Regolamento del Combattimento

Regole Avanzate del Combattimento

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    Questo è il Regolamento del Combattimento
    Con il passare degli anni le regole del combattimento si sono fatte più complesse e specifiche a seconda delle situazioni in cui i personaggi potrebbero trovarsi, si è pertanto pensato di sintetizzare le cose più importanti in un regolamento a parte, evitando quindi ai giocatori di andare a cercare nelle FAQ ogni singola specifica cosa in maniera sparsa e potendo usufruire di un comodo elenco degli argomenti.


    Per qualsiasi domanda, vedere prima le FAQ o il Regolamento stesso.



    Combattimento, Turni e Risoluzione delle Azioni
    La Classificazione delle Ferite
    Tipologie di Danno
    Parole Chiave
    Jutsu Offensivi e Jutsu Difensivi
    Le Difese Assolute, Difese di Livello S e Jutsu Elementali S
    Tecniche che Assorbono Jutsu
    Jutsu A Turno
    Potenziamenti negli Effetti e nel Livello
    Velocità di Esecuzione dei Jutsu
    Velocità delle Tecniche e delle Evocazioni
    Potenziamenti Fisico-Motori
    Quale è il Potenziamento Fisico-Motorio Massimo a cui si può arrivare?
    Taijutsu, Kenjutsu e Shurikenjutsu in Combattimento
    Tipologie di Malus
    Genjutsu e Combattimento
    Senjutsu e Nintaijutsu
    Creazione di Cloni ed effetti delle Tecniche sugli stessi
    La Preveggenza
    Combattimento Subacqueo




    Combattimento, Turni e Risoluzione delle Azioni



    Come funziona la fatica all'interno del GDR?
    Durante il combattimento il proprio PG andrà ad utilizzare il Chakra per la maggior parte delle azioni offensive e difensive, essendo lo stesso parte dell'energia vitale di ogni individuo il suo consumo equivale ad uno sforzo prodotto dal PG e come con un normale sforzo fisico questo avrà delle ripercussioni dal punto di vista della fatica. Dal punto di vista del regolamento questo si traduce nella necessità di descrivere alla riduzione delle riserve di chakra l'incrementarsi dell'affaticamento del PG durante lo scontro e più nello specifico:
    - Una volta consumata almeno la metà della riserva di Chakra base si dovrà tenere conto di un visibile stato di affaticamento.
    - Una volta sotto ai 20 punti della riserva di Chakra base si sarà Spossati.
    - Una volta arrivati a 0 punti Chakra lo sforzo sarà soverchiante e il Personaggio si troverà a svenire.
    Dal punto di vista narrativo si sarà liberi di far raggiungere al proprio personaggio questi livelli di stanchezza anche senza aver raggiunto i requisiti esatti, ad esempio a fronte di uno scontro particolarmente impegnativo in cui si sono subite numerose ferite si può decidere di far svenire il proprio PG con 18 punti chakra o di applicare lo stato di Spossatezza quando ancora si hanno 50 punti Chakra.


    Come ci si comporta in quelle situazioni in cui la risoluzione delle azioni del personaggio avversario rimangono sospese e noi decidiamo di contrattaccare?
    In questo GDR, come viene citato nel Regolamento, si rispettano le azioni compiute e descritte dal proprio avversario. Questo, tuttavia, non significa assolutamente che l'avversario può decidere cosa fa il nostro personaggio per tutto il tempo della sua azione, lunga o corta che sia, né siamo costretti a rimanere fermi nella nostra posizione per giustificare la sua azione, ma nemmeno noi possiamo cancellare seppur parzialmente le azioni descritte dalla controparte, quali che esse siano. In queste situazioni in cui ci si trova a contrattaccare un attacco nemico con il nostro, è sempre consigliabile schivare l'attacco o comunque descriverne l'esito (che sia su di noi, sul vuoto, su un clone, su una difesa, sulla tecnica della sostituzione e via dicendo), e solo poi descrivere il proprio contrattacco.
    In pratica: se Tizio attacca Caio correndo in avanti e cercando di colpirlo con un pugno nel viso, Caio non potrà dire che, siccome Tizio ha eseguito un attacco palesemente telefonato, può colpirlo a sua volta con un colpo di lancia allo stomaco prima che arrivi il pugno dello stesso, perché per quanto possa essere più sensata e realistica come azione, il pugno è stato descritto e c'è stato anche se non è stato descritto se andrà o meno a segno su di noi, e noi non possiamo dire che è sparito nel nulla come se non fosse mai stato eseguito. In questo caso, Caio dovrà lasciare che il pugno vada a segno (anche se nel vuoto), perché essendo telefonato ha avuto il tempo di reazione per spostarsi facilmente ed evitare l'attacco, e solo poi a quel punto potrà attaccarlo con la lancia quando è scoperto.
    Per concludere, il contrattacco è possibile ma solo dopo aver descritto come l'azione dell'avversario si conclude, indipendentemente che vada a segno o meno. Siamo coscienti che questo spinge spesso a descrivere azioni che normalmente non sarebbero proprio le primissime scelte dei nostri personaggi (appunto sarebbe molto più sensato infilzare con un'arma lunga come la lancia uno che ti carica come un ebete e impedirgli di tirare il pugno), o magari addirittura del tutto insensate, però si tratta pur sempre di casi limite che si spera si presentino poco e serve per rendere più fruibile la narrazione e il gioco da entrambe le parti quando si presentano casi estremi. Ovviamente azioni come quelle di Tizio, sopratutto se un insieme di più azioni tutte insieme che occupano un lungo spazio temporale, che mettono in difficoltà Caio su come rispondere in maniera verosimile verranno considerate come errori ai fini della correzione.

    La Classificazione delle Ferite



    Gli Shinobi sono temprati da allenamenti estenuanti al limite delle capacità umane e questo si traduce nella capacità del corpo di ogni singolo Shinobi di poter riprendersi più velocemente del normale da ferite che normalmente metterebbero a terra un normale essere umano. La stessa cosa dicasi per la capacità di possedere una soglia di tolleranza del dolore superiore. Nonostante tutto, sono comunque umani e le ferite, sopratutto le più gravi si fanno sentire sia in termini di dolore che in termini di capacità di potersi muovere sul campo di battaglia.
    All'interno del gioco, le ferite vengono classificate in questo modo:

    - Lievissime: Morsi, graffi superficiali, nullo.
    - Lievi: Lieve botta, graffi profondi, dolore quasi nullo.
    - Medio-Lievi: Lividi, tagli piccoli, dolore molto sopportabile.
    - Medie: Contusioni con ematomi visibili, Tagli con fuoriuscita di sangue, ustioni di primo grado, dolore abbastanza sopportabile.
    - Medio-gravi: Contusioni gravi con emorragie interne e quindi sangue fuoriuscente dalla bocca, ferite più ampie con più fuoriuscita di sangue, ustioni di secondo grado, dolore sopportabile nel caso di una ferita, da due in su comincia ad essere poco sopportabile.
    - Gravi: Fratture, distorsioni, ustioni di terzo grado. Tagli molto profondi con ampie fuoriuscite di sangue e dolore difficile da sopportare.
    - Gravissime: Perdita di arti, fratture multiple, ustioni di quarto grado, ferite con esagerate fuoriuscite di sangue o colpi a organi interni non troppo forti. Probabile fine del combattimento ma non morte, al massimo svenimento.
    - Mortali: Ferite che non possono fare altro che portare alla morte.
    Le classificazioni di dolore sono da considerare per una ferita, per esempio 100 ferite superficiali daranno fastidio.

    Da lievissimo a lieve vi è mezzo grado, da media a medio-grave sempre mezzo. Invece un grado significa da media direttamente a grave. Questi parametri variano in base all'immaginario di ognuno, ma ovvio che più si è e giusti e più si verrà premiati. In generale si da la possibilità d'interpretare da soli le conseguenze derivanti dalle proprie ferite. Sarebbe difficile stilare una lista dettagliata su come comportarsi per ogni genere di cosa e quindi ci affidiamo alla sportività di ognuno. Tuttavia vi lasciamo una scaletta per le conseguenze delle ferite di entità grave e gravissima alla quale potete rifarvi.

    Ferite d'Entità Grave
    - Una ferita Grave subita su una qualsiasi parte del corpo comporta un malus motorio di un grado per tre Turni; subirne di più non aumenterà il malus ma farà ripartire il conteggio del malus dal primo Turno ogni volta che si subisce una nuova ferita.
    - Subire tale ferita alla testa comporta un forte stato di confusione per due Turni;
    - Subire tale ferita ad un arto comporta difficoltà nell'utilizzare Armi Grandi o superiori e nell'eseguire Sigilli di media o lunga esecuzione, per tre Turni.

    Ferite d'Entità Gravissima
    - Una ferita d'entità gravissima subita in testa comporterà un forte stato di confusione ed un malus di un grado motorio fino al termine del combattimento. Subire una nuova ferita della stessa entità sul cranio è mortale.
    - Se colpiti al torso da una ferita gravissima, che sia derivante da bruciature, da taglio o per via contundente si subirà un malus motorio pari a due gradi fino al termine del combattimento. Una seconda ferita della medesima entità nello stesso punto è mortale.
    - Se è un arto a subire la ferita allora esso diventa inutilizzabile finché non curato e si subirà un malus di un grado motorio fino al termine del combattimento.

    Com'è naturale, è possibile morire in caso si riportino troppe ferite. Qui di seguito proponiamo una breve tabella che esemplifica quante ferite sono necessarie per arrivare alla morte istantanea in base alla gravità delle stesse. È anche vero che una ferita grave da perforazione, ad esempio, se non curata immediatamente può facilmente condurre a morte per dissanguamento. Ricordatevi dunque che il realismo è e rimane sempre la chiave per una buona ruolata.

    Lievissime: N/A
    Lievi: N/A
    Medio-Lievi: 50
    Medie: 30
    Medio-gravi: 15
    Gravi: 6
    Gravissime: 3
    Mortali: 1

    Durante le missioni la morte dei PNG, soprattutto se di livello inferiore, sarà procurabile anche attraverso Tecniche il cui danno non sia espressamente mortale o per cui la somma delle ferite non porti alla morte. Questo nello specifico è sempre valido per Tecniche di livello B e superiore, ma si può applicare anche a Tecniche di livello inferiore, sempre che vi sia una condizione di verosimiglianza (ad esempio se uso il Taglio Frontale di livello C alla gola di un avversario posso tranquillamente causarne la morte, mentre se uso il Pianto Celeste di livello C per sparare i senbon nel suo addome questo sarà meno verosimile e potrebbe essere fonte di errore se non ben giustificato).

    E' possibile arrivare a potenziare una Ferita fino a Gravissima o Mortale?
    NO. Per motivi di bilanciamento del gioco, lo Staff ha deciso che non è possibile arrivare, con qualunque tipo di potenziamento, a trasformare una ferita fino al grado di "gravissima" o "mortale". Le ferite così potenziate quando arriveranno a causare danni che possano superare il grave, causeranno sempre ferite gravi (questo non significa che il potenziamento non verrà contato in eventuali calcoli con oggetti o tecniche che portano a ridurre l'entità delle ferite).
    Le uniche ferite gravissime o mortali che possono essere causate nel nostro GDR saranno quelle delle Tecniche che di base sono capaci di arrecarle e che quindi non hanno bisogno di potenziamenti per diventare tali (nello specifico Jutsu S o, eccezionalmente, qualche A).
    Unica Eccezione a questa regola è la sommatoria delle Ferite da Impatto, al fine di mantenere rilevante questo tipo di Ferita con tutte le altre ferite presenti nel gioco.


    Durante le missioni i potenziamenti contro i png saranno capaci di arrecare ferite gravissime o mortali senza problemi, il limite è esclusivamente nel blanciamento degli scontri tra giocatori.

