmai no Shinka - Vera Fiamma di Samadhi
    PcV2
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica si esplica in due fasi. La prima consiste nell'immettere una considerevole quantità di Chakra Katon all'interno di un oggetto o di una creatura sacrificabile, dopodiché si dovrà far entrare tale oggetto in contatto con il proprio bersaglio ed eseguire un singolo sigillo con una mano sola. L'oggetto o la creatura a quel punto esploderà in una nuvola di fiamme dal diametro di un metro e dalle qualità più che letali. Le fiamme così sprigionate si attaccheranno a qualsiasi cosa con cui entreranno in contatto per continuare a bruciarlo, provocando nel complesso una ferita gravissima nel primo Turno ed un ulteriore ferita grave per ogni Turno successivo in cui la tecnica continua a protrarre i suoi effetti per i prossimi due Turni. Le fiamme non possono essere spente in nessun modo, da un Jutsu Suiton neanche di livello S, sarà quindi necessario utilizzare un Jutsu di Sigillo per confinarle e quindi rimuoverle. Le ferite provocate da queste fiamme non possono essere rigenerate, né curate in nessun modo.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento Katon.
    Consumo: 30 (Da Immettere nell'Oggetto/Creatura)

    Sutanto Kumite - Combattimento Acrobatico
    nSNP
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa capacità consiste nello sfruttare l'uso delle proprie Armi Piccole o Minori in modi non convenzionali, mandando a segno colpi precisi e altrettanto letali. Sarà quindi possibile, nel bel mezzo di un combattimento, lanciare un aria un kunai e colpirlo con il talone in una giravolta per scagliarlo contro l'avversario, o cambiare posizione alle proprie armi di mano con rapidità estrema senza interrompere il fluire del combattimento ma diventando incredibilmente pericolosi. Durante l'utilizzo di questa tecnica lo shinobi avrà un aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e sarà impossibile per l'avversario prevedere le sue mosse, persino per utilizzatori dello Sharingan; i colpi acrobatici con Armi piccole ad esempio lanciate a distanza ravvicinata saranno tutti effettuati a velocità alta.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Non fece in tempo a fare altro.
    Improvvisamente il suo avversario scomparve per riapparire alle sue spalle, poco sulla destra. Il colpo arrivò con una potenza devastante sulla spalla destra. Il colpo fu così potente che non lo spinse nemmeno, sentì l'articolazione della spalla frantumarsi sotto di esso. Il kunai gli sfuggì di mano, volando sulla roccia in uno spruzzo di scintille. Sentì il proprio corpo venire strattonato in avanti dalla potenza del colpo. Grugnì dal dolore ma nella poca lucidità mentale che aveva richiamò il Chakra sull'arma impregnata di Katon per teletrasportarla alle spalle del ninja a circa un metro. Chiuse la mano sinistra, la destra era ormai inutilizzabile e composte un singolo sigillo detonando l'arma mentra volava in avanti per la forza del colpo, atterrando rumorosamente sulla roccia della grotta.
    Sentì l'esplosione di calore alle proprie spalle mentre cercava di rialzarsi. Lacrime sgorgavano dai suoi occhi mentre si rimetteva a ginocchio e si girava verso il punto in cui era stato colpito, a circa quindici metri da sé. Quello scontro aveva preso una bruttissima piega, sperava solo di essere riuscito nel suo intento.
    Hiraishin no Burēdo - Sigillo del Teletrasporto delle Armi
    YlMo
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è un derivato della Hiraishin no Jutsu, che non necessita di Sigilli, tramite la quale si potrà apporre un Sigillo magico caratteristico, di dimensioni variabili a seconda della superficie su cui viene apposto, su un pacco di Armi da Lancio Piccole o Minori o una singola Arma Media o superiore ad utilizzo. Il Sigillo così apposto durerà fino alla fine dell'incontro. Una volta apposto il marchio sarà possibile pagare di nuovo il consumo della tecnica per teletrasportare un qualsiasi numero di Armi marchiate per volta, fino ad un massimo di tre metri di distanza dal corpo dell'utilizzatore o sulla persona dello stesso, tipo all'interno del proprio equipaggiamento o in mano, oppure verso un qualsiasi oggetto o persona marchiata a sua volta con l'Hiraishin no Jutsu. Oggetti con il marchio dell'Hiraishin no Jutsu potranno essere teletrasportati con questa tecnica, senza che sia necessario apporvi il Sigillo sopra, fintanto che mantengano il Sigillo dell'Hiraishin.
    Necessaria la Hiraishin No Jutsu - Tecnica del Teletrasporto in Scheda.
    Consumo: 4



    ChakraFisicoMentale
    292-23-23= 246Ferita gravissima su tutto il corpo; ferita gravissima spalla dx da Impatto inutilizzabile tutto l'arto; numerose ferite da caduta complessive ad una media;
    -3/+3 II Turno
    +1/+1 II Turno ME
    +1/+1 I Turno Pillola
    +1/+1 acrobatico
    Totale: +0/+3/+4
    Infranto
    Chakra NaturaleKaze no KanjiCapacità
    50-30-10-4-4= 2(8/32)+4
    Doppia Borsa
    Armi da LancioAccessori
    Kunai x10Perg. Min. x2
    Shuriken x10Antidoto x4
    Shuriken x20Filo metallico 30m
    Palla di Luce x2Torcia Elettrica
    Palla di Luce x2Occhio Cibernetico
    Cartebomba x5Pillola del Soldato x1
    Equipaggiamento
    SlotOggettoLocazione
    Doppio FoderoLama Vibrante x2Spalla Dx
    TaschinoShuriken x20Braccio sx
    Doppia Tasca Slot1Kunai x7Coscia dx
    Doppia Tasca Slot2Palla Gelo x5Coscia dx
    Rotolo Min.OmoikaruiCoscia sx
    Abbigliamento
    OggettoCondizioniLocazione
    ParabracciaIntattiAvambracci
    BendeIntatteBraccio e Spalla dx
    Benda di CuoioIntattaocchio sx. in tasca
    Guanti RinforzatiIntattiMani
    Anello KitaIntattoDito Medio Sinistro
    Divisa Alternativa
    Armi da LancioAccessori
    Shunsui Kunai x7Radiolina
    Bombe Fumogene x2Cimice x3
    Sigilli da Polso
    Armi da LancioShuriken Maggiori
    Kunai x9-
    Shuriken x20-
    Note Coprifronte Otot sulla fronte, divisa di Oto addosso.
    - 1 Kunai legato a 10m di Filo Metallico
    - 4 Kunai legati a 4 Palle di luce.
    - 2 Kunai legati a 2 Cartebomba.
    - 3 Kunai legati a 3 Palle Gelo
    - 3 Shuriken legati a 10m di filo metallico.
    - 10 Shunsui Kunai Impressi (S)
    -- 1 Shunsui Kunai al Covo
    -- 1 a 9 metri a terra
    -- 1 a 8 metri sul soffitto
    - 10 Shunsui Kunai Impressi (C)
    - 10 Kunai Impressi (C)
    -- entrambi sono quelli nei sigilli da polso.
     
