Lavori in Corso

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    AGGIUNTE



    Modifiche in vista del Torneo, si sollecitano gli utenti (che possono) di richiedere subito gli aggiornamenti così da essere pronti per il Torneo senza sovraccaricare lo Staff negli ultimi giorni.

    Come proposto tempo fa da Burbear, lo Staff ha deciso di introdurre gli Allenamenti Ninja con lo scopo di consentire maggiore varietà tra i Regolari, purtroppo questa introduzione deve vedere forti limiti per impedire che i confini e le differenze tra regolari e traditori comincino a sfumarsi.


    CITAZIONE
    Allenamenti Ninja

    I Grandi Villaggi, per cercare di ottenere il meglio dai propri Ninja, mettono a disposizione i migliori esperti con l'intento di sottoporli a speciali addestramenti per sopperire alle mancanze derivanti dagli stili di lotta di ognuno. Nello specifico questi particolari allenamenti conferiranno una basilare formazione in materie specifiche: L'Abilità medica, la Manipolazione dell'inchiostro e nell'Hachimon.

    - Sarà necessario essere Ninja almeno di livello Sp. Jounin e il costo dell'Addestramento sarà sempre di tre Crediti.
    -- Per ottenere l'Addestramento nell'Arte Medica è necessario possedere una delle seguenti Specializzazioni Secondarie: Sensoriali, Veleno o Anatomia Umana.
    -- Per ottenere l'Allenamento nella Manipolazione dell'Inchiostro è necessario possedere una delle seguenti Specializzazioni Secondarie: Fuuinjutsu, Trappola o Armi da Lancio.
    -- Per ottenere l'Allenamento nell'Hachimon è necessario possedere una delle seguenti Specializzazioni Secondarie: Armi Ninja, Duello Ninja, Combattimento Ravvicinato.
    - Sarà possibile ottenere soltanto un Allenamento in una sola delle tre Innate e avere accesso a questo Addestramento impedirà di ottenere gli altri due Allenamento oltre che la Specializzazione Secondaria in Maestria dell'Arte Segreta.
    - Una volta effettuato l'Allenamento, si otterranno le Abilità Comuni a tutti i livelli della Innata stessa e due Tecniche, una di livello Chuunin e una di livello Sp. Jounin; queste Tecniche Bonus devono essere obbligatoriamente le Tecniche "Base" della Innata, se l'Innata le possiede (Tecnica del Palmo Mistico, Tecnica dell'Ultra Illustrazione Animale e le Porte).
    - Sarà possibile ottenere Tecniche dell'Abilità tramite Allenamento del Villaggio ma per massimo due Tecniche per livello (2D, 2C etc...si contano i Jutsu Bonus iniziali); è possibile superare questo numero spendendo Crediti per Jutsu Bonus (regole Slot Bonus da Lista) o a seguito di Addestramento con possessore della Tecnica, sacrificando però in questo caso uno Slot da Lista.
    - Non è possibile ottenere Tecniche S dell'Abilità Allenata.
    - Sottoponendosi all'addestramento diviene impossibile ottenere una qualsiasi Abilità Unica, Trascrizioni, Adozioni e viceversa.



    CITAZIONE
    Allenamento del Villaggio
    RlDnby3 c43kpAG qXkqLgB
    Questo allenamento, simboleggia gli sforzi fatti dal ninja per imparare una delle Abilità messe a disposizione per ogni villaggio.
    Gli allenamenti sono unici, in quanto ogni ninja è abituato ad un personale stile di combattimento e il villaggio gli assegnerà, di volta in volta, il sensei più adatto e qualificato a seguirne la sua particolare situazione.
    L'Allenamento va richiesto in Armeria, specificando però sin da subito di quale tecnica si desidera l'apprendimento. Lo Staff, inserirà l'allenamento in Scheda e provvederà ad inserire dunque la tecnica desiderata in spoiler sotto di essa. Per utilizzarla non sarà però necessario usare l'allenamento ma vi si potrà ricorrere come un qualunque Jutsu normalmente appreso.
    Necessario avere un Allenamento Ninja.

    [Livello D: 500 Ryo; Livello C: 1000 Ryo; Livello B: 2000 Ryo; Livello A: 3000 Ryo]

    REVISIONI



    Al fine di vedere gli scontri ad alti livelli, ANBU+, possano dare luogo a combinazioni più spettacolari e più in tema con quello che si vede nell'opera, le riserve base di tutti i personaggi vengono alzate drasticamente.

    CITAZIONE

    Chakra




    Il Chakra è la componente fondamentale di tutti i Jutsu, e solo grazie ad essa è possibile per gli Shinobi superare i limiti imposti dalla natura umana. Quando uno Shinobi esercita la sua professione con dedizione e si guadagna il rispettivo rango avrà una quantità di Chakra maggiore rispetto ad uno Shinobi di rango inferiore. La "quantità" di Chakra è fondamentale per l'utilizzo delle tecniche.

    Apprendista: 35 Punti Chakra
    Genin: 70 Punti Chakra
    Chuunin: 135 Punti Chakra
    Sp. Jounin: 180 Punti Chakra
    ANBU: 250 Punti Chakra
    C.S. ANBU: 275 Punti Chakra
    Jounin: 330 Punti Chakra
    Jounin Veterano: 345 Punti Chakra
    Sennin: 400 Punti Chakra


    Chuunin: 150 Punti Chakra
    Sp. Jounin: 200 Punti Chakra
    ANBU: 300 Punti Chakra
    C.S. ANBU: 350 Punti Chakra
    Jounin: 450 Punti Chakra
    Jounin Veterano: 500 Punti Chakra
    Sennin: 550 Punti Chakra


    Il Chakra consumato durante una missione o quest non viene recuperato semplicemente dormendo. L'unico modo per recuperare chakra è grazie a tecniche speciali, come la Condivisione di Chakra delle Lumache o la Casa di Legno del Clan Senju. Se durante un combattimento si esaurisce il Chakra, si svenirà per lo sforzo eccessivo e la propria vita sarà in mano agli avversari.

    Riportato in linea l'ottenimento della Specializzazione Secondaria a Sp. Jounin come premio a metà del cammino verso la promozione ad ANBU.
    CITAZIONE
    Sp. Jounin:
    GpbF
    Dopo una accurata scelta fra i Chuunin vengono reclutati i più abili e promettenti Ninja del rispettivo villaggio. Gli Sp. Jounin vengono però in primis scelti in base ad abilità particolarmente eccelse anche solo in un singolo campo. Inizialmente inizieranno la loro attività svolgendo regolarmente le classiche missioni di livello B ma successivamente verranno poi reclutati fra le file degli ANBU quando ritenuti pronti. Solo chi si mette in evidenza per le proprie abilità nell'organizzazione ANBU potrà aspirare a salire ulteriormente di grado. Gli Sp. Jounin, a differenza dei Chuunin, hanno la completa dimestichezza nell'utilizzo dei Jutsu di livello B ed una volta fra gli ANBU arrivano ad utilizzare anche diversi Jutsu di livello A.
    (6 di livello E; 6 di livello D; 6 di livello C; 4 di livello B; 2 di livello A)
    Gli Sp. Jounin sono in grado di padroneggiare un secondo elemento Chakra (Chi ha già due elementi Chakra non potrà dunque usufruire di questo bonus), ed inoltre potranno scegliere una Specializzazione Primaria.
    Infine, al compimento di cinque tre Ruolate almeno di livello B (di cui almeno 1 Missione), potranno scegliere una delle seguenti Specializzazioni Secondarie: Armi da Lancio, Armi Ninja, Duello Ninja, Fuuinjutsu, Interrogatorio, Kenjutsu, Percezione, Veleni o Tecnologia Shinobi.
     
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    Alcuni Hotfix Pre-Torneo:


    CITAZIONE
    Dai Kai - Disperdi Superiore
    StviNXW
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette allo Specializzato di interrompere bruscamente il flusso di Chakra diretto al proprio cervello per pochi istanti, in modo tale da annullare l'effetto di qualsiasi Genjutsu, anche di quelli non comunemente annullabili con il Kai. Andrà investita almeno una quantità pari al quantitativo di Chakra utilizzato dall'avversario, senza la necessità di comporre Sigilli ma dovendo soltanto convogliare un'adeguata quantità di Chakra verso la testa. L'unica Illusione non dissolvibile agilmente tramite il Dai Kai è la leggendaria Tecnica Tsukuyomi, la quale richiede invece il doppio del Chakra utilizzato dal nemico per essere neutralizzato. La Tecnica è molto potente, ma prova fisicamente l'utilizzatore impedendogli di utilizzarla di nuovo se non dopo qualche minuto di riposo.
    Utilizzabile una volta ogni tre Turni e non ha effetto contro Genjutsu lanciati da altri Specializzati.
    Consumo: 100% Tecnica Avversaria / 200% Tecnica Avversaria

    CITAZIONE
    Rin'negan no Mahi - Paralisi del Rin'negan
    GNp0
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica per essere utilizzata richiede l'aver trafitto il proprio bersaglio con un Ricevitore di Chakra. Una volta trafitto l'avversario con lo stesso sarà possibile trasmettere una forte ondata di Chakra attraverso il Ricevitore allo scopo di sconvolgere mentalmente l'avversario e di fiaccarlo. Chiunque subisce questo Jutsu si sentirà soverchiato dalla potenza del Chakra del Rin'negan, rimanendo stordito e incapace di fare alcunché per un secondo per poi subire un malus fisico-motorio di un grado e l'Inibizione di tutte le Tecniche e Capacità derivate dalle sue Specializzazioni, fino a quando non si rimuoverà il ricevitore dal proprio corpo. Per ogni Ricevitore di Chakra presente nel corpo della vittima il malus fisico-motorio aumenterà progressivamente: quindi con due Ricevitori il malus sarà di due gradi, con tre il malus sarà di tre gradi e così via. Dopo che si è usata questa tecnica per rimuovere il ricevitore dal corpo è necessario rilasciare in esso otto punti Chakra per ogni paletto che, forte del Chakra immesso in esso e dell'ancoraggio dello stesso al sistema circolatorio del Chakra della vittima, risulterà altrimenti impossibile da rimuovere dal corpo della persona.
    Necessario che un Ricevitore di Chakra sia nel corpo del bersaglio.
    Consumo: 8 (A Turno) (A Ricevitore)

    Rasengan - Rasengan
    GVKW
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede alcun Sigillo ed è di rapida attuazione. L'utilizzatore farà ruotare un'elevata quantità di Chakra nel palmo della propria mano, dandogli la forma d'una sfera dal diametro di circa dieci centimetri. Se preda di questa sfera, la vittima verrà scagliata a una decina di metri di distanza e sarà soggetta a molteplici danni nella zona colpita, quantificabili come una ferita da Impatto di grave entità. Dopo aver subito il Rasengan i propri organi vitali saranno sotto un forte stress a seguito del colpo subito e si subisce un malus fisico-motorio di due gradi per un Turno. Nel Turno successivo permarrà soltanto un senso d'affaticamento, che non condizionerà le abilità della vittima. Dal grado ANBU in poi sarà possibile concentrare ben un Rasengan per mano, permettendo quindi di eseguirne due contemporaneamente pagando il costo di ciascuno. Se entrambi colpiscono lo stesso bersaglio saranno in grado di abbattere difese di livello A, ciascuno singolarmente causerà i danni di un normale Rasengan.
    Consumo: 15

    CITAZIONE
    Kaijo • Maboroshi Dātsu - Rilascio • Dardo Illusorio
    7ue7RF2
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Il Rilascio della Decima trasformerà l'Arco in un ammasso di Chakra azzurro brillante sul dorso della mano che lo impugna. Il Chakra così rilasciato non ostacolerà in alcun modo l'utilizzatore dalla composizione di Sigilli o quant'altro. Quando l'utilizzatore desideri sfruttare il potere dell'Arco, gli basterà tendere la mano per materializzare un vero Arco composto di puro Chakra ed una freccia dello stesso materiale nell'altra mano. A quel punto l'utilizzatore dovrà tendere l'Arco materializzato per scoccare questo proiettile di Chakra a velocità alta con gittata massima di cento metri, che sarà in grado di passare attraverso a qualsiasi materiale solido e Jutsu fino al livello B senza alcuna difficoltà. La particolarità di questa freccia è che, se colpisce, essa non causa danni fisici, ma farà automaticamente cadere il proprio bersaglio in un Genjutsu massimo di livello A che dovrà essere pagato dall'utilizzatore al momento in cui scaglierà la freccia stessa. I Genjutsu possono anche essere due per una singola freccia, se si possiede la capacità di concatenare due Illusioni insieme tramite Tecniche come la Duplice Tecnica della Falsa Postazione. Il bersaglio divenuto vittima del Genjutsu dovrà pagare, oltre al Costo del Genjutsu, anche il Costo della Freccia impiegato per esso oppure subire una ferita di mezzo-grado superiore a quella normalmente necessaria per dissolverlo. Finché il Dardo non va a segno e mentre i Genjutsu lanciati in questo modo sono attivi, l'utilizzatore non subisce alcuna limitazione al movimento, anche contravvenendo alla descrizione dei singoli Genjutsu, ma può utilizzare soltanto Tecniche A Turno attivate in precedenza oppure scagliare altri Dardi Illusori in successione, purché siano indirizzati contro bersagli differenti.
    Consumo: 8 (A Freccia)
    Aggiornata anche l'immagine.

    CITAZIONE

    Tecniche di livello S



    Rasenshuriken no Kyuubi - Rasenshuriken dell'Enneacoda
    sgpuhUL
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa complessa tecnica parte dalla normale creazione di un Rasenshuriken aggiungendoci una grande quantità di Chakra del Kyuubi. I diversi tipi di Chakra si fonderanno insieme assumendo un moto rotatorio, creando un Rasengan dalla forma molto simile ad uno Shuriken Gigante con il globo centrale composto del puro Chakra del Demone. Può tranciare attraverso qualunque corpo solido in un turbinio di lame composte di puro Chakra del Demone che quando colpiscono infliggono una ferita d'entità gravissima. Inoltre, il Chakra base del Nove Code sarà così potente da disperdere il Chakra dell'avversario nell'aria, dissipandogli ben venti punti Chakra all'impatto. È possibile creare la tecnica anche senza l'ausilio di un Kage Bunshin, ma richiede diversi secondi di preparazione a causa dell'estrema complessità nella manipolazione contemporanea di molti tipi di Chakra differenti.
    Richiede il Rasenshuriken in Scheda.
    Consumo: 30

    Kurama Wangeki - Braccio di Kurama
    0aXaZMg
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica di alto livello non necessita di Sigilli. Essa consiste nell'avvolgere una delle proprie braccia del Chakra concentrato di Kurama, principalemente per usufruire di una rapidissima difesa contro Jutsu offensivi di piccole dimensioni o per sferrare un attacco molto rapido. La tecnica avvolge uno dei bracci dal gomito fino alla punta delle dita di un denso strato di Chakra che proteggerà l'utilizzatore da qualsiasi Jutsu di pari livello, prima di dissolversi o semplicemente staccare il Chakra dal braccio nel caso in cui il Jutsu sia una tecnica come l'Amateratsu. In alternativa è possibile colpire un avversario con il braccio così potenziato per causa una ferita di gravissima entità da impatto che rilascerà una esplosione di Chakra in grado di sbalzare via il proprio bersaglio fino a cinquanta metri di distanza, causandogli ulteriori danni da caduta almeno di medio-grave entità.
    Consumo: 30

    Bijūdama Rasenshuriken - Rasenshuriken Bijuudama
    t63Q
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è possibilmente definibile come la fusione di un Rasenshuriken ad una Bijuudama. I diversi tipi di Chakra si fonderanno insieme assumendo un moto rotatorio, creando un Rasengan dalla forma molto simile ad uno Shuriken Gigante con il globo centrale nero tipico della Bijuudama. Il Rasenshuriken così creato è in grado di tranciare attraverso qualunque corpo solido in un turbinio di lame composte di puro Chakra del Demone che quando raggiunge l'impatto esploderà in una conflagrazione dal raggio di cento metri, causando a qualsiasi persona coinvolta ferite gravissime da ustione e da Taglio, la tecnica è in grado di rivaleggiare con Jutsu di livello S obliterandoli nello scontro e proseguendo la propria corsa e solo una Difesa Assoluta potrà fermarla. È possibile creare la tecnica anche senza l'ausilio di un Kage Bunshin, ma richiede diversi secondi di preparazione a causa dell'estrema complessità nella manipolazione contemporanea di molti tipi di Chakra differenti.
    Richiede il Rasenshuriken in Scheda e la Modalità Chakra del Kyūbi Attiva.
    Consumo: 30

    Tecniche CS ANBU

    Kyuubi no Demo - Manifestazione del Kyūbi
    NxQJUrj
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica che non richiede sigilli ma solo di qualche secondo di concentrazione, il Jinchuuriki potrà richiamare attorno a sé una manifestazione fisica della Volpe a Nove Code, che apparirà in tutta la sua grandezza e che verrà ricoperta dallo stesso strato di Chakra dorato che ricopre l'utilizzatore. La Volpe sarà in grado di usare le sue nove code composte di puro Chakra sia per attaccare che per difendersi e queste saranno in proporzione grandi quanto una coda di una volpe. Le code potranno tranquillamente abbattere difese di livello A, schiacciando anche corpi umani se colpiscono in pieno, e possiedono capacità offensive della Manifestazione utilizzata. La Manifestazione del Kyuubi resiste senza problemi anche a Jutsu di livello S. Per abbatterla è necessario utilizzarne almeno due nel medesimo Turno.
    Necessaria la Modalità Chakra del Kyūbi Attiva, ottenibile solo al livello CS ANBU.
    Consumo: 30 (Evocazione); 30 (A Turno)


    Tecniche Jounin

    Kyuubi no Demo - Manifestazione Finale del Kyūbi
    yXLataI
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica che non richiede sigilli è la versione definitiva della Manifestazione del Kyuubi. Con essa il Jinchuuriki richiama attorno a sé una manifestazione fisica della Volpe a Nove Code ancora più potente della precedente. La volpe sarà in grado di usare le sue nove code composte di puro Chakra sia per attaccare che per difendersi e queste saranno in proporzione grandi quanto una coda di una volpe. Le code potranno tranquillamente abbattere difese di livello A, schiacciando anche corpi umani se colpiscono in pieno, e possiedono capacità offensive della Manifestazione utilizzata. La Manifestazione del Kyuubi resiste senza problemi anche a Jutsu di livello S. Per abbatterla è necessario utilizzarne almeno quattro nel medesimo Turno.
    Necessaria la Modalità Chakra del Kyūbi Attiva, ottenibile solo al livello Jounin.
    Consumo: 40 (Evocazione); 30 (A Turno)

    Bijuu Dama - Bomba del Bijuu
    lG7EAhk
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Con questa tecnica, utilizzabile unicamente dalla Manifestazione Finale del Kyuubi, quest'ultimo sarà in grado di convogliare una enorme quantità di Chakra davanti la bocca, nella classica Bijuudama. Una volta creata essa potrà essere utilizzata in tre modi: il primo consiste nello sparare la sfera di Chakra sotto forma di un getto di energia dal diametro di dieci metri che si estenderà in linea retta per cinquanta metri, a velocità alta; il secondo consiste nello scagliare la sfera che procederà fino a cinquanta metri a velocità media come una sfera nera e compatta prima di detonare in una esplosione sferica di raggio pari a trenta metri; infine il terzo richiede semplicemente di portare la Bijuudama addosso all'avversario con il proprio muso. In ogni caso il Jutsu è capace di abbattere difese di livello S, ma non Difese Assolute, e nel caso si venga colpiti si subiranno danni gravissimi.
    Necessaria la Kyuubi no Demo - Manifestazione Finale del Kyūbi attiva.
    Consumo: 30

    CITAZIONE
    Kyuubi no Demo - Manifestazione del Kyūbi
    qRdfpfO
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica che non richiede sigilli ma solo di qualche secondo di concentrazione, il Jinchuuriki potrà richiamare attorno a sé una manifestazione fisica della Volpe a Nove Code, che apparirà in tutta la sua grandezza e che verrà ricoperta dallo stesso strato di Chakra dorato che ricopre l'utilizzatore. La Volpe sarà in grado di usare le sue nove code composte di puro Chakra sia per attaccare che per difendersi e queste saranno in proporzione grandi quanto una coda di una volpe. Le code potranno tranquillamente abbattere difese di livello B, schiacciando anche corpi umani se colpiscono in pieno, e possiedono capacità offensive della Manifestazione utilizzata. La Manifestazione del Kyuubi resiste a qualsiasi Jutsu di livello A, uno di livello S lo distruggerà, causando però danni dimezzati.
    [Durata Massima Turni: 3; Jounin 4; Sennin 5]
    Necessaria la Modalità Chakra del Kyūbi Attiva.
    Consumo: 20 (Evocazione); 15 (A Turno)
     
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    Hotfix dopo il primo turno del Torneo 2023:



    CITAZIONE
    Suiton: Suiiki - Corpo Acquatico
    pOlJHyK
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette al Funato di trasformare interamente il proprio corpo in acqua, ottenendone il completo controllo della forma, potendosi quindi sciogliere in pozze e muoversi lungo ogni superficie. Il processo di trasformazione in acqua, di scioglimento in pozze d'acqua e ricomposizione in forma umana è molto lento, dunque non può essere utilizzato a scopo difensivo durante un combattimento, ma risulta ideale per operazioni di infiltrazione e spionaggio. È inoltre possibile penetrare all'interno della bocca di un cadavere umano, scivolando interamente all'interno di esso per prenderne il possesso e controllarne i movimenti in maniera ottimale. La capacità di controllo di un cadavere è così elevata da permettere all'utilizzatore persino di parlare con la voce del corpo posseduto. Finché si trova in forma umana, il Funato è immune a Taijutsu di livello B e inferiore, ma le Tecniche di elemento Raiton subite dal Ninja causano danni superiori di mezzo grado. Se il Jutsu Raiton è di livello pari o superiore al Corpo Acquatico, subirlo causa l'immediata cessazione di questa Tecnica.
    Consumo: 8 (A Turno)

    CITAZIONE
    Katon: Honokarada - Corpo di Fiamme
    honoken-A corpoinfiamme-B
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, che non richiede Sigilli, richiede un ottimo controllo del Chakra per essere utilizzata e consiste nell'emettere una buona dose di Chakra Katon dai pori della propria pelle a scopo difensivo e offensivo. La modalità più classica, che non richiede Sigilli, consiste nell'emettere lo strato di Katon in una delle proprie mani al fine di creare, dopo un secondo, un pugno od un palmo di fiamme concentrate, che consentirà di sferrare attacchi fiammeggianti in grado di sfondare Difese di livello C e causare ad ogni colpo una ferita Medio-Grave da Ustione ai bersagli colpiti; finché la mano è infiammata non è possibile utilizzarla per eseguire Sigilli od impugnare Armi. La seconda modalità, che invece richiede i Sigilli, consiste nell'emettere il Katon da ogni poro della propria pelle, di fatto avvolgendosi rapidamente in un manto fiammeggiante. Il manto è in grado di proteggere l'utilizzatore da Ninjutsu di livello B o inferiore; essendo una Difesa puramente magica, essa non proteggerà l'utilizzatore da colpi fisici, Taijutsu, colpi portati con Armi, danni da caduta, elementi accidentali e così via. Finché la Tecnica è attiva, non è possibile utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno attivati in precedenza. Nel caso in cui si stiano subendo più Jutsu nello stesso Turno ed il Corpo di Fiamme stia difendendo da essi, bisognerà rimanere immobili e concentrati nella Difesa, non potendo fare altro, nemmeno utilizzando altri Jutsu A Turno attivati in precedenza, oppure la Difesa crollerà.
    Richiede la Tecnica Katon: Kikyō - Lingue Fiammeggianti in scheda.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Sandaa Saaburu - Pugno Tonante
    GVmD
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Portando una discreta quantità di Chakra Raiton in una mano, senza che sia necessaria alcuna serie di Sigilli, questa verrà circondata da una aura elettrica, visibile ad occhio nudo. A questo punto il proprio pugno avrà un effetto esplosivo, che si mostrerà una volta a contatto con un oggetto o una persona. L'esplosione, derivante dal Chakra Raiton, sarà in grado di arrecare danni medio-gravi da Scossa a eventuali soggetti coinvolti e procurerà un malus motorio di un grado per due Turni. La Tecnica dura fino alla fine del Turno, a meno che l'utilizzatore non decida di disattivarla anticipatamente e in questo caso non si potranno utilizzare altri Jutsu in successione, che non siano A Turno e precedentemente attivati.
    Consumo: 8


    Sandaa Saaburu & Purazuma Booru - Pugno Tonante & Sfera di Plasma
    oe6fbIq qOgMi0M
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Evoluzione della Kaminari Tenohira, la Tecnica si esplica in due modalità. La prima, che non richiede Sigilli, consiste nel circondare una propria mano da una aura elettrica, visibile ad occhio nudo. A questo punto il proprio pugno avrà un effetto esplosivo, che si mostrerà una volta a contatto con un oggetto o una persona. L'esplosione, derivante dal Chakra Raiton, sarà in grado di arrecare danni Medio-Gravi da Scossa a eventuali soggetti coinvolti e procurerà un malus motorio di un grado per due Turni; finché la mano è circondata dal Raiton non è possibile utilizzarla per eseguire Sigilli od impugnare Armi. Nella seconda modalità l'utilizzatore, eseguiti gli opportuni Sigilli, creerà una sfera d'energia formata da Chakra Raiton intorno a sé. Questa Tecnica viene utilizzata prettamente in fase Difensiva e permette di respingere ogni Ninjutsu di livello B e inferiore. Essendo una Difesa puramente magica, essa non proteggerà l'utilizzatore da colpi fisici, Taijutsu, colpi portati con Armi, danni da caduta, elementi accidentali e così via. Finché questa Tecnica è attiva, non è possibile utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno attivati in precedenza. Nel caso in cui si stiano subendo più Jutsu nello stesso Turno ed il Corpo di Fiamme stia difendendo da essi, bisognerà rimanere immobili e concentrati nella Difesa, non potendo fare altro, nemmeno utilizzando altri Jutsu A Turno attivati in precedenza, oppure la Difesa crollerà.
    Richiede la Kaminari Tenohira - Palmo del Fulmine in scheda.

    Consumo: 8 (A Turno)


    Katonryuu no Jutsu - Tecnica dei Dragoni di Fuoco
    GVX9
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Con questo Ninjutsu si genera dalla propria bocca una colonna di fiamme che si dividerà in tre dragoni fiammeggianti che inseguiranno l'avversario fino a travolgerlo. Ogni drago sarà lungo al massimo cinque metri e procederà fino a quaranta metri, possiede un diametro di otto e procede verso il bersaglio a velocità media. Le creature di fuoco possono avere tutte lo stesso bersaglio o essere scagliate contro avversari differenti; se indirizzate contro un singolo nemico, l'utilizzatore può guidarne la traiettoria in maniera creativa, per esempio convergendo uno per fianco ed un terzo dall'alto o davanti. Ciascuna di esse infligge una ferita grave da Ustione, mentre se tutte e tre vanno a segno sullo stesso bersaglio si subirà una singola ferita di gravissima entità. Se indirizzati contro un singolo nemico, i Dragoni di Fuoco sono in grado di abbattere difese di pari livello. Se però nell'andare a segno si abbatte una difesa di livello A, l'entità della ferita inflitta scende a grave.
    Richiede Gouryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco Supremo.
    Consumo: 15

    Katon: Haijingakure no Jutsu - Tecnica del Nascondiglio Cinereo
    UJDFYkK
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica, che non richiede Sigilli, risulta essere una variante più potente e versatile delle Ceneri Brucianti. Grazie ad essa infatti si emette dalla bocca un getto di cenere che si propaga a trecentosessanta gradi intorno all'utilizzatore, raggiungendo una distanza massima di venti metri e viaggiando a velocità alta. La nube di ceneri incandescente causa un'onda d'urto di tre metri che scaraventa qualsiasi persona nelle vicinanze fino a cinque metri di distanza, con conseguenti danni da caduta e Ustioni che complessivamente causano almeno una ferita di medio-grave entità. La nube ostruirà poi la visuale a chiunque sia all'interno o cerchi di guardare dentro di essa e produrrà immediatamente varie Ustioni a causa dell'alta temperatura, complessivamente di medio-grave entità, a chiunque vi si trovi all'interno che non sia l'utilizzatore della Tecnica stessa. Oltre a questo la Tecnica non solo può essere un ottimo diversivo per occultare la propria presenza, dato che le ceneri si depositeranno a terra soltanto alla fine del Turno, ma può anche fungere da perfetto metodo per liberarsi di molteplici avversari contemporaneamente. Se viene utilizzata difensivamente può proteggere da un singolo Ninjutsu o Taijutsu offensivo, ma in compenso non causa alcun danno.
    Richiede la conoscenza delle Ceneri Brucianti.
    Consumo: 15

    Renzoku Dageki - Fendenti Consecutivi
    dNq4LuO
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione finale del Fendente Frontale, questo Kenjutsu può essere eseguito con una qualsiasi Arma da Taglio. Non è necessaria alcuna preparazione, bensì basta che l'utilizzatore tenga impugnata l'Arma per poter eseguire questo rapido colpo. È possibile effettuare in rapidissima successione fino a tre fendenti davanti a sé, indirizzabili su un singolo bersaglio oppure su nemici differenti. Se tutti e tre i fendenti vengono diretti sullo stesso avversario, il Jutsu è in grado di abbattere difese di livello A o inferiore. Ogni fendente infligge almeno danni gravi da Taglio, anche se l'arma prende di striscio; se tutti i colpi vanno a segno su un singolo bersaglio, la ferita complessiva sarà invece di entità gravissima. Se però nell'andare a segno si abbatte una difesa di livello A, l'entità della ferita inflitta scende a grave.
    Richiede la conoscenza del Doppio Fendente Frontale e un'Arma da Taglio.
    Consumo: 15

    CITAZIONE
    Futsunushi
    YOdt
    Livello: S
    Tipo: Doujutsu
    La Tecnica consente all'utilizzatore di manipolare qualsiasi oggetto o soggetto tramite la forza del pensiero, entro trenta metri da sé, potendoli muovere in qualsiasi modo si desideri, purché abbia toccato prima ciò che vuole manipolare con uno dei palmi delle proprie mani, dove comparirà un caratteristico Sigillo; questi bersagli voleranno sempre a velocità alta. Gli oggetti presenti nell'equipaggiamento dell'utilizzatore si intendono già tutti marchiati, se si desidera, mentre invece per gli altri sarà necessario averli toccati mentre il Mangekyo è attivo. Una prima Modalità di utilizzo è quella di poter manipolare Armi offensivamente, scagliandole contro determinati nemici a velocità alta; in quanto a forza saranno paragonabili ad una Tecnica di livello S, dunque possono abbattere Difese di livello A con facilità, causando ciascuno ferite gravissime da Taglio. Se però si infliggono danni tramite Armi appartenenti al proprio Equipaggiamento, indipendentemente dal numero di colpi inflitti in un singolo attacco, si subiranno molteplici ferite pari al numero di Armi che vanno a segno e che equivalgono ad una singola ferita almeno di gravissima entità. Una seconda Modalità consiste nel manipolare gli oggetti strategicamente, ad esempio consentendo all'utilizzatore di spostarsi in aria, o ad un alleato di essere spostato rapidamente da un punto all'altro; oppure ancora di spostare una evocazione o Ninja avversario in una determinata posizione, in questo caso si potranno eseguire movimenti semplici, spostarlo in una direzione determinata e così via. Se si muovono soggetti contro la loro volontà, essi possono essere manovrati una singola volta per Turno e mantengono la capacità di sfondare eventuali difese, ma non subiscono alcun danno, se non l'eventuale da caduta. Una terza Modalità permette di ricreare tramite qualsiasi materiale comandato al fine di rimpiazzare una parte del corpo perduta, come ricreare un braccio mancante con lame metalliche e utilizzarlo come un vero e proprio arto. Una quarta Modalità può essere utilizzata però solo contro PNG e solo nel caso in cui si stiano manipolando Armi da Lancio e queste siano conficcate all'interno del corpo di un avversario. Facendole vibrare velocemente si provocherà un fortissimo dolore, tale da causare un disturbo nel suo controllo del Chakra per tre secondi ed impedirgli di muoversi o di utilizzare Tecniche.
    Per ogni Modalità utilizzata nello stesso Turno è necessario pagare nuovamente il consumo della Tecnica.

    Consumo: 30 (A Turno) (+15 Vibrazione)

    CITAZIONE
    Kumiai • Kū - Unione • Spirito
    eoKgNG0
    Livello: B
    Tipo: Kinjutsu
    L'utilizzatore può attingere al potere di Baku, prendendo la forma che era più adorata dal Demone: uno spirito di fiamme infernali. Il corpo sarà avvolto da energia fiammeggiante del colore del sangue, i capelli, la fronte ed il contorno degli occhi avvamperanno di energia intensa mentre il resto della pelle sarà cosparsa da fiamme leggere. Fintanto che l'aspetto è attivo, l'utilizzatore potrà far cadere vittima dei suoi Genjutsu chiunque entri in contatto o guardi le fiamme per il tempo necessario a portare a termine normalmente quell'illusione, e potrà rendere reali le proprie illusioni, massimo di livello A. Quando si lancia un Genjutsu che causa malus fisici o motori, l'utilizzatore potrà decidere di non applicare il malus ma piuttosto di causare una ferita di entità pari a quella necessaria alla vittima per disperdere il Genjutsu; tale ferita sarà dello stesso tipo di quella illusoria, adattandosi però in base al danno realmente causato, e non può essere potenziata in alcun modo rispetto al danno base che infligge. Se l'illusione non causa alcun malus ma ulteriori effetti, l'utilizzatore potrà renderli reali a seconda della situazione (la tecnica dell'Ipnosi lascerà un cadavere sul campo di battaglia per esempio) ma non potrà mai dare all'utilizzatore capacità esclusive di tecniche particolari o Innate da lui non possedute (tipo la capacità di volare, assumere capacità animali traendone vantaggio etc.); se essa simula dei danni illusori, causerà invece proprio quei danni se non dispersa per tempo, e questi saranno sempre massimo quelli che può causare una tecnica di pari livello (B massimo medio-gravi, A gravi etc.).
    Tutti gli effetti reali, ad esclusione delle ferite causate, si dissolvono alla fine della ruolata.
    Utilizzabile per massimo quattro Turni poi sono necessari almeno due Turni di riposo.

    Consumo: N/A

    Akaishēdo - Seta Rossa - Goh Asuka
    nbL6
    Questa semplice ma elegante sciarpa rossa lunga due metri viene di solito utilizzata per essere avvolta intorno al collo in ampie volute. La sua ampiezza è di trenta centimetri e può essere posta anche sopra al naso per proteggere le vie respiratorie offrendo gli stessi benefici di un coprinaso; se stretta accuratamente può persino portare i benefici di una Maschera Anti-Gas per solo Tre Turni ad Incontro. Colui che la indossa riconoscerà subito a pelle il materiale speciale di cui è fatta che reagirà subito al momento in cui viene a contatto con il Chakra, manifestando il suo vero potere. Le estremità della sciarpa ricadono sulla schiena e su entrambe è stato ricamato, in oro, il Kanji "Fiamma Pura". Si dice che il suo possessore fosse un monaco un tempo dedito all'Arte della Purificazione degli Spiriti, ancora oggi la sciarpa conserva le proprietà della sua vecchia vita.
    Non è possibile indossare altre protezioni nella zona del collo e della bocca quando si indossa questa.
    Capacità Bonus

    CITAZIONE
    Hoonojoka - Fiamma Purificatrice
    FKWmQdU
    Le tecniche della Fiamma Purificatrice erano note un tempo per la loro estrema potenza e capacità curative. Ad oggi questa capacità si attiva ogniqualvolta l'utilizzatore impasti un Jutsu di tipo Katon. In quel momento sulle estremità della sciarpa il Kanji "Fiamma Pura" brillerà e il Jutsu Katon espulso o manipolato apparirà mutato nel colore e nelle proprietà. Tutti i Jutsu Katon, massimo di livello A, impastati grazie al potere della Sciarpa infatti appariranno di una luce dorata intensa, quasi come se fossero composti di oro volatile, più che di vere fiamme anche se non cambieranno affatto le proprietà tipiche del Katon, in aggiunta esse causeranno a chiunque ne venga Ferito da esso, una Dissipazione del Chakra del bersaglio in base al livello del Jutsu. In aggiunta il Fuoco Purificatore è in grado di riconoscere i nemici dagli amici e le sue Fiamme non causeranno danni ad eventuali alleati dell'utilizzatore anzi, se l'utilizzatore lo desidera, è possibile curare qualsiasi Ferita che l'Alleato abbia subito, investendolo con il Fuoco Purificatore e curandolo di un ammontare che varia in base al livello del Jutsu utilizzato (questa ultima cpacità non è utilizzabile su sé stessi neanche tramite Cloni).
    [Ferita Curata: C Medio-Lieve; B Media; A Medio-Grave]
    [Chakra Dissipato: D 1; C 2; B 4; A 8]

    Combattimento Subacqueo:
    CITAZIONE
    - In un combattimento subacqueo si è costretti a nuotare e non si può correre, camminare o scattare come si può normalmente fare sulla terra ferma. Ciò comporta non riuscire ad avere la stessa naturalezza che sulla terra e ferma e per certe azioni ci si ritroverà ad essere più impacciati. Inoltre, diviene complicato utilizzare tutti quei Jutsu che necessitano di una spinta, di una corsa, dell'appoggio delle gambe e via dicendo, poiché per l'appunto sott'acqua tutto ciò viene a mancare;
    - Normalmente è possibile stare sott'acqua senza respirare per due cinque Turni. Alla fine del secondo quarto Turno si finirà per perdere i sensi e alla fine del terzo quinto Turno sopraggiungerà la morte;
    - Se intrappolati all'interno di grosse fonti d'acqua, se di origine naturale sarà possibile utilizzare qualsiasi Jutsu d'elemento Katon, mentre se si tratta di una fonte d'acqua ricreata tramite Jutsu è necessario che il Jutsu Katon possa battere quello Suiton, perché possa avere vita. In quest'unico caso, l'acqua riprodotta mediante la Baku Suishouha e la Daibaku Suishouha è da considerarsi come di origine naturale;
    - Tutti gli altri Jutsu sono utilizzabili anche sott'acqua, indipendentemente dall'elemento o dal livello, ma per quelli che necessitano del supporto del terreno o hanno interazioni con esso ci si dovrà adeguare di conseguenza. Se uno vuole ad esempio utilizzare la "Doro Ookami No Jutsu - Tecnica del Lupo di Fango" essi dovranno essere ricreati sul fondale, quindi potranno solo ed esclusivamente muoversi sul fondale e non nuotare;

    Kuchiyose:
    Sulle Evocazioni sarà fatto un lavoro più estensivo in seguito. Al momento sono state specificate le distanze necessarie a garantire l'abbattimento di specifiche Difese.
    CITAZIONE
    Tris di Millepiedi Giganti
    TrisdiMillepiediGiganti_zps334821b3
    Ognuno di questi millepiedi, lungo circa venti metri, possiede una capacità notevole: quella di potersi infiltrare nel sottosuolo. Grazie a tale abilità, la loro potenza offensiva subirà notevoli miglioramenti, infatti potranno immergersi e fuoriuscire alle spalle dell'avversario, per poi attaccarlo con il proprio corpo e gettarlo a qualche metro di distanza, provocandogli solo pochi danni da impatto, oppure emergendo sotto l'avversario, non riuscendo a mangiarlo ma comunque scagliandolo in aria con diverse ferite equivalenti ad una medio-grave. Singolarmente sono capaci di abbattere difese di livello B con facilità, se attaccano tutti e tre lo stesso bersaglio saranno poi storditi per il resto del Turno, ma riusciranno persino ad abbattere una A. La loro difensiva è bassa, infatti ognuno non riesce a sostenere più di tre Jutsu di livello C o uno di livello B, e per questo motivo eviteranno gli attacchi nascondendosi sottoterra. La loro velocità è bassa sulla superfice, ma medio-alta nel sottosuolo. Quando sono immersi e si muovono, il suolo non muterà, ma gli spostamenti saranno udibili, anche se, data la lunghezza, non si percepirà perfettamente dove inizino o finiscano.

    Cerbero Demoniaco
    CerberoDemoniaco_zps3480357f
    Con un'altezza che raggiunge i trenta metri, quest'enorme cane si presenterà come una furiosa belva a tre teste. Attacca con le zanne, gli artigli e le spericolate cariche, del tutto incurante di poter essere ferito.Il cane può resistere a due tecniche A o una di livello S, ma sarà capace di abbattere facilmente tecniche di livello A con morsi e zampate. Caricando una testata rimarrà stordito per il resto del Turno, ma sarà persino in grado di abbattere una S. Inoltre può modificare la sua dimensione e persino usare le ali sulla sua schiena per planare. Ogni morso, zampata o testata causerà danni gravi e la sua velocità è medio-alta.

    Tigre dai Denti a Sciabola
    jJWxtyY
    Questa Evocazione si presenta come una grossa tigre alta due metri e mezzo e lunga cinque, ed è in grado di caricare in groppa il proprio padrone. La sua velocità è alta, media se trasporta in groppa una persona, mentre la sua forza è notevole, riuscendo a buttare a terra un uomo adulto con molta facilità. Se è in carica da almeno dieci metri, potrà arrivare anche ad abbattere difese di livello B ma poi resterà intontita per un turno. È provvista di due grossi canini superiori affilati, della dimensione ciascuno intorno ai trenta centimetri, che sono capaci di provocare fino a ferite medio-gravi e le zampe sono dotate di artigli che possono causarne fino a medie. Nonostante sia un animale intelligente non ha il dono della parola, però capirà perfettamente gli ordini impartiti dal proprio padrone, avrà un udito molto sviluppato e potrà vedere al buio. Purtroppo non è molto resistente e basteranno tre Jutsu di livello C o due di livello B per metterlo fuori combattimento.

    Tigre Grande
    Tigre_zpsa0871bf4
    Non propriamente un gatto in piena regola ma pur sempre un felino possibile da evocare. Questa creatura è alta circa due metri al garrese mentre sarà lunga fino a sei metri, coda compresa. È molto possente e straordinariamente forte in combattimento. Le sue capacità fisico-motorie saranno medio-alte e tali rimarranno anche se porta in groppa una sola persona, rendendo questo animale letale nel combattimento ravvicinato. Se in carica da almeno dieci metri l'animale potrà arrivare ad abbattere persino difese di livello A mentre i suoi artigli e zanne potranno causare fino a danni gravi. Non è provvisto del dono della parola, però ha un udito molto sviluppato ed è capace di vedere al buio. È intelligente e riuscirà a capire perfettamente il proprio evocatore. Purtroppo non è molto resistente nonostante l'apparenza e basteranno quattro tecniche di livello B o due A per metterlo fuori combattimento.

    Uccello Chimera
    UccelloChimera
    Questa creatura è un enorme uccello corazzato lungo sette metri e con un'apertura alare di circa venti, sul quale l'evocatore potrà liberamente volare. È dotato di un fisico non eccellente ma che gli permette comunque di essere utile in fase offensiva, fase in cui con il suo acuminato becco e i suoi artigli affilati possono causare ferite di media entità. Attaccando in picchiata da almeno venti metri l'Uccello Chimera è in grado di abbattere difese di livello B, rimanendo però stordito per un turno. Grazie alla corazza che lo ricopre è in grado di resistere fino a due tecniche livello B o ad una di livello A prima di essere abbattuto, pur essendo assai difficile riuscire da colpire data la sua elevata agilità data dai propulsori presenti sulla parte posteriore della corazza. La sua velocità è alta senza nessuno a bordo, e si abbassa a medio-alta con una o massimo due persone sul dorso. Non è in grado di comunicare in alcun modo con l'evocatore, ma ne seguirà gli ordini senza problemi. È dotato di una vista molto acuta, che gli permette di osservare soggetti a terra anche da notevole altezza.

    Bestia Chimera
    BestiaChimera
    Questa possente creatura, alta sei metri e lunga dieci, fa della forza bruta la sua arma vincente. Pur non essendo molto veloce e riuscendo a raggiungere solamente una velocità media le sue cariche da almeno dieci metri gli permettono di abbattere anche difese di livello A, rimanendo però stordito per un turno. Grazie allo spesso carapace acuminato che lo ricopre, è in grado di resistere fino a due tecniche di livello A o una di livello S prima di essere messo fuori combattimento.

    Falco Cacciatore
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    A differenza del Falco Maggiore, cui è paragonabile per aspetto e dimensioni, con i suoi tre metri di lunghezza e un'apertura alare di otto, questa creatura è pensata appositamente per il combattimento. A causa del suo carattere fiero ed incontrollabile, il Falco Cacciatore non si farà cavalcare nemmeno dal proprio evocatore ma si concentrerà solamente sull'avversario che gli verrà parato davanti. Non sa cos'è la paura e si getta spesso a capofitto anche contro avversari più grandi e potenti di lui. Se affrontato in battaglia, grazie al suo possente becco il Falco Cacciatore sarà capace di abbattere difese di livello C e, solamente se in picchiata da almeno venti metri, anche difese di livello B rimanendo però stordito per turno, mentre gli artigli affilati potranno infliggere fino a danni di medio-grave entità. Per metterla fuori combattimento saranno necessari tre Jutsu di livello C o uno di livello B. Come la maggior parte dei suoi simili, è capace di comunicare telepaticamente con il proprio evocatore. La sua velocità è alta.

    Roc
    10shlk7
    ]Di lunghezza pari a sette metri e con un'apertura alare di circa venti, questa creatura è adatta principalmente per chi deve affrontare viaggi dalla lunga durata. Di indole pacata e pacifica, il Roc potrà accogliere sul suo dorso fino a tre persone mantenendo una velocità media, che diventa medio-alta nel caso in cui viaggi da solo. Nonostante non ami il combattimento, i suoi artigli affilati sono in grado di infliggere danni di medio-grave entità e il suo forte e lungo becco potrà penetrare difese di livello B e, solamente se in picchiata da almeno venti metri, anche difese di livello A rimanendo però stordito per turno. Proprio come la Grande Aquila, questa creatura potrà comunicare verbalmente con qualsiasi essere umano e, a differenza di quest'ultima, ha mantenuto la capacità di rivolgersi al proprio evocatore per via telepatica. Per mettere fuori gioco questo possente volatile saranno necessarie due tecniche di livello A o una di livello S.

    Garuda
    dZVDrIJ
    Garuda, signore dei Volatili, costituisce la Taglia Leggendaria del contratto dei Volatili. Non a caso, sono pochi i Ninja capaci di evocarlo. È lungo sette metri per un'apertura alare di diciotto. Le dimensioni di una sua zampa corrispondono a quelle di un uomo adulto e proprio per questo con i suoi artigli può arrecare danni anche mortali ai suoi avversari. Il suo becco è leggermente ricurvo e questo ne riduce il potenziale, ma nonostante ciò sarà in grado di distruggere barriere anche di livello A e, se in picchiata da almeno venti metri, anche difese di livello S rimanendo però stordito per turno. È capace di comunicare verbalmente con qualunque essere umano e telepaticamente con il suo possessore. Prima di essere abbattuto Garuda potrà resistere a tre tecniche di livello A o una di livello S. Oltre che per difendersi, egli utilizza le sue enormi ali per scatenare forti folate di vento, capaci di dare del filo da torcere anche al nemico più esperto. La sua velocità è medio-alta a causa della sua stazza, ma rimarrà tale anche con quattro persone in groppa.

    Babbuino Feroce
    babbuino2
    Si muove prevalentemente a quattro zampe, per sfruttare al meglio l'agilità che lo contraddistingue. È alto circa un metro e quaranta, ma guadagna altri quaranta centimetri quando si alza sulle zampe posteriori.
    Questo animale è un avversario temibile perché oltre a poter attaccare con grande agilità, è dotato di una notevole forza fisica che gli permetterà di abbattere difese di livello C e persino di livello B se in carica da almeno 10 metri, ma in quel caso resterà intontito per un turno. Ha zanne temibili capaci di infliggere fino a danni medio-gravi, non conosce la paura e può fronteggiare anche fino alla morte avversari più forti di lui. Capace di comunicare verbalmente, è piuttosto astuto e può riuscire ad elaborare brillanti strategie d'assalto, se sufficientemente affiatato con il proprio evocatore. In caso lo Shinobi non si rivelasse sufficientemente degno di fiducia agli occhi del Babbuino, questi non esiterebbe ad andare apertamente contro i suoi ordini ignorando ogni indicazione impartita. È in grado di muoversi ad una velocità medio-alta e può resistere fino a tre Jutsu di livello C o due di livello B.

    Gamaho
    Gpub
    Somiglia molto al fratello corazzato, ma si distingue da questo per una più imponente stazza; Gamaho raggiunge difatti i due metri e venti di altezza ed è grosso al punto da tenere un adulto sulla propria testa. Ha una notevole forza e stazza che gli permetteranno di abbattere difese di livello C, potrà arrivare ad abbattere anche difese di livello B se vi salterà sopra da almeno dieci metri con tutto il peso. Ha al collo una grossa collana di pietre e per attaccare utilizza la sua lingua oltre che usarla per afferrare oggetti. Riesce ad estenderla fino a cinque metri. Nonostante sia molto lento nei movimenti, con la sua lingua riesce a mettere in difficoltà persino un soggetto veloce quanto uno Special Jounin poiché riesce ad utilizzarla con una velocità elevata. Può saltare fino a sei metri d'altezza e può catturare parzialmente un persona di taglia media all'interno della sua larga bocca, ma basterà una ferita media per fargli lasciare la presa. Sopporta fino a due tecniche di livello B e una di livello A. Questo rospo è l'unica taglia di tutto il contratto che non parla mai e nessuno sa per certo se ne sia capace oppure no.

    Gamakichi
    uQmkV6n
    Le dimensioni di questo giovane rospo arrivano a venticinque metri di diametro e quarantacinque metri d'altezza. Ha un carattere estroverso e non perde mai l'occasione per parlare o aiutare il proprio evocatore. Ottimo combattente, amante del pericolo ed eccellente stratega, è armato di una kodachi con il fodero di legno, lunga circa ventitré metri, che maneggia con estrema abilità e grazie al quale può abbattere Jutsu difensivi di livello B, se carica l'arma a due mani arriverà ad abbattere persino una difesa A, ma rimarrà poi stordito per un Turno. È estremamente agile viste le sue dimensioni ridotte e la sua velocità e alta, purtroppo non è così resistente e basteranno due Jutsu di livello A per costringerlo a ritirarsi.

    Serpente a Tre Teste
    SerpenteaTreTeste_zps3cfc7e19
    Le sue dimensioni arrivano a centocinquanta metri complessivi di lunghezza, di cui ogni testa ha un corpo lungo circa cinquanta metri e un diametro di quattro metri, mentre il diametro del corpo principale è di circa dodici metri. Questo serpente, con l'ausilio delle sue tre teste, è capace di ingoiare un numero svariato di persone contemporaneamente. Utilizza i suoi tre capi per sferrare numerosi attacchi e il suo peso, proporzionale alle sue dimensioni, lo rende in grado di schiacciare interi edifici. Singolarmente le sue teste possono abbattere difese di livello B. Se colpiscono tutte e tre simultaneamente lo stesso bersaglio lo lasceranno stordito per un Turno, ma possono distruggere persino una barriera di livello S. Ogni testa può resistere al massimo ad un attacco di livello A ma essendo ognuna di esse dotate di vita propria il serpente può sopravvivere anche se perde una di esse in maniera definitiva. Se colpita al corpo principale da due Jutsu di livello A però dovrà essere ritirata dal campo. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.
    La sua velocità di movimento è medio-bassa, quella delle teste è invece medio-alta

    Garaga
    Ossg
    Questa Taglia leggendaria è la più piccola per dimensione rispetto alle altre appartenenti al contratto ma compensa i suoi "soli" centocinquanta metri di lunghezza ed il diametro di venti metri con una aggressività ed una forza fuori dal normale. Garaga si presenta come un enorme cobra dalla pelle rossa. La sua forza è impressionante ed è capace di devastare e distruggere interi edifici semplicemente con un colpo di coda o abbattere difese di livello A senza alcun problema. Lanciandosi di peso rimarrà stordito per il resto del turno, ma potrà distruggere anche una barriera di livello S. Questa evocazione ama combattere ed adora schiacciare i propri avversari, soprattutto se li percepisce deboli. La sua pelle è molto resistente e serviranno tre Jutsu di livello A o una di livello S per costringerlo alla ritirata. La sua velocità è medio-alta. A differenza della maggior parte delle altri Serpi, Garaga può parlare, e come i suoi simili ha un buon olfatto e percepisce le fonti di calore grazie alla lingua.


    Manda
    Manda_zps050e33ca
    Le sue dimensioni arrivano a duecentocinquanta metri di lunghezza e il corpo ha un diametro di venti metri. La sua stazza e il suo peso sono impressionanti ed è capace di devastare e distruggere intere città semplicemente con un minimo spostamento o abbattere difese di livello A senza alcun problema con i suoi colpi di coda. Lanciandosi di peso da almeno dieci metri, può distruggere anche barriere di livello S. Non apprezza chi mostra debolezza e non vuole essere comandato da nessuno, alla minima sciocchezza che compie l'utilizzatore, Manda tenterà anche di mangiarlo. Ogni qual volta viene evocato, richiede uno svariato numero di avversari da poter mangiare come sacrificio. Non gli piace divertirsi, preferisce distruggere e combattere senza esitazione. La sua pelle è molto resistente e serviranno tre Jutsu di livello A o una di livello S per costringerlo alla ritirata. È capace d'infiltrarsi nel sottosuolo, anche se ovviamente ciò non passerà inosservato, lasciando un grosso buco nel terreno. La sua velocità è medio-alta. A differenza della maggior parte delle altri Serpi, Manda può parlare, e come i suoi simili ha un buon olfatto e percepisce le fonti di calore grazie alla lingua.

    Cane Lupo
    P94u
    Questo cane lupo è una delle poche evocazioni aggressive del contratto e che potrebbe considerarsi "da battaglia". Infatti tra i cani di taglia media è il più grosso subito dopo Bull ed il Doberman, ma compensa le dimensioni con una straordinaria forza ed agilità. È dotato di un manto nero e bianco e di due occhi perfettamente capaci di vedere al buio. Ha una velocità medio-alta ed è provvisto di zanne affilate e fauci forzute in grado di non mollare facilmente la presa ed arrecare ferite medio-gravi. E' in grado di abbattere facilmente difese di livello D o anche di livello C se carica da almeno dieci metri. Il suo olfatto è eccelso quanto quello degli altri, mentre la sua resistenza è mediocre che lo rende estremamente fragile, capace di resistere solo a tre Jutsu C o due di livello B. Questa creatura non è dotata del dono della parola, ma comprenderà benissimo i comandi impartitigli dal suo padrone.

    Cane a Due Teste
    43ig
    Un enorme cane dotato di due teste alto tre metri e mezzo e lungo otto, coda compresa; esso è famoso per essere l'evocazione preferita dalle guardie delle prigioni ninja. Pesa numerose tonnellate ed è estremamente resistente, potrà abbattere difese di livello A se in carica da almeno dieci metri o B normalmente ed ha una forza fisica superiore a qualsiasi Shinobi oltre ad essere capace di ricorrere all'elemento Katon. Ha una velocità media in combattimento ed è dotato di un olfatto molto sviluppato. Serviranno tre Jutsu di livello A o due di livello S per costringerlo alla ritirata.

    Cane Enorme
    CaneNinjaLeggendario
    Un enorme cane alto quattro metri e lungo dieci, coda compresa. Pesa numerose tonnellate ed è capace d'abbattere qualsiasi difesa assoluta gli si presenti davanti anche se ciò gli richiederà un intero turno, mentre potrà abbattere difese di livello A se in carica da almeno dieci metri o B normalmente. Ha dunque una forza fisica superiore a qualsiasi Shinobi. Ha una velocità media in combattimento, che arriva a medio-alta se lanciato in corsa, ed è dotato di un olfatto molto sviluppato. Serviranno tre Jutsu di livello A o uno di livello S ed uno di livello A per costringerlo alla ritirata.

    Mashima
    mashima_zpsi528baqe
    Questa creatura ricorda una strana fusione tra una salamandra marina e una sanguisuga per la sua estetica e il muso dentato. A differenza di Ibuse è meno tozza e gode di una estrema agilità in acqua, dove è un eccellente nuotatrice. La creatura non potrà comunicare in alcun modo con l'utilizzatore in quanto è sprovvista della parola, ma potrà comprendere benissimo gli ordini impartitigli. È lunga dieci metri e larga due e mezzo, in acqua si muoverà a velocità molto alta essendo molto agile mentre fuori dall'acqua si troverà impacciata dalla lunga coda e dalle corte zampe finendo per muoversi ad una velocità medio-bassa. È dotata di una grossa fila di denti capaci di abbattere facilmente difese di livello B, se prende uno slancio di almeno dieci metri in acqua, e di arrecare danni medio-gravi con un morso anche se genericamente tenterà di inghiottire il proprio bersaglio grazie alla grossa bocca. Una caratteristica unica di questa creatura è che a differenza delle altre è capace di nuotare persino nella roccia grazie alla propria dentatura possente, che le permetterà di farsi strada persino nella roccia più dura. Mashima è leggermente meno resistente delle altre creature, in quanto potrà resistere ad un singolo Jutsu S o a tre di livello A prima di essere costretta a ritirarsi.

    CITAZIONE
    È possibile sommare le Riduzioni ai Danni da più Fonti Diverse?
    Il GDR è ben fornito di Protezioni e Jutsu in grado di fornire una Riduzione ai danni subiti.
    Per evitare che la somma di tali Riduzioni comporti la fuoriuscita di personaggi troppo potenti, in grado di nullificare o quasi il danno subito da alcuni Jutsu nel nostro GDR non è possibile sommare la Riduzione ai danni, ma si utilizzerà sempre la Riduzione ai danni maggiore tra le due.
    A questa regola fa eccezione una sola cosa che è possibile sempre sommare alla Riduzione maggiore: la Riduzione ai danni fornita dalle Resistenze e la Riduzione ai danni fornita dall'Armatura Leggendaria.


    Edited by Supaku - 10/12/2023, 12:49
     
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    Ultima modifica importante pre inizio scontri torneo, gli utenti prendano atto di questa regola, che doveva essere chiara fin dall'inizio ma che ora, per questioni di necessità, viene inserita direttamente nel regolamento del torneo.

    CITAZIONE
    - Se si è certi che una propria combinazione possa mettere fuori gioco l'avversario (danni mortali, incapacitazione totale, ecc.) e che questa sia per l'altro giocatore matematicamente inevitabile, è bene astenersi dall'attuare tali strategie prima del raggiungimento dei 10 post totali. Questo per assicurarsi che vi sia sufficiente materiale per una correzione adeguata, che entrambi i giocatori riescano a mettersi sufficientemente in mostra e che non si costringa l'avversario ad una schivata discutibile pur di restare in gioco, trovandosi ancora ad uno stadio iniziale del combattimento, spingendolo così verso errori gravi. Contravvenire a questa regola comporterà un errore Rosso automatico per il giocatore che ha messo in atto la combinazione, per ogni combinazione.
     
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    Ove non diversamente specificato, tutte le seguenti modifiche non si applicano al Torneo in corso.


    Revisione Genjutsu:


    È stata identificata la necessità di rendere le Arti Illusorie più soddisfacenti da giocare sia da chi le utilizza che da chi le subisce, per creare un ambiente di gioco più sano, dunque vengono applicate diverse modifiche. La prima è quella di fornire più strumenti per capire quando ci si trova sotto l'influsso di un Genjutsu. Dunque:
    CITAZIONE
    Sensoriali
    GV8f
    Questa Specializzazione permette di elevare le capacità di percepire il Chakra del ninja al punto da riuscire a cogliere persino le differenze più sottili tra gli Shinobi, e capire se il sistema circolatorio del Chakra proprio o di altri è stato compromesso. Infatti questa non prevede un semplice aumento dei sensi ma permette all'utilizzatore di usufruire di vere e proprie capacità paragonabili a tutti gli effetti a dei Ninjutsu. Possedere la Primaria in Genjutsu darà diritto ad un Genjutsu B dalla Lista Tecniche ma detto Slot bonus non potrà essere conteggiato nel numero minimo di Jutsu da Lista obbligatori legati alla Specializzazione Primaria.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    Necessario possedere almeno tre Jutsu da Lista di cui almeno una C (oppure due di cui una B) che siano anche indirettamente collegati alla Specializzazione e che possano essere utilizzati con il fine di rintracciare persone o cose, perlustrazione o spionaggio.
    Capacità Bonus


    Kagura Shingan - Occhio Psichico del Kagura
    GVWA
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di percepire qualsiasi individuo, Evocazione o Jutsu composto di puro Chakra nel raggio di ben dieci chilometri. Il Ninja può determinare la posizione esatta dei soggetti individuati e percepire con precisione la forza del loro Chakra, il che gli permette di stabilire a grandi linee il livello di forza del soggetto esaminato. Potranno percepire le fluttuazioni del Chakra sia proprio che delle altre persone e grazie a questo capire se siano sotto l'influsso di un Genjutsu o meno, inoltre potranno percepire a grandi linee se una persona sta impastando il Chakra grazie all'oscillazione dello stesso, anche se si dovrà rimanere concentrati sul sistema circolatorio che si sta osservando. Sono anche in grado di capire se il Chakra del nemico è di natura buona o malvagia; ma ciò solo su soggetti che tendono estremamente da un lato o all'altro. Se hanno già avuto modo di percepire il Chakra del soggetto incriminato mediante la tecnica, possono anche fra mille soggetti trovare esattamente colui che stanno cercando. Non possono tuttavia distinguere eventuali cloni d'entità fisica dall'originale. Infine, possono immediatamente capire in base alle alterazioni del Chakra se un soggetto dinanzi a se sta dicendo la verità oppure meno.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Byakugan
    GpAw
    Livello: B
    Tipo: Doujutsu
    Il Byakugan quando attivo concede al suo utilizzatore una vista a 359° gradi per un raggio di cinquanta metri e permette di vedere perfettamente non solo oltre ogni cosa, bensì anche il Chakra e i suoi flussi, nonché il sistema circolatorio del Chakra e i suoi 361 punti di fuga. Riesce a vedere anche lievi concentrazioni di Chakra nel corpo delle persone, potendo quindi arrivare a prevedere l'utilizzo di una Tecnica ma non l'elemento o cosa la Tecnica farà, anche se gli sarà possibile distinguere se l'avversario sta impastando il Chakra per un Genjutsu, un Taijutsu od un Ninjutsu, anche se dovrà essere concentrato sul sistema del Chakra del bersaglio. Osservando il flusso del Chakra è anche possibile accorgersi se una persona è sotto l'influsso di un Genjutsu dal moto disturbato del Chakra, ma non è ovviamente possibile utilizzare questa abilità su se stessi.
    Il Byakugan permette, inoltre, all'utilizzatore di concentrarsi e vedere esclusivamente in linea retta aumentando così il raggio visibile all'utilizzatore frontalmente, ma annullerà di conseguenza la possibilità di vedere a 359°.
    [Lunghezza massima per livello: Genin 1 Km; Chuunin 4 Km; Sp 10 Km; ANBU 12 Km; Jounin: 15 Km]

    Consumo: 8 (A Turno)

    Si è inoltre deciso di limitare fortemente la possibilità di lanciare Illusioni in maniera diversa da ciò che è previsto dalla Lista o dalle Specializzazioni, per dare maggiore possibilità ad un avversario di imparare come queste illusioni gli vengano lanciate addosso. I seguenti Hijutsu vengono quindi rimossi dal gioco. Per ogni Hijutsu rimosso è possibile richiedere una compensazione pari a 500 Ryo. Per chi si trova in Torneo, questa è l'unica modifica che ha il valore di un HOTFIX (insieme all'ulteriore revisione di un Hijutsu di Marko, che aggiungiamo qui per raggruppare ciò che va modificato immediatamente):
    CITAZIONE
    Maboroshi Kiri no Jutsu - Tecnica della Nebbia Illusoria
    njgOgON
    Sviluppatore: Maemi Takahashi
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo Jutsu è legato indissolubilmente alla Kirigakure no Jutsu, pertanto lo si potrà usare solo con tale Tecnica attivata. Al momento della sua evocazione, il ninja rilascerà particolari particelle di Chakra illusorio che, al contatto coi sensi dell’avversario, fungeranno da trasmettitori per diverse tipologie di Illusioni. L’utilizzatore potrà dunque mandare a segno Genjutsu, massimo di livello A, senza il bisogno che l'avversario ne veda i Sigilli o rispetti altre tipologia di connessione come incrociare lo sguardo. Tuttavia, oltre ai vari vincoli richiesti dalle Tecniche come l'immobilità, sarà necessario rispettare i seguenti requisiti: la vittima deve essere entro venti metri dall'utilizzatore e dovrà vedere la nebbia proprio come se stesse vedendo la composizione dei Sigilli. Sarà impossibile utilizzare questa Tecnica finché la nebbia della Kirigakure non si riformi, in caso venisse spazzata via.
    Costo: 50% del Genjutsu

    ▪ Ken no Kyōmei - Pugno di Risonanza
    Mt0B
    Sviluppatore: Ishui Baitei
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Grazie all'abilità nell'utilizzo di Jutsu Sonori ed al continuo utilizzo dei Guanti Chiodati l'utilizzatore è in grado di canalizzare i suoi Genjutsu all'interno delle onde sonore create dai suddetti guanti. Andando a farli scontrare tra di loro, infatti, si potrà caricare il chakra dell'illusione all'interno del suono prodotto. In questo modo le onde sonore viaggeranno a velocità Medio-alta in un raggio massimo di venti metri. Le onde sonore potranno andare a superare anche le pareti. In questo modo si potranno andare a lanciare Genjutsu fino al livello A andando a sostituire in tutto la modalità di creazione di tale Genjutsu. Se si utilizza questa tecnica con Genjutsu a bersaglio singolo la vittima sarà il soggetto più vicino all'utilizzatore che verrà raggiunto per primo dalle onde sonore.
    Necessita di un paio di Guanti Chiodati, della Kyōryokuna Onpa ▪ Potente Onda Sonora in scheda.
    Consumo: Metà del Genjutsu

    Tsukibimu - Raggio di Luna
    rgW2rI1
    Sviluppatore: Yusuke Uchiha
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Tramite questa Tecnica sarà possibile concentrare tutto il potere di un Genjutsu all'interno di un'Arma da Lancio Piccola, che andrà a sostituire la composizione dei Sigilli e che, se osservata dall'avversario, lo farà cadere nell'Illusione. L'infusione di Chakra impiegherà lo stesso tempo che serve per comporre i Sigilli della tecnica: non ne renderà quindi più veloce l'esecuzione, ma permetterà di colpire il proprio avversario in maniera alternativa. Così come per i Sigilli, l'Arma da Lancio Piccola dovrà essere osservata per un intero secondo o solo di sfuggita, a seconda di come sia specificato nel Jutsu che si desidera lanciare. La particolarità della Tecnica risiede nel fatto che mantiene la sua efficacia anche se l'utilizzatore lancia l'Arma Piccola in questione, finché essa non termina la sua corsa. Se utilizzata in combinazione con tecniche che agiscono sulle armi già in volo, come la Moltiplicazione degli Shuriken o la Fenice Cremisi Infuocata, il Genjutsu avrà effetto immediatamente dopo l'attivazione di questi Jutsu. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Genjutsu di livello A o inferiore e solo una volta per Turno.
    Consumo: Metà del Genjutsu da Utilizzare

    Surudoi Giman no Jutsu - Tecnica dell'Inganno Tagliente
    5YhOaBV
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    La necessità di rendere più subdoli i propri Genjutsu porta alla nascita di questo Jutsu, il quale consente all'utilizzatore di mandare a segno i Genjutsu e preservare la loro segretezza agli occhi del nemico. Infatti, è possibile ricorrere all'utilizzo di un Genjutsu al massimo di livello A oltrepassando la formulazione dei Sigilli, l'obbligo d'incrociare lo sguardo, l'immobilità dell'utilizzatore e via dicendo mediante un particolare utilizzo delle armi e dei Kenjutsu. Infatti, con una ulteriore spesa di Chakra che andrà a finire nell'arma, è possibile alterare il flusso del Chakra dell'avversario, ed attivare un Genjutsu su di esso, colpendolo o ferendolo con un'arma che sia però impugnata dall'utilizzatore. Oppure, nel caso si utilizzi un Kenjutsu, basterà vedere direttamente almeno il primo istante dell'esecuzione vera e propria dello stesso, perché al termine dell'esecuzione del Kenjutsu si cada vittima del Genjutsu in questione.
    Consumo: Metà del Genjutsu


    Ibara no jigoku - Inferno di Rovi
    G6RnrgW
    Sviluppatore: Kaede Nakayama
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di elemento Mokuton è molto veloce ed evitarla non è per nulla semplice vista la sua imprevedibilità e velocità di attivazione. L'utilizzatore comporrà il singolo Sigillo del Serpente e subito dal pavimento con cui egli è a contatto e tutte le superfici solide a contatto con esso si propagherà, a velocità alta per un raggio di venti metri, la crescita di numerosi Rovi neri spinati con piccole venature rosso sangue, che emergeranno fino ad cinquanta centimetri per avvolgersi intorno al corpo di qualsiasi persona, Evocazione o costrutto si trovi nell'area (quindi caviglie, ginocchia, o anche mani o il corpo se questo si trova a contatto con il pavimento), utilizzatore escluso. I bersagli così catturati vedranno le parti del corpo avvolte e strettamente intrappolate sul posto. La Tecnica non causa alcun danno ed è perfetta per intrappolare bersagli per via della crescita rapida dei rovi. I rovi rimangono sul campo di battaglia per tre Turni o fino a quando l'utilizzatore non decide di dissolvere la Tecnica. Se l'utilizzatore lo desidera potrà immettere un'ulteriore quantità di Chakra durante il lancio del Jutsu per far crescere sui Rovi delle grosse Spine affilate, facendo sì che essi causino una ferita Media da Taglio, o Medio-Grave nel caso in cui il bersaglio venga spinto contro i rovi stessi da un Jutsu o cada dall'alto su di essi. In tutti i casi, fintanto che i Rovi rimangono sul campo di battaglia cercheranno sempre di immobilizzare qualsiasi bersaglio entri nella loro portata, ma solo nel primo Turno in cui viene utilizzata, nei successivi i rovi rimarranno sul campo di battaglia riposando sul terreno e causando solo eventuali ferite a chi li calpesta, tranne l'utilizzatore e solo nel caso in cui si sia pagato il consumo addizionale. Per distruggere grandi porzioni dei Rovi sarà necessario colpirli con un Jutsu almeno di livello A, in questo caso infatti essi non ricresceranno, se si desidera invece liberare soltanto la parte coinvolta del proprio corpo, basterà un qualsiasi Jutsu portato in corpo a corpo di livello B o superiore (come il Pugno di Roccia, la Sfera di Vento, Taglio Frontale etc.).
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: 8 (+4 Spine)

    Per una maggiore fedeltà all'opera, si abbassa il numero ed il livello di Genjutsu selezionabili da chi non possiede la Specializzazione Primaria in Genjutsu. Allo stesso tempo, occorre allargare la forbice tra chi ha preso soltanto la Primaria in Genjutsu, ma poi ha fatto scelte diverse riguardo alle Secondarie, e chi ha investito fino a fondo nel ramo delle Arti Illusorie. Per questo vengono preclusi i Genjutsu di livello S a chi non abbia almeno una Secondaria legata ai Genjutsu:
    CITAZIONE
    2) Genjutsu:
    I Genjutsu sono una delle Arti principali che impiega l'utilizzo di Chakra per il combattimento. Un Genjutsu viene creato quando un ninja prende il controllo del flusso del Chakra di un bersaglio, influenzandone il sistema nervoso e da lì, i cinque sensi. Tramite esso è possibile creare false immagini e/o ingannare il corpo della vittima, facendole credere di star sperimentando del dolore fisico. Un altro utilizzo dei Genjutsu può essere quello di operare un lavaggio del cervello della vittima, inducendola a credere cose non vere.
    Nonostante la sua straordinara utilità, l'arte dei Genjutsu è raramente utilizzata in battaglia per svariati motivi. Per prima cosa, la maggior parte degli Shinobi infatti preferisce effetti reali a quelli illusori, preferendo quindi l'impiego di Ninjutsu e Taijutsu sopra quello dei Genjutsu. Un altro rilevante motivo è la difficoltà di poter operare Genjutsu, specialmente quelli di alto livello: un Genjutsu infatti richiede un preciso controllo del Chakra per manipolare i sensi del bersaglio e di una avanzata intelligenza per rendere le illusioni convincenti.
    Per questo motivo, non solo è estremamente difficile per un ninja non Specializzato in Genjutsu apprendere tali tecniche ma è anche molto complicato per essi utilizzarle.
    Nel nostro GDR tale limitazione è resa da un limite al numero di Genjutsu che un Ninja possa apprendere, per essi infatti sarà possibile apprendere massimo 2 Genjutsu da Lista per livello fino ai Jutsu C, massimo 1 Genjutsu di livello B e nessun Genjutsu di livello A ed S (non contano quindi Genjutsu forniti dalle Innate, Kuchyiose, Specializzazioni Secondarie etc..).
    Solo un Ninja in possesso della Specializzazione Primaria in Genjutsu sarà quindi in grado di accedere a più Genjutsu per livello mentre potrà accedere ai Genjutsu di livello S, soltanto ove possieda almeno una tra le Secondarie in Manipolatore Elusivo, Padronanza Illusoria o Duellante degli Incubi, per via delle sue capacità superiori rispetto ad un normale Shinobi.
    Possedere una tra le Specializzazioni Secondarie in Interrogatorio o Sensoriali permetterà al non Specializzato di apprendere un Genjutsu in più da lista fino al livello B; possederle entrambe permetterà di apprendere anche una A in più da Lista.

    È stato sollevato anche il problema dell'eccessiva efficacia e diffusione dei "Gen-Ken Users", ovvero Specializzati in Genjutsu che diventano anche Spadaccini. Questo tipo di build raggiunge la sua efficacia già a Sp. Jounin, grazie alla possibilità di selezionare la Specializzazione in Kenjutsu molto presto nella vita del Personaggio; non è un caso se la quasi totalità dei Gen User esistenti abbia scelto (o è in procinto di farlo) proprio questa Secondaria. Per spingere il Gen User a fare scelte diverse, o per far sì che anche questa scelta abbia un significato maggiore nello sviluppo del proprio PG, occorre però che a Sp. Jounin vi siano maggiori scelte legate alle Arti Illusorie, che possano mettere in difficoltà o spingere a fare investimenti maggiori (come comprare una Secondaria extra con 5 Crediti se non si vuole rinunciare a niente). Per questo motivo viene aggiunta la possibilità di scegliere Manipolatore Elusivo già a Special, e viene inserita nel gioco una nuova Specializzazione Secondaria, Duellante degli Incubi:
    CITAZIONE
    Sp. Jounin:
    GpbF
    Dopo una accurata scelta fra i Chuunin vengono reclutati i più abili e promettenti Ninja del rispettivo villaggio. Gli Sp. Jounin vengono però in primis scelti in base ad abilità particolarmente eccelse anche solo in un singolo campo. Inizialmente inizieranno la loro attività svolgendo regolarmente le classiche missioni di livello B ma successivamente verranno poi reclutati fra le file degli ANBU quando ritenuti pronti. Solo chi si mette in evidenza per le proprie abilità nell'organizzazione ANBU potrà aspirare a salire ulteriormente di grado. Gli Sp. Jounin, a differenza dei Chuunin, hanno la completa dimestichezza nell'utilizzo dei Jutsu di livello B ed una volta fra gli ANBU arrivano ad utilizzare anche diversi Jutsu di livello A.
    (6 di livello E; 6 di livello D; 6 di livello C; 4 di livello B; 2 di livello A)
    Gli Sp. Jounin sono in grado di padroneggiare un secondo elemento Chakra (Chi ha già due elementi Chakra non potrà dunque usufruire di questo bonus), ed inoltre potranno scegliere una Specializzazione Primaria.
    Infine, al compimento di tre Ruolate almeno di livello B (di cui almeno 1 Missione), potranno scegliere una delle seguenti Specializzazioni Secondarie: Armi da Lancio, Armi Ninja, Duello Ninja, Manipolatore Elusivo, Barriere, Fuuinjutsu, Interrogatorio, Kenjutsu, Percezione, Veleni o Tecnologia Shinobi.

    CITAZIONE
    Duellante degli Incubi
    oQ2rmbK
    Questa Specializzazione rappresenta l'evoluzione più aggressiva e fisica tramite cui uno Specializzato in Genjutsu può ricorrere alle Arti Illusorie, nello specifico per ottenere un vantaggio contro altri Specializzati nelle Illusioni o per rendere ancora più letali le proprie contro un avversario. Al momento in cui si prenderà questa Specializzazione si sceglierà una particolare caratteristica a cui le proprie illusioni si atterranno per ottenere ulteriori bonus dagli effetti di suddette illusioni, rendendosi una vera minaccia nel combattimento uno contro uno.
    - Si potrà inventare una Tecnica di livello B che abbia la caratteristica scelta in Illusioni Tematiche.
    Possedere la Specializzazione Secondaria in Manipolatore Elusivo o Padronanza Illusoria permette di poter inventare un ulteriore Genjutsu di livello B che abbia la caratteristica scelta in Illusioni Tematiche.
    Necessaria la Specializzazione in Genjutsu.
    Capacità Bonus:

    Illusioni Tematiche
    2t1x5O4
    Il Ninja ha scelto un tema intorno a cui orientare le proprie illusioni, basandole quindi su un'estetica ben precisa che connota molte, se non tutte le sue illusioni più potenti. Al momento in cui il Ninja sceglie questa Specializzazione dovrà scegliere un tema tra i seguenti: un particolare animale (es. corvi), tema naturale (come ad esempio fiori e piante), oppure un particolare elemento (es. fuoco, fulmine o acqua), un particolare elemento sensoriale oltre la vista che è presente in tutte le sue illusioni (es. suono). Tale elemento una volta scelto non potrà più essere modificato. Nel momento in cui egli lancia un'illusione, se questa non ha già di per sé quel particolare elemento, può essere modificata anche in maniera sostanziale al fine di incorporarlo, purché mantenga intatto il suo tema primario, così da rendere l'elemento unico del Ninja parte integrante e riconoscibile dell'illusione stessa. I Genjutsu lanciati con il particolare elemento scelto vedono i propri effetti protrarsi per un Turno addizionale. Questi effetti si applicano solo ove la Tecnica sia lanciata su un singolo Bersaglio e non su più.
    Questa Capacità può essere utilizzata soltanto con Genjutsu di livello A o inferiori, una singola volta per Turno.

    Trappola dell'Incubo
    GxoqH9j
    Il Ninja è in grado di utilizzare le proprie illusioni in modo violento e deciso, al fine di mettere fuori combattimento un bersaglio molto rapidamente. Il Ninja, nel momento in cui lancia una qualsiasi illusione su un bersaglio, potrà scegliere se alterarla in modo che questa duri per ventiquattr'ore, così da intrappolare al suo interno la vittima e impedire che essa allerti i compagni della presenza del Duellante. La vittima così imprigionata, se non riuscirà ad uscire dal Genjutsu nei primi tre secondi in cui questo ha effetto, rimarrà in stato catatonico per ventiquattr'ore filate, rivivendo l'illusione in un loop infinito, non potendone uscire se non allo scadere del termine o a meno che qualcun altro non utilizzi il Kai per liberarla. Può essere utilizzata contro PG soltanto a fini narrativi, e solo se il suo giocatore è consenziente.

    Tecniche Bonus:
    Magen • Kyō Tenchi-ten - Illusione Demoniaca • Specchio Cielo-Terra
    G1UY
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo particolare Genjutsu consente allo Specializzato di invertire completamente lo scenario di un'Illusione subita. Infatti, se vittima consapevole di un qualsiasi Genjutsu visivo, potrà senza l'utilizzo di alcun Sigillo rifletterlo contro l'avversario e scambiarsi di posto con il nemico, che vedrà il proprio Genjutsu ritorcerglisi contro. Di conseguenza il nemico subirà tutti gli eventuali effetti e malus che erano invece destinati all'utilizzatore. Il consumo di questo Jutsu è pari al costo di dissoluzione del Genjutsu avversario; se lo Specializzato sta utilizzando un Doujutsu in grado di dissolvere Illusioni, il consumo dello Specchio Cielo-Terra diviene pari al costo di dissoluzione tramite la propria Arte Oculare. Finché l'Illusione riflessa è in corso, occorre rispettare le stesse limitazioni motorie imposte dal Genjutsu originario. È utilizzabile solo contro un avversario meno esperto di sé nelle Arti Illusorie, seguendo una scala a punteggio: valgono ciascuna 1 Punto le Specializzazioni in Genjutsu, Duellante degli Incubi, Manipolatore Elusivo, Padronanza Illusoria, Ninja Leggendario in Arti Illusorie ed il possesso dello Sharingan a Tre Tomoe o Ketsuryugan.
    Consumo: 100% Tecnica avversaria

    Maboroshi no Esa - Esca Illusoria
    Q3QIWID
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Questa straordinaria illusione ha lo scopo di adescare uno o più avversari per farli uscire allo scoperto, attaccando qualcosa di illusorio e quindi rimanendo scoperti ad una successiva offensiva del Duellante. Per lanciare l'illusione il Duellante deve essere consapevole della posizione dell'avversario, ma deve essere celato alla sua vista. A questo punto lo Specializzato unirà le mani nel Sigillo del Montone e lancerà l'illusione, che richiede almeno tre secondi di immobilità. Al termine dei tre secondi la vittima designata vedrà apparire entro un raggio di trenta metri dall'utilizzatore, una o più copie illusorie dello Shinobi stesso o di altri soggetti; l'illusione funziona meglio se il Duellante conosce questi soggetti, che saranno intenti ad eseguire una determinata azione, persino attaccare ma senza ricorrere a Ninjutsu (quindi potrà attaccare con qualcosa di fisico, come Taijutsu, Kenjutsu e Shurikenjutsu), oppure possono restare immobili nascosti in punto. Se utilizzati per attaccare, le ferite inflitte saranno percepite come reali. Il bersaglio sarà quindi incentivato ad attaccare questi bersagli, così da scoprirsi ad un successivo attacco nel Duellante che sfrutterà il diversivo per posizionare una propria successiva offensiva. L'illusione è molto potente perché non solo mostra alla vista del Ninja questi bersagli illusori, ma coinvolge anche con gli altri sensi e distorce la percezione di Tecniche Percettive o Sensoriali di livello B od inferiore, convincendo il bersaglio che quei soggetti siano davvero reali. Al termine del Turno le copie illusorie svaniranno.
    Dissolvibile con una ferita medio-grave.
    Consumo: 15

    Uno degli stili di gioco che si vuole promuovere è quello volto a confondere l'avversario in modo da spingerlo a dubitare della realtà della situazione oggettiva, tramite un'accurata costruzione della build e delle illusioni intorno a qualcosa di molto simile tra di loro. Il fine suggerito è quello di instillare il dubbio e continuare ad alimentare quel dubbio durante tutto lo scontro, in modo da mandare a segno più attacchi diversi, sfruttando quell'indecisione e paura nell'avversario. Per realizzare questo occorrono un lavoro ragionato e di pianificazione da parte dell'illusionista e di interpretazione da parte della vittima. Duellante degli Incubi è stato costruito intorno a questo concetto. Perché possa venire applicato anche nella pratica, occorre limitare la potenza di quelle Tecniche troppo versatili che, essendo utilizzabili in qualsiasi contesto o scenario, soffocano sia la necessità di creare qualcosa di nuovo che la creatività nei giocatori. In particolare, la Morte Vissuta risulta un Jutsu troppo forte, perché non solo è la più affidabile dal punto di vista dei malus fisico-motori applicati, ma anche nella versatilità di utilizzo. Trapasso del Cuore prende il suo posto come Genjutsu di livello A indicato per il puro malus fisico-motorio. Dunque:
    CITAZIONE
    Magen: Shinzō no Senkō - Illusione Demoniaca: Trapasso del Cuore
    OSADLfA
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Perché questa Tecnica abbia effetto, richiede che l'avversario incroci lo sguardo dell'utilizzatore. Permette di creare agli occhi della vittima una versione spettrale di sé stessi che emerge dal proprio corpo a velocità estreme, scagliandosi contro l'avversario e perforandogli il petto con una mano, per poi afferrargli il cuore e stritolarglielo. La Tecnica dura due secondi dal momento in cui appare lo spettro, durante i quali l'utilizzatore deve restare immobile e non può attaccare l'avversario in alcun modo. La vittima, sentendosi trafiggere la cassa toracica in profondità, avvertirà un dolore al petto pari ad una ferita di entità mortale, che gli rende difficoltoso muoversi mentre l'Illusione è attiva. Al termine del Jutsu la sensazione di dolore sarà così potente da causare un malus fisico-motorio pari a due gradi per tre Turni. Se utilizzata sui civili, questa Tecnica ne causa facilmente la morte per via dello shock estremo a cui vengono sottoposti.
    Dissolvibile con una ferita medio-grave.
    Consumo: 15

    Shikumi no Jutsu - Tecnica Della Morte Vissuta
    4CkkpYy
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Questa straordinaria illusione permette di creare qualsiasi scenario che culmini con la morte violenta della vittima del Genjutsu, e per andare a segno richiede che lo Shinobi incroci il proprio sguardo con quello dell'avversario. La libertà creativa dell'utilizzatore è assoluta nell'intessere la scena che ritiene più adatta allo scopo, purché la morte della vittima avvenga a causa di un attacco fisico portato con Armi (quindi un normale attacco oppure mimando Kenjutsu o Shurikenjutsu esistenti, purché siano noti all'utilizzatore). La strategia più efficace rimane solitamente quella di non alterare in maniera eccessiva l'ambiente circostante, per ottenere una morte realistica dell'avversario, così che egli non capisca di trovarsi all'interno di un'illusione. Se la Tecnica va a segno l’avversario subirà un malus fisico-motorio pari ad un grado per tre Turni, oltre a risultare così scosso da restare paralizzato sul posto per ulteriori tre secondi dal termine dell'illusione. Durante questi tre secondi di paralisi aggiuntiva, ogni ferita subita viene diminuita di mezzo grado prima di procedere al calcolo dei Bonus e delle Resistenze al danno. Finché l'Illusione è attiva, la vittima resterà immobile mentre l'utilizzatore potrà muoversi, ma solo leggermente.
    Richiede il possesso di almeno una Specializzazione tra Duellante degli Incubi, Manipolatore Elusivo o Padronanza Illusoria.
    Dissolvibile con una ferita medio-grave.

    Consumo: 15

    Raiton: Raigen Raikouchuu - Colonna del Fulmine Illusorio
    npBZ
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Dopo aver composto una breve serie di Sigilli, dall'utilizzatore si propaga un fascio di luce abbagliante di tipo Raiton che getta nell'Illusione chiunque lo osservi. Il lampo di luce dura due secondi e possiede un'intensità tale da intontire leggermente le vittime e ridurne le capacità visive per due Turni, tanto che sarà difficile distinguere i bordi delle figure e gli oggetti di piccole dimensioni saranno molto sfocati. Vengono inoltre Inibite le Tecniche e le Capacità relative alla Specializzazione in Armi da Lancio. Subito dopo la partenza del fascio di luce, grazie all'illusione, l'utilizzatore potrà far credere agli avversari di star subendo un attacco in corpo a corpo, anche attraverso un Jutsu conosciuto dall'utilizzatore, da un qualsiasi lato da parte dell'utilizzatore stesso o di un suo alleato. Durante l'esecuzione del Genjutsu, ovvero per circa quattro secondi compresa la durata del lampo di luce, l'utilizzatore può muoversi solo leggermente mentre le vittime rimangono immobili. Anche se si dissolve il Genjutsu, i malus causati dall'abbagliamento iniziale continueranno a fare effetto poiché lo stesso è reale, e non parte integrante dell'illusione. Al termine della stessa, le vittime saranno Confuse.
    Dissolvibile con una ferita medio-grave.
    Richiede l'Elemento Raiton in Scheda.
    Consumo: 15

    Magen: Nise Suwaipu - Illusione Demoniaca: Falso Finale
    gen-simulazione
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Questa potente illusione è nota per la grande versatilità di utilizzo e la facilità con cui è possibile ingannare l'avversario, poiché si interseca senza soluzione di continuità con il combattimento in corso, soprattutto se questo sta avvenendo a medio o corto raggio. Dopo aver incrociato lo sguardo dell'Uchiha, la vittima crederà che lui e l'utilizzatore stiano combattendo uno contro l'altro per poi finirsi a vicenda con un colpo mortale. L'illusione può figurare ogni volta una morte diversa, con dinamiche e azioni decise dall'Uchiha: si potrà simulare anche di essersi uccisi a vicenda tramite Tecniche di qualsiasi tipo, purché queste avvengano in corpo a corpo, e funziona al meglio se queste sono conosciute dall'utilizzatore. Il Genjutsu dura tre secondi, durante i quali la vittima resterà immobile, convinta che il suo corpo si stia muovendo nel combattimento illusorio, mentre l'utilizzatore potrà muoversi, ma solo leggermente. Al termine dell'Illusione, la vittima rimarrà Confusa dall'esperienza e subirà un malus fisico-motorio pari a due gradi per due Turni. Se utilizzata su un civile, il trauma generato dalla Tecnica è così forte da generare spesso la morte per shock, mentre nei più resistenti solo lo svenimento.
    Dissolvibile con una ferita medio-grave.
    Consumo: 15

    Per far fronte a questo calo di versatilità e favorire la creazione di uno stile di combattimento personale da parte dell'illusionista, viene infine aumentato il numero di Hijutsu creabili tramite le varie Specializzazioni legate alle Arti Illusorie, ma solo per chi sviluppa a fondo il ramo delle Arti Illusorie. Nerfata l'Estensione Illusoria perché non sia possibile far fronte ai cloni dell'avversario già a Sp. Jounin. Rimossa la Capacità Ninja del Cuore dell'Ingannatore e spostata all'interno di Padronanza Illusoria.
    CITAZIONE
    Manipolatore Elusivo
    uVKsTLU
    Gli esperti di questa Specializzazione sono abili Ninja versati nelle Arti Illusorie che hanno fatto della propria missione l'arte di manipolare la percezione della verità dei propri bersagli. Essi sono la piaga principale di ogni Divisione Tortura e Interrogatori, in quanto sono gli avversari più ostici da rintracciare ed arrestare, principalmente perché le varie squadre ANBU dei Villaggi impiegano questi Ninja per diffondere e manipolare informazioni false o non propriamente vere al fine di mantenere i propri segreti intatti. Questi Shinobi infatti sono letali nella veste di Spie e spesso molti di loro si possono trovare nelle file del nemico, camuffati sotto mentite spoglie, pronti a colpire al primo comando.
    - Si potrà inventare una Tecnica di livello di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    Possedere almeno una Specializzazione Secondaria tra Duellante degli Incubi o Padronanza Illusoria permette di poter inventare un'ulteriore Tecnica di livello C.
    Necessaria la Specializzazione in Genjutsu.
    Capacità Bonus:

    Estensione Illusoria
    7q151Aw
    Tramite questa Capacità è possibile per estendere la portata delle proprie illusioni a più bersagli, rendendo quindi molto più difficile per le vittime comprendere di essere collettivamente vittima di un Genjutsu. Ogni volta che il Manipolatore utilizzi un Genjutsu che miri a colpire un singolo bersaglio, egli potrà estendere l'illusione a più bersagli addizionali, a patto che questi si trovino all'interno di un raggio specifico rispetto al Ninja e soddisfino a loro volta i requisiti per cadere vittima dell'illusione (come aver visto la composizione di Sigilli o guardato l'utilizzatore negli occhi). Questa Capacità può essere utilizzata soltanto con Genjutsu di livello A o inferiori, una singola volta per Turno. Per utilizzare questa Capacità occorre essere almeno di grado ANBU.
    [Bersagli addizionali: ANBU: 2; Jounin: 4; Sennin: 6]
    [Raggio d'azione: ANBU: 20 m; Jounin: 40 m; Sennin 60 m]

    Camuffamento Illusorio
    mDhcTP3
    Questa Capacità simboleggia la maestria dello Specializzato nell'utilizzare la Tecnica della Falsa Postazione per ingannare gli avversari ed indurli in errore. La Capacità permetterà infatti di utilizzare la Tecnica della Falsa Postazione con perizia così estesa da essere magistrale: ciò si traduce nella capacità dell'utilizzatore di ricorrere alla Falsa Postazione in Missione, quando la utilizza a fini di infiltrazione, senza pagarne il consumo e senza doverne rispettare i requisiti per l'attivazione, potendola utilizzare su qualsiasi bersaglio nel raggio di cinquanta metri senza dover rimanere immobili per un Turno e potendo utilizzare nel frattempo altri Jutsu. In termini di combattimento, l'utilizzatore potrà ricorrere alla Falsa Postazione senza l'utilizzo di alcun Sigillo, ma sempre rispettandone le restrizioni di utilizzo e purché egli possa vedere la vittima bersaglio del Genjutsu.
    Richiede la conoscenza della Tecnica della Falsa Postazione.

    Tecnica Bonus
    Joho no Sosa - Manipolazione di Informazioni
    nF3okNc
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu non richiede Sigilli, ma solo di star parlando con il proprio bersaglio. La Tecnica consiste infatti nell'immettere Chakra nelle corde vocali per far cadere vittima dell'illusione i bersagli che abbiano udito le parole. L'illusione consiste nel far credere come vera qualsiasi affermazione pronunciata dall'utilizzatore, purché lo riguardi. L'affermazione deve essere una frase semplice e verosimile, come l'essere in possesso di un certo Elemento, o l'affermare di essere un Ninja appartenente ad un altro Villaggio e così via (non è possibile dire cose come "siamo amici di infanzia" etc). L'affermazione non sarà dubitata dalla vittima fino alla fine della Ruolata a seguito della quale, se si tratta di un Personaggio Giocante, l'illusione perderà effetto; se si tratta di un civile o un Personaggio Non Giocante, essa continuerà a produrre i propri effetti fino a che la vittima non venga in possesso di informazioni successive certe che contrastino con l'illusione. Questo Jutsu perderà effetto in ogni caso se la vittima subisce una ferita almeno di medio-lieve entità, ed è utilizzabile soltanto su avversari di grado pari o inferiore al proprio.
    Se utilizzata a fini di infiltrazione durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Gli Specializzati in Manipolatore Elusivo sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.

    Consumo: 2

    Seishin-teki Giman - Inganno Mentale
    oWvrqvR
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu non richiede Sigilli ed è una evoluzione della Tecnica della Resistenza Mentale specificamente studiata dagli Specializzati in Manipolazione Illusoria al fine di non solo proteggere informazioni vitali in caso di cattura da parte di un nemico ma anche di ingannare lo stesso fornendogli informazioni false. La Tecnica dell'Inganno Mentale viene lanciata per distorcere le informazioni reperite da tentativi di aggressione esterni, generando ricordi illusori o modificando i ricordi esistenti grazie a delle illusioni che mirino ad alterare pochi elementi significativi al fine di depistare il nemico. L'utilizzatore può quindi sfruttarla per modificare le informazioni reperite da Jutsu di aggressione o di controllo mentale di livello A o inferiore, se provenienti da un avversario di grado pari o inferiore al proprio. Perché la Tecnica sia efficace, lo Shinobi deve essere consapevole di star subendo un attacco di tipo mentale. Questa Tecnica si comporta in tutto e per tutto come un Genjutsu, pertanto eventuali altri soggetti presenti nell'area che siano in grado di percepire l'alterazione del Chakra potranno accorgersi che il ninja aggressore è diventato vittima dell'illusione e dissolverla, riportando la lettura alla normalità.
    Richiede la conoscenza della Tecnica della Resistenza Mentale in scheda.
    Gli Specializzati in Manipolatore Elusivo sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.

    Consumo: 8

    CITAZIONE
    Padronanza Illusoria
    1P6v3hh
    Alcuni Specializzati in Genjutsu possono portare le proprie capacità ad un nuovo livello, decidendo di specializzarsi ulteriormente nelle Arti Illusorie nel modo in cui esse vanno a colpire i propri avversari. Nello specifico si sceglierà se specializzarsi nell'utilizzo di illusioni visive o sonore. Al momento in cui si prenderà questa specializzazione si sceglierà in quale particolare branca di illusioni il proprio personaggio ha deciso di specializzarsi e si otterrà uno slot bonus per una tecnica del tipo scelto di livello B. In più, a seconda della categoria, si otterrà la rispettiva capacità.
    - Si potrà inventare una tecnica del tipo di illusione scelta di livello B ed una di livello A.
    Possedere la Specializzazione Secondaria in Duellante degli Incubi, Sensoriali o Manipolatore Elusivo permette di poter inventare un Genjutsu di livello B subito e, una volta Jounin, uno di livello A; possederne almeno due su tre permette di inventare un ulteriore Genjutsu B a Jounin.
    Necessaria la Specializzazione in Genjutsu.
    Capacità Bonus:

    Padronanza Illusioni Visive
    RDmOeQ3
    Tramite questa capacità sarà possibile per l'utilizzatore, concentrare tutto il potere di un Genjutsu in un unico gesto lento e plateale, che andrà a sostituire la composizione dei sigilli e che, se visto dall'avversario, lo farà cadere nell'illusione. Il gesto impiegherà lo stesso tempo che serve per comporre i sigilli della tecnica e può essere di qualsiasi tipo, da un dito puntato al mostrare una moneta. Non renderà più veloce l'esecuzione ma permetterà di colpire il proprio avversario in maniera alternativa. Così come i sigilli, il gesto dovrà essere visto nella sua interezza o solo in parte a seconda di come sia specificato nella tecnica che si desidera lanciare. Questa capacità può essere utilizzata soltanto con Genjutsu di livello A o inferiori e soltanto una volta sola per Turno.
    Questa Capacità non può essere utilizzata in combinazione con Genjutsu Sonori.

    Padronanza Illusioni Sonore
    HdGlLAu
    Tramite questa capacità sarà possibile lanciare un qualsiasi Genjutsu visivo attraverso l'utilizzo di un mezzo uditivo impiegato per le altre illusioni sonore (campanelli, flauto e quant'altro). In pratica al posto di comporre i sigilli per la tecnica corrispondente, sarà sufficiente suonare la relativa melodia per far cadere il proprio avversario preda del Genjutsu. Il tempo di esecuzione della melodia sarà pari a quello di esecuzione dei sigilli. È necessario che l'utilizzatore sia in contatto fisicamente con il mezzo uditivo impiegato per lanciare la tecnica.

    Cuore dell'Ingannatore
    7UcAlDT
    Il Ninja ha fatto dello studio delle Arti Illusorie la propria ragione di vita, alla continua ricerca di un modo per rendere sempre più varie e realistiche le proprie illusioni. L'ossessione per la ricerca di una tale perfezione, tanto palpabile quanto effimera, lo ha portato a superare il limite di ciò che è normalmente possibile ottenere per un qualsiasi altro Specializzato in Genjutsu. Lo Shinobi diviene in grado di estendere gli effetti dell'Arte delle Illusioni anche a qualsiasi Genjutsu di livello A, rispettando tutti i limiti normalmente imposti alla Capacità in questione. Una singola volta per Turno è inoltre possibile diminuire il consumo di un proprio Genjutsu, di livello A o inferiore, di un ammontare pari ad un terzo arrotondato per eccesso.
    Richiede la Specializzazione in Duellante degli Incubi.

    Tecnica Bonus
    Nehan Shōja no Jutsu- Tecnica del Tempio del Nirvana
    GVuS
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Questo Jutsu fa cadere in un sonno profondo tutti coloro che si trovano intorno all’utilizzatore, e viene utilizzata principalmente a scopo d’infiltrazione. Il raggio d’azione della Tecnica è infatti talmente ampio da poter colpire e addormentare un intero villaggio, se l’abilità dello Shinobi è sufficientemente elevata. Dal punto di vista dell'obiettivo sembrerà che delle piume bianche stiano cadendo dal cielo, le quali fungono da catalizzatore per permettere alla Tecnica di fare effetto. L'illusione soporifera del Tempio del Nirvana è incontrastabile per qualunque individuo di grado inferiore all’utilizzatore del Jutsu. Uno Shinobi di grado pari o superiore al Ninja, invece, avrà a disposizione un intero Turno per disperdere il Jutsu tramite il Kai. Le persone addormentate non si sveglieranno per i successivi cinque Turni, a meno che non subiscano una ferita d’entità media o superiore. Gli specializzati in Genjutsu sono considerabili di un grado superiore nell'utilizzo di questo Jutsu, se lo subiscono. Non è possibile utilizzare questa Tecnica durante uno scontro con un altro giocatore.
    Utilizzabile una singola volta per Missione o Quest.
    Consumo: N/A

    CITAZIONE
    Genjutsu
    GV7i
    Questa specializzazione simboleggia non solo l'impegno e lo studio dell'utilizzatore nell'arte dei Genjutsu, le illusioni, ma anche la sua predisposizione naturale ad esse. Infatti solo coloro che hanno un perfetto controllo del Chakra e una intelligenza superiore alla norma possono riuscire a dare vita ad illusioni così perfette, così dettagliate e realistiche, da impedire all'avversario di poter realizzare di essere preda di una di esse.
    - Si possono inventare due Tecniche personali, a patto che siano Genjutsu. Una B a Sp. Jounin e ad ANBU una di livello A.
    Possedere almeno una Specializzazione Secondaria tra Manipolatore Elusivo, Duellante degli Incubi o Padronanza Illusoria permette di poter inventare un'ulteriore Tecnica di livello C.

    Revisione ai Potenziamenti:


    Rimossa la possibilità di potenziare nel Livello o negli Effetti le Tecniche Base delle Innate, principalmente per evitare abusi da parte dei Trascritti che, anche sfruttando le Attitudini, ottengono l'effetto di un Jutsu di livello superiore pur avendo fatto l'investimento per possederlo in Scheda. Aggiustate le Attitudini per impedire la creazione di Jutsu di livello SS.
    CITAZIONE
    Vi sono poi alcuni tipi di Tecniche che non possono essere potenziate in alcun modo, né negli effetti, né nel livello, sia per motivi di bilanciamento del gioco, sia per motivi palesi nei confronti dell'opera.
    Nello specifico non è possibile potenziare:
    - Jutsu privi di Consumo (che quindi recano la scritta "Consumo: N/A").
    - Gli effetti di una tecnica che potenzia nel livello.
    - Nel livello le Tecniche Difensive che possono essere considerate la relativa Tecnica "Base" di un'Abilità, cioè tutti quei Jutsu che vengono riproposti identici nel livello successivo posseduto da quello del Ninja nell'Abilità stessa, a prescindere che detta Tecnica possa essere disponibile per il Ninja o meno. A titolo meramente esemplificativo: Tecnica dell'Idratazione, Danza della Carta, Armatura Raiton, Sigillo di Assorbimento (Mondo degli Spettri Divoratori) etc.;
    - Il grado della cura delle Tecniche del Palmo Mistico.

    CITAZIONE
    Attitudine Ninja
    cdclQhE
    Ogni Ninja presenta una particolare Attitudine all'utilizzo di determinati Jutsu e questo si traduce nella possibilità di poter utilizzare le Tecniche in un modo superiore rispetto agli altri in determinati campi. La livello Sp. Jounin, ANBU e Jounin il Ninja potrà scegliere una determinata branca di Tecniche (Taijutsu, Kenjutsu, Shurikenjutsu, Genjutsu, Ninjutsu di Chakra base o di un Elemento, Jutsu da Innata etc.) in cui svilupperà una Attitudine, nel rispetto dei limiti del Regolamento. È possibile per il Ninja aumentare la quantità di Chakra impastato presente nelle Tecniche appartenenti alla branca in cui si ha l'Attitudine, così da rendere il Jutsu più potente del normale. Per fare ciò il Ninja dovrà aumentare il Consumo della Tecnica, portandolo ad un numero pari a quello richiesto per lanciare una Tecnica di livello Superiore, rendendo così il livello della Tecnica utilizzata superiore di uno. Per fare ciò basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato più Chakra del normale per rendere la Tecnica più potente del solito. È possibile potenziare Tecniche di livello A o inferiore di un Livello e non oltre il grado conosciuto al Ninja (quindi uno Sp. Jounin potrà potenziare un Ninjutsu base da C a B e non fino ad A e non potrà portare nessuna A ad S).

    CITAZIONE

    Attitudine Ninja e Potenziamento dei Jutsu C



    Tramite l'Attitudine Ninja uno Shinobi testimonia il proprio spirito di adattamento e l'affinità ad un particolare elemento o stile di combattimento. Tale Affinità può essere portata ad un livello ulteriore ove il Ninja decida di impegnarsi ancora più a fondo in alcune delle Tecniche di basso livello appartenenti al Ramo in cui si è particolarmente interessato e, nello specifico, i Jutsu di livello C. Tali Tecniche sono storicamente le più utilizzate dagli Shinobi perché esse rappresentano media del mondo Ninja ma anche perché sono quelle che più facilmente possono essere plasmate da un vero Shinobi ai propri bisogni e necessità.
    Lo scopo di questi Potenziamenti è quello di mantenere forti i Jutsu C durante tutto l'arco della vita dello Shinobi, anche fino a livelli alti.
    Nello specifico, uno Shinobi che abbia scelto l'Attitudine Ninja in un determinato ramo potrà manipolare le Tecniche C di quel dato ramo per portarle a livelli mai visti, sacrificando però il tempo che avrebbe impiegato per apprendere altre Tecniche. Sacrificando quindi uno Slot di livello C sarà possibile ottenere dei potenziamenti specifici solo per una singola Tecnica che si manifesteranno quando il Ninja ricorre all'Attitudine Ninja.
    I potenziamenti sono a scelta tra i seguenti:
    - I Potenziamento: è possibile portare la Tecnica C scelta fino al livello A con l'Attitudine Ninja, quando la si potenzia nel livello (sempre nel rispetto dei limiti del Regolamento e pagando il consumo di Chakra corrispondente ad una A).
    --- costo: 1 Slot di livello C da Lista.
    - II Potenziamento: quando si ricorre al potenziamento nel livello della Tecnica C scelta si vedranno i danni della stessa aumentare di mezzo grado.
    --- costo: 2 Slot di Livello C da Lista.
    - III Potenziamento: quando si ricorre al potenziamento nel livello della Tecnica C scelta si vedrà la velocità della stessa aumentare di mezzo grado.
    --- costo: 2 Slot di Livello C da Lista.
    Le Tecniche per cui si è deciso di potenziare, vedranno accanto al proprio nome in scheda l'apposizione tra parentesi di un numero romano che rappresenta tipo di Potenziamento scelto.
    Si può potenziare qualsiasi Tecnica Offensiva sia da Lista che da Innata che Hijutsu (non è possibile scegliere Tecniche non Offensive).

