Lavori in Corso

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    AGGIUNTE & REVISIONI



    EDIT DEL 27.03.2024
    CITAZIONE

    Attitudine Ninja e Potenziamento dei Jutsu C



    Tramite l'Attitudine Ninja uno Shinobi testimonia il proprio spirito di adattamento e l'affinità ad un particolare elemento o stile di combattimento. Tale Affinità può essere portata ad un livello ulteriore ove il Ninja decida di impegnarsi ancora più a fondo in alcune delle Tecniche di basso livello appartenenti al Ramo in cui si è particolarmente interessato e, nello specifico, i Jutsu di livello C. Tali Tecniche sono storicamente le più utilizzate dagli Shinobi perché esse rappresentano media del mondo Ninja ma anche perché sono quelle che più facilmente possono essere plasmate da un vero Shinobi ai propri bisogni e necessità.
    Lo scopo di questi Potenziamenti è quello di mantenere forti i Jutsu C durante tutto l'arco della vita dello Shinobi, anche fino a livelli alti.
    Nello specifico, uno Shinobi che abbia scelto l'Attitudine Ninja in un determinato ramo potrà manipolare le Tecniche C di quel dato ramo per portarle a livelli mai visti, sacrificando però il tempo che avrebbe impiegato per apprendere altre Tecniche. Sacrificando quindi uno Slot di livello C oppure pagando 1000 ryo per Slot sarà possibile ottenere dei potenziamenti specifici solo per una singola Tecnica che si manifesteranno quando il Ninja ricorre all'Attitudine Ninja.
    I potenziamenti sono a scelta tra i seguenti:
    - I Potenziamento: è possibile portare la Tecnica C scelta fino al livello A con l'Attitudine Ninja, quando la si potenzia nel livello (sempre nel rispetto dei limiti del Regolamento e pagando il consumo di Chakra corrispondente ad una A).
    --- costo: 1 Slot di livello C da Lista o 1000 Ryo.
    - II Potenziamento: quando si ricorre al potenziamento nel livello della Tecnica C scelta si vedranno i danni della stessa aumentare di mezzo grado.
    --- costo: 2 Slot di Livello C da Lista o 2000 Ryo.
    - III Potenziamento: quando si ricorre al potenziamento nel livello della Tecnica C scelta si vedrà la velocità della stessa aumentare di mezzo grado.
    --- costo: 2 Slot di Livello C da Lista o 2000 Ryo.
    Le Tecniche per cui si è deciso di potenziare, vedranno accanto al proprio nome in scheda l'apposizione tra parentesi di un numero romano che rappresenta tipo di Potenziamento scelto.
    Si può potenziare qualsiasi Tecnica Offensiva sia da Lista che da Innata che Hijutsu (non è possibile scegliere Tecniche non Offensive).

    Nuova tecnica da lista
    CITAZIONE
    Kuchiyose Shomen Osamu - Assalto Frontale dell'Evocazione
    assaltoevocazione-A
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kuchiyose
    Questo Jutsu è un'evoluzione avanzata dell'Assalto Combinato dell'Evocazione e richiede di utilizzare la Kuchiyose no Jutsu per richiamare brevemente sul campo di battaglia, di solito sotto, davanti o al fianco dell'Evocazione, una Creatura di Taglia Grande od inferiore per farle eseguire subito un attacco e poi subito dopo congedarla. L'attacco viene sferrato al massimo delle capacità motorie dell'Evocazione ed al massimo delle proprie capacità offensive, non richiedendo infatti che l'evocazione rimanga sul campo di battaglia, avrà capacità offensive pari a quelle della creatura Evocata (quindi per capire quali tipo di Difese potrà abbattere bisognerà guardare alla Creatura Evocata) e causerà sempre una singola Ferita almeno di Grave entità, la cui tipologia varierà in base all'attacco sferrato. L'attacco può anche consistere in un movimento che però non potrà superare i trenta metri di distanza dal punto in cui la creatura è stata evocata e questa non potrà eseguire particolari azioni coordinate, l'attacco quindi dovrà essere uno solo e semplice e la creatura non potrà offrire alcuna delle proprie o resistenza contro eventuali attacchi dell'avversario né potrà difendere l'utilizzatore in alcun modo. Sarà infatti sufficiente per l'avversario usare una Tecnica in grado di contrastare l'attacco dell'Evocazione avversaria per anticiparne il congedo. È possibile evocare più di una creatura con questa Tecnica e quindi ricorrere a Tecniche che richiederebbero l'ausilio di più Evocazioni, pagando però più volte il consumo della Tecnica per ogni creatura, ma in ogni caso tutte le Evocazioni si dissolveranno alla fine del Turno. I possessori del Contratto dei Cani e dei Gatti potranno usare questa Tecnica anche con Taglie Leggendarie.
    Necessaria la Kuchiyose Kumiawase Bōkō - Assalto Combinato dell'Evocazione in scheda.
    Consumo: 15

    CITAZIONE
    Kaifū no Jutsu - Tecnica di Sigillo
    GM4P
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa Tecnica è un Fuuinjutsu particolare, che necessita di una conoscenza e perizia superiori per essere appreso. Tramite questa Tecnica, che necessita dell'utilizzo di una Pergamena Minore o di una Carta Sigillante, sarà possibile sigillare all'interno di esse un qualsiasi oggetto si desideri, oltre che utilizzare le relative Tecniche. La Tecnica dovrà esser pagata per Sigillare Armi od Oggetti e s Solo l'utilizzatore potrà sigillare gli oggetti Sigillare Armi od Oggetti. Invece chiunque potrà, senza nessun costo di Chakra, dissigillare gli oggetti, basterà semplicemente tenere in mano la Pergamena o la Carta e immettere una irrisoria quantità di Chakra per liberarli.
    Richiede la Specializzazione in Fuuinjutsu in Scheda.
    Necessaria una Pergamena Minore o una Carta Sigillante

    Consumo: 2 N/A

    CITAZIONE
    Juubi Sennin Moodo - Modalità Eremitica del Juubi
    PPKI
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Il possessore del Juubi è così versato nell'accumulo dell'energia naturale, che potrà attivare la Modalità Eremitica senza alcuna restrizione alcuna anche se non potrà arrivare a detenere tale potere a tempo indeterminato come l'originale possessore. Attivata la modalità il Chakra avvamperò intorno all'utilizzartore, due corna cresceranno sulla sua fronte ed egli sarà ammantato da vesti di puro Chakra bianche con tomoe nere sugli orli della veste. Durante questo stadio il Ninja godrà di un incremento delle proprie capacità fisico-motorie di un grado ed un Chakra Surplus ottenibile massimo due volte per incontro. Il surplus non può eccedere il massimale di Chakra Bonus conferito dalla modalità stessa e può essere utilizzato mentre la Modalità è attiva, se non utilizzato tutto, tornerà disponibile al riattivarsi della Modalità. Inoltre per tutta la sua durata, il Ninja sarà in grado di percepire ogni singola entità di Chakra, nel raggio di 500 metri, senza neppure concentrarsi e di riconoscerne il Chakra se lo ha già percepito. Egli potrà distinguere Cloni fisici dagli originali, e distinguere il Chakra di qualsiasi Jutsu che punti a celare l'identità di vari Ninja ma non quella di Tecniche che mirano a imitare il Chakra della persona imitata. Non è possibile percepire la direzione, la quantità e la distanza del Chakra individuato. Se si vede il soggetto in questione però, sarà possibile associare al medesimo il Chakra percepito. È possibile conoscere l'esatta posizione del bersaglio attraverso un contatto diretto fra il suo Chakra e quello del Ninja. Il Ninja potrà inoltre incrementare le proprie capacità fisico-motorie fino a tre gradi e localizzare con precisione la posizione di eventuali bersagli percepiti entro dieci metri da sé, soltanto però pagando il Consumo di Chakra A Turno previsto. La tecnica ha una durata di cinque Turni, al termine dei quali sarà necessario attendere altri due prima di poterla riutilizzare.
    [Chakra Bonus per Livello: ANBU 40; Jounin 50]
    Consumo: N/A / 15 (A Turno)

    CITAZIONE
    Rin'negan
    GpKZ
    Livello. A
    Tipo: Doujutsu
    L'utilizzatore avrà entrambi gli occhi grigi e con sei iridi concentriche in una sola pupilla. Non è un Doujutsu che si attiva o che si disattiva e dunque non richiede un consumo di Chakra. Il Rin'negan è dotato di una visione comune che renderà possibile condividere la visuale con tutti i corpi aggiuntivi dei Sei Sentieri, qualsiasi tipo di corpo fisico (Tecnica della Scissione o Limbo Hengoku) nel caso in cui il possessore del Rin'negan abbia i piercing su sé stesso (non sono però incluse le Tecniche di clonazione) o le Evocazioni del Regno Animale. Ciò è possibile grazie ai piercing installati nei loro corpi, grazie ai quali il possessore del Rin'negan lascerà fluire il proprio Chakra, permettendo così la condivisione della vista. L'originale deve trovarsi a non più di mille metri dai propri corpi o dalle proprie evocazioni per poter condividere con loro la visuale. Infine sarà possibile vedere il flusso del Chakra e distinguerlo per colore, tuttavia non sarà possibile vedere il sistema circolatorio del Chakra né l'ubicazione dei punti di fuga nel corpo umano. Osservando un avversario quindi si vedrà la riserva centrale di Chakra al centro dello stomaco e il Chakra pervadere l'intero corpo, ma nulla più. E' possibile distinguere un clone di consistenza fisica da un ologramma, ma non l'originale da un clone fisico. E' possibile accorgersi quando una persona è sotto l'influsso di un Genjutsu dal moto disturbato del chakra, ma non è possibile utilizzare quest'abilità su sé stessi.
    Consumo: N/A

    Amenotejikara
    R3b12vV
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Utilizzando il potere del Rin'negan, l'utilizzatore potrà cambiare istantaneamente di posto sé stesso, un oggetto o un'altra persona, con un altro oggetto. La Tecnica ha una gittata massima di venti metri ed entrambe le cose da sostituire dovranno essere perfettamente visibili all'utilizzatore. Il Jutsu non richiede Sigilli ed avviene istantaneamente.
    Non può essere riutilizzata se non dopo due Turni di riposo.
    Consumo: 30

    revisionata una abilità a tutti i livelli dei Jinchuuriki
    CITAZIONE
    - Ogni Forma del Jinchuuriki ha un massimo di Turni entro il quale il Jinchuuriki mantiene il controllo sul Demone; è possibile superare il numero di Turni ma in quel caso il Jinchuuriki perderà il Controllo (vedi sotto). Il Jinchuriki dovrà seguire il numero di Turni più basso (anche se è di livello superiore). Solo coloro che hanno appreso la tecnica "Kyōryoku - Cooperazione" possono sbloccare i Turni ulteriori per le Forme Iniziale ed Intermedia. Chi possiede la Specializzazione in Maestria dell'Arte Segreta nel Bijuu non avrà alcuna restrizione e potrà utilizzare i Turni massimi del proprio livello.

    Perdita del Controllo del Bijuu: nel caso in cui il Jinchuuriki superi il numero di Turni di utilizzo entro il quale egli può mantenere il Controllo del chakra del Demone, quest'ultimo prenderà il sopravvento provocando le seguenti conseguenze. Per il resto del combattimento il Jinchuuriki non potrà più uscire dalle Forme del Demone anzi, entrerà progressivamente nelle forme superiori, se le possiede, e, una volta arrivato alla forma massima a lui conosciuta, protrarrà la durata della stessa fino alla fine dell'incontro o del combattimento nel caso in cui si sia in Missione. Durante la Perdita del Controllo il Jinchuuriki perderà il sennò e sarà costretto ad attaccare tutti i Turni qualsiasi persona gli si pari davanti, senza poter distinguere tra amici e nemici, a prescindere dalle condizioni fisiche in cui si ritroverà e quindi anche a scapito della propria incolumità o morte. Soltanto Jutsu in grado di farlo uscire dalle Forme dei Bijuu o l'uso del Ciondolo del Primo Hokage potrà farlo tornare in forma umana e quindi riassumere il controllo del proprio corpo.
    Possedere la Specializzazione in Maestria dell'Arte Segreta nel Bijuu e/o aver appreso la tecnica "Kyōryoku - Cooperazione" non comporterà mai una Perdita del Controllo ma solo l'uscita dalle Forme del Bijuu in quanto lo stress della trasformazione richiederà un periodo di riposo dopo un uso prolungato.

    Nel tentativo di aumentare la varietà degli acquisiti presenti per tutti i giocatori nella sezione Abbigliamento, lo Staff procede ad una revisione dei Mantelli e Cappotti con lo scopo di dargli una effettiva utilità in Missione e introduce una serie di nuovi Abbigliamenti Leggendari, finalizzati a conferire dei bonus passivi, difensivi o di supporto (quindi MAI offensivi e che mai necessitano per l'avversario di doverne tener conto in combattimento), ulteriori e differenti rispetto alla mera riduzione del danno passivo e quindi ad attribuire maggiore varietà di scelta per quei giocatori che non intendano investire nelle Protezioni Medie o Pesanti.

    CITAZIONE
    Mantello Scuro
    darkhood
    Questo mantello è studiato per l'utilizzo durante le Missioni dove la fattura dello stesso, intriso del Chakra del suo tessitore, consente un perfetto isolamento e protezione alle intemperie; questo consente allo Shinobi che indossi un simile equipaggiamento di godere di migliori risorse durante gli appostamenti e le lunghe notti di sorveglianza, tali da permettergli di recuperare tutto il Chakra speso in precedenza mentre riposa con esso. Esso è dotato di una proprietà che reagisce con il poco Chakra immesso per permettergli di resistere alle intemperie ma anche di mimetizzarsi meglio durante le missioni di ricognizione. È possibile utilizzare qualsiasi Jutsu di Mimetizzazione insieme a questo mantello per passare inosservati nell'ambiente circostante, in questo caso, il mantello consente una Schermatura Parziale sufficiente a rendere lo Shinobi che stia utilizzando il Jutsu di Mimetizzazione, impercepibile da Jutsu di livello B od inferiore che sfruttino il Chakra, l'udito, l'olfatto o qualsiasi altro mezzo per percepire, ad eccezione dei Jutsu derivanti dalla Specializzazione in Percezione o Sensoriali. Purtroppo è molto ingombrante e non consente una perfetta mobilità durante il combattimento, pertanto deve essere rimosso durante lo stesso o si riceverà un malus motorio di due gradi.
    Consente il trasporto d'una confezione d'Armi da Lancio o un Accessorio extra.
    Può sempre essere indossato sopra altre Protezioni.

