Kisuke Momochi

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    Cagliari, Sardegna

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    Anonymous

    Dati Essenziali

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    Nome Utente: Mr.Uchiha
    Nome e Cognome: Kisuke Momochi
    Nome e Cognome da ANBU: Hanzo Nishimura
    Nome in Codice: Shisui (シスイ)
    Nome e Cognome da Mukenin: Hisao Hattori
    Soprannome: N/A
    Compleanno: 24 Giugno y2zqVyJ
    Età: 28
    Sesso: JbABpha
    Altezza: 183 cm
    Peso: 72 Kg
    Gruppo sanguigno: A
    Mano Dominante: Destra
    Rango Shinobi: Sennin
    Gruppo: Sette Spadaccini Leggendari della Nebbia
    Promosso Genin a: 15 anni
    Promosso Chuunin a: 17 anni
    Promosso Sp.Jounin a: 18 anni
    Promosso ANBU a: 20 anni
    Promosso CS ANBU a: 21 anni
    Promosso Jounin a: 24 anni
    Riconosciuto Sennin a: 26 anni
    Villaggio di Provvenienza: Kirigakure no Sato yj5pHoz
    Allieva Ufficiale: Maemi Takahashi
    Parole preferite: «Dèi della Nebbia»
    Chakra: 700
    Tipi di Chakra: IuPkm0F DGkHa2U WAWgZ6Q nXhTRGV y6RVDve KiTqM6t


    Kisuke è un uomo dal fisico tonico e asciutto, con muscoli scattanti e resistenti, ma non esagerati. I suoi 72 chilogrammi di peso distribuiti su 183 centimetri d'altezza gli garantiscono un equilibrio pressoché perfetto. Ha una carnagione molto chiara, capelli neri come il carbone ed occhi del medesimo colore, ma di una tonalità e con delle sfumature più profonde e liquide. I capelli sono corti, ma i lati della testa sono rasati a pelle e presentano una fitta trama di tatuaggi che si propagano fino al collo. Il viso mostra la cicatrice di un taglio ad incorniciargli il volto a lato dell'occhio destro. Sulla testa indossa il coprifronte, al quale ha fatto aggiungere un pezzo di tessuto extra sul lato destro per ricoprire e nascondere sia il copriocchio che le vene rigonfie all'attivazione del Byakugan. Inoltre, sulla parte superiore della placca, tra essa ed il tessuto, sono cucite tre lame da rasoio. Tiene il volto fasciato con delle bende bianche fin sopra il naso, celando i suoi particolari denti aguzzi tipici degli Spadaccini.
    Generalmente Kisuke indossa una maglia a collo alto e di colore scuro che presenta la sola manica sinistra, lunga fino al metacarpo e larga intorno all'avambraccio. Il braccio destro è scoperto, ma così come il sinistro è avvolto con delle bende bianche che partono sin da sopra le spalle per arrivare fino alle falangine comprese, in modo da nascondere il tatuaggio da Caposquadra ANBU sul deltoide sinistro ed i tre anelli magici alle dita. Su polsi e caviglie tali bende sono sistemate e strette in maniera particolare, in modo che non solo siano aderenti come le altre, ma che possano fornire supporto alle parti interessate contro fratture e lesioni. Ai polsi si stringono i sigilli di evocazione mentre braccia e avambracci sono protetti da parabraccia, dei quali quelli sul braccio sinistro si trovano al di sotto della manica. Anche le mani sono usualmente protette da guanti a mezze dita in pelle marrone, il cui scopo principale come per le bende è nascondere alla vista la presenza dei tre anelli magici. La maglia a collo alto è separata dal contatto diretto con la pelle del busto da una classica maglia a rete senza maniche, indumento che copre una voluminosa e frastagliata cicatrice al petto, regalo infelice da parte del Rokubi no Jinchuuriki, mentre al di sopra di essa Kisuke è solito indossare la sua divisa. Al collo porta una catenina, con un pendaglio d'argento raffigurante il volto di un mastino, tenuto nascosto sotto la maglia. I pantaloni sono lunghi e leggermente larghi, in modo che non stringano sulle gambe, ed appena sotto il ginocchio sono infilati in bende bianche molto strette che avvolgono caviglie e stinchi, protetti a loro volta da dei parastinchi. Le scarpe sono simili a degli stivaletti, alte fino alla caviglia, con particolare suola in gomma e fornita di punte, comoda sia nei terreni umidi che nei terreni montuosi, e una lama estraibile nascosta nel tacco. Intorno alla vita è legato il cinturone in pelle a cui vengono poi fissate le tre borse, mentre a ridosso della zona lombare è fissato il rotolo multiplo. Completano l'equipaggiamento una doppia tasca supplementare legata alla coscia destra, stretta sopra una leggera fasciatura in bende, un piccolo fodero che custodisce l'Ottava fissato a ridosso della spalla sinistra tramite una piccola fascia in pelle, un taschino legato al braccio sinistro ed, infine, allacciato alla gamba destra vi è un piccolo fodero che nasconde il tanto.



    Via del Ninja

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    «Non esistono fatti, solo interpretazioni.»




    Infanzia a Kirigakure no Sato


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    Nato e cresciuto nel Villaggio della Nebbia, Kisuke Momochi è figlio di un Jounin Veterano, Ryusuke Momochi, e di una Chuunin, Izumi Momochi. Il padre è un Ninja specializzato principalmente nell'Arte dei Ninjutsu e in quella della Spada, che detiene un posto di rilievo all'interno del Clan Momochi e vede in Kisuke l'unica potenziale risorsa come proprio erede nel comando di quel ramo della famiglia e come suo successore al Tavolo del Consiglio.
    Sin dalla tenera età di sette anni, Kisuke venne addestrato dal padre Ryusuke alla Arti Ninja, tramite lezioni sia pratiche sia teoriche. Ryusuke tramandò al figlio le proprie arti e conoscenze, seppur a piccoli passi e partendo dalle basi, non appena questi fu in grado di tenere in mano una spada e di impastare il Chakra. Il piccolo Kisuke aprese rudemente l'arte di combattere con qualsiasi tipo di spada e lama in generale. All'epoca nutriva una profonda passione per gli allenamenti, quantomeno quelli a cui si sottoponeva di sua volontà, quelli che invece era costretto ad eseguire per ordine del padre non erano tanto piacevoli. Grazie a ciò, però, quando all'età di dodici anni si iscrisse all'Accademia Ninja della Nebbia, Kisuke arriva già ben preparato nell'utilizzo di qualche arma e nel lancio di shuriken e kunai oltre che essere ben allenato fisicamente e in possesso di nozioni in generale sulle Arti Ninja. Tuttavia ciò non era di certo sufficiente e si rese conto che aveva ancora molto da imparare, quindi all'Accademia approfondì i suoi studi e apprese come manipolare il Chakra, utilizzare Tecniche di basso livello ed essenziali per qualunque Ninja. Al termine, conseguito l'Esame di Diploma, riuscì a diplomarsi egregiamente con un punteggio di poco inferiore al massimo.



    La luce del Clan Momochi

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    In tempi ben lontani, il Clan Momochi di Kirigakure no Sato era un'unica cosa con il Clan Hozuki del medesimo Villaggio. Nato da una scissione in larga scala in seguito ad un alterco tra una parte del Clan e l'altra, i Momochi percepivano l'estremo bisogno di trovare una loro identità e fondare un Clan proprio con proprie regole e tradizioni da seguire. Paradossalmente, i loro membri rimanevano pur sempre legati alle loro origini, utilizzando come simbolo della casata lo stesso simbolo del Clan Hozuki, comportandosi come la gran parte di essi e rimarcando ad esempio il quasi obbligo di legarsi per la vita alle Creature Acquatiche, vista l'assoluta affinità di Hozuki e Momochi con il Suiton.
    Attualmente Ryusuke Momochi, il padre di Kisuke, detiene le redini, il controllo e il comando su un ramo principale del Clan e agisce per volontà altrui solo ed unicamente su diretto ordine del Capo Clan, il vecchio quanto abile e temibile Buntaro Momochi.
    Già prima della nascita di Kisuke, il giovane Ryusuke, con poi anche l'appoggio del padre Hyosuke, aveva tentato e studiato un modo per tentare un riavvicinamento e una nuova unione con il Clan Hozuki, con l'accordo e l'aiuto interno da parte di alcuni membri giovani del Clan Hozuki con i suoi stessi ideali. Tutto questo riuscì a vedere uno spiraglio di buona riuscita, anche dopo anni di faida e odio reciproco tra i due Clan, segnati da sfide, scommesse, torti e sgarbi durante i quali nemmeno lo stesso Mizukage s'era mai intromesso. Dopo il precedentemente citato riavvicinamento accadde qualcosa che spezzò definitivamente quel legame che lentamente si stava nuovamente formando tra le due parti originarie degli Hozuki e i rapporti si deteriorarono diventando ben peggiori di quanto non lo fossero prima. Le azioni di un Clan verso l'altro non si limitarono più a sole sfide, scommesse per decretare la superiorità di un Clan sull'altro, torti, sgarbi e bastardate che avevano più del burlesco e del ridicolo con il solo intento di screditare il Clan rivale, bensì assassinii in piena regola. Fu in quel preciso momento, che come mai prima d'allora, il Mizukage prese in mano la situazione, arrivando al punto di dover imporre anche la propria autorità e parola sui due Clan con la propria forza, finendo con l'emanare un edito che impedisse ai due Clan di combattersi al fine di danneggiarsi a vicenda. In questo modo, con anche qualche anno di tregua, i due Clan poterono tornare agli stessi rapporti di un tempo, al punto da poter quasi non tener conto di quell'edito.



    Le Peripezie di un Genin


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    Fu dopo aver ottenuto il titolo di Genin e il coprifronte con inciso il simbolo della Nebbia che per Kisuke ebbe ufficialmente inizio la sua carriera da Shinobi. Perlopiù, in quel periodo, le missioni e i compiti che gli vennero assegnati furono d'importanza pressoché irrilevante, e solo nei tempi successivi, quelli che di poco precedevano la sua candidatura per l'esame Chuunin, si rivelarono ben più impegnativi e interessanti, arrivando a svolgere addirittura missioni di livello C, solitamente assegnate per comodità a Genin esperti o Chuunin novizi. Ad ogni modo, ogni sorta di compito assegnatogli iniziò ad aprire ai suoi occhi i segreti del mondo ninja, e gli permise di incominciare a fare esperienza come Shinobi, accumulando esperienza e conoscenze, oltre che dargli la possibilità di mettersi in risalto come elemento promettente ed esser dunque selezionato per partecipare all'Esame Chuunin dell'anno in corso. Il giovane Kisuke supera brillantemente la prima prova, il test scritto con tanto di raccolta d'informazioni e il test psicologico racchiuso al suo interno, e anche la seconda prova, seppur con maggiore difficoltà, raccogliendo i rotoli del Cielo e della Terra all'interno della Foresta della Morte. Il giovane kiriano riuscì in questo modo a superare le eliminatorie ed aggiudicarsi un post nel Grande Torneo ed Esame di Selezione dei Chuunin che si sarebbe tenuto nella Repubblica dei Samurai. Al suo primo ed unico incontro riesce a tener testa al proprio avversario, un kiriano di nome Yukio Tanaka. Lo scontro si rivela acceso, interessane e pieno d'azione, seppur a causa della quasi costante presenza della Kirigakure no Jutsu non erano in molti gli spettatori del giorno a poterselo godere come si conviene. Tuttavia, nonostante i continui tentativi di Kisuke di prevalere sull'avversario, questi gli era innegabilmente superiore. Per giunta, secondo l'idea di Kisuke, Yukio non aveva dato fondo a tutte le proprie risorse. L'incontro fu interrotto sul più bello per volere dei Kage e la decisione dei Leader Shinobi è di far passare al turno successivo Tanaka.


    Scelte e Decisioni di un Chuunin Irruento

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    Nonostante la cocente sconfitta al Torneo ed Esame di Selezione dei Chuunin, Kisuke venne promosso ugualmente. Quello era un grande passo per lui. Nei giorni a venire si adoperò immediatamente per apprendere la Kuchiyose no Jutsu scegliendo di legarsi per la vita ai Cani Ninja. Non molto tempo dopo fu selezionato come Sensei ed Esaminatore di Genin, una mansione di cui si occupò sempre con piacere e che gli consentì di viaggiare per i grandi Paesi e conoscere i Villaggi al loro interno.
    Nonostante la recente promozione a Chuunin, una delle prime missioni che gli vennero affidate fu una B, ed il suo compagno era Danzou Natsuhi. Il compito dei due kiriani era quello di sgominare una piccola Organizzazione Mukenin residente ad Amegakure e proprio in quell'occasione Kisuke, dopo aver mezzo decapitato il suo nemico, notò a quello che restava del suo collo una catenina a cui era appeso un anello. Kisuke attratto istintivamente dal gioiello lo prese e lo infilò al pollice destro. Anche Danzou Natsuhi aveva trovato un anello molto simile al suo, quello stesso giorno ad Ame. Da quel momento per il ninja della Nebbia cambiò ogni cosa: di giorno era stremato da un’inspiegabile stanchezza, la notte tormentato da terribili incubi che a fatica gli facevano chiudere occhio. Ad ogni modo, il suo rendimento non calò di molto e venne addirittura reclutato come una delle guardie per la Porta Sud di Kirigakure no Sato. In quello stesso periodo un qualcosa d'inaspettato sconvolse i quattro grandi Villaggi. Gli Shinobi vennero chiamati a raccolta per numerose spedizioni alla ricerca dei pezzi dell'antica Lancia del Primo Raikage, distrutta anzitempo per via del suo pericoloso potere. Il punto d'interesse della missione affidata a Kisuke era il deserto. Durante quella stessa missione connobbe l'allora Genin Isshin Mitsui, Shinobi di Suna che gli fece da compagno e che diventerà poi un suo carissimo amico e allo stesso tempo rivale. Il compito dei due era quello di scovare uno dei pezzi della Lancia del Primo Raikage, ed Isshin aveva l'ulteriore compito di guidare Kisuke all'interno del caldo deserto dove altrimenti il kiriano si sarebbe sicuramente perso. I due non trovarono alcun pezzo della lancia, ma all'interno di alcune rovine trovarono degli antichi manoscritti e fecero la conoscenza di Elil-Ràh e successivamente mentre facevano una pausa in un'oasi apparve di fronte a loro uno strano individuo che portava con sé un Coprifronte di Konoha con il simbolo della Foglia cancellato da più solchi e graffi. Quell'uomo di mezz'età non mostrò intenzioni ostili verso i due e si limitò a preannunciare che cosa i Villaggi avrebbero fatto dei pezzi della Lancia, e una volta ricomposta a cosa essa avrebbe portato, quindi avvertì i due che si sarebbero poi trovati a fare una scelta, arrivato quel giorno, una scelta importante. La verità sugli anelli e sulla Lancia si scoprì non molto tempo dopo, durante la spedizione a Kusa, il cui obbiettivo era quello di scortare e trasportare i pezzi della lancia dall'Artigiano, l'unico in grado ricomporre la Lancia.
    Esistevano più di due anelli, dieci in totale, i quali erano stati distribuiti da un’Organizzazione Mukenin nota come Ankoku Seiun il cui leader apparteneva all'ex Kumogakure no Sato, con lo scopo di far risorgere il defunto Villaggio grazie al potere della Lancia. L'arma per essere ricomposta necessitava dei dieci anelli, rivelò l'Artigiano di Kusa grazie anche agli scritti ritrovati dallo stesso Kisuke e il suo compagno. La maledizione, così definita dall'Artigiano, che colpiva coloro che indossavano gli anelli sarebbe scomparsa solo quando l'arma sarebbe stata ricomposta proprio grazie agli anelli. L'uomo non si era sbagliato e Kisuke ricevette in cambio delle pene sofferte fino a quel giorno per via dell'anello, un ottimo beneficio per le sue Tecniche Suiton portate dall'anello stesso che esercitava un influsso positivo sul suo Chakra Suiton. Tuttavia lo aspettava ancora qualcosa da affrontare quel giorno, infatti, una volta ricomposta la Lancia, comparvero i Mukenin della Ankoku Seiun intenzionati ad impadronirsi dell'arma leggendaria ed a portare dalla loro parte qualcuno dei regolari, per rimpolpare le loro fila. Ad accettare, almeno apparentemente, furono più d'uno, ma in realtà a tradire per davvero fu solo uno, uno dei pochi Shinobi di Otogakure, che oltretutto non aveva fino a quel momento dato segno delle sue reali intenzioni. Combattere contro quello Shinobi, per pura coincidenza, spettò proprio a Kisuke. Lo scontro tra i due si conclude con la fuga del Mukenin e solo in seguito Kisuke scoprì il suo nome: Kyo Matsumoto. Al rientro da quella battaglia rimase in cura per diversi giorni a causa delle ferite e delle gambe ustionate, quindi si allenò in vista dell'esame Sp.Jounin per cui era già stato selezionato ancor prima di partire per la spedizione a Kusagakure no Sato.



    L'Affermazione di uno Shinobi


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    A far da compagno a Kisuke nell'esame per ottenere la promozione a Sp.Jounin vi fu Dom Tsukimura, suo compagno in molteplici occasioni. L'esame fu tutt'altro che semplice per i due ragazzi; combattere contro una kunoichi ANBU per rubarle i campanelli erano rispettivamente il loro compito ed obiettivo. Al termine dell’esame, dopo varie peripezie, Kisuke Momochi riuscì ad ottenere la promozione, a differenza del suo compagno Dom.
    Al rientro a casa, dopo il recente raggiungimento del rango Sp.Jounin, lo stesso Ryusuke Momochi regalò una preziosa spada corta al figlio, che la tiene sempre con sé e ci tiene come a nessun'altra arma in suo possesso, questo non solo per l'estrema bellezza, la rarità e l'utilità dell'arma, bensì perché rappresenta uno dei pochi gesti d'affetto del padre. Da quel momento in poi non si occupò più delle porte del Villaggio, compito assegnato generalmente ai Chuunin, bensì fu posto a guardia delle mura, caso volle proprio quelle Sud. Durante quello stesso periodo iniziò ad occuparsi di missioni di basso livello, non per sua scelta ma per quella delle Alte Sfere; la reale motivazione per il Momochi rimane ancora un punto interrogativo. Tali missioni seppur noiose e poco impegnative per uno come lui, gli consentirono di fare nuove conoscenze e di scoprire future promesse per Kirigakure no Sato.
    Non tanto tempo dopo, quando in occasione di un Esame e Torneo di selezione dei Chuunin, Kisuke si ritrovò nella Repubblica dei Samurai per sbrigare alcune faccende burocratiche, legate all'esame stesso. Avendo completato il suo compito, Kisuke decise di ritardare il suo rientro alla Nebbia per godersi la manifestazione: scoprì a sue spese che quella non era certamente la decisione migliore che poteva prendere. Infatti, quel giorno, terminate le semifinali, assistette ad un attentato ed un rapimento in piena regola. Il primo vedeva come vittima l'intero pubblico presente nell'arena ma si scoprì poi essere solamente uno specchietto per le allodole per facilitare il secondo, cioè il rapimento, che aveva come obiettivo e vittima Kaila Bisukosu. Per cause di forza maggiore, buttato in mezzo a dei morti viventi e dunque costretto al combattimento, si ritrovò in un primo momento a dover indagare d'urgenza su un carico d'armi insieme allo Shinobi della Foglia Kaiser Tony. Durante quella missione il duo improvvisato si ritrovò la strada bloccata per raggiungere il proprio scopo e dovette affrontare la Regina del Mercato Nero, la quale li aveva cercati appositamente e dopo avergli mostrato la sua netta superiorità donò al konohaniano un messaggio da portare ai suoi superiori. Pochi giorni dopo, in quella che verrà poi ricordata come la Guerra di Suna (o con altri appellativi simili), Kisuke per bisogno del momento reclutò Murasame Uchiha così da avere un elemento di sostegno per affrontare uno dei Dieci Giustizieri di Iwa, che oltretutto aveva fatto comparsa anche nella battaglia a Kusa come membro della Ankoku Seiun. Lo scontro pendeva notevolmente a favore del Sakurazukamori che tuttavia dimostrava non provare alcun interesse per i due che invece non voelvano lasciarlo fuggire. L'ex suniano non esita a porre fine allo scontro non appena gli si presentò l'occasione, senza però infierire sui due Shinobi regolari, racchiudendoli all'interno di un suo Genjutsu e prima d'abbandonarli dona al kiriano la sua arma personale invitandolo poi per un incontro futuro, quindi il loro scontro-incontro era soltanto rimandato. Quel giorno, nel deserto, delle fila dei regolari nessuno perse la vita... sì, c'erano parecchi feriti ma in compenso tutti vivi, a differenza di qualcuno dei traditori che tuttavia videro le loro file rimpolpate grazie a qualche cambio di bandiera.
    A venire per Kisuke c'era d'affrontare il rientro alla Nebbia, in parte devastata e in stato d'emergenza, il suo Kage praticamente caduto e con un piede tra la vita e la morte, e un compagno disertore. Oltre a problemi del genere se ne aggiungono altri personali, più precisamente famigliari che era sua responsabilità risolvere. In quello stesso periodo, proprio per quei motivi, la medaglia si rovesciò rispetto a poco tempo prima e fu il kiriano stesso, in un momento di crisi per la Nebbia, a fare esplicitamente richiesta per l'affidamento di missioni poco impegnative di cui ne svose pochissime e risolti buona parte di quei problemi si mise nuovamente in gioco, pronto a dare il massimo per la sua gente attraverso missioni di rilevante importanza, seppur nei limiti del suo rango e delle sue capacità.



    L'Unità Hattori delle Forze Speciali

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    Gli avevano affidato una missione di assassinio come mai prima d'allora gliene avevano affidate: il suo compito era scovare ed eliminare un pericoloso Mukenin classificato come di livello A e ricercato in tutte le Contee. In realtà al suo seguito aveva un ANBU in quanto quella per lui era, oltre che una missione, la prova che gli avrebbe dato l'accesso alla Squdra Speciale della Nebbia. Le informazioni in suo possesso lo spingono nella cittadina di Yuge dove già aveva lavorato e aveva qualche conoscenza, grazie alle quali sommate ad un passo falso del Mukenin in combutta con il Capovillaggio, Kisuke riesce a scovare il suo bersaglio. Fu uno scontro duro il loro e nonostante tutto Kisuke riesce a ridurre il Mukenin come un colabrodo ma ciò gli costa ritrovarsi a corto di Chakra; quando il Mukenin ostenta la sua volontà di fuggire e concedere la vittoria di quello scontro al Momochi, questi decide di non volersi avventurare stupidamente al seguito del Mukenin in quanto a corto di Chakra ed impossibilitato a sostenere un altro scontro. La sua intenzione, tuttavia, era quella di rimettersi sulle tracce del Mukenin una volta recuperate le forze, ma quando lo fece ad eliminare il Mukenin al posto suo fu l'ANBU che lo sorvegliava mettendo fine a quello che in realtà era un Esame.
    Solo dopo il suo rientro a Kirigakure e le cure mediche, quando venne convocato nuovamente da Matsuri Takahashi, questa lo porta nell'ufficio della Mizukage dove quest'ultima era presente insieme al capo degli ANBU e a due suoi sottoposti. In quell'occasione gli viene spiegato tutto e il Momochi viene ufficialmente integrato nelle fila degli ANBU e autorizzato a lavorare con una maschera sul volto. Ma questo solo sulla carta, prima che potesse davvero operare fu sottoposto ad un rigoroso addestramento.



    Galatea


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    Era una giornata tranquilla, una come le altre per Kisuke Momochi, il cui incarico odierno era quello di recarsi alla Repubblica dei Samurai in virtù del suo ruolo d'arbitro, e fu lì che la vide per la prima volta e se ne innamorò a prima vista, e fu così che quella giornata non fu più una come le altre. Una ragazza dal fisico formoso e mozzafiato racchiuso in una tuta aderente di colore bianco, chioma argentea che brillava sotto i riflessi del sole e la seguiva in ogni movimento disegnando linee sinuose nell'aria, pelle color latte, impavida, bellicosa, aggraziata, sinuosa e leggiadra in ogni mossa e movimento. Kisuke fremeva osservando lo scontro, desideroso di conoscere quella ragazza, parlare con lei, conquistarla, farla sua ed averla al proprio fianco, nella sua vita. Pensieri simili non avevano mai raggiunto il suo cervello prima di quella volta, anche considerando che lei era una ragazza di cui non conosceva pressoché nulla, semplicemente lui la desiderava in ogni modo possibile, solo avendola vista. Era Galatea Shishi, la ragazza che sarebbe poi arrivata in finale, incontro che dovette arbitrare lo stesso Kisuke, costretto a tenersi in disparte, imparziale e professionale, mentre la giovane kunoichi combatteva per il titolo di campionessa e per l'ottenimento del rango Chuunin. Tuttavia non smise mai d'osservarla, di tenerla d'occhio, sin dal primo momento che si presentò a lui, quando Kisuke se la ritrovò a pochissimi passi da sé, vedendo i bellissimi occhi cristallini di lei, i lineamenti dolci e fascinosi del suo viso, le sue labbra carnose, ma anche la pelle color latte che s'arrossava, avvampando dopo una presentazione stupida. Kisuke, l'arbitro, diede il via, e in quel momento dovette spegnere tutto, dare un taglio a quei pensieri e rinchiuderli in uno scomparto della propria mente, segregati, come dei reietti, in maniera che in quel momento nell'arena insieme ai due aspiranti Chuunin, vi fosse semplicemente il solito Kisuke, cinico, imparziale e professionale, che doveva osservare entrambe le parti in modo da giudicare adeguatamente il tutto e individuare quale fosse, sempre se ci fosse mai stato il bisogno, il momento adatto per intervenire e porre termine allo scontro prima che qualcuno si facesse male sul serio. Giudicare sarebbe invece spettato ai Kage, che diedero la vittoria a Galatea, a cui poi Kisuke sollevò il pugno in segno di vittoria. Era lei la campionessa di quell'anno. Da quel giorno non la vide più, ma non ci fu un solo giorno in cui non ripensava a lei. Non uno. E per una strana coincidenza, non molto tempo dopo, se la ritrovò come avversaria in arena a Kiri. Senza che lei ne fosse consapevole, il suo ruolo insieme ad un altro era quello di fare da cavia per il Momochi, che decise di non scoprirsi eccessivamente ma allo stesso tempo di giocarsi il tutto e per tutto quel giorno, cercando d'attirare le attenzioni di lei su di sé, mettendo in mostra le proprie abilità di Shinobi, e infine lo fece, lanciò quel kunai caratteristico del suo, anzi del loro Villaggio. Non sapeva bene che cosa voleva raggiungere, o ottenere così, fatto sta che quel gesto quasi disperato fece il suo effetto e fece in modo che Kisuke si ritrovasse la giovane sulla soglia di casa propria. Quando la vide lì, oltre la porta, una marea di pensieri gli invasero la mente, non aspettandosi assolutamente che fosse lei a cercarlo, anche perché lui non s'era mai azzardato, nonostante tutto, ad andare a cercare lei. La sua presenza lì era semplice, voleva che Kisuke l'aiutasse a migliorare, voleva che lui fosse il suo Sensei. Lui però non voleva esserlo, non solo, voleva essere per lei anche molto di più, voleva essere il suo uomo. E piano piano, più i due si conoscevano, più stavano insieme, quella sera stessa, più qualcosa sembrava nascere, sbocciare, contro ogni aspettativa del Momochi che quasi sembrava non crederci. Un gesto dopo l'altro, una parola dopo l'altra, e pian piano tutto si faceva sempre più chiaro, più nitido, fino a diventare quasi del tutto innegabile. Kisuke che non voleva lasciarla andare, che faceva di tutto per tenerla lì con sé, invitandola anche a stare da lui per la cena, a fare il bagno da lui, a sfruttare ogni minima cosa per ricercare il contatto con lei, finché non la portò di sotto e lì non seppe più resisterle, portandosi a ricercare le sue labbra, in un infinito bacio passionale che si sarebbe spinto ben oltre se Galatea non fosse crollata in timori, incertezze e terrore. Ma nemmeno questo fece demordere Kisuke, che non s'arrese per niente, non dopo tutto quello che ormai si erano comunicati l'un l'altro, seppur non detto verbalmente. Le stette accanto, supportandola, trovando ogni sorta di stratagemma per farle capire che andava tutto bene, che lui c'era, che ci sarebbe sempre stato, che l'avrebbe aiutata, che la stava aiutando, pur di risollevarle il morale e la loro stessa serata insieme. Non poteva salutarla senza vedere come ultima cosa quel sorriso e quell'espressione che tanto amava. La serata continuò poi con loro due che finirono in mezzo ad una festa, sempre per iniziativa di Kisuke che non voleva lasciarsi sfuggire la compagnia della giovane, in quanto quest'ultima aveva detto di voler rientrare a casa per via dell'orario, quando Kisuke capì che quella era solo una scusa per non continuare a pesare su di lui. C'era riuscito, quell'ultima iniziativa aveva risollevato del tutto l'animo della giovane, facendo sì che si lasciasse andare del tutto al Momochi. E fu proprio durante il momento più bello della festa, quello dei fuochi d'artificio, dopo che i due si erano scambiati la promessa d'amarsi al cospetto della luna, che Kisuke le dichiarava verbalmente il suo amore con un semplice ti amo. Era sua, e lui era suo.


    Tsurugi Takahiro

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    Shinobi valido e formidabile, il quarantottenne Tsurugi Takahiro, noto anche come Artiglio d'Orso, si è trovato a ricoprire un ruolo importante nella vita di Kisuke Momochi, in quanto dalla nascita padrino di quest'ultimo, e ha deciso di tenere sotto la propria ala il giovane. Cinico, bastardo, scorbutico e con un pessimo caratteraccio, il Jounin Veterano, esperto in Arti Illusorie, evocatore di Serpenti, manipolatore di Suiton, Katon, Doton e Raiton, ha sempre tenuto sott'occhio il giovane Kisuke sin dalla tenera età, lasciando che tra il ragazzo e Shinzo, suo unico figlio, s’instaurasse, naturalmente e senza intromissione alcuna, un legame d'amicizia profondo tanto quanto quello nato a suo tempo tra Tsurugi stesso e Ryusuke Momochi, quasi fosse segno del destino. Visto dal ragazzo più come uno zio acquisito più che come padrino, Kisuke cresce con la presenza quasi costante della figura del padrino accanto, con il quale s'instaura man mano un rapporto sempre più solido e stretto, passando dall'uomo che accarezza la testa del bambino e gli racconta qualche storiella durante le consuete visite settimanali al suo migliore amico, all'uomo che si confronta con il ragazzo che matura ed il ninja pressoché ai suoi esordi, fino ad arrivare all'uomo che si confronta e si apre con il giovane Momochi, rivelandosi una sorta di consulente per il ragazzo e confermando la leggenda d'essere una soluzione a qualsiasi problema pressoché per chiunque, a patto che egli stesso volesse fornire la soluzione. In più di un’occasione si ritrova a fronteggiare i due ragazzi, Kisuke e Shinzo, in dei match amichevoli, iniziati in giovanissima età quasi per gioco, con Tsurugi che si divertiva a tenere appeso Kisuke per una caviglia ed il proprio figlio per i capelli, per poi scaraventarli più in là. Questo genere di scontri, con il tempo, prende via via un piede diverso, diventando ben più seri ed impegnativi, anche per lo stesso Tsurugi, il quale si trova ad affrontare non più due ragazzini ma dei ninja ormai maturi e ben formati. Tsurugi è l'uomo che come ogni padrino e sensei che si rispetti, è sempre stato presente nella vita di Kisuke: è l'uomo che gli ha insegnato a suonare il flauto, è l'uomo che l’ha addestrato nelle Trivelle Acquatiche, che l’ha aiutato nell'apprendimento dell'Armatura di Terra, che l’ha sostenuto e agevolato nello sviluppo della Melodia Silenziosa ed è l'uomo che, nonostante non lo mostri esternamente, è molto affezionato a Kisuke e non è affatto dispiaciuto né seccato di seguirlo negli addestramenti, per di più non manca di prendere il tè e chiacchierare con lui ogni qualvolta ne ha la possibilità. Quando poi Kisuke raggiunge il grado di ANBU, particolare di cui solo Ryusuke, Shinzo e appunto Tsurugi sono a conoscenza nei primi tempi, e sotto consiglio di Tsurugi ostenta la volontà di voler approfondire la questione Genjutsu, al fine di creare un ibrido con il proprio stile di combattimento basato principalmente sui Ninjutsu, Tsurugi si offre nei suoi soliti modi e lo inizia alle Arti Illusorie, di cui risulta essere un grandissimo esperto, aiutando Kisuke a porre le basi per gli obiettivi che è intenzionato a raggiungere.


    La Squadra Nera e la Taglia Teste


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    Cercando di far coincidere la propria vita privata e lavorativa alla luce del sole con i propri impegni in quanto spettro delle Forze Speciali della Nebbia, il kiriano cercò di mantenere fede alla propria promessa fatta a quella che ormai era diventata a tutti gli effetti la sua fidanzata nonché fulcro della sua vita insieme alla carriera e alla Via del Ninja. Aveva iniziato con lo svolgere delle missioni insieme alla propria donna, poiché il Villaggio della Nebbia sembrava volerli mettere alla prova insieme, alternandole come da ordini ai compiti nel penitenziario di Kiri e le missioni per conto delle Forze Speciali. Poi, nel tempo libero rimanente vi erano, oltre alla vita quotidiana, le questioni personali da risolvere. In particolare, si ritrovò a dover brigare con le bizzarre tanto quanto sospette avventure in compagnia di Oni-Baku Hyuuga, quindi mettersi alla ricerca d’informazioni sui fuggitivi Travis Fuuma e Kyoshiro Tsuuya e buttarsi nella caccia. In alternativa, seppur meno impegnativo ma altrettanto seccante, non mancò di certo il dover rendere onore al passato e dover accettare di conoscere Shōri Jiyuu in vista di un suo addestramento futuro per il bene della Nebbia. Allo stesso tempo, dovette essere anche un po' egoista e pensare un po' a se stesso, per portare avanti i suoi allenamenti standard e per di più sviluppare il suo interesse per le Arti Illusorie, come sotto consiglio di Tsurugi Takahiro poiché anche in compatibilità con la sua predisposizione di mentitore.
    Fu proprio continuando per quella strada che Kisuke Momochi si ritrovò, al rientro da una sua missione in compagnia di Galatea, in seguito ad un concilio tenuto in sua assenza, ad essere convocato per sostituire un suo senpai morto in battaglia e quindi ricoprire così un ruolo fondamentale all'interno del famigerato Corpo Speciale dei Sette Spadaccini Leggendari della Nebbia e divenire un comandante delle Forze Speciali, istituendo la sua Squadra personale. E fu così, con la sua nuova posizione di comando e la proprietà della famigerata Taglia Teste, che per Kisuke Momochi alias Hanzo Nishimura si aprì un nuovo capitolo della sua vita, sempre più immerso in segreti, complotti, assassini e operazioni speciali.



    Sangue d'Acqua e Lava

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    Diversamente da ciò che in molti si sarebbero aspettati da Kisuke Momochi, conoscendo il suo modo di fare e di pensare, si ritrovarono ben presto a fare un passo indietro. La relazione con Galatea divenne man mano sempre più solida e stabile, al punto che anche le rispettive famiglie si trovarono ad essere favorevoli alla loro unione, per un motivo o per l'altro, chi più e chi meno. Nel corso di qualche mese, dopo che già i due convivevano felicemente, verso la fine di Gennaio, quando Kisuke aveva circa ventidue anni e Galatea circa diciotto, quest'ultima si ritrovò in dolce attesa. Per quanto in un primo momento potessero essere entrambi impreparati all'idea di diventare genitori, la notizia fu accolta da entrambi con somma gioia. Così, dopo circa nove mesi, nacque il loro primo figlio: un bel maschietto. Decisero di affidarlo alla protezione di Shinzo Takahiro, il quale gli avrebbe fatto da padrino e scelse il nome Kaito. Era sano e forte, così come l'oceano impetuoso che significava il suo nome, e tutti dicevano che ad eccezione degli occhi quasi argentei era la copia in miniatura del padre, ma non era l'unico figlio che la coppia era destinata ad avere. Infatti, a distanza di un paio d'anni, quando ormai Kisuke e Galatea con Kaito avevano formato la loro famiglia, nonostante le difficoltà del caso portate dalla loro vita da ninja, Galatea rimase nuovamente incinta, e Kaito non sarebbe stato destinato ad essere più l'unico marmocchio di casa Momochi. Kisuke e Galatea avevano rispettivamente circa ventiquattro e vent'anni, quando nacque Elie, la loro secondogenita. Alla piccola fu affidata come madrina Nozomi Kuga, scelta probabilmente discutibile per molti, ma non per questo meno saggia. Tuttavia, a differenza di com’era consuetudine, la scelta del nome non fu lasciata alla madrina, bensì il nome della fanciulla e il suo significato venne scelto in gran segreto da Galatea, come da tradizione del ramo femminile della sua famiglia. Segreto e tradizione poi sciolta dalla stessa Galatea, per fare un dono significativo a Kisuke. Elie, sin da piccola, non mostrò alcuna spiccata somiglianza con uno dei due genitori in particolare. Però, aveva ereditato il meglio dei due e ne era uscito fuori un risultato finale stupefacente: l'argento delle iridi e dei capelli di Galatea era stato mitigato dal nero profondo di Kisuke ed il risultato in Elie erano occhi color ghiaccio, capelli color biondo vivo e un visetto che, nella sua immaturità di fanciulla, era ipnotico.
    Con loro, con Galatea, Kaito ed Elie, per Kisuke la famiglia divenne così un nuovo e concreto punto cardine nella sua vita da ninja.



    Hisao Hattori e le Terre di Nessuno


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    All'età di circa ventiquattro anni, proprio quando ormai la sua nominatura come Jounin del Villaggio della Nebbia era alle porte, Kisuke venne incaricato dalle Alte Sfere di una missione speciale di cui solo poche persone erano a conoscenza: sarebbe dovuto fuggire dal Villaggio e divenire uno spietato Mukenin nelle Terre di Nessuno, per poter distruggere dall'interno un'Organizzazione pericolosa. Con il compromesso che con un successo assolutamente positivo nel suo compito, per il presente e per il futuro il suo nome rimanesse immacolato in vista del suo rientro al Villaggio, la fuga del kiriano fu particolarmente accurata, in modo che danneggiasse il meno possibile sia se stesso sia la Nebbia. Dopo aver disertato il Villaggio come Sazanami Shibito grazie anche alla Tecnica dell'Alterazione Permanente del Corpo, una volta raggiunte le Terre di Nessuno e iniziato ad ambientarsi, Kisuke in gran segreto assunse le fattezze e l'identità di un altro Mukenin ancora: Hisao Hattori. In quanto ad abilità e corporatura non si discostava molto da Kisuke. Il suo fisico si mostrava sempre tonico e asciutto, dai muscoli scattanti e resistenti, ma non esagerati. La pelle era chiara quasi come quella di Kisuke, ma gli occhi erano di un grigio intenso e limpido, impenetrabili e freddi, mentre i capelli corti e spettinati erano di un'opaca tonalità grigio-azzurra. La cicatrice accanto all'occhio non c'era più e non aveva più nemmeno la sua dentatura seghettata, come da tradizione a Kirigakure no Sato. Fu così che, in un certo senso anche diversamente da quanto fatto da Hisao Hattori fino a quel momento, il Mukenin prese le redini della propria vita in maniera ben più seria e iniziò la propria scalata nella vita criminale. Iniziò a lavorare per la gente della peggior specie, fino a quando non riuscì a stringere legami via via sempre più saldi con un ramo del Mercato Nero capeggiato da un uomo chiamato come il Professore, tramite il quale Kisuke riuscì ad impadronirsi di informazioni preziose, di un Byakugan, armi, lavori interessanti e redditizi, denaro, una posizione prestigiosa, nonché ad un certo punto addirittura le conoscenze del Clan Hyuuga. Si stava sporcando le mani, lo sapeva, ma doveva farlo, poiché era tutto votato al compimento della sua missione segreta: distruggere la Gilda del Sangue.


    Le Radici nella Nebbia

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    Con la disfatta della Gilda del Sangue, dopo ben un anno d'attesa per Kisuke Momochi si riaprirono i cancelli del Villaggio della Nebbia. Fu riportato al Villaggio dai membri stessi della Squadra Nera, e sottoposto immediatamente a controlli e cure intensive. Dopo quindici giorni, una volta conclusa la sua riabilitazione, le Alte Sfere della Nebbia decisero di procedere alla sua investitura cerimoniale come Jounin della Nebbia, portando a termine ciò che avevano iniziato un anno prima con la sua nomina. La missione segreta di Kisuke nelle Terre di Nessuno, così come Hisao Hattori, finì per essere una delle tante pagine nere nella storia di Kiri, bruciate e dimenticate per sempre come se non fossero mai esistite, e il ninja dovette riadattarsi in fretta alla vita stretta del Villaggio. Non solo per poter tornare ad essere, anche alla luce del sole, il kiriano fedele che sempre era stato, ma anche perché il Villaggio si preparava ad andare incontro ad un nuovo terremoto interno: intrighi, scandali, giochi di potere che sfociarono in affari internazionali direttamente al Torneo delle Grandi Nazioni. In tutto ciò Kisuke, in quanto Jounin e componente dei Sette Spadaccini Leggendari della Nebbia, dovette prepararsi a fare la sua parte per il bene del villaggio e per mostrare finalmente che, come dopo ogni temporale tempestoso, può spuntare il sole: dopo la cacciata dell'Imperatore e la caduta dell'Impero del Fuoco, anche Kiri con la fuga della Shicidaime Mizukage poté aprire i battenti ad un nuovo leader: Akira Watanabe. E Kisuke fu pronto a mettere se stesso e la propria Taglia Teste al servizio di quell'uomo, l'Hachidaime Mizukage, ancora una volta nella sua vita per il bene di Kirigakure no Sato.

    L'Alba della Leggenda


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    Dopo un lungo susseguirsi di eventi e numerose missioni, alla luce del sole e nell'ombra, Kisuke si ritrovò catapultato in mezzo ad una vicenda mostruosa. Per di più, proprio nel periodo in cui Galatea è in dolce attesa del loro terzo figlio, e la gravidanza sta per giungere al termine. In quel lasso di tempo non era bastato doversi infiltrare in una prigione nelle Terre di Nessuno per prelevare una delle migliori spie di Kirigakure no Sato caduta sotto la forza Mukenin. E non era bastato nemmeno doversi mettere a caccia di Kuroda Kaguya, l'allora possessore delle Kiba, divenuto un disertore del Villaggio: Kisuke dovette ucciderlo, sebbene avesse voluto evitare per limitarsi al solo recupero delle spade ed imprigionare lo Spadaccino.
    Proprio in procinto dello scadere dei giorni che in teoria mancavano al parto, cosa che lo costrinse a lasciare dei suoi cloni al Villaggio, Kisuke dovette partire alla guida di una particolare squadra specializzata nel trattare coi Bijuu. Il loro compito era il recupero di Kaila Bisukosu, una disertrice di Kirigakure no Sato nonché Jinchuuriki del Rokubi no Raijuu. L'idea non fece impazzire il ninja, sempre timoroso nei confronti dei Bijuu, e come se non bastasse a seguito di mesi in cui sembrava attrarre a sé i Portatori come fosse una calamita. Tuttavia, non poteva tirarsi indietro da quel compito, ora che Kaila sembrava essere stata individuata di nuovo dopo essere sparita dai radar per lungo tempo. La cattura si presentò più complicato del previsto, o di quanto a Kisuke avevano fatto sperare, portando il ninja faccia a faccia con il Rokubi allo stato brado, libero di seminare morte e distruzione sui suoi nemici. Il Demone era riuscito finalmente nel suo intento di evadere da quella pazza che ancora si opponeva nel tenerlo prigioniero, ed il kiriano dovette affrontarlo in uno scontro all'ultimo sangue senza precedenti per concedere agli esperti il tempo e l'apertura necessaria alla cattura. Il tanto agognato obiettivo venne conquistato, ma il prezzo fu la morte di uno di loro. Il ricordo indelebile di quella disavventura Kisuke se lo sarebbe sempre portato addosso in una grossa cicatrice sul petto, procurata dalla furia di Kaila posseduta dal Demone.
    Poco dopo il rientro a Kiri, pur essendosi portato la morte appresso, poté abbracciare la vita nel suo piccolo Hidehisa appena nato. Inoltre, per l'impresa sostenuta con il recupero del Bijuu, Kisuke venne riconosciuto dalle Alte Sfere del Villaggio della Nebbia come Sannin, insignito della nomea di Ninja Leggendario, elevandolo al merito come nessuna medaglia avrebbe mai potuto fare e distinguendolo anche tra i ranghi dei migliori Jounin Veterani.
    Non avendo mai abbandonato la collaborazione con le Forze Speciali, da allora venne inserito a capo di un'Unità Segreta, nascosta persino agli ANBU, che si occupa di macchiarsi le mani nei compiti più sporchi e segreti, lavori non assegnati nemmeno agli ANBU, per il bene comune alla luce del sole mentre il retroscena viene relegato all'oblio. Si ritrovò dunque a sostituire il suo vecchio superiore Yuudai Hattori, che a sua insaputa era sempre stato il suo predecessore in quel ruolo ingrato. Assumendo il comando, Kisuke rinominerà l'Unità e la Base Operativa come consuetudine di generazione in generazione.



    Missioni Ninja Svolte

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    Livello D : 3
    - Il Battesimo dell'Acqua con Dom Tsukimura;
    - Ladri d'Appartamento con Tenshi Inuzuka;
    - Scorta ai Carri con Kaila Bisukōsu;

    Livello C: 12
    - Dodici Samurai con Dom Tsukimura;
    - Il Dojo con Ryoichi Inuzuka;
    - Sequestro ai Pirati;
    - Ricerca nel Paese del Ferro con Dom Tsukimura;
    - La Corsa di Todoroki con Danzou Natsuhi;
    - Raccolta d'informazioni;
    - Mukenin a Watatsumi con Sairento Ongaku;
    - In difesa del ponte;
    - La Bastiglia di Kiri con Kaori Mitarashi;
    - La miniera di Chouseki;
    - Strani Liquidi con "Hanzo & Tenzo" Kurosawa;
    - Vecchio Manicomio con Galatea Shishi;

    Livello B: 17
    - L'organizzazione di Amegakure con Danzou Natsuhi;
    - Le rovine nel deserto con Isshin Mitsui;
    - I rotoli da proteggere con "Hanzo & Tenzo" Kurosawa;
    - Per evitare una guerra con Ennosuke Hyuuga;
    - Recupero di un giovanotto;
    - Il laboratorio segreto con "Hanzo & Tenzo" Kurosawa;
    - Nome in Codice: Cacciatrice Rossa;
    - Finto Mukenin con Galatea Shishi;
    - Rivoluzionari del Sud;
    - Senza Rimorso con Galatea Shishi;
    - Potere Esecutivo;
    - Atti di Guerra;
    - Contro Tutti con Yukio Tanaka;
    - Ossobuco per Cena;
    - Attentato alla Corte di Satetsu con Shin Masayoshi;
    - Il Sangue non è Acqua con Goh Asuka;
    - Una S in Triade con Maemi Takahashi;

    Livello A: 20
    - Il Mukenin di Otogakure vs. Kyo Matsumoto;
    - La Regina del Mercato Nero con Kaiser Tony;
    - Il Fiore del Deserto con Murasame Uchiha;
    - Spionaggio a Kusa con Takumi Ehime;
    - Il Tiranno di Takigakure con Hayato Kusanagi;
    - I Denti della Tigre;
    - Stato d'Assedio con Kaori Mitarashi;
    - Pericolo Imminente;
    - La Mossa del Drago;
    - Debito d'Onore;
    - Equilibri di Potere;
    - La Guerra di Yuge vs. Takezo Kaguya & Dom Tsukimura;
    - Linea di Controllo;
    - Il giorno della Primula Nera;
    - Due Occhi e una Katana con Kohaku Kyofu;
    - Hanafuda e Sangue;
    - Mare in Fiamme;
    - Suoni di Guerra;
    - Germoglio della Riconciliazione con Kaori Mitarashi;
    - Fortezza delle Anime;

    Livello S: 5
    - La Caduta di Suna;
    - L'Uomo che Vendette Ishi;
    - La Grande Fuga del Leone Osseo;
    - Vivo o Morto;
    - Mostri dal Passato;


    Carriera da Sensei

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    Addestramenti per Apprendisti: 18
    - Addestramento Fukuda Rokudo;
    - Addestramento Seya Uchiha;
    - Addestramento Aizen Kaguya;
    - Addestramento Eddie Chang;
    - Addestramento Ukisake Nara;
    - Addestramento Ronin Kawashi;
    - Addestramento Riokigi Zanada;
    - Addestramento Genesis Rhapsodos;
    - Addestramento Akiyama Aburame;
    - Addestramento Daigo Yotsuki;
    - Addestramento Nora Uzumaki;
    - Addestramento Kazuo Sato;
    - Addestramento Kenzo Suzuki;
    - Addestramento Sofia Shikyu;
    - Addestramento Drakul "Raven" Sousuke;
    - Addestramento Tora Matsuei;
    - Addestramento Benkei Chinoike;
    - Addestramento Aiko Hyuuga;

    Addestramenti Kuchiyose: 12
    - Addestramento Vincente Rebellion;
    - Addestramento Ryoichi Inuzuka;
    - Addestramento Seya Uchiha;
    - Addestramento Ukisake Nara;
    - Addestramento Hanzo & Tenzo Kurosawa;
    - Addestramento Toshiro Yagami;
    - Addestramento Sairento Ongaku;
    - Addestramento Inoue Sawada;
    - Addestramento Arima Togetsu;
    - Addestramento Takumi Ehime;
    - Addestramento Galatea Shishi;
    - Addestramento Ishui Baitei;

    Addestramenti Jutsu: 7
    - Addestramento Shōri Jiyuu [Chikara no Mizu];
    - Addestramento Seishin Utsukushi [Chikara no Mizu];
    - Addestramento Okami Yotsuki [Same no Miyaguni];
    - Addestramento Ryu Majin [Kage Shuriken no Jutsu];
    - Addestramento Galatea Shishi [Taru Yuurei no Jutsu];
    - Addestramento Yogan Raimu [Ikari no Suisei];
    - Addestramento Maemi Takahashi [Chikara no Mizu];

    Esami Genin: 9
    - Esame Alucard Uchiha & Zaraki Kenpachi;
    - Esame Gray Hyuuga & Seya Uchiha;
    - Esame Taiga Nakahima & Ukisake Nara;
    - Esame Light Kaguya & Yuichi Yuki;
    - Esame G. Cry & Konan Katsuhiro;
    - Esame Ryu Naga & Kazuo Sato;
    - Esame Tora Matsuei & Denki Reitoku;
    - Esame Asura Tsuchigumo & Katsumi Kuroyama;
    - Esame Benkei Chinoike;

    Esami Sp.Jounin: 1
    - Supaku Handoru & Maky Uryuu;


    Combattimenti in Arena

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    - Vs. Seya Uchiha: Il Traditore;
    - Vs. Isshin Mitsui: Amicizia;
    - Vs. Inoue Sawada: La Ragazza Fiammazzurra;
    - Vs. Shima Uchiha: Il Galletto;
    - Vs. Kaminari Suru: Fulmine Nero;
    - Vs. Murasame Uchiha: Incontri Fortunati;
    - Vs. Rankastrail Hozuki: La Scommessa Nascosta;
    - Vs. Takumi Ehime: La Città Fantasma;
    - Vs. Ryoichi Inuzuka: Affinità Canina;
    - Vs. Oni-baku Hyuuga: Dimostrazione di Forza;
    - Vs. Galatea Shishi & Supaku Handoru: Simulazione d'Esame;
    - Vs. Murasame Uchiha: Resa dei Conti;
    - Vs. Galatea Shishi: La Leonessa d'Argento;
    - Vs. Kaori Mitarashi: Inferno di Ghiaccio;
    - Vs. Isshin Mitsui: Promesse Sepolte;
    - Vs. Tae Nobunaga: Lago di Sangue;
    - Vs. Okami Yotsuki: Picchi di Adrenalina Pura;
    - Vs. Arima Togetsu: La Volpe del Deserto;
    - Vs. Yukimura Hyuuga: Giovane Etereo;
    - Vs. Kougami Kyoya: Cavaliere Bianco;
    - Vs. Katsumi Nagasaki: Magma Indemoniato;


    Denaro

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    1679 Ryo




    Taglia

    tQYo2ei

    2415 Ryo




    Crediti

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    - Ottenuto con il 1° metodo [Promozione a Chuunin] - Scambiato con Padrone degli Elementi;
    - Ottenuto con il 4° metodo [5 Addestramenti Completati] - Scambiato con Padrone degli Elementi;
    - Ottenuto con il 2° metodo [Apprendimento Muon Satsujin] - Scambiato con "Sagi Shuriken no Jutsu - Tecnica dell'Inganno degli Shuriken";
    - Ottenuto con il 1° metodo [Promozione a Sp.Jounin] - Scambiato con Spada Raijin;
    - Ottenuto con il 6° metodo [40 Post in Casa] - Scambiato con Padrone degli Elementi;
    - Ottenuto con il 3° metodo [5 Arene Completate] - Scambiato con Adozione in Nero: Clan Hyuuga;
    - Ottenuto con il 4° metodo [10 Addestramenti Completati] - Scambiato con Adozione in Nero: Clan Hyuuga;
    - Ottenuto con il 1° metodo [Promozione ANBU] - Scambiato con elemento Katon;
    - Ottenuto con il 2° metodo [Apprendimento Domu] - Scambiato con elemento Katon;
    - Ottenuto con il 6° metodo [80 Post in Casa] - Scambiato con elemento Katon;
    - Ottenuto con il 5° metodo [III° Evento] - Scambiato con elemento Katon;
    - Ottenuto con il 1° metodo [Promozione a CS ANBU] - Scambiato con elemento Katon;
    - Ottenuto con il 2° metodo [Apprendimento Suiton: Suidan no Jutsu] - Scambiato con Padrone degli Elementi;
    - Ottenuto con il 1° metodo [Promozione a Jounin] - Scambiato con Padrone degli Elementi;
    - Ottenuto con il 7° metodo [Compleanno 2011] - Scambiato con "Kage Shiru no Jutsu - Tecnica dei Sigilli Ombra";
    - Ottenuto con il 7° metodo [Compleanno 2012] - Scambiato con "Kage Shiru no Jutsu - Tecnica dei Sigilli Ombra";
    - Ottenuto con il 7° metodo [Compleanno 2013] - Scambiato con "Kage Shiru no Jutsu - Tecnica dei Sigilli Ombra";
    - Ottenuto con il 7° metodo [Compleanno 2014] - Scambiato con 5 punti Chakra;
    - Ottenuto con il 7° metodo [Compleanno 2015] - Scambiato con 5 punti Chakra;
    - Ottenuto con il 5° metodo [IV° Evento] - Scambiato con "Yuurei Ashioto no Jutsu - Tecnica delle Orme Spettrali";
    - Ottenuto con il 7° metodo [Compleanno 2016] - Scambiato con 5 punti Chakra;
    - Ottenuto con il 4° metodo [10 Addestramenti Completati] - Scambiato con Specializzazione Secondaria "Maestria Elementale";
    - Ottenuto con il 6° metodo[80 Post in Casa] - Scambiato con Specializzazione Secondaria "Maestria Elementale";
    - Ottenuto con il 2° metodo [Apprendimento Katon: Endan] - Scambiato con Specializzazione Secondaria "Maestria Elementale";
    - Ottenuto con il 3° metodo [10 Arene Completate] - Scambiato con Specializzazione Secondaria "Maestria Elementale";
    - Ottenuto con il 7° metodo [Compleanno 2017] - Scambiato con 5 punti Chakra;
    - Ottenuto con il 2° metodo [Apprendimento Mizuame Nabara] - Scambiato con Specializzazione Secondaria "Maestria Elementale";
    - Ottenuto con il 9° metodo [5 Missioni in Coppia Completate] - Scambiato con 5 punti Chakra;
    - Ottenuto con il 9° metodo [5 Missioni in Coppia Completate] - Scambiato con 5 punti Chakra;
    - Ottenuto con il 9° metodo [5 Missioni in Coppia Completate] - Scambiato con 5 punti Chakra;
    - Ottenuto con il 7° metodo [Compleanno 2018] - Scambiato con 5 punti Chakra;
    - Ottenuto con il 9° metodo [5 Missioni in Coppia Completate] - Scambiato con 5 punti Chakra;
    - Ottenuto con il 1° metodo [Promozione a Jounin Veterano] - Scambiato con Spada Raijin;
    - Ottenuto con il 1° metodo [Promozione a Sennin] - Scambiato con Spada Raijin;
    - Ottenuto con il 9° metodo [5 Missioni in Coppia Completate] - Scambiato con 5 punti Chakra;
    - Ottenuto con il 4° metodo [10 Addestramenti Completati] - Disponibile;
    - Ottenuto con il 7° metodo [Compleanno 2019] - Scambiato con 5 punti Chakra;
    - Ottenuto con il 9° metodo [5 Missioni in Coppia Completate] - Scambiato con 5 punti Chakra;
    - Ottenuto con il 7° metodo [Compleanno 2020] - Scambiato con "Chikara no Mizu - Forza Acquatica";
    - Ottenuto con il 7° metodo [Compleanno 2021] - Scambiato con "Chikara no Mizu - Forza Acquatica";
    - Ottenuto con il 9° metodo [Esame Sp.Jounin] - Scambiato con Sigilli di Protezione;
    - Ottenuto con il 9° metodo [Esame ANBU] - Scambiato con Sigilli di Protezione;
    - Ottenuto con il 9° metodo [Esame ANBU] - Scambiato con 5 punti Chakra;
    - Ottenuto con il 7° metodo [Compleanno 2022] - Scambiato con "Yuurei Ashioto no Jutsu - Tecnica delle Orme Spettrali";
    - Ottenuto con il 7° metodo [Compleanno 2023] - Scambiato con "Yuurei Ashioto no Jutsu - Tecnica delle Orme Spettrali";
    - Ottenuto con il 9° metodo [Promozione Sp.Jounin] - Scambiato con 5 punti Chakra;
    - Ottenuto con il 9° metodo [Promozione ANBU] - Scambiato con 5 punti Chakra;
    - Ottenuto con il 9° metodo [Promozione C.S. ANBU] - Scambiato con 5 punti Chakra;
    - Ottenuto con il 9° metodo [Promozione Jounin] - Scambiato con 5 punti Chakra;
    - Ottenuto con il 9° metodo [Promozione Jounin Veterano] - Scambiato con 5 punti Chakra;
    - Ottenuto con il 9° metodo [Promozione Sennin] - Scambiato con 5 punti Chakra;

    Edited by Mr.Uchiha - 3/3/2024, 21:57
     
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    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:
    - Capacità di respirare sott'acqua.
    - Combattendo immersi nell'acqua le capacità fisico-motorie aumenteranno di un grado.
    - I danni riportati rimangono anche dopo la smaterializzazione, ma non è possibile subire danni tali per cui un arto risulti inutilizzabile, poiché ossa e tessuto muscolare sono composte da acqua prontamente rimpiazzabile grazie all'Innata dello Shinobi. Dunque se si subisce l'amputazione di un arto, una volta rigenerato risulterà come avervi una ferita senza comprometterne però l'utilizzo.
    - Tutte le Tecniche dell'Innata sono Tecniche di elemento Suiton e non necessitano di Sigilli, ma solo di secondi di preparazione pari al livello della Tecnica, ad eccezione della Suika no Jutsu - Tecnica dell'Idratazione che è invece di attuazione istantanea.
    - Le Tecniche di elemento Raiton subite dal Ninja causeranno danni superiori di mezzo grado, anche se subite durante l'utilizzo della Tecnica dell'Idratazione o della Tecnica dell'Onda Demoniaca. Se il Jutsu Raiton è di livello pari o superiore al Jutsu utilizzato per smaterializzarsi o fondersi con l'acqua, esso andrà a segno interrompendo la liquefazione o la fusione acquatica.
    - Nel caso in cui si subiscano più Jutsu all'interno di una singola sequenza di attacchi, è possibile pagare il doppio della Tecnica dell'Idratazione, di livello pari al Jutsu più alto della sequenza, per proteggersi da tutti (es. Kisuke subisce una sequenza di tre Jutsu A, può usare l'Idratazione A pagandola 30 per proteggersi da tutti).


    Tecniche Genin

    Suika no Jutsu - Tecnica dell'Idratazione
    D8pRFfo
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è la Tecnica principale legata all'Innata, la quale permette all'utilizzatore di smaterializzare determinate parti del corpo diventando acqua. A questo grado si sarà capaci di smaterializzare tutto il corpo o una qualsiasi parte di esso, permettendo di non risentire di danni causati da un singolo Jutsu fino al livello D o qualsiasi Arma. La parte del corpo scelta dall'Hozuki si dissolverà diventando acqua dolce e lo Shinobi potrà rigenerare la parte dissolta in qualsiasi momento e senza necessariamente usare la stessa "sorgente" d'acqua. È possibile anche rigenerare un arto in precedenza amputato. La sorgente d'acqua dalla quale si riemergerà dev'essere entro tre metri dal punto in cui ci si è smaterializzati.
    Consumo: 2

    Suika Meisai - Mimetizzazione Acquatica
    rEt7du5
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica degli Hozuki non necessita di Sigilli è utilizzabile esclusivamente a scopo di spionaggio e sfrutta l'innata predisposizione genetica del Clan per fondersi letteralmente con qualsiasi superficie acquatica, permettendo così all'utilizzatore di muoversi non visto. La tecnica è utilizzabile solamente fuori dal combattimento. Fintanto che si è immersi si potrà percepire qualsiasi persona si trovi a contatto con essa entro un raggio di cento metri, mentre il proprio corpo sarà completamente dissolto però si potrà spostare la propria presenza nella superficie acquatica proprio come se si fosse a filo d'acqua per sentire e vedere cosa sta succedendo fuori da essa ma ci si potrà trovare in questo caso solo in un posto alla volta. Per parlare e comunicare però è necessario portarsi a filo con la superficie per manifestare la propria testa. Fintanto che si è immersi non ci sarà modo di essere individuati dall'occhio nudo, né da tecniche in grado di percepire tramite i sensi od il Chakra ed i Doujutsu in grado di vedere il Chakra potranno rivelare l'utilizzatore ma solo se questo si trova a meno di un metro dalla superficie. Il movimento attraverso l'acqua avverrà a velocità medio-alta, la fusione ed emersione dalla roccia richiederà però due secondi.
    Non utilizzabile in combattimento.
    Consumo: N/A

    Mizuteiho no Jutsu - Tecnica del Cannone Acquatico
    mBZU2u5
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver tramutato un proprio arto in acqua, tramite questa Tecnica è possibile allungarlo a piacimento per colpire un avversario. L'utilizzatore può fargli assumere una consistenza rigida e scagliarlo in linea retta, a mo' di proiettile, oppure una più molle ed utilizzarlo come una frusta, per coprire un'area maggiore con un ampio movimento del braccio. A questo livello l'arto si allunga a velocità media e può estendersi fino a cinque metri di distanza, gonfiandosi fino a raggiungere mezzo metro di diametro. Se colpisce un avversario, il Cannone Acquatico infligge danni medio-lievi da Impatto.
    Consumo: 2


    Tecniche Chuunin:

    Suika no Jutsu - Tecnica dell'Idratazione
    OaQELvq
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è la Tecnica principale legata all'Innata, la quale permette all'utilizzatore di smaterializzare determinate parti del corpo diventando acqua. A questo livello si sarà capaci di liquefare tutto il corpo o una qualsiasi parte di esso, permettendo di non risentire di danni causati da un singolo Jutsu fino al livello C o qualsiasi di livello D od Arma. Liquefatto il proprio busto, esso sarà immune da qualsiasi danno ma gli attacchi del nemico andranno comunque a segno passandovi attraverso. In questo caso, sarà possibile trattenere l'arto nemico all'interno del proprio busto, afferrandolo con l'acqua del proprio corpo. La parte del corpo scelta dal possessore dell'Innata si dissolverà diventando acqua dolce e lo Shinobi potrà rigenerare la parte dissolta in qualsiasi momento e senza necessariamente usare la stessa "sorgente" d'acqua. La sorgente d'acqua dalla quale si riemergerà dev'essere entro sei metri dal punto in cui ci si è smaterializzati.
    Consumo: 4

    Gousuiwan no Jutsu - Tecnica del Forte Braccio Acquatico
    RX2H5g7
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Sfruttando l'acqua all'interno del proprio corpo, l'utilizzatore può raccogliere e comprimere l'umidità interna per aumentare la massa di una o entrambe le braccia, fino a farle diventare due volte più grandi e possenti del normale. Grazie a questa Tecnica la Forza delle braccia aumenterà di ben due gradi e sarà possibile demolire alberi e sfondare pareti con un singolo pugno. Ciascun braccio è inoltre capace di bloccare Taijutsu di livello C e inferiore, se riesce ad intercettarlo. È possibile utilizzare il Jutsu anche per le gambe, ma se queste vengono potenziate insieme alle braccia il consumo raddoppierà di conseguenza.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Suika Dangan - Proiettili d'Acqua
    jXjLa2G
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, che non necessita di Sigilli ma solo di un paio di secondi di preparazione, l'utilizzatore potrà originare una serie di proiettili d'acqua allo scopo di ferire il nemico. I proiettili saranno grandi quanto un pugno e viaggeranno a velocità Medio-Alta, potendo essere indirizzati anche versaglio bersagli differenti, fino ad un massimo di due Gruppi per Bersaglio. Ciascun proiettile causa danni Medi da Impatto, fino ad un massimo di tre ferite Medie per bersaglio. La particolarità della Tecnica è che è possibile sia espellere i proiettili dalla bocca che originare gli stessi entro cinque metri dall'Hozuki, utilizzando una sorgente d'acqua nelle vicinanze e prendendo così l'avversario alla sprovvista. Non sarà però possibile far apparire le sfere a meno di tre metri dallo stesso.
    [Massimo Proiettili: Chuunin: 5; Sp. Jounin: 10; ANBU: 15; Jounin: 20]
    Consumo: 4

    Mizuteiho no Jutsu - Tecnica del Cannone Acquatico
    mBZU2u5
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver tramutato un proprio arto in acqua, tramite questa Tecnica è possibile allungarlo a piacimento per colpire un avversario. L'utilizzatore può fargli assumere una consistenza rigida e scagliarlo in linea retta, a mo' di proiettile, oppure una più molle ed utilizzarlo come una frusta, per coprire un'area maggiore con un ampio movimento del braccio. A questo livello l'arto si allunga a velocità media e può estendersi fino a dieci metri di distanza, gonfiandosi fino a raggiungere un metro di diametro. Se colpisce un avversario, il Cannone Acquatico infligge danni medi da Impatto.
    Consumo: 4

    Suika Saisei-chū - Tecnica dell'Idratazione Curativa
    X7ivnUz
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è unica nel suo genere e consiste nel consentire all'Hozuki di sacrificare parte del proprio peculiare corpo composto di acqua per rigenerare i tessuti di un alleato ferito. Essa permette all'utilizzatore di trasformare un proprio arto in acqua e avvolgerlo intorno ad una ferita di un alleato per rigenerare le cellule morte dello stesso. La Tecnica rimpiazza le cellule morte del Ninja con le proprie, utilizzando il Chakra per impedire un rigetto del corpo estraneo e stimolarne la ricrescita; purtroppo però questo processo non è perfetto perché porterà la ferita a curarsi in due secondi. Il Jutsu consente di curare una ferita massimo di Medio-Grave entità e porterà la stessa a ridurre la propria entità di un grado (Medio-Grave diventa Medio-Lieve, media diventa lieve, Medio-Lieve diventa Lievissima mentre le ferite sotto Lievi saranno curate perfettamente). Durante i secondi di cura non è possibile utilizzare Jutsu che non siano A Turno attivati in precedenza.
    Se si desidera curare più di una ferita per Turno il consumo sarà aumentato della metà ed il tempo di cura sarà aumentato di un secondo per ogni ferita successiva alla prima.
    Non utilizzabile dai Cloni.