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    Scuola Kyoya, #0.1° Assetto Speciale - Babironia no buki-ko - Armeria di Babilonia
    ureziyY
    Sviluppatore: Kougami Kyoya
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Particolare jutsu nato dalla possibilità per Kougami di modellare a suo piacimento il chakra del demone. Il Jinchuuriki del Pentacoda infatti è riuscito a cambiare l'estetica dell'Armatura del Gobi, creando una vasta gamma di versioni diverse dell'armatura. Nel momento della creazione dell'armatura, l'utilizzatore non dovrà fare altro che modificare la forma dell'armatura da lui scelta che non riceverà alcun malus o bonus.
    Consumo: N/A

    Armatura di Vapore - Jōki no Yoroi
    GpkS
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa armatura altro non è che un Ninjutsu, creato impastando il proprio Chakra a quello del Bijuu. Inizialmente dal corpo del Jinchuuriki comincerà a propagarsi una grande quantità di vapore, che lo ricoprirà fino a formargli attorno questa utile protezione. L'Armatura non necessita di Sigilli ed ha lo scopo di poter incanalare il Chakra Bielementale unico del Bijuu per potenziare fisicamente il Jinchuuriki rendendolo capace di essere una vera minaccia in corpo a corpo, inoltre il vapore così compresso all'interno di essa avrà anche l'effetto di proteggere il Jinchuuriki. L'Armatura di base protegge da qualsiasi Arma Media o inferiore inoltre permette di ridurre di mezzo grado il danno del primo Jutsu subito che sia di livello pari alla Futton: Kairiki Musō utilizzata e di essere immune a Jutsu di livello inferiore.
    Consumo: N/A

    Futton: Kairiki Musō - Forza Ineguagliabile
    G1aI
    Livello: S
    Tipo: Taijutsu
    Dopo aver richiamato l'Armatura di Vapore intorno al proprio corpo il Jinchuriki concentrerà una spropositata quantità di Chakra Futton nella fornace presente nella sua schiena, facendo fuoriuscire da essa un fortissimo getto di vapore. A questo stadio il possessore sarà in grado di sfruttare appieno il Chakra che verrà immesso all'interno dell'Armatura stessa riuscendo ad raggiungere il massimo grado fisico-motorio che è consentito dal proprio corpo, fintanto che la Forza Ineguagliabile rimane attiva.
    Necessaria la Armatura di Vapore - Jōki no Yoroi attiva
    Consumo: 30 (A Turno)

    Futton: Kōmu no Jutsu - Attacco della Bruma
    G1a3
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica di rapida esecuzione permette di creare una cortina di vapore allo scopo di danneggiare il nemico. La tecnica consiste nell'emettere dalla bocca un getto Futton di vapore condensato che si diffonderà nell'aria chiusa alzandone la temperatura allo scopo di aggredire qualsiasi cosa al suo interno grazie alla propria alta capacità corrosiva. La tecnica viene mantenuta finché si continua a pagare, chiunque si troverà al suo interno, tranne l'utilizzatore, riceverà danni continuati nel tempo da ustione su tutto il corpo. Nel primo turno i danni saranno complessivamente pari ad una ferita medio-grave, nel secondo turno ad una grave, nel terzo ad una ferita gravissima. La tecnica potrà anche sciogliere qualsiasi tecnica difensiva, sempre in base al periodo di tempo impiegato per rimanerci dentro, nel primo turno scioglierà qualsiasi difesa di livello B, nel secondo una di livello A, nel terzo persino una difesa di livello S (rimangono escluse le difese Assolute). La tecnica in uno spazio aperto ha un raggio di trenta metri dall'utilizzatore. Rende però meglio se utilizzata in spazi ristretti, dove impiega meno tempo a raggiungere il suo massimo potenziale, la tecnica in questo caso partirà da subito con ferite di grave entità e capace di abbattere difese A.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Segno Maledetto • Secondo Stadio
    GVaL
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    All'attivazione del Secondo Stadio le macchie si uniscono, la pelle si indurisce diventando di un colore più scuro, i capelli si allungano del doppio, scurendosi o schiarendosi a seconda della situazione, mentre le iridi diventeranno gialle. Ogni tipo di Segno ha caratteristiche fisiche differenti, le più rilevanti sono le seguenti: Cielo spunteranno due ali a forma di mano sulla schiena, utilizzabili per planare; Terra spunterà una coda lunga un metro e mezzo; Acqua, Vento e Fulmine: spunteranno una, due o cinque corna sulla fronte di circa venti centimetri. Il ricorrere a questo livello comporta l'aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e un surplus di Chakra ottenibile una volta per incontro.
    [Chakra Surplus: Sp.Jounin: 20; ANBU: 30; Jounin 40]
    La Tecnica può essere mantenuta per tre Turni consecutivi poi saranno necessari tre Turni di riposo.
    Consumo: N/A

    Perizia Marziale
    PJNc
    Lo Specializzato nel Combattimento Ravvicinato riuscirà a sfruttare il massimo i propri Taijutsu tramite il duro lavoro e l'applicazione di strenui allenamenti fisici arrivando a gestire i consumi di tali tecniche con maggior dimestichezza e facilità. Lo Specializzato ogni Turno potrà diminuire il costo di un proprio Taijutsu massimo di Livello A, derivato sia Abilità Innata/Generica (Nintaijutsu inclusi) che da Lista, di un terzo arrotondando per eccesso.