    250 350 Ryo
    rimossa
    Tecnica Bonus
    CITAZIONE
    Kakuremino no Jutsu - Tecnica del Mantello Magico dell'Invisibilità
    GVow
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è utilizzabile esclusivamente con un particolare Mantello, che permette allo Shinobi di rimanere invisibile all'occhio nudo. Il ninja dovrà posizionarsi a ridosso di una parete e coprirsi con il mantello. A questo punto non potrà più muoversi in alcun modo, né tantomeno vedere attraverso il mantello dietro al quale si nasconde.
    Consumo: N/A



    Soprabito
    nvxg
    Quest'indumento è un pratico soprabito con funzione impermeabile. È dotato di cappuccio e di maniche, e risulta un'ottima protezione contro il freddo e le intemperie ma la forma può essere tra le più varie, potendo presentarsi anche come cappotto, impermeabile, soprabito, mantello e cappuccio etc.. Essendo dotato di pratiche tasche e alloggiamenti facilmente raggiungibili con le mani, risulta anche ottimo per il trasporto del proprio equipaggiamento senza incorrere in alcun tipo d'ingombro. Consente allo Shinobi che indossi un simile equipaggiamento di godere di migliori risorse durante gli appostamenti e le lunghe notti di sorveglianza, tali da permettergli di recuperare tutto il Chakra speso in precedenza mentre riposa con questo mantello. Esso è dotato di una proprietà che reagisce con il poco Chakra immesso per permettergli di resistere alle intemperie ma anche di mimetizzarsi meglio durante le missioni di ricognizione. È possibile utilizzare qualsiasi Jutsu di Mimetizzazione insieme a questo mantello per passare inosservati nell'ambiente circostante, in questo caso, il mantello consentire una Schermatura Parziale sufficiente a rendere lo Shinobi che stia utilizzando il Jutsu di Mimetizzazione, impercepibile da Jutsu di livello C od inferiore che sfruttino il Chakra, l'udito, l'olfatto o qualsiasi altro mezzo per percepire, ad eccezione dei Jutsu derivanti dalla Specializzazione in Percezione o Sensoriali. Non consente una perfetta mobilità durante il combattimento, pertanto deve essere rimosso durante lo stesso o si riceverà un malus motorio di un grado.
    Consente il trasporto di due slot tra d'Armi da Lancio ed Accessori e di un'Arma che normalmente andrebbe tenuta in uno Zaino, in una Custodia, Fodero Minore o simile.
    Può sempre essere indossato sopra altre Protezioni.

    500 Ryo

    CITAZIONE
    Divisa e Maschera ANBU
    DivisaANBU_zps300d6082 mascera-ANBU
    La Divisa e la Maschera ANBU viene data in dotazione a tutti gli Shinobi di tale grado. La possono solamente utilizzare quando "in servizio" cioè durante lo svolgimento di Missioni e consente numerosi benefici principalmente attinenti alla propria protezione oltre che finalizzati alla capacità di mantenere protetta l'identità di un ANBU. La Divisa è fornita anche di parabraccia e parastinchi, il cui materiale è più robusto del normale atto a fornire una maggiore protezione negli scontri fisici, inevitabili nel lavoro da ANBU; questo fa sì che tutti i danni causati da Jutsu massimo di livello B, se subiti sulla parte del corpo protetta, saranno diminuiti di mezzo grado. La Maschera, infine, fintanto che viene indossata, consente una distorsione automatica della voce ed una protezione del Chakra e dell'odore dell'ANBU da qualsiasi Jutsu in grado di riconoscerli che sia di livello A od inferiore; questo rende impossibile riconoscere l'ANBU dal Chakra, dall'odore o dalla voce ma sempre possibile individuarne la posizione.
    Consente il trasporto di un'Arma solitamente tenuta in uno Zaino o in un Fodero Minore, una confezione di Armi da Lancio, ed un Accessorio extra.

    - Gratuita -

    Divisa del Quintetto
    divisadelquintetto
    Questa semplice ma iconica divisa dei Membri del Quintetto del Suono si presenta come un paio di semplici pantanolcini neri, bracciali di stoffa neri, una tunica lunga fino alle ginocchia grigia ed il simbolo dello Yin e Yang alla base sul davanti, anche se entrambi di colore bianco; la tunica di solito è smanicata o a maniche corte a seconda della preferenza. La Tunica è aperta e tenuta ferma da una grossa cintura di stoffa annodata che si incrocia sulla schiena in un grosso fiocco, che ricorda, nell'aspetto, le cinture cenimoriali dei sacerdoti. Il materiale di cui è composta è una stoffa pregiata che, nonostante la naturale leggerezza, consentire una maggiore resistenza agli urti nelle parti protette, inevitabili per la Guardia scelta del Gokage. I danni da Impatto, Taglio e Perforazione causati da Jutsu massimo di livello B, se subiti sulla parte del corpo protetta, saranno diminuiti di mezzo grado.
    È possibile ottenere la Divisa anche se si gode della capacità di Rigenerare o Curare le proprie Ferite.
    Consente il trasporto di un Accessorio ed una confezione di Armi da Lancio.

    - Gratuita -

    CITAZIONE

    Abbigliamento Leggendario



    Questi Abbigliamenti rientrano nella categoria di Arma Leggendaria per l'elevato costo e le prestazioni che forniscono all'utilizzatore, pertanto seguono le medesime regole delle Armi in quanto alle Sfide. Inoltre questo tipo di Abbigliamento, anche se può essere distrutto o compromesso durante uno scontro, alla fine di esso verrà automaticamente riparato.
    Essi seguono le normali regole delle Protezioni in tema di restrizioni di equipaggiamento ad eccezione dell'Armatura Leggendaria che può essere ottenuta da qualsiasi Shinobi a patto che esso sia almeno di grado ANBU, senza alcun tipo di restrizione (quindi sia di Specializzazione che di Rigenerazione o Cura delle Ferite).
    A differenza delle altre Protezioni questo Abbigliamento può essere acquistato e tenuto in Scheda anche se si possiedono altri pezzi di equipaggiamento nei posti occupati da esso, in quanto si vuole lasciare ai giocatori la possibilità di avere queste Armature solo per i combattimenti più importanti mentre per il resto delle Missioni sarà possibile utilizzare l'altro più adatto magari all'infiltrazione o allo spionaggio.

    Ove non diversamente specificato, non è possibile indossare più di un Abbigliamento Leggendario che copra l'intero corpo (quindi non è possibile indossare l'Abito di Bende sotto l'Armatura Leggendaria per esempio), ma è sempre possibile usare più pezzi di Abbigliamento Leggendario se questi non coprono completamente le stesse parti del corpo.
    È sempre possibile distinguere un Abbigliamento Leggendario da un qualsiasi altro capo di abbigliamento in possesso di uno Shinobi così come è possibile alterare la forma e l'aspetto di un Abbigliamento Leggendario se lo si desidera, mantenendo però sempre lo stesso materiale e coprendo le stesse parti del corpo, non è necessario che abbia lo stesso stile.
    Sono ottenibili solo dal Grado ANBU in su.

    Gli Oggetti Leggendari sono oggetti che non offrono Protezioni particolari ma che contano più come pezzi di Abbigliamento che come Armi vere e proprie e sono ottenibili ed indossabili sempre e senza alcun tipo di restrizione.

    Oggetti Leggendari



    Rotolo Leggendario
    rotololeggendario rotololeggendario-2
    Questo grosso Rotolo viene fornito insieme ad una fascia e può essere comodamente posizionato sulla schiena in orizzontale, parallelamente al terreno, posizionandolo proprio all'altezza della vita. Il Rotolo è personale per ogni ninja ed al momento in cui si apre mostrerà al centro della pagina un Sigillo che varierà in base al Ninja stesso, magari rappresentando il simbolo del proprio Clan o una parola caratteristica che rappresenta il possessore. In ogni caso il potere del Rotolo è lo stesso: rapidità e velocità nell'Evocare Armi, Creature o Cloni. Esso è in grado di contenere al suo interno fino ad un massimo di cinque Armi di qualsiasi Taglia, evocandole con una semplice pressione del Chakra (sia tutte insieme od una per volta). In alternativa potrà Evocare una Creatura di qualsiasi Taglia di un Contratto a lui conosciuto semplicemente appoggiando la mano sul rotolo, senza bisogno di Sigilli o di un tributo di Sangue, con uno sconto di cinque punti Chakra. Infine, ancora, potrà richiamare un proprio Clone da qualsiasi parte del Mondo Ninja esso si trovi, tramite il medesimo metodo (non è possibile per un Kage Bunshin evocare l'Originale tramite questo rotolo). La particolarità del Rotolo Leggendario è che è possibile per un alleato afferrare usare il Rotolo e richiamare sul campo di battaglia il Clone o una Evocazione del possessore (il Chakra dell'Evocazione sarà scalato dal Possessore e non dall'Alleato). Nel momento in cui si srotola e si appoggia la mano sul Sigillo, bisognerà già aver deciso cosa si desidera Evocare.
    Può contenere fino a cinque Armi di qualsiasi Taglia.
    1000 Ryo

    Ciondolo del Primo Hokage
    Ciondolo1degHokage_zps95ce37bf
    Questo stupendo ciondolo è una rarità notevole, dato che è una replica perfetta di un ciondolo indossato in tempi antichi dal Primo Hokage in persona. Tale ciondolo ha fatto parte della storia di Konoha ed è stato unico nel suo genere grazie al lieve bagliore verde che emanava e le sue tonalità uniche. Con il passare dei secoli, intagliatori di pietre hanno scoperto la particolare gemma da cui detto ciondolo era stato creato e hanno immesso sul mercato numerose repliche dell'originario anche se il nome iconico è rimasto. Grazie alla capacità dei Villaggi Ninja di ricreare, dopo l'Impero di Konoha, gli Pseudo-Jinchuuriki, l'esigenza di un simile strumento è tornata alla ribalta. Ogni ciondolo ora può presentarsi con una pietra di colore differente ma la forma e dimensione è rimasta identica. Il ciondolo ha un costo elevato ma le sue proprietà lo ripagano ampiamente.
    1000 3000 Ryo

    Capacità:
    Controllo della Pietra
    wqo6gUF
    L'effetto principale della Pietra è quella di garantire una misura di salvaguardia finale nel caso in cui il possessore del Chakra di un Bijuu vada fuori controllo. In tale caso, infatti, la collana si attiva immediatamente, sigillando e reprimendo il Chakra del Bijuu, ciò si manifesta come una serie di fasci di Chakra luminoso e colorato che mirano ad immobilizzare il Jinchuuriki, portandolo a regredire e ad uscire da qualsiasi Forma esso sia, impedendogli di ricorrervi per tre Turni. La vera forza di questa Pietra però è un'altra e si manifesta quando il Jinchuuriki cerca di entrare nella propria forma. In tale caso infatti egli potrà, grazie al potere del Ciondolo, estendere la durata di qualsiasi forma di un Turno addizionale, anche oltre i limiti consentiti dal regolamento o dalle abilità comuni a tutti i livelli del Jinchuuriki stesso (quindi a prescindere dalle Specializzazioni possedute). Infine, nel caso in cui egli sia costretto ad uscire da una Forma senza aver consumato tutto il Chakra Demoniaco, la Pietra potrà contenerlo fino ad un massimo di 30 punti, consentendogli di sfruttarlo anche senza il bisogno di entrare di nuovo nella Forma.
    Consumo: N/A

    Ripristinata l'immagine.


    Protezioni Leggere



    Coprinaso Leggendario
    coprinaso-bendeleggendario coprinasoleggendario
    Questo comodissimo indumento è la versione più fine ed elaborata del comune Coprinaso e, come la versione comune, può essere di stoffa traspirante o composto da apposite bende speciali, si differenzia dai normali perché riuscirà a coprire anche parte del petto, con le bende che potranno essere poste sopra eventuali vestiti o la parte del coprinaso che potrà essere inserita sotto le vesti; può essere abbassato leggermente sul collo e poi indossato di nuovo, all'occorrenza. Permette una traspirazione totale del Chakra, facendo sì che una Tecnica eseguita dalla bocca non venga minimamente influenzata da questo oggetto, protegge completamente le vie respiratorie da sostanze irritanti o che devono essere inalate per fare effetto, proteggendo lo Shinobi da qualsiasi sostanza o Veleno che debba essere inalato per fare effetto e che sia derivante da Jutsu di livello B od inferiori, ma non contro il Veleno Speciale della Specializzazione in Veleni. La protezione delle vie respiratorie protegge da eventuali Jutsu, massimo di livello A, che mirino ad Inibire Tecniche o Capacità che ricorrano all'Olfatto per percepire eventuali avversari.
    2000 Ryo

    Mantello Leggendario
    cappuccioleggendario mantelloleggendario
    Questo mantello è la versione superiore del Mantello Scuro, genericamente si tratta di un mantello con cappuccio che può avere diversi colori e, spesso, ha persino un motivo particolare disegnato sul mantello o sulla testa del cappuccio ma la forma può essere tra le più varie, potendo presentarsi anche come cappotto, impermeabile, soprabito etc... Esso è un'opera di pregiatissima fattura intriso del Chakra del suo tessitore, consente un perfetto isolamento e protezione alle intemperie ed una ottimale rigenerazione del Chakra durante il riposo, consentendogli di recuperare tutto il Chakra speso in precedenza non solo mentre riposa con esso in Missione ma anche nel caso in cui rimanga fermo sul posto e non sia in combattimento, riuscendo a recuperare rapidamente Chakra per ogni minuto fino a recuperarlo tutto in un paio di ore. È possibile utilizzare qualsiasi Jutsu di Mimetizzazione insieme a questo mantello per passare inosservati nell'ambiente circostante, in questo caso, il Mantello consente una Schermatura Parziale sufficiente a rendere lo Shinobi che stia utilizzando il Jutsu di Mimetizzazione, impercebile da Jutsu di livello A od inferiore che sfruttino il Chakra, l'udito, l'olfatto o qualsiasi altro mezzo per percepire, nel caso in cui non ricorra ad alcun Jutsu potrà non essere percepito persino da Jutsu derivanti dalla Specializzazione in Percezione o Sensoriali. Purtroppo è molto ingombrante e non consente una perfetta mobilità durante il combattimento, pertanto deve essere rimosso durante lo stesso o si riceverà un malus motorio di due gradi.
    Consente il trasporto di un Accessorio ed una confezione di Armi da Lancio.
    Può sempre essere indossato sopra altre Protezioni.