    Consumo: 4


    Tecniche Sp. Jounin

    Suika no Jutsu - Tecnica dell'Idratazione
    cL1WaRB
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è la Tecnica principale legata all'Innata, la quale permette all'utilizzatore di smaterializzare determinate parti del corpo diventando acqua. A questo livello si sarà capaci di liquefare tutto il corpo o una qualsiasi parte di esso, permettendo di non risentire di danni causati da un singolo Jutsu fino al livello B o qualsiasi di livello C od Arma. Liquefatto il proprio busto, esso sarà immune da qualsiasi danno ma gli attacchi del nemico andranno comunque a segno passandovi attraverso. In questo caso, sarà possibile trattenere l'arto nemico all'interno del proprio busto, afferrandolo con l'acqua del proprio corpo. La parte del corpo scelta dal possessore dell'Innata si dissolverà diventando acqua dolce e lo Shinobi potrà rigenerare la parte dissolta in qualsiasi momento e senza necessariamente usare la stessa "sorgente" d'acqua. La sorgente d'acqua dalla quale si riemergerà dev'essere entro nove metri dal punto in cui ci si è smaterializzati.
    Consumo: 8

    Gousuiwan no Jutsu - Tecnica del Forte Braccio Acquatico
    oGFOxMl
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Sfruttando l'acqua all'interno del proprio corpo, l'utilizzatore può raccogliere e comprimere l'umidità interna per aumentare la massa di una o entrambe le braccia, fino a farle diventare tre volte più grandi e possenti del normale. Grazie a questa Tecnica la Forza delle braccia aumenterà di ben tre gradi. I Taijutsu sferrati con questi arti ingranditi aumenteranno i danni inferti e sarà possibile anche demolire alberi e sfondare pareti con un singolo pugno. Ciascun braccio è inoltre capace di bloccare Taijutsu di livello B e inferiore, se riesce ad intercettarlo. È possibile utilizzare il Jutsu anche per le gambe, ma se queste vengono potenziate insieme alle braccia il consumo raddoppierà di conseguenza.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Suiton: Hōkai Chissoku no Jutsu - Tecnica della Bolla Soffocante
    P1YqNl1
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette di liquefare parzialmente un proprio arto e di creare una bolla d’acqua, con la quale imprigionare la testa di un nemico che si trovi ad un massimo di un metro di distanza da sé. Il Jutsu può prolungarsi per più Turni in cui la vittima intrappolata perderà lentamente il respiro, a meno che non possa respirare sott'acqua, fino a svenire alla fine del secondo Turno di prigionia e, se la Tecnica non viene dissolta, fino alla morte al termine del terzo Turno. La Bolla Soffocante si dissolve se il nemico si allontana oltre nove metri di distanza dall’Hozuki, oppure se viene distrutta tramite un adeguato Jutsu di livello A o superiore. A questo livello, l'elevata pressione dell'acqua all'interno della bolla comporta un malus fisico-motorio pari ad un grado durante il primo Turno, che sale a due gradi durante il secondo.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Mizudeppō no Jutsu - Tecnica della Pistola Acquatica
    pOiK8Fb
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Sfruttando l'acqua all'interno del proprio corpo, l'utilizzatore potrà utilizzare una Tecnica utile sia a corto che a lungo raggio. Dopo aver posto le dita di una mano a mo' di pistola, l'Hozuki dovrà accumulare il proprio Chakra sulla punta delle dita per due secondi, formando una goccia d'acqua compressa delle dimensioni di una comune biglia, che resterà sospesa davanti alle dita. Solo allora potrà sparare il proiettile d'acqua che partirà dalla punta del dito indice, proseguendo fino a venti metri di distanza. Entro i primi dieci metri il proiettile viaggia a velocità alta, se va a segno infliggerà danni gravi da Perforazione e può abbattere difese di livello B, ma in questo caso i danni saranno soltanto medio-gravi. Se percorre distanze maggiori il colpo perde parte della sua efficacia: il proiettile viaggerà a velocità medio-alta, potrà abbattere difese di livello C e se va a segno infliggerà danni medio-gravi da Perforazione.
    Consumo: 8

    Mizu Fūsen no Jutsu - Tecnica delle Bolle d'Acqua
    stouvop
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questo Jutsu si immetterà Chakra Suiton sulla superficie con cui sono a contatto i propri piedi, bagnando un'area dal raggio di due metri intorno ad essi. Se si tratta di un terreno non acquatico, sarà possibile vedere il cambio di colore della superficie che diventerà più scura. Subito dopo dal terreno si solleveranno un numero predefinito di bolle composte d'acqua che fluttueranno intorno all'utilizzatore. L'Hozuki potrà quindi lanciare le sfere in qualsiasi direzione desiderata. Ogni sfera sarà grande quanto due pugni congiunti, viaggerà a velocità medio-alta, causerà danni medi da Impatto e avrà una gittata massima pari a trenta metri. Una volta lanciata procederà in linea retta e non sarà possibile alternarne la traiettoria in nessun modo. La Tecnica necessita che l'utilizzatore non muova i piedi mentre immette il Chakra Suiton, quindi un qualsiasi movimento dalla propria posizione annullerà la creazione di altre sfere ma non quelle già lanciate. Il numero di sfere è stabilito in base al livello e all'inizio di ogni Turno ne verranno create di nuove, entro e non oltre il proprio massimale. Finché questa Tecnica è attiva è possibile utilizzare soltanto altri Jutsu A Turno attivati in precedenza.
    Durante il suo mantenimento potranno essere utilizzati solo Jutsu A Turno.
    [Massimo Sfere: Sp. Jounin: 20; ANBU: 25; Jounin: 30]
    Consumo: 8 (A Turno)

    Mizuteiho no Jutsu - Tecnica del Cannone Acquatico
    K5cmUog
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver tramutato un proprio arto in acqua, tramite questa Tecnica è possibile allungarlo a piacimento per colpire un avversario. L'utilizzatore può fargli assumere una consistenza rigida e scagliarlo in linea retta, a mo' di proiettile, oppure una più molle ed utilizzarlo come una frusta, per coprire un'area maggiore con un ampio movimento del braccio. A questo livello l'arto si allunga a velocità medio-alta e può estendersi fino a quindici metri di distanza, gonfiandosi fino a raggiungere un metro e mezzo metro di diametro. Se colpisce un avversario, il Cannone Acquatico infligge danni medio-gravi da Impatto.
    Consumo: 8


    Tecniche ANBU

    Suika no Jutsu - Tecnica dell'Idratazione
    UIP7qB2
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è la Tecnica principale legata all'Innata, la quale permette all'utilizzatore di smaterializzare determinate parti del corpo diventando acqua. A questo livello si sarà capaci di liquefare tutto il corpo o una qualsiasi parte di esso, permettendo di non risentire di danni causati da un singolo Jutsu fino al livello A, qualsiasi di livello B od Arma. Liquefatto il proprio busto, esso sarà immune da qualsiasi danno ma gli attacchi del nemico andranno comunque a segno passandovi attraverso. In questo caso, sarà possibile trattenere l'arto nemico all'interno del proprio busto, afferrandolo con l'acqua del proprio corpo. La parte del corpo scelta dal possessore dell'Innata si dissolverà diventando acqua dolce e lo Shinobi potrà rigenerare la parte dissolta in qualsiasi momento e senza necessariamente usare la stessa "sorgente" d'acqua. La sorgente d'acqua dalla quale si riemergerà dev'essere entro dodici metri dal punto in cui ci si è smaterializzati.
    Consumo: 15

    Gousuiwan no Jutsu - Tecnica del Forte Braccio Acquatico
    dpB3cAu
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Sfruttando l'acqua all'interno del proprio corpo, l'utilizzatore può raccogliere e comprimere l'umidità interna per aumentare la massa di una o entrambe le braccia, fino a farle diventare due volte più grandi e possenti del normale. Grazie a questa Tecnica la Forza delle braccia aumenterà di ben quattro gradi e sarà possibile demolire alberi e sfondare pareti con un singolo pugno. Ciascun braccio è inoltre capace di bloccare Taijutsu di livello A e inferiore, se riesce ad intercettarlo. È possibile utilizzare il Jutsu anche per le gambe, ma se queste vengono potenziate insieme alle braccia il consumo raddoppierà di conseguenza.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Suiton: Tate Eboshi - Onda Demoniaca
    nWpLxMy
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all’utilizzatore di fondersi ad una fonte d’acqua nella quale sia immerso, divenendo un'enorme creatura acquatica. La creatura si presenterà come un enorme pesce demoniaco composto interamente d'acqua, al cui centro spiccherà il corpo dell'Hozuki. La bestia è alta dieci metri e larga otto; non può uscire dall'acqua ma può nuotare al suo interno muovendosi a velocità medio-alta. Possiede un'irta bocca colma di denti acuminati, con i quali può azzannare ed addentare un avversario, e può generare aculei acquatici lunghi fino a tre metri. Ciascun attacco può causare danni gravi da Perforazione. La sua resistenza è alta, tanto che sarà capace di resistere a qualsiasi Jutsu di livello A o inferiore. È possibile anche resistere ad un singolo Jutsu di livello S, ma in quel caso si assorbirà tutta la potenza dell’attacco su di sé annullando immediatamente la Tecnica e subendo un malus fisico-motorio pari a tre gradi fino al termine dello scontro. Nel Turno in cui si subisce l’attacco, il trauma sarà tale da impedire all’Hozuki di utilizzare qualsiasi forma di Jutsu. Quando si è in questa forma è possibile utilizzare soltanto Jutsu derivanti dall’Innata oppure Ninjutsu Suiton di livello A o inferiore, che verranno emessi direttamente dalla bocca della creatura acquatica. Per l’utilizzo di questi Ninjutsu non sarà necessario comporre i Sigilli, ma solo attendere secondi di preparazione pari al livello della Tecnica utilizzata.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Dai Suika no Jutsu - Tecnica Superiore dell'Idratazione
    IY1poNK
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Raggiunto questo livello lo Shinobi sarà in grado, oltre che di tramutare il proprio corpo in acqua, di farle cambiare densità facendola somigliare più all'olio che ad acqua vera e propria. Questo permette all'Hozuki di rendersi incredibilmente scivoloso per sfuggire a qualsiasi costrizione fisica, rendendo impossibile legarlo o immobilizzarlo, anche tramite Jutsu di livello A o inferiore. Se bloccato da un Jutsu di contenimento che richiede l’utilizzo di pergamene di Sigillo, ad esempio, si potrà renderle inutilizzabili ricoprendole interamente della propria mistura di olio ed acqua. Se invece si viene bloccati da un Fuuinjutsu di contenimento, resta comunque possibile dissolversi completamente in acqua e scivolare oltre la zona interessata dalla Tecnica. Se si attiva la Tecnica dell’Idratazione di livello A o superiore nello stesso Turno in cui si utilizza questo Jutsu, non è necessario pagare il consumo della Tecnica Superiore dell'Idratazione.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Mizunichō no Jutsu - Tecnica Delle Doppie Pistole
    XxpA6c7
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu può considerarsi un’evoluzione della Pistola Acquatica di livello B. Dopo aver posto le dita di entrambe le mani a mo' di pistola, l'Hozuki dovrà accumulare il proprio Chakra sulla punta delle dita per due secondi, formando una goccia d'acqua compressa delle dimensioni di una comune biglia, che resterà sospesa davanti alle dita. Solo allora potrà sparare i proiettili d'acqua che partiranno dalla punta del dito indice, proseguendo fino a venti metri di distanza. Un punto di forza di questo Jutsu risiede nel fatto che è possibile puntare a due bersagli differenti, oppure concentrare tutta la potenza di fuoco su un singolo avversario. Se si punta a due bersagli differenti, entro i primi dieci metri i proiettili viaggiano a velocità alta, possono abbattere difese di livello B e se vanno a segno infliggeranno ciascuno danni gravi da Perforazione. Se percorrono distanze maggiori i colpi perdono parte della loro efficacia: i proiettili viaggeranno a velocità medio-alta, potranno abbattere difese di livello C e se vanno a segno infliggeranno ciascuno danni medio-gravi da Perforazione. Se invece si concentra tutta la potenza di fuoco su un singolo bersaglio, entro i primi dieci metri i proiettili se vanno a segno infliggeranno una ferita da Perforazione complessivamente di gravissima entità e possono abbattere difese di livello A, ma in questo caso la ferita sarà soltanto grave. Se percorrono distanze maggiori, potranno abbattere difese di livello B e se vanno a segno infliggeranno una ferita da Perforazione complessivamente di grave entità. Anche in questo caso la variazione di velocità oltre i dieci metri rimane inalterata.
    Consumo: 15

    Mizuteiho no Jutsu - Tecnica del Cannone Acquatico
    is0Nubv
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver tramutato un proprio arto in acqua, tramite questa Tecnica è possibile allungarlo a piacimento per colpire un avversario. L'utilizzatore può fargli assumere una consistenza rigida e scagliarlo in linea retta, a mo' di proiettile, oppure una più molle ed utilizzarlo come una frusta, per coprire un'area maggiore con un ampio movimento del braccio. A questo livello l'arto si allunga a velocità alta e può estendersi fino a venti metri di distanza, gonfiandosi fino a raggiungere due metri di diametro. Se colpisce un avversario, il Cannone Acquatico infligge danni gravi da Impatto.
    Consumo: 15

    Tecniche di livello S



    Suika no Jutsu - Tecnica dell'Idratazione
    GItFJjh
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è la Tecnica principale legata all'Innata, la quale permette all'utilizzatore di smaterializzare determinate parti del corpo diventando acqua. A questo livello si sarà capaci di smaterializzare tutto il corpo o una qualsiasi parte di esso, permettendo di non risentire di danni causati da un singolo Jutsu fino al livello S, qualsiasi A o qualsiasi Arma. Liquefatto il proprio busto, esso sarà immune da qualsiasi danno ma gli attacchi del nemico andranno comunque a segno passandovi attraverso. In questo caso, sarà possibile trattenere l'arto nemico all'interno del proprio busto, afferrandolo con l'acqua del proprio corpo. L'intero corpo del possessore dell'Innata si dissolverà diventando acqua dolce e lo Shinobi potrà rigenerarsi in qualsiasi momento e senza necessariamente usare la stessa "sorgente" d'acqua. La sorgente d'acqua dalla quale si riemergerà dev'essere entro quindici metri dal punto in cui ci si è smaterializzati.
    Consumo: 30 (Dissoluzione)

    Jōki Bōi - Vapore Insidioso
    GrR67am
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu viene conosciuto anche come la Tecnica dell’Esplosione Infinita. Permette di creare un clone di sé stessi dall’aspetto grottesco, con la testa leggermente più grande del normale ed il ventre gonfio. Questa creatura è composta interamente d’acqua circondata da un sottile strato d’olio e, grazie a questa struttura particolare, la temperatura del Clone può essere facilmente alterata da caldo a freddo e viceversa. Un qualsiasi sbalzo termico inciderà molto sul clone, e gli basterà essere in movimento per surriscaldare lo strato d’olio esterno e far evaporare l'acqua al suo interno. Mano a mano che aumenta la pressione interna il clone si espande, fino ad esplodere violentemente e rilasciando così il vapore accumulato. Il vapore poi si raffredda, tornando al suo stato liquido e ricostituendo il Clone, il quale ricomincerà il processo dall'inizio, in un ciclo infinito. Nel Turno della sua creazione il Clone possiede dimensioni umanoidi e capacità motorie pari a tre gradi superiori a quelle dell’utilizzatore. All’inizio del Turno successivo le sue dimensioni raddoppiano, e il bonus motorio cala a due gradi. Al termine di questo Turno avrà raggiunto dimensioni triple rispetto a quelle di partenza, ed infine esploderà causando una detonazione che copre un raggio di trenta metri. La velocità di espansione del getto di vapore rovente è alta, e causa Ustioni gravissime a chiunque si trovi nel raggio dell’esplosione. All’inizio del Turno successivo il Clone si rigenera, ricominciando il processo dall'inizio. Se utilizzato per attaccare fisicamente un avversario, il Clone può infliggere danni medio-gravi da Impatto con semplici calci e pugni. Per distruggerlo è necessario un singolo Jutsu di livello S.
    Consumo: 30
    Tecnica Bonus
    Mizu no Ha - Lama d’Acqua
    68W1Hdk
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Il Clone non dispone di armi, tuttavia può utilizzare l'acqua del proprio corpo per creare una lama leggermente ricurva che si formerà a ridosso di una delle braccia. La Lama è lunga due metri e si estende fin oltre il gomito del Clone; al variare delle dimensioni del Clone, anche quelle della lama si modificano di conseguenza. Può contrastare qualsiasi altra arma, anche quelle in grado di tagliare qualsiasi materiale. Ogni attacco portato con essa viene considerato come un Kenjutsu di livello A e causa una ferita da Taglio almeno di grave entità. È possibile creare una Lama su ciascun braccio del Clone, ma il consumo raddoppierà di conseguenza.
    Consumo: 15 (A Turno)


    Ninpou: Suika no Jutsu - Arte Magica: Tecnica dell'Idratazione
    wPHk49N
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa versione alternativa della Tecnica dell'Idratazione rappresenta la maestria assoluta raggiunta dall'utilizzatore nella manipolazione della propria struttura corporea. Permette di rigenerare molteplici ferite subite senza l'utilizzo di alcun Sigillo ma semplicemente immettendo quantità di Chakra nel proprio corpo ed accelerando il processo di rigenerazione dei tessuti. La rigenerazione impiega pochi secondi ad eccezione delle ferite gravissime che impiegano mezzo Turno e delle ferite mortali che impiegano un intero Turno per essere rigenerate; non si potranno utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno durante la rigenerazione. È possibile curare più di una ferita per Turno ma in quel caso il consumo sarà moltiplicato di conseguenza. Tramite essa è possibile curare persino ferite mortali o rigenerare intere parti del corpo perse. Nel caso si sia a contatto con una superficie acquatica ricreata tramite Jutsu almeno di livello B i tempi di rigenerazione saranno solo di pochi secondi per qualsiasi ferita.
    Consumo: Media 10 / Medio-grave 20 / Grave 30 / Gravissima 50 / Mortale 60


    Byakugan

    H4wsDMb



    Byakugan [Occhio destro]
    3CITKwQ
    Livello: B
    Tipo: Doujutsu
    Il Byakugan quando attivo concede al suo utilizzatore una vista a 359° gradi per un raggio di cinquanta metri e permette di vedere perfettamente non solo oltre ogni cosa, bensì anche il Chakra e i suoi flussi, nonché il sistema circolatorio del Chakra e i suoi 361 punti di fuga. Riesce a vedere anche lievi concentrazioni di Chakra nel corpo delle persone, potendo quindi arrivare a prevedere l'utilizzo di una Tecnica ma non l'elemento o cosa la Tecnica farà, anche se gli sarà possibile distinguere se l'avversario sta impastando il Chakra per un Genjutsu, un Taijutsu od un Ninjutsu, anche se dovrà essere concentrato sul sistema del Chakra del bersaglio. Osservando il flusso del Chakra è anche possibile accorgersi se una persona è sotto l'influsso di un Genjutsu dal moto disturbato del Chakra, ma non è ovviamente possibile utilizzare questa abilità su se stessi.
    Il Byakugan permette, inoltre, all'utilizzatore di concentrarsi e vedere esclusivamente in linea retta aumentando così il raggio visibile all'utilizzatore frontalmente, ma annullerà di conseguenza la possibilità di vedere a 359°.
    [Lunghezza massima per livello: Genin 1 Km; Chuunin 4 Km; Sp 10 Km; ANBU 12 Km; Jounin: 15 Km]

    Consumo: 8 (A Turno)


    Adozione in Nero: Clan Hyuuga

    DdCsOgT



    Abilità Comune a Tutti i Livelli
    - Gli attacchi sferrati, anche se con semplici colpi a palmi aperti, risulteranno efficaci quanto dei veri e propri pugni.
    - Il Byakugan può distinguere cloni non d'entità fisica dall'originale poiché i semplici Bunshin essendo semplici ologrammi non hanno un sistema circolatorio del Chakra.
    - Il Byakugan permette di distinguere con precisione i diversi flussi di Chakra sia nel corpo di una persona che in quello di diverse Tecniche. Questo gli permetterà, ad esempio, di distinguere il Chakra di un Bijuu da quello del Jinchuriki (ma solo se il Jinchuriki ricorre alle Tecniche del Demone) e così via.
    - I Taijutsu derivati dall'Innata: Juuken; Chiusura dei Punti di Fuga e relative serie; Otto Tetragrammi; Passo Gentile dei Leoni Gemelli e Colpo Turbinante dei Leoni Gemelli riescono a trapassare tutti i tipi di protezioni fisiche che siano protezioni e via dicendo, nonché Ninjutsu protettivi come la Domu. L'unica difesa che riesce ad impedire al Chakra di infiltrarsi è la Nenkin no Yoroi dell'Innata dei Geni del Ragno Dorato.

    Tecniche Genin

    Juuken - Pugno Gentile
    9GtJMHI
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Si tratta di un colpo dato a palmo aperto che sfrutta il rilascio di una piccola porzione di chakra unita alla perfetta tempistica dell'attacco, più che alla forza bruta. La potenza del colpo è uguale a quella di un pugno ma la peculiarità del colpo è quella di poter colpire gli organi interni dell'avversario. I danni variano da medi a gravi, se il colpo è ripetuto più volte nello stesso punto, specie se si tratta di organi vitali, come il cuore. E' possibile usare il juuken anche nel caso l'utilizzatore sia a contatto con un filo creato a base di chakra. In questo caso si potrà far scorrere il proprio chakra lungo il filo per andare a colpire l'avversario. Utilizzando la tecnica in questo modo il danno causato sarà ridotto a meno che il filo non arrivi direttamente agli organi interni.
    Consumo: 2

    Shōshitsu-ten no Dageki - Colpo ai Punti di Fuga
    ncyt0uX
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Capacità peculiare del Clan è quella di poter vedere il flusso e i suoi punti di fuga. Quest'attacco è proprio diretto a quest'ultimi. Con grande precisione è possibile, con una piccola pressione delle dita, di solito indice e medio, chiudere uno di questi punti immettendo il proprio chakra come un "tappo" all'interno di essi. Se vengono bloccati almeno due fori nelle braccia lo Shinobi ha un rallentamento dell'esecuzione dei ninjutsu e genjutsu per il turno successivo; se colpisce una gamba impedisce un ottimale controllo del Chakra. Se i punti di fuga bloccati nelle braccia sono almeno 5 si potranno eseguire Ninjutsu massimo di livello C, se si arriva a 7 non si potranno eseguire ninjutsu. In ogni caso, l'arto colpito si muoverà ad un livello inferiore al suo per un turno. I punti di fuga si sbloccano dopo due turni.
    Necessario Byakugan attivato
    Consumo: 2

    Tecniche Chuunin

    Hakke Sanjūni Shō - Tecnica delle 32 Chiusure
    UIG1Fbr
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica è la versione minore della Hakke Rokujuuyonshou; una delle tecniche di più difficile applicazione. La versione minore consiste nell'eseguire una combinazione di trentadue, anziché sessantaquattro colpi, diretti verso i punti fuga di un singolo avversario.
    Se tutti e trentadue i colpi vanno a segno senza alcuna contromisura da parte dell'avversario, allora quest'ultimo sarà impossibilitato ad usare tecniche e muoversi agilmente per un turno. Al secondo turno, se colpiti da tutti i colpi, si potranno nuovamente usare i jutsu, ma massimo di Livello C. Le proprie capacità motorie saranno inoltre ripristinate totalmente. Nel terzo turno il nemico non avrà alcun malus, ma solo dolori muscolari di medi lieve entità.
    Necessario Byakugan attivato
    Consumo: 4

    Hakkeshou Kaiten - Rotazione Suprema
    yHMADMt
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica consiste nel rilascio di una grande quantità di Chakra dai propri punti di fuga durante una rotazione ad alta velocità. Il risultato è un vero e proprio scudo di Chakra di tre metri di raggio, visibile ad occhio nudo, capace di fermare qualsiasi attacco fisico. L'avversario o l'oggetto colpito verrà scaraventato a lato senza riportare danni rilevanti. È in grado di bloccare anche Armi Piccole e Taijutsu fino al livello B. Tale difesa è stata creata come contromisura per gli attacchi diretti al loro unico punto cieco.
    Consumo: 4

    Tecniche Sp.Jounin

    Hakke Rokujuuyonshou - Tecnica delle Sessantaquattro Chiusure
    X1KCXzv
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Una delle tecniche di più difficile applicazione. Consiste nell'eseguire una combinazione di ben sessantaquattro colpi, diretti verso i punti fuga di un singolo avversario; nel caso i bersagli siano due sarà come se avessero subito la versione minore di livello Chuunin. Se tutti i sessantaquattro colpi vanno a segno senza alcuna contromisura da parte dell'avversario, allora quest'ultimo sarà impossibilitato ad usare tecniche e le sue capacità fisico motorie saranno di due gradi inferiori per due turni. Al terzo turno, se colpiti da tutti i colpi, si potranno riutilizzare Jutsu di Livello C e le capacità motorie saranno ripristinate fino ad un grado inferiore al proprio. Al quarto turno i malus svaniranno ma si rimarrà indolenziti, sentendosi soggetti a ferite di media entità sparse sul corpo.
    Necessario Byakugan attivato
    Consumo: 8

    Juuho Soushiken - Passo Gentile dei Leoni Gemelli
    NJtu1qz
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore di usufruire al meglio del proprio Chakra per colpire il nemico. Una volta raggiunto il nemico potrà cercare di colpirlo con il Chakra concentrato nelle mani, che prende la forma di Leoni dall'aspetto spettrale. Inoltre, vista la grande quantità di chakra concentrato nelle mani, è possibile bloccare gli attacchi del proprio avversario, inclusi i colpi sferrati con Armi di qualsiasi tipo, Leggendarie esclusve, e Taijutsu fino al livello B. Si riuscirà ad infliggere al nemico ferite medio-gravi nei punti in cui viene colpito, per ogni singolo colpo. Inoltre, sempre per ogni singolo colpo, si potrà disperdere due punti Chakra dalle riserve dell'avversario. Se utilizzata insieme ad una qualsiasi tecnica delle Chiusure, la tecnica non sortirà alcun danno bensì si applicheranno i malus derivanti dalla tecnica delle Chiusure utilizzata e ad essi si sommerà la dispersione di un numero di punti Chakra pari alla metà dei colpi delle Chiusure andati a segno.
    Non è possibile utilizzare Jutsu che necessitano di Sigilli durante il mantenimento della tecnica.
    Consumo: 8 (A Turno)


    Capacità

    DI0UYuB



    Controllo del Chakra
    KkZGR8P
    È una capacità che permette a chi la utilizza di far fluire il Chakra sui palmi delle mani o sulle piante dei piedi per ottenere aderenza e appoggio, potendo così camminare sugli alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, attrarre un kunai sotto la pianta del piede e scagliarlo con un calcio e via dicendo. Il Controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità. E' inoltre possibile passare un qualsiasi quantitativo di Chakra in proprio possesso ad un altro ninja, semplicemente toccandolo, per una quantità massima di venti punti Chakra a Turno.
    Non consente in alcun modo di insonorizzare i propri passi o di attutire eventuali danni da caduta atterrando sui piedi.

    Sigilli della Nebbia
    WUW6RQh
    Gli Shinobi di Kirigakure non solo sono famosi per la fama che gli concede la possibilità di rientrare fra i Sette Spadaccini Leggendari ma anche per una particolare peculiarità nell'ambito dei Jutsu. Possiedono infatti la capacità di utilizzare Tecniche eseguendo Sigilli con una sola mano. Sebbene la forma dei singoli Sigilli risulti alterata rispetto alla composizione base a due mani, l'abilità raggiunta da questi Shinobi è tale da non inficiare sulla velocità con cui i Jutsu vengono utilizzati. I Ninja in possesso di questa capacità possono eseguire i Sigilli ad una mano per Tecniche di livello C o inferiore, una volta raggiunto il rango Sp. Jounin. Ad ANBU sarà possibile eseguire Sigilli per Tecniche di livello B od inferiore e a Jounin per Tecniche di livello A.

    Riserva Superiore
    8XFGr54
    Il ninja non solo è stato benedetto da una riserva di Chakra sopra la media, ma continua con strenui e ripetuti allenamenti durante tutta la vita a lavorare su di essa così da incrementare notevolmente le sue riserve di Chakra al punto da poter essere ritenute innaturali per un comune Shinobi. Si ottiene immediatamente un Surplus di dieci punti Chakra che incrementerà la propria riserva permanente e di altri cinque addizionali ai gradi Sp.Jounin, ANBU, Jounin, in più si avrà la possibilità di utilizzare i Crediti del 7° e 9° metodo per ottenere ulteriori cinque punti di surplus per ogni Credito speso, eludendo solo con essi il limite generale di poter ottenere un massimo di surplus di Chakra pari a dieci con i Crediti. Inoltre, ogni cinque Crediti spesi in questo modo, la Riserva Superiore conferirà un ulteriore surplus di cinque punti Chakra. In questo conteggio, i Crediti del 9° metodo varranno doppio.

    Attitudine Ninja [Raiton + Kenjutsu]
    6vNgfBg
    Ogni Ninja presenta una particolare Attitudine all'utilizzo di determinati Jutsu e questo si traduce nella possibilità di poter utilizzare le Tecniche in un modo superiore rispetto agli altri in determinati campi. La livello Sp. Jounin, ANBU e Jounin il Ninja potrà scegliere una determinata branca di Tecniche (Taijutsu, Kenjutsu, Shurikenjutsu, Genjutsu, Ninjutsu di Chakra base o di un Elemento, Jutsu da Innata etc.) in cui svilupperà una Attitudine, nel rispetto dei limiti del Regolamento. È possibile per il Ninja aumentare la quantità di Chakra impastato presente nelle Tecniche appartenenti alla branca in cui si ha l'Attitudine, così da rendere il Jutsu più potente del normale. Per fare ciò il Ninja dovrà aumentare il Consumo della Tecnica, portandolo ad un numero pari a quello richiesto per lanciare una Tecnica di livello Superiore, rendendo così il livello della Tecnica utilizzata superiore di uno. Per fare ciò basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato più Chakra del normale per rendere la Tecnica più potente del solito. È possibile potenziare Tecniche di livello A o inferiore di un Livello e non oltre il grado conosciuto al Ninja (quindi uno Sp. Jounin potrà potenziare un Ninjutsu base da C a B e non fino ad A e non potrà portare nessuna A ad S).

    Padrone degli Elementi [Suiton]
    3Z5KxCj
    Il Ninja ha approfondito la sua conoscenza elementale con anni di studio, dedicato ad eviscerare ogni segreto riguardante la natura stessa delle alterazioni elementali del Chakra. Il suo campo di ricerca primario risiede nelle interazioni tra Elementi, e nelle reazioni basate sui rapporti tra debolezze e resistenze elementali fra le cinque nature primarie del Chakra. All'ottenimento di questa Capacità, lo Shinobi può scegliere un singolo Elemento base del Chakra (Katon, Fuuton, Raiton, Doton o Suiton), che sarà abbinato in maniera permanente alla Capacità stessa. Una singola volta per Turno, è possibile lanciare un Ninjutsu di tale Elemento e privarlo sia della debolezza che del vantaggio elementale ad esso normalmente associati.
    Richiede la Specializzazione in Ninjutsu.


    Kuchiyose no Jutsu

    QIaphU3



    Kuchiyose No Jutsu - Tecnica del Richiamo
    8ieQziA
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    Per riuscire ad evocare taglie grandi è necessario essere almeno Sp.Jounin; per le Leggendarie bisogna essere di grado ANBU
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40


    Contratto dei Cani

    NoHMY0l



    Taglia Piccola

    Pakkun [Raido]
    sHCG1Om
    Lo Shinobi sarà in grado, grazie alla Kuchiyose No Jutsu, d'evocare un Cane Ninja, più precisamente un carlino. Esso si presenterà con tanto di coprifronte e leggermente vestito. Il cane possiede un ottimo fiuto, capace di isolare l'odore di una persona in mezzo a molte altre, ed ha una velocità medio-alta ed è inoltre molto intelligente tanto che riesce anche a parlare. In fase di combattimento risulta difficilmente utile poiché debole, ma è ottimo da mandare in avanscoperta. Resiste ad un singolo Jutsu di livello C, dopodiché qualsiasi ferita lo manderebbe al tappeto.

    Bisuke
    k9NddKf
    Lo Shinobi sarà in grado, grazie alla Kuchiyose No Jutsu, d'evocare un Cane Ninja. Esso si presenterà con il kanji "Shinobi" in mezzo agli occhi, i quali avranno dei cerchi neri tutt'intorno. Indossa il coprifronte legato al collo e si presenterà leggermente vestito. Il cane possiede un ottimo fiuto, ma nonostante ciò non è in grado di seguire e fiutare tracce se nella zona sono presenti condizioni climatiche, e non, che le cammuffano e le confondono (pioggia, folla ecc...). In compenso ha un ottimo udito ed ha una velocità medio-alta; il cane inoltre ha il dono della parola. In fase di combattimento risulterà poco utile poiché non molto forte, ma è ottimo da mandare in avanscoperta. Tuttavia ha una buona resistenza, dato che può sopportare fino a due Jutsu di livello C, dopo i quali ogni ferita lo manderebbe al tappeto.

    Tecnica Taglia Piccola:
    Ninken Ninpo • Ryōken Bunshin - Arte Canina • Clone di Pelo
    Uc3dMuQ
    Villaggi: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Jutsu d'esclusiva utilità delle Taglie Piccole del Contratto che permette loro, mediante l'ausilio del Chakra del loro evocatore, dopo essersi scossi per poco più di due secondi facendo quindi svolazzare nell'aria parte del loro pelo, di creare dei veri e propri ologrammi. Non potranno attaccare ma si limiteranno a invadere il campo di battaglia. Visto il pelo sparso per aria possono mettere in confusione un possessore dell'olfatto per un turno prima che costui capisca con certezza qual è l'originale.
    La tecnica può essere utilizzata massimo due volte per quest/incontro.
    Consumo: 4

    Tecnica Taglie Piccole e Medie:
    Ninken: Moguragakure no Jutsu - Cani Ninja: Tecnica della Talpa Sotterranea
    8fJEVHQ
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Mediante questa tecnica è possibile per le Taglie Piccole e Medie di questo Contratto, grazie ad una forte affinità al Doton di questi stessi cani, di creare una buca nel terreno causata dall'immissione del Chakra elemetale dell'Evocazione unito a quello base del proprio evocatore che fa da catalizzatore. Tale mossa è di rapida attuazione e permette inoltre all'Evocazione di muoversi liberamente sotto terra ad una velocità pari ad un grado inferiore alla propria originale. Il punto debole della tecnica è appunto che il buco nel terreno è ben visibile, tuttavia non sarà possibile individuare dalla superficie gli spostamenti dell'Evocazione.
    Consumo: 4


    Taglia Media

    Guruko
    gC8l2Zw
    Guruku si presenta come un cane intermedio tra le due taglie piccole e la media. Come le taglie minori è molto veloce e ha ottimi olfatto e udito e possiede il dono della parola. Tuttavia grazie alla sua capacità di muoversi nel sottosuolo e al suo coraggio può rivelarsi piuttosto utile anche in uno scontro. È in grado di resistere al massimo a due Jutsu di livello B o ad uno di livello A, dopodiché qualsiasi ferita lo metterebbe fuori combattimento. La sua velocità è medio-alta.

    Urushi
    eXoq8hc
    Urushi è il più aggressivo e combattivo degli Otto Cani Ninja. Possiede dei denti molto affilati e grazie alla sua capacità di muoversi nel sottosuolo e al suo coraggio può rivelarsi molto utile anche in uno scontro. È in grado di resistere a due Jutsu di livello B o ad uno di livello A, dopodiché qualsiasi ferita lo manderebbe fuori combattimento. Come la maggior parte dei suoi compagni la sua velocità è medio-alta e il suo olfatto e udito sono buoni ma non eccelsi. Possiede il dono della parola.

    Shiba
    YzMlf1y
    Shiba si presenta come un cane grigio, parzialmente vestito che possiede il dono della parola. Basa il suo stile di combattimento sulla velocità, leggermente superiore a quella degli altri Ninken e grazie alla sua capacità di muoversi nel sottosuolo e al suo coraggio può rivelarsi piuttosto utile anche in uno scontro. È in grado di resistere al massimo a due Jutsu di livello C o ad uno di livello B, dopodiché qualsiasi ferita lo metterebbe fuori combattimento. È molto veloce e il suo olfatto e udito sono buoni ma non eccelsi.

    Akino
    9U6aBJW
    Akino si presenta come un cane parzialmente vestito, con un paio di occhialetti da sole e che possiede il dono della parola. La sua caratteristica è di saper mantenere la calma anche nelle situazioni più difficili, il che lo rende un'ottimo alleato. Grazie alla sua capacità di muoversi nel sottosuolo e al suo coraggio può rivelarsi piuttosto utile anche in uno scontro. È in grado di resistere al massimo a due Jutsu di livello B. È molto veloce e il suo olfatto e udito sono buoni ma non eccelsi.

    Uhei [Shura]
    8Zlwc4w
    Uhei si presenta come un cane parzialmente vestito e ricoperto di bende, che possiede il dono della parola. È il secondo dei Ninken per stazza e un ottimo combattente, ma possiede un carattere tranquillo. Forza e velocità sono di livello medio-alto e grazie alla sua capacità di muoversi nel sottosuolo e al suo coraggio può rivelarsi molto utile anche in uno scontro. È in grado di resistere al massimo ad un Jutsu di livello A o due di livello B, dopodiché qualsiasi ferita lo metterebbe fuori combattimento. È molto veloce e il suo olfatto e udito sono buoni ma non eccelsi.

    Bull
    SmItAru
    Bull è il più grande dei Ninken. Si presenta come un mastino nero, parzialmente vestito e con un collare borchiato ed è l'unico degli Otto Cani Ninja a non saper parlare. Grazie alla sua capacità di muoversi nel sottosuolo e alla sua forza, di livello medio-alto, può rivelarsi molto utile anche in uno scontro. È in grado di resistere al massimo a tre Jutsu di livello B o due di livello A. La sua velocità è media e il suo olfatto e udito sono buoni ma non eccelsi.
    Tecnica Bull:
    Ninken Ninpo • Hoe Inu - Arte Canina • Latrato Canino
    Of9BC3P
    Villaggi: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è di semplice composizione, ma l'unico dei Cani Ninja a poterla utilizzare è Bull, che vanta il latrato più forte tra tutti i Cani Ninja. Bull, infatti, potrà abbaiare con tale intensità al punto da smuovere qualsiasi pietra o masso dalla propria posizione nel raggio di dieci metri. Il movimento della roccia, però, non è liberamente comandato, perciò se usato ad esempio all'interno di una caverna diventa possibile farla crollare, oppure se usato contro la volta di un tunnel scavato nella roccia, diventa possibile farne crollare i massi per chiuderne l'entrata.
    Consumo: 8


    Dobermann
    LDnmk6K
    Questo cane è una delle poche evocazioni aggressive del contratto e che potrebbe considerarsi "da battaglia". Infatti tra i cani di taglia media è il più grosso subito dopo Bull, ed è anche quello fisicamente più prestante. È dotato di un manto nero come la notte a parte un colore più rossiccio su mento e pancia, inoltre intorno al collo ha un collare munito di borchie appuntite. Ha una velocità medio-alta ed provvisto di zanne affilate e fauci forzute in grado di non mollare facilmente la presa e portare la ferita a livelli medi, medio-gravi se protratta la presa per più di un turno. La sua prestanza fisica gli permette di abbattere Jutsu di livello C facilmente. Il suo olfatto non è eccelso quanto quello degli altri, a paragone è infatti il meno dotato, così come la sua resistenza che lo rende estremamente fragile, capace di resistere solo a tre Jutsu C o due di livello B. Questa creatura non è dotata del dono della parola, ma comprenderà benissimo i comandi impartitigli dal suo padrone.

    Cane Lupo
    bnMhdDm
    Questo cane lupo è una delle poche evocazioni aggressive del contratto e che potrebbe considerarsi "da battaglia". Infatti tra i cani di taglia media è il più grosso subito dopo Bull ed il Doberman, ma compensa le dimensioni con una straordinaria forza ed agilità. È dotato di un manto nero e bianco e di due occhi perfettamente capaci di vedere al buio. Ha una velocità medio-alta ed è provvisto di zanne affilate e fauci forzute in grado di non mollare facilmente la presa ed arrecare ferite medio-gravi. E' in grado di abbattere facilmente difese di livello D o anche di livello C se carica da almeno dieci metri. Il suo olfatto è eccelso quanto quello degli altri, mentre la sua resistenza è mediocre che lo rende estremamente fragile, capace di resistere solo a tre Jutsu C o due di livello B. Questa creatura non è dotata del dono della parola, ma comprenderà benissimo i comandi impartitigli dal suo padrone.

    Taglia Grande

    Ninken: Otto Cani Ninja
    dNPiSAA
    A differenza delle Evocazioni precedenti il Ninja non evocherà solamente un singolo Cane Ninja, ma ben otto. In questo modo con un notevolissimo risparmio di Chakra l'evocatore potrà disporre sia delle due taglie piccole che di tutte le medie, Dobermann escluso. I cani avranno le stesse caratteristiche che se evocati singolarmente ma appariranno in formazione. Bull sarà al centro, con Pakkun sulla testa e gli altri sei saranno disposti a raggiera intorno a loro.
    Tecniche Taglia Grande:
    Doton • Tsuiga no Jutsu - Tecnica della Persecuzione Sotteranea
    GBkHO5S
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Si tratta di un Ninjutsu elementale che viene utilizzato in combinazione con la Kuchiyose no Jutsu, tant'è che ne rappresenta un utilizzo alternativo per evocare la Taglia Grande. Perché possa essere utilizzato correttamente è necessario del sangue, il quale deve essere tracciato su di un apposito rotolo in dotazione all'utilizzatore. Non è importante l'appartenenza del sangue, può essere il sangue dell'utilizzatore a ridosso delle armi nemiche oppure il sangue nemico raccolto dall'utilizzatore mediante un eventuale attacco e via di seguito. Per eseguire il Jutsu è necessario eseguire una breve serie di Sigilli, quindi il rotolo andrà schiaffato sul terreno evocando così direttamente i cani nel sottosuolo. Questi si muoveranno a velocità medio-alta e, grazie al proprio fiuto sopraffino, potranno tracciare il bersaglio designato dall'utilizzatore seguendo la traccia di sangue. Una volta trovato il nemico, i cani emergeranno dal terreno per poi azzannare e mordere il bersaglio immobilizzandolo completamente e procurandogli molteplici ferite complessivamente alla pari di una ferita medio-grave.
    Richiede la padronanza dell'elemento Doton.
    Consumo: 8 (Più Costo d'Evocazione)

    Ninken Ninpo • Kakuyoku no Jin - Arte Canina • Formazione Ali della Gru
    FSHZHUh
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tale tecnica viene utilizzata da tutti i Ninken insieme, i quali, dopo essersi dispersi utilizzeranno questa tecnica per convergere in un salto sul loro bersaglio, immobilizzandolo a mezz'aria, similmente a quanto accade nella Tecnica della Persecuzione Sotterranea. Per utilizzare tale tecnica è dunque necessario che l'avversario si trovi in fase aerea. L'attacco ha maggiori possibilità di successo tanto più riesce a cogliere di sorpresa il nemico.
    Consumo: 8

    Ninken Ninpo • Sajin no Mai - Arte Canina • Danza della Polvere
    zZC0c0X
    Villaggi: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica legata ai Ninken, durante la quale gli otto cani Ninja s'impegneranno nello scavare repentinamente buche di dimensioni ridotte. Tuttavia il vero vantaggio di questa tecnica è che gli otto segugi alzeranno una nube di polvere che ricoprirà un raggio di trenta metri, dove non si potrà vedere a più di due metri. La polvere rimane in aria anche per il turno seguente a quello d'utilizzo, a meno che non venga spazzata via da forti venti.
    L'utilizzo di questa tecnica è strettamente limitato dal tipo di terreno sul quale i Ninken agiscono. Se si tratta di un terreno sabbioso e di terra battuta ad esempio, la tecnica potrà essere tranquillamente attuata. Su terreni rocciosi o fangosi invece, ciò risulterà ovviamente impossibile.
    Consumo: 4


    Cane delle Nevi [Sangue di Neve]
    4dJKWJS
    Questa creatura, pur facendo parte dei contratto dei cani, è più simile a un lupo che ai comuni animali domestici. Nonostante le dimensioni si tratta di una creatura di Taglia Grande e questo è dovuto alle sue invidiabili capacità. Amante dei climi rigidi possiede un fiuto invidiabile da qualsiasi cane Ninja riuscendo a rintracciare tracce ancor più flebili rispetto ai suoi simili. Il vero punto di forza di quest'Evocazione, però, sono le sue capacità fisiche che lo rendono un combattente nato. Grazie alla sua dentatura potrà infliggere gravi ferite se riesce a portare i suoi denti sull'avversario favorito dalla sua velocità alta. La sua resistenza non è seconda alla sua forza. Infatti per mettere fuorigioco questa creatura serviranno tre tecniche di livello B o due di livello A. Dal carattere generalmente scontroso non sa comunicare verbalmente come i Ninken ma nonostante ciò riuscirà ad intendersi col proprio evocatore.

    Cane Solitario
    ZkwjCgH
    Questa creatura, pur facendo parte dei contratto dei cani, è più simile a un lupo che ai comuni animali domestici. Il pelo grigio e nero e gli occhi gialli sono la caratteristica di questo animale alto tre metri e lungo sei, coda compresa. Amante dei climi temperati e delle caverne possiede un ottimo fiuto e la capacità più che unica di vedere molto bene al buio. Il vero punto di forza di quest'Evocazione, però, sono le sue capacità fisiche che lo rendono un feroce e temibile combattente. Grazie alla sua dentatura potrà infliggere gravi ferite se riesce a portare i suoi denti sull'avversario; la sua velocità è alta e possiede delle grosse zampe che causano da sole danni medio-gravi da taglio e riescono ad abbattere facilmente difese persino di livello B. Pecca però di resistenza, infatti per mettere fuorigioco questa creatura serviranno due tecniche di livello B od una di livello A. Possiede un carattere poco socievole e non sa comunicare verbalmente come i Ninken ma nonostante, se l'evocatore si dimosterà degno, sarà più che un fedele compagno.

    Tecnica Bonus:
    Doton: Ninpou Doryuu Heki - Muro di Terra
    BKdYmj1
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Ninjutsu è simile alla classica Doryuu Heki. Si esegue una breve serie di sigilli e poi si poggeranno ambedue i palmi delle mani sul terreno. Ciò però non formerà un semplice muro orizzontale, ma in sostanza ben tre capaci di proteggere l'utilizzatore da tre angolazioni su quattro anziché una singola. Ogni lato sarà alto dieci metri, largo cinque e spesso uno sul quale saranno raffigurati quattro Cani Ninja. Ogni muro potrà bloccare qualunque Jutsu di livello B ed inferiore.
    Richiede la padronanza dell'elemento Doton
    Consumo: 8


    Taglie Leggendarie

    Cane a Due Teste
    3GL32DU
    Un enorme cane dotato di due teste alto tre metri e mezzo e lungo otto, coda compresa; esso è famoso per essere l'evocazione preferita dalle guardie delle prigioni ninja. Pesa numerose tonnellate ed è estremamente resistente, potrà abbattere difese di livello A se in carica da almeno dieci metri o B normalmente ed ha una forza fisica superiore a qualsiasi Shinobi oltre ad essere capace di ricorrere all'elemento Katon. Ha una velocità media in combattimento ed è dotato di un olfatto molto sviluppato. Serviranno tre Jutsu di livello A o due di livello S per costringerlo alla ritirata.
    Tecnica Taglia Leggendaria
    Ninken Endan - Palle di Fuoco del Cane
    YKjjr36
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica il Cane a Due Teste sputerà una palla di fuoco da una od entrambe le teste. Ciascuna palla di fuoco avrà diametro massimo di quattro metri e potrà proseguire fino a venti metri a velocità medio-alta, causando danni medio-gravi da Ustione. La forza della tecnica è che ciascuna palla di fuoco può essere orientata verso un bersaglio differente dalle teste.
    Consumo: 8


    Cane Enorme [Re]
    smKQl29
    Un enorme cane alto quattro metri e lungo dieci, coda compresa. Pesa numerose tonnellate ed è capace d'abbattere qualsiasi difesa assoluta gli si presenti davanti anche se ciò gli richiederà un intero turno, mentre potrà abbattere difese di livello A se in carica da almeno dieci metri o B normalmente. Ha dunque una forza fisica superiore a qualsiasi Shinobi. Ha una velocità media in combattimento, che arriva a medio-alta se lanciato in corsa, ed è dotato di un olfatto molto sviluppato. Serviranno tre Jutsu di livello A o uno di livello S ed uno di livello A per costringerlo alla ritirata.
    Tecnica Taglia Leggendaria:
    Konbi Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Combinata
    bbCuJc8
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Variante della Tecnica della Trasformazione con la quale l'evocazione e l'evocatore si uniscono temporaneamente in una sola creatura a scelta. In questo modo si eluderanno tutti i limiti di grandezze, peso e quant'altro. Inoltre si potrà rimanere nella forma scelta anche dopo aver subito ferite gravi. Durante questo stato le caratteristiche fisiche saranno pari a quelle dell'evocazione.
    Consumo: 8


    Tecnica Bonus:
    Doton: Ninpou Maruchi Doryuu Heki - Molteplice Muro di Terra
    hQ9ROQR
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questo Jutsu l'utilizzatore potrà creare una barriera su base quadrata attorno a sé, dopo aver compiuto i sigilli e poggiato le mani a terra. Ogni singolo lato del quadrato così creato sarà lungo massimo dieci metri e alto ben venti. Le caratteristiche del muro gli permettono di resistere a qualsiasi Jutsu di livello A o inferiore e il suo vantaggio è che potrà proteggere l'utilizzatore da attacchi provenienti da più direzioni.
    Richiede la padronanza dell'elemento Doton.
    Consumo: 15



    Contratto dei Volatili

    LLITGle



    Taglia Piccola

    Uccello Viaggiatore [Hisashi]
    2cv4bvz
    Questo uccello rapace, alto circa quaranta centimetri si dimostra inutile in combattimento, ma la sua vera peculiarità è quella di poter comunicare telepaticamente con il proprio evocatore, il che la rende un' evocazione molto utile da mandare in avanscoperta. Questo rapace è in più dotato di un eccellente vista. La sua velocità è alta e potrà tenere testa ad un Jutsu di livello C, ma un colpo di arma ben assestato o un qualsiasi attacco dopo aver subito il Jutsu C lo metteranno fuori gioco.

    Gufo Messaggero
    5UQ2UTL
    Questo uccello, alto circa quaranta centimetri rapace si dimostra inutile in combattimento, ma la sua vera peculiarità è quella di poter comunicare telepaticamente con il proprio evocatore ed essere in grado di trasportare messaggi e piccoli pacchetti. A differenza delle altre evocazioni del contratto il suo volo è assolutamente silenzioso e neanche l'udito più acuto riesce a captarlo: è quindi un'Evocazione molto utile da mandare in avanscoperta, soprattutto di notte. Questo rapace è in più dotato di un'eccellente vista anche al buio. La sua velocità è medio-alta, media con un pacchetto. Resiste ad un Jutsu di livello C al massimo, ma un colpo di arma ben assestato o un qualsiasi attacco dopo aver subito il Jutsu C lo metteranno fuori gioco.

    Corvo
    sOUdO5t
    Questo grosso corvo, alto circa trenta centimetri ha la peculiarità di poter comunicare telepaticamente con il proprio evocatore, il che la rende un'evocazione molto utile da mandare in avanscoperta. La sua peculiarità è che ha un aspetto molto comune tale da renderlo indistinguibile da un normale corvo e quindi perfetto per eventuali pediamenti o appostamenti. La sua velocità è alta e potrà tenere testa ad un Jutsu di livello C, ma un colpo di arma ben assestato o un qualsiasi attacco dopo aver subito il Jutsu C lo metteranno fuori gioco, costringendolo a ritirarsi dal campo di battaglia.

    Stormo di Corvi
    BryjZwk
    Questa Evocazione consiste non in un'unica creatura ma in un vero e proprio stormo di corvi di taglia normale che si muoveranno a velocità medio-alta. Genericamente queste evocazioni sono usate per distrarre o attaccare il nemico, sebbene ciascuna di esse con artigli e becco possa causare danni medio-lievi. Nonostante tutto per eliminare questi corvi singolarmente basterà un Jutsu di livello D o anche un'arma da lancio, o in alternativa un Jutsu di livello C per ucciderli a gruppi. A differenza degli animali di questo contratto i corvi non possiedono alcuna capacità telepatica. È possibile evocarne più gruppi ripetendo la Kuchiyose.
    Corvi Evocabili: [Chuunin: 5; Sp.Jounin: 7; ANBU: 10]

    Tecniche Bonus
    Karasu no Tanjō - Creazione dei Corvi
    JAU8EhM
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Si tratta di un Jutsu molto semplice, ma al tempo stesso singolare poiché riservato a coloro che hanno siglato un patto con i Volatili. Senza alcun bisogno d'eseguire Sigilli, bensì mediante un secondo di preparazione, l'utilizzatore potrà ricreare un piccolo stormo di corvi che partirà dal proprio corpo. Lo stormo avrà dimensioni due metri per due e procederà in linea retta per dieci metri, ostruendo la vista e disturbando l'udito di chiunque ne venga coinvolto per circa due secondi. Generalmente viene utilizzato, sfruttando l'effetto sorpresa, per rilasciare lo stormo ad esempio da sotto un lembo dei propri abiti, come ad esempio un mantello. In alternativa questo Jutsu può essere utilizzato anche come metodo alternativo per la creazione dei cloni della Karasu Bunshin no Jutsu, permettendo al clone di crearsi direttamente dai corvi dello stormo. Ovviamente andrà pagato il costo separato dei due Jutsu.
    Consumo: 2

    Karasu Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni di Corvi
    jU36oAl
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è un derivato della Kage Bunshin no Jutsu e permette all'utilizzatore di creare un clone di corvi che avrà le stesse ed identiche caratteristiche dell'evocatore. La peculiarità del clone di corvi, differentemente da quelli elementali o dai cloni d'ombra, è la sua capacità d'utilizzare ogni Jutsu, purché massimo di livello C che non siano di natura elementale, collegati ad altre Kuchiyose e né derivanti da Abilità Innate Bielementali. Non possiedono Capacità e Specializzazioni dell'originale, fatta eccezione per il Controllo del Chakra. Quando il clone si dissolve, per una ferita lieve, per propria volontà o quella dell'originale, rilascia un piccolo stormo di corvi che coinvolge chiunque si trovi a non più di un metro di distanza. I corvi svolazzeranno gracchiando verso l'avversario ostruendogli leggermente la vista per due secondi. Una volta distrutto il clone, l'utilizzatore può decidere di ricrearlo a piacimento dagli stessi corvi venutisi a creare, purché entro un raggio di dieci metri da sé e prima che si dirigano sull'avversario. Ovviamente è da pagare di nuovo il costo in Chakra per la creazione del clone.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    È possibile creare un solo Clone per volta in combattimento, non è possibile crearne altri finché il primo Clone non è stato dissolto; questo limite non si applica in Missione a scopo narrativo.
    Necessaria la Kage Bunshin no Jutsu in Scheda.

    Consumo: 4 (A Clone)

    Sanzengarasu no Jutsu - Tecnica dei Cento Corvi
    WtK13Ej
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo una breve serie di Sigilli, questa tecnica permette di evocare dal nulla uno stormo di Corvi per poi concentrare il Chakra nella punta delle dita, convertendolo in onde ad alta frequenza in grado di guidarlo, ma solo per un raggio massimo di cinquanta metri dalla propria posizione. Lo stormo di corvi, che avrà un raggio di dieci metri, quando non è controllato ostruirà la vista degli avversari, impedendo la corretta visuale oltre i cinque metri, e ne disturberà l'udito a causa dal continuo starnazzare. In alternativa è possibile rimanere immobili e concentrati sul Jutsu così da poter dirigere lo stormo con la massima precisione, spingendo i corvi a clonarsi e quindi aumentandone drasticamente il numero, per poi concentrarli sui bersagli al punto di oscurare completamente il loro campo visivo e mandarli in totale confusione a causa dei versi dei corvi, mentre allo stesso tempo un clone dell'utilizzatore o eventuali suoi alleati potranno destreggiarsi con molta più facilità all'interno del raggio d'azione del Jutsu e quindi dello stormo.
    Consumo: 4 (A Turno)


    Taglia Media

    Falco Maggiore
    F47qs8o
    Questo rapace è di dimensioni molto superiori rispetto ad unUccello Viaggiatore. Dimensioni tanto grandi, da potergli permettere di portare in volo con sé una persona, raggiunge infatti i tre metri di lunghezza, per un'apertura alare di circa otto metri. Se affrontata in battaglia, grazie al suo possente becco, questa creatura sarà capace, tramite gli artigli affilati, di infliggere fino a danni di media entità. Per metterla fuori combattimento saranno necessari tre Jutsu di livello C o due di livello B. Come la maggior parte dei suoi simili, è capace di comunicare telepaticamente con il proprio evocatore. La sua velocità è alta, medio-alta se porta una persona.

    Falco Cacciatore
    sqwj0Jv
    A differenza del Falco Maggiore, cui è paragonabile per aspetto e dimensioni, con i suoi tre metri di lunghezza e un'apertura alare di otto, questa creatura è pensata appositamente per il combattimento. A causa del suo carattere fiero ed incontrollabile, il Falco Cacciatore non si farà cavalcare nemmeno dal proprio evocatore ma si concentrerà solamente sull'avversario che gli verrà parato davanti. Non sa cos'è la paura e si getta spesso a capofitto anche contro avversari più grandi e potenti di lui. Se affrontato in battaglia, grazie al suo possente becco il Falco Cacciatore sarà capace di abbattere difese di livello C e, solamente se in picchiata da almeno venti metri, anche difese di livello B rimanendo però stordito per turno, mentre gli artigli affilati potranno infliggere fino a danni di medio-grave entità. Per metterla fuori combattimento saranno necessari tre Jutsu di livello C o uno di livello B. Come la maggior parte dei suoi simili, è capace di comunicare telepaticamente con il proprio evocatore. La sua velocità è alta.

    Gru Bianca
    dFE2T1v
    Questa evocazione si presenta come una Gru dal corpo bianco con la testa, le zampe e la coda nera. Le sue dimensioni saranno di poco più grandi rispetto a quelle di un Falco Maggiore, raggiungendo i quattro metri di lunghezza per un'apertura alare di dieci metri. A differenza degli altri volatili, i suoi artigli saranno meno sviluppati e potranno infliggere solo danni di lieve entità. La sua velocità è medio-alta e sarà capace di portare fino a due persone e la sua velocità sarà media, sia che sia una sola o due, rendendola utile per i viaggi in coppia, anche se solo per brevi distanze.
    Per metterla fuori combattimento saranno necessari due Jutsu di livello B oppure uno di livello A. Come la maggior parte dei suoi simili, è capace di comunicare telepaticamente con il proprio evocatore.

    Taglia Grande

    Grande Aquila [Takehiko]
    kFn3LTT
    Con una lunghezza di sei metri ed un'apertura alare di circa sedici metri, quest'Evocazione può comunicare verbalmente con qualsiasi essere umano, ma a differenza delle precedenti evocazioni non avrà la facoltà di comunicare telepaticamente con il proprio evocatore. È dotato di un possente fisico che lo rende molto utile in fase offensiva, fase in cui grazie ai suoi affilatissimi artigli può creare tagli molto profondi di grave entità. Inoltre, avvalendosi del becco acuminato, è in grado di abbattere facilmente difese di livello A. La Grande Aquila possiede un carattere fiero e non ama essere sottomesso a nessuno che non sia il suo evocatore; proprio a causa di ciò, tende a farsi cavalcare unicamente da chi lo ha evocato, impedendo a qualunque altra persona di salirgli in groppa. Una grande forza non sempre si accompagna ad un'egual resistenza, difatti questo volatile è capace di resistere soltanto a due Jutsu di livello B oppure uno di livello A prima di essere abbattuto. La sua velocità è alta, e tale rimane con una persona in groppa.

    Roc
    UGZb1QT
    Di lunghezza pari a sette metri e con un'apertura alare di circa venti, questa creatura è adatta principalmente per chi deve affrontare viaggi dalla lunga durata. Di indole pacata e pacifica, il Roc potrà accogliere sul suo dorso fino a tre persone mantenendo una velocità media, che diventa medio-alta nel caso in cui viaggi da solo. Nonostante non ami il combattimento, i suoi artigli affilati sono in grado di infliggere danni di medio-grave entità e il suo forte e lungo becco potrà penetrare difese di livello B e, solamente se in picchiata da almeno venti metri, anche difese di livello A rimanendo però stordito per turno. Proprio come la Grande Aquila, questa creatura potrà comunicare verbalmente con qualsiasi essere umano e, a differenza di quest'ultima, ha mantenuto la capacità di rivolgersi al proprio evocatore per via telepatica. Per mettere fuori gioco questo possente volatile saranno necessarie due tecniche di livello A o una di livello S.

    Taglia Leggendaria

    Garuda
    OPDhRle
    Garuda, signore dei Volatili, costituisce la Taglia Leggendaria del contratto dei Volatili. Non a caso, sono pochi i Ninja capaci di evocarlo. È lungo sette metri per un'apertura alare di diciotto. Le dimensioni di una sua zampa corrispondono a quelle di un uomo adulto e proprio per questo con i suoi artigli può arrecare danni anche mortali ai suoi avversari. Il suo becco è leggermente ricurvo e questo ne riduce il potenziale, ma nonostante ciò sarà in grado di distruggere barriere anche di livello A e, se in picchiata da almeno venti metri, anche difese di livello S rimanendo però stordito per turno. È capace di comunicare verbalmente con qualunque essere umano e telepaticamente con il suo possessore. Prima di essere abbattuto Garuda potrà resistere a tre tecniche di livello A o una di livello S. Oltre che per difendersi, egli utilizza le sue enormi ali per scatenare forti folate di vento, capaci di dare del filo da torcere anche al nemico più esperto. La sua velocità è medio-alta a causa della sua stazza, ma rimarrà tale anche con quattro persone in groppa.
    Tecnica Taglia Leggendaria
    Konbi Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Combinata
    bbCuJc8
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Variante della Tecnica della Trasformazione con la quale l'evocazione e l'evocatore si uniscono temporaneamente in una sola creatura a scelta. In questo modo si eluderanno tutti i limiti di grandezze, peso e quant'altro. Inoltre si potrà rimanere nella forma scelta anche dopo aver subito ferite gravi. Durante questo stato le caratteristiche fisiche saranno pari a quelle dell'evocazione.
    Consumo: 8



    Specializzazioni

    7s4OUUP



    Ninjutsu
    PcT7kii
    La specializzazione nell'ambito dei Ninjutsu si lega principalmente al tempismo ed alla vasta conoscenza del Ninja nell'ambito dei Ninjutsu. Infatti l'utilizzatore godrà di molteplici bonus che vanno dal perfetto tempismo nella loro esecuzione ed alla capacità di prevedere parzialmente quelli in utilizzo dagli avversari.
    Nel caso si affronti un avversario con la medesima specializzazione i vantaggi rimarranno ovviamente invariati.
    - Si possono inventare due tecniche personali, a patto che siano Ninjutsu (Anche di natura elementale). Una B a Sp Jounin ed a Anbu una di livello A.
    Capacità Bonus
    Arte dei Sigilli
    rH67kAX
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Capacità
    L'arte dei Sigilli consente allo Specializzato in Ninjutsu di avere una marcia in più nel proprio campo. Infatti, godrà di molteplici bonus che gli consentiranno dei vantaggi unici durante un confronto nel campo delle Arti Magiche. Soltanto vedendo parte dei Sigilli, potrà capire se il Jutsu in utilizzo è di naturale elementale, bielementale o neutro, nel caso sia elementale o bielementale potrà capirne la natura. A differenza di qualunque altro ninja, che può riconoscere un Jutsu solo se già presente in Scheda, lo Specializzato in Ninjutsu potrà riconoscere dai Sigilli anche Ninjutsu non presenti in Scheda, a patto che in passato abbia avuto l'occasione di vederli almeno una volta associati all'esecuzione dei Sigilli. Inoltre, non avrà alcuna difficoltà a riconoscere un Jutsu in situazioni estreme, come ad esempio durante un combattimento ravvicinato oppure con la presenza di una moltitudine di soggetti. Se riesce a vedere i Sigilli, gli sarà impossibile cadere preda di distrazione o altro e non riconoscere il Jutsu in questione. Tutti i Sigilli legati ai Ninjutsu saranno eseguiti ad una velocità superiore pari ad un grado (es: un Ninjutsu di livello A con una normale serie di Sigilli verrà eseguito con lo stesso tempismo che ha il nemico non Specializzato per eseguirne uno di livello B con una normale serie di Sigilli). Infine, il Ninja dovrà scegliere una tipologia di Ninjutsu (un elemento, chakra base o Innata) in cui egli sarà estremamente affine al punto di poter eseguire le Tecniche dello stesso con un singolo Sigillo portato a due mani e nello specifico: si potrà eseguire con un Sigillo i Jutsu di livello D, C e B a Sp. Jounin, i Jutsu A ad ANBU. Al grado ANBU sarà possibile scegliere un secondo elemento, a cui applicare questa ultima capacità.
    Consumo: N/A

    Affinità nelle Arti Magiche [Suiton + Raiton]
    eEXjy1u
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Capacità
    Questa Capacità si applica soltanto ai Ninjutsu degli elementi o dell'Innata scelte dall'utilizzatore nella Arte dei Sigilli, e simboleggia come il Ninja sia riuscito, nel corso del tempo con esperienza e pratica, a sviluppare un controllo del Chakra così preciso da essere chirurgico quando maneggia i Ninjutsu dei propri elementi prescelti, perché solo un maestro dell'Arte è in grado di spremere dalle Arti Magiche il massimo con la minima resa possibile. Quando il Ninja arriva a sviluppare la capacità di eseguire i Ninjutsu con un singolo Sigillo portato a due mani, egli sarà anche riuscito a padroneggiare l'arte di impiegare il minor Chakra possibile per quel Ninjutsu, così da permettergli di lanciare le Tecniche in cui ha raggiunto a quel grado la maggiore dimestichezza possibile ad un prezzo scontato. Nello specifico: le D e le C ad un costo inferiore di un punto Chakra in meno, le B di due punti e le A di tre punti. Quindi a Sp. Jounin si eseguiranno le D, C e B degli elementi scelti ad un costo rispettivamente di 1, 3 e 6 ad ANBU le A ad un costo di 12. Lo sconto si applica anche se la Tecnica viene eseguita senza Sigilli.
    Consumo: N/A


    Genjutsu
    3f59jXH
    Questa specializzazione simboleggia non solo l'impegno e lo studio dell'utilizzatore nell'arte dei Genjutsu, le illusioni, ma anche la sua predisposizione naturale ad esse. Infatti solo coloro che hanno un perfetto controllo del Chakra e una intelligenza superiore alla norma possono riuscire a dare vita ad illusioni così perfette, così dettagliate e realistiche, da impedire all'avversario di poter realizzare di essere preda di una di esse.
    - Si possono inventare due Tecniche personali, a patto che siano Genjutsu. Una B a Sp. Jounin e ad ANBU una di livello A.
    - Si otterrà uno Slot bonus di livello A da utilizzare per un Genjutsu.
    Possedere almeno una Specializzazione Secondaria tra Manipolatore Elusivo, Duellante degli Incubi o Padronanza Illusoria permette di poter inventare un'ulteriore Tecnica di livello C.
    Tecniche Bonus:
    Dai Kai - Disperdi Superiore
    Kha0OwR
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette allo Specializzato di interrompere bruscamente il flusso di Chakra diretto al proprio cervello per pochi istanti, in modo tale da annullare l'effetto di qualsiasi Genjutsu, anche di quelli non comunemente annullabili con il Kai. Andrà investita almeno una quantità pari al quantitativo di Chakra utilizzato dall'avversario, senza la necessità di comporre Sigilli ma dovendo soltanto convogliare un'adeguata quantità di Chakra verso la testa. L'unica Illusione non dissolvibile agilmente tramite il Dai Kai è la leggendaria Tecnica Tsukuyomi, la quale richiede invece il doppio del Chakra utilizzato dal nemico per essere neutralizzato. La Tecnica è molto potente, ma prova fisicamente l'utilizzatore impedendogli di utilizzarla di nuovo se non dopo qualche minuto di riposo.
    Utilizzabile una volta ogni tre Turni.
    Consumo: 100% Tecnica Avversaria / 200% Tecnica Avversaria


    Capacità Bonus
    Arte delle Illusioni
    TKjMPRN
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Capacità
    Questa capacità rappresenta la maestria degli Specializzati nelle illusioni. Lo Specializzato è quindi in grado di rendere le proprie illusioni più reali, assottigliando e rendendo i dettagli più fini e elaborati, in modo tale che un nemico caduto nelle sue allucinazioni avrà più difficoltà a rendersi conto di esserne sotto l'influsso. In egual modo sarà in grado di accorgersi dei più minimi difetti nelle illusioni degli avversari e quindi riuscire a capire più velocemente di essere preda di un Genjutsu. Oltre a questo ogni Genjutsu richiede un grande controllo del proprio Chakra, e lo Specializzato ha imparato a riconoscere nel tempo quando il proprio controllo del Chakra durante l'utilizzo di un Genjutsu viene compromesso, permettendogli di capire, dopo qualche secondo, se un bersaglio si è liberato da una delle sue illusioni. Infine, questa capacità di rendere più realistiche le illusioni, si tradurrà nella possibilità di alterare i Genjutsu, massimo di livello B, lanciati per modificarne una sola parte dell'aspetto estetico con lo scopo di rendere il tutto più realistico, lasciandone però intatta l'esecuzione e i relativi malus che comportano. Ad esempio sarà possibile cambiare le illusioni che riguardano i corvi con altri tipi di volatili, piante o petali con catene o foglie, oppure cambiare l'ambiente di sfondo dell'illusione, il tutto senza però poter riprodurre nell'aspetto tecniche elementari o di qualsiasi altra abilità innata.
    Consumo: N/A


    Arte del Richiamo
    HO4tyhk
    Questa Specializzazione permette al Ninja di perfezionarsi nel ramo della Kuchiyose No Jutsu, permettendo allo specializzato di utilizzare tecniche di evocazione che non appartengono ad alcun contratto . E' possibile inventare una tecnica di tipo Kuchiyose che non sia tuttavia associabile ad un contratto diverso da quelli firmati dallo Shinobi. Nello specifico:
    - Una tecnica di livello B di tipo Kuchiyose a consumo 8, che evochi una creatura che dopo un singolo attacco lascia il terreno di gioco.
    - Una tecnica di livello B di tipo Kuchiyose a consumo 8 A Turno, che evochi una creatura paragonabile ad una Taglia Media che resta sul terreno finché se ne paga il costo.
    - Una Taglia Media a consumo 20, che resta sul terreno finché l'utilizzatore lo desidera come tutte le altre Kuchiyose.
    - Una tecnica di livello B che consista in un singolo attacco in combinazione con una propria Kuchiyose.
    Necessario possedere almeno due Jutsu Kuchiyose da Lista o Ninjutsu da Lista legati all'utilizzo di Evocazioni di cui almeno una C.
    Capacità Bonus
    Kuchiyose Rapida
    LRZdbd4
    Lo Shinobi, una volta raggiunta una certa esperienza, avrà la possibilità d'evocare le creature del proprio Contratto con metodi molto più rapidi ed efficaci. I metodi sono due. Il primo consiste nel farsi un tatuaggio del proprio contratto su un avambraccio, per eseguire la Kuchiyose basterà macchiare di sangue il tatuaggio e appoggiare la mano per terra. Il secondo consiste nel tracciare una linea sul palmo della propria mano sfruttando il proprio sangue, quindi appoggiarlo su una superficie. In entrambi i casi sarà possibile utilizzare la Kuchiyose senza il bisogno d'eseguire i Sigilli.
    - I due metodi sono a scelta e lo specializzato dovrà sceglierne uno.

    Maestro del Contratto
    cdSKkbz
    Lo Specializzato nel proprio Contratto riuscirà a sfruttare il massimo dalle Kuchiyose no Jutsu tramite una innata predisposizione e il duro lavoro su di essa, permettendogli di manipolare con più sicurezza e minor energie tale tecnica. Lo Specializzato potrà una volta per Turno diminuire il costo della Kuchiyose no Jutsu di cinque punti Chakra, solo quando evoca creature del suo Contratto (non rientrano altre tecniche derivanti dalla Specializzazione e simili). Inoltre con una singola serie di Sigilli potrà evocare contemporaneamente più animali del proprio contratto in campo, fintanto che pagherà il costo per ciascuno di essi.


