[QUOTE] [font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5]Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo[/size]</b> [IMG]https://i.imgur.com/PHRoXhM.png[/IMG] [size=3]Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Ninjutsu Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora. Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU. Consumo: 10 / 20 / 30 / 40[/size]</div>[/font][/QUOTE]
<u>Taglia Piccola</u>
<b>Piranha</b> [IMG=Sanguisughevolantidelpaesedellefoglie]https://i.imgur.com/yeKtHiD.png[/IMG] È un gruppo di ferocissimi piranha. La loro velocità è alta, non hanno l'uso della parola ma riescono a mettere in difficoltà l'avversario, se questo si trova su di una superficie d'acqua o al suo interno. Non possono essere evocati in assenza di acqua, altrimenti li si condanna a morte certa. Hanno facoltà mentali ridotte infatti non attaccheranno l’evocatore o i suoi alleati ma si lanceranno sul nemico cercando di ridurlo a pezzi. Ogni singolo piranha può essere eliminato con un'arma o un semplice Jutsu di livello D, ma per far fuori un intero gruppo servirà almeno una C. Il numero di Pirahna evocabili contemporaneamente aumenta con la maggiore confidenza col contratto dello Shinobi. È possibile evocarne più gruppi ripetendo la Kuchiyose. Pirahna Evocabili: [Chuunin: 5; Sp.Jounin 10; ANBU 15]
<u>Tecnica Genin:</u>
<b>Suitenhoufutsu - Convergenza Cielo-Acquatica</b> [IMG=CondivisioneDiChakra]https://i.imgur.com/OxB1fsK.png[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: D Tipo: Ninjutsu La Suitenhoufutsu è un Ninjutsu che richiede il Suiton, il Ninja infatti potrà far emergere dal sottosuolo un'ingente quantità d'acqua utilizzabile sia per i Ninjutsu con base Suiton che per le proprie evocazioni di taglia piccola e media. Senza questa tecnica non potrebbero infatti sopravvivere sulla terra ferma, ma con l'ausilio della Suitenhoufutsu è quindi possibile circondarli d'una bolla acquatica nella quale potranno rimanere immersi finché tenuta attiva dall'utilizzatore e muoversi liberamente sul territorio eguagliando il livello che avrebbero se evocate nel mare aperto. La bolla ha una grandezza massima di circa otto metri di lunghezza per tre di altezza, e comunque si adatterà alle dimensioni dell'Evocazione contenuta, e l'utilizzatore avrà controllo della bolla acquatica non oltre i venti metri di distanza da sé. È utilizzabile anche in veste offensiva ma basterebbe una tecnica di livello C eseguita dall'interno per uscirne, nel caso si venga per puro caso catturati. Consumo: 2 (A Turno)
<u>Taglia Media</u>
<b>Squalo Vorace</b> [IMG=LumacaAgile_zps310e4261]https://i.imgur.com/hEAUfDz.png[/IMG] Le sue dimensioni sono paragonabili a quelle di uno squalo adulto, dunque circa sei metri di lunghezza. Non può essere evocato in assenza d'acqua, altrimenti lo si condanna a morte certa. Non possiede l'uso della parola e riesce a comunicare telepaticamente unicamente con l'evocatore. È insidioso e mette in difficoltà l'avversario, se questo è dentro o sulla superficie d'acqua grazie alle sue enormi fauci. Questo squalo attacca principalmente per saziarsi risparmiando solo l’evocatore e i suoi alleati. Le sue capacità sensoriali sono ottime. A livello uditivo lo squalo percepisce le vibrazioni sonore a grande distanza e, se la preda è in acqua, può captare dei debolissimi campi elettrici generati dall'attività motoria delle sue potenziali prede fino a cento metri di distanza, permettendogli quindi di percepirne la posizione, la grandezza e i movimenti di queste anche senza l'ausilio della vista, comunque molto buona. In acqua, avrà un olfatto superiore a quello di qualsiasi Cane Ninja. La sua velocità è alta, al contrario della resistenza, basteranno infatti due Jutsu B o uno di livello A per metterlo al tappeto.
<b>Pesce Spada</b> Questa creatura si presenta come un grosso Pesce Spada dalle dimensioni paragonabili a quelle di un normale pesce spada adulto, quindi circa cinque metri di lunghezza. Il suo corpo è agile e muscoloso, e le pinne dure e agili lasciano trasparire la grande velocità e potenza di cui è dotato. La caratteristica più riconoscibile è ovviamente la spada, lunga fino a un terzo dell'intero corpo, composta non da materiale osseo ma da vero e proprio accciaio e quindi estremamente pericolosa se usata come arma di offesa e di difesa, essendo in grado di penetrare anche difese di livello C. Per mettere fuori combattimento questa creatura saranno necessari due Jutsu di livello B oppure uno di livello A. Può sopravvivere unicamente in acqua , che sia naturale o prodotta da Jutsu, e al suo interno potrà muoversi ad alta velocità.
<b>Mollusco Gigante</b> Questa creatura è niente meno che una vongola di dimensioni esagerate, tant'è che raggiunge un'altezza di circa tre metri e mezzo, una larghezza di circa dieci, e di particolare presenta sul suo guscio il simbolo del Villaggio Ninja a cui appartiene l'evocatore. Tuttavia, come creatura non ha alcuna capacità intellettiva né può muoversi autonomamente. La sua resistenza in compenso è discreta, essendo in grado di resistere fino a tre Jutsu C o due Jutsu B. L'unica sua funzione è quella di eseguire la volontà del suo evocatore, aprire le valve e far uscire le sue parti molli, tra cui due sifoni. Da essi, la creatura è in grado di emettere un particolare vapore che ricopre un'area di circa cinquanta metri di raggio, il cui obiettivo però non è tanto quello di ostacolare la vista, poiché si potrà vedere chiaro e senza problemi anche in mezzo ad esso, bensì questo fumo funge da base per un Genjutsu strettamente legato alla creatura, ma in questo caso sarà più facile metterla fuori combattimento, perché basterà colpire le sue parti molli con due Jutsu C o uno B.