    Esempio: Arima è un amante della Katon: Goukakyuu no Jutsu - Tecnica della Palla di Fuoco Suprema e ha scelto l'Attitudine Ninja nel Katon. Decide quindi di sacrificare uno Slot C da Lista, per ottenere il Primo Potenziamento ed ora, può portare la Palla di Fuoco fino al livello A, se lo desidera, pagando 15. Ma non si accontenta, vuole sbloccare anche il Secondo Potenziamento quindi sacrifica altri due Slot C da Lista e ora la Palla di Fuoco Suprema è in grado non solo essere portata fino al livello A ma, ogni volta che viene potenziata nel livello tramite l'Attitudine, vedrà i propri danni aumentare di mezzo grado. Quindi Arima ora è in grado di plasmare la sua Palla di Fuoco Suprema come desidera, può lanciarla come semplice C, può lanciarla come B vedendo i suoi danni aumentare di mezzo grado o addirittura come A. Tale Tecnica ora apparirà così nella sua scheda: Katon: Goukakyuu no Jutsu - Tecnica della Palla di Fuoco Suprema (I & II) con i numeri romani tra parentesi a simboleggiare i due Potenziamenti Sbloccati.

    Revisione Jutsu a Proiettile:


    Inserito un cap massimo ai danni dei Jutsu a Proiettile di livello B e superiore per evitare che, nel caso vadano a segno completamente, non causino in realtà danni Mortali per via dell'elevato numero di ferite inflitte.
    CITAZIONE
    Ha no Ame - Pioggia di Lame
    59C436e
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica complessa permette di infondere una cospicua quantità di Chakra all'interno di un gruppo di Armi da Lancio Piccole e di scagliarle con particolare forza e precisione. A questo livello è possibile lanciare fino a sei Armi con un singolo tiro, o in rapida successione; ciascuna di esse può percorrere fino a venti metri in linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, se si imprime al lancio un leggero effetto, a velocità medio-alta. Ognuna di queste Armi viene considerata come un singolo Shurikenjutsu di livello B e può essere direzionata contro uno o più bersagli differenti. Quando vanno a segno, infliggono ciascuna almeno danni Medio-Gravi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpiscono l'avversario, fino ad un massimo di tre ferite Medio-Gravi per bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    Richiede almeno un'Arma da Lancio Piccola e la conoscenza della Raffica di Lame.
    Consumo: 8

    Dai Gen'ei Tajū Shuriken - Moltitudine Superiore di Shuriken Fantasma
    nucIRNq
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Shurikenjutsu
    Evoluzione della Moltitudine di Shuriken Fantasma di livello C. Per utilizzare questa Tecnica si dovranno lanciare almeno cinque Shuriken di Taglia Piccola contro il proprio avversario, per poi rilasciare il Chakra concentrato al loro interno e vedere gli stessi moltiplicarsi in un numero variabile di copie, in base al livello dell'utilizzatore. Queste causeranno danni reali, così come qualsiasi altro Shuriken normale, ma si dissolveranno alla fine del Turno. Gli Shuriken così creati assumeranno la forma di una nuvola di proiettili dal diametro di cinque metri e si rivelano molto pericolosi, poiché capaci di causare singolarmente ferite da Taglio o da Perforazione almeno di medio-grave entità, anche se colpiscono soltanto di striscio, fino ad un massimo di tre ferite Medio-Gravi per bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Shuriken presenti nell'Armeria, non quindi con Shuriken ricreati tramite Jutsu.
    Necessari almeno cinque Shuriken.
    Richiede la conoscenza della Moltitudine di Shuriken Fantasma.

    [Numero Massimo di Copie: Chuunin 10; Sp. Jounin 15; ANBU 20]
    Consumo: 8

    Katon: Konton no Hana - Caos di Petali
    2bHYVKH
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è un’evoluzione del Fuoco della Volpe che punta a raggiungere livelli superiori dal punto di vista offensivo. Dopo una breve serie di Sigilli, permette di generare entro tre metri di distanza da sé fino a cinque palle di fuoco aventi un diametro pari a mezzo metro ed il caratteristico colore nero-bluastro. Ogni sfera viaggia a velocità medio-alta seguendo i comandi dettati dall’utilizzatore che, sfruttando piccoli movimenti delle dita, può indirizzarne ciascuna verso un bersaglio differente oppure concentrarle su un singolo avversario. Le palle di fuoco sono in grado di abbattere singolarmente difese di livello C senza il minimo sforzo e, grazie all'elevata temperatura delle fiamme di cui sono composte, possono infliggere danni elevati. Si dissolvono solo nel caso in cui vadano a segno, vengano distrutte o su volere dell'utilizzatore ma, se si continua a pagarne il consumo, si ricreeranno nel Turno successivo in numero sufficiente fino a raggiungere il proprio massimale. Ogni palla di fuoco causa danni medio-gravi da Ustione anche se prende di striscio, fino ad un massimo di tre ferite Medio-Gravi per bersaglio.; se almeno tre palle di fuoco vanno a segno, le ferite subite equivalgono invece ad una singola Ustione di grave entità.
    Richiede la conoscenza del Fuoco della Volpe.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Gouryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco Supremo
    TJa2Nlp
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è l'evoluzione della Tecnica del Drago di Fuoco e permette all'utilizzatore di creare una o più Palle di Fuoco d'enorme dimensione e dalle fattezze d'un Drago. Sarà possibile lanciare fino a tre draghi di fuoco uno dopo l'altro, in rapida successione, con un singolo consumo di Chakra. I draghi misurano sedicicinque metri di lunghezza, per sei di larghezza e viaggiano a velocità media fino ad una distanza massima di trenta metri. Causano danni da Ustione di medio-grave entità, anche se l'avversario viene semplicemente sfiorato, ed ogni drago può essere diretto verso un bersaglio differente con un semplice movimento della testa. Non è possibile utilizzare la Tecnica più di una volta per Turno e Il numero di draghi lanciato deve essere scelto al momento dell'esecuzione della stessa.
    Richiede la Tecnica Katon: Ryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco in Scheda.
    Consumo: 8

    Katon: Hōsenka Tsumabeni - Tecnica della Fenice Cremisi Infuocata
    p7V88Cz
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è l'evoluzione della Fenice Infuocata, ma necessita obbligatoriamente dell'utilizzo degli Shuriken. Il Jutsu consiste infatti in un rapidissimo lancio di Shuriken, sui quali viene poi soffiato un getto di fuoco incandescente. A quel punto gli Shuriken, circondati da un aura infuocata, viaggiano a velocità medio-alta e si rivelano pericolosissimi poiché capaci di causare singolarmente ferite da Ustione di medio-grave entità (fino ad un massimo di tre ferite Medio-Gravi per bersaglio), anche se colpiscono soltanto di striscio, oltre al normale danno degli Shuriken. Dopo l'utilizzo della Tecnica, le Armi continueranno a bruciare fino alla fine del Turno successivo, indipendentemente dalla superficie su cui impattino, causando ulteriori ferite medie da Ustione a chi ne dovesse venire in contatto.
    [Numero Massimo di Shuriken: Chuunin 10; Sp. Jounin 15; Jounin 20]
    Richiede la Tecnica Katon: Housenka No Jutsu - Tecnica della Fenice Infuocata in Scheda.
    Consumo: 8

    Fuuton Shinkuu Taigyoku - Sfera d'Aria Superiore
    GGNn
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver effettuato una rapida serie di Sigilli il Ninja andrà ad aspirare aria dalla bocca, per poi emetterla tutta di colpo. L'aria, impastata col Chakra Fuuton, andrà a formare una sfera di vento dal diametro di cinquanta centimetri, che si dirigerà verso l'avversario ad alta velocità. La Tecnica raggiunge un massimo di trenta metri e se colpisce causerà ferite medio-gravi da Taglio. Il vero punto di forza è però la capacità di espandersi e aumentare il proprio diametro di cinquanta centimetri ad ogni metro percorso, fino ad un massimo di sette metri. È in alternativa possibile, a seguito della serie di Sigilli ed all'ispirazione dell'aria, decidere di rilasciare il Jutsu in una moltitudine di proiettili d'aria semitrasparenti. Questi saranno grandi all'incirca quanto due pugni congiunti e lo Shinobi potrà decidere in fase di lancio dove sparare ogni proiettile. Percorreranno una distanza massima di venti metri prima di dissolversi e al contatto causeranno singolarmente danni da Impatto di Media entità, fino ad un massimo di cinque ferite Medie per bersaglio.
    [Numero Massimo di Proiettili: Chuunin 10; Sp Jounin 15; Anbu 20; Jounin 25]
    Richiede la Specializzazione in Ninjutsu in Scheda o essere Monoelemento nel Fuuton.
    Consumo: 8

    Kaiten Shuriken - Shuriken Rotante
    G15R
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica consente di potenziare la velocità e la potenza delle proprie Armi da Lancio Piccole o Minori tramite il proprio Chakra Fuuton, fino a un massimo di cinque per volta. Qualsiasi Arma potenziata con questa Tecnica risulterà coperta da una patina semitrasparente e potrà essere lanciata a velocità alta. La loro forza sarà tale da penetrare difese di livello C senza il minimo sforzo. Questo Jutsu non richiede l'utilizzo di Sigilli, ma solo di tre secondi di preparazione in cui lo Shinobi terrà in mano le Armi da Lancio e le infonderà di Chakra Fuuton prima di lanciarle. E' possibile comandare mentalmente la traiettoria di ciascuna Arma, fintanto che si continua a pagare il Consumo della Tecnica o le stesse non vadano a segno. Ogni singola Arma da Lancio causerà ferite da Taglio di media entità, se tre o quattro colpiscono causeranno ferite complessivamente Medio-Gravi, mentre se andranno tutte a segno la ferita sarà complessivamente di grave entità, fino ad un massimo di tre ferite Medio-Gravi per bersaglio. È in alternativa possibile avvolgere le Armi con il Fuuton dalla distanza ma sarà necessario che queste siano già state influenzate dal presente Jutsu, che siano visibili all'utilizzatore e che questo mantenga un Sigillo per tre secondi prima di poterle direzionare di nuovo.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Doton: Doryuudan - Proiettili del Drago di Fango
    Pk4m
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Attraverso questo Jutsu Doton, che necessita di un singolo Sigillo, si creerà in meno di un secondo l'effige di un drago dal terreno. Questa sarà interamente composta di fango e sparerà dalla bocca dei proiettili grandi all'incirca quanto due pugni congiunti. Questi proiettili sono anch'essi di fango e viaggeranno a velocità alta fino ad un massimo di venticinque metri. Ciascuno sarà in grado di procurare danni da Impatto di Media entità; fino ad un massimo di cinque ferite Medie per bersaglio. La peculiarità della tecnica è che può essere utilizzata in combinazione con il Doryū Taiga - Fiume di Fango, eludendo le normali regole di utilizzo simultaneo dei Jutsu. In questo caso il danno dei proiettili sarà medio-grave e la gittata pari a quella del fiume di fango.
    [Numero Massimo di Proiettili: Chuunin 15; Sp.Jounin 20; ANBU 25; Jounin 30]
    Consumo: 8

    Ha no Kozui - Diluvio di Lame
    P6AbsgT
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica complessa permette di infondere una considerevole quantità di Chakra all'interno di un gruppo di Armi da Lancio Piccole e di scagliarle con particolare forza e precisione. A questo livello è possibile lanciare fino a otto Armi con un singolo tiro, o in rapida successione; ciascuna di esse può percorrere fino a trenta metri in linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, se si imprime al lancio un leggero effetto, a velocità alta. Ognuna di queste Armi viene considerata come un singolo Shurikenjutsu di livello A e può essere direzionata contro uno o più bersagli differenti. Quando vanno a segno, infliggono ciascuna almeno danni gravi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpiscono l'avversario, fino ad un massimo di tre ferite Gravi per bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    Richiede almeno un'Arma da Lancio Piccola e la conoscenza della Pioggia di Lame.
    Consumo: 15

    Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica della Moltiplicazione degli Shuriken
    RZxg4MR
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Shurikenjutsu
    Il procedimento per l'utilizzo di questa Tecnica è simile a quello della Tecnica dei Cloni d'Ombra, declinato nella creazione di numerose copie fisiche di Armi da Lancio di qualsiasi Taglia, in grado di infliggere danni reali. Per fare ciò sarà necessario lanciare una singola Arma e subito dopo eseguire una serie di Sigilli, moltiplicando così l'Arma già in lancio in una moltitudine letale. Se si utilizzano Armi di Taglia Piccola o Minore, questi formeranno una nuvola di proiettili dal diametro di dieci metri che proseguirà, a velocità medio-alta, fino a trenta e capace di abbattere Tecniche di livello B. Se si utilizzano Armi di Taglia Media, la Tecnica sarà capace di abbattere persino difese di livello A ma avrà diametro pari ad otto metri e procederà fino ad un massimo di venticinque. Subire in pieno questa Tecnica significa ricevere numerose ferite da Taglio o Perforazione pari ad una almeno di grave entità ogni cinque Armi da Lancio di Taglia Piccola o Minore che vanno a segno, oppure una almeno di grave entità ogni due di quelle di Taglia Media o Maggiore; fino ad un massimo di tre Gravi per bersaglio. Questa Tecnica può esser utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    [Massimo Copie Armi Taglia Piccola e Minore: Sp. Jounin 40; ANBU 60; Jounin 80
    Massimo Copia Armi Taglia Media e Maggiore: Sp. Jounin 10; ANBU 20; Jounin 30]
    Necessaria la Tecnica Kage Bunshin no Jutsu in Scheda.
    Consumo: 15

    Katon: Homuranagase - Meteore Fiammeggianti
    ycAGimf Gpvw
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, dopo una breve serie di Sigilli, l'utilizzatore porterà una delle proprie mani davanti alle labbra per poi soffiare da esse fino a cinque palle di fuoco dall'ampiezza di un metro di diametro che potranno essere direzionate verso bersagli differenti e verranno soffiate fuori in rapida successione. Ogni sfera viaggerà a velocità medio-alta fino ad una distanza massima di trenta metri e sarà capace di arrecare danni gravi da ustione, fino ad un massimo di tre ferite Gravi per bersaglio.Se tre o più colpiranno lo stesso bersaglio i danni saliranno ad una ferita complessiva di entità gravissima. È in alternativa possibile invece soffiare un turbine di fiamme con diametro di sei metri e lungo dieci che si formerà davanti allo Shinobi, il quale procederà in linea retta per una distanza massima di cinquanta metri muovendosi ad alta velocità per poi dissolversi. Se colpito l'avversario riporterà ferite di grave entità da ustione anche se di striscio.
    Richiede la Katon: Ootaika no Jutsu - Tecnica della Grande Conflagrazione in scheda.
    Consumo: 15

    Katon: Onidōrou - Tecnica delle Lanterne Demoniache
    M1vrrgF
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica che permette all'utilizzatore di creare intorno a sé una serie di simulacri di fiamme, aventi l'aspetto di un volto demoniaco e una grandezza di poco maggiore a quella di due pugni congiunti. Le sfere si formano nei pressi del terreno intorno al ninja e fluttueranno ad un metro dal suolo prima di essere scagliate tutte in un’unica direzione, stabilita dall'utilizzatore. Le sfere si dirigeranno verso il nemico come di una pioggia di fuoco, quindi con uno schema irregolare, ma potranno raggiungere una distanza massima di cinquanta metri e si dirigeranno solo frontalmente. Una volta stabilita la traiettoria iniziale non è più possibile modificare il loro percorso e si riveleranno pericolosissimi, poiché capaci di creare singolarmente ustioni d'entità medio-grave nelle parti colpite; fino ad un massimo di cinque ferite Medio-Gravi per bersaglio.
    [Massimo Sfere: Sp Jounin 15, Anbu 20, Jounin 25]
    Consumo: 15

    Katon: Kurai Hono no Jutsu - Tecnica delle Fiamme Oscure
    FxrsRIl
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è un’evoluzione del Caos di Petali che punta a raggiungere livelli ancora superiori dal punto di vista offensivo. Dopo una breve serie di Sigilli, permette di generare entro tre metri di distanza da sé fino a dieci palle di fuoco aventi un diametro pari a mezzo metro ed il caratteristico colore nero-bluastro. Ogni sfera viaggia a velocità alta seguendo i comandi dettati dall’utilizzatore che, sfruttando piccoli movimenti delle dita, può indirizzarne ciascuna verso un bersaglio differente oppure concentrarle su un singolo avversario. Le palle di fuoco sono in grado di abbattere singolarmente difese di livello B senza il minimo sforzo e, grazie all'elevatissima temperatura delle fiamme di cui sono composte, possono sciogliere qualsiasi materiale incontrino sul loro percorso. Si dissolvono solo nel caso in cui vadano a segno, vengano distrutte o su volere dell'utilizzatore ma, se si continua a pagarne il consumo, si ricreeranno nel Turno successivo in numero sufficiente fino a raggiungere il proprio massimale. Ogni palla di fuoco causa danni gravi da Ustione anche se prende di striscio; se almeno quattro palle di fuoco vanno a segno, le ferite subite equivalgono invece ad una singola Ustione di gravissima entità, fino ad un massimo di tre ferite Gravi per bersaglio.
    Richiede la conoscenza del Caos di Petali.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Fuuton Shinkūgyoku - Missili d'Aria
    GSQI
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Per effettuare questa Tecnica, dopo una breve serie di Sigilli, bisognerà aspirare dell'aria a pieni polmoni per poi espellere quest'ultima in due forme differenti, scelta al momento della espulsione. Nella prima variante si espellerà progressivamente l'aria impastata con il Chakra Fuuton in cinquanta senbon semitrasparenti, lunghi cinquanta centimetri, che viaggeranno ad alta velocità, verso la direzione prestabilita mediante il semplice movimento della testa, arrivando ad un massimo di trenta metri di distanza dal loro utilizzatore. I senbon sono capaci di perforare qualsiasi oggetto, ognuno di essi singolarmente causerà una ferita Medio-Grave da Taglio, tutti insieme potranno arrivare a causare massimo cinque Medio-Gravi per bersaglio.ma, in base al numero di colpi andati a segno, si potranno riportare ferite fino ad un massimo di grave entità complessivamente Nella seconda variante l'utilizzatore dovrà ruotare leggermente il busto su se stesso mentre espelle tutta l'aria impastata con il Chakra Fuuton nella forma di una sfera d'aria, semitrasparente, dal diametro di sei metri che procederà a velocità alta fino ad un massimo di trenta metri. La Sfera causerà numerose ferite da Taglio pari ad una ferita di grave entità.
    Necessaria in scheda la Fuuton Shinkuu Taigyoku - Sfera d'Aria Superiore e la Specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: 15

    Doton: Torakkingu Hassha - Proiettili Traccianti
    doton_tracking_project_zpsxoxiehmb
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica non necessita di sigilli, ma solo di tre secondi di preparazione, durante i quali l'utilizzatore avrà tenuto le proprie mani sul terreno. A quel punto dai suoi palmi si propagheranno dei proiettili sotterranei che procederanno a velocità alta verso il bersaglio designato dall'utilizzatore. I proiettili sono ampi venti centimetri e procederanno sotto la superficie del terreno, ma saranno visibili, perché lasceranno sulla superficie una crepa evidente e una scia infuocata dietro di essi. Ogni proiettile ha una gittata di trenta metri e può essere diretto verso un bersaglio differente, se colpiscono, provocheranno ciascuno una esplosione dal raggio di tre metri e una ferita medio-grave da ustione e da Impatto. Se due o tre colpiscono lo stesso bersaglio, causeranno una ferita di grave entità. Se quattro o più colpiscono lo stesso bersaglio, causeranno una ferita gravissima.; fino ad un massimo di cinque ferite Medio-Gravi per bersaglio.
    [Numero di Proiettili: Sp.Jounin: 2; ANBU: 4; Jounin: 6]
    Consumo: 15

    Daburu Kuropansa - Doppia Pantera Nera
    GSQY
    Villaggio: Kumogakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Evoluzione della Kuropansa, essa richiede una breve serie di Sigilli a seguito della quale, l'utilizzatore sarà avvolto dal Fulmine Nero per poi scagliarlo da ciascun palmo nella forma di due enormi Pantere Nere composte dal Chakra Raiton Nero. Le pantere possono anche essere scagliate contro bersagli differenti. Ogni Pantera sarà ampia sei metri e lunga dieci, che potrà procedere fino a quaranta metri. Una volta raggiunta la zona bersaglio, decisa precedentemente dall'utilizzatore, detonerà in una esplosione circolare di suono e saette elettriche, nere come il carbone, che si sprigioneranno per un raggio di dieci metri. Eventuali vittime subiranno danni da Scossa e Sonori violentissimi equivalenti ad una ferita d'entità Grave e un malus fisico-motorio di un grado per due Turni. Non è possibile lanciare la Tecnica più di una volta per Turno. Se lanciate contro lo stesso bersaglio esse saranno in grado di abbattere una Difesa di livello A ma provocheranno una sola ferita e un solo malus. Il Fulmine Nero è per effetti e natura uguale ad un fulmine naturale e pertanto esso non potrà essere Assorbito da Tecniche che Assorbono Jutsu.
    Richiede la conoscenza della Pantera Nera.
    Consumo: 15

    Raiton: Raiso Gekishin - Scossa del Ratto Fulmine
    GVuY
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo una serie di Sigilli dei fulmini si formeranno intorno all'utilizzatore e da essi partiranno un numero di proiettili composti di puro Chakra Raiton, sottili quanto uno shuriken e rotondi dal diametro di venti centimetri. I proiettili avranno una velocità medio-alta e ciascuno di essi arrecherà danni Medio-Gravi da Scossa, fino ad un massimo di cinque Medio-Gravi per bersaglio. Se l'avversario viene colpito anche da uno solo di questi proiettili, subirà un malus motorio di un grado per tre Turni indipendentemente dal numero di proiettili che vanno a segno.
    [Numero Massimo Proiettili: Sp. Jounin 5; ANBU 10; Jounin 15]
    Consumo: 15

    Buredosutomu - Tempesta di Lame
    0VA0Ixo
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica di livello estremo permette di infondere un'enorme quantità di Chakra all'interno di un gruppo di Armi da Lancio Piccole e di scagliarle con particolare forza e precisione. A questo livello è possibile lanciare fino a dieci Armi con un singolo tiro, o in rapida successione; ciascuna di esse può percorrere fino a quaranta metri in linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, se si imprime al lancio un leggero effetto, a velocità altissima. Ognuna di queste Armi viene considerata come un singolo Shurikenjutsu di livello S e può essere direzionata contro uno o più bersagli differenti. Quando vanno a segno, infliggono ciascuna almeno danni gravissimi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpiscono l'avversario, fino ad un massimo di due ferite Gravissime per bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    Richiede almeno un'Arma da Lancio Piccola e la conoscenza del Diluvio di Lame.
    Consumo: 30

    Tajuu Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica Superiore della Moltiplicazione degli Shuriken
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    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Shurikenjutsu
    Evoluzione della Tecnica della Moltiplicazione degli Shuriken di livello A. Il procedimento per l'utilizzo di questa Tecnica è simile a quello della Tecnica dei Cloni d'Ombra, declinato nella creazione di numerose copie fisiche di Armi da Lancio di qualsiasi Taglia, in grado di infliggere danni reali. Per fare ciò sarà necessario lanciare una singola Arma e subito dopo eseguire una serie di Sigilli, moltiplicando così l'Arma già in lancio in una moltitudine letale. Se si utilizzano Armi di Taglia Piccola o Minore, questi formeranno una nuvola di proiettili dal diametro di quindici metri che proseguirà, a velocità alta, fino a cinquanta e capace di abbattere difese di livello A. Se si utilizzano Armi di Taglia Media, la Tecnica sarà capace di abbattere persino difese di livello S, ma non Difese Assolute, ma avrà diametro pari a dieci metri e procederà fino ad un massimo di quaranta. Subire in pieno questa Tecnica significa ricevere numerose ferite da Taglio o Perforazione pari ad una almeno di gravissima entità ogni cinque Armi da Lancio di Taglia Piccola o Minore che vanno a segno, oppure una almeno di gravissima entità ogni due di quelle di Taglia Media o Maggiore; fino ad un massimo di due Gravissime per bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    [Massimo Copie Armi Taglia Piccola e Minore: ANBU 60; Jounin 80]
    Massimo Copie Armi Taglia Media e Maggiore: ANBU 20; Jounin 30]
    Richiede la conoscenza della Tecnica della Moltiplicazione degli Shuriken.
    Consumo: 30

    Kyodaina Shuriken no Ame - Pioggia di Shuriken Giganti
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    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica è una delle più complesse in assoluto. Non richiede Sigilli, ma solo che l'utilizzatore impugni uno Shuriken di Taglia Media o Superiore, dopo averlo legato ad un filo metallico, e lo scagli contro il proprio bersaglio. Subito dopo essere stato lanciato, lo Shuriken si moltiplicherà in altri trenta Shuriken, ciascuno dei quali è connesso alle mani dell'utilizzatore tramite il filo metallico, clonato anch'esso al momento dell'esecuzione del Jutsu. A questo punto l'utilizzatore potrà manovrare con facilità ogni singolo Shuriken per colpire uno o più bersagli differenti. Ogni singolo Shuriken causa danni da Taglio pari almeno ad una ferita di gravissima entità(fino ad un massimo di due ferite Gravissime per bersaglio) e sarà in grado di abbattere Difese di livello A. Se lanciati tutti insieme contro un singolo bersaglio, saranno capaci di abbattere persino una difesa di livello S, ma non Difese Assolute, arrecando però soltanto una ferita Grave nel complesso. È possibile inoltre utilizzare Jutsu di potenziamento sullo Shuriken lanciato (come lo Ryū - Immissione) allo scopo di potenziarne il danno dell'attacco: in questo caso tutti gli Shuriken moltiplicati possiederanno il potenziamento.
    Necessari la Specializzazione in Armi da Lancio, uno Shuriken di Taglia Media o Superiore e del Filo Metallico.
    Consumo: 30

    Katon: Ryuuen Houka no Jutsu - Sinfonia del Drago di Fuoco
    NMGxjEK
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è l'evoluzione finale della Goryuuka no Jutsu e consente di sparare ben cinque draghi infuocati nello stesso momento con caratteristiche simili a quelle del suo predecessore. L'unica differenza sarà nelle dimensioni del colpo e nelle potenzialità a dir poco letali di ogni drago. Infatti queste sfere di fuoco avranno un diametro massimo di cinque metri per una lunghezza di dieci. Ogni sfera può essere diretta, con il movimento della testa, verso un bersaglio differente e potrà causare danni gravissimi da ustione vista l'elevata temperatura delle fiamme, fino ad un massimo di due ferite Gravissime per bersaglio. I dragoni possono essere diretti verso bersagli differenti o tutti verso lo stesso bersaglio. In questo ultimo caso, se andranno a scontrarsi contro una Difesa di livello S saranno in grado di distruggerla arrecando però soltanto una ferita grave da ustione nel complesso.
    Richiede Katonryuu no Jutsu - Tecnica dei Dragoni di Fuoco.
    Consumo: 30

    Fuuton: Kazekiri no Jutsu - Tecnica delle Lame di Vento
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    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica richiede una breve serie di Sigilli, che si concluderà con quello del Drago, sarà possibile scagliare ben tre Lame di Vento mescolati con una grande quantità di Chakra che avranno la forma di mezzlune semitrasparenti. Ogni Lama avrà una larghezza di quindici metri e sarà alta e lunga tre. La Lamaviene scagliata con un movimento delle mani, soffiata dalle labbra oppure ricreata da un forte vento intorno all'utilizzatore; essa ha velocità Medio-Alta fino a quaranta metri di distanza e nulla potrà fermarla, nè alberi, nè edifici. Ogni lama provoca una ferita grave gravissima con ampia fuoriuscita di sangue, se due o più colpiscono il massimo di ferite riportate non potrà superare le due gravissimese due colpiscono lo stesso bersaglio causeranno una ferita gravissima, tre una mortale. Colpire una Evocazione con due Lame la costringerà a ritirarsi, colpirla con tutte e tre la ucciderà sul colpo, indipendentemente dalla sua resistenza. È possibile scagliare fino a tre fendenti per ogni esecuzione di Sigilli, ognuno in una direzione e posizione differente. La Tecnica è in grado di abbattere anche una Difesa S, non Assoluta, ma in questo caso si dovrà necessariamente indirizzare tutte e tre le Lame contro di essa e soltanto l'ultima Lama passerà la Difesa, causando quindi solo una ferita di Grave entità da Taglio.
    È possibile utilizzare questa Tecnica con l'ausilio di un Ventaglio, senza bisogno di eseguire Sigilli, ma muovendo il Ventaglio per ogni lama di vento.
    Consumo: 30

    Inukami Takeru no Mikoto - Assalto dei Cani
    tTqJ
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica di alto livello Doton necessita solo del terreno sotto i piedi per evocare da esso da cinque teste canine dal diametro di cinque metri che si solleveranno dal terreno come le teste di un serpente, per muoversi a velocità medio-alta fino a trenta metri di distanza inseguendo uno o più bersagli designati al momento dell'esecuzione del Jutsu. Ogni testa è in grado di arrecare danni gravigravissimi da Impatto e riuscire ad afferrare tra le proprie zanne un bersaglio immobilizzandolo fino a quando non viene distrutta; il massimo di danni riportati, a prescindere da quante teste colpiscano può esser solo di due ferite gravissimese due o più colpiscono lo stesso bersaglio i danni saranno gravissimi, se tutte e cinque colpiscono i danni saranno mortali. I cani se andranno a scontrarsi contro una Difesa di livello S saranno in grado di distruggerla arrecando però soltanto una ferita grave da Impatto nel complesso. È possibile immettere una quantità di Chakra Katon da parte dell'utilizzatore o di un suo alleato sul dorso di una delle teste per vedere apparire un enorme globo di fiamme incandescente viaggiare a velocità media lungo il collo della bestia e poi venire scagliato fuori dalla bocca del cane in un getto conico capace di arrecare ferite gravi da ustione; questa combinazione è molto efficace nel caso la testa abbia immobilizzato tra le fauci un bersaglio.
    Consumo: 30 (+15 Surplus Katon)

    Suiton: Rekkū Suigeki - Pioggia del Cielo Gelido
    Pk90
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica necessita di una breve serie di Sigilli al termine dei quali si solleveranno le mani unite in un Sigillo davanti alla bocca per sputare una seriedecina di proiettili d'acqua gelida verso l'avversario. I proiettili assumeranno la forma di missili appuntiti e semisolidi per via dell'abbassamento della temperatura che portano con sé e verrano sputati in un cono dal diametro di dieci metri, arrivando fino a quaranta metri di distanza. Ogni proiettile è facilmente in grado di trapassare qualsiasi oggetto solido con facilità provocando una esplosione di frammenti acquatici in tutte le direzioni e lasciando sul campo di battaglia uno strato di acqua semigelida che si scioglierà nel Turno successivo, lasciando sul campo di battaglia un discreto quantitativo d'acqua che comincerà ad esser assorbito solo dopo due Turni. Subire in pieno la tecnica comporterà ricevere una ferita di entità gravissima ed unOgni proiettile è in grado di causare una ferita gravissima da Impatto, fino ad un massimo di due gravissime per bersaglio, ed un malus fisico-motorio di un grado per il resto del Combattimento dovuto alla freddezza dell'acqua ed ai frammenti gelidi filtrati nella ferita che ostacoleranno i movimenti per il dolore. Il cono di proiettili è in grado di abbattere anche Difese di livello S, ma i danni causati saranno sempre complessivamente pari ad una ferita grave da Impatto e nessun malus fisico-motorio.
    Consumo: 30

    Raikyū Shuriken no Jutsu - Shuriken della Folgore
    MflS
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica di elemento Raiton è una delle più complesse eppure più devastanti del repertorio. Inizialmente scoperta come una tecnica causale, nata dall'unione di due tecniche Raiton, è stata più affinata in una vera e propria tecnica. La tecnica consiste nell'impugnare ben cinque Shuriken che saranno subito avvolti da scariche elettriche per poi lanciarli contro il proprio avversario e successivamente eseguire una rapida serie di Sigilli. Nel momento in cui la serie di Sigilli sarà completata, ogni Shuriken diventerà un vero e proprio globo di folgori elettriche, capace di abbattere facilmente qualsiasi Difesa di livello A e di causare singolarmente danni gravissimi da Scossa, oltre che l'eventuale danno arrecato dallo Shuriken, fino ad un massimo di due ferite Gravissime per bersaglio. Gli shuriken così lanciati verranno potenziati dal Raiton che ne aumenterà le capacità di perforazione e la velocità, volando a velocità alta e trapassando qualsiasi materiale con facilità. È possibile lanciare ogni Shuriken verso un bersaglio differente così come è possibile impugnarli con mani differenti. Se uno o due Shuriken vanno a segno, la vittima subirà un malus motorio pari ad un grado per due Turni. Se tre o più Shuriken vanno a segno, il malus motorio si protrarrà per ben tre Turni. Se gli Shuriken vengono tutti lanciati contro lo stesso bersaglio, saranno in grado di abbattere anche Difese di livello S, ma i danni causati saranno sempre complessivamente pari ad una ferita grave da Scossa.
    Necessari la Ikazuchi: Sanren - Folgore: Tripletta e la Raikyuu - Palle di Fulmine in scheda.
    Consumo: 30

    Revisione Modalità Eremita:


    CITAZIONE
    Gamachō Sutoriēshon - Stomaco Stritolatore del Rospo
    nPDE
    Livello: B
    Tipo: Kuchiyose
    Questa è una peculiare tecnica di evocazione inversa che invierà un bersaglio all'interno di uno stomaco stritolatore di un rospo del Monte Myoboku. La tecnica inizia con i Sigilli della Kuchiyose al termine di quali l'utilizzatore dovrà obbligatoriamente toccare con una delle proprie mani il bersaglio per spedirlo all'interno dello stomaco pagando la parte iniziale dell'evocazione. Se si riesce a spedire l'avversario all'interno dello stomaco, l'utilizzatore pagherà il costo finale della stessa per attivare lo stomaco che questo si attiverà e stritolerà il bersaglio, causandogli danni sul corpo pari ad una ferita medio-grave, rimandandolo nel campo di battaglia alla fine del Turno. È possibile difendersi dallo stritolamento dello stomaco solo con una difesa a 360°, minimo di livello B, che possa essere protratta fino alla fine del turno. È possibile spedire all'interno dello stomaco anche una singola evocazione. Se usata in questo modo la creatura schiacciata al suo interno non potrà dissolversi o essere rievocata all'esterno. Si possono sigillare al suo interno una Taglia Piccola o Media per sei Turni, Taglie Grandi per tre, Leggendarie solo per due.
    Se si imprigiona una evocazione, la tecnica non può essere utilizzata di nuovo fintanto che nello stomaco è presente l'evocazione e sarà necessario pagare il consumo della tecnica per ogni Turno in cui l'evocazione rimane imprigionata.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.

    Consumo: 10

    Zessenzan - Taglio della Lingua Acquatica
    GSKW
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Fukasaku, concentrando il proprio Chakra nella lingua bocca, rivelerà gonfierà il petto caricando la Tecnica per un secondo. Poi soffierà in linea retta un getto d'acqua d'elemento Suiton ad alta pressione, che sarà direzionabile in base al movimento della testa del rospo. Il getto avrà una lunghezza di venti metri al massimo e un diametro di dieci centimetri, la sua velocità sarà alta e la sua durata sarà di tre secondi al massimo. Il Jutsu dura quanto una normale tecnica di emissione ed è possibile effettuare un solo movimento di testa e/o busto per indirizzarlo ove desiderato, prima che questo si esaurisca. Non sarà comunque possibile spostarlo per un'ampiezza che superi indicativamente i 100° di apertura. una vera e propria lama di Chakra che può La Tecnica potrà tagliare qualsiasi cosa non sia una difesa di livello A. La lama s'estende fino a dieci metri ed è larga cinque centimetri. L'attacco dura al massimo tre secondi. Se si viene colpiti dalla lama d'acqua, si riceverà una ferita da Taglio di Grave entità.
    Consumo: 15

    Zessenbaku - Creatura Percettiva
    GSK7
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Focalizzando il proprio Chakra naturale Shima può far diventare la propria lingua una creatura, con tanto di bocca, naso e occhi apparentemente cechi. La lingua sarà in grado di percepire l'avversario tramite l'olfatto in un raggio di cinquanta metri e la sua forza è tale che può avvolgere ed immobilizzare un nemico o anche creature di stazza leggendaria grande fino a quindici metri venti metri di distanza. La velocità della lingua è Alta, potrà abbattere difese che non siano A, e avrà un suo fattore offensivo che risiede nelle ghiandole poste su essa. A volontà del rospo, secerneranno infatti un acido in grado di causare ustioni di Grave entità sul bersaglio immobilizzato Medio-Grave se si verrà invece presi solo di striscio da eventuali schizzi nel raggio di tre metri da essa. La lingua dell'eremita è molto resistente e, nel caso un cui venga colpita, non farà altro che ritirarsi nella sua bocca per rigenerarsi fino a nuovo utilizzo del Jutsu. causando al contatto prolungato, almeno un turno, ustioni fino ad entità Media. Medio Lieve per un contatto breve. Questa può inoltre dissolversi e tramutare in acido lasciando ustioni di medio grave entità. E' possibile tagliare la lingua alla creatura con una Katana rendendo l'attacco inutilizzabile dal rospo per il resto dell'incontro.
    L'Eremita non potrà beneficiare della Percezione della Lingua che invece servirà soltanto alla stessa per attaccare bersagli invisibili.

    Consumo: 15

    Revisione Ferite:


    CITAZIONE
    Ferite d'Entità Gravissima
    - Una ferita d'entità gravissima subita in testa comporterà un forte stato di confusione ed un malus di un grado motorio fino al termine del combattimento. Subire una nuova ferita della stessa entità sul cranio è mortale.
    - Se colpiti al torso da una ferita gravissima, che sia derivante da bruciature, da taglio o per via contundente si subirà un malus motorio pari a due gradi fino al termine del combattimento. Una seconda ferita della medesima entità nello stesso punto è mortale.
    - Se è solamente un arto a subire la ferita allora esso diventa inutilizzabile finché non curato e si subirà un malus di un grado motorio fino al termine del combattimento.

    CITAZIONE
    E' possibile arrivare a potenziare una Ferita fino a Gravissima o Mortale?
    NO. Per motivi di bilanciamento del gioco, lo Staff ha deciso che non è possibile arrivare, con qualunque tipo di potenziamento, a trasformare una ferita fino al grado di "gravissima" o "mortale". Le ferite così potenziate quando arriveranno a causare danni che possano superare il grave, causeranno sempre ferite gravi (questo non significa che il potenziamento non verrà contato in eventuali calcoli con oggetti o tecniche che portano a ridurre l'entità delle ferite).
    Le uniche ferite gravissime o mortali che possono essere causate nel nostro GDR saranno quelle delle Tecniche che di base sono capaci di arrecarle e che quindi non hanno bisogno di potenziamenti per diventare tali (nello specifico Jutsu S o, eccezionalmente, qualche A).
    Unica Eccezione a questa regola è la sommatoria delle Ferite da Impatto, al fine di mantenere rilevante questo tipo di Ferita con tutte le altre ferite presenti nel gioco.

    Novità in Lista Tecniche:


    CITAZIONE
    Shita Bunshin - Clone Nascosto
    krm1A43
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è stata pensata con il preciso scopo di utilizzare una qualsiasi Tecnica di Clonazione al fine di portare a segno un imprevedibile attacco. La Tecnica, per essere eseguita necessita di una preparazione preventiva, infatti non può essere eseguita sul momento. Essa consiste nel creare, prima del combattimento o durante il combattimento con almeno un Turno di anticipo, un proprio Clone creandolo non nella forma di un normale Bunshin ma bensì nella forma di un'Arma da Lancio Piccola, questo verrà creato nella proprio mano già nelle forma dell'Arma dopo aver eseguito le preparazioni necessarie per la creazione del Clone (Sigilli, secondi di attesa etc.). Una volta preparata l'Arma in anticipo, sarà possibile conservarla insieme alle altre, così da renderla assolutamente irriconoscibile; infatti, il clone così creato avrà le caratteristiche dell'Arma e vi sarà assolutamente indistinguibile, persino nel peso e nella resistenza. Il Clone così trasformato mantiene le sue proprietà fino a quando non si decide di lanciare verso un bersaglio. L'Arma così lanciata risulterà in tutto e per tutto come un'Arma normale, solo che, un secondo dopo aver urtato contro qualsiasi cosa, con uno sbuffo di fumo tornerà ad essere un Clone il cui scopo sarà quello di sferrare un Ninjutsu, Taijutsu, Kenjutsu o Shurikenjutsu massimo di livello C per poi scomparire o subito dopo, o alla fine del Turno se la Tecnica lanciata può essere protratta fino alla fine del Turno. La Tecnica non ha consumo ma sarà necessario aver preparato in anticipo il Bunshin Trasformato, prima del combattimento, ed aver già scalato dalla propria riserva sia il costo del Clone, nel Turno in cui il Clone torna nelle proprie sembianze originarie, si scalerà il Chakra della Tecnica che andrà a lanciare.
    Richiede la Bunshin Koogeki - Assalto del Clone in scheda.
    Consumo: N/A

    Genso Meisai no Jutsu - Tecnica della Mimetizzazione Illusoria
    7d8S6PT X7aEZlW
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Quest'illusione è un'evoluzione della Tecnica della Falsa Postazione volta ad occultare la propria presenza. Permette di cambiare il proprio aspetto agli occhi di un avversario, apparendo come un oggetto inanimato oppure un albero o pianta, ed è possibile coinvolgere anche altri nell'illusione a patto che al momento del lancio siano a contatto fisico con l'utilizzatore. Per far sì che la Tecnica si attivi è necessario comporre una breve serie di Sigilli, senza la necessità che l'avversario li veda. Quest'ultimo dovrà trovarsi però ad un massimo di cinquanta metri dall'utilizzatore. È possibile inoltre cambiare il proprio aspetto agli occhi di più persone, senza che queste ne vedano i Sigilli, attivando la Tecnica e restando immobili per un Turno, senza poter utilizzare nel frattempo altri Jutsu. La Mimetizzazione Illusoria dura finché non viene dissolta o l'utilizzatore resta immobile e, fintanto che non ci si muove, si risulterà immuni a Tecniche Percettive di livello B o inferiore se utilizzate dalla vittima del Jutsu. La Tecnica può essere quindi utilizzata sia durante una fuga, per sottrarsi ad un avversario all'inseguimento, che per tendere una trappola ad un nemico ignaro. Se si possiede la Specializzazione in Manipolatore Elusivo, è possibile applicare gli effetti del Camuffamento Illusorio anche a questa Tecnica.
    Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita media.
    Richiede la conoscenza della Tecnica della Falsa Postazione.

    Consumo: 8

    Ulteriori Revisioni:


    CITAZIONE
    Doton: Dosekidake - Lance di Fango
    GSb7
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è di rapida esecuzione e può essere eseguito in due modalità. La prima, non necessita di Sigilli e richiede solamente che il Ninja appoggi le mani sul terreno. Dopo un paio di secondi, durante i quali il terreno tremerà, entro dieci metri dall'utilizzatore si formeranno degli spuntoni di roccia, che saranno utili per infilzare l'avversario. Gli spuntoni, che dovranno avere tutti lo stesso bersaglio, saranno lunghi quattro metri e risulteranno inclinati di circa trenta gradi rispetto al terreno, ma non potranno essere creati a meno di tre metri dall'avversario. La seconda invece richiede di una serie di Sigilli a seguito dei quali le mani del Ninja si chiuderanno nel sigillo del Serpente ed entro dieci metri da lui fuoriusciranno, in una zona circolare terreno dal raggio di tre metri, fino a cinque quattro spuntoni di roccia con la punta rivolta verso l'alto, che punteranno a infilzare dal basso eventuali soggetti coinvolti; gli spuntoni avranno un diametro massimo di quaranta centimetri. In tutte le modalità, le punte avranno velocità medio-alta ed un singolo spuntone provocherà un danno medio-lieve da Taglio, due spuntoni danni medi, mentre tre spuntoni danni medio-gravi.
    [Numero Massimo di Lance: Genin 1, Chuunin 2, Sp Jounin 3, ANBU 4]
    Consumo: 4

    Doton: Sazareishi - Morsa di Ghiaia
    Y9Z8qKH
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di rapida esecuzione necessita di un singolo sigillo e di essere a non più di dieci metri dal proprio bersaglio, oltre che a contatto con il terreno. La Tecnica punta a sollevare dal terreno a velocità alta blocchi di roccia intorno ad un singolo bersaglio di taglia umana, intrappolandolo in una morsa di roccia fino alle spalle e rendendogli impossibile qualsiasi movimento tranne parlare e ruotare la testa. I blocchi si estendono verso l'alto fino ad un massimo di tre metri ed è quindi capace di afferrare anche un bersaglio che si trovi in volo a quella distanza o che improvvisamente cerchi di scappare saltando via. I blocchi di roccia rimangono sul campo di battaglia fino a quando l'utilizzatore non desidera congedare il Jutsu o non vengono distrutti ma per farlo sarà necessario almeno un Jutsu Raiton di livello A o qualsiasi di livello S. La Tecnica protegge il bersaglio anche da eventuali attacchi con la propria resistenza per la parte del corpo che viene coperta finquando non viene distrutta.La Tecnica impigiona ma al tempo stesso protegge il bersaglio da eventuali attacchi, riducendone l'entità del danno di mezzo grado.
    Richiede la Specializzazione in Ninjutsu e la Doton: Dorojigoku - Morsa di Roccia in scheda.
    Consumo: 15

    Mokuton: Mokujōheki - Barriera di Legno
    nhlo
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è considerata una Difesa d'alto livello poiché permette, dopo una serie di Sigilli, di creare dal pavimento, terreno o qualsiasi altra superficie su cui si trovi il Senju, quattro pilastri per lato che usciranno rapidamente per unirsi davanti al Ninja a formare una semisfera di legno compatto. La semicupola sarà alta due metri, larga tre e lunga cinque e sarà scoperta alle spalle del Ninja. La Tecnica quindi non offre una difesa a 360° gradi ma solo a 180° davanti al Ninja. Nonostante questa caratteristica però compensa la mancata Difesa a 360° con una alta resistenza, la Barriera infatti sarà in grado di resistere a qualsiasi Jutsu di livello B e persino ad uno di livello A; in questo ultimo caso, dopo aver subito il Jutsu A la Tecnica crollerà dopo tre secondi, sbriciolandosi.
    Consumo: 8

    CITAZIONE
    Fuuinjutsu
    7WEFrme
    Questa Specializzazione altro non è che l'approfondimento di un particolare campo delle Arti Magiche. L'Arte dei Sigilli è un'Arte aperta a pochi, ma estremamente temibile se utilizzata con astuzia. Chi ne studia i segreti sarà in grado di scrivere e ricreare formule articolate, capaci di poter scatenare tanti tra gli effetti più disparati.
    - Si potrà inventare una Tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    Possedere la Specializzazione Secondaria in Arte del Richiamo, Armi Ninja, Barriere o Forze Portanti permette di inventare un Jutsu di livello B; possederne due su quattro permette di inventare un ulteriore Jutsu B a Jounin; entrambi i Jutsu devono essere collegati anche indirettamente alle Specializzazioni.
    Necessario possedere almeno un Fuuinjutsu per livello (da D ad A).


    Dodici Ninja Guardiani
    Znvz7vL
    Villaggio: Konohagakure No Sato
    Originariamente questo gruppo di ninja e Kunoichi era la scorta personale del Daimiyo del Fuoco, aperto ad accogliere solo coloro che decidevano di intraprendere la strada dello Sp. Jounin Esperto. Ora, invece, ricopre ancora questo ruolo, ma non viene più assegnato esclusivamente al Daimiyo. Tutti i membri di questo gruppo elitario sono abili combattenti ma sono altrettanto abili nella protezione di soggetti sensibili. Sulla vita indossano tutti una fascia bianca che porta il marchio "Fuoco".
    Massimo dodici membri, necessaria una delle seguenti Specializzazioni: Percezione, Barriere o Duello Ninja.
    Gli Shinobi appartenenti a questa Squadra Speciale otterranno le seguenti Tecniche Bonus:

    CITAZIONE
    Tirapugni (Sono due ma contano come uno in Scheda)
    Tirapugni_zps98028924
    La caratteristica che li rende diversi dai normali tirapugni sono delle lame che fuoriescono dai lati e dalle nocche che possono essere utilizzate in combinazione di Taijutsu per ottenere i seguenti benefici: ogni Taijutsu così sferrato arrecherà ulteriori ferite Medie da Taglio, che scalerà con eventuali potenziamenti alla Forza, proprio come se fosse un Taijutsu, inoltre sarà possibile, mentre si tiene impugnate dette Armi, parare Kenjutsu e Shurikenjutsu con i Taijutsu sferrati con gli arti superiori di pugno (e viceversa), perché le lame proteggeranno la carne dell'utilizzatore da eventuali urti, il tutto nel rispetto del Regolamento. Sono fatti di uno speciale metallo che assorbe il Chakra di chi le maneggia: nello specifico questo metallo interagisce con i Jutsu Hien - Volo della Rondine, Ryū - Immissione e simili trattenendo fino alla fine del Turno il Chakra della Tecnica immesso e permettendo così di lanciarli senza che cessi subito l'effetto della Tecnica.
    Necessario un Rotolo Minore, Zaino o una Custodia.
    150 Ryo 500 Ryo

    Guanti Chiodati
    GuantiChiodati_zps41a7282a
    Si tratta di una coppia di particolari guanti con dei chiodi metallici sulle nocche ed una placca metallica sul dorso della mano. Si rivelano utili per danneggiare il nemico in molteplici situazioni, infatti, le punte metalliche se colpiscono l'avversario, a seconda di come e dove lo colpiscono, possono arrecare dei danni che possono diventare pesanti. Possono essere utilizzati in combinazione di Taijutsu per ottenere i seguenti benefici: ogni Taijutsu così sferrato arrecherà ulteriori ferite Medie da Taglio, che scalerà con eventuali potenziamenti alla Forza, proprio come se fosse un Taijutsu, inoltre sarà possibile parare Kenjutsu e Shurikenjutsu con i Taijutsu sferrati con gli arti superiori di pugno (e viceversa), perché le protezioni metalliche proteggeranno la carne dell'utilizzatore da eventuali urti, il tutto nel rispetto del Regolamento. sopratutto se utilizzati in combinazione di Taijutsu dove si subiranno ulteriori ferite Medie da Taglio. Eventuali potenziamenti alla forza influenzeranno il danno di questi oggetti come se fossero un Taijutsu, quindi aumentandone la gravità. La presenza dei chiodi sulla nocche impedisce l'esecuzione di Sigilli ad alte velocità causando un rallentamento di un grado nell'esecuzione di tutti i Sigilli di Tecniche livello A o superiore.
    200 Ryo 500 Ryo

    Ganseki - Roccia d'Acciaio - Ishui Baitei
    STZhd26
    Questi guanti chiodati d'acciaio rivestiti in cuoio si adattano perfettamente alle mani di un utilizzatore esperto sia nell'arte del Taijutsu che in quella dei Ninjutsu. Su di essi recano rune ormai dimenticate ma un singolo Kanji brilla al centro di esse e reca la parola "Roccia". Questi indumenti fungono da ottimi guanti chiodati e anche da guanti rinforzati permettendo di proteggere con la placca d'acciaio il dorso delle mani e parte del polso da qualsiasi danno, in quanto indistruttibili. Possono essere utilizzati in combinazione di Taijutsu per ottenere i seguenti benefici: ogni Taijutsu così sferrato arrecherà ulteriori ferite Medie da Taglio, che scalerà con eventuali potenziamenti alla Forza, proprio come se fosse un Taijutsu, inoltre sarà possibile parare Kenjutsu e Shurikenjutsu con i Taijutsu sferrati con gli arti superiori di pugno (e viceversa), perché le protezioni metalliche proteggeranno la carne dell'utilizzatore da eventuali urti, il tutto nel rispetto del Regolamento. Allo stesso modo essi sono leggeri e versatili conferendo ottima mobilità alle dita senza ostacolare la composizione di Sigilli, sono quindi l'indumento perfetto per un ninja che voglia mescolare il corpo a corpo con Arti Magiche. Al suo interno un tempo risideva un demone della pietra amante del combattimento e del seppellire vive le proprie vittime.
    Non è possibile separarli, necessario l'elemento Doton.
    Capacità Bonus

    CITAZIONE
    Shiroi Buki - Arma Bianca
    nSNM
    Gli Specializzati in Duello Ninja eccellono nell'utilizzo di Armi Piccole o Minori nella distanza ravvicinata. Questo si esplica in una serie di capacità tra cui: la possibilità di destreggiarsi abilmente con un'Arma per mano come se entrambi gli arti fossero quelli dominanti, la possibilità di lanciare dette Armi anche in corpo a corpo, nei limiti del movimento, la possibilità di mescolare l'uso delle due Armi con calci e salti ben assestati al punto da non avere nessuna difficoltà nel combattimento corpo a corpo e diventare molto imprevedibili per uno Shinobi comune, ed infine, la possibilità di sferrare Taijutsu con gli arti Superiori tenendo impugnata detta Arma Piccola o Minore, con il solo scopo di utilizzare detto Taijutsu per deviare Kenjutsu o Shurikenjutsu, massimo di livello A, utilizzando appunto l'Arma impugnata per deviare la parte metallica senza ricevere danno, nel rispetto dei limiti del Regolamento.

    CITAZIONE
    Shīsu no Jutsu - Tecnica del Fodero
    YPrR74z
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questa Tecnica è stata sviluppata dai Samurai della Terra del Ferro in tempo di pace, allo scopo di mantenere l'ordine tra i civili. La Tecnica consiste nell'utilizzare la propria Katana, o Arma con fodero simile, senza doverla sguainare e quindi colpendo direttamente l'avversario con l'Arma infoderata. Questo ovviamente impedisce all'Arma di manifestare tutto il proprio potenziale letale, ma è perfetta per usare i propri Kenjutsu senza uccidere l'avversario o mutilarlo. Questo stile consiste in una serie di decisi colpi con cui si impugnerà la propria Katana infoderata o per il fodero oppure sul manico andando a colpire con qualsiasi parte di essa e procurando danni da Impatto almeno di media entità, con ogni colpo mandato a segno. Fintanto che continuerà ad utilizzare il fodero per difendersi e attaccare, l'utilizzatore otterrà un potenziamento fisico- a Forza e motorio di un grado, grazie al quale riuscirà risultare di poco imprevedibile, almeno per chi non ha mai visto la Tecnica. Sarà inoltre possibile usare qualsiasi Kenjutsu, massimo di livello B anche con l'Arma infoderata. I danni così causati saranno però da Impatto e non da Taglio. La Tecnica necessita che l'Arma rimanga nel fodero per tutta la durata e si interrompe nel momento in cui si sfodera. Inoltre sarà possibile parare Taijutsu, massimo di livello B, con Kenjutsu sferrati con l'Arma infoderata.
    Richiede la Tecnica Shīsusutoppu - Fodero Bloccante Samuraisutoppu - Blocco del Samurai in Scheda.
    Necessaria una Katana o un'Arma con fodero simile.

    Consumo: 4 (A Turno)

    Katanasaya no Sutairu - Stile della Spada e Fodero
    74hGmda
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questa Tecnica necessita che lo Shinobi abbia impugnato in una mano un'Arma simile ad una Katana e nell'altra il fodero della stessa per essere attivata. Il Jutsu consente al Ninja di sferrare una serie di colpi concatenati contro l'avversario sfuttando sia la spada che il fodero come Armi, divenendo più imprevedibile arrivando a causare danni da Taglio con la spada e da Impatto con il fodero fino ad un massimo di Media entità. Fintanto che continuerà ad impugnare entrambe le armi in questo modo, l'utilizzatore otterrà un potenziamento motorio di ben due gradi, grazie al quale il ninja riuscirà a difendersi e attaccare a 360° gradi, eseguendo anche acrobazie e combinazioni molto imprevedibili visto l'utilizzo non convenzionale del fodero, almeno per i parigrado non in possesso di tale Tecnica. Fintanto che la Tecnica è attiva, l'utilizzatore potrà sferrare Kenjutsu con la spada o con il fodero dell'Arma, nel secondo caso i danni causati saranno sempre da Impatto e mai da Taglio o Perforazione, ed infine sarà possibile parare Taijutsu con Kenjutsu sferrati con il fodero dell'Arma.
    Richiede la Specializzazione in Kenjutsu e la Shīsu no Jutsu - Tecnica del Fodero in scheda.
    Necessaria una Katana o un'Arma con fodero simile.

    Consumo: 4 (A Turno)

    Cloni di livello C:


    Corretta la non implementazione di una precedente revisione, per cui tutti i Cloni di livello C possono utilizzare Tecniche fino al livello B, e non più C. Questa modifica era già uscita in un precedente Lavori, ma all'atto pratico i topic non sono mai stati modificati. Poniamo rimedio adesso, scusate.

    Edited by Supaku - 21/12/2023, 16:18
     
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    Tanti auguri ragazzacci

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    Regalo One For All

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    Chiunque lo desideri può, nel periodo che va dal 25 Dicembre 2023 al 25 Marzo 2024, richiedere UNA SOLA modifica alla Scheda riguardante una delle scelte fatte in passato che desidera cambiare e che non gli sarebbe possibile cambiare con i metodi tradizionali. Il cambio comporterà il rimborso pieno su un qualsiasi acquisto fatto con Crediti e non, oppure una scelta presa dal personaggio che non comporti: cambio di Innata, Specializzazioni, Elementi del Chakra (Monoelemento escluso), il Contratto e i Bijuu acquistati con cinque Crediti.
    Sarà quindi per esempio possibile riottenere i Crediti spesi per un'Abilità Unica, perdendo l'Abilità Unica stessa, o cambiare la propria scelta riguardo la possibilità o meno di essere un personaggio Monoelementale; oppure riottenere la totalità dei Crediti spesi in un Hijutsu, in uno Slot Jutsu o per semplici Ryo e così via (perdendo l'Hijutsu, i Ryo e via di seguito). Gli Hijutsu così rimborsati, però, non potranno essere riottenuti in nessun modo su quel PG e saranno ritenuti persi per sempre.

    Per coloro che non desiderano utilizzare la regola "One for All", nel periodo che va dal 25 Dicembre 2023 al 25 Giugno 2024, si avrà la possibilità di ricevere un buono spesa in Armeria pari a 300 Ryo. Il buono sconto sarà esclusivamente personale (dunque non trasferibile ad altri giocatori), spendibile esclusivamente in Armeria (e dunque non intascabile per transazioni private) e non se ne deve richiedere l'aggiunta in Scheda.
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    EDIT: RIMOSSA QUESTA REGOLA DAL REGOLAMENTO TORNEO.
    CITAZIONE
    - Non è permesso fare Missioni, Addestramenti o Esami contemporaneamente al Torneo. Tuttavia una volta eliminati sarà permesso riprendere immediatamente la propria carriera senza dover attendere il termine della competizione. Per favorire la partecipazione al Torneo, chi sta svolgendo una Missione/Esame in Solitaria potrà richiederne la chiusura/sospensione temporanea per il tempo necessario a concorrere al Torneo. Se due giocatori nel bel mezzo di una Missione in Coppia e almeno uno desidera partecipare al Torneo, potranno richiederne la chiusura temporanea per il tempo necessario a concorrere al Torneo. Coloro che si trovano la propria Missione sospesa perché il compagno ha deciso di partecipare al Torneo mentre loro non vi partecipano, riceveranno un rimborso di 100 ryo per ogni Settimana di sospensione.

    Al fine di conferire una maggiore varietà ai Taijutsu si introducono nuovi Taijutsu da lista A ed S
    CITAZIONE
    Rakanken: Hiraken & Ashikato- Stile Arhat: Nocche & Tallone Esplosivi
    esplosione-A-taijutaulista assaltoesplosione-A-taijutsu
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu può essere utilizzato in due modalità ed è una delle espressioni più offensive dello Stile Arhat che portano il bersaglio colpito ad essere spedito via con violenza. La Prima consiste in un colpo portato con le nocche intermedie delle dita, il colpo può essere sia un diretto, con una specie di pugno semiaperto e le nocche intermedie in avanti oppure di palmo con le dita sempre chiuse. La seconda invece è un affondo di tallone o di palmo del piede e genericamente viene sferrato dopo una breve piroetta aerea che culmina con un colpo del piede, ma può anche essere sferrato lasciando il piede a terra e sferrando con l'altro un affondo diretto verso il bersaglio. In entrambi i casi l'effetto sarà lo stesso: il colpo viene sferrato ad una velocità impressionante e fa della stessa il suo punto di forza maggiore: se il Ninja che utilizza questo jutsu ha un bonus motorio superiore di due gradi al bersaglio, questo non potrà difendersi nemmeno utilizzando una Difesa senza Sigilli. La vittima colpita subirà una ferita Medio-Grave da Impatto e verrà sparata via fino a venti metri di distanza, subendo altri danni Medio-Gravi da Impatto dovuti alla caduta ed all'impatto su altre superfici; nel caso in cui il bersaglio colpito venga lanciato contro una superficie solida entro i venti metri, questo rimarrà stordito nel Turno successivo, subendo un malus motorio di un grado (nel caso sia un PNG potrà persino svenire).
    Richiede Rakanken: Gangeki - Stile Arhat: Pugno Demolitore e Saidokikku - Calcio Laterale in scheda.
    Consumo: 15

    Rakanken: Teishō & Kumade - Stile Arhat: Base del Palmo & Zampa di Leopardo
    impatto-Ataijutsu gomitatacolpo-A-taijutsu
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica di Taijutsu può essere utilizzata in due modalità. La Prima consiste in un semplice quanto letale colpo di palmo diretto che può essere sferrato in qualsiasi direzione e che, a contatto con qualsiasi superficie, causerà un'onda d'urto di due metri , frantumando qualsiasi cosa nell'arco di due metri sotto ed intorno a sé. Eventuali bersagli coinvolti si troveranno a subire una ferita di Grave entità da Impatto. La forza del colpo è tale da poter abbattere Difese di pari livello causando però soltanto una ferita Medio-Grave da Impatto. La seconda invece si compone di due movimenti. Il primo è un diretto a zampa di leopardo (con le nocche chiuse ma il palmo aperto), verso un punto del corpo dell'avversario, che di solito è il viso o un fianco, a cui sarà seguito un colpo di gomito diretto che di solito è laterale (perché si tende a scansare il primo attacco e quindi a farsi sorpassare dall'affondo a zampa d'orso trovandosi il gomito del Ninja vicino al proprio corpo) che punta sulla imprevedibilità del colpo facendo credere al bersaglio di averlo appena schivato. Il Taijutsu quindi si compone di due colpi distinti, il cui primo è più prevedibile mentre il secondo è più veloce. Ogni colpo causa una ferita di Medio-Grave entità da Impatto, se entrambi prendono la ferita sarà complessivamente una sola di Grave entità da Impatto.
    Richiede Rakanken: Asshō & Shōgekishō - Stile Arhat: Palmo Distruttivo & Palmo Montante in scheda.
    Consumo: 15

    Tate-zuki - Pugno a Tre Pollici
    taijutsu-Sesplosionedell-impatto
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica di Taijutsu di rapida esecuzione e dalle conseguenze pressoché devastanti. Il colpo viene eseguito con uno degli arti superiori e consiste nel portare rapidamente la mano con la punta delle dita esattamente a contatto con il corpo dell'avversario per poi chiudere il pugno e trasformare il colpo in un pugno devastante. Il Taijutsu quindi non è facile da mandare a segno, perchè, sebbene il posizionamento della mano sia quasi veloce quanto un battito di ciglia, il colpo non arriverà se non un secondo dopo e l'avversario si troverà la mano del ninja pressoché in corpo a corpo ma non è finita qui. Il colpo a primo impatto sembra mandare a segno una ferita da Impatto Gravissima ma solo dopo aver sferrato il pugno, seguirà ad esso uno spostamento d'aria estremo che causerà una seconda ferita da Impatto Grave che esploderà a contatto con il corpo del bersaglio ed oltre le sue spalle per venti metri come un'onda d'urto dal diametro di tre metri che frantumerà qualsiasi cosa sul suo passaggio causando una ulteriore ferita Grave da Impatto. In pratica subire in pieno questo Jutsu causa due Ferite una Gravissima ed una Grave da Impatto, che non si sommeranno tra di loro pur essendo da Impatto; trovarsi nei pressi del bersaglio colpito o dietro di esso significherà subire una ferita da Impatto Grave per l'onda d'urto.
    Consumo: 30

    Introdotta nuova Specializzazione Secondaria legata alla capacità, da parte dello Shinobi, di allenarsi strenuamente per contrastare una specifica branca Ninja. Come nell'opera con Deidara che è stato in grado di allenarsi strenuamente al solo fine di contrastare i Genjutsu, si è voluto lasciare la possibilità per i giocatori di scegliere, nel caso in cui sentissero di non essere ancora in grado di fronteggiare un dato avversario ad armi pari, la possibilità di avere una ottima difesa contro quella singola branca.
    (si ringrazia Tobi per la proposta)

    CITAZIONE
    Specialista di Contrasto
    specialistadicontrasto-regolamento
    Il Ninja Specializzato in Contrasto si è allenato strenuamente al fine di contrastare una singola branca di Jutsu, siano essi Ninjutsu, Genjutsu o Taijutsu e tutte le loro derivazioni, al fine di avere una protezione o una resistenza contro le Tecniche appartenenti alla branca che egli vede come "più problematica". Lo Specialista di Contrasto ha quindi studiato il nemico a sufficienza la branca avversa da coglierne le debolezze o rinforzare il corpo e lo spirito per contrastare in modo efficace il novanta per cento delle Tecniche della branca. Al momento della scelta della Specializzazione il Ninja dovrà segliere tra Taijutsu, Genjutsu o Ninjutsu ed otterrà la relativa Tecnica o Capacità, ogni branca richiede dei requisiti specifici da soddisfare.
    - Si potrà inventare una Tecnica di livello B che deve essere anche indirettamente collegata a contrastare la branca scelta.
    Contrasto a Genjutsu richiede il possesso di una tra Interrogatorio e Sensoriale.
    Contrasto a Taijutsu richiede il possesso di almeno una tra Duello Ninja, Armi Ninja, Kenjutsu o Armi da Lancio.
    Contrasto a Ninjutsu richiede il possesso di una tra Controllo del Chakra e Élite delle Arti Magiche.
    Tecniche e Capacità Bonus

    Contrasto a Taijutsu



    Katai Kawa - Sopravvivenza Fisica
    contrasto-taijutsu
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Supplementaria
    Il Ninja ha approfondito la sua conoscenza degli attacci fisici e ha quindi cominciato ad allenare il proprio corpo con pesanti esercizi di resistenza, il tutto al fine di indurire pelle e muscoli oltre il normale, consapevole che in uno scontro fisico questo potrebbe essergli vitale, dove pochi colpi possono essere determinanti a fare la differenza tra vittoria e sconfitta. Egli ha quindi sviluppato una capacità innaturale di resistere agli attacchi fisici, riuscendo quindi a reggere meglio di un normale shinobi agli attacchi di avversari ben più capaci e forti di lui. Una volta per Turno il Ninja potrà ridurre di un grado la prima ferita subita derivante da un attacco sferrato con un Taijutsu, Kenjutsu o Shurikenjutsu, massimo di livello A.
    Consumo: N/A

    Contrasto a Genjutsu



    Men'eki-me - Occhio Immune
    GQQZgHS
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Doujutsu
    Nel momento in cui si prende la Specializzazione si dovrà scegliere uno dei propri occhi che potrà usare questa Tecnica. L'occhio scelto diventerà immune a qualsiasi Genjutsu, massimo di livello A, rendendo di conseguenza qualsiasi Arte Illusoria che abbia come vittima la vista del soggetto inutile. Per utilizzare il Doujutsu sarà necessario aver chiuso l'occhio prescelto durante gli istanti precedenti il Turno precedente alla attivazione per accumulare il Chakra nella zona interessata, anche durante una Tecnica in corso per poi aprirlo e attivare la Tecnica. Ciò avviene grazie alla quantità di Chakra pompata nell'occhio speciale, la cui pupilla si restringerà fino a diventare un puntino mentre questa Tecnica è attiva. Il nemico che sta utilizzando il proprio Genjutsu non riuscirà in alcun modo a percepire che la propria Tecnica non stia funzionando, ed è questa apertura a rendere la capacità assai temibile.
    Utilizzabile per un massimo di tre cinque Turni per combattimento.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Contrasto a Ninjutsu



    Yooso no Junretsu - Permutazione Elementale
    contrastoninjutsu
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Supplementaria
    Il Ninja ha approfondito la sua conoscenza elementale con anni di studio, dedicato ad eviscerare ogni segreto riguardante l'elemento più odiato, cercando di comprendere come fare sì che il suo elemento migliore possa sopravvivere contro l'ordine naturale delle cose, il risultato è stato quello di privare permanentemente il suo elemento da ogni tipo di vantaggio o svantaggio. All'ottenimento di questa Capacità, lo Shinobi può scegliere un singolo Elemento base del Chakra (Katon, Fuuton, Raiton, Doton o Suiton), che sarà abbinato in maniera permanente alla Capacità stessa. Una singola volta per Turno, è possibile lanciare un Ninjutsu di tale Elemento, massimo di livello A, e privarlo sia della debolezza che del vantaggio elementale ad esso normalmente associati.
    Non è possibile utulizzare questa Capacità su Tecnica di Abilità Innate od Uniche Monoelementali, per privarle della loro debolezza.
    Consumo: N/A

    REVISIONI



    Rimosso Occhio Immune dalla Specializzazione in Genjutsu e aggiunto uno Slot da Lista A bonus.
    CITAZIONE
    Genjutsu
    GV7i
    Questa specializzazione simboleggia non solo l'impegno e lo studio dell'utilizzatore nell'arte dei Genjutsu, le illusioni, ma anche la sua predisposizione naturale ad esse. Infatti solo coloro che hanno un perfetto controllo del Chakra e una intelligenza superiore alla norma possono riuscire a dare vita ad illusioni così perfette, così dettagliate e realistiche, da impedire all'avversario di poter realizzare di essere preda di una di esse.
    - Si possono inventare due Tecniche personali, a patto che siano Genjutsu. Una B a Sp. Jounin e ad ANBU una di livello A.
    - Si otterrà uno Slot bonus di livello A da utilizzare per un Genjutsu.
    Possedere almeno una Specializzazione Secondaria tra Manipolatore Elusivo, Duellante degli Incubi o Padronanza Illusoria permette di poter inventare un'ulteriore Tecnica di livello C.

    Rafforzata la interazione tra Modalità Eremitica di Senju e Rospi con la Specializzazione in Senjutsu; buffata la Modalità Eremitica dei Senju che si vedeva non al pari delle altre in termini di velocità e potenza.
    CITAZIONE
    Sennin Moodo - Modalità Eremitica
    nL4i
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Il Senju addestrato nell'arte dei Senjutsu e nell'accumulo dell'energia naturale, potrà attivare la Modalità Eremitica esclusiva della propria innata e goderne dei privilegi, oltre a poter usufruire delle tecniche tra le più potenti del proprio Clan, anche se per un breve periodo di tempo. Attivata la modalità si formeranno dei cerchi rosso sangue intorno agli occhi, le cui iridi diventeranno dorate, e un terzo cerchio sulla fronte. La modalità una volta attivata donerà al ninja un bonus fisico-motorio di un grado e un surplus di Chakra da utilizzare durante la stessa e che andrà disperso nel momento in cui verrà interrotta. Inoltre per tutta la sua durata, l'Eremita sarà in grado di percepire ogni singola entità di Chakra, nel raggio di 500 metri, senza neppure concentrarsi e di riconoscerne il Chakra se lo ha già percepito. Egli non potrà distinguere Cloni fisici dagli originali, ma può essere utile contro Tecniche di trasformazione come la Henge no Jutsu. Non è possibile percepire la direzione, la quantità e la distanza del Chakra individuato. Se si vede il soggetto in questione però, sarà possibile associare al medesimo il Chakra percepito. È possibile conoscere l'esatta posizione del bersaglio attraverso un contatto diretto fra il suo Chakra e quello dell'Eremita. La Tecnica ha una durata di cinque Turni, al termine dei quali sarà necessario attendere altri tre prima di poterla riutilizzare il surplus di Chakra sarà ottenibile soltanto due volte per incontro.
    [Chakra Surplus: ANBU: 40; Jounin 50]
    Per attivarla è necessario battere le mani tra di loro ed attendere un secondo rimanendo immobili.impiegare un Turno rimanendo immobili ad accumulare energia naturale, è possibile continuare ad utilizzare Jutsu che non richiedano di muoversi.
    Necessari due Turni di riposo prima di poterla riutilizzare.

    Consumo: N/A

    CITAZIONE
    Sennin Moodo - Modalità Eremitica
    GSu4
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Tecnica con cui si accumula Energia Naturale nel proprio corpo ottenendo così maggiori capacità fisico motorie ed un aumento del Chakra. Una volta attivata l'eremita assumerà tratti fisici simili a quelli di un rospo, un bonus fisico-motorio di un grado e un surplus di Chakra ottenibile massimo due volte per incontro. Il surplus non può eccedere il massimale di Chakra Bonus conferito dalla modalità stessa e può essere utilizzato mentre la Modalità è attiva, se non utilizzato tutto, tornerà disponibile al riattivarsi della Modalità Eremitica. Inoltre per tutta la sua durata, l'Eremita sarà in grado di percepire ogni singola entità di Chakra, nel raggio di 500 metri, senza neppure concentrarsi e di riconoscerne il Chakra se lo ha già percepito. Egli non potrà distinguere Cloni fisici dagli originali, ma può essere utile contro Tecniche di trasformazione come la Henge no Jutsu. Non è possibile percepire la direzione, la quantità e la distanza del Chakra individuato. Se si vede il soggetto in questione però, sarà possibile associare al medesimo il Chakra percepito. È possibile conoscere l'esatta posizione del bersaglio attraverso un contatto diretto fra il suo Chakra e quello dell'Eremita. La Tecnica richiede tre Turni di concentrazione dove il ninja deve rimanere immobile e con gli occhi chiusi mentre raccoglie l'energia naturale. Essere in possesso della Specializzazione in Senjutsu permette di entrare immediatamente in Modalità Eremitica senza attendere i tre Turni ma semplicemente battendo le mani tra di loro ed attendendo un secondo, in questo caso allo scadere dei cinque Turni bisognerà attendere due Turni prima di poterla riattivare.
    [Chakra Surplus: Chuunin: 20; Sp.Jounin: 30; ANBU: 40; Jounin 50]
    Evocando Fukusaku & Shima sarà possibile raddoppiare il proprio surplus di chakra.
    La Tecnica dura cinque Turni, con Fukasaku & Shima durerà dieci.

    Consumo: N/A

    17 Cosa succede se sono in possesso sia della Modalità Eremitica che del Segno Maledetto?
    CITAZIONE
    Non è vietato possedere entrambe le Tecniche, tuttavia, siccome vengono reputate due metodi differenti per ottenere la stessa cosa e vogliamo evitare sbilanciamenti nel gioco, il surplus di Chakra di una preclude la possibilità di ottenere quello dell'altra. In sintesi, un personaggio potrà avere impresso il Segno Maledetto e possedere la Modalità Eremitica, ma solo la prima delle due che attiverà durante il combattimento gli donerà Chakra Surplus, l'altra gli conferirà soltanto il bonus fisico-motorio; ed in ogni caso non è possibile sommare i potenziamenti fisico-motori date dall'una e dall'altra; perché l'influsso Naturale è lo stesso.

    Revisionati i potenziamenti eremitico e del Kyuubi, per renderli uguale alla meccanica dell'Attitudine, l'obiettivo di questa modifica è impedire la possibilità di lanciare le tecniche S a costo scontato, come invece era rimasto solo per le Tecniche di Potenziamento, conseguentemente tutti gli Hijutsu di potenziamento verranno revisionati in modo uguale a queste due Tecniche;
    inserita nuova capacità nella Spec. Secondaria in Senjutsu per renderla una Secondaria più valida ed al pari delle altre.

    CITAZIONE
    Sennin Kyōka - Potenziamento Eremitico
    ElWkdcl
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa capacità si immetterà parte del Chakra Naturale durante l'esecuzione di una Tecnica, trasformandola in Senjutsu e, in base a quanto Chakra Naturale è stato speso, sarà possibile persino potenziare nel livello di un grado e nel danno di mezzo grado un Ninjutsu, Genjutsu o Taijutsu massimo di livello A. Tramite questa capacità sarà quindi possibile potenziare una Tecnica nel livello di un grado e nel danno di mezzo grado, basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato Chakra Naturale per rendere la Tecnica più potente del solito. La Tecnica diventerà un Senjutsu e bisognerà pagare almeno metà del Consumo della Tecnica con Chakra Naturale. In ogni caso la Tecnica così trasformata possiederà un modifica visibile nell'aspetto che apparirà mutata nel colore, anche se rimarrà immutata nella forma, potendo essere facilmente riconoscibile da chi l'ha già vista almeno una volta.
    Necessario essere in Modalità Eremitica/Stadio del Segno o Alterazione.
    Consumo: N/A


    Bijuu Kyoka - Potenziamento del Bijuu
    LaQNtQ7
    Livello: A
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa tecnica il Jinchuuriki sfrutterà il Chakra del proprio Bijuu immettendolo direttamente in uno dei propri Ninjutsu, Taijutsu o Genjutsu, massimo di livello A, rendendo la tecnica potenziata di un grado nel livello e di mezzo grado negli effetti. Basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato Chakra del Demone per rendere la Tecnica più potente del solito. Sarà necessario pagare almeno metà della Tecnica con Chakra del Demone. In ogni caso la Tecnica così trasformata possiederà un modifica visibile nell'aspetto che apparirà mutata nel colore, anche se rimarrà immutata nella forma, potendo essere facilmente riconoscibile da chi l'ha già vista almeno una volta.
    Necessaria una qualsiasi Forma del Jinchuuriki attiva.
    Consumo: N/A

    CITAZIONE
    Ninpou: Senjutsu - Arte Ninja: Senjutsu
    Senjutsu-Energia-Naturale-regolamento
    Tramite questa Capacità lo Specializzato in Senjutsu è in grado di infondere anche una piccolissima porzione del Chakra Naturale all'interno di ogni Tecnica che utilizza al fine di trasformarla in un Senjutsu. Fintanto che la Modalità Eremitica, Segno Maledetto o Stadio dell'Alterazione è attiva e che la sua riserva di Chakra Naturale non è esaurita ogni Ninjutsu, Genjutsu e Taijutsu e derivati che lo Specializzato utilizzerà sarà classificabile come Senjutsu in aggiunta alle altre classificazioni. Nel momento in cui egli avrà esaurito il Chakra Naturale donatogli dalla propria Riserva Surplus, detti Jutsu perderanno la qualifica di Senjutsu.
    Necessario essere in Modalità Eremitica/Stadio del Segno o Alterazione.

    Revisione generale a tutti i Taijutsu e Kenjutsu da lista C, B ed A per renderli più versatili, diversi tra loro e mantenere una varietà forte che giustifichi l'inserimento in scheda di più Tecniche.
    infine, revisione generale delle Tecniche in grado di abbattere difese di pari livello, diminuendo il danno di mezzo grado nel momento in cui sfondino dette difese.
    Anche qui l'obiettivo è creare un combattimento più onesto, meno a senso unico e consentire all'avversario di farsi colpire, riconoscendo la forza del Jutsu avversario, senza sentirsi compromesso per il resto dello scontro.

    CITAZIONE
    Rakanken: Hōshō - Stile Arhat: Palmo Demolitore
    GVxf
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo è un semplice, ma potente colpo di palmo. L'utilizzatore concentrerà il Chakra in una mano per poi colpire l'avversario, sia tenendo la mano stesa che con le dita leggermente piegate, l'importante è che il colpo arrivi con il palmo della mano. La Tecnica causerà danni Medi da Impatto e, nel momento in cui esegue il colpo si potrà decidere se trattenere il Chakra intorno alla mano o rilasciarlo in una potenza esplosiva. Nel primo caso i danni saranno soltanto Medi ed il bersaglio non verrà spostato; nel caso in cui però si tenti di Difendervisi dal colpo con un Taijutsu e la propria Resistenza sia di un grado inferiore alla Forza dell'utilizzatore, la vittima subirà solo danni Medio-Lievi da Impatto. Nel secondo caso invece, si rilascerà il colpo per spedire lontano l'avversario fino a cinque metri di distanza, facendolo rotolare a terra. Nella fase di caduta si riporteranno diverse ferite da Impatto che andranno pari ad una Medio-Lieve a seconda del tipo di suolo. Se invece non si finirà a terra, ma direttamente contro un muro o un albero, i danni arriveranno ad essere Medi.
    Consumo: 4

    Saidokikku - Calcio Laterale
    H8rn0rT
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo calcio è di rapida e semplice esecuzione e nasconde un colpo che, se colpisce, può anche rivelarsi potente. Il colpo consiste in un basilare calcio diretto in avanti, che consiste nello sferrare un affondo con la pianta del piede, stendendo la gamba in tutta la sua lunghezza, sia parallelamente al terreno o leggermente in diagonale. Il calcio è quindi un colpo semplice e molto veloce, venendo sferrato con una velocità di un grado superiore ed essendo in grado di causare danni Medi da Impatto potendo spedire la vittima a tre o più metri di distanza, se lo si desidera, aggiungendo altri danni se questa viene colta impreparata, ad esempio mentre sta eseguendo un'attacco a corto raggio; nel caso in cui non si desideri spingere via l'avversario il colpo potrà esser trattenuto, spingendolo indietro leggermente oppure sollevandolo in aria per massimo un metro. Il calcio può esser sferrato in qualsiasi direzione, anche eseguendo una torsione del busto o una rotazione a centottanta gradi per fronteggiare un avversario che stia approcciando alle spalle dell'utilizzatore.
    Consumo: 4

    Rakanken: Shōshitsu & Tokken - Stile Arhat: Ginocchiata e Spallata
    GOOU GOOW
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu consiste nello sfruttare l'esperienza di strada per colpire l'avversario in modi non ortodossi e puntare quindi sull'effetto sorpresa e può essere utilizzato in due modi. Il primo consiste nel colpire l'avversario con una semplice ginocchiata, grazie al Chakra, il colpo è molto veloce. Nel momento in cui esegue la ginocchiata si potrà decidere se trattenere il Chakra intorno al ginocchio o rilasciarlo in una potenza esplosiva: nel primo caso i danni saranno soltanto Medi ed il bersaglio non verrà spostato; nel caso in cui però si tenti di Difendervisi dal colpo con un Taijutsu e la propria Resistenza sia di un grado inferiore alla Forza dell'utilizzatore, la vittima subirà solo danni Medio-Lievi da Impatto. Nel secondo caso invece, si rilascerà il colpo per spedire lontano l'avversario fino a tre metri di distanza, facendolo rotolare a terra. Il secondo richiede dl concentrare il Chakra in una spalla e, dopo una rincorsa di almeno tre metri, andare a colpire l'avversario. Il vantaggio di questa Tecnica è che si ottiene un'elevata forza, ma soprattutto un'elevata resistenza. Questo permetterà di abbattere muri non troppo spessi e persino difese di livello C, senza subire il minimo danno, e se va a segno di infliggere danni da Impatto di media entità.
    Consumo: 4

    Furontosurasshu - Fendente Frontale
    GVV6
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu, base fondante per molte Arti della Spada di livello superiore, può essere eseguito mediante una qualsiasi Arma da Taglio. Dopo una brevissima preparazione in cui lo Shinobi caricherà il colpo o impugnerà l'Arma infoderata per sferrare un fendente davanti a sé più veloce di un grado rispetto all'utilizzatore; il fendente potrà essere sferrato in qualsiasi direzione, sia orizzontale che verticale, sia ascendente che discendente. Se il colpo va a segno è capace di provocare una ferita da Taglio almeno di media entità, anche se prende di striscio.
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 4

    Hageshi Katto - Taglio Feroce
    6rjwwQb
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu può essere eseguito mediante una Wakizashi, una Katana o qualunque altra Arma da Taglio di dimensioni superiori. Dopo una brevissima preparazione, che consiste nell'impugnare l'arma per circa due secondi, lo Shinobi porterà l'Arma sopra la testa per impugnarla con entrambe le mani, è possibile effettuare un fendente discendente, portato obbligatoriamente dall'alto verso il basso. Grazie alla forza impressa nel colpo con entrambe le mani, è possibile con questo colpo abbattere difese di livello C o inferiore. Se va a segno, causa una ferita da Taglio almeno di media entità, anche se prende di striscio.
    Richiede un'Arma da Taglio paragonabile ad una Katana o superiore.
    Consumo: 4

    Dai Senkou - Rotazione Superiore
    rotazionesuperiore-B-lista
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu è un calcio aereo molto versatile per la sua esecuzione. Esso infatti necessita soltanto che l'utilizzatore esegua un salto in alto prima di essere eseguito ma poi l'esecuzione dello stesso sarà perfettamente a discrezione del Ninja; esso potrà infatti ruotare sia in senso orario che antiorario per sferrare il calcio con qualsiasi piede e con qualsiasi parte del piede, quindi sia di collo che di tallone, il colpo può inoltre essere laterale o discendente. In ogni caso la Rotazione è estremamente veloce perché sfrutta anche la gravità per potenziare la velocità del colpo portato. Nello specifico esso causerà una ferita Medio-Grave da Impatto ed è così veloce che sarà possibile Difendervisi soltanto tramite un Taijutsu e Difese senza Sigilli, mentre le altre non saranno abbastanza veloci da fermarlo; nel caso in cui venga parato tramite Taijutsu, se la Resistenza del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Forza dell'attaccante, il colpo passerà comunque ma causerà soltanto danni Medi da Impatto (sempre potenziabili dalla Forza). La potenza del colpo è secca e non esplosiva, infatti non spinge via l'avversario che, anche se colpito, rimarrà sul posto esponendo l'utilizzatore ad un eventuale contrattacco. Se il colpo prende alla testa si rimarrà Confusi.
    Consumo: 8

    Gouriki Senpuu - Tifone Maggiore
    tornado-Blista
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu è l'evoluzione del classico Senpuu e permette all'utilizzatore di sferrare un veloce calcio laterale contro l'avversario; il colpo può essere portato sia dopo esserse saltato in aria sia tenendo un piede d'appoggio e ha la peculiarità che, se sferrato in via aerea, può essere eseguito con una rotazione completa a trecentosessanta gradi, andando a colpire l'avversario con ben due calci, uno per ogni piede. Subire in pieno la Tecnica comporterà ricevere due ferite Medio-Gravi da Impatto, una per ogni calcio e venire spediti indietro di cinque metri.
    Richiede la Tecnica Dai Senpuu - Turbine Maggiore in Scheda.
    Consumo: 8


    Koyubi Kōgeki - Caduta del Mignolo
    3BQ3KAx
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Il Taijtusu consiste in un calcio volante eseguito in salto, dopo almeno cinque metri di rincorsa, a seguito del quale si protenderà la gamba in avanti in un affondo letale. Il colpo viene spesso indirizzato al volto, al collo o in pieno petto, per stordire l’avversario e farlo crollare a terra. Se colpisce in pieno causa danni da Impatto di Medio-Grave entità. Nel caso in cui si sferri il colpo lanciandosi da una posizione sopraelevata di almeno cinque metri rispetto al bersaglio i danni saranno Gravi da Impatto, oltre a generare un'onda d'urto dal raggio di tre metri dal punto d'atterraggio, che causerà ulteriori danni di Medio-Grave entità a chiunque sia intorno. In entrambi i casi la Caduta del Mignolo è in grado di abbattere Difese di pari livello ma in tal caso i danni saranno diminuiti di un grado.
    Richiede la conoscenza dell'Entrata Dinamica.
    Consumo: 8

    Head Butt & Kumo no Tsame - Testata & Artiglio d'Acciaio
    GGg9 Gpn5
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica sfrutta l'imprevedibilità degli attacchi sferrati per mandare a segno potenti colpi non convenzionali, in due modalità. La prima modalità gode di una potenza incredibile, data la forza improvvisa con cui può investire l'avversario nel combattimento a corto raggio, infatti consiste nel concentrare una discreta quantità di Chakra nella fronte, per poi sferrare una testata accompagnando il colpo con tutto il corpo. Data la portata estremamente ridotta, questo attacco risulta efficace solamente se ci si trova a meno di un metro di distanza dall'avversario, nel bel mezzo di un combattimento in mischia, o se si è riusciti a bloccarlo in qualche modo per avvicinarsi e colpire indisturbati. La sua forza è tale da abbattere un'albero e se colpisce in pieno causa danni Medio-Gravi da Impatto ed è in grado di abbattere Difese di pari livello anche se, in tal caso, i danni saranno soltanto Medi. La seconda modalità consiste nell'afferrare la gola dell'avversario con una mano, intensificando la pressione e facendo anche uso del proprio Chakra per aumentare la propria forza bruta; nel caso in cui si riesca ad afferrare il bersaglio, si contrarrà i muscoli della mano per provocare un trauma della trachea, causando una ferita da Impatto Medio-Grave. In entrambi i casi, il bersaglio colpito si ritroverà le caratteristiche motorie ridotte di un grado per due Turno a causa del giramento di testa o del soffocamento.
    Consumo: 8

    Kongouriki - Forza Del Fulmine Dorato
    GVXE
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa particolare Tecnica è utilizzata prevalentemente da coloro dotati di una notevole prestanza fisica o di una stazza importante rispetto a quella del proprio avversario. Essa consiste in uno scatto verso un bersaglio che dovrà trovarsi a non meno di cinque metri di distanza dall'utilizzatore, a seguito del l'utilizzatore estende un braccio esternamente al corpo e lo irrigidisce, piegandolo leggermente ad uncino, e cercherà di colpire l'avversario. Lo scatto avviene con un bonus motorio di un grado e, se colpisce, causerà una ferita Medio-Grave da Impatto nel bersaglio. A seguito dell'impatto, la vittima può essere o trascinata insieme al Ninja per altre tre metri, subendo ulteriori danni Medi da Impatto per il trascinamento; oppure essere colpita all'altezza della gola o del plesso solare ricevendo un trauma alle vie respiratorie che si concretizzerà un malus motorio di un grado per due Turni; la modalità dovrà essere scelta dall'utilizzatore nel momento in cui sferra il Taijutsu.
    Consumo: 8

    Rendan - Colpo Concatenato
    GVm5
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    La Tecnica inizia con la creazione di quattro Cloni Fisici che si lanceranno al massimo della propria velocità verso un nemico che deve trovarsi entro cinque metri dall'utilizzatore. Non appena lo raggiungeranno, ognuno sferrerà un calcio verso l'alto nel tentativo di lanciarlo in aria arrivando a causare complessivamente un danno da Impatto di media entità. Durante questa azione dei cloni, l'utilizzatore spiccherà un salto leggermente più in alto rispetto all'avversario e dopo una giravolta verticale in aria, potrà sferrare un calcio discendente in grado di causare danni Medio-Gravi da Impatto. L'avversario finirebbe inoltre a impattare al suolo riportando ulteriori danni Medio-Gravi da Impatto e rimarrà Disorientato per cinque secondi nel Turno successivo. Come per l'Assalto del Clone non si pagherà il consumo dei Kage Bunshin, ma questi scompariranno una volta terminata la combo (è necessario poter creare almeno quattro Cloni secondo il proprio limite dal Regolamento).
    Richiede la Bunshin Koogeki - Assalto del Clone in scheda
    Consumo: 8


    Omotegiri - Taglio Frontale
    74BTaRp
    Villaggio: Kumogakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questa Tecnica, che non necessita di Sigilli, consiste nel ricoprire la propria Katana, o qualunque altra Arma ne rispecchi le caratteristiche, con un affilato strato di Chakra. L'esecuzione del Jutsu è rapidissima e garantisce discrete possibilità di successo, anche se un attimo prima di essere sferrato la lama si illuminerà leggermente d'azzurro a causa del Chakra contenuto al suo interno. Il Fendente può essere sferrato in qualsiasi direzione e sarà in grado di causare una ferita Medio-Grave da Taglio, e sarà persino in grado di trapassare Difese di pari livello causando però in quel caso solo una ferita Media.
    Necessaria una Katana o un'Arma simile.
    Consumo: 8

    Nijuu Furontosurasshu - Doppio Fendente Frontale
    tTwL
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione diretta del Fendente Frontale, questo Kenjutsu può essere eseguito mediante una qualsiasi Arma da Taglio. Dopo una brevissima preparazione, in cui lo Shinobi caricherà il colpo o impugnerà l'Arma infoderata per sferrare, in rapidissima successione, due fendenti davanti a sé, la cui velocità sarà superiore di un grado e mezzo rispetto all'utilizzatore; i fendenti potranno essere sferrati in qualsiasi direzione, sia orizzontale che verticale, sia ascendenti che discendenti. Se il colpo va a segno è in grado di provocare due ferite da Taglio almeno di medio-grave entità, anche se l'arma prende di striscio.
    Richiede la conoscenza del Fendente Frontale e un'Arma da Taglio.
    Consumo: 8

    Shindeiru no Kiru - Taglio Morente
    JxDo85t
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione diretta del Taglio Feroce, questo Kenjutsu può essere eseguito mediante una Wakizashi, una Katana o qualunque altra Arma da Taglio di dimensioni superiori. Dopo una brevissima preparazione, che consiste nell'impugnare l'arma per circa due secondi, lo Shinobi porterà l'Arma sopra la testa per effettuare un fendente discendente, portato obbligatoriamente dall'alto verso il basso. Se nel Taglio Feroce la forza necessaria viene impressa impugnando l'arma con entrambe le mani, in questa Tecnica viene invece sfruttato il movimento di tutto il corpo: l'attacco deve essere obbligatoriamente portato in fase aerea, dunque dopo aver spiccato un salto, effettuato un'acrobazia o se ci si trova già a mezz'aria. Grazie alla forza impressa nel colpo con entrambe le mani, è possibile con questo colpo abbattere difese di livello B o inferiore. Se va a segno, causa una ferita da Taglio almeno di medio-grave entità, anche se prende di striscio; Media nel caso in cui si siano abbattute Difese di pari livello.
    Richiede un'Arma da Taglio paragonabile ad una Katana o superiore.
    Consumo: 8

    Dai Tosshin - Affondo Superiore
    XJHu8np
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione dell'Affondo Frontale, pensato per essere utilizzato con maggiore versatilità. Può essere eseguito mediante una Arma da Taglio di qualsiasi dimensione. Non è necessaria alcuna preparazione, bensì basta che l'utilizzatore tenga impugnata l'Arma per poter eseguire questo rapido colpo. Il nemico si ritrova spiazzato dall'elevatissima velocità a cui viene vibrato il colpo, capace di arrecare alla vittima una ferita da Taglio almeno di Medio-Grave entità, ed è così veloce che sarà possibile Difendervisi soltanto tramite un Kenjutsu e Difese senza Sigilli. Nel caso in cui venga parato tramite un Kenjutsu, se la Agilità del Difensore è almeno di un grado inferiore alla Velocità dell'attaccante, il colpo passerà comunque ma causerà soltanto danni Medi da Taglio (sempre potenziabili dalla Forza). La peculiarità di questo Kenjutsu è quella di poter dirigere l'affondo in multiple direzioni: in avanti, dal basso verso l'alto o dall'alto verso il basso, anche brandendo l'Arma con un'impugnatura normale oppure invertita.
    Richiede la conoscenza dell'Affondo Frontale e un'Arma da Taglio.
    Consumo: 8

    Rakanken: Asshō & Shōgekishō - Stile Arhat: Palmo Distruttivo & Palmo Montante
    G0Ks G0K8
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo potente Taijutsu è un'evoluzione del Palmo Demolitore e può essere utilizzato un due modalità una verso l'alto e l'altra verso il basso. Il colpo di palmo verso il basso è molto forte e può causare danni gravi da Impatto oltre a distruggere il terreno circostante. Lo scopo della Tecnica, nonostante l'ovvia limitazione legata alla direzione, è prevalentemente quello di frantumare eventuali superfici o colpire eventuali avversari che si trovino sotto di esso. In alternativa può anche essere utilizzata per squassare il terreno e sarà in grado di demolire interi edifici e colpire eventuali bersagli sotto terra. In ogni caso, il colpo causa un'onda d'urto dal raggio di cinque metri, in tutte le direzioni, anche nel sottosuolo, esservi investiti significa subire una ferita da Impatto di Media entità e venire sbalzati indietro di tre metri e subire altre ferite Medio-Lievi da Impatto da caduta. L'onda d'urto è potente al punto che sarà in grado di contrastare e travolgere (causando però solo i danni da caduta) anche Taijutsu di pari grado sferrati contro l'utilizzatore e da essa non sarà infatti possibile difendersi con un Taijutsu. Il colpo di palmo verso l'alto invece è dotato ad una forza inaudita; con esso si potrà scagliare un avversario a diversi metri d'altezza causandogli ferite gravi da Impatto. Questo montante è in grado di frantumare qualsiasi materiale e lo scopo principale della Tecnica, vista l'ovvia limitazione data dalla direzione, è quello di liberare l'utilizzatore da eventuali ostacoli sopra di lui o di essere utilizzata contro Evocazioni di grandi dimensioni. In questo caso riuscirà a spostare Creature di Taglia Grande o Inferiore fino a venti metri di distanza, contando nei loro confronti come se avessero subito un Jutsu di livello A.
    Richiede la Tecnica Hōshō - Palmo Demolitore in Scheda.
    Consumo: 8

    Dai Hissatsu Hōguryūsei - Grande Meteorite Mortale
    VGfID67
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica necessita di un'Arma che debba essere lanciata, può quindi trattarsi di un qualsiasi tipo di Arma di Taglia Minore o superiore (esempio il peso di una Kusarigama, uno Shuriken maggiore, un Jōhyō e così via). La sua esecuzione è piuttosto semplice e consiste nel caricare il braccio, accumulando una discreta quantità di Chakra, per poi rilasciare il colpo che verrà scagliato come un vero e proprio proiettile mortale, da qui il nome della Tecnica. L'Arma così lanciata viaggerà a velocità medio-alta in linea retta fino a trenta metri, o meno a seconda della gittata dell'Arma, e sarà in grado di sfondare difese di livello B, provocando provocare danni almeno di medio-grave entità da Taglio o da Impatto, in base alle caratteristiche del tipo di Arma lanciata. Il Jutsu è in grado di sfondare anche Difese di livello B, ma in quel caso i danni saranno soltanto Medi. È possibile lanciare solo Armi da Lancio o comunque parti di Armi che si prestano naturalmente ad esser lanciate, e non Armi studiate appositamente per il corpo a corpo. Se in possesso della Specializzazione Secondaria in Duello Ninja o Armi Ninja sarà possibile lanciare anche un'Arma da corpo a corpo ed eseguire questo colpo anche acrobaticamente, facendo ruotare l'arma davanti ad una delle proprie estremità, quindi una mano od un piede, tramite il controllo del Chakra, per poi scagliarla in modo non convenzionale e molto imprevedibile per un non Specializzato.
    Necessaria un'Arma da Lancio Minore o superiore.
    Richiede la conoscenza del Meteorite Mortale.

    Consumo: 8

    Rasendan - Rasendan
    EdTrZHM
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa variante minore del Rasengan viene utilizzata principalmente dalla distanza. Consiste nell'impastare per un paio di secondi un normale Rasengan nel palmo della mano tesa, comprimendone poi il Chakra fino a restringere il Jutsu ad una sfera avente pochi centimetri di diametro, la quale rimane sospesa davanti alle dita indice e medio protese in avanti. A questo punto il Rasendan può essere rilasciato come un proiettile che procede a velocità alta in linea retta fino a quindici metri di distanza, che se va a segno causa una ferita medio-grave da Impatto e da Perforazione. Grazie alla compressione del Chakra vorticante in una forma così ristretta, la Tecnica possiede un'incredibile capacità di perforazione e può abbattere difese di pari livello, ma in quel caso i danni saranno soltanto Medi.
    Richiede la conoscenza del Rasengan.
    Consumo: 8

    Katon: Karyuu Endan - Fiamma del Drago
    GVXi
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è estremamente complessa e necessita della Specializzazione in Ninjutsu per essere appresa per via dell'enorme potenziale distruttivo delle fiamme. Essa ha due modalità: la prima permette all'utilizzatore, una volta compiuta una lunga serie di Sigilli e preso un grande respiro, di sputare un vero e proprio getto di fiamme dalla forma conica, la cui estremità ricorderà il volto e gli artigli fiammeggianti di un drago. Il drago conico avrà un'ampiezza di otto metri, sarà alto cinque e si estenderà per trenta a velocità altissima, lasciando inoltre una scia di fuoco dietro di sé. Le fiamme per via della potenza di fuoco sono in grado di abbattere Difese di pari livello ed è possibile mantenere il getto fino alla fine del Turno, se necessario, anche se non sarà possibile muoversi durante l'esecuzione del Jutsu. La seconda richiede invece una brevissima serie di sigilli a seguito della quale, si sputerà un cono di fiamme ampio quattro metri, con gittata di venti e si muoverà a velocità alta. Grazie alla straordinaria velocità di esecuzione e alla rapidità del getto di fiamme, questa esecuzione è perfetta per essere utilizzata in combinazione con Jutsu Doton offensivi al fine di incendiarli, sommando quindi il danno del Katon a quello del Doton. In entrambi i casi le fiamme causeranno danni da Ustione di medio-grave entità, nel caso in cui si abbattano Difese di pari livello si riporteranno due ferite Medie da Ustione.
    Richiede la Specializzazione in Ninjutsu in Scheda o essere Monoelemento nel Katon.
    Consumo: 8

    Doton: Iwayado Kuzushi - Distruzione Rocciosa
    G1UK
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica richiede una breve serie di Sigilli e permette, una volta portata la mano sulla parete di una grotta o di un edificio, di manipolare la roccia e le pietre con cui essa è composta. Il Jutsu andrà a distruggere l'equilibrio che tiene insieme le pietre tramite una forza attrattiva facendole collassare su sé stesse, allo scopo di seppellire coloro che vi sono all'interno. La Tecnica è molto potente se ha successo e chiunque si trovi all'interno della grotta o dell'edificio si ritroverà colpito da macigni grandi quanto un uomo, infusi di Chakra Doton, capaci di abbattere facilmente qualsiasi difesa di livello B o inferiore. Subire in pieno la Tecnica comporta aver subito molteplici ferite da Impatto su tutto il corpo pari ad una di grave entità. Cercare di uscire dalla grotta o dall'edificio mentre questi stanno crollando può comportare facilmente ferite dall'entità complessiva di una medio-grave, media nel caso in cui si siano abbattute Difese di pari livello. È in alternativa possibile eseguire la tecnica poggiando la mano a terra, a seguito del quale il terreno tremerò per due secondi. Subito una scia esplosiva si propagherà fino a trenta metri in linea retta dal punto in cui l'utilizzatore ha poggiato la mano a velocità medio-alta. Essa sarà ampia solo cinque metri ma la reale portata della tecnica è ben superiore perché i detriti che schizzeranno dalla stessa propagheranno il raggio della tecnica ad una ampiezza complessiva di dieci; essere colpiti in pieno causa danni medio-gravi, oltre che venire sbalzati via. La scia esplosiva è in grado di radere al suolo, demolendo o sradicando, qualsiasi cosa si trovi sulla sua strada.
    Consumo: 8

    Suiton: Senshokukō - Mille Squali Famelici
    nDV6
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Similmente a quanto accade per i Cinque Squali Famelici, la Tecnica dei Mille Squali Famelici consente all'utilizzatore, una volta eseguiti gli opportuni Sigilli, di evocare un grande un numero di squali, mille per l'esattezza. Questi per attaccare necessitano però di una grande quantità d'acqua preesistente e si muoveranno insieme ad un'enorme valanga acquatica larga cinquanta metri ed alta venti, che si dirigerà verso la direzione prestabilita arrivando fino a cinquanta metri di distanza. La Tecnica è in grado di abbattere senza problemi Difese di livello B e subire in pieno il Jutsu comporterà numerose ferite da Taglio, complessivamente pari ad una di Grave entità, Medio-Grave nel caso in cui si siano abbattute Difese di pari livello.
    Necessaria obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    Richiede la Tecnica Suiton: Goshokuzame - Cinque Squali Famelici in Scheda.

    Consumo: 8

    Konoha Toppū - Tornado della Foglia
    konoha_toppu_zpsskbys0ak
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica, nonostante la semplicità di esecuzione, nasconde un grande potere offensivo. L'utilizzatore ruoterà due volte di trecentosessanta gradi su se stesso, sia facendo perno con un piede a terra, sia sfruttando la rotazione impressa durante un salto a mezz'aria; la rotazione sarà potenziata dal Chakra immesso nelle gambe nel momento in cui si inizia il movimento. Durante il Tornado si sferreranno tre colpi di tallone, di collo o di pianta del piede contro uno o più bersagli intorno a sé, causando con ogni colpo una ferita Medio-Grave da Impatto, se tutti e tre prendono lo stesso la ferita salirà a complessivamente una Grave. I colpi sono molto veloci e fanno della velocità di esecuzione e di rotazione il proprio punto di forza, essendo difficile riuscire a evitarli se ci si trova entro la portata e se non si conosce. Se tutti i colpi vanno a segno su un singolo bersaglio, si sarà in grado di abbattere una Difesa di livello A, ma la ferita sarà solo una di Medio-Grave entità. I colpi sono secchi e non esplosivi, quindi non sbalzano indietro l'avversario, esponendo quindi l'utilizzatore ad un eventuale contrattacco.
    Consumo: 15


    Konoha Otoshi - Caduta della Foglia
    GVuy
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica è una versione più potente del Calcio Spezzacollo. A differenza della Tecnica da cui deriva, questo Jutsu ha una esecuzione particolare, perché inizia con un salto in alto, che porterà l'utilizzatore a circa due metri di altezza, questo poi seguirà con una capriola verso il basso che terminerà con un calcio di collo o di tallone del piede verso il bersaglio. L'intera gamba sarà rivestita e potenziata con il Chakra ed in grado di causa una ferita Grave da Imptto e di abbattere Difese di pari livello. Il colpo è molto potente ma anche telefonato, perché inizia con un salto ed una capriola, quindi richiede che il bersaglio sia stato in qualche modo prima immobilizzato o distratto per andare a segno. Nonostante tutto però, anche nel caso in cui manchi e colpisca il suolo, esso causerà un'onda d'urto di tre metri di raggio intorno al punto dell'impatto e scagliando lontani coloro che si trovano entro tre metri, oltre che una ferita Medio-Grave da Impatto.
    Richiede il Kyuukei kubi no Keri - Calcio Spezzacollo in scheda.