    Tecniche Bonus
    Kuchiyose • Rashoumon - Evocazione • Rashoumon
    05CplbJ
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kuchiyose
    Questo Jutsu, accessibile solo agli Specializzati, è paragonabile ad una Kuchiyose di Taglia Piccola anche se non richiede alcun patto di sangue. Dopo aver composto gli opportuni Sigilli l'utilizzatore dovrà poggiare entrambe le mani al suolo per dar vita a questa potente tecnica: ciò darà origine alla difesa assoluta Rashoumon, alta cinque metri e larga altrettanti, che potrà resistere a qualsiasi attacco di livello B e ad un attacco di Livello A nonostante il basso quantitativo di Chakra richiesto. Tuttavia se colpito da un successivo Jutsu A o da un Jutsu S il Rashoumon non sarà in grado di difendere l'evocatore e non potrà essere evocato nuovamente fino al termine della Missione/Combattimento.
    Consumo: 10

    Rashoumon • Kunai no Ame - Rashoumon • Pioggia di Kunai
    oGP66zl
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Il Rashoumon non si limita ad essere una difesa imponente, ma è anche in grado di minacciare l'avversario, tramite dei congegni difensivi e un piccolo arsenale di armi di cui è dotato. In particolare, attivando la Kunai no Ame, l'evocazione sparerà dal tetto numerose lame, di forma simile alla lama del Kunai ma di dimensioni paragonabili a quelle di una Wakizashi. Le lame ricopriranno un'area dal raggio di venti metri e saranno capaci di perforare difese di livello C.
    Utilizzabile solo una volta per incontro da ogni Rashoumon evocato, sia singolarmente che tramite il Triplo Rashomon.
    Consumo: N/A

    Kuchiyose • Aian Meiden - Evocazione • Vergine di Ferro
    gtjnAfE
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kuchiyose
    Questo Jutsu, accessibile solo agli Specializzati, è del tutto simile ad una Kuchiyose di Taglia Media, anche se non richiede alcun patto di sangue. Viene utilizzata per neutralizzare le altre evocazioni, ed è infatti impossibile utilizzarla su uno Shinobi. Dopo aver effettuato i sigilli della Tecnica del Richiamo è necessario toccare il suolo con il palmo della mano per richiamare dal terreno una statua a forma di gatto, completamente composta di ferro intriso di Chakra, che emergerà dal suolo ad alta velocità. La statua si sigillerà chiudendo il bersaglio, anche una Taglia Leggendaria, al suo interno. Questa verrà poi assicurata da resistenti catene che emergeranno dal terreno, e verrà sepolta a quattro metri di profondità. La particolarità di questa tecnica è che le creature sigillate al suo interno non possono dissolversi o essere rievocate all'esterno. Per rompere la gabbia sono necessari due Jutsu di Livello A o uno di Livello S.
    Questo Jutsu può sigillare al suo interno una Taglia Piccola o Media potenzialmente all'infinito, se l'avversario non spezza la tecnica. Le Taglie Grandi rimarranno sigillate per al massimo cinque turni, mentre le Leggendarie potranno essere tenute imprigionate solo per tre. In presenza di più bersagli la statua emerge automaticamente al di sotto di quella che ha richiesto la maggior quantità di Chakra per essere evocata, ovvero la Taglia maggiore presente. Nel caso in cui l'avversario sia a contatto con questa evocazione, rischia anche lui di essere coinvolto nella tecnica e rimanere imprigionato nella statua.
    Se la tecnica viene rilasciata dall'utilizzatore la statua emergerà liberando il suo prigioniero.
    La tecnica non può essere ri-utilizzata nella stessa missione/quest se attualmente in uso o se viene distrutta.
    Consumo: 20

    Kuchiyose: Tokage no Messenja - Lucertola Messaggera [Ryuu]
    DPKLqSx
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Kuchiyose
    Kuchiyose di Taglia Piccola delle fattezze di una piccola lucertola dal colore variabile a seconda dell'evocatore, munita di un gilet su cui sarà possibile legare un piccolo rotolo con lo scopo di trasportare un breve messaggio. La creatura si muoverà a velocità alta e, grazie alla propria taglia minuscola, potrà muoversi agilmente e passare inosservata in qualsiasi ambiente. Il suo olfatto e il suo udito saranno molto sviluppati. Non è dotata del dono della parola, ma sarà capace di intendere gli ordini del proprio evocatore. Basterà una ferita anche lieve per costringere questa creatura a ritirarsi. La sua peculiarità è quella di poter camminare sull'acqua o nuotare ad alta velocità.
    Consumo: 2


    Interrogatorio
    vualKEl
    Gli esperti negli interrogatori risultano essere estremamente abili nell'estorcere informazioni sia tramite la tortura che navigando nella mente delle proprie vittime. Questo è possibile grazie a precise capacità e tecniche dello Specializzato. Possedere la Primaria in Genjutsu darà diritto ad un Genjutsu B dalla Lista Tecniche ma detto Slot bonus non potrà essere conteggiato nel numero minimo di Jutsu da Lista obbligatori legati alla Specializzazione Primaria.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    Necessario possedere almeno tre Jutsu da Lista di cui almeno una C (oppure due di cui una B) che siano anche indirettamente collegati alla Specializzazione e che possano essere utilizzati con il fine di estrarre o reperire informazioni a fini di spionaggio.
    Capacità Bonus
    Yomitori Kokoro - Lettura Mentale
    bZzsmRQ
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementare
    Immobilizzando la vittima sarà possibile appoggiarvi sulla testa la propria mano, e con il Chakra iniziare ad estrarre informazioni dalla mente dell'avversario. È un processo complesso, che risulta essere relativamente semplice su Shinobi con un'esperienza inferiore alla propria, di media difficoltà su un pari grado ed estremamente complicato su uno Shinobi di livello superiore al proprio. È possibile effettuarla anche su un cadavere e vedere i suoi ultimi sette giorni di vita.
    Gli Specializzati in Interrogatorio sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.
    Consumo: N/A

    Tecnica Bonus
    Shindenshin No Jutsu - Tecnica della Trasmissione Spirituale
    hNKARh3
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica lo Specializzato in Interrogatorio è capace di comunicare telepaticamente con altri individui. Il Jutsu ha un raggio massimo di sette chilometri e non è una tecnica di percezione, pertanto non è possibile percepire con esattezza la posizione dei soggetti con i quali si entra in contatto. L'utilizzatore può comunicare con una singola persona o con più individui alla volta a sua discrezione, anche se il consumo aumenterà di conseguenza. Per comunicare con uno o più individui conosciuti dall'utilizzatore basterà concentrarsi su quegli specifici soggetti per stabilire il contatto, ma è anche possibile lanciare il Jutsu in modo tale che coinvolga qualsiasi persona nel raggio della tecnica, o escludendo di proposito specifici soggetti di cui l'utilizzatore sia già a conoscenza. Durante una conversazione telepatica multipla, tutti i soggetti coinvolti possono sentire le rispettive voci e comunicare tra di loro grazie al Chakra dell'utilizzatore. Per il Ninja è anche possibile fare da tramite per singoli individui, poggiando una mano sulla testa di un compagno e trasferendo così le capacità telepatiche ad esso finché la tecnica rimane attiva. Il consumo resta invariato per una comunicazione che coinvolga massimo dieci elementi, dopodiché aumenterà di 8 punti Chakra allo sforamento di ciascuna delle successive decine. Comunicando con più di dieci persone alla volta diventa impossibile utilizzare qualsiasi altro Jutsu mentre la tecnica è attiva.
    Consumo: 8 (A Turno) (+8 ogni dieci individui a partire dall'undicesimo)

    Kuchiyose Gomon Heya - Evocazione Camera delle Torture
    DRHFhAK
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è utilizzabile solamente se il bersaglio è a massimo due metri dall’utilizzatore. Consiste nell’evocare una gabbia di ferro che imprigionerà sia l’utilizzatore che la vittima. Poi però il bersaglio, se catturato all’interno nella gabbia, verrà inevitabilmente legato con delle solide catene di ferro e costretto a rimanere immobile. Da questo momento neppure l’utilizzatore potrà muoversi ma solamente usare un preciso sigillo magico con il quale può infierire qualsiasi tipo di dolore alla vittima; ma ad una condizione: l’utilizzatore stesso sarà vittima dei medesimi dolori. Ciò impedisce dunque, salvo una differenza di due livelli fra i due Shinobi, di rendere la tecnica mortale per la vittima. A fine tortura l’utilizzatore si ritroverà con un malus d’un grado fino alla fine dell’incontro; la vittima avrà invece un malus di ben due gradi, nonostante la tortura sia puramente psicologica e dunque il corpo stesso rimarrà illeso. La tecnica è utilizzabile una sola volta per incontro, che abbia successo o meno, e si svolge in una ruolata d’un turno sia per l’utilizzatore che per la vittima che dovrà interpretare il dolore inflitto dall’avversario.
    Consumo: N/A

    Jigyakkou no Jutsu - Tecnica dell'Ipnosi Inversa
    Dwczfn5
    Villaggi: Tutti
    Livello B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è utilizzata principalmente per gli interrogatori ed ha un particolare modo per raccogliere informazioni. L'utilizzatore infatti, dopo aver eseguito gli opportuni sigilli, porterà il soggetto su cui viene utilizzata la tecnica in uno stato di trance. Successivamente l'utilizzatore pronuncerà il numero dei giorni, tanti quanti sono quelli in cui vorrà riportare indietro il soggetto con la memoria, per un massimo di trenta giorni. La vittima inizierà dunque a rivedere gli eventi vissuti nel giorno scelto, dopo di che l'utilizzatore potrà porre delle domande al soggetto, il quale risponderà sempre senza opporsi e, soprattutto, con la verità. Questa tecnica offre l'ulteriore vantaggio di poter far ricordare al soggetto eventi o particolari da lui ormai dimenticati, i quali non potrebbero essere ottenuti con un normale interrogatorio.
    La tecnica può essere utilizzata solo su soggetti volontari o comunque in stato di calma, anche indotta artificialmente. Durante l'intera durata del Jutsu la vittima sarà inerte ma per risvegliarla è sufficiente anche un lieve contatto.
    Consumo: 8


    Controllo del Chakra [Raiton]
    jpPBDRu
    Questa specializzazione sottolinea la grande dimestichezza dello Shinobi sul campo elementale e permetterà al Ninja di disporre di un ulteriore elemento Chakra. Il giocatore avrà quindi diritto a scegliere un Jutsu di livello C e uno di livello B dalla Lista Tecniche da aggiungere in Scheda come frutto di tale Specializzazione, purché la tecnica scelta sia un Ninjutsu Elementale appartenente al nuovo elemento appena ottenuto. Possedere la Primaria in Ninjutsu, e scegliere questa Specializzazione una Seconda volta darà diritto ad un Ninjutsu Elementale B dalla Lista Tecniche ma detto Slot bonus non potrà essere conteggiato nel numero minimo di Jutsu da Lista obbligatori legati alla Specializzazione Primaria.
    - Si potrà inventare una Tecnica personale a base elementale di livello B.
    Questa Specializzazione può essere presa una seconda volta, solo gli Specializzati in Ninjutsu di grado Jounin o superiore possono sceglierla una terza e, nel caso in cui lo facciano, potranno applicare Affinità nelle Arti Magiche ad un terzo elemento a scelta.

    Maestria Elementale [Suiton]
    qkWSsZ9
    Questa specializzazione simboleggia lo sforzo che un personaggio ha impiegato nell'apprendere un singolo elemento fino ad un livello ulteriore di capacità e potenza. All'ottenimento della Specializzazione si sceglierà un singolo elemento nel quale il proprio personaggio ha deciso di specializzarsi. Si otterrà slot bonus per tecniche dell'elemento scelto: uno C, uno B ed uno A. In più, a seconda dell'elemento, si otterrà la rispettiva capacità.
    Si potrà inventare una tecnica personale dell'elemento scelto di livello B.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu, possedere almeno due tecniche per livello dell'Elemento in questione (da D ad A).

    Capacità Bonus
    Maestria nel Suiton
    KliQttx
    Lo specializzato nell'Arte del Suiton riuscirà a utilizzare le tecniche più complesse senza i requisiti necessari, grazie ad una conoscenza approfondita del'acqua e della sua natura. Lo Specializzato potrà scegliere ogni Turno se potenziare una singola tecnica Suiton, massimo di livello A, tra una delle seguenti possibilità: aumento del danno di mezzo grado, raddoppio gittata e dimensioni o utilizzarla senza il bisogno di sorgenti d'acqua.
    Questa capacità non si applica ai Jutsu derivanti da Abilità Innata o Generica.


    Kenjutsu
    Xru4XBv
    Attraverso la continua pratica nell'Arte della Spada, per uno Specializzato in Kenjutsu la spada diverrà quasi come una vera e propria estensione del braccio. Con una spada in mano, indifferentemente che sia lunga come una Katana o corta come una Wakizashi, sarà in grado di duellare in maniera particolarmente efficace e letale. Questa Specializzazione si sposa in egual modo sia con quegli spadaccini che praticano un'Arte della Spada raffinata, servendosi di Tecniche schermistiche vere e proprie, che con quelli che prediligono uno stile di combattimento più diretto e brutale. L'eleganza (o l'impeto) e la precisione nei colpi non sono paragonabili a quelli dei loro parigrado riuscendo a tener testa alla maggior parte degli stili nella corta distanza. Possedere la Primaria in Taijutsu, darà diritto ad un Kenjutsu B dalla Lista Tecniche ma detto Slot bonus non potrà essere conteggiato nel numero minimo di Jutsu da Lista obbligatori legati alla Specializzazione Primaria.
    - Sono competenti nelle Armi Maggiori e Giganti da corpo a corpo provviste di lama (Katane, Zanbatou etc.).
    - Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    Necessario possedere almeno un Kenjutsu per livello (da D ad A).
    Tecniche Bonus
    Kenjutsu • Niten Ichi - Arte della Spada • Due Cieli in Uno
    6Cdi2Ed
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo stile di combattimento permette di sfruttare appieno le potenzialità di qualsiasi Arma da Taglio Minore o superiore, consentendo all'utilizzatore d'eseguire fendenti rapidi e generalmente abbastanza imprevedibili, almeno per i parigrado non in grado di combattere secondo questo stile. Mentre tale Tecnica è attiva, lo Shinobi godrà di un bonus alla Forza ed alle Capacità Motorie di un grado e consentirà al Ninja di deviare via eventuali proiettili in arrivo, quindi si potrà difendere da Armi da Lancio Piccole o addirittura da Shurikenjutsu massimo di livello D.
    È possibile utilizzare soltanto Taijutsu e Kenjutsu finché questa Tecnica è attiva, richiede un'Arma da Taglio Minore o superiore.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Kenjutsu • Zanbatou - Arte della Spada • Zanbatou
    BlSciCU
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questa Tecnica sfrutta come base qualunque Arma da Taglio Minore o superiore, all'interno della quale l'utilizzatore potrà applicare il proprio Chakra in comunione col proprio corpo per rendere qualunque fendente sferrato tramite Kenjutsu molto più pericoloso. La Tecnica richiede di impugnare la propria Arma con entrambe le mani e di eseguire così qualsiasi Kenjutsu conosciuto, anche se questo non richiede o permette di eseguire il fendente impugnando l'Arma con entrambe le mani, il Kenjutsu, massimo di livello A, così sferrato avrà un bonus alla Forza di un grado e sarà in grado di abbattere Difese di pari livello ma il danno dello stesso sarà di mezzo grado inferiore. Eventuali Kenjutsu offensivi utilizzati per difendersi dal Jutsu così potenziato potranno contrastare il Kenjutsu dell'utilizzatore soltanto se sono muniti di una Forza superiore a quella del Ninja, eventuali Kenjutsu difensivi invece potranno sortire l'effetto di deviare il Kenjutsu potenziato soltanto se godono di una Agilità pari a quella dell'utilizzatore.
    Richiede un'Arma da Taglio Minore o superiore.
    Consumo: 2 (per le D) / 4 (per le C) / 7 (per le B) / 15 (per le A)

    Kenjutsu • Zankō - Arte della Spada • Scatto Fulmineo
    lpGXo7U
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu consiste in un rapido scatto verso l'avversario in linea retta che culminerà un fendente orizzontale di taglio con la propria Arma da Taglio Minore o superiore, capace di provocare danni pari ad una ferita di medio-grave entità all'avversario colpito. Lo scatto può iniziare anche da fermi e può essere portato anche se si ha ancora l'arma nel fodero, in quanto la rapidità di estrazione della stessa fa parte della tecnica. Viene eseguito ad una velocità pari a due gradi superiore alla propria, può essere portato però solo in linea retta e può arrivare solo ad un massimo di otto metri e solo se tra sé e l'avversario ci sono almeno tre metri. Il bersaglio deve quindi essere molto vicino per mandare a segno questo colpo.
    Richiede un'Arma da Taglio Minore o superiore.
    Consumo: 8


    Veleno
    Veleno_zps84031328
    Quella nei veleni è un'arte antica e pericolosa. Solo chi dedica intensi studi e numerosi esperimenti su di essa può definirsi un esperto e specializzato in materia, al punto di poter controllare correttamente e utilizzare alla perfezione ogni segreto dei veleni, nonché produrne autonomamente diverse tipologie.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione oppure sarà possibile inventarsi una propria tipologia di veleno personale con capacità paragonabili ad un hijutsu del medesimo livello:
    - In caso di interazioni con jutsu potrà influenzarli se questi sono massimo di livello A.
    - In caso di variazioni delle statistiche potranno alterarle per un massimo di due gradi (in positivo o in negativo).
    Capacità Bonus
    Immunità ai Veleni
    Immunitagrave_zpsq6iv3g6r
    Lo Specializzato in Veleni, seguendo i principi e gli insegnamenti delle Antiche Vie, assumendo quotidianamente piccole dosi di veleno, è riuscito con il tempo a far sviluppare al suo fisico l'immunità ai veleni d'infima categoria. In questo modo, veleni come il Veleno Debole non sortiranno più alcun effetto sul suo fisico.

    Produzione Veleni e Antidoti
    sSHoEyG
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    hiunque si specializza in questo campo sarà capace di sviluppare in autonomia più tipologie di veleno grazie ad un'accurata selezione degli ingredienti necessari. Come prima cosa, potrà sviluppare tutti i veleni noti, ovvero quello Debole, quello Intermedio e quello Letale. Inoltre, se ha sviluppato una propria tipologia di veleno personale, potrà continuare a produrre anche quello. Poi, come ogni esperto che si rispetti, sarà anche in grado di sviluppare degli Antidoti.
    È possibile richiedere in Armeria l'aggiunta gratuita di tre dosi di Veleno Debole, due dosi di Veleno Intermedio, una dose di Veleno Letale, due dosi del Veleno Personale e cinque Dosi di Antidoto dello Specializzato. Ovviamente sono necessari gli appositi slot in Scheda e tutte le dosi vengono rifornite automaticamente alla fine di ogni Quest.
    Consumo: N/A

    Tecniche Bonus
    Ayatsuito no Doku - Avvelenamento dei Fili Metallici
    R3Igemo
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa tecnica sarà possibile per lo Specializzato spargere una Dose di Veleno su trenta metri di filo metallico per poi usare lo stesso filo, impiegando tecniche ad esso collegate, con lo scopo di ferire l'avversario anche minimamente grazie al suo sfregamento sulla pelle, così da propagare rapidamente il Veleno nel corpo dell'avversario. Il veleno presente sui fili non offre nessuna protezione per essi e una eventuale fiammata brucerà sia i fili che il veleno stesso, essendo i primi infiammabili.
    Consumo: N/A

    Dokukiri - Nebbia Velenosa
    GV70
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Attraverso questo Jutsu che non necessita di Sigilli ma una preparazione di due secondi, è possibile espellere dalla bocca una nube di gas venefico. La nube così creata può giungere ad un massimo di dodici metri dall'utilizzatore e copre un'area con un raggio di sei metri. Anche una sola piccola inalazione può risultare critica per l'organismo, indebolendo chi si trova all'interno della nube con un malus fisico-motorio di ben due gradi per due Turni, e rendendogli per il primo Turno possibile utilizzare Jutsu al massimo di livello B. All'aperto il gas svanisce alla fine del Turno di utilizzo, mentre in zone chiuse permarrà per due Turni.
    Consumo: 8


    Immissione di Chakra
    yWMccEW
    La specializzazione nell'Immissione di Chakra è solitamente scelta da chi è molto portato nell'utilizzo del Chakra di natura elementale. Chi decide di specializzarsi in questo settore sarà in grado di immettere il proprio Chakra nelle armi da taglio o da lancio aumentandone le caratteristiche dipendentemente dal Chakra elementale immesso. Se si possiedono più elementi, è possibile utilizzarne uno solo alla volta e non è possibile combinarli.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata ad un tipo d'arma in particolare.
    Necessario possedere almeno un Ninjutsu da Lista per livello (da D a B) che abbia a che fare con Armi.
    Capacità Bonus
    Sigilli con Armi
    sdEA1Uz
    Uno Specializzato in Immissione di Chakra, tramite questa Capacità potrà eseguire i Sigilli per alcuni Jutsu anche impugnando un'Arma. In questo modo potrà contare sul fattore sorpresa, prendendo così alla sprovvista un eventuale avversario. Si potranno, però, eseguire soltanto Ninjutsu al massimo di livello B, necessariamente di natura elementale e solo se i loro Sigilli vengono eseguiti con una sola mano.
    Consumo: N/A

    Tecnica Bonus
    Ryū - Immissione
    VqSvMs7
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di alcun Sigillo e viene impiegata per immettere il Chakra elementale in qualsiasi oggetto, andando ad aggiungere con il proprio Chakra una caratteristica all'arma in base all'elemento utilizzato. L'effetto del Jutsu sull'oggetto in questione si protrae fino a quando si paga il tributo in Chakra, ma l'utilizzatore è obbligato a mantenere il contatto. tenere impugnata l'arma. Oppure, nel caso in cui l'oggetto venga lanciato, l'effetto permane per i primi trenta metri percorsi. Per fermare un oggetto sotto l'effetto di questo Jutsu sarà necessaria una Tecnica che può contrastare Ninjutsu di livello B.
    - Utilizzando il Katon l'oggetto assume il colore rosso fuoco ed è in grado di ustionare il bersaglio semplicemente sfiorandolo. Infatti, anche se colpito di striscio l'ustione sarà di medio-grave entità.
    - Utilizzando il Fuuton l'oggetto verrà avvolto da due correnti che si sfregheranno tra di loro acquistando un'affilatezza fuori dal comune, permettendo all'utilizzatore di perforare qualsiasi materiale non derivante da Jutsu senza nessuna difficoltà e di sferrare colpi con una velocità superiore ad un grado e mezzo. Nel caso l'oggetto venga lanciato viaggerà a velocità alta.
    - Utilizzando il Doton si potrà modificare la consistenza dell'oggetto, il quale diverrà indistruttibile e capace di arrecare al tempo stesso danni contundenti e da taglio di media entità.
    - Utilizzando il Suiton sarà possibile ricoprire l'oggetto di uno strato acquatico pressurizzato che ne aumenterà le dimensioni fino ad un massimo del doppio, il tutto ad una velocità alta. Gli oggetti così influenzati saranno capaci di arrecare danni da taglio di medio-grave entità. È possibile scegliere liberamente in che modo aumentare le dimensioni, ma non si potrà eludere in alcun modo la forma originale dell'oggetto. Ad esempio una katana non potrà avere uno strato a forma di martello.
    - Utilizzando il Raiton si conferisce all'oggetto un'aura azzurra che vibra ad una frequenza talmente rapida che il flusso risulta essere immobile ad occhio nudo. Le capacità di perforazione sono elevate al punto di poter tagliare anche il metallo, se il contatto fra l'oggetto e l'altra materia non viene interrotto entro due secondi. Nel caso l'oggetto venga lanciato, potrà perforare qualsiasi materia non derivante da Jutsu senza mai arrestare la propria corsa. Essere feriti da un oggetto del genere induce un malus fisico-motorio di un grado per un Turno.
    Durante il mantenimento del Jutsu potranno essere utilizzati solamente Kenjutsu, Shurikenjutsu e Jutsu A Turno precedentemente attivati. Inoltre, è possibile attivare questa Tecnica anche su più oggetti alla volta, impiegando diversi Chakra elementali, ma si dovrà pagare il costo per ogni elemento.
    Consumo: 8 (A Turno)


    Secondo Contratto [Volatili]
    I4GRwK8
    Questa Specializzazione Secondaria permette ad un ninja di stringere un secondo Contratto con un'altra tipologia di creature. Sarà dunque possibile siglare un legame di sangue con una seconda tipologia di creature, scegliendo uno dei Contratti disponibili. Tali creature potranno essere evocate allo stesso modo come nella normale Kuchiyose no Jutsu.

    Edited by Mr.Uchiha - 3/3/2024, 22:50
     
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    Jutsu Livello E





    Bujutsu - Arte del Ninja Spia
    o3lNEsk
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è l'origine dello stile canonico ninja nella capacità di infiltrazione ed evasione ed è quella che ha dato origine all'utilizzo primario dei Ninja come spie ed infiltrati. All'accademia ogni Ninja apprende le basi sul pedinamento passando inosservati, sulla capacità di raccogliere informazioni, ascoltare eventuali avversari dalla distanza massima consentita dai propri sensi senza essere rilevati ma mantenendo la capacità di continuare ad ascoltare ed infine la capacità di riuscire ad evadere da situazioni pericolose, trappole o liberarsi da eventuali impedimenti fisici, il tutto nei limiti fisici. Egli potrà concentrarsi per celare la propria presenza così da ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuato durante un inseguimento, potrà altresì usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico. Egli inoltre ha una vasta conoscenza delle funi e di tutti quelli che sono i nodi più complessi. Immobilizzarlo con delle semplici funi risulterà quindi totalmente inutile, se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente, dato che saprà liberarsi molto rapidamente.
    Consumo: N/A

    Tanjun no Torappu - Trappola Semplice
    VM2xptI
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Trappola semplice, ma efficace, che viene solitamente piazzata in prossimità di piante dalle grandi dimensioni. Si piazzerà a terra un cappio, collegato a un contrappeso posto in un luogo sopraelevato, come può essere il ramo di un albero. La trappola sarà piuttosto semplice da individuare, a meno che non venga utilizzata in combinazione con la Tecnica dell'Occultamento. Se un avversario inciamperà sul cappio, questo scatterà intrappolando le gambe dell'avversario portandolo a penzolare a mezz'aria. Liberarsi senza tagliare la corda risulta piuttosto complicato, a meno che non si sia in possesso della Bujutsu - Arte del Ninja Spia. La Tecnica viene utilizzata prevalentemente allo scopo di catturare vivi nemici minori, anche se potrebbe aprire una breccia nelle difese di avversari più impegnativi. La Tecnica può anche essere usata per occultare abilmente un qualsiasi oggetto che si trovi a terra, che sia un'Arma, un cavo, etc. Per farlo basterà sfruttare semplicemente una porzione del terreno stesso, erba, rami, foglie, sabbia, terra e via dicendo. Viene usata anche per creare o nascondere delle trappole, da una semplice buca per far inciampare l'avversario, fino a quelle più complesse ed elaborate. Il camuffamento risulterà così efficace che un pari grado impiegherà ben due Turni di attenta osservazione per individuare la presenza di una copertura, mentre un ninja di grado superiore all'utilizzatore potrebbe notarla già all'inizio del suo secondo Turno. Shinobi superiori di almeno due gradi la noteranno invece fin da subito, una volta a tre metri di distanza. Per essere utilizzata correttamente, questa Tecnica richiede un Turno intero per essere piazzata.
    Consumo: N/A

    Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione
    VeXMdAP
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo di un cucciolo di cane o più grande di un orso.
    Siccome la Tecnica non cambia il peso dell'utilizzatore bisogna fare attenzione, ad esempio sarà infatti possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma sarà poi impossibile lanciarlo in assenza di un bonus alla Forza. Eventuali Armi possedute dal Ninja saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa Tecnica. Questa è considerata la Tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno, mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    La Tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve e potrà avere una durata massima di cinque Turni o due ore.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.

    Consumo: 1 (A Turno)

    Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione
    4S53f2y
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    La tecnica non è un teletrasporto, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.
    Consumo: 1

    Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce
    yunwaJW
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquio, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 1 (A Turno)

    Kai - Disperdi
    Eh0IpjM
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare viene insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione, a patto che ci si accorga di essere caduti all'interno di un Genjutsu, poiché basta comporre un singolo sigillo e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere l'illusione. Con questa Tecnica sarà anche possibile liberare altri soggetti caduti in un Genjutsu, sempre che si riesca a rendersene conto. Per farlo si dovrà comporre un singolo Sigillo ad una mano e poggiare l'altra sulla spalla della vittima, concentrando il proprio Chakra dentro la stessa, per interrompere il flusso di Chakra destabilizzante e farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su sé stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    Bunkai - Decomposizione
    KKJFVNy
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica può essere utilizzata per distruggere piccoli oggetti facilmente decomponibili come ad esempio un rotolo di pergamena, così da occultarne il contenuto. Tuttavia, questa Tecnica è nota per un utilizzo ben più invasivo. Infatti, viene utilizzata principalmente da un ninja ormai senza speranze di vita, il quale utilizzando anche poco Chakra rimastogli per circondare il proprio corpo da una vampata di Chakra che lo porterà alla distruzione. Questo viene fatto per impedire che possano essere raccolte informazioni o per prevenire il prelievo di DNA, organi, eventuali Doujutsu o Abilità Innate.
    Consumo: N/A

    I Kakurega no Jutsu - Nascondiglio dello Stomaco
    eGhIdxM
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica sarà possibile controllare i muscoli intorno al proprio stomaco, dilatandolo. Sarà quindi possibile inserirvi un'oggetto dalle dimensioni massime di un rotolo o un'arma di dimensioni e forma simili ad un kunai, allo scopo di conservarlo o nasconderlo. Essa è molto utile per le missioni di spionaggio, in modo da conservare all'interno del proprio corpo rotoli contenenti informazioni segrete che non devono cadere nelle mani sbagliate. L'oggetto può essere conservato nello stomaco per un massimo di ventiquattro ore, poi sarà necessario sputarlo. Si potrà estrarre l'oggetto in qualunque momento pagando nuovamente il costo della Tecnica. Si potrà conservare massimo un oggetto per volta all'interno dello stomaco.
    Consumo: N/A

    Hikari Dezain no Jutsu - Tecnica del Disegno Spia
    o5osuFD
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più semplici per quanto riguarda lo spionaggio, ma è altrettanto efficace. Dopo aver effettuato una serie di Sigilli, l'utilizzatore sarà in grado di trasferire le proprie percezioni in un disegno a propria scelta, nel raggio di duecento metri. Può trattarsi di un semplice ritratto a una parete, un manifesto o simile, purché il soggetto del disegno sia dotato di occhi e orecchie. Per tutta la durata della Tecnica, l'utilizzatore sarà in grado di vedere e sentire come se si trovasse sul posto, proprio attraverso il disegno. Per fare questo deve però rimanere immobile per tutto il tempo, mantenendo un sigillo ad una mano e restando con gli occhi chiusi.
    Consumo: N/A


    Jutsu Livello D





    Ayatsuito no Jutsu - Tecnica dei Fili Metallici
    DAtBXNU
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Una Tecnica in sé e per sé elementare, ma che se utilizzata in contesti opportuni può rivelarsi molto utile. Il Jutsu permette di legare un filo metallico all’impugnatura di un Kunai, oppure di sfruttarlo direttamente a mani nude per cercare di immobilizzare il nemico legandolo con i fili, sfruttando l’ambiente circostante per legarlo a tronchi o travi, oppure semplicemente avvolgendo i fili stessi intorno all’avversario. Diventa anche possibile, ad esempio, lanciare il Kunai a mo’ di rampino e strattonarsi per portarsi lontano dalla propria posizione, o per raggiungere punti altrimenti irraggiungibili. A seconda dell’acume e della fantasia dello Shinobi, i possibili utilizzi di questa Tecnica possono diventare molteplici.
    Necessari un'Arma da Lancio Piccola e Filo Metallico.
    Consumo: N/A

    Soushuriken no Jutsu - Tecnica della Manipolazione degli Shuriken
    yG5trBI
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Una Tecnica in sé e per sé elementare, ma che se utilizzata in contesti opportuni può rivelarsi devastante. Il Jutsu permette di legare un filo metallico al foro centrale di uno Shuriken e di utilizzarlo per correggere o alterare completamente la traiettoria dell’arma, una volta lanciata. Un utilizzatore esperto di questa Tecnica potrà manovrare liberamente gli Shuriken in qualsiasi direzione con un semplice movimento delle dita. Diventa possibile, ad esempio, simulare un attacco frontale per poi, alcuni secondi dopo, richiamare l’arma per colpire l’avversario alle spalle. A seconda dell’acume e della fantasia dello Shinobi, i possibili utilizzi di questa Tecnica possono diventare quasi infiniti.
    Necessari un'Arma da Lancio Piccola e Filo Metallico.
    Consumo: N/A

    Kunai no Torappu - Trappola dei Kunai
    NysukeO
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Questa è una trappola di semplice preparazione, che richiede solo alcuni istanti per essere piazzata. Prima andrà occultato il flessibile che trattiene i Kunai, ad esempio dietro un masso, nella boscaglia o sotto la sabbia. Tramite un filo metallico, questo verrà poi messo in tensione. Quando l'avversario calpesterà o urterà il filo metallico, sganciandolo da uno dei due supporti, la trappola scatterà, attivando il lancio simultaneo dei 10 Kunai, che sarà molto difficile da schivare a meno che l'avversario non sia di almeno due gradi superiore al proprio. Per attivare la trappola è possibile anche recidere il cavo con un'arma da lancio o, se in possesso della Ayatsuito no Jutsu - Tecnica dei Fili Metallici, strattonarlo con un'altro cavo celato nella propria mano.
    Richiede la Tecnica Tanjun no Torappu - Trappola Semplice in Scheda.
    Necessari una confezione di Kunai e Filo Metallico

    Consumo: N/A

    Kage Shuriken no Jutsu - Tecnica dello Shuriken d'Ombra
    4FjpH2g
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di lanciare uno Shuriken più veloce del normale e di nasconderne un secondo nell'ombra. Questo sarà quasi impossibile da individuare con sufficiente anticipo per poterlo semplicemente schivare. Colui che subirà l'attacco potrà schivarlo facilmente se superiore di almeno due gradi rispetto all'utilizzatore del Jutsu, a meno che la sua attenzione non sia deviata altrove o che non sia occupato con qualcosa di particolare, tipo il mantenimento di un Jutsu che comporta parziale immobilità. Tutti gli altri invece avranno maggiori difficoltà. Data la natura stessa del Jutsu, è utilizzabile anche in combinazione alla Tecnica della Manipolazione degli Shuriken.
    Necessari Shuriken.
    Consumo: 2 (A Shuriken)

    Seimitsu Shageki - Tiro di Precisione
    4hZNv5J
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica basilare permette di infondere una modesta quantità di Chakra all'interno di una singola Arma da Lancio Piccola e di scagliarla con particolare forza e precisione. Tale Arma da Lancio può percorrere fino a dieci metri in linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, se si imprime al lancio un leggero effetto, a velocità media. Quando va a segno infligge almeno danni medio-lievi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpisce l'avversario. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    Richiede un'Arma da Lancio Piccola.
    Consumo: 2

    Hoīru Suīpu - Spazzata Rotante
    tAOb
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu elementare può essere eseguito con una qualsiasi Arma da taglio. La Tecnica consiste nel divaricare le gambe e poi eseguire una rapida rotazione delle anche, portando l'arma impugnata con una o due mani in una rapida spazzata orizzontale che avrà una ampiezza di 180 gradi, eseguita con tutto il corpo, che causerà danni almeno di medio-lieve entità da Taglio e sbalzerà all'indietro un eventuale avversario di un paio di metri. Se si utilizza un'arma paragonabile ad una Katana o superiore, nel caso in cui il nemico si difenda con una lama, il colpo lo lascerà con le braccia leggermente indolenzite per via dell'inerzia del colpo e quindi incapace di reagire prontamente ad un assalto successivo, a meno di non utilizzare un altro Kenjutsu.
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 2

    Uwamuki Suīpu - Spazzata Ascendente
    ZtbMKn6
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu elementare può essere eseguito con una qualsiasi Arma da taglio. La Tecnica consiste nel sollevare l'arma in un fendente ascendente dal basso verso l'alto con la lama rivolta verso l'esterno. Il colpo è un classico movimento di scherma per chi ha appena iniziato ad apprendere i Kenjutsu ma rimane efficace anche per i veterani dell'arte per il suo movimento inusuale che può prendere alla sprovvista per la sua semplicità. Quest'attacco causa almeno danni medio-lievi da Taglio.
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 2

    Jinsokuna Chuushutsu - Estrazione Rapida
    tA9q
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Kenjutsu
    Si tratta di un Jutsu che racchiude una pratica essenziale per chi vive della propria spada. Consente all'utilizzatore di sfoderare una qualunque arma che sia paragonabile ad una wakizashi o ad una katana in un brevissimo lasso di tempo, a prescindere da dove l'armi si trovi, purché sia addosso all'utilizzatore ed a portata di mano. L'azione sarà pressoché fulminea, se non quasi istantanea e permetterà all'utilizzatore di disporre immediatamente della propria arma, nonché poter sferrare i suoi Kenjutsu con maggiore prontezza oppure per poter eseguire subito un fendente in qualsiasi direzione che causerà danni almeno lievi da Taglio.
    Necessaria una Katana o Arma simile.
    Consumo: 2

    Magen: Narakumi no Jutsu - Illusione Demoniaca
    TOqLeCR
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Una Tecnica di basso livello che permette all'utilizzatore, apparentemente, di svanire in una nuvola di foglie, lasciando spazio ad un'illusione che raffigurerà una delle paure peggiori della vittima. Una volta attivata, l'utilizzatore verrà nascosto dall'illusione per quattro secondi, tre dei quali passati in concentrazione ed immobilità per completare il Jutsu, mentre il quarto secondo potrà essere usato da un abile shinobi per far perdere le proprie tracce o riposizionarsi in vista di un attacco successivo. Se l'avversario subisce in pieno il Genjutsu, al termine dell'Illusione è Disorientato e subisce un malus motorio pari ad un grado per un Turno.
    Dissolvibile con il Kai o una ferita lieve.
    Consumo: 2

    Kuchinonin no Jutsu - Tecnica del Mutismo
    DEmBkPS
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver posizionato le mani come nella figura, bisognerà porre una domanda al proprio avversario. Se questo risponderà, indipendentemente dalla risposta, perderà l'uso della propria voce per tre Turni. La Tecnica viene usata sia per impedire agli avversari di comunicare tra loro, che per non consentire l'utilizzo di Jutsu che richiedano anche la voce, come il normale Kai. Se però la vittima della Tecnica del Mutismo si trovi ad utilizzare il Kai per dissolvere un Genjutsu, esso non avrà effetto sul Genjutsu ma sulla Tecnica del Mutismo che vedrà i propri effetti venire meno alla fine del Turno in cui è stato utilizzato il Kai, potendo quindi concludersi in anticipo.
    Consumo: 2

    Kanashibari no Jutsu - Tecnica della Paralisi Temporanea
    j0KRNir
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Si tratta di una Tecnica assai efficace, la cui forza varia a seconda di chi la utilizza. L'utilizzatore per eseguirla dovrà rimanere totalmente immobile e congiungere le mani nel Sigillo del Serpente. Poi, rimarrà immobile per cinque secondi e dopodiché qualunque persona sia di fronte a lui a una distanza massima di dieci metri, per un'ampiezza massima di un metro e mezzo, finirà completamente paralizzato, come se improvvisamente fosse legato con del filo metallico invisibile, per una durata variabile o finché non subisce un danno di medio-lieve entità. A livello ANBU sarà possibile, inoltre, applicare il Jutsu su più soggetti distinti, pur non rientranti nel raggio standard di dieci metri per uno e mezzo, bensì distanti non più di sette metri dall'utilizzatore. In questo caso il costo sarà per ogni singolo bersaglio e la durata della paralisi sarà equivalente al massimale diviso per il numero dei bersagli.
    [Durata Massima dell'Immobilizzazione: Genin due secondi; Chuunin tre secondi; Sp.Jounin quattro secondi; ANBU cinque secondi;]
    Consumo: 2 / 2 (A Bersaglio)

    Souzou no Douka - Assimilazione del Creato
    4VNfdKh
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Senza il bisogno d'eseguire i Sigilli, attraverso questo Ninjutsu è possibile fondersi con ogni oggetto inanimato, comprese rocce, piante, il suolo stesso e simili, e rimanere al suo interno purché sia abbastanza grande da contenere il proprio volume. L'assimilazione e la fuoriuscita avvengono molto rapidamente. Una volta fusi ci si potrà muovere alla propria velocità originale attraverso l'oggetto e tutto ciò che è direttamente a contatto con esso.
    Non è utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive in combattimento. Utilizzabile solo a livello narrativo.
    Consumo: N/A

    Shunshin no Jutsu - Tecnica del Movimento Fulmineo
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    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è un movimento ad altissima velocità, che consente all'utilizzatore di muoversi a brevi e lunghe distanze, per un massimo di cento metri. Per un osservatore sembrerà che l'utilizzatore si sia teletrasportato ma in realtà non è così. Una caratteristica visiva dell'utilizzo di questo Jutsu è uno sbuffo di fumo, o una copertura di un altro elemento, che apparirà attorno all'utilizzatore mascherandolo al contempo. Infatti, i vari Villaggi Ninja e i loro shinobi posseggono diverse varianti della Shunshin no Jutsu, che sfruttano uno o più elementi a parte il movimento stesso per distrarre l'avversario, come ad esempio foglie, sabbia, terriccio o acqua.
    Non utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive. Utilizzabile solo a livello narrativo.
    Consumo: N/A

    Kirigakure no Jutsu - Tecnica del Velo di Nebbia
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    Villaggio: Kirigakure No Sato
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    È una Tecnica segreta del Villaggio della Nebbia e, anche se di basso livello, è una delle più rappresentative dell'intero Paese. La Tecnica genera una nebbia fittissima, che si espande per un raggio di cento metri delimitando il campo visivo di coloro che sono al suo interno. I soggetti non vedranno nulla oltre i due metri e l'unico modo per vedere attraverso tale nebbia è essere in possesso del Byakugan. Pur trattandosi di un Ninjutsu, non basterà colpire la nebbia per annullare la Tecnica. Qualsiasi Ninjutsu riuscirà infatti a far disperdere la nebbia lungo il suo percorso, ma subito questo spazio libero verrà nuovamente ricoperto da nuova nebbia, continuamente generata dall'utilizzatore. A differenza di quasi tutti i Ninjutsu, questo non potrà espandersi/essere usato sott'acqua, in quanto le particelle d'acqua sospese normalmente nell'aria si mescolerebbero semplicemente con la massa del liquido, diventando parte di essa. Fintanto che un avversario si trova al suo interno e non ha visione dell'utilizzatore o dei suoi alleati, è Disorientato.
    Consumo: 2 (A Turno)

    Kōmu Kekkaijutsu - Barriera della Nebbia Rossa
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    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica segreta del Villaggio della Nebbia, molto più rara della Kirigakure no Jutsu. Il nome della Tecnica richiama un passato lontano, quando il Villaggio della Nebbia era legato a tradizioni molto più sanguinarie. Questa Tecnica è un retaggio di quel tempo e solo i più nostalgici risultano utilizzarla. La Tecnica genera una nebbia fittissima, identica per le sue qualità a quella della Kirigakure, che si espande per un raggio di soli venticinque metri, limitando il campo visivo di coloro che sono al suo interno oltre i due metri; in compenso però qualsiasi suono prodotto all'interno della Nebbia non potrà essere udito da chi si trova al di fuori di essa, a meno che non utilizzi Jutsu percettivi. È quindi il Jutsu perfetto per combattere in una zona abitata evitando di essere scoperti. Fintanto che un avversario si trova al suo interno e non ha visione dell'utilizzatore o dei suoi alleati, è Disorientato.
    Consumo: 2 (A Turno)

    Kokuun no Jutsu - Tecnica delle Macchie d'Olio
    CJKAYZn
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica genera una pioggia d'olio altamente infiammabile, coprendo un’area dal raggio di cinque metri. Il centro del Jutsu potrà trovarsi ad un massimo di dieci metri dall'utilizzatore. Presentandosi come una pioggia, può cogliere il nemico di sorpresa con le prime gocce, cospargendolo d’olio infiammabile. Se colpiti da un Jutsu Katon mentre si è bagnati dalla pece, i danni dello stesso saranno superiori di mezzo grado. Se invece l'olio viene infiammato, da una fiamma o da un'esplosione, provocherà danni medi da ustione nel primo turno, che arriveranno a medio-gravi nel secondo, se continua a bruciare.
    L'olio resterà infiammabile per due Turni al massimo.
    Consumo: 2

    Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu - Tecnica della Decapitazione Terrestre
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    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette ai possessori dell'elemento Doton, dopo essersi infiltrati nel sottosuolo, di dirigersi verso una posizione nel raggio di dieci metri per tentare d'afferrare la caviglia dell'avversario e trascinarlo nel sottosuolo, lasciandolo momentaneamente immobilizzato dal collo in giù. Se la Tecnica va a segno, la vittima potrà liberarsi solamente all'inizio del suo secondo turno, salvo non possieda egli stesso Tecniche d'infiltrazione sotterranea. Tuttavia, questo Jutsu deve necessariamente essere usato in combinazione con altre Tecniche d'infiltrazione sotterranea e permette, entro i dieci metri di raggio, di muoversi ad una velocità di un grado superiore rispetto alla Tecnica d'infiltrazione utilizzata per andare sottoterra.
    Richiede una Tecnica d'infiltrazione sotterranea in Scheda.
    Consumo: 2

    Raiton: Jibashi - Massacro Elettromagnetico
    BzjotUm
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Una volta eseguiti gli opportuni Sigilli, questo Jutsu permette di rilasciare una semplice scossa elettrica dalle dita di una o di entrambe le mani. Questa scossa prosegue esclusivamente su un manto acquatico, quindi è utilizzabile solo sull'acqua, a meno che non si riesca a mettere le proprie mani direttamente sulla vittima. Il Jutsu sull'acqua s'estenderà al massimo per quindici metri in lunghezza e tre in larghezza. Se si subisce questo Jutsu, oltre a ricevere una ferita da Scossa medio-lieve, le proprie capacità motorie saranno ridotte di un grado per un Turno. Alternativamente è possibile, senza alcun Sigillo, accumulare il Chakra elementale in entrambe le mani, dopo averle alzate verso l'alto, per liberare una scarica elettrica sull'avversario. La scarica ha un'estensione massima di cinque metri ed infligge danno medio-lieve da Scossa, ma l'elettricità propagata nel corpo del nemico causa un malus motorio di un grado per un Turno.
    Consumo: 2

    Raiton: Denpa - Propagazione del Fulmine
    QIKSfpu
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica elementale di tipo Raiton che permette di cospargere Raiton sulle Armi. La prima modalità consiste nel ricoprire una qualsiasi Arma con Raiton senza bisogno di alcun Sigillo al fine di potenziare un attacco, se utilizzato su Armi che si intendono lanciare il Chakra permane fino alla fine del Turno. In alternativa è possibile, dopo due rapidi Sigilli, propagare su un qualsiasi oggetto metallico una violenta scarica elettrica allo scopo di folgorare chiunque ne entri in contatto. In questo caso il fulmine si propaga su una qualsiasi superficie metallica e le varie in successione, fino a poter percorrere una distanza di tre metri, questo funziona però solo se l'Arma viene mantenuta impugnata e non sul Armi lanciate. Essere feriti dall'Arma così potenziata comporterà subire una ferita Medio-Lieve da scossa un malus motorio di un grado per un Turno, essere coinvolti nella propagazione del Raiton sull'Arma invece aumenterà la ferita a Media.
    Consumo: 2

    Katoon: Kasumi Enbu no Jutsu - Tecnica della Nube Incendiaria
    F8K8sP2
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica d'elemento Katon non crea direttamente delle fiamme, ma sprigiona un gas altamente infiammabile, che se inalato provoca lievi giramenti di testa per due turni. La Tecnica viene scelta da molti Shinobi privi di altri Jutsu Katon, poiché basterebbe una cartabomba per creare l'effetto stile "Palla di Fuoco". Qualsiasi altro Jutsu Katon è sufficiente per creare lo stesso effetto, permettendo di cogliere il nemico di sorpresa. La nube arriverà fino a una distanza massima di venticinque metri dall'utilizzatore, dove si espanderà per un raggio di cinque metri dando così vita a una cortina di gas dal diametro di dieci metri. La Tecnica può anche essere usata per dirigere la nube a mezz’aria, ma in questo caso si porterà automaticamente a terra dopo venti secondi. La nube rimane al massimo per due turni (compreso quello in cui viene eseguita la Tecnica) e poi si disperde, ma in presenza di forte vento la durata sarà di un solo turno. Se la nube permane per due turni, nel secondo l’esplosione sarà più ridotta e meno forte, anche se gli effetti collaterali dell’inalazione saranno invariati. Il gas così prodotto sarà incolore e quindi praticamente impossibile da vedere, ma al tempo stesso presenterà un particolare odore molto caratteristico, che permetterà di distinguere il jutsu.
    Consumo: 2


    Jutsu Livello C





    Chishiki Shinwa - Perizia nell'Affinità
    I4GZxX0
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Questa capacità è il risultato dell'allenamento che lo Shinobi ha portato avanti con la propria Arma forgiata con il Metallo del Chakra. Tramite essa infatti lo shinobi potrà usare Ninjutsu, al massimo di livello B, che manipolano o utilizzano il Chakra con cui l'Arma è affine, direttamente con o da essa, a patto che ovviamente l'utilizzo sia verosimile con ciò che è descritto nel Jutsu. Sostanzialmente la Tecnica così utilizzata vedrà l'eventuale serie di Sigilli venire rimpiazzata da un numero di secondi di preparazione pari alla sua esecuzione, con l'Arma che viene ricoperta del tipo di Chakra corrispondente alla Tecnica (prenderà fuoco se si tratta di Katon, sarà avvolta dall'acqua se è Suiton e così via), per poi vedere la Tecnica scelta partire dall'Arma o venire eseguita da essa tramite un movimento.
    Utilizzabile solo in combinazione con un'Arma forgiata con il Metallo del Chakra.
    Consumo: N/A

    Gen'ei Tajū Shuriken - Moltitudine di Shuriken Fantasma
    Gndh
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Shurikenjutsu
    Per utilizzare questa Tecnica si dovranno lanciare almeno cinque Armi da Lancio Piccole contro il proprio avversario, per poi rilasciare il Chakra concentrato al loro interno e vedere gli stessi moltiplicarsi in un numero variabile di copie, in base al livello dell'utilizzatore. Queste causeranno danni reali, così come qualsiasi altra Arma normale, ma si dissolveranno alla fine del Turno. Le Armi così create assumeranno la forma di una nuvola di proiettili dal diametro di tre metri e si rivelano molto pericolose, poiché capaci di causare singolarmente ferite da Taglio o da Perforazione almeno di media entità, anche se colpiscono soltanto di striscio, fino ad un massimo di tre ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi da Lancio presenti nell'Armeria, non quindi con Armi create tramite Jutsu.
    Necessarie almeno cinque Armi da Lancio Piccole.
    [Numero Massimo di Copie: Genin 5; Chuunin 10; Sp. Jounin 15; ANBU 20]
    Consumo: 4

    Ha no Arashi - Raffica di Lame
    bKHuGYb
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica basilare permette di infondere una moderata quantità di Chakra all'interno di un gruppo di Armi da Lancio Piccole e di scagliarle con particolare forza e precisione. A questo livello è possibile lanciare fino a quattro Armi con un singolo tiro, o in rapida successione; ciascuna di esse può percorrere fino a quindici metri in linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, se si imprime al lancio un leggero effetto, a velocità media. Ognuna di queste Armi viene considerata come un singolo Shurikenjutsu di livello C e può essere direzionata contro uno o più bersagli differenti. Quando vanno a segno, infliggono ciascuna almeno danni medi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpiscono l'avversario, fino ad un massimo di tre ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    Richiede almeno un'Arma da Lancio Piccola e la conoscenza del Tiro di Precisione.
    Consumo: 4

    Sōfūshasan no Tachi - Triplice Mulino Tagliente
    GpQp
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Shurikenjutsu
    Per utilizzare questa Tecnica occorrono almeno tre Shuriken di qualsiasi dimensione, ciascuno dei quali collegato a del Filo Metallico. Consiste nel lanciarli contro l'avversario, simulando un attacco diretto, scagliandone però alcuni o tutti ai lati del nemico e direzionandoli in seguito tramite un sapiente uso dei fili metallici, perché questi si avvolgano più volte intorno alla vittima, colpendola ed immobilizzandola. Se si utilizza questo Jutsu quando l'avversario è a ridosso di un tronco d'albero, una colonna od un pilastro, sfruttando gli elementi ambientali per intrappolarlo a ridosso degli stessi, il nemico non subisce danno ma resterà immobilizzato con le braccia attaccate al corpo e le gambe strette tra loro. Per liberarsi occorrerà distruggere i fili metallici oppure possedere una Forza di due gradi superiore a quella dell'utilizzatore. Se invece si manovrano i fili per avvolgerli direttamente intorno al corpo del nemico, occorrerà possedere una Forza superiore di un solo grado. In questo caso, una volta terminati di avvolgersi intorno all'avversario, gli Shuriken utilizzati si conficcheranno nella carne dell'avversario, infliggendo ciascuno una ferita media da Perforazione se si tratta di Shuriken di Taglia Piccola o Minore. Se si utilizzano Shuriken di Taglia Media o superiore, l'entità delle ferite inflitte aumenta di mezzo grado.
    Richiede la conoscenza della Tecnica della Manipolazione degli Shuriken.
    Consumo: 4

    Furontosurasshu - Fendente Frontale
    GVV6
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu, base fondante per molte Arti della Spada di livello superiore, può essere eseguito mediante una qualsiasi Arma da Taglio. Dopo una brevissima preparazione in cui lo Shinobi caricherà il colpo o impugnerà l'Arma infoderata per sferrare un fendente davanti a sé più veloce di un grado rispetto all'utilizzatore; il fendente potrà essere sferrato in qualsiasi direzione, sia orizzontale che verticale, sia ascendente che discendente. Se il colpo va a segno è capace di provocare una ferita da Taglio almeno di media entità, anche se prende di striscio.
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 4

    Zentou Tosshin - Affondo Frontale
    tT0Z
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Colpo semplice, ma efficace in quanto di rapida attuazione. Può essere eseguito mediante una Arma da Taglio di qualsiasi dimensione. Non sarà necessaria alcuna preparazione, bensì basterà che l'utilizzatore tenga impugnata l'Arma per poter eseguire questo rapido colpo. Si tratta di un affondo caricato, portato come un rapido movimento in avanti dell'Arma, ma avrà una velocità di un grado superiore rispetto all'utilizzatore. Se il colpo va a segno è capace di provocare una ferita da Taglio almeno di Media entità, anche se prende di striscio, il danno è considerato Diretto.
    Necessaria un'Arma da Taglio.
    Consumo: 4

    Hageshi Katto - Taglio Feroce
    6rjwwQb
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu può essere eseguito mediante una Wakizashi, una Katana o qualunque altra Arma da Taglio di dimensioni superiori. Dopo una brevissima preparazione, lo Shinobi porterà l'Arma sopra la testa per impugnarla con entrambe le mani, è possibile effettuare un fendente discendente, portato obbligatoriamente dall'alto verso il basso. Grazie alla forza impressa nel colpo con entrambe le mani, è possibile con questo colpo abbattere difese di livello C o inferiore. Se va a segno, causa una ferita da Taglio almeno di media entità, anche se prende di striscio.
    Richiede un'Arma da Taglio paragonabile ad una Katana o superiore.
    Consumo: 4

    Kuyoi Nawabi no Jutsu - Tecnica dei Petali Fuggitivi
    9Gg7hz0
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Perché questo Genjutsu abbia effetto occorre che la vittima ne osservi almeno in parte la composizione dei Sigilli. L'avversario vedrà quindi l'utilizzatore dissolversi in numerosi petali rosa, scomparendo alla vista fino alla fine del Turno. Mentre l'Illusione è attiva sia il bersaglio che l'utilizzatore, invisibile ai suoi occhi, potranno muoversi liberamente; non è però possibile né attaccare l'avversario né avvicinarsi allo stesso a più di tre metri, pena lo scioglimento della Tecnica. Questo Jutsu viene utilizzato principalmente per riposizionarsi durante il combattimento o per prendere tempo, nel caso in cui si stia predisponendo un attacco che richieda del tempo per l'attivazione. Con un ulteriore apporto di Chakra, per l'utilizzatore è possibile ampliare ed estendere l'illusione, mostrando al bersaglio come anch'egli si stia dissolvendo in una nube di petali rosa insieme all'utilizzatore. Ciò causa l'illusione di non avere i propri arti o il proprio corpo a disposizione. In questa variante è possibile utilizzare il Kai per dissolvere il Genjutsu, ma solo nei primi tre secondi oltre i quali la vittima perderà l'utilizzo delle mani. Mentre si utilizza questa variante, che dura in totale quattro secondi, è necessario restare immobili. Dopo essere stato completamente dissolto in una miriade di petali, l'avversario tornerà in sé e subirà un malus fisico-motorio pari ad un grado per due Turni. Da quel momento fino alla fine del Turno, l'utilizzatore continuerà a restare invisibile. Al termine dell'Illusione, la vittima è Disorientata.
    Dissolvibile con una ferita medio-lieve durante la prima parte o con una ferita media da quando comincia l'estensione. La sola estensione è dissolvibile con il Kai.
    Consumo: 4 (+4 per estendere il Genjutsu)

    Magen: Kokoni Arazu no Jutsu - Tecnica della Falsa Postazione
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    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Questo Jutsu è un classico fra le Arti Illusorie. Permette all'utilizzatore di cambiare, agli occhi dell'avversario, l'aspetto d'una persona o d'un oggetto. L'oggetto che si andrà a trasformare manterrà le stesse dimensioni e forma agli occhi dell'avversario e ne cambierà solo l'aspetto. Ad esempio, se la Tecnica viene utilizzata su una persona la si potrà far apparire con un aspetto differente, ma non potrà essere trasformata in un animale. Per far sì che la Tecnica si attivi è necessario comporre una breve serie di Sigilli, senza la necessità che l'avversario li veda. Quest'ultimo dovrà trovarsi però ad un massimo di cinquanta metri dall'utilizzatore. E' possibile inoltre cambiare l'aspetto di una persona o di un oggetto agli occhi di più persone, senza che queste vedano i sigilli, attivando la Tecnica e restando immobili per un turno, senza poter utilizzare nel frattempo altri Jutsu. E' possibile usare più volte la Tecnica per alterare l'aspetto di più oggetti e l'illusione perdurerà fino a che non venga dissolta, ma non sarà possibile utilizzarla per modificare l'aspetto di Jutsu di natura elementale.
    Dissolvibile con il Kai o con una ferita d'entità media.
    Consumo: 4

    Magen: Niju Kokoni Arazu no Jutsu - Duplice Tecnica della Falsa Postazione
    doppiatecnicadellafalsaposizione
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Tramite questa Tecnica sarà possibile sovrapporre due Genjutsu insieme, facendo così finire l'avversario in una doppia illusione. Questo particolare utilizzo ha il vantaggio che se l'avversario disperde la prima Tecnica (sia tramite il Kai che grazie ad una ferita), si ritroverà a sua insaputa immerso nel secondo Genjutsu. Perché la Tecnica abbia effetto, la vittima dovrà cadere preda del primo Genjutsu, mentre per il secondo l'utilizzatore dovrà semplicemente continuare ad eseguire i relativi Sigilli e concentrare il Chakra, senza la necessità che il bersaglio ne cada vittima rispettando i normali requisiti del Genjutsu in questione. In questo modo i due Genjutsu si attiveranno in sequenza, a una distanza di soli pochi secondi l'uno dall'altro, ma si potranno sovrapporre massimo Tecniche di livello B.
    Richiede la Tecnica Magen: Kokoni Arazu no Jutsu - Tecnica della Falsa Postazione in Scheda.
    Consumo: N/A (Necessario pagare il Consumo dei due Genjutsu separatamente)

    Yomigaeri Onsen - Miraggio della Resurrezione
    zM1NEWJ
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Questa illusione viene utilizzata principalmente allo scopo di distrarre l'avversario durante un combattimento, ma può anche essere usata per circuire persone. Per essere utilizzata necessita obbligatoriamente che il bersaglio e l'utilizzatore si trovino all'interno di un ambiente saturo di umidità, come una nebbia o i fumi di una sorgente. A seguito della serie di Sigilli, il Chakra Suiton dell'utilizzatore si mescolerà con le particelle di umidità condensata nell'aria, per coinvolgere tutti i soggetti nel raggio di venti metri da lui. Le vittime coinvolte si sentiranno chiamare da una voce proveniente dalla nebbia. In una posizione scelta dall'utilizzatore apparirà una figura in ombra e ogni vittima vedrà la sagoma di una persona diversa, genericamente si tratta di un parente o di un caro scomparso. Le vittime rimarranno confuse e attratte dalla figura, potendo quindi essere prese alla sprovvista da un successivo attacco da parte dell'utilizzatore. Al termine del Jutsu, la vittima è Disorientata.
    Dissolvibile con il Kai o con una ferita medio-lieve.
    Necessario il possesso dell'elemento Suiton in Scheda.

    Consumo: 4

    Shizen no Kyatchi - Incatenamento Naturale
    a8v8SF5
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Perché questo Genjutsu abbia effetto occorre che la vittima ne osservi almeno in parte la composizione dei Sigilli. La Tecnica dura quattro secondi, durante i quali la vittima vede crescere piante rampicanti dal terreno intorno a sé, che le si avvolgeranno intorno al corpo bloccandone i movimenti e soffocandola. Questi rampicanti paiono dotati di vita propria e più si cerca di opporre resistenza alla costrizione, più forte avvolgeranno l'avversario. Negli ultimi due secondi di Illusione, una volta immobilizzata dai viticci, la vittima vedrà emergere un enorme baccello di fagiolo. Da esso spunterà apparentemente l'utilizzatore del Genjutsu, intento ad eseguire un attacco ravvicinato. Una volta usciti dal Genjutsu si rimarrà intontiti e con giramenti di testa a causa della mancanza d'aria per lo strangolamento fino alla fine del Turno successivo, oltre che Confusi. L'utilizzatore del Genjutsu deve restare immobile durante l'utilizzo di questa Tecnica e può muoversi per sferrare un attacco in corpo a corpo, purché derivante da Tecniche di livello C o inferiore, o compiere una qualsiasi altra azione solamente nell'ultimo secondo di Illusione, quando la vittima lo vede emergere dal baccello. Cercare di uscire dal Genjutsu tramite il Kai sarà reso più complicato dalla sensazione di essere immobilizzati per via dei rampicanti stretti intorno alle braccia.
    Dissolvibile con il Kai prima della totale immobilizzazione o con una ferita medio-lieve.
    Consumo: 4

    Genjutsu Tsūshin - Comunicazione Illusoria
    kThLqLj
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Questa è una singolare Tecnica Illusoria, tant'è che non è votata al combattimento e non crea nessun impedimento a chi ne cade vittima. Si tratta di immagini e voci di se stessi proiettate nella mente dei bersagli designati, utilizzate per incontrare e comunicare con una persona o più persone contemporaneamente. Viene utilizzata verso soggetti consenzienti e di cui si conosce l'ubicazione in tempo reale, oppure con qualsiasi persona nelle vicinanze che deve però incrociare lo sguardo con l'utilizzatore. Tutte le immagini proiettate con questa Tecnica appaiono corporee e reali, proprio come se fossero vere, ma trattandosi di un'Illusione gestita dall'utilizzatore non per forza devono corrispondere alla realtà. Eventualmente anche le immediate vicinanze che circondano l'utilizzatore possono essere modificate, facendo apparire chi utilizza il Genjutsu immerso in una foresta mentre si ritrova chiuso in una stanza. Non è possibile utilizzare nessun'altra forma di Jutsu insieme a questo, a meno che non si tratti di Jutsu a Turno attivati in precedenza.
    Necessaria la Specializzazione in Genjutsu.
    Consumo: N/A

    Suiton: Mizurappa - Colpo dell'Onda
    E5P0Axm
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più comuni e rappresentative dell’elemento Suiton ed è noto per la propria straordinaria adattabilità, potendo l'utilizzatore modularne a piacimento lunghezza e diametro. Dopo aver eseguito una breve serie di Sigilli, l'utilizzatore sparerà un forte getto d'acqua conico dalla bocca. Il cono procede a velocità media, ed ha una dimensione standard con diametro di tre metri ed gittata di dieci; l'utilizzatore può scegliere di aumentare uno dei due parametri, quindi la gittata od il diametro, sacrificando l'altro per un rapporto di due ad uno, sostanzialmente per ogni due metri aggiunti ad uno dei due parametri si sacrificherà un metro nell'altro (quindi è possibile allungare la gittata a dodici metri sacrificando un metro di diametro o allargare il diametro a cinque metri portando la gittata a nove metri e così via). La pressione del getto acquatico è tale da scaraventare un avversario colpito ad alcuni metri di distanza, causando danni medi da Impatto. È possibile alterare leggermente la direzione iniziale del getto acquatico con una piccola torsione del busto, in un angolo di quarantacinque gradi. Una volta raggiunto il grado ANBU sarà possibile eseguire questa Tecnica portando un singolo Sigillo davanti alla bocca anche con una mano sola.
    Consumo: 4

    Suiton: Suirou no Jutsu - Tecnica della Prigione Acquatica
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    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica permette, dopo una serie di Sigilli, di creare una sfera di acqua compatta da una fonte acquatica entro un metro da sè o sputandola dalla bocca. Un primo utilizzo consiste nell'intrappolare una vittima all'interno, immobilizzandola a causa dell'alta pressione, l'utilizzatore dovrà mantenere costantemente una delle mani a contatto con la sfera, continuando a pagarne il Consumo, per non dissolvere il Jutsu. Se si è in grado di creare Cloni Suiton è possibile utilizzare in rapida successione prima la tecnica di clonazione e poi la Prigione, in questo caso la prigione sarà creata dal Clone Suiton senza bisogno di eseguire Sigilli e ricorrendo all'acqua presente all'interno del Clone stesso più difficile da prevedere. La vittima intrappolata perderà lentamente il respiro, a meno che non possa respirare sott'acqua, svenendo alla fine del secondo Turno e, se la Tecnica non viene dissolta, andando incontro alla morte alla fine del Terzo. Un secondo utilizzo, che richiede soltanto un Sigillo, lancia la Tecnica su sé stessi a scopo difensivo, permettendo di proteggersi da qualsiasi Jutsu di livello C fintanto che si rimane nella Prigione ma una volta all'interno non ci si potrà muovere fintanto che non si è dissolta la Tecnica.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento Suiton.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Suiton: Mizuame Nabara - Tecnica del Campo di Sciroppo
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    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permetterà, dopo aver composto una serie di Sigilli, di sputare dalla bocca un getto di liquido sciropposo che ricoprirà un'area a piacere, dalle dimensioni massime di venti metri in lunghezza ed otto in larghezza. L'utilizzatore saprà muoversi alla perfezione sul manto sciropposo, a differenza di coloro che non sono in possesso di questa Tecnica. Essi si troveranno ancorati allo strato di sciroppo nel primo Turno, mentre nei due Turni successivi potranno muoversi, ma con un malus motorio di un grado. Al termine del terzo Turno la Tecnica si dissolve. Nonostante sia un Jutsu Suiton, per via della sua densità diversa dalla normale acqua, il manto sciropposo non permette di propagare Teniche di elemento Raiton, né di essere utilizzato per Tecniche Suiton che necessitino di fonti d'acqua. In compenso, proprio a causa della differente densità, il manto sciropposo potrà essere utilizzato anche a ridosso di un manto acquatico.
    Consumo: 4

    Suiton: Hatō - Onda di Mare
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    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica richiede una serie di Sigilli e consiste nel dirigere un getto d'acqua verso il terreno. Il getto si trasformerà in un'onda d'acqua ampia sei metri e alta tre, che si propagherà in avanti a velocità medio-alta fino a venti metri di distanza. L'onda causerà danni medi da Impatto, travolgendo qualsiasi cosa incontri sul suo cammino e permarrà sul campo di battaglia per due Turni, prima di cominciare ad essere assorbita dal terreno.
    Consumo: 4

    Shimogakure no Jutsu - Tecnica del Velo di Brina
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    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è un'evoluzione del Velo di Nebbia e per essere utilizzata richiede un singolo Sigillo. Permette di abbassare repentinamente l'aria intorno all'utilizzatore in un raggio di cinquanta metri da sé, portandola oltre il punto di congelamento in modo tale da avvolgere l'ambiente circostante in una fitta brina. Come nella Tecnica originaria, i soggetti coinvolti non vedranno nulla oltre i due metri e l'unico modo per vedere attraverso lo strato di brina è essere in possesso di un Doujutsu in grado di vedere attraverso la materia solida. Pur trattandosi di un Ninjutsu, per annullare la Tecnica non basterà colpire la brina con un Ninjutsu offensivo: qualsiasi Tecnica riuscirà infatti a disperdere la brina lungo il suo percorso, ma questo spazio libero verrà immediatamente ricoperto da nuova brina, continuamente generata dall'utilizzatore. A differenza di quasi tutti i Ninjutsu, questo non potrà espandersi/essere usato sott'acqua, in quanto le particelle d'acqua sospese normalmente nell'aria si mescolerebbero semplicemente con la massa del liquido, diventando parte di essa. Questa Tecnica permette inoltre all'utilizzatore di mimetizzarsi completamente con l'ambiente circostante nel caso in cui sia a contatto con un oggetto grande abbastanza da contenere il suo intero corpo, divenendo invisibile al prezzo di rimanere immobile. La brina lo coprirà interamente, mimetizzandolo e rendendolo di fatto invisibile ad occhio nudo, non individuabile tramite Tecniche Percettive di livello C o inferiore. Resta possibile individuare l'utilizzatore tramite Tecniche Percettive di livello superiore e Doujutsu in grado di vedere il Chakra. L'invisibilità dura fino a quando il ninja rimane immobile, nel caso in cui si sposti dalla propria posizione essa cesserà. Fintanto che un avversario si trova al suo interno e non ha visione dell'utilizzatore o dei suoi alleati, è Disorientato.
    Richiede la conoscenza della Tecnica del Velo di Nebbia.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Doton: Moguragakure no Jutsu - Tecnica della Talpa Sotterranea
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    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, che non necessita di sigilli e prevede una forte affinità al Doton, permette di aprire un cratere nel terreno grazie all'immissione nello stesso del proprio Chakra elementale. Questa mossa è di rapida attuazione ed una volta formato il cratere l'utilizzatore potrà infiltrarsi nel cratere e muoversi liberamente sotto terra, a una velocità di un grado inferiore alla propria. Sottoterra è possibile sfruttare i campi magnetici per individuare la posizione di eventuali soggetti a contatto col terreno, purché entro un raggio di cinque metri. Il punto debole della Tecnica è che, sebbene il movimento sia silenzioso, il buco lasciato nel terreno è ben visibile. Sarà però possibile chiudere lo stesso, in seguito all'infiltrazione, con un'ulteriore spesa di due punti Chakra. Non è possibile immergersi nel sottosuolo sfruttando altre Tecniche per poi utilizzare questa.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Come nel combattimento subacqueo, nel caso in cui si chiuda il cratere, è possibile restare nel sottosuolo senza respirare per un massimo di quattro Turni alla fine dello stesso se non si prende aria si perderanno i sensi, al quinto giungerà la morte.

