Muten Hozuki

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    Psicopompo

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    Los Maestros

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    Dati Essenziali
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    Nome Utente: Nebaioth
    Nome e Cognome: Muten Hozuki
    Età: 74 anni
    Altezza: 1,65 mt
    Peso: 54 kg
    Rango Shinobi: Chuunin
    Villaggio di Provenienza: Kiri
    Clan: Hozuki
    Data di nascita: 6 Giugno
    Segno zodiacale cinese: Lepre
    Segno zodiacale occidentale: Gemelli
    Chakra: 140
    Tipi di Chakra: Suiton
    Taglia: 405 ryo


    Crediti 2/2
    - Credito 4° metodo (5 addestramenti)
    - Credito 5° metodo (VI Evento)

    Più nel Profondo
    - Immagine del Personaggio:
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    Storia del Personaggio:
    Roshi nasce a Kiri ma viene cresciuto da un'umile famiglia di artigiani che non é la sua; gli viene detto di essere il quarto di nove fratelli. Cresce facendo una vita normale, studia il minimo indispensabile e poi comincia ad imparare il mestiere di fabbro che i suoi si tramandano da generazioni ma quel destino preconfezionato non lo alletta per niente così, dopo aver messo da parte qualche soldo per provvedere alle proprie necessità, molla la famiglia ed intraprende un lungo viaggio per conoscere non solo il Paese dell'Acqua ma anche vari altri stati celebri per le loro bizzarre caratterische come quello del Suono coi suoi sinistri abitanti, quello dei Demoni coi suoi sacrileghi templi, quello del Vento coi suoi sconfinati deserti... Più che dei paesaggi visitati però, s'invaghisce delle varie fanciulle che incontra strada facendo combinando una serie di disastri, promettendo mari e monti per poi lasciare le amanti con un pugno di mosche o con un pargolo in grembo. Purtroppo non é tipo da famiglia, si sente libero come un rapace e non vuole legami. Il fatto é che quello stile di vita lo conduce verso un precipizio e la sua fama di rubacuori ha i giorni contati; di fatto il padre di una ragazza da lui sedotta e abbandonata, decide di assoldare un assassino per ripagare il furfante del disonore arrecato alla famiglia. Roshi viene dunque pedinato ed assalito in un vicolo buio venendo ferito ma, per sua fortuna, un ninja passa da lì mettendo in fuga il carnefice che forse ci tiene a celare la propria identità. Non essendo un medico, il ninja tenta invano di prestargli soccorso ma Roshi é in coma così lo porta velocemente all'ospedale più vicino lasciando che se ne occupi chi di dovere. Passano gli anni ma Roshi resta in bilico fra la vita e la morte; di tanto intanto, il suo salvatore torna a fargli visita mettendosi a dialogare con lui come fosse in grado di ascoltarlo. In una di quelle occasioni, Roshi sussurra qualcosa e il ninja capisce che é in procinto di svegliarsi. Nell'arco di alcuni mesi l'uomo si riprende ma non sa come reintegrarsi nella società allora, lo shinobi, gli fa la proposta di diventare suo allievo e lui acconsente. Ha una trentina d'anni e molti shinobi della sua età sono già guerrieri formati oltre che possessori di strabilianti abilità ma lui non si lascia impressionare; il saggio Tofu, adesso suo sensei, gli insegna a non aver fretta e Roshi apprende gradualmente a controllare il proprio chakra scoprendo di avere una certa affinità coi liquidi. La vecchiaia non fa distinzioni e come chiunque anche l'anziano maestro muore; Roshi allora decide di tornare in patria per continuare gli studi presso l'accademia della Nebbia. Non troppo tempo dopo si fa genin; affronta l'esame in coppia con un ragazzino di dodici anni e non sa se riderne o vergognarsene. Una volta genin, comincia a sviluppare nuove abilità senza necessitare specifici addestramenti e s'interroga sulle proprie radici; indagando sulla genealogia della presunta famglia, scopre di non farne realmente parte così decide di darsi da solo un nome e da allora si presenta come Muten. Comincia a svolgere i primi incarichi ufficiali, si tratta di cose insignificanti come recuperare fiori in cima ad una vetta o animali dispersi ma, quando c'é di mezzo una bella signorina, anche il compito più ingrato diventa un'epopea per l'allupato shinobi della Nebbia. Ha quarantacinque anni quando viaggia verso Konoha per avventurarsi nella foresta della morte; chi lo conosce ne parla appellandosi a lui come "genio delle tartarughe" per la lentezza proverbiale con la quale progredisce nella scala gerarchica. Nella torre ninja ha la meglio su una kunoichi diciassettenne; viene sbeffeggiato per aver infierito su di una ragazzina mentre in realtà l'aspirante chuunin della sabbia gli dà non poco filo da torcere e lo scontro é tutt'altro che impari; come sempre si lascia scivolare addosso le critiche sapendo di non aver colpe riguardo allo sciagurato accoppiamento ma anche quell'episodio contribuisce a ridicolizzarne il profilo. Raggiunto il grado di chuunin comincia per lui una fase stagnante, non ha la foga di progredire che accomuna gli altri anzi, pensa che i jounin rischino grosso e lui non ha per nulla voglia di crepare per mano di un mukenin o quant'altro. Si adagia dunque mostrandosi molto disponibile in campo didattico, svolge il ruolo di sensei per nuove leve in maniera zelante ed impeccabile trasmettendo loro le prime nozioni sul controllo del chakra, per questo la Mizukage concorda coi suoi fidi consiglieri di non assegnargli missioni e di lasciarlo sbizzarrire coi novellini. Gli altri continuano a burlarsi del Genio delle Tartarughe ma nessuno conosce fino in fondo le sue motivazioni: Roshi adora fare il sensei, specialmente quando si tratta d'insegnare a certe kunoichi come si controlla il chakra potendo così ammirare i loro fondoschiena da una posizione privilegiata. Oggi però c'è un nuovo Mizukage e col suo arrivo cambiano anche le disposizioni così anche Muten deve tornare a darsi da fare suo malgrado per il bene del villaggio...

    Profilo psicologico



    Muten é una persona piuttosto espansiva, non ha problemi a socializzare e sa adattarsi ai vari contesti in cui si trova. A tratti può apparire facilone ma sa affrontare con la giusta dose di serietà le situazioni che ne richiedono. Ottimista per natura, tende a far leva sui suoi punti di forza e raramente si abbatte per un insuccesso. La sua più grande debolezza é rappresentata dalle donne, un chiodo fisso che può facilmente deconcentrarlo; senza tema di smentita lo si può definire un pervertito sempre pronto a sbirciare il proibito sotto la falsa maschera del vecchietto per bene eppure non oserebbe mai alzare un dito su di una donna che non sia consenziente (salvo sfortunati incidenti di percorso o mani morte).
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    Odia essere chiamato Roshi, nome attribuitogli dai suoi falsi genitori; il fatto di esser stato tenuto all'oscuro delle sue origini é motivo di profondo dissapore nei confronti della famiglia adottiva (gente probabilmente tutta morta). Nonostante il suo basso grado nella scala gerarchica del mondo ninja, i molteplici viaggi e le varie esperienze vissute hanno fatto di lui un uomo saggio che spesso vede nei giovani irruenza e sconsideratezza. Non si può dire che sia molto altruista in quanto é disposto ad aiutare, in genere, quando c'è in ballo un tornaconto o semplicemente quando gli va inoltre ci tiene a salvaguardare se stesso e piuttosto che rischiare può rimandare o lasciar perdere questioni troppo spinose per questo qualcuno potrebbe definirlo codardo. La cosa cambia quando si presenta un problema di scala globale che quindi prima o dopo andrebbe ad intaccare la sua zona franca; in quel caso si adopera al meglio delle sue possibilità per trovare ed applicare una ragionevole soluzione a costo di dover mediare fra disparate personalità anche in conflitto fra loro trovando il fine che giustifica i mezzi. In genere elude la violenza promuovendo le arti ninja come una disciplina atta all'elevazione personale ma se necessario non si fa scrupoli ad uccidere valutando di volta in volta quale sia il male minore. La morte lo spaventa perché conscio della propria immoralità si aspetta una qualche punizione esemplare nell'oltremondo o nella vita successiva.

    Missioni Ninja Svolte:
    Livello D: 1
    Dati corrotti
    Livello C:
    Livello B:1
    Sconfitta bruciante**
    Livello A: 1
    Il mostro del lago**
    Livello S:
    *Missione senza compenso
    **Missioni svolta in coppia

    Addestramenti
    Addestramento Kuchiyose No Jutsu

    Addestramenti in veste di sensei
    -Hikaru Zarigani [Controllo Chakra]
    -Mishu Ameki [Kuchiyose]
    -Nana Kurosuki [Controllo Chakra]
    -Jinsuke Sutego [Kuchiyose]
    -Hatsuko Chinamori [Esame Genin]
    -Arutagetsu Hozuki [Esame Genin]

    Denaro: 1460 ryo
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    - Abilità Innata:
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    I membri del Clan Hozuki sono in possesso della temibile Abilità Innata della Manipolazione Acquatica. Tramite essa, lo Shinobi potrà fondere il proprio corpo con l'acqua presente nel terreno o nell'atmosfera. Una volta che il corpo dell'utilizzatore sarà fuso con l'acqua, la parte scelta dall'utilizzatore potrà liquefarsi per poi ricomporsi successivamente. L'Abilità Innata stessa è stata sviluppata a scopo principalmente difensivo, ma con il passare degli anni ad essa sono state associate tecniche anche offensive. Solo gli Shinobi più abili sono capaci di smaterializzarsi completamente, gli altri invece riusciranno solo a smaterializzare una parte precisa alla volta. Il possessore dell'Innata sarà, inoltre, capace di muoversi in modo più agile se a stretto contatto con l'acqua.


    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:
    - Capacità d'utilizzare tecniche Suiton anche in assenza d'acqua.
    - Capacità di respirare sott'acqua.
    - Combattendo immersi nell'acqua le capacità fisico-motorie aumenteranno d'un grado.
    - I danni riportati rimangono anche dopo la smaterializzazione, ma in ogni caso non sarà possibile subire danni al punto che un arto o simile risulti inutilizzabile; poiché ossa e tessuto muscolare sono composte da acqua prontamente rimpiazzabile grazie all'Innata dello Shinobi. Dunque se amputato un arto, risulterà come avervi una ferita una volta rigenerato, senza comprometterne però l'utilizzo.
    - Tutte le tecniche dell'innata sono Tecniche di elemento Suiton e non necessitano di sigilli ma solo di secondi di preparazione pari al livello della tecnica ad eccezione della Suika no Jutsu - Tecnica dell'Idratazione che è invece di attuazione istantanea.
    - Le tecniche di elemento Raiton subite dal ninja causeranno danni superiori di mezzo grado, anche se subite durante l'utilizzo della Tecnica dell'Idratazione, se di livello pari o superiore al Jutsu utilizzato per smaterializzarsi, andranno a segno, interrompendo la liquiefazione.