    Consumo: 15

    Dai Goriki Senpuu - Tifone Superiore
    GpGh
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica, nonostante la semplicità di esecuzione, nasconde un grande potere offensivo. L'utilizzatore ruoterà una volta di trecentosessanta gradi su se stesso, sia facendo perno con un piede a terra, sia sfruttando la rotazione impressa durante un salto a mezz'aria; la rotazione sarà potenziata dal Chakra immesso nelle gambe nel momento in cui si inizia il movimento. Durante il Tornado si sferreranno due colpi di tallone, di collo o di pianta del piede contro uno o più bersagli intorno a sé, causando con ogni colpo una ferita Medio-Grave da Impatto, se tutti e due prendono lo stesso la ferita salirà a complessivamente una Grave. I colpi sono molto veloci e fanno della velocità di esecuzione e di rotazione il proprio punto di forza, essendo difficile riuscire a evitarli se ci si trova entro la portata e se non si conosce. Se tutti i colpi vanno a segno su un singolo bersaglio, si sarà in grado di abbattere una Difesa di livello A, ma la ferita sarà solo una di Medio-Grave entità. I colpi sono secchi e non esplosivi, quindi non sbalzano indietro l'avversario, esponendo quindi l'utilizzatore ad un eventuale contrattacco.
    Necessaria la Gouriki Senpuu - Tifone Maggiore in Scheda.
    Consumo: 15

    Kaiganshou - Demolizione Rocciosa
    KonohaKaiganshou01
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica di Taijutsu è di facile e veloce applicazione. Si tratta di una breve scatto, seguito da una semplice gomitata, ma potenziata con un'elevata quantità di chakra. Per eseguire lo scatto il bersaglio del colpo deve trovarsi entro almeno cinque metri dal Ninja e lo scatto viene eseguito al massimo delle proprie capacità motorie, vista la sua potenza causa danni Medio-Gravi da Impatto, nel caso in cui si stia indossando le Gomitiere a detti danni si sommeranno danni Medi da Impatto (che non si potranno sommare ai primi danni). L'attacco è così veloce che può essere parato soltanto tramite un altro Taijutsu o Ninjutsu Difensivi senza Sigilli; se il Ninja che la utilizza ha un bonus Motorio superiore almeno di due gradi a quello dell'avversario, questo non potrà difendersi dall'attacco nemmeno tramite una Difesa senza Sigilli, perché l'attacco sarà troppo veloce per essere schivato.
    Consumo: 15

    Sakura no Hana no Eikyoo - Impatto della Fioritura del Ciliegio
    GpGU
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Si tratta di uno dei più potenti Taijutsu e pertanto richiede un'elevata quantità di chakra che dovrà essere concentrata nella mano con la quale si sferra il pugno che deve essere diretto solamente verso il basso. Il pugno, se colpisce il suolo, causerà lo sfaldamento del terreno per circa venti metri attorno all'utilizzatore, causando anche un'onda d'urto di dieci metri. Essere colpiti dal pugno significa subire una ferita Grave da Impatto, essere coinvolti nell'onda d'urto significa subire una ferita da Impatto di Medio-Grave entità e venire sbalzati indietro di ulteriori cinque metri e subire altre ferite Medie da Impatto da caduta. La Tecnica è così potente che viene usata anche per colpire nemici nel sottosuolo, causando in questo caso però solo danni Medio-Gravi se colpiti in pieno o Medi se ci si trova in un raggio di dieci metri dall'epicentro. L'onda d'urto è così potente che sarà in grado di contrastare e travolgere (causando però solo i danni da caduta) anche Taijutsu di pari grado sferrati contro l'utilizzatore e da essa non sarà infatti possibile difendersi con un Taijutsu.
    Consumo: 15

    Nisen Rendan - Colpo Concatenato Superiore
    GVug
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    La Tecnica inizia con la creazione di almeno sei Cloni Fisici che si lanceranno al massimo della propria velocità verso un nemico che deve trovarsi entro dieci metri dall'utilizzatore. Non appena lo raggiungeranno, ognuno sferrerà un calcio verso l'alto nel tentativo di lanciarlo in aria arrivando a causare complessivamente un danno da Impatto di media entità. Durante questa azione dei cloni, l'utilizzatore spiccherà un salto leggermente più in alto rispetto all'avversario e dopo una giravolta verticale in aria, potrà sferrare un calcio discendente in grado di causare danni Gravi da Impatto. L'avversario finirebbe inoltre a impattare al suolo riportando ulteriori danni Gravi da Impatto e rimarrà Disorientato per cinque secondi nel Turno successivo. Come per l'Assalto del Clone non si pagherà il consumo dei Kage Bunshin, ma questi scompariranno una volta terminata la combo (è necessario poter creare almeno quattro Cloni secondo il proprio limite dal Regolamento).
    Richiede la tecnica: Rendan - Colpo Concatenato.
    Consumo: 15

    Fuyuhi no kōtei - Colpo dell'Imperatore dell'Inverno
    PqyT
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica consiste in quello che all'apparenza sembra altri non essere che un semplicissimo pugno. Il colpo si presenta infatti come un qualsiasi altro tipo di pugno sferrato dall'avversario ma nasconde dentro di sé una potenza ben più devastante. Il colpo infatti necessita di uno strenuo addestramento ed una dedizione ferrea nell'arte dei Taijutsu o l'addestramento per esso non sortirà nessun effetto. Un pugno del genere non produce grandi distruzioni ma è straordinariamente efficace. Sferrato con precisione è capace di frantumare in un sol colpo la roccia e spostare di parecchi metri una evocazione di Taglia Grande, Leggendaria se il Ninja ha un bonus alla forza di quattro gradi. Il colpo se va a segno su una persona sembrerà aver fatto poco o nulla ma sarà all'interno che si verificheranno i veri disastri. Essere colpiti da questo pugno comporta numerose ferite agli organi interni o alle ossa pari ad una Grave ed un malus fisico-motorio di un grado per due Turni per via dello Shock nervoso. Questo Taijutsu è così potente che non potrà essere contrastato da un altro Taijutsu per pararvisi a meno che non si possegga la Specializzazione in Taijutsu.
    Necessaria la Specializzazione in Taijutsu
    Consumo: 15

    Hiraishingiri - Fendente del Dio del Fulmine Volante
    Gpnr
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Kenjutsu di livello estremo, l'Hiraishingiri consiste nel sfoderare la lama e lanciarsi con sorprendente velocità contro un avversario per colpirlo in modo diretto. La Tecnica richiede che il bersaglio si trovi entro dieci metri dal Ninja e a non meno di tre metri, ed inizia in fase di spostamento con un movimento rotatorio del polso, sicché l'attacco che viene prima scambiato per un comune fendente orizzontale si rivela molto più complicato da evitare in quanto diventa un affondo diretto. Il nemico si ritrova spiazzato dall'elevatissima velocità a cui viene vibrato il colpo, capace di arrecare alla vittima una ferita da Taglio almeno di Grave entità, ed è così veloce che sarà possibile Difendervisi soltanto tramite un Kenjutsu e Difese senza Sigilli, ma in questo ultimo caso solo se si vede l'utilizzatore prima che scatti, mentre le altre non saranno abbastanza veloci da fermarlo. Nel caso in cui venga parato tramite un Kenjutsu, se la Agilità del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Velocità dell'attaccante, il colpo passerà comunque ma causerà soltanto danni Medio-Gravi da Taglio (sempre potenziabili dalla Forza).
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 15

    Renzoku Dageki - Fendenti Consecutivi
    dNq4LuO
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione finale del Fendente Frontale, questo Kenjutsu può essere eseguito con una qualsiasi Arma da Taglio. Non è necessaria alcuna preparazione, bensì basta che l'utilizzatore tenga impugnata l'Arma per poter eseguire questo rapido colpo. È possibile effettuare in rapidissima successione fino a tre fendenti davanti a sé, indirizzabili su un singolo bersaglio oppure su nemici differenti. Se tutti e tre i fendenti vengono diretti sullo stesso avversario, il Jutsu è in grado di abbattere difese di livello A o inferiore. Ogni fendente infligge almeno danni Medio-Gravi da Taglio, anche se l'arma prende di striscio; se tutti i colpi vanno a segno su un singolo bersaglio, la ferita complessiva sarà invece di entità Grave. Se però nell'andare a segno si abbatte una difesa di livello A, l'entità della ferita inflitta scende a Medio-Grave.
    Richiede la conoscenza del Doppio Fendente Frontale e un'Arma da Taglio.
    Consumo: 15

    Kaminari Katto - Taglio Lampo
    P74M
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu è un'evoluzione del Fendente Frontale e può essere eseguito mediante una Wakizashi o una Katana, o qualunque altra arma ne rispecchi le caratteristiche. Il Jutsu consiste in un fendente in qualsiasi direzione, sia diagonale che orizzontale, sia ascendente che discendente. Il colpo è molto veloce e fa della sua velocità il punto di forza, infatti viene portato al massimo delle proprie capacità motorie, se il Ninja che la utilizza ha un bonus Motorio superiore almeno di un grado a quello dell'avversario, questo non potrà difendersi dall'attacco nemmeno tramite una Difesa senza Sigilli, perché l'attacco sarà troppo veloce per essere schivato. Se il colpo va a segno sarà in grado di causare almeno una ferita Medio-Grave da Taglio, anche se prende di striscio. È possibile eseguire il fendente anche quando si ha la lama nel fodero, ed in questo caso l'attacco sarà ancora più imprevedibile e inaspettato.
    Necessario il Fendente Frontale in Scheda.
    Consumo: 15

    Surudoi Ryusei - Meteora Tagliente
    Re3xQNM
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica necessita di un'Arma che debba essere lanciata, può quindi trattarsi di un qualsiasi tipo di Arma di Taglia Minore o superiore (esempio il peso di una Kusarigama, uno Shuriken maggiore, un Jōhyō e così via). La sua esecuzione è piuttosto semplice e consiste nel caricare il braccio, accumulando una grande quantità di Chakra, per poi rilasciare il colpo che verrà scagliato come un vero e proprio proiettile mortale, da qui il nome della Tecnica. L'Arma così lanciata viaggerà a velocità alta in linea retta fino a quaranta metri, o meno a seconda della gittata dell'Arma, e sarà in grado di sfondare difese di livello A, provocando provocare danni almeno di grave entità da Taglio o da Impatto, in base alle caratteristiche del tipo di Arma lanciata. Il Jutsu è in grado di sfondare Difese di pari livello, ma in quel caso i danni saranno solo una ferita Medio-Grave. È possibile lanciare solo Armi da Lancio o comunque parti di Armi che si prestano naturalmente ad esser lanciate, e non Armi studiate appositamente per il corpo a corpo. Se in possesso della Specializzazione Secondaria in Duello Ninja o Armi Ninja sarà possibile lanciare anche un'Arma da corpo a corpo ed eseguire questo colpo anche acrobaticamente, facendo ruotare l'arma davanti ad una delle proprie estremità, quindi una mano od un piede, tramite il controllo del Chakra, per poi scagliarla in modo non convenzionale e molto imprevedibile per un non Specializzato.
    Necessaria un'Arma da Lancio Minore o superiore.
    Richiede la conoscenza del Grande Meteorite Mortale.

    Consumo: 15

    Rasengan - Rasengan
    GVKW
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede alcun Sigillo ed è di rapida attuazione. L'utilizzatore farà ruotare un'elevata quantità di Chakra nel palmo della propria mano, dandogli la forma d'una sfera dal diametro di circa dieci centimetri. Se preda di questa sfera, la vittima verrà scagliata a una decina di metri di distanza e sarà soggetta a molteplici danni nella zona colpita, quantificabili come una ferita da Impatto di grave entità. Dopo aver subito il Rasengan i propri organi vitali saranno sotto un forte stress a seguito del colpo subito e si subisce un malus fisico-motorio di due gradi per un Turno. Nel Turno successivo permarrà soltanto un senso d'affaticamento, che non condizionerà le abilità della vittima. Dal grado ANBU in poi sarà possibile concentrare ben un Rasengan per mano, permettendo quindi di eseguirne due contemporaneamente pagando il costo di ciascuno. Se entrambi colpiscono lo stesso bersaglio saranno in grado di abbattere difese di livello A, ciascuno singolarmente causerà i danni di un normale Rasengan causando però due ferite Medio-Gravi, uno per ogni Rasengan ed un unico Malus fisico-motorio di due gradi.
    Consumo: 15

    Amenosubarunboshinomikoto: Dangan - Assalto Assoluto: Proiettile
    tZTX
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è una evoluzione della Creazione di Armi a scopi offensivi. La tecnica non necessita di Sigilli e consiste nel richiamare nel palmo di una delle proprie mani il Chakra grezzo della creazione, manipolandolo in maniera offensiva per scagliare Jutsu composti di puro Chakra violaceo. In questo caso si concentrerà nel palmo della propria mano una grande quantità di Chakra violaceo che voritcherà per un paio di secondi, assumendo la forma di una sfera per poi essere rilasciato come un proiettile di puro Chakra violaceo scuro che procederà a velocità alta in linea retta fino a trenta metri. Il proiettile ha un diametro di un metro ed una lughezza di due, sarà in grado di sfondare Difese di livello A e se va a segno causerà una ferita da Impatto di Grave entità, Medio-Grave nel caso in cui si siano abbattute Difese di pari livello.
    Necessaria la tecnica Tsūru no Sakusei - Creazione di Armi in scheda.
    Consumo: 15

    Katon: Gōka Messhitsu - Grande Fiamma Distruttiva
    GvKB
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica ha la peculiarità di essere eseguita in due modalità che si dinstinguono fin dalla esecuzione. La prima modalità richiede una lunga serie di Sigilli a seguito della quale si emetterà una fiammata dal diametro di dieci metri capace di procedere fino a trenta, a velocità medio-alta, e sarà in grado di abbattere difese di pari livello dopo tre secondi di contatto. Nella seconda modalità invece sarà sufficiente un singolo Sigillo a seguito della quale il getto sarà sempre conico ma dal diametro di otto metri e dalla gittata di venticinque avrà velocità alta e non sarà capace di abbattere difese di pari livello. In entrambe le modalità il flusso di fiamme può essere protratto fino alla fine del Turno, con la conseguente possibilità di spostare il getto, muovendo la testa fino ad arrivare a cento gradi di apertura ma senza potersi muovere. Le fiamme causeranno danni Gravi da Ustione, due di Medio-Grave nel caso in cui si siano abbattute Difese di pari livello.
    Consumo: 15

    Katonryuu no Jutsu - Tecnica dei Dragoni di Fuoco
    GVX9
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Con questo Ninjutsu si genera dalla propria bocca una colonna di fiamme che si dividerà in tre dragoni fiammeggianti che inseguiranno l'avversario fino a travolgerlo. Ogni drago sarà lungo al massimo cinque metri e procederà fino a quaranta metri, possiede un diametro di otto e procede verso il bersaglio a velocità media. Le creature di fuoco possono avere tutte lo stesso bersaglio o essere scagliate contro avversari differenti; se indirizzate contro un singolo nemico, l'utilizzatore può guidarne la traiettoria in maniera creativa, per esempio convergendo uno per fianco ed un terzo dall'alto o davanti. Ciascuna di esse infligge una ferita Grave da Ustione, mentre se tutte e tre vanno a segno sullo stesso bersaglio si subirà una singola ferita di gravissima entità si subiranno due Gravi. Se indirizzati contro un singolo nemico, i Dragoni di Fuoco sono in grado di abbattere difese di pari livello. Se però nell'andare a segno si abbatte una difesa di livello A, l'entità della ferita inflitta sarà pari a tre Medio-Gravi.
    Richiede Gouryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco Supremo.
    Consumo: 15

    Katon: Gōenka - Grande Fiore Infuocato
    flameflowers_zpsp7agibvr
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Al termine dei sigilli necessari per questa tecnica, intorno e sopra all'utilizzatore, ad una distanza massima dallo stesso di dieci metri e distanti dal suolo di almeno cinque, compariranno trenta sfere infuocate dal diametro di tre metri ciascuna. Esse quindi scatteranno in linea retta verso uno o più punti a scelta del Ninja. Una volta partite, le sfere di fuoco viaggeranno fino ad una distanza massima di sessanta metri e battendo la zona come una pioggia infuocata vaste porzioni di terreno, rendendo la tecnica ideale per un assalto su larga scala. Ognuna di esse all'impatto causerà una esplosione di sei metri, causando ferite da ustione la cui entità complessiva può variare dal Medio-Grave al Grave, a seconda di quante sfere riescono a colpire il bersaglio. Qualsiasi Difesa di livello B o inferiore sarà demolita e qualsiasi superficie acquatica naturale o ricreata tramite Jutsu di livello B o inferiore sarà evaporata all'istante dall'impatto della pioggia di fiamme. L'utilizzatore può scegliere di mantenere la Tecnica fino alla fine del Turno, rimanendo immobile e con le mani giunte nell'ultimo Sigillo, senza fare alcunché, in questo caso saranno demolite anche Difese di Livello A ma i danni saranno pari ad aver subito tre Ferite Medio-Gravi.
    Consumo: 15

    Fuuton Shinkuu Renpa - Onda d'Aria Consecutiva
    GVK0
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo jutsu Fuuton è l'evoluzione del fuuton Fuuton Shinkuuha. La sua preparazione è simile al Jutsu di livello B solo che questa volta si emetterà l'aria senza muovere il busto ma solo la testa, andando a soffiare molteplici fasci di vento uno dopo l'altro per formare un enorme onda di vento. Dopo qualche metro che i fendenti si saranno separati dall'utilizzatore, questi si allargheranno, moltiplicandosi e fondendosi in un'unica onda d'aria. La particolarità dell'onda è che, nel momento in cui si spara, sarà possibile decidere di lanciare l'onda nella posizione in cui si desidera, quindi sia verticale, che orizzontale che diagonale. L'onda, una volta lanciata, procederà a velocità medio-alta e sarà alta dieci metri e larga otto. Grazie ai numerosi fasci di vento di cui è composta causerà molteplici ferite da taglio, arrivando a tagliare qualsiasi materiale facilmente e a causare danni complessivamente pari ad una ferita da taglio di grave entità e sarà in grado di abbattere difese di pari livello, ma in tal caso la ferita sarà solo Medio-Grave.
    Richiede in scheda Fuuton Shinkuuha - Onda d'Aria e la Specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: 15

    Doton: Dangan no Jutsu - Colpo di Roccia
    PkFN
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica può essere utilizzata in due modalità. La prima, più veloce e quasi istantanea, consiste nell'afferrare con una mano una superficie terrestre in cui immettere una grande quantità di Chakra Doton, per poi subito dopo strappare dalla terra una roccia dal diametro di due metri e scagliarla contro un avversario, la roccia procederà a velocità alta verso il punto mirato e se prende in pieno causerà danni gravi da impatto e sarà in grado di abbattere difese di livello A, ed in tal caso la Ferita sarà complessivamente pari a due Medio-Gravi da Impatto su due punti diversi del corpo, scaraventando l'avversario lontano di parecchi metri, con eventuali ulteriori danni da caduta. La seconda invece necessita di una serie di Sigilli al termine dei quali entro dieci metri da sé nel terreno verrà sparata verso il cielo un sfera di roccia stavolta dal diametro di dieci metri che sarà poi fatta detonare a comando dell'utilizzatore in una pioggia di detriti di roccia e frammenti, in una esplosione a trecentosessantagradi dal raggio di venti metri che causerà a chiunque rimanga coinvolto, danni da impatto pari ad una ferita di grave entità.
    La prima modalità necessita obbligatoriamente di strappare la roccia dal terreno anche se si gode della capacità di eseguire Jutsu Doton a distanza da esso.
    Consumo: 15

    Suiton: Suidanha - Onda Tagliente
    GVlh GVDK
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica può essere utilizzata in due modi. Uno consiste nell'accumulare una notevole quantità di chakra Suiton nello stomaco, per poi emetterlo sotto forma di un getto acquatico largo trenta centimetri che si propaga ad alta velocità fino a venti metri di distanza. La tecnica permette non solo di poter colpire dritto davanti a sé, ma anche di muovere testa e busto per indirizzare il getto ed utilizzarlo anche come lama per via dell'elevatissima pressione dell'acqua. Il getto, di punta o di taglio, gode di un'incredibile capacità di perforazione, arrivando a trafiggere facilmente un corpo umano da parte a parte tranciando qualsiasi cosa incontri, subire in pieno la Tecnica comporta ricevere almeno una ferita Grave da Taglio o Perforazione. Il Jutsu dura quanto una normale tecnica di emissione ed è possibile effettuare un solo movimento di testa e/o busto per indirizzarlo ove desiderato, prima che questo si esaurisca. Non sarà comunque possibile spostarlo per un'ampiezza che superi indicativamente i 100° di apertura. In alternativa si potrà sfruttare la Tecnica per manipolare una fonte d'acqua preesistente, entro un metro dall'utilizzatore, per creare due spuntoni acquatici dal diametro di trenta centimetri ciascuno, che potranno essere lanciati in linea retta, nella direzione dettata dall'utilizzatore, fino ad una distanza massima di trenta metri ad alta velocità. I due spuntoni avranno un'incredibile capacità di perforazione, arrivando a trafiggere facilmente un corpo umano da parte a parte causare ciascuno una ferita Grave da Perforazione e potranno penetrare persino difese di livello A, ma in quel caso le due ferite saranno Medio-Gravi.
    Per questa ultima modalità sarà necessaria obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.

    Consumo: 15

    Suiton: Mizu Arare - Grandinata d'Acqua
    O4AS
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica necessita di una serie di Sigilli al termine dei quali si apporranno le mani davanti a sé, con i polsi leggermente ravvicinati. Subito dopo da esse partiranno una grandine di proiettili d'acqua lunghi venti centimetri e spessi dieci, che viaggeranno ad alta velocità, verso la direzione prestabilita in cui le mani vengono puntate, arrivando ad un massimo di trenta metri di distanza dal loro utilizzatore e che copriranno un cono di ampiezza massima di sei metri. una volta puntate le mani l'utilizzatore non potrà più muoversi fino al termine della tecnica. Ognuno di questi proiettili d'acqua sarà in grado di trapassare qualsiasi oggetto facilmente, ed essere coinvolti in pieno dal Jutsu comportarà numerose ferite complessivamente pari ad una di grave entità. La tecnica può essere protratta fino alla fine del Turno ed è in grado di abbattere anche difese di livello A se queste rimangono sotto il getto di grandine per più di tre secondi. e la ferita scenderà ad una Medio-Grave.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: 15

    Chidori Eisou - Lancia dei Mille Falchi
    GSQG
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette ci concentrare il Chakra Raiton del Mille Falchi all'interno della propria mano, dandogli la forma di una lancia composta di puro Chakra Raiton che sarà ampia dieci centimetri e potrà allungarsi a seconda della volontà dell'utilizzatore fino a dieci metri a velocità altissima. La Tecnica è in grado di passare attraverso qualsiasi oggetto solido, se colpisce causerà danni da Taglio o Perforazione almeno di entità Grave, anche se colpisce di striscio; essa è inoltre in grado di sfondare Difese di livello A, ma in quel caso i danni saranno solo Medio-Gravi. La Tecnica non necessita di sigilli ma solo di qualche secondo, durante il quale si concentrerà il Chakra Raiton nella mano come un vero e proprio Chidori per poi far uscire da esso la Lancia. Sarà possibile manovrare la Lancia come una normale Katana, anche se più sarà lunga più sarà difficile maneggiarla, la Tecnica si dissolve alla fine del Turno. La Lancia gode poi di un'ulteriore qualità. L'utilizzatore potrà infatti incanalare all'interno della stessa ulteriore Chakra Raiton per far diramare da un qualsiasi punto sulla lancia fino a sei spuntoni di Chakra Raiton a velocità medio-alta dotati della stessa capacità di penetrazione della Lancia, e che causeranno gli stessi danni. Ogni singola diramazione arriverà fino a due metri di lunghezza e potrà esser dissolto secondo la volontà dell'utilizzatore, ma finché anche solo una diramazione sarà presente, non sarà possibile manovrare la lancia Raiton, poiché l'utilizzatore dovrà mantenere la concentrazione sul Jutsu.
    Richiede la Specializzazione in Ninjutsu e il Chidori - Mille Falchi in Scheda.
    Consumo: 15 + 8 (Diramazione)

    Raiton no Shuriken - Shuriken Fulminei
    c3N4UzT
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica consente di potenziare la velocità e la potenza degli Shuriken tramite il proprio Chakra Raiton fino a un massimo di cinque Shuriken a volta. Qualsiasi Shuriken di piccole dimensioni, potenziato con questa tecnica, risulterà coperto da un'aura azzurrognola e potrà essere lanciato a velocità altissima. La loro potenza sarà tale da penetrare difese di livello B senza il minimo sforzo e difese di livello A dopo tre secondi di contatto. Gli shuriken potranno inoltre spezzare in un colpo qualsiasi arma non sia di foggia Leggendaria. Dopo aver colpito un bersaglio il Chakra Raiton si disperderà nell'ambiente anche se tale procedimento dura un paio di secondi durante i quali gli shuriken mantengono la loro capacità offensiva inalterata, arrivando a compiere anche venticinque metri di distanza. Tale Jutsu non richiede l'utilizzo di Sigilli, ma solo di tre secondi di preparazione in cui lo Shinobi terrà in mano le armi e le infonderà di Chakra Raiton prima di lanciarle. Il Chakra Raiton in questione sarà ben visibile ad occhio nudo. Ciascuno Shuriken, oltre al proprio danno normale causato dalla penetrazione della lama, infligge una ferita grave da Scossa, Medio-Grave se hanno abbattuto una Difesa di pari livello. Se uno o due Shuriken vanno a segno, la vittima subirà un malus motorio pari ad un grado per due Turni. Se tre o più Shuriken vanno a segno, il malus motorio si protrarrà per ben tre Turni.
    Necessaria la Ikazuchi: Sanren - Folgore: Tripletta o la Specializzazione in Immissione.
    Consumo: 15

    Iton Raiha - Artigli del Fulmine
    GpOw
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo una breve serie di Sigilli si porterà un'elevata quantità di Chakra Raiton nelle mani, le quali saranno avvolte dal Chakra del Fulmine e mediante un semplice movimento degli arti superiori sarà possibile generare multiple saette lunghe fino a venticinque metri. Ciascun fascio di fulmini può coprire un'area di larghezza pari a tre metri. Il vero vantaggio della tecnica è che le saette si muovono a velocità alta e potranno essere direzionate al momento della creazione con il semplice movimento degli arti potendo così colpire due nemici distinti o mirare in due punti separati. Se colpiscono in pieno, ciascun Artiglio viene considerato come un Jutsu di livello A a sé stante ed infligge danni gravi da Scossa. Se vanno entrambi a segno l'avversario subirà due ferite distinte nelle parti colpite ed un malus motorio pari ad un grado per due Turni. Se colpisce un singolo Artiglio, il malus motorio sarà pari ad un grado per un solo Turno. Se colpiscono la stessa difesa saranno in grado di abbattere anche Difese di pari livello dopo tre secondi ma di arrecare soltanto due ferite Medio-Gravi ed il malus sarà uno solo.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: 15

    Raiton: Sandāgēto - Cancello delle Folgori
    Mvh9 Xe26RWg
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, che non necessita di Sigilli, può essere eseguita in varie modalità, tutte necessitano di impugnare almeno un'Arma Media. Nella prima modalità l'utilizzatore conficca al suolo la propria Arma per poi incanalare in esse una grande quantità di Chakra elementale che verrà diretto verso il cielo sotto forma di un fascio di folgori che diparte dal manico dell'Arma. Un secondo dopo, dalle nuvole sopra la testa dell'utilizzatore cascheranno una serie di folgori che occuperanno un'area di cinquanta metri di raggio, che avrà come epicentro il punto in cui l'Arma è stata conficcata e causeranno molteplici ferite da Scossa a chiunque si trovi dentro di essa, tranne l'utilizzatore, complessivamente pari ad una ferita di grave entità. Il danno da Scossa causa inoltre un malus motorio di un grado per due Turni. Durante tutta l'esecuzione della Tecnica l'utilizzatore dovrà rimanere immobile con la mano sul manico dell'Arma. Nella seconda modalità si formerà un flusso di Chakra elementale Raiton sulla lama dell'Arma, condensandosi in una piccola sfera dalle dimensioni di dieci centimetri. Essa è molto instabile, infatti deve essere lanciata nello stesso Turno d'attivazione del Jutsu. La Sfera viaggia a velocità alta fino a quaranta metri di distanza. Se colpisce in pieno causa danni medio-gravi da Scossa ed un malus motorio pari ad un grado per tre Turni. Entrambe le modalità possono essere utilizzate anche impugnando due Armi, una per mano, conficcandole entrambe, o incrociandole una sull'altra per creare il fulmine, se la Tecnica viene eseguita in tale modo, il Jutsu così creato sarà in grado di abbattere difese di pari livello dopo tre secondi ma la ferita sarà soltanto Medio-Grave.
    Necessario avere la Raiso: Ikazuchi no Utage - Tumulamento del Tuono: Banchetto di Fulmini in scheda.
    Consumo: 15

    Raisen - Lampo Intermittente
    Pk91
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede Sigilli ma può essere utilizzata esclusivamente su Armi Medie o superiori, compresi Shuriken Giganti o di simile dimensioni, per un utilizzo sia in corpo a corpo che dalla distanza. Permette di ricoprire la superficie dell'Arma con una scarica elettrica intermittente, che ha lo scopo di potenziare non solo le capacità offensive dell'Arma ma anche di conferire capacità debilitanti in caso vada a segno. L'Arma così potenziata diviene capace di abbattere facilmente qualsiasi difesa di livello B e inferiore ed infligge danni gravi aggiuntivi da Scossa al contatto. Se l'Arma rimane a contatto con una Tecnica Difensiva per almeno tre secondi, diviene in grado di abbattere anche difese di pari livello. L'Arma è in grado di abbattere anche Difese di pari livello ma in quel caso i danni saranno soltanto Medio-Gravi La Tecnica dura fino alla fine del Turno, o prima se l'utilizzatore decide di dissolverla di sua iniziativa.
    Richiede un'Arma Media o superiore e la conoscenza di una Tecnica tra le seguenti: Elekiter, Parafulmine, Spada Leggera dei Mille Falchi oppure, al posto delle Tecniche, la Specializzazione in Immissione.
    Consumo: 15

    Rasengan no Genso - Rasengan Elementale
    d6RZdn5
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è un'evoluzione del Rasengan, nella quale viene introdotto l'uso di un qualunque elemento del Chakra. Tale Jutsu inizia esattamente come il normale Rasengan, solo col puro Chakra, al quale successivamente viene aggiunto il Chakra elementale. Immediatamente i due elementi assumeranno un movimento rotatorio, che gli imprimerà una notevole forza e formerà un vero e proprio flusso di Chakra Elementale intorno al Rasengan che si manifesterà nelle forme tipiche dell'elemento (se per esempio si immette Chakra Fuuton si creerà una forte corrente d'aria intorno all'utilizzatore e così via). Rasengan infligge danni di grave entità, su una zona dal diametro di venti centimetri circa che variano nella tipologia a seconda del tipo di Chakra con cui viene formato. L'elemento Fuuton infligge danni da taglio. Il Doton e il Suiton d'impatto. Il Katon da ustione. Il Raiton da scossa. Quando colpisce, scaraventa il bersaglio ad un massimo di quattro metri. Dopo aver subito il Rasengan Elementale i propri organi vitali saranno sotto un forte stress a seguito del colpo subito e si subisce un malus fisico-motorio di due gradi per un Turno. Nel Turno successivo permarrà soltanto un senso d'affaticamento, che non condizionerà le abilità della vittima. Al momento in cui si inserisce in Scheda va scelto l'elemento che si decide di poter immettere nel Rasengan Elementale e quello sarà l'unico elemento disponibile con tale Rasengan, al grado ANBU sarà possibile scegliere un secondo elemento ed al grado Jounin un terzo (gli elementi vanno segnati accanto al nome del Jutsu tra parentesi). Al grado ANBU è possibile scegliere un solo elemento di Chakra e non ottenerne altri potendo però rilasciare il Rasengan davanti a sé in un flusso di Chakra concentrato che assumerà una forma a cono ampia cinque metri e proseguirà fino a venti, causando danni elementali corrispondenti ad una ferita di grave entità.
    Necessario il Rasengan in Scheda.
    Consumo: 15

    Rasenringu - Rasenringu
    PkN5
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica non richiede alcun Sigillo oltre che essere di rapida attuazione. L'utilizzatore farà ruotare un'elevata quantità di chakra nel palmo della propria mano dandogli la forma d'una sfera dal Chakra nero come la pece con un diametro di circa dieci centimetri intorno a cui si formeranno una serie di anelli concentrici; la sfera può essere portata in corpo a corpo o lanciata contro l'avversario, arrivando ad una portata di ben trenta metri prima di dissolversi. Se preda di questa sfera la vittima sarà soggetta a molteplici danni nella zona colpita, quantificabili come d'entità grave per quanto riguarda la forza d'impatto e medie da bruciatura, scagliando il bersaglio a circa dieci metri di distanza. Dopo aver subito il Rasenringu i propri organi vitali saranno sotto un forte stress a seguito del colpo subito e si subisce un malus fisico-motorio di due gradi per un Turno. Nel Turno successivo permarrà soltanto un senso d'affaticamento, che non condizionerà le abilità della vittima. Dal grado ANBU in poi sarà possibile concentrare ben un Rasenringu per mano, permettendo quindi di eseguirne due contemporaneamente pagando il costo di ciascuno. Se entrambi colpiscono lo stesso bersaglio saranno in grado di abbattere difese di livello A, causando però due ferite Medio-Gravi, uno per ogni Rasenringu ed un unico Malus fisico-motorio di due gradi.
    Consumo: 15

    Chō Kasseiken - Grande Pugno Risorto
    hJ6t1u0
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: A
    Tipo: Kinjutsu
    Questa è la tecnica finale in cui la manipolazione del Chakra Oscuro assurge al massimo della potenza del Ninja che non richiede alcun sigillo ed è di rapida attuazione. Tramite essa l'utilizzatore concentra una grande quantità di Chakra Oscuro nel palmo di una delle proprie mani. Improvvisamente apparirà quindi una sfera di Chakra nero e rosso dal diametro di dieci centimeri con due cerchi dello stesso colore che la circondano. Se colpito da sfera la vittima sarà soggetta a molteplici danni nella zona colpita, quantificabili come d'entità grave per quanto riguarda la forza d'impatto e medie da ustione, scagliando il bersaglio a circa dieci metri di distanza. Dopo aver subito il Grande Pugno Risorto i propri organi vitali saranno sotto un forte stress a seguito del colpo subito e si subisce un malus fisico-motorio di due gradi per un Turno. Nel Turno successivo permarrà soltanto un senso d'affaticamento, che non condizionerà le abilità della vittima. Dal grado ANBU in poi sarà possibile concentrare ben un Pugni Risorti per mano, permettendo quindi di eseguirne due contemporaneamente pagando il costo di ciascuno. Se entrambi colpiscono lo stesso bersaglio saranno in grado di abbattere difese di livello A, causando però due ferite Medio-Gravi, uno per ogni Pugno Risorto ed un unico Malus fisico-motorio di due gradi.
    Consumo: 15

    Rasenshuriken - Rasenshuriken
    GVzM
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Per eseguire questo Jutsu lo Shinobi avrà bisogno di creare un clone in grado di utilizzare anch'esso il Rasenshuriken in quanto lo aiuterà nella creazione del Jutsu. La tecnica consiste nell'immettere in un normale Rasengan una massiccia quantità di Chakra elementale, assecondando il movimento rotatorio del Jutsu, dopo un paio di secondi si darà vita ad un Rasengan dalla forma molto simile a quella di uno Shuriken Gigante. La Tecnica sarà formata da una quantità incalcolabile di minuscole lame che andranno a colpire direttamente le cellule della vittima, danneggiando seriamente perfino i canali attraverso cui scorre il Chakra all'interno del corpo. Il danno totale inflitto è classificabile come gravissimo, e varia nella tipologia a seconda del tipo di Chakra con cui viene formato. L'elemento Fuuton infligge danni da taglio. Il Doton e il Suiton d'impatto. Il Katon da ustione. Il Raiton da scossa. Dopo aver subito il Rasenshuriken i propri organi vitali saranno sotto un forte stress a seguito del colpo subito e si subisce un malus fisico-motorio di due gradi per due Turni. Nel Turno successivo permarrà soltanto un senso d'affaticamento, che non condizionerà le abilità della vittima. In via alternativa è anche possibile lanciarlo, ma raggiungerà una distanza non superiore a venti metri. Possedere il Rasengan Elementale o aver raggiunto il grado CS ANBU o superiore consentirà di creare il Rasenshuriken anche senza l'ausilio del Clone, per via dell'esperienza maturata dal ninja. Al momento in cui si inserisce in Scheda va scelto l'elemento che si decide di poter immettere nel Rasenshuriken e quello sarà l'unico elemento disponibile con tale Jutsu, al grado Jounin sarà possibile scegliere un secondo elemento ed al grado Sennin un terzo (gli elementi vanno segnati accanto al nome del Jutsu tra parentesi).
    Necessario il Rasengan in Scheda.
    Consumo: 30

    Shinku Rasen - Rasengan Colossale
    kFP4R0x
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è una delle evoluzioni finali alternative del Rasengan. Tramite essa si spinge fino al massimo potenziale le dimensioni del Rasengan, facendole assumere le dimensioni di una sfera di sei metri di diametro che cambierà colore in base alla tipologia di Chakra del possessore, per poi portarlo con violenza contro il proprio avversario. Se preda di questa gigantesca sfera la vittima sarà soggetta a molteplici danni nella zona colpita, quantificabili come d'entità Gravissima da Impatto o da Ustione. Dopo aver subito il Rasengan Colossale i propri organi vitali saranno sotto un forte stress a seguito del colpo subito e si subisce un malus fisico-motorio di due gradi per due Turni. Nel Turno successivo permarrà soltanto un senso d'affaticamento, che non condizionerà le abilità della vittima. Il Rasengan Colossale è in grado di abbattere persino difese di pari livello, causando in questo caso danni diminuiti di mezzo grado.
    Richiede la conoscenza dell'Oodama Rasengan.
    Consumo: 30

    Dai Rasenringu - Rasenringu Superiore
    PkN1
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è l'evoluzione finale del Rasenringu. La Tecnica si presenta come una versione leggermente più piccola del Rasenringu originale ma è dotata di una potenza distruttiva dieci volte superiore. La Tecnica può essere portata in corpo a corpo o lanciata, fino ad un massimo di trenta metri, come la precedente versione ma gli effetti variano a seconda dei casi. Se portata in corpo a corpo essa provocherà una esplosione circoscritta e sbalzerà l'avversario via di circa venti metri. Se invece viene lanciata, essa una volta a contatto con una qualsiasi superficie detonerà in una esplosione sferica di raggio pari a venti metri, capace di annichilire qualsiasi cosa sul suo cammino. In ogni caso il danno totale inflitto è classificabile come gravissimo da Impatto e da Ustione. Dopo aver subito il Rasenringu Superiore i propri organi vitali saranno sotto un forte stress a seguito del colpo subito e si subisce un malus fisico-motorio di due gradi per due Turni. Nel Turno successivo permarrà soltanto un senso d'affaticamento, che non condizionerà le abilità della vittima.
    Necessario il Rasenringu in Scheda.
    Consumo: 30

    Geki Kongōriki Senpū - Tifone della Forza Adamantina
    YFGp
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Taijutsu
    Tecnica evoluzione finale del Goriki Senpuu, consiste nell'eseguire una rotazione di trecentossessanta gradi e poi colpire con il collo del piede il proprio avversario. La rotazione avviene al massimo della propria velocità e il calcio così potenziato dall'enorme influsso di Chakra, sarà capace di frantumare qualsiasi oggetto gli venga posto davanti durante la rotazione stessa oltre che ossa e muscoli degli eventuali assalitori che si porranno sulla sua strada. La tecnica se colpisce alla testa causa una ferita mortale, in qualsiasi altra parte del corpo la ferita è solo gravissima. Questa tecnica è di una potenza così devastante da essere in grado di abbattere difese di pari livello, causando in questo caso danni diminuiti di mezzo grado.
    Necessaria la Dai Goriki Senpuu - Tifone Superiore in Scheda.
    Consumo: 30

    Tajuu Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica Superiore della Moltiplicazione degli Shuriken
    tIpLMPU
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Shurikenjutsu
    Evoluzione della Tecnica della Moltiplicazione degli Shuriken di livello A. Il procedimento per l'utilizzo di questa Tecnica è simile a quello della Tecnica dei Cloni d'Ombra, declinato nella creazione di numerose copie fisiche di Armi da Lancio di qualsiasi Taglia, in grado di infliggere danni reali. Per fare ciò sarà necessario lanciare una singola Arma e subito dopo eseguire una serie di Sigilli, moltiplicando così l'Arma già in lancio in una moltitudine letale. Se si utilizzano Armi di Taglia Piccola o Minore, questi formeranno una nuvola di proiettili dal diametro di quindici metri che proseguirà, a velocità alta, fino a cinquanta e capace di abbattere difese di livello A. Se si utilizzano Armi di Taglia Media, la Tecnica sarà capace di abbattere persino difese di livello S, ma non Difese Assolute, ma avrà diametro pari a dieci metri e procederà fino ad un massimo di quaranta. Subire in pieno questa Tecnica significa ricevere numerose ferite da Taglio o Perforazione pari ad una almeno di gravissima entità ogni cinque Armi da Lancio di Taglia Piccola o Minore che vanno a segno, oppure una almeno di gravissima entità ogni due di quelle di Taglia Media o Maggiore; fino ad un massimo di due Gravissime per bersaglio. Se si abbatte una Difesa di pari livello, i danni inflitti vengono diminuiti di mezzo grado. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    [Massimo Copie Armi Taglia Piccola e Minore: ANBU 60; Jounin 80]
    Massimo Copie Armi Taglia Media e Maggiore: ANBU 20; Jounin 30]
    Richiede la conoscenza della Tecnica della Moltiplicazione degli Shuriken.
    Consumo: 30

    Gouka Mekkyaku - Tecnica della Distruzione Infernale
    qLlJBEC
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette, dopo una breve serie di Sigilli, di emettere dalla bocca un'enorme ondata di fuoco larga circa trenta metri e alta quindici che procederà ad velocità altissima per una distanza massima di cento metri, causando ustioni di gravissima entità a chiunque venga coinvolto nel getto, sia in pieno che di striscio. La Tecnica è una delle più potenti in assoluto, è capace di raggiungere gradi estremi di calore e di abbattere difese di pari livello, causando in questo caso danni diminuiti di mezzo grado. Solo Jutsu superiori al livello S, Difese Assolute o Jutsu Suiton di livello A o superiore potranno ostacolarla. Se non opportunamente bloccata, la Tecnica lascerà sulla zona colpita focolari di fiamme dal diametro di tre metri capaci di arrecare ustioni di grave entità, se utilizzata in un ambiente sbagliato, è capace non solo di radere al suolo interi ambienti ma anche di provocare incendi incontrollati che potranno essere spenti soltanto da un Jutsu Suiton di livello A. La Tecnica se impatta contro una superficie acquatica naturale o ricreata tramite Jutsu di livello A o inferiore, è in grado di farle evaporare nell'arco di un paio di secondi.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o possedere almeno 3 Jutsu per livello da C ad A di tipo Katon e la Katon: Gōka Messhitsu - Grande Fiamma Distruttiva in Scheda.
    Consumo: 30

    Kazanami - Onda di Vento
    nCTy
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica non necessita di Sigilli e consiste nell'accumulare una grande quantità di Chakra Fuuton in una mano per poi, con un movimento del braccio, scagliare una singola onda di vento semitrasparente allo scopo di trafiggere il proprio avversario. L'onda di vento assumerà l'aspetto di un fascio di aria semisolido e semitrasparente che si formerà immediatamente intorno alla mano dell'utilizzatore, e questo rende la Tecnica molto pericolosa perché il colpo può anche essere sferrato sia in corpo a corpo oltre che dalla distanza. Nel caso in cui sia sferrato in corpo a corpo, esso dovrà essere un rapido movimento con il dorso della mano. Nel caso in cui sia scagliato in corpo a corpo, il fascio di vento dipartirà dalla mano al termine del movimento del braccio, e sarà ampio cinque metri e spessa uno che procederà a velocità alta fino ad una distanza di trenta metri distruggendo qualsiasi cosa si pari sulla sua strada. È possibile orientare direzione e posizione dell'onda a seconda del movimento del braccio. L'esecuzione della Tecnica è molto rapida e la velocità della stessa altrettanto tale de prendere alla sprovvista un avversario impreparato. Chi venga colpito dalla lama si ritroverà con una ferita da Taglio di entità gravissima, il Jutsu non potrà essere fermato nemmeno da Jutsu di livello S, solo Jutsu superiori al livello S, Difese Assolute o Jutsu Katon di livello A o superiore potranno ostacolarlo. Nel caso in cui si abbattano Difese di pari livello, si causeranno danni diminuiti di mezzo grado.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o possedere almeno 3 Jutsu per livello da C ad A di tipo Fuuton.
    Consumo: 30

    Doton: Yama Sandoitchi - Arte della Terra Montagna Sandwich
    Earth_Release_Sandwich_Technique
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette allo Shinobi di alzare due enormi blocchi di roccia, alti settanta metri e larghi cinquanta, che si andranno ad unire, schiacciando il nemico nel mezzo. Quando i blocchi si sollevano sono distanti dieci metri l'uno dall'altro e la chiusura è quasi istantanea e restare nel mezzo significa subire almeno una ferita da Impatto di gravissima entità. Tuttavia il Ninja dovrà comporre i Sigilli, dopodiché il terreno subirà una violenta scossa e sarà possibile vedere la terra "rotolare" su sé stessa come una valanga orizzontale, che andrà a formare le due metà della montagna. Nonostante la sua lentezza è molto difficile riuscire ad scamparvi per via delle sue dimensioni e la Tecnica è in grado di abbattere difese di pari livello, causando però danni diminuiti di mezzo grado. Solo Jutsu superiori al livello S, Difese Assolute o Jutsu Raiton di livello A o superiore potranno ostacolarla. La sua altra grande qualità è quella di poter rimuovere dal campo di battaglia qualsiasi Evocazione si trovi a contatto con essa, persino le Leggendarie.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o possedere almeno 3 Jutsu per livello da C ad A di tipo Doton.
    Consumo: 30

    Suiton: Suishouha - Collisione dei Flutti
    GVKH
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche Suiton di maggiore impatto al punto che sono i veri maestri nelle Arti Magiche sono in grado di apprenderla. Essa consiste in un singolo Sigillo al termine del quale si creerà intorno all'utilizzatore un vero e proprio turbine acquatico simile ad un tornado dal diametro di sei metri e dall'altezza di diciotto, che punterà a proteggerlo da qualsiasi Jutsu di pari livello in arrivo a 360° ma lasciandolo vulnerabile sopra la testa e sotto i piedi. La Tecnica può poi concludersi qui, con il turbine che si dissolve, oppure componendo un secondo Sigillo il ninja potrà manipolare il Suiton turbinante intorno a lui per eseguire un attacco con lo stesso in una valanga acquatica che si muoverà avanti a lui a velocità media, avrà ampiezza di dodici metri, altezza di sei e gittata di trenta; tali flutti causeranno complessivamente una ferita gravissima da Impatto e saranno in grado di abbattere persino difese di pari livello, causando in questo caso danni diminuiti di mezzo grado. Solo Jutsu superiori al livello S, Difese Assolute o Jutsu Doton di livello A o superiore potranno ostacolarli.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o possedere almeno 3 Jutsu per livello da C ad A di tipo Suiton e la Suiton: Suijinchū - Pilastro Acquatico in scheda.
    Consumo: 30 (+30 per l'Attacco)

    Come anticipato sopra, revisione di Jutsu simili e Hijutsu di potenziamento con la stessa meccanica,
    CITAZIONE
    Gunbai no Kaze - Folata del Ventaglio da Guerra
    e8pzqu
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite il tributo d'una modesta quantità di Chakra, senza l'ausilio di alcun Sigillo, è possibile immettere il proprio Chakra Base nel Ventaglio per creare una folata di elemento Fuuton. La folata prenderà la forma di un'onda conica ampia sei metri, che procederà fino a venticinque. L'onda è molto larga e sarà così forte da sbalzare via persone e Armi Medie o inferiori lanciate contro l'utilizzatore, scagliandole fino a cinque metri di distanza. Se colpisce causerà una Ferita da Impatto Medio-Grave, oltre ad eventuali danni subiti durante la caduta. Se utilizzata su di un nemico, dall'alto verso il basso, questi si vedrà costretto a terra e immobilizzato per circa tre secondi. La folata può essere utilizzata per potenziare qualsiasi Jutsu Katon o Suiton, massimo di livello A, di un grado nel livello ed in questo caso non causerà alcun danno. L'utilizzatore potrà potenziare da solo soltanto quei Jutsu che avrà già lanciato in corsa e che non debbano essere mantenuti od eseguiti fino alla fine da lui stesso, in alternativa dovrà ricorrere ad un Kage Bunshin o derivato per eseguire la combinazione.
    Nel caso in cui si utilizzi su Jutsu A per dare origine a Tecniche S, non sarà possibile diminuire il Consumo di nessuna delle due Tecniche.
    Consumo: 8 / 2 (per le D) / 4 (per le C) / 7 (per le B) / 15 (per le A)

    CITAZIONE
    Chikara no Mizu - Forza Acquatica
    iM9pqtu
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Questo Jutsu simboleggia lo stadio ultimo dell'affinità sviluppata dal Ninja nell'elemento del Suiton e nei suoi Jutsu. Infatti, il Ninja in seguito a rigorosi e costanti allenamenti, è riuscito a sviluppare un metodo che gli permettesse d'affinare maggiormente la sua abilità nell'uso di qualsiasi Jutsu dell'elemento precedentemente citato. Tant'è che ad ogni utilizzo combinato semplicemente ad un maggior ed accurato esercizio di Chakra, e senza il bisogno d'eseguire Sigilli, sarà possibile potenziare un singolo Jutsu fino al livello B di un grado nel livello; per fare ciò basterà citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, che dovrà essere pari a quello del grado della Tecnica che si vuole potenziare, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato Chakra Suiton per rendere la Tecnica più potente del solito.
    Consumo: N/A


    Ikari no Suisei - Furia Acquatica
    1ysxi36
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Questo Jutsu simboleggia lo stadio avanzato dell'affinità sviluppata dal Ninja nell'elemento del Suiton e nei suoi Jutsu. Infatti, il Ninja in seguito a rigorosi e costanti allenamenti, è riuscito a sviluppare un metodo che gli permettesse d'affinare sempre maggiormente la sua abilità nell'uso di qualsiasi Jutsu dell'elemento precedentemente citato. Tant'è che ad ogni utilizzo combinato semplicemente ad un maggior ed accurato esercizio di Chakra, e senza il bisogno d'eseguire Sigilli, sarà possibile potenziare un singolo Jutsu fino al livello A di un grado nel livello; per fare ciò basterà citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, che dovrà essere pari a quello del grado della Tecnica che si vuole potenziare, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato Chakra Suiton per rendere la Tecnica più potente del solito.
    Consumo: N/A


    Kuen, Gigoku Impact – Stile nero, Impatto Brutale
    HijutsuBNEWDeathPunch_zpsadcta8m9
    Sviluppatore: Okami Yotsuki
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è stata sviluppata quando Okami si accorse che l’esperienza maturata nell’utilizzo dei taijutsu durante gli anni gli permise di riuscire ad incrementare la potenza dei suoi colpi tramite un ulteriore apporto di chakra. La Tecnica comporta l’aumento di un grado del livello di un singolo Taijutsu massimo di livello A; per fare ciò basterà citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, che dovrà essere pari a quello del grado della Tecnica che si vuole potenziare, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato più Chakra per rendere la Tecnica più potente del solito.
    Non è possibile potenziare Taijutsu derivanti da Abilità Innate che non consistano nello sferrare colpi convenzionali come i Jutsu del Clan Kaguya o Hyuuga.
    Consumo: N/A


    Chaneringu akuma no nagare - Flusso del demone incanalato
    qbuU6Gd
    Sviluppatore: Kyoshiro Tsuuya
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Attingendo al potere del Demone dentro di sé, il Jinchuuriki verrà avvolto con un denso strato di Chakra cremisi in preda ad una vera e propria euforia distruttiva che punterà a rendere più devastanti i propri attacchi fisici. Attraverso questa Tecnica sarà possibile potenziare un singolo Taijutsu fino al livello A che vedrà così aumentare di un Grado il proprio Livello.
    Nei caso di Jutsu A Turno, il consumo addizionale dovrà essere pagato ogni turno. Non è possibile potenziare Taijutsu derivanti da Abilità Innate che non consistano nello sferrare colpi convenzionali come i Jutsu del Clan Kaguya o Hyuuga.
    Necessario essere un Jinchuuriki o Pseudo-Jinchuuriki.

    Consumo: N/A


    Edited by Supaku - 2/1/2024, 10:30
     
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    Katon: Moeru - Arte del Fuoco Ustionante
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    Livello: A
    Tipo: Supplementaria
    Questa Capacità di alto livello rappresenta lo strenuo allenamento dello Shinobi nell'Arte del Katon e consentirà allo stesso di rendere la temperatura dei propri Jutsu Katon così elevata da impedire a chi provi ad difendersi da essi tramite Tecniche di Assorbimento. Il calore scevro del Jutsu infatti consentirà al Jutsu Katon di produrre lo stesso il proprio danno sulla pelle del Ninja che provi ad assorbire il Jutsu, di fatto scottandolo come se fosse stato colpito direttamente. Questa capacità può essere utilizzata su un singolo Jutsu Katon per Turno massimo di livello A.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o possedere almeno 3 Jutsu per livello da C a B ed 1 di livello A di tipo Katon.
    Consumo: N/A

    Suiton: Suichukabe - Tecnica della Suprema Barriera Acquatica
    barrieraacquatica-S
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di rapida esecuzione, richiede una rapida serie di Sigilli a seguito dei quali si rilascerà dalla labbra o si solleverà dalla superficie acquatica su cui ci si trova, un getto acquatico molto potente che si propagherà in avanti fino a tre metri dall'utilizzatore per Difendersi dagli attacchi più potenti. L'utilizzatore creerà una parete d'acqua compatta larga quindici metri ed alta cinque orizzontale, ad arco oppure anche circolare; la barriera sarà lunga dieci metri in caso di una linea od arco, nel caso in cui sia un cerchio potrà avere un diametro massimo di dieci metri; nel caso in cui venga eseguita utilizzando una superficie acquatica le dimensioni saranno raddoppiate. La Difesa è in grado di proteggere da qualsiasi Jutsu di livello S, finché l'utilizzatore rimane concentrato in essa a mantenere il Jutsu, senza utilizzare altre Tecniche non siano A Turno attivate precedentemente, dopodiché la Barriera crollerà inondando il campo di battaglia. È possibile pagare 45 punti Chakra invece di 30 per rendere la Difesa in grado di resistere a Jutsu S in grado di abbattere Difese di livello S; è infine possibile, sia grazie all'ausilio di un altro Shinobi, che esegua anch'esso la Tecnica, o anche da soli pagando il Consumo raddoppiato, arrivare a rendere la Barriera una Difesa in grado di resistere anche ad un Jutsu di livello SS, purché non sia di elemento Doton. L'acqua creata dalla Barriera, una volta crollata, rimarrà sul terreno sotto forma di un lago dalla profondità di un metro e sarà riassorbita dal terreno solo dopo tre Turni.
    Necessario possedere almeno 3 Jutsu per livello da C ad A di tipo Suiton.
    Consumo: 30

    Doton: Chikyukabe - Tecnica della Suprema Muraglia Terrestre
    grandepareteterreste-S
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di rapida esecuzione, richiede una rapida serie di Sigilli a seguito dei quali si appoggeranno entrambe le mani sul terreno per veder uscire da esso davanti all'utilizzatore pareti di roccia al fine di Difendersi dagli attacchi più potenti. L'utilizzatore creerà dal Terreno entro almeno tre metri da sé, una serie di pareti di roccia compatte larghe ciascuna dieci metri e alte trenta, che creeranno una barriera di roccia che potrà disporsi in una muraglia orizzontale, ad arco oppure anche circolare; la muraglia sarà lunga trenta metri in caso di una linea od arco, nel caso in cui sia un cerchio potrà avere un diametro massimo di venti metri. La Difesa è in grado di proteggere da qualsiasi Jutsu di livello S, finché l'utilizzatore rimane concentrato in essa a mantenere il Jutsu, senza utilizzare altre Tecniche non siano A Turno attivate precedentemente, dopodiché le lastre perderanno la loro estrema resistenza. È possibile pagare 45 punti Chakra invece di 30 per rendere la Difesa in grado di resistere a Jutsu S in grado di abbattere Difese di livello S; è infine possibile, sia grazie all'ausilio di un altro Shinobi, che esegua anch'esso la Tecnica, o anche da soli pagando il Consumo raddoppiato, arrivare a rendere la Muraglia una Difesa in grado di resistere anche ad un Jutsu di livello SS, purché non sia di elemento Raiton. Una volta che l'utilizzatore ha smesso di concentrarsi sulla Difesa, le pareti di roccia rimarranno sul terreno e potranno esser distrutte singolarmente ciascuna da un Jutsu di livello A.
    Necessario possedere almeno 3 Jutsu per livello da C ad A di tipo Doton.
    Consumo: 30

    REVISIONI



    TUTTE LE TECNICHE DA LISTA E DA INNATA CHE SFONDANO DIFESE DI PARI LIVELLO SONO STATE NERFATE, INSERENDO LA SPECIFICA CHE, OVE SFONDINO LE DIFESE, CAUSERANNO DANNI DIMINUITI DI MEZZO GRADO, per semplicità non sono quindi state inserite qui, ma si invita l'utenza ad aggiornare tutte le Tecniche da Innata legate che posseggono questa capacità, perché praticamente quasi tutte le innate hanno almeno una tecnica che fa una cosa del genere.

    Per comodità ecco qui in spoiler la lista delle tecniche revisionate:
    Tenseigan: Ginrin Tensei Baku - Ruota d'Argento Esplosiva del Tenseigan, Kinrin Tensei Baku - Ruota Dorata Esplosiva del Tenseigan
    Clan Senju: Mokuton: Daijurin no Jutsu - Tecnica della Grande Foresta
    Clan Hyuuga: Rasensojishi Hogeki – Colpo Turbinante dei Leoni Gemelli
    Clan Inuzuka: Chō Garōga - Super Zanne del Lupo, Ooiga Gatenga - Triplici Zanne del Lupo
    Modalità Eremita: Kawazu Tataki - Schianto del Rospo
    Corpo Sintetico: Corpo Sintetico - Assalto Inferiore, Corpo Sintetico - Raggio Disgregatore
    Rin'negan: Tengai Shinsei - Esplosione Celeste della Stella Divina (Mondo Divino)
    Jinchuuriki: Bijuu Dama - Bomba del Bijuu livello B ed A
    Kyuubi: Kyuubi No Ki - Aura del Kyuubi, Bijūdama Rasenshuriken - Rasenshuriken Bijuudama, Bijuu Dama - Bomba del Bijuu livello S
    Hachibi: Hachibi no Ken - Pugno dell'Ottacoda, Bijū no Rariatto - Rariatto del Bijuu
    Shichibi no Kaku: Gekitou Youkaku - Attacco del Corno Lucente
    Gobi no Kokuo: Futton: Sutorīmu - Getto di Vapore, Futton: Yōkai Bakusan - Esplosione Corrosiva, Futton: Kōmu no Jutsu - Attacco della Bruma, Tsunoori - Incornata
    Sanbi no Isonade: Sanbi no Kaiten - Rotazione del Sanbi
    Abilità Medica: Tengoku no Yaru Kikku - Lancia del Paradiso
    Jinton: Jinton: Genkai Hakuri: Hassha - Tecnica della Separazione Basilare del Mondo: Proiettile, Jinton: Genkai Hakuri No Jutsu - Tecnica della Separazione Basilare del Mondo, Jinton: Genkai Hakuri: Hashira - Separazione Basilare del Mondo: Pilastro
    Arte delle Fibre Nere: Yōso no Kumiawase - Combinazione degli Elementi
    Clan Hoshigaki: Suiton: Senshokukō - Mille Squali Famelici
    Futton: Futton: Sutorīmu - Getto di Vapore, Futton: Yōkai Bakusan - Esplosione Corrosiva, Futton: Kōmu no Jutsu - Attacco della Bruma
    Clan Hozuki: Mizudeppō no Jutsu - Tecnica della Pistola Acquatica, Mizunichō no Jutsu - Tecnica Delle Doppie Pistole
    Clan Kaguya: Hone Chushutsu - Estrazione Ossea D, Hone Chushutsu - Estrazione Ossea C, Tsubaki No Mai - Danza della Camelia, Teshi Sendan - Proiettili Digitali, Hone Chushutsu - Estrazione Ossea B, Tsuru no Hone - Liana Ossea, Hana no Hone - Fiore Osseo, Hone Chushutsu - Estrazione Ossea A, Hone Chushutsu - Estrazione Ossea S
    Youton: Youkai no Jutsu - Tecnica Della Fusione Lavica, Youton: Shaku Karyuu Gan - Colata di Rocce Roventi, Ritēna-iri Hōka Keimusho - Gabbia della Prigione Ardente, Youton: Rakuseiha - Esplosione Planetaria
    Ranton: Ranton: Kouga - Zanna della Tempesta
    Clan Yotsuki: Raigyaku Suihei Choppu - Colpo Brutale Lucente Discendente, Raiton no Yaiba - Lama Raiton, Raigā Bomu - Bomba Elettrica, Jigokuzuki Yonhon Nukite - Mano a Quattro Dita Portatrice d'Inferno, Jigokuzuki Sanbon Nukite - Mano a Tre Dita Portatrice d'Inferno, Jigokuzuki Ippon Nukite - Mano ad Un Dito Portatrice d'Inferno
    Alterazione Naturale: Ono āmu - Braccio a Lama, Bakudan - Bomba Naturale
    Shouton: Suishōrasosu - Lancia di Cristallo, Shouton: Hashou Sankoryuu - Tecnica dei Tre Draghi di Cristallo
    Geni del Serpente Bianco: Yamata no Jutsu - Tecnica del Serpente a Otto Teste
    Geni del Ragno Dorato: Kumonukin no Sen - Spina di Tela Dorata, Kumosenkyuu • Suzaku - Arco del Ragno • Perforazione Orribile, Mie Sukazu - Tripla Perforazione Orribile
    Mutazione del Carbonio: Kaabon Kontorooru: Waipu - Controllo del Carbonio: Fruste, Kaabon Kontorooru: Hasshabutsu - Controllo del Carbonio: Proiettili, Kaabon Kontorooru: Yubiwa - Controllo del Carbonio: Anello


    CITAZIONE
    Kusanagi no Tsurugi - Arte della Kusanagi
    r7Ra8GL
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu sfrutta una delle peculiarità della Kusanagi, ovvero la possibilità di essere allungata a dismisura. Infatti, grazie al Chakra è possibile prolungare la lama della Kusanagi fino ad una lunghezza massima di trecento metri. Il processo di modifica della lunghezza avviene ad alta velocità ed è possibile far tornare la lama alla sua lunghezza originaria senza bisogno di un ulteriore dispendio in Chakra, ma il Jutsu presenta un inconveniente: una volta superati i trenta metri di lunghezza diventa impossibile manovrare l'arma con il solo ausilio della forza fisica ed essa continuerà semplicemente ad allungarsi fino al massimo consentito. Durante l'allungamento la spada causa una ferita da Taglio o da Perforazione almeno di medio-grave entità e può abbattere difese di livello B, ma in quel caso i danni vengono diminuiti di mezzo grado. L'estensione della Lama può essere utilizzata in combinazione con altri Ninjutsu che ricoprano la Lama di Chakra, ma in questo caso l'Arma non vedrà i danni delle Tecniche sommarsi bensì sarà applicato soltanto il danno più alto tra quelli presenti nelle varie Tecniche.
    Consumo: 8

    CITAZIONE
    - Disorientamento: un Personaggio Disorientato non è in grado, per i successivi cinque secondi, di avere una percezione chiara di dove si trovi l'avversario, a meno di non utilizzare Tecniche Percettive; nello specifico, appena usciti dall'illusione si avrà una percezione falsata della posizione dell'avversario intorno a sé, finendo per cercarlo in un posto che non è quello in cui si è visto l'ultima volta e avendo delle difficoltà a orientarsi a meno di non ricorrere a Tecniche apposite che aiutino il Ninja a individuare con precisione l'utilizzatore del Genjutsu. Subire un attacco in quel frangente comporta dunque un effetto sorpresa a favore dell'attaccante.

    Tentativo di valorizzare di più alcune Uniche dimenticate: Taiton rimosso dalle uniche e resa una abilità acquistabile tramite crediti; Chinoike, aggiunte due nuove Tecniche da Missione e revisionate le tecniche per la mancata dicitura del villaggio; Koton aggiunte delle specifiche per dare più forza alla combinazione con altri elementi e inserite una nuova tecnica C dalla Light Novel.
    Futton, a seguito del nerf di tutte le tecniche dell'unica la cui forza era quella di sfondare difese di pari livello, si è alzata di poco il danno da degenerazione per preservare qualcosa di particolare nell'unica.

    CITAZIONE
    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:
    - Le tecniche Futton, per via dell'alta temperatura ed umidità, potranno essere utilizzate alla stregua di un qualsiasi Jutsu Katon o Suiton per incendiare una qualsivoglia sostanza infiammabile o per estinguere le fiamme, e qualsiasi altro utilizzo simile.
    - Le tecniche Futton utilizzate sulla calce dello Youton, sortiranno gli effetti combinati sia di un Jutsu Katon che di uno Suiton.
    - L'Ustione causata dai Jutsu Futton provoca una degenerazione delle cellule nel bersaglio più forte del normale al punto che la seconda ferita da Ustione sarà di mezzo grado inferiore alla ferita originaria invece che di un grado intero.

    CITAZIONE
    Clan Chinoike
    G1Ud
    Questo antico Clan del Paese dei Fulmine è ormai da tempo decaduto ma tracce del peculiare tratto genetico che un tempo possedevano i maggiori esponenti di esso sono rimaste. a particolare linea di sangue che i membri di questo Clan possedevano risaliva alla loro peculiare capacità e versatilità nell'Arte dei Genjutsu e nella abilità di poter manipolare il sangue, in particolare il ferro presente in esso. Questo permetteva ad essi di risvegliare nei loro occhi un Doujutsu noto con il nome del Ketsuryūgan che donava a loro iridi rosse come il sangue da cui si dice fosse impossibile distogliere lo sguardo. Pochi shinobi sono rimasti in possesso di questa peculiare Abilità Unica, sebbene la popolazione li guardi con un misto di paura e odio per le Tecniche molto cruente che gli utilizzatori posseggono, il Villaggio della Nuvola si premura di allenare questi giovani shinobi nel migliore dei modi, ben sapendo che il loro potere non può esser trascurato.

    - Sarà necessario essere un Ninja almeno di livello Chuunin in possesso dell'elemento Suiton per ottenere quest'Abilità.
    - Un Ninja originario di Kumo potrà ottenerla al costo di 4 Crediti.


    Abilità Comune a Tutti i Livelli:
    - Il Ketsuryūgan permette di vedere il flusso del Chakra e distinguerlo per colore, tuttavia non consente di vedere il sistema circolatorio del Chakra né l'ubicazione dei punti di fuga nel corpo umano. Osservando un avversario quindi si vedrà la riserva centrale di Chakra al centro dello stomaco e il Chakra pervadere l'intero corpo, ma nulla più. E' possibile distinguere un clone di consistenza fisica da un ologramma, ma non l'originale da un clone fisico. E' possibile accorgersi quando una persona è sotto l'influsso di un Genjutsu dal moto disturbato del Chakra, ma non è possibile utilizzare quest'abilità su sé stessi.
    - Tutte le Tecniche derivanti richiedono il Ketsuryūgan attivo o un contatto fisico, pelle contro pelle, con il bersaglio.
    - I membri del Clan sono in grado di manipolare il Sangue presente nel corpo delle persone, infettandolo con il proprio Kekkei Genkai, in un contatto pelle contro pelle; pertanto, è possibile per i membri di questo Clan sostituire l'esecuzione di Sigilli od il contatto visivo richiesto per far cadere una vittima all'interno di un Genjutsu, con il contatto fisico della propria pelle con quella dell'avversario.


    Tecniche Chuunin

    Ketsuryūgan
    G1U2
    Villaggio: Kumogakure no sato
    Livello: D
    Tipo: Doujutsu
    Tecnica simbolo del Clan Chinoike, il Ketsuryūgan si presenta come una trasformazione dell'occhio dove la sclera e la pupilla diventeranno rosse mentre l'iride assumerà un colore nero, inoltre la pupilla diventerà una linea orizzontale. Una volta attivato si può utilizzare qualsiasi Genjutsu semplicemente con il Ketsuryūgan senza usare alcuna impostazione delle mani, se la vittima ne incrocia lo sguardo. È inoltre possibile, nel caso si accorga di essere preda di un Illusione, dissolverla istantaneamente, anche se a base uditiva nel caso in cui le suddette Illusioni coinvolgano il senso della vista. Per illusioni di livello C o superiore, quando disperse, l'utilizzatore dovrà pagare un surplus di Chakra pari al costo del Genjutsu disperso a cui andrà sottratto il costo del Ketsuryūgan.
    Se attivato solo per lanciare Tecniche a scopo narrativo che non hanno consumo, neanche il Ketsuryugan avrà consumo.
    Consumo: 2 (A Turno)

    Chino Henkan no Jutsu - Tecnica della Trasformazione del Sangue
    G1Ub
    Villaggio: Kumogakure no sato
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette di manipolare il sangue dell'utilizzatore o di un bersaglio determinato allo scopo di trasfigurarne il fisico per renderlo irriconoscibile. Il Jutsu necessita di un Sigillo al termine del quale il bersaglio, sui cui si dovrà apporre almeno una mano, o l'utilizzatore stesso, vedrà il proprio corpo cambiare aumentando dimensioni e taglia fino a tre volte più grande o viceversa. La Tecnica rende quindi il bersaglio una versione più magra o più grassa di sé stessi, aumentando persino altezza e dimensioni, seppure di poco, persino la voce sarà diversa. Colui che ne è soggetto sarà quindi difficilmente riconoscibile se non da una persona a lui intima, l'unica pecca è che non si maschererà l'odore che rimarrà lo stesso. La Trasformazione del Sangue ha una durata di ventiquattro ore e può essere annullata solo subendo due ferite lievi su entrambi i polsi e facendo fuoriuscire il sangue in eccesso che ha determinato la trasformazione.
    Consumo: N/A

    Genjutsu: Ketsuryūgan - Tecnica Illusoria: Ketsuryūgan
    MKWf
    Villaggio: Kumogakure no sato
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu è il marchio caratteristico del Ketsuryūgan e dell'abilità dello stesso nell'Arte delle Illusioni. Necessita di un breve contatto visivo della vittima con il Ketsuryūgan e dell'immobilità dell'utilizzatore durante la sua attuazione. Il bersaglio cadrà in uno stato di ipnosi dove l'utilizzatore si ritroverà catapultato in una specie di sogno caratteristico con nuvole rosse nel cielo e i due occhi del Ketsuryūgan che lo fissano dall'alto, incutendogli un forte senso di terrore. L'illusione dura tre secondi, al termine dei quali il bersaglio ne uscirà Confuso e con le capacità fisico-motorie diminuite di un grado per due Turni. Se utilizzata in questo modo su un soggetto incapace di controllare il Chakra, come un civile o un comune Samurai, il suo effetto sarà quello di farlo svenire sul colpo per dodici ore.
    Dissolvibile con una ferita medio-lieve.
    Consumo: 4

    Ningyoo Ningen - Marionetta Umana
    marionettaumana-ketsuryugan
    Villaggio: Kumogakure no sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è la manifestazione rudimentale della capacità del Ninja di manipolare il sangue presente nel corpo di un'altra persona tramite il proprio Kekkei Genkai al fine di asservirla ai propri scopi. La Tecnica permette al discendente del Clan Chinoike di immettere il proprio Chakra all'interno del sangue avversario così da manipolare una persona secondo il proprio volere. Dovesse trattarsi di un Civile o comunque non di un Ninja, sarà possibile per l'utilizzatore asservire completamente la persona al proprio volere, spingendola a compiere qualsiasi azione l'utilizzatore le imponga verbalmente, al prezzo però della perdita di qualsiasi capacità cognitiva del bersaglio che, una volta asservito, perderà l'uso della parola. Dovesse trattarsi di un Ninja, la Tecnica potrà funzionare solo sugli inferiori di grado e produrrà l'effetto di alterare il comportamento dello stesso per qualche secondo, spingendolo a compiere una azione particolare anche contro la natura della vittima stessa, ma non autolesionista (sarà quindi possibile imporre al bersaglio di farlo passare, o di allontanarsi da quel posto o di mangiare qualcosa, ma non imporgli di uccidersi o di buttarsi da un terrazzo e cose così). La Tecnica perde i suoi effetti dopo 24 ore oppure nel caso in cui il bersaglio venga toccato da un Ninja che esegua su di esso il Kai e disperda nel corpo della vittima così influenzata almeno 8 punti Chakra, purificandone quindi il sangue dal Chakra corrotto del membro del Clan Chinoike. Ferire la vittima preda del Ninjutsu potrebbe comportare una reazione a catena causata del contatto del sangue corrotto con l'aria, non essendo però la Tecnica forte come l'Umano Esplosivo, in questo caso la vittima si ritroverà a terra preda di spasmi incontrollabili fino a quando gli effetti del Jutsu non termineranno.
    Non utilizzabile in combattimento.
    Consumo: N/A


    Tecniche Sp. Jounin

    Genjutsu: Ketsuryūgan - Tecnica Illusoria: Ketsuryūgan
    G1UQ
    Villaggio: Kumogakure no sato
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu è il marchio caratteristico del Ketsuryūgan e della sua abilità nell'Arte delle Illusioni. Dopo un breve contatto visivo, la vittima dell'illusione si ritroverà catapultata sopra un mare lievemente mosso, sopra di lui ci sarà un cielo rosso e due enormi occhi identici al Ketsuryūgan. La vittima si ritroverà improvvisamente colpita da un profondo senso di paura e panico che la paralizzerà mentre lentamente affonderà nell'acqua sotto di lui, per infine soffocare. L'illusione è molto potente perché il senso di panico e la successiva morte per affogamento sono molto veloci e difficilmente il bersaglio riuscirà a reagire in tempo. Se l'illusione va a segno comporta Confusione ed un malus fisico-motorio nel bersaglio di due gradi per due Turni.
    Dissolvibile con una ferita media.
    Consumo: 8

    Seishin Shin'nyu - Intrusione Mentale
    intrusionementale-ketsuryugan
    Villaggio: Kumogakure no sato
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo potente Genjutsu permette, dopo aver stabilito il contatto visivo con la vittima, di invadere la mente di una persona per ricavare informazioni ed esplorarne i ricordi. Il Chinoike viene proiettato nella coscienza dell'avversario e può riviverne a piacimento le memorie passate, proiettando sé stesso all'interno dei ricordi selezionati come se fosse stato presente nel momento in cui tali avvenimenti sono accaduti. Questo Jutsu può essere utilizzato soltanto su Ninja di grado inferiore al proprio o sui civili, e mai in combattimento. Shinobi di grado pari o superiore al Chinoike potranno respingere l'intrusione mentale con relativa difficoltà (parigrado) o semplicità (grado superiore) senza alcun consumo di Chakra.
    Gli Specializzati in Interrogatorio sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.
    Consumo: N/A


    Kibaku Ningen - Umano Esplosivo
    G1UD
    Villaggio: Kumogakure no sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Per utilizzare questa Tecnica è necessario avere a disposizione un cadavere. Il Jutsu non richiede Sigilli, ma solo di eseguire un taglio in una qualsiasi parte del corpo della vittima: nel momento in cui si è effettuato il taglio, il Chakra dell'utilizzatore entrerà nel bersaglio per poi diffondersi dentro di esso. Una volta infuso il cadavere prenderà vita e verrà controllato mentalmente dall'utilizzatore stesso. Questo controllo non ha limiti di raggio, il cadavere avrà capacità fisico-motorie di un grado inferiori a quelle dell'utilizzatore e potrà attaccare con il proprio corpo oppure utilizzando una qualsiasi Arma. La peculiarità della Tecnica però è che, se il cadavere verrà ferito in qualsiasi modo, anche con una ferita superficiale, il sangue di questo fuoriuscirà copioso dal corpo avvolgendolo completamente nell'arco di due secondi, e facendogli assumere la forma di una sfera venosa e con il centro pulsante e rosso dal diametro di due metri. Nel momento in cui si formerà, la sfera detonerà provocando un'esplosione dal raggio di quindici metri capace di arrecare danni gravi da Ustione a chiunque sia coinvolto.
    È possibile utilizzare questa Tecnica anche su civili ancora vivi.
    Consumo: 8 (A Cadavere)

    Tecniche ANBU

    Genjutsu: Ketsuryūgan - Tecnica Illusoria: Ketsuryūgan
    MKWN
    Villaggio: Kumogakure no sato
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu è il marchio caratteristico del Ketsuryūgan e dell'abilità dello stesso nell'Arte delle Illusioni. Necessita del contatto visivo della vittima con il Ketsuryūgan per fare effetto e può essere attuato in due modi, di cui entrambi causeranno il sanguinamento degli occhi dell'utilizzatore e la sensazione dolorosa di una ferita di medio-grave entità per i prossimi tre Turni. Nel primo, la vittima vedrà per qualche secondo il mondo oscurarsi di nero e soltanto entrambi gli occhi del Ketsuryūgan profilarsi sopra di lui, un attimo dopo tutto tornerà normale. In realtà l'utilizzatore ha impiegato l'illusione per operare un vero e proprio lavaggio del cervello nella mente del proprio avversario con lo scopo di cancellarne parte dei ricordi. Se utilizzata su uno Shinobi di pari livello sarà possibile fargli dimenticare di aver visto un singolo Jutsu massimo di livello A (qualsiasi esso sia basta che l'utilizzatore del Genjutsu sappia che la vittima lo conosce), se utilizzata su personaggi di grado inferiore il numero di Jutsu aumenta con la differenza di grado per arrivare ai civili dove sarà letteralmente possibile manipolarne la mente a piacimento, permettendo un perfetto controllo su di loro che obbediranno ad ogni comando dell'utilizzatore. Nel secondo utilizzo, il quale è prettamente difensivo e non necessita del contatto visivo ma solo di una grande quantità di Chakra, questo Jutsu renderà il possessore del Ketsuryūgan immune a Jutsu di lettura del pensiero o qualsiasi altra Tecnica atta ad estorcergli informazioni per i prossimi cinque Turni, o per le prossime dieci ore nel caso di impiego a livello narrativo e in questo caso non avrà Consumo.
    La prima opzione è dissolvibile con una ferita medio-grave.
    Consumo: 15

    Kerryū Shōten - Ascensione del Drago di Sangue
    G1Uj
    Villaggio: Kumogakure no sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli ma solo di auto-infiliggersi una ferita di media entità su entrambi i polsi. Subito dopo da essi uscirà una grande quantità di sangue, mescolata al Chakra particolare dell'utilizzatore; le ferite poi si rimargineranno parzialmente grazie al Chakra unico dell'utilizzatore che impedirà ad esse di aggravarsi oltre l'entità di partenza. Il sangue prenderà vita trasformandosi in un drago dalle otto teste, ognuna delle quali dispone di un corpo lungo centocinquanta metri dal diametro di cinque metri circa. Ciascuna testa può attaccare fisicamente il nemico causando danni gravi da Impatto, se colpisce con il corpo, oppure da Taglio o Perforazione se colpisce con le proprie zanne, e ognuna di esse può abbattere difese di livello B, tre insieme sono in grado di abbattere persino una Difesa di livello A, causando però soltanto due ferite Medio-Gravi da Taglio. Ogni singola testa del drago può essere distrutta con un adeguato Jutsu di livello A, mentre una Tecnica di livello S può abbattere il Drago di Sangue e continuare incontrastata la sua corsa. per distruggere il Drago è necessario utilizzare quattro Jutsu di livello A oppure basterà un Jutsu di livello S, tutti da eseguire sul corpo principale del Drago stesso.
    Consumo: 15 (A Turno) 30 (+10 per ricreare una Testa)

    CITAZIONE
    Taiton - Arte del Tifone
    taiton-comune
    Questo raro Kekkei Genkai Questa rara Arte Segreta è una peculiare alterazione unica nella manipolazione del Chakra Fuuton che solo pochi ninja possono vantare di possedere. I possessori di questa Abilità Comune erano originari del Paese delle Sorgenti Termali ma le successive guerre e conflitti hanno portato i tratti genetici di questa rara Abilità Unica ad essere dispersi per sempre e ormai coloro che posseggono simile arte raramente affiorano nel mondo ninja. L'Arte del Tifone consiste, grazie al peculiare Chakra Fuuton estremamente concentrato, nell'alterare le condizioni atmosferiche e l'aria intorno ad essi con il proprio Chakra Unico allo scopo di richiamare tempeste o tifoni capaci di arrecare devastazioni su enormi distanze. In alternativa pochi sono riusciti a trovare un utilizzo più sottile di tale Arte anche nel cambattimento dalla media distanza riuscendo a sferrare colpi intrisi da questo Chakra peculiare.

    - Sarà necessario essere ninja almeno di livello Chuunin in possesso dell'elemento Fuuton, per ottenere quest'Arte Segreta.
    - Un ninja potrà ottenerla al costo di 3 Crediti.



    Mōfū Daireppa - Uragano
    GE66
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è la Tecnica definitiva dell'Arte del Tifone e consiste nell'evocare un enorme uragano di vento che avrà come epicentro l'utilizzatore. L'uragano avrà un'ampiezza di cinquanta metri di diametro e sarà alto cento. Una volta creato, la tecnica durerà fino a che l'utilizzatore che manterrà il Sigillo dell'Uccello durante tutta la sua durata e continui a pagarne il consumo con l'aggravante che non potrà muoversi né utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno attivati precedentemente. L'Uragano spazzerà via ogni cosa dalle rocce agli alberi, essendo capace di sradicare e distruggere qualsiasi cosa incontri sul suo cammino; l'unica zona che rimarrà indenne sarà l'occhio del ciclone dove risiede l'utilizzatore, ovvero un cilindro di cinque metri di diametro al centro dell'uragano stesso, quindi è possibile sfuggire ad essa se ci si trova nell'occhio del ciclone. La Tecnica è talmente potente da abbattere persino Difese di livello S e chiunque la subisca riporterà numerose ferite da Taglio complessivamente pari ad una gravissima oltre a venire sbalzato per parecchi metri lontano, con conseguenti danni da caduta. Se si abbatte una difesa di livello S i danni saranno solamente Gravi.
    Consumo: 30 (A Turno)

    CITAZIONE
    Kōton - Arte dell'Acciaio
    MGR3
    Il Kōton è un rarissimo Kekkei Genkai, forse unico nel suo genere, poiché nasce dalla combinazione di due elementi di Chakra base di cui già esiste una natura bielementale: il Katon ed il Doton. Normalmente infatti, mescolare Fuoco e Terra darebbe vita all'Arte della Lava ma la unica natura del possessore di questi geni riesce a mescolare i due elementi in maniera differente dando vita all'Arte dell'Acciaio. I possessori di quest'Abilità Unica si contano sulla punta delle dita di una mano sola in un Villaggio ma l'Arte dell'Acciaio è forse uno degli elementi più tenuto in considerazione nei Villaggi, per via della sua straordinaria capacità difensiva, oltre alle proprietà di conduttore e di potersi prestare a combinazioni con l'Arte della Lava. Molti Villaggi infatti sperano che un giorno possa nascere un possessore di entrambi i tratti genetici, Kōton e Youton insieme; ciò renderebbe lo shinobi una vera macchina da guerra, capace di poter usufruire non solo di un ampio range di Tecniche offensive dello Youton ma anche alle impervie Tecniche difensive del Kōton; un simile elemento sarebbe preziosissimo in guerra per un Villaggio.

    - Sarà necessario essere ninja almeno di livello Sp.Jounin e in possesso degli elementi Katon e Doton.
    - Un ninja originario di Kiri/Kumo potrà ottenere questa abilità al costo di 3 Crediti.

    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:

    - Il Kōton è un perfetto conduttore di elettricità. E' possibile immettere Chakra Raiton sulla superficie di questi Jutsu esattamente come se fossero Jutsu di natura Suiton, vedi sezione del Regolamento.
    - Il Kōton può essere mescolato con un Jutsu Youton di pari livello. Se il Jutsu Kōton è offensivo, questo verrà potenziato di un grado nel livello, se è difensivo, e viene attraversato da un Jutsu Youton offensivo, sarà il Jutsu Youton ad essere potenziato di un grado nel livello.
    - I Jutsu Kōton possono essere resi incandescenti dall'utilizzo combinato con essi del Katon e mantenere inalterate le proprie capacità offensive. All'atto pratico quindi esse, se utilizzate insieme ad un Jutsu Katon di pari livello, causano una ferita addizionale da Ustione di entità pari alla ferita che normalmente causerebbero o, nel caso in cui non facciano danno, una ferita di entità pari al danno del Jutsu Katon utilizzato per renderle incandescenti.

    Kōton: Sōzō - Creazione d'Acciaio
    koton-creazionearmi-unica
    Villaggio: Kigirakure no sato/Kumogakure no sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli ed è una delle più versatili dell'Arte dell'Acciaio. Essa consiste nell'evocare entro due metri da sé, dal terreno o dal proprio corpo, una qualsiasi Arma presente nell'Armeria composta di puro acciaio scuro. La creazione impiega poco meno di un secondo per le Armi Piccole o Minori, un secondo per un'Arma Media e due per un'Arma Maggiore o superiore. L'Arma così composta è in grado di essere utilizzata per qualsiasi Jutsu che richieda soltanto Armi presenti nell'Armeria, in quanto la creazione delle Armi del Koton è così eccezionale che dette Armi sono esattamente identiche ad un'Arma Normale. Nel caso in cui si voglia creare Armi Piccole o Minori che siano vendute in Pacchi, si potrà creare un intero pacco pagando il Consumo una sola volta. Le Armi così create sono inoltre in grado di essere utilizzate anche in combinazione con Jutsu Katon che richiedano l'uso di Armi come la Katon: Housenka No Jutsu - Tecnica della Fenice Infuocata, in questo caso esse diventeranno incandescenti e le persone ferite da detti Jutsu subiranno una ferita da Ustione addizionale oltre a quella più alta indicata dal Jutsu.
    Consumo: 4


    Kōton: Shīrudo - Scudo d'Acciaio
    MGRj
    Villaggio: Kigirakure no sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica difensiva è una delle migliori nel campo. Tramite una breve serie di Sigilli, l'utilizzatore innalzerà dal terreno o pavimento, davanti a sé un muro ampio cinque metri ed alto tre composto di puro acciaio nero. Tale muro è capace di resistere a qualsiasi Jutsu di livello B od inferiore con facilità ma anche ad una singola tecnica di livello A che non sia un Jutsu portato a colpo singolo, come il Rasengan od il Chidori, i quali per la capacità di contatto prolungato, saranno comunque capaci di fare breccia nella difesa.
    Consumo: 8

    Revisione a quattro Innate Tai-Orientate per cercare di rimuovere i limiti all'uso di Jutsu, dare più valore alla costruzione di build del personaggio.
    Shinobi Katana: cambiata la limitazione, rimossa la cosa della spec. in kenjutsu ed incentivato l'acquisto di quella spec. secondaria per una innata che non aveva nessun interesse a prenderla; revisionati alcuni Kenjutsu come suggerito da proposte di Kanebau.
    Alterazione Naturale e Inuzuka: rimossi i limiti e cambiati.

    CITAZIONE
    Abilità Comuni a Tutti i Livelli
    - A livello di Regolamento, quando uno Shinobi Katana si batte in corpo a corpo, impugnando la propria Katana, sarà considerato pari ad uno Specializzato in Kenjutsu in termini di capacità di combattimento.
    - Ove uno Shinobi Katana ottenga la Specializzazione Secondaria in Kenjutsu otterrà i seguenti benefici: possono inserire Kenjutsu in Scheda che richiedano di conoscere altri Jutsu, anche se non posseggono detti Jutsu e tale Specializzazione gli consentirà di aumentare il massimale fisico-motorio di un grado intero invece che di mezzo come normalmente avverrebbe.

    - Le Tecniche di quest'Innata non necessitano di Sigilli e necessitano la propria Katana, per essere utilizzate.
    - Durante l'utilizzo della Tecnica Iaidō - Via dell'Iai non è possibile utilizzare Jutsu che richiedano la composizione di Sigilli né Shurikenjutsu.

    Iaidō - Via dell'Iai
    viadelliai-D-shinobikatana
    Livello: D
    Tipo: Kenjutsu
    Al grado Genin lo Shinobi Katana apprende i primi rudimenti dello Iaido, la Via dell'Iai, lo stile di Kenjutsu caratteristico dei gradi maestri dell'Arte della Spada. Questo stile consiste in morbidi e controllati movimenti che iniziano con l'afferrare il fodero con una mano e la Katana con l'altro. L'utilizzatore poi estrarrà l'Arma dal fodero eseguendo i fendenti, per poi rinfoderarla alla fine dell'azione. La forza ed il movimento con cui si estrae la lama dal fodero conferisce un incremento motorio maggiore all'utilizzatore permettendogli di essere più forte e veloce di quanto non sarebbe se la spada fosse già fuori dal fodero. L'utilizzatore riceverà un bonus alle capacità motorie di un grado e tutte le Ferite da Taglio causate da Jutsu, massimo di livello D, utilizzati tramite la Katana, vedranno il proprio Sanguinamento divenire pari a quello di una Ferita di mezzo grado superiore.
    È possibile utilizzare soltanto Taijutsu, Kenjutsu e Jutsu degli Shinobi Katana finché questa Tecnica è attiva.
    Consumo: 2 (A Turno)

    Kumo-Ryū Mikazukigiri - Stile della Nuvola: Taglio della Luna Crescente
    YF9d
    Livello: D
    Tipo: Kenjutsu
    E' un attacco estremamente veloce che copre un'area di 180° davanti all'utilizzatore. Consiste in due veloci fendenti orizzonatali portati con due mani, il primo da destra a sinistra e il secondo da sinistra a destra (o inversi). portati con due mani con un movimento inverso, detti fendenti non avranno limitazione di direzione o inclinazione, tuttavia il secondo colpo dovrà ripercorrere forzatamente la traiettoria inversa del primo. E' possibile avanzare di un passo fra i due fendenti e uno solo di questi basta per abbattere una Difesa di livello D anche se, in quel caso, non si potrà avanzare fra i due colpi ed i danni causati saranno ridotti di mezzo grado. Se un avversario viene colpito in pieno si ritroverà con ferite da Taglio almeno di Media entità per ciascun fendente. È possibile usare la Tecnica anche difensivamente, anche mentre si è in aria e quindi senza bisogno di fare i due passi, eseguendo i fendenti per spazzare via Armi da Lancio Piccole o difendersi da Shurikenjutsu massimo di livello D, in questo caso sarà possibile proteggersi da attacchi sferrati contro il Ninja nell'arco di tre secondi, poi sarà necessario rieseguire la Tecnica.
    Consumo: 2

    Bushi Seibā: Senkō Setsudan - Lama del Samurai: Lampo Tagliente
    oarEkx0
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette allo Shinobi di immettere nella propria lama una grande quantità di Chakra, che la ricoprirà completamente, avvampando di un blu intenso. Subito dopo lo Shinobi Katana eseguirà un fendente orizzontale che equivarrà ad un Ninjutsu di Chakra base portato in corpo a corpo, in grado di causare danni almeno di Medio-lieve entità da Taglio ma con una capacità particolare. Sferrando il colpo, il Chakra base vorticante si propagherà nell'aria davanti al ninja nella forma di un'onda azzurra con gittata di tre metri, alta un metro e larga due, superando qualsiasi Jutsu di pari livello causando tanti taglietti sui bersagli coinvolti, pari ad una ferita da Taglio di Lieve entità.
    Consumo: 2

    Iaidō - Via dell'Iai
    viadelliai-C-shinobikatana
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Al grado Chuunin lo Shinobi Katana comincia a prendere dimestichezza con i rudimenti dello Iaido, la Via dell'Iai, lo stile di Kenjutsu caratteristico dei gradi maestri dell'Arte della Spada. Questo stile consiste in morbidi e controllati movimenti che iniziano con l'afferrare il fodero con una mano e la Katana con l'altro. L'utilizzatore poi estrarrà l'Arma dal fodero eseguendo i fendenti, per poi rinfoderarla alla fine dell'azione. La forza ed il movimento con cui si estrae la lama dal fodero conferisce un incremento fisico-motorio superiore all'utilizzatore permettendogli di essere più forte e veloce di quanto non sarebbe se la spada fosse già fuori dal fodero. L'utilizzatore riceverà un bonus a forza e capacità motorie di un grado e tutte le Ferite da Taglio causate da Jutsu, massimo di livello C, utilizzati tramite la Katana, vedranno il proprio Sanguinamento divenire pari a quello di una Ferita di mezzo grado superiore.
    È possibile utilizzare soltanto Taijutsu, Kenjutsu e Jutsu degli Shinobi Katana finché questa Tecnica è attiva.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Kumo-Ryū Uragiri - Stile della Nuvola: Retro Fendente
    YF9j
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Una finta che fa credere di colpire l'avversario frontale ed invece si attacca un bersaglio alle proprie spalle. Questa tecnica copre una zona di 180° alle proprie spalle ed è in grado di tagliare fili di Chakra o di metallo, oltre che sfondare difese di livello B, ma in questo caso i danni subiti saranno ridotti di mezzo grado. Solitamente la tecnica viene usata quando, durante un combattimento a corto raggio, ci si accorge di un attacco alle spalle. In questo modo l'avversario che si ha davanti cercherà di bloccare/schivare un colpo di cui sarà invece vittima un nemico alle spalle dello Shinobi Katana che convinto di prendere il moderno Samurai di spalle, si troverà invece colto di sorpresa. Se colpiti in pieno ci si ritroverà con ferite da taglio almeno di medio-grave entità.
    Consumo: 4

    Mikazuki Zangeki - Fendenti della Luna Crescente
    dKnymy5
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu, diretta evoluzione del Taglio della Luna Crescente consiste nell'eseguire una raffica di fendenti davanti a sé, con lo scopo principale mandare a segno diversi colpi o difendersi da una serie di attacchi in sequenza. La Tecnica richiede di aver impugnato una o due Katane e conferisce all'utilizzatore un bonus alle Capacità Motorie di un grado permettendogli di essere eseguita in due modalità. La prima offensiva, consiste nell'eseguire fino a quattro fendenti da direzioni differenti davanti a sé, ciascuno equivalente ad un Kenjutsu di livello C ed in grado di causare una ferita medio-lieve da Taglio; durante l'esecuzione dei fendenti l'utilizzatore può avanzare di un passo dopo ognuno di essi.E' possibile avanzare di un passo fra ognuno dei fendenti e, nel caso in cui si sferrino tutti contro la stessa difesa, sarà possibile abbatterne anche una di livello C anche se, in quel caso, non si potrà avanzare fra i colpi e la ferita sarà una sola Medio-Lieve. La seconda consiste nell'eseguire una raffica di più fendenti davanti a sé, in grado di parare, deviare o deflettere qualsiasi colpo derivante da Kenjutsu o Shurikenjutsu di livello C o inferiore, sfruttando precisi movimenti del polso e delle braccia, ridotti al minimo per consentire una difesa più efficace anche contro un numero elevato di attacchi in arrivo, come nel caso di Kenjutsu dai colpi multipli o una sequenza di Armi da Lancio Piccole o Minori. La Tecnica ha una durata di tre secondi, in entrambe le modalità.
    Consumo: 4

    Jikiden Eishin - Via dello Spirito
    3Q2FlHH
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questa Tecnica rappresenta i primi passi dello Shinobi nei rudimenti dell'Iaido, con cui lo Shinobi esegue uno scatto in avanti per colpire il nemico con un singolo fendente. Tramite essa l'utilizzatore porta una mano sull'elsa della propria Katana infoderata, per eseguire uno scatto in linea retta che culminerà in un fendente portato con la propria Katana. Viene eseguito ad una velocità pari ad grado superiore alla propria, può essere portato solo in linea retta, arrivare solo ad un massimo di sei metri e solo se tra sé e l'avversario ci sono almeno due metri. Il bersaglio deve quindi essere molto vicino per mandare a segno questo colpo. Il fendente non ha limitazioni in termini di direzione o inclinazione. ma se si riesce a colpire il bersaglio costui si ritroverà con una ferita almeno d'entità Media da TaglioIl nemico si ritrova spiazzato dall'elevatissima velocità a cui viene vibrato il colpo, capace di arrecare alla vittima una ferita da Taglio di Media entità, ed è così veloce che sarà possibile Difendervisi soltanto tramite un Kenjutsu o Difese senza Sigilli. Nel caso in cui venga parato tramite un Kenjutsu, se le capacità Motorie dell'utilizzatore saranno superiori di almeno un grado a quelle del bersaglio, il colpo passerà comunque ma causerà soltanto una ferita Medio-Lieve da Taglio.
    Consumo: 4

    Iaidō - Via dell'Iai
    0XsiZIP
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Al grado Sp. Jounin lo Shinobi Katana comincia a diventare un esperto dello Iaido, la Via dell'Iai, lo stile di Kenjutsu caratteristico dei grandi maestri dell'Arte della Spada. Questo stile consiste in morbidi e controllati movimenti che iniziano con l'afferrare il fodero con una mano e la Katana con l'altro. L'utilizzatore poi estrarrà l'Arma dal fodero eseguendo i fendenti, per poi rinfoderarla alla fine dell'azione. La forza ed il movimento con cui si estrae la lama dal fodero conferisce un incremento fisico-motorio superiore all'utilizzatore permettendogli di essere più forte e veloce di quanto non sarebbe se la spada fosse già fuori dal fodero. L'utilizzatore riceverà un bonus a forza e capacità motorie di due gradi e tutte le Ferite da Taglio causate da Jutsu, massimo di livello B, utilizzati tramite la Katana, vedranno il proprio Sanguinamento divenire pari a quello di una Ferita di mezzo grado superiore.
    È possibile utilizzare soltanto Taijutsu, Kenjutsu e Jutsu degli Shinobi Katana finché questa Tecnica è attiva.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Iaigiri - Taglio della Spada Nascente
    YFiU
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Si tratta d'un semplice ma micidiale colpo di spada verticale. Nonostante la semplicità di esecuzione, questo fendente dall'alto verso il basso, è capace di superare Difese di livello B ed è talmente veloce da essere quasi impercettibile. Solo Shinobi dal rango ANBU, o di pari velocità all'utilizzatore, potranno accorgersi di cosa è successo. Il fendente è sempre lo stesso e potrebbe essere fermato da un veterano che abbia già visto o subito tale assalto anche se molto difficilmente poiché è in grado di trapassare qualsiasi materiale e di mettere fuori combattimento una creatura di Taglia Grande. Il fendente sebbene molto potente può variare la gravità del colpo a seconda che si colpisca con la punta della spada o con la parte centrale, ma farà sempre almeno Medio-Gravi da Taglio, anche se colpisce di striscio, Medi nel caso in superi Difese di pari livello. Tale Tecnica è così veloce che sarà possibile Difendervisi soltanto tramite un Kenjutsu o Difese senza Sigilli. Nel caso in cui venga parato tramite un Kenjutsu se la le capacità Motorie dell'utilizzatore sono superiori di almeno un grado a quelle del bersaglio, il colpo passerà comunque ma causerà soltanto una ferita Media da Taglio.
    Consumo: 8

    Iaidō - Via dell'Iai
    Z3u8
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Al grado ANBU lo Shinobi Katana è ormai vicino ad un perferzionamento assoluto dello stile Iaido, la Via dell'Iai. Questo stile consiste in morbidi e controllati movimenti che iniziano con l'afferrare il fodero con una mano e la Katana con l'altro. L'utilizzatore poi estrarrà l'Arma dal fodero eseguendo i fendenti, per poi rinfoderarla alla fine dell'azione. La forza ed il movimento con cui si estrae la lama dal fodero conferisce un incremento fisico-motorio superiore all'utilizzatore permettendogli di essere più forte e veloce di quanto non sarebbe se la spada fosse già fuori dal fodero. L'utilizzatore riceverà un bonus a forza e capacità motorie di tre gradi e tutte le Ferite da Taglio causate da Jutsu, massimo di livello A, utilizzati tramite la Katana, vedranno il proprio Sanguinamento divenire pari a quello di una Ferita di mezzo grado superiore.
    È possibile utilizzare soltanto Taijutsu, Kenjutsu e Jutsu degli Shinobi Katana finché questa Tecnica è attiva.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Yōjinbō - Danza Letale della Lama
    YF9Q
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Questa tecnica è estremamente letale per la propria velocità di esecuzione e fa di questa il suo maggior punto di forza. Infatti, l'utilizzatore dovrà portare una mano sull'elsa della propria Katana infoderata, per poi eseguire uno scatto in linea retta talmente rapido che impiegherà appena poco più di un secondo, durante il quale eseguirà un fendente contro la propria vittima che dovrà trovarsi ad almeno due metri dall'utilizzatore. Per eseguire questo fendente è necessario avere un bersaglio che sia massimo ad otto metri da sé. Il fendente non ha limitazioni in termini di direzione o inclinazione, ma se si riesce a colpire il bersaglio costui si ritroverà con una ferita almeno d'entità grave. Tale Tecnica è così veloce che sarà possibile Difendervisi soltanto tramite un Kenjutsu o Difese senza Sigilli. Nel caso in cui venga parato tramite un Kenjutsu, e se le capacità Motorie dell'utilizzatore sono almeno di un grado superiori a quelle del bersaglio, il colpo passerà comunque ma causerà soltanto danni Medio-Gravi da Taglio.
    Consumo: 15

    Kōjinbō - Assalto Letale della Lama
    Z3JY
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu sacrifica l'eleganza prediligendo un approccio più rozzo e devastante. Esso consiste nell'impugnare la Katana con entrambe le mani e menare un fendente dall'alto verso il basso con tutta la propria forza fisica, potrà essere eseguito anche a seguito di un salto ma non è necessario. Il fendente così eseguito è in grado di abbattere con estrema facilità Difese di livello A, ma in questo caso i danni subiti saranno ridotti di mezzo grado, e trapassare qualsiasi materiale; esserne colpiti provocherà danni almeno di entità Grave da Taglio. La potenza di questo fendente è tale che una creatura di Taglia Leggendaria sarà costretta a ritirarsi dopo averlo subito in pieno.
    Consumo: 15


    Tecniche di livello S



    Iaidō - Via dell'Iai
    viadelliai-S-shinobikatana
    Livello: S
    Tipo: Kenjutsu
    A questo grado lo Shinobi Katana è padrone assoluto dello Iaido, la Via dell'Iai, lo stile di Kenjutsu caratteristico dei grandi maestri dell'Arte della Spada e può essere considerato alla pari dei samurai leggendari. Questo stile consiste in morbidi e controllati movimenti che iniziano con l'afferrare il fodero con una mano e la Katana con l'altro. L'utilizzatore poi estrarrà l'Arma dal fodero eseguendo i fendenti, per poi rinfoderarla alla fine dell'azione. La forza ed il movimento con cui si estrae la lama dal fodero conferisce un incremento fisico-motorio superiore all'utilizzatore permettendogli di essere più forte e veloce di quanto non sarebbe se la spada fosse già fuori dal fodero. L'utilizzatore riceverà un bonus a forza e capacità motorie pari al massimo grado consentito dalle proprie capacità e tutte le Ferite da Taglio causate da Jutsu utilizzati tramite la Katana, vedranno il proprio Sanguinamento divenire pari a quello di una Ferita di mezzo grado superiore.
    È possibile utilizzare soltanto Taijutsu, Kenjutsu e Jutsu degli Shinobi Katana finché questa Tecnica è attiva.
    Consumo: 30 (A Turno)

    CITAZIONE
    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:
    - Chakra Surplus: Genin 5; Chuunin 10; Sp Jounin 15; ANBU 20
    - Tutte le Tecniche richiedono uno Stadio dell'Alterazione Naturale attivo per essere utilizzate.
    - Essendo geneticamente predisposti all'assorbimento del Chakra Naturale, si potrà assorbire Chakra Naturale da altri personaggi senza il pericolo di incorrere nella Gama Henkei - Rospomorfosi o simili.
    - Il Surplus Chakra ottenuto dai vari Stadi se non utilizzato tornerà disponibile in qualsiasi Stadio successivo, pari o superiore, che si intenda utilizzare, eventualmente sommandosi alla riserva resa da quella disponibile, fino a quando non sarà completamente consumato.
    - A livello ANBU il Secondo Stadio è sostituito dallo Stadio Finale non potendo più essere utilizzato ed il Primo Stadio potrà continuare ad essere utilizzato ma non donerà più alcun Surplus di Chakra.
    - Durante l'Alterazione Naturale Secondo Stadio e Stadio Finale non è possibile utilizzare Jutsu che richiedano l'uso di Sigilli né Genjutsu.


