Kisuke Momochi

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  1. Mr.Uchiha
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    Location
    Cagliari, Sardegna

    Status
    Anonymous
    Jutsu Livello S





    Surudoi Tameiki - Sospiro Tagliente
    P7tP
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Kenjutsu
    Si tratta di un Kenjutsu che sfrutta al massimo le potenzialità motorie dell'utilizzatore, ma necessita di una brevissima preparazione. Infatti, l'utilizzatore dovrà portare una mano sull'elsa o impugnatura dell'arma, se già non la sta reggendo in mano, ed inclinarsi leggermente in avanti, quindi eseguirà uno scatto talmente rapido che ad un occhio non attento sembrerà essersi teletrasportato da una posizione all'altra ed il Kenjutsu già eseguito, ferendo la vittima. In realtà non c'è nessun teletrasporto, ma lo spostamento totale impiegherà appena poco più di due secondi, quindi è così veloce che l'utilizzatore avrà già vibrato il fendente prima di giungere a fine corsa. Per mettere in atto questo Kenjutsu è necessario avere sempre un bersaglio entro quindici metri da sé, dal momento che non è possibile utilizzare lo spostamento semplicemente per scappare o altro. Il fendente non ha limitazioni in termini di direzione o inclinazione, ma se si riesce a colpire il bersaglio costui si ritroverà con una ferita da Taglio almeno di entità gravissima.
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 30

    Kuchiyose • Gojuu Rashoumon - Evocazione • Quintuplo Rashoumon
    GVzL
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Kuchiyose
    Questa Tecnica è l'evoluzione finale e definitiva del Rashoumon e permette di richiamare ben cinque porte dell'inferno contemporaneamente, costituendo una difesa su cinque livelli, paragonabile ad una Taglia Grande di un contratto. I cinque portoni possono essere evocati secondi una disposizione a scelta dell'utilizzatore in un raggio di ottanta metri e oguno di essi sarà alto trenta metri e largo altrettanti. Singolarmente ogni portone sarà in grado di difendere l'utilizzatore da un Jutsu di livello S, mentre se usati in fila indiana a fronteggiare un unico attacco, diventeranno una Difesa Assoluta in grado di resistere a qualsiasi Jutsu o attacco di Livello S.
    Richiede la conoscenza del Triplo Rashoumon in Scheda.
    Consumo: 30

    Zanzō Bunshin - Clone Residuo
    cz58ZLz
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica, necessita soltanto di tre Sigilli per essere attivata e sfrutta la Shunshin no Jutsu su un fronte più offensivo, permettendo di arrivare a sfruttare l'alta velocità del movimento in combattimento. Grazie ad essa infatti, l'utilizzatore si muoverà ad una velocità così elevata da creare una immagine residua di sé stesso, permettendogli letterlamente di essere in più posti contemporaneamente. Agli occhi dell'avversario accanto all'utilizzatore appariranno tre cloni fisici perfettamente tangibili che in realtà sono l'utilizzatore stesso che si muove rapidamente dalla posizione originale a quella dei cloni residui. La forza di questa tecnica, oltre all'ovvietà di poter essere in più posti contemporaneamente e quindi poter portare attacchi combinati, è di poter decidere in quale delle posizioni l'utilizzatore sia, così da poter evitare un attacco portato contro quella che rimarrebbe una immagine residua, in quel caso però il clone residuo investito dall'attacco si dissolverebbe e sarà necessario rieseguire la tecnica a meno che non si disponga di altri cloni residui. Il clone può allontanarsi massimo venti metri dall'originale e se supera il limite si dissolverà. È possibile creare più cloni pagando un costo addizionale.
    Eventuali tecniche che immobilizzano sul posto l'utilizzatore e che quindi gli impediscono di muoversi, annulleranno la tecnica.
    Consumo: 30 (A Turno) (+15 A Turno per Ogni clone addizionale oltre i primi)

    Raikiri - Taglio del Fulmine
    YHj6ET2
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è la diretta evoluzione del Chidori, ma più potente. Il suo nome deriva dal fatto che, secondo i racconti, pare si possa utilizzare il Raikiri per tagliare addirittura i fulmini. Per eseguirla, l'utilizzatore dovrà comporre una breve serie di Sigilli e poi nel proprio palmo s'accumulerà un'enorme quantità di Chakra elementale del Fulmine. La Tecnica consiste quindi in un colpo portato con il braccio, con l'obiettivo di perforare l'avversario da parte a parte. Il Jutsu è studiato a scopo d'assassinio e causa ferite da Perforazione gravissime se non mortali, essendo in grado di oltrepassare qualsiasi cosa. Questo Jutsu infatti non potrà essere fermato nemmeno da Jutsu di livello S. Solo Jutsu superiori al livello S, Difese Assolute o Jutsu Fuuton di livello A o superiore potranno ostacolarlo. È un colpo che generalmente viene eseguito al massimo delle proprie potenzialità motorie, e quindi rende difficile per l'utilizzatore riuscire a seguire correttamente i movimenti del nemico, se ci si trova a meno di tre metri di distanza da lui. Questo malus non si applica agli utilizzatori di tecniche o capacità in grado di prevedere i movimenti fisici dell'avversario. La tecnica dura fino alla fine del Turno o prima se l'utilizzatore lo desidera, in questo caso durante la sua esecuzione non si potranno utilizzare altri Jutsu in successione che non siano A Turno precedentemente attivati.
    Richiede la Specializzazione in Ninjutsu ed il Chidori - Mille Falchi in scheda.
    Consumo: 30

    Raiton: Shiden - Fulmine Purpureo
    QRsLfBm
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa potente Tecnica consiste nell'eseguire una breve serie di sigilli, per poi accumulare una enorme quantità di Chakra Raiton nel palmo della propria mano, avvolgendola con fasci elettrici dal colore violaceo chiaro. Subito dopo l'utilizzatore muoverà la mano eseguendo un fendente in qualsiasi direzione e la folgore seguirà la direzione del colpo trasformandosi in un arco di fulmini ampio sei metri e spesso cinquanta centimetri. L'arco di folgori si muoverà a velocità altissima, trapassando qualsiasi cosa sulla propria strada e causando una ferita da Taglio gravissima se non mortale. La tecnica ha una gittata di quindici metri e l'utilizzatore ha tre secondi, dal momento in cui ha compiuto i Sigilli, per di rilasciare il fulmine dalla propria mano. Il Jutsu può anche essere mantenuto intorno alla propria mano per essere sferrato in corpo a corpo, in quel caso però i danni saranno solo gravissimi. Il danno da Scossa causa inoltre un malus motorio di un grado per un Turno. Il Jutsu non potrà essere fermato nemmeno da Jutsu di livello S, solo Jutsu superiori al livello S, Difese Assolute o Jutsu Fuuton di livello A o superiore potranno ostacolarlo.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o possedere almeno 3 Jutsu per livello da C ad A di tipo Raiton.
    Consumo: 30

    Gouka Mekkyaku - Tecnica della Distruzione Infernale
    qLlJBEC
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette, dopo una breve serie di Sigilli, di emettere dalla bocca un'enorme ondata di fuoco larga circa trenta metri e alta quindici che procederà ad velocità altissima per una distanza massima di cento metri, causando ustioni di gravissima entità a chiunque venga coinvolto nel getto, sia in pieno che di striscio. La Tecnica è una delle più potenti in assoluto, è capace di raggiungere gradi estremi di calore e di abbattere difese di pari livello, causando in questo caso danni diminuiti di mezzo grado. Solo Jutsu superiori al livello S, Difese Assolute o Jutsu Suiton di livello A o superiore potranno ostacolarla. Se non opportunamente bloccata, la Tecnica lascerà sulla zona colpita focolari di fiamme dal diametro di tre metri capaci di arrecare ustioni di grave entità, se utilizzata in un ambiente sbagliato, è capace non solo di radere al suolo interi ambienti ma anche di provocare incendi incontrollati che potranno essere spenti soltanto da un Jutsu Suiton di livello A. La Tecnica se impatta contro una superficie acquatica naturale o ricreata tramite Jutsu di livello A o inferiore, è in grado di farle evaporare nell'arco di un paio di secondi.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o possedere almeno 3 Jutsu per livello da C ad A di tipo Katon e la Katon: Gōka Messhitsu - Grande Fiamma Distruttiva in Scheda.
    Consumo: 30


    Hijutsu

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    Kuchiyose • Seibutsu Kougeki - Evocazione • Attacco Batteriologico [Taglia Media]
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    Per evocare queste creature non è necessario alcun Contratto di sangue, ma può essere controllata solo da un possessore della Manipolazione Acquatica. Questi microorganismi acquatici si presentano in massa e possono rimanere in vita soltanto all'interno dell'utilizzatore o di acqua, naturale o creata tramite Jutsu. E' possibile evocarli sia all'interno del proprio corpo che in fonti d'acqua esterne: per evocarli dentro di sé è sufficiente compiere i Sigilli per la Kuchiyose e battere le mani tra loro, oppure toccare con il palmo la superficie d'acqua che si vuole sfruttare. L'evocatore, rendendo queste creature parte di sé, può beneficiarne nel caso un nemico entri in contatto con il proprio corpo liquefatto, con qualsiasi Jutsu Suiton o dell'Innata. Se le creature vivono all'interno dell'utilizzatore, ciò non comporta alcun cambiamento esterno ma occorre pagare due punti Chakra in più nel caso si voglia eventualmente combinare un Jutsu Suiton con i batteri. Questi, nell'acqua, si manifestano come una schiuma bianca, ricoprendo un raggio massimo di dieci metri. Sono innocui solo per l'evocatore, poiché come un virus nocivo trasmettono a qualunque altro soggetto che vi entri in contatto un'infezione che lo priverà di quattro punti Chakra. Nel caso di fonti d'acqua presenti per più Turni, l'effetto dura ad ogni Turno fintanto che la vittima rimane immersa totalmente o parzialmente all'interno dell'acqua contaminata dagli organismi, i quali sfrutteranno parte di esso per alimentarsi, mentre l'utilizzatore se immerso nella stessa fonte riceve due punti del Chakra assorbito. Se si utilizza un Jutsu Suiton che parte dal corpo dell'utilizzatore e colpisce il nemico in forma liquida (non hanno effetto Jutsu come la Kirigakure no Jutsu o la Tecnica del Forte Braccio Acquatico) o si viene colpiti a corpo ormai liquefatto, i batteri restituiranno fino a quattro punti Chakra. Per distruggere la maggior parte dei parassiti e portare così l'evocazione ad essere inutilizzabile per il resto della Quest occorrono due Jutsu di livello B o uno di livello A. L'attacco va indirizzato verso la fonte d'acqua in cui sono evocati gli originali o eventualmente colpire l'utilizzatore nella sua forma liquida.