    Tecniche Genin

    Suika no Jutsu - Tecnica dell'Idratazione
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    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è la tecnica principale legata all'Innata, permette all'utilizzatore di smaterializzare determinate parti del corpo diventando acqua. A questo grado si sarà capaci di smaterializzare tutto il corpo o una qualsiasi parte di esso, permettendo di non risentire di danni causati da qualsiasi Arma o Jutsu fino al livello D. La parte del corpo scelta dal possessore dell'innata si dissolverà diventando acqua dolce e lo Shinobi potrà rigenerare la parte dissolta in qualsiasi momento e senza necessariamente usare la stessa "sorgente" d'acqua. E' possibile anche rigenerare un arto in precedenza amputato. La sorgente d'acqua dalla quale si riemergerà dev'essere entro tre metri dal punto in cui si è smaterializzati.
    Consumo: 2


    Tecniche Chuunin:

    Suika no Jutsu - Tecnica dell'Idratazione
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    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è la tecnica principale legata all'Innata, permette all'utilizzatore di smaterializzare determinate parti del corpo diventando acqua. A questo livello si sarà capaci di liquefare tutto il corpo o una qualsiasi parte di esso, permettendo di non risentire di danni causati da qualsiasi Arma o Jutsu fino al livello C. Liquefatto il proprio busto, esso sarà immune da qualsiasi danno ma gli attacchi del nemico andranno comunque a segno passando attraverso di esso; sarà possibile in questo caso, da parte dell'Hozuki, trattenere l'arto nemico all'interno del proprio busto, afferrandolo con l'acqua del proprio corpo. La parte del corpo scelta dal possessore dell'innata si dissolverà diventando acqua dolce e lo Shinobi potrà rigenerare la parte dissolta in qualsiasi momento e senza necessariamente usare la stessa "sorgente" d'acqua. La sorgente d'acqua dalla quale si riemergerà dev'essere entro sei metri dal punto in cui si è smaterializzati.
    Consumo: 4

    Suiton: Hōkai Chissoku no Jutsu - Tecnica della Bolla Soffocante
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    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Un membro del Clan Hozuki potrà utilizzare l'acqua del proprio corpo, ovviamente dopo averlo portato nella forma liquida, per creare una bolla con cui imprigionare la testa del nemico. La tecnica potrà prolungarsi per più turni in cui la vittima intrappolata perderà lentamente il respiro a meno che non possa respirare sott'acqua, fino a svenire alla fine del secondo turno di prigionia e, se la tecnica non viene dissolta, fino alla morte. La tecnica si dissolve se il nemico si allontana oltre la portata della Tecnica d'Idratazione, e perciò tale misura varia a seconda del livello a cui viene usata la prima.
    Utilizzabile solo in combinazione con la Suiton: Suika No Jutsu - Tecnica dell'Idratazione
    .
    Consumo: 4 (A Turno)

    Suika Dangan - Proiettili d'Acqua
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    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, che non necessita di sigilli ma solo di un paio di secondi di preparazione, l'utilizzatore potrà originare una serie di proiettili d'acqua allo scopo di ferire il nemico. I proiettili saranno grandi quanto un pugno e viaggeranno a velocità medio-alta, causando ciascuno un danno medio-lieve da impatto. La particolarità della tecnica è che è possibile sia espellere i proiettili dalla bocca che originare gli stessi entro cinque metri dall'utilizzatore utilizzando una sorgente d'acqua nelle vicinanze, prendendo alla sprovvista l'avversario, non sarà però possibile far apparire le sfere a meno di tre metri dallo stesso.
    [Massimo Proiettili: Chuunin 5; Sp.Jounin 10; ANBU 15; Jounin 20]
    Consumo: 4


    - Capacità:

    Controllo del Chakra


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    È una capacità che permette a chi la utilizza di far fluire il Chakra sui palmi delle mani o sulle piante dei piedi per ottenere aderenza e appoggio, potendo così camminare sugli alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, attrarre un kunai sotto la pianta del piede e scagliarlo con un calcio e via dicendo. Il Controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità. E' inoltre possibile passare un qualsiasi quantitativo di Chakra in proprio possesso ad un altro ninja, semplicemente toccandolo, per una quantità massima di venti punti Chakra a Turno.
    Non consente in alcun modo di insonorizzare i propri passi o di attutire eventuali danni da caduta atterrando sui piedi.


    Riserva Superiore

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    Muten non solo è stato benedetto da una riserva di Chakra sopra la media, ma continua con strenui e ripetuti allenamenti durante tutta la vita a lavorare su di essa così da incrementare notevolmente le sue riserve di Chakra al punto da poter essere ritenute innaturali per un comune Shinobi. Ottiene immediatamente un Surplus di cinque punti Chakra che incrementerà la propria riserva permanente, in più avrà la possibilità di utilizzare i Crediti del 7° e 9° metodo per ottenere ulteriori cinque punti di surplus per ogni Credito speso, eludendo solo con essi il limite generale di poter ottenere un massimo di surplus di Chakra pari a dieci con i crediti. Inoltre, ogni cinque Crediti spesi in questo modo, otterrà un ulteriore surplus di +5 punti Chakra.


    Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo
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    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU.
    Consumo: 10/20/30/40

    Taglia Piccola

    Tartarughina
    Embrione
    La Taglia Piccola delle Tartarughe risulta essere una delle taglie più piccole in assoluto, dato che si presenta talmente piccola che si potrebbe mettere in tasca. Questa tartaruga rimane in contatto con l'evocatore e con lui soltanto, per via telepatica, risultando intelligente quanto un essere umano. Possiede inoltre alcune capacità che la rendono molto utile e versatile e può resistere perfino fino a tre tecniche di livello C, nonostante le sue modeste dimensioni.
    Tecniche Bonus:
    SOS
    TartaMessaggio
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    La Taglia Piccola delle Tartarughe è in grado, dopo una piccola immissione di Chakra da parte dell'evocatore, di far comparire sul suo carapace una singola parola, molto breve. Generalmente si usa per lanciare un SOS in casi di estrema difficoltà. Quando la tartaruga lo ritiene opportuno può far illuminare la scritta sul guscio, producendo un vistoso bagliore.
    Consumo: 2

    Rotazione
    Rimbalzi
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Ritirandosi nel suo carapace e ruotando vorticosamente su se stessa, la piccola tartaruga è in grado di scagliarsi, letteralmente, nella direzione da lei desiderata, rimbalzando su qualsiasi superficie solida. Questa sua capacità può essere utilizzata per farle compiere lunghi tragitti in breve tempo, oppure per attaccare il nemico. La tartaruga si muoverà dunque ad alta velocità e, se colpirà direttamente il nemico, potrà causare anche danni di media entità. In queste circostanze sarà molto difficile colpirla o afferrarla, soprattutto in spazi chiusi in cui i continui rimbalzi ne rendono la traiettoria imprevedibile.
    Consumo: 4


    Taglia Media

    Ninkame
    NinKame
    Questa tartaruga alta un metro e larga due non ha alcuna capacità offensiva, oltre che avere doti motorie, su terra ferma, pressoché nulle, come tipico della sua specie. Ha il dono della parola ed è lenta; il suo passo più veloce equivale a quello d'una persona comune che corre. Tuttavia può vantare un invidiabile resistenza ai Jutsu, riuscendo infatti ad attutire qualsiasi tecnica di livello C in giù senza risentirne e fino a tre urti derivanti da tecniche di livello B e due di livello A, di qualsiasi elemento ed entità. La tartaruga può infatti con sorprendente rapidità ritirarsi all'interno del proprio guscio. Se subisce più danni il suo guscio si distrugge, e di conseguenza morirebbe l'evocazione.
    Tecniche bonus:
    Girandola Senbon
    Naruto37-19
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Questa tecnica permette alla propria taglia media di lanciare un'innocua girandola giocattolo, fissata ad un Senbon, sputandola dalla bocca. A causa dell'alta velocità del lancio questo sarà capace di trapassare una tavola di legno molto spessa anche per cinque centimetri.
    Il vero scopo dell'attacco è di trarre in inganno il nemico, usando la girandola per far sembrare che sia stato lanciato uno Shuriken, mentre in realtà, concentrandosi su di esso, sarà veramente difficile notare il senbon che lo precede. Il senbon arriverà dunque prima dello Shuriken, rendendo molto difficile pararlo per un parigrado che non conosca l'attacco.
    Utilizzabile una volta per missione/quest.
    Consumo: N/A


    Arti Ninja

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    - Jutsu Livello E:

    Bikou Ninjutsu - Tecnica dell'Inseguimento Silenzioso
    GVqe
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Grazie a questa tecnica è possibile concentrarsi maggiormente sul celare la propria presenza ed in particolare ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuati durante un inseguimento. Grazie a questa tecnica è possibile usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico.
    Consumo: N/A

    Nawanuke no Jutsu - Tecnica d'Evasione
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    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Grazie a questa tecnica, lasciare un Ninja legato con delle semplici funi risulterà totalmente inutile se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente. Il vantaggio di questa tecnica è l'avere una vasta conoscenza delle funi e la capacità di fare i nodi più complessi; e di conseguenza saperli anche sciogliere.
    Consumo: N/A

    Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione
    GVoe
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo d'un cucciolo di cane ne tantomeno nulla di più grande d'un orso.
    Siccome la tecnica non cambia anche il peso dell'utilizzatore, bisogna fare attenzione. Ad esempio sarà si possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma di certo lanciarne più di uno nello stesso turno sarà impossibile per via dell'immenso sforzo richiesto per lanciare un soggetto che pesa dai 50 kg in su. Eventuali armi possedute dal soggetto saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa tecnica. Questa è considerata la tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    La tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve.
    Consumo: 1 (A Turno)

    Kai - Disperdi
    GVoq
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Una tecnica elementare, insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione poiché basta mettere in posizione le mani e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere un illusione. In alternativa, sarà possibile liberare altre vittime di illusioni semplicemente poggiando la propria mano sulla spalla delle stesse e concentrando il proprio Chakra all'interno della vittima, con l'altra mano sollevata a comporre un singolo Sigillo, interrompendo così il flusso di Chakra destabilizzato per farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su se stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce
    GVoo
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquismo, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    Consumo: 1 (A Turno)

    Hikari Dezain no Jutsu - Tecnica del Disegno Spia
    GVoI
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più semplici ma altrettanto efficaci per lo spionaggio, come rivela il suo nome. L'utilizzatore, infatti, sarà in grado di trasferire le proprie percezioni in un disegno a propria scelta nel raggio di duecento metri, che sia un semplice ritratto a una parete, un manifesto o simile, purché sia dotato di occhi per vedere e orecchie per sentire, come ad esempio attraverso la rappresentazione di un drago. Ciò gli permetterà di vedere e sentire come se si trovasse sul posto, proprio attraverso il disegno. Per fare questo, però, l'utilizzatore deve rimanere immobile per tutto il tempo, mantenendo un sigillo ad una mano e restando con gli occhi chiusi.
    Consumo: 1 (A Turno)

    Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione
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    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    La tecnica non è un teletrasporto, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.
    Consumo: 1

    Teppougyo - Getto del Pesce
    GVom
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa semplice tecnica Suiton di basso livello permette di sputare un esile getto d'acqua, largo un metro, dalla ridotta forza in grado di arrivare solo a cinque metri di distanza. Questa tecnica non ha scopo offensivo ma può servire per insegnare a un apprendista a padroneggiare il Suiton oppure come fonte d'acqua per spegnere piccoli incendi e smorzare le fiamme. Infine la tecnica è di velocissimo utilizzo, tant'è che sarebbe anche possibile intercettare eventuali armi da lancio minori dirette verso l'utilizzatore, sebbene in modo assai limitato data la portata ridotta della tecnica.
    Consumo: 1

    Mizu no Kyarakutā - Parole d'Acqua
    Yvwd
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica sarà possibile, una volta raccolta un po' d'acqua lanciarla su una superficie solida e poi eseguire un singolo sigillo così da muovere l'acqua stessa facendole prendere la forma di parole allo scopo di comunicare un breve messaggio. Di solito l'acqua viene tinta con qualche colorante allo scopo di permettere una maggiore visibilità della stessa.
    Consumo: 1



    - Jutsu Livello D:

    Soushuriken no Jutsu - Tecnica della Manipolazione degli Shuriken
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    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Una tecnica in se per se elementare, ma se utilizzata in contesti opportuni si rivela devastante. Essa permette d'utilizzare dei fili metallici per correggere se non cambiare totalmente la traiettoria di uno o più Shuriken lanciati.
    Necessari i Fili metallici acquistabili in Armeria.
    Consumo: N/A