    2000 Ryo

    Abito di Bende
    bende-leggendarie
    Questa uniforme è non convenzionale e consiste in realtà di una serie di bendaggi atti a fasciare completamente il corpo del ninja, dalla testa ai piedi. Rimangono fuori soltanto il naso e gli occhi mentre sopra le gambe sono indossati dei pantaloncini corti di colore solitamente scuro, così come sulla fronte si è soliti portare una fasciatura dello stesso colore. Sono leggere e perfette per qualsiasi tipo di Ninja ma non offrono una grande protezione. Essa è stata intessuta in un particolare materiale che ha lo scopo di proteggere il Ninja da eventuali influssi negativi causati da Jutsu avversari, il fine ultimo di chi indossa questo Abito è quello di essere sempre in controllo delle proprie Capacità e Tecniche e non venire mai messo all'angolo, genericamente è scelto da chi preferisce fare dell'infiltrazione e spionaggio il proprio punto forte. Indossare questo Abito rende il Ninja immune all'Inibizione, causata da Jutsu di livello A od inferiore.
    Si può indossare sotto altre Protezioni che non siano Leggendarie.
    Consente il trasporto di tre Accessori ed una confezione di Armi da Lancio.

    3000 Ryo

    Veste da Battaglia
    vestibattaglia abitoresistentda
    Questa è una Veste da Battaglia Ninja per coloro che non hanno paura di ferirsi e sono disposti ad andare avanti fino alla fine in un combattimento mortale. Consiste in una abito lungo che fascia il busto e comprende maniche ampie, un colletto alto, mentre l'abito ha lunghi orli che coprono la parte inferiore delle gambe, senza ostacolare però i movimenti. Può avere diversi aspetti, anche quello di una giacca lunga o smanicata ma il risultato sarà sempre lo stesso. È leggera e perfetta per qualsiasi tipo di Ninja. Questa Veste è in grado di conferire al Ninja che lo indossa una straordinaria capacità di resistere ai Malus Fisici o Motori ricevuti, smorzandone l'efficacia. Nello specifico sarà possibile diminuire la durata di eventuali Malus Fisici, Motori o Fisico-Motori subiti da qualsiasi Jutsu di livello A od inferiore di un Turno fino ad un minimo di un Turno; non è quindi possibile azzerare la durata di un eventuale Malus ma sarà solo possibile portare la sua durata minima ad un Turno. Inoltre il Ninja non potrà essere Spossato.
    Si può indossare sopra altre Protezioni che non siano Leggendarie.
    Consente il trasporto di un Accessorio, due confezioni di Armi da Lancio ed un'Arma di qualsiasi Taglia.

    4000 Ryo

    Giacca dell'Eremita
    veste-evocatore giaccaeremitica4
    Questa giacca lunga con le maniche corte, o anche senza maniche, è leggera e perfetta, non ostacola al combattimento, senza però offrire alcun tipo protezione. Essa è stata intessuta in un particolare tipo di lana che reagisce perfettamente con il Chakra Naturale eventualmente accumulato da un Eremita e che è in grado di ritenere parte di quel Chakra più a lungo nel corpo del Ninja stesso. L'Eremita che indossi la Giacca potrà diminuire la durata dei Turni necessari per entrare in modalità di un Turno fino ad un minimo di due (ma solo nel caso in cui si ricorra a Cloni per accumularla) ed estendere la durata dei Turni della Modalità Eremitica di uno. La Giacca risuona solo con coloro che sono in grado di manipolare naturalmente o tramite addestramento il Chakra Naturale e non con chi possiede di mezzi per manipolare detto Chakra senza consapevolezza, quindi non avrà nessun effetto su possessori del Segno Maledetto o derivati.
    Necessario possedere la Modalità Eremitica o l'Alterazione Naturale.
    Si può indossare sopra altre Protezioni che non siano Leggendarie.
    Consente il trasporto di due Accessori e due confezioni di Armi da Lancio.

    4000 Ryo

    Giacca del Medico Combattente
    yXKpkdb
    Questa lunga giacca a maniche lunghe è leggera e perfetta durante ogni tipo di scontro, nonostante non sia pensata per essere chiusa, anche durante le fasi più concitate di combattimento, non ostacola in alcun modo i movimenti. In compenso non offre alcun tipo di protezione da eventuali attacchi nemici. Essa è stata intessuta in un particolare tipo di seta che reagisce perfettamente al Chakra Curativo eventualmente utilizzato dal possessore; la seta infatti accelera il processo di Guarigione di detti Jutsu. Una volta per Turno, una Abilità o Tecnica di Cura, massimo di livello A, vedrà la sua Velocità di Cura aumentare, portando la Ferita a guarire alla velocità a cui guarirebbe una Ferita di Mezzo Grado inferiore.
    Necessario possedere almeno un Jutsu di Cura.
    Si può indossare sopra altre Protezioni che non siano Leggendarie.
    Consente il trasporto di due Accessori e due confezioni di Armi da Lancio.

    5000 Ryo

    Shozoku
    shuzoku shozoku3
    Questa è la classica Divisa Ninja, denominata appunto Shozoku. Consiste in un paio di pantaloni larghi ma fasciati stretti intorno alle caviglie, così come una blusa chiusa e fasciata intorno ai polsi o smanicata. La divisa è solitamente di colore scuro, tipo nera, blu, viola, vinaccia o marrone principalmente per facilitare l'infiltrazione di notte e passare inosservati ma non è detto. È leggera e perfetta per qualsiasi tipo di Ninja ma non offre una grande potenzione anche se permette di indossare addizionali Protezioni sopra braccia e gambe per rinforzare la propria Difesa. Essa è stata intessuta in un particolare materiale che risuona con il Chakra del Ninja che la indossa e consente di impiegare meno Chakra nei Jutsu di basso livello per risparmiarne l'uso nei Jutsu superiori durante le battaglie più impegnative. Fintanto che è indossata il Ninja ottiene lo sconto di 1 punto Chakra a qualsiasi Jutsu utilizzato da Lista, o Jutsu bonus di una Specializzazione Secondaria od Arma Leggendaria, di livello A od inferiore. Tale sconto non è cumulabile con altri sconti conferiti da Capacità, Specializzazioni, Armi od Abbigliamento Leggendario.
    Consente di indossare altre Protezioni sopra braccia e gambe.
    Consente il trasporto di due Accessori e due confezioni di Armi da Lancio.

    5000 Ryo

    Abito Cerimoniale
    9wUI8L0 vestenobile2
    Questi indumenti di fattura eccezionale sono composti da un ampio lembo di stoffa colorata che viene avvolto intorno alla vita e da una grossa cintura di stoffa annodata, la quale ricorda nell'aspetto le cinture cerimoniali dei sacerdoti. È possibile annodare la corda secondo il proprio gusto, che sia sul davanti, di lato oppure sulla schiena; la stoffa è lunga circa fino alle ginocchia, ma non causa alcun tipo di impedimento nei movimenti, né offre una particolare protezione, anche se permette di indossare addizionali Protezioni sopra braccia e gambe per rinforzare la propria Difesa. Questo abito è stato intessuto in un particolare materiale che risuona con il Chakra del Ninja che lo indossa e consente di impiegare meno Chakra nei Jutsu della propria Abilità principale, per risparmiarne l'uso nei Jutsu generici durante le battaglie più impegnative. Fintanto che si indossa, il Ninja ottiene lo sconto di 1 punto Chakra a qualsiasi Jutsu utilizzato della propria Abilità Innata, Generica, Unica o Jutsu bonus di una Specializzazione Secondaria od Arma Leggendaria, di livello A od inferiore. Tale sconto non è cumulabile con altri sconti conferiti da Capacità, Specializzazioni, Armi od Abbigliamento Leggendario.
    Consente di indossare altre Protezioni sopra braccia e gambe.
    Consente il trasporto di due Accessori e due confezioni di Armi da Lancio.

    5000 Ryo

    Protezioni Medie



    Elmo Kabuto
    ElmoKabuto_zps59f238c5
    Una semplice protezione per la testa che serve a limitare i danni al capo ma, a differenza del semplice elmetto, questa arriva a coprire anche la base del collo. La protezione, grazie alle piastre sovrapponibili, non è ingombrante e relativamente leggera per non intralciare i movimenti e pertanto può bloccare normali attacchi sferrati con Armi Piccole. Inoltre, i danni causati da Jutsu massimo di livello B, se subiti sulla parte del corpo protetta, saranno diminuiti di mezzo grado, ad eccezione del danno da Perforazione che non sarà ridotto. Rende Immune il possessore dalla Confusione e dal Disorientamento causato da Jutsu che necessitino di colpire fisicamente l'utilizzatore sulla testa.
    1000 Ryo

    Soprabito Leggendario
    cappottopesante cappottopensate2
    Quest'indumento è un pratico cappotto dalle ampie maniche e dalla lunghezza fin quasi alle caviglie. È dotato di un colletto alto che offre protezione alle intemperie e risulta un'ottima protezione contro il freddo e le intemperie ma la forma può essere tra le più varie, potendo presentarsi anche come cappotto, impermeabile, soprabito, mantello e cappuccio etc.. Essendo dotato di pratiche tasche e alloggiamenti facilmente raggiungibili con le mani, risulta anche ottimo per il trasporto del proprio equipaggiamento senza incorrere in alcun tipo d'ingombro. Esso è un'opera di pregiatissima fattura intriso del Chakra del suo tessitore, consente una ottimale rigenerazione del Chakra durante il riposo, consentendogli di recuperare tutto il Chakra speso in precedenza non solo mentre riposa con esso in Missione ma anche nel caso in cui rimanga fermo sul posto e non sia in combattimento, riuscendo a recuperare rapidamente Chakra per ogni minuto fino a recuperarlo tutto in un paio di ore. È possibile utilizzare qualsiasi Jutsu di Mimetizzazione insieme a questo mantello per passare inosservati nell'ambiente circostante, in questo caso, il Mantello consente una Schermatura Parziale sufficiente a rendere lo Shinobi che stia utilizzando il Jutsu di Mimetizzazione, impercebile da Jutsu di livello B od inferiore che sfruttino il Chakra, l'udito, l'olfatto o qualsiasi altro mezzo per percepire, nel caso in cui non ricorra ad alcun Jutsu potrà non essere percepito persino da Jutsu derivanti dalla Specializzazione in Percezione o Sensoriali massimo fino al livello B. Non consente una perfetta mobilità durante il combattimento, pertanto deve essere rimosso durante lo stesso o si riceverà un malus motorio di un grado.
    Consente il trasporto di due slot tra d'Armi da Lancio ed Accessori e di un'Arma di qualsiasi Taglia.
    Può sempre essere indossato sopra altre Protezioni.

    2000 Ryo

    Armatura da Battaglia
    armaturabattaglia
    Questo tipo di armatura è studiato appositamente per gli Shinobi, in quanto cerca di conferire il massimo della protezione senza gravare eccessivamente sulla versatilità e agilità di chi la indossa. Proprio per questo essa è composta principalmente solo da due pezzi: il pettorale che copre busto e schiena fino alle clavicole e le due falde di maglia laterali che coprono entrambe le cosce fino all'altezza del ginocchio. In entrambe le zone l'armatura offre una protezione da tutte le Armi Piccole. Armi Minori potranno trapassare questa difesa ma causeranno danni diminuiti di mezzo grado. Armi Medie o superiori potranno facilmente fare breccia. Eventuali esplosioni derivanti da Cartebomba o simili verranno solo leggermente attutite. L'armatura permette di offrire, alle zone coperte, una maggiore protezione anche dai Jutsu ma solo fino al livello A, permettendo di diminuire il danno subito da essi di mezzo grado. Jutsu superiori non saranno ostacolati dalla stessa.
    È possibile avere una sola Armatura in scheda.
    3500 5000 Ryo

    Armatura del Samurai
    ArmaturadelSamurai_zpsaa12354a
    E' un armatura completa incredibilmente resistente. Infatti indossando questa nessuna Arma Piccola potranno scalfirla. Armi Minori potranno comunque recare danni, anche se la protezione permetterà di ridurre le ferite subite d'un grado. Nel caso di Armi Medie o superiori i danni verranno ammortizzati solamente di mezzo grado. Eventuali esplosioni derivanti da carta-bomba o di potenza minore vengono leggermente attutite. L'armatura offre alle zone coperte, una maggiore protezione anche dai Jutsu ma solo fino al livello A, permettendo di diminuire il danno subito da essi di mezzo grado. Jutsu superiori non saranno ostacolati dalla stessa. Essa impedisce l'utilizzo di qualsiasi altra Protezione su testa, gambe, braccia, mani, busto, schiena e cosce.
    Ottenibile soltanto da Shinobi Katana.
    3500 5000 Ryo


    Edited by Supaku - 27/3/2024, 09:42
     
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    REVISIONI



    CITAZIONE
    Jounin Veterano:
    nprJ
    Questa ristretta fascia di Jounin è considerabile come l'élite dell'élite, che gode di particolare fiducia e alta considerazione dalle Alte Sfere del proprio Villaggio. La loro opinione, in casi di necessità, spesso viene richiesta e valutata, il loro utilizzo in battaglia è attentamente calibrato ed impiegato per quelle missioni che alcuni riterrebbero impossibili da compiere.
    Possono inventare un Jutsu di livello S inerente ad una propria Specializzazione Primaria inerente ad una propria Specializzazione Primaria o Secondaria (ma sempre legata alla Primaria) o all'Innata.
    Avranno diritto ad una seconda Specializzazione Terziaria. , di cui però non potranno creare alcun Hijutsu.

    CITAZIONE

    Kenjutsu, Shurikenjutsu e Bukijutsu



    I Kenjutsu sono tecniche utilizzabili con armi da taglio impugnate, generalmente Katane, e includono sia qualsiasi colpo di spada, tecnica di scherma che i Jutsu veri e propri presenti in lista. Mediante tali tecniche è possibile sferrare fendenti più fluidi, veloci, precisi o forti, ma non sarà tuttavia possibile sferrare colpi a distanza o i cosiddetti "fendenti volanti".
    Gli Shurikenjutsu similmente sono tutte quelle tecniche che si effettuano con armi da lanci, solitamente Shuriken, i quali permettono di eseguire lanci più rapidi, accurati o imprevedibili. Non è possibile controllare le proprie armi in volo tramite uno Shurikenjutsu.