    Alterazione Naturale • Primo Stadio
    GVaN
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Il Segno appena rilasciato, si infiammerà, esendendosi su tutto il corpo del Ninja, partendo dal punto in cui è posto e ricoprendolo il corpo di simboli neri. Il ricorrere a questo livello comporta l'aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e un surplus di Chakra ottenibile solo una volta per incontro. A livello Sp.Jounin l'utilizzatore riesce ad estrarre una maggiore quantità di Chakra Naturale trasformando parzialmente le macchie si espandono fino a metà arto e scuriranno solo una parte della pelle dello Shinobi, genericamente un lato del viso, compreso un occhio e un intero braccio fino alla mano. Il braccio scurito e trasformato dall'energia naturale, potrà allungarsi fino a cinque metri di distanza per afferrare cose o per portarsi via.
    [Chakra Surplus: Chuunin: 20; Sp.Jounin: 30]
    La tecnica può essere mantenuta per tre Turni consecutivi poi saranno necessari tre Turni di riposo.
    Consumo: N/A

    Alterazione Naturale • Secondo Stadio
    GVas
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    A questo stadio, la pelle si indurisce diventando di un colore tendente al marrone, sulla fronte dello Shinobi appaiono delle corna, i capelli si allungano, sotto gli occhi appaiano delle vistose occhiaia. In questo stadio sarà possibile utilizzare solo i Jutsu legati alla Alterazione Naturale e Taijutsu. Il ricorrere a questo livello comporta l'aumento delle capacità fisico-motorie di due gradi e un surplus di Chakra ottenibile una volta per incontro.
    [Chakra Surplus: Sp Jounin: 30]
    La tecnica può essere mantenuta per quattro Turni consecutivi poi saranno necessari tre Turni di riposo.
    Consumo: N/A

    Alterazione Naturale • Stadio Finale
    ZQPn
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    A livello ANBU lo Shinobi è arrivato al grado finale della propria capacità di assimilare Chakra Naturale nel corpo, riuscendo a trasformarsi nella versione finale ma perdendo il controllo del proprio corpo ed arrendendosi ad una indiscriminata furia omicida l'utilizzatore più esperto riterrà ancora un margine di controllo ma la sua capacità di impastare il Chakra sarà pur sempre compromessa riuscendo a utilizzare solo Jutsu della propria Innata e Taijutsu. La pelle si indurisce diventando di un colore grigio scuro e su schiena e spalle spunterà una grossa e spessa corazza, sulla fronte dello Shinobi appaiono delle corna, i capelli si allungano; intorno agli occhi la pelle diventerà nera mentre l'iride diventerà giallo brillante. Il ricorrere a questo livello comporta l'aumento delle capacità fisico-motorie di due gradi, tre raggiunto il grado Jounin; si riceverà una riduzione ai danni subiti da qualsiasi Jutsu massimo di livello A di mezzo grado ed un surplus di Chakra ottenibile due volte per incontro.
    [Chakra Surplus: ANBU: 40; Jounin 50]
    La tecnica può essere mantenuta per cinque Turni consecutivi poi saranno necessari due Turni di riposo.
    Consumo: N/A

    CITAZIONE
    Shikyaku no Jutsu - Tecnica a Quattro Zampe
    YtVZL4C
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica è il fondamento dello stile di combattimento del Clan Inuzuka e permette all’utilizzatore di assumere movenze simili a quelle di un animale, potenziando la propria velocità e la forza degli attacchi. Muovendosi principalmente a quattro zampe e circondando il corpo di un modesto strato di Chakra azzurrino visibile ad occhio nudo, a questo livello l’Inuzuka riceve un bonus a Forza e capacità motorie pari ad un grado. Mentre questa Tecnica è attiva l’utilizzatore assume tratti fisici più ferali: i canini si allungano visibilmente, le unghie delle mani e dei piedi si tramutano in artigli lunghi fino a tre centimetri e le pupille si assottigliano in due fessure verticali. Con questi artigli è possibile provocare danni medio-lievi da Taglio, i quali non aumentano in base alla Forza dello Shinobi a differenza di un normale Taijutsu, e vengono considerati come un normale attacco non derivante da Jutsu. Se la Tecnica utilizzata è compatibile con un tale movimento, è possibile sferrare qualsiasi Taijutsu con i propri artigli infliggendo danni da Taglio in luogo di quelli da Impatto. Questa abilità è applicabile ai soli Taijutsu e non alle sue sotto-branche. Finché questo Jutsu è attivo è possibile utilizzare soltanto Taijutsu e Tecniche derivanti dalla propria Innata.
    Utilizzabile solamente dallo Shinobi o dal Cane in Affidamento una volta che abbia utilizzato la Tecnica Clone Uomo Bestia.
    Consumo: 2 (A Turno)

    Shikyaku no Jutsu - Tecnica a Quattro Zampe
    tBPztoO
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica è il fondamento dello stile di combattimento del Clan Inuzuka e permette all'utilizzatore di assumere movenze simili a quelle di un animale, potenziando la propria velocità e la forza degli attacchi. Muovendosi principalmente a quattro zampe e circondando il corpo di un moderato strato di Chakra azzurrino visibile ad occhio nudo, a questo livello l’Inuzuka riceve un bonus a Forza e capacità motorie pari ad un grado. Mentre questa Tecnica è attiva l’utilizzatore assume tratti fisici più ferali: i canini si allungano visibilmente, le unghie delle mani e dei piedi si tramutano in artigli lunghi fino a tre centimetri e le pupille si assottigliano in due fessure verticali. Con questi artigli è possibile provocare danni medi da Taglio, i quali non aumentano in base alla Forza dello Shinobi a differenza di un normale Taijutsu. Con i primi due attacchi degli artigli in ciascun Turno sarà possibile abbattere difese di livello D. Se la Tecnica utilizzata è compatibile con un tale movimento, è possibile sferrare qualsiasi Taijutsu con i propri artigli infliggendo danni da Taglio in luogo di quelli da Impatto. Questa abilità è applicabile ai soli Taijutsu e non alle sue sotto-branche. Finché questo Jutsu è attivo è possibile utilizzare soltanto Taijutsu e Tecniche derivanti dalla propria Innata.
    Utilizzabile solamente dallo Shinobi o dal Cane in Affidamento una volta che abbia utilizzato la Tecnica Clone Uomo Bestia.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Shikyaku no Jutsu - Tecnica a Quattro Zampe
    KFuxOf8
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica è il fondamento dello stile di combattimento del Clan Inuzuka e permette all'utilizzatore di assumere movenze simili a quelle di un animale, potenziando la propria velocità e la forza degli attacchi. Muovendosi principalmente a quattro zampe e circondando il corpo di un cospicuo strato di Chakra azzurrino visibile ad occhio nudo, a questo livello l’Inuzuka riceve un bonus a Forza e capacità motorie pari a due gradi. Mentre questa Tecnica è attiva l’utilizzatore assume tratti fisici più ferali: i canini si allungano visibilmente, le unghie delle mani e dei piedi si tramutano in artigli lunghi fino a tre centimetri e le pupille si assottigliano in due fessure verticali. Con questi artigli è possibile provocare danni medio-gravi da Taglio, i quali non aumentano in base alla Forza dello Shinobi a differenza di un normale Taijutsu. Con i primi due attacchi degli artigli in ciascun Turno sarà possibile abbattere difese di livello C. Se la Tecnica utilizzata è compatibile con un tale movimento, è possibile sferrare qualsiasi Taijutsu con i propri artigli infliggendo danni da Taglio in luogo di quelli da Impatto. Questa abilità è applicabile ai soli Taijutsu e non alle sue sotto-branche. Finché questo Jutsu è attivo è possibile utilizzare soltanto Taijutsu e Tecniche derivanti dalla propria Innata.
    Utilizzabile solamente dallo Shinobi o dal Cane in Affidamento una volta che abbia utilizzato la Tecnica Clone Uomo Bestia.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Shikyaku no Jutsu - Tecnica a Quattro Zampe
    te4bUd3
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica è il fondamento dello stile di combattimento del Clan Inuzuka e permette all'utilizzatore di assumere movenze simili a quelle di un animale, potenziando la propria velocità e la forza degli attacchi. Muovendosi principalmente a quattro zampe e circondando il corpo di un considerevole strato di Chakra azzurrino visibile ad occhio nudo, a questo livello l’Inuzuka riceve un bonus a Forza e capacità motorie pari a tre gradi. Mentre questa Tecnica è attiva l’utilizzatore assume tratti fisici più ferali: i canini si allungano visibilmente, le unghie delle mani e dei piedi si tramutano in artigli lunghi fino a quattro centimetri e le pupille si assottigliano in due fessure verticali. Con questi artigli è possibile provocare danni gravi da Taglio, i quali non aumentano in base alla Forza dello Shinobi a differenza di un normale Taijutsu. Con i primi due attacchi degli artigli in ciascun Turno sarà possibile abbattere difese di livello B. Se la Tecnica utilizzata è compatibile con un tale movimento, è possibile sferrare qualsiasi Taijutsu con i propri artigli infliggendo danni da Taglio in luogo di quelli da Impatto. Questa abilità è applicabile ai soli Taijutsu e non alle sue sotto-branche. Finché questo Jutsu è attivo è possibile utilizzare soltanto Taijutsu e Tecniche derivanti dalla propria Innata.
    Utilizzabile solamente dallo Shinobi o dal Cane in Affidamento una volta che abbia utilizzato la Tecnica Clone Uomo Bestia.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Shikyaku no Jutsu - Tecnica a Quattro Zampe
    te4bUd3
    Livello: S
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica è il fondamento dello stile di combattimento del Clan Inuzuka e permette all'utilizzatore di assumere movenze simili a quelle di un animale, potenziando la propria velocità e la forza degli attacchi. Muovendosi principalmente a quattro zampe e circondando il corpo di un enorme strato di Chakra azzurrino visibile ad occhio nudo, a questo livello l’Inuzuka aumenterà le proprie capacità motorie e di Forza fino al massimo fisico-motorio che il suo corpo è in grado di raggiungere. Mentre questa Tecnica è attiva l’utilizzatore assume tratti fisici più ferali: i canini si allungano visibilmente, le unghie delle mani e dei piedi si tramutano in artigli lunghi fino a cinque centimetri e le pupille si assottigliano in due fessure verticali. Con questi artigli è possibile provocare danni gravissimi da Taglio, i quali non aumentano in base alla Forza dello Shinobi a differenza di un normale Taijutsu. Con i primi due attacchi degli artigli in ciascun Turno sarà possibile abbattere difese di livello A. Se la Tecnica utilizzata è compatibile con un tale movimento, è possibile sferrare qualsiasi Taijutsu con i propri artigli infliggendo danni da Taglio in luogo di quelli da Impatto. Questa abilità è applicabile ai soli Taijutsu e non alle sue sotto-branche. Finché questo Jutsu è attivo è possibile utilizzare soltanto Taijutsu e Tecniche derivanti dalla propria Innata.
    Utilizzabile solamente dallo Shinobi o dal Cane in Affidamento una volta che abbia utilizzato la Tecnica Clone Uomo Bestia.
    Consumo: 30 (A Turno)

    Clan Yuki
    CITAZIONE
    Abilità in Comune a Tutti i Livelli:
    - Capacità di usare ben due elementi: il Fuuton ed il Suiton.
    - Durante l'utilizzo della Tecnica degli Specchi Diabolici, è possibile sfruttare soltanto Jutsu della propria Innata, Taijutsu, Kenjutsu, Shurikenjutsu o Jutsu di Chakra Base.
    - Quando dissolte, le Tecniche Hyouton si sciolgono lasciando residui d'acqua sul terreno per due Turni prima di venire assorbiti. La quantità d'acqua è tale da permettere allo Yuki di sfruttarla come fonte d'acqua per l'utilizzo di Jutsu che ne richiedano una. Poiché i residui acquatici sono ancora impregnati del Chakra dell'utilizzatore, per un avversario sarà impossibile sfruttarli per l'utilizzo dei propri Jutsu Suiton.

    Per bilanciare nuove restrizioni all'adozione di queste Abilità.
    CITAZIONE
    - Hachimon;
    - Manipolazione dell'Inchiostro;
    - Abilità Medica - Nel caso si possegga il Sigillo della Forza di Cento si otterrà Rinascita della Creazione come Tecnica bonus;
    - Clan Uchiha - Necessario avere già lo Sharingan;
    - Clan Nara;
    - Clan Hyuuga - Necessario avere già il Byakugan;
    - Clan Akimichi;
    - Clan Aburame - Si otterrà la Giara degli Insetti una volta raggiunto il grado ANBU, e sarà possibile spendere un Credito (anche del 7 o 9 metodo) per ottenere bonus le Kuchiyose esclusive del Clan;
    - Clan Inuzuka
    - Modalità Eremita
    - Clan Chikamatsu;
    - Clan Yotsuki - Necessaria la Specializzazione in Taijutsu o due Secondarie tra: Duello Ninja, Kenjutsu, Shurikenjutsu ed Armi Ninja.
    - Shinobi Katana - Necessaria la Specializzazione Secondaria in Kenjutsu; si otterranno però le Capacità Bonus gratuitamente. Non si dovrà rispettare l'obbligo dei Jutsu da Lista nei Kenjutsu;

    CITAZIONE
    Senju
    Manipolazione della Sabbia - Si riceverà il Jutsu Bonus della Suna no Chūshutsu - Estrazione della Sabbia.
    Bakuton - Si riceverà in dotazione una sacca con 40 porzioni di argilla.
    Yuki
    Hozuki
    Youton
    Alterazione Naturale - Necessario possedere la Specializzazione Secondaria in Senjutsu ed il Segno Maledetto; quest'ultimo verrà assorbito e sostituito dall'Alterazione Naturale, per ottenere lo Stadio Finale sarà necessario rispettare gli stessi requisiti presenti per la Modalità Eremita.
    Clan Kaguya
    Shouton
    Geni del Ragno Dorato
    Geni del Serpente Bianco - Per ottenere la Modalità Eremitica è necessario trasformare il proprio Segno Maledetto al costo di un Credito (anche del 7 o 9 metodo) ottenendola come Tecnica Bonus (sia che si abbia la Specializzazione in Senjutsu o meno).
    Arte degli Origami
    Arte delle Fibre Nere - Si riceverà il Jutsu Bonus Kikan no Settou - Furto di Organi.

    Revisione Tecniche da Lista.
    CITAZIONE
    Raiton: Bakurai - Scarica Potente
    B0YJLmU
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è l'evoluzione più potente e migliorata del Cancello delle Folgori, tramite la quale, senza bisogno di alcun Sigillo, si convoglierà all'interno del proprio corpo una grandissima quantità di Chakra Raiton che apparirà sotto forma di scariche elettriche e dopo un paio di secondi farà da catalizzatore per un vero e proprio fulmine che scaturirà dal cielo e piomberà verso il basso a velocità altissima. Nel momento in cui il fulmine colpirà l'utilizzatore della Tecnica, causerà una esplosione dal raggio di cinquanta trenta metri intorno allo stesso, causando danni gravi da Scossa ed un malus motorio di due gradi per due Turni. L'unico a non risentire degli effetti del Jutsu sarà l'utilizzatore stesso. Il Fulmine è in grado di Abbattere Difese di livello A ma in questo caso i danni saranno soltanto Medio-Gravi.
    Necessaria la Raiton: Sandāgēto - Cancello delle Folgori in scheda.
    Consumo: 15

    Shougekiha - Onda d'Urto
    zd1W9lS
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di rapida esecuzione e che non necessita di Sigilli può essere usata principalmente con due scopi: entrambi principalmente difensivi. In entrambe l'utilizzatore non dovrà fare altro che allargare entrambe le braccia ai lati del corpo per rilasciare da esso una enorme quantità di Chakra Fuuton ma a seconda della scelta dell'impiego che ne farà di esso gli effetti saranno differenti. In una versione l'utilizzatore rilascerà una sfera compatta d'aria dal diametro di sei metri che avrà esso come epicentro e lo proteggerà da qualsiasi Jutsu di livello A ed un singolo Jutsu massimo di livello S e sarà possibile pagare più volte il Jutsu per ogni Jutsu S addizionale oltre il primo da cui ci si intende proteggere. Nella seconda versione Difensiva, invece, egli rilascerà una semisfera d'aria compatta davanti a sé, ampia sei metri ed alta tre, che sarà in grado di proteggere da qualsiasi Jutsu massimo di livello S e potrà essere protratta fino alla fine del Turno (ma durante la quale non si potrà fare altro né utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno attivati precedentemente). In entrambe si spingerà via di dieci metri qualsiasi cosa o persona si trovi dentro l'area del raggio. È possibile pagare 45 punti Chakra invece di 30 per rendere la Difesa in grado di resistere a Jutsu S in grado di abbattere Difese di livello S; è infine possibile, pagando il Consumo raddoppiato, arrivare a rendere la Muraglia una Difesa in grado di resistere anche ad un Jutsu di livello SS, purché non sia di elemento Katon.La seconda invece verrà rilasciata in un arco di vento all'altezza della vita che, dopo cinque metri da esso, prenderà la forma di una corrente d'aria che verrà rilasciata in tutte le direzioni e che viaggerà a velocità medio-alta fino ad un massimo di cinquanta metri, provocando danni da impatto e da taglio pari ad una ferita gravissima a chiunque ne rimanga coinvolto, per spingerlo con violenza fino a trenta metri di distanza, subendo ulteriori danni da caduta.[/color]
    Necessario possedere almeno 3 Jutsu per livello da C ad A di tipo Fuuton.
    Consumo: 30

    EDIT: REVISIONI PERSE

    CITAZIONE
    Predisposizione nell'Arte Segreta
    qPtpljJ
    L'utilizzatore è diventato talmente in sintonia con un'Innata di cui si è impossessato. Nello specifico il Ninja potrà superare il numero massimo di Jutsu consentiti per livello, ottenere altri Jutsu dell'Innata scelta sacrificando Slot da Lista e la possibilità di inserire Tecniche di livello S dell'Innata, senza che esse rientrino negli obblighi dei Jutsu S da Innata del Regolamento. L'Innata scelta diventerà talmente parte di lui da non essere più un fattore genetico estraneo ma vera e propria parte dei propri geni, al punto che egli potrà ottenere uno dei seguenti bonus:
    - Nel caso sia una innata Trascritta o Adottata non dovrà conteggiarla per l'incremento progressivo nel costo dei Crediti di successive Innate Trascritte o Adottate nel caso in cui desideri prenderne altre o lo abbia già fatto;
    - Infine potrà rinunciare a qualsiasi altra Trascrizione o Adozione per il resto della sua vita e poter sviluppare un'Abilità Unica, seguendo sempre restrizioni di Villaggio d'Origine e così via e pagando un Credito addizionale nel costo (anche del 7 o 9 Metodo) e viceversa nel caso in cui si possegga un'Unica e si volesse ottenere un'Innata Trascritta od Adottata, si dovrà prendere questa Specializzazione già dichiarando quale sarà l'Innata che si intende Trascrivere/Adottare.
    L'ultima opzione è disponibile solo per coloro che non hanno ottenuto il Segno Maledetto che posseggano la Modalità Eremitica e perseguirla impedirà di ottenerli.

    CITAZIONE

    Parole Chiave



    Alcune Tecniche hanno parole chiave particolari che caratterizzano degli effetti;
    Di seguito una lista delle varie parole chiave:

    - Danno Diretto: il danno di una Tecnica Inalterabile non riceverà bonus al danno dovuti alla propria Forza ad esso sommate ma in compenso andrà a causare i propri danni base che non potranno essere ridotti dalla Resistenza dell'avversario.

    - Danno Puro: il danno di una Tecnica che causa Danno Puro non riceverà bonus al danno dovuti alla propria Forza Capacità o Tecniche ad esso sommate ma in compenso andrà a causare i propri danni base che non potranno essere ridotti da eventuali Tecniche, Capacità o dalla Resistenza dell'avversario.

    CITAZIONE
    Neko no Koto - Manto Felino
    1pW1sCY
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica è il fondamento dello stile di combattimento del Jinchuuriki del Nibi e permette all’utilizzatore di assumere movenze simili a quelle di un felino, potenziando la propria velocità e la forza degli artigli. Adottando movenze agili ed acrobatiche e circondando il corpo di un modesto strato di Chakra azzurrino visibile ad occhio nudo, attraversato da venature nerastre tipiche del manto del Nekomata, a questo livello il Jinchuuriki riceve un bonus alle capacità motorie pari ad un grado. Mentre questa Tecnica è attiva, il danno inflitto dai propri Artigli non può essere mitigato è Danno Diretto e, se utilizzati in combinazione con un Kenjutsu di livello D, essi diventano in grado di abbattere difese di pari livello.
    Consumo: 2 (A Turno)

    Neko no Koto - Manto Felino
    xbIwa07
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica è il fondamento dello stile di combattimento del Jinchuuriki del Nibi e permette all’utilizzatore di assumere movenze simili a quelle di un felino, potenziando la propria velocità e la forza degli artigli. Adottando movenze agili ed acrobatiche e circondando il corpo di un moderato strato di Chakra azzurrino visibile ad occhio nudo, attraversato da venature nerastre tipiche del manto del Nekomata, a questo livello il Jinchuuriki riceve un bonus alle capacità motorie pari ad un grado e mezzo. Mentre questa Tecnica è attiva, il danno inflitto dai propri Artigli non può essere mitigato è Danno Diretto e, se utilizzati in combinazione con un Kenjutsu di livello C o inferiore, essi diventano in grado di abbattere difese di pari livello.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Neko no Koto - Manto Felino
    79Q5uzI
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica è il fondamento dello stile di combattimento del Jinchuuriki del Nibi e permette all’utilizzatore di assumere movenze simili a quelle di un felino, potenziando la propria velocità e la forza degli artigli. Adottando movenze agili ed acrobatiche e circondando il corpo di un cospicuo strato di Chakra azzurrino visibile ad occhio nudo, attraversato da venature nerastre tipiche del manto del Nekomata, a questo livello il Jinchuuriki riceve un bonus alle capacità motorie pari a due gradi e mezzo. Mentre questa Tecnica è attiva, il danno inflitto dai propri Artigli non può essere mitigato è Danno Diretto e, se utilizzati in combinazione con un Kenjutsu di livello B o inferiore, essi diventano in grado di abbattere difese di pari livello.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Neko no Koto - Manto Felino
    Ra9Zldb
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica è il fondamento dello stile di combattimento del Jinchuuriki del Nibi e permette all’utilizzatore di assumere movenze simili a quelle di un felino, potenziando la propria velocità e la forza degli artigli. Adottando movenze agili ed acrobatiche e circondando il corpo di un considerevole strato di Chakra azzurrino visibile ad occhio nudo, attraversato da venature nerastre tipiche del manto del Nekomata, a questo livello il Jinchuuriki riceve un bonus alle capacità motorie pari a tre gradi e mezzo. Mentre questa Tecnica è attiva, il danno inflitto dai propri Artigli non può essere mitigato è Danno Diretto e, se utilizzati in combinazione con un Kenjutsu di livello A o inferiore, essi diventano in grado di abbattere difese di pari livello.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Neko no Koto - Manto Felino
    s04Qlt3
    Livello: S
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica è il fondamento dello stile di combattimento del Jinchuuriki del Nibi e permette all’utilizzatore di assumere movenze simili a quelle di un felino, potenziando la propria velocità e la forza degli artigli. Adottando movenze agili ed acrobatiche e circondando il corpo di un enorme strato di Chakra azzurrino visibile ad occhio nudo, attraversato da venature nerastre tipiche del manto del Nekomata, a questo livello il Jinchuuriki riceve un bonus alle capacità motorie fino al massimo motorio che il suo corpo sarà in grado di raggiungere. Mentre questa Tecnica è attiva, diventa possibile utilizzare anche Kenjutsu di livello S tramite i propri Artigli. Il danno inflitto dagli Artigli non può essere mitigato è Danno Diretto e, se utilizzati in combinazione con un Kenjutsu di livello S o inferiore, essi diventano in grado di abbattere difese di pari livello.
    Consumo: 30 (A Turno)


    Edited by Supaku - 15/1/2024, 10:19
     
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    CITAZIONE
    n70i
    L'arte della creazione di marionette fu inventata da Monzaemon Chikamatsu del Villaggio della Sabbia. Originariamente era vista come una forma di intrattenimento, ma in seguito Chikamatsu riuscì a convertire le marionette in un potente ed unico stile di combattimento. Egli quindi creò la Tecnica del Marionettismo, che consiste nel controllare le marionette in maniera quasi perfetta attraverso dei fili di Chakra dalle punte delle dita. La tradizione delle marionette venne tramandata attraverso il clan di Chikamatsu, il clan della Sabbia Rossa, ma ogni Ninja può imparare la tecnica con il sufficiente allenamento. Sunagakure finanzia attivamente i Marionettisti ed a ogni loro promozione gli regala una marionetta, da Genin fino al raggiungimento del rango ANBU.


    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:
    - I fili di Chakra della Tecnica del Marionettismo e affini possono essere distrutti solo tramite Ninjutsu o stili di Taijutsu particolari come quello del Clan Hyuuga, Kaguya o Yotsuki.
    - Durante la Tecnica del Marionettismo o la Tecnica del Marionettismo: Tecnica Segreta, non è possibile controllare un numero di pezzi singoli il cui numero superi la metà del proprio massimale contemporaneamente ad una Marionetta completa. Allo stesso modo, non è possibile controllare un numero di Marionette il cui numero superi la metà del proprio massimale contemporaneamente a pezzi singoli.
    - Quando ad un Marionettista viene concesso di Creare un Hijutsu tramite qualsiasi metodo (Crediti, Capacità o Specializzazioni), potrà sempre creare al posto di essa un'Arma Unica per Marionetta del medesimo livello dell'Hijutsu creato. Le Armi Uniche così create possono essere distribuite per un numero di Marionette in base al loro livello: D fino a 5 Marionette; C fino a 4 Marionette; B fino a 3 Marionette, A fino a 2 Marionette ed S ad una singola Marionetta.
    - Se il Marionettista possiede la Specializzazione in Armi da Lancio, Armi Ninja, Duello Ninja, Combattimento Ravvicinato o Kenjutsu, è possibile sfruttare le abilità, le Capacità e le Tecniche apprese con tali Specializzazioni anche tramite le proprie Marionette. Se possiede la Specializzazione in Veleni, è possibile utilizzare una singola Dose di un qualsiasi Veleno in proprio possesso per avvelenare la totalità delle Armi con lama implementate su una delle proprie Marionette.

    Regole Marionette:
    - Le Marionette sono immuni ai Genjutsu e non risentono di Malus fisico-motori a meno che non sia espressamente specificato che possano fare effetto anche su di esse. Essendo manovrate dalla Tecnica del Marionettismo, eventuali Tecniche che interferiscano sui Ninjutsu e la loro velocità, indirettamente influenzeranno anche la velocità delle Marionette.
    - Se in possesso della Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione, di livello E, il Marionettista potrà far utilizzare la suddetta anche alle sue Marionette, purché siano di forma almeno umanoide.
    - Ogni Marionetta è in grado di utilizzare i Kenjutsu e gli Shurikenjutsu da Lista conosciuti dal Marionettista, purché questi non comportino la composizione di Sigilli (come ad esempio la Moltiplicazione degli Shuriken o la Danza della Luna). Il danno causato da questi Jutsu è Danno Diretto.
    - Dove non diversamente specificato, ogni Marionetta si muove ad una Velocità pari a quella dell'utilizzatore. Bonus e malus motori influenzano la velocità delle Marionette soltanto se questi coinvolgono le braccia e/o le mani, necessarie per utilizzare la Tecnica del Marionettismo.
    - Dove non diversamente specificato, ogni Marionetta possiede una Forza pari a quella di un Genin. Bonus e malus fisici non influenzano la Forza delle Marionette.
    - Dove non diversamente specificato, ogni Marionetta può resistere fino a quattro Jutsu di livello C prima di risultare inutilizzabile. Basterà invece un singolo Jutsu di livello superiore per metterla fuori combattimento fino al termine dello scontro o Quest.
    - Riparare la struttura stessa di una Marionetta ed i suoi componenti acquistabili è gratuito. Dunque una volta danneggiata o distrutta essa si ripara automaticamente, pronta per essere utilizzata durante la Quest successiva.

    Elaborazione Marionetta
    n7GA
    Uno dei principali pregi dei Marionettisti sta nella loro grande creatività. Quando decidono di elaborare una propria Marionetta personale essa si rivela spesso e volentieri devastante, non tanto per un comune avversario ma in particolare contro un altro Marionettista. Le Marionette comuni possono essere ben conosciute, quale più quale meno, ma ciò è impossibile quando si tratta di Marionette uniche e personalizzate dal Marionettista in ogni loro minimo dettaglio, permettendo al loro utilizzatore di godere sempre di un letale effetto sorpresa.
    Dettagli Marionetta Elaborabile.


    Tecniche Genin:

    Kugutsu no Jutsu - Tecnica del Marionettismo
    LN9eO1A
    Villaggio: Sunagakure No Sato
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di controllare le proprie Marionette attraverso fili di Chakra ben visibili ad occhio nudo che si estendono dalla punta delle dita, un'abilità che richiede un grande esercizio quotidiano. In base al rango cambia la quantità di Marionette utilizzabili alla volta. È inoltre possibile smontare e riattaccare le varie parti della Marionetta, manovrando anche singoli pezzi come un braccio o la testa. I fili di Chakra possono essere collegati ad altri oggetti in modo tale da controllarli, se non troppo pesanti in relazione alla forza del Ninja, o tutt'al più spostarli se non in grado di controllarli in maniera più efficace. A partire dal rango Sp. Jounin, il Marionettista sarà sufficientemente versato in quest'arte da poter sopprimere la visibilità del Chakra, rendendo di fatto i fili di Chakra quasi invisibili ad occhio nudo. I fili di chakra raggiungono una lunghezza massima di trentacinque metri.
    [Massimo Marionette manovrabili: Genin: 1; Chuunin: 2; Sp. Jounin 3; ANBU 4]
    [Massimo pezzi singoli manovrabili: Genin: 5; Chuunin: 10; Sp. Jounin: 15; ANBU: 20]
    Consumo: 2 (A Turno)

    Kugutsu no Henge - Trasformazione della Marionetta
    V0Iodko
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette di mutare l'aspetto di una Marionetta, facendole assumere le proprie sembianze, tramite un sottile strato di sabbia colorato che ricopre la Marionetta e la fa apparire identica all'utilizzatore. La sabbia si sgretola dopo aver subito un danno di lieve entità o su volontà del Marionettista, che può mantenerla a ridosso della Marionetta fintanto che continua a pagarne il consumo. Per utilizzare questa Tecnica occorre mezzo Turno, durante il quale la sabbia ricopre lentamente la Marionetta; si dimostra quindi un Jutsu efficace se preparato in anticipo o se utilizzato dopo aver creato un diversivo per distrarre l'avversario. Perché abbia effetto, è necessario che la Marionetta utilizzata sia di tipo umanoide e non animale.
    Consumo: 2 (A Turno)
    Aggiornata anche l'immagine.


    Tecniche Chuunin:

    Kugutsu no Jutsu: Higi - Tecnica del Marionettismo: Tecnica Segreta
    MzR0
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è l'esclusiva e personale Tecnica che sviluppa ogni Shinobi appartenente al Clan Chikamatsu. Grazie a questo Jutsu l'utilizzatore potrà superare i propri limiti e potrà manovrare un numero maggiore di Marionette. È inoltre possibile smontare e riattaccare le varie parti della Marionetta, manovrando anche singoli pezzi come un braccio o la testa. I fili di Chakra possono essere collegati ad altri oggetti in modo tale da controllarli, se non troppo pesanti in relazione alla forza del Ninja, o tutt'al più spostarli se non in grado di controllarli in maniera più efficace. A partire dal rango ANBU, il Marionettista sarà sufficientemente versato in quest'arte da poter sopprimere la visibilità del Chakra, rendendo di fatto i fili di Chakra quasi invisibili ad occhio nudo. I fili raggiungono una lunghezza massima di trentacinque metri.
    [Massimo Marionette manovrabili: Chuunin: 3; Sp. Jounin 6; ANBU 10]
    [Massimo pezzi singoli manovrabili: Chuunin: 15; Sp. Jounin: 20; ANBU: 25]
    Consumo: 4 (A Turno)

    Souen Hitomi Kokuu - Manipolazione del Corpo Umano
    n7MK
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di controllare un corpo umano attraverso fili di Chakra ben visibili ad occhio nudo che si estendono dalla punta delle dita. Il soggetto controllato deve restare quasi immobile durante l'esecuzione della Tecnica, ragion per cui è utilizzabile solamente contro avversari che abbiano una Forza di tre gradi inferiore rispetto all'utilizzatore, contro individui troppo deboli o feriti per opporre resistenza, o con persone consenzienti. Con questa Tecnica è possibile manovrare anche un corpo morto. I corpi controllati si muovono ad una Velocità pari a quella dell'utilizzatore ed è possibile estendere i fili di Chakra fino ad una lunghezza massima di trentacinque metri. A partire dal rango ANBU, il Marionettista sarà sufficientemente versato in quest'arte da poter sopprimere la visibilità del Chakra, rendendo di fatto i fili quasi invisibili ad occhio nudo.
    [Massimo corpi manovrabili: Chuunin: 1; Sp. Jounin: 2; ANBU: 3]
    Consumo: 4 (A Turno)

    Tecniche Sp. Jounin:

    Ura Shirohigi: Jukki Uematsu no Shū - Tecnica Bianca Segreta Inversa • I Dieci Congegni di Uematsu
    MzRV
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica simile alla Manipolazione del Corpo Umano, ma permette di controllare un maggior numero di corpi allo stesso tempo. Il soggetto controllato deve restare quasi immobile durante l'esecuzione della Tecnica, ragion per cui è utilizzabile solamente contro avversari che abbiano una Forza di tre gradi inferiore rispetto all'utilizzatore, contro individui troppo deboli o feriti per opporre resistenza, o con persone consenzienti. Con questa Tecnica è possibile manovrare anche un corpo morto. I corpi controllati si muovono ad una Velocità pari a quella dell'utilizzatore ed è possibile estendere i fili di Chakra fino ad una lunghezza massima di trentacinque metri. A partire dal rango CS ANBU, il Marionettista sarà sufficientemente versato in quest'arte da poter sopprimere la visibilità del Chakra, rendendo di fatto i fili quasi invisibili ad occhio nudo.
    [Massimo corpi manovrabili: Sp. Jounin: 5; ANBU: 10]
    Consumo: 8 (A Turno)

    Kugutsu No Kabe - Barriera del Marionettista [Diventa Arma Unica]
    n7Ga
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette al Chikamatsu di infondere il proprio chakra direttamente all'interno di una marionetta, sfruttando come collegamento i fili di chakra utilizzati durante la Tecnica del Marionettismo. Tale chakra andrà a ricoprire interamente la marionetta in un sottile strato azzurrino ben visibile ad occhio nudo, che le permette di resistere ad un singolo Jutsu di livello B o inferiore. E' possibile utilizzare questa tecnica una sola volta per turno e solo tramite la Tecnica del Marionettismo; non è possibile quindi sfruttarla durante la Manipolazione del Corpo Umano.
    Consumo: 8


    Hyakku Kugutsu Tamashibari - Sigillo delle Cento Marionette
    MzRp
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa Tecnica di alto livello permette al Marionettista Sp. Jounin di imprimere uno speciale Sigillo su una delle proprie Marionette. Questo si attiva solamente se la marionetta in questione viene distrutta e colui che ha sferrato il colpo decisivo subisce, se si trova entro tre metri dalla Marionetta, una violenta scarica di Chakra che lo Confonde e paralizza sul posto per tre secondi. A questo punto il Marionettista potrà approfittarne per calare la propria offensiva sul nemico debilitato. Il Sigillo, se inutilizzato, svanisce al termine della Missione/Quest.
    Consumo: 8

    Chakurasureddo No Rappu - Fili di Chakra Avvolgenti [Spostata dentro Kuroari]
    bDW9bGK
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica nasce per facilitare la cattura di un avversario con la Marionetta Kuroari. Una volta aperta la cavità nel suo addome, è possibile far fuoriuscire fino a dieci fili di chakra che, guidati dal Marionettista, andranno ad inseguire l’avversario per cercare di avvolgerlo ed immobilizzarlo. I fili si muovono a velocità medio-alta e potranno estendersi fino ad un massimo di quindici metri dalla marionetta. Se l’avversario viene intrappolato non sarà capace di muovere il corpo, e potrà liberarsi soltanto tramite l’utilizzo di Jutsu adeguati allo scopo. Occorrono due Turni per liberarsi utilizzando un Jutsu di livello C, mentre saranno sufficienti due Jutsu di livello B o una Tecnica di livello A per liberarsi immediatamente. È possibile tenere bloccato l’avversario nel punto in cui viene avvolto dai fili di Chakra, oppure ritrarli trascinando con sé il nemico per rinchiuderlo all’interno di Kuroari. A quel punto è possibile concatenare a questo Jutsu l’utilizzo della Tecnica Nera Segreta • Gioco delle Marionette.
    Richiede l’utilizzo di Kuroari.
    Consumo: 8


    Kugutsu no Jutsu: Higi - Tecnica del Marionettismo: Tecnica Segreta - Sp. Jounin
    Mz75
    Raggiunto il rango Sp. Jounin, il Marionettista può mettere a frutto l'esperienza maturata e la grande creatività che contraddistingue tutti i migliori esponenti di quest'Arte Ninja. Può quindi creare un Hijutsu di livello B che consista in un attacco portato tramite le proprie marionette personalizzate, oppure un'Arma Unica per Marionetta, sempre di livello B.

    Tecniche ANBU:

    Kugutsu No Bakuha - Marionetta Esplosiva
    N1jszZJ
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu viene spesso considerato l’ultima spiaggia per un Marionettista, perché lo obbliga a sacrificare una Marionetta per cercare di colpire l’avversario di sorpresa. Azionando un meccanismo segreto all’interno di una propria Marionetta, è possibile farla esplodere causando una potente detonazione dal raggio di otto metri, la quale causa danni gravi da Ustione se ci si trova entro due metri dalla Marionetta, oppure gravi se ci si trova all'interno del raggio dell'esplosione. Nei due secondi precedenti all’esplosione la Marionetta si illuminerà di una luce abbagliante, prima di saltare in mille pezzi e risultare quindi inutilizzabile fino al termine dello scontro o Quest.
    Consumo: 15

    Kugutsu no Jutsu: Higi - Tecnica del Marionettismo: Tecnica Segreta - ANBU
    Mz7k
    Raggiunto il rango ANBU, il Marionettista è diventato ormai un esperto nella creazione delle Marionette e potrà spingere la propria sperimentazione più in là, creando combinazioni e marchingegni unici nel suo campo. Può quindi creare un Hijutsu di livello A che consista in un attacco portato tramite le proprie marionette personalizzate, oppure un'Arma Unica per Marionetta, sempre di livello A.

    Tecniche di Livello S:



    Kugutsu no Guntai - Esercito di Marionette
    xkBAvhK
    Livello: S
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica rappresenta la maestria dell'utilizzatore nella creazione di Marionette Umane. È possibile utilizzarla per prendere possesso del corpo di massimo tre PNG sconfitti durante le proprie Missioni, ottenendo così la possibilità di trasformarli in Marionette Umane ed aggiungerle al proprio arsenale. Le Marionette Umane così create esulano dal conteggio di quelle normalmente creabili al livello ANBU e quello Jounin, ma possiedono le stesse caratteristiche, numero di Jutsu posseduti e limitazioni di ogni altra Marionetta Umana. È possibile scegliere questo Jutsu più volte, per aumentare il numero massimo di Marionette Umane in proprio possesso, ma una volta selezionato non sarà più possibile rimuoverlo dalla propria Scheda.
    Consumo: N/A

    Marionette



    Marionetta Genin:

    Karasu
    n7YH
    Karasu è una marionetta in legno di dimensioni umane sviluppata a puro scopo offensivo. L'agilità è la base sulla quale la marionetta è fondata e permette all'utilizzatore tramite un semplice meccanismo di far si che si smonti totalmente cadendo sul terreno, liberandola dunque da qualsiasi presa. I congegni all'interno della marionetta sono attivabili anche in questo caso ma rimarrà ferma sul terreno. Questa marionetta è studiata per contenere un gran numero d'armi e essere estremamente versatile.
    Collo: Una lama estraibile
    Spalla e anca: Una lama estraibile per ogni spalla e anca (totale di 6 lame)
    Bocca: 5 Kunai, Spuntone Avvelenato
    Braccio Superiore Sx: Palla di Veleno
    Braccio Superiore Dx: Palla di Veleno
    Avambraccio Superiore Dx: Lama Retrattile
    Avambraccio Superiore Sx: Lama Retrattile
    Palmo Inferiore Dx: 20 Senbon
    Palmo Inferiore Sx: 20 Senbon
    Pancia: Lame Ricurve
    Karasu No Kawarimi - Sostituzione di Karasu
    MzRR
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore di tenere celata Karasu avvolgendola per intero fra numerose bende per poi tenerla sulla schiena. Se il Ninja si troverà in situazioni estreme potrà scambiarsi di posto con la propria Marionetta. Karasu avrà una finissima "pelle" di sabbia che la renderà identica all'utilizzatore e solo quando subirà un urto la "pelle di sabbia" svanirà dalla marionetta rivelando la sua vera natura, e normalmente, in contemporanea l'utilizzatore si porterà fuori dall'ammasso di bende. È possibile evitare in questo modo un colpo derivante da un attacco fisico, Arma, Taijutsu, Kenjutsu o Ninjutsu portato con il corpo di livello D o inferiore (es. Pugno Raiton).
    Consumo: 2


    Marionetta Chuunin:

    Kuroari
    n7GW
    La marionetta è sviluppata al puro scopo di catturare il nemico, e per questo reputata a scopo difensivo. Viene normalmente usata in combinazione con Karasu. Kuroari, anch'essa dalle dimensioni umane, ha sei braccia. La marionetta è strutturata per aprirsi e catturare il nemico al suo interno e per sfuggire dal suo ventre sarà necessario o essere capaci di scomporsi o di potersi liberare grazie a qualche Jutsu particolare. Logicamente si potrà distruggere la marionetta dall'interno ma per farlo sarà necessaria, almeno, una tecnica di livello B. Le braccia di questa marionetta sono suddivise in 4 sezioni ciascuna ognuna contenete una lama seghettata per un totale di 24 lame.
    Palmo Intermedio Dx: 20 Senbon
    Palmo Intermedio Sx: 20 Senbon
    Kuroari No Kawarimi - Sostituzione di Kuroari
    Mz7Q
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore di tenere celata Kuroari avvolgendola per intero fra numerose bende per poi tenerla sulla schiena. Se il Ninja si troverà in situazioni estreme potrà scambiarsi di posto con la propria Marionetta. Kuroari avrà una finissima "pelle" di sabbia che la renderà identica all'utilizzatore e solo quando subirà un urto la "pelle di sabbia" svanirà dalla marionetta rivelando la sua vera natura, e normalmente, in contemporanea l'utilizzatore si porterà fuori dall'ammasso di bende. È possibile evitare in questo modo un colpo derivante da un attacco fisico, Arma, Taijutsu, Kenjutsu o Ninjutsu portato con il corpo di livello D o inferiore (es. Pugno Raiton).
    Consumo: 2

    Kairai Engeki • Kuro Higi Kiki Ippatsu - Gioco delle Marionette • Tecnica Nera Segreta
    MzRG
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Segreta viene tramandata fra i Marionettisti, il che la rende meno efficace in uno scontro fra due persone dalle stesse Abilità. Risulta invece fatale contro nemici ignari della letalità di questa Tecnica. Usufruendo di Karasu e Kuroari, due Marionette dalle caratteristiche totalmente opposte, sarà possibile combinarle: utilizzando l'apparentemente più debole Kuroari con la quale si cercherà di sorprendere il nemico, si potrà intrappolarlo nell'enorme ventre della marionetta che avrà un pò ovunque dei fori. A quel punto entrerà in gioco Karasu che l'utilizzatore smonterà con un semplice gesto diventando una serie di lame sottili ed affilate che si precipiteranno ad incastro nei fori di Kuroari perforando l'intero corpo del nemico intrappolato nella marionetta, con esiti spesso letali. Contro Personaggi parigrado, questa Tecnica infligge multiple ferite da Taglio pari ad almeno una ferita di medio-grave entità. Contro Personaggi di grado inferiore al proprio oppure PNG, può infliggere anche ferite mortali.
    Richiede la Tecnica del Marionettismo Attiva.
    Consumo: 4

    Chakurasureddo No Rappu - Fili di Chakra Avvolgenti
    bDW9bGK
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica nasce per facilitare la cattura di un avversario con la Marionetta Kuroari. Una volta aperta la cavità nel suo addome, è possibile far fuoriuscire fino a dieci fili di Chakra che, guidati dal Marionettista, andranno ad inseguire l’avversario per cercare di avvolgerlo ed immobilizzarlo. I fili si muovono a velocità medio-alta e potranno estendersi fino ad un massimo di quindici metri dalla marionetta. Se l’avversario viene intrappolato non sarà capace di muovere il corpo, e potrà liberarsi soltanto tramite un adeguato Jutsu senza Sigilli di livello B o superiore, oppure possedendo una Forza di almeno due gradi superiore a quella dell'utilizzatore. È possibile tenere bloccato l’avversario nel punto in cui viene avvolto dai fili di Chakra, oppure ritrarli trascinando con sé il nemico per rinchiuderlo all’interno di Kuroari. A quel punto è possibile concatenare a questo Jutsu l’utilizzo della Tecnica Nera Segreta • Gioco delle Marionette.
    Richiede l’utilizzo di Kuroari.
    Consumo: 8


    Marionetta Sp.Jounin:

    Sanshouuo
    GpJA
    Una Marionetta lunga tre metri ed alta uno, creata a puro scopo difensivo. È armata di uno scudo che può resistere fino a due Tecniche di livello B, proteggendo solo frontalmente il suo utilizzatore. La coda sarà in grado di piegarsi sopra la schiena per poi aprirsi e formare una cupola insieme allo scudo. La resistenza degli altri componenti della Marionetta è pari a quella base, dunque può resistere a quattro Tecniche di livello C. La velocità di questa marionetta è molto ridotta e per questo, normalmente, viene tenuta vicino all'utilizzatore.
    Kurohigi: Sanshōuo - Tecnica Nera Segreta • Salamandra
    GpJ6
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è l'ideale per cogliere il nemico di sorpresa e catturarlo. Lo shinobi dopo aver eseguito i Sigilli necessari farà sprofondare la marionetta Sanshouuo sottoterra in modo che nulla di essa rimanga in bella vista al nemico. La marionetta sottoterra avrà la cupola, che di norma serve come difesa all'utilizzatore, aperta. Quando il nemico si troverà sopra la propria marionetta con un rapido gesto si farà scattare il meccanismo che permetterà alle due parti della cupola di sbucare da sottoterra cercando di intrappolare al suo interno il nemico come se fosse un enorme bocca. Se si riesce nell'intento il nemico per uscire dovrà usare almeno una tecnica di livello A per aprirsi al suo interno una breccia. Anche se la tecnica ha delle buone probabilità di successo per via dell'effetto sorpresa nel momento stesso in cui si attiverà il meccanismo si potrà udire il rumore del terreno che viene spostato.
    Richiede l'Elemento Doton e la Tecnica del Marionettismo Attiva.
    Consumo: 8


    Marionette ANBU:

    I Dieci Congegni di Chikamatsu



    I Dieci Congegni vengono riposti in un apposito e speciale rotolo, capace di contenerli tutti e dieci allo stesso tempo. E' possibile evocarli anche singolarmente ed utilizzarli tramite la normale Tecnica del Marionettismo fino ad un massimo di quattro Congegni contemporaneamente. Per controllare un numero superiore di Congegni occorre utilizzare la Tecnica Bianca Segreta • I Dieci Congegni di Chikamatsu.

    Shirohigi: Jikki Chikamatsu no Shū - Tecnica Bianca Segreta • I Dieci Congegni di Chikamatsu
    Ten_Puppet_Collection_of_Chikamatsu_zps94210ca7
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica simile alla Tecnica del Marionettismo, utilizzata per controllare tutti e dieci i Congegni di Chikamatsu allo stesso tempo. I fili di Chakra possono essere collegati ad altri oggetti in modo tale da controllarli, se non troppo pesanti in relazione alla forza del Ninja, o tutt'al più spostarli se non in grado di controllarli in maniera più efficace. A partire dal rango CS ANBU, il Marionettista sarà sufficientemente versato in quest'arte da poter sopprimere la visibilità del Chakra, rendendo di fatto i fili di Chakra quasi invisibili ad occhio nudo. I fili raggiungono una lunghezza massima di trentacinque metri.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Congegno di Chikamatsu Uno
    43DXlup
    Questa marionetta specializzata nel Taijutsu e i suoi colpi sono particolarmente forti, arrivando a compiere danni medi grazie alla pura forza bruta. Abbina questa forza ad una buona velocità e potrà attaccare l'avversario con le sue acuminate corna in acciaio o i possenti pugni rinforzati con del metallo. Possiede capacità motorie pari a quelle dell’utilizzatore e capacità fisiche pari a quelle di un Chuunin. Può resistere fino ad un singolo Jutsu di livello B.
    Aggiornata l'immagine.

    Congegno di Chikamatsu Due
    SIvyqjR
    Questa marionetta rivestita di spesso metallo ha funzioni puramente difensive ed è specializzata nel parare attacchi fisici delle marionette avversarie. Possiede capacità motorie pari a quelle dell’utilizzatore e capacità fisiche pari a quelle di un Chuunin. Può resistere fino ad un singolo Jutsu di livello B.

    Congegno di Chikamatsu Tre
    mSNdhYw
    Questa marionetta è capace di trasformare la propria testa in un gigante Shuriken di Chakra tramite l'apposita Tecnica. La marionetta combatte in coppia con il Congegno Quattro poiché sarà quest'ultimo a lanciare lo Shuriken. Possiede capacità motorie pari a quelle dell’utilizzatore e capacità fisiche pari a quelle di un Chuunin. Può resistere fino ad un singolo Jutsu di livello B.

    Congegno di Chikamatsu Quattro
    UjLf3m6
    Come la quinta, questa marionetta risulta priva di armi. La mano destra, però, si potrà staccare dal braccio rimanendo collegata tramite un apposita catena lunga fino a dieci metri. Afferrando il Congegno Tre potrà usare un attacco combinato. Logicamente può staccare la mano anche per afferrare oggetti lontani. Possiede capacità motorie pari a quelle dell’utilizzatore e capacità fisiche pari a quelle di un Chuunin. Può resistere fino ad un singolo Jutsu di livello B.

    Congegno di Chikamatsu Cinque
    9LwQmuk
    Marionetta molto agile la quale presenta cinque cavi nascosti all'interno del corpo. Questi avranno le stesse caratteristiche della corda d'acciaio e usciranno da altrettanti fori posti sul cranio tramite l'apposita Tecnica. Possiede capacità motorie pari a quelle dell’utilizzatore e capacità fisiche pari a quelle di un Chuunin. Può resistere fino ad un singolo Jutsu di livello B.

    Congegno di Chikamatsu Sei: Sangha
    rhw9UAs
    È una speciale marionetta che combatte in trio con i Congegni Sette e Otto, dato che da sola non possiede alcun potere particolare. Insieme dimostrano di saper eseguire un formidabile Jutsu combinato. Possiede capacità motorie pari a quelle dell’utilizzatore e capacità fisiche pari a quelle di un Chuunin. Può resistere fino ad un singolo Jutsu di livello B.
    Aggiornata l'immagine.

    Congegno di Chikamatsu Sette: Dharma
    2cx1RCm
    È una speciale marionetta che combatte in trio con i Congegni Sei e Otto, dato che da sola non possiede alcun potere particolare. Ha una discreta resistenza e con le altre due marionette può utilizzare un potente Jutsu. Possiede capacità motorie pari a quelle dell’utilizzatore e capacità fisiche pari a quelle di un Chuunin. Può resistere fino ad un singolo Jutsu di livello B.
    Aggiornata l'immagine.

    Congegno di Chikamatsu Otto: Buddha
    EgOVJlW
    È una speciale marionetta che combatte in trio con i Congegni Sei e Sette, dato che da sola non hanno alcun potere. Infatti in trio con esse possono utilizzare un potente Jutsu. Possiede capacità motorie pari a quelle dell’utilizzatore e capacità fisiche pari a quelle di un Chuunin. Può resistere fino ad un singolo Jutsu di livello B.

    Congegno di Chikamatsu Nove
    XM5wZuC
    E' l'unica marionetta con tratti femminili dei dieci congegni ed usa due affilatissime sciabole per attaccare gli avversari; risulta essere molto agile e veloce. Le sciabole sono lunghe un metro, larghe quindici centimetri e spesse mezzo centimetro, e tramite queste spade può abbattere difese di livello C con un singolo fendente. Possiede capacità motorie pari a quelle dell’utilizzatore e capacità fisiche pari a quelle di un Chuunin. Può resistere fino ad un singolo Jutsu di livello B.

    Congegno di Chikamatsu Dieci
    dnChKwX
    Questa marionetta non ha particolari abilità offensive o difensive ma possiede un'arma unica nel suo genere. Dalla bocca potrà far uscire una palla dal diametro di dieci centimetri che una volta lanciata si espanderà fino a diventare una testa con denti affilati, sfruttabile tramite l'apposita Tecnica. Possiede capacità motorie pari a quelle dell’utilizzatore e capacità fisiche pari a quelle di un Chuunin. Può resistere fino ad un singolo Jutsu di livello B.
    Aggiornata l'immagine.

    Tecniche dei Dieci Congegni
    Budo - Arti Marziali
    vsdAlSF
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica Segreta è utilizzabile da qualsiasi Congegno di Chikamatsu e permette di sfruttare la leggendaria resistenza di queste Marionette per combattere in maniera del tutto differente rispetto a qualsiasi altra Marionetta, ovvero a mani nude, senza correre il rischio di distruggersi nel tentativo. Dopo una leggera concentrazione sarà possibile incanalare il proprio Chakra all'interno di un Congegno per far sì che ogni colpo portato a segno con braccia o gambe infligga Danni Diretti gravi da Impatto; per contrastare gli assalti della Marionetta sarà necessario utilizzare una Tecnica in grado di respingere Taijutsu di livello A o superiore. Finché questa Tecnica è attiva, il Congegno che la utilizza non può ricorrere ad altre Tecniche speciali legate ai Dieci Congegni.
    Necessario disporre di un un qualsiasi Congegno.
    Consumo: 15 (A Turno)


    Bakuhatsu Keji - Gabbia Esplosiva
    GpuF GpuR
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Utilizzando la particolare abilità del Congegno Due, questo allungherà le proprie braccia fino ad un massimo di cinque metri da cui emergeranno diversi spuntoni dalla forma ricurva che andranno a creare una vera e propria gabbia circolare, con l'intento di intrappolare uno o più avversari. Dopodiché il Congegno espellerà dalla propria bocca quattro piccole bombe che esplodendo causeranno danni gravi da Ustione su tutto il corpo a chiunque si trovi all'interno della gabbia. Per distruggere la recinzione è necessario un adeguato Jutsu di pari livello.
    Necessario disporre del Congegno Due.
    Consumo: 15

    Chakra Shuriken - Shuriken di Chakra
    ChakraShuriken-ShurikendiChakra_zps2de1a7ee
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Utilizzando la particolare abilità del Congegno Tre, questo tramuterà la propria testa in Chakra vero e proprio, che assumerà una forma simile ad uno shuriken le cui dimensioni sono paragonabili a quelle di uno Shuriken Gigante. Quindi, il Congegno Quattro, rivelando la catena lunga dieci metri celata nel bracco, afferrerà la mano del Congegno Tre scagliandolo verso l'avversario che non dovrà essere più lontano di dieci metri. Lo Shuriken di Chakra può trapassare facilmente un corpo umano e tagliare rocce come se fossero burro, causando almeno una ferita Grave da Taglio o Perforazione. Se lanciata contro una difesa di livello A questa sarà abbattuta, causando in questo caso danni diminuiti di mezzo grado.
    Necessario disporre dei Congegni Tre e Quattro.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Piasukeburu - Cavi Perforanti
    6ZXKADR
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Utilizzando una particolare abilità del Congegno Cinque, questo farà emergere dai fori sul cranio cinque corde metalliche lunghe fino a venticinque metri. Al termine delle corde si trovano piccole lame appuntite, paragonabili per dimensioni a quelle di un Tanto. Ciascun cavo appuntito si muove a velocità alta e può trapassare un corpo umano senza sforzo, causando una una ferita almeno di grave entità da Perforazione per ogni lama andata a segno. È possibile dirigere tutte le corde verso un unico bersaglio, oppure indirizzarle verso avversari differenti.
    Necessario disporre del Congegno Cinque.
    Consumo: 15

    Sanbou Kyuukai - La Distruzione dei Tre Buddisti
    SanbouKyuukai-LaDistruzionedeiTreBuddisti_zpsd613244a
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Con l'utilizzo dei Congegni Sei, Sette e Otto sarà possibile metterli in formazione portandoli a formare un triangolo, posizionando due Congegni uno accanto all'altro ed il terzo sopra le loro spalle. Essi creeranno un violentissimo turbine di vento capace di spazzare via qualsiasi oggetto nel raggio di trenta metri di lunghezza per cinque di larghezza. Se una persona verrà colpita riporterà ferite gravissime da Taglio e da Impatto su tutto il corpo.
    Necessario disporre dei Congegni Sei, Sette e Otto.
    Consumo: 15

    Chakra No Fuuin - Sigillo del Chakra
    SigillodelChakra_zps308f9022
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Si tratta di una testa a forma di tasso, la cui funzione è di bloccare e intrappolare, grazie ai numerosi denti, l'avversario ed impedirgli di usare il suo Chakra. Può essere richiamato esclusivamente dal Congegno di Chikamatsu Dieci. Il legno che lo compone è rinforzato ed è spesso venti centimetri. Il soggetto colpito diventa inoffensivo poiché bloccato ed impossibilitato ad utilizzare Tecniche di livello A o inferiore. Quando lanciata, la testa vola a velocità alta per una distanza massima di quindici metri e può essere distrutta tramite un singolo Jutsu di livello B. Utilizzabile una sola volta ad incontro.
    Necessario disporre del Congegno Dieci.
    Consumo: N/A


    Creazione Marionetta Umana


    Gpu9
    Raggiunto l'apice della sua abilità, il Marionettista potrà trasformare in marionetta un nemico sconfitto sul campo di battaglia. Nonostante la costituzione di questa marionetta sia comunque in legno vi è una fondamentale differenza, ed è la possibilità grazie ad un apposito congegno impiantabile nel petto della marionetta di conservare il Chakra originale del nemico, che tuttavia andrà alimentato tramite il proprio. Essendo solamente il Chakra e non la mente del nemico, è possibile conservare soltanto una parte della loro Abilità Innata, Unica o Generica e non il loro repertorio tecniche di base. Impiantare un Doujutsu su una marionetta non ottiene alcun effetto, poiché l'occhio non è collegato direttamente al sistema circolatorio del Chakra del Marionettista. Per rendere inutilizzabile la Marionetta Umana è necessario distruggere il macchinario che conserva il Chakra del defunto, colpendola con una Tecnica di livello A o superiore. Una volta creata, la Marionetta Umana è equipaggiabile come qualsiasi altra marionetta.
    Richiede il corpo base di una Marionetta Personalizzata e il corpo di un PG defunto. In alternativa è possibile, una volta raggiunto il livello ANBU (e successivamente quello Jounin), utilizzare il corpo di un PNG deceduto in una delle proprie Missioni di livello A o superiore. All'ottenimento di una Marionetta Umana, il Marionettista può scegliere quali Jutsu della relativa Abilità farle possedere. Nello specifico il Marionettista potrà scegliere fino a quattro Jutsu, di cui uno di livello C, due di livello B ed uno di livello A.
    Se il Ninja defunto possiede più di un'Abilità Innata, Generica o Unica tra quelle predisposte, il Marionettista dovrà scegliere soltanto una singola Abilità da riprodurre nella propria Marionetta Umana.


    Marionette Umane e Maestria dell'Arte Segreta
    Se il Marionettista possiede la Specializzazione in Maestria dell'Arte Segreta, gli effetti e le Tecniche di tale Specializzazione non si applicano ai Jutsu utilizzati tramite le Marionette Umane che si basano sul Chakra speciale della Marionetta, e non sul proprio.
    Esempio: Sasori possiede una Marionetta Umana in grado di utilizzare la Manipolazione della Sabbia. Non è possibile applicare il Controllo Perfetto dell'Abilità o l'Impeto della Maestria su Jutsu derivanti dalla Manipolazione della Sabbia. È invece possibile farlo utilizzando i Jutsu relativi alle Armi Uniche per Marionette, se ne ha installata una sulla sua Marionetta Umana.

    Marionette Umane e Jinchuuriki
    Se il Marionettista possiede la Specializzazione in Forze Portanti, è possibile rendere una propria Marionetta Umana già esistente uno Pseudo-Jinchuuriki, Kyuubi escluso, se il Chakra di tale Marionetta ne possiede i requisiti necessari. Il costo di tale operazione è pari a 2 Crediti, ed aumenta di uno per ogni successivo Pseudo-Jinchuuriki che si vuole creare dopo il primo. Questo è un costo progressivo: il secondo Pseudo-Jinchuuriki costerà un Credito in più rispetto al costo base, il terzo due Crediti in più e così via. Questi Crediti aggiuntivi possono essere anche del 7 o 9 metodo.
    Non è possibile sigillare un intero Bijuu all'interno di una Marionetta Umana.
    Esempio: Per tramutare una Marionetta Umana in uno Pseudo-Jinchuuriki dell’Ichibi, tale Marionetta Umana deve poter utilizzare la Manipolazione della Sabbia. Per tramutare una Marionetta Umana in uno Pseudo-Jinchuuriki del Nibi, il Ninja da cui è stata creata tale Marionetta doveva possedere in vita l’elemento Katon.

    Abilità Predisposte:

    Clan Senju
    Clan Nara
    Clan Aburame
    Clan Akimichi
    Clan Inuzuka
    Abilità Medica
    Arte delle Fibre Nere
    Manipolazione della Sabbia - Si riceverà il Jutsu Bonus della Suna no Chūshutsu - Estrazione della Sabbia.
    Shakuton
    Bakuton - Si riceverà in dotazione una sacca con 40 porzioni di Argilla.
    Jiton
    Jinton
    Clan Yuki
    Clan Hozuki
    Youton
    Koton
    Futton
    Clan Yotsuki
    Ranton
    Shinobi Katana
    Alterazione Naturale
    I Geni del Ragno Dorato
    Shouton
    Arte degli Origami
    Geni del Serpente Bianco
    Clan Kaguya.

    Modalità Eremitica e Alterazione Naturale
    Una volta ottenuta una Marionetta Umana la cui Abilità permette l'accesso alla Modalità Eremitica o all'Alterazione Naturale, sarà possibile accedere a tali abilità anche se il Marionettista non è in possesso della Specializzazione in Senjutsu. La Marionetta Umana potrà quindi entrare in Modalità Eremitica o in stato di Alterazione Naturale sfruttando il proprio Chakra unico, ma non si riceverà alcun Chakra bonus da tale trasformazione, a meno che il Marionettista non possieda la Specializzazione in Senjutsu. Il Chakra bonus ottenuto può essere speso soltanto per il consumo di Tecniche derivate dalla suddetta Marionetta Umana, ma non per pagare l’utilizzo della Tecnica del Marionettismo con la quale viene controllata. Tuttavia, l'entità del bonus di Chakra ricevuto sarà pari alla metà di quanto riportato nel testo della Tecnica.

    Clan Inuzuka
    È necessario acquistare un corpo base umano ed un corpo base animalesco per ricreare sia l’Inuzuka che il suo Cane Ninja. La Marionetta del Cane Ninja non possiede una propria riserva di Chakra, e il Marionettista dovrà pagare interamente per sé il consumo delle Tecniche Combinate, possibili soltanto se entrambe le Marionette sono integre. Le Marionette non possono ottenere le Capacità del Fiuto dell’Inuzuka e dell’Aggressività. Queste due Marionette Umane contano come una ai fini dell’ottenimento tramite Quest e possono essere contenute all’interno di un singolo Rotolo per Marionette.

    Shinobi Katana
    Per utilizzare una Marionetta Umana il cui Shinobi d’origine era uno Shinobi Katana, il Marionettista deve possedere la Specializzazione Secondaria in Kenjutsu. Si otterrà gratuitamente la sola Capacità Bonus dell’Arte della Spada: Katana, tramite la quale si potrà ottenere una singola Katana in luogo delle due normalmente ricevute. Questa spada manifesta il suo vero potere solo nelle mani della Marionetta Umana, mentre in mano al Marionettista sarà una semplice Katana.


    CITAZIONE

    Solo per Shinobi di Sunagakure No Sato



    Rotolo per Marionetta
    RotoloMarionetta_zps8a171683
    Le Marionette vengono consegnate negli appositi rotoli minori, in modo da poterne portare diversi senza consumare spazio nel proprio Equipaggiamento. Non vi è quindi un limite massimo di Rotoli per Marionetta che è possibile trasportare.

    Elaborazione Marionetta
    Bf5PqT6
    Uno dei principali pregi dei Marionettisti risiede nella loro grande e notoria creatività. Quando decidono di elaborare una propria marionetta personale questa si rivela spesso e volentieri devastante, non solo per un comune avversario ma soprattutto quando si fronteggia un altro Marionettista. Le Marionette comuni possono essere conosciute, quale più quale meno, mentre quando si costruisce una Marionetta unica si godrà sempre di un letale effetto sorpresa nei confronti di qualunque avversario.
    Le Marionette personali possono essere equipaggiate con un'enorme varietà di Armi, dislocabili nelle varie sezioni del corpo della Marionetta. Gli Slot disponibili per l’Equipaggiamento sono: Bocca, Spalla Dx/Sx, Braccio Dx/Sx, Avambraccio Dx/Sx, Palmo Dx/Sx, Pancia, Schiena, Coscia Dx/Sx, Ginocchio Dx/Sx, Stinco Dx/Sx, Piede Dx/Sx.
    Le Armi vanno acquistate una sola volta per Slot per ogni singola Marionetta, poi si ricaricheranno automaticamente senza costi aggiuntivi al termine di ogni Missione o Quest. Tra una Missione e l’altra è possibile modificare a piacimento la composizione di una o più Marionette, variando l’occupazione degli Slot secondo il gusto personale del Marionettista purché l’Arma in questione sia compatibile con lo Slot utilizzato. Le Marionette classiche che riceve ogni Marionettista al momento del passaggio di grado non sono personalizzabili; tutte le altre sì, comprese quelle acquistabili e le Marionette Umane create dal giocatore.

    Riparazione Marionetta: riparare la struttura stessa della Marionetta ed i componenti acquistabili è gratuito. Dunque una volta distrutta si ripara durante la Missione o Quest successiva.
    Marionette Animalesche: è possibile ricreare marionette animalesche utilizzando gli stessi pezzi di quelle di aspetto umano, anche se sarà opportuno adattarle di volta in volta al tipo di animale utilizzato e di conseguenza utilizzare i pezzi antropomorfi con un po' di fantasia per adattarli alle necessità (se per esempio si vorrà creare un serpente, si potranno comprare diversi busti e una testa per fare la testa e il corpo principale e un paio di braccia per fare la parte finale della coda, così da utilizzare gli slot necessari nel caso in cui si voglia creare un grosso serpente; oppure solo una testa e un braccio, nel caso in cui si voglia creare un serpente di piccole dimensioni; se si volesse creare una tigre si utilizzerà un busto, quattro braccia per le gambe e una testa, gli slot rimarranno gli stessi ma la forma sarà adattata). Si potranno ricreare marionette con le ali ma essendo le stesse mosse dall'utilizzatore, non saranno realmente capaci di volare.
    In ogni caso al momento della costruzione della marionetta lo staff si riserva di chiedere una composizione specifica di volta in volta, nel caso in cui quella fatta dal marionettista non sia sufficiente a soddisfare scopi di bilanciamento.
    Ripristinata l'immagine.


    Componenti Marionetta
    Per creare una Marionetta è prima necessario comprarne le parti, il cui intero pacchetto costa 100 Ryo. La prima Marionetta acquistata da ciascun Personaggio viene consegnata gratuitamente al giocatore, mentre le successive avranno prezzo pieno.
    - Il Braccio a tre Segmenti fa eccezione e va comprato a parte.

    Busto e Bacino
    BustoeBacino_zps6212a426
    Questo è il pezzo base di una marionetta a cui andranno aggiunti arti e testa. A sua volta può contenere armi o fare da supporto per esse. Il busto è già predisposto per supportare due braccia, due gambe e una testa.
    Slot: Pancia, Schiena

    Testa e Collo
    TestaeCollo_zpsfa3b9ea9
    Questa parte va necessariamente montata su un busto e conferirà alla marionetta un aspetto umanoide.
    Slot: Bocca

    Gamba a due Segmenti
    GambaadueSegmenti_zpsb484e1da
    Questa parte va necessariamente montata su un busto e potrà effettuare ogni movimento consentito a una gamba umana. Questa parte sarà più rigida e meno versatile di un braccio ma comunque molto utile.
    Slot: Coscia Dx/Sx, Ginocchio Dx/Sx, Stinco Dx/Sx, Piede Dx/Sx

    Braccio a due Segmenti
    BraccioadueSegmenti_zps5177ac5f
    Questa parte va necessariamente montata su un busto e è una delle parti più versatili della marionetta. Infatti potrà contenere un gran numero di armi anche se non tutte saranno compatibili. E' possibile montare fino a tre coppie di braccia sulla stessa marionetta, ma per la seconda e la terza coppia è necessario pagare una somma in denaro in aggiunta ai 100 Ryo standard per l'acquisto di una marionetta completa.
    Slot: Spalla Dx/Sx, Braccio Dx/Sx, Avambraccio Dx/Sx, Palmo Dx/Sx
    50 Ryo (Per ogni coppia di braccia addizionale)

    Braccio a tre Segmenti
    BraccioatreSegmenti_zps3ab41c22
    Questa parte va necessariamente montata su un busto ma, a differenza di un braccio ispirato a una normale persona, questo sarà suddiviso in tre parti. Queste sono però già equipaggiate e maggiormente imprevedibili oltre a conferire una mobilità fuori dal normale. E' possibile montare fino a tre coppie di braccia sulla stessa marionetta, ma per ogni coppia a tre segmenti è necessario pagare una somma in denaro in aggiunta ai 100 Ryo standard per l'acquisto di una marionetta completa. E' possibile avere sia questo che quello a due segmenti sulla medesima marionetta.
    Slot: Nessuno
    Armi Bonus:
    Lama Seghettata
    LamaSeghettata_zps38c97f2b
    Questa lama generalmente viene posta sulle braccia di una marionetta e servirà per attaccare dalla corta distanza. E' formata interamente in acciaio e uscirà all'improvviso dalla marionetta. La lama seghettata è lunga quindici centimetri, alta tre e la sua particolare forma consente di penetrare nella carne e se l'avversario prova a muoversi la lama strapperà facilmente la pelle avversaria.

    Lanciaspiedi
    Lanciaspiedi_zpscea07b95
    Questo lanciaspiedi serve per colpire all'improvviso e velocemente l'avversario. Infatti aprendo improvvisamente il braccio della marionetta si potranno scagliare cinque spiedi che si dirigeranno a un'elevata velocità verso l'avversario. Questi possono arrivare fino a venti metri di distanza, superata questa la loro forza e velocità diminuirà notevolmente. I cinque spiedi verranno lanciati tutti assieme, nella stessa direzione e formeranno una "rosa" dal diametro massimo di 20 centimetri. Il lanciaspiedi contiene quindici senbon che verranno scagliati a serie da tre. La distanza fra una scarica e l'altra dovrà essere, come minimo, di tre secondi.

    60 Ryo (Per ogni coppia di braccia)


    Arma Bonus:

    Lama Estraibile
    LamaEstraibile_zpse34caab6
    All'interno di ogni arto viene installata una lama estraibile, che può essere fatta scattare all'improvviso dal Marionettista per attaccare l'avversario dopo aver scomposto la Marionetta, o se questa è stata danneggiata o fatta a pezzi. Il punto di forza di quest'Arma è l'effetto sorpresa, poiché permette al Chikamatsu di disporre in ogni momento di un'ultima carta da giocare, anche quando l'integrità delle sue Marionette è venuta meno. La lama è lunga quindici centimetri e presenta la stessa resistenza di una Wakizashi normalmente acquistabile in Armeria.


    Armi Implementabili da Armeria

    La maggior parte delle armi presenti in Armeria possono essere implementate all'interno delle Marionette ed acquistate allo stesso prezzo. È possibile equipaggiare una Marionetta con qualsiasi tipo di Arma, fatta eccezione per quelle Giganti, purché venga installata in uno Slot adeguato al tipo e alle dimensioni dell'Arma selezionata. Ad esempio un'Arma di dimensioni eccessive non potrà essere implementata nel Palmo di una Marionetta, ma dovrà trovare posto in uno Slot dalla capienza maggiore, come il Braccio, la Spalla o la Coscia. Allo stesso modo, un'Arma pensata per essere indossata in parti del corpo specifiche, come un Guanto Nekote, dovrà essere implementata in Slot adeguati, come l'Avambraccio.


    Armi Uniche per Marionette



    Le Armi Implementabili Uniche per Marionette sono Armi speciali poiché costruite tramite appositi congegni unici e necessitano di ricevere un'immissione di Chakra tramite la Tecnica del Marionettismo per essere attivate. Esse sono quindi insidiose e temibili molto più delle normali Armi acquistabili in Armeria. Le Armi possono essere piazzate nei vari Slot del corpo e qui sotto saranno divise per "Sezioni" per rendere più facile comprendere dove possono essere piazzate, senza elencare ogni volta ogni singola Arma e Slot corrispondente. Lo Slot della Testa rimane unico e verrà inserito nelle varie sezioni corrispondenti, in ogni caso per piazzare un'Arma in un relativo Slot ci si affida anche alla logica, oltre che al giudizio dello Staff.
    - Sezione Centrale: Pancia, Schiena;
    - Sezione Superiore Sinistra/Destra: Spalla, Braccio, Avambraccio e Plamo Sinistri/Destri;
    - Sezione Inferiore Sinistra/Destra: Coscia, Ginocchio, Stinco e Piede Sinistri/Destri;
    Ogni Arma Unica ha un consumo in Chakra, un Livello ed un Tipo, che la qualificheranno come un vero e proprio Jutsu, utilizzato dalla Marionetta e quindi, direttamente o quasi dall'utilizzatore. Ogni Arma conta come un Jutsu appartenente all'Innata del Clan Chikamatsu per eventuali potenziamenti o regole e, come ogni Tecnica, non possono essere attivate contemporaneamente ma una di seguito all'altra poiché il Marionettista sarà impegnato ad impastare il Chakra per attivare la Tecnica.
    Ogni Arma ha anche un costo in Ryo che viene fatto per ogni Marionetta o Slot su cui si voglia acquistare. Se l'Arma viene distrutta sarà possibile riutilizzarla nella Quest successiva in quanto riparata in automatico.
    Essendo in tutto e per tutto Tecniche dell'Innata, esse saranno disponibili per il Marionettista in base al livello delle Tecniche dell'Innata (quindi le Armi D saranno disponibili a Genin, le Armi C a Chuunin, le B a Sp. Jounin e le A ad ANBU).
    Per le Marionette già composte di Armi Uniche acquistate e di livello superiore al grado disponibile per lo Shinobi, la Marionetta otterrà automaticamente tali Armi Uniche al momento in cui si raggiunge il grado necessario per ottenere l'Arma.


    Pezzi Esclusivi per Sezione Superiore e Inferiore Destra/Sinistra o Testa



    Livello D:

    Spuntone Avvelenato
    SpuntoneAvvelenato_zps13f99c90
    Livello: D
    Tipo: Kenjutsu
    Quest'Arma è composta da una lama retraibile, formata da tre cilindri metallici incastonati uno dentro l'altro che vengono nascosti all'interno della bocca di una Marionetta. Quando viene azionata, i componenti del volto della Marionetta si ritraggono, rivelando lo scomparto segreto da cui emerge un punteruolo affilato, nato dall'estensione dei tre cilindri che tutti insieme compongono lo spuntone acuminato. La lama si estende per venti centimetri dal viso della Marionetta a velocità media e, se va a segno, infligge ferite da Perforazione almeno di medio-lieve entità. È cosparsa di Veleno Debole, ma uno Specializzato in Veleni può sostituire gratuitamente il Veleno in dotazione con quello Personale.
    Consumo: 2
    Costo: 50 Ryo

    Lama Seghettata
    LamaSeghettata_zps38c97f2b
    Livello: D
    Tipo: Kenjutsu
    Questa lama generalmente viene posta sulle braccia di una marionetta e viene utilizzata per attaccare dalla corta distanza, emergendo a sorpresa dall’arto quando la guardia dell’avversario è abbassata. La lama seghettata è lunga quindici centimetri, alta tre e la sua particolare forma consente di penetrare in profondità nella carne del nemico, lacerandola. Se va a segno, infligge ferite da Taglio o da Perforazione almeno di medio-lieve entità, ma causa un malus da Sanguinamento pari a quello di una ferita di mezzo grado superiore rispetto a quella inflitta.
    Consumo: 2
    Costo: 50 Ryo


    Lanciaspiedi
    Lanciaspiedi_zpscea07b95
    Livello: D
    Tipo: Shurikenjutsu
    Quest’Arma Unica di basso livello è la prima che un giovane Marionettista può implementare per ampliare il raggio d’azione di una Marionetta con attacchi a distanza. Quando viene azionata, lo scomparto selezionato si aprirà, rivelando una sezione cava da cui vengono scagliati, a velocità media, fino a cinque Senbon nella direzione prestabilita. Ciascuna Arma da Lancio può percorrere fino a dieci metri in linea retta e quando va a segno infligge almeno danni medio-lievi da Perforazione. Il Lanciaspiedi dispone di quindici Senbon, i quali possono essere lanciati in singole scariche da cinque oppure in rapida successione, pagando più volte il consumo della Tecnica ogni cinque Armi da Lancio utilizzate.
    Utilizzabile massimo tre volte per Incontro.
    Consumo: 2 (A Carica)
    Costo: 50 Ryo



    Livello C:

    Frusta di Kunai
    FrustadiKunai_zps2ba7515e
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Quest’Arma è composta da una frusta di legno flessibile lunga cinque metri, disseminata da Kunai a Doppia lama per incrementare i danni inflitti con ogni sferzata, e può essere utilizzata in due modalità. La prima, puramente offensiva, consiste nel flagellare un avversario fustigandolo dalla distanza, sfruttando appieno il raggio d’azione dell’Arma: ciascun colpo inflitto equivale ad un Kenjutsu di livello C e causa danni da Taglio o da Perforazione almeno di media entità, a seconda di come colpisce. La sua particolare forma consente di penetrare in profondità nella carne del nemico, lacerandola e causando un malus da Sanguinamento pari a quello di una ferita di mezzo grado superiore rispetto a quella inflitta. La seconda modalità consiste nell’avvolgere la frusta intorno ad un avversario per immobilizzarlo, causando ferite di mezzo grado inferiore al normale. Per liberarsi dalla presa sarà necessario un adeguato Jutsu di livello C o superiore, oppure possedere una Forza di un grado superiore rispetto a quella dell'utilizzatore per liberarsi dalla sua stretta.
    Consumo: 4 (A Turno)
    Costo: 100 Ryo

    Katana Dentata
    KatanaDentata_zpsbd74a3d3
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questa speciale Katana presenta una lama più spessa del normale, costellata da una dentellatura irregolare che le fa assumere un aspetto frastagliato e volutamente brutale. Tramite essa è possibile sferrare un fendente in qualsiasi direzione, sia orizzontale che verticale, sia ascendente che discendente, in grado di abbattere difese di pari livello ed infliggere una ferita da Taglio almeno di media entità. I denti sul filo della lama consentono di penetrare in profondità nella carne del nemico, lacerandola e causando un malus da Sanguinamento pari a quello di una ferita di mezzo grado superiore rispetto a quella inflitta.
    Consumo: 4
    Costo: 100 Ryo

    Kunai con Corda
    auNChFe
    Livello: C
    Tipo: Shurikenjutsu
    Un Kunai minuto di una corda lunga dieci metri, il quale viene scagliato da una cavità posta all’interno dello scomparto selezionato. È possibile lanciarlo a velocità alta, conficcarla su una qualsiasi superficie per poi dare uno strattone e portare alla stessa velocità la Marionetta nel punto in cui l’Arma si trova. L'Arma così lanciata è in grado di conficcarsi su qualsiasi superficie, anche le più solide; è possibile persino conficcare l'Arma su persone e portare rapidamente la Marionetta su di loro o, nel caso in cui il Marionettista possegga una Forza superiore di due gradi rispetto alle vittime, tirarle a sé alla stessa velocità per poi seguire con un altro attacco in corpo a corpo. Quando va a segno, il Kunai causa almeno ferite medie da Perforazione. In alternativa è possibile utilizzare l’Arma in maniera più strategica per avvolgere la corda intorno ad un avversario ed immobilizzarlo. In questo caso per liberarsi sarà necessario un adeguato Jutsu di livello C o superiore, oppure possedere una Forza di un grado superiore rispetto a quella dell'utilizzatore per liberarsi dalla stretta.
    Consumo: 4
    Costo: 100 Ryo


    Palla di Veleno
    PalladiVeleno_zpsad826a09
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quando quest’Arma viene azionata, lo scomparto selezionato si aprirà, rivelando un tubo dal quale viene espulsa una sfera violacea avente dieci centimetri di diametro. La sfera viaggia a velocità media fino ad una distanza massima di quindici metri ed esplode all’impatto, rilasciando una cortina velenosa per un raggio di cinque metri dal punto dell’esplosione. Il fumo rimane sul campo di battaglia fino alla fine del Turno, rende inutile la vista a più di due metri ed Inibisce Tecniche Percettive di livello C o inferiore, oltre che qualsiasi Capacità olfattiva. Fintanto che un avversario si trova al suo interno e non ha visione dell'utilizzatore o dei suoi alleati, è Disorientato; basta un minimo contatto con il gas velenoso per subire gli effetti del Veleno Medio, ma uno Specializzato in Veleni può sostituire gratuitamente il Veleno in dotazione con quello Personale.
    Utilizzabile massimo due volte per Incontro.
    Consumo: 4
    Costo: 100 Ryo

    Livello B:

    Sega Elettrica
    SegaElettrica_zpsa8a255c1
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Una sega elettrica ad otto lame, in grado di ruotare su sé stessa a velocità elevatissime e ridurre rapidamente a brandelli un avversario. Per essere utilizzata occorre rimuovere la mano della Marionetta equipaggiata, facendo emergere l’Arma direttamente dallo Slot Avambraccio in cui va posizionata, oppure occorre rimuovere mano ed avambraccio in caso venga posizionata nello Slot Braccio. Lo stesso procedimento va effettuato in caso si implementi l'Arma in uno degli arti inferiori della Marionetta. Una volta messa in moto, può distruggere qualsiasi materiale metallico non potenziato dal Chakra con cui venga a contatto e causa ferite da Taglio al contatto almeno di medio-grave entità, che aumentano a grave in caso continui ad incidere la carne di un avversario per almeno tre secondi. Può abbattere difese di pari livello, ma in quel caso i danni inflitti risultano diminuiti di mezzo grado.
    Consumo: 8 (A Turno)
    Costo: 200 Ryo

    Parallelepipedo Senbon
    ParallelepipedoSenbon_zps21c6ac78
    Livello: B
    Tipo: Shurikenjutsu
    Quest’Arma Unica è composta da un grosso cilindro metallico cavo che va indossato come un guanto, occupando lo Slot Avambraccio e rendendo inutilizzabile qualsiasi Arma venga impiantata nel Palmo del medesimo braccio finché non viene utilizzato. Su tutta la superficie presenta numerosi fori, riempiti da sottili tubi di legno che, a loro volta, racchiudono cinque Senbon ciascuno. Il Parallelepipedo Senbon può essere scagliato in linea retta a velocità medio-alta fino a venti metri di distanza e, su comando del Marionettista, viene fatto scattare un meccanismo interno che spara tutto intorno i tubi di legno, i quali si schiudono e scagliano i Senbon contenuti al loro interno. Nel complesso l’esplosione interessa un’area di venti metri di raggio intorno al Parallelepipedo, che viene invasa da Spiedi volanti in ogni direzione. Chiunque ne rimanga coinvolto subisce numerose ferite da Taglio o Perforazione, pari a tre almeno di medio-grave entità. Ciascun Senbon è imbevuto di Veleno Debole, ma uno Specializzato in Veleni può sostituire gratuitamente il Veleno in dotazione con quello Personale.
    Utilizzabile una sola volta per Incontro.
    Consumo:8
    Costo: 200 Ryo


    Triangolo Equilatero Esplosivo
    CgRFn8K
    Livello: B
    Tipo: Shurikenjutsu
    Quando quest'Arma viene azionata, lo scomparto selezionato si aprirà, rivelando una sezione cava da cui vengono scagliati, a velocità medio-alta fino ad una distanza massima di venti metri, fino a cinque Armi da Lancio dalla forma punte di freccia grandi circa il doppio di un normale Kunai. Ognuna di queste Armi viene considerata come un singolo Shurikenjutsu di livello B e può essere direzionata contro uno o più bersagli differenti. Quando vanno a segno, infliggono ciascuna almeno danni medio-gravi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpiscono l'avversario, fino ad un massimo di tre ferite medio-gravi per bersaglio. Ciascuna Arma vede legata alla propria base una sfera esplosiva che può essere fatta detonare dal Marionettista quando lo desidera, generando un’esplosione dal raggio di cinque metri che causa ulteriori ferite medio-gravi da Ustione. Queste esplosioni vengono considerate ciascuna come un singolo Ninjutsu di livello B.
    Utilizzabile massimo tre volte per Incontro.

    Consumo: 8
    Costo: 200 Ryo
    Aggiornata anche l'immagine.

    Bomba
    Bomba_zps122c87bb
    Livello: B
    Tipo: Shurikenjutsu
    Sfera abbastanza grande fatta in ferro e manovrabile tramite un'apposita catena ad anelli lunga due metri. Presenta vari cunei provocati da varie lame messe apposta per fare più danni. Infliggerà quindi sia danni da taglio che danni da mischia pari ad una ferita di medio-grave entità. Inoltre tramite l'apposito Sigillo si potrà fare esplodere con il Chakra la palla in una esplosione sferita di raggio pari a dieci metri, che causerà danni da ustione e da taglio pari ad una di grave entità, per via delle lame espulse in tutte le direzioni; l'esplosione renderà inutilizzabile la Bomba per il resto del combattimento, ma in compenso sarà in grado di abbattere difese di livello B.
    Consumo: 8 (+4 Esplosione)
    Costo: 150 Ryo


    Cortina Venefica
    0wyDhnC
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Quando quest’Arma viene azionata, lo scomparto selezionato si aprirà, rivelando un tubo dal quale viene emesso un getto continuo di gas venefico, il quale forma una cortina che ricopre un’area dal raggio di dieci metri, avente la Marionetta come epicentro. Il fumo rimane sul campo di battaglia finché si continua a pagarne il consumo, rende inutile la vista a più di due metri ed Inibisce Tecniche Percettive di livello B o inferiore, oltre che qualsiasi Capacità olfattiva. Fintanto che un avversario si trova al suo interno e non ha visione dell'utilizzatore o dei suoi alleati, è Disorientato; basta un minimo contatto con il gas velenoso per subire gli effetti del Veleno Medio, ma uno Specializzato in Veleni può sostituire gratuitamente il Veleno in dotazione con quello Personale.
    Utilizzabile massimo per tre Turni ad Incontro.
    Consumo: 8 (A Turno)
    Costo: 200 Ryo


    Scudo di Chakra
    wness8A
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo speciale meccanismo può essere innestato soltanto nello Slot Avambraccio e permette di generare uno scudo di Chakra in grado di proteggere la Marionetta o il suo utilizzatore. All’attivazione, i componenti del braccio della Marionetta si apriranno come i petali di un fiore intorno al polso, formando una sorta di croce che funge da catalizzatore per il Chakra del Marionettista. Si forma quindi uno scudo di Chakra circolare, avente due metri di raggio, in grado di proteggere frontalmente da qualsiasi Tecnica di livello B o inferiore. È possibile mantenere attiva l’Arma fino alla fine del Turno, ma in quel caso non si potranno eseguire altre Tecniche che non siano A Turno e che non siano già state attivate in precedenza.
    Consumo: 8
    Costo: 200 Ryo



    Livello A:

    Artiglio
    Artiglio_zpsca84ffb2
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Quando quest’Arma viene azionata, dall’arto della Marionetta emerge un complesso meccanismo simile ad un’abnorme mano artigliata, al termine del quale spiccano cinque lame ricurve simili a grosse falci affilate. Il suo utilizzo consiste in un fendente sferrato in qualsiasi direzione, sia diagonale che orizzontale, sia ascendente che discendente. Il colpo è molto veloce e fa della sua velocità il punto di forza, ed è così veloce che sarà possibile difendervisi soltanto tramite un Kenjutsu e Difese senza Sigilli mentre le altre non saranno abbastanza veloci da fermarlo. Nel caso in cui venga parato tramite un Kenjutsu, se l’Agilità del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Velocità dell'attaccante, il colpo passerà comunque ma causerà soltanto danni medio-gravi da Taglio invece dei gravi che infligge normalmente. Ciascuna lama è imbevuta di Veleno Debole, ma uno Specializzato in Veleni può sostituire gratuitamente il Veleno in dotazione con quello Personale.
    Consumo: 15
    Costo: 300 Ryo

    Lanciafiamme
    Lanciafiamme_zps27fc24f3
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Quando quest’Arma viene azionata, lo scomparto selezionato si aprirà, rivelando un tubo dal quale viene emesso un getto continuo di fiamme dalla forma conica, che si espande a velocità alta fino ad una distanza massima di quindici metri, con un’ampiezza massima pari a tre. Se va a segno, il flusso di fiamme causa Ustioni di grave entità e può essere protratto fino alla fine del Turno, con la conseguente possibilità di spostare liberamente il getto per mantenere sotto scacco un singolo avversario, oppure cercare di colpire più nemici allo stesso tempo. La particolarità di quest’Arma è che le fiamme non sono composte di Elemento Katon, ma hanno origine meccanica, dunque si tratta di vere fiamme che non possono essere assorbite da nessun Jutsu, né godranno di alcun vantaggio o svantaggio Elementale.
    Consumo: 15
    Costo: 300 Ryo

    Spara Acqua
    SparaAcqua_zps35cae2a8
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Quando quest’Arma viene azionata, lo scomparto selezionato si aprirà, rivelando un tubo dal quale viene emesso un getto continuo d’acqua compressa largo trenta centimetri, che si propaga ad alta velocità fino a venti metri di distanza. L’Arma permette non solo di poter colpire dritto davanti a sé, ma anche di muovere la Marionetta per indirizzare il getto ed utilizzarlo anche come lama per via dell'elevatissima pressione dell'acqua. Il getto, di punta o di taglio, gode di un'incredibile capacità di perforazione, arrivando a trafiggere facilmente un corpo umano da parte a parte tranciando qualsiasi cosa incontri; subire in pieno il getto acquatico comporta ricevere almeno una ferita grave da Taglio o Perforazione. Il flusso dura quanto una normale Tecnica di emissione ed è possibile effettuare un solo movimento della Marionetta per indirizzarlo ove desiderato, prima che questo si esaurisca. Non sarà comunque possibile spostarlo per un'ampiezza che superi indicativamente i 100° di apertura. La particolarità di quest’Arma è che l’acqua non è composta di Elemento Suiton, ma ha origine meccanica, dunque si tratta di vera acqua che non può essere assorbita da nessun Jutsu, né godrà di alcun vantaggio o svantaggio Elementale.
    Consumo: 15
    Costo: 300 Ryo

    Manipolazione dei Mille Palmi
    SenjuSoubu-ManipolazionedeiMillePalmi_zps7fb6d85c
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo speciale meccanismo può essere innestato soltanto nello Slot Avambraccio. All’Attivazione, le due metà che compongono l’avambraccio si aprono formando un angolo di centottanta gradi, rivelando un Sigillo di evocazione inscritto sul legno stesso che compone la Marionetta. Dal Sigillo emerge quindi una moltitudine di braccia di legno, che può essere guidata dal Marionettista attraverso i propri fili di Chakra per inseguire e travolgere l’avversario. I Mille Palmi formano un torrente di braccia dal diametro di cinque metri che può essere guidato a velocità alta fino ad una distanza massima di quaranta metri dalla Marionetta. Se colpiscono l’avversario causano ferite gravi da Impatto e possono continuare ad essere manovrate dall’utilizzatore fintanto che si continua a pagarne il consumo.
    Consumo: 15 (A Turno)
    Costo: 300 Ryo



    Pezzi Esclusivi per Schiena/Pancia



    Livello C:

    Contenitore di Rotoli
    ContenitoreRotoli
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Il Contenitore di Rotoli è stato sviluppato per incrementare la capienza di una Marionetta, aumentandone quindi anche l’imprevedibilità in combattimento. Al momento dell’acquisto sono inclusi quattro Rotoli vuoti, i quali possono contenere qualsiasi Arma utilizzabile da una Marionetta, Unica e non. Con una minima concentrazione di Chakra da parte dell’utilizzatore, è possibile evocare l’Arma desiderata da un Rotolo direttamente nello Slot desiderato, sostituendola con quella precedentemente installata se era presente. Al momento dell'attivazione il Rotolo designato viene circondato da un'aura di Chakra azzurrino ben visibile ad occhio nudo.
    Può contenere al massimo 4 Rotoli.
    Consumo: N/A
    Costo: 100 Ryo

    Lame Ricurve
    LameRicurve_zps3062fdc5
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Quest’Arma è composta da tre coppie di lame ricurve lunghe venti centimetri, poste una sopra l’altra con la punta rivolta verso l’interno. Quando azionate, emergono dallo scomparto a velocità alta e solitamente vengono installate nella Pancia di una Marionetta, in modo tale da colpire di sorpresa quando la stessa si trova in corpo a corpo con un avversario. Se vanno a segno infliggono ciascuna una ferita da Taglio o Perforazione almeno di media entità, ma possono risultare anche letali se azionate quando la Marionetta si trova a contatto diretto con il corpo di un nemico.
    Consumo: 4
    Costo: 100 Ryo


    Livello B:

    Coda d'Acciaio
    Coda_zpsd289fef8
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Quest’Arma è composta da un enorme maschera di legno che occupa l’intera schiena della Marionetta, e da una coda metallica che fuoriesce dalla bocca della stessa. La coda può estendersi fino a quattro metri dalla Marionetta, è larga mezzo metro ed è composta da una serie di segmenti affilati che ricordano le vertebre di una colonna vertebrale; si conclude con una punta d’acciaio lunga trenta centimetri. È possibile manovrarla liberamente entro il suo raggio d’azione sia per attaccare che per difendersi: se utilizzata offensivamente, ciascun attacco portato equivale ad un Kenjutsu di livello B ed infligge ferite da Taglio o Perforazione almeno di medio-grave entità; se utilizzata difensivamente, è possibile sfruttarla per proteggersi da Kenjutsu o Shurikenjutsu di livello B o inferiore. Se però si utilizzano entrambe le modalità all’interno di uno stesso Turno, è necessario pagare due volte il consumo dell’Arma.

    Consumo: 8 (A Turno)
    Costo: 200 Ryo

    Corda Metallica
    Corda
    Livello: B
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa corda lunga trenta metri rinvestita in metallo viene utilizzata per tentare di afferrare oggetti, nemici o come strumento per raggiungere postazioni altrimenti inaccessibili, il che fa di quest'arma uno strumento particolarmente versatile. Al termine della corda vi è una piccola lama appuntita paragonabile a quella di un Tanto che è capace di trapassare con facilità difese di livello C e arrecare danni da Perforazione almeno di medio-grave entità. È possibile lanciarla a velocità alta, conficcarla su una qualsiasi superficie per poi dare uno strattone e portare alla stessa velocità la Marionetta nel punto in cui l’Arma si trova. L'Arma così lanciata è in grado di conficcarsi su qualsiasi superficie, anche le più solide; è possibile persino conficcare l'Arma su persone e portare rapidamente la Marionetta su di loro o, nel caso in cui il Marionettista possegga una Forza superiore di due gradi rispetto alle vittime, tirarle a sé alla stessa velocità per poi seguire con un altro attacco in corpo a corpo. In alternativa è possibile utilizzare l’Arma in maniera più strategica per avvolgere la corda intorno ad un avversario ed immobilizzarlo. In questo caso per liberarsi sarà necessario un adeguato Jutsu di livello B o superiore, oppure possedere una Forza di due gradi superiore rispetto a quella dell'utilizzatore per liberarsi dalla stretta.
    Consumo: 8 (A Turno)
    Costo: 200 Ryo


    Livello A:

    Lame a Farfalla
    LameaFarfalla_zpsc451c200
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Queste lame sono due, ma contano come pezzo unico ai fini dell’equipaggiamento implementabile su una Marionetta. Vengono applicate sulla Schiena tramite un tubo di metallo lungo due metri e possiedono ciascuna quattro lame distinte, lunghe quanto una normale Katana acquistabile in Armeria. Quando spiegate, assumono una forma molto simile a quella di ali scheletriche prive di piume o pelle. È possibile farle scattare per lacerare o penetrare un avversario, oppure farle roteare vorticosamente su loro stesse fino a raggiungere velocità elevatissime per ridurre rapidamente a brandelli un avversario. Una volta azionate, possono tranciare qualsiasi materiale con cui vengano a contatto e causano ciascuna ferite da Taglio al contatto almeno di grave entità. Se indirizzate entrambe su uno stesso bersaglio possono abbattere difese di pari livello, ma in quel caso i danni inflitti risultano diminuiti di mezzo grado.
    Può essere, in via del tutto eccezionale, equipaggiata contemporaneamente al Contenitore di Rotoli nonostante condividano lo stesso Slot Marionetta.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Costo: 300 Ryo


    Marionette Acquistabili



    Le Marionette Acquistabili sono Marionette già equipaggiate e pronte per l'uso, alcune in possesso di abilità uniche. Una volta acquistate è possibile modificarne liberamente l’equipaggiamento, aggiungendo, spostando o rimuovendo ciascuna delle Armi in esse implementate, anche scambiandole tra tutte le Marionette possedute dal giocatore. È quindi possibile spostare un’Arma originaria di una Marionetta Acquistabile su una propria Marionetta personale, o Umana, o viceversa.

    Marionetta Akagahara
    MarionettaAkagahara
    Akagahara è la più elementare tra le Marionette Acquistabili, scelta dai Marionettisti alle prime armi per la facilità di utilizzo e la semplicità delle Armi equipaggiate. Si tratta di una Marionetta dalla forma umanoide dai tratti tozzi e squadrati, alta un metro e novanta centimetri, pensata per torreggiare sull’avversario ed impegnarlo in corpo a corpo mentre si predispongono offensive più complesse. Possiede una resistenza inferiore alla media, pari a due Jutsu di livello C.
    Bocca: 5 Kunai
    Avambraccio Dx/Sx: Lame Retrattili da Polso
    100 Ryo

    Marionetta Mokujin
    MarionettaMokujin
    Una Marionetta di basso livello, il cui aspetto ricorda i fantocci da allenamento utilizzati per apprendere le Arti Marziali. È composta da una serie di cilindri di legno posti uno sopra l’altro e possiede tratti del viso appena abbozzati, incisi direttamente nel blocco superiore. Non possiede alcun tipo di Arma, ma i suoi arti sono rinforzati in metallo. A differenza di qualunque altra Marionetta, Mokujin non viene comandato a distanza dal Marionettista, ma possiede uno speciale meccanismo che la farà muovere in autonomia, attaccando in modo casuale un singolo bersaglio. Possiede forza e velocità pari ad un Genin e può resistere a due Jutsu di livello C.
    50 Ryo

    Marionetta Umana
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    Questa Marionetta è perfetta per confondere i propri avversari. Essa infatti è stata costruita con l'apposito scopo di imitare perfettamente un essere umano, di solito l'utilizzatore stesso, allo scopo di fingere che questa Marionetta sia un vero Ninja. A differenza delle altre Marionette questa non ha scompartimenti ma può essere equipaggiata con un normale equipaggiamento da Ninja, possedendo una Borsa ed un Fodero gratuiti. Non è possibile aggiungere ulteriori equipaggiamenti oltre a questi due però è possibile che la Marionetta abbia altro equipaggiamento allo scopo di replicare quello della persona imitata; in questo caso però saranno soltanto delle repliche (ciò che è nel Fodero e nella Borsa può essere in ogni caso sotituito con materiale acquistato dallo Shinobi in quanto sono in tutto e per tutto lo stesso Abbigliamento reperibile in Armeria). Di solito si tende a farle portare una maschera o qualcosa che le ostruisca il volto, la parte più difficile da imitare di una persona, per via delle espressioni facciali. Ad ogni ruolata è possibile cambiare aspetto della Marionetta ma l'equipaggiamento rimarrà lo stesso. Possiede una resistenza nella media, pari a quattro Jutsu di livello C o due Jutsu B.
    Borsa: 5 Kunai e 10 Shuriken;
    Fodero: 1 Katana;
    300 Ryo
    Ripristinata anche l'immagine.

    Sasori
    Scorpion_zpsa7800cb6
    Questa Marionetta rappresenta il grande Sasori delle Sabbie Rosse. È una fedele riproduzione del corpo abitato dal leggendario Marionettista ed include tutte le armi possedute dalla versione originale, rendendola un temibile avversario sia da corto che medio raggio. Possiede una resistenza nella media, pari a quattro Jutsu di livello C.
    Bocca: Triangolo Equilatero Esplosivo
    Palmo Dx/Sx: Triangolo Equilatero Esplosivo
    Schiena: Lame a Farfalla
    Pancia: Corda
    Schiena: Contenitore Rotoli [Lanciafiamme x1; Spara Acqua x1]
    1600 Ryo oppure 1 Credito

    Chichi & Haha
    ChichiampHaha_zps142fafb4
    Queste due Marionette sono strutturate sia per la fase difensiva ed offensiva grazie ai numerosi attacchi combinati di cui dispongono e le numerose armi a loro disposizione. Possiedono un meccanismo difensivo che permette loro di proteggersi dalla maggior parte degli attacchi nemici ed un'Arma offensiva unica, tramite la quale possono collegare fra loro i rispettivi Fili Metallici che si estendono dalla punta delle dita per realizzare un temibile attacco combinato. Possiedono una resistenza notevole e sono entrambi in grado di resistere ad un singolo Jutsu di livello B.
    Chichi: Spalla Dx: Frusta di Kunai, Palmo Dx: 50 metri di Filo Metallico (10 per dito), Avambraccio Dx/Sx: Scudo di Chakra Superiore
    Haha: Spalla Sx: Katana Dentata, Palmo Sx: 50 metri di Filo Metallico (10 per dito), Avambraccio Dx/Sx: Scudo di Chakra Superiore
    Armi Uniche Chichi & Haha:
    Scudo di Chakra Superiore
    KikouJunpuu-MeccanismodelloScudo_zpsa11dc2b3
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo speciale meccanismo risulta come un prototipo del più diffuso Scudo di Chakra e permette di generare uno scudo di Chakra in grado di proteggere la Marionetta o il suo utilizzatore. Possiede una potenza superiore rispetto alla versione più recente ma, trattandosi di un modello più arcaico, occupa il doppio dello spazio all’interno di una Marionetta. Può essere innestato soltanto nello Slot Avambraccio e, pur contando come un’unica Arma, occupa sia lo Slot Avambraccio Dx che Sx. All’attivazione, i componenti delle braccia della Marionetta si apriranno come i petali di un fiore intorno ai polsi, formando una sorta di rombo che funge da catalizzatore per il Chakra del Marionettista. Si forma quindi uno scudo di Chakra circolare, avente due metri di raggio, in grado di proteggere frontalmente da qualsiasi Tecnica di livello A o inferiore. È possibile mantenere attiva l’Arma fino alla fine del Turno, ma in quel caso non si potranno eseguire altre Tecniche che non siano A Turno e che non siano già state attivate in precedenza.
    Consumo: 15

    Catena dei Fili Metallici
    3GBq5GZ
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver congiunto i palmi delle mani l’uno con l’altra, Chichi e Haha possono collegare i Fili Metallici che si estendono dalla punta di ciascun dito creando una catena, lunga al massimo dieci metri, formata dai cinque Fili Metallici che li uniscono. Grazie al Chakra del Marionettista, questi Fili Metallici acquisiscono un'incredibile capacità di perforazione, arrivando a penetrare facilmente un corpo umano da parte a parte e tranciando qualsiasi cosa incontrino sul loro cammino. Subire in pieno questo attacco comporta ricevere una ferita da Taglio almeno di grave entità.
    Richiede Chichi e Haha.
    Consumo: 15

    3000 Ryo oppure 3 Crediti

    Hiruko
    Hiruko_zps1c63921d
    Una Marionetta speciale, che richiede una grande abilità da parte del suo utilizzatore. La particolarità di Hiruko è che salva il Marionettista dal suo principale punto debole: sé stesso. Difatti normalmente l'utilizzatore è un facile bersaglio per il nemico nel caso riesca in qualche modo ad aggirare le Marionette ma grazie a Hiruko, questo problema non persiste perché permette di ospitare l'utilizzatore direttamente al suo interno. Anche in questo stato non vi saranno problemi nell'utilizzo dei normali Jutsu, emettibili attraverso la bocca di Hiruko. La Marionetta si muove ad una velocità pari a quella di un Genin, eccezion fatta per la coda e la testa che si muovono ad una velocità pari a quella dell'utilizzatore, ma possiede una resistenza fuori dal comune, riuscendo a resistere fino a due Jutsu di livello B o ad uno di livello A prima di essere distrutta.
    Bocca: Lanciaspiedi
    Avambraccio Dx: Parallelepipedo Senbon;
    Schiena: Coda
    2000 Ryo oppure 2 Crediti

    Arti Implementabili sul Marionettista
    ArtiImplementabilisulMarionettista_zps01b63e10
    La tensione di ogni Marionettista verso la perfezione può portare verso strade oscure. Uno di questi sentieri conduce al desiderio di eliminare la debolezza data dal proprio corpo umano, fatto di carne e sangue, cercando di somigliare sempre di più ad una vera e propria Marionetta. Risulta quindi possibile innestare sul proprio corpo parti meccaniche, anche sostituendo proprie componenti organiche.
    Non è possibile installare un Arto Implementabile su una Marionetta.


    Gamba Fittizia
    GambaFittizia
    Il Marionettista avrà a partire da sotto il ginocchio in giù un arto fittizio che non condizionerà minimamente i movimenti dello Shinobi; inoltre il Ninja non percepirà alcun dolore sulla parte interessata. Tuttavia nel caso gli venga amputato durante un combattimento, cosa fattibile mediante una Katana, potrà detonarlo a sorpresa dando luogo ad un esplosione equivalente al doppio del raggio d'una comune carta-bomba. Essere coinvolti pienamente nell'esplosione comporterà danni gravissimi, di striscio medio gravi, su tutto il corpo.
    L'effetto a sorpresa è notevole.
    400 Ryo

    Braccia Aggiuntive
    Braccia%20Aggiuntive_zpsonqpupom
    Si tratta di due semplici braccia aggiuntive lunghe poco meno di un metro e mezzo che il Marionettista andrà a installare dietro la schiena e ne possiederà il totale controllo come se fossero sue braccia vere e proprie, ma non possono essere sfruttare per eseguire Jutsu. Tuttavia, al loro termine, anzi che delle normali dita, vi sono quattro artigli che formano una sorta di gancio a polipo, il che permette di afferrare un'arma o di ferire anche solo con gli artigli, e al centro di esse vi è un foro. Nelle braccia, infatti, sono presenti due slot extra che permettono d'installare (uno per ogni braccio) armi e meccanismoi come ad esempio il Lanciafiamme, lo Spara Acqua, la Corda o lo Spuntone Avvelenato. Le braccia non penalizzeranno il Marionettista nei movimenti, ma sono in legno e possono resistere al massimo a due colpi di Armi Maggiori divenendo poi inutilizzabili per il resto della Quest.
    300 Ryo

    Braccio Fittizio
    BraccioFittizio_zpsaff2b664
    A partire da sotto il gomito l'arto superiore dello Shinobi viene sostituito da un braccio in legno, il quale funziona in tutto e per tutto come un arto normale e non condizionerà i movimenti del Marionettista, né impedisce di comporre normalmente i Sigilli o l’utilizzo delle proprie Tecniche. Il Ninja non può percepire dolore sulla parte interessata, la quale possiede un’elevata resistenza, anche se non può resistere al taglio netto di un’Arma Media o superiore.
    Tecnica Bonus:

    Scudo di Chakra
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    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo speciale meccanismo può essere innestato soltanto nel Braccio Fittizio e permette di generare uno scudo di Chakra in grado di proteggere l'utilizzatore dagli attacchi nemici. All’attivazione, i componenti del Braccio Fittizio si apriranno come i petali di un fiore intorno al polso, formando una sorta di croce che funge da catalizzatore per il Chakra del Marionettista. Si forma quindi uno scudo di Chakra circolare, avente due metri di raggio, in grado di proteggere frontalmente da qualsiasi Tecnica di livello B o inferiore. È possibile mantenere attiva l’Arma fino alla fine del Turno, ma in quel caso non si potranno eseguire altre Tecniche che non siano A Turno e che non siano già state attivate in precedenza.
    Consumo: 8

    1500 Ryo


    Esclusiva per la Brigata delle Marionette:

    Sandaime Kazekage
    SandaimeKazekage_zpsacc0d32e
    La marionetta in questione raffigura il Terzo Kazekage di Sunagakure No Sato. Ha inoltre numerosi meccanismi nascosti legati a diverse tecniche. Questo però è nulla rispetto a ciò che è seriamente in grado di fare, poiché la marionetta possiede oltre alle sue armi, l'innata della Sabbia Ferrifera. Questo grazie ad un dispositivo posto sul petto in corrispondenza del cuore, che consente al marionettista di controllare il chakra per eseguire la le tecniche legate a questa potente Innata. In quanto marionetta umana, è necessaria un'adeguata tecnica di livello A per distruggerne il cuore che regola l'utilizzo del suo chakra speciale.
    Braccio Sx: Sega Elettrica
    Avambraccio Sx: Manipolazione dei Mille Palmi
    Avambraccio Dx: Artiglio
    Palmo Dx: Kunai con Corda
    Palmo Sx: Cortina Venefica

    Spalla Sx: Katana Dentata
    Tecniche Sandaime Kazekage:
    Il Sandaime Kazekage potrà utilizzare alcune Tecniche dell'Abilità Innata del Jiton della Sabbia Ferrifera. Nello specifico il Marionettista potrà scegliere fino a quattro Jutsu, di cui uno di livello C, due di livello B ed uno di livello A.