    Scuola Kyoya, #7° Assetto - Velocità Ipersonica - Gokuchōonsoku
    8xzhtNE
    Sviluppatore: Kougami Kyoya
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Tale Jutsu è il livello massimo della velocità raggiunto dal ninja, grazie all'utilizzo della Velocità Sonica, tecnica di vitale importanza per qualsiasi utilizzatore di Taijutsu. Dopo numerosi allenamenti l'utilizzatore è riuscito ad impiegare una grande quantità di Chakra nei propri muscoli delle gambe per spingere il proprio corpo oltre i limiti della Velocità Sonica riuscendo ad utilizzarla in maniera consecutiva per un breve periodo di tempo, sebbene con un alto dispendio di Chakra. Dopo aver utilizzato questa tecnica l'utilizzatore potrà ricorrere alla Velocità Sonica, al massimo una volta per Turno, per massimo tre Turni consecutivi. Dopo aver ricorso a questa tecnica bisognerà attendere quattro Turni prima di poter riutilizzare la Velocità Sonica.
    Necessaria specializzazione in Taijutsu.
    Utilizzabile un sola volta per Incontro.

    Consumo: 10 (A Turno)

    Sutanto Kumite - Combattimento Acrobatico
    nSNP
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa capacità consiste nello sfruttare l'uso delle proprie Armi Piccole o Minori in modi non convenzionali, mandando a segno colpi precisi e altrettanto letali. Sarà quindi possibile, nel bel mezzo di un combattimento, lanciare un aria un kunai e colpirlo con il talone in una giravolta per scagliarlo contro l'avversario, o cambiare posizione alle proprie armi di mano con rapidità estrema senza interrompere il fluire del combattimento ma diventando incredibilmente pericolosi. Durante l'utilizzo di questa tecnica lo shinobi avrà un aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e sarà impossibile per l'avversario prevedere le sue mosse, persino per utilizzatori dello Sharingan; i colpi acrobatici con Armi piccole ad esempio lanciate a distanza ravvicinata saranno tutti effettuati a velocità alta.
    Consumo: 4 (A Turno)


    Kougami era felice. Era la prima volta che un suo taijutsu riusciva a colpire quell'avversario tanto sfuggevole. Preso! Il colpo fu devastante, sentì il braccio dell'avversario andare in pezzi sotto la forza del colpo. Ma mentre questo volava sentì un'esplosione alle sue spalle ed un calore immenso alla schiena che si tramutò in dolore. Gyaaaah! L'urlo del ragazzo riverberò nella caverna. Stava per cadere in ginocchio, ma all'ultimo riuscì a piazzare in avanti la gamba destra ed evitarlo. No... non ancora... Prese una pillola del soldato dalla tripla borsa con la mano destra mentre col braccio sinistro, ancora reggendo l'arma, cercava di spegnere inutilmente le fiamme. Perché diamine continuano a bruciare!!! L'armatura però sembrava stavolta aver avuto effetto, diminuendone l'entità del danno. Da quanto non vengo ferito così... L'avversario era atterrato a quindici metri da lui in condizioni pari se non peggiori alle sue. Kouga era completamente coperto di sangue, con la schiena bruciata e letteralmente in fiamme. Con cosa mi ha colpito...? Respirava a fatica mentre ingurgitava la pillola del soldato. Stava oramai diventando dipendente da quella roba. La scarica di adrenalina gli diede la forza di volontà per continuare a combattere, nonostante le ferite riportate, era un fittizio senso di benessere che non sarebbe durato in eterno. Kokuo! Non attese neanche un millesimo di secondo che ottene risposta. Ti vedo in difficoltà, facciamo cambio? Domandò la bestia. No, ma ho bisogno ... del tuo chakra... cazzo fa male! Una coda sbucò dal coccige del ragazzo, e sentì il chakra del demone pentacoda fluire dentro di lui. Il ragazzo reggeva ancora il kunai nella sua mano più come sfogo di resistenza al dolore che come necessità per la sua tecnica. Inoltre spinse al massimo il suo Segno Maledetto ottenendo nuovo chakra naturale a sua disposizione. Una grossa aura bianca, direttamente proporzionale alle sue capacità, lo circondò per intero.

    Shīru no Rirīsu - Rilascio del Segno
    tayuya
    Sviluppatore: Sconosciuto
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Questa tecnica, che non necessita di Sigilli, consiste nello sforzare il proprio Segno Maledetto fino al limite più estremo. Nel momento in cui si attiva l'utilizzatore verrà avvolto da un'aura viola causato dal Chakra dello stesso Segno avvampato fino al livello più estremo. Una volta attivata essa durerà tre Turni durante i quali si potrà continuare ad utilizzare il proprio Segno Maledetto anche oltre i termini in Turni previsti, se si attiva allo scadere dei turni del Segno. Oltre a questo a seconda dello stadio Rilasciato si otterrà un surplus di Chakra differente. Al termine dei Turni si dovrà attendere i turni di riposo per lo stadio del Segno Maledetto utilizzato più un ulteriore turno addizionale per aver Rilasciato il Segno. Il Rilascio può essere utilizzato una sola volta in tutto il combattimento.
    [Stadio Rilasciato: Primo 10; Secondo 20; Terzo 15]
    Necessario il Segno Maledetto di qualunque stadio attivo.
    Consumo: N/A

