Goh Asuka

+ Sp. Jounin Esperto

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    Jonin Supremo

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    GDR Staffer
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    10,620
    Location
    Roma, Spinaceto

    Status
    Offline
    Dati Essenziali:

    Nome Utente: Werner von Wallenrod
    Nome e Cognome: Goh Asuka
    Età: 25
    Altezza: 1.85
    Peso: 85
    Rango Shinobi: Special Jounin Esperto
    Taglia: 1360 Ryo
    Promozione Genin: 16
    Promozione Chuunin: 17
    Promozione Special Jounin: 19
    Promozione Special Jounin Esperto: 25
    Villaggio di Provenienza: Konohagakure No Sato konoha
    Squadra Speciale: Forze del Villaggio Ninja
    Clan: Uzumaki uzumaki
    Chakra: 365
    Tipi di Chakra:  katon fuuton

    Crediti [3/27]:

    - Credito 3° metodo (5 arene) Utilizzato per Shunsui Kunai
    - Credito 5° metodo (V° Evento) Utilizzato per Shunsui Kunai
    - Credito 4° metodo (5 addestramenti) Utilizzato per Abilità Unica
    - Credito 6° metodo (40 post in casa) Utilizzato per Abilità Unica
    - Credito 1° metodo (Special Jounin) Utilizzato per Abilità Unica
    - Credito 2° metodo (Special Jounin) Utilizzato per Abilità Unica
    - Credito 8° metodo (3 incontri in torneo) Utilizzato per diventare Jinchuuriki
    - Credito 4° metodo (10 addestramenti) Utilizzato per diventare Jinchuuriki
    - Credito 1° metodo (Chuunin) Utilizzato per diventare Jinchuuriki
    - Credito 2° metodo (Chuunin) Utilizzato per diventare Jinchuuriki
    - Credito 5° metodo (IV° Evento) Utilizzato per diventare Jinchuuriki
    - Credito 7° metodo (2015) Utilizzato per Specializzazione Secondaria: Forza Portante
    - Credito 7° metodo (2016) Utilizzato per Specializzazione Secondaria: Forza Portante
    - Credito 7° metodo (2017) Utilizzato per Specializzazione Secondaria: Forza Portante
    - Credito 9° metodo (5 missioni in coppia) Utilizzato per Specializzazione Secondaria: Forza Portante
    - Credito 9° metodo (5 missioni in coppia II°) Utilizzato per Specializzazione Secondaria: Forza Portante
    - Credito 9° metodo (Esame Sp.Jounin) Utilizzato per Specializzazione Secondaria: Senjutsu
    - Credito 7° metodo (2018) Utilizzato per Specializzazione Secondaria: Senjutsu
    - Credito 7° metodo (2019) Utilizzato per Specializzazione Secondaria: Senjutsu
    - Credito 7° metodo (2020) Utilizzato per Specializzazione Secondaria: Senjutsu
    - Credito 7° metodo (2021) Utilizzato per Specializzazione Secondaria: Senjutsu
    - Credito 7° metodo (2022) Utilizzato per Specializzazione Terziaria: Armi Ninja
    - Credito 7° metodo (2023) Utilizzato per Specializzazione Terziaria: Armi Ninja
    - Credito 8° metodo (3 incontri in torneo II°) Utilizzato per Mazza della Conchiglia
    - Credito 9° metodo (Promozione Sp.Jounin)
    - Credito 9° metodo (Promozione Special Jounin Esperto)
    - Credito 1° metodo (Special Jounin Esperto)

    Più nel Profondo:

    daKfdpe



    Storia del Personaggio:

    story
    Goh è un ninja del clan Asuka, un clan minore che abita un altipiano sui monti non molto lontano da Konohagakure. Quando era bambino fece amicizia con Kijiro, Ryu, Tyron, Kenji e Yuzin con i quali fondo un gruppo chiamato le "Acque Nere", questo nome deriva dal luogo in cui questo gruppo è stato fondato: un acquitrino paludoso dal colore molto torbido dove avvenne il primo appuntamento tra Goh e Kijiro.
    Il gruppo di ragazzi era conosciuto nel piccolo villaggio degli Asuka ed i membri anziani del clan erano contenti del loro impegno quotidiano nell'allenamento alle arti ninja. I ragazzi si allenavano duramente tutti i giorni nei taijutsu e altre tecniche basilari. Sarebbero stati la futura difesa del clan. Goh, oltre ad essere molto legato a Kijiro, con il quale aveva fondato il gruppo, era amico in particolar modo, fin praticamente dalla nascita, di Yuzin che altro non era che il più piccolo del gruppo. In realtà Goh e gli altri erano più grandi giusto di un paio d'anni rispetto al più piccolo Yuzin. Goh e Yuzin si erano conosciuti praticamente subito dopo aver imparato a parlare o quasi, erano sempre insieme, uno la spalla dell'altro. Arrivò però un giorno, quando Goh aveva dodici anni, durante il quale Yuzin gli diede una brutta notizia: anche se non era d'accordo con i suoi genitori il più piccolo delle Acque Nere era costretto a trasferirsi lontano per aiutare gli affari dei suoi. Purtroppo la vita da mercanti in mezzo alla montagna non era facile e il trasferimento era inevitabile. Goh quindi salutò l'amico raccomandandosi un futuro di ritrovarsi di nuovo, al villaggio degli Asuka o altrove.
    Poco dopo la partenza di Yuzin un giorno Kijiro venne rapito da due Genin traditori di Konoha che chiedevano un riscatto. Due giorni dopo all'alba le Acque Nere si avvicinarono furtivamente alla casa dei banditi dove avevano scoperto era tenuto prigioniero Kijiro. Goh e Kenji, con un diversivo di Tyron, presero di sorpresa gli shinobi mentre Ryu slegava Kijiro. Durante la fuga però i due genin si ripresero e riuscirono ad intrappolare Ryu, dopo averlo rallentato con un genjutsu, con la Tecnica della Prigione Acquatica. Goh provò a liberarlo lanciando degli shuriken verso i banditi per distrarli solo che, combattendo entrambi, riuscirono a neutralizzare tutti i suoi jutsu che non erano abbastanza potenti. Tentarono allora delle tecniche combinate Kenji e Tyron ma invano. Uno dei due ninja traditori trafisse con la sua katana ed uccise il povero Ryu.
    Kijiro che era il più attaccato a Ryu subito giurò vendetta e le Acque Nere con lui. Circa un mese dopo Tyron e Kenji furono costretti ad abbandonare il villaggio lasciando di fatto solo Goh e Kijiro. Kijiro si rese irriconoscibile agli occhi di banditi e, dopo aver scoperto dove trovare gli assassini, si presentò a loro come un samurai in cerca di lavoro. Visto però che i banditi avevano già una guardia egli fu costretto a sfidarla per prendere il suo posto. Così due giorni dopo mentre Goh aspettava fuori da una finestra Kijiro entrò nella stanza degli assassini e come andò sul bandito che aveva ucciso Ryu Goh saltò dentro dalla finestra immobilizzando l'altro. Nonostante i ninja fossero di grado superiore a noi, presi alla sprovvista non riuscirono a controbattere. A quel punto Kijiro si tagliò barba e capelli per farsi riconoscere dai malviventi e, dopo averli torturati, li uccise con la spada del samurai con il quale si era scontrato.
    Come Kijiro anche Goh rimase molto scosso della morte di Ryu perché nonostante i suoi tentativi le sue arti erano state inutili, troppo deboli e si promise di migliorare così che non succedesse più di veder morire un compagno.
    Un giorno Goh mentre studiava nella piccola biblioteca del clan Asuka trovò un piccolo rotolo di pergamena in una sorta di doppiofondo di un baule contenente diversi rotoli di storia del clan. In questo rotolo si parlava di alcune tecniche particolari apprese da diversi avi del clan capaci di gesta incredibili. Avevano a che fare con qualcosa riguardante l'energia naturale e che la conoscenza di tutto questo era patrimonio di alcuni rospi eremiti. Era una peculiarità che solo alcuni membri del clan avevano sviluppato a quanto diceva la pergamena, non era cosa da tutti. Goh, sbalordito quanto sorpreso di una notizia del genere, vi rimase affascinato.
    Egli non aveva la più pallida idea se era in grado di apprenderle ma vide subito questa arte come la via per poter diventare potente, quello che desiderava.
    Quindi iniziò a studiare con attenzione questa pergamena fino a che decise, per proseguire il suo addestramento e i suoi studi, di trasferirsi nel villaggio della Foglia così da diplomarsi all'accademia ninja.

    Missioni Ninja Svolte:

    mission
    Livello D: 4
    Prima Missione: Diventare un Ninja con Keito Uchiha
    Viaggio a Kumo: L'Armatura Yoshimitsu con Murasaki Wuta
    Viaggio in Nave: I gioielli di Kirigakure in singolo
    La Grande Regata: Rincontrare un Amico con Yuzin Asuka
    Livello C: 12
    Missione IV Evento nel Deserto: La carovana per Sunagakure contro Kougami Kyoya *3
    Missione d'Infiltrazione: La Sicurezza dei Confini in singolo
    Il Genin Incapace nei Ninjutsu: Viaggio a Kagero in singolo
    La Carovana di Jenka: Viaggio per Tani in singolo
    Scorta al Maestro della Scuola Soshu: Il Corvo e la Volpe in singolo
    Missione a Tanzaku: Il Perduto poi Ritrovato Gintaro Bunta in singolo
    Scorta Segreta: Il diplomatico del Paese dell'Acqua con Muten Hozuki *4
    Livello B: 12
    La Banda di Mukenin: Salvare un Amico con Keito Uchiha *2
    La Banda Occhi di Gatto: Battaglia a Yuge con Okami Yotsuki *3
    L'Acqua di Taki: La Traditrice e il Jounin della Nebbia con Kisuke Momochi *4
    Atasuke Azumaro: Resa dei Conti dal Passato in singolo
    Missione V Evento: La Ricerca del Medaglione con Haruakira Uchiha *2
    Livello A: 3
    Sfida IV Evento: il Rosso e la Guerra per Yuge contro Shin Masayoshi
    Sfida V Evento: volpe e ragno, scontro per i medaglioni contro Takezo Kaguya
    Scontro Narrativo: Il Problema della Pace contro Yusuke Uchiha
    Livello S: 1
    Missione IV Evento: La Caduta di Suna


    Addestramenti ed esami come allievo:



    Addestramenti ed esami come sensei:

    sensei
    La prima da sensei: Controllo del Chakra con Raziel Kaguya
    Il promettente allievo di Kumo: Controllo del Chakra con Yogan Raimu
    Una nuova Foglia: Controllo del Chakra con Kagushi Kishimoto
    I rospi di un giovane eremita: Kuchiyose no Jutsu con Yuzin Asuka
    Le creature acquatiche: Kuchiyose no Jutsu con Seishin Utsukushi

    Le sorelle gemelle di Oto: Controllo del Chakra con Nigai & Amai Kato
    Gli allievi di Kiri: Il Primo Esame Genin con Kaza Mari Hozuki e Ryuu Yuki
    I serpenti e il biondo Uchiha: Kuchiyose no Jutsu con Keito Uchiha
    Le bestie demoniache e il rinnegan: Kuchiyose no Jutsu con Kaede Namayaka
    I gatti del pittore: Kuchiyose no Jutsu con Kuro Hanashi
    Un'altra nuova Foglia: Controllo del Chakra con Aizawa Aburame
    Il ragazzo che desiderava volare: Kuchiyose no Jutsu con Kiri Mohara
    Lo Hyuuga ancora acerbo: Esame Special Jounin con Yukimura Hyuuga
    Ancora il portatore del Rinnegan: Esame Special Jounin con Kaede Namayaka
    Il ragazzo evocatore di morti: Esame Special Jounin con Ryu Majin

    Un allievo maturato: Esame Special Jounin con Yogan Raimu *non conta +1
    La marionettista e i ragni: Kuchiyose no Jutsu con Sanaki Yoshino Chikamatsu
    Il ragazzo del deserto: Kuchiyose no Jutsu con Shinki Hajime
    Parte 1 , Parte 2 Il ragazzo di carta: Esame Chuunin con Baki Noru
    Lo Hyuuga e il vento: Esame Genin con Kaki Hyuuga
    Parte 1 , Parte 2 Scontro elettrizzante: Esame Chuunin con Ryu Yotsuki
    Il fuoco di un eremita: Addestramento Hijutsu con Yuzin Asuka
    Una nuova eremita: Kuchiyose no Jutsu con Azula Shimura


    Sfide/Tornei:

    tornei
    IV° Torneo del TAM Eliminatorie: Camuffato: ancora una volta il rosso contro Shin Masayoshi
    IV° Torneo del TAM Quarti: Sfida tra amici contro Seishin Utsukushi
    IV° Torneo del TAM Semifinale: Lo Hyuuga monocolo dallo scuro occhio contro Ennosuke Hyuuga
    IV° Torneo del TAM Finale 3&4: Delusione per la sconfitta e la "fine" del torneo contro Yogan Raimu

    VI° Torneo del TAM Eliminatorie: Breve scontro col Ninja Bianco contro Kougami Kyoya
    VII° Torneo del TAM Eliminatorie: Breve scontro col Ninja della Terra contro Ishui Baitei
    VIII° Torneo del TAM Eliminatorie: Acqua contro Fuoco contro Mishu Ameki

    VIII° Torneo del TAM Quarti: Ancora il Ninja della Terra contro Ishui Baitei
    IX° Torneo del TAM Eliminatorie: Un Amico in Incognito contro Seishin Utsukushi
    IX° Torneo del TAM Quarti: Lo Strano Nara contro Satoru Shirogane
    X° Torneo del TAM Ottavi: Sensei contro Allievo in Incognito contro Yogan Raimu


    Risultati, riconoscimenti e premi per Sfide/Tornei:

    riconoscimenti
    IV° Torneo del TAM (IV° Torneo d'Agosto del GDR di TAM): 4° Posto (250 Ryo)
    IX° Torneo del TAM: Signore dell'Arena (Kit dell'Assassino)


    Arene:

    arene
    Prima arena: Il fuoco contro la katana infuocata con Makoto Shishio - Pareggio
    Un incontro casuale: L'armatura Raiton con Okami Yotsuki - Sconfitta
    L'allenamento di un futuro eremita: Rincontrare un amico con Yuzin Asuka - Vittoria
    Il gigante di Kiri: Allenamento per sciogliersi con Seishin Utsukushi - Vittoria
    Incontri per la foresta: Gli occhi perlacei con Yukimura Hyuuga - Vittoria

    Allenamento sensei allievo: Alla scoperta del Rinnegan con Kaede Namayaka - Vittoria
    Maestro contro allieva: La kunoichi e l'acqua con Kaza Mari Hozuki - Vittoria
    Strani incontri a Kumo: Armatura Raiton seconda parte con Ryu Yotsuki - Vittoria
    Maestro contro allievo: Confronto tra abilità con Yogan Raimu - Vittoria
    Incontro con un viandante: Un nuovo fratello con Arima Togetsu - Pareggio
    Scontro tra vento e lava: L'Arena degli Armaioli con Katsumi Nagasaki - Vittoria
    Viaggiando verso Kumo: La Lancia del Caduto con Mishu Ameki - Vittoria


    Denaro: 145 Ryo

    money


    Abilità Innata / Generica:

    Modalità Eremita

    seninmode

    La modalità eremitica è uno stato fisico avanzato che viene ottenuto attraverso un lungo allenamento (principalmente dedito alla meditazione e al restare immobile) che prevede di mescolare il chakra naturale con quello presente nel corpo di ogni ninja. In questo modo lo shinobi si connette spiritualmente e fisicamente col mondo che lo circonda ottenendo di conseguenza un notevole potenziamento del proprio corpo. Questa modalità viene insegnata alle pendici del monte "Myoboku" (generalmente dal rospo più anziano presente) e i requisiti per poterla imparare sono decisamente poco ordinari. Il ninja che si cimenta nell'apprendere l'assimilazione del chakra naturale deve infatti possedere incredibili quantità di chakra personale e, oltre a questo, il suo corpo deve essere abbastanza robusto e resistente da poter gestire la schiacciante potenza che lo stadio eremitico porta con sé. Il suo apprendimento risulta talmente difficoltoso che i rospi del monte "Myoboku" hanno escogitato negli anni vari metodi per poter aiutare i propri discepoli nel corso dell'addestramento.
    Quei pochi che, dopo il lungo tempo passato in isolamento assieme ai rospi, riescono a terminarlo sviluppano infine una grande forza fisica e la capacità di impastare due tipi differenti di chakra per dar vita alle "arti eremitiche".
    Le arti eremitiche si riferiscono dunque a quell'insieme di tecniche sviluppate tramite l'uso dell'energia della natura in combinazione con quella del ninja. Se nell'impastare il chakra per dar vita a un normale Ninjutsu infatti si utilizza l'energia spirituale e quella fisica; Un eremita è capace di aggiungere a questi due componenti un terzo: l'energia naturale. In questo modo le tecniche vengono create da tre tipi di energia diversa e questo fattore da vita ai Senjutsu: ovvero tecniche base alla quale è stata aggiunta una porzione di chakra naturale.
    Per funzionare correttamente le tre forze devono tuttavia essere equilibrate fra di loro e il controllo del chakra da parte dell'eremita deve essere impeccabile o si rischia di tramutarsi per sempre in un rospo di pietra.

    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:
    - Chakra Surplus: 5 Genin, 10 Chuunin.
    - Obbligo della Kuchiyose no Jutsu con i Rospi e solo a seguito del suo apprendimento si sbloccheranno le Tecniche Bonus per Livello.
    - È possibile utilizzare dei Kage Bunshin per assimilare l'energia naturale al posto dell'originale, ma non più di due contemporaneamente.
    - Si otterrà la Gyaku Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo Inversa come Tecnica Bonus e sarà possibile lasciare i propri Kage Bunshin sul Monte Myoboku o al proprio rifugio ad accumulare Energia Naturale ma per poterli dissolvere si dovrà per forza usare la Gyaku e richiamarli sul campo di battaglia, ma uno solo alla volta.
    - Qualora un Ninja od un Clone provi ad assorbire anche un solo punto Chakra mentre la Modalità Eremita è attiva, il Chakra Naturale farà mutare il corpo dello stesso, trasformandolo in una statua dalle sembianze di rospo entro un Turno, costringendolo a liberarsi del Chakra assorbito, assieme ad una uguale quantità del proprio. Ciò non vale nei confronti di altri possessori della Sennin Moodo, Specializzati in Senjutsu che possono gestirlo mentre creature particolari, come la Samehada o le Kuchiyose, intuiranno istintivamente il pericolo e smetteranno di assorbirlo.
    - Durante la Modalità Eremitica è possibile utilizzare dei Kage Bunshin ma per un massimo di cinque (indipendentemente che questi siano stati creati prima o dopo l'attivazione).
    - Non è possibile ricorrere a Fukusaku & Shima se si è già ricorso al metodo di assimilazione di energia naturale tramite Kage Bunshin e viceversa.

    Tecniche Genin

    Kaeru Sōsu - Rospo Spia
    VNKgtln
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore creerà nella propria manica un piccolo rospo dal corpo di cinque centimetri, capace quindi di stare tranquillamente nella propria mano. Questo rospino è inoffensivo dal punto di vista del combattimento ma è molto agile e riesce a passare facilmente inosservato grazie alle sue piccole dimensioni, inoltre gode di una peculiare capacità, utilissima a fini di spionaggio ed è tranquillamente sacrificabile in caso di necessità; può essere facilmente ucciso con una ferita di lieve entità. Il rospo comprenderà tranquillamente il linguaggio umano ma non potrà parlarlo ed obbedirà intelligentemente ad ogni ordine dell'utilizzatore; nello specifico è possibile per l'utilizzatore, tenendo le mani unite in un sigillo e rimanendo immobile, sostituire il proprio campo visivo ed uditivo con quello del rospo e controllarne più accuratamente i movimenti, allo scopo di reperire informazioni passando tranquillamente inosservati.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 2 (Per Rospo) / 2 (A Turno per Spiare)

    Kaeru Kaeru no Jutsu - Tecnica della Trasformazione in Rospo
    GSKv
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa peculiare e terribile tecnica permette all'eremita di trasformare un bersaglio in un rospo simile a quelli del proprio contratto. La tecnica non necessita di sigilli ma solo di appoggiare la mano sulla nuca del bersaglio e di immaginarsi il rospo in cui desideri trasformarlo, dopo pochi secondi in una nuvola di fumo, il bersaglio sparirà e al suo posto apparirà il rospo pensato. La tecnica può essere annullata in qualsiasi momento e funziona solo su civili e su ninja di almeno due livelli inferiori al proprio durando fino a quando l'eremita desidera.
    Non utilizzabile in combattimento.
    Consumo: 2

    Tecniche Chuunin

    Sennin Moodo - Modalità Eremitica
    GSu4
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Tecnica con cui si accumula Energia Naturale nel proprio corpo ottenendo così maggiori capacità fisico motorie ed un aumento del Chakra. Una volta attivata l'eremita assumerà tratti fisici simili a quelli di un rospo, un bonus fisico-motorio di un grado e un surplus di Chakra ottenibile massimo due volte per incontro. Il surplus non può eccedere il massimale di Chakra Bonus conferito dalla modalità stessa e può essere utilizzato mentre la Modalità è attiva, se non utilizzato tutto, tornerà disponibile al riattivarsi della Modalità Eremitica. Inoltre per tutta la sua durata, l'Eremita sarà in grado di percepire ogni singola entità di Chakra, nel raggio di 500 metri, senza neppure concentrarsi e di riconoscerne il Chakra se lo ha già percepito. Egli non potrà distinguere Cloni fisici dagli originali, ma può essere utile contro Tecniche di trasformazione come la Henge no Jutsu. Non è possibile percepire la direzione, la quantità e la distanza del Chakra individuato. Se si vede il soggetto in questione però, sarà possibile associare al medesimo il Chakra percepito. È possibile conoscere l'esatta posizione del bersaglio attraverso un contatto diretto fra il suo Chakra e quello dell'Eremita. La Tecnica richiede tre Turni di concentrazione dove il ninja deve rimanere immobile e con gli occhi chiusi mentre raccoglie l'energia naturale. Essere in possesso della Specializzazione in Senjutsu permette di entrare immediatamente in Modalità Eremitica senza attendere i tre Turni ma semplicemente battendo le mani tra di loro ed attendendo un secondo, in questo caso allo scadere dei cinque Turni bisognerà attendere due Turni prima di poterla riattivare.
    [Chakra Surplus: Chuunin: 20; Sp.Jounin: 30; ANBU: 40; Jounin 50]
    Evocando Fukusaku & Shima sarà possibile raddoppiare il proprio surplus di chakra.
    La Tecnica dura cinque Turni, con Fukasaku & Shima durerà dieci.

    Consumo: N/A

    Gamayudan - Proiettile d'Olio del Rospo
    GSuC
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica consiste nel sputare, dopo una breve serie di Sigilli, duecento litri d'olio verso il bersaglio. La tecnica può avere sia lo scopo di potenziare eventuali fiamme oppure di colpire semplicemente l'avversario e delimitare i suoi movimenti per due turni. Se lanciato insieme a una tecnica Katon il getto d'olio aumenterà il livello del Jutsu di un grado (si possono potenziare massimo Jutsu di livello B). Invece se l'avversario viene prima cosparso d'olio e poi colpito da un Jutsu Katon il livello della tecnica sarà invariato ma i danni della tecnica saranno superiori di un intero grado. L'olio può prendere fuoco anche grazie a fiammelle o piccole esplosioni, in quel caso i danni da ustione saranno medi il primo turno che diventeranno medio-gravi se continua a bruciare fino al secondo.
    L’olio resterà infiammabile per due turni al massimo.
    Consumo: 4

    Katon: Endan - Proiettile di Fuoco
    G0ki
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, che richiede una lunga serie di sigilli, l'utilizzatore impasterà nella propria bocca una piccola quantità di chakra per dar vita a dell'olio infiammabile che sarà immediatamente sputato e incendiato. Questo creerà un proiettile di fuoco dal diametro di due metri che procederà in linea retta a velocità medio-alta sino ad un massimo di quindici metri. È possibile, in alternativa, mantenere il flusso di Katon costante per cinque secondi, creando un cono di fiamme ampio tre metri che arriverà fino a dieci metri da sé. In entrambi i casi il Jutsu causerà danni da ustione di medio-grave entità. A livello Sp.Jounin la serie di Sigilli diventerà breve ed a livello ANBU, se in possesso della Specializzazione in Ninjutsu, sarà possibile eseguire la Tecnica anche con un singolo Sigillo ad una mano, portato davanti alla bocca.
    Consumo: 4

    Gama Kemuri no Jutsu - Tecnica di Fumo del Rospo
    zZq5efM
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica consente all'Eremita, dopo aver composto due Sigilli, di impastare una moderata quantità di Chakra nel proprio corpo e rilasciarla sotto forma di una nube di Fumo bluastro da ogni parte di esso, nello specifico da punti come le maniche delle braccia, sotto la maglia o sotto il mantello per poi risalire verso l'alto rapidamente. Essa ricoprirà un'area dal raggio di venti metri ed avrà come epicentro l'utilizzatore. Questo Fumo è particolarmente ostico in quanto rende inutile la vista a più di due metri ed Inibisce Tecniche Percettive di livello C o inferiore, tranne la Modalità Eremita dell'utilizzatore, oltre che qualsiasi Capacità olfattiva. La Tecnica è assai utile per chi sa muoversi orientandosi in altra maniera oppure per cercare di fuggire approfittando del diversivo. Fintanto che un avversario si trova al suo interno e non ha visione dell'utilizzatore o dei suoi alleati, è Disorientato. È possibile per l'Eremita, nel momento in cui lancia la Tecnica, aggiungere una maggiore quantità di Chakra per creare una sagoma, composta di fumo più denso, che abbia la sua forma, al fine di distrarre l'avversario e che si dissolverà al primo contatto.
    Consumo: 4 (A Turno) (+2 per Creazione Sagoma di Fumo)

    Gamagakure no Jutsu - Tecnica del Nascondiglio del Rospo
    GSuB
    Livello: C
    Tipo: Kuchiyose
    Questa tecnica consiste in due parti, nella prima l'Eremita eseguirà i sigilli necessari per la Kuchyiose no Jutsu evocando un piccolo rospo al suo fianco. Il rospo non fa parte di nessuna delle taglie del proprio contratto base, è solo un semplice rospo del Monte Myōboku dotato di una velocità medio-alta che diventerà alta in aqua e viene evocato solo allo scopo di eseguire questa tecnica. Nella seconda parte potrà nascondersi all'interno dello stomaco dello stesso rospo per farsi trasportare da esso passando inosservato. La tecnica è ottima per l'infiltrazione anche se non è possibile sapere cosa succede al di fuori dallo stomaco ed in caso di pericolo immediato si finirà con l'essere immediatamente catapultati fuori. Ad ogni modo all'interno della creatura si risulterà impercettibili sia ad eventuali Doujutsu che a tecniche Sensoriali; anche se ovviamente il rospo potrà essere notato dal nemico.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 10 (Evocazione) + 4 (Tecnica)

    Tecniche Sp Jounin

    Kawazu Kumite - Stile del Rospo
    GSiq
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Dopo numerosi allenamenti, l'eremita sarà capace d'utilizzare l'energia naturale assimilata per aumentare le proprie capacità nel Taijutsu. Durante l'utilizzo di questo stile di combattimento si avranno le proprie capacità fisico-motorie aumentate di un grado. In più la forza dello Shinobi potrà anche salire vertiginosamente, se si impiega un ulteriore apporto di Chakra, tale da aumentare i danni di qualsiasi Taijutsu, massimo di livello A, sferrato di un intero grado e renderlo capace di sollevare Evocazioni fino alla Taglia Leggendaria, l'apporto di Chakra dovrà esser pagato per ogni azione compiuta. Il vero punto di forza del Kawazu Kumite è però l'aura, invisibile ad occhio nudo, che circonderà il corpo dell'utilizzatore per una ampiezza di quindici centimetri (trenta centimetri di ampiezza massima nel caso di un pugno o di un calcio) e incrementerà la portata dei colpi in corpo a corpo, rendendo molto difficile scansare i colpi. Se si verrà colpiti soltanto dall'aura e non dal Taijutsu in sé e per sé, si subirà una ferita da impatto di mezzo grado inferiore al danno del Taijutsu utilizzato, nel caso in cui si tratti di un pugno normale si riceverà una ferita di medio-lieve entità; eventuali modificatori al danno dovranno essere considerati nel danno complessivo dell'aura.
    Necessaria la Modalità Eremitica Attiva, è possibile utilizzare soltanto Taijutsu e Ninjutsu portati in corpo a corpo finché questa tecnica è attiva.
    Consumo: 4 (A Turno) (+15 Per Azione)

    Kawazu Tataki - Schianto del Rospo
    GSTZ
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Questa tecnica consiste in un singolo e potentissimo colpo di palmo, capace di abbattere perfino difese di livello B e in questo caso causerà però danni ridotti di mezzo grado. Questo colpo può essere indirizzato esclusivamente verso il basso, ma se colpisce un nemico causa danni medio-gravi da impatto e il dissesto del punto colpito a causa dell'onda d'urto di un metro di raggio intorno ad esso. Se colpiti in pieno il colpo sarà capace di scagliare l'avversario fino a dieci metri di distanza, con eventuali danni da caduta.
    Necessario lo Stile del Rospo attivo.
    Consumo: 4

    Dai Endan - Grande Proiettile Di Fuoco
    nPK9
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Questa tecnica è una versione potenziata della Endan di livello C attraverso l'utilizzo del chakra naturale. Per eseguire questo Ninjutsu infatti non sono necessari Sigilli ma una preparazione di due secondi durante i quali si impasteranno contemporaneamente Chakra Katon, l'olio incendiario tipico degli eremiti e dei loro rospi e una porzione di chakra naturale presente nel corpo dell'eremita. Grazie a questo sarà poi possibile sputare un getto d'olio già incendiato che produrrà due possibili effetti a seconda della scelta dell'utilizzatore: Una palla di fuoco di sei metri in altezza per sei in larghezza che procede in linea retta per trenta metri a velocità alta oppure un getto continuo di fiamme. Questo avrà la forma di un cono ampio otto metri che si propagherà fino a massimo quindici metri e che obbligherà l'utilizzatore a mantenere la posizione. In entrambi i casi il jutsu causerà danni da ustione di Grave entità.
    Necessaria la Modalità Eremitica Attiva.
    Consumo: 8

    Gamayudangan - Proiettili d'Olio del Rospo
    tOzs
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è una versione alternativa della Gamayudan e consiste nello sputare, dopo una breve serie di Sigilli, duecento litri d'olio verso il bersaglio nella forma di una moltitudine di piccoli proiettili d'olio. A differenza della originaria essa ha lo scopo principale di arrecare danno all'avversario e di delimitarne i movimenti una volta ricoperto dalla pioggia d'olio. La Tecnica viene sparata sotto forma di un cono dal diametro di sei metri che procederà fino a venti metri di distanza a velocità alta, causando complessivamente a chi viene coinvolto una ferita di medio-grave entità da Impatto oltre che cospargere l'area e le persone coinvolte d'olio. Colpire la zona o la persona così ricoperta d'olio con un Jutsu Katon, massimo di livello A, vedrà i danni dello stesso aumentare di un intero grado. Dare semplicemente fuoco all'olio con fiammelle o piccole esplosioni, provocherà l'incendiarsi della zona colpita e delle persone bagnate dall'olio, causando danni da ustione gravi.
    L’olio resterà infiammabile per tre Turni al massimo.
    Consumo: 8

    Gamadaira: Kageayatsuri no Jutsu - Controllo del Rospo: Manipolazione dell'Ombra
    G0u7.jpg
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Attraverso questo Jutsu, l'utilizzatore prende fiato, immette il proprio Chakra nell'ombra della vittima e appiattisce il proprio corpo fino a divenire tutt'uno con essa. Così, può controllare temporaneamente i movimenti e i pensieri del malcapitato. Sarà addirittura possibile parlare attraverso la vittima. Per portare a segno il Jutsu è richiesto che il bersaglio sia mantenuto immobile per almeno un Turno. Il processo di assimilazione nell'ombra richiede qualche secondo. Il Jutsu richiede che l'esecutore rimanga in apnea mentre si trova all'interno dell'ombra, e si scioglie dopo tre Turni non appena si è costretti a riprendere fiato, fatta eccezione nel caso in cui si disponga di mezzi esterni come la Maschera Respiratoria che prolunga l'apnea. Non è possibile costringere il bersaglio a compiere azioni che ne mettano in pericolo l'incolumità come togliersi la vita o ferirsi.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Non è possibile controllare un bersaglio che sia superiore di uno o più gradi.

    Consumo: 8

    Gamachō Sutoriēshon - Stomaco Stritolatore del Rospo
    nPDE
    Livello: B
    Tipo: Kuchiyose
    Questa è una peculiare Tecnica di evocazione inversa che invierà un bersaglio all'interno di uno stomaco stritolatore di un rospo del Monte Myoboku. La tecnica inizia con i Sigilli della Kuchiyose al termine di quali l'utilizzatore dovrà obbligatoriamente toccare con una delle proprie mani il bersaglio per spedirlo all'interno dello stomaco. Se si riesce a spedire l'avversario all'interno dello stomaco. Se si riesce a spedire l'avversario all'interno dello stomaco, questo si attiverà e stritolerà il bersaglio, causandogli danni sul corpo pari ad una ferita medio-grave, rimandandolo nel campo di battaglia alla fine del Turno. È possibile difendersi dallo stritolamento dello stomaco solo con una difesa a 360°, minimo di livello B, che possa essere protratta fino alla fine del turno. È possibile spedire all'interno dello stomaco anche una singola evocazione. Se usata in questo modo la creatura schiacciata al suo interno non potrà dissolversi o essere rievocata all'esterno. Si possono sigillare al suo interno una Taglia Piccola o Media per sei Turni, Taglie Grandi per tre, Leggendarie solo per due.
    Se si imprigiona una evocazione, la Tecnica non può essere utilizzata di nuovo fintanto che nello stomaco è presente l'evocazione e sarà necessario pagare il consumo della tecnica per ogni Turno in cui l'evocazione rimane imprigionata.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.

    Consumo: 10

    Tecniche ANBU

    Gokashin'ensen - Ventaglio del Dio del Fuoco
    dmOtCQD
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Questa Tecnica, che necessita di un solo Sigillo, sfrutta il Chakra Naturale mescolandolo a quello Katon al fine di creare un vero muro di fiamme davanti all'utilizzatore. Il Muro di Fiamme si originerà ad un metro dall'utilizzatore, estendendosi in un arco ampio venti metri, un'altezza di dieci ed uno spessore di cinque e sarà utilizzabile per molteplici scopi. Una volta creato esso rimane sul campo di battaglia fino a quando l'utilizzatore desidera disperderlo, e non è possibile vedervi attraverso. Esso può fornire un'ottima difesa da Ninjutsu e Taijutsu di pari livello, senza causare alcun danno. In alternativa può essere altresì utilizzato al fine di danneggiare chiunque vi entri in contatto, causandogli una ferita di grave entità da Ustione, sia evocandolo sotto i piedi del proprio bersaglio sia spingendovi dentro un eventuale avversario.
    Necessaria la Modalità Eremitica Attiva.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Katon: Engeki - Pugno Fiammeggiante
    hZuYyFx
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Questo Senjutsu, che non necessita di Sigilli, consiste nello sferrare un pugno avvolto da piccole fiammelle visibili. L'eremita concentrerà in un secondo in uno dei propri pugni una elevata quantità di Chakra Katon mescolato a Chakra Naturale al fine di stabilizzare il colpo e poi sferrerà un pugno davanti a sé liberando tutto il Chakra accumulato. Questo riuscirà a generare un'esplosione di quattro metri di raggio che si propaga dal pugno stesso del Ninja fino a una distanza di quattro metri, e si mostrerà all'occhio come una deflagrazione fiammeggiante con velocità alta. Se investita in pieno dall'esplosione, la vittima riporterà Ustioni di grave entità su tutto il corpo mentre l'utilizzatore, grazie alla direzione impartita all'esplosione, ne risulterà indenne, se investiti parzialmente dall'esplosione senza esser a contatto diretto con il pugno si riceverà invece una ferita medio-grave da Ustione. La Tecnica è molto veloce e può quindi essere utilizzata anche per sferrare numerosi pugni in successione.
    Necessaria la Modalità Eremitica Attiva.
    Consumo: 15

    Gamaguchi Shibari - Stomaco del Rospo
    GSKn
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette una parziale evocazione dell'esofago di un gigantesco rospo del monte Myoboku che inghiottirà, evocatore incluso, un area di venti metri in lunghezza per otto in larghezza a velocità alta. Se evocato all'interno di un edificio o di un qualsiasi spazio chiuso, l'organo si espanderà alla stessa velocità su ogni superficie. La tecnica può essere utilizzata anche in fase difensiva, in quanto è possibile penetrare lo stomaco solo con l'utilizzo di due tecniche di Livello A, oppure una singola di livello S. Quelle d'elemento Katon risulteranno però del tutto inefficaci. L'interno dello stomaco è morbido e flessibile ma anche adesivo, il che impedisce la completa mobilità a chi ne viene a contatto. Se un soggetto rimane a stretto contatto con la parete per un turno non riuscirebbe a liberarsi se non mediante un Jutsu di livello B o superiore.
    Utilizzabile una sola volta per incontro.
    Consumo: 15

    Kuchiyose • Moeru Yōna Yamayama - Evocazione • Fuoco delle Montagne Fiammeggianti
    sGkH0PW
    Livello: A
    Tipo: Kuchiyose
    Tramite questa Tecnica, l'utilizzatore dovrà eseguire una serie di Sigilli per poi appoggiare entrambe le mani su una superficie da cui si dipaneranno, a velocità alta, davanti ad esso gli stessi Kanji della Tecnica dell'Evocazione, soltanto che essa sarà un cerchio dal raggio di dodici metri e gli stessi potranno essere posizionati dall'utilizzatore nel punto in cui esso desidera (tipo potranno diramarsi avendo egli stesso come epicentro, oppure partiranno dalle sue mani in avanti, creando un cerchio di diametro di ventiquattro metri davanti ad esso o alle sue spalle etc..). Dopo aver apposto i Kanji sul terreno l'utilizzatore eseguirà un Sigillo finale evocando nell'area delimitata dagli stessi una colonna di fiamme alta quindici metri che verrà emessa fino alla fine del Turno causando una ferita di grave entità da ustione a chiunque ne entri a contatto. La particolarità di questa Tecnica è che le fiamme non sono prodotte dal Katon ma sono direttamente evocate dalle Montagne Fiammeggianti nei pressi del Monte Myoboku e quindi esse saranno vere fiamme non potendo essere assorbite da nessun Jutsu, né godranno di alcun vantaggio o svantaggio Elementale.
    Consumo: 15

    Tecniche di livello S



    Kuchiyose • Fukasaku & Shima [Taglia Leggendaria]
    GSKa
    Sono i due rospi che andranno a fondersi nelle spalle dell'utilizzatore se evocati. La loro funziona sta nel assorbire il Chakra naturale al posto dell'utilizzatore, permettendogli dunque di combattere durante i tre turni dove altrimenti dovrebbe rimanere immobile. Questi rospi sono dei grandi eremiti del monte Myoboku. La loro età è notevole, sono molto anziani oltre che di piccole dimensioni, simili a quelle di un barboncino. Nascondono una grande forza nell'utilizzo dei Senjutsu e possono fondersi con un ninja in modalità eremita. Con l'evolversi delle capacità del Ninja, i due rospi possono interagire direttamente nello scontro, affinché rimangono sulle spalle del loro evocatore.
    Hanno una riserva di 70 punti Chakra comune che può essere utilizzata solo per le loro tecniche, possono sempre attingere alla riserva dell'evocatore se necessario per eseguire le loro tecniche.
    Tecniche di Fukusaku e Shima
    Zessenzan - Taglio della Lingua Acquatica
    GSKW
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Fukasaku concentrando il proprio Chakra nella bocca, gonfierà il petto caricando la Tecnica per un secondo. Poi soffierà in linea retta un getto d'acqua d'elemento Suiton ad alta pressione, che sarà direzionabile in base al movimento della testa del rospo. Il getto avrà una lunghezza di venti metri al massimo e un diametro di dieci centimetri, la sua velocità sarà alta e la sua durata sarà di tre secondi al massimo. Il Jutsu dura quanto una normale tecnica di emissione ed è possibile effettuare un solo movimento di testa e/o busto per indirizzarlo ove desiderato, prima che questo si esaurisca. Non sarà comunque possibile spostarlo per un'ampiezza che superi indicativamente i 100° di apertura. La Tecnica potrà tagliare qualsiasi cosa non sia una difesa di livello A. Se si viene colpiti dalla lama d'acqua, si riceverà una ferita da Taglio di Grave entità.
    Consumo: 15

    Zessenbaku - Creatura Percettiva
    GSK7
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Focalizzando il proprio Chakra naturale Shima può far diventare la propria lingua una creatura, con tanto di bocca, naso e occhi apparentemente cechi. La lingua sarà in grado di percepire l'avversario tramite l'olfatto in un raggio di cinquanta metri e la sua forza è tale che può avvolgere ed immobilizzare un nemico o anche creature di stazza grande fino a venti metri di distanza. La velocità della lingua è Alta, potrà abbattere difese che non siano A, e avrà un suo fattore offensivo che risiede nelle ghiandole poste su essa. A volontà del rospo, secerneranno infatti un acido in grado di causare ustioni di Grave entità sul bersaglio immobilizzato Medio-Grave se si verrà invece presi solo di striscio da eventuali schizzi nel raggio di tre metri da essa. La lingua dell'eremita è molto resistente e, nel caso un cui venga colpita, non farà altro che ritirarsi nella sua bocca per rigenerarsi fino a nuovo utilizzo del Jutsu.
    L'Eremita non potrà beneficiare della Percezione della Lingua che invece servirà soltanto alla stessa per attaccare bersagli invisibili.
    Consumo: 15

    Senpou • Fuuton Sunabokori - Arte Eremitica • Elemento Vento: Nube Accecante
    GSKR
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Shima; padrona dell'elemento vento è capace d'espellere dalla bocca un getto che si sprigiona nel punto desiderato, fino a quaranta metri di distanza, dal rospo. Diventa una nube che priva coloro che sono all'interno delle loro capacità visive. La nube s'estende per un raggio di trenta metri dal punto sempre scelto dal rospo. La nube rimarrà per tre turni.
    Consumo: 15


    Jinchuuriki Kyuubi no Kurama

    kyuubi

    Il Kyuubi è un demone con la forma di una volpe a nove code. Il Kyuubi è considerato il più potente dei nove Bijuu, viene detto il "Re dei Bijuu" per via del suo Chakra infinito e la sua inaudita potenza. Il demone ama seminare dolore e distruzione e pecca assai di superbia, entrando quotidianamente in forte contrasto con il proprio Jinchuuriki.

    Abilità Comune a Tutti i Livelli:
    - Chakra Surplus: Genin 10; Chuunin 15; Sp.Jounin 20; ANBU 25; Jounin 35
    - La Kyūbi Chakura Mōdo - Modalità Chakra del Kyūbi non può essere usata in modo retroattivo e sostituisce tutte le Forme del Jinchuuriki; un ANBU non potrà quindi usare la Modalità Chakra del Kyuubi di grado Sp.Jounin o la Forma Intermedia. Inoltre non può essere utilizzata contemporaneamente alle Modalità che usufruiscono del Chakra Naturale (es. Sennin e Segno Maledetto); è possibile evadere questo ultimo limite se si è in possesso della Specializzazione in Forze Portanti o in Senjutsu.
    - Possedere la Specializzazione in Maestria dell'Arte Segreta vedrà aumentare il Surplus di Chakra della Modalità Chakra del Kyuubi di venti punti a Sp.Jounin e di trenta punti ad ANBU.
    - Possedere la Specializzazione in Maestria dell'Arte Segreta nel Bijuu vedrà il Surplus di Chakra delle Forme dei Jinchuuriki raddoppiare.
    - Il Surplus Chakra ottenuto dalle Forme dei Jinchuuriki se non utilizzato tornerà disponibile in qualsiasi forma successiva, pari o superiore, che si intenda utilizzare, eventualmente sommandosi alla riserva resa da quella disponibile, fino a quando non sarà completamente consumato.
    - Ogni Forma del Jinchuuriki ha un massimo di Turni entro il quale il Jinchuuriki mantiene il controllo sul Demone; è possibile superare il numero di Turni ma in quel caso il Jinchuuriki perderà il Controllo (vedi sotto). Il Jinchuriki dovrà seguire il numero di Turni più basso (anche se è di livello superiore). Solo coloro che hanno appreso la tecnica "Kyōryoku - Cooperazione" possono sbloccare i Turni ulteriori per le Forme Iniziale ed Intermedia. Chi possiede la Specializzazione in Maestria dell'Arte Segreta nel Bijuu non avrà alcuna restrizione e potrà utilizzare i Turni massimi del proprio livello.

    Qualora il Jinchuuriki sia un membro del Clan Uzumaki o abbia la Specializzazione in Forze Portanti sarà in grado di usufruire di questa trasformazione, che andrà a sostituire la Forma Bijuu.

    Kyūbi Chakura Mōdo - Modalità Chakra del Kyūbi (Livello ANBU)
    KIMAQPI
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Attivando questa trasformazione il Ninja verrà ricoperto da un manto di Chakra dorato più intenso rispetto a quella precedente, con diversi simboli neri. In questo stadio, il Ninja avrà un aumento delle proprie capacità fisico-motorie pari a tre gradi. Durante la trasformazione il Jinchuuriki sarà in grado di utilizzare qualsiasi Jutsu a proprio piacimento.Al momento dell'attivazione, il Ninja riceverà un bonus di venti punti Chakra, ottenibile due volte per incontro.
    [Durata Massima Turni: 4; Jounin 5]
    Necessari due Turni di riposo prima di poterla riutilizzare.
    Consumo: N/A
    Tecniche Derivate:
    Kyuubi No Kanji - Mano Celestiale del Kyūbi
    HhbvQuh
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'attacco consente al Jinchuuriki di ricorrere all'utilizzo del braccio del Kyuubi, dopo aver attivato la Modalità Chakra. Con esso è possibile cercare di catturare l'avversario oppure afferrare un oggetto a distanza. Una volta afferrato il proprio bersaglio è possibile scagliarlo altrove con violenza, causando multipli danni medi da Impatto durante la caduta. Per liberarsi dalla presa è necessario possedere una Forza di due gradi superiore a quella dell'utilizzatore, oppure distruggere la Mano con un adeguato Jutsu di livello B o superiore. È inoltre possibile colpire direttamente il nemico con il pugno chiuso o a palmo aperto, sfruttando i propri artigli per lacerare la carne; a seconda del tipo di attacco scelto, la vittima subirà danni medio-gravi da Impatto o da Taglio. La mano si può estendere per un massimo di venti metri ed è larga all'incirca uno. Il vero punto di forza della Tecnica è che permette di infilare la mano sottoterra per prendere un avversario di sorpresa. Così facendo la mano si muoverà ad una velocità media e si sentirà un leggero rumore di terra che viene scavata ma può comunque offrire un valido metodo di attacco. Se invece la mano viene fatta muovere fuori dal terreno allora la sua velocità sarà medio-alta. La Tecnica può essere attivata su entrambe le braccia, ma il suo consumo raddoppierà di conseguenza. Mentre il Jutsu è attivo, l'utilizzatore è in grado di muoversi, ma solo leggermente.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Kyūbi Hitei-teki Kanchi - Percezione Negativa del Kyuubi
    gVaItGr
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Ricorrendo alla modalità del Chakra del Kyuubi, l'utilizzatore sarà in grado di percepire le emozioni negative, singolarmente, ad ogni persona si trovi entro un raggio di cento metri da lui. Sarà quindi possibile comprendere se il bersaglio sia preda di qualsiasi sentimento negativo, tristezza, rabbia, odio e così via. Questa tecnica è di pressoché nessun utilizzo in combattimento ma è molto utile per comprendere lo stato d'animo negativo di un eventuale bersaglio e per avvistare possibili menzogne o tradimenti improvvisi.
    Consumo: N/A


    Tecniche Bonus per Entrambe le Versioni
    Bijuu no Kyoka - Potenziamento del Bijuu
    LaQNtQ7
    Livello: A
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa tecnica il Jinchuuriki sfrutterà il Chakra del proprio Bijuu immettendolo direttamente in uno dei propri Ninjutsu, Taijutsu o Genjutsu, massimo di livello A, rendendo la tecnica potenziata di un grado nel livello e di mezzo grado negli effetti. Basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato Chakra del Demone per rendere la Tecnica più potente del solito. Sarà necessario pagare almeno metà della Tecnica con Chakra del Demone. In ogni caso la Tecnica così trasformata possiederà un modifica visibile nell'aspetto che apparirà mutata nel colore, anche se rimarrà immutata nella forma, potendo essere facilmente riconoscibile da chi l'ha già vista almeno una volta.
    Necessaria una qualsiasi Forma del Jinchuuriki attiva.
    Consumo: N/A

    Kyuubi No Chi - Rigenerazione del Kyuubi
    K2K2SIp
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Una volta raggiunto il grado ANBU il JInchuuriki è ormai perfettamente nel pieno controllo del Chakra del Kyuubi da riuscire a rigenerare qualsiasi tipologia di ferita, riusciendo a guarire anche dalle più serie. immettendo quantità di Chakra nel proprio corpo ed accelerando il processo di rigenerazione dei tessuti. La rigenerazione impiega pochi secondi ad eccezione delle ferite Gravi che impiegano mezzo Turno; non si potranno utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno durante la rigenerazione. Non è possibile rigenerare arti perduti od organi mancanti con questa tecnica. È possibile curare più di una ferita per Turno ma in tal caso il Consumo sarà moltiplicato di conseguenza.
    Consumo: Media 10 / Medio-grave 20 / Grave 30 / Gravissima 50


    Manifestazione del Kyuubi


    Abilità Comune a Tutti i Livelli:
    - La Kyuubi no Demo - Manifestazione del Kyuubi richiede la Modalità di Chakra del Kyuubi Livello ANBU attiva per essere utilizzata.
    - La Manifestazione del Kyuubi resiste ad un numero determinato di Jutsu, dopo averli subiti, è necessario pagare di nuovo il costo di Evocazione se si vuole ripristinarne gli effetti e la protezione.
    - Durante l'utilizzo della Manifestazione del Kyuubi non è possibile utilizzare Taijutsu, Kenjutsu e Shurikenjutsu.
    - Utilizzare le Code e Zampe della Manifestazione del Kyuubi per contrastare Jutsu offensivi farà conteggiare tale Jutsu parato nella resistenza della Manifestazione ai Jutsu S necessari per abbatterla; è possibile utilizzare le stesse per contrastare attacchi simili (altro Susano'o attacchi di un Bijuu o attacchi della Manifestazione del Kyuubi) senza vedere la resistenza diminuire.
    - Dopo aver utilizzato la Manifestazione del Kyuubi negli dei Livelli CS ANBU, Jounin e Jounin Veterano bisognerà attendere tre Turni prima di poter riutilizzarela Manifestazione del Kyuubi degli stadi CS ANBU, Jounin e Jounin Veterano, che sia stata disattivata prima di aver raggiunto il limite di Turni o meno.

