Azula Shimura

+ Sp. Jounin

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    The King of Kings

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    BYXtoHq


    Nome Utente: Askëladd
    Soprannome: //
    Età: 20
    Altezza: 1.67
    Peso: 52
    Capelli: Corvino
    Occhi: Ambra
    Rango Shinobi: Sp. Jounin
    Villaggio di Provenienza: Villaggio della Foglia 20px-S%C3%ADmbolo_de_Konohagakure
    Clan: Shimura
    Gruppi: //
    Chakra: 220
    Tipi di Chakra: nXhTRGV [Monoelemento]
    Taglia: 755 Ryo
    Denaro: 704 Ryo


    Azula Shimura

    Descrizione Caratteriale e Fisica: Azula è una ragazza dal carattere semplice ma ambizioso. La sua personalità è dominata da un'implacabile determinazione e astuzia, con una propensione per l'orgoglio e l'arroganza di non arrendersi alle intemperie della vita. Presenta un aspetto fisico elegante e snodato, con lunghi capelli scuri e occhi ambra penetranti che riflettono la sua intelligenza acuta e la sua natura strategica. Sebbene sia nota per la sua abilità nel dominare il Fuoco, Azula nutre una profonda passione per le arti, in particolare per la letteratura e la cultura. Si dedica con fervore alla conoscenza e alla comprensione delle sfumature della società, dimostrando una mente affilata oltre alla sua abilità nel combattimento. Sorprendentemente, la sua passione più intima è la danza, che pratica con grazia e precisione, svelando un lato più sensibile e artistico della sua personalità altrimenti severa. Azula ha un ardente desiderio di essere riconosciuta come l'Imperatrice delle Fiamme, ambizione che guida gran parte delle sue azioni. La ricerca del potere e della perfezione la spinge a perseguire con fermezza questo obiettivo, desiderando comandare al meglio l'elemento del fuoco per aiutare il prossimo. Il suo desiderio di libertà si svela come una ricerca interiore, una lotta contro le aspettative e le pressioni che gravano sulla sua figura. Nonostante la sua apparente sicurezza, Azula cerca una forma di liberazione personale, forse cercando di fuggire da vincoli familiari o da una percezione di obblighi imposti. In questa dualità tra ambizione imperiale dello Zio e la ricerca della libertà individuale, Azula si presenta come un personaggio complesso e profondo, le cui motivazioni sono intrecciate tra il desiderio di dominio e la ricerca di un sé autentico.

    Storia del Personaggio: La giovane kunoichi di questa narrazione manifesta fin da bambina una personalità forte e determinata. Il suo carattere fiero e ambizioso, legato al potente Daimyo del Fuoco, la rende orgogliosa e distante dai suoi coetanei. Tuttavia, il suo amore per le arti, la cultura e la passione per la danza e la letteratura svelano un lato sensibile e raffinato della sua personalità.
    La scoperta del suo potere nel dominare l'elemento del Fuoco fin dalla giovane età la distingue dagli altri bambini, alimentando il suo senso di superiorità. Nonostante le agevolazioni e la sicurezza fornita dalle Dodici Guardie Ninja a causa della sua parentela, la piccola è tormentata da un dubbio interiore cruciale: cosa significa veramente essere libera?
    L'incontro con un mendicante che cavalca un rospo suscita un'intensa emozione nella giovane, percepisce in lui un senso di libertà autentica, mai visto nelle persone intorno a lei. Questo incontro la spinge a indagare sul mondo dei Cavalieri dei Rospi e sugli Eremiti, misteriose figure che utilizzano le rane per combattere. Il desiderio di diventare come loro e di ottenere la libertà emerge come obiettivo nella sua vita.Per realizzare questo obiettivo, la giovane decide di iscriversi all'accademia ninja, una scelta coraggiosa che la porterà a sviluppare le sue abilità nel dominio del fuoco. Il suo desiderio di essere riconosciuta come "Imperatrice Fiammeggiate" e di diventare la migliore manipolatrice del fuoco testimonia la sua passione e il suo impegno nel perseguire la propria ambizione.
    La storia di Azula sembra concentrarsi sulla ricerca della libertà e sull'affermazione della propria identità, nonostante il peso della sua discendenza nobile e il senso di superiorità che le è stato attribuito sin dall'infanzia. Il percorso all'accademia ninja la metterà sicuramente di fronte a sfide, crescita personale e scoperte su sé stessa e sul mondo che la circonda.


    Missioni Ninja Svolte:
    tbjuFZr
    Livello D: 2
    - Orologio d'Argento
    - I Briganti della Sabbia - Takehiko Chikamatsu
    Livello C: 5
    - Il Ritorno della Tela
    - Il Carro di Ceramiche
    - La Caccia, lo Hyuuga, La Tela
    - Il Daimyo ed il Re dei Demoni
    - Ritorno a Nami
    Livello B: 8
    - L'Araldo di Jashin - Yuzin Asuka x2
    - La Setta di Sen
    - Il Grande Torneo Ninja
    - Love and Blood - Part I
    - Love and Blood - Part II
    - Il Demone delle Catene - Takeshi Yamashita
    - Il Re del Sale - Takehiko Chikamatsu


    Livello A:
    Livello S:

    Arene: 6
    - Messaggio di Sangue - VS Kaede Nakayama
    - Sparring nei Boschi - VS Jikken
    - Scontro d'Arte - VS Maryou Neto Chikamatsu
    - La Principessa contro il Principe - VS Benkei Rouchi
    - Fuoco VS Terra - VS Hiji Riyama
    - La Rivincita - VS Takehiko Chikamatsu

    Tornei: 1
    - VS Takehiko Chikamatsu

    Addestramenti: 4
    - Takehiko Chikamatsu - Kuchiyose no Jutsu
    - Takehiko Chikamatsu - Fuuka Houin
    Yukiko Kimura - Esame Genin
    Takeo Kazumiya - Esame Genin

    Crediti: 3/8
    - Credito metodo 0 - Utilizzato per diventare Jinchuuriki
    - Credito metodo 1 (Chuunin) - Utilizzato per diventare Jinchuuriki
    - Credito metodo 1 (Sp. Jounin) - Utilizzato per diventare Jinchuuriki
    - Credito metodo 2 (Chuunin) - Utilizzato per diventare Jinchuuriki
    - Credito metodo 2 (Sp. Jounin) - Utilizzato per diventare Jinchuuriki
    - Credito metodo 9 (Requisiti Promozione Sp. Jounin) - Disponibile
    - Credito metodo 3 (5 Arene) - Disponibile
    - Credito metodo 5 (40 Post in Case) - Disponibile



    Capacità:

    Azula Shimura


    Controllo del Chakra
    ghKQr1o
    È una capacità che permette a chi la utilizza di far fluire il Chakra sui palmi delle mani o sulle piante dei piedi per ottenere aderenza e appoggio, potendo così camminare sugli alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, attrarre un kunai sotto la pianta del piede e scagliarlo con un calcio e via dicendo. Il Controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità. E' inoltre possibile passare un qualsiasi quantitativo di Chakra in proprio possesso ad un altro ninja, semplicemente toccandolo, per una quantità massima di venti punti Chakra a Turno.
    Non consente in alcun modo di insonorizzare i propri passi o di attutire eventuali danni da caduta atterrando sui piedi.

    Inventore Estremo
    gbpnrsw
    Il ninja è particolarmente dotato nello sviluppo e creazione di tecniche Segrete, come nessun altro Shinobi. Egli infatti ha una conoscenza così raffinata nel proprio campo o abilità innata da ritrovarsi molto più facilitato nella creazione di nuovi Jutsu. Il ninja potrà creare subito un Hijutsu di livello C e, una volta raggiunto il grado Sp. Jounin, se ne potrà creare un altro di livello B. Inoltre potrà utilizzare i Crediti del 7° e 9° metodo per la Creazione di Hijutsu massimo di livello A; l'utilizzo di crediti del 9° metodo per la creazione di questi Hijutsu varrà doppio. Gli Hijutsu creati usando questi Crediti in tale modo, dovranno essere collegati almeno indirettamente alla propria Abilità Innata o Unica, mentre per i No Innata invece dovranno essere collegati almeno indirettamente alla propria Specializzazione Primaria o Secondaria.
    Hijutsu: Stile della Gamba Nera (Liv. C) - Stile della Gamba Nera: Gamba del Diavolo (Liv. B)

    Volontà del Fuoco
    AJb8u9Q
    I Ninja di Konoha sono famosi per la dedizione che nutrono per le proprie cause, arrivando a compiere gesta che solamente i più cocciuti si azzarderebbero anche solo a tentare. La loro perseveranza gli dona una resistenza invidiabile e si ritrovano così con una quantità di Chakra leggermente superiore alla norma.
    I Ninja di Konoha, godono di un surplus ai punti Chakra in base al livello: a Sp. Jounin 10, ad ANBU 20, a Jounin 30.

    Attitudine Ninja Katon nXhTRGV
    cdclQhE
    Ogni Ninja presenta una particolare Attitudine all'utilizzo di determinati Jutsu e questo si traduce nella possibilità di poter utilizzare le Tecniche in un modo superiore rispetto agli altri in determinati campi. La livello Sp. Jounin, ANBU e Jounin il Ninja potrà scegliere una determinata branca di Tecniche (Taijutsu, Kenjutsu, Shurikenjutsu, Genjutsu, Ninjutsu di Chakra base o di un Elemento, Jutsu da Innata etc.) in cui svilupperà una Attitudine, nel rispetto dei limiti del Regolamento. È possibile per il Ninja aumentare la quantità di Chakra impastato presente nelle Tecniche appartenenti alla branca in cui si ha l'Attitudine, così da rendere il Jutsu più potente del normale. Per fare ciò il Ninja dovrà aumentare il Consumo della Tecnica, portandolo ad un numero pari a quello richiesto per lanciare una Tecnica di livello Superiore, rendendo così il livello della Tecnica utilizzata superiore di uno. Per fare ciò basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato più Chakra del normale per rendere la Tecnica più potente del solito. È possibile potenziare Tecniche di livello A o inferiore di un Livello e non oltre il grado conosciuto al Ninja (quindi uno Sp. Jounin potrà potenziare un Ninjutsu base da C a B e non fino ad A e non potrà portare nessuna A ad S).

    Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo
    tIDywqV
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU.
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40

    Taglia Piccola

    Gamaku
    GS1PRGU
    Le dimensioni di questo rospo sono piuttosto ridotte rispetto ai suoi parenti rospi, è infatti alto circa trenta centimetri. Il suo carattere risulta introverso, spesso preferisce rimanere in silenzio e se proprio deve parlare preferisce farlo durante i combattimento, facendo da supporto, per quanto possibile, verbalmente. La sua utilità negli scontri è dunque bassa, non avendo attacchi offensivi ma è ottimo per andare in avanscoperta, date le sue piccole dimensioni. Può resistere ad un Jutsu di Livello C grazie alla sua forte determinazione, ma tanto basterà per portarlo fisicamente allo stremo. La peculiarità di questo piccolo rospo, è il poter seguire le tracce attraverso la sua vista molto sviluppata. La sua velocità è media.

    Gamatatsu
    G0kf
    Le sue dimensioni sono uguali a quelle di Gamakichi, essendo anche lui alto trenta centimetri.
    Il suo carattere è estroverso ma molto pigro, preferisce giocare o mangiare che combattere.
    La sua utilità negli scontri è bassa, non avendo attacchi offensivi ma è ottimo per andare in avanscoperta, date le sue piccole dimensioni. Può resistere ad un Jutsu di Livello C grazie alla sua forte costituzione, ma tanto basterà per spaventarlo al punto di renderlo piagnucoloso.
    La peculiarità di questo piccolo rospo è il poter seguire le tracce attraverso l'olfatto molto sviluppato. La sua velocità è media.

    Taglia Media

    Rospo Corazzato: Gamaken
    UOFRfBo
    Quando è seduto sulle sue zampe posteriori è alto un metro e sessanta, per un di diametro di un metro e mezzo circa, ma può superare i due metri di altezza quando le distende. Questo rospo predilige gli scontri fisici ed ha un ottima difesa, grazie alle spesse placche di acciaio sugli avambracci che lo proteggono in parte. È utilizzato prevalentemente per difendersi velocemente e nonostante sia moderatamente grande, può essere evocato in luoghi chiusi, senza che quest'ultimi vengano distrutti. I suoi movimenti non sono eccezionali, ma data l'esperienza acquisita dai numerosi anni e combattimenti, riesce a tenere testa anche ad evocazioni di dimensioni maggiori alle sue. La sua velocità è medio-bassa e poiché è appesantito dalla sua corazza, pur essendo un rospo non riesce ad effettuare salti superiori ai tre metri d'altezza. Grazie alle placche corazzate che indossa può abilmente parare anche attacchi portati con Armi di Taglia Maggiore o inferiori, armi superiori o rinforzate con il Chakra faranno breccia nella corazza. Può resistere fino a tre Jutsu di livello B o due di livello A. Questo rospo può parlare, per quanto non ami molto farlo.

    Gamariki
    Gpu2
    Questo rospo femmina risulta inizialmente con l'essere immediatamente antipatico verso il suo evocatore. Si comporta in modo altezzoso e si fa quasi pregare per eseguire gli ordini; tuttavia ciò cambia con il tempo e più volte viene evocata, più darà ascolto al suo evocatore. La sua specialità sta nel riuscire a trovare una forte affinità con le abilità dell'evocatore. La sua velocità di movimento è medio-alta e può resistere fino ad un Jutsu di livello A o due di livello B. Questo rospo possiede il dono della parola, di cui tende persino ad abusare.
    Tecnica Taglia Media
    CITAZIONE
    Gama Teppou - Cannone del Rospo
    GpKa
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore d'eseguire un attacco combinato da due elementi Chakra. Va eseguita rimanendo sopra il rospo, che emetterà un getto d'acqua che arriverà fino a venti metri di distanza per due metri di diametro, che normalmente non causerebbe danni rilevanti. Nello stesso istante l'utilizzatore dovrà conferire il proprio Chakra d'elemento Fuuton per rinforzare il getto, rivelandosi improvvisamente sufficientemente forte per infrangere anche barriere bielementali derivanti da Innate nonché tecniche di livello B indipendentemente dall'elemento del Jutsu avversario. La tecnica causerà danni medi da impatto e da taglio se colpiti di striscio, medio-gravi se presi in pieno.
    È necessario disporre dell'elemento Fuuton.
    Consumo: 8

    Gamaho
    Gpub
    Somiglia molto al fratello corazzato, ma si distingue da questo per una più imponente stazza; Gamaho raggiunge difatti i due metri e venti di altezza ed è grosso al punto da tenere un adulto sulla propria testa. Ha una notevole forza e stazza che gli permetteranno di abbattere difese di livello C, potrà arrivare ad abbattere anche difese di livello B se vi salterà sopra da almeno dieci metri con tutto il peso. Ha al collo una grossa collana di pietre e per attaccare utilizza la sua lingua oltre che usarla per afferrare oggetti. Riesce ad estenderla fino a cinque metri. Nonostante sia molto lento nei movimenti, con la sua lingua riesce a mettere in difficoltà persino un soggetto veloce quanto uno Special Jounin poiché riesce ad utilizzarla con una velocità elevata. Può saltare fino a sei metri d'altezza e può catturare parzialmente un persona di taglia media all'interno della sua larga bocca, ma basterà una ferita media per fargli lasciare la presa. Sopporta fino a due tecniche di livello B e una di livello A. Questo rospo è l'unica taglia di tutto il contratto che non parla mai e nessuno sa per certo se ne sia capace oppure no.
    Tecnica Taglia Media
    CITAZIONE
    Ai no Muchi - Frusta dell'Amore
    3bC2bpE
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette a Gamaho di estendere la propria lingua a velocità alta fino ad un massimo di venti metri per avvolgerla repentinamente attorno ad un avversario con lo scopo di immobilizzarlo, l'immobilizzazione dura fino alla fine del Turno e sarà possibile liberarsi prima usando una tecnica B o superiore sulla lingua o provocandole una ferita di medio-grave entità. E' possibile, dopo aver catturato la propria vittima, sbatterla al suolo, provocando danni medio-gravi da impatto ma in quel caso subito dopo averla sbattuta la vittima sarà libera dalla presa.
    Consumo: 8

    Gamahyōrō
    mQI6kb2
    Questo rospo delle dimensioni di un barboncino e dal colore rosso scuro è sicuramente una delle taglie più peculiari del contratto. Infatti non solo il busto del rospo ricorda molto la forma di una zucca, da cui tra l'altro prende il nome, ma lo stesso rospo evocato si presenterà con un tappo di sughero in bocca, che reca dipinto il kanji "barriera". Questa evocazione non ha alcuna capacità combattiva e potrà essere facilmente portato allo stremo da una sola tecnica di livello B, la sua utilità è però ben altra. Infatti lo scopo di questo rospo è quello di catturare un singolo bersaglio all'interno del proprio stomaco grazie all'apposita tecnica.
    Tecnica Taglia Media
    CITAZIONE
    Kekkai: Gama Hyōrō - Prigione del Rospo Zucca
    QlWsd2A
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Per attivarsi, la tecnica necessita che l'evocatore o il rospo stesso, rimuovano il tappo dalla bocca del rospo. Una volta rimosso il rospo potrà utilizzare la sua lunga lingua, ben due metri, per avvolgerla intorno all'arto di un avversario per tirarlo all'interno dello stomaco del rospo. La lingua si muoverà a velocità medio-alta e una volta avvinghiatasi intorno ad una parte del corpo del bersaglio, sarà impossibile riuscire a liberarsene, se non attaccandola tramite Jutsu di livello B. L'evocatore può entrare ed uscire dal rospo in qualsiasi momento lo desideri, anche insieme al bersaglio. Una volta dentro, il bersaglio si troverà in una enorme caverna circolare dal diametro di cento metri, che avrà alla propria base un lago verde profondo otto metri da cui spunteranno sulla superficie le cime di edifici diroccati o rocce dalla forma strana. La caverna è molto resistente non presenterà nessuna via d'uscita, costringendo l'avversario a combattere in un ambiente completamente estraneo ma familiare all'evocatore. Infatti l'unico vantaggio a favore dell'evocatore è sapere che il lago verde non è composto d'acqua ma di un potente acido che corroderà qualsiasi cosa si trovi a contatto con esso in pochi secondi, lasciando bruciature medio-gravi sulla pelle al contatto e gravi nel caso si rimanga per più di tre secondi immersi in esso. Per costringere il rospo a farsi espellere da essa, sarà necessario colpire le pareti della grotta, che altro non sono che le pareti del suo esofago, con almeno due tecniche di livello A o tre di livello B. Oppure colpire il rospo dall'esterno con una tecnica di livello B.
    Consumo: 8

    Taglia Grande

    Rospo Gigante: Gamashibo
    G0lc
    Le sue dimensioni sono considerevoli, tanto che questo rospo risulta alto settanta metri con un diametro di trentacinque. Tale evocazione però non ha nessuna abilità speciale, la sua forza è determinata unicamente dalla sua stazza. Caratterialmente non è un ottimo stratega ed è anzi molto burbero la sua velocità è bassa ed è pressoché inutile se evocato per fronteggiare altre evocazioni; possiede comunque il dono della parola, per quanto non sia molto loquace. L'unica mansione di questo rospo è infatti quella di riuscire a schiacciare i suoi avversari mediante il suo peso oppure di essere utilizzato come un vero e proprio scudo nei confronti di un attacco. Ha infatti un elevata resistenza, tale da permettergli di resistere fino a tre Jutsu di livello A o uno di livello S.

    Gamamise
    02PP66B
    Quando viene evocato è grande più o meno quanto Gamatatsu, ma può assumere le sembianze di un edificio abbastanza grande da contenere un paio di ampie stanze. Non è un abile combattente ma un ottimo stratega che attraverso le sue capacità trae in inganno gli avversari. La sua velocità è medio-bassa e può saltare ad un'altezza massima di due metri. Nella sua forma normale può resistere ad una tecnica di livello B o due di livello C. In questa forma il rospo può comunicare verbalmente con il suo evocatore.
    Tecnica Taglia Grande
    CITAZIONE
    Gamamise no Jutsu
    Gpuj
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica Gamamise può trasformarsi in un'edificio come ad esempio una casa o un bar. Tale trasformazione gli permette di trarre in inganno i nemici permettendogli di catturarli al suo interno ed imprigionarli o inghiottirli. Un'altra peculiarità di tale rospo è quella di poter trasportare l'evocatore e/o eventuali nemici precedentemente catturati all'interno sua bocca e fungere così da mezzo di trasporto. Sotto forma di edificio, questo rospo può resistere anche a due Jutsu di livello B. Inoltre, se si trasforma in una casa l'utilizzatore potrà riposare al suo interno e recuperare il chakra speso durante la missione.
    Consumo: 8

    Gamagoro
    NMHSN5C
    Le dimensioni di questo rospo arrivano a venti metri di diametro e trentacinque in altezza. Il suo carattere è docile e rispettoso tanto che finisce spesso col riferirsi al suo evocatore mediante degli onorifici. E' un ottimo combattente sebbene pecchi in abilità strategiche e iniziativa a causa del suo animo servile, limitandosi quindi spesso ad eseguire semplicemente i compiti dettatigli da chi lo comanda. Grazie alle sue dimensioni però è dotato di un ottima agilità nonché velocità e questo lo rende perfetto per essere utilizzato sia in ambienti liberi e spaziosi che in altre zone con una maggiore presenza di ostacoli. La sua forza non è infatti il punto cruciale di questo rospo e anzi generalmente tende a lasciare attaccare il suo evocatore limitandosi a mantenerlo al sicuro sopra la sua testa. Sono necessari almeno tre Jutsu di livello A per costringerlo a ritirarsi dal campo di battaglia.

    Gamakichi
    uQmkV6n
    Le dimensioni di questo giovane rospo arrivano a venticinque metri di diametro e quarantacinque metri d'altezza. Ha un carattere estroverso e non perde mai l'occasione per parlare o aiutare il proprio evocatore. Ottimo combattente, amante del pericolo ed eccellente stratega, è armato di una kodachi con il fodero di legno, lunga circa ventitré metri, che maneggia con estrema abilità e grazie al quale può abbattere Jutsu difensivi di livello B, se carica l'arma a due mani arriverà ad abbattere persino una difesa A, ma rimarrà poi stordito per un Turno. È estremamente agile viste le sue dimensioni ridotte e la sua velocità e alta, purtroppo non è così resistente e basteranno due Jutsu di livello A per costringerlo a ritirarsi.
    Tecnica Taglia Grande
    CITAZIONE
    Mizuame Teppō - Proiettile di Sciroppo d'Amido
    yWqwdy3
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Tramite questa tecnica Gamakichi impasterà nella propria bocca del Chakra con la saliva per poi sputarlo contro l'avversario. Il proiettile avrà una gittata di trenta metri, viaggerà a velocità medio-alta e avrà altezza e larghezza di otto metri per una lunghezza di venti. Se colpisce un bersaglio esso causerà solo danni di medio-lieve entità da impatto, però qualsiasi cosa venga a contatto con esso si ritroverà invischiata pesantemente nello sciroppo per ben due turni. Nel primo turno non ci si potrà muovere se non leggermente oltre a vedersi impedito l'uso della vista, olfatto e udito per percepire qualsiasi persona si trovi all'esterno dello sciroppo, a causa della viscosità dello stesso, nel caso in cui sia stata colpita la testa. Nel secondo turno, si riuscirà a liberarsi dallo sciroppo ma il peso e la viscosità dello stesso rimarranno sulle vesti, causandone un calo motorio di ben due gradi. Ci si potrà liberare fin da subito con una tecnica almeno di livello B, in quel caso si risentirà soltanto di un calo motorio di un grado fino alla fine del turno.
    Consumo: 8

    Rospo Boiler: Gamabot
    bJax5Kx
    Questo rospo è corazzato con due soffioni presenti sulla schiena e ha dimensioni e peso sono considerevoli, è alto settanta metri con un diametro di trentacinque. Tale evocazione è particolare non solo per la propria stazza ma anche per la capacità sovrannaturale di resistere al fuoco ed alle tecniche Katon. Sfortunatamente è privo di parola, la sua velocità è medio-bassa ma la sua forza e resistenza sono fuori del comune. È in grado di abbattere difese di livello A sia di forza che di peso, se vi viene evocato sopra. Egli ha una elevata resistenza, tale da permettergli di resistere fino a due Jutsu di livello A o uno di livello S ed è estremamente resistente al Katon al punto da non risentire della prima tecnica massimo di livello A Katon che possa subire.


    Specializzazioni:

    Azula Shimura


    Ninjutsu
    dOowEPH
    La specializzazione nell'ambito dei Ninjutsu si lega principalmente al tempismo ed alla vasta conoscenza del Ninja nell'ambito dei Ninjutsu. Infatti l'utilizzatore godrà di molteplici bonus che vanno dal perfetto tempismo nella loro esecuzione ed alla capacità di prevedere parzialmente quelli in utilizzo dagli avversari.
    Nel caso si affronti un avversario con la medesima specializzazione i vantaggi rimarranno ovviamente invariati.
    - Si possono inventare due tecniche personali, a patto che siano Ninjutsu (Anche di natura elementale). Una B a Sp Jounin ed a Anbu una di livello A.
    Capacità Bonus
    Arte dei Sigilli Katon nXhTRGV
    2GLMsE9
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Capacità
    L'arte dei Sigilli consente allo Specializzato in Ninjutsu di avere una marcia in più nel proprio campo. Infatti, godrà di molteplici bonus che gli consentiranno dei vantaggi unici durante un confronto nel campo delle Arti Magiche. Soltanto vedendo parte dei Sigilli, potrà capire se il Jutsu in utilizzo è di naturale elementale, bielementale o neutro, nel caso sia elementale o bielementale potrà capirne la natura. A differenza di qualunque altro ninja, che può riconoscere un Jutsu solo se già presente in Scheda, lo Specializzato in Ninjutsu potrà riconoscere dai Sigilli anche Ninjutsu non presenti in Scheda, a patto che in passato abbia avuto l'occasione di vederli almeno una volta associati all'esecuzione dei Sigilli. Inoltre, non avrà alcuna difficoltà a riconoscere un Jutsu in situazioni estreme, come ad esempio durante un combattimento ravvicinato oppure con la presenza di una moltitudine di soggetti. Se riesce a vedere i Sigilli, gli sarà impossibile cadere preda di distrazione o altro e non riconoscere il Jutsu in questione. Tutti i Sigilli legati ai Ninjutsu saranno eseguiti ad una velocità superiore pari ad un grado (es: un Ninjutsu di livello A con una normale serie di Sigilli verrà eseguito con lo stesso tempismo che ha il nemico non Specializzato per eseguirne uno di livello B con una normale serie di Sigilli). Infine, il Ninja dovrà scegliere una tipologia di Ninjutsu (un elemento, chakra base o Innata) in cui egli sarà estremamente affine al punto di poter eseguire le Tecniche dello stesso con un singolo Sigillo portato a due mani e nello specifico: si potrà eseguire con un Sigillo i Jutsu di livello D, C e B a Sp. Jounin, i Jutsu A ad ANBU. Al grado ANBU sarà possibile scegliere un secondo elemento, a cui applicare questa ultima capacità.
    Consumo: N/A

    Affinità nelle Arti Magiche Katon nXhTRGV
    8JaIndC
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Capacità
    Questa Capacità si applica soltanto ai Ninjutsu degli elementi o dell'Innata scelte dall'utilizzatore nella Arte dei Sigilli, e simboleggia come il Ninja sia riuscito, nel corso del tempo con esperienza e pratica, a sviluppare un controllo del Chakra così preciso da essere chirurgico quando maneggia i Ninjutsu dei propri elementi prescelti, perché solo un maestro dell'Arte è in grado di spremere dalle Arti Magiche il massimo con la minima resa possibile. Quando il Ninja arriva a sviluppare la capacità di eseguire i Ninjutsu con un singolo Sigillo portato a due mani, egli sarà anche riuscito a padroneggiare l'arte di impiegare il minor Chakra possibile per quel Ninjutsu, così da permettergli di lanciare le Tecniche in cui ha raggiunto a quel grado la maggiore dimestichezza possibile ad un prezzo scontato. Nello specifico: le D e le C ad un costo inferiore di un punto Chakra in meno, le B di due punti e le A di tre punti. Quindi a Sp. Jounin si eseguiranno le D, C e B degli elementi scelti ad un costo rispettivamente di 1, 3 e 6 ad ANBU le A ad un costo di 12. Lo sconto si applica anche se la Tecnica viene eseguita senza Sigilli.
    Consumo: N/A


    Fuuinjutsu
    B2K5m2G
    Questa Specializzazione altro non è che l'approfondimento di un particolare campo delle Arti Magiche. L'Arte dei Sigilli è un'Arte aperta a pochi, ma estremamente temibile se utilizzata con astuzia. Chi ne studia i segreti sarà in grado di scrivere e ricreare formule articolate, capaci di poter scatenare tanti tra gli effetti più disparati.
    - Si potrà inventare una Tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    Possedere la Specializzazione Secondaria in Arte del Richiamo, Armi Ninja, Barriere o Forze Portanti permette di inventare un Jutsu di livello B; possederne due su quattro permette di inventare un ulteriore Jutsu B a Jounin; entrambi i Jutsu devono essere collegati anche indirettamente alle Specializzazioni.
    Necessario possedere almeno un Fuuinjutsu per livello (da D ad A).
    Tecniche Bonus