    Jinchuuriki • Forma Intermedia
    GpkF
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Il Chuunin riuscirà ad usufruire del potere del demone a proprio vantaggio aumentando nettamente le proprie capacità fisico-atletiche; il tutto richiamando una moderata quantità di Chakra del Bijuu e facendogli prendere la forma d'una lunga coda ricoperta da una soffice peluria candida. Quando attinge al potere del Bijuu in questo stadio, otterrà un bonus fisico-motorio di un grado ed un surplus di trenta punti Chakra ottenibile una sola volta per incontro.
    Necessari due Turni di riposo dopo averlo disattivato.
    [Durata Massima Turni: 2; Sp.Jounin 3]
    Consumo: N/A

    Scuola Kyoya, #0° Assetto - Esternazione della Forza
    lHazN5e
    Sviluppatore: Kougami Kyoya
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Particolare jutsu che si attiva automaticamente quando l'utilizzatore ricorre a dei potenziamenti fisico-motori. Per ogni grado fisico-motorio attivo l'utilizzatore potrà esternare un'aura intorno a sé di raggio fino a venti centimetri dal corpo. Il raggio della stessa aumenta di venti centimetri per ogni grado fisico-motorio che viene attivato dall'utilizzatore. L'aura non ha capacità né offensive, né difensive e non impedisce in qualsiasi modo la vista degli avversari ma puramente estetiche. Il colore dell'aura è differente da shinobi a shinobi. Essa cresce in maniera progressiva anche dopo aver raggiunto il grado massimo raggiungibile dallo shinobi.
    Consumo: N/A


    Ti piace giocare col fuoco...? Preparati ad assaporare l'inferno! L'Eroe Bianco del Mouryou era pronto a continuare a dare battaglia al lucertolone; una quantità enorme di chakra Katon venne incamerata nella mano destra che lo shinobi di Otogakure no Sato alzò, poi, verso l'avversario, mentre l'altra col kunai in pugno, si piazzava sotto di essa quasi per fare da sostegno. Riduci tutto in cenere! Fiamma! Cremisi! Ciò che ne scaturì successivamente fu esattamente quello che il Kyoya aveva pensato, l'inferno. Il suo jutsu Katon più potente e, forse, uno dei più potenti mai esistiti nel mondo ninja venne rilasciato in tutta la sua potenza su quel campo di battaglia. I trenta proiettili di Chakra Katon furono scagliati nella zona del Koura, in successione, esplodendo in sfere di sei metri, ricoprendo anche quindici metri a destra e a sinistra dello stesso, con sei delle trenta sfere, per tagliargli le vie di fuga e essere sicuro di cuocerlo, questo anche dato dal fatto che l'Attacco della Bruma avrebbe sciolto qualsiasi difesa l'avversario avrebbe cercato di sfruttare. Durante il processo il ragazzo barcollò per qualche istante le ferite e la fatica dello scontro rendevano il tutto molto più pesante e stressante di quanto avesse immaginato. Dovrò fare un po' di condizionamento quando torno a casa!

    Katon: Shinku no Honō - Fiamma Cremisi
    Yf2H
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica, che non ha bisogno di sigilli, necessita di sollevare una mano nella quale si accumulerà una grande quantità di Chakra Katon nella forma di una sfera. Subito dopo da essa sarà possibile scagliare una serie di trenta proiettili fiammeggianti dal diametro di tre metri ciascuno che a contatto esploderanno in una sfera dal diametro di sei metri, capaci di viaggiare a velocità medio-alta e arrecare singolarmente una ferita di grave entità che arriveranno fino a cento metri di distanza. È possibile muovere la mano per orientare i colpi.
    Consumo: 30

    Shiro Chakura - Chakra Bianco
    nqdr
    Le proprietà uniche della bandana si attivano ogni volta che il ninja entra in combattimento avvolgendo il corpo dell'utilizzatore di un'aura di Chakra bianco. La bandana premierà l'animo pacifico dell'utilizzatore confendo un bonus di Chakra pari a sei punti a Turno, non oltre il proprio massimale per ogni volta che non abbia arrecato nessuna ferita al proprio avversario (evocazioni e cloni esclusi). Oltre a questo l'aura di Chakra proteggerà, ogni Turno l'utilizzatore provvedendo a curare parzialmente eventuali ferite subite dal ninja: appena se ne subisce una, la bandana provverà a curarla diminuendone l'entità di mezzo grado entro fine del Turno. Questa ultima capacità si attiva solo per la ferita più grave subita e massimo per ferite d'entità medio-grave. L'effetto di cura si può protrarre nei Turni successivi e si trasferisce sempre alla ferita più grave all'inizio di ogni Turno; nel caso nel Turno precedente non si sia ferito l'avversario si potranno curare ferite anche di grave entità.
    Nel caso in cui si ferisca volontariamente l'avversario, sia con tecniche che fisicamente, la bandana non conferirà Chakra nel Turno successivo.


    Stato
    ChakraFisicoMentale
    205-10-15-10-4-15=151

    Bonus 1° Stadio SM: 0
    Bonus 2° Stadio SM: 0
    Bonus 2° Stadio Rilascio: 20-20=0
    Bonus Stadio Int.: 30-15=15
    Ferite da Taglio Grave (Sparse per il corpo); Ferita Grave (Alla schiena);

    +1/+1 Pillola del Sold. (1° Turno)
    +1/+1 Forma Int. (1° Turno)
    +1/+1 SM 2° Stadio Rilascio(1° Turno)
    +6/+6 F.I. Liv S
    +1/+1 Fis/Mot (Comb. Acro.)
    +0,5 Velocità Pesi tolti
    -1 Fis (Ferita da Taglio Grave)