    Tecnica Bonus:
    Senju Soubu - Manipolazione dei Mille Palmi
    SenjuSoubu-ManipolazionedeiMillePalmi_zps7fb6d85c
    Villaggio: Sunagakure No Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore della marionetta Sandaime Kazekage di sbloccare un particolare meccanismo presente sul braccio della marionetta. Essa rivelerà dunque una numerosa serie di Sigilli che rapidamente si tramuteranno in sei braccia, poi in dodici, poi in ventiquattro ed in men che non si dica l'avversario si troverà mille braccia dirigersi violentemente verso la propria direzione. Subito dopo tale attacco si libererà un gas velenoso dalle braccia stesse, pari ad un Veleno Medio, che si espande per un'area di sei metri di raggio. Subire l'impatto dei Mille Palmi comporta danni da impatto di medio-grave entità.
    Consumo: 8

    6000 Ryo o 4 Crediti

    Esclusiva per Brigata delle Marionette o Mukenin:

    Arte della Tramutazione in Marionetta
    ArteProibita-TramutazioneinMarionetta_zps12a14d45
    Quest'Arte permette allo Shinobi di tramutarsi in una Marionetta. Nonostante possa essere considerata quasi un Kinjutsu e derivi dall'invenzione di un passato Mukenin di Suna, il Villaggio tiene ormai quest'arte segreta e la riserva strettamente ai migliori Marionettisti, nonostante rimanga possibile per un Mukenin eccezionalmente dotato riuscire a mettere le mani su questa conoscenza proibita. Il tramutarsi in una Marionetta comporta numerosi vantaggi, fra i quali l'impossibilità di percepire il senso del dolore, di morire di vecchiaia e non avere più bisogno di ingerire cibo e acqua per sopravvivere. Il Marionettista diventa quindi immune ai malus derivanti da Sanguinamento e Ustione, mentre subisce normalmente i malus derivanti dalle ferite da Scossa e Impatto. I malus generici derivanti da ferite d'entità grave o gravissima rimangono invariati. Il tramutarsi in una Marionetta consiste nel trasferire completamente il proprio nucleo vitale nel cuore che verrà conservato in un apposito contenitore. Una volta trasformato, il Chikamatsu mantiene le proprie capacità fisico-motorie e la capacità di utilizzare normalmente qualsiasi Jutsu, Capacità o Abilità di sua conoscenza. Per uccidere lo Shinobi è necessario distruggere il nucleo, colpendolo con una Tecnica sufficientemente potente o trapassandolo da parte a parte con un'arma da taglio. È possibile trasferirsi solamente in Marionette Personalizzate o Umane.
    Cuore Sigillato
    CuoreSigillato_zpsf032ca7c
    Villaggio: Sunagakure No Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie ad un apposito Sigillo posto sulla sua superficie, questo contenitore permette al Marionettista di conservare al suo interno la propria anima e nucleo vitale, raggiungendo di fatto una condizione di apparente immortalità. Il contenitore ha una forma cilindrica e presenta delle appendici tentacolari e pulsanti, all'interno delle quali scorre il proprio Chakra, che permettono all'utilizzatore di fondersi come un parassita a qualsiasi Marionetta Personalizzata o Umana e prenderne il controllo, facendolo diventare il suo nuovo corpo meccanico. È possibile trasferirsi anche su una Marionetta nemica ma, se questa appartiene ad un altro PG, al termine della Quest in corso occorre selezionare una delle proprie Marionette in cui trasferirsi, a meno che tale Marionetta non appartenga al bottino sottratto tramite una Sfida ufficiale appena conclusa. Il Marionettista può trasferire il proprio nucleo spostandosi a velocità altissima da una Marionetta all'altra, purché tra le due vi sia un massimo di cinque metri di distanza. Grazie al flusso di Chakra costante che attraversa la Marionetta, qualsiasi Marionetta posseduta dal Chikamatsu acquista una resistenza ai danni pari a quella di un comune essere umano, fintanto che il nucleo del Marionettista si trova al suo interno. Per distruggere il Cuore ed uccidere il Ninja è necessario colpirlo con un'adeguata Tecnica di livello S, con una di livello A che possa infliggere ferite mortali oppure trafiggerlo da parte a parte con un'arma da taglio.
    Utilizzabile solo su Marionette Personalizzate o Umane.
    Consumo: 15

    Tecnica Bonus:
    Akahigi: Hyakki no Soen -Tecnica Rossa Segreta: Lo Spettacolo dei Cento Congegni
    AkaHigiHyakkinoSooen-TecnicaRossaSegretaLoSpettacolodeiCentoCongegni_zps1d26170e
    Villaggio: Sunagakure No Sato
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica definitiva per un maestro Marionettista, che permette di eludere qualsiasi limite legato al numero di Marionette normalmente controllabili da un singolo Shinobi, grazie alla quale si racconta che in passato sia stato possibile conquistare intere nazioni. Dopo averle evocate tramite un apposito rotolo, il Chikamatsu può controllare ben cento Marionette tramite altrettanti fili di Chakra provenienti dal suo nucleo vitale. Ciascuna Marionetta possiede capacità motorie pari a quelle dell'utilizzatore, fisiche pari a quelle di un Genin e può resistere fino a quattro Jutsu di livello C prima di risultare inutilizzabile. Tutte le Marionette sono equipaggiate con una singola arma a scelta tra quelle acquistabili in Armeria, comunemente una semplice Katana, ed ogni singolo attacco con arma portato da esse corrisponde ad un Jutsu di livello S. Distruggere parte di questo esercito non rende la Tecnica meno pericolosa, poiché permette all'utilizzatore di concentrarsi maggiormente sul controllo delle Marionette rimanenti. Al diminuire del numero di Marionette controllate, esse ricevono un bonus crescente alla Velocità ed Agilità con cui si muovono.
    Numero Marionette: [100-81: +0 gradi; 80-61: +1 grado; 60-41: +2 gradi; 40-21: +3 gradi; 20-1: +4 gradi]
    Consumo: 30 (A Turno)

    6000 Ryo oppure 4 Crediti


    Edited by Supaku - 15/1/2024, 10:20
     
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    Si ringrazia l'utenza per le proposte fatte
    CITAZIONE

    Jutsu a Turno


    I Jutsu "a Turno" sono Tecniche che una volta attivate possono continuare a manifestare i propri effetti nei Turni successivi semplicemente continuando a pagarne il Consumo. Per quanto riguarda questa tipologia di Jutsu essi andranno disattivati al termine di quello che si considera l'ultimo Turno di utilizzo, in caso contrario il loro consumo andrà pagato all'inizio del Turno successivo in cui presenterà inizialmente i propri effetti, indipendentemente dal fatto che i suoi effetti vengano sfruttati per tutto il turno o meno.
    Esempio: Kisuke ha la Kirigakure attiva a fine Turno, Yusuke gli lancia contro uno shuriken. Nel Turno successivo Kisuke dovrà comunque pagare il Consumo della Kirigakure e non potrà disattivarla istantaneamente accorgendosi della presenza dello shuriken.

    CITAZIONE
    Uzumaki no Kekkai - Barriera Uzumaki
    7ie0q92
    Villaggio: Konohagakure No Sato
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa Tecnica è una delle migliori barriere per contenere nemici potenti come un Bijuu. L'Uzumaki farà fuoriuscire dieci catene dalla schiena che si conficcheranno nel suolo e dopo cinque secondi di preparazione andranno a delimitare una semisfera dal raggio minimo di dieci metri e massimo di cinquanta. Una volta in posizione tra le catene si creerà una barriera formata da una sfera azzurrina di chakra. Una volta creata la barriera, sarà impossibile per chiunque oltrepassarla in entrata o in uscita. Chi dovesse entrare in contatto con la barriera vedrà dissolversi 15 punti chakra. Durante l'utilizzo della Tecnica l'utilizzatore dovrà rimanere immobile. L'utilizzatore potrà anche decidere a piacimento di aprire un varco nella barriera per permettere a qualcuno di entrare o uscire. Per abbattere la barriera sarà necessaria una Tecnica offensiva di Livello S.
    Per sua natura non è possibile utilizzare in alcun modo la Tecnica a scopo difensivo.
    Consumo: 15 (A Turno)

    CITAZIONE
    Controllo del Chakra
    GCApJ7o
    Questa specializzazione sottolinea la grande dimestichezza dello Shinobi sul campo elementale e permetterà al Ninja di disporre di un ulteriore elemento Chakra. Il giocatore avrà quindi diritto a scegliere un Jutsu di livello C e uno di livello B dalla Lista Tecniche da aggiungere in Scheda come frutto di tale Specializzazione, purché la tecnica scelta sia un Ninjutsu Elementale appartenente al nuovo elemento appena ottenuto. I ninja in possesso della Specializzazione Primaria in Ninjutsu e che hanno scelto il Monoelemento potranno scegliere questa Specializzazione solo una volta. La Specializzazione vedrà per loro la possibilità di creare un Hijutsu di livello D, C, B e una di livello A, mentre al grado Jounin si potrà creare una tecnica di livello S, ovviamente tutte dell'elemento scelto, precludendo tutti gli altri bonus offerti dalla Specializzazione. Possedere la Primaria in Ninjutsu, e scegliere questa Specializzazione una Seconda volta darà diritto ad un Ninjutsu Elementale B dalla Lista Tecniche ma detto Slot bonus non potrà essere conteggiato nel numero minimo di Jutsu da Lista obbligatori legati alla Specializzazione Primaria.
    Si potrà inventare una tecnica personale a base elementale di livello B.
    Questa Specializzazione può essere presa una seconda volta, solo gli Specializzati in Ninjutsu di grado Jounin o superiore possono sceglierla una terza.

    Controllo del Chakra Monoelementale
    GCApJ7o
    Tutti i Ninja si allenano e si specializzano nell’utilizzo di due o più elementi ma solo pochi di essi concentrano i propri sforzi per eccellere in uno ed uno solo di questi elementi. Questa specializzazione sottolinea, infatti, la grande dimestichezza dello Shinobi nell’utilizzo dei Ninjutsu legati ad un solo elemento permettendogli di migliorare la sua affinità con tale elemento. Con questa Specializzazione si andrà a dimostrare tutta l’inventiva e la capacità di adattamento dello Shinobi nello sfruttare la sua natura elementale dimostrando tutta la sua abilità con l’elemento scelto.
    -Si potrà inventare un Hijutsu di livello D, C, B e una di livello A, mentre al grado Jounin si potrà creare una tecnica di livello S, ovviamente tutte dell'elemento scelto.
    Necessario possedere la Specializzazione Primaria in Ninjutsu e aver scelto il Monoelemento.
    Tale Specializzazione Secondaria conta in tutto e per tutto, in relazione alle altre Specializzazioni, come la Specializzazione in Controllo del Chakra. Andare a perdere i bonus del Monoelemento, oltre alla perdita dei bonus concessi, trasformerà automaticamente questa Specializzazione Secondaria in Controllo del Chakra.

    CITAZIONE
    Senei Sennin Ooranjashu - Assalto Eremitico dei Palmi delle Serpi
    assaltodelleserpi-eremitico-A
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Versione eremitica dell'Assalto dei Palmi delle Serpi in cui stavolta l'utilizzatore usufruirà del Chakra Naturale per sferrare un attacco dal basso, prevalentemente mirato a danneggiare qualsiasi persona coinvolta. La Tecnica inizia allo stesso modo dell'Assalto dei Palmi delle Serpi ma, dopo aver conficcato le mani nel terreno, dopo due secondi nel quale la superficie interessata vedrà delle crepature propagarsi su di essa, entro venti metri per un cerchio dal diametro di otto metri, fuoriusciranno otto grosse serpi dal diametro di due metri ciascuna con lo scopo, di azzannare qualsiasi bersaglio si trovi all'interno dell'area della Tecnica. Le Serpi emergono dal terreno a velocità Alta fino ad una altezza di otto metri e venirne travolti comporterà ricevere varie ferite da Perforazione pari ad una di Grave entità oltre ad essere iniettati dal veleno, che causerà un malus fisico-motorio di un grado per due Turni.
    Necessaria la Modalità Eremitica Attiva.
    Consumo: 15

    CITAZIONE
    Bijuu Kawarimi no Jutsu - Sostituzione del Cercoterio
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    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu si presenta come una variante superiore e maggiormente efficace della Tecnica della Sostituzione di livello E, accessibile soltanto ai Jinchuuriki dopo aver attivato la Forma Umanoide. La Tecnica viene utilizzata per traslare sé stesso all'interno del proprio corpo, fuoriuscendo poi da qualsiasi lato del corpo e lasciando dietro di sé una scia di chakra. La Sostituzione del Demone, come una normale sostituzione, deve essere usata in anticipo, prima di subire il colpo essendo per l'utilizzatore necessario sapere dell'arrivo dell'attacco che si vuole evitare. Essa ha lo scopo di evitare un colpo derivante da un attacco fisico, Arma, Taijutsu, Kenjutsu, Ninjutsu portato con il corpo o che crea una lama di Chakra di livello A o inferiore (es. Lancia dei Mille Falchi) o qualsiasi altro attacco fisico o portato tramite Jutsu che colpisca una porzione del corpo o la sua interezza senza però compromettere la possibilità per l'utilizzatore, una volta fuoriuscito da una zona del corpo di venire ferito dal Jutsu, permettendo quindi di rigenerare il corpo dell'utilizzatore perfettamente integro rispetto a prima di subire il colpo, è possibile rigenerare anche arti amputati nel caso in cui l'amputazione sia stata provocata dall'attacco subito.
    Consumo: 15

    CITAZIONE
    Kinjutsu del Clan Tsuchigumo
    AgpFmMJ
    Il Clan Tsuchigumo, durante la Terza Guerra Ninja, sviluppò una Tecnica segreta dalla forza tale da portare il Terzo Hokage a dichiararla Proibita. Ormai rimangono pochi membri del Clan, ma nel Mercato Nero è possibile trovare chi è disposto ad impiantare il sigillo della Tecnica sulla schiena dei Ninja che vogliono ottenere il suo potere.
    Pur utilizzando l'energia naturale, questa non viene raccolta attivamente dall'utilizzatore e non potrà essere usata in combinazione con il Potenziamento Eremitico.
    CITAZIONE
    Tsuchigumo-Ryū: Kinseijutsu Kaihō: Tenchi Kaibyaku - Tecnica Proibita dello Stile Tsuchigumo: Creazione del Cielo e della Terra
    XxA4G3H
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Dopo aver effettuato i relativi Sigilli, si genererà ai piedi dell'utilizzatore un marchio che andrà a attivare l'assorbimento di un'ingente quantità di Chakra Naturale da parte del sigillo posto sulla sua schiena. L'assorbimento comporterà anche una riserva bonus di dieci Punti di Chakra Naturale a Turno e durerà quattro Turni. Fintanto che l'assorbimento è attivo tutte le Tecniche utilizzate saranno considerate Senjutsu.
    Utilizzabile una sola volta per Missione o Scontro.
    Una volta terminata la Tecnica eventuali residui di Chakra Naturale potranno comunque essere spesi, ma non comporteranno più la trasformazione delle Tecniche in Senjutsu.

    Consumo: N/A

    Dohatsuten - Furia
    c9HjIN6
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli, ma si attiverà automaticamente nel quarto Turno di assorbimento del Chakra Naturale da parte della Tenchi Kaibyaku. Al termine del Turno il sigillo posto sulla schiena dell'utilizzatore rilascerà il Chakra Naturale accumulato all'interno dello stesso sotto forma di una cupola di energia luminescente dal raggio di venti metri in grado di distruggere tutto ciò con cui viene in contatto, anche eventuali edifici o formazioni rocciose, ed abbattere difese di livello A. Eventuali soggetti coinvolti si ritroveranno a subire ferite da Ustione nel complesso di grave entità e verranno scagliati fino a dieci metri di distanza potendo riportare eventuali danni legati alla caduta.
    Consumo: N/A

    3000 Ryo

    CITAZIONE
    Rasengan no Enjin - Propulsore del Rasengan
    pt2hjgs
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica l'utilizzatore, genererà un Rasengan nella propria mano per emettere un flusso energetico di Chakra capace di farlo scattare in linea retta per un massimo di dieci metri. La Tecnica può essere utilizzata anche per effettuare un singolo movimento aereo per direzionarsi o, dal terreno, per puntare verso l’aria. Lo spostamento avverrà ad una velocità di due gradi superiore a quello del ninja.
    Necessario Rasengan in Scheda
    Consumo: 4

    Hakke Banshō - Sigillo degli Otto Dolori
    uNrvZt3
    Villaggi: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questo di Fuuinjutsu crea, dopo una complessa serie di sigilli, una serie di kanji in un'area circolare di 5 metri di raggio attorno all'utilizzatore che dovrà poggiare una mano a terra per attivare la Tecnica. Chiunque entri nell'area sottesa dai Kanji, utilizzatore escluso, avvertirà un dolore variabile in base alla distanza dal centro del sigillo. Entro un metro il dolore sarà pari a quello di una ferita gravissima, per poi diminuire di mezzo grado ad ogni metro di distanza dall'epicentro. All'interno dell'area oltre al dolore l'avversario subirà anche un malus motorio di un grado. Il sigillo rimarrà sul terreno per tre Turni
    Consumo: 8
    Richiede la specializzazione in Fuuinjutsu.

    Konshin Betsuri no Jutsu - Tecnica di Separazione Corpo Spirito
    rw4I6j5
    Villaggi: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Dopo aver immesso il proprio chakra nelle Pergamene Minori, l'utilizzatore crea un sigillo che influisce su un'area di cinque metri, separando l'anima di qualsiasi bersaglio al suo interno dal suo corpo. L'anima viene sigillata all'interno delle Pergamene. Il corpo non morirà, ma sarà semplicemente in uno stato di sonno perenne fino a quando questa Tecnica non venga disciolta. Se qualcuno entra in contatto con le Pergamene o le sposta l'anima verrà liberata, ma l'utilizzatore potrà plagiarne la memoria inserendo falsi ricordi. L'anima sarà quindi perfettamente visibile e udibile. Rilasciando la Tecnica sarà possibile far rientrare l'anima all'interno del proprio corpo e se si saranno modificati i ricordi, questi si sovrascriveranno a quelli originali.
    Utilizzabile soltanto contro PNG di almeno due gradi inferiori.
    Consumo: 8

    Fūnyū no Jutsu - Sigillo di Confinamento Spirituale
    mgFKW0M
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questo Fuinjutsu consente all'utilizzatore di sigillare e manipolare Ninjutsu di varia natura, permettendo di immagazzinarli e rilasciarli strategicamente attraverso le Pergamene Minori. L'utilizzatore può attivare la Tecnica per sigillare Ninjutsu di livello B o inferiore all'interno di una Pergamena Minore, il processo richiederà un Turno. Una volta che il Ninjutsu è sigillato nelle Pergamene, l'utilizzatore può rilasciarlo srotolando la Pergamena e pagando nuovamente il Consumo della Tecnica. Il Ninjutsu sigillato sarà disponibile solo fino alla fine della missione e potrà essere rilasciato anche a distanza, ma impiegherà lo stesso tempo di attivazione e fino al termine dello stesso non sarà possibile utilizzare altre Tecniche.
    Richiede la Specializzazione in Fuuinjutsu.
    Consumo: 8 (Sigillo) / 8 (Rilascio)

    Rasengan: Uzuhiko - Rasengan: Corpo di Vortice
    LYSmjMp
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Ninjutsu, che non necessita di Sigilli, è una alternativa al Rasengan e consiste nello sprigionare il Chakra intorno a sé sotto forma di vortici, anziché concentrarlo nella mano. Chiunque entri in contatto con l'utilizzatore vedrà i vortici spostarsi sul suo corpo e risulterà Disorientato e Confuso fintanto che l'utilizzatore continuerà a mantenere attiva la Tecnica. Durante l'utilizzo sarà possibile utilizzare il Rasengan semplicemente convogliando i flussi nella mano, senza che si venga a generare la sfera, ma portando un semplice colpo in corpo a corpo. Se subirà il colpo la vittima verrà scagliata a una decina di metri di distanza e sarà soggetta a molteplici danni nella zona colpita, quantificabili come una ferita da Impatto di grave entità. Dopo aver subito il Rasengan i propri organi vitali saranno sotto un forte stress a seguito del colpo subito e si subirà un malus fisico-motorio di due gradi per un Turno.
    Richiede la Specializzazione in Ninjutsu e il Rasengan in Scheda
    Consumo: 15 (A Turno) + 15 (Rasengan)

    CITAZIONE
    Creazione di Armi
    UUwBhQn
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kuchiyose
    Questa Tecnica non richiede Sigilli, ma solo di srotolare uno dei Rotoli Evocazione Armi e due secondi di attesa per essere attivata. L'utilizzatore potrà quindi creare qualsiasi tipo di Arma da Corpo a Corpo che verrà evocata sul Rotolo. Queste Armi hanno le stesse identiche caratteristiche di una qualsiasi Arma presente in Armeria, utilizzabili anche per quelle tecniche in cui servono armi di natura fisica. Si possono creare fino ad un massimo di due Armi se di Taglia Media o minore, mentre una sola di Taglia Grande o superiore.
    Consumo: 4

    CITAZIONE
    Bijuu no Kengen - Manifestazione del Bijuu
    zYZ11wn
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede Sigilli, ma solo di due secondi in cui il Jinchuuriki andrà a concentrare il Chakra del Bijuu per generarne una manifestazione tangibile della testa, che si paleserà alle sue spalle. Questa non fornirà nessun tipo di protezione al Jinchuuriki, ma gli consentirà di utilizzare tutte le Tecniche Derivate della Forma Bijuu. Nel caso in cui tali Tecniche sfruttino particolari parti del corpo come zampe o altro, verranno manifestate anch'esse per la sola durata di esecuzione della stessa per poi sparire, lasciando la testa del Bijuu come unica manifestazione costante. La Tecnica ha una durata di un Turno, ma essere in possesso della Specializzazione in Forze Portanti consente di aumentare questo limite a due Turni ad ANBU, tre a Jounin e quattro a Sennin. Una volta terminato l'utilizzo di questo Jutsu, occorre attendere tre Turni prima di poterlo riutilizzare indipendentemente dal numero di turno in cui la Manifestazione del Bijuu è rimasta attiva.
    Richiede la Tecnica Kyōryoku - Cooperazione in Scheda.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Sansan - Getto Acido
    YU7D9P4
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica consiste nell'accumulare una potente sostanza acida nello stomaco per poi sputarla davanti a se dopo due secondi. Il getto sarà largo cinquanta centimetri e si propagherà a velocità alta fino a quindici metri di distanza. La Tecnica permette solo di poter colpire dritto davanti a sé e subirla in pieno comporta ricevere una ferita da Ustione di media-grave entità.
    Consumo: 8

    Bijuu no Shippo Furi - Colpo di Coda del Bijuu

    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'attacco consente al Jinchuuriki di ricorrere all'utilizzo delle code del Bijuu, dopo aver attivato la Forma Umanoide, per attaccare direttamente l'avversario. Le code saranno larghe cinquanta centimetri e potranno estendersi fino a un massimo di venti metri, risulteranno piuttosto pericolose poiché saranno in grado di causare singolarmente danni da Impatto o da Penetrazione di medio-grave entità, fino ad un massimo di tre ferite medio-gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio.
    Consumo: 8 (A Turno)

    REVISIONI


    RIMOSSA
    16A Ci sono dei limiti al Surplus di Chakra Bonus che posso ottenere ogni Turno tramite Tecniche?
    Ogni surplus di Chakra ottenuto tramite tecniche fa sempre parte di una riserva a parte e non va mai sommato alla propria riserva principale. Questo perché ogni ninja può sostenere massimo un quantiativo di Chakra bonus rispetto alla propria riserva base ogni Turno, e questo massimale è limitato dal grado. Superarlo significherebbe cercare di riempire il proprio corpo oltre il massimo che esso può contenere, causando la dispersione del Chakra ulteriore (un po' com se si volesse riempire un bicchiere più dell'acqua che può contenere, l'eccesso uscirebbe riversandosi sul tavolo).

    Ogni tipo di Surplus di Chakra ottenuto tramite tecniche rientra in questa limitazione, anche se le riserve di Chakra dell'utilizzatore sono già consumate ed ogni Surplus che rimane sull'utilizzatore per più Turni andrà a contare nel massimo che il ninja potrà sopportare. Superare il massimale comporterà che ogni punto Chakra ulteriore ottenuto verrà perduto e non potrà essere recuperato.

    esempio: Yukio è uno Sp.Jounin in possesso del Segno Maledetto e di un Fuuinjutsu di livello B che dona un Surplus di 20 Pt. Chakra. Yukio attiva durante il combattimento il primo stadio del Segno che gli conferisce un bonus di 30 pt., essendo uno Sp.Jounin il suo massimale è di 40 e quindi se nello stesso turno ricorresse al Fuuinjutsu perderebbe 10 pt. Chakra di esso e la sua riserva di surplus arriverebbe massimo a 40 punti. Yukio invece decide di usare un Jutsu B attingendo alla riserva del Surplus ed il turno successivo di attivare il Fuuin. In questo caso lui ha nella riserva adesso 22 pt. chakra e il Fuuin gliene donerebbe 18 perché due verranno dissipati (22+20= 42 ma il massimale è 40 quindi 2 verranno persi).

    Qui sotto vi sono i limiti al massimo di Surplus ottenibile ogni Turno per grado che ogni Shinobi può sopportare:
    - Chuunin: 30
    - Sp.Jounin: 40
    - ANBU: 50
    - Jounin: 60
    - Sennin: 70

    Rientrano in questa limitazione solo le tecniche che donano un Surplus di Chakra di qualsiasi tipo esso siano (Fuuinjutsu, Senjutsu etc...) ma non quegli oggetti o capacità che non vanno a donare un surplus ma vanno ad incrementare la propria riserva principale (bonus di innate, capacità o premi evento).
    Nel caso si ricorra alla Modalità Eremitica tramite Fukasaku e Shima la riserva massima sarà riempita ma Chakra Naturale in eccesso non sarà dissipato perché detenuto dai rospi stessi e quindi nulla di esso sarà effettivamente perduto.


    17 Cosa succede se sono in possesso sia della Modalità Eremitica che del Segno Maledetto?
    CITAZIONE
    Non è vietato possedere entrambe le Tecniche, tuttavia, siccome vengono reputate due metodi differenti per ottenere la stessa cosa e vogliamo evitare sbilanciamenti nel gioco, il surplus di Chakra di una preclude la possibilità di ottenere quello dell'altra. In sintesi, un personaggio potrà avere impresso il Segno Maledetto e possedere la Modalità Eremitica, ma solo la prima delle due che attiverà durante il combattimento gli donerà Chakra Surplus; ed in ogni caso non è possibile sommare i potenziamenti fisico-motori date dall'una e dall'altra; perché l'influsso Naturale è lo stesso.


    17 E' possibile essere in possesso sia della Modalità Eremitica, che del Segno Maledetto?
    CITAZIONE
    Non è possibile possedere entrambe le Tecniche, poiché sono due metodi differenti per ottenere la stessa cosa attraverso l'influsso naturale. Se un possessore del Segno Maledetto entra in possesso di una Modalità Eremitica questa andrà a sovrascriversi al Segno Maledetto. Se invece si è in possesso di una qualsivoglia Modalità Eremitica, non si potrà entrare in possesso di nessun Segno Maledetto.

    CITAZIONE
    Bijuu no Hone - Manto Osseo del Bijuu
    Vmi9YPk
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie al Chakra imponente del Demone, sarà possibile usufruire ancora di più del Chakra dello stesso per ricoprirsi con una parte dello scheletro del Bijuu dopo aver utilizzato la Forma Umanoide. Sopra la schiena e la spalla del Jinchuuriki trasformato infatti appariranno una enorme colonna vertebrale e il teschio del Bijuu che avrà la mandibola serrata intorno alla testa dello stesso. Tale manto osseo conferirà un incremento alle capacità fisiche di un grado oltre che un'ulteriore protezione dei danni: i Jutsu di livello A causeranno danni diminuiti di un grado invece che di mezzo, ma solo se colpiscono la parte protetta, ovvero la testa e la schiena. Le ossa proteggono inoltre da qualsiasi tipo di Arma non potenziata tramite il Chakra.
    [Durata Massima Turni: Sp. Jounin 1; ANBU 2; Jounin 3]
    Consumo: 8 (A Turno)

    CITAZIONE
    Arte del Richiamo
    IiXRC9o
    Questa Specializzazione permette al Ninja di perfezionarsi nel ramo della Kuchiyose No Jutsu, permettendo allo specializzato di utilizzare tecniche di evocazione che non appartengono ad alcun contratto . E' possibile inventare una tecnica di tipo Kuchiyose che non sia tuttavia associabile ad un contratto diverso da quelli firmati dallo Shinobi. Nello specifico:
    - Una tecnica di livello B di tipo Kuchiyose a consumo 8, che evochi una creatura che dopo un singolo attacco lascia il terreno di gioco.
    - Una tecnica di livello B di tipo Kuchiyose a consumo 8 A Turno, che evochi una creatura paragonabile ad una Taglia Media che resta sul terreno finché se ne paga il costo.
    - Una Taglia Media a consumo 20, che resta sul terreno finché l'utilizzatore lo desidera come tutte le altre Kuchiyose.
    - Una tecnica di livello B che consista in un singolo attacco in combinazione con una propria Kuchiyose.
    Necessario possedere almeno due Jutsu Kuchiyose da Lista o Ninjutsu da Lista legati all'utilizzo di Evocazioni di cui almeno una C.

    Maestro del Contratto
    nDw3V0V
    Lo Specializzato nel proprio Contratto riuscirà a sfruttare il massimo dalle Kuchiyose no Jutsu tramite una innata predisposizione e il duro lavoro su di essa, permettendogli di manipolare con più sicurezza e minor energie tale tecnica. Lo Specializzato potrà una volta per Turno diminuire il costo della Kuchiyose no Jutsu di cinque punti Chakra, solo quando evoca creature del suo Contratto (non rientrano altre tecniche derivanti dalla Specializzazione e simili). Inoltre con una singola serie di Sigilli potrà evocare contemporaneamente più animali del proprio contratto in campo, fintanto che pagherà il costo per ciascuno di essi.
    Al momento dell'ottenimento di questa Capacità bisognerà scegliere il Contratto al quale essa andrà collegata (possedendone più di uno si dovrà scegliere tra i due)

    CITAZIONE
    Shinra Tensei - Sottomissione Celeste della Seta Divina (Mondo Divino)
    i9q1oh6
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche offensive del Rin'negan che si basa sul controllo della gravità. Tale Jutsu permette di creare campi gravitazionali in grado di respingere qualsiasi cosa. La Tecnica può essere utilizzata sia difensivamente che offensivamente, non necessita di Sigilli ma solo di sollevare una mano sulla direzione in cui si vuole rilasciare la forza gravitazionale un secondo di attesa. Se utilizzata Offensivamente, il Jutsu richiederà l'ausilio della mano e un secondo di attesa a seguito del quale rilascerà dal palmo un'onda gravitazionale semitrasparente e semisferica dal diametro di due metri che procederà a velocità Media per sei metri e sarà in grado di respingere qualsiasi bersaglio, che può essere un oggetto, persona o Evocazione massimo di Taglia Piccola che venga a contatto con essa, causando una ferita di Media entità da Impatto e scagliandolo fino a quattro metri di distanza; se usata con entrambe le mani potrà essere diretta in due direzioni differenti o nella stessa raddoppiandone le dimensioni ma non la gittata, ma il consumo sarà raddoppiato. Se usata Difensivamente, invece, essa non necessiterà di alcun movimento del corpo e sarà istantanea ed in grado di proteggere l'utilizzatore a trecentosessanta gradi da un singolo colpo derivante da Taijutsu, Ninjutsu e derivati (portato con il corpo o che crea una lama di Chakra es. Palmo del Fulmine) di livello C o inferiore; in questo caso, se l'attacco è uno solo l'avversario sarà scagliato indietro di due metri, se invece l'attacco contrastato fa parte di una sequenza e non è l'ultimo della sequenza, le due Tecniche si contrasteranno perfettamente e lo Shinra Tensei non causerà alcun danno né respingerà il bersaglio (è possibile pagare lo Shinra più volte per ogni attacco che faccia parte della sequenza, parandoli così tutti).
    Non è possibile utilizzare lo Shinra Tensei Offensivo per contrastare un Jutsu offensivo.
    Necessario un Turno di riposo prima di poter riutilizzare questa Tecnica.

    Consumo: 4

    Shinra Tensei - Sottomissione Celeste della Seta Divina (Mondo Divino)
    3mwtI5b
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche offensive del Rin'negan che si basa sul controllo della gravità. Tale Jutsu permette di creare campi gravitazionali in grado di respingere qualsiasi cosa. La Tecnica può essere utilizzata sia difensivamente che offensivamente, non necessita di Sigilli ma solo di sollevare una mano nella direzione in cui si vuole rilasciare la forza gravitazionale un secondo di attesa. Se utilizzata Offensivamente, il Jutsu richiederà l'ausilio della mano e un secondo di attesa a seguito del quale rilascerà dal palmo un'onda gravitazionale semitrasparente e semisferica dal diametro di quattro metri che procederà a velocità medio-alta per dodici metri e sarà in grado di respingere qualsiasi bersaglio, che può essere un oggetto, persona o Evocazione massimo di Taglia Media che venga a contatto con essa, causando una ferita di Medio-grave entità da Impatto e scagliandolo fino a quattro sei metri di distanza; se usata con entrambe le mani potrà essere diretta in due direzioni differenti o nella stessa raddoppiandone le dimensioni ma non la gittata, ma il consumo sarà raddoppiato. Se usata Difensivamente, invece, essa non necessiterà di alcun movimento del corpo e sarà istantanea in grado di proteggere l'utilizzatore a trecentosessanta gradi da un singolo colpo derivante da Taijutsu, Ninjutsu e derivati (portato con il corpo o che crea una lama di Chakra es. Palmo del Fulmine) di livello B o inferiore; in questo caso, se l'attacco è uno solo l'avversario sarà scagliato indietro di due quattro metri, se invece l'attacco contrastato fa parte di una sequenza e non è l'ultimo della sequenza, le due Tecniche si contrasteranno perfettamente e lo Shinra Tensei non causerà alcun danno né respingerà il bersaglio (è possibile pagare lo Shinra più volte per ogni attacco che faccia parte della sequenza, parandoli così tutti).
    Non è possibile utilizzare lo Shinra Tensei Offensivo per contrastare un Jutsu offensivo.
    Necessario un Turno di riposo prima di poter riutilizzare questa Tecnica.

    Consumo: 8

    Shinra Tensei - Sottomissione Celeste della Seta Divina (Mondo Divino)
    XiBfmFw
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche offensive del Rin'negan che si basa sul controllo della gravità. Tale Jutsu permette di creare campi gravitazionali in grado di respingere qualsiasi cosa. La Tecnica può essere utilizzata sia difensivamente che offensivamente, non necessita di Sigilli ma solo di sollevare una mano nella direzione in cui si vuole rilasciare la forza gravitazionale ma solo di un secondo di attesa. Se utilizzata Offensivamente, il Jutsu richiederà l'ausilio della mano eil Jutsu richiederà un secondo di attesa a seguito del quale rilascerà dal palmo un'onda gravitazionale semitrasparente e semisferica dal diametro di sei metri che procederà a velocità alta per diciotto metri e sarà in grado di respingere qualsiasi bersaglio, che può essere un oggetto, persona o Evocazione massimo di Taglia Grande che venga a contatto con essa, causando una ferita di grave entità da Impatto e scagliandolo fino a quattro otto metri di distanza; se usata con entrambe le mani potrà essere diretta in due direzioni differenti o nella stessa raddoppiandone le dimensioni ma non la gittata, ma il consumo sarà raddoppiato. Se usata Difensivamente, invece, essa sarà Se usata Difensivamente, invece, essa non necessiterà di alcun movimento del corpo e sarà istantanea in grado di proteggere l'utilizzatore a trecentosessanta gradi da un singolo colpo derivante da Taijutsu, Ninjutsu e derivati (portato con il corpo o che crea una lama di Chakra es. Palmo del Fulmine) di livello A o inferiore; in questo caso, se l'attacco è uno solo l'avversario sarà scagliato indietro di due sei metri, se invece l'attacco contrastato fa parte di una sequenza e non è l'ultimo della sequenza, le due Tecniche si contrasteranno perfettamente e lo Shinra Tensei non causerà alcun danno né respingerà il bersaglio (è possibile pagare lo Shinra più volte per ogni attacco che faccia parte della sequenza, parandoli così tutti).
    Non è possibile utilizzare lo Shinra Tensei Offensivo per contrastare un Jutsu offensivo.
    Necessario un Turno di riposo prima di poter riutilizzare questa Tecnica.

    Consumo: 15

    Shinra Tensei - Sottomissione Celeste della Seta Divina (Mondo Divino)
    TPgBgBX
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è la versione più potente dello Shinra Tensei, di una potenza tale da spazzare via un intero villaggio. Nel momento in cui viene eseguita è necessario raccogliere tutte le energie in proprio possesso, non si potranno quindi utilizzare altre Tecniche offensive nel Turno di utilizzo e sarà necessario disattivare qualsiasi Tecnica A Turno e il controllo di tutti i corpi dei Sei Sentieri del Dolore, eccezion fatta per quello del Regno Divino se lo si sta utilizzando per lanciare la Tecnica. Il Jutsu si propaga a trecentosessanta gradi intorno all'utilizzatore per un raggio di cinquecento metri. Nei primi cento metri di raggio dall'epicentro si subiranno ferite da Impatto pari ad una di gravissima entità, mentre fuori da questo raggio chiunque venga coinvolto nei restanti quattrocento metri verrà scaraventato via per decine di metri e, a causa dell'impatto con il suolo e i detriti, subirà danni gravi. La Tecnica è in grado di sfondare anche difese di livello S, ma il danno sarà ridotto di mezzo grado. Il Jutsu richiede che nel Turno precedente a quello di utilizzo non si sia ricorso né allo Shinra Tensei né al Banshou Tenin. Al termine del Turno la Tecnica si attiverà, travolgendo ogni cosa nel suo passaggio.
    Una volta utilizzata questa Tecnica saranno necessari tre Turni di riposo prima di potervi ricorrere di nuovo.
    Consumo: 30

    CITAZIONE (Supaku @ 4/10/2015, 14:26) 
    - Sarà necessario essere un ninja già in possesso del Fuuton e del Doton, per ottenere quest'Abilità.
    - Un ninja originario di Suna/Kumo potrà ottenerla al costo di 4 Crediti.
    - Chiunque ottenga questa Abilità Unica può selezionare le Tecniche Jiton da Lista.


    Estrazione della Sabbia d'Oro
    S6NxeYp
    Livello: C
    Tipo: Capacità

    Tramite questa Capacità è possibile ricavare Sabbia Dorata dal terreno, con un quantitativo variabile a seconda del terreno su cui ci si trova, usando la propria Arte del Magnetismo per triturare rocce e terra. La quantità di Sabbia Dorata che si può ottenere in questo modo in un singolo Turno è più che sufficiente per utilizzare tutte le Tecniche della propria Abilità Innata.

    Satetsu no Jutsu - Tecnica della Sabbia d'Oro
    YNrH
    Villaggio: Sunagakure no Sato & Kumogakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Per lo Shinobi che possiede quest'Unica è possibile muovere la sabbia d'oro che è presente nell'area o nella propria giara. Questo permette di comprimere la sabbia d'oro per formare scudi, attaccare o usare le relative Tecniche. La sabbia compressa ha la resistenza della dura terra, permettendo di bloccare Armi fino a Minori non infuse di Chakra e colpi di Ninjutsu e Taijutsu di livello D. La sabbia d'oro può essere controllata fino a trenta metri dall'utilizzatore, dopodiché se ne perde il controllo. Se utilizzata offensivamente la sabbia arriva ad infliggere fino a danni medi da Perforazione o da Impatto, a seconda della forma assunta, e a questo livello si muove a velocità media.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Satetsu no Jutsu - Tecnica della Sabbia d'Oro
    bbyL5F6
    Villaggio: Sunagakure no Sato & Kumogakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Per lo Shinobi che possiede quest'Unica è possibile muovere la sabbia d'oro che è presente nell'area o nella propria giara. Questo permette di comprimere la sabbia d'oro per formare scudi, attaccare o usare le relative tecniche. La sabbia compressa ha la resistenza di un legno duro, permettendo di bloccare Armi fino a Medie non infuse di Chakra. Può bloccare Ninjutsu e Taijutsu di livello C. La sabbia d'oro può essere controllata fino a cinquanta metri dall'utilizzatore, dopodiché se ne perde il controllo. A partire da questo livello, è possibile creare uno strato di sabbia sottostante a cose o persone e quindi sfruttarlo per far levitare sopra il terreno tali corpi. Se utilizzata offensivamente la sabbia d'oro arriva ad infliggere fino a danni medio-gravi da Perforazione o da Impatto, a seconda della forma assunta, e a questo livello si muove a velocità medio-alta, media se utilizzata per far levitare un soggetto. Se utilizzata per volare a scopo di viaggio durante una Quest, la sua durata può essere protratta fino ad un massimo ventiquattro ore con un solo utilizzo.
    Consumo: 8 (A Turno)

    CITAZIONE
    Tajuu Moku Bunshin no Jutsu - Tecnica Superiore dei Cloni Lignei
    nL41
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è l'evoluzione della Moku Bunshin No Jutsu e ha lo scopo principale di creare un grosso numero di Cloni Lignei per lanciarli all'attacco mentre l'originale nel frattempo può o attaccare con essi, nascondendo un colpo più pericoloso, o preparare altre azioni durante il loro assalto. La Tecnica crea intorno all'utilizzatore ben dieci Cloni di Legno che si scaglieranno contro uno o più bersagli, stabiliti dall'utilizzatore al momento della creazione degli stessi. I Cloni possono esser utilizzati con due principali scopi: attaccare od immobilizzare. Nel caso si decida che questi attacchino, ciascuno di essi sferrerà un attacco fisico che sarà paragonabile ad un Taijutsu di livello B che causerà una ferita di Media entità da Impatto. Nel caso in cui si decida che questi puntino ad immobilizzare i bersagli, essi potranno immobilizzare fino ad un bersaglio a testa ma per liberarsi dalla loro presa e dissolverli, basterà un Jutsu di livello D, mentre se cinque o più di essi immobilizzeranno un bersaglio singolo servirà un Jutsu C, infine se tutti e dieci punteranno ad immobilizzare lo stesso bersaglio sarà necessario un Jutsu B ad area per dissolverli e liberarsi. La loro particolarità è che, essendo Cloni fisici, potranno arrampicarsi su eventuali pareti, e sferrare gli attacchi da molteplici direzioni, a seconda di come l'utilizzatore abbia descritto l'assalto. Una volta compiuto l'attacco essi si dissolveranno, una volta immobilizzato il bersaglio si dissolveranno dopo tre secondi. Sarà possibile utilizzare questa Tecnica con la Bunshin Oogeki - Assalto Superiore del Clone di livello B o superiore per far attaccare tutti i Cloni anche con Ninjutsu della propria innata di livello B o superiore a patto che si sia pagato il costo del Ninjutsu e di questa Tecnica, in quel caso ciascuno di essi lancerà lo stesso Ninjutsu contemporaneamente.
    Consumo: 8 (Ogni 10 Cloni)

    CITAZIONE
    Gogyou Kaiin - Disigillo dei Cinque Elementi
    Bq8qdwA
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Tramite questa Tecnica opposta al Sigillo dei Cinque Elementi sarà possibile dissolvere la Gogyou Fuuin con i medesimi elementi, che questa volta si mostreranno di color azzurro. Ciò è possibile imprimendolo in pieno petto, annullando così qualsiasi malus che condiziona il corretto scorrimento del Chakra. La Tecnica in questione, consente inoltre a una forza portante di sfruttare appieno la propria bestia codata per il massimo numero di Turni, anche senza possedere la specializzazione in Forze Portanti. Quest'ultima modalità è utilizzabile soltanto in missione e avrà una durata di ventiquattro ore.
    Consumo: 15

    Oggetti Bonus
    Sigillo di Chakra
    zgBqCNq
    Mediante questo speciale Sigillo è possibile, applicandolo su un avversario, limitare la sua capacità di utilizzo di Chakra dei Bijuu. Ciò significa che è particolarmente efficace su un Jinchuuriki, che si vedrà impossibilitato ad usufruire della Forma Iniziale e della Forma Intermedia fino alla fine dello scontro. Ricorrere alla Forma Umanoide o alla Forma Bijuu comporterà un utilizzo del chakra del Demone superiore a quello contenibile dal sigillo, finendo quindi per distruggerlo annullandone gli effetti.

    CITAZIONE
    Hiruma - Squarcio della Sanguisuga
    VqCcQsU
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica il Jinchuuriki, dopo aver attivato il Secondo Stadio, sarà in grado di poter immettere altro Chakra del Rokubi all'interno del manto che vedrà il suo colore mutare da un rosso scuro ad un blu violaceo: questo non risulterà solo in un cambiamento estetico ma conferirà elasticità alla struttura fisica della Forza Portante consentendogli di allungarsi e restringersi come fosse fatto di gomma. Tramite questa capacità si sarà in grado di eludere Tecniche di Costrizione massimo di Livello B, di allungare ogni arto o coda fino ad un massimo di cinque metri e si diverrà in grado di secernere, a comando, una potente sostanza alcalina da tutta la superficie corporea, capace di danneggiare eventuali avversari che dovessero toccarlo anche solo di sfuggita causando Ustioni di medio-grave entità. Se il contatto dovesse prolungarsi, l'Ustione vedrà la sua gravità aumentare di mezzo grado a Turno. L'acido così secreto sarà talmente forte da riuscire a danneggiare anche la coriacea pelle di un Bijuu in Forma Completa causando però danni diminuiti di mezzo grado.
    Consumo: 8 (A Turno)

    CITAZIONE
    Jagei Jubaku - Prigione delle Serpi
    GSEj
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all’utilizzatore di far uscire dalle sue braccia o dalle spalle due grossi serpenti bianchi dal diametro di circa venti quindici centimetri ciascuno e lunghi dieci metri. Questi serpenti si avvinghierannosi muoveranno fino a dieci metri a velocità Medio-Alta per avvolgersi rapidamente attorno all’avversario, imprigionandolo ed impossibilitandolo al movimento. Volendo, l’utilizzatore sarà in grado di poggiare le mani in terra facendo così in modo che le serpi scavino un tunnel sotterraneo, che non lascerà alcuna traccia visibile in superficie, fino all’avversario per poi coglierlo di sorpresa ed immobilizzarlo, a patto che questo si trovi entro dodici metri dall'utilizzatore. Per liberarsi da ciascun serpente, che potranno colpire due bersagli differenticiascuno un bersaglio differente o entrambi lo stesso, sarà necessaria una Tecnica di livello C; se sono entrambe sullo stesso bersaglio, sarà necessario un Jutsu di livello B per liberarsi di entrambe o due C, una per ciascuna Serpe, oppure possedere una Forza di un grado superiore a quella dell'utilizzatore per liberarsi dalla stretta di una singola serpe, oppure di due gradi per liberarsi di entrambe. In alternativa è possibile far fuoriuscire uno di questi serpenti da una delle proprie spalle o braccia per parare, facendo avvolgere il serpente intorno ad una porzione del proprio corpo, come un braccio, la testa od il busto, un semplice attacco portato con un'Arma o una Tecnica di livello C o inferiore, la cui estensione non superi quella del serpente stesso. È possibile pagare un consumo di Chakra addizionale per fare sì che le serpi, dopo un secondo dalla immobilizzazione, conficchino le proprie zanne nella carne del bersaglio, arrecandogli ciascuno una ferita Medio-Lieve da Perforazione e rafforzando la paralisi con un veleno apposito, che porterà la vittima a ricevere un malus Fisico di mezzo grado fintanto che è immobilizzata.
    Consumo: 4 + 4 (Morso) (A Serpe)

    CITAZIONE
    Soushuriken no Jutsu - Tecnica della Manipolazione degli Shuriken
    RqbCuZw
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Una Tecnica in sé e per sé elementare, ma che se utilizzata in contesti opportuni può rivelarsi devastante. Il Jutsu permette di legare un filo metallico al foro centrale di uno Shuriken e di utilizzarlo per correggere o alterare completamente la traiettoria dell’arma, una volta lanciata. Un utilizzatore esperto di questa Tecnica potrà manovrare liberamente gli Shuriken in qualsiasi direzione con un semplice movimento delle dita. Diventa possibile, ad esempio, simulare un attacco frontale per poi, alcuni secondi dopo, richiamare l’arma per colpire l’avversario alle spalle. A seconda dell’acume e della fantasia dello Shinobi, i possibili utilizzi di questa Tecnica possono diventare quasi infiniti.
    Necessari un'Arma da Lancio Piccola e Filo Metallico.
    Consumo: N/A

    Ayatsuito no Jutsu - Tecnica dei Fili Metallici
    VIjwa9c
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Una Tecnica in sé e per sé elementare, ma che se utilizzata in contesti opportuni può rivelarsi molto utile. Il Jutsu permette di legare un filo metallico all’impugnatura di un Kunai, oppure di sfruttarlo direttamente a mani nude per cercare di immobilizzare il nemico legandolo con i fili, sfruttando l’ambiente circostante per legarlo a tronchi o travi, oppure semplicemente avvolgendo i fili stessi intorno all’avversario. Diventa anche possibile, ad esempio, lanciare il Kunai a mo’ di rampino e strattonarsi per portarsi lontano dalla propria posizione, o per raggiungere punti altrimenti irraggiungibili. A seconda dell’acume e della fantasia dello Shinobi, i possibili utilizzi di questa Tecnica possono diventare molteplici.
    Necessari un'Arma da Lancio Piccola e Filo Metallico.
    Consumo: N/A

    Dai Senpuu - Turbine Maggiore
    GVx7
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Evoluzione del più classico Turbine, questa Tecnica può essere utilizzata solo in fase aerea e consiste nello sferrare tre calci in rapida successione, dopo aver compiuto un salto o mentre ci si trova già a mezz'aria. Ciascuno di questi colpi può essere eseguito con la pianta del piede, il collo o con una torsione del busto, per colpire di tallone avversari che si trovino alle proprie spalle. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza e subisce danni medi da Impatto per ogni calcio andato a segno.
    Richiede la Tecnica Senpuu - Turbine in Scheda.
    Consumo: 4

    Shoufuu - Onda d'Urto Superiore
    GVgl
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Quest'Arte Marziale consiste nello sferrare un calcio verso l'alto per colpire il nemico al petto, al capo o ad un arto. La Tecnica causa danni Medi da Impatto e, nel momento in cui esegue il colpo, si potrà decidere se trattenere il Chakra intorno al piede o rilasciarlo in una potenza esplosiva. Nel primo caso il bersaglio non verrà spostato; nel caso in cui però si tenti di Difendersi dal colpo con un Taijutsu e la propria Resistenza sia di un grado inferiore alla Forza dell'utilizzatore, la vittima subirà solo danni Medio-Lievi da Impatto. Nel secondo caso invece, si rilascerà il colpo per spedire l'avversario in aria per un paio di metri. È infine possibile utilizzare l'Onda d'Urto Superiore per cercare di disarmare un avversario, colpendo il polso della mano con cui sta impugnando un'Arma per fargliela cadere a terra, causando però danni diminuiti di mezzo grado.
    Consumo: 4

    Suiton: Suireiha - Suireiha
    Gpx0
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli, ma solo di unire le mani formando una pistola con le dita. È possibile tenere un kunai tra gli indici per migliorare la precisione, ma non è necessario. Una volta fatto questo si attenderà un singolo secondo, in cui davanti agli indici uniti del Ninja si accumulerà una sfera d'acqua concentrata dal diametro iniziale di venti centimetri, che poi si comprimerà in una sfera più piccola di solo cinque. A quel punto il proiettile partirà in linea retta dalle dita dell'utilizzatore, verso il bersaglio puntato, e procederà a velocità alta fino ad una distanza massima di quindici metri. Se va a segno, la Tecnica infligge danni medi da Impatto e Perforazione. È possibile sparare più proiettili in successione, pagando più volte il Consumo del Jutsu.
    Consumo: 4 (A Proiettile)

    Usagi no Jutsu - Tecnica del Coniglio
    GMPI
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica permette di scavare a mani nude nel terreno, creando un tunnel largo un metro, ad una velocità di due gradi inferiore alla propria. Prende il nome dalla tecnica di scavo utilizzata, ma anche dal fatto che può essere utilizzata per sfuggire a una brutta situazione o per scavarsi una piccola tana come giaciglio d'emergenza. Il foro sarà ben visibile, a meno che lo Shinobi non provveda ad occultarlo in qualche modo. E' possibile scavare al massimo per dieci metri nel primo Turno, dopodiché si riporteranno danni alle mani, a seconda di quanto si scava, pari a mezzo grado ogni due metri. Una volta scavato per dieci metri sarà possibile continuare a scavare senza danni per cinque metri ogni Turno.
    Questa Tecnica è ovviamente utilizzabile solo su certi tipi di terreni. Non sarà possibile scavare in terreni troppo duri (rocciosi, ghiacciati o pavimentati) o in terreni molli (come una palude). In terreni troppo friabili (come la sabbia asciutta) non sarà possibile scavare un vero tunnel, ma solo una buca profonda al massimo cinque metri.
    E' possibile rimanere sottoterra per un massimo di quattro Turni consecutivi, dopodiché bisognerà riemergere per respirare, se al termine del quarto Turno l'utilizzatore non è riemerso perderà i sensi, al quinto sopraggiungerà la morte.

    Consumo: 2 (A Turno)

    Doton: Dochuu Eigyo - Nuotata nel Sottosuolo
    sWXAGh9
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica l'utilizzatore sarà capace di immergersi liberamente nel sottosuolo, con il vantaggio di non dover eseguire alcun Sigillo. Il procedimento impiegherà due secondi perché il corpo sia completamente immerso. La velocità d'infiltrazione ridotta, in compenso, permette al soggetto di infiltrarsi silenziosamente nel terreno e di non lasciare tracce d'alcun genere. Durante la fase di immersione e nel movimento sotterraneo risulterà inoltre impossibile percepire l'utilizzatore tramite odori o suoni. Il movimento nel sottosuolo è pari alla velocità che l'utilizzatore avrebbe se stesse nuotando sott'acqua (si sommeranno, dunque, eventuali Bonus Motori conferiti da eventuali Capacità o Innate dati dal muoversi in acqua). La peculiarità di questa Tecnica è quella di poter individuare facilmente la posizione di eventuali soggetti, se questi si trovano a contatto con il terreno, purché entro un raggio di dieci metri.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Come nel combattimento subacqueo, è possibile restare nel sottosuolo senza respirare per cinque Turni. Alla fine del quarto Turno si finirà per perdere i sensi e alla fine del quinto Turno sopraggiungerà la morte

    Consumo: 4 (A Turno)

    Doton: Moguragakure no Jutsu - Tecnica della Talpa Sotterranea
    4C4QJDc
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, che non necessita di sigilli e prevede una forte affinità al Doton, permette di aprire un cratere nel terreno grazie all'immissione nello stesso del proprio Chakra elementale. Questa mossa è di rapida attuazione ed una volta formato il cratere l'utilizzatore potrà infiltrarsi nel cratere e muoversi liberamente sotto terra, a una velocità di un grado inferiore alla propria. Sottoterra è possibile sfruttare i campi magnetici per individuare la posizione di eventuali soggetti a contatto col terreno, purché entro un raggio di cinque metri. Il punto debole della Tecnica è che, sebbene il movimento sia silenzioso, il buco lasciato nel terreno è ben visibile. Sarà però possibile chiudere lo stesso, in seguito all'infiltrazione, con un'ulteriore spesa di due punti Chakra. Non è possibile immergersi nel sottosuolo sfruttando altre Tecniche per poi utilizzare questa.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Come nel combattimento subacqueo, nel caso in cui si chiuda il cratere, è possibile restare nel sottosuolo senza respirare per un massimo di quattro Turni alla fine dello stesso se non si prende aria si perderanno i sensi, al quinto giungerà la morte.

    Consumo: 4 (A Turno) + 2 per sigillare il cratere

    Ken'eki no Kabe - Muro di Quarantena
    ZZhp
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica difensiva estremamente versatile non necessita di Sigilli, ma solo di apporre davanti a sé un qualsiasi oggetto che possa fungere da protezione, nello specifico qualsiasi scudo o qualsiasi Arma almeno Mediasufficientemente grande da proteggere almeno metà del corpo dell'utilizzatore (tipo una Spada Larga). Subito dopo aver posto davanti a sé l'oggetto, si immetterà in esso una discreta quantità di Chakra per materializzare, a non meno di tre metri da sé e non più di sei, una serie di rettangoli di Chakra solido semitrasparenti, che avranno lo scopo di fungere da protezione. Il Muro di Quarantena verrà generato in direzione dell'arma posta a difesa e potrà assumere dimensioni variabili a seconda del volere dell'utilizzatore, passando da un minimo di due metri per due metri ad un massimo di dieci per dieci. Il Muro può essere mantenuto dall'utilizzatore fintanto che se ne continua a pagare il Consumo e resisterà a qualsiasi Jutsu di pari livello.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Tsuisutashotto - Colpo Torcitore
    GVmy
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo una breve serie di Sigilli è possibile sputare un getto di Chakra Fuuton. Questo comincerà subito a ruotare velocemente su sé stesso, assumendo l'aspetto di un tornado composto interamente da Chakra. Il tornado si espande velocemente, raggiungendo un diametro massimo di quattro metri e arrivando a velocità medio-alta fino a venticinque metri di distanza. La Tecnica, se colpisce in pieno, potrà trascinare con sé l'avversario e infliggere ferite da Taglio medio-gravi. Nel caso in cui l'avversario venga preso di striscio, le ferite saranno solo medie.
    Consumo: 8

    Mizu Kamikiri - Taglio Acquatico Nascente
    Uu4x720 GVu1
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica richiede una breve serie di Sigilli per essere utilizzata e consiste nel portare una notevole quantità di Chakra Suiton all'interno di un terreno sotto i propri piedi per aumentarne la pressione al fine di ricreare una vera e propria lama acquatica che procederà in linea retta dall'utilizzatore fino a dieci metri di distanza trapassando qualsiasi cosa si trovi sul suo cammino, proseguendo nella direzione indicata dall'utilizzatore al momento dell'esecuzione del Jutsu. Il fendente acquatico verticale è alto due metri ed ampio dieci centimetri, procede a velocità alta ed infligge danni gravi da Taglio. Il getto d'acqua erompe dal suolo, dunque non potrà essere fermato se non con un Jutsu difensivo che sia diretto verso il suolo stesso o protegga l'avversario a trecentosessanta gradi. Una volta raggiunto il grado ANBU sarà possibile eseguire questa Tecnica senza l'ausilio di alcun Sigillo, ma solo accumulando il Chakra in un piede per un secondo, durante il quale l'estremità dell'arto sarà avvolta di Chakra Suiton visibile ad occhio nudo, per poi sbatterlo sul terreno e far partire il flusso.
    Consumo: 15

    Tenrou Kaken - Spada del Fuoco Purificatore
    GpvN
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica non necessita di Sigilli, ma solo di concentrare il proprio Chakra Katon nell'avambraccio per un secondo, quindi permette all'utilizzatore di ricreare nell'avambraccio un piccolo turbine di fiamme da cui verrà a nascere una lama di fiamme lunga fino a due metri e larga trenta centimetri. La lancia potrà passare attraverso qualunque corpo solido e quindi sarà capace di uccidere facilmente una persona, causando danni da Ustione gravi se non mortali. Se si riesce a trafiggere da parte a parte l'avversario e prolungare il contatto della spada nel corpo per più di tre secondi, questo prenderà interamente fuoco e si ritroverà con un'ulteriore Ustione di grave entità sparsa su tutto il corpo. La Tecnica dura fino alla fine del Turno o prima se l'utilizzatore lo desidera.
    Consumo: 15

    Fuuton: Shinkūjin - Lama d'Aria
    pEA8Mml Rkv7Ciq
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è utilizzabile in due modi, rispettivamente con soluzioni per il breve e lungo raggio. Su armi da combattimento ravvicinato sarà infatti possibile, senza l'utilizzo d'alcun Sigillo, soffiarvi sopra e generare uno strato, ben visibile ad occhio nudo, d'elemento Fuuton che impiegherà circa due secondi per prendere forma sull'arma. Una volta creato tale strato esso rimarrà sull'arma per un turno prima di svanire; ma è necessario tenere l'arma sempre impugnata. Lo strato Fuuton sarà lungo circa ottanta centimetri, allungando dunque notevolmente un arma se si sta impugnando una Wakizashi. Nel caso si usi una Katana o superiore, l'arma sarà semplicemente circondata dallo strato Fuuton e non allungata. Medesima soluzione è applicabile su Shuriken di qualsiasi taglia. Infatti verrà generata un aura circolare intorno all'arma da lancio dal raggio d'un metro, che svanirà solamente dopo due turni. Ciò richiede ovviamente che lo Shuriken venga ben impugnato e tenuto in verticale, altrimenti l'utilizzatore si ferirebbe da solo. Utilizzarla su Senbon e simile è impossibile, se usata su un Kunai esso avrebbe le stesse caratteristiche come se usato su una Wakizashi. L'arma così potenziata potrà tagliare Difese di livello B e qualsiasi materiale, senza che questo opponga resistenza, causando danni da Taglio o Perforazione Gravi se non Mortali.
    Consumo: 15

    Doton: Chōkajūgan no Jutsu - Tecnica dell'Ultra Aggravamento Roccioso
    GVz0
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica, che non necessita di Sigilli, permette di aumentare di molto il peso di una persona o di un oggetto, fino a triplicarlo. La tecnica si presta a molti utilizzi perché, a seconda della situazione, l'incremento di peso può essere debilitante o devastante. La persona toccata vedrà la propria velocità e agilità diminuire di tre gradi. In compenso la forza dei propri colpi risulterà aumentata di ben tre gradi, proprio grazie al peso maggiore. Il Jutsu ha una durata di tre turni, se non viene annullato precedenemtente per volere dell'utilizzatore, per cui necessita di un'accorta strategia per essere utilizzato. La tecnica non è cumulabile con l'Aggravamento Roccioso. In alternativa è possibile concentrare tutta la gravità in un singolo colpo fisico o Taijutsu, ricevendo sempre un bonus alla forza di tre gradi ma nessun malus motorio, in più potenziando il Taijutsu di un grado, il potenziamento funzionerà però soltanto con Taijutsu massimo di livello A.
    Nel caso in cui si utilizzi su Jutsu A per dare origine a Tecniche S, non sarà possibile diminuire il Consumo di nessuna delle due Tecniche.
    Richiede la Specializzazione in Ninjutsu e la Doton: Kajūgan no Jutsu - Tecnica dell'Aggravamento Roccioso in Scheda.

    Consumo: 15

    Doton: Otoshibuta - Caduta del Coperchio
    GVKr
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Per eseguire questo Jutsu si dovrà eseguire solamente il Sigillo del Serpente e poi poggiare le mani a ridosso di una superficie solida. Nel momento in cui si poggiano le mani a terra, in cielo si aprirà un varco che nel giro di tre secondi si allargherà per poi rilasciare un blocco di roccia color giada. Quest'ultimo avrà la base piatta e le sembianze di un cinghiale, con un diametro complessivo di trentacinque metri e un'altezza di venti. L'utilizzatore può far aprire il varco, che avrà le stesse dimensioni del blocco, nel raggio di cinquanta metri da sé e ad un'altezza non inferiore ai cinquanta metri dal terreno. Il blocco piove sul terreno a velocità medio-alta e, se va a segno, schiaccia il bersaglio causando una ferita da Grave a Mortale da Impatto. In seguito al suo utilizzo iniziale, può anche fornire una difesa non convenzionale nel caso in cui si trovi già in campo, poiché distruttibile solo mediante Jutsu di livello A.
    Consumo: 15

    Mizutsume - Artiglio Acquatico
    cZr1rwX
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica di Elemento Suiton non necessita di Sigilli, ma solo di un secondo di preparazione, al termine del quale l'intera mano dell'utilizzatore sarà avvolta da uno strato d'acqua solida della lunghezza di cinquanta centimetri a partire dal polso, leggermente arcuato con la lama verso il basso e la punta acuminata. Questa lama è in grado di abbattere facilmente Tecniche di livello B e, per via dell'alta pressione dell'acqua all'interno della lama, può causa danni da Taglio o da Perforazione gravi se non mortali. È possibile continuare a pagare il Consumo della Tecnica per più Turni, ma fintanto che resta attiva non sarà possibile eseguire Sigilli con la mano che è impegnata ad emetterla.
    Necessaria la Mizuha - Lama d'Acqua in Scheda.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Revisioni a sezioni del regolamento per rendere le cose più semplici e meno ingessate in termini di distanze etc.. rimettendo tutto però all'onestà dei giocatori...Inserita la creazione di Jutsu Offensivi Bonus, questi Jutsu Offensivi devono consistere in attacchi DIRETTI, quindi semplici attacchi in corpo a corpo o a distanza che non siano troppo evoluti o sofisticati e che mirino a dare ai giocatori un ulteriore mezzo, personale, per attaccare e portare quindi un po' di diversità negli scontri.
    non si accetteranno jutsu che non puntano ad attaccare di faccia l'avversario (quindi attacchi alle spalle, attacchi da sotto, da sopra) attacchi controllati dal Ninja (Jutsu che vengono spostati con il pensiero dal Ninja), Genjutsu, Fuuinjutsu, Jutsu che mirino ad arrecare malus principalmente e non danno e così via....
    Sarà possibile inserire in questi Hijutsu, anche Hijutsu già approvati se rientrano nei canoni del jutsu offensivo diretto.

    CITAZIONE
    Sp. Jounin:
    GpbF
    Dopo una accurata scelta fra i Chuunin vengono reclutati i più abili e promettenti Ninja del rispettivo villaggio. Gli Sp. Jounin vengono però in primis scelti in base ad abilità particolarmente eccelse anche solo in un singolo campo. Inizialmente inizieranno la loro attività svolgendo regolarmente le classiche missioni di livello B ma successivamente verranno poi reclutati fra le file degli ANBU quando ritenuti pronti. Solo chi si mette in evidenza per le proprie abilità nell'organizzazione ANBU potrà aspirare a salire ulteriormente di grado. Gli Sp. Jounin, a differenza dei Chuunin, hanno la completa dimestichezza nell'utilizzo dei Jutsu di livello B ed una volta fra gli ANBU arrivano ad utilizzare anche diversi Jutsu di livello A.
    (6 di livello E; 6 di livello D; 6 di livello C; 4 di livello B; 2 di livello A)
    Gli Sp. Jounin sono in grado di padroneggiare un secondo elemento Chakra (Chi ha già due elementi Chakra non potrà dunque usufruire di questo bonus), ed inoltre potranno scegliere una Specializzazione Primaria.
    Potranno inventare un Jutsu di livello C e B Offensivo Diretto, collegati ad una delle branche in cui si sia scelta l'Attitudine Ninja.
    Infine, al compimento di tre Ruolate almeno di livello B (di cui almeno 1 Missione), potranno scegliere una delle seguenti Specializzazioni Secondarie: Armi da Lancio, Armi Ninja, Duello Ninja, Manipolatore Elusivo, Barriere, Fuuinjutsu, Interrogatorio, Kenjutsu, Percezione, Veleni o Tecnologia Shinobi.


    ANBU/Sp. Jounin Esperto:
    GpbS GVG9
    E' il passaggio che divide il Rango Sp. Jounin e Jounin. Gli Sp. Jounin Esperti iniziano a specializzarsi in un numero maggiore dei rami dell'Arte Ninja, diventando più abili della maggior parte dei loro compagni del medesimo rango. Vengono perciò inviati in missioni generalmente più complicate o pericolose che i comuni Sp. Jounin. Gli ANBU invece sono una sezione speciale del proprio Villaggio e mettono a serio esame la devozione del Ninja. Solo coloro che mettono il villaggio come prima cosa e sono disposti ad abbandonare la propria identità, famiglia ed amici. Risultano ufficialmente scomparsi anche se in realtà sono la prima linea del Villaggio.
    (6 di livello E; 6 di livello D; 8 di livello C; 6 di livello B; 4 di livello A)
    Possono scegliere una Specializzazione Secondaria e, una volta compiute due Ruolate almeno di livello B (di cui almeno una Missione) e una Missione di livello A, una Specializzazione Terziaria.
    Potranno inventare un Jutsu di livello A Offensivo Diretto, collegato ad una delle branche in cui si sia scelta l'Attitudine Ninja.

    CITAZIONE
    Predisposizione nell'Arte Segreta
    qPtpljJ
    L'utilizzatore è diventato talmente in sintonia con un'Innata di cui si è impossessato. Nello specifico il Ninja potrà superare il numero massimo di Jutsu consentiti per livello, ottenere altri Jutsu dell'Innata scelta sacrificando Slot da Lista e la possibilità di inserire Tecniche di livello S dell'Innata, senza che esse rientrino negli obblighi dei Jutsu S da Innata del Regolamento. L'Innata scelta diventerà talmente parte di lui da non essere più un fattore genetico estraneo ma vera e propria parte dei propri geni, al punto che egli potrà ottenere uno dei seguenti bonus:
    - Nel caso sia una innata Trascritta o Adottata non dovrà conteggiarla per l'incremento progressivo nel costo dei Crediti di successive Innate Trascritte o Adottate nel caso in cui desideri prenderne altre o lo abbia già fatto;
    - Infine potrà rinunciare a qualsiasi altra Trascrizione o Adozione per il resto della sua vita e poter sviluppare un'Abilità Unica, seguendo sempre restrizioni di Villaggio d'Origine e così via e pagando un Credito addizionale nel costo (anche del 7 o 9 Metodo) e viceversa nel caso in cui si possegga un'Unica e si volesse ottenere un'Innata Trascritta od Adottata, si dovrà prendere questa Specializzazione già dichiarando quale sarà l'Innata che si intende Trascrivere/Adottare.
    L'ultima opzione è disponibile solo per coloro che non hanno ottenuto il Segno Maledetto che posseggano la Modalità Eremitica e perseguirla impedirà di ottenerli.

    CITAZIONE
    Com'è naturale, è possibile morire in caso si riportino troppe ferite. Qui di seguito proponiamo una breve tabella che esemplifica quante ferite sono necessarie per arrivare alla morte istantanea in base alla gravità delle stesse. È anche vero che una ferita grave da perforazione, ad esempio, se non curata immediatamente può facilmente condurre a morte per dissanguamento. Ricordatevi dunque che il realismo è e rimane sempre la chiave per una buona ruolata.

    Lievissime: N/A
    Lievi: N/A
    Medio-Lievi: 50
    Medie: 30
    Medio-gravi: 15
    Gravi: 6
    Gravissime: 3
    Mortali: 1

    Durante le missioni la morte dei PNG, soprattutto se di livello inferiore, sarà procurabile anche attraverso Tecniche il cui danno non sia espressamente mortale o per cui la somma delle ferite non porti alla morte. Questo nello specifico è sempre valido per Tecniche di livello B e superiore, ma si può applicare anche a Tecniche di livello inferiore, sempre che vi sia una condizione di verosimiglianza (ad esempio se uso il Taglio Frontale di livello C alla gola di un avversario posso tranquillamente causarne la morte, mentre se uso il Pianto Celeste di livello C per sparare i senbon nel suo addome questo sarà meno verosimile e potrebbe essere fonte di errore se non ben giustificato).

    CITAZIONE
    Ho visto nell'anime e nel manga ninja come Naruto fare salti impressionati o scattare per parecchi metri, è così anche qui? Ci sono differenze tra saltare e/o correre in combattimento o fuori dal combattimento?
    No, non è così anche qui, e si dovranno rispettare delle linee guida indicative su quale sia il massimo che gli shinobi nel nostro GDR possono raggiungere in corsa o in salto.
    E sì, ci sono delle differenze a seconda che ci si trovi in combattimento oppure no. Questo perché quando si combatte ci si deve muovere con sicurezza, senza arrischiare a scoprirsi o consumare energie preziose e tendenzialmente quindi si ridurrà drasticamente il potenziale fisico per essere più concentrati e sicuri nei movimenti che si compiono, dove un errore in un duello può significare la differenza tra la vita e la morte.

    Gli Shinobi hanno genericamente caratteristiche fisiche e motorie superiori alla media di un uomo normale ma questo non significa che siano superuomini, affatto, almeno fino a quando non ricorrono a potenziamenti alle caratteristiche che permettono al ninja di superare limiti umani.
    Qui si seguito saranno elencate le varie interazioni che hanno il Salto e la Corsa con le Caratteristiche potenziate in combattimento, lasciando ad un parametro più soggettivo quelle azioni che avvengono fuori dal combattimento, dove le distanze possono raggiungere valori molto più elevati alle giuste circostanze.

    Salto & Forza
    Genericamente tutti gli shinobi, di qualsiasi grado, possono da fermi fare un salto in qualsiasi direzione, (in alto, di lato, all'indietro etc..) che può raggiungere massimo un metro quando sono in combattimento; se il salto è in avanti questo valore raddoppia in genere (se si è in corpo a corpo il valore rimane uguale). Questo è indicativo e può aumentare se lo Shinobi possiede un maggiore allenamento nel fisico (tramite Specializzazioni o Abilità Innate che incrementano il massimale raggiungibile dalle caratteristiche) ma lo scarto sarà comunque poco e non apprezzabile.
    Differente è se invece lo shinobi usufruisce di Jutsu o Capacità che donano un incremento alla Forza, in quel caso un salto da fermo potrà aumentare drasticamente la distanza a cui può essere compiuto, per le distanze si lascia ampio margine, tenendo sempre presente che, con l'aumentare dei bonus alla Forza aumenterà anche la distanza di salto e che, in Missione fuori da un combattimento, la distanza di salto può essere molto più alta e lunga di quella durante un combattimento (arrivando anche a venti metri, come nell'opera, però concentrando tutte le proprie energie solo nel salto). In combattimento invece, lo stress e la necessità di risparmiare le forze costringe a fare salti più corti per avere maggior controllo della situazione e quindi non si potranno eseguire simili movimenti, genericamente la distanza massima di salto durante un combattimento di uno shinobi senza alcun potenziamento fisico è di due metri, ciò può aumentare con bonus alla Forza ovviamente. , per ogni punto in più alla Forza sarà possibile saltare di un metro in più, indicativamente.
    Il salto può aumentare di dimensioni se unito alla Velocità e quindi correndo, permettendo di aumentare la lunghezza dello stesso se si percorrono almeno 10 metri in corsa prima di saltare, in quel caso la lunghezza del salto raddoppierà.
    La velocità in salto non è la stessa che a terra, eventuali bonus motori non conteranno e si applicheranno le regole del Volo, muovendosi quindi in aria a velocità media.


    Corsa & Velocità
    Durante un combattimento non è mai possibile per uno Shinobi iniziare una corsa vera e propria, quindi la corsa di cui si fa riferimento in questo caso è più che altro un movimento veloce e controllato.
    Genericamente ogni Shinobi può essere paragonato ad un Alteta al massimo livello delle proprie capacità fisiche, riuscendo ad avere una media di sette metri al secondo a velocità costante che però durante un combattimento richiede qualche secondo per raggiungere il proprio massimale (perché si parte da fermi) a meno che non si ricorra a Tecniche che consentano di muoversi al massimo delle proprie capacità motorie fin dall'inizio o si goda di bonus alle capacità motorie.
    Durante una missione la velocità media di uno Shinobi, fuori dal combattimento, può arrivare anche intorno ai 50km/h mentre durante un combattimento invece dove si punta a risparmiare le energie e a fare movimenti più controllati questa scende drasticamente.
    Solo usufruendo di bonus motori (a velocità ed agilità) allora si potrà portare la propria velocità a salire esponenzialmente, il tutto in maniera molto indicativa, tenendo conto che, più la differenza di velocità tra uno shinobi e l'altro aumenta, più sarà difficile per lo shinobi con la velocità inferiore, tenere traccia dei movimenti dell'avversario. Indicativamente ogni shinobi percorre un metro in un secondo quando si trova in combattimento. Questa distanza può aumentare se lo Shinobi possiede un maggiore allenamento nel fisico (tramite Specializzazioni o Abilità Innate che incrementano il massimale raggiungibile dalle caratteristiche) ma lo scarto sarà comunque poco e non apprezzabile.
    Differente è se invece lo shinobi usufruisce di Jutsu o Capacità che donano un incremento alla Velocità, in quel caso un movimento veloce potrà aumentare drasticamente la distanza a cui può essere compiuto, per ogni punto in più alla Velocità sarà possibile coprire altri 50 cm, indicativamente.
    Il tutto sempre se la distanza da coprire sia in linea retta e/o priva di ostacoli, altrimenti la velocità sarà dimezzata. Solo se si è in possesso di un bonus all'Agilità pari a quello della Velocità che si sta usando sarà possibile coprire la medesima distanza non in linea retta e/o su un terreno in presenza di ostacoli.


    Tutte queste indicazioni e specifiche sono puramente a scopo indicativo e possono essere influenzate da molteplici fattori. Genericamente si tende a consigliare i giocatori, durante un combattimento principalmente, di basare le proprie "schivate" di eventuali Jutsu in base al livello del Jutsu impiegato per conferire il Bonus alla Forza o Motorio necessario per eseguire la tale schivata, tenendo sempre presente che, sempre genericamente (e a scapito di utilizzo di Jutsu appositamente creati per schivare) per scansare un Jutsu di un certo livello sarà sempre necessario essere ricorsi ad almeno un Jutsu (in grado di conferire il bonus fisico-motorio) di un grado superiore a detto Jutsu; il tutto in ogni caso tenendo conto anche di: distanza, velocità, dimensioni del Jutsu che si vuole schivare e dalla mancanza di eventuali distrazioni etc..

    Esempio: Yusuke lancia la Tecnica della Palla di Fuoco Suprema, che produce una Palla di fiamme dal diametro di 5 metri che prosegue avanti a lui a velocità media per 15 metri. Okami si trova proprio a dodici metri di distanza da Yusuke ed è in possesso dell'Armatura Raiton attivata di livello A, che gli conferisce un bonus fisico-motorio di tre gradi. Avendo Okami ampia distanza tra lui e Yusuke e non essendo stato distratto da nient'altro, egli potrebbe agilmente correre lateralmente verso destra e scansare la Palla di Fuoco in arrivo. Ove Yusuke fosse ricorso ad un Genjutsu che avesse disorientato Okami, ciò non sarebbe stato possibile, così anche se Okami si fosse trovato a meno di 5 metri da Yusuke stesso o se la palla di fuoco avesse avuto un diametro di dieci metri e così via.
    insomma le cose sono indicative, bisogna cercare di essere realistici ma di non esagerare, il tutto cercando di mantener un buon gioco ed una correttezza tra giocatori, sempre nel rispetto di quelli che sono i punti di forza e debolezza di ciascun personaggio.

    per avere un buon metro di paragone per regolarsi durante un combattimento e per capire fino a che punto ci si può spingere, è normale che se si prenderanno male le distanze e si sforerà di un metro non saranno segnati errori; solo esagerando in maniera sensibile e procurandosi vantaggi indebiti in combattimento si cadrà errori (tipo schivando tecniche o pretendendo di essere più veloce del normale per non dare tempo all'avversario di reagire e così via).

    CITAZIONE
    Specifiche sulle condizioni per ottenere un Bijuu senza perdere la propria Innata
    Spendendo cinque Crediti è possibile ottenere un Bijuu senza perdere la propria Abilità Innata attuale, a patto però che non entri in contrasto con il Bijuu stesso e il corpo del Jinchuuriki sia adatto ad ospitare il Bijuu. Più precisamente questo significa che per avere un Bijuu che dona un determinato elemento del Chakra bonus, si deve già possedere quell'elemento perché mantenendo la propria Innata il Bijuu non donerà né gli elementi bonus né il surplus di Chakra. Allo stesso modo, se si possiedono già altre Abilità che eventualmente impongono restrizioni sugli elementi del Chakra o su ulteriori Abilità possedibili, non si potrà poi ottenere l'impianto del Bijuu.
    Per chi ha iniziato il proprio personaggio con un Bijuu, sarà possibile spendere 5 Crediti per sviluppare una Abilità Innata (Originaria del proprio Villaggio) o anche le capacità da No Innata, che è stata invece soppressa dalla presenza del Bijuu, con le stesse meccaniche e limitazioni di cui sopra e di quelle presenti nella sezione "Bijuu e Jinchuuriki" (quindi: no Chakra Surplus, massimo due Jutsu da Innata per livello ed ottenimento di Tecniche e Capacità ad un grado inferiore a quello a cui ci si trova).

    CITAZIONE

    Tipologie di Malus



    Subire Tecniche avversarie può causare, oltre al danno ricevuto, ulteriori malus di varia tipologia ed entità. Di seguito una lista comprensiva:

    - Malus fisico: subire un malus fisico comporta una diminuzione della Forza e della Resistenza.

    - Malus motorio: subire un malus motorio comporta una diminuzione della Velocità e dell'Agilità.

    - Malus fisico-motorio: subire un malus fisico-motorio comporta una diminuzione di tutti e quattro gli attributi fisici.

    - Sanguinamento: il Sanguinamento deriva dalle ferite da Taglio o da Perforazione e comporta un malus fisico.

    - Disorientamento: un Personaggio Disorientato non è in grado, per i successivi cinque secondi, di avere una percezione chiara di dove si trovi l'avversario, a meno di non utilizzare Tecniche Percettive; nello specifico, appena usciti dall'illusione si avrà una percezione falsata della posizione dell'avversario intorno a sé, finendo per cercarlo in un posto che non è quello in cui si è visto l'ultima volta e avendo delle difficoltà a orientarsi a meno di non ricorrere a Tecniche apposite che aiutino il Ninja a individuare con precisione l'utilizzatore del Genjutsu. Subire un attacco in quel frangente comporta dunque un effetto sorpresa a favore dell'attaccante.

    - Inibizione: un Personaggio Inibito non può accedere a determinate Capacità, Tecniche o Abilità, specificate nel testo della Tecnica che ha subito.

    - Confusione: un Personaggio Confuso, quando si trova ad affrontare il prossimo Ninjutsu o Taijutsu utilizzato contro di lui, non è in grado di riconoscerlo anche se lo ha già visto in precedenza, o lo possiede. Funziona solo sulla prima Tecnica vista dopo aver ricevuto il malus.

    - Spossatezza: un Personaggio Spossato, avrà consumato gran parte delle sue energie e non sarà in grado di reagire con la solita tempestività alle azioni avversarie, in termini di combattimento non sarà possibile effettuare tutte quelle azioni situazionali come il proteggersi da un Jutsu Offensivo con un altro Jutsu Offensivo se la distanza non è estremamente marcata, schivare un Jutsu con un potenziamento di livello superiore allo stesso o difendersi con un Taijutsu da un Taijutsu avversario se non si ha lo stesso bonus motorio.

    CITAZIONE

    Combattimento, Turni e Risoluzione delle Azioni


    Come funziona la fatica all'interno del GDR?
    Durante il combattimento il proprio PG andrà ad utilizzare il Chakra per la maggior parte delle azioni offensive e difensive, essendo lo stesso parte dell'energia vitale di ogni individuo il suo consumo equivale ad uno sforzo prodotto dal PG e come con un normale sforzo fisico questo avrà delle ripercussioni dal punto di vista della fatica. Dal punto di vista del regolamento questo si traduce nella necessità di descrivere alla riduzione delle riserve di chakra l'incrementarsi dell'affaticamento del PG durante lo scontro e più nello specifico:
    - Una volta consumata almeno la metà della riserva di Chakra base si dovrà tenere conto di un visibile stato di affaticamento.
    - Una volta sotto ai 20 punti della riserva di Chakra base si sarà Spossati.
    - Una volta arrivati a 0 punti Chakra lo sforzo sarà soverchiante e il Personaggio si troverà a svenire.
    Dal punto di vista narrativo si sarà liberi di far raggiungere al proprio personaggio questi livelli di stanchezza anche senza aver raggiunto i requisiti esatti, ad esempio a fronte di uno scontro particolarmente impegnativo in cui si sono subite numerose ferite si può decidere di far svenire il proprio PG con 18 punti chakra o di applicare lo stato di Spossatezza quando ancora si hanno 50 punti Chakra.


    Come ci si comporta in quelle situazioni in cui la risoluzione delle azioni del personaggio avversario rimangono sospese e noi decidiamo di contrattaccare?
    In questo GDR, come viene citato nel Regolamento, si rispettano le azioni compiute e descritte dal proprio avversario. Questo, tuttavia, non significa assolutamente che l'avversario può decidere cosa fa il nostro personaggio per tutto il tempo della sua azione, lunga o corta che sia, né siamo costretti a rimanere fermi nella nostra posizione per giustificare la sua azione, ma nemmeno noi possiamo cancellare seppur parzialmente le azioni descritte dalla controparte, quali che esse siano. In queste situazioni in cui ci si trova a contrattaccare un attacco nemico con il nostro, è sempre consigliabile schivare l'attacco o comunque descriverne l'esito (che sia su di noi, sul vuoto, su un clone, su una difesa, sulla tecnica della sostituzione e via dicendo), e solo poi descrivere il proprio contrattacco.
    In pratica: se Tizio attacca Caio correndo in avanti e cercando di colpirlo con un pugno nel viso, Caio non potrà dire che, siccome Tizio ha eseguito un attacco palesemente telefonato, può colpirlo a sua volta con un colpo di lancia allo stomaco prima che arrivi il pugno dello stesso, perché per quanto possa essere più sensata e realistica come azione, il pugno è stato descritto e c'è stato anche se non è stato descritto se andrà o meno a segno su di noi, e noi non possiamo dire che è sparito nel nulla come se non fosse mai stato eseguito. In questo caso, Caio dovrà lasciare che il pugno vada a segno (anche se nel vuoto), perché essendo telefonato ha avuto il tempo di reazione per spostarsi facilmente ed evitare l'attacco, e solo poi a quel punto potrà attaccarlo con la lancia quando è scoperto.
    Per concludere, il contrattacco è possibile ma solo dopo aver descritto come l'azione dell'avversario si conclude, indipendentemente che vada a segno o meno. Siamo coscienti che questo spinge spesso a descrivere azioni che normalmente non sarebbero proprio le primissime scelte dei nostri personaggi (appunto sarebbe molto più sensato infilzare con un'arma lunga come la lancia uno che ti carica come un ebete e impedirgli di tirare il pugno), o magari addirittura del tutto insensate, però si tratta pur sempre di casi limite che si spera si presentino poco e serve per rendere più fruibile la narrazione e il gioco da entrambe le parti quando si presentano casi estremi. Ovviamente azioni come quelle di Tizio, sopratutto se un insieme di più azioni tutte insieme che occupano un lungo spazio temporale, che mettono in difficoltà Caio su come rispondere in maniera verosimile verranno considerate come errori ai fini della correzione.

    CITAZIONE

    Missioni Narrative

    Per dare vita a queste speciali Missioni occorre un utente che si faccia carico del ruolo di Master, progettando le vicende ed occupandosi di portare avanti la narrazione, ove necessario, intervenendo direttamente nelle Missioni con spunti per il proseguimento della storia, o narrando gli eventi in prima persona facendosi carico del ruolo di uno o più PNG oppure ancora del proprio Personaggio. Tutto questo avviene in maniera identica a quanto accade all'interno degli Eventi, in cui lo Staff è responsabile del proseguimento della trama. Il Master dovrà postare, nell'apposita Sezione una breve sinossi della propria Missione mettendo la propria disponibilità a far partire la Missione e nello stesso topic gli utenti potranno proporsi per parteciparvi.
    È possibile partecipare massimo in due ad una Missione Narrativa, Master Escluso (è sempre possibile in un intero Arco Narrativo, quindi la sommatoria di più Missioni, che il numero di partecipanti aumenti).
    Il ruolo di Master viene assegnato in una sezione apposita e tiene conto delle capacità narrative e di ruolatore dei vari giocatori, l'unico requisito imprescindibile è che il Master abbia almeno raggiunto il grado ANBU ed abbia una buona conoscenza del Regolamento. La Missione Narrativa una volta conclusa sarà corretta ed in base alla correzione sarà assegnato il compenso, a tutti i partecipanti, Master incluso, il compenso sarà pari a quello di una Missione in coppia di livello A e varierà in base alla durata.
    Le Missioni Narrative hanno il potenziale di intrecciarsi con Eventi in corso o conclusi, toccare temi che possano in qualche modo alterare l'equilibrio del mondo Ninja, ed è per questo che il Master dovrà prima accordarsi con lo Staff da cui dovrà ricevere il permesso.

    Compensi Alternativi: se la Missione Narrativa fa parte di un Arco Narrativo, quindi dopo almeno due Missioni Narrative che facciano parte dello stessa trama, sarà possibile per il Master mettersi d'accordo con lo Staff per conferire ai propri giocatori e partecipanti premi alternativi che sostituiranno il semplice premio in denaro per la terza Missione Narrativa (tale premio sarà assegnato ai soli partecipanti e non al Master che otterrà solo il premio in denaro).
    Tali premi possono considere in una Capacità pari ad un Hijutsu di livello C oppure nell'ottenimento di un'Arma Leggendaria provvista di un Jutsu Bonus massimo di livello C oltre che di eventuali caratteristiche speciali. Questi Premi Narrativi saranno proposti dal Master e vagliati preventivamente dallo Staff e dovranno essere strettamente legati alla trama della Missione Narrativa.
    È in alternativa possibile utilizzare la Missione Narrativa per soddisfare i requisiti di eventuali Ruolate richieste per lo sblocco di alcune Abilità Innate (Post del Mangekyo, Eterno, Corpi del Rinnegan, Jutsu Oculari del Rinnegan, Cooperazione, Cuori delle Fibre Nere etc..) in questo caso non si riceverà un compenso e si riceverà un +1 in meno, mentre invece il compenso pieno ed i relativi +1 saranno assegnati al Master.

    CITAZIONE
    Regole Generali Comuni a tutti i Doujutsu trapiantati:
    - Trapiantarsi un occhio non comporta l'ottenimento di tutte le tecniche derivanti dall'Innata od Unica in questione ma solo ed esclusivamente le capacità legate all'occhio stesso. E' sempre possibile farsi insegnare (seppur sia difficile trovare un PG disposto a farlo) una tecnica dell'Innata od unica legata all'Occhio sacrificando uno slot nella propria lista tecniche.
    - Perdere l'occhio darà diritto al rimborso dei Crediti spesi per esso o per l'eventuale Adozione/Trascrizione ed ai ryo spesi per le tecniche della Innata.
    - In ogni caso ed in qualunque modo si sia ottenuto l'occhio, il consumo dell'occhio stesso, se ve ne è uno e non delle sue tecniche derivate, sarà aumentato di due punti Chakra per via della lieve incompatibilità tra possessore ed il Doujutsu che lo porterà a spendere più Chakra di un normale utilizzatore. Se si possiede la Specializzazione in Adepto dell'Arte Segreta per il Doujutsu, il consumo sarà invece pari a quello originale.

    CITAZIONE
    - Sarà necessario essere ninja almeno di livello Chuunin già in possesso del Suiton e il Contratto con le Creature Acquatiche, per ottenere quest'Abilità.
    - Un ninja originario di Kiri potrà ottenerla al costo di 2 Crediti.

    Abilità Comuni a tutti i Livelli:

    - Chakra Surplus: Chuunin 5, Sp. Jounin 10.
    - Respirare liberamente sott'acqua.
    - Abilità fisico-motorie dentro l'acqua (che dovrà arrivare almeno fino ai fianchi) risulteranno essere di un grado superiore.
    - Denti affilati e resistenti come quelli di uno squalo, capaci di tranciare del Filo Metallico con un morso.
    - Mascelle con forza eccezionale, tanto che se afferrano un bersaglio con la bocca questi difficilmente potrà sfuggirgli, a meno di non possedere una forza di un grado superiore.
    - Ultrasviluppato senso del gusto, che sott'acqua gli permetterà di "fiutare" il sangue nel raggio di un chilometro.


    Capacità Bonus

    Genetica Squalesca
    fisico-squalo
    I membri di questo Clan godono di tratti genetici marcatamente esteriori che gli donano una fisionomia simile a quella di uno squalo. Essi hanno tre tagli sotto ogni occhio, nella forma di vere e proprie branchie ed occhi bianchi e piatti. La pelle è di solito di una colorazione bluastra, che può variare di intensità, i capelli sono o nero corvini con riflessi blu o tendenzialmente blu scuri. Oltre a questi tratti essi godono della capacità di respirare liberamente sott'acqua, di capacità fisico-motorie di un grado superiori se immersi nell'acqua che dovrà arrivare almeno fino ai fianchi, di mascelle potenti in grado di tranciare il Filo Metallico con un morso e di denti altrettanto affilati. Infine li rende più resistenti del normale alle ferite potendo subirne alcune senza però risentirne effettivamente. In pratica egli mostrerà le ferite sul corpo e via discorrendo, ma in termini di Regolamento sarà come se non le avesse mai subite. Il numero varia a seconda del livello: Chuunin una Media, Sp. Jounin una Media ed una Medio-Grave, ad ANBU due Medie ed una Medio-Grave, a Jounin due Medie e due Medio-Gravi (il bonus è sostitutivo e non cumulativo). Egli infine potrà "fiutare" il sangue di un eventuale avversario che sia stato disperso nell'acqua, secondo un raggio che va in base al grado dello Shinobi e che gli permetterà di rintracciare la posizione con una buona approssimazione del bersaglio ferito. Questa capacità non permette però di distinguere un bersaglio dall'altro nel caso in cui siano in più persone a sanguinare.
    [Area Massima Percezione del Sangue: Chuunin: 30 m; Sp. Jounin: 60 m; ANBU: 100 m]


    Edited by Glustrod - 2/2/2024, 19:38
     
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    AGGIUNTE



    CITAZIONE
    Bijuu Dama - Bomba del Bijuu
    mj1M1ai
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa devastante Tecnica permette al Bijuu di concentrare un elevatissima quantità di Chakra frontalmente a se andando a formare inizialmente una piccola sfera davanti al muso. Istante dopo istante essa andrà ad aumentare di volume fino a diventare improvvisamente enorme. A quel punto il Bijuu potrà comprimere la sfera e davanti ad esso formerà un getto largo dieci metri che si estenderà per cinquanta metri a velocità alta e disintegrerà qualunque cosa sul suo cammino. Il Jutsu è capace di abbattere difese di livello A e nel caso si venga colpiti si subiranno danni gravissimi, nel caso in cui abbia abbattuto una difesa di livello A i danni saranno soltanto gravi.
    Consumo: 15

    Bijuu Dama - Bomba del Bijuu
    mj1M1ai
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa devastante Tecnica permette al Bijuu di concentrare un elevatissima quantità di Chakra frontalmente a se andando a formare inizialmente una piccola sfera davanti al muso. Istante dopo istante essa andrà ad aumentare di volume fino a diventare improvvisamente enorme raggiungendo un raggio di cinque metri. A quel punto il Bijuu potrà scagliare la sfera, che procederà al massimo fino a cento metri a velocità alta come una sfera nera e compatta prima di detonare in una esplosione sferica di raggio pari a sessanta metri. Il Jutsu sotto forma di sfera è in grado di abbattere difese di livello S e nel caso si venga colpiti si subiranno danni gravissimi. L'esplosione derivata causerà anch'essa danni gravissimi e sarà in grado di abbattere difese di livello S, ma in questo caso i danni saranno ridotti di mezzo grado.
    Una volta utilizzata saranno necessari tre Turni di riposo prima di poterla utilizzare di nuovo.
    Consumo: 30

    REVISIONI


    CITAZIONE

    Se si crea un nuovo Personaggio con quest'Abilità Innata senza una precedente spesa di Crediti che coinvolga un cambio di Personaggio (vedi la relativa sezione del Regolamento), il primo Credito guadagnato dal giocatore una volta Chuunin sarà automaticamente speso per mantenere il possesso del Clan Uchiha.



    GpQO
    Il Clan Uchiha gioca inieme ai Senju un ruolo fondamentale nella nascita di Konoha. Gli Shinobi del Clan Uchiha possiedono lo Sharingan, un Doujutsu che li ha resi famosi in tutto il mondo insieme alla loro classica abitudine di utilizzare l'elemento Katon. Essi non hanno necessariamente bisogno di allenarsi su un Jutsu, grazie ai loro occhi che permettono di copiare le tecniche avversarie. La caratteristica principale dello Sharingan sono le tomoe, che in base al loro numero e sembianza possono dare una vaga idea della potenza del soggetto. Lo Sharingan viene però normalmente classificato in tomoe che rappresentano i Ninjutsu, Genjutsu e Taijutsu.
    A differenza di altre Innate, lo Sharingan non da la possibilità di usare le proprie capacità in modo retroattivo. Dunque uno Sp. Jounin non può usare lo Sharingan limitandosi al livello di un Genin. Solo il Mangekyo Sharingan può essere attivato a piacimento.

    CITAZIONE
    Zentou Tosshin - Affondo Frontale
    tT0Z 3i36tZw
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Colpo semplice, ma efficace in quanto di rapida attuazione. Può essere eseguito mediante una Arma da Taglio di qualsiasi dimensione. Non sarà necessaria alcuna preparazione, bensì basterà che l'utilizzatore tenga impugnata l'Arma per poter eseguire questo rapido colpo. Si tratta di un affondo caricato, portato come un rapido movimento in avanti dell'Arma, ma avrà una velocità di un grado superiore rispetto all'utilizzatore. Se il colpo va a segno è capace di provocare una ferita da Taglio almeno di Media entità, anche se prende di striscio, il danno è considerato Diretto.
    Necessaria un'Arma da Taglio.
    Consumo: 4

    Kamira no Genjutsu - Il Genjutsu di Kamira
    GVSO
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Perché questo Genjutsu abbia effetto occorre che la vittima ne osservi almeno in parte la composizione dei Sigilli. Dal corpo dell'utilizzatore emergono raggi d'ombra che lo inghiottono, celandolo alla vista della vittima, e gettano nelle tenebre l'intero campo visivo dell'avversario. Il bersaglio si ritroverà quindi immerso nel buio, dove terrificanti apparizioni gli piomberanno addosso attaccandolo o torturandolo psicologicamente. A seconda della volontà dell'utilizzatore, può trattarsi di creature mostruose che lo assalgono, anche generandosi direttamente dal corpo della vittima, oppure di manifestazioni spettrali celate parzialmente dalle ombre. La Tecnica dura quattro secondi, durante i quali l'utilizzatore dovrà restare immobile. Se viene subita nella sua interezza, la vittima subisce un malus fisico-motorio pari ad un grado per due Turni ed è Disorientata Spossata fino alla fine del Turno.
    Utilizzabile una volta ogni tre Turni, se va a segno.
    Dissolvibile con una ferita medio-lieve.

    Consumo: 4

    Suiton: Shubi Suitenhōfutsu - Orizzonte Acquatico Difensivo
    GVxP
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica richiede una breve serie di Sigilli, a seguito della quale l'utilizzatore può sputare un getto d'acqua davanti a sé, che prende la forma di una bolla acquatica sufficientemente grande da ricoprirlo interamente, ma non abbastanza per proteggere più di una persona. L'Orizzonte Acquatico Difensivo può respingere qualsiasi Tecnica di livello C o inferiore e, se utilizzato in acqua o a mezz'aria, avvolge il Ninja a trecentosessanta gradi; se invece si poggiano i piedi su una superficie solida, la bolla d'acqua si interrompe al contatto con il terreno, esponendo l'utilizzatore ad attacchi provenienti dal basso. Finché la Tecnica è attiva è necessario restare immobili e non è possibile eseguire alcun tipo di Jutsu.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Omotegyakkō - Taglio Rovescio
    66kJHIu
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questa Kenjutsu consiste nell'afferare la propria Katana, o qualunque altra Arma ne rispecchi le caratteristiche, che si deve trovare nel proprio fodero situato all'altezza della vita, per eseguire un fendente con l'impugnatura rovesciata al fine di soprendere l'avversario con un colpo veloce e non convenzionale. Il Jutsu necessita che l'Arma si trovi nel fodero e che essa venga impugnata con la lama rivolta verso il basso, esso consiste nell'estrarre rapidamente l'Arma eseguendo contemporaneamente un fendente in qualsiasi direzione. Il Kenjutsu sarà in grado di trapassare Jutsu di livello C oltre che qualsiasi materiale con estrema facilità e subirlo comporterà una ferita da Taglio almeno di Medio-Grave entità, che sarà Danno Diretto. Questo colpo rende il massimo della propria potenza quando l'avversario è Disorientato colpendo in modo più imprevedibile, nello specifico il danno salirà a Grave.
    Necessario la Zentou Tosshin - Affondo Frontale ed il Furontosurasshu - Fendente Frontale in scheda.

    Consumo: 8

    Jigoku Kōka no Jutsu - Tecnica della Discesa Infernale
    GVXP
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questa Tecnica crea un'Illusione nella quale una tremenda palla di fuoco dal diametro di venti metri cade dal cielo, in un luogo designato a scelta dell'utilizzatore. Il Genjutsu ha effetto su chiunque si trovi entro un raggio di trenta metri dallo Shinobi. Quest'ultimo per utilizzare il Jutsu deve comporne i Sigilli e chiunque ne sarà vittima vedrà incombere l'enorme palla di fuoco e tenterà quindi di fuggire o di contrastarla come se fosse reale. In questo modo ci si potrà spostare indisturbati fruttando la distrazione appena creata o cercare di colpire a sorpresa, mentre l'attenzione è posata sulla palla di fuoco, che si schianterà al suolo causando una grande esplosione. L'Illusione è molto realistica e chi la subisce percepirà come reali anche eventuali danni all'ambiente circostante causati dalla sfera infuocata al momento dell'impatto. I Sigilli di questa tecnica sono gli stessi della Tecnica del Richiamo e chi dovesse osservarli, se in possesso di tale Jutsu, sarà quindi ulteriormente portato a credere che l'utilizzatore abbia evocato l'imponente palla di fuoco che si sta abbattendo su di lui. I soggetti colpiti dall'Illusione sono Spossati per due Turni ed avvertono come reali Ustioni di medio-grave entità una volta colpiti dalla palla di fuoco, che svaniranno soltanto al termine del Genjutsu che dura fino alla fine del Turno successivo. ed è Confuso.
    Dissolvibile con una ferita media.
    Consumo: 8

    Doton: Chidōkaku - Spostamento nel Centro della Terra
    GVTk
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Una volta eseguiti i Sigilli opportuni e appoggiata una od entrambe le mani sul terreno, sarà possibile smuovere la terra entro un raggio di cinquanta metri. Più precisamente sarà possibile spostare cento trecento metri cubi di terreno verso l'alto o verso il basso. Questo vuol dire che si potrà, ad esempio, creare una trincea lunga cento metri e profonda e larga uno tre, far sprofondare di dieci metri una superficie di terreno pari a dieci trenta metri quadri e simili. Al tempo stesso si potrà fare il procedimento inverso, ovvero creare un muro alto due tre metri, largo uno e lungo cinquanta cento oppure alzare di dieci trenta metri una porzione di terreno dalla superficie di dieci metri quadrati. Gli unici limiti di questa Tecnica sono che non si potrà alzare ed abbassare contemporaneamente il terreno e che le zone smosse dovranno essere a contatto fra di loro. Un eventuale muro così creato non sarà però una eccellente Difesa seppur in grado di resistere a Tecniche di livello C od inferiore. Lo spostamento del terreno, in qualsiasi direzione e forma, avverrà a velocità altissima. Il numero di metri cubi da spostare potrà aumentare con un'ulteriore spesa di Chakra, pari a cinquanta metri cubi ogni quattro punti Chakra spesi in più oltre a quelli richiesti dalla Tecnica.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 8 (+4 ogni 50 150 mq in più)

    Shikumi no Jutsu - Tecnica Della Morte Vissuta
    4CkkpYy
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Questa straordinaria illusione permette di creare qualsiasi scenario che culmini con la morte violenta della vittima del Genjutsu, e per andare a segno richiede che lo Shinobi incroci il proprio sguardo con quello dell'avversario. La libertà creativa dell'utilizzatore è assoluta nell'intessere la scena che ritiene più adatta allo scopo, purché la morte della vittima avvenga a causa di un attacco fisico portato con Armi (quindi un normale attacco oppure mimando Kenjutsu o Shurikenjutsu esistenti, purché siano noti all'utilizzatore). La strategia più efficace rimane solitamente quella di non alterare in maniera eccessiva l'ambiente circostante, per ottenere una morte realistica dell'avversario, così che egli non capisca di trovarsi all'interno di un'illusione. Se la Tecnica va a segno l’avversario subirà un malus fisico-motorio pari ad un grado ed è Spossato per i successivi tre Turni. oltre a risultare così scosso da restare paralizzato sul posto per ulteriori tre secondi dal termine dell'illusione. Durante questi tre secondi di paralisi aggiuntiva, ogni ferita subita viene diminuita di mezzo grado prima di procedere al calcolo dei Bonus e delle Resistenze al danno. Finché l'Illusione è attiva, la vittima resterà immobile mentre l'utilizzatore potrà muoversi, ma solo leggermente.
    Richiede il possesso di almeno una Specializzazione tra Duellante degli Incubi, Manipolatore Elusivo o Padronanza Illusoria.
    Dissolvibile con una ferita medio-grave.

