Maemi Takahashi

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    Maemi Takahashi



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    Nome utente: Skipio
    Nome: Maemi Takahashi
    Nome da ANBU: Tomoe Nagasaki
    Nome in Codice: Kuroe
    Compleanno: 6 Gennaio
    Età: 16 anni
    Sesso: femmina
    Altezza: 169 cm
    Peso: 55 Kg
    Gruppo sanguigno: A
    Rango: ANBU
    Promozione a Genin: 12 anni
    Promozione a Chuunin: 13 anni
    Promozione a Sp.Jounin: 15 anni
    Promozione a ANBU: 16 anni
    Villaggio di provenienza: Kirigakure no Sato
    Sensei Ufficiale: Kisuke Momochi
    Chakra: 380
    Tipo di Chakra: IuPkm0F WAWgZ6Q
    Taglia: 1.085



    Alta il giusto, con un fisico rigoroso messo in risalto da una postura ritta e composta, dal tenore militare, la figura di Maemi spicca in mezzo ai presenti per via della sua chioma rossiccia, con delle lunghe onde che si riversano a cascata oltre la metà schiena. Una riga centrale le divide i capelli ai due lati di un viso pallido ma luminoso, in cui fan da protagonisti due freddi occhi blu marino; eppure, in rari momenti li si può veder brillare di una fulgidezza dolcissima, ora melanconici come quelli di una bambina, ora che lampeggiano e schizzano come fiamme. Leggermente più corte rispetto alla lunghezza della chioma, le ciocche laterali sono però più spesse e pronunciate, e si allungano oltre i tratti gentili della mascella per riposare sui seni giovanili. La tonicità del fisico è messa ulteriormente in risalto dall'abbigliamento attillato ma che lascia ottima libertà di movimento; preferisce indossare tute dai toni scuri, a pezzo unico, smanicate e con guanti che partono dall'avambraccio, o in alternativa stretti pantaloni infilati in sandali alti fino al polpaccio. Non è sua abitudine portarsi in giro bigiotteria di sorta, eccezion fatta per i suoi pendenti con nappe dorate da cui non si separa mai, e che per lei hanno un forte valore affettivo. Dietro la schiena, a livello del rene destro, si nasconde la sua prima ed unica cicatrice: un taglio della lunghezza di cinque centimetri, obliqua e frastagliata.


    Storia



    Gli inizi

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    La vita di Maemi ebbe inizio a Mitsu, in una fredda notte di metà inverno. Sola, senza un nome, senza identità né genitori, per lei si prospettava una vita difficile in una città inclemente per i più deboli. Ma la fortuna le riservò un'altra strada: ad appena due mesi attirò l'attenzione di una donna in lacrime e con il bisogno di prendersi cura di qualcuno. Le bastò uno sguardo, un sorriso, per decidere di portarla via con sé e darle un posto nella sua famiglia. Lei e il marito l'adottarono come figlia, e furono loro a darle il nome di Maemi, a insegnarle tutto ciò che sapeva e crescerla come meglio potevano. La loro non era una situazione convenzionale: vivevano e lavoravano per una compagnia teatrale, facendo la vita dei nomadi per potersi guadagnare da vivere di città in città, senza mai potersi permettere troppo. La vita di Maemi fu umile ma piena, a tratti *sommersa dall'attenzione dei genitori e a tratti piena di libertà nel girovagare ed esplorare. Ed era proprio durante i soggiorni, quando i genitori erano troppo impegnati nei vari spettacoli, che la bambina tirava fuori la sua vera natura. Avventuriosa, chiassosa, incurante del pericolo . Il suo unico amico era Takeru, figlio di un'altra coppia della stessa compagnia, e lei adorava comandarlo a bacchetta; insieme si cacciarono nelle peggiori delle situazioni, a volte uscendone puliti, a volte no. Il loro passatempo preferito era escogitare modi elaborati per rubacchiare, godendo più della buona riuscita dell'impresa che dall'oggetto in sé. Lo smanioso bisogno di mettersi alla prova le impediva di percepire i pericoli e la gravità delle loro azioni, diluendo così anche le conseguenze.


    La svolta


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    Il fatto che Maemi avrebbe dovuto succedere ai suoi genitori era una realtà scontata e che nessuno, neanche lei, aveva mai messo in discussione. Tuttavia, mano a mano che cresceva, insieme a lei aumentava un senso di sbagliato che non riusciva a identificare, né a comprendere. Tutto fu più chiaro quando, all'età di nove anni, avvenne l'incontro che cambiò per sempre il corso della vita di Maemi. Era una tranquilla giornata a Kirigakure no Sato, e lei con Takeru si stavano arrampicando su degli alberi vicino al cancello Ovest del Villaggio, quando la figura di un uomo catturò la loro attenzione. Alto, con il fisico coperto da indumenti e protezioni ninja, un enorme spadone alle spalle e ben tre borse legate dietro la schiena. Presa dall'euforia della sua ultima bravata - il borseggiamento di un paio di orecchini con nappe dorati - tentò di avvicinarsi a lui per fregargli qualcosa da una belle borse, con l'unico risultato di prendersi un bello spavento, una strigliata dalle autorità e l'immagine indelebile della bravura con cui il ninja l'aveva inchiodata, che mai la lasciò per il resto della vita. All'improvviso, senza che lo cercasse, capì quel era la propria strada nella vita: entrare nelle schiere shinobi del Villaggio della Nebbia, diventando una kunoichi forte e inarrestabile. Dopo interminabili battaglie con i genitori, riuscì infine a convincerli a lasciare la compagnia per trasferirsi a Kiri e farle frequentare l'Accademia Ninja. Era iniziato un nuovo capitolo della loro vita.


    Accademia Ninja di Kiri

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    La vita come apprendista, per Maemi, non fu idilliaca: oltre a doversi adattare ad uno stile di vita a lei sconosciuto, il suo tempo all'interno dell'Accademia Ninja non fu clemente. Coloro che lo frequentarono erano in maggioranza ragazzini già in contatto con quel mondo, alcuni provenienti da Clan di importanti guerrieri, e sentirono il bisogno di far pesare la loro superiorità su chi, a detta loro, risultava un peso ed un ostacolo per il loro apprendimento. Diversi tra quelli presi di mira si ritirarono dall'Accademia, mentre i restanti trassero forza dall'esperienza per migliorare sempre di più. Maemi fu una di quelle: senza mai tirarsi indietro, trovava inaccettabile chinare il capo e subire in silenzio, tentando di ribellarsi ogni volta senza quasi mai avere successo. Questa situazione la portò tuttavia a stringere amicizia con un gruppo di chi, come lei, si approcciava al mondo ninja da totale novizio: Nariko Okada, aspirante ninja medico e poi sua migliore amica, Kyo Ishikawa e Satoru Kimura. La loro situazione rimase immutata fino all'ultimo anno di scuola, dove uno spiacevole incidente portò Maemi ad una soluzione, che fece cessare una volta per tutte le persecuzioni ai danni suoi e dei suoi amici. Qualcosa che la portò ad apprendere il suo primo Genjutsu, facendole scoprire l'amore per l'Arte delle Illusioni e l'affascinante potere che poteva avere sulla mente delle persone.


    Primi passi da Genin


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    All'età di dodici anni, Maemi ottenne il suo diploma dopo aver superato un rigoroso addestramento per il Controllo del Chakra e l'Esame Genin, che non fu per nulla semplice. L'esaminatore, un giovane ninja di Konoha, adottò metodi estremi per impedirle di raggiungere i campanelli durante la prova, ma nonostante ciò riconobbe il suo potenziale e la promosse al rango di Genin, permettendole di iniziare le sue prime missioni. Non passò molto tempo che la ragazzina venne selezionata per partecipare all'Esame Chuunin a Konoha. La sfida richiedeva di attraversare la pericolosa Foresta della Morte per raggiungere una torre al centro, un viaggio pieno di insidie mortali in cui non vi era garanzia di tornare vivi. Fu per puro caso che Maemi incontrò e, successivamente, si alleò con in Miura, un altro aspirante Chuunin, e insieme si aiutarono ad affrontare serpentoni giganteschi e avversari senza scrupoli. E fu proprio in questa lotta per la soppravvivenza che Maemi, accidentalmente, uccise per la prima volta in vita sua. Sulla soglia della torre, la fiducia verso Jin vacillò, spingendola a una decisione sofferta ma necessaria: intrappolarlo per proseguire da sola, lasciandolo involontariamente alla mercé di eventuali nemici. Raggiunta da sola la torre, scoprì che la seconda prova consisteva in uno scontro diretto contro una kunoichi di Suna, assetata di vendetta per la morte del parente causata da Maemi. Delle pericolosissime marionette ed un'ottima capacità nel Chakra Fuuton misero Maemi in una posizione sempre più difficile, finché non si ritrovò costretta a scegliere tra la resa e la vita. Concedette perciò la vittoria alla sua avversaria, ma nonostante questo venne ritenuta valida per l'avanzamento di grado. In cuor suo, tuttavia, trovò ben poco da festeggiare: Jin, scoprì in seguito, era morto per causa sua, e lei non era nemmeno riuscita ad onorarlo vincendo la prova finale dell'esame. Promossa a Chuunin, Maemi portò con sé le cicatrici di quell'esperienza, segnata dagli eventi ma determinata a non fermarsi dinanzi a nulla, non importava quale fossero gli ostacoli o quale fosse il prezzo da pagare.


    Chuunin di Kirigakure no Sato

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    L'ombra dell'Esame Chuunin rimane con Maemi per molto tempo, trasformandosi in una nuvola nera, densa di rimorsi e paure che le costò notti insonni o popolate da incubi, e giorni popolati da sibili di armi lanciate e legno di marionette che schioccavano. In questo periodo di tormento, la kunoichi trovò rifugio e scopo nello studio fervente e solitario delle Arti Ninja, spinta da una disperazione silenziosa che la portò a padroneggiare l'Arte del Fulmine senza alcun sostegno esterno, nonché a esplorare e affinare tecniche sempre più potenti. Partecipò anche all'addestramento per imparare la Tecnica del Richiamo, scegliendo di siglare un contratto a vita con i Felini, trovandovi in loro non solo potenti alleati, ma anche spiriti affini, con cui la sintonia risultò tanto naturale quanto sincera. Sentendosi infine pronta a confrontarsi con il suo passato, Maemi fece ritorno a Konoha, determinata a onorare la memoria di Jin riponendo il suo coprifronte sulla sua tomba. Fu lì che decise di sfidare Yusuke, membro del prestigioso Clan Uchiha, in un duello che sperava potesse dimostrare la sua crescita e degnità. Yusuke dimostrò tuttavia delle abilità illusorie straordinarie e una maestria in combattimento che superava di gran lunga le aspettative di Maemi, le mostrò quanto ampio fosse il cammino che ancora aveva davanti.Nonostante la sconfitta, questo incontro si rivelò un crocevia per Maemi: tornò a Kiri con ancora il coprifronte di Jin, ma anche con una rinnovata sete di conoscenza e un desiderio bruciante di eccellere nell'arte dell'Illusione. Questa determinazione segnò l'inizio di una dedizione totale allo studio e alla pratica, con l'obiettivo di trasformarsi in una maestra delle Illusioni, in grado di intrecciare realtà e fantasia fino a renderle indistinguibili.


    Kisuke Momochi


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    Un evento determinante nella formazione di Maemi come kunoichi si manifestò durante la sua prima missione di livello B. La missione, eccezionalmente difficile, la portò a confrontarsi direttamente con la morte, un'esperienza che mise in luce le significative lacune nel suo stile di combattimento. Determinata a superare tali limiti al più presto, la Chuunin di Kiri si rivolse a Kisuke Momochi per ottenere aiuto, un ninja potente e misterioso, che le era stato compagno nella stessa missione. Maemi aveva un legame particolare con Kisuke, essendo lui il ninja da cui, anni addietro, aveva tentato di rubare e che aveva ispirato in lei il desiderio di diventare una kunoichi. Era determinata a essere addestrata da lui, a qualunque costo. Così, Maemi si trovò a supplicare Kisuke di insegnarle l'Arte della Spada. La risposta di Kisuke fu una sfida: se lei fosse stata capace di infliggergli una ferita in qualsiasi modo, avrebbe accettato di prenderla sotto la sua ala, promettendo di perfezionare ogni aspetto delle sue capacità combattive. La sfida si rivelò estremamente ardua per Maemi, che si trovò sull'orlo dell'esaurimento, fisico e mentale, senza tuttavia riuscire a toccarlo. Nel disperato tentativo di vincere, Maemi ricorse all'inganno, creando un'Illusione per simulare di aver ferito Kisuke. Anche se l'illusione non lo ingannò, la sua tenacia e determinazione convinsero Kisuke della sua devozione e potenziale e l'insegnamento di una Tecnica Segreta segnalò la vittoria della ragazzina nella sfida. Questo evento non solo consolidò il rapporto tra i due kiriani, ma aprì anche un nuovo capitolo nella vita di Maemi, segnando un momento cruciale nel suo percorso di crescita e realizzazione come kunoichi.


    Le vicissitudini di una Sp.Jounin

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    Il compimento dei quindici anni di Maemi coincise con l'inizio di un traballante periodo personale e nel suo ambiente da kunochi. Venne invitata ad affrontare l'esame Sp.Jounin nella Repubblica dei Samurai insieme ad un ragazzo di Konoha, passandolo a pieni voti. Poco tempo dopo, terminati i festeggiamenti, fu avvicinata da una donna che aveva conosciuto in una missione a Mitsu, che le confessò di sapere chi fosse la sua madre biologica. Maemi, nonostante l'esitazione, decise di incontrarla e di farsi dire la verità sulla propria nascita. Non fu un incontro particolarmente piacevole, né una storia soddisfacende: ma quanto meno la ragazza fu in grado di chiudere quel capitolo della sua vita che aveva sempre lasciato in sospeso, aprendone tuttavia un'altro, molto più complesso, riguardo la figura di suo padre. Qualcosa che Maemi si rifiutò di affrontare nell'immediato. Queste emozioni contorte gettarono terreno fertile per farle compiere azioni discutibili sul campo, arrivando a disobbidire agli ordini del proprio maestro, arrestando un Mukenin di Kirigakure e vincendo da lui un'arma rara, unica e misteriosa: il suo nome era Decima, e custodiva capacità incredibili che al momento prestava solamente a lei. Il modo in cui fu ottenuta creò tuttavia una crepa tra lei e il maestro Kisuke, qualcosa che minò il loro già precario rapporto di fiducia e che riuscì a ristabilirsi in buona parte solo alla conclusione di una missione affrontata insieme, in cui riuscirono finalmente a collaborare.


    Addestramenti


    - Controllo del Chakra - con Yogan Raimu
    - Kuchiyose no Jutsu - con Tae Nobunaga
    - Chikara no Mizu - Forza Acquatica - con Kisuke Momochi
    - Ikari no Suisei - Furia Acquatica - con Kisuke Momochi

    Esami


    - Esame Genin - con Yukimura Hyuuga
    - Esame Chuunin Parte 1: La Foresta della Morte
    - Esame Chuunin Parte 2: Maemi Takahashi Vs Kazuha Chikamatsu
    - Esame Sp.Jounin - con Yuzin Asuka Vs Heki Nakamura

    Carriera da Sensei


    Controllo del Chakra
    - Addestramento Takaruki Tekshi
    - Addestramento Kaki Hyuuga
    - Addestramento Shinonai Akuma
    - Addestramento Natsuo Sato
    Esami Genin
    - Esame Isuke Kaguya & Shin Chikamatsu
    - Esame Rera Ainu
    Esami Chuunin
    - Esame Azula Shimura
    Missioni Introduttive
    - Isuke Kaguya & Jin Hozuki

    Missioni


    Livello D : 2
    - Banditi a New Port
    - Le terme di Toshima
    Livello C: 5
    - Spionaggio a Mitsu
    - Il maestro fabbro Yoshihara
    - Il Demone di Todoroki
    - Il richiamo delle Terre di Nessuno
    - Indagini di mercato
    Livello B: 12
    - Chiusura di un cerchio con Kisuke Momochi [4]
    - La Figlia del Mare con Yusuke Uchiha [3]
    - Benedizioni divine
    - Recupero e Omicidio
    - Pietra, polvere e sangue
    - Lavoro di Coppia
    - Le Fondamenta della Terra
    Livello A:
    Livello S:

    Arene


    - Il cane e il ragazzo - Vs Tamashi Inuzuka
    - A un passo dalla fine - Vs Yusuke Uchiha
    - Sangue e Neve Vs Kyoshiro Tsuuya
    - Scommessa personale Vs Kisuke Momochi
    - Tra realtà illusorie Vs Yusuke Uchiha
    - Finto Torneo Vs Saju Yotsuki

    Crediti 2/17



    - Ottenuto con il metodo 0 - Scambiato con la Decima;
    - Ottenuto con il 1° metodo [Chuunin] - Scambiato con la Decima;
    - Ottenuto con il 2° metodo [Chuunin] - Scambiato con la Decima;
    - Ottenuto con il 7° metodo [Compleanno 2019] - Scambiato con 5 punti Chakra;
    - Ottenuto con il 7° metodo [Compleanno 2020] - Scambiato con 5 punti Chakra;
    - Ottenuto con il 7° metodo [Compleanno 2021] - Scambiato con 5 punti Chakra;
    - Ottenuto con il 8° metodo [3 Scontri Torneo] - Scambiato con Specializzazione in Manipolatore Elusivo;
    - Ottenuto con il 4° metodo [5 Addestramenti] - Scambiato con Specializzazione in Manipolatore Elusivo;
    - Ottenuto con il 7° metodo [Compleanno 2022] - Scambiato con 5 punti Chakra;
    - Ottenuto con il 7° metodo [Compleanno 2023] - Scambiato con 5 punti Chakra;
    - Ottenuto con il 7° metodo [Compleanno 2024] - Scambiato con 5 punti Chakra;
    - Ottenuto con il 1° metodo [Sp.Jounin] - Scambiato con Specializzazione in Manipolatore Elusivo;
    - Ottenuto con il 9° metodo [Esame Sp.Jounin] - Scambiato con 5 punti Chakra;
    - Ottenuto con il 2° metodo [Sp.Jounin] - Scambiato con Specializzazione in Manipolatore Elusivo;
    - Ottenuto con il 3° metodo [5 Scontri in Arena] - Scambiato con Specializzazione in Manipolatore Elusivo;;
    - Ottenuto con il 6° metodo [40 post in Casa];
    - Ottenuto con il 1° metodo [ANBU];


    Denaro

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    1.787 Ryo



    No-Innata


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    I No-Innata sono coloro che non desiderano iniziare con alcuna Abilità Innata o Generica. In virtù della loro mancanza di "geni speciali" o di "tecniche segrete del Clan" essi ricevono dei bonus che testimoniano il loro duro lavoro per compensare simili mancanze.
    Abilità Comuni a tutti i Livelli:
    - Quattro Slot Bonus per Jutsu da Lista ad ogni Livello che si sbloccheranno ai seguenti gradi: a Genin le E e le D, a Chuunin le C, a Sp.Jounin le B, ad ANBU le A.
    - Un Surplus di +5 punti Chakra per livello (da Apprendista fino a Sennin).
    - Al grado Sp.Jounin potrà creare un Hijutsu B, al grado ANBU uno A ed al grado Jounin (Veterano) uno S, che siano legati almeno indirettamente con una propria Specializzazione Primaria o Secondaria.
    Il tutto entra in vigore a partire dal livello Genin.


    Capacità



    Controllo del Chakra
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    È una capacità che permette a chi la utilizza di far fluire il Chakra sui palmi delle mani o sulle piante dei piedi per ottenere aderenza e appoggio, potendo così camminare sugli alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, attrarre un kunai sotto la pianta del piede e scagliarlo con un calcio e via dicendo. Il Controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità. E' inoltre possibile passare un qualsiasi quantitativo di Chakra in proprio possesso ad un altro ninja, semplicemente toccandolo, per una quantità massima di venti punti Chakra a Turno.
    Non consente in alcun modo di insonorizzare i propri passi o di attutire eventuali danni da caduta atterrando sui piedi.

    Riserva Superiore
    T4KlSCh
    Il ninja non solo è stato benedetto da una riserva di Chakra sopra la media, ma continua con strenui e ripetuti allenamenti durante tutta la vita a lavorare su di essa così da incrementare notevolmente le sue riserve di Chakra al punto da poter essere ritenute innaturali per un comune Shinobi. Si ottiene immediatamente un Surplus di dieci punti Chakra che incrementerà la propria riserva permanente e di altri cinque addizionali ai gradi Sp.Jounin, ANBU, Jounin, in più si avrà la possibilità di utilizzare i Crediti del 7° e 9° metodo per ottenere ulteriori cinque punti di surplus per ogni Credito speso, eludendo solo con essi il limite generale di poter ottenere un massimo di surplus di Chakra pari a dieci con i Crediti. Inoltre, ogni cinque Crediti spesi in questo modo, la Riserva Superiore conferirà un ulteriore surplus di cinque punti Chakra. In questo conteggio, i Crediti del 9° metodo varranno doppio.

    Attitudine Ninja [Raiton + Kenjutsu]
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    Ogni Ninja presenta una particolare Attitudine all'utilizzo di determinati Jutsu e questo si traduce nella possibilità di poter utilizzare le Tecniche in un modo superiore rispetto agli altri in determinati campi. La livello Sp. Jounin, ANBU e Jounin il Ninja potrà scegliere una determinata branca di Tecniche (Taijutsu, Kenjutsu, Shurikenjutsu, Genjutsu, Ninjutsu di Chakra base o di un Elemento, Jutsu da Innata etc.) in cui svilupperà una Attitudine, nel rispetto dei limiti del Regolamento. È possibile per il Ninja aumentare la quantità di Chakra impastato presente nelle Tecniche appartenenti alla branca in cui si ha l'Attitudine, così da rendere il Jutsu più potente del normale. Per fare ciò il Ninja dovrà aumentare il Consumo della Tecnica, portandolo ad un numero pari a quello richiesto per lanciare una Tecnica di livello Superiore, rendendo così il livello della Tecnica utilizzata superiore di uno. Per fare ciò basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato più Chakra del normale per rendere la Tecnica più potente del solito. È possibile potenziare Tecniche di livello A o inferiore di un Livello e non oltre il grado conosciuto al Ninja (quindi uno Sp. Jounin potrà potenziare un Ninjutsu base da C a B e non fino ad A e non potrà portare nessuna A ad S).

    Sigilli della Nebbia
    HcNdV61
    Gli Shinobi di Kirigakure non solo sono famosi per la fama che gli concede la possibilità di rientrare fra i Sette Spadaccini Leggendari ma anche per una particolare peculiarità nell'ambito dei Jutsu. Possiedono infatti la capacità di utilizzare Tecniche eseguendo Sigilli con una sola mano. Sebbene la forma dei singoli Sigilli risulti alterata rispetto alla composizione base a due mani, l'abilità raggiunta da questi Shinobi è tale da non inficiare sulla velocità con cui i Jutsu vengono utilizzati. I Ninja in possesso di questa capacità possono eseguire i Sigilli ad una mano per Tecniche di livello C o inferiore, una volta raggiunto il rango Sp. Jounin. Ad ANBU sarà possibile eseguire Sigilli per Tecniche di livello B od inferiore e a Jounin per Tecniche di livello A.

    Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo
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    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU.
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40

    Taglia Piccola

    Denka
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    Di dimensioni pari a quelle di un gatto adulto, quindi con una lunghezza di circa trenta centimetri, questo piccolo felino a pelo lungo possiede il dono della parola. Veste con un kimono blu che tiene chiuso con una cintura bianca. In combattimento è pressoché inutile ma come tutti i gatti può vedere al buio e possiede un udito sopraffine, riesce a captare numerosi rumori entro un raggio di cento metri, anche se gli sarà impossibile percepire un Ninja che si muove silenziosamente tramite un Jutsu. Può intrufolarsi praticamente dappertutto sfruttando l'estrema delicatezza dei suoi passi che lo rende impercettibile anche per un comune Ninja di grado Chuunin. Ha buone doti atletiche ed una velocità molto alta. Basteranno due tecniche di livello C o una di livello B per mettere fuori gioco questo gatto.

    Hina [Shina]
    LpeVprv
    Di dimensioni pari a quelle di un gatto adulto, quindi con una lunghezza di circa trenta centimetri, questo piccolo felino a pelo lungo possiede il dono della parola. Veste con un kimono rosso che tiene chiuso con una cintura bianca. In combattimento è pressoché inutile ma come tutti i gatti può vedere al buio e possiede un udito sopraffine, riesce a captare numerosi rumori entro un raggio di cento metri, anche se gli sarà impossibile percepire un Ninja che si muove silenziosamente tramite un Jutsu. Può intrufolarsi praticamente dappertutto sfruttando l'estrema delicatezza dei suoi passi, risultando impercettibile anche per un comune Ninja di grado Sp Jounin. Ha buone doti atletiche e velocità alta. Basteranno due tecniche di livello D o una C per mettere fuori gioco questo gatto.

    Gatto Rospo [Suimo]
    MYl6TIE
    Questo buffo gatto assomiglia ad una rana di uno strano colore arancione. Ha le dimensioni di un cane di media taglia, quindi è lungo un metro circa. Ha sensi meno sviluppati rispetto ai suoi parenti più piccoli ed è meno veloce ma è capace di fare alti salti grazie alle possenti gambe posteriori, come quelle delle rane. Grazie alla sua grossa bocca può contenere al suo interno anche oggetti di medie dimensioni. Grazie al suo fisico più robusto questo strano gatto può incassare fino a tre Jutsu di livello D. Resiste anche ad un Jutsu di livello C ma dopo il secondo è vulnerabile a qualsiasi tipo di attacco. Con i suoi grandi occhi riesce a vedere al buio senza alcun problema, e possiede il dono della parola. La sua velocità è medio-alta. Questa creatura è comunque dotata di artigli, tramite i quali può causare ferite di lieve entità.

    Momo
    1jtl0O0
    Di dimensioni pari a quelle di un gatto adulto, quindi con una lunghezza di circa trenta centimetri, questo piccolo felino a pelo lungo possiede il dono della parola. Veste con un kimono grigio pallido che tiene chiuso con una cintura bianca. In combattimento è pressoché inutile ma come tutti i gatti può vedere al buio e possiede un udito sopraffine, riesce a captare numerosi rumori entro un raggio di cento metri, anche se gli sarà impossibile percepire un Ninja che si muove silenziosamente tramite un Jutsu. Può intrufolarsi praticamente dappertutto sfruttando l'estrema delicatezza dei suoi passi, risultando impercettibile anche per un comune Ninja di grado Sp.Jounin. Ha buone doti atletiche e velocità medio-alta. È necessaria almeno una Tecnica di livello B per mettere fuori gioco questo gatto.

    Taglia Media

    Ninneko - Gatti Ninja
    zrMDOwH
    Si evocano un gruppo di felini dalle varie dimensioni, attorno al metro e mezzo di altezza in posizione eretta. L'intero gruppo possiede armi semplici come Lance, Tridenti, Asce e Katane. Sono equipaggiati da armature di cuoio che aumentano la loro resistenza a semplici colpi di Taijutsu e armi da taglio o contundenti medie. Ogni singolo gatto resiste ad un singolo Ninjutsu di livello C oppure due Taijutsu del medesimo livello. Tutti possono vedere in ambienti bui, possiedono il dono della parola e possono mettere in difficoltà anche un Ninja, nel caso di netta superiorità numerica. La loro velocità è media, a causa dell'ingombro di armi e armature. È possibile evocarne più gruppi ripetendo la Kuchiyose.
    Felini Guerrieri Evocabili: [Chuunin: 5; Sp.Jounin: 6; ANBU: 7; Jounin: 8]

    Tigre dai Denti a Sciabola [Tsume]
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    Questa Evocazione si presenta come una grossa tigre alta due metri e mezzo e lunga cinque, ed è in grado di caricare in groppa il proprio padrone. La sua velocità è alta, media se trasporta in groppa una persona, mentre la sua forza è notevole, riuscendo a buttare a terra un uomo adulto con molta facilità. Se è in carica da almeno dieci metri, potrà arrivare anche ad abbattere difese di livello B ma poi resterà intontita per un turno. È provvista di due grossi canini superiori affilati, della dimensione ciascuno intorno ai trenta centimetri, che sono capaci di provocare fino a ferite medio-gravi e le zampe sono dotate di artigli che possono causarne fino a medie. Nonostante sia un animale intelligente non ha il dono della parola, però capirà perfettamente gli ordini impartiti dal proprio padrone, avrà un udito molto sviluppato e potrà vedere al buio. Purtroppo non è molto resistente e basteranno tre Jutsu di livello C o due di livello B per metterlo fuori combattimento.

    Gatto dai Lunghi Baffi
    QaqZUU1
    Questo gatto è la Taglia Media più piccola del contratto. Di dimensioni poco più grandi di una taglia piccola, si presenta con un manto arancione, una coda batuffolosa e dei caratteristici lunghi baffi presenti sia sul naso che sulle sopracciglia. Questi elementi caratteristici sono forse il punto di forza di questo gatto che è dotato di una straordinaria agilità proprio grazie alla coda che gli permette di bilanciarsi e ai baffi che gli conferiscono una perfetta consapevolezza di ciò che lo circonda. Ha un senso dell'udito molto sviluppato e come tutti può vedere al buio, possiede il dono della parola e tende a parlare tanto a volte. La sua velocità è medio-alta la sua agilità alta e il suo punto debole è la resistenza. Può infatti resistere al massimo a due tecniche di livello C o una di livello B, anche se sarà straordinariamente difficile prenderlo, se si riesce a tagliargli i baffi la sua agilità calerà a media fino alla fine dello scontro. I suoi artigli sono affilati e capaci di arrecare danni medi da taglio.

    Tecniche Bonus
    Nekokaburi • Hashi - Maschera Felina • Maculato
    OMjwhfL
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Il Jutsu in questione si potrà utilizzare solamente grazie all'ausilio di un apposito rotolo, in dotazione allo shinobi che hanno stretto il Contratto con i Felini. Aprendo il rotolo ed immettendo del Chakra all'interno del Kanji presente su esso, l'utilizzatore riuscirà ad ottenere le capacità di un vero e proprio felino ed in base alla razza otterrà capacità differenti, in questo caso i Maculati. La tecnica si manifesta con un cambio nelle iridi, che diventeranno simili a quelle di un gatto, capaci di vedere perfettamente anche nel buio più pesto. Le proprie unghie si allungheranno fino a tre centimetri, sul capo si andranno a creare due grandi orecchie da gatto ed sul sedere spunterà coda tutti composti di Chakra arancione. In questa modalità si riuscirà a captare numerosi rumori e odori entro un raggio di cento metri riuscendo ad individuare qualsiasi individuo si trovi nel raggio intuendone però soltanto la direzione in cui si trova e non la precisione precisa, i propri artigli causeranno ferite di medio-lieve entità ed infine le capacità motorie dell'utilizzatore aumenteranno di un grado.
    Fintanto che si sta pagando la Nekokaburi è possibile passare da una Razza Felina all'altra senza bisogno di riutilizzare il Rotolo.
    Cosumo: 4 (A Turno)


    Taglia Grande

    Gatto Forzuto
    dP8NFV4
    Grosso felino marrone dalle dimensioni notevoli, raggiungendo un'altezza di tre metri, non ha un fisico eccezionale ma ha una grande stazza. Possiede una forza fisica che gli permette di abbattere difese di livello C ma non è egualmente veloce ed agile, infatti la sua velocità è poco più che media. Ha un carattere aggressivo e molto coraggioso, carattere che unito al suo fisico si rivela molto utile in combattimento sia in fase offensiva che in fase difensiva. Può resistere fino due Jutsu di livello A o uno di livello S. Possiede grosse zampe con affilati artigli che possono causare danni di media entità. Non ha un senso dell'udito molto sviluppato ma comunque superiore ad un comune essere umano, inoltre riesce a vedere al buio, e possiede il dono della parola.
    Tecnica Taglia Grande
    Henkan - Trasformazione
    OrsoxKv
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Il Grosso Felino ha la capacità di concentrare tutta la propria energia e così sprigionare una possente aura color verde che al momento del rilascio sarà persino capace di deviare il corso di semplici armi da lancio dirette nella sua direzione. Questa "Trasformazione" permetterà al Felino d'aumentare vertigionosamente la propria stazza, raddoppiando le sue dimensioni ed incrementando le sue abilità fisico motorie che gli permetteranno di abbattere a zampate difese di livello B, portando anche la sua velocità a medio-alta, per ben cinque turni.
    Utilizzabile una sola volta per duello.
    Consumo: 4


    Gatto Agile [Chiko]
    xY1MJ6i
    Meglio non farsi ingannare dalle apparenze magroline e più basse di altre taglie dello stesso tipo, non possiederà una grande forza fisica ma tra tutti i Neko è il più veloce ed il più agile. Dal forte spirito, con acume e furbizia riesce a mettere in pratica molte strategie, è molto serio e professionale quando esegue gli ordini e non gli piace scherzare col suo evocatore anche se man mano che ci si affida a lui diventa sempre più facile comunicare. Ha artigli lunghi fino a venti centimetri ed altamente affilati che normalmente causano danni pari a quelli d'un Kunai. Ha un senso dell'udito molto sviluppato e come tutti può vedere al buio, possiede il dono della parola anche se parla poco. La sua velocità è molto alta ma il suo punto debole è la resistenza. Può infatti resistere al massimo a due tecniche di livello B o una di livello A.
    Tecnica Taglia Grande
    Neko no Hien - Estensione Felina
    OtHn
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tale tecnica è analoga a quella comunemente utilizzata dai Ninja, con l'unica differenza che questa non estende la gittata dell'attacco. Come la normale Hien per fermare gli artigli così potenziati sarà necessaria una Tecnica in grado di contrastare Ninjutsu di livello B tuttavia, al contrario della versione Ninja, la Hien Felina è visibile ad occhio nudo. Armi di dimensione e resistenza inferiore ad una Katana verranno facilmente tranciate, mentre Armi superiori diventeranno inutilizzabili dopo quattro colpi. Il Gatto Agile può estendere la Hien Felina su tutti gli artigli, compresi quelli delle zampe inferiori, senza bisogno di pagare costi aggiuntivi.
    Consumo: 8 (A Turno)


    Tigre Grande [Moukou]
    SWdx83d
    Non propriamente un gatto in piena regola ma pur sempre un felino possibile da evocare. Questa creatura è alta circa due metri al garrese mentre sarà lunga fino a sei metri, coda compresa. È molto possente e straordinariamente forte in combattimento. Le sue capacità fisico-motorie saranno medio-alte e tali rimarranno anche se porta in groppa una sola persona, rendendo questo animale letale nel combattimento ravvicinato. Se in carica da almeno dieci metri l'animale potrà arrivare ad abbattere persino difese di livello A mentre i suoi artigli e zanne potranno causare fino a danni gravi. Non è provvisto del dono della parola, però ha un udito molto sviluppato ed è capace di vedere al buio. È intelligente e riuscirà a capire perfettamente il proprio evocatore. Purtroppo non è molto resistente nonostante l'apparenza e basteranno quattro tecniche di livello B o due A per metterlo fuori combattimento.

