-
.
Nuova casa di Takumi Ehime
♦ Dopo il lungo peregrinare con il suo sensei e amico di sempre Kamabuza "Yami" Itoghi, che era durato quasi un anno, Takumi tornando alla sua dimora scopre con profonda tristezza che l'incuria e il costante straripare degli stagni di palude poco vicino avevano quasi del tutto reso invivibile la sua vecchia dimora.
Sotto consiglio di Kamabuza però il giovane ragazzo non si abbatte e viene a conoscenza di una casa nella zona Sud di Kirigakure, posta in cima ad un piccolo rialzo collinoso. La struttura è abbandonata, ma con l'aiuto di Kamabuza e Hiota Takumi riesce a bonificare la zona e spostare li tutti i suoi averi della precedente casa.
La struttura ha una forma ovale e si presenta, almeno all'esterno, quasi come un piccolo parco con grosse mura di cinta, alte circa 5 metri, e una piccolissima struttura d'ingresso che funge da cancello/ingresso. Una volta oltrepassato quello ci si ritrova in un piccolo parco con due laghetti artificiali, uno dei quali sorpassato da un piccolo ponte rosso per il passaggio, e tanti alberi che crescono su un terriccio in erba e sabbia battuta. A sinistra dell'ingresso si trova la vera casa (la struttura più grande del parco) mentre a destra si trova un capannone molto grande, diviso in due strutture, la più grande è una serra, la più piccola una sala meditazione.
La casa principale è fatta di dure legno di quercia ed è munita di un tetto a spiovente in tegole scure che garantiscono la massima impermeabilità alla struttura. Inoltre la struttura è difesa dal vento e le intemperie su ben 3 dei quattro fronti che la compongono, i quali trovano riparo non solo nelle spesse e alte mura di cinta, ma anche negli alberi che gli crescono attorno più fitti, quasi creando alle spalle della struttura un piccolo boschetto ben riparato e perfetto se si è in cerca di quiete e tranquillità. Tutto il giardino in se inoltre è munito di sistemi di scolo che impediscono il ristagno dell'acqua in modo da non far marcire eventuali coltivazioni a causa dell'abbondanza di acqua piovana tipica di Kirigakure no Sato.Struttura Principale
Appena varcata la soglia dell'ingresso ci si ritrova in una grossa sala spoglia che fungerà da ingresso. Dopo aver salito due gradini ci si troverà di fronte tre porte, una per ogni lato. Di fronte ci si trova una porta scorrevole aperta, sulle cui ante sono disegnate due tigri in procinto di attaccare, oltre queste si vede la sala da pranzo, fulcro intero della casa e stanza centrale, non che la più grande. Appena entrati nella sala da pranzo ci si trova davanti ad un tavolo basso attorniato da cuscini rossi su cui accomodarsi. Poco sulla sinistra è sito invece un piccolo focolare innestato nel terriccio asciutto, nel quale, oltre ad accendere un fuoco per riscaldare la stanza, si può anche far bollire l'acqua per le bevande. A destra vi è invece un tavolo da pranzo più grande, in stile occidentale, attorniato da sedie e posto davanti una parete di vetri che permettono di godersi serenamente il panorama dell'esterno. Dietro quest'ultimo infine è sito, sopra una pedana di marmo rialzata, una stufetta a legna che tramite tubature propaga il calore alle altre stanza della casa in maniera strategica. Ancora più a destra, spalle al muro, vi è invece un mobile dove sono riposti tutti i ceppi necessari a mantenere attivo il sistema di riscaldamento.
Se dall'ingresso della casa ci si dirige alla stanza sinistra ci si troverà di fronte ad uno dei due bagni della struttura, il bagno degli ospiti, composto da un pavimento, a differenza di tutto il resto dell casa, piastrellato (il legno sarebbe stato danneggiato dall'umidità) una tazza, un bidè e una vasca da bagno composta da grossi massi all'interno del quale giace l'acqua riscaldata dal solito sistema di riscaldamento che arriva tramite un vistoso tubo munito di una valvola. C'è poi una credenza dove vi si appoggiano tutti i sali da bagno, due grosse ceste dove si trovano gli asciugamani, e dall'altro lato il lavello munito poco sopra di uno specchio. Se invece all'ingresso si va verso la destra ci si ritroverà davanti ad un corridoio illuminato con luce artificiale grazie a dei pannelli di vetro, alla fine del quale ci si ritrova nella zona cucina. La stanza ha un pavimento di lego interrotto nell'angolo cottura da piastrelle bianche e nere. L'angolo cottura è munito di un lavabo e credenze con tutto il necessario per cucinare, oltre che un forno. Al centro della stanza vi è una grossa colonna d'acciao nella quale scorre tutto il sistema di riscaldamento che fluisce nell'ala est della casa. C'è un tavolo da pranzo, un divano e una porta che permette di raggiungere l'esterno posteriore.
Il corridoio che porta alla cucina oltre quest'ultima svolta a L coprendo i bordi della casa, e sorpassando la cucina arriva ad un'altra stanza rettangolare, lo studio/libreria. Questa è l'ala che l'impianto di riscaldamento copre di meno, ed essendo molto grande nei periodi peggiori della stagione risulta essere molto fredda. Takumi non la usa quasi mai, trovandola spesso inquietante e alienante, se non per passare altrove. I libri sono poggiati su librerie affisse tutt'attorno alle mura al centro della sala vi è un pezzo di legno esagonale che funge a mo di tavolo, oltre il quale, più vicina a libri e finestre, è sito uno scrittoio. Per ora i tomi contenuti nella libreria non sono molto preziosi, ma Takumi da buon collezionista ci sta lavorando.
poco a destra dell'esagono di legno c'è invece una scala che porta sul soffitto. Inizialmente era un deposito di cianfrusaglie, ma Takumi l'ha ristrutturata adoperandola come secondo bagno (personale). Salite le scale ci si troverà infatti in uno stanzino minuscolo con un lavandino, affianco al quale ci sono due porte. Una conduce alla stanza di Takumi, l'altra al vero bagno. una stanza al termine della quale vi è una vasca da bagno più grande di quella al piano inferiore. Vicino ci sono i soliti ripiani di sali da bagno e sapone. La stanza è infine illuminata dalla finestra che si trova sopra la vasca (e che fa capolino dallo spiovente) e che permette la bella vista del giardino.
L'ultima stanza della casa è la camera di Takumi. Anche questa si raggiunge tramite il corridoio ad L che finisce proprio in una scala che, girando a chiocciolo, porta alla camera privata di Takumi. Paradossale a dirsi ma il giovane kiriano ha voluto riservarsi come stanza la più stretta e angusta di tutte, una camera anche assai più piccola di quella che aveva prima, questo dovuto forse alle sue leggerissime forme di agorafobia. Preferisce tenere sempre tutto sotto controllo, quindi ama gli spazi più minimalisti. Aprendo la porta e salendo ancora una manciata di scalini si raggiunge la stanza, sita proprio sotto lo spiovente del tetto. Al lato delle scale è steso a terra un futon con coperte e cuscino. sopra di esso solo una mensola con qualche pupazzo d'infanzia e una sveglia. l'illuminazione viene de tre finestre, una davanti alla fine della camera, sotto la quale si trova anche la scrivania dello shinobi, e le altre due sul lato sinistro, sotto le quali si trovano un mobiletto con i vestiti e un divanetto. Sul lato destro c'è invece la porta che collega al bagno privato di Takumi.
Takumi spesso, scavalcando le finestre di camera sua, si trova poi su un rialzo di un muro in roccia, sotto la quale si trova la porta d'uscita sul retro della cucina. Il ninja spesso si siede li guardando l'acqua che da quelle rocce scorre come una cascata per via del sistema spiovente del tetto, irrigando il terriccio sotto i suoi piedi, che può comunque essere facilmente raggiunto tramite una stradina in rialzo sulla sinistra, costruita in tegole di legno e recinzione dello stesso materiale. Tramite quest'ultima si può accedere a tutta la balconata esteriore del primo piano, tramite la quale non si può accedere in altra maniera vista l'assenza di balconi.Struttura Secondaria
Nelle idee originarie dell'architetto questa seconda struttura era un tempio in cui gli antichi proprietari potevano pregare gli Dei e i loro antenati. Takumi tuttavia non essendo molto religioso ne ha ristrutturato gli interni trasformandola in una sala di meditazione e in una serra. le due ale sono ovviamente intervallate da un muro. La prima è una stanza molto modesta e arredata solo con un tavolino e qualche mobile. Davanti al tavolino vi è tuttavia un poggia armi, su cui Takumi saltuariamente poggia la sua Profonda Giustizia.
La serra affianco invece è sviluppata con un innovativo sistema consigliato da Hiota con un involucro chiuso e impermeabile, per creare una calda cappa e un sistema di irrigazione fra le mattonelle al suolo. Così facendo si posso coltivare anche piante che normalmente non crescerebbero mai a Kirigakure.Sotterranei
Se si torna alla libreria al centro preciso della stanza c'è, come detto, un pezzo di legno esagonale. Molto curato e di grosse dimensioni, questo esagono ha negli intarsi una finta tagliatura che spostata di lato rivela la VERA natura dell'esagono. Un passaggio segreto. Una volta scoperchiato si entrerà in un buco non dissimile da un pozzo, con una scala in legno agganciata fra le rocce che porta fino al suolo. Sotto la casa si dirama infatti un'enorme bacino sotterraneo alto circa 10 metri. Dove non c'è ristagno d'acqua piovana che filtra dal terreno superiore la caverna presenta un terreno di compatta e insolitamente dura sabbia vulcanica. I vecchi proprietari la usavano come cava mineraria, ma ormai gli unici minerali preziosi rimasti sono necessari al mantenimento del terreno, quindi non estraibili e vendibili. Takumi in compenso trova in questo ambiente il suo ideale covo segreto privato, tanto da nascondere li il baule con i ricordi dei genitori e, in un ala più asciutta e meglio tenuta dei sotterranei, anche l'armadio con le sue armi segrete e preziose oltre che il doppio fondo dove nascondere alcuni oggetti o tomi che non vuole vengano trovati.
I sotterranei infine sono dotati di un' "uscita di emergenza" che affondando nell'acqua collega i sotterranei al fondale fittizio di uno dei due laghi del giardino da cui si esce dopo una nuotata lunga, ma fattibile anche senza maschera per un nuotatore capace come Takumi.
Precedente casa di Takumi: QUI (25 Reply)
Takumi Ehime
Lv: ChuuninSPOILER (clicca per visualizzare)Parlato/"Pensato"/"Isobu"
Parlato Umiku
Parlato Hanzo
Parlato Kamabuza
Parlato Hiota
parlato Yukio
Parlato Generico
Spoiler Status:SPOILER (clicca per visualizzare)
Edited by Daken Akihiro - 17/12/2014, 23:37. -
.
Informazioni Personali
♦ Nome e Cognome: Kamabuza Itoghi
♦ Data di Nascita: 6 Aprile
♦ Età: 22
♦ Altezza: 1,80 m
♦ Peso: 75 Kg
♦ Occhi: Verde
♦ Sesso:
♦ Rango Shinobi: Sp. Jounin Veterano
♦ Taglia: 1500 Ryo
♦ Villaggio di Provenienza:Konohagakure no Sato - 霧の村Kirigakure no Sato - 霧の村
♦ Clan: Formalmente Itoghi
♦ Chakra: 220
♦ Tipi di Chakra: Katon - Raiton
♦ Hobby: Nessuno in particolare
Più nel Profondo
♦ Background: Non si sa molto del passato di Kamabuza. Era un giovane Shinobi di ottime potenzialità. Conosciuto da molti al villaggio di Konoha in quanto unico superstite della strage di Itoghi, che portò il clan all'estinzione per colpa di un Mikenin di Suna. Kamabuza fu abituato fin da piccolo a crescere da solo, ma la sua personalità forte e il suo carattere sociale gli fecero fare molte amicizie e passi avanti nella sua carriera ninja, rendendolo Chuunin alla tenera età di 14 anni, nonostante all'esame fosse stato eliminato già dal secondo turno di eliminatorie.
Fu in una missione di livello B che Kamabuza conobbe per la prima volta quello che sarebbe diventato il suo migliore amico, Kendro Senju. Con il Senju Kama strinse un ottimo rapporto, i due stavano spesso a casa l'uno dell'altro, condividevano informazioni. Fu così che Kamabuza venne a sapere dei Jinchuuricki, le forze portanti delle sacre e potentissime bestie chiamate Bijuu. Dopo un paio d'anni d'amicizia Kendro cominciò a covare con Kamabuza il desiderio di creare un loro Villaggio, un villaggio che (come dicevano loro) non fosse marcio fin dentro le radici come Konoha. Fino a quel giorno Kamabuza aveva coltivato la speranza di ripulire la sua patria, ma Kendro gli disse che era impossibile e che ne dovevano creare un'altra. Fu allora che i due fecero i primi progetti per il MAI nato Villaggio del Sole.
Il Villaggio, nelle idee dei due giovani rivoluzionari, sarebbe dovuto nascere sull'isola di Haha - Jima, con Watatsumi come capitale e perno di vita commerciale. Kendro ne sarebbe stato il nuovo leader politico e Kamabuza sarebbe diventato il leader delle forze armate. Purtroppo per i due questi sogni dorati non solo non si concretizzeranno mai, ma diventeranno veri e propri incubi. Trascinato dall'entusiasmo dell'amico Kamabuza decide di tentare la fuga insieme a Kendro, ma i due ninja vengono intercettati da un uomo di fiducia di Konoha che, cogliendoli di sorpresa, riesce a trattenerli fino all'arrivo speciale della squadra Anbu. I due vengono imprigionati. Ma se Kendro sarà condannato come nemico del villaggio, a Kamabuza dopo una settimana di reclusione viene affidata la possibilità di essere rieducato, tenuto sotto scorta e retrocesso al grado di Genin. Intimorito da una situazione per niente facile Kamabuza accetta in un primo momento.
La vita per lui sembra tornato normale, a parte per le visite che concedeva a Kendro in carcere (massimo una a mese sotto scorta). Il Senju dagli altri cominciò ad essere chiamato in maniera dispregiativa "leader del carcere" per via dei suoi sogni, finchè un funesto giorno Kamabuza andandolo a trovare in prigione lo trovò morto. Suicidio dissero, Kendro si era lasciato lentamente morire disidratato.
Quando Kamabuza lo vide perse la ragione, e quella stessa notte decise di scappare da Konoha, stavolta riuscendoci. L'Itoghi fece perdere totalmente le sue tracce alla città che stessa l'aveva ripudiato dichiarando il suo totale disinteresse per la sua fuga. Kama vagò per due anni in preda ad una sorta di follia sull'isola di Haha - Jima, e al termine di quel lungo pellegrinaggio decise di tornare alla civiltà riprendendo nelle sue mani le redini della vita che lo aspettava. Divenne così un onorato cittadino di Kiri, facendo li carriera come ninja, fino a diventare uno Sp. Jounin veterano. Divenne quindi sensei, e come tale conobbe Takumi, un ragazzo con cui non solo condivideva la situazione di orfano, ma anche un triste passato. Kamabuza si affezionò ala ragazzo al punto di lasciare la sua carriera si sensei pubblico per diventare il suo privato. Solo allora scoprì che il ragazzo era un Jinchuricki. Il colpo psicologico per Kamabuza fu grande, ma l'Itoghi (ormai conosciuto con il nome di Yami) riesce a resistere alle tentazioni del suo passato e rimane al fianco del ragazzo come suo maestro di vita e niente più. Stavolta sarebbe stato più forte delle tentazioni, aveva una missione da compiere. Lui non era riuscito a cambiare il mondo dei ninja, ma magari Takumi ci sarebbe riuscito, e per farlo avrebbe avuto bisogno di un fedele consigliere.
Abilità innata/Generica:
Modalità Eremitica
Inizialmente, la Modalità Eremita si mostra come una spiccata abilità nel Taijutsu nonostante l'utilizzatore non abbia specializzazione alcuna in tale settore. Questo avviene quando un evocatore di rospi è strettamente legato al proprio contatto d'evocazione e completamente privo d'innate o abilità generiche. L'utilizzatore ottiene dunque capacità motorie tali che riesce ad entrare in sintonia con le proprie evocazioni a tal punto di riuscire ad eseguire vere e proprie tecniche allegate ad esse; tali tecniche sono chiamate Arti Eremetiche.
Le Arti Eremetiche si riferiscono a quell'insieme di tecniche sviluppate tramite l'uso dell'energia della natura. Se nel normale ninjutsu il chakra si forma con l'energia spirituale e l'energia fisica, un'abilità detta Senjutsu aggiunge a questi due componenti un terzo, l'energia naturale. In questo modo le tecniche vengono create da tre tipi di energie diversi: questo fattore aumenta di molto la potenza di tutte le tecniche. Tuttavia per funzionare le tre energie devono essere equilibrate fra di loro, altrimenti si rischia di tramutarsi in pietra.
Obblighi / Restrizione dell'Abilità:
- Partire con l'Elemento Katon.
- Avere il Contratto dei Rospi
- È possibile utilizzare dei Kage Bunshin per assimilare l'energia naturale al posto dell'originale, ma non più di due contemporaneamente.
- Durante la modalità eremitica è possibile utilizzare dei kage bunshin ma per un massimo di cinque (indipendentemente che questi siano stati creati prima o dopo l'attivazione). I kage bunshin potranno assimilare pure l'energia naturale ma, questa operazone, può essere svola da un massimo di due cloni vista la difficoltà nel creare il chakra eremitico.
- Dopo aver accumulato sufficiente Energia Naturale, un singolo Kage Bunshin può dissolversi suddividendo l'energia accumulata fra l'originale ed altri eventuali cloni presenti sul campo di battaglia e non intenti ad accumulare altra energia. In questo caso, sia l'originale che i cloni vedranno attivarsi la Modalità Eremita, che avrà però una durata minore a seconda del numero di parti in cui è stata suddivisa l'energia accumulata in precedenza. Infatti, essendo l'Energia Naturale massima accumulata dal singolo Kage Bunshin sempre uguale, la Modalità Eremita durerà un turno in meno per ogni clone soggetto alla stessa, essendo l'energia suddivisa in più parti. (Ad esempio se si hanno due cloni, uno che assorbe energia e l'altro per il combattimento, nel momento in cui viene disperso il primo clone la durata della Modalità Eremita passerà a soli quattro turni sia per l'originale che per il clone aggiuntivo. Se ci sono due cloni che assorbono energia e uno per il combattimento la ME durerà, anche in questo caso, quattro turni. Se ho un clone che assorbe energia, e due per il combattimento, una volta disperso il primo la Modalità Eremita durerà invece soli tre turni sia per l'originale che per il clone aggiuntivo).
Tecniche Chuunin
Sennin Moodo - Modalità Sennin
Livello: C
Tipo: Senjutsu
Il Ninja diventa capace di assorbire il Chakra Naturale: Una tecnica che adatta l'utilizzatore al combattimento cambiandogli anche l'aspetto esteriore dandogli dei tratti simili a quelli di un rospo. Il fine di questa tecnica è quello di far crescere tramite l'assorbimento di energia naturale, la forza fisica, la velocità ed il Chakra. Il Ninja ottiene di conseguenza un Surplus di Chakra che dura per tutto lo scontro ma di cui può usufruire solo mentre la Sennin Modoo è attiva.
Tutto questo però richiede un'immensa concentrazione; ben tre turni dove il Ninja deve rimanere seduto ed immobile con gli occhi chiusi. Impresa vicina all'impossibile se non tramite qualche metodo speciale, ad esempio la Gyaku Kuchiyose no Jutsu che consente dunque il Ninja di prepararsi anche prima dell'inizio d'un combattimento.
- E' possibile percepire ogni singola entità di Chakra nel raggio di un chilometro senza neppure concentrarsi.
- Con la Sennin Moodo attiva le capacità fisico motorie aumentano d'un grado.
La Sennin Modo una volta attivata dura cinque turni, ad eccezione quando s'avranno come supporto Fukasaku & Shima, a quel punto durerà dieci ma non è possibile utilizzare i cloni per assimilare Chakra contemporaneamente.
Chakra Surplus
Chuunin: 20; Sp Jounin: 30; ANBU: 40; Jounin: 50; Dal livello ANBU, con Fukusaku & Shima sarà possibile raddoppiare il proprio surplus di chakra.
Consumo: N/A
Gyaku Kuchiyose no Jutsu - Tecnica dell'Evocazione Inversa
Livello: C
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica è nata con il puro scopo di rendere possibile la Sennin Moodo. L'utilizzatore prima del combattimento potrà creare un numero preciso di cloni d'ombra e lasciarli altrove concentrati nel raccogliere l'energia naturale (Andrà di conseguenza scalato il Chakra della Kage Bunshin no Jutsu), anche lontanissimi dal campo di battaglia. La Gyaku Kuchiyose no Jutsu ha dunque lo scopo di evocare questi cloni e portarli direttamente nel luogo dello scontro con la Modalità Sennin già attiva; sarà però possibile evocare un solo clone alla volta. I cloni non influenzeranno l'utilizzatore ma avranno le caratteristiche della Sennin Moodo, esclusa la resistenza ai danni che sarà ovviamente nulla. Se il clone si dissolve, tutto il Chakra Naturale assimilato andrà direttamente all'originale, quindi normalmente lo Shinobi tende a dissolverlo immediatamente in modo da non perdere tempo prezioso.
- Ovviamente vi è un limite ai cloni "Evocabili" tramite questo metodo, visto che la Sennin Moodo richiede un elevatissima concentrazione ed evocarne troppi in modo prematuro potrebbe rivelarsi fatale.
Consumo: N/A
Gama Henkei - Rospomorfosi
Livello: C
Tipo: Ninjutsu
Questa non è una tecnica ma piuttosto la conseguenza di un tentativo di assorbire il Chakra di un utilizzatore della Modalità Eremita, da parte di un nemico. Dopo aver assorbito anche un solo punto Chakra infatti, il nemico comincerà a mutare, trasformandosi in una statua dalle sembianze di rospo. Per annullare questa tragica conseguenza, il nemico dovrà liberarsi del Chakra assorbito, espellendolo di botto, assieme ad una parte del proprio altrettanto consistente. Ciò vale anche nel caso in cui la vittima sia un clone. Se ciò non avviene, entro un turno egli si trasformerà completamente in statua. Questo ovviamente non accade nel caso ad assorbire il Chakra naturale siano altri Eremiti, dato che questi sanno gestirlo. Alcune creature particolari, come la Samehada o le Kuchiyose, intuiscono istintivamente il pericolo e smettono di assorbire il Chakra.
Richiede la Sennin Moodo attiva.
Consumo: N/A
Chakra no Ninshiki - Riconoscimento Chakra
Livello: C
Tipo: Senjutsu
Grazie a questa particolare abilità l'Eremita sarà in grado, concentrandosi per un paio di secondi, di riconoscere il Chakra dei soggetti che si percepiscono mediante la Sennin Moodo. La tecnica non è efficace per distinguere Cloni fisici dagli originali, ma può essere utile contro tecniche di trasformazione come la Henge no Jutsu, a patto che lo Shinobi conosca da prima il Chakra dell'utilizzatore della Henge. Una volta attivata la tecnica, è possibile protrarla per più tempo anche durante un combattimento. Questa tecnica ha un raggio di 500 metri. Questa tecnica non permette di percepire la direzione, la quantità e la distanza del Chakra individuato, ma solo di riconoscerne il possessore. Se si vede il soggetto in questione però, sarà possibile associare al medesimo il Chakra percepito.
Necessario essere in Modalità Eremitica.
Consumo: N/A
Gamayudan - Proiettile d'Olio
Villaggio: Tutti
Livello: C
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica consiste nel sputare, dopo una breve serie di Sigilli, duecento litri d'olio verso il bersaglio. La tecnica può avere sia lo scopo di potenziare eventuali fiamme oppure di colpire semplicemente l'avversario e delimitare i suoi movimenti per due turni. Se lanciato insieme a una tecnica Katon il getto d'olio aumenterà il livello del Jutsu di un grado (si possono potenziare massimo Jutsu di livello B). Invece se l'avversario viene prima cosparso d'olio e poi colpito da un Jutsu Katon il livello della tecnica sarà invariato ma i danni della tecnica saranno superiori di un intero grado. L'olio può prendere fuoco anche grazie a fiammelle o piccole esplosioni, in quel caso i danni da ustione saranno medi il primo turno che diventeranno medio-gravi se continua a bruciare fino al secondo.
L’olio resterà infiammabile per due turni al massimo.