    È possibile sommare le Riduzioni ai Danni da più Fonti Diverse?
    Il GDR è ben fornito di Protezioni e Jutsu in grado di fornire una Riduzione ai danni subiti.
    Per evitare che la somma di tali Riduzioni comporti la fuoriuscita di personaggi troppo potenti, in grado di nullificare o quasi il danno subito da alcuni Jutsu nel nostro GDR non è possibile sommare la Riduzione ai danni, ma si utilizzerà sempre la Riduzione ai danni maggiore tra le due.
    A questa regola fa eccezione una sola cosa che è possibile sempre sommare alla Riduzione maggiore: la Riduzione ai danni fornita dalle Resistenze.

    Esempio: Okami è uno Shinobi del Clan Yotsuki con la Pettorina di Metallo e con l'Armatura Raiton di livello C attiva. Egli subisce un colpo al petto datogli da una Mizurappa di Livello C che fa danni Medi. Egli avrebbe sia la Pettorina di Metallo che l'Armatura Raiton che forniscono una riduzione al danno di mezzo grado ai Jutsu subiti di livello C o inferiori ma non può sommarli riducendo il danno Medio della Mizurappa ad una Lieve, bensì utilizzerà il maggiore tra i due, in questo caso si equivalgono quindi è indifferente, e potrà ridurre di mezzo grado la ferita subita.
    Nello stesso scenario invece ove Okami fosse stato in possesso dell'Armatura Leggendaria avrebbe potuto ridurre il danno di un grado perché la Riduzione dell'Armatura Raiton e della Leggendaria possono sommarsi; così come nel caso in cui avesse ricevuto un Taijutsu di livello C sul petto e si fosse trovato ad avere una Resistenza superiore di almeno due gradi alla Forza dell'avversario.


    Tipologie di Danno



    Oltre alla Classificazione delle Ferite nel nostro GDR vi sono anche alcuni tipi di ferite che devono seguire una scaletta di effetti, obbligatoriamente.

    Per le ferite che provocano danni da SCOSSA, si manifestano i seguenti effetti:

    - Subire una singola ferita in qualsiasi punto del corpo propaga una scossa di corrente elettrica nel Ninja, la quale causa un malus alle capacità motorie (Velocità ed Agilità). L'entità e la durata di tale malus variano a seconda del Jutsu, e sono specificate nel testo di ogni Tecnica, ove non specificato esse non ne causeranno.


    Per le ferite che provocano danni da TAGLIO o PERFORAZIONE (dicasi Sanguinamento), si manifestano i seguenti effetti:

    - Subire una singola ferita in qualsiasi punto del corpo, provocherà il Sanguinamento e quindi l'indebolimento nel Ninja, il quale causerà un malus alle capacità fisiche (Forza e Resistenza). L'entità e la durata di tale malus varia a seconda dell'entità della ferita:

    Ferite d'entità Media:
    - Subire una ferita da Taglio media comporta una moderata perdita di sangue, la quale causa un malus alle capacità fisiche (Forza e Resistenza) di un grado per un Turno.
    Questo Sanguinamento può essere arrestato utilizzando un Kit di Pronto Soccorso oppure fasciando la ferita con almeno un metro di bende, in entrambi i casi si fermerà la fuoriuscita di sangue e rimuoverà il malus.

    Ferite d'entità Medio-grave:
    - Subire una ferita da Taglio medio-grave comporta una discreta perdita di sangue, la quale causa un malus alle capacità fisiche (Forza e Resistenza) di un grado per due Turni.
    Questo Sanguinamento può essere arrestato utilizzando un Kit di Pronto Soccorso oppure fasciando la ferita con almeno due metri di bende (operazione che richiede mezzo Turno), in entrambi i casi si fermerà la fuoriuscita di sangue e rimuoverà il malus.

    Ferite d'entità Grave:
    - Subire una ferita da Taglio grave comporta un'importante perdita di sangue, la quale causa un malus alle capacità fisiche (Forza e Resistenza) di un grado per tre Turni.
    Questo Sanguinamento può essere arrestato utilizzando un Kit di Primo Soccorso, fasciando la ferita con almeno tre metri di Bende (operazione che richiede un Turno), oppure utilizzando un Tonico del Sangue. In ogni caso il malus sarà rimosso.

    Ferite d'entità Gravissima:
    - Subire una ferita da Taglio gravissima comporta una copiosa perdita di sangue, la quale causa un malus alle capacità fisiche (Forza e Resistenza) di un grado per quattro Turni.
    Questo Sanguinamento può essere arrestato solo utilizzando un Tonico del Sangue, che arresterà la fuoriuscita di sangue e rimuoverà il malus.


    Per le ferite che provocano danni da IMPATTO o CONTUSIONE, si manifestano i seguenti effetti:

    - Subire una singola ferita almeno di entità lieve nella stessa parte del corpo (testa, arti o busto), renderà quella zona del corpo del Ninja più debole nei confronti di una successiva ferita da Impatto, al punto che subire una seconda ferita nella stessa parte non porterà a segnare due ferite ma bensì ad aumentare la ferita più grave di mezzo grado. La seconda ferita in questione deve essere di entità pari alla prima, o al massimo di un grado inferiore.

    Esempio: Kenji ha subito una ferita medio-grave da Impatto al busto. Ne subisce una seconda di entità medio-grave nello stesso punto. Cosa succede? Le due ferite medio-gravi si cancellano, e al loro posto viene segnata una ferita di grave entità, ovvero di mezzo grado superiore alla prima ferita subita. A livello narrativo la seconda ferita subita va a peggiorare le condizioni della prima, risultando in un aggravamento delle sue condizioni fisiche.


    Per le ferite che provocano danni da USTIONE, si manifestano i seguenti effetti:

    - Subire una singola ferita in qualsiasi punto del corpo causa un'Ustione nella zona interessata. L'Ustione causa una degenerazione delle cellule che continua anche nel Turno successivo, infliggendo una seconda ferita da Ustione nello stesso punto. L'entità di questa seconda ferita è pari ad un grado in meno rispetto alla prima (ma può essere al massimo di media entità). Questo effetto si applica una sola volta per una singola ferita, e non alle ferite generate da questo stesso effetto.

    Esempio: Kenji ha subito una ferita grave da Ustione al busto. Durante il turno successivo la degenerazione cellulare causa una seconda ferita da Ustione di media entità, ovvero un grado inferiore alla prima ferita subita. Come da Regolamento, questo effetto non si applica alla ferita media appena comparsa ma solo alla prima ricevuta, ovvero quella grave.

    Subire Più Ferite dello stesso Tipo:
    Subire più Ferite da Impatto o da Ustione non cambia il funzionamento delle stesse.
    Subire più Ferite da Scossa e da Taglio vedrà applicare sempre un solo Malus per Jutsu che lo causa e nello specifico il Malus più grave e più lungo causato dagli eventuali molteplici colpi che quel Jutsu sia in grado di causare (esempio: un Jutsu B che causa 2 ferita da taglio medie e 3 ferite da taglio Medio-gravi causerà un solo Malus fisico di -1 per 2 Turni, colpire l'avversario con altri Jutsu provocherà la sommatoria del Malus).

    Tecniche che recano più di un tipo di ferita:
    In quel caso, a seconda del realismo e della situazione, il giocatore che subisce la tecnica potrà decidere quale dei due tipi applicare alla ferita, ma potrà risentire degli effetti di un solo tipo e non di entrambi. (esempio: Yusuke viene colpito da un Jutsu che presenta sia danni da Impatto che da Ustione, a seconda di come ruolerà la ferita potrà decidere che essa gli ha causato prevalentemente danni da ustione o da impatto).
    In ogni caso, non si potrà mai incorrere in un errore per aver privilegiato un tipo di danno rispetto all'altro, perché è una scelta puramente soggettiva (l'importante è rimanere coerenti: non si può subire da un jutsu che fa danni da impatto e da taglio danni da impatto in un turno e poi danni da taglio in un altro, bisognerà seguire sempre lo stesso tipo a meno di una chiara e specifica motivazione in-game).

    Tecniche che non hanno nessun tipo di danno:
    Per le tecniche che recano un tipo che non è classificato come quelli sopra (Ustione, Taglio/Perforazione, Impatto/Contusione e Scossa) essi causeranno il semplice danno senza nessuna proprietà aggiuntiva.

    Parole Chiave



    Alcune Tecniche hanno parole chiave particolari che caratterizzano degli effetti;
    Di seguito una lista delle varie parole chiave:

    - Danno Diretto: il danno di una Tecnica Inalterabile non riceverà bonus al danno dovuti alla propria Forza ad esso sommate ma in compenso andrà a causare i propri danni base che non potranno essere ridotti dalla Resistenza dell'avversario.

    - Danno Puro: il danno di una Tecnica che causa Danno Puro non riceverà bonus al danno dovuti alla propria Forza Capacità o Tecniche ad esso sommate ma in compenso andrà a causare i propri danni base che non potranno essere ridotti da eventuali Tecniche, Capacità o dalla Resistenza dell'avversario.


    Jutsu Offensivi e Jutsu Difensivi



    Quando Usare una Difesa e quando usare un Jutsu Offensivo per Difendersi:
    In alcuni casi particolari è possibile bloccare un Ninjutsu Offensivo nemico con un proprio Jutsu Offensivo, ciò però deve seguire delle linee generali molto precise per evitare di creare situazioni distorte nel mondo di gioco dove entrambi gli shinobi puntano soltanto a colpire l'avversario proprio quando quello sta attaccando invece di puntare sull'elemento strategico che è la parte centrale del gioco.
    Esempio: Yogan lancia la Kuropansa, tecnica di livello B, il suo avversario Yukimura narra di avere iniziato la composizione della Grande Fiamma Distruttiva, tecnica di livello A, mentre Yogan stava iniziando la composizione per la B, di fatto incastrando il tempismo di entrambe le tecniche e vedendole lanciate in contemporanea o poco più e confidando che la propria Fiamma Distruttiva prevalga sulla Kuropansa e vada addosso all'avversario intento a finire di rilasciare il Chakra per la Kuropansa. Di fatto Yukimura non ha fatto nulla di particolare se non sfruttare il momento in cui l'avversario stava iniziando ad attaccare per sferrare a sua volta una offensiva e confidare nel tempismo per rendere molto difficile, per l'avversario, scampare al suo attacco.

    Regola d'oro: le tecniche Difensive di pari livello sono sempre la scelta migliore per proteggersi.
    Solo eccezionalmente sarà possibile proteggersi da un attacco Offensivo scagliandovi contro un altro Jutsu Offensivo, così da annullare i due attacchi a vicenda. Quando si farà ciò bisognerà sempre tenere in considerazione una moltitudine di fattori, tra cui due elementi cruciali: velocità di esecuzione della tecnica offensiva usata per difendersi e velocità della tecnica offensiva che si vuole parare.

    - Velocità di esecuzione della tecnica offensiva: i sigilli necessari per creare la tecnica. Solo tecniche Offensive che sono di rapida esecuzione (vedi FAQ 41) potranno essere utilizzate difensivamente. Nel caso di tecniche senza Sigilli solo quelle che si eseguono in un secondo o meno possono essere usate per difendersi.
    - Velocità della tecnica offensiva: qui le cose variano a seconda delle situazioni e del percorso che fa la tecnica offensiva per arrivare a destinazione ma la regola più importante è sulle tecniche con velocità alta, esse possono essere contrastate con una offensiva solo se quella sia stata lanciata ad una distanza superiore ai quindici metri dall'avversario.
    Ovviamente le cose possono cambiare se si sta utilizzando Jutsu con vantaggio elementale, e quindi di livello inferiore e ad una esecuzione più rapida o altre situazioni particolari, il tutto rimane alla discrezione di chi ruola ma anche dello Staff.
    Esempio: Seishin ed Ishui si trovano l'un l'altro a dieci metri di distanza. Seishin inizia i Sigilli per la Onda Tagliente, tecnica di livello A Suiton che viaggia a velocità Alta, Ishui non potrà fare in tempo a contrastare l'offensiva lanciata da Seishin iniziando i sigilli per il Flusso di Roccia, tecnica di livello A Doton, e quindi confidare nel vantaggio elementale per sovrastare l'attacco avversario con un proprio attacco perché la tecnica avversaria è troppo veloce per permettergli di iniziare, concludere i Sigilli e rilasciare la tecnica. Dovrà quindi fare affidamento su una tecnica Difensiva, molto più rapida ed efficace.