    Kenjutsu e Shurikenjutsu sono da considerarsi come sottocategorie dei Taijutsu, e ottengono dunque i vari bonus/malus di questi, salvo dove diversamente specificato.

    I Bukijutsu, invece, sono principalmente Taijutsu, Kenjutsu e Shurikenjutsu sferrati con l'utilizzo di Armi particolari (es. Rotoli di Evocazione) o non classiche (Kusarigama, Nunchaku, Lance etc.).
    A seconda di come l'Arma venga utilizzata, infatti, tramite il Bukijutsu, l'attacco sarà classificabile come un Kenjutsu (se in corpo a corpo con Arma da Taglio), un Taijutsu (se corpo a corpo con Arma da Impatto) o ad uno Shurikenjutsu (se dalla distanza) e tale dovrà essere considerato in tutto e per tutto (danno, difesa, sconti al chakra, attacchi, etc..).
    Vi è però una unica eccezione: un Bukijutsu può sempre essere parato da un Kenjutsu, e viceversa, secondo le norme del Regolamento.

    CITAZIONE
    Secondo Contratto
    Saske_zps1d6d024c
    Questa Specializzazione Secondaria permette ad un ninja di stringere un secondo Contratto con un'altra tipologia di creature. Sarà dunque possibile siglare un legame di sangue con una seconda tipologia di creature, scegliendo uno dei Contratti disponibili. Tali creature potranno essere evocate allo stesso modo come nella normale Kuchiyose no Jutsu.
    - Una tecnica di livello B di tipo Kuchiyose a Consumo 8, che evochi una creatura che dopo un singolo attacco lasci il terreno di gioco.
    Necessario possedere almeno un Jutsu Kuchiyose da Lista o Ninjutsu da Lista legato all'utilizzo di Evocazioni almeno di livello C.

    Revisionata completamente la Spec. Secondaria in Armi Ninja per cercare di tirare fuori qualcosa di particolare ma valido rispetto a prima.
    CITAZIONE
    Armi Ninja
    cN2foGq
    Molti Ninja dedicano la vita ad intraprendere lo studio approfondito di diverse tipologie di Armi ma solo pochi, fedeli e dediti ad un'Arma in particolare, riescono a padroneggiarla senza pari riuscendo a trarre il massimo da esse durante il combattimento. Tramite un duro allenamento infatti il Ninja sarà in grado di portare la propria conoscenza su una particolare Categoria di Arma tipo le Armi ad Asta (Bastoni, Lance, Naginata etc..), Armi con Catena (Kusarigama, Kusari Fundo, Catene, Nunchaku etc..) o Armi Contundenti (Mazze, Clave, Martello Chiodato etc..), Asce (Ascia Bipenne, da Guerra, Lunga etc..) o Ventagli, ad un punto tale da riuscire ad essere insuperabile in bravura e capacità quando combatte con essa. Questo gli permette di sviluppare un proprio stile personale con la particolare tipologia di Arma e di essere in grado, quando la impugna, di tenere testa agli Specializzati i Kenjutsu che impugnano una spada, agli Specializzati in Via Marziale che combattono a mani nude e persino a quelli in Armi da Lancio che ricorrono ad Armi Piccole o Minori, divenendo quindi temibile sul campo di battaglia. Ogni Ninja può scegliere questa Specializzazione più volte ma ogni volta dovrà scegliere una Categoria differente.
    - Si potrà inventare una Tecnica di livello C ed una B che siano però collegate, anche indirettamente, all'Arma Prescelta.
    Si dovrà selezionare un'Arma al momento di ottenimento di questa Specializzazione e da quel momento ogni Abilità e/o Tecnica sarà eseguibile solo mediante essa.
    Necessario possedere almeno un Kenjutsu o Bukijutsu da Lista per livello (da D a B).
    Capacità e Tecnica Bonus

    Arma Prescelta
    hanzokusarigama
    Il Ninja sarà diventato così bravo a maneggiare la propria Arma che riuscirà ad eseguire ogni Tecnica che ne richiede una di diverso tipo, utilizzando la propria. Si potranno per esempio eseguire i Kenjutsu o Shurikenjutsu con la propria Arma prescelta, adattandone l'esecuzione all'Arma ed anche se tale Jutsu non prevede la possibilità di ricorrere a quell'Arma perché non fa parte della categoria richiesta o non ha le corrette dimensioni o, in alternativa, si potrà utilizzare un Ninjutsu che richiede un tipo specifico di Arma cambiandolo con la propria. Sebbene il Jutsu sia adattato all'Arma per la sua esecuzione, sarà sempre riconoscibile perfettamente da chi lo conosca o lo abbia già visto. Infine, è possibile per il Ninja parare un Taijutsu con un altro Taijutsu sferrato con l'Arma e allo stesso modo con i Kenjutsu. In ogni caso il danno dei Taijutsu, Kenjutsu o Shurikenjutsu sferrato con l'Arma prescelta potrà essere da Impatto, da Taglio o Perforazione a seconda della parte dell'Arma usata per sferrare il Jutsu.

    Kuikkuseebu - Parata Agile
    agile1 agile3
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Bukijutsu
    Lo Specializzato nell'Arma Ninja è in grado di ricorrere a questo Jutsu Difensivo che permette di impugnare l'Arma Prescelta e deflettere o parare numerosi colpi sferrati contro di lui. Concentrandosi solamente sulla Difesa, l'utilizzatore diventa in grado di parare, deviare o deflettere qualsiasi colpo derivante da Taijutsu, Shurikenjutsu o Kenjutsu di livello B o inferiore, sfruttando precisi colpi con l'Arma ed anche repentini cambi di impugnatura, ridotti al minimo per consentire una Difesa più efficace anche contro un numero elevato di attacchi in arrivo. Mentre questa Tecnica è attiva non è possibile utilizzare altri Jutsu, a meno che non siano A Turno e già attivati in precedenza. Per essere utilizzata contro uno Specializzato in Via Marziale, Kenjutsu o Armi da Lancio mentre questo sferra, rispettivamente, Taijutsu, Kenjutsu o Shurikenjutsu, sarà necessario possedere una capacità motoria almeno pari a quella di detto Specializzato.
    La Tecnica non avrà effetto contro uno Specializzato in Combattimento Ravvicinato a meno di non possedere a propria volta la medesima Specializzazione.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Armeria
    CITAZIONE
    Coppia di Rotoli Minori del Bukijutsu
    zARGRgm
    Questa coppia di due rotoli di piccole dimensioni contiene, sigillate al suo interno, numerose di Armi di svariato genere utilizzabili in combinazioni con le Tecniche d'Evocazione di Armi. Il particolare tipo di Tecnica sigillante, studiato appositamente con questo fine, funzionerà infatti solo in combinazione con queste Tecniche facendo risultare estremamente complicato qualunque altro tipo di utilizzo. Non vi sono limiti al numero di utilizzi che si possono ricavare con il Rotolo. Sono chiaramente più maneggevoli del Rotolo superiore e quindi più facili da usare negli scontri ravvicinati. A differenza di qualsiasi altro Rotolo questi possono essere Forgiati secondo le regole della Forgiatura dell'Armeria, ma solo nel Chakra Base, e così facendo tutti i Jutsu del Bukijutsu che ricorrano all'uso dei Rotoli potranno essere scontati nel Consumo del Chakra. Ogni Arma evocata da questi rotoli viene considerata, ai fini del Regolamento e dell'utilizzo di Tecniche in combinazione con essa, come un'Arma acquistata in Armeria.
    Sono due ma occupano uno Slot Armi da Lancio nell'Abbigliamento.
    Necessaria la Bukijutsu - Stile delle Armi in Scheda.

    250 Ryo

    Rotolo del Bukijutsu Superiore
    zARGRgm
    Questo rotolo di grandi dimensioni, lungo circa un metro e spesso trenta centimetri contiene, sigillate al suo interno, centinaia di Armi di svariato genere utilizzabili in combinazioni con le Tecniche d'Evocazione di Armi. Il particolare tipo di Tecnica sigillante, studiato appositamente con questo fine, funzionerà infatti solo in combinazione con queste Tecniche facendo risultare estremamente complicato qualunque altro tipo di utilizzo. Non vi sono limiti al numero di utilizzi che si possono ricavare con il Rotolo. A differenza di qualsiasi altro Rotolo questo può essere Forgiato secondo le regole della Forgiatura dell'Armeria ma solo nel Chakra Base e così facendo tutti i Jutsu del Bukijutsu che ricorrano all'uso del Rotolo Superiore potranno essere scontati nel Consumo del Chakra, arrivando a scontare anche le A per 3 punti Chakra ciascuna. Ogni Arma evocata da questo rotolo viene considerata, ai fini del Regolamento e dell'utilizzo di Tecniche in combinazione con essa, come un'Arma acquistata in Armeria.
    Necessaria una Fascia e la Bukijutsu - Stile delle Armi in Scheda.
    500 Ryo

    Conseguentemente le vecchie Tecniche presenti nella spec. secondaria sono spostate nella Lista Tecniche e completamente revisionate.
    CITAZIONE
    Bukijutsu - Stile delle Armi
    UUwBhQn
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Bukijutsu
    Questo particolare stile di combattimento è unico nel suo genere che consiste nell'evocare una qualsiasi Arma dai Rotoli del Bukijutsu, per poi sferrare con essa un attacco, senza la necessità di comporre alcun Sigillo. Lo Stile delle Armi è quindi estremamente versatile ed imprevedibile per chi ci si trovi contro, consentendo all'utilizzatore di evocare sempre l'Arma giusta al momento giusto per avere la meglio sul proprio avversario. In termini di combattimento il Ninja può quindi sollevare davanti a sé o lanciare persino entro un metro da sé uno o più Rotoli, aperti, evocare da essi con uno sbuffo di fumo una qualsiasi Arma per sferrare con essa un attacco in corpo a corpo. È possibile usare la Tecnica in questo modo massimo una volta per Turno ed evocare dai Rotoli fino a due Armi Medie od inferiori od una Grande o superiore per Turno. L'attacco è in grado di abbattere Difese di livello D e causerà sempre almeno danni Medi della tipologia di danno che varia in base all'Arma utilizzata. Tutte le Tecniche del Bukijutsu richiedono o la Coppia di Rotoli Minori del Bukijutsu o il Rotolo del Bukijutsu Superiore in scheda. L'Arma Evocata rimane sul campo di battaglia fino alla fine dello scontro e può essere ripresa dal Ninja per eseguire un altro attacco ripagando il Consumo dello Stile delle Armi, oppure un qualsiasi altro Jutsu con essa compatibile.
    Richiede una Specializzazione Secondaria tra Shurikenjutsu, Armi Ninja, Kuchiyose o Fuuinjutsu.
    Consumo: 4

    Bukijutsu • Tobidougu - Stile delle Armi • Proiettile Singolo
    KuchiyosebullTobidougu-EvocazionebullArmiProiettili_zps21e33523
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Bukijutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di srotolare a mezz'aria un Rotolo del Bukijutsu e di evocare davanti a sé un singolo proiettile consistente in una singola Arma Media o superiore che sia adatta ad essere lanciata (es. uno Shuriken Gigante) che verrà istantaneamente scagliato contro un bersaglio. L'Arma viaggia a velocità media in linea retta fino a venti metri provocando danni da Taglio o da Impatto almeno di Medio-Grave entità, in base alle caratteristiche del tipo di Arma lanciata. L'Arma è in grado di sfondare Difese C, ma in quel caso i danni saranno soltanto Medi. È possibile, tramite un pagamento di un surplus di Chakra, evocare al posto dell'Arma Media una Bomba (Arma Speciale presente nell'Armeria) che consiste in una sfera di metallo in cui sono conficcate numerose punte di Kunai ed è attaccata una Carta-bomba. La Bomba è in grado di viaggiare a velocità Media fino a quindici metri e di causare una ferita da Perforazione di Medio-Grave entità, Media nel caso in cui sfondi Difese di livello C. Una volta andata a segno essa causerà una detonazione dal raggio di tre metri che causerà una seconda ferita da Ustione di Medio-Grave entità a chiunque si trovi coinvolto.
    Richiede un Rotolo del Bukijutsu.
    Consumo: 4 (+2 per Bomba)

    Bukijutsu • Tobidougu - Stile delle Armi • Assalto di Proiettili
    assaltorotolo-minore
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Bukijutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di srotolare a mezz'aria un Rotolo del Bukijutsu e di evocare davanti a sé dieci Armi da Lancio Piccole o Minori, che procederanno in linea retta davanti al Ninja formando una nuvola di proiettili dal diametro di cinque metri. Esse viaggiano a velocità media e si rivelano molto pericolose, poiché capaci di causare singolarmente ferite da Taglio o da Perforazione almeno di Media entità, anche se colpiscono di striscio, fino ad un massimo di tre ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio.
    Richiede un Rotolo del Bukijutsu.
    Consumo: 4

    Bukijutsu Senmonka - Esperto nello Stile delle Armi
    bukinjutsu-stile
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Bukijutsu
    Evoluzione della Bukijutsu di livello C. Il Ninja solleva davanti a sé i Rotoli aperti, o può lanciarli persino entro un metro da sé, per evocare da essi con uno sbuffo di fumo una qualsiasi Arma da Corpo a Corpo e quindi sferrare con essa un qualsiasi tipo di attacco. È possibile usare la Tecnica in questo modo massimo una volta per Turno ed evocare dai Rotoli fino a due Armi Medie od inferiori oppure una Grande o superiore per Turno. L'attacco è in grado di abbattere Difese di livello C e causerà sempre almeno danni Medio-Gravi della tipologia di danno che varia in base all'Arma utilizzata. L'Arma Evocata rimane sul campo di battaglia fino alla fine dello scontro e può essere ripresa dal Ninja per eseguire un altro attacco ripagando il Consumo dello Stile delle Armi, oppure un qualsiasi altro Jutsu con essa compatibile.
    Richiede un Rotolo del Bukijutsu.
    Consumo: 8