Consumo: 4
Kaeru Kaeru no Jutsu - Tecnica della Trasformazione in Rospo
Livello: C
Tipo: Ninjutsu
Questa peculiare e terribile tecnica permette all'eremita di trasformare un bersaglio in un rospo simile a quelli del proprio contratto. La tecnica non necessita di sigilli ma solo di appoggiare la mano sulla nuca del bersaglio e di immaginarsi il rospo in cui desideri trasformarlo, dopo pochi secondi in una nuvola di fumo, il bersaglio sparirà e al suo posto apparirà il rospo pensato. La tecnica può essere annullata in qualsiasi momento e funziona solo su civili e su ninja di almeno due livelli inferiori al proprio. Nel caso in cui si trasformi un civile la trasformazione durerà fino a quando l'eremita desidera, nel caso di un ninja, la trasformazione durerà fino alla fine del turno successivo.
Consumo: 4
Gamagakure no Jutsu - Tecnica del Nacondiglio del Rospo
Livello: C
Tipo: Kuchiyose
Questa tecnica consiste in due parti, nella prima l'Eremita eseguirà i sigilli necessari per la Kuchyiose no Jutsu evocando un piccolo rospo al suo fianco. Il rospo non fa parte di nessuna delle taglie del proprio contratto base, è solo un semplice rospo del Monte Myōboku dotato di una velocità medio-alta che diventerà alta in aqua e viene evocato solo allo scopo di eseguire questa tecnica. Nella seconda parte potrà nascondersi all'interno dello stomaco dello stesso rospo per farsi trasportare da esso passando inosservato. La tecnica è ottima per l'infiltrazione anche se non è possibile sapere cosa succede al di fuori dallo stomaco ed in caso di pericolo immediato si finirà con l'essere immediatamente catapultati fuori. Ad ogni modo all'interno della creatura si risulterà impercettibili sia ad eventuali Doujutsu che a tecniche Sensoriali; anche se ovviamente il rospo potrà essere notato dal nemico.
Consumo: 10 (Evocazione) + 4 (Tecnica)
Tecniche Sp Jounin
Gamaguchi Shibari - Stomaco del Rospo
Livello: B
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica permette una parziale evocazione dell'esofago di un gigantesco rospo del monte Myoboku che inghiottirà, evocatore incluso, un area di dieci metri in lunghezza per quattro in larghezza a velocità alta. Se evocato all'interno di un edificio o di un qualsiasi spazio chiuso, l'organo si espanderà alla stessa velocità su ogni superficie. La tecnica può essere utilizzata anche in fase difensiva, in quanto è possibile penetrare lo stomaco solo con l'utilizzo di due tecniche di Livello B, oppure una singola di livello A. Quelle d'elemento Katon risulteranno però del tutto inefficaci. L'interno dello stomaco è morbido e flessibile ma anche adesivo, il che impedisce la completa mobilità a chi ne viene a contatto. Se un soggetto rimane a stretto contatto con la parete per un turno non riuscirebbe a liberarsi se non mediante un Jutsu di livello C o superiore.
Utilizzabile una sola volta per incontro.
Consumo: 8
Tecniche ANBU
Kawazu Kumite - Stile del Rospo
Livello: A
Tipo: Taijutsu
Dopo numerosi allenamenti, l'eremita sarà capace d'utilizzare l'energia naturale assimilata per aumentare le proprie capacità nel Taijutsu. L'utilizzatore avrà dunque garantita maggiore forza, velocità e resistenza. La forza tale da permettere all'utilizzatore di scagliare in cielo anche un evocazione leggendaria d'immensa taglia, la velocità pari ad uno Shinobi di due gradi superiori al proprio ed infine la resistenza sarà tale dal non farsi condizionare in modo rilevante anche da ferite di media entità. Il vero punto di forza del Kawazu Kumite è però l'aura che circonderà il suo utilizzatore, invisibile ad occhio nudo. Infatti una volta sferrato ad esempio un pugno, il raggio di esso risulterà triplicato ed una semplice schivata non sarà dunque sufficiente per evitare l'attacco. Un colpo in punti come il viso può risultare d'entità grave come una frattura del setto nasale, sul corpo invece può causare danni medi o medio gravi, cosa che varia in base al contesto nel quale si subisce il colpo (Con rincorsa, da fermo e simile). Subendo solamente il colpo derivante dall'aura, la ferita sarà d'entità medio lieve.
E' necessario essere in modalità Sennin
Consumo: 15 (A Turno)
Kawazu Tataki - Schianto del Rospo
Livello: A
Tipo: Senjutsu
Questa tecnica consiste in un singolo e potentissimo colpo di palmo, capace di abbattere perfino difese di livello S. Questo colpo può essere indirizzato esclusivamente verso il basso, ma se colpisce un nemico in pieno causa danni gravissimi. La sua potenza è tale che la sola aurea è in grado di abbattere difese di livello C o inferiore.
Necessario lo Stile del Rospo attivo.
Consumo: 15
Chou Oodama Rasengan - Rasengan Titanico
Livello: S
Tipo: Ninjutsu
Questo Rasengan si presenta come un Oodama Rasengan di dimensioni ancora maggiori, avente raggio di tre metri, che può essere utilizzato solo in Modalità Eremitica. Questo speciale Rasengan si forma alzando la mano in alto, senza l'ausilio dei cloni e richiede qualche secondo di preparazione. Oltre a danni gravissimi, provocherà anche qualche frattura per la potenza del colpo e del impatto. Non è possibile immettere il proprio Chakra elementale in questo Rasengan.
Richiede la conoscenza dell'Oodama Rasengan e la Sennin Moodo attiva. Utilizzabile una sola volta ogni tre turni. Non utilizzabile durante la Kawazu Kumite.
Consumo: 30
Fukasaku & Shima
Livello S
Tipo: Senjutsu
Sono i due rospi che andranno a fondersi nelle spalle dell'utilizzatore se evocati. La loro funziona sta nel assorbire il Chakra naturale al posto dell'utilizzatore, permettendogli dunque di combattere durante i tre turni dove altrimenti dovrebbe rimanere immobile. Questi rospi sono dei grandi eremiti del monte Myoboku.
La loro età è notevole, sono molto anziani oltre che di piccole dimensioni, simili a quelle di un barboncino.
Nascondono una grande forza nell'utilizzo dei Senjutsu e possono fondersi con un ninja in modalità eremita. Con l'evolversi delle capacità del Ninja, i due rospi possono interagire direttamente nello scontro, affinché rimangono sulle spalle del loro evocatore.
Hanno rispettivamente 40 punti Chakra per utilizzare le proprie tecniche.
Consumo: 40
Senpou: Goemon - Tortura dell'Olio Bollente
Livello S
Tipo: Senjutsu
Questa tecnica permette all'utilizzatore di creare un vero e proprio "oceano" di fuoco. L'utilizzatore sembrerà utilizzare la Gamayudan, ma arrivando ad una quantità pari a trecento litri. Poi i due rospi posizionati sulle spalle del Ninja entreranno in azione: Shima e Fukasaku creando rispettivamente una "fiatata" di fuoco e vento lunghe trenta metri che fondendosi con l'olio creano un getto capace di ustionare in modo gravissimo il nemico. Una volta raggiunto il raggio massimo, il getto va a finire sul terreno creando un vero e proprio lago dal raggio di cinquanta metri che rimarrà per tre turni prima di penetrare nel suolo.
Utilizzabile solamente con Fukusaku & Shima in coppia
Consumo: 10 / 10 / 10
Kawazu Naki - Verso del Rospo
Livello S
Tipo: Senjutsu
Fukasaku e Shima possono grazie a questa tecnica emettere una forte onda sonora capace d'immobilizzare il nemico per cinque secondi o fino ad un danno subito. L'onda sonora, a forma di cono, ha una portata massima di cinque metri di larghezza e quindici di lunghezza. Durante l'utilizzo di questo Jutsu i due rospi possono staccarsi momentaneamente dall'evocatore per lanciare il colpo e poi ritornare immediatamente sulle sue spalle; senza perdere la sintonia con il Ninja. Rimarranno inoltre dei sintomi per i tre turni successivi dove il nemico risulterà leggermente debilitato nei movimenti di mezzo grado.
Utilizzabile solamente da Fukusaku & Shima in coppia
Consumo: 15 / 15
Zessenzan - Decapitazione
Livello: A
Tipo: Senjutsu
Fukasaku concentrando il proprio Chakra nella lingua rivelerà una vera e propria lama di Chakra che può tagliare qualsiasi cosa non sia una difesa di livello A. La lama s'estende fino a dieci metri ed è larga cinque centimetri. L'attacco dura al massimo tre secondi.
Utilizzabile solamente da Fukusaku
Consumo: 15
Zessenbaku - Creatura Percettiva
Livello: A
Tipo: Senjutsu
Focalizzando il proprio Chakra naturale Shima può far diventare la propria lingua una creatura, con tanto di bocca, naso e occhi. La lingua sarà in grado di percepire l'avversario tramite l'olfatto e la sua forza è tale che può avvolgere ed immobilizzare un nemico o anche creature di stazza leggendaria fino a quindici metri di distanza causando al contatto prolungato, almeno un turno, ustioni fino ad entità media. Medio lieve per un contatto breve. Questa può inoltre dissolversi e tramutare in acido lasciando ustioni di medio grave entità. E' possibile tagliare la lingua alla creatura con una Katana rendendo l'attacco inutilizzabile dal rospo per il resto dell'incontro.
Utilizzabile solamente da Shima
Consumo: 15
Senpou • Fuuton Sunabokori - Arte Eremitica • Elemento Vento: Nube Accecante
Livello: A
Tipo: Senjutsu
Shima; padrona dell'elemento vento è capace d'espellere dalla bocca un getto che si sprigiona nel punto desiderato, fino a quaranta metri di distanza, dal rospo. Diventa una nube che priva coloro che sono all'interno delle loro capacità visive. La nube s'estende per un raggio di trenta metri dal punto sempre scelto dal rospo. La nube rimarrà per tre turni.
Utilizzabile solamente da Shima
Consumo: 15
Magen • Gamarinshou - Illusione Demoniaca • Il Canto dei Rospi
Livello: A
Tipo: Genjutsu
Questo Genjutsu viene utilizzato da Fukusaku e Shima ed è di difficilissima attuazione. I due rospi, sulle spalle dell'utilizzatore canteranno una melodia che costringerà i rospi a cantare interrottamente per tre turni. Sarà fondamentale che la vittima la ascolti per l'intera durata della preparazione; e seppur non sia sufficiente tapparsi le orecchie è comunque possibile portarsi nel sottosuolo o eventualmente sott'acqua per salvarsi. Se uno dei due rospi riceve dei danni smetterà di cantare interrompendo così il Jutsu. Nel caso in cui però il Genjutsu ha successo, la vittima si troverà intrappolata in un cubo trasparente da quattro rospi in Armatura. Al termine del Genjutsu la vittima si troverà totalmente privo di sensi e dunque alla merce del nemico.
- Questo Genjutsu è utilizzabile una sola volta per incontro.
- Utilizzabile solo da Fukusaku e Shima in coppia.
Consumo: 20 / 20
Capacità:
Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo (Contratto dei Rospi)
Villaggio: Tutti
Livello: C
Tipo: Ninjutsu
Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU.
Consumo: 10 / 20 / 30 / 40
Taglia Piccola
Gamaku
Le dimensioni di questo rospo sono piuttosto ridotte rispetto ai suoi parenti rospi, è infatti alto circa trenta centimetri. Il suo carattere risulta introverso, spesso preferisce rimanere in silenzio e se proprio deve parlare preferisce farlo durante i combattimento, facendo da supporto, per quanto possibile, verbalmente. La sua utilità negli scontri è dunque bassa, non avendo attacchi offensivi ma è ottimo per andare in avanscoperta, date le sue piccole dimensioni. Può resistere ad un Jutsu di Livello C grazie alla sua forte determinazione, ma tanto basterà per portarlo fisicamente allo stremo. La peculiarità di questo piccolo rospo, è il poter seguire le tracce attraverso la sua vista molto sviluppata. La sua velocità è media.
Gamatatsu
Le sue dimensioni sono uguali a quelle di Gamakichi, essendo anche lui alto trenta centimetri.
Il suo carattere è estroverso ma molto pigro, preferisce giocare o mangiare che combattere.
La sua utilità negli scontri è bassa, non avendo attacchi offensivi ma è ottimo per andare in avanscoperta, date le sue piccole dimensioni. Può resistere ad un Jutsu di Livello C grazie alla sua forte costituzione, ma tanto basterà per spaventarlo al punto di renderlo piagnucoloso.
La peculiarità di questo piccolo rospo è il poter seguire le tracce attraverso l'olfatto molto sviluppato. La sua velocità è media.
Taglia Media
Rospo Corazzato
Quando è seduto sulle sue zampe posteriori è alto un metro e sessanta, per un di diametro di un metro e mezzo circa, ma può superare i due metri di altezza quando le distende. Questo rospo predilige gli scontri fisici ed ha un ottima difesa, grazie alle spesse placche di acciaio sugli avambracci che lo proteggono in parte. È utilizzato prevalentemente per difendersi velocemente e nonostante sia moderatamente grande, può essere evocato in luoghi chiusi, senza che quest'ultimi vengano distrutti. I suoi movimenti non sono eccezzionali, ma data l'esperienza acquisita dai numerosi anni e combattimenti, riesce a tenere testa anche ad evocazioni di dimensioni maggiori alle sue. La sua velocità è medio-bassa e poiché è appesantito dalla sua corazza, pur essendo un rospo non riesce ad effettuare salti superiori ai tre metri d'altezza. Grazie alle placche corazzate che indossa può abilmente parare anche attacchi portati con Armi di Taglia Maggiore o inferiori, armi superiori o rinforzate con il Chakra faranno breccia nella corazza. Può resistere fino a tre Jutsu di livello B o due di livello A. Questo rospo può parlare, per quanto non ami molto farlo.
Gamariki
Questo rospo femmina risulta inizialmente con l'essere immediatamente antipatico verso il suo evocatore. Si comporta in modo altezzoso e si fa quasi pregare per eseguire gli ordini; tuttavia ciò cambia con il tempo e più volte viene evocata, più darà ascolto al suo evocatore. La sua specialità sta nel riuscire a trovare una forte affinità con le abilità dell'evocatore. La sua velocità di movimento è medio-alta e può resistere fino ad un Jutsu di livello A o due di livello B. Questo rospo possiede il dono della parola, di cui tende persino ad abusare.
Tecnica Taglia MediaSPOILER (clicca per visualizzare)Gama Teppou - Cannone del Rospo
Villaggio: Tutti
Livello: B
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica permette all'utilizzatore d'eseguire un attacco combinato da due elementi Chakra. Va eseguita rimanendo sopra il rospo, che emetterà un getto d'acqua che arriverà fino a venti metri di distanza per due metri di diametro, che normalmente non causerebbe danni rilevanti. Nello stesso istante l'utilizzatore dovrà conferire il proprio Chakra d'elemento Fuuton per rinforzare il getto, rivelandosi improvvisamente sufficientemente forte per infrangere anche barriere bielementali derivanti da Innate nonché tecniche di livello B indipendentemente dall'elemento del Jutsu avversario. La tecnica causerà danni medi da impatto e da taglio se colpiti di striscio, medio-gravi se presi in pieno.
È necessario disporre dell'elemento Fuuton.
Consumo: 8
Gamaho
Somiglia molto al fratello corazzato, ma si distingue da questo per una più imponente stazza; Gamaho raggiunge difatti i due metri e venti di altezza ed è grosso al punto da tenere un adulto sulla propria testa. Ha una notevole forza e stazza che gli permetteranno di abbattere difese di livello C, potrà arrivare ad abbattere anche difese di livello B se vi salterà sopra con tutto il peso. Ha al collo una grossa collana di pietre e per attaccare utilizza la sua lingua oltre che usarla per afferrare oggetti. Riesce ad estenderla fino a cinque metri. Nonostante sia molto lento nei movimenti, con la sua lingua riesce a mettere in difficoltà persino un soggetto veloce quanto uno Special Jounin poiché riesce ad utilizzarla con una velocità elevata. Può saltare fino a sei metri d'altezza e può catturare parzialmente un persona di taglia media all'interno della sua larga bocca, ma basterà una ferita media per fargli lasciare la presa. Sopporta fino a due tecniche di livello B e una di livello A. Questo rospo è l'unica taglia di tutto il contratto che non parla mai e nessuno sa per certo se ne sia capace oppure no.
Gamahyōrō
Questo rospo delle dimensioni di un barboncino e dal colore rosso scuro è sicuramente una delle taglie più peculiari del contratto. Infatti non solo il busto del rospo ricorda molto la forma di una zucca, da cui tra l'altro prende il nome, ma lo stesso rospo evocato si presenterà con un tappo di sughero in bocca, che reca dipinto il kanji "barriera". Questa evocazione non ha alcuna capacità combattiva e potrà essere facilmente portato allo stremo da una sola tecnica di livello B, la sua utilità è però ben altra. Infatti lo scopo di questo rospo è quello di catturare un singolo bersaglio all'interno del proprio stomaco grazie all'apposita tecnica.
Tecnica Taglia MediaSPOILER (clicca per visualizzare)Kekkai: Gama Hyōrō - Prigione del Rospo Zucca
Villaggio: Tutti
Livello: B
Tipo: Ninjutsu
Per attivarsi, la tecnica necessita che l'evocatore o il rospo stesso, rimuovano il tappo dalla bocca del rospo. Una volta rimosso il rospo potrà utilizzare la sua lunga lingua, ben due metri, per avvolgerla intorno all'arto di un avversario per tirarlo all'interno dello stomaco del rospo. La lingua si muoverà a velocità medio-alta e una volta avvinghiatasi intorno ad una parte del corpo del bersaglio, sarà impossibile riuscire a liberarsene, se non attaccandola tramite Jutsu di livello B. L'evocatore può entrare ed uscire dal rospo in qualsiasi momento lo desideri, anche insieme al bersaglio. Una volta dentro, il bersaglio si troverà in una enorme caverna circolare dal diametro di cento metri, che avrà alla propria base un lago verde profondo otto metri da cui spunteranno sulla superficie le cime di edifici diroccati o rocce dalla forma strana. La caverna è molto resistente non presenterà nessuna via d'uscita, costringendo l'avversario a combattere in un ambiente completamente estraneo ma familiare all'evocatore. Infatti l'unico vantaggio a favore dell'evocatore è sapere che il lago verde non è composto d'acqua ma di un potente acido che corroderà qualsiasi cosa si trovi a contatto con esso in pochi secondi, lasciando bruciature medio-gravi sulla pelle al contatto e gravi nel caso si rimanga per più di tre secondi immersi in esso. Per costringere il rospo a farsi espellere da essa, sarà necessario colpire le pareti della grotta, che altro non sono che le pareti del suo esofago, con almeno due tecniche di livello A o tre di livello B. Oppure colpire il rospo dall'esterno con una tecnica di livello B.
Consumo: 8
Taglia Grande
Rospo Gigante
Le sue dimensioni sono considerevoli, tanto che questo rospo risulta alto settanta metri con un diametro di trentacinque. Tale rospo non ha nessuna abilità speciale, la sua forza è determinata unicamente dalle sue dimensioni. Non è un ottimo stratega ed è molto burbero, non è capace di riflettere e valutare prima di agire ed infatti spesso riesce ad ostacolare persino il suo evocatore. Possiede il dono della parola, per quanto non sia molto loquace. L'unica mansione di questo rospo è il poter schiacciare i propri nemici con il semplice peso. Ha però un elevata resistenza, tale da permettergli di resistere fino a tre Jutsu di livello A o uno di livello S. La sua velocità è medio-bassa.
Gamamise
Quando viene evocato è grande più o meno quanto Gamakichi e Gamatatsu, ma può assumere le sembianze di un edificio abbastanza grande da contenere un paio di ampie stanze. Non è un abile combattente ma un ottimo stratega che attraverso le sue capacità trae in inganno gli avversari. La sua velocità è medio-bassa e può saltare ad un'altezza massima di due metri. Nella sua forma normale può resistere ad una tecnica di livello B o due di livello C. In questa forma il rospo può comunicare verbalmente con il suo evocatore.
Tecnica Taglia GrandeSPOILER (clicca per visualizzare)Gamamise no Jutsu
Villaggio: Tutti
Livello: B
Tipo: Ninjutsu
Grazie a questa tecnica Gamamise può trasformarsi in un'edificio come ad esempio una casa o un bar. Tale trasformazione gli permette di trarre in inganno i nemici permettendogli di catturarli al suo interno ed imprigionarli o inghiottirli. Un'altra peculiarità di tale rospo è quella di poter trasportare l'evocatore e/o eventuali nemici precedentemente catturati all'interno sua bocca e fungere così da mezzo di trasporto. Sotto forma di edificio, questo rospo può resistere anche ad un Jutsu di Livello A dall'esterno. Il vantaggio maggiore nell'intrappolare i nemici al suo interno è che questi non potranno uscire se non per volontà del rospo e del suo evocatore o tramite almeno due tecniche di livello A e una B.
Consumo: 8 (A Turno)
Gamakichi
Le dimensioni di questo giovane rospo arrivano a venticinque metri di diametro e quarantacinque metri d'altezza. Ha un carattere estroverso e non perde mai l'occasione per parlare o aiutare il proprio evocatore. Ottimo combattente, amante del pericolo ed eccellente stratega, è armato di una kodachi con il fodero di legno, lunga circa ventitre metri, che maneggia con estrema abilità e grazie al quale può abbattere Jutsu difensivi di livello B, persino uno di livello A se si lancia dall'alto e carica tutto il peso sull'arma. È estremamente agile viste le sue dimensioni ridotte e la sua velocità e alta, purtroppo non è così resistente e basteranno due Jutsu di livello A per costringerlo a ritirarsi.
Tecnica Taglia GrandeSPOILER (clicca per visualizzare)Mizuame Teppō - Proiettile di Sciroppo d'Amido
Villaggio: Tutti
Livello: B
Tipo: Senjutsu
Tramite questa tecnica Gamakichi impasterà nella propria bocca del Chakra con la saliva per poi sputarlo contro l'avversario. Il proiettile avrà una gittata di trenta metri, viaggerà a velocità medio-alta e avrà altezza e larghezza di otto metri per una lunghezza di venti. Se colpisce un bersaglio esso causerà solo danni di medio-lieve entità da impatto, però qualsiasi cosa venga a contatto con esso si ritroverà invischiata pesantamente nello sciroppo per ben due turni. Nel primo turno non ci si potrà muovere se non leggermente oltre a vedersi impedito l'uso della vista, olfatto e udito per percepire qualsiasi persona si trovi all'esterno dello sciroppo, a causa della viscosità dello stesso, nel caso in cui sia stata colpita la testa. Nel secondo turno, si riuscirà a liberarsi dallo sciroppo ma il peso e la viscosità dello stesso rimarrano sulle vesti, causandone un calo motorio di ben due gradi. Ci si potrà liberare fin da subito con una tecnica almeno di livello B, in quel caso si risentirà soltanto di un calo motorio di un grado fino alla fine del turno.
Consumo: 8
Taglia Leggendaria
Gamaken
Le sue dimensioni arrivano a trenta metri di diametro e settanta metri d'altezza. Questo rospo, a differenza degli altri suoi simili, è molto abile e veloce negli scontri, anche se ripete spesso di essere goffo. È armato di un grande forcone, lungo circa trenta metri, che maneggia con notevole bravura e grazie al quale può abbattere Jutsu difensivi di livello A, e possiede uno scudo dal diametro di venti metri, il quale può resistere senza danni a tecniche di livello B o ad una di livello A per incontro. Le sue capacità nel combattimento gli permettono di fronteggiare alla pari nemici di grande stazza e potenza, ed è in grado di resistere a due Jutsu di livello S o tre di livello A. La sua velocità è alta.
Gamahiro
Le sue dimensioni arrivano a quaranta metri di diametro e settanta metri d'altezza.
Le sue enormi dimensioni, gli permettono di contrastare ardui nemici, anche esclusivamente attraverso il suo peso che può tranquillamente distruggere piccoli edifici. Trasporta con se due spade dalle lame lunghe trenta metri che tiene sulla schiena, tramite le quali può abbattere difese di livello A, che evidenziano ampiamente la sua specialità. La sua velocità è leggermente minore di Gamaken poiché imposta il suo attacco sulla brutalità dei colpi e sulla sua stazza, a discapito dell'agilità. Come Gamaken, non si diletta nei Jutsu. Può resistere a due tecniche di livello S o quattro di livello A. La sua velocità è medio-alta.
Gamabunta
Le sue dimensioni arrivano a quaranta metri di diametro e settanta metri d'altezza.
È un grande rospo che possiede un carattere forte e fiero, non vuole essere comandato da nessuno e se non sottomesso, disubbidisce spesso anche al proprio evocatore. Utilizza una Wakizashi la cui lama è lunga venti metri, che usa negli scontri con notevole maestria ed in caso di imminenti pericoli. Riesce a sputare forti getti d'acqua dalla bocca, molto simili a proiettili che agiscono sull'avversario, travolgendolo di netto. È capace di resistere a due tecniche di livello S o tre di livello A. La sua velocità è medio-alta.
