Yusuke Uchiha

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    DANHZbt
    Abilità Innata:
    Clan Uchiha
    Il Clan Uchiha gioca assieme ai Senju un ruolo fondamentale nella nascita di Konoha. Gli Shinobi del Clan Uchiha possiedono lo Sharingan, un'Arte Oculare che li ha resi famosi in tutto il mondo insieme alla loro classica abitudine di utilizzare l'elemento Katon. Essi non hanno necessariamente bisogno d'allenarsi su un Jutsu, grazie ai loro occhi che permettono di copiare le Tecniche avversarie. La caratteristica principale dello Sharingan sono le tomoe, che in base al loro numero e sembianza possono dare una vaga idea della potenza del soggetto. Lo Sharingan viene però normalmente classificato in tomoe che rappresentano i Ninjutsu, Genjutsu e Taijutsu. A differenza di altre Innate, lo Sharingan non dona la possibilità di usare le proprie capacità in modo retroattivo. Dunque uno Sp. Jounin non potrà usare lo Sharingan limitandosi al livello di un Genin. I bonus andranno a sommarsi livello in livello. Solo il Mangekyo Sharingan può essere attivato a piacimento.

    Abilità Comuni a tutti i Livelli:
    - Lo Sharingan permette di vedere il flusso del Chakra e distinguerlo per colore, tuttavia non consente di vedere il sistema circolatorio del Chakra né l'ubicazione dei punti di fuga nel corpo umano. Osservando un avversario quindi si vedrà la riserva centrale di Chakra al centro dello stomaco e il Chakra pervadere l'intero corpo, ma nulla più. È possibile distinguere un clone di consistenza fisica da un ologramma, ma non l'originale da un clone fisico. È possibile accorgersi quando una persona è sotto l'influsso di un Genjutsu dal moto disturbato del Chakra, ma non è possibile utilizzare quest'abilità su sé stessi.
    - Lo Sharingan non permette di copiare Ninjutsu senza Sigilli o Taijutsu che non abbiano alcuna manifestazione visibile all'occhio umano.
    - Lo Sharingan non permette di copiare Tecniche delle quali non si possiedono i requisiti fondamentali per poterle utilizzare (come ad esempio Tecniche di un Elemento se non si possiede tale Elemento, oppure le Tecniche di un'Innata se non si possiede quell'Innata), ma permette ovviamente di copiare le Tecniche esclusive dei Villaggi o simili, sempre a patto che si sia in possesso dei requisiti fondamentali.
    - I Jutsu copiati durante combattimenti tra giocatori possono essere messi in Scheda al termine degli stessi, sacrificando un proprio Slot tecniche del medesimo livello. Non è però possibile copiare in maniera permanente Hijutsu personali di un altro giocatore, se questi non è d'accordo.
    - Se si attiva il Mangekyo Sharingan all'interno di uno stesso Turno in cui lo Sharingan era già attivo, o viceversa, al termine dello stesso l'utilizzatore pagherà solamente il consumo dell'ultimo Doujutsu attivato.
    - Tutte le tecniche derivanti richiedono lo Sharingan Attivo.


    Sharingan Tre Tomoe
    WTRpitF
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Doujutsu
    Sviluppata la terza Tomoe l'Uchiha può, nel caso si accorga di essere preda di un'Illusione, dissolverla istantaneamente, anche se a base uditiva nel caso in cui le suddette Illusioni coinvolgano il senso della vista; per illusioni di livello A o superiore, quando disperse, l'utilizzatore dovrà pagare un surplus di Chakra pari al costo del Genjutsu disperso a cui andrà sottratto il costo dello Sharingan. Può inoltre utilizzare qualsiasi Genjutsu semplicemente con lo Sharingan senza usare alcuna impostazione delle mani, se la vittima ne incrocia lo sguardo. Lo Sharingan dona capacità di preveggenza permettendo all'Uchiha di prevedere qualunque attacco fisico, movimento, Taijutsu e Ninjutsu e capire se è una tecnica a base elementale o meno, e di conseguenza l'elemento utilizzato per la tecnica. Tuttavia, ogni schivata o contromossa è vincolata ai limiti fisici dell'utilizzatore. È possibile inoltre copiare qualsiasi Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu visto ed utilizzarli in combattimento fino al termine dello stesso.
    Se attivato solo per lanciare Tecniche a scopo narrativo che non hanno consumo, neanche lo Sharingan avrà consumo.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Tecniche Genin:

    Ygami - Distorsione
    7v0Ghuv
    Villaggio: KonohaLivello: DTipo: Genjutsu
    Questo semplice Genjutsu richiede semplicemente un contatto visivo con lo Sharingan per fare effetto. La vittima che infatti guardi negli occhi l'Uchiha, cadrà in questo Genjutsu che altererà brevemente le capacità visive dello stesso. Esso infatti vedrà il proprio campo visivo distorcersi vedendo l'Uchiha sdoppiarsi in molteplici cloni dai colori differenti che renderanno più difficile combattere per pochi minuti, subendo un malus motorio di un grado per un Turno.
    Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita lieve.
    Consumo: 2


    Tecniche Chuunin:

    Genjutsu: Sharingan - Tecnica Illusoria: Sharingan
    ehl567E
    Villaggio: KonohaLivello: CTipo: Genjutsu
    Tecnica caratteristica dello Sharingan e della sua abilità nell'Arte delle Illusioni, è utilizzabile in due modalità, e necessita sempre del contatto visivo della vittima con lo Sharingan. Il primo utilizzo può essere portato contro uno Shinobi inferiore di almeno due gradi, e solo se colto completamente di sorpresa, e consisterà nel cancellare gli ultimi trenta secondi della sua memoria per fargli rivivere costantemente gli ultimi dieci minuti vissuti, facendolo cadere in uno stato di ipnosi. Nel caso in cui si abbia vissuto dieci minuti pressoché neutri, come durante un appostamento, ci si potrebbe mettere anche un'ora a comprendere di essere vittima di un'Illusione. Se utilizzata su un soggetto incapace di controllare il Chakra, il suo effetto sarà quello di farlo svenire sul colpo per dodici ore. Una volta dissolta la Tecnica, l'avversario rientra in possesso della memoria degli ultimi trenta secondi precedentemente cancellati dall'Uchiha. Il secondo utilizzo è al fine di estorcere informazioni alla vittima e può essere utilizzato soltanto al di fuori del combattimento. L'utilizzatore può rivolgere alla vittima un massimo di tre domande, scandendo le parole in modo chiaro e comprensibile, a cui l'avversario potrà rispondere soltanto articolando un "Sì" o un "No". Ninja di grado pari o superiore all'Uchiha potranno rifiutarsi di rispondere, rinchiudendosi in uno stato catatonico che dura finché il Genjutsu non viene dissolto o annullato. Se il bersaglio risulta di un grado o più inferiore, sarà tenuto a rispondere a tutte e tre le domande senza mentire.
    Gli specializzati in Genjutsu sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita medio-lieve.

    Consumo: 4

    Saimin Wana - Trappola Ipnotica
    lXHJGn9
    Villaggio: KonohaLivello: CTipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu è un derivato del Genjutsu: Sharingan di grado Chuunin per fini più orientati al combattimento. La Tecnica richiede di essere a non più di tre metri di distanza dal bersaglio e di incrociarne lo sguardo, a seguito del quale il nemico ne rimarrà coinvolto. Nell'illusione la vittima crederà di star combattendo contro l'avversario principalmente in corpo a corpo (senza però che né lui né quest'ultimo utilizzino alcun Jutsu quindi soltanto con Armi, calci, pugni etc..) e, al termine dello scambio di colpi, di essere riuscito a mandare a segno un colpo mortale sull'utilizzatore. Subito dopo però il cadavere dello stesso si dissolverà, rivelando l'illusione. La Tecnica ha una durata di quattro secondi, durante i quali il bersaglio sarà immobile e l'utilizzatore potrà muoversi, non potendo però né attaccare l'avversario, né avvicinarsi allo stesso a più di tre metri ed è utilizzata principalmente per riposizionarsi durante il combattimento o per prendere tempo nel caso in cui si stia predisponendo un attacco che richieda del tempo per l'attivazione. L'unica avvisaglia che la tecnica è stata lanciata è il colore dello Sharingan dell'utilizzatore che brillerà leggermente di un rosso più intenso nel momento in cui lancerà il Genjutsu. Al termine dell'illusione, la vittima è Disorientata.
    Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita medio-lieve.
    Consumo: 4


    Tecniche Sp. Jounin:

    Genjutsu: Sharingan - Tecnica Illusoria: Sharingan
    Clgicjc
    Villaggio: KonohaLivello: BTipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu è il marchio caratteristico dello Sharingan e dell'abilità dello stesso nell'Arte delle Illusioni. A questo livello è utilizzabile in due modi da scegliere al momento del lancio della Tecnica. In ogni caso il Genjutsu necessita almeno del contatto visivo della vittima con lo Sharingan. Un utilizzo sarà quello di paralizzare un bersaglio parigrado che avrà fissato negli occhi l'Uchiha e che si trovi a non più di cinque metri da esso. Il bersaglio si sentirà trapassare la carne da una miriade di enormi piume nere di corvo e rimarrà paralizzato per tre secondi. L'Uchiha non avrà nessuna limitazione al movimento e potrà sferrare un normale attacco contro la vittima. L'illusione può essere combinata solo con Taijutsu e massimo di livello C ed in questo caso l'esecuzione sarà così veloce che la vittima della paralisi potrà ricorrere a Jutsu senza sigilli solo per difendersi. In alternativa sarà possibile liberare un qualsiasi altro soggetto, che non sia l'Uchiha nemmeno tramite l'utilizzo di Kage Bunshin, da un Genjutsu massimo di livello A, semplicemente incrociando lo sguardo con esso e disturbando l'illusione già in atto con la propria, di fatto annullando la prima e liberando la persona.
    Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita media.
    Consumo: 8

    Saimin Wana - Trappola Ipnotica
    207z4ha
    Villaggio: KonohaLivello: BTipo: Genjutsu
    Questo Jutsu è una variante della Trappola Ipnotica di livello C, pensata per ingannare l'avversario e coglierlo di sorpresa quando la sua guardia è abbassata. Perché la Tecnica abbia effetto occorre incrociare il proprio sguardo con quello dell'avversario; agli occhi della vittima, l'utilizzatore sarà sostituito con una copia illusoria di sé stesso, la quale potrà muoversi e parlare liberamente, oppure mimare un attacco senza però poter imitare alcun tipo di Jutsu. Il Genjutsu ha una durata di quattro secondi, durante i quali sia il bersaglio che l'utilizzatore, invisibile ai suoi occhi, potranno muoversi liberamente. L'Uchiha non può però né attaccare l'avversario, né avvicinarsi allo stesso a più di tre metri. Se si contravviene ad una di queste due limitazioni, l'Illusione termina immediatamente e si tornerà visibili. Questa Tecnica viene utilizzata principalmente per riposizionarsi durante il combattimento o per prendere tempo, nel caso in cui si stia predisponendo un attacco che richieda del tempo per l'attivazione. Al termine dell'illusione, la vittima è Disorientata.
    Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita media.
    Consumo: 8

    Magen • Kasegui no Jutsu - Illusione Demoniaca • Tecnica dei Ceppi Ammanettanti
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    Villaggio: KonohaLivello: BTipo: Genjutsu
    Per effettuare la Tecnica basta incrociare lo sguardo dell'avversario. Effettuata quest'illusione l'avversario si ritroverà trafitto da numerosi paletti giganti, in diversi punti del corpo, che lo immobilizzeranno oltre a causargli forti dolori nei punti colpiti. La tecnica dura tre secondi e se va a buon fine l'avversario si ritroverà con un malus fisico-motorio di due gradi per il primo Turno, più altri due dove il malus risulterà di un solo grado. Durante i primi due secondi del Genjutsu l'utilizzatore dovrà rimanere immobile, mentre nell'ultimo potrà muoversi liberamente per sferrare un qualsiasi attacco o compiere una qualsiasi altra azione, come darsi alla fuga o nascondersi. Cercare di uscire dal Genjutsu tramite il Kai sarà reso più complicato dalla sensazione di essere immobilizzati per via dei paletti, unitamente al dolore costante provocato da essi.
    Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita media.
    Consumo: 8