    Tecniche ANBU:

    Kyuubi no Demo - Manifestazione del Kyuubi
    qRdfpfO
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica che non richiede sigilli ma solo di qualche secondo di concentrazione, il Jinchuuriki potrà richiamare attorno a sé una manifestazione fisica della Volpe a Nove Code, che apparirà in tutta la sua grandezza e che verrà ricoperta dallo stesso strato di Chakra dorato che ricopre l'utilizzatore. La volpe si muoverà a velocità Medio-Bassa. La Volpe sarà in grado di usare le sue nove code, lunghe fino a cinquanta metri, composte di puro Chakra sia per attaccare che per difendersi e queste saranno in proporzione grandi quanto una coda di una volpe. Le code e le zampe possiedono capacità offensive pari a Jutsu di livello A e sono singolarmente in grado di causare una ferita Grave da Impatto se non mortale; è possibile sferrare più colpi con esse arrivando a causare fino ad un massimo di cinque ferite Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo cinque Gruppi per bersaglio. È in grado di resistere ad un solo Jutsu S, dopo il quale qualsiasi Jutsu successivo passerà, danneggiando l'utilizzatore.
    Consumo: 30 (Evocazione); 15 (A Turno)

    Bijuu Dama - Bomba del Bijuu
    lG7EAhk
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Con questa tecnica, utilizzabile unicamente dalla Manifestazione del Kyuubi, quest'ultimo sarà in grado di convogliare una enorme quantità di Chakra davanti la bocca, per poi spararla sotto forma di un getto di energia dal diametro di dieci metri che si estenderà in linea retta per cinquanta metri, a velocità alta. In alternativa potrà scagliare la sfera che procederà fino a cinquanta metri a velocità media come una sfera nera e compatta prima di detonare in una esplosione sferica di raggio pari a trenta metri.
    Il Jutsu è capace di abbattere difese di livello A e nel caso si venga colpiti si subiranno danni gravissimi, nel caso in cui abbia abbattuto una difesa di livello A i danni saranno soltanto gravi.
    Consumo: 15

    Tecniche di livello S



    Kurama Wangeki - Braccio di Kurama
    0aXaZMg
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica di alto livello non necessita di Sigilli. Essa consiste nell'avvolgere una delle proprie braccia del Chakra concentrato di Kurama, principalemente per usufruire di una rapidissima difesa contro Jutsu offensivi di piccole dimensioni o per sferrare un attacco molto rapido. La tecnica avvolge uno dei bracci dal gomito fino alla punta delle dita di un denso strato di Chakra che proteggerà l'utilizzatore da qualsiasi Jutsu di pari livello, prima di dissolversi o semplicemente staccare il Chakra dal braccio nel caso in cui il Jutsu sia una tecnica come l'Amateratsu. In alternativa è possibile colpire un avversario con il braccio così potenziato per causa una ferita di gravissima entità da impatto che rilascerà una esplosione di Chakra in grado di sbalzare via il proprio bersaglio fino a cinquanta metri di distanza, causandogli ulteriori danni da caduta almeno di medio-grave entità.
    Consumo: 30

    Abilità Unica:

    Clan Uzumaki

    UzumakiClan

    Questo Clan è stato famoso in passato per le caratteristiche fisiche dei propri ninja come uomini e donne dall'enorme forza vitale e dalle grandi riserve di Chakra. La caratteristica che però è rimasta più nella storia di questo Clan è l'estrema e incredibile versatilità che essi avevano nei Fuuinjutsu, essendo riusciti a svilupparne, grazie al loro Chakra unico, Jutsu unici. Il Clan è ormai scomparso da tempo e i suoi appartenenti si sono ormai dispersi nel Paese del Fuoco. Alcuni shinobi di Konoha, però, continuano ad avere nel proprio sangue i geni e il Chakra speciale di questo famoso Clan e solo in rari casi, quelli portati nell'Arte del Fuuinjutsu, riescono a manifestare il pieno potere degli Uzumaki, riportando in vita le antiche tecniche del Clan.

    - Sarà necessario essere ninja almeno di livello Sp.Jounin e in possesso della Specializzazione in Fuuinjutsu.
    - Un ninja originario di Konoha potrà ottenerla al costo di 4 Crediti.


    Abilità Comuni a Tutti i livelli:
    - Chakra Surplus: Sp.Jounin 5, ANBU 10

    Tecniche Sp.Jounin

    Chēn o kōgeki - Attacco delle Catene
    cateneuzumaki-karin-B
    Villaggio: Konohagakure No Sato
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli e consisterà, dopo due secondi di preparazione, nel far uscire fuori dal proprio petto o schiena, fino a quattro catene dorate, ampie venti centimetri e lunghe fino a venti metri allo scopo di attaccare il nemico. Il Chakra delle stesse è particolare, perché sigilla il Chakra avversario. A contatto con le catene infatti i bersagli vedranno dissiparsi Chakra che andrà perso per sempre e non confluirà nell'utilizzatore. Le catene hanno velocità Media e, al momento dell'esecuzione della Tecnica, l'utilizzatore dovrà scegliere se queste saranno utilizzate per arrecare danno oppure per immobilizzare il bersaglio. Nel caso in cui vengano utilizzate per fare danno, esse voleranno in linea retta o ad arco verso bersagli scelti dall'utilizzatore al momento del lancio delle catene, ognuna conta come un Jutsu di livello B e potranno ad essere divise fino ad un massimo di due Gruppi per bersaglio; ciascuna Catena arrecherà una ferita Media da Impatto, fino ad un massimo di tre Medie per bersaglio; esse dissolveranno due punti chakra ciascuna e si dissolveranno dopo aver colpito. Nel caso in vengano utilizzate per immobilizzare una persona o una creatura, esse partiranno in linea retta o ad arco, per avvolgersi intorno ad uno o più bersagli, senza causare alcun danno. Per liberarsi da una o più catene è necessario un Jutsu di livello B, oppure possedere due gradi in più alla Forza rispetto all'utilizzatore; esse dissolveranno quattro punti chakra per catena presente. Durante l'utilizzo della Tecnica l'utilizzatore dovrà rimanere immobile e, nel caso in cui vengano usate per immobilizzare, potrà utilizzare massimo Jutsu di livello C e massimo una di livello B dopo la quale sarà costretto a rilasciare le Catene e liberare il bersaglio.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Uzumaki Shīru no Jutsu - Tecnica di Sigillo Uzumaki
    ZXX4
    Villaggio: Konohagakure No Sato
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa è una peculiare tecnica di sigillo che limiterà un bersaglio all'interno di una formula sigillante. La tecnica inizia con una serie di sigilli al termine dei quali l'utilizzatore dovrà toccare con una delle proprie mani il terreno. A quel punto dalla sua mano si dipaneranno una serie di complicati kanji che, a velocità medio-alta, si propagheranno in linea retta verso un bersaglio a non più di dieci metri. Se la formula di sigillo raggiunge il bersaglio al di sotto di questo si verrà a creare una serie di kanji circolare con al centro il simbolo del Vortice, paese d'origine del clan Uzumaki, che risucchierà al suo interno la vittima. Se si riesce a spedire l'avversario all'interno della formula di sigillo vi rimarrà rinchiuso fino a tre Turni. Per riuscire a fuggire dal sigillo durante il primo Turno sarà necessario consumare venti punti chakra. Durante il secondo Turno sarà necessario consumare soltanto dieci punti chakra ma la vittima risulterà debilitata per due Turni durante i quali avrà un malus fisico-motorio di un grado. Al termine dei tre Turni la vittima sarà libera ma maggiormente debilitata tanto da subire un malus di ben due gradi fisico-motori per un Turno. È possibile spedire all'interno del sigillo anche un'evocazione. Se usata in questo modo la creatura bloccata al suo interno non potrà dissolversi o essere rievocata all'esterno. Si possono sigillare al suo interno una Taglia Piccola o Media per quattro Turni, Taglie Grandi per tre, Leggendarie solo per due.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Tecniche ANBU

    Kongō Fūsa - Sigillo delle Catene
    binding_chains_zpsfr7susvu
    Villaggio: Konohagakure No Sato
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa Tecnica è la versione molto più potente della Chēn o kōgeki. Dopo due secondi di preparazione, dalla schiena o dal petto dell'utilizzatore, usciranno ben dieci catene dorate. Le catene saranno ampie venti centimetri e potranno arrivare fino a trenta metri di distanza. La loro velocità è medio-alta e ognuna alla propria estremità sarà provvista di una punta acuminata simile a quella di un Kunai. Questa Tecnica a differenza della versione inferiore è principalmente studiata per immobilizzare e soggiogare i bersagli. Le catene hanno tutte lo stesso bersaglio, sia esso una persona od una creatura, partiranno in linea retta o ad arco, per avvolgersi intorno ad esso e conficcare la propria punta nella sua carne al fine di ancorarsi per bene. Essere catturati dall'assalto comporterà ricevere ferite complessivamente pari ad una Medio-grave da Perforazione, vedersi dissolti venti punti Chakra e venire completamente immobilizzati. Per liberarsi dalle catene sarà necessaria una Tecnica senza Sigilli di livello A, oppure possedere tre gradi in più alla Forza rispetto all'utilizzatore. Durante l'utilizzo della Tecnica l'utilizzatore non portà muoversi ed utilizzare Tecniche superiori al livello B ed una singola di livello A, dopo la quale egli sarà costretto a dissolvere le catene. Questa Tecnica è molto potente su Bijuu contro i quali le catene si allungheranno a dismisura, anche oltre il proprio limite massimo, per immolizzarne ogni singolo arto e coda, inibendone la capacità di impastare Chakra e quindi ricorrere a Jutsu di livello S od A, derivate comprese ma non le Forme.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Uzumaki no Kekkai - Barriera Uzumaki
    7ie0q92
    Villaggio: Konohagakure No Sato
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa Tecnica è una delle migliori barriere per contenere nemici potenti come un Bijuu. L'Uzumaki farà fuoriuscire dieci catene dalla schiena che si conficcheranno nel suolo e dopo cinque secondi di preparazione andranno a delimitare una semisfera dal raggio minimo di dieci metri e massimo di cinquanta. Una volta in posizione tra le catene si creerà una barriera formata da una sfera azzurrina di chakra. Una volta creata la barriera, sarà impossibile per chiunque oltrepassarla in entrata o in uscita. Chi dovesse entrare in contatto con la barriera vedrà dissolversi 15 punti chakra. Durante l'utilizzo della Tecnica l'utilizzatore dovrà rimanere immobile. L'utilizzatore potrà anche decidere a piacimento di aprire un varco nella barriera per permettere a qualcuno di entrare o uscire. Per abbattere la barriera sarà necessaria una Tecnica offensiva di Livello S.
    Per sua natura non è possibile utilizzare in alcun modo la Tecnica a scopo difensivo.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Capacità:

    capacita

    Controllo del Chakra
    QtzjmuP
    È una capacità che permette a chi la utilizza di far fluire il Chakra sui palmi delle mani o sulle piante dei piedi per ottenere aderenza e appoggio, potendo così camminare sugli alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, attrarre un kunai sotto la pianta del piede e scagliarlo con un calcio e via dicendo. Il Controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità. E' inoltre possibile passare un qualsiasi quantitativo di Chakra in proprio possesso ad un altro ninja, semplicemente toccandolo, per una quantità massima di venti punti Chakra a Turno.
    Non consente in alcun modo di insonorizzare i propri passi o di attutire eventuali danni da caduta atterrando sui piedi.

    Prodigio Specialista
    nnBg
    Lo shinobi è un prodigio nell'apprendimento dei molti campi secondari delle Arti Ninja, alcuni lo chiamano genio, altri ne rispettano la superiore visione e portata illuminata, che gli permettono di apprendere con facilità arti e segreti che un normale Shinobi impiegherebbe anni ad imparare. Lo Shinobi, una volta raggiunto il grado Sp. Jounin, avrà la possibilità di ottenere Specializzazioni Secondarie, purché ne rispetti i requisiti necessari, spendendo cinque crediti e senza poter creare con essa nessuna Tecnica Segreta. Al livello ANBU inoltre potrà ottenere una Specializzazione Terziaria al costo di 2 Crediti, sempre nel rispetto dei requisiti e senza poter creare Hijutsu con essa. È possibile spendere, per queste Specializzazioni, Crediti del 7° e 9° metodo. Il loro ottenimento non preclude la possibilità di acquistare, secondo le regole base del regolamento, la Specializzazione Secondaria con cinque crediti normali. Tramite questo metodo è possibile avere una Specializzazione bonus per grado, partendo da Sp. Jounin ed arrivando a Jounin, per un massimo di quattro, inclusa anche la Terziaria ottenuta ad ANBU. Dopo aver acquisito le quattro Specializzazioni è possibile utilizzare i Crediti del 9° metodo per la Creazione di Hijutsu di livello B che dovranno obbligatoriamente essere direttamente collegati ad una delle Specializzazioni Secondarie acquisite.
    CITAZIONE
    Specializzazione secondaria extra grado Sp.Jounin: Forza Portante
    Specializzazione secondaria extra grado ANBU: Senjutsu
    Specializzazione terziaria extra grado ANBU: Armi Ninja
    Specializzazione secondaria extra grado Jounin: N/A

    Sigillo dell'Imperatore - [Disattivo]
    EmperorSeal
    In stato di quiete il Sigillo dell’Imperatore prende la forma di una fiamma, che diventa rosso brillante quando si attinge alle sue energie. Questo Sigillo contiene al suo interno parte del chakra del Kyuubi e tramite l’ausilio della droga B4-71 è in grado di rilasciare questo chakra, donando grandi poteri all’utilizzatore.
    Mutazione dell'Imperatore
    Kinkakus_Jinchuriki_Transformation_zpsd9144bf0
    Villaggio: Konoha
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    È possibile attivare questa tecnica solamente se la droga B4-71 è in circolo. L’utilizzatore si ricoprirà interamente del Chakra del Bijuu, di colore rosso scuro, formando un vero e proprio manto che prenderà le fattezze del Bijuu in miniatura sotto forma di volpe antropomorfa a sei code. Questa forma porta notevoli vantaggi all’utilizzatore le cui capacità fisico-motorie aumentano di un grado. Lo strato di Chakra funge inoltre da protezione al Ninja, che risulta immune ad Armi Piccole e Minori, a Ninjutsu e Taijutsu di livello C e inferiore. Non è possibile attivare questa tecnica contemporaneamente ad uno Stadio Jinchuuriki o al Sigillo Maledetto.
    Consumo: 8 (A Turno)


    Tecnica derivata:
    CITAZIONE
    Enpera No Kanji - Mano Celestiale dell'Imperatore
    ManoCelestialedelKyuubi_zpsa59d7b84
    Villaggio: Konoha
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'attacco consente al Ninja di ricorrere all'utilizzo del braccio del Kyuubi. Con esso è possibile cercare d'afferrare l'avversario se non semplicemente un oggetto. Una volta afferrato il proprio bersaglio è possibile scagliarlo altrove con violenza provocandogli eventualmente diversi danni. È possibile colpire il nemico anche a mo di pugno ma ciò causa semplicemente una ferita d'impatto di media entità. La mano si può estendere per un massimo di venti metri e larga all'incirca uno. Il vero punto di forza della tecnica è che permette di infilare la mano sottoterra per prendere un avversario di sorpresa. Così facendo la mano si muoverà ad una velocità media e si sentirà un leggero rumore di terra che viene scavata, ma può comunque offrire un valido metodo di attacco. Se invece la mano viene fatta muovere fuori dal terreno allora la sua velocità sarà medio-alta. La tecnica può essere attivata su entrambe le braccia pagando il costo della tecnica due volte. L'unico svantaggio è che non permette al suo utilizzatore di muoversi se non per spostamenti minimi.
    Consumo: 8 (A Turno)


    Attitudine Ninja [Katon - Chakra Base]
    cdclQhE
    Ogni Ninja presenta una particolare Attitudine all'utilizzo di determinati Jutsu e questo si traduce nella possibilità di poter utilizzare le Tecniche in un modo superiore rispetto agli altri in determinati campi. La livello Sp. Jounin, ANBU e Jounin il Ninja potrà scegliere una determinata branca di Tecniche (Taijutsu, Kenjutsu, Shurikenjutsu, Genjutsu, Ninjutsu di Chakra base o di un Elemento, Jutsu da Innata etc.) in cui svilupperà una Attitudine, nel rispetto dei limiti del Regolamento. È possibile per il Ninja aumentare la quantità di Chakra impastato presente nelle Tecniche appartenenti alla branca in cui si ha l'Attitudine, così da rendere il Jutsu più potente del normale. Per fare ciò il Ninja dovrà aumentare il Consumo della Tecnica, portandolo ad un numero pari a quello richiesto per lanciare una Tecnica di livello Superiore, rendendo così il livello della Tecnica utilizzata superiore di uno. Per fare ciò basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato più Chakra del normale per rendere la Tecnica più potente del solito. È possibile potenziare Tecniche di livello A o inferiore di un Livello e non oltre il grado conosciuto al Ninja (quindi uno Sp. Jounin potrà potenziare un Ninjutsu base da C a B e non fino ad A e non potrà portare nessuna A ad S).

    Volontà del Fuoco
    YDZs
    I Ninja di Konoha sono famosi per la dedizione che nutrono per le proprie cause, arrivando a compiere gesta che solamente i più cocciuti si azzarderebbero anche solo a tentare. La loro perseveranza gli dona una resistenza invidiabile e si ritrovano così con una quantità di Chakra leggermente superiore alla norma.
    I Ninja di Konoha, godono di un surplus ai punti Chakra in base al livello: a Sp.Jounin 10, ad ANBU 20, a Jounin 30.

    Tecnica Combinata
    vzU2kpp
    Una volta raggiunto il grado ANBU, ciascuno Shinobi potrà creare una Tecnica Combinata insieme ad un altro giocatore, purché anch’egli abbia raggiunto il grado ANBU o superiore. Questo Jutsu può essere una combinazione di qualsiasi Tecnica conosciuta dai due Ninja oppure una completamente nuova, a discrezione dei giocatori e previa approvazione dello Staff. La Tecnica Combinata sarà di livello A, avrà un consumo pari a quindici punti Chakra per entrambi gli utilizzatori ed avrà una potenza leggermente maggiore rispetto a quanto normalmente concesso ad un Jutsu di pari livello. Tale Tecnica potrà essere utilizzata soltanto in presenza di entrambi i Ninja e non è possibile aggirare questo limite in alcun modo, nemmeno tramite l’utilizzo di Kage Bunshin di sé stessi se si possiedono i requisiti per effettuare entrambe le componenti del Jutsu. È possibile creare una singola Tecnica Combinata nell’arco dell’intera vita di un Personaggio, e solo se tra i due PG coinvolti vi è una qualche forma di legame che giustifichi la creazione di questa Tecnica speciale. L’unico caso in cui è possibile rimborsare tale Jutsu è a fronte della morte di uno dei due Personaggi, o se uno di questi viene dichiarato Inattivo.
    CITAZIONE
    -

    Forze del Villaggio Ninja
    forzedelvillaggio-squadra
    Villaggio: Tutti
    Questa non è propriamente una Squadra Speciale, ma in questa categoria vi potrebbero rientrare tutti gli Shinobi che non fanno parte di altre Squadre Speciali ma che svolgono per il Villaggio tra le più varie attività. Genericamente in essi vi rientrano: gli insegnanti dell'Accademia, che pongono come loro obiettivo di vita allevare i nuovi virgulti del Villaggio e propagare quindi gli insegnamenti e i valori del Villaggio stesso; la Forza di Polizia interna al Villaggio stesso, che ha lo scopo di mantenere l'ordine e perseguire i Ninja macchiatisi dei crimini di guerra o civili; le forze del Villaggio in sé e per sé che, non avendo scelto alcuna specializzazione o lavoro settoriale, si ritrovano a svolgere Missioni di un certo livello in virtù delle proprie capacità ed esperienze decennali; infine all'interno delle Forze del Villaggio Ninja vi rientrano anche i Ninja veterani "ritirati" dall'esercizio al servizio ma che, occasionalmente, svolgono ancora compiti per lo stesso.
    Coloro che decidono di farvi parte riceveranno uno Slot tecniche Bonus di livello B e uno di livello A da Lista che sia però appartenente alla propria Specializzazione Primaria.
    Si potrà creare una Tecnica di livello B che sia però direttamente collegata o alla propria Abilità Innata, se si ha, oppure alla propria Specializzazione Primaria.

    Tecniche Acquisite
    CITAZIONE
    Livello B - Katon: Honokarada - Corpo di Fiamme
    Livello A - Karasu Bakuyaku no Jutsu - Tecnica dei Corvi Esplosivi

    Hijutsu Collegato
    CITAZIONE
    Senpoo: Kaze no Hi - Arte Eremitica: Fiamma del Vento

    Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo
    Yq9t
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU.
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40

    Contratto dei rospi:

    Taglia Piccola

    Gamaku
    GS1PRGU
    Le dimensioni di questo rospo sono piuttosto ridotte rispetto ai suoi parenti rospi, è infatti alto circa trenta centimetri. Il suo carattere risulta introverso, spesso preferisce rimanere in silenzio e se proprio deve parlare preferisce farlo durante i combattimento, facendo da supporto, per quanto possibile, verbalmente. La sua utilità negli scontri è dunque bassa, non avendo attacchi offensivi ma è ottimo per andare in avanscoperta, date le sue piccole dimensioni. Può resistere ad un Jutsu di Livello C grazie alla sua forte determinazione, ma tanto basterà per portarlo fisicamente allo stremo. La peculiarità di questo piccolo rospo, è il poter seguire le tracce attraverso la sua vista molto sviluppata. La sua velocità è media.

    Gamatatsu
    G0kf
    Le sue dimensioni sono uguali a quelle di Gamakichi, essendo anche lui alto trenta centimetri.
    Il suo carattere è estroverso ma molto pigro, preferisce giocare o mangiare che combattere.
    La sua utilità negli scontri è bassa, non avendo attacchi offensivi ma è ottimo per andare in avanscoperta, date le sue piccole dimensioni. Può resistere ad un Jutsu di Livello C grazie alla sua forte costituzione, ma tanto basterà per spaventarlo al punto di renderlo piagnucoloso.
    La peculiarità di questo piccolo rospo è il poter seguire le tracce attraverso l'olfatto molto sviluppato. La sua velocità è media.

    Taglia Media

    Rospo Corazzato
    UOFRfBo
    Quando è seduto sulle sue zampe posteriori è alto un metro e sessanta, per un di diametro di un metro e mezzo circa, ma può superare i due metri di altezza quando le distende. Questo rospo predilige gli scontri fisici ed ha un ottima difesa, grazie alle spesse placche di acciaio sugli avambracci che lo proteggono in parte. È utilizzato prevalentemente per difendersi velocemente e nonostante sia moderatamente grande, può essere evocato in luoghi chiusi, senza che quest'ultimi vengano distrutti. I suoi movimenti non sono eccezionali, ma data l'esperienza acquisita dai numerosi anni e combattimenti, riesce a tenere testa anche ad evocazioni di dimensioni maggiori alle sue. La sua velocità è medio-bassa e poiché è appesantito dalla sua corazza, pur essendo un rospo non riesce ad effettuare salti superiori ai tre metri d'altezza. Grazie alle placche corazzate che indossa può abilmente parare anche attacchi portati con Armi di Taglia Maggiore o inferiori, armi superiori o rinforzate con il Chakra faranno breccia nella corazza. Può resistere fino a tre Jutsu di livello B o due di livello A. Questo rospo può parlare, per quanto non ami molto farlo.

    Gamariki
    Gpu2
    Questo rospo femmina risulta inizialmente con l'essere immediatamente antipatico verso il suo evocatore. Si comporta in modo altezzoso e si fa quasi pregare per eseguire gli ordini; tuttavia ciò cambia con il tempo e più volte viene evocata, più darà ascolto al suo evocatore. La sua specialità sta nel riuscire a trovare una forte affinità con le abilità dell'evocatore. La sua velocità di movimento è medio-alta e può resistere fino ad un Jutsu di livello A o due di livello B. Questo rospo possiede il dono della parola, di cui tende persino ad abusare.
    Tecnica Taglia Media
    Gama Teppou - Cannone del Rospo
    GpKa
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore d'eseguire un attacco combinato da due elementi Chakra. Va eseguita rimanendo sopra il rospo, che emetterà un getto d'acqua che arriverà fino a venti metri di distanza per due metri di diametro, che normalmente non causerebbe danni rilevanti. Nello stesso istante l'utilizzatore dovrà conferire il proprio Chakra d'elemento Fuuton per rinforzare il getto, rivelandosi improvvisamente sufficientemente forte per infrangere anche barriere bielementali derivanti da Innate nonché tecniche di livello B indipendentemente dall'elemento del Jutsu avversario. La tecnica causerà danni medi da impatto e da taglio se colpiti di striscio, medio-gravi se presi in pieno.
    È necessario disporre dell'elemento Fuuton.
    Consumo: 8


    Gamaho
    Gpub
    Somiglia molto al fratello corazzato, ma si distingue da questo per una più imponente stazza; Gamaho raggiunge difatti i due metri e venti di altezza ed è grosso al punto da tenere un adulto sulla propria testa. Ha una notevole forza e stazza che gli permetteranno di abbattere difese di livello C, potrà arrivare ad abbattere anche difese di livello B se vi salterà sopra da almeno dieci metri con tutto il peso. Ha al collo una grossa collana di pietre e per attaccare utilizza la sua lingua oltre che usarla per afferrare oggetti. Riesce ad estenderla fino a cinque metri. Nonostante sia molto lento nei movimenti, con la sua lingua riesce a mettere in difficoltà persino un soggetto veloce quanto uno Special Jounin poiché riesce ad utilizzarla con una velocità elevata. Può saltare fino a sei metri d'altezza e può catturare parzialmente un persona di taglia media all'interno della sua larga bocca, ma basterà una ferita media per fargli lasciare la presa. Sopporta fino a due tecniche di livello B e una di livello A. Questo rospo è l'unica taglia di tutto il contratto che non parla mai e nessuno sa per certo se ne sia capace oppure no.
    Tecnica Taglia Media
    Ai no Muchi - Frusta dell'Amore
    3bC2bpE
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette a Gamaho di estendere la propria lingua a velocità alta fino ad un massimo di venti metri per avvolgerla repentinamente attorno ad un avversario con lo scopo di immobilizzarlo, l'immobilizzazione dura fino alla fine del Turno e sarà possibile liberarsi prima usando una tecnica B o superiore sulla lingua o provocandole una ferita di medio-grave entità. E' possibile, dopo aver catturato la propria vittima, sbatterla al suolo, provocando danni medio-gravi da impatto ma in quel caso subito dopo averla sbattuta la vittima sarà libera dalla presa.
    Consumo: 8


    Gamahyōrō
    mQI6kb2
    Questo rospo delle dimensioni di un barboncino e dal colore rosso scuro è sicuramente una delle taglie più peculiari del contratto. Infatti non solo il busto del rospo ricorda molto la forma di una zucca, da cui tra l'altro prende il nome, ma lo stesso rospo evocato si presenterà con un tappo di sughero in bocca, che reca dipinto il kanji "barriera". Questa evocazione non ha alcuna capacità combattiva e potrà essere facilmente portato allo stremo da una sola tecnica di livello B, la sua utilità è però ben altra. Infatti lo scopo di questo rospo è quello di catturare un singolo bersaglio all'interno del proprio stomaco grazie all'apposita tecnica.
    Tecnica Taglia Media
    Kekkai: Gama Hyōrō - Prigione del Rospo Zucca
    QlWsd2A
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Per attivarsi, la tecnica necessita che l'evocatore o il rospo stesso, rimuovano il tappo dalla bocca del rospo. Una volta rimosso il rospo potrà utilizzare la sua lunga lingua, ben due metri, per avvolgerla intorno all'arto di un avversario per tirarlo all'interno dello stomaco del rospo. La lingua si muoverà a velocità medio-alta e una volta avvinghiatasi intorno ad una parte del corpo del bersaglio, sarà impossibile riuscire a liberarsene, se non attaccandola tramite Jutsu di livello B. L'evocatore può entrare ed uscire dal rospo in qualsiasi momento lo desideri, anche insieme al bersaglio. Una volta dentro, il bersaglio si troverà in una enorme caverna circolare dal diametro di cento metri, che avrà alla propria base un lago verde profondo otto metri da cui spunteranno sulla superficie le cime di edifici diroccati o rocce dalla forma strana. La caverna è molto resistente non presenterà nessuna via d'uscita, costringendo l'avversario a combattere in un ambiente completamente estraneo ma familiare all'evocatore. Infatti l'unico vantaggio a favore dell'evocatore è sapere che il lago verde non è composto d'acqua ma di un potente acido che corroderà qualsiasi cosa si trovi a contatto con esso in pochi secondi, lasciando bruciature medio-gravi sulla pelle al contatto e gravi nel caso si rimanga per più di tre secondi immersi in esso. Per costringere il rospo a farsi espellere da essa, sarà necessario colpire le pareti della grotta, che altro non sono che le pareti del suo esofago, con almeno due tecniche di livello A o tre di livello B. Oppure colpire il rospo dall'esterno con una tecnica di livello B.
    Consumo: 8


    Taglia Grande

    Rospo Gigante
    G0lc
    Le sue dimensioni sono considerevoli, tanto che questo rospo risulta alto settanta metri con un diametro di trentacinque. Tale evocazione però non ha nessuna abilità speciale, la sua forza è determinata unicamente dalla sua stazza. Caratterialmente non è un ottimo stratega ed è anzi molto burbero la sua velocità è bassa ed è pressoché inutile se evocato per fronteggiare altre evocazioni; possiede comunque il dono della parola, per quanto non sia molto loquace. L'unica mansione di questo rospo è infatti quella di riuscire a schiacciare i suoi avversari mediante il suo peso oppure di essere utilizzato come un vero e proprio scudo nei confronti di un attacco. Ha infatti un elevata resistenza, tale da permettergli di resistere fino a tre Jutsu di livello A o uno di livello S.

    Gamamise
    02PP66B
    Quando viene evocato è grande più o meno quanto Gamatatsu, ma può assumere le sembianze di un edificio abbastanza grande da contenere un paio di ampie stanze. Non è un abile combattente ma un ottimo stratega che attraverso le sue capacità trae in inganno gli avversari. La sua velocità è medio-bassa e può saltare ad un'altezza massima di due metri. Nella sua forma normale può resistere ad una tecnica di livello B o due di livello C. In questa forma il rospo può comunicare verbalmente con il suo evocatore.
    Tecnica Taglia Grande
    Gamamise no Jutsu
    Gpuj
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica Gamamise può trasformarsi in un'edificio come ad esempio una casa o un bar. Tale trasformazione gli permette di trarre in inganno i nemici permettendogli di catturarli al suo interno ed imprigionarli o inghiottirli. Un'altra peculiarità di tale rospo è quella di poter trasportare l'evocatore e/o eventuali nemici precedentemente catturati all'interno sua bocca e fungere così da mezzo di trasporto. Sotto forma di edificio, questo rospo può resistere anche a due Jutsu di livello B. Inoltre, se si trasforma in una casa l'utilizzatore potrà riposare al suo interno e recuperare il chakra speso durante la missione.
    Consumo: 8


    Gamagoro
    NMHSN5C
    Le dimensioni di questo rospo arrivano a venti metri di diametro e trentacinque in altezza. Il suo carattere è docile e rispettoso tanto che finisce spesso col riferirsi al suo evocatore mediante degli onorifici. E' un ottimo combattente sebbene pecchi in abilità strategiche e iniziativa a causa del suo animo servile, limitandosi quindi spesso ad eseguire semplicemente i compiti dettatigli da chi lo comanda. Grazie alle sue dimensioni però è dotato di un ottima agilità nonché velocità e questo lo rende perfetto per essere utilizzato sia in ambienti liberi e spaziosi che in altre zone con una maggiore presenza di ostacoli. La sua forza non è infatti il punto cruciale di questo rospo e anzi generalmente tende a lasciare attaccare il suo evocatore limitandosi a mantenerlo al sicuro sopra la sua testa. Sono necessari almeno tre Jutsu di livello A per costringerlo a ritirarsi dal campo di battaglia.

    Gamakichi
    uQmkV6n
    Le dimensioni di questo giovane rospo arrivano a venticinque metri di diametro e quarantacinque metri d'altezza. Ha un carattere estroverso e non perde mai l'occasione per parlare o aiutare il proprio evocatore. Ottimo combattente, amante del pericolo ed eccellente stratega, è armato di una kodachi con il fodero di legno, lunga circa ventitré metri, che maneggia con estrema abilità e grazie al quale può abbattere Jutsu difensivi di livello B, se carica l'arma a due mani arriverà ad abbattere persino una difesa A, ma rimarrà poi stordito per un Turno. È estremamente agile viste le sue dimensioni ridotte e la sua velocità e alta, purtroppo non è così resistente e basteranno due Jutsu di livello A per costringerlo a ritirarsi.
    Tecnica Taglia Grande
    Mizuame Teppō - Proiettile di Sciroppo d'Amido
    yWqwdy3
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Tramite questa tecnica Gamakichi impasterà nella propria bocca del Chakra con la saliva per poi sputarlo contro l'avversario. Il proiettile avrà una gittata di trenta metri, viaggerà a velocità medio-alta e avrà altezza e larghezza di otto metri per una lunghezza di venti. Se colpisce un bersaglio esso causerà solo danni di medio-lieve entità da impatto, però qualsiasi cosa venga a contatto con esso si ritroverà invischiata pesantemente nello sciroppo per ben due turni. Nel primo turno non ci si potrà muovere se non leggermente oltre a vedersi impedito l'uso della vista, olfatto e udito per percepire qualsiasi persona si trovi all'esterno dello sciroppo, a causa della viscosità dello stesso, nel caso in cui sia stata colpita la testa. Nel secondo turno, si riuscirà a liberarsi dallo sciroppo ma il peso e la viscosità dello stesso rimarranno sulle vesti, causandone un calo motorio di ben due gradi. Ci si potrà liberare fin da subito con una tecnica almeno di livello B, in quel caso si risentirà soltanto di un calo motorio di un grado fino alla fine del turno.
    Consumo: 8


    Rospo Boiler
    bJax5Kx
    Questo rospo è corazzato con due soffioni presenti sulla schiena e ha dimensioni e peso sono considerevoli, è alto settanta metri con un diametro di trentacinque. Tale evocazione è particolare non solo per la propria stazza ma anche per la capacità sovrannaturale di resistere al fuoco ed alle tecniche Katon. Sfortunatamente è privo di parola, la sua velocità è medio-bassa ma la sua forza e resistenza sono fuori del comune. È in grado di abbattere difese di livello A sia di forza che di peso, se vi viene evocato sopra. Egli ha una elevata resistenza, tale da permettergli di resistere fino a due Jutsu di livello A o uno di livello S ed è estremamente resistente al Katon al punto da non risentire della prima tecnica massimo di livello A Katon che possa subire.

    Taglia Leggendaria

    Gamaken
    GpuQ
    Le sue dimensioni arrivano a trenta metri di diametro e settanta metri d'altezza. Questo rospo, a differenza degli altri suoi simili, è molto abile e veloce negli scontri, anche se ripete spesso di essere goffo. È armato di un grande forcone, lungo circa trenta metri, che maneggia con notevole bravura e grazie al quale può abbattere Jutsu difensivi di livello A, e possiede uno scudo dal diametro di venti metri, il quale può resistere senza danni a tecniche di livello B o ad una di livello A per incontro. Le sue capacità nel combattimento gli permettono di fronteggiare alla pari nemici di grande stazza e potenza, ed è in grado di resistere a due Jutsu di livello S o tre di livello A. La sua velocità è alta.
    Tecniche di Gamaken
    Hasei-teki Sasumata - Sasumata Esplosiva
    MydRqlC
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Gamaken, dopo aver fatto roteare vorticosamente la propria Sasumata, incamererà in essa parte del proprio Chakra Katon per sferrare un affondo verso l'avversario e provocare una potente esplosione di fiamme dal diametro di cinque metri che causerà danni da ustione e da impatto pari ad una ferita di grave entità. Questa tecnica è molto potente se utilizzata contro un'altra evocazione di taglia Grande o Leggendaria, per via della necessità di caricare il colpo da parte del rospo, mentre pecca di precisione contro avversari più piccoli, dove le dimensioni dell'Arma renderanno più difficile mandare a segno con precisione l'attacco.
    Consumo: 8


    Gamahiro
    GpuH
    Le sue dimensioni arrivano a quaranta metri di diametro e settanta metri d'altezza.
    Le sue enormi dimensioni, gli permettono di contrastare ardui nemici, anche esclusivamente attraverso il suo peso che può tranquillamente distruggere piccoli edifici. Trasporta con se due spade dalle lame lunghe trenta metri che tiene sulla schiena, tramite le quali può abbattere difese di livello A, che evidenziano ampiamente la sua specialità. La sua velocità è leggermente minore di Gamaken poiché imposta il suo attacco sulla brutalità dei colpi e sulla sua stazza, a discapito dell'agilità. Come Gamaken, non si diletta nei Jutsu. Può resistere a due tecniche di livello S o quattro di livello A. La sua velocità è medio-alta.

    Gamabunta
    GGgc
    Le sue dimensioni arrivano a quaranta metri di diametro e settanta metri d'altezza.
    È un grande rospo che possiede un carattere forte e fiero, non vuole essere comandato da nessuno e se non sottomesso, disubbidisce spesso anche al proprio evocatore. Utilizza una Wakizashi la cui lama è lunga venti metri, che usa negli scontri con notevole maestria ed in caso di imminenti pericoli. Riesce a sputare forti getti d'acqua dalla bocca, molto simili a proiettili che agiscono sull'avversario, travolgendolo di netto. È capace di resistere a due tecniche di livello S o tre di livello A. La sua velocità è medio-alta.
    Tecniche di Gamabunta
    Suiton: Teppōdama - Sfere d'Acqua Solida
    GGgI
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Utilizzabile da Gamabunta. Dopo aver richiamato il Chakra, l'evocazione condensa una grande massa d'acqua in una sfera dal raggio di quattro metri, che spara dalla bocca. L'acqua raggiunge una densità tale da sembrare solida. Questa sfera ha un potere lesionante alto al contatto con l'avversario, capace di causare anche danni gravi se colpisce in pieno, nonché abbattere difese di livello B. La velocità di questo proiettile Suiton è molto elevata.
    Consumo: 8 (Utilizzabile due volte a incontro)

    Gamayu Endan - Palla di Fuoco del Rospo
    Gpu5
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Utilizzabile da Gamabunta. Tramite questa tecnica il Rospo riuscirà a creare un enorme getto d'olio che si dirigerà verso l'avversario. Il getto arriva da solo fino a trenta metri di distanza. Lo scopo di questa tecnica è d'usare un Jutsu di natura Katon per creare un'enorme Palla di Fuoco di quindici metri per quindici che potrà proseguire fino a venti metri in più di quello che farebbe il getto d'olio singolarmente. La tecnica può essere alimentata anche con una Cartabomba ma anziché diventare una palla di fuoco si formerà una nube di fuoco che s'estenderà sempre per la stessa grandezza ma non s'allontanerà dal rospo e dall'utilizzatore di più di venti metri. Se utilizzata in combinazione con un Jutsu Katon la tecnica può arrivare a causare danni di un grado superiori a quelli del Katon, tramite la Cartabomba invece solo danni medio-gravi. Si può unire un Katon di livello A al massimo.
    Consumo: 8

    Konbi Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Combinata
    KonbiHengenoJutsu-TecnicadellaTrasformazioneCombinata_zps8acad858
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Variante della Tecnica della Trasformazione con la quale l'evocazione e l'evocatore si uniscono temporaneamente in una sola creatura a scelta. In questo modo si eluderanno tutti i limiti di grandezze, peso e quant'altro. Inoltre si potrà rimanere nella forma scelta anche dopo aver subito ferite gravi. Durante questo stato le caratteristiche fisiche saranno pari a quelle dell'evocazione.
    Consumo: 8


    Tecnica Bonus
    Fuuinjutsu: Kawazunomi - Sigillo: Soppressione del Rospo
    ODvx
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa tecnica necessita soltanto di una breve serie di Sigilli, dopo i quali entro dieci metri dall'utilizzatore si solleveranno dal suolo, a velocità alta, quattro pilastri di roccia che formeranno i vertici di un quadrato dal diametro di sei per sei. Chiunque si trovi dentro il quadrato verrà immediatamente soggetto ad una fortissima pressione di Chakra, capace di immobilizzare fisicamente le persone all'interno di esso, permettendole di muoversi soltanto lievemente ed in ogni caso, con grande sforzo. La paralisi durerà fintanto che si sarà disposti a continuare a pagare il consumo della tecnica.
    Necessario l'elemento del Doton
    Consumo: 15 (A Turno)



    Edited by Werner von Wallenrod - 20/4/2024, 02:15
     
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    Specializzazione Primaria:

    Ninjutsu

    ninjutsu

    La specializzazione nell'ambito dei Ninjutsu si lega principalmente al tempismo ed alla vasta conoscenza del Ninja nell'ambito dei Ninjutsu. Infatti l'utilizzatore godrà di molteplici bonus che vanno dal perfetto tempismo nella loro esecuzione ed alla capacità di prevedere parzialmente quelli in utilizzo dagli avversari.
    Nel caso si affronti un avversario con la medesima specializzazione i vantaggi rimarranno ovviamente invariati.
    - Si possono inventare due tecniche personali, a patto che siano Ninjutsu (Anche di natura elementale). Una B a Sp Jounin ed a Anbu una di livello A.
    Hijutsu correlati
    Kemuri Bakuhatsu - Esplosione di Fumo
    Genshi no Honō - Vampata Primordiale

    Capacità Bonus
    Arte dei Sigilli [Katon - Kyuubi]
    GV7o
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Capacità
    L'arte dei Sigilli consente allo Specializzato in Ninjutsu di avere una marcia in più nel proprio campo. Infatti, godrà di molteplici bonus che gli consentiranno dei vantaggi unici durante un confronto nel campo delle Arti Magiche. Soltanto vedendo parte dei Sigilli, potrà capire se il Jutsu in utilizzo è di naturale elementale, bielementale o neutro, nel caso sia elementale o bielementale potrà capirne la natura. A differenza di qualunque altro ninja, che può riconoscere un Jutsu solo se già presente in Scheda, lo Specializzato in Ninjutsu potrà riconoscere dai Sigilli anche Ninjutsu non presenti in Scheda, a patto che in passato abbia avuto l'occasione di vederli almeno una volta associati all'esecuzione dei Sigilli. Inoltre, non avrà alcuna difficoltà a riconoscere un Jutsu in situazioni estreme, come ad esempio durante un combattimento ravvicinato oppure con la presenza di una moltitudine di soggetti. Se riesce a vedere i Sigilli, gli sarà impossibile cadere preda di distrazione o altro e non riconoscere il Jutsu in questione. Tutti i Sigilli legati ai Ninjutsu saranno eseguiti ad una velocità superiore pari ad un grado (es: un Ninjutsu di livello A con una normale serie di Sigilli verrà eseguito con lo stesso tempismo che ha il nemico non Specializzato per eseguirne uno di livello B con una normale serie di Sigilli). Infine, il Ninja dovrà scegliere una tipologia di Ninjutsu (un elemento, chakra base o Innata) in cui egli sarà estremamente affine al punto di poter eseguire le Tecniche dello stesso con un singolo Sigillo portato a due mani e nello specifico: si potrà eseguire con un Sigillo i Jutsu di livello D, C e B a Sp. Jounin, i Jutsu A ad ANBU. Al grado ANBU sarà possibile scegliere un secondo elemento, a cui applicare questa ultima capacità.
    Consumo: N/A

    Affinità nelle Arti Magiche
    affinita-artimagiche-A
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Capacità
    Questa Capacità si applica soltanto ai Ninjutsu degli elementi o dell'Innata scelte dall'utilizzatore nella Arte dei Sigilli, e simboleggia come il Ninja sia riuscito, nel corso del tempo con esperienza e pratica, a sviluppare un controllo del Chakra così preciso da essere chirurgico quando maneggia i Ninjutsu dei propri elementi prescelti, perché solo un maestro dell'Arte è in grado di spremere dalle Arti Magiche il massimo con la minima resa possibile. Quando il Ninja arriva a sviluppare la capacità di eseguire i Ninjutsu con un singolo Sigillo portato a due mani, egli sarà anche riuscito a padroneggiare l'arte di impiegare il minor Chakra possibile per quel Ninjutsu, così da permettergli di lanciare le Tecniche in cui ha raggiunto a quel grado la maggiore dimestichezza possibile ad un prezzo scontato. Nello specifico: le D e le C ad un costo inferiore di un punto Chakra in meno, le B di due punti e le A di tre punti. Quindi a Sp. Jounin si eseguiranno le D, C e B degli elementi scelti ad un costo rispettivamente di 1, 3 e 6 ad ANBU le A ad un costo di 12. Lo sconto si applica anche se la Tecnica viene eseguita senza Sigilli.
    Consumo: N/A


    Specializzazioni Secondarie:

    Fuuinjutsu

    Fuuinjutsu

    Questa Specializzazione altro non è che l'approfondimento di un particolare campo delle Arti Magiche. L'Arte dei Sigilli è un'Arte aperta a pochi, ma estremamente temibile se utilizzata con astuzia. Chi ne studia i segreti sarà in grado di scrivere e ricreare formule articolate, capaci di poter scatenare tanti tra gli effetti più disparati.
    - Si potrà inventare una Tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    Possedere la Specializzazione Secondaria in Arte del Richiamo, Armi Ninja, Barriere o Forze Portanti permette di inventare un Jutsu di livello B; possederne due su quattro permette di inventare un ulteriore Jutsu B a Jounin; entrambi i Jutsu devono essere collegati anche indirettamente alle Specializzazioni.
    Necessario possedere almeno un Fuuinjutsu per livello (da D ad A).
    Hijutsu correlati
    Shiru Sen'nin - Sigillo Eremitico
    Tensha Shīru - Trasferimento del Sigillo - Per possesso della specializzazione in Forze Portanti

    Tecniche Bonus
    Keiyaku Fuin - Privazione del Contratto
    YrdV
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Mediante questo Fuuinjutsu è possibile recidere temporaneamente il legame che vi è tra un'Evocazione ed il suo evocatore. Dopo aver concentrato il Chakra nel palmo della mano è necessario che lo Shinobi tocchi con lo stesso palmo l'avversario. Se l'attacco ha successo il nemico non riuscirà più ad utilizzare la Kuchiyose no Jutsu, malus che rimarrà per i successivi quattro Turni. Eventuali Creature già presenti sul campo di battaglia hanno una reazione che varia in base alla loro taglia. Piccole e medie scompaiono istantaneamente, quelle grandi e leggendarie impazziscono, capaci d'attaccare anche l'evocatore stesso.
    Il Jutsu non necessita di Sigilli.
    Consumo: 8

    Fūja Hōin - Soppressione del Segno Maledetto
    GV7M
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    L'utilizzo di questa tecnica può essere di due tipi: una complessa e meno adatta alla battaglia, l'altra più rapida ma con effetti meno durevoli; entrambi hanno lo scopo di sopprimere o contenere il Segno Maledetto. Nella prima, sarà necessario che lo Shinobi disegni con un Kunai o simile una lunga serie di kanji in un cerchio dal raggio di due metri. A quel punto per attivare la tecnica sarà necessario che la vittima entri nel cerchio; i kanji a quel punto prenderanno vita dirigendosi direttamente sull'avversario per poi avvolgersi intorno al Segno Maledetto in un intricato disegno a sole intorno ad esso. L'utilizzatore potrà scegliere se applicare effetti negativi o positivi al Segno con esso. Nel caso in cui scelga l'effetto negativo, il Fuuinjutsu neutralizzerà il Segno Maledetto, impedendo alla vittima di poterne utilizzare per quattro Turni. Se si sceglie l'effetto positivo, la tecnica permetterà d'usufruire del proprio Segno Maledetto per un Turno in più e di cumulare il bonus al Surplus di Chakra dei vari Stadi, senza che questo venga perduto da un passaggio all'altro. Nel caso si utilizzi sul Segno Maledetto Alternativo, esso potrà essere utilizzato una seconda volta durante il combattimento, ricevendo per quell'utilizzo un nuovo surplus di Chakra ma aumentando il malus fisico motorio al termine della tecnica a due gradi per due turni. La versione più breve, invece, consiste in una breve serie di Sigilli e di toccare subito dopo il proprio bersaglio munito di un qualsiasi tipo di Segno per inibirne l'utilizzo per i prossimi sei Turni, il bersaglio infatti vedrà apparire intorno al proprio segno altri kanji, seppure in forma minore e meno elaborati per via della battaglia che gli impediranno di ricorrervi.
    Consumo: 8

    Chinmoku Shīru - Sigillo di Silenzio
    GV7g
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Dopo aver eseguito i Sigilli e concentrato il Chakra nella propria mano, si toccherà il bersaglio su una qualsiasi parte del corpo, creando un apposito marchio che sarà ben visibile sulla lingua. Una volta marchiato, il bersaglio si ritroverà in una paralisi totale qualora cercasse di parlare di un soggetto bandito dall'utilizzatore della Tecnica (da indicare al momento dell’uso della tecnica stessa e poi segnalato nella Scheda del bersaglio). Non si potrà in alcun modo parlare di un determinato argomento scelto precedentemente dall'utilizzatore e/o di qualsiasi cosa riguardante il soggetto bandito di cui si sia a conoscenza (Jutsu, elementi del Chakra, stile di combattimento, storia personale, intenzioni ecc...), sarà concesso solo il poterne pronunciare il nome. La Tecnica rimane in funzione finché l’utilizzatore rimarrà in vita o finché non la rimuove egli stesso. Il marchio potrà essere applicato più d'una volta per bersaglio e la paralisi derivante da questo Jutsu durerà fino a una decina di minuti dopo al momento in cui il bersaglio cercherà di rivelare le informazioni che gli sono state proibite di comunicare, sia in modo verbale, scritto o in qualsiasi altro modo immaginabile.
    - Il marchio non funziona contro Jutsu che leggono la mente.
    - La vittima deve essere d'accordo oppure incosciente e/o immobilizzata.