    Consumo: 4 (A Turno) + 2 per sigillare il cratere

    Doton: Retsudo Tenshō - Scossa Sismica
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    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica molto potente necessita di una breve serie di Sigilli e permette all'utilizzatore di creare una vera e propria scossa sismica. L'utilizzatore dovrà colpire con forza il suolo con una mano e da quel punto dipartirà una spaccatura nel terreno che si estenderà in linea retta fino a trenta metri di distanza, per un’ampiezza di cinque metri. La spaccatura procederà a velocità alta, sollevando al suo passaggio lastroni di roccia dalle dimensioni di tre metri per tre e chiunque si trovi coinvolto dalla stessa subirà un forte contraccolpo, che causerà danni medi da Impatto. Le vittime si troveranno inoltre a perdere l'equilibrio e venire sbalzati a una decina di metri di distanza, subendo ulteriori danni da caduta. Se la Tecnica incontra un edificio, o una grotta, sarà in grado di demolirlo dopo cinque secondi di scosse e tremori. Se utilizzata vicino ad una parete rocciosa alta almeno otto metri, naturale o riprodotta tramite Jutsu, si potrà usare la tecnica per far franare addosso a coloro che stanno alla base della stessa una valanga di roccia. La valanga sarà ampia quanto la parete su cui è utilizzata la Tecnica, ma al massimo venti metri, e arriverà fino a quindici metri di distanza dalla stessa. La valanga è in grado di provocare, a chiunque ne rimanga coinvolto, numerosi danni da Impatto pari ad una ferita di medio-grave entità.
    Consumo: 4

    Kaminari Shuriken - Shuriken Folgoranti
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    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di rapida esecuzione, che non necessita di Sigilli, consiste nel posizionare un'Arma da Lancio Piccola in ogni incavo delle dita, immettendo una moderata carica elettrica sopra di esse, per poi lanciarle contro il proprio avversario. Il numero di Armi da Lancio che possono essere caricate varia a seconda delle capacità dell'utilizzatore e arriverà fino a un massimo di otto, quattro per mano. Ogni Arma così potenziata causerà, oltre ai propri danni, ulteriori ferite medie da Scossa, fino ad un massimo di tre ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Indipendentemente dal numero di Armi che vanno a segno, la Tecnica causa un malus motorio di un grado per un Turno. Visivamente le Armi avranno piccole scariche elettriche sulla superficie e potranno facilmente abbattere difese di livello D. È possibile lanciare le Armi da Lancio tenute in una mano contro un bersaglio differente da quelle tenute con l'altra, ma tutte andranno lanciate in rapida successione.
    [Massimo Armi: Genin 2; Chuunin 4; Sp. Jounin 6; ANBU 8]
    Consumo 4

    Raiton: Raijuu Tsuiga - Zanne della Bestia del Fulmine
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    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è derivata dal Raikiri e permette all'utilizzatore, dopo una breve serie di Sigilli, di accumulare Chakra Raiton nel palmo della mano. Da questo si genererà un mastino Raiton, che si scaglierà contro il proprio avversario avanzando in base a una linea immaginaria decisa dall'utilizzatore, che non potrà cambiare durante l'esecuzione. Questa linea immaginaria può anche essere spezzata, dunque composta da più segmenti consecutivi. Il mastino ha necessariamente bisogno del terreno o di una superficie acquatica sul quale correre incontro all'avversario, non potendo quindi essere lanciato in aria, e rimarrà collegato alla mano dell'utilizzatore per tutta la durata della Tecnica, impedendogli di utilizzare altre Tecniche che richiedono Sigilli finché la Bestia non abbia terminato la sua corsa. Il Jutsu sarà largo sessantacinque centimetri e procederà fino ad un massimo di venti metri a velocità medio-alta, causando complessivamente una ferita medio-grave da Scossa ed un malus motorio pari ad un grado per due Turni.
    Richiede la Tecnica Raikiri - Taglio del Fulmine in Scheda.
    Consumo: 4

    Raiton: Jinraisen - Freccia del Fulmine
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    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Raiton, che non necessita di Sigilli, è di rapida attuazione. Il Ninja aprirà il palmo della mano e vi convoglierà una moderata quantità di Chakra Raiton, sotto forma di una massa di elettricità. A questo punto potrà scagliarla con il movimento del braccio in una direzione prestabilita, nella forma di una piccola freccia stilizzata. La freccia, composta di folgori, sarà lunga massimo venti centimetri, avrà gittata di dodici metri e viaggerà a velocità medio-alta. Se andrà a segno causerà danni da Scossa pari ad una ferita di media entità e un malus motorio di un grado per un Turno. La particolarità della Tecnica si mostra nel momento in cui la freccia vada ad impattare con una superficie acquatica. Se questa è originata da un Jutsu Suiton, offensivo o difensivo, la scarica elettrica verrà rilasciata lungo tutta la superficie del Jutsu, pervadendo l'acqua di folgori elettriche. Nel caso si tratti invece di una superficie acquatica naturale, si espanderà per un'area circolare di dieci metri di diametro dal punto in cui impatterà.
    Consumo: 4

    Katon: Housenka No Jutsu - Tecnica della Fenice Infuocata
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    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di elemento Katon necessita di una breve serie di Sigilli e permette all'utilizzatore di sparare dalla bocca delle sfere di fuoco, grosse ognuna quanto due pugni congiunti. Le sfere viaggiano a velocità media fino a quindici metri di distanza e causano ciascuna un'Ustione Medio-lieve, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Durante l'emissione della pioggia di fuoco l'utilizzatore potrà celare all'interno di ogni sfera un'Arma da Lancio Piccola, per nasconderla alla vista e assicurarsi l'effetto sorpresa. In questo caso il danno da Ustione inflitto da ciascuna sfera aumenta di mezzo grado, salendo a medio, fino ad un massimo di tre ferite Medie per bersaglio.
    [Numero Massimo di Sfere: Genin 4; Chuunin 6; Sp. Jounin 8; ANBU 10; Jounin 12]
    Consumo: 4

    Katon: Ryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco
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    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica estemamente complessa e potente per il livello che rappresenta. Dopo una serie di Sigilli l'utilizzatore sarà circondato da un vero e proprio ciclone di fiamme, che assumerà la forma di un drago di fuoco; il ninja soffierà aria e le fiamme seguiranno la direzione del soffio in un getto dal diametro di tre metri. La Tecnica può essere utilizzata in due modalità. Nella prima il drago procederà in linea retta per quindici metri, lasciandosi dietro una scia di fuoco. Utilizzando come conduttore un Filo Metallico, una corda o qualunque cosa che ricordi questi oggetti, e dirigendovi il soffio sopra sarà possibile far seguire al getto di fiamme il conduttore per modificare la traiettoria della Tecnica ed aumentarne la gittata. Nella seconda il drago circonderà un bersaglio entro dieci metri dall'utilizzatore, esso si muoverà a velocità alta e creerà un cerchio dal diametro di quattro metri intorno ad uno o più bersagli, sempre che si trovino all'interno del cerchio. Le fiamme saranno compatte e fitte, alte fino a tre metri e respingeranno chiunque provi a varcarle, danneggiandolo. Esse possono essere distrutte solo da Jutsu almeno di livello B. La prigione di fiamme può permanere fino a cinque secondi o, nel caso in cui l'utilizzatore continui a soffiare il Katon dalla bocca, fino alla fine del Turno. Entrare in contatto con le fiamme in qualsiasi versione provocherà danni medio-gravi da Ustione.
    Necessario essere almeno Sp.Jounin.
    Consumo: 4


    Jutsu Livello B





    Ha no Ame - Pioggia di Lame
    59C436e
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica complessa permette di infondere una cospicua quantità di Chakra all'interno di un gruppo di Armi da Lancio Piccole e di scagliarle con particolare forza e precisione. A questo livello è possibile lanciare fino a sei Armi con un singolo tiro, o in rapida successione; ciascuna di esse può percorrere fino a venti metri in linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, se si imprime al lancio un leggero effetto, a velocità medio-alta. Ognuna di queste Armi viene considerata come un singolo Shurikenjutsu di livello B e può essere direzionata contro uno o più bersagli differenti, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Quando vanno a segno, infliggono ciascuna almeno danni Medio-Gravi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpiscono l'avversario, fino ad un massimo di tre ferite Medio-Gravi per bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    Richiede almeno un'Arma da Lancio Piccola e la conoscenza della Raffica di Lame.
    Consumo: 8

    Nijuu Furontosurasshu - Doppio Fendente Frontale
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    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione diretta del Fendente Frontale, questo Kenjutsu può essere eseguito mediante una qualsiasi Arma da Taglio. Dopo una brevissima preparazione, in cui lo Shinobi caricherà il colpo o impugnerà l'Arma infoderata per sferrare, in rapidissima successione, due fendenti davanti a sé, la cui velocità sarà superiore di un grado e mezzo rispetto all'utilizzatore; i fendenti potranno essere sferrati in qualsiasi direzione, sia orizzontale che verticale, sia ascendenti che discendenti. Se il colpo va a segno è in grado di provocare due ferite da Taglio almeno di medio-grave entità, anche se l'arma prende di striscio.
    Richiede la conoscenza del Fendente Frontale e un'Arma da Taglio.
    Consumo: 8

    Henko - Deflessione
    TUs343s
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu difensivo permette di assumere una posa raccolta intorno alla propria Arma da taglio sollevata davanti a sé. Concentrandosi solamente sulla difesa, l'utilizzatore ottiene un bonus all'Agilità pari a due gradi per i soli movimenti dell'arma e diventa in grado di parare, deviare o deflettere qualsiasi colpo derivante da Kenjutsu o Shurikenjutsu di livello B o inferiore, sfruttando precisi movimenti del polso e delle braccia, ridotti al minimo per consentire una difesa più efficace anche contro un numero elevato di attacchi in arrivo, come nel caso di Kenjutsu dai colpi multipli o di grosse ondate di Armi da Lancio. Mentre questa Tecnica è attiva non è possibile utilizzare altri Jutsu, a meno che non siano A Turno e già attivati in precedenza.
    Richiede la Specializzazione in Kenjutsu e un'Arma da Taglio.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Muon Satsujin - Tecnica dell'Omicidio Silenzioso
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    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica viene utilizzata in condizioni di visibilità scarsa o assente, come in un luogo buio o nei pressi di fitti banchi di nebbia. La Tecnica consiste nell'individuare l'avversario potenziando l'udito e l'olfatto, potendosi muovere e attaccare anche senza l'utilizzo della vista, facendo leva sull'effetto sorpresa. Finché resta attiva il fiuto dello Shinobi è paragonabile a quello di un Genin del Clan Inuzuka, non sarà dunque possibile identificare con precisione dov'è l'avversario, ma si riuscirà a capire se è vicino o lontano. Nel caso in cui si segua una traccia di sangue, si potrà invece individuare con la massima precisione la sua posizione. L'udito risulta essere maggiormente sviluppato e permette allo Shinobi di percepire persino il battito cardiaco dell'avversario. La capacità nel focalizzarsi sui diversi rumori è elevata, ma rumori molto forti, come l'esplosione di una carta-bomba, potrebbero distogliere l'attenzione dell'utilizzatore, anche se solamente per pochi istanti. Nel caso in cui ci siano numerosi soggetti, come cloni d'entità fisica, l'utilizzatore potrebbe facilmente confondere i bersagli visto che producono rumori "simili". L' olfatto sottoterra o in acqua è completamente inutile e l'udito potrà essere utilizzato solo contro avversari in movimento.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Saimin no Jutsu - Tecnica dell'Ipnosi
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    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu non necessita di Sigilli per essere eseguito, ma ha il particolare requisito che la vittima debba utilizzare una qualsiasi forma di attacco ad almeno dieci metri di distanza dall'utilizzatore. A questo punto, dopo aver incrociato il proprio sguardo con quello della vittima, l’Illusione consente di ingannare istantaneamente l'avversario, facendogli vedere il proprio attacco andare a segno. Nella realtà l'utilizzatore potrebbe aver schivato o parato mediante un altro Jutsu, che a sua volta non sarà percettibile né direttamente, né per i suoi eventuali effetti sull'ambiente. Questo consentirà dunque all'utilizzatore di cogliere impreparato l'avversario, il quale non potrà vederlo a meno che non usi un Jutsu che non sia A Turno oppure si porti a meno di dieci metri dalla vittima. Eventuali armi, una volta lanciate, saranno perfettamente visibili. Nel caso in cui non venga dissolta, l'Illusione termina solo all'inizio del successivo Turno dell'utilizzatore, durante il quale il corpo illusorio scompare e l'utilizzatore torna visibile.
    Il Genjutsu non avrà successo nel caso in cui non si riesca a parare o evitare l'attacco nemico.
    Dissolvibile con il Kai o con una ferita media.

    Consumo: 8

    Saimin Shitsubō - Delusione Ipnotica
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    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu viene utilizzato in maniera difensiva per evitare un colpo derivante da un attacco fisico, Arma, Taijutsu, Kenjutsu o Ninjutsu portato con il corpo di livello B o inferiore (es. Pugno Raiton). L’utilizzatore potrà convincere il proprio avversario di trovarsi in un punto diverso da quello in cui è realmente, fino ad un massimo di tre metri dalla sua posizione reale, potendo quindi evitare un qualsiasi attacco successivo portato dallo stesso se sufficientemente fuori portata. L’Illusione risulta quindi come una versione illusoria e migliorata della Tecnica della Sostituzione, in cui la vittima crederà di mandare a segno il colpo prima di veder dissolvere il clone illusorio dello Shinobi. Perché il Jutsu abbia effetto, la vittima deve vederne almeno in parte la composizione dei Sigilli che si concluderanno con quello del Montone che dovrà essere mantenuto dall'utilizzatore fino al termine dell'Illusione. Per tutta la durata della Tecnica l'utilizzatore risulta invisibile agli occhi della vittima e non può attaccarla in alcun modo.
    Dissolvibile con una ferita media.
    Consumo: 8

    Jigoku Kōka no Jutsu - Tecnica della Discesa Infernale
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    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questa Tecnica crea un'Illusione nella quale una tremenda palla di fuoco dal diametro di venti metri cade dal cielo, in un luogo designato a scelta dell'utilizzatore. Il Genjutsu ha effetto su chiunque si trovi entro un raggio di trenta metri dallo Shinobi. Quest'ultimo per utilizzare il Jutsu deve comporne i Sigilli e chiunque ne sarà vittima vedrà incombere l'enorme palla di fuoco e tenterà quindi di fuggire o di contrastarla come se fosse reale. In questo modo ci si potrà spostare indisturbati fruttando la distrazione appena creata o cercare di colpire a sorpresa, mentre l'attenzione è posata sulla palla di fuoco, che si schianterà al suolo causando una grande esplosione. L'Illusione è molto realistica e chi la subisce percepirà come reali anche eventuali danni all'ambiente circostante causati dalla sfera infuocata al momento dell'impatto. I Sigilli di questa tecnica sono gli stessi della Tecnica del Richiamo e chi dovesse osservarli, se in possesso di tale Jutsu, sarà quindi ulteriormente portato a credere che l'utilizzatore abbia evocato l'imponente palla di fuoco che si sta abbattendo su di lui. I soggetti colpiti dall'Illusione sono Spossati per due Turni ed avvertono come reali Ustioni di medio-grave entità una volta colpiti dalla palla di fuoco, che svaniranno soltanto al termine del Genjutsu che dura fino alla fine del Turno successivo.
    Dissolvibile con una ferita media.
    Consumo: 8

    Magen: Jubaku Satsu - Illusione Demoniaca: Intrappolamento dell'Albero
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    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questa Tecnica viene utilizzata per immobilizzare l'avversario e permettere al Ninja di sferrare un attacco durante la distrazione dell'illusione. Perché vada a segno sarà necessario che il bersaglio veda almeno in parte i Sigilli eseguiti e nel complesso ha una durata di quattro secondi. Durante i due secondi iniziali, la vittima vedrà formarsi dal terreno un albero rasente le spalle che sprigiona un robusto ramo avvolgendolo ed immobilizzandogli la vita e le braccia. Nei due secondi rimanenti l'utilizzatore scomparirà alla vista, per poi spuntare fuori dall'albero intenzionato a colpire l’obbiettivo con un Kunai. In realtà l'utilizzatore non si sarà mosso e mentre sarà costretto all'immobilità nei due secondi iniziali dell'illusione, negli ultimi due potrà muoversi liberamente per sferrare un qualsiasi attacco o compiere una qualsiasi altra azione, come darsi alla fuga o nascondersi. In alternativa è possibile creare dei rampicanti intorno ai piedi dell’avversario, che cresceranno in possenti rovi e lo immobilizzeranno completamente, impedendogli anche di dissolvere il Genjutsu tramite il Kai. Se utilizzato in questo modo, il Jutsu avrà una durata di quattro secondi e l’utilizzatore dovrà restare immobile per tutta la sua durata, mantenendo attivo il Sigillo della Tigre e non potrà riutilizzare il Genjutsu, se va a segno, se non dopo tre Turni. In entrambi i casi, al termine del Genjutsu, la vittima subirà un malus fisico-motorio di un grado per due Turni ed è Confusa.
    Dissolvibile con il Kai, per quanto il senso di immobilizzazione lo renda più difficile del normale, o con una ferita media.
    Richiede la Tecnica Shizen no Kyatchi - Incatenamento Naturale in Scheda.

    Consumo: 8

    Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra
    Ohmde8J
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu e consiste infatti nella creazione di copie dotate di consistenza fisica, in grado quindi di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza del Jutsu è che i cloni, non appena svaniti, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze acquisite durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu. È possibile creare un solo Clone per volta, tranne per le eccezioni previste da Regolamento e FAQ.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Consumo: 8 (A Clone)

    Kokoro Teiko no Jutsu - Tecnica della Resistenza Mentale
    izuOP14
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è stata originariamente sviluppata all'interno delle Squadre Speciali ANBU per proteggere informazioni vitali in caso di cattura da parte di un nemico, ed ancora oggi risulta un Jutsu complesso da apprendere e utilizzare correttamente. La Tecnica della Resistenza Mentale viene lanciata per chiudere e proteggere la propria mente da tentativi di aggressione esterni, generando illusioni terrificanti nella mente del nemico, le quali lo porteranno a rinunciare all'offensiva mentale. L'utilizzatore può quindi sfruttarla per respingere Jutsu di aggressione o di controllo mentale di livello A o inferiore, se provenienti da un avversario di grado pari o inferiore al proprio. Perché la Tecnica sia efficace, lo Shinobi deve essere consapevole di star subendo un attacco di tipo mentale.
    Consumo: 8

    Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua
    srUi6NC
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica Suiton, dopo aver eseguito gli opportuni Sigilli, sarà possibile creare un muro d'acqua lungo dodici metri e alto cinque, in grado di proteggere sia da Ninjutsu che da Taijutsu, massimo di livello B. Il muro potrà essere creato orizzontalmente davanti all'utilizzatore oppure attorno a lui, potendolo coprire a 360°. In questo caso il muro avrà una circonferenza massima di dodici metri (quindi potrà essere creato, al massimo, a due metri scarsi di distanza dall'utilizzatore). Al tempo stesso sarà possibile far assumere al muro una forma semicircolare, ma in ogni caso le dimensioni del muro rimarranno invariate, così come la distanza che lo separa dall'utilizzatore. La Tecnica può essere mantenuta fino alla fine del Turno, ma in questo caso non si potranno eseguire altre Tecniche che non siano A Turno e che non siano già state attivate in precedenza.
    Consumo: 8

    Suikoudan no Jutsu - Tecnica del Proiettile di Squalo
    UGXsCC7
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di creare uno o più proiettili d'acqua a forma di squalo, allo scopo di danneggiare l'avversario. Si possono lanciare al massimo tre Proiettili di Squalo a Turno con un singolo consumo di Chakra. Ogni squalo si formerà da una sorgente d'acqua che sia entro cinque metri dal ninja e misurerà circa dodici metri di lunghezza per quattro di larghezza, procederà fino a trenta metri a velocità media e causerà danni da Impatto di medio-grave entità. In alternativa si potrà creare un singolo squalo, che sorgerà intorno ai piedi dell'utilizzatore e necessiterà di stare sopra a una sorgente d'acqua. Questo lo inghiottirà, per poi muoversi a velocità medio-alta nuotando nell'acqua o anche nell'aria, arrivando fino a dieci metri di altezza. Lo squalo potrà essere distrutto da una Tecnica di livello B e potrà percorrere fino a trenta metri di distanza dal luogo di origine, procedendo in una qualsiasi direzione impartita al momento della creazione, che non si potrà alterare una volta in volo. La Tecnica in questo caso può però essere dissolta in anticipo e lo squalo arrecherà solo danni medi da Impatto se colpirà qualcuno.
    Consumo: 8

    Suiton: Suiryuudan no Jutsu - Tecnica del Drago Acquatico
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    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Ninjutsu richiede un'estrema esperienza e dimestichezza nelle Arti Magiche per essere utilizzato e permette di generare da una fonte d'acqua nelle vicinanze o dalla bocca un grande ciclone d'acqua, che prende la forma di un drago e insegue l'avversario fino a travolgerlo. Il drago cambia dimensione e potenza a seconda del fatto che sia originato da una fonte d'acqua entro massimo tre metri dall'utilizzatore o dalla sua bocca. Nel caso in cui venga originato da una fonte d'acqua, che deve essere a contatto con l'utilizzatore, potrà procedere a velocità medio-alta per trenta metri ed avrà un diametro di otto metri, riuscendo a causare danni da Impatto di grave entità. Nel caso in cui venga originato dalla bocca sarà lungo venticinque metri e avrà un diametro di sei, causando danni da Impatto di medio-grave entità.
    La presenza di una fonte d'acqua è obbligatoria anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    Richiede la Specializzazione in Ninjutsu in Scheda.

    Consumo: 8

    Suiton: Suigadan - Trivella Acquatica
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    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, può essere utilizzata in due modalità. La prima è attuabile esclusivamente nei pressi di bacini d'acqua, permette di modificare con il Chakra Suiton la natura dell'acqua, dandogli la forma di una sorta di trivella rotante. Dopo la serie di Sigilli necessaria compariranno dei piccoli vortici circolari dal diametro di venti centimetri entro quindici metri dall'utilizzatore, dopo due secondi da questi usciranno le trivelle. Una solo trivella creerà danni medi da Taglio al contatto, due causeranno danni medio-gravi, mentre tre causeranno danni gravi. Le trivelle avranno velocità alta e dovranno puntare tutte lo stesso bersaglio e saranno disposte nel modo in cui vuole l'utilizzatore. Non potranno essere create a meno di tre metri dal bersaglio e potranno allungarsi fuori dall'acqua per un massimo di otto metri. La seconda modalità necessita di tenere impugnata una Arma simile ad una Katana davanti al petto con la lama rivolta di piatto verso il bersaglio e l'altra mano a comporre un Sigillo tra il petto e la lama. Subito il Suiton prenderà a vorticare sopra la lama, per poi scagliare una grandine di proiettili d'acqua lunghi dieci centimetri e spessi cinque, a velocità alta, in linea retta davanti all'utilizzatore in un cono lungo venti metri ed ampio cinque metri. I proiettili sono in grado di trapassare qualsiasi materiale, ed essere coinvolti in pieno dal Jutsu comporterà ferite da Perforazione complessivamente pari ad una di medio-grave entità.
    [Numero Massimo di Trivelle: Chuunin 1; Sp Jounin 2; Anbu 3]
    Per la prima modalità sarà necessaria obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento nel Suiton.

    Consumo: 8

    Suiton: Suidan no Jutsu - Proiettile d'Acqua
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    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questo Jutsu, dopo gli opportuni Sigilli, sarà possibile emettere dalla bocca un getto d'acqua che arriva fino a una distanza massima di trenta metri e avrà un'ampiezza di tre. Il getto avanzerà in base a una linea immaginaria creata dall'utilizzatore al momento dell'esecuzione, ma non si potrà cambiare la direzione una volta emesso il getto d'acqua. Questo vuol dire che il colpo potrà procedere in linea retta, così come muoversi in modo apparentemente casuale andando da una parte all'altra. La velocità del colpo è medio-alta e arriverà a causare danni medio-gravi da Impatto, nel caso in cui si riesca a colpire l'avversario.
    Consumo: 8

    Mujin Meisai - Manto senza Polvere
    BvkyOqN
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica Suiton, che non necessita di Sigilli, l'utilizzatore infonderà di Chakra le particelle di vapore acqueo intorno al proprio corpo, in modo da deflettere la luce solare e rendersi invisibile all'occhio nudo, dopo un paio di secondi di preparazione. Questa Tecnica permetterà all'utilizzatore non solo di diventare perfettamente invisibile e di non produrre alcuna ombra, ma addirittura di rendere inefficaci Jutsu percettivi e di natura sensoriale. Le particelle di vapore intrise di Chakra schermeranno odori e suoni emessi dall'utilizzatore, sarà però possibile creare rumori esterni, come muovere delle frasche o far cadere oggetti, che potranno essere individuati. Tutto ciò ha effetto solo contro Jutsu di livello B o inferiore, ma sarà comunque possibile essere individuati per mezzo di Doujutsu capaci di vedere il Chakra. Se si possiede la capacità di Schermatizzazione, sarà possibile utilizzarla in combinazione con questa Tecnica per schermare completamente il proprio Chakra ed essere così invisibili anche ai Doujutsu, oltre che a qualsiasi tecnica percettiva o sensoriale di livello superiore. Durante la Tecnica non è possibile utilizzare alcun Jutsu, neanche A Turno, né sferrare alcun attacco di qualsiasi tipo, poiché un eventuale movimento violento comporterà la dissoluzione delle particelle di vapore acqueo e la conseguente cessazione del Jutsu.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Suiton: Oruka - Fiore del Re
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    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo una brevissima serie di Sigilli, questa Tecnica permette di creare dalla bocca o da una delle mani una grande ondata d'acqua, direzionandola verso l'alto in modo tale che si propaghi a trecentosessanta gradi intorno all'utilizzatore, come il germogliare di un enorme fiore acquatico. L'ondata raggiunge una distanza di quindici metri e viaggia a velocità alta, travolgendo qualsiasi persona nelle vicinanze e causando danni medi da Impatto. Se viene utilizzata difensivamente può proteggere da un singolo Ninjutsu o Taijutsu offensivo di pari livello, ma in compenso non causa alcun danno. Questo Jutsu, grazie alla sua velocità di attuazione, si rivela un'ottima soluzione per liberarsi di molti avversari contemporaneamente, o per allagare in breve tempo il terreno di scontro. Al termine della Tecnica l'acqua permarrà sul campo di battaglia fino alla fine del Turno successivo, per poi venire assorbita dal terreno.
    Consumo: 8

    Mizurappa - Tromba Acquatica
    Water_Trumpet
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Versione potenziata della Mizurappa di livello C. Dopo aver composto una breve serie di Sigilli, si potrà sputare un violento getto d'acqua a forma conica, largo sei metri e capace di raggiungere i venti di distanza che procede a velocità medio-alta. Se colpiti in pieno si riporteranno ferite da Impatto di medio-grave entità. Come nella versione minore l'utilizzatore può scegliere di aumentare uno dei due parametri, quindi la gittata od il diametro, sacrificando l'altro per un rapporto di due ad uno, sostanzialmente per ogni due metri aggiunti ad uno dei due parametri si sacrificherà un metro nell'altro. Il Jutsu dura quanto una normale Tecnica di emissione ed è possibile effettuare un movimento di testa e/o busto per indirizzarlo ove desiderato, prima che questo si esaurisca. Non sarà comunque possibile spostarlo per un'ampiezza che superi indicativamente ai 90° di apertura. Una volta raggiunto il grado ANBU sarà possibile eseguire questa Tecnica portando un singolo Sigillo davanti alla bocca anche con una mano sola.
    Richiede la Tecnica Suiton: Mizurappa - Colpo dell'Onda in Scheda.
    Consumo: 8

    Doton: Ressenga - Zanna Lacerante
    vcXw7cX
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è una diretta evoluzione della Tecnica della Talpa Sotterranea. Gode di straordinaria versatilità ed effetto sorpresa, non necessita di Sigilli e può essere utilizzata in due varianti. La prima consiste nel ricorrere alla Ressenga per trasferirsi con un buco nel terreno e da lì portarsi a velocità alta entro dieci metri di distanza. Raggiunto il proprio obiettivo si potrà emergere altrettanto velocemente per sferrare un diretto ascendente, che causerà un danno da Impatto di grave entità e sarà in grado di sfondare difese di livello C. La seconda richiede invece di appoggiare una o due mani a terra, per creare direttamente all'interno del terreno un proprio clone (il quale potrà essere di qualsiasi tipo) e farlo subito emergere, con lo scopo di proteggere l'utilizzatore o sferrare un attacco a sorpresa. Il clone viene creato entro otto metri sul terreno rispetto all'utilizzatore ed emergerà a velocità alta da esso. Nel caso di utilizzo difensivo, sarà possibile usare il Clone per proteggersi da un colpo derivante da un attacco fisico, Arma, Taijutsu, Kenjutsu, Ninjutsu portato con il corpo o che crea una lama di Chakra di livello A o inferiore (es. Lancia dei Mille Falchi). Nel caso di utilizzo offensivo, il terreno si creperà nel punto di fuoriuscita un secondo prima di far emergere il Clone, che potrà sferrare un qualsiasi attacco fisico, Taijutsu, Kenjutsu o Ninjutsu, ma la cui esecuzione inizierà solo al termine della fuoriuscita completa.
    Richiede la Tecnica Doton: Moguragakure no Jutsu - Tecnica della Talpa Sotterranea in Scheda.
    Consumo: 8

    Raiton: Ibuki - Violento Respiro
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    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica necessita di una breve serie di Sigilli, al termine della quale una delle mani dell'utilizzatore sarà avvolta da fasci elettrici. Successivamente l'utilizzatore punterà la mano verso il proprio bersaglio, rilasciando un fulmine dal diametro di due metri, che procederà a velocità medio-alta fino ad una distanza massima di venti metri. Il fulmine, se colpisce in pieno, causerà danni medio-gravi da Scossa e un malus motorio di un grado per un Turno. La sua peculiarità è che, se colpisce un corso d'acqua, non si comporterà più come un getto lineare, ma si propagherà a trecentosessanta gradi sulla superficie acquatica, per un raggio di quindici metri.
    Consumo: 8

    Raiton: Kuropansa - Pantera Nera
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    Villaggio: Kumogakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    In seguito ad una breve serie di Sigilli, l'utilizzatore convoglierà una grande quantità di Chakra Raiton che sarà affinato a dei livelli così superiori e concentrati da mutarne il colore in fulmine nero. Esso avvolgerà il Ninja per poi concentrarsi nel palmo della mano ed essere scagliato sotto forma di un'enorme Pantera Nera composta dal Chakra di elemento Raiton di colore Nero, tipico di un'arte segreta del Villaggio della Nuvola. La panterà potrà procedere fino a trenta metri di distanza a velocità media, sarà ampia cinque metri e lunga dieci. Una volta raggiunta la zona bersaglio, decisa precedentemente dall'utilizzatore, detonerà in una esplosione circolare di suono e saette elettriche, nere come il carbone, che si sprigioneranno per un raggio di dieci metri. Eventuali vittime subiranno danni da Scossa e Sonori violentissimi equivalenti ad una ferita d'entità Medio-Grave e un malus fisico-motorio di un grado per due Turni. Il Fulmine Nero è per effetti e natura uguale ad un fulmine naturale e pertanto esso non potrà essere Assorbito da Tecniche che Assorbono Jutsu.
    Consumo: 8

    Ikazuchi: Sanren - Folgore: Tripletta
    Tripletta
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica offensiva non necessita di alcun Sigillo, ma soltanto di tenere tre Armi da Lancio Piccole in una singola mano, per massimo un secondo. A questo punto sarà possibile avvolgerle con un visibile strato Raiton e scagliarle subito dopo contro il proprio avversario. Le Armi così lanciate verranno potenziate dal Chakra Raiton, che ne aumenterà le capacità di penetrazione, arrivando ad abbattere difese di livello C, a causare ciascuna una ferita di medio-grave entità da Scossa e produrre un malus motorio di un grado per un Turno, oltre agli eventuale danni causati dalle Armi stesse, fino ad un massimo di tre ferite Medio-gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio.
    Richiede tre Armi da Lancio Piccole.
    Consumo: 8

    Katon: Karyuu Endan - Fiamma del Drago
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    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è estremamente complessa e necessita della Specializzazione in Ninjutsu per essere appresa per via dell'enorme potenziale distruttivo delle fiamme. Essa ha due modalità: la prima permette all'utilizzatore, una volta compiuta una lunga serie di Sigilli e preso un grande respiro, di sputare un vero e proprio getto di fiamme dalla forma conica, la cui estremità ricorderà il volto e gli artigli fiammeggianti di un drago. Il drago conico avrà un'ampiezza di otto metri, sarà alto cinque e si estenderà per trenta a velocità altissima, lasciando inoltre una scia di fuoco dietro di sé. Le fiamme per via della potenza di fuoco sono in grado di abbattere difese di pari livello ed è possibile mantenere il getto fino alla fine del Turno, se necessario, anche se non sarà possibile muoversi durante l'esecuzione del Jutsu. La seconda richiede invece una brevissima serie di sigilli a seguito della quale, si sputerà un cono di fiamme ampio quattro metri, con gittata di venti e si muoverà a velocità alta. Grazie alla straordinaria velocità di esecuzione e alla rapidità del getto di fiamme, questa esecuzione è perfetta per essere utilizzata in combinazione con Jutsu Doton offensivi al fine di incendiarli, sommando quindi il danno del Katon a quello del Doton. In entrambi i casi le fiamme causeranno danni da Ustione di medio-grave entità, nel caso in cui si abbattano Difese di pari livello si riporteranno due ferite Medie da Ustione..
    Richiede la Specializzazione in Ninjutsu in Scheda o essere Monoelemento nel Katon.
    Consumo: 8

    Katon: Hōsenka Tsumabeni - Tecnica della Fenice Cremisi Infuocata
    GGN0
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è l'evoluzione della Fenice Infuocata, ma necessita obbligatoriamente dell'utilizzo di Armi da Lancio Piccole. Il Jutsu consiste infatti in un rapidissimo lancio di Armi da Lancio, sulle quali viene poi soffiato un getto di fuoco incandescente. A quel punto le Armi, circondate da un aura infuocata, viaggiano a velocità medio-alta fino a venti metri di distanza e si rivelano pericolosissime poiché capaci di causare singolarmente ferite da Ustione di medio-grave entità anche se colpiscono soltanto di striscio, oltre al normale danno delle Armi, fino ad un massimo di tre ferite Medio-gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Dopo l'utilizzo della Tecnica, le Armi continueranno a bruciare fino alla fine del Turno successivo, indipendentemente dalla superficie su cui impattino, causando ulteriori ferite medie da Ustione a chi ne dovesse venire in contatto.
    [Numero Massimo di Armi: Chuunin 10; Sp. Jounin 15; ANBU 20]
    Richiede la Tecnica Katon: Housenka No Jutsu - Tecnica della Fenice Infuocata in Scheda.
    Consumo: 8


    Jutsu Livello A






    Ha no Kozui - Diluvio di Lame
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    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica complessa permette di infondere una considerevole quantità di Chakra all'interno di un gruppo di Armi da Lancio Piccole e di scagliarle con particolare forza e precisione. A questo livello è possibile lanciare fino a otto Armi con un singolo tiro, o in rapida successione; ciascuna di esse può percorrere fino a trenta metri in linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, se si imprime al lancio un leggero effetto, a velocità alta. Ognuna di queste Armi viene considerata come un singolo Shurikenjutsu di livello A e può essere direzionata contro uno o più bersagli differenti. Quando vanno a segno, infliggono ciascuna almeno danni gravi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpiscono l'avversario, fino ad un massimo di tre ferite Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo tre Gruppi per bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    Richiede almeno un'Arma da Lancio Piccola e la conoscenza della Pioggia di Lame.
    Consumo: 15

    Hiraishingiri - Fendente del Dio del Fulmine Volante
    8q7V30r
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Kenjutsu di livello estremo, l'Hiraishingiri consiste nel sfoderare la lama e lanciarsi con sorprendente velocità contro un avversario per colpirlo in modo diretto. La Tecnica richiede che il bersaglio si trovi entro dieci metri dal Ninja e a non meno di tre metri, ed inizia in fase di spostamento con un movimento rotatorio del polso, sicché l'attacco che viene prima scambiato per un comune fendente orizzontale si rivela molto più complicato da evitare in quanto diventa un affondo diretto. Il nemico si ritrova spiazzato dall'elevatissima velocità a cui viene vibrato il colpo, capace di arrecare alla vittima una ferita da Taglio almeno di Grave entità, ed è così veloce che sarà possibile Difendervisi soltanto tramite un Kenjutsu e Difese senza Sigilli, ma in questo ultimo caso solo se si vede l'utilizzatore prima che scatti, mentre le altre non saranno abbastanza veloci da fermarlo. Nel caso in cui venga parato tramite un Kenjutsu, se la Agilità del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Velocità dell'attaccante, il colpo passerà comunque ma causerà soltanto danni Medio-Gravi da Taglio (sempre potenziabili dalla Forza).
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 15

    Renzoku Dageki - Fendenti Consecutivi
    dNq4LuO
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione finale del Fendente Frontale, questo Kenjutsu può essere eseguito con una qualsiasi Arma da Taglio. Non è necessaria alcuna preparazione, bensì basta che l'utilizzatore tenga impugnata l'Arma per poter eseguire questo rapido colpo. È possibile effettuare in rapidissima successione fino a tre fendenti davanti a sé, indirizzabili su un singolo bersaglio oppure su nemici differenti. Se tutti e tre i fendenti vengono diretti sullo stesso avversario, il Jutsu è in grado di abbattere difese di livello A o inferiore. Ogni fendente infligge almeno danni Medio-Gravi da Taglio, anche se l'arma prende di striscio; se tutti i colpi vanno a segno su un singolo bersaglio, la ferita complessiva sarà invece di entità Grave. Se però nell'andare a segno si abbatte una difesa di livello A, l'entità della ferita inflitta scende a Medio-Grave.
    Richiede la conoscenza del Doppio Fendente Frontale e un'Arma da Taglio.
    Consumo: 15

    Kuchiyose • Sanjuu Rashoumon - Evocazione • Triplo Rashoumon
    uN9EZrO
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kuchiyose
    Questa Tecnica è una evoluzione del Rashoumon e permette di richiamare ben tre porte dell'inferno contemporaneamente, costituendo una difesa su tre livelli, paragonabile ad una Taglia Media di un contratto. La prima porta incassa il colpo, la seconda ne riduce la violenza ed infine la terza ne disperde la pressione. Di conseguenza, l'utilizzatore si potrà così proteggere da una qualsiasi ripetizione d'attacchi con l'assoluta certezza di non riportare alcun danno, poiché la difesa potrà resistere anche ad un attacco di Livello S nonostante il basso quantitativo di Chakra richiesto. Ogni portone singolarmente potrà resistere a qualsiasi Jutsu di livello A, mentre per resistere ad un attacco di livello S sarà necessario disporli in fila indiana per fronteggiare l'attacco. Tuttavia, se colpito da un successivo Jutsu S o un Jutsu superiore al livello S, il Triplo Rashoumon non sarà in grado di difendere l'evocatore e non potrà essere evocato nuovamente fino al termine della Missione/Combattimento.
    Richiede la conoscenza del Rashoumon.
    Consumo: 20

    Raiton: Raigen Raikouchuu - Colonna del Fulmine Illusorio
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    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Dopo aver composto una breve serie di Sigilli, dall'utilizzatore si propaga un fascio di luce abbagliante di tipo Raiton che getta nell'Illusione chiunque lo osservi. Il lampo di luce dura due secondi e possiede un'intensità tale da intontire leggermente le vittime e ridurne le capacità visive per due Turni, tanto che sarà difficile distinguere i bordi delle figure e gli oggetti di piccole dimensioni saranno molto sfocati. Vengono inoltre Inibite le Tecniche e le Capacità relative alla Specializzazione in Armi da Lancio. Subito dopo la partenza del fascio di luce, grazie all'illusione, l'utilizzatore potrà far credere agli avversari di star subendo un attacco in corpo a corpo, anche attraverso un Jutsu conosciuto dall'utilizzatore, da un qualsiasi lato da parte dell'utilizzatore stesso o di un suo alleato. Durante l'esecuzione del Genjutsu, ovvero per circa quattro secondi compresa la durata del lampo di luce, l'utilizzatore può muoversi solo leggermente mentre le vittime rimangono immobili. Anche se si dissolve il Genjutsu, i malus causati dall'abbagliamento iniziale continueranno a fare effetto poiché lo stesso è reale, e non parte integrante dell'illusione. Al termine della stessa, le vittime saranno Confuse.
    Dissolvibile con una ferita medio-grave.
    Richiede l'Elemento Raiton in Scheda.
    Consumo: 15

    Magen: Shinzō no Senkō - Illusione Demoniaca: Trapasso del Cuore
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    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Perché questa Tecnica abbia effetto, richiede che l'avversario incroci lo sguardo dell'utilizzatore. Permette di creare agli occhi della vittima una versione spettrale di sé stessi che emerge dal proprio corpo a velocità estreme, scagliandosi contro l'avversario e perforandogli il petto con una mano, per poi afferrargli il cuore e stritolarglielo. La Tecnica dura due secondi dal momento in cui appare lo spettro, durante i quali l'utilizzatore deve restare immobile e non può attaccare l'avversario in alcun modo. La vittima, sentendosi trafiggere la cassa toracica in profondità, avvertirà un dolore al petto pari ad una ferita di entità mortale, che gli rende difficoltoso muoversi mentre l'Illusione è attiva. Al termine del Jutsu la sensazione di dolore sarà così potente da causare un malus fisico-motorio pari a due gradi per tre Turni. Se utilizzata sui civili, questa Tecnica ne causa facilmente la morte per via dello shock estremo a cui vengono sottoposti.
    Dissolvibile con una ferita medio-grave.
    Consumo: 15

    Bunretsu no Jutsu - Tecnica della Scissione
    Stgi0sD
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa può essere definita come la tecnica di clonazione definitiva. Tramite questo Jutsu, che non necessita di alcun Sigillo, l'utilizzatore non creerà un clone di sé stesso ma dividerà il proprio corpo in due individui distinti. La copia uscirà dal corpo dell'originale in qualsiasi modo egli desideri e sarà in tutto e per tutto uguale all'originale, potendo utilizzare qualsiasi Jutsu, Capacità e Abilità in possesso dell'originale, tale da poterlo definire più un secondo originale che una copia, proprio perché non si dissolverà a seguito di un danno ma riceverà e riporterà ferite come l'originale. Il punto debole di questa Tecnica è che, dividendosi a metà, i due Shinobi devono dividere anche il Chakra rimasto al momento della clonazione in due quantità uguali, non condividendone più una riserva comune. Gli individui saranno inoltre leggermente indeboliti, non potendo più utilizzare tecniche di livello S o superiore per il resto della Quest finché divisi. Il punto forte della tecnica è che a seguito della clonazione entrambi i Ninja risultano essere gli originali, permettendo quindi di clonarsi per salvarsi in extremis da una situazione pericolosa o mortale lasciando uno dei due a morire. Il Jutsu si può annullare in due modi: riassorbendo i due corpi e ritornando uno solo oppure con la morte di uno dei due. Ricongiungendosi si riacquista la totalità del Chakra perduto insieme alle eventuali ferite subite dalla copia; in caso di morte del proprio doppio si riacquista la metà del Chakra in suo possesso ma non sarà più possibile riutilizzare questa tecnica per il resto del combattimento o missione. In entrambi i casi, si riottiene la capacità di poter usare Jutsu di livello S e si guadagnano tutti i ricordi e le esperienze vissute dal proprio doppio.
    Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Non utilizzabile se si posseggono meno di sessanta punti Chakra.

    Consumo: N/A

    Daibakufu no Jutsu - Tecnica della Valanga Esplosiva
    sVEUaaK
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Per l'utilizzo di questa tecnica è necessaria una notevole quantità d'acqua. Dopo aver eseguito i Sigilli necessari, l'acqua formerà un cerchio intorno all'utilizzatore per poi improvvisamente rivelarsi una vera e propria valanga dal diametro di dieci e lunga trenta metri che andrà ad investire il nemico. Essere investiti da questa valanga comporta danni sparsi, complessivamente paragonabili ad uno di grave entità per l'urto stesso, più eventuali danni dovuti a detriti o quant'altro che s'andranno ad impattare. Se si viene travolti e trasportati dalla valanga, durante il prossimo Turno le proprie capacità fisico-motorie caleranno di un grado rimanendo leggermente intontiti. In via alternativa è possibile utilizzare il Jutsu sotto una forma differente che non necessita di una fonte d'acqua preesistente e si può sputare direttamente dalla bocca. In questo caso, tuttavia, si andrà a creare non una valanga ma una grossa bomba d'acqua che ha un diametro di otto metri e procede per venticinque metri a velocità medio-alta. Quest'alternativa provoca una ferità d'entità grave, ma vista la sua natura non porta nessun malus come la valanga.
    Per la prima modalità sarà necessaria obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    Consumo: 15

    Daikoudan no Jutsu - Tecnica del Grande Squalo Missile
    GpMh
    Villaggio: Kirigakure No Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questo Jutsu, l'utilizzatore dopo aver impastato una grande quantità di chakra nel palmo potrà rilasciare un gigantesco squalo. Questo squalo d'acqua avrà un diametro di dieci metri e proseguirà per trenta metri in linea retta. Lo squalo ha una velocità medio-alta e, se impatta contro l'avversario causerà danni gravi e assorbirà quindici punti Chakra, dissolvendosi. Tuttavia, è in grado di assorbire il Chakra dell'avversario, o di assorbire direttamente ogni Ninjutsu che non sia almeno di livello A, che userà per accrescere le proprie dimensioni. Ogni quattro punti Chakra assorbiti, lo squalo s'ingrandirà di altri due metri di diametro e proseguirà per ulteriori cinque metri in linea retta, mentre ogni otto punti Chakra i suoi danni aumenteranno di mezzo grado. Colpendo dei cloni assorbirà il quantitativo di Chakra necessario per la loro creazione, senza però dissolversi.
    Il Chakra assorbito verrà convogliato nello squalo, e non andrà quindi a rinvigorire l'utilizzatore.
    Necessaria la Suikoudan no Jutsu - Tecnica del Proiettile di Squalo in Scheda.

    Consumo: 15

    Suiton: Suijinchū - Pilastro Acquatico
    J90pNt3
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è diretto parente ed evoluzione del Muro d'Acqua, e pertanto di natura esclusivamente difensiva. Dopo aver eseguito un singolo Sigillo, quello della Tigre, permette di sputare dalla bocca un vero e proprio torrente largo ben venticinque metri e alto venti, che nonostante la sua violenza non è in grado di procurare alcuna ferita al nemico. La Tecnica riuscirà a difendere da Ninjutsu e Taijutsu di livello A o inferiore, potendo anche scagliare l'avversario ad oltre venti metri di distanza. Tuttavia, al contrario del classico Muro d'Acqua, mancherà di manovrabilità, tanto che potrà essere indirizzata in una sola direzione e non sarà possibile modificarne la forma. Inoltre, si rivela ottima anche in ambito strategico, in quanto la grande massa d'acqua prodotta dalla Tecnica stessa resterà sul terreno per tre Turni e potrà essere riutilizzata per attuare Jutsu di tipo Suiton che necessitano d'una notevole quantità d'acqua.
    Necessaria la Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua in Scheda.
    Consumo: 15

    Kirisame - Pioggerella
    PFIf7Om
    Villaggio: Kirigakure No Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una Tecnica Segreta del Villaggio della Nebbia che ha affinità con il Chakra Suiton ed in quanto tale gode di vantaggi e svantaggi elementali. Il Jutsu permette, dopo gli opportuni Sigilli di far calare una leggera pioggia in un raggio di cinquanta metri il cui epicentro è l'utilizzatore stesso. Questa pioggia sarà in grado di consumare il Chakra contenuto in qualsiasi Ninjutsu di livello A o inferiore con cui entri in contatto, annullandoli all'istante, purché gli stessi presentino una manifestazione del Chakra. Ad esempio sarà possibile annullare il Dragone della Terra, ma non l'utilizzo del Kai. Oppure sarà possibile annullare l'Armatura Raiton, ma non l'utilizzo del Segno Maledetto. Gli Stadi del Bijuu non saranno influenzati dalla Tecnica, in quanto emanazioni del Chakra dei demoni stessi e non di quello dell'utilizzatore. Anche i cloni, in quanto frutto di Ninjutsu, verranno consumati, ma ovviamente stessa cosa non vale per eventuali Evocazioni già presenti sul campo di battaglia. La pioggia comincerà al termine dei sigilli, ma impiegherà un Turno prima di fare effetto.
    Il Jutsu può essere utilizzato per massimo due Turni, oltre quello di preparazione. Il consumo di Chakra andrà scalato a partire dal Turno in cui la pioggia inizia ad avere effetto.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Suiton: Suidanha - Onda Tagliente
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    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica può essere utilizzata in due modi. Uno consiste nell'accumulare una notevole quantità di chakra Suiton nello stomaco, per poi emetterlo sotto forma di un getto acquatico largo trenta centimetri che si propaga ad alta velocità fino a venti metri di distanza. La tecnica permette non solo di poter colpire dritto davanti a sé, ma anche di muovere testa e busto per indirizzare il getto ed utilizzarlo anche come lama per via dell'elevatissima pressione dell'acqua. Il getto, di punta o di taglio, gode di un'incredibile capacità di perforazione, arrivando a trafiggere facilmente un corpo umano da parte a parte tranciando qualsiasi cosa incontri, subire in pieno la Tecnica comporta ricevere almeno una ferita Grave da Taglio o Perforazione. Il Jutsu dura quanto una normale tecnica di emissione ed è possibile effettuare un solo movimento di testa e/o busto per indirizzarlo ove desiderato, prima che questo si esaurisca. Non sarà comunque possibile spostarlo per un'ampiezza che superi indicativamente i 100° di apertura.
    In alternativa si potrà sfruttare la tecnica per manipolare una fonte d'acqua preesistente, entro un metro dall'utilizzatore, per creare due spuntoni acquatici dal diametro di trenta centimetri ciascuno, che potranno essere lanciati in linea retta, nella direzione dettata dall'utilizzatore, fino ad una distanza massima di trenta metri ad alta velocità. I due spuntoni avranno un'incredibile capacità di perforazione, arrivando a trafiggere facilmente un corpo umano da parte a parte e potranno penetrare persino difese di livello A, ma in quel caso le due ferite saranno Medio-Gravi.
    Per questa ultima modalità sarà necessaria obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.

    Consumo: 15

    Suiton: Supaikumizu - Lancia d'Acqua
    Tac1PKv
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, che necessita obbligatoriamente della presenza dell'acqua o anche della nebbia, sia naturale che riprodotta tramite Jutsu, sarà possibile condensare l'acqua presente in lance solide, dal diametro massimo di dieci centimetri, che si allungheranno contro i propri avversari oppure creare una vera e propria lama d'acqua compressa da utilizzare come spada o lancia. Nel primo caso, dopo l'opportuna serie di Sigilli, cinque lance acquatiche si formeranno ovunque nel raggio di trenta metri dall'utilizzatore, uscendo fuori dalla superficie acquatica ad almeno cinque metri di distanza dal bersaglio che dovrà essere lo stesso, allungandosi fino a sei metri a velocità medio-alta; dopo aver composto i Sigilli nella superficie acquatica compariranno dei piccoli vortici da cui dopo due secondi partiranno le lance. Al contatto con un avversario, una lancia causa danni medio-gravi da Taglio o Perforazione, mentre due o più causeranno complessivamente una singola ferita grave. Nel secondo caso non sarà necessario eseguire alcun sigillo ma si creerà nella mano dell'utilizzatore una lancia acquatica lunga massimo due metri, cilindrica e appuntita al punto tale da abbattere difese B, in grado di perforare qualsiasi oggetto o persona, la lancia si dissolverà alla fine del Turno o se l'utilizzatore smette di impugnarla.
    Per la prima modalità sarà necessaria obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    Consumo: 15

    Doton: Otoshibuta - Caduta del Coperchio
    KUUQeN0
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Per eseguire questo Jutsu si dovrà eseguire solamente il Sigillo del Serpente e poi poggiare le mani a ridosso di una superficie solida. Nel momento in cui si poggiano le mani a terra, in cielo si aprirà un varco che nel giro di tre secondi si allargherà per poi rilasciare un blocco di roccia color giada. Quest'ultimo avrà la base piatta e le sembianze di un cinghiale, con un diametro complessivo di trentacinque metri e un'altezza di venti. L'utilizzatore può far aprire il varco, che avrà le stesse dimensioni del blocco, nel raggio di cinquanta metri da sé e ad un'altezza non inferiore ai cinquanta metri dal terreno. Il blocco piove sul terreno a velocità medio-alta e, se va a segno, schiaccia il bersaglio causando una ferita da Grave a Mortale da Impatto. In seguito al suo utilizzo iniziale, può anche fornire una difesa non convenzionale nel caso in cui si trovi già in campo, poiché distruttibile solo mediante Jutsu di livello A.
    Consumo: 15

    Doton: Yomi Numa - Palude Oscura
    ZWDb
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Per eseguire questa Tecnica è necessario comporre una brevissima serie di Sigilli e poi sarà possibile trasformare una porzione di terreno in del fango. L'epicentro della zona che si andrà a tramutare potrà essere distante non più di trenta metri dall'utilizzatore. Quest'ultimo potrà decidere forma e dimensioni della palude fangosa, purché rientri all'interno di un'area dal raggio di venticinque metri. Il terreno si trasformerà istantaneamente in palude. Sul fango non è possibile utilizzare il Controllo del Chakra, utilizzatore escluso, e la zona paludosa cercherà di trascinare chi è sulla sua superficie verso il fondo. Questi effetti della palude dureranno per tre Turni, poi diverrà semplice fango su cui è possibile muoversi con il Controllo del Chakra. Per bloccare completamente un bersaglio serviranno più Turni, perché più il tempo passa e più si affonderà nel fango. Nel primo Turno si sprofonderà fino all'altezza di mezza coscia e ci si muoverà nel fango con un malus fisico-motorio di un grado. Nel secondo Turno si sprofonderà fino all'altezza dello sterno, si sarà più lenti nell'esecuzione dei Sigilli di un grado finché si rimane nel fango e si avrà un malus fisico-motorio di due gradi. Nel terzo Turno si sprofonderà completamente e si avrà un malus fisico-motorio di tre gradi. Il malus fisico-motorio rimane sulla vittima per due Turni, dal momento in cui si riesce ad uscire dal fango o cessano gli effetti del Jutsu. Creature di grosse dimensioni, invece, sprofonderanno subito nel fango rimanendo immobilizzate per tutta la durata del Jutsu. Per liberarsi dalla palude si potrà semplicemente provare a trascinarsi fuori dal fango oppure sarà necessario colpire la palude con una Tecnica di livello A, per annullarne gli effetti e far sì che diventi del semplice fango.
    Consumo: 15

    Chidori - Mille Falchi
    wPEMhTw
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Il Mille Falchi è la Tecnica più rappresentativa dell'elemento Fulmine. Tale nome gli è stato attribuito per via del rumore che produce una volta attiva, per l'appunto simile al verso di ben mille falchi che gridano tutti insieme. Dopo una breve serie di Sigilli nel proprio palmo s'accumulerà tutto questo Chakra che assumerà l'aspetto del fulmine. La Tecnica consiste quindi in un colpo portato con il braccio, con l'obiettivo di perforare l'avversario da parte a parte. Il Jutsu è studiato a scopo d'assassinio e causa ferite da Perforazione gravi, se non mortali. È un colpo che generalmente viene eseguito al massimo delle proprie potenzialità motorie, e quindi rende difficile per l'utilizzatore riuscire a seguire correttamente i movimenti del nemico, se ci si trova a meno di tre metri di distanza da lui. Questo malus non si applica agli utilizzatori tecniche o capacità in grado di prevedere i movimenti fisici dell'avversario. La tecnica dura fino alla fine del Turno o prima se l'utilizzatore lo desidera, in questo caso durante la sua esecuzione non si potranno utilizzare altri Jutsu in successione che non siano A Turno precedentemente attivati. Dal grado ANBU in poi sarà possibile eseguire questa Tecnica senza l'utilizzo di Sigilli, semplicemente attendendo i secondi necessari ad accumulare il Chakra Raiton nel palmo della mano.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: 15

    Raiton: Shiden Nagashi - Flusso del Fulmine Purpureo
    cKISRxr
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di alterazione Raiton è un derivato del Fulmine Purpureo, e prevede due varianti. La prima è una versione difensiva che non necessita di Sigilli, grazie alla quale l'utilizzatore potrà proteggersi per un raggio di due metri da Armi Piccole e da un singolo Ninjutsu, o Taijutsu, di livello A o inferiore, senza però causare alcun danno ad aventuali soggetti coinvolti. L'altra variante, invece, non necessita di Sigilli bensì un secondo di concentrazione, e consiste nell'accumulare il Chakra in un palmo della mano per poi rilasciarlo subito dopo in una pulsazione di folgori che si dirameranno in una semisfera il cui epicentro sarà il palmo dell'utilizzatore. Le folgori arriveranno fino a due metri di distanza, causando danni gravi da Scossa ai bersagli coinvolti ed un malus fisico-motorio di un grado per un Turno.
    Necessaria la tecnica Raiton: Shiden - Fulmine Purpureo in Scheda.
    Consumo: 15

    Raiton Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica della Moltiplicazione Superiore del Fulmine
    apAIVUt
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è una variazione e al tempo stesso evoluzione della Kage Bunshin no Jutsu. Permette, infatti, la loro creazione tramite l'aggiunta del Chakra d'elemento Fulmine. I cloni sono esattamente come dei Kage Bunshin, e perciò hanno le loro stesse caratteristiche, ma avranno una particolarità in più. Quando il clone si dissolve, per propria volontà o quella dell'originale, rilascia una violenta scossa elettrica capace di infliggere danni medio-gravi da Scossa ed un malus motorio di un grado per due Turni a chiunque si trovi a meno di cinque metri di distanza. Basta una ferita lieve per dissolverli, ma anche in questo caso torneranno al loro stato naturale, rilasciando la scarica elettrica. L'originale, a sua discrezione, può anche decidere di lasciarlo dissolvere senza che rilasci l'elettricità.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dallo Shinobi.
    Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu e la Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra in Scheda.

    Consumo: 15 (A Clone)

    Iton Raiha - Artigli del Fulmine
    GpOw
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo una breve serie di Sigilli si porterà un'elevata quantità di Chakra Raiton nelle mani, le quali saranno avvolte dal Chakra del Fulmine e mediante un semplice movimento degli arti superiori sarà possibile generare multiple saette lunghe fino a venticinque metri. Ciascun fascio di fulmini può coprire un'area di larghezza pari a tre metri. Il vero vantaggio della tecnica è che le saette si muovono a velocità alta e potranno essere direzionate al momento della creazione con il semplice movimento degli arti potendo così colpire due nemici distinti o mirare in due punti separati. Se colpiscono in pieno, ciascun Artiglio viene considerato come un Jutsu di livello A a sé stante ed infligge danni gravi da Scossa. Se vanno entrambi a segno l'avversario subirà due ferite distinte nelle parti colpite ed un malus motorio pari ad un grado per due Turni. Se colpisce un singolo Artiglio, il malus motorio sarà pari ad un grado per un solo Turno. Se colpiscono la stessa difesa saranno in grado di abbattere anche difese di pari livello, ma di arrecare soltanto due ferite Medio-Gravi ed il malus sarà uno solo.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: 15

    Katon: Gōka Messhitsu - Grande Fiamma Distruttiva
    yVTsBqW
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica ha la peculiarità di essere eseguita in due modalità che si dinstinguono fin dalla esecuzione. La prima modalità richiede una lunga serie di Sigilli a seguito della quale si emetterà una fiammata dal diametro di dieci metri capace di procedere fino a trenta, a velocità medio-alta, e sarà in grado di abbattere difese di pari livello. Nella seconda modalità invece sarà sufficiente un singolo Sigillo a seguito della quale il getto sarà sempre conico ma dal diametro di otto metri e dalla gittata di venticinque avrà velocità alta e non sarà capace di abbattere difese di pari livello. In entrambe le modalità il flusso di fiamme può essere protratto fino alla fine del Turno, con la conseguente possibilità di spostare il getto, muovendo la testa fino ad arrivare a cento gradi di apertura ma senza potersi muovere. Le fiamme causeranno danni gravi da Ustione, due di Medio-Grave nel caso in cui si siano abbattute Difese di pari livello..
    Consumo: 15

    Edited by Mr.Uchiha - 28/2/2024, 22:13
     
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    Surudoi Tameiki - Sospiro Tagliente
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    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Kenjutsu
    Si tratta di un Kenjutsu che sfrutta al massimo le potenzialità motorie dell'utilizzatore, ma necessita di una brevissima preparazione. Infatti, l'utilizzatore dovrà portare una mano sull'elsa o impugnatura dell'arma, se già non la sta reggendo in mano, ed inclinarsi leggermente in avanti, quindi eseguirà uno scatto talmente rapido che ad un occhio non attento sembrerà essersi teletrasportato da una posizione all'altra ed il Kenjutsu già eseguito, ferendo la vittima. In realtà non c'è nessun teletrasporto, ma lo spostamento totale impiegherà appena poco più di due secondi, quindi è così veloce che l'utilizzatore avrà già vibrato il fendente prima di giungere a fine corsa. Per mettere in atto questo Kenjutsu è necessario avere sempre un bersaglio entro quindici metri da sé, dal momento che non è possibile utilizzare lo spostamento semplicemente per scappare o altro. Il fendente non ha limitazioni in termini di direzione o inclinazione, ma se si riesce a colpire il bersaglio costui si ritroverà con una ferita da Taglio almeno di entità gravissima.
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 30

    Kuchiyose • Gojuu Rashoumon - Evocazione • Quintuplo Rashoumon
    GVzL
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Kuchiyose
    Questa Tecnica è l'evoluzione finale e definitiva del Rashoumon e permette di richiamare ben cinque porte dell'inferno contemporaneamente, costituendo una difesa su cinque livelli, paragonabile ad una Taglia Grande di un contratto. I cinque portoni possono essere evocati secondi una disposizione a scelta dell'utilizzatore in un raggio di ottanta metri e oguno di essi sarà alto trenta metri e largo altrettanti. Singolarmente ogni portone sarà in grado di difendere l'utilizzatore da un Jutsu di livello S, mentre se usati in fila indiana a fronteggiare un unico attacco, diventeranno una Difesa Assoluta in grado di resistere a qualsiasi Jutsu o attacco di Livello S.
    Richiede la conoscenza del Triplo Rashoumon in Scheda.
    Consumo: 30

    Zanzō Bunshin - Clone Residuo
    cz58ZLz
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica, necessita soltanto di tre Sigilli per essere attivata e sfrutta la Shunshin no Jutsu su un fronte più offensivo, permettendo di arrivare a sfruttare l'alta velocità del movimento in combattimento. Grazie ad essa infatti, l'utilizzatore si muoverà ad una velocità così elevata da creare una immagine residua di sé stesso, permettendogli letterlamente di essere in più posti contemporaneamente. Agli occhi dell'avversario accanto all'utilizzatore appariranno tre cloni fisici perfettamente tangibili che in realtà sono l'utilizzatore stesso che si muove rapidamente dalla posizione originale a quella dei cloni residui. La forza di questa tecnica, oltre all'ovvietà di poter essere in più posti contemporaneamente e quindi poter portare attacchi combinati, è di poter decidere in quale delle posizioni l'utilizzatore sia, così da poter evitare un attacco portato contro quella che rimarrebbe una immagine residua, in quel caso però il clone residuo investito dall'attacco si dissolverebbe e sarà necessario rieseguire la tecnica a meno che non si disponga di altri cloni residui. Il clone può allontanarsi massimo venti metri dall'originale e se supera il limite si dissolverà. È possibile creare più cloni pagando un costo addizionale.
    Eventuali tecniche che immobilizzano sul posto l'utilizzatore e che quindi gli impediscono di muoversi, annulleranno la tecnica.
    Consumo: 30 (A Turno) (+15 A Turno per Ogni clone addizionale oltre i primi)

    Raikiri - Taglio del Fulmine
    YHj6ET2
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è la diretta evoluzione del Chidori, ma più potente. Il suo nome deriva dal fatto che, secondo i racconti, pare si possa utilizzare il Raikiri per tagliare addirittura i fulmini. Per eseguirla, l'utilizzatore dovrà comporre una breve serie di Sigilli e poi nel proprio palmo s'accumulerà un'enorme quantità di Chakra elementale del Fulmine. La Tecnica consiste quindi in un colpo portato con il braccio, con l'obiettivo di perforare l'avversario da parte a parte. Il Jutsu è studiato a scopo d'assassinio e causa ferite da Perforazione gravissime se non mortali, essendo in grado di oltrepassare qualsiasi cosa. Questo Jutsu infatti non potrà essere fermato nemmeno da Jutsu di livello S. Solo Jutsu superiori al livello S, Difese Assolute o Jutsu Fuuton di livello A o superiore potranno ostacolarlo. È un colpo che generalmente viene eseguito al massimo delle proprie potenzialità motorie, e quindi rende difficile per l'utilizzatore riuscire a seguire correttamente i movimenti del nemico, se ci si trova a meno di tre metri di distanza da lui. Questo malus non si applica agli utilizzatori di tecniche o capacità in grado di prevedere i movimenti fisici dell'avversario. La tecnica dura fino alla fine del Turno o prima se l'utilizzatore lo desidera, in questo caso durante la sua esecuzione non si potranno utilizzare altri Jutsu in successione che non siano A Turno precedentemente attivati.
    Richiede la Specializzazione in Ninjutsu ed il Chidori - Mille Falchi in scheda.
    Consumo: 30

    Raiton: Shiden - Fulmine Purpureo
    QRsLfBm
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa potente Tecnica consiste nell'eseguire una breve serie di sigilli, per poi accumulare una enorme quantità di Chakra Raiton nel palmo della propria mano, avvolgendola con fasci elettrici dal colore violaceo chiaro. Subito dopo l'utilizzatore muoverà la mano eseguendo un fendente in qualsiasi direzione e la folgore seguirà la direzione del colpo trasformandosi in un arco di fulmini ampio sei metri e spesso cinquanta centimetri. L'arco di folgori si muoverà a velocità altissima, trapassando qualsiasi cosa sulla propria strada e causando una ferita da Taglio gravissima se non mortale. La tecnica ha una gittata di quindici metri e l'utilizzatore ha tre secondi, dal momento in cui ha compiuto i Sigilli, per di rilasciare il fulmine dalla propria mano. Il Jutsu può anche essere mantenuto intorno alla propria mano per essere sferrato in corpo a corpo, in quel caso però i danni saranno solo gravissimi. Il danno da Scossa causa inoltre un malus motorio di un grado per un Turno. Il Jutsu non potrà essere fermato nemmeno da Jutsu di livello S, solo Jutsu superiori al livello S, Difese Assolute o Jutsu Fuuton di livello A o superiore potranno ostacolarlo.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o possedere almeno 3 Jutsu per livello da C ad A di tipo Raiton.
    Consumo: 30

    Gouka Mekkyaku - Tecnica della Distruzione Infernale
    qLlJBEC
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette, dopo una breve serie di Sigilli, di emettere dalla bocca un'enorme ondata di fuoco larga circa trenta metri e alta quindici che procederà ad velocità altissima per una distanza massima di cento metri, causando ustioni di gravissima entità a chiunque venga coinvolto nel getto, sia in pieno che di striscio. La Tecnica è una delle più potenti in assoluto, è capace di raggiungere gradi estremi di calore e di abbattere difese di pari livello, causando in questo caso danni diminuiti di mezzo grado. Solo Jutsu superiori al livello S, Difese Assolute o Jutsu Suiton di livello A o superiore potranno ostacolarla. Se non opportunamente bloccata, la Tecnica lascerà sulla zona colpita focolari di fiamme dal diametro di tre metri capaci di arrecare ustioni di grave entità, se utilizzata in un ambiente sbagliato, è capace non solo di radere al suolo interi ambienti ma anche di provocare incendi incontrollati che potranno essere spenti soltanto da un Jutsu Suiton di livello A. La Tecnica se impatta contro una superficie acquatica naturale o ricreata tramite Jutsu di livello A o inferiore, è in grado di farle evaporare nell'arco di un paio di secondi.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o possedere almeno 3 Jutsu per livello da C ad A di tipo Katon e la Katon: Gōka Messhitsu - Grande Fiamma Distruttiva in Scheda.
    Consumo: 30


    Hijutsu

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    Kuchiyose • Seibutsu Kougeki - Evocazione • Attacco Batteriologico [Taglia Media]
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    Per evocare queste creature non è necessario alcun Contratto di sangue, ma può essere controllata solo da un possessore della Manipolazione Acquatica. Questi microorganismi acquatici si presentano in massa e possono rimanere in vita soltanto all'interno dell'utilizzatore o di acqua, naturale o creata tramite Jutsu. E' possibile evocarli sia all'interno del proprio corpo che in fonti d'acqua esterne: per evocarli dentro di sé è sufficiente compiere i Sigilli per la Kuchiyose e battere le mani tra loro, oppure toccare con il palmo la superficie d'acqua che si vuole sfruttare. L'evocatore, rendendo queste creature parte di sé, può beneficiarne nel caso un nemico entri in contatto con il proprio corpo liquefatto, con qualsiasi Jutsu Suiton o dell'Innata. Se le creature vivono all'interno dell'utilizzatore, ciò non comporta alcun cambiamento esterno ma occorre pagare due punti Chakra in più nel caso si voglia eventualmente combinare un Jutsu Suiton con i batteri. Questi, nell'acqua, si manifestano come una schiuma bianca, ricoprendo un raggio massimo di dieci metri. Sono innocui solo per l'evocatore, poiché come un virus nocivo trasmettono a qualunque altro soggetto che vi entri in contatto un'infezione che lo priverà di quattro punti Chakra. Nel caso di fonti d'acqua presenti per più Turni, l'effetto dura ad ogni Turno fintanto che la vittima rimane immersa totalmente o parzialmente all'interno dell'acqua contaminata dagli organismi, i quali sfrutteranno parte di esso per alimentarsi, mentre l'utilizzatore se immerso nella stessa fonte riceve due punti del Chakra assorbito. Se si utilizza un Jutsu Suiton che parte dal corpo dell'utilizzatore e colpisce il nemico in forma liquida (non hanno effetto Jutsu come la Kirigakure no Jutsu o la Tecnica del Forte Braccio Acquatico) o si viene colpiti a corpo ormai liquefatto, i batteri restituiranno fino a quattro punti Chakra. Per distruggere la maggior parte dei parassiti e portare così l'evocazione ad essere inutilizzabile per il resto della Quest occorrono due Jutsu di livello B o uno di livello A. L'attacco va indirizzato verso la fonte d'acqua in cui sono evocati gli originali o eventualmente colpire l'utilizzatore nella sua forma liquida.

    Irooni no Jutsu - Tecnica del Demone Colorato
    0eQ4m95
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica altro non è che un gioco basato sui colori: una volta attivata, è valida per un raggio di cinquanta metri, dove chi attacca deve pronunciare chiaramente il colore "da attaccare" e non può ferire nient'altro. Se il colore scelto non è presente sul proprio corpo, allora il danno inferto all'avversario sarà minimo, anche se lo stesso attacco in circostanze normali potrebbe infliggere ferite ben più gravi. Per aumentare il danno inferto è necessario usare un colore che metta a repentaglio la stessa vita di colui che attacca. In quel caso anche una semplice ferita potrebbe rivelarsi molto più dannosa.
    Utilizzabile esclusivamente contro PNG.
    Consumo: 1 (A Turno)

    Iden no Chimamire Kiri - Eredità della Nebbia Insanguinata
    LFDVISk
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica altro non è che il frutto degli anni passati nell'ombra, come elemento della Squadra Speciale, e dei numerosi omicidi oltre ad una predisposizione naturale alla freddezza per l'utilizzatore che lo ha reso in grado di emanare e manifestare tutto il proprio Chakra nella sua vera forma, rendendolo visibile persino alle altre persone. Il Chakra così manifestato assumerà dietro le spalle dell'utilizzatore una forma demoniaca che potrà causare svariati effetti, tra cui paralisi, brividi, sudori freddi, giramenti di testa per arrivare fino allo shock per svenimento. La Tecnica ha lo scopo di intimidire e funziona meglio con gli inferiori di grado. Ovviamente, gli effetti peggioreranno più un avversario è debole e incapace di gestire psicologicamente e fisicamente la presenza del Chakra, tant'è che i Civili quasi sempre sverranno per lo shock o al più potrebbero addirittura avere arresti cardiaci. La manifestazione dura fino alla fine del Turno, a meno che l'utilizzatore stesso non la interrompa, ed ha effetto su chiunque possa vederla nel raggio di dieci metri, alleati inclusi.
    Non conferisce alcun vantaggio in combattimento.
    Consumo: 1

    Chinmoku no Dokusho - Lettura del Silenzio
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    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    La necessità di fare propria ogni sorta d'informazione, in qualunque modo possibile, ha portato l'utilizzatore ad apprendere come leggere il labiale in ogni circostanza. Per l'utilizzatore, infatti, è necessario solamente riuscire a vedere il movimento delle labbra perché possa capire cosa un'altra persona stia dicendo, indipendentemente dal tono utilizzato. Non sarà dunque necessario essere aiutati dal benché minimo suono, per decifrare le parole pronunciate, ma allo stesso tempo diviene impossibile leggere il labiale in momenti di grande agitazione come un combattimento.
    Consumo: N/A

    Shiden no Henkou - Alterazione del Fulmine Purpureo
    4lzxDk7
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Una volta assunta padronanza della variazione portata al Raiton con il Fulmine Purpureo, l'utilizzatore è divenuto in grado di utilizzare qualsiasi altro Jutsu Raiton applicandovi il processo di alterazione di fulmini e saette affinché assumano il colore in origine appartenente al Jutsu. Il processo viene applicato a discrezione dell'utilizzatore, ma non conferisce nessun tipo di vantaggio se non il cambio di colore.
    Necessario il Fulmine Purpureo in Scheda.
    Consumo: N/A

    Tetsu no Ketsugou - Legame di Ferro
    ViraN4y
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: E
    Tipo: Fuuinjutsu
    Si tratta di un semplice Fuuinjutsu che rilascia un marchio di piccole dimensioni raffiguranti due spade incrociate. Non dona particolari benefici in combattimento, e tanto meno può essere applicato durante un combattimento perché richiede una lunga preparazione ed una concentrazione considerevole. Sarà necessario un piccolo tributo di sangue da parte dell'utilizzatore e del ricevente, il quale dovrà tuttavia essere consenziente. Una volta impresso il marchio permette all'utilizzatore di conoscere le condizioni fisiche e mentali della persona marchiata, quali che siano le distanze a separare i due. Automaticamente il Marchio informerà l'utilizzatore passivamente di informazioni riguardo ad esempio la stanchezza, la debolezza, ferite nonché momenti intensi di stress, dolore, paura. Qualora la persona marchiata dovesse subire almeno una ferita di grave entità oppure dovesse trovarsi sotto una forte pressione mentale come ad esempio contro un nutrito gruppo di nemici, sotto tortura o sotto interrogatorio, allora il Marchio trasmetterà automaticamente la direzione della posizione della persona su cui viene impresso. Sotto i 100 metri di distanza dalla persona marchiata si comincerà a percepire la posizione in maniera sempre più chiara, fino ai 20 metri dove si potrà percepire in maniera esatta.
    Questo marchio potrà essere impresso su una sola persona alla volta. In compenso sarà permanente ed impossibile da rimuovere, salvo accordo tra i due Personaggi.
    Non è possibile sapere la posizione della persona marchiata quando si è in combattimento con altri giocatori.