    Irooni no Jutsu - Tecnica del Demone Colorato
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    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica altro non è che un gioco basato sui colori: una volta attivata, è valida per un raggio di cinquanta metri, dove chi attacca deve pronunciare chiaramente il colore "da attaccare" e non può ferire nient'altro. Se il colore scelto non è presente sul proprio corpo, allora il danno inferto all'avversario sarà minimo, anche se lo stesso attacco in circostanze normali potrebbe infliggere ferite ben più gravi. Per aumentare il danno inferto è necessario usare un colore che metta a repentaglio la stessa vita di colui che attacca. In quel caso anche una semplice ferita potrebbe rivelarsi molto più dannosa.
    Utilizzabile esclusivamente contro PNG.
    Consumo: 1 (A Turno)

    Iden no Chimamire Kiri - Eredità della Nebbia Insanguinata
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    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica altro non è che il frutto degli anni passati nell'ombra, come elemento della Squadra Speciale, e dei numerosi omicidi oltre ad una predisposizione naturale alla freddezza per l'utilizzatore che lo ha reso in grado di emanare e manifestare tutto il proprio Chakra nella sua vera forma, rendendolo visibile persino alle altre persone. Il Chakra così manifestato assumerà dietro le spalle dell'utilizzatore una forma demoniaca che potrà causare svariati effetti, tra cui paralisi, brividi, sudori freddi, giramenti di testa per arrivare fino allo shock per svenimento. La Tecnica ha lo scopo di intimidire e funziona meglio con gli inferiori di grado. Ovviamente, gli effetti peggioreranno più un avversario è debole e incapace di gestire psicologicamente e fisicamente la presenza del Chakra, tant'è che i Civili quasi sempre sverranno per lo shock o al più potrebbero addirittura avere arresti cardiaci. La manifestazione dura fino alla fine del Turno, a meno che l'utilizzatore stesso non la interrompa, ed ha effetto su chiunque possa vederla nel raggio di dieci metri, alleati inclusi.
    Non conferisce alcun vantaggio in combattimento.
    Consumo: 1

    Chinmoku no Dokusho - Lettura del Silenzio
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    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    La necessità di fare propria ogni sorta d'informazione, in qualunque modo possibile, ha portato l'utilizzatore ad apprendere come leggere il labiale in ogni circostanza. Per l'utilizzatore, infatti, è necessario solamente riuscire a vedere il movimento delle labbra perché possa capire cosa un'altra persona stia dicendo, indipendentemente dal tono utilizzato. Non sarà dunque necessario essere aiutati dal benché minimo suono, per decifrare le parole pronunciate, ma allo stesso tempo diviene impossibile leggere il labiale in momenti di grande agitazione come un combattimento.
    Consumo: N/A

    Shiden no Henkou - Alterazione del Fulmine Purpureo
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    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Una volta assunta padronanza della variazione portata al Raiton con il Fulmine Purpureo, l'utilizzatore è divenuto in grado di utilizzare qualsiasi altro Jutsu Raiton applicandovi il processo di alterazione di fulmini e saette affinché assumano il colore in origine appartenente al Jutsu. Il processo viene applicato a discrezione dell'utilizzatore, ma non conferisce nessun tipo di vantaggio se non il cambio di colore.
    Necessario il Fulmine Purpureo in Scheda.
    Consumo: N/A

    Tetsu no Ketsugou - Legame di Ferro [Utilizzato su Maemi Takahashi]
    ViraN4y
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: E
    Tipo: Fuuinjutsu
    Si tratta di un semplice Fuuinjutsu che rilascia un marchio di piccole dimensioni raffiguranti due spade incrociate. Non dona particolari benefici in combattimento, e tanto meno può essere applicato durante un combattimento perché richiede una lunga preparazione ed una concentrazione considerevole. Sarà necessario un piccolo tributo di sangue da parte dell'utilizzatore e del ricevente, il quale dovrà tuttavia essere consenziente. Una volta impresso il marchio permette all'utilizzatore di conoscere le condizioni fisiche e mentali della persona marchiata, quali che siano le distanze a separare i due. Automaticamente il Marchio informerà l'utilizzatore passivamente di informazioni riguardo ad esempio la stanchezza, la debolezza, ferite nonché momenti intensi di stress, dolore, paura. Qualora la persona marchiata dovesse subire almeno una ferita di grave entità oppure dovesse trovarsi sotto una forte pressione mentale come ad esempio contro un nutrito gruppo di nemici, sotto tortura o sotto interrogatorio, allora il Marchio trasmetterà automaticamente la direzione della posizione della persona su cui viene impresso. Sotto i 100 metri di distanza dalla persona marchiata si comincerà a percepire la posizione in maniera sempre più chiara, fino ai 20 metri dove si potrà percepire in maniera esatta.
    Questo marchio potrà essere impresso su una sola persona alla volta. In compenso sarà permanente ed impossibile da rimuovere, salvo accordo tra i due Personaggi.
    Non è possibile sapere la posizione della persona marchiata quando si è in combattimento con altri giocatori.

    Consumo: 1

    Sagi Shuriken no Jutsu - Tecnica dell'Inganno degli Shuriken
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    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Mediante questo stile di combattimento, basato sull'abilità e la rapidità nell'eseguire i Sigilli e nel lancio degli shuriken, il Ninja sarà capace di camuffare la propria esecuzione di Sigilli Magici durante l'utilizzo consecutivo di shuriken. Questo è possibile grazie ai sigilli d'evocazione, che per ogni shuriken evocato generano una piccola nube di fumo nella quale s'effettuerà, e nasconderà, parte dei Sigilli. In questo modo, per ogni shuriken richiamato e lanciato viene effettuata parte del Jutsu, ma questo comporta un tempo leggermente superiore nell'esecuzione della sequenza. Per eseguire un Jutsu di livello D, in genere occorre lanciare in rapida sequenza due shuriken. Per quelli di livello C basteranno dai quattro ai sei shuriken. Per quelli di livello B ne serviranno dai sei agli otto. Per quelli di livello A serviranno dai dieci ai dodici shuriken. I Jutsu di livello S, invece, non saranno fattibili perché troppo complessi.
    - Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu e i Sigilli d'Evocazione acquistabili in Armeria.
    Consumo: N/A

    Chikara no Mizu - Forza Acquatica
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    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Supplementaria
    Questo Jutsu simboleggia lo stadio ultimo dell'affinità sviluppata dal Ninja nell'elemento del Suiton e nei suoi Jutsu. Infatti, il Ninja in seguito a rigorosi e costanti allenamenti, è riuscito a sviluppare un metodo che gli permettesse d'affinare maggiormente la sua abilità nell'uso di qualsiasi Jutsu dell'elemento precedentemente citato. Tant'è che ad ogni utilizzo combinato semplicemente ad un maggior ed accurato esercizio di Chakra, e senza il bisogno d'eseguire Sigilli, sarà possibile potenziare un singolo Jutsu fino al livello B di un grado nel livello; per fare ciò basterà citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, che dovrà essere pari a quello del grado della Tecnica che si vuole potenziare, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato Chakra Suiton per rendere la Tecnica più potente del solito.
    Consumo: N/A

    Hakanai Kaminari no Jutsu - Tecnica della Folgore Effimera
    9wA68UO
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Ninjutsu di natura Raiton è stato studiato e sviluppato per intensificare il potenziale offensivo e strategico dei cloni frutto della Raiton Kage Bunshin no Jutsu. È da utilizzare obbligatoriamente in contemporanea alla creazione di ogni singolo clone, e non necessita di ulteriori Sigilli rispetto alla Tecnica base ma solo di Chakra aggiuntivo. Nel momento in cui si creano i cloni, si immetterà dentro di essi una quantità di Chakra Raiton che risonerà con il Chakra dell'originale, mantenendoli in contatto. Questo legame è costituito da Chakra invisibile ad occhio nudo, ma visibile per chi è in grado per l'appunto di vedere il Chakra. Tuttavia, questo legame non può essere tagliato in alcun modo. I cloni evocati in questo modo sono in tutto e per tutto dei normali Raiton Kage Bunshin, ma la loro peculiarità è che, rinunciando all'esplosione, nel caso in cui l'utilizzatore lo voglia potrà far dissolvere i cloni e sfruttare il collegamento di Chakra esistente con essi per sostituirsi istantaneamente a loro, ritrovandosi nella loro posizione ovunque essi siano, purché non si trovino oltre una distanza di venti metri dall'originale. Però, se si esce da questo raggio la Tecnica si interromperà.
    Necessaria la Raiton Kage Bunshin no Jutsu in Scheda.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Hoofuku Karuma no Jutsu - Tecnica della Ritorsione del Karma
    nYQnA2e
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu nasce dalla necessità d'infliggere dolore illusorio all'avversario, ma è utilizzabile solamente dopo aver subito una ferità d'entità medio-grave o superiore. Dopo aver stabilito un contatto visivo con l'avversario, l'utilizzatore costringe la vittima a rivivere gli effetti della ferita appena subita causandogli gli stessi dolori da lui provati, facendo apparire sul suo corpo le medesime ferite da lui appena subite. Tutto questo avviene puramente nella mente dell'avversario non arrecando quindi danni reali, ma può servire per cogliere il nemico di sorpresa, il quale sarà portato a credere che stia tutto avvenendo realmente. Al termine del Genjutsu, le capacità atletiche del nemico caleranno di due gradi durante il turno successivo. Durante il secondo turno il malus cala ad un solo grado, mentre all'inizio del terzo turno dopo aver subìto la tecnica l'avversario riacquista le sue normali capacità motorie. In caso la vittima si accorga di essere preda di un'illusione, può annullarla infliggendosi una ferita di media entità.
    Consumo: 8

    Ikari no Suisei - Furia Acquatica
    1ysxi36
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Questo Jutsu simboleggia lo stadio avanzato dell'affinità sviluppata dal Ninja nell'elemento del Suiton e nei suoi Jutsu. Infatti, il Ninja in seguito a rigorosi e costanti allenamenti, è riuscito a sviluppare un metodo che gli permettesse d'affinare sempre maggiormente la sua abilità nell'uso di qualsiasi Jutsu dell'elemento precedentemente citato. Tant'è che ad ogni utilizzo combinato semplicemente ad un maggior ed accurato esercizio di Chakra, e senza il bisogno d'eseguire Sigilli, sarà possibile potenziare un singolo Jutsu fino al livello A di un grado nel livello; per fare ciò basterà citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, che dovrà essere pari a quello del grado della Tecnica che si vuole potenziare, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato Chakra Suiton per rendere la Tecnica più potente del solito.
    Consumo: N/A

    Same no Miyaguni - Simulacro dello Squalo
    BG22NAK
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questo Fuuinjutsu prende piede dall'incontro tra le armi e l'inserimento del Chakra in esse. Infatti, permette all'utilizzatore di convogliare del Chakra in un'arma, a patto che sia all'incirca almeno di dimensioni pari a quelle di una katana, e poi attraverso questo Jutsu conservarla lì, sigillando il Chakra con un marchio nero che rappresenta uno squalo chiuso all'interno di un rombo. In questo modo, all'occorrenza, l'utilizzatore può in qualsiasi momento impugnare l'arma in questione e pagando un modesto tributo in Chakra reclamare istantaneamente il Chakra precedentemente conservato in essa, ottenendo di conseguenza un surplus di Chakra pari a 28 punti il quale non potrà superare il proprio massimale e con il quale non è ovviamente possibile pagare il costo del Jutsu stesso.
    Non è possibile utilizzare questo Jutsu più di una volta a Quest.
    Consumo: 8

