Mishu Ameki

+ Sp. Jounin Esperto

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    DATI PERSONALI


    FNUeMxj


    Nome Utente: Fenix1993
    Nome e Cognome: Mishu Ameki
    Età: 29 anni
    Altezza: 190 cm
    Peso: 98 kg
    Capelli: Porpora
    Occhi: Cremisi
    Rango Shinobi: Special Jounin Esperto
    Promosso genin a: 25 anni
    Promosso chuunin a:26 anni
    Promosso Sp. Jounin a:26 anni
    Promosso Sp. Jounin Esperto a:29 anni
    Villaggio: Kirigakure no sato GRLL
    Squadra speciale: Sensei
    Mano: destra
    Data di nascita: 26 giugno
    Segno:
    Clan: -
    Chakra: 300
    Elementi: rkMPpLA
    Abilità comune: CQEfu65
    Abilità innata: 5X5l26H
    Padre: Tatsuo Inuzuka
    Madre: Misaki Ameki
    Fratello:Tamashi Inuzuka
    Sorella: Kira Kagayaku
    Compagna: Mitsuha Sōrumeito
    Team: Team Tre o Team Mishu

    ASPETTO FISICO



    Capelli di un insolito color porpora contraddistinguono da sempre il ninja di Kiri, sin dalla nascita infatti non pochi mormorii e risatine accompagnano il primo approccio con questa sua peculiarità: ma Mishu non se ne è mai curato più di tanto, di carattere abbastanza menefreghista non era solito dare soddisfazione a tutti quelli che cercavano di schernirlo.
    Dopo la pubertà inoltre la sua altezza decisamente fuori dalla media non contribuì a renderlo popolare e così, un po' per carattere e un po' per necessità imparò ben presto a passare la maggior parte del tempo in solitudine. In realtà questo non era del tutto vero, la sua sorellina, piccola e di salute cagionevole era uno dei pochi appigli che gli impediva di lasciarsi andare del tutto. Nonostante la differenza d'età, Kira era infatti di ben sei anni più piccola, insisteva sempre per passare del tempo con lui che, d'altro canto, non disprezzava quella compagnia particolare. Segnato nel profondo dalla separazione dei suoi genitori, lui ninja di konoha, lei responsabile della logistica delle truppe di Kiri, ha sviluppato una sorta di distacco con il resto del mondo.
    I suoi occhi, di un colore simile a quello dei capelli ma più scuro e intenso, non lasciano presagire mai davvero quello che pensa rendendo, di fatto, il suo viso spesso apparentemente privo di emozioni. Non è insolito vederlo girare per le strade e le isole di Kiri tenendo ben stretta tra le labbra una sigaretta.

    Durante la sua carriera ninja Mishu è andato incontro ad un significativo sviluppo muscolare che, accentuato dagli incessanti allenamenti a cui si è sottoposto per aumentare la sua forza fisica, lo fanno apparire come una vera e propria montagna; ogni muscolo infatti appare perfettamente scolpito. Anche la barba, lasciata crescere senza particolare cura, ora ricopre gran parte della faccia e del mento. Altra cosa che è cambiata è l'espressione del ninja: ora infatti, conscio delle sue responsabilità e supportato costantemente dalla sua compagna ha iniziato non solo a sorridere più spesso ma anche ad occuparsi con voglia delle nuove leve in modo da concedere ad altri l'opportunità che era stata data a lui. L'unica cosa che non è cambiata è la sua fastidiosa abitudine di girare per le strade con una delle sue amate sigarette stretta in bocca.





    LA STORIA



    “Il ricordo vive ancora per qualche minuto, dentro il tabacco.''

    8ChylYP
    1°: GUERRA

    Di solito la guerra distrugge, l'animo, il corpo ed il mondo. Essa allontana gli uomini, gli uni dagli altri, dimenticando che il nemico che sta dalla parte opposta del campo di battaglia, non è altro che un uomo. Non un mostro, non un demone. Eppure a volte dalla guerra può nascere qualcosa, più forte dell'odio e delle differenze tra nazioni ed ideali: l'amore. Così tra Misaki e Tatsuo scattò qualcosa: lei era una semplice cittadina di Kiri, portata sul campo solo per le sue doti logistiche, lui aitante ninja di Konoha appartenente al clan Inuzuka. Un gioco di sguardi, una battuta per smorzare la tensione, la paura di non arrivare al giorno dopo, forse fu questo che li fece avvicinare. La voglia di amare in quel contesto di odio e disperazione era la loro ancora di salvezza in quella tempesta di orrori che li stava travolgendo. Dal loro amore nacquero due fratelli, entrambi con i capelli di lui, rosso porpora. Durante la gravidanza e successivaemnte al parto la famiglia si stanziò a Konoha nel quartiere dove era solitamente concesso abitare solo ai membri del clan. Misaki dal canto fece tutto quello che le fu possibile per cercare di rientrare nelle delle alte sfere del Clan, un po' per lei e un po' per i figli; Gli Inuzuka però, si sa, non sono un clan facile e, nonostante l'accettazione di facciata, non accolse mai veramente la ragazza e i piccoli nati all'infuori delle relazioni concesse. La situazione quindi si complicò fino al punto che, per la donna, l'unica scelta possibile fu quella di decidere di tornare nel proprio villaggio d'origine. Cercò invano di convincere il marito a seguirla nella speranza che forse, in un altro luogo e in un'altra città, quella situazione tesa e di sofferenza fosse svanita facendo tornare il loro amore uguale a quello degli inizi. Tatsuo non ebbe la forza necessaria e così quando la guerra finì con essa sembrò svanire anche quello che restava della loro storia d'amore.



    8ChylYP
    2°: SEPARAZIONE

    Entrambi amavano i loro figli, questo nessuno avrebbe potuto mai negarlo. E dunque, nel momento della separazione i due piccoli fratelli, vennero divisi: Mishu, il più piccolo, venne affidato alla madre e con lei lasciò il villaggio mentre Tamashi, il maggiore, assunse il cognome Inuzuka e divenne ufficialmente mebro del Clan stabilendosi definimente a Konoha con il padre. La scelta, che potrebbe sembrare crudele ai più, fu sostenuta principalmente dal clan che, vista la situazione, voleva almeno trarre un successore diretto per permettere di tramandare le tecniche segrete. Mishu e Tamashi avevano rispettivamente tre e sei anni al momento dei saluti e anche se cresciuti assieme per pochi anni entrambi soffrirono molto della perdita di uno dei due genitori e, ancor di più, della perdita del fratello con cui avevano imparato a relazionarsi.
    Certo, i rapporti non si persero mai del tutto, come concordato ci sarebbero stati dei contatti regolari tra i due ''rami'' della famiglia e questo permise ai due di conoscersi meglio fino al punto che, appena ne furono in grado, intrapresero una serie di contatti personali e privati al di fuori del controllo dei genitori. Per di più si trattava di lettere, scritte a mano e di nascosto per la paura che ancora una volta qualcuno li avrebbe allontanati.



    8ChylYP
    3°: NUOVA CITTA'

    Il trasferimento avvenne in quello che Mishu ricorderà come uno dei dicembri più miti della sua vita: in realtà la vicinanza con il mare rendeva l'intero paese dell'acqua molto più vivibile durante il periodo invernale e questo sorprese non poco il piccolo bimbo dai capelli porpora, abituato com'era, agli inverni molto freddi e nevosi tipici del paese del fuoco. Anche essere inserito in una nuova scuola, con nuovi bambini e nuovi amici non fu facile per un carattere così chiuso: la sofferenza per la situazione dei suoi genitori aveva fatto si che Mishu non si aprisse mai del tutto verso gli estranei per la paura di perderli e solo il fatto di aver intrapreso un rapporto con il fratello gli impedì di estraniarsi del tutto tagliando fuori il resto del mondo dalla sua vita.
    La vera novità arrivò solo qualche anno dopo quando il ragazzo aveva all'incirca sei anni e mezzo; sua madre conobbe un nuovo compagno dal quale, pochi mesi dopo, ebbe una figlia: Kira. La bambina al contrario di Mishu e del fratello ereditò i capelli argentei della madre e il carattere estroverso e gioviale del padre. Kotaro, un esperto e capace ninja di Kiri, purtroppo però scomparve poco dopo durante una missione di ricerca nei pericolosi territori dell'ex Paese della Terra. Le dinamiche non furono mai chiarite del tutto per via della difficioltà delle indagini in un territorio così sregolato ma di fatto, ancora una volta, Misaki si trovò da sola con un figlio piccolo e una figlia in fasce da crescere.
    Fu così che, convinto di dover diventare l'uomo di casa per proteggere sua madre e la sua sorellina, il piccolo Ameki iniziò a fare la sua parte trovando lavoretti qua e la per racimolare qualche soldo. Per tutta l'adolescenza all'oscuro della mamma lavorò dove capitava e ogni soldo che racimolava lo aggiungeva di nascosto nel nascondiglio in cui aveva scoperto che sua madre teneva i soldi. Il fatto di frequentare ambienti di un certo tipo lo fece sviluppare, sotto diversi punti di vista, come un ragazzo decisamente più grande della sua età e, a circa sedici anni, mentre lavora come bracciante al porto di Kiri, venne per la prima volta a contatto con quella che si sarebbe dimostrata una delle sue più grandi passioni, il fumo.



    8ChylYP
    4°: INTERESSE

    All'età di quattordici anni venne diagnosticata a Kira una malattia autoimmune che avrebbe debilitato, probabilmente per tutta la vita, il suo sistema immunitario; L'unica cosa da cui Mishu non poteva difenderla era arrivata a tradimento e stava compromettendo il futuro della sua adorata sorellina. Fu in quel frangente che venne in contatto per la prima volta con i ninja medici: nelle loro molte visite in ospedale infatti Mishu si rese ben presto conto di come queste figure erano in grado non solo di alleviare i sintomi della sua malattia, ma addirittura di garantirle dei lunghi periodi di serenità.
    Deciso quindi a intraprendere a sua volta quella via si iscrisse, alla veneranda età di ventidue anni, all'accademia ninja; l'aver passato l'infanzia a lavorare aveva si creato un fisico robusto ed abituato alla fatica ma, al tempo stesso, non aveva certo predisposto il giovane allo studio ed infatti, se non fosse stato per il sostegno della stessa Kira non sarebbe mai riuscito a diplomarsi nei tempi corretti. La promozione a genin segnava il suo ingresso nelle fila dei protettori della città di Kiri ma, prima di tutto, gli fornivano l'opportunità di studiare le arti mediche presso l'ospedale della capitale.
    Negli anni seguenti, sotto l'occhio attento del Sensei Masuta, si impegnò notte e giorno negli studi e, nel poco tempo libero, anche a studiare il caso della sorella; nonostante la buona volontà però si accorse di come quelle nozioni fossero ancora troppo complesse e così, convinto che la carriera ninja gli avrebbe aperto nuove possibilità e nuovi orizzonti su quelle che erano le tecniche ninja ricevette dal suo maestro il permesso di partecipare all'esame di selezione dei Chuunin.



    8ChylYP
    5°: I DEMONI

    Il torneo di selezione a cui aveva preso parte, anche se non lo aveva visto trionfare, aveva dimostrato al villaggio che ora Mishu era pronto a svolgere missioni più serie e contemporaneamente gli aveva dato la possibilità di approcciarsi a nuovi studi della medicina e concedendogli persino la possibilità di apprendere la tecnica del richiamo che, grazie all'aiuto di un vecchio Chuunin di Kiri, decise di legare per sempre al regno delle Creature Marine, entità capaci di combainarsi con l'unico elemento che lo shinobi sembrava in grado di manipolare: il Suiton; Proprio in questo periodo, circa sei mesi dopo la promozione, venne convocato per quella che sarà l'inizio di una tragedia e che lo avrebbe visto rientrare nel gruppo appellato con il nome di ''I Caduti della Luna''
    Un briefing, con pochi partecipanti proveniente dai cinque grandi paesi ninja li informava non solo della possibilità che un paese venisse distrutto, ma anche del fatto che, qualcosa a cui nessuno fino a quel momento aveva creduto esistesse veramente: i demoni. Tra i ninja presenti il rosso fu lieto di ritrovare il fratello con cui sperò ardentemente di intraprendere la missione il giorno successivo.
    Così non fu e la squadra composta di nove elementi, comandata dal Capitano Yusuke Uchiha , come deciso si divise per cercare di indagare su diversi misteri che stavano sconvolgendo il Paese dell Luna. Da Tsuki, la capitale, lui e il vecchio sensei, Muten Hozuki, partirono alla ricerca di un cospicuo numero di bambini rapiti da un villaggio poco distante. Come le alte sfere avevano ipotizzato si trattava di un demone; nello specifico l'oscura creatura dalle sembianze di un Kappa si dimostrò più forte del previsto e nel giro di poco riuscì ad avere la meglio sui dui Chuunin.
    Al suo risveglio la situazione era precipitata e sulla capitale ormai aleggiava l'oscura presenza dei demoni e della distruzione. Ancora una volta la squadra affrontò la schiera di demoni nel tentativo di fermare il rituale di evocazione di loro padre: Mishu e un ninja di nome Yuzin dal canto loro si scontrarono ancora una volta contro Kizokukoi; la battaglia fu violenta ma nonostante l'impegno di tutti, i ninja vennero sopraffatti condannando la città e il paese intero alla distruzione e alla desolazione.
    Sopravvissuti per miracolo vennero tratti in salvo da una squadra ANBU che riuscì ad imbarcarli appena prima dell'esplosione che illuminando il cielo di rosso, decretò la fine. Trasportati in urgenza all'ospedale di Kiri per accertamenti e controlli da parte delle squadre mediche furono a lungo torchiati anche su quanto successo e soprattutto su quello che si portarono ''appresso''. Sembrava infatti che quasi tutti, in un modo o nell'altro, fossero entrati in contatto con i demoni impadronendosi di alcune abilità od oggetti fuori dall'ordinario. Dal canto suo Mishu aveva in effetti portato via qualcosa dal luogo, qualcosa che ancora non sapeva quanto potesse essere potente: la Scaglia di Carpa.



    8ChylYP
    6°: I CADUTI DELLA LUNA

    Le voci che si sparsero sul gruppo dopo la disastrosa disfatta riportata al termine della missione sull'Isola di Tsuki fecero solo da contorno ad una serie di tragedie che travolsero Mishu; pochi mesi dopo il rientro infatti il gruppo iniziò lentamente a scomparire: nulla sembrava accomunare le scomparse salvo, certo, l'infausto nome che li accomunava.
    Il primo ad andarsene su il suo vecchio sensei e compagno Muten Hozuki; il suo funerale fu anche teatro del ritrovo della maggiorparte dei componenti del gruppo ancora in circolazione; in ordine sparso poi sparirono anche la giovane ragazza squalo di nome Tae, il ninja di Kumo che aveva sigillato al suo interno un demone dalla forza mostruosa e tanti altri. In mezzo a tutto ciò l'avvenimento sicuramente più impattante fu la scomparsa del fratello Tamashi: durante una missione il ninaj di Konoha fece perdere le sue tracce probabilmente nel tentativo di isolarsi dal mondo per non permettere al demone che ora albergava dentro di lui, di rappresentare una minaccia per chiunque gli stesse attorno. Il ninaj di Kiri quindi, spinto dal desiderio di mettersi alla ricerca del fratello si dedicò anima e corpo all'allenamento e, con il benestare del villaggio, si sottopose alla prova necessaria alla sua promozione al grado di Sp.Jounin. Da quel momento, nel giro di poche settimane decise di partire, con l'aurorizzazione del vilalggio per un viaggio alla ricerca del fratello, ancora disperso.



    8ChylYP
    7°: MITSUHA

    Nel suo viaggio per le terre ninja Mishu era cambiato parecchio, il suo fisico era stato temprato dal clima rigido e dalla fatica di spostarsi incessantemente senza la sicurezza di una casa. Quando bussò alla porta della madre questa quasi non lo riconobbe e, quando lo fece, rimase sulla sogli in silenzio fissando le mani sporche e robvinate del figlio strette intorno al piccolo sacco che conteneva le sue cose.
    Misaki, dopo averlo fatto entrare, si fece raccontare ogni cosa: tutto quello che aveva fatto durante la sua assenza e di tutti i suoi tentativi falliti per risalire al luogo in cui si era nascosti Tamashi e Amina. Al termine, entrambi profondamente addolorati, si abbracciarono lasciandosi andare allo sconforto; solo l'arrivo della sua sorellina Kira, felice di poter riabbracciare il suo fratellone dopo mesi di lontananza forzata, fece tornare un po' di colore in quella giornata così grigia.
    Mishu dovette fornire un dettagliato rapporto anche al villaggio e solo dopo la convalida di quest'ultimo venne finalmente reintegrato come ninja e come medico; demoralizzato com'era si buttò a capofitto nel lavoro cercando disperatamente di tenere la mente impegnata per non affrontare i demoni interiori che lo attanagliavano.
    Fu in quel periodo che, al termine di uno dei suoi innumerevoli turni in ospedale, la incontrò per la prima volta: una ragazza dai capelli mori e dal caratterino tutto pepe tipico di chi è abituato a doversela cavare da sola. La ragazza si chiamava Mitsuha e, come Mishu, era abituata a prendersi cura del fratello. Nonostante non spettasse a lui visitare quel ragazzo lo prese in carico attirando l'attenzione della fanciulla fin troppo abituata ad allontanare tutti. Nel giro di poco i due iniziarono a frequentarsi e ben presto il loro rapporto divenne una relazione a tutti gli effetti. Non erano pochi in cui lo shinobi si perdeva ad ammirrarla di nascosto mentre svolgeva le faccende più disaparate: sarebbe stato facile per chiunque capire cosa provava guardando i suoi grandi occhi rossi perdersi dietro ai ciuffi mori svolazzanti dei cappelli di Mitsuha.



    8ChylYP
    8°: FALLIMENTO

    Il destino sa essere amaro a volte, e questo Mishu lo aveva imparato bene negli anni passati: la sconfitta di Tsuki era stata di certo la più profonda e grave cicatrice che lo aveva segnato ma negli anni altre sconfitte si erano accumulate; il fatto che quindi il villaggio avesse deciso di metterlo alla prova non lo stupì più di tanto. La missione che gli era stata affidata sembra semplice, trovare e smantellare un'organizzaione criminale al servizio di un pericoloso mukenin, Hiro Minamoto.
    Quello che però non aveva messo in conto il rosso era la forza di questo individuo: dopo averlo individuato tramite minuziose indagini svolte nei pressi di Kubi, la capitale del Paese del Collo , avevano ingaggiato un feroce duello durante il quale però il mukenin dall'impermeabile bianco non solo era risucito a metterlo tanto alle strette da costringere l'ANBU, che segretamente lo stava osservando, ad intervenire per salvargli la vita, ma anche a fuggire lasciando addosso a Mishu il rammarico di aver, ancora una volta, fallito.
    Al suo rientro al villaggio si dovette giustiifcare con le più alte cariche del villaggio che però, nonostante tutto, pur non ritenendolo idoneo ad entrare all'interno delle forze speciali ANBU, decisero di promuoverlo ugualmente per la dedizione dimostrata durante la missione.



    8ChylYP
    9°:IL TEAM MISHU

    La promozione era certamente inaspettata dopo il disastro che aveva combinato ma, ormai con le idee ben chiare e ormai completamente deciso a dedicarsi alle nuove genrazioni come Sensei, presentò ufficialmente una richiesta per poter essere preso in considerazione come responsabile di uno dei Team di nuovi Genin che sarebbero stati formati, come di consueto, prima della promozione di questi ultimi; per lui, che non aveva mai vissuto quella parte della carriera ninja avendo iniziato il percorso con grande ritardo ed essendosi immerso fin da subito nello studio delle arti mediche seguito solo dal Sensei Masuta, era un'esperienza tutta nuova far parte di una squadra e ciò lo galvanizzava come poche cose erano state in grado di fare.
    Il Mizukage, dopo averlo chiamato a colloquio ed aver capito le sue motivazioni acconsentì alla richiesta spiegandogli che, come già aveva dovuto fare in passato, il suo primo incarico sarebbe stato quello di far svolgere ai tre Studenti la prova finale per vedere se erano pronti alla promozione.
    Due giorni più tardi, nel campo d'addestramento numero sei, si diede il via alla prova durante la quale, per tutto il giorno, i tre cercarono senza successo di strappare il tanto desiderato campanellino dalla cintura del loro nuovo sensei: sotto la guida dell'unica ragazza del trio, Uraka, tutti diedero fondo alle loro tecniche e fu proprio questo che spinse Mishu, a fine giornata, a consegnare loro i coprifronte riportanti il simbolo di Kiri.

    Allievo: Kamatari Yuki
    Z1NwN7B
    Anni: 11
    Grado: Genin
    Chakra: 70
    Elementi: FFRtO7t HYznZlv QCYMU2Z
    Abilità: Manipolazione del ghiaccio
    Descrizione:
    Kamatari, secondogenito di una delle famiglie più di spicco del Clan Yuki, è stato cresciuto dai suoi genitori con il preciso scopo di seguire le orme del fratello maggiore nel tentativo di arrivare al vertice dei ranghi di Kiri; Purtroppo per loro l'indole rilassata e solare del ragazzo male si sposa con le loro aspettative ed infatti, fin da subito, il neopromosso Genin si è dimostrato più interessato a divertirsi con i suoi compagni piuttosto che a fare carriera.
    Allieva: Uraka Doryoku
    GLpupUv
    Anni: 11
    Grado: Genin
    Chakra: 80
    Elementi: ZarJWsF
    Abilità: -
    Descrizione:
    Uraka , oltre ad essere l'unica ragazza assegnata al Team tre, si è imposta come leader del gruppo: carismatica e dotata di un carattere estroverso e solare riesce a coinvolgere i suoi compagni in ogni attività, indipendentemente che si tratti di missioni semplici o di compiti più impegnativi.
    Ci ha tenuto, fin da subito, a mettere in chiaro che lei non ha intenzione di rimanere indietro e che il suo obbiettivo è uno ed uno solamente, sostituire, un giorno Akira Watanabe e diventare la Mizukage di Kiri.
    Allievo: Danjuro Nōrykawa
    xI3rIAd
    Anni: 12
    Grado: Genin
    Chakra: 70
    Elementi: FFRtO7t
    Abilità: Manipolazione dell'inchiostro
    Descrizione:
    Danjuro del Clan Nōryoku, famiglia di Kiri che, negli ultimi anni, è salita alla ribalta per le sue importanti operazioni nel campo delle tecnologie ninja; il rampollo della famiglia, destinato a condurre un giorno l'impero creato dai suoi genitori, creò non poco scandalo quando decise di entrare in accademia per intraprendere la carriera di Shinobi: attualmente, pieno di curiosità verso le avventure che lo aspettano, sta cercando la sua strada per capire cosa voglia dire essere davvero un ninja.



    GOftyJI
    ARCHIVIO MISSIONI:

    ➤Livello D : 4
    -Dati mancanti
    -Dati mancanti
    -Una nuova promessa [Istruttiva]
    -Il teppista delle terme [Istruttiva]


    ➤Livello C: 4
    -Dati mancanti
    -Dati mancanti
    -Dati mancanti
    -Dati mancanti


    ➤Livello B: 5
    -Dati mancanti
    -Kizokukoi, il demone da sconfiggere- missione del VI° evento
    -Nella nebbia
    -Il mukenin al confine
    -Tra le dune del deserto+5


    ➤Livello A: 1
    -Il demone del lago - missione del VI° evento

    ➤Livello S: 0
    -


    8ChylYP
    CARRIERA DA SENSEI

    ➤Controllo del Chakra: 1
    -Addestramento per il controllo del chakra a Shiori Hyuga

    ➤Esami Genin: 3
    -Esame Genin a Tekaruki Tekshi
    -Esame Genin a Kakita Moroboshi & Hana Chinoike
    -Esame genin a Shinonai Akuma


    ➤Esami Chuunin: 0
    -

    ➤Addestramenti Kuchiyose: 0
    -

    ➤Addestramenti Jutsu: 0
    -

    pzFV1Ll
    ARENE,SFIDE e COMBATTIMENTI

    ➤Scontri in Arena: 1
    -Il mare e la montagna VS ignoto [sconfitta]

    ➤Sfide: 1
    Il mukenin al confine VS Yogan Raimu [Sconfitta]

    ➤Combattimenti: 4
    -Seishin Utsukushi vs Mishu Ameki VII° Torneo - Eliminatorie
    -Goh Asuka vs Mishu Ameki VIII° Torneo - Eliminatorie
    -"Tetsuo Nara" vs. Mishu Ameki IX° Torneo - Quarti di finale
    -Mishu Ameki vs Hiroyuki Senju X° Torneo - Ottavi di finale


    GOftyJI
    DENARO, TAGLIA e CREDITI

    ➤Denaro: 220 Ryo
    ➤Taglia: 1085 Ryo
    ➤Crediti: 3/14
    -Metodo 2 (Chuunin) Clan Funato
    -Metodo 1 (Sp. jounin) Clan Funato
    -Metodo 1 (Sp.jounin esperto)
    -Metodo 4 Clan Funato
    -Metodo 5 (VI Evento) Clan Funato
    - Metodo 7 (2020) Hijutsu livello C : Kawamitsu: Umi no Gensō • Illusione del Mare
    - Metodo 7 (2021) Hijutsu livello C : Kawamitsu: Umi no Gensō • Illusione del Mare
    -Metodo 7 (2022) Hijutsu livello D : Azarashi no idō • Spostamento del sigillo
    -Metodo 7 (2023) Hijutsu livello B : Seigen no teppai • Rimozione dei limiti
    -Metodo 8
    -Metodo 9 (esame Sp.jounin) Hijutsu livello A (vale doppio) : Sekai no kokyū: Ryu Tobira • Respiro dell'acqua: Porta del Drago
    -Metodo 9 (5 missioni in coppia) Hijutsu livello A (vale doppio) : Sekai no kokyū: Ryu Tobira • Respiro dell'acqua: Porta del Drago
    -Metodo 9 (Passaggio al grado Sp.jounin con tutti i requisiti) Hijutsu livello B :Seigen no teppai • Rimozione dei limiti
    -Metodo 9 (Passaggio grado Sp.jounin esperto con tutti i requisiti)




    Edited by Burbear - 16/3/2024, 01:55
     
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    ARTE MEDICA
    Abilità Comune
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    L'Arte Medica, sebbene conosciuta fin da tempi antichi, assunse vero corpo ed identità solamente diversi anni fa, sotto la guida della leggendaria Kunoichi e Hokage Tsunade Senju, il Ninja medico più potente mai conosciuto.
    Tutti gli individui inadatti o poco portati al combattimento ma dalla grande abilità nella manipolazione e nel controllo del Chakra furono istruiti per diventare Ninja Medici e creare, per ogni villaggio, una corposa Squadra Medica, estremamente utile nei conflitti al punto che spesso a fare la differenza negli scontri tra nazioni furono molto più le abilità degli Shinobi guaritori, dell'una o dell'altra fazione, di riportare i combattenti in perfette condizioni che non i numeri o la forza d'impatto.
    Sebbene generalmente questi Shinobi non possedessero altra abilità che quella di trattare i loro compagni feriti, e per questo sono spesso stati protetti con la vita dai loro alleati, un Ninja Medico capace di combattere era ritenuta una minaccia tremenda da qualsiasi avversario.
    Le quattro regole fondamentali dell'Arte Medica, parole della stessa Tsunade, sono:
    1 - Nessun Ninja Medico porrà mai fine ad un trattamento medico fino al momento in cui le vite dei suoi compagni di squadra finiscono;
    2 - Nessun Ninja Medico combatterà mai in prima linea;
    3 - Nessun Ninja Medico dovrà permettersi di morire prima dell'ultimo membro della sua squadra;
    4 - Solo quei Ninja Medici che hanno correttamente appreso la Byakugō no Jutsu dell'arte ninja Souzou Saisei possono ignorare le regole precedentemente citate;
    Decisamente più ferreo in passato, il credo ha perso forza oggigiorno, dove Ninja è praticamente diventato sinonimo di guerriero. Ergo, molti Ninja Medici coniugano alla loro abilità nel salvare vita le proprie personali doti da Shinobi.


    Abilità Comune a Tutti i Livelli:
    - Nel caso in cui si utilizzi la Shōsen Jutsu - Tecnica del Palmo Mistico per curare sé stessi senza la apposizione delle mani, il costo della cura sarà aumentata della metà.
    - Se si possiede l'omonima Tecnica di livello S, la Rinascita della Creazione di livello A viene sostituita dalla Rinascita della Creazione: Forza di Cento, e non potrà più essere utilizzata.


    Tecniche Genin

    Shōsen Jutsu - Tecnica del Palmo Mistico
    GpQx
    Villaggio: Tutti Livello: D Tipo: Ninjutsu
    A livello Genin, sarà possibile curare una ferita di massimo medio-lieve entità, che siano bruciature o escoriazioni. In tutte le opzioni, una volta curata la ferita risulterà come se non ci fosse mai stata. Servirà un intero Turno per curare la ferita, tuttavia per ferite di entità lieve o inferiore, basterà mezzo Turno. Durante l'utilizzo di questa Tecnica il medico rimane immobile con le mani sulla zona da curare. Se questa Tecnica viene utilizzata per curare altre persone, e non sé stessi, è possibile guarire ferite di mezzo grado superiore al massimale consentito da questo livello del Palmo Mistico.
    Consumo: 2 (A Turno)


    Chakura Hiji - Gomitata di Chakra
    GpQx
    Villaggio: Tutti Livello: D Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore di concentrare il Chakra nel proprio Gomito e di sferrare contemporaneamente un colpo rilasciando il proprio Chakra. Quella che sarebbe stata una semplice gomitata si rivelerà un colpo violentissimo capace di scagliare il nemico fino a dieci metri di distanza. Essere colpiti da questo colpo causerà una ferita di medio-lieve entità da impatto. Se il bersaglio così scagliato contro un corpo solido o il pavimento i danni da impatto saranno almeno di medio-lieve entità; queste ultime ferite possono aumentare con l'aumentare della forza dell'utilizzatore, come un normale Taijutsu. Se si subisce contro una superficie solida, tipo spalle a terra o spalle ad un muro, la ferita complessiva sarà media ma non vi saranno ferite da caduta.
    Consumo: 2


    Tecniche Chuunin

    Shōsen Jutsu - Tecnica del Palmo Mistico
    GpQx
    Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Ninjutsu
    A livello Chuunin sarà possibile curare una ferita di media entità, che siano bruciature o escoriazioni. Sarà possibile anche rimediare a ferite che danneggiano parzialmente il tessuto muscolare. In tutte le opzioni, una volta curata la ferita risulterà come se non ci fosse mai stata. Da questo livello si potranno anche fare asportazioni o trapianti di occhi (ciò richiede almeno mezz'ora). Per usare questo livello occorre un intero Turno. Da questo livello in poi, le ferite di entità medio-lieve o inferiore verranno curate istantaneamente. Durante l'utilizzo di questa Tecnica il medico rimane immobile con le mani sulla zona da curare. Se questa Tecnica viene utilizzata per curare altre persone, e non sé stessi, è possibile guarire ferite di mezzo grado superiore al massimale consentito da questo livello del Palmo Mistico.
    Al livello Sp.Jounin basterà mezzo turno per utilizzare questo livello. Al livello ANBU basteranno pochi secondi.
    Consumo: 4 (A Turno)


    Gedoku-zai - Antidoto
    GpQx
    Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Supplementaria
    Grazie ad una accurata selezione delle erbe necessarie, conoscenza derivante dai lunghi allenamenti, è possibile per i Ninja Medici produrre un antidoto efficace contro qualsiasi tipologia di veleno. E' possibile dunque creare un antidoto ma se ne può portare al massimo una confezione.
    Possibile farsi inserire una confezione d'antidoto gratuitamente nella sezione Armeria.
    Consumo: N/A


    Ōkashō - Pugno di Chakra
    GpQx
    Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore di concentrare il Chakra nel Palmo della propria mano e di sferrare contemporaneamente un pugno rilasciando il proprio Chakra. Ciò che sarebbe stato un normale pugno si rivelerà come un colpo violentissimo capace di scagliare il nemico fino a venti metri di distanza, e se va a vuoto su un corpo solido distruggere quest'ultimo, creando uno squassamento della superficie colpita per un raggio di dieci metri intorno all'utilizzatore, causando danni medio-lievi a chiunque si trovi ad almeno tre metri dall'epicentro dell'impatto. Essere colpiti da questo pugno causerà una ferita di media entità da impatto, più eventuali ulteriori ferite almeno medio-lievi per il "volo" subito a causa del violento colpo; queste ultime ferite possono aumentare con l'aumentare della forza dell'utilizzatore, come un normale Taijutsu. Se si subisce contro una superficie solida, tipo spalle a terra o spalle ad un muro, la ferita complessiva sarà medio-grave ma non vi saranno ferite da caduta.
    Consumo: 4


    Tsuuten Kyaku - Calcio di Chakra
    GpQx
    Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore di concentrare il Chakra nel proprio piede e di sferrare contemporaneamente un calcio rilasciando il proprio Chakra. Ciò che sarebbe stato un normale calcio si rivelerà come un colpo violentissimo capace di scagliare il nemico fino a dieci metri di distanza, e se diretto su un corpo solido distruggere quest'ultimo, frantumando la superficie colpita per un raggio di dieci metri intorno all'utilizzatore. I detriti causati dalla frattura infliggono danni medio-lievi da Impatto a chiunque si trovi ad almeno tre metri dall'epicentro del colpo. Essere colpiti da questo calcio causa una ferita di media entità da Impatto, più eventuali ulteriori ferite almeno medio-lievi subite durante la caduta, queste ultime aumenteranno con l'aumentare delle forza dell'utilizzatore, alla stregua di un normale Taijutsu. È possibile portare il colpo con il collo o la pianta del piede, oppure con il tallone ma solo dopo aver spiccato un salto in aria. Se si subisce il Calcio di Chakra contro una superficie solida, come ad esempio spalle a terra o spalle ad un muro, la ferita complessiva sarà medio-grave ma non vi saranno ulteriori danni da caduta.
    Consumo: 4


    Chakura Kyōka Kyōdo - Chakra della Forza Aumentata
    GpQx
    Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica è il frutto dell'allenamento e duro lavoro a cui si sottopongono tutti i Ninja Medici nel Controllo del Chakra. Tramite i loro duri allenamenti i Medici studiano come manipolare il Controllo del Chakra alla perfezione in modo da eseguire le operazioni più complicate e come rovescio della medaglia, sono capaci di utilizzare un simile controllo anche a fini bellici. Grazie ai costanti allenamenti i Ninja Medici riescono ad incanalare una discreta quantità di Chakra nei propri muscoli, rafforzandoli oltre a rilasciare tale forza ogni volta che il proprio corpo entri in contatto con qualsiasi superficie, proteggendolo da eventuali danni e mantenendo intatta la forza del colpo. Questo si traduce in una forza impressionante che sarà di ben due gradi superiore al normale fintanto che la tecnica rimane attiva.
    Consumo: 4 (A Turno)