    Bukijutsu • Ootobidougu - Stile delle Armi • Grande Assalto di Proiettili
    assaltoproiettili-superiore-B
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Bukijutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di srotolare a mezz'aria un Rotolo del Bukijutsu e di evocare davanti a sé venti Armi da Lancio Piccole o Minori. Le Armi da Lancio così evocate assumeranno la forma di una nuvola di proiettili dal diametro di cinque metri e si rivelano molto pericolose, poiché capaci di causare singolarmente ferite da Taglio o da Perforazione almeno di Medio-Grave entità, anche se colpiscono soltanto di striscio, fino ad un massimo di tre ferite Medio-Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio.
    Richiede un Rotolo del Bukijutsu e la Bukijutsu • Tobidougu - Stile delle Armi • Assalto di Proiettili in Scheda.
    Consumo: 8

    Kuchiyose • Tetsukabe - Evocazione • Tetsukabe
    KuchiyosebullTetsukabe-EvocazionebullTetsukabe_zps55ddcf80
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Bukijutsu
    La Tetsukabe è un guscio d'acciaio composto da lamine di ferro che scivoleranno le une sopra le altre per offrire una protezione totale all'utilizzatore. L'evocazione è molto rapida in quanto basterà aprire il rotolo per permettere al guscio di essere evocato e difendere l'utilizzatore. La Tetsukabe ricopre una zona ovale di lunghezza pari a tre metri per una larghezza di due. Grazie al materiale molto resistente e alla forma compatta, potrà difendere efficacemente da qualsiasi Arma, esplosione e Tecnica di livello B o inferiore. Purtroppo però non è indistruttibile e qualsiasi Jutsu di livello superiore potrà fare facilmente breccia nel metallo distruggendolo. Per uscire da essa sarà necessario richiamarla nel rotolo.
    Richiede un Rotolo del Bukijutsu.
    Consumo: 8

    Bukijutsu • Baku Ryūsei - Stile delle Armi • Meteora Imprigionante
    assaltocatena
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Bukijutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di srotolare a mezz'aria un Rotolo del Bukijutsu ed evocare davanti a sé un singolo proiettile consistente in una singola Arma Media o superiore che sia adatta ad essere lanciata (es. uno Shuriken Gigante) che verrà istantaneamente scagliato contro un bersaglio. L'Arma così lanciata viaggerà a velocità medio-alta in linea retta fino a trenta metri e sarà in grado di provocare danni almeno di Medio-Grave entità da Taglio o da Impatto, in base alle caratteristiche del tipo di Arma lanciata. Il Jutsu è in grado di sfondare anche Difese di livello B, ma in quel caso i danni saranno soltanto Medi. È possibile, tramite un pagamento di un surplus di Chakra, evocare al posto dell'Arma una Manriki-Gusari, una catena alle cui estremità sono presenti dei pesi, per lanciarla contro un bersaglio al fine di avvolgerlo e strattonarlo in una direzione. La Manriki ha la stessa gittata e potenza ma, se va a segno, causerà una ferita da Impatto di Media entità, Medio-Lieve nel caso in cui sfondi Difese di livello B, si avvolgerà strettamente intorno al bersaglio, immobilizzandolo, per poi strattonarlo e schiantarlo verso una direzione che non sia quella dell'utilizzatore (quindi a destra, sinistra, in alto od in basso) entro otto metri e, se colpisce una superficie solida nel tragitto, causare un'ulteriore ferita da Impatto Medio-Grave.
    Richiede un Rotolo del Bukijutsu.
    Consumo: 8 (+4 per Catena)

    Soushouryuu no Jutsu - Tecnica dei Draghi Gemelli
    SoushouryuunoJutsu-TecnicadeiDraghiGemelli_zps354664a1
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Bukijutsu
    La Tecnica consiste nell'evocazione a partire da due rotoli, tramite le posizioni delle mani, di due draghi di fumo che si attorcigliano in aria creando una spirale, lasciando uno spazio dove lo Shinobi salterà per completare la Tecnica; a questo punto il fumo scompare rivelando i due rotoli su cui sono incisi i nomi delle varie armi. Risalendo la spirale con un salto, dopo essere arrivato a circa dieci metri d'altezza, l'utilizzatore evoca centinaia di Armi di varia forma e dimensione con un semplice tocco, per scagliarle quindi rapidamente contro l'avversario. Queste, rese ancora più pericolose dalla forza di gravità, saranno in grado di arrivare fino a trenta metri di distanza e di coprire un'area circolare di quindici metri di diametro provocando, a chiunque rimanga coinvolto nell'attacco, una ferita da Taglio complessivamente di grave entità. La combinazione prevede una seconda fase, durante la quale l'utilizzatore può riprendere il controllo di ogni singola arma scagliata tramite dei Fili Metallici collegati alle Armi lanciate, al fine di portare un secondo attacco, nella stessa area, capace questa volta di arrecare danni Medi da Taglio ad eventuali bersagli che ne rimarranno coinvolti.
    Richiede un Rotolo del Bukijutsu.
    Consumo: 8

    Bukijutsu Masutā - Maestro nello Stile delle Armi
    bukinjutsu-superiore
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Bukijutsu
    Evoluzione finale della Bukijutsu. Il Ninja solleva davanti a sé i Rotoli aperti, o può lanciarli persino entro un metro da sé, per evocare da essi con uno sbuffo di fumo una qualsiasi Arma da Corpo a Corpo e quindi sferrare con essa un qualsiasi tipo di attacco. È possibile usare la Tecnica in questo modo massimo una volta per Turno ed evocare dai Rotoli fino a due Armi Medie od inferiori o una Grande o superiore per Turno. L'attacco è in grado di abbattere Difese di livello B e causerà sempre almeno danni Gravi della tipologia di danno che varia in base all'Arma utilizzata. L'Arma Evocata rimane sul campo di battaglia fino alla fine dello scontro e può essere ripresa dal Ninja per eseguire un altro attacco ripagando il Consumo dello Stile delle Armi, oppure un qualsiasi altro Jutsu con essa compatibile.
    Richiede un Rotolo del Bukijutsu e la Bukijutsu Senmonka - Esperto nello Stile delle Armi in Scheda.
    Consumo: 15

    Bukijutsu • Baku Tobidougu - Stile delle Armi • Assalto di Proiettili Esplosivi
    assaltokunai
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Bukijutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di srotolare a mezz'aria un Rotolo del Bukijutsu ed evocare davanti a sé dieci Armi da Lancio Piccole o Minori a cui sono state già legate in precedenza delle Carte-bomba. Le Armi possono essere dirette verso bersagli differenti, scelti dal Ninja al momento dell'esecuzione del Jutsu. Ciascuna di esse può percorrere fino a trenta metri in linea retta a velocità alta. Ognuna di queste Armi viene considerata come un singolo Shurikenjutsu di livello A e può essere direzionata contro uno o più bersagli differenti. Quando vanno a segno, causano ciascuna un'esplosione di tre metri di diametro, infliggendo ciascuna almeno una ferita Grave da Ustione, fino ad un massimo di tre ferite Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo tre Gruppi per bersaglio.
    Richiede un Rotolo del Bukijutsu e la Bukijutsu • Ootobidougu - Stile delle Armi • Grande Assalto di Proiettili in Scheda.
    Consumo: 15

    Sougu • Tensasai - Manipolazione delle Armi • Tempesta Incatenante
    SougubullTensasai-ManipolazionedelleArmibullTempestaIncatenante_zps829f8185
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Bukijutsu
    Questa Tecnica, che non richiede Sigilli ma solo di srotolare due rotoli del Bukijutsu, consiste nell'evocare una selva di armi da lanciare contro il nemico. Dopo aver eseguito un balzo a circa dieci metri d'altezza, la quantità di Armi evocate dall'utilizzatore avverrà su una scala completamente diversa e superiore rispetto a qualsiasi altro Jutsu della stessa branca. L'avversario si vedrà vedrà scagliar contro migliaia di piccole Armi da Lancio ed un centinaio di Armi dalle forme più disparate, appartenenti a qualsiasi Taglia. L'attacco interessa un'area circolare di venti metri di raggio, rendendo l'attacco difficilmente schivabile dal momento che le armi piovono dall'alto ed arrivano anche a perforare il sottosuolo, fino ad una profondità di due metri. Venire coinvolto nell'attacco, indipendentemente dal numero di Armi andate a segno, causa multiple ferite da Taglio o da Perforazione che equivalgono ad una singola ferita di Gravissima entità. La Tecnica è in grado di oltrepassare anche Difese di livello S ma causerà, in questo caso, solo una ferita di Grave entità.
    Richiede un Rotolo del Bukijutsu e la Soushouryuu no Jutsu - Tecnica dei Draghi Gemelli in Scheda.
    Consumo: 30

    CITAZIONE
    Kanmon no Fan - Barriera Ventaglio
    GMPl
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Bukijutsu
    Facendo scorrere il proprio Chakra all'interno del Ventaglio, sarà possibile aumentarne la resistenza per qualche secondo. Questo gli permetterà, anche da aperto, di resistere all'urto con ogni Arma Piccola, nonché di resistere anche a qualche colpo di Arma Minore, anche portato tramite un Taijutsu, Kenjutsu o Shurikenjutsu di livello D od inferiore. Armi più grandi o Jutsu di livello superiore squarceranno il telo normalmente, nullificando la Tecnica.
    Necessario il Ventaglio.
    Consumo: 2

    Kaiten Jigoku - Rotazione Infernale
    GM4n
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Bukijutsu
    Questa Tecnica consente all'utilizzatore di effettuare delle rapide giravolte consecutive su sé stesso, allo scopo di effettuare attacchi a 360° con qualsiasi Arma almeno di Taglia Media o superiore che non sia una Katana. Se utilizzata con Armi dal grande peso, come Zambatou o simili, consente di sferrare attacchi potenti in rapida successione grazie alla forza d'inerzia, senza risultare continuamente vulnerabili a meno che non si stia fronteggiando avversari più veloci di sé. È possibile ricorrere a questa Tecnica anche in fase aerea. L'attacco causerà danni almeno di Medio-Lieve entità ad uno o più avversari che rimangano coinvolti nella Rotazione.
    Se la Tecnica viene ripetuta nello stesso turno, l'utilizzatore sarà vittima di giramenti di testa e spaesamento fino alla fine del turno successivo.
    Consumo: 2

    Nunchaku no Jutsu - Tecnica dei Nunchaku
    GOPb
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Bukijutsu
    Questo stile di combattimento permette di sfruttare appieno un'arma di difficile utilizzo come i Nunchaku, specialmente se si tratta di una coppia di tali armi anziché una sola. Sfruttando le mani e, perché no, anche i piedi, gli incavi delle braccia, delle gambe, o persino il collo, nonché ovviamente i Nunchaku stessi, sarà possibile effettuare numerosi attacchi, i quali risulteranno generalmente abbastanza imprevedibili, almeno per i parigrado non in possesso di tale Tecnica. Finché essa è attiva, la potenza dei colpi sferrati con i Nunchaku sarà tale da infliggere danni da Impatto di almeno media entità. Fintanto che continuerà ad utilizzare almeno un nunchaku per difendere o attaccarsi, l'utilizzatore otterrà un potenziamento motorio di un grado e della forza di ben due gradi.
    Necessario almeno un Nunchaku.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Sutikku no Jutsu - Tecnica del Bastone
    GVxB
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Bukijutsu
    Grazie all'utilizzo non solo delle mani, ma anche delle braccia, del collo, delle spalle e, perché no, persino del ventre, l'utilizzatore riuscirà a padroneggiare l'arma con la massima disinvoltura, facendola ruotare intorno a sé stesso con facilità e velocità spiazzante. Grazie al movimento continuo e rotatorio dell'arma, essa acquisterà potenza grazie alla forza d'inerzia e dunque riuscirà a procurare sempre danni da Impatto almeno di media entità, con ogni colpo mandato a segno. Fintanto che continuerà ad utilizzare il Bastone, l'utilizzatore otterrà un potenziamento motorio di ben due gradi, grazie al quale il ninja riuscirà a difendersi e attaccare a 360° gradi, eseguendo anche acrobazie e combinazioni difficilmente realizzabili dai comuni utilizzatori dell'arma, rendendo così i propri colpi generalmente abbastanza imprevedibili, almeno per i parigrado non in possesso di tale Tecnica.
    Necessario un Bastone o Arma ad asta simile.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Kusarigama no Senkai - Danza della Kusarigama
    ODuIznO
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Bukijutsu
    Questo stile di combattimento particolare può essere utilizzato soltanto impugnando una Kusarigama o un'Arma simile. Lo stile necessita di una serie di movimenti acrobatici particolari, che richiedono non solo l'uso delle mani, ma anche delle braccia e della schiena, intorno alle quali la catena dell'arma sarà avvolta. L'utilizzatore riuscirà a padroneggiare l'Arma con la massima disinvoltura, facendo ruotare vorticosamente la catena a cui sono attaccate sia la falce che il peso, alternando una serie di combinazioni tra affondi di peso e colpi di taglio. Grazie al movimento continuo e rotatorio dell'arma, essa acquisterà potenza grazie alla forza d'inerzia e dunque riuscirà a procurare sempre danni da Impatto o da Taglio (in base al fatto che abbia colpito il peso o la catena) almeno di media entità, con ogni colpo mandato a segno. Fintanto che continuerà ad utilizzare la Kusarigama, l'utilizzatore otterrà un potenziamento motorio di ben due gradi, grazie al quale il ninja riuscirà a difendersi e attaccare a 360° gradi, eseguendo anche acrobazie e combinazioni difficilmente realizzabili dai comuni utilizzatori dell'arma, rendendo così i propri colpi generalmente abbastanza imprevedibili, almeno per i parigrado non in possesso di tale Tecnica.
    Necessaria una Kusarigama o un'Arma simile.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Hagama no Mai: Rakukō no Yaiba - Danza della Kusarigama: Caduta Discendente
    gkUMvA1
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Bukijutsu
    Questa Tecnica utilizza la Kusarigama in maniera insolita, allo scopo di colpire rapidamente il proprio avversario dall'alto. La Tecnica ha una portata di dieci metri e consiste nel lanciare la propria Kama - la parte costituita dal manico e dalla lama dell'arma - in aria per parecchi metri, per poi tirare con violenza la catena - la Kusari - ad essa attaccata, direzionando la lama non a tornare indietro, ma bensì a cadere in picchiata verso il basso con una traiettoria ad arco. L'arma così direzionata cadrà a velocità alta verso il nemico sotto di essa, causando danni da Taglio medio-gravi se colpisce.
    Necessaria una Kusarigama
    Consumo: 4

    Kyodo Kogeki - Attacco Combinato
    GOPc
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Bukijutsu
    Questa combinazione può essere effettuata mediante una coppia di Spade Lunghe, nel cui anello viene messa una Kusari-Fundo. Combinando in modo sapiente queste armi è possibile sferrare, ovviamente in coppia, un doppio fendente ad incrocio, capace di provocare danni medi da Taglio. Se si coglie di sorpresa il proprio avversario o se questi si limita a parare il colpo, si potrà tentare d'immobilizzare l'avversario grazie alla catena e ancorarla conficcando le spade al suolo. E' una combinazione che difficilmente ha successo, a meno che non si colga il nemico impreparato. Tuttavia, se intrappolato, l'avversario si troverà con le braccia aderenti al corpo e non potrà comporre sigilli. Gli occorrerà una forza superiore almeno di due gradi rispetto a quella dell'utilizzatore, per liberarsi dalle catene. I Jounin potranno spezzarle, ma impiegheranno un'intero turno e tutta la loro forza.
    Necessaria una coppia di Spade Lunghe, una Kusari-Fundo e un compagno in grado di utilizzare la medesima Tecnica.
    In caso di differenti gradi di forza e velocità, l'intero attacco verrà eseguito con quelli del compagno con le caratteristiche minori.

