Supaku Handoru

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    Jutsu E

    Bujutsu - Arte del Ninja Spia
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è l'origine dello stile canonico ninja nella capacità di infiltrazione ed evasione ed è quella che ha dato origine all'utilizzo primario dei Ninja come spie ed infiltrati. All'accademia ogni Ninja apprende le basi sul pedinamento passando inosservati, sulla capacità di raccogliere informazioni, ascoltare eventuali avversari dalla distanza massima consentita dai propri sensi senza essere rilevati ma mantenendo la capacità di continuare ad ascoltare ed infine la capacità di riuscire ad evadere da situazioni pericolose, trappole o liberarsi da eventuali impedimenti fisici, il tutto nei limiti fisici. Egli potrà concentrarsi per celare la propria presenza così da ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuato durante un inseguimento, potrà altresì usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico. Egli inoltre ha una vasta conoscenza delle funi e di tutti quelli che sono i nodi più complessi. Immobilizzarlo con delle semplici funi risulterà quindi totalmente inutile, se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente, dato che saprà liberarsi molto rapidamente.
    Consumo: N/A

    Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    La tecnica non è un teletrasporto, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.
    Consumo: 1

    Kai - Disperdi
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare viene insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione, a patto che ci si accorga di essere caduti all'interno di un Genjutsu, poiché basta comporre un singolo sigillo e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere l'illusione. Con questa Tecnica sarà anche possibile liberare altri soggetti caduti in un Genjutsu, sempre che si riesca a rendersene conto. Per farlo si dovrà comporre un singolo Sigillo ad una mano e poggiare l'altra sulla spalla della vittima, concentrando il proprio Chakra dentro la stessa, per interrompere il flusso di Chakra destabilizzante e farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su sé stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquismo, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    Consumo: 1 (A Turno)

    Genso Soosa - Manipolazione Elementale
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica a base elementale permette di impastare in maniera molto semplicistica, spesso all'interno del proprio stomaco, su una delle proprie mani o entro sei metri da sé, uno dei cinque elementi allo scopo di compiere semplici operazioni al fine di aiutarsi nei compiti triviali di ogni giorno. Senza l'ausilio di alcun Sigillo ed in base all'elemento posseduto, sarà possibile impastare Suiton nello stomaco per sputare un getto d'acqua dalla forza esigua per smorzare le fiamme, oppure una goccia d'acqua per colpire bersagli lontani come diversivo; emettere un getto di fiamme per accendere il fuoco, dare fuoco a piccoli oggetti tenendoli in mano; emettere un flusso Fuuton per spazzare un pavimento o provocare un movimento tra le foglie a distanza, tagliare la legna, influenzare un tiro di dado; far tremare il terreno lievemente con il Doton, muovere la polvere su una superficie creando figure abbozzate, sputare ciottoli per creare un diversivo o creare piccoli oggetti poco più grandi di una moneta; provocare piccole scariche Riaton tra le dita così da creare correnti alternate, disturbare i flussi elettrici come le luci, far esplodere le lampadine. Infine è possibile manipolare piccole quantità dell'elemento scelto per creare brevi messaggi su una superficie solida, tipo tingere l'acqua di rosso e comporre un breve messaggio su un vetro od un muro; oppure creare brevi messaggi sulla sabbia o sul terreno, o con le foglie mosse dal vento o con le fiamme di un fuoco già acceso e così via.
    Non utilizzabile in combattimento.
    Consumo: N/A

    Jutsu D

    senpuu-scheda23
    Senpuu & Hashite Senpuu - Turbine e Turbine Contrario
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Un'Arte Marziale elementare, base e fondamento per molti Taijutsu di livello superiore. Questa Tecnica permette all'utilizzatore di usare la propria destrezza per librarsi in aria e sferrare un calcio dall'ampiezza di ben centottanta gradi. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza, oltre a subire danni medio-lievi da Impatto nella zona colpita. In alternativa è possibile sferrare il Turbine con una torsione del busto per colpire di tallone avversari che si trovino alle proprie spalle. È quindi un calcio dall’ampiezza di centottanta gradi eseguito in salto, che causa danni medio-lievi da Impatto. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza.
    Consumo: 2

    passolaterale-D
    Kawasu - Passo Laterale
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Quest'Arte Marziale elementare richiede una buona coordinazione ed un'elevata capacità di leggere il terreno di scontro per reagire agli attacchi nemici con prontezza. Quando un avversario sferra un colpo derivante da un attacco fisico, Arma, Taijutsu, Kenjutsu o Ninjutsu portato con il corpo di livello D o inferiore (es. Pugno Raiton), l'utilizzatore può sfruttare i propri riflessi per schivare il colpo in arrivo, scartando di lato quel tanto che basta per evitare l'attacco e riposizionarsi in vista di un attacco successivo.
    Consumo: 2

    fendente-D-scheda
    Uwamuki Suīpu - Spazzata Ascendente
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu elementare può essere eseguito con una qualsiasi Arma da taglio. La Tecnica consiste nel sollevare l'arma in un fendente ascendente dal basso verso l'alto con la lama rivolta verso l'esterno. Il colpo è un classico movimento di scherma per chi ha appena iniziato ad apprendere i Kenjutsu ma rimane efficace anche per i veterani dell'arte per il suo movimento inusuale che può prendere alla sprovvista per la sua semplicità. Quest'attacco causa almeno danni medio-lievi da Taglio.
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 2

    lanciosingolokunai-scheda
    Seimitsu Shageki - Tiro di Precisione
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica basilare permette di infondere una modesta quantità di Chakra all'interno di una singola Arma da Lancio Piccola e di scagliarla con particolare forza e precisione. Tale Arma da Lancio può percorrere fino a dieci metri in linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, se si imprime al lancio un leggero effetto, a velocità media. Quando va a segno infligge almeno danni medio-lievi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpisce l'avversario. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    Richiede un'Arma da Lancio Piccola.
    Consumo: 2

    Ayatsuito no Jutsu - Tecnica dei Fili Metallici
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Una Tecnica in sé e per sé elementare, ma che se utilizzata in contesti opportuni può rivelarsi molto utile. Il Jutsu permette di legare un filo metallico all’impugnatura di un Kunai, oppure di sfruttarlo direttamente a mani nude per cercare di immobilizzare il nemico legandolo con i fili, sfruttando l’ambiente circostante per legarlo a tronchi o travi, oppure semplicemente avvolgendo i fili stessi intorno all’avversario. Diventa anche possibile, ad esempio, lanciare il Kunai a mo’ di rampino e strattonarsi per portarsi lontano dalla propria posizione, o per raggiungere punti altrimenti irraggiungibili. A seconda dell’acume e della fantasia dello Shinobi, i possibili utilizzi di questa Tecnica possono diventare molteplici.
    Necessari un'Arma da Lancio Piccola e Filo Metallico.
    Consumo: N/A

    Shunshin no Jutsu - Tecnica del Movimento Fulmineo
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è un movimento ad altissima velocità, che consente all'utilizzatore di muoversi a brevi e lunghe distanze, per un massimo di cento metri. Per un osservatore sembrerà che l'utilizzatore si sia teletrasportato ma in realtà non è così. Una caratteristica visiva dell'utilizzo di questo Jutsu è uno sbuffo di fumo, o una copertura di un altro elemento, che apparirà attorno all'utilizzatore mascherandolo al contempo. Infatti, i vari Villaggi Ninja e i loro shinobi posseggono diverse varianti della Shunshin no Jutsu, che sfruttano uno o più elementi a parte il movimento stesso per distrarre l'avversario, come ad esempio foglie, sabbia, terriccio o acqua.
    Non utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive. Utilizzabile solo a livello narrativo.
    Consumo: N/A

    Souzou no Douka - Assimilazione del Creato
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Senza il bisogno d'eseguire i Sigilli, attraverso questo Ninjutsu è possibile fondersi con ogni oggetto inanimato, comprese rocce, piante, il suolo stesso e simili, e rimanere al suo interno purché sia abbastanza grande da contenere il proprio volume. L'assimilazione e la fuoriuscita avvengono molto rapidamente. Una volta fusi ci si potrà muovere alla propria velocità originale attraverso l'oggetto e tutto ciò che è direttamente a contatto con esso.
    Non è utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive in combattimento. Utilizzabile solo a livello narrativo.
    Consumo: N/A

    Fuuton: Toppa - Rottura del Vento
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Fuuton ha un utilizzo versatile, infatti può essere utilizzata per scopi difensivi o di supporto. Nel primo caso, al termine della serie di Sigilli, l'utilizzatore soffierà una grande quantità di aria dalla bocca, provocando un forte getto di vento nella forma di un cono ampio due metri e profondo dieci, capace di sollevare e spazzare via chiunque si trovi coinvolto. Il getto non provoca alcun danno, ma sbalza fino a due metri di distanza e potrà essere utilizzato per allontanare avversari o spazzare via armi da lancio o persino oggetti di piccole dimensioni come tavoli o sedie. Le persone sbalzate via potranno riportare eventuali danni da caduta. La seconda alternativa è di convogliare in una superficie, massimo a cinque metri dal ninja, un vortice di vento compatto che solleverà una grande quantità d'aria, potendo frenare una caduta senza risentire di alcun danno o aiutando lo shinobi durante un salto, andando anche a triplicare i metri percorsi dal salto stesso..
    Consumo: 2

    ondadivento-D-scheda
    Fuuton no Nami - Onda del Vento
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questo Jutsu, che non necessita di Sigilli, è possibile emettere dalla bocca un getto d'elemento Fuuton, totalmente inoffensivo, che può essere utilizzato in due modi. Il primo consiste nel soffiare il getto d'aria davanti a sé al fine di permettere all'utilizzatore di levitare. Grazie a questa Tecnica sarà infatti molto facile muoversi a mezz'aria, anche se bisogna necessariamente procedere di spalle. La propria velocità in volo sarà di un grado inferiore ed è possibile procedere per un massimo di trenta metri, poi è necessario atterrare ed eseguire nuovamente il Jutsu. Come ogni altra Tecnica che non ha un consumo A Turno, non è possibile utilizzare altri Jutsu fintanto che la Tecnica resta attiva. Il secondo consiste nel soffiare il getto di vento verso il basso ma richiede di trovarsi su una superficie solida, tipo un terra o pietra, in questo caso si solleverà una finissima polvere che avvolgerà l'utilizzatore e permetterà di muoversi inosservato sfruttando la copertura; la polvere è una semisfera circolare dall'ampiezza di otto metri e dall'altezza di quattro ed impedisce di vedere oltre i due metri di distanza; essa permane per due Turni sul campo di battaglia, ma può essere dissolta prima tramite esplosioni o altre folate di vento.
    Consumo: 2

    Fuuton: Taifūikka - Tifone Vorticante
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non ha nessun potenziale offensivo o difenfivo, bensì soltanto strategico. Permette, al termine della serie di sigilli necessaria, di muovere l'aria intorno al ninja, provocando leggere, ma continue, folate di vento con lo scopo di ripulire il campo di battaglia per un raggio di cinquanta metri intorno all'utilizzatore da qualsiasi fumo, nebbia, gas o polvere, derivato da Tecniche o non, che non abbia alcun scopo offensivo o difensivo, ma solo quello di ostruire la vista e che non siano di livello superiore al C. La Tecnica dura fino a quando se ne paga il Consumo.
    Consumo: 2 (A Turno)

    Kirigakure no Jutsu - Tecnica del Velo di Nebbia
    Villaggio: Kirigakure No Sato
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    È una Tecnica segreta del Villaggio della Nebbia e, anche se di basso livello, è una delle più rappresentative dell'intero Paese. La Tecnica genera una nebbia fittissima, che si espande per un raggio di cento metri delimitando il campo visivo di coloro che sono al suo interno. I soggetti non vedranno nulla oltre i due metri e l'unico modo per vedere attraverso tale nebbia è essere in possesso del Byakugan. Pur trattandosi di un Ninjutsu, non basterà colpire la nebbia per annullare la Tecnica. Qualsiasi Ninjutsu riuscirà infatti a far disperdere la nebbia lungo il suo percorso, ma subito questo spazio libero verrà nuovamente ricoperto da nuova nebbia, continuamente generata dall'utilizzatore. A differenza di quasi tutti i Ninjutsu, questo non potrà espandersi/essere usato sott'acqua, in quanto le particelle d'acqua sospese normalmente nell'aria si mescolerebbero semplicemente con la massa del liquido, diventando parte di essa. Fintanto che un avversario si trova al suo interno e non ha visione dell'utilizzatore o dei suoi alleati, è Disorientato.
    Consumo: 2 (A Turno)