    Iryō Suiton: Mizukurage - Arte Medica Acquatica: Medusa
    GpQx
    Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica di rapida esecuzione, l'utilizzatore manifesterà dall'umidità dell'aria una grossa medusa acquatica, delle dimensioni di un pugno chiuso, immettendo in essa il proprio Chakra guaritore allo scopo di curarsi pur continuando a combattere. La tecnica richiede un Turno di preparazione, durante il quale l'utilizzatore pagherà sia la creazione della Medusa che il tributo in Chakra della Tecnica del Palmo Mistico, massimo di livello B, che si vuole utilizzatore. Subito dopo aver fatto ciò si apporrà la medusa all'altezza del cuore a quel punto essa potrà rimanere quiescente fino ad una piccola stimolazione di Chakra che la attiverà, rilasciando la tecnica del Palmo Mistico in essa contenuta per curare la una ferita a scelta da parte dell'utilizzatore. Subito dopo aver eseguito il proprio compito la Medusa si seccherà e cadrà a terra. È possibile creare più Meduse all'inizio della ruolata ma si potrà portare massimo una Medusa per persona.
    Necessario l'elemento Suiton.
    Consumo: 4


    Tecniche Sp. Jounin

    Shōsen Jutsu - Tecnica del Palmo Mistico
    GpQx
    Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Ninjutsu
    A livello Sp. Jounin sarà possibile curare una ferita di medio-grave entità, che siano bruciature o escoriazioni. Questo vale anche per le ferite che coinvolgono direttamente i tessuti muscolari. Sarà inoltre possibile curare fratture scomposte. Una volta curata la ferita risulterà come se non ci fosse mai stata. Servirà un intero Turno per curare la ferita. Durante l'utilizzo di questa Tecnica il medico rimane immobile con le mani sulla zona da curare. Se questa Tecnica viene utilizzata per curare altre persone, e non sé stessi, è possibile guarire ferite di mezzo grado superiore al massimale consentito da questo livello del Palmo Mistico.
    Al livello ANBU basterà mezzo Turno per utilizzare questo livello. Al livello CS ANBU basteranno pochi secondi.
    Consumo: 8 (A Turno)


    Chakra no Mesu - Bisturi di Chakra
    GpQx
    Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica consiste nell'accumulare il Chakra nelle le mani per creare un’affilatissima lama composta di puro Chakra. Il Bisturi di Chakra non causa danni ai tessuti esterni, ma può infliggere danni agli organi interni recidendo muscoli, tendini ed organi dell’avversario. Un singolo colpo del Bisturi causa una ferita da Taglio di media entità ed un malus che varia a seconda della zona colpita. Colpire un arto causa un malus fisico di un grado per due Turni dell’arto danneggiato. Colpire il busto causa un malus fisico di un grado per tre Turni, mentre ferire l’avversario alla gola causa un malus fisico di un grado fino al termine dello scontro. Colpire più volte un avversario in una stessa zona del corpo fa sì che i malus vengano sommati l’uno all’altro. Tuttavia, questi malus sostituiscono i normali malus da sanguinamento causati dalle ferite da Taglio. È possibile utilizzare il Bisturi di Chakra su una o entrambe le mani al medesimo consumo di Chakra. In entrambi i casi, mentre la Tecnica è attiva è possibile utilizzare soltanto Tecniche A Turno già attivate in precedenza.
    Consumo: 8 (A Turno)


    Henshitsu Iryō - Alterazione Chirurgica
    GpQx
    Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Supplementaria
    Questo Jutsu permette all’utilizzare di alterare l’aspetto di un cadavere o di strappare il viso dal cadavere stesso per alterare l'aspetto del Ninja Medico, creandosi una propria maschera facciale che durerà massimo 24h. È possibile modificarne l’aspetto perché il defunto risulti irriconoscibile, donandogli connotati diversi ma casuali, oppure renderlo identico nelle fattezze ad un’altra persona. Il soggetto di cui si vogliono imitare le sembianze deve essere ben noto al Ninja Medico, o si rende necessario l’utilizzo di un’immagine dell’individuo prescelto o della sua presenza in carne ed ossa. La Tecnica richiede un cadavere ed un Kit di Sezionamento Portatile che permetterà di svolgere agevolmente l’operazione. Per compiere l’intervento con successo sono necessari un intero Turno ed una buona dose di concentrazione.
    Richiede un Kit di Sezionamento Portatile.
    Consumo: N/A


    Shikon no Jutsu - Tecnica dell'Anima Morta
    GpQx
    Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all’utilizzatore di riportare temporaneamente in vita un cadavere, purché questi non sia deceduto da più di un giorno. Per fare questo occorre semplicemente appoggiare una mano sul corpo esanime e riattivarne il battito cardiaco tramite il Chakra. Il cadavere sarà rianimato e sotto il completo controllo del Ninja, che potrà comandarlo mentalmente entro trenta metri di distanza. Se la distanza tra i due supera questo limite, il Jutsu verrà immediatamente annullato. Il soggetto rianimato mantiene le capacità fisico-motorie che possedeva in vita, ma non è in grado di utilizzare alcun tipo di Jutsu. Mantiene tuttavia anche il dono della parola, dando al Ninja Medico un notevole impatto psicologico su chi conosceva il defunto o permettendo di ingannare un avversario con facilità, poiché il cadavere apparirà perfettamente vivo e in salute. Il Jutsu ha una durata massima di due Turni prima che cessi di fare effetto. È possibile pagare di nuovo la tecnica allo scadere dei due Turni anche senza essere a contatto con il cadavere per protrarre gli effetti della stessa per altri due Turni. È possibile utilizzare la Tecnica dell’Anima Morta su più di un cadavere alla volta, ma il suo costo andrà pagato separatamente per ciascuno di essi. I corpi rianimati subiscono normalmente qualsiasi tipo di danno e di malus; se subiscono un danno mortale mentre la Tecnica è attiva, il Jutsu cesserà immediatamente ogni suo effetto.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    [Massimo Rianimati: Sp. Jounin 2; ANBU 4; Jounin 6]
    Consumo: 8


    Isshi Reshin - Terremoto d'Indice
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    Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Ninjutsu
    L'utilizzatore concentrerà il chakra in un unico dito, l'indice di una qualunque mano, e da un colpo al terreno. Il colpo creerà un'enorme crepa lunga trenta metri che raggiunge anche un'ampiezza di due e profonda ben dieci metri. Il colpo causerà anche una forte scossa sismica paragonabile a quela di un terremoto che potrà far crollare eventuali costruzioni nelle vicinanze. Ovviamente se la crepa si dirige verso una costruzione potrà spaccarla senza problemi. Questa tecnica in se non fa danni ai nemici ma se l'avversario finisce nella crepa o viene colpito da qualche detrito può creare discreti danni e vista la forte scossa può servire per fermare l'avanzata di un nemico. Il colpo va necessariamente diretto verso il basso. E' possibile utilizzare il Jutsu in modo offensivo, cercando di colpire con l'indice l'avversario, ma difficilmente questi riporterà ferite superiori a medio-gravi.
    Consumo: 8


    Saikan Chuushutsu no Jutsu - Tecnica dell'Estrazione
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    Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Ninjutsu
    Il Ninja Medico, grazie alla propria esperienza, è in grado di rintracciare la presenza di veleno nel corpo umano, rilevando un flusso di Chakra irregolare. Muniti di un Bisturi di Chakra in una mano si dovrà praticare un'incisione ed estrarre le tossine, mentre con l'altra nel frattempo si allevia il dolore del paziente. È una delle operazioni più delicate fra le Arti Mediche e permette all'utilizzatore d'estrarre veleni da se stesso o da un eventuale compagno. Tuttavia, è necessario avere a disposizione circa tre litri d'acqua, i quali andranno immessi nel corpo avvelenato per poi riestrarli assieme al veleno.
    Questo procedimento richiede un intero Turno.
    Consumo: 8


    Mankai: Ōkashō - Pugno di Chakra Superiore
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    Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica è l'evoluzione del Pugno di Chakra di livello Chuunin, ma stavolta si accumulerà una doppia quantità di Chakra per arrecare ancora più danno all'avversario e all'ambiete circostante. Ciò che sarebbe stato un normale pugno si rivelerà come un colpo violentissimo capace di scagliare il nemico fino a venti metri di distanza, e se va a vuoto su un corpo solido distruggere quest'ultimo, al punto da poter distruggere addirittura il suolo per un raggio di quindici metri attorno all'utilizzatore, causando danni medi a chi si trovi ad meno di cinque metri dall'epicentro dell'impatto. Essere colpiti da questo pugno causerà una ferita di medio-grave entità da impatto, più eventuali ulteriori ferite almeno medie per il "volo" subito a causa del violento colpo; queste ultime ferite possono aumentare con l'aumentare della forza dell'utilizzatore, come un normale Taijutsu. Se si subisce contro una superficie solida, tipo spalle a terra o spalle ad un muro, la ferita complessiva sarà grave ma non vi saranno ferite da caduta.
    Consumo: 8


    Inyu Shometsu - Guarigione Segreta
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    Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica può essere considerata come una versione meno sofisticata del Sigillo della Forza di Cento. Essa permette all'utilizzatore di poter rigenerare le cellule morte senza l'utilizzo dei Sigilli necessari per la Tecnica del Palmo Mistico. La Tecnica spinge le cellule ad uno sforzo ulteriore, utilizzando il Chakra per stimolarne la ricrescita, purtroppo però questo processo non è perfetto perché porterà la ferita a curarsi in due secondi ma non la guarirà del tutto. Il Jutsu va usato nello stesso Turno in cui si è subito la ferita che si desideri curare, che dovrà essere massimo di grave entità e porterà la stessa a ridurre la propria entità di due gradi (grave diventa lieve, medio-grave diventa lievissima mentre le ferite sotto le medie saranno curate perfettamente). Durante i secondi di cura non è possibile utilizzare Jutsu che non siano A Turno attivati in precedenza.
    Se si desidera curare più di una ferita per Turno il consumo sarà aumentato della metà ed il tempo di cura sarà aumentato di un secondo per ogni ferita successiva alla prima.
    Utilizzabile una sola volta per Incontro.

    Consumo: 8


    Iryō Suiton: Suika - Arte Medica Acquatica: Mosche
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    Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica di rapida esecuzione, l'utilizzatore manifesterà dall'umidità dell'aria un nugulo di in centinaio di piccole mosche composte interamente d'acqua, per rimuovere del veleno da una vittima. La tecnica necessita di immobilità e di un singolo Sigillo mantenuto per tutto il tempo dell'esecuzione. Le mosche così create si poggeranno sulla superficie del corpo della vittima affetta da un qualsiasi veleno e lo rimuoveranno da essa, seppur nel processo la vittima possa subire numerose fitte dolorose pari ad una ferita di grave entità. Al termine della procedura che durerà una decinsa di secondi, però qualsiasi veleno nel corpo della vittima sarà stato rimosso con successo. È possibile eseguire la tecnica anche su sé stessi tramite l'ausilio di un clone.
    Necessario l'elemento Suiton.
    Consumo: 8


    Tecniche Sp. Jounin Esperto

    Shōsen Jutsu - Tecnica del Palmo Mistico
    GpQx
    Villaggio: Tutti Livello: A Tipo: Ninjutsu
    A livello ANBU sarà possibile curare una ferita di grave entità, che siano bruciature o escoriazioni. Questo vale anche per le ferite che coinvolgono direttamente i tessuti muscolari, che siano fratture scomposte o persino lesioni. Non vi saranno più segni di eventuali danni una volta curata l'eventuale ferita. Servirà un intero Turno per curarsi la ferita. Il Medico sarà in grado di salvare dalla morte imminente un utilizzatore dell'Hachimon che ha aperto la Porta della Morte se durante il Turno stesso o quello successivo a quello di utilizzo del Jutsu mortale. Durante l'utilizzo di questa Tecnica il medico rimane immobile con le mani sulla zona da curare. Se questa Tecnica viene utilizzata per curare altre persone, e non sé stessi, è possibile guarire ferite di mezzo grado superiore al massimale consentito da questo livello del Palmo Mistico.
    Al livello CS ANBU basterà mezzo Turno per utilizzare questo livello.
    Consumo: 8 (A Turno)


    Kōhai Ōkashō - Pugno di Chakra Devastante
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    Villaggio: Tutti Livello: A Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica è l'evoluzione finale del Pugno di Chakra di livello Chuunin, e richiede l'accumulo di una tripla quantità di Chakra per arrecare un danno devastante all'avversario e all'ambiete circostante. Ciò che sarebbe stato un normale pugno si rivelerà come un colpo violentissimo capace di scagliare il nemico fino a venti metri di distanza, e se va a vuoto su un corpo solido distruggere quest'ultimo, al punto da poter distruggere addirittura il suolo per un raggio di venti metri attorno all'utilizzatore, causando danni medio-gravi a chi si trovi ad meno di cinque metri dall'epicentro dell'impatto. Essere colpiti da questo pugno causerà una ferita di grave entità da impatto, più eventuali ulteriori ferite almeno medio-gravi per il "volo" subito a causa del violento colpo; queste ultime ferite possono aumentare con l'aumentare della forza dell'utilizzatore, come un normale Taijutsu. Se si subisce contro una superficie solida, tipo spalle a terra o spalle ad un muro, la ferita complessiva sarà gravissima ma non vi saranno ferite da caduta.
    Consumo: 15


    Chakra no Dai Mesu - Bisturi di Chakra Superiore
    GpQx
    Villaggio: Tutti Livello: A Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica sfrutta un procedimento inverso rispetto al Bisturi di Chakra di livello B e consiste nell'accumulare il Chakra nelle le mani per creare un’affilatissima lama composta di puro Chakra. Il Jutsu non causa più danni agli organi interni ignorando i tessuti esterni, ma agisce come una vera e propria lama. Il Chakra che compone il Bisturi si estende oltre la mano dell’utilizzatore, creando una lama lunga quanto una Wakizashi. Questa lama può tagliare con facilità qualsiasi materiale solido e, se colpisce un avversario, infligge danni da Taglio almeno d’entità grave. Il Bisturi può abbattere senza sforzo difese di livello B e inferiore. È possibile utilizzare il Bisturi di Chakra Superiore su una o entrambe le mani al medesimo consumo di Chakra. In entrambi i casi, mentre la Tecnica è attiva è possibile utilizzare soltanto Tecniche A Turno già attivate in precedenza.
    Consumo: 15 (A Turno)


    Ranshinshou - Elettroshock Nervoso
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    Villaggio: Tutti Livello: A Tipo: Ninjutsu
    L’utilizzatore trasforma il suo Chakra in un impulso elettrico, che viene immesso nel sistema nervoso dell’avversario toccandolo alla base della nuca. Questo impulso elettrico attraversa il sistema nervoso fino ad arrivare al cervello, causando un’anomalia nel modo in cui questo invia i segnali di movimento al resto del corpo. La vittima rimane stordita per un secondo, al termine del quale ogni impulso di movimento inviato dal cervello causerà la reazione di una parte diversa del proprio corpo. Se si cerca di muovere il braccio destro, ad esempio, si muoverà invece la propria gamba sinistra. Gli effetti di questa Tecnica durano un singolo Turno, all’interno del quale per la vittima sarà molto complicato anche solo riuscire a capire come muoversi. Combattere in maniera efficace sarà un’impresa ai limiti dell’impossibile. A causa dell’alto livello di concentrazione che richiede il Jutsu, non è possibile per il Ninja Medico attaccare direttamente l’avversario durante l’iniziale momento di stordimento causato dall’impulso elettrico.
    Consumo: 15


    Byakugō no In - Sigillo della Forza di Cento
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    Villaggio: Tutti Livello: A Tipo: Fuinjutsu
    Questo Sigillo è il simbolo evidente che colui che lo porta abbia raggiunto un altissimo livello di maestria nel controllo del Chakra. Permette di accumulare, nell'arco di un lungo periodo di tempo, un'incredibile quantità di Chakra in uno specifico punto del corpo, generalmente al centro della fronte, generando un marchio romboidale che funge da catalizzatore per questa riserva di Chakra aggiuntiva. Una volta creato, il Sigillo rimane permanentemente impresso sul corpo dell'utilizzatore finché non viene rilasciato tramite apposite Tecniche; il rilascio ne causa la dissoluzione, ma si considera automaticamente ripristinato all'inizio della ruolata successiva. La presenza del Sigillo garantisce allo Shinobi un aspetto ed una prestanza giovanile costante, qualunque sia l'età effettiva del Ninja, garantendogli quindi una vita estremamente più longeva del normale.
    Consumo: N/A


    Sōzō Saisei - Rinascita della Creazione
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    Villaggio: Tutti Livello: A Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica consiste in un rilascio parziale del Sigillo della Forza di Cento, attivabile componendo il Sigillo della Tigre. Una volta rilasciato, il marchio si ramifica nell'area circostante il punto di impressione e rinvigorisce l'utilizzatore con un'enorme quantità di Chakra e nuove energie. La Rinascita della Creazione permette di forzare la divisione cellulare ad un livello estremo per rigenerare i tessuti danneggiati e, finché la Tecnica è attiva, permette di rigenerare automaticamente e nel giro di pochi secondi qualsiasi ferita subita, purché sia di entità grave o inferiore. Diventa inoltre possibile utilizzare la Tecnica del Palmo Mistico di livello A, pagandone il relativo consumo, per curare anche ferite di entità gravissima. Una volta attivato, questo Jutsu non può più essere disattivato ed ha una durata di cinque Turni.
    Utilizzabile una singola volta per incontro.
    Consumo: N/A


    Ninpou: Sōzō Saisei • Byakugō no Jutsu - Rinascita della Creazione • Forza di Cento
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    Villaggio: Tutti Livello: S Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica consiste in un rilascio totale del Sigillo della Forza di Cento, attivabile componendo il Sigillo della Tigre. Una volta rilasciato, il marchio si ramifica in un motivo geometrico su tutto il corpo dell'utilizzatore, e lo rinvigorisce con un'enorme quantità di Chakra e nuove energie. La Rinascita della Creazione: Forza di Cento permette di forzare la divisione cellulare ad un livello estremo per rigenerare i tessuti danneggiati e, finché la Tecnica è attiva, permette di rigenerare automaticamente e nel giro di pochi secondi qualsiasi ferita subita, indipendentemente dalla sua gravità o entità, comprese quelle mortali. Tramite contatto fisico con un altro individuo, è possibile trasferire momentaneamente il potere di questa Tecnica ad un'altra persona, annullando le cure su sé stessi per guarire le ferite dell'altro, purché siano di entità grave o inferiore. Questo procedimento si manifesta con un trasferimento dei marchi del Sigillo sull'altra persona, e si annulla non appena viene interrotto il contatto con l'utilizzatore. Una volta attivato, questo Jutsu non può più essere disattivato ed ha una durata di cinque Turni.
    Utilizzabile una singola volta per incontro.
    Consumo: N/A



    CLAN FUNATO
    Abilità Unica
    DANHZbt

    Il Clan Funato è uno dei più antichi Clan del Paese dell'Acqua, noto per l'aperta ostilità con il Villaggio della Nebbia e la storica propensione alla pirateria ed al saccheggio. Dopo un lungo periodo votato alla guerriglia in mare aperto ed alla criminalità, il Clan Funato ha raggiunto un difficile accordo di pace con Kirigakure ed è stato ufficialmente integrato nel Villaggio. I membri di questo Clan sono soliti valutare la forza ed i legami di sangue sopra ogni altra cosa, alle volte anche sopra la volontà del Mizukage stesso. Per questo, tuttora non sono visti di buon occhio dalla totalità della popolazione del Paese dell'Acqua, memore del loro passato violento. Nel corso degli anni, alcune delle Tecniche segrete dei Funato sono finite nelle mani del Mercato Nero, e lì apprezzate per la loro brutalità.

    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:
    - I membri di questo Clan possiedono caratteristici capelli biondo-rossicci ed occhi dall'iride color dell'argento.



    Tecniche Chuunin:

    Kurogakure no Jutsu - Tecnica del Velo Nero
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    Villaggio: Kirigakure no Sato Livello: D Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è un derivato del Jutsu segreto del Villaggio della Nebbia ed è stata sviluppata dal Clan Funato, un leggendario Clan votatosi fuorilegge anni orsono a Kirigakure. Il nome della Tecnica è chiaramente finalizzato a distinguersi dal Jutsu iconico della Nebbia ma anche a simboleggiare ai propri avversari che la possano vedere che chi la possiede non è più dalla parte della legge; purtroppo però soltanto i traditori in possesso della Kirigakure hanno le basi per apprenderla. La Tecnica genera una nebbia fittissima, identica per le qualità alla Kirigakure, tranne che per il colore che sarà nero. Essa ha però delle qualità particolari: innanzitutto la sua portata è raddoppiata rispetto alla normale Kirigakure, infatti avrà un raggio di duecento metri; oltre a ciò se utilizzata di notte, sarà più difficile da scorgere della normale nebbia e renderà difficilissimo per eventuali guardie o nemici distinguere la nebbia da una notte particolarmente fitta, tale da oscurare persino i raggi della luna; è infine possibile rilasciare la nebbia in anticipo, pagando anticipatamente il Chakra del numero di Turni che si vuole che la nebbia stia attiva, per poi muoversi inosservato in mezzo ad essa senza impastare Chakra e quindi essere rilevati da eventuali avversari in possesso di Jutsu in grado di percepire il Chakra, in questo caso però la nebbia non seguirà l'utilizzatore ma permarrà dove è stata rilasciata fino allo scadere dei Turni.
    Necessario avere la Kirigakure no Jutsu - Tecnica del Velo di Nebbia in Scheda.
    Consumo: 2 (A Turno)


    Kairyū no Chikara - Forza del Drago Marino
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    Villaggio: Kirigakure no Sato Livello: C Tipo: Supplementaria
    I membri del Clan Funato possiedono una straordinaria affinità con il mondo marino e sviluppano, una volta raggiunta l'età adulta, abilità uniche originate dalla necessità di sopravvivere in mare aperto. A questo livello, su entrambi i lati del collo compaiono marchi neri permanenti che possono tramutarsi in vere e proprie branchie, permettendogli così di respirare liberamente sott'acqua.
    Consumo: N/A


    Suiton: Suisei Sousa - Manipolazione Acquatica
    GpQx
    Villaggio: Kirigakure no Sato Livello: C Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede Sigilli, e permette di manipolare le fonti d'acqua che circondano l'utilizzatore, sia naturale che generata tramite Jutsu. La forma dell'acqua può essere manipolata a piacimento per creare scudi o barriere, attaccare o compiere azioni di supporto. L'acqua così controllata può bloccare Armi fino a Medie non infuse di Chakra e resiste a Ninjutsu e Taijutsu di livello C o inferiore. Se utilizzata offensivamente, la Manipolazione Acquatica infligge danni medi da Perforazione o da Impatto, a seconda della forma assunta dall'acqua, e a questo livello si muove a velocità media entro un raggio di venti metri dall'utilizzatore. Se si utilizza questa Tecnica in maniera difensiva per proteggersi da un Jutsu di pari livello, non si potranno compiere altre azioni all'interno dello stesso Turno a meno che non si paghi nuovamente il consumo della Tecnica, riprendendo così il controllo dell'acqua appena utilizzata.
    Richiede obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    Consumo: 4 (A Turno)


    Tecniche Sp. Jounin

    Kairyū no Chikara - Forza del Drago Marino
    GpQx
    Villaggio: Kirigakure no Sato Livello: B Tipo: Supplementaria
    I membri del Clan Funato possiedono una straordinaria affinità con il mondo marino e sviluppano, una volta raggiunta l'età adulta, abilità uniche originate dalla necessità di sopravvivere in mare aperto. A questo livello, su entrambi i lati del collo compaiono marchi neri permanenti che possono tramutarsi in vere e proprie branchie, permettendogli così di respirare liberamente sott'acqua. Quando immerso nell'acqua almeno fino ai fianchi, il Funato ottiene un bonus fisico-motorio pari ad un grado e sviluppa mani e piedi palmati, che gli permettono di nuotare agilmente anche in condizioni avverse.
    Consumo: N/A


    Suiton: Suisei Sousa - Manipolazione Acquatica
    GpQx
    Villaggio: Kirigakure no Sato Livello: B Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede Sigilli, e permette di manipolare le fonti d'acqua che circondano l'utilizzatore, sia naturale che generata tramite Jutsu. La forma dell'acqua può essere manipolata a piacimento per creare scudi o barriere, attaccare o compiere azioni di supporto. L'acqua così controllata può bloccare Armi di qualsiasi tipo non infuse di Chakra e resiste a Ninjutsu e Taijutsu di livello B o inferiore. Se utilizzata offensivamente, la Manipolazione Acquatica infligge danni medio-gravi da Perforazione o da Impatto, a seconda della forma assunta dall'acqua, e a questo livello si muove a velocità medio-alta entro un raggio di venticinque metri dall'utilizzatore. Se si utilizza questa Tecnica in maniera difensiva per proteggersi da un Jutsu di pari livello, non si potranno compiere altre azioni all'interno dello stesso Turno a meno che non si paghi nuovamente il consumo della Tecnica, riprendendo così il controllo dell'acqua appena utilizzata.
    Richiede obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    Consumo: 8 (A Turno)


    Suiton: Suiiki - Corpo Acquatico
    GpQx
    Villaggio: Kirigakure no Sato Livello: B Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette al Funato di trasformare interamente il proprio corpo in acqua, ottenendone il completo controllo della forma, potendosi quindi sciogliere in pozze e muoversi lungo ogni superficie. Il processo di scioglimento in pozze d'acqua e ricomposizione in forma umana è molto lento, dunque non può essere utilizzato a scopo evasivo durante un combattimento, ma risulta ideale per operazioni di infiltrazione e spionaggio. È inoltre possibile penetrare all'interno della bocca di un cadavere umano, scivolando interamente all'interno di esso per prenderne il possesso e controllarne i movimenti in maniela ottimale. La capacità di controllo di un cadavere è così elevata da permettere all'utilizzatore persino di parlare con la voce del corpo posseduto. Finché si trova in forma umana, il Funato è immune a Taijutsu di livello B e inferiore, ma le Tecniche di elemento Raiton subite dal Ninja causano danni superiori di mezzo grado. Se il Jutsu Raiton è di livello pari o superiore al Corpo Acquatico, subirlo causa l'immediata cessazione di questa Tecnica.
    Consumo: 8 (A Turno)


    Tecniche Sp. Jounin Esperto:

    Suiton: Suisei Sousa - Manipolazione Acquatica
    GpQx
    Villaggio: Kirigakure no Sato Livello: A Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede Sigilli, e permette di manipolare le fonti d'acqua che circondano l'utilizzatore, sia naturale che generata tramite Jutsu. La forma dell'acqua può essere manipolata a piacimento per creare scudi o barriere, attaccare o compiere azioni di supporto. L'acqua così controllata può bloccare Armi di qualsiasi tipo non infuse di Chakra e resiste a Ninjutsu e Taijutsu di livello A o inferiore. Se utilizzata offensivamente, la Manipolazione Acquatica infligge danni gravi da Perforazione o da Impatto, a seconda della forma assunta dall'acqua, e a questo livello si muove a velocità alta entro un raggio di trenta metri dall'utilizzatore. Se si utilizza questa Tecnica in maniera difensiva per proteggersi da un Jutsu di pari livello, non si potranno compiere altre azioni all'interno dello stesso Turno a meno che non si paghi nuovamente il consumo della Tecnica, riprendendo così il controllo dell'acqua appena utilizzata.
    Richiede obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    Consumo: 15 (A Turno)


    Mizu no Saisei - Rigenerazione Acquatica
    GpQx
    Villaggio: Kirigakure no Sato Livello: B Tipo: Ninjutsu
    In presenza di una cospicua fonte d'acqua, naturale o generata da una propria Tecnica, il Funato è in grado di rigenerare molteplici ferite subite senza l'utilizzo di alcun Sigillo, ma semplicemente traendo forza dall'umidità presente nell'aria ed accelerando il processo di rigenerazione dei tessuti. La rigenerazione impiega pochi secondi ad eccezione delle ferite gravi che impiegano mezzo Turno e di quelle gravissime che impiegano un intero Turno per essere rigenerate. Durante la rigenerazione, non si potranno utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno attivati in precedenza e non è possibile rigenerare arti perduti od organi mancanti. È possibile curare più di una ferita per Turno, ma in quel caso il consumo sarà moltiplicato di conseguenza. Non è possibile curare ferite mortali.
    Richiede obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    Consumo: Consumo: Media 10 / Medio-grave 20 / Grave 30 / Gravissima 50





    Edited by Burbear - 29/1/2024, 23:06
     
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    SPECIALIZZAZIONE PRIMARIA
    Ninjutsu
    DANHZbt

    La specializzazione nell'ambito dei Ninjutsu si lega principalmente al tempismo ed alla vasta conoscenza del Ninja nell'ambito dei Ninjutsu. Infatti l'utilizzatore godrà di molteplici bonus che vanno dal perfetto tempismo nella loro esecuzione ed alla capacità di prevedere parzialmente quelli in utilizzo dagli avversari.
    Nel caso si affronti un avversario con la medesima specializzazione i vantaggi rimarranno ovviamente invariati.
    - Si possono inventare due tecniche personali, a patto che siano Ninjutsu (Anche di natura elementale). Una B a Sp Jounin ed a Anbu una di livello A.



    Hijutsu derivati:
    -Iryō Suiton:Gyorui • Arte Medica Acquatica: Pesci
    -Shōdō-tekina bōkō • Assalto impetuoso


    Capacità Bonus

    Arte dei Sigilli
    Gprj
    Villaggio: Tutti Livello: A Tipo: Capacità
    L'arte dei Sigilli consente allo Specializzato in Ninjutsu di avere una marcia in più nel proprio campo. Infatti, godrà di molteplici bonus che gli consentiranno dei vantaggi unici durante un confronto nel campo delle Arti Magiche. Soltanto vedendo parte dei Sigilli, potrà capire se il Jutsu in utilizzo è di naturale elementale, bielementale o neutro, nel caso sia elementale o bielementale potrà capirne la natura. A differenza di qualunque altro ninja, che può riconoscere un Jutsu solo se già presente in Scheda, lo Specializzato in Ninjutsu potrà riconoscere dai Sigilli anche Ninjutsu non presenti in Scheda, a patto che in passato abbia avuto l'occasione di vederli almeno una volta associati all'esecuzione dei Sigilli. Inoltre, non avrà alcuna difficoltà a riconoscere un Jutsu in situazioni estreme, come ad esempio durante un combattimento ravvicinato oppure con la presenza di una moltitudine di soggetti. Se riesce a vedere i Sigilli, gli sarà impossibile cadere preda di distrazione o altro e non riconoscere il Jutsu in questione. Tutti i Sigilli legati ai Ninjutsu saranno eseguiti ad una velocità superiore pari ad un grado (es: un Ninjutsu di livello A con una normale serie di Sigilli verrà eseguito con lo stesso tempismo che ha il nemico non Specializzato per eseguirne uno di livello B con una normale serie di Sigilli). Infine, il Ninja dovrà scegliere un elemento di Chakra od una Innata in cui egli sarà estremamente affine al punto di poter eseguire le Tecniche dello stesso con un singolo Sigillo portato a due mani e nello specifico: si potrà eseguire con un Sigillo i Jutsu di livello D, C e B a Sp. Jounin, i Jutsu A ad ANBU. Al grado ANBU sarà possibile scegliere un secondo elemento, a cui applicare questa ultima capacità.

    Affinità nelle Arti Magiche
    Gprj
    Villaggio:Tutti Livello: A Tipo: Capacità
    Questa Capacità si applica soltanto ai Ninjutsu degli elementi o dell'Innata scelte dall'utilizzatore nella Arte dei Sigilli, e simboleggia come il Ninja sia riuscito, nel corso del tempo con esperienza e pratica, a sviluppare un controllo del Chakra così preciso da essere chirurgico quando maneggia i Ninjutsu dei propri elementi prescelti, perché solo un maestro dell'Arte è in grado di spremere dalle Arti Magiche il massimo con la minima resa possibile. Quando il Ninja arriva a sviluppare la capacità di eseguire i Ninjutsu con un singolo Sigillo portato a due mani, egli sarà anche riuscito a padroneggiare l'arte di impiegare il minor Chakra possibile per quel Ninjutsu, così da permettergli di lanciare le Tecniche in cui ha raggiunto a quel grado la maggiore dimestichezza possibile ad un prezzo scontato. Nello specifico: le D e le C ad un costo inferiore di un punto Chakra in meno, le B di due punti e le A di tre punti. Quindi a Sp. Jounin si eseguiranno le D, C e B degli elementi scelti ad un costo rispettivamente di 1, 3 e 6 ad ANBU le A ad un costo di 12. Lo sconto si applica anche se la Tecnica viene eseguita senza Sigilli.
    Consumo:N/A



    SPECIALIZZAZIONI SECONDARIE
    Fuinjutsu
    DANHZbt

    Questa Specializzazione altro non è che l'approfondimento di un particolare campo delle Arti Magiche. L'Arte dei Sigilli è un'Arte aperta a pochi, ma estremamente temibile se utilizzata con astuzia. Chi ne studia i segreti sarà in grado di scrivere e ricreare formule articolate, capaci di poter scatenare tanti tra gli effetti più disparati.
    - Si potrà inventare una Tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    Possedere la Specializzazione Secondaria in Arte del Richiamo, Armi Ninja o Forze Portanti permette di inventare un Jutsu di livello B; possederne due su tre permette di inventare un ulteriore Jutsu B a Jounin; entrambi i Jutsu devono essere collegati anche indirettamente alle Specializzazioni.
    Necessario possedere almeno un Fuuinjutsu per livello (da D ad A).