    Iatsu Sharingan - Paralisi dello Sharingan
    qhHxObv
    Villaggio: KonohaLivello: BTipo: Genjutsu
    Dopo aver incrociato lo sguardo dell'Uchiha, la vittima verrà proiettata in un limbo rosso cosparso di ghirigori neri e un enorme Sharingan in alto che incuterà un fortissimo senso di terrore. Qualsiasi persona inferiore di almeno due gradi rispetto al possessore dello Sharingan, rimarrà quasi totalmente paralizzata per l'intero Turno, riuscendo dunque a malapena a muoversi. Un nemico di un grado inferiore subisce un malus fisico-motorio di tre gradi per due Turni, ma non sarà vittima di alcuna forma di paralisi. Un parigrado subisce un malus fisico-motorio di un grado per due Turni e verrà sovrastato da un forte senso di terrore che lo lascerà spaesato e terrorizzato. Il Genjutsu dura tre secondi, nel primo dei quali l'utilizzatore dovrà rimanere immobile, mentre negli ultimi due potrà muoversi liberamente per sferrare un qualsiasi attacco o compiere una qualsiasi altra azione, come darsi alla fuga o nascondersi.
    Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita media.
    Consumo: 8

    Uchiha Seishin Shin'nyu - Intrusione Mentale Uchiha
    moSAc6Y
    Villaggio: KonohaLivello: BTipo: Genjutsu
    Questo potente Genjutsu permette, dopo aver stabilito il contatto visivo con la vittima, di invadere la mente di una persona per ricavare informazioni ed esplorarne i ricordi. L'Uchiha viene proiettato nella coscienza dell'avversario e può riviverne a piacimento le memorie passate, proiettando sé stesso all'interno dei ricordi selezionati come se fosse stato presente nel momento in cui tali avvenimenti sono accaduti. Questo Jutsu può essere utilizzato soltanto su Ninja di grado inferiore al proprio o sui civili, e mai in combattimento. Shinobi di grado pari o superiore all'Uchiha potranno respingere l'intrusione mentale con relativa difficoltà (parigrado) o semplicità (grado superiore) senza alcun consumo di Chakra.
    Gli Specializzati in Interrogatorio sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.
    Consumo: N/A

    Katon: Bakufū Ranbu - Danza del Fuoco Selvaggio
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    Villaggio: KonohaLivello: BTipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Katon del Clan Uchiha impiega l'utilizzo dell'Arte del Fuoco con la capacità di previsione dello Sharingan. Il Ninja, dopo aver composto un singolo Sigillo, incamererà una grande quantità di Chakra Katon nello stomaco per poi contrarre quest'ultimo e soffiare dalle labbra un vortice di fiamme che percorrerà fino a venticinque metri, allargandosi per un diametro di otto. Il vortice in sé e per sé sembra meno distruttivo di un normale Jutsu, ma la capacità di previsione dello Sharingan renderà impossibile per l'avversario passare attraverso di esso senza rimanere ustionato e costringendolo ad utilizzare un Jutsu difensivo per contrastare la Tecnica. Se si verrà colpiti si riporterà complessivamente una ferita da Ustione di medio-grave entità.
    Consumo: 8


    Tecniche ANBU:

    Genjutsu: Sharingan - Tecnica Illusoria: Sharingan
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    Villaggio: KonohaLivello: ATipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu è il marchio caratteristico dello Sharingan e dell'abilità dello stesso nell'Arte delle Illusioni. A questo livello si raggiunge l'apice del potere riuscendo a far cadere sotto il proprio controllo i famosissimi Bijuu. La tecnica per essere utilizzata necessita di immobilità e contatto visivo del Bijuu con lo Sharingan, sia questo libero o fuoriuscito nello stadio finale dal proprio Jinchuuriki. L'illusione porrà la bestia codata sotto il controllo dell'Uchiha, fintanto che questo riuscirà a pagare il tributo di Chakra necessario. Se si sta controllando un Jinchuuriki trasformato in Bijuu nello stadio finale, esso potrà utilizzare le Tecniche del proprio arsenale, ma solo una per Turno e il Chakra utilizzato da esse verrà scalato da quello dell'Uchiha, non da quello del Jinchuuriki. Se si sta controllando un Bijuu completamente libero o liberato dal proprio Jinchuuriki, la creatura non sarà sottoposta al limite dei Turni e il Chakra delle sue tecniche non sarà scalato dall'Uchiha, bensì sarà gratis. Sarà possibile con questa illusione far fuoriuscire da un Jinchuuriki almeno di livello ANBU, il suo Bijuu, ma in questo caso sarà necessario prima un contatto fisico con il Jinchuuriki e poi l'utilizzo del Genjutsu che farà trasformare il Jinchuuriki nella forma finale. È possibile utilizzare questa Tecnica anche su evocazioni di qualsiasi Taglia, seguendo le stesse regole del Bijuu trasformato, ed il consumo del controllo e delle tecniche sarà pagato dall'Uchiha.
    Una qualsiasi Tecnica mirata a sopprimere il potere del Bijuu o a farlo regredire nella sua forma di Jinchuuriki annullerà anche il Genjutsu. In alternativa è possibile annullare la tecnica utilizzando la Capacità "Interruzione Genjutsu" o sull'Uchiha o sulla testa del Bijuu pagando 30 punti Chakra.
    Consumo: 30 (+15 A Turno)

    Kuroi no Howaito - Bianco e Nero
    E40kkzu
    Villaggio: KonohaLivello: ATipo: Genjutsu
    Per effettuare questo Genjutsu bisognerà incrociare lo sguardo dell'avversario ad un massimo di un metro di distanza. La vittima vedrà mutare l'ambiente circostante, che verrà privato dei colori assumendo una colorazione in bianco e nero, e vedrà il suo corpo appiattirsi in due sole dimensioni, diventando fine e leggero come la carta. Poco dopo il corpo comincerà a bruciare dai piedi fino ad arrivare alla testa. Chi subisce questo Genjutsu proverà la sensazione di essere arso vivo, oltre a subire un malus fisico-motorio pari a due gradi per due Turni. A causa del trauma la vittima subisce un'Inibizione alle Tecniche e alle Capacità derivate dalle Specializzazioni in Taijutsu, Duello Ninja, Combattimento Ravvicinato e Kenjutsu per tre Turni. Durante il Genjutsu l'Uchiha deve restare immobile.
    Dissolvibile tramite una ferita medio-grave.
    Consumo: 15

    Magen: Nise Suwaipu - Illusione Demoniaca: Falso Finale
    F4i7uCG
    Villaggio: KonohaLivello: ATipo: Genjutsu
    Questa potente illusione è nota per la grande versatilità di utilizzo e la facilità con cui è possibile ingannare l'avversario, poiché si interseca senza soluzione di continuità con il combattimento in corso, soprattutto se questo sta avvenendo a medio o corto raggio. Dopo aver incrociato lo sguardo dell'Uchiha, la vittima crederà che lui e l'utilizzatore stiano combattendo uno contro l'altro per poi finirsi a vicenda con un colpo mortale. L'illusione può figurare ogni volta una morte diversa, con dinamiche e azioni decise dall'Uchiha: si potrà simulare anche di essersi uccisi a vicenda tramite Tecniche di qualsiasi tipo, purché queste avvengano in corpo a corpo, e funziona al meglio se queste sono conosciute dall'utilizzatore. Il Genjutsu dura tre secondi, durante i quali la vittima resterà immobile, convinta che il suo corpo si stia muovendo nel combattimento illusorio, mentre l'utilizzatore potrà muoversi, ma solo leggermente. Al termine dell'Illusione, la vittima rimarrà Confusa dall'esperienza e subirà un malus fisico-motorio pari a due gradi per due Turni. Se utilizzata su un civile, il trauma generato dalla Tecnica è così forte da generare spesso la morte per shock, mentre nei più resistenti solo lo svenimento.
    Dissolvibile con una ferita medio-grave.
    Consumo: 15

    Seishin Tosei no Jutsu - Tecnica del Controllo Mentale
    M0xNI0v
    Villaggio: KonohaLivello: ATipo: Genjutsu
    Questo potentissimo Genjutsu permette di far cadere un altro individuo sotto il proprio controllo mentale. Per essere utilizzato richiede immobilità da parte dell’utilizzatore ed il contatto visivo della vittima con il proprio Sharingan. Questo Jutsu può essere utilizzato soltanto su Ninja di grado inferiore al proprio o sui civili, e rende il bersaglio una vera e propria marionetta al servizio dell'utilizzatore, di fatto obbedendo ad ogni suo ordine. Se si sta controllando uno Shinobi egli potrà utilizzare le Tecniche del proprio arsenale, ma solo una per Turno ed il Chakra utilizzato dal Ninja verrà scalato da quello dell'Uchiha, e non dalla vittima dell’Illusione. Durante il controllo mentale, la vittima del Genjutsu non può auto-infliggersi ferite superiori all’entità media, pena lo scioglimento della Tecnica per via dell’istinto di auto-conservazione dell’individuo che entrerà in gioco un attimo prima che questi stia per ferirsi. Se utilizzata contro un altro giocatore, l'Uchiha dovrà essere di almeno due gradi superiore all'avversario. Se l'utilizzatore prova ad attaccare in qualsiasi modo la vittima di questa Tecnica, l'Illusione si dissolve automaticamente.
    Se utilizzata a scopo narrativo durante una Quest, la sua durata può essere protratta fino ad un massimo ventiquattro ore con un solo utilizzo e non avrà Consumo.
    Dissolvibile con una ferita medio-grave, oppure tramite la Capacità "Interruzione Genjutsu" utilizzata sull'Uchiha o sulla vittima, pagando 30 punti Chakra.

    Consumo: 15 (A Turno)

    Uchiha Seishin Shogai - Flagello Mentale Uchiha
    1F3AcQr
    Villaggio: KonohaLivello: ATipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu permette di colpire un singolo nemico nel raggio di venti metri intorno all'utilizzatore, anche senza incrociare direttamente lo sguardo dell'Uchiha. La vittima è pervasa da un'intensa sensazione di dolore, come se migliaia di lame affilate le trafiggessero il cervello, e rimarrà paralizzata per quattro secondi. L'Uchiha non avrà nessuna limitazione al movimento e potrà sferrare un normale attacco contro la vittima, anche se l'illusione può essere combinata solo con Jutsu di livello B o inferiore se si attacca in concomitanza a questo Genjutsu. Al termine del Flagello Mentale, l'avversario si sentirà spaesato e debilitato, ma non subisce alcun malus fisico-motorio. La Tecnica, per via dello sforzo che richiede all'Uchiha, è utilizzabile una sola volta ogni tre Turni.
    Dissolvibile con una ferita medio-grave.
    Consumo: 15

    Uchiha Kaenjin - Barriera da Battaglia Uchiha
    LebnWTs
    Villaggio: KonohaLivello: ATipo: Ninjutsu
    L'Uchiha esternerà dapprima una quantità esigua di Chakra Katon da ogni dito di una mano, dando origine così a cinque fiammelle. A quel punto sbatterà la mano a terra, ed infondendo una quantità di Chakra notevole, entro cinquanta metri potrà creare attorno a lui, a un alleato, o a un nemico, una barriera cilindrica fiammeggiante dal raggio di quindici metri in grado di respingere ogni Jutsu fino al livello A. Usando Taijutsu di livello A o inferiore i nemici non potranno superare fisicamente la barriera, e dovranno fare anche i conti con varie Ustioni di entità media dovute alle fiamme. Le armi comuni inoltre, non saranno capaci di penetrare tale barriera.
    Richiede l'Elemento Katon.
    Consumo: 15