    Ketsueki Uragiru no Jutsu - Tecnica del Sangue Traditore
    1nvEXP6
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    L'esecuzione di questo Jutsu prevede la composizione di una breve serie di Sigilli, quindi l'utilizzatore sarà in grado di incantare le proprie armi mediante il Chakra. Per farlo, gli basterà semplicemente afferrarle per almeno un secondo mentre questo Jutsu è attivo, e le armi in questione si mostreranno avvolte da un'aura eterea di colore azzurro. Dopodiché, quando le armi in questione riusciranno a ferire un bersaglio anche solo con una ferita lieve, creeranno un legame con il Chakra dell'utilizzatore. Le armi in volo conserveranno il Chakra e gli effetti dei Jutsu per i primi quaranta metri percorsi. Una volta ferito il bersaglio questi subirà gli effetti del Jutsu per i prossimi tre Turni, dal momento in cui si subisce la ferita, anche se il Jutsu viene disattivato nel frattempo. In questi tre Turni, essendoci il Chakra dell'utilizzatore infiltrato nel corpo del bersaglio tramite la ferita, i Ninjutsu esclusivamente di natura offensiva e massimo di livello A lanciati dall'utilizzatore, o da suoi eventuali cloni, verranno inevitabilmente attrati verso la vittima e quindi la inseguiranno. Sono compresi tutti i Jutsu, anche ad esempio quelli che normalmente procedono esclusivamente in linea retta, sebbene nessun Jutsu di quelli attirati possa ugualmente procedere oltre la propria gittata massima. Inoltre, gli effetti di attrazione scompaiono una volta raggiunto un tetto massimo di Jutsu andati a segno, che varia a seconda del livello dell'utilizzatore.
    [Massimo Jutsu attratti: Chuunin 2; Sp.Jounin 3; ANBU 4; Jounin: 5]
    Consumo: 8 (A Turno)

    Yuurei Ashioto no Jutsu - Tecnica delle Orme Spettrali
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    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è una derivante diretta del Clone Residuo che ritrova applicazione nell'utilizzo dei Kenjutsu ed è dunque esclusivamente offensiva. Sfruttando il principio fondante della Zanzō Bunshin, seppur in questo caso senza la necessità di comporre Sigilli, l'utilizzatore sarà in grado di creare e lasciare al proprio posto un'immagine residua di sé stesso in procinto di sguainare la spada o brandire Armi Maggiori mentre egli in realtà sarà già scattato alla propria Velocità per eseguire il Kenjutsu, scomparendo alla vista del nemico per poi ricomparire quando ci si trovi ad almeno cinque metri dal bersaglio che si intende colpire con il proprio Kenjutsu. Grazie alla caratteristica intrinseca nel funzionamento dell'immagine residua, l'utilizzatore potrà inoltre ridurre se non azzerare eventuali tempi di preparazione nell'utilizzo di alcuni Kenjutsu, purché non superino i due secondi. Questo è, infatti, lo stesso tempo in cui l'immagine residua permarrà nella posizione prefissata per poi scomparire nel nulla. Stessa sorte subirà se l'utilizzatore si sposterà oltre i venti metri dalla posizione iniziale in cui ha lasciato l'immagine residua. Data la complessità nell'esecuzione dei Kenjutsu di livello S, durante l'utilizzo di questo Hijutsu potranno essere combinati efficacemente Kenjutsu al massimo di livello A, mentre quelli di livello S verranno eseguiti senza lasciare nessuna immagine residua. Durante il movimento con l'immagine residua attiva non è possibile evitare Jutsu offensivi avversari nonostante si stia utilizzando il Jutsu per colpire un altro o lo stesso bersaglio che sta attaccando.
    Necessaria la Zanzō Bunshin - Clone Residuo in Scheda.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Kage Shiru no Jutsu - Tecnica dei Sigilli Ombra
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    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Estremizzare al limite quella che può essere considerata una tra le impostazioni fondamentali delle Arti Magiche, ha portato l'utilizzatore a perfezionare l'uso dei Sigilli come veicolo di trasformazione del Chakra. Questa Tecnica, dunque, consente di ricreare un Ninjutsu usufruendo di Sigilli differenti, o addirittura di una sequenza completamente diversa rispetto a quella canonica appartenente al Jutsu stesso. Non sarà possibile accorciare o allungare i tempi di esecuzione, ma ciò impedisce che il Ninjutsu in questione possa essere riconosciuto solo osservando la composizione dei Sigilli. Tuttavia, questo metodo è applicabile su tutti i Ninjutsu massimo di livello A. Inoltre, non si potrà simulare la sequenza di Sigilli di un altro Ninjutsu esistente né sarà possibile impedire che venga prevista la componente elementale del Ninjutsu utilizzato.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: N/A

    Magen: Fuhen Kakumei no Jutsu - Tecnica della Rivoluzione Universale
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    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Si tratta di un'evoluzione della classica Tecnica della Falsa Postazione, e permette all'utilizzatore di eludere i limiti della stessa. È, infatti, possibile cambiare agli occhi del bersaglio l'aspetto di qualunque cosa. Sia una persona, una creatura, un oggetto o un Jutsu, ma in quest'ultimo caso solo dopo che il Jutsu stesso è stato emesso. Ciò che si andrà a trasformare non vedrà modificarsi solo l'aspetto, mantenendo intatte dimensioni e forma, bensì se ne potranno modificare tutte le caratteristiche. Per far sì che la tecnica si attivi è necessario comporre una breve serie di Sigilli, senza l'obbligo che l'avversario ne veda qualcuno, ma quest'ultimo dovrà trovarsi ad un massimo di settanta metri dall'utilizzatore. È anche possibile usare più volte il Genjutsu per alterare più cose, a patto di riutilizzare nuovamente il Jutsu. Inoltre, è possibile applicare il Genjutsu su più persone senza che queste vedano i Sigilli, attivando la Tecnica e restando immobili per un Turno senza poter utilizzare nel frattempo altri Jutsu. L'illusione dura finché non viene dissolta con il Kai o mediante una ferita di medio-grave entità.
    Necessaria la Tecnica della Falsa Postazione in Scheda.
    Consumo: 15

    Haken Hon'nō - Istinto Dominante
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    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica necessita di un'accurata concentrazione del Chakra, ma viene messa in atto senza nessun Sigillo. Basterà un solo istante di concentrazione perché sia attiva ed il Chakra inizi ad influenzare il sistema nervoso dell'utilizzatore. Il Chakra verrà disperso lungo tutto il sistema nervoso, ma più in particolare nel sistema sensoriale, sotto forma di una nube formata da piccole particelle di Chakra. Lo scopo della nube è quello di accelerare il processo di assimilazione delle informazioni in tempo reale, nonché dalla parte del sistema che riceve le informazioni dall'esterno tramite gli organi di senso alla parte di sistema che le trasmette direttamente al cervello. In questa maniera il cervello potrà assimilare le informazioni in un tempo decisamente minore. A livello pratico, l'effetto del Jutsu sull'utilizzatore è quello di far sì che tutto ciò che avviene in un raggio di venti metri venga rallentato parecchio ai propri sensi, come se tutto si svolgesse ad una velocità di quattro gradi inferiore. Ciò non cambierà nulla alla realtà dei fatti, poiché ovviamente non è un vero e proprio effetto di rallentamento del tempo e quindi la velocità di ogni cosa rimarrà invariata, ma darà all'utilizzatore modo di riuscire ad accorgersi di eventuali pericoli in agguato e di riuscire ad organizzare una contromossa quando magari a velocità normale non ne avrebbe avuto il modo.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Yōkai no Jutsu - Tecnica della Dissoluzione
    z2ud1um
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica si basa sulla nebbia della Kirigakure no Jutsu, la quale viene così rinforzata fino al livello S e resa campo ospite per l'utilizzatore che, alterando il processo di scomposizione della Suika no Jutsu, dissolverà il proprio corpo in nebbia piuttosto che acqua semplice. Il processo di trasformazione richiederà tre secondi, ma nessun Sigillo. In questa fusione con la nebbia, l'utilizzatore potrà limitare i danni ed allo stesso tempo celare la propria presenza a chiunque, tant'è che nemmeno possessori di Doujutsu in grado di vedere il Chakra riusciranno a vederlo. Solo Ninja Sensoriali, grazie all'Occhio Psichico del Kagura, potranno riconoscerlo.
    L'utilizzatore potrà scomporsi prediligendo due forme ben distinte. Con la prima trasformerà il proprio corpo in piccole particelle d'acqua, che rimarranno compatte nella figura dell'utilizzatore ma allo stesso tempo fuse con tutto il banco di nebbia. Essendo pur sempre l'utilizzatore trasformato, questi non si ritroverà ad aleggiare nella nebbia e potrà muoversi a piacimento come se fosse nella sua forma solida. Ciò gli consentirà di attaccare fisicamente e tramite Jutsu, ma solo di natura Suiton e che non siano difensivi, mentre qualunque attacco nemico gli passerà attraverso provocando danni diminuiti di due gradi. Tuttavia, Jutsu Raiton e Doton almeno di livello A provocheranno i loro normali danni. In questa forma, i Sensoriali riusciranno ad individuare precisamente l'utilizzatore, mentre quest'ultimo potrà percepire solo la direzione di tutte le presenze all'interno del banco di nebbia.
    In alternativa, con la seconda forma, l'utilizzatore perderà forma fisica per diventare un tutt'uno con l'intero banco di nebbia e dunque invulnerabile. Ciò, inoltre, gli permetterà di essere allo stesso tempo in qualsiasi e nessun punto di essa, divenendo impercettibile anche per i Ninja Sensoriali che riconosceranno la sua presenza come l'intero banco di nebbia. Al contrario, l'utilizzatore potrà riconoscere ogni presenza e percepirne l'esatta dimensione e posizione. Tuttavia, prima di poter attaccare in questa forma sarà necessario che l'utilizzatore rimaterializzi le parti del corpo necessarie, il che richiederà da uno a tre secondi in base a quanto è estesa la porzione di corpo interessata, ma per eseguire qualsiasi Jutsu sarà sempre necessario materializzare tutto il corpo. Mentre questo Jutsu è attivo, l'utilizzatore potrà decidere di cambiare da un tipo di trasformazione all'altra, ma saranno necessari due secondi prima di poter ultimare il processo. In ogni caso la Tecnica può durare al massimo tre Turni, poi saranno necessari due Turni di riposo prima di poterla riutilizzare.
    Necessaria la Manipolazione Acquatica e la Tecnica del Velo di Nebbia in Scheda.
    Consumo: 30 (A Turno)

    Mizu no Yuurei - Spettro dell'Acqua
    PN0zC7C
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: S
    Tipo: Supplementaria
    Dopo aver affinato le proprie capacità nell'Arte dell'Acqua ed averle portate a livelli estremi, l'utilizzatore è divenuto in grado di sviluppare un metodo che gli consenta di far divenire i Jutsu Suiton direttamente una parte di se stesso. A differenza di qualunque altro, infatti, l'utilizzatore non avrà più il bisogno dei Sigilli per trasformare adeguatamente il proprio Chakra Suiton e sarà in grado di utilizzare tutti i Ninjutsu Suiton fino al livello S senza l'ausilio di Sigilli Magici. Infatti, in luogo della serie di Sigilli, i Jutsu offensivi richiederanno un secondo di preparazione mentre quelli difensivi saranno istantanei. Ciò, però, comporterà per tutti coloro nel raggio di cinquanta metri la percezione sulla propria pelle di una particolare umidità durante la preparazione e/o immediatamente prima del lancio del Jutsu.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: N/A