<u>Tecnica del mollusco gigante:</u> <b>Magen: Kijō no Rōkaku - Illusione Demoniaca: Palazzo del Vapore</b> Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Genjutsu Dopo che il Mollusco Gigante ha rilasciato il suo vapore, l'utilizzatore può ricorrere a questo Genjutsu per catturare in un vero e proprio miraggio chiunque sia all'interno dell'area coperta dal vapore. È per forza necessario che la creatura continui ad emettere vapore, perché rimanga attivo il Genjutsu, in caso contrario i suoi effetti cesseranno immediatamente. Quando il Genjutsu arriva a fare effetto, la coltre di vapore si infittisce estremamente per qualche secondo per poi tornare normale, quindi la Tecnica nasconde la reale presenza dell'utilizzatore e della creatura a chi ne è vittima, facendo inoltre diventare entrambi invisibili e mostrando solo false immagine. Non è possibile rintracciare la reale posizione della creatura e dell'utilizzatore del Genjutsu sfruttando normali Tecniche percettive. Si può però procedere a tentoni fin quando non lo si colpisce o non si riesce in qualche modo ad evidenziare fisicamente la sua presenza, magari con Jutsu come la Sabbia Percettiva. Attraverso la propria immagine illusoria, l'utilizzatore può anche parlare o compiere azioni. Tuttavia, trattandosi soltanto di finzione eventuali attacchi portati a segno non sortiranno alcun effetto fisico e reale, nemmeno nella mente del bersaglio che li vedrà esattamente come se fossero portati a segno da un ologramma. Ad esempio, un pugno gli passerà semplicemente attraverso. La stessa cosa, però, accade anche all'inverso. Se la vittima prova ad attaccare un ologramma in qualche modo, l'attacco gli passerà semplicemente attraverso. In questo caso, l'utilizzatore, una volta per Turno potrà decidere di far sparire l'ologramma in uno sbuffo di fumo e mostrarne un altro nuovo. Il Genjutsu può rimanere attivo per un massimo di due Turni, se non viene sciolto prima tramite una ferita medio-grave oppure costringendo l'utilizzatore o la creatura ad annullarlo. Consumo: 8
<u>Taglia Grande</u>
<b>Calamaro Gigante</b> [IMG=LumacaMaggiore_zps622073c6]https://i.imgur.com/b4fiu70.png[/IMG] Questa Evocazione può sopravvivere per un breve periodo anche in assenza d'acqua. Tuttavia se questo gigantesco cefalopode non trova dell'acqua in cui immergersi, dopo due turni sarà costretto a ritirarsi. È alto quasi ottanta metri, di cui quaranta sono costituiti da otto dei dieci tentacoli, mentre gli altri due sono lunghi cinquanta metri, e i restanti trenta metri sono occupati dalla testa. La sua forza è impressionante ma la sua resistenza non è altrettanto buona. Quattro Jutsu di livello B o due A manderanno fuori combattimento questo invertebrato. È in grado di causare agli esseri umani ferite medio-gravi con il suo solo peso, ed è ovviamente molto pericoloso qualora riesca ad avvinghiare i suoi bersagli con i suoi tentacoli, con cui riuscirà a sfondare anche difese di livello A. Sulla terraferma la sua velocità di movimento è bassa, anche se sarà comunque in grado di muovere i tentacoli a velocità media, mentre in acqua la sua velocità complessiva è medio-alta. Pur non comunicando con l'evocatore, può seguirne gli ordini senza problemi.
<b>Granchio dello Scheletro</b>
Questa Evocazione può sopravvivere per un breve periodo anche in assenza d'acqua, tuttavia se questo gigantesco crostaceo non trova dell'acqua in cui immergersi, dopo due turni sarà costretto a ritirarsi. È alto quasi sei metri per una lunghezza di venti e possiede sul dorso dieci tentacoli carnosi lunghi dieci metri con cui cercherà di intrappolare i suoi avversari. La sua forza è impressionante ma altrettanto è la sua difesa, grazie al duro guscio di cui è dotato: occorreranno tre Jutsu di livello A o uno di livello S per sbarazzarsi di questo essere e la morsa delle sue chele può arrivare a spezzare difese fino al livello B. La sua velocità è media sia dentro che fuori dall'acqua, e anche se non può comunicare con l'evocatore può seguire senza problemi i suoi ordini.
<b>Omibouzu</b>
Questa Evocazione può essere evocata solo in una fonte d'acqua di grosse dimensioni, permettendo all'utilizzatore di dominare le acque in cui la propria Evocazione si destreggia. L'Evocazione risulta alta circa trenta metri e larga venti e può essere controllata liberamente dall'evocatore anche se non possono comunicare verbalmente. L'Evocazione è capace di assorbire un oggetto o una persona nel tentativo d'affogarlo al proprio interno, da cui è possibile liberarsi grazie ad un Jutsu almeno di livello B che non richieda l'utilizzo di sigilli, lasciando comunque in vita la creatura. Può resistere a tre tecniche di livello B, due di livello A o al massimo una di livello S. Quando si muove sott'acqua ha velocità alta, ma muovendosi in superficie si riduce a medio-bassa.
[font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5]Shōsen Jutsu - Tecnica del Palmo Mistico[/size]</b> [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/fz1btFH.gif[/IMG] [size=3]Villaggio: Tutti Livello: D Tipo: Ninjutsu A livello Genin, sarà possibile curare una ferita di massimo media entità, che siano bruciature o escoriazioni. In tutte le opzioni, una volta curata la ferita risulterà come se non ci fosse mai stata. Servirà un intero turno per curare la ferita, tuttavia per ferite di entità medio-lieve o inferiore, basterà mezzo turno. Durante l'utilizzo di questa tecnica il medico rimane immobile con le mani sulla zona da curare. Dal livello Chuunin basterà mezzo turno per utilizzare questo livello. Al livello Sp.Jounin basteranno pochi secondi. Consumo: 2 (A Turno)[/size]</div>[/font]
[font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5]Chakura Hiji - Gomitata di Chakra[/size]</b> [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/KJb9PHn.png[/IMG] [size=3]Livello: D Tipo: Taijutsu Questa tecnica permette all'utilizzatore di concentrare il Chakra nel proprio Gomito e di sferrare contemporaneamente un colpo rilasciando il proprio Chakra. Quella che sarebbe stata una semplice gomitata si rivelerà un colpo violentissimo capace di scagliare il nemico fino a dieci metri di distanza. Essere colpiti da questo colpo causerà una ferita di medio-lieve entità da impatto. Se il bersaglio così scagliato contro un corpo solido o il pavimento i danni da impatto saranno almeno di medio-lieve entità; queste ultime ferite possono aumentare con l'aumentare della forza dell'utilizzatore, come un normale Taijutsu. Se si subisce contro una superficie solida, tipo spalle a terra o spalle ad un muro, la ferita complessiva sarà media ma non vi saranno ferite da caduta. Consumo: 2[/size]</div>[/font]
[font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5]Shōsen Jutsu - Tecnica del Palmo Mistico[/size]</b> [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/NhSS4HG.gif[/IMG] [size=3]Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Ninjutsu A livello Chuunin sarà possibile curare una ferita di medio-grave entità, che siano bruciature o escoriazioni. Sarà possibile anche rimediare a ferite che danneggiano parzialmente il tessuto muscolare. In tutte le opzioni, una volta curata la ferita risulterà come se non ci fosse mai stata. Da questo livello si potranno anche fare asportazioni o trapianti di occhi (Ciò richiede almeno mezz'ora). Per usare questo livello occorre un intero turno. Da questo livello in poi, le ferite di entità medio-lieve o inferiore verranno curate istantaneamente. Durante l'utilizzo di questa tecnica il medico rimane immobile con le mani sulla zona da curare. Al livello Sp.Jounin basterà mezzo turno per utilizzare questo livello. Al livello ANBU basteranno pochi secondi. Consumo: 4 (A Turno)[/size]</div>[/font]