    In ogni caso abusare di questa meccanica in un combattimento porterà inevitabilmente ad un errore, proprio perché si vuole evitare di incentivare i giocatori a giocare soltanto passivamente, rispondendo alle offensive dell'avversario con proprie offensive puntando a fare danno solo quando l'avversario attacca, forti della sicurezza che solo in quella frazione di tempo in cui l'avversario è scoperto a lanciare la propria offensiva si potrà colpirlo, senza portare a termine strategie personali e non apportando nulla di proprio al combattimento (che va contro lo spirito del nostro GDR dove entrambi i giocatori devono rendere piacevole l'esperienza l'uno dell'altro in questo gioco).

    Jutsu in grado di sdondare Difese:
    Un Jutsu in grado di sfondare difese di pari livello è capace di abbattere qualsiasi tecnica difensiva di pari livello, oltrepassandola e continuando la sua corsa verso l'avversario. Quindi se è una C abbatterà qualsiasi difesa C passando oltre e continuando la sua corsa.
    Una tecnica del genere però, nel caso in cui si scontri contro una tecnica offensiva di pari livello non prevarrà ma si scontrerà con la stessa annullandosi a vicenda. Questo perché appunto una tecnica offensiva di pari livello non è una difesa e oltretutto le Tecniche offensive spesso richiedono più tempo di una tecnica difensiva per essere eseguite, quindi le stesse possono essere utilizzate per difendersi ma se si ha il tempo a disposizione per farle. Infatti l'utilizzatore lo farà a suo rischio e pericolo perché, se non rispetta i tempi, rischierà di incappare in un errore.

    Fanno eccezione le Evocazioni, nei cui confronti tutti i Jutsu che sono capaci di abbattere difese di pari livello conteranno complessivamente come aver subito due Jutsu di quel livello. (esempio: Evoco Manda che resiste a 3A, lancio su manda il Hachibi no Ken - Pugno dell'Ottacoda, Jutsu di livello A in grado di abbattere difese di pari livello, la resistenza di Manda sarà trattata come se avesse subito due Jutsu di livello A e quindi potrà resistere ancora ad un singolo Jutsu di livello A prima di essere costretto a ritirarsi).

    Jutsu che Sparano Proiettili:
    Per quei Jutsu che a costo singolo sparano un numero superiore di proiettili, si considerererà ogni gruppo di proiettili come un Jutsu pari al livello della Tecnica utilizzata, di ogni gruppo non importa quanti proiettili vadano a segno, che siano 5 o 1 sempre come un singolo Jutsu di pari livello sarà considerato;
    mentre il numero delle ferite che essi possono causare sarà genericamente superiore, se infatti una singola Tecnica causa genericamente una singola Ferita, un Jutsu a proiettile causerà sempre, genericamente almeno due o più ferite, a prescinedere da quanti gruppi vadano a segno.

    Fanno eccezione le Evocazioni, nei cui confronti tutti i proiettili di un Jutsu che spara proiettili conteranno complessivamente come un singolo Jutsu di quella categoria e non solo: se almeno più della metà dei proiettili del Jutsu non vanno a segno sull'Evocazione, questa potrà ignorare tranquillamente i proiettili subiti nel conteggio delle proprie resistenze. (esempio: Evoco Manda che resiste a 3A, lancio su manda i Missili d'Aria che sparano 100 proiettili d'Aria, se 50 o più proiettili prendono Manda questo potrà resistere ancora a 2A, se invece 49 o meno prendono la resistenza di Manda rimarrà intaccata e potrà ancora resistere a 3A).

    Jutsu che Sparano Proiettili Manovrabili dall'Utilizzatore:
    Si tratta di una particolare sottocategoria dei Jutsu a proiettile, cioè quei Jutsu che non solo creano proiettili ma permettono anche all'utilizzatore di manovrarli con movimenti delle mani, per dirigerne con precisione la traiettoria e quindi, virtualmente, poter sferrare attacchi da molteplici direzioni.
    Questo tipo di Jutsu a proiettili non possono essere usati per contrastare Jutsu Offensivi a meno che non siano a loro volta Jutsu a Proiettili Manovrabili.

    Le Difese Assolute, le Difese di livello S e Jutsu Elementali S



    Le Tecniche Difensive di Livello S si devono intendere tutte le Tecniche da lista o da Innata di livello S che siano in grado di proteggere uno o più personaggi. Queste Tecniche, proprio per la loro rarità e sacrificio nell'ottenerle, in quanto Slot di Livello S, non sono uguali alle normali Tecniche Difensive di qualsiasi altro livello, in quanto non potranno essere distrutte se non da Jutsu di livello S che specificamente abbiano indicata la capacità di distruggere Difese di livello S o da Jutsu di livello SS (cioè quei Jutsu S che, sommati ad un'altra Tecnica S portano il livello del Jutsu ad essere superiore a qualsiasi S presente nel Gioco), vengono quindi esclusi i Jutsu A potenziati nel livello ad S.
    Questo significa che Jutsu di livello A in grado di abbattere Difese di livello A, se potenziato ad S non sarà in grado di abbattere Difese di livello S, ma sarà sempre in grado di abbattere Difese di livello A potenziate ad S.

    Le Difese Assolute sono Tecniche di livello S aventi una capacità difensiva superiore ai normali Jutsu di pari livello. Una Tecnica offensiva in grado di abbattere difese di livello S non riuscirà a penetrare una Difesa Assoluta, a meno che non ne riporti specifica dicitura all'interno del testo. Per abbattere una Difesa Assoluta, quindi, è necessario un Jutsu che sia dichiaratamente in grado di farlo, oppure soddisfare i requisiti esposti nel testo della Difesa stessa, come l'utilizzo di più Tecniche S in un singolo Turno oppure ricorrere ad un Jutsu di livello SS.
    Nel GDR le Difese Assolute canoniche sono il Quintuplo Rashoumon, il Susano'o e il Muro Protettivo di Sabbia; ma è possibile che altre tecniche presentino la dicitura di Difesa Assoluta ed in tal caso dovrà essere espressamente previsto nella tecnica.

    Per quanto riguarda i Jutsu Offensivi di livello S, da Lista o da Innata, che siano Elementali e si trovino a scontrarsi contro Jutsu dell'elemento sfavorito, è necessario, in termini di regolamento, ricorrere ad una Tecnica che sia Naturalmente di livello A per contrastarla e non sia quindi una Tecnica di livello B potenziata ad A; questo perché simili Slot di livello S, che quindi richiedono grandi sacrifici in termini di scelta, perché gli Slot S sono pochi e altrettanto pochi sono quelli acquistabili, devono essere contrastati da una apposita Difesa il cui sacrificio sia almeno uguale. Non sarà quindi possibile contrastare la Gouka Mekkyaku - Tecnica della Distruzione Infernale, Jutsu Katon di livello S, con una Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua, Jutsu di livello B, potenziandolo ad A, ma sarà necessario ricorrere ad una Difesa che sia Naturalmente di livello A come per esempio la Suiton: Suijinchū - Pilastro Acquatico.
    Sarà sempre possibile però potenziare il Muro Acquatico fino al livello S e pararsi in quel caso con una simile Difesa.
    Questa regola non si applica alla Difesa di livello B scelta dalla Capacità Difesa Impervia della Specializzazione Secondaria in Barriere, che quindi potrà sempre proteggere agilmente senza alcuna difficoltà.

    Tecniche che Assorbono Jutsu



    Nel GDR esistono tecniche o strumenti in grado di Assorbire altri Jutsu (es. il Braccio dell'Assorbimento, il Buco Nero del Meiton, il Sigillo di Assorbimento del Rin'negan e così via), questa dicitura non è a caso in quanto consiste nella capacità di sigillare il Chakra di quel Jutsu, scomponendolo e facendolo sparire. Si tratta quindi di difese molto potenti in quanto in grado di nullificare completamente un Jutsu avversario al pari di una difesa, con il beneficio di non avere svantaggi elementali o essere confinanto in una eventuale difesa. Tali tecniche sono principalmente tutte difensive e il tempo di esecuzione delle stesse sarà pari a quello di una tecnica difensiva di pari livello.

    Vi sono però delle limitazioni e nello specifico tali Tecniche sono in grado di assorbire soltanto Jutsu composti di puro Chakra, sia esso base od elementale non importa, mentre non sono in grado di assorbire Jutsu che ricorrano ad un materiale già esistente in natura, tipo Jutsu Doton o Suiton utilizzati da una fonte acquatica/terreste non prodotta tramite Jutsu, Jutsu Katon o Raiton che manipolino il fuoco/fulmine già presente in natura (Kirin), il Fuuton che manipoli il vento presente nell'ambiente circostante, così come anche qualsiasi Jutsu che ricorra ad una componente già esistente ma la manipola tramite il Chakra (Criniera del Leone Selvaggio per esempio) o Jutsu che nella loro esecuzione ricorrano all'Evocazione di Creature (Stomaco del Rospo, Palmo delle Serpi etc..).
    Un ultimo limite caratteristico di questi Jutsu è infine l'incapacità di assorbire Senjutsu poiché non si è in grado di sigillarne il Chakra Naturale, tale limite può essere superato soltanto trasformando il Jutsu di Assorbimento stesso in un Senjutsu (ad esempio tramite il Potenziamento Eremitico).

    Jutsu a Turno


    I Jutsu "a Turno" sono Tecniche che una volta attivate possono continuare a manifestare i propri effetti nei Turni successivi semplicemente continuando a pagarne il Consumo. Per quanto riguarda questa tipologia di Jutsu essi andranno disattivati al termine di quello che si considera l'ultimo Turno di utilizzo, in caso contrario il loro consumo andrà pagato all'inizio del Turno successivo in cui presenterà inizialmente i propri effetti, indipendentemente dal fatto che i suoi effetti vengano sfruttati per tutto il turno o meno.
    Esempio: Kisuke ha la Kirigakure attiva a fine Turno, Yusuke gli lancia contro uno shuriken. Nel Turno successivo Kisuke dovrà comunque pagare il Consumo della Kirigakure e non potrà disattivarla istantaneamente accorgendosi della presenza dello shuriken.

    Questa Regola ha principalmente lo scopo di evitare abusi "accendi/spegni" durante i combattimenti (dove un Ninja ricorre alla meccanica per non spendere Chakra nel turno successivo ove l'azione avversaria non si rivelasse "comoda" per il mantenimento del Jutsu A Turno) ma ciò non significa che, in certe situazioni, sarà possibile disattivare ad inizio Turno la Tecnica A Turno ove vi siano situazioni particolari, l'importante è tenere presente che bisogna essere corretti l'uno con l'altro.
    A titolo esemplificativo:
    - quando l'avversario ricorra ad una Tecnica che miri a fermare od interrompere in qualsiasi modo la Tecnica A Turno precedentemente attivata (es. Kisuke ha la Kirigakure attiva a fine Turno, Kaori utilizza il Tifone Vorticante, che rimuove la Kirigakure dal campo di battaglia. Nel Turno successivo Kisuke potrà interrompere la Kirigakure senza bisogno di pagarla);
    - oppure, nel caso si ricorra ad un Jutsu A Turno che sia presente a numerosi livelli (es. Jutsu da Innata come l'Armatura Raiton) è possibile, non disattivare la Tecnica, ma cambiare il livello della stessa Tecnica A Turno attivata senza interromperla, se necessario; così come è possibile potenziare lo stesso Jutsu tramite Attitudine Ninja o Potenziamenti nel Livello.
    In ogni caso si deve sempre tenere presente della situazione e regolarsi in modo corretto tra giocatori.