    Consumo: 15

    Doton: Daichidōkaku - Grande Spostamento al Centro della Terra
    G1aD
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Una volta eseguiti i Sigilli opportuni ed aver appoggiato una od entrambe le mani sul terreno sarà possibile smuovere una ingente quantità di terra entro un raggio di cento metri. Più precisamente sarà possibile spostare una qualsiasi quantità di metri cubi di terreno verso l'alto o verso il basso. Gli unici limiti di questa Tecnica è che non si potrà alzare ed abbassare contemporaneamente il terreno e che le zone smosse dovranno essere a contatto fra di loro. Un eventuale muro così creato resisterà a massimo Tecniche di livello B. Lo spostamento del terreno, in qualsiasi direzione e forma, avverrà a velocità altissima. In ogni caso se utilizzata per spostare ingenti quantità di terra durante un combattimento, non potrà prosciugare dal terreno riserve d'acqua create tramite Jutsu di livello A o superiori, né essere utilizzato in modo tale da eliminare totalmente le stesse: sarà quindi possibile creare una grande isola di terreno e farla emergere dalla superficie acquatica in modo da creare un terreno paritariamente a vantaggio di entrambi gli elementi, ma non sarà possibile creare una isola di terra così gigantesca da eliminare totalmente o quasi l'acqua dal campo di battaglia.
    Se utilizzata a fini narrativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu, Doton: Chidōkaku - Spostamento nel Centro della Terra in scheda.

    Consumo: 15

    CITAZIONE
    Kenjutsu • Zankō - Arte della Spada • Scatto Fulmineo
    lPb1unk
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu consiste in un rapido scatto verso l'avversario in linea retta che culminerà un fendente orizzontale di taglio con la propria Arma da Taglio Minore o superiore, capace di provocare danni pari ad una ferita di Medio-Grave entità all'avversario colpito che sarà Danno Diretto. Lo scatto può iniziare anche da fermi e può essere portato anche se si ha ancora l'arma nel fodero, in quanto la rapidità di estrazione della stessa fa parte della tecnica. Viene eseguito ad una velocità pari a due gradi superiore alla propria, può essere portato però solo in linea retta e può arrivare solo ad un massimo di otto metri e solo se tra sé e l'avversario ci sono almeno tre metri. Il bersaglio deve quindi essere molto vicino per mandare a segno questo colpo.
    Richiede un'Arma da Taglio Minore o superiore.
    Consumo: 8

    CITAZIONE
    Tajuu Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica Superiore dei Cloni d'Ombra
    poJC4u8
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è l'evoluzione della classica Kage Bunshin No Jutsu e ha lo scopo principale di creare un grosso numero di Cloni d'Ombra per lanciarli all'attacco mentre l'originale nel frattempo può o attaccare con essi, nascondendo un colpo più pericoloso, o preparare altre azioni durante il loro assalto. La Tecnica crea intorno all'utilizzatore ben dieci Cloni d'Ombra che si scaglieranno contro uno o più bersagli, stabiliti dall'utilizzatore al momento della creazione degli stessi. I Cloni possono esser utilizzati con due principali scopi: attaccare od immobilizzare. Nel caso si decida che questi attacchino, ciascuno di essi sferrerà un attacco fisico che sarà paragonabile ad un Taijutsu di livello A che causerà una ferita di Medio-Grave entità da Impatto. Nel caso in cui si decida che questi puntino ad immobilizzare i bersagli, essi potranno immobilizzare fino ad un bersaglio a testa ma per liberarsi dalla loro presa e dissolverli, basterà un Jutsu di livello C, mentre se cinque o più di essi immobilizzeranno un bersaglio singolo servirà un Jutsu B, infine se tutti e dieci punteranno ad immobilizzare lo stesso bersaglio sarà necessario un Jutsu A ad area per dissolverli e liberarsi. La loro particolarità è che, essendo Cloni fisici, potranno arrampicarsi su eventuali pareti, e sferrare gli attacchi da molteplici direzioni, a seconda di come l'utilizzatore abbia descritto l'assalto. Una volta compiuto l'attacco essi si dissolveranno, una volta immobilizzato il bersaglio si dissolveranno dopo tre secondi. Sarà possibile utilizzare questa Tecnica con la Bunshin Oogeki - Assalto Superiore del Clone di livello A per far attaccare tutti i Cloni anche con Ninjutsu di livello A a patto che si sia pagato il costo del Ninjutsu e di questa Tecnica, in quel caso ciascuno di essi lancerà lo stesso Ninjutsu contemporaneamente, ma conteranno come una sola Tecnica applicando complessivamente i malus e le ferite che avrebbe generato un singolo Jutsu. Sarà possibile sfondare difese di pari livello, ma le ferite saranno ridotte di mezzo grado.
    Richiede la Kage Bunshin No Jutsu.
    Consumo: 15 (Ogni 10 Cloni)

    Tajuu Moku Bunshin no Jutsu - Tecnica Superiore dei Cloni Lignei
    nL41
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è l'evoluzione della Moku Bunshin No Jutsu e ha lo scopo principale di creare un grosso numero di Cloni Lignei per lanciarli all'attacco mentre l'originale nel frattempo può o attaccare con essi, nascondendo un colpo più pericoloso, o preparare altre azioni durante il loro assalto. La Tecnica crea intorno all'utilizzatore ben dieci Cloni di Legno che si scaglieranno contro uno o più bersagli, stabiliti dall'utilizzatore al momento della creazione degli stessi. I Cloni possono esser utilizzati con due principali scopi: attaccare od immobilizzare. Nel caso si decida che questi attacchino, ciascuno di essi sferrerà un attacco fisico che sarà paragonabile ad un Taijutsu di livello B che causerà una ferita di Media entità da Impatto. Nel caso in cui si decida che questi puntino ad immobilizzare i bersagli, essi potranno immobilizzare fino ad un bersaglio a testa ma per liberarsi dalla loro presa e dissolverli, basterà un Jutsu di livello D, mentre se cinque o più di essi immobilizzeranno un bersaglio singolo servirà un Jutsu C, infine se tutti e dieci punteranno ad immobilizzare lo stesso bersaglio sarà necessario un Jutsu B ad area per dissolverli e liberarsi. La loro particolarità è che, essendo Cloni fisici, potranno arrampicarsi su eventuali pareti, e sferrare gli attacchi da molteplici direzioni, a seconda di come l'utilizzatore abbia descritto l'assalto. Una volta compiuto l'attacco essi si dissolveranno, una volta immobilizzato il bersaglio si dissolveranno dopo tre secondi. Sarà possibile utilizzare questa Tecnica con la Bunshin Oogeki - Assalto Superiore del Clone di livello B o superiore per far attaccare tutti i Cloni anche con Ninjutsu della propria innata di livello B o superiore a patto che si sia pagato il costo del Ninjutsu e di questa Tecnica, in quel caso ciascuno di essi lancerà lo stesso Ninjutsu contemporaneamente, ma conteranno come una sola Tecnica applicando complessivamente i malus e le ferite che avrebbe generato un singolo Jutsu. Sarà possibile sfondare difese di pari livello, ma le ferite saranno ridotte di mezzo grado.
    Consumo: 8 (Ogni tre Cloni)

    Tajuu Yasai Bunshin - Tecnica Superiore del Clone Vegetale
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    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è l'evoluzione della Yasai Bushin no Jutsu e ha lo scopo principale di creare un grosso numero di Cloni Vegetali per lanciarli all'attacco mentre l'originale nel frattempo può o attaccare con essi, nascondendo un colpo più pericoloso, o preparare altre azioni durante il loro assalto. La Tecnica crea intorno all'utilizzatore ben dieci Cloni Vegetali che si scaglieranno contro uno o più bersagli, stabiliti dall'utilizzatore al momento della creazione degli stessi. I Cloni possono esser utilizzati con due principali scopi: attaccare od immobilizzare. Nel caso si decida che questi attacchino, ciascuno di essi sferrerà un attacco fisico che sarà paragonabile ad un Taijutsu di livello B che causerà una ferita di Media entità da Impatto. Nel caso in cui si decida che questi puntino ad immobilizzare i bersagli, essi potranno immobilizzare fino ad un bersaglio a testa ma per liberarsi dalla loro presa e dissolverli, basterà un Jutsu di livello D, mentre se cinque o più di essi immobilizzeranno un bersaglio singolo servirà un Jutsu C, infine se tutti e dieci punteranno ad immobilizzare lo stesso bersaglio sarà necessario un Jutsu B ad area per dissolverli e liberarsi. La loro particolarità è che, essendo Cloni fisici, potranno arrampicarsi su eventuali pareti, e sferrare gli attacchi da molteplici direzioni, a seconda di come l'utilizzatore abbia descritto l'assalto. Una volta compiuto l'attacco o dopo tre secondi dalla sua immobilizzazione, essi cadranno a terra nel campo di battaglia come corpi inanimati. Sarà possibile utilizzare questa Tecnica con la Bunshin Oogeki - Assalto Superiore del Clone di livello B o superiore per far attaccare tutti i Cloni anche con Ninjutsu di livello B o superiore, a patto che si sia pagato il costo del Ninjutsu e di questa Tecnica, in quel caso ciascuno di essi lancerà lo stesso Ninjutsu contemporaneamente, ma conteranno come una sola Tecnica applicando complessivamente i malus e le ferite che avrebbe generato un singolo Jutsu. Sarà possibile sfondare difese di pari livello, ma le ferite saranno ridotte di mezzo grado.
    Consumo: 8 (Ogni 10 Cloni)

    Gamamise
    02PP66B
    Quando viene evocato è grande più o meno quanto Gamakichi e Gamatatsu, ma può assumere le sembianze di un edificio abbastanza grande da contenere un paio di ampie stanze. Non è un abile combattente ma un ottimo stratega che attraverso le sue capacità trae in inganno gli avversari. La sua velocità è medio-bassa e può saltare ad un'altezza massima di due metri. Nella sua forma normale può resistere ad una tecnica di livello B o due di livello C. In questa forma il rospo può comunicare verbalmente con il suo evocatore.
    Tecnica Taglia Grande
    Gamamise no Jutsu
    Gpuj
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica Gamamise può trasformarsi in un'edificio come ad esempio una casa o un bar. Tale trasformazione gli permette di trarre in inganno i nemici permettendogli di catturarli al suo interno ed imprigionarli o inghiottirli. Un'altra peculiarità di tale rospo è quella di poter trasportare l'evocatore e/o eventuali nemici precedentemente catturati all'interno sua bocca e fungere così da mezzo di trasporto. Sotto forma di edificio, questo rospo può resistere anche a due Jutsu di livello B. Inoltre, se si trasforma in una casa l'utilizzatore potrà riposare al suo interno e recuperare il chakra speso durante la missione.
    La trasformazione non ha limiti di durata ma si disattiverà all'impatto con la seconda tecnica di livello B.
    La tecnica non può essere usata in combattimento ma solo a scopo narrativo.

    Consumo: 8 (Per Trasformazione)

    CITAZIONE
    1) Ninjutsu:
    I Ninjutsu sono l'Arte Ninja più conosciuta e più abusata nel Mondo ninja. Tutti i Ninja conoscono almeno un Ninjutsu e spesso appartenente a più di un elemento. Sebbene essi siano l'emblema dei Ninja, spesso, vi sono dei limiti a quali Ninjutsu un Ninja puo apprendere. È infatti chiaro che alcune Tecniche richiedono una dedizione e competenza superiore alla media per essere appresi. Nelle Tecniche da Lista infatti soltanto gli Shinobi con la Specializzazione Primaria in Ninjutsu potranno apprendere alcuni Ninjutsu proprio in virtù del fatto che queste Tecniche sono estremamente complesse. È però possibile anche a chi non possiede tale Specializzazione arrivare ad ottenere simili Jutsu, dedicandosi intensivamente allo studio di solo alcuni di essi.
    È però possibile anche a chi non possiede tale Specializzazione arrivare ad ottenere simili Jutsu, dedicandosi intensivamente allo studio, nello specifico: possedere una tra le Specializzazioni Secondarie in Élite delle Arti Magiche o Controllo del Chakra permetterà al non Specializzato di apprendere un Ninjutsu esclusivo di un singolo Elemento a scelta per livello fino massimo al livello B; possederle entrambe permetterà di apprenderne fino a due per livello, se si è di grado almeno Jounin si potrà ottenere anche una singola A.
    Se si è Monoelemento basterà una sola Specializzazione (tra Élite e Barriere) per ottenere tutti i benefici di cui sopra, possederle entrambe darà diritto ad una A addizionale.

    Tutti i Ninjutsu esclusivi scelti devono appartenere allo stesso elemento.

    CITAZIONE
    Kamui Koogeki - Assalto Dimensionale
    hEAXFdr
    Livello: A
    Tipo: Doujutsu
    L'utilizzo del Kamui e la capacità di richiamare o conservare dentro la propria dimensione oggetti inanimati consentono di utilizzare questa Tecnica in due modalità specifiche. La prima permette di richiamare dal proprio occhio ben dieci Shuriken di Taglia Superiore, per lanciarli contro il proprio bersaglio. L'attacco e il lancio di ogni Shuriken coprirà un cono dal diametro di venti metri e dalla gittata di trenta davanti all'occhio dell'utilizzatore. Ogni singolo Shuriken causerà danni da Taglio pari almeno ad una ferita di grave entità e sarà in grado di abbattere Difese di livello B. Subire in pieno questa Tecnica significa ricevere numerose ferite da Taglio o Perforazione pari ad una almeno di Grave entità ogni due Shuriken che vanno a segno, fino ad un massimo di tre Gravi per bersaglio. La seconda consente di spedire nella propria dimensione un qualsiasi oggetto entro dieci metri di distanza da sé purché si abbia visione dello stesso; in questo caso è possibile spedire nella dimensione qualsiasi singolo Jutsu che sia però non a contatto con il corpo di un avversario, sarà quindi possibile mandare nella dimensione una singola Armi da Lancio, Shurikenjutsu o Ninjutsu Offensivo massimo di livello A. anche attacchi sferrati con Armi sia semplici che con Shurikenjutsu o Ninjutsu che richiedono l'utilizzo di Armi da Lancio, massimo di livello B, ma è Sarà possibile spedire soltanto un singolo oggetto o Jutsu per consumo della Tecnica.
    Richiede il Mangekyo Sharingan attivo e la conoscenza del Kamui.
    Consumo: 15

    CITAZIONE

    Personaggi Secondari



    Una volta raggiunto un alto livello con il proprio personaggio Principale i giocatori potranno cimentarsi nella creazione di Personaggi Secondari al fine di arricchire l'esperienza di gioco per sé stessi e gli altri giocatori di basso livello; questo sia per aumentare gli intrecci di trama tra i vari personaggi sia per spingere i giocatori stessi a ruolare nuovi personaggi ed a cimentarsi, nel corso degli anni, in storie sempre nuove e diverse.
    La creazione di Personaggi Secondari è principalmente finalizzata alla possibilità di sfogare il proprio lato narrativo e quindi nel creare un personaggio con caratteristiche particolari, dando vita così a storie che possono anche essere autoconclusive oltre ad avere la chance di fare theory-crafting con tutti gli strumenti forniti dal GDR.
    L'esperienza svolta con e dal Personaggio Secondario è esclusivamente a fini narrativi - quindi non potrà avere risvolti interattivi con altri personaggi principali (come Interazioni, Addestramenti a fini speculativi e così via).

    Una volta raggiunto il grado ANBU un giocatore potrà creare una nuova Scheda denominandola con il nome e cognome del nuovo PG e mettendo tra parentesi (Secondario) per simboleggiare il fatto che questo è un personaggio Secondario e quindi non il principale.
    Un personaggio Secondario sarà avrà un grado fisso, quello Sp. Jounin, e potrà essere costruito seguendo le regole del Regolamento ma anche con motivazioni di trama, quindi potrà possedere una qualsiasi Innata (tranne quelle uniche Rin'negan e Jinchuuriki), appartenere a qualsiasi Villaggio, e possiederà una scheda il più sintetica possibile.
    Il personaggio avrà a disposizione 10.000 Ryo e ben dieci Crediti da spendere come desidera nell'ottenimento di Abilità Uniche, Adozioni, Trascrizioni, Pseudo-Jinchuuriki, Slot Bonus, Pergamene Giganti e così via (persino nelle Capacità Personali per cui conteranno come se si stesse impiegando Crediti del 7° e 9° metodo ); egli non potrà ottenere Armi Leggendarie Uniche o Premi Evento e non potrà partecipare ad Eventi, ma se lo desidera potrà partecipare a Tornei al posto del Principale.
    La Scheda del Personaggio Secondario non sarà mai chiusa per permettere al giocatore di modificarla per tenerla sempre aggiornata, senza l'intervento dello Staff, le Schede infatti non saranno controllate perché ci si fida del fatto che i Giocatori arrivati a questo punto della propria esperienza di gioco, svolgano tutto secondo le regole.
    Al grado ANBU il secondario godrà di altri 5 crediti e 5000 Ryo da spendere come desidera, il tutto nel rispetto del Regolamento.

    Ruolate: i Personaggi Secondari possono partecipare a tutte le ruolate presenti nel GDR.
    È fatto loro divieto di partecipare ad Interazioni tra Giocatori, quindi non sarà possibile apprendere da un Personaggio Secondario i suoi Hijutsu o le Tecniche Esclusive del proprio Villaggio (o Segno Maledetto o Doujutsu ovviamente e così via), né scambiare soldi con esso in nessun modo; Il Secondario potrà apprendere Hijutsu da altri personaggi ma non potrà insegnarli (quindi al solo fine di poterli usare per una costruzione di Build) né potrà ricompensare chi li insegna, quindi si potrà accreditare soltanto la ruolata. Egli infine non potrà avere Interazioni con il Personaggio Principale dello stesso giocatore, non potendo correre tra di loro Hijutsu, denaro, Tecniche del Villaggio etc. ma potendo avere interazioni solo a fini ruolistici in Casa.
    Tutte le ruolate svolte dal Personaggio Secondario saranno accreditate al Personaggio Principale, pertanto i soldi ed il +1 di una Missione, le ruolate per i crediti e così via saranno tutte ottenute dal Principale che dovrà farne richiesta di inserimento in scheda, in quanto il Secondario non potrà proseguire oltre la base iniziale prefissata.
    In termini di requisiti per svolgere le Missioni, il personaggio Secondario conterà in possesso del grado e delle Missioni svolte dal Personaggio Principale (quindi il personaggio Secondario Sp. Jounin di un giocatore il cui personaggio Principale sia un ANBU, che abbia svolto almeno quattro Missioni di livello A, o un Jounin potrà svolgere Missioni A in singolo). Questo sia perché il Giocatore è ormai in grado di svolgere Missioni così complesse anche con personaggi inferiori, sia per rendere le Missioni più pericolose e, l'eventuale morte del Personaggio, più realistica e piena di pathos.

    Morte & Sfide: i Personaggi Secondari possono morire in missione o durante una sfida, in tal caso la scheda sarà cancellata e sarà possibile crearne un altro. Se muoiono durante una Sfida o vengono Sconfitti indipendentemente dal regolamento essi non conferiranno alcuna Taglia né oggetto di equipaggiamento, stessa cosa nel caso di vittoria, si conferirà quindi soltanto la ruolata della Sfida da accreditare al Principale.

    Una volta raggiunto il grado Jounin il giocatore potrà portare il proprio personaggio secondario al grado ANBU. Una volta raggiunto il grado Sennin Jounin Veterano sarà possibile creare un addizionale personaggio secondario massimo di grado Sp. Jounin. Una volta Sennin anche il terzo personaggio secondario potrà raggiungere il grado ANBU.

    Rimane sempre inteso che, pur avendo più personaggi, il giocatore rimane uno ed i limiti di apertura di Ruolate (Missioni, Arene, etc.) si applicheranno al giocatore e non al personaggio, pertanto non sarà possibile tenere aperte tre missioni, una per ogni personaggio e così via, ma bisognerà rispettare in toto le regole, nel ruolare molteplici personaggi.

    CITAZIONE
    È possibile ottenere i bonus del Monoelemento a partire dal momento in cui il proprio Personaggio otterrebbe il secondo Elemento Chakra Dunque per un Personaggio privo di Abilità Innata questo coincide con il raggiungimento del grado Chuunin, mentre per chi ne possiede una coincide con il raggiungimento del grado Special Jounin. Fino a quel momento non è necessario esplicitare la propria scelta di possedere un solo Elemento Chakra, dando la possibilità al giocatore di riflettere al meglio su questa scelta.

    CITAZIONE
    2°: Creare una lunga risposta nella propria casa dove si descrive in modo particolarmente accurato l'ottenimento di un solo jutsu e l'addestramento necessario a padroneggiarlo. In alternativa sarà possibile descrivere l'ottenimento di un nuovo elemento del chakra o l'insegnamento di un jutsu ad un allievo. Il metodo due è disponibile solamente una volta per ogni grado (CS ANBU incluso, ma non i sottostadi del grado Jounin).

    CITAZIONE

    Jutsu a Turno


    I Jutsu "A Turno" sono Tecniche che una volta attivate possono continuare a manifestare i propri effetti nei Turni successivi semplicemente continuando a pagarne il Consumo. Per quanto riguarda questa tipologia di Jutsu essi andranno disattivati al termine di quello che si considera l'ultimo Turno di utilizzo, in caso contrario il loro consumo andrà pagato all'inizio del Turno successivo in cui presenterà inizialmente i propri effetti, indipendentemente dal fatto che i suoi effetti vengano sfruttati per tutto il Turno o meno.
    Esempio: Kisuke ha la Kirigakure attiva a fine Turno, Yusuke gli lancia contro uno shuriken. Nel Turno successivo Kisuke dovrà comunque pagare il Consumo della Kirigakure e non potrà disattivarla istantaneamente accorgendosi della presenza dello shuriken.

    Questa Regola ha principalmente lo scopo di evitare abusi "accendi/spegni" durante i combattimenti (dove un Ninja ricorre alla meccanica per non spendere Chakra nel turno successivo ove l'azione avversaria non si rivelasse "comoda" per il mantenimento del Jutsu A Turno) ma ciò non significa che, in certe situazioni, sarà possibile disattivare ad inizio Turno la Tecnica A Turno ove vi siano situazioni particolari, l'importante è tenere presente che bisogna essere corretti l'uno con l'altro.
    A titolo esemplificativo:
    - quando l'avversario ricorra ad una Tecnica che miri a fermare od interrompere in qualsiasi modo la Tecnica A Turno precedentemente attivata (es. Kisuke ha la Kirigakure attiva a fine Turno, Kaori utilizza il Tifone Vorticante, che rimuove la Kirigakure dal campo di battaglia. Nel Turno successivo Kisuke potrà interrompere la Kirigakure senza bisogno di pagarla);
    - oppure, nel caso si ricorra ad un Jutsu A Turno che sia presente a numerosi livelli (es. Jutsu da Innata come l'Armatura Raiton) è possibile, non disattivare la Tecnica, ma cambiare il livello della stessa Tecnica A Turno attivata senza interromperla, se necessario; così come è possibile potenziare lo stesso Jutsu tramite Attitudine Ninja o Potenziamenti nel Livello.
    In ogni caso si deve sempre tenere presente della situazione e regolarsi in modo corretto tra giocatori.

    CITAZIONE
    Marionetta Umana
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    Questa Marionetta è perfetta per confondere i propri avversari. Essa infatti è stata costruita con l'apposito scopo di imitare perfettamente un essere umano, di solito l'utilizzatore stesso, allo scopo di fingere che questa Marionetta sia un vero Ninja. A differenza delle altre Marionette questa non ha scompartimenti ma può essere equipaggiata con un normale equipaggiamento da Ninja, possedendo una Borsa ed un Fodero gratuiti. Non è possibile aggiungere ulteriori equipaggiamenti oltre a questi due però è possibile che la Marionetta abbia altro equipaggiamento allo scopo di replicare quello della persona imitata; in questo caso però saranno soltanto delle repliche (ciò che è nel Fodero e nella Borsa può essere in ogni caso sotituito con materiale acquistato dallo Shinobi in quanto sono in tutto e per tutto lo stesso Abbigliamento reperibile in Armeria). Di solito si tende a farle portare una maschera o qualcosa che le ostruisca il volto, la parte più difficile da imitare di una persona, per via delle espressioni facciali. Ad ogni ruolata è possibile cambiare aspetto della Marionetta ma l'equipaggiamento rimarrà lo stesso. Possiede una resistenza nella media, pari a quattro Jutsu di livello C o un Jutsu B.

    Sandaime Kazekage
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    La Marionetta in questione raffigura il Terzo Kazekage di Sunagakure no Sato. Ha inoltre numerosi meccanismi nascosti legati a diverse Tecniche. Questo però è nulla rispetto a ciò che è seriamente in grado di fare, poiché la Marionetta possiede oltre alle sue armi, l'innata della Sabbia Ferrifera. Questo grazie ad un dispositivo posto sul petto in corrispondenza del cuore, che consente al Marionettista di controllare il Chakra per eseguire la le Tecniche legate a questa potente Innata. In quanto Marionetta Umana, può resistere ad un singolo Jutsu di livello B.

    Creazione Marionetta Umana


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    Raggiunto l'apice della sua abilità, il Marionettista potrà trasformare in marionetta un nemico sconfitto sul campo di battaglia. Nonostante la costituzione di questa marionetta sia comunque in legno vi è una fondamentale differenza, ed è la possibilità grazie ad un apposito congegno impiantabile nel petto della marionetta di conservare il Chakra originale del nemico, che tuttavia andrà alimentato tramite il proprio. Essendo solamente il Chakra e non la mente del nemico, è possibile conservare soltanto una parte della loro Abilità Innata, Unica o Generica e non il loro repertorio tecniche di base. Impiantare un Doujutsu su una marionetta non ottiene alcun effetto, poiché l'occhio non è collegato direttamente al sistema circolatorio del Chakra del Marionettista. Per rendere inutilizzabile la Marionetta Umana è necessario distruggere il macchinario che conserva il Chakra del defunto o la Marionetta stessa; può resistere ad un singolo Jutsu di livello B. Una volta creata, la Marionetta Umana è equipaggiabile come qualsiasi altra marionetta.
    Richiede il corpo base di una Marionetta Personalizzata e il corpo di un PG defunto. In alternativa è possibile, una volta raggiunto il livello ANBU (e successivamente quello Jounin), utilizzare il corpo di un PNG deceduto in una delle proprie Missioni di livello A o superiore. All'ottenimento di una Marionetta Umana, il Marionettista può scegliere quali Jutsu della relativa Abilità farle possedere. Nello specifico il Marionettista potrà scegliere fino a quattro Jutsu, di cui uno di livello C, due di livello B ed uno di livello A.
    Se il Ninja defunto possiede più di un'Abilità Innata, Generica o Unica tra quelle predisposte, il Marionettista dovrà scegliere soltanto una singola Abilità da riprodurre nella propria Marionetta Umana.

    CITAZIONE
    Jutsu che Sparano Proiettili:
    Per quei Jutsu che a costo singolo sparano un numero superiore di proiettili, si considerererà ogni singolo proiettile come un Jutsu pari al livello della tecnica utilizzata. gruppo di proiettili come un Jutsu pari al livello della Tecnica utilizzata, di ogni gruppo non importa quanti proiettili vadano a segno, che siano 5 o 1 sempre come un singolo Jutsu di pari livello sarà considerato;
    mentre il numero delle ferite che essi possono causare sarà genericamente superiore, se infatti una singola Tecnica causa genericamente una singola Ferita, un Jutsu a proiettile causerà sempre, genericamente almeno due o più ferite, a prescinedere da quanti gruppi vadano a segno.

    Inoltre i Jutsu a proiettile presentano una debolezza instrinseca, nello specifico non saranno in grado di rivaleggiare con Jutsu di grandi dimensioni di livello pari o superiore, venendo da esso travolti; a meno che tutti i gruppi del Jutsu a proiettile non vengano indirizzati contro la Tecnica in questione; esempio: Ishui lancia contro Arima il Flusso di Roccia, Arima utilizza le Meteore Fiammeggianti che sparano cinque sfere di fuoco suddivisibili in massimo tre gruppi per bersaglio, Ishui invece lancia il Flusso di Roccia che si presenta in un cono di roccia. Per contrastare il Flusso di Roccia Arima dovrà rivolgere tutti i proiettili ed i gruppi di proiettili contro il Flusso stesso, non potendo usare un gruppo solo contro il Flusso ed il resto per attaccare.

    Jutsu che Sparano Proiettili Manovrabili dall'Utilizzatore:
    Si tratta di una particolare sottocategoria dei Jutsu a proiettile, cioè quei Jutsu che non solo creano proiettili ma permettono anche all'utilizzatore di manovrarli con movimenti delle mani, per dirigerne con precisione la traiettoria e quindi, virtualmente, poter sferrare attacchi da molteplici direzioni.
    Questo tipo di Jutsu a proiettili non possono essere usati per contrastare Jutsu Offensivi a meno che non siano a loro volta Jutsu a Proiettili Manovrabili.


    Fanno eccezione le Evocazioni, nei cui confronti tutti i proiettili di un Jutsu che spara proiettili conteranno complessivamente come un singolo Jutsu di quella categoria e non solo: se almeno più della metà dei proiettili del Jutsu non vanno a segno sull'Evocazione, questa potrà ignorare tranquillamente i proiettili subiti nel conteggio delle proprie resistenze. (esempio: Evoco Manda che resiste a 3A, lancio su manda i Missili d'Aria che sparano 100 proiettili d'Aria, se 50 o più proiettili prendono Manda questo potrà resistere ancora a 2A, se invece 49 o meno prendono la resistenza di Manda rimarrà intaccata e potrà ancora resistere a 3A).

    CITAZIONE
    Gen'ei Tajū Shuriken - Moltitudine di Shuriken Fantasma
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    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Shurikenjutsu
    Per utilizzare questa Tecnica si dovranno lanciare almeno cinque Armi da Lancio Piccole contro il proprio avversario, per poi rilasciare il Chakra concentrato al loro interno e vedere gli stessi moltiplicarsi in un numero variabile di copie, in base al livello dell'utilizzatore. Queste causeranno danni reali, così come qualsiasi altra Arma normale, ma si dissolveranno alla fine del Turno. Le Armi così create assumeranno la forma di una nuvola di proiettili dal diametro di tre metri e si rivelano molto pericolose, poiché capaci di causare singolarmente ferite da Taglio o da Perforazione almeno di media entità, anche se colpiscono soltanto di striscio, fino ad un massimo di tre ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi da Lancio presenti nell'Armeria, non quindi con Armi create tramite Jutsu.
    Necessarie almeno cinque Armi da Lancio Piccole.
    [Numero Massimo di Copie: Genin 5; Chuunin 10; Sp. Jounin 15; ANBU 20]
    Consumo: 4

    Ha no Arashi - Raffica di Lame
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    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica basilare permette di infondere una moderata quantità di Chakra all'interno di un gruppo di Armi da Lancio Piccole e di scagliarle con particolare forza e precisione. A questo livello è possibile lanciare fino a quattro Armi con un singolo tiro, o in rapida successione; ciascuna di esse può percorrere fino a quindici metri in linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, se si imprime al lancio un leggero effetto, a velocità media. Ognuna di queste Armi viene considerata come un singolo Shurikenjutsu di livello C e può essere direzionata contro uno o più bersagli differenti. Quando vanno a segno, infliggono ciascuna almeno danni medi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpiscono l'avversario, fino ad un massimo di tre ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    Richiede almeno un'Arma da Lancio Piccola e la conoscenza del Tiro di Precisione.
    Consumo: 4

    Kawara Shuriken - Tegole Shuriken
    GVSC
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Ninjutsu permette, dopo gli opportuni Sigilli, di far librare in aria alcuni oggetti nei paraggi entro un raggio massimo di dieci metri dall'utilizzatore, per poi scagliarli immediatamente in un'unica direzione. Gli oggetti potrebbero essere le tegole di un tetto, ma anche dei sassi, piatti o oggetti simili. Si potrà usare quindi tutto ciò che non sia un'Arma, ma abbia forma appiattita e possa essere efficacemente lanciato. Gli oggetti procederanno in linea retta roteando su loro stessi, proprio come dei normali Shuriken, fino ad una distanza massima di quindici metri a velocità media. Ciascuna di queste Armi improvvisate viene considerata come un singolo Ninjutsu di livello C ed infligge singolarmente danni medio-lievi da Impatto o da Taglio, a seconda del tipo di oggetto utilizzato, e possono suddividersi in massimo due Gruppi per bersaglio. Se una o più Armi vanno a segno, le ferite riportate equivalgono ad una singola Media per bersaglio.
    [Numero Massimo di Oggetti: Genin 5; Chuunin 10; Sp. Jounin 15; ANBU 20; Jounin 25]
    Consumo: 4

    Soushuuha - Manipolazione delle Lame
    GVgr
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu non richiede Sigilli, ma basterà tenere in mano un numero limitato di Armi da Lancio, in base al livello dell'utilizzatore, infondendole con il proprio Chakra per un paio di secondi. A questo punto sarà possibile farle levitare davanti a sé a mezz'aria, per poi scagliarle tutte contemporaneamente e manovrandole liberamente con la forza del pensiero, facendole volare a velocità media entro un raggio di quindici metri da sé. Ciascuna Arma da Lancio conta come un singolo Ninjutsu di livello C e, se va a segno, causa singolarmente una ferita da Taglio o da Perforazione almeno di Media entità, fino ad un massimo di tre ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Non è possibile utilizzare questa Tecnica in maniera difensiva.
    [Massimo Lame Manovrabili: Genin 2; Chuunin 4; Sp. Jounin 6; ANBU 8; Jounin 10]
    Richiede almeno un'Arma da Lancio.

    Consumo: 4 (A Turno)

    Katon: Housenka No Jutsu - Tecnica della Fenice Infuocata
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    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di elemento Katon necessita di una breve serie di Sigilli e permette all'utilizzatore di sparare dalla bocca delle sfere di fuoco, grosse ognuna quanto due pugni congiunti. Le sfere viaggiano a velocità media fino a quindici metri di distanza e causano ciascuna un'Ustione Medio-lieve, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Durante l'emissione della pioggia di fuoco l'utilizzatore potrà celare all'interno di ogni sfera un'Arma da Lancio Piccola, per nasconderla alla vista e assicurarsi l'effetto sorpresa. In questo caso il danno da Ustione inflitto da ciascuna sfera aumenta di mezzo grado, salendo a medio, fino ad un massimo di tre ferite Medie per bersaglio.
    [Numero Massimo di Sfere: Genin 4; Chuunin 6; Sp. Jounin 8; ANBU 10; Jounin 12]
    Consumo: 4

    Katon: Kitsunebi - Fuoco della Volpe
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    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, al termine di una serie di Sigilli, appariranno una serie di sfere fiammeggianti dal diametro di dieci centimetri disposte in cerchio intorno all'utilizzatore, in numero variabile in base al livello dello stesso. Dopo aver formato il cerchio, l'utilizzatore potrà scagliare singolarmente le sfere nella direzione desiderata, con rapidi movimenti delle mani. Ciascuna sfera viaggia a velocità media entro un raggio di quindici metri da sé e causa danni da Ustione di medio-lieve entità, o una singola media in caso più di un proiettile vada a segno, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Fintanto che si pagherà il consumo della Tecnica, questa continuerà a far apparire il numero massimo di sfere all'inizio di ogni Turno. Non è possibile utilizzare questa Tecnica in maniera difensiva.
    [Massimo Sfere: Genin 4; Chuunin 6; Sp. Jounin 8; ANBU 10]
    Consumo: 4 (A Turno)

    Fuuton: Kamaitachi no Jutsu - Tecnica delle Falci di Vento
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    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica può essere utilizzata in due varianti. La prima necessita obbligatoriamente di un Ventaglio, con il quale si potrà creare davanti a sé un piccolo tornado dal diametro di tre metri. Il tornado viaggerà per un massimo di otto metri in linea retta a velocità medio-alta, nella direzione imposta dall'utilizzatore, ma parallelo al terreno. Se il nemico viene colpito, il tornado lo ingloberà al proprio interno ed eseguirà un'impennata verso l'alto. A questo punto il bersaglio si ritroverà immerso nel tornado, per poi esser scacciato fuori da esso dopo aver subito ferite da Taglio su tutto il corpo, corrispondenti ad un danno di media entità. La seconda variante non necessita invece del Ventaglio e consiste in una breve serie di Sigilli a cui seguirà un'ampia spazzata con un braccio, da cui si originerà una falce di vento ampia due metri e spessa venti centimetri. Questa proseguirà a velocità medio-alta fino a dieci metri di distanza e sarà capace di arrecare una ferita da Taglio di Media entità. Aumentando il grado dello Shinobi, si potrà scagliare più falci di vento, che potranno esser divise in due gruppi per bersaglio, arrivando a causare, fino ad un massimo di tre ferite Medie per bersaglio.
    [Numero Massimo Falci: Genin 1, Chuunin 2, Sp. Jounin 3, ANBU 4]
    Necessario un Ventaglio per la prima versione.
    Consumo: 4

    Doton: Doron - Geocinesi
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    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Doton è estremamente versatile e richiede una dedizione particolare per essere appresa. La Tecnica solo del Sigillo del Serpente, a seguito del quale dalla superficie su cui si trovi l'utilizzatore per un raggio di dieci metri intorno ad esso si creeranno e solleveranno gruppi di roccia compatta. Queste rocce dal numero variabile si solleveranno in aria fino ad una altezza massima di dieci metri; l'utilizzatore può scegliere di raccoglierle intorno a sé o di lasciarle fluttuare nel raggio che avrà sempre lui come epicentro. Una volta sollevate le pietre dal suolo queste rimarranno lì immobili potendo essere utilizzate come base d'appoggio oppure scagliate su volere dell'utilizzatore, in una qualsiasi direzione e con il solo movimento delle braccia, ma una volta lanciate si perderà il controllo sulle stesse. Le rocce vengono scagliate a velocità media entro venti metri di raggio da sé ed infliggono ciascuna danni medio-lievi da Impatto, o una singola Media in caso più di un proiettile vada a segno, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Non è possibile utilizzare questa Tecnica in maniera difensiva. L'utilizzatore può infine scagliarle tutti i gruppi in una direzione, creando una specie di flusso di rocce ampio sei metri con stessa gittata, capace di abbattere difese di livello C e di causare complessivamente una ferita medio-grave da Impatto. La Tecnica può esser manutenuta per più Turni ed ogni Turno le rocce mancanti si risolleveranno in aria in una posizione stabilita dall'utilizzatore prima di esser scagliate.
    [Massimo Rocce: Genin 10; Chuunin 15; Sp. Jounin 20; ANBU 25; Jounin 30]
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento nel Doton.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Tenkyuu - Pianto Celeste
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    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede Sigilli ma solo di un paio di secondi di preparazione, durante i quali l'utilizzatore impasta Chakra Suiton all'interno della bocca modellandolo nella forma di Senbon di Chakra, grandi quanto le rispettive Armi comunemente acquistabili in Armeria. Una volta creati, è possibile espellerli dalla bocca sputandoli con un semplice movimento delle labbra, direzionando i colpi anche verso bersagli differenti muovendo il collo o il tronco in direzione degli avversari. Gli Spiedi viaggiano a velocità media fino ad una distanza massima di dieci metri ed infliggono ciascuno una ferita da Taglio o Perforazione di medio-lieve entità, o una singola Media in caso più di un proiettile vada a segno, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio.
    [Massimo Senbon: Genin: 2; Chuunin: 4; Sp. Jounin: 6; ANBU: 8; Jounin: 10]

    Consumo: 4

    Kaminari Shuriken - Shuriken Folgoranti
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    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di rapida esecuzione, che non necessita di Sigilli, consiste nel posizionare un'Arma da Lancio Piccola in ogni incavo delle dita, immettendo una moderata carica elettrica sopra di esse, per poi lanciarle contro il proprio avversario. Il numero di Armi da Lancio che possono essere caricate varia a seconda delle capacità dell'utilizzatore e arriverà fino a un massimo di otto, quattro per mano. Ogni Arma così potenziata causerà, oltre ai propri danni, ulteriori ferite medie da Scossa, fino ad un massimo di tre ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Indipendentemente dal numero di Armi che vanno a segno, la Tecnica causa un malus motorio di un grado per un Turno. Visivamente le Armi avranno piccole scariche elettriche sulla superficie e potranno facilmente abbattere difese di livello D. È possibile lanciare le Armi da Lancio tenute in una mano contro un bersaglio differente da quelle tenute con l'altra, ma tutte andranno lanciate in rapida successione.
    [Massimo Armi: Genin 2; Chuunin 4; Sp. Jounin 6; ANBU 8]
    Consumo 4

    Raikyuu - Palle di Fulmine
    YEKy
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, dopo l'opportuna serie di Sigilli, sarà possibile evocare intorno all'utilizzatore una serie di sfere elettriche, il cui numero varierà in base alle capacità dell'utilizzatore, per poi scagliarle contro l'avversario. Ogni singola sfere avrà un diametro di venti centimetri e causerà una ferita medio-lieve da Scossa, o una singola Media in caso più di un proiettile vada a segno, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Le sfere si muoveranno a velocità media e potranno essere scagliate una dopo l'altra o tutte insieme. Se scagliate una alla volta, l'utilizzatore potrà dirigerle con più precisione, riuscendo a farle curvare durante il lancio. Essere colpiti da almeno una sfera causa un malus motorio di un grado per un Turno. Se si viene colpiti da almeno dieci sfere, il malus motorio sarà pari ad un grado per due Turni.
    [Massimo Sfere: Genin 4; Chuunin 6; Sp. Jounin 8; ANBU 10]
    Consumo: 4

    Ha no Ame - Pioggia di Lame
    59C436e
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica complessa permette di infondere una cospicua quantità di Chakra all'interno di un gruppo di Armi da Lancio Piccole e di scagliarle con particolare forza e precisione. A questo livello è possibile lanciare fino a sei Armi con un singolo tiro, o in rapida successione; ciascuna di esse può percorrere fino a venti metri in linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, se si imprime al lancio un leggero effetto, a velocità medio-alta. Ognuna di queste Armi viene considerata come un singolo Shurikenjutsu di livello B e può essere direzionata contro uno o più bersagli differenti, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Quando vanno a segno, infliggono ciascuna almeno danni Medio-Gravi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpiscono l'avversario, fino ad un massimo di tre ferite Medio-Gravi per bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    Richiede almeno un'Arma da Lancio Piccola e la conoscenza della Raffica di Lame.
    Consumo: 8

    Dai Gen'ei Tajū Shuriken - Moltitudine Superiore di Shuriken Fantasma
    nucIRNq
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Shurikenjutsu
    Evoluzione della Moltitudine di Shuriken Fantasma di livello C. Per utilizzare questa Tecnica si dovranno lanciare almeno cinque Armi da Lancio Piccole contro il proprio avversario, per poi rilasciare il Chakra concentrato al loro interno e vedere gli stessi moltiplicarsi in un numero variabile di copie, in base al livello dell'utilizzatore. Queste causeranno danni reali, così come qualsiasi Arma da Lancio normale, ma si dissolveranno alla fine del Turno. Le Armi da Lancio Piccole così create assumeranno la forma di una nuvola di proiettili dal diametro di cinque metri e si rivelano molto pericolose, poiché capaci di causare singolarmente ferite da Taglio o da Perforazione almeno di medio-grave entità, anche se colpiscono soltanto di striscio, fino ad un massimo di tre ferite Medio-Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi da Lancio presenti nell'Armeria, non quindi con Armi da Lancio ricreate tramite Jutsu.
    Necessarie almeno cinque Armi da Lancio Piccole.
    Richiede la conoscenza della Moltitudine di Shuriken Fantasma.

    [Numero Massimo di Copie: Chuunin 10; Sp. Jounin 15; ANBU 20]
    Consumo: 8

    Gouryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco Supremo
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    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è l'evoluzione della Tecnica del Drago di Fuoco e permette all'utilizzatore di creare tre enormi palle di fuoco dalle fattezze di una testa di drago. Ogni Drago misura cinque metri di larghezza per sei di lunghezza, viaggia a velocità media fino ad una distanza massima di trenta metri e causa danni da Ustione di medio-grave entità, anche se l'avversario viene semplicemente sfiorato, fino ad un massimo di tre ferite Medio-gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Ogni drago può essere diretto verso un bersaglio differente con un semplice movimento della testa, oppure possono essere scagliati tutti contro lo stesso nemico.
    Richiede la conoscenza della Tecnica del Drago di Fuoco.

    Consumo: 8

    Katon: Hōsenka Tsumabeni - Tecnica della Fenice Cremisi Infuocata
    p7V88Cz
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è l'evoluzione della Fenice Infuocata, ma necessita obbligatoriamente dell'utilizzo di Armi da Lancio Piccole. Il Jutsu consiste infatti in un rapidissimo lancio di Armi da Lancio, sulle quali viene poi soffiato un getto di fuoco incandescente. A quel punto le Armi, circondate da un aura infuocata, viaggiano a velocità medio-alta fino a venti metri di distanza e si rivelano pericolosissime poiché capaci di causare singolarmente ferite da Ustione di medio-grave entità anche se colpiscono soltanto di striscio, oltre al normale danno delle Armi, fino ad un massimo di tre ferite Medio-gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Dopo l'utilizzo della Tecnica, le Armi continueranno a bruciare fino alla fine del Turno successivo, indipendentemente dalla superficie su cui impattino, causando ulteriori ferite medie da Ustione a chi ne dovesse venire in contatto.
    [Numero Massimo di Armi: Chuunin 10; Sp. Jounin 15; ANBU 20]
    Richiede la Tecnica Katon: Housenka No Jutsu - Tecnica della Fenice Infuocata in Scheda.
    Consumo: 8

    Katon: Konton no Hana - Caos di Petali
    2bHYVKH
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è un’evoluzione del Fuoco della Volpe che punta a raggiungere livelli superiori dal punto di vista offensivo. Dopo una breve serie di Sigilli, permette di generare alle proprie spalle entro un metro di distanza da sé fino a cinque palle di fuoco aventi un diametro pari a venti centimetri ed il caratteristico colore nero-bluastro. Ogni sfera viaggia a velocità medio-alta entro un raggio di venticinque metri da sé seguendo i comandi dettati dall’utilizzatore che, sfruttando piccoli movimenti delle dita, può indirizzarne ciascuna verso un bersaglio differente oppure concentrarle su un singolo avversario. Le palle di fuoco sono in grado di abbattere singolarmente difese di livello C senza il minimo sforzo e, grazie all'elevata temperatura delle fiamme di cui sono composte, possono infliggere danni elevati. Si dissolvono solo nel caso in cui vadano a segno, vengano distrutte o su volere dell'utilizzatore ma, se si continua a pagarne il consumo, si ricreeranno nel Turno successivo in numero sufficiente fino a raggiungere il proprio massimale. Ogni palla di fuoco causa danni medi da Ustione anche se prende di striscio, fino ad un massimo di cinque ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Non è possibile utilizzare questa Tecnica in maniera difensiva.
    Richiede la conoscenza del Fuoco della Volpe.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Fuuton Shinkuu Taigyoku - Sfera d'Aria Superiore
    2s5W1he
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver effettuato una rapida serie di Sigilli il Ninja andrà ad aspirare aria dalla bocca, per poi emetterla tutta di colpo. L'aria, impastata col Chakra Fuuton, andrà a formare una sfera di vento dal diametro di cinquanta centimetri, che si dirigerà verso l'avversario ad alta velocità. La Tecnica raggiunge un massimo di trenta metri e se colpisce causerà ferite medio-gravi da Taglio. Il vero punto di forza è però la capacità di espandersi e aumentare il proprio diametro di cinquanta centimetri ad ogni metro percorso, fino ad un massimo di sette metri. È in alternativa possibile, a seguito della serie di Sigilli ed all'ispirazione dell'aria, decidere di rilasciare il Jutsu in una moltitudine di proiettili d'aria semitrasparenti. Questi saranno grandi all'incirca quanto due pugni congiunti e lo Shinobi potrà decidere in fase di lancio dove sparare ogni proiettile. Percorreranno una distanza massima di venti metri prima di dissolversi e al contatto causeranno singolarmente danni da Impatto di Media entità, fino ad un massimo di cinque ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio.
    [Numero Massimo di Proiettili: Chuunin 10; Sp. Jounin 15; ANBU 20; Jounin 25]
    Richiede la Specializzazione in Ninjutsu in Scheda o essere Monoelemento nel Fuuton.
    Consumo: 8
    Ripristinata l'immagine.

    Kaiten Shuriken - Shuriken Rotante
    G15R
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica consente di potenziare la velocità e la potenza delle proprie Armi da Lancio Piccole o Minori tramite il proprio Chakra Fuuton, fino a un massimo di cinque per volta. Qualsiasi Arma potenziata con questa Tecnica risulterà coperta da una patina semitrasparente e potrà essere lanciata a velocità alta. La loro forza sarà tale da penetrare difese di livello C senza il minimo sforzo. Questo Jutsu non richiede l'utilizzo di Sigilli, ma solo di tre secondi di preparazione in cui lo Shinobi terrà in mano le Armi da Lancio e le infonderà di Chakra Fuuton prima di lanciarle. E' possibile comandare mentalmente la traiettoria di ciascuna Arma, fintanto che si continua a pagare il Consumo della Tecnica o le stesse non vadano a segno. Ogni singola Arma da Lancio causerà ferite da Taglio di media entità, se tre o quattro colpiscono causeranno ferite complessivamente medio-gravi, fino ad un massimo di tre ferite Medio-Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. È in alternativa possibile avvolgere le Armi con il Fuuton dalla distanza ma sarà necessario che queste siano già state influenzate dal presente Jutsu, che siano visibili all'utilizzatore e che questo mantenga un Sigillo per tre secondi prima di poterle direzionare di nuovo. Non è possibile utilizzare questa Tecnica in maniera difensiva.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Doton: Doryuudan - Proiettili del Drago di Fango
    Pk4m
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Attraverso questo Jutsu Doton, che necessita di un singolo Sigillo, si creerà in meno di un secondo l'effige di un drago dal terreno. Questa sarà interamente composta di fango e sparerà dalla bocca dei proiettili grandi all'incirca quanto due pugni congiunti. Questi proiettili sono anch'essi di fango e viaggeranno a velocità alta fino ad un massimo di venticinque metri. Ciascuno sarà in grado di procurare danni da Impatto di Media entità; fino ad un massimo di cinque ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. La peculiarità della tecnica è che può essere utilizzata in combinazione con il Doryū Taiga - Fiume di Fango, eludendo le normali regole di utilizzo simultaneo dei Jutsu. In questo caso il danno dei proiettili sarà medio-grave e la gittata pari a quella del fiume di fango.
    [Numero Massimo di Proiettili: Chuunin 15; Sp. Jounin 20; ANBU 25; Jounin 30]
    Consumo: 8

    Ikazuchi: Sanren - Folgore: Tripletta
    Tripletta
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica offensiva non necessita di alcun Sigillo, ma soltanto di tenere tre Armi da Lancio Piccole in una singola mano, per massimo un secondo. A questo punto sarà possibile avvolgerle con un visibile strato Raiton e scagliarle subito dopo contro il proprio avversario. Le Armi così lanciate verranno potenziate dal Chakra Raiton, che ne aumenterà le capacità di penetrazione, arrivando ad abbattere difese di livello C, a causare ciascuna una ferita di medio-grave entità da Scossa e produrre un malus motorio di un grado per un Turno, oltre agli eventuale danni causati dalle Armi stesse, fino ad un massimo di tre ferite Medio-gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio.
    Richiede tre Armi da Lancio Piccole.
    Consumo: 8

    Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica della Moltiplicazione degli Shuriken
    RZxg4MR
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Shurikenjutsu
    Il procedimento per l'utilizzo di questa Tecnica è simile a quello della Tecnica dei Cloni d'Ombra, declinato nella creazione di numerose copie fisiche di Armi da Lancio di qualsiasi Taglia, in grado di infliggere danni reali. Per fare ciò sarà necessario lanciare una singola Arma e subito dopo eseguire una serie di Sigilli, moltiplicando così l'Arma già in lancio in una moltitudine letale. Se si utilizzano Armi di Taglia Piccola o Minore, questi formeranno una nuvola di proiettili dal diametro di dieci metri che proseguirà, a velocità medio-alta, fino a trenta e capace di abbattere Tecniche di livello B. Se si utilizzano Armi di Taglia Media, la Tecnica sarà capace di abbattere persino difese di livello A ma avrà diametro pari ad otto metri e procederà fino ad un massimo di venticinque. Subire in pieno questa Tecnica significa ricevere numerose ferite da Taglio o Perforazione pari ad una almeno di grave entità ogni cinque Armi da Lancio di Taglia Piccola o Minore che vanno a segno, oppure una almeno di grave entità ogni due di quelle di Taglia Media o Maggiore; fino ad un massimo di tre Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo tre Gruppi per bersaglio. Questa Tecnica può esser utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    [Massimo Copie Armi Taglia Piccola e Minore: Sp. Jounin 40; ANBU 60; Jounin 80
    Massimo Copia Armi Taglia Media e Maggiore: Sp. Jounin 10; ANBU 20; Jounin 30]
    Necessaria la Tecnica Kage Bunshin no Jutsu in Scheda.
    Consumo: 15

    Ha no Kozui - Diluvio di Lame
    P6AbsgT
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica complessa permette di infondere una considerevole quantità di Chakra all'interno di un gruppo di Armi da Lancio Piccole e di scagliarle con particolare forza e precisione. A questo livello è possibile lanciare fino a otto Armi con un singolo tiro, o in rapida successione; ciascuna di esse può percorrere fino a trenta metri in linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, se si imprime al lancio un leggero effetto, a velocità alta. Ognuna di queste Armi viene considerata come un singolo Shurikenjutsu di livello A e può essere direzionata contro uno o più bersagli differenti. Quando vanno a segno, infliggono ciascuna almeno danni gravi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpiscono l'avversario, fino ad un massimo di tre ferite Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo tre Gruppi per bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    Richiede almeno un'Arma da Lancio Piccola e la conoscenza della Pioggia di Lame.
    Consumo: 15

    Katonryuu no Jutsu - Tecnica dei Dragoni di Fuoco
    GVX9
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è l'evoluzione della Tecnica del Drago di Fuoco Supremo e permette all'utilizzatore di creare tre enormi dragoni di fuoco. Ogni Drago misura sei metri di larghezza per dieci di lunghezza, viaggia a velocità media fino ad una distanza massima di quaranta metri e causa danni da Ustione di grave entità, anche se l'avversario viene semplicemente sfiorato, fino ad un massimo di tre ferite Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo tre Gruppi per bersaglio. Ogni drago può essere diretto verso un bersaglio differente con un semplice movimento della testa, oppure possono essere scagliati tutti contro lo stesso nemico.
    Richiede la conoscenza della Tecnica del Drago di Fuoco Supremo.
    Consumo: 15


    Katon: Homuranagase - Meteore Fiammeggianti
    ycAGimf Gpvw
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, dopo una breve serie di Sigilli, l'utilizzatore porterà una delle proprie mani davanti alle labbra per poi soffiare da esse fino a cinque palle di fuoco dall'ampiezza di un metro di diametro che potranno essere direzionate verso bersagli differenti e verranno soffiate fuori in rapida successione. Ogni sfera viaggerà a velocità medio-alta fino ad una distanza massima di trenta metri e sarà capace di arrecare danni medio-gravi da Ustione, fino ad un massimo di cinque ferite Medio-gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo tre Gruppi per bersaglio. È in alternativa possibile invece soffiare un turbine di fiamme con diametro di sei metri e lungo dieci che si formerà davanti allo Shinobi, il quale procederà in linea retta per una distanza massima di venticinque metri muovendosi ad alta velocità per poi dissolversi. Se colpito l'avversario riporterà ferite di grave entità da Ustione anche se di striscio.
    Richiede la Katon: Ootaika no Jutsu - Tecnica della Grande Conflagrazione in scheda.
    Consumo: 15

    Katon: Onidōrou - Tecnica delle Lanterne Demoniache
    M1vrrgF
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica che permette all'utilizzatore di creare intorno a sé una serie di simulacri di fiamme, aventi l'aspetto di un volto demoniaco e una grandezza di poco maggiore a quella di due pugni congiunti. Le sfere si formano nei pressi del terreno intorno al ninja e fluttueranno ad un metro dal suolo prima di essere scagliate tutte in un’unica direzione, stabilita dall'utilizzatore. Le sfere si dirigeranno verso il nemico come di una pioggia di fuoco, quindi con uno schema irregolare, ma potranno raggiungere una distanza massima di cinquanta metri e si dirigeranno solo frontalmente. Una volta stabilita la traiettoria iniziale non è più possibile modificare il loro percorso e si riveleranno pericolosissimi, poiché capaci di creare singolarmente ustioni d'entità medio-grave nelle parti colpite, fino ad un massimo di cinque ferite Medio-Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo tre Gruppi per bersaglio.
    [Massimo Sfere: Sp Jounin 15, ANBU 20, Jounin 25]
    Consumo: 15

    Katon: Kurai Hono no Jutsu - Tecnica delle Fiamme Oscure
    FxrsRIl
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è un’evoluzione del Caos di Petali che punta a raggiungere livelli ancora superiori dal punto di vista offensivo. Dopo una breve serie di Sigilli, permette di generare alle proprie spalle entro un metro di distanza da sé fino a dieci palle di fuoco aventi un diametro pari a trenta centimetri ed il caratteristico colore nero-bluastro. Ogni sfera viaggia a velocità alta entro un raggio di trentacinque metri da sé seguendo i comandi dettati dall’utilizzatore che, sfruttando piccoli movimenti delle dita, può indirizzarne ciascuna verso un bersaglio differente oppure concentrarle su un singolo avversario. Le palle di fuoco sono in grado di abbattere singolarmente difese di livello B senza il minimo sforzo e, grazie all'elevatissima temperatura delle fiamme di cui sono composte, possono sciogliere qualsiasi materiale incontrino sul loro percorso. Si dissolvono solo nel caso in cui vadano a segno, vengano distrutte o su volere dell'utilizzatore ma, se si continua a pagarne il consumo, si ricreeranno nel Turno successivo in numero sufficiente fino a raggiungere il proprio massimale. Ogni palla di fuoco causa danni medio-gravi da Ustione anche se prende di striscio, fino ad un massimo di cinque ferite Medio-gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo tre Gruppi per bersaglio. Non è possibile utilizzare questa Tecnica in maniera difensiva.
    Richiede la conoscenza del Caos di Petali.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Fuuton Shinkūgyoku - Missili d'Aria
    jGn9hRR
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Per effettuare questa Tecnica, dopo una breve serie di Sigilli, bisognerà aspirare dell'aria a pieni polmoni per poi espellere quest'ultima in due forme differenti, scelta al momento della espulsione. Nella prima variante si espellerà progressivamente l'aria impastata con il Chakra Fuuton in cinquanta senbon semitrasparenti, lunghi cinquanta centimetri, che viaggeranno ad alta velocità, verso la direzione prestabilita mediante il semplice movimento della testa, arrivando ad un massimo di trenta metri di distanza dal loro utilizzatore. I senbon sono capaci di perforare qualsiasi oggetto, ognuno di essi singolarmente causerà una ferita Medio-Grave da Taglio, tutti insieme potranno arrivare a causare massimo cinque Medio-Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo tre Gruppi per bersaglio. Nella seconda variante l'utilizzatore dovrà ruotare leggermente il busto su se stesso mentre espelle tutta l'aria impastata con il Chakra Fuuton nella forma di una sfera d'aria, semitrasparente, dal diametro di sei metri che procederà a velocità alta fino ad un massimo di trenta metri. La Sfera causerà numerose ferite da Taglio pari ad una ferita di grave entità.
    Necessaria in scheda la Fuuton Shinkuu Taigyoku - Sfera d'Aria Superiore e la Specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: 15
    Ripristinata l'immagine.

    Suiton: Supaikumizu - Lancia d'Acqua
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    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, che necessita obbligatoriamente della presenza dell'acqua o anche della nebbia, sia naturale che riprodotta tramite Jutsu, sarà possibile condensare l'acqua presente in lance solide, dal diametro massimo di dieci centimetri, che si allungheranno contro i propri avversari oppure creare una vera e propria lama d'acqua compressa da utilizzare come spada o lancia. Nel primo caso, dopo l'opportuna serie di Sigilli, cinque lance acquatiche si formeranno ovunque nel raggio di trenta metri dall'utilizzatore, uscendo fuori dalla superficie acquatica ad almeno cinque metri di distanza dal bersaglio che dovrà essere lo stesso, allungandosi fino a sei metri a velocità medio-alta; dopo aver composto i Sigilli nella superficie acquatica compariranno dei piccoli vortici da cui dopo due secondi partiranno le lance. Al contatto con un avversario, una lancia causa danni medio-gravi da Taglio o Perforazione, mentre due o più causeranno complessivamente una singola ferita grave. Nel secondo caso non sarà necessario eseguire alcun sigillo ma si creerà nella mano dell'utilizzatore una lancia acquatica lunga massimo due metri, cilindrica e appuntita al punto tale da abbattere difese B, in grado di perforare qualsiasi oggetto o persona, la lancia si dissolverà alla fine del Turno o se l'utilizzatore smette di impugnarla.
    Per la prima modalità sarà necessaria obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    Consumo: 15

    Raiton: Raiso Gekishin - Scossa del Ratto Fulmine
    GVuY
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo una serie di Sigilli dei fulmini si formeranno intorno all'utilizzatore e da essi partiranno un numero di proiettili composti di puro Chakra Raiton, sottili quanto uno shuriken e rotondi dal diametro di venti centimetri. I proiettili avranno una velocità medio-alta e ciascuno di essi arrecherà danni Medio-Gravi da Scossa, fino ad un massimo di cinque Medio-Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo tre Gruppi per bersaglio. Se l'avversario viene colpito anche da uno solo di questi proiettili, subirà un malus motorio di un grado per tre Turni indipendentemente dal numero di proiettili che vanno a segno.
    [Numero Massimo Proiettili: Sp. Jounin 5; ANBU 10; Jounin 15]
    Consumo: 15

    Raiton no Shuriken - Shuriken Fulminei
    c3N4UzT
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica consente di potenziare la velocità e la potenza delle Armi da Lancio Piccole tramite il proprio Chakra Raiton fino a un massimo di cinque Armi per volta. Qualsiasi Arma da Lancio Piccola, potenziata con questa Tecnica, risulterà coperta da un'aura azzurrognola e potrà essere lanciata a velocità alta. La loro potenza sarà tale da penetrare difese di livello B senza il minimo sforzo e difese di livello A. Le Armi da Lancio potranno inoltre spezzare in un colpo qualsiasi arma non sia di foggia Leggendaria. Dopo aver colpito un bersaglio il Chakra Raiton si disperderà nell'ambiente anche se tale procedimento dura un paio di secondi durante i quali le Armi mantengono la loro capacità offensiva inalterata, arrivando a compiere anche venticinque metri di distanza. Tale Jutsu non richiede l'utilizzo di Sigilli, ma solo di tre secondi di preparazione in cui lo Shinobi terrà in mano le Armi e le infonderà di Chakra Raiton prima di lanciarle. Il Chakra Raiton in questione sarà ben visibile ad occhio nudo. Ciascuna Arma, oltre al proprio danno normale causato dalla penetrazione della lama, infligge una ferita grave da Scossa, fino ad un massimo di tre ferite Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo tre Gruppi per bersaglio. Se una o due Armi vanno a segno, la vittima subirà un malus motorio pari ad un grado per due Turni. Se tre o più Armi vanno a segno, il malus motorio si protrarrà per ben tre Turni.
    Necessaria la Ikazuchi: Sanren - Folgore: Tripletta o la Specializzazione in Immissione.
    Consumo: 15

    CITAZIONE
    Buredosutomu - Tempesta di Lame
    0VA0Ixo
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica di livello estremo permette di infondere un'enorme quantità di Chakra all'interno di un gruppo di Armi da Lancio Piccole e di scagliarle con particolare forza e precisione. A questo livello è possibile lanciare fino a dieci Armi con un singolo tiro, o in rapida successione; ciascuna di esse può percorrere fino a quaranta metri in linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, se si imprime al lancio un leggero effetto, a velocità altissima. Ognuna di queste Armi viene considerata come un singolo Shurikenjutsu di livello S e può essere direzionata contro uno o più bersagli differenti. Quando vanno a segno, infliggono ciascuna almeno danni gravissimi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpiscono l'avversario, fino ad un massimo di due ferite Gravissime per bersaglio, suddividendosi in massimo cinque Gruppi per bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    Richiede almeno un'Arma da Lancio Piccola e la conoscenza del Diluvio di Lame.
    Consumo: 30

    Tajuu Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica Superiore della Moltiplicazione degli Shuriken
    tIpLMPU
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Shurikenjutsu
    Evoluzione della Tecnica della Moltiplicazione degli Shuriken di livello A. Il procedimento per l'utilizzo di questa Tecnica è simile a quello della Tecnica dei Cloni d'Ombra, declinato nella creazione di numerose copie fisiche di Armi da Lancio di qualsiasi Taglia, in grado di infliggere danni reali. Per fare ciò sarà necessario lanciare una singola Arma e subito dopo eseguire una serie di Sigilli, moltiplicando così l'Arma già in lancio in una moltitudine letale. Se si utilizzano Armi di Taglia Piccola o Minore, questi formeranno una nuvola di proiettili dal diametro di quindici metri che proseguirà, a velocità alta, fino a cinquanta e capace di abbattere difese di livello A. Se si utilizzano Armi di Taglia Media, la Tecnica sarà capace di abbattere persino difese di livello S, ma non Difese Assolute, ma avrà diametro pari a dieci metri e procederà fino ad un massimo di quaranta. Subire in pieno questa Tecnica significa ricevere numerose ferite da Taglio o Perforazione pari ad una almeno di gravissima entità ogni cinque Armi da Lancio di Taglia Piccola o Minore che vanno a segno, oppure una almeno di gravissima entità ogni due di quelle di Taglia Media o Maggiore; fino ad un massimo di due Gravissime per bersaglio, suddividendosi in massimo cinque Gruppi per bersaglio. Se si abbatte una Difesa di pari livello, i danni inflitti vengono diminuiti di mezzo grado. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    [Massimo Copie Armi Taglia Piccola e Minore: ANBU 60; Jounin 80]
    Massimo Copie Armi Taglia Media e Maggiore: ANBU 20; Jounin 30]
    Richiede la conoscenza della Tecnica della Moltiplicazione degli Shuriken.
    Consumo: 30

    Kyodaina Shuriken no Ame - Pioggia di Shuriken Giganti
    dmsFsfw
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica è una delle più complesse in assoluto. Non richiede Sigilli, ma solo che l'utilizzatore impugni uno Shuriken di Taglia Media o Superiore, dopo averlo legato ad un filo metallico, e lo scagli contro il proprio bersaglio. Subito dopo essere stato lanciato, lo Shuriken si moltiplicherà in altri trenta Shuriken, ciascuno dei quali è connesso alle mani dell'utilizzatore tramite il filo metallico, clonato anch'esso al momento dell'esecuzione del Jutsu. A questo punto l'utilizzatore potrà manovrare con facilità ogni singolo Shuriken per colpire uno o più bersagli differenti. Ogni singolo Shuriken è in grado di abbattere Difese di livello A e causa danni da Taglio pari almeno ad una ferita di gravissima entità, fino ad un massimo di due ferite Gravissime per bersaglio, suddividendosi in massimo cinque Gruppi per bersaglio. Se lanciati tutti insieme contro un singolo bersaglio, saranno capaci di abbattere persino una difesa di livello S, ma non Difese Assolute, arrecando però soltanto una ferita Grave nel complesso. È possibile inoltre utilizzare Jutsu di potenziamento sullo Shuriken lanciato (come lo Ryū - Immissione) allo scopo di potenziarne il danno dell'attacco: in questo caso tutti gli Shuriken moltiplicati possiederanno il potenziamento.
    Necessaria la Specializzazione in Armi da Lancio, uno Shuriken di Taglia Media o Superiore e del Filo Metallico.
    Consumo: 30

    Amenosubarunboshinomikoto: Gyokkou - Assalto Assoluto: Raffica
    YCI9v4L
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è una evoluzione della Creazione di Armi a scopi offensivi. La Tecnica non necessita di Sigilli e consiste nel richiamare nel palmo di una delle proprie mani il Chakra grezzo della creazione, manipolandolo in maniera offensiva per scagliare Jutsu composti di puro Chakra violaceo. In questo caso si scaglierà dal palmo della propria mano una scarica di cinque proiettili di Chakra con un diametro massimo di cinque metri per una lunghezza di dieci. Ogni proiettile può essere diretto, con il movimento della mano, verso un bersaglio differente e potrà causare danni gravi da Impatto, fino ad un massimo di tre ferite Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo cinque Gruppi per bersaglio. Se vengono diretti tutti contro un medesimo bersaglio, in caso vadano a scontrarsi contro una difesa di livello S, non Assoluta, saranno in grado di distruggerla arrecando però soltanto una ferita grave da Impatto nel complesso. Se si lancia questo Jutsu generando i proiettili direttamente dal proprio Amo del Chakra, il numero degli stessi risulta raddoppiato e i danni base per ciascun proiettile aumentano di mezzo grado.
    Necessaria la tecnica Amenosubarunboshinomikoto: Dangan - Assalto Assoluto: Proiettile in scheda.
    Consumo: 30

    Katon: Shinku no Honō - Fiamma Cremisi
    4RBxMW9 OEvN9AO
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede Sigilli, ma soltanto di sollevare una mano ed accumulare per due secondi una grande quantità di Chakra Katon, che si manifesta nella forma di una sfera infuocata, per poi manipolare il Katon così creato in tre varianti. La prima variante consiste nel concentrare una enorme quantità di Chakra Katon mescolandolo insieme a Chakra base per creare una detonazione tra le mani che propellerà una sfera infuocata in avanti a velocità alta nella forma di un proiettile a rapidissima espansione che assumerà a neanche un metro dal Ninja un diametro di quindici metri e procederà fino a trenta metri di distanza e provocherà una ferita gravissima da Ustione. Nella seconda variante il inja comprimerà la stessa quantità di Chakra ma esclusivamente elementale al fine di passare la sfera in una mano per portare un colpo diretto in corpo a corpo che conflagrerà a contatto sbalzando indietro eventuali vittime coinvolte di parecchi metri, provocando una ferita gravissima se non mortale. La Terza consiste nello scagliare una serie di cinque palle di fuoco dal diametro di mezzo metro ciascuno, in grado di viaggiare a velocità media fino ad una distanza massima di trenta metri. A contatto con un bersaglio, ciascuna delle sfere genera un'esplosione dal diametro pari a cinque metri e causa ferite gravi da Ustionefino ad un massimo di cinque ferite Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo cinque Gruppi per bersaglio. È possibile muovere la mano per orientare i colpi verso bersagli differenti.
    Richiede la Katon: Honokatsu - Esplosione di Fiamme in Scheda.
    Consumo: 30

    Katon: Ryuuen Houka no Jutsu - Sinfonia del Drago di Fuoco
    NMGxjEK
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è l'evoluzione finale della Tecnica del Drago di Fuoco e permette all'utilizzatore di creare cinque enormi palle di fuoco dalle fattezze di una testa di drago. Ogni Drago misura dodici metri di lunghezza per otto di larghezza, viaggia a velocità media fino ad una distanza massima di cinquanta metri e causa danni da Ustione di gravissima entità, anche se l'avversario viene semplicemente sfiorato, fino ad un massimo di due ferite Gravissime per bersaglio, suddividendosi in massimo cinque Gruppi per bersaglio. Ogni drago può essere diretto verso un bersaglio differente con un semplice movimento della testa, oppure possono essere scagliati tutti contro lo stesso nemico. In quest'ultimo caso sono in grado di abbattere Difese di pari livello, infliggendo però una singola ferita grave da Ustione.
    Richiede la conoscenza della Tecnica dei Dragoni di Fuoco.
    Consumo: 30


    Inukami Takeru no Mikoto - Assalto dei Cani
    tUd8RJk
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Doton di alto livello necessita solo del terreno sotto i piedi per evocare da esso da cinque teste canine dal diametro di cinque metri che si solleveranno dal terreno come le teste di un serpente, per muoversi a velocità medio-alta fino a trenta metri di distanza inseguendo uno o più bersagli designati al momento dell'esecuzione del Jutsu. Ogni testa è in grado di afferrare tra le proprie zanne un bersaglio immobilizzandolo fino a quando non viene distrutta, infliggendo ciascuna danni Gravi da Impatto, fino ad un massimo di tre ferite Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo cinque Gruppi per bersaglio. I cani se andranno a scontrarsi contro una Difesa di livello S saranno in grado di distruggerla arrecando però soltanto una ferita grave da Impatto nel complesso. È possibile immettere una quantità di Chakra Katon da parte dell'utilizzatore o di un suo alleato sul dorso di una delle teste per vedere apparire un enorme globo di fiamme incandescente viaggiare a velocità media lungo il collo della bestia e poi venire scagliato fuori dalla bocca del cane in un getto conico capace di arrecare ferite gravi da Ustione; questa combinazione è molto efficace nel caso la testa abbia immobilizzato tra le fauci un bersaglio. Non è possibile utilizzare questa Tecnica in maniera difensiva.
    Consumo: 30 (+15 Surplus Katon)
    Ripristinata l'immagine.

    Fuuton: Kazekiri no Jutsu - Tecnica delle Lame di Vento
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    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica richiede una serie di Sigilli, che si concluderà con quello del Drago, sarà possibile scagliare ben cinque Lame di Vento mescolati con una grande quantità di Chakra che avranno la forma di mezzelune semitrasparenti. Ogni Lama avrà una larghezza di quindici metri e sarà alta e lunga tre. La Lama viene scagliata con un movimento delle mani, soffiata dalle labbra oppure ricreata da un forte vento intorno all'utilizzatore; essa ha velocità Medio-Alta fino a quaranta metri di distanza e nulla potrà fermarla, né alberi, né edifici. Ciascuna lama infligge danni Gravi da Taglio, fino ad un massimo di tre ferite Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo cinque Gruppi per bersaglio. Se si scontrano con una Difesa di livello S, le Lame di Vento saranno in grado di distruggerla arrecando però soltanto una ferita grave da Taglio nel complesso. Colpire un'Evocazione con due Lame la costringerà a ritirarsi, colpirla con tutte e tre la ucciderà sul colpo, indipendentemente dalla sua resistenza. È possibile scagliare fino a tre fendenti per ogni esecuzione di Sigilli, ognuno in una direzione e posizione differente.
    È possibile utilizzare questa Tecnica con l'ausilio di un Ventaglio, senza bisogno di eseguire Sigilli, ma muovendo il Ventaglio per ogni lama di vento.
    Consumo: 30

    Suiton: Rekkū Suigeki - Pioggia del Cielo Gelido
    xODDLmQ
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica necessita di una breve serie di Sigilli al termine dei quali si solleveranno le mani unite in un Sigillo davanti alla bocca per sputare fino a dieci proiettili d'acqua gelida verso l'avversario. I proiettili assumeranno la forma di missili appuntiti e semisolidi per via dell'abbassamento della temperatura che portano con sé e verranno sputati a velocità alta in un cono dal diametro di dieci metri, arrivando fino a quaranta metri di distanza. Ogni proiettile è facilmente in grado di trapassare qualsiasi oggetto solido con facilità provocando un'esplosione di frammenti acquatici in tutte le direzioni e lasciando sul campo di battaglia uno strato di acqua semi-gelida che si scioglierà nel Turno successivo, lasciando sul campo di battaglia un discreto quantitativo d'acqua che comincerà ad essere assorbito solo dopo due Turni. Ogni proiettile è in grado di causare una ferita Grave da Impatto, fino ad un massimo di tre ferite Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo cinque Gruppi per bersaglio e causando un malus fisico-motorio di un grado per il resto del Combattimento dovuto alla freddezza dell'acqua ed ai frammenti gelidi filtrati nella ferita, che ostacoleranno i movimenti per il dolore. Il cono di proiettili è in grado di abbattere anche Difese di livello S, ma i danni causati saranno sempre complessivamente pari ad una ferita grave da Impatto e nessun malus fisico-motorio. L'entità del malus fisico-motorio inflitto rimane invariata indipendentemente dal numero di proiettili che vanno a segno.
    Consumo: 30
    Ripristinata l'immagine.

    Raiton: Yama o Saku Inazuma - Fulmini Spaccamontagne
    CQxB0Zo G1UT
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede Sigilli, ma soltanto di sollevare una mano ed accumulare per due secondi una grande quantità di Chakra Raiton, che si manifesta nella forma di un fulmine globulare di pura elettricità. A questo punto si potrà scegliere in che modalità utilizzare la Tecnica. Nella Prima modalità, si afferrerà il Fulmine, avvolgendo entrambi i palmi delle mani dalle scariche elettriche, potendo quindi sferrare fino a due colpi nell'arco del Turno, uno per ciascun Arto, ogni colpo sarà in grado di abbattere Difese di livello A, e di causare singolarmente una ferita gravissima se non mortale; insieme saranno in grado di abbattere persino una Difesa di livello S, ma non Assoluta, ma di causare soltanto una ferite complessiva pari a grave da scossa. La Seconda modalità consiste nello scagliare una serie di saette dal diametro di mezzo metro ciascuno, in grado di propagarsi a velocità media fino ad una distanza massima di trenta metri. A contatto con un bersaglio, ciascuna delle saette causa ferite gravi da Scossa, fino ad un massimo di tre ferite Gravi per bersaglio, e causa un malus motorio di un grado per un Turno. La vera peculiarità di questo Jutsu è quella di poter generare un numero potenzialmente infinito di proiettili, continuando ad immettere Chakra all'interno del fulmine globulare nel proprio palmo e pagando il Consumo della Tecnica per ogni cinque proiettili. È possibile muovere la mano per orientare i colpi verso bersagli differenti, suddividendoli in massimo cinque Gruppi per bersaglio.
    Necessaria la Kaminari Tenohira - Palmo del Fulmine in scheda.
    Consumo: 30

    Raikyū Shuriken no Jutsu - Shuriken della Folgore
    FzqrIxO
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di elemento Raiton è una delle più complesse eppure più devastanti del repertorio. Inizialmente scoperta come una Tecnica casuale, nata dall'unione di due Tecniche Raiton, è stata più affinata in una vera e propria Tecnica. La Tecnica consiste nell'impugnare ben cinque Armi da Lancio Piccole che saranno subito avvolte da scariche elettriche per poi lanciarle contro il proprio avversario e successivamente eseguire una rapida serie di Sigilli. Nel momento in cui la serie di Sigilli sarà completata, ogni Arma diventerà un vero e proprio globo di folgori elettriche, capace di abbattere facilmente qualsiasi Difesa di livello A e di causare singolarmente danni gravissimi da Scossa, oltre che l'eventuale danno arrecato dall'Arma, fino ad un massimo di due ferite Gravissime per bersaglio, suddividendosi in massimo cinque Gruppi per bersaglio. Le Armi da Lancio così lanciate verranno potenziate dal Raiton che ne aumenterà le capacità di perforazione e la velocità, volando a velocità alta e trapassando qualsiasi materiale con facilità. È possibile lanciare ogni Arma verso un bersaglio differente così come è possibile impugnarle con mani differenti. Se una o due Armi vanno a segno, la vittima subirà un malus motorio pari ad un grado per due Turni. Se tre o più Armi vanno a segno, il malus motorio si protrarrà per ben tre Turni. Se gli Shuriken vengono tutti lanciati contro lo stesso bersaglio, saranno in grado di abbattere anche Difese di livello S, ma i danni causati saranno sempre complessivamente pari ad una ferita grave da Scossa.
    Necessari la Ikazuchi: Sanren - Folgore: Tripletta e la Raikyuu - Palle di Fulmine in scheda.
    Consumo: 30
    Ripristinata l'immagine.


    Edited by Glustrod - 15/2/2024, 23:12
     
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    CITAZIONE
    Tenseigan no Kyoka - Potenziamento del Tenseigan
    PLeR
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è accessibile solo al possessore del Tenseigan che abbia un collegamento profondo con il proprio Doujutsu. Tramite essa egli sfrutterà il Chakra della propria Modalità del Tenseigan immettendolo direttamente in uno dei propri Ninjutsu, senza l'ausilio di sigilli ma rendendo la Tecnica potenziata superiore di un grado nel livello e negli effetti di mezzo grado. È possibile potenziare qualsiasi Jutsu e basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato Chakra della Modalità Tenseigan per rendere la Tecnica più potente del solito. Bisognerà pagare almeno metà del Consumo della Tecnica con Chakra Naturale. Tale Tecnica può essere utilizzata soltanto su Taijutsu, Genjutsu e Ninjutsu di livello A o inferiore e necessiterà di impiegare esclusivamente il Chakra della Modalità del Tenseigan. Sia il Potenziamento del Tenseigan che la Tecnica da esso potenziata non possono essere ulteriormente potenziate. La tecnica così potenziata possiederà un modifica visibile nell'aspetto che apparirà mutata nel colore, anche se rimarrà immutata nella forma, potendo essere facilmente riconoscibile da chi l'ha già vista almeno una volta.
    Necessaria la Modalità di Chakra attiva e la Specializzazione Secondaria in Maestria dell'Arte Segreta.
    Consumo: N/A 2 (per le D) / 4 (per le C) / 7 (per le B) / 15 (per le A)

    CITAZIONE
    Chēn o kōgeki - Attacco delle Catene
    cateneuzumaki-karin-B
    Villaggio: Konohagakure No Sato
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli e consisterà, dopo due secondi di preparazione, nel far uscire fuori dal proprio petto o schiena, fino a quattro catene dorate, ampie venti centimetri e lunghe fino a venti metri allo scopo di attaccare il nemico. Il Chakra delle stesse è particolare, perché sigilla il Chakra avversario. A contatto con le catene infatti i bersagli vedranno dissiparsi Chakra che andrà perso per sempre e non confluirà nell'utilizzatore. Le catene hanno velocità Media e, al momento dell'esecuzione della Tecnica, l'utilizzatore dovrà scegliere se queste saranno utilizzate per arrecare danno oppure per immobilizzare il bersaglio. Nel caso in cui vengano utilizzate per fare danno, esse voleranno in linea retta o ad arco verso bersagli scelti dall'utilizzatore al momento del lancio delle catene, ognuna conta come un Jutsu di livello B e potranno ad essere divise fino ad un massimo di due Gruppi per bersaglio; ciascuna Catena arrecherà una ferita Media da Impatto, fino ad un massimo di tre Medie per bersaglio; esse dissolveranno due punti chakra ciascuna e si dissolveranno dopo aver colpito. Nel caso in vengano utilizzate per immobilizzare una persona o una creatura, esse partiranno in linea retta o ad arco, per avvolgersi intorno ad uno o più bersagli, senza causare alcun danno. Per liberarsi da una o più catene è necessario un Jutsu di livello B, oppure possedere due gradi in più alla Forza rispetto all'utilizzatore; esse dissolveranno quattro punti chakra per catena presente. Durante l'utilizzo della Tecnica l'utilizzatore dovrà rimanere immobile e, nel caso in cui vengano usate per immobilizzare, potrà utilizzare massimo Jutsu di livello C e massimo una di livello B dopo la quale sarà costretto a rilasciare le Catene e liberare il bersaglio.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Kongō Fūsa - Sigillo delle Catene
    binding_chains_zpsfr7susvu
    Villaggio: Konohagakure No Sato
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa Tecnica è la versione molto più potente della Chēn o kōgeki. Dopo due secondi di preparazione, dalla schiena o dal petto dell'utilizzatore, usciranno ben dieci catene dorate. Le catene saranno ampie venti centimetri e potranno arrivare fino a trenta metri di distanza. La loro velocità è medio-alta e ognuna alla propria estremità sarà provvista di una punta acuminata simile a quella di un Kunai. Questa Tecnica a differenza della versione inferiore è principalmente studiata per immobilizzare e soggiogare i bersagli. Le catene hanno tutte lo stesso bersaglio, sia esso una persona od una creatura, partiranno in linea retta o ad arco, per avvolgersi intorno ad esso e conficcare la propria punta nella sua carne al fine di ancorarsi per bene. Essere catturati dall'assalto comporterà ricevere ferite complessivamente pari ad una Medio-grave da Perforazione, vedersi dissolti venti punti Chakra e venire completamente immobilizzati. Per liberarsi dalle catene sarà necessaria una Tecnica senza Sigilli di livello A, oppure possedere tre gradi in più alla Forza rispetto all'utilizzatore. Durante l'utilizzo della Tecnica l'utilizzatore non portà muoversi ed utilizzare Tecniche superiori al livello B ed una singola di livello A, dopo la quale egli sarà costretto a dissolvere le catene. Questa Tecnica è molto potente su Bijuu contro i quali le catene si allungheranno a dismisura, anche oltre il proprio limite massimo, per immolizzarne ogni singolo arto e coda, inibendone la capacità di impastare Chakra e quindi ricorrere a Jutsu di livello S od A, derivate comprese ma non le Forme.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Mokuton no Jutsu - Tecnica della Manipolazione Lignea
    nhlp
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver composto un singolo Sigillo con una mano sola, il Ninja potrà liberamente creare rami da ogni parte del corpo, secondo la forma desiderata. Questi potranno avere un diametro massimo di dieci centimetri e la lunghezza massima di questi rami sarà di dieci metri, ma forma e quantità degli stessi sarà a completa discrezione del Senju. Possono essere creati per i compiti più svariati tra cui attutire una caduta, sferrare uno o più attacchi, potendo essere divisi fino ad un massimo di due gruppi per bersaglio, causando complessivamente almeno una ferita Media da Perforazione o da Impatto, a seconda della forma assunta, o rallentare fino a bloccare un nemico, anche se sarà molto dispendioso bloccarlo del tutto. A questo livello la velocità di propagazione del Jutsu è media.
    Consumo: 4

    Mokuton no Jutsu - Tecnica della Manipolazione Lignea
    n9eY
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Il Ninja potrà liberamente creare dei tronchetti da ogni parte del corpo, secondo la forma desiderata. Questi potranno avere un diametro massimo di venti centimetri e la lunghezza massima di questi tronchetti sarà di venti metri, ma forma e quantità degli stessi sarà a completa discrezione del Senju. Possono essere creati per i compiti più svariati tra cui attutire una caduta, sferrare uno o più attacchi, potendo essere divisi fino ad un massimo di due Gruppi per bersaglio, arrivando a causare fino a cinque ferite Medie da Perforazione o da Impatto per bersaglio, a seconda della forma assunta, o bloccare un nemico. A questo livello la velocità di propagazione del Jutsu è medio-alta e sarà possibile far fuoriuscire i tronchi direttamente dal terreno entro un raggio di cinque metri dall'utilizzatore.
    Consumo: 8

    Mokuton: Daijurin no Jutsu - Tecnica della Grande Foresta
    nL4Y
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tale tecnica, dopo una breve serie di Sigilli, permette al Senju di lasciar avvolgere il proprio braccio da una grande quantità di legno che si dividerà poi in otto "tentacoli", dal diametro di trenta centimetri, che potranno dirigersi fino a trenta metri dall'utilizzatore a velocità alta; rimanendo però sempre attaccati al braccio, sferrando uno o più attacchi, potendo essere divisi fino ad un massimo di due Gruppi per bersaglio, arrivando a causare complessivamente almeno tre ferite Medio-Gravi da Impatto per Bersaglio; se sferrati tutti insieme contro una Difesa saranno in grado di abbatterla, ma in quel caso le ferite diminuiranno di mezzo grado. La Tecnica può essere usata anche a scopo difensivo contrastando un Singolo Jutsu di pari livello o per intrappolare un singolo bersaglio, in questo caso non causerà danni e per liberarsi dai tronchi sarà necessaria una tecnica almeno di livello A. Una volta raggiunto il grado ANBU è possibile eseguire la Tecnica con un singolo Sigillo anche ad una mano.
    Richiede la Specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: 8

    Mokuton no Jutsu - Tecnica della Manipolazione Lignea
    n9en
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Il Ninja potrà liberamente creare in pochi secondi dei veri e propri tronchi da ogni parte del corpo, secondo la forma desiderata. Questi potranno avere un diametro massimo di quaranta centimetri e la lunghezza massima di questi tronchi sarà di trenta metri, ma forma e quantità degli stessi sarà a completa discrezione del Senju. Possono essere creati per i compiti più svariati tra cui attutire una caduta, sferrare uno o più attacchi, potendo essere divisi fino ad un massimo di tre gruppi per bersaglio, arrivando a causare fino a cinque ferite Medio-Gravi da Perforazione o da Impatto per bersaglio, a seconda della forma assunta, o bloccare un nemico. A questo livello la velocità di propagazione del Jutsu è alta e sarà possibile far uscire direttamente i tronchi dal terreno, entro un raggio di dieci metri dall'utilizzatore.
    Consumo: 15

    Mokuton no Jutsu - Tecnica della Manipolazione Lignea
    nhlV
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Il Ninja potrà liberamente creare in pochi secondi dei veri e propri tronchi da ogni parte del corpo, secondo la forma desiderata. Questi potranno avere un diametro massimo di un metro e la lunghezza massima di questi tronchi sarà potenzialmente infinita, e forma e quantità degli stessi saranno a completa discrezione del Senju. Possono essere creati per i compiti più svariati tra cui attutire una caduta, sferrare uno o più attacchi, potendo essere divisi fino ad un massimo di cinque Gruppi per bersaglio, arrivando a causare fino a tre ferite Gravi da Perforazione o da Impatto per bersaglio, a seconda della forma assunta, o bloccare un nemico. A questo livello la velocità di propagazione del Jutsu è alta e sarà possibile far fuoriuscire i tronchi direttamente dal terreno entro un raggio di quindici metri dall'utilizzatore.
    Consumo: 30

    Jioungu - Rancore della Terra
    GNGu
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Lo Shinobi potrà far uscire dal corpo fino a trenta fibre nere per manovrarle a piacimento, allungandole fino ad un massimo di dieci metri. Le fibre possono essere distrutte da un Jutsu di livello C o una ferita da taglio almeno Media e saranno in grado, in fasci almeno da cinque, di muovere oggetti di dimensioni paragonabili ad Armi Minori o inferiori. È possibile staccare completamente un arto collegato ad una moltitudine di fibre, ed allungarlo fino ad una distanza massima di venti metri. Se l'arto è allungato in linea retta avrà velocità medio-alta. Fintanto che l'arto rimane legato alle fibre e al corpo dell'utilizzatore, questo non avrà difficoltà ad utilizzarlo; se il collegamento viene interrotto si perderà l'utilizzo dell'arto fino a quando non verrà riattaccato. A questo livello le fibre se utilizzate per attaccare un nemico possono sferrare uno o più attacchi, potendo essere divise fino ad un massimo di due gruppi per bersaglio, causando complessivamente almeno una ferita Media da Perforazione o danni medi da Impatto se si colpisce allungando un arto in linea retta, si muovono a velocità media. Se imprigionati dalle fibre ci si potrà liberare solamente distruggendole con un Jutsu di pari livello o possedendo una Forza di un grado superiore a quella dell'utilizzatore.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Jioungu - Rancore della Terra
    GNGK
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Lo Shinobi potrà far uscire dal corpo fino a trenta fibre nere per manovrarle a piacimento, allungandole fino ad un massimo di dieci metri. Le fibre possono essere distrutte da un Jutsu di livello B o una ferita da taglio almeno Medio-grave e saranno in grado, in fasci almeno da cinque, di muovere oggetti di dimensioni paragonabili ad Armi Medie o inferiori. È possibile staccare completamente un arto collegato ad una moltitudine di fibre, ed allungarlo fino ad una distanza massima di trenta metri. Se l'arto è allungato in linea retta avrà velocità alta. Fintanto che l'arto rimane legato alle fibre e al corpo dell'utilizzatore, questo non avrà difficoltà ad utilizzarlo; se il collegamento viene interrotto si perderà l'utilizzo dell'arto fino a quando non verrà riattaccato. A questo livello le fibre se utilizzate per attaccare un nemico possono sferrare uno o più attacchi, potendo essere divisi fino ad un massimo di due Gruppi per bersaglio, arrivando a causare fino a cinque ferite Medie da Perforazione per bersaglio o danni medio-gravi da Impatto se si colpisce allungando un arto in linea retta, si muovono a velocità medio-alta. Se imprigionati dalle fibre ci si potrà liberare solamente distruggendole con un Jutsu di pari livello o possedendo una Forza di due gradi superiore a quella dell'utilizzatore.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Jioungu - Rancore della Terra
    XkpA6GK
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Lo Shinobi potrà far uscire dal corpo fino a trenta fibre nere per manovrarle a piacimento, allungandole fino ad un massimo di dieci metri. Le fibre possono essere distrutte da un Jutsu di livello A o una ferita da taglio almeno Grave e saranno in grado, in fasci almeno da dieci, di muovere o utilizzare efficacemente oggetti di dimensioni paragonabili ad Armi Maggiori. In fasci da cinque possono muovere o utilizzare efficacemente oggetti di dimensioni paragonabili ad Armi Medie o inferiori. È possibile staccare completamente un arto collegato ad una moltitudine di fibre, ed allungarlo fino ad una distanza massima di quaranta metri. Se l'arto è allungato in linea retta avrà velocità alta. Fintanto che l'arto rimane legato alle fibre e al corpo dell'utilizzatore, questo non avrà difficoltà ad utilizzarlo; se il collegamento viene interrotto si perderà l'utilizzo dell'arto fino a quando non verrà riattaccato. A questo livello le fibre se utilizzate per attaccare un nemico possono sferrare uno o più attacchi, potendo essere divisi fino ad un massimo di tre gruppi per bersaglio, arrivando a causare fino a cinque ferite Medio-Gravi da Perforazione per bersaglio o danni gravi da Impatto se si colpisce allungando un arto in linea retta, si muovono a velocità alta. Se imprigionati dalle fibre ci si potrà liberare solamente distruggendole con un Jutsu di pari livello o possedendo una Forza di tre gradi superiore a quella dell'utilizzatore.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Jioungu - Rancore della Terra
    MsfS
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Lo Shinobi potrà far uscire dal corpo fino a trenta fibre nere per manovrarle a piacimento, allungandole fino ad un massimo di dieci metri. Le fibre possono essere distrutte da un Jutsu di livello S o una ferita da taglio almeno gravissima e saranno in grado, in fasci almeno da dieci, di muovere o utilizzare efficacemente oggetti di dimensioni paragonabili ad Armi Giganti. In fasci da cinque possono muovere o utilizzare efficacemente oggetti di dimensioni paragonabili ad Armi Maggiori o inferiori. È possibile staccare completamente un arto collegato ad una moltitudine di fibre, ed allungarlo fino ad una distanza massima di cinquanta metri. Se l'arto è allungato in linea retta avrà velocità altissima. Fintanto che l'arto rimane legato alle fibre e al corpo dell'utilizzatore, questo non avrà difficoltà ad utilizzarlo, se il collegamento viene interrotto si perderà l'utilizzo dell'arto fino a quando non verrà riattaccato. A questo livello le fibre se utilizzate per attaccare un nemico possono sferrare uno o più attacchi, potendo essere divisi fino ad un massimo di cinque Gruppi per bersaglio, arrivando a causare fino a tre ferite Gravi da Perforazione per bersaglio o danni Gravissimi da Impatto se si colpisce allungando un arto in linea retta, si muovono a velocità alta. Se imprigionati dalle fibre ci si potrà liberare solamente distruggendole con un Jutsu di pari livello o possedendo una Forza di quattro gradi superiore a quella dell'utilizzatore.
    Consumo: 30 (A Turno)

    Saishuuteki no Jutsu - Tecnica Finale delle Fibre
    wP8Oadr
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica lo Shinobi può fondersi con i propri cuori addizionali. In questo modo la parte superiore del corpo dell'utilizzatore verrà ricoperta interamente da fasci di fibre nere che si estenderanno sotto forma di otto tentacoli. Queste appendici saranno spesse circa mezzo metro e saranno manovrabili liberamente dall'utilizzatore potendosi allungare fino a venti metri di distanza. Durante la permanenza in questo stato l'utilizzatore diviene immune a Ninjutsu e Taijutsu di livello A e inferiore, mentre Jutsu di livello S causano danni invariati. Ciascun tentacolo può attaccare fisicamente il nemico causando danni gravi da Impatto, se colpisce con il corpo, oppure da Perforazione se utilizzato per penetrare il bersaglio. Se attacca singolarmente, ogni tentacolo può abbattere difese di livello B senza alcuno sforzo; se attaccano a gruppi di quattro possono invece abbattere anche difese di livello A, ma in questo caso i danni saranno ridotti di mezzo grado. Il vero potere di questa Tecnica, però, sta nelle maschere che si sposteranno accanto al volto dello Shinobi. Infatti, in questo stato il Ninja potrà utilizzare tanti Jutsu contemporaneamente quante sono le maschere in suo possesso. Le Tecniche delle creature verranno scagliate dalle maschere stesse.
    Richiede almeno un Cuore Addizionale.
    Consumo: 30 (A Turno)

    Shakuton: Kajōsatsu - Vapore Assassino
    GST8
    Villaggio: Sunagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, che non necessita di Sigilli ma solo di due secondi di preparazione, il Ninja sarà capace di creare fino a quattro sfere di elemento Shakuton fluttueranno intorno ad esso. Le sfere potranno essere mantenute intorno al ninja, si rigenereranno all'inizio di ogni Turno, avranno diametro di venti centimetri e potranno allontanarsi fino a trenta metri dall'utilizzatore. Se si decide di creare una o due sfere, queste all'impatto con una qualsiasi superficie causeranno una esplosione dal raggio di un metro e avranno velocità medio-alta. Se si decide di creare da tre a quattro sfere, ciascuna provocherà una esplosione dal raggio di cinquanta centimetri e avranno velocità media. In entrambi i casi le sfere causeranno ciascuna Ustioni di Medio-Grave entità fino ad un massimo di tre ferite Medio-Gravi per Bersaglio; inoltre provocheranno nel bersaglio un effetto di disidratazione che diminuirà le capacità fisico-motorie del bersaglio di un grado per due Turni (malus non cumulativo). I soli fluttuano nell'aria e potranno essere diretti dall'utilizzatore tramite i movimenti delle mani, potendo ad esser divisi fino ad un massimo di due Gruppi per bersaglio. È possibile fondere le sfere in un'unica sfera più grande, dal diametro pari ad un metro per scagliarla subito dopo, in questo caso i danni saranno di entità grave e all'impatto causerà una esplosione di tre metri di diametro. Oltre ad un mero utilizzo offensivo le sfere potranno essere fatte orbitare intorno all'utilizzatore senza però essere scagliate permettendogli, dopo un paio di secondi, di volare a velocità medio-alta mentre lui tiene le braccia allargate ai lati del corpo, muovere le braccia o le sfere dalla loro orbita per qualsiasi motivo annullerà il volo.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Satetsu Burēdo - Lame di Sabbia Ferrifera
    K5KwoHK
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica si creeranno delle lame affilate alle spalle dell''utilizzatore, lunghe un metro e mezzo e spesse fino a venti centimetri. Le lame una volta create verranno lanciate con una spinta propulsiva verso l'avversario ad una velocità medio-alta e saranno singolarmente capaci di causare danni da Taglio e da Perforazione fino a Medi, fino ad un massimo di cinque ferite Medie per Bersaglio. Le lame non possono distanziarsi l'una dall'altra di più di un metro e potranno essere disposte dall'utilizzatore in qualsiasi formazione esso voglia, sia una accanto all'altra in linea orizzontale oppure a cerchio per un'area o comunque si desideri. La disposizione delle stesse deve essere stabilita prima che queste vengano lanciate e potranno essere dirette fino a due Gruppi per bersaglio.
    [Numero Lame: Sp. Jounin 10; ANBU 20; Jounin 30]
    Consumo: 8

    Kibaku Nendo • C1 - Argilla Esplosiva • C1
    GNYb
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tale tecnica permette all'utilizzatore di creare delle piccole creature (non volatili) grandi all'incirca la metà d'una pallina da tennis. Possono essere manovrate a distanza dal Ninja se esso non utilizza altre tecniche. Il Shinobi può farle esplodere in qualsiasi momento e creano un'esplosione dal raggio di un metro, potendo essere divise fino a due Gruppi per Bersaglio. Ciascuna creatura infligge danni Medi da Ustione, arrivando a causare complessivamente una ferita Media da Ustione per Bersaglio. Se colpiscono in viso potranno causare uno stordimento nell'avversario o anche lo svenimento dello stesso per il forte impatto. Se vengono colpiti da oggetti (non Ninjutsu e il danno deve essere almeno medio-lieve) potranno ancora esplodere ma solo entro i primi cinque secondi.
    [Numero Creature: Genin: 4; Chuunin: 8; Sp Jounin: 12; ANBU: 16; Jounin: 20]
    Consumo: 2 (1 Porzione D'Argilla ogni due Creature)

    Kibaku Nendo • Inago No Taigun - Argilla Esplosiva • Sciame di Locuste
    GNYj
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Nata come variante del normale C1, questa tecnica permette all'utilizzatore di creare delle piccole creature (non volatili) grandi all'incirca la metà d'una pallina da tennis che agiranno autonomamente dopo aver ricevuto un preciso ordine al momento della creazione. Queste creature causeranno un'esplosione dal raggio d'un metro e potranno essere divise fino a due Gruppi per Bersaglio. Per mettere fuori combattimento queste creature basterà una Tecnica di livello D. Questo Jutsu viene normalmente usato per distrarre un nemico o per colpirlo cogliendolo impreparato, dato che queste creature fanno del numero e dell'elevata velocità il loro punto di forza. Ciascuna creatura infligge danni Medi da Ustione, fino ad un massimo di tre ferite Medie per Bersaglio. In base al numero di esplosioni andate a segno, si potranno riportare ferite fino ad un massimo di grave entità complessivamente. Se vengono colpiti da oggetti (non Ninjutsu e il danno deve essere almeno medio-lievi) potranno ancora esplodere ma solo entro i primi cinque secondi.
    [Numero Creature: Chuunin: 10; Sp. Jounin: 20; ANBU: 30; Jounin: 40]
    Consumo: 4 (1 Porzione D'Argilla ogni due Creature)

    CITAZIONE
    Hyouton Tsubame Fubuki - Rodini Innevate
    HyoutonTsubameFubuki-RodiniInnevate_zps5c3e0a49
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di creare intorno a sé alcune Rondini di ghiaccio di dimensioni leggermente superiori a quelle di un comune Shuriken acquistabile in Armeria. Queste Rondini hanno una forma appiattita e possiedono bordi affilati come una lama. Con un semplice gesto della mano possono essere lanciate verso l'avversario, indirizzandone la traiettoria con il pensiero, potendo dividerle fino a due Gruppi per Bersaglio. Le Rondini viaggiano a velocità media e causano ciascuna danni Medio-Lievi da Taglio, più un'Ustione di Lieve entità causata dai morsi del freddo, fino ad un massimo di cinque Medio-Lievi e dieci Lievi per Bersaglio. Lo Yuki perderà il controllo sulle singole Rondini una volta che queste siano andate a segno sul bersaglio, mentre è possibile richiamare a sé le rimanenti all'inizio del Turno successivo per continuare ad utilizzarle.
    [Massimo Rondini: Genin: 5; Chuunin: 10; Sp. Jounin: 15; ANBU: 20]
    Consumo: 2

    Hyouton Rouga Nadare no Jutsu - Valanga della Zanna di Lupo
    HyoutonRougaNadarenoJutsu-TecnicadellaZannadeiLupi_zps1031e80c
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all’utilizzatore di creare un’ondata di neve e ghiaccio larga dieci metri, la quale dopo aver percorso cinque metri a velocità Medio-Alta si tramuterà in cinque Lupi di ghiaccio che attaccheranno l’avversario. Ciascuno di questi Lupi è alto due metri e lungo quattro, coda compresa, e si muove a velocità media seguendo gli ordini impartiti mentalmente dallo Yuki fino ad ulteriori dieci metri di distanza, potendo dividerli fino a due Gruppi per Bersaglio. Venire travolti dalla valanga di neve causa numerose ferite, pari complessivamente ad una di Medio-Grave entità da Impatto. Se i Lupi colpiscono l’avversario con zanne o artigli possono arrecare ciascuno danni Medi da Taglio o da Perforazione, fino ad un massimo di tre Medi per Bersaglio, e per abbatterli sarà necessario un Jutsu di livello C per ciascuno di essi. Tecniche di livello superiore, se sufficientemente ampie, potranno spazzarli via in un unico colpo.
    Consumo: 4

    Suika Dangan - Proiettili d'Acqua
    G1U4
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, che non necessita di Sigilli ma solo di un paio di secondi di preparazione, l'utilizzatore potrà originare una serie di proiettili d'acqua allo scopo di ferire il nemico. I proiettili saranno grandi quanto un pugno e viaggeranno a velocità Medio-Alta, potendo essere indirizzati anche versaglio bersagli differenti, fino ad un massimo di due Gruppi per Bersaglio. Ciascun proiettile causa danni Medi da Impatto, fino ad un massimo di tre ferite Medie per bersaglio. La particolarità della Tecnica è che è possibile sia espellere i proiettili dalla bocca che originare gli stessi entro cinque metri dall'Hozuki, utilizzando una sorgente d'acqua nelle vicinanze e prendendo così l'avversario alla sprovvista. Non sarà però possibile far apparire le sfere a meno di tre metri dallo stesso.
    [Massimo Proiettili: Chuunin: 5; Sp. Jounin: 10; ANBU: 15; Jounin: 20]
    Consumo: 4

    Teshi Sendan - Proiettili Digitali
    GNVn
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Non è una tecnica che fa parte delle cinque danze ma anch'essa si basa sulla manipolazione delle ossa. A differenza delle altre tecniche, questa è stata sviluppata per colpire a distanza. L'utilizzatore potrà far fuoriuscire dalla punta delle dita dei proiettili formati dalla manipolazione delle falangette. Essi vengono poi indirizzati rapidamente contro l'avversario rendendoli assai difficili da schivare. Grazie alla rotazione e alla velocità medio-alta a cui arrivano in volo, questi proiettili avranno un alto potere perforante e potranno penetrare difese fino a livello C, ma in questo caso i danni saranno ridotti di mezzo grado. I proiettili possono essere diretti anche verso bersagli differenti arrivando fino a due Gruppi per bersaglio e causeranno singolarmente ferite Medie, fino ad un massimo di tre Medie per bersaglio.
    Consumo: 4