    Consumo: 4 (Ciascuno)

    NOVITA'


    Mokuton
    CITAZIONE
    Mokuton: Sazareishi - Morsa Arborea
    intrappolamento-senju
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di rapida esecuzione necessita di un singolo Sigillo e di essere a non più di dieci metri dal proprio bersaglio, oltre che a contatto con il terreno. La Tecnica punta a sollevare da una qualsiasi superficie solida a velocità alta una serie di radici nodose ed appuntire intorno ad un singolo bersaglio di taglia umana, intrappolandolo in una morsa di legno fino alle spalle e rendendogli impossibile qualsiasi movimento tranne parlare e ruotare la testa. Le radici si estendono verso l'alto fino ad un massimo di tre metri e sono capaci di afferrare anche un bersaglio che si trovi in volo a quella distanza o che improvvisamente cerchi di scappare saltando via. Le radici rimangono sul campo di battaglia fino a quando l'utilizzatore non desidera congedare il Jutsu o non vengono distrutti ma per farlo sarà necessario almeno due Jutsu di livello A. La Tecnica imprigiona ma al tempo stesso protegge il bersaglio da eventuali attacchi, riducendone l'entità del danno di mezzo grado.
    Consumo: 15

    Mokuton: Tōjinbō - Eruzione Arborea
    esplosione-A-senju
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Una delle Tecniche più devastanti in chiave offensiva di tutto l'elemento Mokuton. Dopo aver composto una serie di Sigilli e poggiato entrambe le mani al pavimento, l'utilizzatore può alterare un’area circolare dal diametro pari a dieci metri ad una distanza massima di quindici metri da sé, in modo tale che venga pervasa da spuntoni di legno giganti. Questi enormi aculei di legno sono alti dieci metri, possiedono un diametro alla base pari a due e fuoriescono dal terreno frantumato a velocità alta. L’inclinazione e la posizione degli Spuntoni è casuale, ma la forza della Tecnica risiede nell’ampio raggio e nella rapidità con cui esse erompono dalla superficie solida. Ciascuno di questi aculei può infliggere una ferita Gravissima da Taglio o da Impatto, a seconda del modo in cui colpisce la vittima. Il Jutsu agisce con un ritardo di due secondi rispetto al posizionamento della mani sul pavimento. Durante questo lasso di tempo, l’area interessata dalla Tecnica verrà attraversata da fortissime scosse di terremoto, spaccandosi e rivelando le radici sotto di esso.
    Consumo: 30

    Nuove da Lista
    CITAZIONE
    Suchiru Kaiten - Rotazione d'Acciaio
    deflessione-kusari-C
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Bukijutsu
    Questa Tecnica richiede di una Kusarigama fornita di una catena alla base o di una qualsiasi Arma con Catena o Corda e consiste nel far roteare l'Arma dalla parte più pesante intorno a sé stessi per andare a fornire una protezione a 360° da qualsiasi Attacco sferrato tramite Shurikenjutsu di livello C o inferiore, che sia sferrato da qualsiasi direzione contro l'utilizzatore. La Tecnica richiede di un movimento ampio e quindi non potrà essere utilizzata contro attacchi in corpo a corpo, ma è perfetta per deflettere attacchi a Distanza, perché creerà una zona dal raggio di tre metri intorno all'utilizzatore con la Catena che proteggerà lui e qualsiasi altro compagno all'interno dagli attacchi. La Rotazione ha una durata di tre secondi ma può essere interrotta anche prima. Possedere la Specializzazione Secondaria in Armi Ninja ed aver scelto Armi con Catena consente di trasformare la Rotazione anche in un attacco a 360° dalla stessa portata che causerà una Ferita Media da Taglio o da Impatto a chiunque si trovi nel raggio del Jutsu. È sempre possibile far seguire alla Rotazione un qualsiasi altro Jutsu, massimo di livello B, che richieda l'uso dell'Arma con Catena per far seguire in modo fluido alla Difesa un attacco immediato e cogliere alla sprovvista l'avversario.
    Necessaria una Arma con Catena/Corda.
    Consumo: 4

    Kikotetsu no Utsu - Colpo di Legno ed Acciaio
    armaad-Asta-B
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Bukijutsu
    Questo Jutsu richiede per forza di impugnare un'Arma ad Asta, che sia una Lancia, un Bastone, una Naginata e così via e consiste nell'eseguire una combinazione di due colpi in successione, da cui prende il nome. Il primo colpo è un fendente discendente con la punta dell'Arma che di solito punta colpire una delle due spalle dell'avversario con l'asta dell'Arma, il secondo consiste in una rotazione dell'Arma che, nel caso sia provvista di lama porta il filo dell'Arma verso il collo della vittima, per poi eseguire un colpo orizzontale. Il colpo viene eseguito in rapida successione ad una velocità superiore di un grado rispetto all'utilizzatore Se il colpo va a segno è in grado di provocare due ferite Medio-Gravi: la prima da Impatto e la seconda da Taglio, anche se l'arma prende di striscio. La particolarità della Tecnica, oltre alla sua peculiare esecuzione, è anche dovuta alla distanza messa tra l'avversario e l'utilizzatore dalla portata dell'Arma. Grazie ad essa, infatti, l'utilizzatore avrà maggiore controllo in fase Difensiva ove l'avversario riesca a deflettere il colpo e contrattaccare, conferendogli un bonus Motorio di un grado usufruibile solo per eseguire un altro Jutsu difensivo finalizzato a contrastare un singolo attacco successivo.
    Richiede un'Arma ad Asta.
    Consumo: 8

    Soogu: Ryuusei - Imprigionamento della Catena
    catenaimprigionante-B
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Bukijutsu
    Questo Jutsu per essere utilizzato richiede un'Arma munita di una Catena o di Corda, è indifferente che essa sia una Catena con un peso alla fine o un'Arma provvista di Lama, come ad esempio una Kusarigama, Kusari-Fundo, la Catena con Arpione, la Frusta o il Jōhyō. Esso consiste in un lancio diretto di una delle estremità della Catena, a cui di solito è legato un peso o l'Arma, verso un avversario con lo scopo di avvolgerlo con la Catena, immobilizzarlo e strattonarlo con violenza e fargli eseguire un movimento in un arco di centottanta gradi nella direzione opposta a cui esso si trovava per schiantarlo verso una superficie solida. L'assalto si compone quindi in un lancio dell'Arma a Velocità Medio-Alta che si avvolgerà intorno ad un qualsiasi avversario entro dieci metri dal Ninja. Una volta avvolto, a seconda di cosa ci sia all'estremità della Catena, si causerà un danno diverso. In ogni caso si provocherà un danno da Impatto di Medio-Lieve entità dovuto allo strattonamento della Catena ed un'ulteriore ferita Media da Taglio o da Impatto dovuto alla punta della Catena che si conficcherà o colpirà il corpo dell'avversario. A quel punto il Ninja eseguirà uno strattone che farà volare la vittima in una direzione prestabilita dall'utilizzatore in un arco di massimo 180°, senza però attirarla verso di sé (quindi a destra, sinistra, in alto od in basso) di solito si fa volare la vittima sopra la testa per schiantarla al suolo alle proprie spalle. Nel caso in cui la vittima colpisca un superficie solida questa subirà un'ulteriore ferita addizionale da Impatto almeno di Media entità. La forza del Jutsu è che, subito dopo lo strattone, prima ancora che il bersaglio vada ad impattare contro una qualsiasi superficie, se in possesso della Specializzazione in Armi da Lancio, è possibile sferrare un secondo attacco contro di esso tramite uno Shurikenjutsu massimo di livello B, per sommare le ferite dello stesso a quelle dell'imprigionamento.
    Richiede un'Arma con Catena o Corda.
    Consumo: 8

    Hagama no Mai: Shinku no Kaiten - Danza della Kusarigama: Affondo Rotante
    assalto-A-kusari
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Bukijutsu
    Questa Tecnica è una Evoluzione della Caduta Discendente, ma a differenza della versione minore essa può essere utilizzata anche per Armi di Taglia più Grande, come una vera e propria Falce, purché essa sia munita di una corda o una catena alla base. In questa Tecnica la modalità di assalto è molto simile con la differenza che però la Kama non viene lanciata verso l'alto ma direttamente verso l'avversario ed il movimento è più veloce, poiché viene impresso una rotazione nel polso che tiene impugnata la Catena o Corda. L'assalto quindi si compone in un duplice attacco, uno con la parte piatta dell'arma sopra la lama che, se colpisce, causerà una ferita Media da Impatto, ed un secondo da Taglio causato dalla Lama che, verrà fatta roteare per conficcarsi nella carne dell'avversario e che provocherà una seconda ferita Media da Taglio. Possedere la Specializzazione in Shurikenjutsu o aver scelto le Armi con Catena con Armi Ninja consente di lanciare con più precisione e forza la Kama e di vedere quindi le ferite divenire Medio-Gravi.
    Necessari la Hagama no Mai: Rakukō no Yaiba - Danza della Kusarigama: Caduta Discendente e Suchiru Kaiten - Rotazione d'Acciaio in scheda ed una Kusarigama.
    Consumo: 8

    Armeria:


    Revisionate le Falci ed inserita la nuova Falce Leggendaria. Aggiustamento alla Kusarigama Leggendaria, che ora non ha più bisogno della Secondaria in Kenjutsu per funzionare ad alta competitività, data l'introduzione della nuova versione di Armi Ninja.
    CITAZIONE
    Falce ad Una Lama
    e9xyj0H
    Versione minore della più ingombrante Falce a Tre Lame. Lunga un metro e ottanta centimetri, al termine del bastone metallico è posta un'unica lama lunga settanta centimetri. Grazie al raggio d'azione superiore rispetto alla maggior parte delle Armi da corpo a corpo, la Falce risulta un'ottima scelta per il medio-corto raggio, pensata per tenere il nemico a distanza mentre lo si attacca con ampi e rapidi fendenti. Rispetto alla Falce a Tre Lame, per le sue dimensioni ed il peso ridotto risulta di più facile utilizzo.
    Richiede una Fascia o un Rotolo Maggiore.
    150 Ryo

    Falce a Due Lame
    hmujhTM
    Versione intermedia rispetto alle varianti ad Una o Tre Lame. Lunga un metro e novanta centimetri, al termine del bastone metallico sono poste due lame, lunghe rispettivamente settanta e cinquanta centimetri. Grazie al raggio d'azione superiore rispetto alla maggior parte delle Armi da corpo a corpo, la Falce risulta un'ottima scelta per il medio-corto raggio, pensata per tenere il nemico a distanza mentre lo si attacca con ampi e rapidi fendenti. Rispetto alla Falce a Tre Lame, per le sue dimensioni ed il peso ridotto risulta di più facile utilizzo.
    Richiede una Fascia o un Rotolo Maggiore.
    200 Ryo


    Falce a Tre Lame
    l75mtnl
    Versione maggiore rispetto alle varianti ad Una o Due Lame. Lunga ben due metri, al termine del bastone metallico sono poste tre lame, lunghe rispettivamente un metro, settanta e cinquanta centimetri. Grazie al raggio d'azione superiore rispetto alla maggior parte delle Armi da corpo a corpo, la Falce risulta un'ottima scelta per il medio-corto raggio, pensata per tenere il nemico a distanza mentre lo si attacca con ampi e pesanti fendenti. Rispetto alle Falci più piccole, per le dimensioni ed il peso superiore risulta più ingombrante, ma l'elevato numero di lame garantisce una più alta probabilità di colpire il bersaglio.
    Richiede una Fascia o un Rotolo Maggiore.
    250 Ryo


    Falce Leggendaria
    heO3t7U
    Quest'Arma Leggendaria si presenta come una Falce a Tre Lame munita di una corda metallica lunga dieci metri, agganciabile ad uno dei polsi e rimuovibile con facilità se lo si desidera. Lunga ben due metri, al termine del bastone metallico sono poste tre lame, lunghe rispettivamente un metro, settanta e cinquanta centimetri. È un'Arma versatile, estremamente leggera nonostante le dimensioni, che può essere utilizzata per repentini cambi di impugnatura senza ostacolarne il combattimento, al fine di rendere più imprevedibili gli attacchi sferrati. A differenza della sua controparte più comune, ciò che rende speciale quest'Arma Leggendaria è la capacità di poter utilizzare tramite essa qualsiasi Kenjutsu sia in corpo a corpo che a medio raggio, sfruttando la lunghezza del cavo metallico; può inoltre essere utilizzata anche con Shurikenjutsu che necessitino di un'Arma Minore o superiore, utilizzando il cavo al pari di un Filo Metallico. Se si esegue un Kenjutsu in modalità aerea guidando la Falce con il cavo, questo resta sempre riconoscibile a chi abbia già visto tale Tecnica. Ai fini del Regolamento, la Falce Leggendaria conta sia come Arma ad Asta che come Arma con Catena.
    Richiede una Fascia o un Rotolo Maggiore.
    Costo: 1 Credito o 2 Crediti del Metodo 7° o 9° oppure 4000 Ryo