    Consumo: 1

    Sagi Shuriken no Jutsu - Tecnica dell'Inganno degli Shuriken
    7LWIhsu
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Mediante questo stile di combattimento, basato sull'abilità e la rapidità nell'eseguire i Sigilli e nel lancio degli shuriken, il Ninja sarà capace di camuffare la propria esecuzione di Sigilli Magici durante l'utilizzo consecutivo di shuriken. Questo è possibile grazie ai sigilli d'evocazione, che per ogni shuriken evocato generano una piccola nube di fumo nella quale s'effettuerà, e nasconderà, parte dei Sigilli. In questo modo, per ogni shuriken richiamato e lanciato viene effettuata parte del Jutsu, ma questo comporta un tempo leggermente superiore nell'esecuzione della sequenza. Per eseguire un Jutsu di livello D, in genere occorre lanciare in rapida sequenza due shuriken. Per quelli di livello C basteranno dai quattro ai sei shuriken. Per quelli di livello B ne serviranno dai sei agli otto. Per quelli di livello A serviranno dai dieci ai dodici shuriken. I Jutsu di livello S, invece, non saranno fattibili perché troppo complessi.
    - Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu e i Sigilli d'Evocazione acquistabili in Armeria.
    Consumo: N/A

    Chikara no Mizu - Forza Acquatica
    iM9pqtu
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Supplementaria
    Questo Jutsu simboleggia lo stadio ultimo dell'affinità sviluppata dal Ninja nell'elemento del Suiton e nei suoi Jutsu. Infatti, il Ninja in seguito a rigorosi e costanti allenamenti, è riuscito a sviluppare un metodo che gli permettesse d'affinare maggiormente la sua abilità nell'uso di qualsiasi Jutsu dell'elemento precedentemente citato. Tant'è che ad ogni utilizzo combinato semplicemente ad un maggior ed accurato esercizio di Chakra, e senza il bisogno d'eseguire Sigilli, sarà possibile potenziare un singolo Jutsu fino al livello B di un grado nel livello; per fare ciò basterà citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, che dovrà essere pari a quello del grado della Tecnica che si vuole potenziare, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato Chakra Suiton per rendere la Tecnica più potente del solito.
    Consumo: N/A

    Hakanai Kaminari no Jutsu - Tecnica della Folgore Effimera
    9wA68UO
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Ninjutsu di natura Raiton è stato studiato e sviluppato per intensificare il potenziale offensivo e strategico dei cloni frutto della Raiton Kage Bunshin no Jutsu. È da utilizzare obbligatoriamente in contemporanea alla creazione di ogni singolo clone, e non necessita di ulteriori Sigilli rispetto alla Tecnica base ma solo di Chakra aggiuntivo. Nel momento in cui si creano i cloni, si immetterà dentro di essi una quantità di Chakra Raiton che risonerà con il Chakra dell'originale, mantenendoli in contatto. Questo legame è costituito da Chakra invisibile ad occhio nudo, ma visibile per chi è in grado per l'appunto di vedere il Chakra. Tuttavia, questo legame non può essere tagliato in alcun modo. I cloni evocati in questo modo sono in tutto e per tutto dei normali Raiton Kage Bunshin, ma la loro peculiarità è che, rinunciando all'esplosione, nel caso in cui l'utilizzatore lo voglia potrà far dissolvere i cloni e sfruttare il collegamento di Chakra esistente con essi per sostituirsi istantaneamente a loro, ritrovandosi nella loro posizione ovunque essi siano, purché non si trovino oltre una distanza di venti metri dall'originale. Però, se si esce da questo raggio la Tecnica si interromperà.
    Necessaria la Raiton Kage Bunshin no Jutsu in Scheda.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Hoofuku Karuma no Jutsu - Tecnica della Ritorsione del Karma
    nYQnA2e
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu nasce dalla necessità d'infliggere dolore illusorio all'avversario, ma è utilizzabile solamente dopo aver subito una ferità d'entità medio-grave o superiore. Dopo aver stabilito un contatto visivo con l'avversario, l'utilizzatore costringe la vittima a rivivere gli effetti della ferita appena subita causandogli gli stessi dolori da lui provati, facendo apparire sul suo corpo le medesime ferite da lui appena subite. Tutto questo avviene puramente nella mente dell'avversario non arrecando quindi danni reali, ma può servire per cogliere il nemico di sorpresa, il quale sarà portato a credere che stia tutto avvenendo realmente. Al termine del Genjutsu, le capacità atletiche del nemico caleranno di due gradi durante il turno successivo. Durante il secondo turno il malus cala ad un solo grado, mentre all'inizio del terzo turno dopo aver subìto la tecnica l'avversario riacquista le sue normali capacità motorie. In caso la vittima si accorga di essere preda di un'illusione, può annullarla infliggendosi una ferita di media entità.
    Consumo: 8

    Ikari no Suisei - Furia Acquatica
    1ysxi36
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Questo Jutsu simboleggia lo stadio avanzato dell'affinità sviluppata dal Ninja nell'elemento del Suiton e nei suoi Jutsu. Infatti, il Ninja in seguito a rigorosi e costanti allenamenti, è riuscito a sviluppare un metodo che gli permettesse d'affinare sempre maggiormente la sua abilità nell'uso di qualsiasi Jutsu dell'elemento precedentemente citato. Tant'è che ad ogni utilizzo combinato semplicemente ad un maggior ed accurato esercizio di Chakra, e senza il bisogno d'eseguire Sigilli, sarà possibile potenziare un singolo Jutsu fino al livello A di un grado nel livello; per fare ciò basterà citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, che dovrà essere pari a quello del grado della Tecnica che si vuole potenziare, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato Chakra Suiton per rendere la Tecnica più potente del solito.
    Consumo: N/A

    Same no Miyaguni - Simulacro dello Squalo
    BG22NAK
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questo Fuuinjutsu prende piede dall'incontro tra le armi e l'inserimento del Chakra in esse. Infatti, permette all'utilizzatore di convogliare del Chakra in un'arma, a patto che sia all'incirca almeno di dimensioni pari a quelle di una katana, e poi attraverso questo Jutsu conservarla lì, sigillando il Chakra con un marchio nero che rappresenta uno squalo chiuso all'interno di un rombo. In questo modo, all'occorrenza, l'utilizzatore può in qualsiasi momento impugnare l'arma in questione e pagando un modesto tributo in Chakra reclamare istantaneamente il Chakra precedentemente conservato in essa, ottenendo di conseguenza un surplus di Chakra pari a 28 punti il quale non potrà superare il proprio massimale e con il quale non è ovviamente possibile pagare il costo del Jutsu stesso.
    Non è possibile utilizzare questo Jutsu più di una volta a Quest.
    Consumo: 8

    Ketsueki Uragiru no Jutsu - Tecnica del Sangue Traditore
    1nvEXP6
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    L'esecuzione di questo Jutsu prevede la composizione di una breve serie di Sigilli, quindi l'utilizzatore sarà in grado di incantare le proprie armi mediante il Chakra. Per farlo, gli basterà semplicemente afferrarle per almeno un secondo mentre questo Jutsu è attivo, e le armi in questione si mostreranno avvolte da un'aura eterea di colore azzurro. Dopodiché, quando le armi in questione riusciranno a ferire un bersaglio anche solo con una ferita lieve, creeranno un legame con il Chakra dell'utilizzatore. Le armi in volo conserveranno il Chakra e gli effetti dei Jutsu per i primi quaranta metri percorsi. Una volta ferito il bersaglio questi subirà gli effetti del Jutsu per i prossimi tre Turni, dal momento in cui si subisce la ferita, anche se il Jutsu viene disattivato nel frattempo. In questi tre Turni, essendoci il Chakra dell'utilizzatore infiltrato nel corpo del bersaglio tramite la ferita, i Ninjutsu esclusivamente di natura offensiva e massimo di livello A lanciati dall'utilizzatore, o da suoi eventuali cloni, verranno inevitabilmente attrati verso la vittima e quindi la inseguiranno. Sono compresi tutti i Jutsu, anche ad esempio quelli che normalmente procedono esclusivamente in linea retta, sebbene nessun Jutsu di quelli attirati possa ugualmente procedere oltre la propria gittata massima. Inoltre, gli effetti di attrazione scompaiono una volta raggiunto un tetto massimo di Jutsu andati a segno, che varia a seconda del livello dell'utilizzatore.
    [Massimo Jutsu attratti: Chuunin 2; Sp.Jounin 3; ANBU 4; Jounin: 5]
    Consumo: 8 (A Turno)

    Yuurei Ashioto no Jutsu - Tecnica delle Orme Spettrali
    fnQw0qV
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è una derivante diretta del Clone Residuo che ritrova applicazione nell'utilizzo dei Kenjutsu ed è dunque esclusivamente offensiva. Sfruttando il principio fondante della Zanzō Bunshin, seppur in questo caso senza la necessità di comporre Sigilli, l'utilizzatore sarà in grado di creare e lasciare al proprio posto un'immagine residua di sé stesso in procinto di sguainare la spada o brandire Armi Maggiori mentre egli in realtà sarà già scattato alla propria Velocità per eseguire il Kenjutsu, scomparendo alla vista del nemico per poi ricomparire quando ci si trovi ad almeno cinque metri dal bersaglio che si intende colpire con il proprio Kenjutsu. Grazie alla caratteristica intrinseca nel funzionamento dell'immagine residua, l'utilizzatore potrà inoltre ridurre se non azzerare eventuali tempi di preparazione nell'utilizzo di alcuni Kenjutsu, purché non superino i due secondi. Questo è, infatti, lo stesso tempo in cui l'immagine residua permarrà nella posizione prefissata per poi scomparire nel nulla. Stessa sorte subirà se l'utilizzatore si sposterà oltre i venti metri dalla posizione iniziale in cui ha lasciato l'immagine residua. Data la complessità nell'esecuzione dei Kenjutsu di livello S, durante l'utilizzo di questo Hijutsu potranno essere combinati efficacemente Kenjutsu al massimo di livello A, mentre quelli di livello S verranno eseguiti senza lasciare nessuna immagine residua. Durante il movimento con l'immagine residua attiva non è possibile evitare Jutsu offensivi avversari nonostante si stia utilizzando il Jutsu per colpire un altro o lo stesso bersaglio che sta attaccando.
    Necessaria la Zanzō Bunshin - Clone Residuo in Scheda.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Kage Shiru no Jutsu - Tecnica dei Sigilli Ombra
    rRNg06p
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Estremizzare al limite quella che può essere considerata una tra le impostazioni fondamentali delle Arti Magiche, ha portato l'utilizzatore a perfezionare l'uso dei Sigilli come veicolo di trasformazione del Chakra. Questa Tecnica, dunque, consente di ricreare un Ninjutsu usufruendo di Sigilli differenti, o addirittura di una sequenza completamente diversa rispetto a quella canonica appartenente al Jutsu stesso. Non sarà possibile accorciare o allungare i tempi di esecuzione, ma ciò impedisce che il Ninjutsu in questione possa essere riconosciuto solo osservando la composizione dei Sigilli. Tuttavia, questo metodo è applicabile su tutti i Ninjutsu massimo di livello A. Inoltre, non si potrà simulare la sequenza di Sigilli di un altro Ninjutsu esistente né sarà possibile impedire che venga prevista la componente elementale del Ninjutsu utilizzato.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: N/A

    Magen: Fuhen Kakumei no Jutsu - Tecnica della Rivoluzione Universale
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    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Si tratta di un'evoluzione della classica Tecnica della Falsa Postazione, e permette all'utilizzatore di eludere i limiti della stessa. È, infatti, possibile cambiare agli occhi del bersaglio l'aspetto di qualunque cosa. Sia una persona, una creatura, un oggetto o un Jutsu, ma in quest'ultimo caso solo dopo che il Jutsu stesso è stato emesso. Ciò che si andrà a trasformare non vedrà modificarsi solo l'aspetto, mantenendo intatte dimensioni e forma, bensì se ne potranno modificare tutte le caratteristiche. Per far sì che la tecnica si attivi è necessario comporre una breve serie di Sigilli, senza l'obbligo che l'avversario ne veda qualcuno, ma quest'ultimo dovrà trovarsi ad un massimo di settanta metri dall'utilizzatore. È anche possibile usare più volte il Genjutsu per alterare più cose, a patto di riutilizzare nuovamente il Jutsu. Inoltre, è possibile applicare il Genjutsu su più persone senza che queste vedano i Sigilli, attivando la Tecnica e restando immobili per un Turno senza poter utilizzare nel frattempo altri Jutsu. L'illusione dura finché non viene dissolta con il Kai o mediante una ferita di medio-grave entità.
    Necessaria la Tecnica della Falsa Postazione in Scheda.
    Consumo: 15

    Haken Hon'nō - Istinto Dominante
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    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica necessita di un'accurata concentrazione del Chakra, ma viene messa in atto senza nessun Sigillo. Basterà un solo istante di concentrazione perché sia attiva ed il Chakra inizi ad influenzare il sistema nervoso dell'utilizzatore. Il Chakra verrà disperso lungo tutto il sistema nervoso, ma più in particolare nel sistema sensoriale, sotto forma di una nube formata da piccole particelle di Chakra. Lo scopo della nube è quello di accelerare il processo di assimilazione delle informazioni in tempo reale, nonché dalla parte del sistema che riceve le informazioni dall'esterno tramite gli organi di senso alla parte di sistema che le trasmette direttamente al cervello. In questa maniera il cervello potrà assimilare le informazioni in un tempo decisamente minore. A livello pratico, l'effetto del Jutsu sull'utilizzatore è quello di far sì che tutto ciò che avviene in un raggio di venti metri venga rallentato parecchio ai propri sensi, come se tutto si svolgesse ad una velocità di quattro gradi inferiore. Ciò non cambierà nulla alla realtà dei fatti, poiché ovviamente non è un vero e proprio effetto di rallentamento del tempo e quindi la velocità di ogni cosa rimarrà invariata, ma darà all'utilizzatore modo di riuscire ad accorgersi di eventuali pericoli in agguato e di riuscire ad organizzare una contromossa quando magari a velocità normale non ne avrebbe avuto il modo.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Yōkai no Jutsu - Tecnica della Dissoluzione
    z2ud1um
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica si basa sulla nebbia della Kirigakure no Jutsu, la quale viene così rinforzata fino al livello S e resa campo ospite per l'utilizzatore che, alterando il processo di scomposizione della Suika no Jutsu, dissolverà il proprio corpo in nebbia piuttosto che acqua semplice. Il processo di trasformazione richiederà tre secondi, ma nessun Sigillo. In questa fusione con la nebbia, l'utilizzatore potrà limitare i danni ed allo stesso tempo celare la propria presenza a chiunque, tant'è che nemmeno possessori di Doujutsu in grado di vedere il Chakra riusciranno a vederlo. Solo Ninja Sensoriali, grazie all'Occhio Psichico del Kagura, potranno riconoscerlo.
    L'utilizzatore potrà scomporsi prediligendo due forme ben distinte. Con la prima trasformerà il proprio corpo in piccole particelle d'acqua, che rimarranno compatte nella figura dell'utilizzatore ma allo stesso tempo fuse con tutto il banco di nebbia. Essendo pur sempre l'utilizzatore trasformato, questi non si ritroverà ad aleggiare nella nebbia e potrà muoversi a piacimento come se fosse nella sua forma solida. Ciò gli consentirà di attaccare fisicamente e tramite Jutsu, ma solo di natura Suiton e che non siano difensivi, mentre qualunque attacco nemico gli passerà attraverso provocando danni diminuiti di due gradi. Tuttavia, Jutsu Raiton e Doton almeno di livello A provocheranno i loro normali danni. In questa forma, i Sensoriali riusciranno ad individuare precisamente l'utilizzatore, mentre quest'ultimo potrà percepire solo la direzione di tutte le presenze all'interno del banco di nebbia.
    In alternativa, con la seconda forma, l'utilizzatore perderà forma fisica per diventare un tutt'uno con l'intero banco di nebbia e dunque invulnerabile. Ciò, inoltre, gli permetterà di essere allo stesso tempo in qualsiasi e nessun punto di essa, divenendo impercettibile anche per i Ninja Sensoriali che riconosceranno la sua presenza come l'intero banco di nebbia. Al contrario, l'utilizzatore potrà riconoscere ogni presenza e percepirne l'esatta dimensione e posizione. Tuttavia, prima di poter attaccare in questa forma sarà necessario che l'utilizzatore rimaterializzi le parti del corpo necessarie, il che richiederà da uno a tre secondi in base a quanto è estesa la porzione di corpo interessata, ma per eseguire qualsiasi Jutsu sarà sempre necessario materializzare tutto il corpo. Mentre questo Jutsu è attivo, l'utilizzatore potrà decidere di cambiare da un tipo di trasformazione all'altra, ma saranno necessari due secondi prima di poter ultimare il processo. In ogni caso la Tecnica può durare al massimo tre Turni, poi saranno necessari due Turni di riposo prima di poterla riutilizzare.
    Necessaria la Manipolazione Acquatica e la Tecnica del Velo di Nebbia in Scheda.
    Consumo: 30 (A Turno)

    Mizu no Yuurei - Spettro dell'Acqua
    PN0zC7C
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: S
    Tipo: Supplementaria
    Dopo aver affinato le proprie capacità nell'Arte dell'Acqua ed averle portate a livelli estremi, l'utilizzatore è divenuto in grado di sviluppare un metodo che gli consenta di far divenire i Jutsu Suiton direttamente una parte di se stesso. A differenza di qualunque altro, infatti, l'utilizzatore non avrà più il bisogno dei Sigilli per trasformare adeguatamente il proprio Chakra Suiton e sarà in grado di utilizzare tutti i Ninjutsu Suiton fino al livello S senza l'ausilio di Sigilli Magici. Infatti, in luogo della serie di Sigilli, i Jutsu offensivi richiederanno un secondo di preparazione mentre quelli difensivi saranno istantanei. Ciò, però, comporterà per tutti coloro nel raggio di cinquanta metri la percezione sulla propria pelle di una particolare umidità durante la preparazione e/o immediatamente prima del lancio del Jutsu.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: N/A

    Hakushi no Jutsu - Tecnica della Morte Bianca
    5Z7o7ed
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: S
    Tipo: Genjutsu
    Si tratta di un Genjutsu di rapida attuazione, tant'è che è necessario solamente incrociare lo sguardo con la propria vittima per metterlo in atto istantaneamente. Tuttavia è possibile farlo solo in una particolare condizione, ovvero quando la vittima sta sferrando un attacco o ha sferrato un attacco che non abbia ancora colpito l'utilizzatore, che sia sotto forma di Jutsu o meno, oppure una combinazione tra Jutsu ed attacchi normali. Istantaneamente il Genjutsu mostrerà alla vittima la propria situazione e quella dell'utilizzatore invertite, con l'utilizzatore che sferra la medesima offensiva avanzata poc'anzi dalla vittima e con quest'ultima che si ritrova improvvisamente a doverci far fronte. Ovviamente il tutto sarà solo un'illusione, ma per la vittima sarà tutto vero, il che lo porterà a cercare di difendersi. Ciò che accade dopo l'attivazione del Genjutsu, come eventualmente una difesa da parte dell'utilizzatore, viene nascosto dalla scena realizzata dall'illusione fino alla conclusione dell'attacco illusorio, dopodiché qualsiasi cosa l'utilizzatore stia facendo torna visibile agli occhi della vittima. Nel caso in cui la vittima non riuscisse a difendersi dall'attacco illusorio, poiché il Genjutsu replica alla perfezione il potenziale degli attacchi come se fossero nella realtà, sentirà gli effetti e le ferite dei suoi stessi attacchi sul proprio corpo per due Turni, esattamente come se fossero reali. Nel caso di una ferita mortale, si percepirà al massimo una ferita gravissima. È possibile però annullare il Genjutsu nei Turni in cui ha effetto attraverso una ferita di grave entità, ma non attraverso il Kai.
    Necessaria la Saimin no Jutsu in Scheda.
    Consumo: 30


    Equipaggiamento

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    Tripla Borsa
    W6s4d7R
    Equipaggiamento per i ninja che necessitano di numerosi accessori e armi. Il ninja deve restituire la sua borsa che gli viene data gratis, prima di potere acquistare queste altre tre borse di dimensione leggermente inferiore. Se ovviamente si possiede già la Doppia Borsa si devono restituire entrambe.
    Consente il trasporto di 8 Accessori e 8 Confezioni di Armi da Lancio.
    Massimo una in scheda.

    Kunai (x10)
    3rg2VJB
    Piccoli pugnali con, al termine del manico, un anello usato principalmente per appenderlo al dito. È un arma base e può essere usata come arma da lancio o da corpo a corpo.

    Shuriken (x20)
    EB3B6TI
    Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base ma può essere usata solo come arma da lancio.

    Senbon (x20)
    CYhrhZ9
    Sono Spiedi di metallo con entrambe le punte affilate. Solitamente infliggono pochi danni e perciò sono principalmente usati per colpi ben mirati a organi vitali. Infatti in questo caso porteranno alla morte o a gravi danni, dato che sono molto più accurati dei Kunai o degli Shuriken.

    Makibishi (x30)
    y2JmmJl
    Arma usata principalmente per le fughe e per bloccare l'avversario per un breve attimo: il Ninja getta decine di Makibishi per terra, che grazie alle quattro punte di ferro che possono perforando le scarpe e talvolta anche il piede, impediscono di inseguirlo per un breve lasso di tempo.

    Cartabomba (x5)
    vgjIIbQ
    Quest'arma potrebbe apparire come un semplice foglietto di carta dalla lunghezza di 15cm e la larghezza di 6cm agli occhi di una persona inesperta invece, tramite le formule poste sul pezzo di carta, il creatore dell'arma riesce a infondere il suo chakra nel pezzo di carta. Questo viene rilasciato dall'utilizzatore della cartabomba semplicemente manipolando il chakra del sigillo. Proprio perchè serve una conoscenza base del chakra non è un'arma che potrebbe usare una persona che non conosce tale arte ma, al tempo stesso, pure col controllo del chakra di un apprendista è possibile utiizzare una cartabomba. La sua detonazone causa una forte esplosione dal raggio di un metro, che può provocare gravissimi danni se a contatto, più altri quattro metri di onda d'urto che difficilmente causa danno se non tramite dei detriti che vengono scagliati dall'esplosione o lievi bruciature se nel primo metro dell'onda d'urto. E' possibile far detonare l'arma sia istantaneamente sia a un tempo presatbilito non superiore ai 30minuti. Sul retro dell'arma è presente un leggero strato di colla che può servire per appiccicare l'arma a un muro o per arrotolarla sul manico di un kunai senza che scivoli via. Se la cartabomba esplode a contatto con un'arma questa verrà deformata fino a renderla inutilizzabile anche se difficilmente arriverà a spezzarsi. Se spezzata o bruciata l'arma sarà inutilizzabile mentre, se bagnata, si potrà far detonare a meno che la carta non si strappi o il contatto con l'acqua sia troppo prolungato, cosa che fa cancellare il sigillo e disperdre il chakra nell'ambiente senza alcuna esplosione.
    Infine è possibile impadronirsi di una cartabomba avversaria se si riesce a toccarla e a mantenere il contatto per più di cinque secondi infondendo un'esigua quantità di chakra al suo interno.

    Granata Antisommossa (x5)
    x3lNTgc
    Sono delle granate che uniscono l'efficienza delle Palle di Luce a quella dei Fumogeni. Una volta tirato l'anello della sicura, infatti, questi proiettili rilasceranno una luce intensa di color bianco che, come per le Palle di Luce, interesserà un'area del raggio di venti metri. Inoltre, due secondi dopo la granata rilascerà una vasta cortina fumogena che interessa un'area dal raggio di quindici metri. Questa nube si diraderà dopo tre Turni, eccetto condizioni speciali come forti spostamenti d'aria. Chiunque verrà investito dall'esplosione di luce perderà completamente la vista per il primo Turno.

    Gokan Sakusou (x5)
    xHBJY5K
    Questa polvere velenosa contenuta all'interno di quella che sembra essere apparentemente una carta-bomba. Una volta esplosa, si noterà subito la differenza poiché l'esplosione non risulta essere particolarmente efficace conferendo al massimo ferite medio lievi alla vittima. La più grande differenza sta nella nube di fumo che emette, che si estende per una ventina di metri in tutte le direzioni. Una volta entrati a contatto con la nube si subirà un malus alla vista per tre turni. Infatti la Gokan Sakusou è una bomba che sprigiona un fumo venefico inodore che se inalato provocherà una riduzione delle capacità visive dell'avversario. Sarà difficile distinguere i bordi delle figure e gli oggetti di piccole dimensioni saranno molto sfuocati quindi prendere un kunai al volo o lanciare un'arma in modo accurato sarà incredibilmente difficile.

    Cartabomba Fasulla (x5)
    Ajp8f42
    Questi foglietti di carta sono null'altro che un ottima riproduzione d'una cartabomba, solo che essendo fasulla non avrà alcun potere esplosivo. Sono incredibilmente simili e solo uno specialista d'armi che le esamina con cura ed attenzione potrebbe distinguerle.




    Fili Metallici (x30m)
    jAH4BqZ
    Sono ben dieci metri di filo, utilizzabile per le tecniche annesse. Una forte entità di calore come quella causata da un eventuale Jutsu Katon li scioglie rendendoli inutilizzabili.
    E' possibile trasportarne fino a 30m senza dover sacrificare più d'uno Slot per trasportarlo.

    Fili Metallici (x30m)
    jAH4BqZ
    Sono ben dieci metri di filo, utilizzabile per le tecniche annesse. Una forte entità di calore come quella causata da un eventuale Jutsu Katon li scioglie rendendoli inutilizzabili.
    E' possibile trasportarne fino a 30m senza dover sacrificare più d'uno Slot per trasportarlo.

    Fili Metallici (x30m)
    jAH4BqZ
    Sono ben dieci metri di filo, utilizzabile per le tecniche annesse. Una forte entità di calore come quella causata da un eventuale Jutsu Katon li scioglie rendendoli inutilizzabili.
    E' possibile trasportarne fino a 30m senza dover sacrificare più d'uno Slot per trasportarlo.

    Pillole del Soldato (x3)
    XWnLJfG
    Queste speciali pillole sono un farmaco dopante capace di donare un senso di instancabilità al colui che le ingerisce. Quindi per tre turni ci si sentirà come se si avesse una stamina infinita e le proprie capacità fisico-motorie aumentaranno di un grado. Al termine dei tre turni si perderà tale bonus e si riceverà una perdita di 4 punti Chakra.
    Non si potrà ingerire più di una Pillola del Soldato alla volta o si rischierà di portare il proprio corpo rapidamente verso il collasso. Si dovrà quindi attendere la fine degli effetti del precedente farmaco assunto prima di poterne ingerire un altra dose.

    Tonico del Sangue (x3)
    oJRHX6Q
    Queste speciali pillole sono un farmaco capace di fermare un Sanguinamento stimolando una rapida coagulazione del sangue ed una rigenerazione dei tessuti minima ma sufficiente per lo scopo. Tale processo richiede in prestito anche un prezzo in termini di energie da parte dell'utilizzatore che, appena ingerito il Tonico vedrà le proprie riserve di Chakra diminuire di quattro punti, necessari per l'attivazione degli effetti del farmaco. Il Tonico del Sangue viene utilizzato principalmente per fermare il Sanguinamento di Ferite Gravi e Gravissime e può protrarre i suoi effetti fino ad un massimo di quattro ferite gravi e due gravissime, subire ulteriori ferite dopo esse richiederà un altro Tonico. Per le ferite gravi, il Tonico rimuoverà il Sanguinamento da esse permanentemente, mentre per le gravissime ne arresterà lo stesso solo per sei Turni a seguito dei quali la ferita tornerà a sanguinare (il conteggio per i malus sarà resettato).

    Kit di Pronto Soccorso
    Fvegoo8
    Grazie a questo cofanetto tascabile sarà possibile effettuare operazioni di primo soccorso su ferite di vario genere. Infatti, il Kit conterrà tutto il necessario come filo in poliestere, un ago atraumatico, delle garze, disinfettante, una pomata per contusioni ed un unguento per ustioni.
    Grazie ad ago e filo si potranno ricucire ferite da Taglio di varie dimensioni, e questo bloccherà il Sanguinamento. Dopo tre Turni la ferità sarà ben chiusa e calerà di mezzo grado la sua gravità. Infatti, se trattata, una ferita grave diventerà medio-grave, una medio-grave diventerà media e via dicendo. Per curarsi servirà qualche minuto, ad eccezione delle ferite Gravi per cui sarà necessario mezzo Turno, quindi in ogni caso è opportuno farlo finito un combattimento o quando c'è un tempo agevole nel mezzo dello scontro.
    La pomata, spalmata sulle contusioni, allevierà il senso di dolore diminuendone la sensazione come se fosse di un grado inferiore per per ben cinque Turni, ma non farà regredire la gravita della ferita né consentirà azioni in contrasto con la reale gravità del danno subito (ad esempio: ferita grave, frattura di un osso, diventa media e faccio un movimento come se non fosse più fratturato).
    L'unguento allevierà immediatamente il senso di bruciore, facendo percepire l'intensità come se fosse di un grado inferiore, e nel giro di due Turni l'ustione si abbasserà di mezzo grado. Poi, passati altri due Turni, dunque quattro dall'applicazione, l'ustione calerà di un grado.
    Il cofanetto contiene dieci (10) dosi usa e getta. Per trattare una ferita grave (o medio-grave) ne servono (3) tre, una media (o medio-lieve) ne servono (2) due, mentre per una ferita lieve (1) una.

    Specchio
    a0uQsMX
    Questo specchio è utilizzato dagli Shinobi per guardare con discrezione angoli ciechi senza correre il rischio d'esporsi e farsi eventualmente individuare dalla fazione nemica.

    Rotolo Cadaveri
    1Gw9gdz
    Questo rotolo permette al possessore di contenere all'interno del rotolo ben cinque corpi; di qualsiasi dimensione, età o sesso. E' possibile evocarli tranquillamente e nella quantità desiderata. Il rotolo può essere venduto con o senza i cadaveri, il suo costo varierà a seconda che sia pieno oppure no.


    Taschino da Braccio
    U17Fr23
    Questo accessorio risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più e non risulta essere d'ingombro poiché legato al braccio dello Shinobi, non causando dunque alcun fastidio.
    Consente il trasporto d'una confezione d'Armi da Lancio extra.
    Massimo una in Scheda.

    Rasoi (x25)
    CmzUMwj
    Queste piccole armi da lancio si presentano come dei veri e propri rasoi, sono molto affilati su entrambe le estremità e presentano un buco al centro come un qualsiasi altro Shuriken, anche se non possono essere paragonati ad essi in quanto la loro conformazione e i bordi molto affilati rende più difficile maneggiare queste lame. Queste armi si presentano come dei normali Shuriken in quanto a resistenza ma saranno molto più affilati delle normali armi da lancio, riuscendo a penetrare più in profondità nella carne.


    Doppia Tasca da Coscia
    LEHrMSY
    Restituendo indietro la Tasca Supplementare, si potrà acquistare questo accessorio che risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più rispetto a quanto fattibile con semplici borse. Non risulta essere d'ingombro poiché legato alla gamba dello Shinobi, spesso già avvolte con bende, non causando dunque alcun fastidio.
    Consente il trasporto di due confezioni d'Armi da Lancio extra.
    Massimo una in Scheda.

    Shuriken (x20)
    EB3B6TI
    Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base ma può essere usata solo come arma da lancio.

    Spada Raijin - Kisuke Momochi
    IbPHvF9
    Quest'arma unica è divenuta famosa per essere appartenuta, in origine, al Secondo Hokage del Villaggio della Foglia, Tobirama Senju. La sua caratteristica principale è quella di possedere una lama composta da fulmini di colore giallo intenso, anziché da un comune tipo di metallo. I fulmini di cui è composta la lama rendono la capacità di taglio della spada molto elevata, al punto che può trafiggere e tagliare qualsiasi materiale, escluse le altre Armi Leggendarie. La Spada Raijin può essere attivata o disattivata secondo la volontà dell'utilizzatore, impiegando una minima quantità di Chakra per azionare il meccanismo all'interno dell'impugnatura. Quando è spenta, si presenta soltanto come un pezzo di metallo dalla forma particolare, avente lunghezza di circa venticinque centimetri. Per questo motivo non può essere trasportata in un fodero come tutte le altre spade, ma può essere trasportata in uno Slot Accessori o Armi da Lancio, in uno Zaino, in un Rotolo Minore, in una Custodia e simili.
    Capacità Bonus:
    [SPOILER]Elettricità Statica
    0JaWrbt
    La speciale lama della Spada Raijin, composta interamente da Chakra di tipo Raiton, è in grado di rilasciare parte della carica elettrica contenuta al suo interno ad ogni contatto con l'avversario. Ogniqualvolta l'utilizzatore infligge un qualsiasi tipo di ferita tramite quest'arma, arreca inoltre una ferita media da Scossa ed infligge un malus motorio pari ad un grado per un Turno. In caso si infliggano più ferite all'interno di uno stesso Turno, il danno da Scossa non viene moltiplicato, mentre la durata del malus motorio aumenta di un ulteriore Turno per ogni ferita addizionale oltre alla prima. Questo effetto si applica anche nel caso in cui la Spada Raijin venga a contatto con un'Arma metallica impugnata dall'avversario, che farà da conduttore per il Chakra Raiton di cui è composta la lama.

    Tecnica Bonus:
    Raiton: Raijin no Jutsu - Tecnica del Dio del Tuono
    7CtPseA
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica può essere utilizzata in due modalità, una difensiva ed una offensiva, ed in entrambi i casi non richiede Sigilli. Se utilizzata difensivamente, la Tecnica del Dio del Tuono permette di sollevare la spada in direzione di un singolo Ninjutsu offensivo di pari livello in arrivo e di assorbirlo all'interno della lama stessa, annullandolo. Durante l'assorbimento bisognerà rimanere fermi e concentrati sulla Tecnica, e non sarà quindi possibile compiere altre azioni o muoversi. In alternativa è possibile concentrare il proprio Chakra nella spada per un secondo, durante il quale la lama brillerà più intensamente nel normale, per poi sferrare un attacco in corpo a corpo che diviene in grado di tagliare qualsiasi Ninjutsu di livello A o inferiore incontri sulla sua strada. Uno dei punti di forza di questo Jutsu è quello di poter eseguire l'attacco con piena libertà di movimento: l'utilizzatore può scegliere il tipo di affondo o fendente, e la sua inclinazione, adattandosi al contesto del combattimento in corso; se va a segno, infligge una ferita da Taglio e da Scossa di grave entità.
    Consumo: 15


    Tasche Aggiuntive
    TascheAggiuntive
    Queste numerose tasche aggiuntive sono agganciabili sulla cintura dell'utilizzatore, che avrà così a disposizione dello spazio prezioso per accessori senza compromettere la possibilità di acquistare anche una doppia borsa o simile.
    Consente il trasporto di quattro Accessori extra.
    Massimo una in Scheda.

    Telescopio
    wvCBNJd
    Un telescopio lungo trenta centimetri che permette di vedere oggetti con chiarezza anche a cinquecento metri di distanza. Può essere richiuso su se stesso facendolo diventare lungo solo dieci centimetri.

    Kit Grimaldelli
    GUtcLh1
    In questa piccola scatola rettangolare c'è tutto l'occorrente per scassinare qualsiasi tipo di serratura. Ovviamente il tempo necessario per l'operazione varia a seconda dell'abilità del Ninja e della complessità della serratura.
    Questa scatola può essere nascosta all'interno d'un libro, o camuffata come portafoto.

    Angoscia dello Spirito (2 Dosi)
    AGUlnxQ
    Questa variante di Veleno Personale è stata sviluppata da Kisuke Momochi in persona, ormai specializzato nell'utilizzo dei Veleni. Il Veleno si presenta in forma liquida, dal colore nero intenso, ed una volta entrato in circolo nel corpo della vittima le impedisce di dissolvere i Genjutsu poiché corrompe i tentativi di scioglimento che sfruttano il Chakra come il Kai, o suoi simili come ad esempio il Rilascio del Clan Aburame. Al contrario, non inibisce le funzionalità dei Doujutsu. Dunque, nel caso in cui si utilizzi il Kai, o simile, la vittima vedrà comunque scalarsi il Chakra pur senza porre fine al Genjutsu. Nemmeno il Dai Kai e la Cooperazione riescono ad avere effetto.
    Così come per il Veleno Intermedio, gli effetti dell'Angoscia dello Spirito permangono fino al termine della Quest, salvo inibizione temporanea da parte di un Antidoto, e funzionano solo con scioglimenti di Genjutsu al massimo di livello A.


    Fodero Minore
    UHNi5kr
    Il Fodero minore viene solitamente posizionato a ridosso della spalla, oppure dietro la schiena se non a ridosso della zona lombale. E' adatto per il trasporto di più varianti d'armi leggere con lama; ma anche per armi speciali d'egual dimensione.
    Massimo due Foderi Minori in Scheda
    Tanto
    wI2pdVP
    Quest'arma minore è la versione ancora ridotta della Wakizashi, il Tanto. Lama e impugnatura insieme sono lunghe circa 20 cm e pertanto la lama non è pensata per i duelli, ma solo per gli omicidi. Infatti, se utilizzata contro una qualsiasi arma minore, questa si spezzerebbe dopo pochi affondi. In caso di emergenza però, può essere agilmente lanciata. Viste le dimensioni ridotte al minimo può anche non essere notata in casi di perquisizioni poco accurate.
    Necessario un Fodero Minore o un Rotolo Minore


    Fodero Minore
    7WNvTxH
    Il Fodero minore viene solitamente posizionato a ridosso della spalla, oppure dietro la schiena se non a ridosso della zona lombale. E' adatto per il trasporto di più varianti d'armi leggere con lama; ma anche per armi speciali d'egual dimensione.
    Massimo due Foderi Minori in Scheda
    Ottava
    UhqD41Z
    Quest'Arma è la Spada più piccola di tutte le Armi dei Dieci ed è niente meno che una katana indistruttibile, ma dalla lama più corta rispetto al normale. Infatti, la lama ha dimensioni pari a quaranta centimetri e la mancanza di dimensioni viene compensata dall'estrema leggerezza dell'Arma e versatilità che le permettono di essere utilizzata per Kenjutsu e Taijutsu che richiedano l'uso sia di un'Arma Piccola o Minore, sia per Kenjutsu che richiedano l'utilizzo di una Katana. Questa spada era un tempo appartenuta ad un pericoloso Mukenin di Sunagakure no Sato, Asuma Sakurazukamori noto come "Fiore del Deserto".
    Necessario possedere l'elemento Suiton.
    Tecnica Bonus

    CITAZIONE
    Kaijo • Suiken - Rilascio • Cerchio Acquatico
    Ck31dKy
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Il rilascio dell'Ottava è particolare perché essa necessita di essere impugnata e poi rilasciata subito dopo aver immesso in essa il Chakra necessario per l'attivazione. Subito, intorno all'utilizzatore, si formerà un anello d'acqua compressa dal raggio di sei metri che potrà rimanere a terra oppure vorticare in qualsiasi orientamento desiderato dall'utilizzatore, potendo egli spostarlo a velocità media con il semplice desiderio. Tuttavia, l'utilizzatore dovrà però sempre esserne l'epicentro. Il cerchio acquatico sarà spesso cinquanta centimetri ed è solo una piccola parte di tutta l'Ottava rilasciata, la quale sarà invece espansa in una sfera perfetta ed invisibile di sei metri, di cui il cerchio acquatico è appunto solo una parziale manifestazione. Eventuali vittime che si ritrovino all'interno del raggio avvertiranno l'improvviso senso di umidità, ritrovandosi gli abiti ed i capelli bagnati. Fintanto che la bolla d'acqua è presente, il suo interno conterà ai fini di qualsiasi Jutsu, Capacità o simili come terreno acquatico vero e proprio, fatta eccezione per la Regola dell'Annegamento, dunque non potrà ostacolare il respiro a chiunque si trovi all'interno. Infine, l'anello di acqua compressa risulterà una vera e propria arma tagliente, potendo passare attraverso qualsiasi materiale e causando danni da taglio di medio-grave entità a chiunque ne entri in contatto ed abbattere difese di livello C. Tuttavia, una Tecnica Doton di livello B o una di qualsiasi elemento di livello A potrà però interromperne il flusso e quindi fermare il Rilascio e le sue proprietà fino alla fine del Turno.
    Consumo: 8 (A Turno)


    Fodero
    w1sHyv8
    Il Fodero classico consente il trasporto di pressoché ogni arma pesante con lama. Ne esistono di più varianti ed ogni Shinobi ha un punto preferito dove tenere il fodero. Che sia a ridosso della cintura o a ridosso della schiena a mo' di Faretra nel caso delle armi più pesanti.
    Massimo due Foderi in Scheda.
    Spada Omoikarui di Chakra Suiton
    kbGAE5w
    Fin da subito salta all'occhio per il colore della lama che è molto particolare; essa infatti può variare da un bianco latte ad un grigio molto chiaro. La sua bellezza impressionante fa subito capire che tale spada è speciale ed infatti ha due caratteristiche uniche: E' leggera quanto una piuma e contemporaneamente indistruttibile; il metallo di cui è composta è particolarmente predisposto alla affinità del Chakra ma richiede comunque che l'utilizzatore si addestri con essa per manifestarla.
    E' possibile manifestare l'Affinità al Chakra della Spada pagando la forgiatura a metà costo.
    CITAZIONE
    Affinità al Chakra
    wxq2YfO
    Quest'Arma è stata creata con un particolare metallo che facilita l'utilizzo di Jutsu, se l'arma stessa viene utilizzata come fonte, e che le rende estremamente robuste. In termini di resistenza queste Armi saranno pari alla categoria immediatamente superiore alla propria (ad esempio: un'Arma Media sarà resistente quanto un'Arma Grande) oppure vedrà la propria resistenza ad eventuali colpi raddoppiare. La peculiarità principale di queste Armi è quella di poter eseguire qualsiasi Ninjutsu, Taijutsu e Kenjutsu massimo di livello B che necessiti di un tipo d'Arma in particolare, indipendentemente dal tipo di Chakra scelto, con quest'Arma di Chakra. Il Jutsu così lanciato si adatterà alla forma dell'Arma, ma sarà in ogni caso riconoscibile da chi l'ha già visto utilizzato nella sua forma più comune. Infine, tutti i Jutsu che utilizzano l'Arma per esser lanciati, o vengono lanciati da essa, vedranno il proprio costo in Chakra ridotto di un quarto arrotondato per eccesso (un Jutsu B costerà quindi 2 punti Chakra in meno, mentre le C e le D solo 1 punto Chakra in meno).


    Fascia con Tasche
    FfHdRhU
    Quest'indumento ha le stesse caratteristiche di una normale Fascia, anche se a questa sono state apposte quattro piccole tasche sulla parte anteriore. Queste tasche sono piuttosto piccole e permettono di contenere solo provette come dosi di Antidoti o Veleni.
    Come una normale fascia, nel caso degli Shuriken è possibile agganciarvene anche due.
    Consente di trasportare due confezioni di Antidoti e/o Veleni.
    Massimo una Fascia in Scheda

    Antidoto dello Specializzato(x5)
    mGxNztp
    Questo tipo di Antidoto è efficace contro tutte le forme di Veleno, nonostante le riesca a contrastare in modo differente. Il Veleno Debole viene immediatamente neutralizzato nell'organismo, mentre quello Intermedio viene neutralizzato per intero solamente dopo due Turni. Quello Letale, invece, perde immediatamente d'efficacia, ma solo per tre Turni, dopodiché si risulterà affetti da quello Intermedio. Si potrà neutralizzarne gli effetti utilizzando un'altra Dose di Antidoto, che avrà efficacia immediata ma durerà solo per i successvi tre Turni. Poi compariranno nuovamente gli effetti del Veleno Intermedio e, se di nuovo si vuole calmarne gli effetti, si dovrà procedere con la somministrazione di un'altra Dose di Antidoto e così via. Eventuali Veleni Personali vedranno i loro effetti inibiti solo per due Turni, a seguito dell'assunzione dell'Antidoto, ove non diversamente specificato dal Veleno stesso. È tuttavia possibile neutralizzare subito e per intero il proprio Veleno Personale.
    Necessaria la Specializzazione in Veleno.

    Veleno Debole (x3)
    wJGWpNm
    Questa tipologia di veleno è quella più utilizzata nel mondo Ninja. Infatti è liberamente acquistabile in armeria ed è utilizzato per avvelenare armi metalliche, a partire da Kunai e Shuriken fino ad arrivare ad esempio ad una Katana. Ferendo il nemico con questo veleno si causeranno alcuni malus per tre turni.
    - Lieve diminuzione dei cinque sensi.
    - Capacità fisico-motorie ridotte d'un grado.

    Kubikiribōchō
    F8nOxf7
    È un enorme mannaia chiamata Taglia Teste. La lama è lunga un metro e mezzo, spessa cinque centimetri e larga venti circa. Presenta un foro rotondo verso l'estremità, ottimo per afferrare oggetti con un po' di destrezza ma sopratutto forza, e un altro a "C" verso l'inizio ottimo per bloccare il collo di una persona al muro o per altri scopi. Lo spadaccino riuscirà a maneggiarla con estrema scioltezza e rapidità nonostante si tratti di un'Arma di Taglia Maggiore.
    Capacità Kubikiribōchō
    CITAZIONE
    Rigenerazione
    em9ig9r
    Questa spada, a differenza di qualsiasi altra mai forgiata ha una capacità che la contraddistingue da qualsiasi altra, ed è la capacità di rigenerarsi. Infatti, la Taglia Teste è in grado d'assorbire direttamente dal sangue nemico il Ferro, con il quale rigenera qualsiasi danno di qualunque entità.
    Il processo necessita d'un turno se la lama viene fortemente danneggiata, per danni minori la rigenerazione è istantanea.
    Consumo: N/A

    Tecniche Bonus
    CITAZIONE
    Hisenken - Volo della Spada Rotante
    5iFtJMd
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Grazie a questa tecnica, l'utilizzatore sarà in grado di lanciare la Tagliateste, come se fosse uno shuriken, ad una distanza massima di venti metri. L'arma procederà in linea retta, ovviamente con moto rotatorio, a velocità medio-alta e sarà in grado di rivaleggiare con Jutsu nemici e abbattere difese di pari-livello. L'attacco risulta estremamente pericoloso se va a segno, poiché in grado di infliggere gravi danni se colpisce in pieno.
    Consumo: 8

    Akuma no Buroi - Fendenti del Demonio
    lZuSnbe
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu consente all'utilizzatore di sferrare rapidamente ben sette fendenti nel giro di un secondo. Il Jutsu non punta solo ed esclusivamente sulla velocità ma anche sulla forza, tant'è che la Taglia Teste diviene in grado di tagliare di netto e mandare in pezzi anche la materia solida come ad esempio il legno o il metallo. Il Jutsu se colpisce, anche solo di striscio, infligge danni almeno di grave entità.
    Consumo: 15


    Coprifronte Kiri
    CC9OJ43
    Questa placca di metallo può essere applicata a qualsiasi copricapo, o può semplicemente essere indossata grazie alla bandana su cui viene fornita. Generalmente viene indossata legata in fronte, ma a anche ad un braccio, una gamba, o ad un'altro accessorio del proprio abbigliamento. Indica il conseguimento del Grado di Genin nel proprio villaggio, e la sua appartenenza ad esso. Simboleggia il proseguimento dei suoi valori.

    Copriocchio [Occhio destro]
    JyX38DX
    Apparentemente si presenta come una semplice benda di cuoio utile per coprire un occhio eventualmente mancante; ma in realtà ha una funzione speciale e viene acquistata solamente da chi ne comprende il vero utilizzo e valore.
    Volendo, è facilmente scostabile senza doversela necessariamente levare.
    Capacità Bonus
    Isolamento Oculare
    xDpPT4P
    La capacità di questo copriocchio sta nel riuscire ad isolare totalmente una qualsiasi forma di Doujutsu; rendendolo inutilizzabile all'utilizzatore e contemporaneamente invisibile persino a chi è capace di vedere attraverso gli oggetti come nel caso del Byakugan. Basterà tuttavia una minima, purché decisa contrazione per annullare la prima fase permettendo dunque all'utilizzatore d'usufruire del proprio Doujutsu liberamente risparmiando dunque la fatica di togliere ed indossare un eventuale benda.


    Sigilli di Protezione [Occhio destro]
    n1jsqd9
    Sono due Sigilli Magici che vengono solitamente indossati alla pari d'un qualsiasi indumento in veste d'orecchini. Questo poiché è necessario che siano estremamente vicini al punto dove devono agire se necessario. Sono Sigilli rari e preziosi, che giustifica il loro elevato costo. Questi Sigilli non possono essere rubati o sottratti all'utilizzatore e, una volta acquistati, non possono essere rimossi dall'equipaggiamento o dal corpo dell'utilizzatore fintanto che permane l'occhio che hanno l'ordine di proteggere. Inoltre devono essere liberi e non nascosti sotto le vesti, così che svolgano il proprio lavoro senza ostruzioni.
    Capacità Bonus
    Fuuin No Me - Sigillo dell'Occhio
    sigillo_Dell_Occhio
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Mediante questo Fuuinjutsu i Sigilli andranno fulmineamente a riparare da qualsiasi azione offensiva un proprio occhio, anche se autoinflitta. Apparentemente sembreranno semplici fogli di carta ad ostacolare il percorso d'un eventuale lama, ma esse si riveleranno all'impatto dure come l'acciaio. Il Sigillo non può essere sciolto da nessuno, se non dall'utilizzatore. Se, al termine di una Sfida, un giocatore desidera sottrarre un occhio protetto dai Sigilli, questi entreranno in azione proteggendo l'occhio e impedendo il furto. Dopo tale utilizzo i Sigilli diventeranno inutilizzabili per la Sfida successiva in cui l'avversario voglia prelevare l'occhio per poi, al termine della stessa, tornare attivi.
    - I Sigilli prottegono un solo occhio, e non è possibile comprarne due paia.
    Consumo: N/A


    Coprinaso
    o4nU3aE
    Questo comodissimo indumento è frequentemente acquistato dagli Shinobi, e per essi è appositamente stato studiato esso può essere di stoffa traspirante o composto da apposite bende speciali. Infatti permette una traspirazione totale del Chakra, facendo sì che una tecnica eseguita dalla bocca non venga minimamente influenzata da questo oggetto. Inoltre, questo Coprinaso protegge parzialmente le vie respiratorie da sostanze irritanti o che devono essere inalate per fare effetto. Tali sostanze non verranno indebolite in alcun modo, ma i loro effetti si presenteranno con un Turno di ritardo su chi le subisce.

    Divisa Alternativa
    6ubXjE9
    Trattasi di una divisa alternativa ai classici gilet dei vari villaggi. Come questi è acquistabile dal grado Chuunin in su, restituendo obbligatoriamente il Gliet del Villaggio. Tale Divisa conferisce una buona protezione alle intemperie e può essere ricamata con il simbolo del proprio Villaggio se lo si desidera, essa conferisce agli Shinobi alcuni accessori extra rispetto a quanto normalmente fattibile.
    Consente il trasporto di due Accessori ed due confezioni di Armi da Lancio extra.
    Fumogeni (x5)
    LgOC5mM
    Quando viene schiacciato il perno di questa granata, levando la sicura, fuoriesce un piccolo proiettile che permette al minimo urto della granata di rilasciare una vasta cortina fumogena che interessa un'area dal raggio di otto metri. Questa nube si diraderà dopo due Turni, eccetto condizioni speciali come forti spostamenti d'aria.

    Cerbottana
    lnvsqxV
    Un piccolo cilindro cavo che nasconde un'ago molto sottile e lungo la metà di un Senbon. Soffiando nell'arma sarà possibile scagliarlo ad alta velocità e senza essere individuati, poiché le dimensione ridotta del proiettile lo rende quasi invisibile. Questo causa danni quasi irrilevanti e per questo motivo viene spesso intinto nel veleno.
    Con la cerbottana è possibile trasportare al massimo cinque aghi.
    I cinque aghi di base sono già intinti nel Veleno Debole. Poi per avvelenarli nuovamente occorre una dose di veleno ogni volta che vengono esauriti, ma saranno ricaricati (senza veleno) ogni volta che viene lanciato il quinto ago o (con il Veleno Debole) alla fine di ogni missione/scontro.


    Radiolina
    yhaCR3U
    Una radiolina con una singola cuffietta per l'orecchio, destro o sinistro. E' fornito anche un cinturino d'applicare sul collo in modo da tenere fermo il filo.
    La Radiolina copre al massimo una distanza di cinque chilometri, poi s'interrompe il segnale con il partner.

    Torcia Elettrica
    UrW9Yh1
    Questa comune torcia elettrica possiede un pulsante lungo l'impugnatura che le permette di essere comodamente accesa o spenta a seconda della necessità. Le dimensioni ridotte permettono di portarla agevolmente con sé anche nella tasca più piccola. E' ottima per camminare di notte o in luoghi bui senza rischiare di inciampare o cadere nelle imboscate altrui.


    Soprabito
    nvxg
    Quest'indumento è un pratico soprabito con funzione impermeabile. È dotato di cappuccio e di maniche, e risulta un'ottima protezione contro il freddo e le intemperie ma la forma può essere tra le più varie, potendo presentarsi anche come cappotto, impermeabile, soprabito, mantello e cappuccio etc.. Essendo dotato di pratiche tasche e alloggiamenti facilmente raggiungibili con le mani, risulta anche ottimo per il trasporto del proprio equipaggiamento senza incorrere in alcun tipo d'ingombro. È possibile utilizzare il Jutsu Meisai no Bōshi - Capelli Mimetizzanti uilizzando il soprabito al posto dei capelli per mimetizzarsi nell'ambiente circostante.
    Consente il trasporto di due slot tra d'Armi da Lancio ed Accessori e di un'Arma che normalmente andrebbe tenuta in uno Zaino, in una Custodia, Fodero Minore o simile.
    Kunai di Kiri (x10)
    3aUqSiB
    Questi Kunai dalla foggia particolare sono esclusivi di Kirigakure no Sato. Hanno maneggevolezza e resistenza pari a quella di un comune Kunai, ma con la particolarità di aver il filo solo da un lato invece che da entrambi, mentre un lato della base della lama si allunga di più verso l'esterno in una punta acuminata.
    Acquistabili solo da Ninja di Kirigakure no Sato.

    Cartabomba (x5)
    vgjIIbQ
    Quest'arma potrebbe apparire come un semplice foglietto di carta dalla lunghezza di 15cm e la larghezza di 6cm agli occhi di una persona inesperta invece, tramite le formule poste sul pezzo di carta, il creatore dell'arma riesce a infondere il suo chakra nel pezzo di carta. Questo viene rilasciato dall'utilizzatore della cartabomba semplicemente manipolando il chakra del sigillo. Proprio perchè serve una conoscenza base del chakra non è un'arma che potrebbe usare una persona che non conosce tale arte ma, al tempo stesso, pure col controllo del chakra di un apprendista è possibile utiizzare una cartabomba. La sua detonazone causa una forte esplosione dal raggio di un metro, che può provocare gravissimi danni se a contatto, più altri quattro metri di onda d'urto che difficilmente causa danno se non tramite dei detriti che vengono scagliati dall'esplosione o lievi bruciature se nel primo metro dell'onda d'urto. E' possibile far detonare l'arma sia istantaneamente sia a un tempo presatbilito non superiore ai 30minuti. Sul retro dell'arma è presente un leggero strato di colla che può servire per appiccicare l'arma a un muro o per arrotolarla sul manico di un kunai senza che scivoli via. Se la cartabomba esplode a contatto con un'arma questa verrà deformata fino a renderla inutilizzabile anche se difficilmente arriverà a spezzarsi. Se spezzata o bruciata l'arma sarà inutilizzabile mentre, se bagnata, si potrà far detonare a meno che la carta non si strappi o il contatto con l'acqua sia troppo prolungato, cosa che fa cancellare il sigillo e disperdre il chakra nell'ambiente senza alcuna esplosione.
    Infine è possibile impadronirsi di una cartabomba avversaria se si riesce a toccarla e a mantenere il contatto per più di cinque secondi infondendo un'esigua quantità di chakra al suo interno.

    Veleno Intermedio (x2)
    qAmfhsR
    Questa tipologia di veleno non è altro che una più potente dose di quello debole, tanto che presenta effetti molto simili, ma una volta che viene subito presenta i propri effetti sulla vittima fino al termine della Quest, invece che per soli tre Turni.
    - Diminuzione dei cinque sensi.
    - Capacità fisico-motorie ridotte d'un grado.

    Veleno Letale (x1)
    Veleno%20Letale_zpso2yvimge
    Il Veleno letale è possibile da produrre esclusivamente da uno specializzato, e dunque non è acquistabile in nessun modo. Ovviamente non può nemmeno essere venduto privatamente. Questo veleno causa danni gravissimi alla vittima, soprattutto in tempi brevissimi, e può decretare il termine d'un incontro.
    - Nel Turno in cui si subisce, le proprie capacità fisico-motorie caleranno di un grado. Dopo un Turno caleranno di due gradi. Dopo due turni le capacità fisico-motorie risulteranno pari a quelle di un Genin, mentre dopo tre Turni si rimarrà paralizzati.
    - Chiunque sia vittima del Veleno Letale morirà se, entro un Turno dalla paralisi nel caso di un combattimento o entro tre giorni successivi nel caso di una qualsiasi altra Quest, non viene curato da un Ninja Medico con l'apposito Jutsu (deve essere un PG) o salvato con l'assunzione di un antidoto.

    Uchiha Shuriken
    ZK6jBHV
    Gli Uchiha Shuriken sono appositamente studiati per l'utilizzo di alcune tecniche tipiche del Clan Uchiha, esperti utilizzatori di Shuriken. Questa variante di Shuriken, di taglia intermedia, prende dunque il nome di tale Clan e vengono venduti in mazzi da tre. Le quattro lame ricurve dello Shuriken sono lunghe quasi quindici centimetri l'una, separate dal classico anello centrale.
    Necessario un Rotolo Minore, Zaino oppure Sigilli d'Evocazione


    Sigilli di Evocazione
    eF9pK8O
    Questi particolari sigilli sono due e se ne indossano uno per polso in modo da essere pronti per l'utilizzo, ma è necessario possedere la Kuchiyose no Jutsu per poterli utilizzare. Permettono d'immagazzinare al loro interno alcune armi, le quali potranno poi essere rievocate quando necessario per essere pronte all'uso. Per richiamare le armi basterà sfiorare il Sigillo con una delle mani ed esercitare una leggera concentrazione.
    Consente il trasporto di due confezioni d'Armi da Lancio extra e di due Armi di qualunque Taglia.
    Shuriken a Tre Punte (x30)
    Edvefla
    Questo shuriken presenta solo tre punte a differenza delle classiche quattro e un solo piccolo foro al centro dell'anello di metallo che le tiene unite. Questi shuriken sono molto veloci ma per nulla resistenti. Se vengono deviati da un'arma, normalmente, vengono spezzati. E anche se colpiscono un corpo molto solido rischiano di rovinarsi. Possono essere usati anche nel Lanciashuriken.

    Shuriken (x20)
    EB3B6TI
    Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base ma può essere usata solo come arma da lancio.

    Shuriken Truccati (x2)
    KUpTsGj
    Questo tipo di shuriken ricorda a prima vista quello del Vento Demoniaco, ma si distingue da esso per alcuni fattori: ad esempio è leggermente più grande e le lame sono di forma differente. S'impugna tramite l'anello centrale che unisce perpendicolarmente le quattro lame fra loro, le quali sono larghe venticinque centimetri e lunghe sessanta. All'anello centrale è possibile collegarvi del filo metallico da comprare a parte, direttamente al meccanismo che sgancia le lame. In questo modo, grazie ad uno strattone, oppure se ovviamente il filo arriva alla sua massima estensione mentre lo si trattiene, verranno sganciate le quattro lame collegate all'anello. Queste si scaglieranno, dunque, nelle rispettive direzioni arrivando anche a percorrere altri trenta metri. Le lame, una volta sganciate, viaggeranno a velocità alta e avranno una forza tale che potranno finire con l'infilzarsi persino nei muri.
    Il meccanismo che sgancia le lame, per forza di cose, è ovviamente utilizzabile una sola volta per Quest. Tuttavia, l'arma non è monouso, quindi anche se il meccanismo viene attivato, se non viene distrutto del tutto in ogni suo componente, lo shuriken è disponibile nuovamente integro alla prossima Quest.
    Necessario un Rotolo Minore oppure Sigilli d'Evocazione.


    Scarpe con Lama
    AHYxkiH
    All'apparenza è un normalissimo paio di scarpe ma nascondono la loro vera particolarità nella suola. Infatti con una piccola pressione è possibile far fuoriuscire una lama seghettata di una decina di centimetri dal tacco con cui è possibile tagliare fili metallici. Ottime per un attacco a sorpresa o per avere un'arma in momenti critici. La lama è unicamente estraibile e ovviamente lanciabile, perciò è impossibile utilizzarla come pugnale da tacco.

    Bende
    1vi6VDx
    Si tratta di una confezione di Bende per un totale di sei metri, normalmente utilizzate per fasciare ferite, ma col tempo nel mondo degli Shinobi hanno acquisito anche ruoli alternativi: è divenuto comune utilizzarle per nascondere eventuali armi, oggetti o simile, irrobustire le articolazioni, celare la propria identità o semplice funzione estetica.
    Una confezione di Bende risulta essere più che sufficiente per fasciarsi ambedue i polsi e caviglie, irrigidendo il tutto per evitare distorsioni, lesioni o peggio ancora fratture.
    Rei
    AK6yZiR
    Colore: Blu
    Dito: Pollice destro
    Proprietà: Permette di utilizzare le tecniche Suiton di livello A o inferiore alla metà del costo in Chakra. E' possibile dimezzare il consumo di un singolo Jutsu per turno, non derivante da Abilità Innata o Generica.


    oLgVgrm
    Colore: Verde
    Dito: Mignolo sinistro
    Proprietà: Rigenera dopo un turno una singola ferita Media, fino a tre volte per ogni Duello o Missione, oppure dopo due turni una singola ferita Medio-grave, fino a due volte per ogni Duello o Missione.

    Sei
    bh63e75
    Colore: Verde Acqua
    Dito: Indice destro
    Proprietà: Dimezza il costo delle Kuchiyose di Taglia Grande o inferiore. E' possibile evocare in questo modo una singola creatura per turno.


    Rotolo Multiplo
    jcCOiy1
    Questo rotolo è di pregiata fattura, ha dimensioni doppie rispetto un rotolo minore, e viene solitamente legato dietro la schiena, esattamente come un Rotolo Maggiore. Il Rotolo Multiplo tuttavia a differenza delle altre due tipologie, Minore e Maggiore, reca al proprio interno quattro Sigilli circolari. All'interno di ogni Sigillo vi si può riporre un'arma o un accessorio, dove poi apparirà il Kanji che la rappresenta. Si possono sigillare all'interno di questo rotolo qualsiasi tipo di arma, dalle Maggiori alle Minori, da quelle che richiedono una Fascia a quelle che richiedono un Fodero, o un qualunque accessorio. Basterà poi una leggera immissione di Chakra, sul Sigillo desiderato o sul rotolo intero, per far uscire uno o tutti gli oggetti sigillati al suo interno.
    Massimo uno in Scheda.
    Kusarigama Maggiore
    ghFdPWe
    Una falce avente una lama lunga 70 cm ed il manico 90 cm. All'estremità del manico è presente una catena lunga all'incirca 6 metri. Questa falce presenta, a differenza di quella a tre lame, una singola curvatura in acciaio, capace di causare, con un colpo ben assestato, seri danni agli avversari. Grazie alla particolare forma, quest'arma viene spesso scelta per la sua versatilità e velocità nei movimenti.
    Necessario un Rotolo Maggiore

    Kunai Ricurvo
    MLwXCL8
    Questo Kunai, originario di Otogakure no Sato, si presenta con la punta ricurva e risulta essere leggermente più lungo d'un comune Kunai. Nonostante la lama possa sembrare arrotondata, ha invece le stesse capacità di taglio d'un comune Kunai. Può essere una valida alternativa ad una Wakizashi, anche se più corto, ma la sua lama è studiata per il corpo a corpo dove la sua forma può favorire lo scorrere dell'arma nemica per farla andare fuori traiettoria. A differenza dei normali Kunai però, quest'arma va lanciata in rotazione, e risulta efficace come uno Shuriken di dimensioni intermedie.
    Necessario un Rotolo Minore o Zaino


    Pergamena Gigante
    JmkyKGj
    Questa pergamena viene usata per apprende una tecnica. Dato che questa è spiegata nei dettagli sarà più semplice apprenderla per l'utilizzatore, permettendo di ottenere un jutsu extra a propria scelta da quelli nella lista tecniche, anche se il costo aumenta di conseguenza.
    La Pergamena va richiesta in Armeria, specificando però sin da subito di quale tecnica si desidera l'apprendimento. Lo Staff, inserirà la pergamena in Scheda e provvederà ad inserire dunque la tecnica desiderata in spoiler sotto di essa. Per utilizzarla non sarà però necessario usare la pergamena ma vi si potrà ricorrere come un qualunque Jutsu normalmente appreso.
    Dopo aver acquistato due Pergamene Giganti per Jutsu di livello S, le successive vedranno il costo incrementato di 1500 Ryo per ogni acquisto (quindi 6500 il terzo, 8000 il quarto etc.).

    - Livello E ✦ Bunkai - Decomposizione;
    - Livello E ✦ I Kakurega no Jutsu - Nascondiglio dello Stomaco;
    - Livello D ✦ Kirigakure no Jutsu - Tecnica del Velo di Nebbia;
    - Livello D ✦ Ayatsuito no Jutsu - Tecnica dei Fili Metallici;
    - Livello D ✦ Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu - Tecnica della Decapitazione Terrestre;
    - Livello D ✦ Katoon: Kasumi Enbu no Jutsu - Tecnica della Nube Incendiaria;
    - Livello D ✦ Kokuun no Jutsu - Tecnica delle Macchie d'Olio;
    - Livello D ✦ Magen: Narakumi no Jutsu - Illusione Demoniaca;
    - Livello D ✦ Hoīru Suīpu - Spazzata Rotante;
    - Livello D ✦ Uwamuki Suīpu - Spazzata Ascendente;
    - Livello D ✦ Kunai no Torappu - Trappola dei Kunai;
    - Livello D ✦ Seimitsu Shageki - Tiro di Precisione;
    - Livello C ✦ Mizuame Nabara - Tecnica del Campo di Sciroppo;
    - Livello C ✦ Suiton: Mizurappa - Colpo dell'Onda;
    - Livello C ✦ Magen: Kokoni Arazu no Jutsu - Tecnica della Falsa Postazione;
    - Livello C ✦ Furontosurasshu - Fendente Frontale;
    - Livello C ✦ Raiton: Raijuu Tsuiga - Zanne della Bestia del Fulmine;
    - Livello C ✦ Katon: Ryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco;
    - Livello C ✦ Doton: Moguragakure no Jutsu - Tecnica della Talpa Sotterranea;
    - Livello C ✦ Shizen no Kyatchi - Incatenamento Naturale;
    - Livello C ✦ Suiton: Hatō - Onda di Mare;
    - Livello C ✦ Chishiki Shinwa - Perizia nell'Affinità;
    - Livello C ✦ Genjutsu Tsūshin - Comunicazione Illusoria;
    - Livello C ✦ Zentou Tosshin - Affondo Frontale;
    - Livello C ✦ Magen: Niju Kokoni Arazu no Jutsu - Duplice Tecnica della Falsa Postazione;
    - Livello C ✦ Ha no Arashi - Raffica di Lame;
    - Livello C ✦ Shimogakure no Jutsu - Tecnica del Velo di Brina;
    - Livello C ✦ Sōfūshasan no Tachi - Triplice Mulino Tagliente;
    - Livello B ✦ Muon Satsujin - Tecnica dell'Omicidio Silenzioso [Sconto Caposquadra ANBU];
    - Livello B ✦ Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua;
    - Livello B ✦ Suiton: Suidan no Jutsu - Proiettile d'Acqua [Sconto ANBU];
    - Livello B ✦ Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra;
    - Livello B ✦ Suikoudan no Jutsu - Tecnica del Proiettile di Squalo [Sconto Chuunin];
    - Livello B ✦ Saimin no Jutsu - Tecnica dell'Ipnosi;
    - Livello B ✦ Suiton: Suigadan - Trivella Acquatica;
    - Livello B ✦ Magen: Jubaku Satsu - Illusione Demoniaca: Intrappolamento dell'Albero;
    - Livello B ✦ Katon: Hōsenka Tsumabeni - Tecnica della Fenice Cremisi Infuocata;
    - Livello B ✦ Ha no Ame - Pioggia di Lame;
    - Livello B ✦ Kokoro Teiko no Jutsu - Tecnica della Resistenza Mentale;
    - Livello B ✦ Mizurappa - Tromba Acquatica;
    - Livello A ✦ Daibakufu no Jutsu - Tecnica della Valanga Esplosiva;
    - Livello A ✦ Kirisame - Pioggerella [Sconto Sp.Jounin];
    - Livello A ✦ Raiton Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica della Moltiplicazione Superiore del Fulmine;
    - Livello A ✦ Kuchiyose • Sanjuu Rashoumon - Evocazione • Triplo Rashoumon;
    - Livello A ✦ Doton: Yomi Numa - Palude Oscura;
    - Livello A ✦ Daikoudan no Jutsu - Tecnica del Grande Squalo Missile [Sconto Sennin];
    - Livello A ✦ Suiton: Suidanha - Onda Tagliente;
    - Livello A ✦ Suiton: Supaikumizu - Lancia d'Acqua;
    - Livello A ✦ Raiton: Shiden Nagashi - Flusso del Fulmine Purpureo;
    - Livello A ✦ Renzoku Dageki - Fendenti Consecutivi;
    - Livello A ✦ Ha no Kozui - Diluvio di Lame;
    - Livello S ✦ Raiton: Shiden - Fulmine Purpureo;
    - Livello S ✦ Kuchiyose • Gojuu Rashoumon - Evocazione • Quintuplo Rashoumon;
    - Livello S ✦ Gouka Mekkyaku - Tecnica della Distruzione Infernale;


    Addestramento del Mercato Nero
    MR76705
    Una volta apprese le basi per qualunque Abilità Generica, il Mercato Nero offre al giusto prezzo la propria disponibilità e quella dei suoi uomini per sostenere sessioni d'addestramento al fine di consentire l'apprendimento dei Jutsu segreti delle Abilità Generiche a chiunque ne possegga i requisiti di base.
    L'Addestramento va richiesto al Mercato Nero, specificando però sin da subito di quale Tecnica si desidera l'apprendimento. Lo Staff, inserirà la pergamena in Scheda e provvederà ad inserire dunque la Tecnica desiderata in spoiler sotto di essa. Per utilizzarla non sarà però necessario usare la pergamena ma vi si potrà ricorrere come un qualunque Jutsu normalmente appreso.
    Necessaria l'Adozione in Nero in Scheda.

    - Livello D ✦ Juuken - Pugno Gentile;
    - Livello D ✦ Shōshitsu-ten no Dageki - Colpo ai Punti di Fuga;
    - Livello C ✦ Hakkeshou Kaiten - Rotazione Suprema;
    - Livello B ✦ Juuho Soushiken - Passo Gentile dei Leoni Gemelli;



    Extra

    oUtuby8



    Raccolta
    BVe5YAT
    Sono più d'uno le pergamene e i volumi scritti interamente a mano da Kisuke. Giorno dopo giorno ha riportato nero su bianco le informazioni raccolte sugli Shinobi suoi avversari, e non, e sulle diverse Tecniche, a cui ha dovuto far fronte, e i loro effetti.

    Lista Nera
    ugTOXIH
    Trattasi di un ridottissimo numero di fogli - molto più pratico da trasportare rispetto ai diversi volumi della Raccolta di Kisuke o a un Bingo Book - in cui sono trascritti i nomi di alcuni Shinobi da evitare o da eliminare accompaganti da una brevissima descrizione che aiuta a riconoscerli.

    Orologio
    0Lb0Vrr
    Il tempo è denaro, per questo motivo Tsurugi, padrino di Kisuke, gli regalò quest'oggetto in occasione della sua ammissione nelle Squadre Speciali ANBU di Kirigakure no Sato. È un orologio da taschino, con anche funzione di cronometro, di pregiata e storica fattura, fissato ad una sottile catenina di metallo e rivestito in metallo argentato, in cui i classici numeri sono sostituiti dai rispettivi kanji che li rappresentano.

    Spada Rotta
    MS3lPEa
    Spada storica di Kisuke, una Lama dal Chakra Bianco, ottenuta in regalo da suo padre al raggiungimento del grado di Special Jounin. Distrutta durante un duello, viene ormai tenuta come un vecchio cimelio all'interno della sua casa.