Tecniche di GamabuntaSPOILER (clicca per visualizzare)Suiton: Teppōdama - Sfere d'Acqua Solida
Villaggio: Tutti
Livello: B
Tipo: Ninjutsu
Utilizzabile da Gamabunta. Dopo aver richiamato il Chakra, l'evocazione condensa una grande massa d'acqua in una sfera dal raggio di quattro metri, che spara dalla bocca. L'acqua raggiunge una densità tale da sembrare solida. Questa sfera ha un potere lesionante alto al contatto con l'avversario, capace di causare anche danni gravi se colpisce in pieno, nonché abbattere difese di livello B. La velocità di questo proiettile Suiton è molto elevata.
Consumo: 8 (Utilizzabile due volte a incontro)
Gamayu Endan - Palla di Fuoco del Rospo
Villaggio: Tutti
Livello: B
Tipo: Ninjutsu
Utilizzabile da Gamabunta. Tramite questa tecnica il Rospo riuscirà a creare un enorme getto d'olio che si dirigerà verso l'avversario. Il getto arriva da solo fino a trenta metri di distanza. Lo scopo di questa tecnica è d'usare un Jutsu di natura Katon per creare un'enorme Palla di Fuoco di quindici metri per quindici che potrà proseguire fino a venti metri in più di quello che farebbe il getto d'olio singolarmente. La tecnica può essere alimentata anche con una Cartabomba ma anziché diventare una palla di fuoco si formerà una nube di fuoco che s'estenderà sempre per la stessa grandezza ma non s'allontanerà dal rospo e dall'utilizzatore di più di venti metri. Se utilizzata in combinazione con un Jutsu Katon la tecnica può arrivare a causare danni di un grado superiori a quelli del Katon, tramite la Cartabomba invece solo danni medio-gravi. Si può unire un Katon di livello A al massimo.
Consumo: 8
Konbi Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Combinata
Villaggio: Tutti
Livello: B
Tipo: Ninjutsu
Variante della Tecnica della Trasformazione con la quale l'evocazione e l'evocatore si uniscono temporaneamente in una sola creatura a scelta. In questo modo si eluderanno tutti i limiti di grandezze, peso e quant'altro. Inoltre si potrà rimanere nella forma scelta anche dopo aver subito ferite gravi. Durante questo stato le caratteristiche fisiche saranno pari a quelle dell'evocazione.
Consumo: 8
Arti Ninja:
-Jutsu livello E:
Sennen Goroshi - Dolore Millenario
Villaggio: Tutti
Livello: E
Tipo: Taijutsu
Una tecnica spesso usata con lo scopo d'umiliare l'avversario; ma in casi estremi è stata utilizzata con in mano un Kunai rivelandosi un attacco molto pericoloso poiché oltre alle sue capacità di perforazione può essere avvolto anche da una cartabomba.
Rita Shugi - Altruismo
Villaggio: Tutti
Livello: E
Tipo: Taijutsu
Questa tecnica consente al Ninja di fare da scudo col proprio corpo ad altre persone, che si trovino un raggio di venti metri da lui. La tecnica è così veloce che è possibile intercettare gli attacchi anche dopo che sono stati lanciati. Tuttavia si tratta di uno scatto più istintivo che razionale e pertanto non sarà possible parare eventuali armi da lancio o simili, ma soltanto frapporsi tra l'attacco e colui che si vuole proteggere.
La tecnica non può essere utilizzata da cloni di nessun genere.
Consumo: 1
Bikou Ninjutsu - Tecnica dell'Inseguimento Silenzioso
Villaggio: Tutti
Livello: E
Tipo: Supplementaria
Grazie a questa tecnica è possibile concentrarsi maggiormente sul celare la propria presenza ed in particolare ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuati durante un inseguimento. Grazie a questa tecnica è possibile usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico.
Consumo: N/A
Nawanuke no Jutsu - Tecnica d'Evasione
Villaggio: Tutti
Livello: E
Tipo: Supplementaria
Grazie a questa tecnica, lasciare un Ninja legato con delle semplici funi risulterà totalmente inutile se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente. Il vantaggio di questa tecnica è l'avere una vasta conoscenza delle funi e la capacità di fare i nodi più complessi; e di conseguenza saperli anche sciogliere.
Consumo: N/A
Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione
Villaggio: Tutti
Livello: E
Tipo: Ninjutsu
Grazie a questa tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo d'un cucciolo di cane ne tantomeno nulla di più grande d'un orso.
Siccome la tecnica non cambia anche il peso dell'utilizzatore, bisogna fare attenzione. Ad esempio sarà si possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma di certo lanciarne più di uno nello stesso turno sarà impossibile per via dell'immenso sforzo richiesto per lanciare un soggetto che pesa dai 50 kg in su. Eventuali armi possedute dal soggetto saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa tecnica. Questa è considerata la tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
La tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve.
Consumo: 1 (A Turno)
Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione
Villaggio: Tutti
Livello: E
Tipo: Ninjutsu
La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a dieci metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi che non abbiano un raggio superiore a due metri di larghezza.
La tecnica non è un teletrasporto, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.
Consumo: 1
Jutsu livello D:
Hanshite Senpuu - Turbine Contrario
Villaggi: Tutti
Livello: D
Tipo: Taijutsu
Si tratta di una variante del classico Senpuu, sferrato con una torsione del busto per colpire di tallone avversari che si trovino alle spalle. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato a diversi metri di distanza oltre che a subire un danno medio lieve.
Consumo: 2
Reppuu - Onda d'Urto Inferiore
Villaggio: Tutti
Livello: D
Tipo: Taijutsu
Grazie alla propria rapidità e velocità sarà possibile sferrare un calcio rotante basso che andrà a colpire la gamba d'appoggio del nemico facendolo cadere rovinosamente a terra oltre ad infliggergli un danno lieve.
Consumo: 2
Jinsokuna Senko wa - Pugno Rapido
Villaggi: Tutti
Livello: D
Tipo: Taijutsu
Quest'attacco consiste in un pugno molto più rapido del normale. L'utilizzatore distende il braccio in un istante, per colpire in fretta e tornare in guardia. Poiché l'attacco sfrutta più la velocità che la potenza causa solo danni medio-lievi.
Consumo: 2
Katoon: Kasumi Enbu no Jutsu - Tecnica della Nube Incendiaria
Villaggio: Tutti
Livello: D
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica d'elemento Katon non crea direttamente delle fiamme ma sprigiona un gas altamente infiammabile, che se inalato provoca lievi giramenti di testa per due turni. La tecnica viene scelta da molti Shinobi privi di altri Jutsu Katon poiché basterebbe una cartabomba per creare l'effetto stile "Palla di Fuoco". Qualsiasi altro Jutsu Katon è sufficiente per creare lo stesso effetto, permettendo di cogliere il nemico di sorpresa. La nube arriverà fino a una distanza massima di venticinque metri dal'utilizzatore dove si espanderà per un raggio di cinque metri dando così vita a una cortina di gas dal diametro di dieci metri. La tecnica può anche essere usata per dirigere la nube a mezz’aria ma, in questo caso, si porterà automaticamente a terra dopo venti secondi. La nube rimane per due turni al massimo (compreso quello in cui viene eseguita la tecnica) e poi si disperde, e uno solo in presenza di forte vento. Anche se la nube rimane per due turni nel secondo l’esplosione sarà più ridotta e meno forte anche se gli effetti collaterali dall’inalazione saranno invariati. Il gas così prodotto sarà incolore e quindi praticamente impossibile da vedere ma, al tempo stesso, presenterà un particolare odore molto caratteristico che permetterà di distinguere il jutsu.
Consumo: 2
Hinoiki - Soffio di fuoco
Villaggio: Tutti
Livello: D
Tipo: Ninjutsu
Tecnica basilare dell'elemento katon in cui, una volta rivolta la mano al cielo e portata all'estremità della bocca, deve venir letteralmente soffiata una moderata quantità di chakra elementale. Quest'ultima procederà per i primi due metri come un cilindro dal diametro di quaranta centimetri per poi allargarsi di colpo raggiungendo un'ampiezza di tre metri che arriverà fino a cinque metri di distanza dal momento dell'espansione. La tecnica potrà causare danni medio-lievi se colpisce quando il getto di fuoco è ancora compatto, solo lievi o lievissimi una volta espanso. Ciò nonostante è un ottimo jutsu oper limitare la visibilità e distrarre l'aversario.
Consumo: 2
Raiton Hibana - Scintilla
Villaggio: Tutti
Livello: D
Tipo: Ninjutsu
Semplice Jutsu Raiton che richiede una breve sequenza di sigilli. Accumulando il Chakra elementale in entrambe le mani e alzandole verso l'alto, si libererà poi una scarica elettrica sull'avversario. La tecnica ha un'estensione massima di cinque metri ed infligge danno lieve, ma l'elettricità propagata nel corpo ridurranno di un livello le abilità motorie del nemico per un turno.
Consumo: 2
Jutsu livello C:
Dai Senpuu - Turbine Maggiore
Villaggio: Tutti
Livello: C
Tipo: Taijutsu
Questa tecnica, come il semplice Senpuu, permette all'utilizzatore d'usare la propria destrezza per liberarsi in aria. Questa volta però riuscirà a sferrare ben tre calci rapidissimi sempre dal raggio di ben 180 gradi. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato a diversi metri di distanza oltre che a subire i danni dovuti ai diversi colpi.
Consumo: 4
Senpuu Rendan - Attacco Concatenato Turbinio
Villaggio: Tutti
Livello: C
Tipo: Taijutsu
Per effettuare questa semplice combo di Taijutsu, l'utilizzatore inizialmente scatterà fulmineamente in avanti, fino a trovarsi a circa un metro di distanza dall'avversario. Quindi, se in possesso del Senpuu - Turbine, l'utilizzatore potrà continuare la combo.
Utilizzando la sopracitata tecnica, infatti, proverà un calcio rotante in aria piuttosto semplice da schivare o da parare e perciò fungerà più che altro da diversivo: invece di atterrare sulle gambe, infatti, l'utilizzatore poco dopo poggerà una mano a terra e, facendo perno su essa, proverà un ulteriore spazzata orizzontale, solo mirata più in basso. La rotazione conseguita inoltre apporterà maggiore potenza al secondo calcio, che così riuscirà ad infliggere un colpo ben più duro di quello del classico Senpuu.
Richiede la tecnica Senpuu - Turbine in scheda
Consumo: 4
Happa Sho - Esplosione dal Palmo
Villagiio: Tutti
Tipo: Taijutsu
Livello: C
Questo stile viene eseguito confluendo costantemente il Chakra nei propri arti, e con singolare eleganza si basa nel portare a termine numerosi attacchi con palmo e tallone con estrema velocità e precisione. Questo Taijutsu, dunque, potenzia le facoltà fisico-motorie dell'utilizzatore d'un grado mentre tenuto attivo.
Si potrà ricorrere ai soli Taijutsu mentre questa tecnica è attiva, e nel caso di Taijutsu sferrati con gli arti superiori, solo quelli che consistono in colpi di palmo
Consumo: 4 (A turno)
Katon: Goukakyuu no Jutsu - Tecnica della Palla di Fuoco Suprema
Villaggio: Tutti
Livello: C
Tipo: Ninjutsu
La Goukakyuu No Jutsu è una delle tecniche più complesse di livello C e soggetta a costanti miglioramenti. Viene facilmente appresa anche da tutti i Genin dall'elemento Fuoco ma riusciranno "solamente" a creare una grossa nube infuocata che s'estenderà per sei metri dall'utilizzatore ed avente uno spessore di tre metri; ed oltre ad essere di medio/lunga esecuzione per via dei numerosi sigilli, l'utilizzatore dovrà rimanere fermo durante l'esecuzione. Al contatto essa causerà un ustione medio-lieve.
Una volta raggiunto il rango Chuunin l'utilizzatore sarà capace d'eseguire in velocità media i sigilli e farla diventare una Palla di Fuoco grossa sempre sei metri per tre ma che potrà procedere fino a trenta metri dalla posizione dell'utilizzatore prima di spegnersi. Inoltre potranno eseguire la tecnica anche in movimento. Da questo livello la sfera causerà un ustione media.
Consumo: 4
Katon: Housenka No Jutsu - Tecnica della Fenice Infuocata
Villaggio: Tutti
Livello: C
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica d'elemento Katon permette all'utilizzatore di creare delle sfere di fuoco, ognuna grosse quanto due pugni congiunti. L'utilizzatore potrà celare all'interno di ognuna di esse uno Shuriken intensificando i danni della tecnica. Ogni sfera creerà al contatto un ustione lieve.
[Massimo Sfere: Genin 5, Chuunin 10, Sp Jounin 15, Jounin 20]
Consumo: 4
Raiton Kage Bunshin No Jutsu - Tecnica del Clone di Fulmine
Villaggio: Tutti
Livello: C
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica è una variazione della Kage Bunshin No Jutsu, che permette la loro creazione tramite il Chakra d'elemento Fulmine. La loro consistenza è fisica e possono utilizzare Jutsu ma solo d'elemento Ruiton e massimo di livello C. Non possiedono tuttavia le capacità ed eventuali specializzazioni dell'originale.
Basta una qualsiasi ferita per dissolverli, ma in questo caso torneranno al loro stato naturale, provocando una violenta scossa elettrica che coinvolge chiunque sia a meno di due metri di distanza. La ferita è di media entità se il clone è a ridosso della vittima; medio lieve se distante più di mezzo metro.
- Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dallo Shinobi.
Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
Consumo: 4 (A Clone)
Jutsu livello B:
Gouriki Senpuu - Tifone Maggiore
Villaggio: Tutti
Livello: B
Tipo: Taijutsu
Questo particolare calcio di stile Taijutsu è un'evoluzione della classica Senpuu e permette all'utilizzatore di sferrare un violento calcio laterale verso il nemico; che se colpito subirà un danno da impatto di medio-grave entità e verrà scagliato ad una decina di metri di distanza. Il Shinobi deve sostenersi con il piede d'appoggio non permettendo dunque all'utilizzatore di sferrare tale calcio in fase aerea.
Consumo: 8
Hien - Estensione
Villaggio: Tutti
Livello: B
Tipo: Ninjutsu
Grazie a questa tecnica sarà possibile incanalare il proprio Chakra all'interno di un'arma da taglio per poi esternarlo da essa e dargli la forma di una lama. In questo modo si potrà creare sopra alla lama già esistente una seconda lama, fatta interamente di Chakra e visibile ad occhio nudo, che sarà lunga circa cinque centimetri in più della lunghezza dell'arma. L'attivazione della tecnica non richiede sigilli ma solo una leggera concentrazione e quindi usandola col giusto tempismo si potrà cogliere di sorpresa l'avversario. La vera utilità di questo Jutsu è che l'arma così potenziata diventerà più tagliente di una katana potendo recidere Armi Piccole con un solo colpo. Armi Minori invece resisteranno più a lungo anche se dopo ripetuti colpi finirebbero per diventare inutilizzabili. Oltre a questo modo per manipolare il Chakra si potrà, con una concentrazione di cinque secondi in cui sarà difficile muoversi, creare una lama di Chakra con le stesse caratteristiche di taglio ma lunga ben quaranta centimetri. La tecnica resta attiva per due turni e sarà possibile attivarla su due armi alla volta pagando il costo per ognuna, ma non si potranno usare altre tecniche assieme. Per fermare la lama di Chakra sarà necessaria una tecnica che può bloccare Ninjutsu di livello B.
Tale tecnica non necessita di sigilli.
Consumo: 8
Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra
Villaggio: Tutti
Livello: B
Tipo: Ninjutsu
Tale tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu, infatti consiste nella creazione di copie dotate di consistenza fisica e in grado di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza però è che i cloni, non appena vengono annullati, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze riscontrate durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu.
- Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
Consumo: 8 (A Clone)
Gouryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco Supremo
Villaggio: Tutti
Livello: B
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica permette all'utilizzatore di creare una o più Palle di Fuoco d'enorme dimensione e dalle fattezze d'un Drago (si possono lanciare ala massimo 3 sfere di fuoco a turno). Misurano circa sedici metri di lunghezza per otto di larghezza che causano bruciature di medio-grave entità o al limite medie se il nemico viene semplicemente sfiorato.
Consumo: 8 (A Palla di Fuoco)
Rairyuu no Tatsumaki - Drago Della Tempesta
Villaggio: Tutti
Livello: B
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica permette di creare dalla bocca o dinanzi a se un drago attraverso il proprio Chakra di tipo fulmine. Il drago sarà lungo al massimo venti metri e avrà un diametro di quattro, che se colpirà l'avversario causerà danni da scossa d'entità medio grave ed un malus fisico motorio pari ad un grado per due turni.
Consumo: 8
Purazuma Booru - Sfera di Plasma
Villaggio: Tutti
Livello: B
Tipo: Ninjutsu
L'utilizzatore creerà intorno a se una sfera d'energia formata anche da Chakra Raiton e dunque elettrificata. Tale tecnica può essere usata in fase difensiva, ovvero per respingere ogni Ninjutsu fino al livello B. E' utilizzabile anche a scopo offensivo, infatti in uno scontro ravvicinato l'avversario subirà ustioni di medio-lieve entità se entra a contatto con la sfera. Ovviamente non protegge l'utilizzatore da armi da lancio o simile.
Consumo: 8 (A Turno)
Jutsu livello A:
Dai Goriki Senpuu - Tifone Superiore
Villaggio: Tutti
Livello: A
Tipo: Taijutsu
Questo particolare calcio di stile Taijutsu è un'evoluzione della Goriki Senpuu e permette all'utilizzatore di sferrare un violento calcio con il tallone. Per imprimere maggior forza al colpo, l'utilizzatore compirà un rapidissimo giro di 360° su sé stesso, permettendo dunque al ninja di sferrare tale calcio anche in fase aerea. Il nemico, se colpito , subirà un danno da impatto di grave entità e verrà scagliato ad una decina di metri di distanza.
Consumo: 15
Rasengan - Rasengan
Villaggio: Tutti
Livello: A
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica non richiede alcun Sigillo oltre che essere di rapida attuazione. L'utilizzatore farà ruotare un'elevata quantità di chakra nel palmo della propria mano dandogli la forma d'una sfera dal diametro di circa dieci centimetri. Se preda di questa sfera la vittima sarà soggetta a molteplici danni nella zona colpita, quantificabili come d'entità grave per quanto riguarda la forza d'impatto e medie da bruciatura. Inoltre il soggetto verrà scagliato a circa dieci metri di distanza; nel turno in cui si subisce il Rasengan non sarà possibile eseguire alcuna serie di Jutsu poiché i propri organi vitali saranno sotto un forte stress a seguito del colpo subito. Nel turno successivo rimarrà solo un senso d'affaticamento, che non condizionerà tuttavia le abilità del soggetto.
Consumo: 15
Oodama Rasengan - Rasengan Superiore
Villaggio: Tutti
Livello: A
Tipo: Ninjutsu
Questo speciale Rasengan si tratta di un Rasengan di dimensioni superiori al normale. Per utilizzare questa tecnica lo Shinobi deve creare un clone di sé stesso in modo che questo imprima la rotazione mentre il corpo originale immette Chakra in continuazione raggiungendo così una forza distruttiva molto superiore al normale. Il Rasengan avrà un diametro di circa 20cm e i danni aumenterano di conseguenza in quanto la zona colpita dal jutsu sarà più estesa. In più la tecnica causerà un danno maggiore agli organi dell'avversario oltre a scagliarlo a più di venti metri di distanza. Vista l'elevata quantità di chakra immesso nella tecnica sarà molto difficile da respingere e le classiche difese di lievello A non potranno fermare questa tecnica. Invece un jutsu di livello S potrà fermare e sopraffare questo jutsu.
Richiede la Conoscenza del Rasengan e di una tecnica in grado di creare cloni capaci di utilizzare tecniche di livello A. Se il clone viene distrutto anche la tecnica andrà dispersa.
Consumo: 25
Katon: Benijigumo - Tecnica del Famiglio Cremisi
Villaggio: Tutti
Livello: A
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica permette all'utilizzatore di sputare davanti a sé un'ingente massa di fiamme che daranno fuoco al terreno circostante lungo la linea di un semicerchio immaginario di raggio pari a dieci metri, creando una barriera di fiamme alta due metri. Subito dopo, dal centro delle fiamme si formerà una creatura di fuoco le cui sembianze varieranno a seconda del tipo di Contratto animale a cui si è legato l'utilizzatore. Le dimensioni della creatura saranno paragonabili a quelle di un grosso toro ed essa attaccherà il nemico a velocità medio-alta fino ad una distanza massima di trenta metri per poi dissolversi. Se la vittima viene investita in pieno riporterà danni di grave entità. La vera peculiarità della tecnica è però quella di poter spingere il nemico verso un secondo attacco grazie alla barriera di fiamme che gli impedirà la maggior parte delle vie di fuga. Le sembianze assunte dalla creatura di fiamme non andranno ad influire in nessun modo sugli effetti della tecnica, che rimarranno invariati.
Chidori - Mille Falchi
Villaggio: Tutti
Livello: A
Tipo: Ninjutsu
I Mille Falchi è la tecnica più rappresentativa dell'elemento Fulmine. Tale nome gli è stato attribuito per via del rumore che produce una volta attiva; appunto simile al verso di ben Mille Falchi tutti insieme. Dopo gli opportuni sigilli nel proprio palmo s'accumulerà tutto questo Chakra che assumerà l'aspetto del fulmine. La tecnica è studiata a scopo d'assassinio e causa ferite gravi se non mortali. La tecnica da difficoltà all'utilizzatore di seguire i movimenti del nemico se a meno di tre metri di distanza; ad eccezione per gli utilizzatori dello Sharingan. Inoltre la tecnica lascia indifeso l'utilizzatore, dato che non potrà utilizzare un braccio per difendersi.
Consumo: 15
Raiton: Raiso Gekishin - Scossa del Ratto Fulmine
Villaggio: Tutti
Livello: A
Tipo: Ninjutsu
Dopo una serie di Sigilli dei fulmini si formeranno intorno all'utilizzatore e da essi partiranno un numero di proiettili composti di puro Chakra Raiton, sottili quanto uno shuriken e rotondi dal diametro di venti centimetri. I proiettili avranno una velocità media e ciascuno di essi arrecherà danni medi da scossa, in più se l'avversario viene colpito da anche uno solo di questi proiettili subirà un malus motorio di un grado per tre turni.
Massimo Proiettili: Sp. Jounin 10, ANBU 15, Jounin 20.
Consumo: 15
Jutsu livello S:
Rasen Chou Tarengan - Scarica di Sfere Multiple
Villaggio: Tutti
Livello: S
Tipo: Ninjutsu
Questo Jutsu è pensato appositamente per fondere il Rasengan con l'utilizzo dei Kage Bunshin. Infatti sarà possibile creare ben tre cloni che da subito si presenteranno con la mano impegnata nell'utilizzo del Rasengan. Essi si scaglieranno poi in direzione della vittima cercando di colpire il bersaglio. I cloni svaniscono non appena colpiscono il bersaglio o se subiscono un danno di qualsiasi entità, e se tutti e tre colpiscono il bersaglio la ferita risulta gravissima, grave se in due. Se solo un singolo va a segno il danno sarà soltanto medio-grave. La tecnica può essere utilizzata anche per evocare contemporaneamente più tris di cloni, pagando ogni volta il consumo. Se quattro o più cloni riescono a colpire il bersaglio, la ferita può anche risultare mortale.
Necessaria la tecnica: Rasengan e la Kage Bunshin no Jutsu
Consumo: 30
Hiraishin No Jutsu - Tecnica del Teletrasporto
Villaggio: Tutti
Livello: S
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica inizia permettendo all'utilizzatore di creare dei Sigilli magici ed applicarli su qualsiasi cosa contenga o sia prodotto con il Chakra. Una volta applicati sul soggetto scelto sarà possibile usare il Jutsu teletrasportandosi in un punto a scelta nel metro quadro dov'è posto il Sigillo. Se applicato su un Ninja il sigillo rimarrà al massimo impresso per due turni incluso quello d'utilizzo. Se impresso su un oggetto composto di Chakra invece, il Sigillo vi rimarrà a tempo indeterminato. Ovviamente una volta usato il teletrasporto, il Sigillo svanirà automaticamente. E' possibile usare il Justu per trasportare altri soggetti insieme all'utilizzatore, semplicemente toccandoli.
Consumo: 30 (+15 per l'impressione del Sigillo)
Equipaggiamento
Doppia Borsa
Restituendo la borsa ottenuta in omaggio con il primo acquisto all'Armeria sarà possibile acquistare questa cintura che comprende due borse di dimensioni leggermente inferiori alla prima.
Consente il trasporto di 6 Accessori e 6 Confezioni di Armi da Lancio.
Massimo una in Scheda.SPOILER (clicca per visualizzare)Radiolina
Una radiolina con una singola cuffietta per l'orecchio, destro o sinistro. E' fornito anche un cinturino d'applicare sul collo in modo da tenere fermo il filo.