    Hijutsu derivati:
    - Miryoku • Attrazione


    Tecniche Bonus

    Keiyaku Fuin - Privazione del Contratto
    Gprj
    Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Fuuinjutsu
    Mediante questo Fuuinjutsu è possibile recidere temporaneamente il legame che vi è tra un'Evocazione ed il suo evocatore. Dopo aver concentrato il Chakra nel palmo della mano è necessario che lo Shinobi tocchi con lo stesso palmo l'avversario. Se l'attacco ha successo il nemico non riuscirà più ad utilizzare la Kuchiyose no Jutsu, malus che rimarrà per i successivi quattro Turni. Eventuali Creature già presenti sul campo di battaglia hanno una reazione che varia in base alla loro taglia. Piccole e medie scompaiono istantaneamente, quelle grandi e leggendarie impazziscono, capaci d'attaccare anche l'evocatore stesso.
    Il Jutsu non necessita di Sigilli.
    Consumo: 8

    Fūja Hōin - Soppressione del Segno Maledetto
    Gprj
    Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Fuuinjutsu
    L'utilizzo di questa tecnica può essere di due tipi: una complessa e meno adatta alla battaglia, l'altra più rapida ma con effetti meno durevoli; entrambi hanno lo scopo di sopprimere o contenere il Segno Maledetto. Nella prima, sarà necessario che lo Shinobi disegni con un Kunai o simile una lunga serie di kanji in un cerchio dal raggio di due metri. A quel punto per attivare la tecnica sarà necessario che la vittima entri nel cerchio; i kanji a quel punto prenderanno vita dirigendosi direttamente sull'avversario per poi avvolgersi intorno al Segno Maledetto in un intricato disegno a sole intorno ad esso. L'utilizzatore potrà scegliere se applicare effetti negativi o positivi al Segno con esso. Nel caso in cui scelga l'effetto negativo, il Fuuinjutsu neutralizzerà il Segno Maledetto, impedendo alla vittima di poterne utilizzare per quattro Turni. Se si sceglie l'effetto positivo, la tecnica permetterà d'usufruire del proprio Segno Maledetto per un Turno in più e di cumulare il bonus al Surplus di Chakra dei vari Stadi, senza che questo venga perduto da un passaggio all'altro. Nel caso si utilizzi sul Segno Maledetto Alternativo, esso potrà essere utilizzato una seconda volta durante il combattimento, ricevendo per quell'utilizzo un nuovo surplus di Chakra ma aumentando il malus fisico motorio al termine della tecnica a due gradi per due turni. La versione più breve, invece, consiste in una breve serie di Sigilli e di toccare subito dopo il proprio bersaglio munito di un qualsiasi tipo di Segno per inibirne l'utilizzo per i prossimi sei Turni, il bersaglio infatti vedrà apparire intorno al proprio segno altri kanji, seppure in forma minore e meno elaborati per via della battaglia che gli impediranno di ricorrervi.
    Consumo: 8

    Chinmoku Shīru - Sigillo di Silenzio
    Gprj
    Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Fuuinjutsu
    Dopo aver eseguito i Sigilli e concentrato il Chakra nella propria mano, si toccherà il bersaglio su una qualsiasi parte del corpo, creando un apposito marchio che sarà ben visibile sulla lingua. Una volta marchiato, il bersaglio si ritroverà in una paralisi totale qualora cercasse di parlare di un soggetto bandito dall’utilizzatore della Tecnica (da indicare al momento dell’uso della tecnica stessa e poi segnalato nella Scheda del bersaglio). Non si potrà in alcun modo parlare di un determinato argomento scelto precedentemente dall'utilizzatore e/o di qualsiasi cosa riguardante il soggetto bandito di cui si sia a conoscenza (Jutsu, elementi del Chakra, stile di combattimento, storia personale, intenzioni ecc...), sarà concesso solo il poterne pronunciare il nome. La Tecnica rimane in funzione finche l’utilizzatore rimarrà in vita o finché non la rimuove egli stesso. Il marchio potrà essere applicato più d'una volta per bersaglio e la paralisi derivante da questo Jutsu durerà fino a una decina di minuti dopo al momento in cui il bersaglio cercherà di rivelare le informazioni che gli sono state proibite di comunicare, sia in modo verbale, scritto o in qualsiasi altro modo immaginabile.
    - Il marchio non funziona contro Jutsu che leggono la mente.
    - La vittima deve essere d'accordo oppure incosciente e/o immobilizzata.
    Consumo: 8

    Capacità Bonus

    Adattamento dei Sigilli
    Gprj
    Questa Capacità unica consente agli Specializzati nei Fuuinjutsu, alti maestri in materia, di poter imprimere direttamente su altri alcuni dei loro Fuuinjutsu, anche senza che i riceventi ne conoscano l'utilizzo o la funzione. Senza che l'abbiano appreso. Grazie alle loro fini conoscenze, possono imprimere i loro marchi rendendoli duraturi e compatibili con il Chakra ed il corpo ospite, rendendoli funzionanti. Ciò si traduce nella possibilità di "insegnare" ad altri Personaggi dei Fuuinjutsu oltrepassando l'addestramento (similmente a quanto accade con lo Sharingan), ma può essere fatto solo per quei Fuuinjutsu che permangono sul corpo, hanno solo bisogno di essere rilasciati e non scompaiono dopo il loro utilizzo (più o meno come può funzionare il SM). Ad esempio, non è possibile utilizzare questa Capacità con quei Jutsu che donano riserve di Chakra, poiché il Sigillo andrebbe ricreato di volta in volta dopo il suo utilizzo.



    CAPACITÀ
    Controllo del Chakra
    DANHZbt

    È una capacità che permette a chi la utilizza di far fluire il Chakra sui palmi delle mani o sulle piante dei piedi per ottenere aderenza e appoggio, potendo così camminare sugli alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, attrarre un kunai sotto la pianta del piede e scagliarlo con un calcio e via dicendo. Il Controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità. E' inoltre possibile passare un qualsiasi quantitativo di Chakra in proprio possesso ad un altro ninja, semplicemente toccandolo, per una quantità massima di venti punti Chakra a Turno.
    Non consente in alcun modo di insonorizzare i propri passi o di attutire eventuali danni da caduta atterrando sui piedi.



    Sigilli della Nebbia
    DANHZbt

    Gli Shinobi di Kirigakure non solo sono famosi per la fama che gli concede la possibilità di rientrare fra i Sette Spadaccini Leggendari ma anche per una particolare peculiarità nell'ambito dei Jutsu. Possiedono infatti la capacità di utilizzare Tecniche eseguendo Sigilli con una sola mano. Sebbene la forma dei singoli Sigilli risulti alterata rispetto alla composizione base a due mani, l'abilità raggiunta da questi Shinobi è tale da non inficiare sulla velocità con cui i Jutsu vengono utilizzati. I Ninja in possesso di questa capacità possono eseguire i Sigilli ad una mano per Tecniche di livello C o inferiore, una volta raggiunto il rango Sp. Jounin. Ad ANBU sarà possibile eseguire Sigilli per Tecniche di livello B od inferiore e a Jounin per Tecniche di livello A.



    Attitudine Ninja: Ninjutsu [Suiton][Chakra Base]
    DANHZbt

    Ogni Ninja presenta una particolare Attitudine all'utilizzo di determinati Jutsu e questo si traduce nella possibilità di poter utilizzare le Tecniche in un modo superiore rispetto agli altri in determinati campi. La livello Sp.Jounin, ANBU e Jounin il Ninja potrà scegliere una determinata branca di Tecniche (Taijutsu, Kenjutsu, Shurikenjutsu, Genjutsu, Ninjutsu di Chakra base o di un Elemento, Jutsu da Innata etc.) in cui svilupperà una Attitudine, nel rispetto dei limiti del Regolamento. È possibile per il Ninja aumentare la quantità di Chakra impastato presente nelle Tecniche appartenenti alla branca in cui si ha l'Attitudine, così da rendere il Jutsu più potente del normale. Per fare ciò il Ninja dovrà aumentare il Consumo della Tecnica, portandolo ad un numero pari a quello richiesto per lanciare una Tecnica di livello Superiore, rendendo così il livello della Tecnica utilizzata superiore di uno. Per fare ciò basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato più Chakra del normale per rendere la Tecnica più potente del solito. È possibile potenziare una Tecnica di un Livello e non oltre il grado conosciuto al Ninja (quindi uno Sp.Jounin potrà potenziare un Ninjutsu base da C a B e non fino ad A e non potrà portare nessuna A ad S).


    Inventore estremo
    DANHZbt

    Il ninja è particolarmente dotato nello sviluppo e creazione di tecniche Segrete, come nessun altro Shinobi. Egli infatti ha una conoscenza così raffinata nel proprio campo o abilità innata da ritrovarsi molto più facilitato nella creazione di nuovi Jutsu. Il ninja potrà creare subito un Hijutsu di livello C e, una volta raggiunto il grado Sp.Jounin, se ne potrà creare un altro di livello B. Inoltre potrà utilizzare i Crediti del 7° e 9° metodo per la Creazione di Hijutsu massimo di livello A; l'utilizzo di crediti del 9° metodo per la creazione di questi Hijutsu varrà doppio. Gli Hijutsu creati usando questi Crediti in tale modo, dovranno essere collegati almeno indirettamente alla propria Abilità Innata o Unica, mentre per i No Innata invece dovranno essere collegati almeno indirettamente alla propria Specializzazione Primaria o Secondaria.

    Hijutsu derivati:
    - Umi no ugoki • Movimento del mare
    - Umi no Gensō • Illusione del Mare
    - Seigen no teppai • Rimozione dei limiti
    - Koi ōsama no ame • Pioggia del Re delle Carpe
    - Ryu Tobira • Porta del Drago



    Monoelemento: Suiton
    DANHZbt

    Genericamente ad ogni Shinobi viene data l'opportunità di scegliere un elemento all'inizio della propria carriera e un altro successivamente più in là nel suo percorso, arrivando ad un totale di due elementi. C'è anche la possibilità di scegliere di non volere ulteriori elementi di Chakra, decidendo quindi che il proprio personaggio si sviluppi unicamente su un dato elemento, rinunciando a prendere il secondo elemento ed ulteriori elementi Chakra con eventuali Specializzazioni Secondarie o tramite Crediti.
    In questo caso chiunque decida di rinunciare a tutti gli elementi per concentrarsi su uno solo, riceverà un numero di "Slot" bonus in più rispetto al proprio livello per tutte le tecniche, a partire dalle tecniche di livello E per arrivare a quelle di livello S, in base al grado del ninja, e qui sotto riportati. Questi "Slot" bonus dovranno però essere impiegati esclusivamente per ottenere tecniche dell'elemento scelto, ove possibile.
    Per personaggi in possesso di Innate Bielementali non è ovviamente possibile perseguire questa opzione.
    Jutsu Bonus per Livello:
    - Chuunin: 1E, 1D, 1C, 1B
    - Sp.Jounin: 1E, 2D, 2C, 1B, 1A
    - ANBU: 1E, 2D, 3C, 2B, 2A
    - Jounin: 1E, 2D, 3C, 3B, 2A, 1S




    KUCHIYOSE NO JUTSU
    Creature Marine
    DANHZbt

    Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU.
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40


    Taglia Piccola
    Piranha
    Sanguisughevolantidelpaesedellefoglie
    È un gruppo di ferocissimi piranha. La loro velocità è alta, non hanno l'uso della parola ma riescono a mettere in difficoltà l'avversario, se questo si trova su di una superficie d'acqua o al suo interno. Non possono essere evocati in assenza di acqua, altrimenti li si condanna a morte certa. Hanno facoltà mentali ridotte infatti non attaccheranno l’evocatore o i suoi alleati ma si lanceranno sul nemico cercando di ridurlo a pezzi. Ogni singolo piranha può essere eliminato con un'arma o un semplice Jutsu di livello D, ma per far fuori un intero gruppo servirà almeno una C. Il numero di Pirahna evocabili contemporaneamente aumenta con la maggiore confidenza col contratto dello Shinobi. È possibile evocarne più gruppi ripetendo la Kuchiyose.
    Pirahna Evocabili: [Chuunin: 5; Sp.Jounin 10; ANBU 15]

    Tecnica Genin:
    Suitenhoufutsu - Convergenza Cielo-Acquatica
    CondivisioneDiChakra
    Villaggio: Tutti Livello: D Tipo: Ninjutsu
    La Suitenhoufutsu è un Ninjutsu che richiede il Suiton, il Ninja infatti potrà far emergere dal sottosuolo un'ingente quantità d'acqua utilizzabile sia per i Ninjutsu con base Suiton che per le proprie evocazioni di taglia piccola e media. Senza questa tecnica non potrebbero infatti sopravvivere sulla terra ferma, ma con l'ausilio della Suitenhoufutsu è quindi possibile circondarli d'una bolla acquatica nella quale potranno rimanere immersi finché tenuta attiva dall'utilizzatore e muoversi liberamente sul territorio eguagliando il livello che avrebbero se evocate nel mare aperto. La bolla ha una grandezza massima di circa otto metri di lunghezza per tre di altezza, e comunque si adatterà alle dimensioni dell'Evocazione contenuta, e l'utilizzatore avrà controllo della bolla acquatica non oltre i venti metri di distanza da sé.
    È utilizzabile anche in veste offensiva ma basterebbe una tecnica di livello C eseguita dall'interno per uscirne, nel caso si venga per puro caso catturati.
    Consumo: 2 (A Turno)

    Taglia Media:
    Squalo Vorace
    LumacaAgile_zps310e4261
    Le sue dimensioni sono paragonabili a quelle di uno squalo adulto, dunque circa sei metri di lunghezza. Non può essere evocato in assenza d'acqua, altrimenti lo si condanna a morte certa. Non possiede l'uso della parola e riesce a comunicare telepaticamente unicamente con l'evocatore. È insidioso e mette in difficoltà l'avversario, se questo è dentro o sulla superficie d'acqua grazie alle sue enormi fauci.
    Questo squalo attacca principalmente per saziarsi risparmiando solo l’evocatore e i suoi alleati. Le sue capacità sensoriali sono ottime. A livello uditivo lo squalo percepisce le vibrazioni sonore a grande distanza e, se la preda è in acqua, può captare dei debolissimi campi elettrici generati dall'attività motoria delle sue potenziali prede fino a cento metri di distanza, permettendogli quindi di percepirne la posizione, la grandezza e i movimenti di queste anche senza l'ausilio della vista, comunque molto buona. In acqua, avrà un olfatto superiore a quello di qualsiasi Cane Ninja. La sua velocità è alta, al contrario della resistenza, basteranno infatti due Jutsu B o uno di livello A per metterlo al tappeto.

    Pesce Spada
    LumacaAgile_zps310e4261
    Questa creatura si presenta come un grosso Pesce Spada dalle dimensioni paragonabili a quelle di un normale pesce spada adulto, quindi circa cinque metri di lunghezza. Il suo corpo è agile e muscoloso, e le pinne dure e agili lasciano trasparire la grande velocità e potenza di cui è dotato. La caratteristica più riconoscibile è ovviamente la spada, lunga fino a un terzo dell'intero corpo, composta non da materiale osseo ma da vero e proprio accciaio e quindi estremamente pericolosa se usata come arma di offesa e di difesa, essendo in grado di penetrare anche difese di livello C. Per mettere fuori combattimento questa creatura saranno necessari due Jutsu di livello B oppure uno di livello A. Può sopravvivere unicamente in acqua , che sia naturale o prodotta da Jutsu, e al suo interno potrà muoversi ad alta velocità.

    Mollusco Gigante
    LumacaAgile_zps310e4261
    Questa creatura è niente meno che una vongola di dimensioni esagerate, tant'è che raggiunge un'altezza di circa tre metri e mezzo, una larghezza di circa dieci, e di particolare presenta sul suo guscio il simbolo del Villaggio Ninja a cui appartiene l'evocatore. Tuttavia, come creatura non ha alcuna capacità intellettiva né può muoversi autonomamente. La sua resistenza in compenso è discreta, essendo in grado di resistere fino a tre Jutsu C o due Jutsu B. L'unica sua funzione è quella di eseguire la volontà del suo evocatore, aprire le valve e far uscire le sue parti molli, tra cui due sifoni. Da essi, la creatura è in grado di emettere un particolare vapore che ricopre un'area di circa cinquanta metri di raggio, il cui obiettivo però non è tanto quello di ostacolare la vista, poiché si potrà vedere chiaro e senza problemi anche in mezzo ad esso, bensì questo fumo funge da base per un Genjutsu strettamente legato alla creatura, ma in questo caso sarà più facile metterla fuori combattimento, perché basterà colpire le sue parti molli con due Jutsu C o uno B.

    Tecnica Bonus:
    Magen: Kijō no Rōkaku - Illusione Demoniaca: Palazzo del Vapore
    CondivisioneDiChakra
    Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Genjutsu
    Dopo che il Mollusco Gigante ha rilasciato il suo vapore, l'utilizzatore può ricorrere a questo Genjutsu per catturare in un vero e proprio miraggio chiunque sia all'interno dell'area coperta dal vapore. È per forza necessario che la creatura continui ad emettere vapore, perché rimanga attivo il Genjutsu, in caso contrario i suoi effetti cesseranno immediatamente. Quando il Genjutsu arriva a fare effetto, la coltre di vapore si infittisce estremamente per qualche secondo per poi tornare normale, quindi la Tecnica nasconde la reale presenza dell'utilizzatore e della creatura a chi ne è vittima, facendo inoltre diventare entrambi invisibili e mostrando solo false immagine. Non è possibile rintracciare la reale posizione della creatura e dell'utilizzatore del Genjutsu sfruttando normali Tecniche percettive. Si può però procedere a tentoni fin quando non lo si colpisce o non si riesce in qualche modo ad evidenziare fisicamente la sua presenza, magari con Jutsu come la Sabbia Percettiva.
    Attraverso la propria immagine illusoria, l'utilizzatore può anche parlare o compiere azioni. Tuttavia, trattandosi soltanto di finzione eventuali attacchi portati a segno non sortiranno alcun effetto fisico e reale, nemmeno nella mente del bersaglio che li vedrà esattamente come se fossero portati a segno da un ologramma. Ad esempio, un pugno gli passerà semplicemente attraverso. La stessa cosa, però, accade anche all'inverso. Se la vittima prova ad attaccare un ologramma in qualche modo, l'attacco gli passerà semplicemente attraverso. In questo caso, l'utilizzatore, una volta per Turno potrà decidere di far sparire l'ologramma in uno sbuffo di fumo e mostrarne un altro nuovo. Il Genjutsu può rimanere attivo per un massimo di due Turni, se non viene sciolto prima tramite una ferita medio-grave oppure costringendo l'utilizzatore o la creatura ad annullarlo.
    Consumo: 8

    Taglia Grande
    Calamaro Gigante
    LumacaMaggiore_zps622073c6
    Questa Evocazione può sopravvivere per un breve periodo anche in assenza d'acqua. Tuttavia se questo gigantesco cefalopode non trova dell'acqua in cui immergersi, dopo due turni sarà costretto a ritirarsi. È alto quasi ottanta metri, di cui quaranta sono costituiti da otto dei dieci tentacoli, mentre gli altri due sono lunghi cinquanta metri, e i restanti trenta metri sono occupati dalla testa. La sua forza è impressionante ma la sua resistenza non è altrettanto buona. Quattro Jutsu di livello B o due A manderanno fuori combattimento questo invertebrato. È in grado di causare agli esseri umani ferite medio-gravi con il suo solo peso, ed è ovviamente molto pericoloso qualora riesca ad avvinghiare i suoi bersagli con i suoi tentacoli, con cui riuscirà a sfondare anche difese di livello A. Sulla terraferma la sua velocità di movimento è bassa, anche se sarà comunque in grado di muovere i tentacoli a velocità media, mentre in acqua la sua velocità complessiva è medio-alta. Pur non comunicando con l'evocatore, può seguirne gli ordini senza problemi..

    Granchio dello Scheletro
    LumacaMaggiore_zps622073c6
    Questa Evocazione può sopravvivere per un breve periodo anche in assenza d'acqua, tuttavia se questo gigantesco crostaceo non trova dell'acqua in cui immergersi, dopo due turni sarà costretto a ritirarsi. È alto quasi sei metri per una lunghezza di venti e possiede sul dorso dieci tentacoli carnosi lunghi dieci metri con cui cercherà di intrappolare i suoi avversari. La sua forza è impressionante ma altrettanto è la sua difesa, grazie al duro guscio di cui è dotato: occorreranno tre Jutsu di livello A o uno di livello S per sbarazzarsi di questo essere e la morsa delle sue chele può arrivare a spezzare difese fino al livello B. La sua velocità è media sia dentro che fuori dall'acqua, e anche se non può comunicare con l'evocatore può seguire senza problemi i suoi ordini.

    Omibouzu
    LumacaMaggiore_zps622073c6
    Questa Evocazione può essere evocata solo in una fonte d'acqua di grosse dimensioni, permettendo all'utilizzatore di dominare le acque in cui la propria Evocazione si destreggia. L'Evocazione risulta alta circa trenta metri e larga venti e può essere controllata liberamente dall'evocatore anche se non possono comunicare verbalmente. L'Evocazione è capace di assorbire un oggetto o una persona nel tentativo d'affogarlo al proprio interno, da cui è possibile liberarsi grazie ad un Jutsu almeno di livello B che non richieda l'utilizzo di sigilli, lasciando comunque in vita la creatura. Può resistere a tre tecniche di livello B, due di livello A o al massimo una di livello S. Quando si muove sott'acqua ha velocità alta, ma muovendosi in superficie si riduce a medio-bassa.



    Edited by Burbear - 22/3/2024, 11:16
     
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    Bunshin No Jutsu - Tecnica della Clonazione
    BunshinNoJutsu-ArtedellaClonazione_zps7961d807
    Villaggio: Tutti Livello: E Tipo: Ninjutsu
    La Bunshin No Jutsu è uno dei primi Jutsu insegnati agli studenti di ogni accademia. La Tecnica permette all'utilizzatore di creare diverse copie di sé stessi, ma saranno semplici ologrammi senza consistenza fisica e di conseguenza quando si muoveranno non lasceranno impronte. Queste copie non potranno sferrare attacchi d'alcun genere e non potranno parlare, né esprimersi in alcun modo. Se vengono sfiorati da persone o oggetti si dissolvono in una nuvoletta bianca.La Tecnica non può essere eseguita più volte in successione.
    [Numero massimo cloni: Studente 2; Genin 4; Chuunin 8; Sp Jounin 12; Jounin 16; Sennin 20 Genin 2; Chuunin 4; Sp. Jounin 6; ANBU 8; Jounin 10]
    Consumo: 1


    Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione
    GVoe
    Villaggio: Tutti Livello: E Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo di un cucciolo di cane o più grande di un orso.
    Siccome la Tecnica non cambia il peso dell'utilizzatore bisogna fare attenzione, ad esempio sarà infatti possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma sarà poi impossibile lanciarlo in assenza di un bonus alla Forza. Eventuali Armi possedute dal Ninja saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa Tecnica. Questa è considerata la Tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno, mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    La tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve e potrà avere una durata massima di cinque Turni o due ore.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 1 (A turno)


    Kai - Disperdi
    GVoq
    Villaggio: Tutti Livello: E Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare viene insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione, a patto che ci si accorga di essere caduti all'interno di un Genjutsu, poiché basta comporre un singolo sigillo e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere l'illusione. Con questa Tecnica sarà anche possibile liberare altri soggetti caduti in un Genjutsu, sempre che si riesca a rendersene conto. Per farlo si dovrà comporre un singolo Sigillo ad una mano e poggiare l'altra sulla spalla della vittima, concentrando il proprio Chakra dentro la stessa, per interrompere il flusso di Chakra destabilizzante e farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su sé stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu.
    Consumo: Pari al genjutsu da dissolvere


    Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione
    KawariminoJutsu-TecnicadellaSostituzione_zpsc46e6697
    Villaggio: Tutti Livello: E Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    La tecnica non è un teletrasporto, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.
    Consumo: 1


    Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce
    GVoo
    Villaggio: Tutti Livello: E Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquismo, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 1 (A Turno)
    Consumo: 1


    Bōruraito - Sfera di Luce
    GVqe
    Villaggio: Tutti Livello: E Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica di semplice esecuzione, che richiede un singolo Sigillo, l'utilizzatore potrà convogliare il proprio Chakra nel palmo di una mano. Questo prenderà la forma di una sfera luminosa, che fluttuerà a pochi centimetri dal palmo stesso. La sfera ha la stessa luminosità di una Torcia acquistabile in armeria, con la sola differenza che essa illuminerà a trecentosessanta gradi, e permarrà fintanto che l'utilizzatore continuerà a pagarne il costo. Il mantenimento della sfera impedisce l'esecuzione di Sigilli con entrambe le mani.
    Consumo: 1 (A turno)


    Bujutsu - Arte del Ninja Spia
    GVqe
    Villaggio: Tutti Livello: E Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è l'origine dello stile canonico ninja nella capacità di infiltrazione ed evasione ed è quella che ha dato origine all'utilizzo primario dei Ninja come spie ed infiltrati. All'accademia ogni Ninja apprende le basi sul pedinamento passando inosservati, sulla capacità di raccogliere informazioni, ascoltare eventuali avversari dalla distanza massima consentita dai propri sensi senza essere rilevati ma mantenendo la capacità di continuare ad ascoltare ed infine la capacità di riuscire ad evadere da situazioni pericolose, trappole o liberarsi da eventuali impedimenti fisici, il tutto nei limiti fisici. Egli potrà concentrarsi per celare la propria presenza così da ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuato durante un inseguimento, potrà altresì usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico. Egli inoltre ha una vasta conoscenza delle funi e di tutti quelli che sono i nodi più complessi. Immobilizzarlo con delle semplici funi risulterà quindi totalmente inutile, se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente, dato che saprà liberarsi molto rapidamente.
    Consumo: N/A


    Kakuremino no Jutsu - Tecnica del Mantello Magico dell'Invisibilità
    GVqe
    Villaggio: Tutti Livello: E Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è utilizzabile esclusivamente con un particolare Mantello, che permette allo Shinobi di rimanere invisibile all'occhio nudo. Il ninja dovrà posizionarsi a ridosso di una parete e coprirsi con il mantello. A questo punto non potrà più muoversi in alcun modo, né tantomeno vedere attraverso il mantello dietro al quale si nasconde.
    Consumo: N/A


    Genso Soosa - Manipolazione Elementale
    GVoT
    Villaggio: Tutti Livello: E Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica a base elementale permette di impastare in maniera molto semplicistica, spesso all'interno del proprio stomaco, su una delle proprie mani o entro sei metri da sé, uno dei cinque elementi allo scopo di compiere semplici operazioni al fine di aiutarsi nei compiti triviali di ogni giorno. Senza l'ausilio di alcun Sigillo ed in base all'elemento posseduto, sarà possibile impastare Suiton nello stomaco per sputare un getto d'acqua dalla forza esigua per smorzare le fiamme, oppure una goccia d'acqua per colpire bersagli lontani come diversivo; emettere un getto di fiamme per accendere il fuoco, dare fuoco a piccoli oggetti tenendoli in mano; emettere un flusso Fuuton per spazzare un pavimento o provocare un movimento tra le foglie a distanza, tagliare la legna, influenzare un tiro di dado; far tremare il terreno lievemente con il Doton, muovere la polvere su una superficie creando figure abbozzate, sputare ciottoli per creare un diversivo o creare piccoli oggetti poco più grandi di una moneta; provocare piccole scariche Riaton tra le dita così da creare correnti alternate, disturbare i flussi elettrici come le luci, far esplodere le lampadine. Infine è possibile manipolare piccole quantità dell'elemento scelto per creare brevi messaggi su una superficie solida, tipo tingere l'acqua di rosso e comporre un breve messaggio su un vetro od un muro; oppure creare brevi messaggi sulla sabbia o sul terreno, o con le foglie mosse dal vento o con le fiamme di un fuoco già acceso e così via.
    Non utilizzabile in combattimento.
    Consumo: N/A


    LIVELLO D



    TaijutsuReppuu - Onda d'Urto Inferiore
    GV1u
    Villaggio: Tutti Livello: D Tipo: Taijutsu
    Grazie alla propria rapidità e velocità sarà possibile sferrare un calcio rotante basso che andrà a colpire la gamba d'appoggio del nemico, facendolo cadere rovinosamente a terra oltre ad infliggergli danni lievi da Impatto nella zona colpita. Più che per infliggere danno, questa spazzata viene spesso utilizzata come parte di combinazioni più complesse o per destabilizzare uno o più nemici, se si trovano uno accanto all'altro e rientrano nella portata della propria gamba.
    Consumo: 2


    Senshingu rokubōsei shīru - Sigillo del Pentagramma Percettivo
    sensing_pentagram_zpsgbt6jk2d
    Villaggio: Tutti Livello: D Tipo: Fuuinjutsu
    Al termine di questo Fuuinjutsu si appoggeranno entrambe le mani a terra, rilasciando un sigillo che prenderà la forma di una stella a sei punte inscritta in un cerchio. Al termine di questo Fuuinjutsu si appoggeranno entrambe le mani a terra, rilasciando un sigillo che prenderà la forma di una stella a sei punte inscritta in un cerchio. Una volta apposto il sigillo sarà necessario attendere un paio di secondi, al termine dei quali comincerà a brillare, informando l'utilizzatore della sua attivazione. Il sigillo rilascerà Chakra sul terreno per un raggio di un chilometro dal suo epicentro che risulterà il punto al centro della stella. Il resto del sigillo simbolizzerà la mappa della zona tenuta sotto controllo dallo stesso e su di esso appariranno dei puntini rossi che rappresenteranno qualsiasi persona entro la sua portata. L'utilizzatore sarà costretto a tenere le mani a terra per tutta la durata della Tecnica e i puntini rossi si muoveranno seguendo la direzione delle persone che rappresenteranno. Chi mantiene la Tecnica potrà distinguere quali dei puntini siano ninja e quali no. Tramite questa Tecnica si potrà sapere con buona certezza dove si troveranno possibili intrusi o persone in avvicinamento. La Tecnica per la sua lunga esecuzione e la necessità di rimanere concentrati perché funzioni, viene principalmente utilizzata a scopo strategico o come supporto nelle missioni, in quanto è molto difficile metterla in pratica in combattimento.
    Non può essere usata in Combattimento.
    Consumo: N/A


    Kage Shuriken no Jutsu - Tecnica dello Shuriken d'Ombra
    Qjd1fpS
    Villaggio: Tutti Livello: D Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di lanciare uno Shuriken più veloce del normale e di nasconderne un secondo nell'ombra del primo che sarà quasi impossibile da individuare con sufficiente anticipo per poterlo semplicemente schivare. Colui che subirà l'attacco potrà schivarlo facilmente se superiore di almeno due gradi rispetto all'utilizzatore del Jutsu, a meno che la sua attenzione non sia deviata altrove o che non sia occupato con qualcosa di particolare tipo il mantenimento di un Jutsu che comporta parziale immobilità. Tutti gli altri invece avranno maggiori difficoltà. Data la natura stessa del Jutsu, è utilizzabile anche in combinazione alla Tecnica della Manipolazione degli Shuriken.
    Consumo: 2 (A shuriken)


    Magen: Narakumi no Jutsu - Illusione Demoniaca
    jdUOvaq
    Villaggio: Tutti Livello: D Tipo: Genjutsu
    Una Tecnica di basso livello che permette all'utilizzatore, apparentemente, di svanire in una nuvola di foglie, lasciando spazio ad un'illusione che raffigurerà una delle paure peggiori della vittima. Una volta attivata, l'utilizzatore verrà nascosto dall'illusione per quattro secondi, tre dei quali passati in concentrazione ed immobilità per completare il Jutsu, mentre il quarto secondo potrà essere usato da un abile shinobi per fare perdere le proprie tracce nell'ambiente. Se la vittima subirà in pieno il Genjutsu, per tutta la durata dei quattro secondi vivrà il suo incubo peggiore, ritrovandosi successivamente spaesato per l'esperienza vissuta e rallentato nella velocità di un grado per il resto del Turno.
    Dissolvibile con il Kai o se il bersaglio viene attaccato dall'utilizzatore durante i quattro secondi.
    Consumo: 2


    Kyoukasui - Specchio dei Fiori d'Acqua
    iDjF6rA
    Villaggio: Tutti Livello: D Tipo: Genjutsu
    Per eseguire questo Genjutsu è necessario comporre gli opportuni Sigilli, che devono essere visti dal bersaglio. Dopodiché quest'ultimo vedrà intorno a lui l'atmosfera mutare, con un pesante calo della luminosità, tanto che sembrerà essere calata la notte. Intorno al bersaglio prenderà a vorticare un turbine di petali, che ostruirà parzialmente la visuale. Il Genjutsu è utile per tentare di nascondere parzialmente qualcosa alla vista dell'avversario che, con la poca luce e il turbine di fiori, normalmente farà fatica a vedere le cose nel dettaglio.
    Dissolvibile con il Kai o con una ferita d'entità medio-lieve.
    Consumo: 2


    Shunshin no Jutsu - Tecnica del Movimento Fulmineo
    PYIb
    Villaggio: Tutti Livello: D Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è un movimento ad altissima velocità, che consente all'utilizzatore di muoversi a brevi e lunghe distanze, per un massimo di cento metri. Per un osservatore sembrerà che l'utilizzatore si sia teletrasportato ma in realtà non è così. Una caratteristica visiva dell'utilizzo di questo Jutsu è uno sbuffo di fumo, o una copertura di un altro elemento, che apparirà attorno all'utilizzatore mascherandolo al contempo. Infatti, i vari Villaggi Ninja e i loro shinobi posseggono diverse varianti della Shunshin no Jutsu, che sfruttano uno o più elementi a parte il movimento stesso per distrarre l'avversario, come ad esempio foglie, sabbia, terriccio o acqua.
    Non utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive. Utilizzabile solo a livello narrativo.
    Consumo: N/A


    Souzou no Douka - Assimilazione del Creato
    PYIb
    Villaggio: Tutti Livello: D Tipo: Ninjutsu
    Senza il bisogno d'eseguire i Sigilli, attraverso questo Ninjutsu è possibile fondersi con ogni oggetto inanimato, comprese rocce, piante, il suolo stesso e simili, e rimanere al suo interno purché sia abbastanza grande da contenere il proprio volume. L'assimilazione e la fuoriuscita avvengono molto rapidamente. Una volta fusi ci si potrà muovere alla propria velocità originale attraverso l'oggetto e tutto ciò che è direttamente a contatto con esso.
    Non è utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive in combattimento. Utilizzabile solo a livello narrativo.
    Consumo: N/A


    Kakusareta Doa - Porta Segreta
    PYIb
    Villaggio: Tutti Livello: D Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica necessita di un singolo sigillo e di essere vicini ad una qualsiasi parete solida e spessa al massimo tre metri. Al termine del sigillo si apporrà la mano sulla parete, per vedere la stessa muoversi lateralmente, aprendosi in una porta ad arco alta massimo tre metri e larga massimo due. La Tecnica permette quindi di creare porte dove di solito non ve ne sono, ma vi è dell'altro. Chi possiede questa Tecnica può persino sigillare pareti, impedendo all'avversario non solo di utilizzare la medesima Tecnica sulla parete per aprirla, ma anche ad eventuali percettori o ninja sensoriali di percepirvi/vedervi attraverso. Per sigillare la stessa sarà necessario eseguire di nuovo il sigillo ed apporre la mano sulla parete e stavolta non succederà nulla, il sigillo durerà massimo ventiquattro ore.
    Consumo: N/A