    Consumo: N/A

    Capacità Bonus
    Adattamento dei Sigilli
    ZE4T
    Questa Capacità unica consente agli Specializzati nei Fuuinjutsu, alti maestri in materia, di poter imprimere direttamente su altri alcuni dei loro Fuuinjutsu, anche senza che i riceventi ne conoscano l'utilizzo o la funzione. Senza che l'abbiano appreso. Grazie alle loro fini conoscenze, possono imprimere i loro marchi rendendoli duraturi e compatibili con il Chakra ed il corpo ospite, rendendoli funzionanti. Ciò si traduce nella possibilità di "insegnare" ad altri Personaggi dei Fuuinjutsu oltrepassando l'addestramento (similmente a quanto accade con lo Sharingan), ma può essere fatto solo per quei Fuuinjutsu che permangono sul corpo, hanno solo bisogno di essere rilasciati e non scompaiono dopo il loro utilizzo (più o meno come può funzionare il SM). Ad esempio, non è possibile utilizzare questa Capacità con quei Jutsu che donano riserve di Chakra, poiché il Sigillo andrebbe ricreato di volta in volta dopo il suo utilizzo.


    Forza Portante

    YGzB

    Questa Specializzazione rientra nell'ambito dei Fuuinjutsu, specificamente sui Bijuu. Questa permette al suo possessore di conoscere tecniche capaci di contrastare e sopratutto di limitare eventuali Bijuu e Jinchuurikima non solo, i possessori di questa Specializzazione diventano dei maestri nel gestire e manipolare il Chakra dei Bijuu al punto tale da poter fare cose che un normale shinobi non sarebbe in grado di fare, permettendo al Bijuu di esprimere tutta la sua potenza o anche a singoli pezzi di Chakra del Bijuu di venire sfruttato a pieno.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    Se si diventa Jinchuuriki perseguendo l'opzione dell'acquisto con i cinque Crediti (vedi sezione Crediti) si otterranno la Abilità Comuni a tutti i livelli del Jinchuriki come se essere Jinchuriki sia la propria Abilità Innata di partenza. Inoltre sarà possibile ottenere la Specializzazione in Maestria dell'Arte Segreta e si potrà scegliere se attribuirla al Bijuu o alla propria Abilità Innata di partenza.
    I possessori di questa Specializzazione possono diventare Pseudo-Jinchuuriki di più Bijuu anche se siano già Jinchuuriki o Pseudo-Jinchuuriki di un altro Bijuu; facendo ciò non otterrano gli stadi corrispondenti ma potranno scegliere una C ed una B tra le tecniche Bonus o Derivate del corrispondente Jinchuuriki.
    Necessaria la Specializzazione in Fuuinjutsu.
    Tecniche di Confinamento

    Kekkai Shihō Fūjin - Barriera del Sigillo dei Quattro Angoli
    KekkaiShih14D0F16B0jin-BarrieradelSigillodeiQuattroAngoli_zpsda03a012
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    La tecnica deve essere utilizzata contemporaneamente da quattro persone oppure con l'ausilio di tre cloni con consistenza fisica dal livello C in su. Dopo aver circondato l'obiettivo, ponendosi ognuno in un punto cardinale, i quattro creeranno una barriera sferica alta cento metri che reca il kanji "sigillo" in cima. La barriera viene utilizzata con lo scopo di far regredire i Jinchuriki che hanno assunto la forma del Bijuu o che comunque ne hanno liberato la vera forma (quindi hanno esteriorizzato la bestia codata), così da riportarlo alla forma umana. La barriera fungerà da contenimento della bestia che vi risulterà intrappolata e che non potrà uscirvi in alcun modo. La barriera deve essere mantenuta per tre turni per fare effetto. Alla fine del terzo turno, il Jinchuriki tornerà al proprio stato umano, durante il quale sarà confuso e leggermente spiazzato. Inoltre non potrà attingere al potere del proprio Bijuu per i successivi tre turni. Per interrompere la tecnica è necessario attaccare uno dei quattro Ninja.
    Per utilizzarla è necessario che almeno una delle persone la possegga in Scheda e che abbia la specializzazione nei Fuuinjutsu. Le altre tre eseguiranno le istruzioni date dallo specializzato e dovranno solo spendere il Chakra.
    Consumo: 2 x 4 (A Turno)

    Chōeki - Imprigionamento
    Ch14D0eki-Imprigionamento_zps74ec68f2
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questo Fuuinjutsu permette al Ninja specializzato di tentar d'imprigionare un Bijuu in un contenitore. Ciò avviene tramite un diretto confronto fra lo Shinobi ed il Bijuu stesso. Questo Fuuinjutsu potrebbe richiedere diversi tentativi prima d'avere successo, in base alle condizioni ed al potere del demone affrontato. Il contenitore può essere anche un semplice vaso di creta, sarà sufficiente tingervi il numero del Bijuu che si vuole imprigionare. Sarà poi il Chakra dello Shinobi a rinforzare il vaso.
    Consumo: 30

    Hakke no Fuuin Shiki - Tecnica di Confinamento: Sigillo Ottagonale
    HakkenoFuuinShiki-TecnicadiConfinamentoSigilloOttagonale_zps2e3ff6b6
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa tecnica permette di trasferire un Bijuu precedentemente sigillato in un contenitore umano, creando un Jinchuuriki. Per attivare il Jutsu è necessario comporre gli appositi sigilli e successivamente eseguire una Kuchiyose sul contenitore. La tecnica è utilizzabile su se stessi, e se la vittima della tecnica è in possesso d'un Abilità Innata, il Bijuu potrebbe non trasferire totalmente le proprie abilità, adattandosi in base ai poteri del suo contenitore.
    Consumo: 30

    Tecniche Bonus
    Gogyou Fuuin - Sigillo dei Cinque Elementi
    GogyouFuuin-SigillodeiCinqueElementi_zps46850263
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Tramite questo Jutsu si potrà imprimere il proprio Chakra sulla punta delle dita d'una mano, rappresentando rispettivamente per dito: acqua, metallo, terra, fuoco e legno dandogli un color violaceo. È efficace solamente contro un Jinchuuriki e se si riuscirà a colpire l'avversario in pieno petto, si creerà un Sigillo che causerà uno squilibrio nel sistema circolatorio del Chakra, impedendo la corretta combinazione del Chakra del Bijuu con il suo Jinchuuriki. Ciò comporterà da parte del Jinchuuriki l'impossibilità d'attingere al potere del proprio Bijuu fino al termine dell'incontro, non potendone dunque attivare i livelli. Solamente le Abilità Comuni a Tutti i Livelli rimarranno utilizzabili.
    - La tecnica dura fino al termine dell'incontro.
    Consumo: 15

    Gogyou Kaiin - Disigillo dei Cinque Elementi
    GogyouKaiin-DisigillodeiCinqueElementi_zps691cb545
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Tramite questa Tecnica opposta al Sigillo dei Cinque Elementi sarà possibile dissolvere la Gogyou Fuuin con i medesimi elementi, che questa volta si mostreranno di color azzurro. Ciò è possibile imprimendolo in pieno petto, annullando così qualsiasi malus che condiziona il corretto scorrimento del Chakra. La Tecnica in questione, consente inoltre a una forza portante di sfruttare appieno la propria bestia codata per il massimo numero di Turni, anche senza possedere la specializzazione in Forze Portanti. Quest'ultima modalità è utilizzabile soltanto in missione e avrà una durata di ventiquattro ore.
    Consumo: 15

    In Dotazione
    Sigillo di Chakra
    zgBqCNq
    Mediante questo speciale Sigillo è possibile, applicandolo su un avversario, limitare la sua capacità di utilizzo di Chakra dei Bijuu. Ciò significa che è particolarmente efficace su un Jinchuuriki, che si vedrà impossibilitato ad usufruire della Forma Iniziale e della Forma Intermedia fino alla fine dello scontro. Ricorrere alla Forma Umanoide o alla Forma Bijuu comporterà un utilizzo del chakra del Demone superiore a quello contenibile dal sigillo, finendo quindi per distruggerlo annullandone gli effetti.


    Maestria dell'Arte Segreta [Kyuubi no Kurama]

    YGzB

    I possessori di questa Specializzazione Secondaria hanno passato molto tempo ad allenarsi ed affinare le tecniche Segrete del proprio Clan passate tramite un attributo genetico o tramite segreti della famiglia. Ninja capaci di raggiungere l'apice in questo capo sono rinomati e temuti allo stesso tempo, perché le già potenti tecniche di questa famiglia diventano ancora più impressionanti maneggiate da uno Specializzato.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello D, una di livello C, una di livello B che siano però collegate alla propria Abilità Innata o Generica oppure in alternativa alla propria Abilità Unica, ma solo una tra le due.
    Solo ninja che non hanno ottenuto altre Abilità Innate o Generiche oltre alla principale in qualunque modo (tramite Trascrizioni/Adozioni/Trapianti/Pseudo-Jinchuuriki del Kyuubi/Ottenimento di Bijuu con cinque Crediti/Acquisti Mercato Nero/Segno Maledetto senza essere di Otogakure etc..) possono ottenere questa Specializzazione, che produrrà i suoi effetti solo per l'Innata principale del ninja o in alternativa per la sua Abilità Unica, ma solo una tra le due. Non è possibile, una volta ottenuta questa Specializzazione, possedere altre Abilità Innate, Generiche o Uniche oltre alla principale.
    Hijutsu correlati
    Kyuubi No Kakushi Ude - Arto Nascosto del Kyūbi
    Kyuubi No Kakushi Senei - Assalto Nascosto del Kyūbi

    Capacità Bonus
    Impeto della Maestria
    AFe8JBY
    Lo Specializzato è veramente letale nell'utilizzo dei propri Jutsu del Clan e ogni volta che ricorre a simili tecniche il potere che egli emana da esse sarà nettamente avvertibile da qualsiasi shinobi. Il ninja potrà scegliere ogni Turno se potenziare una singola tecnica della propria Abilità Innata o Generica, massimo di livello A, tra una delle seguenti possibilità: aumento del danno di mezzo grado o raddoppio gittata e dimensioni.


    Senjutsu

    YGzB

    Questa Specializzazione simboleggia la maestria ottenuta dal ninja nelle arti dei Senjutsu dopo strenui e faticosi addestramenti, che gli permetteranno di manipolare il Chakra Naturale o più a fondo rispetto a quanto già fatto fino a quel momento, oppure di accedere al potere latente dei propri geni per risvegliare quella capacità che da tempo era stata nascosta.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però indirettamente collegata alla Specializzazione.
    Necessari almeno uno dei seguenti: Segno Maledetto, Alterazione Naturale, Modalità Eremitica, Clan Senju o Geni del Serpente Bianco.
    Tecnica Bonus

    Sennin Kyōka - Potenziamento Eremitico
    ElWkdcl
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa capacità si immetterà parte del Chakra Naturale durante l'esecuzione di una Tecnica, trasformandola in Senjutsu e, in base a quanto Chakra Naturale è stato speso, sarà possibile persino potenziare nel livello di un grado e nel danno di mezzo grado un Ninjutsu, Genjutsu o Taijutsu massimo di livello A. Tramite questa capacità sarà quindi possibile potenziare una Tecnica nel livello di un grado e nel danno di mezzo grado, basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato Chakra Naturale per rendere la Tecnica più potente del solito. La Tecnica diventerà un Senjutsu e bisognerà pagare almeno metà del Consumo della Tecnica con Chakra Naturale. In ogni caso la Tecnica così trasformata possiederà un modifica visibile nell'aspetto che apparirà mutata nel colore, anche se rimarrà immutata nella forma, potendo essere facilmente riconoscibile da chi l'ha già vista almeno una volta.
    Necessario essere in Modalità Eremitica/Stadio del Segno o Alterazione.
    Consumo: N/A

    Ninpou: Senjutsu - Arte Ninja: Senjutsu
    Senjutsu-Energia-Naturale-regolamento
    Tramite questa Capacità lo Specializzato in Senjutsu è in grado di infondere anche una piccolissima porzione del Chakra Naturale all'interno di ogni Tecnica che utilizza al fine di trasformarla in un Senjutsu. Fintanto che la Modalità Eremitica, Segno Maledetto o Stadio dell'Alterazione è attiva e che la sua riserva di Chakra Naturale non è esaurita ogni Ninjutsu, Genjutsu e Taijutsu e derivati che lo Specializzato utilizzerà sarà classificabile come Senjutsu in aggiunta alle altre classificazioni. Nel momento in cui egli avrà esaurito il Chakra Naturale donatogli dalla propria Riserva Surplus, detti Jutsu perderanno la qualifica di Senjutsu.
    Necessario essere in Modalità Eremitica/Stadio del Segno o Alterazione.


    Specializzazioni Terziarie:

    Armi Ninja [Mazza della Conchiglia]

    YGzB

    Molti Ninja dedicano la vita ad intraprendere lo studio approfondito di diverse tipologie di Armi ma solo pochi, fedeli e dediti ad un'Arma in particolare, riescono a padroneggiarla senza pari riuscendo a trarre il massimo da esse durante il combattimento. Tramite un duro allenamento infatti il Ninja sarà in grado di portare la propria conoscenza su una particolare Categoria di Arma tipo le Armi ad Asta (Bastoni, Lance, Naginata etc..), Armi con Catena (Kusarigama, Kusari Fundo, Catene, Nunchaku etc..) o Armi Contundenti (Mazze, Clave, Martello Chiodato etc..), Asce (Ascia Bipenne, da Guerra, Lunga etc..) o Ventagli, ad un punto tale da riuscire ad essere insuperabile in bravura e capacità quando combatte con essa. Questo gli permette di sviluppare un proprio stile personale con la particolare tipologia di Arma e di essere in grado, quando la impugna, di tenere testa agli Specializzati i Kenjutsu che impugnano una spada, agli Specializzati in Via Marziale che combattono a mani nude e persino a quelli in Armi da Lancio che ricorrono ad Armi Piccole o Minori, divenendo quindi temibile sul campo di battaglia. Ogni Ninja può scegliere questa Specializzazione più volte ma ogni volta dovrà scegliere una Categoria differente.
    - Si potrà inventare una Tecnica di livello C ed una B che siano però collegate, anche indirettamente, all'Arma Prescelta.
    Si dovrà selezionare un'Arma al momento di ottenimento di questa Specializzazione e da quel momento ogni Abilità e/o Tecnica sarà eseguibile solo mediante essa.
    Necessario possedere almeno un Kenjutsu o Bukijutsu da Lista per livello (da D a B).
    Capacità e Tecnica Bonus

    Arma Prescelta [Mazza della Conchiglia]
    hanzokusarigama
    Il Ninja sarà diventato così bravo a maneggiare la propria Arma che riuscirà ad eseguire ogni Tecnica che ne richiede una di diverso tipo, utilizzando la propria. Si potranno per esempio eseguire i Kenjutsu o Shurikenjutsu con la propria Arma prescelta, adattandone l'esecuzione all'Arma ed anche se tale Jutsu non prevede la possibilità di ricorrere a quell'Arma perché non fa parte della categoria richiesta o non ha le corrette dimensioni o, in alternativa, si potrà utilizzare un Ninjutsu che richiede un tipo specifico di Arma cambiandolo con la propria. Sebbene il Jutsu sia adattato all'Arma per la sua esecuzione, sarà sempre riconoscibile perfettamente da chi lo conosca o lo abbia già visto. Infine, è possibile per il Ninja parare un Taijutsu con un altro Taijutsu sferrato con l'Arma e allo stesso modo con i Kenjutsu. In ogni caso il danno dei Taijutsu, Kenjutsu o Shurikenjutsu sferrato con l'Arma prescelta potrà essere da Impatto, da Taglio o Perforazione a seconda della parte dell'Arma usata per sferrare il Jutsu.

    Kuikkuseebu - Parata Agile
    agile1 agile3
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Bukijutsu
    Lo Specializzato nell'Arma Ninja è in grado di ricorrere a questo Jutsu Difensivo che permette di impugnare l'Arma Prescelta e deflettere o parare numerosi colpi sferrati contro di lui. Concentrandosi solamente sulla Difesa, l'utilizzatore diventa in grado di parare, deviare o deflettere qualsiasi colpo derivante da Taijutsu, Shurikenjutsu o Kenjutsu di livello B o inferiore, sfruttando precisi colpi con l'Arma ed anche repentini cambi di impugnatura, ridotti al minimo per consentire una Difesa più efficace anche contro un numero elevato di attacchi in arrivo. Mentre questa Tecnica è attiva non è possibile utilizzare altri Jutsu, a meno che non siano A Turno e già attivati in precedenza. Per essere utilizzata contro uno Specializzato in Via Marziale, Kenjutsu o Armi da Lancio mentre questo sferra, rispettivamente, Taijutsu, Kenjutsu o Shurikenjutsu, sarà necessario possedere una capacità motoria almeno pari a quella di detto Specializzato.
    La Tecnica non avrà effetto contro uno Specializzato in Combattimento Ravvicinato a meno di non possedere a propria volta la medesima Specializzazione.
    Consumo: 8 (A Turno)



    Edited by Werner von Wallenrod - 20/4/2024, 02:16
     
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    - Jutsu Livello E:

    Bunshin No Jutsu - Tecnica della Clonazione
    BunshinNoJutsu-ArtedellaClonazione_zps7961d807
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    Tipo: Ninjutsu
    La Bunshin No Jutsu è uno dei primi Jutsu insegnati agli studenti di ogni accademia. La Tecnica permette all'utilizzatore di creare diverse copie di sé stessi, ma saranno semplici ologrammi senza consistenza fisica e di conseguenza quando si muoveranno non lasceranno impronte. Queste copie non potranno sferrare attacchi d'alcun genere e non potranno parlare, né esprimersi in alcun modo. Se vengono sfiorati da persone o oggetti si dissolvono in una nuvoletta bianca. La Tecnica non può essere eseguita più volte in successione.
    [Numero massimo cloni: Genin 2; Chuunin 4; Sp. Jounin 6; ANBU 8; Jounin 10]
    Consumo: 1

    Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione
    GVoe
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo di un cucciolo di cane o più grande di un orso.
    Siccome la Tecnica non cambia il peso dell'utilizzatore bisogna fare attenzione, ad esempio sarà infatti possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma sarà poi impossibile lanciarlo in assenza di un bonus alla Forza. Eventuali Armi possedute dal Ninja saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa Tecnica. Questa è considerata la Tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno, mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    La Tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve e potrà avere una durata massima di cinque Turni o due ore.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.

    Consumo: 1 (A Turno)

    Kai - Disperdi
    GVoq
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare viene insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione, a patto che ci si accorga di essere caduti all'interno di un Genjutsu, poiché basta comporre un singolo sigillo e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere l'illusione. Con questa Tecnica sarà anche possibile liberare altri soggetti caduti in un Genjutsu, sempre che si riesca a rendersene conto. Per farlo si dovrà comporre un singolo Sigillo ad una mano e poggiare l'altra sulla spalla della vittima, concentrando il proprio Chakra dentro la stessa, per interrompere il flusso di Chakra destabilizzante e farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su sé stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce
    GVoo
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquio, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 1 (A Turno)

    Hikari Dezain no Jutsu - Tecnica del Disegno Spia
    GVoI
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più semplici per quanto riguarda lo spionaggio, ma è altrettanto efficace. Dopo aver effettuato una serie di Sigilli, l'utilizzatore sarà in grado di trasferire le proprie percezioni in un disegno a propria scelta, nel raggio di duecento metri. Può trattarsi di un semplice ritratto a una parete, un manifesto o simile, purché il soggetto del disegno sia dotato di occhi e orecchie. Per tutta la durata della Tecnica, l'utilizzatore sarà in grado di vedere e sentire come se si trovasse sul posto, proprio attraverso il disegno. Per fare questo deve però rimanere immobile per tutto il tempo, mantenendo un sigillo ad una mano e restando con gli occhi chiusi.
    Consumo: N/A

    Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione
    KawariminoJutsu-TecnicadellaSostituzione_zpsc46e6697
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    La tecnica non è un teletrasporto, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.
    Consumo: 1

    Sukurōru Tsūshin no Jutsu - Comunicazione del Rotolo
    scroll_comunication_zpswe7hjqej
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa tecnica richiede due Pergamene Minori. Lo Shinobi apporrà sul dorso di entrambi i rotoli il kanji "Tsūshin" - Comunicazione. Una volta eseguito il Jutsu, le due Pergamene risulteranno collegate dal Chakra dell'utilizzatore e il legame rimarrà fino a quando non deciderà di sciogliere da uno o entrambi il Kanji apposto su di essi. Il kanji rimarrà su entrambe per tutta la durata della Quest, svanendo alla fine della stessa. Una volta legate, tutto quello che sarà scritto su una o entrambe, verrà automaticamente trascritto anche nell'altra, permettendo così di tenere in comunicazione i possessori. Non c'è limite di raggio per la comunicazione tra le due Pergamene, potendo quindi permettere comunicazioni anche a grandi distanze.
    Necessarie le due Pergamene Minori.
    Consumo: N/A

    Bujutsu - Arte del Ninja Spia
    GVqe NawanukenoJutsu-TecnicadEvasione_zps727f50c8
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è l'origine dello stile canonico ninja nella capacità di infiltrazione ed evasione ed è quella che ha dato origine all'utilizzo primario dei Ninja come spie ed infiltrati. All'accademia ogni Ninja apprende le basi sul pedinamento passando inosservati, sulla capacità di raccogliere informazioni, ascoltare eventuali avversari dalla distanza massima consentita dai propri sensi senza essere rilevati ma mantenendo la capacità di continuare ad ascoltare ed infine la capacità di riuscire ad evadere da situazioni pericolose, trappole o liberarsi da eventuali impedimenti fisici, il tutto nei limiti fisici. Egli potrà concentrarsi per celare la propria presenza così da ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuato durante un inseguimento, potrà altresì usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico. Egli inoltre ha una vasta conoscenza delle funi e di tutti quelli che sono i nodi più complessi. Immobilizzarlo con delle semplici funi risulterà quindi totalmente inutile, se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente, dato che saprà liberarsi molto rapidamente.
    Consumo: N/A

    Rita Shugi - Altruismo
    G0qG
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica consente al Ninja di fare da scudo col proprio corpo ad altre persone, a patto che si trovino entro un raggio di venti metri. La Tecnica è abbastanza veloce da permettere di intercettare gli attacchi anche dopo che siano stati lanciati. Trattandosi di uno scatto più istintivo che razionale, non sarà possible parare eventuali armi da lancio o simili, ma soltanto frapporsi tra l'attacco e colui che si vuole proteggere.
    La Tecnica non può essere utilizzata da cloni di nessun genere.
    Consumo: N/A

    - Jutsu Livello D:

    Kakusareta Doa - Porta Segreta
    PYIb
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica necessita di un singolo sigillo e di essere vicini ad una qualsiasi parete solida e spessa al massimo tre metri. Al termine del sigillo si apporrà la mano sulla parete, per vedere la stessa muoversi lateralmente, aprendosi in una porta ad arco alta massimo tre metri e larga massimo due. La Tecnica permette quindi di creare porte dove di solito non ve ne sono, ma vi è dell'altro. Chi possiede questa Tecnica può persino sigillare pareti, impedendo all'avversario non solo di utilizzare la medesima Tecnica sulla parete per aprirla, ma anche ad eventuali percettori o ninja sensoriali di percepirvi/vedervi attraverso. Per sigillare la stessa sarà necessario eseguire di nuovo il sigillo ed apporre la mano sulla parete e stavolta non succederà nulla, il sigillo durerà massimo ventiquattro ore.
    Consumo: N/A

    Tsuiseki Bijon - Vista Tracciante
    h5aDC1J
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questo Ninjutsu che richiede soltanto un paio di Sigilli per essere utilizzato, gli occhi del ninja brilleranno di giallo permettendogli di vedere eventuali tracce residue lasciate dalle impronte dei piedi o delle mani di qualsiasi persona che abbia attraversato il luogo osservato nelle due ore precedenti. La Tecnica ha una durata di dieci minuti e non può esser utilizzata in combattimento in quanto il Ninja richiede di concentrazione per eseguirla, inoltre è possibile utilizzarla anche in ambienti affollati ma con estrema difficoltà, in quanto l'utilizzatore dovrà concentrarsi per distinguere tutte le tracce le une dalle altre.
    Consumo: N/A

    Shunshin no Jutsu - Tecnica del Movimento Fulmineo
    Gpbg
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è un movimento ad altissima velocità, che consente all'utilizzatore di muoversi a brevi e lunghe distanze, per un massimo di cento metri. Per un osservatore sembrerà che l'utilizzatore si sia teletrasportato ma in realtà non è così. Una caratteristica visiva dell'utilizzo di questo Jutsu è uno sbuffo di fumo, o una copertura di un altro elemento, che apparirà attorno all'utilizzatore mascherandolo al contempo. Infatti, i vari Villaggi Ninja e i loro shinobi posseggono diverse varianti della Shunshin no Jutsu, che sfruttano uno o più elementi a parte il movimento stesso per distrarre l'avversario, come ad esempio foglie, sabbia, terriccio o acqua.
    Non utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive. Utilizzabile solo a livello narrativo.
    Consumo: N/A

    Souzou no Douka - Assimilazione del Creato
    c1TdRjd
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Senza il bisogno d'eseguire i Sigilli, attraverso questo Ninjutsu è possibile fondersi con ogni oggetto inanimato, comprese rocce, piante, il suolo stesso e simili, e rimanere al suo interno purché sia abbastanza grande da contenere il proprio volume. L'assimilazione e la fuoriuscita avvengono molto rapidamente. Una volta fusi ci si potrà muovere alla propria velocità originale attraverso l'oggetto e tutto ciò che è direttamente a contatto con esso.
    Non è utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive in combattimento. Utilizzabile solo a livello narrativo.
    Consumo: N/A

    Katoon: Kasumi Enbu no Jutsu - Tecnica della Nube Incendiaria
    KatoonKasumiEnbunoJutsu-TecnicadellaNubeIncendiaria_zps1be2e92a
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica d'elemento Katon non crea direttamente delle fiamme, ma sprigiona un gas altamente infiammabile, che se inalato provoca lievi giramenti di testa per due turni. La Tecnica viene scelta da molti Shinobi privi di altri Jutsu Katon, poiché basterebbe una cartabomba per creare l'effetto stile "Palla di Fuoco". Qualsiasi altro Jutsu Katon è sufficiente per creare lo stesso effetto, permettendo di cogliere il nemico di sorpresa. La nube arriverà fino a una distanza massima di venticinque metri dall'utilizzatore, dove si espanderà per un raggio di cinque metri dando così vita a una cortina di gas dal diametro di dieci metri. La Tecnica può anche essere usata per dirigere la nube a mezz’aria, ma in questo caso si porterà automaticamente a terra dopo venti secondi. La nube rimane al massimo per due turni (compreso quello in cui viene eseguita la Tecnica) e poi si disperde, ma in presenza di forte vento la durata sarà di un solo turno. Se la nube permane per due turni, nel secondo l’esplosione sarà più ridotta e meno forte, anche se gli effetti collaterali dell’inalazione saranno invariati. Il gas così prodotto sarà incolore e quindi praticamente impossibile da vedere, ma al tempo stesso presenterà un particolare odore molto caratteristico, che permetterà di distinguere il jutsu.
    Consumo: 2

    Fuuton: Taifūikka - Tifone Vorticante
    Gndi
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non ha nessun potenziale offensivo o difensivo, bensì soltanto strategico. Permette, al termine della serie di sigilli necessaria, di muovere l'aria intorno al ninja, provocando leggere, ma continue, folate di vento con lo scopo di ripulire il campo di battaglia per un raggio di cinquanta metri intorno all'utilizzatore da qualsiasi fumo, nebbia, gas o polvere, derivato da Tecniche o non, che non abbia alcun scopo offensivo o difensivo, ma solo quello di ostruire la vista e che non siano di livello superiore al C. La Tecnica dura fino a quando se ne paga il Consumo.
    Consumo: 2 (A Turno)

    Kaifū no Jutsu - Tecnica di Sigillo
    GM4P
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa Tecnica è un Fuuinjutsu particolare, che necessita di una conoscenza e perizia superiori per essere appreso. Tramite questa Tecnica, che necessita dell'utilizzo di una Pergamena Minore o di una Carta Sigillante, sarà possibile sigillare all'interno di esse un qualsiasi oggetto si desideri, oltre che utilizzare le relative Tecniche. Solo l'utilizzatore potrà Sigillare Armi od Oggetti. Invece chiunque potrà, senza nessun costo di Chakra, dissigillare gli oggetti, basterà semplicemente tenere in mano la Pergamena o la Carta e immettere una irrisoria quantità di Chakra per liberarli.
    Richiede la Specializzazione in Fuuinjutsu in Scheda.
    Necessaria una Pergamena Minore o una Carta Sigillante

    Consumo: N/A

    Senshingu rokubōsei shīru - Sigillo del Pentagramma Percettivo
    sensing_pentagram_zpsgbt6jk2d
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Fuuinjutsu
    Al termine di questo Fuuinjutsu si appoggeranno entrambe le mani a terra, rilasciando un sigillo che prenderà la forma di una stella a sei punte inscritta in un cerchio. Una volta apposto il sigillo sarà necessario attendere un paio di secondi, al termine dei quali comincerà a brillare, informando l'utilizzatore della sua attivazione. Il sigillo rilascerà Chakra sul terreno per un raggio di un chilometro dal suo epicentro che risulterà il punto al centro della stella. Il resto del sigillo simbolizzerà la mappa della zona tenuta sotto controllo dallo stesso e su di esso appariranno dei puntini rossi che rappresenteranno qualsiasi persona entro la sua portata. L'utilizzatore sarà costretto a tenere le mani a terra per tutta la durata della Tecnica e i puntini rossi si muoveranno seguendo la direzione delle persone che rappresenteranno. Chi mantiene la Tecnica potrà distinguere quali dei puntini siano ninja e quali no. Tramite questa Tecnica si potrà sapere con buona certezza dove si troveranno possibili intrusi o persone in avvicinamento. La Tecnica per la sua lunga esecuzione e la necessità di rimanere concentrati perché funzioni, viene principalmente utilizzata a scopo strategico o come supporto nelle missioni, in quanto è molto difficile metterla in pratica in combattimento.
    Non può essere usata in Combattimento.
    Consumo: N/A

    Ayatsuito no Jutsu - Tecnica dei Fili Metallici
    AyatsuitonoJutsu-TecnicadeiFiliMetallici_zps14c071b6
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Una Tecnica in sé e per sé elementare, ma che se utilizzata in contesti opportuni può rivelarsi molto utile. Il Jutsu permette di legare un filo metallico all’impugnatura di un Kunai, oppure di sfruttarlo direttamente a mani nude per cercare di immobilizzare il nemico legandolo con i fili, sfruttando l’ambiente circostante per legarlo a tronchi o travi, oppure semplicemente avvolgendo i fili stessi intorno all’avversario. Diventa anche possibile, ad esempio, lanciare il Kunai a mo’ di rampino e strattonarsi per portarsi lontano dalla propria posizione, o per raggiungere punti altrimenti irraggiungibili. A seconda dell’acume e della fantasia dello Shinobi, i possibili utilizzi di questa Tecnica possono diventare molteplici.
    Necessari un'Arma da Lancio Piccola e Filo Metallico.
    Consumo: N/A

    Senpuu & Hashite Senpuu - Turbine e Turbine Contrario
    Senpuu-Turbine_zpsc55de50a HanshiteSenpuu-TurbineContrario_zpsafba060e
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Un'Arte Marziale elementare, base e fondamento per molti Taijutsu di livello superiore. Questa Tecnica permette all'utilizzatore di usare la propria destrezza per librarsi in aria e sferrare un calcio dall'ampiezza di ben centottanta gradi. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza, oltre a subire danni medio-lievi da Impatto nella zona colpita. In alternativa è possibile sferrare il Turbine con una torsione del busto per colpire di tallone avversari che si trovino alle proprie spalle. È quindi un calcio dall’ampiezza di centottanta gradi eseguito in salto, che causa danni medio-lievi da Impatto. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza.
    Consumo: 2

    Hoīru Suīpu - Spazzata Rotante
    tAOb
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu elementare può essere eseguito con una qualsiasi Arma da taglio. La Tecnica consiste nel divaricare le gambe e poi eseguire una rapida rotazione delle anche, portando l'arma impugnata con una o due mani in una rapida spazzata orizzontale che avrà una ampiezza di 180 gradi, eseguita con tutto il corpo, che causerà danni almeno di medio-lieve entità da Taglio e sbalzerà all'indietro un eventuale avversario di un paio di metri. Se si utilizza un'arma paragonabile ad una Katana o superiore, nel caso in cui il nemico si difenda con una lama, il colpo lo lascerà con le braccia leggermente indolenzite per via dell'inerzia del colpo e quindi incapace di reagire prontamente ad un assalto successivo, a meno di non utilizzare un altro Kenjutsu.
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 2

    Kakkou no Genjutsu - Il Genjutsu di Kakkou
    KakkousGenjutsu-IlGenjutsudiKakkou_zpsf002cd7c
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Una Tecnica di basso livello che ha lo scopo di estorcere informazioni alle proprie vittime. Può essere utilizzata soltanto al di fuori del combattimento e richiede, dopo aver composto la relativa serie di Sigilli, che venga mantenuto il contatto fisico con il proprio bersaglio. L'utilizzatore può rivolgere alla vittima un massimo di tre domande, scandendo le parole in modo chiaro e comprensibile, a cui l'avversario potrà rispondere soltanto articolando un "Sì" o un "No". Ninja di grado pari o superiore all'utilizzatore potranno rifiutarsi di rispondere, rinchiudendosi in uno stato catatonico che dura finché il Genjutsu non viene dissolto o annullato. Se il bersaglio risulta di un grado o più inferiore, sarà tenuto a rispondere a tutte e tre le domande senza mentire.
    Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita lieve.
    Gli specializzati in Genjutsu sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.

    Consumo: N/A

    - Jutsu Livello C:

    Gyaku Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo Inversa
    GyeGVIf e224Gjz
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kuchiyose
    Tecnica opposta e contraria alla classica Kuchiyose no Jutsu, con la quale condivide gli stessi Sigilli, ma che non richiede né un tributo di Chakra, né di sangue e con effetti molto differenti. Tramite essa l'utilizzatore si autoevocherà nel luogo dove vivono le proprie creature o potrà essere evocato da queste dove esse si trovino, in alternativa si potrà utilizzare per evocare da luoghi distanti i propri Cloni o Corpi, oppure per teletrasportare una propria Evocazione, richiamata con la normale Kuchiyose, in un luogo differente che l'utilizzatore abbia già visitato. La Tecnica si presta così a molteplici usi, sia strategici che di supporto. Sarà quindi possibile richiamare una propria Evocazione, per poi usare questo Jutsu per teletrasportare l'evocazione e chiunque essa abbia in bocca per spostarsi rapidamente un luoghi molto lontani della mappa durante una Missione, oppure ancora richiamare un Clone da un luogo lontano per riottenerne le informazioni o quant'altro e così via. Nel caso in cui si utilizzi in combinazione con una Evocazione, questa deve essere stata precedentemente evocata con la normale Kuchiyose. In combattimento la Tecnica può essere utilizzata per richiamare Cloni, Corpi (es. Rin'negan), Evocazioni e così via, sul campo di battaglia da luoghi lontani (es. Modalità Sennin) e viceversa, ma non potrà essere utilizzata a mo' di teletrasporto per scansare attacchi avversari durante un combattimento. Infine, potrà però essere utilizzata a fini di trama per fuggire ad uno scontro ma mai da una Sfida.
    Necessaria la Kuchiyose no Jutsu in scheda.
    Consumo: N/A

    Sanzengarasu no Jutsu - Tecnica dei Cento Corvi
    G1U6
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo una breve serie di Sigilli, questa Tecnica permette di evocare dal nulla uno stormo di Corvi dal raggio di dieci metri. L'utilizzatore concentrerà poi il Chakra nella punta delle dita, convertendolo in onde ad alta frequenza che saranno in grado di guidare i volatili, ma solo per un raggio massimo di cinquanta metri dalla propria posizione. Lo stormo di corvi ostruirà la vista degli avversari, impedendo la corretta visuale oltre i cinque metri e ne disturberà l'udito a causa dal continuo starnazzare. In alternativa è possibile rimanere immobili e concentrati sul Jutsu, così da poter dirigere lo stormo con la massima precisione. Si spingeranno quindi i corvi a clonarsi, aumentandone drasticamente il numero, per poi concentrarli sui bersagli al punto di oscurare completamente il loro campo visivo e mandarli in totale confusione a causa dei versi dei corvi. In questo caso, grazie al massimo controllo dell'utilizzatore sullo stormo, esso potrà permettere ad un clone dell'utilizzatore, o eventuali suoi alleati, di destreggiarsi con molta facilità all'interno del raggio d'azione del Jutsu.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Katon: Kikyō - Lingue Fiammeggianti
    tG4l 43Yj
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli, ma solo di accumulare una moderata quantità di Chakra Katon nella mano per due secondi, durante i quali la mano stessa avvamperà di fiamme per poi decidere come utilizzare tale Chakra elementale in due modalità. Nella prima sarà possibile scagliare le fiamme così condensate in avanti con un movimento del braccio. Il getto di fiamme si dividerà quindi in lingue di fiamma dal diametro di un metro, che procederanno fino ad una gittata di venti inseguendo uno o più bersagli, scelti dall'utilizzatore nei secondi in cui impastava il Chakra Katon. Le lingue di fiamma procederanno a velocità Media, inseguendo l'avversario fino a quando non si schianteranno contro una superficie e ciascuna di esse causerà singolarmente una ferita Medio-Lieve da Ustione. Se due colpiscono il bersaglio la ferita sarà complessivamente Media, mentre se tre o più vanno a segno sarà invece di medio-grave entità. Nella seconda invece si chiuderà la mano a pugno ed il Chakra elementale ricoprirà la stessa fino a metà avambraccio. A questo punto si potrà sferrare questo pugno di fuoco, allo scopo di ustionare bersagli o distruggere materiali. Il pugno sarà in grado di procurare danni Medi da Ustione a eventuali soggetti coinvolti e potrà distruggere facilmente gran parte dei materiali. La Tecnica dura fino alla fine del Turno, a meno che l'utilizzatore non decida di disattivarla anticipatamente e in questo caso non si potranno utilizzare altri Jutsu in successione, che non siano A Turno e precedentemente attivati.
    [Numero Massimo di Lingue: Genin 1; Chuunin 2; Sp. Jounin 3; ANBU 4]
    Consumo: 4

    Fuuton: Reppushou - Palmi dell'Uragano
    lnUZUBM
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Trattasi di una Tecnica Fuuton tra le più versatili e che richiede la Specializzazione Primaria nei Ninjutsu per essere padroneggiata. Essa richiede una serie di Sigilli a seguito dei quali si dovranno unire i palmi delle mani davanti al petto e poi decidere come rilasciare il Fuuton così compresso. La prima variante consiste nel rilasciare il vento sotto forma di una onda d'urto da uno dei propri palmi che varrà proteso verso l'avversario, l'onda sarà larga due metri e procederà per dodici, essendo capace di travolgere qualsiasi persona colpita e di scagliarla via per una paio di metri, provocando danni da Taglio di medio-lieve entità. Se si utilizza insieme ad Armi da lancio, coinvolgendole nell'onda d'urto la tecnica sarà complessivamente in grado di abbattere difese di livello C e causare danni medi da Taglio. La seconda variante invece consiste nel non rilasciare i palmi delle mani creando così un potente getto d'aria intorno all'utilizzatore che lo spingerà in avanti più velocemente, aumentando di fatto la velocità di due gradi. La Tecnica in questa variante viene utilizzata per eseguire un rapido scatto molto veloce fino a dieci metri di distanza, dopodiché il vento si esaurirà. In questo caso il Ninja potrà solamente avanzare, anche se è sempre possibile eseguire delle curve mentre si sta correndo. Una volta raggiunto il grado ANBU sarà possibile eseguire la tecnica senza l'ausilio di Sigilli ma solo attendendo i secondi necessari per l'esecuzione.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento nel Fuuton.
    Consumo: 4

    Kaifūjutsu: Bakuryūgeki - Tecnica di Sigillo: Esplosione della Bomba del Drago
    GOPk
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Fuuinjutsu
    Tramite questa Tecnica sarà possibile sigillare all'interno di una Carta Sigillate o di una Pergamena Minore un drago infuocato, che una volta liberato procederà in linea retta ad una velocità medio-alta, per un massimo di venti metri con un diametro di tre. Questo causerà un'esplosione nel punto in cui impatta dal diametro di sei metri, provocando una ferita grave da Ustione a chiunque ne venga coinvolto. La particolarità di questo drago è che non viene creato con l'elemento Katon, ma soltanto con puro Chakra e non risentirà quindi di debolezze o vantaggi di natura elementale.
    La Tecnica deve essere pagata nel momento in cui viene sigillata all'interno dell'oggetto. Il procedimento richiederà cinque secondi e farà apparire il Kanji "Drago" al centro della Formula di Sigillo. Al momento in cui si rilascia il Fuuinjutsu, la Tecnica necessiterà di un singolo Sigillo ad una mano, mentre con l'altra si tiene la Carta o di nessun Sigillo nel caso di una Pergamena. Il rilascio non comporta nessun costo in Chakra.
    Una volta sigillata all'interno di una Carta Sigillante o di una Pergamena Minore, la Tecnica verrà considerata un oggetto Monouso fino a quando non verrà rilasciata.
    Richiede la Tecnica Kaifū no Jutsu - Tecnica di Sigillo in Scheda .
    Necessaria una Pergamena Minore o una Carta Sigillante.

    Consumo: 4

    Rakanken: Hōshō - Stile Arhat: Palmo Demolitore
    GVxf
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo è un semplice, ma potente colpo di palmo. L'utilizzatore concentrerà il Chakra in una mano per poi colpire l'avversario, sia tenendo la mano stesa che con le dita leggermente piegate, l'importante è che il colpo arrivi con il palmo della mano. La Tecnica causerà danni Medi da Impatto e, nel momento in cui esegue il colpo si potrà decidere se trattenere il Chakra intorno alla mano o rilasciarlo in una potenza esplosiva. Nel primo caso i danni saranno soltanto Medi ed il bersaglio non verrà spostato; nel caso in cui però si tenti di Difendervisi dal colpo con un Taijutsu e la propria Resistenza sia di un grado inferiore alla Forza dell'utilizzatore, la vittima subirà solo danni Medio-Lievi da Impatto. Nel secondo caso invece, si rilascerà il colpo per spedire lontano l'avversario fino a cinque metri di distanza, facendolo rotolare a terra. Nella fase di caduta si riporteranno diverse ferite da Impatto che andranno pari ad una Medio-Lieve a seconda del tipo di suolo. Se invece non si finirà a terra, ma direttamente contro un muro o un albero, i danni arriveranno ad essere medi.
    Consumo: 4

    Hissatsu Hōguryūsei - Meteorite Mortale
    8PR5qgv
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica necessita di un'Arma che debba essere lanciata, può quindi trattarsi di un qualsiasi tipo di Arma di Taglia Minore o superiore (esempio il peso di una Kusarigama, uno Shuriken maggiore, un Jōhyō e così via). La sua esecuzione è piuttosto semplice e consiste nel caricare il braccio, accumulando una discreta quantità di Chakra, per poi rilasciare il colpo che verrà scagliato come un vero e proprio proiettile mortale, da qui il nome della Tecnica. L'Arma così lanciata viaggerà a velocità media in linea retta fino a venti metri, o meno a seconda della gittata dell'Arma, e sarà in grado di sfondare difese di livello C, provocando danni almeno di Media entità da Taglio o da Impatto, in base alle caratteristiche del tipo di Arma lanciata. È possibile lanciare solo Armi da Lancio o comunque parti di Armi che si prestano naturalmente ad esser lanciate, e non Armi studiate appositamente per il corpo a corpo. Se in possesso della Specializzazione Secondaria in Duello Ninja o Armi Ninja sarà possibile lanciare anche un'Arma da corpo a corpo ed eseguire questo colpo anche acrobaticamente, facendo ruotare l'arma davanti ad una delle proprie estremità, quindi una mano od un piede, tramite il controllo del Chakra, per poi scagliarla in modo non convenzionale e molto imprevedibile per un non Specializzato.
    Necessaria un'Arma da Lancio Minore o superiore.
    Consumo: 4

    Bukijutsu - Stile delle Armi
    UUwBhQn
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Bukijutsu
    Questo particolare stile di combattimento è unico nel suo genere che consiste nell'evocare una qualsiasi Arma dai Rotoli del Bukijutsu, per poi sferrare con essa un attacco, senza la necessità di comporre alcun Sigillo. Lo Stile delle Armi è quindi estremamente versatile ed imprevedibile per chi ci si trovi contro, consentendo all'utilizzatore di evocare sempre l'Arma giusta al momento giusto per avere la meglio sul proprio avversario. In termini di combattimento il Ninja può quindi sollevare davanti a sé o lanciare persino entro un metro da sé uno o più Rotoli, aperti, evocare da essi con uno sbuffo di fumo una qualsiasi Arma per sferrare con essa un attacco in corpo a corpo. È possibile usare la Tecnica in questo modo massimo una volta per Turno ed evocare dai Rotoli fino a due Armi Medie od inferiori od una Grande o superiore per Turno. L'attacco è in grado di abbattere Difese di livello D e causerà sempre almeno danni Medi della tipologia di danno che varia in base all'Arma utilizzata. Tutte le Tecniche del Bukijutsu richiedono o la Coppia di Rotoli Minori del Bukijutsu o il Rotolo del Bukijutsu Superiore in scheda. L'Arma Evocata rimane sul campo di battaglia fino alla fine dello scontro e può essere ripresa dal Ninja per eseguire un altro attacco ripagando il Consumo dello Stile delle Armi, oppure un qualsiasi altro Jutsu con essa compatibile.
    Richiede una Specializzazione Secondaria tra Shurikenjutsu, Armi Ninja, Kuchiyose o Fuuinjutsu.
    Consumo: 4

    Magen: Shinkarasu - Illusione Demoniaca: Miraggio dei Corvi
    GOPw
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Perché questo Genjutsu abbia effetto occorre che la vittima ne osservi almeno in parte la breve composizione dei Sigilli. Permette di evocare dal nulla, o dalle proprie vesti, come ad esempio da una manica o dall'interno di un mantello, l'illusione di uno stormo di corvi che si scaglia contro l'avversario. I corvi ostruiranno la vista della vittima, mandandola in confusione con il loro gracchiare ed i loro tentativi di beccarla, circondandola. Nel frattempo l'utilizzatore potrà muoversi inosservato, mentre l'avversario è distratto dalla presenza dei volatili. La Tecnica dura fino alla fine del Turno, o finché l'utilizzatore non si avvicina a meno di tre metri dall'avversario. Se subita nella sua interezza, la vittima percepirà come reali le ferite illusorie subite dai corvi, di entità media da Taglio o da Perforazione, per un Turno ed è Disorientata.
    Dissolvibile con il Kai o con una ferita medio-lieve.
    Consumo: 4

    - Jutsu Livello B:

    Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra
    GVXt
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu e consiste infatti nella creazione di copie dotate di consistenza fisica, in grado quindi di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza del Jutsu è che i cloni, non appena svaniti, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze acquisite durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu. È possibile creare un solo Clone per volta, tranne per le eccezioni previste da Regolamento e FAQ.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Consumo: 8 (A Clone)

    Enryū No Jutsu - Tecnica del Drago di Fumo
    GVTX
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette di creare un dragone composto di una sostanza gassosa visibile ad occhio nudo, il quale possiede un diametro pari a cinque metri si muove ad alta velocità fino a venticinque metri di distanza. Il drago non è in grado di arrecare danni fisici ad un avversario, ma si limita a passare attraverso qualsiasi essere vivente con cui entri in contatto, privando di ossigeno le sue vittime e agendo direttamente sulle cellule degli organismi che attraversa. Se colpiti dal dragone ci si sentirà completamente privi d'aria per alcuni secondi e si subisce un malus fisico-motorio pari a due gradi per due Turni. Sarà inoltre più difficile impastare correttamente il proprio Chakra e di conseguenza l'avversario subisce un'Inibizione a Tecniche Percettive di livello A e inferiore per due Turni.
    Consumo: 8

    Kekkai • Tengai Houjin - Barriera • Formazione Cupola
    GVXF
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede sigilli, ma è sufficiente sbattere i piedi l'uno con l'altro e tenere le mani congiunte. L'utilizzatore andrà quindi a formare attorno a sé una cupola di Chakra invisibile ad occhio nudo, con la funzione d'individuare qualsiasi essere vivente si trovi al suo interno. La Tecnica ha un raggio massimo di cinquanta metri e dura fino a tre turni consecutivi.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Durante il mantenimento del Jutsu è necessario mantenere le mani congiunte.