    Keiyaku Fuin - Privazione del Contratto
    IYhP9My
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Mediante questo Fuuinjutsu è possibile recidere temporaneamente il legame che vi è tra un'Evocazione ed il suo evocatore. Dopo aver concentrato il Chakra nel palmo della mano è necessario che lo Shinobi tocchi con lo stesso palmo l'avversario. Se l'attacco ha successo il nemico non riuscirà più ad utilizzare la Kuchiyose no Jutsu, malus che rimarrà per i successivi quattro Turni. Eventuali Creature già presenti sul campo di battaglia hanno una reazione che varia in base alla loro taglia. Piccole e medie scompaiono istantaneamente, quelle grandi e leggendarie impazziscono, capaci d'attaccare anche l'evocatore stesso.
    Il Jutsu non necessita di Sigilli.
    Consumo: 8

    Fūja Hōin - Soppressione del Segno Maledetto
    nsLZEhE
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    L'utilizzo di questa tecnica può essere di due tipi: una complessa e meno adatta alla battaglia, l'altra più rapida ma con effetti meno durevoli; entrambi hanno lo scopo di sopprimere o contenere il Segno Maledetto. Nella prima, sarà necessario che lo Shinobi disegni con un Kunai o simile una lunga serie di kanji in un cerchio dal raggio di due metri. A quel punto per attivare la tecnica sarà necessario che la vittima entri nel cerchio; i kanji a quel punto prenderanno vita dirigendosi direttamente sull'avversario per poi avvolgersi intorno al Segno Maledetto in un intricato disegno a sole intorno ad esso. L'utilizzatore potrà scegliere se applicare effetti negativi o positivi al Segno con esso. Nel caso in cui scelga l'effetto negativo, il Fuuinjutsu neutralizzerà il Segno Maledetto, impedendo alla vittima di poterne utilizzare per quattro Turni. Se si sceglie l'effetto positivo, la tecnica permetterà d'usufruire del proprio Segno Maledetto per un Turno in più e di cumulare il bonus al Surplus di Chakra dei vari Stadi, senza che questo venga perduto da un passaggio all'altro. Nel caso si utilizzi sul Segno Maledetto Alternativo, esso potrà essere utilizzato una seconda volta durante il combattimento, ricevendo per quell'utilizzo un nuovo surplus di Chakra ma aumentando il malus fisico motorio al termine della tecnica a due gradi per due turni. La versione più breve, invece, consiste in una breve serie di Sigilli e di toccare subito dopo il proprio bersaglio munito di un qualsiasi tipo di Segno per inibirne l'utilizzo per i prossimi sei Turni, il bersaglio infatti vedrà apparire intorno al proprio segno altri kanji, seppure in forma minore e meno elaborati per via della battaglia che gli impediranno di ricorrervi.
    Consumo: 8

    Chinmoku Shīru - Sigillo di Silenzio
    oK8hRsg
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Dopo aver eseguito i Sigilli e concentrato il Chakra nella propria mano, si toccherà il bersaglio su una qualsiasi parte del corpo, creando un apposito marchio che sarà ben visibile sulla lingua. Una volta marchiato, il bersaglio si ritroverà in una paralisi totale qualora cercasse di parlare di un soggetto bandito dall’utilizzatore della Tecnica (da indicare al momento dell’uso della tecnica stessa e poi segnalato nella Scheda del bersaglio). Non si potrà in alcun modo parlare di un determinato argomento scelto precedentemente dall'utilizzatore e/o di qualsiasi cosa riguardante il soggetto bandito di cui si sia a conoscenza (Jutsu, elementi del Chakra, stile di combattimento, storia personale, intenzioni ecc...), sarà concesso solo il poterne pronunciare il nome. La Tecnica rimane in funzione finche l’utilizzatore rimarrà in vita o finché non la rimuove egli stesso. Il marchio potrà essere applicato più d'una volta per bersaglio e la paralisi derivante da questo Jutsu durerà fino a una decina di minuti dopo al momento in cui il bersaglio cercherà di rivelare le informazioni che gli sono state proibite di comunicare, sia in modo verbale, scritto o in qualsiasi altro modo immaginabile.
    - Il marchio non funziona contro Jutsu che leggono la mente.
    - La vittima deve essere d'accordo oppure incosciente e/o immobilizzata.

    Consumo: N/A


    Capacità Bonus
    Adattamento dei Sigilli
    0Yv6VKG
    Questa Capacità unica consente agli Specializzati nei Fuuinjutsu, alti maestri in materia, di poter imprimere direttamente su altri alcuni dei loro Fuuinjutsu, anche senza che i riceventi ne conoscano l'utilizzo o la funzione. Senza che l'abbiano appreso. Grazie alle loro fini conoscenze, possono imprimere i loro marchi rendendoli duraturi e compatibili con il Chakra ed il corpo ospite, rendendoli funzionanti. Ciò si traduce nella possibilità di "insegnare" ad altri Personaggi dei Fuuinjutsu oltrepassando l'addestramento (similmente a quanto accade con lo Sharingan), ma può essere fatto solo per quei Fuuinjutsu che permangono sul corpo, hanno solo bisogno di essere rilasciati e non scompaiono dopo il loro utilizzo (più o meno come può funzionare il SM). Ad esempio, non è possibile utilizzare questa Capacità con quei Jutsu che donano riserve di Chakra, poiché il Sigillo andrebbe ricreato di volta in volta dopo il suo utilizzo.


    Abilità Innata / Generica:

    Modalità Eremitica
    ak38zyH


    La modalità eremitica è uno stato fisico avanzato che viene ottenuto attraverso un lungo allenamento (principalmente dedito alla meditazione e al restare immobile) che prevede di mescolare il chakra naturale con quello presente nel corpo di ogni ninja. In questo modo lo shinobi si connette spiritualmente e fisicamente col mondo che lo circonda ottenendo di conseguenza un notevole potenziamento del proprio corpo. Questa modalità viene insegnata alle pendici del monte "Myoboku" (generalmente dal rospo più anziano presente) e i requisiti per poterla imparare sono decisamente poco ordinari. Il ninja che si cimenta nell'apprendere l'assimilazione del chakra naturale deve infatti possedere incredibili quantità di chakra personale e, oltre a questo, il suo corpo deve essere abbastanza robusto e resistente da poter gestire la schiacciante potenza che lo stadio eremitico porta con sé. Il suo apprendimento risulta talmente difficoltoso che i rospi del monte "Myoboku" hanno escogitato negli anni vari metodi per poter aiutare i propri discepoli nel corso dell'addestramento.
    Quei pochi che, dopo il lungo tempo passato in isolamento assieme ai rospi, riescono a terminarlo sviluppano infine una grande forza fisica e la capacità di impastare due tipi differenti di chakra per dar vita alle "arti eremitiche".
    Le arti eremitiche si riferiscono dunque a quell'insieme di tecniche sviluppate tramite l'uso dell'energia della natura in combinazione con quella del ninja. Se nell'impastare il chakra per dar vita a un normale Ninjutsu infatti si utilizza l'energia spirituale e quella fisica; Un eremita è capace di aggiungere a questi due componenti un terzo: l'energia naturale. In questo modo le tecniche vengono create da tre tipi di energia diversa e questo fattore da vita ai Senjutsu: ovvero tecniche base alla quale è stata aggiunta una porzione di chakra naturale.
    Per funzionare correttamente le tre forze devono tuttavia essere equilibrate fra di loro e il controllo del chakra da parte dell'eremita deve essere impeccabile o si rischia di tramutarsi per sempre in un rospo di pietra.

    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:
    - Chakra Surplus: 5 Genin, 10 Chuunin.
    - Obbligo della Kuchiyose no Jutsu con i Rospi e solo a seguito del suo apprendimento si sbloccheranno le Tecniche Bonus per Livello.
    - È possibile utilizzare dei Kage Bunshin per assimilare l'energia naturale al posto dell'originale, ma non più di due contemporaneamente.
    - Si otterrà la Gyaku Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo Inversa come Tecnica Bonus e sarà possibile lasciare i propri Kage Bunshin sul Monte Myoboku o al proprio rifugio ad accumulare Energia Naturale ma per poterli dissolvere si dovrà per forza usare la Gyaku e richiamarli sul campo di battaglia, ma uno solo alla volta.
    - Qualora un Ninja od un Clone provi ad assorbire anche un solo punto Chakra mentre la Modalità Eremita è attiva, il Chakra Naturale farà mutare il corpo dello stesso, trasformandolo in una statua dalle sembianze di rospo entro un Turno, costringendolo a liberarsi del Chakra assorbito, assieme ad una uguale quantità del proprio. Ciò non vale nei confronti di altri possessori della Sennin Moodo, Specializzati in Senjutsu che possono gestirlo mentre creature particolari, come la Samehada o le Kuchiyose, intuiranno istintivamente il pericolo e smetteranno di assorbirlo.
    - Durante la Modalità Eremitica è possibile utilizzare dei Kage Bunshin ma per un massimo di cinque (indipendentemente che questi siano stati creati prima o dopo l'attivazione).
    - Non è possibile ricorrere a Fukusaku & Shima se si è già ricorso al metodo di assimilazione di energia naturale tramite Kage Bunshin e viceversa.

    Tecniche Genin
    Ninjutsu:
    Kaeru Sōsu - Rospo Spia
    VNKgtln
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore creerà nella propria manica un piccolo rospo dal corpo di cinque centimetri, capace quindi di stare tranquillamente nella propria mano. Questo rospino è inoffensivo dal punto di vista del combattimento ma è molto agile e riesce a passare facilmente inosservato grazie alle sue piccole dimensioni, inoltre gode di una peculiare capacità, utilissima a fini di spionaggio ed è tranquillamente sacrificabile in caso di necessità; può essere facilmente ucciso con una ferita di lieve entità. Il rospo comprenderà tranquillamente il linguaggio umano ma non potrà parlarlo ed obbedirà intelligentemente ad ogni ordine dell'utilizzatore; nello specifico è possibile per l'utilizzatore, tenendo le mani unite in un sigillo e rimanendo immobile, sostituire il proprio campo visivo ed uditivo con quello del rospo e controllarne più accuratamente i movimenti, allo scopo di reperire informazioni passando tranquillamente inosservati.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 2 (Per Rospo) / 2 (A Turno per Spiare)

    Kaeru Kaeru no Jutsu - Tecnica della Trasformazione in Rospo
    GSKv
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa peculiare e terribile tecnica permette all'eremita di trasformare un bersaglio in un rospo simile a quelli del proprio contratto. La tecnica non necessita di sigilli ma solo di appoggiare la mano sulla nuca del bersaglio e di immaginarsi il rospo in cui desideri trasformarlo, dopo pochi secondi in una nuvola di fumo, il bersaglio sparirà e al suo posto apparirà il rospo pensato. La tecnica può essere annullata in qualsiasi momento e funziona solo su civili e su ninja di almeno due livelli inferiori al proprio durando fino a quando l'eremita desidera.
    Non utilizzabile in combattimento.
    Consumo: 2


    Tecniche Chuunin
    Senjutsu:
    Sennin Moodo - Modalità Eremitica
    YrZ5RYe
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Tecnica con cui si accumula Energia Naturale nel proprio corpo ottenendo così maggiori capacità fisico motorie ed un aumento del Chakra. Una volta attivata l'eremita assumerà tratti fisici simili a quelli di un rospo, un bonus fisico-motorio di un grado e un surplus di Chakra ottenibile massimo due volte per incontro. Il surplus non può eccedere il massimale di Chakra Bonus conferito dalla modalità stessa e può essere utilizzato mentre la Modalità è attiva, se non utilizzato tutto, tornerà disponibile al riattivarsi della Modalità Eremitica. Inoltre per tutta la sua durata, l'Eremita sarà in grado di percepire ogni singola entità di Chakra, nel raggio di 500 metri, senza neppure concentrarsi e di riconoscerne il Chakra se lo ha già percepito. Egli non potrà distinguere Cloni fisici dagli originali, ma può essere utile contro Tecniche di trasformazione come la Henge no Jutsu. Non è possibile percepire la direzione, la quantità e la distanza del Chakra individuato. Se si vede il soggetto in questione però, sarà possibile associare al medesimo il Chakra percepito. È possibile conoscere l'esatta posizione del bersaglio attraverso un contatto diretto fra il suo Chakra e quello dell'Eremita. La Tecnica richiede tre Turni di concentrazione dove il ninja deve rimanere immobile e con gli occhi chiusi mentre raccoglie l'energia naturale. Essere in possesso della Specializzazione in Senjutsu permette di entrare immediatamente in Modalità Eremitica senza attendere i tre Turni ma semplicemente battendo le mani tra di loro ed attendendo un secondo, in questo caso allo scadere dei cinque Turni bisognerà attendere due Turni prima di poterla riattivare.
    [Chakra Surplus: Chuunin: 20; Sp.Jounin: 30; ANBU: 40; Jounin 50]
    Evocando Fukusaku & Shima sarà possibile raddoppiare il proprio surplus di chakra.
    La Tecnica dura cinque Turni, con Fukasaku & Shima durerà dieci.

    Consumo: N/A

    Ninjutsu:
    Gamayudan - Proiettile d'Olio del Rospo
    h9eNHA1
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica consiste nel sputare, dopo una breve serie di Sigilli, duecento litri d'olio verso il bersaglio. La tecnica può avere sia lo scopo di potenziare eventuali fiamme oppure di colpire semplicemente l'avversario e delimitare i suoi movimenti per due turni. Se lanciato insieme a una tecnica Katon il getto d'olio aumenterà il livello del Jutsu di un grado (si possono potenziare massimo Jutsu di livello B). Invece se l'avversario viene prima cosparso d'olio e poi colpito da un Jutsu Katon il livello della tecnica sarà invariato ma i danni della tecnica saranno superiori di un intero grado. L'olio può prendere fuoco anche grazie a fiammelle o piccole esplosioni, in quel caso i danni da ustione saranno medi il primo turno che diventeranno medio-gravi se continua a bruciare fino al secondo.
    L’olio resterà infiammabile per due turni al massimo.
    Consumo: 4

    Katon: Endan - Proiettile di Fuoco
    2VWlB3P
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, che richiede una lunga serie di sigilli, l'utilizzatore impasterà nella propria bocca una piccola quantità di chakra per dar vita a dell'olio infiammabile che sarà immediatamente sputato e incendiato. Questo creerà un proiettile di fuoco dal diametro di due metri che procederà in linea retta a velocità medio-alta sino ad un massimo di quindici metri. È possibile, in alternativa, mantenere il flusso di Katon costante per cinque secondi, creando un cono di fiamme ampio tre metri che arriverà fino a dieci metri da sé. In entrambi i casi il Jutsu causerà danni da ustione di medio-grave entità. A livello Sp.Jounin la serie di Sigilli diventerà breve ed a livello ANBU, se in possesso della Specializzazione in Ninjutsu, sarà possibile eseguire la Tecnica anche con un singolo Sigillo ad una mano, portato davanti alla bocca.
    Consumo: 4

    Gama Kemuri no Jutsu - Tecnica di Fumo del Rospo
    zZq5efM
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica consente all'Eremita, dopo aver composto due Sigilli, di impastare una moderata quantità di Chakra nel proprio corpo e rilasciarla sotto forma di una nube di Fumo bluastro da ogni parte di esso, nello specifico da punti come le maniche delle braccia, sotto la maglia o sotto il mantello per poi risalire verso l'alto rapidamente. Essa ricoprirà un'area dal raggio di venti metri ed avrà come epicentro l'utilizzatore. Questo Fumo è particolarmente ostico in quanto rende inutile la vista a più di due metri ed Inibisce Tecniche Percettive di livello C o inferiore, tranne la Modalità Eremita dell'utilizzatore, oltre che qualsiasi Capacità olfattiva. La Tecnica è assai utile per chi sa muoversi orientandosi in altra maniera oppure per cercare di fuggire approfittando del diversivo. Fintanto che un avversario si trova al suo interno e non ha visione dell'utilizzatore o dei suoi alleati, è Disorientato. È possibile per l'Eremita, nel momento in cui lancia la Tecnica, aggiungere una maggiore quantità di Chakra per creare una sagoma, composta di fumo più denso, che abbia la sua forma, al fine di distrarre l'avversario e che si dissolverà al primo contatto.
    Consumo: 4 (A Turno) (+2 per Creazione Sagoma di Fumo)

    Gamagakure no Jutsu - Tecnica del Nacondiglio del Rospo
    nbYedsa
    Livello: C
    Tipo: Kuchiyose
    Questa tecnica consiste in due parti, nella prima l'Eremita eseguirà i sigilli necessari per la Kuchyiose no Jutsu evocando un piccolo rospo al suo fianco. Il rospo non fa parte di nessuna delle taglie del proprio contratto base, è solo un semplice rospo del Monte Myōboku dotato di una velocità medio-alta che diventerà alta in aqua e viene evocato solo allo scopo di eseguire questa tecnica. Nella seconda parte potrà nascondersi all'interno dello stomaco dello stesso rospo per farsi trasportare da esso passando inosservato. La tecnica è ottima per l'infiltrazione anche se non è possibile sapere cosa succede al di fuori dallo stomaco ed in caso di pericolo immediato si finirà con l'essere immediatamente catapultati fuori. Ad ogni modo all'interno della creatura si risulterà impercettibili sia ad eventuali Doujutsu che a tecniche Sensoriali; anche se ovviamente il rospo potrà essere notato dal nemico.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 10 (Evocazione) + 4 (Tecnica)


    Tecniche Sp. Jounin
    Senjutsu:
    Kawazu Kumite - Stile del Rospo
    AfLLQNE
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Dopo numerosi allenamenti, l'eremita sarà capace d'utilizzare l'energia naturale assimilata per aumentare le proprie capacità nel Taijutsu. Durante l'utilizzo di questo stile di combattimento si avranno le proprie capacità fisico-motorie aumentate di un grado. In più la forza dello Shinobi potrà anche salire vertiginosamente, se si impiega un ulteriore apporto di Chakra, tale da aumentare i danni di qualsiasi Taijutsu, massimo di livello A, sferrato di un intero grado e renderlo capace di sollevare Evocazioni fino alla Taglia Leggendaria, l'apporto di Chakra dovrà esser pagato per ogni azione compiuta. Il vero punto di forza del Kawazu Kumite è però l'aura, invisibile ad occhio nudo, che circonderà il corpo dell'utilizzatore per una ampiezza di quindici centimetri (trenta centimetri di ampiezza massima nel caso di un pugno o di un calcio) e incrementerà la portata dei colpi in corpo a corpo, rendendo molto difficile scansare i colpi. Se si verrà colpiti soltanto dall'aura e non dal Taijutsu in sé e per sé, si subirà una ferita da impatto di mezzo grado inferiore al danno del Taijutsu utilizzato, nel caso in cui si tratti di un pugno normale si riceverà una ferita di medio-lieve entità; eventuali modificatori al danno dovranno essere considerati nel danno complessivo dell'aura.
    Necessaria la Modalità Eremitica Attiva, è possibile utilizzare soltanto Taijutsu e Ninjutsu portati in corpo a corpo finché questa tecnica è attiva.
    Consumo: 4 (A Turno) (+15 Per Azione)

    Kawazu Tataki - Schianto del Rospo
    F5OP8GW
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Questa tecnica consiste in un singolo e potentissimo colpo di palmo, capace di abbattere perfino difese di livello B e in questo caso causerà però danni ridotti di mezzo grado. Questo colpo può essere indirizzato esclusivamente verso il basso, ma se colpisce un nemico causa danni medio-gravi da impatto e il dissesto del punto colpito a causa dell'onda d'urto di un metro di raggio intorno ad esso. Se colpiti in pieno il colpo sarà capace di scagliare l'avversario fino a dieci metri di distanza, con eventuali danni da caduta.
    Necessario lo Stile del Rospo attivo.
    Consumo: 4

    Dai Endan - Grande Proiettile Di Fuoco
    OIaOQpI
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Questa tecnica è una versione potenziata della Endan di livello C attraverso l'utilizzo del chakra naturale. Per eseguire questo Ninjutsu infatti non sono necessari Sigilli ma una preparazione di due secondi durante i quali si impasteranno contemporaneamente Chakra Katon, l'olio incendiario tipico degli eremiti e dei loro rospi e una porzione di chakra naturale presente nel corpo dell'eremita. Grazie a questo sarà poi possibile sputare un getto d'olio già incendiato che produrrà due possibili effetti a seconda della scelta dell'utilizzatore: Una palla di fuoco di sei metri in altezza per sei in larghezza che procede in linea retta per trenta metri a velocità alta oppure un getto continuo di fiamme. Questo avrà la forma di un cono ampio otto metri che si propagherà fino a massimo quindici metri e che obbligherà l'utilizzatore a mantenere la posizione. In entrambi i casi il jutsu causerà danni da ustione di Grave entità.
    Necessaria la Modalità Eremitica Attiva.
    Consumo: 8

    Ninjutsu:
    Gamayudangan - Proiettili d'Olio del Rospo
    tOzs
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è una versione alternativa della Gamayudan e consiste nello sputare, dopo una breve serie di Sigilli, duecento litri d'olio verso il bersaglio nella forma di una moltitudine di piccoli proiettili d'olio. A differenza della originaria essa ha lo scopo principale di arrecare danno all'avversario e di delimitarne i movimenti una volta ricoperto dalla pioggia d'olio. La Tecnica viene sparata sotto forma di un cono dal diametro di sei metri che procederà fino a venti metri di distanza a velocità alta, causando complessivamente a chi viene coinvolto una ferita di medio-grave entità da Impatto oltre che cospargere l'area e le persone coinvolte d'olio. Colpire la zona o la persona così ricoperta d'olio con un Jutsu Katon, massimo di livello A, vedrà i danni dello stesso aumentare di un intero grado. Dare semplicemente fuoco all'olio con fiammelle o piccole esplosioni, provocherà l'incendiarsi della zona colpita e delle persone bagnate dall'olio, causando danni da ustione gravi.
    L’olio resterà infiammabile per tre Turni al massimo.
    Consumo: 8

    Gamadaira: Kageayatsuri no Jutsu - Controllo del Rospo: Manipolazione dell'Ombra
    G0u7.jpg
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Attraverso questo Jutsu, l'utilizzatore prende fiato, immette il proprio Chakra nell'ombra della vittima e appiattisce il proprio corpo fino a divenire tutt'uno con essa. Così, può controllare temporaneamente i movimenti e i pensieri del malcapitato. Sarà addirittura possibile parlare attraverso la vittima. Per portare a segno il Jutsu è richiesto che il bersaglio sia mantenuto immobile per almeno un Turno. Il processo di assimilazione nell'ombra richiede qualche secondo. Il Jutsu richiede che l'esecutore rimanga in apnea mentre si trova all'interno dell'ombra, e si scioglie dopo tre Turni non appena si è costretti a riprendere fiato, fatta eccezione nel caso in cui si disponga di mezzi esterni come la Maschera Respiratoria che prolunga l'apnea. Non è possibile costringere il bersaglio a compiere azioni che ne mettano in pericolo l'incolumità come togliersi la vita o ferirsi.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Non è possibile controllare un bersaglio che sia superiore di uno o più gradi.

    Consumo: 8

    Gamachō Sutoriēshon - Stomaco Stritolatore del Rospo
    nPDE
    Livello: B
    Tipo: Kuchiyose
    Questa è una peculiare tecnica di evocazione inversa che invierà un bersaglio all'interno di uno stomaco stritolatore di un rospo del Monte Myoboku. La tecnica inizia con i Sigilli della Kuchiyose al termine di quali l'utilizzatore dovrà obbligatoriamente toccare con una delle proprie mani il bersaglio per spedirlo all'interno dello stomaco pagando la parte iniziale dell'evocazione. Se si riesce a spedire l'avversario all'interno dello stomaco, l'utilizzatore pagherà il costo finale della stessa per attivare lo stomaco che stritolerà il bersaglio, causandogli danni sul corpo pari ad una ferita medio-grave, rimandandolo nel campo di battaglia alla fine del Turno. È possibile difendersi dallo stritolamento dello stomaco solo con una difesa a 360°, minimo di livello B, che possa essere protratta fino alla fine del turno. È possibile spedire all'interno dello stomaco anche una singola evocazione. Se usata in questo modo la creatura schiacciata al suo interno non potrà dissolversi o essere rievocata all'esterno. Si possono sigillare al suo interno una Taglia Piccola o Media per sei Turni, Taglie Grandi per tre, Leggendarie solo per due.
    Se si imprigiona una evocazione, la tecnica non può essere utilizzata di nuovo fintanto che nello stomaco è presente l'evocazione e sarà necessario pagare il consumo della tecnica per ogni Turno in cui l'evocazione rimane imprigionata.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.

    Consumo: 10


    Nibi no Nekomata
    iK5nu9i


    Nekomata è un Bijuu dalla forma di gatto. Si presenta come un gatto nero con sfumature blu ed ha due code. Ha orecchie lievemente più appuntite e canini più grandi, rispetto a quelle dei gatti normali. Ha affinità con l'elemento fuoco. Secondo le leggende è l'animale domestico del Dio della Morte e per via di ciò possiede alcuni poteri legati alle anime decedute.

    Abilità Comune a Tutti i Livelli:
    - Elemento Bonus, il Katon.
    - Chakra Surplus: 5 Genin, 10 Chuunin, 15 Sp. Jounin, 20 ANBU, 25 Jounin.
    - Possedere la Specializzazione in Maestria dell'Arte Segreta nel Bijuu vedrà il Surplus di Chakra delle Forme dei Jinchuuriki raddoppiare.
    - Il Surplus Chakra ottenuto dalle Forme dei Jinchuuriki se non utilizzato tornerà disponibile in qualsiasi forma successiva, pari o superiore, che si intenda utilizzare, eventualmente sommandosi alla riserva resa da quella disponibile, fino a quando non sarà completamente consumato.
    - Se il Jinchuuriki le possiede, è per lui possibile godere dei benefici delle Specializzazioni Secondarie in Kenjutsu o Duello Ninja come se stesse utilizzando una Katana o le relative Armi Piccole, fintanto che combatte con i suoi Artigli.
    -Ogni Forma del Jinchuuriki ha un massimo di Turni entro il quale il Jinchuuriki mantiene il controllo sul Demone; è possibile superare il numero di Turni ma in quel caso il Jinchuuriki perderà il Controllo (vedi sotto). Il Jinchuriki dovrà seguire il numero di Turni più basso (anche se è di livello superiore). Solo coloro che hanno appreso la tecnica "Kyōryoku - Cooperazione" possono sbloccare i Turni ulteriori per le Forme Iniziale ed Intermedia. Chi possiede la Specializzazione in Maestria dell'Arte Segreta nel Bijuu non avrà alcuna restrizione e potrà utilizzare i Turni massimi del proprio livello.

    Perdita del Controllo del Bijuu: nel caso in cui il Jinchuuriki superi il numero di Turni di utilizzo entro il quale egli può mantenere il Controllo del chakra del Demone, quest'ultimo prenderà il sopravvento provocando le seguenti conseguenze. Per il resto del combattimento il Jinchuuriki non potrà più uscire dalle Forme del Demone anzi, entrerà progressivamente nelle forme superiori, se le possiede, e, una volta arrivato alla forma massima a lui conosciuta, protrarrà la durata della stessa fino alla fine dell'incontro o del combattimento nel caso in cui si sia in Missione. Durante la Perdita del Controllo il Jinchuuriki perderà il sennò e sarà costretto ad attaccare tutti i Turni qualsiasi persona gli si pari davanti, senza poter distinguere tra amici e nemici, a prescindere dalle condizioni fisiche in cui si ritroverà e quindi anche a scapito della propria incolumità o morte. Soltanto Jutsu in grado di farlo uscire dalle Forme dei Bijuu o l'uso del Ciondolo del Primo Hokage potrà farlo tornare in forma umana e quindi riassumere il controllo del proprio corpo.
    Possedere la Specializzazione in Maestria dell'Arte Segreta nel Bijuu e/o aver appreso la tecnica "Kyōryoku - Cooperazione" non comporterà mai una Perdita del Controllo ma solo l'uscita dalle Forme del Bijuu in quanto lo stress della trasformazione richiederà un periodo di riposo dopo un uso prolungato.