    Tot. +6/+6 Fis/Mot
    Concentrato
    Tripla Borsa
    Armi da Lancio/AccessoriArmi da Lancio/Accessori
    RadiolinaAccendino
    Cimice 3Rotolo Cadaveri
    Palla gelo 5Shuriken 11
    Palla di luce 2Carte Bomba 5 4
    Shuriken a 3 punte 14Kunai 2 0
    Palla di luce 1 0Kunai 10 9
    Pillole del Soldato 2 1-
    Abbigliamento
    SlotOggettoDescrizione
    FoderoKatanaSul fianco sinistro
    --
    Tasca Supp.--
    Tasc. Braccio-
    Sig.evocazione-
    AltroCoprifronte
    Coprinaso
    Guanti Chiodati
    Gomitiere
    Occhialoni
    Bende
    Shiro-Bianca
    Legato al collo
    Indossato
    Indossati
    Indossati
    Indossati
    Intorno ai palmi delle mani
    Legata sulla fronte
    Indice DX--
    Gilet Otogakure
    Armi da LancioAccessori
    --
    Occhio ciberneticoCarteBomba 2

    Note
    3 2 Kunai legati con 3 2 carte-bomba
    2 1 Kunai legati a 2 1 Palle di Luce
    2 Kunai legati a 2 Palle gelo
    1 Kunai nella mano sinistra


    Edited by Untiltable Gear - 15/3/2020, 11:41
     
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    Shinokaze - Vento Puro
    PmLX
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: S
    Tipo: Supplementaria
    L'affinità dell'utilizzatore con l'Arte del Vento lo ha reso capace, dopo innumerevoli anni di studio e pratica, di rendere tale elemento unico nelle sue mani. Nello specifico questa tecnica deriva da un attento studio nelle Arti Magiche delle proprietà di una tecnica Katon, la Zanmai no Shinka - Vera Fiamma di Samadhi, e della sua capacità di neutralizzare possibili effetti rigenerativi del bersaglio, ha portato l'utilizzatore ad analizzarne le proprietà e riportarle nei Jutsu Fuuton tramite una ricomposizione più attenta delle tecniche Fuuton. Grazie a numerosi allenamenti ciò ha fatto sì che i danni da Taglio delle tecniche Fuuton dell'utilizzatore siano diventati così incapaci di perdere la loro penetrazione e ciò principalmente al fine di tranciare così in profondità i centri nervosi del Chakra da renderli tessuto morto, insensibile al Chakra curativo anche se per un breve lasso di tempo. Le tecniche Fuuton che causano danni da Taglio dell'utilizzatore di fatto diventano affilati come rasoi al punto tale che le ferite causate da essi non potranno essere ridotte nel danno e, se subite, non potranno essere curate fino alla fine dell'incontro.
    Necessaria la Specializzazione Secondaria in Maestria Elementale - Fuuton e la Zanmai no Shinka - Vera Fiamma di Samadhi in Scheda.
    Consumo: N/A

    Sennin Moodo - Modalità Eremitica
    nSp6
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Al grado ANBU lo Shinobi avrà imparato a manipolare il Chakra naturale a livelli ben superiori a quelli precedenti. La Modalità Eremitica lo cambierà al punto da circondarlo con un'aura di Chakra verde-azzurra, sulla fronte crescerà un solo corno e i capelli avvamperanno di un bianco brillante; inoltre il Chakra si plasmerà nella forma di tre serpenti lunghi tre metri composti di puro Chakra intorno all'utilizzatore. Le serpi potranno fungere da veri e propri arti composti di Chakra, capaci di afferrare e contenere al loro interno oggetti od Armi e lanciarle come se fossero i normali arti del Ninja. La modalità una volta attivata donerà allo Shinobi un bonus fisico-motorio di un grado e un surplus di Chakra da utilizzare durante la stessa e che andrà disperso nel momento in cui verrà interrotta. La Tecnica ha una durata di cinque Turni, il surplus di Chakra sarà ottenibile soltanto due volte per incontro.
    [Chakra Surplus: ANBU: 40; Jounin 50]
    Necessari due Turni di riposo prima di poterla riutilizzare.
    Consumo: N/A

    Chakra no Ninshiki - Riconoscimento Chakra
    nC1Y
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Grazie a questa particolare abilità l'Eremita sarà in grado di percepire ogni singola entità di Chakra senza neppure concentrarsi e di riconoscerne il Chakra. La Tecnica non è efficace per distinguere Cloni fisici dagli originali, ma può essere utile contro Tecniche di trasformazione come la Henge no Jutsu, a patto che lo Shinobi conosca da prima il Chakra dell'utilizzatore della Henge. Questa Tecnica ha un raggio di cinquecento metri e non permette di percepire la direzione, la quantità e la distanza del Chakra individuato, ma solo di riconoscerne il possessore. Se si vede il soggetto in questione però, sarà possibile associare al medesimo il Chakra percepito. Durante l'utilizzo di questo Jutsu è tuttavia possibile conoscere l'esatta posizione del bersaglio attraverso un contatto diretto fra il suo Chakra e quello dell'Eremita.
    Necessaria la Modalità Eremitica Attiva.
    Consumo: N/A

    Sharingan Tre Tomoe (Sp.Jounin)
    G15T
    Livello: B
    Tipo: Doujutsu
    Sviluppata la terza Tomoe l'Uchiha può, nel caso si accorga di essere preda d'un Illusione, dissolverla istantaneamente, anche se a base uditiva nel caso in cui le suddette Illusioni coinvolgano il senso della vista; per illusioni di livello A o superiore, quando disperse, l'utilizzatore dovrà pagare un surplus di Chakra pari al costo del Genjutsu disperso a cui andrà sottratto il costo dello Sharingan. Può inoltre utilizzare qualsiasi Genjutsu semplicemente con lo Sharingan senza usare alcuna impostazione delle mani, se la vittima ne incrocia lo sguardo. Lo Sharingan dona capacità di preveggenza permettendo all'Uchiha di prevedere qualunque attacco fisico, movimento, Taijutsu e Ninjutsu e capire se è una tecnica a base elementale o meno, e di conseguenza l'elemento utilizzato per la tecnica. Tuttavia, ogni schivata o contromossa è vincolata ai limiti fisici dell'utilizzatore. E' possibile inoltre copiare qualsiasi Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu visto ed utilizzarli in combattimento fino al termine dello stesso.
    Consumo: 10 (A Turno)