    Kōmu Kekkaijutsu - Barriera della Nebbia Rossa
    YLZc
    Villaggio: Tutti Livello: D Tipo: Ninjutsu
    Tecnica segreta del Villaggio della Nebbia, molto più rara della Kirigakure no Jutsu. Il nome della Tecnica richiama un passato lontano, quando il Villaggio della Nebbia era legato a tradizioni molto più sanguinarie. Questa Tecnica è un retaggio di quel tempo e solo i più nostalgici risultano utilizzarla. La Tecnica genera una nebbia fittissima, identica per le sue qualità a quella della Kirigakure, che si espande per un raggio di soli venticinque metri, limitando il campo visivo di coloro che sono al suo interno oltre i due metri; in compenso però qualsiasi suono prodotto all'interno della Nebbia non potrà essere udito da chi si trova al di fuori di essa, è quindi il Jutsu perfetto per combattere in una zona abitata evitando di essere scoperti.
    Consumo: 2 (A turno)


    Suihashu - Mano dell'Onda
    fwJyw9b
    Villaggio: Tutti Livello: D Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette di concentrare, senza l'utilizzo di sigilli, una consistente quantità di Chakra nel palmo della mano, per poi emetterlo sotto forma d'un getto d'acqua velocissimo, che arriverà al massimo a dieci metri. Non arreca direttamente danni, potendo al massimo scaraventare ad una manciata di metri di distanza un nemico vicino. Lo scopo della Tecnica infatti è difensivo e permette di neutralizzare eventuali Armi Piccole se non addirittura Ninjutsu di livello D. Il getto può essere continuo.
    Consumo: 2 (A turno)


    LIVELLO C



    Zentou Tosshin - Affondo Frontale
    GVxB
    Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Kenjutsu
    Colpo semplice, ma efficace in quanto di rapida attuazione. Può essere eseguito mediante una Arma da Taglio di qualsiasi dimensione. Non sarà necessaria alcuna preparazione, bensì basterà che l'utilizzatore tenga impugnata l'Arma per poter eseguire questo rapido colpo. Si tratta di un affondo caricato, portato come un rapido movimento in avanti dell'Arma, ma avrà una velocità di un grado superiore rispetto all'utilizzatore. Se il colpo va a segno è capace di provocare una ferita da Taglio almeno di media entità, anche se prende di striscio.
    Necessaria un'Arma da Taglio.
    Consumo: 4


    Sutikku no Jutsu - Tecnica del Bastone
    GVxB
    Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Taijutsu
    Grazie all'utilizzo non solo delle mani, ma anche delle braccia, del collo, delle spalle e, perché no, persino del ventre, l'utilizzatore riuscirà a padroneggiare l'arma con la massima disinvoltura, facendola ruotare intorno a sé stesso con facilità e velocità spiazzante. Grazie al movimento continuo e rotatorio dell'arma, essa acquisterà potenza grazie alla forza d'inerzia e dunque riuscirà a procurare sempre danni da Impatto almeno di media entità, con ogni colpo mandato a segno. Fintanto che continuerà ad utilizzare il Bastone, l'utilizzatore otterrà un potenziamento motorio di ben due gradi, grazie al quale il ninja riuscirà a difendersi e attaccare a 360° gradi, eseguendo anche acrobazie e combinazioni difficilmente realizzabili dai comuni utilizzatori dell'arma, rendendo così i propri colpi generalmente abbastanza imprevedibili, almeno per i parigrado non in possesso di tale Tecnica.
    Necessario un Bastone o Arma ad asta simile.
    Consumo: 4 (A turno)


    Shikoku Fin - Sigillo del Dito Intagliante
    GOPI
    Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Fuuinjutsu
    Tramite questa Tecnica sarà possibile utilizzare il proprio dito indice per scrivere su qualsiasi superficie, intagliandola tramite il Chakra. Se utilizzata su un'essere vivente, provoca inizialmente danni di lieve entità, simili ad ustioni, anche se la gravità della ferita varia poi in base alla superficie intagliata. In alternativa sarà possibile tagliare delle corde o persino del filo metallico, anche se con maggior difficoltà.
    Non utilizzabile in combattimento contro Personaggi Giocanti.
    Consumo: N/A


    Yomigaeri Onsen - Miraggio della Resurrezione
    ZSF0
    Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Genjutsu
    Questa illusione viene utilizzata principalmente allo scopo di distrarre l'avversario durante un combattimento, ma può anche essere usata per circuire persone. Per essere utilizzata necessita obbligatoriamente che il bersaglio e l'utilizzatore si trovino all'interno di un ambiente saturo di umidità, come una nebbia o i fumi di una sorgente. A seguito della serie di Sigilli, il Chakra Suiton dell'utilizzatore si mescolerà con le particelle di umidità condensata nell'aria, per coinvolgere tutti i soggetti nel raggio di venti metri da lui. Le vittime coinvolte si sentiranno chiamare da una voce proveniente dalla nebbia. In una posizione scelta dall'utilizzatore apparirà una figura in ombra e ogni vittima vedrà la sagoma di una persona diversa, genericamente si tratta di un parente o di un caro scomparso. Le vittime rimarranno confuse e attratte dalla figura, potendo quindi essere prese alla sprovvista da un successivo attacco da parte dell'utilizzatore.
    Dissolvibile con il Kai o con una ferita medio-lieve.
    Necessario il possesso dell'elemento Suiton in Scheda.
    Consumo: 4


    Suiton: Mizurappa - Colpo dell'Onda
    GVxO
    Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più comuni e rappresentative dell’elemento Suiton ed è noto per la propria straordinaria adattabilità, potendo l'utilizzatore modularne a piacimento lunghezza e diametro. Dopo aver eseguito una breve serie di Sigilli, l'utilizzatore sparerà un forte getto d'acqua conico dalla bocca. Il cono procede a velocità media, ed ha una dimensione standard con diametro di tre metri ed gittata di dieci; l'utilizzatore può scegliere di aumentare uno dei due parametri, quindi la gittata od il diametro, sacrificando l'altro per un rapporto di due ad uno, sostanzialmente per ogni due metri aggiunti ad uno dei due parametri si sacrificherà un metro nell'altro (quindi è possibile allungare la gittata a dodici metri sacrificando un metro di diametro o allargare il diametro a cinque metri portando la gittata a nove metri e così via). La pressione del getto acquatico è tale da scaraventare un avversario colpito ad alcuni metri di distanza, causando danni medi da Impatto. È possibile alterare leggermente la direzione iniziale del getto acquatico con una piccola torsione del busto, in un angolo di quarantacinque gradi.
    Consumo: 4


    Suiton: Hatō - Onda di Mare
    GVxO
    Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica richiede una serie di Sigilli e consiste nel dirigere un getto d'acqua verso il terreno. Il getto si trasformerà in un'onda d'acqua ampia sei metri e alta tre, che si propagherà in avanti a velocità medio-alta fino a venti metri di distanza. L'onda causerà danni medi da Impatto, travolgendo qualsiasi cosa incontri sul suo cammino e permarrà sul campo di battaglia per due Turni, prima di cominciare ad essere assorbita dal terreno.
    Consumo: 4


    Suiton: Mizuame Nabara - Tecnica del Campo di Sciroppo
    ZSF0
    Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Genjutsu
    Questa Tecnica permetterà, dopo aver composto una serie di Sigilli, di sputare dalla bocca un getto di liquido sciropposo che ricoprirà un'area a piacere, dalle dimensioni massime di venti metri in lunghezza ed otto in larghezza. L'utilizzatore saprà muoversi alla perfezione sul manto sciropposo, a differenza di coloro che non sono in possesso di questa Tecnica. Essi si troveranno ancorati allo strato di sciroppo nel primo Turno, mentre nei due Turni successivi potranno muoversi, ma con un malus motorio di un grado. Al termine del terzo Turno la Tecnica si dissolve. Nonostante sia un Jutsu Suiton, per via della sua densità diversa dalla normale acqua, il manto sciropposo non permette di propagare Teniche di elemento Raiton, né di essere utilizzato per Tecniche Suiton che necessitino di fonti d'acqua. In compenso, proprio a causa della differente densità, il manto sciropposo potrà essere utilizzato anche a ridosso di un manto acquatico.
    Consumo: 4


    Mizu Bunshin no Jutsu - Tecnica del Clone Acquatico
    GVSW
    Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Ninjutsu
    Una delle Tecniche più importanti fra il reparto dell'elemento Suiton. Questa Tecnica permette all'utilizzatore di creare dei cloni che avranno le stesse identiche caratteristiche dell'evocatore. Sono capaci d'utilizzare i Jutsu, ma solo d'elemento Suiton e massimo di livello C. Diversamente da ogni altro clone, la limitazione s'estende anche ad eventuali Abilità Innate ed altro, purché Suiton. Queste copie non possiedono capacità ed eventuali specializzazioni dell'originale, fatta eccezione per il Controllo del Chakra.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Consumo: 4 (A clone)


    Suiton: Suirou no Jutsu - Tecnica della Prigione Acquatica
    GVxP
    Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica permette, dopo una serie di Sigilli, di creare una sfera di acqua compatta da una fonte acquatica entro un metro da sè o sputandola dalla bocca. Un primo utilizzo consiste nell'intrappolare una vittima all'interno, immobilizzandola a causa dell'alta pressione, l'utilizzatore dovrà mantenere costantemente una delle mani a contatto con la sfera, continuando a pagarne il Consumo, per non dissolvere il Jutsu. Se si è in grado di creare Cloni Suiton è possibile utilizzare in rapida successione prima la tecnica di clonazione e poi la Prigione, in questo caso la prigione sarà creata dal Clone Suiton senza bisogno di eseguire Sigilli e ricorrendo all'acqua presente all'interno del Clone stesso più difficile da prevedere. La vittima intrappolata perderà lentamente il respiro, a meno che non possa respirare sott'acqua, svenendo alla fine del secondo Turno e, se la Tecnica non viene dissolta, andando incontro alla morte alla fine del Terzo. Un secondo utilizzo, che richiede soltanto un Sigillo, lancia la Tecnica su sé stessi a scopo difensivo, permettendo di proteggersi da qualsiasi Jutsu di livello C fintanto che si rimane nella Prigione ma una volta all'interno non ci si potrà muovere fintanto che non si è dissolta la Tecnica.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento Suiton.
    Consumo: 4 (A Turno)


    Ame no Hyō - Grandine di Pioggia
    OFhjRq6
    Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Suiton necessita di una breve serie di Sigilli, a seguito dei quali dall'umidità intorno all'utilizzatore si formeranno un centinaio di gocce d'acqua. Subito dopo l'utilizzatore scaglierà all'unisono tutte le gocce in una direzione e quelle viaggeranno a velocità alta verso il bersaglio, con lo scopo di colpirlo. La Tecnica copre un cilindro dal diametro di cinque metri e dieci di lunghezza. Chiunque venga coinvolto subirà numerose ferite da Impatto, complessivamente pari ad una di medio-lieve entità. La vera forza della Tecnica consiste nel fatto che, se colpisce il proprio bersaglio, le gocce non solo gli impediranno la vista, se non ha protezioni sugli occhi, ma tutte insieme lo rallenteranno di un grado nella velocità per un Turno, impedendogli quindi di reagire prontamente ad un successivo attacco.
    Consumo: 4


    Mizutamari Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Acquatica
    GVgb
    Villaggio: Kirigakure no Sato Livello: C Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è un'evoluzione della classica Henge no Jutsu. Effettuati gli opportuni sigilli, l'utilizzatore trasformerà il proprio corpo in acqua assumendo le sembianze di una pozzanghera dal volume identico a quello del suo corpo. Una volta trasformato in acqua potrà vedere tutto ciò che gli accade intorno e la sua consistenza sarà identica a quella del'acqua stessa. Il Ninja non diventerà soggetto al Chakra avversario e di conseguenza non si potrà camminare sopra di lui con il controllo del Chakra o controllarlo con qualche Jutsu che manipola l'acqua. Durante l'utilizzo di questa Tecnica non sarà possibile muoversi o compiere alcuna azione senza prima tornare alla propria forma originale. L'acqua in cui ci si trasforma rimarrà sempre insieme e non potrà infiltrarsi nel terreno o allargarsi eccessivamente. Una volta trasformati in acqua si sarà immuni a qualunque attacco fisico non derivante da Taijutsu o portato con armi che non funzionino tramite il Chakra, ma nel tornare alla propria forma umana si resterà indifesi per qualche secondo.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Richiede la Tecnica Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione in Scheda.
    Consumo: 4


    Suiton Susikku no Jutsu - Tecnica del Bastone dell'Acqua
    GVxt
    Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Supplementaria
    Per utilizzare questo Jutsu è necessario impugnare un bastone con entrambe le mani e concentrare in esso il proprio Chakra Suiton, in questo modo è possibile evadere le normali procedure d'attuazione dei Jutsu, come la composizione dei Sigilli. Per farlo l'utilizzatore dovrà concentrare il Chakra all'interno del bastone e farlo roteare per un numero di secondi pari a quelli che occorrerebbero per comporre i Sigilli del Jutsu cui si vuole ricorrere. A questo punto sarà possibile far partire il proprio Jutsu Suiton da un'estremità del bastone. Questa Tecnica è utilizzabile in associazione con tutti i Jutsu Suiton di livello B e inferiori.
    Necessario un Bastone o un'Arma ad asta simile.
    Consumo: N/A


    LIVELLO B



    Muon Satsujin - Tecnica dell'Omicidio Silenzioso
    GVmb
    Villaggio: Kirigakure no Sato Livello: B Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica viene utilizzata in condizioni di visibilità scarsa o assente, come in un luogo buio o nei pressi di fitti banchi di nebbia. La Tecnica consiste nell'individuare l'avversario potenziando l'udito e l'olfatto, potendosi muovere e attaccare anche senza l'utilizzo della vista, facendo leva sull'effetto sorpresa. Finché resta attiva il fiuto dello Shinobi è paragonabile a quello di un Genin del Clan Inuzuka, non sarà dunque possibile identificare con precisione dov'è l'avversario, ma si riuscirà a capire se è vicino o lontano. Nel caso in cui si segua una traccia di sangue, si potrà invece individuare con la massima precisione la sua posizione. L'udito risulta essere maggiormente sviluppato e permette allo Shinobi di percepire persino il battito cardiaco dell'avversario. La capacità nel focalizzarsi sui diversi rumori è elevata, ma rumori molto forti, come l'esplosione di una carta-bomba, potrebbero distogliere l'attenzione dell'utilizzatore, anche se solamente per pochi istanti. Nel caso in cui ci siano numerosi soggetti, come cloni d'entità fisica, l'utilizzatore potrebbe facilmente confondere i bersagli visto che producono rumori "simili". L' olfatto sottoterra o in acqua è completamente inutile e l'udito potrà essere utilizzato solo contro avversari in movimento.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 8 (A turno)


    Dai Tosshin - Affondo Superiore
    GVmb
    Villaggio: Kirigakure no Sato Livello: B Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione dell'Affondo Frontale, pensato per essere utilizzato con maggiore versatilità. Può essere eseguito mediante una Arma da Taglio di qualsiasi dimensione. Non è necessaria alcuna preparazione, bensì basta che l'utilizzatore tenga impugnata l'Arma per poter eseguire questo rapido colpo. Il nemico si ritrova spiazzato dall'elevatissima velocità a cui viene vibrato il colpo, capace di arrecare alla vittima una ferita da Taglio almeno di Medio-Grave entità, ed è così veloce che sarà possibile Difendervisi soltanto tramite un Kenjutsu e Difese senza Sigilli. Nel caso in cui venga parato tramite un Kenjutsu, se la Agilità del Difensore è almeno di un grado inferiore alla Velocità dell'attaccante, il colpo passerà comunque ma causerà soltanto danni Medi da Taglio (sempre potenziabili dalla Forza). La peculiarità di questo Kenjutsu è quella di poter dirigere l'affondo in multiple direzioni: in avanti, dal basso verso l'alto o dall'alto verso il basso, anche brandendo l'Arma con un'impugnatura normale oppure invertita.
    Richiede la conoscenza dell'Affondo Frontale e un'Arma da Taglio.
    Consumo: 8 (A turno)


    Isshi Tōjin - Barriera Circolare
    Gpnw
    Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Fuuinjutsu
    Questo è uno dei Fuuinjutsu più veloci in assoluto e basta infatti un singolo Sigillo ad una mano perché si attivi. L'utilizzatore deve necessariamente trovarsi con i piedi su una qualsiasi superficie e, subito dopo aver eseguito il Sigillo, sul suolo intorno a lui compariranno dei kanji, che si propagheranno a velocità alta in tutte le direzioni. Il Fuuinjutsu formerà sul terreno un cerchio dal raggio pari a dieci metri, che avrà come epicentro l'utilizzatore stesso. Chiunque venga coinvolto nel raggio d'azione dei kanji, che si trovi sul terreno, per aria o sottoterra, entro il raggio della Tecnica (quindi 10 metri sopra, sotto e intorno al ninja) verrà immobilizzato sul posto, divenendo facile vittima di possibili attacchi. Nessun soggetto potrà inoltre varcare il perimetro tracciato dai Kanji, che non ostacolerà però Armi da Lancio e Ninjutsu. Durante tutta la durata della Tecnica l'utilizzatore non potrà muoversi e se ricorre a Jutsu Offensivi portà usarne fino al livello C e massimo una singola B, dovendo sempre mantenere il singolo Sigillo con cui ha attivato la Tecnica; dopo aver usato una Tecnica B la Barriera si estinguerà per lo sforzo e l'utilizzatore dovrà attendere un Turno prima di poterla riutilizzare. Per l'avversario sarà impossibile muoversi, a meno che non possieda un bonus alla Forza di almeno tre gradi o riesca a colpire l'utilizzatore con un adeguato Jutsu senza Sigilli, che possa interrompere il mantenimento del Sigillo. Se la vittima viene colpita da un Jutsu in grado di spostarlo dalla posizione grazie alla forza dell'impatto o alle specifiche di tale Tecnica, ciò potrà avvenire nonostante la paralisi. Se al termine di questo spostamento passivo l'avversario si trova ancora all'interno dell'area interessata dalla Barriera, continuerà ad essere immobilizzato sul posto.
    Richiede la Specializzazione in Fuuinjutsu.
    Consumo: 8 (A turno)


    Ken'eki no Kabe - Muro di Quarantena
    GVXt
    Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica difensiva estremamente versatile non necessita di Sigilli, ma solo di apporre davanti a sé un qualsiasi oggetto che possa fungere da protezione, nello specifico qualsiasi scudo o qualsiasi Arma almeno Media. Subito dopo aver posto davanti a sé l'oggetto, si immetterà in esso una discreta quantità di Chakra per materializzare, a non meno di tre metri da sé e non più di sei, una serie di rettangoli di Chakra solido semitrasparenti, che avranno lo scopo di fungere da protezione. Il Muro di Quarantena verrà generato in direzione dell'arma posta a difesa e potrà assumere dimensioni variabili a seconda del volere dell'utilizzatore, passando da un minimo di due metri per due metri ad un massimo di dieci per dieci. Il Muro può essere mantenuto dall'utilizzatore fintanto che se ne continua a pagare il Consumo e resisterà a qualsiasi Jutsu di pari livello.
    Consumo: 8 (A Turno)


    Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra
    GVXt
    Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu e consiste infatti nella creazione di copie dotate di consistenza fisica, in grado quindi di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza del Jutsu è che i cloni, non appena svaniti, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze acquisite durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Consumo: 8 (A clone)


    Suiton: Suiren no Jutsu - Forgia d'Acqua
    GtMr
    Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è di rapida esecuzione e non necessita di Sigilli. Consiste nell'impugnare un'Arma di dimensioni simili ad una Katana, per poi accumularvi attorno una discreta quantità di Chakra Suiton, di modo che la lama venga avvolta da un turbine vorticante d'acqua e l'utilizzatore possa eseguire un rapido fendente con la stessa. La tecnica si differenzia a seconda che si colpisca direttamente il bersaglio con la lama avvolta dal Suiton o che si scagli il turbine acquatico dalla lama. Nel primo caso il bersaglio subirà danni da Taglio pari ad una ferita medio-grave, scagliando l'avversario a parecchi metri di distanza. Nel secondo caso si genererà invece un turbine d'acqua dal diametro di sei metri, che procederà a velocità medio-alta davanti all'utilizzatore per quindici metri, provocando molteplici ferite da impatto di entità medio-grave oltre a scagliare indietro di qualche metro i bersagli colpiti.
    Consumo: 8


    Sukyan no Jutsu - Tecnica dello Scan ad Area
    GVXt
    Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli, ma solo di possedere un eccezionale Controllo del Chakra, tramite il quale sarà possibile appoggiare una o due mani su una qualsiasi superficie per immettervi il proprio Chakra che viaggerà sulla superficie immessa come onde concentriche invisibili al fine di scannerizzarla. La Tecnica ha un raggio sferico di cento metri se si usa una mano sola e di duecento se se ne usano due. Essa comunicherà all'utilizzatore la mappa completa dell'intera zona scannerizzata, comprensiva di trappole, porte segrete e minacce. Essa fornirà anche il numero, la posizione e l'aspetto delle persone presenti nell'area al momento dello scan, è possibile utilizzarla anche per individuare punti deboli nelle strutture. Durante il suo utilizzo non è possibile utilizzare nessun altro Jutsu, bisognerà rimanere con gli occhi chiusi, fermi e concentrati sulla Tecnica.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Necessaria una tra le seguenti: Specializzazione in Percezione, Sensoriale o Abilità Medica.

    Consumo: 8 (A Turno)


    Suiton: Suiryuudan no Jutsu - Tecnica del Drago Acquatico
    GtMr
    Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Ninjutsu
    Questo Ninjutsu richiede un'estrema esperienza e dimestichezza nelle Arti Magiche per essere utilizzato e permette di generare da una fonte d'acqua nelle vicinanze o dalla bocca un grande ciclone d'acqua, che prende la forma di un drago e insegue l'avversario fino a travolgerlo. Il drago cambia dimensione e potenza a seconda del fatto che sia originato da una fonte d'acqua entro massimo tre metri dall'utilizzatore o dalla sua bocca. Nel caso in cui venga originato da una fonte d'acqua, che deve essere a contatto con l'utilizzatore, potrà procedere a velocità medio-alta per trenta metri ed avrà un diametro di otto metri, riuscendo a causare danni da Impatto di grave entità. Nel caso in cui venga originato dalla bocca sarà lungo venticinque metri e avrà un diametro di sei, causando danni da Impatto di medio-grave entità.
    La presenza di una fonte d'acqua è obbligatoria anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    Richiede la Specializzazione in Ninjutsu in Scheda.

    Consumo: 8


    Suiton: Bakusui Shouha - Esplosione Acquatica
    GVTH
    Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Ninjutsu
    Per eseguire questo Jutsu sarà necessario comporre solamente il Sigillo del Serpente. L'utilizzatore sarà quindi in grado di sputare dalla bocca un'enorme massa d'acqua, per riprodurre un vero e proprio lago. L'utilizzatore, nel primo Turno, è in grado di cavalcare le onde prodotte al rilascio dell'acqua, per muoversi a velocità medio-alta nella direzione delle onde stesse ed eventualmente attaccare. Questo Jutsu non può arrecare danni, ma può eventualmente destabilizzare l'avversario e viene utilizzato come riserva d'acqua per altre Tecniche. La Tecnica crea un lago circolare, dalla profondità standard di dieci metri e dal diametro di ottanta. Genericamente il lago rimane sul campo di battaglia, solo nel caso in cui ci si trovi su di un terreno sfavorevole, in pendenza o desertico, esso si disperderà nell'arco di un Turno. L'acqua così creata può essere rimossa da apposite Tecniche Doton, che facciano defluire l'acqua dal campo di battaglia, emergere porzioni di terreno da essa oppure, in alternativa, può essere dispersa da Jutsu ad ampio raggio sufficientemente potenti da coinvolgere l'intera area interessata dal Jutsu. Infine essa può essere assorbita da Tecniche in grado di assorbire Jutsu almeno di livello B.
    Consumo: 8


    Suikoudan no Jutsu - Tecnica del Proiettile di Squalo
    G1Wd
    Villaggio: Kirigakure no Sato Livello: B Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di creare uno o più proiettili d'acqua a forma di squalo, allo scopo di danneggiare l'avversario. Si possono lanciare al massimo tre Proiettili di Squalo a Turno con un singolo consumo di Chakra. Ogni squalo si formerà da una sorgente d'acqua che sia entro cinque metri dal ninja e misurerà circa dodici metri di lunghezza per quattro di larghezza, procederà fino a trenta metri a velocità media e causerà danni da Impatto di medio-grave entità. In alternativa si potrà creare un singolo squalo, che sorgerà intorno ai piedi dell'utilizzatore e necessiterà di stare sopra a una sorgente d'acqua. Questo lo inghiottirà, per poi muoversi a velocità medio-alta nuotando nell'acqua o anche nell'aria, arrivando fino a dieci metri di altezza. Lo squalo potrà essere distrutto da una Tecnica di livello B e potrà percorrere fino a trenta metri di distanza dal luogo di origine, procedendo in una qualsiasi direzione impartita al momento della creazione, che non si potrà alterare una volta in volo. La Tecnica in questo caso può però essere dissolta in anticipo e lo squalo arrecherà solo danni medi da Impatto se colpirà qualcuno.
    Consumo: 8


    Mujin Meisai - Manto senza Polvere
    G1Wd
    Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica Suiton, che non necessita di Sigilli, l'utilizzatore infonderà di Chakra le particelle di vapore acqueo intorno al proprio corpo, in modo da deflettere la luce solare e rendersi invisibile all'occhio nudo, dopo un paio di secondi di preparazione. Questa Tecnica permetterà all'utilizzatore non solo di diventare perfettamente invisibile e di non produrre alcuna ombra, ma addirittura di rendere inefficaci Jutsu percettivi e di natura sensoriale. Le particelle di vapore intrise di Chakra schermeranno odori e suoni emessi dall'utilizzatore, sarà però possibile creare rumori esterni, come muovere delle frasche o far cadere oggetti, che potranno essere individuati. Tutto ciò ha effetto solo contro Jutsu di livello B o inferiore, ma sarà comunque possibile essere individuati per mezzo di Doujutsu capaci di vedere il Chakra. Se si possiede la capacità di Schermatizzazione, sarà possibile utilizzarla in combinazione con questa Tecnica per schermare completamente il proprio Chakra ed essere così invisibili anche ai Doujutsu, oltre che a qualsiasi tecnica percettiva o sensoriale di livello superiore. Durante la Tecnica non è possibile utilizzare alcun Jutsu, neanche A Turno, né sferrare alcun attacco di qualsiasi tipo, poiché un eventuale movimento violento comporterà la dissoluzione delle particelle di vapore acqueo e la conseguente cessazione del Jutsu.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 8 (A Turno)


    LIVELLO A



    Chakrashīru - Sigillo del Chakra
    tTcF
    Villaggio: Tutti Livello: A Tipo: Fuuinjutsu
    Questa Tecnica di alto livello di contenimento ha lo scopo di proteggere il Chakra dell'utilizzatore dall'essere estratto contro la sua volontà. La tecnica richiede soltanto di una breve serie di Sigilli per poi applicare il grosso Sigillo che reca la scritta "Contenimento", in bianco dentro un cerchio anch'esso bianco, su sé stessi o su un bersaglio che si dovrà toccare. Il Sigillo prenderà posizione sulla schiena o sul petto del ninja così protetto. Subito il Sigillo sparirà per riapparire quando qualcuno tenterà in qualsiasi modo di assorbire il Chakra della persona così protetta, impedendone l'estrazione. Il Sigillo ha una durata di quattro Turni a seguito dei quali esso si dissolverà lasciando di nuovo il bersaglio vulnerabile.
    Necessaria la Specializzazione in Fuuinjutsu.
    Consumo: 15


    Fuuinjutsu: Kai - Rilascio del Sigillo
    tTcF
    Villaggio: Tutti Livello: A Tipo: Fuuinjutsu
    L'apprendimento di questa tecnica permetterà all'utilizzatore di iniziare ogni ruolata con esso situato in una posizione a propria scelta del corpo. Tale Sigillo è molto potente perché permetterà all'utilizzatore, una volta appoggiata una mano su di esso, di rilasciare un singolo Fuuinjutsu sia stato apposto su di lui e di risultarne immune per il resto del combattimento.
    Utilizzabile una sola volta per incontro, su un solo Fuuinjutsu.
    Consumo: N/A


    Hiraishingiri - Fendente del Dio del Fulmine Volante
    Gpnr
    Villaggio: Tutti Livello: A Tipo: Kenjutsu
    Kenjutsu di livello estremo, l'Hiraishingiri consiste nel sfoderare la lama e lanciarsi con sorprendente velocità contro un avversario per colpirlo in modo diretto. La tecnica inizia in fase di spostamento con un movimento rotatorio della spada, sicché l'attacco che viene prima scambiato per un comune fendente orizzontale si rivela molto più complicato da evitare in quanto il nemico si ritrova spiazzato dall'elevatissima velocità a cui viene vibrato il colpo, capace di arrecare un danno almeno d'entità grave alla vittima che colta di sorpresa avrà difficoltà a difendersi in fretta.
    Consumo: 15


    Namida Sanjō no Jutsu - Pianto in Lacrime
    Gpnr
    Villaggio: Tutti Livello: A Tipo: Ninjutsu
    Questa potente Tecnica sonora non richiede Sigilli, ma solo di inspirare aria nei polmoni per poi rilasciare un potente urlo sonoro che si propagherà a velocità alta per un raggio di venticinque metri a trecentosessanta gradi intorno all'utilizzatore. La Tecnica viene emessa sotto forma di un urlo dagli alti picchi sonori, quasi come se l'utilizzatore stesse urlando dal dolore, che paralizzerà chiunque la oda ed al termine di esso, li lascerà Confusi e con un malus fisico-motorio di due gradi per due Turni. La Tecnica può essere protratta fino alla fine del Turno e, mentre l'utilizzatore la emette, non potrà muoversi né usare nessun altro Jutsu, tranne quelli A Turno che siano stati attivati in precedenza. L'onda sonora è perfettamente visibile in onde concentriche e può essere fermata esclusivamente da una difesa fisica o di Chakra di pari livello.
    Consumo: 15


    Suiton: Suidanha - Onda Tagliente
    GVlh
    Villaggio: Tutti Livello: A Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica può essere utilizzata in due modi. Uno consiste nell'accumulare una notevole quantità di chakra Suiton nello stomaco, per poi emetterlo sotto forma di un getto acquatico largo trenta centimetri che si propaga ad alta velocità fino a venti metri di distanza. La tecnica permette non solo di poter colpire dritto davanti a sé, ma anche di muovere testa e busto per indirizzare il getto ed utilizzarlo anche come lama per via dell'elevatissima pressione dell'acqua. Il getto, di punta o di taglio, gode di un'incredibile capacità di perforazione, arrivando a trafiggere facilmente un corpo umano da parte a parte tranciando qualsiasi cosa incontri. Il Jutsu dura quanto una normale tecnica di emissione ed è possibile effettuare un solo movimento di testa e/o busto per indirizzarlo ove desiderato, prima che questo si esaurisca. Non sarà comunque possibile spostarlo per un'ampiezza che superi indicativamente i 100° di apertura.
    In alternativa si potrà sfruttare la tecnica per manipolare una fonte d'acqua preesistente, entro un metro dall'utilizzatore, per creare due spuntoni acquatici dal diametro di trenta centimetri ciascuno, che potranno essere lanciati in linea retta, nella direzione dettata dall'utilizzatore, fino ad una distanza massima di trenta metri ad alta velocità. I due spuntoni avranno un'incredibile capacità di perforazione, arrivando a trafiggere facilmente un corpo umano da parte a parte e potranno penetrare persino difese di livello A.
    Per questa ultima modalità sarà necessaria obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.

    Consumo: 15


    Daikoudan no Jutsu - Tecnica del Grande Squalo Missile
    GpMh
    Villaggio: Kirigakure No Sato Livello: A Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questo Jutsu, l'utilizzatore dopo aver impastato una grande quantità di chakra nel palmo potrà rilasciare un gigantesco squalo. Questo squalo d'acqua avrà un diametro di dieci metri e proseguirà per trenta metri in linea retta. Lo squalo ha una velocità medio-alta e, se impatta contro l'avversario causerà danni gravi e assorbirà quindici punti Chakra, dissolvendosi. Tuttavia, è in grado di assorbire il Chakra dell'avversario, o di assorbire direttamente ogni Ninjutsu che non sia almeno di livello A, che userà per accrescere le proprie dimensioni. Ogni quattro punti Chakra assorbiti, lo squalo s'ingrandirà di altri due metri di diametro e proseguirà per ulteriori cinque metri in linea retta, mentre ogni otto punti Chakra i suoi danni aumenteranno di mezzo grado. Colpendo dei cloni assorbirà il quantitativo di Chakra necessario per la loro creazione, senza però dissolversi.
    Il Chakra assorbito verrà convogliato nello squalo, e non andrà quindi a rinvigorire l'utilizzatore.
    Necessaria la Suikoudan no Jutsu - Tecnica del Proiettile di Squalo in Scheda.