    Raiton: Denpa - Propagazione del Fulmine
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica elementale di tipo Raiton che permette di cospargere Raiton sulle Armi. La prima modalità consiste nel ricoprire una qualsiasi Arma con Raiton senza bisogno di alcun Sigillo al fine di potenziare un attacco, se utilizzato su Armi che si intendono lanciare il Chakra permane fino alla fine del Turno. In alternativa è possibile, dopo due rapidi Sigilli, propagare su un qualsiasi oggetto metallico una violenta scarica elettrica allo scopo di folgorare chiunque ne entri in contatto. In questo caso il fulmine si propaga su una qualsiasi superficie metallica e le varie in successione, fino a poter percorrere una distanza di tre metri, questo funziona però solo se l'Arma viene mantenuta impugnata e non sul Armi lanciate. Essere feriti dall'Arma così potenziata comporterà subire una ferita Medio-Lieve da scossa un malus motorio di un grado per un Turno, essere coinvolti nella propagazione del Raiton sull'Arma invece aumenterà la ferita a Media.
    Consumo: 2

    Jutsu C

    palmoscehda-Cd
    Rakanken: Hōshō - Stile Arhat: Palmo Demolitore
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo è un semplice, ma potente colpo di palmo. L'utilizzatore concentrerà il Chakra in una mano per poi colpire l'avversario, sia tenendo la mano stesa che con le dita leggermente piegate, l'importante è che il colpo arrivi con il palmo della mano. La Tecnica causerà danni Medi da Impatto e nel momento in cui esegue il colpo si potrà decidere se trattenere il Chakra intorno alla mano o rilasciarlo in una potenza esplosiva. Nel primo caso i danni saranno soltanto Medi ed il bersaglio non verrà spostato; nel caso in cui però si tenti di Difendervisi dal colpo con un Taijutsu e la propria Resistenza sia di un grado inferiore alla Forza dell'utilizzatore, la vittima subirà solo danni Medio-Lievi da Impatto. Nel secondo caso invece, si rilascerà il colpo per spedire lontano l'avversario fino a cinque metri di distanza, facendolo rotolare a terra. Nella fase di caduta si riporteranno diverse ferite da Impatto pari ad una Medio-Lieve a seconda del tipo di suolo. Se invece non si finirà a terra, ma direttamente contro un muro o un albero, i danni arriveranno ad essere Medi.
    Consumo: 4

    calciolaterale-scheda-C
    Saidokikku - Calcio Laterale
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo calcio è di rapida e semplice esecuzione e nasconde un colpo che, se colpisce, può anche rivelarsi potente. Il colpo consiste in un basilare calcio diretto in avanti, che consiste nello sferrare un affondo con la pianta del piede, stendendo la gamba in tutta la sua lunghezza, sia parallelamente al terreno o leggermente in diagonale. Il calcio è quindi un colpo semplice e molto veloce, venendo sferrato con una velocità di un grado superiore ed essendo in grado di causare danni Medi da Impatto, potendo spedire la vittima a tre o più metri di distanza, se lo si desidera, aggiungendo altri danni se questa viene colta impreparata, ad esempio mentre sta eseguendo un'attacco a corto raggio; nel caso in cui non si desideri spingere via l'avversario il colpo potrà esser trattenuto, spingendolo indietro leggermente oppure sollevandolo in aria per massimo un metro. Il calcio può esser sferrato in qualsiasi direzione, anche eseguendo una torsione del busto o una rotazione a centottanta gradi per fronteggiare un avversario che stia approcciando alle spalle dell'utilizzatore.
    Consumo: 4

    fendentescheda-2
    Furontosurasshu - Fendente Frontale
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu, base fondante per molte Arti della Spada di livello superiore, può essere eseguito mediante una qualsiasi Arma da Taglio. Dopo una brevissima preparazione in cui lo Shinobi caricherà il colpo o impugnerà l'Arma infoderata per sferrare un fendente davanti a sé più veloce di un grado rispetto all'utilizzatore; il fendente potrà essere sferrato in qualsiasi direzione, sia orizzontale che verticale, sia ascendente che discendente. Se il colpo va a segno è capace di provocare una ferita da Taglio almeno di media entità, anche se prende di striscio.
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 4

    shurikenjutu-Cscheda
    Ha no Arashi - Raffica di Lame
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica basilare permette di infondere una moderata quantità di Chakra all'interno di un gruppo di Armi da Lancio Piccole e di scagliarle con particolare forza e precisione. A questo livello è possibile lanciare fino a quattro Armi con un singolo tiro, o in rapida successione; ciascuna di esse può percorrere fino a quindici metri in linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, se si imprime al lancio un leggero effetto, a velocità media. Ognuna di queste Armi viene considerata come un singolo Shurikenjutsu di livello C e può essere direzionata contro uno o più bersagli differenti. Quando vanno a segno, infliggono ciascuna almeno danni medi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpiscono l'avversario, fino ad un massimo di tre ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    Richiede almeno un'Arma da Lancio Piccola e la conoscenza del Tiro di Precisione.
    Consumo: 4

    evocazioneinversa-scheda
    Gyaku Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo Inversa
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kuchiyose
    Tecnica opposta e contraria alla classica Kuchiyose no Jutsu, con la quale condivide gli stessi Sigilli, ma che non richiede né un tributo di Chakra, né di sangue e con effetti molto differenti. Tramite essa l'utilizzatore si autoevocherà nel luogo dove vivono le proprie creature o potrà essere evocato da queste dove esse si trovino, in alternativa si potrà utilizzare per evocare da luoghi distanti i propri Cloni o Corpi, oppure per teletrasportare una propria Evocazione, richiamata con la normale Kuchiyose, in un luogo differente che l'utilizzatore abbia già visitato. La Tecnica si presta così a molteplici usi, sia strategici che di supporto. Sarà quindi possibile richiamare una propria Evocazione, per poi usare questo Jutsu per teletrasportare l'evocazione e chiunque essa abbia in bocca per spostarsi rapidamente un luoghi molto lontani della mappa durante una Missione, oppure ancora richiamare un Clone da un luogo lontano per riottenerne le informazioni o quant'altro e così via. Nel caso in cui si utilizzi in combinazione con una Evocazione, questa deve essere stata precedentemente evocata con la normale Kuchiyose. In combattimento la Tecnica può essere utilizzata per richiamare Cloni, Corpi (es. Rin'negan), Evocazioni e così via, sul campo di battaglia da luoghi lontani (es. Modalità Sennin) e viceversa, ma non potrà essere utilizzata a mo' di teletrasporto per scansare attacchi avversari durante un combattimento. Infine, potrà però essere utilizzata a fini di trama per fuggire ad uno scontro ma mai da una Sfida.
    Necessaria la Kuchiyose no Jutsu in scheda.
    Consumo: N/A

    Fuuton: Kiryū Ranbu - Corrente del Vento Danzante
    Villaggio: Sunagakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica originaria di Sunagakure no Sato eccelle per la propria straordinaria versatilità, pur peccando di caratteristiche offensive. Essa può essere usata in più modi ed ha lo scopo di creare forti correnti d'aria. Una prima modalità consiste nel comporre il Sigillo del Topo, per poi portare una o due mani davanti a sé dando origine ad un turbine di Chakra Fuuton molto compatto dalla forma di un cilindro ampio venti metri ed alto trenta, che si originerà entro venti metri dall'utilizzatore. Questa modalità ha lo scopo di alzare polvere e residui solidi dal terreno, per creare un turbine di detriti che darà vita ad una vera e propria tempesta di polvere. Il continuo scontrarsi delle correnti al suo interno farà sì che udito, olfatto e vista avversari vengano ostacolati, impedendogli di orientarsi a più di due metri. Fintanto che un avversario si trova al suo interno e non ha visione dell'utilizzatore o dei suoi alleati, è Disorientato. In alternativa è possibile, al termine di una breve serie di Sigilli, comprimere il Chakra Fuuton tra le mani per poi rilasciarlo da entrambi i palmi, creando una forte corrente d'aria ampia dieci metri, che si propagherà fino a venti metri di distanza. Lo scopo di questa corrente non è quello di arrecare danno, ma di respingere qualsiasi cosa sulla sua strada, persino Ninjutsu. La corrente è così forte che potrà muovere oggetti molto pesanti e le persone coinvolte saranno scagliate lontano di parecchi metri. L'utilizzatore ha un perfetto controllo su di essa, potendo decidere con precisione in che direzione scagliare eventuali bersagli colpiti. Fintanto che continua a pagarne il Consumo, non potrà però fare altro che tenere le mani sollevate e dirigere i flussi di vento ovunque egli desideri, non potendo quindi muoversi.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Fuuton: Daitoppa - Grande Rottura del Vento
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di elemento Fuuton può essere utilizzata in due modalità: espulsa dalla bocca o convogliando il vento presente nell'aria intorno al ninja o dal palmo della propria mano. Nel primo caso l'utilizzatore eseguirà una serie di Sigilli al termine dei quali inspirerà una grande quantità di aria, per poi soffiare un grosso flusso d'aria ampio tre metri lungo cinque e con gittata di quindici, in grado di causare una ferita media da Taglio se va a segno e scagliare lontano di qualche metro il bersaglio. Nel secondo caso, dopo due secondi dall'aver terminato i Sigilli, l'aria intorno all'utilizzatore si trasformerà in una violentissima corrente di vento, che si scaglierà nella direzione da lui indicata o verso cui è orientato il suo plamo della mano su cui ha caricato il flusso d'aria; in entrambi i casi l'utilizzatore deve rimanere fermo per tutta la durata dell'emissione del flusso. Questa corrente di vento avrà una ampiezza di sei metri e arriverà fino a trenta metri di distanza; sarà capace di sradicare alberi e di sollevare persone al suo passaggio, scagliando qualsiasi cosa fino a dieci metri di distanza. Essere colpiti in pieno dalla Tecnica significherà riportare ferite da Taglio di medio-lieve entità su tutto il corpo, oltre agli eventuali danni da caduta.
    Richiede la Tecnica Fuuton: Toppa - Rottura del Vento in Scheda.
    Consumo: 4

    Fuuton: Reppushou - Palmi dell'Uragano
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Trattasi di una Tecnica Fuuton tra le più versatili e che richiede la Specializzazione Primaria nei Ninjutsu per essere padroneggiata. Essa richiede una serie di Sigilli a seguito dei quali si dovranno unire i palmi delle mani davanti al petto e poi decidere come rilasciare il Fuuton così compresso. La prima variante consiste nel rilasciare il vento sotto forma di una onda d'urto da uno dei propri palmi che varrà proteso verso l'avversario, l'onda sarà larga due metri e procederà per dodici, essendo capace di travolgere qualsiasi persona colpita e di scagliarla via per una paio di metri, provocando danni da Taglio di medio-lieve entità. Se si utilizza insieme ad Armi da lancio, coinvolgendole nell'onda d'urto la tecnica sarà complessivamente in grado di abbattere difese di livello C e causare danni medi da Taglio. La seconda variante invece consiste nel non rilasciare i palmi delle mani creando così un potente getto d'aria intorno all'utilizzatore che lo spingerà in avanti più velocemente, amentando di fatto la velocità di due gradi. La Tecnica in questa variante viene utilizzata per eseguire un rapido scatto molto veloce fino a dieci metri di distanza, dopodiché il vento si esaurirà. In questo caso il Ninja potrà solamente avanzare, anche se è sempre possibile eseguire delle curve mentre si sta correndo. Una volta raggiunto il grado ANBU sarà possibile eseguire la tecnica senza l'ausilio di Sigilli ma solo attendendo i secondi necessari per l'esecuzione.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento nel Fuuton.
    Consumo: 4

    Doton: Retsudo Tenshō - Scossa Sismica
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica molto potente necessita di una breve serie di Sigilli e permette all'utilizzatore di creare una vera e propria scossa sismica. L'utilizzatore dovrà colpire con forza il suolo con una mano e da quel punto dipartirà una spaccatura nel terreno che si estenderà in linea retta fino a trenta metri di distanza, per un’ampiezza di cinque metri. La spaccatura procederà a velocità alta, sollevando al suo passaggio lastroni di roccia dalle dimensioni di tre metri per tre e chiunque si trovi coinvolto dalla stessa subirà un forte contraccolpo, che causerà danni medi da Impatto. Le vittime si troveranno inoltre a perdere l'equilibrio e venire sbalzati a una decina di metri di distanza, subendo ulteriori danni da caduta. Se la Tecnica incontra un edificio, o una grotta, sarà in grado di demolirlo dopo cinque secondi di scosse e tremori. Se utilizzava vicino ad una parete rocciosa alta almeno otto metri, naturale o riprodotta tramite Jutsu, si potrà usare la tecnica per far franare addosso a coloro che stanno alla base della stessa una valanga di roccia. La valanga sarà ampia quanto la parete su cui è utilizzata la Tecnica, ma al massimo venti metri, e arriverà fino a quindici metri di distanza dalla stessa. La valanga è in grado di provocare, a chiunque ne rimanga coinvolto, numerosi danni da Impatto pari ad una ferita di medio-grave entità.
    Consumo: 4