La Radiolina copre al massimo una distanza di cinque chilometri, poi s'interrompe il segnale con il partner.
Torcia Elettrica
Questa comune torcia elettrica possiede un pulsante lungo l'impugnatura che le permette di essere comodamente accesa o spenta a seconda della necessità. Le dimensioni ridotte permettono di portarla agevolmente con sé anche nella tasca più piccola. E' ottima per camminare di notte o in luoghi bui senza rischiare di inciampare o cadere nelle imboscate altrui.
Maschera Respiratoria
Speciale tipo di maschera che si indossa alla bocca capace di filtrare l'aria e quindi dando la capacità di respirare aria pulita in luoghi malsani o in luoghi con carenze di aria. Inoltre filtrando l'acqua potrà ricavarne l'ossigeno e quindi si potrà stare immersi sott'acqua. Permette di respirare anche sottoterra o in totale assenza di aria, garantendo la sopravvivenza del soggetto per due turni.
E' nuovamente utilizzabile quando si torna in superficie e vi si è rimasti per almeno due turni.
Kit Grimaldelli
In questa piccola scatola rettangolare c'è tutto l'occorrente per scassinare qualsiasi tipo di serratura. Ovviamente il tempo necessario per l'operazione varia a seconda dell'abilità del Ninja e della complessità della serratura.
Questa scatola può essere nascosta all'interno d'un libro, o camuffata come portafoto.
Specchio
Questo specchio è utilizzato dagli Shinobi per guardare con discrezione angoli ciechi senza correre il rischio d'esporsi e farsi eventualmente individuare dalla fazione nemica.
Telescopio
Un telescopio lungo trenta centimetri che permette di vedere oggetti con chiarezza anche a cinquecento metri di distanza. Può essere richiuso su se stesso facendolo diventare lungo solo dieci centimetri.
Kunai (Pacco da 10)
Piccoli pugnali con, al termine del manico, un anello usato principalmente per appenderlo al dito. Sono armi base che possono essere usate come armi da lancio o da corpo a corpo.
Shuriken (Pacco da 20)
Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base ma può essere usata solo come arma da lancio.
Cartabomba (Pacco da 5)
Quest'arma potrebbe apparire come un semplice foglietto di carta dalla lunghezza di 15cm e la larghezza di 6cm agli occhi di una persona inesperta invece, tramite le formule poste sul pezzo di carta, il creatore dell'arma riesce a infondere il suo chakra nel pezzo di carta. Questo viene rilasciato dall'utilizzatore della cartabomba semplicemente manipolando il chakra del sigillo. Proprio perchè serve una conoscenza base del chakra non è un'arma che potrebbe usare una persona che non conosce tale arte ma, al tempo stesso, pure col controllo del chakra di un apprendista è possibile utiizzare una cartabomba. La sua detonazone causa una forte esplosione dal raggio di un metro, che può provocare gravissimi danni se a contatto, più altri quattro metri di onda d'urto che difficilmente causa danno se non tramite dei detriti che vengono scagliati dall'esplosione o lievi bruciature se nel primo metro dell'onda d'urto. E' possibile far detonare l'arma sia istantaneamente sia a un tempo presatbilito non superiore ai 30minuti. Sul retro dell'arma è presente un leggero strato di colla che può servire per appiccicare l'arma a un muro o per arrotolarla sul manico di un kunai senza che scivoli via. Se la cartabomba esplode a contatto con un'arma questa verrà deformata fino a renderla inutilizzabile anche se difficilmente arriverà a spezzarsi. Se spezzata o bruciata l'arma sarà inutilizzabile mentre, se bagnata, si potrà far detonare a meno che la carta non si strappi o il contatto con l'acqua sia troppo prolungato, cosa che fa cancellare il sigillo e disperdre il chakra nell'ambiente senza alcuna esplosione.
Infine è possibile impadronirsi di una cartabomba avversaria se si riesce a toccarla e a mantenere il contatto per più di cinque secondi infondendo un'esigua quantità di chakra al suo interno.
Shunsui Kunai (Scatola da 10)
Questi Kunai utilizzabili per la Hiraishin No Jutsu nascono comprando un Kunai Tridente e applicandovi un pezzo di Carta attorno al manico al quale dev'essere stato impresso il Sigillo magico derivante dalla tecnica.
- Risultato dell'unione d'un Kunai Tridente & Carta
Shunsui Kunai (Scatola da 10)
Questi Kunai utilizzabili per la Hiraishin No Jutsu nascono comprando un Kunai Tridente e applicandovi un pezzo di Carta attorno al manico al quale dev'essere stato impresso il Sigillo magico derivante dalla tecnica.
- Risultato dell'unione d'un Kunai Tridente & Carta
Fascia
Grazie a quest'indumento è possibile trasportare armi particolarmente ingombranti legandole alla schiena. Infatti sarà possibile agganciarvi un qualsiasi tipo d'arma ingombrante; che sia un'arma Leggendaria di vasta dimensione che un Fuuma Shuriken (Nel caso degli Shuriken è possibile agganciarvene anche due con la sola fascia).
Massimo una Fascia in Scheda.SPOILER (clicca per visualizzare)Spada Grande
Enorme spada di dimensioni e peso paragonabili a quelle di una Zanbatou. La lama è lunga un metro e mezzo, larga quaranta centimetri e spessa sette. A differenza della Zanbatou, questo enorme spadone ha una punta molto affilata nonostante la forma ne renda difficile una penetrazione in affondo, al contrario di ciò che avviene con colpi portati dall'alto. Oltre alla punta, la lama è affilata da un solo lato e possiede una lunga impugnatura a due mani. E' un'arma estremamente resistente ma anche molto pesante e per manovrarla serve una forza fuori dal comune. Viste le dimensioni, non si può portare al fianco ma esclusivamente legata dietro la schiena.
Necessaria una Fascia oppure un Rotolo Maggiore.
Rotoli Minori (x2)
Questa tipologia di rotolo permette il trasporto d'un arma leggera o eventualmente grossi Shuriken, permettendo di contenere al suo interno oggetti che altrimenti non sarebbero trasportabili nella propria borsa; che comunque non permette un trasporto elevato di questi rotoli nonostante le minute dimensioni. Consente il trasporto di svariate Armi.
Massimo tre Rotoli Minori in Scheda.SPOILER (clicca per visualizzare)Tirapugni (Sono due ma contano come uno in Scheda)
La caratteristica che li rende diversi dai normali tirapugni sono delle lame che fuoriescono dai lati e dalle nocche. Sono fatti di uno speciale metallo che assorbe il Chakra di chi le maneggia.
La loro capacità sta nell'immagazzinare il Chakra immesso dall'utilizzatore, che nello stesso turno potrà anche lanciare i tirapugni senza che cessi l'effetto della tecnica "Hien"
Necessario un Rotolo Minore o Zaino
Kusarigama
L'arma è composta da un Kama (Simile ad un Falcetto) alla cui estremità si trova fissata una catena lunga quattro metri in modo da poter colpire anche dalla distanza. Il manico dell'arma è lungo trenta centimetri e la lama venti. E' un'arma molto leggera e veloce e nei combattimenti ravvicinati, se ben utilizzata, può esser usata in modo imprevedibile contro l'avversario, rendendola difficilissima da intercettare.
Necessario un Rotolo Minore o Zaino
Abbigliamento Ninja:
Gilet Konoha
Questo Gilet, acquistabile da tutti i Ninja di rango Chuunin in su, permette agli Shinobi alcuni accessori extra rispetto a quanto normalmente fattibile con la semplice Borsa.
Può essere richiesto dal rango Chuunin in su.
Consente il trasporto di due Accessori ed una confezione di Armi da Lancio extra.SPOILER (clicca per visualizzare)//
Mantello Nero
Questo mantello è studiato per le missioni dove piove incessantemente e persino un impermeabile può non risultare totalmente sufficiente per coprirsi. Può anche esser legato dietro le spalle in modo da non avvolgere necessariamente in modo totalitario il suo utilizzatore.
Consente il trasporto di una confezione d'Armi da Lancio extra.SPOILER (clicca per visualizzare)//
Guanti Rinforzati
Questi guanti rinforzati permettono allo Shinobi di mettere al riparo le mani, grazie ad una placca in metallo, da eventuali urti provocati da Armi Piccole. Risulta possibile persino intercettare un fendente da un'Arma Minore; poi però sono da buttare.
Edited by Daken Akihiro - 2/12/2014, 21:28. -
.
Informazioni Personali
♦ Nome e Cognome: Umiku Ehime
♦ Data di Nascita: 6 Aprile
♦ Età: 16
♦ Altezza: 1,77 m
♦ Peso: 66 Kg
♦ Occhi: Grigio e Nocciola
♦ Sesso:
♦ RangoShinobi:Mukenin Livello B
♦ Taglia: 750 Ryo
♦ Villaggio di Provenienza:Kirigakure no Sato
♦ Clan: Formalmente Ehime
♦ Chakra: 150
♦ Tipi di Chakra: Fuuton - Suiton
♦ Hobby: Curare la sua spada e allenarsi in ogni cosa.
♦ Segni Particolari: Cicatrice sul petto
Eterocromia
Più nel Profondo
♦ Background:
Umiku, proprio come il fratello gemello Takumi, nacque a Konoha. I due crebbero coltivando la passione per le arti ninja, ma il padre per, un motivo non ben specificato, cercò di tenere i due bambini lontani da quel mondo. Come spesso succede con i bambini però più si nega una cosa, più il bambino ne è attratto. Fu per questo che Umiku, in gran segreto dal padre, andava spesso ad allenarsi con Takumi in zone più isolate di Konoha.
Fu durante una di queste peripezie che i due si trovarono contro dei teppisti del clan Uciha che stavano tradendo il villaggio. In preda al panico per essere stati scoperti, questi ultimi decisero di freddare i ragazzini. Uno dei Mukenin attaccò Takumi, ma Umiku gli si piazzò davanti e subì il colpo di una Wakizashi che gli squartò in pieno il petto con un taglio diagonale che lo lasciò a terra. Alla vista del fratello moribondo steso al suolo, con gli occhi spalancati, Takumi svenne, ma quello che non sa è che proprio in quel momento intervenne un altro Mukenin che stava guardando la scena da fuori. Il Mukenin soccorse i gemelli uccidendo tutti gli Uciha meno uno, che riuscì a scappare, poi prese Umiku e lo portò a curare, lasciando Takumi svenuto per strada e nascondendo i corpi degli Uciha.
Quando il ragazzino si riprese il Mukenin gli spiegò che stava osservando i gemelli in quanto Takumi era la forza portante del tre code. Appena saputo Umiku volle subito scappare dal fratello, ma vista la sua ferita il Mukenin gli propose un patto: "Resta con me fino a quando la ferita non sarà guarita, e se per allora vorrai ancora tornare da tuo fratello ti lascerò andare!". La promessa non ebbe mai bisogno di avverarsi. Indottrinato dal Mukenin che l'aveva salvato, il cui nome era Hanzo, Umiku decise di restare con lui per sviluppare le sue doti ninja come Mukenin. Dopo un breve addestramento di base Hanzo lo lasciò a vivere da solo per due anni sull'isola di Teichi per farsi le ossa, dopo di che lo riprese sotto la sua ala e lo addestrò come Mukenin stesso della Pioggia. Raggiunti i 14 anni infine lo mise davanti la prova finale: Uccidere l'Uciha che era fuggito al suo attentato. Dopo quasi due mesi di ricerca l'ormai ex ninja di Konoha e Kiri lo aggredì silenzioso e lo trafisse con la sua spada dopo un lungo combattimento quasi ad armi pari. Allora come premio per la sua abilità Hanzo gli rivelò il piano dell'organizzazione segreta di cui faceva parte e gli fece trapiantare uno dei due occhi dell'Uciha che aveva brutalmente ucciso: "Per ricordarci che ciò che ci fa male alla lunga ci fortifica" gli disse Hanzo. Umiku non obbiettò, ormai il suo unico interesse era l'organizzazione, e la costante ricerca di potere.
Ora Umiku continua a seguire con Hanzo suo fratello come un'ombra nell'oscurità, pronto a mostrarsi ad un ignaro Takumi non appena l'organizzazione gli indicherà il momento giusto, anche se continua a non capire l'interesse del suo gruppo verso un ragazzo come il fratello, che lui definisce senza scrupoli come un debole, uno shinobi dal potenziale sprecato.
Abilità innata/Generica:
Tecnica degli Specchi Diabolici (tramandata dal clan Yuri)
Il Clan Yuki è uno dei Clan più diffusi e di conseguenza, possiede una delle Innate principalmente diffuse a Kirigakure No Sato dove genitori trasmettono ai figli, generazione per generazione, la capacità d'utilizzare ben due elementi cioè il Vento e l'Acqua che inevitabilmente porta alla loro fusione creando l'elemento Ghiaccio.
Abilità in Comune a Tutti i Livelli:
- Capacità d'usare ben due elementi; Il Fuuton ed il Suiton.
- Capacità d'usare il Suiton anche in assenza di Acqua.
- Quando un clone s'unisce all'originale durante l'utilizzo degli Specchi Diabolici dovrà pagare un tributo in Chakra pari al 50% del Jutsu a Turno per ogni clone.
Tecniche Derivate dall'Innata
Tecniche Genin:
Hyouton Makyou Hyoushou - Tecnica degli Specchi Diabolici
Livello: D
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica è la base dell'intera Innata Hyouton.
L'utilizzatore è capace di creare una cupola di specchi nei quali si potrà muovere liberamente fondendosi con essi. Per utilizzare le tecniche e per fondersi con un altro specchio sarà invece necessario uscire completamente da quello con cui ci si è fusi in precedenza per poi portarsi verso quello successivo.
L'avversario sarà fortemente confuso nel capire in quale specchio si ritrova il nemico poiché l'immagine dell'utilizzatore sarà distinguibile in tutti gli specchi. Come innata non è di facile comprensione e risulta difficoltoso adottare eventuali contromisure.
Da Genin
- Gli specchi sono distruttibili solo da tecniche di livello C in poi; nel caso ci si ritrovi in uno specchio che contemporaneamente viene distrutto si subiranno "semplicemente" i danni derivanti dalla tecnica subita. La distruzione di uno specchio non farà sparire l'ntera cupola ma solo lo specchio in questione. Gli specchi non si rigenereranno sempre che l'utilizzatore non esegua nuovamente la serie di sigilli.
- La cupola avrà un diametro di dieci metri e sarà interamente composta di specchi distanti un metro e quaranta centimetri l'uno dall'altro.
- L'agilità dello Shinobi e dunque anche la velocità aumenterà d'un grado.
- Solamente due soggetti alla volta potrà entrare negli specchi.
Consumo: 2 (A Turno)
Hyouton: Haryuu Mouko - Tigre di Ghiaccio
Livello: D
Tipo: Ninjutsu
Tale tecnica permette all'utilizzatore di creare una creatura dalle sembianze simili ad una Tigre. La tigre sarà lunga tre metri e larga uno dando solo le sembianze del busto di una tigre al jutsu mentre, al posto delle zampe posterori, sarà presente una scia di ghiaccio che arriva fino all'utilizzatore. Grazie a questa si potrà manipolare la tigre a proprio piacimento anche se fargli cambiare direzione non sarà semplice e richiede ampi movimenti. La tecnica procede a velocità medio-alta per una distanza massima percorsa di venti metri e potrà causare danni medi.
Consumo: 2
Hyouton Tsubame Fubuki - Rodini Innevate
Livello: D
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica permette all'utilizzatore di creare dieci armi da lancio che somigliano inizialmente a dei semplici shuriken. Questi verranno lanciati verso l'avversario ed assumeranno la forma di vere e proprie rondini che avranno tuttavia le medesime caratterische di comuni Shuriken. Quando colpiscono un bersaglio si dissolvono causando singolarmente lievi ustioni nei punti colpiti oltre che lasciare ferite da taglio. Dopo il lancio si può richiamare le rondini "avanzate" ed utilizzarle nuovamente.
Consumo: 2 (A Turno)
Kōri no Shīrudo - Scudo di Ghiaccio
Livello: D
Tipo: Ninjutsu
Il Ninja sfruttando i fondamenti della propria Innata, sarà capace di creare dinnanzi a sé uno scudo largo due metri interamente composto di ghiaccio che tuttavia potrà facilmente essere visto. Infatti presenta un simbolo stilizzato di un fiocco di neve al suo centro mentre il resto è trasparente e si potrà notare solo per dei riflesi. Lo scudo è in grado di resistere ad un solo Jutsu di livello D prima di andare in frantumi. Armi Piccole e Minori verranno respinte facilmente, ma Armi Medie riusciranno a fare facilmente breccia su di esso dopo che avrà subito due colpi. Armi Maggiori potranno distruggerlo in un solo colpo.
Consumo: 2
Renga no Dakkyū - Dislocazione di Renga
Livello: D
Tipo: Ninjutsu
L'utilizzatore creerà davanti a se una serie di lenti di ghiaccio che moltiplicandosi l'una dietro all'altra andranno a creare una sorta di canale ottico che permetterà di guardare attraverso di esso. Questo canale, le cui movenze ricorderano quelle di una serpe, potrà percorrere una distanza massima di dieci metri, per esplorare i d'intorni, continuando ad aumentare il numero delle lenti. L'utilizzatore sarà in grado di vedere solo dall'estremità opposta del condotto, mentre non avrà possibilità di osservare cosa avviene lungo il condotto. Non è possibile creare le lenti che compongono questo canale ottico attraverso la materia, qundi per entrare in una casa o simile, sarà necessario trovare una porta, una finestra o simile da qui fare entrare la tecnica. E' possibile spostare le lenti già create ma il "serpente" di ghiaccio così creato si muoverà a velocità bassa mentre l'utilizzatore, per usare la tecnica, dovrà rimanere fermo.
Consumo: (2 A Turno)
Hikami no Suteppu - Passo sul Ghiaccio
Livello: D
Tipo: Ninjutsu
Grazie a questa tecnica sarà possibile condensare l'umidità atmosferica creando un fine strato di ghiaccio sospeso in aria che risulterà difficilmente visibile. La lamina di ghiaccio avrà un diametro di un metro e mezzo ma non sarà molto resistente, infatti basterà un kunai per mandarla in frantumi. In base al livello sarà possibile creare più di una lente con una sola serie di sigilli anche se per ognuna dovrà essere pagato il suo tributo in chakra. Le lenti di ghiaccio così create dureranno al massimo un turno, poi torneranno ad essere vapore acqueo. Le lastre di ghiaccio potranno essere create, al massimo, ad una distanza di due metri dall'utilizzatore o da un'altra lastra di ghiaccio e si creeranno lentamente in successione e non simultaneamente.
[Massimo Sfere: Chuunin 3, Sp Jounin 5, Anbu 8, Jounin 10]
Consumo: 2 (A Lamina)
Tecniche Chuunin:
Hyouton Makyou Hyoushou - Tecnica degli Specchi Diabolici
Livello: C
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica è la base dell'intera Innata Hyouton.
L'utilizzatore è capace di creare una cupola di specchi nei quali si potrà muovere liberamente fondendosi con essi. Per utilizzare le tecniche e per fondersi con un altro specchio sarà invece necessario uscire completamente da quello con cui ci si è fusi in precedenza per poi portarsi verso quello successivo.
L'avversario sarà fortemente confuso nel capire in quale specchio si ritrova il nemico poiché l'immagine dell'utilizzatore sarà distinguibile in tutti gli specchi. Come innata non è di facile comprensione e risulta difficoltoso adottare eventuali contromisure.
Da Chuunin
- Gli specchi sono distruttibili solo da tecniche di livello B in poi; nel caso ci si ritrovi in uno specchio che contemporaneamente viene distrutto si subiranno "semplicemente" i danni derivanti dalla tecnica subita. La distruzione di uno specchio non farà sparire l'ntera cupola ma solo lo specchio in questione. Gli specchi non si rigenereranno sempre che l'utilizzatore non esegua nuovamente la serie di sigilli.
- La cupola avrà un diametro di quindici metri e sarà interamente composta di specchi distanti un metro e trenta centimetri l'uno dall'altro.
- L'agilità dello Shinobi e dunque anche la velocità aumenterà sensibilmente rispetto al livello precedente arrivando ad un grado e mezzo. Di conseguenza se l'utilizzatore usufruisce d'una tecnica senza Sigilli sarà impossibile cogliere la sua intenzione nell'utilizzare il Jutsu e ci si ritroverà a dover schivare una tecnica già eseguita.
- Ben tre soggetti potranno entrare negli specchi.
Consumo: 4 (A Turno)
Hyouton Rouga Nadare no Jutsu - Tecnica della Zanna dei Lupi
Livello: C
Tipo: Ninjutsu
La tecnica permette all'utilizzatore di creare ben cinque Lupi di dimensioni pari al triplo d'un lupo comune. Sono capaci di ferire i nemici grazie alle loro zanne di ghiaccio, ed arrivare facilmente a causare ferite di media entità all'avversario. Basta una ferita qualsiasi, anche lieve, per dissolvere uno dei lupi. La loro velocità è media e seguiranno solo ordini molto semplici impartiti dall'utilizzatore al momento della loro creazione.
Consumo: 4
Hyourou no Jutsu - Prigione di Ghiaccio
Livello: C
Tipo: Ninjutsu
La prigione di ghiaccio è una tecnica di rapido utilizzo; seppur debole. Permette infatti al Ninja d'intrappolare un bersaglio in una blocco di ghiaccio. Dopo aver composto gli opportuni sigilli l'utilizzatore appoggerà una mano a terra e da davanti a lui cominceranno a formarsi dei blocchi di ghiaccio di forma cubica dallo spigolo di un metro. Il numero creabile è di quindici blocchi e ogni blocco creato dovrà essere a contatto con uno precedente (escluso il primo che si forma davanti alla mano dell'utilizzatore). Ciò comporta che si potrà creare una striscia di ghiaccio lunga fino a quindici metri ma nulla impedisce di far assumere al ghiaccio forme diverse potendo anche creare un muro davanti a se per proteggersi.
Se un nemico viene bloccato completamente dal ghiaccio avrà notevoli difficoltà a liberarsi potendo farlo solo con una tecnica che non richiede sigilli. Se si viene bloccati solo parzialmente allora sarà più semplice liberarsi dalla tecnica. Il bersaglio imprigionato non sarà congelato ma solo bloccato. Di conseguenza una qualsiasi tecnica dall'esterno non farebbe altro che distruggere il ghiaccio liberandoli. Nel caso il ghiaccio si rompa chi è all'interno subirà ugualmente il danno ma di un grado inferiore al normale. Per liberarsi dal ghiaccio senza tecniche serviranno ben due turni, alla fine dei quali si subitrà un malus fisico motorio di due gradi per due turni. Nel casso ci si liberi subito il malus sarà solo di un grado per due turni.
In fase difensiva serviranno almeno sette blocchi per bloccare completamente una tecnica di livello C.
Consumo: 4
Tecniche Sp. Jounin
Hyouton Makyou Hyoushou - Tecnica degli Specchi Diabolici
Livello: B
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica è la base dell'intera Innata Hyouton.
L'utilizzatore è capace di creare una cupola di specchi nei quali si potrà muovere liberamente fondendosi con essi. Per utilizzare le tecniche e per fondersi con un altro specchio sarà invece necessario uscire completamente da quello con cui ci si è fusi in precedenza per poi portarsi verso quello successivo.
L'avversario sarà fortemente confuso nel capire in quale specchio si ritrova il nemico poiché l'immagine dell'utilizzatore sarà distinguibile in tutti gli specchi. Come innata non è di facile comprensione e risulta difficoltoso adottare eventuali contromisure.
Da Sp Jounin
- Gli specchi sono distruttibili solo da tecniche di livello A in poi; nel caso ci si ritrovi in uno specchio che contemporaneamente viene distrutto si subiranno "semplicemente" i danni derivanti dalla tecnica subita. La distruzione di uno specchio non farà sparire l'ntera cupola ma solo lo specchio in questione. Gli specchi non si rigenereranno sempre che l'utilizzatore non esegua nuovamente la serie di sigilli.
- La cupola avrà un diametro di venti metri e sarà interamente composta di specchi distanti un metro e dieci centimetri l'uno dall'altro.
- L'agilità dello Shinobi e dunque anche la velocità aumenterà di due gradi. Di conseguenza se l'utilizzatore usufruisce d'una tecnica con Sigilli ad una mano sarà impossibile cogliere la sua intenzione nell'utilizzare il Jutsu e ci si ritroverà a dover schivare una tecnica già eseguita.
- Ben quatro soggetti potranno entrare negli specchi.
Consumo: 8 (A Turno)
Kokuryuu Boufuusetsu - Drago Nero di Ghiaccio
Livello: B
Tipo: Ninjutsu
Attingendo alle energie negative presenti nelle immediate vicinanze, il Ninja che utilizza questa tecnica costringe le stesse all’interno di un flusso ghiacciato, che prende poi la forma di uno spaventoso drago nero. Partendo direttamente dalla mano dell’utilizzatore, il Drago assumerà una traiettoria imprevedibile prima di abbattersi contro l'avversario; rendendolo difficilmente intercettabile. Il drago avrà un diametro di cinque metri ma potrà procedere fino a cinquanta metri di distanza. L’impatto con il dragone causa danni medio-gravi.