    Kaze no Kanji - Sigillo del Vento
    GSqW
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    L'apposizione di questo Fuuinjutsu è particolare, in quanto farà compiarire su una qualsiasi parte del corpo di colui che lo possiede il Kanji del Vento. Una volta apposto, il Fuuninjutsu si attiva in automatico quando l'utilizzatore arriva a spendere dalle proprie riserve di Chakra quaranta punti, raccogliendo il Chakra presente nell'aria intorno all'utilizzatore. L'unico inconveniente della tecnica è però che essa fornisce all'utilizzatore solo Chakra Fuuton, in una riserva a parte separata dalla riserva di Chakra del possessore. La tecnica fornirà quattro punti Chakra ad ogni Turno, utilizzabili esclusivamente per tecniche elementali Fuuton e il Sigillo si disattiva nel momento in cui si saranno raccolti con essa, nel totale, trentadue punti Chakra.
    Consumo: N/A

    Hebi Saisei - Rigenerazione del Serpente
    MO59
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite le proprietà rigenerative dei propri geni, l'utilizzatore sarà in grado di rigenerare molteplici ferite subite senza l'utilizzo di alcun Sigillo ma semplicemente immettendo quantità di Chakra nel proprio corpo ed accelerando il processo di rigenerazione dei tessuti. La rigenerazione impiega pochi secondi ad eccezione delle ferite medio-gravi che impiegano mezzo Turno; non si potranno utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno durante la rigenerazione. Non è possibile rigenerare arti perduti od organi mancanti con questa Tecnica. È possibile curare più di una ferita per Turno ma in tal caso il Consumo sarà aumentato della metà per ogni ferita addizionale oltre la prima.
    Se utilizzata durante la Modalità Eremitica, sarà possibile curare anche ferite gravi e tutte le ferite impiegheranno pochi secondi per guarire.
    Consumo: Media 6 / Medio-grave 12 / Grave 23

    Nairyoku Ryu - Forza Interiore del Drago
    PCKS
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è il frutto di numerosi e complessi tentativi che hanno portato l'utilizzatore ad apprendere i segreti più nascosti del Grande Serpente Bianco, e la sua straordinaria forza vitale. Tramite essa si manipola il Chakra in maggiori quantità per potenziare le cellule presenti nel proprio corpo allo scopo di procurare maggiori effetti alle tecniche; che sia per rendere i propri serpenti più letali o i propri Jutsu più efficaci. Nello specifico si vedrà in incremento degli effetti di un grado di tutti i Jutsu dell'Abilità Innata dei Geni del Serpente Bianco, massimo di livello B. Nel caso si utilizzi con la Hebi Saisei - Rigenerazione del Serpente il consumo sarà sostituito da quello della Hebi Saisei ed il potenziamento sarà solo di mezzo grado.
    Necessari i Geni del Serpente Bianco.
    Consumo: 23

    Si strinse la spalla destra mentre le sue cellule lavoravano frenetiche. Il suo respiro era affannoso, numerose goccioline di sudore scivolavano dalla sua fronte sul suo naso e mento. Lo sforzo di curare ferite così ingenti si stava facendo sentire, le sue riserve di Chakra si stavano esaurendo rapidamente e lui non sapeva se sarebbe riuscito ad andare avanti ancora per molto. La spalla e manica della divisa di Oto era stata polverizzata dal pugno dell'avversario mentre essa si rigenerava metteva a nudo completamente la carne pallida nascosta lì sotto.
    Si ricordava ancora quando al posto della pelle liscia c'era una faccia grinzosa e coriacea per le cellule mokuton che un tempo alberavano il suo corpo prima del rigetto. Il suo avversario aveva preso fuoco e lui si era ritirato in piedi durante il volo solo per osservare lo spettacolo ma Kougami non sembrava impensierito minimamente dalla situazione. Quell'armatura, lo deve aver protetto in qualche modo, il mio Katon non è letale quanto il Fuuton...Dannazione.
    Il ninja di Oto, a quattrodici metri da lui, si girò una coda bianca apparsa dal nulla. Muoviti a guarire braccio di merda... pensò mentre sentiva un lieve formicolio percorrergli l'arto ma ancora nessuna sensibilità era tornata nella mano e non riusciva a muoverla. Era un problema, un grosso problema.
    Kougami sollevò il braccio libero dal Kunai ed una sfera di pura energia fiammeggiante cominciò ad espandersi tra le sue dita.
    Ma vaff... si buttò di lato, cercando riparo tra le escrescenze di roccia mentre un proiettile saettava di poco vicino a lui. Grugnì cadendo sedere a terra mentre la roccia sopra di lui esplodeva. Non poteva rimanere fermo lì come un idiota. Mi sento un'anatra nella stagione della caccia Grugnì scattando di lato mentre il posto da lui appena lasciato veniva frantumato in mille pezzi. Fanculo, mi serve un piano...questo può andare. Sentì la mano destra tornargli
    Uscì allo scoperto fronteggiando il proprio avversario mentre un proiettile lo colpiva di striscio al fianco destro, grugnì ma non gli importava, aveva bisogno di quel secondo per guardarlo negli occhi e farlo cadere in una illusione che aveva preso in prestito da Ishui. Non sarebbe servita praticamente a nulla se non a comprargli qualche secondo di tempo, ma era proprio questa l'idea.
    Kage no kōgeki - Attacco dell’Ombra
    MRWs
    Sviluppatore: Ishui Baitei
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Mediante questo Genjutsu è possibile far apparire, dopo una rapida serie di sigilli, un Clone Illusorio nella mente del proprio avversario, che prenderà il posto dell'utilizzatore. Il corpo dello Shinobi verrà sostituito da un clone, nella sua stessa posizione, mentre l'utilizzatore divenuto invisibile, avrà tutto il tempo di fuggire per non essere individuato o preparare qualche attacco. Il Clone così creato potrà mimare un attacco (Taijutsu o Jutsu portati a corpo a corpo - Hien, Chidori, etc...) verso l’avversario, portato con le stesse caratteristiche dell'utilizzatore, lanciandosi anche in uno scontro in corpo a corpo impugnando delle Armi. La vittima dell’Illusione percepirà in tutto e per tutto l’attacco effettuato dalla copia in questione come se fosse portato dall’utilizzatore reale. Per uscire dall’illusione si dovrà subire una ferita almeno di Media entità. La tecnica si annullerà se l'utilizzatore della tecnica si avvicini a meno di tre metri dal bersaglio o attacchi il bersaglio durante l'esecuzione.
    Consumo: 8