    Izanagi - Dio Creatore
    AQ2rFp2
    Villaggio: KonohaLivello: STipo: Genjutsu
    Izanagi è un Jutsu proibito del Clan Uchiha che risulta essere l'esatto opposto di Tsukuyomi. Questo poiché Izanagi permette al suo utilizzatore di tramutare un fatto realmente compiuto in un'illusione. Essendo però un Jutsu proibito è chiaro che ha dei gravissimi post-danni. L'Uchiha che utilizza questa tecnica difatti è destinato a perdere l'uso dei propri occhi. La tecnica dura due turni ma in cambio richiede l'oscurità assoluta. Per attivare questo Jutsu basta la volontà dell'utilizzatore. Si può utilizzare il Kai in qualsiasi momento per interrompere la tecnica. Dunque se si usa solo per un turno si perderà solamente un occhio anziché entrambi. Il Jutsu rende dunque l'utilizzatore immortale per il turno o i due turni in cui viene utilizzata.
    Richiede la conoscenza del Kai - Rilascio.
    Consumo: N/A

    Kuchiyose: Sharingan - Tecnica del Richiamo: Sharingan
    ko1XiiQ
    Villaggio: KonohaLivello: STipo: Kuchiyose
    Grazie a questa Tecnica è possibile eludere i limiti imposti dal proprio Contratto animale, permettendo di evocare un qualunque Bijuu, Jinchuuriki in forma Bijuu o Evocazione sia sotto il controllo dell’Uchiha grazie al Genjutsu: Sharingan di livello A. Il procedimento del Jutsu è identico alla normale Tecnica del Richiamo e richiede un piccolo tributo di sangue da parte dell’evocatore. Il consumo della Tecnica si applica in maniera analoga, ed è pari alla Taglia della creatura che si andrà ad evocare. Un Bijuu o un Jinchuuriki in forma Bijuu è da considerarsi sempre come una Taglia Leggendaria, indipendentemente dal grado del Jinchuuriki. Non è possibile utilizzare la Tecnica su un Jinchuuriki alleato, se non si trova sotto il controllo dell'Uchiha.
    Richiede la conoscenza della Tecnica del Richiamo.
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40



    81y4i47
    Abilità Innata:
    Mangekyo Sharingan
    Il Mangekyo Sharingan è una leggendaria evoluzione del Doujutsu degli Uchiha apparsa solo in pochissimi membri dell'intero Clan e dona allo Shinobi la capacità di utilizzare tecniche uniche. Normalmente l'occhio del possessore del Mangekyo si presenta come un comune Tre Tomoe, cambiando estetica solamente quando lo Shinobi decide di usufruire della tecnica derivante dal proprio Mangekyo. Utilizzarlo troppo di frequente può inoltre portare lo Shinobi alla cecità. È possibile possedere solo una delle cinque varianti del Mangekyo. In un qualsiasi momento dopo che il possessore dello Sharingan avrà raggiunto il grado successivo a quello in cui ha ottenuto lo Sharingan Tre Tomoe (quindi il grado ANBU per un Uchiha; se invece si parla di un non Uchiha che ha ottenuto il tre tomoe, per esempio, ad ANBU, otterrà questa possibilità a CS o a Jounin), sarà possibile eseguire una ruolata in casa, paragonabile in qualità ad una missione di livello A in singolo. Nella stessa il giocatore ruolerà il metodo con cui ha sviluppato il Mangekyo (ovvero il trauma che lo ha causato). La ruolata sarà giudicata dallo Staff che dovrà decidere se ritenerla idonea, se sarà ritenuta tale, il giocatore provvederà a scegliere il Mangekyo Sharingan che desidera.

    Mangekyo Sharingan
    TJl2mxH
    Villaggio: KonohaLivello: ATipo: Doujutsu
    Il Mangekyo Sharingan può rimanere attivo per un numero di Turni prestabilito. Se si utilizzano con sconsideratezza diverse tecniche derivanti dal Mangekyo in una stessa battaglia si rischierà di venire incontro all'oscurità. L'utilizzatore potrà, nel caso si accorga di essere preda di un'Illusione, dissolverla istantaneamente, anche se a base uditiva nel caso in cui le suddette Illusioni coinvolgano il senso della vista. Può inoltre utilizzare qualsiasi Genjutsu semplicemente con lo Sharingan senza usare alcuna impostazione delle mani, se la vittima ne incrocia lo sguardo. Lo Sharingan dona capacità di preveggenza permettendo all'Uchiha di prevedere qualunque attacco fisico, movimento, Taijutsu e Ninjutsu e capire se è una tecnica a base elementale o meno, e di conseguenza l'elemento utilizzato per la tecnica. Tuttavia, ogni schivata o contromossa è vincolata ai limiti fisici dell'utilizzatore. È possibile inoltre copiare qualsiasi Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu visto ed utilizzarli in combattimento fino al termine dello stesso.
    Se attivato solo per lanciare Tecniche a scopo narrativo non avrà consumo, né sarà necessario rispettare i Turni di riposo.
    Necessari due Turni di riposo.

    [Numero Turni: ANBU: 3; Jounin: 4; Sennin: 6]
    Consumo: 8 (A Turno)

    Tsukuyomi
    1VqEb9n
    Villaggio: KonohaLivello: STipo: Doujutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di accedere all'Illusione Finale, Tsukuyomi, scatenando un'illusione potentissima nella mente dell'avversario se questo incrocia il suo sguardo. I due si ritroveranno in una dimensione illusoria, al cui interno l'Uchiha potrà alterare il tempo, lo spazio e manipolare la realtà a suo piacimento per torturare costantemente la propria vittima. Questo Genjutsu offre quindi possibilità infinite al suo utilizzatore, che può sfruttare questa potente illusione nei modi più svariati. È possibile suddividere il suo utilizzo in due tipologie: Offensivo o Difensivo. Se utilizzata in modo Offensivo, Tsukuyomi dura due Turni, anche se nel mondo reale ne sarà passato soltanto uno. Nella prima modalità, quella Offensiva, l'utilizzatore torturerà mentalmente l'avversario causandogli un forte stato di shock. Nel Turno successivo al termine del Genjutsu egli sarà incapace di utilizzare Tecniche superiori al livello D, oltre a ricevere un malus fisico-motorio di tre gradi per tre Turni che poi passerà a due gradi per un ulteriore Turno. Nella seconda modalità, quella Difensiva, l'utilizzatore potrà convincere il proprio avversario di trovarsi in un punto diverso da quello in cui è realmente, fino ad un massimo di venti metri dalla sua posizione reale, potendo quindi scansare un qualsiasi attacco successivo portato dallo stesso se sufficientemente fuori portata, oppure ritorcere contro l'avversario il suo stesso attacco. Questo Genjutsu risulta quindi come una versione illusoria e perfezionata della Tecnica della Sostituzione, in cui l'avversario crederà di aver mandato a segno il proprio attacco prima di veder dissolvere il clone illusorio dello Shinobi.
    Solo un membro originario del Clan Uchiha in possesso dello Sharingan a Tre Tomoe può annullare l'Illusione senza gravi conseguenze, pagando però ben ottanta punti Chakra tramite lo Sharingan ed uscendone fisicamente affaticato nello stesso Turno. Se l'Uchiha è anche in possesso della Specializzazione in Genjutsu, basteranno invece cinquanta punti Chakra. Per un normale Ninja è invece necessario pagare ben novanta punti Chakra, se si vuole sfuggire all'Illusione Finale. Non occorrerà utilizzare il Kai, ma rilasciare un'enorme quantità di Chakra in uno sforzo estremo che permetterà di uscire dal Genjutsu. A quel punto ci si sentirà fortemente debilitati per i successivi due Turni, subendo un malus fisico-motorio di un grado. È impossibile muoversi durante l'utilizzo di questo Genjutsu.
    Consumo: 30

    Tsukuyomi Tsūshin - Comunicazione di Tsukuyomi
    uQ6ADSA
    Villaggio: KonohaLivello: ATipo: Doujutsu
    Questa versione minore di Tsukuyomi ha funzioni puramente di supporto e permette, dopo aver incrociato lo sguardo dell'avversario, di trasportare sé stessi e la vittima del Genjutsu in un mondo alternativo, frutto dell'illusione stessa e della creatività dell'utilizzatore. Questa realtà illusoria può essere manipolata a piacimento dall'Uchiha, il quale è libero di ricreare scenari realistici oppure intessere mondi immaginari, con completa libertà d'azione seguendo la guida della propria immaginazione. Lo scopo della Tecnica è quello di poter discorrere con il bersaglio senza che nessun altro sappia della conversazione, passare informazioni mostrando ricordi o immagini di fantasia, oppure semplicemente raccogliere quest'ultime a forza dalla vittima, se l'utilizzatore lo desidera. Se utilizzato durante un combattimento, questo Jutsu ha una durata di due Turni, anche se nel mondo reale ne sarà passato soltanto uno; se utilizzato a scopi narrativi durante una Missione o Quest, la durata dell'illusione è a discrezione dei giocatori coinvolti. Se si utilizza per estrarre informazioni da un bersaglio giocante e non consenziente, questo può opporsi disperdendo l'illusione tramite pagamento di trenta punti Chakra, uno specializzato in Genjutsu potrà spenderne solo quindici.
    Richiede il Mangekyo Sharingan attivo e la conoscenza di Tsukuyomi.
    Consumo: 15

    Futsunushi
    Shin%20Manipulating%20Weapons2_Long
    Villaggio: KonohaLivello: STipo: Doujutsu
    La Tecnica consente all'utilizzatore di manipolare qualsiasi oggetto o soggetto tramite la forza del pensiero, entro trenta metri da sé, potendoli muovere in qualsiasi modo si desideri, purché abbia toccato prima ciò che vuole manipolare con uno dei palmi delle proprie mani, dove comparirà un caratteristico Sigillo; questi bersagli voleranno sempre a velocità alta. Gli oggetti presenti nell'equipaggiamento dell'utilizzatore si intendono già tutti marchiati, se si desidera, mentre invece per gli altri sarà necessario averli toccati mentre il Mangekyo è attivo. Una prima Modalità di utilizzo è quella di poter manipolare oggetti offensivamente, suddividendoli in massimo cinque Gruppi per bersaglio e scagliandoli contro determinati nemici a velocità alta; in quanto a forza saranno paragonabili ad una Tecnica di livello S, dunque possono abbattere Difese di livello A con facilità, causando ciascuno ferite gravissime da Taglio o da Impatto, a seconda del tipo di oggetto utilizzato. Se però si infliggono danni tramite Armi appartenenti al proprio Equipaggiamento, indipendentemente dal numero di colpi inflitti in un singolo attacco, si subiranno molteplici ferite pari al numero di Armi che vanno a segno e che equivalgono ad una singola ferita almeno di gravissima entità. Una seconda Modalità consiste nel manipolare gli oggetti strategicamente, ad esempio consentendo all'utilizzatore di spostarsi in aria, o ad un alleato di essere spostato rapidamente da un punto all'altro; oppure ancora di spostare una evocazione o Ninja avversario in una determinata posizione, in questo caso si potranno eseguire movimenti semplici, spostarlo in una direzione determinata e così via. Se si muovono soggetti contro la loro volontà, essi possono essere manovrati una singola volta per Turno e mantengono la capacità di sfondare eventuali difese, ma non subiscono alcun danno, se non l'eventuale da caduta. Una terza Modalità permette di ricreare tramite qualsiasi materiale comandato al fine di rimpiazzare una parte del corpo perduta, come ricreare un braccio mancante con lame metalliche e utilizzarlo come un vero e proprio arto. Una quarta Modalità può essere utilizzata però solo contro PNG e solo nel caso in cui si stiano manipolando Armi da Lancio e queste siano conficcate all'interno del corpo di un avversario. Facendole vibrare velocemente si provocherà un fortissimo dolore, tale da causare un disturbo nel suo controllo del Chakra per tre secondi ed impedirgli di muoversi o di utilizzare Tecniche.
    Per ogni Modalità utilizzata nello stesso Turno è necessario pagare nuovamente il consumo della Tecnica.
    Consumo: 30 (A Turno) (+15 Vibrazione)