[font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5]Gedoku-zai - Antidoto[/size]</b> [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/9UILHnh.gif[/IMG] [size=3]Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Supplementaria Grazie ad una accurata selezione delle erbe necessarie, conoscenza derivante dai lunghi allenamenti, è possibile per i Ninja Medici produrre un antidoto efficace contro qualsiasi tipologia di veleno. E' possibile dunque creare un antidoto ma se ne può portare al massimo una confezione. Possibile farsi inserire una confezione d'antidoto gratuitamente nella sezione Armeria. Consumo: N/A[/size]</div>[/font]
[font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5]Ōkashō - Pugno di Chakra[/size]</b> [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/XeAUlrW.gif[/IMG] [size=3]Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Taijutsu Questa tecnica permette all'utilizzatore di concentrare il Chakra nel Palmo della propria mano e di sferrare contemporaneamente un pugno rilasciando il proprio Chakra. Ciò che sarebbe stato un normale pugno si rivelerà come un colpo violentissimo capace di scagliare il nemico fino a venti metri di distanza, e se va a vuoto su un corpo solido distruggere quest'ultimo, creando uno squassamento della superficie colpita per un raggio di dieci metri intorno all'utilizzatore, causando danni medio-lievi a chiunque si trovi ad almeno tre metri dall'epicentro dell'impatto. Essere colpiti da questo pugno causerà una ferita di media entità da impatto, più eventuali ulteriori ferite almeno medio-lievi per il "volo" subito a causa del violento colpo; queste ultime ferite possono aumentare con l'aumentare della forza dell'utilizzatore, come un normale Taijutsu. Se si subisce contro una superficie solida, tipo spalle a terra o spalle ad un muro, la ferita complessiva sarà medio-grave ma non vi saranno ferite da caduta. Consumo: 4[/size]</div>[/font]
[font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5]Tsuuten Kyaku - Calcio di Chakra[/size]</b> [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/nArnSW2.gif[/IMG] [size=3]Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Taijutsu Questa tecnica permette all'utilizzatore di concentrare il Chakra nel proprio piede e di sferrare contemporaneamente un calcio rilasciando il proprio Chakra. Ciò che sarebbe stato un normale calcio si rivelerà come un colpo violentissimo capace di scagliare il nemico fino a dieci metri di distanza, e se diretto su un corpo solido distruggere quest'ultimo, frantumando la superficie colpita per un raggio di dieci metri intorno all'utilizzatore. I detriti causati dalla frattura infliggono danni medio-lievi da Impatto a chiunque si trovi ad almeno tre metri dall'epicentro del colpo. Essere colpiti da questo calcio causa una ferita di media entità da Impatto, più eventuali ulteriori ferite almeno medio-lievi subite durante la caduta, queste ultime aumenteranno con l'aumentare delle forza dell'utilizzatore, alla stregua di un normale Taijutsu. È possibile portare il colpo con il collo o la pianta del piede, oppure con il tallone ma solo dopo aver spiccato un salto in aria. Se si subisce il Calcio di Chakra contro una superficie solida, come ad esempio spalle a terra o spalle ad un muro, la ferita complessiva sarà medio-grave ma non vi saranno ulteriori danni da caduta. Consumo: 4[/size]</div>[/font]
[font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5]Chakura Kyōka Kyōdo - Chakra della Forza Aumentata[/size]</b> [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/1I5wGIP.gif[/IMG] [size=3]Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Taijutsu Questa tecnica è il frutto dell'allenamento e duro lavoro a cui si sottopongono tutti i Ninja Medici nel Controllo del Chakra. Tramite i loro duri allenamenti i Medici studiano come manipolare il Controllo del Chakra alla perfezione in modo da eseguire le operazioni più complicate e come rovescio della medaglia, sono capaci di utilizzzare un simile controllo anche a fini bellici. Grazie ai costanti allenamenti i Ninja Medici riescono ad incanalare una discreta quantità di Chakra nei propri arti, per poi rilasciarlo al momento dell'impatto con tempismo perfetto. Dall'esterno sembrerà quindi che il ninja sia in possesso di una forza impressionante. Questo si traduce come un potenziamento nella forza di due gradi, solo nei Taijutsu utilizzati, fintanto che la tecnica rimane attiva. Consumo: 4 (A Turno) [/size]</div>[/font]
[font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5][color=blue]Iryō Suiton: Mizukurage - Arte Medica Acquatica: Medusa[/color][/size]</b> [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/y4QHg8w.png[/IMG] [size=3]Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Ninjutsu Tramite questa tecnica di rapida esecuzione, l'utilizzatore manifesterà dall'umidità dell'aria una grossa medusa acquatica, delle dimensioni di un pugno chiuso, immettendo in essa il proprio Chakra guaritore allo scopo di curarsi pur continuando a combattere. La tecnica richiede un Turno di preparazione, durante il quale l'utilizzatore pagherà sia la creazione della Medusa che il tributo in Chakra della Tecnica del Palmo Mistico, massimo di livello B, che si vuole utilizzatore. Subito dopo aver fatto ciò si apporrà la medusa all'altezza del cuore a quel punto essa potrà rimanere quiescente fino ad una piccola stimolazione di Chakra che la attiverà, rilasciando la tecnica del Palmo Mistico in essa contenuta per curare la una ferita a scelta da parte dell'utilizzatore. Subito dopo aver eseguito il proprio compito la Medusa si seccherà e cadrà a terra. È possibile creare più Meduse all'inizio della ruolata ma si potrà portare massimo una Medusa per persona. <u>Necessario l'elemento Suiton.</u> Consumo: 4[/size]</div>[/font]
[font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5]Shōsen Jutsu - Tecnica del Palmo Mistico[/size]</b> [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/g2XH8au.png[/IMG] [size=3]Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Ninjutsu A livello Sp.Jounin sarà possibile curare una ferita di grave entità, che siano bruciature o escoriazioni. Questo vale anche per le ferite che coinvolgono direttamente i tessuti muscolari. Sarà inoltre possibile curare fratture scomposte. Una volta curata la ferita risulterà come se non ci fosse mai stata. Servirà un intero turno per curare la ferita. Durante l'utilizzo di questa tecnica il medico rimane immobile con le mani sulla zona da curare. <u>Al livello ANBU basterà mezzo turno per utilizzare questo livello. Al livello Jounin basteranno pochi secondi.</u> Consumo: 8 (A Turno)[/size]</div>[/font]