Consumo: 8
Hikari no Hankei - Raggio di Luce
Livello: B
Tipo: Ninjutsu
Il possessore dello Hyouton, creerà una lente di circa due metri di diametro, che lieviterà a circa quindici metri d'altezza dal suolo, risultando a quel punto scarsamente visibile. La lente creata avrà la capacità di concentrare l'energia solare come una lente di ingrandimento, fino a trasformarla in un raggio laser che colpirà il punto in cui riflette. Per farlo la lente concentrerà la luce in un unico punto. Partendo da un fascio di luce dal diametro di due metri si arriverà a un piccolo fascio di luce molto concentrato dal diametro di dieci centimetri. La luce per concentrarsi impiegherà cinque secondi e successivamente si potrà far ruotare la lente in modo da spostare il fascio di luce. La lente potrà essere spostata per non più di cinque secondi potendo così muovere il raggio per cinque secondi. Dopodichè bisognerà nuovamente concentrare il fascio di luce. Quest'ultimo arriva fino a una distanza massima di cinquanta metri e la lente si muoverà a una velocità media. Se si vene colpiti in pieno dal fascio di luce per tutta la durata della tecncia si riporteranno facilmente danni gravi da ustione. Se il tempo è minore il danno calerà di conseguenza. La tecnica presenta lo svantaggio che la lente deve essere colpita diretamente dalla luce del sole per funzionare. Il raggio a contatto con un oggetto solido potrà farlo esplodere/frammentare lanciando così detriti nei paraggi che potranno a loro volta causare danni.
Consumo: 4 (A Turno) + 8 (Per ogni Raggio usato)
Hyouton no Domu - Cupola di Ghiaccio
Livello: B
Tipo: Ninjutsu
La Cupola di Ghiaccio è una tecnica dal notevole potenziale difensivo. Permette infatti di creare una cupola di 360° con un raggio complessivo di cinque metri che protegge chiunque all'interno da tecniche di livello B ed inferiori. La resistenza della Cupola è dunque pari a quella d'uno specchio; con la differenza che in questo caso il Hyouton è stato manipolato con uno scopo puramente difensivo.
Consumo: 8
Operazione di Trapianto:
Trapianto Oculare - Occhio Sinistro
Nel caso in cui un Ninja riesca a mettere le mani su un'Arte Oculare potrà farsi trapiantare tale occhio da un Medico privato. Ciò avviene a pagamento, ma garantendosi così la massima discrezione visto che i Villaggi Ninja non vedrebbero di buon occhio un simile furto. Sia il proprio Villaggio di provenienza che potrebbe rischiare un forte contrasto, che la controparte che potrebbe non risparmiarsi ed inviare degli assassini per recuperare l'occhio rubato.SPOILER (clicca per visualizzare)Sharingan
Abilità Comune a Tutti i Livelli:
- Lo Sharingan permette di vedere il flusso del chakra e distinguerlo per colore, tuttavia non consente di vedere il sistema circolatorio del chakra né l'ubicazione dei punti di fuga nel corpo umano. Osservando un avversario quindi si vedrà la riserva centrale di chakra al centro dello stomaco e il chakra pervadere l'intero corpo, ma nulla più. E' possibile distinguere un clone di consistenza fisica da un ologramma, ma non l'originale da un clone fisico. E' possibile accorgersi quando una persona è sotto l'influsso di un Genjutsu dal moto disturbato del chakra, ma non è possibile utilizzare quest'abilità su sé stessi.
- Lo Sharingan non permette di copiare Fuuinjutsu, Ninjutsu senza Sigilli o Taijutsu che non abbiano alcuna manifestazione visibile all'occhio umano.
- Lo Sharingan non permette di copiare tecniche derivanti da Abilità Generiche/Innata né tantomeno tecniche delle quali non si possiedono i requisiti (non si potrà ad esempio copiare una tecnica Doton se non in possesso di tale elemento).
- I Jutsu copiati durante combattimenti tra giocatori possono essere messi in Scheda al termine degli stessi, sacrificando un proprio Slot tecniche del medesimo livello. Non è però possibile copiare in maniera permanente Hijutsu personali di un altro giocatore, se questi non è d'accordo.
- Tutte le tecniche derivanti richiedono lo Sharingan Attivo.
- I Doujutsu utilizzati una volta trapiantati costeranno 2 punti chakra in più rispetto al normale quando utilizzati.
Sharingan Tre Tomoe (Sp. Jounin)
Villaggio: Tutti
Livello: B
Tipo: Doujutsu
Sviluppata la terza Tomoe l'Uchiha può, nel caso si accorga di essere preda d'un Illusione, dissolverla istantaneamente, anche se a base uditiva nel caso in cui le suddette Illusioni coinvolgano il senso della vista. Può inoltre utilizzare qualsiasi Genjutsu semplicemente con lo Sharingan senza usare alcuna impostazione delle mani, se la vittima ne incrocia lo sguardo. Lo Sharingan dona capacità di preveggenza permettendo all'Uchiha di prevedere qualunque Ninjutsu e capire se è una tecnica a base elementale o meno, e di conseguenza l'elemento utilizzato per la tecnica. L'Uchiha è in grado di prevedere qualunque attacco fisico o movimento oltre che Taijutsu e Kenjutsu di livello B o inferiore e di copiarli per utilizzarli in combattimento fino al termine dello stesso. Tuttavia, ogni schivata o contromossa è vincolata ai limiti fisici dell'utilizzatore. E' possibile inoltre copiare qualsiasi Ninjutsu e Genjutsu visto se in possesso dei requisiti per eseguirli ed utilizzarli in combattimento fino al termine dello stesso.
Consumo: 8 (A Turno)
Tecniche Derivate:
Sharingan Soufuusha Sannotachi - Triplice Mulino Sharingan
Villaggio: Tutti
Livello: C
Tipo: Supplementaria
La tecnica viene usata con dei Fili Metallici in combinazione con tre Uchiha Shuriken acquistabili in Armeria. La tecnica permette di lanciare i tre Shuriken e pilotarli a proprio piacere tramite i Fili di Chakra ed allo stesso tempo tenere bene in vista i movimenti dell'avversario con lo Sharingan. E' possibile dirigerli direttamente verso il nemico ma lo scopo della tecnica è di simulare un attacco per poi avvolgere il nemico con i Fili Metallici a cui sono collegati gli Shuriken per infine immobilizzare il nemico; risulta più efficace se usata a ridosso d'un albero o simile.
Necessari i Fili Metallici e tre Uchiha Shuriken.
Consumo: N/A
Nise Imēji no Jutsu - Tecnica della Falsa Immagine
Villaggio: Tutti
Livello: C
Tipo: Genjutsu
Questo Genjutsu è utilizzabile solamente contro Shinobi d'almeno due gradi inferiore al proprio e se colti totalmente di sorpresa. L'illusione cancella infatti gli ultimi trenta secondi di memoria del soggetto per poi fargli rivevere costantemente gli ultimi dieci minuti vissuti. Il soggetto sarà dunque vittima d'uno stato d'ipnesi. L'illusione è pericolosa nel caso in cui abbia vissuto dieci minuti pressoché neutri, come in un appostamento ed in tal caso ci potrebbe mettere anche un ora a comprendere di essere vittima d'un illusione. Se invece ha vissuto dieci minuti confusi se ne accorgerebbe pressoché nell'immediato.
E' possibile dissolvere l'illusione con il Kai o mediante una ferita d'entità medio-lieve. Una volta dissolta ritorna anche la memoria degli ultimi trenta secondi precedentemente cancellati dall'Uchiha.
- Se usata su un soggetto incapace di controllare il Chakra, cioè un civile o comune Samurai, esso svenirà sul colpo per dodici ore.
Consumo: 4
Magen • Kyouten Chiten - Illusione Demoniaca • Specchio Cielo-Terra
Villaggio: Tutti
Livello: B
Tipo: Genjutsu
Questo particolare Genjutsu consente al membro del Clan Uchiha d'invertire totalmente lo scenario. Infatti se vittima d'un qualsiasi Genjutsu visivo potrà mediante la tecnica scambiarsi di posto con il nemico, che si vedrà il proprio Genjutsu ritorcersi contro. Di conseguenza il nemico subirà tutti gli eventuali danni o quant'altro che erano invece destinati all'Uchiha. Non è utilizzabile contro un possessore dello Sharingan a Tre Tomoe.
Consumo: 150% del Genjutsu da dissolvere
Sharingan no Mahi - Paralisi dello Sharingan
Livello: B
Tipo: Genjutsu
Questo Genjutsu può essere eseguito solo attraverso lo Sharingan, ma richiede un assoluta immobilità e concentrazione. Incrociando lo sguardo dell'utilizzatore infatti, qualsiasi persona inferiore di almeno due gradi rispetto al possessore dello Sharingan, rimarrà quasi totalmente paralizzata, riuscendo dunque a malapena a muoversi per il solo trovarsi al cospetto del suo chakra unico. Un effetto che dura per un turno, ed a seguire, nei tre successivi si troverebbe con un malus fisico motorio pari a due gradi. Un nemico d'un grado inferiore subirà il medesimo malus fisico motorio per due turni, di due gradi ma non sarà vittima d'alcuna forma di paralisi. Un parigrado subità un malus fisico motorio per un solo turno, d'un grado.
Consumo: 8
Kasegui no Jutsu - Tecnica dei Ceppi Ammanettanti
Livello: B
Tipo: Genjutsu
Per effettuare la tecnica basta incrociare lo sguardo dell'avversario. Effetuata quest'illusione l'avvversario si ritroverà trafitto da numerosi paletti giganti che lo immobilizzeranno oltre a causargli forti dolori nei punti colpiti. Sarà possibile uscire dal Genjutsu tramite il Kai, seppur reso più complicato dalla sensazone di essere bloccati, o subendo una ferita di media entità. La tecnica dura solo una manciata di secondi e se va a buon fine l'aversario si ritroverà con un malus fisico-motorio di due gradi per il primo turno più altri due turni dove il malus risulterà di un solo grado. Se il genjutsu viene disperso l'avversario non riporterà alcun malus. Durante l'Illusione l'utilizzatore dovrà restare immobile, pena lo scioglimento della tecnica.
Consumo: 8
Capacità:
Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo
Villaggio: Tutti
Livello: C
Tipo: Ninjutsu
Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU.
Consumo: 10 / 20 / 30 / 40
Taglia Piccola
Uccello Viaggiatore
Questo uccello rapace, alto circa quaranta centimetri si dimostra inutile in combattimento, ma la sua vera peculiarità è quella di poter comunicare telepaticamente con il proprio evocatore, il che la rende un' evocazione molto utile da mandare in avanscoperta. Questo rapace è in più dotato di un eccellente vista. La sua velocità è alta e potrà tenere testa ad un Jutsu di livello C, ma un colpo di arma ben assestato o un qualsiasi attacco dopo aver subito il Jutsu C lo metteranno fuori gioco.
Gufo Messaggero
Questo uccello, alto circa quaranta centimetri rapace si dimostra inutile in combattimento, ma la sua vera peculiarità è quella di poter comunicare telepaticamente con il proprio evocatore ed essere in grado di trasportare messaggi e piccoli pacchetti. A differenza delle altre evocazioni del contratto il suo volo è assolutamente silenzioso e neanche l'udito più acuto riesce a captarlo: è quindi un'Evocazione molto utile da mandare in avanscoperta, soprattutto di notte. Questo rapace è in più dotato di un'eccellente vista anche al buio. La sua velocità è medio-alta, media con un pacchetto. Resiste ad un Jutsu di livello C al massimo, ma un colpo di arma ben assestato o un qualsiasi attacco dopo aver subito il Jutsu C lo metteranno fuori gioco.
Stormo di Corvi
Questa Evocazione consiste non in un'unica creatura ma in un vero e proprio stormo di corvi di taglia normale che si muoveranno a velocità medio-alta. Genericamente queste evocazioni sono usate per distrarre o attaccare il nemico, sebbene ciascuna di esse con artigli e becco possa causare danni medio-lievi. Nonostante tutto per eliminare questi corvi singolarmente basterà un Jutsu di livello D o anche un'arma da lancio, o in alternativa un Jutsu di livello C per ucciderli a gruppi. A differenza degli animali di questo contratto i corvi non possiedono alcuna capacità telepatica. È possibile evocarne più gruppi ripetendo la Kuchiyose.
Corvi Evocabili: [Chuunin: 5; Sp.Jounin: 7; ANBU: 10]
Gigapulcini
Queste due creature altro non sono che una coppia di pulcini dalle dimensioni incredibilmente superiori al normale, arrivando a sfiorare persino i due metri d'altezza. Essendo ancora dei cuccioli, per il resto, non sono in grado di volare né di rivelarsi utili in alcun modo nel combattimento corpo a corpo. Nascondono però un asso nella manica da sfoderare nei momenti di maggiore difficoltà. La loro velocità è medio-bassa e basterà una tecnica di livello C per portare al limite ciascuna di queste due creature.
Tecnica Bonus:SPOILER (clicca per visualizzare)Kanakirigoe - Stridio
Villaggio: Tutti
Livello: C
Tipo: Ninjutsu
Cominciando a strillare all'impazzata, i due Gigapulcini potranno dirigere delle onde sonore direttamente contro l'avversario. Se le onde giungono alle orecchie della vittima essa si ritroverà fortemente intontita e la sua velocità calerà un grado per un turno, al termine del quale le sue condizioni saranno completamente ristabilite.
Utilizzabile solamente dai Gigapulcini in coppia.
Consumo: 4
Taglia Media
Falco Maggiore
Questo rapace è di dimensioni molto superiori rispetto ad unUccello Viaggiatore. Dimensioni tanto grandi, da potergli permettere di portare in volo con sé una persona, raggiunge infatti i tre metri di lunghezza, per un'apertura alare di circa otto metri. Se affrontata in battaglia, grazie al suo possente becco, questa creatura sarà capace, tramite gli artigli affilati, di infliggere fino a danni di media entità. Per metterla fuori combattimento saranno necessari tre Jutsu di livello C o due di livello B. Come la maggior parte dei suoi simili, è capace di comunicare telepaticamente con il proprio evocatore. La sua velocità è alta, medio-alta se porta una persona.
Falco Cacciatore
A differenza del Falco Maggiore, cui è paragonabile per aspetto e dimensioni, con i suoi tre metri di lunghezza e un'apertura alare di otto, questa creatura è pensata appositamente per il combattimento. A causa del suo carattere fiero ed incontrollabile, il Falco Cacciatore non si farà cavalcare nemmeno dal proprio evocatore ma si concentrerà solamente sull'avversario che gli verrà parato davanti. Non sa cos'è la paura e si getta spesso a capofitto anche contro avversari più grandi e potenti di lui. Se affrontato in battaglia, grazie al suo possente becco il Falco Cacciatore sarà capace di abbattere difese di livello C e, solamente se in picchiata, anche difese di livello B rimanendo però stordito per turno, mentre gli artigli affilati potranno infliggere fino a danni di medio-grave entità. Per metterla fuori combattimento saranno necessari tre Jutsu di livello C o uno di livello B. Come la maggior parte dei suoi simili, è capace di comunicare telepaticamente con il proprio evocatore. La sua velocità è alta.
Gru Bianca
Questa evocazione si presenta come una Gru dal corpo bianco con la testa, le zampe e la coda nera. Le sue dimensioni saranno di poco più grandi rispetto a quelle di un Falco Maggiore, raggiungendo i quattro metri di lunghezza per un'apertura alare di dieci metri. A differenza degli altri volatili, i suoi artigli saranno meno sviluppati e potranno infliggere solo danni di lieve entità. La sua velocità è medio-alta e sarà capace di portare fino a due persone e la sua velocità sarà media, sia che sia una sola o due, rendendola utile per i viaggi in coppia, anche se solo per brevi distanze.
Per metterla fuori combattimento saranno necessari due Jutsu di livello B oppure uno di livello A. Come la maggior parte dei suoi simili, è capace di comunicare telepaticamente con il proprio evocatore.
Taglia Grande
Grande Aquila
Con una lunghezza di sei metri ed un'apertura alare di circa sedici metri, quest'Evocazione può comunicare verbalmente con qualsiasi essere umano, ma a differenza delle precedenti evocazioni non avrà la facoltà di comunicare telepaticamente con il proprio evocatore. È dotato di un possente fisico che lo rende molto utile in fase offensiva, fase in cui grazie ai suoi affilatissimi artigli può creare tagli molto profondi di grave entità. Inoltre, avvalendosi del becco acuminato, è in grado di abbattere facilmente difese di livello A. La Grande Aquila possiede un carattere fiero e non ama essere sottomesso a nessuno che non sia il suo evocatore; proprio a causa di ciò, tende a farsi cavalcare unicamente da chi lo ha evocato, impedendo a qualunque altra persona di salirgli in groppa. Una grande forza non sempre si accompagna ad un'egual resistenza, difatti questo volatile è capace di resistere soltanto a due Jutsu di livello B oppure uno di livello A prima di essere abbattuto. La sua velocità è alta, e tale rimane con una persona in groppa.
Roc
]Di lunghezza pari a sette metri e con un'apertura alare di circa venti, questa creatura è adatta principalmente per chi deve affrontare viaggi dalla lunga durata. Di indole pacata e pacifica, il Roc potrà accogliere sul suo dorso fino a tre persone mantenendo una velocità media, che diventa medio-alta nel caso in cui viaggi da solo. Nonostante non ami il combattimento, i suoi artigli affilati sono in grado di infliggere danni di medio-grave entità e il suo forte e lungo becco potrà penetrare difese di livello B e, solamente se in picchiata, anche difese di livello A rimanendo però stordito per turno. Proprio come la Grande Aquila, questa creatura potrà comunicare verbalmente con qualsiasi essere umano e, a differenza di quest'ultima, ha mantenuto la capacità di rivolgersi al proprio evocatore per via telepatica. Per mettere fuori gioco questo possente volatile saranno necessarie due tecniche di livello A o una di livello S.
Arti Ninja:
Jutsu livello E
Bikou Ninjutsu - Tecnica dell'Inseguimento Silenzioso
Villaggio: Tutti
Livello: E
Tipo: Supplementaria
Grazie a questa tecnica è possibile concentrarsi maggiormente sul celare la propria presenza ed in particolare ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuati durante un inseguimento. Grazie a questa tecnica è possibile usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico.
Consumo: N/A
Nawanuke no Jutsu - Tecnica d'Evasione
Villaggio: Tutti
Livello: E
Tipo: Supplementaria
Grazie a questa tecnica, lasciare un Ninja legato con delle semplici funi risulterà totalmente inutile se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente. Il vantaggio di questa tecnica è l'avere una vasta conoscenza delle funi e la capacità di fare i nodi più complessi; e di conseguenza saperli anche sciogliere.
Consumo: N/A
Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione
Villaggio: Tutti
Livello: E
Tipo: Ninjutsu
Grazie a questa tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo d'un cucciolo di cane ne tantomeno nulla di più grande d'un orso.
Siccome la tecnica non cambia anche il peso dell'utilizzatore, bisogna fare attenzione. Ad esempio sarà si possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma di certo lanciarne più di uno nello stesso turno sarà impossibile per via dell'immenso sforzo richiesto per lanciare un soggetto che pesa dai 50 kg in su. Eventuali armi possedute dal soggetto saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa tecnica. Questa è considerata la tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
La tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve.
Consumo: 1 (A Turno)
Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione
Villaggio: Tutti
Livello: E
Tipo: Ninjutsu
La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a dieci metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi che non abbiano un raggio superiore a due metri di larghezza.
La tecnica non è un teletrasporto, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.
Consumo: 1
Kai - Disperdi
Villaggio: Tutti
Livello: E
Tipo: Ninjutsu
Una tecnica elementare, insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione poiché basta mettere in posizione le mani e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere un illusione.
La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu.
Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.
Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce
Villaggio: Tutti
Livello E
Tipo: Ninjutsu
Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquismo, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
Consumo: 1 (A Turno)
Jutsu livello D
Senpuu - Turbine
Villaggio: Tutti
Livello: D
Tipo: Taijutsu
Questa tecnica permette all'utilizzatore d'usare la propria destrezza per liberarsi in aria e sferrare un calcio dal raggio di ben 180 gradi. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato a diversi metri di distanza oltre che a subire un danno medio lieve.
Consumo: 2
Kaiten Jigoku - Rotazione Infernale
Villaggio: Tutti
Livello: D
Tipo: Supplementaria
Questa tecnica consente all'utilizzatore di effettuare delle rapide giravolte consecutive su sé stesso, allo scopo di effettuare attacchi a 360° con qualsiasi arma. Se utilizzata con armi dal grande peso, come Zambatou o simili, consente di sferrare attacchi potenti in rapida successione grazie alla forza d'inerzia, senza risultare continuamente vulnerabili a meno che non si stia fronteggiando avversari più veloci di sé. È possibile ricorrere a questa tecnica anche in fase aerea.
Se la tecnica viene ripetuta nello stesso turno, l'utilizzatore sarà vittima di giramenti di testa e spaesamento fino alla fine del turno successivo.
Consumo: N/A
Eruzasutoppu - Elsa Bloccante
Villaggio: Tutti
Livello: D
Tipo: Kenjutsu
Sfruttando l'elsa d'una Wakizashi, Katana o qualunque altra Arma ne rispecchi le caratteristiche, sarà in grado parare efficacemente un colpo di taijutsu livello D o non derivante, che utilizzi gli arti superiori del corpo. Questa tecnica sfrutta sopratutto l'impreparazione del nemico, che una volta bloccato il colpo rimarrà per un istante scoperto. Però più si usa, meno diventa efficace e sarà più facile per il nemico trovare una controffensiva.
Consumo: 2
Magen: Narakumi no Jutsu - Illusione Demoniaca
Villaggio: Tutti
Livello: D
Tipo: Genjutsu
Una tecnica di basso livello che permette all'utilizzatore, apparentemente, di svanire in una nuvola di foglie lasciando spazio ad un'illusione che raffigurerà l'incubo peggiore della vittima. Una volta attivata, l'utilizzatore verrà nascosto dall'illusione per quattro secondi, tre dei quali passati in concentrazione ed immobilità per completare il Jutsu, mentre il quarto secondo potrà essere usato da un abile shinobi per fare perdere le proprie tracce nell'ambiente. Se la vittima subirà in pieno il Genjutsu, per tutta la durata dei quattro secondi vivrà il suo incubo peggiore, ritrovandosi successivamente spaesato per l'esperienza vissuta e rallentato nell'esecuzione dei sigilli di un grado per il resto del Turno. La tecnica si dissolve se il bersaglio viene attaccato dall'utilizzatore durante i quattro secondi.
Facilmente dissolvibile con il Kai.
Consumo: 2
Fuuton: Juha Shou - Colpo dell'Onda d'Artiglio
Villaggio: Tutti
Livello: D
Tipo: Ninjutsu
Una tecnica d'elemento Vento che dopo tre secondi di preparazione permette all'utilizzatore, senza il bisogno di eseguire i Sigilli, di scagliare un vero e proprio fendente composto da Chakra d'elemento Vento che proseguirà in linea retta per dodici metri. Il colpo se va a segno corrisponde ad una ferita da taglio medio-lieve.
Consumo: 2
Kirigakure no Jutsu - Tecnica del Velo di Nebbia
Villaggio: Kirigakure No Sato
Livello: D
Tipo: Ninjutsu
E' una tecnica segreta del Villaggio della Nebbia, ed anche se di basso livello è una delle più rappresentative dell'intero paese. La tecnica genera una nebbia fittissima che si espande per un raggio di cento metri che delimita il campo visivo di coloro che sono al suo interno; i soggetti non vedranno nulla oltre i due metri; l'unico modo per vedere attraverso tale nebbia è essere in possesso del Byakugan.
Pur trattandosi di un ninjutsu non basterà colpire la nebbia per annullare la tecnica. Infatti qualsiasi ninjutsu riuscirebbe a far disperdere la nebbia lungo il suo percorso ma subito questo spazio libero verrà nuovamente ricoperto da nuova nebbia continuamente generata dall'utilizzatore.
A differenza di quasi tutti i ninjutsu questo non potrà espandersi/essere usato sott'acqua in quanto le particelle d'acqua sospese normalmente nelll'aria si mescolerebbero semplicemente con la massa del liquido diventando parte di essa.
Consumo: 2 (A Turno)
Jutsu livello C
Furontosurasshu - Fendente Frontale
Villaggio: Tutti
Livello: C
Tipo: Kenjutsu
Attraverso una Wakizashi, Katana o qualunque altra Arma ne rispecchi le caratteristiche, è possibile, dopo una brevissima preparazione, effettuare un fendente verticale davanti a se più veloce di due gradi capace di provocare ingenti danni. Nonostante l'estrema rapidità del colpo risulta estremamente facile pararlo se si impugna un arma.