    Consumo: 15


    Kirisame - Pioggerella
    GpMh
    Villaggio: Kirigakure No Sato Livello: A Tipo: Ninjutsu
    Questa è una Tecnica Segreta del Villaggio della Nebbia che ha affinità con il Chakra Suiton ed in quanto tale gode di vantaggi e svantaggi elementali. Il Jutsu permette, dopo gli opportuni Sigilli di far calare una leggera pioggia in un raggio di cinquanta metri il cui epicentro è l'utilizzatore stesso. Questa pioggia sarà in grado di consumare il Chakra contenuto in qualsiasi Ninjutsu di livello A o inferiore con cui entri in contatto, annullandoli all'istante, purché gli stessi presentino una manifestazione del Chakra. Ad esempio sarà possibile annullare il Dragone della Terra, ma non l'utilizzo del Kai. Oppure sarà possibile annullare l'Armatura Raiton, ma non l'utilizzo del Segno Maledetto. Gli Stadi del Bijuu non saranno influenzati dalla Tecnica, in quanto emanazioni del Chakra dei demoni stessi e non di quello dell'utilizzatore. Anche i cloni, in quanto frutto di Ninjutsu, verranno consumati, ma ovviamente stessa cosa non vale per eventuali Evocazioni già presenti sul campo di battaglia. La pioggia comincerà al termine dei sigilli, ma impiegherà un Turno prima di fare effetto.
    Il Jutsu può essere utilizzato per massimo due Turni, oltre quello di preparazione. Il consumo di Chakra andrà scalato a partire dal Turno in cui la pioggia inizia ad avere effetto.
    Consumo: 15 (A Turno)


    Suiton: Dai Bakusui Shouha - Grande Esplosione Acquatica
    GpMh
    Villaggio: Tutti Livello: A Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è l'evoluzione dell'Esplosione Acquatica e si esegue componendo solamente il Sigillo della Pecora. Esattamente come il Jutsu dal quale deriva, consente all'utilizzatore di sputare dalla bocca un'enorme massa d'acqua per riprodurre un vero e proprio lago. L'utilizzatore, nel primo Turno, è in grado di cavalcare le onde prodotte al rilascio dell'acqua per muoversi a velocità media nella direzione delle onde stesse ed eventualmente attaccare. Questo Jutsu non può arrecare danni, ma potrebbe destabilizzare il nemico, e viene utilizzato come riserva d'acqua per altre Tecniche. La tecnica crea un lago circolare dalla profondità standard di quindici metri e dal diametro di duecento metri; genericamente il lago rimane sul campo di battaglia, solo nel caso in cui si trovi in un terreno in pendenza o desertico esso si disperderà nell'arco di un Turno per via della presenza di un terreno non favorevole. L'acqua così creata può essere rimossa da tecniche apposite Doton che la facciano defluire l'acqua dal campo di battaglia, emergere porzioni di terreno da essa oppure in alternativa può essere dispersa da Jutsu ad ampio raggio sufficienemtente potenti da coinvolgere l'intera area interessata dal Jutsu. Infine essa può essere assorbita da Tecniche in grado di assorbire Jutsu almeno di livello A. A differenza della semplice Bakusui Shouha, quest'evoluzione può essere sfruttata in maniera alternativa dall'utilizzatore per concentrare il Chakra e raccogliere l'acqua per costruire un'enorme bolla ovoidale dall'altezza di cinquanta metri e dall'ampiezza di cento, che avrà come epicentro l'utilizzatore. Tuttavia, dopo la creazione, la bolla non si sposterà; essa rimane sul campo di battaglia fino a che se ne continua a pagare il Consumo o non viene dispersa da un Jutsu di livello S o Doton A di grandi dimensioni. In questo ultimo caso la bolla si dissolve ma la tecnica rimane nella sua forma base.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu e l'Esplosione Acquatica in Scheda.
    Consumo: 15 (A Turno nel caso di utilizzo in forma di Bolla)


    Mizu Kamikiri - Taglio Acquatico Nascente
    GpMh
    Villaggio: Tutti Livello: A Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questo Jutsu, l'utilizzatore dopo aver impastato una grande quantità di chakra nel palmo potrà rilasciare un gigantesco squalo. Questo squalo d'acqua avrà un diametro di dieci metri e proseguirà per trenta metri in linea retta. Lo squalo ha una velocità medio-alta e, se impatta contro l'avversario causerà danni gravi e assorbirà quindici punti Chakra, dissolvendosi. Tuttavia, è in grado di assorbire il Chakra dell'avversario, o di assorbire direttamente ogni Ninjutsu che non sia almeno di livello A, che userà per accrescere le proprie dimensioni. Ogni quattro punti Chakra assorbiti, lo squalo s'ingrandirà di altri due metri di diametro e proseguirà per ulteriori cinque metri in linea retta, mentre ogni otto punti Chakra i suoi danni aumenteranno di mezzo grado. Colpendo dei cloni assorbirà il quantitativo di Chakra necessario per la loro creazione, senza però dissolversi.
    Il Chakra assorbito verrà convogliato nello squalo, e non andrà quindi a rinvigorire l'utilizzatore.
    Necessaria la Suikoudan no Jutsu - Tecnica del Proiettile di Squalo in Scheda.

    Consumo: 15


    LIVELLO S



    Kikō seigyo - Controllo del Tempo
    GpMh
    Villaggio: Tutti Livello: S Tipo: Ninjutsu
    Questa più che una tecnica si manifesta come una innata propensione dell'utilizzatore di alterare il tempo atmosferico del campo di battaglia; essa infatti non necessita di alcun Sigillo ma solo di un tributo di Chakra e permetterà di guadagnare dei vantaggi o svantaggi predefiniti a coloro che si trovano sul campo di battaglia. La tecnica ha una durata di tre Turni al seguito dei quali gli effetti atmosferici cesseranno; sarà possibile scegliere tra cinque stati atmosferici, caratterizzati da uno di questi cinque elementi: sole, vento, pioggia, tempesta o neve. Una volta scelto il tempo atmosferico non è più possibile cambiarlo se non allo scadere dei Turni. L'area così influenzata compoterà quasi sempre un vantaggio per alcuni elementi o alterazioni di Chakra che consisterà in un aumento di mezzo grado nel livello dei Jutsu utilizzati ed una diminuzione di mezzo grado per i Jutsu che invece risentono dello svantaggio.
    - Sole: comincerà a picchiare un forte sole, che innalzerà la temperatura al punto da seccare completamente piante, terreno ed eventuali bacini d'acqua e il vento cesserà di soffiare; il campo di battaglia è negativo per utilizzatori del Suiton ma positivo per quelli del Katon, Doton e Youton.
    - Vento: comincerà a soffiare un forte vento sul campo di battaglia, sollevando violenti vortici d'aria; il campo di battaglia è negativo per utilizzatori di Raiton ma positivo per utilizzatori di Fuuton, Katon, Taiton e Shakuton, inoltre sarà difficile ricorrere ad Armi da Lancio con precisione.
    - Pioggia: comincierà a piovere in un violento acquazzone; il campo di battaglia è negativo per utilizzatori di Katon ma positivo per utilizzatori di Suiton, inoltre chiunque sul campo di battaglia non sia l'utilizzatore stesso vedrà ogni turno dissiparsi quattro punti Chakra dalla propria riserva.
    - Tempesta: comincerà a tuonare un violento temporale; il campo di battaglia è positivo per utilizzatori del Raiton e Ranton, in più ogni Turno l'utilizzatore può decidere di far cascare dal cielo una folgore violacea di elemento Raiton dal diametro di un metro che causerà danni medi da scossa ed un malus fisico motorio di un grado per un Turno.
    - Neve: comincerà a nevicare in modo fitto e costante; il campo di battaglia sarà positivo per gli utilizzatori dello Hyouton e ogni Turno chiunque non sia l'utilizzatore subirà un malus fisico-motorio di mezzo grado per via del freddo gelido, rimanere fermi sul posto comporta l'aumentare del malus di mezzo grado per ogni Turno in cui si rimane fermi.
    Una volta messa in Scheda questa tecnica non può essere più rimossa.
    Consumo: 30


    HIJUTSU



    Nachuraru sutairu • Roll yourself a cigarette
    7QQVHRa
    Sviluppatore: Mishu Ameki Livello: E Tipo: Supplementaria
    Mishu, essendo sempre stato un grande appassionato di sigarette, ha imparato a girarsi da solo quelle che lui ritiene le migliori ''boccate d'aria'' della sua vita. Le sigarette così ottenute non produrranno, vista l'assenza di catrame e di altri aditivi comunemente usati dalle grosse fabbriche, effetti nocivi sul fisico.
    Il ninja impiegherà circa un minuto per completare la sua opera che sarà subito pronta all'utilizzo.
    Per poter imparare questa tecnica il ninja dovrà aver compiuto almeno ventun anni.
    Consumo: N/A


    Kairyū no idenshi • Geni del drago marino
    7QQVHRa
    Sviluppatore: Mishu Ameki Livello: E Tipo: Supplementaria
    Dopo aver scoperto come controllare il potere contenuto all'interno della Scaglia di Carpa, Mishu ha appreso la capacità, pagando un modesto quantitativo di Chakra, di attivare i geni dormienti del Clan Funato; a differenza dei normali membri del Clan, però, non si presenterà costantemente caratterizzato da capelli arancioni e occhi argentati che, invece, si manifesteranno mano a mano che utilizza Tecniche derivanti proprio da questi tratti: per ogni Jutsu utilizzato i capelli cambieranno gradualmente colore e anche gli occhi, pian piano, cambieranno passando dal rosso all'argento. Oltre a ciò il Ninja dimostrerà un'abilità nella manipolazione dell'acqua molto più raffinata di un normale membro del Clan e sarà in grado di creare oggetti comuni, formati d'acqua e il cui volume non superi il suo, manipolando direttamente l'acqua del suo corpo e facendogli ottenere una consistenza solida. Gli oggetti creati durano dodici ore prima di tornare allo stato liquido, ma la Tecnica può tuttavia essere annullata in un qualsiasi momento, se l’utilizzatore lo desidera.
    Tramite questo Jutsu non si potranno creare oggetti durante un combattimento né si potrà creare un qualsiasi tipo di Arma acquistabile in Armeria.
    Richiede l'appartenenza al Clan Funato ed il possesso della Scaglia di Carpa.

    Consumo: N/A / 1 (Ad Oggetto)


    Umi no ō • Re dei mari
    7QQVHRa
    Sviluppatore: Mishu Ameki Livello: E Tipo:Kuchiyose
    Questa tecnica permetterà, nel momento in cui si andrà a creare fonti d'acqua permanenti sul terreno, di evocare all'interno di esse un vero e proprio ecosistema munito di pesci, coralli e alghe; queste creature saranno capaci di capire se le persone a contatto con l'acqua rappresento una minaccia per il loro ecosistema e tenderanno ad evitare chiunque non sia l'utilizzatore.
    Nel momento in cui la fonte d'acqua dovesse andar dispersa semplicemente spariranno così come sono venute.
    Consumo: N/A


    Azarashi no idō • Spostamento del sigillo
    15bijKB
    Sviluppatore: Mishu Ameki Livello: D Tipo: Fuinjutsu
    Dopo aver utilizzato la Sekai no kokyū • Miryoku su un'arma da lancio l'utilizzatore potrà lanciarla verso una superficie facendo si, che all'impatto, il sigillo così impresso sull'arma si sposti da quest'ultima al punto d'impatto. Il sigillo si formerà dalla punta dell'arma e, visto il consumo di chakra richiesto per l'operazione vedrà drasticamente ridotta la sua durata che sarà di appena tre turni;
    Oltre a ciò il sigillo impresso tramite questa tecnica sarà impossibile da applicare su eventuali avversari e, una volta attivato si disattiverà rendendo impossibile utilizzarlo di nuovo.
    Per utilizzare questa tecnica sarà necessario aver utilizzato in precedenza la Sekai no kokyū • Miryoku.
    Il costo dell'attivazione del sigillo rimarrà invariato e verrà scalato all'attivazione del sigillo.

    Consumo: 2


    Umi no ugoki • Movimento del mare
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    Sviluppatore:Mishu Ameki Livello: C Tipo: ninjutsu
    Il ninja, traendo ispirazione dai movimenti concessi nei primi secondi dopo l'utilizzo della Baku, ha imparato come manovrare i flussi d'acqua per muoversi sfruttando onde, correnti o flussi e così, tramite un tributo di chakra, sarà capace di generare, finchè si trova sopra ad una superficie acquatica, un'onda in grado di farlo muovere a velocità medio-alta per un massimo di 20 metri o, in alternativa, di far emergere dall'acqua un flusso improvviso che imprimerà abbastanza forza al ninja per consentirgli di compiere salti alti fino a quattro metri.
    Consumo: 4


    Shinken - Pugno divino
    15bijKB
    Sviluppatore:Mishu Ameki Livello: C Tipo: ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, che non necessita di Sigilli, il Ninja concentrerà intorno ad uno od entrambi i pugni il proprio Chakra Base che, dopo circa due secondi, assumerà la forma del pugno largo circa cinquanta centimetri dal colore verde/azzurro. A quel punto il Ninja potrà eseguire un movimento con gli arti superiori, come a mimare di colpire l'avversario, per vedere partire un singolo Pugno di Chakra sagomato in una linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, a seconda di come si imprime il colpo, per una gittata di dieci metri. Il singolo pugno viaggerà a velocità Alta e causerà solo danni Medio-Lievi da Impatto e, se colpisce, farà indietreggiare il bersaglio di circa mezzo metro. È possibile eseguire più colpi in rapida successione dopo aver creato i Pugni intorno alle mani, pagando il consumo di ciascun pugno separatamente.
    Consumo: 4


    Sekai no kokyū: Umi no Gensō • Respiro del mondo: Illusione del Mare
    15bijKB
    Sviluppatore:Mishu Ameki Livello: C Tipo: Genjutsu
    Per utilizzare questa Tecnica occorre trovarsi su una superficie acquatica e colpirla con l'estremità di un bastone, generando increspature nella forma di cerchi concentrici che, se osservati dall'avversario, creano nella sua mente l'illusione di un banco di pesci che invade il campo di battaglia, volteggiando intorno al nemico pur senza limitarne la visuale. Se la vittima si trova fuori dal bacino acquatico, i pesci si sollevano dal pelo dell'acqua per nuotare in aria; se si trova già immersa nell'acqua, questi vi nuoteranno all'interno. Le creature risultano intangibili, ma se vi si viene a contatto suscitano una strana sensazione al tatto. L'avversario si sentirà sempre più leggero e rilassato, al punto che si sentirà spinto a nuotare insieme alle creature; se si trova fuori dal bacino acquatico, avrà l'illusione di poter nuotare in aria come se si trovasse immerso in acqua. Dopo cinque secondi totali dall'inizio del Genjutsu, tra le creature si forma un grande squalo che, dopo aver vorticato intorno alla vittima, la morde ad una gamba trascinandola via con sé. Se l'Illusione va a segno l'avversario non solo non avvertirà, anche se si trovasse sott'acqua, la necessità di respirare e quindi si lascerà cadere verso il fondo, ma nel caso la Tecnica si svolga nella sua interezza senza essere dissolta, la ferita illusoria inflitta dallo squalo causa un malus fisico-motorio di un grado per due Turni. Finché il Genjutsu è attivo l'utilizzatore non può muoversi e deve mantenere l'estremità del bastone a contatto con la superficie acquatica.
    Dissolvibile tramite il Kai entro i primi cinque secondi o con una ferita media.
    Consumo: 4 (A Turno)


    Iryō Suiton:Gyorui • Arte Medica Acquatica: Pesci
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    Sviluppatore:Mishu Ameki Livello: B Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica di rapida esecuzione, l'utilizzatore manifesterà dall'umidità nell'aria un banco con decine di pesci composti interamente d'acqua, che permettono di liberare il bersaglio da un singolo Genjutsu di livello A o inferiore, andando a ribilanciare il flusso alterato del Chakra dello Shinobi. Prima di fare effetto, la Tecnica richiede di essere preparata con un Turno di anticipo; in detto Turno il Ninja disperderà il Chakra nell'ambiente dopo una breve serie di Sigilli, manifestandolo come una nebbiolina azzurra che aleggia intorno al bersaglio, e solo nel successivo i pesci prenderanno forma. A quel punto inizieranno a nuotare attorno al corpo del soggetto fino a quando questo non sarà vittima di un Genjutsu; subito i pesci avvertiranno il flusso alterato del Chakra e si lanceranno contro il corpo del Ninja, ribilanciando il Chakra alterato della vittima con quello in essi contenuto, liberandolo così dall'illusione. La Tecnica influenza solamente il primo Genjutsu a cui si viene esposti, dopodiché si dissolve. I Pesci rimangono intorno all'individuo selezionato per un massimo di quattro Turni, poi sarà necessario evocarli di nuovo.
    Richiede l'elemento del Suiton, la Arte Medica e la conoscenza del Kai.
    Consumo: 8 (+8 nel momento in cui si andrà a dissolvere il genjutsu)


    Koi ōsama no ame • Pioggia del Re delle Carpe
    15bijKB
    Sviluppatore:Mishu Ameki Livello: B Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica richiederà al ninja di stringere tra le mani fino ad otto armi da lancio come kunai o shuriken nel quale si incanalerà il proprio chakra suiton; questa fase, che durerà un paio di secondi, sarà seguito da un lancio verso il cielo di queste armi. Dal metallo inizieranno a formarsi delle vere e proprie carpe che avvolgeranno l'arma e cresceranno fino a raggiungere un metro e mezzo di lunghezza e uno di larghezza per poi ricadere, una volta raggiunti i quindici metri d'altezza, a velocità alta sul campo di battaglia cercando di impattare contro un avversario in un'area circolare di circa dieci metri di diametro.
    Lo scopo della tecnica è duplice: se infatti l'impatto causerà solamente danni medi da impatto, sopra una superficie acquatica l'offensiva delle creature proseguirà cercando di trascinare l'avversario colpito verso il fondo della riserva d'acqua e, nel caso ci riuscisse, lo appesantirebbe a tal punto da impedirgli di risalire fino al turno successivo.
    In alternativa sarà possibile utilizzare la tecnica in modo alternativo andando ad incanalare il proprio chakra solamente su 4 armi e lanciandole direttamente contro l'avversario in linea retta fino a venti metri di distanza a velocità media; a questo punto le carpe si formeranno nello stesso modo ma, visto il quantitativo di chakra, saranno in grado di colpire l'avversario causando danni da impatto medio-gravi.
    Sarà possibile utilizzare la tecnica su più di otto armi contemporaneamente pagando nuovamente il prezzo; in questo modo l'area d'impatto si espanderà di dieci metri per ogni otto armi aggiuntive.
    Consumo: 8


    Miryoku • Attrazione
    NwRVxS8
    Sviluppatore:Mishu Ameki Livello: B Tipo: Fuinjutsu
    Questo Sigillo, una volta impresso, che richiederà un contatto fisico di un secondo, su un'Arma o su una superficie, inizierà a sviluppare una forza attrattiva nei confronti del ninja utilizzatore, facendo si che l'Arma ritorni in mano all'utilizzatore o, viceversa, l'utilizzatore si avvicini alla superficie muovendosi a velocità medio-alta. E' possibile applicare questo sigillo anche sull'avversario, in questo caso sarà possibile attirarlo verso l'utilizzatore o Armi a loro volta marchiate, e viceversa. Armi che si muovono verso l'avversario potranno superare difese di livello C o inferiori. Sarà possibile attirare anche l'avversario, e l'attrazione sarà tale che difese di livello C non riusciranno a opporsi ad essa, sarà inefficace contro difese di livello superiore o contro avversari che possiedono una forza di due gradi superiore a quella dell'utilizzatore. Il Sigillo, impresso su oggetti o superfici, avrà una durata di ventiquattro ore o fino al termine dello scontro. Se invece è usato su soggetti, esso sparirà all'attivazione dell'attrazione.
    Il sigillo ha una portata massima di venti metri
    Consumo: 8 (+4 per l'impressione del Sigillo)


    Mizu Funshutsu Shīru - Sigillo della Sorgente
    NwRVxS8
    Sviluppatore:Mishu Ameki Livello: B Tipo: Fuinjutsu
    Questo particolare Fuuinjutsu si presenta come un tatuaggio permanente sul corpo del Ninja e ne decora gran parte della schiena e delle braccia. Quello che sembra inchiostro è in realtà Chakra dell'utilizzatore, convenientemente concentrato in una formula capace, al momento dell'attivazione, di estendersi fino alle mani per replicarsi sulla superficie toccata. Il caratteristico Sigillo impresso su un qualsiasi oggetto o superficie accumula particelle d'acqua dall'ambiente e dall'atmosfera circostante, ed ha lo scopo di fungere da punto di emissione alternativo per le Tecniche Suiton dell'utilizzatore. Dopo aver composto i Sigilli o accumulato la quantità di Chakra necessaria, nel caso di un Jutsu senza Sigilli, è possibile quindi emettere tale Tecnica direttamente dal Sigillo della Sorgente invece che da sé stessi, purché ci si trovi entro trenta metri dal Sigillo selezionato. Una volta utilizzata per emettere una singola Tecnica Suiton, l'acqua accumulata nel Sigillo si disperde dissolvendo anche il Sigillo stesso. È possibile utilizzare questo Fuuinjutsu per lanciare Tecniche Suiton di livello B o inferiore già dal Turno di impressione del Sigillo, mentre occorre aspettare un Turno per emettere Tecniche di livello A e due Turni per Tecniche di livello S, durante i quali il Sigillo continua ad accumulare acqua dall'ambiente intorno a sé. Se la Tecnica emessa richiede di trovarsi al di sopra di una fonte d'acqua, l'utilizzatore deve rispettare tale requisito anche se il Jutsu sarà lanciato direttamente dal Sigillo.
    Consumo: 8 (A Sigillo)


    Seigen no teppai • Rimozione dei limiti
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    Sviluppatore:Mishu Ameki Livello: B Tipo: Taijutsu
    Tramite un intenso allenamento il ninja medico è diventato abbastanza abile da controllare in modo impeccabile il flusso del Chakra e potrà quindi utilizzarlo per potenziare al massimo il proprio corpo rimuovendo quelli che sono i naturali limitatori utilizzati dal fisico per proteggersi da sforzi eccessivi. Quando la Tecnica è attiva il ninja vedrà le sue capacità fisico-motorie aumentare di ben due gradi ed in più, alterando in modo ancora più fine il flusso di Chakra gli sará possibile, a seconda delle esigenze, adattare il flusso di Chakra per diventare più veloce o più forte in base alle esigenze del momento: questo si traduce nella possibilità, andando a stressare i propri muscoli e causando ferita di Media entità ai muscoli, di ricevere un ulteriore bonus di un grado alle capacità Motorie ma rinunciando ad un grado di potenziamento Fisico o viceversa.
    Il cambio alle caratteristiche è possibile una sola volta per Turno ed una volta fatto non è possibile annullarlo fino al Turno successivo.
    Necessario possedere l'Abilità Medica.

    Consumo: 8 (A Turno)


    Shōmen no himei - Urlo del vuoto
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    Sviluppatore:Mishu Ameki Livello: B Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, che non richiede Sigilli ma solo di eseguire un lungo inspiro durante il quale si andrà a gonfiare vistosamente il torace, il Ninja sarà in grado di caricare i suoi polmoni e le sue corde vocali di Chakra per poi espellere, circa due secondi più tardi, un potentissimo urlo. Il Chakra così mescolato alle onde sonore darà vita ad un raggio conico dal diametro massimo di tre metri capace di muoversi a velocità altissima fino a quindici metri; se nel suo tragitto dovesse investire eventuali avversari, causerà danni da Impatto solamente di media entità. Particolarità della Tecnica è che, se sul suo percorso dovesse trovare fonti d'acqua o detriti di terra e roccia derivanti da Tecniche in grado di distruggere il suolo, almeno di livello C, sarà capace di trascinarli con se aumentando la sua potenza distruttiva e causando un danno Medio-Grave da Impatto a discapito della velocità che diminuirà di mezzo grado.
    Richiede la Specializzazione in Ninjutsu e il Pianto di Lacrime in Scheda.
    Consumo: 8


    Shōdō-tekina bōkō • Assalto impetuoso
    NwRVxS8
    Sviluppatore:Mishu Ameki Livello: A Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, che non richiede Sigilli ma solo di concentrare il proprio Chakra Suiton in un pugno, dopo un secondo di concentrazione, l'intera superficie di un Arto od Arma impugnata, sarà ricoperta da un denso strato di Chakra Suiton, in grado di potenziarne le capacità offensive, in quanto l'acqua così concentrata sarà sempre in rapidissimo movimento, tale da generare una pressione inaudita. Lo strato permane sull'Arto o l'Arma fino alla fine del Turno e renderanno impossibile, nel caso l'estremità coinvolta sia una mano, eseguire Sigilli con essa. Qualsiasi colpo portato con l'arto od Arma così rivestito si concretizzerà in una esplosione dell'acqua concentrata nel punto di impatto, tale da causare una ferita Grave da Impatto e da abbattere Difese di livello B con facilità. Nel caso venga usato insieme a Taijutsu, Kenjutsu o Shurikenjutsu i danni si sommeranno; nel caso in cui il Taijutsu si abbatta su una superficie creando una esplosione nel terreno stesso, il Suiton intorno all'Arto si propagherà nelle fratture della superficie e verrà emesso fuori da esse in una pressione esplosiva, causando una ferita addizionale di Grave entità da Impatto nel raggio dell'esplosione.
    Consumo: 15


    Ryu Tobira • Porta del Drago
    NwRVxS8
    Sviluppatore:Mishu Ameki Livello: A Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica rappresenta la definitiva consacrazione del potere della Kizokukoi - Scaglia di Carpa. Essa infatti consiste nel tenere la Lancia in mano, intorno alla quale si avvolgerà su tutta la lunghezza un flusso d'acqua per un secondo, per poi scagliarla contro il nemico. Dapprima il flusso si espanderà nella forma di una enorme Carpa Koi, dal diametro di un metro e dalla lunghezza di due; essa viaggerà in linea retta fino ad una distanza massima di otto metri, a velocità alta. La particolarità della Tecnica è che detta Carpa Suiton, appena conclusi gli otto metri, cambierà traiettoria simulando il salto della Carpa Koi, schizzando verso l'alto per una altezza di di cinque metri. Durante tale risalita, il Chakra Suiton cambierà forma assumendo quella di un gigantesco Dragone, lungo dodici metri e con un diametro di quattro, che aprendo la bocca, una volta raggiunto l'apice della salita scenderà in picchiata, a velocità media, per poi raddrizzarsi sulla traiettoria originaria della Carpa e travolgere chiunque si trovi sul suo passaggio. La Tecnica però non finisce qui, perché nel momento in cui la Carpa Koi avrà iniziato la sua salita, la lancia si sarà separata dal flusso Suiton e continuerà la propria traiettoria iniziale per altri dodici metri. Il Jutsu si presenta così in una duplice variante, il primo un proiettile singolo nella forma di Carpa, che non si trasformerà se colpirà un eventuale bersaglio, la seconda nella biforcazione di un colpo di lancia diretto ed un Dragone Acquatico che se colpiranno causeranno danni differenti. Il flusso Suiton, quando è nella forma di Carpa Koi sarà in grado di causare una ferita di grave entità da Impatto e di abbattere difese di livello B. Il flusso nella forma di Dragone invece causerà solo danni Medio-Gravi da Impatto ma sarà in grado di abbattere difese di livello A; la lancia separata dal flusso Suiton invece sarà in grado di abbattere solo difese di livello B e di arrecare danni medio-gravi da Taglio. I danni del Jutsu beneficiano della Capacità della Scaglia di Carpa.
    Richiede Kizokukoi - Scaglia di Carpa e la Tecnica del Drago Suiton in scheda
    Consumo: 15


    Sugureta shinken - Pugno divino superiore
    15bijKB
    Sviluppatore:Mishu Ameki Livello: A Tipo: ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, diretta evoluzione della Shinken, il Ninja, senza bisogno di sigilli, concentrerà intorno ad uno od entrambi i pugni il proprio Chakra Base che, dopo circa due secondi, assumerà la forma di unbraccio largo circa un metro e mezzo e dal colore verde/azzurro. Questa volta, oltre all'aura di chakra, il corpo del ninja sarà ricoperto, in corrispondenza dei condotti del chakra, di linee luminose del medesimo colore; questo aspetto riguarderà anche gli occhi che si illumineranno assumendo un colore tendente al bianco azzurro. A quel punto il Ninja potrà eseguire un movimento con gli arti superiori, come a mimare di colpire l'avversario, per vedere partire un singolo Pugno di Chakra sagomato in una linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, a seconda di come si imprime il colpo, per una gittata di trenta metri. Il singolo pugno viaggerà a velocità Alta e causerà solo danni Medio-Gravii da Impatto e, se colpisce, farà indietreggiare il bersaglio di circa tre metri. È possibile eseguire più colpi in rapida successione dopo aver creato i Pugni intorno alle mani, pagando il consumo di ciascun pugno separatamente.
    In alternativa sarà possibile utilizzarla direttamente in corpo a corpo infliggendo danni gravi all'avversario e scagliandolo a circa dieci metri di distanza.
    Consumo: 15



    Edited by Burbear - 11/2/2024, 16:48
     
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    Doppia Borsa
    DoppiaBorsa
    Restituendo la borsa ottenuta in omaggio con il primo acquisto all'Armeria sarà possibile acquistare questa cintura che comprende due borse di dimensioni leggermente inferiori alla prima.
    Consente il trasporto di 6 Accessori e 6 Confezioni di Armi da Lancio.
    Massimo una in Scheda.

    Kunai (Pacco da 10)
    GN7l
    Piccoli pugnali con, al termine del manico, un anello usato principalmente per appenderlo al dito. Sono armi base che possono essere usate come armi da lancio o da corpo a corpo.

    Shuriken (Pacco da 14)
    GN7l
    Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base ma può essere usata solo come arma da lancio.

    Kunai a Tre Punte (Pacco da 5)
    GVn1
    Si tratta di kunai provvisti di una sorta d'elsa formata da delle punte di kunai. Sono leggermente più pesanti dei normali kunai dato il metallo impiegato nella loro forgiatura e per via della loro forma non sono particolarmente aerodinamici, quindi sarà difficile lanciarli accuratamente a più di quindici metri di distanza. In compenso sono più resistenti dei comuni kunai e, se usati correttamente, con le punte aggiuntive forniscono maggiori possibilità di ferire l'avversario.

    Bomba Carta (Pacco da 2)
    BombaCarta_zpsf1955a07
    E' una sfera di carta dal diametro di quattro centimetri che esplode nello stesso momento in cui subisce un forte impatto. Ad esempio urtando contro una superficie dopo un lancio. La sua esplosione è leggermente superiore a quella di una carta bomba ma non sarà possibile attivarla col chakra. Se la sfera finisce nel fuoco esploderà automaticamente e se finisce nell'acqua sarà inutilizzabile fino a quando non sarà completamente asciutta necessarie almeno 24ore con clima secco e caldo. Allo stesso modo se si riesce a tagliare senza farla esplodere si renderà inutilizzabile ( se uno la lancia e l’avversario la taglia al volo con una katana esploderà ugualmente).

    Palla Bomba (Pacco da 5)
    PallaBomba_zps30807d90
    Queste palle di piccolissime dimensioni celano dentro di esse dell'esplosivo che dopo aver subito un urto più o meno evidente, esplodono. Questa esplosione è decisamente poco utile, dato che provocherà solo un leggero fastidio e danni lievi, molto utile invece se esplode in piena faccia, dato che, oltre a provocare danni lievi, ci sarà la probabilità di un accecamento permanente, a seconda della distanza dagli occhi. Le loro dimensioni fanno si che sia possibile nasconderle dentro la bocca per sputarle al momento opportuno, ma non di più di una alla volta.

    Radiolina
    GVCb
    Una radiolina con una singola cuffietta per l'orecchio, destro o sinistro. E' fornito anche un cinturino d'applicare sul collo in modo da tenere fermo il filo.
    La Radiolina copre al massimo una distanza di cinque chilometri, poi s'interrompe il segnale con il partner.

    Torcia
    GVBa
    Un oggetto che all'apparenza può sembrare un semplice contenitore, ma che se svitato dall'estremita superiore, fuoriece una luce tendente al ciano. E' ottima per camminare di notte o in luoghi bui senza rischiare di inciampare o cadere nelle imboscate altrui.

    Fili Metallici (20m)
    FiliMetallici_zps9bf66fe0
    Sono ben dieci metri di filo, utilizzabile per le tecniche annesse. Una forte entità di calore come quella causata da un eventuale Jutsu Katon li scioglie rendendoli inutilizzabili.
    E' possibile trasportarne fino a 30m senza dover sacrificare più d'uno Slot per trasportarlo.

    Accendino
    Accendino_zps5c4e2c22
    È un normale accendino che funziona grazie ad una pietra focaia che incendia uno stoppino imbevuto di benzina.
    L'accendino è completamente in metallo è possiede una cerniera a scatto che ne facilità l'apertura/chiusura.
    La carica è eterna ed è molto resistente ma, se gettato tra le fiamme esplode, diventando inutilizzabile.

    Sigarette (Pacchetto da 10)
    2el9gk4
    Questo pacchetto contiene 10 sigarette di tabacco. Viene venduto solamente a Shinobi di età superiore ai 21 anni.
    Le sigarette hanno un forte odore, che rimane addosso a chi le fuma anche per un giorno intero. Possono essere fumate normalmente ma vengono usate anche in modi diversi, ad esempio come innesco per un esplosione o per rivelare fasci di luce invisibili a occhio nudo.
    Dopo aver fumato una sigaretta si subirà un malus di mezzo grado sulla velocità per un turno.
    Ogni pacchetto consumato provocherà tosse cronica al proprio personaggio, che verrà colto da accessi di tosse nei momenti più inopportuni.

    Acquistabile solo da 21 anni in su.


    Fascia con Tasche
    teap
    Quest'indumento ha le stesse caratteristiche di una normale Fascia, anche se a questa sono state apposte quattro piccole tasche sulla parte anteriore. Queste tasche sono piuttosto piccole e permettono di contenere solo provette come dosi di Antidoti o Veleni.
    Come una normale fascia, nel caso degli Shuriken è possibile agganciarvene anche due.
    Consente di trasportare due confezioni di Antidoti e/o Veleni.
    Massimo una Fascia in Scheda


    Bastone di chakra suiton
    GVP8
    Si tratta di una semplice asta in metallo, lunga ben centottanta centimetri. È usata come arma a due mani secondo vari stili ma viene spesso privilegiato da chi possiede un'ottima agilità e ama gli scontri a corto raggio.
    Necessario un Rotolo Minore o una Fascia

    Affinità al Chakra
    MhUr
    Quest'Arma è stata creata con un particolare metallo che facilita l'utilizzo di Jutsu, se l'arma stessa viene utilizzata come fonte, e che le rende estremamente robuste. In termini di resistenza queste Armi saranno pari alla categoria immediatamente superiore alla propria (ad esempio: un'Arma Media sarà resistente quanto un'Arma Grande) oppure vedrà la propria resistenza ad eventuali colpi raddoppiare. La peculiarità principale di queste Armi è quella di poter eseguire qualsiasi Ninjutsu, Taijutsu e Kenjutsu massimo di livello B che necessiti di un tipo d'Arma in particolare, indipendentemente dal tipo di Chakra scelto, con quest'Arma di Chakra. Il Jutsu così lanciato si adatterà alla forma dell'Arma, ma sarà in ogni caso riconoscibile da chi l'ha già visto utilizzato nella sua forma più comune. Infine, tutti i Jutsu che utilizzano l'Arma per esser lanciati, o vengono lanciati da essa, vedranno il proprio costo in Chakra ridotto di un quarto arrotondato per eccesso (un Jutsu B costerà quindi 2 punti Chakra in meno, mentre le C e le D solo 1 punto Chakra in meno).