    Tecnica Bonus
    Nekokaburi • Perusha - Maschera Felina • Persiano
    VT2YgDv
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Il Jutsu in questione si potrà utilizzare solamente grazie all'ausilio di un apposito rotolo, in dotazione allo shinobi che hanno stretto il Contratto con i Felini. Aprendo il rotolo ed immettendo del Chakra all'interno del Kanji presente su esso, l'utilizzatore riuscirà ad ottenere le capacità di un vero e proprio felino ed in base alla razza otterrà capacità differenti, in questo caso i Persiani. La tecnica si manifesta con un cambio nelle iridi, che diventeranno simili a quelle di un gatto, capaci di vedere perfettamente anche nel buio più pesto. Le proprie unghie si allungheranno fino a tre centimetri, sul capo si andranno a creare due grandi orecchie da gatto ed sul sedere spunterà coda tutti composti di Chakra azzurro. In questa modalità si riuscirà a captare numerosi rumori e odori entro un raggio di cinquanta metri riuscendo ad individuare la posizione di qualsiasi individuo si trovi nel raggio, a patto che non utilizzi una tecnica per occultare i propri odori e rumori, i propri artigli causeranno ferite di media entità ed infine le capacità fisico-motorie aumenteranno di un grado.
    Dopo aver utilizzato la Nekokaburi (di qualsiasi livello) la prima volta in un incontro è possibile ricorrervi di nuovo senza bisogno di riutilizzare il Rotolo.
    Cosumo: 8 (A Turno)


    Taglia Leggendaria

    Nekomata [Chōrō]
    kGKuAAI
    Il leggendario Felino Nekomata, nonché signore di tutti gatti. Il suo corpo dalla mastodontiche dimensioni riporta ancora i segni di antiche battaglie. In posizione eretta raggiunge i quindici metri di altezza, le sue zampe anteriori sono incredibilmente forti e i suoi artigli sono più affilati e resistenti di una qualsiasi lama e se riesce a prendere in pieno un avversario può causare danni molto gravi. Le sue possenti fauci contornate da lunghi e affilati denti possono dilaniare un uomo adulto senza alcun problema, inoltre la sua coda, lunga cinque metri, può essere usata come una vera e propria frusta. La resistenza gli permette di resistere a tre Jutsu di livello A o uno di livello S.
    La sua abilità atletica è a dir poco eccezionale, può compiere salti altissimi e cadere da altezze rilevanti, mostrandosi dunque a tutti gli effetti con l'agilità d'un gatto. Caratterialmente è molto combattivo e difficilmente si sottomette al suo padrone che deve essere in grado di saperlo controllare, altrimenti inizierà ad attaccare qualsiasi cosa sotto il suo sguardo. Sia la forza che la velocità di quest'Evocazione sono alte, tanto che potrà abbattere difese fino al livello A.
    Tecniche Taglia Leggendaria
    Neko no Genjutsu - Genjutsu Felino
    NekonoGenjutsu-GenjutsuFelino_zps120ff4b8
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Mediante questo Genjutsu il Nekomata potrà una volta stabilito un contatto visivo proiettare delle potenzialmente notevoli illusioni nella mente della vittima; che vedrà dinanzi a se, in un ambiente molto buio, un Felino di sesso femminile vestita con un Kimono. Questa cercherà improvvisamente d'attaccare l'avversario che si vedrà coinvolto in un intenso duello corpo a corpo. Tuttavia, inevitabilmente lo Shinobi prenderà il sopravvento e la Gatta scomparirà improvvisamente dal Kimono divenendo velocissima e minuscola, di dimensioni paragonabili ad un Gatto comune che però sparerà dei Getti di Chakra color rosso. Non sarà comunque difficile per il Ninja sopraffarla ma improvvisamente dopo ciò, ci si troverà ad affrontare un enorme gatto alto cinque metri. Anch'esso non sarà eccessivamente difficile da sconfiggere; terminando così il Genjutsu. Il Genjutsu dura in realtà pochi istanti, ma lo sforzo mentale al quale è stato sottoposto la vittima si riverserà sulle sue capacità fisico motorie che caleranno di due gradi per tre turni.
    Il Genjutsu se subito non è annullabile mediante il Kai ma solo subendo una ferita di media entità; cosa seppur difficile vista la brevissima durata in tempo reale del Jutsu, ed è utilizzabile solamente una volta per duello.
    Consumo: 8

    Konbi Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Combinata
    aMR8wfu
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Variante della Tecnica della Trasformazione con la quale l'evocazione e l'evocatore si uniscono temporaneamente in una sola creatura a scelta. In questo modo si eluderanno tutti i limiti di grandezze, peso e quant'altro. Inoltre si potrà rimanere nella forma scelta anche dopo aver subito ferite gravi. Durante questo stato le caratteristiche fisiche saranno pari a quelle dell'evocazione.
    Consumo: 8


    Tecnica Bonus
    Nekokaburi • Shamuro - Maschera Felina • Siamese
    anSRRDa
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Il Jutsu in questione si potrà utilizzare solamente grazie all'ausilio di un apposito rotolo, in dotazione allo shinobi che hanno stretto il Contratto con i Felini. Aprendo il rotolo ed immettendo del Chakra all'interno del Kanji presente su esso, l'utilizzatore riuscirà ad ottenere le capacità di un vero e proprio felino ed in base alla razza otterrà capacità differenti, in questo caso i Siamesi. La tecnica si manifesta con un cambio nelle iridi, che diventeranno simili a quelle di un gatto, capaci di vedere perfettamente anche nel buio più pesto. Le proprie unghie si allungheranno fino a cinque centimetri, sul capo si andranno a creare due grandi orecchie da gatto ed sul sedere spunterà coda tutti composti di Chakra verde. In questa modalità si riuscirà a captare numerosi rumori e odori entro un raggio di cento metri riuscendo ad individuare la posizione di qualsiasi individuo si trovi nel raggio, riuscendo a percepire anche oltre Jutsu capaci di occultare la propria posizione di livello B od inferiore, i propri artigli causeranno ferite di medio-grave entità ed infine le capacità fisico-motorie aumenteranno di due gradi.
    Dopo aver utilizzato la Nekokaburi (di qualsiasi livello) la prima volta in un incontro è possibile ricorrervi di nuovo senza bisogno di riutilizzare il Rotolo.
    Cosumo: 15 (A Turno)


    Specializzazioni



    Genjutsu
    g9SFAe8
    Questa specializzazione simboleggia non solo l'impegno e lo studio dell'utilizzatore nell'arte dei Genjutsu, le illusioni, ma anche la sua predisposizione naturale ad esse. Infatti solo coloro che hanno un perfetto controllo del Chakra e una intelligenza superiore alla norma possono riuscire a dare vita ad illusioni così perfette, così dettagliate e realistiche, da impedire all'avversario di poter realizzare di essere preda di una di esse.
    - Si possono inventare due Tecniche personali, a patto che siano Genjutsu. Una B a Sp. Jounin e ad ANBU una di livello A.
    - Si otterrà uno Slot bonus di livello A da utilizzare per un Genjutsu.
    Possedere almeno una Specializzazione Secondaria tra Manipolatore Elusivo, Duellante degli Incubi o Padronanza Illusoria permette di poter inventare un'ulteriore Tecnica di livello C.
    Tecniche Bonus:
    Dai Kai - Disperdi Superiore
    StviNXW
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa capacità permette all'utilizzatore d'interrompere bruscamente il flusso di Chakra diretto al proprio cervello per ben due secondi. La tecnica è sufficiente per annullare l'effetto di qualsiasi Genjutsu, anche di quelli non comunemente annullabili con il Kai. Andrà investita almeno una quantità pari al quantitativo di Chakra utilizzato dall'avversario. Vi rientrano anche quelli legati ad innate e l'unico Genjutsu che fa eccezione è la leggendaria tecnica Tsukoyomi che richiederebbe il doppio del Chakra utilizzato dal nemico per essere neutralizzato. La tecnica è molto potente e proverà fisicamente l'utilizzatore impedendogli di utilizzarla di nuovo se non dopo qualche minuto di riposo.
    La tecnica è utilizzabile una volta ogni tre Turni e non ha effetto contro Genjutsu lanciati da altri Specializzati.
    Consumo: 100% Tecnica Avversaria / 200% Tecnica Avversaria

    Capacità Bonus:
    Arte delle Illusioni
    Su7wNIK
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Capacità
    Questa capacità rappresenta la maestria degli Specializzati nelle illusioni. Lo Specializzato è quindi in grado di rendere le proprie illusioni più reali, assottigliando e rendendo i dettagli più fini e elaborati, in modo tale che un nemico caduto nelle sue allucinazioni avrà più difficoltà a rendersi conto di esserne sotto l'influsso. In egual modo sarà in grado di accorgersi dei più minimi difetti nelle illusioni degli avversari e quindi riuscire a capire più velocemente di essere preda di un Genjutsu. Oltre a questo ogni Genjutsu richiede un grande controllo del proprio Chakra, e lo Specializzato ha imparato a riconoscere nel tempo quando il proprio controllo del Chakra durante l'utilizzo di un Genjutsu viene compromesso, permettendogli di capire, dopo qualche secondo, se un bersaglio si è liberato da una delle sue illusioni. Infine, questa capacità di rendere più realistiche le illusioni, si tradurrà nella possibilità di alterare i Genjutsu, massimo di livello B, lanciati per modificarne una sola parte dell'aspetto estetico con lo scopo di rendere il tutto più realistico, lasciandone però intatta l'esecuzione e i relativi malus che comportano. Ad esempio sarà possibile cambiare le illusioni che riguardano i corvi con altri tipi di volatili, piante o petali con catene o foglie, oppure cambiare l'ambiente di sfondo dell'illusione, il tutto senza però poter riprodurre nell'aspetto tecniche elementari o di qualsiasi altra abilità innata.
    Consumo: N/A


    Kenjutsu
    Xru4XBv
    Attraverso la continua pratica nell'Arte della Spada, per uno Specializzato in Kenjutsu la spada diverrà quasi come una vera e propria estensione del braccio. Con una spada in mano, indifferentemente che sia lunga come una Katana o corta come una Wakizashi, sarà in grado di duellare in maniera particolarmente efficace e letale. Questa Specializzazione si sposa in egual modo sia con quegli spadaccini che praticano un'Arte della Spada raffinata, servendosi di Tecniche schermistiche vere e proprie, che con quelli che prediligono uno stile di combattimento più diretto e brutale. L'eleganza (o l'impeto) e la precisione nei colpi non sono paragonabili a quelli dei loro parigrado riuscendo a tener testa alla maggior parte degli stili nella corta distanza. Possedere la Primaria in Taijutsu, darà diritto ad un Kenjutsu B dalla Lista Tecniche ma detto Slot bonus non potrà essere conteggiato nel numero minimo di Jutsu da Lista obbligatori legati alla Specializzazione Primaria.
    - Sono competenti nelle Armi Maggiori e Giganti da corpo a corpo provviste di lama (Katane, Zanbatou etc.).
    - Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    Necessario possedere almeno un Kenjutsu per livello (da D ad A).
    Tecniche Bonus

    Kenjutsu • Niten Ichi - Arte della Spada • Due Cieli in Uno
    vqviRyK
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo stile di combattimento permette di sfruttare appieno le potenzialità di qualsiasi Arma da Taglio Minore o superiore, consentendo all'utilizzatore d'eseguire fendenti rapidi e generalmente abbastanza imprevedibili, almeno per i parigrado non in grado di combattere secondo questo stile. Mentre tale Tecnica è attiva, lo Shinobi godrà di un bonus alla Forza ed alle Capacità Motorie di un grado e consentirà al Ninja di deviare via eventuali proiettili in arrivo, quindi si potrà difendere da Armi da Lancio Piccole o addirittura da Shurikenjutsu massimo di livello D.
    È possibile utilizzare soltanto Taijutsu e Kenjutsu finché questa Tecnica è attiva, richiede un'Arma da Taglio Minore o superiore.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Kenjutsu • Zanbatou - Arte della Spada • Zanbatou
    6y6jQWZ
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questa Tecnica sfrutta come base qualunque Arma da Taglio Minore o superiore, all'interno della quale l'utilizzatore potrà applicare il proprio Chakra in comunione col proprio corpo per rendere qualunque fendente sferrato tramite Kenjutsu molto più pericoloso. La Tecnica richiede di impugnare la propria Arma con entrambe le mani e di eseguire così qualsiasi Kenjutsu conosciuto, anche se questo non richiede o permette di eseguire il fendente impugnando l'Arma con entrambe le mani, il Kenjutsu, massimo di livello A, così sferrato avrà un bonus alla Forza di un grado e sarà in grado di abbattere Difese di pari livello ma il danno dello stesso sarà di mezzo grado inferiore. Eventuali Kenjutsu offensivi utilizzati per difendersi dal Jutsu così potenziato potranno contrastare il Kenjutsu dell'utilizzatore soltanto se sono muniti di una Forza superiore a quella del Ninja, eventuali Kenjutsu difensivi invece potranno sortire l'effetto di deviare il Kenjutsu potenziato soltanto se godono di una Agilità pari a quella dell'utilizzatore.
    Richiede un'Arma da Taglio Minore o superiore.
    Consumo: 2 (per le D) / 4 (per le C) / 7 (per le B) / 15 (per le A)

    Kenjutsu • Zankō - Arte della Spada • Scatto Fulmineo
    lpGXo7U
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu consiste in un rapido scatto verso l'avversario in linea retta che culminerà un fendente orizzontale di taglio con la propria Arma da Taglio Minore o superiore, capace di provocare danni pari ad una ferita di Medio-Grave entità all'avversario colpito che sarà Danno Diretto. Lo scatto può iniziare anche da fermi e può essere portato anche se si ha ancora l'arma nel fodero, in quanto la rapidità di estrazione della stessa fa parte della tecnica. Viene eseguito ad una velocità pari a due gradi superiore alla propria, può essere portato però solo in linea retta e può arrivare solo ad un massimo di otto metri e solo se tra sé e l'avversario ci sono almeno tre metri. Il bersaglio deve quindi essere molto vicino per mandare a segno questo colpo.
    Richiede un'Arma da Taglio Minore o superiore.
    Consumo: 8


    Padronanza Illusoria [Visiva]
    1P6v3hh
    Alcuni Specializzati in Genjutsu possono portare le proprie capacità ad un nuovo livello, decidendo di specializzarsi ulteriormente nelle Arti Illusorie nel modo in cui esse vanno a colpire i propri avversari. Nello specifico si sceglierà se specializzarsi nell'utilizzo di illusioni visive o sonore. Al momento in cui si prenderà questa specializzazione si sceglierà in quale particolare branca di illusioni il proprio personaggio ha deciso di specializzarsi e si otterrà uno slot bonus per una tecnica del tipo scelto di livello B. In più, a seconda della categoria, si otterrà la rispettiva capacità.
    - Si potrà inventare una tecnica del tipo di illusione scelta di livello B ed una di livello A.
    Possedere la Specializzazione Secondaria in Duellante degli Incubi, Sensoriali o Manipolatore Elusivo permette di poter inventare un Genjutsu di livello B subito e, una volta Jounin, uno di livello A; possederne almeno due su tre permette di inventare un ulteriore Genjutsu B a Jounin.
    Necessaria la Specializzazione in Genjutsu.
    Capacità Bonus

    Padronanza Illusioni Visive
    RDmOeQ3
    Tramite questa capacità sarà possibile per l'utilizzatore, concentrare tutto il potere di un Genjutsu in un unico gesto lento e plateale, che andrà a sostituire la composizione dei sigilli e che, se visto dall'avversario, lo farà cadere nell'illusione. Il gesto impiegherà lo stesso tempo che serve per comporre i sigilli della tecnica e può essere di qualsiasi tipo, da un dito puntato al mostrare una moneta. Non renderà più veloce l'esecuzione ma permetterà di colpire il proprio avversario in maniera alternativa. Così come i sigilli, il gesto dovrà essere visto nella sua interezza o solo in parte a seconda di come sia specificato nella tecnica che si desidera lanciare. Questa capacità può essere utilizzata soltanto con Genjutsu di livello A o inferiori e soltanto una volta sola per Turno.
    Questa Capacità non può essere utilizzata in combinazione con Genjutsu Sonori.

    Tecnica Bonus
    Nehan Shōja no Jutsu- Tecnica del Tempio del Nirvana
    8qX1O3P
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Questo Jutsu fa cadere in un sonno profondo tutti coloro che si trovano intorno all’utilizzatore, e viene utilizzata principalmente a scopo d’infiltrazione. Il raggio d’azione della Tecnica è infatti talmente ampio da poter colpire e addormentare un intero villaggio, se l’abilità dello Shinobi è sufficientemente elevata. Dal punto di vista dell'obiettivo sembrerà che delle piume bianche stiano cadendo dal cielo, le quali fungono da catalizzatore per permettere alla Tecnica di fare effetto. L'illusione soporifera del Tempio del Nirvana è incontrastabile per qualunque individuo di grado inferiore all’utilizzatore del Jutsu. Uno Shinobi di grado pari o superiore al Ninja, invece, avrà a disposizione un intero Turno per disperdere il Jutsu tramite il Kai. Le persone addormentate non si sveglieranno per i successivi cinque Turni, a meno che non subiscano una ferita d’entità media o superiore. Gli specializzati in Genjutsu sono considerabili di un grado superiore nell'utilizzo di questo Jutsu, se lo subiscono. Non è possibile utilizzare questa Tecnica durante uno scontro con un altro giocatore.
    Utilizzabile una singola volta per Missione o Quest.
    Consumo: N/A


    Manipolatore Elusivo
    uVKsTLU
    Gli esperti di questa Specializzazione sono abili Ninja versati nelle Arti Illusorie che hanno fatto della propria missione l'arte di manipolare la percezione della verità dei propri bersagli. Essi sono la piaga principale di ogni Divisione Tortura e Interrogatori, in quanto sono gli avversari più ostici da rintracciare ed arrestare, principalmente perché le varie squadre ANBU dei Villaggi impiegano questi Ninja per diffondere e manipolare informazioni false o non propriamente vere al fine di mantenere i propri segreti intatti. Questi Shinobi infatti sono letali nella veste di Spie e spesso molti di loro si possono trovare nelle file del nemico, camuffati sotto mentite spoglie, pronti a colpire al primo comando.
    - Si potrà inventare una Tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    Possedere almeno una Specializzazione Secondaria tra Duellante degli Incubi o Padronanza Illusoria permette di poter inventare un'ulteriore Tecnica di livello C.
    Necessaria la Specializzazione in Genjutsu.
    Capacità Bonus

    Estensione Illusoria
    7q151Aw
    Tramite questa Capacità è possibile per estendere la portata delle proprie illusioni a più bersagli, rendendo quindi molto più difficile per le vittime comprendere di essere collettivamente vittima di un Genjutsu. Ogni volta che il Manipolatore utilizzi un Genjutsu che miri a colpire un singolo bersaglio, egli potrà estendere l'illusione a più bersagli addizionali, a patto che questi si trovino all'interno di un raggio specifico rispetto al Ninja e soddisfino a loro volta i requisiti per cadere vittima dell'illusione (come aver visto la composizione di Sigilli o guardato l'utilizzatore negli occhi). Questa Capacità può essere utilizzata soltanto con Genjutsu di livello A o inferiori, una singola volta per Turno. Per utilizzare questa Capacità occorre essere almeno di grado ANBU.
    [Bersagli addizionali: ANBU: 2; Jounin: 4; Sennin: 6]
    [Raggio d'azione: ANBU: 20 m; Jounin: 40 m; Sennin 60 m]

    Camuffamento Illusorio
    mDhcTP3
    Questa Capacità simboleggia la maestria dello Specializzato nell'utilizzare la Tecnica della Falsa Postazione per ingannare gli avversari ed indurli in errore. La Capacità permetterà infatti di utilizzare la Tecnica della Falsa Postazione con perizia così estesa da essere magistrale: ciò si traduce nella capacità dell'utilizzatore di ricorrere alla Falsa Postazione in Missione, quando la utilizza a fini di infiltrazione, senza pagarne il consumo e senza doverne rispettare i requisiti per l'attivazione, potendola utilizzare su qualsiasi bersaglio nel raggio di cinquanta metri senza dover rimanere immobili per un Turno e potendo utilizzare nel frattempo altri Jutsu. In termini di combattimento, l'utilizzatore potrà ricorrere alla Falsa Postazione senza l'utilizzo di alcun Sigillo, ma sempre rispettandone le restrizioni di utilizzo e purché egli possa vedere la vittima bersaglio del Genjutsu.
    Richiede la conoscenza della Tecnica della Falsa Postazione.

    Tecnica Bonus
    Joho no Sosa - Manipolazione di Informazioni
    nF3okNc
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu non richiede Sigilli, ma solo di star parlando con il proprio bersaglio. La Tecnica consiste infatti nell'immettere Chakra nelle corde vocali per far cadere vittima dell'illusione i bersagli che abbiano udito le parole. L'illusione consiste nel far credere come vera qualsiasi affermazione pronunciata dall'utilizzatore, purché lo riguardi. L'affermazione deve essere una frase semplice e verosimile, come l'essere in possesso di un certo Elemento, o l'affermare di essere un Ninja appartenente ad un altro Villaggio e così via (non è possibile dire cose come "siamo amici di infanzia" etc). L'affermazione non sarà dubitata dalla vittima fino alla fine della Ruolata a seguito della quale, se si tratta di un Personaggio Giocante, l'illusione perderà effetto; se si tratta di un civile o un Personaggio Non Giocante, essa continuerà a produrre i propri effetti fino a che la vittima non venga in possesso di informazioni successive certe che contrastino con l'illusione. Questo Jutsu perderà effetto in ogni caso se la vittima subisce una ferita almeno di medio-lieve entità, ed è utilizzabile soltanto su avversari di grado pari o inferiore al proprio.
    Se utilizzata a fini di infiltrazione durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Gli Specializzati in Manipolatore Elusivo sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.

    Consumo: 2

    Seishin-teki Giman - Inganno Mentale
    oWvrqvR
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu non richiede Sigilli ed è una evoluzione della Tecnica della Resistenza Mentale specificamente studiata dagli Specializzati in Manipolazione Illusoria al fine di non solo proteggere informazioni vitali in caso di cattura da parte di un nemico ma anche di ingannare lo stesso fornendogli informazioni false. La Tecnica dell'Inganno Mentale viene lanciata per distorcere le informazioni reperite da tentativi di aggressione esterni, generando ricordi illusori o modificando i ricordi esistenti grazie a delle illusioni che mirino ad alterare pochi elementi significativi al fine di depistare il nemico. L'utilizzatore può quindi sfruttarla per modificare le informazioni reperite da Jutsu di aggressione o di controllo mentale di livello A o inferiore, se provenienti da un avversario di grado pari o inferiore al proprio. Perché la Tecnica sia efficace, lo Shinobi deve essere consapevole di star subendo un attacco di tipo mentale. Questa Tecnica si comporta in tutto e per tutto come un Genjutsu, pertanto eventuali altri soggetti presenti nell'area che siano in grado di percepire l'alterazione del Chakra potranno accorgersi che il ninja aggressore è diventato vittima dell'illusione e dissolverla, riportando la lettura alla normalità.
    Richiede la conoscenza della Tecnica della Resistenza Mentale in scheda.
    Gli Specializzati in Manipolatore Elusivo sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.

    Consumo: 8


    Tecniche Livello E



    Youji - Stuzzicadenti
    GVo1
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Impastando un'irrisoria quantità di chakra nella bocca si potrà contenere, senza il rischio di ferirsi, un Senbon o un oggetto di simili dimensioni e forma. In qualsiasi momento il Ninja lo potrà quindi sputare e l'oggetto lanciato sarà più veloce, accurato e potente di un normale lancio effettuato con la mano, tanto da essere perfino capace di deviare un arma da lancio di dimensioni pari ad un Kunai. In alternativa sarà possibile deviare leggermente la traiettoria di un colpo sferrato con armi Minori. È possibile sputare un Senbon per volta.
    Sarà possibile intercettare soltanto armi che non siano legate a Jutsu.
    Consumo: N/A

    Bujutsu - Arte del Ninja Spia
    GVqe NawanukenoJutsu-TecnicadEvasione_zps727f50c8
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è l'origine dello stile canonico ninja nella capacità di infiltrazione ed evasione ed è quella che ha dato origine all'utilizzo primario dei Ninja come spie ed infiltrati. All'accademia ogni Ninja apprende le basi sul pedinamento passando inosservati, sulla capacità di raccogliere informazioni, ascoltare eventuali avversari dalla distanza massima consentita dai propri sensi senza essere rilevati ma mantenendo la capacità di continuare ad ascoltare ed infine la capacità di riuscire ad evadere da situazioni pericolose, trappole o liberarsi da eventuali impedimenti fisici, il tutto nei limiti fisici. Egli potrà concentrarsi per celare la propria presenza così da ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuato durante un inseguimento, potrà altresì usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico. Egli inoltre ha una vasta conoscenza delle funi e di tutti quelli che sono i nodi più complessi. Immobilizzarlo con delle semplici funi risulterà quindi totalmente inutile, se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente, dato che saprà liberarsi molto rapidamente.
    Consumo: N/A

    Tanjun no Torappu - Trappola Semplice
    G0XX GVol
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Trappola semplice, ma efficace, che viene solitamente piazzata in prossimità di piante dalle grandi dimensioni. Si piazzerà a terra un cappio, collegato a un contrappeso posto in un luogo sopraelevato, come può essere il ramo di un albero. La trappola sarà piuttosto semplice da individuare, a meno che non venga utilizzata in combinazione con la Tecnica dell'Occultamento. Se un avversario inciamperà sul cappio, questo scatterà intrappolando le gambe dell'avversario portandolo a penzolare a mezz'aria. Liberarsi senza tagliare la corda risulta piuttosto complicato, a meno che non si sia in possesso della Bujutsu - Arte del Ninja Spia. La Tecnica viene utilizzata prevalentemente allo scopo di catturare vivi nemici minori, anche se potrebbe aprire una breccia nelle difese di avversari più impegnativi. La Tecnica può anche essere usata per occultare abilmente un qualsiasi oggetto che si trovi a terra, che sia un'Arma, un cavo, etc. Per farlo basterà sfruttare semplicemente una porzione del terreno stesso, erba, rami, foglie, sabbia, terra e via dicendo. Viene usata anche per creare o nascondere delle trappole, da una semplice buca per far inciampare l'avversario, fino a quelle più complesse ed elaborate. Il camuffamento risulterà così efficace che un pari grado impiegherà ben due Turni di attenta osservazione per individuare la presenza di una copertura, mentre un ninja di grado superiore all'utilizzatore potrebbe notarla già all'inizio del suo secondo Turno. Shinobi superiori di almeno due gradi la noteranno invece fin da subito, una volta a tre metri di distanza. Per essere utilizzata correttamente, questa Tecnica richiede un Turno intero per essere piazzata.
    Consumo: N/A

    Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione
    GVoe
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo di un cucciolo di cane o più grande di un orso.
    Siccome la Tecnica non cambia il peso dell'utilizzatore bisogna fare attenzione, ad esempio sarà infatti possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma sarà poi impossibile lanciarlo in assenza di un bonus alla Forza. Eventuali Armi possedute dal Ninja saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa Tecnica. Questa è considerata la Tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno, mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    La Tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve e potrà avere una durata massima di cinque Turni o due ore.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.

    Consumo: 1 (A Turno)

    Kai - Disperdi
    GVoq
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare viene insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione, a patto che ci si accorga di essere caduti all'interno di un Genjutsu, poiché basta comporre un singolo sigillo e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere l'illusione. Con questa Tecnica sarà anche possibile liberare altri soggetti caduti in un Genjutsu, sempre che si riesca a rendersene conto. Per farlo si dovrà comporre un singolo Sigillo ad una mano e poggiare l'altra sulla spalla della vittima, concentrando il proprio Chakra dentro la stessa, per interrompere il flusso di Chakra destabilizzante e farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su sé stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce
    GVoo
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquio, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 1 (A Turno)

    Bunkai - Decomposizione
    GVrl
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica può essere utilizzata per distruggere piccoli oggetti facilmente decomponibili come ad esempio un rotolo di pergamena, così da occultarne il contenuto. Tuttavia, questa Tecnica è nota per un utilizzo ben più invasivo. Infatti, viene utilizzata principalmente da un ninja ormai senza speranze di vita, il quale utilizzando anche poco Chakra rimastogli per circondare il proprio corpo da una vampata di Chakra che lo porterà alla distruzione. Questo viene fatto per impedire che possano essere raccolte informazioni o per prevenire il prelievo di DNA, organi, eventuali Doujutsu o Abilità Innate.
    Consumo: N/A

    Hikari Dezain no Jutsu - Tecnica del Disegno Spia
    GVoI
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più semplici per quanto riguarda lo spionaggio, ma è altrettanto efficace. Dopo aver effettuato una serie di Sigilli, l'utilizzatore sarà in grado di trasferire le proprie percezioni in un disegno a propria scelta, nel raggio di duecento metri. Può trattarsi di un semplice ritratto a una parete, un manifesto o simile, purché il soggetto del disegno sia dotato di occhi e orecchie. Per tutta la durata della Tecnica, l'utilizzatore sarà in grado di vedere e sentire come se si trovasse sul posto, proprio attraverso il disegno. Per fare questo deve però rimanere immobile per tutto il tempo, mantenendo un sigillo ad una mano e restando con gli occhi chiusi.
    Consumo: N/A

    I Kakurega no Jutsu - Nascondiglio dello Stomaco
    Ikagureka_zpswvzpw9eu
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Grazie a questa Tecnica sarà possibile controllare i muscoli intorno al proprio stomaco, dilatandolo. Sarà quindi possibile inserirvi un'oggetto dalle dimensioni massime di un rotolo o un'arma di dimensioni e forma simili ad un kunai, allo scopo di conservarlo o nasconderlo. Essa è molto utile per le missioni di spionaggio, in modo da conservare all'interno del proprio corpo rotoli contenenti informazioni segrete che non devono cadere nelle mani sbagliate. L'oggetto può essere conservato nello stomaco per un massimo di ventiquattro ore, poi sarà necessario sputarlo. Si potrà estrarre l'oggetto in qualunque momento pagando nuovamente il costo della Tecnica. Si potrà conservare massimo un oggetto per volta all'interno dello stomaco.
    Consumo: N/A

    Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione
    KawariminoJutsu-TecnicadellaSostituzione_zpsc46e6697
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    La tecnica non è un teletrasporto, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.
    Consumo: 1

    Tecniche Livello D



    Kage Shuriken no Jutsu - Tecnica dello Shuriken d'Ombra
    KageShurikennoJutsu-TecnicadelloShurikendOmbra_zps27e6dfec
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di lanciare uno Shuriken più veloce del normale e di nasconderne un secondo nell'ombra. Questo sarà quasi impossibile da individuare con sufficiente anticipo per poterlo semplicemente schivare. Colui che subirà l'attacco potrà schivarlo facilmente se superiore di almeno due gradi rispetto all'utilizzatore del Jutsu, a meno che la sua attenzione non sia deviata altrove o che non sia occupato con qualcosa di particolare, tipo il mantenimento di un Jutsu che comporta parziale immobilità. Tutti gli altri invece avranno maggiori difficoltà. Data la natura stessa del Jutsu, è utilizzabile anche in combinazione alla Tecnica della Manipolazione degli Shuriken.
    Necessari Shuriken.
    Consumo: 2 (A Shuriken)

    Soushuriken no Jutsu - Tecnica della Manipolazione degli Shuriken
    SoushurikennoJutsu-TecnicadellaManipolazionedegliShuriken_zps4508a86e
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Una Tecnica in sé e per sé elementare, ma che se utilizzata in contesti opportuni può rivelarsi devastante. Il Jutsu permette di legare un filo metallico al foro centrale di uno Shuriken e di utilizzarlo per correggere o alterare completamente la traiettoria dell’arma, una volta lanciata. Un utilizzatore esperto di questa Tecnica potrà manovrare liberamente gli Shuriken in qualsiasi direzione con un semplice movimento delle dita. Diventa possibile, ad esempio, simulare un attacco frontale per poi, alcuni secondi dopo, richiamare l’arma per colpire l’avversario alle spalle. A seconda dell’acume e della fantasia dello Shinobi, i possibili utilizzi di questa Tecnica possono diventare quasi infiniti.
    Necessari un'Arma da Lancio Piccola e Filo Metallico.
    Consumo: N/A

    Ayatsuito no Jutsu - Tecnica dei Fili Metallici
    AyatsuitonoJutsu-TecnicadeiFiliMetallici_zps14c071b6
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Una Tecnica in sé e per sé elementare, ma che se utilizzata in contesti opportuni può rivelarsi molto utile. Il Jutsu permette di legare un filo metallico all’impugnatura di un Kunai, oppure di sfruttarlo direttamente a mani nude per cercare di immobilizzare il nemico legandolo con i fili, sfruttando l’ambiente circostante per legarlo a tronchi o travi, oppure semplicemente avvolgendo i fili stessi intorno all’avversario. Diventa anche possibile, ad esempio, lanciare il Kunai a mo’ di rampino e strattonarsi per portarsi lontano dalla propria posizione, o per raggiungere punti altrimenti irraggiungibili. A seconda dell’acume e della fantasia dello Shinobi, i possibili utilizzi di questa Tecnica possono diventare molteplici.
    Necessari Kunai e Filo Metallico.
    Consumo: N/A

    Jinsokuna Chuushutsu - Estrazione Rapida
    tA9q
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Kenjutsu
    Si tratta di un Jutsu che racchiude una pratica essenziale per chi vive della propria spada. Consente all'utilizzatore di sfoderare una qualunque arma che sia paragonabile ad una wakizashi o ad una katana in un brevissimo lasso di tempo, a prescindere da dove l'armi si trovi, purché sia addosso all'utilizzatore ed a portata di mano. L'azione sarà pressoché fulminea, se non quasi istantanea e permetterà all'utilizzatore di disporre immediatamente della propria arma, nonché poter sferrare i suoi Kenjutsu con maggiore prontezza oppure per poter eseguire subito un fendente in qualsiasi direzione che causerà danni almeno lievi da Taglio.
    Necessaria una Katana o Arma simile.
    Consumo: 2

    Magen: Narakumi no Jutsu - Illusione Demoniaca
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    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Una Tecnica di basso livello che permette all'utilizzatore, apparentemente, di svanire in una nuvola di foglie, lasciando spazio ad un'illusione che raffigurerà una delle paure peggiori della vittima. Una volta attivata, l'utilizzatore verrà nascosto dall'illusione per quattro secondi, tre dei quali passati in concentrazione ed immobilità per completare il Jutsu, mentre il quarto secondo potrà essere usato da un abile shinobi per far perdere le proprie tracce o riposizionarsi in vista di un attacco successivo. Se l'avversario subisce in pieno il Genjutsu, al termine dell'Illusione è Disorientato e subisce un malus motorio pari ad un grado per un Turno.
    Dissolvibile con il Kai o una ferita lieve.
    Consumo: 2

    Kakkou no Genjutsu - Il Genjutsu di Kakkou
    KakkousGenjutsu-IlGenjutsudiKakkou_zpsf002cd7c
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Una Tecnica di basso livello che ha lo scopo di estorcere informazioni alle proprie vittime. Può essere utilizzata soltanto al di fuori del combattimento e richiede, dopo aver composto la relativa serie di Sigilli, che venga mantenuto il contatto fisico con il proprio bersaglio. L'utilizzatore può rivolgere alla vittima un massimo di tre domande, scandendo le parole in modo chiaro e comprensibile, a cui l'avversario potrà rispondere soltanto articolando un "Sì" o un "No". Ninja di grado pari o superiore all'utilizzatore potranno rifiutarsi di rispondere, rinchiudendosi in uno stato catatonico che dura finché il Genjutsu non viene dissolto o annullato. Se il bersaglio risulta di un grado o più inferiore, sarà tenuto a rispondere a tutte e tre le domande senza mentire.
    Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita lieve.
    Gli specializzati in Genjutsu sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.