Consumo: 4
Karasu no Genjutsu - Illusione dei Corvi
Villaggio: Tutti
Livello: C
Tipo: Genjutsu
Dopo una breve serie di sigilli, dai vestiti dell'utilizzatore partirà uno stormo di corvi, e poco dopo anche l'utilizzatore stesso si dissolverà in corvi, che si dirigeranno verso l'avversario. Quest'ultimo inizierà improvvisamente a librarsi in aria, sempre attaccato da una miriade di corvi. Infine, i corvi si uniranno gli uni con gli altri, riformando l'utilizzatore, che apparirà alle spalle avversarie cercando di attaccarlo. Ovviamente il tutto sarà solo un'illusione e l'utilizzatore sarà in grado di attaccare l'avversario non appena apparirà anche nell'illusione, ovvero dopo circa cinque secondi. Per dissolvere questo jutsu basta utilizzare il kai o subire una ferita medio-lieve. Se il genjutsu va a segno senza essere dissolto, la vittima si ritroverà in molto confuso e con le abilità motorie diminuite di un grado per un turno.
Consumo: 4
Karasu Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni di Corvi
Villaggio: Tutti
Livello: C
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica permette all'utilizzatore di creare un cloni di corvi che avrà le stesse ed identiche caratteristiche dell'evocatore. La peculiarità del clone di corvi, differentemente da quelli elmentali, è la loro capacità d'utilizzare ogni forma di Jutsu; purché massimo di livello C e non di natura elementale. Non possiedono capacità e specializzazioni dell'originale.
- Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
Consumo: 4 (A Clone)
Fuuton: Juha Reppushou - Colpo dell'Onda d'Artiglio Feroce
Villaggio: Tutti
Livello: C
Tipo: Ninjutsu
Una tecnica d'elemento Vento che permette all'utilizzatore di scagliare una mano artigliata composta di Chakra elementale dalla portata di metri dieci che se va a segno provoca danni da taglio complessivamente pari ad una ferita media. Se il nemico schiverà il colpo la tecnica si tramuterà in un'onda d'urto che anche se non apporta danni scaglia il nemico a cinque metri di distanza.
Richiede la conoscenza del Colpo dell'Onda d'Artiglio.
Consumo: 4
Shinkūken - Shock della Spada
Villaggio: Tutti
Livello: C
Tipo: Ninjutsu
Infondendo il proprio Chakra Fuuton per tre secondi in una katana, wakizashi o qualunque altra Arma ne rispecchi le caratteristiche, si potrà sfoderare un fendente formato di quest'ultimo che andrà in direzione lineare per un massimo di sette metri con una lunghezza di quattro, per poi dissolversi. Il colpo può provocare un danno da taglio medio, se non danneggia punti vitali.
Tale tecnica non necessita di Sigilli.
Consumo: 4
Suiton: Mizurappa - Colpo dell'Onda
Villaggio: Tutti
Livello: C
Tipo: Ninjutsu
Tale tecnica permette all'utilizzatore di "sparare" un forte getto d'acqua dalla bocca una volta eseguiti i sigilli opportuni. La tecnica ha un raggio di otto metri per tre ed arriva a causare ferite medie.
Consumo: 4
Jutsu livello B
Fuuton: Dai Juha Reppushou - Colpo Supremo dell'Onda d'Artiglio Feroce
Villaggio: Tutti
Livello: B
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica permette di creare tramite la manipolazione di molteplici fendenti di elemento vento una grossa mano composta di puro Chakra Fuuton, in grado di estendersi fino a cinque metri di distanza, collegata ad una mano dell'utilizzatore. Ogni movimento della mano dello shinobi corrisponderà ad un movimento della mano di Chakra, ma essendo questa formata da puro Chakra non sarà in grado di afferrare oggetti fisici. Tuttavia, se colpiti da questo Jutsu si riporteranno ampie ferite da taglio di medio-grave entità.
Richiede la conoscenza del Colpo dell'Onda d'Artiglio Feroce
Consumo: 8 (a turno)
Furyuudan - Proiettili d'Aria
Villaggio: Tutti
Livello: B
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica permette di espellere dalla propria bocca una serie di proiettili d'aria semitrasparenti, grandi all'incirca quanto due pugni congiunti, che al contatto creeranno danni d'impatto e da taglio di media entità nelle parti colpite.
[Massimo Sfere: Chuunin 15, Sp Jounin 20, Anbu 25, Jounin 30]
Consumo: 8
Fuuton Shinkuuha - Onda d'Aria
Villaggio: Tutti
Livelllo: B
Tipo: Ninjutsu
In questo ninjutsu si respira a pieni polmoni dopo aver effettuato i sigilli e, ruotando il busto si espellerà l'aria impastata col Chakra formando un fendente di vento. Questo fendente per i primi tre metri sarà singolo, ampio cinque metri e spesso venti centimetri; subito dopo esso si smaterializza tramutandosi in molteplici al punto che qualsiasi cosa si trovi nel raggio di otto metri per cinque e fino a trenta di distanza sia vittima di varie ferite da taglio sparse sul corpo che complessivamente risulteranno come aver subito una ferita di medio grave entità.
Consumo: 8
Suiton: Suiryuudan no Jutsu - Tecnica del Drago Acquatico
Villaggio: Tutti
Livello: B
Tipo: Ninjutsu
Con questo Ninjutsu si genera, dalla propria bocca o da un'ingente fonte d'acqua nelle vicinanze, un grande ciclone d'acqua che prende la forma di un drago che insegue l'avversario fino a travolgerlo. Il drago sarà lungo al massimo venticinque metri e avrà un diametro di sei. Se la tecnica prende in pieno riuscirà a causare danni da impatto di medio-grave entità.
Consumo: 8
Jutsu livello A
Shikumi no Jutsu - Tecnica Della Morte Vissuta
Villaggio: Tutti
Livello: A
Tipo: Genjutsu
Questa straordinaria illusione, permetterà all'utilizzatore di far visionare nella mente della vittima, la scena della sua morte. Lo shock che proverà quest'ultima sarà notevole e vedrà ogni cosa dagl'occhi di se stessa ma portata ad uno stato critico. Questo jutsu per essere effettuato richiede una condizione, ovvero quello di incrociare il proprio sguardo con quello della vittima. La visione è chiaramente dettata dall'utilizzatore e la strategia più utile, è quella di non far cambiare l'ambiente circostante ed ottenere una morte realistica dell'avversario, così che egli non capisca sia un illusione. E' possibile muoversi, ma solo leggermente, durante il Genjutsu. Per uscire dal Jutsu bisogna infliggersi una ferita di medio-grave entità. Se la tecnica va a segno l’avversario sarà più lento di due gradi per tre turni oltre a essere visibilmente scosso e, nel peggiore dei casi, quasi paralizzato.
Consumo: 15
Shinku Enbu - Taglio del Vento Impetuoso
Villaggio: Tutti
Livello: A
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica nasce come una versione di tipo Fuuton della più famosa tecnica Chidori, emblema di tutte le tecniche di elemento Fulmine. Il Jutsu permette all'utilizzatore, eseguita una rapida serie di sigilli, di concentrare il proprio chakra Fuutonin un braccio, dopo cinque secondi di preparazione. Sul dorso della propria mano e sulla punta delle dita s'accumulerà tutto questo Chakra che assumerà l'aspetto di un involucro Fuuton semitrasparente. La tecnica è studiata a scopo d'assassinio e causa ferite gravi se non mortali. L'utilizzo di questa tecnica lascia indifeso l'utilizzatore, dato che non potrà utilizzare un braccio per difendersi finché essa rimarrà attiva.
Consumo: 15
Equipaggiamento:
Doppia Borsa
Restituendo la borsa ottenuta in omaggio con il primo acquisto all'Armeria sarà possibile acquistare questa cintura che comprende due borse di dimensioni leggermente inferiori alla prima.
Consente il trasporto di 6 Accessori e 6 Confezioni di Armi da Lancio.
Massimo una in Scheda.SPOILER (clicca per visualizzare)Radiolina
Una radiolina con una singola cuffietta per l'orecchio, destro o sinistro. E' fornito anche un cinturino d'applicare sul collo in modo da tenere fermo il filo.
La Radiolina copre al massimo una distanza di cinque chilometri, poi s'interrompe il segnale con il partner.
Torcia
Un oggetto che all'apparenza può sembrare un semplice contenitore, ma che se svitato dall'estremita superiore, fuoriece una luce tendente al ciano. E' ottima per camminare di notte o in luoghi bui senza rischiare di inciampare o cadere nelle imboscate altrui.
Matita e Taccuino
Ottima per prendere appunti, scrivere testi di canzoni o scarabocchiare disegni, permette di comunicare in silenzio con i propri compagni e di illustrare graficamente ad esempio uno schema d'attacco. La matita è un comunissimo bastoncino con un'anima di grafite che difficilmente troverà utilizzo offensivo se non sfruttata assieme a qualche Jutsu che la potenzi. Grazie alla sua forma infatti, può essere potenziata come un Senbon, sebbene non sia comunque altrettanto resistente né appuntita.
Maschera Respiratoria
Speciale tipo di maschera che si indossa alla bocca capace di filtrare l'aria e quindi dando la capacità di respirare aria pulita in luoghi malsani o in luoghi con carenze di aria. Inoltre filtrando l'acqua potrà ricavarne l'ossigeno e quindi si potrà stare immersi sott'acqua. Permette di respirare anche sottoterra o in totale assenza di aria, garantendo la sopravvivenza del soggetto per due turni.
E' nuovamente utilizzabile quando si torna in superficie e vi si è rimasti per almeno due turni.
Telescopio
Un telescopio lungo trenta centimetri che permette di vedere oggetti con chiarezza anche a cinquecento metri di distanza. Può essere richiuso su se stesso facendolo diventare lungo solo dieci centimetri.
Recipiente
Questo recipiente contiene un liquido che aiuta a preservare lo stato ottimale dell'oggetto inserito; risparmiandolo da eventuali deperimenti o danni d'alcun genere. Viene utilizzato persino da Ninja Medici per tenervi ad esempio degli occhi se vi è da fare un eventuale trapianto.
Kunai (Pacco da 10)
Piccoli pugnali con, al termine del manico, un anello usato principalmente per appenderlo al dito. Sono armi base che possono essere usate come armi da lancio o da corpo a corpo.
Shuriken (Pacco da 20)
Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base ma può essere usata solo come arma da lancio.
Shuriken (Pacco da 20)
Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base ma può essere usata solo come arma da lancio.
Fascia con Tasche
Quest'indumento ha le stesse caratteristiche di una normale Fascia, anche se a questa sono state apposte quattro piccole tasche sulla parte anteriore. Queste tasche sono piuttosto piccole e permettono di contenere solo provette come dosi di Antidoti o Veleni.
Come una normale fascia, nel caso degli Shuriken è possibile agganciarvene anche due.
Consente di trasportare quattro dosi tra Antodoti e Veleni.
Massimo una Fascia in SchedaSPOILER (clicca per visualizzare)Spada Grande - Kōrudo Fukushū (Fredda Vendetta)
Enorme spada di dimensioni e peso paragonabili a quelle di una Zanbatou. La lama è lunga un metro e mezzo, larga quaranta centimetri e spessa sette. A differenza della Zanbatou, questo enorme spadone ha una punta molto affilata nonostante la forma ne renda difficile una penetrazione in affondo, al contrario di ciò che avviene con colpi portati dall'alto. Oltre alla punta, la lama è affilata da un solo lato e possiede una lunga impugnatura a due mani. E' un'arma estremamente resistente ma anche molto pesante e per manovrarla serve una forza fuori dal comune. Viste le dimensioni, non si può portare al fianco ma esclusivamente legata dietro la schiena.
Necessaria una Fascia oppure un Rotolo Maggiore.
Veleno Debole (3 Dosi)
Quest'entità di veleno è quello più utilizzato nel mondo Ninja. Infatti è liberamente acquistabile in armeria ed è utilizzato per avvelenare armi metalliche, a partire da Kunai e Shuriken fino ad arrivare ad esempio ad una Katana. Ferendo il nemico con questo veleno si causeranno dei alcuni malus per tre turni.
- Lieve Diminuzione dei cinque sensi
- Capacità Motorie ridotte d'un grado.
Antidoto (5 Dosi)
Quest'antidoto è efficace contro tutte e tre le forme di veleno, nonostante le annulli in modo differente. Quello lieve viene immediatamente neutralizzato, quello intermedio viene smaltito solamente dopo tre turni, quello Letale invece perde immediatamente d'efficacia, ma solo per tre turni, dopo di ché si risulterà affetti da quello intermedio e per calmarne sempre temporaneamente (3 Turni) gli effetti bisognerà ricorrere nuovamente ad un Antidoto.
Abbigliamento ninja:
Impermeabile Scuro della congrega
Questo impermeabile è di comune utilizzo per gli Shinobi / Kunoichi ma non solo durante le missioni dove piove pesantemente; poiché oltre ad essere studiato appositamente per creare una traspirazione ottimale, permette infatti di non bagnarsi ne tanto meno inumidire i propri vestiti ed equipaggiamento. Può dunque risultare leggermente ingombrante ricorrere al proprio equipaggiamento nel Gilet o Borsa che sia ed è per questo dotato di due tasche facilmente raggiungibili con la mano. Questa variante scura è studiata per permettere un trasporto ottimale di armi.
Consente il trasporto d'una confezioni d'Armi da Lancio e di due armi che normalmente andrebbero tenute in uno Zaino.SPOILER (clicca per visualizzare)Doppio Kama
L'arma è composta da un manico lungo trenta centimetri con due Kama (simili ad un Falcetto) le cui lame sono orientare in maniera speculare. Il ogni lama è lunga venti centimetri. E' un'arma molto leggera e veloce e nei combattimenti ravvicinati, se ben utilizzata, può esser usata in modo imprevedibile contro l'avversario, rendendola difficilissima da intercettare.
Necessario un Rotolo Minore o Zaino
Lame a Mezzaluna
È una coppia di lame tondeggianti di lunghezza pari a quaranta centimetri, larghe dieci e spesse due la cui unica impugnatura è un manico che unisce le due estremità della curva interna dell'arma.
Necessario un Rotolo Minore o Zaino
Cappello di Paglia
Copricapo ispirato a quelli originariamente indossati dai membri dell'organizzazione terroristica Akatsuki, è composto prevalentemente da filamenti di paglia intrecciati fra loro fino al raggiungimento della ben nota forma a tesa larga, che permette a chi lo indossa di ripararsi dal sole e di coprire parzialmente il proprio volto a coloro che non si trovino nelle sue immediate vicinanze, anche grazie alle numerose aggiunte di stoffa che pendono dal bordo del cappello offrendo una copertura totale eccezion fatta per la zona frontale. E' dotato di una sottile corda che può essere posta sotto il mento per indossarlo al meglio o tenuta sul collo per far ricadere il cappello lungo la schiena.
Avambraccio e Guanti Rinforzati
Questa coppia è composta sia da una protezione in placche metalliche per gli avambracci che per le mani, la prima citata non acquistabile singolarmente, almeno non del medesimo modello. Consentono di non riportare danni da Armi Piccole nelle parti interessate. Possono resistere anche fino a due urti causati da Armi Minori, poi sono da buttare.
Parastinchi
Questi parastinchi consentono di non riportare danni da Armi Piccole nelle parti interessate. Possono resistere anche fino a due urti causati da Armi Minori, poi sono da buttare.
Edited by Daken Akihiro - 5/12/2014, 01:04. -
.
Informazioni Personali
♦ Nome e Cognome: Hiota Kimiko
♦ Data di Nascita: 2 Giugno
♦ Età: 20
♦ Altezza: 1,64 m
♦ Peso: 54 Kg
♦ Occhi: Rosa e Azzurro
♦ Sesso:
♦ Rango Shinobi: Anbu
♦ Taglia: 1100 Ryo
♦ Villaggio di Provenienza: Takigakure no Sato
♦ Clan: Formalmente Kimiko
♦ Chakra: 195
♦ Tipi di Chakra: Fuuton - Suiton - Raiton
♦ Hobby: Disegnare
♦ Segni Particolari: Ciocche Blu
Eterocromia
Più nel Profondo
♦ Background: Si sa molto poco del passato di Hiota. Tendenzialmente perché nonostante i suoi atteggiamenti stravaganti la ragazza è praticamente una Kunoichi modello. Prima figlia femmina del clan Kimiko (seconda in totale) Hiota è stata indirizzata fin da bambina all'antico retaggio di famiglia delle arti ninja. Figlia e sorella di due dei Jounin più potenti del piccolo paese Hiota è stata addestrata da entrambi i parenti, riuscendo a prendere il meglio di entrambi. La conoscenza delle arti illusorie del padre e quella elementari e magiche del fratello, fino al punto da saper gestire ben 3 elementi fin dalla tenera età.
Hiota nel complesso non ha però perso la sua femminilità che, costretta a rimanere a bada durante gli allenamenti, esplode totalmente nei momenti di relax, rendendola una ragazza assai vivace, solare, lunatica e a volte anche sensuale. Conobbe Kamabuza a 15 anni, quando il ragazzo era da poco scappato da Konoha e cercava rifugio a Taki prima di trovarlo a Kiri. I due si scoprirono subito amati dagli stessi ideali e dalla stessa vivacità e quindi divennero ottimi amici, fino al punto in cui, poco prima di scappare, Kamabuza le cede il delicato compito di aiutare Takumi come sua sensei in assenza di Kama stesso. Nell'anno in cui i due ninja sono stati costretti a scappare lei è stata il loro unico contatto con il resto del mondo, e spesso indicava loro posti sicuri in determinati momenti.
Abilità innata/Generica:
Manipolatrice d'Inchiostro
Questa abilità consiste nel disegnare su di una pergamena dei disegni e poi tramite l'innata si dà loro vita per usarli in combattimento. Coloro che posseggono quest'innata si distinguono per la loro eccezionale capacità artistica, sono anche capaci di disegnare alla perfezione anche qualcosa vista una sola volta.
Come dotazione hanno un pennello con inchiostro che si presenta come un rotolo di una pergamena con un buco su una delle due basi tappato. Togliendo il tappo uscirà un altra specie di mini rotolo contenente l'inchiostro. Il pennello uscirà invece dopo la boccetta d'inchiostro, essendo situato più in basso rispetto a quest'ultimo. È utile per scrivere sulle pergamene informazioni varie e per le tecniche della manipolazione dell'inchiostro.
Le creature si posso raffigurare seguendo il proprio stile ma ogni animale o cosa creata avrà le dimensioni dell'originale che lo ha ispirato.
Abilità Comuni a tutti i Livelli:
- Le particolari tecniche di questo reparto, visto l'impedimento dato dal pennello, necessitano soltanto di un singolo sigillo portato a una mano. La velocità con la quale il Ninja riuscirà a dipingere le proprie creature, che sia di taglia piccola o fantastica, risulterà pari al livello della tecnica.
- Bisogna sempre rispettare i limiti indicati per ogni taglia durante l'utilizzo della Ninpou: Chojuu Giga, non sarà possibile evadere il numero massimo per taglia nemmeno con l'ausilio di eventuali cloni.
- Le creature create non potranno in alcun modo fare da scudo nel caso in cui la tecnica subita sia in grado di dissolverli, non impedendo dunque il naturale percorso della tecnica scagliata.
Descrizioni Varie Taglie:SPOILER (clicca per visualizzare)Taglia Piccola:
In questa categoria rientrano animali non più piccoli di una formica e non più grandi di un topo. Per distruggere queste creature basterà un arma qualsiasi, che sia un fendente con una Katana o armi da lancio. Le creature di questa categoria sono prive di forza ma molto agili, procedendo a velocità altissima.
Taglia Medio-piccola:
In questa categoria rientrano animali non più piccoli di un topo non più grandi di un gatto. Per distruggere queste creature basterà una Jutsu di livello D oppure una ferita d'entità media. Le creature di questa categoria hanno una forza pari a quella d'un apprendista e procedono a velocità alta.
Taglia Media:
In questa categoria rientrano animali non più piccoli di un cane e non più grandi di un pony. La creatura disegnata potrà dalla taglia media in poi, godere d'una di queste tre facoltà: pinne per nuotare, ali per volare oppure corna o simile per infilzare. Se cavalcate potranno portare al massimo un singolo soggetto, perdendo un grado in velocità. Per distruggere queste creature basterà Jutsu di livello C oppure una ferita d'entità medio-grave. Le creature di questo grado sono, a livello fisico paragonabili a dei Genin, ed a livello motorio godono d'una velocità alta.
Taglia Grande:
In questa categoria rientrano animali non più piccoli di un pony e non più grandi di un toro. Per distruggere queste creature sarà necessario un Jutsu di livello B oppure una ferita d'entità grave. Le creature di questo grado sono, a livello fisico, paragonabili a dei Chuunin e procedono a velocità medio-alta ad eccezione di creature raffiguranti dei pesci che in acqua godranno di mezzo grado di velocità in più e stessa cosa i volatili in fase aerea. Se le creature vengono cavalcate da un singolo soggetto la loro velocità sarà medio-alta e non potranno portarne due.
Taglia Enorme:
In questa categoria rientrano animali non più piccoli di un toro. Per distruggere queste creature sarà necessario un Jutsu di livello B oppure una ferita d'entità grave. Le creature di questo grado, sono fisicamente superiori a dei Chuunin, seppur non raggiungano il grado successivo, e procedono a velocità media ad eccezione di creature raffiguranti dei pesci che in acqua godranno di mezzo grado di velocità in più e stessa cosa i volatili in fase aerea. Le creature potranno essere cavalcate da fino a due soggetti senza perdere la loro velocità.
Taglia Fantastica:
Questa taglia non ha limiti di dimensioni, si possono ad esempio creare topi grandi quanto elefanti o giraffe grandi quanto un ragno. Le creature disegnate di taglia fantastica potranno godere di tutte e tre le facoltà disegnabili contemporaneamente, potendo così avere sia ali, pinne che corna con cui combattere. Per distruggere queste creature sarà necessaria una tecnica di livello A oppure una ferita d'entità grave. Se le creature disegnate sono di dimensioni superiori a quelle della taglia enorme godono d'una forza pari ad uno Special Jounin ed una velocità media, altrimenti a livello di forza saranno d'un grado inferiore ma in compenso raggiungeranno una velocità pari ad alta. Nel caso in cui siano di dimensioni superiori a quelle di taglia enorme potranno essere cavalcate da ben tre soggetti senza causare alcun impedimento alla creatura.
Tecniche Genin
Ninpou: Chojuu Giga - Tecnica dell'Ultra Illustrazione Animale
Villaggi: Tutti
Livello: D
Tipo: Ninjutsu
La capacità di controllare l'inchiostro è al livello principiante. Con questa tecnica si potranno creare sia creature di medio-piccole dimensioni che piccole. Per dar vita a tali creazioni l'utilizzatore dovrà disegnarle sulla sua pergamena infondendo il suo chakra nell'inchiostro per poi dargli vita con un semplice sigillo. Non è possibile preparare in precedenza le creature per animarle in un secondo momento, se non tramite l'apposita tecnica, in quanto il chakra contenuto nell'inchiostro andrebbe disperso.
Limite massimo di creature disegnabili:
- Piccole: Genin: 4; Chuunin: 6; Sp. Jounin: 8; ANBU: 12
- Medio-piccole: Genin: 2; Chuunin: 4; Sp. Jounin: 6; ANBU: 10
Consumo: 2
Sunēku Tejō Wa - Serpente Ammanettante
Villaggi: Tutti
Livello: D
Tipo: Ninjutsu
Taglia: Piccola
Questa è probabilmente la creature più utile in combattimento, al livello Genin. Questo serpente può strisciare inosservato e avvicinarsi al bersaglio senza essere scoperto. Una volta ad una distanza di 3 metri al massimo, può lanciarsi sulla vittima, avvinghiandosi al suo corpo, alle braccia o ad un arto per immobilizzarla. Si muove ad un grado di velocità inferiore al suo evocatore e può essere lungo al massimo 2 metri.
Consumo: 2
Toppi Wa Teisatsu - Topi Esploratori
Villaggi: Tutti
Livello: D
Tipo: Ninjutsu
Taglia: Piccola
Una delle creature fondamentali per chi utilizza quest'arte.
Questi topi sono pressoché inutili in combattimento ma riescono ad arrivare quasi dappertutto, senza dar nell'occhio.
Ogni qualvolta che una di queste creature si dissolverà il creatore avrà tutte le informazioni viste dalle creature, come se fossero dei Kage Bunshin.
[Massimo Topi: Genin 10, Chuunin 20, Sp Jounin 30, ANBU 40]
Consumo: 2
Risaikuru Gijutsu - Tecnica del Riciclo
Villaggi: Tutti
Livello: D
Tipo: Ninjutsu
L'arte della manipolazione dell'inchiostro si evolve in una tecnica di spionaggio proprio grazie a questo jutsu. Ogni creatura di medie o piccole dimensioni, dipinta dallo shinobi avrà infatti la possibilità di tornare nel foglio originale su cui è stata dipinta.