    Hakushi no Jutsu - Tecnica della Morte Bianca
    5Z7o7ed
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: S
    Tipo: Genjutsu
    Si tratta di un Genjutsu di rapida attuazione, tant'è che è necessario solamente incrociare lo sguardo con la propria vittima per metterlo in atto istantaneamente. Tuttavia è possibile farlo solo in una particolare condizione, ovvero quando la vittima sta sferrando un attacco o ha sferrato un attacco che non abbia ancora colpito l'utilizzatore, che sia sotto forma di Jutsu o meno, oppure una combinazione tra Jutsu ed attacchi normali. Istantaneamente il Genjutsu mostrerà alla vittima la propria situazione e quella dell'utilizzatore invertite, con l'utilizzatore che sferra la medesima offensiva avanzata poc'anzi dalla vittima e con quest'ultima che si ritrova improvvisamente a doverci far fronte. Ovviamente il tutto sarà solo un'illusione, ma per la vittima sarà tutto vero, il che lo porterà a cercare di difendersi. Ciò che accade dopo l'attivazione del Genjutsu, come eventualmente una difesa da parte dell'utilizzatore, viene nascosto dalla scena realizzata dall'illusione fino alla conclusione dell'attacco illusorio, dopodiché qualsiasi cosa l'utilizzatore stia facendo torna visibile agli occhi della vittima. Nel caso in cui la vittima non riuscisse a difendersi dall'attacco illusorio, poiché il Genjutsu replica alla perfezione il potenziale degli attacchi come se fossero nella realtà, sentirà gli effetti e le ferite dei suoi stessi attacchi sul proprio corpo per due Turni, esattamente come se fossero reali. Nel caso di una ferita mortale, si percepirà al massimo una ferita gravissima. È possibile però annullare il Genjutsu nei Turni in cui ha effetto attraverso una ferita di grave entità, ma non attraverso il Kai.
    Necessaria la Saimin no Jutsu in Scheda.
    Consumo: 30


    Equipaggiamento

    lvHHzWY




    Tripla Borsa
    W6s4d7R
    Equipaggiamento per i ninja che necessitano di numerosi accessori e armi. Il ninja deve restituire la sua borsa che gli viene data gratis, prima di potere acquistare queste altre tre borse di dimensione leggermente inferiore. Se ovviamente si possiede già la Doppia Borsa si devono restituire entrambe.
    Consente il trasporto di 8 Accessori e 8 Confezioni di Armi da Lancio.
    Massimo una in scheda.

    Kunai (x10)
    3rg2VJB
    Piccoli pugnali con, al termine del manico, un anello usato principalmente per appenderlo al dito. È un arma base e può essere usata come arma da lancio o da corpo a corpo.

    Shuriken (x20)
    EB3B6TI
    Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base ma può essere usata solo come arma da lancio.

    Senbon (x20)
    CYhrhZ9
    Sono Spiedi di metallo con entrambe le punte affilate. Solitamente infliggono pochi danni e perciò sono principalmente usati per colpi ben mirati a organi vitali. Infatti in questo caso porteranno alla morte o a gravi danni, dato che sono molto più accurati dei Kunai o degli Shuriken.

    Makibishi (x30)
    y2JmmJl
    Arma usata principalmente per le fughe e per bloccare l'avversario per un breve attimo: il Ninja getta decine di Makibishi per terra, che grazie alle quattro punte di ferro che possono perforando le scarpe e talvolta anche il piede, impediscono di inseguirlo per un breve lasso di tempo.

    Cartabomba (x5)
    vgjIIbQ
    Quest'arma potrebbe apparire come un semplice foglietto di carta dalla lunghezza di 15cm e la larghezza di 6cm agli occhi di una persona inesperta invece, tramite le formule poste sul pezzo di carta, il creatore dell'arma riesce a infondere il suo chakra nel pezzo di carta. Questo viene rilasciato dall'utilizzatore della cartabomba semplicemente manipolando il chakra del sigillo. Proprio perchè serve una conoscenza base del chakra non è un'arma che potrebbe usare una persona che non conosce tale arte ma, al tempo stesso, pure col controllo del chakra di un apprendista è possibile utiizzare una cartabomba. La sua detonazone causa una forte esplosione dal raggio di un metro, che può provocare gravissimi danni se a contatto, più altri quattro metri di onda d'urto che difficilmente causa danno se non tramite dei detriti che vengono scagliati dall'esplosione o lievi bruciature se nel primo metro dell'onda d'urto. E' possibile far detonare l'arma sia istantaneamente sia a un tempo presatbilito non superiore ai 30minuti. Sul retro dell'arma è presente un leggero strato di colla che può servire per appiccicare l'arma a un muro o per arrotolarla sul manico di un kunai senza che scivoli via. Se la cartabomba esplode a contatto con un'arma questa verrà deformata fino a renderla inutilizzabile anche se difficilmente arriverà a spezzarsi. Se spezzata o bruciata l'arma sarà inutilizzabile mentre, se bagnata, si potrà far detonare a meno che la carta non si strappi o il contatto con l'acqua sia troppo prolungato, cosa che fa cancellare il sigillo e disperdre il chakra nell'ambiente senza alcuna esplosione.
    Infine è possibile impadronirsi di una cartabomba avversaria se si riesce a toccarla e a mantenere il contatto per più di cinque secondi infondendo un'esigua quantità di chakra al suo interno.

    Granata Antisommossa (x5)
    x3lNTgc
    Sono delle granate che uniscono l'efficienza delle Palle di Luce a quella dei Fumogeni. Una volta tirato l'anello della sicura, infatti, questi proiettili rilasceranno una luce intensa di color bianco che, come per le Palle di Luce, interesserà un'area del raggio di venti metri. Inoltre, due secondi dopo la granata rilascerà una vasta cortina fumogena che interessa un'area dal raggio di quindici metri. Questa nube si diraderà dopo tre Turni, eccetto condizioni speciali come forti spostamenti d'aria. Chiunque verrà investito dall'esplosione di luce perderà completamente la vista per il primo Turno.

    Gokan Sakusou (x5)
    xHBJY5K
    Questa polvere velenosa contenuta all'interno di quella che sembra essere apparentemente una carta-bomba. Una volta esplosa, si noterà subito la differenza poiché l'esplosione non risulta essere particolarmente efficace conferendo al massimo ferite medio lievi alla vittima. La più grande differenza sta nella nube di fumo che emette, che si estende per una ventina di metri in tutte le direzioni. Una volta entrati a contatto con la nube si subirà un malus alla vista per tre turni. Infatti la Gokan Sakusou è una bomba che sprigiona un fumo venefico inodore che se inalato provocherà una riduzione delle capacità visive dell'avversario. Sarà difficile distinguere i bordi delle figure e gli oggetti di piccole dimensioni saranno molto sfuocati quindi prendere un kunai al volo o lanciare un'arma in modo accurato sarà incredibilmente difficile.

    Cartabomba Fasulla (x5)
    Ajp8f42
    Questi foglietti di carta sono null'altro che un ottima riproduzione d'una cartabomba, solo che essendo fasulla non avrà alcun potere esplosivo. Sono incredibilmente simili e solo uno specialista d'armi che le esamina con cura ed attenzione potrebbe distinguerle.




    Fili Metallici (x30m)
    jAH4BqZ
    Sono ben dieci metri di filo, utilizzabile per le tecniche annesse. Una forte entità di calore come quella causata da un eventuale Jutsu Katon li scioglie rendendoli inutilizzabili.
    E' possibile trasportarne fino a 30m senza dover sacrificare più d'uno Slot per trasportarlo.

    Fili Metallici (x30m)
    jAH4BqZ
    Sono ben dieci metri di filo, utilizzabile per le tecniche annesse. Una forte entità di calore come quella causata da un eventuale Jutsu Katon li scioglie rendendoli inutilizzabili.
    E' possibile trasportarne fino a 30m senza dover sacrificare più d'uno Slot per trasportarlo.

    Fili Metallici (x30m)
    jAH4BqZ
    Sono ben dieci metri di filo, utilizzabile per le tecniche annesse. Una forte entità di calore come quella causata da un eventuale Jutsu Katon li scioglie rendendoli inutilizzabili.
    E' possibile trasportarne fino a 30m senza dover sacrificare più d'uno Slot per trasportarlo.

    Pillole del Soldato (x3)
    XWnLJfG
    Queste speciali pillole sono un farmaco dopante capace di donare un senso di instancabilità al colui che le ingerisce. Quindi per tre turni ci si sentirà come se si avesse una stamina infinita e le proprie capacità fisico-motorie aumentaranno di un grado. Al termine dei tre turni si perderà tale bonus e si riceverà una perdita di 4 punti Chakra.
    Non si potrà ingerire più di una Pillola del Soldato alla volta o si rischierà di portare il proprio corpo rapidamente verso il collasso. Si dovrà quindi attendere la fine degli effetti del precedente farmaco assunto prima di poterne ingerire un altra dose.

    Tonico del Sangue (x3)
    oJRHX6Q
    Queste speciali pillole sono un farmaco capace di fermare un Sanguinamento stimolando una rapida coagulazione del sangue ed una rigenerazione dei tessuti minima ma sufficiente per lo scopo. Tale processo richiede in prestito anche un prezzo in termini di energie da parte dell'utilizzatore che, appena ingerito il Tonico vedrà le proprie riserve di Chakra diminuire di quattro punti, necessari per l'attivazione degli effetti del farmaco. Il Tonico del Sangue viene utilizzato principalmente per fermare il Sanguinamento di Ferite Gravi e Gravissime e può protrarre i suoi effetti fino ad un massimo di quattro ferite gravi e due gravissime, subire ulteriori ferite dopo esse richiederà un altro Tonico. Per le ferite gravi, il Tonico rimuoverà il Sanguinamento da esse permanentemente, mentre per le gravissime ne arresterà lo stesso solo per sei Turni a seguito dei quali la ferita tornerà a sanguinare (il conteggio per i malus sarà resettato).

    Kit di Pronto Soccorso
    Fvegoo8
    Grazie a questo cofanetto tascabile sarà possibile effettuare operazioni di primo soccorso su ferite di vario genere. Infatti, il Kit conterrà tutto il necessario come filo in poliestere, un ago atraumatico, delle garze, disinfettante, una pomata per contusioni ed un unguento per ustioni.
    Grazie ad ago e filo si potranno ricucire ferite da Taglio di varie dimensioni, e questo bloccherà il Sanguinamento. Dopo tre Turni la ferità sarà ben chiusa e calerà di mezzo grado la sua gravità. Infatti, se trattata, una ferita grave diventerà medio-grave, una medio-grave diventerà media e via dicendo. Per curarsi servirà qualche minuto, ad eccezione delle ferite Gravi per cui sarà necessario mezzo Turno, quindi in ogni caso è opportuno farlo finito un combattimento o quando c'è un tempo agevole nel mezzo dello scontro.
    La pomata, spalmata sulle contusioni, allevierà il senso di dolore diminuendone la sensazione come se fosse di un grado inferiore per per ben cinque Turni, ma non farà regredire la gravita della ferita né consentirà azioni in contrasto con la reale gravità del danno subito (ad esempio: ferita grave, frattura di un osso, diventa media e faccio un movimento come se non fosse più fratturato).
    L'unguento allevierà immediatamente il senso di bruciore, facendo percepire l'intensità come se fosse di un grado inferiore, e nel giro di due Turni l'ustione si abbasserà di mezzo grado. Poi, passati altri due Turni, dunque quattro dall'applicazione, l'ustione calerà di un grado.
    Il cofanetto contiene dieci (10) dosi usa e getta. Per trattare una ferita grave (o medio-grave) ne servono (3) tre, una media (o medio-lieve) ne servono (2) due, mentre per una ferita lieve (1) una.