    Consumo: 8

    Haisekishou - Ceneri Brucianti
    GVTY
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica che consiste nel generare una cortina fumogena rovente, che potrà essere soffiata dalla bocca fino ad una distanza massima di sei metri e si muoverà a velocità media. Quando le ceneri avranno raggiunto la gittata massima inizieranno ad espandersi, fino a formare una cortina dal raggio di quattro metri. Questa sarà in grado di limitare la visibilità di chi si trova all'interno. Quando lo desidera, l'utilizzatore della tecnica può creare una qualunque scintilla o esplosione per fare detonare le ceneri. In questo modo chiunque si trovi nel raggio d'azione subirà danni da Ustione gravi su tutto il corpo. Chi si troverà a sfiorarlo medio-gravi, solo sulla parte colpita, mentre chi si trova entro un metro di distanza subirà solo bruciature medie.
    Consumo: 8

    Katon: Gōen no Jutsu - Tecnica delle Fiamme Violente
    GiQR
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa particolare Tecnica Katon è unica nel suo genere. Dopo una breve serie di Sigilli si potrà emettere dalla bocca una fiammata dal diametro di sei metri, che arriva fino a quaranta metri di distanza. La fiammata procede a velocità media e se colpisce in pieno causa danni medio-gravi da Ustione. Il vero vantaggio di questo Jutsu è che la fiammata si potrà mantenere per tutto il Turno di utilizzo, arrivando ad aumentare i danni del bersaglio colpito fino a gravi nel caso in cui questo rimanga sotto il getto per più di tre secondi. Durante il Jutsu l'utilizzatore non potrà muoversi o utilizzare altre Tecniche che non siano A Turno e attivate precedentemente all'utilizzo della Tecnica. In compenso potrà muovere la testa per direzionare al meglio la fiamma.
    Consumo: 8

    Katon: Honokarada - Corpo di Fiamme
    honoken-A corpoinfiamme-B
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica richiede un ottimo controllo del Chakra per essere utilizzata e consiste nell'emettere una buona dose di Chakra Katon dai pori della propria pelle a scopo difensivo e offensivo. La modalità più classica, che non richiede Sigilli, consiste nell'emettere lo strato di Katon in una delle proprie mani al fine di creare, dopo un secondo, un pugno od un palmo di fiamme concentrate, che consentirà di sferrare attacchi fiammeggianti in grado di sfondare Difese di livello C e causare ad ogni colpo una ferita Medio-Grave da Ustione ai bersagli colpiti; finché la mano è infiammata non è possibile utilizzarla per eseguire Sigilli od impugnare Armi. La seconda modalità, che invece richiede i Sigilli, consiste nell'emettere il Katon da ogni poro della propria pelle, di fatto avvolgendosi rapidamente in un manto fiammeggiante. Il manto è in grado di proteggere l'utilizzatore da un singolo Ninjutsu di livello B o inferiore; essendo una Difesa puramente magica, essa non proteggerà l'utilizzatore da colpi fisici, Taijutsu, colpi portati con Armi, danni da caduta, elementi accidentali e così via. È possibile pagare più volte il consumo del Corpo di Fiamme per ogni Ninjutsu dopo il primo che si blocca all'interno di uno stesso Turno. Finché la Tecnica è attiva, non è possibile utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno attivati in precedenza. Nel caso in cui si stiano subendo più Jutsu nello stesso Turno ed il Corpo di Fiamme stia difendendo da essi, bisognerà rimanere immobili e concentrati nella Difesa, non potendo fare altro, nemmeno utilizzando altri Jutsu A Turno attivati in precedenza, oppure la Difesa crollerà.
    Richiede la Tecnica Katon: Kikyō - Lingue Fiammeggianti in scheda.
    Consumo: 8 (A Turno) / 8

    Fuuton: Kiryū - Corrente d'Aria
    PfJWvEp
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Fuuton non necessita di Sigilli, ma solo di muovere una o due mani nella direzione in cui si vuole scaricare una forte corrente d'aria. Questa avrà sfumature verde brillante e potrà essere utilizzata allo scopo di difendersi o per spingere via eventuali avversari. La Tecnica crea infatti una corrente d'aria dal diametro di quattro metri, che si originerà dalla mano o dalle mani dell'utilizzatore e procederà fino a dieci metri di distanza. Essa non causa alcun danno al proprio avversario, ma sarà in grado di contrastare qualsiasi Jutsu di pari livello fintanto che viene mantenuto, oltre a scaraventare qualsiasi persona si trovi nel suo percorso per aria, facendoli allontanare fino a sei metri di distanza. L'avversario non potrà contrastare la spinta tramite il Controllo del Chakra sulle piante dei piedi, ma nel caso in cui riuscisse a trovare un modo per rimanere ancorato al terreno, per esempio conficcando una spada nello stesso, non potrebbe però muoversi fino al termine della Tecnica. La corrente può essere mantenuta fino alla fine del Turno. È in alternativa possibile comprimere la corrente Fuuton in una barriera solida semitrasparente dal diametro di due metri e spessa dieci centimetri, creabile soltanto ad un minimo di un metro dal palmo aperto della propria mano, al fine di ottenere una difesa più rapida ma con lo svantaggio di poter rimanere soltanto per tre secondi prima di sparire, contrastando eventuali Ninjutsu di pari livello per la durata. In tutti i casi la Tecnica non causerà alcun danno e per tutta la durata in cui si mantiene non si potranno utilizzare altre Tecniche che non siano A Turno attivate precedentemente.
    Consumo: 8

    Isshi Tōjin - Barriera Circolare
    Gpnw
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questo è uno dei Fuuinjutsu più veloci in assoluto e basta infatti un singolo Sigillo ad una mano perché si attivi. L'utilizzatore deve necessariamente trovarsi con i piedi su una qualsiasi superficie e, subito dopo aver eseguito il Sigillo, sul suolo intorno a lui compariranno dei kanji, che si propagheranno a velocità alta in tutte le direzioni. Il Fuuinjutsu formerà sul terreno un cerchio dal raggio pari a dieci metri, che avrà come epicentro l'utilizzatore stesso. Chiunque venga coinvolto nel raggio d'azione dei kanji, che si trovi sul terreno, per aria o sottoterra, entro il raggio della Tecnica (quindi 10 metri sopra, sotto e intorno al ninja) verrà immobilizzato sul posto, divenendo facile vittima di possibili attacchi. Nessun soggetto potrà inoltre varcare il perimetro tracciato dai Kanji, che non ostacolerà però Armi da Lancio e Ninjutsu. Durante tutta la durata della Tecnica l'utilizzatore non potrà muoversi e se ricorre a Jutsu Offensivi potrà usarne fino al livello C e massimo una singola B, dovendo sempre mantenere il singolo Sigillo con cui ha attivato la Tecnica; dopo aver usato una Tecnica B la Barriera si estinguerà per lo sforzo e l'utilizzatore dovrà attendere un Turno prima di poterla riutilizzare. Per l'avversario sarà impossibile muoversi, a meno che non possieda un bonus alla Forza di almeno tre gradi o riesca a colpire l'utilizzatore con un adeguato Jutsu senza Sigilli, che possa interrompere il mantenimento del Sigillo. Se la vittima viene colpita da un Jutsu in grado di spostarlo dalla posizione grazie alla forza dell'impatto o alle specifiche di tale Tecnica, ciò potrà avvenire nonostante la paralisi. Se al termine di questo spostamento passivo l'avversario si trova ancora all'interno dell'area interessata dalla Barriera, continuerà ad essere immobilizzato sul posto.
    Richiede la Specializzazione in Fuuinjutsu.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Rakanken: Gangeki - Stile Arhat: Pugno Demolitore
    nG7xMum
    Villaggio: tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu si presenta come un semplice pugno e proprio per questo potrà cogliere di sorpresa. La resistenza del pugno sarà tale da evitare di ferirsi quando viene sferrato anche contro superfici molto dure. Questo colpo potrà addirittura fratturare le ossa se colpisce in pieno, causando danni da Impatto medio-gravi. Per la sua natura non sarà semplice da deviare e l'avversario si troverà spiazzato quando capirà che non è un semplice pugno. La sua forza è tale da distruggere anche una roccia.
    Consumo: 8

    Dai Hissatsu Hōguryūsei - Grande Meteorite Mortale
    VGfID67
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica necessita di un'Arma che debba essere lanciata, può quindi trattarsi di un qualsiasi tipo di Arma di Taglia Minore o superiore (esempio il peso di una Kusarigama, uno Shuriken maggiore, un Jōhyō e così via). La sua esecuzione è piuttosto semplice e consiste nel caricare il braccio, accumulando una discreta quantità di Chakra, per poi rilasciare il colpo che verrà scagliato come un vero e proprio proiettile mortale, da qui il nome della Tecnica. L'Arma così lanciata viaggerà a velocità medio-alta in linea retta fino a trenta metri, o meno a seconda della gittata dell'Arma, e sarà in grado di provocare danni almeno di medio-grave entità da Taglio o da Impatto, in base alle caratteristiche del tipo di Arma lanciata. Il Jutsu è in grado di sfondare anche Difese di livello B, ma in quel caso i danni saranno soltanto Medi. È possibile lanciare solo Armi da Lancio o comunque parti di Armi che si prestano naturalmente ad esser lanciate, e non Armi studiate appositamente per il corpo a corpo. Se in possesso della Specializzazione Secondaria in Duello Ninja o Armi Ninja sarà possibile lanciare anche un'Arma da corpo a corpo ed eseguire questo colpo anche acrobaticamente, facendo ruotare l'arma davanti ad una delle proprie estremità, quindi una mano od un piede, tramite il controllo del Chakra, per poi scagliarla in modo non convenzionale e molto imprevedibile per un non Specializzato.
    Richiede la conoscenza del Meteorite Mortale.
    Consumo: 8

    Bukijutsu • Baku Ryūsei - Stile delle Armi • Meteora Imprigionante
    assaltocatena
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Bukijutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di srotolare a mezz'aria un Rotolo del Bukijutsu ed evocare davanti a sé un singolo proiettile consistente in una singola Arma Media o superiore che sia adatta ad essere lanciata (es. uno Shuriken Gigante) che verrà istantaneamente scagliato contro un bersaglio. L'Arma così lanciata viaggerà a velocità medio-alta in linea retta fino a trenta metri e sarà in grado di provocare danni almeno di Medio-Grave entità da Taglio o da Impatto, in base alle caratteristiche del tipo di Arma lanciata. Il Jutsu è in grado di sfondare anche Difese di livello B, ma in quel caso i danni saranno soltanto Medi. È possibile, tramite un pagamento di un surplus di Chakra, evocare al posto dell'Arma una Manriki-Gusari, una catena alle cui estremità sono presenti dei pesi, per lanciarla contro un bersaglio al fine di avvolgerlo e strattonarlo in una direzione. La Manriki ha la stessa gittata e potenza ma, se va a segno, causerà una ferita da Impatto di Media entità, Medio-Lieve nel caso in cui sfondi Difese di livello B, si avvolgerà strettamente intorno al bersaglio, immobilizzandolo, per poi strattonarlo e schiantarlo verso una direzione che non sia quella dell'utilizzatore (quindi a destra, sinistra, in alto od in basso) entro otto metri e, se colpisce una superficie solida nel tragitto, causare un'ulteriore ferita da Impatto Medio-Grave.
    Richiede un Rotolo del Bukijutsu.
    Consumo: 8 (+4 per Catena)

    - Jutsu Livello A:

    Rasengan - Rasengan
    GVKW
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede alcun Sigillo ed è di rapida attuazione. L'utilizzatore farà ruotare un'elevata quantità di Chakra nel palmo della propria mano, dandogli la forma d'una sfera dal diametro di circa dieci centimetri. Se preda di questa sfera, la vittima verrà scagliata a una decina di metri di distanza e sarà soggetta a molteplici danni nella zona colpita, quantificabili come una ferita da Impatto di grave entità. Dopo aver subito il Rasengan i propri organi vitali saranno sotto un forte stress a seguito del colpo subito e si subisce un malus fisico-motorio di due gradi per un Turno. Nel Turno successivo permarrà soltanto un senso d'affaticamento, che non condizionerà le abilità della vittima. Dal grado ANBU in poi sarà possibile concentrare ben un Rasengan per mano, permettendo quindi di eseguirne due contemporaneamente pagando il costo di ciascuno. Se entrambi colpiscono lo stesso bersaglio saranno in grado di abbattere difese di livello A, causando però due ferite Medio-Gravi, uno per ogni Rasengan ed un unico Malus fisico-motorio di due gradi.
    Consumo: 15

    Karasu Bakuyaku no Jutsu - Tecnica dei Corvi Esplosivi
    Gpno
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Evoluzione della Tecnica dei Cento Corvi, questa Tecnica permette all'utilizzatore di evocare un numero inferiore di volatili rispetto al proprio Jutsu base, ma aventi un notevole potenziale offensivo. Dopo aver evocato le creature, l'utilizzatore concentrerà poi il Chakra nella punta delle dita, convertendolo in onde ad alta frequenza che saranno in grado di guidare i volatili, ma solo per un raggio massimo di venticinque metri dalla propria posizione. Lo stormo di corvi ostruirà parzialmente la vista degli avversari, impedendo la corretta visuale oltre i cinque metri e ne disturberà l'udito a causa dal continuo starnazzare. Ciascuno di questi corvi, se colpito o per volontà dell'utilizzatore, genera un'esplosione dal raggio di un metro e mezzo, generando una reazione a catena con gli altri volatili nelle vicinanze. Restare coinvolti nella catena di esplosioni causa molteplici ferite da Ustione pari ad una di grave entità. Questa Tecnica si rivela insidiosa poiché risulta difficile distinguerla dai Cento Corvi, se non per il minor numero di creature evocate.
    Richiede la conoscenza della Tecnica dei Cento Corvi.
    [Corvi Evocabili: Sp. Jounin 15; ANBU 20; Jounin 25]
    Consumo: 15

    Katon: Haijingakure no Jutsu - Tecnica del Nascondiglio Cinereo
    GVuj
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica, che non richiede Sigilli, risulta essere una variante più potente e versatile delle Ceneri Brucianti. Grazie ad essa infatti si emette dalla bocca un getto di cenere che si propaga a trecentosessanta gradi intorno all'utilizzatore, raggiungendo una distanza massima di venti metri e viaggiando a velocità alta. La nube di ceneri incandescente causa un'onda d'urto di tre metri che scaraventa qualsiasi persona nelle vicinanze fino a cinque metri di distanza, con conseguenti danni da caduta e Ustioni che complessivamente causano almeno una ferita di medio-grave entità. La nube ostruirà poi la visuale a chiunque sia all'interno o cerchi di guardare dentro di essa e produrrà immediatamente varie Ustioni a causa dell'alta temperatura, complessivamente di medio-grave entità, a chiunque vi si trovi all'interno che non sia l'utilizzatore della Tecnica stessa. Oltre a questo la Tecnica non solo può essere un ottimo diversivo per occultare la propria presenza, dato che le ceneri si depositeranno a terra soltanto alla fine del Turno, ma può anche fungere da perfetto metodo per liberarsi di molteplici avversari contemporaneamente. Se viene utilizzata difensivamente può proteggere da un singolo Ninjutsu o Taijutsu offensivo, ma in compenso non causa alcun danno.
    Richiede: Haisekishou - Ceneri Brucianti in Scheda.
    Consumo: 15

    Katon: Gōenka - Grande Fiore Infuocato
    flameflowers_zpsp7agibvr
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Al termine dei sigilli necessari per questa tecnica, intorno e sopra all'utilizzatore, ad una distanza massima dallo stesso di dieci metri e distanti dal suolo di almeno cinque, compariranno trenta sfere infuocate dal diametro di tre metri ciascuna. Esse quindi scatteranno in linea retta verso uno o più punti a scelta del Ninja. Una volta partite, le sfere di fuoco viaggeranno fino ad una distanza massima di sessanta metri e battendo la zona come una pioggia infuocata vaste porzioni di terreno, rendendo la tecnica ideale per un assalto su larga scala. Ognuna di esse all'impatto causerà una esplosione di sei metri, causando ferite da ustione la cui entità complessiva può variare dal medio-grave al grave, a seconda di quante sfere riescono a colpire il bersaglio. Qualsiasi Difesa di livello B o inferiore sarà demolita e qualsiasi superficie acquatica naturale o ricreata tramite Jutsu di livello B o inferiore sarà evaporata all'istante dall'impatto della pioggia di fiamme. L'utilizzatore può scegliere di mantenere la Tecnica fino alla fine del Turno, rimanendo immobile e con le mani giunte nell'ultimo Sigillo, senza fare alcunché, in questo caso saranno demolite anche Difese di Livello A dopo tre secondi di attesa ma i danni saranno pari ad aver subito tre Ferite Medio-Gravi.
    Consumo: 15

    Kaze no Shōheki - Barriera del Vento
    G1UX
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica prettamente difensiva di alto livello permetterà, al termine di una brevissima serie di sigilli, di evocare intorno all'utilizzatore un turbine vorticante di vento che lo avvolgerà a trecentosessanta gradi proteggendolo da qualsiasi tecnica di livello A o inferiore. Il turbine si presenterà come un ovale largo sei metri e alto dieci. La tecnica può essere mantenuta fino alla fine del Turno ma in quel caso non si potranno eseguire altre tecniche che non siano A Turno e che siano state attivate prima della tecnica.
    Consumo: 15

    Kaze no Himei - Urlo del Vento
    G1Ua
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica Fuuton dall'altro potenziale distruttivo necessita di un singolo Sigillo a seguito del quale l'utilizzatore procederà ad inspirare l'aria nei polmoni con violenza, per poi rilasciarla dalla bocca in un potente getto di vento, mescolato alle urla dell'utilizzatore. La Tecnica produrrà un flusso di vento a cono dal diametro di dieci metri, che procederà fino a trenta metri. La cosa particolare di essa è che il flusso di vento si presenterà in due strati. Nella parte centrale di cinque metri di diametro, il flusso sarà più concentrato e diretto, capace di frantumare roccia e legno in un unico colpo e di provocare una ferita da impatto e da taglio pari ad una di grave entità nei bersagli colpiti. La seconda parte, ovvero la parte del flusso più esterna al centro, i restanti due metri e mezzo di flusso esterni ai cinque centrali, si presenteranno come un flusso di vento impetuoso, capace di provocare solo ferite medio-gravi da taglio ma di frastornare i bersagli coinvolti a causa anche delle vibrazioni sonore causate dall'urlo, intontendoli e causandogli un malus fisico-motorio di un grado per un turno.
    Consumo: 15

    Katon: Tenrou - Arte del Fuoco: Sigillo Celeste
    GVu5
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Grazie a questo particolare Fuuinjutsu che attinge alla natura infuocata del Katon, che non richiede l'esecuzione di Sigilli per essere attivato, l'utilizzatore sarà in grado, dopo tre secondi di preparazione durante i quali il palmo dello Shinobi verrà ricoperto da uno strato di Chakra Katon, di imprimere un Sigillo sfiorando il corpo del bersaglio. Subito dopo sul corpo della vittima compariranno dei simboli rossi, quasi come se fossero incandescenti per poi divenire neri dopo alcuni secondi. Il Sigillo dura al massimo quattro Turni, a meno che l'utilizzatore non lo rilasci in anticipo o non muoia. Durante i Turni nei quali il Sigillo è attivo, la vittima sarà in grado di usare, al massimo Tecniche di livello C, una sola Tecnica di livello B ed una sola Tecnica di livello A per Turno. Cercando di superare questi limiti, cosa fattibile con grande sforzo e fatica, il Sigillo diventerà incandescente, arrivando a causare un'ustione di grave entità sul petto.
    Necessario possedere l'elemento Katon.
    Consumo: 15

    Konoha Toppū - Tornado della Foglia
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    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica, nonostante la semplicità di esecuzione, nasconde un grande potere offensivo. L'utilizzatore ruoterà due volte di trecentosessanta gradi su se stesso, sia facendo perno con un piede a terra, sia sfruttando la rotazione impressa durante un salto a mezz'aria; la rotazione sarà potenziata dal Chakra immesso nelle gambe nel momento in cui si inizia il movimento. Durante il Tornado si sferreranno tre colpi di tallone, di collo o di pianta del piede contro uno o più bersagli intorno a sé, causando con ogni colpo una ferita Medio-Grave da Impatto, se tutti e tre prendono lo stesso la ferita salirà a complessivamente una Grave. I colpi sono molto veloci e fanno della velocità di esecuzione e di rotazione il proprio punto di forza, essendo difficile riuscire a evitarli se ci si trova entro la portata e se non si conosce. Se tutti i colpi vanno a segno su un singolo bersaglio, si sarà in grado di abbattere una Difesa di livello A, ma la ferita sarà solo una di Medio-Grave entità. I colpi sono secchi e non esplosivi, quindi non sbalzano indietro l'avversario, esponendo quindi l'utilizzatore ad un eventuale contrattacco.
    Consumo: 15

    Surudoi Ryusei - Meteora Tagliente
    Re3xQNM
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica necessita di un'Arma che debba essere lanciata, può quindi trattarsi di un qualsiasi tipo di Arma di Taglia Minore o superiore (esempio il peso di una Kusarigama, uno Shuriken maggiore, un Jōhyō e così via). La sua esecuzione è piuttosto semplice e consiste nel caricare il braccio, accumulando una grande quantità di Chakra, per poi rilasciare il colpo che verrà scagliato come un vero e proprio proiettile mortale, da qui il nome della Tecnica. L'Arma così lanciata viaggerà a velocità alta in linea retta fino a quaranta metri, o meno a seconda della gittata dell'Arma, e sarà in grado di provocare danni almeno di grave entità da Taglio o da Impatto, in base alle caratteristiche del tipo di Arma lanciata. Il Jutsu è in grado di sfondare Difese di pari livello, ma in quel caso i danni saranno solo una ferita Medio-Grave. È possibile lanciare solo Armi da Lancio o comunque parti di Armi che si prestano naturalmente ad esser lanciate, e non Armi studiate appositamente per il corpo a corpo. Se in possesso della Specializzazione Secondaria in Duello Ninja o Armi Ninja sarà possibile lanciare anche un'Arma da corpo a corpo ed eseguire questo colpo anche acrobaticamente, facendo ruotare l'arma davanti ad una delle proprie estremità, quindi una mano od un piede, tramite il controllo del Chakra, per poi scagliarla in modo non convenzionale e molto imprevedibile per un non Specializzato.
    Necessaria un'Arma da Lancio Minore o superiore.
    Richiede la conoscenza del Grande Meteorite Mortale.

    Consumo: 15

    - Jutsu Livello S:

    Hiraishin No Jutsu - Tecnica del Teletrasporto
    GVzZ
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica, che non necessita di Sigilli, inizia permettendo all'utilizzatore di creare dei Sigilli magici ed applicarli su qualsiasi cosa. Una volta applicati sul soggetto scelto sarà possibile usare il Jutsu teletrasportandosi in un punto a scelta nel metro quadro dov'è posto il Sigillo. Se applicato su un Ninja il sigillo rimarrà al massimo impresso per due turni incluso quello d'utilizzo. Se impresso su un oggetto invece, il Sigillo vi rimarrà fino alla fine della Quest. Ovviamente una volta usato il teletrasporto, il Sigillo svanirà automaticamente. E' possibile usare il Justu per trasportare altri soggetti insieme all'utilizzatore, semplicemente toccandoli.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: 30 (+15 per l'impressione del Sigillo)

    - Hijutsu:

    Kaeru no Kokoro - Mente del Rospo
    P4q9
    Sviluppatore: Goh Asuka
    Livello: E
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questo Jutsu nasce con il preciso scopo di migliorare le capacità di spionaggio dei Rospo Spia. Difatti sarà possibile tramite questo Fuuinjutsu marchiare in creazione il piccolo rospo che si ritroverà sulla schiena il kanji 心 'mente'. Grazie a questo sigillo il rospo sarà in grado quando vuole di inviare un "segnale di attenzione" al suo evocatore per indicargli per esempio di aver trovato quello per cui stava indagando. L'eremita riceverà quindi soltanto un "impulso" nella sua mente che gli farà sapere che un suo determinato rospo richiede la sua attenzione così da poter attivare nel momento più opportuno il trasferimento dei sensi eremita-rospo.
    Non può essere usata in Combattimento.
    Consumo: N/A

    Shīru no Masutarī - Padronanza del Sigillo
    spL38DN
    Sviluppatore: Goh Asuka
    Livello: E
    Tipo: Fuuinjutsu
    Lo Shinobi specializzato nell'arte dei sigilli sarà in grado grazie alla sua perizia di modificare la Kaifū no Jutsu - Tecnica di Sigillo. Egli sarà in grado, senza il dispendio d'ulteriore Chakra, di sigillare un oggetto all'interno di una Pergamena Minore o di una Carta Sigillante e fare in modo che questi non possa essere dissigillato da nessun altro. Oltre a questo, per oggetti che possono essere indossati, sarà in grado al momento dell'estrazione di far indossare "automaticamente" l'abbigliamento o arma contenuto nella carta. Il processo richiederà la spesa di una quantità minima di Chakra e sarà preceduto da una serie di kanji brillanti che si dipaneranno lungo le parti del corpo interessate.
    Non può essere utilizzato per trarne vantaggio in combattimento.
    Consumo: N/A

    Kyuubi no Gaizai-ka - Esternazione del Nove Code
    NyJ1urB
    Sviluppatore: Goh Asuka
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Capacità è il risultato dell'allenamento nell'utilizzo del Chakra del Kyuubi. Il ninja potrà assumere un aspetto più ferale, stimolando questo particolare Chakra, durante il combattimento o quando cede alla rabbia. Nello specifico i canini del ninja potranno diventare leggermente più lunghi, gli occhi diventeranno con l'iride rossa e una pupilla sottile verticale, i baffi si accentueranno e le unghie cresceranno leggermente, non conferendo però alcun vantaggio in combattimento. Alternativamente è possibile, se il Kyuubi lo desidera, "scambiarsi" con lui per permettergli di parlare direttamente dalla bocca dello shinobi, anche in questo caso il ninja subirà un lieve cambiamento esteriore. Come ultima possibilità la volpe a nove code può manifestarsi come un filamento di chakra dorato, che non si stacca mai dal corpo dell'utilizzatore, che finisce con la testa della volpe stessa in grado di comunicare col jinchuuriki o terzi che arriva ad un massimo di un metro di distanza.
    Richiede essere Jinchuuriki del Kyuubi.
    Consumo: N/A

    Kyuubi No Kakushi Ude - Arto Nascosto del Kyūbi
    Mne2DLN
    Sviluppatore: Goh Asuka
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questo rapido Jutsu è stato studiato in modo da permettere una facile apertura durante una combinazione a basso raggio senza l'ausilio di sigilli. L'Utilizzatore sarà in grado di creare un piccolo braccio di chakra dal proprio corpo estendibile fino a massimo due metri da sé che sferrerà un colpo verso l'obiettivo a velocità medio-alta che non sarà in grado di causare alcun danno ma servirà a destabilizzare l'avversario. Grazie a quest'apertura sarà possibile concatenare un qualsiasi Taijutsu o Ninjutsu da corpo a corpo, massimo di livello B, con estrema semplicità sfruttando l'eventuale apertura così creata.
    Necessaria la Kyūbi Chakura Mōdo - Modalità Chakra del Kyūbi attiva.
    Consumo: 2

    Kyuubi No Kakushi Senei - Assalto Nascosto del Kyūbi
    Mne2DLN
    Sviluppatore: Goh Asuka
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Per utilizzare questa Tecnica l'Utilizzatore dovrà necessariamente essere a contatto con una superficie e dovrà affondare entrambe le mani nel terreno o pavimento fino ai gomiti. Un secondo dopo dal terreno, che vedrà delle crepature propagarsi su di esso, fuoriusciranno entro quindici metri da sé, in un cerchio dal diametro di cinque metri, quattro mani dal diametro di cinquanta centimetri ciascuna con lo scopo di attaccare qualsiasi bersaglio si trovi all'interno dell'area della Tecnica. Le mani emergono dal terreno a velocità media fino ad una altezza di tre metri e venirne travolti comporterà ricevere varie ferite da Perforazione o da Impatto pari ad una di Media entità a seconda che le mani colpiscano a pugno chiuso o a palmo aperto o sfruttando i propri artigli per lacerare la carne.
    Necessaria la Kyūbi Chakura Mōdo - Modalità Chakra del Kyūbi attiva.
    Consumo: 4

    Kaen Kōgeki - Attacco di Fiamma
    36wnuVB
    Sviluppatore: Goh Asuka
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questo attacco si presenta come una versione minore del Katon: Engeki - Pugno Fiammeggiante e consiste nello sferrare un colpo di palmo o un pugno avvolto da piccole fiammelle visibili. L'utilizzatore concentrerà in meno di un secondo in uno dei propri arti una moderata quantità di Chakra Katon e poi sferrerà un colpo davanti a sé liberando tutto il Chakra accumulato. Questo riuscirà a generare un'esplosione di un metro di raggio che si propaga dall'arto stesso del Ninja fino a una distanza di un metro, e si mostrerà all'occhio come una deflagrazione fiammeggiante con velocità media. Se investita in pieno dall'esplosione la vittima riporterà Ustioni di medio-lieve entità sul punto colpito e verrà scaraventata fino a cinque metri di distanza, finendo per rotolare a terra. Nella fase di caduta si riporteranno diverse ferite da Impatto che saranno pari ad una Medio-Lieve a seconda del tipo di suolo. Se invece non si finirà a terra, ma direttamente contro un muro o un albero, i danni arriveranno ad essere medi. Qualora la modalità eremitica sia attiva l'influsso del Chakra Naturale farà sì che l'Ustione provocata dal colpo sia di media entità e si verrà spinti via fino ad otto metri dall'utilizzatore.
    Necessaria la Katon: Engeki - Pugno Fiammeggiante in Scheda.
    Consumo: 4

    Hikaru Kemuri no Muchi - Frusta di Fumo Incandescente
    Mne2DLN
    Sviluppatore: Goh Asuka
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli, ma solo di accumulare una moderata quantità di Chakra Katon nella mano per un secondo, durante i quali la mano stessa avvamperà di fiamme e fumo. Sarà possibile scagliare il fumo misto a fiamme così condensato in avanti con un movimento del braccio. Questo diverrà una lingua di fumo incandescente dal diametro di trenta centimetri, che procederà fino ad una gittata di quindici metri a velocità Medio-Alta. La frusta è dotata di consistenza fisica e può essere distrutta da un adeguato Ninjutsu di livello B o superiore. La frusta se colpisce, anche di striscio, genera un'ustione di media entità e se colpisce gli arti inferiori si subisce un malus motorio pari a un grado per due Turni.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu, la Katon: Kikyō - Lingue Fiammeggianti e la Enryū No Jutsu - Tecnica del Drago di Fumo in Scheda.
    Consumo: 8

    Sennin Kai - Dispersione Eremitica
    b9dhrn
    Sviluppatore: Sconosciuto
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Grazie a questa tecnica l'utilizzatore sarà in grado di sprigionare il proprio Chakra in ogni parte del proprio corpo come un'onda, allo scopo di ripulire il sistema circolatorio del Chakra da possibili influenze nemiche. La tecnica può essere utilizzata nei confronti di qualsiasi Genjutsu, anche quelli non dissolvibili con il Kai, tranne lo Tsukoyomi, ma sarà necessario trovarsi già in Modalità Eremitica ed utilizzare il proprio Chakra, misto a quello Naturale in quantità pari a quella utilizzata per il Genjutsu da cui si desidera uscire. La tecnica non è automatica e bisognerà comunque essere in grado di capire di trovarsi all'interno di un'illusione.
    Necessaria la Sennin Moodo Attiva.
    Consumo: 100% Tecnica Avversaria

    Senpoo: Kaze no Hi - Arte Eremitica: Fiamma del Vento
    hr1kFbB
    Sviluppatore: Goh Asuka
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Questa Tecnica è il risultato di numerosi allenamenti nel campo delle capacità elementali e si manifesta nella possibilità di mescolare ben due nature di Chakra differenti: il Katon e il Fuuton in maniera però differente dal normale. Nello specifico questa Tecnica permette di impastare tecniche di uno o dell'altro elemento mescolando in parti uguali le stesse quantità di Chakra, purtroppo però tale operazione è possibile solo grazie al Chakra Naturale della Modalità Eremitica che permette di dare alla "composizione" una certa stabilità. All'atto pratico sarà possibile, quando si sta creando una Tecnica, massimo di livello A, di uno dei due Elementi, immettere in essa la metà di Chakra dell'altro Elemento, creando così un Senjutsu che si presenterà nella forma della Tecnica originaria con una differenza estetica: la Tecnica cambierà colore e forma in fiamme più instabili di colore rosso-verdi da cui si solleveranno riccioli di vento del medesimo colore. Dal punto di vista degli effetti la Tecnica risulterà essere di entrambi gli elementi, causando danni da ustione e da taglio allo stesso tempo generando due ferite distinte di mezzo grado inferiore rispetto alla Tecnica utilizzata. Al tempo stesso il Jutsu usufruirà di entrambi i vantaggi e svantaggi elementali. Essendo il Jutsu composto solo per metà di Katon e Fuuton se si utilizzano tecniche o capacità che diminuiscono il consumo di Chakra di una Tecnica del dato elemento, si potrà diminuire il Consumo solo della metà del costo arrotondato per eccesso; se si desidera potenziare la Tecnica, è necessario possedere un potenziamento in entrambi gli elementi per farlo, oppure un potenziamento generico. La capacità derivante dalla Maestria Elementale potrà essere utilizzata solo su quelle tecniche che sono a base dell'elemento della Maestria.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu, Senjutsu e la Modalità Eremitica Attiva.
    Utilizzabile su massimo una Tecnica per Turno.

    Consumo: N/A

    Shiru Sen'nin - Sigillo Eremitico
    9itzqq
    Sviluppatore: Goh Asuka
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Tramite questa Tecnica sarà possibile, dopo aver narrato all'inizio di una quest come viene incanalato il Chakra Naturale necessario ad utilizzare la Modalità Eremitica, sigillare il Chakra raccolto all'interno di un Sigillo, che comparirà sulla pelle dell'utilizzatore, così da contenere l'energia naturale accumulata, per poi poterla utilizzare successivamente. Quando sarà necessario, l'utilizzatore potrà impiegare una moderata quantità di Chakra per liberare l'energia naturale contenuta nel Sigillo e attingere così ad essa, permettendogli di entrare direttamente in Modalità Eremitica, nel momento stesso in cui pagherà il costo in Chakra per sciogliere il Fuuinjutsu, che sparirà dalla sua pelle una volta utilizzato.
    La tecnica può essere usata una sola volta per quest.
    Consumo: 8

    Kemuri Bakuhatsu - Esplosione di Fumo
    Mne2DLN
    Sviluppatore: Goh Asuka
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica, che non richiede sigilli ma una preparazione di due secondi, produrrà un flusso di fumo a cono dal diametro di dieci metri che procederà fino a quindici viaggiando a velocità alta. La sostanza gassosa visibile ad occhio nudo non è in grado di arrecare danni fisici ad un avversario, ma si limita a passare attraverso qualsiasi essere vivente con cui entri in contatto. Privando di ossigeno le sue vittime agisce direttamente sulle cellule degli organismi che attraversa. Se colpiti dal fumo ci si sentirà completamente privi d'aria per alcuni secondi e si subirà un malus fisico-motorio pari a due gradi per due Turni e si sarà Disorientati. L'utilizzatore può scegliere di aumentare uno dei due parametri, quindi la gittata od il diametro, sacrificando l'altro per un rapporto di due ad uno, sostanzialmente per ogni due metri aggiunti ad uno dei due parametri si sacrificherà un metro nell'altro.
    Richiede: Enryū No Jutsu - Tecnica del Drago di Fumo in Scheda.
    Consumo: 8

    Tensha Shīru - Trasferimento del Sigillo
    PnAs
    Sviluppatore: Goh Asuka
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questo Jutsu nasce con il preciso scopo di aumentare la probabilità di applicazione dei Fuuinjutsu che necessitano del contatto fisico. Tramite l'utilizzo di questa Tecnica, che può avvenire per mezzo di contatto fisico o tramite l'utilizzo di un Taijutsu andato a segno, sarà possibile imprimere un sigillo che rimarrà sulla vittima per due Turni. Durante quei due Turni sarà possibile quando lo si vuole, effettuando il necessario ad un normale utilizzo e pagando la rispettiva spesa in Chakra aumentata della metà, convertire il sigillo impresso sul soggetto in un qualsiasi Fuuinjutsu massimo di livello S che per essere utilizzato necessiti il contatto fisico col bersaglio. La tecnica va utilizzata preventivamente al colpo di Taijutsu o contatto fisico e avvolgerà gli arti con cui si vuole imprimere il sigillo di un'aura dorata e luminescente, per tutta la sua durata.
    Consumo: 8 (Per l'Impressione) / 150% Fuuinjutsu da Trasferire

    Genshi no Honō - Vampata Primordiale
    Mne2DLN
    Sviluppatore: Goh Asuka
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, dopo una serie di Sigilli, genera una vampata di fiamme che si propagano dall'Utilizzatore in tutte le direzioni per un raggio di dieci metri. Queste, al contatto con l'avversario, sono in grado di generare una ferita da ustione di lieve entità che potrà aumentare nel corso dei Turni. La particolarità di questo Jutsu è che il corpo dell'utilizzatore continuerà ad avvampare di fiamme riscaldando l'area attorno a se costantemente. Questo comporta nei Turni a seguire, continuando a pagarne il consumo, un aggravamento dell'entità dell'ustione se l'avversario permane nell'area di effetto del Jutsu. Due Turni dopo che si è subiti la ferita questa salirà a medio-lieve, dopo quattro a media, dopo sei a medio-grave. Oltre a questo l'elevato calore generato dalla Tecnica sarà in grado, dal termine del secondo Turno di utilizzo in poi, di far evaporare qualunque fonte acquatica naturale o generata da Tecniche Suiton di livello B ed inferiore.
    Non è possibile utilizzare la Tecnica per contrastare Jutsu offensivi in arrivo.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu, la Katon: Honokarada - Corpo di Fiamme ed una tra Katon: Gōenka - Grande Fiore Infuocato o Gouka Mekkyaku - Tecnica della Distruzione Infernale in Scheda.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Kyuubi No Gōon - Ruggito del Kyūbi
    FQRUsEQ
    Sviluppatore: Goh Asuka
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Concentrando il Chakra della volpe nei polmoni e quindi nella bocca, senza l'utilizzo di Sigilli ma solo eseguendo una lunga inspirazione di due secondi durante la quale si andrà a gonfiare vistosamente il torace, il Ninja sarà in grado di lanciare un ruggito davanti a sé che si propagherà come se fosse un'onda d'urto. La Tecnica procederà come un cono dal diametro di dieci metri, che giungerà fino a trenta. Se colpisce qualcuno può causare ferite da impatto di grave entità e lasciare il bersaglio Confuso. Tale tecnica è in grado di sfondare difese di livello A, in questo caso però i danni saranno soltanto medio-gravi.
    Necessaria la Specializzazione in Maestria dell'Arte Segreta e la Kyūbi Chakura Mōdo - Modalità Chakra del Kyūbi attiva.
    Consumo: 15

    - Hijutsu Rimborsati:
    Kyōka Sen'nin - Potenziamento Eremitico
    15ojfaw
    Sviluppatore: Goh Asuka
    Livello: D
    Tipo: Senjutsu
    Tramite allenamenti intensivi nell'assorbire Chakra Naturale lo shinobi è riuscito a forzare questo processo, pagando una spesa in Chakra, così da raccoglierne una piccola quantità dall'ambiente circostante per potenziare le sue capacità nei Taijutsu in qualunque momento. Sarà in grado di ottenere così un aumento della velocità pari a un grado.
    La tecnica può essere manutenuta per cinque turni dopo di essi saranno necessari due turni di riposo
    Consumo: 2 (A Turno)

    Chikaku Sen'nin - Percezione Eremitica
    av20hw
    Sviluppatore: Goh Asuka
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Lo Shinobi, tramite allenamenti intensivi per affinare al massimo le proprietà percettive della sua Innata, è riuscito ad andare oltre il percepire e riconoscere il Chakra di chi lo circonda. Tramite questo Jutsu sarà quindi possibile percepire la posizione esatta di qualsiasi soggetto o evocazione che sia in possesso di Chakra nel raggio di trenta metri. Non si potrà distinguere un clone fisico dall'originale.
    Necessaria la Sennin Moodo attiva
    Consumo: 4 (A Turno)

    Enperā no Shīru Seigyo - Controllo del Sigillo dell'Imperatore
    5yhqfo
    Sviluppatore: Goh Asuka
    Livello: C
    Tipo: Fuuinjutsu
    Grazie all'attivazione di questo sigillo posto al di sopra del Sigillo dell'Imperatore, come un motivo a raggiera attorno ad esso, Goh sarà in grado di utilizzare una parte del potere del Sigillo dell'Imperatore che gli permetterà di aumentare le sue caratteristiche fisico-motorie di un grado. Visivamente sarà avvolto da uno strato di chakra arancione con tre code che spuntano dietro di lui.
    Consumo: 4 (A Turno)

    火勢 Kasei - Forza delle Fiamme
    ta6lx5
    Sviluppatore: Goh Asuka
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una Tecnica nata con il preciso scopo di potenziare Jutsu d'elemento Katon. Lo Shinobi sarà perciò in grado, grazie all'esperienza nell'utilizzo di Tecniche elementali di tale elemento e al costante e estenuante allenamento, di aumentare le Tecniche Katon, al massimo di livello B, di un grado lasciando il danno invariato. Questo processo avviene in fase di creazione della Tecnica, senza l'utilizzo di alcun sigillo oltre quelli della tecnica se presenti, pagando una spesa di Chakra ulteriore.
    Consumo: 2 (per le D) / 4 (per le C) / 7 (per le B)

    Sen'nin no Gokan - Cinque Sensi dell'Eremita
    2vw5qma
    Sviluppatore: Goh Asuka
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Lo Shinobi, tramite allenamenti intensivi per affinare al massimo le proprietà percettive della sua Innata, è riuscito ad andare oltre il percepire e riconoscere il Chakra di chi lo circonda. Tramite questo Jutsu sarà quindi possibile percepire la posizione e dimensione esatta di qualsiasi soggetto o evocazione che sia in possesso di Chakra nel raggio di sessanta metri. Non si potrà distinguere un clone fisico dall'originale.
    Necessaria la Sennin Moodo attiva.
    Consumo: 8 (A Turno)


    Pergamena Gigante
    PergamenaGigante_zps049250b7
    Questa Pergamena viene usata per apprende una Tecnica. Dato che questa è spiegata nei dettagli sarà più semplice apprenderla per l'utilizzatore, permettendo di ottenere un Jutsu extra a propria scelta da quelli nella Lista Tecniche, anche se il costo aumenta di conseguenza.
    La Pergamena va richiesta in Armeria, specificando però sin da subito di quale tecnica si desidera l'apprendimento. Lo Staff, inserirà la pergamena in Scheda e provvederà ad inserire dunque la tecnica desiderata in spoiler sotto di essa. Per utilizzarla non sarà però necessario usare la pergamena ma vi si potrà ricorrere come un qualunque Jutsu normalmente appreso.
    Dopo aver acquistato due Pergamene Giganti per Jutsu di livello S, le successive vedranno il costo incrementato di 1500 Ryo per ogni acquisto (quindi 6500 il terzo, 8000 il quarto etc.).

    [Livello E: 250 Ryo; D: 500 Ryo; Livello C: 1000 Ryo; Livello B: 2000 Ryo; Livello A: 3000 Ryo; Livello S: 5000 Ryo]
    CITAZIONE

    Livello E: Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione
    Livello E: Bunshin No Jutsu - Tecnica della Clonazione
    Livello D: Katon: Kasumi Enbu no Jutsu - Tecnica della Nube Incendiaria
    Livello D: Kaifū no Jutsu - Tecnica di Sigillo
    Livello D: Senshingu rokubōsei shīru - Sigillo del Pentagramma Percettivo
    Livello D: Fuuton: Taifūikka - Tifone Vorticante
    Livello B: Enryū No Jutsu - Tecnica del Drago di Fumo
    Livello B: Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra
    Livello B: Isshi Tōjin - Barriera Circolare
    Livello B: Katon: Gōen no Jutsu - Tecnica delle Fiamme Violente Acquistato a metà prezzo per lo sconto jutsu del villaggio livello ANBU
    Livello A: Kaze no Shōheki - Barriera del Vento
    Livello A: Rasengan - Rasengan
    Livello A: Katon: Haijingakure no Jutsu - Tecnica del Nascondiglio Cinereo Acquistato a metà prezzo per lo sconto jutsu del villaggio livello Chuunin
    Livello A: Konoha Toppū - Tornado della Foglia Acquistato a metà prezzo per lo sconto jutsu del villaggio livello Special Jounin
    Livello S: Kuchiyose • Fukasaku & Shima


    Allenamento nel Controllo del Chakra Demoniaco

    Questo non è un vero e proprio allenamento, bensì simboleggia gli sforzi fatti dallo Pseudo-Jinchuuriki per imparare a controllare il grezzo potere del demone che risiede dentro di sé. A differenza di un normale Jinchuuriki, essi non avranno la controparte senziente del demone che vorrà prendere il sopravvento ma solo potere incontrollabile e rabbioso che dovranno imparare a domare. Gli allenamenti sono unici, in quanto ogni Pseudo-Jinchuuriki è abbandonato a sé stesso nello sviluppo di questo potere parziale ma tutti mirano a aiutarlo a controllare al meglio il proprio potere in modo da sfruttare al meglio questa fonte di potere grezzo.
    L'Allenamento va richiesto in Armeria, specificando però sin da subito di quale tecnica si desidera l'apprendimento. Lo Staff, inserirà l'allenamento in Scheda e provvederà ad inserire dunque la tecnica desiderata in spoiler sotto di essa. Per utilizzarla non sarà però necessario usare l'allenamento ma vi si potrà ricorrere come un qualunque Jutsu normalmente appreso.
    Necessario essere uno Pseudo-Jinchuuriki.

    [Livello D: 500 Ryo; Livello C: 1000 Ryo; Livello B: 2000 Ryo; Livello A: 3000 Ryo]
    CITAZIONE

    Livello A: Kyuubi No Chi - Rigenerazione del Kyuubi




    Edited by Werner von Wallenrod - 20/4/2024, 02:18
     
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    Tripla Borsa
    TriplaBorsa
    Equipaggiamento per i ninja che necessitano di numerosi accessori e armi. Il ninja deve restituire la sua borsa che gli viene data gratis, prima di potere acquistare queste altre tre borse di dimensione leggermente inferiore. Se ovviamente si possiede già la Doppia Borsa si devono restituire entrambe.
    Consente il trasporto di 8 Accessori e 8 Confezioni di Armi da Lancio.
    Massimo una in Scheda.

    Accessori (8/8)
    Radiolina
    Radiolina_zpsd5983724
    Una radiolina con una singola cuffietta per l'orecchio, destro o sinistro. E' fornito anche un cinturino d'applicare sul collo in modo da tenere fermo il filo.
    La Radiolina copre al massimo una distanza di cinque chilometri, poi s'interrompe il segnale con il partner.

    Specchio
    Specchio_zps1d529e43
    Questo specchio è utilizzato dagli Shinobi per guardare con discrezione angoli ciechi senza correre il rischio d'esporsi e farsi eventualmente individuare dalla fazione nemica.

    Kit Grimaldelli
    KitGrimaldelli_zps5900710f
    In questa piccola scatola rettangolare c'è tutto l'occorrente per scassinare qualsiasi tipo di serratura. Ovviamente il tempo necessario per l'operazione varia a seconda dell'abilità del Ninja e della complessità della serratura.
    Questa scatola può essere nascosta all'interno d'un libro, o camuffata come portafoto.

    Pillole del Soldato (Confezione da 3)
    PilloledelSoldato_zps4070b654
    Queste speciali pillole sono un farmaco dopante capace di donare un senso di instancabilità al colui che le ingerisce. Quindi per tre Turni ci si sentirà come se si avesse una stamina infinita: le proprie caratteristiche Motorie e la Forza aumenteranno di un grado e l'effetto dopante permetterà di non risentire del dolore della maggior parte delle ferite subite, ma si continuerà a subirne tutti i malus. Al termine dei tre Turni si perderà tale bonus e si riceverà una perdita di 4 punti Chakra.
    Non si potrà ingerire più di una Pillola del Soldato alla volta o si rischierà di portare il proprio corpo rapidamente verso il collasso. Si dovrà quindi attendere la fine degli effetti del precedente farmaco assunto prima di poterne ingerire un altra dose.