    Ayatsuito no Jutsu - Tecnica dei Fili Metallici
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    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Con questa tecnica sarà possibile utilizzare dei fili metallici in numerose situazioni. La prima, in fase offensiva sta nel cercare d'immobilizzare il nemico legandolo rapidamente con i fili, ma questo delimiterà solo parzialmente i suoi movimenti almeno che non si riesce ad avvolgere i fili anche intorno ad un qualcosa tipo un albero in modo da bloccarlo a ridosso di esso.
    E' possibile utilizzare la tecnica anche a scopo difensivo usando i cavi per portarsi lontano dalla propria postazione; ad esempio legando i cavi ad un Kunai lanciandolo altrove per poi darsi una strattonata.
    Necessari i Fili metallici acquistabili in Armeria.
    Consumo: N/A

    Kage Shuriken no Jutsu - Tecnica dello Shuriken d'Ombra
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    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di lanciare uno Shuriken più veloce del normale e di nasconderne un secondo nell'ombra del primo che sarà quasi impossibile da individuare con sufficiente anticipo per poterlo semplicemente schivare. Colui che subirà l'attacco potrà schivarlo facilmente se superiore di almeno due gradi rispetto all'utilizzatore del Jutsu, a meno che la sua attenzione non sia deviata altrove o che non sia occupato con qualcosa di particolare tipo il mantenimento di un Jutsu che comporta parziale immobilità. Tutti gli altri invece avranno maggiori difficoltà. Data la natura stessa del Jutsu, è utilizzabile anche in combinazione alla Tecnica della Manipolazione degli Shuriken.
    Consumo: 2 (A Shuriken)

    Gen'ei Tajū Shuriken - Shuriken Fantasma
    Gndh
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Un genjutsu che, per essere efficace, necessita di uno Shuriken. Dopo aver composto i sigilli necessari, che devono essere visti dal nemico, l'utilizzatore potrà lanciare lo Shuriken e il bersaglio lo vedrà moltiplicarsi fino a quindici copie. Gli shuriken sono delle illusioni e non saranno quindi tangibili, né potranno causare veri danni, ma il nemico perderà la cognizione di dove si trovi quello vero e avrà grandi difficoltà a schivarlo. Gli Shuriken illusori avranno traiettorie simili a quella dell'originale ma in un raggio di cinque metri attorno ad esso. E' facile dissolverlo con il Kai se l'utilizzatore si trova sufficientemente lontano.
    Consumo: 2

    Kakusareta Doa - Porta Segreta
    PYIb
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica necessita di un singolo sigillo e di essere vicini ad una qualsiasi parete solida e spessa massimo tre metri. Al termine del sigillo si apporrà la mano sulla parete per vedere la stessa muoversi lateralmente aprendosi in una porta ad arco alta massimo tre metri e larga massimo due. La tecnica permette quindi di creare porte dove di solito non ve ne sono ma vi è dell'altro. Chi possiede questa tecnica può persino sigillare pareti impedendo all'avversario non solo di utilizzare la medesima tecnica sulla parete per aprirla ma anche ad eventuali percettori o ninja sensoriali di percepirvi/vedervi attraverso. Per sigillare la stessa sarà necessario eseguire di nuovo il sigillo ed apporre la mano sulla parete e stavolta non succederà nulla, il sigillo durerà massimo ventiquattro ore.
    Consumo: 2

    Kōmu Kekkaijutsu - Barriera della Nebbia Rossa
    YLZc
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Altra tecnica segreta del Villaggio della Nebbia, molto più rara della Kirigakure no Jutsu però. Il nome della tecnica richiama un passato lontano, quando il Villaggio della Nebbia era legato a tradizioni molto più sanguinarie. Questa tecnica è un retaggio di quel tempo e solo i più nostalgici risultano utilizzarla. La tecnica genera una nebbia fittissima identica per le sue qualità a quella della Kirigakure che si espande però per un raggio di soli venticinque metri, delimitando il campo visivo di coloro che sono al suo interno oltre i due metri; in compenso però qualsiasi suono prodotto all'interno della Nebbia non potrà essere udito da chi si trova al di fuori di essa, è quindi il Jutsu perfetto per combattere in una zona abitata evitando di essere scoperti.
    Consumo: 2 (A Turno)

    Mizu no Muchi - Frusta Acquatica
    MizunoMuchi-FrustaAcquatica_zps2298dc97
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica è possibile creare una frusta composta d'acqua. Il vantaggio della frusta non sta particolarmente nei danni che attribuisce ma sorprattutto alla sua capacità d'avvolgere un oggetto; oppure se colpito una persona. La frusta avrà una lunghezza massima di 3 metri e si dissolve per volere dell'utilizzatore o dopo ventiquattro ore.
    Consumo: 2

    Suihashu - Mano dell'Onda
    Suihashu-ManodellOnda_zpsb4d2d564
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette di concentrare, senza l'utilizzo di sigilli, una consistente quantità di Chakra nel palmo della mano per poi emetterlo sotto forma d'un getto d'acqua velocissimo che arriverà massimo a dieci metri. Non arreca direttamente danni, potendo al massimo scaraventare ad una manciata di metri di distanza un nemico vicino. Lo scopo della tecnica infatti è difensivo, e permette di neutralizzare eventuali Armi Piccole se non addirittura Ninjutsu di livello D. Il getto può essere continuo.
    Consumo: 2 (A Turno)

    - Jutsu Livello C:

    Sutikku no Jutsu - Tecnica del Bastone
    GVxB
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Grazie all'utilizzo non solo delle mani, ma anche delle braccia, del collo, delle spalle e, perché no?, persino del ventre, l'utilizzatore riuscirà a padroneggiare l'arma con la massima disinvoltura, facendola ruotare intorno a se stesso con facilità e velocità spiazzante. Grazie al movimento continuo e rotatorio dell'arma, essa acquisterà potenza grazie alla forza d'inerzia e dunque riuscirà a procurare sempre danni da impatto almeno d'entità media, con ogni colpo mandato a segno. In concreto, il bonus che questo Jutsu concede corrisponde ad un potenziamento motorio di ben due gradi, grazie al quale il ninja riuscirà a difendersi e attaccare a 360° gradi, eseguendo anche acrobazie e combinazioni difficilmente realizzabili dai comuni utilizzatori dell'arma, rendendo così i propri colpi generalmente abbastanza imprevedibili, almeno per i parigrado non in possesso di tale Tecnica.
    Necessario un Bastone o simile Arma ad asta in Scheda
    Consumo: 4 (A Turno)

    Suiton Susikku no Jutsu - Tecnica del Bastone dell'Acqua
    GVxt
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Per utilizzare correttamente questo Jutsu è necessario impugnare un bastone con entrambe le mani, concentrando in esso il proprio Chakra Suiton mentre lo si fa roteare velocemente. In questo modo è possibile evadere le normali procedure d'attuazione dei Jutsu come la composizione dei Sigilli. Concentrando il Chakra e facendo roteare il bastone per un numero di secondi pari a quelli che occorrerebbero per comporre appunto i Sigilli di un Jutsu, è possibile sfruttare il bastone come fonte da cui sparare il Jutsu Suiton che si cerca di utilizzare, purché sia al massimo di livello B. Il Jutsu Suiton a quel punto sbucherà da un'estremità del bastone anziché dalla bocca dell'utilizzatore, da una mano o dall'acqua stessa.
    Richiede un bastone o una simile arma ad asta in Scheda.
    Consumo: N/A

    Mizu Bunshin no Jutsu - Tecnica del Clone Acquatico
    GVSW
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Una delle tecniche più importanti fra il reparto dell'elemento Acqua. Questa tecnica permette all'utilizzatore di creare dei cloni che avranno le stesse ed identiche caratteristiche dell'evocatore. Sono capaci d'utilizzare i Jutsu ma solo d'elemento Suiton e massimo di livello C. Diversamente da ogni altro clone la limitazione s'estende anche ad eventuali Abilità Innate ed altro, purché Suiton. Non possiedono capacità ed eventuali specializzazioni dell'originale, fatta eccezione per il Controllo del Chakra.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Consumo: 4 (A Clone)

    Suiton: Mizuame Nabara - Tecnica del Campo di Sciroppo
    GVxM
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questo Jutsu, un possessore del Suiton potrà sputare dalla bocca un getto di liquido sciropposo che ricoprirà al massimo un'area di venti metri in lunghezza ed otto in larghezza, ma potrà anche essere più piccolo. L'utilizzatore di tale Jutsu saprà muoversi alla perfezione sul manto sciropposo, a differenza di chi non è in possesso di questo Jutsu. Coloro che non sono in possesso di tale Jutsu e subiranno la Tecnica, nel primo Turno saranno ancorati allo strato di sciroppo, mentre nei due Turni successivi potranno muoversi ma con un malus motorio di un grado. Dopodiché la Tecnica si dissolve. Nonostante sia un Jutsu Suiton, per via della sua densità diversa dal normale fluido, il manto sciropposo non permette di propagare Teniche di elemento Raiton né l'utilizzo di Tecniche Suiton che necessitino di fonti d'acqua. In compenso, proprio a causa della differente densità, il manto sciropposo potrà essere utilizzato anche a ridosso di un manto acquatico.
    Consumo: 4

    Yomigaeri Onsen - Miraggio della Resurrezione
    ZSF0
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Tale illusione viene utilizzata principalmente allo scopo di distrarre l'avversario durante un combattimento ma può anche essere usata per circuire persone e, per esser utilizzata, necessita obbligatoriamente che il bersaglio e l'utilizzatore si trovino all'interno di un ambiente saturo di umidità come una nebbia o i fumi di una sorgente. A seguito della serie di Sigilli, il Chakra Suiton dell'utilizzatore si mescolerà con le particelle di umidità condensata nell'aria per coinvolgere tutti i soggetti nel raggio di venti metri da lui. Le vittime coinvolte sentiranno una voce chiamarli provenire dalla nebbia ed una figura in ombra apparire in una posizione scelta dall'utilizzatore, ogni vittima vedrà la sagoma di una persona diversa, genericamente si tratta di un parente caro ad essa scomparso e rimarranno confusi e attratti dalla figura, potendo quindi essere presi alla sprovvista da un successivo attacco da parte dell'utilizzatore.
    Si può uscire dalla tecnica tramite il Kai o con una ferita di medio-lieve entità.
    Necessario il possesso dell'elemento Suiton in Scheda.
    Consumo: 4

    - Jutsu Livello B:

    Muon Satsujin - Tecnica dell'Omicidio Silenzioso
    GVmb
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica viene utilizzata in condizioni di visibilità scarsa o assente, come in un luogo buio o nei pressi di fitti banchi di nebbia. La tecnica consiste nell'individuare l'avversario utilizzando sensi alternativi alla vista, come l'udito o l'olfatto, e quindi muoversi silenziosamente attaccandolo, facendo leva sull'effetto sorpresa.
    Il fiuto dello Shinobi è paragonabile ad un neo Genin del Clan Inuzuka, non sarà dunque possibile identificare con precisione dov'è l'avversario ma si riuscirà a capire se è vicino o lontano. Nel caso si segua una traccia di sangue si potrà però individuare sempre grazie al fiuto, con massima precisione l'avversario. L'udito risulta essere maggiormente sviluppato, e permette allo Shinobi di percepire persino il battito cardiaco dell'avversario. La capacità nel focalizzarsi in un rumore è elevata ed una carta-bomba potrebbe distogliere l'attenzione dell'utilizzatore, ma solamente per pochi istanti. Nel caso vi siano presenti numerosi soggetti, come cloni d'entità fisica, l'utilizzatore potrebbe facilmente sbagliare bersaglio visto che sono rumori "simili". L' olfatto sottoterra o in acqua è completamente inutile e l'udito potrà essere utilizzato solo contro avversari in movimento.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Enryū No Jutsu - Tecnica del Drago di Fumo
    GVTX
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Il Drago di Fumo non essendo composto da una materia fisica non è in grado di recare danni fisici ad un avversario; la sua abilità sta infatti nel trapassarlo e privare di ossigeno il corpo della vittima, agendo direttamente sulle cellule delle parti che attraversa. Il Drago è velocissimo e se colpiti in pieno ci si sentirà completamente privi d'aria e per due turni le proprie capacità fisico-motorie saranno inferiori di due gradi; sarà inoltre maggiormente difficile usare il proprio Chakra e di conseguenza pressoché impossibile effettuare molteplici attacchi. Il drago ha una lunghezza massima di trenta metri e un diametro di quattro. Se si viene colpiti soltanto in parte il malus fisico-motorio sarà di un solo grado, ma durerà comunque per due Turni.
    Consumo: 8