[font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5]Chakra no Mesu - Bisturi di Chakra[/size]</b> [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/rnAUUNh.png[/IMG] [size=3]Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Ninjutsu Questa Tecnica consiste nell'accumulare il Chakra nelle le mani per creare un’affilatissima lama composta di puro Chakra. Il Bisturi di Chakra non causa danni ai tessuti esterni, ma può infliggere danni agli organi interni recidendo muscoli, tendini ed organi dell’avversario. Un singolo colpo del Bisturi causa una ferita da Taglio di media entità ed un malus che varia a seconda della zona colpita. Colpire un arto causa un malus fisico di un grado per due Turni dell’arto danneggiato. Colpire il busto causa un malus fisico di un grado per tre Turni, mentre ferire l’avversario alla gola causa un malus fisico di un grado fino al termine dello scontro. Colpire più volte un avversario in una stessa zona del corpo fa sì che i malus vengano sommati l’uno all’altro. Tuttavia, questi malus sostituiscono i normali malus da sanguinamento causati dalle ferite da Taglio. È possibile utilizzare il Bisturi di Chakra su una o entrambe le mani al medesimo consumo di Chakra. In entrambi i casi, mentre la Tecnica è attiva è possibile utilizzare soltanto Tecniche A Turno già attivate in precedenza. Consumo: 8 (A Turno)[/size]</div>[/font]
[font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5]Henshitsu Iryō - Alterazione Chirurgica[/size]</b> [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/pbT20lq.png[/IMG] [size=3]Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Supplementaria Questo Jutsu permette all’utilizzare di alterare l’aspetto di un cadavere o di strappare il viso dal cadavere stesso per alterare l'aspetto del Ninja Medico, creandosi una propria maschera facciale che durerà massimo 24h. È possibile modificarne l’aspetto perché il defunto risulti irriconoscibile, donandogli connotati diversi ma casuali, oppure renderlo identico nelle fattezze ad un’altra persona. Il soggetto di cui si vogliono imitare le sembianze deve essere ben noto al Ninja Medico, o si rende necessario l’utilizzo di un’immagine dell’individuo prescelto o della sua presenza in carne ed ossa. La Tecnica richiede un cadavere ed un Kit di Sezionamento Portatile che permetterà di svolgere agevolmente l’operazione. Per compiere l’intervento con successo sono necessari un intero Turno ed una buona dose di concentrazione. <u>Richiede un Kit di Sezionamento Portatile.</u> Consumo: N/A[/size]</div>[/font]
[font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5]Shikon no Jutsu - Tecnica dell'Anima Morta[/size]</b> [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/ijgGoZT.png[/IMG] [size=3]Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Ninjutsu Questa Tecnica permette all’utilizzatore di riportare temporaneamente in vita un cadavere, purché questi non sia deceduto da più di un giorno. Per fare questo occorre semplicemente appoggiare una mano sul corpo esanime e riattivarne il battito cardiaco tramite il Chakra. Il cadavere sarà rianimato e sotto il completo controllo del Ninja, che potrà comandarlo mentalmente entro trenta metri di distanza. Se la distanza tra i due supera questo limite, il Jutsu verrà immediatamente annullato. Il soggetto rianimato mantiene le capacità fisico-motorie che possedeva in vita, ma non è in grado di utilizzare alcun tipo di Jutsu. Mantiene tuttavia anche il dono della parola, dando al Ninja Medico un notevole impatto psicologico su chi conosceva il defunto o permettendo di ingannare un avversario con facilità, poiché il cadavere apparirà perfettamente vivo e in salute. Il Jutsu ha una durata massima di due Turni prima che cessi di fare effetto. È possibile pagare di nuovo la tecnica allo scadere dei due Turni anche senza essere a contatto con il cadavere per protrarre gli effetti della stessa per altri due Turni. È possibile utilizzare la Tecnica dell’Anima Morta su più di un cadavere alla volta, ma il suo costo andrà pagato separatamente per ciascuno di essi. I corpi rianimati subiscono normalmente qualsiasi tipo di danno e di malus; se subiscono un danno mortale mentre la Tecnica è attiva, il Jutsu cesserà immediatamente ogni suo effetto. <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u> [Massimo Rianimati: Sp. Jounin 2; ANBU 4; Jounin 6] Consumo: 8[/size]</div>[/font]
[font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5]Isshi Reshin - Terremoto d'Indice[/size]</b> [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/lZ8hTAV.png[/IMG] [size=3]Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Ninjutsu L'utilizzatore concentrerà il chakra in un unico dito, l'indice di una qualunque mano, e da un colpo al terreno. Il colpo creerà un'enorme crepa lunga trenta metri che raggiunge anche un'ampiezza di due e profonda ben dieci metri. Il colpo causerà anche una forte scossa sismica paragonabile a quela di un terremoto che potrà far crollare eventuali costruzioni nelle vicinanze. Ovviamente se la crepa si dirige verso una costruzione potrà spaccarla senza problemi. Questa tecnica in se non fa danni ai nemici ma se l'avversario finisce nella crepa o viene colpito da qualche detrito può creare discreti danni e vista la forte scossa può servire per fermare l'avanzata di un nemico. Il colpo va necessariamente diretto verso il basso. E' possibile utilizzare il Jutsu in modo offensivo, cercando di colpire con l'indice l'avversario, ma difficilmente questi riporterà ferite superiori a medio-gravi. Consumo: 8[/size]</div>[/font]
[font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5]Saikan Chuushutsu no Jutsu - Tecnica dell'Estrazione[/size]</b> [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/t6I3Njm.png[/IMG] [size=3]Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Ninjutsu Il Ninja Medico, grazie alla propria esperienza, è in grado di rintracciare la presenza di veleno nel corpo umano, rilevando un flusso di Chakra irregolare. Muniti di un Bisturi di Chakra in una mano si dovrà praticare un'incisione ed estrarre le tossine, mentre con l'altra nel frattempo si allevia il dolore del paziente. È una delle operazioni più delicate fra le Arti Mediche e permette all'utilizzatore d'estrarre veleni da se stesso o da un eventuale compagno. Tuttavia, è necessario avere a disposizione circa tre litri d'acqua, i quali andranno immessi nel corpo avvelenato per poi riestrarli assieme al veleno. <u>Questo procedimento richiede un intero Turno.</u> Consumo: 8[/size]</div>[/font]