In questo modo il creatore avrà accesso a tutte le informazioni viste dalle creature, come se fossero dei Kage Bunshin, e potrà riutilizzarla in seguito, pagando semplicemente un piccolo surplus di chakra.
La tecnica si dimostra utile anche in combattimento perché permette di animare più creature senza ridipingerle da capo.
È possibile "riciclare" un solo tipo di creature alla volta, secondo i limiti della propria innata per la quantità.
Consumo: 2 (+2 per il risveglio)
Tecniche Chuunin
Ninpou: Chojuu Giga - Tecnica dell'Ultra Illustrazione Animale
Villaggi: Tutti
Livello: C
Tipo: Ninjutsu
La capacità di controllare l'inchiostro è al livello intermedio, permettendo allo Shinobi di dar vita a creature di medie dimensioni. Le creature di questo livello, hanno la singolare abilità di permettere la manipolazione dell'inchiostro disperso prima della loro dissoluzione, ad esempio per lasciare un messaggio su un foglio di carta o creare delle lettere galleggianti nell'acqua.
Limite massimo di creature disegnabili:
- Taglia Media: Chuunin: 3; Special Jounin: 6; ANBU: 9
Consumo: 4
Sumi Bunshin no Jutsu - Tecnica del Clone d'Inchiostro
Villaggi: Tutti
Livello: C
Tipo: Ninjutsu
E' possibile mediante questo Jutsu creare un clone perfetto del soggetto disegnato, che può dunque anche essere diverso dal Ninja stesso. Se ferito si dissolverà liquefacendosi in una pozza d'inchiostro. Il clone in questione può utilizzare esclusivamente Jutsu derivanti dalla propria abilità e non eventuali capacità e specializzazioni.
- Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
Consumo: 4 (A Clone)
Gohebiinku - I Quattro Serpenti d'Inchiostro
Villaggi: Tutti
Livello: C
Tipo: Ninjutsu
Taglia: Piccola
Attraverso questa tecnica è possibile generare fino a ben quattro serpenti d'inchiostro dalle stesse caratteristiche di quelli ottenibili a livello genin ma ad un ottimo risparmio chakra. Grazie al numero maggiore di serpi la tecnica risulta maggiormente efficace se si prova a bloccare un nemico.
Consumo: 4
Raion'inku no Jōzan no Shuhō - Tecnica della Moltiplicazione del Leone d'Inchiostro
Villaggi: Tutti
Livello: C
Tipo: Ninjutsu
Taglia: Media
Questo jutsu permette allo shinobi in possesso di quest'arte di evocare contemporaneamente fino a sei Leoni d'Inchiostro, superando così i limiti della propria innata e pagando un minor prezzo in chakra. Il limite della tecnica sta proprio nel fatto che si possono solamente creare dei leoni, e non altri animali come pesci o volatili.
- Al livello ANBU il numero di Leoni raddoppierà a costo invariato.
Consumo: 4
Tecniche Sp.Jounin
Ninpou: Chojuu Giga - Tecnica dell'Ultra Illustrazione Animale
Villaggi: Tutti
Livello: B
Tipo: Ninjutsu
La capacità di controllare l'inchiostro è ad alti livelli permettendo la creazione di creature di taglia sia grande che enorme. Abilità grazie alla quale il potenziale sia offensivo che difensivo degli utilizzatori dell'inchiostro cresce notevolmente.
Limite massimo di creature disegnabili:
- Taglia Grande: Sp. Jounin: 3; ANBU: 4
- Taglia Enorme: Sp. Jounin: 2; ANBU: 3
Consumo: 8
Inkujetto no Jutsu - Tecnica del Getto d'Inchiostro
Villaggi: Tutti
Livello: B
Tipo: Ninjutsu
Gettando una quantità esigua d'inchiostro dal proprio rotolo al terreno, o in una superfice acquatica, è possibile creare una grande quantità serpenti, pari a venti e lunghi due metri risultando identici a quelli della tecnica di livello D tranne che contro questi le comuni armi da taglio risulteranno meno efficace, in quanto anche se spezzati si rigenerano immediatamente. La particolarità di questa tecnica è che le serpi si formeranno nella zona dove è caduto l'inchiostro, che si potrà dirigere a piacimento fino a 20 metri di distanza, come sotto una pozza d'acqua o nel sottosuolo, dove potranno cogliere un nemico di sorpesa nel tentativo di afferrarlo e limitargli i movimenti.
Consumo: 8 (A Turno)
Inku Kamikaze - Kamikaze d'Inchiostro
Villaggi: Tutti
Livello: B
Tipo: Ninjutsu
Mediante questa tecnica, disegnando dunque il dovuto ritratto, è possibile creare una lunga fune di carte bomba d'inchiostro, in potenza pari a una comune. L'unica cosa che le differenzia dalle normali cartebomba saranno le dimensioni, in quanto l'esplosione avrà una larghezza di tre metri e sarà lunga fino a nove metri, con un'onda d'urto di quattro metri. L'esplosione generata deriva da ninjutsu e andrà quindi considerata come tale. E' facilmente combinabile alla Tecnica dell'Ultra Illustrazione Animale di livello genin, vista la possibilità di creare veloci uccelli kamikaze.
Consumo: 8
Tecniche ANBU
Ninpou: Chojuu Giga - Tecnica dell'Ultra Illustrazione Animale
Villaggi: Tutti
Livello: A
Tipo: Ninjutsu
La capacità di controllare l'inchiostro è ai massimi livelli, consentendo all'utilizzatore di disegnare creature di taglia fantastica, mettendo così a frutto in modo assoluto la fantasia dello Shinobi.
Limite massimo di creature disegnabili: 2
Consumo: 15
Fūinjutsu: Koshi Tandan - Attacco del Predatore in Agguato
Villaggio: Tutti
Livello: A
Tipo: Fuuinjutsu
L'utilizzatore disegnerà una tigre, questa però non richiede solo grande abilità, ma mentre si disegna, si dovrà imprimere parte del proprio chakra all'interno di ogni singola molecola dell'inchiostro con la dovuta cura e finezza, ciò comporterà un intero turno, nel quale il manipolatore non sarà in grado di difendersi in alcun modo. Solo all'inizio del secondo turno la tigre uscirà e avanzerà per afferrare il nemico per trasconarlo all'interno nella pergamena insieme a lui, sigillandolo. Nel foglio dunque apparirà il bersaglio e la tigre, il quale sarà impossibilitato a muoversi o compiere qualsiasi azione, ma se il foglio si strappasse o il disegno si sbiadisce l'intrappolato tornernerà nuovamente libero. La Tigre ha una velocità pari a quella dell'utilizzatore e per dissolverla servirà un jutsu di livello A. La tigre non è in grado di ferire l'avversario anche se le sue unghie e le sue zanne hanno una notevole forza per poter trascinare l'avversario nella pergamena.
Il bersaglio sigillato non può essere danneggiato in alcun modo
Consumo: 15
Yajū no Yōna Futago - Gemelli Bestiali
Villaggi: Tutti
Livello: A
Tipo: Ninjutsu
Con un versamento di una grande quantità di chakra si sarà in grado di creare 2 gemelli grandi 3 metri. Disegnarli però è impegnativo e difficoltoso e richiederà grande abilità. Questi provocano danni gravi grazie ai loro potenti pugni oltre a riuscire a scaraventare via l'avversario a 10m d'altezza e la loro forza gli permette di abbattere un muro con un semplice pugno. La loro resistenza è pari a quella d'una qualsiasi taglia enorme.
Consumo: 15
Tecnica Bonus:
Daburujeminibesutiaru o Shūryō - Doppio attacco dei Gemelli Bestiali
Villaggi: Tutti
Livello: A
Tipo: Ninjutsu
Un potente attacco doppio che queste due creature possono sferrare. Sì tratta di un semplice pugno, portato con una carica di tutto il corpo ad una velocità di un grado superiore a quella del proprio livello, sferrato simultaneamente. La loro potenza è in grado di radere al suolo un'edificio di due piani. In pieno causa danni gravissimi, medi se di striscio.
Richiede entrambi i Gemelli.
Una volta sferrato il pugno i due Gemelli Bestiali si dissolveranno.
Consumo: N/A
Capacità:
Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo
Villaggio: Tutti
Livello: C
Tipo: Ninjutsu
Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU.
Consumo: 10 / 20 / 30 / 40
Taglia Piccola
Pakkun
Lo Shinobi sarà in grado, grazie alla Kuchiyose No Jutsu, d'evocare un Cane Ninja, più precisamente un carlino. Esso si presenterà con tanto di coprifronte e leggermente vestito. Il cane possiede un ottimo fiuto, capace di isolare l'odore di una persona in mezzo a molte altre, ed ha una velocità medio-alta ed è inoltre molto intelligente tanto che riesce anche a parlare. In fase di combattimento risulta difficilmente utile poiché debole, ma è ottimo da mandare in avanscoperta. Resiste ad un singolo Jutsu di livello C, dopodiché qualsiasi ferita lo manderebbe al tappeto.
Bisuke
Lo Shinobi sarà in grado, grazie alla Kuchiyose No Jutsu, d'evocare un Cane Ninja. Esso si presenterà con il kanji "Shinobi" in mezzo agli occhi, i quali avranno dei cerchi neri tutt'intorno. Indossa il coprifronte legato al collo e si presenterà leggermente vestito. Il cane possiede un ottimo fiuto, ma nonostante ciò non è in grado di seguire e fiutare tracce se nella zona sono presenti condizioni climatiche, e non, che le cammuffano e le confondono (pioggia, folla ecc...). In compenso ha un ottimo udito ed ha una velocità medio-alta; il cane inoltre ha il dono della parola. In fase di combattimento risulterà poco utile poiché non molto forte, ma è ottimo da mandare in avanscoperta. Tuttavia ha una buona resistenza, dato che può sopportare fino a due Jutsu di livello C, dopo i quali ogni ferita lo manderebbe al tappeto.
Tecnica Taglia Piccola:SPOILER (clicca per visualizzare)Ninken Ninpo • Ryōken Bunshin - Arte Canina • Clone di Pelo
Villaggi: Tutti
Livello: C
Tipo: Ninjutsu
Jutsu d'esclusiva utilità delle Taglie Piccole del Contratto che permette loro, mediante l'ausilio del Chakra del loro evocatore, dopo essersi scossi per poco più di due secondi facendo quindi svolazzare nell'aria parte del loro pelo, di creare dei veri e propri ologrammi. Non potranno attaccare ma si limiteranno a invadere il campo di battaglia. Visto il pelo sparso per aria possono mettere in confusione un possessore dell'olfatto per un turno prima che costui capisca con certezza qual è l'originale.
La tecnica può essere utilizzata massimo due volte per quest/incontro.
Consumo: 4
Tecnica Taglie Piccole e Medie:SPOILER (clicca per visualizzare)Ninken: Moguragakure no Jutsu - Cani Ninja: Tecnica della Talpa Sotterranea
Villaggio: Tutti
Livello: C
Tipo: Ninjutsu
Mediante questa tecnica è possibile per le Taglie Piccole e Medie di questo Contratto, grazie ad una forte affinità al Doton di questi stessi cani, di creare una buca nel terreno causata dall'immissione del Chakra elemetale dell'Evocazione unito a quello base del proprio evocatore che fa da catalizzatore. Tale mossa è di rapida attuazione e permette inoltre all'Evocazione di muoversi liberamente sotto terra ad una velocità pari ad un grado inferiore alla propria originale. Il punto debole della tecnica è appunto che il buco nel terreno è ben visibile, tuttavia non sarà possibile individuare dalla superficie gli spostamenti dell'Evocazione.
Consumo: 4
Taglia Media
Guruko
Guruku si presenta come un cane intermedio tra le due taglie piccole e la media. Come le taglie minori è molto veloce e ha ottimi olfatto e udito e possiede il dono della parola. Tuttavia grazie alla sua capacità di muoversi nel sottosuolo e al suo coraggio può rivelarsi piuttosto utile anche in uno scontro. È in grado di resistere al massimo a due Jutsu di livello B o ad uno di livello A, dopodiché qualsiasi ferita lo metterebbe fuori combattimento. La sua velocità è medio-alta.
Urushi
Urushi è il più aggressivo e combattivo degli Otto Cani Ninja. Possiede dei denti molto affilati e grazie alla sua capacità di muoversi nel sottosuolo e al suo coraggio può rivelarsi molto utile anche in uno scontro. È in grado di resistere a due Jutsu di livello B o ad uno di livello A, dopodiché qualsiasi ferita lo manderebbe fuori combattimento. Come la maggior parte dei suoi compagni la sua velocità è medio-alta e il suo olfatto e udito sono buoni ma non eccelsi. Possiede il dono della parola.
Shiba
Shiba si presenta come un cane grigio, parzialmente vestito che possiede il dono della parola. Basa il suo stile di combattimento sulla velocità, leggermente superiore a quella degli altri Ninken e grazie alla sua capacità di muoversi nel sottosuolo e al suo coraggio può rivelarsi piuttosto utile anche in uno scontro. È in grado di resistere al massimo a due Jutsu di livello C o ad uno di livello B, dopodiché qualsiasi ferita lo metterebbe fuori combattimento. È molto veloce e il suo olfatto e udito sono buoni ma non eccelsi.
Akino
Akino si presenta come un cane parzialmente vestito, con un paio di occhialetti da sole e che possiede il dono della parola. La sua caratteristica è di saper mantenere la calma anche nelle situazioni più difficili, il che lo rende un'ottimo alleato. Grazie alla sua capacità di muoversi nel sottosuolo e al suo coraggio può rivelarsi piuttosto utile anche in uno scontro. È in grado di resistere al massimo a due Jutsu di livello B. È molto veloce e il suo olfatto e udito sono buoni ma non eccelsi.
Uhei
Uhei si presenta come un cane parzialmente vestito e ricoperto di bende, che possiede il dono della parola. È il secondo dei Ninken per stazza e un ottimo combattente, ma possiede un carattere tranquillo. Forza e velocità sono di livello medio-alto e grazie alla sua capacità di muoversi nel sottosuolo e al suo coraggio può rivelarsi molto utile anche in uno scontro. È in grado di resistere al massimo ad un Jutsu di livello A o due di livello B, dopodiché qualsiasi ferita lo metterebbe fuori combattimento. È molto veloce e il suo olfatto e udito sono buoni ma non eccelsi.
Bull
Bull è il più grande dei Ninken. Si presenta come un mastino nero, parzialmente vestito e con un collare borchiato ed è l'unico degli Otto Cani Ninja a non saper parlare. Grazie alla sua capacità di muoversi nel sottosuolo e alla sua forza, di livello medio-alto, può rivelarsi molto utile anche in uno scontro. È in grado di resistere al massimo a tre Jutsu di livello B o due di livello A. La sua velocità è media e il suo olfatto e udito sono buoni ma non eccelsi.
Dobermann
Questo cane è una delle poche evocazioni aggressive del contratto e che potrebbe considerarsi "da battaglia". Infatti tra i cani di taglia media è il più grosso subito dopo Bull, ed è anche quello fisicamente più prestante. È dotato di un manto nero come la notte a parte un colore più rossiccio su mento e pancia, inoltre intorno al collo ha un collare munito di borchie appuntite. Ha una velocità medio-alta ed provvisto di zanne affilate e fauci forzute in grado di non mollare facilmente la presa e portare la ferita a livelli medi, medio-gravi se protratta la presa per più di un turno. La sua prestanza fisica gli permette di abbattere Jutsu di livello C facilmente. Il suo olfatto non è eccelso quanto quello degli altri, a paragone è infatti il meno dotato, così come la sua resistenza che lo rende estremamente fragile, capace di resistere solo a tre Jutsu C o due di livello B. Questa creatura non è dotata del dono della parola, ma comprenderà benissimo i comandi impartitigli dal suo padrone.
Taglia Grande
Ninken: Otto Cani Ninja
A differenza delle Evocazioni precedenti il Ninja non evocherà solamente un singolo Cane Ninja, ma ben otto. In questo modo con un notevolissimo risparmio di Chakra l'evocatore potrà disporre sia delle due taglie piccole che di tutte le medie, Dobermann escluso. I cani avranno le stesse caratteristiche che se evocati singolarmente ma appariranno in formazione. Bull sarà al centro, con Pakkun sulla testa e gli altri sei saranno disposti a raggiera intorno a loro.
Tecniche Taglia Grande:SPOILER (clicca per visualizzare)Doton • Tsuiga no Jutsu - Tecnica della Persecuzione Sotteranea
Villaggio: Tutti
Livello: B
Tipo: Ninjutsu
La Ninpou: Kuchiyose • Doton • Tsuiga no Jutsu è un Ninjutsu d'elemento terra. Grazie ad un rotolo in dotazione allo Shinobi, esso potrà sul rotolo tingere il sangue del nemico procurato con un eventuale attacco precedente. Dopo di che una volta effettuati i Sigilli, il rotolo andrà schiaffato sul terreno evocando così direttamente i cani nel sottosuolo, che grazie al proprio fiuto sopraffino potranno tracciare il bersaglio designato. Una volta trovato il nemico i cani emergeranno dal terreno per poi azzannare e mordere il bersaglio nel tentativo di tenerlo immobile.
Questo è un modo alternativo per evocare la Taglia Grande, quindi una volta sul campo di battaglia, i cani non potranno eseguirla nuovamente a meno che non vengano evocati una seconda volta dopo essere stati ritirati, ma manterranno comunque le loro ferite qualora ne abbiano subite. Richiede la padronanza dell'elemento Doton.
Consumo: 8 (Più Costo d'Evocazione)
Ninken Ninpo • Kakuyoku no Jin - Arte Canina • Formazione Ali della Gru
Villaggio: Tutti
Livello: B
Tipo: Ninjutsu
Tale tecnica viene utilizzata da tutti i Ninken insieme, i quali, dopo essersi dispersi utilizzeranno questa tecnica per convergere in un salto sul loro bersaglio, immobilizzandolo a mezz'aria, similmente a quanto accade nella Tecnica della Persecuzione Sotterranea. Per utilizzare tale tecnica è dunque necessario che l'avversario si trovi in fase aerea. L'attacco ha maggiori possibilità di successo tanto più riesce a cogliere di sorpresa il nemico.
Consumo: 8
Ninken Ninpo • Sajin no Mai - Arte Canina • Danza della Polvere
Villaggi: Tutti
Livello: C
Tipo: Ninjutsu
Tecnica legata ai Ninken, durante la quale gli otto cani Ninja s'impegneranno nello scavare repentinamente buche di dimensioni ridotte. Tuttavia il vero vantaggio di questa tecnica è che gli otto segugi alzeranno una nube di polvere che ricoprirà un raggio di trenta metri, dove non si potrà vedere a più di due metri. La polvere rimane in aria anche per il turno seguente a quello d'utilizzo, a meno che non venga spazzata via da forti venti.
L'utilizzo di questa tecnica è strettamente limitato dal tipo di terreno sul quale i Ninken agiscono. Se si tratta di un terreno sabbioso e di terra battuta ad esempio, la tecnica potrà essere tranquillamente attuata. Su terreni rocciosi o fangosi invece, ciò risulterà ovviamente impossibile.
Consumo: 4
Cane delle Nevi
Questa creatura, pur facendo parte dei contratto dei cani, è più simile a un lupo che ai comuni animali domestici. Nonostante le dimensioni si tratta di una creatura di Taglia Grande e questo è dovuto alle sue invidiabili capacità. Amante dei climi rigidi possiede un fiuto invidiabile da qualsiasi cane Ninja riuscendo a rintracciare tracce ancor più flebili rispetto ai suoi simili. Il vero punto di forza di quest'Evocazione, però, sono le sue capacità fisiche che lo rendono un combattente nato. Grazie alla sua dentatura potrà infliggere gravi ferite se riesce a portare i suoi denti sull'avversario favorito dalla sua velocità alta. La sua resistenza non è seconda alla sua forza. Infatti per mettere fuorigioco questa creatura serviranno tre tecniche di livello B o due di livello A. Dal carattere generalmente scontroso non sa comunicare verbalmente come i Ninken ma nonostante ciò riuscirà ad intendersi col proprio evocatore.
Tecnica Bonus:SPOILER (clicca per visualizzare)Doton: Ninpou Doryuu Heki - Muro di Terra
Villaggio: Tutti
Livello: B
Tipo: Ninjutsu
Questo Ninjutsu è simile alla classica Doryuu Heki. Si esegue una breve serie di sigilli e poi si poggeranno ambedue i palmi delle mani sul terreno. Ciò però non formerà un semplice muro orizzontale, ma in sostanza ben tre capaci di proteggere l'utilizzatore da tre angolazioni su quattro anziché una singola. Ogni lato sarà alto dieci metri, largo cinque e spesso uno sul quale saranno raffigurati quattro Cani Ninja. Ogni muro potrà bloccare qualunque Jutsu di livello B ed inferiore.
Richiede la padronanza dell'elemento Doton
Consumo: 8
Taglie Leggendarie
Cane Enorme
Un enorme cane alto quattro metri e lungo dieci, coda compresa. Pesa numerose tonnellate ed è capace d'abbattere qualsiasi difesa assoluta gli si presenti davanti anche se ciò gli richiederà un intero turno, mentre potrà abbattere difese di livello A se in carica o B normalmente. Ha dunque una forza fisica superiore a qualsiasi Shinobi e risulta essere piuttosto resistente. Ha una velocità media in combattimento, che arriva a medio-alta se lanciato in corsa, ed è dotato di un olfatto molto sviluppato. Serviranno tre Jutsu di livello A o due di livello S per costringerlo alla ritirata.
Tecnica Taglia LeggendariaSPOILER (clicca per visualizzare)Konbi Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Combinata
Villaggio: Tutti
Livello: B
Tipo: Ninjutsu
Variante della Tecnica della Trasformazione con la quale l'evocazione e l'evocatore si uniscono temporaneamente in una sola creatura a scelta. In questo modo si eluderanno tutti i limiti di grandezze, peso e quant'altro. Inoltre si potrà rimanere nella forma scelta anche dopo aver subito ferite gravi. Durante questo stato le caratteristiche fisiche saranno pari a quelle dell'evocazione.
Consumo: 8
Tecnica Bonus:SPOILER (clicca per visualizzare)Doton: Ninpou Maruchi Doryuu Heki - Molteplice Muro di Terra
Villaggio: Tutti
Livello: A
Tipo: Ninjutsu
Tramite questo Jutsu l'utilizzatore potrà creare una barriera su base quadrata attorno a sé, dopo aver compiuto i sigilli e poggiato le mani a terra. Ogni singolo lato del quadrato così creato sarà lungo massimo dieci metri e alto ben venti. Le caratteristiche del muro gli permettono di resistere a qualsiasi Jutsu di livello B o inferiore e il suo vantaggio è che impedirà all'avversario di scappare oppure potrà proteggere l'utilizzatore da attacchi provenienti da più direzioni.
Richiede la padronanza dell'elemento Doton.
Consumo: 15
Arti Ninja:
Jutsu livello E
Bikou Ninjutsu - Tecnica dell'Inseguimento Silenzioso
Villaggio: Tutti
Livello: E
Tipo: Supplementaria
Grazie a questa tecnica è possibile concentrarsi maggiormente sul celare la propria presenza ed in particolare ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuati durante un inseguimento. Grazie a questa tecnica è possibile usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico.
Consumo: N/A
Nawanuke no Jutsu - Tecnica d'Evasione
Villaggio: Tutti
Livello: E
Tipo: Supplementaria
Grazie a questa tecnica, lasciare un Ninja legato con delle semplici funi risulterà totalmente inutile se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente. Il vantaggio di questa tecnica è l'avere una vasta conoscenza delle funi e la capacità di fare i nodi più complessi; e di conseguenza saperli anche sciogliere.
Consumo: N/A
Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione
Villaggio: Tutti
Livello: E
Tipo: Ninjutsu
Grazie a questa tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo d'un cucciolo di cane ne tantomeno nulla di più grande d'un orso.
Siccome la tecnica non cambia anche il peso dell'utilizzatore, bisogna fare attenzione. Ad esempio sarà si possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma di certo lanciarne più di uno nello stesso turno sarà impossibile per via dell'immenso sforzo richiesto per lanciare un soggetto che pesa dai 50 kg in su. Eventuali armi possedute dal soggetto saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa tecnica. Questa è considerata la tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
La tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve.
Consumo: 1 (A Turno)
Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione
Villaggio: Tutti
Livello: E
Tipo: Ninjutsu
La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a dieci metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi che non abbiano un raggio superiore a due metri di larghezza.
La tecnica non è un teletrasporto, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.
Consumo: 1
Kai - Disperdi
Villaggio: Tutti
Livello: E
Tipo: Ninjutsu
Una tecnica elementare, insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione poiché basta mettere in posizione le mani e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere un illusione.