    Mizuha - Lama d'Acqua
    MflK
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica di elemento Suiton non necessita di Sigilli ma solo di un secondo di preparazione, al termine del quale nel palmo della mano dell'utilizzatore si formerà una lama d'acqua presurrizzata dalla forma conica lunga un metro. Tale lama è capace di abbattere facilmente tecniche di livello C e potrà causare ferite da perforazione o da taglio, per via dell'alta pressione dell'acqua, arrivando a provocare danni fino ad una grave. E' possibile continuare a pagarne il consumo ma, fintanto che la si ha evocata, non sarà possibile eseguire Sigilli con la mano che è impegnata ad emetterla.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua
    GVmq
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica Suiton è possibile proteggersi sia da Ninjutsu che da Taijutsu di livello B. La tecnica consente di creare un muro d'acqua lungo 12 metri e alto 5. Il muro potrà essere creato orizzontalmente davanti all'utilizzatore oppure attorno a lui potendolo coprire a 360°. Al tempo stesso sarà possibile far assumere al muro una forma semicircolare ma, in ogni caso, le dimensioni del muro rimarranno sempre uguali. Quindi se si crea a 360° il muro avrà una circonferenza di 12metri (quindi potrà essere creato, al massimo, a due metri scarsi di distanza dal ninja).
    Consumo: 8

    - Jutsu Livello A: /

    - Jutsu Livello S: /

    - Hijutsu: /



    Equipaggiamento

    Coprifronte Kiri
    CoprifronteKiriM_zps88845ee2
    Questa placca di metallo può essere applicata a qualsiasi copricapo, o può semplicemente essere indossata grazie alla bandana su cui viene fornita. Generalmente viene indossata legata in fronte, ma a anche ad un braccio, una gamba, o ad un'altro accessorio del proprio abbigliamento. Indica il conseguimento del Grado di Genin nel proprio villaggio, e la sua appartenenza ad esso. Simboleggia il proseguimento dei suoi valori.

    Occhiali Scuri
    occhialioscurati
    Questi particolari occhiali hanno lenti oscurate che permettono all'utilizzatore di riparare i propri occhi da raggi di luce improvvisi che potrebbero momentaneamente offuscare la vista all'utilizzatore. Sono di ottima qualità, tanto che una "Palla di Luce" acquistabile in Armeria, non costringerebbe neanche il possessore di questi occhiali a spostare lo sguardo. Grazie al apposito laccio dietro le stanghette non si rischia neanche di perderli, nemmeno nei combattimenti più movimentati. Il loro unico difetto è che in condizioni di scarsa visibilità o poca luce, come di notte o in un banco di nebbia, è impossibile indossarli se si vuol vedere ad un palmo dal proprio naso. Non sigillando la zona degli occhi, non proteggono da polvere, gas, liquidi o simili.
    Non sono indossabili in combinazione con la Mascherina o gli Occhialoni.

    Gilet Kiri
    GiletKiri
    Questo Gilet, acquistabile da tutti i Ninja di rango Chuunin in su, permette agli Shinobi alcuni accessori extra rispetto a quanto normalmente fattibile con la semplice Borsa.
    Può essere richiesto dal rango Chuunin in su.
    Consente il trasporto di due Accessori ed una confezione di Armi da Lancio extra.
    Accessori [2/2]
    1) Pillole del Soldato [1/3]
    PilloledelSoldato_zps4070b654
    Queste speciali pillole sono un farmaco dopante capace di donare un senso di instancabilità al colui che le ingerisce. Quindi per tre turni ci si sentirà come se si avesse una stamina infinita e le proprie capacità fisico-motorie aumenteranno di un grado. Al termine dei tre turni si perderà tale bonus e si riceverà una perdita di 4 punti Chakra.
    Non si potrà ingerire più di una Pillola del Soldato alla volta o si rischierà di portare il proprio corpo rapidamente verso il collasso. Si dovrà quindi attendere la fine degli effetti del precedente farmaco assunto prima di poterne ingerire un altra dose.

    2) Lima
    Lima_zps8a1139a0
    Solitamente nascosta tra i vestiti, viene usata per tagliare qualunque tipo di filo, anche metallico, in caso si venga legati.

    Armi da lancio
    1) Cerbottana
    cerbottana
    Un piccolo cilindro cavo che nasconde un'ago molto sottile e lungo la metà di un Senbon. Soffiando nell'arma sarà possibile scagliarlo ad alta velocità e senza essere individuati, poiché le dimensione ridotta del proiettile lo rende quasi invisibile. Questo causa danni quasi irrilevanti e per questo motivo viene spesso intinto nel veleno.
    Con la cerbottana è possibile trasportare al massimo cinque aghi.
    I cinque aghi di base sono già intinti nel Veleno Debole. Poi per avvelenarli nuovamente occorre una dose di veleno ogni volta che vengono esauriti, ma saranno ricaricati (senza veleno) ogni volta che viene lanciato il quinto ago o (con il Veleno Debole) alla fine di ogni missione/scontro.

    Sigilli di Evocazione
    SigillodEvocazione_zpse347ee40
    Questi particolari sigilli sono due e se ne indossano uno per polso in modo da essere pronti per l'utilizzo, ma è necessario possedere la Kuchiyose no Jutsu per poterli utilizzare. Permettono d'immagazzinare al loro interno alcune armi, le quali potranno poi essere rievocate quando necessario per essere pronte all'uso. Per richiamare le armi basterà sfiorare il Sigillo con una delle mani ed esercitare una leggera concentrazione.
    Consente il trasporto di due confezioni d'Armi da Lancio extra e di due Armi di qualunque Taglia.
    Armi
    1)Bastone Ferrato dell'Acqua
    BastoneFerrato2
    Una semplice asta in legno, lunga 180 cm, con le estremità rafforzate da bande di ferro. È usata come arma a due mani secondo vari stili ma viene spesso privilegiato da chi possiede un'ottima agilità e ama gli scontri a corto raggio.
    Necessario un Rotolo Minore
    CITAZIONE
    Affinità al Chakra Suiton
    MhUr
    Questo bastone è stato creato con un particolare e raro metallo che facilita le tecniche che impiegano il Chakra sulle Armi e che lo rende estremamente resistente. In termini di durabilità quest'arma sarà pari alla categoria immediatamente superiore alla propria (trattandosi di un bastone, sarà paragonabile ad un'arma maggiore) oppure vedrà la propria resistenza ad eventuali colpi raddoppiare. L'Arma così forgiata presenterà un'affinità con l'elemento acqua e permetterà allo shinobi di usare Jutsu, massimo di livello B, che manipolano o utilizzano il Chakra Suiton con o su questa particolare bastone ad un costo inferiore pari ad un quarto arrotondanto per eccesso del consumo del Jutsu (un Jutsu B costerà quindi 2 pt. Chakra in meno, mentre una C e D 1 pt. chakra in meno). Sarà infine possibile, per Muten, eseguire qualsiasi Ninjutsu, Taijutsu e Kenjutsu che necessiti di un tipo di Arma particolare con questa Arma, l'unico requisito necessario è che l'Arma sia nella medesima categoria dell'Arma richiesta dal Jutsu (Piccola, Minore, Media, Maggiore, Grande etc..) e che ovviamente l'utilizzo della stessa sia verosimile con ciò che è descritto nella tecnica; questa ultima opzione non è limitata dal tipo di Chakra. Il jutsu così lanciato si adatterà alla forma dell'Arma ma sarà in ogni caso riconoscibile da chi l'ha già visto.

    2)

    Armi da lancio
    1) Shuriken [19/20]
    GN7l
    Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base ma può essere usata solo come arma da lancio.

    2)Kunai [10/10]
    GVBU
    Piccoli pugnali con, al termine del manico, un anello usato principalmente per appenderlo al dito. Sono armi base che possono essere usate come armi da lancio o da corpo a corpo.

    Fascia
    Fascia_zps0551c270
    Grazie a quest'indumento è possibile trasportare armi particolarmente ingombranti legandole alla schiena. Infatti sarà possibile agganciarvi un qualsiasi tipo d'arma ingombrante; che sia un'arma Leggendaria di vasta dimensione che un Fuuma Shuriken (Nel caso degli Shuriken è possibile agganciarvene anche due con la sola fascia).
    Massimo una Fascia in Scheda.
    Tsuru-Kame
    Tsuru-Kame
    Quest'arma è apparentemente un semplice scudo verde con i bordi tendenti al giallo, che ricorda il carapace di una tartaruga. È capace di deviare Armi da Lancio ed Armi Minori, nonché di difendere da qualunque Arma purché non Leggendaria. Lo Tsuru-Kame non ha la sola funzione di proteggere. Possiede, infatti, tre meccanismi speciali che lo rendono un'arma molto efficace. Il primo meccanismo consente di sparare in avanti due catene munite di pesi a goccia, che procedono a velocità alta e se colpiscono l'avversario causano danni da impatto di media entità, ma non sono ovviamente utilizzabili per intrappolare l'avversario. Il secondo meccanismo viene azionato dalle fasce centro-lateriali e permette di sparare in avanti un centinaio di senbon che occuperanno un'area di tre metri per tre e procederanno per quindici metri. Infine, dalla parte inferiore dello scudo, è possibile azionare il terzo ed ultimo meccanismo per far fuoriuscire ben quattro bombe-carta contemporaneamente che detoneranno non appena colpito un corpo solido. I meccanismi che necessitano di munizioni, dunque gli ultimi due, possono essere utilizzati massimo tre volte ciascuno per Quest, ma possono essere ricaricati mediante un apposito Rotolo di Munizioni.
    Necessario un Rotolo Maggiore o una Fascia.

    Tripla Borsa
    TriplaBorsa
    Equipaggiamento per i ninja che necessitano di numerosi accessori e armi. Il ninja deve restituire la sua borsa che gli viene data gratis, prima di potere acquistare queste altre tre borse di dimensione leggermente inferiore. Se ovviamente si possiede già la Doppia Borsa si devono restituire entrambe.
    Massimo una in Scheda.
    Armi da lancio [4/8]
    1) Sigillo Parafulmine
    Cartaprafulmine
    Si tratta di una piccola pergamena con una serie di Kanji e simboli posti su di essa. A prima vista potrebbero sembrare come quelli di una semplice cartabomba ma in realtà compongono una tecnica di sigillo. Tale pergamena può essere avvolta attorno ad un'arma metallica in modo da allontanarla velocemente dalla propria posizione e serve per attirare su di sé un'eventuale Jutsu Raiton di livello massimo B, purché entro dieci metri dal Sigillo. Per attivare la pergamena basterà un'esigua quantità di chakra come nel caso di una cartabomba.
    La pergamena presenta un leggero strato di colla sul retro in modo da poter essere appiccicato all'arma in metallo. La pergamena è utilizzabile una sola volta e l'arma a cui viene accoppiata diventerà inutilizzabile se colpita dal jutsu raiton.