[font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5]Mankai: Ōkashō - Pugno di Chakra Superiore[/size]</b> [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/8hmG0yu.png[/IMG] [size=3]Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Taijutsu Questa tecnica è l'evoluzione del Pugno di Chakra di livello Chuunin, ma stavolta si accumulerà una doppia quantità di Chakra per arrecare ancora più danno all'avversario e all'ambiete circostante. Ciò che sarebbe stato un normale pugno si rivelerà come un colpo violentissimo capace di scagliare il nemico fino a venti metri di distanza, e se va a vuoto su un corpo solido distruggere quest'ultimo, al punto da poter distruggere addirittura il suolo per un raggio di quindici metri attorno all'utilizzatore, causando danni medi a chi si trovi ad meno di cinque metri dall'epicentro dell'impatto. Essere colpiti da questo pugno causerà una ferita di medio-grave entità da impatto, più eventuali ulteriori ferite almeno medie per il "volo" subito a causa del violento colpo; queste ultime ferite possono aumentare con l'aumentare della forza dell'utilizzatore, come un normale Taijutsu. Se si subisce contro una superficie solida, tipo spalle a terra o spalle ad un muro, la ferita complessiva sarà grave ma non vi saranno ferite da caduta. Consumo: 8[/size]</div>[/font]
[font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5]Inyu Shometsu - Guarigione Segreta[/size]</b> [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/x6WzGVO.png[/IMG] [size=3]Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Ninjutsu Questa tecnica può essere considerata come una versione meno sofisticata del Byakugō no In - Sigillo della Forza di Cento. Essa permette all'utilizzatore di poter rigenerare le cellule morte senza l'utilizzo dei sigilli necessari per la Shōsen Jutsu - Tecnica del Palmo Mistico. La tecnica spinge le cellule ad uno sforzo ulteriore, utilizzando il Chakra per stimolarne la ricrescita, purtroppo però questo processo non è perfetto perché porterà la ferita a curarsi in pochi secondi ma non la guarirà del tutto. Il Jutsu va usato nello stesso Turno in cui si è subito la ferita che si desideri curare, che dovrà essere massimo di grave entità e porterà la stessa a ridurre la propria entità di due gradi (grave diventa lieve, medio-grave diventa lievissima mentre le ferite sotto le medie saranno curate perfettamente). <u>Se si desidera curare più di una ferita per Turno il consumo sarà aumentato della metà per ogni ferita successiva alla prima.</u> Consumo: 8[/size]</div>[/font]
[font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5][color=blue]Iryō Suiton: Suika - Arte Medica Acquatica: Mosche[/color][/size]</b> [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/ekm22hQ.png[/IMG] [size=3]Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Ninjutsu Tramite questa tecnica di rapida esecuzione, l'utilizzatore manifesterà dall'umidità dell'aria un nugulo di in centinaio di piccole mosche composte interamente d'acqua, per rimuovere del veleno da una vittima. La tecnica necessita di immobilità e di un singolo Sigillo mantenuto per tutto il tempo dell'esecuzione. Le mosche così create si poggeranno sulla superficie del corpo della vittima affetta da un qualsiasi veleno e lo rimuoveranno da essa, seppur nel processo la vittima possa subire numerose fitte dolorose pari ad una ferita di grave entità. Al termine della procedura che durerà una decinsa di secondi, però qualsiasi veleno nel corpo della vittima sarà stato rimosso con successo. È possibile eseguire la tecnica anche su sé stessi tramite l'ausilio di un clone. <u>Necessario l'elemento Suiton.</u> Consumo: 8[/size]</div>[/font]
[font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5][color=black]Kurogakure no Jutsu - Tecnica del Velo Nero[/color][/size]</b> [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/9OCGWCe.png[/IMG] [size=3][color=black]Villaggio: Kirigakure no Sato[/color] [color=black]Livello:[/color] D [color=black] Tipo:[/color] Ninjutsu Questa Tecnica è un derivato del Jutsu segreto del Villaggio della Nebbia ed è stata sviluppata dal Clan Funato, un leggendario Clan votatosi fuorilegge anni orsono a Kirigakure. Il nome della Tecnica è chiaramente finalizzato a distinguersi dal Jutsu iconico della Nebbia ma anche a simboleggiare ai propri avversari che la possano vedere che chi la possiede non è più dalla parte della legge; purtroppo però soltanto i traditori in possesso della Kirigakure hanno le basi per apprenderla. La Tecnica genera una nebbia fittissima, identica per le qualità alla Kirigakure, tranne che per il colore che sarà nero. Essa ha però delle qualità particolari: innanzitutto la sua portata è raddoppiata rispetto alla normale Kirigakure, infatti avrà un raggio di duecento metri; oltre a ciò se utilizzata di notte, sarà più difficile da scorgere della normale nebbia e renderà difficilissimo per eventuali guardie o nemici distinguere la nebbia da una notte particolarmente fitta, tale da oscurare persino i raggi della luna; è infine possibile rilasciare la nebbia in anticipo, pagando anticipatamente il Chakra del numero di Turni che si vuole che la nebbia stia attiva, per poi muoversi inosservato in mezzo ad essa senza impastare Chakra e quindi essere rilevati da eventuali avversari in possesso di Jutsu in grado di percepire il Chakra, in questo caso però la nebbia non seguirà l'utilizzatore ma permarrà dove è stata rilasciata fino allo scadere dei Turni. <u>Necessario avere la Kirigakure no Jutsu - Tecnica del Velo di Nebbia in Scheda.</u> [color=black]Consumo:[/color] 2 (A Turno)[/size]</div>[/font]
[font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5][color=black]Kairyū no Chikara - Forza del Drago Marino[/color][/size]</b> [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/9a5L0R3.png[/IMG] [size=3][color=black]Villaggio: Kirigakure no Sato[/color] [color=black]Livello:[/color] C [color=black]Tipo:[/color] Supplementaria I membri del Clan Funato possiedono una straordinaria affinità con il mondo marino e sviluppano, una volta raggiunta l'età adulta, abilità uniche originate dalla necessità di sopravvivere in mare aperto. A questo livello, su entrambi i lati del collo compaiono marchi neri permanenti che possono tramutarsi in vere e proprie branchie, permettendogli così di respirare liberamente sott'acqua. [color=black]Consumo:[/color] N/A[/size]</div>[/font]
[font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5][color=black]Suiton: Suisei Sousa - Manipolazione Acquatica[/color][/size]</b> [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/vkoYBfG.png[/IMG] [size=3][color=black]Villaggio: Kirigakure no Sato[/color] [color=black]Livello:[/color] C [color=black]Tipo:[/color] Ninjutsu Questa Tecnica non richiede Sigilli, e permette di manipolare le fonti d'acqua che circondano l'utilizzatore, sia naturale che generata tramite Jutsu. La forma dell'acqua può essere manipolata a piacimento per creare scudi o barriere, attaccare o compiere azioni di supporto. L'acqua così controllata può bloccare Armi fino a Medie non infuse di Chakra e resiste a Ninjutsu e Taijutsu di livello C o inferiore. Se utilizzata offensivamente, la Manipolazione Acquatica infligge danni medi da Perforazione o da Impatto, a seconda della forma assunta dall'acqua, e a questo livello si muove a velocità media entro un raggio di venti metri dall'utilizzatore. Se si utilizza questa Tecnica in maniera difensiva per proteggersi da un Jutsu di pari livello, non si potranno compiere altre azioni all'interno dello stesso Turno a meno che non si paghi nuovamente il consumo della Tecnica, riprendendo così il controllo dell'acqua appena utilizzata. <u>Richiede obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.</u> [color=black]Consumo:[/color] 4 (A Turno)[/size]</div>[/font]