    Jinchuuriki • Forma Iniziale
    1GRUhZs
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Appena attivato il potere del Bijuu, una potente aura di Chakra Rosso circonderà il Jinchuuriki, invisibile ad occhio nudo e se non per coloro che possono vedere il Chakra. A seconda del demone posseduto si assumeranno caratteristiche fisiche possedute da quello; il Kyuubi per esempio sviluppa occhi rossi con taglio verticale, denti ed unghie più affilati, il Monocoda sviluppa gli stessi occhi dell'Ichibi, e così via, per alcuni Jinchuuriki potrebbe non esserci nessuna manifestazione fisica visibile. Quando attinge al potere del Bijuu in questo stadio, otterrà un bonus fisico-motorio di mezzo grado.
    Necessari due Turni di riposo dopo averlo disattivato.
    [Durata Massima Turni: 2; Chuunin: 3]
    Consumo: N/A

    Tecniche Bonus
    Capacità
    Shiki No Jutsu - Tecnica del Demone
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    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica permette di entrare in contatto con il Reame degli Spiriti e di comunicare con gli spiriti dei morti, grazie al Chakra particolare posseduto dalla Bicoda. Gli spiriti dei defunti si trovano ovunque, in un piano dell'esistenza sovrapposto a quello materiale, normalmente invisibili all'occhio umano; il Jinchuuriki è in grado di vederli, ed ai suoi occhi appariranno come persone comuni, ma dall'aspetto etereo e spettrale. Questi spiriti saranno per natura inclini ad aiutarlo, a meno che in vita non ci sia stata particolare inimicizia tra i due. Lo Shinobi potrà quindi sfruttarli a proprio favore per mandarli in avanscoperta o raccogliere informazioni, il che fa di questo Jutsu uno strumento di spionaggio molto efficace e praticamente irrintracciabile. I defunti possono inoltre avvertire il Ninja in caso di pericoli da lui non percepiti, rendendo dunque molto difficile cogliere il Jinchuuriki di sorpresa. All'interno del proprio raggio d'azione, che cresce all'aumentare dell'abilità del Jinchuuriki, a livello narrativo non v'è limite al numero di spiriti che l'utilizzatore possa vedere. Durante un combattimento o all'interno di una Missione, invece, è possibile utilizzare attivamente le abilità di un numero limitato di defunti. Se uno spirito esce dal raggio d'azione dello Shinobi, potrà continuare il compito a lui impartito ma il Jinchuuriki non lo vedrà né udirà finché questo non rientrerà al suo interno. Ciascuno di questi spiriti può essere udito soltanto dall'utilizzatore, il quale per comunicare con essi dovrà parlare ad alta voce.
    [Massimo Spiriti: Genin 1; Chuunin 3; Sp. Jounin 5; ANBU 7; Jounin 10]
    [Massimo Raggio degli Spiriti: Genin 20 m; Chuunin 40 m; Sp. Jounin 60m; ANBU 80 m; Jounin 100m]
    Consumo: N/A

    Ninjutsu
    Tsume No Sakusei - Creazione degli Artigli
    CjUx8Vb
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette al Jinchuuriki della Bicoda, senza l'utilizzo di Sigilli, di far crescere le proprie unghie delle mani o dei piedi fino ad una lunghezza massima di quaranta centimetri, donandogli una robustezza ed una capacità di taglio pari a quella di una comune Katana. Lo Shinobi ottiene quindi la capacità di utilizzare Kenjutsu e Jutsu che necessitano di una lama per fare effetto, di livello A o inferiore, sfruttando i propri artigli come se fossero un’arma vera e propria. Indipendentemente dal numero di artigli utilizzati per le Tecniche, il danno complessivo dei Jutsu utilizzati rimane invariato. Finché questa Tecnica è attiva su una o entrambe le mani, risulta impossibile comporre efficacemente i Sigilli utilizzando le stesse. La Creazione degli Artigli dura un massimo di ventiquattro ore e può essere annullata dal Jinchuuriki in qualsiasi momento.
    A livello Chuunin, pagando un consumo doppio, sarà possibile aumentare lunghezza e resistenza delle unghie di mani e piedi con un singolo utilizzo.
    Consumo: 2


    Jinchuuriki • Forma Intermedia
    M7sXmB6
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Il Chuunin riuscirà ad usufruire del potere del Bijuu a proprio vantaggio aumentando nettamente le proprie capacità fisico-atletiche; il tutto richiamando una moderata quantità di Chakra del Bijuu e facendogli prendere la forma d'una lunga coda blu con sfumature nere, il cui pelo rassomiglierà a lingue di fiamma. Quando attinge al potere del Bijuu in questo stadio, otterrà un bonus fisico-motorio di un grado ed un surplus di trenta punti Chakra ottenibile una sola volta per incontro.
    Necessari due Turni di riposo dopo averlo disattivato.
    [Durata Massima Turni: 2; Sp.Jounin 3]
    Consumo: N/A

    Tecniche Derivate:
    Ninjutsu
    Katon: Nezumi Kedama - Palle di Pelo del Topo
    lyXXQ7D
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu, utilizzabile solo dopo aver attivato almeno la Forma Intermedia del Bijuu, permette al Jinchuuriki di sputare dalla bocca una singola palla di fuoco bluastra. Questa sfera possiede un raggio pari a venti centimetri e la caratteristica forma simile a quella di un topo. Una volta scagliata, la sfera si dividerà in due topi di egual dimensione, i quali a loro volta si sdoppieranno in numero crescente, a seconda dell'abilità dell'utilizzatore. Peculiarità della Tecnica è che le palle di fuoco saranno in grado di determinare i movimenti del nemico ed inseguirlo, finché non entrano a contatto con un oggetto causando una piccola detonazione. Ogni sfera viaggia a velocità medio-alta ed infligge danni medio-lievi da Ustione, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Se anche una sola riesce a colpire il nemico, questi vedrà dissiparsi 4 punti Chakra dalla sua riserva principale; questo malus non si moltiplica in caso vadano a segno più palle di fuoco.
    [Numero Massimo di Sfere: Chuunin 5; Sp. Jounin 10; ANBU 15; Jounin 20]
    Consumo: 4


    Tecniche Bonus:
    Taijutsu
    Neko no Koto - Manto Felino
    SjhaoUA
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica è il fondamento dello stile di combattimento del Jinchuuriki del Nibi e permette all’utilizzatore di assumere movenze simili a quelle di un felino, potenziando la propria velocità e la forza degli artigli. Adottando movenze agili ed acrobatiche e circondando il corpo di un moderato strato di Chakra azzurrino visibile ad occhio nudo, attraversato da venature nerastre tipiche del manto del Nekomata, a questo livello il Jinchuuriki riceve un bonus alle capacità motorie pari ad un grado e mezzo. Mentre questa Tecnica è attiva, il danno inflitto dai propri Artigli è Danno Diretto e, se utilizzati in combinazione con un Kenjutsu di livello C o inferiore, essi diventano in grado di abbattere difese di pari livello.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Ninjutsu
    Shishi Dojou - Rinascita degli Spiriti
    VHFb9eq
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette ad uno spirito di attraversare il velo che separa il piano spirituale da quello materiale, donandogli temporaneamente una consistenza fisica. Lo spirito può essere lasciato agire liberamente, oppure mantenuto sotto il completo controllo del Jinchuuriki che lo ha evocato, il quale potrà comandarlo mentalmente entro venti metri di distanza. Se la distanza tra i due supera questo limite, il Jutsu verrà immediatamente annullato ed il defunto tornerà nel Reame degli Spiriti. Il soggetto rianimato mantiene capacità fisico-motorie limitate rispetto a quanto possedeva in vita, se era stato addestrato al combattimento: saranno al massimo pari a quelle di uno Sp. Jounin, ma mai superiori a quelle dell'utilizzatore se questi è di grado inferiore. Non è inoltre in grado di utilizzare alcun tipo di Jutsu. Mantiene tuttavia anche il dono della parola, dando al Jinchuuriki un notevole impatto psicologico su chi conosceva il defunto o permettendo di ingannare un avversario con facilità, poiché il cadavere apparirà perfettamente vivo e in salute. È possibile utilizzare la Rinascita degli Spiriti su più di uno spirito alla volta, ma il suo costo andrà pagato separatamente per ciascuno di essi. I corpi rianimati subiscono normalmente qualsiasi tipo di danno e di malus; se subiscono un danno medio-grave o superiore mentre la Tecnica è attiva, il Jutsu cesserà immediatamente ogni suo effetto.
    [Massimo Spiriti: Chuunin 1; Sp. Jounin 2; ANBU 3; Jounin 4]
    Controllo del Chakra Demoniaco
    Consumo: 4 (A Turno)



    Edited by Markodarko97 - 15/4/2024, 16:07
     
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    Jutsu Livello E:
    Ninjutsu:
    Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione
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    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    La tecnica non è un teletrasporto, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.
    Consumo: 1

    Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione
    GVoe
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo di un cucciolo di cane o più grande di un orso.
    Siccome la Tecnica non cambia il peso dell'utilizzatore bisogna fare attenzione, ad esempio sarà infatti possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma sarà poi impossibile lanciarlo in assenza di un bonus alla Forza. Eventuali Armi possedute dal Ninja saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa Tecnica. Questa è considerata la Tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno, mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    La Tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve e potrà avere una durata massima di cinque Turni o due ore.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.

    Consumo: 1 (A Turno)

    Kai - Disperdi
    GVoq
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare viene insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione, a patto che ci si accorga di essere caduti all'interno di un Genjutsu, poiché basta comporre un singolo sigillo e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere l'illusione. Con questa Tecnica sarà anche possibile liberare altri soggetti caduti in un Genjutsu, sempre che si riesca a rendersene conto. Per farlo si dovrà comporre un singolo Sigillo ad una mano e poggiare l'altra sulla spalla della vittima, concentrando il proprio Chakra dentro la stessa, per interrompere il flusso di Chakra destabilizzante e farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su sé stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    Bunkai - Decomposizione
    GVrl
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica può essere utilizzata per distruggere piccoli oggetti facilmente decomponibili come ad esempio un rotolo di pergamena, così da occultarne il contenuto. Tuttavia, questa Tecnica è nota per un utilizzo ben più invasivo. Infatti, viene utilizzata principalmente da un ninja ormai senza speranze di vita, il quale utilizzando anche poco Chakra rimastogli per circondare il proprio corpo da una vampata di Chakra che lo porterà alla distruzione. Questo viene fatto per impedire che possano essere raccolte informazioni o per prevenire il prelievo di DNA, organi, eventuali Doujutsu o Abilità Innate.
    Consumo: N/A

    Genso Soosa - Manipolazione Elementale
    GVoT proiettilevento_zpsd4wimksr
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica a base elementale permette di impastare in maniera molto semplicistica, spesso all'interno del proprio stomaco, su una delle proprie mani o entro sei metri da sé, uno dei cinque elementi allo scopo di compiere semplici operazioni al fine di aiutarsi nei compiti triviali di ogni giorno. Senza l'ausilio di alcun Sigillo ed in base all'elemento posseduto, sarà possibile impastare Suiton nello stomaco per sputare un getto d'acqua dalla forza esigua per smorzare le fiamme, oppure una goccia d'acqua per colpire bersagli lontani come diversivo; emettere un getto di fiamme per accendere il fuoco, dare fuoco a piccoli oggetti tenendoli in mano; emettere un flusso Fuuton per spazzare un pavimento o provocare un movimento tra le foglie a distanza, tagliare la legna, influenzare un tiro di dado; far tremare il terreno lievemente con il Doton, muovere la polvere su una superficie creando figure abbozzate, sputare ciottoli per creare un diversivo o creare piccoli oggetti poco più grandi di una moneta; provocare piccole scariche Riaton tra le dita così da creare correnti alternate, disturbare i flussi elettrici come le luci, far esplodere le lampadine. Infine è possibile manipolare piccole quantità dell'elemento scelto per creare brevi messaggi su una superficie solida, tipo tingere l'acqua di rosso e comporre un breve messaggio su un vetro od un muro; oppure creare brevi messaggi sulla sabbia o sul terreno, o con le foglie mosse dal vento o con le fiamme di un fuoco già acceso e così via.
    Non utilizzabile in combattimento.
    Consumo: N/A

    Denkou Noroshi - Flusso di Segnalazione
    fm0lJ5K G0X8.png
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di basso livello consiste nello sparare in cielo un getto elementale, incapace di arrecare danno, con un duplice scopo. Dopo aver raggiunto una certa altezza, a discrezione dell'utilizzatore, il getto si condenserà in una sfera elementale, per poi esplodere producendo un fenomeno caratteristico: se Katon o Raiton provocherà un lampo, se Suiton, Fuuton o Doton produrrà un suono riconoscibile. La Tecnica ha lo scopo principale di avvertire i propri alleati della posizione dell'utilizzatore ma a seconda dell'effetto può anche fungere o da diversivo o da bengala allo scopo di illuminare brevemente un ampia zona all'aperto per tre secondi. Il raggio procede a velocità altissima verso il cielo, è assolutamente inoffensivo e al massimo può fungere da distrazione per eventuali avversari ma rivelerà la propria posizione.
    Non utilizzabile in combattimento
    Monoelemento
    Consumo: N/A


    Jutsu Livello D:
    Taijutsu:
    Senpuu & Hashite Senpuu - Turbine e Turbine Contrario
    z8ljL8r
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Un'Arte Marziale elementare, base e fondamento per molti Taijutsu di livello superiore. Questa Tecnica permette all'utilizzatore di usare la propria destrezza per librarsi in aria e sferrare un calcio dall'ampiezza di ben centottanta gradi. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza, oltre a subire danni medio-lievi da Impatto nella zona colpita. In alternativa è possibile sferrare il Turbine con una torsione del busto per colpire di tallone avversari che si trovino alle proprie spalle. È quindi un calcio dall’ampiezza di centottanta gradi eseguito in salto, che causa danni medio-lievi da Impatto. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza.
    Consumo: 2

    Reppuu - Onda d'Urto Inferiore
    CvGpkbT
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Grazie alla propria rapidità e velocità sarà possibile sferrare un calcio rotante basso che andrà a colpire la gamba d'appoggio del nemico, facendolo cadere rovinosamente a terra oltre ad infliggergli danni lievi da Impatto nella zona colpita. Più che per infliggere danno, questa spazzata viene spesso utilizzata come parte di combinazioni più complesse o per destabilizzare uno o più nemici, se si trovano uno accanto all'altro e rientrano nella portata della propria gamba.
    Consumo: 2

    Kawasu - Passo Laterale
    fAV6eym
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Quest'Arte Marziale elementare richiede una buona coordinazione ed un'elevata capacità di leggere il terreno di scontro per reagire agli attacchi nemici con prontezza. Quando un avversario sferra un colpo derivante da un attacco fisico, Arma, Taijutsu, Kenjutsu o Ninjutsu portato con il corpo di livello D o inferiore (es. Pugno Raiton), l'utilizzatore può sfruttare i propri riflessi per schivare il colpo in arrivo, scartando di lato quel tanto che basta per evitare l'attacco e riposizionarsi in vista di un attacco successivo.
    Consumo: 2

    Dainamikku Entorii - Entrata Dinamica
    MX9bZPO
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    L'Entrata Dinamica è un colpo diretto dove l'utilizzatore concentra maggiormente il proprio Chakra nella gamba con la quale sferra l'attacco. Si tratta di un calcio volante eseguito in salto, dopo almeno cinque metri di rincorsa in linea retta. Il colpo viene spesso indirizzato al volto, al collo o in pieno petto, per stordire l’avversario e farlo crollare a terra. Se colpisce in pieno causa danni da Impatto di media entità. Inoltre il colpo può anche essere sferrato in un'altra modalità cioè trovandosi ad un'altezza di almeno cinque o sei metri rispetto al bersaglio; in questo caso è possibile solo tramite un salto più potente del normale o l'utilizzo di un piano d'appoggio sopraelevato rispetto al bersaglio. Una volta in aria si raccolgono le gambe e si alzano le braccia per aumentare il proprio slancio. All'ultimo momento si distende una gamba per sferrare un calcio verso il basso, diretto al proprio avversario. Grazie al peso del proprio corpo questa Tecnica può causare danni medi da Impatto, oltre ad assestare un duro colpo all'avversario che sarà intontito per tutto il Turno successivo.
    Consumo: 2

    Kenjutsu:
    Hoīru Suīpu - Spazzata Rotante
    tAOb
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu elementare può essere eseguito con una qualsiasi Arma da taglio. La Tecnica consiste nel divaricare le gambe e poi eseguire una rapida rotazione delle anche, portando l'arma impugnata con una o due mani in una rapida spazzata orizzontale che avrà una ampiezza di 180 gradi, eseguita con tutto il corpo, che causerà danni almeno di medio-lieve entità da Taglio e sbalzerà all'indietro un eventuale avversario di un paio di metri. Se si utilizza un'arma paragonabile ad una Katana o superiore, nel caso in cui il nemico si difenda con una lama, il colpo lo lascerà con le braccia leggermente indolenzite per via dell'inerzia del colpo e quindi incapace di reagire prontamente ad un assalto successivo, a meno di non utilizzare un altro Kenjutsu.
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 2

    Soushuriken no Jutsu - Tecnica della Manipolazione degli Shuriken
    BTwGaFs
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Una Tecnica in sé e per sé elementare, ma che se utilizzata in contesti opportuni può rivelarsi devastante. Il Jutsu permette di legare un filo metallico al foro centrale di uno Shuriken e di utilizzarlo per correggere o alterare completamente la traiettoria dell’arma, una volta lanciata. Un utilizzatore esperto di questa Tecnica potrà manovrare liberamente gli Shuriken in qualsiasi direzione con un semplice movimento delle dita. Diventa possibile, ad esempio, simulare un attacco frontale per poi, alcuni secondi dopo, richiamare l’arma per colpire l’avversario alle spalle. A seconda dell’acume e della fantasia dello Shinobi, i possibili utilizzi di questa Tecnica possono diventare quasi infiniti.
    Necessari un'Arma da Lancio Piccola e Filo Metallico.
    Pergamena Gigante
    Consumo: N/A

    Katon: "Homura" - Fiammata
    Yf0W WgelGDm
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è di rapida esecuzione e consiste nel comporre un singolo Sigillo ad una mano portato davanti alla bocca, per poi soffiare fuori da essa una sfera di fiamme dal diametro di cinquanta centimetri, che procederà verso il proprio avversario a velocità medio-alta fino a sei metri prima di dissolversi. La fiammata, una volta colpito il bersaglio, causerà danni medio-lievi da Ustione. Alternativamente è possibile eseguire la Tecnica senza Sigilli, inspirando aria per poi soffiare fuori dalle labbra una fiamma dal diametro di venti centimetri che dipanerà fino ad un metro dall'utilizzatore a velocità alta, provocando soltanto danni lievi da Ustione, ma la cui forza risiede nella rapidità e nella possibilità di eseguire la Tecnica subito dopo un'altra che necessita di una Scintilla o di una Fiamma per esser detonata, in quanto la velocità della Fiamma sarà in grado di raggiungere facilmente il Jutsu e farlo detonare.
    Monoelemento
    Consumo: 2

    Renkeijutsu: Karura - Tecnica di cooperazione: Garuda
    RenkeijutsuKarura-TecnicadicooperazioneGaruda_zps5d57405a
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    L'utilizzo di questa Tecnica Katon è prettamente ristretto al gruppo, altrimenti produrrà una debole vampata lunga 3 metri incapace di arrecare danni, eccetto lievissime ustioni. Dopo aver ottenuto un gruppo di almeno 3 persone o cloni capaci di utilizzare questa Tecnica, tutti e tre dovranno usarla in contemporanea, unendo i getti di fuoco fuoriusciti dalla loro bocca. Questi si fonderanno e formeranno un grosso drago largo quattro metri e lungo dieci, che proseguirà in linea retta per altri venti metri causando ustioni medie a chiunque venga investito. In questo caso può superare difese di livello C, eccetto Suiton, ma una Tecnica di livello B è sufficiente ad arrestarla.
    Monoelemento
    Consumo: 2 (Per Utilizzatore)

    Fuinjutsu:
    Senshingu rokubōsei shīru - Sigillo del Pentagramma Percettivo
    sensing_pentagram_zpsgbt6jk2d
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Fuuinjutsu
    Al termine di questo Fuuinjutsu si appoggeranno entrambe le mani a terra, rilasciando un sigillo che prenderà la forma di una stella a sei punte inscritta in un cerchio. Una volta apposto il sigillo sarà necessario attendere un paio di secondi, al termine dei quali comincerà a brillare, informando l'utilizzatore della sua attivazione. Il sigillo rilascerà Chakra sul terreno per un raggio di un chilometro dal suo epicentro che risulterà il punto al centro della stella. Il resto del sigillo simbolizzerà la mappa della zona tenuta sotto controllo dallo stesso e su di esso appariranno dei puntini rossi che rappresenteranno qualsiasi persona entro la sua portata. L'utilizzatore sarà costretto a tenere le mani a terra per tutta la durata della Tecnica e i puntini rossi si muoveranno seguendo la direzione delle persone che rappresenteranno. Chi mantiene la Tecnica potrà distinguere quali dei puntini siano ninja e quali no. Tramite questa Tecnica si potrà sapere con buona certezza dove si troveranno possibili intrusi o persone in avvicinamento. La Tecnica per la sua lunga esecuzione e la necessità di rimanere concentrati perché funzioni, viene principalmente utilizzata a scopo strategico o come supporto nelle missioni, in quanto è molto difficile metterla in pratica in combattimento.
    Non può essere usata in Combattimento.
    Consumo: N/A


    Jutsu Livello C:
    Taijutsu:
    Konoha Tsumuji Senpū - Tifone Vorticante della Foglia
    GOP2
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo calcio è una variante del Senpuu o del Hanshite Senpuu, che consiste nello sferrare ben due calci contro il proprio avversario allo scopo di provocare seri danni. La Tecnica deve essere eseguita in coppia, che sia portata da due persone differenti, dall'utilizzatore con un Kage Bunshin o da due Kage Bunshin non importa. E' essenziale che entrambi utilizzino ciascuno una delle due Tecniche sopracitate e che entrambe vadano a segno. Il bersaglio, se colpito, riceverà danni medio-gravi da Impatto e verrà scagliato indietro fino a cinque metri di distanza.
    Per utilizzare quest'attacco, entrambi gli utilizzatori dovranno utilizzare il Senpuu o l'Hanshite Senpuu nel medesimo turno.
    Consumo: N/A

    Saidokikku - Calcio Laterale
    msCiATv
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo calcio è di rapida e semplice esecuzione e nasconde un colpo che, se colpisce, può anche rivelarsi potente. Il colpo consiste in un basilare calcio diretto in avanti, che consiste nello sferrare un affondo con la pianta del piede, stendendo la gamba in tutta la sua lunghezza, sia parallelamente al terreno o leggermente in diagonale. Il calcio è quindi un colpo semplice e molto veloce, venendo sferrato con una velocità di un grado superiore ed essendo in grado di causare danni Medi da Impatto potendo spedire la vittima a tre o più metri di distanza, se lo si desidera, aggiungendo altri danni se questa viene colta impreparata, ad esempio mentre sta eseguendo un'attacco a corto raggio; nel caso in cui non si desideri spingere via l'avversario il colpo potrà esser trattenuto, spingendolo indietro leggermente oppure sollevandolo in aria per massimo un metro. Il calcio può esser sferrato in qualsiasi direzione, anche eseguendo una torsione del busto o una rotazione a centottanta gradi per fronteggiare un avversario che stia approcciando alle spalle dell'utilizzatore.
    Consumo: 4

    Bunshin Taiatari - Attacco dei Cloni Suicidi
    bxOcUZT
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica è stata pensata con il preciso scopo di utilizzare una qualsiasi Tecnica di Clonazione al fine di portare a segno un imprevedibile attacco fisico. La Tecnica nonostante sia classificata come Taijutsu consiste nel creare un Clone al proprio fianco per fare arrecare ad esso un colpo contro l'avversario, la creazione del Clone seguirà tutte le normali regole richieste dalla Tecnica in questione ma non richiederà la spesa di alcun apporto di Chakra in quanto il Clone eseguirà un singolo colpo fisico per poi sparire, quindi basterà aver pagato solo il Consumo della presente Tecnica. Il Clone quindi apparirà entro un metro dall'originale per sferrare un pugno, un calcio, un colpo di spada, un tiro di Arma da Lancio o qualsiasi altro attacco fisico normale che verrà considerato come un Taijutsu di livello C, oppure potrà apparire per esser afferrato dall'originale per venire poi lanciato contro un eventuale avversario a velocità medio-alta fino a quindici metri di distanza. In ogni caso il colpo arrecato dal Clone sarà pari ad una ferita di Media entità da Impatto, Taglio o Perforazione a seconda della tipologia del colpo. Non è possibile usare questa Tecnica difensivamente.
    Richiede la conoscenza di una qualsiasi Tecnica di Clonazione.
    Consumo: 4

    Kenjutsu:
    Surudoi Suipu - Spazzata Tagliente
    6eTDU1p
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione della Spazzata Rotante, questo Kenjutsu può essere eseguito con una qualsiasi Arma da taglio. La Tecnica consiste nel divaricare le gambe e poi eseguire una rapida rotazione delle anche, portando l'arma impugnata con una o due mani in una rapida spazzata orizzontale che avrà una ampiezza di 180 gradi, eseguita con tutto il corpo, che causerà danni almeno di media entità da Taglio e sbalzerà all'indietro un eventuale avversario di un paio di metri. Se si utilizza un'arma paragonabile ad una Katana o superiore, nel caso in cui il nemico si difenda con una lama, il colpo lo lascerà con le braccia indolenzite per via dell'inerzia del colpo e quindi incapace di reagire prontamente ad un assalto successivo all'interno del medesimo Turno: ai fini del Regolamento, durante l'eventuale tentativo di difesa l'avversario sarà considerato possedere un malus motorio di un grado. Se si possiede la Specializzazione in Kenjutsu (per Armi da Taglio Medie o superiori) o Duello Ninja (Armi da Taglio Minori o inferiori) è possibile prolungare il fendente per un'ampiezza complessiva pari a 360 gradi.
    Richiede un'Arma da Taglio e la conoscenza della Spazzata Rotante.
    Consumo: 4
    Richiamo:
    Gyaku Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo Inversa
    uhZurA4
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kuchiyose
    Tecnica opposta e contraria alla classica Kuchiyose no Jutsu, con la quale condivide gli stessi Sigilli, ma che non richiede né un tributo di Chakra, né di sangue e con effetti molto differenti. Tramite essa l'utilizzatore si autoevocherà nel luogo dove vivono le proprie creature o potrà essere evocato da queste dove esse si trovino, in alternativa si potrà utilizzare per evocare da luoghi distanti i propri Cloni o Corpi, oppure per teletrasportare una propria Evocazione, richiamata con la normale Kuchiyose, in un luogo differente che l'utilizzatore abbia già visitato. La Tecnica si presta così a molteplici usi, sia strategici che di supporto. Sarà quindi possibile richiamare una propria Evocazione, per poi usare questo Jutsu per teletrasportare l'evocazione e chiunque essa abbia in bocca per spostarsi rapidamente un luoghi molto lontani della mappa durante una Missione, oppure ancora richiamare un Clone da un luogo lontano per riottenerne le informazioni o quant'altro e così via. Nel caso in cui si utilizzi in combinazione con una Evocazione, questa deve essere stata precedentemente evocata con la normale Kuchiyose. In combattimento la Tecnica può essere utilizzata per richiamare Cloni, Corpi (es. Rin'negan), Evocazioni e così via, sul campo di battaglia da luoghi lontani (es. Modalità Sennin) e viceversa, ma non potrà essere utilizzata a mo' di teletrasporto per scansare attacchi avversari durante un combattimento. Infine, potrà però essere utilizzata a fini di trama per fuggire ad uno scontro ma mai da una Sfida.
    Necessaria la Kuchiyose no Jutsu in scheda.
    Consumo: N/A

    Kuchiyose Kumiawase Bōkō - Assalto Combinato dell'Evocazione
    NaqSROA
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kuchiyose
    Questo particolare utilizzo della Kuchiyose no Jutsu consiste nel richiamare brevemente sul campo di battaglia, di solito sotto l'evocatore, davanti o al suo fianco, una Creatura di Taglia Media od inferiore per eseguire con essa una Tecnica combinata o la sua Tecnica Bonus e poi subito dopo congedarla. Sarà quindi possibile richiamare una Evocazione fornita di una Tecnica Combinata o Bonus offensiva sul campo di battaglia per farla eseguirla subito dopo e poi vedere la stessa congedarsi senza poter compiere altre azioni. Il ninja dovrà ovviamente pagare il Consumo della Tecnica utilizzata dall'Evocazione. Nel caso in cui si tratti di una Tecnica che necessiti di un movimento da parte della creatura, questa potrà eseguire solo un singolo attacco in linea retta entro una distanza massima di dieci metri, senza poter eseguire particolari azioni coordinate, l'attacco quindi dovrà essere uno solo e semplice e la creatura non potrà offrire alcuna delle proprie resistenze contro eventuali attacchi dell'avversario né potrà difendere l'utilizzatore in alcun modo; sarà infatti sufficiente per l'avversario usare una Tecnica in grado di contrastare quella da essa utilizzata per anticiparne il congedo. È possibile evocare più di una evocazione con questa Tecnica e quindi ricorrere a Tecniche che richiederebbero l'ausilio di più creature ma in ogni caso la Tecnica si dissolverà alla fine del Turno insieme alla creatura. I possessori del Contratto dei Cani e dei Gatti potranno usare questa Tecnica anche con Taglie Grandi.
    Necessaria la Kuchiyose no Jutsu in scheda.
    Consumo: N/A