    2) Cartabomba [5/5]
    Cartabomba_zps6d7d35ef
    Quest'arma potrebbe apparire come un semplice foglietto di carta dalla lunghezza di 15cm e la larghezza di 6cm agli occhi di una persona inesperta invece, tramite le formule poste sul pezzo di carta, il creatore dell'arma riesce a infondere il suo chakra nel pezzo di carta. Questo viene rilasciato dall'utilizzatore della cartabomba semplicemente manipolando il chakra del sigillo. Proprio perchè serve una conoscenza base del chakra non è un'arma che potrebbe usare una persona che non conosce tale arte ma, al tempo stesso, pure col controllo del chakra di un apprendista è possibile utiizzare una cartabomba. La sua detonazone causa una forte esplosione dal raggio di un metro, che può provocare gravissimi danni se a contatto, più altri quattro metri di onda d'urto che difficilmente causa danno se non tramite dei detriti che vengono scagliati dall'esplosione o lievi bruciature se nel primo metro dell'onda d'urto. E' possibile far detonare l'arma sia istantaneamente sia a un tempo presatbilito non superiore ai 30minuti. Sul retro dell'arma è presente un leggero strato di colla che può servire per appiccicare l'arma a un muro o per arrotolarla sul manico di un kunai senza che scivoli via. Se la cartabomba esplode a contatto con un'arma questa verrà deformata fino a renderla inutilizzabile anche se difficilmente arriverà a spezzarsi. Se spezzata o bruciata l'arma sarà inutilizzabile mentre, se bagnata, si potrà far detonare a meno che la carta non si strappi o il contatto con l'acqua sia troppo prolungato, cosa che fa cancellare il sigillo e disperdre il chakra nell'ambiente senza alcuna esplosione.
    Infine è possibile impadronirsi di una cartabomba avversaria se si riesce a toccarla e a mantenere il contatto per più di cinque secondi infondendo un'esigua quantità di chakra al suo interno.

    3) Bomba Carta [1/2]
    BombaCarta_zpsf1955a07
    E' una sfera di carta dal diametro di quattro centimetri che esplode nello stesso momento in cui subisce un forte impatto. Ad esempio urtando contro una superficie dopo un lancio. La sua esplosione è leggermente superiore a quella di una carta bomba ma non sarà possibile attivarla col chakra. Se la sfera finisce nel fuoco esploderà automaticamente e se finisce nell'acqua sarà inutilizzabile fino a quando non sarà completamente asciutta necessarie almeno 24ore con clima secco e caldo. Allo stesso modo se si riesce a tagliare senza farla esplodere si renderà inutilizzabile ( se uno la lancia e l’avversario la taglia al volo con una katana esploderà ugualmente).

    4) Palla di Luce [2/2]
    PalladiLuce
    È una sfera che funziona allo stesso modo delle carte bomba e può essere legata ai Kunai. Quindi su comando o a timer le si fa esplodere, illuminando intensamente e impedendo la vista per un turno sia all'utilizzatore che a chiunque si trovi nel raggio di dieci metri.

    5)

    6)

    7)

    8)

    Accessori [4/8]
    1) Radiolina
    Radiolina_zpsd5983724
    Una radiolina con una singola cuffietta per l'orecchio, destro o sinistro. E' fornito anche un cinturino d'applicare sul collo in modo da tenere fermo il filo.La Radiolina copre al massimo una distanza di cinque chilometri, poi s'interrompe il segnale con il partner.

    2) Cimice [2/3]
    Microfono
    Un piccolo microfono che può essere applicato con facilità su muri, abiti o altro e nascosto proprio grazie alle sue ridotte dimensioni. Permette di ascoltare quello che succede in un certo luogo o che dice una persona proprio come se si fosse lì presenti grazie all'uso combinato con le radioline. Senza di esse risulta totalmente inutile.

    3) Matita e Taccuino
    MatitaTaccuino
    Ottima per prendere appunti, scrivere testi di canzoni o scarabocchiare disegni, permette di comunicare in silenzio con i propri compagni e di illustrare graficamente ad esempio uno schema d'attacco. La matita è un comunissimo bastoncino con un'anima di grafite che difficilmente troverà utilizzo offensivo se non sfruttata assieme a qualche Jutsu che la potenzi. Grazie alla sua forma infatti, può essere potenziata come un Senbon, sebbene non sia comunque altrettanto resistente né appuntita.

    4) Kit Grimaldelli
    KitGrimaldelli_zps5900710f
    In questa piccola scatola rettangolare c'è tutto l'occorrente per scassinare qualsiasi tipo di serratura. Ovviamente il tempo necessario per l'operazione varia a seconda dell'abilità del Ninja e della complessità della serratura.
    Questa scatola può essere nascosta all'interno d'un libro, o camuffata come portafoto.

    5)

    6)

    7)

    8)

    Taschino Supplementare
    TaschinoSupplementare
    Questo taschino può essere allacciato sopra alla spalla, causando un ingombro minimo. La tasca si apre verso il basso, facilitando il recupero del oggetto che contiene.
    Massimo uno in Scheda.
    Accessori [0/1]

    Taschino da Braccio

    Taschino%20da%20Braccio_zpswzziofbv
    Questo accessorio risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più e non risulta essere d'ingombro poiché legato al braccio dello Shinobi, non causando dunque alcun fastidio.
    Massimo una in Scheda.
    Armi da lancio [1/1]
    1) Kunai [6/10]
    2mhyo7a
    Piccoli pugnali con, al termine del manico, un anello usato principalmente per appenderlo al dito. Sono armi base che possono essere usate come armi da lancio o da corpo a corpo.

    Tasca doppia
    TascaDoppia
    Queste tasche aggiuntive sono agganciate ad una cintura indossata dall'utilizzatore, che avrà così a disposizione dello spazio prezioso per accessori senza compromettere la possibilità di acquistare anche una doppia borsa o simile. Massimo una in Scheda.
    Accessori [2/2]
    1) Filo metallico [30mt]
    FiliMetallici_zps9bf66fe0Sono ben trenta metri di filo, utilizzabile per le tecniche annesse. Una forte entità di calore come quella causata da un eventuale Jutsu Katon li scioglie rendendoli inutilizzabili.
    E' possibile trasportarne fino a 30m senza dover sacrificare più d'uno Slot per trasportarlo.
    2)

    Doppia Tasca Supplementare
    DoppiaTascaSupplementare
    Quest'accessorio presenta due Tasche Supplementari unite tra loro da una fascia che consente di legarle al torace dello Shinobi. Non risulta essere d'ingombro per chi le indossa e permette di trasportare, logicamente, il doppio delle armi da lancio possibili da trasportare con un unica Tasca Supplementare. Sarà possibile indossarli solo sotto vestiti come il Gilet tattico, Mantelli o Impermeabili, cosa che renderà dunque più difficile accedere a tali tasche, se si stanno appunto indossando tali indumenti.
    Armi da lancio [1/2]
    1)Senbon (Pacco da 20)
    GPj7
    Sono Spiedi di metallo con entrambe le punte affilate. Solitamente infliggono pochi danni e perciò sono principalmente usati per colpi ben mirati a organi vitali. Infatti in questo caso porteranno alla morte o a gravi danni, dato che sono molto più accurati dei Kunai o degli Shuriken.

    2)

    Doppia Tasca da Coscia
    DoppiaTasca_zps81b4ecfd
    Restituendo indietro la Tasca Supplementare, si potrà acquistare questo accessorio che risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più rispetto a quanto fattibile con semplici borse. Non risulta essere d'ingombro poiché legato alla gamba dello Shinobi, spesso già avvolte con bende, non causando dunque alcun fastidio.
    Massimo una in Scheda.
    Armi da lancio [2/2]
    1) Cartabomba [1/5]
    Cartabomba_zps6d7d35ef
    Quest'arma potrebbe apparire come un semplice foglietto di carta dalla lunghezza di 15cm e la larghezza di 6cm agli occhi di una persona inesperta invece, tramite le formule poste sul pezzo di carta, il creatore dell'arma riesce a infondere il suo chakra nel pezzo di carta. Questo viene rilasciato dall'utilizzatore della cartabomba semplicemente manipolando il chakra del sigillo. Proprio perchè serve una conoscenza base del chakra non è un'arma che potrebbe usare una persona che non conosce tale arte ma, al tempo stesso, pure col controllo del chakra di un apprendista è possibile utiizzare una cartabomba. La sua detonazone causa una forte esplosione dal raggio di un metro, che può provocare gravissimi danni se a contatto, più altri quattro metri di onda d'urto che difficilmente causa danno se non tramite dei detriti che vengono scagliati dall'esplosione o lievi bruciature se nel primo metro dell'onda d'urto. E' possibile far detonare l'arma sia istantaneamente sia a un tempo presatbilito non superiore ai 30minuti. Sul retro dell'arma è presente un leggero strato di colla che può servire per appiccicare l'arma a un muro o per arrotolarla sul manico di un kunai senza che scivoli via. Se la cartabomba esplode a contatto con un'arma questa verrà deformata fino a renderla inutilizzabile anche se difficilmente arriverà a spezzarsi. Se spezzata o bruciata l'arma sarà inutilizzabile mentre, se bagnata, si potrà far detonare a meno che la carta non si strappi o il contatto con l'acqua sia troppo prolungato, cosa che fa cancellare il sigillo e disperdre il chakra nell'ambiente senza alcuna esplosione.
    Infine è possibile impadronirsi di una cartabomba avversaria se si riesce a toccarla e a mantenere il contatto per più di cinque secondi infondendo un'esigua quantità di chakra al suo interno.

    2) Shuriken [16/20]
    GN7l
    Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base ma può essere usata solo come arma da lancio.

    Fascia da coscia
    GV0m
    Questo pratico accessorio in pelle marrone risulta pratico da portare alla coscia sopra o, a seconda del tipo d'abito, sotto i vestiti. La sua unica utilità è quella di poter trasportare delle dosi extra di Antidoti e Veleni e sopratutto tenerle separate e lontane da tutto il resto dell'equipaggiamento che si può tenere all'interno di una borsa. Se ne può avere solo una per coscia.
    Consente di trasportare quattro dosi tra due Confezioni di Antidoti e/o Veleni.
    Massimo due in Scheda.

    Provette [2/4]
    1) Veleno Debole
    VelenoDebole_zps91669c30

    2) Veleno Debole
    VelenoDebole_zps91669c30
    Questa tipologia di veleno è quella più utilizzata nel mondo Ninja. Infatti è liberamente acquistabile in armeria ed è utilizzato per avvelenare armi metalliche, a partire da Kunai e Shuriken fino ad arrivare ad esempio ad una Katana. Ferendo il nemico con questo veleno si causeranno alcuni malus per tre turni.
    - Lieve diminuzione dei cinque sensi.
    - Capacità fisico-motorie ridotte d'un grado.

    3)

    4)

    Pergamena Gigante
    PergamenaGigante_zps049250b7
    Questa Pergamena viene usata per apprende una Tecnica. Dato che questa è spiegata nei dettagli sarà più semplice apprenderla per l'utilizzatore, permettendo di ottenere un Jutsu extra a propria scelta da quelli nella Lista Tecniche, anche se il costo aumenta di conseguenza.