    Potenziamenti nel Livello e negli Effetti dei Jutsu



    Cosa significa quando una tecnica potenzia il livello? E cosa significa quando potenzia gli effetti? Ci sono Tecniche che non possono essere potenziate?
    Una tecnica che potenzia il livello di un grado un'altra tecnica porterà la tecnica potenziata ad un livello superiore, quindi una C potenziata nel livello sarà pari ad una B, in quanto a caratteristiche difensive ed offensive, i danni rimarranno però invariati, così come eventuali malus della tecnica e quant'altro. Tecniche in grado di proteggere da Jutsu di pari livello o di sfondare difese di pari livello, potenziate nel livello porteranno questa capacità al grado successivo. Una B che sfonda le B, potenziata nel livello sarà una A che sfonda le A e così via. Tecniche che sono in grado di sfondare o difendere da Tecniche di un grado o più superiore al proprio non risentiranno del potenziamento nel livello perché quel tipo di potenziamento è considerato un "effetto speciale" e quindi sarà in quel caso necessaria una tecnica che ne potenzi gli effetti non il livello.
    È possibile potenziare Jutsu soltanto entro il proprio livello massimo di Tecniche ottenibili dal proprio rango Ninja. Dunque un Chuunin può potenziare al massimo Tecniche di livello C in B, uno Special Jounin può potenziare al massimo Tecniche di livello B in A, mentre un giocatore di grado ANBU o superiore può potenziare anche Tecniche di livello A in S.

    Una tecnica potenziata negli effetti di un grado, vedrà uno solo degli effetti principali della tecnica stessa potenziati a loro volta di un grado ma il livello della stessa rimanere invariato. Questo significa che qualsiasi tecnica che rechi degli effetti specifici, come malus fisico-motori, danni, capacità difensive/offensive fuori dal normale e così via, vedrà l'effetto scelto dall'utilizzatore potenziato di un grado, ma non il livello della stessa. Ergo una tecnica difensiva di livello C che protegge da B, se potenziata negli effetti rimarrà sempre una tecnica C capace di proteggere fino a difese A. Una tecnica C che abbatte difese B, se potenziata negli effetti sarà sempre una tecnica C che abbatte difese A, in questo caso però una tecnica offensiva C potrà contrastarla e annullarla.
    Non è possibile potenziare più di una volta una tecnica nei suoi effetti.

    Vi sono poi alcuni tipi di Tecniche che non possono essere potenziate in alcun modo, né negli effetti, né nel livello, sia per motivi di bilanciamento del gioco, sia per motivi palesi nei confronti dell'opera.
    Nello specifico non è possibile potenziare:
    - Jutsu privi di Consumo (che quindi recano la scritta "Consumo: N/A").
    - Gli effetti di una tecnica che potenzia nel livello.
    - Nel livello le Tecniche Difensive che possono essere considerate la relativa Tecnica "Base" di un'Abilità, cioè tutti quei Jutsu che vengono riproposti identici nel livello successivo posseduto da quello del Ninja nell'Abilità stessa, a prescindere che detta Tecnica possa essere disponibile per il Ninja o meno. A titolo meramente esemplificativo: Tecnica dell'Idratazione, Danza della Carta, Armatura Raiton, Sigillo di Assorbimento (Mondo degli Spettri Divoratori) etc.;
    - Il grado della cura delle Tecniche del Palmo Mistico.


    Velocità di Esecuzione di Ninjutsu, Genjutsu e Derivati




    Quanto ci vuole per eseguire i Sigilli di una Tecnica in base al livello? Cosa significa quando una Tecnica ha scritto "breve serie di Sigilli" o "rapida esecuzione"? E cosa significa quando invece è scritto "lunga esecuzione" o "lunga serie di Sigilli"? E le Tecniche Difensive?
    Ogni tecnica ha una serie di sigilli necessaria che varia in base al livello e ad altre caratteristiche. Una tecnica di livello D genericamente impiega uno o due sigilli al massimo, una di livello C tre o quattro e così via. In sostanza più la tecnica è alta di livello, più sigilli sono di solito necessari. Tutto ciò è puramente indicativo perché può capitare che una C impieghi anche di più o o di meno del numero "base" di sigilli per essere eseguita, tutto ciò dipende dal come viene rappresentata nell'opera, quindi nel caso di chiarimenti esaustivi si consiglia sempre di andare a vedere l'opera stessa.

    Una tecnica che reca la dicitura "rapida esecuzione" o "breve serie di sigilli" di solito richiede una serie di sigilli più breve di quelle parigrado. Quindi una B di rapida esecuzione impiegherà meno tempo di una B normale per essere seguita, la velocità di esecuzione di tali Tecniche di solito è paragonabile quasi a quella di una tecnica di livello inferiore. In pratica una B di rapida esecuzione potrebbe essere paragonabile alla stessa quantità di sigilli che impiegherebbe una normale tecnica C.
    Le Tecniche offensive di rapida esecuzione sono genericamente quelle più indicate per rispondere prontamente ad un attacco con una tecnica offensiva, anche se spesso non basta essere veloci con i sigilli per difendersi da una offensiva.
    Ci teniamo a precisare che una tecnica difensiva sarà sempre di rapida esecuzione, anche dove non specificato. Questo perché, appunto, essendo una tecnica il cui scopo è puramente quello di difendere sarà necessario eseguirla in tempi molto brevi per poter tirare su il prima possibile una difesa da un attacco parigrado. Ciò è stato più volte confermato nell'anime dalla rapidità di esecuzione delle stesse se non anche dalla totale assenza di sigilli alcune volte.

    Una tecnica che reca la dicitura "lunga esecuzione" o "lunga serie di sigilli" invece è l'opposto di una breve. Per essa infatti sarà necessario eseguire più sigilli, spesso per compensare una maggiore potenza della tecnica rispetto alle parigrado. La serie di sigilli necessaria per eseguirla di solito è pari a quelli necessari per eseguire una tecnica di livello superiore.

    Le Tecniche SENZA SIGILLI sono istantanee? Come mi devo regolare se volessi usarne più di una in rapida successione?
    Le Tecniche senza Sigilli, ove non diversamente specificato, sono genericamente istantanee, impiegando un istante a crearsi o comunque non più dei secondi necessari per lanciare la tecnica una volta formatasi, nel caso in cui sia un Jutsu a proiettile e così via.

    Vi sono però dei limiti in base al numero di Jutsu senza Sigilli che si possono attivare o più che altro delle tempistiche da seguire. Sebbene siano molto veloci non è che non richiedano tempo per essere attivate, solo questo tempo è molto breve. Un altro problema però è il caso in cui si vogliano utilizzare molteplici Tecniche senza Sigilli contemporaneamente. Siccome si tratta comunque di Tecniche che non possono essere attivate tutte insieme esse richiederanno un ordine e, più Tecniche senza sigilli si vanno ad attivare una dopo l'altra più il tempo comincerà a farsi sentire.
    In termini di regolamento si ritiene che sia possibile impiegare un secondo per ogni coppia di Tecniche senza Sigilli utilizzate. Perciò se Kabuto, attiverà quattro Tecniche senza sigilli, impiegerà due secondi completi per attivarle tutte in successione.

    Velocità Tecniche ed Evocazioni



    Velocità Media:
    Per velocità media è da intendersi la velocità base a cui si muovono normalmente tutti i Jutsu e le Evocazioni in questo GDR.
    Ove non altrimenti specificato, una Tecnica od Evocazione si muoverà sempre a Velocità Media.
    Qui sotto vi è la scala delle velocità:
    - bassissima: due gradi in meno;
    - molto bassa: un grado e mezzo in meno;
    - bassa: un grado in meno;
    - medio-bassa: mezzo grado in meno;
    - media: velocità base;
    - medio-alta: mezzo grado in più;
    - alta: un grado in più;
    - molto alta: un grado e mezzo in più;
    - altissima: due gradi in più;

    Per le Tecniche:
    La velocità Media qui è un tipo di parametro che è totalmente differente dalla velocità degli Shinobi e che non può essere paragonato come tale alla velocità degli Shinobi. In termini di paragone una Tecnica a velocità Media è in grado di percorrere due metri al secondo e con l'aumentare di mezzi gradi od il diminuire di mezzi gradi, i metri percorsi per secondo raddoppieranno.
    Quindi una Tecnica a velocità Medio-Alta percorrerà quattro metri al secondo, una Alta sei metri al secondo e così via.
    Viceversa, nel caso in cui la velocità venga diminuita, i metri percorsi saranno gli stessi ma i secondi aumenteranno di uno per mezzo grado; quindi una Tecnica a velocità medio-bassa per percorrere due metri impiegherà due secondi, una bassa tre secondi e così via.

    Per le Evocazioni:
    In termini di Capacità Fisico Motorie per le Evocazioni, le capacità Medie sono pari alla Media dei Personaggi in campo (quindi due Chuunin equivarrà ad avere una creatura con Forza e Resistenza di un Chuunin); per altre specifiche vedi la FAQ 6 "Come devo regolarmi se una mia evocazione ha Capacità "Media" ma io e il mio avversario abbiamo velocità diverse?".
    Ogni mezzo grado alle capacità (Medio-alta, alta etc. secondo lo schema di cui sopra) comporta un aumento delle capacità Fisico-Motorie dell'Evocazione pari ad un Grado in più o in meno rispetto alla media degli Shinobi in campo.

    Nonostante ciò che possa sembrare una Creatura a capacità Medie rappresenta una vera sfida per lo Shinobi che dovrà quindi impegnarsi a fondo per affrontarla.

    Velocità Media, possibilità di Schivare la Tecnica e relazioni con la velocità degli Shinobi
    Partiamo con il dire che una Tecnica a velocità Media NON è facilmente schivabile.
    La velocità Media è di solito la norma della velocità nel nostro GDR, essa ha una velocità costante, ovvero parte già alla massima velocità da essa raggiungibile. È possibile provare a scansare tali Tecniche grazie ad altri fattori (distanza, dimensioni del jutsu, capacità di seguire l'avversario, preveggenza, capacità di celare il jutsu alla vista, elemento sorpresa etc...), che sono rilevanti, ma nel dubbio è sempre consigliabile parare un Jutsu Offensivo con uno Difensivo. (vedi FAQ 40 "Perché scegliere una tecnica difensiva quando posso bloccare un Jutsu avversario con una offensiva?")

    Più la velocità sale più diventa impegnativo per uno Shinobi pensare di poterla scansare semplicemente correndo o buttandosi di lato all'ultimo, questo perché se così fosse, sarebbe troppo facile buttarsi di lato e scrollarsi di dosso eventuali Tecniche Offensive.
    È possibile però, se si è in possesso di una Tecnica che fornisce un Fattore Rilevante (potenziamento motorio, preveggenza, capacità di spostarsi da un punto all'altro molto velocemente etc.), provare a scansare una Tecnica in base alla velocità prefissata dal Jutsu, se ne esistono le condizioni di tempo e spazio. Bisogna però sempre tenere a mente che tale mossa è generalmente ammessa senza incorrere in un errore se la Tecnica scansata sia di livello inferiore a quello della Tecnica che fornisce il fattore rilevante (ovviamente fanno eccezioni descrizioni specifiche delle Tecniche); se invece si provasse a scansare una Tecnica di parli livello o superiore, bisognerebbe che le condizioni siano perfette o molto particolari e il giocatore non avrà mai la certezza assoluta di non esser incappato in un errore in correzione, pertanto lo farà a proprio rischio e pericolo.
    (esempio: Kyoshiro ha una Tecnica di potenziamento Motorio di livello B, sotto le giuste condizioni di tempo e spazio egli potrebbe provare a scansare una Palla di Fuoco Suprema, Jutsu di livello C, ma non potrebbe scansare una Tecnica B o A allo stesso modo e se ci provasse, magari potrebbe avere successo nello schivarle, ma le condizioni dovrebbero essere estramemente favorevoli o palesi - esempio una Tecnica a velocità Media di livello A dal diametro di cinque metri lanciata a più di 20 metri di distanza con linea di tiro perfetta e avvisaglia della composizione dei sigilli, allora sarebbe possibile per il giocatore in difesa buttarsi di lato con un potenziamento motorio di livello B).
    È importante ricordare che le Tecniche DIFENSIVE, sono le migliori da usare in questi frangenti, mentre tutte le altre Tecniche che forniscono Mezzi Alternativi Rilevanti (potenziamento motorio, preveggenza, capacità di spostarsi da un punto all'altro molto velocemente etc..) possono aiutare difensivamente MA non hanno come scopo primario proprio quello di difendere e quindi saranno sempre subottimali.