    Cimice (confezione da 3)
    Microfono
    Un piccolo microfono che può essere applicato con facilità su muri, abiti o altro e nascosto proprio grazie alle sue ridotte dimensioni. Permette di ascoltare quello che succede in un certo luogo o che dice una persona proprio come se si fosse lì presenti grazie all'uso combinato con le radioline. Senza di esse risulta totalmente inutile.

    Fili Metallici (30m)
    FiliMetallici_zps9bf66fe0
    Sono ben dieci metri di filo, utilizzabile per le tecniche annesse. Una forte entità di calore come quella causata da un eventuale Jutsu Katon li scioglie rendendoli inutilizzabili.
    E' possibile trasportarne fino a 30m senza dover sacrificare più d'uno Slot per trasportarlo.

    Pergamene Minori (2 Rotoli)
    PergameneMinori_zpsde63023c
    Si tratta di due rotoli, generalmente usati per sigillare qualcosa tramite appositi Fuunjutsu. Possono essere utilizzati sia da soli che in coppia per i relativi Fuuinjutsu che ne necessitano. Non sono monouso ed utilizzabili per più tecniche, banali o complesse che siano.

    Pietra Focaia
    Pietra%20Focaia_zpsjpy5hvcj
    Questa piccola pietra focaia viene incastonata in un dente ad inizio missione/scontro, e permette tramite il semplice sfregamento tra essi di ricreare delle piccole scintille che consentono di dare alle fiamme qualunque sostanza altamente infiammabile, derivante da Jutsu e non, che viene espulsa dalla bocca.

    Armi (8/8)
    Shuriken ad Astro 20/20
    ShurikenadAstro_zps095c0d3e
    Totalmente privi di foro al centro come i classici shuriken e i lontani ed ambigui parenti a tre punte, questi shuriken si presentano con otto punte affilate, fini ed aguzze, con un corpo piatto e fine che dona loro una buona aerodinamicità. Questi shuriken condividono con gli shuriken a tre punte la stessa velocità e resistenza ma, visto l'elevato numero di lame presenti sugli stessi, a partià di forza nel lancio potranno arrecare una ferita più grave rispetto ai normali shuriken a tre punte.

    Kunai 10/10
    2mhyo7a
    Piccoli pugnali con, al termine del manico, un anello usato principalmente per appenderlo al dito. Sono armi base che possono essere usate come armi da lancio o da corpo a corpo.

    Cartabomba 5/5
    Cartabomba_zps6d7d35ef
    Quest'arma potrebbe apparire come un semplice foglietto di carta dalla lunghezza di 15cm e la larghezza di 6cm agli occhi di una persona inesperta invece, tramite le formule poste sul pezzo di carta, il creatore dell'arma riesce a infondere il suo chakra nel pezzo di carta. Questo viene rilasciato dall'utilizzatore della cartabomba semplicemente manipolando il chakra del sigillo. Proprio perchè serve una conoscenza base del chakra non è un'arma che potrebbe usare una persona che non conosce tale arte ma, al tempo stesso, pure col controllo del chakra di un apprendista è possibile utiizzare una cartabomba. La sua detonazone causa una forte esplosione dal raggio di un metro, che può provocare gravissimi danni se a contatto, più altri quattro metri di onda d'urto che difficilmente causa danno se non tramite dei detriti che vengono scagliati dall'esplosione o lievi bruciature se nel primo metro dell'onda d'urto. E' possibile far detonare l'arma sia istantaneamente sia a un tempo presatbilito non superiore ai 30minuti. Sul retro dell'arma è presente un leggero strato di colla che può servire per appiccicare l'arma a un muro o per arrotolarla sul manico di un kunai senza che scivoli via. Se la cartabomba esplode a contatto con un'arma questa verrà deformata fino a renderla inutilizzabile anche se difficilmente arriverà a spezzarsi. Se spezzata o bruciata l'arma sarà inutilizzabile mentre, se bagnata, si potrà far detonare a meno che la carta non si strappi o il contatto con l'acqua sia troppo prolungato, cosa che fa cancellare il sigillo e disperdre il chakra nell'ambiente senza alcuna esplosione.
    Infine è possibile impadronirsi di una cartabomba avversaria se si riesce a toccarla e a mantenere il contatto per più di cinque secondi infondendo un'esigua quantità di chakra al suo interno.

    Palla Gelo (Pacco da 5)
    PallaGelo_zpsfadb033e
    Si tratta di sfere di colore blu, possibili da lanciare semplicemente a mano oppure legate ad un kunai per un utilizzo più accurato. Funzionano esattamente come le cartebomba, quindi le si può attivare mediante una minima concentrazione di Chakra oppure con un timer. Quando si attivano, le palle esplodono emettendo un'ondata gelata dal raggio di un metro e mezzo, e chiunque ne venga investito si ritroverà colpito dal freddo e quindi con le capacità motorie ridotte d'un grado per un Turno. Inoltre, dopo circa un secondo e mezzo dall'esplosione, nella zona ghiacciata spunteranno numerosi aculei spinosi, in maniera mediamente fitta, con le dimensioni che variano da un minimo di trenta centimetri di diametro per un metro e mezzo in altezza fino a un massimo di settanta centimetri di diametro per quattro metri in altezza. Questi aculei, se prendono in pieno, possono causare anche ferite d'entità medio-grave.

    Veleno Debole (3 Dosi)
    VelenoDebole_zps91669c30
    Questa tipologia di veleno è quella più utilizzata nel mondo Ninja. Infatti è liberamente acquistabile in armeria ed è utilizzato per avvelenare armi metalliche, a partire da Kunai e Shuriken fino ad arrivare ad esempio ad una Katana. Ferendo il nemico con questo veleno si causeranno alcuni malus per tre turni.
    - Lieve diminuzione dei cinque sensi.
    - Capacità fisico-motorie ridotte d'un grado.

    Senbon (Pacco da 20)
    senbon
    Sono Spiedi di metallo con entrambe le punte affilate. Solitamente infliggono pochi danni e perciò sono principalmente usati per colpi ben mirati a organi vitali. Infatti in questo caso porteranno alla morte o a gravi danni, dato che sono molto più accurati dei Kunai o degli Shuriken.

    Cerbottana
    Un piccolo cilindro cavo che nasconde un ago molto sottile e lungo la metà di un Senbon. Soffiando nell'arma sarà possibile scagliarlo ad alta velocità e senza essere individuati, poiché le dimensione ridotta del proiettile lo rende quasi invisibile. Questo causa danni quasi irrilevanti e per questo motivo viene spesso intinto nel veleno.
    Con la cerbottana è possibile trasportare al massimo cinque aghi.
    I cinque aghi di base sono già intinti nel Veleno Debole. Poi per avvelenarli nuovamente occorre una dose di veleno ogni volta che vengono esauriti, ma saranno ricaricati (senza veleno) ogni volta che viene lanciato il quinto ago o (con il Veleno Debole) alla fine di ogni missione/scontro.


    Shunsui Kunai (Pacco da 10)
    ShunsuiKunai_zps352100c9
    Questi speciali Kunai sono stati forgiati a forma di tridente con un particolare metallo che li rende indistruttibili, estremamente leggeri e suscettibili ad un particolare Jutsu di livello S, l'Hiraishin no Jutsu. Essi hanno uno speciale tessuto intorno al manico, appostiamente studiato per imprimere più facilmente il Sigillo della Hirashin no Jutsu. Grazie alla loro leggerezza ed al manico, sarà possibile eseguire cambi di impugnatura repentini, al fine di rendere più imprevedibili gli attacchi sferrati, e lanciarli con ottima precisione. Tramite essi è possibile sferrare qualsiasi Shurikenjutsu o Kenjutsu che necessiti di un'Arma Media o inferiore, anche tenendo l'Arma impugnata a rovescio. Questi Kunai sono studiati per la Hiraishin No Jutsu e, grazie alla loro composizione, possono mantenere l'impressione del Sigillo a tempo indeterminato (cioè fino alla fine della Quest) ed è possibile marchiarli tutti e dieci al solo costo di 15 punti Chakra.
    Occupano uno Slot "Armi da Lancio" e se lanciati durante il combattimento vengono riforniti alla fine di ogni Ruolata.
    Necessario possedere l'Hirashin no Jutsu in Scheda.


    Abbigliamento Ninja

    Armatura Leggendaria
    ArmaturaLeggendaria_zpsfaf07425
    Quest'armatura pesante è stata studiata appositamente per i duelli più intensi, dove le gravi ferite sono inevitabili, e l'obiettivo diventa attutire ogni sorta d'attacco con lo scopo di sopravvivere anche in situazioni estreme. L'Armatura protegge spalle, petto, schiena, esterno cosce, avambracci e stinchi da qualsiasi Arma Piccola, Minore o Media mentre superiori potranno fare breccia nella difesa. Quest'armatura riduce di mezzo grado l'entità delle ferite subite, che siano mirate ad un punto coperto dall'armatura. Ad esempio un proiettile diretto alla testa non verrebbe attutito. Per cui mortale diventa gravissima, grave diventa medio-grave e via dicendo. Essa impedisce l'utilizzo di qualsiasi altra Protezione su testa, gambe, braccia, mani, busto, schiena e cosce.
    È possibile avere una sola Armatura in Scheda.

    Gilet Konoha
    GiletKonoha_zps0cc586da
    Questo Gilet, acquistabile da tutti i Ninja di rango Chuunin in su, permette agli Shinobi alcuni accessori extra rispetto a quanto normalmente fattibile con la semplice Borsa.
    Può essere richiesto dal rango Chuunin in su.
    Consente il trasporto di due Accessori ed una confezione di Armi da Lancio extra.
    Torcia Elettrica
    TorciaElettrica
    Questa comune torcia elettrica possiede un pulsante lungo l'impugnatura che le permette di essere comodamente accesa o spenta a seconda della necessità . Le dimensioni ridotte permettono di portarla agevolmente con sé anche nella tasca più piccola. E' ottima per camminare di notte o in luoghi bui senza rischiare di inciampare o cadere nelle imboscate altrui.

    Binocolo
    Binocolo
    Un comodo binocolo dalle modeste dimensioni che permette di vedere oggetti con chiarezza anche a cinquecento metri di distanza, con inoltre un campo visivo, ovviamente, raddoppiato rispetto al classico telescopio.


    Coprifronte Konoha
    coprifrontekonoha
    Questa placca di metallo può essere applicata a qualsiasi copricapo, o può semplicemente essere indossata grazie alla bandana su cui viene fornita. Generalmente viene indossata legata in fronte, ma a anche ad un braccio, una gamba, o ad un altro accessorio del proprio abbigliamento. Indica il conseguimento del Grado di Genin nel proprio villaggio, e la sua appartenenza ad esso. Simboleggia il proseguimento dei suoi valori.

    Akaishēdo - Seta Rossa
    nbL6
    Questa semplice ma elegante sciarpa rossa lunga due metri viene di solito utilizzata per essere avvolta intorno al collo in ampie volute. La sua ampiezza è di trenta centimetri e può essere posta anche sopra al naso per proteggere le vie respiratorie offrendo gli stessi benefici di un coprinaso; se stretta accuratamente può persino portare i benefici di una Maschera Anti-Gas per solo Tre Turni ad Incontro. Colui che la indossa riconoscerà subito a pelle il materiale speciale di cui è fatta che reagirà subito al momento in cui viene a contatto con il Chakra, manifestando il suo vero potere. Le estremità della sciarpa ricadono sulla schiena e su entrambe è stato ricamato, in oro, il Kanji "Fiamma Pura". Si dice che il suo possessore fosse un monaco un tempo dedito all'Arte della Purificazione degli Spiriti, ancora oggi la sciarpa conserva le proprietà della sua vecchia vita.
    Non è possibile indossare altre protezioni nella zona del collo e della bocca quando si indossa questa.
    Tecnica Bonus

    Hoonojoka - Fiamma Purificatrice
    FKWmQdU
    Le tecniche della Fiamma Purificatrice erano note un tempo per la loro estrema potenza e capacità curative. Ad oggi questa capacità si attiva ogniqualvolta l'utilizzatore impasti un Jutsu di tipo Katon. In quel momento sulle estremità della sciarpa il Kanji "Fiamma Pura" brillerà e il Jutsu Katon espulso o manipolato apparirà mutato nel colore e nelle proprietà. Tutti i Jutsu Katon, massimo di livello A, impastati grazie al potere della Sciarpa infatti appariranno di una luce dorata intensa, quasi come se fossero composti di oro volatile, più che di vere fiamme anche se non cambieranno affatto le proprietà tipiche del Katon, in aggiunta esse causeranno a chiunque ne venga Ferito da esso, una Dissipazione del Chakra del bersaglio in base al livello del Jutsu. In aggiunta il Fuoco Purificatore è in grado di riconoscere i nemici dagli amici e le sue Fiamme non causeranno danni ad eventuali alleati dell'utilizzatore anzi, se l'utilizzatore lo desidera, è possibile curare qualsiasi Ferita che l'Alleato abbia subito, investendolo con il Fuoco Purificatore e curandolo di un ammontare che varia in base al livello del Jutsu utilizzato (questa ultima capacità non è utilizzabile su sé stessi neanche tramite Cloni).
    [Ferita Curata: C Medio-Lieve; B Media; A Medio-Grave]
    [Chakra Dissipato: D 1; C 2; B 4; A 8]


    Taschino da Braccio
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    Questo accessorio risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più e non risulta essere d'ingombro poiché legato al braccio dello Shinobi, non causando dunque alcun fastidio.
    Consente il trasporto d'una confezione d'Armi da Lancio extra.
    Massimo una in Scheda.

    Fumogeni (Pacco da 5)
    fumogeno
    Quando viene schiacciato il perno di questa granata, levando la sicura, fuoriesce un piccolo proiettile che permette al minimo urto della granata di rilasciare una vasta cortina fumogena che interessa un'area dal raggio di otto metri. Questa nube si diraderà dopo due Turni, eccetto condizioni speciali come forti spostamenti d'aria.


    Tasca Doppia
    TascaDoppia
    Queste tasche aggiuntive sono agganciate ad una cintura indossata dall'utilizzatore, che avrà così a disposizione dello spazio prezioso per accessori senza compromettere la possibilità di acquistare anche una doppia borsa o simile.
    Consente il trasporto di due Accessori extra.
    Massimo una in Scheda.

    Occhio Cibernetico
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    Una minuscola telecamera adattata per essere applicata sull'occhio sinistro. Permette al possessore d'esaminare in dettaglio anche oggetti distanti fino a duecento metri. Inoltre è possibile scattare dieci foto che rimarranno nella memoria dell'occhio cibernetico, visualizzabili in qualunque momento. La risoluzione è di 2 Megapixel, dunque non ottima ma sufficiente per fotografare un bersaglio.

    Tonico del Sangue (Confezione da 3)
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    Queste speciali pillole sono un farmaco capace di fermare un Sanguinamento stimolando una rapida coagulazione del sangue ed una rigenerazione dei tessuti minima ma sufficiente per lo scopo. Tale processo richiede in prestito anche un prezzo in termini di energie da parte dell'utilizzatore che, appena ingerito il Tonico vedrà le proprie riserve di Chakra diminuire di quattro punti, necessari per l'attivazione degli effetti del farmaco. Il Tonico del Sangue viene utilizzato principalmente per fermare il Sanguinamento di Ferite Gravi e Gravissime e può protrarre i suoi effetti fino ad un massimo di quattro ferite gravi e due gravissime, subire ulteriori ferite dopo esse richiederà un altro Tonico. Per le ferite gravi, il Tonico rimuoverà il Sanguinamento da esse permanentemente, mentre per le gravissime ne arresterà lo stesso solo per sei Turni a seguito dei quali la ferita tornerà a sanguinare (il conteggio per i malus sarà resettato).


    Tasche Aggiuntive
    TascheAggiuntive
    Queste numerose tasche aggiuntive sono agganciabili sulla cintura dell'utilizzatore, che avrà così a disposizione dello spazio prezioso per accessori senza compromettere la possibilità di acquistare anche una doppia borsa o simile.
    Consente il trasporto di quattro Accessori extra.
    Massimo una in Scheda.

    Mappa del Chakra
    Mappa%20del%20Chakra_zpsdfo0shjc
    All'apparenza potrebbe apparire come una qualunque mappa topografica, ma questa mappa in realtà è realizzata con la carta derivante dall'Albero del Chakra e per questo motivo reagisce al Chakra stesso. Grazie ad una flebile immissione di Chakra, la mappa cambia adattandosi all'area in cui si trova il suo possessore nonché utilizzatore. Copre un'area dal raggio di tre chilometri e può essere utilizzata in combinazione con Jutsu come la Doton: Uitenpen o l'Henshitsu Rikusei no Jutsu, e oggetti come il Trasmettitore.

    Olio Infiammabile (2 Boccette)
    OlioInfiammabile_zps0bd716aa
    Sono due boccette in vetro con tappo in sughero contenente duecento millilitri d'olio infiammabile. Può essere usato per far scivolare un nemico oppure per appiccare un incendio. Quest’olio è poco viscoso e per questo si espande velocemente come fosse acqua. inoltre è apolare e leggermente meno denso dell’acqua quindi, sparso su quest’ultima, resterà a galla senza miscelarsi.


    Tasca Supplementare
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    Questo accessorio risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più e non risulta essere d'ingombro poiché legato alla gamba dello Shinobi, spesso già avvolte con bende, non causando dunque alcun fastidio.
    Consente il trasporto d'una confezione d'Armi da Lancio extra.
    Massimo una in Scheda.

    Palla di Luce (Pacco da 2)
    PalladiLuce
    È una sfera che funziona allo stesso modo delle carte bomba e può essere legata ai Kunai. Quindi su comando o a timer le si fa esplodere, illuminando intensamente e impedendo la vista per un turno sia all'utilizzatore che a chiunque si trovi nel raggio di dieci metri.


    Taschino Supplementare
    TaschinoSupplementare
    Questo taschino può essere allacciato sopra alla spalla, causando un ingombro minimo. La tasca si apre verso il basso, facilitando il recupero del oggetto che contiene.
    Consente il trasporto di un Accessorio extra.
    Massimo uno in Scheda.

    Carta Sigillante (Pacco da 5)
    carta_sigillante_zpsyhjpvhmm
    Questo foglio di Carta intriso di Chakra reca su di esso una formula di Sigillo che permetterà a chi possiede la Kaifū no Jutsu - Tecnica di Sigillo, di sigillare e dissigillare al suo interno un qualsiasi oggetto o tecnica in esso contenuta. La formula di sigillo appare vuota al centro quando nulla è stato sigillato, quando invece qualcosa viene sigillato al loro interno al centro apparirà un Kanji indicativo dell'oggetto in essa sigillato. La Carta sigillante può essere lasciata vuota, per sigillare all'occorrenza qualsiasi cosa al suo interno tramite l'apposita tecnica, oppure può essere riempita prima di uno scontro con le apposite tecniche che ne richiedono l'utilizzo. All'interno di ogni Carta può essere sigillato un solo singolo oggetto od una sola singola tecnica.


    Fodero
    Fodero_zps028868f3
    Il Fodero classico consente il trasporto di pressoché ogni arma pesante con lama. Ne esistono di più varianti ed ogni Shinobi ha un punto preferito dove tenere il fodero. Che sia a ridosso della cintura o a ridosso della schiena a mo' di Faretra nel caso delle armi più pesanti.
    Massimo due Foderi in Scheda.
    Ninjato
    Ninjato_zpse30c1215
    Il nome deriva dal fatto che questo tipo di arma viene scelto maggiormente dagli Shinobi che non dai Samurai. La realizzazione del Ninjato, infatti, era mirata a realizzare un'arma dalle caratteristiche praticamente identiche alla Katana Verticale, tuttavia l'elsa, a differenza di una Katana normale, ha una lunghezza pari a 30 centimetri ed è leggermente ricurva, permettendo una migliore impugnabilità e adattandosi maggiormente allo stile di combattimento dei Ninja.
    Necessario un Fodero o un Rotolo Minore


    Fodero Minore
    FoderoMinore_zps517339e6
    Il Fodero minore viene solitamente posizionato a ridosso della spalla, oppure dietro la schiena se non a ridosso della zona lombare. E' adatto per il trasporto di più varianti d'armi leggere con lama; ma anche per armi speciali d'egual dimensione.
    Massimo due Foderi Minori in Scheda.
    Wakizashi di Buntaro Kurokawa
    Wakizashi
    Una wakizashi di ottima fattura ma che ha allo stesso tempo identiche caratteristiche di tutte le altre. L'unica differenza da quelle che si possono trovare comunemente in armeria la fa il colore della lama più tendente al nero. Quest'arma è un dono del grande maestro della scuola Soshu, Buntaro Kurokawa, a Goh in seguito della missione di scorta svolta da quest'ultimo nel tratto da Gouka a Konoha.

    Descrizione standard:
    CITAZIONE
    La wakizashi è la classica spada corta per eccellenza, spesso scelta per la sua maggiore maneggevolezza dagli Shinobi. Esattamente come una comune katana è provvista di punta, differisce da essa solo in termini di lunghezza e maneggevolezza, la lama è lunga solo quarantacinque centimetri. Può quindi essere utilizzata sia per l'attacco sia per la difesa, in egual modo.
    Necessario un Fodero Minore o un Rotolo Minore


    Sigilli di Evocazione
    SigillodEvocazione_zpse347ee40
    Questi particolari sigilli sono due e se ne indossano uno per polso in modo da essere pronti per l'utilizzo, ma è necessario possedere la Kuchiyose no Jutsu per poterli utilizzare. Permettono d'immagazzinare al loro interno alcune armi, le quali potranno poi essere rievocate quando necessario per essere pronte all'uso. Per richiamare le armi basterà sfiorare il Sigillo con una delle mani ed esercitare una leggera concentrazione.
    Consente il trasporto di due confezioni d'Armi da Lancio extra e di due Armi di qualunque Taglia.
    Armi da Lancio 0/2


    Armi 1/2
    Mazza della Conchiglia
    MazzaLeggendaria_zps4471fffc
    Si tratta di una grossa mazza indistruttibile alta un metro e mezzo il cui aspetto ricorda quello di una conchiglia con numerose protuberanze affilate su tutta la superficie ed un marchio lungo l'apertura che ricorda un occhio. L'impugnatura è avvolta con delle bende ed una catena di un metro e mezzo collega la base dell'elsa all'estremità apposta dell'arma, per consentirne un utilizzo con maggior controllo. La sua struttura permette di infliggere contemporaneamente danni da impatto e da taglio, nonché sfondare tranquillamente difese di livello C, inoltre è possibile utilizzare con essa qualsiasi Kenjutsu.
    Necessaria una Fascia oppure un Rotolo Maggiore.
    Tecnica Bonus

    CITAZIONE
    Tekiou no Sheru - Metamorfosi della Conchiglia
    OAbk
    Villaggi: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Subito dopo aver lasciato la presa dall'arma, grazie ad una modesta concentrazione di Chakra l'utilizzatore può farla trasformare facendole cambiare forma. La base della mazza muterà sviluppando due specie di ali ai lati, consentendo una maggiore aerodinamicità. In questa forma l'utilizzatore potrà manovrarla a distanza, impostando la direzione ed i vari spostamenti con il movimenti di una mano o delle dita, il che gli permette anche di farla volare o di penetrare liberamente nel sottosuolo, seppur lasciando un bel buco. L'Arma si muove a velocità alta e se colpisce causerà danni da Impatto di Grave entità, oltretutto sarà in grado di abbattere Difese di livello A. Tuttavia, con questo Jutsu la Mazza può allontanarsi non oltre un raggio di cinquanta metri dall'utilizzatore, dopodiché se ne perde il controllo e tornerà alla sua forma normale.
    Consumo: 15


    Fascia con Tasche
    teap
    Quest'indumento ha le stesse caratteristiche di una normale Fascia, anche se a questa sono state apposte quattro piccole tasche sulla parte anteriore. Queste tasche sono piuttosto piccole e permettono di contenere solo provette come dosi di Antidoti o Veleni.
    Come una normale fascia, nel caso degli Shuriken è possibile agganciarvene anche due.
    Consente di trasportare due confezioni di Antidoti e/o Veleni.
    Massimo una Fascia in Scheda

    Rotolo del Bukijutsu Superiore di Chakra
    zARGRgm
    Questo rotolo di grandi dimensioni, lungo circa un metro e spesso trenta centimetri contiene, sigillate al suo interno, centinaia di Armi di svariato genere utilizzabili in combinazioni con le Tecniche d'Evocazione di Armi. Il particolare tipo di Tecnica sigillante, studiato appositamente con questo fine, funzionerà infatti solo in combinazione con queste Tecniche facendo risultare estremamente complicato qualunque altro tipo di utilizzo. Non vi sono limiti al numero di utilizzi che si possono ricavare con il Rotolo. A differenza di qualsiasi altro Rotolo questo può essere Forgiato secondo le regole della Forgiatura dell'Armeria ma solo nel Chakra Base e così facendo tutti i Jutsu del Bukijutsu che ricorrano all'uso del Rotolo Superiore potranno essere scontati nel Consumo del Chakra, arrivando a scontare anche le A per 3 punti Chakra ciascuna. Ogni Arma evocata da questo rotolo viene considerata, ai fini del Regolamento e dell'utilizzo di Tecniche in combinazione con essa, come un'Arma acquistata in Armeria.
    Necessaria una Fascia e la Bukijutsu - Stile delle Armi in Scheda.
    Capacità Bonus
    CITAZIONE
    Affinità al Chakra
    wxq2YfO
    Quest'Arma è stata creata con un particolare metallo che facilita l'utilizzo di Jutsu, se l'arma stessa viene utilizzata come fonte, e che le rende estremamente robuste. In termini di resistenza queste Armi saranno pari alla categoria immediatamente superiore alla propria (ad esempio: un'Arma Media sarà resistente quanto un'Arma Grande) oppure vedrà la propria resistenza ad eventuali colpi raddoppiare. La peculiarità principale di queste Armi è quella di poter eseguire qualsiasi Ninjutsu, Taijutsu e Kenjutsu massimo di livello A che necessiti di un tipo d'Arma in particolare, indipendentemente dal tipo di Chakra scelto, con quest'Arma di Chakra. Il Jutsu così lanciato si adatterà alla forma dell'Arma, ma sarà in ogni caso riconoscibile da chi l'ha già visto utilizzato nella sua forma più comune. Infine, tutti i Jutsu che utilizzano l'Arma per esser lanciati, o vengono lanciati da essa, vedranno il proprio costo in Chakra ridotto di un quarto arrotondato per eccesso (un Jutsu B costerà quindi 2 punti Chakra in meno, mentre le C e le D solo 1 punto Chakra in meno).


    Occhialoni
    Occhialoni
    Questi pratici Occhialoni permettono all'utilizzatore di riparare i propri occhi da polvere e raggi di luce improvvisi che potrebbero momentaneamente offuscare la vista all'utilizzatore. Sono di ottima qualità, tanto che una "Palla di Luce" acquistabile in Armeria, non costringerebbe neanche il possessore di questi occhiali a spostare lo sguardo per quanto nel momento stesso dell'esplosione sia impossibile vedere alcunché. Vengono spesso utilizzati in zone desertiche come il Paese del Vento perché aiutano a riparare gli occhi durante le tempeste di sabbia. Sono graduati per resistere a forti luci, quindi a meno che non vengano usati in pieno giorno nel deserto o contro una Palla di Luce, impediranno la vista all'utilizzatore, oscurando tutto l'ambiente ai suoi occhi; pertanto se non vengono utilizzati in tali circostanze di solito vengono tenuti sulla fronte.

    Bende
    tMJqcAB
    Si tratta di una confezione di Bende per un totale di sei metri, normalmente utilizzate per fasciare ferite, ma col tempo nel mondo degli Shinobi hanno acquisito anche ruoli alternativi: è divenuto comune utilizzarle per nascondere eventuali armi, oggetti o simile, irrobustire le articolazioni, celare la propria identità o semplice funzione estetica.
    Una confezione di Bende risulta essere più che sufficiente per fasciarsi ambedue i polsi e caviglie, irrigidendo il tutto per evitare distorsioni, lesioni o peggio ancora fratture.

    Oggetti di Trama

    Pergamena del Clan Asuka
    PergamenaAsuka
    Piccola pergamena appartenente al clan Asuka che Goh ha trovato studiando nella biblioteca del suo villaggio di nascita. In essa sono contenuti racconti di suoi avi in grado di utilizzare le arti eremitiche. Alla lettura di questa pergamena Goh ha deciso di recarsi a Konoha per diventare ninja e saperne di più.

    Vesti del deserto
    ninja_sabbia_150
    Queste sono le vesti che Imaad, capo dei predoni Tusken, ha lasciato a Goh dopo la loro avventura vissuta nel deserto. Goh tiene molto a queste vesti, molto adatte a viaggi nel deserto, ricordo di una missione difficile e impegnativa che gli ha fatto conoscere molto, in particolar modo il deserto. Sono vesti molto comode che Goh si ripromette di utilizzare ogni volta che il clima lo richiede.

    Taccuino delle ricette
    diario_ricette_150
    Taccuino cominciato da Goh durante la sua missione nel deserto dove ha preso nota delle pietanze assaggiate dai predoni Tusken. Essendo un buongustaio Goh utilizza questa piccola agendina soltanto per trascrivere le ricette più caratteristiche che scopre durante le sue missioni.

    Canarino d'argilla
    Canarinodargilla
    Questo piccolo canarino d'argilla bianca è legato alla prima vittima uccisa da Goh. Infatti questo canarino è stato ritrovato tra le mani di Gorou, ninja traditore di Suna. Questi era un chuunin che, dopo aver messo in difficoltà Goh, era stato sconfitto ma, ha accettato il fatto, ha continuato imperterrito a combattere fino a che l'eremita non si è trovato costretto a finirlo con trafiggendogli il cuore con la sua ninjato.

    Vaso di porcellana con drago
    vasocondrago
    Questo vaso di porcellana verde di modeste dimensioni è stato regalato dal signor Jenka a Goh al termine di una missione che ha visto l'eremita scortare il ceramista dal Villaggio della Foglia fino a Tani. Il compito non è stato complesso di per se ma il mercante ha voluto omaggiare l'eremita di questa porcellana per l'impegno profuso durante la missione. Viene tenuto in bella vista nel salone di Goh.


    Edited by Werner von Wallenrod - 20/4/2024, 02:19
     
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    Abilità Innata:
    CODICE
    <u>Tecniche Genin</u>

    <b>Kaeru S&#333;su - Rospo Spia</b>
    [IMG=VNKgtln]https://i.imgur.com/VNKgtln.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore creerà nella propria manica un piccolo rospo dal corpo di cinque centimetri, capace quindi di stare tranquillamente nella propria mano. Questo rospino è inoffensivo dal punto di vista del combattimento ma è molto agile e riesce a passare facilmente inosservato grazie alle sue piccole dimensioni, inoltre gode di una peculiare capacità, utilissima a fini di spionaggio ed è tranquillamente sacrificabile in caso di necessità; può essere facilmente ucciso con una ferita di lieve entità. Il rospo comprenderà tranquillamente il linguaggio umano ma non potrà parlarlo ed obbedirà intelligentemente ad ogni ordine dell'utilizzatore; nello specifico è possibile per l'utilizzatore, tenendo le mani unite in un sigillo e rimanendo immobile, sostituire il proprio campo visivo ed uditivo con quello del rospo e controllarne più accuratamente i movimenti, allo scopo di reperire informazioni passando tranquillamente inosservati.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 2 (Per Rospo) / 2 (A Turno per Spiare)

    <b>Kaeru Kaeru no Jutsu - Tecnica della Trasformazione in Rospo</b>
    [IMG=GSKv]https://i.imgur.com/VvZEHsD.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa peculiare e terribile tecnica permette all'eremita di trasformare un bersaglio in un rospo simile a quelli del proprio contratto. La tecnica non necessita di sigilli ma solo di appoggiare la mano sulla nuca del bersaglio e di immaginarsi il rospo in cui desideri trasformarlo, dopo pochi secondi in una nuvola di fumo, il bersaglio sparirà e al suo posto apparirà il rospo pensato. La tecnica può essere annullata in qualsiasi momento e funziona solo su civili e su ninja di almeno due livelli inferiori al proprio durando fino a quando l'eremita desidera.
    <u>Non utilizzabile in combattimento.</u>
    Consumo: 2

    <u>Tecniche Chuunin</u>

    <b>Sennin Moodo - Modalità Eremitica</b>
    [IMG=GSu4]https://i.imgur.com/WYhSyfv.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Tecnica con cui si accumula Energia Naturale nel proprio corpo ottenendo così maggiori capacità fisico motorie ed un aumento del Chakra. Una volta attivata l'eremita assumerà tratti fisici simili a quelli di un rospo, un bonus fisico-motorio di un grado e un surplus di Chakra ottenibile massimo due volte per incontro. Il surplus non può eccedere il massimale di Chakra Bonus conferito dalla modalità stessa e può essere utilizzato mentre la Modalità è attiva, se non utilizzato tutto, tornerà disponibile al riattivarsi della Modalità Eremitica. Inoltre per tutta la sua durata, l'Eremita sarà in grado di percepire ogni singola entità di Chakra, nel raggio di 500 metri, senza neppure concentrarsi e di riconoscerne il Chakra se lo ha già percepito. Egli non potrà distinguere Cloni fisici dagli originali, ma può essere utile contro Tecniche di trasformazione come la Henge no Jutsu. Non è possibile percepire la direzione, la quantità e la distanza del Chakra individuato. Se si vede il soggetto in questione però, sarà possibile associare al medesimo il Chakra percepito. È possibile conoscere l'esatta posizione del bersaglio attraverso un contatto diretto fra il suo Chakra e quello dell'Eremita. La Tecnica richiede tre Turni di concentrazione dove il ninja deve rimanere immobile e con gli occhi chiusi mentre raccoglie l'energia naturale. Essere in possesso della Specializzazione in Senjutsu permette di entrare immediatamente in Modalità Eremitica senza attendere i tre Turni ma semplicemente battendo le mani tra di loro ed attendendo un secondo, in questo caso allo scadere dei cinque Turni bisognerà attendere due Turni prima di poterla riattivare.
    [Chakra Surplus: Chuunin: 20; Sp.Jounin: 30; ANBU: 40; Jounin 50]
    <u>Evocando Fukusaku & Shima sarà possibile raddoppiare il proprio surplus di chakra.
    La Tecnica dura cinque Turni, con Fukasaku & Shima durerà dieci.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Gamayudan - Proiettile d'Olio del Rospo</b>
    [IMG=GSuC]https://i.imgur.com/JgZRkMi.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica consiste nel sputare, dopo una breve serie di Sigilli, duecento litri d'olio verso il bersaglio. La tecnica può avere sia lo scopo di potenziare eventuali fiamme oppure di colpire semplicemente l'avversario e delimitare i suoi movimenti per due turni. Se lanciato insieme a una tecnica Katon il getto d'olio aumenterà il livello del Jutsu di un grado (si possono potenziare massimo Jutsu di livello B). Invece se l'avversario viene prima cosparso d'olio e poi colpito da un Jutsu Katon il livello della tecnica sarà invariato ma i danni della tecnica saranno superiori di un intero grado. L'olio può prendere fuoco anche grazie a fiammelle o piccole esplosioni, in quel caso i danni da ustione saranno medi il primo turno che diventeranno medio-gravi se continua a bruciare fino al secondo.
    <u>L’olio resterà infiammabile per due turni al massimo.</u>
    Consumo: 4

    <b>Katon: Endan - Proiettile di Fuoco</b>
    [IMG=G0ki]https://i.imgur.com/LRjJPIa.jpg[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, che richiede una lunga serie di sigilli, l'utilizzatore impasterà nella propria bocca una piccola quantità di chakra per dar vita a dell'olio infiammabile che sarà immediatamente sputato e incendiato. Questo creerà un proiettile di fuoco dal diametro di due metri che procederà in linea retta a velocità medio-alta sino ad un massimo di quindici metri. È possibile, in alternativa, mantenere il flusso di Katon costante per cinque secondi, creando un cono di fiamme ampio tre metri che arriverà fino a dieci metri da sé. In entrambi i casi il Jutsu causerà danni da ustione di medio-grave entità. A livello Sp.Jounin la serie di Sigilli diventerà breve ed a livello ANBU, se in possesso della Specializzazione in Ninjutsu, sarà possibile eseguire la Tecnica anche con un singolo Sigillo ad una mano, portato davanti alla bocca.
    Consumo: 4

    <b>Gama Kemuri no Jutsu - Tecnica di Fumo del Rospo</b>
    [IMG=zZq5efM]https://i.imgur.com/zZq5efM.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica consente all'Eremita, dopo aver composto due Sigilli, di impastare una moderata quantità di Chakra nel proprio corpo e rilasciarla sotto forma di una nube di Fumo bluastro da ogni parte di esso, nello specifico da punti come le maniche delle braccia, sotto la maglia o sotto il mantello per poi risalire verso l'alto rapidamente. Essa ricoprirà un'area dal raggio di venti metri ed avrà come epicentro l'utilizzatore. Questo Fumo è particolarmente ostico in quanto rende inutile la vista a più di due metri ed Inibisce Tecniche Percettive di livello C o inferiore, tranne la Modalità Eremita dell'utilizzatore, oltre che qualsiasi Capacità olfattiva. La Tecnica è assai utile per chi sa muoversi orientandosi in altra maniera oppure per cercare di fuggire approfittando del diversivo. Fintanto che un avversario si trova al suo interno e non ha visione dell'utilizzatore o dei suoi alleati, è Disorientato. È possibile per l'Eremita, nel momento in cui lancia la Tecnica, aggiungere una maggiore quantità di Chakra per creare una sagoma, composta di fumo più denso, che abbia la sua forma, al fine di distrarre l'avversario e che si dissolverà al primo contatto.
    Consumo: 4 (A Turno) (+2 per Creazione Sagoma di Fumo)

    <b>Gamagakure no Jutsu - Tecnica del Nascondiglio del Rospo</b>
    [IMG=GSuB]https://i.imgur.com/FEwdPT7.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Kuchiyose
    Questa tecnica consiste in due parti, nella prima l'Eremita eseguirà i sigilli necessari per la Kuchyiose no Jutsu evocando un piccolo rospo al suo fianco. Il rospo non fa parte di nessuna delle taglie del proprio contratto base, è solo un semplice rospo del Monte My&#333;boku dotato di una velocità medio-alta che diventerà alta in aqua e viene evocato solo allo scopo di eseguire questa tecnica. Nella seconda parte potrà nascondersi all'interno dello stomaco dello stesso rospo per farsi trasportare da esso passando inosservato. La tecnica è ottima per l'infiltrazione anche se non è possibile sapere cosa succede al di fuori dallo stomaco ed in caso di pericolo immediato si finirà con l'essere immediatamente catapultati fuori. Ad ogni modo all'interno della creatura si risulterà impercettibili sia ad eventuali Doujutsu che a tecniche Sensoriali; anche se ovviamente il rospo potrà essere notato dal nemico.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 10 (Evocazione) + 4 (Tecnica)

    <u>Tecniche Sp Jounin</u>

    <b>Kawazu Kumite - Stile del Rospo </b>
    [IMG=GSiq]https://i.imgur.com/IwsNYaE.jpg[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Dopo numerosi allenamenti, l'eremita sarà capace d'utilizzare l'energia naturale assimilata per aumentare le proprie capacità nel Taijutsu. Durante l'utilizzo di questo stile di combattimento si avranno le proprie capacità fisico-motorie aumentate di un grado. In più la forza dello Shinobi potrà anche salire vertiginosamente, se si impiega un ulteriore apporto di Chakra, tale da aumentare i danni di qualsiasi Taijutsu, massimo di livello A, sferrato di un intero grado e renderlo capace di sollevare Evocazioni fino alla Taglia Leggendaria, l'apporto di Chakra dovrà esser pagato per ogni azione compiuta. Il vero punto di forza del Kawazu Kumite è però l'aura, invisibile ad occhio nudo, che circonderà il corpo dell'utilizzatore per una ampiezza di quindici centimetri (trenta centimetri di ampiezza massima nel caso di un pugno o di un calcio) e incrementerà la portata dei colpi in corpo a corpo, rendendo molto difficile scansare i colpi. Se si verrà colpiti soltanto dall'aura e non dal Taijutsu in sé e per sé, si subirà una ferita da impatto di mezzo grado inferiore al danno del Taijutsu utilizzato, nel caso in cui si tratti di un pugno normale si riceverà una ferita di medio-lieve entità; eventuali modificatori al danno dovranno essere considerati nel danno complessivo dell'aura.
    <u>Necessaria la Modalità Eremitica Attiva, è possibile utilizzare soltanto Taijutsu e Ninjutsu portati in corpo a corpo finché questa tecnica è attiva.</u>
    Consumo: 4 (A Turno) (+15 Per Azione)

    <b>Kawazu Tataki - Schianto del Rospo</b>
    [IMG=GSTZ]https://i.imgur.com/9piZCcV.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Questa tecnica consiste in un singolo e potentissimo colpo di palmo, capace di abbattere perfino difese di livello B e in questo caso causerà però danni ridotti di mezzo grado. Questo colpo può essere indirizzato esclusivamente verso il basso, ma se colpisce un nemico causa danni medio-gravi da impatto e il dissesto del punto colpito a causa dell'onda d'urto di un metro di raggio intorno ad esso. Se colpiti in pieno il colpo sarà capace di scagliare l'avversario fino a dieci metri di distanza, con eventuali danni da caduta.
    <u>Necessario lo Stile del Rospo attivo.</u>
    Consumo: 4

    <b>Dai Endan - Grande Proiettile Di Fuoco</b>
    [IMG=nPK9]https://i.imgur.com/ER5nDsq.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Questa tecnica è una versione potenziata della Endan di livello C attraverso l'utilizzo del chakra naturale. Per eseguire questo Ninjutsu infatti non sono necessari Sigilli ma una preparazione di due secondi durante i quali si impasteranno contemporaneamente Chakra Katon, l'olio incendiario tipico degli eremiti e dei loro rospi e una porzione di chakra naturale presente nel corpo dell'eremita. Grazie a questo sarà poi possibile sputare un getto d'olio già incendiato che produrrà due possibili effetti a seconda della scelta dell'utilizzatore: Una palla di fuoco di sei metri in altezza per sei in larghezza che procede in linea retta per trenta metri a velocità alta oppure un getto continuo di fiamme. Questo avrà la forma di un cono ampio otto metri che si propagherà fino a massimo quindici metri e che obbligherà l'utilizzatore a mantenere la posizione. In entrambi i casi il jutsu causerà danni da ustione di Grave entità.
    <u>Necessaria la Modalità Eremitica Attiva.</u>
    Consumo: 8

    <b>Gamayudangan - Proiettili d'Olio del Rospo</b>
    [IMG=tOzs]https://i.imgur.com/19kcCWu.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è una versione alternativa della Gamayudan e consiste nello sputare, dopo una breve serie di Sigilli, duecento litri d'olio verso il bersaglio nella forma di una moltitudine di piccoli proiettili d'olio. A differenza della originaria essa ha lo scopo principale di arrecare danno all'avversario e di delimitarne i movimenti una volta ricoperto dalla pioggia d'olio. La Tecnica viene sparata sotto forma di un cono dal diametro di sei metri che procederà fino a venti metri di distanza a velocità alta, causando complessivamente a chi viene coinvolto una ferita di medio-grave entità da Impatto oltre che cospargere l'area e le persone coinvolte d'olio. Colpire la zona o la persona così ricoperta d'olio con un Jutsu Katon, massimo di livello A, vedrà i danni dello stesso aumentare di un intero grado. Dare semplicemente fuoco all'olio con fiammelle o piccole esplosioni, provocherà l'incendiarsi della zona colpita e delle persone bagnate dall'olio, causando danni da ustione gravi.
    <u>L’olio resterà infiammabile per tre Turni al massimo.</u>
    Consumo: 8

    <b>Gamadaira: Kageayatsuri no Jutsu - Controllo del Rospo: Manipolazione dell'Ombra</b>
    [IMG=G0u7.jpg]https://i.imgur.com/qriPUQF.jpg[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Attraverso questo Jutsu, l'utilizzatore prende fiato, immette il proprio Chakra nell'ombra della vittima e appiattisce il proprio corpo fino a divenire tutt'uno con essa. Così, può controllare temporaneamente i movimenti e i pensieri del malcapitato. Sarà addirittura possibile parlare attraverso la vittima. Per portare a segno il Jutsu è richiesto che il bersaglio sia mantenuto immobile per almeno un Turno. Il processo di assimilazione nell'ombra richiede qualche secondo. Il Jutsu richiede che l'esecutore rimanga in apnea mentre si trova all'interno dell'ombra, e si scioglie dopo tre Turni non appena si è costretti a riprendere fiato, fatta eccezione nel caso in cui si disponga di mezzi esterni come la Maschera Respiratoria che prolunga l'apnea. Non è possibile costringere il bersaglio a compiere azioni che ne mettano in pericolo l'incolumità come togliersi la vita o ferirsi.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Non è possibile controllare un bersaglio che sia superiore di uno o più gradi.</u>
    Consumo: 8

    <b>Gamach&#333; Sutori&#275;shon - Stomaco Stritolatore del Rospo</b>
    [IMG=nPDE]https://i.imgur.com/FmmU0ko.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Kuchiyose
    Questa è una peculiare Tecnica di evocazione inversa che invierà un bersaglio all'interno di uno stomaco stritolatore di un rospo del Monte Myoboku. La tecnica inizia con i Sigilli della Kuchiyose al termine di quali l'utilizzatore dovrà obbligatoriamente toccare con una delle proprie mani il bersaglio per spedirlo all'interno dello stomaco. Se si riesce a spedire l'avversario all'interno dello stomaco. Se si riesce a spedire l'avversario all'interno dello stomaco, questo si attiverà e stritolerà il bersaglio, causandogli danni sul corpo pari ad una ferita medio-grave, rimandandolo nel campo di battaglia alla fine del Turno. È possibile difendersi dallo stritolamento dello stomaco solo con una difesa a 360°, minimo di livello B, che possa essere protratta fino alla fine del turno. È possibile spedire all'interno dello stomaco anche una singola evocazione. Se usata in questo modo la creatura schiacciata al suo interno non potrà dissolversi o essere rievocata all'esterno. Si possono sigillare al suo interno una Taglia Piccola o Media per sei Turni, Taglie Grandi per tre, Leggendarie solo per due.
    <u>Se si imprigiona una evocazione, la Tecnica non può essere utilizzata di nuovo fintanto che nello stomaco è presente l'evocazione e sarà necessario pagare il consumo della tecnica per ogni Turno in cui l'evocazione rimane imprigionata.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.</u>
    Consumo: 10

    <u>Tecniche ANBU</u>

    <b>Gokashin'ensen - Ventaglio del Dio del Fuoco</b>
    [IMG=dmOtCQD]https://i.imgur.com/dmOtCQD.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Questa Tecnica, che necessita di un solo Sigillo, sfrutta il Chakra Naturale mescolandolo a quello Katon al fine di creare un vero muro di fiamme davanti all'utilizzatore. Il Muro di Fiamme si originerà ad un metro dall'utilizzatore, estendendosi in un arco ampio venti metri, un'altezza di dieci ed uno spessore di cinque e sarà utilizzabile per molteplici scopi. Una volta creato esso rimane sul campo di battaglia fino a quando l'utilizzatore desidera disperderlo, e non è possibile vedervi attraverso. Esso può fornire un'ottima difesa da Ninjutsu e Taijutsu di pari livello, senza causare alcun danno. In alternativa può essere altresì utilizzato al fine di danneggiare chiunque vi entri in contatto, causandogli una ferita di grave entità da Ustione, sia evocandolo sotto i piedi del proprio bersaglio sia spingendovi dentro un eventuale avversario.
    <u>Necessaria la Modalità Eremitica Attiva.</u>
    Consumo: 15 (A Turno)

    <b>Katon: Engeki - Pugno Fiammeggiante</b>
    [IMG=hZuYyFx]https://i.imgur.com/hZuYyFx.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Questo Senjutsu, che non necessita di Sigilli, consiste nello sferrare un pugno avvolto da piccole fiammelle visibili. L'eremita concentrerà in un secondo in uno dei propri pugni una elevata quantità di Chakra Katon mescolato a Chakra Naturale al fine di stabilizzare il colpo e poi sferrerà un pugno davanti a sé liberando tutto il Chakra accumulato. Questo riuscirà a generare un'esplosione di quattro metri di raggio che si propaga dal pugno stesso del Ninja fino a una distanza di quattro metri, e si mostrerà all'occhio come una deflagrazione fiammeggiante con velocità alta. Se investita in pieno dall'esplosione, la vittima riporterà Ustioni di grave entità su tutto il corpo mentre l'utilizzatore, grazie alla direzione impartita all'esplosione, ne risulterà indenne, se investiti parzialmente dall'esplosione senza esser a contatto diretto con il pugno si riceverà invece una ferita medio-grave da Ustione. La Tecnica è molto veloce e può quindi essere utilizzata anche per sferrare numerosi pugni in successione.
    <u>Necessaria la Modalità Eremitica Attiva.</u>
    Consumo: 15