[font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5][color=black]Kairyū no Chikara - Forza del Drago Marino[/color][/size]</b> [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/J3M0HtP.png[/IMG] [size=3][color=black]Villaggio: Kirigakure no Sato[/color] [color=black]Livello:[/color] B [color=black]Tipo:[/color] Supplementaria [color=black]Consumo:[/color] N/A[/size]</div>[/font] I membri del Clan Funato possiedono una straordinaria affinità con il mondo marino e sviluppano, una volta raggiunta l'età adulta, abilità uniche originate dalla necessità di sopravvivere in mare aperto. A questo livello, su entrambi i lati del collo compaiono marchi neri permanenti che possono tramutarsi in vere e proprie branchie, permettendogli così di respirare liberamente sott'acqua. Quando immerso nell'acqua almeno fino ai fianchi, il Funato ottiene un bonus fisico-motorio pari ad un grado e sviluppa mani e piedi palmati, che gli permettono di nuotare agilmente anche in condizioni avverse. [color=black]Consumo:[/color] N/A[/size]</div>[/font]
[font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5][color=black]Suiton: Suisei Sousa - Manipolazione Acquatica[/color][/size]</b> [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/CA1vMLF.png[/IMG] [size=3][color=black]Villaggio: Kirigakure no Sato[/color] [color=black]Livello:[/color] B [color=black]Tipo:[/color] Ninjutsu Questa Tecnica non richiede Sigilli, e permette di manipolare le fonti d'acqua che circondano l'utilizzatore, sia naturale che generata tramite Jutsu. La forma dell'acqua può essere manipolata a piacimento per creare scudi o barriere, attaccare o compiere azioni di supporto. L'acqua così controllata può bloccare Armi di qualsiasi tipo non infuse di Chakra e resiste a Ninjutsu e Taijutsu di livello B o inferiore. Se utilizzata offensivamente, la Manipolazione Acquatica infligge danni medio-gravi da Perforazione o da Impatto, a seconda della forma assunta dall'acqua, e a questo livello si muove a velocità medio-alta entro un raggio di venticinque metri dall'utilizzatore. Se si utilizza questa Tecnica in maniera difensiva per proteggersi da un Jutsu di pari livello, non si potranno compiere altre azioni all'interno dello stesso Turno a meno che non si paghi nuovamente il consumo della Tecnica, riprendendo così il controllo dell'acqua appena utilizzata. <u>Richiede obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.</u> [color=black]Consumo:[/color] 8 (A Turno)[/size]</div>[/font]
[font=Optima]<div style="text-align:justify;"><b>[size=5][color=black]Suiton: Suiiki - Corpo Acquatico[/color][/size]</b> [IMG=GpQx]https://i.imgur.com/n05RLWT.png[/IMG] [size=3][color=black]Villaggio: Kirigakure no Sato[/color] [color=black]Livello:[/color] B [color=black]Tipo:[/color] Ninjutsu Questa Tecnica permette al Funato di trasformare interamente il proprio corpo in acqua, ottenendone il completo controllo della forma, potendosi quindi sciogliere in pozze e muoversi lungo ogni superficie. Il processo di scioglimento in pozze d'acqua e ricomposizione in forma umana è molto lento, dunque non può essere utilizzato a scopo evasivo durante un combattimento, ma risulta ideale per operazioni di infiltrazione e spionaggio. È inoltre possibile penetrare all'interno della bocca di un cadavere umano, scivolando interamente all'interno di esso per prenderne il possesso e controllarne i movimenti in maniela ottimale. La capacità di controllo di un cadavere è così elevata da permettere all'utilizzatore persino di parlare con la voce del corpo posseduto. Finché si trova in forma umana, il Funato è immune a Taijutsu di livello B e inferiore, ma le Tecniche di elemento Raiton subite dal Ninja causano danni superiori di mezzo grado. Se il Jutsu Raiton è di livello pari o superiore al Corpo Acquatico, subirlo causa l'immediata cessazione di questa Tecnica. [color=black]Consumo:[/color] 8 (A Turno)[/size]</div>[/font]
<b>Keiyaku Fuin - Privazione del Contratto</b> [IMG=Gprj]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVU0.jpg[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Fuuinjutsu Mediante questo Fuuinjutsu è possibile recidere temporaneamente il legame che vi è tra un'Evocazione ed il suo evocatore. Dopo aver concentrato il Chakra nel palmo della mano è necessario che lo Shinobi tocchi con lo stesso palmo l'avversario. Se l'attacco ha successo il nemico non riuscirà più ad utilizzare la Kuchiyose no Jutsu, malus che rimarrà per i successivi quattro Turni. Eventuali Creature già presenti sul campo di battaglia hanno una reazione che varia in base alla loro taglia. Piccole e medie scompaiono istantaneamente, quelle grandi e leggendarie impazziscono, capaci d'attaccare anche l'evocatore stesso. Il Jutsu non necessita di Sigilli. Consumo: 8
<b>Fūja Hōin - Soppressione del Segno Maledetto</b> [IMG=Gprj]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVUp.jpg[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Fuuinjutsu L'utilizzo di questa tecnica può essere di due tipi: una complessa e meno adatta alla battaglia, l'altra più rapida ma con effetti meno durevoli; entrambi hanno lo scopo di sopprimere o contenere il Segno Maledetto. Nella prima, sarà necessario che lo Shinobi disegni con un Kunai o simile una lunga serie di kanji in un cerchio dal raggio di due metri. A quel punto per attivare la tecnica sarà necessario che la vittima entri nel cerchio; i kanji a quel punto prenderanno vita dirigendosi direttamente sull'avversario per poi avvolgersi intorno al Segno Maledetto in un intricato disegno a sole intorno ad esso. L'utilizzatore potrà scegliere se applicare effetti negativi o positivi al Segno con esso. Nel caso in cui scelga l'effetto negativo, il Fuuinjutsu neutralizzerà il Segno Maledetto, impedendo alla vittima di poterne utilizzare per quattro Turni. Se si sceglie l'effetto positivo, la tecnica permetterà d'usufruire del proprio Segno Maledetto per un Turno in più e di cumulare il bonus al Surplus di Chakra dei vari Stadi, senza che questo venga perduto da un passaggio all'altro. Nel caso si utilizzi sul Segno Maledetto Alternativo, esso potrà essere utilizzato una seconda volta durante il combattimento, ricevendo per quell'utilizzo un nuovo surplus di Chakra ma aumentando il malus fisico motorio al termine della tecnica a due gradi per due turni. La versione più breve, invece, consiste in una breve serie di Sigilli e di toccare subito dopo il proprio bersaglio munito di un qualsiasi tipo di Segno per inibirne l'utilizzo per i prossimi sei Turni, il bersaglio infatti vedrà apparire intorno al proprio segno altri kanji, seppure in forma minore e meno elaborati per via della battaglia che gli impediranno di ricorrervi. Consumo: 8