    Fuinjutsu:
    Roopunin - Corde di Chakra
    qBBHi6n
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Fuuinjutsu
    Tramite questa Tecnica si presta particolarmente bene nelle Missioni dove sarà possibile avere un minimo di preparazione d'anticipo. Essa infatti consiste nell'eseguire una serie di Sigilli per poi toccare con una mano un punto del terreno, su cui sarà immesso il Chakra del Fuuinjutsu, sul terreno apparirà un Kanji "Corda" dal diametro di venti centimetri che però potrà essere nascosto coprendolo con foglie o polvere. Appena un'eventuale vittima si ritrovi a camminare sulla superficie in cui il Sigillo è stato immesso, entro un massimo di due metri da esso, subito dal pavimento fuoriusciranno delle corde composte di puro Chakra di colore rosso che lo immobilizzaranno saldamente. Per la vittima così intrappolata sarà impossibile muoversi, a meno che non possieda un bonus alla Forza di almeno due gradi o colpire le corde di Chakra con un Jutsu almeno di livello C, essere colpiti da un qualsiasi Jutsu comporterà la dissoluzione delle corde di Chakra. La Tecnica può immobilizzare un solo bersaglio, non richiede alcun consumo di Chakra quando viene piazzata ma, una volta scattata, consumerà periodicamente un quantità fissa finanto che si immobilizza l'avversario, inoltre fintanto che si mantiene non è possibile ricorrere a Jutsu che non siano A Turno attivati in precedenza; una volta liberato il bersaglio dalle Corde di Chakra il Jutsu si intende risolto e sarà necessario piazzarlo di nuovo. Il Jutsu, per la sua portata limitata e il tempo richiesto per piazzare la Trappola, si presta meglio nelle Missioni di spionaggio o per mandare a segno una imboscata, perché non vi sono limiti di portata una volta piazzata per l'utilizzatore, il quale potrà anche essere lontano e non in vista della trappola perché questa si attivi, ma dovrà comunque pagarne il consumo di Chakra. È possibile piazzare più Corde di Chakra in più punti ed ogni attivazione avrà un Consumo a parte.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Ninjutsu:
    Katon: Kikyō - Lingue Fiammeggianti
    whtnopV
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli, ma solo di accumulare una moderata quantità di Chakra Katon nella mano per due secondi, durante i quali la mano stessa avvamperà di fiamme per poi decidere come utilizzare tale Chakra elementale in due modalità. Nella prima sarà possibile scagliare le fiamme così condensate in avanti con un movimento del braccio. Il getto di fiamme si dividerà quindi in lingue di fiamma dal diametro di un metro, che procederanno fino ad una gittata di venti inseguendo uno o più bersagli, scelti dall'utilizzatore nei secondi in cui impastava il Chakra Katon. Le lingue di fiamma procederanno a velocità Media, inseguendo l'avversario fino a quando non si schianteranno contro una superficie e ciascuna di esse causerà singolarmente una ferita Medio-Lieve da Ustione. Se due colpiscono il bersaglio la ferita sarà complessivamente Media, mentre se tre o più vanno a segno sarà invece di medio-grave entità. Nella seconda invece si chiuderà la mano a pugno ed il Chakra elementale ricoprirà la stessa fino a metà avambraccio. A questo punto si potrà sferrare questo pugno di fuoco, allo scopo di ustionare bersagli o distruggere materiali. Il pugno sarà in grado di procurare danni Medi da Ustione a eventuali soggetti coinvolti e potrà distruggere facilmente gran parte dei materiali. La Tecnica dura fino alla fine del Turno, a meno che l'utilizzatore non decida di disattivarla anticipatamente e in questo caso non si potranno utilizzare altri Jutsu in successione, che non siano A Turno e precedentemente attivati.
    [Numero Massimo di Lingue: Genin 1; Chuunin 2; Sp. Jounin 3; ANBU 4]
    Monoelemento
    Consumo: 4

    Katon: Ryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco
    wXAA5Gf
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica estemamente complessa e potente per il livello che rappresenta. Dopo una serie di Sigilli l'utilizzatore sarà circondato da un vero e proprio ciclone di fiamme, che assumerà la forma di un drago di fuoco; il ninja soffierà aria e le fiamme seguiranno la direzione del soffio in un getto dal diametro di tre metri. La Tecnica può essere utilizzata in due modalità. Nella prima il drago procederà in linea retta per quindici metri, lasciandosi dietro una scia di fuoco. Utilizzando come conduttore un Filo Metallico, una corda o qualunque cosa che ricordi questi oggetti, e dirigendovi il soffio sopra sarà possibile far seguire al getto di fiamme il conduttore per modificare la traiettoria della Tecnica ed aumentarne la gittata. Nella seconda il drago circonderà un bersaglio entro dieci metri dall'utilizzatore, esso si muoverà a velocità alta e creerà un cerchio dal diametro di quattro metri intorno ad uno o più bersagli, sempre che si trovino all'interno del cerchio. Le fiamme saranno compatte e fitte, alte fino a tre metri e respingeranno chiunque provi a varcarle, danneggiandolo. Esse possono essere distrutte solo da Jutsu almeno di livello B. La prigione di fiamme può permanere fino a cinque secondi o, nel caso in cui l'utilizzatore continui a soffiare il Katon dalla bocca, fino alla fine del Turno. Entrare in contatto con le fiamme in qualsiasi versione provocherà danni medio-gravi da Ustione.
    Necessario essere almeno Sp.Jounin.
    Monoelemento
    Consumo: 4


    Jutsu Livello B:
    Taijutsu:
    Rakanken: Gangeki - Stile Arhat: Pugno Demolitore
    VHeolTh
    Villaggio: tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu si presenta come un semplice pugno e proprio per questo potrà cogliere di sorpresa. La resistenza del pugno sarà tale da evitare di ferirsi quando viene sferrato anche contro superfici molto dure. Questo colpo potrà addirittura fratturare le ossa se colpisce in pieno, causando danni da Impatto medio-gravi. Per la sua natura non sarà semplice da deviare e l'avversario si troverà spiazzato quando capirà che non è un semplice pugno. La sua forza è tale da distruggere anche una roccia.
    Consumo: 8

    Supplementarie:
    Bunshin Koogeki - Assalto del Clone
    AR0VjKP
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Questa capacità rappresenta l'affinità del ninja con l'uso di Tecniche di Clonazione al fine di combinare le stesse con il proprio stile di combattimento e permettere semplici combinazioni. Con essa il Ninja potrà evocare al proprio fianco, a non più di un metro da sé, un Clone per fargli eseguire un singolo Ninjutsu, Taijutsu o derivati massimo di livello B contro un avversario per poi vederlo scomparire subito dopo. La creazione del Clone seguirà tutte le normali regole richieste dalla Tecnica in questione ma non richiederà la spesa di alcun apporto di Chakra, ciò che sarà necessario invece sarà pagare il consumo della Tecnica che il Clone andrà ad eseguire. Il clone potrà percorrere massimo dieci metri e l'esecuzione del suo Jutsu non può durare oltre i tre secondi dalla sua creazione, pertanto il Clone potrà eseguire una breve azione e non combinazioni complicate, né potrà eseguire Tecniche che possano essere protratte fino alla fine del Turno o per più Turni e sarà sempre limitato all'utilizzo di Tecniche che può normalmente utilizzare (un Clone Ligneo userà solo il Mokuton); infine non sarà possibile fare combinazioni con i Genjutsu insieme a questa capacità, né utilizzati dal Clone, né dall'originale. Sarà possibile evocare un Clone che esegua una Tecnica Katon in combinazione con una Fuuton dell'originale, o il Campo di Sciroppo per poi scomparire e così via. Non è possibile usare questa Capacità difensivamente in nessun modo (il Clone non può utilizzare Jutsu difensivi, né per frapporre il suo corpo a quello dell'utilizzatore e così via).
    Necessaria una qualsiasi Tecnica di Clonazione e la Tecnica Bunshin Taiatari - Attacco dei Cloni Suicidi in scheda.
    Pergamena Gigante
    Consumo: N/A

    Fuinjutsu:
    Isshi Tōjin - Barriera Circolare
    B2nDXgw
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questo è uno dei Fuuinjutsu più veloci in assoluto e basta infatti un singolo Sigillo ad una mano perché si attivi. L'utilizzatore deve necessariamente trovarsi con i piedi su una qualsiasi superficie e, subito dopo aver eseguito il Sigillo, sul suolo intorno a lui compariranno dei kanji, che si propagheranno a velocità alta in tutte le direzioni. Il Fuuinjutsu formerà sul terreno un cerchio dal raggio pari a dieci metri, che avrà come epicentro l'utilizzatore stesso. Chiunque venga coinvolto nel raggio d'azione dei kanji, che si trovi sul terreno, per aria o sottoterra, entro il raggio della Tecnica (quindi 10 metri sopra, sotto e intorno al ninja) verrà immobilizzato sul posto, divenendo facile vittima di possibili attacchi. Nessun soggetto potrà inoltre varcare il perimetro tracciato dai Kanji, che non ostacolerà però Armi da Lancio e Ninjutsu. Durante tutta la durata della Tecnica l'utilizzatore non potrà muoversi e se ricorre a Jutsu Offensivi portà usarne fino al livello C e massimo una singola B, dovendo sempre mantenere il singolo Sigillo con cui ha attivato la Tecnica; dopo aver usato una Tecnica B la Barriera si estinguerà per lo sforzo e l'utilizzatore dovrà attendere un Turno prima di poterla riutilizzare. Per l'avversario sarà impossibile muoversi, a meno che non possieda un bonus alla Forza di almeno tre gradi o riesca a colpire l'utilizzatore con un adeguato Jutsu senza Sigilli, che possa interrompere il mantenimento del Sigillo. Se la vittima viene colpita da un Jutsu in grado di spostarlo dalla posizione grazie alla forza dell'impatto o alle specifiche di tale Tecnica, ciò potrà avvenire nonostante la paralisi. Se al termine di questo spostamento passivo l'avversario si trova ancora all'interno dell'area interessata dalla Barriera, continuerà ad essere immobilizzato sul posto.
    Richiede la Specializzazione in Fuuinjutsu.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Ninjutsu:
    Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra
    bRITBRq
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu e consiste infatti nella creazione di copie dotate di consistenza fisica, in grado quindi di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza del Jutsu è che i cloni, non appena svaniti, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze acquisite durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu. È possibile creare un solo Clone per volta, tranne per le eccezioni previste da Regolamento e FAQ.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Consumo: 8 (A Clone)

    Haisekishou - Ceneri Brucianti
    YFJ23MS
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica che consiste nel generare una cortina fumogena rovente, che potrà essere soffiata dalla bocca fino ad una distanza massima di sei metri e si muoverà a velocità media. Quando le ceneri avranno raggiunto la gittata massima inizieranno ad espandersi, fino a formare una cortina dal raggio di quattro metri. Questa sarà in grado di limitare la visibilità di chi si trova all'interno. Quando lo desidera, l'utilizzatore della tecnica può creare una qualunque scintilla o esplosione per fare detonare le ceneri. In questo modo chiunque si trovi nel raggio d'azione subirà danni da Ustione gravi su tutto il corpo. Chi si troverà a sfiorarlo medio-gravi, solo sulla parte colpita, mentre chi si trova entro un metro di distanza subirà solo bruciature medie.
    Pergamena Gigante
    Consumo: 8

    Gouryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco Supremo
    JkJSRB1
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è l'evoluzione della Tecnica del Drago di Fuoco e permette all'utilizzatore di creare tre enormi palle di fuoco dalle fattezze di una testa di drago. Ogni Drago misura cinque metri di larghezza per sei di lunghezza, viaggia a velocità media fino ad una distanza massima di trenta metri e causa danni da Ustione di medio-grave entità, anche se l'avversario viene semplicemente sfiorato, fino ad un massimo di tre ferite Medio-gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Ogni drago può essere diretto verso un bersaglio differente con un semplice movimento della testa, oppure possono essere scagliati tutti contro lo stesso nemico.
    Richiede la conoscenza della Tecnica del Drago di Fuoco.
    Monoelemento
    Consumo: 8
    Katon: Honokarada - Corpo di Fiamme
    ptitbvO QO27w7h
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica richiede un ottimo controllo del Chakra per essere utilizzata e consiste nell'emettere una buona dose di Chakra Katon dai pori della propria pelle a scopo difensivo e offensivo. La modalità più classica, che non richiede Sigilli, consiste nell'emettere lo strato di Katon in una delle proprie mani al fine di creare, dopo un secondo, un pugno od un palmo di fiamme concentrate, che consentirà di sferrare attacchi fiammeggianti in grado di sfondare Difese di livello C e causare ad ogni colpo una ferita Medio-Grave da Ustione ai bersagli colpiti; finché la mano è infiammata non è possibile utilizzarla per eseguire Sigilli od impugnare Armi. La seconda modalità, che invece richiede i Sigilli, consiste nell'emettere il Katon da ogni poro della propria pelle, di fatto avvolgendosi rapidamente in un manto fiammeggiante. Il manto è in grado di proteggere l'utilizzatore da un singolo Ninjutsu di livello B o inferiore; essendo una Difesa puramente magica, essa non proteggerà l'utilizzatore da colpi fisici, Taijutsu, colpi portati con Armi, danni da caduta, elementi accidentali e così via. È possibile pagare più volte il consumo del Corpo di Fiamme per ogni Ninjutsu dopo il primo che si blocca all'interno di uno stesso Turno. Finché la Tecnica è attiva, non è possibile utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno attivati in precedenza. Nel caso in cui si stiano subendo più Jutsu nello stesso Turno ed il Corpo di Fiamme stia difendendo da essi, bisognerà rimanere immobili e concentrati nella Difesa, non potendo fare altro, nemmeno utilizzando altri Jutsu A Turno attivati in precedenza, oppure la Difesa crollerà.
    Richiede la Tecnica Katon: Kikyō - Lingue Fiammeggianti in scheda.
    Consumo: 8 (A Turno) / 8


    Jutsu Livello A:
    Fuinjutsu:
    Katon: Tenrou - Arte del Fuoco: Sigillo Celeste
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    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Grazie a questo particolare Fuuinjutsu che attinge alla natura infuocata del Katon, che non richiede l'esecuzione di Sigilli per essere attivato, l'utilizzatore sarà in grado, dopo tre secondi di preparazione durante i quali il palmo dello Shinobi verrà ricoperto da uno strato di Chakra Katon, di imprimere un Sigillo sfiorando il corpo del bersaglio. Subito dopo sul corpo della vittima compariranno dei simboli rossi, quasi come se fossero incandescenti per poi divenire neri dopo alcuni secondi. Il Sigillo dura al massimo quattro Turni, a meno che l'utilizzatore non lo rilasci in anticipo o non muoia. Durante i Turni nei quali il Sigillo è attivo, la vittima sarà in grado di usare, al massimo Tecniche di livello C, una sola Tecnica di livello B ed una sola Tecnica di livello A per Turno. Cercando di superare questi limiti, cosa fattibile con grande sforzo e fatica, il Sigillo diventerà incandescente, arrivando a causare un'ustione di grave entità sul petto.
    Necessario possedere l'elemento Katon.
    Monoelemento
    Consumo: 15

    Supplementarie:
    Bunshin Oogeki - Assalto Superiore del Clone
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    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Supplementaria
    Questa capacità è l'evoluzione della Bunshin Koogeki e permette di raggiungere il massimo grado dello stile di combattimento tramite l'utilizzo di Cloni. Con essa il Ninja potrà evocare al proprio fianco, a non più di un metro da sé, un Clone per fargli eseguire un singolo Ninjutsu, Taijutsu o derivati massimo di livello A contro un avversario per poi vederlo scomparire subito dopo. La creazione del Clone seguirà tutte le normali regole richieste dalla Tecnica in questione ma non richiederà la spesa di alcun apporto di Chakra, ciò che sarà necessario invece sarà pagare il consumo della Tecnica che il Clone andrà ad eseguire. Il clone potrà percorrere massimo dieci metri e l'esecuzione del suo Jutsu non può durare oltre i tre secondi dalla sua creazione, pertanto il Clone potrà eseguire una breve azione e non combinazioni complicate, né potrà eseguire Tecniche che possano essere protratte fino alla fine del Turno o per più Turni e sarà sempre limitato all'utilizzo di Tecniche che può normalmente utilizzare (un Clone Ligneo userà solo il Mokuton); infine non sarà possibile fare combinazioni con i Genjutsu insieme a questa capacità, né utilizzati dal Clone, né dall'originale. Non è possibile usare questa Capacità difensivamente in nessun modo (il Clone non può utilizzare Jutsu difensivi, né per frapporre il suo corpo a quello dell'utilizzatore e così via).
    Necessaria una qualsiasi Tecnica di Clonazione e la Tecnica Bunshin Koogeki - Assalto del Clone in scheda.
    Consumo: N/A

    Ninjutsu:
    Rasengan - Rasengan
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    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede alcun Sigillo ed è di rapida attuazione. L'utilizzatore farà ruotare un'elevata quantità di Chakra nel palmo della propria mano, dandogli la forma d'una sfera dal diametro di circa dieci centimetri. Se preda di questa sfera, la vittima verrà scagliata a una decina di metri di distanza e sarà soggetta a molteplici danni nella zona colpita, quantificabili come una ferita da Impatto di grave entità. Dopo aver subito il Rasengan i propri organi vitali saranno sotto un forte stress a seguito del colpo subito e si subisce un malus fisico-motorio di due gradi per un Turno. Nel Turno successivo permarrà soltanto un senso d'affaticamento, che non condizionerà le abilità della vittima. Dal grado ANBU in poi sarà possibile concentrare ben un Rasengan per mano, permettendo quindi di eseguirne due contemporaneamente pagando il costo di ciascuno. Se entrambi colpiscono lo stesso bersaglio saranno in grado di abbattere difese di livello A, causando però due ferite Medio-Gravi, uno per ogni Rasengan ed un unico Malus fisico-motorio di due gradi.
    Pergamena Gigante
    Consumo: 15
    Katon: Honokatsu - Esplosione di Fiamme
    ffOczPe jd2fJHd
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di alto livello Katon può essere eseguita in due modalità. La prima è un Ninjutsu in corpo a corpo e consiste nel sollevare una mano davanti al petto e comporre un singolo Sigillo mentre nel frattempo il palmo dell'altra mano sarà ricoperto da uno strato di Chakra Katon apparendo quindi avvolto da fiamme per tutta la sua interezza; a quel punto si potrà sferrare un colpo con il palmo fiammeggiante che sarà in grado di abbattere Difese di livello B senza alcuna difficoltà oltre a qualsiasi materiale leggero (legno, stoffa, etc.) e di far esplodere in una conflagrazione di fiamme qualsiasi cosa esso toccherà. L'esplosione avvolgerà l'interezza dell'oggetto o persona colpita, causando Ustioni di grave entità su tutto il corpo. La seconda modalità invece richiede un singolo sigillo portato con entrambe le mani, a seguito del quale l'utilizzatore sarà avvolto da una vampata ardente che lo avvolgerà completamente in tutto il corpo per poi, dopo un secondo, causare una conflagrazione di fiamme che si espanderà per un raggio di dieci metri a velocità Alta, causando danni gravi da Ustione e la morte stessa dell'utilizzatore. La Tecnica è utilizzabile come ultima risorsa al fine di non essere catturati oppure insieme ad un Clone, al fine di piazzare un kamikaze strategico oltre le linee nemiche. Dal grado ANBU in poi sarà possibile eseguire la prima modalità di questa Tecnica senza l'utilizzo di Sigilli, semplicemente attendendo i secondi necessari ad accumulare il Chakra Katon nel palmo della mano.
    Richiede la Tecnica Katon: Honokarada - Corpo di Fiamme in scheda.
    Consumo: 15
    Katon: Haijingakure no Jutsu - Tecnica del Nascondiglio Cinereo
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    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica, che non richiede Sigilli, risulta essere una variante più potente e versatile delle Ceneri Brucianti. Grazie ad essa infatti si emette dalla bocca un getto di cenere che si propaga a trecentosessanta gradi intorno all'utilizzatore, raggiungendo una distanza massima di venti metri e viaggiando a velocità alta. La nube di ceneri incandescente causa un'onda d'urto di tre metri che scaraventa qualsiasi persona nelle vicinanze fino a cinque metri di distanza, con conseguenti danni da caduta e Ustioni che complessivamente causano almeno una ferita di medio-grave entità. La nube ostruirà poi la visuale a chiunque sia all'interno o cerchi di guardare dentro di essa e produrrà immediatamente varie Ustioni a causa dell'alta temperatura, complessivamente di medio-grave entità, a chiunque vi si trovi all'interno che non sia l'utilizzatore della Tecnica stessa. Oltre a questo la Tecnica non solo può essere un ottimo diversivo per occultare la propria presenza, dato che le ceneri si depositeranno a terra soltanto alla fine del Turno, ma può anche fungere da perfetto metodo per liberarsi di molteplici avversari contemporaneamente. Se viene utilizzata difensivamente può proteggere da un singolo Ninjutsu o Taijutsu offensivo, ma in compenso non causa alcun danno.
    Richiede: Haisekishou - Ceneri Brucianti in Scheda.
    Pergamena Gigante
    Consumo: 15


    - Jutsu Livello S:

    - Hijutsu:
    Neko no Yōsei - Spirito del Gatto
    KBuP8Mj
    Sviluppatore: Azula Shimura
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Neko no Yōsei è un Kekkei Genkai che permette all'utilizzatore di manifestare il potere del Nibi no Nekomata attraverso una trasformazione estetica temporanea. Quando attivata la Forma Iniziale, il chakra dell'utilizzatore si manifesta sotto forma di orecchie da gatto, due code fatte di chakra fiammeggiante. Questa trasformazione è completamente estetica e non fornisce alcun vantaggio in termini di abilità o potere. Questa trasformazione è più una rappresentazione visiva della connessione con il Nibi no Nekomata, creando un'atmosfera unica e distintiva durante l'uso delle tecniche associate.
    Necessario essere Jinchuuriki o Pseudo Jinchuuriki del Nibi
    Consumo: N/A

    Ao no Hono - Fiamme Blu
    hh2eJGM
    Sviluppatrice: Azula Shimura
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Una volta assunta padronanza della variazione portata al Katon con le fiamme del Due Code, l'utilizzatrice è divenuta in grado di utilizzare qualsiasi altro Jutsu Katon applicandovi il processo di alterazione delle fiamme blu e nere dei morti affinché assumano il colore di origine appartenente all'alterazione del chakra demoniaco. Il processo viene applicato a discrezione dell'utilizzatrice, ma non conferisce nessun tipo di vantaggio se non il cambio di colore.
    Necessario essere Jinchuuriki o Pseudo-Jinchuuriki del Due Code
    Consumo: N/A

    Kuro Ashi no Ken - Stile della Gamba Nera
    HwVq6U5
    Sviluppatore: Azula Shimura
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo stile di combattimento consiste nell'eseguire colpi potentissimi con i propri arti inferiori facendo confluire il proprio Chakra nelle gambe, che risultano così rafforzate nella forza e nella velocità dei colpi portati. È uno stile di combattimento elegante che sfrutta capriole, capovolte, salti e proiezioni per mandare a segno ogni attacco, che viene sempre effettuato con le gambe. Tramite questo stile di combattimento è possibile eseguire Taijutsu e Ninjutsu in corpo a corpo che normalmente richiederebbero l'utilizzo degli arti superiori, effettuandoli come calci o rivestendo di Chakra quelli inferiori. Le Tecniche eseguite in questo modo, seppur permanga una certa libertà descrittiva da parte dell'utilizzatore, restano sempre riconoscibili da chi conosca già tali Jutsu o li abbia subiti in precedenza. Finché questa Tecnica è attiva, il Ninja riceve un bonus fisico-motorio di un grado ed i semplici calci portati in questo modo causano ciascuno danni medi da Impatto.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Samsara no Me - Occhio del Samsara
    zPa6gMX
    Sviluppatrice: Azula Shimura
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Il Samsara no Me è un avanzato Fuuinjutsu che si attiva quando l'utilizzatore utilizza un qualsiasi Stadio Demoniaco che conferisce chakra. Al mattino il Sigillo assorbe il Chakra del Bijuu dentro di sé, preparandosi per il processo, ed apparirà come un occhio chiuso stilizzato sulla fronte dell'utilizzatore, indicando che il Fuuinjutsu è pronto. Nel momento in cui il Ninja ricorra ad una qualsiasi Forma del Jinchuuriki, egli potrà attivare il Samsara no Me, che si manifesterà con l'apertura dell'occhio sulla fronte. Questo potente Fuuinjutsu dona alla riserva alternativa dell'utilizzatore trenta punti Chakra Bonus, ripristinandola. È importante notare che questo Chakra Bonus non può superare il limite massimale della riserva bonus dell'utilizzatore.
    Necessario essere un Jinchuuriki o Pseudo-Jinchuuriki.
    Utilizzabile una volta per incontro.

    Consumo: 8

    Kuro Ashi no Ken: Diable Jambe - Stile della Gamba Nera: Gamba del Diavolo
    ghepol2
    Sviluppatore: Azula Shimura
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Evoluzione diretta dello Stile della Gamba Nera elaborato dall'utilizzatore, che grazie alla presenza del Chakra Naturale può evadere i limiti fisici del corpo umano. Tramite questa Tecnica il Ninja è in grado di emettere i propri Jutsu Katon, fino al massimo livello A, direttamente dagli arti inferiori, sostituendo così la normale composizione dei Sigilli. La gamba dell'utilizzatrice prenderà fuoco, senza bruciarla, ed il tempo di creazione dipende chiaramente dal livello della Tecnica. La Tecnica sarà quindi eseguita senza Sigilli ed il tempo di esecuzione sarà pari a quello impiegato per fare i Sigilli normalmente per eseguire il relativo Jutsu. Le Tecniche, così lanciate, ai fini del regolamento saranno dei veri e propri Senjutsu.
    Richiede Specializzazione in Ninjutsu ed essere Monoelemento.
    Richiede Stile della Gamba Nera & Sennin Mode attivate

    Consumo: N/A

    Hai no Karitoriki - Mietitrice Cinerea
    PFML5Cs
    Sviluppatrice: Azula Shimura
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica trae ispirazione dalle Ceneri Brucianti, elevandone l'essenza a una forma più potente e dinamica. L'utilizzatore infonde un'abbondante quantità di Chakra nelle sue Tecniche Katon, massimo di livello A, trasformandole in cenere ardente. La Tecnica quindi apparirà nelle forme e dimensioni dell'originaria Katon ma sarà composta interamente da ceneri ardenti con venature rossicce. La cenere è molto densa e quindi renderà impossibile vedere attraverso i Jutsu Katon così modificati. Il vero potere della Tecnica è che, una volta modificata, quando il Jutsu Katon offensivo esploderà, esso causerà una ferita addizionale da Ustione dovuta da una seconda esplosione causata dalla detonazione della cenere, pari ad una ferita di entità inferiore di un grado a quella del Jutsu Katon; la detonazione avrà raggio sempre di cinque metri. La manipolazione avanzata della cenere durante la detonazione intensifica la potenza distruttiva delle ustioni.
    Richiede la Specializzazione in Ninjutsu & Haisekishou - Ceneri Brucianti in Scheda.
    Consumo: D 1 / C 2 / B 4 / A 8

    Karyū no Enkyū - Frecce Ardenti
    ZypQbJl
    Sviluppatrice: Azula Shimura
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede Sigilli ma solamente un secondo di preparazione, in cui l'utilizzatore genera una fiammata intensa tra due dita; a quel punto, tendendo con la mano opposta la fiamma, similmente a quanto si farebbe con la corda di un arco, si sarà in grado di dar vita ad una freccia di fuoco lunga circa cinquanta centimetri. Con un singolo consumo di Chakra è possibile generare fino a cinque frecce di Chakra, una dopo l'altra in rapida successione, e possono essere dirette contro bersagli differenti oppure contro un singolo avversario. Ogni freccia viaggerà a velocità medio-alta fino ad una distanza massima di venti metri e causa singolarmente un'Ustione di media entità, fino ad un massimo di cinque ferite medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. La particolarità di questa Tecnica è che le frecce rimarranno sul corpo del bersaglio continuando a bruciare fino alla fine del Turno successivo e, se non vengono estinte da un Jutsu Suiton di livello C o superiore, la ferita salirà a medio-grave nel Turno successivo.
    Consumo: 8


    Equipaggiamento

    Azula Shimura


    Borsa
    Borsa_zps421bd4d6
    Tutti i nuovi clienti ricevono in omaggio dall'Armeria questa utile borsetta attaccabile alla propria cintura, utile per il trasporto d'Armi da Lancio ed Accessori.
    Consente il trasporto di 4 Accessori e 4 Pacchi d'Armi da Lancio.
    Massimo una Borsa in Scheda.

    Rasoi (Pacco da 25)
    npBM
    Queste piccole armi da lancio si presentano come dei veri e propri rasoi, sono molto affilati su entrambe le estremità e presentano un buco al centro come un qualsiasi altro Shuriken, anche se non possono essere paragonati ad essi in quanto la loro conformazione e i bordi molto affilati rende più difficile maneggiare queste lame. Queste armi si presentano come dei normali Shuriken in quanto a resistenza ma saranno molto più affilati delle normali armi da lancio, riuscendo a penetrare più in profondità nella carne.