    <b>Gamaguchi Shibari - Stomaco del Rospo</b>
    [IMG=GSKn]https://i.imgur.com/O7GR1gl.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette una parziale evocazione dell'esofago di un gigantesco rospo del monte Myoboku che inghiottirà, evocatore incluso, un area di venti metri in lunghezza per otto in larghezza a velocità alta. Se evocato all'interno di un edificio o di un qualsiasi spazio chiuso, l'organo si espanderà alla stessa velocità su ogni superficie. La tecnica può essere utilizzata anche in fase difensiva, in quanto è possibile penetrare lo stomaco solo con l'utilizzo di due tecniche di Livello A, oppure una singola di livello S. Quelle d'elemento Katon risulteranno però del tutto inefficaci. L'interno dello stomaco è morbido e flessibile ma anche adesivo, il che impedisce la completa mobilità a chi ne viene a contatto. Se un soggetto rimane a stretto contatto con la parete per un turno non riuscirebbe a liberarsi se non mediante un Jutsu di livello B o superiore.
    <u>Utilizzabile una sola volta per incontro.</u>
    Consumo: 15

    <b>Kuchiyose • Moeru Y&#333;na Yamayama - Evocazione • Fuoco delle Montagne Fiammeggianti</b>
    [IMG=sGkH0PW]https://i.imgur.com/sGkH0PW.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Kuchiyose
    Tramite questa Tecnica, l'utilizzatore dovrà eseguire una serie di Sigilli per poi appoggiare entrambe le mani su una superficie da cui si dipaneranno, a velocità alta, davanti ad esso gli stessi Kanji della Tecnica dell'Evocazione, soltanto che essa sarà un cerchio dal raggio di dodici metri e gli stessi potranno essere posizionati dall'utilizzatore nel punto in cui esso desidera (tipo potranno diramarsi avendo egli stesso come epicentro, oppure partiranno dalle sue mani in avanti, creando un cerchio di diametro di ventiquattro metri davanti ad esso o alle sue spalle etc..). Dopo aver apposto i Kanji sul terreno l'utilizzatore eseguirà un Sigillo finale evocando nell'area delimitata dagli stessi una colonna di fiamme alta quindici metri che verrà emessa fino alla fine del Turno causando una ferita di grave entità da ustione a chiunque ne entri a contatto. La particolarità di questa Tecnica è che le fiamme non sono prodotte dal Katon ma sono direttamente evocate dalle Montagne Fiammeggianti nei pressi del Monte Myoboku e quindi esse saranno vere fiamme non potendo essere assorbite da nessun Jutsu, né godranno di alcun vantaggio o svantaggio Elementale.
    Consumo: 15


    Kyuubi:
    CODICE
    <b>Ky&#363;bi Chakura M&#333;do - Modalità Chakra del Ky&#363;bi (Livello ANBU)</b>
    [IMG=KIMAQPI]https://i.imgur.com/KIMAQPI.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Attivando questa trasformazione il Ninja verrà ricoperto da un manto di Chakra dorato più intenso rispetto a quella precedente, con diversi simboli neri. In questo stadio, il Ninja avrà un aumento delle proprie capacità fisico-motorie pari a tre gradi. Durante la trasformazione il Jinchuuriki sarà in grado di utilizzare qualsiasi Jutsu a proprio piacimento.Al momento dell'attivazione, il Ninja riceverà un bonus di venti punti Chakra, ottenibile due volte per incontro.
    [Durata Massima Turni: 4; Jounin 5]
    <u>Necessari due Turni di riposo prima di poterla riutilizzare.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Ky&#363;bi Hitei-teki Kanchi - Percezione Negativa del Kyuubi</b>
    [IMG=gVaItGr]https://i.imgur.com/gVaItGr.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Ricorrendo alla modalità del Chakra del Kyuubi, l'utilizzatore sarà in grado di percepire le emozioni negative, singolarmente, ad ogni persona si trovi entro un raggio di cento metri da lui. Sarà quindi possibile comprendere se il bersaglio sia preda di qualsiasi sentimento negativo, tristezza, rabbia, odio e così via. Questa tecnica è di pressoché nessun utilizzo in combattimento ma è molto utile per comprendere lo stato d'animo negativo di un eventuale bersaglio e per avvistare possibili menzogne o tradimenti improvvisi.
    Consumo: N/A

    <b>Kyuubi No Kanji - Mano Celestiale del Ky&#363;bi</b>
    [IMG=HhbvQuh]https://i.imgur.com/HhbvQuh.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'attacco consente al Jinchuuriki di ricorrere all'utilizzo del braccio del Kyuubi, dopo aver attivato la Modalità Chakra. Con esso è possibile cercare di catturare l'avversario oppure afferrare un oggetto a distanza. Una volta afferrato il proprio bersaglio è possibile scagliarlo altrove con violenza, causando multipli danni medi da Impatto durante la caduta. Per liberarsi dalla presa è necessario possedere una Forza di due gradi superiore a quella dell'utilizzatore, oppure distruggere la Mano con un adeguato Jutsu di livello B o superiore. È inoltre possibile colpire direttamente il nemico con il pugno chiuso o a palmo aperto, sfruttando i propri artigli per lacerare la carne; a seconda del tipo di attacco scelto, la vittima subirà danni medio-gravi da Impatto o da Taglio. La mano si può estendere per un massimo di venti metri ed è larga all'incirca uno. Il vero punto di forza della Tecnica è che permette di infilare la mano sottoterra per prendere un avversario di sorpresa. Così facendo la mano si muoverà ad una velocità media e si sentirà un leggero rumore di terra che viene scavata ma può comunque offrire un valido metodo di attacco. Se invece la mano viene fatta muovere fuori dal terreno allora la sua velocità sarà medio-alta. La Tecnica può essere attivata su entrambe le braccia, ma il suo consumo raddoppierà di conseguenza. Mentre il Jutsu è attivo, l'utilizzatore è in grado di muoversi, ma solo leggermente.
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Bijuu no Kyoka - Potenziamento del Bijuu</b>
    [IMG=LaQNtQ7]https://i.imgur.com/LaQNtQ7.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa tecnica il Jinchuuriki sfrutterà il Chakra del proprio Bijuu immettendolo direttamente in uno dei propri Ninjutsu, Taijutsu o Genjutsu, massimo di livello A, rendendo la tecnica potenziata di un grado nel livello e di mezzo grado negli effetti. Basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato Chakra del Demone per rendere la Tecnica più potente del solito. Sarà necessario pagare almeno metà della Tecnica con Chakra del Demone. In ogni caso la Tecnica così trasformata possiederà un modifica visibile nell'aspetto che apparirà mutata nel colore, anche se rimarrà immutata nella forma, potendo essere facilmente riconoscibile da chi l'ha già vista almeno una volta.
    <u>Necessaria una qualsiasi Forma del Jinchuuriki attiva.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Kyuubi No Chi - Rigenerazione del Kyuubi</b>
    [IMG=K2K2SIp]https://i.imgur.com/K2K2SIp.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Una volta raggiunto il grado ANBU il JInchuuriki è ormai perfettamente nel pieno controllo del Chakra del Kyuubi da riuscire a rigenerare qualsiasi tipologia di ferita, riusciendo a guarire anche dalle più serie. immettendo quantità di Chakra nel proprio corpo ed accelerando il processo di rigenerazione dei tessuti. La rigenerazione impiega pochi secondi ad eccezione delle ferite Gravi che impiegano mezzo Turno; non si potranno utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno durante la rigenerazione. Non è possibile rigenerare arti perduti od organi mancanti con questa tecnica. È possibile curare più di una ferita per Turno ma in tal caso il Consumo sarà moltiplicato di conseguenza.
    Consumo: Media 10 / Medio-grave 20 / Grave 30 / Gravissima 50

    <b>Kyuubi no Demo - Manifestazione del Kyuubi</b>
    [IMG=qRdfpfO]https://i.imgur.com/qRdfpfO.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica che non richiede sigilli ma solo di qualche secondo di concentrazione, il Jinchuuriki potrà richiamare attorno a sé una manifestazione fisica della Volpe a Nove Code, che apparirà in tutta la sua grandezza e che verrà ricoperta dallo stesso strato di Chakra dorato che ricopre l'utilizzatore. La volpe si muoverà a velocità Medio-Bassa. La Volpe sarà in grado di usare le sue nove code, lunghe fino a cinquanta metri, composte di puro Chakra sia per attaccare che per difendersi e queste saranno in proporzione grandi quanto una coda di una volpe. Le code e le zampe possiedono capacità offensive pari a Jutsu di livello A e sono singolarmente in grado di causare una ferita Grave da Impatto se non mortale; è possibile sferrare più colpi con esse arrivando a causare fino ad un massimo di cinque ferite Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo cinque Gruppi per bersaglio. È in grado di resistere ad un solo Jutsu S, dopo il quale qualsiasi Jutsu successivo passerà, danneggiando l'utilizzatore.
    Consumo: 30 (Evocazione); 15 (A Turno)

    <b>Bijuu Dama - Bomba del Bijuu</b>
    [IMG=lG7EAhk]https://i.imgur.com/lG7EAhk.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Con questa tecnica, utilizzabile unicamente dalla Manifestazione del Kyuubi, quest'ultimo sarà in grado di convogliare una enorme quantità di Chakra davanti la bocca, per poi spararla sotto forma di un getto di energia dal diametro di dieci metri che si estenderà in linea retta per cinquanta metri, a velocità alta. In alternativa potrà scagliare la sfera che procederà fino a cinquanta metri a velocità media come una sfera nera e compatta prima di detonare in una esplosione sferica di raggio pari a trenta metri.
    Il Jutsu è capace di abbattere difese di livello A e nel caso si venga colpiti si subiranno danni gravissimi, nel caso in cui abbia abbattuto una difesa di livello A i danni saranno soltanto gravi.
    Consumo: 15


    Clan Uzumaki:
    CODICE
    <u>Tecniche Sp.Jounin</u>

    <b>Ch&#275;n o k&#333;geki - Attacco delle Catene</b>
    [IMG=cateneuzumaki-karin-B]https://i.ibb.co/LhftRFq/cateneuzumaki-karin-B.png[/IMG]
    Villaggio: Konohagakure No Sato
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli e consisterà, dopo due secondi di preparazione, nel far uscire fuori dal proprio petto o schiena, fino a quattro catene dorate, ampie venti centimetri e lunghe fino a venti metri allo scopo di attaccare il nemico. Il Chakra delle stesse è particolare, perché sigilla il Chakra avversario. A contatto con le catene infatti i bersagli vedranno dissiparsi Chakra che andrà perso per sempre e non confluirà nell'utilizzatore. Le catene hanno velocità Media e, al momento dell'esecuzione della Tecnica, l'utilizzatore dovrà scegliere se queste saranno utilizzate per arrecare danno oppure per immobilizzare il bersaglio. Nel caso in cui vengano utilizzate per fare danno, esse voleranno in linea retta o ad arco verso bersagli scelti dall'utilizzatore al momento del lancio delle catene, ognuna conta come un Jutsu di livello B e potranno ad essere divise fino ad un massimo di due Gruppi per bersaglio; ciascuna Catena arrecherà una ferita Media da Impatto, fino ad un massimo di tre Medie per bersaglio; esse dissolveranno due punti chakra ciascuna e si dissolveranno dopo aver colpito. Nel caso in vengano utilizzate per immobilizzare una persona o una creatura, esse partiranno in linea retta o ad arco, per avvolgersi intorno ad uno o più bersagli, senza causare alcun danno. Per liberarsi da una o più catene è necessario un Jutsu di livello B, oppure possedere due gradi in più alla Forza rispetto all'utilizzatore; esse dissolveranno quattro punti chakra per catena presente. Durante l'utilizzo della Tecnica l'utilizzatore dovrà rimanere immobile e, nel caso in cui vengano usate per immobilizzare, potrà utilizzare massimo Jutsu di livello C e massimo una di livello B dopo la quale sarà costretto a rilasciare le Catene e liberare il bersaglio.
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Uzumaki Sh&#299;ru no Jutsu - Tecnica di Sigillo Uzumaki</b>
    [IMG=ZXX4]https://i.imgur.com/RGW43mv.png[/IMG]
    Villaggio: Konohagakure No Sato
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa è una peculiare tecnica di sigillo che limiterà un bersaglio all'interno di una formula sigillante. La tecnica inizia con una serie di sigilli al termine dei quali l'utilizzatore dovrà toccare con una delle proprie mani il terreno. A quel punto dalla sua mano si dipaneranno una serie di complicati kanji che, a velocità medio-alta, si propagheranno in linea retta verso un bersaglio a non più di dieci metri. Se la formula di sigillo raggiunge il bersaglio al di sotto di questo si verrà a creare una serie di kanji circolare con al centro il simbolo del Vortice, paese d'origine del clan Uzumaki, che risucchierà al suo interno la vittima. Se si riesce a spedire l'avversario all'interno della formula di sigillo vi rimarrà rinchiuso fino a tre Turni. Per riuscire a fuggire dal sigillo durante il primo Turno sarà necessario consumare venti punti chakra. Durante il secondo Turno sarà necessario consumare soltanto dieci punti chakra ma la vittima risulterà debilitata per due Turni durante i quali avrà un malus fisico-motorio di un grado. Al termine dei tre Turni la vittima sarà libera ma maggiormente debilitata tanto da subire un malus di ben due gradi fisico-motori per un Turno. È possibile spedire all'interno del sigillo anche un'evocazione. Se usata in questo modo la creatura bloccata al suo interno non potrà dissolversi o essere rievocata all'esterno. Si possono sigillare al suo interno una Taglia Piccola o Media per quattro Turni, Taglie Grandi per tre, Leggendarie solo per due.
    Consumo: 8 (A Turno)

    <u>Tecniche ANBU</u>

    <b>Kong&#333; F&#363;sa - Sigillo delle Catene</b>
    [IMG=binding_chains_zpsfr7susvu]https://i.imgur.com/E7OE795.png[/IMG]
    Villaggio: Konohagakure No Sato
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa Tecnica è la versione molto più potente della Ch&#275;n o k&#333;geki. Dopo due secondi di preparazione, dalla schiena o dal petto dell'utilizzatore, usciranno ben dieci catene dorate. Le catene saranno ampie venti centimetri e potranno arrivare fino a trenta metri di distanza. La loro velocità è medio-alta e ognuna alla propria estremità sarà provvista di una punta acuminata simile a quella di un Kunai. Questa Tecnica a differenza della versione inferiore è principalmente studiata per immobilizzare e soggiogare i bersagli. Le catene hanno tutte lo stesso bersaglio, sia esso una persona od una creatura, partiranno in linea retta o ad arco, per avvolgersi intorno ad esso e conficcare la propria punta nella sua carne al fine di ancorarsi per bene. Essere catturati dall'assalto comporterà ricevere ferite complessivamente pari ad una Medio-grave da Perforazione, vedersi dissolti venti punti Chakra e venire completamente immobilizzati. Per liberarsi dalle catene sarà necessaria una Tecnica senza Sigilli di livello A, oppure possedere tre gradi in più alla Forza rispetto all'utilizzatore. Durante l'utilizzo della Tecnica l'utilizzatore non portà muoversi ed utilizzare Tecniche superiori al livello B ed una singola di livello A, dopo la quale egli sarà costretto a dissolvere le catene. Questa Tecnica è molto potente su Bijuu contro i quali le catene si allungheranno a dismisura, anche oltre il proprio limite massimo, per immolizzarne ogni singolo arto e coda, inibendone la capacità di impastare Chakra e quindi ricorrere a Jutsu di livello S od A, derivate comprese ma non le Forme.
    Consumo: 15 (A Turno)

    <b>Uzumaki no Kekkai - Barriera Uzumaki</b>
    [IMG=7ie0q92]https://i.imgur.com/7ie0q92.png[/IMG]
    Villaggio: Konohagakure No Sato
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa Tecnica è una delle migliori barriere per contenere nemici potenti come un Bijuu. L'Uzumaki farà fuoriuscire dieci catene dalla schiena che si conficcheranno nel suolo e dopo cinque secondi di preparazione andranno a delimitare una semisfera dal raggio minimo di dieci metri e massimo di cinquanta. Una volta in posizione tra le catene si creerà una barriera formata da una sfera azzurrina di chakra. Una volta creata la barriera, sarà impossibile per chiunque oltrepassarla in entrata o in uscita. Chi dovesse entrare in contatto con la barriera vedrà dissolversi 15 punti chakra. Durante l'utilizzo della Tecnica l'utilizzatore dovrà rimanere immobile. L'utilizzatore potrà anche decidere a piacimento di aprire un varco nella barriera per permettere a qualcuno di entrare o uscire. Per abbattere la barriera sarà necessaria una Tecnica offensiva di Livello S.
    <u>Per sua natura non è possibile utilizzare in alcun modo la Tecnica a scopo difensivo.</u>
    Consumo: 15 (A Turno)


    Kuchiyose No Jutsu:
    CODICE
    <b>Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo</b>
    [IMG=Yq9t]https://i.imgur.com/YkrtwxH.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    <u>Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU.</u>
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40

    <b>Contratto dei rospi:</b>

    <u>Taglia Piccola</u>

    <b>Gamaku</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/GS1PRGU.png[/IMG]
    Le dimensioni di questo rospo sono piuttosto ridotte rispetto ai suoi parenti rospi, è infatti alto circa trenta centimetri. Il suo carattere risulta introverso, spesso preferisce rimanere in silenzio e se proprio deve parlare preferisce farlo durante i combattimento, facendo da supporto, per quanto possibile, verbalmente. La sua utilità negli scontri è dunque bassa, non avendo attacchi offensivi ma è ottimo per andare in avanscoperta, date le sue piccole dimensioni. Può resistere ad un Jutsu di Livello C grazie alla sua forte determinazione, ma tanto basterà per portarlo fisicamente allo stremo. La peculiarità di questo piccolo rospo, è il poter seguire le tracce attraverso la sua vista molto sviluppata. La sua velocità è media.

    <b>Gamatatsu</b>
    [IMG=G0kf]https://i.imgur.com/e7VyCfI.jpg[/IMG]
    Le sue dimensioni sono uguali a quelle di Gamakichi, essendo anche lui alto trenta centimetri.
    Il suo carattere è estroverso ma molto pigro, preferisce giocare o mangiare che combattere.
    La sua utilità negli scontri è bassa, non avendo attacchi offensivi ma è ottimo per andare in avanscoperta, date le sue piccole dimensioni. Può resistere ad un Jutsu di Livello C grazie alla sua forte costituzione, ma tanto basterà per spaventarlo al punto di renderlo piagnucoloso.
    La peculiarità di questo piccolo rospo è il poter seguire le tracce attraverso l'olfatto molto sviluppato. La sua velocità è media.

    <u>Taglia Media</u>

    <b>Rospo Corazzato</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/UOFRfBo.png[/IMG]
    Quando è seduto sulle sue zampe posteriori è alto un metro e sessanta, per un di diametro di un metro e mezzo circa, ma può superare i due metri di altezza quando le distende. Questo rospo predilige gli scontri fisici ed ha un ottima difesa, grazie alle spesse placche di acciaio sugli avambracci che lo proteggono in parte. È utilizzato prevalentemente per difendersi velocemente e nonostante sia moderatamente grande, può essere evocato in luoghi chiusi, senza che quest'ultimi vengano distrutti. I suoi movimenti non sono eccezionali, ma data l'esperienza acquisita dai numerosi anni e combattimenti, riesce a tenere testa anche ad evocazioni di dimensioni maggiori alle sue. La sua velocità è medio-bassa e poiché è appesantito dalla sua corazza, pur essendo un rospo non riesce ad effettuare salti superiori ai tre metri d'altezza. Grazie alle placche corazzate che indossa può abilmente parare anche attacchi portati con Armi di Taglia Maggiore o inferiori, armi superiori o rinforzate con il Chakra faranno breccia nella corazza. Può resistere fino a tre Jutsu di livello B o due di livello A. Questo rospo può parlare, per quanto non ami molto farlo.

    <b>Gamariki</b>
    [IMG=Gpu2]https://i.imgur.com/hGYH9ie.png[/IMG]
    Questo rospo femmina risulta inizialmente con l'essere immediatamente antipatico verso il suo evocatore. Si comporta in modo altezzoso e si fa quasi pregare per eseguire gli ordini; tuttavia ciò cambia con il tempo e più volte viene evocata, più darà ascolto al suo evocatore. La sua specialità sta nel riuscire a trovare una forte affinità con le abilità dell'evocatore. La sua velocità di movimento è medio-alta e può resistere fino ad un Jutsu di livello A o due di livello B. Questo rospo possiede il dono della parola, di cui tende persino ad abusare.
    <u>Tecnica Taglia Media</u>
    [SPOILER]<b>Gama Teppou - Cannone del Rospo</b>
    [IMG=GpKa]https://i.imgur.com/GlBIc4M.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore d'eseguire un attacco combinato da due elementi Chakra. Va eseguita rimanendo sopra il rospo, che emetterà un getto d'acqua che arriverà fino a venti metri di distanza per due metri di diametro, che normalmente non causerebbe danni rilevanti. Nello stesso istante l'utilizzatore dovrà conferire il proprio Chakra d'elemento Fuuton per rinforzare il getto, rivelandosi improvvisamente sufficientemente forte per infrangere anche barriere bielementali derivanti da Innate nonché tecniche di livello B indipendentemente dall'elemento del Jutsu avversario. La tecnica causerà danni medi da impatto e da taglio se colpiti di striscio, medio-gravi se presi in pieno.
    <u>È necessario disporre dell'elemento Fuuton.</u>
    Consumo: 8[/SPOILER]

    <b>Gamaho</b>
    [IMG=Gpub]https://i.imgur.com/UpcIQv8.jpg[/IMG]
    Somiglia molto al fratello corazzato, ma si distingue da questo per una più imponente stazza; Gamaho raggiunge difatti i due metri e venti di altezza ed è grosso al punto da tenere un adulto sulla propria testa. Ha una notevole forza e stazza che gli permetteranno di abbattere difese di livello C, potrà arrivare ad abbattere anche difese di livello B se vi salterà sopra da almeno dieci metri con tutto il peso. Ha al collo una grossa collana di pietre e per attaccare utilizza la sua lingua oltre che usarla per afferrare oggetti. Riesce ad estenderla fino a cinque metri. Nonostante sia molto lento nei movimenti, con la sua lingua riesce a mettere in difficoltà persino un soggetto veloce quanto uno Special Jounin poiché riesce ad utilizzarla con una velocità elevata. Può saltare fino a sei metri d'altezza e può catturare parzialmente un persona di taglia media all'interno della sua larga bocca, ma basterà una ferita media per fargli lasciare la presa. Sopporta fino a due tecniche di livello B e una di livello A. Questo rospo è l'unica taglia di tutto il contratto che non parla mai e nessuno sa per certo se ne sia capace oppure no.
    <u>Tecnica Taglia Media</u>
    [SPOILER]<b>Ai no Muchi - Frusta dell'Amore</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/3bC2bpE.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette a Gamaho di estendere la propria lingua a velocità alta fino ad un massimo di venti metri per avvolgerla repentinamente attorno ad un avversario con lo scopo di immobilizzarlo, l'immobilizzazione dura fino alla fine del Turno e sarà possibile liberarsi prima usando una tecnica B o superiore sulla lingua o provocandole una ferita di medio-grave entità. E' possibile, dopo aver catturato la propria vittima, sbatterla al suolo, provocando danni medio-gravi da impatto ma in quel caso subito dopo averla sbattuta la vittima sarà libera dalla presa.
    Consumo: 8[/SPOILER]

    <b>Gamahy&#333;r&#333;</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/mQI6kb2.png[/IMG]
    Questo rospo delle dimensioni di un barboncino e dal colore rosso scuro è sicuramente una delle taglie più peculiari del contratto. Infatti non solo il busto del rospo ricorda molto la forma di una zucca, da cui tra l'altro prende il nome, ma lo stesso rospo evocato si presenterà con un tappo di sughero in bocca, che reca dipinto il kanji "barriera". Questa evocazione non ha alcuna capacità combattiva e potrà essere facilmente portato allo stremo da una sola tecnica di livello B, la sua utilità è però ben altra. Infatti lo scopo di questo rospo è quello di catturare un singolo bersaglio all'interno del proprio stomaco grazie all'apposita tecnica.
    <u>Tecnica Taglia Media</u>
    [SPOILER]<b>Kekkai: Gama Hy&#333;r&#333; - Prigione del Rospo Zucca</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/QlWsd2A.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Per attivarsi, la tecnica necessita che l'evocatore o il rospo stesso, rimuovano il tappo dalla bocca del rospo. Una volta rimosso il rospo potrà utilizzare la sua lunga lingua, ben due metri, per avvolgerla intorno all'arto di un avversario per tirarlo all'interno dello stomaco del rospo. La lingua si muoverà a velocità medio-alta e una volta avvinghiatasi intorno ad una parte del corpo del bersaglio, sarà impossibile riuscire a liberarsene, se non attaccandola tramite Jutsu di livello B. L'evocatore può entrare ed uscire dal rospo in qualsiasi momento lo desideri, anche insieme al bersaglio. Una volta dentro, il bersaglio si troverà in una enorme caverna circolare dal diametro di cento metri, che avrà alla propria base un lago verde profondo otto metri da cui spunteranno sulla superficie le cime di edifici diroccati o rocce dalla forma strana. La caverna è molto resistente non presenterà nessuna via d'uscita, costringendo l'avversario a combattere in un ambiente completamente estraneo ma familiare all'evocatore. Infatti l'unico vantaggio a favore dell'evocatore è sapere che il lago verde non è composto d'acqua ma di un potente acido che corroderà qualsiasi cosa si trovi a contatto con esso in pochi secondi, lasciando bruciature medio-gravi sulla pelle al contatto e gravi nel caso si rimanga per più di tre secondi immersi in esso. Per costringere il rospo a farsi espellere da essa, sarà necessario colpire le pareti della grotta, che altro non sono che le pareti del suo esofago, con almeno due tecniche di livello A o tre di livello B. Oppure colpire il rospo dall'esterno con una tecnica di livello B.
    Consumo: 8[/SPOILER]

    <u>Taglia Grande</u>

    <b>Rospo Gigante</b>
    [IMG=G0lc]https://i.imgur.com/rXvOICo.jpg[/IMG]
    Le sue dimensioni sono considerevoli, tanto che questo rospo risulta alto settanta metri con un diametro di trentacinque. Tale evocazione però non ha nessuna abilità speciale, la sua forza è determinata unicamente dalla sua stazza. Caratterialmente non è un ottimo stratega ed è anzi molto burbero la sua velocità è bassa ed è pressoché inutile se evocato per fronteggiare altre evocazioni; possiede comunque il dono della parola, per quanto non sia molto loquace. L'unica mansione di questo rospo è infatti quella di riuscire a schiacciare i suoi avversari mediante il suo peso oppure di essere utilizzato come un vero e proprio scudo nei confronti di un attacco. Ha infatti un elevata resistenza, tale da permettergli di resistere fino a tre Jutsu di livello A o uno di livello S.

    <b>Gamamise</b>
    [IMG=02PP66B]https://i.imgur.com/02PP66B.png[/IMG]
    Quando viene evocato è grande più o meno quanto Gamatatsu, ma può assumere le sembianze di un edificio abbastanza grande da contenere un paio di ampie stanze. Non è un abile combattente ma un ottimo stratega che attraverso le sue capacità trae in inganno gli avversari. La sua velocità è medio-bassa e può saltare ad un'altezza massima di due metri. Nella sua forma normale può resistere ad una tecnica di livello B o due di livello C. In questa forma il rospo può comunicare verbalmente con il suo evocatore.
    <u>Tecnica Taglia Grande</u>
    [SPOILER]<b>Gamamise no Jutsu</b>
    [IMG=Gpuj]https://i.imgur.com/HxeDvUJ.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica Gamamise può trasformarsi in un'edificio come ad esempio una casa o un bar. Tale trasformazione gli permette di trarre in inganno i nemici permettendogli di catturarli al suo interno ed imprigionarli o inghiottirli. Un'altra peculiarità di tale rospo è quella di poter trasportare l'evocatore e/o eventuali nemici precedentemente catturati all'interno sua bocca e fungere così da mezzo di trasporto. Sotto forma di edificio, questo rospo può resistere anche a due Jutsu di livello B. Inoltre, se si trasforma in una casa l'utilizzatore potrà riposare al suo interno e recuperare il chakra speso durante la missione.
    Consumo: 8[/SPOILER]

    <b>Gamagoro</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/NMHSN5C.png[/IMG]
    Le dimensioni di questo rospo arrivano a venti metri di diametro e trentacinque in altezza. Il suo carattere è docile e rispettoso tanto che finisce spesso col riferirsi al suo evocatore mediante degli onorifici. E' un ottimo combattente sebbene pecchi in abilità strategiche e iniziativa a causa del suo animo servile, limitandosi quindi spesso ad eseguire semplicemente i compiti dettatigli da chi lo comanda. Grazie alle sue dimensioni però è dotato di un ottima agilità nonché velocità e questo lo rende perfetto per essere utilizzato sia in ambienti liberi e spaziosi che in altre zone con una maggiore presenza di ostacoli. La sua forza non è infatti il punto cruciale di questo rospo e anzi generalmente tende a lasciare attaccare il suo evocatore limitandosi a mantenerlo al sicuro sopra la sua testa. Sono necessari almeno tre Jutsu di livello A per costringerlo a ritirarsi dal campo di battaglia.

    <b>Gamakichi</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/uQmkV6n.png[/IMG]
    Le dimensioni di questo giovane rospo arrivano a venticinque metri di diametro e quarantacinque metri d'altezza. Ha un carattere estroverso e non perde mai l'occasione per parlare o aiutare il proprio evocatore. Ottimo combattente, amante del pericolo ed eccellente stratega, è armato di una kodachi con il fodero di legno, lunga circa ventitré metri, che maneggia con estrema abilità e grazie al quale può abbattere Jutsu difensivi di livello B, se carica l'arma a due mani arriverà ad abbattere persino una difesa A, ma rimarrà poi stordito per un Turno. È estremamente agile viste le sue dimensioni ridotte e la sua velocità e alta, purtroppo non è così resistente e basteranno due Jutsu di livello A per costringerlo a ritirarsi.
    <u>Tecnica Taglia Grande</u>
    [SPOILER]<b>Mizuame Tepp&#333; - Proiettile di Sciroppo d'Amido</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/yWqwdy3.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Tramite questa tecnica Gamakichi impasterà nella propria bocca del Chakra con la saliva per poi sputarlo contro l'avversario. Il proiettile avrà una gittata di trenta metri, viaggerà a velocità medio-alta e avrà altezza e larghezza di otto metri per una lunghezza di venti. Se colpisce un bersaglio esso causerà solo danni di medio-lieve entità da impatto, però qualsiasi cosa venga a contatto con esso si ritroverà invischiata pesantemente nello sciroppo per ben due turni. Nel primo turno non ci si potrà muovere se non leggermente oltre a vedersi impedito l'uso della vista, olfatto e udito per percepire qualsiasi persona si trovi all'esterno dello sciroppo, a causa della viscosità dello stesso, nel caso in cui sia stata colpita la testa. Nel secondo turno, si riuscirà a liberarsi dallo sciroppo ma il peso e la viscosità dello stesso rimarranno sulle vesti, causandone un calo motorio di ben due gradi. Ci si potrà liberare fin da subito con una tecnica almeno di livello B, in quel caso si risentirà soltanto di un calo motorio di un grado fino alla fine del turno.
    Consumo: 8[/SPOILER]

    <b>Rospo Boiler</b>
    [IMG=bJax5Kx]https://i.imgur.com/bJax5Kx.png[/IMG]
    Questo rospo è corazzato con due soffioni presenti sulla schiena e ha dimensioni e peso sono considerevoli, è alto settanta metri con un diametro di trentacinque. Tale evocazione è particolare non solo per la propria stazza ma anche per la capacità sovrannaturale di resistere al fuoco ed alle tecniche Katon. Sfortunatamente è privo di parola, la sua velocità è medio-bassa ma la sua forza e resistenza sono fuori del comune. È in grado di abbattere difese di livello A sia di forza che di peso, se vi viene evocato sopra. Egli ha una elevata resistenza, tale da permettergli di resistere fino a due Jutsu di livello A o uno di livello S ed è estremamente resistente al Katon al punto da non risentire della prima tecnica massimo di livello A Katon che possa subire.

    <u>Taglia Leggendaria</u>

    <b>Gamaken</b>
    [IMG=GpuQ]https://i.imgur.com/9YFUB73.png[/IMG]
    Le sue dimensioni arrivano a trenta metri di diametro e settanta metri d'altezza. Questo rospo, a differenza degli altri suoi simili, è molto abile e veloce negli scontri, anche se ripete spesso di essere goffo. È armato di un grande forcone, lungo circa trenta metri, che maneggia con notevole bravura e grazie al quale può abbattere Jutsu difensivi di livello A, e possiede uno scudo dal diametro di venti metri, il quale può resistere senza danni a tecniche di livello B o ad una di livello A per incontro. Le sue capacità nel combattimento gli permettono di fronteggiare alla pari nemici di grande stazza e potenza, ed è in grado di resistere a due Jutsu di livello S o tre di livello A. La sua velocità è alta.
    <u>Tecniche di Gamaken</u>
    [SPOILER]<b>Hasei-teki Sasumata - Sasumata Esplosiva</b>
    [IMG=MydRqlC]https://i.imgur.com/MydRqlC.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Gamaken, dopo aver fatto roteare vorticosamente la propria Sasumata, incamererà in essa parte del proprio Chakra Katon per sferrare un affondo verso l'avversario e provocare una potente esplosione di fiamme dal diametro di cinque metri che causerà danni da ustione e da impatto pari ad una ferita di grave entità. Questa tecnica è molto potente se utilizzata contro un'altra evocazione di taglia Grande o Leggendaria, per via della necessità di caricare il colpo da parte del rospo, mentre pecca di precisione contro avversari più piccoli, dove le dimensioni dell'Arma renderanno più difficile mandare a segno con precisione l'attacco.
    Consumo: 8[/SPOILER]

    <b>Gamahiro</b>
    [IMG=GpuH]https://i.imgur.com/DYSeAYx.png[/IMG]
    Le sue dimensioni arrivano a quaranta metri di diametro e settanta metri d'altezza.
    Le sue enormi dimensioni, gli permettono di contrastare ardui nemici, anche esclusivamente attraverso il suo peso che può tranquillamente distruggere piccoli edifici. Trasporta con se due spade dalle lame lunghe trenta metri che tiene sulla schiena, tramite le quali può abbattere difese di livello A, che evidenziano ampiamente la sua specialità. La sua velocità è leggermente minore di Gamaken poiché imposta il suo attacco sulla brutalità dei colpi e sulla sua stazza, a discapito dell'agilità. Come Gamaken, non si diletta nei Jutsu. Può resistere a due tecniche di livello S o quattro di livello A. La sua velocità è medio-alta.

    <b>Gamabunta</b>
    [IMG=GGgc]https://i.imgur.com/NimhMoZ.jpg[/IMG]
    Le sue dimensioni arrivano a quaranta metri di diametro e settanta metri d'altezza.
    È un grande rospo che possiede un carattere forte e fiero, non vuole essere comandato da nessuno e se non sottomesso, disubbidisce spesso anche al proprio evocatore. Utilizza una Wakizashi la cui lama è lunga venti metri, che usa negli scontri con notevole maestria ed in caso di imminenti pericoli. Riesce a sputare forti getti d'acqua dalla bocca, molto simili a proiettili che agiscono sull'avversario, travolgendolo di netto. È capace di resistere a due tecniche di livello S o tre di livello A. La sua velocità è medio-alta.
    <u>Tecniche di Gamabunta</u>
    [SPOILER]<b>Suiton: Tepp&#333;dama - Sfere d'Acqua Solida</b>
    [IMG=GGgI]https://i.imgur.com/DHZexaO.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Utilizzabile da Gamabunta. Dopo aver richiamato il Chakra, l'evocazione condensa una grande massa d'acqua in una sfera dal raggio di quattro metri, che spara dalla bocca. L'acqua raggiunge una densità tale da sembrare solida. Questa sfera ha un potere lesionante alto al contatto con l'avversario, capace di causare anche danni gravi se colpisce in pieno, nonché abbattere difese di livello B. La velocità di questo proiettile Suiton è molto elevata.
    Consumo: 8 (Utilizzabile due volte a incontro)

    <b>Gamayu Endan - Palla di Fuoco del Rospo</b>
    [IMG=Gpu5]https://i.imgur.com/V8R5OBt.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Utilizzabile da Gamabunta. Tramite questa tecnica il Rospo riuscirà a creare un enorme getto d'olio che si dirigerà verso l'avversario. Il getto arriva da solo fino a trenta metri di distanza. Lo scopo di questa tecnica è d'usare un Jutsu di natura Katon per creare un'enorme Palla di Fuoco di quindici metri per quindici che potrà proseguire fino a venti metri in più di quello che farebbe il getto d'olio singolarmente. La tecnica può essere alimentata anche con una Cartabomba ma anziché diventare una palla di fuoco si formerà una nube di fuoco che s'estenderà sempre per la stessa grandezza ma non s'allontanerà dal rospo e dall'utilizzatore di più di venti metri. Se utilizzata in combinazione con un Jutsu Katon la tecnica può arrivare a causare danni di un grado superiori a quelli del Katon, tramite la Cartabomba invece solo danni medio-gravi. Si può unire un Katon di livello A al massimo.
    Consumo: 8

    <b>Konbi Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Combinata</b>
    [IMG=KonbiHengenoJutsu-TecnicadellaTrasformazioneCombinata_zps8acad858]https://i.imgur.com/aMR8wfu.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Variante della Tecnica della Trasformazione con la quale l'evocazione e l'evocatore si uniscono temporaneamente in una sola creatura a scelta. In questo modo si eluderanno tutti i limiti di grandezze, peso e quant'altro. Inoltre si potrà rimanere nella forma scelta anche dopo aver subito ferite gravi. Durante questo stato le caratteristiche fisiche saranno pari a quelle dell'evocazione.
    Consumo: 8[/SPOILER]

    <u>Tecnica Bonus</u>
    [SPOILER]<del><b>Fuuinjutsu: Kawazunomi - Sigillo: Soppressione del Rospo</b>
    [IMG=ODvx]https://i.imgur.com/ouw2S1f.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa tecnica necessita soltanto di una breve serie di Sigilli, dopo i quali entro dieci metri dall'utilizzatore si solleveranno dal suolo, a velocità alta, quattro pilastri di roccia che formeranno i vertici di un quadrato dal diametro di sei per sei. Chiunque si trovi dentro il quadrato verrà immediatamente soggetto ad una fortissima pressione di Chakra, capace di immobilizzare fisicamente le persone all'interno di esso, permettendole di muoversi soltanto lievemente ed in ogni caso, con grande sforzo. La paralisi durerà fintanto che si sarà disposti a continuare a pagare il consumo della tecnica.
    <u>Necessario l'elemento del Doton</u>
    Consumo: 15 (A Turno)</del>[/SPOILER]


    Specializzazione primaria Ninjutsu:
    CODICE
    <b>Arte dei Sigilli [Katon - Kyuubi]</b>
    [IMG=GV7o]https://i.imgur.com/QjXlmFS.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Capacità
    L'arte dei Sigilli consente allo Specializzato in Ninjutsu di avere una marcia in più nel proprio campo. Infatti, godrà di molteplici bonus che gli consentiranno dei vantaggi unici durante un confronto nel campo delle Arti Magiche. Soltanto vedendo parte dei Sigilli, potrà capire se il Jutsu in utilizzo è di naturale elementale, bielementale o neutro, nel caso sia elementale o bielementale potrà capirne la natura. A differenza di qualunque altro ninja, che può riconoscere un Jutsu solo se già presente in Scheda, lo Specializzato in Ninjutsu potrà riconoscere dai Sigilli anche Ninjutsu non presenti in Scheda, a patto che in passato abbia avuto l'occasione di vederli almeno una volta associati all'esecuzione dei Sigilli. Inoltre, non avrà alcuna difficoltà a riconoscere un Jutsu in situazioni estreme, come ad esempio durante un combattimento ravvicinato oppure con la presenza di una moltitudine di soggetti. Se riesce a vedere i Sigilli, gli sarà impossibile cadere preda di distrazione o altro e non riconoscere il Jutsu in questione. Tutti i Sigilli legati ai Ninjutsu saranno eseguiti ad una velocità superiore pari ad un grado (es: un Ninjutsu di livello A con una normale serie di Sigilli verrà eseguito con lo stesso tempismo che ha il nemico non Specializzato per eseguirne uno di livello B con una normale serie di Sigilli). Infine, il Ninja dovrà scegliere una tipologia di Ninjutsu (un elemento, chakra base o Innata) in cui egli sarà estremamente affine al punto di poter eseguire le Tecniche dello stesso con un singolo Sigillo portato a due mani e nello specifico: si potrà eseguire con un Sigillo i Jutsu di livello D, C e B a Sp. Jounin, i Jutsu A ad ANBU. Al grado ANBU sarà possibile scegliere un secondo elemento, a cui applicare questa ultima capacità.
    Consumo: N/A

    <b>Affinità nelle Arti Magiche</b>
    [IMG=affinita-artimagiche-A]https://i.ibb.co/Wc1sHLT/affinita-artimagiche-A.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Capacità
    Questa Capacità si applica soltanto ai Ninjutsu degli elementi o dell'Innata scelte dall'utilizzatore nella Arte dei Sigilli, e simboleggia come il Ninja sia riuscito, nel corso del tempo con esperienza e pratica, a sviluppare un controllo del Chakra così preciso da essere chirurgico quando maneggia i Ninjutsu dei propri elementi prescelti, perché solo un maestro dell'Arte è in grado di spremere dalle Arti Magiche il massimo con la minima resa possibile. Quando il Ninja arriva a sviluppare la capacità di eseguire i Ninjutsu con un singolo Sigillo portato a due mani, egli sarà anche riuscito a padroneggiare l'arte di impiegare il minor Chakra possibile per quel Ninjutsu, così da permettergli di lanciare le Tecniche in cui ha raggiunto a quel grado la maggiore dimestichezza possibile ad un prezzo scontato. Nello specifico: le D e le C ad un costo inferiore di un punto Chakra in meno, le B di due punti e le A di tre punti. Quindi a Sp. Jounin si eseguiranno le D, C e B degli elementi scelti ad un costo rispettivamente di 1, 3 e 6 ad ANBU le A ad un costo di 12. Lo sconto si applica anche se la Tecnica viene eseguita senza Sigilli.
    Consumo: N/A


    Specializzazione secondaria Fuuinjutsu:
    CODICE
    <b>Keiyaku Fuin - Privazione del Contratto</b>
    [IMG=YrdV]https://i.imgur.com/IYhP9My.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Mediante questo Fuuinjutsu è possibile recidere temporaneamente il legame che vi è tra un'Evocazione ed il suo evocatore. Dopo aver concentrato il Chakra nel palmo della mano è necessario che lo Shinobi tocchi con lo stesso palmo l'avversario. Se l'attacco ha successo il nemico non riuscirà più ad utilizzare la Kuchiyose no Jutsu, malus che rimarrà per i successivi quattro Turni. Eventuali Creature già presenti sul campo di battaglia hanno una reazione che varia in base alla loro taglia. Piccole e medie scompaiono istantaneamente, quelle grandi e leggendarie impazziscono, capaci d'attaccare anche l'evocatore stesso.
    <u>Il Jutsu non necessita di Sigilli.</u>
    Consumo: 8

    <b>F&#363;ja H&#333;in - Soppressione del Segno Maledetto</b>
    [IMG=GV7M]https://i.imgur.com/nsLZEhE.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    L'utilizzo di questa tecnica può essere di due tipi: una complessa e meno adatta alla battaglia, l'altra più rapida ma con effetti meno durevoli; entrambi hanno lo scopo di sopprimere o contenere il Segno Maledetto. Nella prima, sarà necessario che lo Shinobi disegni con un Kunai o simile una lunga serie di kanji in un cerchio dal raggio di due metri. A quel punto per attivare la tecnica sarà necessario che la vittima entri nel cerchio; i kanji a quel punto prenderanno vita dirigendosi direttamente sull'avversario per poi avvolgersi intorno al Segno Maledetto in un intricato disegno a sole intorno ad esso. L'utilizzatore potrà scegliere se applicare effetti negativi o positivi al Segno con esso. Nel caso in cui scelga l'effetto negativo, il Fuuinjutsu neutralizzerà il Segno Maledetto, impedendo alla vittima di poterne utilizzare per quattro Turni. Se si sceglie l'effetto positivo, la tecnica permetterà d'usufruire del proprio Segno Maledetto per un Turno in più e di cumulare il bonus al Surplus di Chakra dei vari Stadi, senza che questo venga perduto da un passaggio all'altro. Nel caso si utilizzi sul Segno Maledetto Alternativo, esso potrà essere utilizzato una seconda volta durante il combattimento, ricevendo per quell'utilizzo un nuovo surplus di Chakra ma aumentando il malus fisico motorio al termine della tecnica a due gradi per due turni. La versione più breve, invece, consiste in una breve serie di Sigilli e di toccare subito dopo il proprio bersaglio munito di un qualsiasi tipo di Segno per inibirne l'utilizzo per i prossimi sei Turni, il bersaglio infatti vedrà apparire intorno al proprio segno altri kanji, seppure in forma minore e meno elaborati per via della battaglia che gli impediranno di ricorrervi.
    Consumo: 8

    <b>Chinmoku Sh&#299;ru - Sigillo di Silenzio</b>
    [IMG=GV7g]https://i.imgur.com/oK8hRsg.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Dopo aver eseguito i Sigilli e concentrato il Chakra nella propria mano, si toccherà il bersaglio su una qualsiasi parte del corpo, creando un apposito marchio che sarà ben visibile sulla lingua. Una volta marchiato, il bersaglio si ritroverà in una paralisi totale qualora cercasse di parlare di un soggetto bandito dall'utilizzatore della Tecnica (da indicare al momento dell’uso della tecnica stessa e poi segnalato nella Scheda del bersaglio). Non si potrà in alcun modo parlare di un determinato argomento scelto precedentemente dall'utilizzatore e/o di qualsiasi cosa riguardante il soggetto bandito di cui si sia a conoscenza (Jutsu, elementi del Chakra, stile di combattimento, storia personale, intenzioni ecc...), sarà concesso solo il poterne pronunciare il nome. La Tecnica rimane in funzione finché l’utilizzatore rimarrà in vita o finché non la rimuove egli stesso. Il marchio potrà essere applicato più d'una volta per bersaglio e la paralisi derivante da questo Jutsu durerà fino a una decina di minuti dopo al momento in cui il bersaglio cercherà di rivelare le informazioni che gli sono state proibite di comunicare, sia in modo verbale, scritto o in qualsiasi altro modo immaginabile.
    <u>- Il marchio non funziona contro Jutsu che leggono la mente.
    - La vittima deve essere d'accordo oppure incosciente e/o immobilizzata.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Adattamento dei Sigilli</b>
    [IMG=ZE4T]https://i.imgur.com/h1Yelga.png[/IMG]
    Questa Capacità unica consente agli Specializzati nei Fuuinjutsu, alti maestri in materia, di poter imprimere direttamente su altri alcuni dei loro Fuuinjutsu, anche senza che i riceventi ne conoscano l'utilizzo o la funzione. Senza che l'abbiano appreso. Grazie alle loro fini conoscenze, possono imprimere i loro marchi rendendoli duraturi e compatibili con il Chakra ed il corpo ospite, rendendoli funzionanti. Ciò si traduce nella possibilità di "insegnare" ad altri Personaggi dei Fuuinjutsu oltrepassando l'addestramento (similmente a quanto accade con lo Sharingan), ma può essere fatto solo per quei Fuuinjutsu che permangono sul corpo, hanno solo bisogno di essere rilasciati e non scompaiono dopo il loro utilizzo (più o meno come può funzionare il SM). Ad esempio, non è possibile utilizzare questa Capacità con quei Jutsu che donano riserve di Chakra, poiché il Sigillo andrebbe ricreato di volta in volta dopo il suo utilizzo.