La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu.
Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.
Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce
Villaggio: Tutti
Livello E
Tipo: Ninjutsu
Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquismo, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
Consumo: 1 (A Turno)
Jutsu livello D
Ayatsuito no Jutsu - Tecnica dei Fili Metallici
Villaggio: Tutti
Livello: D
Tipo: Supplementaria
Con questa tecnica sarà possibile utilizzare dei fili metallici in numerose situazioni. La prima, in fase offensiva sta nel cercare d'immobilizzare il nemico legandolo rapidamente con i fili, ma questo delimiterà solo parzialmente i suoi movimenti almeno che non si riesce ad avvolgere i fili anche intorno ad un qualcosa tipo un albero in modo da bloccarlo a ridosso di esso.
E' possibile utilizzare la tecnica anche a scopo difensivo usando i cavi per portarsi lontano dalla propria postazione; ad esempio legando i cavi ad un Kunai lanciandolo altrove per poi darsi una strattonata.
Necessari i Fili metallici acquistabili in Armeria.
Consumo: N/A
Kakkou no Genjutsu - Il Genjutsu di Kakkou
Villaggio: Tutti
Livello: D
Tipo: Genjutsu
Una tecnica di basso livello che ha lo scopo d'estorcere informazioni alle proprie vittime. Quando il soggetto viene catturato in questo Genjutsu normalmente è legato poiché in caso contrario sarebbe facile uscirne con il Kai. Il Genjutsu necessita che l'utilizzatore rimanga immobile mantenendo un contatto fisico con il bersaglio per tutto il tempo in cui il Jutsu viene adoperato. L'utilizzatore dovrà fare una semplice domanda per volta, in modo chiaro e comprensibile al bersaglio e quest'ultimo dovrà rispondere. Ninja di grado pari o superiore all'utilizzatore potranno rifiutarsi di rispondere rinchiudendosi in uno stato catatonico da cui potranno uscire solo se il Jutsu viene dissolto, oppure dopo due turni. Se il bersaglio risulta di un grado o più inferiore, sarà tenuto a rispondere con precisione a qualsiasi domanda.
Gli specializzati in Genjutsu sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.
Consumo: 2
Meisai no Bōshi - Capelli Mimetizzanti
Villaggio: Tutti
Livello: D
Tipo: Ninjutsu
Tecnica che permette di allungare i propri capelli e ricoprire con essi il proprio corpo. I capelli acquisiranno il colore della parete più vicina, rendendo l'utilizzatore invisibile a un occhio poco attento.
Una volta attivata la tecnica, sarà possibile osservare l'ambiente circostante, ma non muoversi.
Consumo: 2
Ressenpū - Scoppio del Vento
Villaggio: Tutti
Livello: D
Questa tecnica consente, a seguito degli opportuni Sigilli, di soffiare fuori un cono di Chakra Fuuton ampio massimo un metro che si propagherà fino ad una distanza di sei. Il getto ha il solo scopo di sbalzare indietro persone a due metri di distanza, oltre che causare lievi ferite da taglio sul corpo, praticamente irrilevanti su una persona vera, ma utili contro un clone che verrebbe inesorabilmente dissolto. Soggetti con capacità fisico-motorie pari o superiori ad un Chuunin verranno solamente rallentati se in corsa.
Consumo: 2
Mizu no Muchi - Frusta Acquatica
Villaggio: Tutti
Livello: D
Tipo: Ninjutsu
Grazie a questa tecnica è possibile creare una frusta composta d'acqua. Il vantaggio della frusta non sta particolarmente nei danni che attribuisce ma sorprattutto alla sua capacità d'avvolgere un oggetto; oppure se colpito una persona. La frusta avrà una lunghezza massima di 3 metri e si dissolve per volere dell'utilizzatore o dopo ventiquattro ore.
Consumo: 2
Raiton Hibana - Scintilla
Villaggio: Tutti
Livello: D
Tipo: Ninjutsu
Semplice Jutsu Raiton che richiede una breve sequenza di sigilli. Accumulando il Chakra elementale in entrambe le mani e alzandole verso l'alto, si libererà poi una scarica elettrica sull'avversario. La tecnica ha un'estensione massima di cinque metri ed infligge danno lieve, ma l'elettricità propagata nel corpo ridurranno di un livello le abilità motorie del nemico per un turno.
Consumo: 2
Jutsu livello C
Kuyoi Nawabi no Jutsu - Tecnica dei Petali Fuggitivi
Villaggio: Tutti
Livello: C
Tipo: Genjutsu
Il Genjutsu in questione influenza principalmente la vista della vittima. E' dunque necessario essere nel raggio visivo del proprio avversario, che dovrà almeno vedere una minima parte dell'esecuzione del Jutsu. Se la tecnica viene eseguita con successo l'avversario vedrà il Ninja dissolversi in numerossisimi petali rosa scomparendo alla vista del bersaglio. In realtà il ninja sarà sempre lì, ma data la visione dell'avversario, avrà tutto il tempo di fuggire per non essere individuato o preparare qualche attacco. Se l’utilizzatore si avvicina a meno di tre metri dal bersaglio la tecnica si annulla. Inoltre solo l’utilizzatore sarà invisibile ma qualsiasi attacco verso il bersaglio sarà visibile. L'invisibilità dura finché il nemico non subisca una ferita di medio-lieve entità, non è dissolvibile con il Kai.
Se il Ninja durante l'esecuzione del Genjutsu ha ad esempio un soggetto o oggetto particolare sulle proprie spalle scomparirà anche esso, ma dovrà a quel punto rimanere costantemente a contatto con l'utilizzatore altrimenti tornerà visibile agli occhi della vittima della tecnica.
Consumo: 4
Kuyoi Rensa no Jutsu - Tecnica dell'Incatenamento Floreale
Villaggio: Tutti
Livello: C
Tipo: Genjutsu
La Kuyoi Rensa no Jutsu è l'estensione della Kuyoi Nawabi no Jutsu - Tecnica dei Petali Fuggitivi e non richiede l'utilizzo d'alcun Sigillo. Va infatti obbligatoriamente usata in combinazione con la prima, creando nel bersaglio l'illusione di stare dissolvendosi a sua volta in una nube di petalli di ciliegio. Ovviamente ciò non corrisponde alla realtà ma causa comunque l'illusione di non avere i propri arti a disposizione. E' possibile utilizzare il Kai solo nei primi secondi della tecnica, il che implica che la si dovrà conoscere, prima di perdere la coordinazione delle mani o infliggersi una ferita di media entità per uscire dal Genjutsu, ma nel caso della prima opzione sarà solo la parte finale ad essere dissolta e non la tecnica principale lasciando comunque l'utilizzatore invisibile. Per utilizzare questa variante non si potrà attaccare direttamente la vittima, dovendosi concentrare sull'illusione, che comunque si svolge in pochissimi istanti. Il malus nel subire questa tecnica sta in un calo fisicomotorio pari ad un grado per due turni, accompagnati ad un lieve stato di choc.
Richiede la Kuyoi Nawabi no Jutsu - Tecnica dei Petali Fuggitivi
Consumo: 4
Hana Chirimai - Danza dei Petali del Vento
Villaggio: Tutti
Livello: C
Tipo: Ninjutsu
Questa è una tecnica che sfrutta il Chakra elementale di tipo Fuuton. Dopo che l' utilizzatore avrà eseguito gli opportuni sigilli, attorno ad egli appariranno dei petali di fiore, petali che andranno a formare un vero e proprio vortice largo due metri, che si dirigerà verso la vittima precedentemente designata dall'utilizzatore. Se la vittima verrà colpita, subirà piccoli e numerosi taglietti di lieve entità e verrà spinta indietro fino a dieci metri. Il vero scopo di questa tecnica, però, è quello o di limitare la vista del proprio avversario, o di travolgerlo, facendolo quindi sbattere ad esempio contro un muro. In questo caso il danno d' impatto subito dalla vittima sarà di media entità, anche se ciò varia molto a seconda della superficie contro la quale andrà a impattare la vittima.
Consumo: 4
Fuuton no Nami - Onda del Vento
Villaggio: Tutti
Livello: C
Tipo: Ninjutsu
Mediante questo Jutsu è possibile emettere dalla bocca un getto d'elemento Fuuton totalmente inoffensivo, che permetterà all'utilizzatore di levitare. Sarà infatti molto facile muoversi a mezz'aria, anche se bisogna necessariamente procedere di spalle. La propria velocità equivarrà a quella d'un Genin che corre sulla terra ferma. E' possibile procedere per un massimo di trenta metri, poi è necessario eseguire nuovamente il Jutsu. Come ogni altra tecnica che non ha un consumo a turno, non è possibile utilizzare altri Jutsu in succesione.
Consumo: 4
Suiton Haran Banshou - Cataclisma Tempestoso
Villaggio: Tutti
Livello: C
Tipo: Ninjutsu
Questa è una tecnica che sfrutta il Chakra elementale di tipo Suiton. Dopo che l' utilizzatore avrà eseguito gli opportuni sigilli, attorno ad egli apparirà una specie di cascata, che andrà a formare un vero e proprio vortice, che si dirigerà verso la vittima precedentemente designata dall' utilizzatore. Se la vittima verrà colpita, subirà solo piccoli e numerosi danni lievissima entità. Il vero scopo di questa tecnica, però, è quello o di limitare la vista del proprio avversario, o di travolgerlo, facendolo quindi sbattere ad esempio contro un muro. In questo caso il danno d' impatto subito dalla vittima sarà di media entità, anche se ciò varia molto a seconda della superficie contro la quale andrà a impattare la vittima.
Consumo: 4
Mizutamari Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Acquatica
Villaggio: Tutti
Livello: C
Tipo: Ninjutsu
Questa particolare tecnica è un'evoluzione della classica Henge no Jutsu. Effettuati gli opportuni sigilli si potrà trasformare il proprio corpo in acqua per passare inosservato. Una volta trasformati in acqua si potrà vedere cosa accade intorno e la propria consistenza sarà identica a quella del'acqua. Non si sarà però soggetti al chakra avversario, ovvero non si potrà camminare sopra all'utiizzatore col controllo del chakra o controllarlo con qualche jutsu che manipola l'acqua. Non sarà possibile muoversi o compiere alcuna azione senza tornare alla propria forma originale. Quando ci si trasforma in acqua lo si farà per un volume d'acqua pari al volume dell'utilizatore. L'acqua in cui ci si trasforma rimarrà sempre insieme e non potrà infiltrarsi nel terreno o allargarsi eccessivamente. Una volta trasformati in acqua si sarà immuni a qualunque attacco fisico non derivante da Taijutsu o portato con armi che non funzionino tramite il chakra, ma per tornare alla propria forma si resterà indifesi per qualche secondo.
Consumo: 4
Jutsu livello B
Jubaku Satsu - Intrappolamento dell'Albero
Villaggio: Tutti
Livello: B
Tipo: Genjutsu
Questa tecnica viene utilizzata per immobilizzare l'avversario e permettere al ninja di sferrare un attacco durante la distrazione dell'illusione. Perché vada a segno sarà necessario che il bersaglio veda almeno in parte i sigilli eseguiti. La tecnica dura quattro secondi. Durante due secondi iniziali, la vittima vedrà formarsi dal terreno un albero rasente alle sue spalle che sprigiona un robusto ramo avvolgendolo ed immobilizzandogli la vita e le braccia. Nei due secondi rimanenti l'utilizzatore scomparirà alla vista per poi spuntare fuori dall’albero intenzionato a colpire l’obbiettivo con un kunai. In realtà l'utilizzatore non si è mosso e mentre sarà costretto all'immobilità nei due secondi iniziali dell'illusione, negli ultimi due potrà muoversi liberamente per sferrare un qualsiasi attacco o compiere una qualsiasi altra azione, come darsi alla fuga o nascondersi.
La tecnica può essere dissolta infliggendosi una ferita media o con il Kai anche se il senso di immobilità farà diventare quest’azione più complicata e richiederà più tempo del normale.
Consumo: 8
Ranji Shigumi no Jutsu - Tecnica della Criniera del Leone Selvaggio
Villaggio: Tutti
Livello: B
Tipo: Ninjutsu
Immettendo il proprio Chakra nei capelli, l'utilizzatore può aumentarne temporaneamente la lunghezza e la resistenza. Utilizzando tale Jutsu i capelli arriveranno a una distanza massima di venti metri e saranno in grado di bloccare completamente le Armi Piccole e Minori. Avranno più difficoltà nel caso in cui l'arma in volo sia Media, dove potrà al massimo rallentare e deviare parzialmente la sua corsa. L'utilizzatore potrà controllare a proprio piacimento i capelli, allungandoli, accorciandoli e separandoli in più fasci per poter catturare l'avversario. Ma questi non hanno solo la funzione di immobilizzare un soggetto ma possono servire anche per ferirlo direttamente. Infatti i capelli formeranno una serie di spine che potranno causare danni medio-lievi all'avversario per poi cercare di bloccarlo completamente. Se il nemico rimane imprigionato per più d'un turno l'utilizzatore potrà trapassarlo con l'ausilio delle spine. Sarà possibile utilizzare solo tecniche A Turno durante l'utilizzo di tale Jutsu.
Consumo: 8 (A Turno)
Fuuton Shinkuuha - Onda d'Aria
Villaggio: Tutti
Livelllo: B
Tipo: Ninjutsu
In questo ninjutsu si respira a pieni polmoni dopo aver effettuato i sigilli e, ruotando il busto si espellerà l'aria impastata col Chakra formando un fendente di vento. Questo fendente per i primi tre metri sarà singolo, ampio cinque metri e spesso venti centimetri; subito dopo esso si smaterializza tramutandosi in molteplici al punto che qualsiasi cosa si trovi nel raggio di otto metri per cinque e fino a trenta di distanza sia vittima di varie ferite da taglio sparse sul corpo che complessivamente risulteranno come aver subito una ferita di medio grave entità.
Consumo: 8
Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua
Villaggio: Tutti
Livello: B
Tipo: Ninjutsu
Grazie a questa tecnica Suiton è possibile proteggersi sia da Ninjutsu che da Taijutsu di livello B. La tecnica consente di creare un muro d'acqua lungo 12 metri e alto 5. Il muro potrà essere creato orizzontalmente davanti all'utilizzatore oppure attorno a lui potendolo coprire a 360°. Al tempo stesso sarà possibile far assumere al muro una forma semicircolare ma, in ogni caso, le dimensioni del muro rimarranno sempre uguali. Quindi se si crea a 360° il muro avrà una circonferenza di 12metri (quindi potrà essere creato, al massimo, a due metri scarsi di distanza dal ninja).
Rairyuu no Tatsumaki - Drago Della Tempesta
Villaggio: Tutti
Livello: B
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica permette di creare dalla bocca o dinanzi a se un drago attraverso il proprio Chakra di tipo fulmine. Il drago sarà lungo al massimo venti metri e avrà un diametro di quattro, che se colpirà l'avversario causerà danni da scossa d'entità medio grave ed un malus fisico motorio pari ad un grado per due turni.
Consumo: 8
Toruneedo Raitoningu - Lampi Corridori
Villaggio: Tutti
Livello: B
Tipo: Ninjutsu
Dopo una breve serie di sigilli si porterà un'elevata quantità di Chakra Raiton nelle mani le quali saranno avvolte dal Chakra d'elemento fulmine e mediante un semplice movimento degli arti superiori sarà possibile generare due saette lunghe fino a venticinque metri e dal diametro di soli quaranta centimetri. Il vero vantaggio della tecnica è che le saette si muovono a velocità alta e potranno essere direzionate al momento della creazione con il semplice movimento degli arti potendo così colpire due nemici distinti o mirare in due punti separati. Se colpiscono in pieno causano danni medio-gravi da bruciatura mentre se colpiscono di striscio solo danni medi.
La tecnica può essere considerata come un evoluzione della "Scintilla" di livello D.
Richiede la Raiton Hibana - Scintilla
Consumo: 8
Jutsu livello A
Meisai Gakure no Jutsu - Tecnica della Trasparenza
Villaggio: Tutti
Livello: A
Tipo: Ninjutsu
La Tecnica della Trasparenza rende l'utilizzatore invisibile agli occhi dell'avversario. Diventa possibile trovarlo solo tramite udito, tatto o per mezzo di un Doujutsu o abilità sensoriale. Il Jutsu schermerà completamente l'odore proprio del ninja e del suo equipaggiamento, ma eventuali agenti esterni su di esso o sugli oggetti che porta, come il sangue dell'avversario su una lama o la Dainamikku Maakingu, potranno continuare ad essere percepiti. Usando qualsiasi tecnica che non sia Taijutsu o Supplementaria l'invisibilità si annullerebbe immediatamente. Le armi rimangono invisibili come l'utilizzatore a meno che non le lanci verso l'avversario. La tecnica ha una durata di tre turni.
Consumo: 15
Fuuton Shinkuu Renpa - Onda d'Aria Consecutiva
Villaggio: Tutti
Livello: A
Tipo: Ninjutsu
Questo jutsu Fuuton è l'evoluzione del fuuton Fuuton Shinkuuha. La sua preparazione è simile al Jutsu di livello B solo che questa volta si emetterà l'aia stando nella stessa posizione e, automaticamente, andrà a formare quattro fendenti d'aria uno dietro l'altro. I fendenti saranno lunghi due metri ma non potranno andare in direzioni differenti. Infatti fissato il centro della tecnica, ovvero davanti all'utilizzatore, i quattro fendendo potranno avere direzioni differenti (uno verticale uno orizzontale ecc) ma il centro dei fendenti sarà sempre alla stessa altezza.
Ogni fendente causa al massimo danni medio gravi ma, il punto di forza del jutsu, è la rapida successione di colpi. Infatti se il primo prende in pieno automaticamente andranno a segno quelli successivi.
Richiede in scheda Fuuton Shinkuuha - Onda d'Aria
Consumo: 15
Mizu Kamikiri - Taglio Acquatico Nascente
Villaggio: Tutti
Livello: A
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica può risultare molto semplice da apprendere, una volta giunti ad un notevole grado, ma essa attraverso la sua imprevedibile velocità, riuscirà a sorprendere anche nemici molto abili. Inizialmente, l'utilizzatore porterà una notevole quantità di chakra all'interno del terreno ed alimenterà quest'ultimo, sino a formarne un vero e proprio flusso. In seguito, lascierà fluire anche il proprio chakra elementale e mescolando i due, si otterrà una notevole forza distruttrice. L'utilizzatore potrà decidere egli stesso la direzione che il flusso prenderà ed appena egli darà un colpo al suolo con il piede, da questo verrà fuori un fendente verticale rettilineo composto d'acqua. L'altezza raggiunta sarà di circa 2 metri, ma la capacità di taglio ed impatto, saranno elevate. Se l'avversario viene colpito in pieno, riporterà ferite gravi, se solo di striscio: di media entità.
Consumo: 15
Raiton Shichuu Shibari - Barriera dalle Quattro Colonne Elettriche
Villaggio: Tutti
Livello: A
Tipo: Ninjutsu
Con questa tecnica si formeranno quattro pilastri di terra che saranno i vertici di un quadrato dal lato di trenta metri. All'interno del quadrato, dopo due secondi dalla formazione dei pilastri, si scateneranno numerose scosse elettriche che dureranno per ben cinque secondi. Le scosse provocano ferite medio-gravi ad eventuali soggetti ma sono casuali e quindi colpiranno indiscriminatamente qualsiasi cosa all'interno dell'area delimitata dal Jutsu. Quando colpiscono, intorpidiscono il corpo colpito quasi paralizzandolo e, se colpisce più di una scossa, per i due turni successivi le capacità motorie saranno ridotte d'un grado. Questa tecnica è perfetta per imprigionare e menomare delle creature di enormi dimensioni ma lente.
Consumo: 15
Jutsu livello S
Raigou Senjusatsu - Mille Braccia Della Morte Divina
Villaggio: Tutti
Livello: S
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica si basa in maniera prevalente, sulle proprie capacità interiori e sulla propria concentrazione. Nonostante essa richieda una notevole quantità di chakra, bisogna entrare in una fase di meditazione mentale per assicurarsi che la tecnica venga eseguita. Una volta completata la prima fase, si potrà vedere anche ad occhio nudo, una divinità posta alle proprie spalle che colpirà violentemente il nemico, attraverso il suo sviariato numero di mani, infliggendo a quest'ultimo danni medio-gravi. Questa tecnica può durare 2 turni, compreso quello d'attivazione. L'utilizzatore dovrà rimanere immobile ma in compenso le braccia sono capaci di respingere ninjutsu e taijutsu livello A.
Consumo: 30
Equipaggiamento:
Doppia Borsa
Restituendo la borsa ottenuta in omaggio con il primo acquisto all'Armeria sarà possibile acquistare questa cintura che comprende due borse di dimensioni leggermente inferiori alla prima.
Consente il trasporto di 6 Accessori e 6 Confezioni di Armi da Lancio.
Massimo una in Scheda.SPOILER (clicca per visualizzare)Radiolina
Una radiolina con una singola cuffietta per l'orecchio, destro o sinistro. E' fornito anche un cinturino d'applicare sul collo in modo da tenere fermo il filo.
La Radiolina copre al massimo una distanza di cinque chilometri, poi s'interrompe il segnale con il partner.
Torcia
Un oggetto che all'apparenza può sembrare un semplice contenitore, ma che se svitato dall'estremita superiore, fuoriece una luce tendente al ciano. E' ottima per camminare di notte o in luoghi bui senza rischiare di inciampare o cadere nelle imboscate altrui.
Matita e Taccuino
Ottima per prendere appunti, scrivere testi di canzoni o scarabocchiare disegni, permette di comunicare in silenzio con i propri compagni e di illustrare graficamente ad esempio uno schema d'attacco. La matita è un comunissimo bastoncino con un'anima di grafite che difficilmente troverà utilizzo offensivo se non sfruttata assieme a qualche Jutsu che la potenzi. Grazie alla sua forma infatti, può essere potenziata come un Senbon, sebbene non sia comunque altrettanto resistente né appuntita.
Kit Grimaldelli
In questa piccola scatola rettangolare c'è tutto l'occorrente per scassinare qualsiasi tipo di serratura. Ovviamente il tempo necessario per l'operazione varia a seconda dell'abilità del Ninja e della complessità della serratura.
Questa scatola può essere nascosta all'interno d'un libro, o camuffata come portafoto.
Fili Metallici (30m)
Sono ben dieci metri di filo, utilizzabile per le tecniche annesse. Una forte entità di calore come quella causata da un eventuale Jutsu Katon li scioglie rendendoli inutilizzabili.
E' possibile trasportarne fino a 30m senza dover sacrificare più d'uno Slot per trasportarlo.
Fili Metallici (30m)
Sono ben dieci metri di filo, utilizzabile per le tecniche annesse. Una forte entità di calore come quella causata da un eventuale Jutsu Katon li scioglie rendendoli inutilizzabili.
E' possibile trasportarne fino a 30m senza dover sacrificare più d'uno Slot per trasportarlo.
Kunai (Pacco da 10)
Piccoli pugnali con, al termine del manico, un anello usato principalmente per appenderlo al dito. Sono armi base che possono essere usate come armi da lancio o da corpo a corpo.
Shuriken (Pacco da 20)
Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base ma può essere usata solo come arma da lancio.
Rotoli Minori
Questa tipologia di rotolo permette il trasporto d'un arma leggera o eventualmente grossi Shuriken, permettendo di contenere al suo interno oggetti che altrimenti non sarebbero trasportabili nella propria borsa; che comunque non permette un trasporto elevato di questi rotoli nonostante le minute dimensioni. Consente il trasporto di svariate Armi.
Massimo tre Rotoli Minori in Scheda.SPOILER (clicca per visualizzare)Jōhyō
Un filo di 15 metri con un peso in fondo. Quest'arma non provoca danni se non si viene colpiti dal piccolo peso (e anche in quel caso raramente si riporta più che una lieve contusione). Il cordino leggero però permette di maneggiare agevolmente l'arma per avvolgerla intorno a rami, oggetti o persone. La fune può sostenere fino a 90kg ma può facilenente essere spezzata da uno shinobi del grado di ANBU o superiore.
Abbigliamento ninja:
Divisa ANBU
La divisa ANBU viene data in dotazione a tutti gli Shinobi di tale grado. La possono solamente utilizzare quando "In servizio" cioè durante lo svolgimento di missioni.
Consente il trasporto di un'Arma solitamente tenuta in uno Zaino, una confezione di Armi da Lancio, ed un Accessorio extra.SPOILER (clicca per visualizzare)//
Guanti Rinforzati
Questi guanti rinforzati permettono allo Shinobi di mettere al riparo le mani, grazie ad una placca in metallo, da eventuali urti provocati da Armi Piccole. Risulta possibile persino intercettare un fendente da un'Arma Minore; poi però sono da buttare.
Edited by Daken Akihiro - 16/12/2014, 17:26.