    Doton: Ishi-shitsu shiboru - Pressione di Roccia
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, dopo gli opportuni sigilli, si evocheranno dal suolo quattro pareti di roccia, con lo scopo di intrappolare e schiacciare l'avversario. Le pareti di roccia potranno essere evocate entro un raggio di venticinque metri e usciranno dal suolo creando un recinto di terra attorno al bersaglio. Ogni lato sarà lungo quattro metri, spesso due e alto sei. Una volta create le pareti e intrappolato l'avversario al suo interno, due delle quattro pareti cominceranno a scorrere una verso l'altra, cercando di schiacciare il bersaglio all'interno. La Tecnica non è dotata di una grande forza, infatti non riuscirà a schiacciare le ossa del bersaglio, provocando soltanto una danno da Impatto medio-lieve, fermandosi non appena il corpo del bersaglio è abbastanza schiacciato da risultare per lui impossibile muoversi. A questo punto la Tecnica permarrà per qualche secondo, prima che la roccia si sgretoli. L'utilizzatore potrà sfruttare questo tempo per potare un'altra offensiva sul bersaglio immobilizzato.
    Consumo: 4

    Doton: Moguragakure no Jutsu - Tecnica della Talpa Sotterranea
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, che non necessita di sigilli e prevede una forte affinità al Doton, permette di aprire un cratere nel terreno grazie all'immissione nello stesso del proprio Chakra elementale. Questa mossa è di rapida attuazione ed una volta formato il cratere l'utilizzatore potrà infiltrarsi nel cratere e muoversi liberamente sotto terra, a una velocità di un grado inferiore alla propria. Sottoterra è possibile sfruttare i campi magnetici per individuare la posizione di eventuali soggetti a contatto col terreno, purché entro un raggio di cinque metri. Il punto debole della Tecnica è che, sebbene il movimento sia silenzioso, il buco lasciato nel terreno è ben visibile. Sarà però possibile chiudere lo stesso, in seguito all'infiltrazione, con un'ulteriore spesa di due punti Chakra. Non è possibile immergersi nel sottosuolo sfruttando altre Tecniche per poi utilizzare questa.
    Come nel combattimento subacqueo, nel caso in cui si chiuda il cratere, è possibile restare nel sottosuolo senza respirare per un massimo di quattro Turni alla fine dello stesso se non si prende aria si perderanno i sensi, al quinto giungerà la morte.
    Consumo: 4 (A Turno) + 2 per sigillare il cratere

    Doton: Sokonashi Numa - Palude Profonda
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questo Jutsu il Ninja potrà alterare una superficie di terreno entro venti metri da sé, facendola diventare una vera e propria palude circolare dal raggio di otto metri, con lo scopo di immobilizzare i propri avversari. L'utilizzatore della Tecnica saprà muoversi alla perfezione sulla stessa, a differenza di chi non è in possesso del Jutsu. Coloro che si troveranno nell'area colpita dall'effetto vedranno nel primo Turno i propri piedi ancorati alla palude di fango, mentre in quello successivo cominceranno ad esserne risucchiati. Nel terzo Turno arriveranno ad essere completamente immersi fino al collo ed immobilizzati. Per liberarsi completamente dalla Tecnica è necessario utilizzare un Jutsu Raiton, almeno di livello C, sul manto fangoso. In alternativa si potrà sfruttare una qualsiasi Tecnica di livello B per spazzare via il fango temporaneamente dal punto in cui ci si trova, potendo così saltare via dall'area d'azione della Tecnica. Alla fine del terzo Turno il fango si solidificherà, intrappolando all'interno i propri bersagli che potranno essere liberati soltanto con una Tecnica di livello C.
    Consumo: 4

    Doton: Dosekidake - Lance di Fango
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è di rapida esecuzione e può essere eseguito in due modalità. La prima, non necessita di Sigilli e richiede solamente che il Ninja appoggi le mani sul terreno. Dopo un paio di secondi, durante i quali il terreno tremerà, entro dieci metri dall'utilizzatore si formeranno degli spuntoni di roccia, che saranno utili per infilzare l'avversario. Gli spuntoni, che dovranno avere tutti lo stesso bersaglio, saranno lunghi quattro metri e risulteranno inclinati di circa trenta gradi rispetto al terreno, ma non potranno essere creati a meno di tre metri dall'avversario. La seconda invece richiede di una serie di Sigilli a seguito dei quali le mani del Ninja si chiuderanno nel sigillo del Serpente ed entro dieci metri da lui fuoriusciranno, in una zona circolare terreno dal raggio di tre metri, fino a quattro spuntoni di roccia con la punta rivolta verso l'alto, che punteranno a infilzare dal basso eventuali soggetti coinvolti; gli spuntoni avranno un diametro massimo di quaranta centimetri. In tutte le modalità, le punte avranno velocità medio-alta ed un singolo spuntone provocherà un danno medio-lieve da Taglio, due spuntoni danni medi, mentre tre spuntoni danni medio-gravi.
    [Numero Massimo di Lance: Genin 1, Chuunin 2, Sp Jounin 3, ANBU 4]
    Consumo: 4

    Suiton: Mizurappa - Colpo dell'Onda
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più comuni e rappresentative dell’elemento Suiton ed è noto per la propria straordinaria adattabilità, potendo l'utilizzatore modularne a piacimento lunghezza e diametro. Dopo aver eseguito una breve serie di Sigilli, l'utilizzatore sparerà un forte getto d'acqua conico dalla bocca. Il cono procede a velocità media, ed ha una dimensione standard con diametro di tre metri ed gittata di dieci; l'utilizzatore può scegliere di aumentare uno dei due parametri, quindi la gittata od il diametro, sacrificando l'altro per un rapporto di due ad uno, sostanzialmente per ogni due metri aggiunti ad uno dei due parametri si sacrificherà un metro nell'altro (quindi è possibile allungare la gittata a dodici metri sacrificando un metro di diametro o allargare il diametro a cinque metri portando la gittata a nove metri e così via). La pressione del getto acquatico è tale da scaraventare un avversario colpito ad alcuni metri di distanza, causando danni medi da Impatto. È possibile alterare leggermente la direzione iniziale del getto acquatico con una piccola torsione del busto, in un angolo di quarantacinque gradi. Una volta raggiunto il grado ANBU sarà possibile eseguire questa Tecnica portando un singolo Sigillo davanti alla bocca anche con una mano sola.
    Consumo: 4

    Suiton: Suirou no Jutsu - Tecnica della Prigione Acquatica
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica permette, dopo una serie di Sigilli, di creare una sfera di acqua compatta da una fonte acquatica entro un metro da sè o sputandola dalla bocca. Un primo utilizzo consiste nell'intrappolare una vittima all'interno, immobilizzandola a causa dell'alta pressione, l'utilizzatore dovrà mantenere costantemente una delle mani a contatto con la sfera, continuando a pagarne il Consumo, per non dissolvere il Jutsu. Se si è in grado di creare Cloni Suiton è possibile utilizzare in rapida successione prima la tecnica di clonazione e poi la Prigione, in questo caso la prigione sarà creata dal Clone Suiton senza bisogno di eseguire Sigilli e ricorrendo all'acqua presente all'interno del Clone stesso più difficile da prevedere. La vittima intrappolata perderà lentamente il respiro, a meno che non possa respirare sott'acqua, svenendo alla fine del secondo Turno e, se la Tecnica non viene dissolta, andando incontro alla morte alla fine del Terzo. Un secondo utilizzo, che richiede soltanto un Sigillo, lancia la Tecnica su sé stessi a scopo difensivo, permettendo di proteggersi da qualsiasi Jutsu di livello C fintanto che si rimane nella Prigione ma una volta all'interno non ci si potrà muovere fintanto che non si è dissolta la Tecnica.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento Suiton.
    Consumo: 4 (A turno)

    Katon: Goukakyuu no Jutsu - Tecnica della Palla di Fuoco Suprema
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più rappresentative di questo elemento. A seguito degli opportuni Sigilli, l'utilizzatore può emettere dalla bocca una grossa fiammata, che può essere utilizzata alternativamente in varie modalità. La prima consente di sparare una palla di fuoco dal diametro di tre metri, con una gittata massima di cinque. In questo caso l'utilizzatore dovrà mantenere la posizione, ma potrà continuare ad alimentare la fiamma per cinque secondi, la fiamme sarà così potente che alla fine di quattro secondi se avrà incontrato Jutsu di livello C o inferiori difensivi od offensivi, essa sarà in grado di abbatterli. La seconda modalità permette invece di sparare una palla di fuoco dal diametro di cinque metri, che non mantiene alcun legame con l'utilizzatore e procede in linea retta per un massimo di quindici metri. Una terza modalità consiste nello sparare un cono di fiamme dal diametro di due metri e dalla profondità di sei. In tutte le modalità la fiamma causerà danni medi da ustione.
    A livello Sp.Jounin i danni della Tecnica saliranno a medio-gravi.
    Consumo: 4

    fenixC
    Katon: Housenka No Jutsu - Tecnica della Fenice Infuocata
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di elemento Katon necessita di una breve serie di Sigilli e permette all'utilizzatore di sparare dalla bocca delle sfere di fuoco, grosse ognuna quanto due pugni congiunti. Le sfere viaggiano a velocità media fino a quindici metri di distanza e causano ciascuna un'Ustione Medio-lieve, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Durante l'emissione della pioggia di fuoco l'utilizzatore potrà celare all'interno di ogni sfera un'Arma da Lancio Piccola, per nasconderla alla vista e assicurarsi l'effetto sorpresa. In questo caso il danno da Ustione inflitto da ciascuna sfera aumenta di mezzo grado, salendo a medio, fino ad un massimo di tre ferite Medie per bersaglio.
    [Numero Massimo di Sfere: Genin 4; Chuunin 6; Sp. Jounin 8; ANBU 10; Jounin 12]
    Consumo: 4

    Raiton: Hebi Mikazuchi - Serpe della Folgore
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Trattasi di una Tecnica Raiton tra le più versatili e che richiede la Specializzazione Primaria nei Ninjutsu per essere padroneggiata. La tecnica richiede due semplici Sigilli a seguito dei quali sarà possibile creare intorno ad una delle proprie mani una scarica di Chakra Raiton, dalla forma di una Serpe dal diametro di trenta centimetri, per utilizzarla in svariate modalità. Una prima modalità richiede di aver preventivamente immobilizzato con il proprio corpo un bersaglio, per scaricare intorno ad esso la serpe causando una ferita da Scossa di medio-grave entità. Una seconda consiste nel lasciare la serpe intorno alla mano per sferrare un colpo in corpo a corpo, causando una ferita da Scossa di media entità. Una terza invece consiste nello scagliare la Serpe verso un bersaglio che non si trovi oltre i dodici metri, questa procederà a zig-zag a velocità media rimanendo collegata alla mano dell'utilizzatore e rendendo molto difficile per un avversario scansarla, richiedendo quasi sempre l'utilizzo di un Jutsu difensivo, se la serpe andrà a segno causerà danni medi da Scossa. In tutti i casi il danno da Scossa causa un malus motorio di un grado per un Turno. Una volta raggiunto il grado ANBU sarà possibile eseguire la tecnica senza l'ausilio di Sigilli ma solo attendendo i secondi necessari per l'esecuzione.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento nel Raiton.
    Consumo: 4

    Kaminari Shuriken - Shuriken Folgoranti
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di rapida esecuzione, che non necessita di Sigilli, consiste nel posizionare un'Arma da Lancio Piccola in ogni incavo delle dita, immettendo una moderata carica elettrica sopra di esse, per poi lanciarle contro il proprio avversario. Il numero di Armi da Lancio che possono essere caricate varia a seconda delle capacità dell'utilizzatore e arriverà fino a un massimo di otto, quattro per mano. Ogni Arma così potenziata causerà, oltre ai propri danni, ulteriori ferite medie da Scossa, fino ad un massimo di tre ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Indipendentemente dal numero di Armi che vanno a segno, la Tecnica causa un malus motorio di un grado per un Turno. Visivamente le Armi avranno piccole scariche elettriche sulla superficie e potranno facilmente abbattere difese di livello D. È possibile lanciare le Armi da Lancio tenute in una mano contro un bersaglio differente da quelle tenute con l'altra, ma tutte andranno lanciate in rapida successione.
    [Massimo Armi: Genin 2; Chuunin 4; Sp. Jounin 6; ANBU 8]
    Consumo: 4