    È in ogni caso importantissimo tenere presente che, una volta raggiunta la velocità Alta o superiore, sotto i dieci metri di distanza, è quasi obbligatorio doversi difendere utilizzando una Tecnica Difensiva (per la velocità di esecuzione e predisposizione innata della Tecnica).


    Come devo regolarmi se una mia evocazione ha Capacità "Media" ma io e il mio avversario abbiamo velocità diverse?
    Se ad esempio abbiamo un Chuunin, che evoca una creatura di velocità Media, contro un Genin, la velocità della creatura sarà di mezzo grado inferiore a quella dell'evocatore (e superiore a quella del nemico), mentre se la velocità fosse medio-alta sarebbe veloce come l'evocatore.
    Nel caso di un Chuunin sempre, ma contro uno Sp.Jounin, la velocità media sarà mezzo grado superiore a quella dell'evocatore, medio-alta corrisponderà a quella del nemico.


    Potenziamenti Fisico-Motori



    Potenziamenti nella Forza:
    L'aumento della Forza in uno Shinobi tramite Tecniche o Specializzazioni comporta un visibile aumento della Forza dello stesso permettendogli di fare azioni sovraumane come sollevare oggetti sempre più pesanti, sfondare superfici sempre più resistenti, liberarsi da costrizioni fisiche con lo scevro uso della forza o saltare più lontano.

    In termini di Taijutsu e derivati l'aumento della Forza dell'utilizzatore comporterà un aumento dei danni da esso arrecati. Nello specifico si avrà un aumento della potenza dei Taijutsu di mezzo grado ogni due livelli di differenza tra la Forza dell'attaccante e la Resistenza del difensore.
    Schematizzando:
    1 grado di differenza = lieve aumento della potenza dei Taijutsu, ignorabile in correzione.
    2 gradi di differenza = aumento di mezzo-grado ai danni.
    3 gradi di differenza = possibile aumento a seconda della narrazione, ignorabile in correzione.
    4 gradi di differenza = aumento di un grado ai danni.
    5 gradi di differenza = possibile aumento a seconda della narrazione, ignorabile in correzione.
    6 gradi di differenza = aumento di un grado e mezzo ai danni.
    È sempre importante ricordare che la differenza di grado tra shinobi è più soggettiva ed ignorabile della differenza alle caratteristiche dovuta dalla presenza di potenziamenti e che la prima segue questo schema la solo indicativamente e decide, come sempre, colui che subisce il colpo quanti danni accusare.

    Potenziamenti nella Resistenza:
    L'aumento della Resistenza in uno Shinobi tramite Tecniche o Specializzazioni comporta un visibile aumento della Resistenza dello stesso permettendogli di subire più colpi, resistere più facilmente al dolore delle ferite, incassare meno danni da grandi altezza o dopo essere stato lanciato a terra, stancarsi di meno e quindi avere complessivamente una maggiore prontezza e resistenza a traumi fisici.

    In termini di Taijutsu e derivati l'aumento della Resistenza dell'utilizzatore comporterà una riduzione dei danni subiti. Nello specifico si avrà una diminuzione della potenza dei Taijutsu di mezzo grado ogni due livelli di differenza tra la Resistenza del difensore e la Forza dell'attaccante.
    (in pratica ci si comporta esattamente come un aumento di Forza, solo al contrario)
    1 grado di differenza = lieve riduzione della potenza dei Taijutsu, ignorabile in correzione.
    2 gradi di differenza = riduzione di mezzo-grado ai danni.
    3 gradi di differenza = possibile riduzione a seconda della narrazione, ignorabile in correzione.
    4 gradi di differenza = riduzione di un grado ai danni.
    5 gradi di differenza = possibile riduzione a seconda della narrazione, ignorabile in correzione.
    6 gradi di differenza = riduzione di un grado e mezzo ai danni.
    Etc...
    Un aumento della Resistenza non comporta una diminuzione del danno dei Ninjutsu.
    È sempre importante ricordare che la differenza di grado tra shinobi è più soggettiva ed ignorabile della differenza alle caratteristiche dovuta dalla presenza di potenziamenti e che la prima segue questo schema la solo indicativamente e decide, come sempre, colui che subisce il colpo quanti danni accusare.

    Potenziamenti nella Velocità ed Agilità:
    L'aumento della Velocità in uno Shinobi tramite Tecniche o Specializzazioni comporta un visibile aumento della capacità di movimento in termini offensivi dello stesso permettendogli di muoversi più velocemente ma con poco controllo. Sarà possibile correre in linea retta molto più velocemente del normale, sferrare attacchi diretti più rapidamente così da rendere più difficile per l'avversario schivarli, estrarre oggetti dall'equipaggiamento più velocemente, arrivare ad essere così veloci da poter essere difficilemente individuabili dall'occhio umano.

    L'aumento della Agilità in uno Shinobi tramite Tecniche o Specializzazioni, comporta invece un aumento della capacità di movimento in termini difensivi e di supporto dello shinobi, permettendogli di muoversi più agilmente per superare ostacoli, eseguire acrobazie al limite dell'umano come capriole o salti mortali, colpire con oggetti con più precisione dalla distanza e in corpo a corpo, manipolare oggetti con precisione nel bel mezzo di un combattimento, schivare più facilmente colpi in corpo a corpo a bruciapelo.

    Un potenziamento nella Velocità od Agilità non incrementa la velocità con cui vengono composti i Sigilli.



    Ho visto nell'anime e nel manga ninja come Naruto fare salti impressionati o scattare per parecchi metri, è così anche qui? Ci sono differenze tra saltare e/o correre in combattimento o fuori dal combattimento?
    No, non è così anche qui, e si dovranno rispettare delle linee guida indicative su quale sia il massimo che gli shinobi nel nostro GDR possono raggiungere in corsa o in salto.
    E sì, ci sono delle differenze a seconda che ci si trovi in combattimento oppure no. Questo perché quando si combatte ci si deve muovere con sicurezza, senza arrischiare a scoprirsi o consumare energie preziose e tendenzialmente quindi si ridurrà drasticamente il potenziale fisico per essere più concentrati e sicuri nei movimenti che si compiono, dove un errore in un duello può significare la differenza tra la vita e la morte.

    Gli Shinobi hanno genericamente caratteristiche fisiche e motorie superiori alla media di un uomo normale ma questo non significa che siano superuomini, affatto, almeno fino a quando non ricorrono a potenziamenti alle caratteristiche che permettono al ninja di superare limiti umani.
    Qui si seguito saranno elencate le varie interazioni che hanno il Salto e la Corsa con le Caratteristiche potenziate in combattimento, lasciando ad un parametro più soggettivo quelle azioni che avvengono fuori dal combattimento, dove le distanze possono raggiungere valori molto più elevati alle giuste circostanze.

    Salto & Forza
    Genericamente tutti gli shinobi, di qualsiasi grado, possono da fermi fare un salto in qualsiasi direzione, (in alto, di lato, all'indietro etc..) che può raggiungere massimo un metro quando sono in combattimento; se il salto è in avanti questo valore raddoppia in genere (se si è in corpo a corpo il valore rimane uguale). Questo è indicativo e può aumentare se lo Shinobi possiede un maggiore allenamento nel fisico (tramite Specializzazioni o Abilità Innate che incrementano il massimale raggiungibile dalle caratteristiche) ma lo scarto sarà comunque poco e non apprezzabile.
    Differente è se invece lo shinobi usufruisce di Jutsu o Capacità che donano un incremento alla Forza, in quel caso un salto da fermo potrà aumentare drasticamente la distanza a cui può essere compiuto, per le distanze si lascia ampio margine, tenendo sempre presente che, con l'aumentare dei bonus alla Forza aumenterà anche la distanza di salto e che, in Missione fuori da un combattimento, la distanza di salto può essere molto più alta e lunga di quella durante un combattimento (arrivando anche a venti metri, come nell'opera, però concentrando tutte le proprie energie solo nel salto). In combattimento invece, lo stress e la necessità di risparmiare le forze costringe a fare salti più corti per avere maggior controllo della situazione e quindi non si potranno eseguire simili movimenti, genericamente la distanza massima di salto durante un combattimento di uno shinobi senza alcun potenziamento fisico è di due metri, ciò può aumentare con bonus alla Forza ovviamente.

    Corsa & Velocità
    Durante un combattimento non è mai possibile per uno Shinobi iniziare una corsa vera e propria, quindi la corsa di cui si fa riferimento in questo caso è più che altro un movimento veloce e controllato.
    Genericamente ogni Shinobi può essere paragonato ad un Alteta al massimo livello delle proprie capacità fisiche, riuscendo ad avere una media di sette metri al secondo a velocità costante che però durante un combattimento richiede qualche secondo per raggiungere il proprio massimale (perché si parte da fermi) a meno che non si ricorra a Tecniche che consentano di muoversi al massimo delle proprie capacità motorie fin dall'inizio o si goda di bonus alle capacità motorie.
    Durante una missione la velocità media di uno Shinobi, fuori dal combattimento, può arrivare anche intorno ai 50km/h mentre durante un combattimento invece dove si punta a risparmiare le energie e a fare movimenti più controllati questa scende drasticamente.
    Solo usufruendo di bonus motori (a velocità ed agilità) allora si potrà portare la propria velocità a salire esponenzialmente, il tutto in maniera molto indicativa, tenendo conto che, più la differenza di velocità tra uno shinobi e l'altro aumenta, più sarà difficile per lo shinobi con la velocità inferiore, tenere traccia dei movimenti dell'avversario.

    Tutte queste indicazioni e specifiche sono puramente a scopo indicativo e possono essere influenzate da molteplici fattori. Genericamente si tende a consigliare i giocatori, durante un combattimento principalmente, di basare le proprie "schivate" di eventuali Jutsu in base al livello del Jutsu impiegato per conferire il Bonus alla Forza o Motorio necessario per eseguire la tale schivata, tenendo sempre presente che, sempre genericamente (e a scapito di utilizzo di Jutsu appositamente creati per schivare) per scansare un Jutsu di un certo livello sarà sempre necessario essere ricorsi ad almeno un Jutsu (in grado di conferire il bonus fisico-motorio) di un grado superiore a detto Jutsu; il tutto in ogni caso tenendo conto anche di: distanza, velocità, dimensioni del Jutsu che si vuole schivare e dalla mancanza di eventuali distrazioni etc..

    Esempio: Yusuke lancia la Tecnica della Palla di Fuoco Suprema, che produce una Palla di fiamme dal diametro di 5 metri che prosegue avanti a lui a velocità media per 15 metri. Okami si trova proprio a dodici metri di distanza da Yusuke ed è in possesso dell'Armatura Raiton attivata di livello A, che gli conferisce un bonus fisico-motorio di tre gradi. Avendo Okami ampia distanza tra lui e Yusuke e non essendo stato distratto da nient'altro, egli potrebbe agilmente correre lateralmente verso destra e scansare la Palla di Fuoco in arrivo. Ove Yusuke fosse ricorso ad un Genjutsu che avesse disorientato Okami, ciò non sarebbe stato possibile, così anche se Okami si fosse trovato a meno di 5 metri da Yusuke stesso o se la palla di fuoco avesse avuto un diametro di dieci metri e così via.
    insomma le cose sono indicative, bisogna cercare di essere realistici ma di non esagerare, il tutto cercando di mantener un buon gioco ed una correttezza tra giocatori, sempre nel rispetto di quelli che sono i punti di forza e debolezza di ciascun personaggio.

    Come agisce un potenziamento motorio in funzione della velocità dei Jutsu?
    Nella velocità dei Jutsu (bassa, media, medio-alta e via dicendo) per decretare quale sia la velocità effettiva alla quale il Jutsu viaggia nello scontro, si considera sempre la velocità "base" dei personaggi, quindi i potenziamenti motori non influiscono in nessun modo. Per esempio, se a scontrarsi sono due Sp.Jounin, e il primo lancia un Jutsu con velocità media mentre l'altro si è pompato a livello motorio fino ad ottenere un +5, il Jutsu in questione viaggia sempre alla velocità media tra due Sp.Jounin. Stessa e identica cosa vale anche per quei Jutsu o quelle Abilità che, tanto per fare un esempio, viaggiano alla velocità di un grado inferiore all'utilizzatore: si considera sempre la velocità "base" del personaggio, quindi eventuali potenziamenti sull'utilizzatore non influiscono sul Jutsu.