    Specializzazione secondaria Forza Portante:
    CODICE
    <b>Kekkai Shih&#333; F&#363;jin - Barriera del Sigillo dei Quattro Angoli</b>
    [IMG=KekkaiShih14D0F16B0jin-BarrieradelSigillodeiQuattroAngoli_zpsda03a012]https://i.imgur.com/fTlvZow.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    La tecnica deve essere utilizzata contemporaneamente da quattro persone oppure con l'ausilio di tre cloni con consistenza fisica dal livello C in su. Dopo aver circondato l'obiettivo, ponendosi ognuno in un punto cardinale, i quattro creeranno una barriera sferica alta cento metri che reca il kanji "sigillo" in cima. La barriera viene utilizzata con lo scopo di far regredire i Jinchuriki che hanno assunto la forma del Bijuu o che comunque ne hanno liberato la vera forma (quindi hanno esteriorizzato la bestia codata), così da riportarlo alla forma umana. La barriera fungerà da contenimento della bestia che vi risulterà intrappolata e che non potrà uscirvi in alcun modo. La barriera deve essere mantenuta per tre turni per fare effetto. Alla fine del terzo turno, il Jinchuriki tornerà al proprio stato umano, durante il quale sarà confuso e leggermente spiazzato. Inoltre non potrà attingere al potere del proprio Bijuu per i successivi tre turni. Per interrompere la tecnica è necessario attaccare uno dei quattro Ninja.
    Per utilizzarla è necessario che almeno una delle persone la possegga in Scheda e che abbia la specializzazione nei Fuuinjutsu. Le altre tre eseguiranno le istruzioni date dallo specializzato e dovranno solo spendere il Chakra.
    Consumo: 2 x 4 (A Turno)

    <b>Ch&#333;eki - Imprigionamento</b>
    [IMG=Ch14D0eki-Imprigionamento_zps74ec68f2]https://i.imgur.com/xtlifjT.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questo Fuuinjutsu permette al Ninja specializzato di tentar d'imprigionare un Bijuu in un contenitore. Ciò avviene tramite un diretto confronto fra lo Shinobi ed il Bijuu stesso. Questo Fuuinjutsu potrebbe richiedere diversi tentativi prima d'avere successo, in base alle condizioni ed al potere del demone affrontato. Il contenitore può essere anche un semplice vaso di creta, sarà sufficiente tingervi il numero del Bijuu che si vuole imprigionare. Sarà poi il Chakra dello Shinobi a rinforzare il vaso.
    Consumo: 30

    <b>Hakke no Fuuin Shiki - Tecnica di Confinamento: Sigillo Ottagonale</b>
    [IMG=HakkenoFuuinShiki-TecnicadiConfinamentoSigilloOttagonale_zps2e3ff6b6]https://i.imgur.com/EJJ6EZc.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa tecnica permette di trasferire un Bijuu precedentemente sigillato in un contenitore umano, creando un Jinchuuriki. Per attivare il Jutsu è necessario comporre gli appositi sigilli e successivamente eseguire una Kuchiyose sul contenitore. La tecnica è utilizzabile su se stessi, e se la vittima della tecnica è in possesso d'un Abilità Innata, il Bijuu potrebbe non trasferire totalmente le proprie abilità, adattandosi in base ai poteri del suo contenitore.
    Consumo: 30

    <b>Gogyou Fuuin - Sigillo dei Cinque Elementi</b>
    [IMG=GogyouFuuin-SigillodeiCinqueElementi_zps46850263]https://i.imgur.com/rLmliiM.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Tramite questo Jutsu si potrà imprimere il proprio Chakra sulla punta delle dita d'una mano, rappresentando rispettivamente per dito: acqua, metallo, terra, fuoco e legno dandogli un color violaceo. È efficace solamente contro un Jinchuuriki e se si riuscirà a colpire l'avversario in pieno petto, si creerà un Sigillo che causerà uno squilibrio nel sistema circolatorio del Chakra, impedendo la corretta combinazione del Chakra del Bijuu con il suo Jinchuuriki. Ciò comporterà da parte del Jinchuuriki l'impossibilità d'attingere al potere del proprio Bijuu fino al termine dell'incontro, non potendone dunque attivare i livelli. Solamente le Abilità Comuni a Tutti i Livelli rimarranno utilizzabili.
    - La tecnica dura fino al termine dell'incontro.
    Consumo: 15

    <b>Gogyou Kaiin - Disigillo dei Cinque Elementi</b>
    [IMG=GogyouKaiin-DisigillodeiCinqueElementi_zps691cb545]https://i.imgur.com/Bq8qdwA.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Tramite questa Tecnica opposta al Sigillo dei Cinque Elementi sarà possibile dissolvere la Gogyou Fuuin con i medesimi elementi, che questa volta si mostreranno di color azzurro. Ciò è possibile imprimendolo in pieno petto, annullando così qualsiasi malus che condiziona il corretto scorrimento del Chakra. La Tecnica in questione, consente inoltre a una forza portante di sfruttare appieno la propria bestia codata per il massimo numero di Turni, anche senza possedere la specializzazione in Forze Portanti. Quest'ultima modalità è utilizzabile soltanto in missione e avrà una durata di ventiquattro ore.
    Consumo: 15

    <b>Sigillo di Chakra</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/zgBqCNq.jpg[/IMG]
    Mediante questo speciale Sigillo è possibile, applicandolo su un avversario, limitare la sua capacità di utilizzo di Chakra dei Bijuu. Ciò significa che è particolarmente efficace su un Jinchuuriki, che si vedrà impossibilitato ad usufruire della Forma Iniziale e della Forma Intermedia fino alla fine dello scontro. Ricorrere alla Forma Umanoide o alla Forma Bijuu comporterà un utilizzo del chakra del Demone superiore a quello contenibile dal sigillo, finendo quindi per distruggerlo annullandone gli effetti.


    Specializzazione secondaria Maestria dell'Arte Segreta:
    CODICE
    <b>Impeto della Maestria</b>
    [IMG=AFe8JBY]https://i.imgur.com/AFe8JBY.png[/IMG]
    Lo Specializzato è veramente letale nell'utilizzo dei propri Jutsu del Clan e ogni volta che ricorre a simili tecniche il potere che egli emana da esse sarà nettamente avvertibile da qualsiasi shinobi. Il ninja potrà scegliere ogni Turno se potenziare una singola tecnica della propria Abilità Innata o Generica, massimo di livello A, tra una delle seguenti possibilità: aumento del danno di mezzo grado o raddoppio gittata e dimensioni.


    Specializzazione secondaria Senjutsu:
    CODICE
    <b>Sennin Ky&#333;ka - Potenziamento Eremitico</b>
    [IMG=ElWkdcl]https://i.imgur.com/ElWkdcl.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa capacità si immetterà parte del Chakra Naturale durante l'esecuzione di una Tecnica, trasformandola in Senjutsu e, in base a quanto Chakra Naturale è stato speso, sarà possibile persino potenziare nel livello di un grado e nel danno di mezzo grado un Ninjutsu, Genjutsu o Taijutsu massimo di livello A. Tramite questa capacità sarà quindi possibile potenziare una Tecnica nel livello di un grado e nel danno di mezzo grado, basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato Chakra Naturale per rendere la Tecnica più potente del solito. La Tecnica diventerà un Senjutsu e bisognerà pagare almeno metà del Consumo della Tecnica con Chakra Naturale. In ogni caso la Tecnica così trasformata possiederà un modifica visibile nell'aspetto che apparirà mutata nel colore, anche se rimarrà immutata nella forma, potendo essere facilmente riconoscibile da chi l'ha già vista almeno una volta.
    <u>Necessario essere in Modalità Eremitica/Stadio del Segno o Alterazione.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Ninpou: Senjutsu - Arte Ninja: Senjutsu</b>
    [IMG]https://i.ibb.co/4YzFWHf/Senjutsu-Energia-Naturale-regolamento.png[/IMG]
    Tramite questa Capacità lo Specializzato in Senjutsu è in grado di infondere anche una piccolissima porzione del Chakra Naturale all'interno di ogni Tecnica che utilizza al fine di trasformarla in un Senjutsu. Fintanto che la Modalità Eremitica, Segno Maledetto o Stadio dell'Alterazione è attiva e che la sua riserva di Chakra Naturale non è esaurita ogni Ninjutsu, Genjutsu e Taijutsu e derivati che lo Specializzato utilizzerà sarà classificabile come Senjutsu in aggiunta alle altre classificazioni. Nel momento in cui egli avrà esaurito il Chakra Naturale donatogli dalla propria Riserva Surplus, detti Jutsu perderanno la qualifica di Senjutsu.
    <u>Necessario essere in Modalità Eremitica/Stadio del Segno o Alterazione.</u>


    Specializzazione terziaria Armi Ninja:
    CODICE
    <b>Arma Prescelta</b> [Mazza della Conchiglia]
    [IMG=hanzokusarigama]https://i.ibb.co/wYcfBY4/hanzokusarigama.png[/IMG]
    Il Ninja sarà diventato così bravo a maneggiare la propria Arma che riuscirà ad eseguire ogni Tecnica che ne richiede una di diverso tipo, utilizzando la propria. Si potranno per esempio eseguire i Kenjutsu o Shurikenjutsu con la propria Arma prescelta, adattandone l'esecuzione all'Arma ed anche se tale Jutsu non prevede la possibilità di ricorrere a quell'Arma perché non fa parte della categoria richiesta o non ha le corrette dimensioni o, in alternativa, si potrà utilizzare un Ninjutsu che richiede un tipo specifico di Arma cambiandolo con la propria. Sebbene il Jutsu sia adattato all'Arma per la sua esecuzione, sarà sempre riconoscibile perfettamente da chi lo conosca o lo abbia già visto. Infine, è possibile per il Ninja parare un Taijutsu con un altro Taijutsu sferrato con l'Arma e allo stesso modo con i Kenjutsu. In ogni caso il danno dei Taijutsu, Kenjutsu o Shurikenjutsu sferrato con l'Arma prescelta potrà essere da Impatto, da Taglio o Perforazione a seconda della parte dell'Arma usata per sferrare il Jutsu.

    <b>Kuikkuseebu - Parata Agile</b>
    [IMG=agile1]https://i.ibb.co/s5xmXS5/agile1.png[/IMG] [IMG=agile3]https://i.ibb.co/Q8B3f2f/agile3.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Bukijutsu
    Lo Specializzato nell'Arma Ninja è in grado di ricorrere a questo Jutsu Difensivo che permette di impugnare l'Arma Prescelta e deflettere o parare numerosi colpi sferrati contro di lui. Concentrandosi solamente sulla Difesa, l'utilizzatore diventa in grado di parare, deviare o deflettere qualsiasi colpo derivante da Taijutsu, Shurikenjutsu o Kenjutsu di livello B o inferiore, sfruttando precisi colpi con l'Arma ed anche repentini cambi di impugnatura, ridotti al minimo per consentire una Difesa più efficace anche contro un numero elevato di attacchi in arrivo. Mentre questa Tecnica è attiva non è possibile utilizzare altri Jutsu, a meno che non siano A Turno e già attivati in precedenza. Per essere utilizzata contro uno Specializzato in Via Marziale, Kenjutsu o Armi da Lancio mentre questo sferra, rispettivamente, Taijutsu, Kenjutsu o Shurikenjutsu, sarà necessario possedere una capacità motoria almeno pari a quella di detto Specializzato.
    <u>La Tecnica non avrà effetto contro uno Specializzato in Combattimento Ravvicinato a meno di non possedere a propria volta la medesima Specializzazione.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)


    Edited by Werner von Wallenrod - 20/4/2024, 02:20
     
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    Jutsu Livello E:
    CODICE
    <b>Bunshin No Jutsu - Tecnica della Clonazione</b>
    [IMG=BunshinNoJutsu-ArtedellaClonazione_zps7961d807]https://i.imgur.com/B4vzgzU.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La Bunshin No Jutsu è uno dei primi Jutsu insegnati agli studenti di ogni accademia. La Tecnica permette all'utilizzatore di creare diverse copie di sé stessi, ma saranno semplici ologrammi senza consistenza fisica e di conseguenza quando si muoveranno non lasceranno impronte. Queste copie non potranno sferrare attacchi d'alcun genere e non potranno parlare, né esprimersi in alcun modo. Se vengono sfiorati da persone o oggetti si dissolvono in una nuvoletta bianca. La Tecnica non può essere eseguita più volte in successione.
    [Numero massimo cloni: Genin 2; Chuunin 4; Sp. Jounin 6; ANBU 8; Jounin 10]
    Consumo: 1

    <b>Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione</b>
    [IMG=GVoe]https://i.imgur.com/baaZxHu.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo di un cucciolo di cane o più grande di un orso.
    Siccome la Tecnica non cambia il peso dell'utilizzatore bisogna fare attenzione, ad esempio sarà infatti possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma sarà poi impossibile lanciarlo in assenza di un bonus alla Forza. Eventuali Armi possedute dal Ninja saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa Tecnica. Questa è considerata la Tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno, mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    <u>La Tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve e potrà avere una durata massima di cinque Turni o due ore.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Kai - Disperdi</b>
    [IMG=GVoq]https://i.imgur.com/iSBGUXc.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare viene insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione, a patto che ci si accorga di essere caduti all'interno di un Genjutsu, poiché basta comporre un singolo sigillo e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere l'illusione. Con questa Tecnica sarà anche possibile liberare altri soggetti caduti in un Genjutsu, sempre che si riesca a rendersene conto. Per farlo si dovrà comporre un singolo Sigillo ad una mano e poggiare l'altra sulla spalla della vittima, concentrando il proprio Chakra dentro la stessa, per interrompere il flusso di Chakra destabilizzante e farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su sé stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    <u>La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu</u>.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    <b>Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce</b>
    [IMG=GVoo]https://i.imgur.com/Re5glSX.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquio, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Hikari Dezain no Jutsu - Tecnica del Disegno Spia</b>
    [IMG=GVoI]https://i.imgur.com/QltGRqI.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più semplici per quanto riguarda lo spionaggio, ma è altrettanto efficace. Dopo aver effettuato una serie di Sigilli, l'utilizzatore sarà in grado di trasferire le proprie percezioni in un disegno a propria scelta, nel raggio di duecento metri. Può trattarsi di un semplice ritratto a una parete, un manifesto o simile, purché il soggetto del disegno sia dotato di occhi e orecchie. Per tutta la durata della Tecnica, l'utilizzatore sarà in grado di vedere e sentire come se si trovasse sul posto, proprio attraverso il disegno. Per fare questo deve però rimanere immobile per tutto il tempo, mantenendo un sigillo ad una mano e restando con gli occhi chiusi.
    Consumo: N/A

    <b>Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione</b>
    [IMG=KawariminoJutsu-TecnicadellaSostituzione_zpsc46e6697]https://i.imgur.com/TUD7fsg.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    <u><b>La tecnica non è un teletrasporto</b>, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.</u>
    Consumo: 1

    <b>Sukur&#333;ru Ts&#363;shin no Jutsu - Comunicazione del Rotolo</b>
    [IMG=scroll_comunication_zpswe7hjqej]https://i.imgur.com/UcLps54.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa tecnica richiede due Pergamene Minori. Lo Shinobi apporrà sul dorso di entrambi i rotoli il kanji "Ts&#363;shin" - Comunicazione. Una volta eseguito il Jutsu, le due Pergamene risulteranno collegate dal Chakra dell'utilizzatore e il legame rimarrà fino a quando non deciderà di sciogliere da uno o entrambi il Kanji apposto su di essi. Il kanji rimarrà su entrambe per tutta la durata della Quest, svanendo alla fine della stessa. Una volta legate, tutto quello che sarà scritto su una o entrambe, verrà automaticamente trascritto anche nell'altra, permettendo così di tenere in comunicazione i possessori. Non c'è limite di raggio per la comunicazione tra le due Pergamene, potendo quindi permettere comunicazioni anche a grandi distanze.
    <u>Necessarie le due Pergamene Minori.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Bujutsu - Arte del Ninja Spia</b>
    [IMG=GVqe]https://i.imgur.com/kUrqRG1.jpg[/IMG] [IMG=NawanukenoJutsu-TecnicadEvasione_zps727f50c8]https://i.imgur.com/pN6h5r7.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è l'origine dello stile canonico ninja nella capacità di infiltrazione ed evasione ed è quella che ha dato origine all'utilizzo primario dei Ninja come spie ed infiltrati. All'accademia ogni Ninja apprende le basi sul pedinamento passando inosservati, sulla capacità di raccogliere informazioni, ascoltare eventuali avversari dalla distanza massima consentita dai propri sensi senza essere rilevati ma mantenendo la capacità di continuare ad ascoltare ed infine la capacità di riuscire ad evadere da situazioni pericolose, trappole o liberarsi da eventuali impedimenti fisici, il tutto nei limiti fisici. Egli potrà concentrarsi per celare la propria presenza così da ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuato durante un inseguimento, potrà altresì usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico. Egli inoltre ha una vasta conoscenza delle funi e di tutti quelli che sono i nodi più complessi. Immobilizzarlo con delle semplici funi risulterà quindi totalmente inutile, se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente, dato che saprà liberarsi molto rapidamente.
    Consumo: N/A

    <b>Rita Shugi - Altruismo</b>
    [IMG=G0qG]https://i.imgur.com/O94KksN.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica consente al Ninja di fare da scudo col proprio corpo ad altre persone, a patto che si trovino entro un raggio di venti metri. La Tecnica è abbastanza veloce da permettere di intercettare gli attacchi anche dopo che siano stati lanciati. Trattandosi di uno scatto più istintivo che razionale, non sarà possible parare eventuali armi da lancio o simili, ma soltanto frapporsi tra l'attacco e colui che si vuole proteggere.
    <u>La Tecnica non può essere utilizzata da cloni di nessun genere.</u>
    Consumo: N/A


    Jutsu Livello D:
    CODICE
    <b>Kakusareta Doa - Porta Segreta</b>
    [IMG=PYIb]https://i.imgur.com/ooM4ElC.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica necessita di un singolo sigillo e di essere vicini ad una qualsiasi parete solida e spessa al massimo tre metri. Al termine del sigillo si apporrà la mano sulla parete, per vedere la stessa muoversi lateralmente, aprendosi in una porta ad arco alta massimo tre metri e larga massimo due. La Tecnica permette quindi di creare porte dove di solito non ve ne sono, ma vi è dell'altro. Chi possiede questa Tecnica può persino sigillare pareti, impedendo all'avversario non solo di utilizzare la medesima Tecnica sulla parete per aprirla, ma anche ad eventuali percettori o ninja sensoriali di percepirvi/vedervi attraverso. Per sigillare la stessa sarà necessario eseguire di nuovo il sigillo ed apporre la mano sulla parete e stavolta non succederà nulla, il sigillo durerà massimo ventiquattro ore.
    Consumo: N/A

    <b>Tsuiseki Bijon - Vista Tracciante</b>
    [IMG=h5aDC1J]https://i.imgur.com/h5aDC1J.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questo Ninjutsu che richiede soltanto un paio di Sigilli per essere utilizzato, gli occhi del ninja brilleranno di giallo permettendogli di vedere eventuali tracce residue lasciate dalle impronte dei piedi o delle mani di qualsiasi persona che abbia attraversato il luogo osservato nelle due ore precedenti. La Tecnica ha una durata di dieci minuti e non può esser utilizzata in combattimento in quanto il Ninja richiede di concentrazione per eseguirla, inoltre è possibile utilizzarla anche in ambienti affollati ma con estrema difficoltà, in quanto l'utilizzatore dovrà concentrarsi per distinguere tutte le tracce le une dalle altre.
    Consumo: N/A

    <b>Shunshin no Jutsu - Tecnica del Movimento Fulmineo</b>
    [IMG=Gpbg]https://i.imgur.com/ulWKl4c.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è un movimento ad altissima velocità, che consente all'utilizzatore di muoversi a brevi e lunghe distanze, per un massimo di cento metri. Per un osservatore sembrerà che l'utilizzatore si sia teletrasportato ma in realtà non è così. Una caratteristica visiva dell'utilizzo di questo Jutsu è uno sbuffo di fumo, o una copertura di un altro elemento, che apparirà attorno all'utilizzatore mascherandolo al contempo. Infatti, i vari Villaggi Ninja e i loro shinobi posseggono diverse varianti della Shunshin no Jutsu, che sfruttano uno o più elementi a parte il movimento stesso per distrarre l'avversario, come ad esempio foglie, sabbia, terriccio o acqua.
    <u>Non utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive. Utilizzabile solo a livello narrativo.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Souzou no Douka - Assimilazione del Creato</b>
    [IMG=c1TdRjd]https://i.imgur.com/c1TdRjd.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Senza il bisogno d'eseguire i Sigilli, attraverso questo Ninjutsu è possibile fondersi con ogni oggetto inanimato, comprese rocce, piante, il suolo stesso e simili, e rimanere al suo interno purché sia abbastanza grande da contenere il proprio volume. L'assimilazione e la fuoriuscita avvengono molto rapidamente. Una volta fusi ci si potrà muovere alla propria velocità originale attraverso l'oggetto e tutto ciò che è direttamente a contatto con esso.
    <u>Non è utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive in combattimento. Utilizzabile solo a livello narrativo.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Katoon: Kasumi Enbu no Jutsu - Tecnica della Nube Incendiaria</b>
    [IMG=KatoonKasumiEnbunoJutsu-TecnicadellaNubeIncendiaria_zps1be2e92a]https://i.imgur.com/kqYtruq.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica d'elemento Katon non crea direttamente delle fiamme, ma sprigiona un gas altamente infiammabile, che se inalato provoca lievi giramenti di testa per due turni. La Tecnica viene scelta da molti Shinobi privi di altri Jutsu Katon, poiché basterebbe una cartabomba per creare l'effetto stile "Palla di Fuoco". Qualsiasi altro Jutsu Katon è sufficiente per creare lo stesso effetto, permettendo di cogliere il nemico di sorpresa. La nube arriverà fino a una distanza massima di venticinque metri dall'utilizzatore, dove si espanderà per un raggio di cinque metri dando così vita a una cortina di gas dal diametro di dieci metri. La Tecnica può anche essere usata per dirigere la nube a mezz’aria, ma in questo caso si porterà automaticamente a terra dopo venti secondi. La nube rimane al massimo per due turni (compreso quello in cui viene eseguita la Tecnica) e poi si disperde, ma in presenza di forte vento la durata sarà di un solo turno. Se la nube permane per due turni, nel secondo l’esplosione sarà più ridotta e meno forte, anche se gli effetti collaterali dell’inalazione saranno invariati. Il gas così prodotto sarà incolore e quindi praticamente impossibile da vedere, ma al tempo stesso presenterà un particolare odore molto caratteristico, che permetterà di distinguere il jutsu.
    Consumo: 2

    <b>Fuuton: Taif&#363;ikka - Tifone Vorticante</b>
    [IMG=Gndi]https://i.imgur.com/hJ1A8v3.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non ha nessun potenziale offensivo o difensivo, bensì soltanto strategico. Permette, al termine della serie di sigilli necessaria, di muovere l'aria intorno al ninja, provocando leggere, ma continue, folate di vento con lo scopo di ripulire il campo di battaglia per un raggio di cinquanta metri intorno all'utilizzatore da qualsiasi fumo, nebbia, gas o polvere, derivato da Tecniche o non, che non abbia alcun scopo offensivo o difensivo, ma solo quello di ostruire la vista e che non siano di livello superiore al C. La Tecnica dura fino a quando se ne paga il Consumo.
    Consumo: 2 (A Turno)

    <b>Kaif&#363; no Jutsu - Tecnica di Sigillo</b>
    [IMG=GM4P]https://i.imgur.com/Rni99AL.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa Tecnica è un Fuuinjutsu particolare, che necessita di una conoscenza e perizia superiori per essere appreso. Tramite questa Tecnica, che necessita dell'utilizzo di una Pergamena Minore o di una Carta Sigillante, sarà possibile sigillare all'interno di esse un qualsiasi oggetto si desideri, oltre che utilizzare le relative Tecniche. Solo l'utilizzatore potrà Sigillare Armi od Oggetti. Invece chiunque potrà, senza nessun costo di Chakra, dissigillare gli oggetti, basterà semplicemente tenere in mano la Pergamena o la Carta e immettere una irrisoria quantità di Chakra per liberarli.
    <u>Richiede la Specializzazione in Fuuinjutsu in Scheda.
    Necessaria una Pergamena Minore o una Carta Sigillante</u>
    Consumo: N/A

    <b>Senshingu rokub&#333;sei sh&#299;ru - Sigillo del Pentagramma Percettivo</b>
    [IMG=sensing_pentagram_zpsgbt6jk2d]https://i.imgur.com/iwOKGPI.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Fuuinjutsu
    Al termine di questo Fuuinjutsu si appoggeranno entrambe le mani a terra, rilasciando un sigillo che prenderà la forma di una stella a sei punte inscritta in un cerchio. Una volta apposto il sigillo sarà necessario attendere un paio di secondi, al termine dei quali comincerà a brillare, informando l'utilizzatore della sua attivazione. Il sigillo rilascerà Chakra sul terreno per un raggio di un chilometro dal suo epicentro che risulterà il punto al centro della stella. Il resto del sigillo simbolizzerà la mappa della zona tenuta sotto controllo dallo stesso e su di esso appariranno dei puntini rossi che rappresenteranno qualsiasi persona entro la sua portata. L'utilizzatore sarà costretto a tenere le mani a terra per tutta la durata della Tecnica e i puntini rossi si muoveranno seguendo la direzione delle persone che rappresenteranno. Chi mantiene la Tecnica potrà distinguere quali dei puntini siano ninja e quali no. Tramite questa Tecnica si potrà sapere con buona certezza dove si troveranno possibili intrusi o persone in avvicinamento. La Tecnica per la sua lunga esecuzione e la necessità di rimanere concentrati perché funzioni, viene principalmente utilizzata a scopo strategico o come supporto nelle missioni, in quanto è molto difficile metterla in pratica in combattimento.
    <u>Non può essere usata in Combattimento.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Ayatsuito no Jutsu - Tecnica dei Fili Metallici</b>
    [IMG=AyatsuitonoJutsu-TecnicadeiFiliMetallici_zps14c071b6]https://i.imgur.com/VIjwa9c.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Una Tecnica in sé e per sé elementare, ma che se utilizzata in contesti opportuni può rivelarsi molto utile. Il Jutsu permette di legare un filo metallico all’impugnatura di un Kunai, oppure di sfruttarlo direttamente a mani nude per cercare di immobilizzare il nemico legandolo con i fili, sfruttando l’ambiente circostante per legarlo a tronchi o travi, oppure semplicemente avvolgendo i fili stessi intorno all’avversario. Diventa anche possibile, ad esempio, lanciare il Kunai a mo’ di rampino e strattonarsi per portarsi lontano dalla propria posizione, o per raggiungere punti altrimenti irraggiungibili. A seconda dell’acume e della fantasia dello Shinobi, i possibili utilizzi di questa Tecnica possono diventare molteplici.
    <u>Necessari un'Arma da Lancio Piccola e Filo Metallico.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Senpuu & Hashite Senpuu - Turbine e Turbine Contrario</b>
    [IMG=Senpuu-Turbine_zpsc55de50a]https://i.imgur.com/xmlTl8M.jpg[/IMG] [IMG=HanshiteSenpuu-TurbineContrario_zpsafba060e]https://i.imgur.com/onbSlFC.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Un'Arte Marziale elementare, base e fondamento per molti Taijutsu di livello superiore. Questa Tecnica permette all'utilizzatore di usare la propria destrezza per librarsi in aria e sferrare un calcio dall'ampiezza di ben centottanta gradi. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza, oltre a subire danni medio-lievi da Impatto nella zona colpita. In alternativa è possibile sferrare il Turbine con una torsione del busto per colpire di tallone avversari che si trovino alle proprie spalle. È quindi un calcio dall’ampiezza di centottanta gradi eseguito in salto, che causa danni medio-lievi da Impatto. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza.
    Consumo: 2

    <b>Ho&#299;ru Su&#299;pu - Spazzata Rotante</b>
    [IMG=tAOb]https://i.imgur.com/mWEDLMz.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu elementare può essere eseguito con una qualsiasi Arma da taglio. La Tecnica consiste nel divaricare le gambe e poi eseguire una rapida rotazione delle anche, portando l'arma impugnata con una o due mani in una rapida spazzata orizzontale che avrà una ampiezza di 180 gradi, eseguita con tutto il corpo, che causerà danni almeno di medio-lieve entità da Taglio e sbalzerà all'indietro un eventuale avversario di un paio di metri. Se si utilizza un'arma paragonabile ad una Katana o superiore, nel caso in cui il nemico si difenda con una lama, il colpo lo lascerà con le braccia leggermente indolenzite per via dell'inerzia del colpo e quindi incapace di reagire prontamente ad un assalto successivo, a meno di non utilizzare un altro Kenjutsu.
    <u>Richiede un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 2

    <b>Kakkou no Genjutsu - Il Genjutsu di Kakkou</b>
    [IMG=KakkousGenjutsu-IlGenjutsudiKakkou_zpsf002cd7c]https://i.imgur.com/6nDz0lH.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Una Tecnica di basso livello che ha lo scopo di estorcere informazioni alle proprie vittime. Può essere utilizzata soltanto al di fuori del combattimento e richiede, dopo aver composto la relativa serie di Sigilli, che venga mantenuto il contatto fisico con il proprio bersaglio. L'utilizzatore può rivolgere alla vittima un massimo di tre domande, scandendo le parole in modo chiaro e comprensibile, a cui l'avversario potrà rispondere soltanto articolando un "Sì" o un "No". Ninja di grado pari o superiore all'utilizzatore potranno rifiutarsi di rispondere, rinchiudendosi in uno stato catatonico che dura finché il Genjutsu non viene dissolto o annullato. Se il bersaglio risulta di un grado o più inferiore, sarà tenuto a rispondere a tutte e tre le domande senza mentire.
    <u>Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita lieve.
    Gli specializzati in Genjutsu sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.</u>
    Consumo: N/A


    Jutsu Livello C:
    CODICE
    <b>Gyaku Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo Inversa</b>
    [IMG=GyeGVIf]https://i.imgur.com/GyeGVIf.png[/IMG] [IMG=e224Gjz]https://i.imgur.com/e224Gjz.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kuchiyose
    Tecnica opposta e contraria alla classica Kuchiyose no Jutsu, con la quale condivide gli stessi Sigilli, ma che non richiede né un tributo di Chakra, né di sangue e con effetti molto differenti. Tramite essa l'utilizzatore si autoevocherà nel luogo dove vivono le proprie creature o potrà essere evocato da queste dove esse si trovino, in alternativa si potrà utilizzare per evocare da luoghi distanti i propri Cloni o Corpi, oppure per teletrasportare una propria Evocazione, richiamata con la normale Kuchiyose, in un luogo differente che l'utilizzatore abbia già visitato. La Tecnica si presta così a molteplici usi, sia strategici che di supporto. Sarà quindi possibile richiamare una propria Evocazione, per poi usare questo Jutsu per teletrasportare l'evocazione e chiunque essa abbia in bocca per spostarsi rapidamente un luoghi molto lontani della mappa durante una Missione, oppure ancora richiamare un Clone da un luogo lontano per riottenerne le informazioni o quant'altro e così via. Nel caso in cui si utilizzi in combinazione con una Evocazione, questa deve essere stata precedentemente evocata con la normale Kuchiyose. In combattimento la Tecnica può essere utilizzata per richiamare Cloni, Corpi (es. Rin'negan), Evocazioni e così via, sul campo di battaglia da luoghi lontani (es. Modalità Sennin) e viceversa, ma non potrà essere utilizzata a mo' di teletrasporto per scansare attacchi avversari durante un combattimento. Infine, potrà però essere utilizzata a fini di trama per fuggire ad uno scontro ma mai da una Sfida.
    <u>Necessaria la Kuchiyose no Jutsu in scheda.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Sanzengarasu no Jutsu - Tecnica dei Cento Corvi</b>
    [IMG=G1U6]https://i.imgur.com/jNYl7c7.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo una breve serie di Sigilli, questa Tecnica permette di evocare dal nulla uno stormo di Corvi dal raggio di dieci metri. L'utilizzatore concentrerà poi il Chakra nella punta delle dita, convertendolo in onde ad alta frequenza che saranno in grado di guidare i volatili, ma solo per un raggio massimo di cinquanta metri dalla propria posizione. Lo stormo di corvi ostruirà la vista degli avversari, impedendo la corretta visuale oltre i cinque metri e ne disturberà l'udito a causa dal continuo starnazzare. In alternativa è possibile rimanere immobili e concentrati sul Jutsu, così da poter dirigere lo stormo con la massima precisione. Si spingeranno quindi i corvi a clonarsi, aumentandone drasticamente il numero, per poi concentrarli sui bersagli al punto di oscurare completamente il loro campo visivo e mandarli in totale confusione a causa dei versi dei corvi. In questo caso, grazie al massimo controllo dell'utilizzatore sullo stormo, esso potrà permettere ad un clone dell'utilizzatore, o eventuali suoi alleati, di destreggiarsi con molta facilità all'interno del raggio d'azione del Jutsu.
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Katon: Kiky&#333; - Lingue Fiammeggianti</b>
    [IMG=tG4l]https://i.imgur.com/z4eTHN7.png[/IMG] [IMG=43Yj]https://i.imgur.com/FjJSQGd.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli, ma solo di accumulare una moderata quantità di Chakra Katon nella mano per due secondi, durante i quali la mano stessa avvamperà di fiamme per poi decidere come utilizzare tale Chakra elementale in due modalità. Nella prima sarà possibile scagliare le fiamme così condensate in avanti con un movimento del braccio. Il getto di fiamme si dividerà quindi in lingue di fiamma dal diametro di un metro, che procederanno fino ad una gittata di venti inseguendo uno o più bersagli, scelti dall'utilizzatore nei secondi in cui impastava il Chakra Katon. Le lingue di fiamma procederanno a velocità Media, inseguendo l'avversario fino a quando non si schianteranno contro una superficie e ciascuna di esse causerà singolarmente una ferita Medio-Lieve da Ustione. Se due colpiscono il bersaglio la ferita sarà complessivamente Media, mentre se tre o più vanno a segno sarà invece di medio-grave entità. Nella seconda invece si chiuderà la mano a pugno ed il Chakra elementale ricoprirà la stessa fino a metà avambraccio. A questo punto si potrà sferrare questo pugno di fuoco, allo scopo di ustionare bersagli o distruggere materiali. Il pugno sarà in grado di procurare danni Medi da Ustione a eventuali soggetti coinvolti e potrà distruggere facilmente gran parte dei materiali. La Tecnica dura fino alla fine del Turno, a meno che l'utilizzatore non decida di disattivarla anticipatamente e in questo caso non si potranno utilizzare altri Jutsu in successione, che non siano A Turno e precedentemente attivati.
    [Numero Massimo di Lingue: Genin 1; Chuunin 2; Sp. Jounin 3; ANBU 4]
    Consumo: 4

    <b>Fuuton: Reppushou - Palmi dell'Uragano</b>
    [IMG=lnUZUBM]https://i.imgur.com/lnUZUBM.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Trattasi di una Tecnica Fuuton tra le più versatili e che richiede la Specializzazione Primaria nei Ninjutsu per essere padroneggiata. Essa richiede una serie di Sigilli a seguito dei quali si dovranno unire i palmi delle mani davanti al petto e poi decidere come rilasciare il Fuuton così compresso. La prima variante consiste nel rilasciare il vento sotto forma di una onda d'urto da uno dei propri palmi che varrà proteso verso l'avversario, l'onda sarà larga due metri e procederà per dodici, essendo capace di travolgere qualsiasi persona colpita e di scagliarla via per una paio di metri, provocando danni da Taglio di medio-lieve entità. Se si utilizza insieme ad Armi da lancio, coinvolgendole nell'onda d'urto la tecnica sarà complessivamente in grado di abbattere difese di livello C e causare danni medi da Taglio. La seconda variante invece consiste nel non rilasciare i palmi delle mani creando così un potente getto d'aria intorno all'utilizzatore che lo spingerà in avanti più velocemente, aumentando di fatto la velocità di due gradi. La Tecnica in questa variante viene utilizzata per eseguire un rapido scatto molto veloce fino a dieci metri di distanza, dopodiché il vento si esaurirà. In questo caso il Ninja potrà solamente avanzare, anche se è sempre possibile eseguire delle curve mentre si sta correndo. Una volta raggiunto il grado ANBU sarà possibile eseguire la tecnica senza l'ausilio di Sigilli ma solo attendendo i secondi necessari per l'esecuzione.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento nel Fuuton.</u>
    Consumo: 4

    <b>Kaif&#363;jutsu: Bakury&#363;geki - Tecnica di Sigillo: Esplosione della Bomba del Drago</b>
    [IMG=GOPk]https://i.imgur.com/DwzWHm7.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Fuuinjutsu
    Tramite questa Tecnica sarà possibile sigillare all'interno di una Carta Sigillate o di una Pergamena Minore un drago infuocato, che una volta liberato procederà in linea retta ad una velocità medio-alta, per un massimo di venti metri con un diametro di tre. Questo causerà un'esplosione nel punto in cui impatta dal diametro di sei metri, provocando una ferita grave da Ustione a chiunque ne venga coinvolto. La particolarità di questo drago è che non viene creato con l'elemento Katon, ma soltanto con puro Chakra e non risentirà quindi di debolezze o vantaggi di natura elementale.
    La Tecnica deve essere pagata nel momento in cui viene sigillata all'interno dell'oggetto. Il procedimento richiederà cinque secondi e farà apparire il Kanji "Drago" al centro della Formula di Sigillo. Al momento in cui si rilascia il Fuuinjutsu, la Tecnica necessiterà di un singolo Sigillo ad una mano, mentre con l'altra si tiene la Carta o di nessun Sigillo nel caso di una Pergamena. Il rilascio non comporta nessun costo in Chakra.
    <u>Una volta sigillata all'interno di una Carta Sigillante o di una Pergamena Minore, la Tecnica verrà considerata un oggetto Monouso fino a quando non verrà rilasciata.
    Richiede la Tecnica Kaif&#363; no Jutsu - Tecnica di Sigillo in Scheda .
    Necessaria una Pergamena Minore o una Carta Sigillante.</u>
    Consumo: 4

    <b>Rakanken: H&#333;sh&#333; - Stile Arhat: Palmo Demolitore</b>
    [IMG=GVxf]https://i.imgur.com/dcMsTWc.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo è un semplice, ma potente colpo di palmo. L'utilizzatore concentrerà il Chakra in una mano per poi colpire l'avversario, sia tenendo la mano stesa che con le dita leggermente piegate, l'importante è che il colpo arrivi con il palmo della mano. La Tecnica causerà danni Medi da Impatto e, nel momento in cui esegue il colpo si potrà decidere se trattenere il Chakra intorno alla mano o rilasciarlo in una potenza esplosiva. Nel primo caso i danni saranno soltanto Medi ed il bersaglio non verrà spostato; nel caso in cui però si tenti di Difendervisi dal colpo con un Taijutsu e la propria Resistenza sia di un grado inferiore alla Forza dell'utilizzatore, la vittima subirà solo danni Medio-Lievi da Impatto. Nel secondo caso invece, si rilascerà il colpo per spedire lontano l'avversario fino a cinque metri di distanza, facendolo rotolare a terra. Nella fase di caduta si riporteranno diverse ferite da Impatto che andranno pari ad una Medio-Lieve a seconda del tipo di suolo. Se invece non si finirà a terra, ma direttamente contro un muro o un albero, i danni arriveranno ad essere medi.
    Consumo: 4

    <b>Hissatsu H&#333;gury&#363;sei - Meteorite Mortale</b>
    [IMG=8PR5qgv]https://i.imgur.com/8PR5qgv.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica necessita di un'Arma che debba essere lanciata, può quindi trattarsi di un qualsiasi tipo di Arma di Taglia Minore o superiore (esempio il peso di una Kusarigama, uno Shuriken maggiore, un J&#333;hy&#333; e così via). La sua esecuzione è piuttosto semplice e consiste nel caricare il braccio, accumulando una discreta quantità di Chakra, per poi rilasciare il colpo che verrà scagliato come un vero e proprio proiettile mortale, da qui il nome della Tecnica. L'Arma così lanciata viaggerà a velocità media in linea retta fino a venti metri, o meno a seconda della gittata dell'Arma, e sarà in grado di sfondare difese di livello C, provocando danni almeno di Media entità da Taglio o da Impatto, in base alle caratteristiche del tipo di Arma lanciata. È possibile lanciare solo Armi da Lancio o comunque parti di Armi che si prestano naturalmente ad esser lanciate, e non Armi studiate appositamente per il corpo a corpo. Se in possesso della Specializzazione Secondaria in Duello Ninja o Armi Ninja sarà possibile lanciare anche un'Arma da corpo a corpo ed eseguire questo colpo anche acrobaticamente, facendo ruotare l'arma davanti ad una delle proprie estremità, quindi una mano od un piede, tramite il controllo del Chakra, per poi scagliarla in modo non convenzionale e molto imprevedibile per un non Specializzato.
    <u>Necessaria un'Arma da Lancio Minore o superiore.</u>
    Consumo: 4

    <b>Bukijutsu - Stile delle Armi</b>
    [IMG=UUwBhQn]https://i.imgur.com/UUwBhQn.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Bukijutsu
    Questo particolare stile di combattimento è unico nel suo genere che consiste nell'evocare una qualsiasi Arma dai Rotoli del Bukijutsu, per poi sferrare con essa un attacco, senza la necessità di comporre alcun Sigillo. Lo Stile delle Armi è quindi estremamente versatile ed imprevedibile per chi ci si trovi contro, consentendo all'utilizzatore di evocare sempre l'Arma giusta al momento giusto per avere la meglio sul proprio avversario. In termini di combattimento il Ninja può quindi sollevare davanti a sé o lanciare persino entro un metro da sé uno o più Rotoli, aperti, evocare da essi con uno sbuffo di fumo una qualsiasi Arma per sferrare con essa un attacco in corpo a corpo. È possibile usare la Tecnica in questo modo massimo una volta per Turno ed evocare dai Rotoli fino a due Armi Medie od inferiori od una Grande o superiore per Turno. L'attacco è in grado di abbattere Difese di livello D e causerà sempre almeno danni Medi della tipologia di danno che varia in base all'Arma utilizzata. Tutte le Tecniche del Bukijutsu richiedono o la Coppia di Rotoli Minori del Bukijutsu o il Rotolo del Bukijutsu Superiore in scheda. L'Arma Evocata rimane sul campo di battaglia fino alla fine dello scontro e può essere ripresa dal Ninja per eseguire un altro attacco ripagando il Consumo dello Stile delle Armi, oppure un qualsiasi altro Jutsu con essa compatibile.
    <u>Richiede una Specializzazione Secondaria tra Shurikenjutsu, Armi Ninja, Kuchiyose o Fuuinjutsu.</u>
    Consumo: 4

    <b>Magen: Shinkarasu - Illusione Demoniaca: Miraggio dei Corvi</b>
    [IMG=GOPw]https://i.imgur.com/kOppSBv.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Perché questo Genjutsu abbia effetto occorre che la vittima ne osservi almeno in parte la breve composizione dei Sigilli. Permette di evocare dal nulla, o dalle proprie vesti, come ad esempio da una manica o dall'interno di un mantello, l'illusione di uno stormo di corvi che si scaglia contro l'avversario. I corvi ostruiranno la vista della vittima, mandandola in confusione con il loro gracchiare ed i loro tentativi di beccarla, circondandola. Nel frattempo l'utilizzatore potrà muoversi inosservato, mentre l'avversario è distratto dalla presenza dei volatili. La Tecnica dura fino alla fine del Turno, o finché l'utilizzatore non si avvicina a meno di tre metri dall'avversario. Se subita nella sua interezza, la vittima percepirà come reali le ferite illusorie subite dai corvi, di entità media da Taglio o da Perforazione, per un Turno ed è Disorientata.
    <u>Dissolvibile con il Kai o con una ferita medio-lieve.</u>
    Consumo: 4


    Jutsu Livello B:
    CODICE
    <b>Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra</b>
    [IMG=GVXt]https://i.imgur.com/oNAEAdi.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu e consiste infatti nella creazione di copie dotate di consistenza fisica, in grado quindi di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza del Jutsu è che i cloni, non appena svaniti, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze acquisite durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu. È possibile creare un solo Clone per volta, tranne per le eccezioni previste da Regolamento e FAQ.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    <u>Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.</u>
    Consumo: 8 (A Clone)

    <b>Enry&#363; No Jutsu - Tecnica del Drago di Fumo</b>
    [IMG=GVTX]https://i.imgur.com/vRSyUMV.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette di creare un dragone composto di una sostanza gassosa visibile ad occhio nudo, il quale possiede un diametro pari a cinque metri si muove ad alta velocità fino a venticinque metri di distanza. Il drago non è in grado di arrecare danni fisici ad un avversario, ma si limita a passare attraverso qualsiasi essere vivente con cui entri in contatto, privando di ossigeno le sue vittime e agendo direttamente sulle cellule degli organismi che attraversa. Se colpiti dal dragone ci si sentirà completamente privi d'aria per alcuni secondi e si subisce un malus fisico-motorio pari a due gradi per due Turni. Sarà inoltre più difficile impastare correttamente il proprio Chakra e di conseguenza l'avversario subisce un'Inibizione a Tecniche Percettive di livello A e inferiore per due Turni.
    Consumo: 8

    <b>Kekkai • Tengai Houjin - Barriera • Formazione Cupola</b>
    [IMG=GVXF]https://i.imgur.com/VFqdHPW.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede sigilli, ma è sufficiente sbattere i piedi l'uno con l'altro e tenere le mani congiunte. L'utilizzatore andrà quindi a formare attorno a sé una cupola di Chakra invisibile ad occhio nudo, con la funzione d'individuare qualsiasi essere vivente si trovi al suo interno. La Tecnica ha un raggio massimo di cinquanta metri e dura fino a tre turni consecutivi.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Durante il mantenimento del Jutsu è necessario mantenere le mani congiunte.</u>
    Consumo: 8

    <b>Haisekishou - Ceneri Brucianti</b>
    [IMG=GVTY]https://i.imgur.com/9NHSgNE.jpg[/IMG]
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica che consiste nel generare una cortina fumogena rovente, che potrà essere soffiata dalla bocca fino ad una distanza massima di sei metri e si muoverà a velocità media. Quando le ceneri avranno raggiunto la gittata massima inizieranno ad espandersi, fino a formare una cortina dal raggio di quattro metri. Questa sarà in grado di limitare la visibilità di chi si trova all'interno. Quando lo desidera, l'utilizzatore della tecnica può creare una qualunque scintilla o esplosione per fare detonare le ceneri. In questo modo chiunque si trovi nel raggio d'azione subirà danni da Ustione gravi su tutto il corpo. Chi si troverà a sfiorarlo medio-gravi, solo sulla parte colpita, mentre chi si trova entro un metro di distanza subirà solo bruciature medie.
    Consumo: 8

    <b>Katon: G&#333;en no Jutsu - Tecnica delle Fiamme Violente</b>
    [IMG=GiQR]https://i.imgur.com/M3mNfEM.png[/IMG]
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa particolare Tecnica Katon è unica nel suo genere. Dopo una breve serie di Sigilli si potrà emettere dalla bocca una fiammata dal diametro di sei metri, che arriva fino a quaranta metri di distanza. La fiammata procede a velocità media e se colpisce in pieno causa danni medio-gravi da Ustione. Il vero vantaggio di questo Jutsu è che la fiammata si potrà mantenere per tutto il Turno di utilizzo, arrivando ad aumentare i danni del bersaglio colpito fino a gravi nel caso in cui questo rimanga sotto il getto per più di tre secondi. Durante il Jutsu l'utilizzatore non potrà muoversi o utilizzare altre Tecniche che non siano A Turno e attivate precedentemente all'utilizzo della Tecnica. In compenso potrà muovere la testa per direzionare al meglio la fiamma.
    Consumo: 8

    <b>Katon: Honokarada - Corpo di Fiamme</b>
    [IMG=honoken-A]https://i.ibb.co/LCCZ4Kx/honoken-A.png[/IMG] [IMG=corpoinfiamme-B]https://i.ibb.co/g7B5w6s/corpoinfiamme-B.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica richiede un ottimo controllo del Chakra per essere utilizzata e consiste nell'emettere una buona dose di Chakra Katon dai pori della propria pelle a scopo difensivo e offensivo. La modalità più classica, che non richiede Sigilli, consiste nell'emettere lo strato di Katon in una delle proprie mani al fine di creare, dopo un secondo, un pugno od un palmo di fiamme concentrate, che consentirà di sferrare attacchi fiammeggianti in grado di sfondare Difese di livello C e causare ad ogni colpo una ferita Medio-Grave da Ustione ai bersagli colpiti; finché la mano è infiammata non è possibile utilizzarla per eseguire Sigilli od impugnare Armi. La seconda modalità, che invece richiede i Sigilli, consiste nell'emettere il Katon da ogni poro della propria pelle, di fatto avvolgendosi rapidamente in un manto fiammeggiante. Il manto è in grado di proteggere l'utilizzatore da un singolo Ninjutsu di livello B o inferiore; essendo una Difesa puramente magica, essa non proteggerà l'utilizzatore da colpi fisici, Taijutsu, colpi portati con Armi, danni da caduta, elementi accidentali e così via. È possibile pagare più volte il consumo del Corpo di Fiamme per ogni Ninjutsu dopo il primo che si blocca all'interno di uno stesso Turno. Finché la Tecnica è attiva, non è possibile utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno attivati in precedenza. Nel caso in cui si stiano subendo più Jutsu nello stesso Turno ed il Corpo di Fiamme stia difendendo da essi, bisognerà rimanere immobili e concentrati nella Difesa, non potendo fare altro, nemmeno utilizzando altri Jutsu A Turno attivati in precedenza, oppure la Difesa crollerà.
    <u>Richiede la Tecnica Katon: Kiky&#333; - Lingue Fiammeggianti in scheda.</u>
    Consumo: 8 (A Turno) / 8

    <b>Fuuton: Kiry&#363; - Corrente d'Aria</b>
    [IMG=PfJWvEp]https://i.imgur.com/PfJWvEp.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Fuuton non necessita di Sigilli, ma solo di muovere una o due mani nella direzione in cui si vuole scaricare una forte corrente d'aria. Questa avrà sfumature verde brillante e potrà essere utilizzata allo scopo di difendersi o per spingere via eventuali avversari. La Tecnica crea infatti una corrente d'aria dal diametro di quattro metri, che si originerà dalla mano o dalle mani dell'utilizzatore e procederà fino a dieci metri di distanza. Essa non causa alcun danno al proprio avversario, ma sarà in grado di contrastare qualsiasi Jutsu di pari livello fintanto che viene mantenuto, oltre a scaraventare qualsiasi persona si trovi nel suo percorso per aria, facendoli allontanare fino a sei metri di distanza. L'avversario non potrà contrastare la spinta tramite il Controllo del Chakra sulle piante dei piedi, ma nel caso in cui riuscisse a trovare un modo per rimanere ancorato al terreno, per esempio conficcando una spada nello stesso, non potrebbe però muoversi fino al termine della Tecnica. La corrente può essere mantenuta fino alla fine del Turno. È in alternativa possibile comprimere la corrente Fuuton in una barriera solida semitrasparente dal diametro di due metri e spessa dieci centimetri, creabile soltanto ad un minimo di un metro dal palmo aperto della propria mano, al fine di ottenere una difesa più rapida ma con lo svantaggio di poter rimanere soltanto per tre secondi prima di sparire, contrastando eventuali Ninjutsu di pari livello per la durata. In tutti i casi la Tecnica non causerà alcun danno e per tutta la durata in cui si mantiene non si potranno utilizzare altre Tecniche che non siano A Turno attivate precedentemente.
    Consumo: 8