    Edited by Mr.Uchiha - 3/3/2024, 22:35
     
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    Code Jutsu

    dJeIyy1




    - Manipolazione Acquatica:
    CODICE
    <b>Suika no Jutsu - Tecnica dell'Idratazione</b>
    [IMG=D8pRFfo]https://i.imgur.com/D8pRFfo.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è la Tecnica principale legata all'Innata, la quale permette all'utilizzatore di smaterializzare determinate parti del corpo diventando acqua. A questo grado si sarà capaci di smaterializzare tutto il corpo o una qualsiasi parte di esso, permettendo di non risentire di danni causati da qualsiasi Arma o Jutsu fino al livello D. La parte del corpo scelta dall'Hozuki si dissolverà diventando acqua dolce e lo Shinobi potrà rigenerare la parte dissolta in qualsiasi momento e senza necessariamente usare la stessa "sorgente" d'acqua. È possibile anche rigenerare un arto in precedenza amputato. La sorgente d'acqua dalla quale si riemergerà dev'essere entro tre metri dal punto in cui ci si è smaterializzati.
    Consumo: 2

    <b>Suika Meisai - Mimetizzazione Acquatica</b>
    [IMG=YS6Kv6E]https://i.imgur.com/YS6Kv6E.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica degli Hozuki non necessita di Sigilli è utilizzabile esclusivamente a scopo di spionaggio e sfrutta l'innata predisposizione genetica del Clan per fondersi letteralmente con qualsiasi superficie acquatica, permettendo così all'utilizzatore di muoversi non visto. La tecnica è utilizzabile solamente fuori dal combattimento. Fintanto che si è immersi si potrà percepire qualsiasi persona si trovi a contatto con essa entro un raggio di cento metri, mentre il proprio corpo sarà completamente dissolto però si potrà spostare la propria presenza nella superficie acquatica proprio come se si fosse a filo d'acqua per sentire e vedere cosa sta succedendo fuori da essa ma ci si potrà trovare in questo caso solo in un posto alla volta. Per parlare e comunicare però è necessario portarsi a filo con la superficie per manifestare la propria testa. Fintanto che si è immersi non ci sarà modo di essere individuati dall'occhio nudo, né da tecniche in grado di percepire tramite i sensi od il Chakra ed i Doujutsu in grado di vedere il Chakra potranno rivelare l'utilizzatore ma solo se questo si trova a meno di un metro dalla superficie. Il movimento attraverso l'acqua avverrà a velocità medio-alta, la fusione ed emersione dalla roccia richiederà però due secondi.
    <u>Non utilizzabile in combattimento.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Mizuteiho no Jutsu - Tecnica del Cannone Acquatico</b>
    [IMG=mBZU2u5]https://i.imgur.com/mBZU2u5.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver tramutato un proprio arto in acqua, tramite questa Tecnica è possibile allungarlo a piacimento per colpire un avversario. L'utilizzatore può fargli assumere una consistenza rigida e scagliarlo in linea retta, a mo' di proiettile, oppure una più molle ed utilizzarlo come una frusta, per coprire un'area maggiore con un ampio movimento del braccio. A questo livello l'arto si allunga a velocità media e può estendersi fino a cinque metri di distanza, gonfiandosi fino a raggiungere mezzo metro di diametro. Se colpisce un avversario, il Cannone Acquatico infligge danni medio-lievi da Impatto.
    Consumo: 2


    <b>Suika no Jutsu - Tecnica dell'Idratazione</b>
    [IMG=OaQELvq]https://i.imgur.com/OaQELvq.jpg[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è la Tecnica principale legata all'Innata, la quale permette all'utilizzatore di smaterializzare determinate parti del corpo diventando acqua. A questo livello si sarà capaci di liquefare tutto il corpo o una qualsiasi parte di esso, permettendo di non risentire di danni causati da qualsiasi Arma o Jutsu fino al livello C. Liquefatto il proprio busto, esso sarà immune da qualsiasi danno ma gli attacchi del nemico andranno comunque a segno passandovi attraverso. In questo caso, sarà possibile trattenere l'arto nemico all'interno del proprio busto, afferrandolo con l'acqua del proprio corpo. La parte del corpo scelta dal possessore dell'Innata si dissolverà diventando acqua dolce e lo Shinobi potrà rigenerare la parte dissolta in qualsiasi momento e senza necessariamente usare la stessa "sorgente" d'acqua. La sorgente d'acqua dalla quale si riemergerà dev'essere entro sei metri dal punto in cui ci si è smaterializzati.
    Consumo: 4

    <b>Gousuiwan no Jutsu - Tecnica del Forte Braccio Acquatico</b>
    [IMG=RX2H5g7]https://i.imgur.com/RX2H5g7.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Sfruttando l'acqua all'interno del proprio corpo, l'utilizzatore può raccogliere e comprimere l'umidità interna per aumentare la massa di una o entrambe le braccia, fino a farle diventare due volte più grandi e possenti del normale. Grazie a questa Tecnica la Forza delle braccia aumenterà di ben due gradi e sarà possibile demolire alberi e sfondare pareti con un singolo pugno. Ciascun braccio è inoltre capace di bloccare Taijutsu di livello C e inferiore, se riesce ad intercettarlo. È possibile utilizzare il Jutsu anche per le gambe, ma se queste vengono potenziate insieme alle braccia il consumo raddoppierà di conseguenza.
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Suika Dangan - Proiettili d'Acqua</b>
    [IMG=jXjLa2G]https://i.imgur.com/jXjLa2G.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, che non necessita di Sigilli ma solo di un paio di secondi di preparazione, l'utilizzatore potrà originare una serie di proiettili d'acqua allo scopo di ferire il nemico. I proiettili saranno grandi quanto un pugno e viaggeranno a velocità medio-alta, causando ciascuno danni medio-lievi da Impatto. La particolarità della Tecnica è che è possibile sia espellere i proiettili dalla bocca che originare gli stessi entro cinque metri dall'Hozuki, utilizzando una sorgente d'acqua nelle vicinanze e prendendo così l'avversario alla sprovvista. Non sarà però possibile far apparire le sfere a meno di tre metri dallo stesso.
    [Massimo Proiettili: Chuunin: 5; Sp. Jounin: 10; ANBU: 15; Jounin: 20]
    Consumo: 4

    <b>Mizuteiho no Jutsu - Tecnica del Cannone Acquatico</b>
    [IMG=mBZU2u5]https://i.imgur.com/mBZU2u5.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver tramutato un proprio arto in acqua, tramite questa Tecnica è possibile allungarlo a piacimento per colpire un avversario. L'utilizzatore può fargli assumere una consistenza rigida e scagliarlo in linea retta, a mo' di proiettile, oppure una più molle ed utilizzarlo come una frusta, per coprire un'area maggiore con un ampio movimento del braccio. A questo livello l'arto si allunga a velocità media e può estendersi fino a cinque metri di distanza, gonfiandosi fino a raggiungere mezzo metro di diametro. Se colpisce un avversario, il Cannone Acquatico infligge danni medio-lievi da Impatto.
    Consumo: 2


    <b>Suika no Jutsu - Tecnica dell'Idratazione</b>
    [IMG=cL1WaRB]https://i.imgur.com/cL1WaRB.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è la Tecnica principale legata all'Innata, la quale permette all'utilizzatore di smaterializzare determinate parti del corpo diventando acqua. A questo livello si sarà capaci di liquefare tutto il corpo o una qualsiasi parte di esso, permettendo di non risentire di danni causati da qualsiasi Arma o Jutsu fino al livello B. Liquefatto il proprio busto, esso sarà immune da qualsiasi danno ma gli attacchi del nemico andranno comunque a segno passandovi attraverso. In questo caso, sarà possibile trattenere l'arto nemico all'interno del proprio busto, afferrandolo con l'acqua del proprio corpo. La parte del corpo scelta dal possessore dell'Innata si dissolverà diventando acqua dolce e lo Shinobi potrà rigenerare la parte dissolta in qualsiasi momento e senza necessariamente usare la stessa "sorgente" d'acqua. La sorgente d'acqua dalla quale si riemergerà dev'essere entro nove metri dal punto in cui ci si è smaterializzati.
    Consumo: 8

    <b>Gousuiwan no Jutsu - Tecnica del Forte Braccio Acquatico</b>
    [IMG=oGFOxMl]https://i.imgur.com/oGFOxMl.jpg[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Sfruttando l'acqua all'interno del proprio corpo, l'utilizzatore può raccogliere e comprimere l'umidità interna per aumentare la massa di una o entrambe le braccia, fino a farle diventare tre volte più grandi e possenti del normale. Grazie a questa Tecnica la Forza delle braccia aumenterà di ben tre gradi. I Taijutsu sferrati con questi arti ingranditi aumenteranno i danni inferti e sarà possibile anche demolire alberi e sfondare pareti con un singolo pugno. Ciascun braccio è inoltre capace di bloccare Taijutsu di livello B e inferiore, se riesce ad intercettarlo. È possibile utilizzare il Jutsu anche per le gambe, ma se queste vengono potenziate insieme alle braccia il consumo raddoppierà di conseguenza.
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Suiton: H&#333;kai Chissoku no Jutsu - Tecnica della Bolla Soffocante</b>
    [IMG=P1YqNl1]https://i.imgur.com/P1YqNl1.jpg[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette di liquefare parzialmente un proprio arto e di creare una bolla d’acqua, con la quale imprigionare la testa di un nemico che si trovi ad un massimo di un metro di distanza da sé. Il Jutsu può prolungarsi per più Turni in cui la vittima intrappolata perderà lentamente il respiro, a meno che non possa respirare sott'acqua, fino a svenire alla fine del secondo Turno di prigionia e, se la Tecnica non viene dissolta, fino alla morte al termine del terzo Turno. La Bolla Soffocante si dissolve se il nemico si allontana oltre nove metri di distanza dall’Hozuki, oppure se viene distrutta tramite un adeguato Jutsu di livello A o superiore. A questo livello, l'elevata pressione dell'acqua all'interno della bolla comporta un malus fisico-motorio pari ad un grado durante il primo Turno, che sale a due gradi durante il secondo.
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Mizudepp&#333; no Jutsu - Tecnica della Pistola Acquatica</b>
    [IMG=pOiK8Fb]https://i.imgur.com/pOiK8Fb.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Sfruttando l'acqua all'interno del proprio corpo, l'utilizzatore potrà utilizzare una Tecnica utile sia a corto che a lungo raggio. Dopo aver posto le dita di una mano a mo' di pistola, l'Hozuki dovrà accumulare il proprio Chakra sulla punta delle dita per due secondi, formando una goccia d'acqua compressa delle dimensioni di una comune biglia, che resterà sospesa davanti alle dita. Solo allora potrà sparare il proiettile d'acqua che partirà dalla punta del dito indice, proseguendo fino a venti metri di distanza. Entro i primi dieci metri il proiettile viaggia a velocità alta, può abbattere difese di livello B e se va a segno infliggerà danni gravi da Perforazione. Se percorre distanze maggiori il colpo perde parte della sua efficacia: il proiettile viaggerà a velocità medio-alta, potrà abbattere difese di livello C e se va a segno infliggerà danni medio-gravi da Perforazione.
    Consumo: 8

    <b>Mizu F&#363;sen no Jutsu - Tecnica delle Bolle d'Acqua</b>
    [IMG=stouvop]https://i.imgur.com/stouvop.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questo Jutsu si immetterà Chakra Suiton sulla superficie con cui sono a contatto i propri piedi, bagnando un'area dal raggio di due metri intorno ad essi. Se si tratta di un terreno non acquatico, sarà possibile vedere il cambio di colore della superficie che diventerà più scura. Subito dopo dal terreno si solleveranno un numero predefinito di bolle composte d'acqua che fluttueranno intorno all'utilizzatore. L'Hozuki potrà quindi lanciare le sfere in qualsiasi direzione desiderata. Ogni sfera sarà grande quanto due pugni congiunti, viaggerà a velocità medio-alta, causerà danni medi da Impatto e avrà una gittata massima pari a trenta metri. Una volta lanciata procederà in linea retta e non sarà possibile alternarne la traiettoria in nessun modo. La Tecnica necessita che l'utilizzatore non muova i piedi mentre immette il Chakra Suiton, quindi un qualsiasi movimento dalla propria posizione annullerà la creazione di altre sfere ma non quelle già lanciate. Il numero di sfere è stabilito in base al livello e all'inizio di ogni Turno ne verranno create di nuove, entro e non oltre il proprio massimale. Finché questa Tecnica è attiva è possibile utilizzare soltanto altri Jutsu A Turno attivati in precedenza.
    <u>Durante il suo mantenimento potranno essere utilizzati solo Jutsu A Turno.</u>
    [Massimo Sfere: Sp. Jounin: 20; ANBU: 25; Jounin: 30]
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Mizuteiho no Jutsu - Tecnica del Cannone Acquatico</b>
    [IMG=K5cmUog]https://i.imgur.com/K5cmUog.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver tramutato un proprio arto in acqua, tramite questa Tecnica è possibile allungarlo a piacimento per colpire un avversario. L'utilizzatore può fargli assumere una consistenza rigida e scagliarlo in linea retta, a mo' di proiettile, oppure una più molle ed utilizzarlo come una frusta, per coprire un'area maggiore con un ampio movimento del braccio. A questo livello l'arto si allunga a velocità medio-alta e può estendersi fino a quindici metri di distanza, gonfiandosi fino a raggiungere un metro e mezzo metro di diametro. Se colpisce un avversario, il Cannone Acquatico infligge danni medio-gravi da Impatto.
    Consumo: 8


    <b>Suika no Jutsu - Tecnica dell'Idratazione</b>
    [IMG=UIP7qB2]https://i.imgur.com/UIP7qB2.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è la Tecnica principale legata all'Innata, la quale permette all'utilizzatore di smaterializzare determinate parti del corpo diventando acqua. A questo livello si sarà capaci di liquefare tutto il corpo o una qualsiasi parte di esso, permettendo di non risentire di danni causati da qualsiasi Arma o Jutsu fino al livello A. Liquefatto il proprio busto, esso sarà immune da qualsiasi danno ma gli attacchi del nemico andranno comunque a segno passandovi attraverso. In questo caso, sarà possibile trattenere l'arto nemico all'interno del proprio busto, afferrandolo con l'acqua del proprio corpo. La parte del corpo scelta dal possessore dell'Innata si dissolverà diventando acqua dolce e lo Shinobi potrà rigenerare la parte dissolta in qualsiasi momento e senza necessariamente usare la stessa "sorgente" d'acqua. La sorgente d'acqua dalla quale si riemergerà dev'essere entro dodici metri dal punto in cui ci si è smaterializzati.
    Consumo: 15

    <b>Gousuiwan no Jutsu - Tecnica del Forte Braccio Acquatico</b>
    [IMG=dpB3cAu]https://i.imgur.com/dpB3cAu.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Sfruttando l'acqua all'interno del proprio corpo, l'utilizzatore può raccogliere e comprimere l'umidità interna per aumentare la massa di una o entrambe le braccia, fino a farle diventare due volte più grandi e possenti del normale. Grazie a questa Tecnica la Forza delle braccia aumenterà di ben quattro gradi e sarà possibile demolire alberi e sfondare pareti con un singolo pugno. Ciascun braccio è inoltre capace di bloccare Taijutsu di livello A e inferiore, se riesce ad intercettarlo. È possibile utilizzare il Jutsu anche per le gambe, ma se queste vengono potenziate insieme alle braccia il consumo raddoppierà di conseguenza.
    Consumo: 15 (A Turno)

    <b>Suiton: Tate Eboshi - Onda Demoniaca</b>
    [IMG=XFJjfJy]https://i.imgur.com/XFJjfJy.jpg[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all’utilizzatore di fondersi ad una fonte d’acqua nella quale sia immerso, divenendo un'enorme creatura acquatica. La creatura si presenterà come un enorme pesce demoniaco composto interamente d'acqua, al cui centro spiccherà il corpo dell'Hozuki. La bestia è alta dieci metri e larga otto; non può uscire dall'acqua ma può nuotare al suo interno muovendosi a velocità medio-alta. Possiede un'irta bocca colma di denti acuminati, con i quali può azzannare ed addentare un avversario, e può generare aculei acquatici lunghi fino a tre metri. Ciascun attacco può causare danni gravi da Perforazione. La sua resistenza è alta, tanto che sarà capace di resistere a qualsiasi Jutsu di livello A o inferiore. È possibile anche resistere ad un singolo Jutsu di livello S, ma in quel caso si assorbirà tutta la potenza dell’attacco su di sé annullando immediatamente la Tecnica e subendo un malus fisico-motorio pari a tre gradi fino al termine dello scontro. Nel Turno in cui si subisce l’attacco, il trauma sarà tale da impedire all’Hozuki di utilizzare qualsiasi forma di Jutsu. Quando si è in questa forma è possibile utilizzare soltanto Jutsu derivanti dall’Innata oppure Ninjutsu Suiton di livello A o inferiore, che verranno emessi direttamente dalla bocca della creatura acquatica. Per l’utilizzo di questi Ninjutsu non sarà necessario comporre i Sigilli, ma solo attendere secondi di preparazione pari al livello della Tecnica utilizzata.
    Consumo: 15 (A Turno)

    <b>Dai Suika no Jutsu - Tecnica Superiore dell'Idratazione</b>
    [IMG=IY1poNK]https://i.imgur.com/IY1poNK.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Raggiunto questo livello lo Shinobi sarà in grado, oltre che di tramutare il proprio corpo in acqua, di farle cambiare densità facendola somigliare più all'olio che ad acqua vera e propria. Questo permette all'Hozuki di rendersi incredibilmente scivoloso per sfuggire a qualsiasi costrizione fisica, rendendo impossibile legarlo o immobilizzarlo, anche tramite Jutsu di livello A o inferiore. Se bloccato da un Jutsu di contenimento che richiede l’utilizzo di pergamene di Sigillo, ad esempio, si potrà renderle inutilizzabili ricoprendole interamente della propria mistura di olio ed acqua. Se invece si viene bloccati da un Fuuinjutsu di contenimento, resta comunque possibile dissolversi completamente in acqua e scivolare oltre la zona interessata dalla Tecnica. Se si attiva la Tecnica dell’Idratazione di livello A o superiore nello stesso Turno in cui si utilizza questo Jutsu, non è necessario pagare il consumo della Tecnica Superiore dell'Idratazione.
    Consumo: 15 (A Turno)

    <b>Mizunich&#333; no Jutsu - Tecnica Delle Doppie Pistole</b>
    [IMG=XxpA6c7]https://i.imgur.com/XxpA6c7.jpg[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu può considerarsi un’evoluzione della Pistola Acquatica di livello B. Dopo aver posto le dita di entrambe le mani a mo' di pistola, l'Hozuki dovrà accumulare il proprio Chakra sulla punta delle dita per due secondi, formando una goccia d'acqua compressa delle dimensioni di una comune biglia, che resterà sospesa davanti alle dita. Solo allora potrà sparare i proiettili d'acqua che partiranno dalla punta del dito indice, proseguendo fino a venti metri di distanza. Un punto di forza di questo Jutsu risiede nel fatto che è possibile puntare a due bersagli differenti, oppure concentrare tutta la potenza di fuoco su un singolo avversario. Se si punta a due bersagli differenti, entro i primi dieci metri i proiettili viaggiano a velocità alta, possono abbattere difese di livello B e se vanno a segno infliggeranno ciascuno danni gravi da Perforazione. Se percorrono distanze maggiori i colpi perdono parte della loro efficacia: i proiettili viaggeranno a velocità medio-alta, potranno abbattere difese di livello C e se vanno a segno infliggeranno ciascuno danni medio-gravi da Perforazione. Se invece si concentra tutta la potenza di fuoco su un singolo bersaglio, entro i primi dieci metri i proiettili possono abbattere difese di livello A e se vanno a segno infliggeranno una ferita da Perforazione complessivamente di gravissima entità. Se percorrono distanze maggiori, potranno abbattere difese di livello B e se vanno a segno infliggeranno una ferita da Perforazione complessivamente di grave entità. Anche in questo caso la variazione di velocità oltre i dieci metri rimane inalterata.
    Consumo: 15

    <b>Mizuteiho no Jutsu - Tecnica del Cannone Acquatico</b>
    [IMG=is0Nubv]https://i.imgur.com/is0Nubv.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver tramutato un proprio arto in acqua, tramite questa Tecnica è possibile allungarlo a piacimento per colpire un avversario. L'utilizzatore può fargli assumere una consistenza rigida e scagliarlo in linea retta, a mo' di proiettile, oppure una più molle ed utilizzarlo come una frusta, per coprire un'area maggiore con un ampio movimento del braccio. A questo livello l'arto si allunga a velocità alta e può estendersi fino a venti metri di distanza, gonfiandosi fino a raggiungere due metri di diametro. Se colpisce un avversario, il Cannone Acquatico infligge danni gravi da Impatto.
    Consumo: 15


    <b>Suika no Jutsu - Tecnica dell'Idratazione</b>
    [IMG=GItFJjh]https://i.imgur.com/GItFJjh.png[/IMG]
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è la Tecnica principale legata all'Innata, la quale permette all'utilizzatore di smaterializzare determinate parti del corpo diventando acqua. A questo livello si sarà capaci di smaterializzare tutto il corpo o una qualsiasi parte di esso, permettendo di non risentire di danni causati da qualsiasi Arma o Jutsu fino al livello S. Liquefatto il proprio busto, esso sarà immune da qualsiasi danno ma gli attacchi del nemico andranno comunque a segno passandovi attraverso. In questo caso, sarà possibile trattenere l'arto nemico all'interno del proprio busto, afferrandolo con l'acqua del proprio corpo. L'intero corpo del possessore dell'Innata si dissolverà diventando acqua dolce e lo Shinobi potrà rigenerarsi in qualsiasi momento e senza necessariamente usare la stessa "sorgente" d'acqua. La sorgente d'acqua dalla quale si riemergerà dev'essere entro quindici metri dal punto in cui ci si è smaterializzati. È inoltre possibile usare la Tecnica per rigenerare i propri tessuti o quelli di un alleato (appoggiando sopra la ferita un proprio arto dissolto in acqua). È possibile rigenerare una sola ferita per volta, e non è possibile rigenerare ferite mortali.
    Consumo: 30 (Dissoluzione) / Consumo Rigenerazione Tessuti: Media 6 / Medio-grave 12 / Grave 23 / Gravissima 45

    <b>J&#333;ki B&#333;i - Vapore Insidioso</b>
    [IMG=GrR67am]https://i.imgur.com/GrR67am.png[/IMG]
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu viene conosciuto anche come la Tecnica dell’Esplosione Infinita. Permette di creare un clone di sé stessi dall’aspetto grottesco, con la testa leggermente più grande del normale ed il ventre gonfio. Questa creatura è composta interamente d’acqua circondata da un sottile strato d’olio e, grazie a questa struttura particolare, la temperatura del Clone può essere facilmente alterata da caldo a freddo e viceversa. Un qualsiasi sbalzo termico inciderà molto sul clone, e gli basterà essere in movimento per surriscaldare lo strato d’olio esterno e far evaporare l'acqua al suo interno. Mano a mano che aumenta la pressione interna il clone si espande, fino ad esplodere violentemente e rilasciando così il vapore accumulato. Il vapore poi si raffredda, tornando al suo stato liquido e ricostituendo il Clone, il quale ricomincerà il processo dall'inizio, in un ciclo infinito. Nel Turno della sua creazione il Clone possiede dimensioni umanoidi e capacità motorie pari a tre gradi superiori a quelle dell’utilizzatore. All’inizio del Turno successivo le sue dimensioni raddoppiano, e il bonus motorio cala a due gradi. Al termine di questo Turno avrà raggiunto dimensioni triple rispetto a quelle di partenza, ed infine esploderà causando una detonazione che copre un raggio di trenta metri. La velocità di espansione del getto di vapore rovente è alta, e causa Ustioni gravissime a chiunque si trovi nel raggio dell’esplosione. All’inizio del Turno successivo il Clone si rigenera, ricominciando il processo dall'inizio. Se utilizzato per attaccare fisicamente un avversario, il Clone può infliggere danni medio-gravi da Impatto con semplici calci e pugni. Per distruggerlo è necessario un singolo Jutsu di livello S.
    Consumo: 30

    <b>Mizu no Ha - Lama d’Acqua</b>
    [IMG=68W1Hdk]https://i.imgur.com/68W1Hdk.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Il Clone non dispone di armi, tuttavia può utilizzare l'acqua del proprio corpo per creare una lama leggermente ricurva che si formerà a ridosso di una delle braccia. La Lama è lunga due metri e si estende fin oltre il gomito del Clone; al variare delle dimensioni del Clone, anche quelle della lama si modificano di conseguenza. Può contrastare qualsiasi altra arma, anche quelle in grado di tagliare qualsiasi materiale. Ogni attacco portato con essa viene considerato come un Kenjutsu di livello A e causa una ferita da Taglio almeno di grave entità. È possibile creare una Lama su ciascun braccio del Clone, ma il consumo raddoppierà di conseguenza.
    Consumo: 15 (A Turno)

    <b>Mizuteiho no Jutsu - Tecnica del Cannone Acquatico</b>
    [IMG=is0Nubv]https://i.imgur.com/is0Nubv.png[/IMG]
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver tramutato un proprio arto in acqua, tramite questa Tecnica è possibile allungarlo a piacimento per colpire un avversario. L'utilizzatore può fargli assumere una consistenza rigida e scagliarlo in linea retta, a mo' di proiettile, oppure una più molle ed utilizzarlo come una frusta, per coprire un'area maggiore con un ampio movimento del braccio. A questo livello l'arto si allunga a velocità alta e può estendersi fino a venti metri di distanza, gonfiandosi fino a raggiungere tre metri di diametro. Se colpisce un avversario, il Cannone Acquatico infligge danni gravissimi da Impatto.
    Consumo: 30


    - Byakugan:
    CODICE
    <b>Byakugan</b> [Occhio destro]
    [IMG=3CITKwQ]http://i.imgur.com/3CITKwQ.jpg[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Doujutsu
    Il Byakugan quando attivo concede al suo utilizzatore una vista a 359° gradi per un raggio di cinquanta metri e permette di vedere perfettamente non solo oltre ogni cosa, bensì anche il Chakra e i suoi flussi, nonché il sistema circolatorio del Chakra e i suoi 361 punti di fuga. Riesce a vedere anche lievi concentrazioni di Chakra nel corpo delle persone, potendo quindi arrivare a prevedere l'utilizzo di una Tecnica ma non l'elemento o cosa la Tecnica farà, anche se dovrà essere concentrato sul sistema del Chakra del bersaglio. Osservando il flusso del Chakra è anche possibile accorgersi se una persona è sotto l'influsso di un Genjutsu dal moto disturbato del Chakra, ma non è ovviamente possibile utilizzare questa abilità su se stessi.
    <u>Il Byakugan permette, inoltre, all'utilizzatore di concentrarsi e vedere esclusivamente in linea retta aumentando così il raggio visibile all'utilizzatore frontalmente, ma annullerà di conseguenza la possibilità di vedere a 359°.
    [Lunghezza massima per livello: Genin 1 Km; Chuunin 4 Km; Sp 10 Km; ANBU 12 Km; Jounin: 15 Km]</u>
    Consumo: 10 (A Turno)


    - Clan Hyuuga:
    CODICE
    <b>Juuken - Pugno Gentile</b>
    [IMG=9GtJMHI]https://i.imgur.com/9GtJMHI.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Si tratta di un colpo dato a palmo aperto che sfrutta il rilascio di una piccola porzione di chakra unita alla perfetta tempistica dell'attacco, più che alla forza bruta. La potenza del colpo è uguale a quella di un pugno ma la peculiarità del colpo è quella di poter colpire gli organi interni dell'avversario. I danni variano da medi a gravi, se il colpo è ripetuto più volte nello stesso punto, specie se si tratta di organi vitali, come il cuore. E' possibile usare il juuken anche nel caso l'utilizzatore sia a contatto con un filo creato a base di chakra. In questo caso si potrà far scorrere il proprio chakra lungo il filo per andare a colpire l'avversario. Utilizzando la tecnica in questo modo il danno causato sarà ridotto a meno che il filo non arrivi direttamente agli organi interni.
    Consumo: 2

    <b>Sh&#333;shitsu-ten no Dageki - Colpo ai Punti di Fuga</b>
    [IMG=ncyt0uX]https://i.imgur.com/ncyt0uX.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Capacità peculiare del Clan è quella di poter vedere il flusso e i suoi punti di fuga. Quest'attacco è proprio diretto a quest'ultimi. Con grande precisione è possibile, con una piccola pressione delle dita, di solito indice e medio, chiudere uno di questi punti immettendo il proprio chakra come un "tappo" all'interno di essi. Se vengono bloccati almeno due fori nelle braccia lo Shinobi ha un rallentamento dell'esecuzione dei ninjutsu e genjutsu per il turno successivo; se colpisce una gamba impedisce un ottimale controllo del Chakra. Se i punti di fuga bloccati nelle braccia sono almeno 5 si potranno eseguire Ninjutsu massimo di livello C, se si arriva a 7 non si potranno eseguire ninjutsu. In ogni caso, l'arto colpito si muoverà ad un livello inferiore al suo per un turno. I punti di fuga si sbloccano dopo due turni.
    <u>Necessario Byakugan attivato</u>
    Consumo: 2


    <b>Hakke Sanj&#363;ni Sh&#333; - Tecnica delle 32 Chiusure</b>
    [IMG=UIG1Fbr]https://i.imgur.com/UIG1Fbr.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica è la versione minore della Hakke Rokujuuyonshou; una delle tecniche di più difficile applicazione. La versione minore consiste nell'eseguire una combinazione di trentadue, anziché sessantaquattro colpi, diretti verso i punti fuga di un singolo avversario.
    Se tutti e trentadue i colpi vanno a segno senza alcuna contromisura da parte dell'avversario, allora quest'ultimo sarà impossibilitato ad usare tecniche e muoversi agilmente per un turno. Al secondo turno, se colpiti da tutti i colpi, si potranno nuovamente usare i jutsu, ma massimo di Livello C. Le proprie capacità motorie saranno inoltre ripristinate totalmente. Nel terzo turno il nemico non avrà alcun malus, ma solo dolori muscolari di medi lieve entità.
    <u>Necessario Byakugan attivato</u>
    Consumo: 4

    <b>Hakkeshou Kaiten - Rotazione Suprema</b>
    [IMG=yHMADMt]https://i.imgur.com/yHMADMt.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica consiste nel rilascio di una grande quantità di Chakra dai propri punti di fuga durante una rotazione ad alta velocità. Il risultato è un vero e proprio scudo di Chakra di tre metri di raggio, visibile ad occhio nudo, capace di fermare qualsiasi attacco fisico. L'avversario o l'oggetto colpito verrà scaraventato a lato senza riportare danni rilevanti. È in grado di bloccare anche Armi Piccole e Taijutsu fino al livello B. Tale difesa è stata creata come contromisura per gli attacchi diretti al loro unico punto cieco.
    Consumo: 4


    <b>Hakke Rokujuuyonshou - Tecnica delle Sessantaquattro Chiusure</b>
    [IMG=X1KCXzv]https://i.imgur.com/X1KCXzv.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Una delle tecniche di più difficile applicazione. Consiste nell'eseguire una combinazione di ben sessantaquattro colpi, diretti verso i punti fuga di un singolo avversario; nel caso i bersagli siano due sarà come se avessero subito la versione minore di livello Chuunin. Se tutti i sessantaquattro colpi vanno a segno senza alcuna contromisura da parte dell'avversario, allora quest'ultimo sarà impossibilitato ad usare tecniche e le sue capacità fisico motorie saranno di due gradi inferiori per due turni. Al terzo turno, se colpiti da tutti i colpi, si potranno riutilizzare Jutsu di Livello C e le capacità motorie saranno ripristinate fino ad un grado inferiore al proprio. Al quarto turno i malus svaniranno ma si rimarrà indolenziti, sentendosi soggetti a ferite di media entità sparse sul corpo.
    <u>Necessario Byakugan attivato</u>
    Consumo: 8

    <b>Juuho Soushiken - Passo Gentile dei Leoni Gemelli</b>
    [IMG=NJtu1qz]https://i.imgur.com/NJtu1qz.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore di usufruire al meglio del proprio Chakra per colpire il nemico. Una volta raggiunto il nemico potrà cercare di colpirlo con il Chakra concentrato nelle mani, che prende la forma di Leoni dall'aspetto spettrale. Inoltre, vista la grande quantità di chakra concentrato nelle mani, è possibile bloccare gli attacchi del proprio avversario, inclusi i colpi sferrati con Armi di qualsiasi tipo, Leggendarie esclusve, e Taijutsu fino al livello B. Si riuscirà ad infliggere al nemico ferite medio-gravi nei punti in cui viene colpito, per ogni singolo colpo. Inoltre, sempre per ogni singolo colpo, si potrà disperdere due punti Chakra dalle riserve dell'avversario. Se utilizzata insieme ad una qualsiasi tecnica delle Chiusure, la tecnica non sortirà alcun danno bensì si applicheranno i malus derivanti dalla tecnica delle Chiusure utilizzata e ad essi si sommerà la dispersione di un numero di punti Chakra pari alla metà dei colpi delle Chiusure andati a segno.
    <u>Non è possibile utilizzare Jutsu che necessitano di Sigilli durante il mantenimento della tecnica.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)


    - Kuchiyose no Jutsu:
    CODICE
    <b>Kuchiyose No Jutsu - Tecnica del Richiamo</b>
    [IMG=8ieQziA]http://i.imgur.com/8ieQziA.jpg[/IMG] [IMG]https://i.imgur.com/I4GRwK8.jpg[/IMG] [IMG]https://i.imgur.com/E8qI5vF.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    <u>Per riuscire ad evocare taglie grandi è necessario essere almeno Sp.Jounin; per le Leggendarie bisogna essere di grado ANBU</u>
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40


    - Contratto dei Cani:
    CODICE
    <b>Pakkun</b>
    [IMG=sHCG1Om]https://i.imgur.com/sHCG1Om.png[/IMG]
    Lo Shinobi sarà in grado, grazie alla Kuchiyose No Jutsu, d'evocare un Cane Ninja, più precisamente un carlino. Esso si presenterà con tanto di coprifronte e leggermente vestito. Il cane possiede un ottimo fiuto, capace di isolare l'odore di una persona in mezzo a molte altre, ed ha una velocità medio-alta ed è inoltre molto intelligente tanto che riesce anche a parlare. In fase di combattimento risulta difficilmente utile poiché debole, ma è ottimo da mandare in avanscoperta. Resiste ad un singolo Jutsu di livello C, dopodiché qualsiasi ferita lo manderebbe al tappeto.

    <b>Bisuke</b>
    [IMG=k9NddKf]https://i.imgur.com/k9NddKf.jpg[/IMG]
    Lo Shinobi sarà in grado, grazie alla Kuchiyose No Jutsu, d'evocare un Cane Ninja. Esso si presenterà con il kanji "Shinobi" in mezzo agli occhi, i quali avranno dei cerchi neri tutt'intorno. Indossa il coprifronte legato al collo e si presenterà leggermente vestito. Il cane possiede un ottimo fiuto, ma nonostante ciò non è in grado di seguire e fiutare tracce se nella zona sono presenti condizioni climatiche, e non, che le cammuffano e le confondono (pioggia, folla ecc...). In compenso ha un ottimo udito ed ha una velocità medio-alta; il cane inoltre ha il dono della parola. In fase di combattimento risulterà poco utile poiché non molto forte, ma è ottimo da mandare in avanscoperta. Tuttavia ha una buona resistenza, dato che può sopportare fino a due Jutsu di livello C, dopo i quali ogni ferita lo manderebbe al tappeto.

    <b>Ninken Ninpo • Ry&#333;ken Bunshin - Arte Canina • Clone di Pelo</b>
    [IMG=Uc3dMuQ]https://i.imgur.com/Uc3dMuQ.png[/IMG]
    Villaggi: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Jutsu d'esclusiva utilità delle Taglie Piccole del Contratto che permette loro, mediante l'ausilio del Chakra del loro evocatore, dopo essersi scossi per poco più di due secondi facendo quindi svolazzare nell'aria parte del loro pelo, di creare dei veri e propri ologrammi. Non potranno attaccare ma si limiteranno a invadere il campo di battaglia. Visto il pelo sparso per aria possono mettere in confusione un possessore dell'olfatto per un turno prima che costui capisca con certezza qual è l'originale.
    <u>La tecnica può essere utilizzata massimo due volte per quest/incontro.</u>
    Consumo: 4

    <b>Ninken: Moguragakure no Jutsu - Cani Ninja: Tecnica della Talpa Sotterranea</b>
    [IMG=8fJEVHQ]https://i.imgur.com/8fJEVHQ.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Mediante questa tecnica è possibile per le Taglie Piccole e Medie di questo Contratto, grazie ad una forte affinità al Doton di questi stessi cani, di creare una buca nel terreno causata dall'immissione del Chakra elemetale dell'Evocazione unito a quello base del proprio evocatore che fa da catalizzatore. Tale mossa è di rapida attuazione e permette inoltre all'Evocazione di muoversi liberamente sotto terra ad una velocità pari ad un grado inferiore alla propria originale. Il punto debole della tecnica è appunto che il buco nel terreno è ben visibile, tuttavia non sarà possibile individuare dalla superficie gli spostamenti dell'Evocazione.
    Consumo: 4

    <u>Taglia Media</u>

    <b>Guruko</b>
    [IMG=gC8l2Zw]https://i.imgur.com/gC8l2Zw.png[/IMG]
    Guruku si presenta come un cane intermedio tra le due taglie piccole e la media. Come le taglie minori è molto veloce e ha ottimi olfatto e udito e possiede il dono della parola. Tuttavia grazie alla sua capacità di muoversi nel sottosuolo e al suo coraggio può rivelarsi piuttosto utile anche in uno scontro. È in grado di resistere al massimo a due Jutsu di livello B o ad uno di livello A, dopodiché qualsiasi ferita lo metterebbe fuori combattimento. La sua velocità è medio-alta.

    <b>Urushi</b>
    [IMG=eXoq8hc]https://i.imgur.com/eXoq8hc.png[/IMG]
    Urushi è il più aggressivo e combattivo degli Otto Cani Ninja. Possiede dei denti molto affilati e grazie alla sua capacità di muoversi nel sottosuolo e al suo coraggio può rivelarsi molto utile anche in uno scontro. È in grado di resistere a due Jutsu di livello B o ad uno di livello A, dopodiché qualsiasi ferita lo manderebbe fuori combattimento. Come la maggior parte dei suoi compagni la sua velocità è medio-alta e il suo olfatto e udito sono buoni ma non eccelsi. Possiede il dono della parola.

    <b>Shiba</b>
    [IMG=YzMlf1y]https://i.imgur.com/YzMlf1y.png[/IMG]
    Shiba si presenta come un cane grigio, parzialmente vestito che possiede il dono della parola. Basa il suo stile di combattimento sulla velocità, leggermente superiore a quella degli altri Ninken e grazie alla sua capacità di muoversi nel sottosuolo e al suo coraggio può rivelarsi piuttosto utile anche in uno scontro. È in grado di resistere al massimo a due Jutsu di livello C o ad uno di livello B, dopodiché qualsiasi ferita lo metterebbe fuori combattimento. È molto veloce e il suo olfatto e udito sono buoni ma non eccelsi.

    <b>Akino</b>
    [IMG=9U6aBJW]https://i.imgur.com/9U6aBJW.png[/IMG]
    Akino si presenta come un cane parzialmente vestito, con un paio di occhialetti da sole e che possiede il dono della parola. La sua caratteristica è di saper mantenere la calma anche nelle situazioni più difficili, il che lo rende un'ottimo alleato. Grazie alla sua capacità di muoversi nel sottosuolo e al suo coraggio può rivelarsi piuttosto utile anche in uno scontro. È in grado di resistere al massimo a due Jutsu di livello B. È molto veloce e il suo olfatto e udito sono buoni ma non eccelsi.

    <b>Uhei</b>
    [IMG=8Zlwc4w]https://i.imgur.com/8Zlwc4w.png[/IMG]
    Uhei si presenta come un cane parzialmente vestito e ricoperto di bende, che possiede il dono della parola. È il secondo dei Ninken per stazza e un ottimo combattente, ma possiede un carattere tranquillo. Forza e velocità sono di livello medio-alto e grazie alla sua capacità di muoversi nel sottosuolo e al suo coraggio può rivelarsi molto utile anche in uno scontro. È in grado di resistere al massimo ad un Jutsu di livello A o due di livello B, dopodiché qualsiasi ferita lo metterebbe fuori combattimento. È molto veloce e il suo olfatto e udito sono buoni ma non eccelsi.

    <b>Bull</b>
    [IMG=SmItAru]https://i.imgur.com/SmItAru.png[/IMG]
    Bull è il più grande dei Ninken. Si presenta come un mastino nero, parzialmente vestito e con un collare borchiato ed è l'unico degli Otto Cani Ninja a non saper parlare. Grazie alla sua capacità di muoversi nel sottosuolo e alla sua forza, di livello medio-alto, può rivelarsi molto utile anche in uno scontro. È in grado di resistere al massimo a tre Jutsu di livello B o due di livello A. La sua velocità è media e il suo olfatto e udito sono buoni ma non eccelsi.

    <b>Ninken Ninpo • Hoe Inu - Arte Canina • Latrato Canino</b>
    [IMG=Of9BC3P]https://i.imgur.com/Of9BC3P.jpg[/IMG]
    Villaggi: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è di semplice composizione, ma l'unico dei Cani Ninja a poterla utilizzare è Bull, che vanta il latrato più forte tra tutti i Cani Ninja. Bull, infatti, potrà abbaiare con tale intensità al punto da smuovere qualsiasi pietra o masso dalla propria posizione nel raggio di dieci metri. Il movimento della roccia, però, non è liberamente comandato, perciò se usato ad esempio all'interno di una caverna diventa possibile farla crollare, oppure se usato contro la volta di un tunnel scavato nella roccia, diventa possibile farne crollare i massi per chiuderne l'entrata.
    Consumo: 8

    <b>Dobermann</b>
    [IMG=LDnmk6K]https://i.imgur.com/LDnmk6K.jpg[/IMG]
    Questo cane è una delle poche evocazioni aggressive del contratto e che potrebbe considerarsi "da battaglia". Infatti tra i cani di taglia media è il più grosso subito dopo Bull, ed è anche quello fisicamente più prestante. È dotato di un manto nero come la notte a parte un colore più rossiccio su mento e pancia, inoltre intorno al collo ha un collare munito di borchie appuntite. Ha una velocità medio-alta ed provvisto di zanne affilate e fauci forzute in grado di non mollare facilmente la presa e portare la ferita a livelli medi, medio-gravi se protratta la presa per più di un turno. La sua prestanza fisica gli permette di abbattere Jutsu di livello C facilmente. Il suo olfatto non è eccelso quanto quello degli altri, a paragone è infatti il meno dotato, così come la sua resistenza che lo rende estremamente fragile, capace di resistere solo a tre Jutsu C o due di livello B. Questa creatura non è dotata del dono della parola, ma comprenderà benissimo i comandi impartitigli dal suo padrone.

    <b>Cane Lupo</b>
    [IMG=bnMhdDm]https://i.imgur.com/bnMhdDm.png[/IMG]
    Questo cane lupo è una delle poche evocazioni aggressive del contratto e che potrebbe considerarsi "da battaglia". Infatti tra i cani di taglia media è il più grosso subito dopo Bull ed il Doberman, ma compensa le dimensioni con una straordinaria forza ed agilità. È dotato di un manto nero e bianco e di due occhi perfettamente capaci di vedere al buio. Ha una velocità medio-alta ed è provvisto di zanne affilate e fauci forzute in grado di non mollare facilmente la presa ed arrecare ferite medio-gravi. E' in grado di abbattere facilmente difese di livello D caricando una di livello C che però lo lascerà però confuso per un Turno. Il suo olfatto è eccelso quanto quello degli altri, mentre la sua resistenza è mediocre che lo rende estremamente fragile, capace di resistere solo a tre Jutsu C o due di livello B. Questa creatura non è dotata del dono della parola, ma comprenderà benissimo i comandi impartitigli dal suo padrone.


    <b>Ninken: Otto Cani Ninja</b>
    [IMG=dNPiSAA]https://i.imgur.com/dNPiSAA.jpg[/IMG]
    A differenza delle Evocazioni precedenti il Ninja non evocherà solamente un singolo Cane Ninja, ma ben otto. In questo modo con un notevolissimo risparmio di Chakra l'evocatore potrà disporre sia delle due taglie piccole che di tutte le medie, Dobermann escluso. I cani avranno le stesse caratteristiche che se evocati singolarmente ma appariranno in formazione. Bull sarà al centro, con Pakkun sulla testa e gli altri sei saranno disposti a raggiera intorno a loro.

    <b>Doton • Tsuiga no Jutsu - Tecnica della Persecuzione Sotteranea</b>
    [IMG=GBkHO5S]https://i.imgur.com/GBkHO5S.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Si tratta di un Ninjutsu elementale che viene utilizzato in combinazione con la Kuchiyose no Jutsu, tant'è che ne rappresenta un utilizzo alternativo per evocare la Taglia Grande. Perché possa essere utilizzato correttamente è necessario del sangue, il quale deve essere tracciato su di un apposito rotolo in dotazione all'utilizzatore. Non è importante l'appartenenza del sangue, può essere il sangue dell'utilizzatore a ridosso delle armi nemiche oppure il sangue nemico raccolto dall'utilizzatore mediante un eventuale attacco e via di seguito. Per eseguire il Jutsu è necessario eseguire una breve serie di Sigilli, quindi il rotolo andrà schiaffato sul terreno evocando così direttamente i cani nel sottosuolo. Questi si muoveranno a velocità medio-alta e, grazie al proprio fiuto sopraffino, potranno tracciare il bersaglio designato dall'utilizzatore seguendo la traccia di sangue. Una volta trovato il nemico, i cani emergeranno dal terreno per poi azzannare e mordere il bersaglio immobilizzandolo completamente e procurandogli molteplici ferite complessivamente alla pari di una ferita medio-grave.
    <u>Richiede la padronanza dell'elemento Doton.</u>
    Consumo: 8 (Più Costo d'Evocazione)

    <b>Ninken Ninpo • Kakuyoku no Jin - Arte Canina • Formazione Ali della Gru</b>
    [IMG=FSHZHUh]https://i.imgur.com/FSHZHUh.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tale tecnica viene utilizzata da tutti i Ninken insieme, i quali, dopo essersi dispersi utilizzeranno questa tecnica per convergere in un salto sul loro bersaglio, immobilizzandolo a mezz'aria, similmente a quanto accade nella Tecnica della Persecuzione Sotterranea. Per utilizzare tale tecnica è dunque necessario che l'avversario si trovi in fase aerea. L'attacco ha maggiori possibilità di successo tanto più riesce a cogliere di sorpresa il nemico.
    Consumo: 8

    <b>Ninken Ninpo • Sajin no Mai - Arte Canina • Danza della Polvere</b>
    [IMG=zZC0c0X]https://i.imgur.com/zZC0c0X.png[/IMG]
    Villaggi: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica legata ai Ninken, durante la quale gli otto cani Ninja s'impegneranno nello scavare repentinamente buche di dimensioni ridotte. Tuttavia il vero vantaggio di questa tecnica è che gli otto segugi alzeranno una nube di polvere che ricoprirà un raggio di trenta metri, dove non si potrà vedere a più di due metri. La polvere rimane in aria anche per il turno seguente a quello d'utilizzo, a meno che non venga spazzata via da forti venti.
    <u>L'utilizzo di questa tecnica è strettamente limitato dal tipo di terreno sul quale i Ninken agiscono. Se si tratta di un terreno sabbioso e di terra battuta ad esempio, la tecnica potrà essere tranquillamente attuata. Su terreni rocciosi o fangosi invece, ciò risulterà ovviamente impossibile.</u>
    Consumo: 4

    <b>Cane delle Nevi</b>
    [IMG=4dJKWJS]https://i.imgur.com/4dJKWJS.jpg[/IMG]
    Questa creatura, pur facendo parte dei contratto dei cani, è più simile a un lupo che ai comuni animali domestici. Nonostante le dimensioni si tratta di una creatura di Taglia Grande e questo è dovuto alle sue invidiabili capacità. Amante dei climi rigidi possiede un fiuto invidiabile da qualsiasi cane Ninja riuscendo a rintracciare tracce ancor più flebili rispetto ai suoi simili. Il vero punto di forza di quest'Evocazione, però, sono le sue capacità fisiche che lo rendono un combattente nato. Grazie alla sua dentatura potrà infliggere gravi ferite se riesce a portare i suoi denti sull'avversario favorito dalla sua velocità alta. La sua resistenza non è seconda alla sua forza. Infatti per mettere fuorigioco questa creatura serviranno tre tecniche di livello B o due di livello A. Dal carattere generalmente scontroso non sa comunicare verbalmente come i Ninken ma nonostante ciò riuscirà ad intendersi col proprio evocatore.

    <b>Cane Solitario</b>
    [IMG=ZkwjCgH]https://i.imgur.com/ZkwjCgH.png[/IMG]
    Questa creatura, pur facendo parte dei contratto dei cani, è più simile a un lupo che ai comuni animali domestici. Il pelo grigio e nero e gli occhi gialli sono la caratteristica di questo animale alto tre metri e lungo sei, coda compresa. Amante dei climi temperati e delle caverne possiede un ottimo fiuto e la capacità più che unica di vedere molto bene al buio. Il vero punto di forza di quest'Evocazione, però, sono le sue capacità fisiche che lo rendono un feroce e temibile combattente. Grazie alla sua dentatura potrà infliggere gravi ferite se riesce a portare i suoi denti sull'avversario; la sua velocità è alta e possiede delle grosse zampe che causano da sole danni medio-gravi da taglio e riescono ad abbattere facilmente difese persino di livello B. Pecca però di resistenza, infatti per mettere fuorigioco questa creatura serviranno due tecniche di livello B od una di livello A. Possiede un carattere poco socievole e non sa comunicare verbalmente come i Ninken ma nonostante, se l'evocatore si dimosterà degno, sarà più che un fedele compagno.

    <b>Doton: Ninpou Doryuu Heki - Muro di Terra</b>
    [IMG=BKdYmj1]https://i.imgur.com/BKdYmj1.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Ninjutsu è simile alla classica Doryuu Heki. Si esegue una breve serie di sigilli e poi si poggeranno ambedue i palmi delle mani sul terreno. Ciò però non formerà un semplice muro orizzontale, ma in sostanza ben tre capaci di proteggere l'utilizzatore da tre angolazioni su quattro anziché una singola. Ogni lato sarà alto dieci metri, largo cinque e spesso uno sul quale saranno raffigurati quattro Cani Ninja. Ogni muro potrà bloccare qualunque Jutsu di livello B ed inferiore.
    <u>Richiede la padronanza dell'elemento Doton</u>
    Consumo: 8


    <b>Cane a Due Teste</b>
    [IMG=3GL32DU]https://i.imgur.com/3GL32DU.png[/IMG]
    Un enorme cane dotato di due teste alto tre metri e mezzo e lungo otto, coda compresa; esso è famoso per essere l'evocazione preferita dalle guardie delle prigioni ninja. Pesa numerose tonnellate ed è estremamente resistente, potrà abbattere difese di livello A se in carica o B normalmente ed ha una forza fisica superiore a qualsiasi Shinobi oltre ad essere capace di ricorrere all'elemento Katon. Ha una velocità media in combattimento ed è dotato di un olfatto molto sviluppato. Serviranno tre Jutsu di livello A o due di livello S per costringerlo alla ritirata.

    <b>Ninken Endan - Palle di Fuoco del Cane</b>
    [IMG=YKjjr36]https://i.imgur.com/YKjjr36.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica il Cane a Due Teste sputerà una palla di fuoco da una od entrambe le teste. Ciascuna palla di fuoco avrà diametro massimo di quattro metri e potrà proseguire fino a venti metri a velocità medio-alta, causando danni medio-gravi da Ustione. La forza della tecnica è che ciascuna palla di fuoco può essere orientata verso un bersaglio differente dalle teste.
    Consumo: 8

    <b>Cane Enorme</b>
    [IMG=smKQl29]https://i.imgur.com/smKQl29.jpg[/IMG]
    Un enorme cane alto quattro metri e lungo dieci, coda compresa. Pesa numerose tonnellate ed è capace d'abbattere qualsiasi difesa assoluta gli si presenti davanti anche se ciò gli richiederà un intero turno, mentre potrà abbattere difese di livello A se in carica o B normalmente. Ha dunque una forza fisica superiore a qualsiasi Shinobi. Ha una velocità media in combattimento, che arriva a medio-alta se lanciato in corsa, ed è dotato di un olfatto molto sviluppato. Serviranno tre Jutsu di livello A o uno di livello S ed uno di livello A per costringerlo alla ritirata.

    <b>Konbi Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Combinata</b>
    [IMG=bbCuJc8]https://i.imgur.com/bbCuJc8.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Variante della Tecnica della Trasformazione con la quale l'evocazione e l'evocatore si uniscono temporaneamente in una sola creatura a scelta. In questo modo si eluderanno tutti i limiti di grandezze, peso e quant'altro. Inoltre si potrà rimanere nella forma scelta anche dopo aver subito ferite gravi. Durante questo stato le caratteristiche fisiche saranno pari a quelle dell'evocazione.
    Consumo: 8

    <b>Doton: Ninpou Maruchi Doryuu Heki - Molteplice Muro di Terra</b>
    [IMG=hQ9ROQR]https://i.imgur.com/hQ9ROQR.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questo Jutsu l'utilizzatore potrà creare una barriera su base quadrata attorno a sé, dopo aver compiuto i sigilli e poggiato le mani a terra. Ogni singolo lato del quadrato così creato sarà lungo massimo dieci metri e alto ben venti. Le caratteristiche del muro gli permettono di resistere a qualsiasi Jutsu di livello A o inferiore e il suo vantaggio è che potrà proteggere l'utilizzatore da attacchi provenienti da più direzioni.
    <u>Richiede la padronanza dell'elemento Doton.</u>
    Consumo: 15


    - Contratto dei Volatili:
    CODICE
    <b>Uccello Viaggiatore</b>
    [IMG=2cv4bvz]https://i.imgur.com/2cv4bvz.png[/IMG]
    Questo uccello rapace, alto circa quaranta centimetri si dimostra inutile in combattimento, ma la sua vera peculiarità è quella di poter comunicare telepaticamente con il proprio evocatore, il che la rende un' evocazione molto utile da mandare in avanscoperta. Questo rapace è in più dotato di un eccellente vista. La sua velocità è alta e potrà tenere testa ad un Jutsu di livello C, ma un colpo di arma ben assestato o un qualsiasi attacco dopo aver subito il Jutsu C lo metteranno fuori gioco.

    <b>Gufo Messaggero</b>
    [IMG=5UQ2UTL]https://i.imgur.com/5UQ2UTL.png[/IMG]
    Questo uccello, alto circa quaranta centimetri rapace si dimostra inutile in combattimento, ma la sua vera peculiarità è quella di poter comunicare telepaticamente con il proprio evocatore ed essere in grado di trasportare messaggi e piccoli pacchetti. A differenza delle altre evocazioni del contratto il suo volo è assolutamente silenzioso e neanche l'udito più acuto riesce a captarlo: è quindi un'Evocazione molto utile da mandare in avanscoperta, soprattutto di notte. Questo rapace è in più dotato di un'eccellente vista anche al buio. La sua velocità è medio-alta, media con un pacchetto. Resiste ad un Jutsu di livello C al massimo, ma un colpo di arma ben assestato o un qualsiasi attacco dopo aver subito il Jutsu C lo metteranno fuori gioco.

    <b>Corvo</b>
    [IMG=sOUdO5t]https://i.imgur.com/sOUdO5t.png[/IMG]
    Questo grosso corvo, alto circa trenta centimetri ha la peculiarità di poter comunicare telepaticamente con il proprio evocatore, il che la rende un'evocazione molto utile da mandare in avanscoperta. La sua peculiarità è che ha un aspetto molto comune tale da renderlo indistinguibile da un normale corvo e quindi perfetto per eventuali pediamenti o appostamenti. La sua velocità è alta e potrà tenere testa ad un Jutsu di livello C, ma un colpo di arma ben assestato o un qualsiasi attacco dopo aver subito il Jutsu C lo metteranno fuori gioco, costringendolo a ritirarsi dal campo di battaglia.

    <b>Stormo di Corvi</b>
    [IMG=BryjZwk]https://i.imgur.com/BryjZwk.png[/IMG]
    Questa Evocazione consiste non in un'unica creatura ma in un vero e proprio stormo di corvi di taglia normale che si muoveranno a velocità medio-alta. Genericamente queste evocazioni sono usate per distrarre o attaccare il nemico, sebbene ciascuna di esse con artigli e becco possa causare danni medio-lievi. Nonostante tutto per eliminare questi corvi singolarmente basterà un Jutsu di livello D o anche un'arma da lancio, o in alternativa un Jutsu di livello C per ucciderli a gruppi. A differenza degli animali di questo contratto i corvi non possiedono alcuna capacità telepatica. È possibile evocarne più gruppi ripetendo la Kuchiyose.
    Corvi Evocabili: [Chuunin: 5; Sp.Jounin: 7; ANBU: 10]

    <b>Karasu no Tanj&#333; - Creazione dei Corvi</b>
    [IMG=JAU8EhM]https://i.imgur.com/JAU8EhM.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Si tratta di un Jutsu molto semplice, ma al tempo stesso singolare poiché riservato a coloro che hanno siglato un patto con i Volatili. Senza alcun bisogno d'eseguire Sigilli, bensì mediante un secondo di preparazione, l'utilizzatore potrà ricreare un piccolo stormo di corvi che partirà dal proprio corpo. Lo stormo avrà dimensioni due metri per due e procederà in linea retta per dieci metri, ostruendo la vista e disturbando l'udito di chiunque ne venga coinvolto per circa due secondi. Generalmente viene utilizzato, sfruttando l'effetto sorpresa, per rilasciare lo stormo ad esempio da sotto un lembo dei propri abiti, come ad esempio un mantello. In alternativa questo Jutsu può essere utilizzato anche come metodo alternativo per la creazione dei cloni della Karasu Bunshin no Jutsu, permettendo al clone di crearsi direttamente dai corvi dello stormo. Ovviamente andrà pagato il costo separato dei due Jutsu.
    Consumo: 2

    <b>Karasu Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni di Corvi</b>
    [IMG=jU36oAl]https://i.imgur.com/jU36oAl.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è un derivato della Kage Bunshin no Jutsu e permette all'utilizzatore di creare un clone di corvi che avrà le stesse ed identiche caratteristiche dell'evocatore. La peculiarità del clone di corvi, differentemente da quelli elementali o dai cloni d'ombra, è la sua capacità d'utilizzare ogni Jutsu, purché massimo di livello C che non siano di natura elementale, collegati ad altre Kuchiyose e né derivanti da Abilità Innate Bielementali. Non possiedono Capacità e Specializzazioni dell'originale, fatta eccezione per il Controllo del Chakra. Quando il clone si dissolve, per una ferita lieve, per propria volontà o quella dell'originale, rilascia un piccolo stormo di corvi che coinvolge chiunque si trovi a non più di un metro di distanza. I corvi svolazzeranno gracchiando verso l'avversario ostruendogli leggermente la vista per due secondi. Una volta distrutto il clone, l'utilizzatore può decidere di ricrearlo a piacimento dagli stessi corvi venutisi a creare, purché entro un raggio di dieci metri da sé e prima che si dirigano sull'avversario. Ovviamente è da pagare di nuovo il costo in Chakra per la creazione del clone.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    <u>Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Necessaria la Kage Bunshin no Jutsu in Scheda.</u>
    Consumo: 4 (A Clone)

    <b>Sanzengarasu no Jutsu - Tecnica dei Cento Corvi</b>
    [IMG=WtK13Ej]https://i.imgur.com/WtK13Ej.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo una breve serie di Sigilli, questa tecnica permette di evocare dal nulla uno stormo di Corvi per poi concentrare il Chakra nella punta delle dita, convertendolo in onde ad alta frequenza in grado di guidarlo, ma solo per un raggio massimo di cinquanta metri dalla propria posizione. Lo stormo di corvi, che avrà un raggio di dieci metri, quando non è controllato ostruirà la vista degli avversari, impedendo la corretta visuale oltre i cinque metri, e ne disturberà l'udito a causa dal continuo starnazzare. In alternativa è possibile rimanere immobili e concentrati sul Jutsu così da poter dirigere lo stormo con la massima precisione, spingendo i corvi a clonarsi e quindi aumentandone drasticamente il numero, per poi concentrarli sui bersagli al punto di oscurare completamente il loro campo visivo e mandarli in totale confusione a causa dei versi dei corvi, mentre allo stesso tempo un clone dell'utilizzatore o eventuali suoi alleati potranno destreggiarsi con molta più facilità all'interno del raggio d'azione del Jutsu e quindi dello stormo.
    Consumo: 4 (A Turno)


    <b>Falco Maggiore</b>
    [IMG=F47qs8o]https://i.imgur.com/F47qs8o.png[/IMG]
    Questo rapace è di dimensioni molto superiori rispetto ad unUccello Viaggiatore. Dimensioni tanto grandi, da potergli permettere di portare in volo con sé una persona, raggiunge infatti i tre metri di lunghezza, per un'apertura alare di circa otto metri. Se affrontata in battaglia, grazie al suo possente becco, questa creatura sarà capace, tramite gli artigli affilati, di infliggere fino a danni di media entità. Per metterla fuori combattimento saranno necessari tre Jutsu di livello C o due di livello B. Come la maggior parte dei suoi simili, è capace di comunicare telepaticamente con il proprio evocatore. La sua velocità è alta, medio-alta se porta una persona.

    <b>Falco Cacciatore</b>
    [IMG=sqwj0Jv]https://i.imgur.com/sqwj0Jv.png[/IMG]
    A differenza del Falco Maggiore, cui è paragonabile per aspetto e dimensioni, con i suoi tre metri di lunghezza e un'apertura alare di otto, questa creatura è pensata appositamente per il combattimento. A causa del suo carattere fiero ed incontrollabile, il Falco Cacciatore non si farà cavalcare nemmeno dal proprio evocatore ma si concentrerà solamente sull'avversario che gli verrà parato davanti. Non sa cos'è la paura e si getta spesso a capofitto anche contro avversari più grandi e potenti di lui. Se affrontato in battaglia, grazie al suo possente becco il Falco Cacciatore sarà capace di abbattere difese di livello C e, solamente se in picchiata, anche difese di livello B rimanendo però stordito per turno, mentre gli artigli affilati potranno infliggere fino a danni di medio-grave entità. Per metterla fuori combattimento saranno necessari tre Jutsu di livello C o uno di livello B. Come la maggior parte dei suoi simili, è capace di comunicare telepaticamente con il proprio evocatore. La sua velocità è alta.

    <b>Gru Bianca</b>
    [IMG=dFE2T1v]https://i.imgur.com/dFE2T1v.jpg[/IMG]
    Questa evocazione si presenta come una Gru dal corpo bianco con la testa, le zampe e la coda nera. Le sue dimensioni saranno di poco più grandi rispetto a quelle di un Falco Maggiore, raggiungendo i quattro metri di lunghezza per un'apertura alare di dieci metri. A differenza degli altri volatili, i suoi artigli saranno meno sviluppati e potranno infliggere solo danni di lieve entità. La sua velocità è medio-alta e sarà capace di portare fino a due persone e la sua velocità sarà media, sia che sia una sola o due, rendendola utile per i viaggi in coppia, anche se solo per brevi distanze.
    Per metterla fuori combattimento saranno necessari due Jutsu di livello B oppure uno di livello A. Come la maggior parte dei suoi simili, è capace di comunicare telepaticamente con il proprio evocatore.


    <b>Grande Aquila</b>
    [IMG=kFn3LTT]https://i.imgur.com/kFn3LTT.png[/IMG]
    Con una lunghezza di sei metri ed un'apertura alare di circa sedici metri, quest'Evocazione può comunicare verbalmente con qualsiasi essere umano, ma a differenza delle precedenti evocazioni non avrà la facoltà di comunicare telepaticamente con il proprio evocatore. È dotato di un possente fisico che lo rende molto utile in fase offensiva, fase in cui grazie ai suoi affilatissimi artigli può creare tagli molto profondi di grave entità. Inoltre, avvalendosi del becco acuminato, è in grado di abbattere facilmente difese di livello A. La Grande Aquila possiede un carattere fiero e non ama essere sottomesso a nessuno che non sia il suo evocatore; proprio a causa di ciò, tende a farsi cavalcare unicamente da chi lo ha evocato, impedendo a qualunque altra persona di salirgli in groppa. Una grande forza non sempre si accompagna ad un'egual resistenza, difatti questo volatile è capace di resistere soltanto a due Jutsu di livello B oppure uno di livello A prima di essere abbattuto. La sua velocità è alta, e tale rimane con una persona in groppa.

    <b>Roc</b>
    [IMG=UGZb1QT]https://i.imgur.com/UGZb1QT.png[/IMG]
    Di lunghezza pari a sette metri e con un'apertura alare di circa venti, questa creatura è adatta principalmente per chi deve affrontare viaggi dalla lunga durata. Di indole pacata e pacifica, il Roc potrà accogliere sul suo dorso fino a tre persone mantenendo una velocità media, che diventa medio-alta nel caso in cui viaggi da solo. Nonostante non ami il combattimento, i suoi artigli affilati sono in grado di infliggere danni di medio-grave entità e il suo forte e lungo becco potrà penetrare difese di livello B e, solamente se in picchiata, anche difese di livello A rimanendo però stordito per turno. Proprio come la Grande Aquila, questa creatura potrà comunicare verbalmente con qualsiasi essere umano e, a differenza di quest'ultima, ha mantenuto la capacità di rivolgersi al proprio evocatore per via telepatica. Per mettere fuori gioco questo possente volatile saranno necessarie due tecniche di livello A o una di livello S.


    <b>Garuda</b>
    [IMG=OPDhRle]https://i.imgur.com/OPDhRle.png[/IMG]
    Garuda, signore dei Volatili, costituisce la Taglia Leggendaria del contratto dei Volatili. Non a caso, sono pochi i Ninja capaci di evocarlo. È lungo sette metri per un'apertura alare di diciotto. Le dimensioni di una sua zampa corrispondono a quelle di un uomo adulto e proprio per questo con i suoi artigli può arrecare danni anche mortali ai suoi avversari. Il suo becco è leggermente ricurvo e questo ne riduce il potenziale, ma nonostante ciò sarà in grado di distruggere barriere anche di livello A e, se in picchiata, anche difese di livello S rimanendo però stordito per turno. È capace di comunicare verbalmente con qualunque essere umano e telepaticamente con il suo possessore. Prima di essere abbattuto Garuda potrà resistere a tre tecniche di livello A o una di livello S. Oltre che per difendersi, egli utilizza le sue enormi ali per scatenare forti folate di vento, capaci di dare del filo da torcere anche al nemico più esperto. La sua velocità è medio-alta a causa della sua stazza, ma rimarrà tale anche con quattro persone in groppa.