    Consumo: N/A

    Kuchinonin no Jutsu - Tecnica del Mutismo
    GMBk
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver posizionato le mani come nella figura, bisognerà porre una domanda al proprio avversario. Se questo risponderà, indipendentemente dalla risposta, perderà l'uso della propria voce per tre Turni. La Tecnica viene usata sia per impedire agli avversari di comunicare tra loro, che per non consentire l'utilizzo di Jutsu che richiedano anche la voce, come il normale Kai. Se però la vittima della Tecnica del Mutismo si trovi ad utilizzare il Kai per dissolvere un Genjutsu, esso non avrà effetto sul Genjutsu ma sulla Tecnica del Mutismo che vedrà i propri effetti venire meno alla fine del Turno in cui è stato utilizzato il Kai, potendo quindi concludersi in anticipo.
    Consumo: 2

    Kakusareta Doa - Porta Segreta
    PYIb
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica necessita di un singolo sigillo e di essere vicini ad una qualsiasi parete solida e spessa al massimo tre metri. Al termine del sigillo si apporrà la mano sulla parete, per vedere la stessa muoversi lateralmente, aprendosi in una porta ad arco alta massimo tre metri e larga massimo due. La Tecnica permette quindi di creare porte dove di solito non ve ne sono, ma vi è dell'altro. Chi possiede questa Tecnica può persino sigillare pareti, impedendo all'avversario non solo di utilizzare la medesima Tecnica sulla parete per aprirla, ma anche ad eventuali percettori o ninja sensoriali di percepirvi/vedervi attraverso. Per sigillare la stessa sarà necessario eseguire di nuovo il sigillo ed apporre la mano sulla parete e stavolta non succederà nulla, il sigillo durerà massimo ventiquattro ore.
    Consumo: N/A

    Shunshin no Jutsu - Tecnica del Movimento Fulmineo
    Gpbg
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è un movimento ad altissima velocità, che consente all'utilizzatore di muoversi a brevi e lunghe distanze, per un massimo di cento metri. Per un osservatore sembrerà che l'utilizzatore si sia teletrasportato ma in realtà non è così. Una caratteristica visiva dell'utilizzo di questo Jutsu è uno sbuffo di fumo, o una copertura di un altro elemento, che apparirà attorno all'utilizzatore mascherandolo al contempo. Infatti, i vari Villaggi Ninja e i loro shinobi posseggono diverse varianti della Shunshin no Jutsu, che sfruttano uno o più elementi a parte il movimento stesso per distrarre l'avversario, come ad esempio foglie, sabbia, terriccio o acqua.
    Non utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive. Utilizzabile solo a livello narrativo.
    Consumo: N/A

    Souzou no Douka - Assimilazione del Creato
    c1TdRjd
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Senza il bisogno d'eseguire i Sigilli, attraverso questo Ninjutsu è possibile fondersi con ogni oggetto inanimato, comprese rocce, piante, il suolo stesso e simili, e rimanere al suo interno purché sia abbastanza grande da contenere il proprio volume. L'assimilazione e la fuoriuscita avvengono molto rapidamente. Una volta fusi ci si potrà muovere alla propria velocità originale attraverso l'oggetto e tutto ciò che è direttamente a contatto con esso.
    Non è utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive in combattimento. Utilizzabile solo a livello narrativo.
    Consumo: N/A

    Kirigakure no Jutsu - Tecnica del Velo di Nebbia
    tzQkeuV
    Villaggio: Kirigakure No Sato
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    È una Tecnica segreta del Villaggio della Nebbia e, anche se di basso livello, è una delle più rappresentative dell'intero Paese. La Tecnica genera una nebbia fittissima, che si espande per un raggio di cento metri delimitando il campo visivo di coloro che sono al suo interno. I soggetti non vedranno nulla oltre i due metri e l'unico modo per vedere attraverso tale nebbia è essere in possesso del Byakugan. Pur trattandosi di un Ninjutsu, non basterà colpire la nebbia per annullare la Tecnica. Qualsiasi Ninjutsu riuscirà infatti a far disperdere la nebbia lungo il suo percorso, ma subito questo spazio libero verrà nuovamente ricoperto da nuova nebbia, continuamente generata dall'utilizzatore. A differenza di quasi tutti i Ninjutsu, questo non potrà espandersi/essere usato sott'acqua, in quanto le particelle d'acqua sospese normalmente nell'aria si mescolerebbero semplicemente con la massa del liquido, diventando parte di essa. Fintanto che un avversario si trova al suo interno e non ha visione dell'utilizzatore o dei suoi alleati, è Disorientato.
    Consumo: 2 (A Turno)

    Kokuun no Jutsu - Tecnica delle Macchie d'Olio
    KokuunnoJutsu-TecnicadelleMacchiedOlio_zps4ed2ed58
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica genera una pioggia d'olio altamente infiammabile, coprendo un’area dal raggio di cinque metri. Il centro del Jutsu potrà trovarsi ad un massimo di dieci metri dall'utilizzatore. Presentandosi come una pioggia, può cogliere il nemico di sorpresa con le prime gocce, cospargendolo d’olio infiammabile. Se colpiti da un Jutsu Katon mentre si è bagnati dalla pece, i danni dello stesso saranno superiori di mezzo grado. Se invece l'olio viene infiammato, da una fiamma o da un'esplosione, provocherà danni medi da ustione nel primo turno, che arriveranno a medio-gravi nel secondo, se continua a bruciare.
    L'olio resterà infiammabile per due Turni al massimo.
    Consumo: 2

    Raiton: Denpa - Propagazione del Fulmine
    YxzI
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica elementale di tipo Raiton che permette di cospargere Raiton sulle Armi. La prima modalità consiste nel ricoprire una qualsiasi Arma con Raiton senza bisogno di alcun Sigillo al fine di potenziare un attacco, se utilizzato su Armi che si intendono lanciare il Chakra permane fino alla fine del Turno. In alternativa è possibile, dopo due rapidi Sigilli, propagare su un qualsiasi oggetto metallico una violenta scarica elettrica allo scopo di folgorare chiunque ne entri in contatto. In questo caso il fulmine si propaga su una qualsiasi superficie metallica e le varie in successione, fino a poter percorrere una distanza di tre metri, questo funziona però solo se l'Arma viene mantenuta impugnata e non sul Armi lanciate. Essere feriti dall'Arma così potenziata comporterà subire una ferita Medio-Lieve da scossa un malus motorio di un grado per un Turno, essere coinvolti nella propagazione del Raiton sull'Arma invece aumenterà la ferita a Media.
    Consumo: 2

    Tecniche Livello C



    Furontosurasshu - Fendente Frontale
    GVV6
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu, base fondante per molte Arti della Spada di livello superiore, può essere eseguito mediante una qualsiasi Arma da Taglio. Dopo una brevissima preparazione in cui lo Shinobi caricherà il colpo o impugnerà l'Arma infoderata per sferrare un fendente davanti a sé più veloce di un grado rispetto all'utilizzatore; il fendente potrà essere sferrato in qualsiasi direzione, sia orizzontale che verticale, sia ascendente che discendente. Se il colpo va a segno è capace di provocare una ferita da Taglio almeno di media entità, anche se prende di striscio.
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 4

    Zentou Tosshin - Affondo Frontale
    tT0Z 3i36tZw
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Colpo semplice, ma efficace in quanto di rapida attuazione. Può essere eseguito mediante una Arma da Taglio di qualsiasi dimensione. Non sarà necessaria alcuna preparazione, bensì basterà che l'utilizzatore tenga impugnata l'Arma per poter eseguire questo rapido colpo. Si tratta di un affondo caricato, portato come un rapido movimento in avanti dell'Arma, ma avrà una velocità di un grado superiore rispetto all'utilizzatore. Se il colpo va a segno è capace di provocare una ferita da Taglio almeno di Media entità, anche se prende di striscio, il danno è considerato Diretto.
    Necessaria un'Arma da Taglio.
    Consumo: 4

    Kuyoi Nawabi no Jutsu - Tecnica dei Petali Fuggitivi
    GVSR
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Perché questo Genjutsu abbia effetto occorre che la vittima ne osservi almeno in parte la composizione dei Sigilli. L'avversario vedrà quindi l'utilizzatore dissolversi in numerosi petali rosa, scomparendo alla vista fino alla fine del Turno. Mentre l'Illusione è attiva sia il bersaglio che l'utilizzatore, invisibile ai suoi occhi, potranno muoversi liberamente; non è però possibile né attaccare l'avversario né avvicinarsi allo stesso a più di tre metri, pena lo scioglimento della Tecnica. Questo Jutsu viene utilizzato principalmente per riposizionarsi durante il combattimento o per prendere tempo, nel caso in cui si stia predisponendo un attacco che richieda del tempo per l'attivazione. Con un ulteriore apporto di Chakra, per l'utilizzatore è possibile ampliare ed estendere l'illusione, mostrando al bersaglio come anch'egli si stia dissolvendo in una nube di petali rosa insieme all'utilizzatore. Ciò causa l'illusione di non avere i propri arti o il proprio corpo a disposizione. In questa variante è possibile utilizzare il Kai per dissolvere il Genjutsu, ma solo nei primi tre secondi oltre i quali la vittima perderà l'utilizzo delle mani. Mentre si utilizza questa variante, che dura in totale quattro secondi, è necessario restare immobili. Dopo essere stato completamente dissolto in una miriade di petali, l'avversario tornerà in sé e subirà un malus fisico-motorio pari ad un grado per due Turni. Da quel momento fino alla fine del Turno, l'utilizzatore continuerà a restare invisibile. Al termine dell'Illusione, la vittima è Disorientata.
    Dissolvibile con una ferita medio-lieve durante la prima parte o con una ferita media da quando comincia l'estensione. La sola estensione è dissolvibile con il Kai.
    Consumo: 4 (+4 per estendere il Genjutsu)

    Magen: Kokoni Arazu no Jutsu - Tecnica della Falsa Postazione
    GVSi
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Questo Jutsu è un classico fra le Arti Illusorie. Permette all'utilizzatore di cambiare, agli occhi dell'avversario, l'aspetto d'una persona o d'un oggetto. L'oggetto che si andrà a trasformare manterrà le stesse dimensioni e forma agli occhi dell'avversario e ne cambierà solo l'aspetto. Ad esempio, se la Tecnica viene utilizzata su una persona la si potrà far apparire con un aspetto differente, ma non potrà essere trasformata in un animale. Per far sì che la Tecnica si attivi è necessario comporre una breve serie di Sigilli, senza la necessità che l'avversario li veda. Quest'ultimo dovrà trovarsi però ad un massimo di cinquanta metri dall'utilizzatore. E' possibile inoltre cambiare l'aspetto di una persona o di un oggetto agli occhi di più persone, senza che queste vedano i sigilli, attivando la Tecnica e restando immobili per un turno, senza poter utilizzare nel frattempo altri Jutsu. E' possibile usare più volte la Tecnica per alterare l'aspetto di più oggetti e l'illusione perdurerà fino a che non venga dissolta, ma non sarà possibile utilizzarla per modificare l'aspetto di Jutsu di natura elementale.
    Dissolvibile con il Kai o con una ferita d'entità media.
    Consumo: 4

    Shizen no Kyatchi - Incatenamento Naturale
    GVgk
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Perché questo Genjutsu abbia effetto occorre che la vittima ne osservi almeno in parte la composizione dei Sigilli. La Tecnica dura quattro secondi, durante i quali la vittima vede crescere piante rampicanti dal terreno intorno a sé, che le si avvolgeranno intorno al corpo bloccandone i movimenti e soffocandola. Questi rampicanti paiono dotati di vita propria e più si cerca di opporre resistenza alla costrizione, più forte avvolgeranno l'avversario. Negli ultimi due secondi di Illusione, una volta immobilizzata dai viticci, la vittima vedrà emergere un enorme baccello di fagiolo. Da esso spunterà apparentemente l'utilizzatore del Genjutsu, intento ad eseguire un attacco ravvicinato. Una volta usciti dal Genjutsu si rimarrà intontiti e con giramenti di testa a causa della mancanza d'aria per lo strangolamento fino alla fine del Turno successivo, oltre che Confusi. L'utilizzatore del Genjutsu deve restare immobile durante l'utilizzo di questa Tecnica e può muoversi per sferrare un attacco in corpo a corpo, purché derivante da Tecniche di livello C o inferiore, o compiere una qualsiasi altra azione solamente nell'ultimo secondo di Illusione, quando la vittima lo vede emergere dal baccello. Cercare di uscire dal Genjutsu tramite il Kai sarà reso più complicato dalla sensazione di essere immobilizzati per via dei rampicanti stretti intorno alle braccia.
    Dissolvibile con il Kai prima della totale immobilizzazione o con una ferita medio-lieve.
    Consumo: 4

    Yomigaeri Onsen - Miraggio della Resurrezione
    ZSF0
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Questa illusione viene utilizzata principalmente allo scopo di distrarre l'avversario durante un combattimento, ma può anche essere usata per circuire persone. Per essere utilizzata necessita obbligatoriamente che il bersaglio e l'utilizzatore si trovino all'interno di un ambiente saturo di umidità, come una nebbia o i fumi di una sorgente. A seguito della serie di Sigilli, il Chakra Suiton dell'utilizzatore si mescolerà con le particelle di umidità condensata nell'aria, per coinvolgere tutti i soggetti nel raggio di venti metri da lui. Le vittime coinvolte si sentiranno chiamare da una voce proveniente dalla nebbia. In una posizione scelta dall'utilizzatore apparirà una figura in ombra e ogni vittima vedrà la sagoma di una persona diversa, genericamente si tratta di un parente o di un caro scomparso. Le vittime rimarranno confuse e attratte dalla figura, potendo quindi essere prese alla sprovvista da un successivo attacco da parte dell'utilizzatore. Al termine del Jutsu, la vittima è Disorientata.
    Dissolvibile con il Kai o con una ferita medio-lieve.
    Necessario il possesso dell'elemento Suiton in Scheda.

    Consumo: 4

    Genjutsu Tsūshin - Comunicazione Illusoria
    kThLqLj
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Questa è una singolare Tecnica Illusoria, tant'è che non è votata al combattimento e non crea nessun impedimento a chi ne cade vittima. Si tratta di immagini e voci di se stessi proiettate nella mente dei bersagli designati, utilizzate per incontrare e comunicare con una persona o più persone contemporaneamente. Viene utilizzata verso soggetti consenzienti e di cui si conosce l'ubicazione in tempo reale, oppure con qualsiasi persona nelle vicinanze che deve però incrociare lo sguardo con l'utilizzatore. Tutte le immagini proiettate con questa Tecnica appaiono corporee e reali, proprio come se fossero vere, ma trattandosi di un'Illusione gestita dall'utilizzatore non per forza devono corrispondere alla realtà. Eventualmente anche le immediate vicinanze che circondano l'utilizzatore possono essere modificate, facendo apparire chi utilizza il Genjutsu immerso in una foresta mentre si ritrova chiuso in una stanza. Non è possibile utilizzare nessun'altra forma di Jutsu insieme a questo, a meno che non si tratti di Jutsu a Turno attivati in precedenza.
    Necessaria la Specializzazione in Genjutsu.
    Consumo: N/A

    Suiton: Mizuame Nabara - Tecnica del Campo di Sciroppo
    GVxM
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permetterà, dopo aver composto una serie di Sigilli, di sputare dalla bocca un getto di liquido sciropposo che ricoprirà un'area a piacere, dalle dimensioni massime di venti metri in lunghezza ed otto in larghezza. L'utilizzatore saprà muoversi alla perfezione sul manto sciropposo, a differenza di coloro che non sono in possesso di questa Tecnica. Essi si troveranno ancorati allo strato di sciroppo nel primo Turno, mentre nei due Turni successivi potranno muoversi, ma con un malus motorio di un grado. Al termine del terzo Turno la Tecnica si dissolve. Nonostante sia un Jutsu Suiton, per via della sua densità diversa dalla normale acqua, il manto sciropposo non permette di propagare Teniche di elemento Raiton, né di essere utilizzato per Tecniche Suiton che necessitino di fonti d'acqua. In compenso, proprio a causa della differente densità, il manto sciropposo potrà essere utilizzato anche a ridosso di un manto acquatico.
    Consumo: 4

    Mizuame Bakujō - Getto di Sciroppo
    getto_sciroppo_zpsi9t6bppe
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, che non necessita di Sigilli, si impasterà il Chakra Suiton all'interno della bocca con del Chakra base, facendogli assumere una consistenza viscosa allo scopo di intrappolare il nemico. A questo punto l'utilizzatore potrà sputare un getto ampio un metro e mezzo, che procederà a velocità alta fino a dieci metri di distanza. Lo sciroppo catturerà il primo bersaglio incontrato, avvolgendosi strettamente intorno ad esso e immobilizzandolo completamente per la sua ampiezza. Per liberarsi dal getto sarà necessario utilizzare una Tecnica di livello C. La Tecnica se colpisce causa danni medio-lievi da Impatto e lo sciroppo si scioglierà solo alla fine del turno successivo, perdendo rapidamente la propria consistenza viscosa.
    Necessaria la Mizuame Nabara - Campo di Sciroppo in Scheda.
    Consumo: 4

    Suiton: Shubi Suitenhōfutsu - Orizzonte Acquatico Difensivo
    GVxP
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica richiede una breve serie di Sigilli, a seguito della quale l'utilizzatore può sputare un getto d'acqua davanti a sé, che prende la forma di una bolla acquatica sufficientemente grande da ricoprirlo interamente, ma non abbastanza per proteggere più di una persona. L'Orizzonte Acquatico Difensivo può respingere qualsiasi Tecnica di livello C o inferiore e, se utilizzato in acqua o a mezz'aria, avvolge il Ninja a trecentosessanta gradi; se invece si poggiano i piedi su una superficie solida, la bolla d'acqua si interrompe al contatto con il terreno, esponendo l'utilizzatore ad attacchi provenienti dal basso. Finché la Tecnica è attiva è necessario restare immobili e non è possibile eseguire alcun tipo di Jutsu.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Suiton: Mizurappa - Colpo dell'Onda
    GVxO
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più comuni e rappresentative dell’elemento Suiton ed è noto per la propria straordinaria adattabilità, potendo l'utilizzatore modularne a piacimento lunghezza e diametro. Dopo aver eseguito una breve serie di Sigilli, l'utilizzatore sparerà un forte getto d'acqua conico dalla bocca. Il cono procede a velocità media, ed ha una dimensione standard con diametro di tre metri ed gittata di dieci; l'utilizzatore può scegliere di aumentare uno dei due parametri, quindi la gittata od il diametro, sacrificando l'altro per un rapporto di due ad uno, sostanzialmente per ogni due metri aggiunti ad uno dei due parametri si sacrificherà un metro nell'altro (quindi è possibile allungare la gittata a dodici metri sacrificando un metro di diametro o allargare il diametro a cinque metri portando la gittata a nove metri e così via). La pressione del getto acquatico è tale da scaraventare un avversario colpito ad alcuni metri di distanza, causando danni medi da Impatto. È possibile alterare leggermente la direzione iniziale del getto acquatico con una piccola torsione del busto, in un angolo di quarantacinque gradi. Una volta raggiunto il grado ANBU sarà possibile eseguire questa Tecnica portando un singolo Sigillo davanti alla bocca anche con una mano sola.
    Consumo: 4

    Chikara no Mizu - Forza Acquatica
    iM9pqtu
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Questo Jutsu simboleggia lo stadio ultimo dell'affinità sviluppata dal Ninja nell'elemento del Suiton e nei suoi Jutsu. Infatti, il Ninja in seguito a rigorosi e costanti allenamenti, è riuscito a sviluppare un metodo che gli permettesse d'affinare maggiormente la sua abilità nell'uso di qualsiasi Jutsu dell'elemento precedentemente citato. Tant'è che ad ogni utilizzo combinato semplicemente ad un maggior ed accurato esercizio di Chakra, e senza il bisogno d'eseguire Sigilli, sarà possibile potenziare un singolo Jutsu fino al livello B di un grado nel livello; per fare ciò basterà citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, che dovrà essere pari a quello del grado della Tecnica che si vuole potenziare, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato Chakra Suiton per rendere la Tecnica più potente del solito.
    Consumo: N/A

    Raiton: Inago - Anguilla Elettrica
    nvbz anguillaelettrica-C
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, che ha due scopi: uno difensivo e uno prettamente offensivo ma utilizzabile solo a determinate condizioni. Nella prima modalità difensiva, si eseguirà un singolo Sigillo per avvolgere il proprio corpo con scariche elettriche. La Tecnica ha una durata massima di tre secondi, durante i quali sarà necessario rimanere immobili e mantenere il Sigillo, sempre se non si desideri interromperla prima. Le scariche arrivano fino a cinquanta centimetri dal corpo dell'utilizzatore, creando una sorta di campo protettivo. La Tecnica viene usata in due modi: per scrollarsi di dosso un eventuale avversario o come difesa. Nel primo caso le scariche elettriche causeranno danni medio-lievi da Scossa e un malus motorio di un grado per un Turno, a chiunque si trovi entro la portata del Jutsu. Nel secondo caso le scariche proteggeranno l'utilizzatore da un singolo Ninjutsu di livello C, ma in quel caso si estingueranno subito dopo aver sortito il loro effetto. La seconda modalità è utilizzabile solo se si è a contatto con una superficie acquatica e consente di immettere letteralmente il Charka Raiton nell'acqua allo scopo di elettrificarla e quindi folgorare qualsiasi altro bersaglio si trovi a contatto con essa. La Tecnica richiede una serie di Sigilli al termine dei quali l'utilizzatore concluderà con quello del Serpente e tutta la superficie acquatica con cui esso è a contatto, per un raggio di venti metri, sarà cosparsa da scariche elettriche che causeranno, a chiunque non sia l'utilizzatore che si trovi a contatto con essa, una ferita Media da Scossa ed un malus Motorio di un grado per un Turno.
    Consumo: 4

    Edited by Mr.Uchiha - 2/5/2024, 00:05
     
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    Tecniche Livello B



    Muon Satsujin - Tecnica dell'Omicidio Silenzioso
    GVmb
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica viene utilizzata in condizioni di visibilità scarsa o assente, come in un luogo buio o nei pressi di fitti banchi di nebbia. La Tecnica consiste nell'individuare l'avversario potenziando l'udito e l'olfatto, potendosi muovere e attaccare anche senza l'utilizzo della vista, facendo leva sull'effetto sorpresa. Finché resta attiva il fiuto dello Shinobi è paragonabile a quello di un Genin del Clan Inuzuka, non sarà dunque possibile identificare con precisione dov'è l'avversario, ma si riuscirà a capire se è vicino o lontano. Nel caso in cui si segua una traccia di sangue, si potrà invece individuare con la massima precisione la sua posizione. L'udito risulta essere maggiormente sviluppato e permette allo Shinobi di percepire persino il battito cardiaco dell'avversario. La capacità nel focalizzarsi sui diversi rumori è elevata, ma rumori molto forti, come l'esplosione di una carta-bomba, potrebbero distogliere l'attenzione dell'utilizzatore, anche se solamente per pochi istanti. Nel caso in cui ci siano numerosi soggetti, come cloni d'entità fisica, l'utilizzatore potrebbe facilmente confondere i bersagli visto che producono rumori "simili". L' olfatto sottoterra o in acqua è completamente inutile e l'udito potrà essere utilizzato solo contro avversari in movimento.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Nijuu Furontosurasshu - Doppio Fendente Frontale
    tTwL
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione diretta del Fendente Frontale, questo Kenjutsu può essere eseguito mediante una qualsiasi Arma da Taglio. Dopo una brevissima preparazione, in cui lo Shinobi caricherà il colpo o impugnerà l'Arma infoderata per sferrare, in rapidissima successione, due fendenti davanti a sé, la cui velocità sarà superiore di un grado e mezzo rispetto all'utilizzatore; i fendenti potranno essere sferrati in qualsiasi direzione, sia orizzontale che verticale, sia ascendenti che discendenti. Se il colpo va a segno è in grado di provocare due ferite da Taglio almeno di medio-grave entità, anche se l'arma prende di striscio.
    Richiede la conoscenza del Fendente Frontale e un'Arma da Taglio.
    Consumo: 8

    Henko - Deflessione
    zVctUfJ
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu difensivo permette di assumere una posa raccolta intorno alla propria Arma da taglio sollevata davanti a sé. Concentrandosi solamente sulla difesa, l'utilizzatore ottiene un bonus all'Agilità pari a due gradi per i soli movimenti dell'arma e diventa in grado di parare, deviare o deflettere qualsiasi colpo derivante da Kenjutsu o Shurikenjutsu di livello B o inferiore, sfruttando precisi movimenti del polso e delle braccia, ridotti al minimo per consentire una difesa più efficace anche contro un numero elevato di attacchi in arrivo, come nel caso di Kenjutsu dai colpi multipli o di grosse ondate di Armi da Lancio. Mentre questa Tecnica è attiva non è possibile utilizzare altri Jutsu, a meno che non siano A Turno e già attivati in precedenza.
    Richiede la Specializzazione in Kenjutsu e un'Arma da Taglio.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Magen: Jubaku Satsu - Illusione Demoniaca: Intrappolamento dell'Albero
    G1Wj coXab8M
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questa Tecnica viene utilizzata per immobilizzare l'avversario e permettere al Ninja di sferrare un attacco durante la distrazione dell'illusione. Perché vada a segno sarà necessario che il bersaglio veda almeno in parte i Sigilli eseguiti e nel complesso ha una durata di quattro secondi. Durante i due secondi iniziali, la vittima vedrà formarsi dal terreno un albero rasente le spalle che sprigiona un robusto ramo avvolgendolo ed immobilizzandogli la vita e le braccia. Nei due secondi rimanenti l'utilizzatore scomparirà alla vista, per poi spuntare fuori dall'albero intenzionato a colpire l’obbiettivo con un Kunai. In realtà l'utilizzatore non si sarà mosso e mentre sarà costretto all'immobilità nei due secondi iniziali dell'illusione, negli ultimi due potrà muoversi liberamente per sferrare un qualsiasi attacco o compiere una qualsiasi altra azione, come darsi alla fuga o nascondersi. In alternativa è possibile creare dei rampicanti intorno ai piedi dell’avversario, che cresceranno in possenti rovi e lo immobilizzeranno completamente, impedendogli anche di dissolvere il Genjutsu tramite il Kai. Se utilizzato in questo modo, il Jutsu avrà una durata di quattro secondi e l’utilizzatore dovrà restare immobile per tutta la sua durata, mantenendo attivo il Sigillo della Tigre. In entrambi i casi, al termine del Genjutsu, la vittima subirà un malus fisico-motorio di un grado per due Turni.
    Dissolvibile con il Kai, per quanto il senso di immobilizzazione lo renda più difficile del normale, o con una ferita media.
    Richiede la Tecnica Shizen no Kyatchi - Incatenamento Naturale in Scheda.

    Consumo: 8

    Nenshō no Genjutsu - Illusione dell'Incenerimento
    G0lr
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu richiede un breve contatto visivo da parte dell'avversario con i sigilli eseguiti dall'utilizzatore. Una volta iniziata l'Illusione, il bersaglio vedrà improvvisamente il proprio corpo prendere fuoco. Si percepiranno una moltitudine di ferite da Ustione e si proverà dolore corrispondente ad una ferita di grave entità. Mentre brucia, il bersaglio sentirà il corpo seccarsi, annerirsi e polverizzarsi per poi vedersi cadere a terra completamente carbonizzato. Fino al termine dell'illusione, che dura quattro secondi, l'utilizzatore deve restare immobile. Se viene subita interamente senza uscirne, la vittima subisce un forte trauma ed un malus fisico-motorio di un grado per tre Turni. La Tecnica è talmente potente che, se utilizzata sui civili, questi sverranno per lo shock.
    Utilizzabile una volta ogni quattro Turni, se va a segno.
    Dissolvibile con una ferita media.

    Consumo: 8

    Saimin no Jutsu - Tecnica dell'Ipnosi
    GVm6
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu non necessita di Sigilli per essere eseguito, ma ha il particolare requisito che la vittima debba utilizzare una qualsiasi forma di attacco ad almeno dieci metri di distanza dall'utilizzatore. A questo punto, dopo aver incrociato il proprio sguardo con quello della vittima, l’Illusione consente di ingannare istantaneamente l'avversario, facendogli vedere il proprio attacco andare a segno. Nella realtà l'utilizzatore potrebbe aver schivato o parato mediante un altro Jutsu, che a sua volta non sarà percettibile né direttamente, né per i suoi eventuali effetti sull'ambiente. Questo consentirà dunque all'utilizzatore di cogliere impreparato l'avversario, il quale non potrà vederlo a meno che non usi un Jutsu che non sia A Turno oppure si porti a meno di dieci metri dalla vittima. Eventuali armi, una volta lanciate, saranno perfettamente visibili. Nel caso in cui non venga dissolta, l'Illusione termina solo all'inizio del successivo Turno dell'utilizzatore, durante il quale il corpo illusorio scompare e l'utilizzatore torna visibile.
    Il Genjutsu non avrà successo nel caso in cui non si riesca a parare o evitare l'attacco nemico.
    Dissolvibile con il Kai o con una ferita media.