    Specchio
    a0uQsMX
    Questo specchio è utilizzato dagli Shinobi per guardare con discrezione angoli ciechi senza correre il rischio d'esporsi e farsi eventualmente individuare dalla fazione nemica.

    Rotolo Cadaveri
    1Gw9gdz
    Questo rotolo permette al possessore di contenere all'interno del rotolo ben cinque corpi; di qualsiasi dimensione, età o sesso. E' possibile evocarli tranquillamente e nella quantità desiderata. Il rotolo può essere venduto con o senza i cadaveri, il suo costo varierà a seconda che sia pieno oppure no.


    Taschino da Braccio
    U17Fr23
    Questo accessorio risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più e non risulta essere d'ingombro poiché legato al braccio dello Shinobi, non causando dunque alcun fastidio.
    Consente il trasporto d'una confezione d'Armi da Lancio extra.
    Massimo una in Scheda.

    Rasoi (x25)
    CmzUMwj
    Queste piccole armi da lancio si presentano come dei veri e propri rasoi, sono molto affilati su entrambe le estremità e presentano un buco al centro come un qualsiasi altro Shuriken, anche se non possono essere paragonati ad essi in quanto la loro conformazione e i bordi molto affilati rende più difficile maneggiare queste lame. Queste armi si presentano come dei normali Shuriken in quanto a resistenza ma saranno molto più affilati delle normali armi da lancio, riuscendo a penetrare più in profondità nella carne.


    Doppia Tasca da Coscia
    LEHrMSY
    Restituendo indietro la Tasca Supplementare, si potrà acquistare questo accessorio che risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più rispetto a quanto fattibile con semplici borse. Non risulta essere d'ingombro poiché legato alla gamba dello Shinobi, spesso già avvolte con bende, non causando dunque alcun fastidio.
    Consente il trasporto di due confezioni d'Armi da Lancio extra.
    Massimo una in Scheda.

    Shuriken (x20)
    EB3B6TI
    Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base ma può essere usata solo come arma da lancio.

    Spada Raijin
    IbPHvF9
    Quest'arma unica è divenuta famosa per essere appartenuta, in origine, al Secondo Hokage del Villaggio della Foglia, Tobirama Senju. La sua caratteristica principale è quella di possedere una lama composta da fulmini di colore giallo intenso, anziché da un comune tipo di metallo. I fulmini di cui è composta la lama rendono la capacità di taglio della spada molto elevata, al punto che può trafiggere e tagliare qualsiasi materiale, escluse le altre Armi Leggendarie. La Spada Raijin può essere attivata o disattivata secondo la volontà dell'utilizzatore, impiegando una minima quantità di Chakra per azionare il meccanismo all'interno dell'impugnatura. Quando è spenta, si presenta soltanto come un pezzo di metallo dalla forma particolare, avente lunghezza di circa venticinque centimetri. Per questo motivo non può essere trasportata in un fodero come tutte le altre spade, ma può essere trasportata in uno Slot Accessori o Armi da Lancio, in uno Zaino, in un Rotolo Minore, in una Custodia e simili.
    Capacità Bonus:
    CITAZIONE
    Elettricità Statica
    0JaWrbt
    La speciale lama della Spada Raijin, composta interamente da Chakra di tipo Raiton, è in grado di rilasciare parte della carica elettrica contenuta al suo interno ad ogni contatto con l'avversario. Ogniqualvolta l'utilizzatore infligge un qualsiasi tipo di ferita tramite quest'arma, arreca inoltre una ferita media da Scossa ed infligge un malus motorio pari ad un grado per un Turno. In caso si infliggano più ferite all'interno di uno stesso Turno, il danno da Scossa non viene moltiplicato, mentre la durata del malus motorio aumenta di un ulteriore Turno per ogni ferita addizionale oltre alla prima. Questo effetto si applica anche nel caso in cui la Spada Raijin venga a contatto con un'Arma metallica impugnata dall'avversario, che farà da conduttore per il Chakra Raiton di cui è composta la lama.

    Tecnica Bonus:
    CITAZIONE
    Raiton: Raijin no Jutsu - Tecnica del Dio del Tuono
    7CtPseA
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica può essere utilizzata in due modalità, una difensiva ed una offensiva, ed in entrambi i casi non richiede Sigilli. Se utilizzata difensivamente, la Tecnica del Dio del Tuono permette di sollevare la spada in direzione di un singolo Ninjutsu offensivo di pari livello in arrivo e di assorbirlo all'interno della lama stessa, annullandolo. Durante l'assorbimento bisognerà rimanere fermi e concentrati sulla Tecnica, e non sarà quindi possibile compiere altre azioni o muoversi. In alternativa è possibile concentrare il proprio Chakra nella spada per un secondo, durante il quale la lama brillerà più intensamente nel normale, per poi sferrare un attacco in corpo a corpo che diviene in grado di tagliare qualsiasi Ninjutsu di livello A o inferiore incontri sulla sua strada. Uno dei punti di forza di questo Jutsu è quello di poter eseguire l'attacco con piena libertà di movimento: l'utilizzatore può scegliere il tipo di affondo o fendente, e la sua inclinazione, adattandosi al contesto del combattimento in corso; se va a segno, infligge una ferita da Taglio e da Scossa di grave entità.
    Consumo: 15


    Tasche Aggiuntive
    TascheAggiuntive
    Queste numerose tasche aggiuntive sono agganciabili sulla cintura dell'utilizzatore, che avrà così a disposizione dello spazio prezioso per accessori senza compromettere la possibilità di acquistare anche una doppia borsa o simile.
    Consente il trasporto di quattro Accessori extra.
    Massimo una in Scheda.

    Telescopio
    wvCBNJd
    Un telescopio lungo trenta centimetri che permette di vedere oggetti con chiarezza anche a cinquecento metri di distanza. Può essere richiuso su se stesso facendolo diventare lungo solo dieci centimetri.

    Kit Grimaldelli
    GUtcLh1
    In questa piccola scatola rettangolare c'è tutto l'occorrente per scassinare qualsiasi tipo di serratura. Ovviamente il tempo necessario per l'operazione varia a seconda dell'abilità del Ninja e della complessità della serratura.
    Questa scatola può essere nascosta all'interno d'un libro, o camuffata come portafoto.

    Angoscia dello Spirito (2 Dosi)
    AGUlnxQ
    Questa variante di Veleno Personale è stata sviluppata da Kisuke Momochi in persona, ormai specializzato nell'utilizzo dei Veleni. Il Veleno si presenta in forma liquida, dal colore nero intenso, ed una volta entrato in circolo nel corpo della vittima le impedisce di dissolvere i Genjutsu poiché corrompe i tentativi di scioglimento che sfruttano il Chakra come il Kai, o suoi simili come ad esempio il Rilascio del Clan Aburame. Al contrario, non inibisce le funzionalità dei Doujutsu. Dunque, nel caso in cui si utilizzi il Kai, o simile, la vittima vedrà comunque scalarsi il Chakra pur senza porre fine al Genjutsu. Nemmeno il Dai Kai e la Cooperazione riescono ad avere effetto.
    Così come per il Veleno Intermedio, gli effetti dell'Angoscia dello Spirito permangono fino al termine della Quest, salvo inibizione temporanea da parte di un Antidoto, e funzionano solo con scioglimenti di Genjutsu al massimo di livello A.


    Fodero Minore
    UHNi5kr
    Il Fodero minore viene solitamente posizionato a ridosso della spalla, oppure dietro la schiena se non a ridosso della zona lombale. E' adatto per il trasporto di più varianti d'armi leggere con lama; ma anche per armi speciali d'egual dimensione.
    Massimo due Foderi Minori in Scheda
    Tanto
    wI2pdVP
    Quest'arma minore è la versione ancora ridotta della Wakizashi, il Tanto. Lama e impugnatura insieme sono lunghe circa 20 cm e pertanto la lama non è pensata per i duelli, ma solo per gli omicidi. Infatti, se utilizzata contro una qualsiasi arma minore, questa si spezzerebbe dopo pochi affondi. In caso di emergenza però, può essere agilmente lanciata. Viste le dimensioni ridotte al minimo può anche non essere notata in casi di perquisizioni poco accurate.
    Necessario un Fodero Minore o un Rotolo Minore


    Fodero Minore
    7WNvTxH
    Il Fodero minore viene solitamente posizionato a ridosso della spalla, oppure dietro la schiena se non a ridosso della zona lombale. E' adatto per il trasporto di più varianti d'armi leggere con lama; ma anche per armi speciali d'egual dimensione.
    Massimo due Foderi Minori in Scheda
    Ottava
    UhqD41Z
    Quest'Arma è la Spada più piccola di tutte le Armi dei Dieci ed è niente meno che una katana indistruttibile, ma dalla lama più corta rispetto al normale. Infatti, la lama ha dimensioni pari a quaranta centimetri e la mancanza di dimensioni viene compensata dall'estrema leggerezza dell'Arma e versatilità che le permettono di essere utilizzata per Kenjutsu e Taijutsu che richiedano l'uso sia di un'Arma Piccola o Minore, sia per Kenjutsu che richiedano l'utilizzo di una Katana. Questa spada era un tempo appartenuta ad un pericoloso Mukenin di Sunagakure no Sato, Asuma Sakurazukamori noto come "Fiore del Deserto".
    Necessario possedere l'elemento Suiton.
    Tecnica Bonus

    CITAZIONE
    Kaijo • Suiken - Rilascio • Cerchio Acquatico
    Ck31dKy
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Il rilascio dell'Ottava è particolare perché essa necessita di essere impugnata e poi rilasciata subito dopo aver immesso in essa il Chakra necessario per l'attivazione. Subito, intorno all'utilizzatore, si formerà un anello d'acqua compressa dal raggio di sei metri che potrà rimanere a terra oppure vorticare in qualsiasi orientamento desiderato dall'utilizzatore, potendo egli spostarlo a velocità media con il semplice desiderio. Tuttavia, l'utilizzatore dovrà però sempre esserne l'epicentro. Il cerchio acquatico sarà spesso cinquanta centimetri ed è solo una piccola parte di tutta l'Ottava rilasciata, la quale sarà invece espansa in una sfera perfetta ed invisibile di sei metri, di cui il cerchio acquatico è appunto solo una parziale manifestazione. Eventuali vittime che si ritrovino all'interno del raggio avvertiranno l'improvviso senso di umidità, ritrovandosi gli abiti ed i capelli bagnati. Fintanto che la bolla d'acqua è presente, il suo interno conterà ai fini di qualsiasi Jutsu, Capacità o simili come terreno acquatico vero e proprio, fatta eccezione per la Regola dell'Annegamento, dunque non potrà ostacolare il respiro a chiunque si trovi all'interno. Infine, l'anello di acqua compressa risulterà una vera e propria arma tagliente, potendo passare attraverso qualsiasi materiale e causando danni da taglio di medio-grave entità a chiunque ne entri in contatto ed abbattere difese di livello C. Tuttavia, una Tecnica Doton di livello B o una di qualsiasi elemento di livello A potrà però interromperne il flusso e quindi fermare il Rilascio e le sue proprietà fino alla fine del Turno.
    Consumo: 8 (A Turno)