    <b>Konbi Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Combinata</b>
    [IMG=bbCuJc8]https://i.imgur.com/bbCuJc8.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Variante della Tecnica della Trasformazione con la quale l'evocazione e l'evocatore si uniscono temporaneamente in una sola creatura a scelta. In questo modo si eluderanno tutti i limiti di grandezze, peso e quant'altro. Inoltre si potrà rimanere nella forma scelta anche dopo aver subito ferite gravi. Durante questo stato le caratteristiche fisiche saranno pari a quelle dell'evocazione.
    Consumo: 8


    - Genjutsu:
    CODICE
    <b>Dai Kai - Disperdi Superiore</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/Kha0OwR.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa capacità permette all'utilizzatore d'interrompere bruscamente il flusso di Chakra diretto al proprio cervello per ben due secondi. La tecnica è sufficiente per annullare l'effetto di qualsiasi Genjutsu, anche di quelli non comunemente annullabili con il Kai. Andrà investita almeno una quantità pari al quantitativo di Chakra utilizzato dall'avversario. Vi rientrano anche quelli legati ad innate e l'unico Genjutsu che fa eccezione è la leggendaria tecnica Tsukoyomi che richiederebbe il doppio del Chakra utilizzato dal nemico per essere neutralizzato. La tecnica è molto potente e proverà fisicamente l'utilizzatore impedendogli di utilizzarla di nuovo se non dopo qualche minuto di riposo.
    <u>La tecnica è utilizzabile una volta ogni tre Turni e non ha effetto contro Genjutsu lanciati da altri Specializzati.</u>
    Consumo: 100% Tecnica Avversaria / 200% Tecnica Avversaria

    <b>Men'eki-me - Occhio Immune</b> [Occhio sinistro]
    [IMG]https://i.imgur.com/0UMhTO7.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Doujutsu
    Nel momento in cui si prende la Specializzazione si dovrà scegliere uno dei propri occhi che potrà usare questa tecnica. L'occhio scelto diventerà immune a qualsiasi Genjutsu, rendendo di conseguenza qualsiasi arte illusoria che abbia come vittima la vista del soggetto inutile. Per utilizzare il Doujutsu sarà necessario aver chiuso l'occhio prescelto durante gli istanti precedenti per accumulare il Chakra nella zona interessata, anche durante una tecnica in corso per poi aprirlo e attivare la tecnica. Ciò avviene grazie alla quantità di Chakra pompata nell'occhio speciale, la cui pupilla si restringerà fino a diventare un puntino mentre questa tecnica è attiva. Il nemico che sta utilizzando il proprio Genjutsu non riuscirà in alcun modo a percepire che la propria tecnica non stia funzionando, ed è questa apertura a rendere la capacità assai temibile.
    <u>Utilizzabile per un massimo di tre Turni per combattimento.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)


    - Arte del Richiamo:
    CODICE
    <b>Kuchiyose • Rashoumon - Evocazione • Rashoumon</b>
    [IMG=05CplbJ]http://i.imgur.com/05CplbJ.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kuchiyose
    Questo Jutsu, accessibile solo agli Specializzati, è paragonabile ad una Kuchiyose di Taglia Piccola anche se non richiede alcun patto di sangue. Dopo aver composto gli opportuni Sigilli l'utilizzatore dovrà poggiare entrambe le mani al suolo per dar vita a questa potente tecnica: ciò darà origine alla difesa assoluta Rashoumon, alta cinque metri e larga altrettanti, che potrà resistere a qualsiasi attacco di livello B e ad un attacco di Livello A nonostante il basso quantitativo di Chakra richiesto. Tuttavia se colpito da un successivo Jutsu A o da un Jutsu S il Rashoumon non sarà in grado di difendere l'evocatore e non potrà essere evocato nuovamente fino al termine della Missione/Combattimento.
    Consumo: 10

    <b>Rashoumon • Kunai no Ame - Rashoumon • Pioggia di Kunai</b>
    [IMG=oGP66zl]http://i.imgur.com/oGP66zl.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Il Rashoumon non si limita ad essere una difesa imponente, ma è anche in grado di minacciare l'avversario, tramite dei congegni difensivi e un piccolo arsenale di armi di cui è dotato. In particolare, attivando la Kunai no Ame, l'evocazione sparerà dal tetto numerose lame, di forma simile alla lama del Kunai ma di dimensioni paragonabili a quelle di una Wakizashi. Le lame ricopriranno un'area dal raggio di venti metri e saranno capaci di perforare difese di livello C.
    <u>Utilizzabile solo una volta per incontro da ogni Rashoumon evocato, sia singolarmente che tramite il Triplo Rashomon.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Kuchiyose • Aian Meiden - Evocazione • Vergine di Ferro</b>
    [IMG=gtjnAfE]http://i.imgur.com/gtjnAfE.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kuchiyose
    Questo Jutsu, accessibile solo agli Specializzati, è del tutto simile ad una Kuchiyose di Taglia Media, anche se non richiede alcun patto di sangue. Viene utilizzata per neutralizzare le altre evocazioni, ed è infatti impossibile utilizzarla su uno Shinobi. Dopo aver effettuato i sigilli della Tecnica del Richiamo è necessario toccare il suolo con il palmo della mano per richiamare dal terreno una statua a forma di gatto, completamente composta di ferro intriso di Chakra, che emergerà dal suolo ad alta velocità. La statua si sigillerà chiudendo il bersaglio, anche una Taglia Leggendaria, al suo interno. Questa verrà poi assicurata da resistenti catene che emergeranno dal terreno, e verrà sepolta a quattro metri di profondità. La particolarità di questa tecnica è che le creature sigillate al suo interno non possono dissolversi o essere rievocate all'esterno. Per rompere la gabbia sono necessari due Jutsu di Livello A o uno di Livello S.
    Questo Jutsu può sigillare al suo interno una Taglia Piccola o Media potenzialmente all'infinito, se l'avversario non spezza la tecnica. Le Taglie Grandi rimarranno sigillate per al massimo cinque turni, mentre le Leggendarie potranno essere tenute imprigionate solo per tre. In presenza di più bersagli la statua emerge automaticamente al di sotto di quella che ha richiesto la maggior quantità di Chakra per essere evocata, ovvero la Taglia maggiore presente. Nel caso in cui l'avversario sia a contatto con questa evocazione, rischia anche lui di essere coinvolto nella tecnica e rimanere imprigionato nella statua.
    Se la tecnica viene rilasciata dall'utilizzatore la statua emergerà liberando il suo prigioniero.
    <u>La tecnica non può essere ri-utilizzata nella stessa missione/quest se attualmente in uso o se viene distrutta.</u>
    Consumo: 20

    <b>Kuchiyose: Tokage no Messenja - Lucertola Messaggera</b>
    [IMG=DPKLqSx]http://i.imgur.com/DPKLqSx.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Kuchiyose
    Kuchiyose di Taglia Piccola delle fattezze di una piccola lucertola dal colore variabile a seconda dell'evocatore, munita di un gilet su cui sarà possibile legare un piccolo rotolo con lo scopo di trasportare un breve messaggio. La creatura si muoverà a velocità alta e, grazie alla propria taglia minuscola, potrà muoversi agilmente e passare inosservata in qualsiasi ambiente. Il suo olfatto e il suo udito saranno molto sviluppati. Non è dotata del dono della parola, ma sarà capace di intendere gli ordini del proprio evocatore. Basterà una ferita anche lieve per costringere questa creatura a ritirarsi. La sua peculiarità è quella di poter camminare sull'acqua o nuotare ad alta velocità.
    Consumo: D


    - Interrogatorio:
    CODICE
    <b>Yomitori Kokoro - Lettura Mentale</b>
    [IMG=bZzsmRQ]http://i.imgur.com/bZzsmRQ.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementare
    Immobilizzando la vittima sarà possibile appoggiarvi sulla testa la propria mano, e con il Chakra iniziare ad estrarre informazioni dalla mente dell'avversario. È un processo complesso, che risulta essere relativamente semplice su Shinobi con un'esperienza inferiore alla propria, di media difficoltà su un pari grado ed estremamente complicato su uno Shinobi di livello superiore al proprio. È possibile effettuarla anche su un cadavere e vedere i suoi ultimi sette giorni di vita.
    <u>Gli Specializzati in Interrogatorio sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Shindenshin No Jutsu - Tecnica della Trasmissione Spirituale</b>
    [IMG=hNKARh3]http://i.imgur.com/hNKARh3.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica lo Specializzato in Interrogatorio è capace di comunicare telepaticamente con altri individui. Il Jutsu ha un raggio massimo di sette chilometri e non è una tecnica di percezione, pertanto non è possibile percepire con esattezza la posizione dei soggetti con i quali si entra in contatto. L'utilizzatore può comunicare con una singola persona o con più individui alla volta a sua discrezione, anche se il consumo aumenterà di conseguenza. Per comunicare con uno o più individui conosciuti dall'utilizzatore basterà concentrarsi su quegli specifici soggetti per stabilire il contatto, ma è anche possibile lanciare il Jutsu in modo tale che coinvolga qualsiasi persona nel raggio della tecnica, o escludendo di proposito specifici soggetti di cui l'utilizzatore sia già a conoscenza. Durante una conversazione telepatica multipla, tutti i soggetti coinvolti possono sentire le rispettive voci e comunicare tra di loro grazie al Chakra dell'utilizzatore. Per il Ninja è anche possibile fare da tramite per singoli individui, poggiando una mano sulla testa di un compagno e trasferendo così le capacità telepatiche ad esso finché la tecnica rimane attiva. Il consumo resta invariato per una comunicazione che coinvolga massimo dieci elementi, dopodiché aumenterà di 8 punti Chakra allo sforamento di ciascuna delle successive decine. Comunicando con più di dieci persone alla volta diventa impossibile utilizzare qualsiasi altro Jutsu mentre la tecnica è attiva.
    Consumo: 8 (A Turno) (+8 ogni dieci individui a partire dall'undicesimo)

    <b>Kuchiyose Gomon Heya - Evocazione Camera delle Torture</b>
    [IMG=DRHFhAK]http://i.imgur.com/DRHFhAK.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è utilizzabile solamente se il bersaglio è a massimo due metri dall’utilizzatore. Consiste nell’evocare una gabbia di ferro che imprigionerà sia l’utilizzatore che la vittima. Poi però il bersaglio, se catturato all’interno nella gabbia, verrà inevitabilmente legato con delle solide catene di ferro e costretto a rimanere immobile. Da questo momento neppure l’utilizzatore potrà muoversi ma solamente usare un preciso sigillo magico con il quale può infierire qualsiasi tipo di dolore alla vittima; ma ad una condizione: l’utilizzatore stesso sarà vittima dei medesimi dolori. Ciò impedisce dunque, salvo una differenza di due livelli fra i due Shinobi, di rendere la tecnica mortale per la vittima. A fine tortura l’utilizzatore si ritroverà con un malus d’un grado fino alla fine dell’incontro; la vittima avrà invece un malus di ben due gradi, nonostante la tortura sia puramente psicologica e dunque il corpo stesso rimarrà illeso. La tecnica è utilizzabile una sola volta per incontro, che abbia successo o meno, e si svolge in una ruolata d’un turno sia per l’utilizzatore che per la vittima che dovrà interpretare il dolore inflitto dall’avversario.
    Consumo: N/A

    <b>Jigyakkou no Jutsu - Tecnica dell'Ipnosi Inversa</b>
    [IMG=Dwczfn5]http://i.imgur.com/Dwczfn5.jpg[/IMG]
    Villaggi: Tutti
    Livello B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è utilizzata principalmente per gli interrogatori ed ha un particolare modo per raccogliere informazioni. L'utilizzatore infatti, dopo aver eseguito gli opportuni sigilli, porterà il soggetto su cui viene utilizzata la tecnica in uno stato di trance. Successivamente l'utilizzatore pronuncerà il numero dei giorni, tanti quanti sono quelli in cui vorrà riportare indietro il soggetto con la memoria, per un massimo di trenta giorni. La vittima inizierà dunque a rivedere gli eventi vissuti nel giorno scelto, dopo di che l'utilizzatore potrà porre delle domande al soggetto, il quale risponderà sempre senza opporsi e, soprattutto, con la verità. Questa tecnica offre l'ulteriore vantaggio di poter far ricordare al soggetto eventi o particolari da lui ormai dimenticati, i quali non potrebbero essere ottenuti con un normale interrogatorio.
    <u>La tecnica può essere utilizzata solo su soggetti volontari o comunque in stato di calma, anche indotta artificialmente. Durante l'intera durata del Jutsu la vittima sarà inerte ma per risvegliarla è sufficiente anche un lieve contatto.</u>
    Consumo: 8


    - Kenjutsu:
    CODICE
    <b>Kenjutsu • Niten Ichi - Arte della Spada • Due Cieli in Uno</b>
    [IMG=6Cdi2Ed]https://i.imgur.com/6Cdi2Ed.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo stile di combattimento permette di sfruttare appieno le potenzialità di qualsiasi spada sia paragonabile ad una wakizashi o ad una katana, consentendo all'utilizzatore d'eseguire fendenti rapidi e generalmente abbastanza imprevedibili, almeno per i parigrado non in grado di combattere secondo questo stile. Mentre tale Tecnica è attiva, la Velocità dei colpi sferrati con la spada aumenterà di ben due gradi e la Agilità di uno.
    <u>È possibile utilizzare soltanto Taijutsu e Kenjutsu finché questa tecnica è attiva.</u>
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Kenjutsu • Zanbatou - Arte della Spada • Zanbatou</b>
    [IMG=BlSciCU]https://i.imgur.com/BlSciCU.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questa Tecnica sfrutta come base qualunque arma sia paragonabile ad una wakizashi o una spada di qualunque dimensione, all'interno delle quali l'utilizzatore potrà applicare il proprio Chakra in comunione col proprio corpo per rendere qualunque fendente sferrato alla pari di un Kenjutsu di livello B. I colpi eseguiti durante l'utilizzo di questo Jutsu potranno tagliare e superare difese di livello C senza problemi, nonché infliggere ferite almeno di medio-grave entità anche se prendono di striscio. Inoltre, qualsiasi Kenjutsu vero e proprio fino al livello A eseguito mentre l'utilizzatore combatte sotto l'influenza di questo Jutsu, verrà eseguito con una velocità del Jutsu superiore di un grado rispetto all'utilizzatore e come se l'utilizzatore possegga due gradi di forza in più.
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Kenjutsu • Zank&#333; - Arte della Spada • Scatto Fulmineo</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/lpGXo7U.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questa Kenjutsu consiste in un rapido scatto verso l'avversario in linea retta che culminerà un fendente orizzontale di taglio con la propria Wakizashi o Katana, o qualunque altra arma rispecchi le caratteristiche delle due, capace di provocare danni pari ad una ferita di medio-grave entità all'avversario colpito. Lo scatto può iniziare anche da fermi e può essere portato anche se si ha ancora l'arma nel fodero, in quanto la rapidità di estrazione della stessa fa parte della tecnica. Viene eseguito ad una velocità pari a due gradi superiore alla propria, può essere portato però solo in linea retta e può arrivare solo ad un massimo di sei metri e solo se tra sé e l'avversario ci sono almeno tre metri. Il bersaglio deve quindi essere molto vicino per mandare a segno questo colpo.
    Consumo: 8


    - Veleno:
    CODICE
    <b>Ayatsuito no Doku - Avvelenamento dei Fili Metallici</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/R3Igemo.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa tecnica sarà possibile per lo Specializzato spargere una Dose di Veleno su trenta metri di filo metallico per poi usare lo stesso filo, impiegando tecniche ad esso collegate, con lo scopo di ferire l'avversario anche minimamente grazie al suo sfregamento sulla pelle, così da propagare rapidamente il Veleno nel corpo dell'avversario. Il veleno presente sui fili non offre nessuna protezione per essi e una eventuale fiammata brucerà sia i fili che il veleno stesso, essendo i primi infiammabili.
    Consumo: N/A

    <b>Dokukiri - Nebbia Velenosa</b>
    [IMG=GV70]https://i.imgur.com/Ci3ESSe.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Attraverso questo Jutsu che non necessita di Sigilli ma una preparazione di due secondi, è possibile espellere dalla bocca una nube di gas venefico. La nube così creata può giungere ad un massimo di dodici metri dall'utilizzatore e copre un'area con un raggio di sei metri. Anche una sola piccola inalazione può risultare critica per l'organismo, indebolendo chi si trova all'interno della nube con un malus fisico-motorio di ben due gradi per due Turni, e rendendogli per il primo Turno possibile utilizzare Jutsu al massimo di livello B. All'aperto il gas svanisce alla fine del Turno di utilizzo, mentre in zone chiuse permarrà per due Turni.
    Consumo: 8


    - Immissione di Chakra:
    CODICE
    <b>Ry&#363; - Immissione </b>
    [IMG=VqSvMs7]http://i.imgur.com/VqSvMs7.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di alcun Sigillo e viene impiegata per immettere il Chakra elementale nelle armi, che siano esse armi normalmente usate a distanza ravvicinata oppure Armi da Lancio. Con il proprio Chakra si andrà ad aggiungere una caratteristica all'arma in base all'elemento utilizzato. L'effetto del Jutsu sull'arma in questione si protrae fino a quando si paga il tributo in Chakra, ma l'utilizzatore è obbligato a tenere impugnata l'arma. Oppure, nel caso delle Armi da Lancio, l'effetto permane sulle armi per i primi trenta metri percorsi. Per fermare un'arma sotto l'effetto di questo Jutsu sarà necessaria una Tecnica che può contrastare Ninjutsu di livello B.
    - Utilizzando il Katon la lama assume il colore rosso fuoco ed è in grado di ustionare il bersaglio semplicemente sfiorandolo. Infatti, anche se colpito di striscio l'ustione sarà di medio-grave entità.
    - Utilizzando il Fuuton l'arma verrà avvolta da due correnti che si sfregheranno tra di loro acquistando un'affilatezza fuori dal comune, permettendo all'utilizzatore di perforare qualsiasi materiale non derivante da Jutsu senza nessuna difficoltà e di sferrare colpi con una velocità superiore ad un grado e mezzo. Nel caso di Armi da Lancio, le armi viaggiano a velocità alta.
    - Utilizzando il Doton si potrà modificare la consistenza dell'arma, la quale diverrà indistruttibile e capace di arrecare al tempo stesso danni contundenti e da taglio di media entità.
    - Utilizzando il Suiton sarà possibile ricoprire la lama di uno strato acquatico pressurizzato che ne aumenterà le dimensioni fino ad un massimo del doppio dell'arma, il tutto ad una velocità alta. Le armi così influenzate saranno capaci di arrecare danni da taglio di medio-grave entità. È possibile scegliere liberamente in che modo aumentare le dimensioni, ma non si potrà eludere in alcun modo la forma originale dell'arma. Ad esempio una katana non potrà avere uno strato a forma di martello.
    - Utilizzando il Raiton si conferisce all'arma un'aura azzurra che vibra ad una frequenza talmente rapida che il flusso risulta essere immobile ad occhio nudo. Le capacità di perforazione sono elevate al punto di poter tagliare anche il metallo, se il contatto fra l'arma e l'altra materia non viene interrotto entro due secondi. Nel caso di Armi da Lancio, esse potranno perforare qualsiasi materia non derivante da Jutsu senza mai arrestare la propria corsa. Essere feriti da un'arma del genere induce un malus fisico-motorio di un grado per un Turno.
    <u>Durante il mantenimento del Jutsu potranno essere utilizzati solamente Kenjutsu, Shurikenjutsu e Jutsu A Turno precedentemente attivati. Inoltre, è possibile attivare questa Tecnica anche su più armi alla volta, impiegando diversi Chakra elementali, ma si dovrà pagare il costo per ogni elemento.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)


    - Jutsu Livello E:
    CODICE
    <b>Bikou Ninjutsu - Tecnica dell'Inseguimento Silenzioso</b>
    [IMG=o3lNEsk]https://i.imgur.com/o3lNEsk.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Grazie a questa Tecnica è possibile concentrarsi maggiormente sul celare la propria presenza ed in particolare ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuati durante un inseguimento. Sarà quindi possibile usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico.
    Consumo: N/A

    <b>Tanjun no Torappu - Trappola Semplice</b>
    [IMG=VM2xptI]https://i.imgur.com/VM2xptI.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Trappola semplice, ma efficace, che viene solitamente piazzata in prossimità di piante dalle grandi dimensioni. Si piazzerà a terra un cappio, collegato a un contrappeso posto in un luogo sopraelevato, come può essere il ramo di un albero. La trappola sarà piuttosto semplice da individuare, a meno che non venga utilizzata in combinazione con la Tecnica dell'Occultamento. Se un avversario inciamperà sul cappio, questo scatterà intrappolando le gambe dell'avversario portandolo a penzolare a mezz'aria. Liberarsi senza tagliare la corda risulta piuttosto complicato, a meno che non si sia in possesso della Nawanuke no Jutsu - Tecnica d'Evasione. La Tecnica viene utilizzata prevalentemente allo scopo di catturare vivi nemici minori, anche se potrebbe aprire una breccia nelle difese di avversari più impegnativi.
    Consumo: N/A

    <b>Inpei no Jutsu - Tecnica dell'Occultamento</b>
    [IMG=GVol]https://i.imgur.com/TgoeWbo.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica permette di occultare abilmente un qualsiasi oggetto che si trovi a terra, che sia un'Arma, un cavo, etc. Per farlo basterà sfruttare semplicemente una porzione del terreno stesso, erba, rami, foglie, sabbia, terra e via dicendo. Viene usata anche per creare o nascondere delle trappole, da una semplice buca per far inciampare l'avversario, fino a quelle più complesse ed elaborate. Il camuffamento risulterà così efficace che un pari grado impiegherà ben due Turni di attenta osservazione per individuare la presenza di una copertura, mentre un ninja di grado superiore all'utilizzatore potrebbe notarla già all'inizio del suo secondo Turno. Shinobi superiori di almeno due gradi la noteranno invece fin da subito, una volta a tre metri di distanza. Per essere utilizzata correttamente, questa Tecnica richiede un Turno intero per essere piazzata.
    Consumo: N/A

    <b>Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione</b>
    [IMG=VeXMdAP]https://i.imgur.com/VeXMdAP.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo di un cucciolo di cane o più grande di un orso.
    Siccome la Tecnica non cambia il peso dell'utilizzatore bisogna fare attenzione, ad esempio sarà infatti possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma sarà poi impossibile lanciarlo in assenza di un bonus alla Forza. Eventuali Armi possedute dal Ninja saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa Tecnica. Questa è considerata la Tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno, mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    <u>La tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve.</u>
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione</b>
    [IMG=4S53f2y]https://i.imgur.com/4S53f2y.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    <u><b>La tecnica non è un teletrasporto</b>, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.</u>
    Consumo: 1

    <b>Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce</b>
    [IMG=yunwaJW]https://i.imgur.com/yunwaJW.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquismo, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Kai - Disperdi</b>
    [IMG=Eh0IpjM]https://i.imgur.com/Eh0IpjM.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare viene insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione, a patto che ci si accorga di essere caduti all'interno di un Genjutsu, poiché basta comporre un singolo sigillo e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere l'illusione. Con questa Tecnica sarà anche possibile liberare altri soggetti caduti in un Genjutsu, sempre che si riesca a rendersene conto. Per farlo si dovrà comporre un singolo Sigillo ad una mano e poggiare l'altra sulla spalla della vittima, concentrando il proprio Chakra dentro la stessa, per interrompere il flusso di Chakra destabilizzante e farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su sé stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    <u>La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu</u>.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    <b>Bunkai - Decomposizione</b>
    [IMG=KKJFVNy]https://i.imgur.com/KKJFVNy.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica può essere utilizzata per distruggere piccoli oggetti facilmente decomponibili come ad esempio un rotolo di pergamena, così da occultarne il contenuto. Tuttavia, questa Tecnica è nota per un utilizzo ben più invasivo. Infatti, viene utilizzata principalmente da un ninja ormai senza speranze di vita, il quale utilizzando anche poco Chakra rimastogli per circondare il proprio corpo da una vampata di Chakra che lo porterà alla distruzione. Questo viene fatto per impedire che possano essere raccolte informazioni o per prevenire il prelievo di DNA, organi, eventuali Doujutsu o Abilità Innate.
    Consumo: 1 (N/A per la decomposizione del corpo)

    <b>I Kakurega no Jutsu - Nascondiglio dello Stomaco</b>
    [IMG=eGhIdxM]https://i.imgur.com/eGhIdxM.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica, che non necessita di Sigilli, sarà possibile controllare i muscoli intorno al proprio stomaco, dilatandolo. Sarà quindi possibile inserirvi un'oggetto dalle dimensioni massime di un rotolo o un'arma di dimensioni e forma simili ad un kunai, allo scopo di conservarlo o nasconderlo. Essa è molto utile per le missioni di spionaggio, in modo da conservare all'interno del proprio corpo rotoli contenenti informazioni segrete che non devono cadere nelle mani sbagliate. L'oggetto può essere conservato nello stomaco per un massimo di ventiquattro ore, poi sarà necessario sputarlo. Si potrà estrarre l'oggetto in qualunque momento pagando nuovamente il costo della Tecnica. Si potrà conservare massimo un oggetto per volta all'interno dello stomaco.
    Consumo: 1

    <b>Hikari Dezain no Jutsu - Tecnica del Disegno Spia</b>
    [IMG=o5osuFD]https://i.imgur.com/o5osuFD.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più semplici per quanto riguarda lo spionaggio, ma è altrettanto efficace. Dopo aver effettuato una serie di Sigilli, l'utilizzatore sarà in grado di trasferire le proprie percezioni in un disegno a propria scelta, nel raggio di duecento metri. Può trattarsi di un semplice ritratto a una parete, un manifesto o simile, purché il soggetto del disegno sia dotato di occhi e orecchie. Per tutta la durata della Tecnica, l'utilizzatore sarà in grado di vedere e sentire come se si trovasse sul posto, proprio attraverso il disegno. Per fare questo deve però rimanere immobile per tutto il tempo, mantenendo un sigillo ad una mano e restando con gli occhi chiusi.
    Consumo: 1 (A Turno)


    - Jutsu Livello D :
    CODICE
    <b>Ayatsuito no Jutsu - Tecnica dei Fili Metallici</b>
    [IMG=DAtBXNU]https://i.imgur.com/DAtBXNU.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Una Tecnica in sé e per sé elementare, ma che se utilizzata in contesti opportuni può rivelarsi molto utile. Il Jutsu permette di legare un filo metallico all’impugnatura di un Kunai, oppure di sfruttarlo direttamente a mani nude per cercare di immobilizzare il nemico legandolo con i fili, sfruttando l’ambiente circostante per legarlo a tronchi o travi, oppure semplicemente avvolgendo i fili stessi intorno all’avversario. Diventa anche possibile, ad esempio, lanciare il Kunai a mo’ di rampino e strattonarsi per portarsi lontano dalla propria posizione, o per raggiungere punti altrimenti irraggiungibili. A seconda dell’acume e della fantasia dello Shinobi, i possibili utilizzi di questa Tecnica possono diventare molteplici.
    <u>Necessari Kunai e Filo Metallico.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Soushuriken no Jutsu - Tecnica della Manipolazione degli Shuriken</b>
    [IMG=yG5trBI]https://i.imgur.com/yG5trBI.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Una Tecnica in sé e per sé elementare, ma che se utilizzata in contesti opportuni può rivelarsi devastante. Il Jutsu permette di legare un filo metallico al foro centrale di uno Shuriken e di utilizzarlo per correggere o alterare completamente la traiettoria dell’arma, una volta lanciata. Un utilizzatore esperto di questa Tecnica potrà manovrare liberamente gli Shuriken in qualsiasi direzione con un semplice movimento delle dita. Diventa possibile, ad esempio, simulare un attacco frontale per poi, alcuni secondi dopo, richiamare l’arma per colpire l’avversario alle spalle. A seconda dell’acume e della fantasia dello Shinobi, i possibili utilizzi di questa Tecnica possono diventare quasi infiniti.
    <u>Necessari Shuriken e Filo Metallico.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Ho&#299;ru Su&#299;pu - Spazzata Rotante</b>
    [IMG=tAOb]https://i.imgur.com/mWEDLMz.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu elementare può essere eseguito con una qualsiasi Arma che sia paragonabile ad una Katana o superiore. La Tecnica consiste nel divaricare le gambe e poi eseguire una rapida rotazione delle anche, portando l'arma impugnata con una o due mani in una rapida spazzata orizzontale che avrà una ampiezza di 180 gradi, eseguita con tutto il corpo, che causerà danni almeno di medio-lieve entità da Taglio e sbalzerà all'indietro un eventuale avversario di un paio di metri. Nel caso in cui questo si difenda con una lama, lo lascerà con le braccia leggermente indolenzite per via dell'inerzia del colpo e quindi incapace di reagire prontamente ad un assalto successivo, a meno di non utilizzare un altro Kenjutsu.
    <u>Necessaria una Katana o Arma simile.</u>
    Consumo: 2


    <b>Jinsokuna Chuushutsu - Estrazione Rapida</b>
    [IMG=tA9q]https://i.imgur.com/dkMWR71.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Kenjutsu
    Si tratta di un Jutsu che racchiude una pratica essenziale per chi vive della propria spada. Consente all'utilizzatore di sfoderare una qualunque arma che sia paragonabile ad una wakizashi o ad una katana in un brevissimo lasso di tempo, a prescindere da dove l'armi si trovi, purché sia addosso all'utilizzatore ed a portata di mano. L'azione sarà pressoché fulminea, se non quasi istantanea e permetterà all'utilizzatore di disporre immediatamente della propria arma, nonché poter sferrare i suoi Kenjutsu con maggiore prontezza oppure per poter eseguire subito un fendente in qualsiasi direzione che causerà danni almeno lievi da Taglio.
    <u>Necessaria una Katana o Arma simile.</u>
    Consumo: 2

    <b>Kage Shuriken no Jutsu - Tecnica dello Shuriken d'Ombra</b>
    [IMG=4FjpH2g]https://i.imgur.com/4FjpH2g.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di lanciare uno Shuriken più veloce del normale e di nasconderne un secondo nell'ombra. Questo sarà quasi impossibile da individuare con sufficiente anticipo per poterlo semplicemente schivare. Colui che subirà l'attacco potrà schivarlo facilmente se superiore di almeno due gradi rispetto all'utilizzatore del Jutsu, a meno che la sua attenzione non sia deviata altrove o che non sia occupato con qualcosa di particolare, tipo il mantenimento di un Jutsu che comporta parziale immobilità. Tutti gli altri invece avranno maggiori difficoltà. Data la natura stessa del Jutsu, è utilizzabile anche in combinazione alla Tecnica della Manipolazione degli Shuriken.
    <u>Necessari Shuriken.</u>
    Consumo: 2 (A Shuriken)

    <b>Magen: Narakumi no Jutsu - Illusione Demoniaca</b>
    [IMG=TOqLeCR]https://i.imgur.com/TOqLeCR.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Una Tecnica di basso livello che permette all'utilizzatore, apparentemente, di svanire in una nuvola di foglie, lasciando spazio ad un'illusione che raffigurerà una delle paure peggiori della vittima. Una volta attivata, l'utilizzatore verrà nascosto dall'illusione per quattro secondi, tre dei quali passati in concentrazione ed immobilità per completare il Jutsu, mentre il quarto secondo potrà essere usato da un abile shinobi per fare perdere le proprie tracce nell'ambiente. Se la vittima subirà in pieno il Genjutsu, per tutta la durata dei quattro secondi vivrà il suo incubo peggiore, ritrovandosi successivamente spaesato per l'esperienza vissuta e rallentato nella velocità di un grado per il resto del Turno.
    <u>Dissolvibile con il Kai o se il bersaglio viene attaccato dall'utilizzatore durante i quattro secondi.</u>
    Consumo: 2

    <b>Kuchinonin no Jutsu - Tecnica del Mutismo</b>
    [IMG=DEmBkPS]https://i.imgur.com/DEmBkPS.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver posizionato le mani come nella figura, bisognerà porre una domanda al proprio avversario. Se questo risponderà, indipendentemente dalla risposta, perderà l'uso della propria voce per tre turni. La Tecnica viene usata sia per impedire agli avversari di comunicare tra loro, che per non consentire l'utilizzo di Jutsu che richiedano anche la voce, come il normale Kai.
    Consumo: 2

    <b>Kanashibari no Jutsu - Tecnica della Paralisi Temporanea</b>
    [IMG=j0KRNir]https://i.imgur.com/j0KRNir.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Si tratta di una Tecnica assai efficace, la cui forza varia a seconda di chi la utilizza. L'utilizzatore per eseguirla dovrà rimanere totalmente immobile e congiungere le mani nel Sigillo del Serpente. Poi, rimarrà immobile per cinque secondi e dopodiché qualunque persona sia di fronte a lui a una distanza massima di dieci metri, per un'ampiezza massima di un metro e mezzo, finirà completamente paralizzato, come se improvvisamente fosse legato con del filo metallico invisibile, per una durata variabile o finché non subisce un danno di medio-lieve entità. A livello ANBU sarà possibile, inoltre, applicare il Jutsu su più soggetti distinti, pur non rientranti nel raggio standard di dieci metri per uno e mezzo, bensì distanti non più di sette metri dall'utilizzatore. In questo caso il costo sarà per ogni singolo bersaglio e la durata della paralisi sarà equivalente al massimale diviso per il numero dei bersagli.
    [Durata Massima dell'Immobilizzazione: Genin due secondi; Chuunin tre secondi; Sp.Jounin quattro secondi; ANBU cinque secondi;]
    Consumo: 2 / 2 (A Bersaglio)

    <b>Souzou no Douka - Assimilazione del Creato</b>
    [IMG=4VNfdKh]https://i.imgur.com/4VNfdKh.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Senza il bisogno d'eseguire i Sigilli, attraverso questo Ninjutsu è possibile fondersi con ogni oggetto inanimato, comprese rocce, piante, il suolo stesso e simili, e rimanere al suo interno purché sia abbastanza grande da contenere il proprio volume. L'assimilazione e la fuoriuscita avvengono molto rapidamente. Una volta fusi ci si potrà muovere alla propria velocità originale attraverso l'oggetto e tutto ciò che è direttamente a contatto con esso.
    <u>Non è utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive in combattimento. Utilizzabile solo a livello narrativo.</u>
    Consumo: 2

    <b>Shunshin no Jutsu - Tecnica del Movimento Fulmineo</b>
    [IMG=skCBFhv]https://i.imgur.com/skCBFhv.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è un movimento ad altissima velocità, che consente all'utilizzatore di muoversi a brevi e lunghe distanze, per un massimo di cento metri. Per un osservatore sembrerà che l'utilizzatore si sia teletrasportato ma in realtà non è così. Una caratteristica visiva dell'utilizzo di questo Jutsu è uno sbuffo di fumo, o una copertura di un altro elemento, che apparirà attorno all'utilizzatore mascherandolo al contempo. Infatti, i vari Villaggi Ninja e i loro shinobi posseggono diverse varianti della Shunshin no Jutsu, che sfruttano uno o più elementi a parte il movimento stesso per distrarre l'avversario, come ad esempio foglie, sabbia, terriccio o acqua.
    <u>Non utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive. Utilizzabile solo a livello narrativo.</u>
    Consumo: 2

    <b>Kirigakure no Jutsu - Tecnica del Velo di Nebbia</b>
    [IMG=TDzzbxL]https://i.imgur.com/TDzzbxL.jpg[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure No Sato
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    E' una Tecnica segreta del Villaggio della Nebbia e, anche se di basso livello, è una delle più rappresentative dell'intero paese. La Tecnica genera una nebbia fittissima, che si espande per un raggio di cento metri delimitando il campo visivo di coloro che sono al suo interno. I soggetti non vedranno nulla oltre i due metri e l'unico modo per vedere attraverso tale nebbia è essere in possesso del Byakugan.
    Pur trattandosi di un Ninjutsu, non basterà colpire la nebbia per annullare la Tecnica. Qualsiasi Ninjutsu riuscirà infatti a far disperdere la nebbia lungo il suo percorso, ma subito questo spazio libero verrà nuovamente ricoperto da nuova nebbia, continuamente generata dall'utilizzatore.
    A differenza di quasi tutti i Ninjutsu, questo non potrà espandersi/essere usato sott'acqua, in quanto le particelle d'acqua sospese normalmente nell'aria si mescolerebbero semplicemente con la massa del liquido, diventando parte di essa.
    Consumo: 2 (A Turno)

    <b>K&#333;mu Kekkaijutsu - Barriera della Nebbia Rossa</b>
    [IMG=q2IuNYA]https://i.imgur.com/q2IuNYA.png[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica segreta del Villaggio della Nebbia, molto più rara della Kirigakure no Jutsu. Il nome della Tecnica richiama un passato lontano, quando il Villaggio della Nebbia era legato a tradizioni molto più sanguinarie. Questa Tecnica è un retaggio di quel tempo e solo i più nostalgici risultano utilizzarla. La Tecnica genera una nebbia fittissima, identica per le sue qualità a quella della Kirigakure, che si espande per un raggio di soli venticinque metri, limitando il campo visivo di coloro che sono al suo interno oltre i due metri; in compenso però qualsiasi suono prodotto all'interno della Nebbia non potrà essere udito da chi si trova al di fuori di essa, è quindi il Jutsu perfetto per combattere in una zona abitata evitando di essere scoperti.
    Consumo: 2 (A Turno)

    <b>Kokuun no Jutsu - Tecnica delle Macchie d'Olio</b>
    [IMG=CJKAYZn]https://i.imgur.com/CJKAYZn.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica genera una pioggia d'olio altamente infiammabile, coprendo un’area dal raggio di cinque metri. Il centro del Jutsu potrà trovarsi ad un massimo di dieci metri dall'utilizzatore. Presentandosi come una pioggia, può cogliere il nemico di sorpresa con le prime gocce, cospargendolo d’olio infiammabile. Se colpiti da un Jutsu Katon mentre si è bagnati dalla pece, i danni dello stesso saranno superiori di mezzo grado. Se invece l'olio viene infiammato, da una fiamma o da un'esplosione, provocherà danni medi da ustione nel primo turno, che arriveranno a medio-gravi nel secondo, se continua a bruciare.
    <u>L'olio resterà infiammabile per due Turni al massimo.</u>
    Consumo: 2

    <b>Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu - Tecnica della Decapitazione Terrestre</b>
    [IMG=pzwnHKr]https://i.imgur.com/pzwnHKr.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette ai possessori dell'elemento Doton, dopo essersi infiltrati nel sottosuolo, di dirigersi verso una posizione nel raggio di dieci metri per tentare d'afferrare la caviglia dell'avversario e trascinarlo nel sottosuolo, lasciandolo momentaneamente immobilizzato dal collo in giù. Se la Tecnica va a segno, la vittima potrà liberarsi solamente all'inizio del suo secondo turno, salvo non possieda egli stesso Tecniche d'infiltrazione sotterranea. Tuttavia, questo Jutsu deve necessariamente essere usato in combinazione con altre Tecniche d'infiltrazione sotterranea e permette, entro i dieci metri di raggio, di muoversi ad una velocità di un grado superiore rispetto alla Tecnica d'infiltrazione utilizzata per andare sottoterra.
    <u>Richiede una Tecnica d'infiltrazione sotterranea in Scheda.</u>
    Consumo: 2

    <b>Raiton: Jibashi - Massacro Elettromagnetico</b>
    [IMG=BzjotUm]https://i.imgur.com/BzjotUm.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Una volta eseguiti gli opportuni Sigilli, questo Jutsu permette di rilasciare una semplice scossa elettrica dalle dita di una o di entrambe le mani. Questa scossa prosegue esclusivamente su un manto acquatico, quindi è utilizzabile solo sull'acqua, a meno che non si riesca a mettere le proprie mani direttamente sulla vittima. Il Jutsu sull'acqua s'estenderà al massimo per quindici metri in lunghezza e tre in larghezza. Se si subisce questo Jutsu, oltre a ricevere una ferita da Scossa medio-lieve, le proprie capacità motorie saranno ridotte di un grado per un Turno.
    Consumo: 2

    <b>Raiton: Denpa - Propagazione del Fulmine</b>
    [IMG=QIKSfpu]https://i.imgur.com/QIKSfpu.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, dopo due rapidi Sigilli, l'utilizzatore potrà propagare su un qualsiasi oggetto metallico una violenta scarica elettrica allo scopo di folgorare chiunque ne entri in contatto, causandogli danni medio-lievi da Scossa oltre che un malus motorio di un grado per un Turno. La Tecnica necessita espressamente di propagare il Chakra di tipo fulmine su una superficie metallica, sulla quale si propagherà la scossa elettrica. Il Jutsu può quindi servire per potenziare un proprio attacco con un'Arma di metallo oppure per propagare la scossa attraverso varie superfici metalliche in successione, fino ad arrivare ad una distanza massima di tre metri. Sarà inoltre possibile propagare la scossa stessa nell'Arma che sta impugnando l'avversario. È possibile anche concentrare il Chakra in una singola Arma da lancio e poi successivamente lanciarla, ma in quel caso il Raiton presente sull'Arma non si propagherà ad eventuali superfici metalliche colpite.
    Consumo: 2

    <b>Katoon: Kasumi Enbu no Jutsu - Tecnica della Nube Incendiaria</b>
    [IMG=F8K8sP2]https://i.imgur.com/F8K8sP2.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica d'elemento Katon non crea direttamente delle fiamme, ma sprigiona un gas altamente infiammabile, che se inalato provoca lievi giramenti di testa per due turni. La Tecnica viene scelta da molti Shinobi privi di altri Jutsu Katon, poiché basterebbe una cartabomba per creare l'effetto stile "Palla di Fuoco". Qualsiasi altro Jutsu Katon è sufficiente per creare lo stesso effetto, permettendo di cogliere il nemico di sorpresa. La nube arriverà fino a una distanza massima di venticinque metri dall'utilizzatore, dove si espanderà per un raggio di cinque metri dando così vita a una cortina di gas dal diametro di dieci metri. La Tecnica può anche essere usata per dirigere la nube a mezz’aria, ma in questo caso si porterà automaticamente a terra dopo venti secondi. La nube rimane al massimo per due turni (compreso quello in cui viene eseguita la Tecnica) e poi si disperde, ma in presenza di forte vento la durata sarà di un solo turno. Se la nube permane per due turni, nel secondo l’esplosione sarà più ridotta e meno forte, anche se gli effetti collaterali dell’inalazione saranno invariati. Il gas così prodotto sarà incolore e quindi praticamente impossibile da vedere, ma al tempo stesso presenterà un particolare odore molto caratteristico, che permetterà di distinguere il jutsu.
    Consumo: 2

    <b>Kaen - Fiamma</b>
    [IMG=WgelGDm]https://i.imgur.com/WgelGDm.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica basilare di tipo Katon è una delle più versatili in quanto è estramente veloce e non necessita di Sigilli. La Tecnica necessita soltanto di inspirare aria per poi soffiare fuori dalle labbra una fiamma dal diametro di venti centimetri che dipanerà fino ad un metro dall'utilizzatore a velocità alta, provocando soltanto danni lievi da Ustione a chiunque venga coinvolto. La sua forza però risiede proprio nella rapidità del Jutsu e nella possibilità di eseguire questa Tecnica subito dopo un'altra Tecnica che necessita di una Scintilla o di una Fiamma per esser detonata, in quanto la velocità della Fiamma sarà in grado di raggiungere facilmente il Jutsu e farlo detonare.
    Consumo: 2


    Edited by Mr.Uchiha - 5/3/2022, 23:01
     
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    - Jutsu Livello C:
    CODICE
    <b>Chishiki Shinwa - Perizia nell'Affinità</b>
    [IMG=fjwvWwd]https://i.imgur.com/fjwvWwd.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Questa capacità è il risultato dell'allenamento che lo Shinobi ha portato avanti con la propria Arma forgiata con il Metallo del Chakra. Tramite essa infatti lo shinobi potrà usare Ninjutsu, al massimo di livello B, che manipolano o utilizzano il Chakra con cui l'Arma è affine, direttamente con o da essa, a patto che ovviamente l'utilizzo sia verosimile con ciò che è descritto nel Jutsu. Sostanzialmente la Tecnica così utilizzata vedrà l'eventuale serie di Sigilli venire rimpiazzata da un numero di secondi di preparazione pari alla sua esecuzione, con l'Arma che viene ricoperta del tipo di Chakra corrispondente alla Tecnica (prenderà fuoco se si tratta di Katon, sarà avvolta dall'acqua se è Suiton e così via), per poi vedere la Tecnica scelta partire dall'Arma o venire eseguita da essa tramite un movimento.
    <u>Utilizzabile solo in combinazione con un'Arma forgiata con il Metallo del Chakra.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Furontosurasshu - Fendente Frontale</b>
    [IMG=GVV6]https://i.imgur.com/AZ1qYm3.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu può essere eseguito mediante una Wakizashi, una Katana o qualunque altra Arma ne rispecchi le caratteristiche. Dopo una brevissima preparazione, che consiste nell'impugnare l'arma per circa due secondi, è poi possibile effettuare un fendente davanti a sé più veloce di un grado rispetto all'utilizzatore. Se il colpo va a segno è capace di provocare una ferita da Taglio almeno di media entità, anche se prende di striscio.
    <u>Necessaria una Katana o un'Arma simile.</u>
    Consumo: 4

    <b>Tsukikage - Chiaro di Luna</b>
    [IMG=YFiv]https://i.imgur.com/CA943Ar.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questa Tecnica necessita espressamente di una spada. L'utilizzatore eseguirà una rapidissima rotazione su sé stesso a mezz'aria, con la lama protesa verso l'esterno e il corpo parallelo al terreno. Subito dopo conficcherà la lama nel terreno ed eseguirà una rapida rotazione sul manico della spada per poi colpire a piena potenza con un calcio l'avversario. La Tecnica è molto veloce e fa della rapidità della rotazione il proprio punto di forza. Se colpiti dalla lama mentre si sta ruotando, si potranno ricevere successive ferite da Taglio complessivamente di media entità. Se si viene invece colpiti dal calcio, che nonostante la velocità rimane un assalto più difficile da mandare a segno per via della rotazione precedente, si subirà un'ulteriore ferita da Impatto di medio-grave entità.
    <u>Necessaria una Katana o un'Arma simile.</u>
    Consumo: 4

    <b>Zentou Tosshin - Affondo Frontale</b>
    [IMG=tT0Z]https://i.imgur.com/J9CzBOZ.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Colpo semplice, ma efficace in quanto di rapida attuazione. Può essere eseguito mediante una Arma da Taglio di qualsiasi dimensione. Non sarà necessaria alcuna preparazione, bensì basterà che l'utilizzatore tenga impugnata l'Arma per poter eseguire questo rapido colpo. Si tratta di un affondo caricato, portato come un rapido movimento in avanti dell'Arma, ma avrà una velocità di un grado superiore rispetto all'utilizzatore. Se il colpo va a segno è capace di provocare una ferita da Taglio almeno di media entità, anche se prende di striscio.
    <u>Necessaria un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 4

    <b>Gen'ei Taj&#363; Shuriken - Moltitudine di Shuriken Fantasma</b>
    [IMG=Gndh]https://i.imgur.com/kt6UjpR.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Shurikenjutsu
    Per utilizzare questa Tecnica si dovranno lanciare almeno cinque shuriken di Taglia Piccola contro il proprio avversario, per poi rilasciare il Chakra concentrato al loro interno e vedere gli stessi moltiplicarsi in un numero variabile di copie, in base al livello dell'utilizzatore. Queste causeranno danni reali, così come qualsiasi altro Shuriken normale, ma si dissolveranno alla fine del Turno. Gli shuriken così creati assumeranno la forma di una nuvola di proiettili dal diametro di tre metri. Subire in pieno questa Tecnica significa ricevere numerose ferite da Taglio pari ad una almeno di media entità. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Shuriken presenti nell'Armeria, non quindi con Shuriken ricreati tramite Jutsu.
    <u>Necessari almeno cinque Shuriken.</u>
    [Numero Massimo di Copie: Genin 5; Chuunin 10; Sp.Jounin 15; ANBU 20]
    Consumo: 4

    <b>Kuyoi Nawabi no Jutsu - Tecnica dei Petali Fuggitivi</b>
    [IMG=9Gg7hz0]https://i.imgur.com/9Gg7hz0.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Per mettere in atto questo Genjutsu è necessario essere nel raggio visivo del bersaglio, poiché egli dovrà vedere almeno una minima parte dell'esecuzione dei Sigilli. Se la Tecnica viene eseguita con successo, la vittima vedrà l'utilizzatore dissolversi in numerosi petali rosa, scomparendo alla vista. In realtà sarà sempre lì, ma se si avvicina a meno di tre metri dal bersaglio l'illusione si annulla. Solo l’utilizzatore sarà invisibile, mentre qualsiasi attacco verso il bersaglio sarà visibile. Se durante l'esecuzione del Genjutsu l'utilizzatore ha un soggetto o un oggetto sulle proprie spalle il tutto scomparirà con lui, ma dovrà a quel punto rimanere costantemente a contatto con l'utilizzatore, altrimenti tornerà visibile agli occhi della vittima.
    Con un ulteriore apporto di Chakra, per l'utilizzatore è possibile ampliare ed estendere l'illusione, mostrando al bersaglio come anch'egli si stia dissolvendo in una nube di petali rosa insieme all'utilizzatore. Ciò causa l'illusione di non avere i propri arti o il proprio corpo a disposizione. In questa variante è possibile utilizzare il Kai per dissolvere il Genjutsu, ma solo nei primi tre secondi oltre i quali la vittima perderà l'utilizzo delle mani. Per utilizzare questa variante non si potrà attaccare direttamente la vittima, dovendosi concentrare sull'illusione, che comunque si svolge in pochissimi istanti. Il malus nel subire la Tecnica in questa variante consiste in un calo fisico-motorio pari ad un grado per due Turni.
    <u>Dissolvibile con una ferita medio-lieve durante la prima parte o con una ferita media da quando comincia l'estensione. La sola estensione è dissolvibile con il Kai.</u>
    Consumo: 4 (+4 per estendere il Genjutsu)

    <b>Magen: Kokoni Arazu no Jutsu - Tecnica della Falsa Postazione</b>
    [IMG=h3zWRea]https://i.imgur.com/h3zWRea.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Questo Jutsu è un classico fra le Arti Illusorie. Permette all'utilizzatore di cambiare, agli occhi dell'avversario, l'aspetto d'una persona o d'un oggetto. L'oggetto che si andrà a trasformare manterrà le stesse dimensioni e forma agli occhi dell'avversario e ne cambierà solo l'aspetto. Ad esempio, se la Tecnica viene utilizzata su una persona la si potrà far apparire con un aspetto differente, ma non potrà essere trasformata in un animale. Per far sì che la Tecnica si attivi è necessario comporre una breve serie di Sigilli, senza la necessità che l'avversario li veda. Quest'ultimo dovrà trovarsi però ad un massimo di cinquanta metri dall'utilizzatore. E' possibile inoltre cambiare l'aspetto di una persona o di un oggetto agli occhi di più persone, senza che queste vedano i sigilli, attivando la Tecnica e restando immobili per un turno, senza poter utilizzare nel frattempo altri Jutsu. E' possibile usare più volte la Tecnica per alterare l'aspetto di più oggetti e l'illusione perdurerà fino a che non venga dissolta, ma non sarà possibile utilizzarla per modificare l'aspetto di Jutsu di natura elementale.
    <u> Dissolvibile con il Kai o con una ferita d'entità media.</u>
    Consumo: 4

    <b>Yomigaeri Onsen - Miraggio della Resurrezione</b>
    [IMG=ZSF0]https://i.imgur.com/zM1NEWJ.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Questa illusione viene utilizzata principalmente allo scopo di distrarre l'avversario durante un combattimento, ma può anche essere usata per circuire persone. Per essere utilizzata necessita obbligatoriamente che il bersaglio e l'utilizzatore si trovino all'interno di un ambiente saturo di umidità, come una nebbia o i fumi di una sorgente. A seguito della serie di Sigilli, il Chakra Suiton dell'utilizzatore si mescolerà con le particelle di umidità condensata nell'aria, per coinvolgere tutti i soggetti nel raggio di venti metri da lui. Le vittime coinvolte si sentiranno chiamare da una voce proveniente dalla nebbia. In una posizione scelta dall'utilizzatore apparirà una figura in ombra e ogni vittima vedrà la sagoma di una persona diversa, genericamente si tratta di un parente o di un caro scomparso. Le vittime rimarranno confuse e attratte dalla figura, potendo quindi essere prese alla sprovvista da un successivo attacco da parte dell'utilizzatore.
    <u>Dissolvibile con il Kai o con una ferita medio-lieve.
    Necessario il possesso dell'elemento Suiton in Scheda.</u>
    Consumo: 4

    <b>Shizen no Kyatchi - Incatenamento Naturale</b>
    [IMG=a8v8SF5]https://i.imgur.com/a8v8SF5.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu richiede l'utilizzo di una serie di sigilli, che una volta completati possono coinvolgere il nemico designato che li abbia visti almeno in parte. La Tecnica dura quattro secondi. Durante i primi tre la vittima vedrà crescere intorno a sé diversi viticci, che si avvolgeranno intorno al bersaglio bloccandone i movimento e soffocandolo. Tali "vigne di fagioli" si comporteranno come dei serpenti e più si cerca d'opporre fisicamente resistenza, più stringeranno. Nell'ultimo secondo dell'illusione, una volta immobilizzata dai viticci, la vittima vedrà emergere un enorme baccello di fagiolo. Da esso spunterà apparentemente l'utilizzatore del Genjutsu, intento ad eseguire un attacco ravvicinato. I viticci, che cercheranno di immobilizzare il ninja, renderanno molto faticoso qualsiasi movimento, sopratutto se precedentemente ha provato a liberarsi, poiché i viticci stringeranno con più forza la vittima. Una volta usciti dal Genjutsu si rimarrà intontiti e con giramenti di testa a causa della mancanza d'aria per lo strangolamento fino alla fine del turno successivo, in più provocherà un danno temporaneo alle proprie capacità fisico motorie, che saranno ridotte d'un grado per un Turno. L'utilizzatore del Genjutsu dovrà rimanere immobile durante l'utilizzo di questa Tecnica e potrà muoversi per sferrare un attacco, non derivante da Jutsu, o compiere una qualsiasi altra azione solamente nella parte finale, quando la vittima lo vede emergere dal baccello.
    <u>Dissolvibile con il Kai prima della totale immobilizzazione o con una ferita media.</u>
    Consumo: 4

    <b>Genjutsu Ts&#363;shin - Comunicazione Illusoria</b>
    [IMG=kThLqLj]https://i.imgur.com/kThLqLj.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Questa è una singolare Tecnica Illusoria, tant'è che non è votata al combattimento e non crea nessun impedimento a chi ne cade vittima. Si tratta di immagini e voci di se stessi proiettate nella mente dei bersagli designati, utilizzate per incontrare e comunicare con una persona o più persone contemporaneamente. Viene utilizzata verso soggetti consenzienti e di cui si conosce l'ubicazione in tempo reale, oppure con qualsiasi persona nelle vicinanze che deve però incrociare lo sguardo con l'utilizzatore. Tutte le immagini proiettate con questa Tecnica appaiono corporee e reali, proprio come se fossero vere, ma trattandosi di un'Illusione gestita dall'utilizzatore non per forza devono corrispondere alla realtà. Eventualmente anche le immediate vicinanze che circondano l'utilizzatore possono essere modificate, facendo apparire chi utilizza il Genjutsu immerso in una foresta mentre si ritrova chiuso in una stanza. Non è possibile utilizzare nessun'altra forma di Jutsu insieme a questo, a meno che non si tratti di Jutsu a Turno attivati in precedenza.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Genjutsu.</u>
    Consumo: 4

    <b>Magen: Niju Kokoni Arazu no Jutsu - Duplice Tecnica della Falsa Postazione</b>
    [IMG=doppiatecnicadellafalsaposizione]https://i.imgur.com/nkmcp2v.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Tramite questa Tecnica sarà possibile sovrapporre due Genjutsu insieme, facendo così finire l'avversario in una doppia illusione. Questo particolare utilizzo ha il vantaggio che se l'avversario disperde la prima Tecnica (sia tramite il Kai che grazie ad una ferita), si ritroverà a sua insaputa immerso nel secondo Genjutsu. Perché la Tecnica abbia effetto, la vittima dovrà cadere preda del primo Genjutsu, mentre per il secondo l'utilizzatore dovrà semplicemente continuare ad eseguire i relativi Sigilli e concentrare il Chakra, senza la necessità che il bersaglio ne cada vittima rispettando i normali requisiti del Genjutsu in questione. In questo modo i due Genjutsu si attiveranno in sequenza, a una distanza di soli pochi secondi l'uno dall'altro, ma si potranno sovrapporre massimo Tecniche di livello B.
    <u>Richiede la Tecnica Magen: Kokoni Arazu no Jutsu - Tecnica della Falsa Postazione in Scheda.</u>
    Consumo: N/A (Necessario pagare il Consumo dei due Genjutsu separatamente)

    <b>Suiton: Mizurappa - Colpo dell'Onda</b>
    [IMG=E5P0Axm]https://i.imgur.com/E5P0Axm.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più comuni e rappresentative dell’elemento Suiton ed è noto per la propria straordinaria adattabilità, potendo l'utilizzatore modularne a piacimento lunghezza e diametro. Dopo aver eseguito una breve serie di Sigilli, l'utilizzatore sparerà un forte getto d'acqua conico dalla bocca. Il cono procede a velocità media, ed ha una dimensione standard con diametro di tre metri ed gittata di dieci; l'utilizzatore può scegliere di aumentare uno dei due parametri, quindi la gittata od il diametro, sacrificando l'altro per un rapporto di due ad uno, sostanzialmente per ogni due metri aggiunti ad uno dei due parametri si sacrificherà un metro nell'altro (quindi è possibile allungare la gittata a dodici metri sacrificando un metro di diametro o allargare il diametro a cinque metri portando la gittata a nove metri e così via). La pressione del getto acquatico è tale da scaraventare un avversario colpito ad alcuni metri di distanza, causando danni medi da Impatto. È possibile alterare leggermente la direzione iniziale del getto acquatico con una piccola torsione del busto, in un angolo di quarantacinque gradi.
    Consumo: 4

    <b>Suiton: Suirou no Jutsu - Tecnica della Prigione Acquatica</b>
    [IMG=7h4nsae]https://i.imgur.com/7h4nsae.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica permette, dopo una serie di Sigilli, di creare una sfera di acqua compatta da una fonte acquatica entro un metro da sè o sputandola dalla bocca. Un primo utilizzo consiste nell'intrappolare una vittima all'interno, immobilizzandola a causa dell'alta pressione, l'utilizzatore dovrà mantenere costantemente una delle mani a contatto con la sfera, continuando a pagarne il Consumo, per non dissolvere il Jutsu. Se si è in grado di creare Cloni Suiton è possibile utilizzare in rapida successione prima la tecnica di clonazione e poi la Prigione, in questo caso la prigione sarà creata dal Clone Suiton senza bisogno di eseguire Sigilli e ricorrendo all'acqua presente all'interno del Clone stesso più difficile da prevedere. La vittima intrappolata perderà lentamente il respiro, a meno che non possa respirare sott'acqua, svenendo alla fine del secondo Turno e, se la Tecnica non viene dissolta, andando incontro alla morte alla fine del Terzo. Un secondo utilizzo, che richiede soltanto un Sigillo, lancia la Tecnica su sé stessi a scopo difensivo, permettendo di proteggersi da qualsiasi Jutsu di livello C fintanto che si rimane nella Prigione ma una volta all'interno non ci si potrà muovere fintanto che non si è dissolta la Tecnica.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento Suiton.</u>
    Consumo: 4 (A turno)

    <b>Suiton: Mizuame Nabara - Tecnica del Campo di Sciroppo</b>
    [IMG=gf7SjFj]https://i.imgur.com/gf7SjFj.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permetterà, dopo aver composto una serie di Sigilli, di sputare dalla bocca un getto di liquido sciropposo che ricoprirà un'area a piacere, dalle dimensioni massime di venti metri in lunghezza ed otto in larghezza. L'utilizzatore saprà muoversi alla perfezione sul manto sciropposo, a differenza di coloro che non sono in possesso di questa Tecnica. Essi si troveranno ancorati allo strato di sciroppo nel primo Turno, mentre nei due Turni successivi potranno muoversi, ma con un malus motorio di un grado. Al termine del terzo Turno la Tecnica si dissolve. Nonostante sia un Jutsu Suiton, per via della sua densità diversa dalla normale acqua, il manto sciropposo non permette di propagare Teniche di elemento Raiton, né di essere utilizzato per Tecniche Suiton che necessitino di fonti d'acqua. In compenso, proprio a causa della differente densità, il manto sciropposo potrà essere utilizzato anche a ridosso di un manto acquatico.
    Consumo: 4

    <b>Suiton: Hat&#333; - Onda di Mare</b>
    [IMG=hxVJLuH]https://i.imgur.com/hxVJLuH.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica richiede una serie di Sigilli e consiste nel dirigere un getto d'acqua verso il terreno. Il getto si trasformerà in un'onda d'acqua ampia sei metri e alta tre, che si propagherà in avanti a velocità medio-alta fino a venti metri di distanza. L'onda causerà danni medi da Impatto, travolgendo qualsiasi cosa incontri sul suo cammino e permarrà sul campo di battaglia per due Turni, prima di cominciare ad essere assorbita dal terreno.
    Consumo: 4

    <b>Doton: Moguragakure no Jutsu - Tecnica della Talpa Sotterranea</b>
    [IMG=4VJRFxP]https://i.imgur.com/4VJRFxP.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, che non necessita di sigilli e prevede una forte affinità al Doton, permette di aprire un cratere nel terreno grazie all'immissione nello stesso del proprio Chakra elementale. Questa mossa è di rapida attuazione ed una volta formato il cratere l'utilizzatore potrà infiltrarsi nel cratere e muoversi liberamente sotto terra, a una velocità di un grado inferiore alla propria. Sottoterra è possibile sfruttare i campi magnetici per individuare la posizione di eventuali soggetti a contatto col terreno, purché entro un raggio di cinque metri. Il punto debole della Tecnica è che, sebbene il movimento sia silenzioso, il buco lasciato nel terreno è ben visibile. Sarà però possibile chiudere lo stesso, in seguito all'infiltrazione, con un'ulteriore spesa di due punti Chakra. Non è possibile immergersi nel sottosuolo sfruttando altre Tecniche per poi utilizzare questa.
    <u>Come nel combattimento subacqueo, nel caso in cui si chiuda il cratere, è possibile restare nel sottosuolo senza respirare per un massimo di tre Turni, dopodiché se non si prende aria giungerà la morte.</u>
    Consumo: 4 (A Turno) + 2 per sigillare il cratere

    <b>Doton: Retsudo Tensh&#333; - Scossa Sismica</b>
    [IMG=SDrreOU]https://i.imgur.com/SDrreOU.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica molto potente necessita di una breve serie di Sigilli e permette all'utilizzatore di creare una vera e propria scossa sismica. L'utilizzatore dovrà colpire con forza il suolo con una mano e da quel punto dipartirà una spaccatura nel terreno che si estenderà in linea retta fino a trenta metri di distanza, per un’ampiezza di cinque metri. La spaccatura procederà a velocità alta, sollevando al suo passaggio lastroni di roccia dalle dimensioni di tre metri per tre e chiunque si trovi coinvolto dalla stessa subirà un forte contraccolpo, che causerà danni medi da Impatto. Le vittime si troveranno inoltre a perdere l'equilibrio e venire sbalzati a una decina di metri di distanza, subendo ulteriori danni da caduta. Se la Tecnica incontra un edificio, o una grotta, sarà in grado di demolirlo dopo cinque secondi di scosse e tremori.
    Consumo: 4

    <b>Kaminari Shuriken - Shuriken Folgoranti</b>
    [IMG=2HYOBNW]https://i.imgur.com/2HYOBNW.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di rapida esecuzione, che non necessita di Sigilli, consiste nel posizionare uno Shuriken in ogni incavo delle dita, immettendo una moderata carica elettrica sopra di essi, per poi lanciarli contro il proprio avversario. Il numero di Shuriken che potranno essere caricati varia a seconda delle capacità dell'utilizzatore e arriverà fino a un massimo di otto, quattro per mano. Ogni arma da lancio così potenziata causerà, oltre ai propri danni, ulteriori ferite medie da Scossa e un malus motorio di un grado per un Turno. Visivamente gli Shuriken avranno piccole scariche elettriche sulla superficie e potranno facilmente abbattere difese di livello D. E' possibile lanciare gli Shuriken tenuti in una mano contro un bersaglio differente da quelli tenuti con l'altra, ma tutti andranno lanciati in rapida successione.
    [Numero Massimo di Shuriken: Genin 2, Chuunin 4, Sp Jounin 6, Jounin 8]
    Consumo 4

    <b>Raiton: Raijuu Tsuiga - Zanne della Bestia del Fulmine</b>
    [IMG=iav4XI4]https://i.imgur.com/iav4XI4.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è derivata dal Raikiri e permette all'utilizzatore, dopo una breve serie di Sigilli, di accumulare Chakra Raiton nel palmo della mano. Da questo si genererà un mastino Raiton, che si scaglierà contro il proprio avversario avanzando in base a una linea immaginaria decisa dall'utilizzatore, che non potrà cambiare durante l'esecuzione. Questa linea immaginaria può anche essere spezzata, dunque composta da più segmenti consecutivi. Il mastino ha necessariamente bisogno del terreno o di una superficie acquatica sul quale correre incontro all'avversario, non potendo quindi essere lanciato in aria, e rimarrà collegato alla mano dell'utilizzatore per tutta la durata della Tecnica, impedendogli di utilizzare altre Tecniche che richiedono Sigilli finché la Bestia non abbia terminato la sua corsa. Il Jutsu sarà largo sessantacinque centimetri e procederà fino ad un massimo di venti metri a velocità medio-alta, causando complessivamente una ferita medio-grave da Scossa ed un malus motorio pari ad un grado per due Turni.
    <u>Richiede la Tecnica Raikiri - Taglio del Fulmine in Scheda.</u>
    Consumo: 4

    <b>Raiton: Jinraisen - Freccia del Fulmine</b>
    [IMG=WLd0Ft6]https://i.imgur.com/WLd0Ft6.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Raiton, che non necessita di Sigilli, è di rapida attuazione. Il Ninja aprirà il palmo della mano e vi convoglierà una moderata quantità di Chakra Raiton, sotto forma di una massa di elettricità. A questo punto potrà scagliarla con il movimento del braccio in una direzione prestabilita, nella forma di una piccola freccia stilizzata. La freccia, composta di folgori, sarà lunga massimo venti centimetri, avrà gittata di dodici metri e viaggerà a velocità medio-alta. Se andrà a segno causerà danni da Scossa pari ad una ferita di media entità e un malus motorio di un grado per un Turno. La particolarità della Tecnica si mostra nel momento in cui la freccia vada ad impattare con una superficie acquatica. Se questa è originata da un Jutsu Suiton, offensivo o difensivo, la scarica elettrica verrà rilasciata lungo tutta la superficie del Jutsu, pervadendo l'acqua di folgori elettriche. Nel caso si tratti invece di una superficie acquatica naturale, si espanderà per un'area circolare di dieci metri di diametro dal punto in cui impatterà.
    Consumo: 4

    <b>Katon: Housenka No Jutsu - Tecnica della Fenice Infuocata</b>
    [IMG=5HnOZnN]https://i.imgur.com/5HnOZnN.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica d'elemento Katon necessita di una breve serie di Sigilli e permette all'utilizzatore di sparare dalla bocca delle sfere di fuoco, grosse ognuna quanto due pugni congiunti. Le sfere viaggiano a velocità medio-alta e causano ciascuna un danno medio da Ustione. Durante l'emissione della pioggia di fuoco l'utilizzatore potrà celare all'interno di ogni sfera uno Shuriken, per nasconderli alla vista e assicurarsi l'effetto sorpresa. In questo caso al danno delle sfere si aggiungerà separatamente un ulteriore danno da Taglio causato dalle Armi da Lancio.
    [Numero Massimo di Sfere: Genin 4; Chuunin 6; Sp.Jounin 8; ANBU 10; Jounin 12]
    Consumo: 4

    <b>Katon: Ryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco</b>
    [IMG=9wrns7L]https://i.imgur.com/9wrns7L.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo gli opportuni Sigilli, l'utilizzatore di questa Tecnica farà circondare completamente la propria figura da un vero e proprio ciclone di fiamme, che mostrerà inizialmente l'effige di un drago di fuoco. Da questo si dipanerà immediatamente un getto infuocato con diametro di tre metri. Il drago così creato procederà in linea retta per venticinque metri, lasciandosi dietro una scia di fuoco. Utilizzando come conduttore un Filo Metallico, una corda o qualunque cosa che ricordi questi oggetti, sarà possibile modificare la traiettoria della Tecnica. In questo caso l'utilizzatore potrà infatti decidere di fargli seguire la superficie con cui entra in contatto. Questa fiammata possiede un intenso calore e provocherà danni medio-gravi da Ustione.
    Consumo: 4


    - Jutsu Livello B:
    CODICE
    <b>Nijuu Furontosurasshu - Doppio Fendente Frontale</b>
    [IMG=tTwL]https://i.imgur.com/mkjJQ0f.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione diretta del Fendente Frontale, questo Kenjutsu può essere eseguito mediante una wakizashi o una katana, o qualunque altra Arma ne rispecchi le caratteristiche. Dopo una brevissima preparazione, che consiste nell'impugnare l'Arma per circa due secondi, sarà possibile effettuare in rapidissima successione due fendenti davanti a sé, la cui velocità sarà superiore di un grado e mezzo rispetto all'utilizzatore. Se il colpo va a segno è in grado di provocare due ferite da Taglio almeno di medio-grave entità, anche se l'arma prende di striscio.
    <u>Necessaria una Katana o un'Arma simile.
    Richiede la Tecnica Furontosurasshu - Fendente Frontale in Scheda.</u>
    Consumo: 8

    <b>Muon Satsujin - Tecnica dell'Omicidio Silenzioso</b>
    [IMG=6k26y75]https://i.imgur.com/6k26y75.jpg[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica viene utilizzata in condizioni di visibilità scarsa o assente, come in un luogo buio o nei pressi di fitti banchi di nebbia. La Tecnica consiste nell'individuare l'avversario potenziando l'udito e l'olfatto, potendosi muovere e attaccare anche senza l'utilizzo della vista, facendo leva sull'effetto sorpresa. Finché resta attiva il fiuto dello Shinobi è paragonabile a quello di un Genin del Clan Inuzuka, non sarà dunque possibile identificare con precisione dov'è l'avversario, ma si riuscirà a capire se è vicino o lontano. Nel caso in cui si segua una traccia di sangue, si potrà invece individuare con la massima precisione la sua posizione. L'udito risulta essere maggiormente sviluppato e permette allo Shinobi di percepire persino il battito cardiaco dell'avversario. La capacità nel focalizzarsi sui diversi rumori è elevata, ma rumori molto forti, come l'esplosione di una carta-bomba, potrebbero distogliere l'attenzione dell'utilizzatore, anche se solamente per pochi istanti. Nel caso in cui ci siano numerosi soggetti, come cloni d'entità fisica, l'utilizzatore potrebbe facilmente confondere i bersagli visto che producono rumori "simili". L' olfatto sottoterra o in acqua è completamente inutile e l'udito potrà essere utilizzato solo contro avversari in movimento.
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Saimin no Jutsu - Tecnica dell'Ipnosi</b>
    [IMG=GVm6]https://i.imgur.com/3uZZYwR.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu non necessita di Sigilli per essere eseguito, ma ha il particolare requisito che la vittima debba utilizzare una qualsiasi forma di attacco ad almeno dieci metri di distanza dall'utilizzatore. A questo punto, dopo aver incrociato il proprio sguardo con quello della vittima, l’Illusione consente di ingannare istantaneamente l'avversario, facendogli vedere il proprio attacco andare a segno. Nella realtà l'utilizzatore potrebbe aver schivato o parato mediante un altro Jutsu, che a sua volta non sarà percettibile né direttamente, né per i suoi eventuali effetti sull'ambiente. Questo consentirà dunque all'utilizzatore di cogliere impreparato l'avversario, il quale non potrà vederlo a meno che non usi un Jutsu che non sia A Turno oppure si porti a meno di dieci metri dalla vittima. Eventuali armi, una volta lanciate, saranno perfettamente visibili. Nel caso in cui non venga dissolta, l'Illusione termina solo all'inizio del successivo Turno dell'utilizzatore, durante il quale il corpo illusorio scompare e l'utilizzatore torna visibile.
    <u>Il Genjutsu non avrà successo nel caso in cui non si riesca a parare o evitare l'attacco nemico.
    Dissolvibile con il Kai o con una ferita media.</u>
    Consumo: 8

    <b>Saimin Shitsub&#333; - Delusione Ipnotica</b>
    [IMG=SuMfLjj]https://i.imgur.com/SuMfLjj.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu viene utilizzato in maniera difensiva per evitare un colpo derivante da un attacco fisico, Arma, Taijutsu, Kenjutsu o Ninjutsu portato con il corpo di livello B o inferiore (es. Pugno Raiton). L’utilizzatore potrà convincere il proprio avversario di trovarsi in un punto diverso da quello in cui è realmente, fino ad un massimo di tre metri dalla sua posizione reale, potendo quindi evitare un qualsiasi attacco successivo portato dallo stesso se sufficientemente fuori portata. L’Illusione risulta quindi come una versione illusoria e migliorata della Tecnica della Sostituzione, in cui la vittima crederà di mandare a segno il colpo prima di veder dissolvere il clone illusorio dello Shinobi. Perché il Jutsu abbia effetto, la vittima deve vederne almeno in parte la composizione dei Sigilli che si concluderanno con quello del Montone che dovrà essere mantenuto dall'utilizzatore fino al termine dell'Illusione. Per tutta la durata della Tecnica l'utilizzatore risulta invisibile agli occhi della vittima e non può attaccarla in alcun modo.
    <u>Dissolvibile con una ferita media.</u>
    Consumo: 8

    <b>Jigoku K&#333;ka no Jutsu - Tecnica della Discesa Infernale</b>
    [IMG=xkVPVZk]https://i.imgur.com/xkVPVZk.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questa Tecnica crea un'Illusione nella quale una tremenda palla di fuoco dal diametro di venti metri cade dal cielo, in un luogo designato a scelta dell'utilizzatore. Il Genjutsu ha effetto su chiunque si trovi entro un raggio di trenta metri dallo Shinobi. Quest'ultimo per utilizzare il Jutsu deve comporne i Sigilli e chiunque ne sarà vittima vedrà incombere l'enorme palla di fuoco e tenterà quindi di fuggire o di contrastarla come se fosse reale. In questo modo ci si potrà spostare indisturbati fruttando la distrazione appena creata o cercare di colpire a sorpresa, mentre l'attenzione è posata sulla palla di fuoco, che si schianterà al suolo causando una grande esplosione. L'Illusione è molto realistica e chi la subisce percepirà come reali anche eventuali danni all'ambiente circostante causati dalla sfera infuocata al momento dell'impatto. I Sigilli di questa tecnica sono gli stessi della Tecnica del Richiamo e chi dovesse osservarli, se in possesso di tale Jutsu, sarà quindi ulteriormente portato a credere che l'utilizzatore abbia evocato l'imponente palla di fuoco che si sta abbattendo su di lui. Il soggetto colpito dall'Illusione avvertirà bruciature di medio-grave entità una volta colpito dalla palla di fuoco, che svaniranno soltanto al termine del Genjutsu che dura fino al termine del Turno successivo.
    <u>Dissolvibile con una ferita media.</u>
    Consumo: 8

    <b>Magen: Jubaku Satsu - Illusione Demoniaca: Intrappolamento dell'Albero</b>
    [IMG=IRxNGeu]https://i.imgur.com/IRxNGeu.png[/IMG] [IMG]https://i.imgur.com/nSvDEqR.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questa Tecnica viene utilizzata per immobilizzare l'avversario e permettere al Ninja di sferrare un attacco durante la distrazione dell'illusione. Perché vada a segno sarà necessario che il bersaglio veda almeno in parte i Sigilli eseguiti e nel complesso ha una durata di quattro secondi. Durante i due secondi iniziali, la vittima vedrà formarsi dal terreno un albero rasente le spalle che sprigiona un robusto ramo avvolgendolo ed immobilizzandogli la vita e le braccia. Nei due secondi rimanenti l'utilizzatore scomparirà alla vista, per poi spuntare fuori dall'albero intenzionato a colpire l’obbiettivo con un Kunai. In realtà l'utilizzatore non si sarà mosso e mentre sarà costretto all'immobilità nei due secondi iniziali dell'illusione, negli ultimi due potrà muoversi liberamente per sferrare un qualsiasi attacco o compiere una qualsiasi altra azione, come darsi alla fuga o nascondersi. In alternativa è possibile creare dei rampicanti intorno ai piedi dell’avversario, che cresceranno in possenti rovi e lo immobilizzeranno completamente, impedendogli anche di dissolvere il Genjutsu tramite il Kai. Se utilizzato in questo modo, il Jutsu avrà una durata di quattro secondi e l’utilizzatore dovrà restare immobile per tutta la sua durata, mantenendo attivo il Sigillo della Tigre. In entrambi i casi, al termine del Genjutsu, la vittima subirà un malus fisico-motorio di un grado per due Turni.
    <u>Dissolvibile con il Kai, per quanto il senso di immobilizzazione lo renda più difficile del normale, o con una ferita media.
    Richiede la Tecnica Shizen no Kyatchi - Incatenamento Naturale in Scheda.</u>
    Consumo: 8

    <b>Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra</b>
    [IMG=Ohmde8J]https://i.imgur.com/Ohmde8J.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu e consiste infatti nella creazione di copie dotate di consistenza fisica, in grado quindi di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza del Jutsu è che i cloni, non appena svaniti, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze acquisite durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    <u>Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.</u>
    Consumo: 8 (A Clone)

    <b>Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua</b>
    [IMG=srUi6NC]https://i.imgur.com/srUi6NC.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica Suiton, dopo aver eseguito gli opportuni Sigilli, sarà possibile creare un muro d'acqua lungo dodici metri e alto cinque, in grado di proteggere sia da Ninjutsu che da Taijutsu, massimo di livello B. Il muro potrà essere creato orizzontalmente davanti all'utilizzatore oppure attorno a lui, potendolo coprire a 360°. In questo caso il muro avrà una circonferenza massima di dodici metri (quindi potrà essere creato, al massimo, a due metri scarsi di distanza dall'utilizzatore). Al tempo stesso sarà possibile far assumere al muro una forma semicircolare, ma in ogni caso le dimensioni del muro rimarranno invariate, così come la distanza che lo separa dall'utilizzatore. La Tecnica può essere mantenuta fino alla fine del Turno, ma in questo caso non si potranno eseguire altre Tecniche che non siano A Turno e che non siano già state attivate in precedenza.
    Consumo: 8

    <b>Suikoudan no Jutsu - Tecnica del Proiettile di Squalo</b>
    [IMG=UGXsCC7]https://i.imgur.com/UGXsCC7.png[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di creare uno o più proiettili d'acqua a forma di squalo, allo scopo di danneggiare l'avversario. Si possono lanciare al massimo tre Proiettili di Squalo a Turno con un singolo consumo di Chakra. Ogni squalo si formerà da una sorgente d'acqua che sia entro cinque metri dal ninja e misurerà circa dodici metri di lunghezza per quattro di larghezza, procederà fino a trenta metri a velocità media e causerà danni da Impatto di medio-grave entità. In alternativa si potrà creare un singolo squalo, che sorgerà intorno ai piedi dell'utilizzatore e necessiterà di stare sopra a una sorgente d'acqua. Questo lo inghiottirà, per poi muoversi a velocità medio-alta nuotando nell'acqua o anche nell'aria, arrivando fino a dieci metri di altezza. Lo squalo potrà essere distrutto da una Tecnica di livello B e potrà percorrere fino a trenta metri di distanza dal luogo di origine, procedendo in una qualsiasi direzione impartita al momento della creazione, che non si potrà alterare una volta in volo. La Tecnica in questo caso può però essere dissolta in anticipo e lo squalo arrecherà solo danni medi da Impatto se colpirà qualcuno.
    Consumo: 8

    <b>Suiton: Suiryuudan no Jutsu - Tecnica del Drago Acquatico</b>
    [IMG=wE00ixq]https://i.imgur.com/wE00ixq.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Ninjutsu richiede un'estrema esperienza e dimestichezza nelle Arti Magiche per essere utilizzato e permette di generare da una fonte d'acqua nelle vicinanze o dalla bocca un grande ciclone d'acqua, che prende la forma di un drago e insegue l'avversario fino a travolgerlo. Il drago cambia dimensione e potenza a seconda del fatto che sia originato da una fonte d'acqua entro massimo tre metri dall'utilizzatore o dalla sua bocca. Nel caso in cui venga originato da una fonte d'acqua, che deve essere a contatto con l'utilizzatore, potrà procedere a velocità medio-alta per trenta metri ed avrà un diametro di otto metri, riuscendo a causare danni da Impatto di grave entità. Nel caso in cui venga originato dalla bocca sarà lungo venticinque metri e avrà un diametro di sei, causando danni da Impatto di medio-grave entità.
    <u>La presenza di una fonte d'acqua è obbligatoria anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    Richiede la Specializzazione in Ninjutsu in Scheda.</u>
    Consumo: 8