    I Bonus Fisico-Motori derivati da Tecniche a Consumo N/A hanno delle regole particolari?
    Il GDR è ben fornito di Jutsu in grado di fornire Bonus Fisico-Motori ai propri utilizzatori, genericamente essi possono essere tutti sommati gli uni agli altri senza nessun problema.

    Vi sono però alcuni Bonus Fisico Motori conferiti da Jutsu il cui consumo è N/A (es. Modalità Eremitica, Stadi del Jinchuuriki, Segno Maledetto e così via) e la Pillola del Soldato, che per via delle loro intrinseche caratteristiche, forniscono dei Bonus Fisico-Motori senza richiedere nessuna spesa di Chakra. Tali Tecniche di solito portano automaticamente le capacità fisiche dello shinobi ad un grado successivo, semplicemente per l'influsso del Chakra "speciale" ma tale bonus fisico non è superabile da un normale shinobi oltre il massimo senza una addizionale spesa di Chakra.
    Per farla breve è possibile ottenere massimo un singolo bonus di +1 Fisico-Motorio senza spendere nessun Consumo di Chakra, questo significa che non sarà impossibile per un ninja ricorrere a più Tecniche prive di Costo che forniscano Bonus Fisico-Motori, ma che tutti i Bonus ottenuti a costo 0 sopra il +1 dovranno esser pagati a parte dal Ninja per permettere di spingere il proprio corpo oltre il limite fisico.
    Nello specifico tutti i Bonus Fisico-Motori oltre il primo ottenuti senza Consumo di Chakra, dovranno essere pagati in base al massimo Bonus ottenuto:
    - +1/+1 = 4 Pt. Chakra a Turno.
    - +2/+2 = 8 Pt. Chakra a Turno.
    - +3/+3 = 15 Pt. Chakra a Turno.
    - +4/+4 = 30 Pt. Chakra a Turno.

    (Esempio: Yogan è in possesso del Segno Maledetto ed è uno Pseudo-Jinchuuriki del Sanbi. Durante il combattimento Yogan attiva il Segno Maledetto e ottiene un bonus di +1/+1 a consumo 0, poi decide di ricorrere anche al Chakra del Sanbi e ricorrere alla Forma Jinchuuriki Intermedia che gli conferirebbe un altro +1/+1 a consumo 0 ma, in base a questa regola egli dovrà pagare 4 a Turno per ottenere quel Bonus e quindi arrivare a +2/+2. Se egli decidesse di ingoiare una Pillola del Soldato, il consumo a Turno salirebbe a 8, e così via. )
    Questa regola non si applica per Bonus Fisico-Motori conferiti dalle Forme del Jinchuuriki Umanoide e Bijuu, dagli Stadi dell'Alterazione Naturale, dalle Armi Leggendarie e dalle Capacità

    Qual è il potenziamento fisico-motorio massimo a cui un personaggio può arrivare?



    Ogni personaggio potrà usare Tecniche o oggetti per potenziare le proprie abilità fisico-motorie ma questo entro determinati limiti in quanto, oltrepassati questi, il corpo non sarà in grado di andare oltre il proprio limite fisico naturale. Più precisamente sarà possibile arrivare ad un massimo di 3 gradi superiore al normale. Però nel caso in cui si possegga la specializzazione in taijutsu sarà possibile aumentare di un ulteriore grado questo limite, arrivando a un +4/+4. Allo stesso modo certe innate basate sul taijutsu/potenziamento fisico e alcune specializzazioni secondarie, votate allo scontro fisico, consentiranno di aumentare il massimale anch'esse però solo di mezzo grado, fa eccezione la specializzazione secondaria in combattimento ravvicinato che conferirà un grado intero.
    Ovviamente avere più cose insieme permette di sommare i bonus l'uno sull'altro ma il potenziamento massimo complessivo sarà di +6/+6.
    Eventuali potenziamenti che facciano superare il massimo consentito, sono possibili ma non comporteranno un reale aumento delle capacità fisico-motorie dello shinobi, in quanto il proprio corpo non potrà andare oltre il proprio limite fisiologico e quindi rimarrà al potenziale massimo che gli è concesso. Gli unici che possono spingere il proprio corpo oltre il suo limite, danneggiandolo nel processo, sono i possessori dell'Innata dell'Hachimon.

    Elenco innate che consentono il bonus:

    - Modalità Eremitica
    - Clan Inuzuka
    - Clan Akimichi
    - Clan Hyuuga
    - Clan Yuki
    - Clan Yotsuki
    - Shinobi Katana
    - Alterazione Naturale
    - Geni del Serprente Bianco
    - Manipolazione del Corpo
    - Clan Kaguya
    - Arte Medica
    - Hachimon (chi possiede l'Hachimon potrà addirittura superare il massimo di gradi bonus se l'utilizzo dell'innata lo prevede)
    - Tutti i Jinchuuriki e Pseudo-Jinchuuriki (nella Forma Umanoide o Bijuu potranno raggiungere il +6 anche se normalmente non potrebbero)
    - No Innata, ma solo se in possesso della Specializzazione Primaria in Taijutsu

    Specializzazioni Secondarie Predisposte:
    - Armi Ninja
    - Duello Ninja
    - Armi da Lancio
    - Kenjutsu
    - Via Marziale
    - Anatomia Umana
    - Maestria nell'Arte Segreta (solo per le Abilità Innate che consentono il bonus)
    - Ninja Leggendario (solo per Specializzati in Taijutsu)

    Taijutsu e Combattimento



    È possibile contrastare un Taijutsu con un altro Taijutsu?
    Similmente a quanto avviene quando si scontrano due Ninjutsu offensivi di pari livello, è possibile contrastare un Taijutsu avversario con uno di pari livello. Questo tuttavia è possibile soltanto se la Velocità del difensore è pari, superiore o al massimo di un grado inferiore a quella dell’attaccante, poiché è necessario che chi si difende riesca a seguire i movimenti dell’avversario e a muoversi con il giusto tempismo, per intercettare con un Taijutsu adeguato quello del proprio nemico. Non è possibile difendersi da un Taijutsu avversario utilizzando una Tecnica di livello superiore a quella che si intende bloccare.
    Possedere un’Arte Oculare in grado di prevedere i movimenti dell’avversario, come lo Sharingan, lo Shuhogan o la Specializzazione in Taijutsu permette di considerare la propria Velocità di un grado superiore ai fini di questa regola, se si è il Ninja difensore. Essere Specializzati in Combattimento Ravvicinato permette di considerare la propria Velocità un grado superiore rispetto a questa regola anche se si è il Ninja attaccante.
    Esempio: A parità di Velocità dello Shinobi, Kenji utilizza un Taijutsu di livello B. Ensui può contrastare questo attacco utilizzando un adeguato Taijutsu di livello B, ma non uno di livello A o superiore.

    Vi sono alcuni Taijutsu il cui danno è in grado di passare ugualemente, anche se in misura minore, se la Resistenza del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Forza dell'attaccante, come mi devo regolare con quelli?
    In quel caso, se detti Taijutsu vengono utilizzati Difensivamente, non causeranno alcun danno all'attaccante, perché sennò si tratterebbe di danno automatico inflitto all'avversario e questo sarebbe contrario ad un corretto fair play oltre che ai principi del GDR;

    Come mi devo regolare quando l'avversario ha i Pugni Chiodati o altre Armi o abbigliamento che gli consenta di contrastare Kenjutsu o Shurikenjutsu con i Taijutsu, in fase Difensiva?
    Così come è possibile usare i Taijutsu che vengono sferrati con i pugni Chiodati per contrastare Kenjutsu allo stesso modo sarà possibile fare l'opposto nel caso in cui l'avversario sferri un Taijutsu con un Pugno Chiodato, cioè sarà possibile usare un Kenjutsu per parare il Taijutsu.

    È possibile contrastare un Kenjutsu con un altro Kenjutsu? E come funzionano le interazioni tra lame?
    Interazione Base:
    Similmente a quanto avviene quando si scontrano due Taijutsu offensivi di pari livello, è possibile contrastare un Kenjutsu avversario con uno di pari livello. Questo tuttavia è possibile soltanto se la propria spada si muove a Velocità pari, superiore o al massimo di un grado inferiore a quella dell’avversario. Nel conteggio rientreranno quindi il grado dei due Shinobi, eventuali potenziamenti motori attivi ma anche la Velocità bonus conferita alla lama dai Kenjutsu utilizzati o da Tecniche specifiche, come ad esempio l’Arte della Spada • Due Cieli in Uno (Specializzazione in Kenjutsu). Non è possibile difendersi da un Kenjutsu avversario utilizzando una Tecnica di livello superiore a quella che si intende bloccare. Se si prova a contrastare un Kenjutsu avversario con uno di livello inferiore, la propria lama sarà deviata dall’impeto dello Shinobi nemico e si subirà interamente il colpo.
    Possedere un’Arte Oculare in grado di prevedere i movimenti dell’avversario, come lo Sharingan come lo Sharingan, lo Shuhogan o la Specializzazione in Kenjutsu permette di considerare la propria Velocità di un grado superiore ai fini di questa regola, se si è il Ninja difensore. Essere Specializzati in Taijutsu e possedere la Specializzazione in Kenjutsu permette di considerare la propria Velocità un grado superiore rispetto a questa regola anche se si è il Ninja attaccante.
    Esempi: 1) A parità di Velocità della lama, Kenji utilizza un Kenjutsu di livello B. Ensui può contrastare questo attacco utilizzando un Kenjutsu di livello B, ma non uno di livello A o superiore. 2) A parità di Velocità della lama, Kenji utilizza un Kenjutsu di livello B. Ensui prova a contrastare questo attacco utilizzando un Kenjutsu di livello C, ma la sua lama viene deviata e lui subisce il colpo.

    Armi che trapassano qualsiasi materiale:
    Alcune Armi possiedono la capacità unica di poter trapassare qualsiasi materiale. Se si cerca di intercettare un colpo proveniente da una di queste armi utilizzandone una normale, la propria lama verrà spezzata a metà ed il colpo andrà a segno come se non fosse stato contrastato. Questo avviene indipendentemente dal tipo di attacco in arrivo (normale colpo o Kenjutsu) e dal tipo e livello della difesa che si va ad opporvi (normale intercettazione o Kenjutsu). Allo stesso modo, se si prova ad attaccare un avversario che si difende con un’arma in grado di poter trapassare qualsiasi materiale, si andrà incontro allo stesso destino.
    Esempio: A parità di Velocità della lama, Tae utilizza un Kenjutsu di livello B tramite la katana Nihiru (Premio VI Evento), in grado di spezzare qualsiasi lama avversaria. Kenji cerca di contrastare questo attacco utilizzando un Kenjutsu di livello B impugnando una normale katana, ma la sua lama si spezza e viene colpito.

    Gli unici modi per bloccare un attacco di questo tipo con un’altra arma sono possedere un’arma indistruttibile, come le Armi Leggendarie o la spada di uno Shinobi Katana, oppure un’arma potenziata da un Jutsu di potenziamento della lama, come il Volo della Rondine (Lista Tecniche di livello B) o il Rasoio di Chakra (Squadra Speciale Radice). In questo caso rientrano in gioco le meccaniche spiegate nel paragrafo precedente, “Interazione Base”.
    Esempio: A parità di Velocità della lama, Tae utilizza un Kenjutsu di livello B tramite la katana Nihiru (Premio VI Evento), in grado di spezzare qualsiasi lama avversaria. Jinsuke può contrastare questo attacco utilizzando un Kenjutsu di livello B, poiché possiede la spada di uno Shinobi Katana.