    Jutsu B

    Muon Satsujin - Tecnica dell'Omicidio Silenzioso
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica viene utilizzata in condizioni di visibilità scarsa o assente, come in un luogo buio o nei pressi di fitti banchi di nebbia. La Tecnica consiste nell'individuare l'avversario potenziando l'udito e l'olfatto, potendosi muovere e attaccare anche senza l'utilizzo della vista, facendo leva sull'effetto sorpresa. Finché resta attiva il fiuto dello Shinobi è paragonabile a quello di un Genin del Clan Inuzuka, non sarà dunque possibile identificare con precisione dov'è l'avversario, ma si riuscirà a capire se è vicino o lontano. Nel caso in cui si segua una traccia di sangue, si potrà invece individuare con la massima precisione la sua posizione. L'udito risulta essere maggiormente sviluppato e permette allo Shinobi di percepire persino il battito cardiaco dell'avversario. La capacità nel focalizzarsi sui diversi rumori è elevata, ma rumori molto forti, come l'esplosione di una carta-bomba, potrebbero distogliere l'attenzione dell'utilizzatore, anche se solamente per pochi istanti. Nel caso in cui ci siano numerosi soggetti, come cloni d'entità fisica, l'utilizzatore potrebbe facilmente confondere i bersagli visto che producono rumori "simili". L' olfatto sottoterra o in acqua è completamente inutile e l'udito potrà essere utilizzato solo contro avversari in movimento.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 8 (A Turno)

    calcio-Bscheda
    Dai Senkou - Rotazione Superiore
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu è un calcio aereo molto versatile per la sua esecuzione. Esso infatti necessita soltanto che l'utilizzatore esegua un salto in alto prima di essere eseguito ma poi l'esecuzione dello stesso sarà perfettamente a discrezione del Ninja; esso potrà infatti ruotare sia in senso orario che antiorario per sferrare il calcio con qualsiasi piede e con qualsiasi parte del piede, quindi sia di collo che di tallone, il colpo può inoltre essere laterale o discendente. In ogni caso la Rotazione è estremamente veloce perché sfrutta anche la gravità per potenziare la velocità del colpo portato. Nello specifico esso causerà una ferita Medio-Grave da Impatto ed è così veloce che sarà possibile Difendervisi soltanto tramite un Taijutsu e Difese senza Sigilli Ninjutsu, mentre le altre non saranno abbastanza veloci da fermarlo; nel caso in cui venga parato tramite Taijutsu, se la Resistenza del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Forza dell'attaccante, il colpo passerà comunque ma causerà soltanto danni Medi da Impatto (sempre potenziabili dalla Forza). La potenza del colpo è secca e non esplosiva, infatti non spinge via l'avversario che, anche se colpito, rimarrà sul posto esponendo l'utilizzatore ad un eventuale contrattacco. Se il colpo prende alla testa si rimarrà Confusi.
    Consumo: 8

    pugnoroccia-scheda
    Rakanken: Gangeki - Stile Arhat: Pugno Demolitore
    Villaggio: tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu si presenta come un semplice pugno e proprio per questo potrà cogliere di sorpresa. La resistenza del pugno sarà tale da evitare di ferirsi quando viene sferrato anche contro superfici molto dure. Questo colpo potrà addirittura fratturare le ossa se colpisce in pieno, causando danni da Impatto medio-gravi. Per la sua natura non sarà semplice da deviare e l'avversario si troverà spiazzato quando capirà che non è un semplice pugno. La sua forza è tale da distruggere anche una roccia.
    Consumo: 8

    fendentescheda-1
    Nijuu Furontosurasshu - Doppio Fendente Frontale
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione diretta del Fendente Frontale, questo Kenjutsu può essere eseguito mediante una qualsiasi Arma da Taglio. Dopo una brevissima preparazione, in cui lo Shinobi caricherà il colpo o impugnerà l'Arma infoderata per sferrare, in rapidissima successione, due fendenti davanti a sé, la cui velocità sarà superiore di un grado e mezzo rispetto all'utilizzatore; i fendenti potranno essere sferrati in qualsiasi direzione, sia orizzontale che verticale, sia ascendenti che discendenti. Se il colpo va a segno è in grado di provocare due ferite da Taglio almeno di medio-grave entità, anche se l'arma prende di striscio.
    Richiede la conoscenza del Fendente Frontale e un'Arma da Taglio.
    Consumo: 8

    kunai-tempesta-Bscheda
    Ha no Ame - Pioggia di Lame
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica complessa permette di infondere una cospicua quantità di Chakra all'interno di un gruppo di Armi da Lancio Piccole e di scagliarle con particolare forza e precisione. A questo livello è possibile lanciare fino a sei Armi con un singolo tiro, o in rapida successione; ciascuna di esse può percorrere fino a venti metri in linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, se si imprime al lancio un leggero effetto, a velocità medio-alta. Ognuna di queste Armi viene considerata come un singolo Shurikenjutsu di livello B e può essere direzionata contro uno o più bersagli differenti, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Quando vanno a segno, infliggono ciascuna almeno danni Medio-Gravi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpiscono l'avversario, fino ad un massimo di tre ferite Medio-Gravi per bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    Richiede almeno un'Arma da Lancio Piccola e la conoscenza della Raffica di Lame.
    Consumo: 8

    Kage no kōgeki - Attacco dell’Ombra
    Sviluppatore: Ishui Baitei
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Mediante questo Genjutsu è possibile far apparire, dopo una rapida serie di sigilli, un Clone Illusorio nella mente del proprio avversario, che prenderà il posto dell'utilizzatore. Il corpo dello Shinobi verrà sostituito da un clone, nella sua stessa posizione, mentre l'utilizzatore divenuto invisibile, avrà tutto il tempo di fuggire per non essere individuato o preparare qualche attacco. Il Clone così creato potrà mimare un attacco (Taijutsu o Jutsu portati a corpo a corpo - Hien, Chidori, etc...) verso l’avversario, portato con le stesse caratteristiche dell'utilizzatore, lanciandosi anche in uno scontro in corpo a corpo impugnando delle Armi. La vittima dell’Illusione percepirà in tutto e per tutto l’attacco effettuato dalla copia in questione come se fosse portato dall’utilizzatore reale. Per uscire dall’illusione si dovrà subire una ferita almeno di Media entità. La tecnica si annullerà se l'utilizzatore della tecnica si avvicini a meno di tre metri dal bersaglio o attacchi il bersaglio durante l'esecuzione.
    Consumo: 8

    oscurita-B
    Kokuangyu no Jutsu - Tecnica dell'Oscurità
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questa Tecnica ha lo scopo di illudere il proprio avversario di aver perso l'uso della vista. Essa necessita di una breve serie di Sigilli a seguito dei quali si immergeranno nell'oscurità più assoluta tutti i soggetti presenti in un'area di raggio massimo pari a venti metri dall'utilizzatore, sostanzialmente privandoli della vista ma lasciando inalterati gli altri sensi. La Tecnica ha lo scopo di rendere più vulnerabile il proprio avversario, divenuto pertanto cieco, potendo così attaccarlo più facilmente. Il Genjutsu ha effetto subito al termine dei Sigilli e gli effetti perdureranno per massimo due Turni. Poiché l'Illusione altera tutte le percezioni sensoriali della vittima, finché ci si trova sotto l'effetto di questo Genjutsu esso Inibisce qualsiasi Tecnica Percettiva di livello B o inferiore, anche se coinvolge sensi diversi dalla vista. Se l'Illusione viene subita nella sua interezza, al termine della stessa le vittime sono Disorientate.
    Dissolvibile con una ferita media.
    Consumo: 8

    Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu e consiste infatti nella creazione di copie dotate di consistenza fisica, in grado quindi di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza del Jutsu è che i cloni, non appena svaniti, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze acquisite durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu. È possibile creare un solo Clone per volta, tranne per le eccezioni previste da Regolamento e FAQ.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Consumo: 8 (A Clone)

    Shoushagan no Jutsu - Tecnica del Viso Tramutato
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una Tecnica proibita nei villaggi ninja per la sua crudeltà. Si potrà infatti strappare la pelle dal viso di un morto, per poi crea una specie di maschera da indossare per potersi infiltrare senza il minimo problema. Non essendo una trasformazione i Jutsu non riusciranno a capire l'inganno e anche combattendo non si perde la forma della vittima. Se si incontra un conoscente della vittima il Jutsu perde di efficacia in quanto i movimenti e le conoscenze non saranno gli stessi. La "maschera" si deteriora solamente se l'utilizzatore viene ferito al viso.
    Consumo: N/A

    Kyōryokuna Onpa - Potente Onda Sonora
    Villaggio: Otogakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica consiste nell'emettere per tre secondi, al termine di una serie di Sigilli, una grande quantità di Chakra sotto forma di continue e potenti vibrazioni sonore, talmente dense da risultare visibili. In quanto onde sonore esse possono essere fermate solo da Jutsu di pari livello che agiscano a trecentosessanta gradi, poiché le onde si propagano a velocità medio-alta dall'utilizzatore in tutte le direzioni per un raggio di venticinque metri. Gli oggetti di vetro andranno in frantumi, mentre Armi Minori e qualsiasi altro oggetto di dimensioni simili lanciato contro il Ninja verrà sbalzato via. La vera forza di questa Tecnica si manifesta però quando colpisce soggetti entro il suo raggio: fisicamente non causa alcun danno, ma le vibrazioni sonore interferiscono con i centri nervosi e di controllo del Chakra, paralizzando sul posto qualsiasi persona o evocazione si trovi entro la sua portata. Se colpiti dall'Onda Sonora ci si sentirà completamente privi d'energie, e si subisce un malus fisico-motorio pari ad un grado per due Turni. Le vittime subiscono inoltre un'Inibizione a Tecniche o Capacità che potenzino un Jutsu nel Livello o negli Effetti per due Turni. Durante il mantenimento del Jutsu non è possibile muoversi.
    Consumo: 8

    Fuuton Shinkuuha - Onda d'Aria
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, dopo aver effettuato i necessari Sigilli, sarà possibile respirare a pieni polmoni impastando l'aria con il Chakra Fuuton per poi espellere il flusso d'aria in due modalità da scegliere al momento dell'esecuzione della Tecnica. La prima modalità consiste nell'espellerlo con una rotazione del busto nella forma di un flusso compatto che si smaterializzerà a tre metri dall'utilizzatore per poi dividersi in molteplici fendenti che procederanno fino a trenta metri di distanza, causando a chiunque si trovi nel raggio di otto metri per cinque varie ferite da Taglio sparse sul corpo, complessivamente di medio-grave entità. La seconda modalità consiste nel decidere di emettere un flusso d'aria pressurizzata largo trenta centimetri che si propaga ad alta velocità fino a quindici metri di distanza. La tecnica permette non solo di colpire dritto davanti a sé, ma anche di muovere testa e busto per indirizzare il flusso ed utilizzarlo anche come lama per via dell'elevatissima pressione dell'aria. Il getto, di punta o di taglio, gode di una buona capacità di perforazione, arrivando a causare una ferita da Taglio di grave entità, tranciando qualsiasi materiale solido incontri. Il Jutsu dura quanto una normale Tecnica di emissione ed è possibile effettuare un solo movimento di testa e/o busto per indirizzarlo ove desiderato, prima che questo si esaurisca. Non sarà comunque possibile spostarlo per un'ampiezza che superi indicativamente i 100° di apertura.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento nel Fuuton.
    Consumo: 8

    Kaiten Shuriken - Shuriken Rotante
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica consente di potenziare la velocità e la potenza delle proprie Armi da Lancio Piccole o Minori tramite il proprio Chakra Fuuton, fino a un massimo di cinque per volta. Qualsiasi Arma potenziata con questa Tecnica risulterà coperta da una patina semitrasparente e potrà essere lanciata a velocità alta. La loro forza sarà tale da penetrare difese di livello C senza il minimo sforzo. Questo Jutsu non richiede l'utilizzo di Sigilli, ma solo di tre secondi di preparazione in cui lo Shinobi terrà in mano le Armi da Lancio e le infonderà di Chakra Fuuton prima di lanciarle. E' possibile comandare mentalmente la traiettoria di ciascuna Arma, fintanto che si continua a pagare il Consumo della Tecnica o le stesse non vadano a segno. Ogni singola Arma da Lancio causerà ferite da Taglio di media entità, se tre o quattro colpiscono causeranno ferite complessivamente medio-gravi, fino ad un massimo di tre ferite Medio-Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. È in alternativa possibile avvolgere le Armi con il Fuuton dalla distanza ma sarà necessario che queste siano già state influenzate dal presente Jutsu, che siano visibili all'utilizzatore e che questo mantenga un Sigillo per tre secondi prima di poterle direzionare di nuovo. Non è possibile utilizzare questa Tecnica in maniera difensiva.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Fuuton: Kiryū - Corrente d'Aria
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Fuuton non necessita di Sigilli, ma solo di muovere una o due mani nella direzione in cui si vuole scaricare una forte corrente d'aria. Questa avrà sfumature verde brillante e potrà essere utilizzata allo scopo di difendersi o per spingere via eventuali avversari. La Tecnica crea infatti una corrente d'aria dal diametro di quattro metri, che si originerà dalla mano o dalle mani dell'utilizzatore e procederà fino a dieci metri di distanza. Essa non causa alcun danno al proprio avversario, ma sarà in grado di contrastare qualsiasi Jutsu di pari livello fintanto che viene mantenuto, oltre a scaraventare qualsiasi persona si trovi nel suo percorso per aria, facendoli allontanare fino a sei metri di distanza. L'avversario non potrà contrastare la spinta tramite il Controllo del Chakra sulle piante dei piedi, ma nel caso in cui riuscisse a trovare un modo per rimanere ancorato al terreno, per esempio conficcando una spada nello stesso, non potrebbe però muoversi fino al termine della Tecnica. La corrente può essere mantenuta fino alla fine del Turno. È in alternativa possibile comprimere la corrente Fuuton in una barriera solida semitrasparente dal diametro di due metri e spessa dieci centimetri, creabile soltanto ad un minimo di un metro dal palmo aperto della propria mano, al fine di ottenere una difesa più rapida ma con lo svantaggio di poter rimanere soltanto per tre secondi prima di sparire, contrastando eventuali Ninjutsu di pari livello per la durata. In tutti i casi la Tecnica non causerà alcun danno e per tutta la durata in cui si mantiene non si potranno utilizzare altre Tecniche che non siano A Turno attivate precedentemente.
    Consumo: 8