    Youton no Endan - Sfere di Lava
    GpzP
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è la più basilare Tecnica dell'Arte della Lava. Consiste nell'impastare all'interno della bocca il Chakra Doton a cui si andrà ad unire quello Katon, creando così lo Youton. Successivamente si potranno emettere delle sfere di lava incandescente dal diametro massimo di venti centimetri. Queste proseguiranno a velocità media arrivando fino a sei metri di distanza, potranno essere dirette anche verso bersagli differenti con il movimento della testa, arrivando fino a due Gruppi per bersaglio. Le sfere, una volta emesse, perderanno rapidamente la loro forma sferica anche se il raggio dei colpi rimane invariato. A contatto le sfere causano un'Ustione Medio-Lieve arrivando a causare fino a tre ferite Medio-Lievi per Bersaglio e, vista la loro natura, saranno viscose e dense. Di conseguenza bisognerà scrollarsi di dosso la lava entro cinque secondi altrimenti l'Ustione diventerà Media.
    [Massimo Sfere: Genin 2; Chuunin 4; Sp. Jounin 6; ANBU 8; Jounin 10]
    Consumo: 2

    Youton: San no Dangan - Proiettili d'Acido
    CACBhpj
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Una Tecnica elementare di quest'Innata. Impastando il Chakra Youton nella bocca, senza l'ausilio di alcun Sigillo, l'utilizzatore sputerà dalla bocca fino a due proiettili di acido bollente ottenuto appunto dalla fusione fra Doton e Katon, i quali procederanno a velocità media. I proiettili solo grandi quando Shuriken e facilmente dirigibili con un movimento della testa verso direzioni differenti; se vanno a segno provocano ferite Lievi da Ustione e sono in grado di liquefare a contatto qualsiasi Arma Piccola. La loro forza sta nel poter essere usati efficacemente per contrastare proiettili come appunto Shuriken o Kunai, dissolvendoli letteralmente in volo. Grazie alla natura altamente corrosiva dell'acido, questo Jutsu è in grado di abbattere difese di pari livello.
    Consumo: 2

    Youton: Sekkaigyō no Jutsu - Tecnica della Calcificazione
    Gpzt
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Una Tecnica basilare di quest'Innata. Impastando il Chakra Youton nella bocca, l'utilizzatore sputerà dalla bocca una serie di proiettili di calce corrosiva dalla forma allungata, lunghi un metro ciascuno e larghi mezzo, dirigibili anche verso bersagli differenti fino a due Gruppi per bersaglio. Ogni proiettile viaggia a velocità media fino ad una distanza massima di dieci metri e a prescindere da quanti colpiscano la ferita sarà sempre complessivamente una Media da Impatto e da Ustione. Il vero potere di questa Tecnica si rivela soltanto nel momento in cui la calce dovesse venire solidificata, trasformando ciascun proiettile in un blocco solido avente un'elevata compattezza, andando quindi a tramutare la ferita subita in una Medio-Grave da Impatto. Le chiazze di calce createsi dall'impatto avranno diametro di tre metri cadauna.
    [Massimo Proiettili: Chuunin: 6; Sp. Jounin 8; ANBU 10; Jounin 12]
    Consumo: 4

    Youton no Gurobo - Globi di Lava
    GpzZ
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di creare una o più Globi di Lava d'enorme dimensione. È possibile lanciare fino a due Globi di Lava uno dopo l'altro, in rapida successione, con un singolo consumo di Chakra. Ogni Globo possiede un diametro pari a quattro metri e viaggia a velocità media fino ad una distanza massima di venti metri. Causano danni da Ustione di Grave entità, anche se l'avversario viene semplicemente sfiorato, ed ogni sfera può essere diretta verso un bersaglio differente con un semplice movimento della testa. Non è possibile utilizzare la Tecnica più di una volta per Turno e il numero di Globi lanciato deve essere scelto al momento dell'esecuzione della stessa.
    Consumo: 8

    Youton: Dai Sekkaigyō no Jutsu - Tecnica Superiore della Calcificazione
    Quicklime_Congealing_Technique
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Evoluzione della Tecnica della Calcificazione di livello Chuunin. Impastando il Chakra Youton nella bocca, l'utilizzatore sputerà dalla bocca una serie di proiettili di calce corrosiva dalla forma allungata, lunghi due metri ciascuno e larghi uno potendo essere divise fino a due Gruppi per bersaglio. Ogni proiettile viaggia a velocità media fino ad una distanza massima di venti metri e se va a segno causa una ferita Media da Impatto e da Ustione, fino ad un massimo di cinque ferite Medie per bersaglio. Il vero potere di questa Tecnica si rivela soltanto nel momento in cui la calce dovesse venire solidificata, trasformando ciascun proiettile in un blocco solido avente un'elevata compattezza, andando quindi a tramutare i danni subiti in Medio-Gravi da Impatto. Le chiazze di calce createsi dall'impatto avranno diametro di sei metri cadauna.
    [Massimo Proiettili: Sp. Jounin 4; ANBU 6; Jounin 8]
    Consumo: 8

    Ranton: Reizā Sākasu - Laser Circolare
    G1WH
    Villaggio: Kumogakure No Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie alla fusione del Suiton ed il Raiton l'elemento Ranton si mostrerà mediante questa Tecnica come molteplici, fino a venti raggi laser, che viaggeranno a velocità alta. L'utilizzatore potrà dirigere con estrema facilità ogni singolo raggio in un punto a piacimento, cambiando anche totalmente la traiettoria dell'attacco se lo reputa necessario, arrivando fino a due Gruppi per bersaglio. Solamente una volta che il laser ha superato il nemico non sarà più possibile colpirlo con esso, non potendo infatti tornare indietro. Ogni raggio provoca danni di Medio-Grave entità da Impatto e da Scossa, ogni singolo raggio una volta colpito il bersaglio da vita ad una lieve esplosione che conferisce ulteriori danni di entità medio-lieve, arrivando a causare complessivamente danni da Scossa fino a tre Medio-Gravi e cinque Medio-Lievi per Bersaglio. La vera forza di questa Tecnica è la manovrabilità dei raggi che renderà inadeguata contro di essi qualsiasi Difesa non sia una a 360°, se non vuole essere colpiti dall'attacco. Indipendentemente dal numero di raggi che vanno a segno, il danno da Scossa causa un malus motorio di un grado per un Turno.
    Consumo: 8

    Giri - Fendente
    Z3Jp
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di basso livello permette allo Shinobi Katana di sferrare un fendente di Chakra di piccole dimensioni per colpire l'avversario a distanza. La Tecnica consiste nello sferrare un fendente in qualsiasi direzione da cui partirà un concentrato di Chakra semitrasparente composta da molteplici lame di Chaka che complessivamente sarà ampio due metri e si propagherà fino a dieci metri di distanza causando una ferita di Medio-lieve entità da Taglio. Con il progredire del grado sarà possibile scagliare più fendenti in successione con un unico Consumo, potendo avere ciascuno un bersaglio differente, orientandoli però con il colpo di spada, ed arrivando a massimo due Gruppi per Bersaglio.
    [Numero Fendenti: Genin 1; Chuunin 2; Sp.Jounin 3; ANBU 4]
    Consumo: 2

    Mikazuki Zangeki - Fendenti della Luna Crescente
    dKnymy5
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu, diretta evoluzione del Taglio della Luna Crescente consiste nell'eseguire una raffica di fendenti davanti a sé, con lo scopo principale mandare a segno diversi colpi o difendersi da una serie di attacchi in sequenza. La Tecnica richiede di aver impugnato una o due Katane e conferisce all'utilizzatore un bonus alle Capacità Motorie di un grado permettendogli di essere eseguita in due modalità. La prima offensiva, consiste nell'eseguire fino a tre fendenti da direzioni differenti davanti a sé, ciascuno equivalente ad un Kenjutsu di livello C in grado di causare una ferita medio-lieve da Taglio, fino ad un massimo di tre Medio-Lievi per Bersaglio. E' possibile avanzare di un passo fra ognuno dei fendenti e, nel caso in cui si sferrino tutti contro la stessa difesa, sarà possibile abbatterne anche una di livello C anche se, in quel caso, non si potrà avanzare fra i colpi e la ferita sarà una sola Medio-Lieve. La seconda consiste nell'eseguire una raffica di più fendenti davanti a sé, in grado di parare, deviare o deflettere qualsiasi colpo derivante da Kenjutsu o Shurikenjutsu di livello C o inferiore, sfruttando precisi movimenti del polso e delle braccia, ridotti al minimo per consentire una difesa più efficace anche contro un numero elevato di attacchi in arrivo, come nel caso di Kenjutsu dai colpi multipli o una sequenza di Armi da Lancio Piccole o Minori. La Tecnica ha una durata di tre secondi, in entrambe le modalità.
    Consumo: 4

    Ten'nen Hassha-tai - Proiettile Naturale
    PU6U
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Tramite questa tecnica si concentra Chakra Naturale in uno dei propri palmi, modificandone istantaneamente l'aspetto mentre il palmo diventerà improvvisamente cavo per poi accumulare in esso una sfera grossa quanto un pugno di puro Chakra incandescente. Il Chakra così assumulato permetterà di sparare in successione due proiettili sferici dal diametro di quindici centimetri ciascuno che procederanno fino a venti metri a velocità medio-alta causando ciascuno una ferita Medio-Grave da ustione se vanno a segno, è possibile avere bersagli differenti con ciascun proiettile, orientando la mano in direzioni differenti, ma questi devono essere tutti sparati nell'arco massimo di tre secondi.
    Consumo: 8

    Senei Jashu - Palmo delle Serpi
    GpKI
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di far emergere cinque serpi lunghe ben otto metri dal proprio braccio oppure una singola dalla bocca. Queste serpi si muovono a velocità medio-alta puntando a mordere l'avversario, sferrando attacchi per un massimo di due Gruppi sul bersaglio, causando complessivamente una ferita Media da Perforazione, oltre ad iniettare un veleno che causerà un malus fisico-motorio di un grado per un Turno. Perché il veleno entri in circolo è sufficiente anche un singolo morso, ma più morsi non ne aumenteranno gli effetti. In alternativa è possibile far uscire una singola serpe che si muoverà a velocità alta e cercherà di avvolgere un singolo bersaglio senza causargli alcun danno, ma soltanto cercando di immobilizzarlo. Per liberarsi dalla presa sarà necessario un adeguato Jutsu di livello C o superiore per eliminare il serpente, oppure possedere una Forza di un grado superiore rispetto a quella dell'utilizzatore per liberarsi dalla sua stretta. È possibile infine per l'utilizzatore lanciare i serpenti in una direzione, farli avvolgere intorno a qualcosa per poi tirarsi verso di essa a mo' di filo metallico ma in quel caso le serpi non potranno attaccare nella medesima azione. La Tecnica può essere utilizzata su entrambe le braccia, ma il consumo raddoppierà di conseguenza.
    Consumo: 4

    Senei Ta Jashu - Palmo Molteplice delle Serpi
    GSE6
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di far emergere dieci serpi lunghe ben sedici metri dalle proprie braccia. Queste serpi si muovono a velocità alta puntando a mordere l'avversario, sferrando attacchi per un massimo di due Gruppi sul bersaglio, causando fino a cinque ferite Medie da Perforazione, oltre ad iniettare un Veleno che causerà un malus fisico-motorio di un grado per due Turni. Perché il veleno entri in circolo è sufficiente anche un singolo morso, ma più morsi non ne aumenteranno gli effetti. In alternativa possono avvolgersi attorno al nemico immobilizzandolo, causandogli soltanto una ferita complessiva Medio-Lieve e iniettandogli il Veleno. Per liberarsi dalla presa sarà necessario un adeguato Jutsu di livello B o superiore per eliminare le serpi, oppure possedere una Forza di due gradi superiori rispetto a quella dell'utilizzatore per liberarsi dalla loro stretta. È possibile infine per l'utilizzatore lanciare i serpenti in una direzione, farli avvolgere intorno a qualcosa per poi tirarsi verso di essa a mo' di filo metallico ma in quel caso le serpi non potranno attaccare nella medesima azione. La Tecnica può essere utilizzata su entrambe le braccia, ma il consumo raddoppierà di conseguenza e, se sfruttati tutti per bloccare un avversario, sarà necessaria una Forza di quattro gradi superiore rispetto a quella dell'utilizzatore per liberarsi dalla loro stretta.
    Consumo: 8

    Senpō: Orochi Ikazuchi - Arte Eremitica: Grande Serpe della Folgore
    XkLeEKG
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Questa tecnica è una versione potenziata della Raiton: Hebi Mikazuchi - Serpe della Folgore di livello C attraverso l'utilizzo del Chakra Naturale. Per eseguire questo Ninjutsu infatti non sono necessari Sigilli ma una preparazione di due secondi durante i quali si impasteranno contemporaneamente Chakra Raiton e una porzione di Chakra Naturale presente nel corpo del possessore dei Geni del Serpente Bianco in Modalità Eremitica. Subito dopo il Chakra Naturale avvamperà intorno al ninja per prendere la forma di quattro serpenti composti di puro Chakra Raiton di color verde azzurro che si scaglieranno contro uno o più bersagli. Ogni testa ha un diametro di un metro ed inseguirà il bersaglio fino a trenta metri a velocità alta. Le Serpi arriveranno a causare fino ad un massimo di tre ferite Medio-gravi da Scossa per bersaglio, con un malus motorio di grado per un Turno, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio.
    Necessaria la Modalità Eremitica Attiva e la Raiton: Hebi Mikazuchi - Serpe della Folgore in scheda.
    Consumo: 8

    Senei An Jashu - Palmo Selvaggio delle Serpi
    PpZi
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di far emergere dieci serpi lunghe ben ventiquattro metri dalle proprie braccia. Queste serpi si muovono a velocità alta puntando a mordere l'avversario, sferrando attacchi per un massimo di tre Gruppi sul bersaglio, causando fino a cinque ferite Medio-Gravi da Perforazione, oltre ad iniettare un Veleno che causerà un malus fisico-motorio di un grado per due Turni. Perché il veleno entri in circolo è sufficiente anche un singolo morso, ma più morsi non ne aumenteranno gli effetti. In alternativa possono avvolgersi attorno al nemico immobilizzandolo, causandogli soltanto una ferita complessiva Media e iniettandogli il Veleno. Per liberarsi dalla presa sarà necessario un adeguato Jutsu di livello A o superiore per eliminare le serpi, oppure possedere una Forza di tre gradi superiore rispetto a quella dell'utilizzatore per liberarsi dalla loro stretta. È possibile infine per l'utilizzatore lanciare i serpenti in una direzione, farli avvolgere intorno a qualcosa per poi tirarsi verso di essa a mo' di filo metallico ma in quel caso le serpi non potranno attaccare nella medesima azione. La Tecnica può essere utilizzata su entrambe le braccia, ma il consumo raddoppierà di conseguenza e, se sfruttati tutti per bloccare un avversario, sarà necessaria una Forza di sei gradi superiore rispetto a quella dell'utilizzatore per liberarsi dalla loro stretta.
    Consumo: 15

    Kami Shuriken No Jutsu - Tecnica degli Shuriken di Carta
    GN0m
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica l'utilizzatore farà prendere ai propri fogli di carta la forma di Shuriken letali che scaglierà in una qualsiasi direzione desiderata. Ogni Shuriken risulterà di dimensioni e forma pari a quelli presenti nell'Armeria, anche se sarà fatto di carta. Gli Shuriken viaggiano a velocità medio-alta e causano ciascuno danni medi da taglio. Una volta lanciati procederanno in linea retta fino a venti metri di distanza e non sarà più possibile alterarne la traiettoria. Gli shuriken possono essere divisi fino a due gruppi per Bersaglio e arrivare a causare fino a tre Medie da Taglio per bersaglio.
    [Massimo di Shuriken: Chuunin: 5; Sp. Jounin: 10; ANBU: 15; Jounin: 20]
    Consumo: 4

    Kami Chekku Shuriken No Jutsu - Tecnica del Controllo degli Shuriken di Carta
    controllo_paper_zpsacgfxoya
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è un'evoluzione della Tecnica degli Shuriken di Carta e permette all'utilizzatore di controllare a distanza degli Shuriken di carta, per scagliarli contro il nemico. Il Jutsu richiede tre secondi di preparazione, al termine dei quali intorno intorno allo Shinobi appariranno alcuni Shuriken, che potrà comandare liberamente finché ne pagherà il consumo. Nel momento in cui la Tecnica non viene più pagata, gli Shuriken diventeranno semplice carta. Ogni Shuriken viaggia a velocità alta e causa singolarmente danni di medio-grave entità, potendo essere divisi fino a due Gruppi per Bersaglio ed arrivando a causare fino a tre Medio-Gravi da Taglio per bersaglio.
    [Massimo Shuriken: Sp. Jounin: 5; ANBU: 10; Jounin: 15]
    Consumo: 8 (Ogni cinque Shuriken) (A Turno)

    Kumoshibari Rendan - Ragnatele Consecutive
    lVbIMFz
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette di sputare una serie di Ragnatele in rapida successione. Non appena emessa, ciascuna tela aumenta rapidamente il proprio diametro fino a tre metri e viaggia a velocità media fino ad una distanza massima di dieci metri. Se colpisce un avversario, questo si ritrova avvolto dalla tela rimanendo immobilizzato e viene sbalzato all'indietro di un metro. Se la vittima va a sbattere contro una superficie solida sufficientemente ampia, l'Impatto con essa causa anche ferite di medio-lieve entità, che aumentano di mezzo grado se almeno quattro ragnatele colpiscono lo stesso avversario. Per liberarsi da ogni ragnatela è necessario colpirla con un adeguato Jutsu di livello C o superiore, oppure essere fisicamente di un grado superiore all'utilizzatore per ogni due tele che sono andate a segno su uno stesso bersaglio. Se non vengono distrutte, le tele si decompongono dopo un intero Turno. Le Ragnatele possono essere divise fino ad un massimo di due Gruppi per bersaglio.
    [Massimo Ragnatele: Chuunin: 4; Sp. Jounin: 6; ANBU: 8; Jounin: 10]
    Consumo: 4

    Kaabon Kontorooru: Hasshabutsu - Controllo del Carbonio: Proiettili

    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di evocare attorno a sé cubi di carbonio aventi dieci centimetri di diametro che potranno essere successivamente lanciati verso l'avversario a velocità alta, potendo essere divisi fino ad un massimo di due Gruppi per bersaglio. Singolarmente ogni cubo causerà danni medio-lievi da Impatto che saranno capaci di abbattere difese di pari livello, ma in questo caso i danni subiti saranno ridotti di mezzo grado, arrivando a causare complessivamente fino a tre ferite Medio-Lievi per Bersaglio. A sua discrezione l'utilizzatore potrà decidere di ingrandire i cubi fino alla dimensione massima di mezzo metro di diametro, riducendone però la velocità a media, permettendogli di causare singolarmente danni Medi da Impatto, sempre fino a massimo tre Medie per bersaglio. Ogni Turno si rigenerano i proiettili mancanti fino al massimale consentito dalla Tecnica.
    [Numero Massimo Cubi: Sp. Jounin 5; ANBU 10; Jounin 15]
    Consumo: 4 (A Turno)

    CITAZIONE
    Ryū Shinku Enbu - Danza dello Stile dell'Aria
    GV8F
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica consiste nell'immettere Chakra nei propri muscoli per migliorarne riflessi, potenza e precisione nell'utilizzo di Armi da Lancio dalla distanza. Questa Tecnica necessita che il Ninja impugni un'Arma da Lancio Piccola o Minore, per un numero che può andare da quattro ad otto. Le Armi lanciate dal Ninja avranno velocità medio-alta oltre che essere estremamente precise; il Ninja potrà lanciarle in rapida successione, risultando molto difficili da schivare perché arriveranno all'unisono sul bersaglio. Ogni Arma da Lancio risulterà equivalente ad uno Shurikenjutsu di livello C, capace singolarmente di abbattere Difese di livello D, causando ciascuna almeno danni Medi da Taglio o da Perforazione, fino ad un massimo di tre ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio ed arrecheranno Danno Diretto. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    Richiede almeno un'Arma da Lancio Piccola o Minore.
    Consumo: 4 (A Turno)


    Enbu: Ni no Dan - Valzer Mulinante
    GV7Y
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questo Shurikenjutsu consiste nell'eseguire una serie di rapide rotazioni su sé stessi, creando un turbine da cui sarà lanciato un intero pacco di Armi da Lancio Piccole che a loro volta si moltiplicheranno in volo in una moltitudine, rendendo impossibile per chiunque si trovi nel raggio d'azione, scansare un simile assalto. Questo si sostanzia in un attacco a trecentosessanta gradi intorno al Ninja che avrà gittata di venti metri e che causerà, a chiunque si trovi nel raggio, di essere investito da una tempesta di Armi, che causeranno, fino ad un massimo di tre ferite Medio-Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio ed arrecheranno Danno Diretto. Le Armi Lanciate sono in grado di abbattere Difese di Livello C con estrema facilità e non sarà possibile difendersi da esse utilizzando Jutsu che consistono nel deviare Shurikenjutsu perché l'assalto sarà troppo concentrato, dovendo necessariamente utilizzare una Difesa fisica che protegga il Ninja. Durante la Tecnica si dovrà lanciare almeno una intera confezione di Armi da Lancio, non si potranno usare Armi ricreate tramite Jutsu.
    Necessaria una confezione integra di Armi da Lancio Piccola o Minore.
    Consumo: 8

    HIJUTSU revisionati e rimossi
    Gli Hijutsu rimossi daranno diritto al risarcimento come qualsiasi altro sistema di rimborso applicato in precedenza.


    CITAZIONE
    Shinkuu Shēbā - Rasoi d'Aria
    rasoi-fuuton
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è la fusione della Kaiten Shuriken e Fuuton: Shinkūjin che porta a livelli estremi la manipolazione del Fuuton a livello offensivo. Essa non necessita di Sigilli ma solo di un secondo di preparazione e consente di rilasciare fino a massimo tre metri dal proprio corpo una grande quantità di Chakra Fuuton, facendogli assumere la forma di dieci Lame d'aria, lunghe quarantacinque centimetri e ampie quindici; esse possono essere libere o create attorno ad un numero pari di Kunai in possesso dall'utilizzatore che dovrà a lanciarli in aria al momento della creazione. Le Lame si muoveranno a velocità alta e saranno tremendamente affilate, capaci di penetrare singolarmente qualsiasi materiale e Difese di livello B senza il minimo sforzo; se invece contengono i Kunai e vengono trattenute per tre secondi nell'aria davanti all'utilizzatore prima di venire scagliare tutte insieme contro una Difesa, saranno in grado di abbattere A causando però danni diminuiti di mezzo grado; potranno essere divisi in massimo tre Gruppi per bersaglio. Lo Shinobi può comandare mentalmente la traiettoria di ciascuna Lama e dirigerle anche verso bersagli differenti; si dissolvono solo nel caso in cui vadano a segno, vengano distrutte o su volere dell'utilizzatore ma, se si continua a pagarne il consumo, si ricreeranno nel Turno successivo in numero sufficiente fino a raggiungere di nuovo il massimale, con il necessario Kunai da lanciare in aria se si desidera; nel caso in cui vengano trattenute per tre secondi esse non potranno essere direzionate ma procederanno in linea retta davanti all'utilizzatore. Ogni Lama causerà una ferita da Taglio di Medio-Grave entità anche se prende di striscio, fino ad un massimo di cinque ferite Medio-Gravi per bersaglio; nel caso in cui invece vi siano dei Kunai all'interno delle lame, la ferita salirà a Grave e potranno arrivare a causare massimo tre Gravi per bersaglio.
    Necessaria la Kaiten Shuriken - Shuriken Rotante e Fuuton: Shinkūjin - Lama d'Aria in Scheda.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Burakku Metaru no Ame - Pioggia di Metallo Nero
    q7tkuVy
    Sviluppatore: Kaede Nakayama
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'utilizzo di questa Tecnica, il portatore del Rinnegan potrà far apparire dietro di sé una moltitudine di Ricevitori di Chakra neri uguali in tutto e per tutto a quelli ricreabili tramite la Tecnica di livello D. I vari ricevitori potranno essere scagliati verso uno o più avversari e procederanno in linea retta, al più leggermente ricurva seguiranno una qualunque traiettoria decisa dall'utilizzatore al momento del lancio, e potranno essere divisi in massimo due Gruppi per bersaglio. I Ricevitori potranno raggiungere al massimo una distanza di venti metri ed una volta terminata la Tecnica essi non spariranno essendo veri e propri paletti metallici. Per difendersi dai Ricevitori una volta scagliati sarà necessaria almeno una Difesa di pari livello. I paletti, se vanno a segno, causeranno singolarmente una ferita di Media entità da Perforazione, fino ad un massimo di cinque ferite Medie per bersaglio. La particolarità di questi Ricevitori è che una volta colpito il bersaglio resteranno ancorati al suo corpo sfruttando la gravità stessa che li attrarrà verso la carne della vittima e non potranno essere rimossi in alcun modo. I paletti perderanno questa peculiarità all'inizio del Turno successivo dell'avversario il quale potrà rimuoverli semplicemente tirandoli via senza alcun dispendio di energie.
    I paletti all'interno del corpo non ostacoleranno movimenti/azioni della vittima tranne che per gli effetti della Ferita da Perforazione.
    Richiede la Kuroi Jushinki - Ricevitore di Chakra in scheda.

    [Numero Massimo di Proiettili: Chuunin 5; Sp.Jounin 10; ANBU 15; Jounin 20]
    Consumo: 8

    Bushido No Haki - Orgoglio del Guerriero
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    Sviluppatore: Okami Yotsuki
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Gli esperti di arti marziali non sono certo nuovi a ferite capaci di inabilitare al combattimento; questa capacità sviluppata dall'utilizzatore grazie alla sua esperienza maturata nei Taijutsu, nasce proprio per sopperire a tale problema. Tramite una certa combinazione di Chakra e lo stimolo dei fasci muscolari, sarà così possibile irrigidire i propri muscoli al fine di ridurre di un grado la prossima ferita subita dallo shinobi e nel caso lo provocassero, anche impedire il sanguinamento delle stesse. Esteticamente, prima dell'impatto della Tecnica o Arma che causerà la ferita, pelle intorno alla zona di utilizzo del Jutsu risulterà così completamente deformata e poco gradevole alla vista. Questa tecnica deve essere utilizzata prima di subire la ferita e potrà essere utilizzata per ridurre l'entità delle ferite Gravi od inferiori.
    Necessaria la Specializzazione in Taijutsu.
    Consumo: Media 4 / Medio-grave 8 / Grave 15 / Gravissima 30

    CITAZIONE
    ▪ Hisui Kōtei - Imperatore di Giada
    Jade-emperor
    Sviluppatore: Ishui Baitei
    Livello: A
    Tipo: Supplementaria
    Grazie a sapienti studi riguardo il Chakra elementale e non l'utilizzatore sarà in grado di andare ad alterare la composizione dei suoi Jutsu Doton. Mediante un attento dosaggio di Chakra elementare, a cui viene aggiunta una parte di Chakra base si potrà andare a conferire una speciale capacità isolante a qualsiasi tecnica Doton utilizzata. I Jutsu non subiranno nessuna modifica grezza ne per quanto riguarda il livello ne per il danno da essi inferto cambiando, all'apparenza, solamente il loro aspetto. Qualsiasi tecnica, infatti, si mostrerà come composta interamente da giada di color verde brillante e leggermente traslucida. La vera forza di questa capacità sarà quella di andare a creare una nuova alterazione dell'elemento Doton, che non presenta né i vantaggi né gli svantaggi del suddetto elemento. I Jutsu così trasformati saranno in tutto e per tutto Jutsu Doton tranne che per i vantaggi e svantaggi elementali. L'utilizzatore potrà scegliere ogni Turno di alterare una singola Tecnica Doton massimo di livello A in questo modo.
    Richiede la Specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: N/A


    Edited by Glustrod - 15/2/2024, 23:12
     
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    AGGIUNTE



    CITAZIONE
    Raiton: Inazuma - Fulmifendente
    M0g92z1
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è di rapida esecuzione e non richiede Sigilli. Consiste nell'impugnare un'Arma di dimensioni simili ad una Katana, per poi accumularvi attorno una discreta quantità di Chakra Raiton, di modo che la lama venga avvolta da fasci di fulmini e l'utilizzatore possa eseguire un rapido fendente con la stessa. La Tecnica si differenzia a seconda che si colpisca direttamente il bersaglio con la lama avvolta dal Raiton o che si scagli un fendente di folgori per colpire l’avversario a distanza. Nel primo caso il bersaglio subirà danni da Scossa pari ad una ferita di medio-grave entità. Nel secondo caso si genererà una lama di fulmini crepitanti larga sei metri, che si propaga fino a venti metri di distanza a velocità medio-alta. Il colpo a distanza causa una ferita da Scossa di medio-grave entità, anche se colpisce di striscio. In entrambi i casi, l'attacco causa un malus motorio di un grado per due Turni.
    Consumo: 8

    Introdotta nuova Specializzazione Secondaria per valorizzare anche la scelta del combattimento senz'armi, per quegli shinobi che non hanno trovato nelle secondarie disponibili, la propria nicchia di combattimento.
    CITAZIONE
    Via Marziale
    fortepugno-spec
    Lo Specializzato nella Via Marziale è uno specialista nel combattimento Senz'Armi. Si tratta quindi di un utilizzatore di Taijutsu che predilige l'uso di mani e piedi per combattere e principalmente ritiene il proprio corpo più letale di qualsiasi Arma. Gli Shinobi che praticano questo Stile sono famosi per cimentarsi in allenamenti estenuanti a volte quasi impossibili, il tutto con lo scopo di spingere il proprio corpo a nuovi livelli di potenza e resistenza. Gli Specializzati sono esperti nello sferrare colpi con mani e piedi, riuscendo ad alternare con una velocità e fluidità calci e pugni durante lo scontro in corpo a corpo, concentrandosi anche nel colpire punti precisi nel corpo umano per mandare a segno danni seri; assistere ad un combattimento tra due esperti in quest'arte è uno spettacolo incredibile a cui assistere, essendo quasi paragonabile ad una danza.
    - Si potrà inventare una Tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    Necessario possedere almeno un Taijutsu da Lista per livello (da D a B), sferrati con mani o piedi.
    Capacità Bonus

    CITAZIONE
    Stile del Forte Pugno
    combinazione-fortepugno
    Elemento caratteristico e significativo degli Specializzati è lo Stile del Forte Pugno. Questo stile fu sviluppato in passato, come antitesi a quello del Pugno Gentile del Clan Hyuuga. Gli utilizzatori dello Stile sanno che la battaglia è una maratona e non una corsa a chi arriva prima a colpire più forte, per questo hanno sviluppato nel corso dei decenni varie strategie ed utilizzi di Taijutsu preferendo colpire più volte o colpire bene a colpire una sola volta troppo forte. Quando si trovano a sferrare Taijutsu con mani e piedi, potranno scegliere di trasformare il danno di detti Taijutsu in Danno Diretto. In alternativa potranno combinare insieme fino a due Taijutsu, riuscendo a considerare li stessi come Taijutsu che facciano parte di una unica Sequenza. Per ricorrere a questa capacità è necessario che i Taijutsu siano differenti tra loro, che siano sferrati con la stessa categoria di Arti (quindi due colpi con arti superiori o due colpi con arti inferiori) e che il secondo sia di grado inferiore al primo. Se si rispettano tutti i requisiti si potranno sferrare in una sequenza fluida, si potrà pagare il costo del secondo Taijutsu diminuito della metà ed il primo Taijutsu, se colpisce, non spingerà mai via l'avversario.
    Utilizzabile con massimo Taijutsu di livello A.

    Blocco - Burokku
    deflessione-Btaijutsu
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Lo Specializzato nella Via Marziale è in grado di ricorrere a questo Taijutsu Difensivo che permette di assumere una posa raccolta con entrambe le mani sollevate davanti al viso o al petto. Concentrandosi solamente sulla Difesa, l'utilizzatore diventa in grado di parare, deviare o deflettere qualsiasi colpo derivante da Taijutsu di livello B o inferiore, sfruttando precisi movimenti del polso e delle braccia, ridotti al minimo per consentire una Difesa più efficace anche contro un numero elevato di attacchi in arrivo. Mentre questa Tecnica è attiva non è possibile utilizzare altri Jutsu, a meno che non siano A Turno e già attivati in precedenza.
    Non utilizzabile se si sta impugnando Armi.
    Consumo: 8 (A Turno)

    REVISIONI


    CITAZIONE
    Specializzazioni Secondarie Predisposte:
    - Armi Ninja
    - Duello Ninja
    - Armi da Lancio
    - Kenjutsu
    - Anatomia Umana
    - Via Marziale
    - Maestria nell'Arte Segreta (solo per le Abilità Innate che consentono il bonus)
    - Ninja Leggendario (solo per Specializzati in Taijutsu)

    CITAZIONE
    1) Ninjutsu:
    I Ninjutsu sono l'Arte Ninja più conosciuta e più abusata nel Mondo ninja. Tutti i Ninja conoscono almeno un Ninjutsu e spesso appartenente a più di un elemento. Sebbene essi siano l'emblema dei Ninja, spesso, vi sono dei limiti a quali Ninjutsu un Ninja puo apprendere. È infatti chiaro che alcune Tecniche richiedono una dedizione e competenza superiore alla media per essere appresi. Nelle Tecniche da Lista infatti soltanto gli Shinobi con la Specializzazione Primaria in Ninjutsu potranno apprendere alcuni Ninjutsu proprio in virtù del fatto che queste Tecniche sono estremamente complesse. È però possibile anche a chi non possiede tale Specializzazione arrivare ad ottenere simili Jutsu, dedicandosi intensivamente allo studio di solo alcuni di essi.
    È però possibile anche a chi non possiede tale Specializzazione arrivare ad ottenere simili Jutsu, dedicandosi intensivamente allo studio, nello specifico: possedere una tra le Specializzazioni Secondarie in Élite delle Arti Magiche o Controllo del Chakra permetterà al non Specializzato di apprendere un Ninjutsu esclusivo di un singolo Elemento a scelta per livello fino massimo al livello B; possederle entrambe permetterà di apprenderne fino a due per livello, se si è di grado almeno Jounin si potrà ottenere anche una singola A.
    Se si è Monoelemento basterà una sola Specializzazione (tra Élite e Barriere) per ottenere tutti i benefici di cui sopra, possederle entrambe darà diritto ad una A addizionale. Infine, possedere la Specializzazione Secondaria in Duello Ninja consentirà di apprendere un singolo Ninjutsu esclusivo massimo di livello B di qualsiasi elemento.
    Tutti i Ninjutsu esclusivi scelti devono appartenere allo stesso elemento.


    3) Taijutsu:
    I Taijutsu sono l'Arte Ninja meno famosa ma anche la più efficace che tutti i Ninja praticano al fine portare a termine missioni il più silenziosamente ed efficientemente possibile. La peculiarità dei Taijutsu e derivati (quindi Kenjutsu e Shurikenjutsu) è che essi non richiedono di una vera "Tecnica" per essere perfezionati, ma consistono principalmente in un movimento portato da un esperto che si è affinato nell'arte del combattimento, potenziato dall'influsso di Chakra in detto arto o muscoli, o ossa a seconda di come si voglia colpire. Nell'opera stessa infatti i Taijutsu e derivati non richiedono davvero il Chakra per essere perfezionati. Oltretutto, le Tecniche di alto livello, richiedono un addestramento particolare per essere apprese, soprattutto per quanto attiene le Tecniche derivate, questo si rende infatti molto chiaro nella scelta delle Specializzazioni Secondarie.
    I Ninja privi della Specializzazione Primaria in Taijutsu non potranno accedere ai Taijutsu e derivati di livello S e a massimo un singolo Kenjutsu e Shurikenjutsu di livello A (non contano quindi Jutsu forniti da Innate, Kuchiyose, Specializzazioni Secondarie etc.).
    Possedere la Specializzazione Secondaria in Kenjutsu consente al non Specializzato di apprendere più di un Kenjutsu di livello A ed uno singolo di livello S. Possedere la Specializzazione Secondaria in Armi da Lancio consente al non Specializzato di apprendere più di uno Shurikenjutsu di livello A ed S. Possedere la Specializzazione Secondaria in Via Marziale consente al non Specializzato di apprendere un singolo Taijutsu di livello S.

    CITAZIONE
    Sp. Jounin:
    GpbF
    Dopo una accurata scelta fra i Chuunin vengono reclutati i più abili e promettenti Ninja del rispettivo villaggio. Gli Sp. Jounin vengono però in primis scelti in base ad abilità particolarmente eccelse anche solo in un singolo campo. Inizialmente inizieranno la loro attività svolgendo regolarmente le classiche missioni di livello B ma successivamente verranno poi reclutati fra le file degli ANBU quando ritenuti pronti. Solo chi si mette in evidenza per le proprie abilità nell'organizzazione ANBU potrà aspirare a salire ulteriormente di grado. Gli Sp. Jounin, a differenza dei Chuunin, hanno la completa dimestichezza nell'utilizzo dei Jutsu di livello B ed una volta fra gli ANBU arrivano ad utilizzare anche diversi Jutsu di livello A.
    (6 di livello E; 6 di livello D; 6 di livello C; 4 di livello B; 2 di livello A)
    Gli Sp. Jounin sono in grado di padroneggiare un secondo elemento Chakra (Chi ha già due elementi Chakra non potrà dunque usufruire di questo bonus), ed inoltre potranno scegliere una Specializzazione Primaria.
    Potranno inventare un Jutsu di livello C e B Offensivo Diretto, collegati ad una delle branche in cui si sia scelta l'Attitudine Ninja.
    Infine, al compimento di tre Ruolate almeno di livello B (di cui almeno 1 Missione), potranno scegliere una delle seguenti Specializzazioni Secondarie: Armi da Lancio, Armi Ninja, Duello Ninja, Manipolatore Elusivo, Barriere, Fuuinjutsu, Interrogatorio, Kenjutsu, Via Marziale, Percezione, Veleni o Tecnologia Shinobi.

    CITAZIONE
    Sennin:
    nprX
    Sennin è l'ultimo grado, un titolo attribuito ai migliori Jounin Veterani dei cinque grandi villaggi Ninja. Sono ovviamente gli Shinobi più competenti in assoluto visto la carica che ricoprono.
    Godono d'una seconda Specializzazione Primaria oppure una Quarta Specializzazione Secondaria, non potendo però creare alcun Jutsu collegato ad essa, oppure ancora la Specializzazione Secondaria Ninja Leggendario.
    Hanno diritto ad inventare un Jutsu di livello S inerente ad una propria Specializzazione Primaria o alla propria Innata.
    Infine, al compimento di cinque Ruolate almeno di livello A (di cui almeno tre Missioni) svolte dopo il raggiungimento del Sennin, potranno scegliere una delle seguenti: un'altra Specializzazione Secondaria (tranne quelle che hanno come requisito la seconda Primaria se si è scelta) oppure l'ingresso in una seconda Squadra Speciale.
    Al fine di ottenere la seconda Specializzazione Primaria lo Shinobi deve già essere in possesso di almeno una Secondaria tra le seguenti: Genjutsu: Interrogatorio, Sensoriali; Ninjutsu: Controllo del Chakra, Élite delle Arti Magiche; Taijutsu: Duello Ninja, Kenjutsu e Via Marziale.


    Specialista di Contrasto
    specialistadicontrasto-regolamento
    Il Ninja Specializzato in Contrasto si è allenato strenuamente al fine di contrastare una singola branca di Jutsu, siano essi Ninjutsu, Genjutsu o Taijutsu e tutte le loro derivazioni, al fine di avere una protezione o una resistenza contro le Tecniche appartenenti alla branca che egli vede come "più problematica". Lo Specialista di Contrasto ha quindi studiato il nemico a sufficienza la branca avversa da coglierne le debolezze o rinforzare il corpo e lo spirito per contrastare in modo efficace il novanta per cento delle Tecniche della branca. Al momento della scelta della Specializzazione il Ninja dovrà segliere tra Taijutsu, Genjutsu o Ninjutsu ed otterrà la relativa Tecnica o Capacità, ogni branca richiede dei requisiti specifici da soddisfare.
    - Si potrà inventare una Tecnica di livello B che deve essere anche indirettamente collegata a contrastare la branca scelta.
    Contrasto a Genjutsu richiede il possesso di una tra Interrogatorio e Sensoriale.
    Contrasto a Taijutsu richiede il possesso di almeno una tra Duello Ninja, Armi Ninja, Kenjutsu, Via Marziale o Armi da Lancio.
    Contrasto a Ninjutsu richiede il possesso di una tra Controllo del Chakra e Élite delle Arti Magiche.
    Tecniche e Capacità Bonus

    CITAZIONE
    La scelta dell'Attitudine Ninja ai gradi Sp. Jounin, ANBU e Jounin può essere fatta secondo le seguenti limitazioni.
    - Genjutsu: è possibile scegliere Genjutsu come attitudine solo se si possiede la Spec. Primaria in Genjutsu o almeno due tra le seguenti: Interrogatorio, Sensoriali, Percezione, Veleni;
    - Taijutsu: è possibile scegliere Taijutsu come attitudine solo se si possiede la Spec. Primaria in Taijutsu o almeno due tra le seguenti: Duello Ninja, Armi Ninja, Armi da Lancio, Kenjutsu, Via Marziale;
    - Kenjutsu: è possibile scegliere Kenjutsu come attitudine solo se si possiede la Spec. Primaria in Taijutsu o la Secondaria in Kenjutsu;
    - Shurikenjutsu: è possibile scegliere Shurikenjutsu come attitudine solo se si possiede la Spec. Primaria in Taijutsu o la Secondaria in Shurikenjutsu;
    - Ninjutsu: è possibile scegliere Ninjutsu di Chakra Base o di un Singolo elemento senza restrizione alcuna, ove ad ANBU e Jounin si volessero scegliere più Elementi addizionali oltre al primo come Attitudine, bisognerà possedere la Spec. Primaria in Ninjutsu o almeno due tra le seguenti: Controllo del Chakra, Élite delle Arti Magiche, Immissione di Chakra, Fuuinjutsu;
    - Fuuinjutsu: è possibile scegliere Fuuinjutsu come attitudine solo se si possiede la Spec. Primaria in Ninjutsu o la Secondaria in Fuuinjutsu;
    - Jutsu derivanti da Abilità Innata/Generica/Unica etc.: è possibile scegliere questi come Attitudine solo se in possesso della rispettiva Abilità.

    CITAZIONE
    Seconda
    bloodblade-minazuki
    La Seconda si presenta come una normale Spada fino a quando non viene sguainata, solo allora rivelerà tutta la propria terribile presenza; la lama infatti è permanentemente imbevuta di sangue che colerà lentamente da essa fino al terreno, il sangue non appartiene né all'utilizzatore né ad eventuali vittime. e può essere utilizzato per accecare l'avversario poiché è denso ed appiccicoso mentreIl Sangue che ricopre la lama è denso ed appiccicoso e dà il meglio di sé quando la Seconda viene utilizzata insieme a dei Kenjutsu; in quel caso il sangue schizzerà dalla lama verso la direzione in cui è sferrato il Jutsu cristallizzandosi e divenendo affilato, permettendo di estendere la portata del colpo sferrato di due metri in quanto il sangue sarà in grado di causare danno da Taglio o da Perforazione, anche se però sarà di mezzo grado inferiore rispetto all'originario. Le pozze che esso crea sul terreno potranno essere utilizzate per lanciare Jutsu Suiton, massimo di livello A, anche se dopo due Turni verranno assorbite dal terreno. Delle Dieci è considerata come la più terribile delle Armi, poiché i tentativi di riforgiarla fino a farla diventare un'Arma di successo sono stati ripetuti senza speranza per molti anni. Solo con il sacrificio di una sconosciuta Kunoichi della Nuvola la lama ha finalmente risvegliato il potere latente. Dopo la forgiatura la spada ha mantenuto la sua originalità, insieme alla Quarta, di non dissolversi quando viene rilasciata. Essa era un tempo appartenuta ad un pericoloso Mukenin di Otogakure no sato: Natsu l'Architetto.
    Necessario appartenere al Clan Chinoike.
    Tecnica Bonus

    Revisionate tutte le Squadre Speciali a tutte le meccaniche ad esse connesse per valorizzare la opzione di rimenere Regolari ad alti livelli.
    CITAZIONE (Supaku @ 30/1/2024, 21:13) 

    Le Squadre Speciali



    A partire dal grado ANBU, ogni giocatore potrà fare richiesta di accesso in una delle Squadre Speciali disponibili per ogni Villaggio, la quale verrà poi valutata dallo Staff a seconda dei meriti dell'utente in questione. L'ingresso in una qualsiasi delle Squadre Speciali comporta alcuni bonus per i giocatori, ma principalmente servirà a garantire prestigio e fama al proprio personaggio e a personalizzare ulteriormente il tipo di Missioni assegnate da quel momento in avanti, oltre a favorire eventuali sviluppi di trama a livello personale. È possibile a livello narrativo cambiare Squadra Speciale nel corso della vita del proprio Personaggio (Esempio: abbandono i Ninja Inseguitori per diventare un Sensei del Villaggio) ma, se lo si fa, non si otterranno le Tecniche Bonus della nuova Squadra Speciale, mentre si manterranno nella propria Scheda i Jutsu appresi dalla prima Squadra Speciale di cui si è fatto parte.
    Ogni Personaggio deve far chiaramente risultare dalla propria scheda a quale Squadra esso appartenga o sia appartenuto.
    Le Tecniche Bonus conferite dalle Squadre Speciali sono Tecniche esclusive della Squadra e non potranno essere insegnate a membri all'esterno delle stesse a meno che non si sia Traditori ed insegnarle comporterà essere dichiarati Traditori, come per l'insegnamento delle Tecniche Esclusive dei Villaggi.


    Sottosezioni:
    Vi sono varie Squadre Speciali che, a loro volta, contengono delle sottosezioni che permettano di capire meglio quale è il ruolo di ogni Squadra Speciale all'interno del Villaggio e quale siano le mansioni assegnate ai loro membri.
    Le Squadre Speciali quindi si dividono tra Squadre Esclusive e Squadre Generiche:
    - Squadre Esclusive: sono presenti solo in un Singolo Villaggio e hanno contribuito alla fama del Villaggio stesso, esse sono limitate per numero di membri e privilegi. Godono di particolare fama e notorietà, i membri delle stesse infatti sono conosciuti non solo in tutti i Villaggi ma anche in tutto il mondo Ninja, potendo essere, per potenza e fama, quasi al pari dei Kage dei rispettivi Villaggi. Non a caso, infatti, spesso il futuro Kage viene scelto tra i loro membri. Esse bilanciano la presenza di una rinomata fama, che li rende conosciuti, con l'ottenimento di pregi, Capacità, Tecniche ed Oggetti fuori dal comune.
    - Squadre Generiche: sono presenti in ogni Villaggio ma possono aver nomi differenti come anche mansioni e scopi differenti, anche se lo scopo al cuore di ognuna di loro rimane lo stesso. Esse sono caratterizzate dall'anonimato e i membri delle stesse non sono particolarmente conosciuti.

    Squadre Esclusive


    I membri di queste Squadre, vengono scelti per far parte della Guardia personale del Kage che, in tempi di pace è composta da un solo membro, mentre in tempi di Guerra arriva ad esser composta da due membri, almeno di grado CS ANBU o Sp. Jounin Veterano. Far parte di queste Squadra significa prendere atto che il proprio personaggio fa parte, in un modo o nell'altro, dei grandi schemi politici e militari delle Cinque Nazioni. Questo elemento è una lama a doppio taglio: con la fama riconosciuta in tutto il Mondo significa poter prendere parte ad elementi di trama come Eventi etc., con la possibilità che lo Staff possa muovere il personaggio per sviluppare parti di trama del GDR, sempre nel rispetto della volontà del giocatore o, se è inattivo, muovere il suddetto PG anche in sua assenza. Dall'altro lato, godere della gloria significa essere conosciuti da tutti, ciò si traduce nella conoscenza di tutti i Ninja del nome dello Shinobi, della Squadra Speciale a cui fa parte degli Elementi e della Specializzazione Primaria del Personaggio, oltre a quali Eventi egli ha partecipato nel corso degli anni.
    Questo perché ormai esso rappresenta un elemento molto centrale del Mondo Ninja e la fama lo precede, nel bene o nel male.

    Sette Spadaccini Leggendari della Nebbia
    settespadaccini-squadra
    Villaggio: Kirigakure No Sato
    Fra i migliori Caposquadra ANBU di Kiri, già stretta selezione tra i migliori ANBU, e i migliori Sp. Jounin Veterani vengono eletti i sette Spadaccini ai quali vengono consegnate delle spade dalla forgiatura unica che hanno fatto la storia del Villaggio. Il gruppo era originariamente nato come una ristretta cerchia degli assassini più potenti di Kirigakure no Sato con il tempo la loro fama e selezione all'interno di Kirigakure si è accresciuta ed ora vi entrano a far parte solo gli Shinobi più forti di Kirigakure che si dice siano secondi in potenza solo al Mizukage. Ad oggi i membri di questa Squadra fanno a turno affinché uno di loro sia sempre assegnato come guardia del corpo personale del Mizukage. Questa Squadra può possedere massimo sette membri per volta.
    Necessaria la Specializzazione in Kenjutsu ed essere almeno Caposquadra ANBU o Sp. Jounin Veterano.
    Si otterrà una delle Sette Spade e si potrà creare una Tecnica di livello B ad essa direttamente collegata e, per quelle Spade che non conferiscono almeno un Jutsu B ed A bonus, il possessore potrà creare un altra B od A a seconda di quello che manca sempre direttamente collegata alla Spada.


    Truppa Kinkaku
    GpbE
    Villaggio: Kumogakure No Sato
    La Truppa Kinkaku deve il suo nome allo storico battaglione di Shinobi scelti dal Secondo Raikage che riuscì nell'impossibile compito di accerchiare ed uccidere il Secondo Hokage della Foglia. La Truppa era caduta in disgrazia dopo il tradimento della stessa da Kumogakure, quando era stata capitanata dai Gemelli Kinkaku e Ginkaku ma nel corso dei secoli è stata ripristinata al suo glorioso compito: essere la guardia del corpo scelta del Raikage. Sono in pochi a poter vantare questo titolo e tutti sono caratterizzati dalla capacità di maneggiare Armi Leggendarie. Si tratta degli Shinobi migliori posti al servizio diretto del Raikage, esponenti eccezionali del proprio Clan e dell'Orgoglio di Kumogakure no Sato, si tratta di uomini fidati che possono anche svolgere missioni segrete per la difesa del Villaggio, similmente ai membri della Radice e ai Ninja Inseguitori. Sono composti massimo da dieci membri, tra i più fedeli al Villaggio, infatti aver Tradito il Villaggio comporta l'espulsione dalla squadra ed il divieto di ammissione.
    Necessario possesso della Specializzazione Secondaria in Maestria dell'Arte Segreta.
    Gli Shinobi appartenenti a questa Squadra Speciale possono scegliere tra:
    a. Una singola copia di uno dei Cinque Tesori degli Shinobi ad ANBU ed un'altra copia a Jounin.
    b. Creare un'Arma Leggendaria personale con caratteristiche pari al costo di 3 Crediti munita di relativo Hijutsu di livello B ed uno A una volta raggiunto il grado Jounin (preventivamente approvate dallo Staff); tale Oggetto deve essere un'Arma e non un pezzo di Abbigliamento/Equipaggiamento e può anche essere un'Arma Leggendaria già presente nella lista Armi Leggendarie o una delle Armi dei Dieci del II Evento; in questo caso se l'Arma già possiede una Tecnica B si potrà creare solo la A al grado Jounin.
    Tecnica Bonus:

    CITAZIONE
    Tensa No Jutsu - Tecnica del Trasferimento Divino
    GVKQ
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu permette di spostare un Oggetto in ogni punto del mondo Ninja, a patto che si sia già visitato in passato il posto in cui lo si vuole inviare. L'oggetto si sposta alla velocità della luce. Perfetto nel caso si debba spostare qualcosa velocemente, in modo da ridurre i tempi. La Tecnica necessita di un singolo Sigillo e che la cosa da spostare si trovi ben visibile ed immobile a non più di cinque metri da sé, dopo tre secondi di concentrazione, la Tecnica farà effetto. Questa Tecnica, per via dell'alta concentrazione richiesta e della delicatezza del Chakra impiegato, non è utilizzabile in combattimento ma può continuare ad avere un suo utilizzo a fini di spostamento, soprattutto per quei Ninja che devono recarsi velocemente da un punto all'altro del Mondo. Purtroppo però non può essere appresa da tutti, sia per via della sua difficoltà, sia perché è necessario possedere un corpo molto temprato per poterla utilizzare senza ripercussioni.
    E' possibile utilizzare la Tecnica anche su sé stessi, portando con te qualsiasi persona che sia a contatto con l'utilizzatore.
    Non utilizzabile in combattimento.

    Consumo: N/A

    Quintetto del Suono
    ZFxYluY
    Villaggio: Otogakure No Sato
    Shinobi d'élite al servizio del Kokage. Già tradizione quando ancora Otogakure non vantava un vero e proprio posto al tavolo delle trattative con gli altri Villaggi. Si distinguono per essere i cinque migliori Shinobi nell'utilizzo e nel controllo del proprio Segno Maledetto e spesso gli viene affidato il compito di proteggere il Kokage e per questo sono istruiti in particolari Jutsu dai Ninja Specializzati in Barriere ed Evocazione senza che essi siano per forza esperti in detto campo, anche se spesso alcuni membri finiscono per diventarli. Ad oggi i membri di questa Squadra fanno a Turno affinché uno di loro sia sempre assegnato come guardia del corpo personale del Kokage. Questa Squadra può possedere massimo cinque membri.
    Richiede il possesso di uno tra: Segno Maledetto, Alterazione Naturale o Geni del Serpente Bianco.
    Si potrà creare un Senjutsu di livello B e, a Jounin, uno di livello A che siano però direttamente collegati al Segno Maledetto, Alterazione Naturale o Geni del Serpente Bianco.

    Gli Shinobi appartenenti a questa Squadra Speciale otterranno la Divisa del Quintetto e le seguenti Capacità e Tecniche Bonus:

    CITAZIONE
    Padroni del Segno Maledetto
    TZBfAg2
    I Membri del Quintetto del Suono sono esperti nell'Arte del Segno Maledetto e, più precisamente, all'interno della Squadra stessa è ormai tramandata da generazioni l'allenamento strenuo e sfiancante della resistenza che il proprio corpo può tollerare di un simile Kinjutsu. Tutti i membri del Quintetto del Suono avranno i seguenti benefici permanenti: ogni Stadio del Segno Maledetto potrà essere mantenuto per un Turno in più del normale (quindi Quattro Turni invece di Tre) ed i Turni di riposo necessari per riattivarlo sono diminuiti di uno (quindi Due invece di Tre).
    Ottenibile solo dai possessori del Segno Maledetto.

    Affinità Naturale
    padronechakranaturale-quintetto
    Alcuni membri del Quintetto del Suono, che si sono strenuamente allenati nell'Arte dei Senjutsu, hanno sviluppato Tecniche particolari e Segrete in grado di renderli capaci di manipolare il Chakra Naturale di cui esse sono composte al fine di spingerle verso il livello successivo. Finché il Membro del Quintetto avrà ancora almeno un punto Chakra nella propria Riserva di Chakra Naturale potrà manipolare qualsiasi Jutsu da esso conosciuto, appartenente alla propria Specializzazione Primaria, per impastarlo oltre i limiti consentiti, riuscendo a renderlo più potente del normale. In termini di Regolamento egli potrà potenziare il livello di tali Jutsu come se avesse l'Attitudine Ninja in essi anche se non la possiede.
    Necessario il Segno Maledetto, Modalità Eremitica o Alterazione Naturale attiva e la Specializzazione Secondaria in Senjutsu.

    Affinità Evocativa
    Mmq0Ecb
    Altro grande elemento che contraddistingue il Quintetto del Suono dalle altre Squadre Speciali è la loro straordinaria affinità con la Kuchiyose no Jutsu e, più precisamente con un singolo Contratto. Strenui allenamenti segreti hanno infatti portato i membri di questa Squadra ad affinare una invidiabile complicità con le creature del proprio Contratto oltre che rendere quelle di Taglia Piccola e Media più resistenti del normale. L'Evocatore sceglie un singolo Contratto e ottiene i seguenti benefici: può comprendere il linguaggio e le intenzione di tutte le Creature di quel Contratto, e farsi intendere da esse sempre, questo rende anche le creature più difficili da controllare o incontrollabili ubbidienti ad un membro del Quintetto del Suono, infine le Creature di Taglia Piccola o Media di tale Contratto sono in grado di resistere ad un Jutsu in più di quelli di più alto livello necessari per metterle fuori combattimento (quindi una Creatura in grado di resistere a 2 Jutsu B prima di essere costretta a ritirarsi, se è evocata da un membro del Quintetto del Suono potrà resistere a ben 3 B).

    Yomi Tenshin - Trasferimento Infernale
    F1XlxW5
    Villaggio: Otogakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Con questo Jutsu si potrà dare vita a un particolare tipo barriera di forma circolare avente raggio pari a cento metri e che dura fino al termine della Quest, se non viene dissolta o distrutta prima. La barriera all'esterno si presenterà di colore bianco, con delle venature nere. All'interno, invece, la realtà cambia trasformandosi in una sorta d'inferno. Per metterla in atto non sono necessari Sigilli, ma cinque secondi di concentrazione e immobilità, dopodiché sotto ai piedi dell'utilizzatore si mostrerà un vistoso marchio circolare e luminescente, il quale rimarrà sul campo per cinque secondi, ingrandendosi sempre di più per ogni secondo che passa. Poi, al limitare di un raggio di cento metri dall'utilizzatore viene a crearsi la barriera, la quale sarà impossibile da attraversare fisicamente, a meno che non si utilizzi un Jutsu di livello S, capaci di spezzare l'effetto della barriera. Nemmeno Jutsu di natura Percettiva o Sensoriale, men che meno Doujutsu come il Byakugan sono in grado di andare oltre la barriera, sia dall'interno che dall'esterno.
    Consumo: 15
    Ripristinata l'immagine.

    Nuovo Oggetto Abbigliamento Ninja.
    CITAZIONE
    Divisa del Quintetto
    divisadelquintetto
    Questa semplice ma iconica divisa dei Membri del Quintetto del Suono si presenta come un paio di semplici pantanolcini neri, bracciali di stoffa neri, una tunica lunga fino alle ginocchia grigia ed il simbolo dello Yin e Yang alla base sul davanti, anche se entrambi di colore bianco; la tunica di solito è smanicata o a maniche corte a seconda della preferenza. La Tunica è aperta e tenuta ferma da una grossa cintura di stoffa annodata che si incrocia sulla schiena in un grosso fiocco, che ricorda, nell'aspetto, le cinture cenimoriali dei sacerdoti. Il materiale di cui è composta è una stoffa pregiata che, nonostante la naturale leggerezza, consentire una maggiore resistenza agli urti nelle parti protette, inevitabili per la Guardia scelta del Gokage. I danni da Impatto, Taglio e Perforazione causati da Jutsu massimo di livello B, se subiti sulla parte del corpo protetta, saranno diminuiti di mezzo grado.
    - Gratuita -

    Brigata delle Marionette
    PuppetBrigade
    Villaggio: Sunagakure No Sato
    Il Corpo d'élite più rappresentativo del Villaggio della Sabbia. Composto interamente dai Marionettisti più dotati del Villaggio, sono spesso in prima linea per le missioni che riguardano la protezione e la salvaguardia di Suna. Tra i loro ranghi hanno vantato tra gli Shinobi più famosi e potenti di Sunagakure no Sato, anche se, in passato alcuni di questi membri si sono resi famosi in modo nefasto per le proprie azioni contrarie alla legge. Ad oggi i membri di questa Squadra fanno a turno affinché uno di loro sia sempre assegnato come guardia del corpo personale del Kazekage. Questa Squadra può possedere massimo cinque membri.
    Necessario appartenere al Clan Chikamatsu.

    Gli appartenenti a questa Squadra Speciale potranno creare una Marionetta personale che sia equivalente in forza al Sandaime Kazekage, con un pari numero di Hijutsu ad essa collegati.
    Potranno creare una Tecnica B direttamente collegata al Clan Chikamatsu.


    Dodici Ninja Guardiani
    12guardiani
    Villaggio: Konohagakure No Sato
    Originariamente questo gruppo di Ninja era la scorta personale del Daimiyo del Fuoco, aperto ad accogliere solo coloro che decidevano di intraprendere la strada dello Sp. Jounin Esperto e quindi di diventare delle glorificate guardie del corpo. Ora, invece ha cessato di ricoprire questo ruolo, non essendo più tempo di guerra e non rivestendo più il Daimiyo un ruolo centrale nella protezione del Paese, finendo quindi per diventare membri di tutto rispetto e fama, composto da sono abili combattenti specializzati nella protezione di soggetti sensibili. Sulla vita indossano tutti una fascia bianca che porta il marchio "Fuoco". Ad oggi i membri di questa Squadra fanno a Turno affinché uno di loro sia sempre assegnato come guardia del corpo personale dell'Hokage.
    Massimo dodici membri, necessaria una delle seguenti Specializzazioni: Percezione, Barriere, Duello Ninja o Via Marziale.
    Gli Shinobi appartenenti a questa Squadra Speciale hanno diritto alla creazione di un Hijutsu di livello B che sia direttamente collegato ad una delle Tre Specializzazioni di cui sopra, questo Hijutsu non è personale del Ninja ma dei Dodici Guardiani, questo significa che un altro Guardiano potrà inserirlo in scheda, sacrificando un proprio Slot da Lista di livello corrispondente senza bisogno di alcun Addestramento o autorizzazione dal creatore.
    Inoltre i Membri di questa Squadra hanno diritto ad un'Arma Leggendaria dal Costo di 2 Crediti tra le seguenti: Arma di Chakra od Arma Elementale.

    Ripristinata l'immagine.
    Tecniche Bonus:

    CITAZIONE
    Hourudo Kanshi - Sorveglianza Stretta
    GpQX
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Supplementare
    Dovendo assicurarsi che l'incolumità del Daimiyo fosse al primo posto, i Dodici Ninja Guardiani in seguito ad un intenso allenamento hanno sviluppato questo Jutsu dalla particolare natura che consente loro di fare caso ad ogni minimo particolare. Potranno, quindi, avere una mentalità attenta che consente loro di ragionare come un eventuale assaltatore, assassino o aggressore per riuscire ad anticipare le loro mosse. Questo è possibile grazie al fatto che sono in grado di accorgersi fin nei minimi dettagli anche solo quando qualcosa è fuori posto, oppure grazie a dei sensi lievemente più acuti dei normali sono in grado di riconoscere odori e rumori particolari come sospetti quando per qualcun altro potrebbero risultare innocui.
    Consumo: N/A

    rimosso
    Hien - Volo della Rondine
    Hien_zpsz29irutm
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Ninjutsu è di natura particolare: si applica alle armi con lama e non necessita di Sigilli per essere attivato. Dopo una leggera concentrazione sarà possibile incanalare il proprio Chakra all'interno di un'arma da taglio per poi esternarlo da essa e dargli la forma di una lama. In questo modo, si potrà creare sopra alla lama in metallo una seconda lama, fatta interamente di Chakra e visibile ad occhio nudo, la quale sarà lunga circa cinque centimetri in più della lunghezza dell'arma. La vera utilità di questo Jutsu è che l'arma così potenziata diventerà ben più tagliente di una katana potendo recidere Armi Piccole con un solo colpo e per fermare la lama sarà necessaria una tecnica che può contrastare Ninjutsu di livello B. Armi Minori, invece, resisteranno più a lungo ma dopo ripetuti colpi finirebbero per diventare inutilizzabili. Inoltre, con una maggior concentrazione, in circa cinque secondi si potrà creare una lama di Chakra con le stesse caratteristiche di taglio, ma lunga ben quaranta centimetri anzi che solo cinque. Il Jutsu rimane attivo per due Turni, ma non si potranno usare altre Tecniche assieme. È possibile attivare lo Hien anche su due armi alla volta, ma si dovrà pagare il costo in Chakra per ognuna.
    Consumo: 8


    Fuuin Teppeki - Sigillo della Barriera d'Acciaio
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    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Originariamente utilizzato solo dai monaci del Tempio del Fuoco, questo particolare Jutsu, vista la sua utilità, è stato rapidamente assimilato dai Dodici. Grazie ad esso, dopo l'opportuna serie di Sigilli si potrà trasformare anche una comune porta o parete in una solida barriera, semplicemente toccandola con una mano per applicare il Fuuinjutsu. Ai lati della barriera emergeranno due statue di Tengu la cui grandezza è proporzionata alla superficie potenziata, i quali le doneranno una maggiore resistenza tramite il Chakra. La barriera che si viene a creare impedirà di entrare o uscire a qualsiasi individuo o Evocazione, esclusi l'utilizzatore del Jutsu e suoi eventuali alleati, e può resistere a qualsiasi Tecnica di livello B o inferiore. In alternativa il Sigillo può essere applicato su una Tecnica Difensiva di livello A o inferiore, potenziandola di un grado. Se la Tecnica potenziata è A Turno, anche il consumo del Sigillo della Barriera d'Acciaio sarà A Turno. Se si utilizza per potenziare una Difesa al livello S, non è possibile scontare né il Consumo della Difesa né di questo Jutsu.
    Consumo: 8 / 2 (per le D) / 4 (per le C) / 7 (per le B) / 15 (per le A)

    Raimu Raito - Trappola di luce
    GpQJ
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo è un Jutsu molto subdolo e altrettanto pericoloso, che simboleggia il potenziale combattivo dei Dodici Guardiani Ninja. Tuttavia, per una corretta realizzazione, deve essere utilizzato contemporaneamente da ben quattro persone e necessità inoltre di un tempo di preparazione. Ognuna di loro, dopo aver accumulato una quantità di Chakra Raiton sufficiente, si ricoprirà interamente di un'aura elettrificata, la quale non rimarrà solo addosso agli utilizzatori ma si propagherà per una decina di metri in una colonna anche verso l'alto, congiungendosi poi con quella degli altri utilizzatori e sarà quindi così ben visibile anche dalla distanza. Dopodiché, ognuna di loro dovrà andarsi a posizionare su un punto cardinale, purché l'uno dall'altro non sia distante più di centocinquanta metri. Il Jutsu dopo essere stato attivato, quindi dal momento in cui ci si ricopre con l'aura elettrica, non impedisce l'utilizzo di altri Jutsu ma necessita di un Turno di preparazione prima di poter scatenare il suo vero potenziale. Entro la scadenza di questo Turno, i quattro utilizzatori dovranno essere perfettamente in posizione o il Jutsu non potrà realizzarsi. Se tutte le condizioni vengono rispettate, i quattro utilizzatori divengono i punti tangenti di una circonferenza sulla quale si costruisce una vera e propria cupola che al proprio interno è in grado di creare pesanti danni a strutture ed edifici, nonché di riportare complessivamente una ferita da scossa d'entità gravissima a chiunque ne sia coinvolto.
    È possibile anche utilizzarla da soli tramite tre o più Kage Bunshin, pagando però da soli il costo elevato della Tecnica.
    Consumo: 8 x 4

    Squadre Generiche


    Le Squadre Speciali Generiche attengono a quelle Divisioni o Sezioni dell'Organizzazione Ninja ad alti livelli che svolgono i compiti più disparati e che spesso sono comunque presenti in ogni Villaggio con nomi e titoli differenti ma le cui mansioni sono spesso molto simili tra loro. Queste Squadre sono principalmente anonime e spesso molti Ninja passano attraverso i loro ranghi sia per fare carriera che come testimonianza di una propria straordinaria capacità, a differenza di quelle Esclusive che godono di fama mondiale, queste squadre godono di poca, se non nessuna, popolarità, accontentandosi di svolgere i propri compiti nell'anonimato o quasi.
    I membri delle Squadre Generiche sono genericamente sconosciuti e farne parte non conferisce alcun tipo di autorità né notorietà tra gli altri Shinobi.


    Operazioni Speciali ANBU
    anbublackops
    La Squadra Operazioni Speciali ANBU simboleggia qualsiasi sotto-organizzazione di ANBU presente in ogni Villaggio con nomi differenti (Radice per Konoha, Ninja Inseguitori per Kiri e così via), il cui scopo è principalmente quello di svolgere le missioni più delicate e complesse di rilevanza Nazionale. Questa è considerata la Squadra ANBU al diretto servizio del Kage e svolge per esso le mansioni più disparate, oltre che quelle più difficili, dove il rischio di morte è dietro l'angolo. Le missioni vanno dall'assassinio, all'inseguimento di Ninja traditori, allo spionaggio e controspionaggio. I membri di questa Squadra, qualunque sia il Villaggio di provenienza, fanno della segretezza della propria identità la loro forza più grande: un ANBU Operazioni Speciali non rivela mai la propria identità, nemmeno ai compagni di Squadra, e spesso a ciascuno di essi viene assegnato un nome in codice per proteggerli ed evitare che i propri cari finiscano nel fuoco incrociato della loro vita da spia. Si dividono in rigorose squadre da quattro, di cui almeno un Ninja Medico ed un Sensoriale/Percettore.
    Necessario possedere una delle seguenti Specializzazioni: Kenjutsu, Duello Ninja, Interrogatorio, Anatomia Umana o Sensoriali.
    Si potrà creare una Tecnica di livello B che sia però direttamente collegata alla Squadra Speciale.

    Gli Shinobi appartenenti a questa Squadra Speciale otterranno in dotazione il Mantello Scuro e le seguenti Tecniche Bonus:

    CITAZIONE
    Torakku - Seguire Tracce
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    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Questa capacità permetterà al ninja di seguire con precisione e perizia qualsiasi bersaglio, a meno che questi non sia in grado di non lasciare tracce in assoluto. Grazie ad un intenso allenamento sarà possibile per loro individuare tracce, anche tra le più sottili, riconoscere odori, rumori particolari e via discorrendo, nonché riuscire a ragionare accuratamente per prevedere le mosse di un probabile fuggitivo. Tutto ciò permetterà al ninja di seguire con infallibilità il proprio bersaglio.
    Consumo: N/A

    Ansatsu Jutsu - Tecnica d'Assassinio
    GpbI
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Il nome di questa Tecnica è dovuto principalmente al vasto impiego che ne viene fatto nelle missioni di assassinio, dove un rapido pugnale nell'ombra può valere più di molti eserciti. Consiste nell'impugnare un'Arma da Taglio per effettuare un fendente o un affondo letale, che può infliggere almeno danni medio-lievi da Taglio o da Perforazione, eseguito anche impugnando l'arma in maniera non convenzionale come con la lama che sporge dalla parte del mignolo e non del pollice. Il vero potenziale della Tecnica si esprime soltanto quando il colpo viene sferrato non visti dalla propria vittima, ovvero quando l'utilizzatore si trova occultato dalle tenebre o da condizioni atmosferiche particolari come una fitta nebbia, è invisibile, i sensi dell'avversario sono influenzati negativamente in qualche modo o il nemico sia del tutto ignaro dell'attacco in arrivo. In questo caso, il danno base del Jutsu sale almeno a medio-grave e diviene Danno Diretto.
    Richiede un'Arma da Taglio.

    Consumo: 4

    Kori Shinchuu no Jutsu - Tecnica del Disorientamento Psichico
    zVUpPB5
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Quest'Arte Illusoria viene utilizzata per disorientare un nemico ed indebolirne la mente mentre si predispone un attacco a sorpresa, oppure si vuole rallentare l'avversario per coprire la propria ritirata. Richiede una serie di Sigilli, a seguito dei quali qualunque avversario in un raggio di trenta metri intorno all'utilizzatore viene portato a muoversi inconsciamente in un labirinto immaginario, disorientandosi e girovagando inutilmente senza accorgersi di star percorrendo sempre la medesima strada, o girando in tondo, per i successivi tre Turni. L'Illusione Inibisce inoltre Tecniche Percettive di livello A o inferiore per un singolo Turno, quello in cui si cade nel Genjutsu, e Tecniche Percettive di livello B o inferiore nei successivi due. Se si scorge un avversario mentre si è sotto gli effetti dell'Illusione, le vittime rimangono in grado di interagire normalmente con esso e dunque anche di ingaggiare uno scontro.
    Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita media.
    Consumo: 8


    Kamisorichakra - Rasoio di Chakra
    lama_chakra_zpspsenw9qy
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica che non necessita di sigilli ma solo di una breve preparazione di due secondi, durante i quali il ninja concentrerà una grande quantità di Chakra nella propria mano per poi passarla sulla lama di una qualsiasi Arma da taglio. La lama sarà cosparsa di uno strato azzurrino di Chakra ben visibile fino all'esaurimento della tecnica stessa. L'Arma così potenziata sarà capace di tagliare qualsiasi oggetto o soggetto e persino difese di livello B o inferiori con un singolo fendente. La tecnica è molto potente perché, se si utilizza un Kenjutsu di livello A o inferiore mentre questa è attiva, i danni del Kenjutsu aumenteranno di un intero grado. La tecnica ha una durata di tre Turni, al termine dei quali la lama perderà ogni capacità offensiva.
    Consumo: 15

    Corpo Esplosivo
    P4zJpps
    Squadra speciale originaria di Iwagakure nota in passato come Squadra Esplosivi, ora adottata da tutti i Villaggi come squadra d'assalto composta esclusivamente da amanti delle esplosioni, nonché delle trappole più subdole. Questo Corpo vede la sua ragione di vita brillare in tempo di guerra dove la necessità di ricorrere agli Esplosivi è vitale, per questo, in tempo di pace essa trova pochissimi accoliti alla propria causa.
    Necessario avere una delle seguenti: Bakuton, Manipolazione dell'Inchiostro o la Specializzazione in Trappole.
    Si potrà creare una Tecnica di livello B che sia però direttamente collegata alla Squadra Speciale.

    Gli Shinobi appartenenti a questa Squadra Speciale riceveranno le seguenti Tecniche ed Oggetto Bonus:

    Ripristinata l'immagine.
    CITAZIONE
    Carta (Pacco da 5)
    Carta_zps9423996c
    Apparentemente è un comune pezzo di carta ma in realtà permette l'impressione di un qualsiasi Sigillo trattenendolo in modo permanente, o almeno finché non venga utilizzato tramite la relativa Tecnica. Questa carta ricreata con il Chakra è molto rara e ne giustifica il suo elevato costo. Un pezzo di carta è sufficiente per l'impressione di un singolo Sigillo alla volta.
    50 Ryo

    Rokkītorappu - Trappola Rocciosa
    TrappolaRocciosa
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di basso livello consente all'utilizzatore di imprimere su una qualunque superficie solida una particolare formula, che reagirà al passare di qualunque individuo o Evocazione di fronte ad essa o, se creato direttamente sul terreno, sopra di essa. Perché abbia effetto, occorre comporre una serie di Sigilli ed applicare una mano sulla superficie prescelta per tre secondi. All'attivazione, la formula di Sigillo brilla di un bagliore rosso per due secondi, per poi causare un'esplosione dal raggio di due metri che causa ferite medie da Ustione a chi ne rimanga coinvolto. La detonazione rilascia un blocco roccioso di forma cilindrica, avente diametro pari a due metri e lunghezza massima di dieci metri, se la profondità della superficie utilizzata lo consente, il quale andrà ad investire l'avversario, causando ferite medio-gravi da Impatto. Una volta impresso, il Sigillo ha una durata massima di cinque Turni, oppure ventiquattr'ore se utilizzato all'interno di una Missione o Quest.
    Consumo: 4

    Kakurega Bakuyaku - Nascondiglio Esplosivo
    Gpb6
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questo è un Ninjutsu di facile applicazione, collegato direttamente alle Carte-bomba, e permette a chi lo utilizza di nascondere a dir poco perfettamente le proprie carte esplosive. Attraverso il proprio Chakra, infatti, sarà in grado di inserire all'interno di oggetti sufficientemente spessi le proprie Carte-bomba, senza lasciare alcun segno visibile e senza far perdere alcuna caratteristica alle Carte-bomba, le quali diventeranno così invisibili a chiunque, a meno che non sia in grado di vedere attraverso gli oggetti come chi possiede un particolare Doujutsu. Quando vengono fatte esplodere, le Carte-bomba così potenziate equivalgono ad un Ninjutsu di Chakra Base di livello C.
    Consumo: 4 (A Carta-bomba)

    Tenchuu - Punizione Divina
    Gpbc
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Ninjutsu solitamente viene usato come ultima risorsa, ma può anche essere utilizzato in maniera intelligente senza per forza rimetterci la vita. È un Jutsu molto semplice, che non richiede l'esecuzione di Sigilli, ed altrettanto insidioso, poiché con il Chakra permette di raggruppare tutte le Carte-bomba (normali o Fasulle) o anche i semplici fogli di Carta sul proprio petto. Nel primo caso il Jutsu andrà ad aumentare il potenziale esplosivo delle normali Carte-bomba; negli altri due, invece, renderà esplosiva la [color=blue]Carta utilizzata facendovi comparire sopra i Sigilli di una Carta-bomba vera e propria, modificando quelli precedenti nel caso si stia utilizzando una Carta-bomba Fasulla. Perché questa Tecnica abbia effetto occorre applicare su un individuo almeno cinque tra Carte-bomba di qualsiasi tipo e fogli di Carta; all'attivazione, i fogli brilleranno di una luce intensa per un secondo prima di dare vita ad un'esplosione avente dieci metri di raggio, che può essere aumentato di due metri ogni Carta-bomba o foglio di Carta aggiuntivi utilizzati. Chiunque venga coinvolto nel raggio dell'esplosione subisce molteplici ferite da Ustione, pari a tre di medio-grave entità.
    Richiede Carta-bomba, Carta-bomba Fasulla o Carta acquistabili in Armeria.
    Consumo: 8

    Gojō Kibaku Fuda - Carte-bomba Stratificate
    b9Sjbbs
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Perché questa Tecnica abbia effetto, occorre impugnare un foglio di Carta per almeno due secondi, infondendovi il proprio Chakra finché sullo stesso non compare un caratteristico Sigillo esplosivo. A questo punto è possibile lanciare il foglietto a velocità alta fino ad una distanza massima di dieci metri, percorsi i quali il foglio di Carta prende a moltiplicarsi, generando da ciascuna copia ulteriori fogli che finiscono per occupare un'area di dieci metri di raggio dall'iniziale punto di moltiplicazione. Componendo un singolo Sigillo ad una mano, l'utilizzatore può quindi far detonare i fogli di Carta, generando una serie di esplosioni a catena che va ad interessare l'intera area occupata dai fogli. Venire coinvolto nel raggio dell'esplosione causa molteplici ferite da Ustione, pari a tre di grave entità.
    Necessaria la Carta acquistabile in Armeria.
    Consumo: 15

    Squadra Medica
    Medical-nin
    I migliori Ninja Medici di ogni Villaggio. Sono in prima linea per assistere e curare i feriti nei conflitti di maggiore portata, si rivelano spesso membri fondamentali di squadre Ninja inviate nelle missioni più pericolose. [color=red]I membri della Squadra Medica, per via della loro vitale presenza nel Mondo Ninja sono spesso mandati in Missione con le altre Squadre, qualsiasi esse siano, persino le Squadre Esclusive, pertanto ad essi può essere assegnata qualsiasi tipo di Missione, in quanto, secondo il regolamento Ninja, ogni Squadra deve possedere almeno un Ninja Medico.
    Necessaria l'Arte Medica.
    Si potrà creare una Tecnica di livello A che sia però direttamente collegata alla Squadra Speciale.

    Gli Shinobi appartenenti a questa Squadra Speciale otterranno gratuitamente l'Uniforme della Squadra Medica, un Kit di Sezionamento Portatile, un Kit di Pronto Soccorso ad ogni Quest più le seguenti Tecniche Bonus:

    CITAZIONE
    Chikatsu Saisei no Jutsu - Tecnica della Cura Rigenerante
    tecnicarigenerante-medica
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di altissimo livello è studiata per interventi estremamente complessi che possono fare la differenza tra la vita e la morte. Nello specifico essa è predisposta per salvare chi abbia subito una ferita da Gravissima o Mortale. Si tratta di una speciale cura molto avanzata che sfrutta parti del corpo del ferito come tramite per bilanciare i rapporti cellulari. Necessita di un impeccabile controllo del Chakra e può richiedere anche diverso tempo, ma in compenso consente di curare le ferite peggiori e di rigenerare addirittura organi interni, parti del corpo o arti ormai andati perduti, se il soggetto viene preso in tempo quando ancora in vita. Basterà anche una semplice grossa ciocca di capelli per sfruttarlo come tramite e mettere in atto il Jutsu, che verranno disposte a formare dei sigilli intorno alla parte del corpo danneggiata. Kanji e rune così create andranno a chiudere il ferito in una formula all'interno della quale non può assolutamente morire e aggravarsi. La Tecnica dura cinque Turni, durante i quali si continuerà ad immettere Chakra ed al termine della quale qualsiasi Ferita subita sarà completamente curata. Essa può essere utilizzata da soli o anche dall'intera Squadra Medica o persino tramite un Kage Bunshin. Non può essere utilizzata in combattimento ma il possessore di questa Tecnica, finché fa parte della Squadra Medica, non potrà morire né perdere permanentemente arti al termine termine di una Sfida, Scontro Narrativo e qualsiasi altra Ruolata che possa provocare simili eventi, se lo desidera, perché la sua connessione con la Squadra gli garantirà che, al termine dello scontro i suoi compagni riescano sempre ad intervenire per salvargli la vita, in un modo o nell'altro.
    Non utilizzabile in combattimento.
    Consumo: 15 (A Turno)


    Saibō no Kasseijutsu - Tecnica dell'Attivazione Cellulare
    squadramedicajutsu_zpsdwozauoi
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica sarà possibile stimolare la rigenerazione cellulare del paziente per permettergli di sopravvivere alle operazioni più lunghe e difficili, senza la quale molto probabilmente il corpo del paziente morirebbe. Questa Tecnica permette inoltre di curare le ferite più debilitanti per il corpo umano, come situazioni di invalidità permanente o simili. La Tecnica ha dei risvolti utilizzabili in combattimento sotto la forma di una dose di Chakra massiccia e concentrata, che viene immessa in tutto il corpo del Ninja, consentendogli per Cinque Turni di non risentire di eventuali Malus Fisico-Motori subiti durante il suo utilizzo, essa può però essere utilizzata una sola volta per combattimento in quanto il dispendio di Chakra è estremamente pesante per le cellule del corpo. Utilizzarla altre volte, può essere fatto ma in questo caso si annullerà per Cinque Turni soltanto un singolo Malus Fisico-Motorio di un grado.
    Non è possibile utilizzare la Tecnica più volte mentre gli effetti della stessa si stanno ancora producendo.
    Consumo: 30

    Divisione di Intelligence
    Torture_and_Interrogation_Unit
    Divisione interna ad ogni Villaggio che si occupa dei compiti più disparati, principalmente essa ha attività di spionaggio e controspionaggio, reperimento di informazioni in tutti i modi possibili; la più infausta sezione di questa Divisione è quella di tortura e dell'interrogatorio dei nemici catturati, dove i membri sono famosi per avvalersi di ogni mezzo pur di estrarre dalle vittime le informazioni necessarie alla salvaguardia del benessere del Villaggio stesso. Altra Sezione della Divisione sono i Ninja Percettori e Sensoriali, specializzati nel monitoraggio ad ogni ora del giorno e della notte della Barriera intorno al Villaggio e delle attività di Chakra svolte al suo interno; i ninja che fanno parte di questa Squadra sono gli unici in possesso dei codici che consentono di entrare ed uscire dal Villaggio senza allertare la squadra predisposta al mantenimento della Barriera intorno ad essa; alcuni membri di questa squadra sono spesso assegnati a Squadre ANBU anche di alto livello, per accompagnarle in quelle Missioni che richiedono una mano delicata.
    Necessaria la Specializzazione in Interrogatorio ed una tra le seguenti: Percezione, Sensoriale, Fuuinjutsu, Manipolatore Elusivo.
    Si potrà creare una Tecnica di livello A che sia però direttamente collegata alla Squadra Speciale.
    Gli appartenenti a questa Squadra Speciale riceveranno i seguenti Jutsu Bonus:

    Fuuin no Kokoro - Sigillo della Memoria
    Gpbk
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questo Jutsu è riservato solo ai membri della Squadra di Tortura e Interrogatorio in quanto possiede una duplice funzione, ovvero sia di preservare l'alto numero d'informazioni in proprio possesso e sia di agevolare l'eventuale raccolta d'informazioni su qualcun altro, permettendo al soggetto di mettersi maggiormente in gioco. Si tratta di un particolare Fuuinjutsu impresso direttamente sul cervello che consente a chi lo possiede di sigillare e de-sigillare le informazioni all'interno della propria mente, a proprio piacimento e istantaneamente, tutte o solo una parte, cosicché anche subendo un interrogatorio, della tortura o una Lettura Mentale sia impossibile riuscire a cedere informazioni al nemico.
    Consumo: 8

    Yomitori Kokoro no Me - Lettura Mentale dell'Occhio
    Gpbq
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementare
    A tutti coloro che fanno parte della Squadra Speciale della divisione Tortura e Interrogatorio è stato concesso un Jutsu segreto che permette di raccogliere informazioni in maniera altamente subdola. Infatti, permette al soggetto nel momento in cui viene ad esempio interrogato in qualsiasi modo, o con Jutsu appositi o sotto una Lettura Mentale, di non essere realmente in balia del nemico. Reagendo prontamente con questo Jutsu, di solito sfruttato addirittura in combinazione con il Sigillo della Memoria, si potrà contrattaccare nell’ambito della raccolta informazioni. In questo modo, il nemico sarà convinto di stare interrogando il bersaglio, ma in realtà l'utilizzatore non starà subendo l'interrogatorio e sarà pienamente cosciente di sé, al punto da poter replicare e sfruttare il collegamento instaurato dall'avversario per scrutare a propria volta le informazioni del nemico con una sorta d’occhio immaginario che si verrà a creare, e ciò senza che l’altro opponga resistenza in quanto ha la guardia abbassata per eseguire la propria raccolta informazioni.
    Consumo: N/A

    Metsu - Distruzione
    Gpbe
    Villaggi: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è poco conosciuta in quanto segreta e disponibile ai soli membri della Squadra Speciale in Tortura e Interrogatorio. È utilizzabile solamente con alcune condizioni, poiché molto insidioso essendo in grado di cancellare la memoria. Infatti, può facilmente essere utilizzata su una vittima che sia totalmente disponibile all'operazione, oppure su un soggetto almeno di un grado inferiore all'utilizzatore, ma dev'essere completamente immobilizzato e privo di sensi. Rispettate queste condizioni base, una volta composta la serie di Sigilli necessari si poggerà il palmo a terra e da lì si propagheranno a raggiera dei simboli runici di colore nero, simili a quelli della Kuchiyose no Jutsu, per circa tre metri di raggio intorno alla mano. È necessario che la vittima stia all'interno di questo raggio affinché il Jutsu possa fare effetto. A quel punto sarà possibile procedere con il cancellare la sua memoria, il cui processo richiede un intero Turno. Si potrà cancellare solo qualche singolo ricordo, intere fasi di vita oppure direttamente tutta la sua memoria cancellando qualsiasi possibile ricordo, ma non si potrà eliminare la "memoria naturale", a partire dalle cose più semplici come ad esempio camminare fino a come si utilizzano certi Jutsu o certe armi e simili.
    Solo chi ha cancellato la memoria potrà, riutilizzando il Jutsu sulla vittima, restituirgli i ricordi.
    Consumo: 15


    Forze del Villaggio Ninja
    forzedelvillaggio-squadra
    Questa non è propriamente una Squadra Speciale, ma in questa categoria vi potrebbero rientrare tutti gli Shinobi che non fanno parte di altre Squadre Speciali ma che svolgono per il Villaggio tra le più varie attività. Genericamente in essi vi rientrano: gli insegnanti dell'Accademia, che pongono come loro obiettivo di vita allevare i nuovi virgulti del Villaggio e propagare quindi gli insegnamenti e i valori del Villaggio stesso; la Forza di Polizia interna al Villaggio stesso, che ha lo scopo di mantenere l'ordine e perseguire i Ninja macchiatisi dei crimini di guerra o civili; le forze del Villaggio in sé e per sé che, non avendo scelto alcuna specializzazione o lavoro settoriale, si ritrovano a svolgere Missioni di un certo livello in virtù delle proprie capacità ed esperienze decennali; infine all'interno delle Forze del Villaggio Ninja vi rientrano anche i Ninja veterani "ritirati" dall'esercizio al servizio ma che, occasionalmente, svolgono ancora compiti per lo stesso.
    Coloro che decidono di farvi parte riceveranno uno Slot tecniche Bonus di livello B e uno di livello A da Lista che sia però appartenente alla propria Specializzazione Primaria.
    Si potrà creare una Tecnica di livello B che sia però direttamente collegata o alla propria Abilità Innata, se si ha, oppure alla propria Specializzazione Primaria.

    TECNICHE SPOSTATE NELLA LISTA BASE
    CITAZIONE
    Shimogakure no Jutsu - Tecnica del Velo di Brina
    hiding_frost_zpsjxansbdt
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è un'evoluzione del Velo di Nebbia e per essere utilizzata richiede un singolo Sigillo. Permette di abbassare repentinamente l'aria intorno all'utilizzatore in un raggio di cinquanta metri da sé, portandola oltre il punto di congelamento in modo tale da avvolgere l'ambiente circostante in una fitta brina. Come nella Tecnica originaria, i soggetti coinvolti non vedranno nulla oltre i due metri e l'unico modo per vedere attraverso lo strato di brina è essere in possesso di un Doujutsu in grado di vedere attraverso la materia solida. Pur trattandosi di un Ninjutsu, per annullare la Tecnica non basterà colpire la brina con un Ninjutsu offensivo: qualsiasi Tecnica riuscirà infatti a disperdere la brina lungo il suo percorso, ma questo spazio libero verrà immediatamente ricoperto da nuova brina, continuamente generata dall'utilizzatore. A differenza di quasi tutti i Ninjutsu, questo non potrà espandersi/essere usato sott'acqua, in quanto le particelle d'acqua sospese normalmente nell'aria si mescolerebbero semplicemente con la massa del liquido, diventando parte di essa. Questa Tecnica permette inoltre all'utilizzatore di mimetizzarsi completamente con l'ambiente circostante nel caso in cui sia a contatto con un oggetto grande abbastanza da contenere il suo intero corpo, divenendo invisibile al prezzo di rimanere immobile. La brina lo coprirà interamente, mimetizzandolo e rendendolo di fatto invisibile ad occhio nudo, non individuabile tramite Tecniche Percettive di livello C o inferiore. Resta possibile individuare l'utilizzatore tramite Tecniche Percettive di livello superiore e Doujutsu in grado di vedere il Chakra. L'invisibilità dura fino a quando il ninja rimane immobile, nel caso in cui si sposti dalla propria posizione essa cesserà. Fintanto che un avversario si trova al suo interno e non ha visione dell'utilizzatore o dei suoi alleati, è Disorientato.
    Richiede la conoscenza della Tecnica del Velo di Nebbia.

    Consumo: 4 (A Turno)

    Suiton: Sensatsu Suishou - Aculei d'Acqua Volanti
    yayYIND
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, che richiede obbligatoriamente della presenza d'acqua o anche della nebbia, sia naturale che riprodotta tramite Jutsu, è possibile condensare l'acqua presente in numerosi Aculei acquatici, grandi ciascuno quanto un Senbon comunemente acquistabile in Armeria. Dopo aver composto una serie di Sigilli ed aver individuato il punto che si vuole colpire, il quale può trovarsi ad una distanza massima di quindici metri dall'utilizzatore, dalla sorgente d'acqua si formerà la moltitudine di spiedi d'acqua condensata che può essere direzionata contro il bersaglio dopo due secondi di attesa. Gli Aculei appaiono a trecentosessanta gradi intorno al punto d'attacco stabilito a non meno di otto metri di distanza da esso, viaggiano a velocità medio-alta ed infliggono ciascuno una ferita media da Taglio o da Perforazione, fino ad un massimo di cinque ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio.
    Richiede obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.

    [Massimo Spiedi: Chuunin: 20; Sp. Jounin: 30; ANBU: 40; Jounin: 50]
    Consumo: 8

    CITAZIONE

    Cinque Tesori degli Shinobi



    Ognuno dei membri della Truppa Kinkaku riceverà in dotazione cinque riproduzioni delle leggendarie armi conosciute come Cinque Tesori degli Shinobi, un tempo appartenute all'Eremita delle Sei Vie, e considerate tra le armi più potenti della storia. Queste riproduzioni tuttavia ne simulano i poteri soltanto in parte, non essendo possibile riprodurre con esattezza i tesori appartenuti al capostipite di tutti i Ninja. Ciascun membro riceverà inoltre la possibilità di scegliere una tra le due possibilità di trasporto e conservazione delle suddette armi:

    Rotolo Leggendario
    rotolo_leggendarie_kumo_zpshbpcbv5z
    Questo Rotolo è stato creato appositamente per i membri della Truppa Kinkaku, in modo da permettergli di portare le Armi Leggendarie dategli in dotazione senza un eccessivo dispendio di risorse. È possibile sigillare al suo interno tutte e cinque le riproduzioni delle Armi Leggendarie che potranno poi essere rilasciate o sigillate senza il minimo sforzo al suo interno durante un combattimento. Il Rotolo può essere usato esclusivamente per sigillare le cinque riproduzioni e viene posizionato sulla schiena prendendo il posto di un Rotolo dell'Armeria. Sarà sempre possibile avere un altro rotolo e una Fascia se non uno Zaino contemporaneamente.

    Onaka no Butai - Stomaco della Truppa
    GpQu
    Villaggio: Kumogakure no Sato
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è in quanto a natura simile al Nascondiglio dello Stomaco, ma agisce solo in concomitanza con la particolare natura del Chakra dei Cinque Tesori degli Shinobi. Permette, dunque, ai membri della Truppa Kinkaku di nascondere all'interno del proprio corpo solo ed esclusivamente le cinque armi senza alcun limite di tempo e di estrarle in qualunque momento per poterle utilizzare in combattimento, sia una alla volta che tutte insieme contemporaneamente.
    Consumo: N/A


    Bashousen
    GGRx
    Quest'arma leggendaria dall'aspetto di un comune ventaglio di piume dall'altezza di ottanta centimetri e larghezza di sessanta, nasconde una capacità unica quanto temibile: attraverso di esso, infatti, chi lo possiede sarà in grado d'usufruire di ben cinque tecniche analoghe, ma d'elemento diverso. Ovviamente è necessario padroneggiare l'elemento Chakra utilizzato.
    Tecnica Bonus:
    CITAZIONE
    Hi no Maki - Elementi Avvolgenti
    GVNn
    Villaggio: Kumogakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Con un semplice movimento del Ventaglio, l'utilizzatore riuscirà a creare un'enorme colonna d'una qualunque tipologia di Chakra elementale dal diametro di tre metri e lunga dieci che potrà comandare a suo piacimento grazie all'ausilio dell'arma. Se colpiti in pieno l'attacco, che puo' percorrere fino a trenta metri, arriva a causare danni Gravi di tipologia differente in base all'elemento (Il cui colore e logicamente consistenza cambia di conseguenza).
    Doton & Suiton: D'Impatto; Katon e Raiton: Da Bruciature; Fuuton: Da Taglio
    Consumo: 15

    Shichiseiken
    GGRg
    Spada Leggendaria dalla lama larga venti centimetri e lunga ottanta e completamente indistruttibile. La Spada gode di una capacità unica: quando si ferisce un bersaglio con essa, il possessore potrà formulare una domanda riguardante lo Shinobi ferito (attinente ad Abilità Innata, Elementi, Specializzazione, Tecniche possedute etc.., l'Arma fornisce solo il nome dell'Innata o del Clan, quindi se non si conosce detta Innata o Clan non si otterà alcun vantaggio) e la spada risponderà con una sola parola che rimarrà scritta sul lato della Lama fino alla fine dell'incontro. Questo processo può essere ripetuto fino ad otto volte, quattro per lato della lama ed una volta per ogni ferita mandata a segno.
    Necessaria una Fascia o un Rotolo Minore.

    Benihisago
    GGRV
    Si tratta di una giara rossa dall'apparente scarsa utilità, ma se vi viene immesso del Chakra essa potrà manifestare la capacità di assorbire il Chakra di avversari e dei Ninjutsu scagliati contro di essa.
    Tecnica Bonus
    Fukyo - Recissione
    GGRp
    Villaggio: Kumogakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite la Benihisago sarà possibile creare vortice di assorbimento di Chakra con gittata massima di tre metri da sé che sarà in grado di assorbire un singolo Ninjutsu Offensivo di livello B od inferiore che sia composto di puro Chakra. Durante l'assorbimento il Ninja dovrà rimanere immobile per tutta la durata del Jutsu con la Benihisago rivolta verso il Jutsu avversario da assorbire. Sarà possibile anche assorbire il Chakra di eventuali Cloni, massimo di livello B, dissolvendoli nel processo.
    Consumo: 8

    In dotazione:
    Corda di Sostegno
    GGRM
    Si tratta di una comune corda dal diametro di quattro centimetri, piuttosto resistente e avente l'utilità di rendere più maneggevole il trasporto e l'utilizzo della Benihisago, altrimenti piuttosto scomoda in quanto inevitabilmente occuperebbe un braccio.


    Koukinjo
    GGRO
    Questa particolare fune è praticamente indistruttibile grazie al materiale di cui è composta e al Chakra di cui è intrisa. Essa può offrire efficacemente una protezione da qualsiasi attacco fisico non derivante da Jutsu sull'interezza del braccio scelto a cui verrà avvolta, dalla spalla fino al polso. L'intera fune sarà permanentemente avvolta da un'aura dorata. Questo pezzo di abbigliamento offre la possibilità di assorbire ben 4 punti Chakra a chiunque venga toccato oppure Ferito da un Taijutsu sferrato tramite il braccio che la impugna e di conferirli all'utilizzatore, massimo una volta per Turno. Inoltre consentirà all'utilizzatore di poter parare Kenjutsu o Shurikenjutsu utilizzando Taijutsu del livello corrispondente per defletterli con un colpo di braccio.

    RIMOSSA
    Tecnica Bonus
    Kyushu - Assorbimento
    GGRP
    Villaggio: Kumogakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    In qualunque momento dopo aver sottratto del Chakra ad uno o più avversari all'interno della Benihisago, l'utilizzatore sarà in grado, facendo entrare in contatto quest'ultima con la Koukinjo, di impossessarsi di quella quantità di energia spirituale dopo un procedimento dalla durata di qualche secondo.
    Consumo: N/A


    Kohaku no Jouhei
    GpQK
    Si tratta di un'ingombrante vaso dalle singolari capacità. Il suo potere nascosto consiste nel riuscire ad intrappolare e sigillare al proprio interno un qualunque soggetto, addirittura un Bijuu come accaduto in passato, attraverso un'antica maledizione. Questo oggetto manifesta le sue capacità prevalentemente contro Bijuu, Jinchuuriki e Pseudo-Jinchuuriki, infatti permette non solo di Sigillarne parte del Chakra durante un combattimento, ma di riutilizzare detto Chakra per conferirlo all'utilizzatore.
    Necessaria la Specializzazione in Fuuinjutsu.
    Tecnica Bonus

    Choueki - Imprigionamento
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    Villaggio: Kumogakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Tramie questa Tecnica sarà possibile, a seguito di una lunga serie di Sigilli, permette di estrarre da qualsiasi Bijuu, Jinchuuriki o Pseudo-Jinchuuriki, parte del Chakra della Bestia Codata e sigillarlo al suo interno. Di fatto la Tecnica si presenta in una modalità da utilizzare principalmente fuori dal combattimento. Infatti, dopo aver sconfitto o reso esanime il portatore del Chakra di una Bestia Codata, sarà possibile eseguire il rituale e aprire il coperchio del Vaso, a quel punto parte del Chakra della Bestia sarà sigillata e contenuta all'interno del Vaso e l'utilizzatore lo risigillerà. Il possessore del Vaso può a quel punto decidere di Sigillare detto Chakra all'interno del proprio corpo, tremprato da numerosi allenamenti, che quindi sarà in grando di contenere più Chakra di differenti Bestie Codate. In termini di Regolamento, il Ninja potrà al termine di una qualsiasi ruolata, Missione, Arena, Sfida etc.. contro un possessore di un Chakra del Bijuu decidere di sigillare all'interno del Vaso detto Chakra che sarà segnato in Spoiler sotto l'oggetto. In qualsiasi momento il Ninja potrà sigillare detto Charka all'interno del proprio corpo, a patto che ne rispetti i requisiti per diventarne Pseudo-Jinchuuriki e paghi il relativo costo in Crediti, il Ninja in possesso del Vaso potrà grazie a questo processo diventare Pseudo-Jinchuuriki di più Bijuu a patto che rispetti i requisiti di tutti.
    Consumo: N/A

    Lo Staff, a seguito della revisione ai jutsu a proiettile e preso atto che nel GDR vi erano innate con difese troppo forti, con queste revisioni alle seguenti innate: Hozuki, Carta, Yotsuki, Gobi, Uchiha e Kyuubi, cerca di ribilanciare la situazione, offrendo soluzioni diverse e revisionando anche tecniche in cui c'era bisogno di un po' più di amore e modernità.


    CITAZIONE
    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:
    - Capacità di respirare sott'acqua.
    - Combattendo immersi nell'acqua le capacità fisico-motorie aumenteranno di un grado.
    - I danni riportati rimangono anche dopo la smaterializzazione, ma non è possibile subire danni tali per cui un arto risulti inutilizzabile, poiché ossa e tessuto muscolare sono composte da acqua prontamente rimpiazzabile grazie all'Innata dello Shinobi. Dunque se si subisce l'amputazione di un arto, una volta rigenerato risulterà come avervi una ferita senza comprometterne però l'utilizzo.
    - Tutte le Tecniche dell'Innata sono Tecniche di elemento Suiton e non necessitano di Sigilli, ma solo di secondi di preparazione pari al livello della Tecnica, ad eccezione della Suika no Jutsu - Tecnica dell'Idratazione che è invece di attuazione istantanea.
    - Le Tecniche di elemento Raiton subite dal Ninja causeranno danni superiori di mezzo grado, anche se subite durante l'utilizzo della Tecnica dell'Idratazione o della Tecnica dell'Onda Demoniaca. Se il Jutsu Raiton è di livello pari o superiore al Jutsu utilizzato per smaterializzarsi o fondersi con l'acqua, esso andrà a segno interrompendo la liquefazione o la fusione acquatica.
    - Nel caso in cui si subiscano più Jutsu all'interno di una singola sequenza di attacchi, è possibile pagare il doppio della Tecnica dell'Idratazione, di livello pari al Jutsu più alto della sequenza, per proteggersi da tutti (es. Kisuke subisce una sequenza di tre Jutsu A, può usare l'Idratazione A pagandola 30 per proteggersi da tutti).


    Suika no Jutsu - Tecnica dell'Idratazione
    YIla
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è la Tecnica principale legata all'Innata, la quale permette all'utilizzatore di smaterializzare determinate parti del corpo diventando acqua. A questo grado si sarà capaci di smaterializzare tutto il corpo o una qualsiasi parte di esso, permettendo di non risentire di danni causati da un singolo Jutsu fino al livello D o qualsiasi Arma. La parte del corpo scelta dall'Hozuki si dissolverà diventando acqua dolce e lo Shinobi potrà rigenerare la parte dissolta in qualsiasi momento e senza necessariamente usare la stessa "sorgente" d'acqua. È possibile anche rigenerare un arto in precedenza amputato. La sorgente d'acqua dalla quale si riemergerà dev'essere entro tre metri dal punto in cui ci si è smaterializzati.
    Consumo: 2

    Suika no Jutsu - Tecnica dell'Idratazione
    GNxo
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è la Tecnica principale legata all'Innata, la quale permette all'utilizzatore di smaterializzare determinate parti del corpo diventando acqua. A questo livello si sarà capaci di liquefare tutto il corpo o una qualsiasi parte di esso, permettendo di non risentire di danni causati da un singolo Jutsu fino al livello C o qualsiasi di livello D od Arma. Liquefatto il proprio busto, esso sarà immune da qualsiasi danno ma gli attacchi del nemico andranno comunque a segno passandovi attraverso. In questo caso, sarà possibile trattenere l'arto nemico all'interno del proprio busto, afferrandolo con l'acqua del proprio corpo. La parte del corpo scelta dal possessore dell'Innata si dissolverà diventando acqua dolce e lo Shinobi potrà rigenerare la parte dissolta in qualsiasi momento e senza necessariamente usare la stessa "sorgente" d'acqua. La sorgente d'acqua dalla quale si riemergerà dev'essere entro sei metri dal punto in cui ci si è smaterializzati.
    Consumo: 4

    Suika Saisei-chū - Tecnica dell'Idratazione Curativa
    acquacurativa-hozuki
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è unica nel suo genere e consiste nel consentire all'Hozuki di sacrificare parte del proprio peculiare corpo composto di acqua per rigenerare i tessuti di un alleato ferito. Essa permette all'utilizzatore di trasformare un proprio arto in acqua e avvolgerlo intorno ad una ferita di un alleato per rigenerare le cellule morte dello stesso. La Tecnica rimpiazza le cellule morte del Ninja con le proprie, utilizzando il Chakra per impedire un rigetto del corpo estraneo e stimolarne la ricrescita; purtroppo però questo processo non è perfetto perché porterà la ferita a curarsi in due secondi. Il Jutsu consente di curare una ferita massimo di Medio-Grave entità e porterà la stessa a ridurre la propria entità di un grado (Medio-Grave diventa Medio-Lieve, media diventa lieve, Medio-Lieve diventa Lievissima mentre le ferite sotto Lievi saranno curate perfettamente). Durante i secondi di cura non è possibile utilizzare Jutsu che non siano A Turno attivati in precedenza.
    Se si desidera curare più di una ferita per Turno il consumo sarà aumentato della metà ed il tempo di cura sarà aumentato di un secondo per ogni ferita successiva alla prima.
    Non utilizzabile dai Cloni.