    Hiraishin No Jutsu - Tecnica del Teletrasporto
    GSrK
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica, che non necessita di Sigilli, inizia permettendo all'utilizzatore di creare dei Sigilli magici ed applicarli su qualsiasi cosa. Una volta applicati sul soggetto scelto sarà possibile usare il Jutsu teletrasportandosi in un punto a scelta nel metro quadro dov'è posto il Sigillo. Se applicato su un Ninja il sigillo rimarrà al massimo impresso per due turni incluso quello d'utilizzo. Se impresso su un oggetto invece, il Sigillo vi rimarrà fino alla fine della Quest. Ovviamente una volta usato il teletrasporto, il Sigillo svanirà automaticamente. E' possibile usare il Justu per trasportare altri soggetti insieme all'utilizzatore, semplicemente toccandoli.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: 30

    Nel mentre che agli occhi dell'avversario un finto Gajin schizzava in avanti, il braccio sinistro avvolto da scariche elettriche del Chidori, sotto il fuoco nemico, l'originale si era teletrasportato su uno dei suoi Shunsui Kunai, di preciso quello alle spalle del suo avversario a circa nove metri, il primo dei due che aveva lanciato per deviare la palla di luce verso l'alto. Apparve chino sul pavimento di rocca la mano destra ora guarita sull'arma, notando come il vapore corrosivo avesse già cominciato a corroderne il metallo, doveva ringraziare la lega di cui erano fatti se non era stato dissolto prima.
    Senza esitare sollevò la mano sinistra accumulando Chakra Fuuton e scagliò dritto sul suo avversario una delle sue tecniche Fuuton più letali e veloci, il Chakra Fuuton fu ancora una volta manipolato per cercare la velocità e la quantità richiesta per lanciare quel Jutsu fu immane perché non voleva correre rischi e penetrare quella scatoletta di latta che aveva contro.
    Fuuton: Fūhakujin - Spada del Dio del Vento
    GnnM
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, che non necessita di Sigilli, l'utilizzatore menerà un fendente con il proprio braccio da cui dipartirà una lama di vento, ampia tre metri e spessa dieci centimetri che procederà fino a dieci metri di distanza a velocità alta. La tecnica nonostante il suo corto raggio, è molto veloce e di rapida attuazione, il fendente di vento è capace di trapassare oggetti ed arrecare una ferita di grave entità da taglio.
    Consumo: 15/2= 8

    Ninpou: Honshō no Shinkū - Arte Ninja: Essenza del Vuoto
    GSq8
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica è il simbolo del finale livello di competenza nell'arte del Vento, e consisterà nel manipolare con precisione chirurgica il Chakra Fuuton allo scopo di potenziare in maniera massiccia le tecniche composte da quel Chakra allo scopo di incrementarne sostanzialmente il potenziale offensivo. Questo tipo di manipolazione richiede un'enorme quantità di chakra, per questo solo un ninja molto competente nell'arte del Vento potrà manipolarla in tutta sicurezza senza perderne il controllo. Questa tecnica, che non necessita di Sigilli, potenzierà un qualsiasi Jutsu Fuuton massimo di livello A che si vedrà aumentato il livello di un grado.
    Consumo: 2 (per le D) / 4 (per le C) / 7 (per le B) / 15 (per le A)

    Maestria nel Fuuton [velocità]
    G1U8
    Lo specializzato nell'Arte del Fuuton riuscirà ad aumentare la potenza delle proprie tecniche senza il minimo sforzo, grazie ad una conoscenza approfondita del vento e della sua natura. Lo Specializzato potrà scegliere ogni Turno se potenziare una singola tecnica Fuuton, massimo di livello A, tra una delle tre possibilità: aumento del danno di mezzo grado, raddoppio gittata e dimensioni o aumentare la velocità di mezzo grado.
    Questa capacità non si applica ai Jutsu derivanti da Abilità Innata o Generica.



    ChakraFisicoMentale
    246-8(shari)-23-23-8-30-15= 139Ferita gravissima su tutto il corpo; ferita gravissima spalla dx da Impatto inutilizzabile tutto l'arto; numerose ferite da caduta complessive ad una media; ferita grave al fianco;
    -3/+3 III Turno
    +1/+1 III Turno ME
    +1/+1 II Turno Pillola
    Totale: +0/+2/+4
    Infranto, sfinito per lo sforzo di chakra
    Chakra NaturaleKaze no KanjiCapacità
    2-2(shari rimasto)= 0(12/32) 8-8= 0
    Doppia Borsa
    Armi da LancioAccessori
    Kunai x10Perg. Min. x2
    Shuriken x10Antidoto x4
    Shuriken x20Filo metallico 30m
    Palla di Luce x2Torcia Elettrica
    Palla di Luce x2Occhio Cibernetico
    Cartebomba x5Pillola del Soldato x1
    Equipaggiamento
    SlotOggettoLocazione
    Doppio FoderoLama Vibrante x2Spalla Dx
    TaschinoShuriken x20Braccio sx
    Doppia Tasca Slot1Kunai x7Coscia dx
    Doppia Tasca Slot2Palla Gelo x5Coscia dx
    Rotolo Min.OmoikaruiCoscia sx
    Abbigliamento
    OggettoCondizioniLocazione
    ParabracciaIntattiAvambracci
    BendeIntatteBraccio e Spalla dx
    Benda di CuoioIntattaocchio sx. in tasca
    Guanti RinforzatiIntattiMani
    Anello KitaIntattoDito Medio Sinistro
    Divisa Alternativa
    Armi da LancioAccessori
    Shunsui Kunai x7Radiolina
    Bombe Fumogene x2Cimice x3
    Sigilli da Polso
    Armi da LancioShuriken Maggiori
    Kunai x9-
    Shuriken x20-
    Note Coprifronte Oto sulla fronte, divisa di Oto addosso.
    - 1 Kunai legato a 10m di Filo Metallico
    - 4 Kunai legati a 4 Palle di luce.
    - 2 Kunai legati a 2 Cartebomba.
    - 3 Kunai legati a 3 Palle Gelo
    - 3 Shuriken legati a 10m di filo metallico.
    - 9 Shunsui Kunai Impressi (S)
    -- 1 Shunsui Kunai al Covo
    -- 1 a 9 metri a terra spalle di Kougami (in mano non più marchiato)
    -- 1 a 7 metri sul soffitto spalle di Kougami
    - 10 Shunsui Kunai Impressi (C)
    - 9 Kunai Impressi (C)
    -- entrambi sono quelli nei sigilli da polso.
     