    Fodero
    w1sHyv8
    Il Fodero classico consente il trasporto di pressoché ogni arma pesante con lama. Ne esistono di più varianti ed ogni Shinobi ha un punto preferito dove tenere il fodero. Che sia a ridosso della cintura o a ridosso della schiena a mo' di Faretra nel caso delle armi più pesanti.
    Massimo due Foderi in Scheda.
    Spada Omoikarui di Chakra Suiton
    kbGAE5w
    Fin da subito salta all'occhio per il colore della lama che è molto particolare; essa infatti può variare da un bianco latte ad un grigio molto chiaro. La sua bellezza impressionante fa subito capire che tale spada è speciale ed infatti ha due caratteristiche uniche: E' leggera quanto una piuma e contemporaneamente indistruttibile; il metallo di cui è composta è particolarmente predisposto alla affinità del Chakra ma richiede comunque che l'utilizzatore si addestri con essa per manifestarla.
    E' possibile manifestare l'Affinità al Chakra della Spada pagando la forgiatura a metà costo.
    CITAZIONE
    Affinità al Chakra
    wxq2YfO
    Quest'Arma è stata creata con un particolare metallo che facilita l'utilizzo di Jutsu, se l'arma stessa viene utilizzata come fonte, e che le rende estremamente robuste. In termini di resistenza queste Armi saranno pari alla categoria immediatamente superiore alla propria (ad esempio: un'Arma Media sarà resistente quanto un'Arma Grande) oppure vedrà la propria resistenza ad eventuali colpi raddoppiare. La peculiarità principale di queste Armi è quella di poter eseguire qualsiasi Ninjutsu, Taijutsu e Kenjutsu massimo di livello B che necessiti di un tipo d'Arma in particolare, indipendentemente dal tipo di Chakra scelto, con quest'Arma di Chakra. Il Jutsu così lanciato si adatterà alla forma dell'Arma, ma sarà in ogni caso riconoscibile da chi l'ha già visto utilizzato nella sua forma più comune. Infine, tutti i Jutsu che utilizzano l'Arma per esser lanciati, o vengono lanciati da essa, vedranno il proprio costo in Chakra ridotto di un quarto arrotondato per eccesso (un Jutsu B costerà quindi 2 punti Chakra in meno, mentre le C e le D solo 1 punto Chakra in meno).


    Fascia con Tasche
    FfHdRhU
    Quest'indumento ha le stesse caratteristiche di una normale Fascia, anche se a questa sono state apposte quattro piccole tasche sulla parte anteriore. Queste tasche sono piuttosto piccole e permettono di contenere solo provette come dosi di Antidoti o Veleni.
    Come una normale fascia, nel caso degli Shuriken è possibile agganciarvene anche due.
    Consente di trasportare due confezioni di Antidoti e/o Veleni.
    Massimo una Fascia in Scheda

    Antidoto dello Specializzato(x5)
    mGxNztp
    Questo tipo di Antidoto è efficace contro tutte le forme di Veleno, nonostante le riesca a contrastare in modo differente. Il Veleno Debole viene immediatamente neutralizzato nell'organismo, mentre quello Intermedio viene neutralizzato per intero solamente dopo due Turni. Quello Letale, invece, perde immediatamente d'efficacia, ma solo per tre Turni, dopodiché si risulterà affetti da quello Intermedio. Si potrà neutralizzarne gli effetti utilizzando un'altra Dose di Antidoto, che avrà efficacia immediata ma durerà solo per i successvi tre Turni. Poi compariranno nuovamente gli effetti del Veleno Intermedio e, se di nuovo si vuole calmarne gli effetti, si dovrà procedere con la somministrazione di un'altra Dose di Antidoto e così via. Eventuali Veleni Personali vedranno i loro effetti inibiti solo per due Turni, a seguito dell'assunzione dell'Antidoto, ove non diversamente specificato dal Veleno stesso. È tuttavia possibile neutralizzare subito e per intero il proprio Veleno Personale.
    Necessaria la Specializzazione in Veleno.

    Veleno Debole (x3)
    wJGWpNm
    Questa tipologia di veleno è quella più utilizzata nel mondo Ninja. Infatti è liberamente acquistabile in armeria ed è utilizzato per avvelenare armi metalliche, a partire da Kunai e Shuriken fino ad arrivare ad esempio ad una Katana. Ferendo il nemico con questo veleno si causeranno alcuni malus per tre turni.
    - Lieve diminuzione dei cinque sensi.
    - Capacità fisico-motorie ridotte d'un grado.

    Kubikiribōchō
    F8nOxf7
    È un enorme mannaia chiamata Taglia Teste. La lama è lunga un metro e mezzo, spessa cinque centimetri e larga venti circa. Presenta un foro rotondo verso l'estremità, ottimo per afferrare oggetti con un po' di destrezza ma sopratutto forza, e un altro a "C" verso l'inizio ottimo per bloccare il collo di una persona al muro o per altri scopi. Lo spadaccino riuscirà a maneggiarla con estrema scioltezza e rapidità nonostante si tratti di un'Arma di Taglia Maggiore.
    Capacità Kubikiribōchō
    CITAZIONE
    Rigenerazione
    em9ig9r
    Questa spada, a differenza di qualsiasi altra mai forgiata ha una capacità che la contraddistingue da qualsiasi altra, ed è la capacità di rigenerarsi. Infatti, la Taglia Teste è in grado d'assorbire direttamente dal sangue nemico il Ferro, con il quale rigenera qualsiasi danno di qualunque entità.
    Il processo necessita d'un turno se la lama viene fortemente danneggiata, per danni minori la rigenerazione è istantanea.
    Consumo: N/A

    Tecniche Bonus
    CITAZIONE
    Hisenken - Volo della Spada Rotante
    5iFtJMd
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Grazie a questa tecnica, l'utilizzatore sarà in grado di lanciare la Tagliateste, come se fosse uno shuriken, ad una distanza massima di venti metri. L'arma procederà in linea retta, ovviamente con moto rotatorio, a velocità medio-alta e sarà in grado di rivaleggiare con Jutsu nemici e abbattere difese di pari-livello. L'attacco risulta estremamente pericoloso se va a segno, poiché in grado di infliggere gravi danni se colpisce in pieno.
    Consumo: 8

    Akuma no Buroi - Fendenti del Demonio
    lZuSnbe
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu consente all'utilizzatore di sferrare rapidamente ben sette fendenti nel giro di un secondo. Il Jutsu non punta solo ed esclusivamente sulla velocità ma anche sulla forza, tant'è che la Taglia Teste diviene in grado di tagliare di netto e mandare in pezzi anche la materia solida come ad esempio il legno o il metallo. Il Jutsu se colpisce, anche solo di striscio, infligge danni almeno di grave entità.
    Consumo: 15


    Coprifronte Kiri
    CC9OJ43
    Questa placca di metallo può essere applicata a qualsiasi copricapo, o può semplicemente essere indossata grazie alla bandana su cui viene fornita. Generalmente viene indossata legata in fronte, ma a anche ad un braccio, una gamba, o ad un'altro accessorio del proprio abbigliamento. Indica il conseguimento del Grado di Genin nel proprio villaggio, e la sua appartenenza ad esso. Simboleggia il proseguimento dei suoi valori.

    Copriocchio [Occhio destro]
    JyX38DX
    Apparentemente si presenta come una semplice benda di cuoio utile per coprire un occhio eventualmente mancante; ma in realtà ha una funzione speciale e viene acquistata solamente da chi ne comprende il vero utilizzo e valore.
    Volendo, è facilmente scostabile senza doversela necessariamente levare.
    Capacità Bonus
    Isolamento Oculare
    xDpPT4P
    La capacità di questo copriocchio sta nel riuscire ad isolare totalmente una qualsiasi forma di Doujutsu; rendendolo inutilizzabile all'utilizzatore e contemporaneamente invisibile persino a chi è capace di vedere attraverso gli oggetti come nel caso del Byakugan. Basterà tuttavia una minima, purché decisa contrazione per annullare la prima fase permettendo dunque all'utilizzatore d'usufruire del proprio Doujutsu liberamente risparmiando dunque la fatica di togliere ed indossare un eventuale benda.


    Sigilli di Protezione [Occhio destro]
    n1jsqd9
    Sono due Sigilli Magici che vengono solitamente indossati alla pari d'un qualsiasi indumento in veste d'orecchini. Questo poiché è necessario che siano estremamente vicini al punto dove devono agire se necessario. Sono Sigilli rari e preziosi, che giustifica il loro elevato costo. Questi Sigilli non possono essere rubati o sottratti all'utilizzatore e, una volta acquistati, non possono essere rimossi dall'equipaggiamento o dal corpo dell'utilizzatore fintanto che permane l'occhio che hanno l'ordine di proteggere. Inoltre devono essere liberi e non nascosti sotto le vesti, così che svolgano il proprio lavoro senza ostruzioni.
    Capacità Bonus
    Fuuin No Me - Sigillo dell'Occhio
    sigillo_Dell_Occhio
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Mediante questo Fuuinjutsu i Sigilli andranno fulmineamente a riparare da qualsiasi azione offensiva un proprio occhio, anche se autoinflitta. Apparentemente sembreranno semplici fogli di carta ad ostacolare il percorso d'un eventuale lama, ma esse si riveleranno all'impatto dure come l'acciaio. Il Sigillo non può essere sciolto da nessuno, se non dall'utilizzatore. Se, al termine di una Sfida, un giocatore desidera sottrarre un occhio protetto dai Sigilli, questi entreranno in azione proteggendo l'occhio e impedendo il furto. Dopo tale utilizzo i Sigilli diventeranno inutilizzabili per la Sfida successiva in cui l'avversario voglia prelevare l'occhio per poi, al termine della stessa, tornare attivi.
    - I Sigilli prottegono un solo occhio, e non è possibile comprarne due paia.
    Consumo: N/A


    Coprinaso
    o4nU3aE
    Questo comodissimo indumento è frequentemente acquistato dagli Shinobi, e per essi è appositamente stato studiato esso può essere di stoffa traspirante o composto da apposite bende speciali. Infatti permette una traspirazione totale del Chakra, facendo sì che una tecnica eseguita dalla bocca non venga minimamente influenzata da questo oggetto. Inoltre, questo Coprinaso protegge parzialmente le vie respiratorie da sostanze irritanti o che devono essere inalate per fare effetto. Tali sostanze non verranno indebolite in alcun modo, ma i loro effetti si presenteranno con un Turno di ritardo su chi le subisce.

    Divisa Alternativa
    6ubXjE9
    Trattasi di una divisa alternativa ai classici gilet dei vari villaggi. Come questi è acquistabile dal grado Chuunin in su, restituendo obbligatoriamente il Gliet del Villaggio. Tale Divisa conferisce una buona protezione alle intemperie e può essere ricamata con il simbolo del proprio Villaggio se lo si desidera, essa conferisce agli Shinobi alcuni accessori extra rispetto a quanto normalmente fattibile.
    Consente il trasporto di due Accessori ed due confezioni di Armi da Lancio extra.
    Fumogeni (x5)
    LgOC5mM
    Quando viene schiacciato il perno di questa granata, levando la sicura, fuoriesce un piccolo proiettile che permette al minimo urto della granata di rilasciare una vasta cortina fumogena che interessa un'area dal raggio di otto metri. Questa nube si diraderà dopo due Turni, eccetto condizioni speciali come forti spostamenti d'aria.