    cavallettavolanet-scheda-B
    Fuuton: Hikookaze - Locusta Volante
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu Fuuton necessita soltanto di un singolo Sigillo, quello dell'Uccello per essere eseguito. La Tecnica consente all'utilizzatore di creare, entro dieci metri da sé una corrente d'aria ascensionale cilindrica dall'altezza di otto metri e dell'ampiezza di due che potrà esser utilizzata in due modalità. La Prima consiste nell'utilizzare la corrente al fine di sollevare in aria un bersaglio, fino a cinque metri d'altezza, per imprigionarlo al suo interno, impedendogli quindi muoversi, perché sballottato dai flussi di vento; la corrente non causa alcun danno si forma in un secondo e durerà fino alla fine del Turno se l'utilizzatore desidera dissolvere la Tecnica prima. Per liberarsi sarà necessario colpire i flussi di vento con un Jutsu, senza Sigilli, di livello C Katon oppure di livello B. La Seconda permette di creare la corrente al fine di permettere, a chiunque vi entri, di compiere un balzo verso l'alto di venti metri a velocità Alta nella direzione presa al momento del salto; direzione che potrà essere però solo in salita, quindi verso l'alto o in diagonale ma mai parallela al terreno. È possibile eseguire la Tecnica anche per immobilizzare un bersaglio e contemporaneamente o successivamente aiutare l'utilizzatore a fare un balzo, magari anche afferrando il bersaglio immobilizzato ma in quel caso bisognerà pagare il Consumo due volte e bisognerà decidere di usarla in questo modo al momento in cui si lancia. Durante la durata del Jutsu l'utilizzatore non potrà utilizzare altre Tecniche che non siano A Turno attivate in precedenza.
    Consumo: 8

    Doton: Keijūgan no Jutsu - Tecnica dell'Alleggerimento della Materia
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, che non necessita di Sigilli, permette di diminuire il peso di una persona o di un oggetto semplicemente toccandolo. Se utilizzata sugli oggetti sarà possibile annullarne il peso, per spostare cose altrimenti impossibili da muovere. Può essere utilizzato su Pacchi di Armi Piccole o Minori o singole Armi Medie o superiori, permettendo di combattere più facilmente con qualsiasi Arma o di lanciarle con una forza di un grado superiore. Se il Jutsu viene utilizzato su Evocazioni al massimo di Taglia Media sarà possibile diminuirne il peso, aumentandone così la velocità di mezzo grado. La Tecnica può essere utilizzata anche su oggetti fisici impiegati per Tecniche, come la Sabbia, l'Argilla o l'Inchiostro, ma va utilizzata prima che gli oggetti vengano impiegati per dei Jutsu. Nel caso in cui gli stessi sfruttino il con il materiale per evocare dei costrutti, sarà possibile usarla su di esse anche in seguito e la loro velocità aumenterà di mezzo grado. Se la Tecnica viene utilizzata su soggetti, utilizzatore compreso, il peso diminuito permetterà di aumentare di un grado e mezzo le proprie capacità motorie. A causa della diminuzione di peso, la forza del soggetto calerà però di un grado. La tecnica ha una durata di quattro turni e può essere annullata prima qualora l'utilizzatore lo desideri.
    La tecnica non può essere utilizzata più volte sullo stesso soggetto.
    Consumo: 8

    Doton: Kajūgan no Jutsu - Tecnica dell'Aggravamento Roccioso
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, che non necessita di Sigilli, permette di aumentare il peso di una persona o di un oggetto semplicemente toccandolo, fino a raddoppiarlo. Grazie all'incremento di peso, la forza dei propri colpi risulterà aumentata di due gradi a discapito delle capacità motorie, che verranno ridotte di due gradi. Il Jutsu ha una durata massima di due turni, ma potrà essere annullata prima qualora l'utilizzatore lo desideri. In alternativa è possibile concentrare tutta la gravità in un singolo colpo fisico o Taijutsu, ricevendo sempre un bonus alla forza di due gradi ma nessun malus motorio. Taijutsu al massimo di livello B potenziati in questo modo vedranno il loro livello aumentare di un grado.
    La tecnica non può essere utilizzata più volte sullo stesso soggetto.
    Consumo: 8

    Doton Doozen Ryu - Dragone della Terra
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Ninjutsu richiede un'estrema esperienza e dimestichezza nelle Arti Magiche per essere utilizzato e permette di generare dal terreno o dalla bocca un grande ammasso di terra e roccia, che prende la forma di un drago e insegue l'avversario fino a travolgerlo. Il drago cambia dimensione e potenza a seconda del fatto che sia originato dal terreno entro massimo tre metri dall'utilizzatore o dalla sua bocca. Nel caso in cui venga originato dal terreno, che deve essere a contatto con l'utilizzatore, potrà procedere per trenta metri ed avrà un diametro di otto, arrivando a causare danni da Impatto di grave entità. Nel caso in cui venga originato dalla bocca, sarà lungo venticinque metri e avrà un diametro di sei, se andrà a segno causerà danni da Impatto di medio-grave entità.
    Richiede la Specializzazione in Ninjutsu in scheda.
    Consumo: 8

    Doton: Ressenga - Zanna Lacerante
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è una diretta evoluzione della Tecnica della Talpa Sotterranea. Gode di straordinaria versatilità ed effetto sorpresa, non necessita di Sigilli e può essere utilizzata in due varianti. La prima consiste nel ricorrere alla Ressenga per trasferirsi con un buco nel terreno e da lì portarsi a velocità alta entro dieci metri di distanza. Raggiunto il proprio obiettivo si potrà emergere altrettanto velocemente per sferrare un diretto ascendente, che causerà un danno da Impatto di grave entità e sarà in grado di sfondare difese di livello C. La seconda richiede invece di appoggiare una o due mani a terra, per creare direttamente all'interno del terreno un proprio clone (il quale potrà essere di qualsiasi tipo) e farlo subito emergere, con lo scopo di proteggere l'utilizzatore o sferrare un attacco a sorpresa. Il clone viene creato entro otto metri sul terreno rispetto all'utilizzatore ed emergerà a velocità alta da esso. Nel caso di utilizzo difensivo, sarà possibile usare il Clone per proteggersi da un colpo derivante da un attacco fisico, Arma, Taijutsu, Kenjutsu, Ninjutsu portato con il corpo o che crea una lama di Chakra di livello A o inferiore (es. Lancia dei Mille Falchi). Nel caso di utilizzo offensivo, il terreno si creperà nel punto di fuoriuscita un secondo prima di far emergere il Clone, che potrà sferrare un qualsiasi attacco fisico, Taijutsu, Kenjutsu o Ninjutsu, ma la cui esecuzione inizierà solo al termine della fuoriuscita completa.
    Richiede la Tecnica Doton: Moguragakure no Jutsu - Tecnica della Talpa Sotterranea in Scheda.
    Consumo: 8

    Doton: Chidōkaku - Spostamento nel Centro della Terra
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Una volta eseguiti i Sigilli opportuni e appoggiata una od entrambe le mani sul terreno, sarà possibile smuovere la terra entro un raggio di cinquanta metri. Più precisamente sarà possibile spostare trecento metri cubi di terreno verso l'alto o verso il basso. Questo vuol dire che si potrà, ad esempio, creare una trincea lunga cento metri e profonda e larga tre, far sprofondare di dieci metri una superficie di terreno pari a trenta metri quadri e simili. Al tempo stesso si potrà fare il procedimento inverso, ovvero creare un muro alto tre metri, largo uno e lungo cento oppure alzare di trenta metri una porzione di terreno dalla superficie di dieci metri quadrati. Gli unici limiti di questa Tecnica sono che non si potrà alzare ed abbassare contemporaneamente il terreno e che le zone smosse dovranno essere a contatto fra di loro. Un eventuale muro così creato non sarà però una eccellente Difesa seppur in grado di resistere a Tecniche di livello C od inferiore. Lo spostamento del terreno, in qualsiasi direzione e forma, avverrà a velocità altissima. Il numero di metri cubi da spostare potrà aumentare con un'ulteriore spesa di Chakra, pari a cinquanta metri cubi ogni quattro punti Chakra spesi in più oltre a quelli richiesti dalla Tecnica.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 8 (+4 ogni 150 mq in più)

    Iwa Gōremu no Jutsu - Tecnica del Golem di Roccia
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Doton, richiede solo il Sigillo del Serpente, è estremamente versatile e consiste nel creare dalla bocca un golem composto di roccia in diverse modalità. La prima consiste nell'espellere uno scudo di roccia piatto nella forma di un mezzo busto di golem ampio tre metri ed alto due per proteggersi da Jutsu di livello B, esso rimane sospeso in aria davanti all'utilizzatore, rimanendo collegato ad esso tramite il flusso di roccia e sarà dissolto su volere dell'utilizzatore che, fino a quando non lo dissolve, non potrà emettere altri Jutsu dalla bocca. La seconda modalità consiste nello sputare, un costrutto di roccia che prenderà la forma di un vero e proprio Golem, due volte più grande di una persona di media statura; questo Golem avrà capacità motorie medio-basse, mentre quelle fisiche saranno medio-alte; non è in grado di eseguire Tecniche, ma può efficacemente resistere a ben due Jutsu di livello C od uno di livello B prima di finire distrutto; una volta subito un terzo colpo o il Jutsu B, il Golem si sgretolerà automaticamente. È possibile scegliere di espellere questo golem solo fino alla vita, per fargli eseguire una singola azione tipo immobilizzare un bersaglio, colpirlo, liberare l'utilizzatore da un Jutsu massimo di livello B, il golem si sgretolerà subito dopo a meno che l'utilizzatore non ne paghi di nuovo il consumo per fargli eseguire un'altra azione. Gli attacchi portati dal golem causano danni almeno medi da Impatto e sono capaci di abbattere difese di livello C. Una volta raggiunto il grado ANBU sarà possibile eseguire la Tecnica senza l'ausilio di Sigilli ma solo attendendo i secondi necessari per l'esecuzione.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento nel Doton.
    Consumo: 8

    nascondigliorocce-scheda
    Iwagakure no Jutsu - Tecnica del Nascondiglio nelle Rocce
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Doton non necessita di Sigilli ed ha lo scopo di fondersi letteralmente con qualsiasi superficie rocciosa o terreno, permettendo così all'utilizzatore di muoversi non visto o sfuggire a trappole, oltre a poter evitare un attacco o portarsi in luoghi apparentemente irraggiungibili o assai distanti. Non è possibile sferrare attacchi se "immersi" all'interno delle rocce e non si potrà vedere cosa succede, ma solo percepire le persone intorno a sé, fintanto che queste rimangono a contatto con il terreno nel raggio di cento metri. In alternativa è sempre possibile portarsi a filo con la superficie per poter vedere con i propri occhi senza essere individuati. Finché si è immersi non ci sarà modo di essere individuati ad occhio nudo, né con Tecniche in grado di percepire tramite i sensi o il Chakra. I Doujutsu in grado di vedere il Chakra potranno rivelare l'utilizzatore, ma solo se questo si trova a meno di un metro dalla superficie. Il movimento attraverso il terreno e la roccia avverrà a velocità medio-alta, la fusione e l'emersione dalla roccia richiederanno però due secondi.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica Suiton, dopo aver eseguito gli opportuni Sigilli, sarà possibile creare un muro d'acqua lungo dodici metri e alto cinque, in grado di proteggere sia da Ninjutsu che da Taijutsu, massimo di livello B. Il muro potrà essere creato orizzontalmente davanti all'utilizzatore oppure attorno a lui, potendolo coprire a 360°. In questo caso il muro avrà una circonferenza massima di dodici metri (quindi potrà essere creato, al massimo, a due metri scarsi di distanza dall'utilizzatore). Al tempo stesso sarà possibile far assumere al muro una forma semicircolare, ma in ogni caso le dimensioni del muro rimarranno invariate, così come la distanza che lo separa dall'utilizzatore. La Tecnica può essere mantenuta fino alla fine del Turno, ma in questo caso non si potranno eseguire altre Tecniche che non siano A Turno e che non siano già state attivate in precedenza.
    Consumo: 8