    Potenziamenti Sulla Lama:
    Se sulla lama dell’attaccante sono attivi Jutsu di potenziamento della spada che permettono di abbattere Difese di uno specifico livello, come ad esempio il Rasoio di Chakra (Squadra Speciale Radice) o una qualsiasi tecnica che renda il colpo di spada o il Kenjutsu in grado di abbattere Difese di un qualsiasi livello (esempio un potenziamento che rende il Kenjutsu C in grado di abbattere difese C), senza però trasformarlo in un Ninjutsu (come invece avviene con lo Hien - Volo della Rondine o la Ryu - Immissione), il Kenjutsu avversario viene considerato come una Difesa ai fini di questa interazione e dovrà essere del livello adeguato. Se la lama potenziata vince il contrasto di attacchi, la spada avversaria verrà deviata, impedendole di proteggere il suo possessore dall’attacco in arrivo.
    Se si scontrano due lame potenziate da un Jutsu di potenziamento della spada senza che gli Shinobi stiano utilizzando un Kenjutsu, vince il contrasto la Tecnica di livello superiore. Se le due Tecniche di potenziamento della lama si equivalgono o se quella del difensore è superiore, il colpo viene efficacemente bloccato.
    Se l’attaccante utilizza un’arma normale ed il difensore una lama che gode di un Jutsu di potenziamento della spada, rientrano in gioco le meccaniche spiegate nel paragrafo precedente, “Interazione Base”. Questo poiché questa particolare tipologie di Tecniche è pensata per un utilizzo principalmente offensivo, e non difensivo.
    Un’arma che gode di un Jutsu di potenziamento della spada non può essere spezzata da un’arma in grado di trapassare qualsiasi materiale, sia che venga utilizzata in attacco o in difesa. Questo poiché lo strato di Chakra che avvolge la lama funge da protezione contro la particolare capacità di taglio di tali armi speciali.
    Esempio: A parità di Velocità della lama, Kenji attacca con un'arma su cui agisce un potenziamento della lama, il quale permette di abbattere Difese di livello B. Ensui prova a contrastare l'attacco con un Kenjutsu di livello B, ma la sua lama viene deviata e subisce il colpo.

    È possibile contrastare uno Shurikenjutsu con un altro Shurikenjutsu?
    Similmente a quanto avviene quando si scontrano due Taijutsu offensivi di pari livello, è possibile contrastare uno Shurikenjutsu avversario con uno di pari livello. Questo tuttavia è possibile soltanto se la Forza del difensore è pari, superiore o al massimo di un grado inferiore a quella dell’attaccante, poiché è necessario che chi si difende riesca ad imprimere alle Armi da Lancio una forza sufficiente ad arginare l’attacco nemico. Occorre inoltre possedere la Specializzazione in Armi da Lancio, poiché tali Ninja sono gli unici a possedere la maestria e la precisione necessaria ad intercettare Armi da Lancio in volo (tradotto in termini di Regolamento nelle Capacità Deviazione e Controshuriken). Per contrastare uno Shurikenjutsu che utilizza Armi da Lancio Medie o Maggiori, come uno Shuriken Gigante, occorre utilizzare armi della stessa macro-categoria. Per contrastare Armi da Lancio Piccole o Minori è possibile utilizzare Armi da Lancio di qualsiasi taglia. Non è possibile difendersi da uno Shurikenjutsu avversario utilizzando una Tecnica di livello superiore a quella che si intende bloccare.
    Esempio: A parità di Forza dello Shinobi, Okami utilizza uno Shurikenjutsu di livello A con Armi da Lancio Medie. Kenji può contrastare questo attacco utilizzando uno Shurikenjutsu di livello A, poiché possiede Armi da Lancio Medie e la Specializzazione in Armi da Lancio.

    Tipologie di Malus



    Subire Tecniche avversarie può causare, oltre al danno ricevuto, ulteriori malus di varia tipologia ed entità. Di seguito una lista comprensiva:

    - Malus fisico: subire un malus fisico comporta una diminuzione della Forza e della Resistenza.

    - Malus motorio: subire un malus motorio comporta una diminuzione della Velocità e dell'Agilità.

    - Malus fisico-motorio: subire un malus fisico-motorio comporta una diminuzione di tutti e quattro gli attributi fisici.

    - Sanguinamento: il Sanguinamento deriva dalle ferite da Taglio o da Perforazione e comporta un malus fisico.

    - Disorientamento: un Personaggio Disorientato non è in grado, per i successivi cinque secondi, di avere una percezione chiara di dove si trovi l'avversario, a meno di non utilizzare Tecniche Percettive; nello specifico, appena usciti dall'illusione si avrà una percezione falsata della posizione dell'avversario intorno a sé, finendo per cercarlo in un posto che non è quello in cui si è visto l'ultima volta e avendo delle difficoltà a orientarsi a meno di non ricorrere a Tecniche apposite che aiutino il Ninja a individuare con precisione l'utilizzatore del Genjutsu. Subire un attacco in quel frangente comporta dunque un effetto sorpresa a favore dell'attaccante.

    - Inibizione: un Personaggio Inibito non può accedere a determinate Capacità, Tecniche o Abilità, specificate nel testo della Tecnica che ha subito.

    - Confusione: un Personaggio Confuso, quando si trova ad affrontare il prossimo Ninjutsu o Taijutsu utilizzato contro di lui, non è in grado di riconoscerlo anche se lo ha già visto in precedenza, o lo possiede. Funziona solo sulla prima Tecnica vista dopo aver ricevuto il malus.

    - Spossatezza: un Personaggio Spossato, avrà consumato gran parte delle sue energie e non sarà in grado di reagire con la solita tempestività alle azioni avversarie, in termini di combattimento non sarà possibile effettuare tutte quelle azioni situazionali come il proteggersi da un Jutsu Offensivo con un altro Jutsu Offensivo se la distanza non è estremamente marcata, schivare un Jutsu con un potenziamento di livello superiore allo stesso o difendersi con un Taijutsu da un Taijutsu avversario se non si ha lo stesso bonus motorio.


    Subire un Malus fisico-motorio inibisce la mia possibilità di raggiungere il massimo fisico-motorio consentito?
    No, se un personaggio subisce un malus fisico-motorio ha comunque la possibilità di sfruttare altri potenziamenti per ritornare al massimo che gli consente la sua innata o la specializzazione in taijutsu. Quindi un ninja che si trovava a +5 e viene colpito da un malus di -2, andando a +3 in totale può, se ha ulteriori potenziamenti, riportare la sua forma fisica sul +5.

    Ci sono dei malus che devo considerare se il mio personaggio è preda di menomazioni fisiche permanenti?
    Sì, come in tutti i Giochi di Rolo anche in questo vi sono delle penalità per chi si trova ad utilizzare un personaggio menomato fisicamente.
    La più palese di tutti è la perdita di un braccio che, ovviamente, impedisce la composizione di Sigilli a meno che non si sia dotati della capacità di Kirigakure no sato.
    La più comune e che necessita di essere regolata è il dover combattere con un occhio solo, perché l'altro è stato o perso o necessita di essere chiuso perché in possesso di qualche Doujutsu particolare, questa situazione benché rimanga ampiamente a carico del giocatore nel ruolare tale disabilità si deve per forza tradurre qualcosa di tangibile di cui tenere conto. I giocatori che si trovino a combattere con un occhio solo avranno due tipi di malus:
    - le loro capacità motorie saranno diminuite di mezzo grado quando combattono in corpo a corpo;
    - la loro precisione sarà diminuita sensibilmente quando cercheranno di colpire oggetti più piccoli di un metro di diametro ad una distanza superiore ai quindici metri con Armi da Lancio o Jutsu da distanza di piccole dimensioni;
    Questi malus vengono meno quando si ottenga di nuovo la vista in entrambi gli occhi oppure quando si utilizzi una tecnica (di percezione o sensoriale) o una qualsiasi capacità che permetta di eliminare il problema (ovviamente a seconda del tipo, il malus verrà più o meno smorzato se non addirittura rimosso).
    Ad ogni modo è possibile per i ninja più capaci superare un simile handicap con il duro lavoro e per questo il primo malus verrà rimosso se si entra in possesso della Specializzazione Secondaria in Combattimento Ravvicinato, mentre il secondo se si possiede la Specializzazione Secondaria in Armi da Lancio.

    Genjutsu e Combattimento



    Se utilizzo un Genjutsu, esso fa effetto su chiunque sia nel suo raggio d'azione?
    No, a differenza dei Nin, i Genjutsu hanno effetto solo su un singolo bersaglio designato dall'utilizzatore. Questo perché il Ninja deve concentrarsi per alterare il flusso di Chakra d'un nemico, e non è possibile compiere tale azione su più soggetti contemporaneamente.
    Quelle che funzionano mediante l'udito fanno eccezione, per il resto solo un paio, dove specificato.

    Quando ho lanciato un Genjutsu, cosa posso fare mentre l'illusione ha effetto? Posso lanciare altre Tecniche?
    Bisogna distinguere a seconda del tipo di Genjutsu. Ogni illusione ha le sue specifiche limitazioni. Genericamente però, durante un Genjutsu, cioè per tutta la sua durata, non solo mentre si fa i sigilli o quant'altro perché esso faccia effetto, non si possono eseguire altre Tecniche che non siano A Turno. Quindi Genjutsu che permettono all'utilizzatore di attaccare/muoversi o quant'altro nei secondi in cui la tecnica sta facendo effetto, non gli permetteranno comunque di lanciare Tecniche, che richiedano l'impiego di Chakra, in quei secondi.
    Questo perché fino a quando l'illusione dura, l'utilizzatore sta ancora impastando il Chakra per l'illusione.
    Fanno eccezione ovviamente, i Genjutsu A Turno e quelli i cui effetti visivi (non i malus quindi) si protraggono fino alla fine del Turno, si protraggono per più turni successivi e infine quelli che espressamente prevedono l'utilizzo di Jutsu mentre l'illusione ha effetto. (es. Genjutsu dei Petali di livello C o la Discesa Infernale di livello B).

    Senjutsu e Nintaijutsu



    Cosa sono i Senjutsu e come devo classificarli rispetto alle altre principali categorie (Ninjutsu, Taijutsu e Genjutsu)?
    I Senjutsu sono principalmente Ninjutsu, Taijutsu o Genjutsu creati con l'utilizzo di energia naturale.
    Essi sono una categoria molto versatile di Jutsu e quando ci si trova a fronteggiarne uno, bisognerà sempre vedere al tipo di effetto che esso presenta per capire il tipo principale a cui esso appartiene e quindi comprendere come ci si possa difendere nel migliore dei modi.
    Se infatti il Senjutsu si presenta come un calcio o un pugno, esso sarà paragonabile ad un Taijutsu, se invece si presenta come una fiammata o avrà effetti magici, sarà paragonabile ad un Ninjutsu e così via.

    Cosa sono i Nin-Taijutsu? Posso crearne tramite Crediti o Specializzazioni?
    I Nin-Taijutsu sono Ninjutsu di natura elementale che non richiedono sigilli e che potenziano i Taijutsu.
    Al momento, ufficialmente, nel manga gli unici Nin-Taijutsu sono quelli dei Raikage, dunque nel GDR sono quelli del Clan Yotsuki.
    Solo i membri di questo Clan potranno dunque creare Nin-Taijutsu e solo di natura Raiton, almeno finché nell'anime/manga non viene fuori qualcosa di nuovo. Le uniche Specializzazioni che permettono di crearne sono quella in Ninjutsu e in Affinità Elementale.


    Creazione di Cloni ed effetti sugli stessi delle Tecniche




    Quale è il numero massimo di Cloni che possono essere tenuti in campo tramite la Kage Bunshin no Jutsu e suoi derivati?
    La Kage Bunshin no Jutsu è una tecnica di clonazione unica nel suo genere poiché non solo permette di creare cloni solidi "superiori" rispetto a qualsiasi altra tecnica di clonazione, ma nel fare ciò distribuisce equamente il Chakra dell'orignale tra tutti i cloni creati permettendogli di usare tutte le Tecniche in possesso dell'originale senza limitazione.
    Nel nostro gdr sarebbe impossibile rappresentare una simile distribuzione di Chakra, oltre che sconveniente in termini di correzione e comprensione delle ruolate costringere i giocatori a rappresentare una simile procedura.
    Abbiamo però deciso di rappresentare la difficoltà di tenere più di un clone in campo creato con questa tecnica e suoi derivati, per rimanere fedeli al manga e all'anime. Infatti nell'opera il numero di Kage Bunshin creati in campo è strettamente legato alle riserve di Chakra di un ninja, più le riserve del ninja sono sopra la media, più cloni questo può permettersi di creare.
    Per rappresentare questa situazione abbiamo deciso di portare delle limitazioni al numero di Kage Bunshin creabili in campo, contemporaneamente, così da testimoniare diversi punti di forza dei vari shinobi con essa - e diversificare quella che ormai era diventata una tecnica presa da tutti senza nessun effettiva sconvenienza - per fare ciò ci basiamo sul surplus di Chakra permanente in possesso del ninja.