<b>Chinmoku Shīru - Sigillo di Silenzio</b> [IMG=Gprj]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVUp.jpg[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Fuuinjutsu Dopo aver eseguito i Sigilli e concentrato il Chakra nella propria mano, si toccherà il bersaglio su una qualsiasi parte del corpo, creando un apposito marchio che sarà ben visibile sulla lingua. Una volta marchiato, il bersaglio si ritroverà in una paralisi totale qualora cercasse di parlare di un soggetto bandito dall’utilizzatore della Tecnica (da indicare al momento dell’uso della tecnica stessa e poi segnalato nella Scheda del bersaglio). Non si potrà in alcun modo parlare di un determinato argomento scelto precedentemente dall'utilizzatore e/o di qualsiasi cosa riguardante il soggetto bandito di cui si sia a conoscenza (Jutsu, elementi del Chakra, stile di combattimento, storia personale, intenzioni ecc...), sarà concesso solo il poterne pronunciare il nome. La Tecnica rimane in funzione finche l’utilizzatore rimarrà in vita o finché non la rimuove egli stesso. Il marchio potrà essere applicato più d'una volta per bersaglio e la paralisi derivante da questo Jutsu durerà fino a una decina di minuti dopo al momento in cui il bersaglio cercherà di rivelare le informazioni che gli sono state proibite di comunicare, sia in modo verbale, scritto o in qualsiasi altro modo immaginabile. - Il marchio non funziona contro Jutsu che leggono la mente. - La vittima deve essere d'accordo oppure incosciente e/o immobilizzata. Consumo: 8
<b>Bunshin No Jutsu - Tecnica della Clonazione</b> [IMG=BunshinNoJutsu-ArtedellaClonazione_zps7961d807]http://ultraimg.com/images/2017/07/12/GMOE.jpg[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: E Tipo: Ninjutsu La Bunshin No Jutsu è uno dei primi Jutsu insegnati agli studenti di ogni accademia. La tecnica permette all'utilizzatore di creare diverse copie di se stessi, ma saranno semplici ologrammi poiché non di consistenza fisica. Quando si muoveranno dunque non lascieranno impronte, non potranno sferrare attacchi d'alcun genere e non possono parlare ne esprimersi in alcun modo. Se vengono sfiorati da qualunque soggetto si dissolvono in una nuvoletta bianca. Numeri di cloni ricreabili: Studente: 2; Genin: 4; Chuunin: 8; Sp Jounin: 12; Jounin: 16; Kage: 20 Consumo: 1
<b>Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione</b> [IMG=GVoe]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoe.jpg[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: E Tipo: Ninjutsu Grazie a questa tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo d'un cucciolo di cane ne tantomeno nulla di più grande d'un orso. Siccome la tecnica non cambia anche il peso dell'utilizzatore, bisogna fare attenzione. Ad esempio sarà si possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma di certo lanciarne più di uno nello stesso turno sarà impossibile per via dell'immenso sforzo richiesto per lanciare un soggetto che pesa dai 50 kg in su. Eventuali armi possedute dal soggetto saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa tecnica. Questa è considerata la tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni. <u>La tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve.</u> Consumo: 1 (A Turno)
<b>Kai - Disperdi</b> [IMG=GVoq]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoq.jpg[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: E Tipo: Ninjutsu Una tecnica elementare, insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione poiché basta mettere in posizione le mani e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere un illusione. In alternativa, sarà possibile liberare altre vittime di illusioni semplicemente poggiando la propria mano sulla spalla delle stesse e concentrando il proprio Chakra all'interno della vittima, con l'altra mano sollevata a comporre un singolo Sigillo, interrompendo così il flusso di Chakra destabilizzato per farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su se stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin. <u>La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu</u>. Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.
<b>Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione</b> [IMG=KawariminoJutsu-TecnicadellaSostituzione_zpsc46e6697]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoy.jpg[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: E Tipo: Ninjutsu La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza. La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro. <u><b>La tecnica non è un teletrasporto</b>, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.</u> Consumo: 1
<b>Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce</b> [IMG=GVoo]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoo.jpg[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: E Tipo: Ninjutsu Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquismo, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri. Consumo: 1 (A Turno)
<b>Bikou Ninjutsu - Tecnica dell'Inseguimento Silenzioso</b> [IMG=GVqe]http://ultraimg.com/images/2017/07/12/GMON.png[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: E Tipo: Supplementaria Grazie a questa tecnica è possibile concentrarsi maggiormente sul celare la propria presenza ed in particolare ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuati durante un inseguimento. Grazie a questa tecnica è possibile usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico. Consumo: N/A
<b>Bōruraito - Sfera di Luce</b> [IMG=light_ball_zps9ikzd33g]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/G1WW.png[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: E Tipo: Ninjutsu Tramite questa tecnica di semplice esecuzione, l'utilizzatore eseguirà un singolo sigillo per poi convogliare nel palmo della propria mano il proprio chakra. Questo prenderà la forma di una sfera luminosa che fluttuerà a pochi centimetri dal palmo stesso. La sfera ha la stessa luminosità di una torcia acquistabile in armeria, con la sola differenza che essa illuminerà a trecentosessanta gradi. Il mantenimento della sfera impedisce l'esecuzione di sigilli portati con entrambe le mani, visto che questa impegnerà costantamente una mano nella sua esecuzione. Consumo: 1 (A Turno)
<b>Rita Shugi - Altruismo</b> [IMG=G0qG]http://ultraimg.com/images/2017/07/06/G0qG.jpg[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: E Tipo: Taijutsu Questa tecnica consente al Ninja di fare da scudo col proprio corpo ad altre persone, che si trovino un raggio di venti metri da lui. La tecnica è così veloce che è possibile intercettare gli attacchi anche dopo che sono stati lanciati. Tuttavia si tratta di uno scatto più istintivo che razionale e pertanto non sarà possible parare eventuali armi da lancio o simili, ma soltanto frapporsi tra l'attacco e colui che si vuole proteggere. <u>La tecnica non può essere utilizzata da cloni di nessun genere.</u> Consumo: 1
<b>[color=blue]Suiton: Kuchi no Satsuei - Colpo della Foce[/color]</b> [IMG=GVoT]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoT.jpg[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: E Tipo: Ninjutsu Mediante questo Jutsu, l'utilizzatore può sparare dalla bocca una singola goccia d'acqua a forma di senbon. La velocità del proiettile sarà media, ma a dispetto delle apparenze non potrà causare molti danni. Infatti, quando il proiettile colpisce qualcosa esplode con forza, come un palloncino pieno d'acqua, causando al massimo dei danni lievi. Per questo motivo, più che per danneggiare l'avversario, questo Jutsu può essere utilizzato per creare qualche utile diversivo o distrazione per l'avversario. Consumo: 1