    Shuriken a Tre Punte (Pacco da 30)
    RYEtIJA
    Questo shuriken presenta solo tre punte a differenza delle classiche quattro e un solo piccolo foro al centro dell'anello di metallo che le tiene unite. Questi shuriken sono molto veloci ma per nulla resistenti. Se vengono deviati da un'arma, normalmente, vengono spezzati. E anche se colpiscono un corpo molto solido rischiano di rovinarsi. Possono essere usati anche nel Lanciashuriken.

    Fili Metallici (30m)
    FiliMetallici_zps9bf66fe0
    Sono ben dieci metri di filo, utilizzabile per le tecniche annesse. Una forte entità di calore come quella causata da un eventuale Jutsu Katon li scioglie rendendoli inutilizzabili.
    E' possibile trasportarne fino a 30m senza dover sacrificare più d'uno Slot per trasportarlo.

    Radiolina
    Radiolina_zpsd5983724
    Una radiolina con una singola cuffietta per l'orecchio, destro o sinistro. E' fornito anche un cinturino d'applicare sul collo in modo da tenere fermo il filo.
    La Radiolina copre al massimo una distanza di cinque chilometri, poi s'interrompe il segnale con il partner.

    Pietra Focaia
    Pietra%20Focaia_zpsjpy5hvcj
    Questa piccola pietra focaia viene incastonata in un dente ad inizio missione/scontro, e permette tramite il semplice sfregamento tra essi di ricreare delle piccole scintille che consentono di dare alle fiamme qualunque sostanza altamente infiammabile, derivante da Jutsu e non, che viene espulsa dalla bocca.


    Abbigliamento Ninja

    Occhialoni
    mp3sKxq
    Questi pratici Occhialoni permettono all'utilizzatore di riparare i propri occhi da polvere e raggi di luce improvvisi che potrebbero momentaneamente offuscare la vista all'utilizzatore. Sono di ottima qualità, tanto che una "Palla di Luce" acquistabile in Armeria, non costringerebbe neanche il possessore di questi occhiali a spostare lo sguardo per quanto nel momento stesso dell'esplosione sia impossibile vedere alcunché. Vengono spesso utilizzati in zone desertiche come il Paese del Vento perché aiutano a riparare gli occhi durante le tempeste di sabbia. Sono graduati per resistere a forti luci, quindi a meno che non vengano usati in pieno giorno nel deserto o contro una Palla di Luce, impediranno la vista all'utilizzatore, oscurando tutto l'ambiente ai suoi occhi; pertanto se non vengono utilizzati in tali circostanze di solito vengono tenuti sulla fronte.

    Coprifronte Konoha
    qzrMkTr
    Questa placca di metallo può essere applicata a qualsiasi copricapo, o può semplicemente essere indossata grazie alla bandana su cui viene fornita. Generalmente viene indossata legata in fronte, ma a anche ad un braccio, una gamba, o ad un'altro accessorio del proprio abbigliamento. Indica il conseguimento del Grado di Genin nel proprio villaggio, e la sua appartenenza ad esso. Simboleggia il proseguimento dei suoi valori.
    Portato intorno al collo

    Gilet Konoha
    ydFdKU8
    Questo Gilet, acquistabile da tutti i Ninja di rango Chuunin in su, permette agli Shinobi alcuni accessori extra rispetto a quanto normalmente fattibile con la semplice Borsa.
    Può essere richiesto dal rango Chuunin in su.
    Consente il trasporto di due Accessori ed una confezione di Armi da Lancio extra.
    Palla di Luce (Pacco da 2)
    zrvdmZr
    È una sfera che funziona allo stesso modo delle carte bomba e può essere legata ai Kunai. Quindi su comando o a timer le si fa esplodere, illuminando intensamente e impedendo la vista per un turno sia all'utilizzatore che a chiunque si trovi nel raggio di dieci metri.


    Bende
    tMJqcAB
    Si tratta di una confezione di Bende per un totale di sei metri, normalmente utilizzate per fasciare ferite, ma col tempo nel mondo degli Shinobi hanno acquisito anche ruoli alternativi: è divenuto comune utilizzarle per nascondere eventuali armi, oggetti o simile, irrobustire le articolazioni, celare la propria identità o semplice funzione estetica.
    Una confezione di Bende risulta essere più che sufficiente per fasciarsi ambedue i polsi e caviglie, irrigidendo il tutto per evitare distorsioni, lesioni o peggio ancora fratture.

    Pergamena Gigante
    gyQZZde
    Questa Pergamena viene usata per apprende una Tecnica. Dato che questa è spiegata nei dettagli sarà più semplice apprenderla per l'utilizzatore, permettendo di ottenere un Jutsu extra a propria scelta da quelli nella Lista Tecniche, anche se il costo aumenta di conseguenza.
    La Pergamena va richiesta in Armeria, specificando però sin da subito di quale tecnica si desidera l'apprendimento. Lo Staff, inserirà la pergamena in Scheda e provvederà ad inserire dunque la tecnica desiderata in spoiler sotto di essa. Per utilizzarla non sarà però necessario usare la pergamena ma vi si potrà ricorrere come un qualunque Jutsu normalmente appreso.
    Dopo aver acquistato due Pergamene Giganti per Jutsu di livello S, le successive vedranno il costo incrementato di 1500 Ryo per ogni acquisto (quindi 6500 il terzo, 8000 il quarto etc.).

    [Livello E: 250 Ryo; D : 500 Ryo; Livello C: 1000 Ryo; Livello B: 2000 Ryo; Livello A: 3000 Ryo; Livello S: 5000 Ryo]
    - Livello D: Soushuriken no Jutsu - Tecnica della Manipolazione degli Shuriken
    - Livello B: Haisekishou - Ceneri Brucianti - Sconto Villaggio Chuunin;
    - Livello B: Bunshin Koogeki - Assalto del Clone
    - Livello A: Katon: Haijingakure no Jutsu - Tecnica del Nascondiglio Cinereo - Sconto Villaggio Sp. Jounin
    - Livello A: Rasengan - Rasengan


    Allenamento nel Controllo del Chakra Demoniaco

    Questo non è un vero e proprio allenamento, bensì simboleggia gli sforzi fatti dal Jinchuuriki per imparare a controllare potere del demone che risiede dentro di sé. Gli allenamenti sono unici, in quanto ogni Jinchuuriki dovrà riuscire a mettersi in contatto con il demone che risiede al suo interno ottenendo l'accesso al suo immenso potere e a quelle che possono essere le sue manifestazioni.
    L'Allenamento va richiesto in Armeria, specificando però sin da subito di quale tecnica si desidera l'apprendimento. Lo Staff, inserirà l'allenamento in Scheda e provvederà ad inserire dunque la tecnica desiderata in spoiler sotto di essa. Per utilizzarla non sarà però necessario usare l'allenamento ma vi si potrà ricorrere come un qualunque Jutsu normalmente appreso.
    Necessario essere uno Pseudo-Jinchuuriki.

    [Livello D: 500 Ryo; Livello C: 1000 Ryo; Livello B: 2000 Ryo; Livello A: 3000 Ryo]
    - Livello C: Shishi Dojou - Rinascita degli Spiriti


    Segni Particolari

    Azula Shimura

    Spilla del Fuoco
    JVd8UcV
    Una spilletta a forma di fuoco, originariamente appartenuta alla madre di Azula, è un piccolo gioiello che porta con sé un significato profondo. La sua forma intricata e ardente simboleggia la forza e la passione di ???, la madre di Azula. Il fuoco rappresenta la maestria e la nobiltà del lignaggio dei Signori del Fuoco, mentre la spilletta, un piccolo ma prezioso accessorio, funge da connessione tangibile con il passato e la memoria di una figura spettrale. La scelta di portare la spilletta può essere vista come un atto di rispetto e ricordo, un modo per onorare il retaggio della famiglia e tenere viva la presenza e l'eredità della madre nella vita di Azula.

    Orologio d'Argento
    PD4zqPi
    L'orologio di argento appartenente a Azula, ottenuto come riconoscimento per la sua promozione al grado di Chuunin, è un pezzo straordinario creato dal rinomato fabbro Jenka. Realizzato con maestria artigianale, l'orologio presenta un'elegante cassa d'argento con dettagli finemente cesellati che richiamano motivi leonini, in omaggio alle abilità di Azula. La superficie dell'orologio è incorniciata da simboli runici che evocano l'alchimia, un modo alternativo di vedere il chakra. Il quadrante dell'orologio è un capolavoro di precisione, con lancette sottili e marcatori del tempo che riflettono l'attenzione ai dettagli di Jenka. La sua parte posteriore rivela un incavo inciso con simboli particolari, testimoni della maestria dell'artefice e delle abilità che circondano la creazione di questo orologio unico. L'orologio è completato da un cinturino di pelle lavorato con cura, impreziosito da chiusure a forma di fiamme che richiamano le abilità della ragazza. Questo oggetto non è solo un pratico strumento per misurare il tempo, ma anche un simbolo di riconoscimento e prestigio, un costante promemoria del progresso e delle abilità straordinarie di Azula nella sua crescita come Chuunin nel mondo ninja.

    Cicatrici di Fuoco
    xKeRtqL
    Le cicatrici sulla mano e sull'avambraccio sinistro di Azula, inflitte dalla furia del principe Benkei Rouchi, sono testimonianza di un evento misterioso. Le cicatrici disegnano una serie di segni irregolari e profondi, come antichi simboli di una battaglia che va oltre la superficie della pelle. Le cicatrici sono distribuite in modo disordinato, adornando il dorso della mano con una serie di segni intricati. La cicatrice sull'avambraccio sinistro è particolarmente impressionante, lunga e irregolare, con la parte centrale che mostra segni evidenti di un impatto potente. Le tracce più pronunciate rivelano l'estensione di una lacerazione causata da una forza considerevole. La carne circostante sembra quasi "infetta", presentando tonalità più scure, come se la ferita stesse ancora cercando di guarire completamente o portasse con sé un'energia sinistra. Azula, inoltre, porta con sé un segreto più oscuro legato al suo braccio sinistro. Quando è diventata jinchuuriki del due code, il suo braccio è stato completamente carbonizzato a causa della sovrapposizione di chakra demoniaco. Le cicatrici sulla mano e sull'avambraccio sembrano fiammeggianti, come se conservassero la memoria ardente della trasformazione. La loro presenza racconta la storia di una connessione profonda con il potere oscuro che risiede all'interno di Azula, una testimonianza visiva della sua lotta e del prezzo che ha pagato per padroneggiare il chakra demoniaco.

    Rosario
    DzmWmnX
    Azula, grazie al "Bonzo, è entrata in possesso di una sacra e potente reliquia, un rosario, composto da sfere lignee intagliate con maestria e abilmente intrecciate con fili d'oro o argento. Ogni sfera rappresenta una preghiera o un momento di meditazione, offrendo un supporto spirituale a chi lo utilizza. Ciò che rende questo rosario particolare è la presenza di una gemma verde preziosa, incastonata con cura al centro. La gemma verde ha una doppia funzione: oltre a essere un elemento di bellezza estetica, si dice, contiene poteri magici che servono a contenere e respingere le forze demoniache che affliggono il braccio sinistro di Azula. La sua tonalità verde simboleggia la speranza e la rinascita, rappresentando la forza interiore necessaria per affrontare le tenebre. Ogni volta che recita una preghiera o medita, Azula può sperimentare una sensazione di calma e resistenza contro le forze oscure di questo mondo che cercano di influenzarla. Questo oggetto sacro diventa così un simbolo di fede, forza interiore e protezione contro il male.


    Edited by Supaku - 11/4/2024, 16:32
     
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    CODE:

    Modalità Eremitica Genin:
    CODICE
    <i>Ninjutsu:</i>
    <b>Kaeru S&#333;su - Rospo Spia</b>
    [IMG=VNKgtln]https://i.imgur.com/VNKgtln.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore creerà nella propria manica un piccolo rospo dal corpo di cinque centimetri, capace quindi di stare tranquillamente nella propria mano. Questo rospino è inoffensivo dal punto di vista del combattimento ma è molto agile e riesce a passare facilmente inosservato grazie alle sue piccole dimensioni, inoltre gode di una peculiare capacità, utilissima a fini di spionaggio ed è tranquillamente sacrificabile in caso di necessità; può essere facilmente ucciso con una ferita di lieve entità. Il rospo comprenderà tranquillamente il linguaggio umano ma non potrà parlarlo ed obbedirà intelligentemente ad ogni ordine dell'utilizzatore; nello specifico è possibile per l'utilizzatore, tenendo le mani unite in un sigillo e rimanendo immobile, sostituire il proprio campo visivo ed uditivo con quello del rospo e controllarne più accuratamente i movimenti, allo scopo di reperire informazioni passando tranquillamente inosservati.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 2 (Per Rospo) / 2 (A Turno per Spiare)

    <b>Kaeru Kaeru no Jutsu - Tecnica della Trasformazione in Rospo</b>
    [IMG=GSKv]https://i.imgur.com/VvZEHsD.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa peculiare e terribile tecnica permette all'eremita di trasformare un bersaglio in un rospo simile a quelli del proprio contratto. La tecnica non necessita di sigilli ma solo di appoggiare la mano sulla nuca del bersaglio e di immaginarsi il rospo in cui desideri trasformarlo, dopo pochi secondi in una nuvola di fumo, il bersaglio sparirà e al suo posto apparirà il rospo pensato. La tecnica può essere annullata in qualsiasi momento e funziona solo su civili e su ninja di almeno due livelli inferiori al proprio durando fino a quando l'eremita desidera.
    <u>Non utilizzabile in combattimento.</u>
    Consumo: 2


    Modalità Eremitica Chuunin:
    CODICE
    <i>Senjutsu:</i>
    <b>Sennin Moodo - Modalità Eremitica</b>
    [img]https://i.imgur.com/YrZ5RYe.gif[/img]
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Tecnica con cui si accumula Energia Naturale nel proprio corpo ottenendo così maggiori capacità fisico motorie ed un aumento del Chakra. Una volta attivata l'eremita assumerà tratti fisici simili a quelli di un rospo, un bonus fisico-motorio di un grado e un surplus di Chakra ottenibile massimo due volte per incontro. Il surplus non può eccedere il massimale di Chakra Bonus conferito dalla modalità stessa e può essere utilizzato mentre la Modalità è attiva, se non utilizzato tutto, tornerà disponibile al riattivarsi della Modalità Eremitica. Inoltre per tutta la sua durata, l'Eremita sarà in grado di percepire ogni singola entità di Chakra, nel raggio di 500 metri, senza neppure concentrarsi e di riconoscerne il Chakra se lo ha già percepito. Egli non potrà distinguere Cloni fisici dagli originali, ma può essere utile contro Tecniche di trasformazione come la Henge no Jutsu. Non è possibile percepire la direzione, la quantità e la distanza del Chakra individuato. Se si vede il soggetto in questione però, sarà possibile associare al medesimo il Chakra percepito. È possibile conoscere l'esatta posizione del bersaglio attraverso un contatto diretto fra il suo Chakra e quello dell'Eremita. La Tecnica richiede tre Turni di concentrazione dove il ninja deve rimanere immobile e con gli occhi chiusi mentre raccoglie l'energia naturale. Essere in possesso della Specializzazione in Senjutsu permette di entrare immediatamente in Modalità Eremitica senza attendere i tre Turni ma semplicemente battendo le mani tra di loro ed attendendo un secondo, in questo caso allo scadere dei cinque Turni bisognerà attendere due Turni prima di poterla riattivare.
    [Chakra Surplus: Chuunin: 20; Sp.Jounin: 30; ANBU: 40; Jounin 50]
    <u>Evocando Fukusaku & Shima sarà possibile raddoppiare il proprio surplus di chakra.
    La Tecnica dura cinque Turni, con Fukasaku & Shima durerà dieci.</u>
    Consumo: N/A

    <i>Ninjutsu:</i>
    <b>Gamayudan - Proiettile d'Olio del Rospo</b>
    [IMG=h9eNHA1]https://i.imgur.com/h9eNHA1.gif[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica consiste nel sputare, dopo una breve serie di Sigilli, duecento litri d'olio verso il bersaglio. La tecnica può avere sia lo scopo di potenziare eventuali fiamme oppure di colpire semplicemente l'avversario e delimitare i suoi movimenti per due turni. Se lanciato insieme a una tecnica Katon il getto d'olio aumenterà il livello del Jutsu di un grado (si possono potenziare massimo Jutsu di livello B). Invece se l'avversario viene prima cosparso d'olio e poi colpito da un Jutsu Katon il livello della tecnica sarà invariato ma i danni della tecnica saranno superiori di un intero grado. L'olio può prendere fuoco anche grazie a fiammelle o piccole esplosioni, in quel caso i danni da ustione saranno medi il primo turno che diventeranno medio-gravi se continua a bruciare fino al secondo.
    <u>L’olio resterà infiammabile per due turni al massimo.</u>
    Consumo: 4

    <b>Katon: Endan - Proiettile di Fuoco</b>
    [IMG=2VWlB3P]https://i.imgur.com/2VWlB3P.gif[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, che richiede una lunga serie di sigilli, l'utilizzatore impasterà nella propria bocca una piccola quantità di chakra per dar vita a dell'olio infiammabile che sarà immediatamente sputato e incendiato. Questo creerà un proiettile di fuoco dal diametro di due metri che procederà in linea retta a velocità medio-alta sino ad un massimo di quindici metri. È possibile, in alternativa, mantenere il flusso di Katon costante per cinque secondi, creando un cono di fiamme ampio tre metri che arriverà fino a dieci metri da sé. In entrambi i casi il Jutsu causerà danni da ustione di medio-grave entità. A livello Sp.Jounin la serie di Sigilli diventerà breve ed a livello ANBU, se in possesso della Specializzazione in Ninjutsu, sarà possibile eseguire la Tecnica anche con un singolo Sigillo ad una mano, portato davanti alla bocca.
    Consumo: 4

    <b>Gama Kemuri no Jutsu - Tecnica di Fumo del Rospo</b>
    [IMG=zZq5efM]https://i.imgur.com/zZq5efM.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica consente all'Eremita, dopo aver composto due Sigilli, di impastare una moderata quantità di Chakra nel proprio corpo e rilasciarla sotto forma di una nube di Fumo bluastro da ogni parte di esso, nello specifico da punti come le maniche delle braccia, sotto la maglia o sotto il mantello per poi risalire verso l'alto rapidamente. Essa ricoprirà un'area dal raggio di venti metri ed avrà come epicentro l'utilizzatore. Questo Fumo è particolarmente ostico in quanto rende inutile la vista a più di due metri ed Inibisce Tecniche Percettive di livello C o inferiore, tranne la Modalità Eremita dell'utilizzatore, oltre che qualsiasi Capacità olfattiva. La Tecnica è assai utile per chi sa muoversi orientandosi in altra maniera oppure per cercare di fuggire approfittando del diversivo. Fintanto che un avversario si trova al suo interno e non ha visione dell'utilizzatore o dei suoi alleati, è Disorientato. È possibile per l'Eremita, nel momento in cui lancia la Tecnica, aggiungere una maggiore quantità di Chakra per creare una sagoma, composta di fumo più denso, che abbia la sua forma, al fine di distrarre l'avversario e che si dissolverà al primo contatto.
    Consumo: 4 (A Turno) (+2 per Creazione Sagoma di Fumo)

    <b>Gamagakure no Jutsu - Tecnica del Nacondiglio del Rospo</b>
    [IMG=nbYedsa]https://i.imgur.com/nbYedsa.gif[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Kuchiyose
    Questa tecnica consiste in due parti, nella prima l'Eremita eseguirà i sigilli necessari per la Kuchyiose no Jutsu evocando un piccolo rospo al suo fianco. Il rospo non fa parte di nessuna delle taglie del proprio contratto base, è solo un semplice rospo del Monte My&#333;boku dotato di una velocità medio-alta che diventerà alta in aqua e viene evocato solo allo scopo di eseguire questa tecnica. Nella seconda parte potrà nascondersi all'interno dello stomaco dello stesso rospo per farsi trasportare da esso passando inosservato. La tecnica è ottima per l'infiltrazione anche se non è possibile sapere cosa succede al di fuori dallo stomaco ed in caso di pericolo immediato si finirà con l'essere immediatamente catapultati fuori. Ad ogni modo all'interno della creatura si risulterà impercettibili sia ad eventuali Doujutsu che a tecniche Sensoriali; anche se ovviamente il rospo potrà essere notato dal nemico.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 10 (Evocazione) + 4 (Tecnica)


    Modalità Eremitica Sp.Jounin:
    CODICE
    <i>Senjutsu:</i>
    <b>Kawazu Kumite - Stile del Rospo </b>
    [IMG=AfLLQNE]https://i.imgur.com/AfLLQNE.gif[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Dopo numerosi allenamenti, l'eremita sarà capace d'utilizzare l'energia naturale assimilata per aumentare le proprie capacità nel Taijutsu. Durante l'utilizzo di questo stile di combattimento si avranno le proprie capacità fisico-motorie aumentate di un grado. In più la forza dello Shinobi potrà anche salire vertiginosamente, se si impiega un ulteriore apporto di Chakra, tale da aumentare i danni di qualsiasi Taijutsu, massimo di livello A, sferrato di un intero grado e renderlo capace di sollevare Evocazioni fino alla Taglia Leggendaria, l'apporto di Chakra dovrà esser pagato per ogni azione compiuta. Il vero punto di forza del Kawazu Kumite è però l'aura, invisibile ad occhio nudo, che circonderà il corpo dell'utilizzatore per una ampiezza di quindici centimetri (trenta centimetri di ampiezza massima nel caso di un pugno o di un calcio) e incrementerà la portata dei colpi in corpo a corpo, rendendo molto difficile scansare i colpi. Se si verrà colpiti soltanto dall'aura e non dal Taijutsu in sé e per sé, si subirà una ferita da impatto di mezzo grado inferiore al danno del Taijutsu utilizzato, nel caso in cui si tratti di un pugno normale si riceverà una ferita di medio-lieve entità; eventuali modificatori al danno dovranno essere considerati nel danno complessivo dell'aura.
    <u>Necessaria la Modalità Eremitica Attiva, è possibile utilizzare soltanto Taijutsu e Ninjutsu portati in corpo a corpo finché questa tecnica è attiva.</u>
    Consumo: 4 (A Turno) (+15 Per Azione)

    <b>Kawazu Tataki - Schianto del Rospo</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/F5OP8GW.gif[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Questa tecnica consiste in un singolo e potentissimo colpo di palmo, capace di abbattere perfino difese di livello B e in questo caso causerà però danni ridotti di mezzo grado. Questo colpo può essere indirizzato esclusivamente verso il basso, ma se colpisce un nemico causa danni medio-gravi da impatto e il dissesto del punto colpito a causa dell'onda d'urto di un metro di raggio intorno ad esso. Se colpiti in pieno il colpo sarà capace di scagliare l'avversario fino a dieci metri di distanza, con eventuali danni da caduta.
    <u>Necessario lo Stile del Rospo attivo.</u>
    Consumo: 4

    <b>Dai Endan - Grande Proiettile Di Fuoco</b>
    [IMG=OIaOQpI]https://i.imgur.com/OIaOQpI.gif[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Questa tecnica è una versione potenziata della Endan di livello C attraverso l'utilizzo del chakra naturale. Per eseguire questo Ninjutsu infatti non sono necessari Sigilli ma una preparazione di due secondi durante i quali si impasteranno contemporaneamente Chakra Katon, l'olio incendiario tipico degli eremiti e dei loro rospi e una porzione di chakra naturale presente nel corpo dell'eremita. Grazie a questo sarà poi possibile sputare un getto d'olio già incendiato che produrrà due possibili effetti a seconda della scelta dell'utilizzatore: Una palla di fuoco di sei metri in altezza per sei in larghezza che procede in linea retta per trenta metri a velocità alta oppure un getto continuo di fiamme. Questo avrà la forma di un cono ampio otto metri che si propagherà fino a massimo quindici metri e che obbligherà l'utilizzatore a mantenere la posizione. In entrambi i casi il jutsu causerà danni da ustione di Grave entità.
    <u>Necessaria la Modalità Eremitica Attiva.</u>
    Consumo: 8

    <i>Ninjutsu:</i>
    <b>Gamayudangan - Proiettili d'Olio del Rospo</b>
    [IMG=tOzs]https://i.imgur.com/19kcCWu.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è una versione alternativa della Gamayudan e consiste nello sputare, dopo una breve serie di Sigilli, duecento litri d'olio verso il bersaglio nella forma di una moltitudine di piccoli proiettili d'olio. A differenza della originaria essa ha lo scopo principale di arrecare danno all'avversario e di delimitarne i movimenti una volta ricoperto dalla pioggia d'olio. La Tecnica viene sparata sotto forma di un cono dal diametro di sei metri che procederà fino a venti metri di distanza a velocità alta, causando complessivamente a chi viene coinvolto una ferita di medio-grave entità da Impatto oltre che cospargere l'area e le persone coinvolte d'olio. Colpire la zona o la persona così ricoperta d'olio con un Jutsu Katon, massimo di livello A, vedrà i danni dello stesso aumentare di un intero grado. Dare semplicemente fuoco all'olio con fiammelle o piccole esplosioni, provocherà l'incendiarsi della zona colpita e delle persone bagnate dall'olio, causando danni da ustione gravi.
    <u>L’olio resterà infiammabile per tre Turni al massimo.</u>
    Consumo: 8

    <b>Gamadaira: Kageayatsuri no Jutsu - Controllo del Rospo: Manipolazione dell'Ombra</b>
    [IMG=G0u7.jpg]https://i.imgur.com/qriPUQF.jpg[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Attraverso questo Jutsu, l'utilizzatore prende fiato, immette il proprio Chakra nell'ombra della vittima e appiattisce il proprio corpo fino a divenire tutt'uno con essa. Così, può controllare temporaneamente i movimenti e i pensieri del malcapitato. Sarà addirittura possibile parlare attraverso la vittima. Per portare a segno il Jutsu è richiesto che il bersaglio sia mantenuto immobile per almeno un Turno. Il processo di assimilazione nell'ombra richiede qualche secondo. Il Jutsu richiede che l'esecutore rimanga in apnea mentre si trova all'interno dell'ombra, e si scioglie dopo tre Turni non appena si è costretti a riprendere fiato, fatta eccezione nel caso in cui si disponga di mezzi esterni come la Maschera Respiratoria che prolunga l'apnea. Non è possibile costringere il bersaglio a compiere azioni che ne mettano in pericolo l'incolumità come togliersi la vita o ferirsi.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Non è possibile controllare un bersaglio che sia superiore di uno o più gradi.</u>
    Consumo: 8

    <b>Gamach&#333; Sutori&#275;shon - Stomaco Stritolatore del Rospo</b>
    [IMG=nPDE]https://i.imgur.com/FmmU0ko.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Kuchiyose
    Questa è una peculiare tecnica di evocazione inversa che invierà un bersaglio all'interno di uno stomaco stritolatore di un rospo del Monte Myoboku. La tecnica inizia con i Sigilli della Kuchiyose al termine di quali l'utilizzatore dovrà obbligatoriamente toccare con una delle proprie mani il bersaglio per spedirlo all'interno dello stomaco pagando la parte iniziale dell'evocazione. Se si riesce a spedire l'avversario all'interno dello stomaco, l'utilizzatore pagherà il costo finale della stessa per attivare lo stomaco che stritolerà il bersaglio, causandogli danni sul corpo pari ad una ferita medio-grave, rimandandolo nel campo di battaglia alla fine del Turno. È possibile difendersi dallo stritolamento dello stomaco solo con una difesa a 360°, minimo di livello B, che possa essere protratta fino alla fine del turno. È possibile spedire all'interno dello stomaco anche una singola evocazione. Se usata in questo modo la creatura schiacciata al suo interno non potrà dissolversi o essere rievocata all'esterno. Si possono sigillare al suo interno una Taglia Piccola o Media per sei Turni, Taglie Grandi per tre, Leggendarie solo per due.
    <u>Se si imprigiona una evocazione, la tecnica non può essere utilizzata di nuovo fintanto che nello stomaco è presente l'evocazione e sarà necessario pagare il consumo della tecnica per ogni Turno in cui l'evocazione rimane imprigionata.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.</u>
    Consumo: 10


    Nibi:
    CODICE
    <b>Jinchuuriki • Forma Iniziale</b>
    [img]https://i.imgur.com/1GRUhZs.gif[/img]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Appena attivato il potere del Bijuu, una potente aura di Chakra Rosso circonderà il Jinchuuriki, invisibile ad occhio nudo e se non per coloro che possono vedere il Chakra. A seconda del demone posseduto si assumeranno caratteristiche fisiche possedute da quello; il Kyuubi per esempio sviluppa occhi rossi con taglio verticale, denti ed unghie più affilati, il Monocoda sviluppa gli stessi occhi dell'Ichibi, e così via, per alcuni Jinchuuriki potrebbe non esserci nessuna manifestazione fisica visibile. Quando attinge al potere del Bijuu in questo stadio, otterrà un bonus fisico-motorio di mezzo grado.
    <u>Necessari due Turni di riposo dopo averlo disattivato.</u>
    [Durata Massima Turni: 2; Chuunin: 3]
    Consumo: N/A