    Livello D:
    1) Mizu No Muchi - Frusta acquatica
    2) Suihashu - Mano dell'Onda

    Livello C:
    1) Suiton: Mizuame Nabara - Tecnica del Campo di Sciroppo
    2) Yomigaeri Onsen - Miraggio della Resurrezione

    Livello B:
    1) Enryū No Jutsu - Tecnica del Drago di Fumo
    2) Mizuha - Lama d'Acqua


    Shaka - Pendente dell'Eremita Silente
    ZSl2
    Questo pendente reca una misteriosa pietra blu che emana un'aura di silenzioso potere. Il pendente è lungo dieci centimetri è indistruttibile e viene portato al collo con una cordicella rossa, rivela il suo sinistro potere, brillando di un blu scuro quando l'utilizzatore è immerso nella nebbia. Il demone Shaka è l'ultimo dei Quattro Demoni Rinnegati della Luna, sia perché fu proprio l'ultimo a tradire i suoi fratelli, sia perché per via del suo silenzio, finì inevitabilmente per seguire gli altri. Neanche i suoi tre compagni sanno cosa gli sia realmente successo ma si dice che amasse terrorizzare i naviganti per mare confondendoli con una densa nebbia con lo scopo di far schiantare le navi una contro l'altra. La storia vuole che egli non amasse uccidere gli uomini ma solo vederli ammattire e schiantarsi tra di loro, senza mai intervenire per finirli e che mentisse al Mouryou raccontandogli dei suoi numerosi massacri in mare. Il Re dei Demoni si accorse delle sue menzogne e per punizione gli tagliò la lingua per poi torturarlo quasi a morte. Sopravvissuto, egli si sarebbe unito al gruppo d'immondi rinnegati in cerca di vendetta. Un silenzio gelido lo accompagna e con esso il suo banco di nebbia.
    Necessario possedere l'Abilità Innata del Clan Hozuki.
    Tecnica Bonus

    Kumiai • Nōmu - Unione • Mostro di Nebbia
    ZRZy
    Livello: B
    Tipo: Kinjutsu
    Solo se vi è della foschia in campo è possibile attingere al potere di Shaka. La forma dell'utilizzatore diventerà improvvisamente opaca, semitrasparente, come se appunto fosse composta di nebbia e tutte le persone presenti nella coltre sentiranno un fortissimo senso di disagio e pressione dovuta all'aura malevola del Demone. Questa pressione pervarrà il campo di battaglia redendo molto difficile percepire il possessore del pendente, se un qualsiasi avversario proverà a ricorrere ad un qualsiasi Jutsu in grado di percepire all'interno della Nebbia massimo di livello B, il Demone ne confonderà i sensi ed il Chakra, facendogli credere che un'altro soggetto identico (per Chakra, odore, suoni etc..) si trovi esattamente nella posizione opposta a quella del possessore del pendente e non solo ma qualsiasi movimento, rumore o suono compiuto dall'originale sarà creduto essere emesso anche dalla copia. La forma del Mostro di Nebbia permette di mimetizzarsi nella Nebbia arrivando a diventare perfettamente invisibile se si rimane immobile; si potrà considerare la Nebbia stessa come Terreno Acquatico ai fini dell'utilizzo della Suika no Jutsu - Tecnica dell'Idratazione, permettendo all'utilizzatore di riformarsi nella nebbia ma ad una gittata dimezzata arrotondando per difetto della distanza normale e massimo una sola per Turno.
    Utilizzabile per massimo quattro Turni poi sono necessari almeno due Turni di riposo.
    Consumo: N/A


    Oggetti di Trama

    Rotolo del Contenimento Demoniaco
    Zn72
    Questo normale rotolo è di colore verde è stato redatto dalla squadra di Sigillo condivisa di Kiri e Kumo dopo lo studio dell'unico oggetto demoniaco in possesso dei cinque grandi villaggi. Il suo utilizzo è dei più semplici: dopo aver sconfitto il demone e questo sarà tornato alla propria forma oggetto, sarà possibile contenerlo all'interno di questo rotolo appositamente studiato con i più potenti sigilli di contenimento.
    Il rotolo può essere utilizzato una sola volta.


    Edited by ~Admiral - 13/10/2019, 17:35
     
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    Innata Hozuki
    CODICE
    <u>Tecniche Genin</u>

    <b>Suika no Jutsu - Tecnica dell'Idratazione</b>
    [IMG=SuitonSuikaNoJutsu-TecnicadellIdratazioneGenin_zps60c4b31c]https://i1128.photobucket.com/albums/m500/MrUchiha92/Innate%20Kirigakure/Clan%20Hozuki/SuitonSuikaNoJutsu-TecnicadellIdratazioneGenin_zps60c4b31c.jpg[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è la tecnica principale legata all'Innata, permette all'utilizzatore di smaterializzare determinate parti del corpo diventando acqua. A questo grado si sarà capaci di smaterializzare tutto il corpo o una qualsiasi parte di esso, permettendo di non risentire di danni causati da qualsiasi Arma o Jutsu fino al livello D. La parte del corpo scelta dal possessore dell'innata si dissolverà diventando acqua dolce e lo Shinobi potrà rigenerare la parte dissolta in qualsiasi momento e senza necessariamente usare la stessa "sorgente" d'acqua. E' possibile anche rigenerare un arto in precedenza amputato. La sorgente d'acqua dalla quale si riemergerà dev'essere entro tre metri dal punto in cui si è smaterializzati.
    Consumo: 2


    <u>Tecniche Chuunin:</u>

    <b>Suika no Jutsu - Tecnica dell'Idratazione</b>
    [IMG=SuitonSuikaNoJutsu-TecnicadellIdratazioneB]https://i1128.photobucket.com/albums/m500/MrUchiha92/Innate%20Kirigakure/Clan%20Hozuki/SuitonSuikaNoJutsu-TecnicadellIdratazioneB.jpg[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è la tecnica principale legata all'Innata, permette all'utilizzatore di smaterializzare determinate parti del corpo diventando acqua. A questo livello si sarà capaci di liquefare tutto il corpo o una qualsiasi parte di esso, permettendo di non risentire di danni causati da qualsiasi Arma o Jutsu fino al livello C. Liquefatto il proprio busto, esso sarà immune da qualsiasi danno ma gli attacchi del nemico andranno comunque a segno passando attraverso di esso; sarà possibile in questo caso, da parte dell'Hozuki, trattenere l'arto nemico all'interno del proprio busto, afferrandolo con l'acqua del proprio corpo. La parte del corpo scelta dal possessore dell'innata si dissolverà diventando acqua dolce e lo Shinobi potrà rigenerare la parte dissolta in qualsiasi momento e senza necessariamente usare la stessa "sorgente" d'acqua. La sorgente d'acqua dalla quale si riemergerà dev'essere entro sei metri dal punto in cui si è smaterializzati.
    Consumo: 4

    <b>Suiton: H&#333;kai Chissoku no Jutsu - Tecnica della Bolla Soffocante</b>
    [IMG=SuitonH14D0kaiChissokunoJutsu-TecnicadellaBollaSoffocante_zps58f80c59]https://i1128.photobucket.com/albums/m500/MrUchiha92/Innate%20Kirigakure/Clan%20Hozuki/SuitonH14D0kaiChissokunoJutsu-TecnicadellaBollaSoffocante_zps58f80c59.jpg[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Un membro del Clan Hozuki potrà utilizzare l'acqua del proprio corpo, ovviamente dopo averlo portato nella forma liquida, per creare una bolla con cui imprigionare la testa del nemico. La tecnica potrà prolungarsi per più turni in cui la vittima intrappolata perderà lentamente il respiro a meno che non possa respirare sott'acqua, fino a svenire alla fine del secondo turno di prigionia e, se la tecnica non viene dissolta, fino alla morte. La tecnica si dissolve se il nemico si allontana oltre la portata della Tecnica d'Idratazione, e perciò tale misura varia a seconda del livello a cui viene usata la prima.
    <u>Utilizzabile solo in combinazione con la <b>Suiton: Suika No Jutsu - Tecnica dell'Idratazione</b>.</u>
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Suika Dangan - Proiettili d'Acqua</b>
    [IMG=suiton_hozuki_zpsb4txngid]https://i1295.photobucket.com/albums/b627/Eidolon90/suiton_hozuki_zpsb4txngid.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, che non necessita di sigilli ma solo di un paio di secondi di preparazione, l'utilizzatore potrà originare una serie di proiettili d'acqua allo scopo di ferire il nemico. I proiettili saranno grandi quanto un pugno e viaggeranno a velocità medio-alta, causando ciascuno un danno medio-lieve da impatto. La particolarità della tecnica è che è possibile sia espellere i proiettili dalla bocca che originare gli stessi entro cinque metri dall'utilizzatore utilizzando una sorgente d'acqua nelle vicinanze, prendendo alla sprovvista l'avversario, non sarà però possibile far apparire le sfere a meno di tre metri dallo stesso.
    [Massimo Proiettili: Chuunin 5; Sp.Jounin 10; ANBU 15; Jounin 20]
    Consumo: 4


    Kuchiyose no jutsu
    CODICE
    <u>Taglia Piccola</u>

    <b>Tartarughina</b>
    [IMG=Embrione]http://ultraimg.com/images/2017/09/08/YJp7.jpg[/IMG]
    La Taglia Piccola delle Tartarughe risulta essere una delle taglie più piccole in assoluto, dato che si presenta talmente piccola che si potrebbe mettere in tasca. Questa tartaruga rimane in contatto con l'evocatore e con lui soltanto, per via telepatica, risultando intelligente quanto un essere umano. Possiede inoltre alcune capacità che la rendono molto utile e versatile e può resistere perfino fino a tre tecniche di livello C, nonostante le sue modeste dimensioni.

    <u>Tecniche Bonus:</u>

    <b>SOS</b>
    [IMG=TartaMessaggio]http://ultraimg.com/images/2017/09/08/YJpa.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    La Taglia Piccola delle Tartarughe è in grado, dopo una piccola immissione di Chakra da parte dell'evocatore, di far comparire sul suo carapace una singola parola, molto breve. Generalmente si usa per lanciare un SOS in casi di estrema difficoltà. Quando la tartaruga lo ritiene opportuno può far illuminare la scritta sul guscio, producendo un vistoso bagliore.
    Consumo: 2

    <b>Rotazione</b>
    [IMG=Rimbalzi]http://ultraimg.com/images/2017/09/08/YJpW.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Ritirandosi nel suo carapace e ruotando vorticosamente su se stessa, la piccola tartaruga è in grado di scagliarsi, letteralmente, nella direzione da lei desiderata, rimbalzando su qualsiasi superficie solida. Questa sua capacità può essere utilizzata per farle compiere lunghi tragitti in breve tempo, oppure per attaccare il nemico. La tartaruga si muoverà dunque ad alta velocità e, se colpirà direttamente il nemico, potrà causare anche danni di media entità. In queste circostanze sarà molto difficile colpirla o afferrarla, soprattutto in spazi chiusi in cui i continui rimbalzi ne rendono la traiettoria imprevedibile.
    Consumo: 4

    <u>Taglia Media</u>

    <b>Ninkame</b>
    [IMG=NinKame]http://ultraimg.com/images/2017/07/27/GNY9.jpg[/IMG]
    Questa tartaruga alta un metro e larga due non ha alcuna capacità offensiva, oltre che avere doti motorie, su terra ferma, pressoché nulle, come tipico della sua specie. Ha il dono della parola ed è lenta; il suo passo più veloce equivale a quello d'una persona comune che corre. Tuttavia può vantare un invidiabile resistenza ai Jutsu, riuscendo infatti ad attutire qualsiasi tecnica di livello C in giù senza risentirne e fino a tre urti derivanti da tecniche di livello B e due di livello A, di qualsiasi elemento ed entità. La tartaruga può infatti con sorprendente rapidità ritirarsi all'interno del proprio guscio. Se subisce più danni il suo guscio si distrugge, e di conseguenza morirebbe l'evocazione.