    Mizurappa - Tromba Acquatica
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Versione potenziata della Mizurappa di livello C. Dopo aver composto una breve serie di Sigilli, si potrà sputare un violento getto d'acqua a forma conica, largo sei metri e capace di raggiungere i venti di distanza che procede a velocità medio-alta. Se colpiti in pieno si riporteranno ferite da Impatto di medio-grave entità. Come nella versione minore l'utilizzatore può scegliere di aumentare uno dei due parametri, quindi la gittata od il diametro, sacrificando l'altro per un rapporto di due ad uno, sostanzialmente per ogni due metri aggiunti ad uno dei due parametri si sacrificherà un metro nell'altro. Il Jutsu dura quanto una normale Tecnica di emissione ed è possibile effettuare un movimento di testa e/o busto per indirizzarlo ove desiderato, prima che questo si esaurisca. Non sarà comunque possibile spostarlo per un'ampiezza che superi indicativamente ai 90° di apertura. Una volta raggiunto il grado ANBU sarà possibile eseguire questa Tecnica portando un singolo Sigillo davanti alla bocca anche con una mano sola.
    Richiede la Tecnica Suiton: Mizurappa - Colpo dell'Onda in Scheda.
    Consumo: 8

    senbonsui
    Suiton: Sensatsu Suishou - Aculei d'Acqua Volanti
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, che richiede obbligatoriamente della presenza d'acqua o anche della nebbia, sia naturale che riprodotta tramite Jutsu, è possibile condensare l'acqua presente in numerosi Aculei acquatici, grandi ciascuno quanto un Senbon comunemente acquistabile in Armeria. Dopo aver composto una serie di Sigilli ed aver individuato il punto che si vuole colpire, il quale può trovarsi ad una distanza massima di quindici metri dall'utilizzatore, dalla sorgente d'acqua si formerà la moltitudine di spiedi d'acqua condensata che può essere direzionata contro il bersaglio dopo due secondi di attesa. Gli Aculei appaiono a trecentosessanta gradi intorno al punto d'attacco stabilito a non meno di otto metri di distanza da esso, viaggiano a velocità medio-alta ed infliggono ciascuno una ferita media da Taglio o da Perforazione, fino ad un massimo di cinque ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio.
    Richiede obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    [Massimo Spiedi: Chuunin: 20; Sp. Jounin: 30; ANBU: 40; Jounin: 50]
    Consumo: 8

    fenixB
    Katon: Hōsenka Tsumabeni - Tecnica della Fenice Cremisi Infuocata
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è l'evoluzione della Fenice Infuocata, ma necessita obbligatoriamente dell'utilizzo di Armi da Lancio Piccole. Il Jutsu consiste infatti in un rapidissimo lancio di Armi da Lancio, sulle quali viene poi soffiato un getto di fuoco incandescente. A quel punto le Armi, circondate da un aura infuocata, viaggiano a velocità medio-alta fino a venti metri di distanza e si rivelano pericolosissime poiché capaci di causare singolarmente ferite da Ustione di medio-grave entità anche se colpiscono soltanto di striscio, oltre al normale danno delle Armi, fino ad un massimo di tre ferite Medio-gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Dopo l'utilizzo della Tecnica, le Armi continueranno a bruciare fino alla fine del Turno successivo, indipendentemente dalla superficie su cui impattino, causando ulteriori ferite medie da Ustione a chi ne dovesse venire in contatto.
    [Numero Massimo di Armi: Chuunin 10; Sp. Jounin 15; ANBU 20]
    Richiede la Tecnica Katon: Housenka No Jutsu - Tecnica della Fenice Infuocata in Scheda.
    Consumo: 8

    Raiton: Kuropansa - Pantera Nera
    Villaggio: Kumogakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    In seguito ad una breve serie di Sigilli, l'utilizzatore convoglierà una grande quantità di Chakra Raiton che sarà affinato a dei livelli così superiori e concentrati da mutarne il colore in fulmine nero. Esso avvolgerà il Ninja per poi concentrarsi nel palmo della mano ed essere scagliato sotto forma di un'enorme Pantera Nera composta dal Chakra di elemento Raiton di colore Nero, tipico di un'arte segreta del Villaggio della Nuvola. La panterà potrà procedere fino a trenta metri di distanza a velocità media, sarà ampia cinque metri e lunga dieci. Una volta raggiunta la zona bersaglio, decisa precedentemente dall'utilizzatore, detonerà in una esplosione circolare di suono e saette elettriche, nere come il carbone, che si sprigioneranno per un raggio di dieci metri. Eventuali vittime subiranno danni da Scossa e Sonori violentissimi equivalenti ad una ferita d'entità Medio-Grave e un malus fisico-motorio di un grado per due Turni. Il Fulmine Nero è per effetti e natura uguale ad un fulmine naturale e pertanto esso non potrà essere Assorbito da Tecniche che Assorbono Jutsu.
    Consumo: 8

    Denpō Sekka - Sovraccarico Energetico
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore, dopo aver accumulato una discreta quantità di Chakra Raiton nel palmo di una mano, di scaricarlo repentinamente a terra, provocando una scarica elettrica che si propagherà rasente al terreno, per un'area lunga venti metri e larga otto. Il Jutsu si propaga a velocità medio-alta e si estende anche ad eventuali oggetti a contatto con il terreno, come rocce o tronchi, fino ad un'altezza massima di un metro e mezzo dal terra. Venire colpiti causa un danno da Scossa di media entità. Le parti colpite rimarranno inoltre semi-paralizzate, causando un malus motorio pari ad un grado per tre Turni. Se ci si trova al di fuori della portata del Jutsu, ma a contatto con un soggetto vittima della Tecnica, non si subiranno i danni della Tecnica, ma bensì un malus motorio pari ad un grado per un Turno (ad esempio se ci si trova oltre il metro e mezzo di altezza, ma si sta toccando un individuo colpito dal Sovraccarico Energetico).
    Consumo: 8

    fulmifendente-scheda
    Raiton: Inazuma - Fulmifendente
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è di rapida esecuzione e non richiede Sigilli. Consiste nell'impugnare un'Arma di dimensioni simili ad una Katana, per poi accumularvi attorno una discreta quantità di Chakra Raiton, di modo che la lama venga avvolta da fasci di fulmini e l'utilizzatore possa eseguire un rapido fendente con la stessa. La Tecnica si differenzia a seconda che si colpisca direttamente il bersaglio con la lama avvolta dal Raiton o che si scagli un fendente di folgori per colpire l’avversario a distanza. Nel primo caso il bersaglio subirà danni da Scossa pari ad una ferita di medio-grave entità. Nel secondo caso si genererà una lama di fulmini crepitanti larga sei metri, che si propaga fino a venti metri di distanza a velocità medio-alta. Il colpo a distanza causa una ferita da Scossa di medio-grave entità, anche se colpisce di striscio. In entrambi i casi, l'attacco causa un malus motorio di un grado per due Turni.
    Consumo: 8


    Jutsu A

    chidorisenbon-sche
    Rakanken: Hiraken & Ashikato - Stile Arhat: Nocche & Tallone Esplosivi
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu può essere utilizzato in due modalità ed è una delle espressioni più offensive dello Stile Arhat che portano il bersaglio colpito ad essere spedito via con violenza. La Prima consiste in un colpo portato con le nocche intermedie delle dita, il colpo può essere sia un diretto, con una specie di pugno semiaperto e le nocche intermedie in avanti oppure di palmo con le dita sempre chiuse. La seconda invece è un affondo di tallone o di palmo del piede e genericamente viene sferrato dopo una breve piroetta aerea che culmina con un colpo del piede, ma può anche essere sferrato lasciando il piede a terra e sferrando con l'altro un affondo diretto verso il bersaglio. In entrambi i casi l'effetto sarà lo stesso: il colpo viene sferrato ad una velocità impressionante e fa della stessa il suo punto di forza maggiore: se il Ninja che utilizza questo jutsu ha un bonus motorio superiore di due gradi al bersaglio, questo non potrà difendersi nemmeno utilizzando una Difesa senza Sigilli. La vittima colpita subirà una ferita Medio-Grave da Impatto e verrà sparata via fino a venti metri di distanza, subendo altri danni Medio-Gravi da Impatto dovuti alla caduta ed all'impatto su altre superfici; nel caso in cui il bersaglio colpito venga lanciato contro una superficie solida entro i venti metri, questo rimarrà stordito nel Turno successivo, subendo un malus motorio di un grado (nel caso sia un PNG potrà persino svenire).
    Richiede Rakanken: Gangeki - Stile Arhat: Pugno Demolitore e Saidokikku - Calcio Laterale in scheda.
    Consumo: 15

    chidorisenbon-sche
    Renzoku Dageki - Fendenti Consecutivi
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione finale del Fendente Frontale, questo Kenjutsu può essere eseguito con una qualsiasi Arma da Taglio. Non è necessaria alcuna preparazione, bensì basta che l'utilizzatore tenga impugnata l'Arma per poter eseguire questo rapido colpo. È possibile effettuare in rapidissima successione fino a tre fendenti davanti a sé, indirizzabili su un singolo bersaglio oppure su nemici differenti. Se tutti e tre i fendenti vengono diretti sullo stesso avversario, il Jutsu è in grado di abbattere difese di livello A o inferiore. Ogni fendente infligge almeno danni Medio-Gravi da Taglio, anche se l'arma prende di striscio; se tutti i colpi vanno a segno su un singolo bersaglio, la ferita complessiva sarà invece di entità Grave. Se però nell'andare a segno si abbatte una difesa di livello A, l'entità della ferita inflitta scende a Medio-Grave.
    Richiede la conoscenza del Doppio Fendente Frontale e un'Arma da Taglio.
    Consumo: 15

    lameshu
    Ha no Kozui - Diluvio di Lame
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica complessa permette di infondere una considerevole quantità di Chakra all'interno di un gruppo di Armi da Lancio Piccole e di scagliarle con particolare forza e precisione. A questo livello è possibile lanciare fino a otto Armi con un singolo tiro, o in rapida successione; ciascuna di esse può percorrere fino a trenta metri in linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, se si imprime al lancio un leggero effetto, a velocità alta. Ognuna di queste Armi viene considerata come un singolo Shurikenjutsu di livello A e può essere direzionata contro uno o più bersagli differenti. Quando vanno a segno, infliggono ciascuna almeno danni gravi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpiscono l'avversario, fino ad un massimo di tre ferite Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo tre Gruppi per bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    Richiede almeno un'Arma da Lancio Piccola e la conoscenza della Pioggia di Lame.
    Consumo: 15

    cloneshuriken-scheda-A
    Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica della Moltiplicazione degli Shuriken
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Shurikenjutsu
    Il procedimento per l'utilizzo di questa Tecnica è simile a quello della Tecnica dei Cloni d'Ombra, declinato nella creazione di numerose copie fisiche di Armi da Lancio di qualsiasi Taglia, in grado di infliggere danni reali. Per fare ciò sarà necessario lanciare una singola Arma e subito dopo eseguire una serie di Sigilli, moltiplicando così l'Arma già in lancio in una moltitudine letale. Se si utilizzano Armi di Taglia Piccola o Minore, questi formeranno una nuvola di proiettili dal diametro di dieci metri che proseguirà, a velocità medio-alta, fino a trenta e capace di abbattere Tecniche di livello B. Se si utilizzano Armi di Taglia Media, la Tecnica sarà capace di abbattere persino difese di livello A ma avrà diametro pari ad otto metri e procederà fino ad un massimo di venticinque. Subire in pieno questa Tecnica significa ricevere numerose ferite da Taglio o Perforazione pari ad una almeno di grave entità ogni cinque Armi da Lancio di Taglia Piccola o Minore che vanno a segno, oppure una almeno di grave entità ogni due di quelle di Taglia Media o Maggiore; fino ad un massimo di tre Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo tre Gruppi per bersaglio. Questa Tecnica può esser utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    [Massimo Copie Armi Taglia Piccola e Minore: Sp. Jounin 40; ANBU 60; Jounin 80
    Massimo Copia Armi Taglia Media e Maggiore: Sp. Jounin 10; ANBU 20; Jounin 30]
    Necessaria la Tecnica Kage Bunshin no Jutsu in Scheda.
    Consumo: 15

    hiraishin-A-scheda
    Hiraishin Mawashi no Jutsu - Teletrasporto Invertito
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Supplementaria
    Questa capacità si sviluppa come un utilizzo particolare dell'Hiraishin no Jutsu e necessita di una sufficiente dimestichezza con il Jutsu per essere eseguita. Sostanzialmente essa consiste nel conferire al possessore della Tecnica dell'Hiraishin, quando utilizza il Jutsu, la possibilità non di teletrasportare semplicemente ma di usare il teletrasporto per invertire di posizione due cose marchiate, purché una delle due cose sia l'utilizzatore o una persona o cosa che stia toccando. Ovviamente si perderà il marchio sull'oggetto o persona a seguito del Teletrasporto.
    Necessaria la Hiraishin No Jutsu - Tecnica del Teletrasporto in scheda.
    Consumo: N/A