    Consumo: 8

    Kokuangyu no Jutsu - Tecnica dell'Oscurità
    fjaDmCR
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questa Tecnica ha lo scopo di illudere il proprio avversario di aver perso l'uso della vista. Essa necessita di una breve serie di Sigilli a seguito dei quali si immergeranno nell'oscurità più assoluta tutti i soggetti presenti in un'area di raggio massimo pari a venti metri dall'utilizzatore, sostanzialmente privandoli della vista ma lasciando inalterati gli altri sensi. La Tecnica ha lo scopo di rendere più vulnerabile il proprio avversario, divenuto pertanto cieco, potendo così attaccarlo più facilmente. Il Genjutsu ha effetto subito al termine dei Sigilli e gli effetti perdureranno per massimo due Turni. Poiché l'Illusione altera tutte le percezioni sensoriali della vittima, finché ci si trova sotto l'effetto di questo Genjutsu esso Inibisce qualsiasi Tecnica Percettiva di livello B o inferiore, anche se coinvolge sensi diversi dalla vista. Se l'Illusione viene subita nella sua interezza, al termine della stessa le vittime sono Disorientate.
    Dissolvibile con una ferita media.
    Consumo: 8

    Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra
    GVXt
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu e consiste infatti nella creazione di copie dotate di consistenza fisica, in grado quindi di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza del Jutsu è che i cloni, non appena svaniti, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze acquisite durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu. È possibile creare un solo Clone per volta, tranne per le eccezioni previste da Regolamento e FAQ.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Consumo: 8 (A Clone)

    Kokoro Teiko no Jutsu - Tecnica della Resistenza Mentale
    izuOP14
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è stata originariamente sviluppata all'interno delle Squadre Speciali ANBU per proteggere informazioni vitali in caso di cattura da parte di un nemico, ed ancora oggi risulta un Jutsu complesso da apprendere e utilizzare correttamente. La Tecnica della Resistenza Mentale viene lanciata per chiudere e proteggere la propria mente da tentativi di aggressione esterni, generando illusioni terrificanti nella mente del nemico, le quali lo porteranno a rinunciare all'offensiva mentale. L'utilizzatore può quindi sfruttarla per respingere Jutsu di aggressione o di controllo mentale di livello A o inferiore, se provenienti da un avversario di grado pari o inferiore al proprio. Perché la Tecnica sia efficace, lo Shinobi deve essere consapevole di star subendo un attacco di tipo mentale.
    Consumo: 8

    Suiton: Suidan no Jutsu - Proiettile d'Acqua
    GGNp
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questo Jutsu, dopo gli opportuni Sigilli, sarà possibile emettere dalla bocca un getto d'acqua che arriva fino a una distanza massima di trenta metri e avrà un'ampiezza di tre. Il getto avanzerà in base a una linea immaginaria creata dall'utilizzatore al momento dell'esecuzione, ma non si potrà cambiare la direzione una volta emesso il getto d'acqua. Questo vuol dire che il colpo potrà procedere in linea retta, così come muoversi in modo apparentemente casuale andando da una parte all'altra. La velocità del colpo è medio-alta e arriverà a causare danni medio-gravi da Impatto, nel caso in cui si riesca a colpire l'avversario.
    Consumo: 8

    Suikoudan no Jutsu - Tecnica del Proiettile di Squalo
    jSHmdAF
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di creare uno o più proiettili d'acqua a forma di squalo, allo scopo di danneggiare l'avversario. Si possono lanciare al massimo tre Proiettili di Squalo a Turno con un singolo consumo di Chakra. Ogni squalo si formerà da una sorgente d'acqua che sia entro cinque metri dal ninja e misurerà circa dodici metri di lunghezza per quattro di larghezza, procederà fino a trenta metri a velocità media e causerà danni da Impatto di medio-grave entità. In alternativa si potrà creare un singolo squalo, che sorgerà intorno ai piedi dell'utilizzatore e necessiterà di stare sopra a una sorgente d'acqua. Questo lo inghiottirà, per poi muoversi a velocità medio-alta nuotando nell'acqua o anche nell'aria, arrivando fino a dieci metri di altezza. Lo squalo potrà essere distrutto da una Tecnica di livello B e potrà percorrere fino a trenta metri di distanza dal luogo di origine, procedendo in una qualsiasi direzione impartita al momento della creazione, che non si potrà alterare una volta in volo. La Tecnica in questo caso può però essere dissolta in anticipo e lo squalo arrecherà solo danni medi da Impatto se colpirà qualcuno.
    Consumo: 8

    Mujin Meisai - Manto senza Polvere
    24wXpij
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica Suiton, che non necessita di Sigilli, l'utilizzatore infonderà di Chakra le particelle di vapore acqueo intorno al proprio corpo, in modo da deflettere la luce solare e rendersi invisibile all'occhio nudo, dopo un paio di secondi di preparazione. Questa Tecnica permetterà all'utilizzatore non solo di diventare perfettamente invisibile e di non produrre alcuna ombra, ma addirittura di rendere inefficaci Jutsu percettivi e di natura sensoriale. Le particelle di vapore intrise di Chakra schermeranno odori e suoni emessi dall'utilizzatore, sarà però possibile creare rumori esterni, come muovere delle frasche o far cadere oggetti, che potranno essere individuati. Tutto ciò ha effetto solo contro Jutsu di livello B o inferiore, ma sarà comunque possibile essere individuati per mezzo di Doujutsu capaci di vedere il Chakra. Se si possiede la capacità di Schermatizzazione, sarà possibile utilizzarla in combinazione con questa Tecnica per schermare completamente il proprio Chakra ed essere così invisibili anche ai Doujutsu, oltre che a qualsiasi tecnica percettiva o sensoriale di livello superiore. Durante la Tecnica non è possibile utilizzare alcun Jutsu, neanche A Turno, né sferrare alcun attacco di qualsiasi tipo, poiché un eventuale movimento violento comporterà la dissoluzione delle particelle di vapore acqueo e la conseguente cessazione del Jutsu.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Suiton: Oruka - Fiore del Re
    gYEV2US
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo una brevissima serie di Sigilli, questa Tecnica permette di creare dalla bocca o da una delle mani una grande ondata d'acqua, direzionandola verso l'alto in modo tale che si propaghi a trecentosessanta gradi intorno all'utilizzatore, come il germogliare di un enorme fiore acquatico. L'ondata raggiunge una distanza di quindici metri e viaggia a velocità alta, travolgendo qualsiasi persona nelle vicinanze e causando danni medi da Impatto. Se viene utilizzata difensivamente può proteggere da un singolo Ninjutsu o Taijutsu offensivo di pari livello, ma in compenso non causa alcun danno. Questo Jutsu, grazie alla sua velocità di attuazione, si rivela un'ottima soluzione per liberarsi di molti avversari contemporaneamente, o per allagare in breve tempo il terreno di scontro. Al termine della Tecnica l'acqua permarrà sul campo di battaglia fino alla fine del Turno successivo, per poi venire assorbita dal terreno.
    Consumo: 8

    Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua
    srUi6NC
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica Suiton, dopo aver eseguito gli opportuni Sigilli, sarà possibile creare un muro d'acqua lungo dodici metri e alto cinque, in grado di proteggere sia da Ninjutsu che da Taijutsu, massimo di livello B. Il muro potrà essere creato orizzontalmente davanti all'utilizzatore oppure attorno a lui, potendolo coprire a 360°. In questo caso il muro avrà una circonferenza massima di dodici metri (quindi potrà essere creato, al massimo, a due metri scarsi di distanza dall'utilizzatore). Al tempo stesso sarà possibile far assumere al muro una forma semicircolare, ma in ogni caso le dimensioni del muro rimarranno invariate, così come la distanza che lo separa dall'utilizzatore. La Tecnica può essere mantenuta fino alla fine del Turno, ma in questo caso non si potranno eseguire altre Tecniche che non siano A Turno e che non siano già state attivate in precedenza.
    Consumo: 8

    Ikari no Suisei - Furia Acquatica
    1ysxi36
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Questo Jutsu simboleggia lo stadio avanzato dell'affinità sviluppata dal Ninja nell'elemento del Suiton e nei suoi Jutsu. Infatti, il Ninja in seguito a rigorosi e costanti allenamenti, è riuscito a sviluppare un metodo che gli permettesse d'affinare sempre maggiormente la sua abilità nell'uso di qualsiasi Jutsu dell'elemento precedentemente citato. Tant'è che ad ogni utilizzo combinato semplicemente ad un maggior ed accurato esercizio di Chakra, e senza il bisogno d'eseguire Sigilli, sarà possibile potenziare un singolo Jutsu fino al livello A di un grado nel livello; per fare ciò basterà citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, che dovrà essere pari a quello del grado della Tecnica che si vuole potenziare, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato Chakra Suiton per rendere la Tecnica più potente del solito.
    Consumo: N/A

    Raiso: Ikazuchi no Utage - Tumulamento del Tuono: Banchetto di Fulmini
    YEKw
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa particolare Tecnica può essere utilizzata in due modalità. La prima non necessita di Sigilli, ma l'utilizzatore dovrà disporre di un'Arma Media per poter ricorrere al Jutsu. L'utilizzatore convoglierà il Chakra Raiton nell'Arma per due secondi, durante i quali le mani saranno circondate da scariche elettriche. A questo punto conficcherà l'Arma a terra, che sia un terreno solido o acquatico è indifferente, e da essa partiranno una serie di fulmini sottili, che si propagheranno davanti all'utilizzatore viaggiando a velocità medio-alta in un cono di ampiezza massima pari a sei metri, con una gittata di venticinque. In alternativa, se non si dispone delle spade, è possibile riprodurre il Jutsu attraverso una breve serie di Sigilli, ma in questo caso i fulmini partiranno direttamente da una od entrambe le mani dell'utilizzatore. La Tecnica se colpisce, anche se di striscio, causerà danni medio-gravi da Scossa a chiunque ne venga investito. Qualora venga usato con le spade, il Jutsu infliggerà anche un malus motorio di un grado per due Turni. La Tecnica può anche essere eseguita impugnando due Armi Medie, una per mano delle medesime dimensioni, se ciò avviene la velocità dei fulmini sarà alta ed i danni da Scossa causati saranno Gravi.
    Necessaria un'Arma Media per la prima modalità.
    Consumo: 8

    Raiton: Raihazan - Squarcio del Fulmine
    zf1bW2U
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica difensiva di elemento Raiton non richiede Sigilli, ma solo che l'utilizzatore sollevi entrambi i palmi delle mani davanti a sé. Dopo aver accumulato una discreta quantità di Chakra Raiton, questa verrà espulsa sotto forma di due saette incrociate tra loro a formare una barriera davanti allo Shinobi. Questa avrà un diametro di due metri e ciascuna saetta sarà spessa dieci centimetri, ma potrà essere creata ad un minimo di un metro dal palmo aperto della propria mano. La barriera si presenta quindi come un'esplosione di Chakra Raiton compressa ed è di rapida esecuzione, ma ha lo svantaggio di poter rimanere soltanto per tre secondi prima di sparire, proteggendo nel frattempo da qualsiasi Jutsu di pari livello. L'aura Raiton generata dal Jutsu permette di respingere qualsiasi Tecnica avversaria all'interno dei due metri di diametro dello stesso, e non solo nei punti precisi in cui appaiono le saette vere e proprie. La peculiarità di questa Tecnica è che, se entra a contatto con un avversario, causa un danno medio da Scossa e stordisce il nemico, paralizzandolo sul posto per un secondo.
    Consumo: 8

    Tecniche Livello A



    Hiraishingiri - Fendente del Dio del Fulmine Volante
    Gpnr
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Kenjutsu di livello estremo, l'Hiraishingiri consiste nel sfoderare la lama e lanciarsi con sorprendente velocità contro un avversario per colpirlo in modo diretto. La Tecnica richiede che il bersaglio si trovi entro dieci metri dal Ninja e a non meno di tre metri, ed inizia in fase di spostamento con un movimento rotatorio del polso, sicché l'attacco che viene prima scambiato per un comune fendente orizzontale si rivela molto più complicato da evitare in quanto diventa un affondo diretto. Il nemico si ritrova spiazzato dall'elevatissima velocità a cui viene vibrato il colpo, capace di arrecare alla vittima una ferita da Taglio almeno di Grave entità, ed è così veloce che sarà possibile Difendervisi soltanto tramite un Kenjutsu e Difese senza Sigilli, ma in questo ultimo caso solo se si vede l'utilizzatore prima che scatti, mentre le altre non saranno abbastanza veloci da fermarlo. Nel caso in cui venga parato tramite un Kenjutsu, se la Agilità del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Velocità dell'attaccante, il colpo passerà comunque ma causerà soltanto danni Medio-Gravi da Taglio (sempre potenziabili dalla Forza).
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 15

    Renzoku Dageki - Fendenti Consecutivi
    dNq4LuO
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione finale del Fendente Frontale, questo Kenjutsu può essere eseguito con una qualsiasi Arma da Taglio. Non è necessaria alcuna preparazione, bensì basta che l'utilizzatore tenga impugnata l'Arma per poter eseguire questo rapido colpo. È possibile effettuare in rapidissima successione fino a tre fendenti davanti a sé, indirizzabili su un singolo bersaglio oppure su nemici differenti. Se tutti e tre i fendenti vengono diretti sullo stesso avversario, il Jutsu è in grado di abbattere difese di livello A o inferiore. Ogni fendente infligge almeno danni Medio-Gravi da Taglio, anche se l'arma prende di striscio; se tutti i colpi vanno a segno su un singolo bersaglio, la ferita complessiva sarà invece di entità Grave. Se però nell'andare a segno si abbatte una difesa di livello A, l'entità della ferita inflitta scende a Medio-Grave.
    Richiede la conoscenza del Doppio Fendente Frontale e un'Arma da Taglio.
    Consumo: 15

    Kaminari Katto - Taglio Lampo
    P74M
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu è un'evoluzione del Fendente Frontale e può essere eseguito mediante una Wakizashi o una Katana, o qualunque altra arma ne rispecchi le caratteristiche. Il Jutsu consiste in un fendente in qualsiasi direzione, sia diagonale che orizzontale, sia ascendente che discendente. Il colpo è molto veloce e fa della sua velocità il punto di forza, infatti viene portato al massimo delle proprie capacità motorie, se il Ninja che la utilizza ha un bonus Motorio superiore almeno di un grado a quello dell'avversario, questo non potrà difendersi dall'attacco nemmeno tramite una Difesa senza Sigilli, perché l'attacco sarà troppo veloce per essere schivato. Se il colpo va a segno sarà in grado di causare almeno una ferita Medio-Grave da Taglio, anche se prende di striscio. È possibile eseguire il fendente anche quando si ha la lama nel fodero, ed in questo caso l'attacco sarà ancora più imprevedibile e inaspettato.
    Necessario il Fendente Frontale in Scheda.
    Consumo: 15

    Shikumi no Jutsu - Tecnica Della Morte Vissuta
    4CkkpYy
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Questa straordinaria illusione permette di creare qualsiasi scenario che culmini con la morte violenta della vittima del Genjutsu, e per andare a segno richiede che lo Shinobi incroci il proprio sguardo con quello dell'avversario. La libertà creativa dell'utilizzatore è assoluta nell'intessere la scena che ritiene più adatta allo scopo, purché la morte della vittima avvenga a causa di un attacco fisico portato con Armi (quindi un normale attacco oppure mimando Kenjutsu o Shurikenjutsu esistenti, purché siano noti all'utilizzatore). La strategia più efficace rimane solitamente quella di non alterare in maniera eccessiva l'ambiente circostante, per ottenere una morte realistica dell'avversario, così che egli non capisca di trovarsi all'interno di un'illusione. Se la Tecnica va a segno l’avversario subirà un malus fisico-motorio pari ad un grado ed è Spossato per i successivi tre Turni. Finché l'Illusione è attiva, la vittima resterà immobile mentre l'utilizzatore potrà muoversi, ma solo leggermente.
    Richiede il possesso di almeno una Specializzazione tra Duellante degli Incubi, Manipolatore Elusivo o Padronanza Illusoria.
    Dissolvibile con una ferita medio-grave.

    Consumo: 15

    Kankyo no Henka - Mutamento Circostante
    NspN75Q
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Per mandare a segno questo Genjutsu occorre che la vittima ne veda almeno in parte la composizione dei Sigilli. L'avversario vedrà l'ambiente circostante distorcersi intorno a lui, rendendo di fatto impossibile cogliere con certezza qualsiasi cosa si trovi oltre i tre metri di distanza da sé. Allo stesso tempo comincerà a sprofondare nel terreno, divenuto instabile come se ci si trovasse all'interno di sabbie mobili. La combinazione di questi due effetti è molto potente, poiché la distorsione dell'ambiente inibisce la vittima dall'accorgersi di un attacco a distanza in arrivo, mentre sprofondare nel terreno ne causa una sostanziale immobilità, rendendolo più vulnerabile ad attacchi anche a corto raggio. L'Illusione si conclude quando il nemico è stato completamente risucchiato nel terreno; se subita in pieno, causa uno shock tale da Inibire le Capacità e le Tecniche di tutte le Specializzazioni dell'avversario per due Turni, più un ulteriore Turno in cui vengono Inibite soltanto le Specializzazioni Secondarie. L'utilizzatore sarà libero di muoversi dopo un secondo dall'inizio degli effetti del Genjutsu.
    Dissolvibile tramite una ferita medio-grave.
    Consumo: 15

    Magen: Shinzō no Senkō - Illusione Demoniaca: Trapasso del Cuore
    OSADLfA
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Perché questa Tecnica abbia effetto, richiede che l'avversario incroci lo sguardo dell'utilizzatore. Permette di creare agli occhi della vittima una versione spettrale di sé stessi che emerge dal proprio corpo a velocità estreme, scagliandosi contro l'avversario e perforandogli il petto con una mano, per poi afferrargli il cuore e stritolarglielo. La Tecnica dura due secondi dal momento in cui appare lo spettro, durante i quali l'utilizzatore deve restare immobile e non può attaccare l'avversario in alcun modo. La vittima, sentendosi trafiggere la cassa toracica in profondità, avvertirà un dolore al petto pari ad una ferita di entità mortale, che gli rende difficoltoso muoversi mentre l'Illusione è attiva. Al termine del Jutsu la sensazione di dolore sarà così potente da causare un malus fisico-motorio pari a due gradi per tre Turni. Se utilizzata sui civili, questa Tecnica ne causa facilmente la morte per via dello shock estremo a cui vengono sottoposti.
    Dissolvibile con una ferita medio-grave.
    Consumo: 15

    Daikoudan no Jutsu - Tecnica del Grande Squalo Missile
    GpMh
    Villaggio: Kirigakure No Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questo Jutsu, l'utilizzatore dopo aver impastato una grande quantità di chakra nel palmo potrà rilasciare un gigantesco squalo. Questo squalo d'acqua avrà un diametro di dieci metri e proseguirà per trenta metri in linea retta. Lo squalo ha una velocità medio-alta e, se impatta contro l'avversario causerà danni gravi e assorbirà quindici punti Chakra, dissolvendosi. Tuttavia, è in grado di assorbire il Chakra dell'avversario, o di assorbire direttamente ogni Ninjutsu che non sia almeno di livello A, che userà per accrescere le proprie dimensioni. Ogni quattro punti Chakra assorbiti, lo squalo s'ingrandirà di altri due metri di diametro e proseguirà per ulteriori cinque metri in linea retta, mentre ogni otto punti Chakra i suoi danni aumenteranno di mezzo grado. Colpendo dei cloni assorbirà il quantitativo di Chakra necessario per la loro creazione, senza però dissolversi.
    Il Chakra assorbito verrà convogliato nello squalo, e non andrà quindi a rinvigorire l'utilizzatore.
    Necessaria la Suikoudan no Jutsu - Tecnica del Proiettile di Squalo in Scheda.

    Consumo: 15

    Suiton: Suijinchū - Pilastro Acquatico
    GNgJ
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è diretto parente ed evoluzione del Muro d'Acqua, e pertanto di natura esclusivamente difensiva. Dopo aver eseguito un singolo Sigillo, quello della Tigre, permette di sputare dalla bocca un vero e proprio torrente largo ben venticinque metri e alto venti, che nonostante la sua violenza non è in grado di procurare alcuna ferita al nemico. La Tecnica riuscirà a difendere da Ninjutsu e Taijutsu di livello A o inferiore, potendo anche scagliare l'avversario ad oltre venti metri di distanza. Tuttavia, al contrario del classico Muro d'Acqua, mancherà di manovrabilità, tanto che potrà essere indirizzata in una sola direzione e non sarà possibile modificarne la forma. Inoltre, si rivela ottima anche in ambito strategico, in quanto la grande massa d'acqua prodotta dalla Tecnica stessa resterà sul terreno per tre Turni e potrà essere riutilizzata per attuare Jutsu di tipo Suiton che necessitano d'una notevole quantità d'acqua.
    Necessaria la Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua in Scheda.
    Consumo: 15

    Raiton: Shichuu Shibari - Barriera dalle Quattro Colonne
    GVK7
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver eseguito gli opportuni Sigilli, l'utilizzatore può far comparire quattro colonne rocciose entro un raggio massimo di cinquanta metri dalla propria posizione. Le colonne emergeranno dal terreno a velocità alta, saranno alte sessanta metri, larghe dieci e costituiranno i vertici di un quadrato dal lato di venticinque metri. All'interno di quest'area delimitata dalle colonne, non appena queste saranno completamente emerse, si scateneranno numerose scosse elettriche che dureranno per un intero Turno. Le scosse colpiscono indiscriminatamente qualsiasi cosa all'interno dell'area delimitata dal Jutsu e chiunque si trovi ad esserne vittima subirà una ferita di grave entità da Scossa ed un malus motorio di un grado per due Turni.
    Consumo: 15

    Raiton: Sandāgēto - Cancello delle Folgori
    Mvh9 Xe26RWg
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, che non necessita di Sigilli, può essere eseguita in varie modalità, tutte necessitano di impugnare almeno un'Arma Media. Nella prima modalità l'utilizzatore conficca al suolo la propria Arma per poi incanalare in esse una grande quantità di Chakra elementale che verrà diretto verso il cielo sotto forma di un fascio di folgori che diparte dal manico dell'Arma. Un secondo dopo, dalle nuvole sopra la testa dell'utilizzatore cascheranno una serie di folgori che occuperanno un'area di cinquanta metri di raggio, che avrà come epicentro il punto in cui l'Arma è stata conficcata e causeranno molteplici ferite da Scossa a chiunque si trovi dentro di essa, tranne l'utilizzatore, complessivamente pari ad una ferita di grave entità. Il danno da Scossa causa inoltre un malus motorio di un grado per due Turni. Durante tutta l'esecuzione della Tecnica l'utilizzatore dovrà rimanere immobile con la mano sul manico dell'Arma. Nella seconda modalità si formerà un flusso di Chakra elementale Raiton sulla lama dell'Arma, condensandosi in una piccola sfera dalle dimensioni di dieci centimetri. Essa è molto instabile, infatti deve essere lanciata nello stesso Turno d'attivazione del Jutsu. La Sfera viaggia a velocità alta fino a quaranta metri di distanza. Se colpisce in pieno causa danni medio-gravi da Scossa ed un malus motorio pari ad un grado per tre Turni. Entrambe le modalità possono essere utilizzate anche impugnando due Armi, una per mano, conficcandole entrambe, o incrociandole una sull'altra per creare il fulmine, se la Tecnica viene eseguita in tale modo, il Jutsu così creato sarà in grado di abbattere difese di pari livello ma la ferita sarà soltanto Medio-Grave.
    Necessario avere la Raiso: Ikazuchi no Utage - Tumulamento del Tuono: Banchetto di Fulmini in scheda.
    Consumo: 15

    Raiton: Bakurai - Scarica Potente
    MMys
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è l'evoluzione più potente e migliorata del Cancello delle Folgori, tramite la quale, senza bisogno di alcun Sigillo, si convoglierà all'interno del proprio corpo una grandissima quantità di Chakra Raiton che apparirà sotto forma di scariche elettriche e dopo un paio di secondi farà da catalizzatore per un vero e proprio fulmine che scaturirà dal cielo e piomberà verso il basso a velocità altissima. Nel momento in cui il fulmine colpirà l'utilizzatore della Tecnica, causerà una esplosione dal raggio di trenta metri intorno allo stesso, causando danni gravi da Scossa ed un malus motorio di due gradi per due Turni. L'unico a non risentire degli effetti del Jutsu sarà l'utilizzatore stesso. Il Fulmine è in grado di Abbattere Difese di livello A ma in questo caso i danni saranno soltanto Medio-Gravi.
    Necessaria la Raiton: Sandāgēto - Cancello delle Folgori in scheda.
    Consumo: 15

    Tecniche Livello S



    Surudoi Tameiki - Sospiro Tagliente
    P7tP
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Kenjutsu
    Si tratta di un Kenjutsu che sfrutta al massimo le potenzialità motorie dell'utilizzatore, ma necessita di una brevissima preparazione. Infatti, l'utilizzatore dovrà portare una mano sull'elsa o impugnatura dell'arma, se già non la sta reggendo in mano, ed inclinarsi leggermente in avanti, quindi eseguirà uno scatto talmente rapido che ad un occhio non attento sembrerà essersi teletrasportato da una posizione all'altra ed il Kenjutsu già eseguito, ferendo la vittima. In realtà non c'è nessun teletrasporto, ma lo spostamento totale impiegherà appena poco più di due secondi, quindi è così veloce che l'utilizzatore avrà già vibrato il fendente prima di giungere a fine corsa. Per mettere in atto questo Kenjutsu è necessario avere sempre un bersaglio entro quindici metri da sé, dal momento che non è possibile utilizzare lo spostamento semplicemente per scappare o altro. Il fendente non ha limitazioni in termini di direzione o inclinazione, ma se si riesce a colpire il bersaglio costui si ritroverà con una ferita da Taglio almeno di entità gravissima.
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 30

    Akuma no Genjutsu - Illusione del Diavolo
    GenjutsuSasuke
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Genjutsu
    Mediante questa potentissima Illusione è possibile trasmettere nel cervello della vittima un'aura diabolica di sé stessi. Il proprio Chakra sarà quasi palpabile e chi lo subisce vedrà traspirare odio puro dal proprio avversario. Per mandare a segno questo Genjutsu occorre incrociare il proprio sguardo con quello della vittima dopo aver composto una brevissima serie di Sigilli. Subire questo Genjutsu comporta un malus fisico-motorio pari a tre gradi per quattro Turni. L'effetto non è cumulabile ripetendo più volte la Tecnica sullo stesso soggetto prima che cessino gli effetti. Tuttavia, se un avversario viene catturato nel Genjutsu mentre sta utilizzando una Tecnica Percettiva basata sul Chakra, e non sull'affinamento dei sensi, subirà il malus fisico-motorio per il doppio dei Turni e per i primi tre secondi si ritroverà completamente paralizzato.
    Consumo: 30

    Hijutsu



    Sōsa no shūtoku - Maestria della Manipolazione
    Z398hA4
    Sviluppatore: Maemi Takahashi
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Grazie alla sua infanzia particolare, Maemi è stata in grado di sviluppare una maggiore sensibilità nel controllo delle emozioni, rendendola capace di manipolare le proprie e quelle altrui per i suoi scopi. Sarà in grado, infatti, di leggere con più facilità il carattere e gli stati d'animo delle altre persone, utilizzando queste informazioni contro di loro. Allo stesso modo, lei stessa riuscirà a simulare in maniera realistica emozioni false, adattarsi alle personalità che la circondano per guadagnare facilmente la loro fiducia e indurle a credere alle proprie bugie.
    Utilizzabile solo su civili.
    Costo: N/A

    Gizō - Falsificazione
    J4ReDbm
    Sviluppatore: Maemi Takahashi
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa è una capacità sviluppata dopo un lungo periodo di addestramento mirato allo studio e alla riproduzione di diverse grafie e stili di scrittura. Il ninja, infatti, dopo aver letto un testo contenente almeno una manciata di righe, sarà in grado di copiarne perfettamente la calligrafia, oltre che replicarne con sommaria precisione il modo personale di scrivere. Dopo aver letto documenti di almeno tre pagine, sarà allora in grado di scrivere qualunque tipo di documento, anche corposo, in maniera tanto realistica da poter essere spacciato per autentico.
    Utilizzabile con i personaggi giocanti esclusivamente previo loro consenso.
    Consumo: N/A

    Equipaggiamento



    Coprifronte Kiri
    dLnbdkH
    Questa placca di metallo può essere applicata a qualsiasi copricapo, o può semplicemente essere indossata grazie alla bandana su cui viene fornita. Generalmente viene indossata legata in fronte, ma a anche ad un braccio, una gamba, o ad un'altro accessorio del proprio abbigliamento. Indica il conseguimento del Grado di Genin nel proprio villaggio, e la sua appartenenza ad esso. Simboleggia il proseguimento dei suoi valori.

    Tripla Borsa
    TriplaBorsa
    Equipaggiamento per i ninja che necessitano di numerosi accessori e armi. Il ninja deve restituire la sua borsa che gli viene data gratis, prima di potere acquistare queste altre tre borse di dimensione leggermente inferiore. Se ovviamente si possiede già la Doppia Borsa si devono restituire entrambe.
    Consente il trasporto di 8 Accessori e 8 Confezioni di Armi da Lancio.
    Massimo una in Scheda.

    Fili Metallici 30/30 mt
    SAr6K6c
    Sono ben dieci metri di filo, utilizzabile per le tecniche annesse. Una forte entità di calore come quella causata da un eventuale Jutsu Katon li scioglie rendendoli inutilizzabili.
    E' possibile trasportarne fino a 30m senza dover sacrificare più d'uno Slot per trasportarlo.
    20 Ryo

    Fili Metallici 30/30 mt
    SAr6K6c
    Sono ben dieci metri di filo, utilizzabile per le tecniche annesse. Una forte entità di calore come quella causata da un eventuale Jutsu Katon li scioglie rendendoli inutilizzabili.
    E' possibile trasportarne fino a 30m senza dover sacrificare più d'uno Slot per trasportarlo.
    20 Ryo

    Kit Grimaldelli
    rW6dgtR
    In questa piccola scatola rettangolare c'è tutto l'occorrente per scassinare qualsiasi tipo di serratura. Ovviamente il tempo necessario per l'operazione varia a seconda dell'abilità del Ninja e della complessità della serratura.
    Questa scatola può essere nascosta all'interno d'un libro, o camuffata come portafoto.
    40 Ryo

    Occhio Cibernetico
    68loyqS
    Una minuscola telecamera adattata per essere applicata sull'occhio sinistro. Permette al possessore d'esaminare in dettaglio anche oggetti distanti fino a duecento metri. Inoltre è possibile scattare dieci foto che rimarranno nella memoria dell'occhio cibernetico, visualizzabili in qualunque momento. La risoluzione è di 2 Megapixel, dunque non ottima ma sufficiente per fotografare un bersaglio.
    50 Ryo

    Binocolo
    dqb5kpu
    Un comodo binocolo dalle modeste dimensioni che permette di vedere oggetti con chiarezza anche a cinquecento metri di distanza, con inoltre un campo visivo, ovviamente, raddoppiato rispetto al classico telescopio.
    40 Ryo

    Pillole del Soldato 3/3
    PilloledelSoldato_zps4070b654
    Queste speciali pillole sono un farmaco dopante capace di donare un senso di instancabilità al colui che le ingerisce. Quindi per tre Turni ci si sentirà come se si avesse una stamina infinita: le proprie caratteristiche Motorie e la Forza aumenteranno di un grado e l'effetto dopante permetterà di non risentire del dolore della maggior parte delle ferite subite, ma si continuerà a subirne tutti i malus. Al termine dei tre Turni si perderà tale bonus e si riceverà una perdita di 4 punti Chakra.
    Non si potrà ingerire più di una Pillola del Soldato alla volta o si rischierà di portare il proprio corpo rapidamente verso il collasso. Si dovrà quindi attendere la fine degli effetti del precedente farmaco assunto prima di poterne ingerire un altra dose.
    200 Ryo

    Kit di Pronto Soccorso
    DOhaeAD
    Grazie a questo cofanetto tascabile sarà possibile effettuare operazioni di primo soccorso su ferite di vario genere. Infatti, il Kit conterrà tutto il necessario come filo in poliestere, un ago atraumatico, delle garze, disinfettante, una pomata per contusioni ed un unguento per ustioni.
    Grazie ad ago e filo si potranno ricucire ferite da Taglio di varie dimensioni, e questo bloccherà il Sanguinamento. Dopo tre Turni la ferità sarà ben chiusa e calerà di mezzo grado la sua gravità. Infatti, se trattata, una ferita grave diventerà medio-grave, una medio-grave diventerà media e via dicendo. Per curarsi servirà qualche minuto, ad eccezione delle ferite Gravi per cui sarà necessario mezzo Turno, quindi in ogni caso è opportuno farlo finito un combattimento o quando c'è un tempo agevole nel mezzo dello scontro.
    La pomata, spalmata sulle contusioni, allevierà il senso di dolore diminuendone la sensazione come se fosse di un grado inferiore per per ben cinque Turni, ma non farà regredire la gravita della ferita né consentirà azioni in contrasto con la reale gravità del danno subito (ad esempio: ferita grave, frattura di un osso, diventa media e faccio un movimento come se non fosse più fratturato).
    L'unguento allevierà immediatamente il senso di bruciore, facendo percepire l'intensità come se fosse di un grado inferiore, e nel giro di due Turni l'ustione si abbasserà di mezzo grado. Poi, passati altri due Turni, dunque quattro dall'applicazione, l'ustione calerà di un grado.
    Il cofanetto contiene dieci (10) dosi usa e getta. Per trattare una ferita grave (o medio-grave) ne servono (3) tre, una media (o medio-lieve) ne servono (2) due, mentre per una ferita lieve (1) una.
    200 Ryo

    Rotolo di Trasformazione
    LlcUjOF
    Questo piccolo Rotolo caratteristico viene donato a tutti gli Evocatori dei Felini. Esso ha le medesime dimensioni di un Rotolo Minore, ed è quindi liberamente trasportabile in qualsiasi Borsa, anche se si caratterizza per un colore o arancione brillante o rosso tenue. Quando viene aperto esso reca all'interno vari Sigilli circolari apposti intorno a svariati Kanji che recano la dicitura "Trasformazione" e che cambiano di Jutsu in Jutsu; ogni Kanji appartiene ad un Jutsu specifico conferito dal Contratto dei Felini ed è impossibile per chi non sia proprietario del Contratto dei Felini, e che quindi conosca il Rotolo a fondo, anticipare quale Jutsu l'Evocatore stia per utilizzare. Nel caso in cui venga distrutto o perso potrà essere tranquillamente rimpiazzato, tornando disponibile nella Ruolata successiva.
    Occupa uno Slot Accessorio.