    CITAZIONE
    Kusarigama Leggendaria
    TPeem7A KusarigamaMaggiore
    Quest'arma è composta da un Kama, simile ad un falcetto, alla cui estremità si trova fissata una catena lunga dieci metri in modo da poter colpire anche dalla distanza. Il manico dell'arma è lungo novanta centimetri e la lama settanta. È un'arma molto leggera e veloce e nei combattimenti ravvicinati, se ben utilizzata, può esser usata in modo imprevedibile contro l'avversario, rendendola difficilissima da intercettare. La parte composta da una Kama può essere utilizzata per sferrare fendenti come se fosse un'arma a corto raggio, mentre la parte dove è fissata la catena può essere utilizzata per eseguire anche Jutsu che necessitino del Filo Metallico, sostituendolo egregiamente nello scopo, oppure si può lanciare il peso alla estremità finale tramite Shurikenjutsu che necessitino di Armi Piccole o Minori. Ciò che rende speciale quest'Arma Leggendaria è la capacità di poter utilizzare tramite essa qualsiasi Kenjutsu sia in corpo a corpo che a medio raggio sfruttando la lunghezza della catena, e godere dei benefici della Specializzazione Secondaria in Kenjutsu come se si stesse utilizzando una Katana. Se si utilizza un Kenjutsu in modalità aerea guidando il Kama con la catena, questo resta sempre riconoscibile a chi abbia già visto tale Tecnica. È possibile inoltre utilizzare Jutsu che necessitano di una lama per fare effetto, ma solo fintanto che si sta impugnando il Kama.
    Necessario un Rotolo Minore o Zaino.
    Costo: 1 Credito o 2 Crediti del Metodo 7° o 9° oppure 4000 Ryo


    Edited by Glustrod - 19/4/2024, 22:06
     
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    CITAZIONE

    Approfondimento: Scegliere un solo Elemento Chakra



    Genericamente ad ogni Shinobi viene data l'opportunità di scegliere un Elemento all'inizio della propria carriera e un altro successivamente più in là nel suo percorso, arrivando ad un totale di due Elementi. C'è anche la possibilità di scegliere di non volere ulteriori Elementi di Chakra, decidendo quindi che il proprio Personaggio si sviluppi unicamente su un dato Elemento, rinunciando a prendere il secondo ed ulteriori Elementi Chakra con eventuali Specializzazioni Secondarie o tramite Crediti.
    In questo caso chiunque decida di rinunciare a tutti gli altri Elementi per concentrarsi su uno solo, riceverà un numero di "Slot" bonus in più rispetto al proprio livello per tutte le Tecniche, a partire dalle Tecniche di livello E per arrivare a quelle di livello S, in base al grado del Ninja, e qui sotto riportati. Questi "Slot" bonus dovranno però essere impiegati esclusivamente per ottenere Tecniche dell'Elemento scelto, ove possibile.
    È possibile ottenere i bonus del Monoelemento a partire dal momento in cui il proprio Personaggio otterrebbe il secondo Elemento Chakra. Fino a quel momento non è necessario esplicitare la propria scelta di possedere un solo Elemento Chakra, dando la possibilità al giocatore di riflettere al meglio su questa scelta.
    Per personaggi in possesso di Innate Bielementali non è ovviamente possibile perseguire questa opzione.
    Jutsu Bonus per Livello:

    - Chuunin: 1E, 1D, 1C, 1B
    - Sp. Jounin: 1E, 2D, 2C, 1B, 1A
    - ANBU: 1E, 2D, 3C, 2B, 2A
    - Jounin: 1E, 2D, 3C, 3B, 2A, 1S

    Approfondimento: Scegliere Nessun Elemento



    Come per i Ninja che decidono di rinunciare a perseguire tutti gli elementi tranne uno solo, esistono altri Ninja, forse per doti naturali o per scelta, che hanno scelto di non approfondire proprio alcun elemento di Chakra e di concentrarsi su tutto il resto, genericamente si tratta di specializzati in Taijutsu o derivati, ma possono anche esservi tra essi Ninja esperti in Genjutsu o Ninja interamente votati alla propria Innata priva di elementi (ad esempio un Kaguya, o un Ninja con l'Arte degli Origami).
    La Scelta di non avere nessun Elemento di Chakra può essere fatta dal Grado Chuunin in poi.
    Questi Ninja otterranno i benefici della scelta del Monoelemento, quindi i relativi Jutsu Bonus per livello che dovranno essere impiegati esclusivamente per Tecniche della propria Specializzazione Primaria.
    Inoltre, una volta raggiunto il Grado di Sp. Jounin, nel momento in cui abbia soddisfatto i requisiti per l'ottenimento di una delle Specializzazioni Secondarie concesse a quel grado, potrà sceglierne due invece di una sola.
    Per personaggi in possesso di Innate Mono o Bielementali non è ovviamente possibile perseguire questa opzione.

    CITAZIONE
    Dokukiri - Nebbia Velenosa
    GV70
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Attraverso questo Jutsu che non necessita di Sigilli ma una preparazione di due secondi, è possibile espellere dalla bocca una nube di gas venefico. La nube così creata può giungere ad un massimo di dodici metri dall'utilizzatore e copre un'area con un raggio di sei metri. Anche una sola piccola inalazione può risultare critica per l'organismo, indebolendo chi si trova all'interno della nube con un malus fisico-motorio di ben due gradi per due Turni, Disorientandolo e Inibendo l'uso di qualsiasi Tecnica Percettiva di livello B od inferiore, anche se coinvolge sensi diversi dall'olfatto. e rendendogli per il primo Turno possibile utilizzare Jutsu al massimo di livello B. All'aperto il gas svanisce alla fine del Turno di utilizzo, mentre in zone chiuse permarrà per due Turni, è possibile dissolverlo prima se si ricorre ad un Jutsu Fuuton almeno di livello B che provochi forti correnti d'aria, e che coinvolga tutta l'area ricoperta dalla nube.
    Consumo: 8

    Rimosso il rimborso a perdere degli Hijutsu, Tecniche Bonus ed Armi Leggendarie con i crediti, la modifica si deve intendere retroattiva anche per chi lo ha già fatto in passato.
    CITAZIONE
    Rimborso Hijutsu
    Similmente a quanto accade per il rimborso delle Armi Leggendarie, anche i Crediti spesi nell'acquisto degli Hijutsu possono essere rimborsati. Questo perché si vuole dare la possibilità ai giocatori di rimediare a possibili errori "di gioventù" sul PG, liberandosi di possibili errori o Hijutsu non più compatibili con lo sviluppo del personaggio. Rinunciando all'Hijutsu ottenuto, si verrà rimborsati dei crediti spesi. In alternativa, si può scegliere di tramutare direttamente l'Hijutsu in Ryo in base al numero di Crediti spesi per l'acquisto (costo 1 Credito = 500 Ryo, costo 2 Crediti = 1000 Ryo e via discorrendo).
    Questo processo di rimborso può essere utilizzato per massimo due volte nell'intero arco della vita di un PG, più una volta al passaggio di grado Jounin ed un'ultima al raggiungimento del grado Sennin.

    E' possibile rimborsare anche Hijutsu ottenuti tremite Specializzazioni, tramite i quali sarà possibile quindi cambiare una tecnica rimborsata con una di livello pari.
    Anche questo processo di rimborso può essere utilizzato per massimo due volte nell'intero arco della vita di un PG, più una volta al passaggio di grado Jounin ed un'ultima al raggiungimento del grado Sennin.

    Non è possibile rimborsare Hijutsu che sono stati insegnati ad altri Personaggi.

    Rimborso Slot Tecniche Bonus
    Similmente a quanto accade per il rimborso delle Armi Leggendarie, anche i Crediti spesi nell'acquisto di Slot Tecniche possono essere rimborsati. Questo perché si vuole dare la possibilità ai giocatori di rimediare a possibili errori "di gioventù" sul PG, liberandosi di possibili errori dovuti ad un cambio di scelta su come impiegare i propri Crediti (perché è venuta in mente l'idea per un Hijutsu o perché si voglia acquistare qualcosa di maggior valore). Rinunciando allo Slot ottenuto, si verrà rimborsati dei crediti spesi.
    Questo processo di rimborso può essere utilizzato per massimo due volte nell'intero arco della vita di un PG, più una volta al passaggio di grado Jounin ed un'ultima al raggiungimento del grado Sennin.

    CITAZIONE
    Rimborso delle Armi Leggendarie
    Similmente a quanto accade per le normali armi, anche queste possono essere virtualmente rimborsate. Con una piccola differenza, però. Rinunciando ad un'arma si verrà rimborsati dei crediti spesi. In alternativa, si può scegliere di tramutare direttamente l'arma in Ryo in base al numero di Crediti spesi per l'acquisto (costo 1 Credito = 500 Ryo, costo 2 Crediti = 1000 Ryo e via discorrendo). Questo processo di rimborso può essere utilizzato per massimo due volte nell'intero arco della vita di un PG e solo chi ha originariamente acquistato una determinata arma può chiedere il rimborso della stessa.

    CITAZIONE
    1 Credito =
    - Ottenere 500 Ryo.
    - Possibilità di ottenere un Surplus permanente di +10 punti Chakra. Questa opzione è utilizzabile solo fino ad un massimo di due volte.
    - Possibilità di cambiare personaggio, ripartendo da Genin con tutto il proprio Equipaggiamento e Denaro.
    - Possibilità di cambiare personaggio, ripartendo da Genin con tutte le Missioni precedentemente svolte.
    - Possibilità di partire da capo dal rango Genin nelle vesti di un possessore dello Sharingan, del Rin'negan oppure un Jinchuuriki.
    - Possibilità di partire da capo dal rango Genin nelle vesti di un Mukenin nelle Terre di Nessuno. Opzione valida solo per: No Innata, Abilità Medica, Hachimon, Manipolatori dell'Inchiostro e Mutazione dell'Uomo Pianta.
    - Possibilità di ottenere uno "Slot" scegliendo dunque una tecnica di livello C dalla Lista Tecniche.
    - Possibilità di inventare una tecnica di livello D.

    CITAZIONE

    Modalità Eremitica
    Una volta ottenuta una trascrizione/adozione che permette l'accesso alla modalità eremitica, sarà possibile accedere alla modalità eremitica come tecnica bonus ma a patto che si sia in possesso di un surplus di +20 pt. Chakra ottenuto tramite Crediti (non del 7 o 9 metodo).


    CITAZIONE
    Volontà del Fuoco
    YDZs
    I Ninja di Konoha sono famosi per la dedizione che nutrono per le proprie cause, arrivando a compiere gesta che solamente i più cocciuti si azzarderebbero anche solo a tentare. La loro perseveranza gli dona una resistenza invidiabile e si ritrovano così con una quantità di Chakra leggermente superiore alla norma.
    I Ninja di Konoha, godono di un surplus ai punti Chakra in base al livello: a Sp. Jounin 20, ad ANBU 30, a Jounin 40.

    Revisionata la Capacità di Oto, ed inserita un nuova tecnica esclusiva del Villaggio che contiene il vecchio elemento della capacità di percepire tramite l'udito.
    I Traditori di Oto, nel momento in cui si inseriscono in scheda la nuova Capacità, potranno scegliere se inserirsi in scheda anche la tecncia esclusiva del Villaggio, sacrificando l'opportuno slot da lista, in quanto è una concessione dello Staff una tantum dovuta alla rimozione della capacità che originariamente garantiva un simile effetto. Una volta modificata la scheda ed inserita la nuova capacità, i traditori perderanno la possibilità di inserirsi in scheda l'Udito del Suono.

    CITAZIONE
    Resilienza del Suono
    capacita-oto
    Gli Shinobi di Otogakure no Sato vengono sottoposti ad estenuanti allenamenti che mirano a temprare la resistenza mentale ad eventuali disturbi da parte di agenti esterni. Questo tipo di addestramento è principalmente finalizzato a preparare la mente dei Ninja di Oto non solo a superare la prova del Segno Maledetto, dove le chance di sopravvivere sono molto basse, ma anche a resistere agli influssi mentali negativi che seguono l'uso del Segno e lo stress mentale e fisico che ne deriva. Lo Shinobi è quindi più resistente agli stati di Confusione e Disorientamento e tale resistenza si accresce con l'aumento di grado del Ninja, a simboleggiare l'accrescersi dell'esperienza e delle capacità. Egli è quindi sempre immune agli effetti di Confusione mentre, per il Disorientamento egli è in grado di essere immune solo ad un effetto di Disorientamento ogni due Turni, quindi eventuali Jutsu successivi che causino disorientamento produrranno i propri effetti normalmente.
    [Grado di Resistenza: Sp. Jounin Livello C; ANBU: Livello B; Jounin: Livello A]

    CITAZIONE
    Oto no Chokaku - Udito del Suono
    YAO8
    Villaggio: Otogakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica è un elemento distintivo di ogni Shinobi di Otogakure, che sono addestrati fin da giovani nell'uso di Jutsu legati alle vibrazioni sonore. In virtù della loro affinità con i suoni, Otogakure ha sviluppato un Jutsu atto a potenziare il loro udito risulta conferendogli capacità sviluppate, al punto da renderli in grado di sentire anche i suoni più flebili intorno a loro. La Tecnica produce svariati effetti che ruotano principalmente intorno alla possibilità di sfruttare i suoni stessi per analizzarne le frequenze e di conseguenza dedurre cosa stia succedendo intorno a loro. Ad esempio: è possibile sentire il rumore di una matita scrivere su un foglio e dedurre quali lettere stia scrivendo. Il suo effetto principale è però l'utilizzo per individuare un avversario in base ai suoi emessi dallo stesso, potendosi muovere e attaccare anche senza l'utilizzo della vista, facendo leva sull'effetto sorpresa. Finché resta attiva l'udito risulta essere maggiormente sviluppato e permette allo Shinobi di percepire persino il battito cardiaco dell'avversario. La capacità nel focalizzarsi sui diversi rumori è elevata, ma rumori molto forti, come l'esplosione di una Carta-bomba, potrebbero distogliere l'attenzione dell'utilizzatore, anche se solamente per pochi istanti. Nel caso in cui ci siano numerosi soggetti, come Cloni d'entità fisica, l'utilizzatore potrebbe facilmente confondere i bersagli visto che producono rumori "simili". Se utilizzata sotto terra o in acqua, questa Tecnica risulta completamente inutile.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 8 (A Turno)

    CITAZIONE

    Capacità Ninja



    Le Capacità Ninja simboleggiano la dedizione e il lavoro del Ninja che, nel corso degli anni, si è condensata in una caratteristica particolare, unica per così dire e personale per ogni singolo Ninja. A differenza delle Capacità Personali che riguardano più una predisposizione naturale del Ninja e dalle Capacità dei Villaggi che attengono lo stile di addestramento peculiare di ogni Villaggio, le Capacità Ninja sono il risultato di tempo che il Ninja ha impiegato per arrivare a sviluppare una singola e specifica caratteristica, finalizzata a dargli un qualsiasi tipo di vantaggio, il più possibile legato al suo personale stile di combattimento.
    Le Capacità Ninja possono essere acquistate una volta raggiunto il grado Sp. Jounin e si dividono in Principali e Secondarie.
    Le Capacità Secondarie hanno costo di Quattro Crediti e non vi sono limiti a quante possono esser acquistate, spesso hanno dei potenziamenti in base alle Specializzazioni Secondarie che si possiedono o richiedono esse stesse delle Secondarie.
    Le Capacità Principali hanno costo di Cinque Crediti, sono le più potenti esistenti e se ne potrà acquistare massimo una nella vita di un Ninja.
    Ogni Capacità Ninja può essere presa una volta sola.