    hiraishin-scheda-A
    Hiraishin: Ni no Dan - Tecnica del Teletrasporto: Secondo Passo
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica è un derivato dell'Hiraishin no Jutsu di alto livello. L'esecuzione è un uso unicamente offensivo dell'Hiraishin che permette all'utilizzatore di portarsi rapidamente su un bersaglio per sferrare un rapido colpo in corpo a corpo. La Tecnica consiste nel caricare un'Arma da Lancio Marchiata dall'Hiraishin davanti al viso, per poi lanciarla in linea retta verso un bersaglio visibile che si trovi entro dieci metri dal Ninja. Non appena l'Arma si trovi a meno di due metri dal bersaglio prescelto, l'utilizzatore vi si teletrasporterà per sferrare un attacco verso lo stesso. L'attacco può essere soltanto un attacco fisico, Taijutsu, Kenjutsu, Ninjutsu portato con il corpo o che crea una lama di Chakra, di livello A o inferiore (es. Lancia dei Mille Falchi) o qualsiasi altro attacco fisico o portato tramite Jutsu di simili dimensioni ma non superiore di livello (Jutsu che dovrà comunque essere pagato nel Consumo); nel caso si tratti di un Ninjutsu l'utilizzatore deve averlo in anticipo in una delle proprie mani, ed in ogni caso prima del lancio dell'Arma Marchiata. La Tecnica per la estrema velocità del colpo ha grandi possibilità di andare a segno ma in compenso il colpo sferrato dal Ninja, potrà causare massimo una Ferita di Medio-Grave entità che non potrà essere aumentata tramite altre Tecniche o Capacità. La Tecnica non può essere utilizzata Difensivamente in alcun modo, né per scansare un qualsiasi Ninjutsu avversario in arrivo. Il bersaglio dell'attacco non potrà impedire all'Arma di arrivare entro due metri da sé, né il teletrasporto del Ninja, ma potrà sempre pararsi dall'attacco finale portato in corpo a corpo, ricorrendo ad opportuna Tecnica Difensiva o similare. In termini di potersi difendere dallo stesso, l'attacco conta come un unico attacco in corpo a corpo.
    Necessaria Hiraishin no Jutsu in scheda ed un'Arma Marchiata con l'Hiraishin no Jutsu.
    Consumo: 15

    fgsd
    Fuuton: Shinkūjin - Lama d'Aria
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è utilizzabile in due modi, rispettivamente con soluzioni per il breve e lungo raggio. Su armi da combattimento ravvicinato sarà infatti possibile, senza l'utilizzo d'alcun Sigillo, soffiarvi sopra e generare uno strato, ben visibile ad occhio nudo, d'elemento Fuuton che impiegherà circa due secondi per prendere forma sull'arma. Una volta creato tale strato esso rimarrà sull'arma per un turno prima di svanire; ma è necessario tenere l'arma sempre impugnata. Lo strato Fuuton sarà lungo circa ottanta centimetri, allungando dunque notevolmente un arma se si sta impugnando una Wakizashi. Nel caso si usi una Katana o superiore, l'arma sarà semplicemente circondata dallo strato Fuuton e non allungata. Medesima soluzione è applicabile su Shuriken di qualsiasi taglia. Infatti verrà generata un aura circolare intorno all'arma da lancio dal raggio d'un metro, che svanirà solamente dopo due turni. Ciò richiede ovviamente che lo Shuriken venga ben impugnato e tenuto in verticale, altrimenti l'utilizzatore si ferirebbe da solo. Utilizzarla su Senbon e simile è impossibile, se usata su un Kunai esso avrebbe le stesse caratteristiche come se usato su una Wakizashi. L'arma così potenziata potrà tagliare Difese di livello B e qualsiasi materiale, senza che questo opponga resistenza, causando danni da Taglio o Perforazione Gravi se non Mortali.
    Consumo: 15

    onda-aria-A
    Fuuton: Fūhakujun - Spada e Scudo del Dio del Vento
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica difensiva, che necessita di un singolo Sigillo, è una delle difese Fuuton migliori in assoluto. La Tecnica permette di avvolgere entrambe le mani dell'utilizzatore con una brezza leggera, semitrasparente. Una volta attivata essa può difendere l'utilizzatore qualora un qualsiasi attacco, sferrato anche tramite Jutsu massimo di pari livello, venga scagliato contro di lui, semplicemente muovendo le mani davanti a lui come se volesse scudarsi da essa. La Tecnica infatti creerà uno scudo d'aria solida ampio due metri e largo tre, capace non solo di proteggere l'utilizzatore ma anche di rimandare al mittente lo stesso attacco lanciato. L'utilizzatore deve esser consapevole dell'attacco e deve poter muovere una o entrambe le mani davanti a sé per creare lo scudo o non riceverà alcuna protezione da essa. Per ogni tecnica oltre la prima che viene neutralizzata, sarà necessario pagare di nuovo il costo di Chakra, la tecnica non può rimandare indietro tecniche che abbiano una dimensione del doppio rispetto allo scudo stesso. Contro i Taijutsu o Ninjutsu portati in corpo a corpo (Chidori, Rasengan etc..) questa Tecnica protegge soltanto dall'attacco, non potendo restituire in nessun modo il colpo. È in alternativa possibile, senza l'uso di alcun Sigillo, concentrare il Chakra Fuuton nel braccio per poi menare un fendente da cui dipartirà una lama di vento, ampia tre metri e spessa dieci centimetri che procederà fino a dieci metri di distanza a velocità alta. La Tecnica nonostante il suo corto raggio, è molto veloce e di rapida attuazione, il fendente di vento è capace di trapassare oggetti ed arrecare una ferita di grave entità da Taglio.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: 15 (A Turno) (+15 per ogni Jutsu neutralizzato oltre il primo) / 15

    ondavento-Ascheda
    Fuuton Shinkuu Renpa - Onda d'Aria Consecutiva
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo jutsu Fuuton è l'evoluzione del fuuton Fuuton Shinkuuha. La sua preparazione è simile al Jutsu di livello B solo che questa volta si emetterà l'aria senza muovere il busto ma solo la testa, andando a soffiare molteplici fasci di vento uno dopo l'altro per formare un enorme onda di vento. Dopo qualche metro che i fendenti si saranno separati dall'utilizzatore, questi si allargheranno, moltiplicandosi e fondendosi in un'unica onda d'aria. La particolarità dell'onda è che, nel momento in cui si spara, sarà possibile decidere di lanciare l'onda nella posizione in cui si desidera, quindi sia verticale, che orizzontale che diagonale. L'onda, una volta lanciata, procederà a velocità medio-alta e sarà alta dieci metri e larga otto. Grazie ai numerosi fasci di vento di cui è composta causerà molteplici ferite da taglio, arrivando a tagliare qualsiasi materiale facilmente e a causare danni complessivamente pari ad una ferita da taglio di grave entità e sarà in grado di abbattere difese di pari livello, ma in tal caso la ferita sarà solo Medio-Grave.
    Richiede in scheda Fuuton Shinkuuha - Onda d'Aria e la Specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: 15

    aggravemntoultra-scheda
    Doton: Chōkajūgan no Jutsu - Tecnica dell'Ultra Aggravamento Roccioso
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica, che non necessita di Sigilli, permette di aumentare di molto il peso di una persona o di un oggetto, fino a triplicarlo. La tecnica si presta a molti utilizzi perché, a seconda della situazione, l'incremento di peso può essere debilitante o devastante. La persona toccata vedrà la propria velocità e agilità diminuire di tre gradi. In compenso la forza dei propri colpi risulterà aumentata di ben tre gradi, proprio grazie al peso maggiore. Il Jutsu ha una durata di tre turni, se non viene annullato precedenemtente per volere dell'utilizzatore, per cui necessita di un'accorta strategia per essere utilizzato. La tecnica non è cumulabile con l'Aggravamento Roccioso. In alternativa è possibile concentrare tutta la gravità in un singolo colpo fisico o Taijutsu, ricevendo sempre un bonus alla forza di tre gradi ma nessun malus motorio, in più potenziando il Taijutsu di un grado, il potenziamento funzionerà però soltanto con Taijutsu massimo di livello A.
    Richiede la Specializzazione in Ninjutsu e la Doton: Kajūgan no Jutsu - Tecnica dell'Aggravamento Roccioso in Scheda.
    Consumo: 15

    plaudeoscura-scheda
    Doton: Yomi Numa - Palude Oscura
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Per eseguire questa Tecnica è necessario comporre una brevissima serie di Sigilli e poi sarà possibile trasformare una porzione di terreno in del fango. L'epicentro della zona che si andrà a tramutare potrà essere distante non più di trenta metri dall'utilizzatore. Quest'ultimo potrà decidere forma e dimensioni della palude fangosa, purché rientri all'interno di un'area dal raggio di venticinque metri. Il terreno si trasformerà istantaneamente in palude. Sul fango non è possibile utilizzare il Controllo del Chakra, utilizzatore escluso, e la zona paludosa cercherà di trascinare chi è sulla sua superficie verso il fondo. Questi effetti della palude dureranno per tre Turni, poi diverrà semplice fango su cui è possibile muoversi con il Controllo del Chakra. Per bloccare completamente un bersaglio serviranno più Turni, perché più il tempo passa e più si affonderà nel fango. Nel primo Turno si sprofonderà fino all'altezza di mezza coscia e ci si muoverà nel fango con un malus fisico-motorio di un grado. Nel secondo Turno si sprofonderà fino all'altezza dello sterno, si sarà più lenti nell'esecuzione dei Sigilli di un grado finché si rimane nel fango e si avrà un malus fisico-motorio di due gradi. Nel terzo Turno si sprofonderà completamente e si avrà un malus fisico-motorio di tre gradi. Il malus fisico-motorio rimane sulla vittima per due Turni, dal momento in cui si riesce ad uscire dal fango o cessano gli effetti del Jutsu. Creature di grosse dimensioni, invece, sprofonderanno subito nel fango rimanendo immobilizzate per tutta la durata del Jutsu. Per liberarsi dalla palude si potrà semplicemente provare a trascinarsi fuori dal fango oppure sarà necessario colpire la palude con una Tecnica di livello A, per annullarne gli effetti e far sì che diventi del semplice fango.
    Consumo: 15

    proiettile-Adoton
    Doton: Dangan no Jutsu - Colpo di Roccia
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica può essere utilizzata in due modalità. La prima, più veloce e quasi istantanea, consiste nell'afferrare con una mano una superficie terrestre in cui immettere una grande quantità di Chakra Doton, per poi subito dopo strappare dalla terra una roccia dal diametro di due metri e scagliarla contro un avversario, la roccia procederà a velocità alta verso il punto mirato e se prende in pieno causerà danni gravi da impatto e sarà in grado di abbattere difese di livello A, ed in tal caso la Ferita sarà complessivamente pari a due Medio-Gravi da Impatto su due punti diversi del corpo, scaraventando l'avversario lontano di parecchi metri, con eventuali ulteriori danni da caduta. La seconda invece necessita di una serie di Sigilli al termine dei quali entro dieci metri da sé nel terreno verrà sparata verso il cielo un sfera di roccia stavolta dal diametro di dieci metri che sarà poi fatta detonare a comando dell'utilizzatore in una pioggia di detriti di roccia e frammenti, in una esplosione a trecentosessantagradi dal raggio di venti metri che causerà a chiunque rimanga coinvolto, danni da impatto pari ad una ferita di grave entità.
    La prima modalità necessita obbligatoriamente di strappare la roccia dal terreno anche se si gode della capacità di eseguire Jutsu Doton a distanza da esso.
    Consumo: 15

    pilastro-A
    Suiton: Suijinchū - Pilastro Acquatico
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è diretto parente ed evoluzione del Muro d'Acqua, e pertanto di natura esclusivamente difensiva. Dopo aver eseguito un singolo Sigillo, quello della Tigre, permette di sputare dalla bocca un vero e proprio torrente largo ben venticinque metri e alto venti, che nonostante la sua violenza non è in grado di procurare alcuna ferita al nemico. La Tecnica riuscirà a difendere da Ninjutsu e Taijutsu di livello A o inferiore, potendo anche scagliare l'avversario ad oltre venti metri di distanza. Tuttavia, al contrario del classico Muro d'Acqua, mancherà di manovrabilità, tanto che potrà essere indirizzata in una sola direzione e non sarà possibile modificarne la forma. Inoltre, si rivela ottima anche in ambito strategico, in quanto la grande massa d'acqua prodotta dalla Tecnica stessa resterà sul terreno per tre Turni e potrà essere riutilizzata per attuare Jutsu di tipo Suiton che necessitano d'una notevole quantità d'acqua.
    Necessaria la Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua in Scheda.
    Consumo: 15

    suiton-Asc
    Daibakufu no Jutsu - Tecnica della Valanga Esplosiva
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Per l'utilizzo di questa tecnica è necessaria una notevole quantità d'acqua. Dopo aver eseguito i Sigilli necessari, l'acqua formerà un cerchio intorno all'utilizzatore per poi improvvisamente rivelarsi una vera e propria valanga dal diametro di dieci e lunga trenta metri che andrà ad investire il nemico. Essere investiti da questa valanga comporta danni sparsi, complessivamente paragonabili ad uno di grave entità per l'urto stesso, più eventuali danni dovuti a detriti o quant'altro che s'andranno ad impattare. Se si viene travolti e trasportati dalla valanga, durante il prossimo Turno le proprie capacità fisico-motorie caleranno di un grado rimanendo leggermenti intontiti. In via alternativa è possibile utilizzare il Jutsu sotto una forma differente che non necessita di una fonte d'acqua preesistente e si può sputare direttamente dalla bocca. In questo caso, tuttavia, si andrà a creare non una valanga ma una grossa bomba d'acqua che ha un diametro di otto metri e procede per venticinque metri a velocità medio-alta. Quest'alternativa provoca una ferità d'entità grave, ma vista la sua natura non porta nessun malus come la valanga.
    Per la prima modalità sarà necessaria obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    Consumo: 15