    Futsunushi Koogeki - Assalto Telecinetico
    Assalto%20Telecinetico_Long
    Villaggio: KonohaLivello: ATipo: Doujutsu
    Tramite questa Tecnica sarà possibile alterare lo spazio intorno all'utilizzatore permettendogli di manipolare grosse porzioni di superfici inanimate entro trenta metri da sé. Prevalentemente la Tecnica permette di manipolare il terreno o parti di edifici dove si è combattuto ed ha lo scopo di sradicare parti di terra, roccia, alberi, travi, pareti etc. per destabilizzare o sferrare un attacco contro bersagli predeterminati. Le superfici così manipolate non potranno avere dimensioni superiori ad un cubo di cinque metri per cinque, ma potranno essere anche minori a seconda della situazione, e potranno essere manipolate a gruppi di cinque per Consumo della Tecnica. Nel caso si utilizzi per destabilizzare l'avversario o aiutare l'utilizzatore in movimenti particolari, la Tecnica può essere in grado di sollevare il pavimento sotto i piedi dello stesso, trasportandolo fino ad un massimo di dieci metri di distanza nella direzione voluta dall'utilizzatore, causandogli eventuali danni da caduta; in alternativa sarà possibile far cadere parti delle superficie manipolate addosso al bersaglio immobilizzandolo ma in quel caso basterà una Tecnica B per distruggerle; nel caso in cui si utilizzino le superfici per attaccare ciascuna di esse sarà in grado di sfondare Difese di livello B e di causare singolarmente una ferita di medio-grave entità da Impatto. Le superfici manipolate vedranno apparire sopra di esse il marchio tipico del Futsunushi.
    Richiede il Mangekyo Sharingan attivo e la conoscenza di Futsunushi.
    Consumo: 15

    Cecità:
    h4VRPOA
    L'utilizzo abusato del potere del Mangekyo Sharingan, poterà l'utilizzatore sempre più vicino alla cecità. In termini di gioco, l'utilizzatore potrà usare ciascuno dei poteri dell'occhio un numero predeterminato di volte per incontro senza incorrere in un eccessivo stress dello stesso che possa portare alla perdita progressiva della vista. Se però utilizzerà lo stesso potere più di una volta per incontro la vista comincerà a decadere progressivamente. Questi usi successivi saranno chiamati utilizzi eccessivi. Sarà tenuto il conto degli utilizzi eccessivi fatti dal Ninja e questi si sommeranno durante tutta la vita del Ninja stesso, essi segneranno la discesa dell'utilizzatore verso l'oscurità totale dei propri occhi. Superati i cinque utilizzi eccessivi, l'utilizzatore si accorgerà di una perdita sensibile delle proprie capacità visive, divenendo per lui più difficile scorgere piccoli oggetti oltre i quindici metri da lui e genericamente ogni cosa da lui vista sarà leggermente sfocata. Superati gli otto utilizzi eccessivi, la vista del Ninja si è degradata a tal punto che i suoi occhi saranno per sempre velati: non potrà scorgere nulla oltre i dieci metri e gli oggetti appariranno pesantemente sfocati. Una volta compiuto il decimo utilizzo eccessivo si arriverà alla cecità totale e alla perdita dello Sharingan.
    Solo i Jutsu S legati al Mangekyo contano per gli utilizzi eccessivi. Per le Tecniche S del Susano'o, Kagutsuchi e Futsunushi si considererà l'arco dei Turni nei quali può essere mantenuto il Mangekyo come un unico utilizzo (distribuibili come si desidera), qualsiasi sia il numero effettivo di volte che venga utilizzata la Tecnica. Per Kamui si conterà come un solo utilizzo il numero di Turni di mantenimento del Mangekyo meno uno (distribuibili come si desidera). Per Tecniche come Amaterasu e Tsukuyomi si potrà usare la tecnica un numero di volte pari alla metà arrotondata per difetto dei Turni di mantenimento senza incorrere in un utilizzo eccessivo. Possedere la Maestria dell'Arte Segreta permette di utilizzare maggiormente le proprie Tecniche Mangekyo rispetto ad un normale Uchiha. Nello specifico: Tecniche ad utilizzo singolo, come Amaterasu e Tsukuyomi, ricevono un utilizzo aggiuntivo; tutte le altre ricevono invece un singolo Turno extra in cui possono essere utilizzate.
    Utilizzi Eccessivi occhio destro [Tsukuyomi]: 0/10
    Utilizzi Eccessivi occhio sinistro [Futsunushi]: 0/10



    0ktsu4A
    Abilità Innata:
    Susano'o
    Susano'o si forma attraverso la materializzazione del Chakra del possessore e come tale potrebbe essere diverso nella forma e nel colore tra gli utenti. Nella sua prima forma, i possessori possono manifestare soltanto una parte dello scheletro del Susano'o. Quando gli utilizzatori guadagnano un miglior controllo, la muscolatura e la pelle si cominciano ad intravedere sulle ossa. Quando il suo Susano'o è completamente sviluppato, l'utilizzatore ne è circondato, eliminando le vulnerabilità della forma scheletrica. Quando finalmente si sviluppa nell'ultimo stadio, si ha una potente armatura e il suo arsenale finale di armi. Tutti i Mangekyo Sharingan riceveranno inoltre il potere del Susano'o, purché l'utilizzatore sia un Uchiha e sia in possesso di entrambi gli occhi (in casi eccezionali lo Staff potrebbe decidere se attribuirlo lo stesso al giocatore anche con un occhio solo ma solo se l'Uchiha è un personaggio originario del Clan).

    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:
    - Il costo di mantenimento si paga a partire dal secondo Turno. Se il Susano'o viene danneggiato, l'utilizzatore può scegliere se dissolverlo o pagare nuovamente il costo di Evocazione per risanarlo.
    - E' possibile attivare più di uno Stadio del Susano'o all'interno dello stesso turno. Al termine del turno, l'utilizzatore pagherà solamente il costo di attivazione del livello superiore tra quelli utilizzati.
    - Le difese del Susano'o non comprendono la zona posta sotto i piedi dell'utilizzatore, dove il Susano'o stesso non sarà infatti presente se non a livello perimetrale. E' quindi possibile sfruttare tale lacuna per colpire il Ninja dal basso.
    - L'uso del Susano'o I Stadio e il Braccio del Susano'o non comportano mai un Utilizzo Eccessivo per la Cecità ed il loro utilizzo durante un Turno non farà scattare il contatore del numero di Turni massimi in cui può essere utilizzato il Susano'o; a livello Jounin neanche il Susano'o II Stadio comporta un Utilizzo Eccessivo.
    - Durante l'utilizzo di un qualsiasi Stadio del Susano'o non è possibile utilizzare Taijutsu, Kenjutsu e Shurikenjutsu.
    - Utilizzare le Spade, Frecce, Braccia del Susano'o per contrastare Jutsu offensivi farà conteggiare tale Jutsu parato nella resistenza del Susano'o ai Jutsu S necessari per abbatterlo; è possibile utilizzare le stesse per contrastare attacchi simili (altro Susano'o attacchi di un Bijuu o attacchi della Manifestazione del Kyuubi) senza vedere la resistenza diminuire.
    - Dopo aver utilizzato il Susano'o negli Stadi III, IV o Perfetto, bisognerà attendere tre Turni prima di poter riutilizzare il Susano'o degli Stadi III, IV o Perfetto, che sia stata disattivato prima di aver raggiunto il limite di Turni o meno.

    Susano'o - I° Stadio
    jRlfndz
    Villaggio: KonohaLivello: STipo: Doujutsu
    L'utilizzatore potrà evocare, tramite il proprio Mangekyo Sharingan, la gabbia toracica del Susano'o dal raggio di un metro, che può essere usata come Difesa proteggendo l'utilizzatore in tutte le direzioni tranne che per gli attacchi provenienti sopra la testa ed sotto i piedi, sebbene non sia una Difesa Assoluta. Poiché questa struttura scheletrica non lo circonda interamente, l'utilizzatore può muoversi facilmente, senza subire alcun malus di velocità. Tuttavia le ossa possono resistere a qualsiasi Jutsu di livello B ma potranno essere rotte se colpite da almeno due Tecniche di livello A. Ninjutsu e Taijutsu di livello S frantumeranno la gabbia e sortiranno il loro normale effetto. Ove la gabbia toracica venisse distrutta per ricrearla nel medesimo Turno bisognerà pagare di nuovo il Consumo della Tecnica.
    Consumo: 15 (A Turno)


    Livello ANBU:

    Susano'o - II° Stadio
    BJ4cGcm
    Villaggio: KonohaLivello: STipo: Doujutsu
    L'utilizzatore potrà evocare, tramite il proprio Mangekyo Sharingan, l'intero scheletro del Susano'o circondato da parziali strati di muscoli, che può essere usato sia come difesa che come arma offensiva. Poiché questa struttura scheletrica lo circonda interamente, l'utilizzatore si muoverà a velocità Medio-Bassa. Lo Scheletro è in grado di resistere a qualsiasi Jutsu di livello A ma basterà un singolo Jutsu di livello S per distruggerlo, lasciando passare Jutsu successivi; ove si volesse ripristinare il Susano'o bisognerà quindi pagare di nuovo il costo di Evocazione. I colpi del gigante potranno causare ferite anche gravi agli avversari, se colpiti in pieno, e riusciranno abbattere Difese di livello B senza alcun problema. Da questo livello, il Susano'o può sviluppare fino a quattro braccia, le cui braccia aggiuntive si dipaneranno dai gomiti di quelle tradizionali. Il Susano'o può inoltre evocare fino a due spade composte di puro chakra da usare per attaccare o difendersi, grandi in proporzione quanto una normale katana per un essere umano e aventi una larghezza pari a cinquanta centimetri. Le lame e le braccia aggiuntive impiegano un secondo a generarsi, possiedono capacità offensive pari a Jutsu di livello A e sono singolarmente in grado di causare una ferita Grave da Taglio o Perforazione se non mortale; è possibile sferrare più fendenti con esse arrivando a causare fino ad un massimo di cinque ferite Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo cinque Gruppi per bersaglio. È in grado di resistere ad un solo Jutsu S, dopo il quale qualsiasi Jutsu successivo passerà, danneggiando l'utilizzatore.
    Consumo: 30 (Evocazione); 30 (A Turno)

    Braccio del Susano'o
    qNmYbjG
    Villaggio: KonohaLivello: STipo: Doujutsu
    Questa Tecnica permette all'Uchiha di richiamare solo un braccio del Susano'o, insieme a metà dell'addome. Questa Tecnica è utilizzata prevalentemente per colpire in fretta l'avversario, dato che richiede meno tempo, Chakra e concentrazione della sua evocazione completa. Può essere usata anche come Difesa, poiché è in grado di bloccare gli attacchi laterali, anche se può bloccare al massimo una B durante il secondo Stadio, una A al terzo e una S al quarto Stadio venendo però distrutte dopo aver subito i Jutsu. È possibile evocare una singola spada composta di puro Chakra da usare per attaccare o difendersi, grande in proporzione quanto una normale katana per un essere umano e avente una larghezza pari a cinquanta centimetri. La lama possiede capacità offensive che variano a seconda dello Stadio utilizzato: al secondo Stadio sarà paragonabile ad un Jutsu di livello B, al terzo ad uno di livello A, al quarto uno di livello S. Le lame e le braccia aggiuntive impiegano un secondo a generarsi, sono singolarmente in grado di causare una ferita da Taglio o Perforazione che varia a seconda dello stadio utilizzato: Primo almeno una Media, Secondo almeno una Medio-Grave, Terzo una Grave se non mortale. È possibile sferrare più fendenti con esse che varieranno in base allo stadio: Secondo fino a massimo due Gruppi per bersaglio; Terzo fino a massimo tre Gruppi per bersaglio; Terzo massimo cinque Gruppi per bersaglio.
    Consumo: 8 (II Stadio); 15 (III Stadio); 30 (IV Stadio); (A Turno)


    Livello CS ANBU:

    Susano'o - III° Stadio
    PwcYWnX
    Villaggio: KonohaLivello: STipo: Doujutsu
    A questo Stadio la forma del Susano'o cambia, le ossa vengono ricoperte da uno strato muscolare completo che ne potenzia le capacità sia difensive che offensive. La Tecnica richiede una quantità maggiore di Chakra e limita la mobilità dell'utilizzatore permettendogli al massimo di camminare. In compenso il gigante, oltre a poter causare danni gravissimi e abbattere difese di livello A senza problemi, sarà persino armato. Egli può avere Spada e Scudo, uno per mano, due Spade o uno Scudo con Balestra incorporato e Freccia. Ogni Arma equivale ad un Jutsu S ed è singolarmente in grado di causare una ferita Grave da Taglio o Perforazione se non mortale; è possibile sferrare più fendenti con esse arrivando a causare fino ad un massimo di cinque ferite Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo cinque Gruppi per bersaglio. Le frecce viaggiano a velocità Alta fino a cinquanta metri e avranno un diametro di trenta centimetri. Le Spade si creeranno nell'arco di un secondo nelle mani e avranno ampiezza di trenta centimetri e lunghezza di sei metri. Il Susano'o può sviluppare fino a quattro braccia, le cui braccia aggiuntive si dipaneranno dai gomiti di quelle tradizionali. Tuttavia, evocando la seconda spada lo scudo si dissolverà, poiché non è possibile utilizzare contemporaneamente due lame di chakra e lo scudo stesso. Per abbatterlo è necessario colpirlo con almeno due Jutsu S a seguito dei quali il Susano'o verrà distrutto, lasciando passare Jutsu successivi.
    [Durata Massima Turni: 4; Jounin 5]
    È possibile utilizzare solo Jutsu legati al Susano'o.
    Consumo: 30 (Evocazione); 30 (A Turno)



    pmkJqRQ
    Pseudo-Jinchuuriki:
    Nibi no Matatabi
    Sia i Villaggi che il Mercato Nero provano in continuazione a sigillare i Cercoteri all'interno dei propri Shinobi per poterne usufruire dell'immenso potere. Spesso però le cose non vanno per il verso giusto, molti Shinobi muoiono nel processo per diventare Jinchuuriki o, una volta diventati, perdono il controllo della bestia codata che li uccide liberandosi. Altre volte, rari casi, mentre si cerca di sigillare il Bijuu questo si libera nel processo, lasciando però una parte del suo Chakra nel corpo dell'aspirante Jinchuuriki. Questi ninja sono chiamati Pseudo-Jinchuuriki, persone che hanno sigillata dentro si sé una parte del Chakra di una Bestia Codata ma non la bestia codata in sé e per sé. Coloro che riescono in qualche modo a diventare tali, volontariamente o involontariamente, possono solo sfruttare parzialmente il potere di un Bijuu, che si presenta a loro come una entità demoniaca priva di senno e di personalità, grezzo potere all'inizio incontrollabile. Nonostante siano dei "fallimenti" essi sono senza dubbio Shinobi temibili anche se per sviluppare al meglio il loro latente potere dovranno sforzarsi molto di più di un normale Jinchuuriki, allenandosi duramente. I migliori saranno capaci di potersi trasformare senza perdere la propria coscienza e quindi mantenendo completamente il controllo di sé stessi.

    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:
    - Richiede l'Elemento Katon.
    - Il Surplus Chakra ottenuto dalle Forme dei Jinchuuriki se non utilizzato tornerà disponibile in qualsiasi forma successiva, pari o superiore, che si intenda utilizzare, eventualmente sommandosi alla riserva resa da quella disponibile, fino a quando non sarà completamente consumato.
    - Ogni Forma del Jinchuuriki ha un massimo di Turni entro il quale il Jinchuuriki mantiene il controllo sul Demone; è possibile superare il numero di Turni ma in quel caso il Jinchuuriki perderà il Controllo (vedi sotto). Il Jinchuuriki dovrà seguire il numero di Turni più basso (anche se è di livello superiore). Solo coloro che hanno appreso la tecnica "Kyōryoku - Cooperazione" possono sbloccare i Turni ulteriori per le Forme Iniziale ed Intermedia. Chi possiede la Specializzazione in Maestria dell'Arte Segreta nel Bijuu non avrà alcuna restrizione e potrà utilizzare i Turni massimi del proprio livello.
    - Se il Jinchuuriki le possiede, è per lui possibile godere dei benefici delle Specializzazioni Secondarie in Kenjutsu o Duello Ninja come se stesse utilizzando una Katana o le relative Armi Piccole, fintanto che combatte con i suoi Artigli.

    Tecniche Genin:

    Tsume No Sakusei - Creazione degli Artigli
    S18sznR
    Villaggio: TuttiLivello: DTipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette al Jinchuuriki della Bicoda, senza l'utilizzo di Sigilli, di far crescere le proprie unghie delle mani o dei piedi fino ad una lunghezza massima di quaranta centimetri, donandogli una robustezza ed una capacità di taglio pari a quella di una comune Katana. Lo Shinobi ottiene quindi la capacità di utilizzare Kenjutsu e Jutsu che necessitano di una lama per fare effetto, di livello A o inferiore, sfruttando i propri artigli come se fossero un’arma vera e propria. Indipendentemente dal numero di artigli utilizzati per le Tecniche, il danno complessivo dei Jutsu utilizzati rimane invariato. Finché questa Tecnica è attiva su una o entrambe le mani, risulta impossibile comporre efficacemente i Sigilli utilizzando le stesse. La Creazione degli Artigli dura un massimo di ventiquattro ore e può essere annullata dal Jinchuuriki in qualsiasi momento.
    A livello Chuunin, pagando un consumo doppio, sarà possibile aumentare lunghezza e resistenza delle unghie di mani e piedi con un singolo utilizzo.
    Consumo: 2

    Neko no Koto - Manto Felino
    m1tQPKJ
    Villaggio: TuttiLivello: DTipo: Taijutsu
    Questa Tecnica è il fondamento dello stile di combattimento del Jinchuuriki del Nibi e permette all’utilizzatore di assumere movenze simili a quelle di un felino, potenziando la propria velocità e la forza degli artigli. Adottando movenze agili ed acrobatiche e circondando il corpo di un modesto strato di Chakra azzurrino visibile ad occhio nudo, attraversato da venature nerastre tipiche del manto del Nekomata, a questo livello il Jinchuuriki riceve un bonus alle capacità motorie pari ad un grado. Mentre questa Tecnica è attiva, il danno inflitto dai propri Artigli è Danno Diretto e, se utilizzati in combinazione con un Kenjutsu di livello D, essi diventano in grado di abbattere difese di pari livello.
    Consumo: 2 (A Turno)


    Tecniche Chuunin:

    Jinchuuriki • Forma Intermedia
    9f9Alsr
    Villaggio: TuttiLivello: CTipo: Ninjutsu
    Il Chuunin riuscirà ad usufruire del potere del Bijuu a proprio vantaggio aumentando nettamente le proprie capacità fisico-atletiche; il tutto richiamando una moderata quantità di Chakra del Bijuu e facendogli prendere la forma d'una lunga coda blu con sfumature nere, il cui pelo rassomiglierà a lingue di fiamma. Quando attinge al potere del Bijuu in questo stadio, otterrà un bonus fisico-motorio di un grado ed un surplus di trenta punti Chakra ottenibile una sola volta per incontro.
    Necessari due Turni di riposo dopo averlo disattivato.
    [Durata Massima Turni: 2; Sp. Jounin 3]
    Consumo: N/A

    Tecniche Bonus:

    Neko no Koto - Manto Felino
    LS4kEN6
    Villaggio: TuttiLivello: CTipo: Taijutsu
    Questa Tecnica è il fondamento dello stile di combattimento del Jinchuuriki del Nibi e permette all’utilizzatore di assumere movenze simili a quelle di un felino, potenziando la propria velocità e la forza degli artigli. Adottando movenze agili ed acrobatiche e circondando il corpo di un moderato strato di Chakra azzurrino visibile ad occhio nudo, attraversato da venature nerastre tipiche del manto del Nekomata, a questo livello il Jinchuuriki riceve un bonus alle capacità motorie pari ad un grado e mezzo. Mentre questa Tecnica è attiva, il danno inflitto dai propri Artigli è Danno Diretto e, se utilizzati in combinazione con un Kenjutsu di livello C o inferiore, essi diventano in grado di abbattere difese di pari livello.
    Consumo: 4 (A Turno)


    Tecniche Sp. Jounin:

    Jinchuuriki • Forma Umanoide
    WXlonjO
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Ninjutsu
    A questo stadio il Jinchuuriki si ricoprirà interamente del Chakra del Bijuu, di colore rosso scuro, formando un vero e proprio manto, che prenderà le fattezze del Bijuu, ma in miniatura. Questa forma è conosciuta come "Secondo Stadio" e porta notevoli vantaggi al Jinchuuriki le cui capacità fisico-motorie saranno superiori di tre gradi rispetto alla norma e la capacità di causare danni medio-gravi con graffi e morsi. Lo strato di Chakra funge da protezione alla Forza Portante, infatti lo renderà immune agli effetti di Jutsu di livello B e Jutsu A causeranno danni diminuiti di mezzo grado; comuni armi medie o inferiori non riusciranno a far breccia attraverso il manto. In questa forma non si potrà utilizzare tecniche che non siano legate al Bijuu e si usufruirà di un surplus di trenta punti Chakra, ottenibile massimo una volta per incontro.
    Terminata la trasformazione, bisognerà attendere tre Turni prima di poterlo riutilizzare, che sia stata disattivata prima di aver raggiunto il limite di Turni o meno.
    [Durata Massima Turni: 2; Sp. Jounin 3; ANBU 4; Jounin 5]
    Consumo: N/A

    Tecniche Bonus:

    Neko no Koto - Manto Felino
    wZQ5xUB
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Taijutsu
    Questa Tecnica è il fondamento dello stile di combattimento del Jinchuuriki del Nibi e permette all’utilizzatore di assumere movenze simili a quelle di un felino, potenziando la propria velocità e la forza degli artigli. Adottando movenze agili ed acrobatiche e circondando il corpo di un cospicuo strato di Chakra azzurrino visibile ad occhio nudo, attraversato da venature nerastre tipiche del manto del Nekomata, a questo livello il Jinchuuriki riceve un bonus alle capacità motorie pari a due gradi e mezzo. Mentre questa Tecnica è attiva, il danno inflitto dai propri Artigli è Danno Diretto e, se utilizzati in combinazione con un Kenjutsu di livello B o inferiore, essi diventano in grado di abbattere difese di pari livello.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Shāpuzume - Artigli Affilati
    934ow9M
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Ninjutsu
    Questo Ninjutsu si può attivare solo dopo aver utilizzato la Creazione degli Artigli e non necessita di Sigilli per essere attivato. Dopo una leggera concentrazione sarà possibile incanalare il proprio Chakra all'interno degli artigli di entrambe le braccia, o le gambe, per ricoprirli con uno strato di Chakra visibile ad occhio nudo. Gli artigli così potenziati diventeranno ben più taglienti di una katana potendo tagliare con facilità Armi Minori e Jutsu fino al livello C con un solo colpo. Per proteggersi da essi sarà necessaria una tecnica capace di difendere da Ninjutsu di livello B. È possibile attivarlo anche su tutti e quattro gli arti, ma si dovrà pagare due volte il costo di Chakra. Ai fini della combinazione con Tecniche che lo richiedano, il possesso o l'utilizzo di questa Tecnica equivale alla Hien - Volo della Rondine.
    Richiede la Creazione degli Artigli attiva.
    Consumo: 8 (A Turno)


    Allenamento nel Controllo del Chakra Demoniaco
    zOBjm6G
    Questo non è un vero e proprio allenamento, bensì simboleggia gli sforzi fatti dallo Pseudo-Jinchuuriki per imparare a controllare il grezzo potere del demone che risiede dentro di sé. A differenza di un normale Jinchuuriki, essi non avranno la controparte senziente del demone che vorrà prendere il sopravvento ma solo potere incontrollabile e rabbioso che dovranno imparare a domare. Gli allenamenti sono unici, in quanto ogni Pseudo-Jinchuuriki è abbandonato a sé stesso nello sviluppo di questo potere parziale ma tutti mirano a aiutarlo a controllare al meglio il proprio potere in modo da sfruttare al meglio questa fonte di potere grezzo.
    L'Allenamento va richiesto in Armeria, specificando però sin da subito di quale Tecnica si desidera l'apprendimento. Lo Staff, inserirà l'allenamento in Scheda e provvederà ad inserire dunque la Tecnica desiderata in spoiler sotto di essa. Per utilizzarla non sarà però necessario usare l'allenamento ma vi si potrà ricorrere come un qualunque Jutsu normalmente appreso.
    Necessario essere uno Pseudo-Jinchuuriki.