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    Correzione:
    @Supaku:
    - Non mettere i Jutsu nello stesso spoiler della legenda.
    - Visto il grosso divario di forza tra te e l'avversario non è realistico che lanciando un kunai tu riesca a deviare in quella maniera il suo.
    - Non basta schiaffare le mani al suolo (come si farebbe per un muro di terra), la descrizione dell'Assalto dei Palmi delle Serpi specifica che andrebbero infilate le mani nel terreno.
    - Trovo abbastanza forzata l'azione in cui con il tuo Hijutsu teletrasporti il kunai ad un metro dietro di te, quindi alle spalle di Kougami, ed il motivo è che praticamente lo fai nel momento stesso in cui ti colpisce un Taijutsu di livello S (sferrato dall'avversario pompatissimo, per giunta). A mio avviso, a rispetto di quella che sarebbe dovuta essere la verosomiglianza di quella speicifica situazione, al tuo personaggio per la mente gli sarebbe dovuto passare ben poco oltre il dolore mostruoso. Anche perché, considerando quanto era pompato, si sarebbe trattato di una frazione d'istante in cui Supaku avrebbe dovuto mantenere assoluta freddezza mentale, prima che venisse scagliato dall'altra parte dell'arena. Ci sarebbe da aggiungere che, con un azione di questo tipo, rigirata anche sotto diverse salse, si andrebbe ad evadere il principio della FAQ 47, quella secondo cui si dovrebbe prima schivare/difende e poi attaccare. Basterebbe accettare di farsi colpire dall'avversario in corpo a corpo per poi, sotto qualunque forma di attacco, rispondere in quello stesso momento ed impedire a lui di poter schivare.
    - Non ti segni i danni derivanti dai guanti chiodati.
    CITAZIONE
    Grugnì scattando di lato mentre il posto da lui appena lasciato veniva frantumato in mille pezzi. Fanculo, mi serve un piano...questo può andare. Sentì la mano destra tornargli

    In questo pezzo non si capisce se la frase termini lì o se ti sia saltato un pezzo. Opterei per la seconda, anche perché sembra in narrazione manchi qualcosa, ma non ne posso essere sicuro al 100%.
    - Quando utilizzi Jutsu che non hanno un costo specificato (ad esempio metà di un altro costo) oppure hanno possibili diversi costi (come la Kuchiyose o i potenziamenti), scrivi di fianco al consumo in descrizione qual è quello che utilizzi.


    @Gear:
    - L'esplosione della carta bomba ha un metro di raggio, non cinque. Cinque sono compresi l'onda d'urto, ma credo che quella abbia poco effetto sulla roccia e sugli spuntoni. Io credo di aver capito il senso del tuo attacco, ma potevi descriverlo meglio, perché sarebbe dovuta essere l'onda d'urto a spargere detriti e spuntoni nella restante area di quattro metri.
    - So che a volte ci si "confonde" tra narrazione IN e OFF, ma in teoria Kougami non dovrebbe essere a conoscenza che quel Katon S faccia un determinato danno, quindi non può dire se l'Armatura lo ha difeso o meno. Lo segno verde perché immagino fosse uno spezzone da narrazione OFF, ma in questi casi sarebbe meglio un semplice "Kougami non poteva saperlo, ma stavolta l'Armatura lo difese".
    - Quel Katon S, anche se non chissà quanto, un minima di "spintarella" avrebbe dovuto dartela. Cioè, io mi immagino il kunai che esplode e quindi, anche se la fiamma ha piccole dimensioni, una leggera spinta a chi la subisce dovrebbe darla. Cioè, mi immaginavo tipo Kougami che veniva leggermente spinto in avanti o qualcosa del genere, mentre invece sembra che il tuo personaggio abbia subito il Jutsu fermo lì immobile.

    Scontro avvincente e molto ricco di azioni in cui Gear è riuscito a far predominare il Taijutsu sul campo, costringendo il suo avversario quasi a doversi adattare. Mi è piaciuto molto, l'ho letto molto "vivo" questo scontro, ma mi spiace aver visto una narrazione fin troppo spartana (soprattutto in questo mi riferisco maggiormente a Gear, perché Supa si mantiene in quello spartano ma non troppo che in un combattimento è accettabile). Sono il primo a dire che nei combattimenti non si devono scrivere poemi, si deve andare dritti al sodo e le azioni devono essere lampanti al lettore, ma sarebbe bello in certe occasioni (tipo quando Supa incassa il Pugno Dirompente o quando Gear si becca il Katon S, che sono entrambe robe molte grosse), leggere qualche dettaglio che va ad impreziosire la narrazione sull'accaduto. Invece, entrambi restate molto spicci e vi concentrate principalmente sul crudo delle azioni (attacchi e difese). Peccato, però comunque a parte questo è stato un bello scontro, ma non ci possono essere due vincitori, ed in questo caso è Gear, che passa al turno successivo.
     
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8 replies since 10/3/2020, 19:16   343 views
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