    Il numero di Cloni che possono essere tenuti contemporaneamente in campo tramite la Kage Bunshin e i suoi derivati è infatti pari a uno, più un clone addizionale in base al surplus di Chakra seguendo questo schema: +10 secondo clone; +15 terzo clone; +20 quarto clone e così via (surplus di Chakra derivante solo dalla propria Innata, Abilità Unica o Crediti). Ogni surplus va considerato a sé, quindi se io ho un surplus totale di +20 pt. Chakra potrò creare soltanto un clone per la tecnica e uno per i miei +10 di surplus, rimanendomi solo altri +10 insufficienti per raggiungere i +15 necessari per il clone successivo.
    Questa regola tiene conto di tutti i cloni creabili tramite la Kage Bunshin no Jutsu e suoi derivati, dove quindi il Chakra viene distribuito equamente a tutti i cloni.

    L'unica eccezione a questa regola è essere in possesso della Taijuu Kage Bunshin no Jutsu, che testimonia una maggiore capacità e dimestichezza con la tecnica di clonazione da parte dello Shinobi tale da permettergli di aumentare il numero massimo di cloni in campo.
    Un possessore della Taijuu Kage Bunshin no Jutsu potrà tenere contemporaneamente in campo tre Cloni più un clone addizionale seguento lo schema di cui sopra.

    Per fare un esempio: Shino è un ninja di konoha di grado Sp.Jounin ed è un Eremita: il suo unico surplus di Chakra permanente è dovuto alle abilità comuni a tutti i livelli che gli conferisce un +10 pt. Chakra. Il numero di Kage Bunshin che quindi esso potrà creare sarà due - uno della tecnica e l'altro perché possiede un surplus di dieci punti. Se Shino crea un Kage Bunshin ed un Raiton Kage Bunshin, con entrambi in campo non potrà creare altri Kage Bunshin o derivati perché ha raggiunto il massimale che gli concede la sua riserva di Chakra. Se uno dei due cloni viene disperso, potrà ovviamente ricrearne un altro.

    Il mio Clone trae beneficio da Tecniche od oggetti, in possesso dell'originale, che riducono il consumo di Chakra o che forniscono Chakra bonus?
    Quanto al consumo ridotto, dipende se la tecnica o l'oggetto permette la riduzione del consumo di Chakra in maniera universale e quindi passivamente, senza che l'utilizzatore vi debba ricorrere tutte le volte per singole Tecniche o meno.
    Nel primo caso infatti il Clone potrà usufruire del risparmio di Chakra sulle Tecniche da lui utilizzate.
    Se invece la tecnica o l'oggetto diminuiscono il consumo di Chakra solo di singole Tecniche costringendo quindi l'utilizzatore a scegliere ogni volta su quale tecnica utilizzare l'effetto, usufruendo quindi attivamente dell'oggetto o della tecnica, allora il Clone non potrà usufruirvi perché per poter risparmiare sul Consumo dovrebbe attingere direttamente all'oggetto o tecnica che non ha a disposizione.

    Un discorso simile può essere fatto sulle riserve di Chakra. Se il Chakra Bonus, ottenuto da Tecniche o quant'altro, fa infatti parte della riserva principale di Chakra dell'utilizzatore, allora il Clone potrà ricorrere ad esso (esempio è il Chakra conferito da Modalità Eremitica che, anche se segnato a parte perché Chakra Naturale, va a far parte della riserva principale dell'utilizzatore, non a caso i Kage Bunshin sono anch'essi in Sennin Moodo).
    Se invece la riserva è a parte, tipo in un Sigillo impresso sul corpo dell'orignale, allora il Clone non potrà usufruirvi.

    Che effetti/bonus/malus si ripercuotono dall'utilizzatore alla creazione di un clone?
    - Se l'originale è sotto l'effetto di un Genjutsu anche il clone lo sarà a sua volta, poiché il clone replica anche il sistema circolatorio con il flusso di Chakra alterato. Perciò, se ad esempio l'originale è sotto l'effetto della Tecnica dei Petali Fuggitivi ed ai suoi occhi l'avversario è invisibile, anche per il clone sarà la medesima cosa;
    - Se all'originale è stato applicato addosso un Fuuinjutsu, anche il clone sarà soggetto agli effetti dello stesso fin quando attivo. Ovviamente, nel caso in cui si tratti di un Fuuinjutsu che si protrae per più Turni, il clone ne subirà gli effetti in base a quanto tempo ci entra in contatto. Per fare un esempio: se un Fuuinjutsu ha una durata di tre Turni, e il clone viene creato al secondo Turno, il clone subirà gli effetti del Fuuinjutsu a partire dal secondo Turno in poi (perciò il conteggio dei Turni per la durata del Fuinjutsu sul clone non si azzera, ma prosegue). Ancora: se un Fuuinjutsu causa un malus motorio di due gradi al primo Turno, un grado al secondo e mezzo grado al terzo, il clone creato al secondo Turno dovrà partire con gli effetti del secondo Turno in poi;
    - Se l'originale è ferito, le ferite del clone non sono soltanto estetiche, bensì saranno in tutto e per tutto reali. Inoltre, il clone sarà soggetto alla stessa stanchezza del suo originale al momento della creazione. La perdita di sangue, così come altre eventuali ferite pregresse, non costituiscono una vera e propria ferita grazie alla quale il clone viene a mancare. Infatti, il clone scompare per le nuove ferite che subisce, non per quelle che ha già addosso o per il dolore che sente dalle stesse. Tuttavia, ci potrebbero essere dei casi particolari in merito a ferite precedenti alla creazione di cui è giusto tenere conto: ad esempio una copiosa perdita di sangue potrebbe debilitare il clone, o addirittura portalo a svenire/svanire; la frattura di un osso, semplicemente facendo troppi movimenti, potrebbe aggravarsi, diventare scomposta, lacerare dei tessuti e quindi divenire una nuova ferita per il clone che porterebbe dunque quest'ultimo a scomparire;
    - Se l'originale ha un Jutsu A Turno attivo al momento della creazione del Clone, questo verrà obbligatoriamente creato con lo stesso Jutsu A Turno attivo, sempre che sia in grado di mantenerlo attivo a sua volta e pagarne il consumo.
    - Se l'originale è trasformato con la Henge al momento della clonazione, il clone non mantiene l'aspetto trasformato a costo zero, a meno che non sia anche il clone in grado di utilizzare la Henge, in quel caso sarà obbligato a mantenerla attiva a sua volta e pagarne il consumo. Quindi, ad esempio, un clone C elementale verrà fuori con l'aspetto originale;
    - Se l'originale ha attivo un Jutsu di potenziamento fisico-motorio, il clone non ne potrà godere implicitamente perché vale lo stesso discorso della Henge, cioè deve anche il clone essere in grado di utilizzare il Jutsu in questione, in quel caso sarà obbligato a mantenerlo attivo a sua volta e pagarne il consumo;
    - Se l'originale assume una pillola del soldato, il clone non otterrà il +1/+1 derivante;
    - Il discorso del bonus derivante dalla pillola del soldato è ovviamente traducibile in maniera inversa per i malus. Infatti, se ad esempio si subisse un Genjutsu che infligge un malus fisico-motorio, un clone creato in seguito non è soggetto al medesimo malus dell'originale.

    Posso avere riduzioni al Consumo o utilizzare Chakra presente in una riserva a parte per la CREAZIONE di un Clone?
    No, non è possibile in alcun modo utilizzare Chakra in una riserva che non sia quella principale dell'utilizzatore, nè diminuire il costo di un clone in qualsiasi modo. Questo per motivi di bilanciamento, poiché la creazione di un Clone è un enorme vantaggio strategico in campo, non vogliamo che sia troppo facile crearne e desideriamo che l'utilizzatore ne scali sempre il costo pieno dalla propria riserva senza accumulare nessun tipo di vantaggio.

    La Preveggenza in Combattimento



    Non vi sono linee guida precise su come regolarsi con la preveggenza dello Sharingan/Shuhogan o quant'altro, solo poche indicazioni fondamentali.

    1. Quando si combatte in corpo a corpo contro uno shinobi che sia fisicamente superiore al possessore del Doujutsu, la preveggenza aiuterà in fase difensiva prevedendo l'arrivo di colpi fisici come Taijutsu, soltanto se lo Shinobi che li sferra si trova massimo ad un grado motorio sopra l'utilizzatore. Nel caso in cui lo shinobi si trovi due gradi o più sopra le capacità motorie dell'Uchiha, l'occhio prevederà i colpi ma il corpo dello stesso non riuscirà a reagire in tempo per scansare il colpo e quindi la preveggenza non consentirà alcuna possibilità di difesa.

    2. In termini di combattimento, la preveggenza da all'Uchiha un tempo di reazione di qualche attimi d'anticipo, questi attimi sono vitali a lui per reagire in tempo ad un attacco di qualsiasi tipo ma non conferiranno all'Uchiha la possibilità di "avvisare" altri soggetti non in possesso del Doujutsu del pericolo imminente, perché nel momento in cui si pronunceranno le parole, ciò che si è preveduto starà già accedendo. Il tempo di reazione offerto dalla preveggenza può esser utilizzato pienamente soltanto dall'uchiha personalmente e non può essere esteso in nessun modo - neanche tramite la telepatia - ad altri soggetti.

    3. Infine, quando due utilizzatori di Tecniche in grado di prevedere (Doujutsu etc..) si scontrano sul campo di battaglia, fintanto che entrambi possono prevedere - ed hanno quindi attivo lo Sharingan, per esempio - la preveggenza di entrambi si annullerà.

    Combattimento subacqueo: come funziona?



    - In un combattimento subacqueo si è costretti a nuotare e non si può correre, camminare o scattare come si può normalmente fare sulla terra ferma. Ciò comporta non riuscire ad avere la stessa naturalezza che sulla terra e ferma e per certe azioni ci si ritroverà ad essere più impacciati. Inoltre, diviene complicato utilizzare tutti quei Jutsu che necessitano di una spinta, di una corsa, dell'appoggio delle gambe e via dicendo, poiché per l'appunto sott'acqua tutto ciò viene a mancare;
    - Normalmente è possibile stare sott'acqua senza respirare per cinque Turni. Alla fine del quarto Turno si finirà per perdere i sensi e alla fine del quinto Turno sopraggiungerà la morte;
    - Se intrappolati all'interno di grosse fonti d'acqua, se di origine naturale sarà possibile utilizzare qualsiasi Jutsu d'elemento Katon, mentre se si tratta di una fonte d'acqua ricreata tramite Jutsu è necessario che il Jutsu Katon possa battere quello Suiton, perché possa avere vita. In quest'unico caso, l'acqua riprodotta mediante la Baku Suishouha e la Daibaku Suishouha è da considerarsi come di origine naturale;
    - Tutti gli altri Jutsu sono utilizzabili anche sott'acqua, indipendentemente dall'elemento o dal livello, ma per quelli che necessitano del supporto del terreno o hanno interazioni con esso ci si dovrà adeguare di conseguenza. Se uno vuole ad esempio utilizzare la "Doro Ookami No Jutsu - Tecnica del Lupo di Fango" essi dovranno essere ricreati sul fondale, quindi potranno solo ed esclusivamente muoversi sul fondale e non nuotare;

    Edited by Leeroy Gorshmit - 13/3/2024, 21:40
     
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0 replies since 24/9/2023, 16:42   1123 views
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