    Consumo: 4


    Suika no Jutsu - Tecnica dell'Idratazione
    YIlU
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è la Tecnica principale legata all'Innata, la quale permette all'utilizzatore di smaterializzare determinate parti del corpo diventando acqua. A questo livello si sarà capaci di liquefare tutto il corpo o una qualsiasi parte di esso, permettendo di non risentire di danni causati da un singolo Jutsu fino al livello B o qualsiasi di livello C od Arma. Liquefatto il proprio busto, esso sarà immune da qualsiasi danno ma gli attacchi del nemico andranno comunque a segno passandovi attraverso. In questo caso, sarà possibile trattenere l'arto nemico all'interno del proprio busto, afferrandolo con l'acqua del proprio corpo. La parte del corpo scelta dal possessore dell'Innata si dissolverà diventando acqua dolce e lo Shinobi potrà rigenerare la parte dissolta in qualsiasi momento e senza necessariamente usare la stessa "sorgente" d'acqua. La sorgente d'acqua dalla quale si riemergerà dev'essere entro nove metri dal punto in cui ci si è smaterializzati.
    Consumo: 8

    Suika no Jutsu - Tecnica dell'Idratazione
    UIP7qB2
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è la Tecnica principale legata all'Innata, la quale permette all'utilizzatore di smaterializzare determinate parti del corpo diventando acqua. A questo livello si sarà capaci di liquefare tutto il corpo o una qualsiasi parte di esso, permettendo di non risentire di danni causati da un singolo Jutsu fino al livello A, qualsiasi di livello B od Arma. Liquefatto il proprio busto, esso sarà immune da qualsiasi danno ma gli attacchi del nemico andranno comunque a segno passandovi attraverso. In questo caso, sarà possibile trattenere l'arto nemico all'interno del proprio busto, afferrandolo con l'acqua del proprio corpo. La parte del corpo scelta dal possessore dell'Innata si dissolverà diventando acqua dolce e lo Shinobi potrà rigenerare la parte dissolta in qualsiasi momento e senza necessariamente usare la stessa "sorgente" d'acqua. La sorgente d'acqua dalla quale si riemergerà dev'essere entro dodici metri dal punto in cui ci si è smaterializzati.
    Consumo: 15

    Suika no Jutsu - Tecnica dell'Idratazione
    Msfc
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è la Tecnica principale legata all'Innata, la quale permette all'utilizzatore di smaterializzare determinate parti del corpo diventando acqua. A questo livello si sarà capaci di smaterializzare tutto il corpo o una qualsiasi parte di esso, permettendo di non risentire di danni causati da un singolo Jutsu fino al livello S, qualsiasi A o qualsiasi Arma. Liquefatto il proprio busto, esso sarà immune da qualsiasi danno ma gli attacchi del nemico andranno comunque a segno passandovi attraverso. In questo caso, sarà possibile trattenere l'arto nemico all'interno del proprio busto, afferrandolo con l'acqua del proprio corpo. L'intero corpo del possessore dell'Innata si dissolverà diventando acqua dolce e lo Shinobi potrà rigenerarsi in qualsiasi momento e senza necessariamente usare la stessa "sorgente" d'acqua. La sorgente d'acqua dalla quale si riemergerà dev'essere entro quindici metri dal punto in cui ci si è smaterializzati.
    Consumo: 30

    Ninpou: Suika no Jutsu - Arte Magica: Tecnica dell'Idratazione
    aFq3hwT
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa versione alternativa della Tecnica dell'Idratazione rappresenta la maestria assoluta raggiunta dall'utilizzatore nella manipolazione della propria struttura corporea. Permette di rigenerare molteplici ferite subite senza l'utilizzo di alcun Sigillo ma semplicemente immettendo quantità di Chakra nel proprio corpo ed accelerando il processo di rigenerazione dei tessuti. La rigenerazione impiega pochi secondi ad eccezione delle ferite gravissime che impiegano mezzo Turno e delle ferite mortali che impiegano un intero Turno per essere rigenerate; non si potranno utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno durante la rigenerazione. È possibile curare più di una ferita per Turno ma in quel caso il consumo sarà moltiplicato di conseguenza. Tramite essa è possibile curare persino ferite mortali o rigenerare intere parti del corpo perse. Nel caso si sia a contatto con una superficie acquatica ricreata tramite Jutsu almeno di livello B i tempi di rigenerazione saranno solo di pochi secondi per qualsiasi ferita.
    Consumo: Media 10 / Medio-grave 20 / Grave 30 / Gravissima 50 / Mortale 60


    RIMOSSA
    Mizuteiho no Jutsu - Tecnica del Cannone Acquatico
    is0Nubv
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver tramutato un proprio arto in acqua, tramite questa Tecnica è possibile allungarlo a piacimento per colpire un avversario. L'utilizzatore può fargli assumere una consistenza rigida e scagliarlo in linea retta, a mo' di proiettile, oppure una più molle ed utilizzarlo come una frusta, per coprire un'area maggiore con un ampio movimento del braccio. A questo livello l'arto si allunga a velocità alta e può estendersi fino a venti metri di distanza, gonfiandosi fino a raggiungere tre metri di diametro. Se colpisce un avversario, il Cannone Acquatico infligge danni gravissimi da Impatto.
    Consumo: 30

    CITAZIONE
    Abilità Comuni a tutti i livelli:
    - Le Tecniche di questa Innata non necessitano di Sigilli, ma solo di secondi di preparazione pari a quelli di una Tecnica parigrado.
    - I danni riportati rimangono anche dopo la scomposizione, ma non è possibile subire danni tali per cui un arto risulti inutilizzabile, poiché ossa e tessuto muscolare sono composte da carta prontamente rimpiazzabile grazie all'Innata dello Shinobi. Dunque se si subisce l'amputazione di un arto, una volta rigenerato risulterà come avervi una ferita senza comprometterne però l'utilizzo.
    - Le tecniche di elemento Katon subite dal Ninja causeranno danni superiori di mezzo grado, anche se subite durante l'utilizzo della Tecnica della Carta. Se il Jutsu Katon è di livello pari o superiore al Jutsu utilizzato per smaterializzarsi, esso andrà a segno interrompendo la scomposizione.
    - È possibile bagnare il proprio corpo con una Tecnica Suiton, facendo assorbire alla carta l'acqua e non risentendo fino alla fine del turno del malus dato dall'interruzione della Tecnica della Carta a causa di tecniche Katon di livello pari o inferiore, ma il malus di mezzo grado ai danni permarrà. La Tecnica Suiton dovrà essere almeno di livello pari o superiore a quelle Katon subite per permettere la scomposizione.
    - Nel caso in cui si subiscano più Jutsu all'interno di una singola sequenza di attacchi, è possibile pagare il doppio della Danza della Carta, di livello pari al Jutsu più alto della sequenza, per proteggersi da tutti (es. Konan subisce una sequenza di tre Jutsu A, può usare la Danza della Carta A pagandola 30 per proteggersi da tutti).


    Shikigami No Mai - Danza della Carta
    t6yi
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è la Tecnica principale legata all'Innata e permette all'utilizzatore di scomporre determinate parti del corpo diventando carta. A questo grado si sarà capaci di smaterializzare tutto il corpo o una qualsiasi parte di esso, permettendo di non risentire di danni causati da un singolo Jutsu fino al livello D o qualsiasi Arma. La parte del corpo scelta dal possessore dell'Innata si scomporrà in una miriade di foglietti di carta e lo Shinobi potrà rigenerare la parte scomposta in qualsiasi momento. È possibile anche rigenerare un arto in precedenza amputato. Ci si potrà ricomporre entro tre metri dal punto in cui ci si è scomposti, ma i foglietti di carta risulteranno visibili poiché fluttueranno fino alla posizione scelta dal Ninja in cui ricomporsi.
    Consumo: 2

    Shikigami No Mai - Danza della Carta
    t6yF
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è la Tecnica principale legata all'Innata e permette all'utilizzatore di scomporre determinate parti del corpo diventando carta. A questo grado si sarà capaci di smaterializzare tutto il corpo o una qualsiasi parte di esso, permettendo di non risentire di danni causati da un singolo Jutsu fino al livello C, qualsiasi D o qualsiasi Arma. La parte del corpo scelta dal possessore dell'Innata si scomporrà in una miriade di foglietti di carta e lo Shinobi potrà rigenerare la parte scomposta in qualsiasi momento. È possibile anche rigenerare un arto in precedenza amputato. Ci si potrà ricomporre entro cinque metri dal punto in cui ci si è scomposti, ma i foglietti di carta risulteranno visibili poiché fluttueranno fino alla posizione scelta dal Ninja in cui ricomporsi.
    Consumo: 4

    Shikigami No Mai - Danza della Carta
    t6yN
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è la T[ecnica principale legata all'Innata e permette all'utilizzatore di scomporre determinate parti del corpo diventando carta. A questo grado si sarà capaci di smaterializzare tutto il corpo o una qualsiasi parte di esso, permettendo di non risentire di danni causati da un singolo Jutsu fino al livello B, qualsiasi C o qualsiasi Arma. La parte del corpo scelta dal possessore dell'Innata si scomporrà in una miriade di foglietti di carta e lo Shinobi potrà rigenerare la parte scomposta in qualsiasi momento. È possibile anche rigenerare un arto in precedenza amputato. Ci si potrà ricomporre entro dieci metri dal punto in cui ci si è scomposti, ma i foglietti di carta risulteranno visibili poiché fluttueranno fino alla posizione scelta dal Ninja in cui ricomporsi.
    Consumo: 8

    Shikigami No Mai - Danza della Carta
    t6yf
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è la Tecnica principale legata all'Innata, permette all'utilizzatore di scomporre determinate parti del corpo diventando carta. A questo grado si sarà capaci di smaterializzare tutto il corpo o una qualsiasi parte di esso, permettendo di non risentire di danni causati da un singolo Jutsu fino al livello A, qualsiasi B o qualsiasi Arma. La parte del corpo scelta dal possessore dell'Innata si scomporrà in una miriade di foglietti di carta e lo Shinobi potrà rigenerare la parte scomposta in qualsiasi momento. È possibile anche rigenerare un arto in precedenza amputato. Ci si potrà ricomporre entro quindici metri dal punto in cui ci si è scomposti, ma i foglietti di carta risulteranno visibili poiché fluttueranno fino alla posizione scelta dal Ninja in cui ricomporsi.
    Consumo: 15

    Shikigami No Mai - Danza della Carta
    iGjwKJF
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è la Tecnica principale legata all'Innata e permette all'utilizzatore di scomporre determinate parti del corpo diventando carta. A questo grado si sarà capaci di smaterializzare tutto il corpo o una qualsiasi parte di esso, permettendo di non risentire di danni causati da un singolo Jutsu fino al livello S, qualsiasi A o qualsiasi Arma. La parte del corpo scelta dal possessore dell'Innata si scomporrà in una miriade di foglietti di carta e lo Shinobi potrà rigenerare la parte scomposta in qualsiasi momento. È possibile anche rigenerare un arto in precedenza amputato. Ci si potrà ricomporre entro venti metri dal punto in cui ci si è scomposti, ma i foglietti di carta risulteranno visibili poiché fluttueranno fino alla posizione scelta dal Ninja in cui ricomporsi.
    Consumo: 30 (Dissoluzione)

    Ninpou: Shikigami no Mai - Arte Magica: Danza della Carta
    v4EIvgC
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa versione alternativa della Danza della Carta rappresenta la maestria assoluta raggiunta dall'utilizzatore nella manipolazione della propria struttura corporea. Permette di rigenerare molteplici ferite subite senza l'utilizzo di alcun Sigillo ma semplicemente immettendo quantità di Chakra nel proprio corpo ed accelerando il processo di rigenerazione dei tessuti. La rigenerazione impiega pochi secondi ad eccezione delle ferite gravissime che impiegano mezzo Turno e delle ferite mortali che impiegano un intero Turno per essere rigenerate; non si potranno utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno durante la rigenerazione. È possibile curare più di una ferita per Turno ma in quel caso il consumo sarà moltiplicato di conseguenza. Tramite essa è possibile curare persino ferite mortali o rigenerare intere parti del corpo perse.
    Consumo: Media 10 / Medio-grave 20 / Grave 30 / Gravissima 50 / Mortale 60

    CITAZIONE
    Iburi no Henkan - Trasformazione in Fumo
    GgGw
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: B
    Tipo: Kinjutsu
    Attivando questa Tecnica, che non necessita di Sigilli, l'utilizzatore trasformerà tutto o una parte del corpo in fumo bianco, perfettamente visibile. Una volta in questa forma si risulterà intangibili in quanto composti di puro fumo; non si potrà sferrare nessun attacco fisico, né utilizzare alcun Jutsu se non quelle derivate dal Segno e che non sia A Turno attivato precedentemente, allo stesso tempo però risulterà immune a qualsiasi forma di attacco fisico, nonché ad un singolo Jutsu fino al livello B. Questa forma potrà essere mantenuta solo per un massimo di otto secondi in uno spazio aperto, dopo i quali l'utilizzatore sarà costretto a riprendere la forma solida, questo perché il vento potrebbe rischiare di far perdere il controllo sulle molecole del fumo e disperdere l'utilizzatore nell'aria, con il rischio di ucciderlo. Se ci si trova in uno spazio chiuso invece, si potrà volare a velocità media e mantenere la forma finché se ne paga il Consumo. Nel caso in cui si subiscano più Jutsu di livello B all'interno di una singola sequenza di attacchi, è possibile pagare il doppio della Tecnica per proteggersi da tutti.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Suiton: Suiiki - Corpo Acquatico
    pOlJHyK
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette al Funato di trasformare interamente il proprio corpo in acqua, ottenendone il completo controllo della forma, potendosi quindi sciogliere in pozze e muoversi lungo ogni superficie, questa Tecnica ha svariati utilizzi, sia a fini di combattimento che a fini di infiltrazione. Il processo di trasformazione in acqua, di scioglimento in pozze d'acqua e ricomposizione in forma umana è molto lento ma risulta ideale per operazioni di infiltrazione e spionaggio. È inoltre possibile penetrare all'interno della bocca di un cadavere umano, scivolando interamente all'interno di esso per prenderne il possesso e controllarne i movimenti in maniera ottimale. La capacità di controllo di un cadavere è così elevata da permettere all'utilizzatore persino di parlare con la voce del corpo posseduto. La Tecnica ha anche uno scopo Difensivo che però per essere attivato richiede tre secondi di concentrazione nei quali non sarà possibile eseguire altri Jutsu, a seguito dei quali l'intero corpo assumerà una forma acquatica e sarà immune ad un singolo Jutsu di livello C, nel caso in cui si subiscano più Jutsu di livello C all'interno di una singola sequenza di attacchi, è possibile pagare il doppio della Tecnica per proteggersi da tutti. Le Tecniche di elemento Raiton subite dal Ninja causano danni superiori di mezzo grado. Se il Jutsu Raiton è di livello pari o superiore al Corpo Acquatico, subirlo causa l'immediata cessazione di questa Tecnica.
    Durante l'utilizzo del Corpo Acquatico non è possibile utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno attivati in precedenza.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.

    Consumo: 8 (A Turno)

    Maddobodi - Corpo di Fango
    GVuX
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: A
    Tipo: Kinjutsu
    Attraverso questo Jutsu è possibile mutare a piacimento tutta o parte del proprio corpo in un ammasso di fango. La tecnica è di rapida attuazione e mentre il corpo sarà in questo stato risulterà immune a qualsiasi forma di attacco fisico, nonché un singolo Jutsu fino al livello A che passerà attraverso di esso oppure rimbalzerà; nel caso in cui si subiscano più Jutsu di livello A all'interno di una singola sequenza di attacchi, è possibile pagare il doppio della Tecnica per proteggersi da tutti. In questa forma l'utilizzatore potrà muoversi in uno stato liquido composto da cinquanta metri cubi di fango, assumendo le forme da lui desiderate, ad una velocità di mezzo grado inferiore alla propria e non potrà essere immobilizzato in nessun modo. E' possibile far uscire dall'ammasso fangoso parti del proprio corpo, principalmente la testa, per interagire con l'ambiente circostante, ma non per sferrare attacchi, non sarà possibile utilizzare alcun Jutsu mentre si è in questa forma, fatta eccezione per le Tecniche che richiedono del Corpo di fango attivo ed i Jutsu A Turno attivati in precedenza. La trasformazione dura fino ad un massimo di otto secondi, poi il corpo dell'utilizzatore tornerà alla forma originaria.
    Consumo: 15


    CITAZIONE
    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:
    - I possessori di quest'innata sono capaci di padroneggiare ogni tipo di NinTaijutsu, grazie all'Armatura Raiton acquisita anche al grado più basso, che nonostante non sia perfetta, è capace di aumentare la potenza del Taijutsu. Essi potranno inoltre ricorrere normalmente a tecniche Supplementarie ed alle proprie Capacità esclusa ovviamente la Kuchiyose no Jutsu, essendo la tecnica in se un vero e proprio Ninjutsu.
    - Le tecniche di quest'innata non necessitano Sigilli e tutte richiedono e sono utilizzabili con la Raiton Chakura Mōdo - Armatura Raiton almeno di pari livello attiva, ove non diversamente specificato.
    - Tutte le tecniche di questa innata sono Tecniche Raiton e risentiranno di eventuali debolezze o vantaggi di natura elementale la riduzione al danno della Raiton Chakura Mōdo - Armatura Raiton è inefficace contro Jutsu di natura Fuuton.
    - Durante l'utilizzo della Raiton Chakura Mōdo - Armatura Raiton non è possibile ricorrere a Ninjutsu o Genjutsuè possibile ricorrere solo a Jutsu a base elementale o bielementale Raiton, di Chakra Base e qualsiasi Taijutsu, Kenjutsu e Shurikenjutsu mentre non è mai possibile ricorrere a Genjutsu e Tecniche di Clonazione; inoltre qualsiasi Jutsu Raiton subito di pari livello od inferiore non causerà alcun malus fisico-motorio all'utilizzatore per via della sua naturale resistenza alle scariche elettriche.
    - Per usufruire della Immunità ai Jutsu durante la Raiton Chakura Mōdo - Armatura Raiton è necessario pagare la metà del consumo dell'Armatura Raiton per tante volte quante sono le Tecniche da cui ci si protegge.

    Nintaijutsu: in termini di regolamento un Nintaijutsu segue le regole di un normale Ninjutsu sia offensivamente che difensivamente; sarà quindi necessario utilizzare un Ninjtusu oppure un Taijutsu in corpo a corpo (subendo però il danno da Scossa) per proteggersi da essi ed è possibile usare un Nintaijutsu per proteggersi da un Ninjutsu, in quest'ultimo caso però, essi possono contrastare efficacemente Ninjutsu che non superino i sei metri di diametro, quelli più grossi verranno comunque contrastati in qualche modo ma causeranno danni di "riflesso" sul corpo del ninja pari al danno della tecnica diminuito di mezzo grado. L'unica eccezione che li differenzia dai Ninjutsu è il calcolo del danno che essi causeranno al nemico, in quel caso, infatti, essi andranno considerati come dei Taijutsu, dove eventuali aumenti della Forza dell'attaccante o della Resistenza del difensore, modificheranno il danno della Tecnica. Infine, ove si utilizzasse un Taijutsu o Kenjutsu insieme all'Armatura Raiton per dare vita ad un Nintaijutsu, questa Tecnica sommerà ai propri danni base (non potenziato tramite la Forza) una ferita da Scossa pari a mezzo grado inferiore a quella base del Jutsu utilizzato, fino ad un massimo di una Ferita Medio-Grave (senza però applicare alcun Malus Motorio).

    Raiton Chakura Mōdo - Armatura Raiton
    GnGH
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Il Ninja farà fuoriuscire dal proprio corpo una moderata quantità di Chakra elementale Raiton, manipolandolo e facendogli acquisire una forma che ricoprirà tutto il proprio corpo, quasi fosse un involucro. Tale energia aumenterà le capacità fisico-motorie dell'utilizzatore di un solo grado, data la notevole instabilità e l'inesperienza dello Shinobi. Quando è attiva qualsiasi Taijutsu o Kenjutsu, di livello C o inferiore, verrà potenziato divenendo un Nintaijutsu.
    Consumo: 2 (A Turno)

    Erubou - Gomitata
    Gn0F
    Livello: D
    Tipo: Nintaijutsu
    Questa Tecnica non è altro che un colpo di gomito che può essere sferrato in qualsiasi direzione od angolazione. Il colpo viene sferrato ad una velocità impressionante e fa della stessa il suo punto di forza maggiore: se il Ninja che utilizza questo jutsu ha un bonus motorio superiore di almeno un grado al bersaglio, questo potrà difendersi soltanto utilizzando un Taijutsu o una Difesa senza Sigilli. Se colpisce si causerà una ferita Medio-Lieve da Impatto ed una Medio-Lieve da Scossa grazie anche al trasporto maggiore di Chakra Elementale nel gomito. La gomitata è capace di scagliare via per parecchi metri, causando eventuali danni addizionali da caduta almeno di Medio-Lieve entità, che saliranno a Medi se il bersaglio viene scagliato contro una superficie solida (muro, albero etc.).
    Consumo: 2

    Raigyaku Suihei - Taglio Brutale Lucente
    Gn0N
    Livello: D
    Tipo: Nintaijutsu
    Jutsu elementare ma estremamente efficace, consiste in un colpo di taglio a mano aperta che causerà una ferita almeno Medio-Lieve da Impatto ed una Medio-Lieve da Scossa. Il colpo fa della forza di Impatto il suo elemento focale, infatti esso consente all'utilizzatore di abbattere facilmente anche Difese di pari livello, causando però danni diminuiti di mezzo grado; nel caso in cui venga parato tramite Taijutsu, se la Resistenza del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Forza dell'attaccante, il colpo passerà comunque ma causerà danni da Impatto diminuiti di mezzo grado (sempre potenziabili dalla Forza). Il colpo è secco e non esplosivo e quindi non spingerà via l'avversario che rimarrà in corpo a corpo.

    Consumo: 2

    Raiton Chakura Mōdo - Armatura Raiton
    GpKw
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Il Ninja farà fuoriuscire dal proprio corpo una moderata quantità di Chakra elementale Raiton, manipolandolo e facendogli acquisire una forma che ricoprirà tutto il proprio corpo, quasi fosse un involucro. Tale energia influirà sul Ninja, le cui capacità fisico-motorie aumenteranno di un grado. Il Chakra inoltre agirà come una vera e propria armatura, deviando qualsiasi Arma Piccola, rendendo il ninja in grado di subire Danni diminuiti di mezzo grado da tutti i Jutsu fino al pari livello, ad eccezione di Taijutsu e Derivati, o di essere immune a Jutsu di livello inferiore. Quando è attiva qualsiasi Taijutsu o Kenjutsu, di livello B o inferiore, verrà potenziato divenendo un Nintaijutsu.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Girochin Doroppu - Ghigliottina
    Gn09
    Livello: C
    Tipo: Nintaijutsu
    Colpo complesso che richiede di colpire il bersaglio con il tallone o la pianta del piede, genericamente è anticipato da un breve balzo con capriola che consente di eseguire l'attacco dall'alto in basso per una maggiore potenza dovuta all'inerzia del movimento, ma è possibile sferrare il calcio anche facendo perno sull'altro piede e colpendo l'avversario direttamente con la pianta, dorso o tallone del piede. Il colpo è potenziato da una concentrazione inusuale di Chakra Raiton ed è dotato di una estrema velocità al punto che, se l'avversario è di un grado inferiore alla velocità dell'utilizzatore non potrà difendersi da esso se non con un Taijutsu o Difese senza Sigilli. Il colpo causa una ferita Media da Impatto ed una Medio-Lieve da Scossa, oltre ad un Malus Motorio di un grado; colpire l'avversario su testa o sterno causerà inoltre Confusione fino al prossimo Jutsu Offensivo utilizzato dallo Yotsuki (in ogni caso cesserà alla fine del Turno successivo dello Yotsuki) per via dello stordimento dovuto dall'urto o dal debito di ossigeno.
    Consumo: 4

    Raigyaku Suihei Choppu - Pugno Brutale Lucente
    GSXg
    Livello: C
    Tipo: Nintaijutsu
    Similmente al Raigyaku Suihei, si tratterà di un violentissimo colpo portato con la mano, stavolta però essa sarà chiusa in un pugno. La differenza dalla sua versione inferiore, il pugno è in grado di provocare numerose fratture nel punto di impatto, arrivando a causare una ferita Media da Impatto e sarà in grado di abbattere persino Difese di pari livello, causando però solo danni da Impatto diminuiti di mezzo grado. La Tecnica è molto potente, perché essa può anche essere sferrata su una superficie, come il terreno od il pavimento ma anche una superficie acquatica su cui si è posizionati, riuscendo a sgretolarla e causare crettature nel raggio di cinque metri dal punto di Impatto sia in orizzontale che in profondità, con una onda d'urto che spingerà indietro di tre metri chiunque si trovi nel raggio, causandogli inoltre una ferite Medio-Lievi da Impatto ed altri Lievi da Scossa, oltre gli eventuali da caduta.
    Consumo: 4

    Raiton no Yaiba - Lama Raiton
    ncky
    Livello: C
    Tipo: Nintaijutsu
    Jutsu Raiton che consiste nel concentrare tutto o gran parte del Chakra dell'Armatura in una mano al fine di renderla più affilata di una Katana. Per attivare questo Jutsu è necessario aver disattivato l'Armatura Raiton, successivamente il Chakra identico ad essa sarà concentrato intorno alla mano che sarà protesa e stesa a piatto, come una spada. La mano così potenziata sarà in grado di causare almeno una ferita Media da Taglio, e sarà in grado di abbattere Difese di pari livello, causando però danni diminuiti di mezzo grado. La Lama Raiton può essere utilizzata in combinazione con Kenjutsu, essendo considerata la propria mano come un'Arma da Taglio finché il Jutsu persiste e sommando i propri danni a quelli del Kenjutsu. Una volta raggiunto il grado Sp. Jounin è possibile utilizzare la Lama Raiton anche con l'Armatura ed attivarla su entrambe le mani pagando il Consumo per ciascuna.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Raiton Chakura Mōdo - Armatura Raiton
    nckq
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Il Ninja farà fuoriuscire dal proprio corpo una moderata quantità di Chakra elementale Raiton, manipolandolo e facendogli acquisire una forma che ricoprirà tutto il proprio corpo, quasi fosse un involucro. Tale energia influirà molto sul Ninja, le cui capacità fisico-motorie aumenteranno di ben due gradi. Il Chakra inoltre agirà come una vera e propria armatura, deviando qualsiasi Arma Minore, rendendo il ninja in grado di subire Danni diminuiti di mezzo grado da tutti i Jutsu fino al pari livello, ad eccezione di Taijutsu e Derivati, o di essere immune a Jutsu di livello inferiore. L'Armatura Raiton inoltre causerà lievi danni da Scossa sul corpo del nemico anche nel caso in cui finisca per sfiorarlo semplicemente. Quando è attiva qualsiasi Taijutsu o Kenjutsu, di livello A o inferiore, verrà potenziato divenendo un Nintaijutsu.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Raigā Bomu - Bomba Elettrica
    Gn0a
    Livello: B
    Tipo: Nintaijutsu
    Per eseguire questo Jutsu è necessario trovarsi a meno di un metro dall'avversario. Una volta soddisfatto il requisito della distanza, l'utilizzatore potrà afferrare l'avversario per i fianchi, alzarlo inizialmente in aria, ruotarlo a testa in giù e scaraventarlo al suolo in un colpo dall'impatto devastante. La Tecnica si compone quindi di due fasi: la prima fase dove si afferra l'avversario per i fianchi che causerà allo stesso una ferita Medio-Grave da Scossa ed un malus Motorio di un grado per due Turni, la seconda fase che è il Taijutsu vero e proprio, dove si scaraventerà l'avversario verso il basso, infliggendogli danni Medi da Impatto. La Tecnica è molto veloce ed una volta trovatisi in corpo a corpo con il Ninja, il bersaglio non potrà scansare l'attacco, dovendo essere costretto a subirlo, riuscendo a scansare il Jutsu solo se in possesso di una Difesa a 360° che gli permetta di non risentire del colpo di impatto di testa (non è quindi possibile evitare il Jutsu con un altro Taijutsu). La Bomba Elettrica è in grado di abbattere anche Difese di livello B. Subire tutte e due le ferite causerà inoltre Confusione fino al prossimo Jutsu Offensivo utilizzato dallo Yotsuki (in ogni caso cesserà alla fine del Turno successivo dello Yotsuki).
    Consumo: 8

    Raitoningu Sutorēto - Scatto Fulmineo
    G1WP
    Livello: B
    Tipo: Nintaijutsu
    La Tecnica consiste in uno scatto molto rapido in linea retta portato con uno dei due pugni caricati nella corsa. Lo scatto deve avere un bersaglio contro cui essere lanciato e permetterà all'utilizzatore di colmare otto metri in linea retta in un secondo. Una volta giunti a contatto con il proprio bersaglio, si rilascerà il pugno che sarà dotato di una maggiore spinta dovuta allo scatto stesso e di una velocità impressionante; se il Taijutsu va a buon fine, la vittima si ritroverà con una ferita Media da Impatto ed una Media da Scossa; il colpo è secco e non propulsivo, perciò il bersaglio colpito non sarà sbalzato via dall'impatto. Se l'avversario è di un grado inferiore alla velocità dell'utilizzatore non potrà difendersi da esso se non con un Taijutsu o Difese senza Sigilli; se invece è di due gradi inferiore non potrà ricorrere nemmeno ad una Difesa Senza Sigilli. Nel caso in cui venga parato tramite Taijutsu, se la Resistenza del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Forza dell'attaccante, il colpo passerà comunque ma causerà danni da Impatto diminuiti di mezzo grado (sempre potenziabili dalla Forza).
    Necessari due Turni di riposo dopo averlo utilizzato.

    Consumo: 8

    Raiton Chakura Mōdo - Armatura Raiton
    M8Hd
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Il Ninja farà fuoriuscire dal proprio corpo una moderata quantità di Chakra elementale Raiton, manipolandolo e facendogli acquisire una forma che ricoprirà tutto il proprio corpo, quasi fosse un involucro. Tale energia influirà molto sul Ninja, che aumenterà le proprie capacità fisico-motorie di ben tre gradi. Il Chakra inoltre agirà come una vera e propria armatura, deviando qualsiasi Arma Media, rendendo il ninja in grado di subire danni diminuiti di mezzo grado da tutti i Jutsu fino al pari livello, ad eccezione di Taijutsu e Derivati, o di essere immune a Jutsu di livello inferiore. L'Armatura Raiton inoltre causerà lievi danni da Scossa sul corpo del nemico anche nel caso in cui finisca per sfiorarlo semplicemente. Quando è attiva qualsiasi Taijutsu o Kenjutsu verrà potenziato, divenendo un Nintaijutsu.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Rariatto - Rariatto
    GSXS
    Livello: A
    Tipo: Nintaijutsu
    Questa Tecnica è un Taijutsu dalla estrema semplicità ma con effetti devastanti. L'utilizzatore dovrà trovarsi ad una distanza di almeno quattro metri dalla sua vittima, a quel punto eseguirà uno scatto in linea retta contro di esso che potrà permettergli di arrivare fino a dodici metri in linea retta in un secondo. Una volta giunto nei pressi dell'avversario egli, mentre continua a correre, distenderà leggermente un braccio, formando un angolo di 90° e portando l'arto superiore in posizione orizzontale e cercando di colpire petto e collo dello stesso con l'incavo del gomito. Il Jutsu è estremamente veloce al punto che se il bersaglio si trova ad avere almeno un grado Motorio inferiore a quello dell'utilizzatore potrà Difendersi solo una Difesa senza Sigilli od un Taijutsu, se invece si trova sotto di due gradi Motori non potrà utilizzare neanche una Difesa Senza Sigilli; nel caso in cui venga parato tramite Taijutsu, se la Resistenza del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Forza dell'attaccante, il colpo passerà comunque ma causerà danni da Impatto diminuiti di mezzo grado (sempre potenziabili dalla Forza). Se colpisce in pieno il colpo causa almeno due ferite Medio-Gravi una da Impatto ed una da Taglio e causerà una frattura del plesso solare della vittima con una malus Fisico-Motorio di un grado per tre Turni; le ferite possono arrivare a causare complessivamente anche una mortale in determinate situazioni.
    Necessari due Turni di riposo dopo averlo utilizzato.

    Consumo: 15

    Rimosso, inutile.
    Dobule Rariatto - Doppio Rariatto
    GpkL
    Livello: A
    Tipo: Nintaijutsu
    Questa tecnica richiede due soggetti, entrambi capaci di utilizzare il Rariatto. I due utilizzatori sfrecceranno ad altissima velocità, da direzioni opposte, convergendo sul bersaglio, che si ritroverà schiacciato dal duplice attacco. L'effetto tenaglia sarà micidiale: i danni variano da gravissimi a mortali e, se subito in pieno collo, potrà decapitare la vittima.
    Per utilizzare quest'attacco, entrambi gli utilizzatori dovranno utilizzare il Rariatto nel medesimo turno.
    Consumo: N/A


    Raiton Chakura Mōdo - Armatura Raiton
    GnGJ
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Il Ninja farà fuoriuscire dal proprio corpo un'enorme quantità di Chakra elementale Raiton, manipolandolo e facendogli acquisire una forma che ricoprirà tutto il proprio corpo, quasi fosse un involucro. Tale energia influirà in modo assoluto sul Ninja, che aumenterà le proprie capacità fisico-motorie fino al massimo fisico-motorio che il suo corpo sarà in grado di raggiungere. Il Chakra inoltre agirà come una vera e propria armatura, deviando qualsiasi Arma, rendendo il ninja in grado di subire danni diminuiti di mezzo grado da tutti i Jutsu fino al pari livello, ad eccezione di Taijutsu e Derivati, o di essere immune a Jutsu di livello inferiore. L'Armatura Raiton inoltre causerà lievi danni da Scossa sul corpo del nemico anche nel caso in cui finisca per sfiorarlo semplicemente. Quando è attiva qualsiasi Taijutsu o Kenjutsu verrà potenziato, divenendo un Nintaijutsu.
    Consumo: 30 (A Turno)

    CITAZIONE
    Abilità Comune a Tutti i Livelli: (A partire dal grado Genin)
    - Il possesso degli elementi Katon e Suiton.
    - Chakra Surplus: 5 Genin, 10 Chuunin, 15 Sp Jounin, 20 ANBU, 25 Jounin.
    - Le tecniche Futton, per via dell'alta temperatura ed umidità, potranno essere utilizzate alla stregua di un qualsiasi Jutsu Katon o Suiton per incendiare una qualsivoglia sostanza infiammabile o per estinguere le fiamme, e qualsiasi altro utilizzo simile.
    - Le tecniche Futton utilizzate sulla calce dello Youton, sortiranno gli effetti combinati sia di un Jutsu Katon che di uno Suiton.
    - Possedere la Specializzazione in Maestria dell'Arte Segreta nel Bijuu vedrà il Surplus di Chakra delle Forme dei Jinchuuriki raddoppiare.
    - Il Surplus Chakra ottenuto dalle Forme dei Jinchuuriki se non utilizzato tornerà disponibile in qualsiasi forma successiva, pari o superiore, che si intenda utilizzare, eventualmente sommandosi alla riserva resa da quella disponibile, fino a quando non sarà completamente consumato.
    - Ogni Forma del Jinchuuriki ha un massimo di Turni entro il quale il Jinchuuriki mantiene il controllo sul Demone. Il Jinchuuriki dovrà seguire il numero di Turni più basso (anche se è di livello superiore). Solo coloro che hanno appreso la tecnica "Kyōryoku - Cooperazione" possono sbloccare i Turni ulteriori per le Forme Iniziale ed Intermedia. Chi possiede la Specializzazione in Maestria dell'Arte Segreta nel Bijuu non avrà alcuna restrizione e potrà utilizzare i Turni massimi del proprio livello.
    - Durante l'utilizzo della Forza Ineguagliabile è possibile ricorrere a qualsiasi Tecnica tranne: Genjutsu, Tecniche di Clonazione, Jutsu Fuuton, Raiton o Doton.
    - Durante l'utilizzo della Forza Ineguagliabile tutti i Taijutsu utilizzati saranno potenziati dal Chakra in stato di ebollizione riuscendo a causare, oltre al proprio danno base (non potenziato tramite la Forza), una ferita da Ustione di mezzo grado inferiore a quella base del Taijutsu utilizzato, fino ad un massimo di una Ferita Medio-Grave.
    - Per usufruire della Immunità ai Jutsu data dalla Armatura di Vapore durante la Forza Ineguagliabile, è necessario pagare la metà del consumo della Forza Ineguagliabile per tante volte quante sono le Tecniche da cui ci si protegge.


    Armatura di Vapore - Jōki no Yoroi
    Ose0o4n
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'Armatura altro non è che un Ninjutsu, creato impastando il proprio Chakra con quello del Bijuu. Inizialmente dal corpo del Jinchuuriki comincerà a propagarsi una grande quantità di vapore, che lo ricoprirà fino a formargli attorno questa utile protezione. L'Armatura non necessita di Sigilli ed ha lo scopo di poter incanalare il Chakra Bielementale unico del Bijuu per potenziare fisicamente il Jinchuuriki rendendolo capace di essere una vera minaccia in corpo a corpo, inoltre il vapore così compresso all'interno di essa avrà anche l'effetto di proteggere il Jinchuuriki. L'Armatura di base protegge da qualsiasi Arma Media o inferiore e, mentre la Forza Ineguagliabile è attiva, permette di subire danni diminuito di mezzo grado da Jutsu di livello pari alla Forza Ineguagliabile, ad eccezione di Taijutsu e Derivati, o di essere immune a Jutsu di livello inferiore alla Forza Ineguagliabile.
    Consumo: N/A

    Jōki Bakushin - Scatto di Vapore
    scatto-gobi
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica necessita di avere la Futton: Kairiki Musō - Forza Ineguagliabile attiva per essere eseguita. Dopo aver accumulato una discreta quantità di Chakra Futton nella fornace sulla propria schiena esso verrà rilasciato tutto insieme portando il Jinchuriki, che dovrà essere ad almeno tre metri dal proprio bersaglio, a compiere uno scatto in linea retta di dieci metri, durante il quale si punta a travolgere il proprio avversario con tutto il corpo. Chiunque verrà travolto dall'utilizzatore, riceverà un danno Medio-Lieve da Impatto ed uno Medio-Lieve da Ustione. Se l'utilizzatore ha un bonus Motorio di almeno un grado superiore a quello del bersaglio, questo non potrà difendersi se non con un Taijutsu o una Difesa Senza Sigilli. La Tecnica non si arresta se colpisce un bersaglio e quindi ha la peculiarità di poter colpire più persone in una volta sola, se sono tutte in traiettoria.
    Necessaria la Futton: Kairiki Musō - Forza Ineguagliabile almeno di livello Chuunin attiva
    Consumo: 4

    Funsuiken - Pugno Dirompente
    pugnovapore-gobi
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Il Jinchuuriki immetterà il Chakra Futton in un arto superiore allo scopo di portare un potente pugno verso il nemico. Questo colpo all'apparenza sarà un semplice pugno e proprio per questo potrà prendere di sorpresa, l'unico cambiamento nell'utilizzatore sarà un aumento nel fumo prodotto dalla fornace sulla propria schiena se ha l'armatura o intorno all'arto se non ce l'ha. Il pugno è in grado di causare, se colpisce, una Ferita Medio-Grave da Impatto ed una Media da Ustione. Esso è così potente che sarà in grado di abbattere anche Difese di pari livello; nel caso in cui venga parato tramite Taijutsu, se la Resistenza del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Forza dell'attaccante, in entrambi i casi il colpo passerà comunque ma causerà danni da Impatto diminuiti di mezzo grado (sempre potenziabili dalla Forza). Il colpo è secco e non propulsivo e quindi non spingerà via il proprio avversario.
    Consumo: 8

    Fungōkyaku - Calcio Dirompente
    calciovapore-bogi
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Il Jinchuuriki immetterà il Chakra Futton in un arto inferiore sferrerà un potente calcio diretto, che può essere sferrato con la pianta del piede, il collo o il tallone, allo scopo di danneggiare gravemente il proprio avversario. L'unico cambiamento nell'utilizzatore sarà un aumento nel fumo prodotto dalla fornace sulla propria schiena se ha l'armatura o intorno all'arto se non ce l'ha. Infatti questo calcio ha una imponente forza e, grazie all'armatura, la sua resistenza sarà molto superiore evitando di ferirsi quando viene sferrato anche contro superfici molto dure. Il calcio è in grado di causare, se colpisce, una Ferita Grave da Impatto ed una Medio-Grave da Ustione. Esso è così potente che sarà in grado di abbattere anche Difese di pari livello; nel caso in cui venga parato tramite Taijutsu, se la Resistenza del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Forza dell'attaccante; in entrambi i casi il colpo passerà comunque ma causerà danni da Impatto diminuiti di mezzo grado (sempre potenziabili dalla Forza). Il colpo è secco e non propulsivo e quindi non spingerà via il proprio avversario.
    Consumo: 15

    Futton: Kōmu no Jutsu - Attacco della Bruma
    G1a3
    Villaggio: Kirigakure No Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica di rapida esecuzione permette di creare una cortina di vapore allo scopo di danneggiare il nemico. La tecnica consiste nell'emettere dalla bocca un getto Futton di vapore condensato che si diffonderà nell'aria chiusa alzandone la temperatura allo scopo di aggredire qualsiasi cosa al suo interno grazie alla propria alta capacità corrosiva. La Tecnica viene mantenuta finché si continua a pagare, chiunque si troverà al suo interno, tranne l'utilizzatore, riceverà danni continuati nel tempo da ustione su tutto il corpo. Nel primo Turno i danni saranno complessivamente pari ad una ferita Medio-Grave, nel secondo turno ad una Grave, nel terzo ad una ferita Gravissima Media, nel secondo Turno una Medio-Grave, nel Terzo una Grave.. La Tecnica potrà anche sciogliere qualsiasi Tecnica Difensiva, sempre in base al periodo di tempo impiegato per rimanerci dentro, nel primo Turno scioglierà qualsiasi Difesa di livello B, nel secondo una di livello A, nel terzo persino una difesa di livello S (rimangono escluse le difese Assolute), in questo caso però i danni saranno ridotti di mezzo grado. La Tecnica in uno spazio aperto ha un raggio di trenta metri dall'utilizzatore. Rende però meglio se utilizzata in spazi ristretti, dove impiega meno tempo a raggiungere il suo massimo potenziale, la Tecnica in questo caso partirà da subito con ferite di Medio-Grave entità e capace di abbattere Difese A, in questo caso però i danni saranno ridotti di mezzo grado.
    Consumo: 15 (A Turno)

    CITAZIONE
    Nikutai Kassei no Jutsu - Corpo Risorto
    vdVQ0va
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: B
    Tipo: Kinjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore sfrutta le sue raffinate conoscenze mediche per manipolare il Chakra Oscuro all'interno di ogni singolo muscolo del proprio corpo. Esteticamente sarà come se ogni muscolo fosse stato improvvisamente gonfiato per raggiungere il massimo della propria forma fisica, grazie alle doti uniche del Chakra Oscuro. Quando è in questa forma l'utilizzatore ottiene un bonus fisico-motorio di due gradi e riceverà danni diminuiti di mezzo grado da Jutsu di livello B o inferiori, ad eccezione di Taijutsu e Derivati.
    Consumo: 8 (A Turno)

    CITAZIONE
    Mangekyo Sharingan
    YGkO
    Livello: A
    Tipo: Doujutsu
    Il Mangekyo Sharingan può rimanere attivo per un numero di Turni prestabilito, poi bisogna attendere almeno un Turno per il prossimo utilizzo. Se si utilizzano con sconsideratezza diverse tecniche derivanti dal Mangekyo in una stessa battaglia si rischierà di venire incontro all'oscurità. L'utilizzatore potrà, nel caso si accorga di essere preda d'un Illusione, dissolverla istantaneamente, anche se a base uditiva nel caso in cui le suddette Illusioni coinvolgano il senso della vista. Può inoltre utilizzare qualsiasi Genjutsu semplicemente con lo Sharingan senza usare alcuna impostazione delle mani, se la vittima ne incrocia lo sguardo. Lo Sharingan dona capacità di preveggenza permettendo all'Uchiha di prevedere qualunque attacco fisico, movimento, Taijutsu e Ninjutsu e capire se è una tecnica a base elementale o meno, e di conseguenza l'elemento utilizzato per la tecnica. Tuttavia, ogni schivata o contromossa è vincolata ai limiti fisici dell'utilizzatore. E' possibile inoltre copiare qualsiasi Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu visto ed utilizzarli in combattimento fino al termine dello stesso.
    [Numero Turni: ANBU 3; Jounin 4; Sennin 6]
    Se attivato solo per lanciare Tecniche a scopo narrativo non avrà consumo, né sarà necessario rispettare i Turni di riposo.
    Necessari due Turni di riposo.

    Consumo: 8 (A Turno)

    Mangekyo Sharingan Eterno
    GpQi
    Livello: A
    Tipo: Doujutsu
    Il Mangekyo Sharingan Eterno è lo stato di maturazione finale e più potente del Clan Uchiha, non risenta di alcun tipo di Cecità data dagli utilizzi eccessivi e non vi siano limiti al numero di Jutsu legati al Mangekyo che possono essere utilizzati, esso può sempre essere stressato per un uso prolungato, quando utilizza il Susano'o. Come un normale Sharingan Tre tomoe, l'utilizzatore potrà, nel caso si accorga di essere preda d'un Illusione, dissolverla istantaneamente, anche se a base uditiva nel caso in cui le suddette Illusioni coinvolgano il senso della vista. Può inoltre utilizzare qualsiasi Genjutsu semplicemente con lo Sharingan senza usare alcuna impostazione delle mani, se la vittima ne incrocia lo sguardo. Lo Sharingan dona capacità di preveggenza permettendo all'Uchiha di prevedere qualunque attacco fisico, movimento, Taijutsu e Ninjutsu e capire se è una tecnica a base elementale o meno, e di conseguenza l'elemento utilizzato per la Tecnica. Tuttavia, ogni schivata o contromossa è vincolata ai limiti fisici dell'utilizzatore. E' possibile inoltre copiare qualsiasi Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu visto ed utilizzarli in combattimento fino al termine dello stesso.
    Se attivato solo per lanciare Tecniche a scopo narrativo non avrà Consumo, né sarà necessario rispettare i Turni di riposo.
    Consumo: 8 (A Turno)

    CITAZIONE
    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:
    - Il costo di mantenimento si paga a partire dal secondo Turno. Se il Susano'o viene danneggiato, l'utilizzatore può scegliere se dissolverlo o pagare nuovamente il costo di Evocazione per risanarlo.
    - E' possibile attivare più di uno Stadio del Susano'o all'interno dello stesso turno. Al termine del turno, l'utilizzatore pagherà solamente il costo di attivazione del livello superiore tra quelli utilizzati.
    - Le difese del Susano'o non comprendono la zona posta sotto i piedi dell'utilizzatore, dove il Susano'o stesso non sarà infatti presente se non a livello perimetrale. E' quindi possibile sfruttare tale lacuna per colpire il Ninja dal basso.
    - L'uso del Susano'o I Stadio e il Braccio del Susano'o non comportano mai un Utilizzo Eccessivo per la Cecità ed il loro utilizzo durante un Turno non farà scattare il contatore del numero di Turni massimi in cui può essere utilizzato il Susano'o; a livello Jounin neanche il Susano'o II Stadio comporta un Utilizzo Eccessivo.
    - Durante l'utilizzo di un qualsiasi Stadio del Susano'o non è possibile utilizzare Taijutsu, Kenjutsu e Shurikenjutsu.
    - Utilizzare le Spade, Frecce, Braccia del Susano'o per contrastare Jutsu offensivi farà conteggiare tale Jutsu parato nella resistenza del Susano'o ai Jutsu S necessari per abbatterlo; è possibile utilizzare le stesse per contrastare attacchi simili (altro Susano'o attacchi di un Bijuu o attacchi della Manifestazione del Kyuubi) senza vedere la resistenza diminuire.
    - Dopo aver utilizzato il Susano'o negli Stadi III, IV o Perfetto, bisognerà attendere tre Turni prima di poter riutilizzare il Susano'o degli Stadi III, IV o Perfetto, che sia stata disattivato prima di aver raggiunto il limite di Turni o meno.


    Susano'o - I Stadio
    YGkU
    Livello: S
    Tipo: Doujutsu
    L'utilizzatore potrà evocare, tramite il proprio Mangekyou Sharingan, la gabbia toracica del Susanoo dal raggio di un metro, che può essere usata come Difesa proteggendo l'utilizzatore in tutte le direzioni tranne che per gli attacchi provenienti sopra la testa ed sotto i piedi, sebbene non sia una Difesa Assoluta. Poiché questa struttura scheletrica non lo circonda interamente, l'utilizzatore può muoversi facilmente, senza subire alcun malus di velocità. Tuttavia le ossa possano essere rotte se colpite da tre Jutsu di livello B o tramite possono resistere a qualsiasi Jutsu di livello B ma potranno essere rotte se colpire da almeno due Tecniche di livello A. Ninjutsu e Taijutsu di livello S frantumeranno la gabbia e sortiranno il loro normale effetto. Ove la gabbia toracica venisse distrutta per ricrearla nel medesimo Turno bisognerà pagare di nuovo il Consumo della Tecnica.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Livello ANBU

    Susano'o - II Stadio
    YGkE
    Livello: S
    Tipo: Doujutsu
    L'utilizzatore potrà evocare, tramite il proprio Mangekyo Sharingan, l'intero scheletro del Susano'o circondato da parziali strati di muscoli, che può essere usato sia come difesa che come arma offensiva. Poiché questa struttura scheletrica lo circonda interamente, l'utilizzatore si muoverà a velocità Medio-Bassa. Lo Scheletro è in grado di resistere a qualsiasi Jutsu di livello A ma basterà un singolo Jutsu di livello S per distruggerlo, lasciando passare Jutsu successivi; ove si volesse ripristinare il Susano'o bisognerà quindi pagare di nuovo il costo di Evocazione. I colpi del gigante potranno causare ferite anche gravi agli avversari, se colpiti in pieno, e riusciranno abbattere Difese di livello B senza alcun problema. Da questo livello, il Susano'o può sviluppare fino a quattro braccia, le cui braccia aggiuntive si dipaneranno dai gomiti di quelle tradizionali. Il Susano'o può inoltre evocare fino a due spade composte di puro chakra da usare per attaccare o difendersi, grandi in proporzione quanto una normale katana per un essere umano e aventi una larghezza pari a cinquanta centimetri. Le lame e le braccia aggiuntive impiegano un secondo a generarsi, possiedono capacità offensive pari a Jutsu di livello A e sono singolarmente in grado di causare una ferita Grave da Taglio o Perforazione se non mortale; è possibile sferrare più fendenti con esse arrivando a causare fino ad un massimo di cinque ferite Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo cinque Gruppi per bersaglio. È in grado di resistere ad un solo Jutsu S, dopo il quale qualsiasi Jutsu successivo passerà, danneggiando l'utilizzatore.
    Consumo: 30 (Evocazione); 30 (A Turno)

    Braccio del Susano'o
    YGk8
    Livello: S
    Tipo: Doujutsu
    Questa Tecnica permetta all'Uchiha di richiamare solo un braccio del Susano'o, insieme a metà dell'addome. Questa tecnica è utilizzata prevalentemente per colpire in fretta l'avversario, dato che richiede meno tempo, Chakra e concentrazione della sua evocazione completa. Può essere usata anche come Difesa, poiché è in grado di bloccare gli attacchi laterali, anche se può bloccare al massimo una B durante il secondo Stadio, una A al terzo e una S al quarto Stadio venendo però distrutte dopo aver subito i Jutsu. E' possibile evocare una singola spada composta di puro chakra da usare per attaccare o difendersi, grande in proporzione quanto una normale katana per un essere umano e avente una larghezza pari a cinquanta centimetri. La lama possiede capacità offensive che variano a seconda dello Stadio utilizzato: al secondo Stadio sarà paragonabile ad un Jutsu di livello B, al terzo ad uno di livello A, al quarto uno di livello S. Le lame e le braccia aggiuntive impiegano un secondo a generarsi, sono singolarmente in grado di causare una ferita da Taglio o Perforazione che varia a seconda dello stadio utilizzato: Primo almeno una Media, Secondo almeno una Medio-Grave, Terzo una Grave se non mortale. È possibile sferrare più fendenti con esse che varieranno in base allo stadio: Secondo fino a massimo due Gruppi per bersaglio; Terzo fino a massimo tre gruppi per bersaglio; Terzo massimo cinque Gruppi per bersaglio.
    Consumo: 8 (II Stadio); 15 (III Stadio); 30 (IV Stadio); (A Turno)

    Livello CS ANBU

    Susano'o - III Stadio
    YGk7 GpQG
    Livello: S
    Tipo: Doujutsu
    A questo Stadio la forma del Susano'o cambia, le ossa vengono ricoperte da uno strato muscolare completo che ne potenzia le capacità sia difensive che offensive. La Tecnica richiede una quantità maggiore di Chakra e limita la mobilità dell'utilizzatore permettendogli al massimo di camminare. In compenso il gigante, oltre a poter causare danni gravissimi e abbattere difese di livello A senza problemi, sarà persino armato. Egli può avere Spada e Scudo, uno per mano, due Spade o uno Scudo con Balestra incorporato e Freccia. Ogni Arma equivale ad un Jutsu S ed è singolarmente in grado di causare una ferita Grave da Taglio o Perforazione se non mortale; è possibile sferrare più fendenti con esse arrivando a causare fino ad un massimo di cinque ferite Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo cinque Gruppi per bersaglio. Le frecce viaggiano a velocità Alta fino a cinquanta metri e avranno un diametro di trenta centimetri. Le Spade si creeranno nell'arco di un secondo nelle mani e avranno ampiezza di trenta centimetri e lunghezza di sei metri. Il Susano'o può sviluppare fino a quattro braccia, le cui braccia aggiuntive si dipaneranno dai gomiti di quelle tradizionali. Tuttavia, evocando la seconda spada lo scudo si dissolverà, poiché non è possibile utilizzare contemporaneamente due lame di chakra e lo scudo stesso. Per abbatterlo è necessario colpirlo con almeno due Jutsu S a seguito dei quali il Susano'o verrà distrutto, lasciando passare Jutsu successivi.
    [Durata Massima Turni: 4; Jounin 5]
    È possibile utilizzare solo Jutsu legati al Susano'o.

    Consumo: 30 (Evocazione); 30 (A Turno)

    Livello Jounin

    Susano'o - IV Stadio
    susanoo-intero
    Livello: S
    Tipo: Doujutsu
    Questo mostro, generato dal Mangekyo Sharingan, permette all'utilizzatore di creare un vero e proprio spettro alto dodici metri e largo quattro che celerà l'utilizzatore al proprio interno. Esso ha il potere di respingere qualsiasi attacco per quanto potente e ripetuto esso sia, rendendo momentaneamente il Ninja invincibile. Da questo Stadio il Susano'o è provvisto di gambe e fornirà una protezione a 360° oltre che la capacità di muoversi a velocità Media. Egli può avere Spada e Scudo, uno per mano, due Spade o uno Scudo con Balestra incorporato e Freccia. Ogni Arma equivale ad un Jutsu S ed è singolarmente in grado di causare una ferita Gravissima da Taglio o Perforazione se non mortale; è possibile sferrare più fendenti con esse arrivando a causare fino ad un massimo di due ferite Gravissime per bersaglio, suddividendosi in massimo cinque Gruppi per bersaglio. Le frecce viaggiano a velocità Alta fino a cinquanta metri e avranno un diametro di trenta centimetri. Le Spade si creeranno nell'arco di un secondo nelle mani e avranno ampiezza di trenta centimetri e lunghezza di sei metri. Il Susano'o può sviluppare fino a quattro braccia, le cui braccia aggiuntive si dipaneranno dai gomiti di quelle tradizionali. Tuttavia, evocando la seconda spada lo scudo si dissolverà, poiché non è possibile utilizzare contemporaneamente due lame di chakra e lo scudo stesso. Per abbatterlo è necessario utilizzarne almeno tre Jutsu S a seguito dei quali il Susano'o verrà distrutto, lasciando passare Jutsu successivi.
    [Durata Massima Turni: 4; Sennin 5]
    È possibile utilizzare solo Jutsu legati al Susano'o.

    Consumo: 30 (Evocazione); 30 (A Turno)

    Susano'o Perfetto
    bCAZeIs
    Livello: S
    Tipo: Doujutsu
    Una volta ottenuto il potere del Mangekyo Sharingan Eterno, il controllo dell’Uchiha sul Susano’o raggiunge il suo apice. Questo Stadio si presenta come un enorme guerriero di chakra alto cinquanta metri, completamente rivestito di armatura, con una gemma sulla fronte all’interno della quale si cela l’utilizzatore. Esso ha il potere di respingere qualsiasi attacco per quanto potente e ripetuto esso sia, rendendo momentaneamente il Ninja invincibile. Questo Susano'o possiede due braccia, ha capacità fisico-motorie Alte ed è dotato di ali poste sulla schiena che gli permettono di volare a velocità Alta. Il Susano'o può inoltre evocare fino a due spade composte di puro chakra da usare per attaccare o difendersi, grandi in proporzione quanto una normale katana per un essere umano e aventi una larghezza pari a un metro. Le lame equilvangono ad un Jutsu S e sono in grado di generare un’onda d’urto capace di tranciare a metà intere montagne. Ogni spada singolarmente in grado di causare una ferita Gravissima da Taglio o Perforazione se non mortale; è possibile sferrare più fendenti con esse arrivando a causare fino ad un massimo di due ferite Gravissime per bersaglio, suddividendosi in massimo cinque Gruppi per bersaglio. A questo stadio il Susano'o resisterà senza problemi anche a Jutsu di livello SS. Per abbatterlo è necessario utilizzare almeno tre Jutsu S oppure uno di livello SS a seguito dei quali il Susano'o verrà distrutto, lasciando passare Jutsu successivi.
    [Durata Massima Turni: 4; Sennin 5]
    È possibile utilizzare solo Jutsu legati al Susano'o.

    Consumo: 40 (Evocazione); 30 (A Turno)

    Bijuu No Yoroi - Armatura del Bijuu
    L5YI8QX
    Livello: S
    Tipo: Doujutsu
    Tramite questa Tecnica è possibile incanalare il proprio Susano’o Perfetto perché funga da armatura intorno ad un Bijuu o un’evocazione di taglia Leggendaria. È possibile utilizzare questo Jutsu su una propria evocazione, su un Jinchuuriki alleato che sia in forma Bijuu o su un’evocazione, Jinchuuriki o Bijuu avversario che si trovi sotto il controllo dell’Uchiha grazie al Genjutsu: Sharingan di livello A. Finché la tecnica è attiva ed il Susano’o ricopre la creatura, la resistenza di tale soggetto è pari a quella del Susano’o stesso. Per abbatterlo è quindi necessario utilizzare almeno quattro Jutsu S nel medesimo turno, oppure due di livello SS a seguito dei quali il Susano'o verrà distrutto, lasciando passare Jutsu successivi, a meno che non venga pagato di nuovo il costo di Evocazione che ne ripristinerà la medesima resistenza. Durante l'utilizzo di questo Jutsu, l'Uchiha può decidere se restare all'interno della gemma posta sulla fronte del Susano'o oppure restarne separato. Il consumo di questa tecnica sostituisce quello del Susano’o.
    Consumo: 30 (Evocazione); 30 (A Turno)

    CITAZIONE
    Abilità Comune a Tutti i Livelli:
    - La Kyuubi no Demo - Manifestazione del Kyuubi richiede la Modalità di Chakra del Kyuubi Livello ANBU attiva per essere utilizzata.
    - La Manifestazione del Kyuubi resiste ad un numero determinato di Jutsu, dopo averli subiti, è necessario pagare di nuovo il costo di Evocazione se si vuole ripristinarne gli effetti e la protezione.
    - Durante l'utilizzo della Manifestazione del Kyuubi non è possibile utilizzare Taijutsu, Kenjutsu e Shurikenjutsu.
    - Utilizzare le Code e Zampe della Manifestazione del Kyuubi per contrastare Jutsu offensivi farà conteggiare tale Jutsu parato nella resistenza della Manifestazione ai Jutsu S necessari per abbatterla; è possibile utilizzare le stesse per contrastare attacchi simili (altro Susano'o attacchi di un Bijuu o attacchi della Manifestazione del Kyuubi) senza vedere la resistenza diminuire.
    - Dopo aver utilizzato la Manifestazione del Kyuubi negli dei Livelli CS ANBU, Jounin e Jounin Veterano bisognerà attendere tre Turni prima di poter riutilizzarela Manifestazione del Kyuubi degli stadi CS ANBU, Jounin e Jounin Veterano, che sia stata disattivata prima di aver raggiunto il limite di Turni o meno.


    Kyūbi Chakura Mōdo - Modalità Chakra del Kyūbi (Livello ANBU)
    KIMAQPI
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Attivando questa trasformazione il Ninja verrà ricoperto da un manto di Chakra dorato più intenso rispetto a quella precedente, con diversi simboli neri. In questo stadio, il Ninja avrà un aumento delle proprie capacità fisico-motorie pari a tre gradi. Durante la trasformazione il Jinchuuriki sarà in grado di utilizzare qualsiasi Jutsu a proprio piacimento.Al momento dell'attivazione, il Ninja riceverà un bonus di venti punti Chakra, ottenibile due volte per incontro.
    [Durata Massima Turni: 4; Jounin 5]
    Necessari due Turni di riposo prima di poterla riutilizzare.

    Consumo: N/A

    Kyuubi no Demo - Manifestazione del Kyuubi
    qRdfpfO
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica che non richiede sigilli ma solo di qualche secondo di concentrazione, il Jinchuuriki potrà richiamare attorno a sé una manifestazione fisica della Volpe a Nove Code, che apparirà in tutta la sua grandezza e che verrà ricoperta dallo stesso strato di Chakra dorato che ricopre l'utilizzatore. La volpe si muoverà a velocità Medio-Bassa. La Volpe sarà in grado di usare le sue nove code, lunghe fino a cinquanta metri, composte di puro Chakra sia per attaccare che per difendersi e queste saranno in proporzione grandi quanto una coda di una volpe. Le code e le zampe possiedono capacità offensive pari a Jutsu di livello A e sono singolarmente in grado di causare una ferita Grave da Impatto se non mortale; è possibile sferrare più colpi con esse arrivando a causare fino ad un massimo di cinque ferite Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo cinque Gruppi per bersaglio. È in grado di resistere ad un solo Jutsu S, dopo il quale qualsiasi Jutsu successivo passerà, danneggiando l'utilizzatore.
    Consumo: 30
    (Evocazione); 15 (A Turno)

    Tecniche CS ANBU:

    Kyuubi no Demo - Manifestazione del Kyuubi
    NxQJUrj
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica che non richiede sigilli ma solo di qualche secondo di concentrazione, il Jinchuuriki potrà richiamare attorno a sé una manifestazione fisica della Volpe a Nove Code, che apparirà in tutta la sua grandezza e che verrà ricoperta dallo stesso strato di Chakra dorato che ricopre l'utilizzatore. La Volpe ha capacità Medie e sarà in grado di usare le sue nove code, lunghe fino a cinquanta metri, composte di puro Chakra sia per attaccare che per difendersi e queste saranno in proporzione grandi quanto una coda di una volpe. Le code e le zampe possiedono capacità offensive pari a Jutsu di livello S e sono singolarmente in grado di causare una ferita Grave da Impatto se non mortale; è possibile sferrare più colpi con esse arrivando a causare fino ad un massimo di cinque ferite Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo cinque Gruppi per bersaglio. Per abbatterla è necessario colpirla con almeno due Jutsu S a seguito dei quali verrà distrutta, lasciando passare Jutsu successivi.
    [Durata Massima Turni: 4; Jounin 5]
    È possibile utilizzare solo Jutsu legati alla Manifestazione del Kyuubi.
    Consumo: 30 (Evocazione)
    ; 30 (A Turno)

    Tecniche Jounin:

    Kyuubi no Demo - Manifestazione del Kyuubi
    yXLataI
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica che non richiede sigilli è la versione definitiva della Manifestazione del Kyuubi. Con essa il Jinchuuriki richiama attorno a sé una manifestazione fisica della Volpe a Nove Code ancora più potente della precedente infatti le capacità fisico-motorie della bestia saranno Medie. La volpe sarà in grado di usare le sue nove code, lunghe fino a cinquanta metri, composte di puro Chakra sia per attaccare che per difendersi e queste saranno in proporzione grandi quanto una coda di una volpe. Le code e le zampe possiedono capacità offensive pari a Jutsu di livello S e sono singolarmente in grado di causare una ferita Gravissime da Impatto se non mortale; è possibile sferrare più colpi con esse arrivando a causare fino ad un massimo di due ferite Gravissime per bersaglio, suddividendosi in massimo cinque Gruppi per bersaglio. Per abbatterla è necessario colpirla con almeno tre Jutsu S a seguito dei quali verrà distrutta, lasciando passare Jutsu successivi.
    [Durata Massima Turni: 4; Sennin 5]
    È possibile utilizzare solo Jutsu legati alla Manifestazione del Kyuubi.
    Consumo: 30 (Evocazione)
    ; 30 (A Turno)

    Livello Jounin Veterano

    Kyuubi no Demo - Manifestazione del Kyuubi
    kyuubi-manifestazione-JV
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica che non richiede sigilli è la versione finale della Manifestazione del Kyuubi. Con essa il Jinchuuriki richiama attorno a sé una manifestazione fisica della Volpe a Nove Code ancora più potente della precedente infatti le capacità fisico-motorie della bestia saranno Alte. La Volpe così manifestata avrà tre volti, sei zampe anteriori, due inferiori e sarà in grado di usare le sue nove code, lunghe fino a cinquanta metri, composte di puro Chakra sia per attaccare che per difendersi e queste saranno in proporzione grandi quanto una coda di una volpe. Le code e le zampe possiedono capacità offensive pari a Jutsu di livello S e sono singolarmente in grado di causare una ferita Gravissima da Impatto se non mortale; è possibile sferrare più colpi con esse arrivando a causare fino ad un massimo di due ferite Gravissime per bersaglio, suddividendosi in massimo cinque Gruppi per bersaglio. Per abbatterla è necessario utilizzare almeno tre Jutsu S oppure uno di livello SS a seguito dei quali verrà distrutta, lasciando passare Jutsu successivi.
    [Durata Massima Turni: 4; Sennin 5]
    È possibile utilizzare solo Jutsu legati alla Manifestazione del Kyuubi.
    Consumo: 40 (Evocazione); 30 (A Turno)

    CITAZIONE

    I Jutsu S


    I Jutsu S sono i Jutsu più potenti vantati e conosciuti nel mondo Ninja e per via della loro impressionante forza e calibratura essi hanno un regolamento a parte rispetto a tutti gli altri Jutsu.
    Per evitare che alcune innate infatti abbiano il vantaggio sopra tutti gli altri, come invece nell'opera avviene dove alcune innate sono nettamente più avvantaggiate di altre in termini di versatilità ed arsenale di Jutsu S e per evitare che alcuni personaggi abbiano troppo rispetto ad altri, per il quantitativo di Jutsu S è fisso (che siano da lista od ottenuti tramite la propria Abilità Innata/Generica o in qualsiasi altro modo). Ogni personaggio dall'ANBU in poi avrà a disposizione un numero di Slot definito, aumentabile tramite Pergamene Giganti o tramite Crediti, da utilizzare per tutti i Jutsu S a cui si abbia accesso. Il numero è riportato qui sotto e viene elencato in base ai gradi.
    I personaggi che sono in possesso di Jutsu S da Abilità Innata/Generica, Unica ecc., sono obbligati ad impiegare almeno i due Terzi (arrotondati per difetto) degli Slot in Jutsu derivanti dalla propria Innata/Generica etc..
    È possibile acquistare Jutsu S da Innata tramite Pergamena Gigante, esattamente come un Jutsu da Lista.

    Eccezioni che vengono considerate come un Singolo Slot:
    - Il Susanoo viene attribuito Bonus, mentre le sue Tecniche Derivate saranno escluse.
    - La Manifestazione del Kyuubi di livello S e la Manifestazione Finale del Kyuubi, mentre le tecniche Bonus della stessa restano escluse.
    - Le S del Senpou: Mokuton Shinsuusenju - Senjuu delle Mille Braccia e Senpou: Hotoke Sen Ken - Mille Pugni del Buddha.
    - La S del Rasenshuriken ed il relativo Rasenshuriken del Bijuu.
    - La S del Yasogami - Palmi Divini ed i Yasogami Kūgeki - Ottanta Palmi Divini.

    Tecniche S da Innata che non debbono essere conteggiate nel numeratore degli Slot e che vengono date Bonus:
    - Tutte le Tecniche il cui utilizzo comporta la morte certa del PG e derivate (Argilla Esplosiva • C0, Porta della Morte, Resurrezione del Samsara (Mondo Esterno), Kishou Tensi - Resurrezione, etc..);
    - Tutte le Tecniche il cui utilizzo comporta una menomazione fisica permanente del PG (Izanagi, etc..);
    - Tutte le Tecniche il cui utilizzo è principalmente narrativo e quindi non hanno alcun impatto nel combattimento (Kuchiyose: Sharingan - Tecnica del Richiamo: Sharingan, Bijuu No Yoroi - Armatura del Bijuu, Mokuton: Renchūka no Jutsu - Tecnica del Villaggio, etc..)

    CITAZIONE
    Katon: Honokarada - Corpo di Fiamme
    honoken-A corpoinfiamme-B
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica richiede un ottimo controllo del Chakra per essere utilizzata e consiste nell'emettere una buona dose di Chakra Katon dai pori della propria pelle a scopo difensivo e offensivo. La modalità più classica, che non richiede Sigilli, consiste nell'emettere lo strato di Katon in una delle proprie mani al fine di creare, dopo un secondo, un pugno od un palmo di fiamme concentrate, che consentirà di sferrare attacchi fiammeggianti in grado di sfondare Difese di livello C e causare ad ogni colpo una ferita Medio-Grave da Ustione ai bersagli colpiti; finché la mano è infiammata non è possibile utilizzarla per eseguire Sigilli od impugnare Armi. La seconda modalità, che invece richiede i Sigilli, consiste nell'emettere il Katon da ogni poro della propria pelle, di fatto avvolgendosi rapidamente in un manto fiammeggiante. Il manto è in grado di proteggere l'utilizzatore da un singolo Ninjutsu di livello B o inferiore; essendo una Difesa puramente magica, essa non proteggerà l'utilizzatore da colpi fisici, Taijutsu, colpi portati con Armi, danni da caduta, elementi accidentali e così via. È possibile pagare più volte il consumo del Corpo di Fiamme per ogni Ninjutsu dopo il primo che si blocca all'interno di uno stesso Turno. Finché la Tecnica è attiva, non è possibile utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno attivati in precedenza. Nel caso in cui si stiano subendo più Jutsu nello stesso Turno ed il Corpo di Fiamme stia difendendo da essi, bisognerà rimanere immobili e concentrati nella Difesa, non potendo fare altro, nemmeno utilizzando altri Jutsu A Turno attivati in precedenza, oppure la Difesa crollerà.
    Richiede la Tecnica Katon: Kikyō - Lingue Fiammeggianti in scheda.
    Consumo: 8 (A Turno) / 8

    Sandaa Saaburu & Purazuma Booru - Pugno Tonante & Sfera di Plasma
    oe6fbIq qOgMi0M
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Evoluzione della Kaminari Tenohira, la Tecnica si esplica in due modalità. La prima, che non richiede Sigilli, consiste nel circondare una propria mano da una aura elettrica, visibile ad occhio nudo. A questo punto il proprio pugno avrà un effetto esplosivo, che si mostrerà una volta a contatto con un oggetto o una persona. L'esplosione, derivante dal Chakra Raiton, sarà in grado di arrecare danni Medio-Gravi da Scossa a eventuali soggetti coinvolti e procurerà un malus motorio di un grado per due Turni; finché la mano è circondata dal Raiton non è possibile utilizzarla per eseguire Sigilli od impugnare Armi. Nella seconda modalità l'utilizzatore, eseguiti gli opportuni Sigilli, creerà una sfera d'energia formata da Chakra Raiton intorno a sé. Questa Tecnica viene utilizzata prettamente in fase Difensiva e permette di respingere un singolo Ninjutsu di livello B e inferiore. Essendo una Difesa puramente magica, essa non proteggerà l'utilizzatore da colpi fisici, Taijutsu, colpi portati con Armi, danni da caduta, elementi accidentali e così via. È possibile pagare più volte il consumo della Sfera di Plasma per ogni Ninjutsu dopo il primo che si blocca all'interno di uno stesso Turno. Finché questa Tecnica è attiva, non è possibile utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno attivati in precedenza. Nel caso in cui si stiano subendo più Jutsu nello stesso Turno e la Sfera di Plasma stia difendendo da essi, bisognerà rimanere immobili e concentrati nella Difesa, non potendo fare altro, nemmeno utilizzando altri Jutsu A Turno attivati in precedenza, oppure la Difesa crollerà.
    Richiede la Kaminari Tenohira - Palmo del Fulmine in scheda.
    Consumo: 8 (A Turno) / 8
     
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    JUTSU A PROIETTILE:


    CITAZIONE
    Doton: Doron - Geocinesi
    PpZF
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Doton è estremamente versatile e richiede una dedizione particolare per essere appresa. La Tecnica solo del Sigillo del Serpente, a seguito del quale dalla superficie su cui si trovi l'utilizzatore per un raggio di dieci metri intorno ad esso si creeranno e solleveranno gruppi di roccia compatta. Queste rocce dal numero variabile si solleveranno in aria fino ad una altezza massima di dieci metri; l'utilizzatore può scegliere di raccoglierle intorno a sé o di lasciarle fluttuare nel raggio che avrà sempre lui come epicentro. Una volta sollevate le pietre dal suolo queste rimarranno lì immobili potendo essere utilizzate come base d'appoggio oppure scagliate su volere dell'utilizzatore, in una qualsiasi direzione e con il solo movimento delle braccia, ma una volta lanciate si perderà il controllo sulle stesse. Le rocce vengono scagliate a velocità media entro venti metri di raggio da sé ed infliggono ciascuna danni Medio-Lievi da Impatto, o una singola Media in caso più di un proiettile vada a segno, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Non è possibile utilizzare questa Tecnica in maniera difensiva. L'utilizzatore può infine scagliarle tutti i gruppi in una direzione, creando una specie di flusso di rocce ampio sei metri con stessa gittata, capace di abbattere difese di livello C e di causare complessivamente una ferita Medio-Lieve da Impatto.
    [Massimo Rocce: Genin 10; Chuunin 15; Sp. Jounin 20; ANBU 25; Jounin 30]
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento nel Doton.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Futsunushi
    YOdt
    Livello: S
    Tipo: Doujutsu
    La Tecnica consente all'utilizzatore di manipolare qualsiasi oggetto o soggetto tramite la forza del pensiero, entro trenta metri da sé, potendoli muovere in qualsiasi modo si desideri, purché abbia toccato prima ciò che vuole manipolare con uno dei palmi delle proprie mani, dove comparirà un caratteristico Sigillo; questi bersagli voleranno sempre a velocità alta. Gli oggetti presenti nell'equipaggiamento dell'utilizzatore si intendono già tutti marchiati, se si desidera, mentre invece per gli altri sarà necessario averli toccati mentre il Mangekyo è attivo. Una prima Modalità di utilizzo è quella di poter manipolare oggetti offensivamente, suddividendoli in massimo cinque Gruppi per bersaglio e scagliandoli contro determinati nemici a velocità alta; in quanto a forza saranno paragonabili ad una Tecnica di livello S, dunque possono abbattere Difese di livello A con facilità, causando ciascuno ferite gravissime da Taglio o da Impatto, a seconda del tipo di oggetto utilizzato. Se però si infliggono danni tramite Armi appartenenti al proprio Equipaggiamento, indipendentemente dal numero di colpi inflitti in un singolo attacco, si subiranno molteplici ferite pari al numero di Armi che vanno a segno e che equivalgono ad una singola ferita almeno di gravissima entità. Una seconda Modalità consiste nel manipolare gli oggetti strategicamente, ad esempio consentendo all'utilizzatore di spostarsi in aria, o ad un alleato di essere spostato rapidamente da un punto all'altro; oppure ancora di spostare una evocazione o Ninja avversario in una determinata posizione, in questo caso si potranno eseguire movimenti semplici, spostarlo in una direzione determinata e così via. Se si muovono soggetti contro la loro volontà, essi possono essere manovrati una singola volta per Turno e mantengono la capacità di sfondare eventuali difese, ma non subiscono alcun danno, se non l'eventuale da caduta. Una terza Modalità permette di ricreare tramite qualsiasi materiale comandato al fine di rimpiazzare una parte del corpo perduta, come ricreare un braccio mancante con lame metalliche e utilizzarlo come un vero e proprio arto. Una quarta Modalità può essere utilizzata però solo contro PNG e solo nel caso in cui si stiano manipolando Armi da Lancio e queste siano conficcate all'interno del corpo di un avversario. Facendole vibrare velocemente si provocherà un fortissimo dolore, tale da causare un disturbo nel suo controllo del Chakra per tre secondi ed impedirgli di muoversi o di utilizzare Tecniche.
    Per ogni Modalità utilizzata nello stesso Turno è necessario pagare nuovamente il consumo della Tecnica.
    Consumo: 30 (A Turno) (+15 Vibrazione)
     
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    AGGIUNTE



    CITAZIONE
    L'uso di Jutsu a fini Investigativi: comporta un compenso aggiuntivo per premiare l'impiego del giocatore di varie Tecniche utilizzabili esclusivamente in Missione. Si sta parlando di quelle Tecniche che non danno nessun beneficio in combattimento e che, proprio per la loro struttura, possono essere utilizzate soltanto nelle Missioni o nelle Ruolate.
    Al fine di incentivare i Giocatori a scegliere queste Tecniche ed a renderle parte integrante delle proprie ruolate, si riceverà un compenso di +25 Ryo per ogni Tecnica diversa utilizzata in Missione, il tutto ovviamente in coerenza con la Missione svolta e quindi non abusandone (ad esempio lo Shinobi che ogni missione usa il Jutsu di spostamento nell'ombra anche in quelle che non richiedono infiltrazione non vedrà assegnato il compenso quando la userà in modo inopportuno), il tutto a discrezione dello Staff che corregge.

    Coerenza narrativa: quando la logica di narrazione è pulita e chiara. Vengono spiegati i passaggi fondamentali che hanno portato il protagonista a raggiungere il proprio compito.
    Ad esempio viene data enfasi al viaggio, dove si raccolgono informazioni, si vedono paesaggi e culture diverse. Arrivando nel luogo della missione, si narra chiaramente il perché o il percome è successo un determinato evento, senza campare cose per aria; senza salti narrativi importanti che lasciano dilemmi sul come è successo qualcosa. In sostanza chi legge è guidato, vive la narrazione e non si perde i punti fondamentali senza bisogno di tornare a leggere quindici volte il perché è successa una determinata cosa, lo Staff potrà assegnare una ricompensa aggiuntiva fino al 15% del Compenso base.

    Coerenza sintattica: quando il giocatore mostra un'elevata capacità di scrittura, usa un linguaggio ricercato o più semplicemente, non commette errori lessicali di sorta. Usa i verbi nel tempo/al posto giusto, non commette refusi ed errori di battitura, adottando uno stile di scrittura chiaro e pulito, potrà ricevere un incremento della Ricompensa fino al 5% del Compenso base.

    REVISIONI



    CITAZIONE
    Perizia Marziale
    WAIqzZL
    Lo Specializzato nel Combattimento Ravvicinato riuscirà a sfruttare il massimo i propri Taijutsu tramite il duro lavoro e l'applicazione di strenui allenamenti fisici arrivando a gestire i consumi di tali tecniche con maggior dimestichezza e facilità. Lo specializzato potrà scegliere ogni Turno se potenziare un singolo Taijutsu, massimo di livello A, derivato sia Abilità Innata/Generica (Nintaijutsu inclusi) che da Lista tra una delle seguenti possibilità: diminuirne il costo di un terzo arrotondato per eccesso o aumento del danno di mezzo grado.
    Sarà possibile estendere questa capacità anche a Kenjutsu e Shurikenjutsu, massimo di livello A, ma solo nel caso in cui si possegga la relativa Specializzazione Secondaria in Kenjutsu o Armi da Lancio.

    CITAZIONE
    È possibile contrastare un Taijutsu con un altro Taijutsu?
    Similmente a quanto avviene quando si scontrano due Ninjutsu offensivi di pari livello, è possibile contrastare un Taijutsu avversario con uno di pari livello. Questo tuttavia è possibile soltanto se la Velocità del difensore è pari, superiore o al massimo di un grado inferiore a quella dell’attaccante, poiché è necessario che chi si difende riesca a seguire i movimenti dell’avversario e a muoversi con il giusto tempismo, per intercettare con un Taijutsu adeguato quello del proprio nemico. Non è possibile difendersi da un Taijutsu avversario utilizzando una Tecnica di livello superiore a quella che si intende bloccare.
    Possedere un’Arte Oculare in grado di prevedere i movimenti dell’avversario, come lo Sharingan, lo Shuhogan o la Specializzazione in Taijutsu permette di considerare la propria Velocità di un grado superiore ai fini di questa regola, se si è il Ninja difensore. Essere Specializzati in Combattimento Ravvicinato permette di considerare la propria Velocità un grado superiore rispetto a questa regola anche se si è il Ninja attaccante.
    Esempio: A parità di Velocità dello Shinobi, Kenji utilizza un Taijutsu di livello B. Ensui può contrastare questo attacco utilizzando un adeguato Taijutsu di livello B, ma non uno di livello A o superiore.

    Vi sono alcuni Taijutsu il cui danno è in grado di passare ugualemente, anche se in misura minore, se la Resistenza del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Forza dell'attaccante, come mi devo regolare con quelli?
    In quel caso, se detti Taijutsu vengono utilizzati Difensivamente, non causeranno alcun danno all'attaccante, perché sennò si tratterebbe di danno automatico inflitto all'avversario e questo sarebbe contrario ad un corretto fair play oltre che ai principi del GDR;

    Come mi devo regolare quando l'avversario ha i Pugni Chiodati o altre Armi o abbigliamento che gli consenta di contrastare Kenjutsu o Shurikenjutsu con i Taijutsu, in fase Difensiva?
    Così come è possibile usare i Taijutsu che vengono sferrati con i pugni Chiodati per contrastare Kenjutsu allo stesso modo sarà possibile fare l'opposto nel caso in cui l'avversario sferri un Taijutsu con un Pugno Chiodato, cioè sarà possibile usare un Kenjutsu per parare il Taijutsu.

    CITAZIONE
    Prodigio Specialista
    T9iUTs6
    Lo shinobi è un prodigio nell'apprendimento dei molti campi secondari delle Arti Ninja, alcuni lo chiamano genio, altri ne rispettano la superiore visione e portata illuminata, che gli permettono di apprendere con facilità arti e segreti che un normale Shinobi impiegherebbe anni ad imparare. Lo Shinobi, una volta raggiunto il grado Sp. Jounin, avrà la possibilità di ottenere Specializzazioni Secondarie, purché ne rispetti i requisiti necessari, spendendo cinque crediti e senza poter creare con essa nessuna Tecnica Segreta. Al livello ANBU inoltre potrà ottenere una Specializzazione Terziaria al costo di 2 Crediti, sempre nel rispetto dei requisiti e senza poter creare Hijutsu con essa. È possibile spendere, per queste Specializzazioni, Crediti del 7° e 9° metodo. Il loro ottenimento non preclude la possibilità di acquistare, secondo le regole base del regolamento, la Specializzazione Secondaria con cinque crediti normali. Tramite questo metodo è possibile avere una Specializzazione bonus per grado, partendo da Sp. Jounin ed arrivando a Jounin, per un massimo di quattro, inclusa anche la Terziaria ottenuta ad ANBU. Dopo aver acquisito le quattro Specializzazioni è possibile utilizzare i Crediti del 9° metodo per la Creazione di Hijutsu di livello B che dovranno obbligatoriamente essere direttamente collegati ad una delle Specializzazioni Secondarie acquisite.

    CITAZIONE
    Katon: Nezumi Kedama - Palle di Pelo del Topo
    tUXm0q9
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu, utilizzabile solo dopo aver attivato almeno la Forma Intermedia del Bijuu, permette al Jinchuuriki di sputare dalla bocca una singola palla di fuoco bluastra. Questa sfera possiede un raggio pari a venti centimetri e la caratteristica forma simile a quella di un topo. Una volta scagliata, la sfera si dividerà in due topi di egual dimensione, i quali a loro volta si sdoppieranno in numero crescente, a seconda dell'abilità dell'utilizzatore. Peculiarità della Tecnica è che le palle di fuoco saranno in grado di determinare i movimenti del nemico ed inseguirlo, finché non entrano a contatto con un oggetto causando una piccola detonazione. Ogni sfera viaggia a velocità medio-alta ed infligge danni medio-lievi da Ustione, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Se anche una sola riesce a colpire il nemico, questi vedrà dissiparsi 4 punti Chakra dalla sua riserva principale; questo malus non si moltiplica in caso vadano a segno più palle di fuoco.
    [Numero Massimo di Sfere: Chuunin 5; Sp. Jounin 10; ANBU 15; Jounin 20]
    Consumo: 4

    Nibi no Ressho - Lacerazioni della Bicoda
    u8Lf3Ux
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo attacco prende la forma di una serie di graffi portati a mani nude, dopo aver estratto i propri Artigli negli arti superiori e conferisce all'utilizzatore un bonus alle Capacità Motorie di un grado, permettendogli di essere eseguita in due modalità. La prima offensiva, consiste nell'eseguire fino a quattro fendenti da direzioni differenti davanti a sé, ciascuno equivalente ad un Kenjutsu di livello C in grado di causare una ferita medio-lieve da Taglio, potendo anche avanzare di un passo fra ognuno dei fendenti e l'altro. La seconda consiste nell'eseguire una raffica di più fendenti davanti a sé, in grado di parare, deviare o deflettere qualsiasi colpo derivante da Kenjutsu o Shurikenjutsu di livello C o inferiore, sfruttando precisi movimenti del polso e delle braccia, ridotti al minimo per consentire una difesa più efficace anche contro un numero elevato di attacchi in arrivo, come nel caso di Kenjutsu dai colpi multipli o una sequenza di Armi da Lancio Piccole o Minori. La Tecnica ha una durata di tre secondi, in entrambe le modalità.
    Richiede la Creazione di Artigli attiva.
    Consumo: 4

    Katon: Byōen Hōka - Ruggito di Fuoco del Gatto
    FwZQNec
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette al Jinchuuriki, dopo aver attivato la Forma Umanoide, di creare una o più Palle di Fuoco di enorme dimensione direttamente dalla propria bocca. È possibile lanciare fino a tre sfere infuocate una dopo l'altra, in rapida successione, con un singolo consumo di Chakra. Ciascuna palla di fuoco possiede un diametro pari a sei metri e causa danni da Ustione di medio-grave entità, anche se l'avversario viene semplicemente sfiorato, fino ad un massimo di tre ferite Medio-gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Ogni sfera può essere diretta verso un bersaglio differente con un semplice movimento della testa e viaggia a velocità media fino ad una distanza massima di trenta metri. Non è possibile utilizzare la Tecnica più di una volta per Turno ed il numero di palle di fuoco lanciate deve essere scelto al momento dell'esecuzione della stessa. Se anche una sola riesce a colpire il nemico, questi vedrà dissiparsi 8 punti Chakra dalla sua riserva principale; questo malus non si moltiplica in caso vadano a segno più palle di fuoco.
    Consumo: 8

    Katon: Dai Nezumi Kedama - Grandi Palle di Pelo del Topo
    Mc8VDgo
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu, utilizzabile solo dopo aver attivato almeno la Forma Umanoide del Bijuu, permette al Jinchuuriki di sputare dalla bocca una singola palla di fuoco bluastra. Questa sfera possiede un raggio pari a trenta centimetri e la caratteristica forma simile a quella di un topo. Una volta scagliata, la sfera si dividerà in due topi di egual dimensione, i quali a loro volta si sdoppieranno in numero crescente, a seconda dell'abilità dell'utilizzatore. Peculiarità della Tecnica è che le palle di fuoco saranno in grado di determinare i movimenti del nemico ed inseguirlo, finché non entrano a contatto con un oggetto causando una piccola detonazione. Ogni sfera viaggia a velocità medio-alta ed infligge danni medi da Ustione, fino ad un massimo di cinque ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Se anche una sola riesce a colpire il nemico, questi vedrà dissiparsi 8 punti Chakra dalla sua riserva principale; questo malus non si moltiplica in caso vadano a segno più palle di fuoco.
    [Numero Massimo di Sfere: Sp. Jounin 20; ANBU 25; Jounin 30]
    Consumo: 8

    Hisō - Artigli Volanti
    I5QyyGC
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questa Tecnica consiste in un semplice ma micidiale graffio verticale ascendente o discendente. Nonostante la semplicità di esecuzione, questo fendente è talmente veloce da essere quasi impercettibile ed infatti solo Shinobi dal rango ANBU, o di pari velocità all'utilizzatore, potranno accorgersi di cosa è successo. Il fendente è sempre lo stesso e potrebbe essere fermato da un veterano che abbia già visto o subito tale assalto, anche se molto difficilmente poiché è in grado di trapassare qualsiasi materiale e di mettere fuori combattimento una creatura di Taglia Grande. Il fendente causa danni almeno Medio-Gravi da Taglio, anche se colpisce di striscio, e risulta così veloce che sarà possibile Difendervisi soltanto tramite un Kenjutsu o Difese senza Sigilli. Nel caso in cui venga parato tramite un Kenjutsu, se le capacità Motorie dell'utilizzatore sono superiori di almeno un grado rispetto a quelle del bersaglio, il colpo passerà comunque ma causerà soltanto una ferita Media da Taglio.
    Richiede la Creazione degli Artigli attiva.
    Consumo: 8

    Katon: Dai Byōen Hōka - Grande Ruggito di Fuoco del Gatto
    FwZQNec
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette al Jinchuuriki, dopo aver attivato la Forma Umanoide, di creare una o più Palle di Fuoco di enorme dimensione direttamente dalla propria bocca. È possibile lanciare fino a cinque sfere infuocate una dopo l'altra, in rapida successione, con un singolo consumo di Chakra. Ciascuna palla di fuoco possiede un diametro pari a otto metri e causa danni da Ustione di grave entità, anche se l'avversario viene semplicemente sfiorato, fino ad un massimo di tre ferite Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo tre Gruppi per bersaglio. Ogni sfera può essere diretta verso un bersaglio differente con un semplice movimento della testa e viaggia a velocità medio-alta fino ad una distanza massima di quaranta metri. Non è possibile utilizzare la Tecnica più di una volta per Turno ed il numero di palle di fuoco lanciate deve essere scelto al momento dell'esecuzione della stessa. Se anche una sola riesce a colpire il nemico, questi vedrà dissiparsi 15 punti Chakra dalla sua riserva principale; questo malus non si moltiplica in caso vadano a segno più palle di fuoco.
    Consumo: 15

    Nibi no Ressho Boko - Assalto Lacerante della Bicoda
    hOz7kO4
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Questa tecnica è estremamente letale per la propria velocità di esecuzione. Dopo aver estratto i suoi Artigli, l'utilizzatore dovrà distendere le braccia lungo i fianchi, portandosi in una posizione lievemente accucciata, per poi eseguire uno scatto in linea retta talmente rapido che impiegherà appena poco più di un secondo per giungere a compimento. Durante lo scatto il Jinchuuriki eseguirà un fendente contro la propria vittima, che dovrà trovarsi ad almeno due metri di distanza dall'utilizzatore. Per eseguire questo fendente è necessario avere un bersaglio che sia massimo ad otto metri da sé. Il colpo di Artigli non ha limitazioni in termini di direzione o inclinazione, ma se si riesce a colpire il bersaglio costui si ritroverà con una ferita da Taglio almeno di grave entità. Questa Tecnica è così veloce che sarà possibile Difendervisi soltanto tramite un Kenjutsu o Difese senza Sigilli. Nel caso in cui venga parato tramite un Kenjutsu, e se le capacità Motorie dell'utilizzatore sono almeno di un grado superiori rispetto a quelle del bersaglio, il colpo passerà comunque ma causerà soltanto danni Medio-Gravi da Taglio. Pagando due volte il consumo di questa Tecnica è possibile sferrare un colpo con ciascuna mano verso due bersagli differenti, se si trovano uno accanto all'altro, oppure contro un singolo bersaglio se questo è sufficientemente grande per essere colpito due volte nello stesso momento, come nel caso di un'Evocazione di grossa taglia.
    Richiede la Creazione di Artigli attiva.
    Consumo: 15

    Katon: Rasenshuriken no Nibi - Rasenshuriken del Bicoda
    OUJfecF
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa complessa Tecnica parte dalla normale creazione di un Rasenshuriken aggiungendo al Chakra Katon una grande quantità di Chakra del Nibi. I diversi tipi di Chakra si fonderanno insieme assumendo un moto rotatorio, creando un Rasengan dalla forma molto simile ad uno Shuriken Gigante con il globo centrale ribollente di fiamme blu e circondato dalle stesse fiamme blu, con un motivo che ricorda quello presente sul manto del Nibi. Può tranciare attraverso qualunque corpo solido in un turbinio di lame fiammeggianti e, a comando dell'utilizzatore, il Jutsu può detonare rilasciando un anello di fiamme non più alto di quaranta centimetri che si espande per un raggio di trenta metri, obliterando qualsiasi cosa sul suo cammino. Tuttavia, la piccola esplosione della sfera in sé non causa alcun danno, ma quando il Jutsu colpisce porta una ferita da Ustione d'entità gravissima e applica le fiamme blu addosso al bersaglio, le quali dissipano 15 punti Chakra alla vittima. È possibile creare la Tecnica anche senza l'ausilio di un Kage Bunshin, ma richiede diversi secondi di preparazione a causa dell'estrema complessità nella manipolazione contemporanea di Chakra differenti.
    Richiede il Rasenshuriken in Scheda.
    Consumo: 30

    CITAZIONE
    Assorbimento del Chakra
    YNvi
    La Samehada è capace di Assorbire il Chakra di qualsiasi essere vivente le si pari davanti: sfiorando l'avversario assorbirà tre punti chakra, se il nemico viene colpito dall'arma, provocando una qualsiasi ferita da taglio, verranno assorbiti sei punti chakra. La Samehada ha inoltre anche la capacità d'assorbire il Chakra che viene rilasciato dal nemico, questo nel caso in cui utilizzi la "Hien" o tecniche simili che potenziano le armi. In questo caso il costo della tecnica sarà assorbito e aggiunto alle riserve della Samehada oltre al fatto che il nemico si troverà ad aver usato un attacco divenuto inefficace visto che la tecnica s'annulla di conseguenza. Cosa simile avviene anche nel caso in cui si utilizzi il rilascio del tipico "Manto di Chakra" dei Bijuu. In quel caso però, la spada assorbirà quattro punti se sfiorato e otto se colpito in pieno andando ad intaccare il chakra bonus del demone o in caso esso sia a zero, dalle riserve del Jinchuriki. Inoltre, la Samehada riuscirà ad indebolire lo stadio del demone regredendolo di un livello.
    Quest'ultima cosa avviene solamente con il Manto dei Bijuu e non funziona contro utilizzatori del Loto, Armatura Raiton, Sennin Moodo e simile nonostante anch'essi sprigionino Chakra.
    Il Chakra assorbito dalla Samehada andrà segnato in una riserva a parte e soltanto con quello sarà possibile pagare le Tecniche Bonus della Samehada.

    CITAZIONE
    Kokuangyu no Jutsu - Tecnica dell'Oscurità
    fjaDmCR
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questa Tecnica ha lo scopo di illudere il proprio avversario di aver perso l'uso della vista. Essa necessita di una breve serie di Sigilli a seguito dei quali si immergeranno nell'oscurità più assoluta tutti i soggetti presenti in un'area di raggio massimo pari a venti metri dall'utilizzatore, sostanzialmente privandoli della vista ma lasciando inalterati gli altri sensi. La Tecnica ha lo scopo di rendere più vulnerabile il proprio avversario, divenuto pertanto cieco, potendo così attaccarlo più facilmente. Il Genjutsu ha effetto subito al termine dei Sigilli e gli effetti perdureranno per massimo due Turni. Poiché l'Illusione altera tutte le percezioni sensoriali della vittima, finché ci si trova sotto l'effetto di questo Genjutsu esso Inibisce qualsiasi Tecnica Percettiva di livello B o inferiore, anche se coinvolge sensi diversi dalla vista. Se l'Illusione viene subita nella sua interezza, al termine della stessa le vittime sono Disorientate.
    Dissolvibile con una ferita media.
    Consumo: 8

    CITAZIONE
    Segno Maledetto Alternativo
    vDp2
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Kinjutsu
    Il Segno Maledetto Alternativo s'ispira a quello di Otogakure No Sato, tuttavia un gruppo di ricercatori del Mercato Nero non è riuscito a ricopiarne la medesima efficacia; pur dando ottimi benefici, ha però il grande malus di poter essere utilizzato una sola volta per incontro. E' ben visibile una volta attivato visto che il corpo si ricopre di un motivo stilizzato infuocato su un lato, similmente a quanto accade con il Segno originale, e la sclera di un occhio diventa nera con la pupilla dorata. Come il normale Segno maledetto, all'attivazione si otterrà un bonus fisico-motorio di un grado e un Surplus di Chakra ogni Turno nei primi tre di attivazione del Segno, utilizzabile soltanto durante la sua durata.
    [Chakra Surplus A Turno: Chuunin 14; Sp.Jounin 18; ANBU 22]
    La Tecnica ha una durata di sei Turni.
    Consumo: N/A

    CITAZIONE
    Scudo Denso
    ScudoDenso_zpsd71d19f1
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Kinjutsu
    Questo scudo ha più funzioni, in primis quella di arrestare qualsiasi attacco non superiore al livello C, poi per bloccare e rallentare la traiettoria delle armi che lo attraversano. Il liquido è molto particolare e rende qualsiasi arma intercettata inutilizzabile per ventiquattro ore. Vale sia per armi da lancio, che siano carte-bomba o quant'altro, che per armi pesanti. Solo le leggendarie potranno tagliare attraverso il liquido.
    Consumo: 4

    Sfera Densa
    SferaDensa_zps7ca7f088
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Kinjutsu
    E' una sfera che può essere emessa da qualsiasi parte del corpo, tuttavia non causa danni ma la sua consistenza rende qualsiasi arma che non sia leggendaria inutilizzabile per 24 ore. Nel caso si colpisca il nemico, esso vedrà le proprie capacità motorie ridursi d'un grado per due Turni.
    Consumo: 4

    Trasparenza Densa
    TrasparenzaDensa_zps85efe31b
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Kinjutsu
    Facendo fluire il liquido all'interno del corpo si sarà in grado di rispecchiare l'area circostante diventando così invisibile a occhio nudo. Durante l'utilizzo di questa tecnica non si potrà utilizzare alcun tipo di Jutsu se non quelli legati alla mutazione ossea oltre ai semplici attacchi fisici e portati con Armi.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 8 (A Turno)

    CITAZIONE
    Senbon di Scaglie
    MgDe
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: C
    Tipo: Kinjutsu
    Tramite questa tecnica, l'utilizzatore sparerà dal proprio corpo a trecentosessanta gradi le proprie scaglie allo scopo di causare danni a chiunque lo circondi. La tecnica è molto veloce e non necessita di Sigilli. Le scaglie, delle dimensioni di due centimetri di lunghezza, verranno sparate entro una gittata di otto metri dal corpo dell'utilizzatore a velocità medio-alta e chiunque rimanga coinvolto subirà numerose ferite da taglio e perforazione complessivamente pari ad una ferita di media entità.
    Necessaria avere la Forma Kaima attiva.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Suiton: Taihōdan - Grande Bomba Acquatica
    MgDl
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: B
    Tipo: Kinjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore incamererà una enorme quantità di Chakra Suiton nel proprio stomaco per poi sputarlo in un getto conico dal diametro di sei metri che procederà a velocità alta fino a trenta metri di distanza. Il getto causa danni gravi da impatto e lascerà il bersaglio confuso per il Turno successivo, rendendolo incapace di utilizzare Jutsu superiori al livello B.
    Questa tecnica non viene influenzata dal potenziamento ai Jutsu Suiton della forma Kaima.
    Necessaria la Forma Kaima attiva.
    Consumo: 8 (A Turno)

    CITAZIONE
    Mokusei no Rirīsu: Tsurī - Rilascio Ligneo: Albero
    GgGq
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Kinjutsu
    Questo Jutsu è estremamente pericoloso per l'utilizzatore poiché comporta un grande dispendio di Chakra. La tecnica consiste nel far fuoriuscire dalle cellule un enorme albero, alto dieci metri e largo cinque, che si andrà radicare davanti all'utilizzatore facendo da scudo. La tecnica è molto rapida e non necessita di alcun sigillo, inoltre l'albero potrà resistere a qualsiasi tecnica di livello A, ma il suo punto di forza è la crescita rapida che potrà arrivare a deviare parzialmente o comunque riparare l'utilizzatore da un unico attacco S successivi Jutsu di qualsiasi livello lo distruggeranno senza problemi.
    Consumo: 20

    CITAZIONE
    Tsuchigumo-Ryū: Kinseijutsu Kaihō: Tenchi Kaibyaku - Tecnica Proibita dello Stile Tsuchigumo: Creazione del Cielo e della Terra
    XxA4G3H
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Kinjutsu
    Dopo aver effettuato i relativi Sigilli, si genererà ai piedi dell'utilizzatore un marchio che andrà a attivare l'assorbimento di un'ingente quantità di Chakra Naturale da parte del sigillo posto sulla sua schiena. L'assorbimento comporterà anche una riserva bonus di dieci Punti di Chakra Naturale a Turno e durerà quattro Turni. Fintanto che l'assorbimento è attivo tutte le Tecniche utilizzate saranno considerate Senjutsu.
    Utilizzabile una sola volta per Missione o Scontro.
    Una volta terminata la Tecnica eventuali residui di Chakra Naturale potranno comunque essere spesi, ma non comporteranno più la trasformazione delle Tecniche in Senjutsu.

    Consumo: N/A

    Dohatsuten - Furia
    c9HjIN6
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Kinjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli, ma si attiverà automaticamente nel quarto Turno di assorbimento del Chakra Naturale da parte della Tenchi Kaibyaku. Al termine del Turno il sigillo posto sulla schiena dell'utilizzatore rilascerà il Chakra Naturale accumulato all'interno dello stesso sotto forma di una cupola di energia luminescente dal raggio di venti metri in grado di distruggere tutto ciò con cui viene in contatto, anche eventuali edifici o formazioni rocciose, ed abbattere difese di livello A. Eventuali soggetti coinvolti si ritroveranno a subire ferite da Ustione nel complesso di grave entità e verranno scagliati fino a dieci metri di distanza potendo riportare eventuali danni legati alla caduta.
    Essendo composta interamente da Chakra Naturale, nelle interazioni con altre Tecniche andrà considerata come un Senjutsu.
    Consumo: N/A

    CITAZIONE
    Kujaku Myouhou • Tsubasa - Abilità Segreta del Pavone • Ali
    MgDK
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: C
    Tipo: Kinjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore spiegherà le sue code in quattro, una per ogni arto che gli permetteranno di volare a velocità medio-alta fino ad una altitudine di cinquanta metri. La mobilità dello stesso è perfetta ma durante tale Jutsu non è possibile utilizzare nessun altro Jutsu del Pavone. Se utilizzato a scopo di viaggio, durante le Missioni non avrà Consumo.
    Necessaria la Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone attiva.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Kujaku Myouhou • Kemono - Abilità Segreta del Pavone • Bestia
    MgDy
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: C
    Tipo: Kinjutsu
    Questa tecnica consente all'utilizzatore di circondarsi del proprio Chakra che avrà un colore tendente al rosato, molto simile a quello della pietra dalla quale s'è ottenuto il potere. Questa tecnica permette di dare una forma a questo Chakra, che potrà assumere le sembianze di un qualsiasi animale desiderato dall'utilizzatore, con conseguenti differenti capacità a seconda che sia volante, terreste o acquatico: ciascuno riceverà un bonus alla velocità diventando medio-alta sulla superficie corrispondente. Il flusso è largo due metri ma è possibile estenderlo in lunghezza fino a venti; avanzerà in base a una linea immaginaria creata dall'utilizzatore al momento dell'esecuzione ma non si potrà cambiare la direzione una volta lanciato. Se il nemico viene colpito da questo attacco subirà una ferita media ed un malus fisico-motorio di un grado per un Turno.
    [Numero di Bestie Creabili: Chuunin 1; Sp.Jounin 2; ANBU 3]
    Necessaria la Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone attiva.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Kujaku Myouhou • Burō - Abilità Segreta del Pavone • Colpo
    MgDz
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: B
    Tipo: Kinjutsu
    Tramite questa tecnica si fonderanno tutte le code in un unico proiettile compatto dall'ampiezza di quattro metri di diametro che verrà scagliato a velocità medio-alta contro un bersaglio entro trenta metri dall'utilizzatore e che arrecherà danni da impatto di medio-grave entità ed un malus fisico-motorio di un grado per due Turni. Il colpo avanzerà in base a una linea immaginaria creata dall'utilizzatore al momento dell'esecuzione ma non si potrà cambiare la direzione una volta lanciato.
    Necessaria la Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone attiva.
    Consumo: 8

    Kujaku Myouhou • Taberu - Abilità Segreta del Pavone • Divorare
    MgDT
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: B
    Tipo: Kinjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore unirà le sue code in una unica grossa con l'estremità a forma di testa di serpente demoniaco che, spalcando le fauci, divorerà i Ninjutsu degli avversari. La tecnica può esser utilizzata una sola volta per Turno e solo con Ninjutsu massimo di livello B. Grazie ad essa è possibile divorare qualsiasi tipo di Ninjutsu basta che la testa del serpente sia davanti ad esso , in cambio l'utilizzatore del serpente divoratore otterrà i punti Chakra spesi dall'avversario per quella tecnica. Non è possibile divorare Jutsu che creano proiettili per ovvie ragioni, né Jutsu che non hanno un costo attivo o continuo nel medesimo Turno (tecniche che quindi hanno un costo iniziale e poi protraggono i loro effetti per i Turni successivi senza essere pagate). E' possibile divorare massimo un singolo Jutsu per Turno e se si utilizza questa tecnica per il resto del Turno non è possibile utilizzare altri Jutsu legati all'Abilità Segreta del Pavone.
    Necessaria la Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone attiva.
    Consumo: N/A

    Kujaku Myouhou • Ryu - Abilità Segreta del Pavone • Drago
    GVNb
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: A
    Tipo: Kinjutsu
    Mediante questa tecnica è possibile usufruire del proprio potere per emulare un drago simile a quelli di natura elementale. Tuttavia, questo è composto da Chakra puro e di conseguenza non ha ne debolezze ne tantomeno dei punti di forza rispetto ad altri elementi Chakra. Essere colpiti in pieno comporta una ferita grave ed un malus fisico-motorio di un grado per due Turni.
    Necessaria la Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone attiva.
    Consumo: 15

    CITAZIONE
    Bijuu Dama - Bomba del Bijuu
    lG7EAhk
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Con questa tecnica, utilizzabile unicamente dalla Manifestazione del Kyuubi, quest'ultimo sarà in grado di convogliare una enorme quantità di Chakra davanti la bocca, per poi spararla sotto forma di un getto di energia dal diametro di dieci metri che si estenderà in linea retta per cinquanta metri, a velocità alta. In alternativa potrà scagliare la sfera che procederà fino a cinquanta metri a velocità media come una sfera nera e compatta prima di detonare in una esplosione sferica di raggio pari a trenta metri.
    Il Jutsu è capace di abbattere difese di livello A e nel caso si venga colpiti si subiranno danni gravissimi, nel caso in cui abbia abbattuto una difesa di livello A i danni saranno soltanto gravi.
    Consumo: 15
     
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453 replies since 22/2/2010, 16:43   44628 views
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