    Cerbottana
    lnvsqxV
    Un piccolo cilindro cavo che nasconde un'ago molto sottile e lungo la metà di un Senbon. Soffiando nell'arma sarà possibile scagliarlo ad alta velocità e senza essere individuati, poiché le dimensione ridotta del proiettile lo rende quasi invisibile. Questo causa danni quasi irrilevanti e per questo motivo viene spesso intinto nel veleno.
    Con la cerbottana è possibile trasportare al massimo cinque aghi.
    I cinque aghi di base sono già intinti nel Veleno Debole. Poi per avvelenarli nuovamente occorre una dose di veleno ogni volta che vengono esauriti, ma saranno ricaricati (senza veleno) ogni volta che viene lanciato il quinto ago o (con il Veleno Debole) alla fine di ogni missione/scontro.


    Radiolina
    yhaCR3U
    Una radiolina con una singola cuffietta per l'orecchio, destro o sinistro. E' fornito anche un cinturino d'applicare sul collo in modo da tenere fermo il filo.
    La Radiolina copre al massimo una distanza di cinque chilometri, poi s'interrompe il segnale con il partner.

    Torcia Elettrica
    UrW9Yh1
    Questa comune torcia elettrica possiede un pulsante lungo l'impugnatura che le permette di essere comodamente accesa o spenta a seconda della necessità. Le dimensioni ridotte permettono di portarla agevolmente con sé anche nella tasca più piccola. E' ottima per camminare di notte o in luoghi bui senza rischiare di inciampare o cadere nelle imboscate altrui.


    Soprabito
    nvxg
    Quest'indumento è un pratico soprabito con funzione impermeabile. È dotato di cappuccio e di maniche, e risulta un'ottima protezione contro il freddo e le intemperie ma la forma può essere tra le più varie, potendo presentarsi anche come cappotto, impermeabile, soprabito, mantello e cappuccio etc.. Essendo dotato di pratiche tasche e alloggiamenti facilmente raggiungibili con le mani, risulta anche ottimo per il trasporto del proprio equipaggiamento senza incorrere in alcun tipo d'ingombro. Consente allo Shinobi che indossi un simile equipaggiamento di godere di migliori risorse durante gli appostamenti e le lunghe notti di sorveglianza, tali da permettergli di recuperare tutto il Chakra speso in precedenza mentre riposa con questo mantello. Esso è dotato di una proprietà che reagisce con il poco Chakra immesso per permettergli di resistere alle intemperie ma anche di mimetizzarsi meglio durante le missioni di ricognizione. È possibile utilizzare qualsiasi Jutsu di Mimetizzazione insieme a questo mantello per passare inosservati nell'ambiente circostante, in questo caso, il mantello consentire una Schermatura Parziale sufficiente a rendere lo Shinobi che stia utilizzando il Jutsu di Mimetizzazione, impercepibile da Jutsu di livello C od inferiore che sfruttino il Chakra, l'udito, l'olfatto o qualsiasi altro mezzo per percepire, ad eccezione dei Jutsu derivanti dalla Specializzazione in Percezione o Sensoriali. Non consente una perfetta mobilità durante il combattimento, pertanto deve essere rimosso durante lo stesso o si riceverà un malus motorio di un grado.
    Consente il trasporto di due slot tra d'Armi da Lancio ed Accessori e di un'Arma che normalmente andrebbe tenuta in uno Zaino, in una Custodia, Fodero Minore o simile.
    Può sempre essere indossato sopra altre Protezioni.

    Kunai di Kiri (x10)
    3aUqSiB
    Questi Kunai dalla foggia particolare sono esclusivi di Kirigakure no Sato. Hanno maneggevolezza e resistenza pari a quella di un comune Kunai, ma con la particolarità di aver il filo solo da un lato invece che da entrambi, mentre un lato della base della lama si allunga di più verso l'esterno in una punta acuminata.
    Acquistabili solo da Ninja di Kirigakure no Sato.

    Cartabomba (x5)
    vgjIIbQ
    Quest'arma potrebbe apparire come un semplice foglietto di carta dalla lunghezza di 15cm e la larghezza di 6cm agli occhi di una persona inesperta invece, tramite le formule poste sul pezzo di carta, il creatore dell'arma riesce a infondere il suo chakra nel pezzo di carta. Questo viene rilasciato dall'utilizzatore della cartabomba semplicemente manipolando il chakra del sigillo. Proprio perchè serve una conoscenza base del chakra non è un'arma che potrebbe usare una persona che non conosce tale arte ma, al tempo stesso, pure col controllo del chakra di un apprendista è possibile utiizzare una cartabomba. La sua detonazone causa una forte esplosione dal raggio di un metro, che può provocare gravissimi danni se a contatto, più altri quattro metri di onda d'urto che difficilmente causa danno se non tramite dei detriti che vengono scagliati dall'esplosione o lievi bruciature se nel primo metro dell'onda d'urto. E' possibile far detonare l'arma sia istantaneamente sia a un tempo presatbilito non superiore ai 30minuti. Sul retro dell'arma è presente un leggero strato di colla che può servire per appiccicare l'arma a un muro o per arrotolarla sul manico di un kunai senza che scivoli via. Se la cartabomba esplode a contatto con un'arma questa verrà deformata fino a renderla inutilizzabile anche se difficilmente arriverà a spezzarsi. Se spezzata o bruciata l'arma sarà inutilizzabile mentre, se bagnata, si potrà far detonare a meno che la carta non si strappi o il contatto con l'acqua sia troppo prolungato, cosa che fa cancellare il sigillo e disperdre il chakra nell'ambiente senza alcuna esplosione.
    Infine è possibile impadronirsi di una cartabomba avversaria se si riesce a toccarla e a mantenere il contatto per più di cinque secondi infondendo un'esigua quantità di chakra al suo interno.

    Veleno Intermedio (x2)
    qAmfhsR
    Questa tipologia di veleno non è altro che una più potente dose di quello debole, tanto che presenta effetti molto simili, ma una volta che viene subito presenta i propri effetti sulla vittima fino al termine della Quest, invece che per soli tre Turni.
    - Diminuzione dei cinque sensi.
    - Capacità fisico-motorie ridotte d'un grado.

    Veleno Letale (x1)
    Veleno%20Letale_zpso2yvimge
    Il Veleno letale è possibile da produrre esclusivamente da uno specializzato, e dunque non è acquistabile in nessun modo. Ovviamente non può nemmeno essere venduto privatamente. Questo veleno causa danni gravissimi alla vittima, soprattutto in tempi brevissimi, e può decretare il termine d'un incontro.
    - Nel Turno in cui si subisce, le proprie capacità fisico-motorie caleranno di un grado. Dopo un Turno caleranno di due gradi. Dopo due turni le capacità fisico-motorie risulteranno pari a quelle di un Genin, mentre dopo tre Turni si rimarrà paralizzati.
    - Chiunque sia vittima del Veleno Letale morirà se, entro un Turno dalla paralisi nel caso di un combattimento o entro tre giorni successivi nel caso di una qualsiasi altra Quest, non viene curato da un Ninja Medico con l'apposito Jutsu (deve essere un PG) o salvato con l'assunzione di un antidoto.

    Uchiha Shuriken
    ZK6jBHV
    Gli Uchiha Shuriken sono appositamente studiati per l'utilizzo di alcune tecniche tipiche del Clan Uchiha, esperti utilizzatori di Shuriken. Questa variante di Shuriken, di taglia intermedia, prende dunque il nome di tale Clan e vengono venduti in mazzi da tre. Le quattro lame ricurve dello Shuriken sono lunghe quasi quindici centimetri l'una, separate dal classico anello centrale.
    Necessario un Rotolo Minore, Zaino oppure Sigilli d'Evocazione


    Sigilli di Evocazione
    eF9pK8O
    Questi particolari sigilli sono due e se ne indossano uno per polso in modo da essere pronti per l'utilizzo, ma è necessario possedere la Kuchiyose no Jutsu per poterli utilizzare. Permettono d'immagazzinare al loro interno alcune armi, le quali potranno poi essere rievocate quando necessario per essere pronte all'uso. Per richiamare le armi basterà sfiorare il Sigillo con una delle mani ed esercitare una leggera concentrazione.
    Consente il trasporto di due confezioni d'Armi da Lancio extra e di due Armi di qualunque Taglia.
    Shuriken a Tre Punte (x30)
    Edvefla
    Questo shuriken presenta solo tre punte a differenza delle classiche quattro e un solo piccolo foro al centro dell'anello di metallo che le tiene unite. Questi shuriken sono molto veloci ma per nulla resistenti. Se vengono deviati da un'arma, normalmente, vengono spezzati. E anche se colpiscono un corpo molto solido rischiano di rovinarsi. Possono essere usati anche nel Lanciashuriken.

    Shuriken (x20)
    EB3B6TI
    Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base ma può essere usata solo come arma da lancio.

    Shuriken Truccati (x2)
    KUpTsGj
    Questo tipo di shuriken ricorda a prima vista quello del Vento Demoniaco, ma si distingue da esso per alcuni fattori: ad esempio è leggermente più grande e le lame sono di forma differente. S'impugna tramite l'anello centrale che unisce perpendicolarmente le quattro lame fra loro, le quali sono larghe venticinque centimetri e lunghe sessanta. All'anello centrale è possibile collegarvi del filo metallico da comprare a parte, direttamente al meccanismo che sgancia le lame. In questo modo, grazie ad uno strattone, oppure se ovviamente il filo arriva alla sua massima estensione mentre lo si trattiene, verranno sganciate le quattro lame collegate all'anello. Queste si scaglieranno, dunque, nelle rispettive direzioni arrivando anche a percorrere altri trenta metri. Le lame, una volta sganciate, viaggeranno a velocità alta e avranno una forza tale che potranno finire con l'infilzarsi persino nei muri.
    Il meccanismo che sgancia le lame, per forza di cose, è ovviamente utilizzabile una sola volta per Quest. Tuttavia, l'arma non è monouso, quindi anche se il meccanismo viene attivato, se non viene distrutto del tutto in ogni suo componente, lo shuriken è disponibile nuovamente integro alla prossima Quest.
    Necessario un Rotolo Minore oppure Sigilli d'Evocazione.


    Scarpe con Lama
    AHYxkiH
    All'apparenza è un normalissimo paio di scarpe ma nascondono la loro vera particolarità nella suola. Infatti con una piccola pressione è possibile far fuoriuscire una lama seghettata di una decina di centimetri dal tacco con cui è possibile tagliare fili metallici. Ottime per un attacco a sorpresa o per avere un'arma in momenti critici. La lama è unicamente estraibile e ovviamente lanciabile, perciò è impossibile utilizzarla come pugnale da tacco.

    Bende
    1vi6VDx
    Si tratta di una confezione di Bende per un totale di sei metri, normalmente utilizzate per fasciare ferite, ma col tempo nel mondo degli Shinobi hanno acquisito anche ruoli alternativi: è divenuto comune utilizzarle per nascondere eventuali armi, oggetti o simile, irrobustire le articolazioni, celare la propria identità o semplice funzione estetica.
    Una confezione di Bende risulta essere più che sufficiente per fasciarsi ambedue i polsi e caviglie, irrigidendo il tutto per evitare distorsioni, lesioni o peggio ancora fratture.
    Rei
    AK6yZiR
    Colore: Blu
    Dito: Pollice destro
    Proprietà: Permette di utilizzare le tecniche Suiton di livello A o inferiore alla metà del costo in Chakra. E' possibile dimezzare il consumo di un singolo Jutsu per turno, non derivante da Abilità Innata o Generica.


    oLgVgrm
    Colore: Verde
    Dito: Mignolo sinistro
    Proprietà: Rigenera dopo un turno una singola ferita Media, fino a tre volte per ogni Duello o Missione, oppure dopo due turni una singola ferita Medio-grave, fino a due volte per ogni Duello o Missione.