    Kunai 10/10
    cheVbuv
    Piccoli pugnali con, al termine del manico, un anello usato principalmente per appenderlo al dito. Sono armi base che possono essere usate come armi da lancio o da corpo a corpo.
    50 Ryo

    Kunai 10/10
    cheVbuv
    Piccoli pugnali con, al termine del manico, un anello usato principalmente per appenderlo al dito. Sono armi base che possono essere usate come armi da lancio o da corpo a corpo.
    50 Ryo

    Shuriken 20/20
    k3jA4hs
    Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base ma può essere usata solo come arma da lancio.
    80 Ryo

    Shuriken 20/20
    k3jA4hs
    Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base ma può essere usata solo come arma da lancio.
    80 Ryo

    Cartabomba 5/5
    5vlZAuC
    Quest'arma potrebbe apparire come un semplice foglietto di carta dalla lunghezza di 15cm e la larghezza di 6cm agli occhi di una persona inesperta invece, tramite le formule poste sul pezzo di carta, il creatore dell'arma riesce a infondere il suo chakra nel pezzo di carta. Questo viene rilasciato dall'utilizzatore della cartabomba semplicemente manipolando il chakra del sigillo. Proprio perchè serve una conoscenza base del chakra non è un'arma che potrebbe usare una persona che non conosce tale arte ma, al tempo stesso, pure col controllo del chakra di un apprendista è possibile utiizzare una cartabomba. La sua detonazone causa una forte esplosione dal raggio di un metro, che può provocare gravissimi danni se a contatto, più altri quattro metri di onda d'urto che difficilmente causa danno se non tramite dei detriti che vengono scagliati dall'esplosione o lievi bruciature se nel primo metro dell'onda d'urto. E' possibile far detonare l'arma sia istantaneamente sia a un tempo presatbilito non superiore ai 30minuti. Sul retro dell'arma è presente un leggero strato di colla che può servire per appiccicare l'arma a un muro o per arrotolarla sul manico di un kunai senza che scivoli via. Se la cartabomba esplode a contatto con un'arma questa verrà deformata fino a renderla inutilizzabile anche se difficilmente arriverà a spezzarsi. Se spezzata o bruciata l'arma sarà inutilizzabile mentre, se bagnata, si potrà far detonare a meno che la carta non si strappi o il contatto con l'acqua sia troppo prolungato, cosa che fa cancellare il sigillo e disperdre il chakra nell'ambiente senza alcuna esplosione.
    Infine è possibile impadronirsi di una cartabomba avversaria se si riesce a toccarla e a mantenere il contatto per più di cinque secondi infondendo un'esigua quantità di chakra al suo interno.
    100 Ryo

    Cartabomba Fasulla 5/5
    cartabombafasulla
    Questi foglietti di carta sono null'altro che un ottima riproduzione d'una cartabomba, solo che essendo fasulla non avrà alcun potere esplosivo. Sono incredibilmente simili e solo uno specialista d'armi che le esamina con cura ed attenzione potrebbe distinguerle.
    30 Ryo

    Palla Gelo 5/5
    PallaGelo_zpsfadb033e
    Si tratta di sfere di colore blu, possibili da lanciare semplicemente a mano oppure legate ad un kunai per un utilizzo più accurato. Funzionano esattamente come le cartebomba, quindi le si può attivare mediante una minima concentrazione di Chakra oppure con un timer. Quando si attivano, le palle esplodono emettendo un'ondata gelata dal raggio di un metro e mezzo, e chiunque ne venga investito si ritroverà colpito dal freddo e quindi con le capacità motorie ridotte d'un grado per un Turno. Inoltre, dopo circa un secondo e mezzo dall'esplosione, nella zona ghiacciata spunteranno numerosi aculei spinosi, in maniera mediamente fitta, con le dimensioni che variano da un minimo di trenta centimetri di diametro per un metro e mezzo in altezza fino a un massimo di settanta centimetri di diametro per quattro metri in altezza. Questi aculei, se prendono in pieno, possono causare anche ferite d'entità medio-grave.
    200 Ryo

    Fumogeni 5/5
    fumogeno
    Quando viene schiacciato il perno di questa granata, levando la sicura, fuoriesce un piccolo proiettile che permette al minimo urto della granata di rilasciare una vasta cortina fumogena che interessa un'area dal raggio di otto metri. Questa nube si diraderà dopo due Turni, eccetto condizioni speciali come forti spostamenti d'aria.
    50 Ryo


    Divisa Alternativa
    Pettorina
    Trattasi di una divisa alternativa ai classici gilet dei vari villaggi. Come questi è acquistabile dal grado Chuunin in su, restituendo obbligatoriamente il Gliet del Villaggio. Tale Divisa conferisce una buona protezione alle intemperie e può essere ricamata con il simbolo del proprio Villaggio se lo si desidera, essa conferisce agli Shinobi alcuni accessori extra rispetto a quanto normalmente fattibile.
    Consente il trasporto di due Accessori ed due confezioni di Armi da Lancio extra.
    250 Ryo
    Torcia Elettrica
    GLAQOqC
    Questa comune torcia elettrica possiede un pulsante lungo l'impugnatura che le permette di essere comodamente accesa o spenta a seconda della necessità. Le dimensioni ridotte permettono di portarla agevolmente con sé anche nella tasca più piccola. E' ottima per camminare di notte o in luoghi bui senza rischiare di inciampare o cadere nelle imboscate altrui.
    50 Ryo

    Radiolina
    fwc2OEH
    Una radiolina con una singola cuffietta per l'orecchio, destro o sinistro. E' fornito anche un cinturino d'applicare sul collo in modo da tenere fermo il filo.
    La Radiolina copre al massimo una distanza di cinque chilometri, poi s'interrompe il segnale con il partner.
    50 Ryo

    Senbon 20/20
    CYhrhZ9
    Sono Spiedi di metallo con entrambe le punte affilate. Solitamente infliggono pochi danni e perciò sono principalmente usati per colpi ben mirati a organi vitali. Infatti in questo caso porteranno alla morte o a gravi danni, dato che sono molto più accurati dei Kunai o degli Shuriken.
    50 Ryo

    Cartabomba 5/5
    5vlZAuC
    Quest'arma potrebbe apparire come un semplice foglietto di carta dalla lunghezza di 15cm e la larghezza di 6cm agli occhi di una persona inesperta invece, tramite le formule poste sul pezzo di carta, il creatore dell'arma riesce a infondere il suo chakra nel pezzo di carta. Questo viene rilasciato dall'utilizzatore della cartabomba semplicemente manipolando il chakra del sigillo. Proprio perchè serve una conoscenza base del chakra non è un'arma che potrebbe usare una persona che non conosce tale arte ma, al tempo stesso, pure col controllo del chakra di un apprendista è possibile utiizzare una cartabomba. La sua detonazone causa una forte esplosione dal raggio di un metro, che può provocare gravissimi danni se a contatto, più altri quattro metri di onda d'urto che difficilmente causa danno se non tramite dei detriti che vengono scagliati dall'esplosione o lievi bruciature se nel primo metro dell'onda d'urto. E' possibile far detonare l'arma sia istantaneamente sia a un tempo presatbilito non superiore ai 30minuti. Sul retro dell'arma è presente un leggero strato di colla che può servire per appiccicare l'arma a un muro o per arrotolarla sul manico di un kunai senza che scivoli via. Se la cartabomba esplode a contatto con un'arma questa verrà deformata fino a renderla inutilizzabile anche se difficilmente arriverà a spezzarsi. Se spezzata o bruciata l'arma sarà inutilizzabile mentre, se bagnata, si potrà far detonare a meno che la carta non si strappi o il contatto con l'acqua sia troppo prolungato, cosa che fa cancellare il sigillo e disperdre il chakra nell'ambiente senza alcuna esplosione.
    Infine è possibile impadronirsi di una cartabomba avversaria se si riesce a toccarla e a mantenere il contatto per più di cinque secondi infondendo un'esigua quantità di chakra al suo interno.
    100 Ryo


    Divisa e Maschera ANBU
    w7p1wE2mascera-ANBU
    La Divisa e la Maschera ANBU viene data in dotazione a tutti gli Shinobi di tale grado. La possono solamente utilizzare quando "in servizio" cioè durante lo svolgimento di Missioni e consente numerosi benefici principalmente attinenti alla propria protezione oltre che finalizzati alla capacità di mantenere protetta l'identità di un ANBU. La Divisa è fornita anche di parabraccia e parastinchi, il cui materiale è più robusto del normale atto a fornire una maggiore protezione negli scontri fisici, inevitabili nel lavoro da ANBU; questo fa sì che tutti i danni causati da Jutsu massimo di livello B, se subiti sulla parte del corpo protetta, saranno diminuiti di mezzo grado. La Maschera, infine, fintanto che viene indossata, consente una distorsione automatica della voce ed una protezione del Chakra e dell'odore dell'ANBU da qualsiasi Jutsu in grado di riconoscerli che sia di livello A od inferiore; questo rende impossibile riconoscere l'ANBU dal Chakra, dall'odore o dalla voce ma sempre possibile individuarne la posizione.
    Consente il trasporto di un'Arma solitamente tenuta in uno Zaino o in un Fodero Minore, una confezione di Armi da Lancio, ed un Accessorio extra.
    Granata Antisommossa (Pacco da 5)

    Sono delle granate che uniscono l'efficienza delle Palle di Luce a quella dei Fumogeni. Una volta tirato l'anello della sicura, infatti, questi proiettili rilasceranno una luce intensa di color bianco che, come per le Palle di Luce, interesserà un'area del raggio di venti metri. Inoltre, due secondi dopo la granata rilascerà una vasta cortina fumogena che interessa un'area dal raggio di quindici metri. Questa nube si diraderà dopo tre Turni, eccetto condizioni speciali come forti spostamenti d'aria. Chiunque verrà investito dall'esplosione di luce perderà completamente la vista per il primo Turno.
    200 Ryo


    Doppia Tasca da Coscia
    pyNQDgm
    Restituendo indietro la Tasca Supplementare, si potrà acquistare questo accessorio che risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più rispetto a quanto fattibile con semplici borse. Non risulta essere d'ingombro poiché legato alla gamba dello Shinobi, spesso già avvolte con bende, non causando dunque alcun fastidio.
    Consente il trasporto di due confezioni d'Armi da Lancio extra.
    Massimo una in Scheda.

    Shuriken ad Astro 20/20
    RoLnhYN
    Totalmente privi di foro al centro come i classici shuriken e i lontani ed ambigui parenti a tre punte, questi shuriken si presentano con otto punte affilate, fini ed aguzze, con un corpo piatto e fine che dona loro una buona aerodinamicità. Questi shuriken condividono con gli shuriken a tre punte la stessa velocità e resistenza ma, visto l'elevato numero di lame presenti sugli stessi, a partià di forza nel lancio potranno arrecare una ferita più grave rispetto ai normali shuriken a tre punte.
    90 Ryo

    Cartabomba 5/5
    Cartabomba_zps6d7d35ef
    Quest'arma potrebbe apparire come un semplice foglietto di carta dalla lunghezza di 15cm e la larghezza di 6cm agli occhi di una persona inesperta invece, tramite le formule poste sul pezzo di carta, il creatore dell'arma riesce a infondere il suo chakra nel pezzo di carta. Questo viene rilasciato dall'utilizzatore della cartabomba semplicemente manipolando il chakra del sigillo. Proprio perchè serve una conoscenza base del chakra non è un'arma che potrebbe usare una persona che non conosce tale arte ma, al tempo stesso, pure col controllo del chakra di un apprendista è possibile utiizzare una cartabomba. La sua detonazone causa una forte esplosione dal raggio di un metro, che può provocare gravissimi danni se a contatto, più altri quattro metri di onda d'urto che difficilmente causa danno se non tramite dei detriti che vengono scagliati dall'esplosione o lievi bruciature se nel primo metro dell'onda d'urto. E' possibile far detonare l'arma sia istantaneamente sia a un tempo presatbilito non superiore ai 30minuti. Sul retro dell'arma è presente un leggero strato di colla che può servire per appiccicare l'arma a un muro o per arrotolarla sul manico di un kunai senza che scivoli via. Se la cartabomba esplode a contatto con un'arma questa verrà deformata fino a renderla inutilizzabile anche se difficilmente arriverà a spezzarsi. Se spezzata o bruciata l'arma sarà inutilizzabile mentre, se bagnata, si potrà far detonare a meno che la carta non si strappi o il contatto con l'acqua sia troppo prolungato, cosa che fa cancellare il sigillo e disperdre il chakra nell'ambiente senza alcuna esplosione.
    Infine è possibile impadronirsi di una cartabomba avversaria se si riesce a toccarla e a mantenere il contatto per più di cinque secondi infondendo un'esigua quantità di chakra al suo interno.
    100 Ryo


    Fodero
    y0JWt9u
    Il Fodero classico consente il trasporto di pressoché ogni arma pesante con lama. Ne esistono di più varianti ed ogni Shinobi ha un punto preferito dove tenere il fodero. Che sia a ridosso della cintura o a ridosso della schiena a mo' di Faretra nel caso delle armi più pesanti.
    Massimo due Foderi in Scheda.
    20 Ryo
    Katana
    mMau6b4
    Una comunissima Katana dalla lama retta lunga circa 70 centimetri col manico lungo 25centimetri e foderata in pelle di daino.
    Necessario un Fodero o un Rotolo Minore
    100 Ryo


    Fodero Minore
    I2zkTDF
    Il Fodero minore viene solitamente posizionato a ridosso della spalla, oppure dietro la schiena se non a ridosso della zona lombare. E' adatto per il trasporto di più varianti d'armi leggere con lama; ma anche per armi speciali d'egual dimensione.
    Massimo due Foderi Minori in Scheda.
    20 Ryo
    Tanto
    wI2pdVP
    Quest'arma minore è la versione ancora ridotta della Wakizashi, il Tanto. Lama e impugnatura insieme sono lunghe circa 20 cm e pertanto la lama non è pensata per i duelli, ma solo per gli omicidi. Infatti, se utilizzata contro una qualsiasi arma minore, questa si spezzerebbe dopo pochi affondi. In caso di emergenza però, può essere agilmente lanciata. Viste le dimensioni ridotte al minimo può anche non essere notata in casi di perquisizioni poco accurate.
    Necessario un Fodero Minore o un Rotolo Minore
    30 Ryo


    Rotoli Minori
    Z0epz2Y
    Questa tipologia di rotolo permette il trasporto d'un arma leggera,eventualmente grossi Shuriken o un accessorio, permettendo di contenere al suo interno oggetti che altrimenti non sarebbero trasportabili nella propria borsa; Non sarà comunque possibile un trasporto elevato di questi rotoli nonostante le minute dimensioni.
    Massimo tre Rotoli Minori in Scheda.
    15 Ryo a Rotolo.
    Shuriken Maggiore
    aNxOZiG
    È uno shuriken, dalla forma esattamente identica alla classica arma da lancio, tuttavia di dimensioni nettamente maggiori, con lame che raggiungono circa i quaranta centimetri di lunghezza e un anello centrale ben ampio al punto da poter essere impugnato con entrambe le mani. Per questo motivo può essere definito lo shuriken maggiore per eccellenza, essendo una fedele riproduzione del classico shuriken, a differenza dello Shuriken Grande e dello Shuriken del Vento Demoniaco.
    Necessario un Rotolo Minore oppure Sigilli d'Evocazione
    100 Ryo


    Sigilli di Evocazione
    tGeqPxa
    Questi particolari sigilli sono due e se ne indossano uno per polso in modo da essere pronti per l'utilizzo, ma è necessario possedere la Kuchiyose no Jutsu per poterli utilizzare. Permettono d'immagazzinare al loro interno alcune armi, le quali potranno poi essere rievocate quando necessario per essere pronte all'uso. Per richiamare le armi basterà sfiorare il Sigillo con una delle mani ed esercitare una leggera concentrazione.
    Consente il trasporto di due confezioni d'Armi da Lancio extra e di due Armi di qualunque Taglia.
    350 Ryo
    Decima
    sO2gY6q
    Dieci è l'unica delle dieci Armi strutturata per il lungo raggio. Si tratta infatti di un Arco di piccole dimensioni, lungo circa cinquanta centimetri, fabbricato in legno bianco, ricoperto di sottili rune incise lungo il dorso ed indistruttibile. Le frecce scoccate con questo Arco risulteranno come se siano state scagliate con un potenziamento di un grado alla forza e saranno sempre in grado di abbattere difese di livello D. Possiede un'abilità unica utilizzabile solamente dal possessore dell'Arma. Un tempo posseduto da Dreek Jiima, pericoloso Mukenin di Iwagakure no Sato, è stato ribattezzato Divoraluce da Hayato Kusanagi il secondo possessore di questo Arco ed il cui lungo utilizzo ha lasciato un marchio permanente sul Rilascio dell'Arma.
    Necessaria la Specializzazione in Genjutsu ed una Faretra.
    Tecnica Bonus

    CITAZIONE
    Kaijo • Maboroshi Dātsu - Rilascio • Dardo Illusorio
    7ue7RF2
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Il Rilascio della Decima trasformerà l'Arco in un ammasso di Chakra azzurro brillante sul dorso della mano che lo impugna. Il Chakra così rilasciato non ostacolerà in alcun modo l'utilizzatore dalla composizione di Sigilli o quant'altro. Quando l'utilizzatore desideri sfruttare il potere dell'Arco, gli basterà tendere la mano per materializzare un vero Arco composto di puro Chakra ed una freccia dello stesso materiale nell'altra mano. A quel punto l'utilizzatore dovrà tendere l'Arco materializzato per scoccare questo proiettile di Chakra a velocità alta con gittata massima di cento metri, che sarà in grado di passare attraverso a qualsiasi materiale solido e Jutsu fino al livello B senza alcuna difficoltà. La particolarità di questa freccia è che, se colpisce, essa non causa danni fisici, ma farà automaticamente cadere il proprio bersaglio in un Genjutsu massimo di livello A che dovrà essere pagato dall'utilizzatore al momento in cui scaglierà la freccia stessa. I Genjutsu possono anche essere due per una singola freccia, se si possiede la capacità di concatenare due Illusioni insieme tramite Tecniche come la Duplice Tecnica della Falsa Postazione. Il bersaglio divenuto vittima del Genjutsu dovrà pagare, oltre al Costo del Genjutsu, anche il Costo della Freccia impiegato per esso oppure subire una ferita di mezzo-grado superiore a quella normalmente necessaria per dissolverlo. Finché il Dardo non va a segno e mentre i Genjutsu lanciati in questo modo sono attivi, l'utilizzatore non subisce alcuna limitazione al movimento, anche contravvenendo alla descrizione dei singoli Genjutsu, ma può utilizzare soltanto Tecniche A Turno attivate in precedenza oppure scagliare altri Dardi Illusori in successione, purché siano indirizzati contro bersagli differenti.
    Consumo: 8 (A Freccia)

    Frecce 30/30
    DORwT42
    Le frecce dell'Arco o Balestra sono lunghe quaranta centimetri e vanno forzatamente tenute nell'apposita Faretra oppure in alternativa possono essere sigillate all'interno di un Rotolo.
    Necessario un Rotolo Minore o l'apposita Faretra
    100 Ryo

    Shuriken Maggiore
    aNxOZiG
    È uno shuriken, dalla forma esattamente identica alla classica arma da lancio, tuttavia di dimensioni nettamente maggiori, con lame che raggiungono circa i quaranta centimetri di lunghezza e un anello centrale ben ampio al punto da poter essere impugnato con entrambe le mani. Per questo motivo può essere definito lo shuriken maggiore per eccellenza, essendo una fedele riproduzione del classico shuriken, a differenza dello Shuriken Grande e dello Shuriken del Vento Demoniaco.
    Necessario un Rotolo Minore oppure Sigilli d'Evocazione
    100 Ryo


    Parabraccia
    TadFq68
    Questi parabraccia consentono di non riportare danni da normali attacchi sferrati con Armi Piccole nelle parti interessate. Inoltre, i danni causati da Jutsu massimo di livello C, se subiti sulla parte del corpo protetta, saranno diminuiti di mezzo grado, ad eccezione del danno da Perforazione che non sarà ridotto.
    300 Ryo

    Pergamena Gigante
    Z2LysHj
    Questa Pergamena viene usata per apprende una Tecnica. Dato che questa è spiegata nei dettagli sarà più semplice apprenderla per l'utilizzatore, permettendo di ottenere un Jutsu extra a propria scelta da quelli nella Lista Tecniche, anche se il costo aumenta di conseguenza.
    La Pergamena va richiesta in Armeria, specificando però sin da subito di quale tecnica si desidera l'apprendimento. Lo Staff, inserirà la pergamena in Scheda e provvederà ad inserire dunque la tecnica desiderata in spoiler sotto di essa. Per utilizzarla non sarà però necessario usare la pergamena ma vi si potrà ricorrere come un qualunque Jutsu normalmente appreso.
    [Livello E: 250 Ryo; D : 500 Ryo; Livello C: 1000 Ryo; Livello B: 2000 Ryo; Livello A: 3000 Ryo; Livello S: 5000 Ryo]
    - Livello E • Kai - Disperdi;
    - Livello C • Magen: Kokoni Arazu no Jutsu - Tecnica della Falsa Postazione;
    - Livello B • Muon Satsujin - Tecnica dell'Omicidio Silenzioso [Sconto Chuunin];
    - Livello B • Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra;
    - Livello B • Suiton: Suidan no Jutsu - Proiettile d'Acqua [Sconto Sp.Jounin];
    - Livello B • Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua;
    - Livello B • Magen: Jubaku Satsu - Illusione Demoniaca: Intrappolamento dell'Albero;
    - Livello B • Suikoudan no Jutsu - Tecnica del Proiettile di Squalo [Sconto ANBU];
    - Livello A • Magen: Shinzō no Senkō - Illusione Demoniaca: Trapasso del Cuore;
    - Livello A • Hiraishingiri - Fendente del Dio del Fulmine Volante;


    Elementi di Trama



    Legame di Ferro
    lv9BoUT
    Si tratta di un marchio di piccole dimensioni raffigurante due katane incrociate. Creato e utilizzato da Kisuke Momochi, questo Fuuinjutsu è stato impresso sul polso di Maemi in preparazione al più grande conflitto ninja dei tempi moderni. Il sigillo è progettato per sfruttare un legame diretto con il Chakra del Sennin di Kiri, permettendogli di monitorare la condizione della ragazza in tempo reale. Questo sistema sofisticato è in grado di rilevare quando Maemi subisce ferite o si trova sotto intensa pressione psicologica, fornendo un essenziale strato di protezione. Sebbene la kunoichi tenda a nascondere il marchio sotto i Sigilli di Evocazione per motivi di sicurezza e discrezione, le sue dimensioni ridotte lo rendono difficile da rilevare ad un controllo poco accurato.

    Edited by Mr.Uchiha - 2/5/2024, 00:05
     
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    Kuchiyose no Jutsu
    CODICE
    <b>Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo</b>
    [IMG=YkrtwxH]https://i.imgur.com/YkrtwxH.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    <u>Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU.</u>
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40

    <u>Taglia Piccola</u>

    <b>Denka</b>
    [IMG=K4QSLhj]https://i.imgur.com/K4QSLhj.png[/IMG]
    Di dimensioni pari a quelle di un gatto adulto, quindi con una lunghezza di circa trenta centimetri, questo piccolo felino a pelo lungo possiede il dono della parola. Veste con un kimono blu che tiene chiuso con una cintura bianca. In combattimento è pressoché inutile ma come tutti i gatti può vedere al buio e possiede un udito sopraffine, riesce a captare numerosi rumori entro un raggio di cento metri, anche se gli sarà impossibile percepire un Ninja che si muove silenziosamente tramite un Jutsu. Può intrufolarsi praticamente dappertutto sfruttando l'estrema delicatezza dei suoi passi che lo rende impercettibile anche per un comune Ninja di grado Chuunin. Ha buone doti atletiche ed una velocità molto alta. Basteranno due tecniche di livello C o una di livello B per mettere fuori gioco questo gatto.

    <b>Hina</b>
    [IMG=BXfTPyf]https://i.imgur.com/BXfTPyf.png[/IMG]
    Di dimensioni pari a quelle di un gatto adulto, quindi con una lunghezza di circa trenta centimetri, questo piccolo felino a pelo lungo possiede il dono della parola. Veste con un kimono rosso che tiene chiuso con una cintura bianca. In combattimento è pressoché inutile ma come tutti i gatti può vedere al buio e possiede un udito sopraffine, riesce a captare numerosi rumori entro un raggio di cento metri, anche se gli sarà impossibile percepire un Ninja che si muove silenziosamente tramite un Jutsu. Può intrufolarsi praticamente dappertutto sfruttando l'estrema delicatezza dei suoi passi, risultando impercettibile anche per un comune Ninja di grado Sp Jounin. Ha buone doti atletiche e velocità alta. Basteranno due tecniche di livello D o una C per mettere fuori gioco questo gatto.

    <b>Gatto Rospo</b>
    [IMG=ZkiA10s]https://i.imgur.com/ZkiA10s.png[/IMG]
    Questo buffo gatto assomiglia ad una rana di uno strano colore arancione. Ha le dimensioni di un cane di media taglia, quindi è lungo un metro circa. Ha sensi meno sviluppati rispetto ai suoi parenti più piccoli ed è meno veloce ma è capace di fare alti salti grazie alle possenti gambe posteriori, come quelle delle rane. Grazie alla sua grossa bocca può contenere al suo interno anche oggetti di medie dimensioni. Grazie al suo fisico più robusto questo strano gatto può incassare fino a tre Jutsu di livello D. Resiste anche ad un Jutsu di livello C ma dopo il secondo è vulnerabile a qualsiasi tipo di attacco. Con i suoi grandi occhi riesce a vedere al buio senza alcun problema, e possiede il dono della parola. La sua velocità è medio-alta. Questa creatura è comunque dotata di artigli, tramite i quali può causare ferite di lieve entità.

    <b>Momo</b>
    [IMG=vrK3]https://i.imgur.com/1jtl0O0.png[/IMG]
    Di dimensioni pari a quelle di un gatto adulto, quindi con una lunghezza di circa trenta centimetri, questo piccolo felino a pelo lungo possiede il dono della parola. Veste con un kimono grigio pallido che tiene chiuso con una cintura bianca. In combattimento è pressoché inutile ma come tutti i gatti può vedere al buio e possiede un udito sopraffine, riesce a captare numerosi rumori entro un raggio di cento metri, anche se gli sarà impossibile percepire un Ninja che si muove silenziosamente tramite un Jutsu. Può intrufolarsi praticamente dappertutto sfruttando l'estrema delicatezza dei suoi passi, risultando impercettibile anche per un comune Ninja di grado Sp.Jounin. Ha buone doti atletiche e velocità medio-alta. È necessaria almeno una Tecnica di livello B per mettere fuori gioco questo gatto.

    <u>Taglia Media</u>

    <b>Ninneko - Gatti Ninja</b>
    [IMG=hqUW0vI]https://i.imgur.com/hqUW0vI.png[/IMG]
    Si evocano un gruppo di felini dalle varie dimensioni, attorno al metro e mezzo di altezza in posizione eretta. L'intero gruppo possiede armi semplici come Lance, Tridenti, Asce e Katane. Sono equipaggiati da armature di cuoio che aumentano la loro resistenza a semplici colpi di Taijutsu e armi da taglio o contundenti medie. Ogni singolo gatto resiste ad un singolo Ninjutsu di livello C oppure due Taijutsu del medesimo livello. Tutti possono vedere in ambienti bui, possiedono il dono della parola e possono mettere in difficoltà anche un Ninja, nel caso di netta superiorità numerica. La loro velocità è media, a causa dell'ingombro di armi e armature. È possibile evocarne più gruppi ripetendo la Kuchiyose.
    Felini Guerrieri Evocabili: [Chuunin: 5; Sp.Jounin: 6; ANBU: 7; Jounin: 8]

    <b>Tigre dai Denti a Sciabola</b> [Tsume]
    [IMG=jJWxtyY]https://i.imgur.com/jJWxtyY.png[/IMG]
    Questa Evocazione si presenta come una grossa tigre alta due metri e mezzo e lunga cinque, ed è in grado di caricare in groppa il proprio padrone. La sua velocità è alta, media se trasporta in groppa una persona, mentre la sua forza è notevole, riuscendo a buttare a terra un uomo adulto con molta facilità. Se è in carica da almeno dieci metri, potrà arrivare anche ad abbattere difese di livello B ma poi resterà intontita per un turno. È provvista di due grossi canini superiori affilati, della dimensione ciascuno intorno ai trenta centimetri, che sono capaci di provocare fino a ferite medio-gravi e le zampe sono dotate di artigli che possono causarne fino a medie. Nonostante sia un animale intelligente non ha il dono della parola, però capirà perfettamente gli ordini impartiti dal proprio padrone, avrà un udito molto sviluppato e potrà vedere al buio. Purtroppo non è molto resistente e basteranno tre Jutsu di livello C o due di livello B per metterlo fuori combattimento.

    <b>Gatto dai Lunghi Baffi</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/QaqZUU1.png[/IMG]
    Questo gatto è la Taglia Media più piccola del contratto. Di dimensioni poco più grandi di una taglia piccola, si presenta con un manto arancione, una coda batuffolosa e dei caratteristici lunghi baffi presenti sia sul naso che sulle sopracciglia. Questi elementi caratteristici sono forse il punto di forza di questo gatto che è dotato di una straordinaria agilità proprio grazie alla coda che gli permette di bilanciarsi e ai baffi che gli conferiscono una perfetta consapevolezza di ciò che lo circonda. Ha un senso dell'udito molto sviluppato e come tutti può vedere al buio, possiede il dono della parola e tende a parlare tanto a volte. La sua velocità è medio-alta la sua agilità alta e il suo punto debole è la resistenza. Può infatti resistere al massimo a due tecniche di livello C o una di livello B, anche se sarà straordinariamente difficile prenderlo, se si riesce a tagliargli i baffi la sua agilità calerà a media fino alla fine dello scontro. I suoi artigli sono affilati e capaci di arrecare danni medi da taglio.