    <b>Isshi T&#333;jin - Barriera Circolare</b>
    [IMG=Gpnw]https://i.imgur.com/8aE7hSt.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questo è uno dei Fuuinjutsu più veloci in assoluto e basta infatti un singolo Sigillo ad una mano perché si attivi. L'utilizzatore deve necessariamente trovarsi con i piedi su una qualsiasi superficie e, subito dopo aver eseguito il Sigillo, sul suolo intorno a lui compariranno dei kanji, che si propagheranno a velocità alta in tutte le direzioni. Il Fuuinjutsu formerà sul terreno un cerchio dal raggio pari a dieci metri, che avrà come epicentro l'utilizzatore stesso. Chiunque venga coinvolto nel raggio d'azione dei kanji, che si trovi sul terreno, per aria o sottoterra, entro il raggio della Tecnica (quindi 10 metri sopra, sotto e intorno al ninja) verrà immobilizzato sul posto, divenendo facile vittima di possibili attacchi. Nessun soggetto potrà inoltre varcare il perimetro tracciato dai Kanji, che non ostacolerà però Armi da Lancio e Ninjutsu. Durante tutta la durata della Tecnica l'utilizzatore non potrà muoversi e se ricorre a Jutsu Offensivi potrà usarne fino al livello C e massimo una singola B, dovendo sempre mantenere il singolo Sigillo con cui ha attivato la Tecnica; dopo aver usato una Tecnica B la Barriera si estinguerà per lo sforzo e l'utilizzatore dovrà attendere un Turno prima di poterla riutilizzare. Per l'avversario sarà impossibile muoversi, a meno che non possieda un bonus alla Forza di almeno tre gradi o riesca a colpire l'utilizzatore con un adeguato Jutsu senza Sigilli, che possa interrompere il mantenimento del Sigillo. Se la vittima viene colpita da un Jutsu in grado di spostarlo dalla posizione grazie alla forza dell'impatto o alle specifiche di tale Tecnica, ciò potrà avvenire nonostante la paralisi. Se al termine di questo spostamento passivo l'avversario si trova ancora all'interno dell'area interessata dalla Barriera, continuerà ad essere immobilizzato sul posto.
    <u>Richiede la Specializzazione in Fuuinjutsu.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Rakanken: Gangeki - Stile Arhat: Pugno Demolitore</b>
    [IMG=nG7xMum]https://i.imgur.com/nG7xMum.png[/IMG]
    Villaggio: tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu si presenta come un semplice pugno e proprio per questo potrà cogliere di sorpresa. La resistenza del pugno sarà tale da evitare di ferirsi quando viene sferrato anche contro superfici molto dure. Questo colpo potrà addirittura fratturare le ossa se colpisce in pieno, causando danni da Impatto medio-gravi. Per la sua natura non sarà semplice da deviare e l'avversario si troverà spiazzato quando capirà che non è un semplice pugno. La sua forza è tale da distruggere anche una roccia.
    Consumo: 8

    <b>Dai Hissatsu H&#333;gury&#363;sei - Grande Meteorite Mortale</b>
    [IMG=VGfID67]https://i.imgur.com/VGfID67.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica necessita di un'Arma che debba essere lanciata, può quindi trattarsi di un qualsiasi tipo di Arma di Taglia Minore o superiore (esempio il peso di una Kusarigama, uno Shuriken maggiore, un J&#333;hy&#333; e così via). La sua esecuzione è piuttosto semplice e consiste nel caricare il braccio, accumulando una discreta quantità di Chakra, per poi rilasciare il colpo che verrà scagliato come un vero e proprio proiettile mortale, da qui il nome della Tecnica. L'Arma così lanciata viaggerà a velocità medio-alta in linea retta fino a trenta metri, o meno a seconda della gittata dell'Arma, e sarà in grado di provocare danni almeno di medio-grave entità da Taglio o da Impatto, in base alle caratteristiche del tipo di Arma lanciata. Il Jutsu è in grado di sfondare anche Difese di livello B, ma in quel caso i danni saranno soltanto Medi. È possibile lanciare solo Armi da Lancio o comunque parti di Armi che si prestano naturalmente ad esser lanciate, e non Armi studiate appositamente per il corpo a corpo. Se in possesso della Specializzazione Secondaria in Duello Ninja o Armi Ninja sarà possibile lanciare anche un'Arma da corpo a corpo ed eseguire questo colpo anche acrobaticamente, facendo ruotare l'arma davanti ad una delle proprie estremità, quindi una mano od un piede, tramite il controllo del Chakra, per poi scagliarla in modo non convenzionale e molto imprevedibile per un non Specializzato.
    <u>Richiede la conoscenza del Meteorite Mortale.</u>
    Consumo: 8

    <b>Bukijutsu • Baku Ry&#363;sei - Stile delle Armi • Meteora Imprigionante</b>
    [IMG=assaltocatena]https://i.ibb.co/V202fyz/assaltocatena.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Bukijutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di srotolare a mezz'aria un Rotolo del Bukijutsu ed evocare davanti a sé un singolo proiettile consistente in una singola Arma Media o superiore che sia adatta ad essere lanciata (es. uno Shuriken Gigante) che verrà istantaneamente scagliato contro un bersaglio. L'Arma così lanciata viaggerà a velocità medio-alta in linea retta fino a trenta metri e sarà in grado di provocare danni almeno di Medio-Grave entità da Taglio o da Impatto, in base alle caratteristiche del tipo di Arma lanciata. Il Jutsu è in grado di sfondare anche Difese di livello B, ma in quel caso i danni saranno soltanto Medi. È possibile, tramite un pagamento di un surplus di Chakra, evocare al posto dell'Arma una Manriki-Gusari, una catena alle cui estremità sono presenti dei pesi, per lanciarla contro un bersaglio al fine di avvolgerlo e strattonarlo in una direzione. La Manriki ha la stessa gittata e potenza ma, se va a segno, causerà una ferita da Impatto di Media entità, Medio-Lieve nel caso in cui sfondi Difese di livello B, si avvolgerà strettamente intorno al bersaglio, immobilizzandolo, per poi strattonarlo e schiantarlo verso una direzione che non sia quella dell'utilizzatore (quindi a destra, sinistra, in alto od in basso) entro otto metri e, se colpisce una superficie solida nel tragitto, causare un'ulteriore ferita da Impatto Medio-Grave.
    <u>Richiede un Rotolo del Bukijutsu.</u>
    Consumo: 8 (+4 per Catena)


    Jutsu Livello A:
    CODICE
    <b>Rasengan - Rasengan</b>
    [IMG=GVKW]https://i.imgur.com/2dyYRvw.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede alcun Sigillo ed è di rapida attuazione. L'utilizzatore farà ruotare un'elevata quantità di Chakra nel palmo della propria mano, dandogli la forma d'una sfera dal diametro di circa dieci centimetri. Se preda di questa sfera, la vittima verrà scagliata a una decina di metri di distanza e sarà soggetta a molteplici danni nella zona colpita, quantificabili come una ferita da Impatto di grave entità. Dopo aver subito il Rasengan i propri organi vitali saranno sotto un forte stress a seguito del colpo subito e si subisce un malus fisico-motorio di due gradi per un Turno. Nel Turno successivo permarrà soltanto un senso d'affaticamento, che non condizionerà le abilità della vittima. Dal grado ANBU in poi sarà possibile concentrare ben un Rasengan per mano, permettendo quindi di eseguirne due contemporaneamente pagando il costo di ciascuno. Se entrambi colpiscono lo stesso bersaglio saranno in grado di abbattere difese di livello A, causando però due ferite Medio-Gravi, uno per ogni Rasengan ed un unico Malus fisico-motorio di due gradi.
    Consumo: 15

    <b>Karasu Bakuyaku no Jutsu - Tecnica dei Corvi Esplosivi</b>
    [IMG=Gpno]https://i.imgur.com/UK749vG.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Evoluzione della Tecnica dei Cento Corvi, questa Tecnica permette all'utilizzatore di evocare un numero inferiore di volatili rispetto al proprio Jutsu base, ma aventi un notevole potenziale offensivo. Dopo aver evocato le creature, l'utilizzatore concentrerà poi il Chakra nella punta delle dita, convertendolo in onde ad alta frequenza che saranno in grado di guidare i volatili, ma solo per un raggio massimo di venticinque metri dalla propria posizione. Lo stormo di corvi ostruirà parzialmente la vista degli avversari, impedendo la corretta visuale oltre i cinque metri e ne disturberà l'udito a causa dal continuo starnazzare. Ciascuno di questi corvi, se colpito o per volontà dell'utilizzatore, genera un'esplosione dal raggio di un metro e mezzo, generando una reazione a catena con gli altri volatili nelle vicinanze. Restare coinvolti nella catena di esplosioni causa molteplici ferite da Ustione pari ad una di grave entità. Questa Tecnica si rivela insidiosa poiché risulta difficile distinguerla dai Cento Corvi, se non per il minor numero di creature evocate.
    <u>Richiede la conoscenza della Tecnica dei Cento Corvi.</u>
    [Corvi Evocabili: Sp. Jounin 15; ANBU 20; Jounin 25]
    Consumo: 15

    <b>Katon: Haijingakure no Jutsu - Tecnica del Nascondiglio Cinereo</b>
    [IMG=GVuj]https://i.imgur.com/Dz3lO5a.jpg[/IMG]
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica, che non richiede Sigilli, risulta essere una variante più potente e versatile delle Ceneri Brucianti. Grazie ad essa infatti si emette dalla bocca un getto di cenere che si propaga a trecentosessanta gradi intorno all'utilizzatore, raggiungendo una distanza massima di venti metri e viaggiando a velocità alta. La nube di ceneri incandescente causa un'onda d'urto di tre metri che scaraventa qualsiasi persona nelle vicinanze fino a cinque metri di distanza, con conseguenti danni da caduta e Ustioni che complessivamente causano almeno una ferita di medio-grave entità. La nube ostruirà poi la visuale a chiunque sia all'interno o cerchi di guardare dentro di essa e produrrà immediatamente varie Ustioni a causa dell'alta temperatura, complessivamente di medio-grave entità, a chiunque vi si trovi all'interno che non sia l'utilizzatore della Tecnica stessa. Oltre a questo la Tecnica non solo può essere un ottimo diversivo per occultare la propria presenza, dato che le ceneri si depositeranno a terra soltanto alla fine del Turno, ma può anche fungere da perfetto metodo per liberarsi di molteplici avversari contemporaneamente. Se viene utilizzata difensivamente può proteggere da un singolo Ninjutsu o Taijutsu offensivo, ma in compenso non causa alcun danno.
    <u>Richiede: Haisekishou - Ceneri Brucianti in Scheda.</u>
    Consumo: 15

    <b>Katon: G&#333;enka - Grande Fiore Infuocato</b>
    [IMG=flameflowers_zpsp7agibvr]https://i.imgur.com/sK6VU3H.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Al termine dei sigilli necessari per questa tecnica, intorno e sopra all'utilizzatore, ad una distanza massima dallo stesso di dieci metri e distanti dal suolo di almeno cinque, compariranno trenta sfere infuocate dal diametro di tre metri ciascuna. Esse quindi scatteranno in linea retta verso uno o più punti a scelta del Ninja. Una volta partite, le sfere di fuoco viaggeranno fino ad una distanza massima di sessanta metri e battendo la zona come una pioggia infuocata vaste porzioni di terreno, rendendo la tecnica ideale per un assalto su larga scala. Ognuna di esse all'impatto causerà una esplosione di sei metri, causando ferite da ustione la cui entità complessiva può variare dal medio-grave al grave, a seconda di quante sfere riescono a colpire il bersaglio. Qualsiasi Difesa di livello B o inferiore sarà demolita e qualsiasi superficie acquatica naturale o ricreata tramite Jutsu di livello B o inferiore sarà evaporata all'istante dall'impatto della pioggia di fiamme. L'utilizzatore può scegliere di mantenere la Tecnica fino alla fine del Turno, rimanendo immobile e con le mani giunte nell'ultimo Sigillo, senza fare alcunché, in questo caso saranno demolite anche Difese di Livello A dopo tre secondi di attesa ma i danni saranno pari ad aver subito tre Ferite Medio-Gravi.
    Consumo: 15

    <b>Kaze no Sh&#333;heki - Barriera del Vento</b>
    [IMG=G1UX]https://i.imgur.com/EyZm468.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica prettamente difensiva di alto livello permetterà, al termine di una brevissima serie di sigilli, di evocare intorno all'utilizzatore un turbine vorticante di vento che lo avvolgerà a trecentosessanta gradi proteggendolo da qualsiasi tecnica di livello A o inferiore. Il turbine si presenterà come un ovale largo sei metri e alto dieci. La tecnica può essere mantenuta fino alla fine del Turno ma in quel caso non si potranno eseguire altre tecniche che non siano A Turno e che siano state attivate prima della tecnica.
    Consumo: 15

    <b>Kaze no Himei - Urlo del Vento</b>
    [IMG=G1Ua]https://i.imgur.com/K1Ft7jM.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica Fuuton dall'altro potenziale distruttivo necessita di un singolo Sigillo a seguito del quale l'utilizzatore procederà ad inspirare l'aria nei polmoni con violenza, per poi rilasciarla dalla bocca in un potente getto di vento, mescolato alle urla dell'utilizzatore. La Tecnica produrrà un flusso di vento a cono dal diametro di dieci metri, che procederà fino a trenta metri. La cosa particolare di essa è che il flusso di vento si presenterà in due strati. Nella parte centrale di cinque metri di diametro, il flusso sarà più concentrato e diretto, capace di frantumare roccia e legno in un unico colpo e di provocare una ferita da impatto e da taglio pari ad una di grave entità nei bersagli colpiti. La seconda parte, ovvero la parte del flusso più esterna al centro, i restanti due metri e mezzo di flusso esterni ai cinque centrali, si presenteranno come un flusso di vento impetuoso, capace di provocare solo ferite medio-gravi da taglio ma di frastornare i bersagli coinvolti a causa anche delle vibrazioni sonore causate dall'urlo, intontendoli e causandogli un malus fisico-motorio di un grado per un turno.
    Consumo: 15

    <b>Katon: Tenrou - Arte del Fuoco: Sigillo Celeste</b>
    [IMG=GVu5]https://i.imgur.com/UTX5zWH.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Grazie a questo particolare Fuuinjutsu che attinge alla natura infuocata del Katon, che non richiede l'esecuzione di Sigilli per essere attivato, l'utilizzatore sarà in grado, dopo tre secondi di preparazione durante i quali il palmo dello Shinobi verrà ricoperto da uno strato di Chakra Katon, di imprimere un Sigillo sfiorando il corpo del bersaglio. Subito dopo sul corpo della vittima compariranno dei simboli rossi, quasi come se fossero incandescenti per poi divenire neri dopo alcuni secondi. Il Sigillo dura al massimo quattro Turni, a meno che l'utilizzatore non lo rilasci in anticipo o non muoia. Durante i Turni nei quali il Sigillo è attivo, la vittima sarà in grado di usare, al massimo Tecniche di livello C, una sola Tecnica di livello B ed una sola Tecnica di livello A per Turno. Cercando di superare questi limiti, cosa fattibile con grande sforzo e fatica, il Sigillo diventerà incandescente, arrivando a causare un'ustione di grave entità sul petto.
    <u>Necessario possedere l'elemento Katon.</u>
    Consumo: 15

    <b>Konoha Topp&#363; - Tornado della Foglia</b>
    [IMG=konoha_toppu_zpsskbys0ak]https://i.imgur.com/L8weMag.png[/IMG]
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica, nonostante la semplicità di esecuzione, nasconde un grande potere offensivo. L'utilizzatore ruoterà due volte di trecentosessanta gradi su se stesso, sia facendo perno con un piede a terra, sia sfruttando la rotazione impressa durante un salto a mezz'aria; la rotazione sarà potenziata dal Chakra immesso nelle gambe nel momento in cui si inizia il movimento. Durante il Tornado si sferreranno tre colpi di tallone, di collo o di pianta del piede contro uno o più bersagli intorno a sé, causando con ogni colpo una ferita Medio-Grave da Impatto, se tutti e tre prendono lo stesso la ferita salirà a complessivamente una Grave. I colpi sono molto veloci e fanno della velocità di esecuzione e di rotazione il proprio punto di forza, essendo difficile riuscire a evitarli se ci si trova entro la portata e se non si conosce. Se tutti i colpi vanno a segno su un singolo bersaglio, si sarà in grado di abbattere una Difesa di livello A, ma la ferita sarà solo una di Medio-Grave entità. I colpi sono secchi e non esplosivi, quindi non sbalzano indietro l'avversario, esponendo quindi l'utilizzatore ad un eventuale contrattacco.
    Consumo: 15

    <b>Surudoi Ryusei - Meteora Tagliente</b>
    [IMG=Re3xQNM]https://i.imgur.com/Re3xQNM.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica necessita di un'Arma che debba essere lanciata, può quindi trattarsi di un qualsiasi tipo di Arma di Taglia Minore o superiore (esempio il peso di una Kusarigama, uno Shuriken maggiore, un J&#333;hy&#333; e così via). La sua esecuzione è piuttosto semplice e consiste nel caricare il braccio, accumulando una grande quantità di Chakra, per poi rilasciare il colpo che verrà scagliato come un vero e proprio proiettile mortale, da qui il nome della Tecnica. L'Arma così lanciata viaggerà a velocità alta in linea retta fino a quaranta metri, o meno a seconda della gittata dell'Arma, e sarà in grado di provocare danni almeno di grave entità da Taglio o da Impatto, in base alle caratteristiche del tipo di Arma lanciata. Il Jutsu è in grado di sfondare Difese di pari livello, ma in quel caso i danni saranno solo una ferita Medio-Grave. È possibile lanciare solo Armi da Lancio o comunque parti di Armi che si prestano naturalmente ad esser lanciate, e non Armi studiate appositamente per il corpo a corpo. Se in possesso della Specializzazione Secondaria in Duello Ninja o Armi Ninja sarà possibile lanciare anche un'Arma da corpo a corpo ed eseguire questo colpo anche acrobaticamente, facendo ruotare l'arma davanti ad una delle proprie estremità, quindi una mano od un piede, tramite il controllo del Chakra, per poi scagliarla in modo non convenzionale e molto imprevedibile per un non Specializzato.
    <u>Necessaria un'Arma da Lancio Minore o superiore.
    Richiede la conoscenza del Grande Meteorite Mortale.</u>
    Consumo: 15


    Jutsu Livello S:
    CODICE
    <b>Kuchiyose • Fukasaku & Shima</b> [Taglia Leggendaria]
    [IMG=GSKa]https://i.imgur.com/trrlVlB.png[/IMG]
    Sono i due rospi che andranno a fondersi nelle spalle dell'utilizzatore se evocati. La loro funziona sta nel assorbire il Chakra naturale al posto dell'utilizzatore, permettendogli dunque di combattere durante i tre turni dove altrimenti dovrebbe rimanere immobile. Questi rospi sono dei grandi eremiti del monte Myoboku. La loro età è notevole, sono molto anziani oltre che di piccole dimensioni, simili a quelle di un barboncino. Nascondono una grande forza nell'utilizzo dei Senjutsu e possono fondersi con un ninja in modalità eremita. Con l'evolversi delle capacità del Ninja, i due rospi possono interagire direttamente nello scontro, affinché rimangono sulle spalle del loro evocatore.
    <u>Hanno una riserva di 70 punti Chakra comune che può essere utilizzata solo per le loro tecniche, possono sempre attingere alla riserva dell'evocatore se necessario per eseguire le loro tecniche.</u>
    <u>Tecniche di Fukusaku e Shima</u>
    [SPOILER]<b>Zessenzan - Taglio della Lingua Acquatica</b>
    [IMG=GSKW]https://i.imgur.com/00juYGa.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Fukasaku concentrando il proprio Chakra nella bocca, gonfierà il petto caricando la Tecnica per un secondo. Poi soffierà in linea retta un getto d'acqua d'elemento Suiton ad alta pressione, che sarà direzionabile in base al movimento della testa del rospo. Il getto avrà una lunghezza di venti metri al massimo e un diametro di dieci centimetri, la sua velocità sarà alta e la sua durata sarà di tre secondi al massimo. Il Jutsu dura quanto una normale tecnica di emissione ed è possibile effettuare un solo movimento di testa e/o busto per indirizzarlo ove desiderato, prima che questo si esaurisca. Non sarà comunque possibile spostarlo per un'ampiezza che superi indicativamente i 100° di apertura. La Tecnica potrà tagliare qualsiasi cosa non sia una difesa di livello A. Se si viene colpiti dalla lama d'acqua, si riceverà una ferita da Taglio di Grave entità.
    Consumo: 15

    <b>Zessenbaku - Creatura Percettiva</b>
    [IMG=GSK7]https://i.imgur.com/CsUewpP.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Focalizzando il proprio Chakra naturale Shima può far diventare la propria lingua una creatura, con tanto di bocca, naso e occhi apparentemente cechi. La lingua sarà in grado di percepire l'avversario tramite l'olfatto in un raggio di cinquanta metri e la sua forza è tale che può avvolgere ed immobilizzare un nemico o anche creature di stazza grande fino a venti metri di distanza. La velocità della lingua è Alta, potrà abbattere difese che non siano A, e avrà un suo fattore offensivo che risiede nelle ghiandole poste su essa. A volontà del rospo, secerneranno infatti un acido in grado di causare ustioni di Grave entità sul bersaglio immobilizzato Medio-Grave se si verrà invece presi solo di striscio da eventuali schizzi nel raggio di tre metri da essa. La lingua dell'eremita è molto resistente e, nel caso un cui venga colpita, non farà altro che ritirarsi nella sua bocca per rigenerarsi fino a nuovo utilizzo del Jutsu.
    <u>L'Eremita non potrà beneficiare della Percezione della Lingua che invece servirà soltanto alla stessa per attaccare bersagli invisibili.</u>
    Consumo: 15

    <b>Senpou • Fuuton Sunabokori - Arte Eremitica • Elemento Vento: Nube Accecante</b>
    [IMG=GSKR]https://i.imgur.com/HsytdED.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Shima; padrona dell'elemento vento è capace d'espellere dalla bocca un getto che si sprigiona nel punto desiderato, fino a quaranta metri di distanza, dal rospo. Diventa una nube che priva coloro che sono all'interno delle loro capacità visive. La nube s'estende per un raggio di trenta metri dal punto sempre scelto dal rospo. La nube rimarrà per tre turni.
    Consumo: 15[/SPOILER]

    <b>Kurama Wangeki - Braccio di Kurama</b>
    [IMG=0aXaZMg]https://i.imgur.com/0aXaZMg.png[/IMG]
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica di alto livello non necessita di Sigilli. Essa consiste nell'avvolgere una delle proprie braccia del Chakra concentrato di Kurama, principalemente per usufruire di una rapidissima difesa contro Jutsu offensivi di piccole dimensioni o per sferrare un attacco molto rapido. La tecnica avvolge uno dei bracci dal gomito fino alla punta delle dita di un denso strato di Chakra che proteggerà l'utilizzatore da qualsiasi Jutsu di pari livello, prima di dissolversi o semplicemente staccare il Chakra dal braccio nel caso in cui il Jutsu sia una tecnica come l'Amateratsu. In alternativa è possibile colpire un avversario con il braccio così potenziato per causa una ferita di gravissima entità da impatto che rilascerà una esplosione di Chakra in grado di sbalzare via il proprio bersaglio fino a cinquanta metri di distanza, causandogli ulteriori danni da caduta almeno di medio-grave entità.
    Consumo: 30

    <b>Hiraishin No Jutsu - Tecnica del Teletrasporto</b>
    [IMG=GVzZ]https://i.imgur.com/JJrVRDq.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica, che non necessita di Sigilli, inizia permettendo all'utilizzatore di creare dei Sigilli magici ed applicarli su qualsiasi cosa. Una volta applicati sul soggetto scelto sarà possibile usare il Jutsu teletrasportandosi in un punto a scelta nel metro quadro dov'è posto il Sigillo. Se applicato su un Ninja il sigillo rimarrà al massimo impresso per due turni incluso quello d'utilizzo. Se impresso su un oggetto invece, il Sigillo vi rimarrà fino alla fine della Quest. Ovviamente una volta usato il teletrasporto, il Sigillo svanirà automaticamente. E' possibile usare il Justu per trasportare altri soggetti insieme all'utilizzatore, semplicemente toccandoli.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.</u>
    Consumo: 30 (+15 per l'impressione del Sigillo)


    Hijutsu:
    CODICE
    <b>Kaeru no Kokoro - Mente del Rospo</b>
    [IMG=P4q9]https://i.imgur.com/iSdcAtR.png[/IMG]
    Sviluppatore: Goh Asuka
    Livello: E
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questo Jutsu nasce con il preciso scopo di migliorare le capacità di spionaggio dei Rospo Spia. Difatti sarà possibile tramite questo Fuuinjutsu marchiare in creazione il piccolo rospo che si ritroverà sulla schiena il kanji &#24515; 'mente'. Grazie a questo sigillo il rospo sarà in grado quando vuole di inviare un "segnale di attenzione" al suo evocatore per indicargli per esempio di aver trovato quello per cui stava indagando. L'eremita riceverà quindi soltanto un "impulso" nella sua mente che gli farà sapere che un suo determinato rospo richiede la sua attenzione così da poter attivare nel momento più opportuno il trasferimento dei sensi eremita-rospo.
    <u>Non può essere usata in Combattimento.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Sh&#299;ru no Masutar&#299; - Padronanza del Sigillo</b>
    [IMG=spL38DN]https://i.imgur.com/spL38DN.gif[/IMG]
    Sviluppatore: Goh Asuka
    Livello: E
    Tipo: Fuuinjutsu
    Lo Shinobi specializzato nell'arte dei sigilli sarà in grado grazie alla sua perizia di modificare la Kaif&#363; no Jutsu - Tecnica di Sigillo. Egli sarà in grado, senza il dispendio d'ulteriore Chakra, di sigillare un oggetto all'interno di una Pergamena Minore o di una Carta Sigillante e fare in modo che questi non possa essere dissigillato da nessun altro. Oltre a questo, per oggetti che possono essere indossati, sarà in grado al momento dell'estrazione di far indossare "automaticamente" l'abbigliamento o arma contenuto nella carta. Il processo richiederà la spesa di una quantità minima di Chakra e sarà preceduto da una serie di kanji brillanti che si dipaneranno lungo le parti del corpo interessate.
    <u>Non può essere utilizzato per trarne vantaggio in combattimento.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Kyuubi no Gaizai-ka - Esternazione del Nove Code</b>
    [IMG=NyJ1urB]https://i.imgur.com/NyJ1urB.gif[/IMG]
    Sviluppatore: Goh Asuka
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Capacità è il risultato dell'allenamento nell'utilizzo del Chakra del Kyuubi. Il ninja potrà assumere un aspetto più ferale, stimolando questo particolare Chakra, durante il combattimento o quando cede alla rabbia. Nello specifico i canini del ninja potranno diventare leggermente più lunghi, gli occhi diventeranno con l'iride rossa e una pupilla sottile verticale, i baffi si accentueranno e le unghie cresceranno leggermente, non conferendo però alcun vantaggio in combattimento. Alternativamente è possibile, se il Kyuubi lo desidera, "scambiarsi" con lui per permettergli di parlare direttamente dalla bocca dello shinobi, anche in questo caso il ninja subirà un lieve cambiamento esteriore. Come ultima possibilità la volpe a nove code può manifestarsi come un filamento di chakra dorato, che non si stacca mai dal corpo dell'utilizzatore, che finisce con la testa della volpe stessa in grado di comunicare col jinchuuriki o terzi che arriva ad un massimo di un metro di distanza.
    <u>Richiede essere Jinchuuriki del Kyuubi.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Kyuubi No Kakushi Ude - Arto Nascosto del Ky&#363;bi</b>
    [IMG=Mne2DLN]https://i.imgur.com/JvKYHDg.png[/IMG]
    Sviluppatore: Goh Asuka
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questo rapido Jutsu è stato studiato in modo da permettere una facile apertura durante una combinazione a basso raggio senza l'ausilio di sigilli. L'Utilizzatore sarà in grado di creare un piccolo braccio di chakra dal proprio corpo estendibile fino a massimo due metri da sé che sferrerà un colpo verso l'obiettivo a velocità medio-alta che non sarà in grado di causare alcun danno ma servirà a destabilizzare l'avversario. Grazie a quest'apertura sarà possibile concatenare un qualsiasi Taijutsu o Ninjutsu da corpo a corpo, massimo di livello B, con estrema semplicità sfruttando l'eventuale apertura così creata.
    <u>Necessaria la Ky&#363;bi Chakura M&#333;do - Modalità Chakra del Ky&#363;bi attiva.</u>
    Consumo: 2

    <b>Kyuubi No Kakushi Senei - Assalto Nascosto del Ky&#363;bi</b>
    [IMG=Mne2DLN]https://i.imgur.com/TzqCWlc.png[/IMG]
    Sviluppatore: Goh Asuka
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Per utilizzare questa Tecnica l'Utilizzatore dovrà necessariamente essere a contatto con una superficie e dovrà affondare entrambe le mani nel terreno o pavimento fino ai gomiti. Un secondo dopo dal terreno, che vedrà delle crepature propagarsi su di esso, fuoriusciranno entro quindici metri da sé, in un cerchio dal diametro di cinque metri, quattro mani dal diametro di cinquanta centimetri ciascuna con lo scopo di attaccare qualsiasi bersaglio si trovi all'interno dell'area della Tecnica. Le mani emergono dal terreno a velocità media fino ad una altezza di tre metri e venirne travolti comporterà ricevere varie ferite da Perforazione o da Impatto pari ad una di Media entità a seconda che le mani colpiscano a pugno chiuso o a palmo aperto o sfruttando i propri artigli per lacerare la carne.
    <u>Necessaria la Ky&#363;bi Chakura M&#333;do - Modalità Chakra del Ky&#363;bi attiva.</u>
    Consumo: 4

    <b>Kaen K&#333;geki - Attacco di Fiamma</b>
    [IMG=]https://i.imgur.com/36wnuVB.png[/IMG]
    Sviluppatore: Goh Asuka
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questo attacco si presenta come una versione minore del Katon: Engeki - Pugno Fiammeggiante e consiste nello sferrare un colpo di palmo o un pugno avvolto da piccole fiammelle visibili. L'utilizzatore concentrerà in meno di un secondo in uno dei propri arti una moderata quantità di Chakra Katon e poi sferrerà un colpo davanti a sé liberando tutto il Chakra accumulato. Questo riuscirà a generare un'esplosione di un metro di raggio che si propaga dall'arto stesso del Ninja fino a una distanza di un metro, e si mostrerà all'occhio come una deflagrazione fiammeggiante con velocità media. Se investita in pieno dall'esplosione la vittima riporterà Ustioni di medio-lieve entità sul punto colpito e verrà scaraventata fino a cinque metri di distanza, finendo per rotolare a terra. Nella fase di caduta si riporteranno diverse ferite da Impatto che saranno pari ad una Medio-Lieve a seconda del tipo di suolo. Se invece non si finirà a terra, ma direttamente contro un muro o un albero, i danni arriveranno ad essere medi. Qualora la modalità eremitica sia attiva l'influsso del Chakra Naturale farà sì che l'Ustione provocata dal colpo sia di media entità e si verrà spinti via fino ad otto metri dall'utilizzatore.
    <u>Necessaria la Katon: Engeki - Pugno Fiammeggiante in Scheda.</u>
    Consumo: 4

    <b>Hikaru Kemuri no Muchi - Frusta di Fumo Incandescente</b>
    [IMG=Mne2DLN]https://i.imgur.com/v4JSzB9.png[/IMG]
    Sviluppatore: Goh Asuka
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli, ma solo di accumulare una moderata quantità di Chakra Katon nella mano per un secondo, durante i quali la mano stessa avvamperà di fiamme e fumo. Sarà possibile scagliare il fumo misto a fiamme così condensato in avanti con un movimento del braccio. Questo diverrà una lingua di fumo incandescente dal diametro di trenta centimetri, che procederà fino ad una gittata di quindici metri a velocità Medio-Alta. La frusta è dotata di consistenza fisica e può essere distrutta da un adeguato Ninjutsu di livello B o superiore. La frusta se colpisce, anche di striscio, genera un'ustione di media entità e se colpisce gli arti inferiori si subisce un malus motorio pari a un grado per due Turni.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu, la Katon: Kiky&#333; - Lingue Fiammeggianti e la Enry&#363; No Jutsu - Tecnica del Drago di Fumo in Scheda.</u>
    Consumo: 8

    <b>Sennin Kai - Dispersione Eremitica</b>
    [IMG=b9dhrn]https://i.imgur.com/oLQMAOP.png[/IMG]
    Sviluppatore: Sconosciuto
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Grazie a questa tecnica l'utilizzatore sarà in grado di sprigionare il proprio Chakra in ogni parte del proprio corpo come un'onda, allo scopo di ripulire il sistema circolatorio del Chakra da possibili influenze nemiche. La tecnica può essere utilizzata nei confronti di qualsiasi Genjutsu, anche quelli non dissolvibili con il Kai, tranne lo Tsukoyomi, ma sarà necessario trovarsi già in Modalità Eremitica ed utilizzare il proprio Chakra, misto a quello Naturale in quantità pari a quella utilizzata per il Genjutsu da cui si desidera uscire. La tecnica non è automatica e bisognerà comunque essere in grado di capire di trovarsi all'interno di un'illusione.
    <u>Necessaria la Sennin Moodo Attiva.</u>
    Consumo: 100% Tecnica Avversaria

    <b>Senpoo: Kaze no Hi - Arte Eremitica: Fiamma del Vento</b>
    [IMG=hr1kFbB]https://i.imgur.com/hr1kFbB.png[/IMG]
    Sviluppatore: Goh Asuka
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Questa Tecnica è il risultato di numerosi allenamenti nel campo delle capacità elementali e si manifesta nella possibilità di mescolare ben due nature di Chakra differenti: il Katon e il Fuuton in maniera però differente dal normale. Nello specifico questa Tecnica permette di impastare tecniche di uno o dell'altro elemento mescolando in parti uguali le stesse quantità di Chakra, purtroppo però tale operazione è possibile solo grazie al Chakra Naturale della Modalità Eremitica che permette di dare alla "composizione" una certa stabilità. All'atto pratico sarà possibile, quando si sta creando una Tecnica, massimo di livello A, di uno dei due Elementi, immettere in essa la metà di Chakra dell'altro Elemento, creando così un Senjutsu che si presenterà nella forma della Tecnica originaria con una differenza estetica: la Tecnica cambierà colore e forma in fiamme più instabili di colore rosso-verdi da cui si solleveranno riccioli di vento del medesimo colore. Dal punto di vista degli effetti la Tecnica risulterà essere di entrambi gli elementi, causando danni da ustione e da taglio allo stesso tempo generando due ferite distinte di mezzo grado inferiore rispetto alla Tecnica utilizzata. Al tempo stesso il Jutsu usufruirà di entrambi i vantaggi e svantaggi elementali. Essendo il Jutsu composto solo per metà di Katon e Fuuton se si utilizzano tecniche o capacità che diminuiscono il consumo di Chakra di una Tecnica del dato elemento, si potrà diminuire il Consumo solo della metà del costo arrotondato per eccesso; se si desidera potenziare la Tecnica, è necessario possedere un potenziamento in entrambi gli elementi per farlo, oppure un potenziamento generico. La capacità derivante dalla Maestria Elementale potrà essere utilizzata solo su quelle tecniche che sono a base dell'elemento della Maestria.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu, Senjutsu e la Modalità Eremitica Attiva.
    Utilizzabile su massimo una Tecnica per Turno.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Shiru Sen'nin - Sigillo Eremitico</b>
    [IMG=9itzqq]https://i.imgur.com/iUrzjSW.png[/IMG]
    Sviluppatore: Goh Asuka
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Tramite questa Tecnica sarà possibile, dopo aver narrato all'inizio di una quest come viene incanalato il Chakra Naturale necessario ad utilizzare la Modalità Eremitica, sigillare il Chakra raccolto all'interno di un Sigillo, che comparirà sulla pelle dell'utilizzatore, così da contenere l'energia naturale accumulata, per poi poterla utilizzare successivamente. Quando sarà necessario, l'utilizzatore potrà impiegare una moderata quantità di Chakra per liberare l'energia naturale contenuta nel Sigillo e attingere così ad essa, permettendogli di entrare direttamente in Modalità Eremitica, nel momento stesso in cui pagherà il costo in Chakra per sciogliere il Fuuinjutsu, che sparirà dalla sua pelle una volta utilizzato.
    <u>La tecnica può essere usata una sola volta per quest.</u>
    Consumo: 8

    <b>Kemuri Bakuhatsu - Esplosione di Fumo</b>
    [IMG=Mne2DLN]https://i.imgur.com/Mne2DLN.gif[/IMG]
    Sviluppatore: Goh Asuka
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica, che non richiede sigilli ma una preparazione di due secondi, produrrà un flusso di fumo a cono dal diametro di dieci metri che procederà fino a quindici viaggiando a velocità alta. La sostanza gassosa visibile ad occhio nudo non è in grado di arrecare danni fisici ad un avversario, ma si limita a passare attraverso qualsiasi essere vivente con cui entri in contatto. Privando di ossigeno le sue vittime agisce direttamente sulle cellule degli organismi che attraversa. Se colpiti dal fumo ci si sentirà completamente privi d'aria per alcuni secondi e si subirà un malus fisico-motorio pari a due gradi per due Turni e si sarà Disorientati. L'utilizzatore può scegliere di aumentare uno dei due parametri, quindi la gittata od il diametro, sacrificando l'altro per un rapporto di due ad uno, sostanzialmente per ogni due metri aggiunti ad uno dei due parametri si sacrificherà un metro nell'altro.
    <u>Richiede: Enry&#363; No Jutsu - Tecnica del Drago di Fumo in Scheda.</u>
    Consumo: 8

    <b>Tensha Sh&#299;ru - Trasferimento del Sigillo</b>
    [IMG=PnAs]https://i.imgur.com/G9IEuol.png[/IMG]
    Sviluppatore: Goh Asuka
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questo Jutsu nasce con il preciso scopo di aumentare la probabilità di applicazione dei Fuuinjutsu che necessitano del contatto fisico. Tramite l'utilizzo di questa Tecnica, che può avvenire per mezzo di contatto fisico o tramite l'utilizzo di un Taijutsu andato a segno, sarà possibile imprimere un sigillo che rimarrà sulla vittima per due Turni. Durante quei due Turni sarà possibile quando lo si vuole, effettuando il necessario ad un normale utilizzo e pagando la rispettiva spesa in Chakra aumentata della metà, convertire il sigillo impresso sul soggetto in un qualsiasi Fuuinjutsu massimo di livello S che per essere utilizzato necessiti il contatto fisico col bersaglio. La tecnica va utilizzata preventivamente al colpo di Taijutsu o contatto fisico e avvolgerà gli arti con cui si vuole imprimere il sigillo di un'aura dorata e luminescente, per tutta la sua durata.
    Consumo: 8 (Per l'Impressione) / 150% Fuuinjutsu da Trasferire

    <b>Genshi no Hon&#333; - Vampata Primordiale</b>
    [IMG=Mne2DLN]https://i.imgur.com/k24jnSB.png[/IMG]
    Sviluppatore: Goh Asuka
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, dopo una serie di Sigilli, genera una vampata di fiamme che si propagano dall'Utilizzatore in tutte le direzioni per un raggio di dieci metri. Queste, al contatto con l'avversario, sono in grado di generare una ferita da ustione di lieve entità che potrà aumentare nel corso dei Turni. La particolarità di questo Jutsu è che il corpo dell'utilizzatore continuerà ad avvampare di fiamme riscaldando l'area attorno a se costantemente. Questo comporta nei Turni a seguire, continuando a pagarne il consumo, un aggravamento dell'entità dell'ustione se l'avversario permane nell'area di effetto del Jutsu. Due Turni dopo che si è subiti la ferita questa salirà a medio-lieve, dopo quattro a media, dopo sei a medio-grave. Oltre a questo l'elevato calore generato dalla Tecnica sarà in grado, dal termine del secondo Turno di utilizzo in poi, di far evaporare qualunque fonte acquatica naturale o generata da Tecniche Suiton di livello B ed inferiore.
    <u>Non è possibile utilizzare la Tecnica per contrastare Jutsu offensivi in arrivo.</u>
    <u>Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu, la Katon: Honokarada - Corpo di Fiamme ed una tra Katon: G&#333;enka - Grande Fiore Infuocato o Gouka Mekkyaku - Tecnica della Distruzione Infernale in Scheda.</u>
    Consumo: 15 (A Turno)

    <b>Kyuubi No G&#333;on - Ruggito del Ky&#363;bi</b>
    [IMG=FQRUsEQ]https://i.imgur.com/FQRUsEQ.png[/IMG]
    Sviluppatore: Goh Asuka
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Concentrando il Chakra della volpe nei polmoni e quindi nella bocca, senza l'utilizzo di Sigilli ma solo eseguendo una lunga inspirazione di due secondi durante la quale si andrà a gonfiare vistosamente il torace, il Ninja sarà in grado di lanciare un ruggito davanti a sé che si propagherà come se fosse un'onda d'urto. La Tecnica procederà come un cono dal diametro di dieci metri, che giungerà fino a trenta. Se colpisce qualcuno può causare ferite da impatto di grave entità e lasciare il bersaglio Confuso. Tale tecnica è in grado di sfondare difese di livello A, in questo caso però i danni saranno soltanto medio-gravi.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Maestria dell'Arte Segreta e la Ky&#363;bi Chakura M&#333;do - Modalità Chakra del Ky&#363;bi attiva.</u>
    Consumo: 15


    Equipaggiamento/Capacità:
    CODICE
    <b>Controllo del Chakra</b>
    [img]https://i.imgur.com/QtzjmuP.jpg[/img]
    È una capacità che permette a chi la utilizza di far fluire il Chakra sui palmi delle mani o sulle piante dei piedi per ottenere aderenza e appoggio, potendo così camminare sugli alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, attrarre un kunai sotto la pianta del piede e scagliarlo con un calcio e via dicendo. Il Controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità. E' inoltre possibile passare un qualsiasi quantitativo di Chakra in proprio possesso ad un altro ninja, semplicemente toccandolo, per una quantità massima di venti punti Chakra a Turno.
    <u>Non consente in alcun modo di insonorizzare i propri passi o di attutire eventuali danni da caduta atterrando sui piedi.</u>

    <b>Hoonojoka - Fiamma Purificatrice</b>
    [IMG=FKWmQdU]https://i.imgur.com/FKWmQdU.png[/IMG]
    Le tecniche della Fiamma Purificatrice erano note un tempo per la loro estrema potenza e capacità curative. Ad oggi questa capacità si attiva ogniqualvolta l'utilizzatore impasti un Jutsu di tipo Katon. In quel momento sulle estremità della sciarpa il Kanji "Fiamma Pura" brillerà e il Jutsu Katon espulso o manipolato apparirà mutato nel colore e nelle proprietà. Tutti i Jutsu Katon, massimo di livello A, impastati grazie al potere della Sciarpa infatti appariranno di una luce dorata intensa, quasi come se fossero composti di oro volatile, più che di vere fiamme anche se non cambieranno affatto le proprietà tipiche del Katon, in aggiunta esse causeranno a chiunque ne venga Ferito da esso, una Dissipazione del Chakra del bersaglio in base al livello del Jutsu. In aggiunta il Fuoco Purificatore è in grado di riconoscere i nemici dagli amici e le sue Fiamme non causeranno danni ad eventuali alleati dell'utilizzatore anzi, se l'utilizzatore lo desidera, è possibile curare qualsiasi Ferita che l'Alleato abbia subito, investendolo con il Fuoco Purificatore e curandolo di un ammontare che varia in base al livello del Jutsu utilizzato (questa ultima capacità non è utilizzabile su sé stessi neanche tramite Cloni).
    [Ferita Curata: C Medio-Lieve; B Media; A Medio-Grave]
    [Chakra Dissipato: D 1; C 2; B 4; A 8]

    <b>Tekiou no Sheru - Metamorfosi della Conchiglia</b>
    [IMG=OAbk]https://i.imgur.com/290NPgi.png[/IMG]
    Villaggi: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Subito dopo aver lasciato la presa dall'arma, grazie ad una modesta concentrazione di Chakra l'utilizzatore può farla trasformare facendole cambiare forma. La base della mazza muterà sviluppando due specie di ali ai lati, consentendo una maggiore aerodinamicità. In questa forma l'utilizzatore potrà manovrarla a distanza, impostando la direzione ed i vari spostamenti con il movimenti di una mano o delle dita, il che gli permette anche di farla volare o di penetrare liberamente nel sottosuolo, seppur lasciando un bel buco. L'Arma si muove a velocità alta e se colpisce causerà danni da Impatto di Grave entità, oltretutto sarà in grado di abbattere Difese di livello A. Tuttavia, con questo Jutsu la Mazza può allontanarsi non oltre un raggio di cinquanta metri dall'utilizzatore, dopodiché se ne perde il controllo e tornerà alla sua forma normale.
    Consumo: 15

    <b>Sigillo di Chakra</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/zgBqCNq.jpg[/IMG]
    Mediante questo speciale Sigillo è possibile, applicandolo su un avversario, limitare la sua capacità di utilizzo di Chakra dei Bijuu. Ciò significa che è particolarmente efficace su un Jinchuuriki, che si vedrà impossibilitato ad usufruire della Forma Iniziale e della Forma Intermedia fino alla fine dello scontro. Ricorrere alla Forma Umanoide o alla Forma Bijuu comporterà un utilizzo del chakra del Demone superiore a quello contenibile dal sigillo, finendo quindi per distruggerlo annullandone gli effetti.

    <b>Affinità al Chakra</b>
    [IMG=wxq2YfO]https://i.imgur.com/wxq2YfO.png[/IMG]
    Quest'Arma è stata creata con un particolare metallo che facilita l'utilizzo di Jutsu, se l'arma stessa viene utilizzata come fonte, e che le rende estremamente robuste. In termini di resistenza queste Armi saranno pari alla categoria immediatamente superiore alla propria (ad esempio: un'Arma Media sarà resistente quanto un'Arma Grande) oppure vedrà la propria resistenza ad eventuali colpi raddoppiare. La peculiarità principale di queste Armi è quella di poter eseguire qualsiasi Ninjutsu, Taijutsu e Kenjutsu massimo di livello [color=red]A[/color] che necessiti di un tipo d'Arma in particolare, indipendentemente dal tipo di Chakra scelto, con quest'Arma di Chakra. Il Jutsu così lanciato si adatterà alla forma dell'Arma, ma sarà in ogni caso riconoscibile da chi l'ha già visto utilizzato nella sua forma più comune. Infine, tutti i Jutsu che utilizzano l'Arma per esser lanciati, o vengono lanciati da essa, vedranno il proprio costo in Chakra ridotto di un quarto arrotondato per eccesso (un Jutsu B costerà quindi 2 punti Chakra in meno, mentre le C e le D solo 1 punto Chakra in meno).


    Edited by Werner von Wallenrod - 20/4/2024, 02:20
     
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    Edited by Werner von Wallenrod - 24/3/2024, 02:32
     
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    Werner: "Ok per la storia, come detto non c'era problemi poi a fare qualcosa di più serio, mi son fermato così per far prima e per sapere se poteva andar bene l'invenzione, infatti il mio era un modo giusto per avere un clan (senza difatto entrare a far parte di uno esistente) e non mi interessa appunto che sia una cosa solo di trama.

    Unico dubbio: premetto che non è che voglio andare a sfruttare la cosa come un vantaggio per forza, ma è una semplice curiosità, la modalità eremita, che di fatto fin dall'inizio non da pressochè nulla (solo un taijustu un po' più forte) visto che non utilizzabile davvero fino a che non si fa un contratto animale, è possibile imparlara direttamente soltanto dopo?

    Dico questo perchè, per fare l'esempio proprio di Naruto, egli sembrebebbe appunto inizialmente un ninja senza un'abilità ma con un'immensa quantità di chakra (ok sarebbe un jinchuriki, ma non è in grado di controllare la cosa) e solo dopo imparerebbe l'arte eremita
    "


    Mr U: "No, mi spiace. Cioè, a livello di trama e di ruolata, se vuoi dire che l'hai iniziata ad apprendere in quel momento, per me va bene. Però per la Scheda la devi scegliere sin da subito, quindi anche a livello Genin sei un Eremita che non può avere bonus dei No-Innata."

    Werner: "Perfetto, chiaro così, allora vedo di finire la storia così a quel punto siamo apposto e si può proseguire corretto?"



    Mr U: "Sì, magari togli anche tutte le robe tra parentesti, comprese quelle dei Jutsu e delle armi."



    Werner: "Ok, ora ci dovremo essere, storia fatta e parentesi varie tolte. Attendo conferme ed info per il prossimo step"


    Mr U: "Ok, mi pare non mi sia sfuggito altro. Scheda ok, puoi cominciare la tua avventura. Apri pure la tua casa e richiedi il primo addestramento. Buon gioco!"

    Edited by Werner von Wallenrod - 24/3/2024, 02:33
     
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