    <u>Tecniche Bonus</u>
    <i>Capacità</i>
    <b>Shiki No Jutsu - Tecnica del Demone</b>
    [img]https://i.imgur.com/q2Rydym.gif[/img]
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica permette di entrare in contatto con il Reame degli Spiriti e di comunicare con gli spiriti dei morti, grazie al Chakra particolare posseduto dalla Bicoda. Gli spiriti dei defunti si trovano ovunque, in un piano dell'esistenza sovrapposto a quello materiale, normalmente invisibili all'occhio umano; il Jinchuuriki è in grado di vederli, ed ai suoi occhi appariranno come persone comuni, ma dall'aspetto etereo e spettrale. Questi spiriti saranno per natura inclini ad aiutarlo, a meno che in vita non ci sia stata particolare inimicizia tra i due. Lo Shinobi potrà quindi sfruttarli a proprio favore per mandarli in avanscoperta o raccogliere informazioni, il che fa di questo Jutsu uno strumento di spionaggio molto efficace e praticamente irrintracciabile. I defunti possono inoltre avvertire il Ninja in caso di pericoli da lui non percepiti, rendendo dunque molto difficile cogliere il Jinchuuriki di sorpresa. All'interno del proprio raggio d'azione, che cresce all'aumentare dell'abilità del Jinchuuriki, a livello narrativo non v'è limite al numero di spiriti che l'utilizzatore possa vedere. Durante un combattimento o all'interno di una Missione, invece, è possibile utilizzare attivamente le abilità di un numero limitato di defunti. Se uno spirito esce dal raggio d'azione dello Shinobi, potrà continuare il compito a lui impartito ma il Jinchuuriki non lo vedrà né udirà finché questo non rientrerà al suo interno. Ciascuno di questi spiriti può essere udito soltanto dall'utilizzatore, il quale per comunicare con essi dovrà parlare ad alta voce.
    [Massimo Spiriti: Genin 1; Chuunin 3; Sp. Jounin 5; ANBU 7; Jounin 10]
    [Massimo Raggio degli Spiriti: Genin 20 m; Chuunin 40 m; Sp. Jounin 60m; ANBU 80 m; Jounin 100m]
    Consumo: N/A

    <i>Ninjutsu</i>
    <b>Tsume No Sakusei - Creazione degli Artigli</b>
    [img]https://i.imgur.com/CjUx8Vb.gif[/img]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette al Jinchuuriki della Bicoda, senza l'utilizzo di Sigilli, di far crescere le proprie unghie delle mani o dei piedi fino ad una lunghezza massima di quaranta centimetri, donandogli una robustezza ed una capacità di taglio pari a quella di una comune Katana. Lo Shinobi ottiene quindi la capacità di utilizzare Kenjutsu e Jutsu che necessitano di una lama per fare effetto, di livello A o inferiore, sfruttando i propri artigli come se fossero un’arma vera e propria. Indipendentemente dal numero di artigli utilizzati per le Tecniche, il danno complessivo dei Jutsu utilizzati rimane invariato. Finché questa Tecnica è attiva su una o entrambe le mani, risulta impossibile comporre efficacemente i Sigilli utilizzando le stesse. La Creazione degli Artigli dura un massimo di ventiquattro ore e può essere annullata dal Jinchuuriki in qualsiasi momento.
    <u>A livello Chuunin, pagando un consumo doppio, sarà possibile aumentare lunghezza e resistenza delle unghie di mani e piedi con un singolo utilizzo.</u>
    Consumo: 2

    <b>Jinchuuriki • Forma Intermedia</b>
    [img]https://i.imgur.com/M7sXmB6.jpg[/img]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Il Chuunin riuscirà ad usufruire del potere del Bijuu a proprio vantaggio aumentando nettamente le proprie capacità fisico-atletiche; il tutto richiamando una moderata quantità di Chakra del Bijuu e facendogli prendere la forma d'una lunga coda blu con sfumature nere, il cui pelo rassomiglierà a lingue di fiamma. Quando attinge al potere del Bijuu in questo stadio, otterrà un bonus fisico-motorio di un grado ed un surplus di trenta punti Chakra ottenibile una sola volta per incontro.
    <u>Necessari due Turni di riposo dopo averlo disattivato.</u>
    [Durata Massima Turni: 2; Sp.Jounin 3]
    Consumo: N/A

    <u>Tecniche Derivate:</u>
    <i>Ninjutsu</i>
    <b>Katon: Nezumi Kedama - Palle di Pelo del Topo</b>
    [img]https://i.imgur.com/lyXXQ7D.gif[/img]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu, utilizzabile solo dopo aver attivato almeno la Forma Intermedia del Bijuu, permette al Jinchuuriki di sputare dalla bocca una singola palla di fuoco bluastra. Questa sfera possiede un raggio pari a venti centimetri e la caratteristica forma simile a quella di un topo. Una volta scagliata, la sfera si dividerà in due topi di egual dimensione, i quali a loro volta si sdoppieranno in numero crescente, a seconda dell'abilità dell'utilizzatore. Peculiarità della Tecnica è che le palle di fuoco saranno in grado di determinare i movimenti del nemico ed inseguirlo, finché non entrano a contatto con un oggetto causando una piccola detonazione. Ogni sfera viaggia a velocità medio-alta ed infligge danni medio-lievi da Ustione, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Se anche una sola riesce a colpire il nemico, questi vedrà dissiparsi 4 punti Chakra dalla sua riserva principale; questo malus non si moltiplica in caso vadano a segno più palle di fuoco.
    [Numero Massimo di Sfere: Chuunin 5; Sp. Jounin 10; ANBU 15; Jounin 20]
    Consumo: 4

    <u>Tecniche Bonus:</u>
    <i>Taijutsu</i>
    <b>Neko no Koto - Manto Felino</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/SjhaoUA.gif[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica è il fondamento dello stile di combattimento del Jinchuuriki del Nibi e permette all’utilizzatore di assumere movenze simili a quelle di un felino, potenziando la propria velocità e la forza degli artigli. Adottando movenze agili ed acrobatiche e circondando il corpo di un moderato strato di Chakra azzurrino visibile ad occhio nudo, attraversato da venature nerastre tipiche del manto del Nekomata, a questo livello il Jinchuuriki riceve un bonus alle capacità motorie pari ad un grado e mezzo. Mentre questa Tecnica è attiva, il danno inflitto dai propri Artigli è Danno Diretto e, se utilizzati in combinazione con un Kenjutsu di livello C o inferiore, essi diventano in grado di abbattere difese di pari livello.
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Shishi Dojou - Rinascita degli Spiriti</b>
    [IMG=VHFb9eq]https://i.imgur.com/VHFb9eq.gif[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette ad uno spirito di attraversare il velo che separa il piano spirituale da quello materiale, donandogli temporaneamente una consistenza fisica. Lo spirito può essere lasciato agire liberamente, oppure mantenuto sotto il completo controllo del Jinchuuriki che lo ha evocato, il quale potrà comandarlo mentalmente entro venti metri di distanza. Se la distanza tra i due supera questo limite, il Jutsu verrà immediatamente annullato ed il defunto tornerà nel Reame degli Spiriti. Il soggetto rianimato mantiene capacità fisico-motorie limitate rispetto a quanto possedeva in vita, se era stato addestrato al combattimento: saranno al massimo pari a quelle di uno Sp. Jounin, ma mai superiori a quelle dell'utilizzatore se questi è di grado inferiore. Non è inoltre in grado di utilizzare alcun tipo di Jutsu. Mantiene tuttavia anche il dono della parola, dando al Jinchuuriki un notevole impatto psicologico su chi conosceva il defunto o permettendo di ingannare un avversario con facilità, poiché il cadavere apparirà perfettamente vivo e in salute. È possibile utilizzare la Rinascita degli Spiriti su più di uno spirito alla volta, ma il suo costo andrà pagato separatamente per ciascuno di essi. I corpi rianimati subiscono normalmente qualsiasi tipo di danno e di malus; se subiscono un danno medio-grave o superiore mentre la Tecnica è attiva, il Jutsu cesserà immediatamente ogni suo effetto.
    [Massimo Spiriti: Chuunin 1; Sp. Jounin 2; ANBU 3; Jounin 4]
    <i>Controllo del Chakra Demoniaco</i>
    Consumo: 4 (A Turno)


    Contratto dei Rospi:
    CODICE
    <b>Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo</b>
    [IMG=tIDywqV]https://i.imgur.com/tIDywqV.gif[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    <u>Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU.</u>
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40

    <u>Taglia Piccola</u>

    <b>Gamaku</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/GS1PRGU.png[/IMG]
    Le dimensioni di questo rospo sono piuttosto ridotte rispetto ai suoi parenti rospi, è infatti alto circa trenta centimetri. Il suo carattere risulta introverso, spesso preferisce rimanere in silenzio e se proprio deve parlare preferisce farlo durante i combattimento, facendo da supporto, per quanto possibile, verbalmente. La sua utilità negli scontri è dunque bassa, non avendo attacchi offensivi ma è ottimo per andare in avanscoperta, date le sue piccole dimensioni. Può resistere ad un Jutsu di Livello C grazie alla sua forte determinazione, ma tanto basterà per portarlo fisicamente allo stremo. La peculiarità di questo piccolo rospo, è il poter seguire le tracce attraverso la sua vista molto sviluppata. La sua velocità è media.

    <b>Gamatatsu</b>
    [IMG=G0kf]https://i.imgur.com/e7VyCfI.jpg[/IMG]
    Le sue dimensioni sono uguali a quelle di Gamakichi, essendo anche lui alto trenta centimetri.
    Il suo carattere è estroverso ma molto pigro, preferisce giocare o mangiare che combattere.
    La sua utilità negli scontri è bassa, non avendo attacchi offensivi ma è ottimo per andare in avanscoperta, date le sue piccole dimensioni. Può resistere ad un Jutsu di Livello C grazie alla sua forte costituzione, ma tanto basterà per spaventarlo al punto di renderlo piagnucoloso.
    La peculiarità di questo piccolo rospo è il poter seguire le tracce attraverso l'olfatto molto sviluppato. La sua velocità è media.

    <u>Taglia Media</u>

    <b>Rospo Corazzato: Gamaken</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/UOFRfBo.png[/IMG]
    Quando è seduto sulle sue zampe posteriori è alto un metro e sessanta, per un di diametro di un metro e mezzo circa, ma può superare i due metri di altezza quando le distende. Questo rospo predilige gli scontri fisici ed ha un ottima difesa, grazie alle spesse placche di acciaio sugli avambracci che lo proteggono in parte. È utilizzato prevalentemente per difendersi velocemente e nonostante sia moderatamente grande, può essere evocato in luoghi chiusi, senza che quest'ultimi vengano distrutti. I suoi movimenti non sono eccezionali, ma data l'esperienza acquisita dai numerosi anni e combattimenti, riesce a tenere testa anche ad evocazioni di dimensioni maggiori alle sue. La sua velocità è medio-bassa e poiché è appesantito dalla sua corazza, pur essendo un rospo non riesce ad effettuare salti superiori ai tre metri d'altezza. Grazie alle placche corazzate che indossa può abilmente parare anche attacchi portati con Armi di Taglia Maggiore o inferiori, armi superiori o rinforzate con il Chakra faranno breccia nella corazza. Può resistere fino a tre Jutsu di livello B o due di livello A. Questo rospo può parlare, per quanto non ami molto farlo.

    <b>Gamariki</b>
    [IMG=Gpu2]https://i.imgur.com/hGYH9ie.png[/IMG]
    Questo rospo femmina risulta inizialmente con l'essere immediatamente antipatico verso il suo evocatore. Si comporta in modo altezzoso e si fa quasi pregare per eseguire gli ordini; tuttavia ciò cambia con il tempo e più volte viene evocata, più darà ascolto al suo evocatore. La sua specialità sta nel riuscire a trovare una forte affinità con le abilità dell'evocatore. La sua velocità di movimento è medio-alta e può resistere fino ad un Jutsu di livello A o due di livello B. Questo rospo possiede il dono della parola, di cui tende persino ad abusare.
    <u>Tecnica Taglia Media</u>
    [SPOILER]<b>Gama Teppou - Cannone del Rospo</b>
    [IMG=GpKa]https://i.imgur.com/GlBIc4M.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore d'eseguire un attacco combinato da due elementi Chakra. Va eseguita rimanendo sopra il rospo, che emetterà un getto d'acqua che arriverà fino a venti metri di distanza per due metri di diametro, che normalmente non causerebbe danni rilevanti. Nello stesso istante l'utilizzatore dovrà conferire il proprio Chakra d'elemento Fuuton per rinforzare il getto, rivelandosi improvvisamente sufficientemente forte per infrangere anche barriere bielementali derivanti da Innate nonché tecniche di livello B indipendentemente dall'elemento del Jutsu avversario. La tecnica causerà danni medi da impatto e da taglio se colpiti di striscio, medio-gravi se presi in pieno.
    <u>È necessario disporre dell'elemento Fuuton.</u>
    Consumo: 8[/SPOILER]

    <b>Gamaho</b>
    [IMG=Gpub]https://i.imgur.com/UpcIQv8.jpg[/IMG]
    Somiglia molto al fratello corazzato, ma si distingue da questo per una più imponente stazza; Gamaho raggiunge difatti i due metri e venti di altezza ed è grosso al punto da tenere un adulto sulla propria testa. Ha una notevole forza e stazza che gli permetteranno di abbattere difese di livello C, potrà arrivare ad abbattere anche difese di livello B se vi salterà sopra da almeno dieci metri con tutto il peso. Ha al collo una grossa collana di pietre e per attaccare utilizza la sua lingua oltre che usarla per afferrare oggetti. Riesce ad estenderla fino a cinque metri. Nonostante sia molto lento nei movimenti, con la sua lingua riesce a mettere in difficoltà persino un soggetto veloce quanto uno Special Jounin poiché riesce ad utilizzarla con una velocità elevata. Può saltare fino a sei metri d'altezza e può catturare parzialmente un persona di taglia media all'interno della sua larga bocca, ma basterà una ferita media per fargli lasciare la presa. Sopporta fino a due tecniche di livello B e una di livello A. Questo rospo è l'unica taglia di tutto il contratto che non parla mai e nessuno sa per certo se ne sia capace oppure no.
    <u>Tecnica Taglia Media</u>
    [SPOILER]<b>Ai no Muchi - Frusta dell'Amore</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/3bC2bpE.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette a Gamaho di estendere la propria lingua a velocità alta fino ad un massimo di venti metri per avvolgerla repentinamente attorno ad un avversario con lo scopo di immobilizzarlo, l'immobilizzazione dura fino alla fine del Turno e sarà possibile liberarsi prima usando una tecnica B o superiore sulla lingua o provocandole una ferita di medio-grave entità. E' possibile, dopo aver catturato la propria vittima, sbatterla al suolo, provocando danni medio-gravi da impatto ma in quel caso subito dopo averla sbattuta la vittima sarà libera dalla presa.
    Consumo: 8[/SPOILER]

    <b>Gamahy&#333;r&#333;</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/mQI6kb2.png[/IMG]
    Questo rospo delle dimensioni di un barboncino e dal colore rosso scuro è sicuramente una delle taglie più peculiari del contratto. Infatti non solo il busto del rospo ricorda molto la forma di una zucca, da cui tra l'altro prende il nome, ma lo stesso rospo evocato si presenterà con un tappo di sughero in bocca, che reca dipinto il kanji "barriera". Questa evocazione non ha alcuna capacità combattiva e potrà essere facilmente portato allo stremo da una sola tecnica di livello B, la sua utilità è però ben altra. Infatti lo scopo di questo rospo è quello di catturare un singolo bersaglio all'interno del proprio stomaco grazie all'apposita tecnica.
    <u>Tecnica Taglia Media</u>[SPOILER]<b>Kekkai: Gama Hy&#333;r&#333; - Prigione del Rospo Zucca</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/QlWsd2A.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Per attivarsi, la tecnica necessita che l'evocatore o il rospo stesso, rimuovano il tappo dalla bocca del rospo. Una volta rimosso il rospo potrà utilizzare la sua lunga lingua, ben due metri, per avvolgerla intorno all'arto di un avversario per tirarlo all'interno dello stomaco del rospo. La lingua si muoverà a velocità medio-alta e una volta avvinghiatasi intorno ad una parte del corpo del bersaglio, sarà impossibile riuscire a liberarsene, se non attaccandola tramite Jutsu di livello B. L'evocatore può entrare ed uscire dal rospo in qualsiasi momento lo desideri, anche insieme al bersaglio. Una volta dentro, il bersaglio si troverà in una enorme caverna circolare dal diametro di cento metri, che avrà alla propria base un lago verde profondo otto metri da cui spunteranno sulla superficie le cime di edifici diroccati o rocce dalla forma strana. La caverna è molto resistente non presenterà nessuna via d'uscita, costringendo l'avversario a combattere in un ambiente completamente estraneo ma familiare all'evocatore. Infatti l'unico vantaggio a favore dell'evocatore è sapere che il lago verde non è composto d'acqua ma di un potente acido che corroderà qualsiasi cosa si trovi a contatto con esso in pochi secondi, lasciando bruciature medio-gravi sulla pelle al contatto e gravi nel caso si rimanga per più di tre secondi immersi in esso. Per costringere il rospo a farsi espellere da essa, sarà necessario colpire le pareti della grotta, che altro non sono che le pareti del suo esofago, con almeno due tecniche di livello A o tre di livello B. Oppure colpire il rospo dall'esterno con una tecnica di livello B.
    Consumo: 8

    <u>Taglia Grande</u>

    <b>Rospo Gigante: Gamashibo</b>
    [IMG=G0lc]https://i.imgur.com/rXvOICo.jpg[/IMG]
    Le sue dimensioni sono considerevoli, tanto che questo rospo risulta alto settanta metri con un diametro di trentacinque. Tale evocazione però non ha nessuna abilità speciale, la sua forza è determinata unicamente dalla sua stazza. Caratterialmente non è un ottimo stratega ed è anzi molto burbero la sua velocità è bassa ed è pressoché inutile se evocato per fronteggiare altre evocazioni; possiede comunque il dono della parola, per quanto non sia molto loquace. L'unica mansione di questo rospo è infatti quella di riuscire a schiacciare i suoi avversari mediante il suo peso oppure di essere utilizzato come un vero e proprio scudo nei confronti di un attacco. Ha infatti un elevata resistenza, tale da permettergli di resistere fino a tre Jutsu di livello A o uno di livello S.

    <b>Gamamise</b>
    [IMG=02PP66B]https://i.imgur.com/02PP66B.png[/IMG]
    Quando viene evocato è grande più o meno quanto Gamatatsu, ma può assumere le sembianze di un edificio abbastanza grande da contenere un paio di ampie stanze. Non è un abile combattente ma un ottimo stratega che attraverso le sue capacità trae in inganno gli avversari. La sua velocità è medio-bassa e può saltare ad un'altezza massima di due metri. Nella sua forma normale può resistere ad una tecnica di livello B o due di livello C. In questa forma il rospo può comunicare verbalmente con il suo evocatore.
    <u>Tecnica Taglia Grande</u>
    [SPOILER]<b>Gamamise no Jutsu</b>
    [IMG=Gpuj]https://i.imgur.com/HxeDvUJ.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica Gamamise può trasformarsi in un'edificio come ad esempio una casa o un bar. Tale trasformazione gli permette di trarre in inganno i nemici permettendogli di catturarli al suo interno ed imprigionarli o inghiottirli. Un'altra peculiarità di tale rospo è quella di poter trasportare l'evocatore e/o eventuali nemici precedentemente catturati all'interno sua bocca e fungere così da mezzo di trasporto. Sotto forma di edificio, questo rospo può resistere anche a due Jutsu di livello B. Inoltre, se si trasforma in una casa l'utilizzatore potrà riposare al suo interno e recuperare il chakra speso durante la missione.
    Consumo: 8[/SPOILER][/SPOILER]

    <b>Gamagoro</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/NMHSN5C.png[/IMG]
    Le dimensioni di questo rospo arrivano a venti metri di diametro e trentacinque in altezza. Il suo carattere è docile e rispettoso tanto che finisce spesso col riferirsi al suo evocatore mediante degli onorifici. E' un ottimo combattente sebbene pecchi in abilità strategiche e iniziativa a causa del suo animo servile, limitandosi quindi spesso ad eseguire semplicemente i compiti dettatigli da chi lo comanda. Grazie alle sue dimensioni però è dotato di un ottima agilità nonché velocità e questo lo rende perfetto per essere utilizzato sia in ambienti liberi e spaziosi che in altre zone con una maggiore presenza di ostacoli. La sua forza non è infatti il punto cruciale di questo rospo e anzi generalmente tende a lasciare attaccare il suo evocatore limitandosi a mantenerlo al sicuro sopra la sua testa. Sono necessari almeno tre Jutsu di livello A per costringerlo a ritirarsi dal campo di battaglia.

    <b>Gamakichi</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/uQmkV6n.png[/IMG]
    Le dimensioni di questo giovane rospo arrivano a venticinque metri di diametro e quarantacinque metri d'altezza. Ha un carattere estroverso e non perde mai l'occasione per parlare o aiutare il proprio evocatore. Ottimo combattente, amante del pericolo ed eccellente stratega, è armato di una kodachi con il fodero di legno, lunga circa ventitré metri, che maneggia con estrema abilità e grazie al quale può abbattere Jutsu difensivi di livello B, se carica l'arma a due mani arriverà ad abbattere persino una difesa A, ma rimarrà poi stordito per un Turno. È estremamente agile viste le sue dimensioni ridotte e la sua velocità e alta, purtroppo non è così resistente e basteranno due Jutsu di livello A per costringerlo a ritirarsi.
    <u>Tecnica Taglia Grande</u>
    [SPOILER]<b>Mizuame Tepp&#333; - Proiettile di Sciroppo d'Amido</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/yWqwdy3.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Tramite questa tecnica Gamakichi impasterà nella propria bocca del Chakra con la saliva per poi sputarlo contro l'avversario. Il proiettile avrà una gittata di trenta metri, viaggerà a velocità medio-alta e avrà altezza e larghezza di otto metri per una lunghezza di venti. Se colpisce un bersaglio esso causerà solo danni di medio-lieve entità da impatto, però qualsiasi cosa venga a contatto con esso si ritroverà invischiata pesantemente nello sciroppo per ben due turni. Nel primo turno non ci si potrà muovere se non leggermente oltre a vedersi impedito l'uso della vista, olfatto e udito per percepire qualsiasi persona si trovi all'esterno dello sciroppo, a causa della viscosità dello stesso, nel caso in cui sia stata colpita la testa. Nel secondo turno, si riuscirà a liberarsi dallo sciroppo ma il peso e la viscosità dello stesso rimarranno sulle vesti, causandone un calo motorio di ben due gradi. Ci si potrà liberare fin da subito con una tecnica almeno di livello B, in quel caso si risentirà soltanto di un calo motorio di un grado fino alla fine del turno.
    Consumo: 8[/SPOILER]

    <b>Rospo Boiler: Gamabot</b>
    [IMG=bJax5Kx]https://i.imgur.com/bJax5Kx.png[/IMG]
    Questo rospo è corazzato con due soffioni presenti sulla schiena e ha dimensioni e peso sono considerevoli, è alto settanta metri con un diametro di trentacinque. Tale evocazione è particolare non solo per la propria stazza ma anche per la capacità sovrannaturale di resistere al fuoco ed alle tecniche Katon. Sfortunatamente è privo di parola, la sua velocità è medio-bassa ma la sua forza e resistenza sono fuori del comune. È in grado di abbattere difese di livello A sia di forza che di peso, se vi viene evocato sopra. Egli ha una elevata resistenza, tale da permettergli di resistere fino a due Jutsu di livello A o uno di livello S ed è estremamente resistente al Katon al punto da non risentire della prima tecnica massimo di livello A Katon che possa subire.


    Specializzazione in Ninjutsu:
    CODICE
    <b>Arte dei Sigilli</b> <b>[color=red]Katon [IMG]https://i.imgur.com/nXhTRGV.png[/IMG][/color]</b>
    [img]https://i.imgur.com/2GLMsE9.gif[/img]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Capacità
    L'arte dei Sigilli consente allo Specializzato in Ninjutsu di avere una marcia in più nel proprio campo. Infatti, godrà di molteplici bonus che gli consentiranno dei vantaggi unici durante un confronto nel campo delle Arti Magiche. Soltanto vedendo parte dei Sigilli, potrà capire se il Jutsu in utilizzo è di naturale elementale, bielementale o neutro, nel caso sia elementale o bielementale potrà capirne la natura. A differenza di qualunque altro ninja, che può riconoscere un Jutsu solo se già presente in Scheda, lo Specializzato in Ninjutsu potrà riconoscere dai Sigilli anche Ninjutsu non presenti in Scheda, a patto che in passato abbia avuto l'occasione di vederli almeno una volta associati all'esecuzione dei Sigilli. Inoltre, non avrà alcuna difficoltà a riconoscere un Jutsu in situazioni estreme, come ad esempio durante un combattimento ravvicinato oppure con la presenza di una moltitudine di soggetti. Se riesce a vedere i Sigilli, gli sarà impossibile cadere preda di distrazione o altro e non riconoscere il Jutsu in questione. Tutti i Sigilli legati ai Ninjutsu saranno eseguiti ad una velocità superiore pari ad un grado (es: un Ninjutsu di livello A con una normale serie di Sigilli verrà eseguito con lo stesso tempismo che ha il nemico non Specializzato per eseguirne uno di livello B con una normale serie di Sigilli). Infine, il Ninja dovrà scegliere una tipologia di Ninjutsu (un elemento, chakra base o Innata) in cui egli sarà estremamente affine al punto di poter eseguire le Tecniche dello stesso con un singolo Sigillo portato a due mani e nello specifico: si potrà eseguire con un Sigillo i Jutsu di livello D, C e B a Sp. Jounin, i Jutsu A ad ANBU. Al grado ANBU sarà possibile scegliere un secondo elemento, a cui applicare questa ultima capacità.
    Consumo: N/A

    <b>Affinità nelle Arti Magiche</b> <b>[color=red]Katon [IMG]https://i.imgur.com/nXhTRGV.png[/IMG][/color]</b>
    [img]https://i.imgur.com/8JaIndC.gif[/img]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Capacità
    Questa Capacità si applica soltanto ai Ninjutsu degli elementi o dell'Innata scelte dall'utilizzatore nella Arte dei Sigilli, e simboleggia come il Ninja sia riuscito, nel corso del tempo con esperienza e pratica, a sviluppare un controllo del Chakra così preciso da essere chirurgico quando maneggia i Ninjutsu dei propri elementi prescelti, perché solo un maestro dell'Arte è in grado di spremere dalle Arti Magiche il massimo con la minima resa possibile. Quando il Ninja arriva a sviluppare la capacità di eseguire i Ninjutsu con un singolo Sigillo portato a due mani, egli sarà anche riuscito a padroneggiare l'arte di impiegare il minor Chakra possibile per quel Ninjutsu, così da permettergli di lanciare le Tecniche in cui ha raggiunto a quel grado la maggiore dimestichezza possibile ad un prezzo scontato. Nello specifico: le D e le C ad un costo inferiore di un punto Chakra in meno, le B di due punti e le A di tre punti. Quindi a Sp. Jounin si eseguiranno le D, C e B degli elementi scelti ad un costo rispettivamente di 1, 3 e 6 ad ANBU le A ad un costo di 12. Lo sconto si applica anche se la Tecnica viene eseguita senza Sigilli.
    Consumo: N/A


    Specializzazione in Fuuinjutsu:
    CODICE
    <b>Keiyaku Fuin - Privazione del Contratto</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/IYhP9My.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Mediante questo Fuuinjutsu è possibile recidere temporaneamente il legame che vi è tra un'Evocazione ed il suo evocatore. Dopo aver concentrato il Chakra nel palmo della mano è necessario che lo Shinobi tocchi con lo stesso palmo l'avversario. Se l'attacco ha successo il nemico non riuscirà più ad utilizzare la Kuchiyose no Jutsu, malus che rimarrà per i successivi quattro Turni. Eventuali Creature già presenti sul campo di battaglia hanno una reazione che varia in base alla loro taglia. Piccole e medie scompaiono istantaneamente, quelle grandi e leggendarie impazziscono, capaci d'attaccare anche l'evocatore stesso.
    <u>Il Jutsu non necessita di Sigilli.</u>
    Consumo: 8

    <b>F&#363;ja H&#333;in - Soppressione del Segno Maledetto</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/nsLZEhE.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    L'utilizzo di questa tecnica può essere di due tipi: una complessa e meno adatta alla battaglia, l'altra più rapida ma con effetti meno durevoli; entrambi hanno lo scopo di sopprimere o contenere il Segno Maledetto. Nella prima, sarà necessario che lo Shinobi disegni con un Kunai o simile una lunga serie di kanji in un cerchio dal raggio di due metri. A quel punto per attivare la tecnica sarà necessario che la vittima entri nel cerchio; i kanji a quel punto prenderanno vita dirigendosi direttamente sull'avversario per poi avvolgersi intorno al Segno Maledetto in un intricato disegno a sole intorno ad esso. L'utilizzatore potrà scegliere se applicare effetti negativi o positivi al Segno con esso. Nel caso in cui scelga l'effetto negativo, il Fuuinjutsu neutralizzerà il Segno Maledetto, impedendo alla vittima di poterne utilizzare per quattro Turni. Se si sceglie l'effetto positivo, la tecnica permetterà d'usufruire del proprio Segno Maledetto per un Turno in più e di cumulare il bonus al Surplus di Chakra dei vari Stadi, senza che questo venga perduto da un passaggio all'altro. Nel caso si utilizzi sul Segno Maledetto Alternativo, esso potrà essere utilizzato una seconda volta durante il combattimento, ricevendo per quell'utilizzo un nuovo surplus di Chakra ma aumentando il malus fisico motorio al termine della tecnica a due gradi per due turni. La versione più breve, invece, consiste in una breve serie di Sigilli e di toccare subito dopo il proprio bersaglio munito di un qualsiasi tipo di Segno per inibirne l'utilizzo per i prossimi sei Turni, il bersaglio infatti vedrà apparire intorno al proprio segno altri kanji, seppure in forma minore e meno elaborati per via della battaglia che gli impediranno di ricorrervi.
    Consumo: 8

    <b>Chinmoku Sh&#299;ru - Sigillo di Silenzio</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/oK8hRsg.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Dopo aver eseguito i Sigilli e concentrato il Chakra nella propria mano, si toccherà il bersaglio su una qualsiasi parte del corpo, creando un apposito marchio che sarà ben visibile sulla lingua. Una volta marchiato, il bersaglio si ritroverà in una paralisi totale qualora cercasse di parlare di un soggetto bandito dall’utilizzatore della Tecnica (da indicare al momento dell’uso della tecnica stessa e poi segnalato nella Scheda del bersaglio). Non si potrà in alcun modo parlare di un determinato argomento scelto precedentemente dall'utilizzatore e/o di qualsiasi cosa riguardante il soggetto bandito di cui si sia a conoscenza (Jutsu, elementi del Chakra, stile di combattimento, storia personale, intenzioni ecc...), sarà concesso solo il poterne pronunciare il nome. La Tecnica rimane in funzione finche l’utilizzatore rimarrà in vita o finché non la rimuove egli stesso. Il marchio potrà essere applicato più d'una volta per bersaglio e la paralisi derivante da questo Jutsu durerà fino a una decina di minuti dopo al momento in cui il bersaglio cercherà di rivelare le informazioni che gli sono state proibite di comunicare, sia in modo verbale, scritto o in qualsiasi altro modo immaginabile.
    <u>- Il marchio non funziona contro Jutsu che leggono la mente.
    - La vittima deve essere d'accordo oppure incosciente e/o immobilizzata.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Adattamento dei Sigilli</b>
    [img]https://i.imgur.com/0Yv6VKG.jpg[/img]
    Questa Capacità unica consente agli Specializzati nei Fuuinjutsu, alti maestri in materia, di poter imprimere direttamente su altri alcuni dei loro Fuuinjutsu, anche senza che i riceventi ne conoscano l'utilizzo o la funzione. Senza che l'abbiano appreso. Grazie alle loro fini conoscenze, possono imprimere i loro marchi rendendoli duraturi e compatibili con il Chakra ed il corpo ospite, rendendoli funzionanti. Ciò si traduce nella possibilità di "insegnare" ad altri Personaggi dei Fuuinjutsu oltrepassando l'addestramento (similmente a quanto accade con lo Sharingan), ma può essere fatto solo per quei Fuuinjutsu che permangono sul corpo, hanno solo bisogno di essere rilasciati e non scompaiono dopo il loro utilizzo (più o meno come può funzionare il SM). Ad esempio, non è possibile utilizzare questa Capacità con quei Jutsu che donano riserve di Chakra, poiché il Sigillo andrebbe ricreato di volta in volta dopo il suo utilizzo.