    chidori
    Chidori - Mille Falchi
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Il Mille Falchi è la Tecnica più rappresentativa dell'elemento Fulmine. Tale nome gli è stato attribuito per via del rumore che produce una volta attiva, per l'appunto simile al verso di ben mille falchi che gridano tutti insieme. Dopo una breve serie di Sigilli nel proprio palmo s'accumulerà tutto questo Chakra che assumerà l'aspetto del fulmine. La Tecnica consiste quindi in un colpo portato con il braccio, con l'obiettivo di perforare l'avversario da parte a parte. Il Jutsu è studiato a scopo d'assassinio e causa ferite da Perforazione gravi, se non mortali. È un colpo che generalmente viene eseguito al massimo delle proprie potenzialità motorie, e quindi rende difficile per l'utilizzatore riuscire a seguire correttamente i movimenti del nemico, se ci si trova a meno di tre metri di distanza da lui. Questo malus non si applica agli utilizzatori tecniche o capacità in grado di prevedere i movimenti fisici dell'avversario. La tecnica dura fino alla fine del Turno o prima se l'utilizzatore lo desidera, in questo caso durante la sua esecuzione non si potranno utilizzare altri Jutsu in successione che non siano A Turno precedentemente attivati. Dal grado ANBU in poi sarà possibile eseguire questa Tecnica senza l'utilizzo di Sigilli, semplicemente attendendo i secondi necessari ad accumulare il Chakra Raiton nel palmo della mano.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: 15

    nagashi
    Chidori Nagashi - Corrente dei Mille Falchi
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Ninjutsu, che non necessita di Sigilli, è una alternativa al Mille Falchi e consiste nell'anziché concentrare il Chakra Raiton nel braccio, di sprigionarlo intorno a se sempre in forma di fulmine. Un primo utilizzo consiste nello sprigionare il fascio di fulmini da tutto il proprio corpo, proteggendo l'utilizzatore per un raggio di due metri da Armi Piccole e da un singolo Ninjutsu o Taijutsu di livello A o inferiore senza causare alcun danno. In alternativa, il fascio elettrico, invece di essere rilasciato dal corpo intero dell'utilizzatore, verrà mantenuto in una mano per poi colpire con essa il terreno ed essere rilasciato su una superficie sulla quale si propagherà a scopo puramente offensivo. La corrente elettrica si espanderà sulla superficie in un cerchio di raggio pari a dieci metri intorno all'utilizzatore, il Chakra Raiton così concentrato viaggerà a velocità media e causerà ferite medio-gravi da scossa e un malus fisico-motorio di un grado per un Turno, a chiunque verrà coinvolto dal Jutsu.
    Richiede la Specializzazione in Ninjutsu e il Chidori - Mille Falchi in Scheda.
    Consumo: 15

    eisou
    Chidori Eisou - Lancia dei Mille Falchi
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette ci concentrare il Chakra Raiton del Mille Falchi all'interno della propria mano, dandogli la forma di una lancia composta di puro Chakra Raiton che sarà ampia dieci centimetri e potrà allungarsi a seconda della volontà dell'utilizzatore fino a dieci metri a velocità altissima. La Tecnica è in grado di passare attraverso qualsiasi oggetto solido, se colpisce causerà danni da Taglio o Perforazione almeno di entità Grave, anche se colpisce di striscio; essa è inoltre in grado di sfondare Difese di livello A, ma in quel caso i danni saranno solo Medio-Gravi. La Tecnica non necessita di sigilli ma solo di qualche secondo, durante il quale si concentrerà il Chakra Raiton nella mano come un vero e proprio Chidori per poi far uscire da esso la Lancia. Sarà possibile manovrare la Lancia come una normale Katana, anche se più sarà lunga più sarà difficile maneggiarla, la Tecnica si dissolve alla fine del Turno. La Lancia gode poi di un'ulteriore qualità. L'utilizzatore potrà infatti incanalare all'interno della stessa ulteriore Chakra Raiton per far diramare da un qualsiasi punto sulla lancia fino a sei spuntoni di Chakra Raiton a velocità medio-alta dotati della stessa capacità di penetrazione della Lancia, e che causeranno gli stessi danni. Ogni singola diramazione arriverà fino a due metri di lunghezza e potrà esser dissolto secondo la volontà dell'utilizzatore, ma finché anche solo una diramazione sarà presente, non sarà possibile manovrare la lancia Raiton, poiché l'utilizzatore dovrà mantenere la concentrazione sul Jutsu.
    Richiede la Specializzazione in Ninjutsu e il Chidori - Mille Falchi in Scheda.
    Consumo: 15 + 8 (Diramazione)

    artigli-A-scheda
    Iton Raiha - Artigli del Fulmine
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo una breve serie di Sigilli si porterà un'elevata quantità di Chakra Raiton nelle mani, le quali saranno avvolte dal Chakra del Fulmine e mediante un semplice movimento degli arti superiori sarà possibile generare multiple saette lunghe fino a venticinque metri. Ciascun fascio di fulmini può coprire un'area di larghezza pari a tre metri. Il vero vantaggio della tecnica è che le saette si muovono a velocità alta e potranno essere direzionate al momento della creazione con il semplice movimento degli arti potendo così colpire due nemici distinti o mirare in due punti separati. Se colpiscono in pieno, ciascun Artiglio viene considerato come un Jutsu di livello A a sé stante ed infligge danni gravi da Scossa. Se vanno entrambi a segno l'avversario subirà due ferite distinte nelle parti colpite ed un malus motorio pari ad un grado per due Turni. Se colpisce un singolo Artiglio, il malus motorio sarà pari ad un grado per un solo Turno. Se colpiscono la stessa difesa saranno in grado di abbattere anche Difese di pari livello ma di arrecare soltanto due ferite Medio-Gravi ed il malus sarà uno solo.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: 15

    Jutsu S

    shurikenjutsu-S
    Buredosutomu - Tempesta di Lame
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica di livello estremo permette di infondere un'enorme quantità di Chakra all'interno di un gruppo di Armi da Lancio Piccole e di scagliarle con particolare forza e precisione. A questo livello è possibile lanciare fino a dieci Armi con un singolo tiro, o in rapida successione; ciascuna di esse può percorrere fino a quaranta metri in linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, se si imprime al lancio un leggero effetto, a velocità altissima. Ognuna di queste Armi viene considerata come un singolo Shurikenjutsu di livello S e può essere direzionata contro uno o più bersagli differenti. Quando vanno a segno, infliggono ciascuna almeno danni gravissimi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpiscono l'avversario, fino ad un massimo di due ferite Gravissime per bersaglio, suddividendosi in massimo cinque Gruppi per bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    Richiede almeno un'Arma da Lancio Piccola e la conoscenza del Diluvio di Lame.
    Consumo: 30

    Hiraishin No Jutsu - Tecnica del Teletrasporto
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica, che non necessita di Sigilli, inizia permettendo all'utilizzatore di creare dei Sigilli magici ed applicarli su qualsiasi cosa. Una volta applicati sul soggetto scelto sarà possibile usare il Jutsu teletrasportandosi in un punto a scelta nel metro quadro dov'è posto il Sigillo. Se applicato su un Ninja il sigillo rimarrà al massimo impresso per due turni incluso quello d'utilizzo. Se impresso su un oggetto invece, il Sigillo vi rimarrà fino alla fine della Quest. Ovviamente una volta usato il teletrasporto, il Sigillo svanirà automaticamente. E' possibile usare il Justu per trasportare altri soggetti insieme all'utilizzatore, semplicemente toccandoli.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: 30 (+15 per l'impressione del Sigillo)

    Hiraishin: Dōrai - Barriera Spazio-Temporale
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica spazio-temporale, diretta evoluzione della Hiraishin no Jutsu. La preparazione richiede una breve serie di Sigilli, e poi è necessario frapporre tra se ed il Jutsu nemico un Shunsui Kunai. La tecnica ha la peculiarità di poter teletrasportare un Jutsu di qualsiasi livello ovunque desideri purché ad almeno un chilometro dalla sua posizione. Attacchi diretti, come Chidori, Rasengan o semplici Taijutsu, non potranno essere assorbiti o deviati in alcun modo in quanto sarebbe necessario muovere anche il nemico. Non si potranno trasportare oggetti/soggetti in alcun modo; nemmeno se prodotti con il Chakra.
    Necessari i Shunshin Kunai e la Hiraishin no Jutsu
    Consumo: 30

    Shōgekiha - Onda d'Urto
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di rapida esecuzione e che non necessita di Sigilli può essere usata principalmente con due scopi: entrambi principalmente difensivi. In entrambe l'utilizzatore non dovrà fare altro che allargare entrambe le braccia ai lati del corpo per rilasciare da esso una enorme quantità di Chakra Fuuton. In una versione l'utilizzatore rilascerà una sfera compatta d'aria dal diametro di sei metri che avrà esso come epicentro e lo proteggerà da qualsiasi Jutsu di livello A ed un singolo Jutsu massimo di livello S e sarà possibile pagare più volte il Jutsu per ogni Jutsu S addizionale oltre il primo da cui ci si intende proteggere. Nella seconda versione Difensiva, invece, egli rilascerà una semisfera d'aria compatta davanti a sé, ampia sei metri ed alta tre, che sarà in grado di proteggere da qualsiasi Jutsu massimo di livello S e potrà essere protratta fino alla fine del Turno (ma durante la quale non si potrà fare altro né utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno attivati precedentemente). In entrambe si spingerà via di dieci metri qualsiasi cosa o persona si trovi dentro l'area del raggio. È possibile pagare 45 punti Chakra invece di 30 per rendere la Difesa in grado di resistere a Jutsu S in grado di abbattere Difese di livello S; è infine possibile, pagando il Consumo raddoppiato, arrivare a rendere l'Onda una Difesa in grado di resistere anche ad un Jutsu di livello SS, purché non sia di elemento Katon.
    Necessario possedere almeno 3 Jutsu per livello da C ad A di tipo Fuuton.
    Consumo: 30

    Zanmai no Shinka - Vera Fiamma di Samadhi
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica si esplica in due fasi. La prima consiste nell'immettere una considerevole quantità di Chakra Katon all'interno di un oggetto o di una creatura sacrificabile, dopodiché si dovrà far entrare tale oggetto in contatto con il proprio bersaglio ed eseguire un singolo sigillo con una mano sola. L'oggetto o la creatura a quel punto esploderà in una nuvola di fiamme dal diametro di un metro e dalle qualità più che letali. Le fiamme così sprigionate si attaccheranno a qualsiasi cosa con cui entreranno in contatto per continuare a bruciarlo, provocando nel complesso una ferita gravissima nel primo Turno ed un ulteriore ferita grave per ogni Turno successivo in cui la tecnica continua a protrarre i suoi effetti per i prossimi due Turni. Le fiamme non possono essere spente in nessun modo, da un Jutsu Suiton neanche di livello S, sarà quindi necessario utilizzare un Jutsu di Sigillo per confinarle e quindi rimuoverle. Le ferite provocate da queste fiamme non possono essere rigenerate, né curate in nessun modo.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o possedere almeno 3 Jutsu per livello da C ad A di tipo Katon in Scheda.
    Consumo: 30 (Da Immettere nell'Oggetto/Creatura)

    shidenscheda
    Raiton: Shiden - Fulmine Purpureo
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa potente Tecnica consiste nell'eseguire una breve serie di sigilli, per poi accumulare una enorme quantità di Chakra Raiton nel palmo della propria mano, avvolgendola con fasci elettrici dal colore violaceo chiaro. Subito dopo l'utilizzatore muoverà la mano eseguendo un fendente in qualsiasi direzione e la folgore seguirà la direzione del colpo trasformandosi in un arco di fulmini ampio sei metri e spesso cinquanta centimetri. L'arco di folgori si muoverà a velocità altissima, trapassando qualsiasi cosa sulla propria strada e causando una ferita da Taglio gravissima se non mortale. La tecnica ha una gittata di quindici metri e l'utilizzatore ha tre secondi, dal momento in cui ha compiuto i Sigilli, per di rilasciare il fulmine dalla propria mano. Il Jutsu può anche essere mantenuto intorno alla propria mano per essere sferrato in corpo a corpo, in quel caso però i danni saranno solo gravissimi. Il danno da Scossa causa inoltre un malus motorio di un grado per un Turno. Il Jutsu non potrà essere fermato nemmeno da Jutsu di livello S, solo Jutsu superiori al livello S, Difese Assolute o Jutsu Fuuton di livello A o superiore potranno ostacolarlo.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o possedere almeno 3 Jutsu per livello da C ad A di tipo Raiton.
    Consumo: 30




    Edited by Supaku - 15/3/2024, 10:53
     
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7 replies since 15/3/2012, 13:37   12960 views
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