    [Livello D: 500 Ryo; Livello C: 1000 Ryo; Livello B: 2000 Ryo; Livello A: 3000 Ryo]
    - Livello D • Creazione degli Artigli
    - Livello D • Manto Felino
    - Livello C • Manto Felino




    XAufevO
    Capacità Personale:
    Studioso Eccezionale
    Lo Shinobi è un modello studente delle Arti Ninja e riesce ad apprendere molte più Tecniche della propria Specializzazione dei suoi coetanei, grazie anche ad una ferrea dedizione e ad anni di studio nel suo campo. Il Ninja ottiene immediatamente uno Slot Bonus di livello B e, una volta raggiunto il grado, a Sp. Jounin un altro di livello B e ad ANBU uno di livello A, tutti utilizzabili per Tecniche di qualsiasi tipo. In più quando utilizzerà Crediti del 7° e 9° metodo per ottenere uno "Slot" bonus, riceverà lo sconto di un Credito, massimo per Slot di livello A, e per ogni tre Crediti così spesi si otterrà uno Slot Bonus di livello B. Gli Slot ottenuti spendendo Crediti sono utilizzabili per qualsiasi tipo di Jutsu.
    Crediti spesi nella Capacità: 10



    LvR3ti1

    Capacità:

    Controllo del Chakra
    rucA8y0
    È una capacità che permette a chi la utilizza di far fluire il Chakra sui palmi delle mani o sulle piante dei piedi per ottenere aderenza e appoggio, potendo così camminare sugli alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, attrarre un kunai sotto la pianta del piede e scagliarlo con un calcio e via dicendo. Il Controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità. È inoltre possibile passare un qualsiasi quantitativo di Chakra in proprio possesso ad un altro Ninja, semplicemente toccandolo, per una quantità massima di venti punti Chakra a Turno.
    Non consente in alcun modo di insonorizzare i propri passi o di attutire eventuali danni da caduta atterrando sui piedi.

    Volontà del Fuoco
    kYQoh0X
    I Ninja di Konoha sono famosi per la dedizione che nutrono per le proprie cause, arrivando a compiere gesta che solamente i più cocciuti si azzarderebbero anche solo a tentare. La loro perseveranza gli dona una resistenza invidiabile e si ritrovano così con una quantità di Chakra leggermente superiore alla norma.
    I Ninja di Konoha godono di un surplus ai punti Chakra in base al livello: a Sp. Jounin 20, ad ANBU 30, a Jounin 40.

    Attitudine Ninja [Katon, Kenjutsu]
    pTFhiND
    Ogni Ninja presenta una particolare Attitudine all'utilizzo di determinati Jutsu e questo si traduce nella possibilità di poter utilizzare le Tecniche in un modo superiore rispetto agli altri in determinati campi. La livello Sp. Jounin, ANBU e Jounin il Ninja potrà scegliere una determinata branca di Tecniche (Taijutsu, Kenjutsu, Shurikenjutsu, Genjutsu, Ninjutsu di Chakra base o di un Elemento, Jutsu da Innata etc.) in cui svilupperà una Attitudine, nel rispetto dei limiti del Regolamento. È possibile per il Ninja aumentare la quantità di Chakra impastato presente nelle Tecniche appartenenti alla branca in cui si ha l'Attitudine, così da rendere il Jutsu più potente del normale. Per fare ciò il Ninja dovrà aumentare il Consumo della Tecnica, portandolo ad un numero pari a quello richiesto per lanciare una Tecnica di livello Superiore, rendendo così il livello della Tecnica utilizzata superiore di uno. Per fare ciò basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato più Chakra del normale per rendere la Tecnica più potente del solito. È possibile potenziare Tecniche di livello A o inferiore di un Livello e non oltre il grado conosciuto al Ninja (quindi uno Sp. Jounin potrà potenziare un Ninjutsu base da C a B e non fino ad A e non potrà portare nessuna A ad S).


    Kuchiyose No Jutsu
    7RdKkwy
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi di rango Chuunin in poi. Non in particolare per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza, in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versare, anche una minuscola, goccia del proprio sangue per poi formare la serie di sigilli necessari per l'esecuzione della tecnica, che sono i seguenti: Tigre, Lupo, Gatto, Cane, Cavallo, Pecora, Falco, Toro.
    Per riuscire ad evocare Taglie Grandi è necessario aver raggiunto il grado Sp. Jounin, per le Leggendarie il grado ANBU.
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40


    Contratto delle Serpi
    3sNO5nQ



    QDNVSmz
    Specializzazione Primaria:
    Genjutsu
    Questa specializzazione simboleggia non solo l'impegno e lo studio dell'utilizzatore nell'arte dei Genjutsu, le illusioni, ma anche la sua predisposizione naturale ad esse. Infatti solo coloro che hanno un perfetto controllo del Chakra e una intelligenza superiore alla norma possono riuscire a dare vita ad illusioni così perfette, così dettagliate e realistiche, da impedire all'avversario di poter realizzare di essere preda di una di esse.
    - Si possono inventare due Tecniche personali, a patto che siano Genjutsu. Una B a Sp. Jounin e ad ANBU una di livello A.
    - Si otterrà uno Slot bonus di livello A da utilizzare per un Genjutsu.
    Possedere almeno una Specializzazione Secondaria tra Manipolatore Elusivo, Duellante degli Incubi o Padronanza Illusoria permette di poter inventare un'ulteriore Tecnica di livello C.
    Hijutsu creati: Duplicità Illusoria, Creazione di Tutte le Cose e Illusione Demoniaca: Ceneri Brucianti.

    Tecnica Bonus:

    Dai Kai - Disperdi Superiore
    cakw1wH
    Villaggio: TuttiLivello: ATipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette allo Specializzato di interrompere bruscamente il flusso di Chakra diretto al proprio cervello per pochi istanti, in modo tale da annullare l'effetto di qualsiasi Genjutsu, anche di quelli non comunemente annullabili con il Kai. Andrà investita almeno una quantità pari al quantitativo di Chakra utilizzato dall'avversario, senza la necessità di comporre Sigilli ma dovendo soltanto convogliare un'adeguata quantità di Chakra verso la testa. L'unica Illusione non dissolvibile agilmente tramite il Dai Kai è la leggendaria Tecnica Tsukuyomi, la quale richiede invece il doppio del Chakra utilizzato dal nemico per essere neutralizzato. La Tecnica è molto potente, ma prova fisicamente l'utilizzatore impedendogli di utilizzarla di nuovo se non dopo qualche minuto di riposo.
    Utilizzabile una volta ogni tre Turni.
    Consumo: 100% Tecnica Avversaria / 200% Tecnica Avversaria


    Capacità Bonus:

    Arte delle Illusioni
    NV1nrdp
    Villaggio: TuttiLivello: ATipo: Capacità
    Questa capacità rappresenta la maestria degli Specializzati nelle illusioni. Lo Specializzato è quindi in grado di rendere le proprie illusioni più reali, assottigliando e rendendo i dettagli più fini e elaborati, in modo tale che un nemico caduto nelle sue allucinazioni avrà più difficoltà a rendersi conto di esserne sotto l'influsso. In egual modo sarà in grado di accorgersi dei più minimi difetti nelle illusioni degli avversari e quindi riuscire a capire più velocemente di essere preda di un Genjutsu. Oltre a questo ogni Genjutsu richiede un grande controllo del proprio Chakra, e lo Specializzato ha imparato a riconoscere nel tempo quando il proprio controllo del Chakra durante l'utilizzo di un Genjutsu viene compromesso, permettendogli di capire, dopo qualche secondo, se un bersaglio si è liberato da una delle sue illusioni. Infine, questa capacità di rendere più realistiche le illusioni, si tradurrà nella possibilità di alterare i Genjutsu, massimo di livello B, lanciati per modificarne una sola parte dell'aspetto estetico con lo scopo di rendere il tutto più realistico, lasciandone però intatta l'esecuzione e i relativi malus che comportano. Ad esempio sarà possibile cambiare le illusioni che riguardano i corvi con altri tipi di volatili, piante o petali con catene o foglie, oppure cambiare l'ambiente di sfondo dell'illusione, il tutto senza però poter riprodurre nell'aspetto tecniche elementari o di qualsiasi altra abilità innata.
    Consumo: N/A



    YDHsVLA
    Specializzazione Secondaria:
    Maestria dell'Arte Segreta
    I possessori di questa Specializzazione Secondaria hanno passato molto tempo ad allenarsi ed affinare le tecniche Segrete del proprio Clan passate tramite un attributo genetico o tramite segreti della famiglia. Ninja capaci di raggiungere l'apice in questo campo sono rinomati e temuti allo stesso tempo, perché le già potenti tecniche di questa famiglia diventano ancora più impressionanti, quando maneggiate da uno Specializzato. Si potranno inventare una tecnica di livello D, una di livello C, una di livello B che siano però collegate alla propria Abilità Innata o Generica oppure in alternativa alla propria Abilità Unica, ma solo una tra le due. Solo Ninja che non hanno ottenuto altre Abilità Innate o Generiche oltre alla principale in qualunque modo (tramite Trascrizioni/Adozioni/Trapianti/Pseudo-Jinchuuriki del Kyuubi/Ottenimento di Bijuu con cinque Crediti/Acquisti Mercato Nero/Segno Maledetto senza essere di Otogakure etc.) possono ottenere questa Specializzazione, che produrrà i suoi effetti solo per l'Innata principale del Ninja o in alternativa per la sua Abilità Unica, ma solo una tra le due. Non è possibile, una volta ottenuta questa Specializzazione, possedere altre Abilità Innate, Generiche o Uniche oltre alla principale.
    Hijutsu creati: Via della Luna, Arte Magica: Kusanagi e Taglio della Mezzaluna.

    Capacità Bonus:

    Controllo Perfetto dell'Abilità
    DviC20z
    Villaggio: TuttiLivello: SconosciutoTipo: Capacità
    Lo Specializzato nella propria Abilità Innata, Generica o Unica riuscirà a sfruttare il massimo dalle proprie tecniche del Clan tramite una innata predisposizione e il duro lavoro su di esse, permettendogli di manipolare con più sicurezza e minor energie tali tecniche. Questo si traduce nella possibilità di iniziare ogni ruolata con una riserva di Chakra a parte di ben 80 punti Chakra ad ANBU e 100 a Jounin da utilizzare esclusivamente per Tecniche della Abilità Innata, Generica o Unica scelta.
    Questa Capacità può essere ottenuta soltanto da coloro che non posseggono Chakra Bonus ottenuto tramite Abilità Innata o Generica (Modalità Eremitica, Jinchuuriki etc..), o altri mezzi particolari come Segno Maledetto (anche se si è originari di Otogakure no Sato); fa eccezione per gli Pseudo-Jinchuuriki.
    Consumo: N/A

    Impeto della Maestria
    xuemoPh
    Villaggio: TuttiLivello: SconosciutoTipo: Capacità
    Lo Specializzato è veramente letale nell'utilizzo dei propri Jutsu del Clan e ogni volta che ricorre a simili Tecniche il potere che egli emana da esse sarà nettamente avvertibile da qualsiasi Shinobi. Il ninja potrà scegliere ogni Turno se potenziare una singola Tecnica della propria Abilità Innata o Generica, massimo di livello A, tra una delle seguenti possibilità: aumento del danno di mezzo grado o raddoppio gittata e dimensioni.
    Consumo: N/A



    DrmS6yG
    Specializzazione Secondaria:
    Kenjutsu
    Attraverso la continua pratica nell'Arte della Spada, per uno Specializzato in Kenjutsu la spada diverrà quasi come una vera e propria estensione del braccio. Con una spada in mano, indifferentemente che sia lunga come una Katana o corta come una Wakizashi, sarà in grado di duellare in maniera particolarmente efficace e letale. Questa Specializzazione si sposa in egual modo sia con quegli spadaccini che praticano un'Arte della Spada raffinata, servendosi di tecniche schermistiche vere e proprie, che con quelli che prediligono uno stile di combattimento più diretto e brutale. L'eleganza (o l'impeto) e la precisione nei colpi non sono paragonabili a quelli dei loro parigrado riuscendo a tener testa alla maggior parte degli stili nella corta distanza. Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    - Sono competenti nelle Armi Maggiori e Giganti da corpo a corpo provviste di lama (Katane, Zanbatou etc.).
    Necessario possedere almeno un Kenjutsu per livello (da D ad A).
    Hijutsu creato: N/A [acquisto Specializzazione tramite Crediti].