    Jutsu Livello E:
    CODICE
    <i>Ninjutsu:</i>
    <b>Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione</b>
    [IMG=KawariminoJutsu-TecnicadellaSostituzione_zpsc46e6697]https://i.imgur.com/TUD7fsg.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    <u><b>La tecnica non è un teletrasporto</b>, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.</u>
    Consumo: 1

    <b>Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione</b>
    [IMG=GVoe]https://i.imgur.com/baaZxHu.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo di un cucciolo di cane o più grande di un orso.
    Siccome la Tecnica non cambia il peso dell'utilizzatore bisogna fare attenzione, ad esempio sarà infatti possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma sarà poi impossibile lanciarlo in assenza di un bonus alla Forza. Eventuali Armi possedute dal Ninja saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa Tecnica. Questa è considerata la Tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno, mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    <u>La Tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve e potrà avere una durata massima di cinque Turni o due ore.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Kai - Disperdi</b>
    [IMG=GVoq]https://i.imgur.com/iSBGUXc.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare viene insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione, a patto che ci si accorga di essere caduti all'interno di un Genjutsu, poiché basta comporre un singolo sigillo e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere l'illusione. Con questa Tecnica sarà anche possibile liberare altri soggetti caduti in un Genjutsu, sempre che si riesca a rendersene conto. Per farlo si dovrà comporre un singolo Sigillo ad una mano e poggiare l'altra sulla spalla della vittima, concentrando il proprio Chakra dentro la stessa, per interrompere il flusso di Chakra destabilizzante e farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su sé stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    <u>La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu</u>.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    <b>Bunkai - Decomposizione</b>
    [IMG=GVrl]https://i.imgur.com/n5fmXqU.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica può essere utilizzata per distruggere piccoli oggetti facilmente decomponibili come ad esempio un rotolo di pergamena, così da occultarne il contenuto. Tuttavia, questa Tecnica è nota per un utilizzo ben più invasivo. Infatti, viene utilizzata principalmente da un ninja ormai senza speranze di vita, il quale utilizzando anche poco Chakra rimastogli per circondare il proprio corpo da una vampata di Chakra che lo porterà alla distruzione. Questo viene fatto per impedire che possano essere raccolte informazioni o per prevenire il prelievo di DNA, organi, eventuali Doujutsu o Abilità Innate.
    Consumo: N/A

    <b>Genso Soosa - Manipolazione Elementale</b>
    [IMG=GVoT]https://i.imgur.com/3ToqUqq.jpg[/IMG] [IMG=proiettilevento_zpsd4wimksr]https://i.imgur.com/U8KzZSf.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica a base elementale permette di impastare in maniera molto semplicistica, spesso all'interno del proprio stomaco, su una delle proprie mani o entro sei metri da sé, uno dei cinque elementi allo scopo di compiere semplici operazioni al fine di aiutarsi nei compiti triviali di ogni giorno. Senza l'ausilio di alcun Sigillo ed in base all'elemento posseduto, sarà possibile impastare Suiton nello stomaco per sputare un getto d'acqua dalla forza esigua per smorzare le fiamme, oppure una goccia d'acqua per colpire bersagli lontani come diversivo; emettere un getto di fiamme per accendere il fuoco, dare fuoco a piccoli oggetti tenendoli in mano; emettere un flusso Fuuton per spazzare un pavimento o provocare un movimento tra le foglie a distanza, tagliare la legna, influenzare un tiro di dado; far tremare il terreno lievemente con il Doton, muovere la polvere su una superficie creando figure abbozzate, sputare ciottoli per creare un diversivo o creare piccoli oggetti poco più grandi di una moneta; provocare piccole scariche Riaton tra le dita così da creare correnti alternate, disturbare i flussi elettrici come le luci, far esplodere le lampadine. Infine è possibile manipolare piccole quantità dell'elemento scelto per creare brevi messaggi su una superficie solida, tipo tingere l'acqua di rosso e comporre un breve messaggio su un vetro od un muro; oppure creare brevi messaggi sulla sabbia o sul terreno, o con le foglie mosse dal vento o con le fiamme di un fuoco già acceso e così via.
    <u>Non utilizzabile in combattimento.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Denkou Noroshi - Flusso di Segnalazione</b>
    [IMG=fm0lJ5K]https://i.imgur.com/fm0lJ5K.png[/IMG] [IMG=G0X8.png]https://i.imgur.com/p5UHrxC.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di basso livello consiste nello sparare in cielo un getto elementale, incapace di arrecare danno, con un duplice scopo. Dopo aver raggiunto una certa altezza, a discrezione dell'utilizzatore, il getto si condenserà in una sfera elementale, per poi esplodere producendo un fenomeno caratteristico: se Katon o Raiton provocherà un lampo, se Suiton, Fuuton o Doton produrrà un suono riconoscibile. La Tecnica ha lo scopo principale di avvertire i propri alleati della posizione dell'utilizzatore ma a seconda dell'effetto può anche fungere o da diversivo o da bengala allo scopo di illuminare brevemente un ampia zona all'aperto per tre secondi. Il raggio procede a velocità altissima verso il cielo, è assolutamente inoffensivo e al massimo può fungere da distrazione per eventuali avversari ma rivelerà la propria posizione.
    <u>Non utilizzabile in combattimento</u>
    <i>Monoelemento</i>
    Consumo: N/A


    Jutsu Livello D:
    CODICE
    <i>Taijutsu:</i>
    <b>Senpuu & Hashite Senpuu - Turbine e Turbine Contrario</b>
    [IMG=z8ljL8r]https://i.imgur.com/z8ljL8r.gif[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Un'Arte Marziale elementare, base e fondamento per molti Taijutsu di livello superiore. Questa Tecnica permette all'utilizzatore di usare la propria destrezza per librarsi in aria e sferrare un calcio dall'ampiezza di ben centottanta gradi. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza, oltre a subire danni medio-lievi da Impatto nella zona colpita. In alternativa è possibile sferrare il Turbine con una torsione del busto per colpire di tallone avversari che si trovino alle proprie spalle. È quindi un calcio dall’ampiezza di centottanta gradi eseguito in salto, che causa danni medio-lievi da Impatto. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza.
    Consumo: 2

    <b>Reppuu - Onda d'Urto Inferiore</b>
    [img]https://i.imgur.com/CvGpkbT.png[/img]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Grazie alla propria rapidità e velocità sarà possibile sferrare un calcio rotante basso che andrà a colpire la gamba d'appoggio del nemico, facendolo cadere rovinosamente a terra oltre ad infliggergli danni lievi da Impatto nella zona colpita. Più che per infliggere danno, questa spazzata viene spesso utilizzata come parte di combinazioni più complesse o per destabilizzare uno o più nemici, se si trovano uno accanto all'altro e rientrano nella portata della propria gamba.
    Consumo: 2

    <b>Kawasu - Passo Laterale</b>
    [IMG=fAV6eym]https://i.imgur.com/fAV6eym.gif[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Quest'Arte Marziale elementare richiede una buona coordinazione ed un'elevata capacità di leggere il terreno di scontro per reagire agli attacchi nemici con prontezza. Quando un avversario sferra un colpo derivante da un attacco fisico, Arma, Taijutsu, Kenjutsu o Ninjutsu portato con il corpo di livello D o inferiore (es. Pugno Raiton), l'utilizzatore può sfruttare i propri riflessi per schivare il colpo in arrivo, scartando di lato quel tanto che basta per evitare l'attacco e riposizionarsi in vista di un attacco successivo.
    Consumo: 2

    <b>Dainamikku Entorii - Entrata Dinamica</b>
    [IMG=MX9bZPO]https://i.imgur.com/MX9bZPO.gif[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    L'Entrata Dinamica è un colpo diretto dove l'utilizzatore concentra maggiormente il proprio Chakra nella gamba con la quale sferra l'attacco. Si tratta di un calcio volante eseguito in salto, dopo almeno cinque metri di rincorsa in linea retta. Il colpo viene spesso indirizzato al volto, al collo o in pieno petto, per stordire l’avversario e farlo crollare a terra. Se colpisce in pieno causa danni da Impatto di media entità. Inoltre il colpo può anche essere sferrato in un'altra modalità cioè trovandosi ad un'altezza di almeno cinque o sei metri rispetto al bersaglio; in questo caso è possibile solo tramite un salto più potente del normale o l'utilizzo di un piano d'appoggio sopraelevato rispetto al bersaglio. Una volta in aria si raccolgono le gambe e si alzano le braccia per aumentare il proprio slancio. All'ultimo momento si distende una gamba per sferrare un calcio verso il basso, diretto al proprio avversario. Grazie al peso del proprio corpo questa Tecnica può causare danni medi da Impatto, oltre ad assestare un duro colpo all'avversario che sarà intontito per tutto il Turno successivo.
    Consumo: 2

    <i>Kenjutsu:</i>
    <b>Ho&#299;ru Su&#299;pu - Spazzata Rotante</b>
    [IMG=tAOb]https://i.imgur.com/mWEDLMz.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu elementare può essere eseguito con una qualsiasi Arma da taglio. La Tecnica consiste nel divaricare le gambe e poi eseguire una rapida rotazione delle anche, portando l'arma impugnata con una o due mani in una rapida spazzata orizzontale che avrà una ampiezza di 180 gradi, eseguita con tutto il corpo, che causerà danni almeno di medio-lieve entità da Taglio e sbalzerà all'indietro un eventuale avversario di un paio di metri. Se si utilizza un'arma paragonabile ad una Katana o superiore, nel caso in cui il nemico si difenda con una lama, il colpo lo lascerà con le braccia leggermente indolenzite per via dell'inerzia del colpo e quindi incapace di reagire prontamente ad un assalto successivo, a meno di non utilizzare un altro Kenjutsu.
    <u>Richiede un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 2

    <b>Soushuriken no Jutsu - Tecnica della Manipolazione degli Shuriken</b>
    [IMG=BTwGaFs]https://i.imgur.com/BTwGaFs.gif[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Una Tecnica in sé e per sé elementare, ma che se utilizzata in contesti opportuni può rivelarsi devastante. Il Jutsu permette di legare un filo metallico al foro centrale di uno Shuriken e di utilizzarlo per correggere o alterare completamente la traiettoria dell’arma, una volta lanciata. Un utilizzatore esperto di questa Tecnica potrà manovrare liberamente gli Shuriken in qualsiasi direzione con un semplice movimento delle dita. Diventa possibile, ad esempio, simulare un attacco frontale per poi, alcuni secondi dopo, richiamare l’arma per colpire l’avversario alle spalle. A seconda dell’acume e della fantasia dello Shinobi, i possibili utilizzi di questa Tecnica possono diventare quasi infiniti.
    <u>Necessari un'Arma da Lancio Piccola e Filo Metallico.</u>
    <i>Pergamena Gigante</i>
    Consumo: N/A

    <i>Ninjutsu:</i>
    <b>Katon: "Homura" - Fiammata</b>
    [IMG=Yf0W]https://i.imgur.com/gmnPt6a.jpg[/IMG] [IMG=WgelGDm]https://i.imgur.com/WgelGDm.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è di rapida esecuzione e consiste nel comporre un singolo Sigillo ad una mano portato davanti alla bocca, per poi soffiare fuori da essa una sfera di fiamme dal diametro di cinquanta centimetri, che procederà verso il proprio avversario a velocità medio-alta fino a sei metri prima di dissolversi. La fiammata, una volta colpito il bersaglio, causerà danni medio-lievi da Ustione. Alternativamente è possibile eseguire la Tecnica senza Sigilli, inspirando aria per poi soffiare fuori dalle labbra una fiamma dal diametro di venti centimetri che dipanerà fino ad un metro dall'utilizzatore a velocità alta, provocando soltanto danni lievi da Ustione, ma la cui forza risiede nella rapidità e nella possibilità di eseguire la Tecnica subito dopo un'altra che necessita di una Scintilla o di una Fiamma per esser detonata, in quanto la velocità della Fiamma sarà in grado di raggiungere facilmente il Jutsu e farlo detonare.
    <i>Monoelemento</i>
    Consumo: 2

    <b>Renkeijutsu: Karura - Tecnica di cooperazione: Garuda</b>
    [IMG=RenkeijutsuKarura-TecnicadicooperazioneGaruda_zps5d57405a]https://i.imgur.com/gabkQqC.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    L'utilizzo di questa Tecnica Katon è prettamente ristretto al gruppo, altrimenti produrrà una debole vampata lunga 3 metri incapace di arrecare danni, eccetto lievissime ustioni. Dopo aver ottenuto un gruppo di almeno 3 persone o cloni capaci di utilizzare questa Tecnica, tutti e tre dovranno usarla in contemporanea, unendo i getti di fuoco fuoriusciti dalla loro bocca. Questi si fonderanno e formeranno un grosso drago largo quattro metri e lungo dieci, che proseguirà in linea retta per altri venti metri causando ustioni medie a chiunque venga investito. In questo caso può superare difese di livello C, eccetto Suiton, ma una Tecnica di livello B è sufficiente ad arrestarla.
    <i>Monoelemento</i>
    Consumo: 2 (Per Utilizzatore)

    <i>Fuinjutsu:</i>
    <b>Senshingu rokub&#333;sei sh&#299;ru - Sigillo del Pentagramma Percettivo</b>
    [IMG=sensing_pentagram_zpsgbt6jk2d]https://i.imgur.com/iwOKGPI.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Fuuinjutsu
    Al termine di questo Fuuinjutsu si appoggeranno entrambe le mani a terra, rilasciando un sigillo che prenderà la forma di una stella a sei punte inscritta in un cerchio. Una volta apposto il sigillo sarà necessario attendere un paio di secondi, al termine dei quali comincerà a brillare, informando l'utilizzatore della sua attivazione. Il sigillo rilascerà Chakra sul terreno per un raggio di un chilometro dal suo epicentro che risulterà il punto al centro della stella. Il resto del sigillo simbolizzerà la mappa della zona tenuta sotto controllo dallo stesso e su di esso appariranno dei puntini rossi che rappresenteranno qualsiasi persona entro la sua portata. L'utilizzatore sarà costretto a tenere le mani a terra per tutta la durata della Tecnica e i puntini rossi si muoveranno seguendo la direzione delle persone che rappresenteranno. Chi mantiene la Tecnica potrà distinguere quali dei puntini siano ninja e quali no. Tramite questa Tecnica si potrà sapere con buona certezza dove si troveranno possibili intrusi o persone in avvicinamento. La Tecnica per la sua lunga esecuzione e la necessità di rimanere concentrati perché funzioni, viene principalmente utilizzata a scopo strategico o come supporto nelle missioni, in quanto è molto difficile metterla in pratica in combattimento.
    <u>Non può essere usata in Combattimento.</u>
    Consumo: N/A


    Jutsu Livello C:
    CODICE
    <i>Taijutsu:</i>
    <b>Konoha Tsumuji Senp&#363; - Tifone Vorticante della Foglia</b>
    [IMG=GOP2]https://i.imgur.com/yZOTbBo.jpg[/IMG]
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo calcio è una variante del Senpuu o del Hanshite Senpuu, che consiste nello sferrare ben due calci contro il proprio avversario allo scopo di provocare seri danni. La Tecnica deve essere eseguita in coppia, che sia portata da due persone differenti, dall'utilizzatore con un Kage Bunshin o da due Kage Bunshin non importa. E' essenziale che entrambi utilizzino ciascuno una delle due Tecniche sopracitate e che entrambe vadano a segno. Il bersaglio, se colpito, riceverà danni medio-gravi da Impatto e verrà scagliato indietro fino a cinque metri di distanza.
    <u>Per utilizzare quest'attacco, entrambi gli utilizzatori dovranno utilizzare il Senpuu o l'Hanshite Senpuu nel medesimo turno.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Saidokikku - Calcio Laterale</b>
    [img]https://i.imgur.com/msCiATv.gif[/img]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo calcio è di rapida e semplice esecuzione e nasconde un colpo che, se colpisce, può anche rivelarsi potente. Il colpo consiste in un basilare calcio diretto in avanti, che consiste nello sferrare un affondo con la pianta del piede, stendendo la gamba in tutta la sua lunghezza, sia parallelamente al terreno o leggermente in diagonale. Il calcio è quindi un colpo semplice e molto veloce, venendo sferrato con una velocità di un grado superiore ed essendo in grado di causare danni Medi da Impatto potendo spedire la vittima a tre o più metri di distanza, se lo si desidera, aggiungendo altri danni se questa viene colta impreparata, ad esempio mentre sta eseguendo un'attacco a corto raggio; nel caso in cui non si desideri spingere via l'avversario il colpo potrà esser trattenuto, spingendolo indietro leggermente oppure sollevandolo in aria per massimo un metro. Il calcio può esser sferrato in qualsiasi direzione, anche eseguendo una torsione del busto o una rotazione a centottanta gradi per fronteggiare un avversario che stia approcciando alle spalle dell'utilizzatore.
    Consumo: 4

    <b>Bunshin Taiatari - Attacco dei Cloni Suicidi</b>
    [IMG=bxOcUZT]https://i.imgur.com/bxOcUZT.gif[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica è stata pensata con il preciso scopo di utilizzare una qualsiasi Tecnica di Clonazione al fine di portare a segno un imprevedibile attacco fisico. La Tecnica nonostante sia classificata come Taijutsu consiste nel creare un Clone al proprio fianco per fare arrecare ad esso un colpo contro l'avversario, la creazione del Clone seguirà tutte le normali regole richieste dalla Tecnica in questione ma non richiederà la spesa di alcun apporto di Chakra in quanto il Clone eseguirà un singolo colpo fisico per poi sparire, quindi basterà aver pagato solo il Consumo della presente Tecnica. Il Clone quindi apparirà entro un metro dall'originale per sferrare un pugno, un calcio, un colpo di spada, un tiro di Arma da Lancio o qualsiasi altro attacco fisico normale che verrà considerato come un Taijutsu di livello C, oppure potrà apparire per esser afferrato dall'originale per venire poi lanciato contro un eventuale avversario a velocità medio-alta fino a quindici metri di distanza. In ogni caso il colpo arrecato dal Clone sarà pari ad una ferita di Media entità da Impatto, Taglio o Perforazione a seconda della tipologia del colpo. Non è possibile usare questa Tecnica difensivamente.
    <u>Richiede la conoscenza di una qualsiasi Tecnica di Clonazione.</u>
    Consumo: 4

    <i>Kenjutsu:</i>
    <b>Surudoi Suipu - Spazzata Tagliente</b>
    [img]https://i.imgur.com/6eTDU1p.gif[/img]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione della Spazzata Rotante, questo Kenjutsu può essere eseguito con una qualsiasi Arma da taglio. La Tecnica consiste nel divaricare le gambe e poi eseguire una rapida rotazione delle anche, portando l'arma impugnata con una o due mani in una rapida spazzata orizzontale che avrà una ampiezza di 180 gradi, eseguita con tutto il corpo, che causerà danni almeno di media entità da Taglio e sbalzerà all'indietro un eventuale avversario di un paio di metri. Se si utilizza un'arma paragonabile ad una Katana o superiore, nel caso in cui il nemico si difenda con una lama, il colpo lo lascerà con le braccia indolenzite per via dell'inerzia del colpo e quindi incapace di reagire prontamente ad un assalto successivo all'interno del medesimo Turno: ai fini del Regolamento, durante l'eventuale tentativo di difesa l'avversario sarà considerato possedere un malus motorio di un grado. Se si possiede la Specializzazione in Kenjutsu (per Armi da Taglio Medie o superiori) o Duello Ninja (Armi da Taglio Minori o inferiori) è possibile prolungare il fendente per un'ampiezza complessiva pari a 360 gradi.
    <u>Richiede un'Arma da Taglio e la conoscenza della Spazzata Rotante.</u>
    Consumo: 4

    <i>Richiamo:</i>
    <b>Gyaku Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo Inversa</b>
    [IMG=uhZurA4]https://i.imgur.com/uhZurA4.gif[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kuchiyose
    Tecnica opposta e contraria alla classica Kuchiyose no Jutsu, con la quale condivide gli stessi Sigilli, ma che non richiede né un tributo di Chakra, né di sangue e con effetti molto differenti. Tramite essa l'utilizzatore si autoevocherà nel luogo dove vivono le proprie creature o potrà essere evocato da queste dove esse si trovino, in alternativa si potrà utilizzare per evocare da luoghi distanti i propri Cloni o Corpi, oppure per teletrasportare una propria Evocazione, richiamata con la normale Kuchiyose, in un luogo differente che l'utilizzatore abbia già visitato. La Tecnica si presta così a molteplici usi, sia strategici che di supporto. Sarà quindi possibile richiamare una propria Evocazione, per poi usare questo Jutsu per teletrasportare l'evocazione e chiunque essa abbia in bocca per spostarsi rapidamente un luoghi molto lontani della mappa durante una Missione, oppure ancora richiamare un Clone da un luogo lontano per riottenerne le informazioni o quant'altro e così via. Nel caso in cui si utilizzi in combinazione con una Evocazione, questa deve essere stata precedentemente evocata con la normale Kuchiyose. In combattimento la Tecnica può essere utilizzata per richiamare Cloni, Corpi (es. Rin'negan), Evocazioni e così via, sul campo di battaglia da luoghi lontani (es. Modalità Sennin) e viceversa, ma non potrà essere utilizzata a mo' di teletrasporto per scansare attacchi avversari durante un combattimento. Infine, potrà però essere utilizzata a fini di trama per fuggire ad uno scontro ma mai da una Sfida.
    <u>Necessaria la Kuchiyose no Jutsu in scheda.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Kuchiyose Kumiawase B&#333;k&#333; - Assalto Combinato dell'Evocazione</b>
    [IMG=NaqSROA]https://i.imgur.com/NaqSROA.gif[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kuchiyose
    Questo particolare utilizzo della Kuchiyose no Jutsu consiste nel richiamare brevemente sul campo di battaglia, di solito sotto l'evocatore, davanti o al suo fianco, una Creatura di Taglia Media od inferiore per eseguire con essa una Tecnica combinata o la sua Tecnica Bonus e poi subito dopo congedarla. Sarà quindi possibile richiamare una Evocazione fornita di una Tecnica Combinata o Bonus offensiva sul campo di battaglia per farla eseguirla subito dopo e poi vedere la stessa congedarsi senza poter compiere altre azioni. Il ninja dovrà ovviamente pagare il Consumo della Tecnica utilizzata dall'Evocazione. Nel caso in cui si tratti di una Tecnica che necessiti di un movimento da parte della creatura, questa potrà eseguire solo un singolo attacco in linea retta entro una distanza massima di dieci metri, senza poter eseguire particolari azioni coordinate, l'attacco quindi dovrà essere uno solo e semplice e la creatura non potrà offrire alcuna delle proprie resistenze contro eventuali attacchi dell'avversario né potrà difendere l'utilizzatore in alcun modo; sarà infatti sufficiente per l'avversario usare una Tecnica in grado di contrastare quella da essa utilizzata per anticiparne il congedo. È possibile evocare più di una evocazione con questa Tecnica e quindi ricorrere a Tecniche che richiederebbero l'ausilio di più creature ma in ogni caso la Tecnica si dissolverà alla fine del Turno insieme alla creatura. I possessori del Contratto dei Cani e dei Gatti potranno usare questa Tecnica anche con Taglie Grandi.
    <u>Necessaria la Kuchiyose no Jutsu in scheda. </u>
    Consumo: N/A

    <i>Fuinjutsu:</i>
    <b>Roopunin - Corde di Chakra</b>
    [IMG=qBBHi6n]https://i.imgur.com/qBBHi6n.gif[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Fuuinjutsu
    Tramite questa Tecnica si presta particolarmente bene nelle Missioni dove sarà possibile avere un minimo di preparazione d'anticipo. Essa infatti consiste nell'eseguire una serie di Sigilli per poi toccare con una mano un punto del terreno, su cui sarà immesso il Chakra del Fuuinjutsu, sul terreno apparirà un Kanji "Corda" dal diametro di venti centimetri che però potrà essere nascosto coprendolo con foglie o polvere. Appena un'eventuale vittima si ritrovi a camminare sulla superficie in cui il Sigillo è stato immesso, entro un massimo di due metri da esso, subito dal pavimento fuoriusciranno delle corde composte di puro Chakra di colore rosso che lo immobilizzaranno saldamente. Per la vittima così intrappolata sarà impossibile muoversi, a meno che non possieda un bonus alla Forza di almeno due gradi o colpire le corde di Chakra con un Jutsu almeno di livello C, essere colpiti da un qualsiasi Jutsu comporterà la dissoluzione delle corde di Chakra. La Tecnica può immobilizzare un solo bersaglio, non richiede alcun consumo di Chakra quando viene piazzata ma, una volta scattata, consumerà periodicamente un quantità fissa finanto che si immobilizza l'avversario, inoltre fintanto che si mantiene non è possibile ricorrere a Jutsu che non siano A Turno attivati in precedenza; una volta liberato il bersaglio dalle Corde di Chakra il Jutsu si intende risolto e sarà necessario piazzarlo di nuovo. Il Jutsu, per la sua portata limitata e il tempo richiesto per piazzare la Trappola, si presta meglio nelle Missioni di spionaggio o per mandare a segno una imboscata, perché non vi sono limiti di portata una volta piazzata per l'utilizzatore, il quale potrà anche essere lontano e non in vista della trappola perché questa si attivi, ma dovrà comunque pagarne il consumo di Chakra. È possibile piazzare più Corde di Chakra in più punti ed ogni attivazione avrà un Consumo a parte.
    Consumo: 4 (A Turno)