    <b>Tecnica Bonus</b>
    [SPOILER]<b>Nekokaburi • Hashi - Maschera Felina • Maculato</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/OMjwhfL.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Il Jutsu in questione si potrà utilizzare solamente grazie all'ausilio di un apposito rotolo, in dotazione allo shinobi che hanno stretto il Contratto con i Felini. Aprendo il rotolo ed immettendo del Chakra all'interno del Kanji presente su esso, l'utilizzatore riuscirà ad ottenere le capacità di un vero e proprio felino ed in base alla razza otterrà capacità differenti, in questo caso i Maculati. La tecnica si manifesta con un cambio nelle iridi, che diventeranno simili a quelle di un gatto, capaci di vedere perfettamente anche nel buio più pesto. Le proprie unghie si allungheranno fino a tre centimetri, sul capo si andranno a creare due grandi orecchie da gatto ed sul sedere spunterà coda tutti composti di Chakra arancione. In questa modalità si riuscirà a captare numerosi rumori e odori entro un raggio di cento metri riuscendo ad individuare qualsiasi individuo si trovi nel raggio intuendone però soltanto la direzione in cui si trova e non la precisione precisa, i propri artigli causeranno ferite di medio-lieve entità ed infine le capacità motorie dell'utilizzatore aumenteranno di un grado.
    <u>Dopo aver utilizzato la Nekokaburi (di qualsiasi livello) la prima volta in un incontro è possibile ricorrervi di nuovo senza bisogno di riutilizzare il Rotolo.</u>
    Cosumo: 4 (A Turno)[/SPOILER]

    <u>Taglia Grande</u>

    <b>Gatto Forzuto</b>
    [IMG=o6l9Gav]https://i.imgur.com/o6l9Gav.png[/IMG]
    Grosso felino marrone dalle dimensioni notevoli, raggiungendo un'altezza di tre metri, non ha un fisico eccezionale ma ha una grande stazza. Possiede una forza fisica che gli permette di abbattere difese di livello C ma non è egualmente veloce ed agile, infatti la sua velocità è poco più che media. Ha un carattere aggressivo e molto coraggioso, carattere che unito al suo fisico si rivela molto utile in combattimento sia in fase offensiva che in fase difensiva. Può resistere fino due Jutsu di livello A o uno di livello S. Possiede grosse zampe con affilati artigli che possono causare danni di media entità. Non ha un senso dell'udito molto sviluppato ma comunque superiore ad un comune essere umano, inoltre riesce a vedere al buio, e possiede il dono della parola.
    <u>Tecnica Taglia Grande</u>
    [SPOILER]<b>Henkan - Trasformazione</b>
    [IMG=QfGpFbe]https://i.imgur.com/QfGpFbe.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Il Grosso Felino ha la capacità di concentrare tutta la propria energia e così sprigionare una possente aura color verde che al momento del rilascio sarà persino capace di deviare il corso di semplici armi da lancio dirette nella sua direzione. Questa "Trasformazione" permetterà al Felino d'aumentare vertigionosamente la propria stazza, raddoppiando le sue dimensioni ed incrementando le sue abilità fisico motorie che gli permetteranno di abbattere a zampate difese di livello B, portando anche la sua velocità a medio-alta, per ben cinque turni.
    <u>Utilizzabile una sola volta per duello.</u>
    Consumo: 4[/SPOILER]

    <b>Gatto Agile</b>
    [IMG=z9pveiA]https://i.imgur.com/z9pveiA.png[/IMG]
    Meglio non farsi ingannare dalle apparenze magroline e più basse di altre taglie dello stesso tipo, non possiederà una grande forza fisica ma tra tutti i Neko è il più veloce ed il più agile. Dal forte spirito, con acume e furbizia riesce a mettere in pratica molte strategie, è molto serio e professionale quando esegue gli ordini e non gli piace scherzare col suo evocatore anche se man mano che ci si affida a lui diventa sempre più facile comunicare. Ha artigli lunghi fino a venti centimetri ed altamente affilati che normalmente causano danni pari a quelli d'un Kunai. Ha un senso dell'udito molto sviluppato e come tutti può vedere al buio, possiede il dono della parola anche se parla poco. La sua velocità è molto alta ma il suo punto debole è la resistenza. Può infatti resistere al massimo a due tecniche di livello B o una di livello A.
    <u>Tecnica Taglia Grande</u>
    [SPOILER]<b>Neko no Hien - Estensione Felina</b>
    [IMG=OtHn]https://i.imgur.com/rvynWKO.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tale tecnica è analoga a quella comunemente utilizzata dai Ninja, con l'unica differenza che questa non estende la gittata dell'attacco. Come la normale Hien per fermare gli artigli così potenziati sarà necessaria una Tecnica in grado di contrastare Ninjutsu di livello B tuttavia, al contrario della versione Ninja, la Hien Felina è visibile ad occhio nudo. Armi di dimensione e resistenza inferiore ad una Katana verranno facilmente tranciate, mentre Armi superiori diventeranno inutilizzabili dopo quattro colpi. Il Gatto Agile può estendere la Hien Felina su tutti gli artigli, compresi quelli delle zampe inferiori, senza bisogno di pagare costi aggiuntivi.
    Consumo: 8 (A Turno)[/SPOILER]

    <b>Tigre Grande</b> [Moukou]
    [IMG=SWdx83d]https://i.imgur.com/SWdx83d.jpg[/IMG]
    Non propriamente un gatto in piena regola ma pur sempre un felino possibile da evocare. Questa creatura è alta circa due metri al garrese mentre sarà lunga fino a sei metri, coda compresa. È molto possente e straordinariamente forte in combattimento. Le sue capacità fisico-motorie saranno medio-alte e tali rimarranno anche se porta in groppa una sola persona, rendendo questo animale letale nel combattimento ravvicinato. Se in carica da almeno dieci metri l'animale potrà arrivare ad abbattere persino difese di livello A mentre i suoi artigli e zanne potranno causare fino a danni gravi. Non è provvisto del dono della parola, però ha un udito molto sviluppato ed è capace di vedere al buio. È intelligente e riuscirà a capire perfettamente il proprio evocatore. Purtroppo non è molto resistente nonostante l'apparenza e basteranno quattro tecniche di livello B o due A per metterlo fuori combattimento.

    <b>Tecnica Bonus</b>
    [SPOILER]<b>Nekokaburi • Perusha - Maschera Felina • Persiano</b>
    [IMG=VT2YgDv]https://i.imgur.com/VT2YgDv.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Il Jutsu in questione si potrà utilizzare solamente grazie all'ausilio di un apposito rotolo, in dotazione allo shinobi che hanno stretto il Contratto con i Felini. Aprendo il rotolo ed immettendo del Chakra all'interno del Kanji presente su esso, l'utilizzatore riuscirà ad ottenere le capacità di un vero e proprio felino ed in base alla razza otterrà capacità differenti, in questo caso i Persiani. La tecnica si manifesta con un cambio nelle iridi, che diventeranno simili a quelle di un gatto, capaci di vedere perfettamente anche nel buio più pesto. Le proprie unghie si allungheranno fino a tre centimetri, sul capo si andranno a creare due grandi orecchie da gatto ed sul sedere spunterà coda tutti composti di Chakra azzurro. In questa modalità si riuscirà a captare numerosi rumori e odori entro un raggio di cinquanta metri riuscendo ad individuare la posizione di qualsiasi individuo si trovi nel raggio, a patto che non utilizzi una tecnica per occultare i propri odori e rumori, i propri artigli causeranno ferite di media entità ed infine le capacità fisico-motorie aumenteranno di un grado.
    <u>Dopo aver utilizzato la Nekokaburi (di qualsiasi livello) la prima volta in un incontro è possibile ricorrervi di nuovo senza bisogno di riutilizzare il Rotolo.</u>
    Cosumo: 8 (A Turno)

    <u>Taglia Leggendaria</u>

    <b>Nekomata</b> [Ch&#333;r&#333;]
    [IMG=kGKuAAI]https://i.imgur.com/kGKuAAI.png[/IMG]
    Il leggendario Felino Nekomata, nonché signore di tutti gatti. Il suo corpo dalla mastodontiche dimensioni riporta ancora i segni di antiche battaglie. In posizione eretta raggiunge i quindici metri di altezza, le sue zampe anteriori sono incredibilmente forti e i suoi artigli sono più affilati e resistenti di una qualsiasi lama e se riesce a prendere in pieno un avversario può causare danni molto gravi. Le sue possenti fauci contornate da lunghi e affilati denti possono dilaniare un uomo adulto senza alcun problema, inoltre la sua coda, lunga cinque metri, può essere usata come una vera e propria frusta. La resistenza gli permette di resistere a tre Jutsu di livello A o uno di livello S.
    La sua abilità atletica è a dir poco eccezionale, può compiere salti altissimi e cadere da altezze rilevanti, mostrandosi dunque a tutti gli effetti con l'agilità d'un gatto. Caratterialmente è molto combattivo e difficilmente si sottomette al suo padrone che deve essere in grado di saperlo controllare, altrimenti inizierà ad attaccare qualsiasi cosa sotto il suo sguardo. Sia la forza che la velocità di quest'Evocazione sono alte, tanto che potrà abbattere difese fino al livello A.
    <u>Tecniche Taglia Leggendaria</u>
    [SPOILER]<b>Neko no Genjutsu - Genjutsu Felino</b>
    [IMG=NekonoGenjutsu-GenjutsuFelino_zps120ff4b8]https://i.imgur.com/QCkSGjt.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Mediante questo Genjutsu il Nekomata potrà una volta stabilito un contatto visivo proiettare delle potenzialmente notevoli illusioni nella mente della vittima; che vedrà dinanzi a se, in un ambiente molto buio, un Felino di sesso femminile vestita con un Kimono. Questa cercherà improvvisamente d'attaccare l'avversario che si vedrà coinvolto in un intenso duello corpo a corpo. Tuttavia, inevitabilmente lo Shinobi prenderà il sopravvento e la Gatta scomparirà improvvisamente dal Kimono divenendo velocissima e minuscola, di dimensioni paragonabili ad un Gatto comune che però sparerà dei Getti di Chakra color rosso. Non sarà comunque difficile per il Ninja sopraffarla ma improvvisamente dopo ciò, ci si troverà ad affrontare un enorme gatto alto cinque metri. Anch'esso non sarà eccessivamente difficile da sconfiggere; terminando così il Genjutsu. Il Genjutsu dura in realtà pochi istanti, ma lo sforzo mentale al quale è stato sottoposto la vittima si riverserà sulle sue capacità fisico motorie che caleranno di due gradi per tre turni.
    <u>Il Genjutsu se subito non è annullabile mediante il Kai ma solo subendo una ferita di media entità; cosa seppur difficile vista la brevissima durata in tempo reale del Jutsu, ed è utilizzabile solamente una volta per duello.</u>
    Consumo: 8

    <b>Konbi Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Combinata</b>
    [IMG=aMR8wfu]https://i.imgur.com/aMR8wfu.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Variante della Tecnica della Trasformazione con la quale l'evocazione e l'evocatore si uniscono temporaneamente in una sola creatura a scelta. In questo modo si eluderanno tutti i limiti di grandezze, peso e quant'altro. Inoltre si potrà rimanere nella forma scelta anche dopo aver subito ferite gravi. Durante questo stato le caratteristiche fisiche saranno pari a quelle dell'evocazione.
    Consumo: 8[/SPOILER]

    <b>Tecnica Bonus</b>
    [SPOILER]<b>Nekokaburi • Shamuro - Maschera Felina • Siamese</b>
    [IMG=anSRRDa]https://i.imgur.com/anSRRDa.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Il Jutsu in questione si potrà utilizzare solamente grazie all'ausilio di un apposito rotolo, in dotazione allo shinobi che hanno stretto il Contratto con i Felini. Aprendo il rotolo ed immettendo del Chakra all'interno del Kanji presente su esso, l'utilizzatore riuscirà ad ottenere le capacità di un vero e proprio felino ed in base alla razza otterrà capacità differenti, in questo caso i Siamesi. La tecnica si manifesta con un cambio nelle iridi, che diventeranno simili a quelle di un gatto, capaci di vedere perfettamente anche nel buio più pesto. Le proprie unghie si allungheranno fino a cinque centimetri, sul capo si andranno a creare due grandi orecchie da gatto ed sul sedere spunterà coda tutti composti di Chakra verde. In questa modalità si riuscirà a captare numerosi rumori e odori entro un raggio di cento metri riuscendo ad individuare la posizione di qualsiasi individuo si trovi nel raggio, riuscendo a percepire anche oltre Jutsu capaci di occultare la propria posizione di livello B od inferiore, i propri artigli causeranno ferite di medio-grave entità ed infine le capacità fisico-motorie aumenteranno di due gradi.
    <u>Dopo aver utilizzato la Nekokaburi (di qualsiasi livello) la prima volta in un incontro è possibile ricorrervi di nuovo senza bisogno di riutilizzare il Rotolo.</u>
    Cosumo: 15 (A Turno)[/SPOILER][/SPOILER]


    Specializzazione in Genjutsu
    CODICE
    <b>Dai Kai - Disperdi Superiore</b>
    [IMG=StviNXW]https://i.imgur.com/StviNXW.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa capacità permette all'utilizzatore d'interrompere bruscamente il flusso di Chakra diretto al proprio cervello per ben due secondi. La tecnica è sufficiente per annullare l'effetto di qualsiasi Genjutsu, anche di quelli non comunemente annullabili con il Kai. Andrà investita almeno una quantità pari al quantitativo di Chakra utilizzato dall'avversario. Vi rientrano anche quelli legati ad innate e l'unico Genjutsu che fa eccezione è la leggendaria tecnica Tsukoyomi che richiederebbe il doppio del Chakra utilizzato dal nemico per essere neutralizzato. La tecnica è molto potente e proverà fisicamente l'utilizzatore impedendogli di utilizzarla di nuovo se non dopo qualche minuto di riposo.
    <u>La tecnica è utilizzabile una volta ogni tre Turni e non ha effetto contro Genjutsu lanciati da altri Specializzati.</u>
    Consumo: 100% Tecnica Avversaria / 200% Tecnica Avversaria

    <b>Arte delle Illusioni</b>
    [IMG=Su7wNIK]https://i.imgur.com/Su7wNIK.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Capacità
    Questa capacità rappresenta la maestria degli Specializzati nelle illusioni. Lo Specializzato è quindi in grado di rendere le proprie illusioni più reali, assottigliando e rendendo i dettagli più fini e elaborati, in modo tale che un nemico caduto nelle sue allucinazioni avrà più difficoltà a rendersi conto di esserne sotto l'influsso. In egual modo sarà in grado di accorgersi dei più minimi difetti nelle illusioni degli avversari e quindi riuscire a capire più velocemente di essere preda di un Genjutsu. Oltre a questo ogni Genjutsu richiede un grande controllo del proprio Chakra, e lo Specializzato ha imparato a riconoscere nel tempo quando il proprio controllo del Chakra durante l'utilizzo di un Genjutsu viene compromesso, permettendogli di capire, dopo qualche secondo, se un bersaglio si è liberato da una delle sue illusioni. Infine, questa capacità di rendere più realistiche le illusioni, si tradurrà nella possibilità di alterare i Genjutsu, massimo di livello B, lanciati per modificarne una sola parte dell'aspetto estetico con lo scopo di rendere il tutto più realistico, lasciandone però intatta l'esecuzione e i relativi malus che comportano. Ad esempio sarà possibile cambiare le illusioni che riguardano i corvi con altri tipi di volatili, piante o petali con catene o foglie, oppure cambiare l'ambiente di sfondo dell'illusione, il tutto senza però poter riprodurre nell'aspetto tecniche elementari o di qualsiasi altra abilità innata.
    Consumo: N/A


    Specializzazione in Kenjutsu
    CODICE
    <b>Kenjutsu • Niten Ichi - Arte della Spada • Due Cieli in Uno</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/vqviRyK.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo stile di combattimento permette di sfruttare appieno le potenzialità di qualsiasi Arma da Taglio Minore o superiore, consentendo all'utilizzatore d'eseguire fendenti rapidi e generalmente abbastanza imprevedibili, almeno per i parigrado non in grado di combattere secondo questo stile. Mentre tale Tecnica è attiva, lo Shinobi godrà di un bonus alla Forza ed alle Capacità Motorie di un grado e consentirà al Ninja di deviare via eventuali proiettili in arrivo, quindi si potrà difendere da Armi da Lancio Piccole o addirittura da Shurikenjutsu massimo di livello D.
    <u>È possibile utilizzare soltanto Taijutsu e Kenjutsu finché questa Tecnica è attiva, richiede un'Arma da Taglio Minore o superiore.</u>
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Kenjutsu • Zanbatou - Arte della Spada • Zanbatou</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/6y6jQWZ.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questa Tecnica sfrutta come base qualunque Arma da Taglio Minore o superiore, all'interno della quale l'utilizzatore potrà applicare il proprio Chakra in comunione col proprio corpo per rendere qualunque fendente sferrato tramite Kenjutsu molto più pericoloso. La Tecnica richiede di impugnare la propria Arma con entrambe le mani e di eseguire così qualsiasi Kenjutsu conosciuto, anche se questo non richiede o permette di eseguire il fendente impugnando l'Arma con entrambe le mani, il Kenjutsu, massimo di livello A, così sferrato avrà un bonus alla Forza di un grado e sarà in grado di abbattere Difese di pari livello ma il danno dello stesso sarà di mezzo grado inferiore. Eventuali Kenjutsu offensivi utilizzati per difendersi dal Jutsu così potenziato potranno contrastare il Kenjutsu dell'utilizzatore soltanto se sono muniti di una Forza superiore a quella del Ninja, eventuali Kenjutsu difensivi invece potranno sortire l'effetto di deviare il Kenjutsu potenziato soltanto se godono di una Agilità pari a quella dell'utilizzatore.
    <u>Richiede un'Arma da Taglio Minore o superiore.</u>
    Consumo: 2 (per le D) / 4 (per le C) / 7 (per le B) / 15 (per le A)

    <b>Kenjutsu • Zank&#333; - Arte della Spada • Scatto Fulmineo</b>
    [IMG=lpGXo7U]https://i.imgur.com/lpGXo7U.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu consiste in un rapido scatto verso l'avversario in linea retta che culminerà un fendente orizzontale di taglio con la propria Arma da Taglio Minore o superiore, capace di provocare danni pari ad una ferita di Medio-Grave entità all'avversario colpito che sarà Danno Diretto. Lo scatto può iniziare anche da fermi e può essere portato anche se si ha ancora l'arma nel fodero, in quanto la rapidità di estrazione della stessa fa parte della tecnica. Viene eseguito ad una velocità pari a due gradi superiore alla propria, può essere portato però solo in linea retta e può arrivare solo ad un massimo di otto metri e solo se tra sé e l'avversario ci sono almeno tre metri. Il bersaglio deve quindi essere molto vicino per mandare a segno questo colpo.
    <u>Richiede un'Arma da Taglio Minore o superiore.</u>
    Consumo: 8


    Specializzazione in Padronanza Illusoria
    CODICE
    b>Padronanza Illusioni Visive</b>
    [IMG=RDmOeQ3]https://i.imgur.com/RDmOeQ3.png[/IMG]
    Tramite questa capacità sarà possibile per l'utilizzatore, concentrare tutto il potere di un Genjutsu in un unico gesto lento e plateale, che andrà a sostituire la composizione dei sigilli e che, se visto dall'avversario, lo farà cadere nell'illusione. Il gesto impiegherà lo stesso tempo che serve per comporre i sigilli della tecnica e può essere di qualsiasi tipo, da un dito puntato al mostrare una moneta. Non renderà più veloce l'esecuzione ma permetterà di colpire il proprio avversario in maniera alternativa. Così come i sigilli, il gesto dovrà essere visto nella sua interezza o solo in parte a seconda di come sia specificato nella tecnica che si desidera lanciare. Questa capacità può essere utilizzata soltanto con Genjutsu di livello A o inferiori e soltanto una volta sola per Turno.
    <u>Questa Capacità non può essere utilizzata in combinazione con Genjutsu Sonori.</u>

    <u>Tecnica Bonus</u>

    <b>Nehan Sh&#333;ja no Jutsu- Tecnica del Tempio del Nirvana</b>
    [IMG=8qX1O3P]https://i.imgur.com/8qX1O3P.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Questo Jutsu fa cadere in un sonno profondo tutti coloro che si trovano intorno all’utilizzatore, e viene utilizzata principalmente a scopo d’infiltrazione. Il raggio d’azione della Tecnica è infatti talmente ampio da poter colpire e addormentare un intero villaggio, se l’abilità dello Shinobi è sufficientemente elevata. Dal punto di vista dell'obiettivo sembrerà che delle piume bianche stiano cadendo dal cielo, le quali fungono da catalizzatore per permettere alla Tecnica di fare effetto. L'illusione soporifera del Tempio del Nirvana è incontrastabile per qualunque individuo di grado inferiore all’utilizzatore del Jutsu. Uno Shinobi di grado pari o superiore al Ninja, invece, avrà a disposizione un intero Turno per disperdere il Jutsu tramite il Kai. Le persone addormentate non si sveglieranno per i successivi cinque Turni, a meno che non subiscano una ferita d’entità media o superiore. Gli specializzati in Genjutsu sono considerabili di un grado superiore nell'utilizzo di questo Jutsu, se lo subiscono. Non è possibile utilizzare questa Tecnica durante uno scontro con un altro giocatore.
    <u>Utilizzabile una singola volta per Missione o Quest.</u>
    Consumo: N/A


    Specializzazione in Manipolatore Elusivo
    CODICE
    <b>Estensione Illusoria</b>
    [IMG=7q151Aw]https://i.imgur.com/7q151Aw.png[/IMG]
    Tramite questa Capacità è possibile per estendere la portata delle proprie illusioni a più bersagli, rendendo quindi molto più difficile per le vittime comprendere di essere collettivamente vittima di un Genjutsu. Ogni volta che il Manipolatore utilizzi un Genjutsu che miri a colpire un singolo bersaglio, egli potrà estendere l'illusione a più bersagli addizionali, a patto che questi si trovino all'interno di un raggio specifico rispetto al Ninja e soddisfino a loro volta i requisiti per cadere vittima dell'illusione (come aver visto la composizione di Sigilli o guardato l'utilizzatore negli occhi). Questa Capacità può essere utilizzata soltanto con Genjutsu di livello A o inferiori, una singola volta per Turno. Per utilizzare questa Capacità occorre essere almeno di grado ANBU.
    [Bersagli addizionali: ANBU: 2; Jounin: 4; Sennin: 6]
    [Raggio d'azione: ANBU: 20 m; Jounin: 40 m; Sennin 60 m]

    <b>Camuffamento Illusorio</b>
    [IMG=mDhcTP3]https://i.imgur.com/mDhcTP3.png[/IMG]
    Questa Capacità simboleggia la maestria dello Specializzato nell'utilizzare la Tecnica della Falsa Postazione per ingannare gli avversari ed indurli in errore. La Capacità permetterà infatti di utilizzare la Tecnica della Falsa Postazione con perizia così estesa da essere magistrale: ciò si traduce nella capacità dell'utilizzatore di ricorrere alla Falsa Postazione in Missione, quando la utilizza a fini di infiltrazione, senza pagarne il consumo e senza doverne rispettare i requisiti per l'attivazione, potendola utilizzare su qualsiasi bersaglio nel raggio di cinquanta metri senza dover rimanere immobili per un Turno e potendo utilizzare nel frattempo altri Jutsu. In termini di combattimento, l'utilizzatore potrà ricorrere alla Falsa Postazione senza l'utilizzo di alcun Sigillo, ma sempre rispettandone le restrizioni di utilizzo e purché egli possa vedere la vittima bersaglio del Genjutsu.
    <u>Richiede la conoscenza della Tecnica della Falsa Postazione.</u>

    <b>Joho no Sosa - Manipolazione di Informazioni</b>
    [IMG=nF3okNc]https://i.imgur.com/nF3okNc.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu non richiede Sigilli, ma solo di star parlando con il proprio bersaglio. La Tecnica consiste infatti nell'immettere Chakra nelle corde vocali per far cadere vittima dell'illusione i bersagli che abbiano udito le parole. L'illusione consiste nel far credere come vera qualsiasi affermazione pronunciata dall'utilizzatore, purché lo riguardi. L'affermazione deve essere una frase semplice e verosimile, come l'essere in possesso di un certo Elemento, o l'affermare di essere un Ninja appartenente ad un altro Villaggio e così via (non è possibile dire cose come "siamo amici di infanzia" etc). L'affermazione non sarà dubitata dalla vittima fino alla fine della Ruolata a seguito della quale, se si tratta di un Personaggio Giocante, l'illusione perderà effetto; se si tratta di un civile o un Personaggio Non Giocante, essa continuerà a produrre i propri effetti fino a che la vittima non venga in possesso di informazioni successive certe che contrastino con l'illusione. Questo Jutsu perderà effetto in ogni caso se la vittima subisce una ferita almeno di medio-lieve entità, ed è utilizzabile soltanto su avversari di grado pari o inferiore al proprio.
    <u>Se utilizzata a fini di infiltrazione durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Gli Specializzati in Manipolatore Elusivo sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.</u>
    Consumo: 2

    <b>Seishin-teki Giman - Inganno Mentale</b>
    [IMG=oWvrqvR]https://i.imgur.com/oWvrqvR.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu non richiede Sigilli ed è una evoluzione della Tecnica della Resistenza Mentale specificamente studiata dagli Specializzati in Manipolazione Illusoria al fine di non solo proteggere informazioni vitali in caso di cattura da parte di un nemico ma anche di ingannare lo stesso fornendogli informazioni false. La Tecnica dell'Inganno Mentale viene lanciata per distorcere le informazioni reperite da tentativi di aggressione esterni, generando ricordi illusori o modificando i ricordi esistenti grazie a delle illusioni che mirino ad alterare pochi elementi significativi al fine di depistare il nemico. L'utilizzatore può quindi sfruttarla per modificare le informazioni reperite da Jutsu di aggressione o di controllo mentale di livello A o inferiore, se provenienti da un avversario di grado pari o inferiore al proprio. Perché la Tecnica sia efficace, lo Shinobi deve essere consapevole di star subendo un attacco di tipo mentale. Questa Tecnica si comporta in tutto e per tutto come un Genjutsu, pertanto eventuali altri soggetti presenti nell'area che siano in grado di percepire l'alterazione del Chakra potranno accorgersi che il ninja aggressore è diventato vittima dell'illusione e dissolverla, riportando la lettura alla normalità.
    <u>Richiede la conoscenza della Tecnica della Resistenza Mentale in scheda.
    Gli Specializzati in Manipolatore Elusivo sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.</u>
    Consumo: 8


    Jutsu Livello E

    CODICE
    <b>Youji - Stuzzicadenti</b>
    [IMG=GVo1]https://i.imgur.com/FbzbGT9.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Impastando un'irrisoria quantità di chakra nella bocca si potrà contenere, senza il rischio di ferirsi, un Senbon o un oggetto di simili dimensioni e forma. In qualsiasi momento il Ninja lo potrà quindi sputare e l'oggetto lanciato sarà più veloce, accurato e potente di un normale lancio effettuato con la mano, tanto da essere perfino capace di deviare un arma da lancio di dimensioni pari ad un Kunai. In alternativa sarà possibile deviare leggermente la traiettoria di un colpo sferrato con armi Minori. È possibile sputare un Senbon per volta.
    <u>Sarà possibile intercettare soltanto armi che non siano legate a Jutsu.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Bujutsu - Arte del Ninja Spia</b>
    [IMG=GVqe]https://i.imgur.com/kUrqRG1.jpg[/IMG] [IMG=NawanukenoJutsu-TecnicadEvasione_zps727f50c8]https://i.imgur.com/pN6h5r7.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è l'origine dello stile canonico ninja nella capacità di infiltrazione ed evasione ed è quella che ha dato origine all'utilizzo primario dei Ninja come spie ed infiltrati. All'accademia ogni Ninja apprende le basi sul pedinamento passando inosservati, sulla capacità di raccogliere informazioni, ascoltare eventuali avversari dalla distanza massima consentita dai propri sensi senza essere rilevati ma mantenendo la capacità di continuare ad ascoltare ed infine la capacità di riuscire ad evadere da situazioni pericolose, trappole o liberarsi da eventuali impedimenti fisici, il tutto nei limiti fisici. Egli potrà concentrarsi per celare la propria presenza così da ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuato durante un inseguimento, potrà altresì usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico. Egli inoltre ha una vasta conoscenza delle funi e di tutti quelli che sono i nodi più complessi. Immobilizzarlo con delle semplici funi risulterà quindi totalmente inutile, se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente, dato che saprà liberarsi molto rapidamente.
    Consumo: N/A

    <b>Tanjun no Torappu - Trappola Semplice</b>
    [IMG=G0XX]https://i.imgur.com/PEHRGXx.jpg[/IMG] [IMG=GVol]https://i.imgur.com/TgoeWbo.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Trappola semplice, ma efficace, che viene solitamente piazzata in prossimità di piante dalle grandi dimensioni. Si piazzerà a terra un cappio, collegato a un contrappeso posto in un luogo sopraelevato, come può essere il ramo di un albero. La trappola sarà piuttosto semplice da individuare, a meno che non venga utilizzata in combinazione con la Tecnica dell'Occultamento. Se un avversario inciamperà sul cappio, questo scatterà intrappolando le gambe dell'avversario portandolo a penzolare a mezz'aria. Liberarsi senza tagliare la corda risulta piuttosto complicato, a meno che non si sia in possesso della Bujutsu - Arte del Ninja Spia. La Tecnica viene utilizzata prevalentemente allo scopo di catturare vivi nemici minori, anche se potrebbe aprire una breccia nelle difese di avversari più impegnativi. La Tecnica può anche essere usata per occultare abilmente un qualsiasi oggetto che si trovi a terra, che sia un'Arma, un cavo, etc. Per farlo basterà sfruttare semplicemente una porzione del terreno stesso, erba, rami, foglie, sabbia, terra e via dicendo. Viene usata anche per creare o nascondere delle trappole, da una semplice buca per far inciampare l'avversario, fino a quelle più complesse ed elaborate. Il camuffamento risulterà così efficace che un pari grado impiegherà ben due Turni di attenta osservazione per individuare la presenza di una copertura, mentre un ninja di grado superiore all'utilizzatore potrebbe notarla già all'inizio del suo secondo Turno. Shinobi superiori di almeno due gradi la noteranno invece fin da subito, una volta a tre metri di distanza. Per essere utilizzata correttamente, questa Tecnica richiede un Turno intero per essere piazzata.
    Consumo: N/A

    <b>Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione</b>
    [IMG=GVoe]https://i.imgur.com/baaZxHu.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo di un cucciolo di cane o più grande di un orso.
    Siccome la Tecnica non cambia il peso dell'utilizzatore bisogna fare attenzione, ad esempio sarà infatti possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma sarà poi impossibile lanciarlo in assenza di un bonus alla Forza. Eventuali Armi possedute dal Ninja saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa Tecnica. Questa è considerata la Tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno, mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    <u>La Tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve e potrà avere una durata massima di cinque Turni o due ore.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Kai - Disperdi</b>
    [IMG=GVoq]https://i.imgur.com/iSBGUXc.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare viene insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione, a patto che ci si accorga di essere caduti all'interno di un Genjutsu, poiché basta comporre un singolo sigillo e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere l'illusione. Con questa Tecnica sarà anche possibile liberare altri soggetti caduti in un Genjutsu, sempre che si riesca a rendersene conto. Per farlo si dovrà comporre un singolo Sigillo ad una mano e poggiare l'altra sulla spalla della vittima, concentrando il proprio Chakra dentro la stessa, per interrompere il flusso di Chakra destabilizzante e farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su sé stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    <u>La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu</u>.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    <b>Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce</b>
    [IMG=GVoo]https://i.imgur.com/Re5glSX.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquio, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Bunkai - Decomposizione</b>
    [IMG=GVrl]https://i.imgur.com/n5fmXqU.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica può essere utilizzata per distruggere piccoli oggetti facilmente decomponibili come ad esempio un rotolo di pergamena, così da occultarne il contenuto. Tuttavia, questa Tecnica è nota per un utilizzo ben più invasivo. Infatti, viene utilizzata principalmente da un ninja ormai senza speranze di vita, il quale utilizzando anche poco Chakra rimastogli per circondare il proprio corpo da una vampata di Chakra che lo porterà alla distruzione. Questo viene fatto per impedire che possano essere raccolte informazioni o per prevenire il prelievo di DNA, organi, eventuali Doujutsu o Abilità Innate.
    Consumo: N/A

    <b>Hikari Dezain no Jutsu - Tecnica del Disegno Spia</b>
    [IMG=GVoI]https://i.imgur.com/QltGRqI.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più semplici per quanto riguarda lo spionaggio, ma è altrettanto efficace. Dopo aver effettuato una serie di Sigilli, l'utilizzatore sarà in grado di trasferire le proprie percezioni in un disegno a propria scelta, nel raggio di duecento metri. Può trattarsi di un semplice ritratto a una parete, un manifesto o simile, purché il soggetto del disegno sia dotato di occhi e orecchie. Per tutta la durata della Tecnica, l'utilizzatore sarà in grado di vedere e sentire come se si trovasse sul posto, proprio attraverso il disegno. Per fare questo deve però rimanere immobile per tutto il tempo, mantenendo un sigillo ad una mano e restando con gli occhi chiusi.
    Consumo: N/A

    <b>I Kakurega no Jutsu - Nascondiglio dello Stomaco</b>
    [IMG=Ikagureka_zpswvzpw9eu]https://i.imgur.com/33pxAOh.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Grazie a questa Tecnica sarà possibile controllare i muscoli intorno al proprio stomaco, dilatandolo. Sarà quindi possibile inserirvi un'oggetto dalle dimensioni massime di un rotolo o un'arma di dimensioni e forma simili ad un kunai, allo scopo di conservarlo o nasconderlo. Essa è molto utile per le missioni di spionaggio, in modo da conservare all'interno del proprio corpo rotoli contenenti informazioni segrete che non devono cadere nelle mani sbagliate. L'oggetto può essere conservato nello stomaco per un massimo di ventiquattro ore, poi sarà necessario sputarlo. Si potrà estrarre l'oggetto in qualunque momento pagando nuovamente il costo della Tecnica. Si potrà conservare massimo un oggetto per volta all'interno dello stomaco.
    Consumo: N/A

    <b>Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione</b>
    [IMG=KawariminoJutsu-TecnicadellaSostituzione_zpsc46e6697]https://i.imgur.com/TUD7fsg.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    <u><b>La tecnica non è un teletrasporto</b>, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.</u>
    Consumo: 1


    Jutsu Livello D
    CODICE
    <b>Kage Shuriken no Jutsu - Tecnica dello Shuriken d'Ombra</b>
    [IMG=KageShurikennoJutsu-TecnicadelloShurikendOmbra_zps27e6dfec]https://i.imgur.com/9lE1gWP.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di lanciare uno Shuriken più veloce del normale e di nasconderne un secondo nell'ombra. Questo sarà quasi impossibile da individuare con sufficiente anticipo per poterlo semplicemente schivare. Colui che subirà l'attacco potrà schivarlo facilmente se superiore di almeno due gradi rispetto all'utilizzatore del Jutsu, a meno che la sua attenzione non sia deviata altrove o che non sia occupato con qualcosa di particolare, tipo il mantenimento di un Jutsu che comporta parziale immobilità. Tutti gli altri invece avranno maggiori difficoltà. Data la natura stessa del Jutsu, è utilizzabile anche in combinazione alla Tecnica della Manipolazione degli Shuriken.
    <u>Necessari Shuriken.</u>
    Consumo: 2 (A Shuriken)