    Kizokukoi - Scaglia di Carpa
    ZuUN
    Questa semplice punta di lancia si presenta come una lama d'acciaio lunga circa trenta centimetri ed incredibilmente affilata su entrambi i lati con una guardia d'acciaio di quindici. Nella parte piatta della lama è incisa una runa demoniaca simboleggiante il vocabolo "Corrente", essa brilla di blu scuro quando l'utilizzatore si trova a contatto con l'acqua. L'Arma va innestata su un bastone, che sia Leggendario o Forgiato in entrambi i casi deve presentare una Affinità al Suiton, ed una volta operato l'innesto essa diventerà una vera e propria lancia indistruttibile. In ogni caso l'Arma che ne risulterà potrà essere utilizzata per sferrare Taijutsu, Kenjutsu e anche Shurikenjutsu che necessitino di un'Arma Minore o superiore, con la punta, l'asta od il manico della Lancia; adattando perfettamente ogni singolo colpo all'utilizzo dell'Arma e rendendolo perfettamente riconoscibile ad un ninja che possiede quel Taijutsu. Un tempo essa faceva parte dell'Arma di un infido Demone abitante dei fiumi e che si nutriva dell'essenza vitale dei bambini, trovandola deliziosa. Si dice che il Demone fosse ossessionato dalle Carpe e si definisse discendente della Nobile Carpa, spirito leggendario ed immortale in grado di divorare intere navi, e che detta Arma fosse stata ricavata dalle scaglie di tale spirito. Il Demone si vantava di essere invincibile, fintanto che fosse rimasto con i piedi nell'acqua..
    La Punta di Lancia conta come un unico Oggetto, sono necessari l'elemento del Suiton ed un'Arma Leggendaria o Forgiata con Affinità Suiton.
    Capacità Bonus


    Koinagare - Carpa della Corrente
    ZuGw
    L'affinità della lancia con il Suiton si manifesta fin da subito nell'alterazione delle tecniche Suiton lanciate da essa. Nello specifico ogni Jutsu Suiton lanciato che abbia sembianze animali, tipo il Drago Suiton o lo Squalo Acquatico, muterà la propria forma per assumere quella di una grossa Carpa, raddoppiandone le dimensioni. Oltre a ciò, la lancia conferirà una Forza eccezionale all'utilizzatore che entri in contatto con una superficie acquatica, anche tramite il controllo del Chakra, o si ritrovi immerso nell'acqua stessa, sia essa sotto forma di bacino acquatico (naturale o creato tramite Jutsu) o anche di semplice pozzanghera, aumentandola di un intero grado; esteticamente si vedranno i suoi muscoli gonfiarsi leggermente con le vene in rilievo e di un colore bluastro acceso. Infine, il danno di tutti i Ninjutsu Suiton sferrati attraverso la Lancia aumenterà in base alla Forza dell'utilizzatore come se fossero dei Taijutsu (vedi Regolamento e FAQ).

    Antidoto (3 Dosi)
    Antidoto_zps02bd77a7
    Quest'antidoto è efficace contro tutte e tre le forme di veleno, nonostante le annulli in modo differente. Quello lieve viene immediatamente neutralizzato, quello intermedio viene smaltito solamente dopo tre turni, quello Letale invece perde immediatamente d'efficacia, ma solo per tre turni, dopo di ché si risulterà affetti da quello intermedio e per calmarne sempre temporaneamente (3 Turni) gli effetti bisognerà ricorrere nuovamente ad un Antidoto. Eventuali Veleni Personali vedranno i loro effetti inibiti solo per due Turni a seguito dell'ingerimento dell'Antidoto, ove non diversamente specificato dal Veleno stesso.


    Gilet Kiri
    GVYN
    Questo Gilet, acquistabile da tutti i Ninja di rango Chuunin in su, permette agli Shinobi alcuni accessori extra rispetto a quanto normalmente fattibile con la semplice Borsa.
    Può essere richiesto dal rango Chuunin in su.
    Consente il trasporto di due Accessori ed una confezione di Armi da Lancio extra.
    Fumogeni (Pacco da 4)
    fumogeno
    Quando viene schiacciato il perno di questa granata, levando la sicura, fuoriesce un piccolo proiettile che permette al minimo urto della granata di rilasciare una vasta cortina fumogena che interessa un'area dal raggio di otto metri. Questa nube si diraderà dopo due Turni, eccetto condizioni speciali come forti spostamenti d'aria.

    Veleno Debole (3 Dosi)
    rQpTnnM
    Questa tipologia di veleno è quella più utilizzata nel mondo Ninja. Infatti è liberamente acquistabile in armeria ed è utilizzato per avvelenare armi metalliche, a partire da Kunai e Shuriken fino ad arrivare ad esempio ad una Katana. Ferendo il nemico con questo veleno si causeranno alcuni malus per tre turni.
    - Lieve diminuzione dei cinque sensi.
    - Capacità fisico-motorie ridotte d'un grado.

    Pillole del Soldato (Confezione da 2)
    PilloledelSoldato_zps4070b654
    Queste speciali pillole sono un farmaco dopante capace di donare un senso di instancabilità al colui che le ingerisce. Quindi per tre turni ci si sentirà come se si avesse una stamina infinita e le proprie capacità fisico-motorie aumenteranno di un grado. Al termine dei tre turni si perderà tale bonus e si riceverà una perdita di 4 punti Chakra.
    Non si potrà ingerire più di una Pillola del Soldato alla volta o si rischierà di portare il proprio corpo rapidamente verso il collasso. Si dovrà quindi attendere la fine degli effetti del precedente farmaco assunto prima di poterne ingerire un altra dose.


    Doppia Tasca da Coscia
    ycMmUGw
    Restituendo indietro la Tasca Supplementare, si potrà acquistare questo accessorio che risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più rispetto a quanto fattibile con semplici borse. Non risulta essere d'ingombro poiché legato alla gamba dello Shinobi, spesso già avvolte con bende, non causando dunque alcun fastidio.
    Consente il trasporto di due confezioni d'Armi da Lancio extra.
    Massimo una in Scheda.

    Rasoi (Pacco da 25)
    npBM
    Queste piccole armi da lancio si presentano come dei veri e propri rasoi, sono molto affilati su entrambe le estremità e presentano un buco al centro come un qualsiasi altro Shuriken, anche se non possono essere paragonati ad essi in quanto la loro conformazione e i bordi molto affilati rende più difficile maneggiare queste lame. Queste armi si presentano come dei normali Shuriken in quanto a resistenza ma saranno molto più affilati delle normali armi da lancio, riuscendo a penetrare più in profondità nella carne.

    Palla di Luce
    PalladiLuce
    È una sfera che funziona allo stesso modo delle carte bomba e può essere legata ai Kunai. Quindi su comando o a timer le si fa esplodere, illuminando intensamente e impedendo la vista per un turno sia all'utilizzatore che a chiunque si trovi nel raggio di dieci metri.


    Taschino da Braccio
    Taschino%20da%20Braccio_zpswzziofbv
    Questo accessorio risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più e non risulta essere d'ingombro poiché legato al braccio dello Shinobi, non causando dunque alcun fastidio.
    Consente il trasporto d'una confezione d'Armi da Lancio extra.
    Massimo una in Scheda.

    Shuriken ad Astro (Pacco da 20)
    ShurikenadAstro_zps095c0d3e
    Totalmente privi di foro al centro come i classici shuriken e i lontani ed ambigui parenti a tre punte, questi shuriken si presentano con otto punte affilate, fini ed aguzze, con un corpo piatto e fine che dona loro una buona aerodinamicità. Questi shuriken condividono con gli shuriken a tre punte la stessa velocità e resistenza ma, visto l'elevato numero di lame presenti sugli stessi, a partià di forza nel lancio potranno arrecare una ferita più grave rispetto ai normali shuriken a tre punte.


    Sigilli di evocazione
    teap
    Questi particolari sigilli sono due e se ne indossano uno per polso in modo da essere pronti per l'utilizzo, ma è necessario possedere la Kuchiyose no Jutsu per poterli utilizzare. Permettono d'immagazzinare al loro interno alcune armi, le quali potranno poi essere rievocate quando necessario per essere pronte all'uso. Per richiamare le armi basterà sfiorare il Sigillo con una delle mani ed esercitare una leggera concentrazione.
    Consente il trasporto di due confezioni d'Armi da Lancio extra e di due Armi di qualunque Taglia.

    Kunai di chakra suiton (20)
    GVP8
    Piccoli pugnali con, al termine del manico, un anello usato principalmente per appenderlo al dito. Sono armi base che possono essere usate come armi da lancio o da corpo a corpo.

    Affinità al Chakra
    MhUr
    Quest'Arma è stata creata con un particolare metallo che facilita l'utilizzo di Jutsu, se l'arma stessa viene utilizzata come fonte, e che le rende estremamente robuste. In termini di resistenza queste Armi saranno pari alla categoria immediatamente superiore alla propria (ad esempio: un'Arma Media sarà resistente quanto un'Arma Grande) oppure vedrà la propria resistenza ad eventuali colpi raddoppiare. La peculiarità principale di queste Armi è quella di poter eseguire qualsiasi Ninjutsu, Taijutsu e Kenjutsu massimo di livello B che necessiti di un tipo d'Arma in particolare, indipendentemente dal tipo di Chakra scelto, con quest'Arma di Chakra. Il Jutsu così lanciato si adatterà alla forma dell'Arma, ma sarà in ogni caso riconoscibile da chi l'ha già visto utilizzato nella sua forma più comune. Infine, tutti i Jutsu che utilizzano l'Arma per esser lanciati, o vengono lanciati da essa, vedranno il proprio costo in Chakra ridotto di un quarto arrotondato per eccesso (un Jutsu B costerà quindi 2 punti Chakra in meno, mentre le C e le D solo 1 punto Chakra in meno).


    Taschino supplementare
    kcVace9
    Questo taschino può essere allacciato sopra alla spalla, causando un ingombro minimo. La tasca si apre verso il basso, facilitando il recupero del oggetto che contiene.
    Consente il trasporto di un Accessorio extra.
    Massimo uno in Scheda.

    Mantello
    deCiUHD
    Questo mantello è studiato per le missioni dove piove incessantemente e persino un impermeabile può non risultare totalmente sufficiente per coprirsi. Può anche esser legato dietro le spalle in modo da non avvolgere necessariamente in modo totalitario il suo utilizzatore. Esso è dotato di una proprietà che reagisce con il poco Chakra immesso per permettergli di resistere alle intemperie ma anche di mimetizzarsi meglio durante le missioni di ricognizione. È possibile utilizzare il Jutsu Kakuremino no Jutsu - Tecnica del Mantello Magico dell'Invisibilità insieme a questo mantello per mimetizzarsi nell'ambiente circostante passando inosservati.
    Telescopio
    N8KRG8v
    Un telescopio lungo trenta centimetri che permette di vedere oggetti con chiarezza anche a cinquecento metri di distanza. Può essere richiuso su se stesso facendolo diventare lungo solo dieci centimetri.


    Coprifronte Kiri
    GP5m
    Questa placca di metallo può essere applicata a qualsiasi copricapo, o può semplicemente essere indossata grazie alla bandana su cui viene fornita. Generalmente viene indossata legata in fronte, ma a anche ad un braccio, una gamba, o ad un'altro accessorio del proprio abbigliamento. Indica il conseguimento del Grado di Genin nel proprio villaggio, e la sua appartenenza ad esso. Simboleggia il proseguimento dei suoi valori.

    Coprinaso
    QE00MWN
    Questo comodissimo indumento è frequentemente acquistato dagli Shinobi, e per essi è appositamente stato studiato esso può essere di stoffa traspirante o composto da apposite bende speciali. Infatti permette una traspirazione totale del Chakra, facendo sì che una tecnica eseguita dalla bocca non venga minimamente influenzata da questo oggetto. Inoltre, questo Coprinaso protegge parzialmente le vie respiratorie da sostanze irritanti o che devono essere inalate per fare effetto. Tali sostanze non verranno indebolite in alcun modo, ma i loro effetti si presenteranno con un Turno di ritardo su chi le subisce.

    Rotoli Minori
    s7VzicF
    Questa tipologia di rotolo permette il trasporto d'un arma leggera o eventualmente grossi Shuriken, permettendo di contenere al suo interno oggetti che altrimenti non sarebbero trasportabili nella propria borsa; che comunque non permette un trasporto elevato di questi rotoli nonostante le minute dimensioni. Consente il trasporto di svariate Armi.
    Massimo tre Rotoli Minori in Scheda.
    Cartabomba (Pacco da 5)
    Cartabomba_zps6d7d35ef
    Quest'arma potrebbe apparire come un semplice foglietto di carta dalla lunghezza di 15cm e la larghezza di 6cm agli occhi di una persona inesperta invece, tramite le formule poste sul pezzo di carta, il creatore dell'arma riesce a infondere il suo chakra nel pezzo di carta. Questo viene rilasciato dall'utilizzatore della cartabomba semplicemente manipolando il chakra del sigillo. Proprio perchè serve una conoscenza base del chakra non è un'arma che potrebbe usare una persona che non conosce tale arte ma, al tempo stesso, pure col controllo del chakra di un apprendista è possibile utiizzare una cartabomba. La sua detonazone causa una forte esplosione dal raggio di un metro, che può provocare gravissimi danni se a contatto, più altri quattro metri di onda d'urto che difficilmente causa danno se non tramite dei detriti che vengono scagliati dall'esplosione o lievi bruciature se nel primo metro dell'onda d'urto. E' possibile far detonare l'arma sia istantaneamente sia a un tempo presatbilito non superiore ai 30minuti. Sul retro dell'arma è presente un leggero strato di colla che può servire per appiccicare l'arma a un muro o per arrotolarla sul manico di un kunai senza che scivoli via. Se la cartabomba esplode a contatto con un'arma questa verrà deformata fino a renderla inutilizzabile anche se difficilmente arriverà a spezzarsi. Se spezzata o bruciata l'arma sarà inutilizzabile mentre, se bagnata, si potrà far detonare a meno che la carta non si strappi o il contatto con l'acqua sia troppo prolungato, cosa che fa cancellare il sigillo e disperdre il chakra nell'ambiente senza alcuna esplosione.
    Infine è possibile impadronirsi di una cartabomba avversaria se si riesce a toccarla e a mantenere il contatto per più di cinque secondi infondendo un'esigua quantità di chakra al suo interno.

    Olio Infiammabile (2 Boccette)

    Sono due boccette in vetro con tappo in sughero contenente duecento millilitri d'olio infiammabile. Può essere usato per far scivolare un nemico oppure per appiccare un incendio. Quest’olio è poco viscoso e per questo si espande velocemente come fosse acqua. inoltre è apolare e leggermente meno denso dell’acqua quindi, sparso su quest’ultima, resterà a galla senza miscelarsi.


    Rotolo Multiplo
    GVpE
    Questo rotolo è di pregiata fattura, ha dimensioni doppie rispetto un rotolo minore, e viene solitamente legato dietro la schiena, esattamente come un Rotolo Maggiore. Il Rotolo Multiplo tuttavia a differenza delle altre due tipologie, Minore e Maggiore, reca al proprio interno quattro Sigilli circolari. All'interno di ogni Sigillo vi si può riporre un'arma o un accessorio, dove poi apparirà il Kanji che la rappresenta. Si possono sigillare all'interno di questo rotolo qualsiasi tipo di arma, dalle Maggiori alle Minori, da quelle che richiedono una Fascia a quelle che richiedono un Fodero, o un qualunque accessorio. Basterà poi una leggera immissione di Chakra, sul Sigillo desiderato o sul rotolo intero, per far uscire uno o tutti gli oggetti sigillati al suo interno.
    Massimo uno in Scheda.

    Slot 1


    Sonnifero (3 Dosi)
    ovGYHp8
    Consiste in una polverina bianca di appena un grammo, che è possibile versare all'interno di bevande. Una solo dose, una volta entrato in circolo nel corpo della vittima, di sonnifero indurrà il soggetto ad un calo generale dei cinque sensi per i primi tre Turni e una profonda sonnolenza, che causerà la perdita temporanea di un grado alle proprie capacità fisico-motorie, oltre che l'impossibilità di ricorrere a Jutsu di livello A e superiori. Creando un'opportuna soluzione liquida è anche possibile applicarlo sulle proprie armi, per utilizzarlo in battaglia, ma in tal caso la sua efficacia diminuirà drasticamente, provocando solo un calo dei cinque sensi e delle proprie capacità fisico-motorie di un grado per due Turni. Inoltre, se opportunamente diluito da un Ninja Medico, questi potrà utilizzare il sedativo come anestetico, riducendo perciò la soglia del dolore senza effetti collaterali.
    Una sola dose di Sonnifero, è sufficiente per avvelenare un'Arma Piccola (o una confezione d'Armi da Lancio) oppure due Armi Minori oppure ancora in alternativa un'Arma Maggiore o una Gigante.

    Slot 2


    Kit di Pronto Soccorso
    mWKzUfa
    Grazie a questo cofanetto tascabile sarà possibile effettuare operazioni di primo soccorso su ferite di vario genere. Infatti, il Kit conterrà tutto il necessario come filo in poliestere, un ago atraumatico, delle garze, disinfettante, una pomata per contusioni ed un unguento per ustioni.
    Grazie ad ago e filo si potranno ricucire ferite da Taglio di varie dimensioni, e questo bloccherà il Sanguinamento. Dopo tre Turni la ferità sarà ben chiusa e calerà di mezzo grado la sua gravità. Infatti, se trattata, una ferita grave diventerà medio-grave, una medio-grave diventerà media e via dicendo. Per curarsi servirà qualche minuto, ad eccezione delle ferite Gravi per cui sarà necessario mezzo Turno, quindi in ogni caso è opportuno farlo finito un combattimento o quando c'è un tempo agevole nel mezzo dello scontro.
    La pomata, spalmata sulle contusioni, allevierà il senso di dolore diminuendone la sensazione come se fosse di un grado inferiore per per ben cinque Turni, ma non farà regredire la gravita della ferita né consentirà azioni in contrasto con la reale gravità del danno subito (ad esempio: ferita grave, frattura di un osso, diventa media e faccio un movimento come se non fosse più fratturato).
    L'unguento allevierà immediatamente il senso di bruciore, facendo percepire l'intensità come se fosse di un grado inferiore, e nel giro di due Turni l'ustione si abbasserà di mezzo grado. Poi, passati altri due Turni, dunque quattro dall'applicazione, l'ustione calerà di un grado.
    Il cofanetto contiene dieci (10) dosi usa e getta. Per trattare una ferita grave (o medio-grave) ne servono (3) tre, una media (o medio-lieve) ne servono (2) due, mentre per una ferita lieve (1) una.

    Slot 3


    Kit di Sezionamento Portatile

    Kit portatile comodo contenente pinze di varie tipologie, forbici da chirurgo, divaricatori, seghetti, aghi e altri strumenti utili per sezionare un cadavere lì per lì ed eseguire brevi operazioni. È utile per sezionare varie parti del corpo per poi farne quello che si vuole, ovviamente una competenza di soli Ninja Medici vista la complessità del corpo umano.
    Acquistabile solamente da Ninja Medici


    Slot 4



    Fodero
    GPsk
    Il Fodero classico consente il trasporto di pressoché ogni arma pesante con lama. Ne esistono di più varianti ed ogni Shinobi ha un punto preferito dove tenere il fodero. Che sia a ridosso della cintura o a ridosso della schiena a mo' di Faretra nel caso delle armi più pesanti.
    Massimo due Foderi in Scheda.


    Tasche Aggiuntive
    UjUQRjA
    Queste numerose tasche aggiuntive sono agganciabili sulla cintura dell'utilizzatore, che avrà così a disposizione dello spazio prezioso per accessori senza compromettere la possibilità di acquistare anche una doppia borsa o simile.
    Consente il trasporto di quattro Accessori extra.
    Massimo una in Scheda.



    Pergamena Gigante
    PergamenaGigante_zps049250b7
    Questa Pergamena viene usata per apprende una Tecnica. Dato che questa è spiegata nei dettagli sarà più semplice apprenderla per l'utilizzatore, permettendo di ottenere un Jutsu extra a propria scelta da quelli nella Lista Tecniche, anche se il costo aumenta di conseguenza.
    La Pergamena va richiesta in Armeria, specificando però sin da subito di quale tecnica si desidera l'apprendimento. Lo Staff, inserirà la pergamena in Scheda e provvederà ad inserire dunque la tecnica desiderata in spoiler sotto di essa. Per utilizzarla non sarà però necessario usare la pergamena ma vi si potrà ricorrere come un qualunque Jutsu normalmente appreso.
    -Livello C:Mizutamari Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Acquatica (sconto villaggio chuunin)
    -Livello B:Suikoudan no Jutsu - Tecnica del Proiettile di Squalo (sconto villaggio Sp.Jounin)
    -Livello B: Sukyan no Jutsu - Tecnica dello Scan ad Area
    -Livello B: Mujin Meisai - Manto senza Polvere
    -Livello A:Daikoudan no Jutsu - Tecnica del Grande Squalo Missile
    -Livello A:Fuuinjutsu: Kai - Rilascio del Sigillo


    OGGETTI DI TRAMA





    Edited by Burbear - 9/2/2024, 11:17
     
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    -Kuchiyose no Jutsu:
    CODICE
    [QUOTE]
    [font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5]Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo[/size]</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/PHRoXhM.png[/IMG]
    [size=3]Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU.
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40[/size]</div>[/font][/QUOTE]

    <u>Taglia Piccola</u>

    <b>Piranha</b>
    [IMG=Sanguisughevolantidelpaesedellefoglie]https://i.imgur.com/yeKtHiD.png[/IMG]
    È un gruppo di ferocissimi piranha. La loro velocità è alta, non hanno l'uso della parola ma riescono a mettere in difficoltà l'avversario, se questo si trova su di una superficie d'acqua o al suo interno. Non possono essere evocati in assenza di acqua, altrimenti li si condanna a morte certa. Hanno facoltà mentali ridotte infatti non attaccheranno l’evocatore o i suoi alleati ma si lanceranno sul nemico cercando di ridurlo a pezzi. Ogni singolo piranha può essere eliminato con un'arma o un semplice Jutsu di livello D, ma per far fuori un intero gruppo servirà almeno una C. Il numero di Pirahna evocabili contemporaneamente aumenta con la maggiore confidenza col contratto dello Shinobi. È possibile evocarne più gruppi ripetendo la Kuchiyose.
    Pirahna Evocabili: [Chuunin: 5; Sp.Jounin 10; ANBU 15]

    <u>Tecnica Genin:</u>

    <b>Suitenhoufutsu - Convergenza Cielo-Acquatica</b>
    [IMG=CondivisioneDiChakra]https://i.imgur.com/OxB1fsK.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    La Suitenhoufutsu è un Ninjutsu che richiede il Suiton, il Ninja infatti potrà far emergere dal sottosuolo un'ingente quantità d'acqua utilizzabile sia per i Ninjutsu con base Suiton che per le proprie evocazioni di taglia piccola e media. Senza questa tecnica non potrebbero infatti sopravvivere sulla terra ferma, ma con l'ausilio della Suitenhoufutsu è quindi possibile circondarli d'una bolla acquatica nella quale potranno rimanere immersi finché tenuta attiva dall'utilizzatore e muoversi liberamente sul territorio eguagliando il livello che avrebbero se evocate nel mare aperto. La bolla ha una grandezza massima di circa otto metri di lunghezza per tre di altezza, e comunque si adatterà alle dimensioni dell'Evocazione contenuta, e l'utilizzatore avrà controllo della bolla acquatica non oltre i venti metri di distanza da sé.
    È utilizzabile anche in veste offensiva ma basterebbe una tecnica di livello C eseguita dall'interno per uscirne, nel caso si venga per puro caso catturati.
    Consumo: 2 (A Turno)

    <u>Taglia Media</u>

    <b>Squalo Vorace</b>
    [IMG=LumacaAgile_zps310e4261]https://i.imgur.com/hEAUfDz.png[/IMG]
    Le sue dimensioni sono paragonabili a quelle di uno squalo adulto, dunque circa sei metri di lunghezza. Non può essere evocato in assenza d'acqua, altrimenti lo si condanna a morte certa. Non possiede l'uso della parola e riesce a comunicare telepaticamente unicamente con l'evocatore. È insidioso e mette in difficoltà l'avversario, se questo è dentro o sulla superficie d'acqua grazie alle sue enormi fauci.
    Questo squalo attacca principalmente per saziarsi risparmiando solo l’evocatore e i suoi alleati. Le sue capacità sensoriali sono ottime. A livello uditivo lo squalo percepisce le vibrazioni sonore a grande distanza e, se la preda è in acqua, può captare dei debolissimi campi elettrici generati dall'attività motoria delle sue potenziali prede fino a cento metri di distanza, permettendogli quindi di percepirne la posizione, la grandezza e i movimenti di queste anche senza l'ausilio della vista, comunque molto buona. In acqua, avrà un olfatto superiore a quello di qualsiasi Cane Ninja. La sua velocità è alta, al contrario della resistenza, basteranno infatti due Jutsu B o uno di livello A per metterlo al tappeto.

    <b>Pesce Spada</b>
    Questa creatura si presenta come un grosso Pesce Spada dalle dimensioni paragonabili a quelle di un normale pesce spada adulto, quindi circa cinque metri di lunghezza. Il suo corpo è agile e muscoloso, e le pinne dure e agili lasciano trasparire la grande velocità e potenza di cui è dotato. La caratteristica più riconoscibile è ovviamente la spada, lunga fino a un terzo dell'intero corpo, composta non da materiale osseo ma da vero e proprio accciaio e quindi estremamente pericolosa se usata come arma di offesa e di difesa, essendo in grado di penetrare anche difese di livello C. Per mettere fuori combattimento questa creatura saranno necessari due Jutsu di livello B oppure uno di livello A. Può sopravvivere unicamente in acqua , che sia naturale o prodotta da Jutsu, e al suo interno potrà muoversi ad alta velocità.

    <b>Mollusco Gigante</b>
    Questa creatura è niente meno che una vongola di dimensioni esagerate, tant'è che raggiunge un'altezza di circa tre metri e mezzo, una larghezza di circa dieci, e di particolare presenta sul suo guscio il simbolo del Villaggio Ninja a cui appartiene l'evocatore. Tuttavia, come creatura non ha alcuna capacità intellettiva né può muoversi autonomamente. La sua resistenza in compenso è discreta, essendo in grado di resistere fino a tre Jutsu C o due Jutsu B. L'unica sua funzione è quella di eseguire la volontà del suo evocatore, aprire le valve e far uscire le sue parti molli, tra cui due sifoni. Da essi, la creatura è in grado di emettere un particolare vapore che ricopre un'area di circa cinquanta metri di raggio, il cui obiettivo però non è tanto quello di ostacolare la vista, poiché si potrà vedere chiaro e senza problemi anche in mezzo ad esso, bensì questo fumo funge da base per un Genjutsu strettamente legato alla creatura, ma in questo caso sarà più facile metterla fuori combattimento, perché basterà colpire le sue parti molli con due Jutsu C o uno B.

    <u>Tecnica del mollusco gigante:</u>
    <b>Magen: Kij&#333; no R&#333;kaku - Illusione Demoniaca: Palazzo del Vapore</b>
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Dopo che il Mollusco Gigante ha rilasciato il suo vapore, l'utilizzatore può ricorrere a questo Genjutsu per catturare in un vero e proprio miraggio chiunque sia all'interno dell'area coperta dal vapore. È per forza necessario che la creatura continui ad emettere vapore, perché rimanga attivo il Genjutsu, in caso contrario i suoi effetti cesseranno immediatamente. Quando il Genjutsu arriva a fare effetto, la coltre di vapore si infittisce estremamente per qualche secondo per poi tornare normale, quindi la Tecnica nasconde la reale presenza dell'utilizzatore e della creatura a chi ne è vittima, facendo inoltre diventare entrambi invisibili e mostrando solo false immagine. Non è possibile rintracciare la reale posizione della creatura e dell'utilizzatore del Genjutsu sfruttando normali Tecniche percettive. Si può però procedere a tentoni fin quando non lo si colpisce o non si riesce in qualche modo ad evidenziare fisicamente la sua presenza, magari con Jutsu come la Sabbia Percettiva.
    Attraverso la propria immagine illusoria, l'utilizzatore può anche parlare o compiere azioni. Tuttavia, trattandosi soltanto di finzione eventuali attacchi portati a segno non sortiranno alcun effetto fisico e reale, nemmeno nella mente del bersaglio che li vedrà esattamente come se fossero portati a segno da un ologramma. Ad esempio, un pugno gli passerà semplicemente attraverso. La stessa cosa, però, accade anche all'inverso. Se la vittima prova ad attaccare un ologramma in qualche modo, l'attacco gli passerà semplicemente attraverso. In questo caso, l'utilizzatore, una volta per Turno potrà decidere di far sparire l'ologramma in uno sbuffo di fumo e mostrarne un altro nuovo. Il Genjutsu può rimanere attivo per un massimo di due Turni, se non viene sciolto prima tramite una ferita medio-grave oppure costringendo l'utilizzatore o la creatura ad annullarlo.
    Consumo: 8

    <u>Taglia Grande</u>

    <b>Calamaro Gigante</b>
    [IMG=LumacaMaggiore_zps622073c6]https://i.imgur.com/b4fiu70.png[/IMG]
    Questa Evocazione può sopravvivere per un breve periodo anche in assenza d'acqua. Tuttavia se questo gigantesco cefalopode non trova dell'acqua in cui immergersi, dopo due turni sarà costretto a ritirarsi. È alto quasi ottanta metri, di cui quaranta sono costituiti da otto dei dieci tentacoli, mentre gli altri due sono lunghi cinquanta metri, e i restanti trenta metri sono occupati dalla testa. La sua forza è impressionante ma la sua resistenza non è altrettanto buona. Quattro Jutsu di livello B o due A manderanno fuori combattimento questo invertebrato. È in grado di causare agli esseri umani ferite medio-gravi con il suo solo peso, ed è ovviamente molto pericoloso qualora riesca ad avvinghiare i suoi bersagli con i suoi tentacoli, con cui riuscirà a sfondare anche difese di livello A. Sulla terraferma la sua velocità di movimento è bassa, anche se sarà comunque in grado di muovere i tentacoli a velocità media, mentre in acqua la sua velocità complessiva è medio-alta. Pur non comunicando con l'evocatore, può seguirne gli ordini senza problemi.

    <b>Granchio dello Scheletro</b>

    Questa Evocazione può sopravvivere per un breve periodo anche in assenza d'acqua, tuttavia se questo gigantesco crostaceo non trova dell'acqua in cui immergersi, dopo due turni sarà costretto a ritirarsi. È alto quasi sei metri per una lunghezza di venti e possiede sul dorso dieci tentacoli carnosi lunghi dieci metri con cui cercherà di intrappolare i suoi avversari. La sua forza è impressionante ma altrettanto è la sua difesa, grazie al duro guscio di cui è dotato: occorreranno tre Jutsu di livello A o uno di livello S per sbarazzarsi di questo essere e la morsa delle sue chele può arrivare a spezzare difese fino al livello B. La sua velocità è media sia dentro che fuori dall'acqua, e anche se non può comunicare con l'evocatore può seguire senza problemi i suoi ordini.

    <b>Omibouzu</b>

    Questa Evocazione può essere evocata solo in una fonte d'acqua di grosse dimensioni, permettendo all'utilizzatore di dominare le acque in cui la propria Evocazione si destreggia. L'Evocazione risulta alta circa trenta metri e larga venti e può essere controllata liberamente dall'evocatore anche se non possono comunicare verbalmente. L'Evocazione è capace di assorbire un oggetto o una persona nel tentativo d'affogarlo al proprio interno, da cui è possibile liberarsi grazie ad un Jutsu almeno di livello B che non richieda l'utilizzo di sigilli, lasciando comunque in vita la creatura. Può resistere a tre tecniche di livello B, due di livello A o al massimo una di livello S. Quando si muove sott'acqua ha velocità alta, ma muovendosi in superficie si riduce a medio-bassa.