    <u>Tecnica bonus:</u>

    <b>Girandola Senbon</b>
    [IMG=Naruto37-19]http://ultraimg.com/images/2017/09/08/YJpU.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Questa tecnica permette alla propria taglia media di lanciare un'innocua girandola giocattolo, fissata ad un Senbon, sputandola dalla bocca. A causa dell'alta velocità del lancio questo sarà capace di trapassare una tavola di legno molto spessa anche per cinque centimetri.
    Il vero scopo dell'attacco è di trarre in inganno il nemico, usando la girandola per far sembrare che sia stato lanciato uno Shuriken, mentre in realtà, concentrandosi su di esso, sarà veramente difficile notare il senbon che lo precede. Il senbon arriverà dunque prima dello Shuriken, rendendo molto difficile pararlo per un parigrado che non conosca l'attacco.
    <u>Utilizzabile una volta per missione/quest.</u>
    Consumo: N/A


    Livello E
    CODICE
    <b>Bikou Ninjutsu - Tecnica dell'Inseguimento Silenzioso</b>
    [IMG=GVqe]http://ultraimg.com/images/2017/07/12/GMON.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Grazie a questa tecnica è possibile concentrarsi maggiormente sul celare la propria presenza ed in particolare ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuati durante un inseguimento. Grazie a questa tecnica è possibile usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico.
    Consumo: N/A

    <b>Nawanuke no Jutsu - Tecnica d'Evasione</b>
    [IMG=NawanukenoJutsu-TecnicadEvasione_zps727f50c8]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoz.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Grazie a questa tecnica, lasciare un Ninja legato con delle semplici funi risulterà totalmente inutile se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente. Il vantaggio di questa tecnica è l'avere una vasta conoscenza delle funi e la capacità di fare i nodi più complessi; e di conseguenza saperli anche sciogliere.
    Consumo: N/A

    <b>Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione</b>
    [IMG=GVoe]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoe.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo d'un cucciolo di cane ne tantomeno nulla di più grande d'un orso.
    Siccome la tecnica non cambia anche il peso dell'utilizzatore, bisogna fare attenzione. Ad esempio sarà si possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma di certo lanciarne più di uno nello stesso turno sarà impossibile per via dell'immenso sforzo richiesto per lanciare un soggetto che pesa dai 50 kg in su. Eventuali armi possedute dal soggetto saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa tecnica. Questa è considerata la tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    <u>La tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve.</u>
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Kai - Disperdi</b>
    [IMG=GVoq]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoq.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Una tecnica elementare, insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione poiché basta mettere in posizione le mani e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere un illusione. In alternativa, sarà possibile liberare altre vittime di illusioni semplicemente poggiando la propria mano sulla spalla delle stesse e concentrando il proprio Chakra all'interno della vittima, con l'altra mano sollevata a comporre un singolo Sigillo, interrompendo così il flusso di Chakra destabilizzato per farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su se stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    <u>La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu</u>.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    <b>Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce</b>
    [IMG=GVoo]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoo.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquismo, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Hikari Dezain no Jutsu - Tecnica del Disegno Spia</b>
    [IMG=GVoI]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoI.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più semplici ma altrettanto efficaci per lo spionaggio, come rivela il suo nome. L'utilizzatore, infatti, sarà in grado di trasferire le proprie percezioni in un disegno a propria scelta nel raggio di duecento metri, che sia un semplice ritratto a una parete, un manifesto o simile, purché sia dotato di occhi per vedere e orecchie per sentire, come ad esempio attraverso la rappresentazione di un drago. Ciò gli permetterà di vedere e sentire come se si trovasse sul posto, proprio attraverso il disegno. Per fare questo, però, l'utilizzatore deve rimanere immobile per tutto il tempo, mantenendo un sigillo ad una mano e restando con gli occhi chiusi.
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione</b>
    [IMG=KawariminoJutsu-TecnicadellaSostituzione_zpsc46e6697]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoy.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    <u><b>La tecnica non è un teletrasporto</b>, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.</u>
    Consumo: 1

    <b>Teppougyo - Getto del Pesce</b>
    [IMG=GVom]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVom.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa semplice tecnica Suiton di basso livello permette di sputare un esile getto d'acqua, largo un metro, dalla ridotta forza in grado di arrivare solo a cinque metri di distanza. Questa tecnica non ha scopo offensivo ma può servire per insegnare a un apprendista a padroneggiare il Suiton oppure come fonte d'acqua per spegnere piccoli incendi e smorzare le fiamme. Infine la tecnica è di velocissimo utilizzo, tant'è che sarebbe anche possibile intercettare eventuali armi da lancio minori dirette verso l'utilizzatore, sebbene in modo assai limitato data la portata ridotta della tecnica.
    Consumo: 1

    <b>Mizu no Kyarakut&#257; - Parole d'Acqua</b>
    [IMG=Yvwd]http://ultraimg.com/images/2017/09/29/Yvwd.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica sarà possibile, una volta raccolta un po' d'acqua lanciarla su una superficie solida e poi eseguire un singolo sigillo così da muovere l'acqua stessa facendole prendere la forma di parole allo scopo di comunicare un breve messaggio. Di solito l'acqua viene tinta con qualche colorante allo scopo di permettere una maggiore visibilità della stessa.
    Consumo: 1


    Livello D
    CODICE
    <b>Soushuriken no Jutsu - Tecnica della Manipolazione degli Shuriken</b>
    [IMG=SoushurikennoJutsu-TecnicadellaManipolazionedegliShuriken_zps4508a86e]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVot.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Una tecnica in se per se elementare, ma se utilizzata in contesti opportuni si rivela devastante. Essa permette d'utilizzare dei fili metallici per correggere se non cambiare totalmente la traiettoria di uno o più Shuriken lanciati.
    <u>Necessari i Fili metallici acquistabili in Armeria.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Ayatsuito no Jutsu - Tecnica dei Fili Metallici</b>
    [IMG=AyatsuitonoJutsu-TecnicadeiFiliMetallici_zps14c071b6]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoh.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Con questa tecnica sarà possibile utilizzare dei fili metallici in numerose situazioni. La prima, in fase offensiva sta nel cercare d'immobilizzare il nemico legandolo rapidamente con i fili, ma questo delimiterà solo parzialmente i suoi movimenti almeno che non si riesce ad avvolgere i fili anche intorno ad un qualcosa tipo un albero in modo da bloccarlo a ridosso di esso.
    E' possibile utilizzare la tecnica anche a scopo difensivo usando i cavi per portarsi lontano dalla propria postazione; ad esempio legando i cavi ad un Kunai lanciandolo altrove per poi darsi una strattonata.
    <u>Necessari i Fili metallici acquistabili in Armeria.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Kage Shuriken no Jutsu - Tecnica dello Shuriken d'Ombra</b>
    [IMG=KageShurikennoJutsu-TecnicadelloShurikendOmbra_zps27e6dfec]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GV1H.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di lanciare uno Shuriken più veloce del normale e di nasconderne un secondo nell'ombra del primo che sarà quasi impossibile da individuare con sufficiente anticipo per poterlo semplicemente schivare. Colui che subirà l'attacco potrà schivarlo facilmente se superiore di almeno due gradi rispetto all'utilizzatore del Jutsu, a meno che la sua attenzione non sia deviata altrove o che non sia occupato con qualcosa di particolare tipo il mantenimento di un Jutsu che comporta parziale immobilità. Tutti gli altri invece avranno maggiori difficoltà. Data la natura stessa del Jutsu, è utilizzabile anche in combinazione alla Tecnica della Manipolazione degli Shuriken.
    Consumo: 2 (A Shuriken)

    <b>Gen'ei Taj&#363; Shuriken - Shuriken Fantasma </b>
    [IMG=Gndh]http://ultraimg.com/images/2017/07/09/Gndh.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Un genjutsu che, per essere efficace, necessita di uno Shuriken. Dopo aver composto i sigilli necessari, che devono essere visti dal nemico, l'utilizzatore potrà lanciare lo Shuriken e il bersaglio lo vedrà moltiplicarsi fino a quindici copie. Gli shuriken sono delle illusioni e non saranno quindi tangibili, né potranno causare veri danni, ma il nemico perderà la cognizione di dove si trovi quello vero e avrà grandi difficoltà a schivarlo. Gli Shuriken illusori avranno traiettorie simili a quella dell'originale ma in un raggio di cinque metri attorno ad esso. E' facile dissolverlo con il Kai se l'utilizzatore si trova sufficientemente lontano.
    Consumo: 2

    <b>Kakusareta Doa - Porta Segreta</b>
    [IMG=PYIb]https://ultraimg.com/images/2019/02/02/PYIb.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica necessita di un singolo sigillo e di essere vicini ad una qualsiasi parete solida e spessa massimo tre metri. Al termine del sigillo si apporrà la mano sulla parete per vedere la stessa muoversi lateralmente aprendosi in una porta ad arco alta massimo tre metri e larga massimo due. La tecnica permette quindi di creare porte dove di solito non ve ne sono ma vi è dell'altro. Chi possiede questa tecnica può persino sigillare pareti impedendo all'avversario non solo di utilizzare la medesima tecnica sulla parete per aprirla ma anche ad eventuali percettori o ninja sensoriali di percepirvi/vedervi attraverso. Per sigillare la stessa sarà necessario eseguire di nuovo il sigillo ed apporre la mano sulla parete e stavolta non succederà nulla, il sigillo durerà massimo ventiquattro ore.
    Consumo: 2

    <b>K&#333;mu Kekkaijutsu - Barriera della Nebbia Rossa</b>
    [IMG=YLZc]http://ultraimg.com/images/2017/10/15/YLZc.png[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Altra tecnica segreta del Villaggio della Nebbia, molto più rara della Kirigakure no Jutsu però. Il nome della tecnica richiama un passato lontano, quando il Villaggio della Nebbia era legato a tradizioni molto più sanguinarie. Questa tecnica è un retaggio di quel tempo e solo i più nostalgici risultano utilizzarla. La tecnica genera una nebbia fittissima identica per le sue qualità a quella della Kirigakure che si espande però per un raggio di soli venticinque metri, delimitando il campo visivo di coloro che sono al suo interno oltre i due metri; in compenso però qualsiasi suono prodotto all'interno della Nebbia non potrà essere udito da chi si trova al di fuori di essa, è quindi il Jutsu perfetto per combattere in una zona abitata evitando di essere scoperti.
    Consumo: 2 (A Turno)

    <b>Mizu no Muchi - Frusta Acquatica</b>
    [IMG=MizunoMuchi-FrustaAcquatica_zps2298dc97]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GV1l.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica è possibile creare una frusta composta d'acqua. Il vantaggio della frusta non sta particolarmente nei danni che attribuisce ma sorprattutto alla sua capacità d'avvolgere un oggetto; oppure se colpito una persona. La frusta avrà una lunghezza massima di 3 metri e si dissolve per volere dell'utilizzatore o dopo ventiquattro ore.
    Consumo: 2

    <b>Suihashu - Mano dell'Onda</b>
    [IMG=Suihashu-ManodellOnda_zpsb4d2d564]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVo4.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette di concentrare, senza l'utilizzo di sigilli, una consistente quantità di Chakra nel palmo della mano per poi emetterlo sotto forma d'un getto d'acqua velocissimo che arriverà massimo a dieci metri. Non arreca direttamente danni, potendo al massimo scaraventare ad una manciata di metri di distanza un nemico vicino. Lo scopo della tecnica infatti è difensivo, e permette di neutralizzare eventuali Armi Piccole se non addirittura Ninjutsu di livello D. Il getto può essere continuo.
    Consumo: 2 (A Turno)


    Livello C
    CODICE
    <b>Sutikku no Jutsu - Tecnica del Bastone</b>
    [IMG=GVxB]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVxB.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Grazie all'utilizzo non solo delle mani, ma anche delle braccia, del collo, delle spalle e, perché no?, persino del ventre, l'utilizzatore riuscirà a padroneggiare l'arma con la massima disinvoltura, facendola ruotare intorno a se stesso con facilità e velocità spiazzante. Grazie al movimento continuo e rotatorio dell'arma, essa acquisterà potenza grazie alla forza d'inerzia e dunque riuscirà a procurare sempre danni da impatto almeno d'entità media, con ogni colpo mandato a segno. In concreto, il bonus che questo Jutsu concede corrisponde ad un potenziamento motorio di ben due gradi, grazie al quale il ninja riuscirà a difendersi e attaccare a 360° gradi, eseguendo anche acrobazie e combinazioni difficilmente realizzabili dai comuni utilizzatori dell'arma, rendendo così i propri colpi generalmente abbastanza imprevedibili, almeno per i parigrado non in possesso di tale Tecnica.
    <u>Necessario un Bastone o simile Arma ad asta in Scheda</u>
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Suiton Susikku no Jutsu - Tecnica del Bastone dell'Acqua</b>
    [IMG=GVxt]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVxt.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Per utilizzare correttamente questo Jutsu è necessario impugnare un bastone con entrambe le mani, concentrando in esso il proprio Chakra Suiton mentre lo si fa roteare velocemente. In questo modo è possibile evadere le normali procedure d'attuazione dei Jutsu come la composizione dei Sigilli. Concentrando il Chakra e facendo roteare il bastone per un numero di secondi pari a quelli che occorrerebbero per comporre appunto i Sigilli di un Jutsu, è possibile sfruttare il bastone come fonte da cui sparare il Jutsu Suiton che si cerca di utilizzare, purché sia al massimo di livello B. Il Jutsu Suiton a quel punto sbucherà da un'estremità del bastone anziché dalla bocca dell'utilizzatore, da una mano o dall'acqua stessa.
    <u>Richiede un bastone o una simile arma ad asta in Scheda.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Mizu Bunshin no Jutsu - Tecnica del Clone Acquatico</b>
    [IMG=GVSW]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVSW.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Una delle tecniche più importanti fra il reparto dell'elemento Acqua. Questa tecnica permette all'utilizzatore di creare dei cloni che avranno le stesse ed identiche caratteristiche dell'evocatore. Sono capaci d'utilizzare i Jutsu ma solo d'elemento Suiton e massimo di livello C. Diversamente da ogni altro clone la limitazione s'estende anche ad eventuali Abilità Innate ed altro, purché Suiton. Non possiedono capacità ed eventuali specializzazioni dell'originale, fatta eccezione per il Controllo del Chakra.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    <u>Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.</u>
    Consumo: 4 (A Clone)