    Sei
    bh63e75
    Colore: Verde Acqua
    Dito: Indice destro
    Proprietà: Dimezza il costo delle Kuchiyose di Taglia Grande o inferiore. E' possibile evocare in questo modo una singola creatura per turno.


    Rotolo Multiplo
    jcCOiy1
    Questo rotolo è di pregiata fattura, ha dimensioni doppie rispetto un rotolo minore, e viene solitamente legato dietro la schiena, esattamente come un Rotolo Maggiore. Il Rotolo Multiplo tuttavia a differenza delle altre due tipologie, Minore e Maggiore, reca al proprio interno quattro Sigilli circolari. All'interno di ogni Sigillo vi si può riporre un'arma o un accessorio, dove poi apparirà il Kanji che la rappresenta. Si possono sigillare all'interno di questo rotolo qualsiasi tipo di arma, dalle Maggiori alle Minori, da quelle che richiedono una Fascia a quelle che richiedono un Fodero, o un qualunque accessorio. Basterà poi una leggera immissione di Chakra, sul Sigillo desiderato o sul rotolo intero, per far uscire uno o tutti gli oggetti sigillati al suo interno.
    Massimo uno in Scheda.
    Kusarigama Maggiore
    ghFdPWe
    Una falce avente una lama lunga 70 cm ed il manico 90 cm. All'estremità del manico è presente una catena lunga all'incirca 6 metri. Questa falce presenta, a differenza di quella a tre lame, una singola curvatura in acciaio, capace di causare, con un colpo ben assestato, seri danni agli avversari. Grazie alla particolare forma, quest'arma viene spesso scelta per la sua versatilità e velocità nei movimenti.
    Necessario un Rotolo Maggiore

    Kunai Ricurvo
    MLwXCL8
    Questo Kunai, originario di Otogakure no Sato, si presenta con la punta ricurva e risulta essere leggermente più lungo d'un comune Kunai. Nonostante la lama possa sembrare arrotondata, ha invece le stesse capacità di taglio d'un comune Kunai. Può essere una valida alternativa ad una Wakizashi, anche se più corto, ma la sua lama è studiata per il corpo a corpo dove la sua forma può favorire lo scorrere dell'arma nemica per farla andare fuori traiettoria. A differenza dei normali Kunai però, quest'arma va lanciata in rotazione, e risulta efficace come uno Shuriken di dimensioni intermedie.
    Necessario un Rotolo Minore o Zaino


    Pergamena Gigante
    JmkyKGj
    Questa pergamena viene usata per apprende una tecnica. Dato che questa è spiegata nei dettagli sarà più semplice apprenderla per l'utilizzatore, permettendo di ottenere un jutsu extra a propria scelta da quelli nella lista tecniche, anche se il costo aumenta di conseguenza.
    La Pergamena va richiesta in Armeria, specificando però sin da subito di quale tecnica si desidera l'apprendimento. Lo Staff, inserirà la pergamena in Scheda e provvederà ad inserire dunque la tecnica desiderata in spoiler sotto di essa. Per utilizzarla non sarà però necessario usare la pergamena ma vi si potrà ricorrere come un qualunque Jutsu normalmente appreso.
    Dopo aver acquistato due Pergamene Giganti per Jutsu di livello S, le successive vedranno il costo incrementato di 1500 Ryo per ogni acquisto (quindi 6500 il terzo, 8000 il quarto etc.).

    - Livello E ✦ Bunkai - Decomposizione;
    - Livello E ✦ I Kakurega no Jutsu - Nascondiglio dello Stomaco;
    - Livello D ✦ Kirigakure no Jutsu - Tecnica del Velo di Nebbia;
    - Livello D ✦ Ayatsuito no Jutsu - Tecnica dei Fili Metallici;
    - Livello D ✦ Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu - Tecnica della Decapitazione Terrestre;
    - Livello D ✦ Katoon: Kasumi Enbu no Jutsu - Tecnica della Nube Incendiaria;
    - Livello D ✦ Kokuun no Jutsu - Tecnica delle Macchie d'Olio;
    - Livello D ✦ Magen: Narakumi no Jutsu - Illusione Demoniaca;
    - Livello D ✦ Hoīru Suīpu - Spazzata Rotante;
    - Livello D ✦ Uwamuki Suīpu - Spazzata Ascendente;
    - Livello D ✦ Kunai no Torappu - Trappola dei Kunai;
    - Livello D ✦ Seimitsu Shageki - Tiro di Precisione;
    - Livello C ✦ Mizuame Nabara - Tecnica del Campo di Sciroppo;
    - Livello C ✦ Suiton: Mizurappa - Colpo dell'Onda;
    - Livello C ✦ Magen: Kokoni Arazu no Jutsu - Tecnica della Falsa Postazione;
    - Livello C ✦ Furontosurasshu - Fendente Frontale;
    - Livello C ✦ Raiton: Raijuu Tsuiga - Zanne della Bestia del Fulmine;
    - Livello C ✦ Katon: Ryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco;
    - Livello C ✦ Doton: Moguragakure no Jutsu - Tecnica della Talpa Sotterranea;
    - Livello C ✦ Shizen no Kyatchi - Incatenamento Naturale;
    - Livello C ✦ Suiton: Hatō - Onda di Mare;
    - Livello C ✦ Chishiki Shinwa - Perizia nell'Affinità;
    - Livello C ✦ Genjutsu Tsūshin - Comunicazione Illusoria;
    - Livello C ✦ Zentou Tosshin - Affondo Frontale;
    - Livello C ✦ Magen: Niju Kokoni Arazu no Jutsu - Duplice Tecnica della Falsa Postazione;
    - Livello C ✦ Ha no Arashi - Raffica di Lame;
    - Livello C ✦ Shimogakure no Jutsu - Tecnica del Velo di Brina;
    - Livello C ✦ Sōfūshasan no Tachi - Triplice Mulino Tagliente;
    - Livello B ✦ Muon Satsujin - Tecnica dell'Omicidio Silenzioso [Sconto Caposquadra ANBU];
    - Livello B ✦ Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua;
    - Livello B ✦ Suiton: Suidan no Jutsu - Proiettile d'Acqua [Sconto ANBU];
    - Livello B ✦ Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra;
    - Livello B ✦ Suikoudan no Jutsu - Tecnica del Proiettile di Squalo [Sconto Chuunin];
    - Livello B ✦ Saimin no Jutsu - Tecnica dell'Ipnosi;
    - Livello B ✦ Suiton: Suigadan - Trivella Acquatica;
    - Livello B ✦ Magen: Jubaku Satsu - Illusione Demoniaca: Intrappolamento dell'Albero;
    - Livello B ✦ Katon: Hōsenka Tsumabeni - Tecnica della Fenice Cremisi Infuocata;
    - Livello B ✦ Ha no Ame - Pioggia di Lame;
    - Livello B ✦ Kokoro Teiko no Jutsu - Tecnica della Resistenza Mentale;
    - Livello B ✦ Mizurappa - Tromba Acquatica;
    - Livello A ✦ Daibakufu no Jutsu - Tecnica della Valanga Esplosiva;
    - Livello A ✦ Kirisame - Pioggerella [Sconto Sp.Jounin];
    - Livello A ✦ Raiton Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica della Moltiplicazione Superiore del Fulmine;
    - Livello A ✦ Kuchiyose • Sanjuu Rashoumon - Evocazione • Triplo Rashoumon;
    - Livello A ✦ Doton: Yomi Numa - Palude Oscura;
    - Livello A ✦ Daikoudan no Jutsu - Tecnica del Grande Squalo Missile [Sconto Sennin];
    - Livello A ✦ Suiton: Suidanha - Onda Tagliente;
    - Livello A ✦ Suiton: Supaikumizu - Lancia d'Acqua;
    - Livello A ✦ Raiton: Shiden Nagashi - Flusso del Fulmine Purpureo;
    - Livello A ✦ Renzoku Dageki - Fendenti Consecutivi;
    - Livello A ✦ Ha no Kozui - Diluvio di Lame;
    - Livello S ✦ Raiton: Shiden - Fulmine Purpureo;
    - Livello S ✦ Kuchiyose • Gojuu Rashoumon - Evocazione • Quintuplo Rashoumon;
    - Livello S ✦ Gouka Mekkyaku - Tecnica della Distruzione Infernale;


    Addestramento del Mercato Nero
    MR76705
    Una volta apprese le basi per qualunque Abilità Generica, il Mercato Nero offre al giusto prezzo la propria disponibilità e quella dei suoi uomini per sostenere sessioni d'addestramento al fine di consentire l'apprendimento dei Jutsu segreti delle Abilità Generiche a chiunque ne possegga i requisiti di base.
    L'Addestramento va richiesto al Mercato Nero, specificando però sin da subito di quale Tecnica si desidera l'apprendimento. Lo Staff, inserirà la pergamena in Scheda e provvederà ad inserire dunque la Tecnica desiderata in spoiler sotto di essa. Per utilizzarla non sarà però necessario usare la pergamena ma vi si potrà ricorrere come un qualunque Jutsu normalmente appreso.
    Necessaria l'Adozione in Nero in Scheda.

    - Livello D ✦ Juuken - Pugno Gentile;
    - Livello D ✦ Shōshitsu-ten no Dageki - Colpo ai Punti di Fuga;
    - Livello C ✦ Hakkeshou Kaiten - Rotazione Suprema;
    - Livello B ✦ Juuho Soushiken - Passo Gentile dei Leoni Gemelli;



    Extra

    oUtuby8



    Raccolta
    BVe5YAT
    Sono più d'uno le pergamene e i volumi scritti interamente a mano da Kisuke. Giorno dopo giorno ha riportato nero su bianco le informazioni raccolte sugli Shinobi suoi avversari, e non, e sulle diverse Tecniche, a cui ha dovuto far fronte, e i loro effetti.

    Lista Nera
    ugTOXIH
    Trattasi di un ridottissimo numero di fogli - molto più pratico da trasportare rispetto ai diversi volumi della Raccolta di Kisuke o a un Bingo Book - in cui sono trascritti i nomi di alcuni Shinobi da evitare o da eliminare accompaganti da una brevissima descrizione che aiuta a riconoscerli.

    Orologio
    0Lb0Vrr
    Il tempo è denaro, per questo motivo Tsurugi, padrino di Kisuke, gli regalò quest'oggetto in occasione della sua ammissione nelle Squadre Speciali ANBU di Kirigakure no Sato. È un orologio da taschino, con anche funzione di cronometro, di pregiata e storica fattura, fissato ad una sottile catenina di metallo e rivestito in metallo argentato, in cui i classici numeri sono sostituiti dai rispettivi kanji che li rappresentano.

    Spada Rotta
    MS3lPEa
    Spada storica di Kisuke, una Lama dal Chakra Bianco, ottenuta in regalo da suo padre al raggiungimento del grado di Special Jounin. Distrutta durante un duello, viene ormai tenuta come un vecchio cimelio all'interno della sua casa.

    Edited by Mr.Uchiha - 6/5/2024, 23:15
     
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6 replies since 24/6/2010, 19:59   15638 views
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