    -Abilità Medica:
    CODICE
    [font=Optima]<u><b>Tecniche Genin</b></u>[/font]

    [font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5]Sh&#333;sen Jutsu - Tecnica del Palmo Mistico[/size]</b>
    [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/fz1btFH.gif[/IMG]
    [size=3]Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    A livello Genin, sarà possibile curare una ferita di massimo media entità, che siano bruciature o escoriazioni. In tutte le opzioni, una volta curata la ferita risulterà come se non ci fosse mai stata. Servirà un intero turno per curare la ferita, tuttavia per ferite di entità medio-lieve o inferiore, basterà mezzo turno. Durante l'utilizzo di questa tecnica il medico rimane immobile con le mani sulla zona da curare.
    Dal livello Chuunin basterà mezzo turno per utilizzare questo livello. Al livello Sp.Jounin basteranno pochi secondi.
    Consumo: 2 (A Turno)[/size]</div>[/font]

    [font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5]Chakura Hiji - Gomitata di Chakra[/size]</b>
    [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/KJb9PHn.png[/IMG]
    [size=3]Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore di concentrare il Chakra nel proprio Gomito e di sferrare contemporaneamente un colpo rilasciando il proprio Chakra. Quella che sarebbe stata una semplice gomitata si rivelerà un colpo violentissimo capace di scagliare il nemico fino a dieci metri di distanza. Essere colpiti da questo colpo causerà una ferita di medio-lieve entità da impatto. Se il bersaglio così scagliato contro un corpo solido o il pavimento i danni da impatto saranno almeno di medio-lieve entità; queste ultime ferite possono aumentare con l'aumentare della forza dell'utilizzatore, come un normale Taijutsu. Se si subisce contro una superficie solida, tipo spalle a terra o spalle ad un muro, la ferita complessiva sarà media ma non vi saranno ferite da caduta.
    Consumo: 2[/size]</div>[/font]

    [font=Optima]<u><b>Tecniche Chuunin</b></u>[/font]

    [font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5]Sh&#333;sen Jutsu - Tecnica del Palmo Mistico[/size]</b>
    [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/NhSS4HG.gif[/IMG]
    [size=3]Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    A livello Chuunin sarà possibile curare una ferita di medio-grave entità, che siano bruciature o escoriazioni. Sarà possibile anche rimediare a ferite che danneggiano parzialmente il tessuto muscolare. In tutte le opzioni, una volta curata la ferita risulterà come se non ci fosse mai stata. Da questo livello si potranno anche fare asportazioni o trapianti di occhi (Ciò richiede almeno mezz'ora). Per usare questo livello occorre un intero turno. Da questo livello in poi, le ferite di entità medio-lieve o inferiore verranno curate istantaneamente. Durante l'utilizzo di questa tecnica il medico rimane immobile con le mani sulla zona da curare.
    Al livello Sp.Jounin basterà mezzo turno per utilizzare questo livello. Al livello ANBU basteranno pochi secondi.
    Consumo: 4 (A Turno)[/size]</div>[/font]

    [font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5]Gedoku-zai - Antidoto[/size]</b>
    [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/9UILHnh.gif[/IMG]
    [size=3]Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Grazie ad una accurata selezione delle erbe necessarie, conoscenza derivante dai lunghi allenamenti, è possibile per i Ninja Medici produrre un antidoto efficace contro qualsiasi tipologia di veleno. E' possibile dunque creare un antidoto ma se ne può portare al massimo una confezione.
    Possibile farsi inserire una confezione d'antidoto gratuitamente nella sezione Armeria.
    Consumo: N/A[/size]</div>[/font]

    [font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5]&#332;kash&#333; - Pugno di Chakra[/size]</b>
    [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/XeAUlrW.gif[/IMG]
    [size=3]Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore di concentrare il Chakra nel Palmo della propria mano e di sferrare contemporaneamente un pugno rilasciando il proprio Chakra. Ciò che sarebbe stato un normale pugno si rivelerà come un colpo violentissimo capace di scagliare il nemico fino a venti metri di distanza, e se va a vuoto su un corpo solido distruggere quest'ultimo, creando uno squassamento della superficie colpita per un raggio di dieci metri intorno all'utilizzatore, causando danni medio-lievi a chiunque si trovi ad almeno tre metri dall'epicentro dell'impatto. Essere colpiti da questo pugno causerà una ferita di media entità da impatto, più eventuali ulteriori ferite almeno medio-lievi per il "volo" subito a causa del violento colpo; queste ultime ferite possono aumentare con l'aumentare della forza dell'utilizzatore, come un normale Taijutsu. Se si subisce contro una superficie solida, tipo spalle a terra o spalle ad un muro, la ferita complessiva sarà medio-grave ma non vi saranno ferite da caduta.
    Consumo: 4[/size]</div>[/font]

    [font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5]Tsuuten Kyaku - Calcio di Chakra[/size]</b>
    [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/nArnSW2.gif[/IMG]
    [size=3]Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore di concentrare il Chakra nel proprio piede e di sferrare contemporaneamente un calcio rilasciando il proprio Chakra. Ciò che sarebbe stato un normale calcio si rivelerà come un colpo violentissimo capace di scagliare il nemico fino a dieci metri di distanza, e se diretto su un corpo solido distruggere quest'ultimo, frantumando la superficie colpita per un raggio di dieci metri intorno all'utilizzatore. I detriti causati dalla frattura infliggono danni medio-lievi da Impatto a chiunque si trovi ad almeno tre metri dall'epicentro del colpo. Essere colpiti da questo calcio causa una ferita di media entità da Impatto, più eventuali ulteriori ferite almeno medio-lievi subite durante la caduta, queste ultime aumenteranno con l'aumentare delle forza dell'utilizzatore, alla stregua di un normale Taijutsu. È possibile portare il colpo con il collo o la pianta del piede, oppure con il tallone ma solo dopo aver spiccato un salto in aria. Se si subisce il Calcio di Chakra contro una superficie solida, come ad esempio spalle a terra o spalle ad un muro, la ferita complessiva sarà medio-grave ma non vi saranno ulteriori danni da caduta.
    Consumo: 4[/size]</div>[/font]

    [font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5]Chakura Ky&#333;ka Ky&#333;do - Chakra della Forza Aumentata[/size]</b>
    [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/1I5wGIP.gif[/IMG]
    [size=3]Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica è il frutto dell'allenamento e duro lavoro a cui si sottopongono tutti i Ninja Medici nel Controllo del Chakra. Tramite i loro duri allenamenti i Medici studiano come manipolare il Controllo del Chakra alla perfezione in modo da eseguire le operazioni più complicate e come rovescio della medaglia, sono capaci di utilizzzare un simile controllo anche a fini bellici. Grazie ai costanti allenamenti i Ninja Medici riescono ad incanalare una discreta quantità di Chakra nei propri arti, per poi rilasciarlo al momento dell'impatto con tempismo perfetto. Dall'esterno sembrerà quindi che il ninja sia in possesso di una forza impressionante. Questo si traduce come un potenziamento nella forza di due gradi, solo nei Taijutsu utilizzati, fintanto che la tecnica rimane attiva.
    Consumo: 4 (A Turno)
    [/size]</div>[/font]

    [font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5][color=blue]Iry&#333; Suiton: Mizukurage - Arte Medica Acquatica: Medusa[/color][/size]</b>
    [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/y4QHg8w.png[/IMG]
    [size=3]Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica di rapida esecuzione, l'utilizzatore manifesterà dall'umidità dell'aria una grossa medusa acquatica, delle dimensioni di un pugno chiuso, immettendo in essa il proprio Chakra guaritore allo scopo di curarsi pur continuando a combattere. La tecnica richiede un Turno di preparazione, durante il quale l'utilizzatore pagherà sia la creazione della Medusa che il tributo in Chakra della Tecnica del Palmo Mistico, massimo di livello B, che si vuole utilizzatore. Subito dopo aver fatto ciò si apporrà la medusa all'altezza del cuore a quel punto essa potrà rimanere quiescente fino ad una piccola stimolazione di Chakra che la attiverà, rilasciando la tecnica del Palmo Mistico in essa contenuta per curare la una ferita a scelta da parte dell'utilizzatore. Subito dopo aver eseguito il proprio compito la Medusa si seccherà e cadrà a terra. È possibile creare più Meduse all'inizio della ruolata ma si potrà portare massimo una Medusa per persona.
    <u>Necessario l'elemento Suiton.</u>
    Consumo: 4[/size]</div>[/font]


    [font=Optima]<u><b>Tecniche Sp. Jounin</b></u>[/font]

    [font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5]Sh&#333;sen Jutsu - Tecnica del Palmo Mistico[/size]</b>
    [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/g2XH8au.png[/IMG]
    [size=3]Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    A livello Sp.Jounin sarà possibile curare una ferita di grave entità, che siano bruciature o escoriazioni. Questo vale anche per le ferite che coinvolgono direttamente i tessuti muscolari. Sarà inoltre possibile curare fratture scomposte. Una volta curata la ferita risulterà come se non ci fosse mai stata. Servirà un intero turno per curare la ferita. Durante l'utilizzo di questa tecnica il medico rimane immobile con le mani sulla zona da curare.
    <u>Al livello ANBU basterà mezzo turno per utilizzare questo livello. Al livello Jounin basteranno pochi secondi.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)[/size]</div>[/font]

    [font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5]Chakra no Mesu - Bisturi di Chakra[/size]</b>
    [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/rnAUUNh.png[/IMG]
    [size=3]Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica consiste nell'accumulare il Chakra nelle le mani per creare un’affilatissima lama composta di puro Chakra. Il Bisturi di Chakra non causa danni ai tessuti esterni, ma può infliggere danni agli organi interni recidendo muscoli, tendini ed organi dell’avversario. Un singolo colpo del Bisturi causa una ferita da Taglio di media entità ed un malus che varia a seconda della zona colpita. Colpire un arto causa un malus fisico di un grado per due Turni dell’arto danneggiato. Colpire il busto causa un malus fisico di un grado per tre Turni, mentre ferire l’avversario alla gola causa un malus fisico di un grado fino al termine dello scontro. Colpire più volte un avversario in una stessa zona del corpo fa sì che i malus vengano sommati l’uno all’altro. Tuttavia, questi malus sostituiscono i normali malus da sanguinamento causati dalle ferite da Taglio. È possibile utilizzare il Bisturi di Chakra su una o entrambe le mani al medesimo consumo di Chakra. In entrambi i casi, mentre la Tecnica è attiva è possibile utilizzare soltanto Tecniche A Turno già attivate in precedenza.
    Consumo: 8 (A Turno)[/size]</div>[/font]

    [font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5]Henshitsu Iry&#333; - Alterazione Chirurgica[/size]</b>
    [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/pbT20lq.png[/IMG]
    [size=3]Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Questo Jutsu permette all’utilizzare di alterare l’aspetto di un cadavere o di strappare il viso dal cadavere stesso per alterare l'aspetto del Ninja Medico, creandosi una propria maschera facciale che durerà massimo 24h. È possibile modificarne l’aspetto perché il defunto risulti irriconoscibile, donandogli connotati diversi ma casuali, oppure renderlo identico nelle fattezze ad un’altra persona. Il soggetto di cui si vogliono imitare le sembianze deve essere ben noto al Ninja Medico, o si rende necessario l’utilizzo di un’immagine dell’individuo prescelto o della sua presenza in carne ed ossa. La Tecnica richiede un cadavere ed un Kit di Sezionamento Portatile che permetterà di svolgere agevolmente l’operazione. Per compiere l’intervento con successo sono necessari un intero Turno ed una buona dose di concentrazione.
    <u>Richiede un Kit di Sezionamento Portatile.</u>
    Consumo: N/A[/size]</div>[/font]

    [font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5]Shikon no Jutsu - Tecnica dell'Anima Morta[/size]</b>
    [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/ijgGoZT.png[/IMG]
    [size=3]Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all’utilizzatore di riportare temporaneamente in vita un cadavere, purché questi non sia deceduto da più di un giorno. Per fare questo occorre semplicemente appoggiare una mano sul corpo esanime e riattivarne il battito cardiaco tramite il Chakra. Il cadavere sarà rianimato e sotto il completo controllo del Ninja, che potrà comandarlo mentalmente entro trenta metri di distanza. Se la distanza tra i due supera questo limite, il Jutsu verrà immediatamente annullato. Il soggetto rianimato mantiene le capacità fisico-motorie che possedeva in vita, ma non è in grado di utilizzare alcun tipo di Jutsu. Mantiene tuttavia anche il dono della parola, dando al Ninja Medico un notevole impatto psicologico su chi conosceva il defunto o permettendo di ingannare un avversario con facilità, poiché il cadavere apparirà perfettamente vivo e in salute. Il Jutsu ha una durata massima di due Turni prima che cessi di fare effetto. È possibile pagare di nuovo la tecnica allo scadere dei due Turni anche senza essere a contatto con il cadavere per protrarre gli effetti della stessa per altri due Turni. È possibile utilizzare la Tecnica dell’Anima Morta su più di un cadavere alla volta, ma il suo costo andrà pagato separatamente per ciascuno di essi. I corpi rianimati subiscono normalmente qualsiasi tipo di danno e di malus; se subiscono un danno mortale mentre la Tecnica è attiva, il Jutsu cesserà immediatamente ogni suo effetto.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    [Massimo Rianimati: Sp. Jounin 2; ANBU 4; Jounin 6]
    Consumo: 8[/size]</div>[/font]

    [font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5]Isshi Reshin - Terremoto d'Indice[/size]</b>
    [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/lZ8hTAV.png[/IMG]
    [size=3]Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    L'utilizzatore concentrerà il chakra in un unico dito, l'indice di una qualunque mano, e da un colpo al terreno. Il colpo creerà un'enorme crepa lunga trenta metri che raggiunge anche un'ampiezza di due e profonda ben dieci metri. Il colpo causerà anche una forte scossa sismica paragonabile a quela di un terremoto che potrà far crollare eventuali costruzioni nelle vicinanze. Ovviamente se la crepa si dirige verso una costruzione potrà spaccarla senza problemi. Questa tecnica in se non fa danni ai nemici ma se l'avversario finisce nella crepa o viene colpito da qualche detrito può creare discreti danni e vista la forte scossa può servire per fermare l'avanzata di un nemico. Il colpo va necessariamente diretto verso il basso. E' possibile utilizzare il Jutsu in modo offensivo, cercando di colpire con l'indice l'avversario, ma difficilmente questi riporterà ferite superiori a medio-gravi.
    Consumo: 8[/size]</div>[/font]

    [font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5]Saikan Chuushutsu no Jutsu - Tecnica dell'Estrazione[/size]</b>
    [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/t6I3Njm.png[/IMG]
    [size=3]Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Il Ninja Medico, grazie alla propria esperienza, è in grado di rintracciare la presenza di veleno nel corpo umano, rilevando un flusso di Chakra irregolare. Muniti di un Bisturi di Chakra in una mano si dovrà praticare un'incisione ed estrarre le tossine, mentre con l'altra nel frattempo si allevia il dolore del paziente. È una delle operazioni più delicate fra le Arti Mediche e permette all'utilizzatore d'estrarre veleni da se stesso o da un eventuale compagno. Tuttavia, è necessario avere a disposizione circa tre litri d'acqua, i quali andranno immessi nel corpo avvelenato per poi riestrarli assieme al veleno.
    <u>Questo procedimento richiede un intero Turno.</u>
    Consumo: 8[/size]</div>[/font]

    [font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5]Mankai: &#332;kash&#333; - Pugno di Chakra Superiore[/size]</b>
    [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/8hmG0yu.png[/IMG]
    [size=3]Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica è l'evoluzione del Pugno di Chakra di livello Chuunin, ma stavolta si accumulerà una doppia quantità di Chakra per arrecare ancora più danno all'avversario e all'ambiete circostante. Ciò che sarebbe stato un normale pugno si rivelerà come un colpo violentissimo capace di scagliare il nemico fino a venti metri di distanza, e se va a vuoto su un corpo solido distruggere quest'ultimo, al punto da poter distruggere addirittura il suolo per un raggio di quindici metri attorno all'utilizzatore, causando danni medi a chi si trovi ad meno di cinque metri dall'epicentro dell'impatto. Essere colpiti da questo pugno causerà una ferita di medio-grave entità da impatto, più eventuali ulteriori ferite almeno medie per il "volo" subito a causa del violento colpo; queste ultime ferite possono aumentare con l'aumentare della forza dell'utilizzatore, come un normale Taijutsu. Se si subisce contro una superficie solida, tipo spalle a terra o spalle ad un muro, la ferita complessiva sarà grave ma non vi saranno ferite da caduta.
    Consumo: 8[/size]</div>[/font]

    [font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5]Inyu Shometsu - Guarigione Segreta[/size]</b>
    [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/x6WzGVO.png[/IMG]
    [size=3]Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica può essere considerata come una versione meno sofisticata del Byakug&#333; no In - Sigillo della Forza di Cento. Essa permette all'utilizzatore di poter rigenerare le cellule morte senza l'utilizzo dei sigilli necessari per la Sh&#333;sen Jutsu - Tecnica del Palmo Mistico. La tecnica spinge le cellule ad uno sforzo ulteriore, utilizzando il Chakra per stimolarne la ricrescita, purtroppo però questo processo non è perfetto perché porterà la ferita a curarsi in pochi secondi ma non la guarirà del tutto. Il Jutsu va usato nello stesso Turno in cui si è subito la ferita che si desideri curare, che dovrà essere massimo di grave entità e porterà la stessa a ridurre la propria entità di due gradi (grave diventa lieve, medio-grave diventa lievissima mentre le ferite sotto le medie saranno curate perfettamente).
    <u>Se si desidera curare più di una ferita per Turno il consumo sarà aumentato della metà per ogni ferita successiva alla prima.</u>
    Consumo: 8[/size]</div>[/font]

    [font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5][color=blue]Iry&#333; Suiton: Suika - Arte Medica Acquatica: Mosche[/color][/size]</b>
    [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/ekm22hQ.png[/IMG]
    [size=3]Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica di rapida esecuzione, l'utilizzatore manifesterà dall'umidità dell'aria un nugulo di in centinaio di piccole mosche composte interamente d'acqua, per rimuovere del veleno da una vittima. La tecnica necessita di immobilità e di un singolo Sigillo mantenuto per tutto il tempo dell'esecuzione. Le mosche così create si poggeranno sulla superficie del corpo della vittima affetta da un qualsiasi veleno e lo rimuoveranno da essa, seppur nel processo la vittima possa subire numerose fitte dolorose pari ad una ferita di grave entità. Al termine della procedura che durerà una decinsa di secondi, però qualsiasi veleno nel corpo della vittima sarà stato rimosso con successo. È possibile eseguire la tecnica anche su sé stessi tramite l'ausilio di un clone.
    <u>Necessario l'elemento Suiton.</u>
    Consumo: 8[/size]</div>[/font]


    -Clan Hoshigaki:
    CODICE
    [font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5][color=black]Kurogakure no Jutsu - Tecnica del Velo Nero[/color][/size]</b>
    [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/9OCGWCe.png[/IMG]
    [size=3][color=black]Villaggio: Kirigakure no Sato[/color]
    [color=black]Livello:[/color] D [color=black]
    Tipo:[/color] Ninjutsu
    Questa Tecnica è un derivato del Jutsu segreto del Villaggio della Nebbia ed è stata sviluppata dal Clan Funato, un leggendario Clan votatosi fuorilegge anni orsono a Kirigakure. Il nome della Tecnica è chiaramente finalizzato a distinguersi dal Jutsu iconico della Nebbia ma anche a simboleggiare ai propri avversari che la possano vedere che chi la possiede non è più dalla parte della legge; purtroppo però soltanto i traditori in possesso della Kirigakure hanno le basi per apprenderla. La Tecnica genera una nebbia fittissima, identica per le qualità alla Kirigakure, tranne che per il colore che sarà nero. Essa ha però delle qualità particolari: innanzitutto la sua portata è raddoppiata rispetto alla normale Kirigakure, infatti avrà un raggio di duecento metri; oltre a ciò se utilizzata di notte, sarà più difficile da scorgere della normale nebbia e renderà difficilissimo per eventuali guardie o nemici distinguere la nebbia da una notte particolarmente fitta, tale da oscurare persino i raggi della luna; è infine possibile rilasciare la nebbia in anticipo, pagando anticipatamente il Chakra del numero di Turni che si vuole che la nebbia stia attiva, per poi muoversi inosservato in mezzo ad essa senza impastare Chakra e quindi essere rilevati da eventuali avversari in possesso di Jutsu in grado di percepire il Chakra, in questo caso però la nebbia non seguirà l'utilizzatore ma permarrà dove è stata rilasciata fino allo scadere dei Turni.
    <u>Necessario avere la Kirigakure no Jutsu - Tecnica del Velo di Nebbia in Scheda.</u>
    [color=black]Consumo:[/color] 2 (A Turno)[/size]</div>[/font]

    [font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5][color=black]Kairy&#363; no Chikara - Forza del Drago Marino[/color][/size]</b>
    [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/9a5L0R3.png[/IMG]
    [size=3][color=black]Villaggio: Kirigakure no Sato[/color]
    [color=black]Livello:[/color] C
    [color=black]Tipo:[/color] Supplementaria
    I membri del Clan Funato possiedono una straordinaria affinità con il mondo marino e sviluppano, una volta raggiunta l'età adulta, abilità uniche originate dalla necessità di sopravvivere in mare aperto. A questo livello, su entrambi i lati del collo compaiono marchi neri permanenti che possono tramutarsi in vere e proprie branchie, permettendogli così di respirare liberamente sott'acqua.
    [color=black]Consumo:[/color] N/A[/size]</div>[/font]

    [font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5][color=black]Suiton: Suisei Sousa - Manipolazione Acquatica[/color][/size]</b>
    [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/vkoYBfG.png[/IMG]
    [size=3][color=black]Villaggio: Kirigakure no Sato[/color]
    [color=black]Livello:[/color] C
    [color=black]Tipo:[/color] Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede Sigilli, e permette di manipolare le fonti d'acqua che circondano l'utilizzatore, sia naturale che generata tramite Jutsu. La forma dell'acqua può essere manipolata a piacimento per creare scudi o barriere, attaccare o compiere azioni di supporto. L'acqua così controllata può bloccare Armi fino a Medie non infuse di Chakra e resiste a Ninjutsu e Taijutsu di livello C o inferiore. Se utilizzata offensivamente, la Manipolazione Acquatica infligge danni medi da Perforazione o da Impatto, a seconda della forma assunta dall'acqua, e a questo livello si muove a velocità media entro un raggio di venti metri dall'utilizzatore. Se si utilizza questa Tecnica in maniera difensiva per proteggersi da un Jutsu di pari livello, non si potranno compiere altre azioni all'interno dello stesso Turno a meno che non si paghi nuovamente il consumo della Tecnica, riprendendo così il controllo dell'acqua appena utilizzata.
    <u>Richiede obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.</u>
    [color=black]Consumo:[/color] 4 (A Turno)[/size]</div>[/font]

    [font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5][color=black]Kairy&#363; no Chikara - Forza del Drago Marino[/color][/size]</b>
    [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/J3M0HtP.png[/IMG]
    [size=3][color=black]Villaggio: Kirigakure no Sato[/color]
    [color=black]Livello:[/color] B
    [color=black]Tipo:[/color] Supplementaria
    [color=black]Consumo:[/color] N/A[/size]</div>[/font]
    I membri del Clan Funato possiedono una straordinaria affinità con il mondo marino e sviluppano, una volta raggiunta l'età adulta, abilità uniche originate dalla necessità di sopravvivere in mare aperto. A questo livello, su entrambi i lati del collo compaiono marchi neri permanenti che possono tramutarsi in vere e proprie branchie, permettendogli così di respirare liberamente sott'acqua. Quando immerso nell'acqua almeno fino ai fianchi, il Funato ottiene un bonus fisico-motorio pari ad un grado e sviluppa mani e piedi palmati, che gli permettono di nuotare agilmente anche in condizioni avverse.
    [color=black]Consumo:[/color] N/A[/size]</div>[/font]

    [font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5][color=black]Suiton: Suisei Sousa - Manipolazione Acquatica[/color][/size]</b>
    [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/CA1vMLF.png[/IMG]
    [size=3][color=black]Villaggio: Kirigakure no Sato[/color]
    [color=black]Livello:[/color] B
    [color=black]Tipo:[/color] Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede Sigilli, e permette di manipolare le fonti d'acqua che circondano l'utilizzatore, sia naturale che generata tramite Jutsu. La forma dell'acqua può essere manipolata a piacimento per creare scudi o barriere, attaccare o compiere azioni di supporto. L'acqua così controllata può bloccare Armi di qualsiasi tipo non infuse di Chakra e resiste a Ninjutsu e Taijutsu di livello B o inferiore. Se utilizzata offensivamente, la Manipolazione Acquatica infligge danni medio-gravi da Perforazione o da Impatto, a seconda della forma assunta dall'acqua, e a questo livello si muove a velocità medio-alta entro un raggio di venticinque metri dall'utilizzatore. Se si utilizza questa Tecnica in maniera difensiva per proteggersi da un Jutsu di pari livello, non si potranno compiere altre azioni all'interno dello stesso Turno a meno che non si paghi nuovamente il consumo della Tecnica, riprendendo così il controllo dell'acqua appena utilizzata.
    <u>Richiede obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.</u>
    [color=black]Consumo:[/color] 8 (A Turno)[/size]</div>[/font]

    [font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5][color=black]Suiton: Suiiki - Corpo Acquatico[/color][/size]</b>
    [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/n05RLWT.png[/IMG]
    [size=3][color=black]Villaggio: Kirigakure no Sato[/color]
    [color=black]Livello:[/color] B
    [color=black]Tipo:[/color] Ninjutsu
    Questa Tecnica permette al Funato di trasformare interamente il proprio corpo in acqua, ottenendone il completo controllo della forma, potendosi quindi sciogliere in pozze e muoversi lungo ogni superficie. Il processo di scioglimento in pozze d'acqua e ricomposizione in forma umana è molto lento, dunque non può essere utilizzato a scopo evasivo durante un combattimento, ma risulta ideale per operazioni di infiltrazione e spionaggio. È inoltre possibile penetrare all'interno della bocca di un cadavere umano, scivolando interamente all'interno di esso per prenderne il possesso e controllarne i movimenti in maniela ottimale. La capacità di controllo di un cadavere è così elevata da permettere all'utilizzatore persino di parlare con la voce del corpo posseduto. Finché si trova in forma umana, il Funato è immune a Taijutsu di livello B e inferiore, ma le Tecniche di elemento Raiton subite dal Ninja causano danni superiori di mezzo grado. Se il Jutsu Raiton è di livello pari o superiore al Corpo Acquatico, subirlo causa l'immediata cessazione di questa Tecnica.
    [color=black]Consumo:[/color] 8 (A Turno)[/size]</div>[/font]


    -Specializzazione in Fuinjutsu:
    CODICE
    <b>Keiyaku Fuin - Privazione del Contratto</b>
    [IMG=Gprj]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVU0.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Mediante questo Fuuinjutsu è possibile recidere temporaneamente il legame che vi è tra un'Evocazione ed il suo evocatore. Dopo aver concentrato il Chakra nel palmo della mano è necessario che lo Shinobi tocchi con lo stesso palmo l'avversario. Se l'attacco ha successo il nemico non riuscirà più ad utilizzare la Kuchiyose no Jutsu, malus che rimarrà per i successivi quattro Turni. Eventuali Creature già presenti sul campo di battaglia hanno una reazione che varia in base alla loro taglia. Piccole e medie scompaiono istantaneamente, quelle grandi e leggendarie impazziscono, capaci d'attaccare anche l'evocatore stesso.
    Il Jutsu non necessita di Sigilli.
    Consumo: 8

    <b>F&#363;ja H&#333;in - Soppressione del Segno Maledetto</b>
    [IMG=Gprj]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVUp.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    L'utilizzo di questa tecnica può essere di due tipi: una complessa e meno adatta alla battaglia, l'altra più rapida ma con effetti meno durevoli; entrambi hanno lo scopo di sopprimere o contenere il Segno Maledetto. Nella prima, sarà necessario che lo Shinobi disegni con un Kunai o simile una lunga serie di kanji in un cerchio dal raggio di due metri. A quel punto per attivare la tecnica sarà necessario che la vittima entri nel cerchio; i kanji a quel punto prenderanno vita dirigendosi direttamente sull'avversario per poi avvolgersi intorno al Segno Maledetto in un intricato disegno a sole intorno ad esso. L'utilizzatore potrà scegliere se applicare effetti negativi o positivi al Segno con esso. Nel caso in cui scelga l'effetto negativo, il Fuuinjutsu neutralizzerà il Segno Maledetto, impedendo alla vittima di poterne utilizzare per quattro Turni. Se si sceglie l'effetto positivo, la tecnica permetterà d'usufruire del proprio Segno Maledetto per un Turno in più e di cumulare il bonus al Surplus di Chakra dei vari Stadi, senza che questo venga perduto da un passaggio all'altro. Nel caso si utilizzi sul Segno Maledetto Alternativo, esso potrà essere utilizzato una seconda volta durante il combattimento, ricevendo per quell'utilizzo un nuovo surplus di Chakra ma aumentando il malus fisico motorio al termine della tecnica a due gradi per due turni. La versione più breve, invece, consiste in una breve serie di Sigilli e di toccare subito dopo il proprio bersaglio munito di un qualsiasi tipo di Segno per inibirne l'utilizzo per i prossimi sei Turni, il bersaglio infatti vedrà apparire intorno al proprio segno altri kanji, seppure in forma minore e meno elaborati per via della battaglia che gli impediranno di ricorrervi.
    Consumo: 8

    <b>Chinmoku Sh&#299;ru - Sigillo di Silenzio</b>
    [IMG=Gprj]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVUp.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo:  Fuuinjutsu
    Dopo aver eseguito i Sigilli e concentrato il Chakra nella propria mano, si toccherà il bersaglio su una qualsiasi parte del corpo, creando un apposito marchio che sarà ben visibile sulla lingua. Una volta marchiato, il bersaglio si ritroverà in una paralisi totale qualora cercasse di parlare di un soggetto bandito dall’utilizzatore della Tecnica (da indicare al momento dell’uso della tecnica stessa e poi segnalato nella Scheda del bersaglio). Non si potrà in alcun modo parlare di un determinato argomento scelto precedentemente dall'utilizzatore e/o di qualsiasi cosa riguardante il soggetto bandito di cui si sia a conoscenza (Jutsu, elementi del Chakra, stile di combattimento, storia personale, intenzioni ecc...), sarà concesso solo il poterne pronunciare il nome. La Tecnica rimane in funzione finche l’utilizzatore rimarrà in vita o finché non la rimuove egli stesso. Il marchio potrà essere applicato più d'una volta per bersaglio e la paralisi derivante da questo Jutsu durerà fino a una decina di minuti dopo al momento in cui il bersaglio cercherà di rivelare le informazioni che gli sono state proibite di comunicare, sia in modo verbale, scritto o in qualsiasi altro modo immaginabile.
    - Il marchio non funziona contro Jutsu che leggono la mente.
    - La vittima deve essere d'accordo oppure incosciente e/o immobilizzata.
    Consumo: 8


    -Livello E:
    CODICE
    <b>Bunshin No Jutsu - Tecnica della Clonazione</b>
    [IMG=BunshinNoJutsu-ArtedellaClonazione_zps7961d807]http://ultraimg.com/images/2017/07/12/GMOE.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La Bunshin No Jutsu è uno dei primi Jutsu insegnati agli studenti di ogni accademia. La tecnica permette all'utilizzatore di creare diverse copie di se stessi, ma saranno semplici ologrammi poiché non di consistenza fisica. Quando si muoveranno dunque non lascieranno impronte, non potranno sferrare attacchi d'alcun genere e non possono parlare ne esprimersi in alcun modo. Se vengono sfiorati da qualunque soggetto si dissolvono in una nuvoletta bianca.
    Numeri di cloni ricreabili: Studente: 2; Genin: 4; Chuunin: 8; Sp Jounin: 12; Jounin: 16; Kage: 20
    Consumo: 1

    <b>Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione</b>
    [IMG=GVoe]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoe.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo d'un cucciolo di cane ne tantomeno nulla di più grande d'un orso.
    Siccome la tecnica non cambia anche il peso dell'utilizzatore, bisogna fare attenzione. Ad esempio sarà si possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma di certo lanciarne più di uno nello stesso turno sarà impossibile per via dell'immenso sforzo richiesto per lanciare un soggetto che pesa dai 50 kg in su. Eventuali armi possedute dal soggetto saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa tecnica. Questa è considerata la tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    <u>La tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve.</u>
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Kai - Disperdi</b>
    [IMG=GVoq]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoq.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Una tecnica elementare, insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione poiché basta mettere in posizione le mani e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere un illusione. In alternativa, sarà possibile liberare altre vittime di illusioni semplicemente poggiando la propria mano sulla spalla delle stesse e concentrando il proprio Chakra all'interno della vittima, con l'altra mano sollevata a comporre un singolo Sigillo, interrompendo così il flusso di Chakra destabilizzato per farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su se stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    <u>La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu</u>.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    <b>Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione</b>
    [IMG=KawariminoJutsu-TecnicadellaSostituzione_zpsc46e6697]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoy.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    <u><b>La tecnica non è un teletrasporto</b>, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.</u>
    Consumo: 1

    <b>Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce</b>
    [IMG=GVoo]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoo.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquismo, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Bikou Ninjutsu - Tecnica dell'Inseguimento Silenzioso</b>
    [IMG=GVqe]http://ultraimg.com/images/2017/07/12/GMON.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Grazie a questa tecnica è possibile concentrarsi maggiormente sul celare la propria presenza ed in particolare ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuati durante un inseguimento. Grazie a questa tecnica è possibile usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico.
    Consumo: N/A

    <b>B&#333;ruraito - Sfera di Luce</b>
    [IMG=light_ball_zps9ikzd33g]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/G1WW.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica di semplice esecuzione, l'utilizzatore eseguirà un singolo sigillo per poi convogliare nel palmo della propria mano il proprio chakra. Questo prenderà la forma di una sfera luminosa che fluttuerà a pochi centimetri dal palmo stesso. La sfera ha la stessa luminosità di una torcia acquistabile in armeria, con la sola differenza che essa illuminerà a trecentosessanta gradi. Il mantenimento della sfera impedisce l'esecuzione di sigilli portati con entrambe le mani, visto che questa impegnerà costantamente una mano nella sua esecuzione.
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Rita Shugi - Altruismo</b>
    [IMG=G0qG]http://ultraimg.com/images/2017/07/06/G0qG.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica consente al Ninja di fare da scudo col proprio corpo ad altre persone, che si trovino un raggio di venti metri da lui. La tecnica è così veloce che è possibile intercettare gli attacchi anche dopo che sono stati lanciati. Tuttavia si tratta di uno scatto più istintivo che razionale e pertanto non sarà possible parare eventuali armi da lancio o simili, ma soltanto frapporsi tra l'attacco e colui che si vuole proteggere.
    <u>La tecnica non può essere utilizzata da cloni di nessun genere.</u>
    Consumo: 1

    <b>[color=blue]Suiton: Kuchi no Satsuei - Colpo della Foce[/color]</b>
    [IMG=GVoT]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoT.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Mediante questo Jutsu, l'utilizzatore può sparare dalla bocca una singola goccia d'acqua a forma di senbon. La velocità del proiettile sarà media, ma a dispetto delle apparenze non potrà causare molti danni. Infatti, quando il proiettile colpisce qualcosa esplode con forza, come un palloncino pieno d'acqua, causando al massimo dei danni lievi. Per questo motivo, più che per danneggiare l'avversario, questo Jutsu può essere utilizzato per creare qualche utile diversivo o distrazione per l'avversario.
    Consumo: 1


    -Livello D:
    CODICE
    <b>Jinsokuna Senko wa - Pugno Rapido</b>
    [IMG=G0mv]http://ultraimg.com/images/2017/07/06/G0mv.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Quest'attacco consiste in un pugno molto più rapido del normale. L'utilizzatore distende il braccio in un istante, per colpire in fretta e tornare in guardia. Poiché l'attacco sfrutta più la velocità che la potenza causa solo danni medio-lievi.
    Consumo: 2

    <b>Reppuu - Onda d'Urto Inferiore</b>
    [IMG=GV1u]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GV1u.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Grazie alla propria rapidità e velocità sarà possibile sferrare un calcio rotante basso che andrà a colpire la gamba d'appoggio del nemico facendolo cadere rovinosamente a terra oltre ad infliggergli un danno lieve.
    Consumo: 2

    <b>Senshingu rokub&#333;sei sh&#299;ru - Sigillo del Pentagramma Percettivo</b>
    [IMG=sensing_pentagram_zpsgbt6jk2d]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/G1ab.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Fuuinjutsu
    Al termine di questo Fuuinjutsu si appoggeranno entrambe le mani a terra, rilasciando un sigillo che prenderà la forma di una stella a sei punte inscritta in un cerchio. Una volta apposto il sigillo sarà necessario attendere un paio di secondi, al termine dei quali il sigillo comincerà a brillare, informando l'utilizzatore della sua attivazione. Il sigillo rilascerà Chakra sul terreno per un raggio di un chilometro dal suo epicentro che risulterà il punto al centro della stella. Il resto del sigillo simbolizzerà la mappa della zona tenuta sotto controllo dallo stesso e su di esso appariranno dei puntini rossi che rappresenteranno qualsiasi persona entro la sua portata. L'utilizzatore sarà costretto a tenere le mani a terra per tutta la durata della tecnica e i puntini rossi si muoveranno seguendo la direzione delle persone che rappresenteranno. Chi mantiene la tecnica potrà distinguere quali dei puntini siano ninja e quali no. Tramite questa tecnica si potrà sapere con buona certezza dove si troveranno possibili intrusi o persone in avvicinamento. La tecnica per la sua lunga esecuzione e la necessità di rimanere concentrati perchè funzioni viene principalmente utilizzata a scopo strategico o come supporto nelle missioni, in quanto è molto difficile metterla in pratica in combattimento.
    <u>Non può essere usata in Combattimento.</u>
    Consumo: 2 (A Turno)