    <b>Soushuriken no Jutsu - Tecnica della Manipolazione degli Shuriken</b>
    [IMG=SoushurikennoJutsu-TecnicadellaManipolazionedegliShuriken_zps4508a86e]https://i.imgur.com/RqbCuZw.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Una Tecnica in sé e per sé elementare, ma che se utilizzata in contesti opportuni può rivelarsi devastante. Il Jutsu permette di legare un filo metallico al foro centrale di uno Shuriken e di utilizzarlo per correggere o alterare completamente la traiettoria dell’arma, una volta lanciata. Un utilizzatore esperto di questa Tecnica potrà manovrare liberamente gli Shuriken in qualsiasi direzione con un semplice movimento delle dita. Diventa possibile, ad esempio, simulare un attacco frontale per poi, alcuni secondi dopo, richiamare l’arma per colpire l’avversario alle spalle. A seconda dell’acume e della fantasia dello Shinobi, i possibili utilizzi di questa Tecnica possono diventare quasi infiniti.
    <u>Necessari un'Arma da Lancio Piccola e Filo Metallico.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Ayatsuito no Jutsu - Tecnica dei Fili Metallici</b>
    [IMG=AyatsuitonoJutsu-TecnicadeiFiliMetallici_zps14c071b6]https://i.imgur.com/VIjwa9c.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Una Tecnica in sé e per sé elementare, ma che se utilizzata in contesti opportuni può rivelarsi molto utile. Il Jutsu permette di legare un filo metallico all’impugnatura di un Kunai, oppure di sfruttarlo direttamente a mani nude per cercare di immobilizzare il nemico legandolo con i fili, sfruttando l’ambiente circostante per legarlo a tronchi o travi, oppure semplicemente avvolgendo i fili stessi intorno all’avversario. Diventa anche possibile, ad esempio, lanciare il Kunai a mo’ di rampino e strattonarsi per portarsi lontano dalla propria posizione, o per raggiungere punti altrimenti irraggiungibili. A seconda dell’acume e della fantasia dello Shinobi, i possibili utilizzi di questa Tecnica possono diventare molteplici.
    <u>Necessari Kunai e Filo Metallico.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Jinsokuna Chuushutsu - Estrazione Rapida</b>
    [IMG=tA9q]https://i.imgur.com/dkMWR71.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Kenjutsu
    Si tratta di un Jutsu che racchiude una pratica essenziale per chi vive della propria spada. Consente all'utilizzatore di sfoderare una qualunque arma che sia paragonabile ad una wakizashi o ad una katana in un brevissimo lasso di tempo, a prescindere da dove l'armi si trovi, purché sia addosso all'utilizzatore ed a portata di mano. L'azione sarà pressoché fulminea, se non quasi istantanea e permetterà all'utilizzatore di disporre immediatamente della propria arma, nonché poter sferrare i suoi Kenjutsu con maggiore prontezza oppure per poter eseguire subito un fendente in qualsiasi direzione che causerà danni almeno lievi da Taglio.
    <u>Necessaria una Katana o Arma simile.</u>
    Consumo: 2

    <b>Magen: Narakumi no Jutsu - Illusione Demoniaca</b>
    [IMG=MagenNarakuminoJutsu-IllusioneDemoniaca_zps5f7816d9]https://i.imgur.com/r3DvqIy.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Una Tecnica di basso livello che permette all'utilizzatore, apparentemente, di svanire in una nuvola di foglie, lasciando spazio ad un'illusione che raffigurerà una delle paure peggiori della vittima. Una volta attivata, l'utilizzatore verrà nascosto dall'illusione per quattro secondi, tre dei quali passati in concentrazione ed immobilità per completare il Jutsu, mentre il quarto secondo potrà essere usato da un abile shinobi per far perdere le proprie tracce o riposizionarsi in vista di un attacco successivo. Se l'avversario subisce in pieno il Genjutsu, al termine dell'Illusione è Disorientato e subisce un malus motorio pari ad un grado per un Turno.
    <u>Dissolvibile con il Kai o una ferita lieve.</u>
    Consumo: 2

    <b>Kakkou no Genjutsu - Il Genjutsu di Kakkou</b>
    [IMG=KakkousGenjutsu-IlGenjutsudiKakkou_zpsf002cd7c]https://i.imgur.com/6nDz0lH.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Una Tecnica di basso livello che ha lo scopo di estorcere informazioni alle proprie vittime. Può essere utilizzata soltanto al di fuori del combattimento e richiede, dopo aver composto la relativa serie di Sigilli, che venga mantenuto il contatto fisico con il proprio bersaglio. L'utilizzatore può rivolgere alla vittima un massimo di tre domande, scandendo le parole in modo chiaro e comprensibile, a cui l'avversario potrà rispondere soltanto articolando un "Sì" o un "No". Ninja di grado pari o superiore all'utilizzatore potranno rifiutarsi di rispondere, rinchiudendosi in uno stato catatonico che dura finché il Genjutsu non viene dissolto o annullato. Se il bersaglio risulta di un grado o più inferiore, sarà tenuto a rispondere a tutte e tre le domande senza mentire.
    <u>Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita lieve.
    Gli specializzati in Genjutsu sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Kuchinonin no Jutsu - Tecnica del Mutismo</b>
    [IMG=GMBk]https://i.imgur.com/hMl4Ope.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver posizionato le mani come nella figura, bisognerà porre una domanda al proprio avversario. Se questo risponderà, indipendentemente dalla risposta, perderà l'uso della propria voce per tre Turni. La Tecnica viene usata sia per impedire agli avversari di comunicare tra loro, che per non consentire l'utilizzo di Jutsu che richiedano anche la voce, come il normale Kai. Se però la vittima della Tecnica del Mutismo si trovi ad utilizzare il Kai per dissolvere un Genjutsu, esso non avrà effetto sul Genjutsu ma sulla Tecnica del Mutismo che vedrà i propri effetti venire meno alla fine del Turno in cui è stato utilizzato il Kai, potendo quindi concludersi in anticipo.
    Consumo: 2

    <b>Kakusareta Doa - Porta Segreta</b>
    [IMG=PYIb]https://i.imgur.com/ooM4ElC.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica necessita di un singolo sigillo e di essere vicini ad una qualsiasi parete solida e spessa al massimo tre metri. Al termine del sigillo si apporrà la mano sulla parete, per vedere la stessa muoversi lateralmente, aprendosi in una porta ad arco alta massimo tre metri e larga massimo due. La Tecnica permette quindi di creare porte dove di solito non ve ne sono, ma vi è dell'altro. Chi possiede questa Tecnica può persino sigillare pareti, impedendo all'avversario non solo di utilizzare la medesima Tecnica sulla parete per aprirla, ma anche ad eventuali percettori o ninja sensoriali di percepirvi/vedervi attraverso. Per sigillare la stessa sarà necessario eseguire di nuovo il sigillo ed apporre la mano sulla parete e stavolta non succederà nulla, il sigillo durerà massimo ventiquattro ore.
    Consumo: N/A

    <b>Kirigakure no Jutsu - Tecnica del Velo di Nebbia</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/tzQkeuV.png[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure No Sato
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    È una Tecnica segreta del Villaggio della Nebbia e, anche se di basso livello, è una delle più rappresentative dell'intero Paese. La Tecnica genera una nebbia fittissima, che si espande per un raggio di cento metri delimitando il campo visivo di coloro che sono al suo interno. I soggetti non vedranno nulla oltre i due metri e l'unico modo per vedere attraverso tale nebbia è essere in possesso del Byakugan. Pur trattandosi di un Ninjutsu, non basterà colpire la nebbia per annullare la Tecnica. Qualsiasi Ninjutsu riuscirà infatti a far disperdere la nebbia lungo il suo percorso, ma subito questo spazio libero verrà nuovamente ricoperto da nuova nebbia, continuamente generata dall'utilizzatore. A differenza di quasi tutti i Ninjutsu, questo non potrà espandersi/essere usato sott'acqua, in quanto le particelle d'acqua sospese normalmente nell'aria si mescolerebbero semplicemente con la massa del liquido, diventando parte di essa. Fintanto che un avversario si trova al suo interno e non ha visione dell'utilizzatore o dei suoi alleati, è Disorientato.
    Consumo: 2 (A Turno)

    <b>Kokuun no Jutsu - Tecnica delle Macchie d'Olio</b>
    [IMG=KokuunnoJutsu-TecnicadelleMacchiedOlio_zps4ed2ed58]https://i.imgur.com/gc9IHMe.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica genera una pioggia d'olio altamente infiammabile, coprendo un’area dal raggio di cinque metri. Il centro del Jutsu potrà trovarsi ad un massimo di dieci metri dall'utilizzatore. Presentandosi come una pioggia, può cogliere il nemico di sorpresa con le prime gocce, cospargendolo d’olio infiammabile. Se colpiti da un Jutsu Katon mentre si è bagnati dalla pece, i danni dello stesso saranno superiori di mezzo grado. Se invece l'olio viene infiammato, da una fiamma o da un'esplosione, provocherà danni medi da ustione nel primo turno, che arriveranno a medio-gravi nel secondo, se continua a bruciare.
    <u>L'olio resterà infiammabile per due Turni al massimo.</u>
    Consumo: 2

    <b>Raiton: Denpa - Propagazione del Fulmine</b>
    [IMG=YxzI]https://i.imgur.com/d7u9J6Y.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica elementale di tipo Raiton che permette di cospargere Raiton sulle Armi. La prima modalità consiste nel ricoprire una qualsiasi Arma con Raiton senza bisogno di alcun Sigillo al fine di potenziare un attacco, se utilizzato su Armi che si intendono lanciare il Chakra permane fino alla fine del Turno. In alternativa è possibile, dopo due rapidi Sigilli, propagare su un qualsiasi oggetto metallico una violenta scarica elettrica allo scopo di folgorare chiunque ne entri in contatto. In questo caso il fulmine si propaga su una qualsiasi superficie metallica e le varie in successione, fino a poter percorrere una distanza di tre metri, questo funziona però solo se l'Arma viene mantenuta impugnata e non sul Armi lanciate. Essere feriti dall'Arma così potenziata comporterà subire una ferita Medio-Lieve da scossa un malus motorio di un grado per un Turno, essere coinvolti nella propagazione del Raiton sull'Arma invece aumenterà la ferita a Media.
    Consumo: 2


    Jutsu Livello C
    CODICE
    <b>Furontosurasshu - Fendente Frontale</b>
    [IMG=GVV6]https://i.imgur.com/AZ1qYm3.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu, base fondante per molte Arti della Spada di livello superiore, può essere eseguito mediante una qualsiasi Arma da Taglio. Dopo una brevissima preparazione in cui lo Shinobi caricherà il colpo o impugnerà l'Arma infoderata per sferrare un fendente davanti a sé più veloce di un grado rispetto all'utilizzatore; il fendente potrà essere sferrato in qualsiasi direzione, sia orizzontale che verticale, sia ascendente che discendente. Se il colpo va a segno è capace di provocare una ferita da Taglio almeno di media entità, anche se prende di striscio.
    <u>Richiede un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 4

    <b>Zentou Tosshin - Affondo Frontale</b>
    [IMG=tT0Z]https://i.imgur.com/J9CzBOZ.png[/IMG] [IMG=3i36tZw]https://i.imgur.com/3i36tZw.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Colpo semplice, ma efficace in quanto di rapida attuazione. Può essere eseguito mediante una Arma da Taglio di qualsiasi dimensione. Non sarà necessaria alcuna preparazione, bensì basterà che l'utilizzatore tenga impugnata l'Arma per poter eseguire questo rapido colpo. Si tratta di un affondo caricato, portato come un rapido movimento in avanti dell'Arma, ma avrà una velocità di un grado superiore rispetto all'utilizzatore. Se il colpo va a segno è capace di provocare una ferita da Taglio almeno di Media entità, anche se prende di striscio, il danno è considerato Diretto.
    <u>Necessaria un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 4

    <b>Kuyoi Nawabi no Jutsu - Tecnica dei Petali Fuggitivi</b>
    [IMG=GVSR]https://i.imgur.com/a9u7xTN.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Perché questo Genjutsu abbia effetto occorre che la vittima ne osservi almeno in parte la composizione dei Sigilli. L'avversario vedrà quindi l'utilizzatore dissolversi in numerosi petali rosa, scomparendo alla vista fino alla fine del Turno. Mentre l'Illusione è attiva sia il bersaglio che l'utilizzatore, invisibile ai suoi occhi, potranno muoversi liberamente; non è però possibile né attaccare l'avversario né avvicinarsi allo stesso a più di tre metri, pena lo scioglimento della Tecnica. Questo Jutsu viene utilizzato principalmente per riposizionarsi durante il combattimento o per prendere tempo, nel caso in cui si stia predisponendo un attacco che richieda del tempo per l'attivazione. Con un ulteriore apporto di Chakra, per l'utilizzatore è possibile ampliare ed estendere l'illusione, mostrando al bersaglio come anch'egli si stia dissolvendo in una nube di petali rosa insieme all'utilizzatore. Ciò causa l'illusione di non avere i propri arti o il proprio corpo a disposizione. In questa variante è possibile utilizzare il Kai per dissolvere il Genjutsu, ma solo nei primi tre secondi oltre i quali la vittima perderà l'utilizzo delle mani. Mentre si utilizza questa variante, che dura in totale quattro secondi, è necessario restare immobili. Dopo essere stato completamente dissolto in una miriade di petali, l'avversario tornerà in sé e subirà un malus fisico-motorio pari ad un grado per due Turni. Da quel momento fino alla fine del Turno, l'utilizzatore continuerà a restare invisibile. Al termine dell'Illusione, la vittima è Disorientata.
    <u>Dissolvibile con una ferita medio-lieve durante la prima parte o con una ferita media da quando comincia l'estensione. La sola estensione è dissolvibile con il Kai.</u>
    Consumo: 4 (+4 per estendere il Genjutsu)

    <b>Magen: Kokoni Arazu no Jutsu - Tecnica della Falsa Postazione</b>
    [IMG=GVSi]https://i.imgur.com/zAYvYUz.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Questo Jutsu è un classico fra le Arti Illusorie. Permette all'utilizzatore di cambiare, agli occhi dell'avversario, l'aspetto d'una persona o d'un oggetto. L'oggetto che si andrà a trasformare manterrà le stesse dimensioni e forma agli occhi dell'avversario e ne cambierà solo l'aspetto. Ad esempio, se la Tecnica viene utilizzata su una persona la si potrà far apparire con un aspetto differente, ma non potrà essere trasformata in un animale. Per far sì che la Tecnica si attivi è necessario comporre una breve serie di Sigilli, senza la necessità che l'avversario li veda. Quest'ultimo dovrà trovarsi però ad un massimo di cinquanta metri dall'utilizzatore. E' possibile inoltre cambiare l'aspetto di una persona o di un oggetto agli occhi di più persone, senza che queste vedano i sigilli, attivando la Tecnica e restando immobili per un turno, senza poter utilizzare nel frattempo altri Jutsu. E' possibile usare più volte la Tecnica per alterare l'aspetto di più oggetti e l'illusione perdurerà fino a che non venga dissolta, ma non sarà possibile utilizzarla per modificare l'aspetto di Jutsu di natura elementale.
    <u> Dissolvibile con il Kai o con una ferita d'entità media.</u>
    Consumo: 4

    <b>Shizen no Kyatchi - Incatenamento Naturale</b>
    [IMG=GVgk]https://i.imgur.com/aq3YF89.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Perché questo Genjutsu abbia effetto occorre che la vittima ne osservi almeno in parte la composizione dei Sigilli. La Tecnica dura quattro secondi, durante i quali la vittima vede crescere piante rampicanti dal terreno intorno a sé, che le si avvolgeranno intorno al corpo bloccandone i movimenti e soffocandola. Questi rampicanti paiono dotati di vita propria e più si cerca di opporre resistenza alla costrizione, più forte avvolgeranno l'avversario. Negli ultimi due secondi di Illusione, una volta immobilizzata dai viticci, la vittima vedrà emergere un enorme baccello di fagiolo. Da esso spunterà apparentemente l'utilizzatore del Genjutsu, intento ad eseguire un attacco ravvicinato. Una volta usciti dal Genjutsu si rimarrà intontiti e con giramenti di testa a causa della mancanza d'aria per lo strangolamento fino alla fine del Turno successivo, oltre che Confusi. L'utilizzatore del Genjutsu deve restare immobile durante l'utilizzo di questa Tecnica e può muoversi per sferrare un attacco in corpo a corpo, purché derivante da Tecniche di livello C o inferiore, o compiere una qualsiasi altra azione solamente nell'ultimo secondo di Illusione, quando la vittima lo vede emergere dal baccello. Cercare di uscire dal Genjutsu tramite il Kai sarà reso più complicato dalla sensazione di essere immobilizzati per via dei rampicanti stretti intorno alle braccia.
    <u>Dissolvibile con il Kai prima della totale immobilizzazione o con una ferita medio-lieve.</u>
    Consumo: 4

    <b>Yomigaeri Onsen - Miraggio della Resurrezione</b>
    [IMG=ZSF0]https://i.imgur.com/zM1NEWJ.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Questa illusione viene utilizzata principalmente allo scopo di distrarre l'avversario durante un combattimento, ma può anche essere usata per circuire persone. Per essere utilizzata necessita obbligatoriamente che il bersaglio e l'utilizzatore si trovino all'interno di un ambiente saturo di umidità, come una nebbia o i fumi di una sorgente. A seguito della serie di Sigilli, il Chakra Suiton dell'utilizzatore si mescolerà con le particelle di umidità condensata nell'aria, per coinvolgere tutti i soggetti nel raggio di venti metri da lui. Le vittime coinvolte si sentiranno chiamare da una voce proveniente dalla nebbia. In una posizione scelta dall'utilizzatore apparirà una figura in ombra e ogni vittima vedrà la sagoma di una persona diversa, genericamente si tratta di un parente o di un caro scomparso. Le vittime rimarranno confuse e attratte dalla figura, potendo quindi essere prese alla sprovvista da un successivo attacco da parte dell'utilizzatore. Al termine del Jutsu, la vittima è Disorientata.
    <u>Dissolvibile con il Kai o con una ferita medio-lieve.
    Necessario il possesso dell'elemento Suiton in Scheda.</u>
    Consumo: 4

    <b>Genjutsu Ts&#363;shin - Comunicazione Illusoria</b>
    [IMG=kThLqLj]https://i.imgur.com/kThLqLj.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Questa è una singolare Tecnica Illusoria, tant'è che non è votata al combattimento e non crea nessun impedimento a chi ne cade vittima. Si tratta di immagini e voci di se stessi proiettate nella mente dei bersagli designati, utilizzate per incontrare e comunicare con una persona o più persone contemporaneamente. Viene utilizzata verso soggetti consenzienti e di cui si conosce l'ubicazione in tempo reale, oppure con qualsiasi persona nelle vicinanze che deve però incrociare lo sguardo con l'utilizzatore. Tutte le immagini proiettate con questa Tecnica appaiono corporee e reali, proprio come se fossero vere, ma trattandosi di un'Illusione gestita dall'utilizzatore non per forza devono corrispondere alla realtà. Eventualmente anche le immediate vicinanze che circondano l'utilizzatore possono essere modificate, facendo apparire chi utilizza il Genjutsu immerso in una foresta mentre si ritrova chiuso in una stanza. Non è possibile utilizzare nessun'altra forma di Jutsu insieme a questo, a meno che non si tratti di Jutsu a Turno attivati in precedenza.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Genjutsu.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Suiton: Mizuame Nabara - Tecnica del Campo di Sciroppo</b>
    [IMG=GVxM]https://i.imgur.com/bcjwbUH.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permetterà, dopo aver composto una serie di Sigilli, di sputare dalla bocca un getto di liquido sciropposo che ricoprirà un'area a piacere, dalle dimensioni massime di venti metri in lunghezza ed otto in larghezza. L'utilizzatore saprà muoversi alla perfezione sul manto sciropposo, a differenza di coloro che non sono in possesso di questa Tecnica. Essi si troveranno ancorati allo strato di sciroppo nel primo Turno, mentre nei due Turni successivi potranno muoversi, ma con un malus motorio di un grado. Al termine del terzo Turno la Tecnica si dissolve. Nonostante sia un Jutsu Suiton, per via della sua densità diversa dalla normale acqua, il manto sciropposo non permette di propagare Teniche di elemento Raiton, né di essere utilizzato per Tecniche Suiton che necessitino di fonti d'acqua. In compenso, proprio a causa della differente densità, il manto sciropposo potrà essere utilizzato anche a ridosso di un manto acquatico.
    Consumo: 4

    <b>Mizuame Bakuj&#333; - Getto di Sciroppo</b>
    [IMG=getto_sciroppo_zpsi9t6bppe]https://i.imgur.com/hXwKntD.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, che non necessita di Sigilli, si impasterà il Chakra Suiton all'interno della bocca con del Chakra base, facendogli assumere una consistenza viscosa allo scopo di intrappolare il nemico. A questo punto l'utilizzatore potrà sputare un getto ampio un metro e mezzo, che procederà a velocità alta fino a dieci metri di distanza. Lo sciroppo catturerà il primo bersaglio incontrato, avvolgendosi strettamente intorno ad esso e immobilizzandolo completamente per la sua ampiezza. Per liberarsi dal getto sarà necessario utilizzare una Tecnica di livello C. La Tecnica se colpisce causa danni medio-lievi da Impatto e lo sciroppo si scioglierà solo alla fine del turno successivo, perdendo rapidamente la propria consistenza viscosa.
    <u>Necessaria la Mizuame Nabara - Campo di Sciroppo in Scheda.</u>
    Consumo: 4

    <b>Suiton: Shubi Suitenh&#333;futsu - Orizzonte Acquatico Difensivo</b>
    [IMG=GVxP]https://i.imgur.com/Irv3dmQ.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica richiede una breve serie di Sigilli, a seguito della quale l'utilizzatore può sputare un getto d'acqua davanti a sé, che prende la forma di una bolla acquatica sufficientemente grande da ricoprirlo interamente, ma non abbastanza per proteggere più di una persona. L'Orizzonte Acquatico Difensivo può respingere qualsiasi Tecnica di livello C o inferiore e, se utilizzato in acqua o a mezz'aria, avvolge il Ninja a trecentosessanta gradi; se invece si poggiano i piedi su una superficie solida, la bolla d'acqua si interrompe al contatto con il terreno, esponendo l'utilizzatore ad attacchi provenienti dal basso. Finché la Tecnica è attiva è necessario restare immobili e non è possibile eseguire alcun tipo di Jutsu.
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Suiton: Mizurappa - Colpo dell'Onda</b>
    [IMG=GVxO]https://i.imgur.com/QBsVCfq.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più comuni e rappresentative dell’elemento Suiton ed è noto per la propria straordinaria adattabilità, potendo l'utilizzatore modularne a piacimento lunghezza e diametro. Dopo aver eseguito una breve serie di Sigilli, l'utilizzatore sparerà un forte getto d'acqua conico dalla bocca. Il cono procede a velocità media, ed ha una dimensione standard con diametro di tre metri ed gittata di dieci; l'utilizzatore può scegliere di aumentare uno dei due parametri, quindi la gittata od il diametro, sacrificando l'altro per un rapporto di due ad uno, sostanzialmente per ogni due metri aggiunti ad uno dei due parametri si sacrificherà un metro nell'altro (quindi è possibile allungare la gittata a dodici metri sacrificando un metro di diametro o allargare il diametro a cinque metri portando la gittata a nove metri e così via). La pressione del getto acquatico è tale da scaraventare un avversario colpito ad alcuni metri di distanza, causando danni medi da Impatto. È possibile alterare leggermente la direzione iniziale del getto acquatico con una piccola torsione del busto, in un angolo di quarantacinque gradi. Una volta raggiunto il grado ANBU sarà possibile eseguire questa Tecnica portando un singolo Sigillo davanti alla bocca anche con una mano sola.
    Consumo: 4

    <b>Chikara no Mizu - Forza Acquatica</b>
    [IMG=iM9pqtu]https://i.imgur.com/iM9pqtu.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Questo Jutsu simboleggia lo stadio ultimo dell'affinità sviluppata dal Ninja nell'elemento del Suiton e nei suoi Jutsu. Infatti, il Ninja in seguito a rigorosi e costanti allenamenti, è riuscito a sviluppare un metodo che gli permettesse d'affinare maggiormente la sua abilità nell'uso di qualsiasi Jutsu dell'elemento precedentemente citato. Tant'è che ad ogni utilizzo combinato semplicemente ad un maggior ed accurato esercizio di Chakra, e senza il bisogno d'eseguire Sigilli, sarà possibile potenziare un singolo Jutsu fino al livello B di un grado nel livello; per fare ciò basterà citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, che dovrà essere pari a quello del grado della Tecnica che si vuole potenziare, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato Chakra Suiton per rendere la Tecnica più potente del solito.
    Consumo: N/A

    <b>Raiton: Inago - Anguilla Elettrica</b>
    [IMG=nvbz]https://i.imgur.com/YajOEMd.png[/IMG] [IMG]https://i.ibb.co/MBvbBg4/anguillaelettrica-C.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, che ha due scopi: uno difensivo e uno prettamente offensivo ma utilizzabile solo a determinate condizioni. Nella prima modalità difensiva, si eseguirà un singolo Sigillo per avvolgere il proprio corpo con scariche elettriche. La Tecnica ha una durata massima di tre secondi, durante i quali sarà necessario rimanere immobili e mantenere il Sigillo, sempre se non si desideri interromperla prima. Le scariche arrivano fino a cinquanta centimetri dal corpo dell'utilizzatore, creando una sorta di campo protettivo. La Tecnica viene usata in due modi: per scrollarsi di dosso un eventuale avversario o come difesa. Nel primo caso le scariche elettriche causeranno danni medio-lievi da Scossa e un malus motorio di un grado per un Turno, a chiunque si trovi entro la portata del Jutsu. Nel secondo caso le scariche proteggeranno l'utilizzatore da un singolo Ninjutsu di livello C, ma in quel caso si estingueranno subito dopo aver sortito il loro effetto. La seconda modalità è utilizzabile solo se si è a contatto con una superficie acquatica e consente di immettere letteralmente il Charka Raiton nell'acqua allo scopo di elettrificarla e quindi folgorare qualsiasi altro bersaglio si trovi a contatto con essa. La Tecnica richiede una serie di Sigilli al termine dei quali l'utilizzatore concluderà con quello del Serpente e tutta la superficie acquatica con cui esso è a contatto, per un raggio di venti metri, sarà cosparsa da scariche elettriche che causeranno, a chiunque non sia l'utilizzatore che si trovi a contatto con essa, una ferita Media da Scossa ed un malus Motorio di un grado per un Turno.
    Consumo: 4


    Jutsu Livello B
    CODICE
    <b>Muon Satsujin - Tecnica dell'Omicidio Silenzioso</b>
    [IMG=GVmb]https://i.imgur.com/iRE1Nnx.jpg[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica viene utilizzata in condizioni di visibilità scarsa o assente, come in un luogo buio o nei pressi di fitti banchi di nebbia. La Tecnica consiste nell'individuare l'avversario potenziando l'udito e l'olfatto, potendosi muovere e attaccare anche senza l'utilizzo della vista, facendo leva sull'effetto sorpresa. Finché resta attiva il fiuto dello Shinobi è paragonabile a quello di un Genin del Clan Inuzuka, non sarà dunque possibile identificare con precisione dov'è l'avversario, ma si riuscirà a capire se è vicino o lontano. Nel caso in cui si segua una traccia di sangue, si potrà invece individuare con la massima precisione la sua posizione. L'udito risulta essere maggiormente sviluppato e permette allo Shinobi di percepire persino il battito cardiaco dell'avversario. La capacità nel focalizzarsi sui diversi rumori è elevata, ma rumori molto forti, come l'esplosione di una carta-bomba, potrebbero distogliere l'attenzione dell'utilizzatore, anche se solamente per pochi istanti. Nel caso in cui ci siano numerosi soggetti, come cloni d'entità fisica, l'utilizzatore potrebbe facilmente confondere i bersagli visto che producono rumori "simili". L' olfatto sottoterra o in acqua è completamente inutile e l'udito potrà essere utilizzato solo contro avversari in movimento.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Nijuu Furontosurasshu - Doppio Fendente Frontale</b>
    [IMG=tTwL]https://i.imgur.com/mkjJQ0f.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione diretta del Fendente Frontale, questo Kenjutsu può essere eseguito mediante una qualsiasi Arma da Taglio. Dopo una brevissima preparazione, in cui lo Shinobi caricherà il colpo o impugnerà l'Arma infoderata per sferrare, in rapidissima successione, due fendenti davanti a sé, la cui velocità sarà superiore di un grado e mezzo rispetto all'utilizzatore; i fendenti potranno essere sferrati in qualsiasi direzione, sia orizzontale che verticale, sia ascendenti che discendenti. Se il colpo va a segno è in grado di provocare due ferite da Taglio almeno di medio-grave entità, anche se l'arma prende di striscio.
    <u>Richiede la conoscenza del Fendente Frontale e un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 8

    <b>Henko - Deflessione</b>
    [IMG=zVctUfJ]https://i.imgur.com/zVctUfJ.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu difensivo permette di assumere una posa raccolta intorno alla propria Arma da taglio sollevata davanti a sé. Concentrandosi solamente sulla difesa, l'utilizzatore ottiene un bonus all'Agilità pari a due gradi per i soli movimenti dell'arma e diventa in grado di parare, deviare o deflettere qualsiasi colpo derivante da Kenjutsu o Shurikenjutsu di livello B o inferiore, sfruttando precisi movimenti del polso e delle braccia, ridotti al minimo per consentire una difesa più efficace anche contro un numero elevato di attacchi in arrivo, come nel caso di Kenjutsu dai colpi multipli o di grosse ondate di Armi da Lancio. Mentre questa Tecnica è attiva non è possibile utilizzare altri Jutsu, a meno che non siano A Turno e già attivati in precedenza.
    <u>Richiede la Specializzazione in Kenjutsu e un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Magen: Jubaku Satsu - Illusione Demoniaca: Intrappolamento dell'Albero</b>
    [IMG=G1Wj]https://i.imgur.com/EArp1m1.jpg[/IMG] [IMG=coXab8M]https://i.imgur.com/coXab8M.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questa Tecnica viene utilizzata per immobilizzare l'avversario e permettere al Ninja di sferrare un attacco durante la distrazione dell'illusione. Perché vada a segno sarà necessario che il bersaglio veda almeno in parte i Sigilli eseguiti e nel complesso ha una durata di quattro secondi. Durante i due secondi iniziali, la vittima vedrà formarsi dal terreno un albero rasente le spalle che sprigiona un robusto ramo avvolgendolo ed immobilizzandogli la vita e le braccia. Nei due secondi rimanenti l'utilizzatore scomparirà alla vista, per poi spuntare fuori dall'albero intenzionato a colpire l’obbiettivo con un Kunai. In realtà l'utilizzatore non si sarà mosso e mentre sarà costretto all'immobilità nei due secondi iniziali dell'illusione, negli ultimi due potrà muoversi liberamente per sferrare un qualsiasi attacco o compiere una qualsiasi altra azione, come darsi alla fuga o nascondersi. In alternativa è possibile creare dei rampicanti intorno ai piedi dell’avversario, che cresceranno in possenti rovi e lo immobilizzeranno completamente, impedendogli anche di dissolvere il Genjutsu tramite il Kai. Se utilizzato in questo modo, il Jutsu avrà una durata di quattro secondi e l’utilizzatore dovrà restare immobile per tutta la sua durata, mantenendo attivo il Sigillo della Tigre e non potrà riutilizzare il Genjutsu, se va a segno, se non dopo tre Turni. In entrambi i casi, al termine del Genjutsu, la vittima subirà un malus fisico-motorio di un grado per due Turni ed è Confusa.
    <u>Dissolvibile con il Kai, per quanto il senso di immobilizzazione lo renda più difficile del normale, o con una ferita media.
    Richiede la Tecnica Shizen no Kyatchi - Incatenamento Naturale in Scheda.</u>
    Consumo: 8

    <b>Saimin no Jutsu - Tecnica dell'Ipnosi</b>
    [IMG=GVm6]https://i.imgur.com/3uZZYwR.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu non necessita di Sigilli per essere eseguito, ma ha il particolare requisito che la vittima debba utilizzare una qualsiasi forma di attacco ad almeno dieci metri di distanza dall'utilizzatore. A questo punto, dopo aver incrociato il proprio sguardo con quello della vittima, l’Illusione consente di ingannare istantaneamente l'avversario, facendogli vedere il proprio attacco andare a segno. Nella realtà l'utilizzatore potrebbe aver schivato o parato mediante un altro Jutsu, che a sua volta non sarà percettibile né direttamente, né per i suoi eventuali effetti sull'ambiente. Questo consentirà dunque all'utilizzatore di cogliere impreparato l'avversario, il quale non potrà vederlo a meno che non usi un Jutsu che non sia A Turno oppure si porti a meno di dieci metri dalla vittima. Eventuali armi, una volta lanciate, saranno perfettamente visibili. Nel caso in cui non venga dissolta, l'Illusione termina solo all'inizio del successivo Turno dell'utilizzatore, durante il quale il corpo illusorio scompare e l'utilizzatore torna visibile.
    <u>Il Genjutsu non avrà successo nel caso in cui non si riesca a parare o evitare l'attacco nemico.
    Dissolvibile con il Kai o con una ferita media.</u>
    Consumo: 8