    <i>Ninjutsu:</i>
    <b>Katon: Kiky&#333; - Lingue Fiammeggianti</b>
    [IMG=whtnopV]https://i.imgur.com/whtnopV.gif[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli, ma solo di accumulare una moderata quantità di Chakra Katon nella mano per due secondi, durante i quali la mano stessa avvamperà di fiamme per poi decidere come utilizzare tale Chakra elementale in due modalità. Nella prima sarà possibile scagliare le fiamme così condensate in avanti con un movimento del braccio. Il getto di fiamme si dividerà quindi in lingue di fiamma dal diametro di un metro, che procederanno fino ad una gittata di venti inseguendo uno o più bersagli, scelti dall'utilizzatore nei secondi in cui impastava il Chakra Katon. Le lingue di fiamma procederanno a velocità Media, inseguendo l'avversario fino a quando non si schianteranno contro una superficie e ciascuna di esse causerà singolarmente una ferita Medio-Lieve da Ustione. Se due colpiscono il bersaglio la ferita sarà complessivamente Media, mentre se tre o più vanno a segno sarà invece di medio-grave entità. Nella seconda invece si chiuderà la mano a pugno ed il Chakra elementale ricoprirà la stessa fino a metà avambraccio. A questo punto si potrà sferrare questo pugno di fuoco, allo scopo di ustionare bersagli o distruggere materiali. Il pugno sarà in grado di procurare danni Medi da Ustione a eventuali soggetti coinvolti e potrà distruggere facilmente gran parte dei materiali. La Tecnica dura fino alla fine del Turno, a meno che l'utilizzatore non decida di disattivarla anticipatamente e in questo caso non si potranno utilizzare altri Jutsu in successione, che non siano A Turno e precedentemente attivati.
    [Numero Massimo di Lingue: Genin 1; Chuunin 2; Sp. Jounin 3; ANBU 4]
    <i>Monoelemento</i>
    Consumo: 4

    <b>Katon: Ryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco</b>
    [IMG=wXAA5Gf]https://i.imgur.com/wXAA5Gf.gif[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica estemamente complessa e potente per il livello che rappresenta. Dopo una serie di Sigilli l'utilizzatore sarà circondato da un vero e proprio ciclone di fiamme, che assumerà la forma di un drago di fuoco; il ninja soffierà aria e le fiamme seguiranno la direzione del soffio in un getto dal diametro di tre metri. La Tecnica può essere utilizzata in due modalità. Nella prima il drago procederà in linea retta per quindici metri, lasciandosi dietro una scia di fuoco. Utilizzando come conduttore un Filo Metallico, una corda o qualunque cosa che ricordi questi oggetti, e dirigendovi il soffio sopra sarà possibile far seguire al getto di fiamme il conduttore per modificare la traiettoria della Tecnica ed aumentarne la gittata. Nella seconda il drago circonderà un bersaglio entro dieci metri dall'utilizzatore, esso si muoverà a velocità alta e creerà un cerchio dal diametro di quattro metri intorno ad uno o più bersagli, sempre che si trovino all'interno del cerchio. Le fiamme saranno compatte e fitte, alte fino a tre metri e respingeranno chiunque provi a varcarle, danneggiandolo. Esse possono essere distrutte solo da Jutsu almeno di livello B. La prigione di fiamme può permanere fino a cinque secondi o, nel caso in cui l'utilizzatore continui a soffiare il Katon dalla bocca, fino alla fine del Turno. Entrare in contatto con le fiamme in qualsiasi versione provocherà danni medio-gravi da Ustione.
    <u>Necessario essere almeno Sp.Jounin.</u>
    <i>Monoelemento</i>
    Consumo: 4


    Jutsu Livello B:
    CODICE
    <i>Taijutsu:</i>
    <b>Rakanken: Gangeki - Stile Arhat: Pugno Demolitore</b>
    [IMG=VHeolTh]https://i.imgur.com/VHeolTh.gif[/IMG]
    Villaggio: tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu si presenta come un semplice pugno e proprio per questo potrà cogliere di sorpresa. La resistenza del pugno sarà tale da evitare di ferirsi quando viene sferrato anche contro superfici molto dure. Questo colpo potrà addirittura fratturare le ossa se colpisce in pieno, causando danni da Impatto medio-gravi. Per la sua natura non sarà semplice da deviare e l'avversario si troverà spiazzato quando capirà che non è un semplice pugno. La sua forza è tale da distruggere anche una roccia.
    Consumo: 8

    <i>Supplementarie:</i>
    <b>Bunshin Koogeki - Assalto del Clone</b>
    [IMG=AR0VjKP]https://i.imgur.com/AR0VjKP.gif[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Questa capacità rappresenta l'affinità del ninja con l'uso di Tecniche di Clonazione al fine di combinare le stesse con il proprio stile di combattimento e permettere semplici combinazioni. Con essa il Ninja potrà evocare al proprio fianco, a non più di un metro da sé, un Clone per fargli eseguire un singolo Ninjutsu, Taijutsu o derivati massimo di livello B contro un avversario per poi vederlo scomparire subito dopo. La creazione del Clone seguirà tutte le normali regole richieste dalla Tecnica in questione ma non richiederà la spesa di alcun apporto di Chakra, ciò che sarà necessario invece sarà pagare il consumo della Tecnica che il Clone andrà ad eseguire. Il clone potrà percorrere massimo dieci metri e l'esecuzione del suo Jutsu non può durare oltre i tre secondi dalla sua creazione, pertanto il Clone potrà eseguire una breve azione e non combinazioni complicate, né potrà eseguire Tecniche che possano essere protratte fino alla fine del Turno o per più Turni e sarà sempre limitato all'utilizzo di Tecniche che può normalmente utilizzare (un Clone Ligneo userà solo il Mokuton); infine non sarà possibile fare combinazioni con i Genjutsu insieme a questa capacità, né utilizzati dal Clone, né dall'originale. Sarà possibile evocare un Clone che esegua una Tecnica Katon in combinazione con una Fuuton dell'originale, o il Campo di Sciroppo per poi scomparire e così via. Non è possibile usare questa Capacità difensivamente in nessun modo (il Clone non può utilizzare Jutsu difensivi, né per frapporre il suo corpo a quello dell'utilizzatore e così via).
    <u>Necessaria una qualsiasi Tecnica di Clonazione e la Tecnica Bunshin Taiatari - Attacco dei Cloni Suicidi in scheda.</u>
    <i>Pergamena Gigante</i>
    Consumo: N/A

    <i>Fuinjutsu:</i>
    <b>Isshi T&#333;jin - Barriera Circolare</b>
    [IMG=B2nDXgw]https://i.imgur.com/B2nDXgw.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questo è uno dei Fuuinjutsu più veloci in assoluto e basta infatti un singolo Sigillo ad una mano perché si attivi. L'utilizzatore deve necessariamente trovarsi con i piedi su una qualsiasi superficie e, subito dopo aver eseguito il Sigillo, sul suolo intorno a lui compariranno dei kanji, che si propagheranno a velocità alta in tutte le direzioni. Il Fuuinjutsu formerà sul terreno un cerchio dal raggio pari a dieci metri, che avrà come epicentro l'utilizzatore stesso. Chiunque venga coinvolto nel raggio d'azione dei kanji, che si trovi sul terreno, per aria o sottoterra, entro il raggio della Tecnica (quindi 10 metri sopra, sotto e intorno al ninja) verrà immobilizzato sul posto, divenendo facile vittima di possibili attacchi. Nessun soggetto potrà inoltre varcare il perimetro tracciato dai Kanji, che non ostacolerà però Armi da Lancio e Ninjutsu. Durante tutta la durata della Tecnica l'utilizzatore non potrà muoversi e se ricorre a Jutsu Offensivi portà usarne fino al livello C e massimo una singola B, dovendo sempre mantenere il singolo Sigillo con cui ha attivato la Tecnica; dopo aver usato una Tecnica B la Barriera si estinguerà per lo sforzo e l'utilizzatore dovrà attendere un Turno prima di poterla riutilizzare. Per l'avversario sarà impossibile muoversi, a meno che non possieda un bonus alla Forza di almeno tre gradi o riesca a colpire l'utilizzatore con un adeguato Jutsu senza Sigilli, che possa interrompere il mantenimento del Sigillo. Se la vittima viene colpita da un Jutsu in grado di spostarlo dalla posizione grazie alla forza dell'impatto o alle specifiche di tale Tecnica, ciò potrà avvenire nonostante la paralisi. Se al termine di questo spostamento passivo l'avversario si trova ancora all'interno dell'area interessata dalla Barriera, continuerà ad essere immobilizzato sul posto.
    <u>Richiede la Specializzazione in Fuuinjutsu.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <i>Ninjutsu:</i>
    <b>Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra</b>
    [IMG=bRITBRq]https://i.imgur.com/bRITBRq.gif[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu e consiste infatti nella creazione di copie dotate di consistenza fisica, in grado quindi di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza del Jutsu è che i cloni, non appena svaniti, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze acquisite durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu. È possibile creare un solo Clone per volta, tranne per le eccezioni previste da Regolamento e FAQ.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    <u>Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.</u>
    Consumo: 8 (A Clone)

    <b>Haisekishou - Ceneri Brucianti</b>
    [IMG=YFJ23MS]https://i.imgur.com/YFJ23MS.gif[/IMG]
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica che consiste nel generare una cortina fumogena rovente, che potrà essere soffiata dalla bocca fino ad una distanza massima di sei metri e si muoverà a velocità media. Quando le ceneri avranno raggiunto la gittata massima inizieranno ad espandersi, fino a formare una cortina dal raggio di quattro metri. Questa sarà in grado di limitare la visibilità di chi si trova all'interno. Quando lo desidera, l'utilizzatore della tecnica può creare una qualunque scintilla o esplosione per fare detonare le ceneri. In questo modo chiunque si trovi nel raggio d'azione subirà danni da Ustione gravi su tutto il corpo. Chi si troverà a sfiorarlo medio-gravi, solo sulla parte colpita, mentre chi si trova entro un metro di distanza subirà solo bruciature medie.
    <i>Pergamena Gigante</i>
    Consumo: 8

    <b>Gouryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco Supremo</b>
    [IMG=JkJSRB1]https://i.imgur.com/JkJSRB1.gif[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è l'evoluzione della Tecnica del Drago di Fuoco e permette all'utilizzatore di creare tre enormi palle di fuoco dalle fattezze di una testa di drago. Ogni Drago misura cinque metri di larghezza per sei di lunghezza, viaggia a velocità media fino ad una distanza massima di trenta metri e causa danni da Ustione di medio-grave entità, anche se l'avversario viene semplicemente sfiorato, fino ad un massimo di tre ferite Medio-gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Ogni drago può essere diretto verso un bersaglio differente con un semplice movimento della testa, oppure possono essere scagliati tutti contro lo stesso nemico.
    <u>Richiede la conoscenza della Tecnica del Drago di Fuoco.</u>
    <i>Monoelemento</i>
    Consumo: 8

    <b>Katon: Honokarada - Corpo di Fiamme</b>
    [IMG=ptitbvO]https://i.imgur.com/ptitbvO.gif[/IMG] [IMG=QO27w7h]https://i.imgur.com/QO27w7h.gif[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica richiede un ottimo controllo del Chakra per essere utilizzata e consiste nell'emettere una buona dose di Chakra Katon dai pori della propria pelle a scopo difensivo e offensivo. La modalità più classica, che non richiede Sigilli, consiste nell'emettere lo strato di Katon in una delle proprie mani al fine di creare, dopo un secondo, un pugno od un palmo di fiamme concentrate, che consentirà di sferrare attacchi fiammeggianti in grado di sfondare Difese di livello C e causare ad ogni colpo una ferita Medio-Grave da Ustione ai bersagli colpiti; finché la mano è infiammata non è possibile utilizzarla per eseguire Sigilli od impugnare Armi. La seconda modalità, che invece richiede i Sigilli, consiste nell'emettere il Katon da ogni poro della propria pelle, di fatto avvolgendosi rapidamente in un manto fiammeggiante. Il manto è in grado di proteggere l'utilizzatore da un singolo Ninjutsu di livello B o inferiore; essendo una Difesa puramente magica, essa non proteggerà l'utilizzatore da colpi fisici, Taijutsu, colpi portati con Armi, danni da caduta, elementi accidentali e così via. È possibile pagare più volte il consumo del Corpo di Fiamme per ogni Ninjutsu dopo il primo che si blocca all'interno di uno stesso Turno. Finché la Tecnica è attiva, non è possibile utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno attivati in precedenza. Nel caso in cui si stiano subendo più Jutsu nello stesso Turno ed il Corpo di Fiamme stia difendendo da essi, bisognerà rimanere immobili e concentrati nella Difesa, non potendo fare altro, nemmeno utilizzando altri Jutsu A Turno attivati in precedenza, oppure la Difesa crollerà.
    <u>Richiede la Tecnica Katon: Kiky&#333; - Lingue Fiammeggianti in scheda.</u>
    Consumo: 8 (A Turno) / 8


    Jutsu Livello A:
    CODICE
    <i>Fuinjutsu:</i>
    <b>Katon: Tenrou - Arte del Fuoco: Sigillo Celeste</b>
    [IMG=YsT8wsj]https://i.imgur.com/YsT8wsj.gif[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Grazie a questo particolare Fuuinjutsu che attinge alla natura infuocata del Katon, che non richiede l'esecuzione di Sigilli per essere attivato, l'utilizzatore sarà in grado, dopo tre secondi di preparazione durante i quali il palmo dello Shinobi verrà ricoperto da uno strato di Chakra Katon, di imprimere un Sigillo sfiorando il corpo del bersaglio. Subito dopo sul corpo della vittima compariranno dei simboli rossi, quasi come se fossero incandescenti per poi divenire neri dopo alcuni secondi. Il Sigillo dura al massimo quattro Turni, a meno che l'utilizzatore non lo rilasci in anticipo o non muoia. Durante i Turni nei quali il Sigillo è attivo, la vittima sarà in grado di usare, al massimo Tecniche di livello C, una sola Tecnica di livello B ed una sola Tecnica di livello A per Turno. Cercando di superare questi limiti, cosa fattibile con grande sforzo e fatica, il Sigillo diventerà incandescente, arrivando a causare un'ustione di grave entità sul petto.
    <u>Necessario possedere l'elemento Katon.</u>
    <i>Monoelemento</i>
    Consumo: 15

    <i>Supplementarie:</i>
    <b>Bunshin Oogeki - Assalto Superiore del Clone</b>
    [IMG=sMZNtSz]https://i.imgur.com/sMZNtSz.gif[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Supplementaria
    Questa capacità è l'evoluzione della Bunshin Koogeki e permette di raggiungere il massimo grado dello stile di combattimento tramite l'utilizzo di Cloni. Con essa il Ninja potrà evocare al proprio fianco, a non più di un metro da sé, un Clone per fargli eseguire un singolo Ninjutsu, Taijutsu o derivati massimo di livello A contro un avversario per poi vederlo scomparire subito dopo. La creazione del Clone seguirà tutte le normali regole richieste dalla Tecnica in questione ma non richiederà la spesa di alcun apporto di Chakra, ciò che sarà necessario invece sarà pagare il consumo della Tecnica che il Clone andrà ad eseguire. Il clone potrà percorrere massimo dieci metri e l'esecuzione del suo Jutsu non può durare oltre i tre secondi dalla sua creazione, pertanto il Clone potrà eseguire una breve azione e non combinazioni complicate, né potrà eseguire Tecniche che possano essere protratte fino alla fine del Turno o per più Turni e sarà sempre limitato all'utilizzo di Tecniche che può normalmente utilizzare (un Clone Ligneo userà solo il Mokuton); infine non sarà possibile fare combinazioni con i Genjutsu insieme a questa capacità, né utilizzati dal Clone, né dall'originale. Non è possibile usare questa Capacità difensivamente in nessun modo (il Clone non può utilizzare Jutsu difensivi, né per frapporre il suo corpo a quello dell'utilizzatore e così via).
    <u>Necessaria una qualsiasi Tecnica di Clonazione e la Tecnica Bunshin Koogeki - Assalto del Clone in scheda.</u>
    Consumo: N/A

    <i>Ninjutsu:</i>

    <b>Rasengan - Rasengan</b>
    [img]https://i.imgur.com/ccj2Mme.gif[/img]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede alcun Sigillo ed è di rapida attuazione. L'utilizzatore farà ruotare un'elevata quantità di Chakra nel palmo della propria mano, dandogli la forma d'una sfera dal diametro di circa dieci centimetri. Se preda di questa sfera, la vittima verrà scagliata a una decina di metri di distanza e sarà soggetta a molteplici danni nella zona colpita, quantificabili come una ferita da Impatto di grave entità. Dopo aver subito il Rasengan i propri organi vitali saranno sotto un forte stress a seguito del colpo subito e si subisce un malus fisico-motorio di due gradi per un Turno. Nel Turno successivo permarrà soltanto un senso d'affaticamento, che non condizionerà le abilità della vittima. Dal grado ANBU in poi sarà possibile concentrare ben un Rasengan per mano, permettendo quindi di eseguirne due contemporaneamente pagando il costo di ciascuno. Se entrambi colpiscono lo stesso bersaglio saranno in grado di abbattere difese di livello A, causando però due ferite Medio-Gravi, uno per ogni Rasengan ed un unico Malus fisico-motorio di due gradi.
    <i>Pergamena Gigante</i>
    Consumo: 15

    <b>Katon: Honokatsu - Esplosione di Fiamme</b>
    [img]https://i.imgur.com/ffOczPe.gif[/img] [img]https://i.imgur.com/jd2fJHd.gif[/img]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di alto livello Katon può essere eseguita in due modalità. La prima è un Ninjutsu in corpo a corpo e consiste nel sollevare una mano davanti al petto e comporre un singolo Sigillo mentre nel frattempo il palmo dell'altra mano sarà ricoperto da uno strato di Chakra Katon apparendo quindi avvolto da fiamme per tutta la sua interezza; a quel punto si potrà sferrare un colpo con il palmo fiammeggiante che sarà in grado di abbattere Difese di livello B senza alcuna difficoltà oltre a qualsiasi materiale leggero (legno, stoffa, etc.) e di far esplodere in una conflagrazione di fiamme qualsiasi cosa esso toccherà. L'esplosione avvolgerà l'interezza dell'oggetto o persona colpita, causando Ustioni di grave entità su tutto il corpo. La seconda modalità invece richiede un singolo sigillo portato con entrambe le mani, a seguito del quale l'utilizzatore sarà avvolto da una vampata ardente che lo avvolgerà completamente in tutto il corpo per poi, dopo un secondo, causare una conflagrazione di fiamme che si espanderà per un raggio di dieci metri a velocità Alta, causando danni gravi da Ustione e la morte stessa dell'utilizzatore. La Tecnica è utilizzabile come ultima risorsa al fine di non essere catturati oppure insieme ad un Clone, al fine di piazzare un kamikaze strategico oltre le linee nemiche. Dal grado ANBU in poi sarà possibile eseguire la prima modalità di questa Tecnica senza l'utilizzo di Sigilli, semplicemente attendendo i secondi necessari ad accumulare il Chakra Katon nel palmo della mano.
    <u>Richiede la Tecnica Katon: Honokarada - Corpo di Fiamme in scheda.</u>
    Consumo: 15

    <b>Katon: Haijingakure no Jutsu - Tecnica del Nascondiglio Cinereo</b>
    [IMG=m4bfJ6V]https://i.imgur.com/m4bfJ6V.gif[/IMG]
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica, che non richiede Sigilli, risulta essere una variante più potente e versatile delle Ceneri Brucianti. Grazie ad essa infatti si emette dalla bocca un getto di cenere che si propaga a trecentosessanta gradi intorno all'utilizzatore, raggiungendo una distanza massima di venti metri e viaggiando a velocità alta. La nube di ceneri incandescente causa un'onda d'urto di tre metri che scaraventa qualsiasi persona nelle vicinanze fino a cinque metri di distanza, con conseguenti danni da caduta e Ustioni che complessivamente causano almeno una ferita di medio-grave entità. La nube ostruirà poi la visuale a chiunque sia all'interno o cerchi di guardare dentro di essa e produrrà immediatamente varie Ustioni a causa dell'alta temperatura, complessivamente di medio-grave entità, a chiunque vi si trovi all'interno che non sia l'utilizzatore della Tecnica stessa. Oltre a questo la Tecnica non solo può essere un ottimo diversivo per occultare la propria presenza, dato che le ceneri si depositeranno a terra soltanto alla fine del Turno, ma può anche fungere da perfetto metodo per liberarsi di molteplici avversari contemporaneamente. Se viene utilizzata difensivamente può proteggere da un singolo Ninjutsu o Taijutsu offensivo, ma in compenso non causa alcun danno.
    <u>Richiede: Haisekishou - Ceneri Brucianti in Scheda.</u>
    <i>Pergamena Gigante</i>
    Consumo: 15


    - Jutsu Livello S:

    - Hijutsu:
    CODICE
    <b>Neko no Y&#333;sei - Spirito del Gatto</b>
    [IMG=KBuP8Mj]https://i.imgur.com/KBuP8Mj.gif[/IMG]
    Sviluppatore: Azula Shimura
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Neko no Y&#333;sei è un Kekkei Genkai che permette all'utilizzatore di manifestare il potere del Nibi no Nekomata attraverso una trasformazione estetica temporanea. Quando attivata la Forma Iniziale, il chakra dell'utilizzatore si manifesta sotto forma di orecchie da gatto, due code fatte di chakra fiammeggiante. Questa trasformazione è completamente estetica e non fornisce alcun vantaggio in termini di abilità o potere. Questa trasformazione è più una rappresentazione visiva della connessione con il Nibi no Nekomata, creando un'atmosfera unica e distintiva durante l'uso delle tecniche associate.
    <u>Necessario essere Jinchuuriki o Pseudo Jinchuuriki del Nibi</u>
    Consumo: N/A

    <b>Ao no Hono - Fiamme Blu</b>
    [IMG=hh2eJGM]https://i.imgur.com/hh2eJGM.gif[/IMG]
    Sviluppatrice: Azula Shimura
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Una volta assunta padronanza della variazione portata al Katon con le fiamme del Due Code, l'utilizzatrice è divenuta in grado di utilizzare qualsiasi altro Jutsu Katon applicandovi il processo di alterazione delle fiamme blu e nere dei morti affinché assumano il colore di origine appartenente all'alterazione del chakra demoniaco. Il processo viene applicato a discrezione dell'utilizzatrice, ma non conferisce nessun tipo di vantaggio se non il cambio di colore.
    <u>Necessario essere Jinchuuriki o Pseudo-Jinchuuriki del Due Code</u>
    Consumo: N/A

    <b>Kuro Ashi no Ken - Stile della Gamba Nera</b>
    [IMG=HwVq6U5]https://i.imgur.com/HwVq6U5.gif[/IMG]
    Sviluppatore: Azula Shimura
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo stile di combattimento consiste nell'eseguire colpi potentissimi con i propri arti inferiori facendo confluire il proprio Chakra nelle gambe, che risultano così rafforzate nella forza e nella velocità dei colpi portati. È uno stile di combattimento elegante che sfrutta capriole, capovolte, salti e proiezioni per mandare a segno ogni attacco, che viene sempre effettuato con le gambe. Tramite questo stile di combattimento è possibile eseguire Taijutsu e Ninjutsu in corpo a corpo che normalmente richiederebbero l'utilizzo degli arti superiori, effettuandoli come calci o rivestendo di Chakra quelli inferiori. Le Tecniche eseguite in questo modo, seppur permanga una certa libertà descrittiva da parte dell'utilizzatore, restano sempre riconoscibili da chi conosca già tali Jutsu o li abbia subiti in precedenza. Finché questa Tecnica è attiva, il Ninja riceve un bonus fisico-motorio di un grado ed i semplici calci portati in questo modo causano ciascuno danni medi da Impatto.
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Samsara no Me - Occhio del Samsara</b>
    [IMG=zPa6gMX]https://i.imgur.com/zPa6gMX.gif[/IMG]
    Sviluppatrice: Azula Shimura
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Il Samsara no Me è un avanzato Fuuinjutsu che si attiva quando l'utilizzatore utilizza un qualsiasi Stadio Demoniaco che conferisce chakra. Al mattino il Sigillo assorbe il Chakra del Bijuu dentro di sé, preparandosi per il processo, ed apparirà come un occhio chiuso stilizzato sulla fronte dell'utilizzatore, indicando che il Fuuinjutsu è pronto. Nel momento in cui il Ninja ricorra ad una qualsiasi Forma del Jinchuuriki, egli potrà attivare il Samsara no Me, che si manifesterà con l'apertura dell'occhio sulla fronte. Questo potente Fuuinjutsu dona alla riserva alternativa dell'utilizzatore trenta punti Chakra Bonus, ripristinandola. È importante notare che questo Chakra Bonus non può superare il limite massimale della riserva bonus dell'utilizzatore.
    <u>Necessario essere un Jinchuuriki o Pseudo-Jinchuuriki.
    Utilizzabile una volta per incontro.</u>
    Consumo: 8

    <b>Kuro Ashi no Ken: Diable Jambe - Stile della Gamba Nera: Gamba del Diavolo</b>
    [IMG=ghepol2]https://i.imgur.com/ghepol2.gif[/IMG]
    Sviluppatore: Azula Shimura
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Evoluzione diretta dello Stile della Gamba Nera elaborato dall'utilizzatore, che grazie alla presenza del Chakra Naturale può evadere i limiti fisici del corpo umano. Tramite questa Tecnica il Ninja è in grado di emettere i propri Jutsu Katon, fino al massimo livello A, direttamente dagli arti inferiori, sostituendo così la normale composizione dei Sigilli. La gamba dell'utilizzatrice prenderà fuoco, senza bruciarla, ed il tempo di creazione dipende chiaramente dal livello della Tecnica. La Tecnica sarà quindi eseguita senza Sigilli ed il tempo di esecuzione sarà pari a quello impiegato per fare i Sigilli normalmente per eseguire il relativo Jutsu. Le Tecniche, così lanciate, ai fini del regolamento saranno dei veri e propri Senjutsu.
    <u>Richiede Specializzazione in Ninjutsu ed essere Monoelemento.
    Richiede Stile della Gamba Nera & Sennin Mode attivate</u>
    Consumo: N/A

    <b>Hai no Karitoriki - Mietitrice Cinerea</b>
    [IMG=PFML5Cs]https://i.imgur.com/PFML5Cs.gif[/IMG]
    Sviluppatrice: Azula Shimura
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica trae ispirazione dalle Ceneri Brucianti, elevandone l'essenza a una forma più potente e dinamica. L'utilizzatore infonde un'abbondante quantità di Chakra nelle sue Tecniche Katon, massimo di livello A, trasformandole in cenere ardente. La Tecnica quindi apparirà nelle forme e dimensioni dell'originaria Katon ma sarà composta interamente da ceneri ardenti con venature rossicce. La cenere è molto densa e quindi renderà impossibile vedere attraverso i Jutsu Katon così modificati. Il vero potere della Tecnica è che, una volta modificata, quando il Jutsu Katon offensivo esploderà, esso causerà una ferita addizionale da Ustione dovuta da una seconda esplosione causata dalla detonazione della cenere, pari ad una ferita di entità inferiore di un grado a quella del Jutsu Katon; la detonazione avrà raggio sempre di cinque metri. La manipolazione avanzata della cenere durante la detonazione intensifica la potenza distruttiva delle ustioni.
    <u>Richiede la Specializzazione in Ninjutsu & Haisekishou - Ceneri Brucianti in Scheda.</u>
    Consumo: D 1 / C 2 / B 4 / A 8

    <b>Kary&#363; no Enky&#363; - Frecce Ardenti</b>
    [IMG=ZypQbJl]https://i.imgur.com/ZypQbJl.gif[/IMG]
    Sviluppatrice: Azula Shimura
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede Sigilli ma solamente un secondo di preparazione, in cui l'utilizzatore genera una fiammata intensa tra due dita; a quel punto, tendendo con la mano opposta la fiamma, similmente a quanto si farebbe con la corda di un arco, si sarà in grado di dar vita ad una freccia di fuoco lunga circa cinquanta centimetri. Con un singolo consumo di Chakra è possibile generare fino a cinque frecce di Chakra, una dopo l'altra in rapida successione, e possono essere dirette contro bersagli differenti oppure contro un singolo avversario. Ogni freccia viaggerà a velocità medio-alta fino ad una distanza massima di venti metri e causa singolarmente un'Ustione di media entità, fino ad un massimo di cinque ferite medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. La particolarità di questa Tecnica è che le frecce rimarranno sul corpo del bersaglio continuando a bruciare fino alla fine del Turno successivo e, se non vengono estinte da un Jutsu Suiton di livello C o superiore, la ferita salirà a medio-grave nel Turno successivo.
    Consumo: 8


    Edited by Supaku - 11/4/2024, 16:32
     
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2 replies since 2/6/2023, 20:55   2242 views
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