    <b>Kakusareta Doa - Porta Segreta</b>
    [IMG=PYIb]https://ultraimg.com/images/2019/02/02/PYIb.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica necessita di un singolo sigillo e di essere vicini ad una qualsiasi parete solida e spessa massimo tre metri. Al termine del sigillo si apporrà la mano sulla parete per vedere la stessa muoversi lateralmente aprendosi in una porta ad arco alta massimo tre metri e larga massimo due. La tecnica permette quindi di creare porte dove di solito non ve ne sono ma vi è dell'altro. Chi possiede questa tecnica può persino sigillare pareti impedendo all'avversario non solo di utilizzare la medesima tecnica sulla parete per aprirla ma anche ad eventuali percettori o ninja sensoriali di percepirvi/vedervi attraverso. Per sigillare la stessa sarà necessario eseguire di nuovo il sigillo ed apporre la mano sulla parete e stavolta non succederà nulla, il sigillo durerà massimo ventiquattro ore.
    Consumo: 2

    <b>Kage Shuriken no Jutsu - Tecnica dello Shuriken d'Ombra</b>
    [IMG=KageShurikennoJutsu-TecnicadelloShurikendOmbra_zps27e6dfec]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GV1H.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di lanciare uno Shuriken più veloce del normale e di nasconderne un secondo nell'ombra del primo che sarà quasi impossibile da individuare con sufficiente anticipo per poterlo semplicemente schivare. Colui che subirà l'attacco potrà schivarlo facilmente se superiore di almeno due gradi rispetto all'utilizzatore del Jutsu, a meno che la sua attenzione non sia deviata altrove o che non sia occupato con qualcosa di particolare tipo il mantenimento di un Jutsu che comporta parziale immobilità. Tutti gli altri invece avranno maggiori difficoltà. Data la natura stessa del Jutsu, è utilizzabile anche in combinazione alla Tecnica della Manipolazione degli Shuriken.
    Consumo: 2 (A Shuriken)

    <b>Magen: Narakumi no Jutsu - Illusione Demoniaca</b>
    [IMG=MagenNarakuminoJutsu-IllusioneDemoniaca_zps5f7816d9]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GV1I.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Una tecnica di basso livello che permette all'utilizzatore, apparentemente, di svanire in una nuvola di foglie lasciando spazio ad un'illusione che raffigurerà una delle paure peggiori della vittima. Una volta attivata, l'utilizzatore verrà nascosto dall'illusione per quattro secondi, tre dei quali passati in concentrazione ed immobilità per completare il Jutsu, mentre il quarto secondo potrà essere usato da un abile shinobi per fare perdere le proprie tracce nell'ambiente. Se la vittima subirà in pieno il Genjutsu, per tutta la durata dei quattro secondi vivrà il suo incubo peggiore, ritrovandosi successivamente spaesato per l'esperienza vissuta e rallentato nella velocità di un grado per il resto del Turno. La tecnica si dissolve se il bersaglio viene attaccato dall'utilizzatore durante i quattro secondi. Dissolvibile con il Kai.
    Consumo: 2

    <b>Kyoukasui - Specchio dei Fiori d'Acqua</b>
    [IMG=Kyoukasui%20-%20Specchio%20dei%20Fiori%20dAcqua_zpsqkucuoti]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GV1e.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Per eseguire questo Genjutsu è necessario comporre gli opportuni Sigilli, che devono essere visti dal bersaglio. Dopodiché, quest'ultimo vedrà intorno a lui l'atmosfera mutare, con un pesante calo della luminosità tanto che sembrerà essere calata la notte. Inoltre, intorno al bersaglio, prenderà a vorticare un turbine di petali che ostruirà parzialmente la visuale. Il Genjutsu è utile per tentare di nascondere parzialmente qualcosa alla vista dell'avversario, che con la poca luce e il turbine di fiori, normalmente farà fatica a vedere le cose nel dettaglio, ma è facilmente dissolvibile con il Kai o con una ferita d'entità medio-lieve.
    Consumo: 2

    <b>[color=blue]K&#333;mu Kekkaijutsu - Barriera della Nebbia Rossa[/color]</b>
    [IMG=YLZc]http://ultraimg.com/images/2017/10/15/YLZc.png[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Altra tecnica segreta del Villaggio della Nebbia, molto più rara della Kirigakure no Jutsu però. Il nome della tecnica richiama un passato lontano, quando il Villaggio della Nebbia era legato a tradizioni molto più sanguinarie. Questa tecnica è un retaggio di quel tempo e solo i più nostalgici risultano utilizzarla. La tecnica genera una nebbia fittissima identica per le sue qualità a quella della Kirigakure che si espande però per un raggio di soli venticinque metri, delimitando il campo visivo di coloro che sono al suo interno oltre i due metri; in compenso però qualsiasi suono prodotto all'interno della Nebbia non potrà essere udito da chi si trova al di fuori di essa, è quindi il Jutsu perfetto per combattere in una zona abitata evitando di essere scoperti.
    Consumo: 2 (A Turno)

    [color=blue]<b>Suihashu - Mano dell'Onda</b>[/color]
    [IMG=Suihashu-ManodellOnda_zpsb4d2d564]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVo4.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette di concentrare, senza l'utilizzo di sigilli, una consistente quantità di Chakra nel palmo della mano per poi emetterlo sotto forma d'un getto d'acqua velocissimo che arriverà massimo a dieci metri. Non arreca direttamente danni, potendo al massimo scaraventare ad una manciata di metri di distanza un nemico vicino. Lo scopo della tecnica infatti è difensivo, e permette di neutralizzare eventuali Armi Piccole se non addirtitura Ninjutsu di livello D. Il getto può essere continuo.
    Consumo: 2 (A Turno)

    <b>[color=blue]Kokuun no Jutsu - Tecnica delle Macchie d'Olio[/color]</b>
    [IMG=KokuunnoJutsu-TecnicadelleMacchiedOlio_zps4ed2ed58]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GV16.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Una tecnica che genera una pioggia d'olio altamente infiammabile coprendo un’area dal raggio di cinque metri. Il centro del jutsu potrà trovarsi ad un massimo di dieci metri dall’utilizzatore. Presentandosi come una pioggia può cogliere il nemico di sorpresa nelle prime gocce cospargendolo d’olio infiammabile. Se colpiti da un Jutsu Katon mentre si è bagnati dalla pece i danni dello stesso saranno superiori di mezzo grado. Se invece infiammato da una fiamma o una esplosione, provocherà danni medi da ustione nel primo turno che se continua a bruciare anche per il secondo, arriveranno a medio-gravi.
    <u>L'olio resterà infiammabile per due turni al massimo.</u>
    Consumo: 2


    -Livello C:
    CODICE
    <b>Sutikku no Jutsu - Tecnica del Bastone</b>
    [IMG=GVxB]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVxB.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Grazie all'utilizzo non solo delle mani, ma anche delle braccia, del collo, delle spalle e, perché no?, persino del ventre, l'utilizzatore riuscirà a padroneggiare l'arma con la massima disinvoltura, facendola ruotare intorno a se stesso con facilità e velocità spiazzante. Grazie al movimento continuo e rotatorio dell'arma, essa acquisterà potenza grazie alla forza d'inerzia e dunque riuscirà a procurare sempre danni da impatto almeno d'entità media, con ogni colpo mandato a segno. In concreto, il bonus che questo Jutsu concede corrisponde ad un potenziamento motorio di ben due gradi, grazie al quale il ninja riuscirà a difendersi e attaccare a 360° gradi, eseguendo anche acrobazie e combinazioni difficilmente realizzabili dai comuni utilizzatori dell'arma, rendendo così i propri colpi generalmente abbastanza imprevedibili, almeno per i parigrado non in possesso di tale Tecnica.
    <u>Necessario un Bastone o simile Arma ad asta in Scheda</u>
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Shikoku Fin - Sigillo del Dito Intagliante</b>
    [IMG=GOPI]http://ultraimg.com/images/2017/07/14/GOPI.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Fuuinjutsu
    Tramite questa tecnica sarà possibile utilizzare il proprio dito indice per scrivere su qualsiasi superficie, intagliandola tramite il Chakra. Se utilizzata su un'essere vivente, questa provoca inizialmente danni di lieve entità, simili ad ustioni, anche se la gravità della ferita varia poi in base alla superficie intagliata. In alternativa sarà possibile tagliare delle corde o persino del filo metallico, anche se con maggior difficoltà.
    Consumo: 4

    <b>Yomigaeri Onsen - Miraggio della Resurrezione</b>
    [IMG=ZSF0]https://ultraimg.com/images/2019/06/16/ZSF0.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Tale illusione viene utilizzata principalmente allo scopo di distrarre l'avversario durante un combattimento ma può anche essere usata per circuire persone e, per esser utilizzata, necessita obbligatoriamente che il bersaglio e l'utilizzatore si trovino all'interno di un ambiente saturo di umidità come una nebbia o i fumi di una sorgente. A seguito della serie di Sigilli, il Chakra Suiton dell'utilizzatore si mescolerà con le particelle di umidità condensata nell'aria per coinvolgere tutti i soggetti nel raggio di venti metri da lui. Le vittime coinvolte sentiranno una voce chiamarli provenire dalla nebbia ed una figura in ombra apparire in una posizione scelta dall'utilizzatore, ogni vittima vedrà la sagoma di una persona diversa, genericamente si tratta di un parente caro ad essa scomparso e rimarranno confusi e attratti dalla figura, potendo quindi essere presi alla sprovvista da un successivo attacco da parte dell'utilizzatore.
    Si può uscire dalla tecnica tramite il Kai o con una ferita di medio-lieve entità.
    <u>Necessario il possesso dell'elemento Suiton in Scheda.</u>
    Consumo: 4

    <b>[color=blue]Suiton: Mizurappa - Colpo dell'Onda[/color]</b>
    [IMG=GVxO]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVxO.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tale Tecnica, una volta eseguiti gli opportuni Sigilli, permette all'utilizzatore di sparare un forte getto d'acqua dalla bocca. Il colpo ha un larghezza di tre metri e procederà per dieci metri, causando una ferita media d'impatto.
    Consumo: 4

    [color=blue]<b>Mizu Bunshin no Jutsu - Tecnica del Clone Acquatico</b>[/color]
    [IMG=GVSW]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVSW.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Una delle tecniche più importanti fra il reparto dell'elemento Acqua. Questa tecnica permette all'utilizzatore di creare dei cloni che avranno le stesse ed identiche caratteristiche dell'evocatore. Sono capaci d'utilizzare i Jutsu ma solo d'elemento Suiton e massimo di livello C. Diversamente da ogni altro clone la limitazione s'estende anche ad eventuali Abilità Innate ed altro, purché Suiton. Non possiedono capacità ed eventuali specializzazioni dell'originale, fatta eccezione per il Controllo del Chakra.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    <u>Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.</u>
    Consumo: 4 (A Clone)

    <b>[color=blue]Suiton Shubi Suitenh&#333;futsu - Orizzonte Acquatico Difensivo[/color]</b>
    [IMG=GVxP]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVxP.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Concentrando il proprio Chakra d'elemento Suiton sarà possibile ricreare intorno a se una bolla d'acqua che fungerà da barriera contro Taijutsu e Ninjutsu di livello C ed inferiore, armi metalliche, carte-bomba e simili. Non sarà possibile eseguire tecniche al suo interno, nè spostarsi mentre la tecnica è attiva.
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>[color=blue]Suiton Susikku no Jutsu - Tecnica del Bastone dell'Acqua[/color]</b>
    [IMG=GVxt]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVxt.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Per utilizzare correttamente questo Jutsu è necessario impugnare un bastone con entrambe le mani, concentrando in esso il proprio Chakra Suiton mentre lo si fa roteare velocemente. In questo modo è possibile evadere le normali procedure d'attuazione dei Jutsu come la composizione dei Sigilli. Concentrando il Chakra e facendo roteare il bastone per un numero di secondi pari a quelli che occorrerebbero per comporre appunto i Sigilli di un Jutsu, è possibile sfruttare il bastone come fonte da cui sparare il Jutsu Suiton che si cerca di utilizzare, purché sia al massimo di livello B. Il Jutsu Suiton a quel punto sbucherà da un'estremità del bastone anzi che dalla bocca dell'utilizzatore, da una mano o dall'acqua stessa.
    <u>Richiede un bastone o una simile arma ad asta in Scheda.</u>
    Consumo: N/A

    <b>[color=blue]Ame no Hy&#333; - Grandine di Pioggia[/color]</b>
    [IMG=grandine_pioggia_zps1ks1oqom]http://ultraimg.com/images/2017/07/17/GtOb.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica Suiton necessita di una breve serie di Sigilli, a seguito dei quali dall'umidità intorno all'utilizzatore si formeranno un centinaio di gocce d'acqua. Subito dopo l'utilizzatore scaglierà all'unisono tutte le gocce in una direzione impartitagli e quelle viaggeranno a velocità alta verso il bersaglio con lo scopo di colpirlo. La tecnica copre un cilindro dal diametro di cinque metri e dieci di lunghezza. Chiunque venga coinvolto da essa subirà numerose ferite da impatto complessivamente pari ad una di medio-lieve entità. La vera forza della tecnica però consiste nel fatto che, se colpisce il proprio bersaglio, le gocce non solo gli impediranno la vista, se non ha protezioni sugli occhi, ma tutte insieme lo rallenteranno di un grado nella velocità impedendogli quindi di reagire prontamente ad un successivo attacco.
    Consumo: 4

    <b>[color=blue]Mizutamari Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Acquatica[/color]</b>
    [IMG=GVgb]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVgb.jpg[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa particolare tecnica è un'evoluzione della classica Henge no Jutsu. Effettuati gli opportuni sigilli si potrà trasformare il proprio corpo in acqua per passare inosservato. Una volta trasformati in acqua si potrà vedere cosa accade intorno e la propria consistenza sarà identica a quella del'acqua. Non si sarà però soggetti al chakra avversario, ovvero non si potrà camminare sopra all'utiizzatore col controllo del chakra o controllarlo con qualche jutsu che manipola l'acqua. Non sarà possibile muoversi o compiere alcuna azione senza tornare alla propria forma originale. Quando ci si trasforma in acqua lo si farà per un volume d'acqua pari al volume dell'utilizatore. L'acqua in cui ci si trasforma rimarrà sempre insieme e non potrà infiltrarsi nel terreno o allargarsi eccessivamente. Una volta trasformati in acqua si sarà immuni a qualunque attacco fisico non derivante da Taijutsu o portato con armi che non funzionino tramite il chakra, ma per tornare alla propria forma si resterà indifesi per qualche secondo.
    Consumo: 4


    -Livello B:
    CODICE
    <b>Muon Satsujin - Tecnica dell'Omicidio Silenzioso</b>
    [IMG=GVmb]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVmb.jpg[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica viene utilizzata in condizioni di visibilità scarsa o assente, come in un luogo buio o nei pressi di fitti banchi di nebbia. La tecnica consiste nell'individuare l'avversario utilizzando sensi alternativi alla vista, come l'udito o l'olfatto, e quindi muoversi silenziosamente attaccandolo, facendo leva sull'effetto sorpresa.
    Il fiuto dello Shinobi è paragonabile ad un neo Genin del Clan Inuzuka, non sarà dunque possibile identificare con precisione dov'è l'avversario ma si riuscirà a capire se è vicino o lontano. Nel caso si segua una traccia di sangue si potrà però individuare sempre grazie al fiuto, con massima precisione l'avversario. L'udito risulta essere maggiormente sviluppato, e permette allo Shinobi di percepire persino il battito cardiaco dell'avversario. La capacità nel focalizzarsi in un rumore è elevata ed una carta-bomba potrebbe distogliere l'attenzione dell'utilizzatore, ma solamente per pochi istanti. Nel caso vi siano presenti numerosi soggetti, come cloni d'entità fisica, l'utilizzatore potrebbe facilmente sbagliare bersaglio visto che sono rumori "simili". L' olfatto sottoterra o in acqua è completamente inutile e l'udito potra essere utilizzato solo contro avversari in movimento.
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Isshi T&#333;jin - Barriera Circolare</b>
    [IMG=Gpnw]http://ultraimg.com/images/2017/07/05/Gpnw.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questo è uno dei Fuuinjutsu più veloci in assoluto. Basta infatti un solo sigillo perché si attivi, ma necessita l'utilizzatore si trovi con i piedi su una qualsiasi superficie. Subito dopo aver eseguito il Sigillo, sul suolo intorno all'utilizzatore compariranno dei kanji che si propagheranno, a velocità Alta, in tutte le direzioni formando sul terreno un cerchio con diametro massimo di cinquanta metri che abbia come epicentro l'utilizzatore stesso. Chiunque venga coinvolto nel raggio d'azione dei kanji, che si trovi sul terreno o per aria o sotto terra è ininfluente, verrà immobilizzato sul posto, divenendo facile vittima di possibili attacchi. In più nessun soggetto potrà varcare il perimetro tracciato dai Kanji che però non ostacolerà Armi da Lancio e Ninjutsu. Durante tutta la durata della tecnica l'utilizzatore non potrà muoversi e dovrà mantenere il singolo Sigillo con cui ha attivato la tecnica, in compenso per l'avversario sarà impossibile muoversi a meno di non possedere un bonus fisico superiore di tre gradi a quello dell'utilizzatore.
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra</b>
    [IMG=GVXt]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVXt.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tale tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu, infatti consiste nella creazione di copie dotate di consistenza fisica e in grado di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza però è che i cloni, non appena vengono annullati, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze riscontrate durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    <u>Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.</u>
    Consumo: 8 (A Clone)

    [color=blue]<b>Suiton: Suiryuudan no Jutsu - Tecnica del Drago Acquatico</b>[/color]
    [IMG]http://ultraimg.com/images/2017/07/17/GtMr.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Ninjutsu richiede una estrema esperienza e dimestichezza nelle Arti Magiche per essere utilizzato e permette di generare un grande ciclone d'acqua che prende la forma di un drago che insegue l'avversario fino a travolgerlo. Il drago cambia dimensione e potenza a seconda che sia originato da una fonte d'acqua nelle vicinanze o dalla bocca dell'utilizzatore. Nel caso in cui venga originato da una fonte d'acqua, che deve essere a contatto con l'utilizzatore e si originerà entro massimo tre metri da esso, potrà procedere a velocità medio-alta per trenta metri ed avrà un diametro di otto metri essendo capace di causare danni da impatto di grave entità. Nel caso in cui venga originato dalla bocca sarà lungo venticinque metri e avrà un diametro di sei causando danni da impatto di medio-grave entità.
    <u>La presenza di una fonte d'acqua è obbligatoria anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.</u>
    Consumo: 8

    <b>[color=blue]Suiton: Bakusui Shouha - Esplosione Acquatica[/color]</b>
    [IMG=GVTH]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVTH.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Per eseguire questo Jutsu sarà necessario comporre solamente il Sigillo del Serpente, quindi l'utilizzatore sarà in grado di sputare dalla bocca un'enorme massa d'acqua per riprodurre un vero e proprio lago. L'utilizzatore, nel primo Turno, è in grado di cavalcare le onde prodotte al rilascio dell'acqua per muoversi a velocità medio-alta nella direzione delle onde stesse ed eventualmente attaccare. Questo Jutsu non può arrecare danni, ma può eventualmente destabilizzare il nemico, e viene utilizzato come riserva d'acqua per altre Tecniche. Tant'è che in genere, su un territorio mediamente pianeggiante, il lago prodotto avrà una profondità di circa dieci metri. Invece, in zone dalla conformazione poco congeniale allo scopo, come ad esempio montagnose o desertiche, l'acqua scomparirà entro un Turno.
    Consumo: 8

    <b>[color=blue]Suikoudan no Jutsu - Tecnica del Proiettile di Squalo[/color]</b>
    [IMG=G1Wd]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/G1Wd.png[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore di creare uno o più Proiettili di Squali d'acqua allo scopo di danneggiare il nemico (si possono lanciare al massimo tre Proiettili di Squalo a Turno ed il costo per essi sarà sempre lo stesso). Ogni squalo si formerà da una sorgente d'acqua che sia entro cinque metri dal ninja, misurerà circa dodici metri di lunghezza per quattro di larghezza, procederà fino a trenta metri a velocità media e causerà danni di medio-grave entità. In alternativa si potrà creare un singolo squalo che sorgerà intorno ai piedi dell'utilizzatore, che necessiterà di stare sopra la sorgente d'acqua, inghiottendolo per poi muoversi a velocità medio-alta, nuotando nell'acqua o anche nell'aria, arrivando fino a dieci metri di altezza. Lo squalo potrà percorrere fino a trenta metri di distanza dal luogo di origine, in qualsiasi direzione, proseguendo in una direzione che dovrà essere impartita al momento della creazione e non si potrà alterare una volta in volo, la tecnica può però esser dissolta in anticipo. Lo squalo creato in questo modo, arrecherà solo danni medi se colpirà qualcuno e potrà essere distrutto da una tecnica di livello B.
    Consumo: 8


    -Livello A:
    CODICE
    <b>Katon: Tenrou - Arte del Fuoco: Sigillo Celeste</b>
    [IMG=GVu5]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVu5.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Grazie a questo particolare Fuuinjutsu che attinge alla natura infuocata del Katon, che non richiede l'esecuzione di Sigilli per essere attivato, l'utilizzatore sarà in grado, dopo tre secondi di preparazione durante i quali il palmo dello Shinobi verrà ricoperto da uno strato di Chakra Katon, di imprimere un Sigillo sfiorando il corpo del bersaglio. Subito dopo sul corpo della vittima compariranno dei simboli rossi, quasi come se fossero incandescenti per poi divenire neri dopo alcuni secondi. Il Sigillo dura al massimo quattro Turni, a meno che l'utilizzatore non lo rilasci in anticipo o non muoia. Durante i Turni nei quali il Sigillo è attivo, la vittima sarà in grado di usare, al massimo Tecniche di livello C, una sola Tecnica di livello B ed una sola Tecnica di livello A per Turno. Cercando di superare questi limiti, cosa fattibile con grande sforzo e fatica, il Sigillo diventerà incandescente, arrivando a causare un'ustione di grave entità sul petto.
    <u>Necessario possedere l'elemento Katon.</u>
    Consumo: 15

    <b>Hiraishingiri - Fendente del Dio del Fulmine Volante</b>
    [IMG=Gpnr]http://ultraimg.com/images/2017/07/05/Gpnr.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Kenjutsu di livello estremo, l'Hiraishingiri consiste nel sfoderare la lama e lanciarsi con sorprendente velocità contro un avversario per colpirlo in modo diretto. La tecnica inizia in fase di spostamento con un movimento rotatorio della spada, sicché l'attacco che viene prima scambiato per un comune fendente orizzontale si rivela molto più complicato da evitare in quanto il nemico si ritrova spiazzato dall'elevatissima velocità a cui viene vibrato il colpo, capace di arrecare un danno almeno d'entità grave alla vittima che colta di sorpresa avrà difficoltà a difendersi in fretta.
    Consumo: 15

    [color=blue]<b>Suiton: Suidanha - Onda Tagliente</b>[/color]
    [IMG=GVlh]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVlh.png[/IMG] [IMG=GVDK]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVDK.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica può essere utilizzata in due modi. Uno consiste nell'accumulare una notevole quantità di chakra Suiton nello stomaco, per poi emetterlo sotto forma di un getto acquatico largo trenta centimetri che si propaga ad alta velocità fino a venti metri di distanza. La tecnica permette non solo di poter colpire dritto davanti a sé, ma anche di muovere testa e busto per indirizzare il getto ed utilizzarlo anche come lama per via dell'elevatissima pressione dell'acqua. Il getto, di punta o di taglio, gode di un'incredibile capacità di perforazione, arrivando a trafiggere facilmente un corpo umano da parte a parte tranciando qualsiasi cosa incontri. Il Jutsu dura quanto una normale tecnica di emissione ed è possibile effettuare un solo movimento di testa e/o busto per indirizzarlo ove desiderato, prima che questo si esaurisca. Non sarà comunque possibile spostarlo per un'ampiezza che superi indicativamente i 100° di apertura.
    In alternativa si potrà sfruttare la tecnica per manipolare una fonte d'acqua preesistente, entro un metro dall'utilizzatore, per creare due spuntoni acquatici dal diametro di trenta centimetri ciascuno, che potranno essere lanciati in linea retta, nella direzione dettata dall'utilizzatore, fino ad una distanza massima di trenta metri ad alta velocità. I due spuntoni avranno un'incredibile capacità di perforazione, arrivando a trafiggere facilmente un corpo umano da parte a parte e potranno penetrare persino difese di livello A.
    <u>Per questa ultima modalità sarà necessaria obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.</u>
    Consumo: 15

    <b>[color=blue]Daikoudan no Jutsu - Tecnica del Grande Squalo Missile[/color]</b>
    [IMG=GpMh]http://ultraimg.com/images/2017/07/06/GpMh.png[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure No Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questo Jutsu, l'utilizzatore dopo aver impastato una grande quantità di chakra nel palmo potrà rilasciare un gigantesco squalo. Questo squalo d'acqua avrà un diametro di dieci metri e proseguirà per trenta metri in linea retta. Lo squalo ha una velocità medio-alta e, se impatta contro l'avversario causerà danni gravi e assorbirà quindici punti Chakra, dissolvendosi. Tuttavia, è in grado di assorbire il Chakra dell'avversario, o di assorbire direttamente ogni Ninjutsu che non sia almeno di livello A, che userà per accrescere le proprie dimensioni. Ogni quattro punti Chakra assorbiti, lo squalo s'ingrandirà di altri due metri di diametro e proseguirà per ulteriori cinque metri in linea retta, mentre ogni otto punti Chakra i suoi danni aumenteranno di mezzo grado. Colpendo dei cloni assorbirà il quantitativo di Chakra necessario per la loro creazione, senza però dissolversi.
    <u>Il Chakra assorbito verrà convogliato nello squalo, e non andrà quindi a rinvigorire l'utilizzatore.
    Necessaria la Suikoudan no Jutsu - Tecnica del Proiettile di Squalo in Scheda.</u>
    Consumo: 15


    -Hijutsu:
    CODICE
    <b>Nachuraru sutairu- Roll yourself a cigarette</b>
    [IMG=7QQVHRa]https://i.imgur.com/7QQVHRa.png[/IMG]
    Sviluppatore: Mishu Ameki
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Mishu, essendo sempre stato un grande appassionato di sigarette, ha imparato a girarsi da solo quelle che lui ritiene le migliori ''boccate d'aria'' della sua vita. Le sigarette così ottenute non produrranno, vista l'assenza di catrame e di altri aditivi comunemente usati dalle grosse fabbriche, effetti nocivi sul fisico.
    Il ninja impiegherà circa un minuto per completare la sua opera che sarà subito pronta all'utilizzo.
    <u>Per poter imparare questa tecnica il ninja dovrà aver compiuto almeno ventun anni.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Hito-Persona</b>
    [IMG=7QQVHRa]https://i.imgur.com/lLwY2pu.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Mishu Ameki
    Livello: E
    Tipo:Fuinjutsu
    Tramite questa semplice tecnica il ninja potrà sigillare all'interno di un qualsiasi tipologia di carta un piccolo residuo di chakra suo o di una qualsiasi altra persona. A quel punto il pezzo di carta diventerà indistruttibile e acquisirà al tempo stesso la possibilità, solamente stringendo tra le mani un angolo del foglietto, di sapere verso che direzione si trova il proprietario del chakra.
    Contemporaneamente eventuali gravi danni al ninja o rischi di morte faranno consumare la carta; la morte del proprietario del chakra comporterà la completa dissoluzione della carta.
    Consumo: 1

    <b>Sekai no koky&#363; • K&#333;geki - Respiro del mondo • Assalto</b>
    [IMG=8ovYhea]https://i.imgur.com/8ovYhea.png[/IMG]
    Sviluppatore: Mishu Amkei
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore sfrutterà la sua raffinata capacità di controllo del chakra, tipica dei ninja Medici, per aumentare la sua velocità. Concentrandone una buona quantità nei muscoli delle gambe e rilasciandolo di colpo nel momento in cui si colpisce il terreno durante una corsa, subito dopo si avrà un effetto esplosivo che permetterà di percorrere cinque metri ad una velocità di un grado superiore al proprio. Tale scatto si potrà effettuare solamente in linea retta e in nessun caso si potrà cambiare traiettoria una volta iniziato a muoversi.
    <u>Se questa tecnica viene utilizzata insieme alla ''Chakura Ky&#333;ka Ky&#333;do - Chakra della Forza Aumentata'' la lunghezza dello scatto arriverà fino ad otto metri e il bonus alla velocità sarà di un grado e mezzo.
    Necessario possedere l'Abilità Medica.</u>
    Consumo: 2

    <b>Sekai no koky&#363; • Bud&#333; - Respiro del mondo • Stile marziale</b>
    [IMG=15bijKB]https://i.imgur.com/15bijKB.gif[/IMG]
    Sviluppatore: Mishu Ameki
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Tramite i numerosi addestramenti svolti per arrivare a padroneggiare perfettamente Armi simili a bastoni e lance, il ninja è riuscito a creare una tecnica che gli dona la possibilità di utilizzare i propri Taijutsu attraverso l'asta, il manico o la punta di queste Armi. In pratica questo stile di combattimento permette all'utilizzatore di considerare l'Arma come una estensione del proprio corpo consentendogli di sfruttarne l'intera lunghezza per aumentare il suo raggio d'attacco. E' possibile utilizzare su di essa ed attraverso essa qualsiasi Taijutsu purché sia massimo di livello B; i pugni diventeranno affondi, i calci diventeranno spazzate e così via, adattando perfettamente ogni singolo colpo all'utilizzo dell'Arma, rendendolo perfettamente riconoscibile ad un ninja che possiede quel Taijutsu.
    <u>Necessaria la Sutikku no Jutsu - Tecnica del Bastone in scheda.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Sekai no koky&#363; • Miryoku - Respiro del mondo • Attrazione </b>
    [IMG=PSn8qb1]https://i.imgur.com/PSn8qb1.png[/IMG]
    Sviluppatore: Mishu Ameki
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questo Sigillo, una volta impresso, che richiederà un contatto fisico di un secondo, su un'Arma o su una superficie, inizierà a sviluppare una forza attrattiva nei confronti del ninja utilizzatore, facendo si che l'Arma ritorni in mano all'utilizzatore o, viceversa, l'utilizzatore si avvicini alla superficie muovendosi a velocità medio-alta. E' possibile applicare questo sigillo anche sull'avversario, in questo caso sarà possibile attirarlo verso l'utilizzatore o Armi a loro volta marchiate, e viceversa. Armi che si muovono verso l'avversario potranno superare difese di livello C o inferiori. Sarà possibile attirare anche l'avversario, e l'attrazione sarà tale che difese di livello C non riusciranno a opporsi ad essa, sarà inefficace contro difese di livello superiore o contro avversari che possiedono una forza di due gradi superiore a quella dell'utilizzatore. Il Sigillo, impresso su oggetti o superfici, avrà una durata di ventiquattro ore o fino al termine dello scontro. Se invece è usato su soggetti, esso sparirà all'attivazione dell'attrazione.
    <u>Il sigillo ha una portata massima di venti metri</u>
    Consumo: 8 (+4 per l'impressione del Sigillo)

    <b>Mizu no koky&#363; • S&#333;su no bakuhatsu - Respiro dell'acqua • Esplosione della sorgente</b>
    [IMG=UFsGOJe]https://i.imgur.com/G3GUPlM.jpg[/IMG]
    Creatore:Mishu Ameki
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica il ninja, nel momento in cui andrà ad utilizzare un qualunque Jutsu Suiton, andrà a richiamare una maggiore quantità di Chakra rispetto al solito; questo processo, che non necessità di alcun sigillo, permette di pressurizzare l'acqua utile all'utilizzo del Jutsu facendo aumentare il livello di un intero grado. Questo processo è possibile con tecniche massimo di livello A, in quanto tecniche di livello superiore richiederanno troppo chakra per poter permettere di incamerarne ancora dell'altro con questa tecnica.
    <u>Nel caso di Jutsu A Turno, il consumo addizionale dovrà essere pagato ogni turno.</u>
    Consumo: 2 (per le D) / 4 (per le C) / 7 (per le B) / 15 (per le A)


    -Armi & Varie
    CODICE
    <b>[color=blue]Affinità al Chakra Suiton[/color]</b>
    [IMG=MhUr]https://ultraimg.com/images/2018/06/05/MhUr.png[/IMG]
    Questa lama è stata creata con un particolare e raro metallo che facilita le tecniche che impiegano un tipo di Chakra sulle Armi e che le rende estremamente resistenti. In termini di durabilità queste Armi saranno pari alla categoria immediatamente superiore alla propria (un'Arma Media sarà resistente quanto un'Arma Grande etc.) oppure vedrà la propria resistenza ad eventuali colpi raddoppiare. L'Arma così forgiata presenterà un'affinità con un tipo di Chakra particolare e permetterà allo shinobi di usare Jutsu, massimo di livello B, che manipolano o utilizzano il Chakra con o su quella particolare Arma ad un costo inferiore pari ad un quarto arrotondanto per eccesso del consumo del Jutsu (un Jutsu B costerà quindi 2 pt. Chakra in meno, mentre una C e D 1 pt. chakra in meno). Sarà infine possibile, per i possessori di questa Arma particolare, eseguire qualsiasi Ninjutsu, Taijutsu e Kenjutsu che necessiti di un tipo di Arma particolare con questa Arma, l'unico requisito necessario è che l'Arma sia nella medesima categoria dell'Arma richiesta dal Jutsu (Piccola, Minore, Media, Maggiore, Grande etc..) e che ovviamente l'utilizzo della stessa sia verosimile con ciò che è descritto nella tecnica;; questa ultima opzione non è limitata dal tipo di Chakra scelto. Il jutsu così lanciato si adatterà alla forma dell'Arma ma sarà in ogni caso riconoscibile da chi l'ha già visto.

    <b>[color=blue]Koinagare - Carpa della Corrente[/color]</b>
    [IMG=ZuGw]https://ultraimg.com/images/2019/05/22/ZuGw.png[/IMG]
    L'affinità della lancia con il Suiton si manifesta fin da subito nell'alterazione delle tecniche Suiton lanciate da essa. Nello specifico ogni Jutsu Suiton lanciato che abbia sembianze animali, tipo il Drago Suiton o lo Squalo Acquatico, muterà la propria forma per assumere quella di una grossa Carpa, raddoppiandone le dimensioni. Oltre a ciò, la lancia conferirà una Forza eccezionale all'utilizzatore che entri in contatto con una superficie acquatica, anche tramite il controllo del Chakra, o si ritrovi immerso nell'acqua stessa, sia essa sotto forma di bacino acquatico (naturale o creato tramite Jutsu) o anche di semplice pozzanghera, aumentandola di un intero grado; esteticamente si vedranno i suoi muscoli gonfiarsi leggermente con le vene in rilievo e di un colore bluastro acceso. Infine, il danno di tutti i Ninjutsu Suiton sferrati attraverso la Lancia aumenterà in base alla Forza dell'utilizzatore come se fossero dei Taijutsu (vedi Regolamento e FAQ).


    Edited by Burbear - 21/5/2023, 22:16
     
    .
5 replies since 21/5/2019, 10:36   2313 views
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