    <b>Nensh&#333; no Genjutsu - Illusione dell'Incenerimento</b>
    [IMG=G0lr]https://i.imgur.com/UBuukiF.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu richiede un breve contatto visivo da parte dell'avversario con i sigilli eseguiti dall'utilizzatore. Una volta iniziata l'Illusione, il bersaglio vedrà improvvisamente il proprio corpo prendere fuoco. Si percepiranno una moltitudine di ferite da Ustione e si proverà dolore corrispondente ad una ferita di grave entità. Mentre brucia, il bersaglio sentirà il corpo seccarsi, annerirsi e polverizzarsi per poi vedersi cadere a terra completamente carbonizzato. Fino al termine dell'illusione, che dura quattro secondi, l'utilizzatore deve restare immobile. Se viene subita interamente senza uscirne, la vittima subisce un forte trauma ed un malus fisico-motorio di un grado per tre Turni. La Tecnica è talmente potente che, se utilizzata sui civili, questi sverranno per lo shock.
    <u>Utilizzabile una volta ogni quattro Turni, se va a segno.
    Dissolvibile con una ferita media.</u>
    Consumo: 8

    <b>Kokuangyu no Jutsu - Tecnica dell'Oscurità </b>
    [IMG=fjaDmCR]https://i.imgur.com/fjaDmCR.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questa Tecnica ha lo scopo di illudere il proprio avversario di aver perso l'uso della vista. Essa necessita di una breve serie di Sigilli a seguito dei quali si immergeranno nell'oscurità più assoluta tutti i soggetti presenti in un'area di raggio massimo pari a venti metri dall'utilizzatore, sostanzialmente privandoli della vista ma lasciando inalterati gli altri sensi. La Tecnica ha lo scopo di rendere più vulnerabile il proprio avversario, divenuto pertanto cieco, potendo così attaccarlo più facilmente. Il Genjutsu ha effetto subito al termine dei Sigilli e gli effetti perdureranno per massimo due Turni. Poiché l'Illusione altera tutte le percezioni sensoriali della vittima, finché ci si trova sotto l'effetto di questo Genjutsu esso Inibisce qualsiasi Tecnica Percettiva di livello B o inferiore, anche se coinvolge sensi diversi dalla vista. Se l'Illusione viene subita nella sua interezza, al termine della stessa le vittime sono Disorientate.
    <u>Dissolvibile con una ferita media.</u>
    Consumo: 8

    <b>Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra</b>
    [IMG=GVXt]https://i.imgur.com/oNAEAdi.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu e consiste infatti nella creazione di copie dotate di consistenza fisica, in grado quindi di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza del Jutsu è che i cloni, non appena svaniti, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze acquisite durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu. È possibile creare un solo Clone per volta, tranne per le eccezioni previste da Regolamento e FAQ.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    <u>Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.</u>
    Consumo: 8 (A Clone)

    <b>Kokoro Teiko no Jutsu - Tecnica della Resistenza Mentale</b>
    [IMG=izuOP14]https://i.imgur.com/izuOP14.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è stata originariamente sviluppata all'interno delle Squadre Speciali ANBU per proteggere informazioni vitali in caso di cattura da parte di un nemico, ed ancora oggi risulta un Jutsu complesso da apprendere e utilizzare correttamente. La Tecnica della Resistenza Mentale viene lanciata per chiudere e proteggere la propria mente da tentativi di aggressione esterni, generando illusioni terrificanti nella mente del nemico, le quali lo porteranno a rinunciare all'offensiva mentale. L'utilizzatore può quindi sfruttarla per respingere Jutsu di aggressione o di controllo mentale di livello A o inferiore, se provenienti da un avversario di grado pari o inferiore al proprio. Perché la Tecnica sia efficace, lo Shinobi deve essere consapevole di star subendo un attacco di tipo mentale.
    Consumo: 8

    <b> Suiton: Suidan no Jutsu - Proiettile d'Acqua</b>
    [IMG=GGNp]https://i.imgur.com/xvCX4GA.jpg[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questo Jutsu, dopo gli opportuni Sigilli, sarà possibile emettere dalla bocca un getto d'acqua che arriva fino a una distanza massima di trenta metri e avrà un'ampiezza di tre. Il getto avanzerà in base a una linea immaginaria creata dall'utilizzatore al momento dell'esecuzione, ma non si potrà cambiare la direzione una volta emesso il getto d'acqua. Questo vuol dire che il colpo potrà procedere in linea retta, così come muoversi in modo apparentemente casuale andando da una parte all'altra. La velocità del colpo è medio-alta e arriverà a causare danni medio-gravi da Impatto, nel caso in cui si riesca a colpire l'avversario.
    Consumo: 8

    <b>Mujin Meisai - Manto senza Polvere</b>
    [img]https://i.imgur.com/24wXpij.png[/img]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica Suiton, che non necessita di Sigilli, l'utilizzatore infonderà di Chakra le particelle di vapore acqueo intorno al proprio corpo, in modo da deflettere la luce solare e rendersi invisibile all'occhio nudo, dopo un paio di secondi di preparazione. Questa Tecnica permetterà all'utilizzatore non solo di diventare perfettamente invisibile e di non produrre alcuna ombra, ma addirittura di rendere inefficaci Jutsu percettivi e di natura sensoriale. Le particelle di vapore intrise di Chakra schermeranno odori e suoni emessi dall'utilizzatore, sarà però possibile creare rumori esterni, come muovere delle frasche o far cadere oggetti, che potranno essere individuati. Tutto ciò ha effetto solo contro Jutsu di livello B o inferiore, ma sarà comunque possibile essere individuati per mezzo di Doujutsu capaci di vedere il Chakra. Se si possiede la capacità di Schermatizzazione, sarà possibile utilizzarla in combinazione con questa Tecnica per schermare completamente il proprio Chakra ed essere così invisibili anche ai Doujutsu, oltre che a qualsiasi tecnica percettiva o sensoriale di livello superiore. Durante la Tecnica non è possibile utilizzare alcun Jutsu, neanche A Turno, né sferrare alcun attacco di qualsiasi tipo, poiché un eventuale movimento violento comporterà la dissoluzione delle particelle di vapore acqueo e la conseguente cessazione del Jutsu.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Suiton: Oruka - Fiore del Re</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/gYEV2US.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo una brevissima serie di Sigilli, questa Tecnica permette di creare dalla bocca o da una delle mani una grande ondata d'acqua, direzionandola verso l'alto in modo tale che si propaghi a trecentosessanta gradi intorno all'utilizzatore, come il germogliare di un enorme fiore acquatico. L'ondata raggiunge una distanza di quindici metri e viaggia a velocità alta, travolgendo qualsiasi persona nelle vicinanze e causando danni medi da Impatto. Se viene utilizzata difensivamente può proteggere da un singolo Ninjutsu o Taijutsu offensivo di pari livello, ma in compenso non causa alcun danno. Questo Jutsu, grazie alla sua velocità di attuazione, si rivela un'ottima soluzione per liberarsi di molti avversari contemporaneamente, o per allagare in breve tempo il terreno di scontro. Al termine della Tecnica l'acqua permarrà sul campo di battaglia fino alla fine del Turno successivo, per poi venire assorbita dal terreno.
    Consumo: 8

    <b>Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua</b>
    [IMG=srUi6NC]https://i.imgur.com/srUi6NC.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica Suiton, dopo aver eseguito gli opportuni Sigilli, sarà possibile creare un muro d'acqua lungo dodici metri e alto cinque, in grado di proteggere sia da Ninjutsu che da Taijutsu, massimo di livello B. Il muro potrà essere creato orizzontalmente davanti all'utilizzatore oppure attorno a lui, potendolo coprire a 360°. In questo caso il muro avrà una circonferenza massima di dodici metri (quindi potrà essere creato, al massimo, a due metri scarsi di distanza dall'utilizzatore). Al tempo stesso sarà possibile far assumere al muro una forma semicircolare, ma in ogni caso le dimensioni del muro rimarranno invariate, così come la distanza che lo separa dall'utilizzatore. La Tecnica può essere mantenuta fino alla fine del Turno, ma in questo caso non si potranno eseguire altre Tecniche che non siano A Turno e che non siano già state attivate in precedenza.
    Consumo: 8

    <b>Suikoudan no Jutsu - Tecnica del Proiettile di Squalo</b>
    [IMG=jSHmdAF]https://i.imgur.com/jSHmdAF.png[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di creare uno o più proiettili d'acqua a forma di squalo, allo scopo di danneggiare l'avversario. Si possono lanciare al massimo tre Proiettili di Squalo a Turno con un singolo consumo di Chakra. Ogni squalo si formerà da una sorgente d'acqua che sia entro cinque metri dal ninja e misurerà circa dodici metri di lunghezza per quattro di larghezza, procederà fino a trenta metri a velocità media e causerà danni da Impatto di medio-grave entità. In alternativa si potrà creare un singolo squalo, che sorgerà intorno ai piedi dell'utilizzatore e necessiterà di stare sopra a una sorgente d'acqua. Questo lo inghiottirà, per poi muoversi a velocità medio-alta nuotando nell'acqua o anche nell'aria, arrivando fino a dieci metri di altezza. Lo squalo potrà essere distrutto da una Tecnica di livello B e potrà percorrere fino a trenta metri di distanza dal luogo di origine, procedendo in una qualsiasi direzione impartita al momento della creazione, che non si potrà alterare una volta in volo. La Tecnica in questo caso può però essere dissolta in anticipo e lo squalo arrecherà solo danni medi da Impatto se colpirà qualcuno.
    Consumo: 8

    <b>Ikari no Suisei - Furia Acquatica</b>
    [IMG=1ysxi36]https://i.imgur.com/1ysxi36.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Questo Jutsu simboleggia lo stadio avanzato dell'affinità sviluppata dal Ninja nell'elemento del Suiton e nei suoi Jutsu. Infatti, il Ninja in seguito a rigorosi e costanti allenamenti, è riuscito a sviluppare un metodo che gli permettesse d'affinare sempre maggiormente la sua abilità nell'uso di qualsiasi Jutsu dell'elemento precedentemente citato. Tant'è che ad ogni utilizzo combinato semplicemente ad un maggior ed accurato esercizio di Chakra, e senza il bisogno d'eseguire Sigilli, sarà possibile potenziare un singolo Jutsu fino al livello A di un grado nel livello; per fare ciò basterà citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, che dovrà essere pari a quello del grado della Tecnica che si vuole potenziare, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato Chakra Suiton per rendere la Tecnica più potente del solito.
    Consumo: N/A

    <b>Raiso: Ikazuchi no Utage - Tumulamento del Tuono: Banchetto di Fulmini</b>
    [IMG=YEKw]https://i.imgur.com/496Mddt.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa particolare Tecnica può essere utilizzata in due modalità. La prima non necessita di Sigilli, ma l'utilizzatore dovrà disporre di un'Arma Media per poter ricorrere al Jutsu. L'utilizzatore convoglierà il Chakra Raiton nell'Arma per due secondi, durante i quali le mani saranno circondate da scariche elettriche. A questo punto conficcherà l'Arma a terra, che sia un terreno solido o acquatico è indifferente, e da essa partiranno una serie di fulmini sottili, che si propagheranno davanti all'utilizzatore viaggiando a velocità medio-alta in un cono di ampiezza massima pari a sei metri, con una gittata di venticinque. In alternativa, se non si dispone delle spade, è possibile riprodurre il Jutsu attraverso una breve serie di Sigilli, ma in questo caso i fulmini partiranno direttamente da una od entrambe le mani dell'utilizzatore. La Tecnica se colpisce, anche se di striscio, causerà danni medio-gravi da Scossa a chiunque ne venga investito. Qualora venga usato con le spade, il Jutsu infliggerà anche un malus motorio di un grado per due Turni. La Tecnica può anche essere eseguita impugnando due Armi Medie, una per mano delle medesime dimensioni, se ciò avviene la velocità dei fulmini sarà alta ed i danni da Scossa causati saranno Gravi.
    <u>Necessaria un'Arma Media per la prima modalità.</u>
    Consumo: 8

    <b>Raiton: Raihazan - Squarcio del Fulmine</b>
    [IMG=zf1bW2U]https://i.imgur.com/zf1bW2U.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica difensiva di elemento Raiton non richiede Sigilli, ma solo che l'utilizzatore sollevi entrambi i palmi delle mani davanti a sé. Dopo aver accumulato una discreta quantità di Chakra Raiton, questa verrà espulsa sotto forma di due saette incrociate tra loro a formare una barriera davanti allo Shinobi. Questa avrà un diametro di due metri e ciascuna saetta sarà spessa dieci centimetri, ma potrà essere creata ad un minimo di un metro dal palmo aperto della propria mano. La barriera si presenta quindi come un'esplosione di Chakra Raiton compressa ed è di rapida esecuzione, ma ha lo svantaggio di poter rimanere soltanto per tre secondi prima di sparire, proteggendo nel frattempo da qualsiasi Jutsu di pari livello. L'aura Raiton generata dal Jutsu permette di respingere qualsiasi Tecnica avversaria all'interno dei due metri di diametro dello stesso, e non solo nei punti precisi in cui appaiono le saette vere e proprie. La peculiarità di questa Tecnica è che, se entra a contatto con un avversario, causa un danno medio da Scossa e stordisce il nemico, paralizzandolo sul posto per un secondo.
    Consumo: 8


    Jutsu Livello A
    CODICE
    <b>Hiraishingiri - Fendente del Dio del Fulmine Volante</b>
    [IMG=Gpnr]https://i.imgur.com/tT40flt.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Kenjutsu di livello estremo, l'Hiraishingiri consiste nel sfoderare la lama e lanciarsi con sorprendente velocità contro un avversario per colpirlo in modo diretto. La Tecnica richiede che il bersaglio si trovi entro dieci metri dal Ninja e a non meno di tre metri, ed inizia in fase di spostamento con un movimento rotatorio del polso, sicché l'attacco che viene prima scambiato per un comune fendente orizzontale si rivela molto più complicato da evitare in quanto diventa un affondo diretto. Il nemico si ritrova spiazzato dall'elevatissima velocità a cui viene vibrato il colpo, capace di arrecare alla vittima una ferita da Taglio almeno di Grave entità, ed è così veloce che sarà possibile Difendervisi soltanto tramite un Kenjutsu e Difese senza Sigilli, ma in questo ultimo caso solo se si vede l'utilizzatore prima che scatti, mentre le altre non saranno abbastanza veloci da fermarlo. Nel caso in cui venga parato tramite un Kenjutsu, se la Agilità del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Velocità dell'attaccante, il colpo passerà comunque ma causerà soltanto danni Medio-Gravi da Taglio (sempre potenziabili dalla Forza).
    <u>Richiede un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 15

    <b>Renzoku Dageki - Fendenti Consecutivi</b>
    [IMG=dNq4LuO]https://i.imgur.com/dNq4LuO.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione finale del Fendente Frontale, questo Kenjutsu può essere eseguito con una qualsiasi Arma da Taglio. Non è necessaria alcuna preparazione, bensì basta che l'utilizzatore tenga impugnata l'Arma per poter eseguire questo rapido colpo. È possibile effettuare in rapidissima successione fino a tre fendenti davanti a sé, indirizzabili su un singolo bersaglio oppure su nemici differenti. Se tutti e tre i fendenti vengono diretti sullo stesso avversario, il Jutsu è in grado di abbattere difese di livello A o inferiore. Ogni fendente infligge almeno danni Medio-Gravi da Taglio, anche se l'arma prende di striscio; se tutti i colpi vanno a segno su un singolo bersaglio, la ferita complessiva sarà invece di entità Grave. Se però nell'andare a segno si abbatte una difesa di livello A, l'entità della ferita inflitta scende a Medio-Grave.
    <u>Richiede la conoscenza del Doppio Fendente Frontale e un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 15

    <b>Kaminari Katto - Taglio Lampo</b>
    [IMG=P74M]https://i.imgur.com/ZtCfqt8.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu è un'evoluzione del Fendente Frontale e può essere eseguito mediante una Wakizashi o una Katana, o qualunque altra arma ne rispecchi le caratteristiche. Il Jutsu consiste in un fendente in qualsiasi direzione, sia diagonale che orizzontale, sia ascendente che discendente. Il colpo è molto veloce e fa della sua velocità il punto di forza, infatti viene portato al massimo delle proprie capacità motorie, se il Ninja che la utilizza ha un bonus Motorio superiore almeno di un grado a quello dell'avversario, questo non potrà difendersi dall'attacco nemmeno tramite una Difesa senza Sigilli, perché l'attacco sarà troppo veloce per essere schivato. Se il colpo va a segno sarà in grado di causare almeno una ferita Medio-Grave da Taglio, anche se prende di striscio. È possibile eseguire il fendente anche quando si ha la lama nel fodero, ed in questo caso l'attacco sarà ancora più imprevedibile e inaspettato.
    <u>Necessario il Fendente Frontale in Scheda.</u>
    Consumo: 15

    <b>Shikumi no Jutsu - Tecnica Della Morte Vissuta</b>
    [IMG=4CkkpYy]https://i.imgur.com/4CkkpYy.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Questa straordinaria illusione permette di creare qualsiasi scenario che culmini con la morte violenta della vittima del Genjutsu, e per andare a segno richiede che lo Shinobi incroci il proprio sguardo con quello dell'avversario. La libertà creativa dell'utilizzatore è assoluta nell'intessere la scena che ritiene più adatta allo scopo, purché la morte della vittima avvenga a causa di un attacco fisico portato con Armi (quindi un normale attacco oppure mimando Kenjutsu o Shurikenjutsu esistenti, purché siano noti all'utilizzatore). La strategia più efficace rimane solitamente quella di non alterare in maniera eccessiva l'ambiente circostante, per ottenere una morte realistica dell'avversario, così che egli non capisca di trovarsi all'interno di un'illusione. Se la Tecnica va a segno l’avversario subirà un malus fisico-motorio pari ad un grado ed è Spossato per i successivi tre Turni. Finché l'Illusione è attiva, la vittima resterà immobile mentre l'utilizzatore potrà muoversi, ma solo leggermente.
    <u>Richiede il possesso di almeno una Specializzazione tra Duellante degli Incubi, Manipolatore Elusivo o Padronanza Illusoria.
    Dissolvibile con una ferita medio-grave.</u>
    Consumo: 15

    <b>Magen: Shinz&#333; no Senk&#333; - Illusione Demoniaca: Trapasso del Cuore</b>
    [IMG=OSADLfA]https://i.imgur.com/OSADLfA.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Perché questa Tecnica abbia effetto, richiede che l'avversario incroci lo sguardo dell'utilizzatore. Permette di creare agli occhi della vittima una versione spettrale di sé stessi che emerge dal proprio corpo a velocità estreme, scagliandosi contro l'avversario e perforandogli il petto con una mano, per poi afferrargli il cuore e stritolarglielo. La Tecnica dura due secondi dal momento in cui appare lo spettro, durante i quali l'utilizzatore deve restare immobile e non può attaccare l'avversario in alcun modo. La vittima, sentendosi trafiggere la cassa toracica in profondità, avvertirà un dolore al petto pari ad una ferita di entità mortale, che gli rende difficoltoso muoversi mentre l'Illusione è attiva. Al termine del Jutsu la sensazione di dolore sarà così potente da causare un malus fisico-motorio pari a due gradi per tre Turni. Se utilizzata sui civili, questa Tecnica ne causa facilmente la morte per via dello shock estremo a cui vengono sottoposti.
    <u>Dissolvibile con una ferita medio-grave.</u>
    Consumo: 15

    <b>Kankyo no Henka - Mutamento Circostante</b>
    [IMG=NspN75Q]https://i.imgur.com/NspN75Q.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Per mandare a segno questo Genjutsu occorre che la vittima ne veda almeno in parte la composizione dei Sigilli. L'avversario vedrà l'ambiente circostante distorcersi intorno a lui, rendendo di fatto impossibile cogliere con certezza qualsiasi cosa si trovi oltre i tre metri di distanza da sé. Allo stesso tempo comincerà a sprofondare nel terreno, divenuto instabile come se ci si trovasse all'interno di sabbie mobili. La combinazione di questi due effetti è molto potente, poiché la distorsione dell'ambiente inibisce la vittima dall'accorgersi di un attacco a distanza in arrivo, mentre sprofondare nel terreno ne causa una sostanziale immobilità, rendendolo più vulnerabile ad attacchi anche a corto raggio. L'Illusione si conclude quando il nemico è stato completamente risucchiato nel terreno; se subita in pieno, causa uno shock tale da Inibire le Capacità e le Tecniche di tutte le Specializzazioni dell'avversario per due Turni, più un ulteriore Turno in cui vengono Inibite soltanto le Specializzazioni Secondarie. L'utilizzatore sarà libero di muoversi dopo un secondo dall'inizio degli effetti del Genjutsu.
    <u>Dissolvibile tramite una ferita medio-grave.</u>
    Consumo: 15

    <b>Daikoudan no Jutsu - Tecnica del Grande Squalo Missile</b>
    [IMG=GpMh]https://i.imgur.com/rVSCCEu.png[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure No Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questo Jutsu, l'utilizzatore dopo aver impastato una grande quantità di chakra nel palmo potrà rilasciare un gigantesco squalo. Questo squalo d'acqua avrà un diametro di dieci metri e proseguirà per trenta metri in linea retta. Lo squalo ha una velocità medio-alta e, se impatta contro l'avversario causerà danni gravi e assorbirà quindici punti Chakra, dissolvendosi. Tuttavia, è in grado di assorbire il Chakra dell'avversario, o di assorbire direttamente ogni Ninjutsu che non sia almeno di livello A, che userà per accrescere le proprie dimensioni. Ogni quattro punti Chakra assorbiti, lo squalo s'ingrandirà di altri due metri di diametro e proseguirà per ulteriori cinque metri in linea retta, mentre ogni otto punti Chakra i suoi danni aumenteranno di mezzo grado. Colpendo dei cloni assorbirà il quantitativo di Chakra necessario per la loro creazione, senza però dissolversi.
    <u>Il Chakra assorbito verrà convogliato nello squalo, e non andrà quindi a rinvigorire l'utilizzatore.
    Necessaria la Suikoudan no Jutsu - Tecnica del Proiettile di Squalo in Scheda.</u>
    Consumo: 15

    <b>Suiton: Suijinch&#363; - Pilastro Acquatico</b>
    [IMG=GNgJ]https://i.imgur.com/3o4rE3h.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è diretto parente ed evoluzione del Muro d'Acqua, e pertanto di natura esclusivamente difensiva. Dopo aver eseguito un singolo Sigillo, quello della Tigre, permette di sputare dalla bocca un vero e proprio torrente largo ben venticinque metri e alto venti, che nonostante la sua violenza non è in grado di procurare alcuna ferita al nemico. La Tecnica riuscirà a difendere da Ninjutsu e Taijutsu di livello A o inferiore, potendo anche scagliare l'avversario ad oltre venti metri di distanza. Tuttavia, al contrario del classico Muro d'Acqua, mancherà di manovrabilità, tanto che potrà essere indirizzata in una sola direzione e non sarà possibile modificarne la forma. Inoltre, si rivela ottima anche in ambito strategico, in quanto la grande massa d'acqua prodotta dalla Tecnica stessa resterà sul terreno per tre Turni e potrà essere riutilizzata per attuare Jutsu di tipo Suiton che necessitano d'una notevole quantità d'acqua.
    <u>Necessaria la Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua in Scheda.</u>
    Consumo: 15

    <b>Raiton: Shichuu Shibari - Barriera dalle Quattro Colonne</b>
    [IMG=GVK7]https://i.imgur.com/STZKZxl.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver eseguito gli opportuni Sigilli, l'utilizzatore può far comparire quattro colonne rocciose entro un raggio massimo di cinquanta metri dalla propria posizione. Le colonne emergeranno dal terreno a velocità alta, saranno alte sessanta metri, larghe dieci e costituiranno i vertici di un quadrato dal lato di venticinque metri. All'interno di quest'area delimitata dalle colonne, non appena queste saranno completamente emerse, si scateneranno numerose scosse elettriche che dureranno per un intero Turno. Le scosse colpiscono indiscriminatamente qualsiasi cosa all'interno dell'area delimitata dal Jutsu e chiunque si trovi ad esserne vittima subirà una ferita di grave entità da Scossa ed un malus motorio di un grado per due Turni.
    Consumo: 15

    <b>Raiton: Sand&#257;g&#275;to - Cancello delle Folgori</b>
    [IMG=Mvh9]https://i.imgur.com/yMLE2E8.jpg[/IMG] [IMG=Xe26RWg]https://i.imgur.com/Xe26RWg.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, che non necessita di Sigilli, può essere eseguita in varie modalità, tutte necessitano di impugnare almeno un'Arma Media. Nella prima modalità l'utilizzatore conficca al suolo la propria Arma per poi incanalare in esse una grande quantità di Chakra elementale che verrà diretto verso il cielo sotto forma di un fascio di folgori che diparte dal manico dell'Arma. Un secondo dopo, dalle nuvole sopra la testa dell'utilizzatore cascheranno una serie di folgori che occuperanno un'area di cinquanta metri di raggio, che avrà come epicentro il punto in cui l'Arma è stata conficcata e causeranno molteplici ferite da Scossa a chiunque si trovi dentro di essa, tranne l'utilizzatore, complessivamente pari ad una ferita di grave entità. Il danno da Scossa causa inoltre un malus motorio di un grado per due Turni. Durante tutta l'esecuzione della Tecnica l'utilizzatore dovrà rimanere immobile con la mano sul manico dell'Arma. Nella seconda modalità si formerà un flusso di Chakra elementale Raiton sulla lama dell'Arma, condensandosi in una piccola sfera dalle dimensioni di dieci centimetri. Essa è molto instabile, infatti deve essere lanciata nello stesso Turno d'attivazione del Jutsu. La Sfera viaggia a velocità alta fino a quaranta metri di distanza. Se colpisce in pieno causa danni medio-gravi da Scossa ed un malus motorio pari ad un grado per tre Turni. Entrambe le modalità possono essere utilizzate anche impugnando due Armi, una per mano, conficcandole entrambe, o incrociandole una sull'altra per creare il fulmine, se la Tecnica viene eseguita in tale modo, il Jutsu così creato sarà in grado di abbattere difese di pari livello ma la ferita sarà soltanto Medio-Grave.
    <u>Necessario avere la Raiso: Ikazuchi no Utage - Tumulamento del Tuono: Banchetto di Fulmini in scheda.</u>
    Consumo: 15

    <b>Raiton: Bakurai - Scarica Potente</b>
    [IMG=MMys]https://i.imgur.com/VX8rdCT.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è l'evoluzione più potente e migliorata del Cancello delle Folgori, tramite la quale, senza bisogno di alcun Sigillo, si convoglierà all'interno del proprio corpo una grandissima quantità di Chakra Raiton che apparirà sotto forma di scariche elettriche e dopo un paio di secondi farà da catalizzatore per un vero e proprio fulmine che scaturirà dal cielo e piomberà verso il basso a velocità altissima. Nel momento in cui il fulmine colpirà l'utilizzatore della Tecnica, causerà una esplosione dal raggio di trenta metri intorno allo stesso, causando danni gravi da Scossa ed un malus motorio di due gradi per due Turni. L'unico a non risentire degli effetti del Jutsu sarà l'utilizzatore stesso. Il Fulmine è in grado di Abbattere Difese di livello A ma in questo caso i danni saranno soltanto Medio-Gravi.
    <u>Necessaria la Raiton: Sand&#257;g&#275;to - Cancello delle Folgori in scheda.</u>
    Consumo: 15


    Jutsu Livello S
    CODICE
    <b>Surudoi Tameiki - Sospiro Tagliente</b>
    [IMG=P7tP]https://i.imgur.com/xKoMHmX.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Kenjutsu
    Si tratta di un Kenjutsu che sfrutta al massimo le potenzialità motorie dell'utilizzatore, ma necessita di una brevissima preparazione. Infatti, l'utilizzatore dovrà portare una mano sull'elsa o impugnatura dell'arma, se già non la sta reggendo in mano, ed inclinarsi leggermente in avanti, quindi eseguirà uno scatto talmente rapido che ad un occhio non attento sembrerà essersi teletrasportato da una posizione all'altra ed il Kenjutsu già eseguito, ferendo la vittima. In realtà non c'è nessun teletrasporto, ma lo spostamento totale impiegherà appena poco più di due secondi, quindi è così veloce che l'utilizzatore avrà già vibrato il fendente prima di giungere a fine corsa. Per mettere in atto questo Kenjutsu è necessario avere sempre un bersaglio entro quindici metri da sé, dal momento che non è possibile utilizzare lo spostamento semplicemente per scappare o altro. Il fendente non ha limitazioni in termini di direzione o inclinazione, ma se si riesce a colpire il bersaglio costui si ritroverà con una ferita da Taglio almeno di entità gravissima.
    <u>Richiede un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 30

    <b>Akuma no Genjutsu - Illusione del Diavolo</b>
    [IMG=GenjutsuSasuke]https://i.imgur.com/iT9FTyI.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Genjutsu
    Mediante questa potentissima Illusione è possibile trasmettere nel cervello della vittima un'aura diabolica di sé stessi. Il proprio Chakra sarà quasi palpabile e chi lo subisce vedrà traspirare odio puro dal proprio avversario. Per mandare a segno questo Genjutsu occorre incrociare il proprio sguardo con quello della vittima dopo aver composto una brevissima serie di Sigilli. Subire questo Genjutsu comporta un malus fisico-motorio pari a tre gradi per quattro Turni. L'effetto non è cumulabile ripetendo più volte la Tecnica sullo stesso soggetto prima che cessino gli effetti. Tuttavia, se un avversario viene catturato nel Genjutsu mentre sta utilizzando una Tecnica Percettiva basata sul Chakra, e non sull'affinamento dei sensi, subirà il malus fisico-motorio per il doppio dei Turni e per i primi tre secondi si ritroverà completamente paralizzato.
    Consumo: 30


    Hijutsu
    CODICE
    <b>S&#333;sa no sh&#363;toku - Maestria della Manipolazione</b>
    [IMG=Z398hA4]https://i.imgur.com/Z398hA4.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Maemi Takahashi
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Grazie alla sua infanzia particolare, Maemi è stata in grado di sviluppare una maggiore sensibilità nel controllo delle emozioni, rendendola capace di manipolare le proprie e quelle altrui per i suoi scopi. Sarà in grado, infatti, di leggere con più facilità il carattere e gli stati d'animo delle altre persone, utilizzando queste informazioni contro di loro. Allo stesso modo, lei stessa riuscirà a simulare in maniera realistica emozioni false, adattarsi alle personalità che la circondano per guadagnare facilmente la loro fiducia e indurle a credere alle proprie bugie.
    <u>Utilizzabile solo su civili.</u>
    Costo: N/A

    <b>Giz&#333; - Falsificazione</b>
    [IMG=J4ReDbm]https://i.imgur.com/J4ReDbm.png[/IMG]
    Sviluppatore: Maemi Takahashi
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa è una capacità sviluppata dopo un lungo periodo di addestramento mirato allo studio e alla riproduzione di diverse grafie e stili di scrittura. Il ninja, infatti, dopo aver letto un testo contenente almeno una manciata di righe, sarà in grado di copiarne perfettamente la calligrafia, oltre che replicarne con sommaria precisione il modo personale di scrivere. Dopo aver letto documenti di almeno tre pagine, sarà allora in grado di scrivere qualunque tipo di documento, anche corposo, in maniera tanto realistica da poter essere spacciato per autentico.
    <u>Utilizzabile con i personaggi giocanti esclusivamente previo loro consenso.</u>
    Consumo: N/A


    Decima
    CODICE
    <b>Kaijo • Maboroshi D&#257;tsu - Rilascio • Dardo Illusorio</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/7ue7RF2.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Il Rilascio della Decima trasformerà l'Arco in un ammasso di Chakra azzurro brillante sul dorso della mano che lo impugna. Il Chakra così rilasciato non ostacolerà in alcun modo l'utilizzatore dalla composizione di Sigilli o quant'altro. Quando l'utilizzatore desideri sfruttare il potere dell'Arco, gli basterà tendere la mano per materializzare un vero Arco composto di puro Chakra ed una freccia dello stesso materiale nell'altra mano. A quel punto l'utilizzatore dovrà tendere l'Arco materializzato per scoccare questo proiettile di Chakra a velocità alta con gittata massima di cento metri, che sarà in grado di passare attraverso a qualsiasi materiale solido e Jutsu fino al livello B senza alcuna difficoltà. La particolarità di questa freccia è che, se colpisce, essa non causa danni fisici, ma farà automaticamente cadere il proprio bersaglio in un Genjutsu massimo di livello A che dovrà essere pagato dall'utilizzatore al momento in cui scaglierà la freccia stessa. I Genjutsu possono anche essere due per una singola freccia, se si possiede la capacità di concatenare due Illusioni insieme tramite Tecniche come la Duplice Tecnica della Falsa Postazione. Il bersaglio divenuto vittima del Genjutsu dovrà pagare, oltre al Costo del Genjutsu, anche il Costo della Freccia impiegato per esso oppure subire una ferita di mezzo-grado superiore a quella normalmente necessaria per dissolverlo. Finché il Dardo non va a segno e mentre i Genjutsu lanciati in questo modo sono attivi, l'utilizzatore non subisce alcuna limitazione al movimento, anche contravvenendo alla descrizione dei singoli Genjutsu, ma può utilizzare soltanto Tecniche A Turno attivate in precedenza oppure scagliare altri Dardi Illusori in successione, purché siano indirizzati contro bersagli differenti.
    Consumo: 8 (A Freccia)


    Edited by Glustrod - 1/5/2024, 01:17
     
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2 replies since 6/1/2018, 04:14   3236 views
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