    Tecniche Bonus:

    Kenjutsu • Niten Ichi - Arte della Spada • Due Cieli in Uno
    vfzyq9n
    Villaggio: TuttiLivello: CTipo: Kenjutsu
    Questo stile di combattimento permette di sfruttare appieno le potenzialità di qualsiasi Arma da Taglio Minore o superiore, consentendo all'utilizzatore d'eseguire fendenti rapidi e generalmente abbastanza imprevedibili, almeno per i parigrado non in grado di combattere secondo questo stile. Mentre tale Tecnica è attiva, lo Shinobi godrà di un bonus alla Forza ed alle Capacità Motorie di un grado e consentirà al Ninja di deviare via eventuali proiettili in arrivo, quindi si potrà difendere da Armi da Lancio Piccole o addirittura da Shurikenjutsu massimo di livello D.
    È possibile utilizzare soltanto Taijutsu e Kenjutsu finché questa Tecnica è attiva, richiede un'Arma da Taglio Minore o superiore.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Kenjutsu • Zanbatou - Arte della Spada • Zanbatou
    t8R5GNt
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Kenjutsu
    Questa Tecnica sfrutta come base qualunque Arma da Taglio Minore o superiore, all'interno della quale l'utilizzatore potrà applicare il proprio Chakra in comunione col proprio corpo per rendere qualunque fendente sferrato tramite Kenjutsu molto più pericoloso. La Tecnica richiede di impugnare la propria Arma con entrambe le mani e di eseguire così qualsiasi Kenjutsu conosciuto, anche se questo non richiede o permette di eseguire il fendente impugnando l'Arma con entrambe le mani, il Kenjutsu, massimo di livello A, così sferrato avrà un bonus alla Forza di un grado e sarà in grado di abbattere Difese di pari livello ma il danno dello stesso sarà di mezzo grado inferiore. Eventuali Kenjutsu offensivi utilizzati per difendersi dal Jutsu così potenziato potranno contrastare il Kenjutsu dell'utilizzatore soltanto se sono muniti di una Forza superiore a quella del Ninja, eventuali Kenjutsu difensivi invece potranno sortire l'effetto di deviare il Kenjutsu potenziato soltanto se godono di una Agilità pari a quella dell'utilizzatore.
    Richiede un'Arma da Taglio Minore o superiore.
    Consumo: 2 (per le D) / 4 (per le C) / 7 (per le B) / 15 (per le A)

    Kenjutsu • Zankō - Arte della Spada • Scatto Fulmineo
    i15N86c
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu consiste in un rapido scatto verso l'avversario in linea retta che culminerà un fendente orizzontale di taglio con la propria Arma da Taglio Minore o superiore, capace di provocare danni pari ad una ferita di Medio-Grave entità all'avversario colpito che sarà Danno Diretto. Lo scatto può iniziare anche da fermi e può essere portato anche se si ha ancora l'arma nel fodero, in quanto la rapidità di estrazione della stessa fa parte della tecnica. Viene eseguito ad una velocità pari a due gradi superiore alla propria, può essere portato però solo in linea retta e può arrivare solo ad un massimo di otto metri e solo se tra sé e l'avversario ci sono almeno tre metri. Il bersaglio deve quindi essere molto vicino per mandare a segno questo colpo.
    Richiede un'Arma da Taglio Minore o superiore.
    Consumo: 8



    gV5C0V5
    Specializzazione Secondaria:
    Manipolatore Elusivo
    Gli esperti di questa Specializzazione sono abili Ninja versati nelle Arti Illusorie che hanno fatto della propria missione l'arte di manipolare la percezione della verità dei propri bersagli. Essi sono la piaga principale di ogni Divisione Tortura e Interrogatori, in quanto sono gli avversari più ostici da rintracciare ed arrestare, principalmente perché le varie squadre ANBU dei Villaggi impiegano questi Ninja per diffondere e manipolare informazioni false o non propriamente vere al fine di mantenere intatti i propri segreti. Questi Shinobi infatti sono letali nella veste di Spie e spesso molti di loro si possono trovare nelle file del nemico, camuffati sotto mentite spoglie, pronti a colpire al primo comando.
    - Si potrà inventare una Tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    Possedere almeno una Specializzazione Secondaria tra Duellante degli Incubi o Padronanza Illusoria permette di poter inventare un'ulteriore Tecnica di livello C.
    Richiede la Specializzazione in Genjutsu.

    Hijutsu creati: Tecnica dei Mondi Concentrici e Miraggio del Drago di Fuoco.

    Capacità Bonus:

    Estensione Illusoria
    GY5BD5k
    Tramite questa Capacità è possibile per estendere la portata delle proprie illusioni a più bersagli, rendendo quindi molto più difficile per le vittime comprendere di essere collettivamente vittima di un Genjutsu. Ogni volta che il Manipolatore utilizzi un Genjutsu che miri a colpire un singolo bersaglio, egli potrà estendere l'illusione a più bersagli addizionali, a patto che questi si trovino all'interno di un raggio specifico rispetto al Ninja e soddisfino a loro volta i requisiti per cadere vittima dell'illusione (come aver visto la composizione di Sigilli o guardato l'utilizzatore negli occhi). Questa Capacità può essere utilizzata soltanto con Genjutsu di livello A o inferiori, una singola volta per Turno. Per utilizzare questa Capacità occorre essere almeno di grado ANBU.
    [Bersagli addizionali: ANBU: 2; Jounin: 4; Sennin: 6]
    [Raggio d'azione: ANBU: 20 m; Jounin: 40 m; Sennin 60 m]

    Camuffamento Illusorio
    0hvSAHl
    Questa Capacità simboleggia la maestria dello Specializzato nell'utilizzare la Tecnica della Falsa Postazione per ingannare gli avversari ed indurli in errore. La Capacità permetterà infatti di utilizzare la Tecnica della Falsa Postazione con perizia così estesa da essere magistrale: ciò si traduce nella capacità dell'utilizzatore di ricorrere alla Falsa Postazione in Missione, quando la utilizza a fini di infiltrazione, senza pagarne il consumo e senza doverne rispettare i requisiti per l'attivazione, potendola utilizzare su qualsiasi bersaglio nel raggio di cinquanta metri senza dover rimanere immobili per un Turno e potendo utilizzare nel frattempo altri Jutsu. In termini di combattimento, l'utilizzatore potrà ricorrere alla Falsa Postazione senza l'utilizzo di alcun Sigillo, ma sempre rispettandone le restrizioni di utilizzo e purché egli possa vedere la vittima bersaglio del Genjutsu.
    Richiede la conoscenza della Tecnica della Falsa Postazione.

    Tecniche Bonus:

    Joho no Sosa - Manipolazione di Informazioni
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    Villaggio: TuttiLivello: DTipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu non richiede Sigilli, ma solo di star parlando con il proprio bersaglio. La Tecnica consiste infatti nell'immettere Chakra nelle corde vocali per far cadere vittima dell'illusione i bersagli che abbiano udito le parole. L'illusione consiste nel far credere come vera qualsiasi affermazione pronunciata dall'utilizzatore, purché lo riguardi. L'affermazione deve essere una frase semplice e verosimile, come l'essere in possesso di un certo Elemento, o l'affermare di essere un Ninja appartenente ad un altro Villaggio e così via (non è possibile dire cose come "siamo amici di infanzia" etc). L'affermazione non sarà dubitata dalla vittima fino alla fine della Ruolata a seguito della quale, se si tratta di un Personaggio Giocante, l'illusione perderà effetto; se si tratta di un civile o un Personaggio Non Giocante, essa continuerà a produrre i propri effetti fino a che la vittima non venga in possesso di informazioni successive certe che contrastino con l'illusione. Questo Jutsu perderà effetto in ogni caso se la vittima subisce una ferita almeno di medio-lieve entità, ed è utilizzabile soltanto su avversari di grado pari o inferiore al proprio.
    Se utilizzata a fini di infiltrazione durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Gli Specializzati in Manipolatore Elusivo sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.

    Consumo: 2

    Seishin-teki Giman - Inganno Mentale
    6mqRToG
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu non richiede Sigilli ed è una evoluzione della Tecnica della Resistenza Mentale specificamente studiata dagli Specializzati in Manipolazione Illusoria al fine di non solo proteggere informazioni vitali in caso di cattura da parte di un nemico ma anche di ingannare lo stesso fornendogli informazioni false. La Tecnica dell'Inganno Mentale viene lanciata per distorcere le informazioni reperite da tentativi di aggressione esterni, generando ricordi illusori o modificando i ricordi esistenti grazie a delle illusioni che mirino ad alterare pochi elementi significativi al fine di depistare il nemico. L'utilizzatore può quindi sfruttarla per modificare le informazioni reperite da Jutsu di aggressione o di controllo mentale di livello A o inferiore, se provenienti da un avversario di grado pari o inferiore al proprio. Perché la Tecnica sia efficace, lo Shinobi deve essere consapevole di star subendo un attacco di tipo mentale. Questa Tecnica si comporta in tutto e per tutto come un Genjutsu, pertanto eventuali altri soggetti presenti nell'area che siano in grado di percepire l'alterazione del Chakra potranno accorgersi che il ninja aggressore è diventato vittima dell'illusione e dissolverla, riportando la lettura alla normalità.
    Richiede la conoscenza della Tecnica della Resistenza Mentale.
    Gli Specializzati in Manipolatore Elusivo sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.

    Consumo: 8



    5yt6qrC
    Specializzazione Secondaria:
    Duellante degli Incubi
    Questa Specializzazione rappresenta l'evoluzione più aggressiva e fisica tramite cui uno Specializzato in Genjutsu può ricorrere alle Arti Illusorie, nello specifico per ottenere un vantaggio contro altri Specializzati nelle Illusioni o per rendere ancora più letali le proprie contro un avversario. Al momento in cui si prenderà questa Specializzazione si sceglierà una particolare caratteristica a cui le proprie illusioni si atterranno per ottenere ulteriori bonus dagli effetti di suddette illusioni, rendendosi una vera minaccia nel combattimento uno contro uno.
    - Si potrà inventare una Tecnica di livello B che abbia la caratteristica scelta in Illusioni Tematiche.
    Possedere la Specializzazione Secondaria in Manipolatore Elusivo o Padronanza Illusoria permette di poter inventare un ulteriore Genjutsu di livello B che abbia la caratteristica scelta in Illusioni Tematiche.
    Necessaria la Specializzazione in Genjutsu.

    Hijutsu creati: Illusione Demoniaca: Trappola Ardente e Artigli del Drago di Fuoco.