    <b>Suiton: Mizuame Nabara - Tecnica del Campo di Sciroppo</b>
    [IMG=GVxM]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVxM.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questo Jutsu, un possessore del Suiton potrà sputare dalla bocca un getto di liquido sciropposo che ricoprirà al massimo un'area di venti metri in lunghezza ed otto in larghezza, ma potrà anche essere più piccolo. L'utilizzatore di tale Jutsu saprà muoversi alla perfezione sul manto sciropposo, a differenza di chi non è in possesso di questo Jutsu. Coloro che non sono in possesso di tale Jutsu e subiranno la Tecnica, nel primo Turno saranno ancorati allo strato di sciroppo, mentre nei due Turni successivi potranno muoversi ma con un malus motorio di un grado. Dopodiché la Tecnica si dissolve. Nonostante sia un Jutsu Suiton, per via della sua densità diversa dal normale fluido, il manto sciropposo non permette di propagare Teniche di elemento Raiton né l'utilizzo di Tecniche Suiton che necessitino di fonti d'acqua. In compenso, proprio a causa della differente densità, il manto sciropposo potrà essere utilizzato anche a ridosso di un manto acquatico.
    Consumo: 4

    <b>Mizuame Bakuj&#333; - Getto di Sciroppo</b>
    [IMG=getto_sciroppo_zpsi9t6bppe]http://ultraimg.com/images/2017/07/17/GtMs.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica si impaserà il Chakra Suiton all'interno della bocca con del normale Chakra facendogli assumere una consistenza viscosa allo scopo di intrappolare il nemico. La tecnica che necessita di un singolo sigillo farà sputare all'utilizzatore un getto ampio un metro e mezzo che procederà a velocità alta fino a dieci metri di distanza. Lo sciroppo catturerà il primo bersaglio incontrato, avvolgendosi strettamente intorno ad esso e immobilizzandolo completamente per la sua ampiezza, per liberarsi da esso sarà necessario utilizzare una tecnica di livello C. La tecnica causa danni medio-lievi da impatto sul bersaglio colpito e lo sciroppo si scioglierà solo alla fine del turno successivo, perdendo rapidamente la propria consistenza viscosa.
    <u>Necessaria la Mizuame Nabara - Campo di Sciroppo in Scheda.</u>
    Consumo: 4

    <b>Yomigaeri Onsen - Miraggio della Resurrezione</b>
    [IMG=ZSF0]https://ultraimg.com/images/2019/06/16/ZSF0.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Tale illusione viene utilizzata principalmente allo scopo di distrarre l'avversario durante un combattimento ma può anche essere usata per circuire persone e, per esser utilizzata, necessita obbligatoriamente che il bersaglio e l'utilizzatore si trovino all'interno di un ambiente saturo di umidità come una nebbia o i fumi di una sorgente. A seguito della serie di Sigilli, il Chakra Suiton dell'utilizzatore si mescolerà con le particelle di umidità condensata nell'aria per coinvolgere tutti i soggetti nel raggio di venti metri da lui. Le vittime coinvolte sentiranno una voce chiamarli provenire dalla nebbia ed una figura in ombra apparire in una posizione scelta dall'utilizzatore, ogni vittima vedrà la sagoma di una persona diversa, genericamente si tratta di un parente caro ad essa scomparso e rimarranno confusi e attratti dalla figura, potendo quindi essere presi alla sprovvista da un successivo attacco da parte dell'utilizzatore.
    Si può uscire dalla tecnica tramite il Kai o con una ferita di medio-lieve entità.
    <u>Necessario il possesso dell'elemento Suiton in Scheda.</u>
    Consumo: 4


    Livello B
    CODICE
    <b>Muon Satsujin - Tecnica dell'Omicidio Silenzioso</b>
    [IMG=GVmb]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVmb.jpg[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica viene utilizzata in condizioni di visibilità scarsa o assente, come in un luogo buio o nei pressi di fitti banchi di nebbia. La tecnica consiste nell'individuare l'avversario utilizzando sensi alternativi alla vista, come l'udito o l'olfatto, e quindi muoversi silenziosamente attaccandolo, facendo leva sull'effetto sorpresa.
    Il fiuto dello Shinobi è paragonabile ad un neo Genin del Clan Inuzuka, non sarà dunque possibile identificare con precisione dov'è l'avversario ma si riuscirà a capire se è vicino o lontano. Nel caso si segua una traccia di sangue si potrà però individuare sempre grazie al fiuto, con massima precisione l'avversario. L'udito risulta essere maggiormente sviluppato, e permette allo Shinobi di percepire persino il battito cardiaco dell'avversario. La capacità nel focalizzarsi in un rumore è elevata ed una carta-bomba potrebbe distogliere l'attenzione dell'utilizzatore, ma solamente per pochi istanti. Nel caso vi siano presenti numerosi soggetti, come cloni d'entità fisica, l'utilizzatore potrebbe facilmente sbagliare bersaglio visto che sono rumori "simili". L' olfatto sottoterra o in acqua è completamente inutile e l'udito potrà essere utilizzato solo contro avversari in movimento.
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Enry&#363; No Jutsu - Tecnica del Drago di Fumo</b>
    [IMG=GVTX]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVTX.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Il Drago di Fumo non essendo composto da una materia fisica non è in grado di recare danni fisici ad un avversario; la sua abilità sta infatti nel trapassarlo e privare di ossigeno il corpo della vittima, agendo direttamente sulle cellule delle parti che attraversa. Il Drago è velocissimo e se colpiti in pieno ci si sentirà completamente privi d'aria e per due turni le proprie capacità fisico-motorie saranno inferiori di due gradi; sarà inoltre maggiormente difficile usare il proprio Chakra e di conseguenza pressoché impossibile effettuare molteplici attacchi. Il drago ha una lunghezza massima di trenta metri e un diametro di quattro. Se si viene colpiti soltanto in parte il malus fisico-motorio sarà di un solo grado, ma durerà comunque per due Turni.
    Consumo: 8

    <b>Mizuha - Lama d'Acqua</b>
    [IMG=MflK]https://ultraimg.com/images/2018/06/14/MflK.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica di elemento Suiton non necessita di Sigilli ma solo di un secondo di preparazione, al termine del quale nel palmo della mano dell'utilizzatore si formerà una lama d'acqua presurrizzata dalla forma conica lunga un metro. Tale lama è capace di abbattere facilmente tecniche di livello C e potrà causare ferite da perforazione o da taglio, per via dell'alta pressione dell'acqua, arrivando a provocare danni fino ad una grave. E' possibile continuare a pagarne il consumo ma, fintanto che la si ha evocata, non sarà possibile eseguire Sigilli con la mano che è impegnata ad emetterla.
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua</b>
    [IMG=GVmq]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVmq.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica Suiton è possibile proteggersi sia da Ninjutsu che da Taijutsu di livello B. La tecnica consente di creare un muro d'acqua lungo 12 metri e alto 5. Il muro potrà essere creato orizzontalmente davanti all'utilizzatore oppure attorno a lui potendolo coprire a 360°. Al tempo stesso sarà possibile far assumere al muro una forma semicircolare ma, in ogni caso, le dimensioni del muro rimarranno sempre uguali. Quindi se si crea a 360° il muro avrà una circonferenza di 12metri (quindi potrà essere creato, al massimo, a due metri scarsi di distanza dal ninja).
    Consumo: 8


    Livello A
    CODICE
    ///


    Livello S
    CODICE
    ///


    Equip
    CODICE
    <b>Affinità al Chakra Suiton</b>
    [IMG=MhUr]https://ultraimg.com/images/2018/06/05/MhUr.png[/IMG]
    Questo bastone è stato creato con un particolare e raro metallo che facilita le tecniche che impiegano il Chakra sulle Armi e che lo rende estremamente resistente. In termini di durabilità quest'arma sarà pari alla categoria immediatamente superiore alla propria (trattandosi di un bastone, sarà paragonabile ad un'arma maggiore) oppure vedrà la propria resistenza ad eventuali colpi raddoppiare. L'Arma così forgiata presenterà un'affinità con l'elemento acqua e permetterà allo shinobi di usare Jutsu, massimo di livello B, che manipolano o utilizzano il Chakra Suiton con o su questa particolare bastone ad un costo inferiore pari ad un quarto arrotondanto per eccesso del consumo del Jutsu (un Jutsu B costerà quindi 2 pt. Chakra in meno, mentre una C e D 1 pt. chakra in meno). Sarà infine possibile, per Muten, eseguire qualsiasi Ninjutsu, Taijutsu e Kenjutsu che necessiti di un tipo di Arma particolare con questa Arma, l'unico requisito necessario è che l'Arma sia nella medesima categoria dell'Arma richiesta dal Jutsu (Piccola, Minore, Media, Maggiore, Grande etc..) e che ovviamente l'utilizzo della stessa sia verosimile con ciò che è descritto nella tecnica; questa ultima opzione non è limitata dal tipo di Chakra. Il jutsu così lanciato si adatterà alla forma dell'Arma ma sarà in ogni caso riconoscibile da chi l'ha già visto.


    Hijutsu
    CODICE
    ///



    Edited by ~Admiral - 13/10/2019, 17:35
     
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    Fatto, ho aggiunto una tecnica D perché ne avevo 7 (invece 6+2=8).
    Inoltre ci sono 3 spoiler che non si aprono ma apparentemente il codice sembra corretto (spoiler degli accessori nella tripla borsa, della tasca doppia e della doppia tasca da coscia); mi aiuteresti a risolvere? Altrimenti quoterò tutto e buona notte...
     
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    Dovresti avere il drago di fumo dalla pergamena che ti porti dietro dall'altro pg
     
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    Sì ma che c'entra? XD
    (Se però fossi costretto a portarmi la stessa roba precisa identica allora userei subito un cambio per rimettere le cose a posto comunque mi pare che la scorsa volta non fosse andata così...)
     
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    La scorsa volta non è forse andata così perché tutte le tecniche che avevi in pergamena non erano più compatibili con il tuo nuovo pg, le fuuton non puoi portartele dietro perché non possiedi più l'elemento, ma la pergamena del drago di fumo è compatibile con il tuo pg e di conseguenza sei costretto a portartela dietro. La regola è sempre stata questa purtroppo.
     
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    Capito; posso usare subito un cambio gratuito per sostituirla?
     
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    Per le pergamene non si possono usare i cambi jutsu come da regolamento
     
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    Operato il cambio.
    (Mi aiutate con i broken spoiler pls?)
     
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    Ci ho messo n'attimino a capire, non avevi chiuso i grassetti prima degli spoiler... comunque dovrebbe essere tutto ok, enjoy it
     
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