    <b>Suiton: Suigadan - Trivella Acquatica</b>
    [IMG=6PA2s5I]https://i.imgur.com/6PA2s5I.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, attuabile esclusivamente nei pressi di bacini d'acqua, permette di modificare con il Chakra Suiton la natura dell'acqua, dandogli la forma di una sorta di trivella rotante. Dopo la serie di Sigilli necessaria compariranno dei piccoli vortici circolari dal diametro di venti centimetri entro quindici metri dall'utilizzatore, dopo due secondi da questi usciranno le trivelle. Una solo trivella creerà danni medi da Taglio al contatto, due causeranno danni medio-gravi, mentre tre o più causeranno danni gravi. Le trivelle dovranno puntare tutte lo stesso bersaglio e saranno disposte nel modo in cui vuole l'utilizzatore. Non potranno essere create a meno di tre metri dal bersaglio e potranno allungarsi fuori dall'acqua per un massimo di otto metri. La loro velocità sarà alta.
    [Numero Massimo di Trivelle: Chuunin 1; Sp Jounin 2; Anbu 3; Jounin 4]
    Consumo: 8

    <b> Suiton: Suidan no Jutsu - Proiettile d'Acqua</b>
    [IMG=fkdkCTG]https://i.imgur.com/fkdkCTG.png[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questo Jutsu, dopo gli opportuni Sigilli, sarà possibile emettere dalla bocca un getto d'acqua che arriva fino a una distanza massima di trenta metri e avrà un'ampiezza di tre. Il getto avanzerà in base a una linea immaginaria creata dall'utilizzatore al momento dell'esecuzione, ma non si potrà cambiare la direzione una volta emesso il getto d'acqua. Questo vuol dire che il colpo potrà procedere in linea retta, così come muoversi in modo apparentemente casuale andando da una parte all'altra. La velocità del colpo è medio-alta e arriverà a causare danni medio-gravi da Impatto, nel caso in cui si riesca a colpire l'avversario.
    Consumo: 8

    <b>Mujin Meisai - Manto senza Polvere</b>
    [IMG=BvkyOqN]https://i.imgur.com/BvkyOqN.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica Suiton, che non necessita di Sigilli, l'utilizzatore infonderà di Chakra le particelle di vapore acqueo intorno al proprio corpo, in modo da deflettere la luce solare e rendersi invisibile all'occhio nudo, dopo un paio di secondi di preparazione. Questa Tecnica permetterà all'utilizzatore non solo di diventare perfettamente invisibile e di non produrre alcuna ombra, ma addirittura di rendere inefficaci Jutsu percettivi e di natura sensoriale. Le particelle di vapore intrise di Chakra schermeranno odori e suoni emessi dall'utilizzatore, sarà però possibile creare rumori esterni, come muovere delle frasche o far cadere oggetti, che potranno essere individuati. Tutto ciò ha effetto solo contro Jutsu di livello B o inferiore, ma sarà comunque possibile essere individuati per mezzo di Doujutsu capaci di vedere il Chakra. Se si possiede la capacità di Schermatizzazione, sarà possibile utilizzarla in combinazione con questa Tecnica per schermare completamente il proprio Chakra ed essere così invisibili anche ai Doujutsu, oltre che a qualsiasi tecnica percettiva o sensoriale di livello superiore. Durante la Tecnica non è possibile utilizzare alcun Jutsu, neanche A Turno, né sferrare alcun attacco di qualsiasi tipo, poiché un eventuale movimento violento comporterà la dissoluzione delle particelle di vapore acqueo e la conseguente cessazione del Jutsu.
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Suiton: Oruka - Fiore del Re</b>
    [IMG=ZxjbB34]https://i.imgur.com/ZxjbB34.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu permette di creare dalla bocca o da una delle mani dell'utilizzatore un enorme fiume d'acqua. La sua creazione è rapidissima e l'utilizzatore scaglierà un getto d'acqua che si propagherà a trecentosessanta gradi intorno a lui. Espandendosi intorno al Ninja, il fiume raggiunge una distanza di trenta metri e viaggia a velocità alta. Questo Jutsu ha una durata totale di circa tre secondi ed è dunque rapidissimo, avendo quindi buone probabilità di cogliere di sorpresa eventuali avversari coinvolti. Se va a segno provocherà danni da Impatto complessivamente di medio-lieve entità e può servire per bloccare nel corso d'acqua l'avversario e spingerlo lontano con la corrente del fiume. Al termine della Tecnica l'acqua permarrà sul campo di battaglia fino alla fine del Turno successivo, per poi venire assorbita dal terreno.
    Consumo: 8

    <b>Doton: Ressenga - Zanna Lacerante</b>
    [IMG=vcXw7cX]https://i.imgur.com/vcXw7cX.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è una diretta evoluzione della Tecnica della Talpa Sotterranea. Gode di straordinaria versatilità ed effetto sorpresa, non necessita di Sigilli e può essere utilizzata in due varianti. La prima consiste nel ricorrere alla Ressenga per trasferirsi con un buco nel terreno e da lì portarsi a velocità alta entro dieci metri di distanza. Raggiunto il proprio obiettivo si potrà emergere altrettanto velocemente per sferrare un diretto ascendente, che causerà un danno da Impatto di grave entità e sarà in grado di sfondare difese di livello C. La seconda richiede invece di appoggiare una o due mani a terra, per creare direttamente all'interno del terreno un proprio clone (il quale potrà essere di qualsiasi tipo) e farlo subito emergere, con lo scopo di proteggere l'utilizzatore o sferrare un attacco a sorpresa. Il clone viene creato entro otto metri sul terreno rispetto all'utilizzatore ed emergerà a velocità alta da esso. Nel caso di utilizzo difensivo, sarà possibile usare il Clone per proteggersi da un colpo derivante da un attacco fisico, Arma, Taijutsu, Kenjutsu, Ninjutsu portato con il corpo o che crea una lama di Chakra di livello A o inferiore (es. Lancia dei Mille Falchi). Nel caso di utilizzo offensivo, il terreno si creperà nel punto di fuoriuscita un secondo prima di far emergere il Clone, che potrà sferrare un qualsiasi attacco fisico, Taijutsu, Kenjutsu o Ninjutsu, ma la cui esecuzione inizierà solo al termine della fuoriuscita completa.
    <u>Richiede la Tecnica Doton: Moguragakure no Jutsu - Tecnica della Talpa Sotterranea in Scheda.</u>
    Consumo: 8

    <b>Raiton: Ibuki - Violento Respiro</b>
    [IMG=nDVz]https://i.imgur.com/F70kiGr.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica necessita di una breve serie di Sigilli, al termine della quale una delle mani dell'utilizzatore sarà avvolta da fasci elettrici. Successivamente l'utilizzatore punterà la mano verso il proprio bersaglio, rilasciando un fulmine dal diametro di due metri, che procederà a velocità medio-alta fino ad una distanza massima di venti metri. Il fulmine, se colpisce in pieno, causerà danni medio-gravi da Scossa e un malus motorio di un grado per un Turno. La sua peculiarità è che, se colpisce un corso d'acqua, non si comporterà più come un getto lineare, ma si propagherà a trecentosessanta gradi sulla superficie acquatica, per un raggio di quindici metri.
    Consumo: 8

    <b>Raiton: Kuropansa - Pantera Nera</b>
    [IMG=f70paJA]https://i.imgur.com/f70paJA.png[/IMG]
    Villaggio: Kumogakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    In seguito ad una breve serie di Sigilli, si potrà scagliare dal palmo della mano un'enorme Pantera Nera composta dal Chakra scuro di elemento Raiton, tipico di un'arte segreta del Villaggio della Nuvola. La panterà, che potrà procedere fino a trenta metri di distanza a velocità media, sarà ampia cinque metri e lunga dieci. Una volta raggiunta la zona bersaglio, decisa precedentemente dall'utilizzatore, si tramuterà in una marea di saette elettriche, nere come il carbone, che si sprigioneranno per un raggio di dieci metri. Eventuali vittime subiranno delle Scosse violentissime equivalenti ad una ferita d'entità medio-grave e un malus motorio di un grado per due Turni.
    Consumo: 8

    <b>Ikazuchi: Sanren - Folgore: Tripletta</b>
    [IMG=Tripletta]https://i.imgur.com/CG0pWsT.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica offensiva non necessita di alcun Sigillo, ma soltanto di tenere tre Shuriken in una singola mano, per massimo un secondo. A questo punto sarà possibile avvolgerli con un visibile strato Raiton e scagliarli subito dopo contro il proprio avversario. Gli Shuriken così lanciati verranno potenziati dal Chakra Raiton, che ne aumenterà le capacità di penetrazione, arrivando ad abbattere difese di livello C, a causare ciascuno una ferita di medio-grave entità da Scossa e produrre un malus motorio di un grado per un Turno, oltre agli eventuale danni causati dagli Shuriken stessi.
    <u>Necessari tre Shuriken.</u>
    Consumo: 8

    <b>Katon: Karyuu Endan - Fiamma del Drago</b>
    [IMG=yCtKvYm]https://i.imgur.com/yCtKvYm.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è estremamente complessa e necessita di un lungo addestramento per essere appresa per via dell'enorme potenziale distruttivo delle fiamme, tanto che sono pochi gli shinobi in grado di padroneggiarla. Essa permette all'utilizzatore, una volta compiuta una lunga serie di Sigilli e preso un grande respiro, di sputare un vero e proprio getto di fiamme dalla forma conica, la cui estremità ricorderà il volto e gli artigli fiammeggianti di un drago. Il drago conico avrà un'ampiezza di otto metri, sarà alto cinque e si estenderà per trenta a velocità altissima, lasciando inoltre una scia di fuoco dietro di sé. Le fiamme causano una ferita da Ustione di grave entità per via della potenza di fuoco ed è possibile mantenere il getto fino alla fine del Turno, se necessario, anche se non sarà possibile muoversi durante l'esecuzione del Jutsu.
    <u>Richiede la Specializzazione in Ninjutsu in Scheda.</u>
    Consumo: 8

    <b>Katon: H&#333;senka Tsumabeni - Tecnica della Fenice Cremisi Infuocata</b>
    [IMG=GGN0]https://i.imgur.com/Szei0BD.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è l'evoluzione della Housenka, ma necessita obbligatoriamente dell'utilizzo degli Shuriken. Il Jutsu consiste infatti in un rapidissimo lancio di Shuriken, sui quali viene poi soffiato un getto di fuoco incandescente. A quel punto gli Shuriken, circondati da un aura infuocata, si riveleranno pericolossimi poiché capaci di causare singolarmente ferite da Ustione di medio-grave entità, anche se colpiscono soltanto di striscio, oltre al normale danno degli Shuriken. Dopo l'utilizzo della Tecnica, le Armi continueranno a bruciare fino alla fine del Turno successivo, indipendentemente dalla superficie su cui impattino, causando ulteriori ferite medie da Ustione a chi ne dovesse venire in contatto.
    [Numero Massimo di Shuriken: Chuunin 10; Sp.Jounin 15; Jounin 20]
    <u>Richiede la Tecnica Katon: Housenka No Jutsu - Tecnica della Fenice Infuocata in Scheda.</u>
    Consumo: 8


    - Jutsu Livello A:
    CODICE
    <b>Hiraishingiri - Fendente del Dio del Fulmine Volante</b>
    [IMG=8q7V30r]https://i.imgur.com/8q7V30r.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Kenjutsu di livello estremo, l'Hiraishingiri consiste nel sfoderare la lama e lanciarsi con sorprendente velocità contro un avversario per colpirlo in modo diretto. La tecnica inizia in fase di spostamento con un movimento rotatorio della spada, sicché l'attacco che viene prima scambiato per un comune fendente orizzontale si rivela molto più complicato da evitare in quanto il nemico si ritrova spiazzato dall'elevatissima velocità a cui viene vibrato il colpo, capace di arrecare un danno almeno d'entità grave alla vittima che colta di sorpresa avrà difficoltà a difendersi in fretta.
    Consumo: 15

    <b>Kuchiyose • Sanjuu Rashoumon - Evocazione • Triplo Rashoumon</b>
    [IMG=uN9EZrO]https://i.imgur.com/uN9EZrO.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kuchiyose
    Questa Tecnica è una evoluzione del Rashoumon e permette di richiamare ben tre porte dell'inferno contemporaneamente, costituendo una difesa su tre livelli, paragonabile ad una Taglia Media di un contratto. La prima porta incassa il colpo, la seconda ne riduce la violenza ed infine la terza ne disperde la pressione. Di conseguenza, l'utilizzatore si potrà così proteggere da una qualsiasi ripetizione d'attacchi con l'assoluta certezza di non riportare alcun danno, poiché la difesa potrà resistere anche ad un attacco di Livello S nonostante il basso quantitativo di Chakra richiesto. Ogni portone singolarmente potrà resistere a qualsiasi Jutsu di livello A, mentre per resistere ad un attacco di livello S sarà necessario disporli in fila indiana per fronteggiare l'attacco. Tuttavia, se colpito da un successivo Jutsu S o un Jutsu superiore al livello S, il Triplo Rashoumon non sarà in grado di difendere l'evocatore e non potrà essere evocato nuovamente fino al termine della Missione/Combattimento.
    <u>Richiede la conoscenza del Rashoumon.</u>
    Consumo: 20

    <b>Shikumi no Jutsu - Tecnica Della Morte Vissuta</b>
    [IMG=QHmKuvr]https://i.imgur.com/QHmKuvr.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Questa straordinaria illusione, permetterà all'utilizzatore di far visionare nella mente della vittima, la scena della sua morte. Lo shock che proverà quest'ultima sarà notevole e vedrà ogni cosa dagl'occhi di se stessa ma portata ad uno stato critico. Questo jutsu per essere effettuato richiede una condizione, ovvero quello di incrociare il proprio sguardo con quello della vittima. La visione è chiaramente dettata dall'utilizzatore e la strategia più utile, è quella di non far cambiare l'ambiente circostante ed ottenere una morte realistica dell'avversario, così che egli non capisca sia un illusione. E' possibile muoversi, ma solo leggermente, durante il Genjutsu. Per uscire dal Jutsu bisogna infliggersi una ferita di medio-grave entità. Se la tecnica va a segno l’avversario subirà un malus fisico-motorio pari a due gradi per Tre turni oltre a essere visibilmente scosso e, nel peggiore dei casi, quasi paralizzato.
    Consumo: 15

    <b>Magen: Shinz&#333; no Senk&#333; - Illusione Demoniaca: Trapasso del Cuore</b>
    [IMG=8SsfIQS]https://i.imgur.com/8SsfIQS.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Tale tecnica necessita necessita che l'avversario guardi negli occhi l'utilizzatore, non sarà però necessario che siano visti i sigilli della stessa per fare effetto. La tecnica ha effetto immediatamente, poiché subito dopo aver visto negli occhi l'avversario apparirà davanti alla vittima uno spettro dello stesso composto di Chakra violaceo che perforerà con una mano il petto del ninja afferrandogli il cuore e stritolandoglielo. La tecnica dura tre secondi dal momento in cui appare lo spettro, durante i quali l'utilizzatore non potrà muoversi, né fare alcunché. Il bersaglio se subisce in pieno il Jutsu avvertirà un dolore al petto pari ad una ferita di entità mortale, che però svanirà allo scadere dei tre secondi. Al termine del Jutsu la sensazione di dolore sarà così potente da causare un malus fisico-motorio pari a tre gradi per un Turno che scenderanno a due gradi nel Turno successivo e infine un grado nel terzo, per poi sparire al termine dello stesso. Se utilizzata sui civili, questa tecnica porterà facilmente alla morte per shock dello stesso. L'Illusione può essere dissolta con il Kai prima dello scadere dei tre secondi, oppure con una ferita di medio-grave entità.
    Consumo: 15

    <b>Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica della Moltiplicazione degli Shuriken</b>
    [IMG=GVJi]https://i.imgur.com/XHBwavc.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Tale tecnica viene considerata un livello più avanzato della Kage Bunshin no Jutsu, dove stavolta non si creeranno dei cloni, ma delle copie fisiche di un qualsiasi tipo di Shuriken, anche Shuriken Giganti, in grado quindi di fare danni reali. Per fare ciò sarà necessario lanciare un singolo Shuriken e subito dopo eseguire una serie di sigilli, moltiplicando così lo Shuriken già in lancio in una moltitudine letale. Se si utilizzano Shuriken di Taglia Piccola o Minore, questi formeranno una nuvola di proiettili dal diametro di dieci metri che proseguirà, a velocità medio-alta, fino a trenta e capace di abbattere tecniche di livello B. Se si utilizzano Shuriken di Taglia Media, la tecnica sarà capace di abbattere persino difese di livello A ma avrà diametro otto metri e procederà fino ad un massimo di venticinque. Subire in pieno questa tecnica, indipendentemente dal tipo di Shuriken utilizzati, significa ricevere numerose ferite da taglio e perforazione pari ad una almeno di grave entità. Questa tecnica può esser utilizzata soltanto con Shuriken presenti nell'Armeria, non quindi con Shuriken ricreati tramite Jutsu.
    [Massimo Copie Shuriken Taglia Piccole e Minori: Sp Jounin 40, ANBU 60, Jounin 80
    Massimo Copia Shuriken Taglia Media: Sp.Jounin 10, ANBU 20, Jounin 30]
    <u>Necessaria la tecnica Kage Bunshin no Jutsu in Scheda.</u>
    Consumo: 15

    <b>Bunretsu no Jutsu - Tecnica della Scissione</b>
    [IMG=Stgi0sD]https://i.imgur.com/Stgi0sD.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa può essere definita come la tecnica di clonazione definitiva. Tramite questo Jutsu, che non necessita di alcun Sigillo, l'utilizzatore non creerà un clone di sé stesso ma dividerà il proprio corpo in due individui distinti. La copia uscirà dal corpo dell'originale in qualsiasi modo egli desideri e sarà in tutto e per tutto uguale all'originale, potendo utilizzare qualsiasi Jutsu, Capacità e Abilità in possesso dell'originale, tale da poterlo definire più un secondo originale che una copia, proprio perché non si dissolverà a seguito di un danno ma riceverà e riporterà ferite come l'originale. Il punto debole di questa Tecnica è che, dividendosi a metà, i due Shinobi devono dividere anche il Chakra rimasto al momento della clonazione in due quantità uguali, non condividendone più una riserva comune. Gli individui saranno inoltre leggermente indeboliti, non potendo più utilizzare tecniche di livello S o superiore per il resto della Quest finché divisi. Il punto forte della tecnica è che a seguito della clonazione entrambi i Ninja risultano essere gli originali, permettendo quindi di clonarsi per salvarsi in extremis da una situazione pericolosa o mortale lasciando uno dei due a morire. Il Jutsu si può annullare in due modi: riassorbendo i due corpi e ritornando uno solo oppure con la morte di uno dei due. Ricongiungendosi si riacquista la totalità del Chakra perduto insieme alle eventuali ferite subite dalla copia; in caso di morte del proprio doppio si riacquista la metà del Chakra in suo possesso ma non sarà più possibile riutilizzare questa tecnica per il resto del combattimento o missione. In entrambi i casi, si riottiene la capacità di poter usare Jutsu di livello S e si guadagnano tutti i ricordi e le esperienze vissute dal proprio doppio.
    <u>Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Non utilizzabile se si posseggono meno di sessanta punti Chakra.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Daibakufu no Jutsu - Tecnica della Valanga Esplosiva</b>
    [IMG=sVEUaaK]https://i.imgur.com/sVEUaaK.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Per l'utilizzo di questa tecnica è necessaria una notevole quantità d'acqua. Dopo aver eseguito i Sigilli necessari, l'acqua formerà un cerchio intorno all'utilizzatore per poi improvvisamente rivelarsi una vera e propria valanga dal diametro di dieci e lunga trenta metri che andrà ad investire il nemico. Essere investiti da questa valanga comporta danni sparsi, complessivamente paragonabili ad uno di grave entità per l'urto stesso, più eventuali danni dovuti a detriti o quant'altro che s'andranno ad impattare. Se si viene travolti e trasportati dalla valanga, durante il prossimo Turno le proprie capacità fisico-motorie caleranno di un grado rimanendo leggermenti intontiti. In via alternativa è possibile utilizzare il Jutsu sotto una forma differente che non necessita di una fonte d'acqua preesistente e si può sputare direttamente dalla bocca. In questo caso, tuttavia, si andrà a creare non una valanga ma una grossa bomba d'acqua che ha un diametro di otto metri e procede per venticinque metri a velocità medio-alta. Quest'alternativa provoca una ferità d'entità grave, ma vista la sua natura non porta nessun malus come la valanga.
    Consumo: 15

    <b>Daikoudan no Jutsu - Tecnica del Grande Squalo Missile</b>
    [IMG=GpMh]https://i.imgur.com/rVSCCEu.png[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure No Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questo Jutsu, l'utilizzatore dopo aver impastato una grande quantità di chakra nel palmo potrà rilasciare un gigantesco squalo. Questo squalo d'acqua avrà un diametro di dieci metri e proseguirà per trenta metri in linea retta. Lo squalo ha una velocità medio-alta e, se impatta contro l'avversario causerà danni gravi e assorbirà quindici punti Chakra, dissolvendosi. Tuttavia, è in grado di assorbire il Chakra dell'avversario, o di assorbire direttamente ogni Ninjutsu che non sia almeno di livello A, che userà per accrescere le proprie dimensioni. Ogni quattro punti Chakra assorbiti, lo squalo s'ingrandirà di altri due metri di diametro e proseguirà per ulteriori cinque metri in linea retta, mentre ogni otto punti Chakra i suoi danni aumenteranno di mezzo grado. Colpendo dei cloni assorbirà il quantitativo di Chakra necessario per la loro creazione, senza però dissolversi.
    <u>Il Chakra assorbito verrà convogliato nello squalo, e non andrà quindi a rinvigorire l'utilizzatore.
    Necessaria la Suikoudan no Jutsu - Tecnica del Proiettile di Squalo in Scheda.</u>
    Consumo: 15

    <b>Suiton: Suijinch&#363; - Pilastro Acquatico</b>
    [IMG=J90pNt3]https://i.imgur.com/J90pNt3.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è diretto parente ed evoluzione del Muro d'Acqua, e pertanto di natura esclusivamente difensiva. Dopo aver eseguito un singolo Sigillo, quello della Tigre, permette di sputare dalla bocca un vero e proprio torrente largo ben venticinque metri e alto venti, che nonostante la sua violenza non è in grado di procurare alcuna ferita al nemico. La Tecnica riuscirà a difendere da Ninjutsu e Taijutsu di livello A o inferiore, potendo anche scagliare l'avversario ad oltre venti metri di distanza. Tuttavia, al contrario del classico Muro d'Acqua, mancherà di manovrabilità, tanto che potrà essere indirizzata in una sola direzione e non sarà possibile modificarne la forma. Inoltre, si rivela ottima anche in ambito strategico, in quanto la grande massa d'acqua prodotta dalla Tecnica stessa resterà sul terreno per tre Turni e potrà essere riutilizzata per attuare Jutsu di tipo Suiton che necessitano d'una notevole quantità d'acqua.
    <u>Necessaria la Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua in Scheda.</u>
    Consumo: 15

    <b>Kirisame - Pioggerella</b>
    [IMG=PFIf7Om]https://i.imgur.com/PFIf7Om.png[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure No Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una Tecnica Segreta del Villaggio della Nebbia che ha affinità con il Chakra Suiton ed in quanto tale gode di vantaggi e svantaggi elementali. Il Jutsu permette, dopo gli opportuni Sigilli di far calare una leggera pioggia in un raggio di cinquanta metri il cui epicentro è l'utilizzatore stesso. Questa pioggia sarà in grado di consumare il Chakra contenuto in qualsiasi Ninjutsu di livello A o inferiore con cui entri in contatto, annullandoli all'istante, purché gli stessi presentino una manifestazione del Chakra. Ad esempio sarà possibile annullare il Dragone della Terra, ma non l'utilizzo del Kai. Oppure sarà possibile annullare l'Armatura Raiton, ma non l'utilizzo del Segno Maledetto. Gli Stadi del Bijuu non saranno influenzati dalla Tecnica, in quanto emanazioni del Chakra dei demoni stessi e non di quello dell'utilizzatore. Anche i cloni, in quanto frutto di Ninjutsu, verranno consumati, ma ovviamente stessa cosa non vale per eventuali Evocazioni già presenti sul campo di battaglia. La pioggia comincerà al termine dei sigilli, ma impiegherà un Turno prima di fare effetto.
    <u>Il Jutsu può essere utilizzato per massimo due Turni, oltre quello di preparazione. Il consumo di Chakra andrà scalato a partire dal Turno in cui la pioggia inizia ad avere effetto.</u>
    Consumo: 15 (A Turno)

    <b>Suiton: Suidanha - Onda Tagliente</b>
    [IMG=NgfacKG]https://i.imgur.com/NgfacKG.png[/IMG] [IMG]https://i.imgur.com/6SEVgSr.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica può essere utilizzata in due modi. Uno consiste nell'accumulare una notevole quantità di chakra Suiton nello stomaco, per poi emetterlo sotto forma di un getto acquatico largo trenta centimetri che si propaga ad alta velocità fino a venti metri di distanza. La tecnica permette non solo di poter colpire dritto davanti a sé, ma anche di muovere testa e busto per indirizzare il getto ed utilizzarlo anche come lama per via dell'elevatissima pressione dell'acqua. Il getto, di punta o di taglio, gode di un'incredibile capacità di perforazione, arrivando a trafiggere facilmente un corpo umano da parte a parte tranciando qualsiasi cosa incontri. Il Jutsu dura quanto una normale tecnica di emissione ed è possibile effettuare un solo movimento di testa e/o busto per indirizzarlo ove desiderato, prima che questo si esaurisca. Non sarà comunque possibile spostarlo per un'ampiezza che superi indicativamente i 100° di apertura.
    In alternativa si potrà sfruttare la tecnica per manipolare una fonte d'acqua preesistente, entro un metro dall'utilizzatore, per creare due spuntoni acquatici dal diametro di trenta centimetri ciascuno, che potranno essere lanciati in linea retta, nella direzione dettata dall'utilizzatore, fino ad una distanza massima di trenta metri ad alta velocità. I due spuntoni avranno un'incredibile capacità di perforazione, arrivando a trafiggere facilmente un corpo umano da parte a parte e potranno penetrare persino difese di livello A.
    <u>Per questa ultima modalità sarà necessaria obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.</u>
    Consumo: 15

    <b>Suiton: Supaikumizu - Lancia d'Acqua</b>
    [IMG=Tac1PKv]https://i.imgur.com/Tac1PKv.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, che nesessita obbligatoriamente della presenza dell'acqua o anche della nebbia, sia naturale che riprodotta tramite Jutsu, sarà possibile condensare l'acqua presente in lance solide, dal diametro massimo di dieci centimetri, che si allungheranno contro i propri avversari oppure creare una vera e propria lama d'acqua compressa da utilizzare come spada o lancia. Nel primo caso, dopo l'opportuna serie di Sigilli, cinque lance acquatiche si formeranno ovunque nel raggio di trenta metri dall'utilizzatore, uscendo fuori dalla superficie acquatica ad almeno tre metri di distanza dal bersaglio che dovrà essere lo stesso, allungandosi fino a sei metri a velocità medio-alta. Una lancia al contatto, causerà danni medio-gravi da taglio, due o più causeranno danni gravi. Nel secondo caso non sarà necessario eseguire alcun sigillo ma si creerà nella mano dell'utilizzatore una lancia acquatica lunga massimo due metri, cilindrica e appuntita al punto tale da abbattere difese B, in grado di perforare qualsiasi oggetto o persona, la lancia si dissolverà alla fine del Turno o se l'utilizzatore smette di impugnarla.
    <u>Per la prima modalità sarà necessaria obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.</u>
    Consumo: 15

    <b>Doton: Otoshibuta - Caduta del Coperchio</b>
    [IMG=KUUQeN0]https://i.imgur.com/KUUQeN0.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Per eseguire questo Jutsu si dovrà eseguire solamente il Sigillo del Serpente e poi poggiare le mani a ridosso di una superficie solida. Nel momento in cui si poggiano le mani a terra, in cielo si aprirà un varco che nel giro di tre secondi si allargherà per poi rilasciare un blocco di roccia color giada. Quest'ultimo avrà la base piatta e le sembianze di un cinghiale, con un diametro complessivo di trentacinque metri e un'altezza di venti. L'utilizzatore può far aprire il varco, che avrà le stesse dimensioni del blocco, nel raggio di cinquanta metri da sé e ad un'altezza non inferiore ai cinquanta metri dal terreno. Il blocco piove sul terreno a velocità medio-alta e può arrivare ad infliggere anche una ferita gravissima se colpisce in pieno, schiacciando il bersaglio. Inoltre, può anche fornire una difesa in extremis nel caso sia già in campo, poiché distruttibile solo mediante Jutsu di livello A.
    Consumo: 15

    <b>Chidori - Mille Falchi</b>
    [IMG=wPEMhTw]https://i.imgur.com/wPEMhTw.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Il Mille Falchi è la Tecnica più rappresentativa dell'elemento Fulmine. Tale nome gli è stato attribuito per via del rumore che produce una volta attiva, per l'appunto simile al verso di ben mille falchi che gridano tutti insieme. Dopo una breve serie di Sigilli nel proprio palmo s'accumulerà tutto questo Chakra che assumerà l'aspetto del fulmine. La Tecnica consiste quindi in un colpo portato con il braccio, con l'obiettivo di perforare l'avversario da parte a parte. Il Jutsu è studiato a scopo d'assassinio e causa ferite da Perforazione gravi, se non mortali. È un colpo che generalmente viene eseguito al massimo delle proprie potenzialità motorie, e quindi rende difficile per l'utilizzatore riuscire a seguire correttamente i movimenti del nemico, se ci si trova a meno di tre metri di distanza da lui. Questo malus non si applica agli utilizzatori tecniche o capacità in grado di prevedere i movimenti fisici dell'avversario. La tecnica dura fino alla fine del Turno o prima se l'utilizzatore lo desidera, in questo caso durante la sua esecuzione non si potranno utilizzare altri Jutsu in successione che non siano A Turno precedentemente attivati. Dal grado ANBU in poi sarà possibile eseguire questa Tecnica senza l'utilizzo di Sigilli, semplicemente attendendo i secondi necessari ad accumulare il Chakra Raiton nel palmo della mano.
    Consumo: 15

    <b>Raiton: Shiden Nagashi - Flusso del Fulmine Purpureo</b>
    [IMG=cKISRxr]https://i.imgur.com/cKISRxr.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica di alterazione Raiton è un derivato della Raiton: Shiden, e prevede due varianti. La prima, che non necessita di Sigilli bensì solo un secondo di concentrazione, consiste nell'accumulare il Chakra in un palmo della mano per poi rilasciarlo subito dopo in una pulsazione di folgori che si dirameranno in una semisfera che avrà come epicentro il palmo dell'utilizzatore. Le folgori arriveranno fino a due metri di distanza, causando danni gravi da ustione ai bersagli coinvolti e un malus fisico-motorio di un grado per un Turno. La seconda variante, invece, è una versione difensiva e non necessita di Sigilli; con essa l'utilizzatore potrà proteggersi per un raggio di due metri da Armi Piccole e da un singolo Ninjutsu o Taijutsu di livello A o inferiore senza però causare alcun danno.
    <u>Necessaria la tecnica Raiton: Shiden - Fulmine Purpureo in Scheda.</u>
    Consumo: 15

    <b>Raiton Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica della Moltiplicazione Superiore del Fulmine</b>
    [IMG=apAIVUt]https://i.imgur.com/apAIVUt.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è una variazione e al tempo stesso evoluzione della Kage Bunshin no Jutsu. Permette, infatti, la loro creazione tramite l'aggiunta del Chakra d'elemento Fulmine. I cloni sono esattamente come dei Kage Bunshin, e perciò hanno le loro stesse caratteristiche, ma avranno una particolarità in più. Quando il clone si dissolve, per propria volontà o quella dell'originale, rilascia una violenta scossa elettrica capace di infliggere danni medio-gravi da Scossa ed un malus motorio di un grado per due Turni a chiunque si trovi a meno di cinque metri di distanza. Basta una ferita lieve per dissolverli, ma anche in questo caso torneranno al loro stato naturale, rilasciando la scarica elettrica. L'originale, a sua discrezione, può anche decidere di lasciarlo dissolvere senza che rilasci l'elettricità.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dallo Shinobi.
    <u>Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Necessaria la Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra in Scheda.</u>
    Consumo: 15 (A Clone)

    <b>Katon: Homuranagase - Meteore Fiammeggianti</b>
    [IMG=ycAGimf]https://i.imgur.com/ycAGimf.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, dopo una breve serie di Sigilli, l'utilizzatore porterà una delle proprie mani davanti alle labbra per poi soffiare da esse fino a cinque palle di fuoco dall'ampiezza di un metro di diametro che potranno essere direzionate verso bersagli differenti e verranno soffiate fuori in rapida successione. Ogni sfera viaggerà a velocità medio-alta fino ad una distanza massima di trenta metri e sarà capace di arrecare danni gravi da ustione. Se tre o più colpiranno lo stesso bersaglio i danni saliranno ad una ferita complessiva di entità gravissima.
    Consumo: 15


    - Jutsu Livello S:
    CODICE
    <b>Kuchiyose • Gojuu Rashoumon - Evocazione • Quintuplo Rashoumon</b>
    [IMG=GVzL]https://i.imgur.com/566P2KB.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Kuchiyose
    Questa Tecnica è l'evoluzione finale e definitiva del Rashoumon e permette di richiamare ben cinque porte dell'inferno contemporaneamente, costituendo una difesa su cinque livelli, paragonabile ad una Taglia Grande di un contratto. I cinque portoni possono essere evocati secondi una disposizione a scelta dell'utilizzatore in un raggio di ottanta metri e oguno di essi sarà alto trenta metri e largo altrettanti. Singolarmente ogni portone sarà in grado di difendere l'utilizzatore da un Jutsu di livello S, mentre se usati in fila indiana a fronteggiare un unico attacco, potranno difendere da un qualsiasi attacco di livello S.
    <u>Richiede la conoscenza del Triplo Rashoumon e la Specializzazione in Ninjutsu in Scheda.</u>
    Consumo: 30

    <b>Akuma no Genjutsu - Illusione del Diavolo</b>
    [IMG=Wr1FU9d]https://i.imgur.com/Wr1FU9d.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Genjutsu
    Mediante questa potentissima Illusione è possibile trasmettere nel cervello della vittima un'aura diabolica di sé stessi. Il proprio Chakra sarà quasi palpabile e chi lo subisce vedrà traspirare odio puro dal proprio avversario. Per mandare a segno questo Genjutsu non è necessario l'utilizzo di alcun Sigillo, ma perché si attivi è obbligatorio incrociare il prorio sguardo con quello della vittima. Subire questo Genjutsu comporta un malus fisico-motorio pari a tre gradi per quattro Turni. L'effetto non è cumulabile ripetendo più volte la Tecnica sullo stesso soggetto prima che cessino gli effetti. Tuttavia, se un Ninja Sensoriale viene catturato nel Genjutsu mentre il suo Occhio Psichico del Kagura è attivo, subirà il malus fisico-motorio per il doppio dei Turni e per i primi tre secondi si ritroverà completamente paralizzato.
    Consumo: 30

    <b>Zanz&#333; Bunshin - Clone Residuo</b>
    [IMG=cz58ZLz]https://i.imgur.com/cz58ZLz.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica, necessita soltanto di tre Sigilli per essere attivata e sfrutta la Shunshin no Jutsu su un fronte più offensivo, permettendo di arrivare a sfruttare l'alta velocità del movimento in combattimento. Grazie ad essa infatti, l'utilizzatore si muoverà ad una velocità così elevata da creare una immagine residua di sé stesso, permettendogli letterlamente di essere in più posti contemporaneamente. Agli occhi dell'avversario accanto all'utilizzatore appariranno tre cloni fisici perfettamente tangibili che in realtà sono l'utilizzatore stesso che si muove rapidamente dalla posizione originale a quella dei cloni residui. La forza di questa tecnica, oltre all'ovvietà di poter essere in più posti contemporaneamente e quindi poter portare attacchi combinati, è di poter decidere in quale delle posizioni l'utilizzatore sia, così da poter evitare un attacco portato contro quella che rimarrebbe una immagine residua, in quel caso però il clone residuo investito dall'attacco si dissolverebbe e sarà necessario rieseguire la tecnica a meno che non si disponga di altri cloni residui. Il clone può allontanarsi massimo venti metri dall'originale e se supera il limite si dissolverà. È possibile creare più cloni pagando un costo addizionale.
    <u>Eventuali tecniche che immobilizzano sul posto l'utilizzatore e che quindi gli impediscono di muoversi, annulleranno la tecnica.</u>
    Consumo: 30 (A Turno) (+15 A Turno per Ogni clone addizionale oltre i primi)

    <b>Ry&#363;g&#363;j&#333; - Palazzo del Re Drago</b>
    [IMG=PPzx]https://i.imgur.com/0iuV2M2.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa potente Tecnica di alto livello sarà possibile, senza la necessità di Sigilli ma dopo un secondo di preparazione, emettere dalla bocca una nube gassosa di color grigio chiaro che si propagherà davanti all'utilizzatore in un cono dalla gittata di cinque metri ed ampiezza di due. La nube sembra all'apparenza inoffensiva ma solo a contatto, poiché non è necessaria l'inalazione, con qualsiasi persona essa lancerà una maledizione sulla vittima che si manifesterà nel Turno successivo. La vittima, infatti, avvertirà fin da subito un senso di disagio ed un irrigidimento fisico nel primo Turno che si trasformerà nel secondo Turno in una pietrificazione progressiva di tutto il corpo fino a trasformarlo in una pesantissima statua di pietra scura e lucida. La leggenda narra che tale pietrificazione possa durare anche fino a cento anni. La pietrificazione immobilizza il bersaglio per due Turni (nel caso di ruolate, a livello di narrazione, potrebbe durare anche cento anni) e gli impedirà di utilizzare qualsiasi tipo di Jutsu. Un clone, se colpito, verrà dissolto all'istante. Fintanto che si è pietrificati non si subirà alcun danno fisico e si risulterà immuni a Jutsu di livello A od inferiori. Essere colpiti da un Jutsu S o superiori, comporterà ricevere un danno di un grado inferiore e venire subito liberati dalla pietrificazione.
    Consumo: 30

    <b>Raikiri - Taglio del Fulmine</b>
    [IMG=YHj6ET2]https://i.imgur.com/YHj6ET2.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è la diretta evoluzione del Chidori, ma più potente. Il suo nome deriva dal fatto che, secondo i racconti, pare si possa utilizzare il Raikiri per tagliare addirittura i fulmini. Per eseguirla, l'utilizzatore dovrà comporre una breve serie di Sigilli e poi nel proprio palmo s'accumulerà un'enorme quantità di Chakra elementale del Fulmine. La Tecnica consiste quindi in un colpo portato con il braccio, con l'obiettivo di perforare l'avversario da parte a parte. Il Jutsu è studiato a scopo d'assassinio e causa ferite da Perforazione gravissime se non mortali, essendo in grado di oltrepassare qualsiasi cosa. Questo Jutsu infatti non potrà essere fermato nemmeno da Jutsu di livello S. Solo Jutsu superiori al livello S, Difese Assolute o Jutsu Fuuton di livello A o superiore potranno ostacolarlo. È un colpo che generalmente viene eseguito al massimo delle proprie potenzialità motorie, e quindi rende difficile per l'utilizzatore riuscire a seguire correttamente i movimenti del nemico, se ci si trova a meno di tre metri di distanza da lui. Questo malus non si applica agli utilizzatori di tecniche o capacità in grado di prevedere i movimenti fisici dell'avversario. La tecnica dura fino alla fine del Turno o prima se l'utilizzatore lo desidera, in questo caso durante la sua esecuzione non si potranno utilizzare altri Jutsu in successione che non siano A Turno precedentemente attivati.
    <u>Richiede il Chidori - Mille Falchi in scheda.</u>
    Consumo: 30

    <b>Raiton: Shiden - Fulmine Purpureo</b>
    [IMG=2CMLKk7]https://i.imgur.com/2CMLKk7.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa potente tecnica consiste nell'eseguire una breve serie di sigilli, per poi accumulare una enorme quantità di Chakra Raiton nel palmo della propria mano, avvolgendola con fasci elettrici dal colore violaceo chiaro. Subito dopo l'utilizzatore muoverà la mano eseguendo un fendente in qualsiasi direzione e la folgore seguirà la direzione del colpo trasformandosi in un arco di fulmini ampio sei metri e spesso cinquanta centimetri. L'arco di folgori si muoverà a velocità altissima, trapassando qualsiasi cosa sulla propria strada e causando una ferita da Taglio gravissima se non mortale. La tecnica ha una gittata di quindici metri e l'utilizzatore ha tre secondi, dal momento in cui ha compiuto i Sigilli, per di rilasciare il fulmine dalla propria mano. Il Jutsu può anche essere mantenuto intorno alla propria mano per essere sferrato in corpo a corpo, in quel caso però i danni saranno solo gravissimi. Il danno da Scossa causa inoltre un malus motorio di un grado per un Turno.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento Raiton.</u>
    Consumo: 30

    <b>Zanmai no Shinka - Vera Fiamma di Samadhi</b>
    [IMG=MoH5JU8]https://i.imgur.com/MoH5JU8.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica si esplica in due fasi. La prima consiste nell'immettere una considerevole quantità di Chakra Katon all'interno di un oggetto o di una creatura sacrificabile, dopodiché si dovrà far entrare tale oggetto in contatto con il proprio bersaglio ed eseguire un singolo sigillo con una mano sola. L'oggetto o la creatura a quel punto esploderà in una nuvola di fiamme dal diametro di un metro e dalle qualità più che letali. Le fiamme così sprigionate si attaccheranno a qualsiasi cosa con cui entreranno in contatto per continuare a bruciarlo, provocando nel complesso una ferita gravissima nel primo Turno ed un ulteriore ferita grave per ogni Turno successivo in cui la tecnica continua a protrarre i suoi effetti per i prossimi due Turni. Le fiamme non possono essere spente in nessun modo, da un Jutsu Suiton neanche di livello S, sarà quindi necessario utilizzare un Jutsu di Sigillo per confinarle e quindi rimuoverle. Le ferite provocate da queste fiamme non possono essere rigenerate, né curate in nessun modo.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento Katon.</u>
    Consumo: 30 (Da Immettere nell'Oggetto/Creatura)


    - Hijutsu:
    CODICE
    <b>Kuchiyose • Seibutsu Kougeki - Evocazione • Attacco Batteriologico</b> [Taglia Media]
    [IMG=uwCHrYL]https://i.imgur.com/uwCHrYL.png[/IMG]
    Per evocare queste creature non è necessario alcun Contratto di sangue, ma può essere controllata solo da un possessore della Manipolazione Acquatica. Questi microorganismi acquatici si presentano in massa e possono rimanere in vita soltanto all'interno dell'utilizzatore o di acqua, naturale o creata tramite Jutsu. E' possibile evocarli sia all'interno del proprio corpo che in fonti d'acqua esterne: per evocarli dentro di sé è sufficiente compiere i Sigilli per la Kuchiyose e battere le mani tra loro, oppure toccare con il palmo la superficie d'acqua che si vuole sfruttare. L'evocatore, rendendo queste creature parte di sé, può beneficiarne nel caso un nemico entri in contatto con il proprio corpo liquefatto, con qualsiasi Jutsu Suiton o dell'Innata. Se le creature vivono all'interno dell'utilizzatore, ciò non comporta alcun cambiamento esterno ma occorre pagare due punti Chakra in più nel caso si voglia eventualmente combinare un Jutsu Suiton con i batteri. Questi, nell'acqua, si manifestano come una schiuma bianca, ricoprendo un raggio massimo di dieci metri. Sono innocui solo per l'evocatore, poiché come un virus nocivo trasmettono a qualunque altro soggetto che vi entri in contatto un'infezione che lo priverà di quattro punti Chakra. Nel caso di fonti d'acqua presenti per più Turni, l'effetto dura ad ogni Turno fintanto che la vittima rimane immersa totalmente o parzialmente all'interno dell'acqua contaminata dagli organismi, i quali sfrutteranno parte di esso per alimentarsi, mentre l'utilizzatore se immerso nella stessa fonte riceve due punti del Chakra assorbito. Se si utilizza un Jutsu Suiton che parte dal corpo dell'utilizzatore e colpisce il nemico in forma liquida (non hanno effetto Jutsu come la Kirigakure no Jutsu o la Tecnica del Forte Braccio Acquatico) o si viene colpiti a corpo ormai liquefatto, i batteri restituiranno fino a quattro punti Chakra. Per distruggere la maggior parte dei parassiti e portare così l'evocazione ad essere inutilizzabile per il resto della Quest occorrono due Jutsu di livello B o uno di livello A. L'attacco va indirizzato verso la fonte d'acqua in cui sono evocati gli originali o eventualmente colpire l'utilizzatore nella sua forma liquida.

    <b>Irooni no Jutsu - Tecnica del Demone Colorato</b>
    [IMG=0eQ4m95]https://i.imgur.com/0eQ4m95.png[/IMG]
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica altro non è che un gioco basato sui colori: una volta attivata, è valida per un raggio di cinquanta metri, dove chi attacca deve pronunciare chiaramente il colore "da attaccare" e non può ferire nient'altro. Se il colore scelto non è presente sul proprio corpo, allora il danno inferto all'avversario sarà minimo, anche se lo stesso attacco in circostanze normali potrebbe infliggere ferite ben più gravi. Per aumentare il danno inferto è necessario usare un colore che metta a repentaglio la stessa vita di colui che attacca. In quel caso anche una semplice ferita potrebbe rivelarsi molto più dannosa.
    <u>Utilizzabile esclusivamente contro PNG.</u>
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Iden no Chimamire Kiri - Eredità della Nebbia Insanguinata</b>
    [IMG=LFDVISk]https://i.imgur.com/LFDVISk.png[/IMG]
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica altro non è che il frutto degli anni passati nell'ombra, come elemento della Squadra Speciale, e dei numerosi omicidi oltre ad una predisposizione naturale alla freddezza per l'utilizzatore che lo ha reso in grado di emanare e manifestare tutto il proprio Chakra nella sua vera forma, rendendolo visibile persino alle altre persone. Il Chakra così manifestato assumerà dietro le spalle dell'utilizzatore una forma demoniaca che potrà causare svariati effetti, tra cui paralisi, brividi, sudori freddi, giramenti di testa per arrivare fino allo shock per svenimento. La Tecnica ha lo scopo di intimidire e funziona meglio con gli inferiori di grado. Ovviamente, gli effetti peggioreranno più un avversario è debole e incapace di gestire psicologicamente e fisicamente la presenza del Chakra, tant'è che i Civili quasi sempre sverranno per lo shock o al più potrebbero addirittura avere arresti cardiaci. La manifestazione dura fino alla fine del Turno, a meno che l'utilizzatore stesso non la interrompa, ed ha effetto su chiunque possa vederla nel raggio di dieci metri, alleati inclusi.
    <u>Non conferisce alcun vantaggio in combattimento.</u>
    Consumo: 1

    <b>Chinmoku no Dokusho - Lettura del Silenzio</b>
    [IMG=vMHwdhq]https://i.imgur.com/vMHwdhq.png[/IMG]
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    La necessità di fare propria ogni sorta d'informazione, in qualunque modo possibile, ha portato l'utilizzatore ad apprendere come leggere il labiale in ogni circostanza. Per l'utilizzatore, infatti, è necessario solamente riuscire a vedere il movimento delle labbra perché possa capire cosa un'altra persona stia dicendo, indipendentemente dal tono utilizzato. Non sarà dunque necessario essere aiutati dal benché minimo suono, per decifrare le parole pronunciate, ma allo stesso tempo diviene impossibile leggere il labiale in momenti di grande agitazione come un combattimento.
    Consumo: N/A

    <b>Shiden no Henkou - Alterazione del Fulmine Purpureo</b>
    [IMG=4lzxDk7]https://i.imgur.com/4lzxDk7.png[/IMG]
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Una volta assunta padronanza della variazione portata al Raiton con il Fulmine Purpureo, l'utilizzatore è divenuto in grado di utilizzare qualsiasi altro Jutsu Raiton applicandovi il processo di alterazione di fulmini e saette affinché assumano il colore in origine appartenente al Jutsu. Il processo viene applicato a discrezione dell'utilizzatore, ma non conferisce nessun tipo di vantaggio se non il cambio di colore.
    <u>Necessario il Fulmine Purpureo in Scheda.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Sagi Shuriken no Jutsu - Tecnica dell'Inganno degli Shuriken</b>
    [IMG=7LWIhsu]https://i.imgur.com/7LWIhsu.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Mediante questo stile di combattimento, basato sull'abilità e la rapidità nell'eseguire i Sigilli e nel lancio degli shuriken, il Ninja sarà capace di camuffare la propria esecuzione di Sigilli Magici durante l'utilizzo consecutivo di shuriken. Questo è possibile grazie ai sigilli d'evocazione, che per ogni shuriken evocato generano una piccola nube di fumo nella quale s'effettuerà, e nasconderà, parte dei Sigilli. In questo modo, per ogni shuriken richiamato e lanciato viene effettuata parte del Jutsu, ma questo comporta un tempo leggermente superiore nell'esecuzione della sequenza. Per eseguire un Jutsu di livello D, in genere occorre lanciare in rapida sequenza due shuriken. Per quelli di livello C basteranno dai quattro ai sei shuriken. Per quelli di livello B ne serviranno dai sei agli otto. Per quelli di livello A serviranno dai dieci ai dodici shuriken. I Jutsu di livello S, invece, non saranno fattibili perché troppo complessi.
    <u>- Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu e i Sigilli d'Evocazione acquistabili in Armeria.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Chikara no Mizu - Forza Acquatica</b>
    [IMG=iM9pqtu]https://i.imgur.com/iM9pqtu.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu simboleggia lo stadio ultimo dell'affinità sviluppata dal Ninja nell'elemento del Suiton e nei suoi Jutsu. Infatti, il Ninja in seguito a rigorosi e costanti allenamenti, è riuscito a sviluppare un metodo che gli permettesse d'affinare maggiormente la sua abilità nell'uso di qualsiasi Jutsu dell'elemento precedentemente citato. Tant'è che ad ogni utilizzo combinato semplicemente ad un maggior ed accurato esercizio di Chakra, e senza il bisogno d'eseguire Sigilli, tutti i Jutsu fino al livello B risulteranno potenziati di un grado rispetto al normale.
    Consumo: 2 (per le D) / 4 (per le C) / 7 (per le B)

    <b>Hakanai Kaminari no Jutsu - Tecnica della Folgore Effimera</b>
    [IMG=9wA68UO]https://i.imgur.com/9wA68UO.png[/IMG]
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Ninjutsu di natura Raiton è stato studiato e sviluppato per intensificare il potenziale offensivo e strategico dei cloni frutto della Raiton Kage Bunshin no Jutsu. È da utilizzare obbligatoriamente in contemporanea alla creazione di ogni singolo clone, e non necessita di ulteriori Sigilli rispetto alla Tecnica base ma solo di Chakra aggiuntivo. Nel momento in cui si creano i cloni, si immetterà dentro di essi una quantità di Chakra Raiton che risonerà con il Chakra dell'originale, mantenendoli in contatto. Questo legame è costituito da Chakra invisibile ad occhio nudo, ma visibile per chi è in grado per l'appunto di vedere il Chakra. Tuttavia, questo legame non può essere tagliato in alcun modo. I cloni evocati in questo modo sono in tutto e per tutto dei normali Raiton Kage Bunshin, ma la loro peculiarità è che, rinunciando all'esplosione, nel caso in cui l'utilizzatore lo voglia potrà far dissolvere i cloni e sfruttare il collegamento di Chakra esistente con essi per sostituirsi istantaneamente a loro, ritrovandosi nella loro posizione ovunque essi siano, purché non si trovino oltre una distanza di venti metri dall'originale. Però, se si esce da questo raggio la Tecnica si interromperà.
    <u>Necessaria la Raiton Kage Bunshin no Jutsu in Scheda.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Hoofuku Karuma no Jutsu - Tecnica della Ritorsione del Karma</b>
    [IMG=nYQnA2e]https://i.imgur.com/nYQnA2e.png[/IMG]
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu nasce dalla necessità d'infliggere dolore illusorio all'avversario, ma è utilizzabile solamente dopo aver subito una ferità d'entità medio-grave o superiore. Dopo aver stabilito un contatto visivo con l'avversario, l'utilizzatore costringe la vittima a rivivere gli effetti della ferita appena subita causandogli gli stessi dolori da lui provati, facendo apparire sul suo corpo le medesime ferite da lui appena subite. Tutto questo avviene puramente nella mente dell'avversario non arrecando quindi danni reali, ma può servire per cogliere il nemico di sorpresa, il quale sarà portato a credere che stia tutto avvenendo realmente. Al termine del Genjutsu, le capacità atletiche del nemico caleranno di due gradi durante il turno successivo. Durante il secondo turno il malus cala ad un solo grado, mentre all'inizio del terzo turno dopo aver subìto la tecnica l'avversario riacquista le sue normali capacità motorie. In caso la vittima si accorga di essere preda di un'illusione, può annullarla infliggendosi una ferita di media entità.
    Consumo: 8

    <b>Ikari no Suisei - Furia Acquatica</b>
    [IMG=1ysxi36]https://i.imgur.com/1ysxi36.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu simboleggia lo stadio avanzato dell'affinità sviluppata dal Ninja nell'elemento del Suiton e nei suoi Jutsu. Infatti, il Ninja in seguito a rigorosi e costanti allenamenti, è riuscito a sviluppare un metodo che gli permettesse d'affinare sempre maggiormente la sua abilità nell'uso di qualsiasi Jutsu dell'elemento precedentemente citato. Tant'è che ad ogni utilizzo combinato semplicemente ad un maggior ed accurato esercizio di Chakra, e senza il bisogno d'eseguire Sigilli, tutti i Jutsu fino al livello A risulteranno potenziati di un grado rispetto al normale.
    Consumo: 2 (per le D) / 4 (per le C) / 7 (per le B) / 15 (per le A)

    <b>Same no Miyaguni - Simulacro dello Squalo</b>
    [IMG=BG22NAK]https://i.imgur.com/BG22NAK.png[/IMG]
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questo Fuuinjutsu prende piede dall'incontro tra le armi e l'inserimento del Chakra in esse. Infatti, permette all'utilizzatore di convogliare del Chakra in un'arma, a patto che sia all'incirca almeno di dimensioni pari a quelle di una katana, e poi attraverso questo Jutsu conservarla lì, sigillando il Chakra con un marchio nero che rappresenta uno squalo chiuso all'interno di un rombo. In questo modo, all'occorrenza, l'utilizzatore può in qualsiasi momento impugnare l'arma in questione e pagando un modesto tributo in Chakra reclamare istantaneamente il Chakra precedentemente conservato in essa, ottenendo di conseguenza un surplus di Chakra pari a 28 punti il quale non potrà superare il proprio massimale e con il quale non è ovviamente possibile pagare il costo del Jutsu stesso.
    <u>Non è possibile utilizzare questo Jutsu più di una volta a Quest.</u>
    Consumo: 8

    <b>Ketsueki Uragiru no Jutsu - Tecnica del Sangue Traditore</b>
    [IMG=1nvEXP6]https://i.imgur.com/1nvEXP6.png[/IMG]
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    L'esecuzione di questo Jutsu prevede la composizione di una breve serie di Sigilli, quindi l'utilizzatore sarà in grado di incantare le proprie armi mediante il Chakra. Per farlo, gli basterà semplicemente afferrarle per almeno un secondo mentre questo Jutsu è attivo, e le armi in questione si mostreranno avvolte da un'aura eterea di colore azzurro. Dopodiché, quando le armi in questione riusciranno a ferire un bersaglio anche solo con una ferita lieve, creeranno un legame con il Chakra dell'utilizzatore. Le armi in volo conserveranno il Chakra e gli effetti dei Jutsu per i primi quaranta metri percorsi. Una volta ferito il bersaglio questi subirà gli effetti del Jutsu per i prossimi tre Turni, dal momento in cui si subisce la ferita, anche se il Jutsu viene disattivato nel frattempo. In questi tre Turni, essendoci il Chakra dell'utilizzatore infiltrato nel corpo del bersaglio tramite la ferita, i Ninjutsu esclusivamente di natura offensiva e massimo di livello A lanciati dall'utilizzatore, o da suoi eventuali cloni, verranno inevitabilmente attrati verso la vittima e quindi la inseguiranno. Sono compresi tutti i Jutsu, anche ad esempio quelli che normalmente procedono esclusivamente in linea retta, sebbene nessun Jutsu di quelli attirati possa ugualmente procedere oltre la propria gittata massima. Inoltre, gli effetti di attrazione scompaiono una volta raggiunto un tetto massimo di Jutsu andati a segno, che varia a seconda del livello dell'utilizzatore.
    [Massimo Jutsu attratti: Chuunin 2; Sp.Jounin 3; ANBU 4; Jounin: 5]
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Surudoi Giman no Jutsu - Tecnica dell'Inganno Tagliente</b>
    [IMG=5YhOaBV]https://i.imgur.com/5YhOaBV.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    La necessità di rendere più subdoli i propri Genjutsu porta alla nascita di questo Jutsu, il quale consente all'utilizzatore di mandare a segno i Genjutsu e preservare la loro segretezza agli occhi del nemico. Infatti, è possibile ricorrere all'utilizzo di un Genjutsu al massimo di livello A oltrepassando la formulazione dei Sigilli, l'obbligo d'incrociare lo sguardo, l'immobilità dell'utilizzatore e via dicendo mediante un particolare utilizzo delle armi e dei Kenjutsu. Infatti, con una ulteriore spesa di Chakra che andrà a finire nell'arma, è possibile alterare il flusso del Chakra dell'avversario, ed attivare un Genjutsu su di esso, colpendolo o ferendolo con un'arma che sia però impugnata dall'utilizzatore. Oppure, nel caso si utilizzi un Kenjutsu, basterà vedere direttamente almeno il primo istante dell'esecuzione vera e propria dello stesso, perché al termine dell'esecuzione del Kenjutsu si cada vittima del Genjutsu in questione.
    Consumo: Metà del Genjutsu

    <b>Kage Shiru no Jutsu - Tecnica dei Sigilli Ombra</b>
    [IMG=rRNg06p]https://i.imgur.com/rRNg06p.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Estremizzare al limite quella che può essere considerata una tra le impostazioni fondamentali delle Arti Magiche, ha portato l'utilizzatore a perfezionare l'uso dei Sigilli come veicolo di trasformazione del Chakra. Questa Tecnica, dunque, consente di ricreare un Ninjutsu usufruendo di Sigilli differenti, o addirittura di una sequenza completamente diversa rispetto a quella canonica appartenente al Jutsu stesso. Non sarà possibile accorciare o allungare i tempi di esecuzione, ma ciò impedisce che il Ninjutsu in questione possa essere riconosciuto solo osservando la composizione dei Sigilli. Tuttavia, questo metodo è applicabile su tutti i Ninjutsu massimo di livello A. Inoltre, non si potrà simulare la sequenza di Sigilli di un altro Ninjutsu esistente né sarà possibile impedire che venga prevista la componente elementale del Ninjutsu utilizzato.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Magen: Fuhen Kakumei no Jutsu - Tecnica della Rivoluzione Universale</b>
    [IMG=8DjPMgu]https://i.imgur.com/8DjPMgu.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Si tratta di un'evoluzione della classica Tecnica della Falsa Postazione, e permette all'utilizzatore di eludere i limiti della stessa. È, infatti, possibile cambiare agli occhi del bersaglio l'aspetto di qualunque cosa. Sia una persona, una creatura, un oggetto o un Jutsu, ma in quest'ultimo caso solo dopo che il Jutsu stesso è stato emesso. Ciò che si andrà a trasformare non vedrà modificarsi solo l'aspetto, mantenendo intatte dimensioni e forma, bensì se ne potranno modificare tutte le caratteristiche. Per far sì che la tecnica si attivi è necessario comporre una breve serie di Sigilli, senza l'obbligo che l'avversario ne veda qualcuno, ma quest'ultimo dovrà trovarsi ad un massimo di settanta metri dall'utilizzatore. È anche possibile usare più volte il Genjutsu per alterare più cose, a patto di riutilizzare nuovamente il Jutsu. Inoltre, è possibile applicare il Genjutsu su più persone senza che queste vedano i Sigilli, attivando la Tecnica e restando immobili per un Turno senza poter utilizzare nel frattempo altri Jutsu. L'illusione dura finché non viene dissolta con il Kai o mediante una ferita di medio-grave entità.
    <u>Necessaria la Tecnica della Falsa Postazione in Scheda.</u>
    Consumo: 15

    <b>Haken Hon'n&#333; - Istinto Dominante</b>
    [IMG=QqCECyA]https://i.imgur.com/QqCECyA.png[/IMG]
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica necessita di un'accurata concentrazione del Chakra, ma viene messa in atto senza nessun Sigillo. Basterà un solo istante di concentrazione perché sia attiva ed il Chakra inizi ad influenzare il sistema nervoso dell'utilizzatore. Il Chakra verrà disperso lungo tutto il sistema nervoso, ma più in particolare nel sistema sensoriale, sotto forma di una nube formata da piccole particelle di Chakra. Lo scopo della nube è quello di accelerare il processo di assimilazione delle informazioni in tempo reale, nonché dalla parte del sistema che riceve le informazioni dall'esterno tramite gli organi di senso alla parte di sistema che le trasmette direttamente al cervello. In questa maniera il cervello potrà assimilare le informazioni in un tempo decisamente minore. A livello pratico, l'effetto del Jutsu sull'utilizzatore è quello di far sì che tutto ciò che avviene in un raggio di venti metri venga rallentato parecchio ai propri sensi, come se tutto si svolgesse ad una velocità di quattro gradi inferiore. Ciò non cambierà nulla alla realtà dei fatti, poiché ovviamente non è un vero e proprio effetto di rallentamento del tempo e quindi la velocità di ogni cosa rimarrà invariata, ma darà all'utilizzatore modo di riuscire ad accorgersi di eventuali pericoli in agguato e di riuscire ad organizzare una contromossa quando magari a velocità normale non ne avrebbe avuto il modo.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.</u>
    Consumo: 15 (A Turno)

    <b>Y&#333;kai no Jutsu - Tecnica della Dissoluzione</b>
    [IMG=z2ud1um]https://i.imgur.com/z2ud1um.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica si basa sulla nebbia della Kirigakure no Jutsu, la quale viene così rinforzata fino al livello S e resa campo ospite per l'utilizzatore che, alterando il processo di scomposizione della Suika no Jutsu, dissolverà il proprio corpo in nebbia piuttosto che acqua semplice. Il processo di trasformazione richiederà tre secondi, ma nessun Sigillo. In questa fusione con la nebbia, l'utilizzatore potrà limitare i danni ed allo stesso tempo celare la propria presenza a chiunque, tant'è che nemmeno possessori di Doujutsu in grado di vedere il Chakra riusciranno a vederlo. Solo Ninja Sensoriali, grazie all'Occhio Psichico del Kagura, potranno riconoscerlo.
    L'utilizzatore potrà scomporsi prediligendo due forme ben distinte. Con la prima trasformerà il proprio corpo in piccole particelle d'acqua, che rimarranno compatte nella figura dell'utilizzatore ma allo stesso tempo fuse con tutto il banco di nebbia. Essendo pur sempre l'utilizzatore trasformato, questi non si ritroverà ad aleggiare nella nebbia e potrà muoversi a piacimento come se fosse nella sua forma solida. Ciò gli consentirà di attaccare fisicamente e tramite Jutsu, ma solo di natura Suiton e che non siano difensivi, mentre qualunque attacco nemico gli passerà attraverso provocando danni diminuiti di due gradi. Tuttavia, Jutsu Raiton e Doton almeno di livello A provocheranno i loro normali danni. In questa forma, i Sensoriali riusciranno ad individuare precisamente l'utilizzatore, mentre quest'ultimo potrà percepire solo la direzione di tutte le presenze all'interno del banco di nebbia.
    In alternativa, con la seconda forma, l'utilizzatore perderà forma fisica per diventare un tutt'uno con l'intero banco di nebbia e dunque invulnerabile. Ciò, inoltre, gli permetterà di essere allo stesso tempo in qualsiasi e nessun punto di essa, divenendo impercettibile anche per i Ninja Sensoriali che riconosceranno la sua presenza come l'intero banco di nebbia. Al contrario, l'utilizzatore potrà riconoscere ogni presenza e percepirne l'esatta dimensione e posizione. Tuttavia, prima di poter attaccare in questa forma sarà necessario che l'utilizzatore rimaterializzi le parti del corpo necessarie, il che richiederà da uno a tre secondi in base a quanto è estesa la porzione di corpo interessata, ma per eseguire qualsiasi Jutsu sarà sempre necessario materializzare tutto il corpo. Mentre questo Jutsu è attivo, l'utilizzatore potrà decidere di cambiare da un tipo di trasformazione all'altra, ma saranno necessari due secondi prima di poter ultimare il processo. In ogni caso la Tecnica può durare al massimo tre Turni, poi saranno necessari due Turni di riposo prima di poterla riutilizzare.
    <u>Necessaria la Manipolazione Acquatica e la Tecnica del Velo di Nebbia in Scheda.</u>
    Consumo: 30 (A Turno)

    <b>Mizu no Yuurei - Spettro dell'Acqua</b>
    [IMG=PN0zC7C]https://i.imgur.com/PN0zC7C.png[/IMG]
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: S
    Tipo: Supplementaria
    Dopo aver affinato le proprie capacità nell'Arte dell'Acqua ed averle portate a livelli estremi, l'utilizzatore è divenuto in grado di sviluppare un metodo che gli consenta di far divenire i Jutsu Suiton direttamente una parte di se stesso. A differenza di qualunque altro, infatti, l'utilizzatore non avrà più il bisogno dei Sigilli per trasformare adeguatamente il proprio Chakra Suiton e sarà in grado di utilizzare tutti i Ninjutsu Suiton fino al livello S senza l'ausilio di Sigilli Magici. Infatti, in luogo della serie di Sigilli, i Jutsu offensivi richiederanno un secondo di preparazione mentre quelli difensivi saranno istantanei. Ciò, però, comporterà per tutti coloro nel raggio di cinquanta metri la percezione sulla propria pelle di una particolare umidità durante la preparazione e/o immediatamente prima del lancio del Jutsu.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Hakushi no Jutsu - Tecnica della Morte Bianca</b>
    [IMG=5Z7o7ed]https://i.imgur.com/5Z7o7ed.png[/IMG]
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: S
    Tipo: Genjutsu
    Si tratta di un Genjutsu di rapida attuazione, tant'è che è necessario solamente incrociare lo sguardo con la propria vittima per metterlo in atto istantaneamente. Tuttavia è possibile farlo solo in una particolare condizione, ovvero quando la vittima sta sferrando un attacco o ha sferrato un attacco che non abbia ancora colpito l'utilizzatore, che sia sotto forma di Jutsu o meno, oppure una combinazione tra Jutsu ed attacchi normali. Istantaneamente il Genjutsu mostrerà alla vittima la propria situazione e quella dell'utilizzatore invertite, con l'utilizzatore che sferra la medesima offensiva avanzata poc'anzi dalla vittima e con quest'ultima che si ritrova improvvisamente a doverci far fronte. Ovviamente il tutto sarà solo un'illusione, ma per la vittima sarà tutto vero, il che lo porterà a cercare di difendersi. Ciò che accade dopo l'attivazione del Genjutsu, come eventualmente una difesa da parte dell'utilizzatore, viene nascosto dalla scena realizzata dall'illusione fino alla conclusione dell'attacco illusorio, dopodiché qualsiasi cosa l'utilizzatore stia facendo torna visibile agli occhi della vittima. Nel caso in cui la vittima non riuscisse a difendersi dall'attacco illusorio, poiché il Genjutsu replica alla perfezione il potenziale degli attacchi come se fossero nella realtà, sentirà gli effetti e le ferite dei suoi stessi attacchi sul proprio corpo per due Turni, esattamente come se fossero reali. Nel caso di una ferita mortale, si percepirà al massimo una ferita gravissima. È possibile però annullare il Genjutsu nei Turni in cui ha effetto attraverso una ferita di grave entità, ma non attraverso il Kai.
    <u>Necessaria la Saimin no Jutsu in Scheda.</u>
    Consumo: 30


    - Spada Raijin:
    CODICE
    <b>Raijin no Jutsu - Tecnica del Dio del Tuono</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/HEOgu6h.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie al materiale di cui è composta la spada, è possibile assorbire tutti i Ninjutsu offensivi al massimo di livello A. Perché l'assorbimento abbia effetto, il Jutsu deve trovarsi a non più di tre metri dall'utilizzatore. A quel punto, l'arma sarà carica del Chakra del Jutsu avversario, quindi durante il turno successivo con quello stesso Chakra si potrà rilasciare una scarica elettrica larga due metri e lunga fino a venti metri, che si propagherà in linea retta ad alta velocità. Se colpiti, si subiranno danni da scossa pari a quelli che avrebbe inflitto il Jutsu assorbito, più un malus fisico motorio di un grado per un Turno. È possibile assorbire solo un Jutsu alla volta, e in caso si assorba un altro Jutsu prima di aver rilasciato il precedente, al momento del rilascio successivo i danni inflitti sono pari a quelli che avrebbe inflitto l'ultima Tecnica assorbita.
    Consumo: Pari al Jutsu da assorbire / Pari al Jutsu da rilasciare


    - Ottava:
    CODICE
    <b>Kaijo • Suiken - Rilascio • Cerchio Acquatico</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/Ck31dKy.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Il rilascio dell'Ottava è particolare perché essa necessita di essere impugnata e poi rilasciata subito dopo aver immesso in essa il Chakra necessario per l'attivazione. Subito, intorno all'utilizzatore, si formerà un anello d'acqua compressa dal raggio di sei metri che potrà rimanere a terra oppure vorticare in qualsiasi orientamento desiderato dall'utilizzatore, potendo egli spostarlo a velocità media con il semplice desiderio. Tuttavia, l'utilizzatore dovrà però sempre esserne l'epicentro. Il cerchio acquatico sarà spesso cinquanta centimetri ed è solo una piccola parte di tutta l'Ottava rilasciata, la quale sarà invece espansa in una sfera perfetta ed invisibile di sei metri, di cui il cerchio acquatico è appunto solo una parziale manifestazione. Eventuali vittime che si ritrovino all'interno del raggio avvertiranno l'improvviso senso di umidità, ritrovandosi gli abiti ed i capelli bagnati. Fintanto che la bolla d'acqua è presente, il suo interno conterà ai fini di qualsiasi Jutsu, Capacità o simili come terreno acquatico vero e proprio, fatta eccezione per la Regola dell'Annegamento, dunque non potrà ostacolare il respiro a chiunque si trovi all'interno. Infine, l'anello di acqua compressa risulterà una vera e propria arma tagliente, potendo passare attraverso qualsiasi materiale e causando danni da taglio di medio-grave entità a chiunque ne entri in contatto ed abbattere difese di livello C. Tuttavia, una Tecnica Doton di livello B o una di qualsiasi elemento di livello A potrà però interromperne il flusso e quindi fermare il Rilascio e le sue proprietà fino alla fine del Turno.
    Consumo: 8 (A Turno)


    - Kubikiribōchō:
    CODICE
    <b>Hisenken - Volo della Spada Rotante</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/5iFtJMd.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Grazie a questa tecnica, l'utilizzatore sarà in grado di lanciare la Tagliateste, come se fosse uno shuriken, ad una distanza massima di venti metri. L'arma procederà in linea retta, ovviamente con moto rotatorio, a velocità medio-alta e sarà in grado di rivaleggiare con Jutsu nemici e abbattere difese di pari-livello. L'attacco risulta estremamente pericoloso se va a segno, poiché in grado di infliggere gravi danni se colpisce in pieno.
    Consumo: 8

    <b>Akuma no Buroi - Fendenti del Demonio</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/lZuSnbe.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu consente all'utilizzatore di sferrare rapidamente ben sette fendenti nel giro di un secondo. Il Jutsu non punta solo ed esclusivamente sulla velocità ma anche sulla forza, tant'è che la Taglia Teste diviene in grado di tagliare di netto e mandare in pezzi anche la materia solida come ad esempio il legno o il metallo. Il Jutsu se colpisce, anche solo di striscio, infligge danni almeno di grave entità.
    Consumo: 15


    Edited by Mr.Uchiha - 5/3/2022, 23:02
     
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5 replies since 24/6/2010, 19:59   15534 views
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