    Capacità Bonus:

    Illusioni Tematiche [Fuoco]
    UG2hO9L
    Il Ninja ha scelto un tema intorno a cui orientare le proprie illusioni, basandole quindi su un'estetica ben precisa che connota molte, se non tutte le sue illusioni più potenti. Al momento in cui il Ninja sceglie questa Specializzazione dovrà scegliere un tema tra i seguenti: un particolare animale (es. corvi), tema naturale (come ad esempio fiori e piante), oppure un particolare elemento (es. fuoco, fulmine o acqua), un particolare elemento sensoriale oltre la vista che è presente in tutte le sue illusioni (es. suono). Tale elemento una volta scelto non potrà più essere modificato. Nel momento in cui egli lancia un'illusione, se questa non ha già di per sé quel particolare elemento, può essere modificata anche in maniera sostanziale al fine di incorporarlo, purché mantenga intatto il suo tema primario, così da rendere l'elemento unico del Ninja parte integrante e riconoscibile dell'illusione stessa. I Genjutsu lanciati con il particolare elemento scelto vedono i propri effetti protrarsi per un Turno addizionale. Questi effetti si applicano solo ove la Tecnica sia lanciata su un singolo Bersaglio e non su più.
    Questa Capacità può essere utilizzata soltanto con Genjutsu di livello A o inferiori, una singola volta per Turno.

    Trappola dell'Incubo
    zZWRsMU
    Il Ninja è in grado di utilizzare le proprie illusioni in modo violento e deciso, al fine di mettere fuori combattimento un bersaglio molto rapidamente. Il Ninja, nel momento in cui lancia una qualsiasi illusione su un bersaglio, potrà scegliere se alterarla in modo che questa duri per ventiquattr'ore, così da intrappolare al suo interno la vittima e impedire che essa allerti i compagni della presenza del Duellante. La vittima così imprigionata, se non riuscirà ad uscire dal Genjutsu nei primi tre secondi in cui questo ha effetto, rimarrà in stato catatonico per ventiquattr'ore filate, rivivendo l'illusione in un loop infinito, non potendone uscire se non allo scadere del termine o a meno che qualcun altro non utilizzi il Kai per liberarla. Può essere utilizzata contro PG soltanto a fini narrativi, e solo se il suo giocatore è consenziente.


    Tecniche Bonus:

    Magen • Kyō Tenchi-ten - Illusione Demoniaca • Specchio Cielo-Terra
    6lO1T0I
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Genjutsu
    Questo particolare Genjutsu consente allo Specializzato di invertire completamente lo scenario di un'Illusione subita. Infatti, se vittima consapevole di un qualsiasi Genjutsu visivo, potrà senza l'utilizzo di alcun Sigillo rifletterlo contro l'avversario e scambiarsi di posto con il nemico, che vedrà il proprio Genjutsu ritorcerglisi contro. Di conseguenza il nemico subirà tutti gli eventuali effetti e malus che erano invece destinati all'utilizzatore. Il consumo di questo Jutsu è pari al costo di dissoluzione del Genjutsu avversario; se lo Specializzato sta utilizzando un Doujutsu in grado di dissolvere Illusioni, il consumo dello Specchio Cielo-Terra diviene pari al costo di dissoluzione tramite la propria Arte Oculare. Finché l'Illusione riflessa è in corso, occorre rispettare le stesse limitazioni motorie imposte dal Genjutsu originario. È utilizzabile solo contro un avversario meno esperto di sé nelle Arti Illusorie, seguendo una scala a punteggio: valgono ciascuna 1 Punto le Specializzazioni in Genjutsu, Duellante degli Incubi, Manipolatore Elusivo, Padronanza Illusoria, Ninja Leggendario in Arti Illusorie ed il possesso dello Sharingan a Tre Tomoe o Ketsuryugan.
    Consumo: 100% Tecnica avversaria

    Maboroshi no Esa - Esca Illusoria
    lbZh0FM
    Villaggio: TuttiLivello: ATipo: Genjutsu
    Questa straordinaria illusione ha lo scopo di adescare uno o più avversari per farli uscire allo scoperto, attaccando qualcosa di illusorio e quindi rimanendo scoperti ad una successiva offensiva del Duellante. Per lanciare l'illusione il Duellante deve essere consapevole della posizione dell'avversario, ma deve essere celato alla sua vista. A questo punto lo Specializzato unirà le mani nel Sigillo del Montone e lancerà l'illusione, che richiede almeno tre secondi di immobilità. Al termine dei tre secondi la vittima designata vedrà apparire entro un raggio di trenta metri dall'utilizzatore, una o più copie illusorie dello Shinobi stesso o di altri soggetti; l'illusione funziona meglio se il Duellante conosce questi soggetti, che saranno intenti ad eseguire una determinata azione, persino attaccare ma senza ricorrere a Ninjutsu (quindi potrà attaccare con qualcosa di fisico, come Taijutsu, Kenjutsu e Shurikenjutsu), oppure possono restare immobili nascosti in punto. Se utilizzati per attaccare, le ferite inflitte saranno percepite come reali. Il bersaglio sarà quindi incentivato ad attaccare questi bersagli, così da scoprirsi ad un successivo attacco nel Duellante che sfrutterà il diversivo per posizionare una propria successiva offensiva. L'illusione è molto potente perché non solo mostra alla vista del Ninja questi bersagli illusori, ma coinvolge anche con gli altri sensi e distorce la percezione di Tecniche Percettive o Sensoriali di livello B od inferiore, convincendo il bersaglio che quei soggetti siano davvero reali. Al termine del Turno le copie illusorie svaniranno.
    Dissolvibile con una ferita medio-grave.
    Consumo: 15



    rtkRuth
    Specializzazione Terziaria:
    Armi da Lancio
    Gli specializzati risultano essere dei veri esperti nelle armi da lancio di piccola taglia. Con queste armi saranno capaci di colpire un bersaglio che sia a cento metri di distanza oppure nascosto dietro un gigantesco macigno, utilizzando opportune tecniche di tiro. Anche in condizioni sfavorevoli, come durante un combattimento, gli specializzati risulteranno sempre in possesso di un'agilità e precisione invidiabile, capaci di colpire senza esitazione e senza quasi mai sbagliare. Le tecniche utilizzate da questi esperti sono note come Shurikenjutsu, un tipo di Taijutsu specializzato nel lancio di armi (in termini di Regolamento risulteranno avere le stesse caratteristiche dei Taijutsu). Le Capacità e Tecniche bonus si applicano solamente solo con qualsiasi Arma da Lancio Piccola o Minore.
    - Sono competenti nell'uso di Armi da Lancio Maggiori e Giganti.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    - Fintanto che lo Specializzato abbia acquistato almeno una Confezione di Armi da Lancio Piccole, avrà diritto al rifornimento di una Confezione alla fine di ogni Ruolata (anche nel caso in cui si siano consumate tutte le Armi e solo nel caso in cui si siano consumate delle Armi, non si avrà diritto ad una confezione "gratis" in più ma solo al rifornimento di una confezione già acquistata).
    Necessario possedere almeno un Jutsu da Lista per livello (da D a B) che abbia a che fare con Armi da Lancio.
    Hijutsu creato: Vieni Qui!

    Capacità Bonus:

    Hensa - Deviazione
    IoCJO7I
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Supplementaria
    Grazie ad incredibili doti nella mira e previsione della traiettoria, lo Specializzato sarà in grado di prevedere con facilità la traiettoria di una o più armi da lancio, tanto da poterne deviare la traiettoria con precisione, nella direzione da lui desiderata, con una propria arma da lancio in qualsiasi momento, anche durante un salto o di spalle nel bel mezzo di un combattimento. Il punto forte di questa abilità risiede però nella possibilità di poter colpire le proprie armi da lancio già in volo, con altre, per alterarne la traiettoria e quindi rendere un attacco imprevedibile e molto difficile da parare. Questo tipo di attacco non coglierà di sorpresa un Ninja con la medesima Specializzazione. In alternativa lo Shinobi potrà fermare in volo una singola Arma da Lancio Piccola o Minore, utilizzando l'indice ed il medio oppure l'intera mano a seconda del tipo di Arma, potendo addirittura rilanciarla contro l'avversario o verso un'altra direzione; è possibile afferrare Armi da Lancio che non siano lanciate o potenziate da Jutsu né che siano lanciate con una Forza superiore a due gradi allo Specializzato.
    Consumo: N/A

    Shuriken Ni Taishite - Controshuriken
    pzxp0EN
    Villaggio: TuttiLivello: CTipo: Supplementaria
    Questa tecnica può essere usata solo in particolari situazioni ben definite. Infatti consente di poter deviare uno, o più Armi da Lancio Piccole, con l'utilizzo di un Kunai o un'arma dalle caratteristiche simili. Tramite questo Jutsu l'utilizzatore riuscirà a colpire uno o più Armi da Lancio avversarie, in tutte le loro varianti di piccole dimensioni, che potrà rispedire nella direzione che desidera, anche contro il lanciatore stesso delle armi. La tecnica non richiede preparazione e si potrà alterare la traiettoria degli Shuriken dirigendoli verso qualsiasi punto anche se non potranno seguire traiettorie a parabola. Le armi così colpite, inoltre, avranno la stessa velocità che avrebbero se fossero state lanciate da uno specializzato in Armi da Lancio.
    Consumo: N/A

    Dai Soushuriken no Jutsu - Tecnica Superiore della Manipolazione degli Shuriken
    GWbyWVL
    Villaggio: TuttiLivello: CTipo: Supplementaria
    Questa tecnica è la diretta e più articolata evoluzione della Shoushuriken no Jutsu e permetterà un maggior grado di controllo e maestria sui fili metallici, tanto da riuscire a tenerne uno per dito collegato, grazie al controllo del Chakra, permettendo così di arrivare a manipolare fino a dieci shuriken contemporaneamente, per correggere se non cambiare totalmente la traiettoria, più volte, di tutti gli Shuriken lanciati.
    Necessari i Fili Metallici acquistabili in Armeria e la conoscenza della Tecnica della Manipolazione degli Shuriken.
    Consumo: N/A

    Tecniche Bonus:

    Ryū Shinku Enbu - Danza dello Stile dell'Aria
    wTd7kcD
    Villaggio: TuttiLivello: CTipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica consiste nell'immettere Chakra nei propri muscoli per migliorarne riflessi, potenza e precisione nell'utilizzo di Armi da Lancio dalla distanza. Questa Tecnica necessita che il Ninja impugni un'Arma da Lancio Piccola o Minore, per un numero che può andare da quattro ad otto. Le Armi lanciate dal Ninja avranno velocità medio-alta oltre che essere estremamente precise; il Ninja potrà lanciarle in rapida successione, risultando molto difficili da schivare perché arriveranno all'unisono sul bersaglio. Ogni Arma da Lancio risulterà equivalente ad uno Shurikenjutsu di livello C, capace singolarmente di abbattere Difese di livello D, causando ciascuna almeno danni Medi da Taglio o da Perforazione, fino ad un massimo di tre ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio ed arrecheranno Danno Diretto. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    Richiede almeno un'Arma da Lancio Piccola o Minore.
    Consumo: 4

    Enbu: Ni no Dan - Valzer Mulinante
    eZ4ymHd
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Shurikenjutsu
    Questo Shurikenjutsu consiste nell'eseguire una serie di rapide rotazioni su sé stessi, creando un turbine da cui sarà lanciato un intero pacco di Armi da Lancio Piccole che a loro volta si moltiplicheranno in volo in una moltitudine, rendendo impossibile per chiunque si trovi nel raggio d'azione, scansare un simile assalto. Questo si sostanzia in un attacco a trecentosessanta gradi intorno al Ninja che avrà gittata di venti metri e che causerà, a chiunque si trovi nel raggio, di essere investito da una tempesta di Armi, che causeranno, fino ad un massimo di tre ferite Medio-Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio ed arrecheranno Danno Diretto. Le Armi Lanciate sono in grado di abbattere Difese di Livello C con estrema facilità e non sarà possibile difendersi da esse utilizzando Jutsu che consistono nel deviare Shurikenjutsu perché l'assalto sarà troppo concentrato, dovendo necessariamente utilizzare una Difesa fisica che protegga il Ninja. Durante la Tecnica si dovrà lanciare almeno una intera confezione di Armi da Lancio, non si potranno usare Armi ricreate tramite Jutsu.
    Necessaria una confezione integra di Armi da Lancio Piccola o Minore.
    Consumo: 8


    Edited by Glustrod - 10/5/2024, 00:30
     
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