    È possibile chiedere il rimborso di una Capacità Ninja soltanto ove ne venga aggiunta una nuova che, al momento della scelta, non era disponibile.
    Non è possibile rimborsare la Capacità per riottenere i Crediti spesi in precedenza.

    Capacità Secondarie



    Sigilli ad Una Mano
    m7lkZWo
    Il Ninja si è impegnato con dedizione e tempo nell'apprendere una modalità differente di composizione dei Sigilli Magici, utilizzando una sola mano invece delle abituali due, come la maggior parte dei Ninja. Sebbene la forma dei singoli Sigilli risulti alterata rispetto alla composizione base a due mani, l'abilità raggiunta dallo Shinobi è tale da non inficiare sulla velocità con cui i Jutsu vengono utilizzati. Il Ninja in possesso di questa capacità potrà eseguire i Sigilli ad una mano per Tecniche di livello C o inferiore. Ad ANBU sarà possibile eseguire Sigilli per Tecniche di livello B od inferiore e a Jounin per Tecniche di livello A.

    Determinazione Ferrea
    obitoemtnandff
    Il Ninja ha passato molti anni ad addestrare la propria capacità mentale e resistenza agli influssi negativi causati dalle Tecniche più insidiose che puntino a minare la sua capacità di percepire ciò che gli sta intorno e ciò che ha visto nel corso di un combattimento, al punto da riuscire a resistere agli influssi peggiori e sopravvivervi. Lo Shinobi è quindi più resisitente agli stati di Confusione e Disorientamento e tale resistenza si accresce con l'aumento di grado del Ninja, a simboleggiare l'accrescersi dell'esperienza e delle capacità. Egli è quindi sempre immune agli effetti di Confusione mentre, per il Disorientamento egli è in grado di essere immune solo ad un effetto di Disorientamento ogni due Turni, quindi eventuali Jutsu successivi che causino disorientamento produrranno i propri effetti normalmente.
    [Grado di Resistenza: Sp. Jounin Livello C; ANBU: Livello B; Jounin: Livello A]
    Non ottenibile se si possiede già la Resilienza del Suono o viceversa.


    Perizia Assoluta
    DnQjkoc
    Il Ninja ha raggiunto un livello di padronanza nella perizia con cui utilizza le proprie Armi Forgiate, frutto di un continuo allenamento a stretto contatto con il Metallo del Chakra, tale da potersi spingere ben oltre il limite riscontrato dagli altri Shinobi nel combattere con questo speciale tipo di Armi. Quando utilizza un'Arma Forgiata, è possibile sfruttare gli effetti della Perizia nell'Affinità e dell'Affinità al Chakra in combinazione con Tecniche di livello A o inferiore, rispettando tutti i limiti normalmente imposti alla Tecnica in questione. Un Jutsu di livello A utilizzato con l'Affinità al Chakra riceve lo sconto al Consumo del Chakra pari a 3 punti. È inoltre possibile forgiare una singola Arma Leggendaria Unica in proprio possesso, scegliendo il tipo di Chakra a cui sarà affine ed in quel caso se le Tecniche Bonus della Leggendaria sono della stessa tipologia della Forgiatura potranno essere anch'esse scontate. Previo consueto pagamento in denaro, un'Arma Leggendaria può essere Forgiata più volte, andando a sostituire l'affinità precedente. In caso l'Arma cambi proprietario, sarà come se non fosse mai stata Forgiata. Infine, avrà la possibilità di vedere il costo della Forgiatura di qualsiasi tipo di Arma anche Leggendaria ridotto della metà.
    Richiede la conoscenza della Perizia nell'Affinità.

    Olfatto Sovrasviluppato
    9Ejwdhb
    Il Ninja possiede un fiuto incredibilmente sviluppato, che in base al loro livello risulta essere sempre più fine ed efficace. Concentrando una minima quantità di Chakra all'interno del naso, riuscirà ad individuare e seguire con facilità una grande quantità di odori differenti, permettendogli di tracciare il proprio bersaglio anche a grandi distanze. Ciò si traduce nella capacità del Ninja di individuare sempre la direzione in cui si trova la persona che sta cercando, se ha già sentito il suo odore ma non la distanza precisa, il tutto entro venticinque metri di distanza da sé stesso. un numero di metri che varia a seconda del grado del Ninja. Concentrandosi e rimanendo immobile per un intero Turno, è possibile ampliare il raggio di fiuto fino a cinquanta metri raddoppiandola e percepire con la massima precisione qualsiasi tipo di odore per i successivi due Turni, questo è molto utile a fini investigativi o per rintracciare un avversario che si conosca essere nelle vicinanze.
    [Area Massima di Fiuto: Sp. Jounin: 20 m; ANBU: 40 m; Jounin: 60 m]
    Possedere il Contratto dei Cani, dei Gatti o la Specializzazione in Percezione consente di aumentare di 20 metri la distanza base del fiuto, questi bonus sono cumulativi.


    Esperto d'Armi
    periziamarziale
    Il Ninja ha passato gli anni ad affinare le proprie capacità in combattimento cercando di andare oltre i propri limiti. Ogni giorno è passato nel Dojo o al campo di addestramento a studiare, provare ed apprendere ogni stile di combattimento possibile; nessuna Arma cela ormai per lui segreti e ogni callo e vescica è il testimone di tale esperienza e dedizione. Egli è competente in tutti i tipi di Armi (anche Maggiori, Giganti o Scientifiche) e quando combatte in Corpo a Corpo, impugnando una qualsiasi Arma, sarà considerato avere un grado in più alle caratteristiche fisico-motorie (esclusa la Resistenza). Tale grado sarà conteggiato in termini di Regolamento come un bonus fisico-motorio a Consumo N/A e seguirà quindi le regole collegate. Possedere la Specializzazione in Via Marziale consente di ritenere questo bonus anche quando si è a mani nude.
    Richiede una qualsiasi Specializzazione Secondaria che consenta di aumentare il proprio massimale fisico-motorio.


    Capacità Principali



    Condizionamento Fisico
    condizionamentofisico
    Il Ninja possiede un fisico eccezionale e ha speso gli anni temprandolo il più possibile, così da resistere a ciò che un normale Shinobi non potrebbe tollerare. Il suo fisico è in grado di incassare più colpi rispetto a chiunque altro, potendo subire un certo numero di ferite senza però risentirne effettivamente. In pratica egli mostrerà le ferite sul corpo e via discorrendo, ma in termini di Regolamento sarà come se non le avesse mai subite. Il numero di ferite a cui potrà resistere varierà a seconda del livello: a Sp. Jounin due di entità medio-grave, ad ANBU una medio-grave e una grave, a Jounin due di entità grave (il bonus non è cumulativo ma sostitutivo). Inoltre il Ninja non potrà essere Spossato.
    Non ottenibile se si possiede già la Tempra della Roccia o viceversa.

    Controllo del Chakra Perfetto
    controlloperfetto-capacita
    Il Ninja ha raggiunto un controllo del Chakra così perfetto da riuscire ad impastare determinate categoria di Jutsu con una precisione tale da riuscire a risparmiare più Chakra possibile nell'uso di questi Jutsu. Nel momento in cui si ottiene la presente Capacità, bisognerà sceligere una categoria di Jutsu che può essere tra le seguenti: uno degli elementi, Ninjutsu di Chakra base, Jutsu di una Abilità Innata o Generica, Jutsu di una Abilità Unica, Taijutsu, Kenjutsu, Shurikenjutsu, Genjutsu. Una volta scelta la categoria, il Ninja sarà in grado di utilizzare qualsiasi Jutsu, massimo di livello A, appartenenti alla suddetta Categoria, con uno sconto al Chakra che varia in base al livello della Tecnica ed al grado del Ninja e più precisamente: a Sp. Jounin le D e le C ad un costo inferiore di un punto Chakra in meno mentre le B di due punti. Al grado ANBU i Jutsu A di tre punti. Quindi a Sp. Jounin si eseguiranno le D, C e B della categoria scelta ad un costo rispettivamente di 1, 3 e 6 ad ANBU le A ad un costo di 12.
    Questo sconto non può essere cumulato con lo sconto di altre Capacità, Oggetti o Tecniche.

    Ninja Specialista
    specialista-capacita
    Il Ninja si è addestrato negli anni fino ad un livello tale da riuscire a portarsi nel proprio studio ad un livello di comprensione tale di alcune delle materie che fanno parte del cuore dell'addestramento di ogni Ninja, da essere considerato esperto nelle stesse anche senza un appropriato addestramento. Il Ninja che possiede questa capacità è in grado di ottenere una Specializzazione Secondaria addizionale tra le seguenti: Armi Ninja, Barriere, Fuuinjutsu, Interrogatorio, Percezione, Veleni, Immissione di Chakra, Trappola. Egli dovrà in ogni caso rispettare i requisiti per ottenerla e sarà quindi in grado di inserire in scheda questa Specializzazione senza però poter creare alcun Hijutsu collegato ad essa.

    Due Anime
    doppiaaanime-capacita
    Il Ninja ha raggiunto il grado massimo dell'espressione di uno Shinobi in grado di comprendere più rami di specializzazione ed è riuscito a divenire Specializzato in due Primarie. Nonostante tutto, egli ha dimostrato una affinità straordinaria per la seconda Primaria, tale da permettergli di aprire le porte a misteri che normalmente sono elargiti a chi ha praticato quella Specializzazione per molti più anni di lui. Il Ninja che ha ottenuto una seconda Specializzazione Primaria e sceglie questa Capacità, potrà inserire in scheda una Specializzazione Secondaria che richieda quella stessa Primaria e purché ne rispetti i requisiti e senza poter creare alcun Hijutsu collegato ad essa. È quindi possibile per lo Shinobi con la seconda Primaria in Genjutsu ottenere Duellante degli Incubi, Padronanza Illusoria o Manipolatore Elusivo, per quello con la seconda Primaria in Taijutsu ottenere Combattimento Ravvicinato od Anatomia Umana e per quello con la seconda Primaria in Ninjutsu ottenere Maetria Elementale o Controllo del Chakra una terza volta.
    Necessario possedere due Specializzazioni Primarie.

    Vigore Adamantino
    capacita-56fw
    Il Ninja è un esperto nella sopportazione del dolore e nella capacità di spingere il proprio corpo oltre i limiti da esso consentiti. Specificamente egli è in grado di resistere, fino ad una certa soglia, agli effetti debilitativi dati da ferite e Jutsu di indebolimento, durante un combattimento immergendosi nella furia della battaglia e continuando a combattere anche quando un normale Shinobi si troverebbe in difficoltà. Nello specifico il Ninja ottiene i seguenti benefici: egli vedrà la durata del Malus del Sanguinamento ridursi di un Turno fino ad un minimo di uno, causati da qualsiasi Jutsu di livello A od inferiore. Inoltre, è in grado di non risentire di Malus Fisico-Motori causati da Jutsu, massimo di livello A, risultando in termini di Regolamento come se non avesse mai subito quel malus, malus successivi però continueranno a fare i loro effetti. Il grado del malus Fisico-Motorio a cui potrà resistere varierà a seconda del livello: ad ANBU resisterà a mezzo grado, a Jounin un grado (il bonus non è cumulativo ma sostitutivo). Questo non significa che il Ninja è immune a tutti i malus che siano all'interno di quella soglia ma che non risentirà degli effetti negativi di un singolo malus di quella soglia o di più malus se la loro somma arriva alla soglia determinata, ma eventuali malus successivi continueranno a fare effetto; i malus a cui si resiste non producono effetti ma bisognerà tenere traccia dei loro Turni di durata perché durante quei Turni il Ninja avrà la propria resistenza esaurita dagli stessi, solo allo scadere della loro durata la resistenza tornerà libera per essere impiegata su altri malus. Infine, il Ninja non potrà essere Spossato.


    Edited by Supaku - 30/4/2024, 15:44
     
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    27 Qual'è esattamente la differenza tra i gradi di ANBU, Capo Squadra ANBU, Jounin e Jounin Veterano?
    CITAZIONE
    Non vi è nessuna differenza, ognuno di essi conta come un grado a parte per tutte le interazioni del GDR che ne tengano conto.

    CITAZIONE
    Valori di aumento Taglia:
    - Chuunin: +350 Ryo
    - Sp. Jounin: +300 Ryo
    - ANBU: +300 Ryo
    - CS.ANBU: +300 Ryo
    - Jounin: +300 Ryo
    - Jounin Veterano: +300 Ryo
    - Sennin: +300 Ryo

    Tutti quelli che fino a questo momento sono stati considerati dei "sotto-gradi", con aumenti delle capacità fisico-motorie di mezzo grado oppure nulli, da oggi vengono considerati come Gradi Ninja a tutti gli effetti. Questo significa che vi sarà una differenza fisico-motoria passiva di un intero grado da ANBU a CS ANBU, da CS ANBU a Jounin, da Jounin a Jounin Veterano e così via. Questa modifica va ad uniformare questi sotto-gradi rispetto agli altri, dal momento che i requisiti di Missioni per raggiungerli sono i medesimi rispetto ai gradi "standard" e già adesso si ricevono i vari Crediti per il passaggio di grado. Tenetene quindi conto in combattimento e non dimenticate di aggiornarvi la Taglia.
     
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453 replies since 22/2/2010, 16:43   44598 views
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