<b>Jinsokuna Senko wa - Pugno Rapido</b> [IMG=G0mv]http://ultraimg.com/images/2017/07/06/G0mv.jpg[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: D Tipo: Taijutsu Quest'attacco consiste in un pugno molto più rapido del normale. L'utilizzatore distende il braccio in un istante, per colpire in fretta e tornare in guardia. Poiché l'attacco sfrutta più la velocità che la potenza causa solo danni medio-lievi. Consumo: 2
<b>Reppuu - Onda d'Urto Inferiore</b> [IMG=GV1u]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GV1u.jpg[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: D Tipo: Taijutsu Grazie alla propria rapidità e velocità sarà possibile sferrare un calcio rotante basso che andrà a colpire la gamba d'appoggio del nemico facendolo cadere rovinosamente a terra oltre ad infliggergli un danno lieve. Consumo: 2
<b>Senshingu rokubōsei shīru - Sigillo del Pentagramma Percettivo</b> [IMG=sensing_pentagram_zpsgbt6jk2d]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/G1ab.png[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: D Tipo: Fuuinjutsu Al termine di questo Fuuinjutsu si appoggeranno entrambe le mani a terra, rilasciando un sigillo che prenderà la forma di una stella a sei punte inscritta in un cerchio. Una volta apposto il sigillo sarà necessario attendere un paio di secondi, al termine dei quali il sigillo comincerà a brillare, informando l'utilizzatore della sua attivazione. Il sigillo rilascerà Chakra sul terreno per un raggio di un chilometro dal suo epicentro che risulterà il punto al centro della stella. Il resto del sigillo simbolizzerà la mappa della zona tenuta sotto controllo dallo stesso e su di esso appariranno dei puntini rossi che rappresenteranno qualsiasi persona entro la sua portata. L'utilizzatore sarà costretto a tenere le mani a terra per tutta la durata della tecnica e i puntini rossi si muoveranno seguendo la direzione delle persone che rappresenteranno. Chi mantiene la tecnica potrà distinguere quali dei puntini siano ninja e quali no. Tramite questa tecnica si potrà sapere con buona certezza dove si troveranno possibili intrusi o persone in avvicinamento. La tecnica per la sua lunga esecuzione e la necessità di rimanere concentrati perchè funzioni viene principalmente utilizzata a scopo strategico o come supporto nelle missioni, in quanto è molto difficile metterla in pratica in combattimento. <u>Non può essere usata in Combattimento.</u> Consumo: 2 (A Turno)
<b>Kakusareta Doa - Porta Segreta</b> [IMG=PYIb]https://ultraimg.com/images/2019/02/02/PYIb.png[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: D Tipo: Ninjutsu Questa tecnica necessita di un singolo sigillo e di essere vicini ad una qualsiasi parete solida e spessa massimo tre metri. Al termine del sigillo si apporrà la mano sulla parete per vedere la stessa muoversi lateralmente aprendosi in una porta ad arco alta massimo tre metri e larga massimo due. La tecnica permette quindi di creare porte dove di solito non ve ne sono ma vi è dell'altro. Chi possiede questa tecnica può persino sigillare pareti impedendo all'avversario non solo di utilizzare la medesima tecnica sulla parete per aprirla ma anche ad eventuali percettori o ninja sensoriali di percepirvi/vedervi attraverso. Per sigillare la stessa sarà necessario eseguire di nuovo il sigillo ed apporre la mano sulla parete e stavolta non succederà nulla, il sigillo durerà massimo ventiquattro ore. Consumo: 2
<b>Kage Shuriken no Jutsu - Tecnica dello Shuriken d'Ombra</b> [IMG=KageShurikennoJutsu-TecnicadelloShurikendOmbra_zps27e6dfec]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GV1H.png[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: D Tipo: Shurikenjutsu Questa Tecnica permette all'utilizzatore di lanciare uno Shuriken più veloce del normale e di nasconderne un secondo nell'ombra del primo che sarà quasi impossibile da individuare con sufficiente anticipo per poterlo semplicemente schivare. Colui che subirà l'attacco potrà schivarlo facilmente se superiore di almeno due gradi rispetto all'utilizzatore del Jutsu, a meno che la sua attenzione non sia deviata altrove o che non sia occupato con qualcosa di particolare tipo il mantenimento di un Jutsu che comporta parziale immobilità. Tutti gli altri invece avranno maggiori difficoltà. Data la natura stessa del Jutsu, è utilizzabile anche in combinazione alla Tecnica della Manipolazione degli Shuriken. Consumo: 2 (A Shuriken)
<b>Magen: Narakumi no Jutsu - Illusione Demoniaca</b> [IMG=MagenNarakuminoJutsu-IllusioneDemoniaca_zps5f7816d9]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GV1I.jpg[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: D Tipo: Genjutsu Una tecnica di basso livello che permette all'utilizzatore, apparentemente, di svanire in una nuvola di foglie lasciando spazio ad un'illusione che raffigurerà una delle paure peggiori della vittima. Una volta attivata, l'utilizzatore verrà nascosto dall'illusione per quattro secondi, tre dei quali passati in concentrazione ed immobilità per completare il Jutsu, mentre il quarto secondo potrà essere usato da un abile shinobi per fare perdere le proprie tracce nell'ambiente. Se la vittima subirà in pieno il Genjutsu, per tutta la durata dei quattro secondi vivrà il suo incubo peggiore, ritrovandosi successivamente spaesato per l'esperienza vissuta e rallentato nella velocità di un grado per il resto del Turno. La tecnica si dissolve se il bersaglio viene attaccato dall'utilizzatore durante i quattro secondi. Dissolvibile con il Kai. Consumo: 2
<b>Kyoukasui - Specchio dei Fiori d'Acqua</b> [IMG=Kyoukasui%20-%20Specchio%20dei%20Fiori%20dAcqua_zpsqkucuoti]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GV1e.png[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: D Tipo: Genjutsu Per eseguire questo Genjutsu è necessario comporre gli opportuni Sigilli, che devono essere visti dal bersaglio. Dopodiché, quest'ultimo vedrà intorno a lui l'atmosfera mutare, con un pesante calo della luminosità tanto che sembrerà essere calata la notte. Inoltre, intorno al bersaglio, prenderà a vorticare un turbine di petali che ostruirà parzialmente la visuale. Il Genjutsu è utile per tentare di nascondere parzialmente qualcosa alla vista dell'avversario, che con la poca luce e il turbine di fiori, normalmente farà fatica a vedere le cose nel dettaglio, ma è facilmente dissolvibile con il Kai o con una ferita d'entità medio-lieve. Consumo: 2
<b>[color=blue]Kōmu Kekkaijutsu - Barriera della Nebbia Rossa[/color]</b> [IMG=YLZc]http://ultraimg.com/images/2017/10/15/YLZc.png[/IMG] Villaggio: Kirigakure no Sato Livello: D Tipo: Ninjutsu Altra tecnica segreta del Villaggio della Nebbia, molto più rara della Kirigakure no Jutsu però. Il nome della tecnica richiama un passato lontano, quando il Villaggio della Nebbia era legato a tradizioni molto più sanguinarie. Questa tecnica è un retaggio di quel tempo e solo i più nostalgici risultano utilizzarla. La tecnica genera una nebbia fittissima identica per le sue qualità a quella della Kirigakure che si espande però per un raggio di soli venticinque metri, delimitando il campo visivo di coloro che sono al suo interno oltre i due metri; in compenso però qualsiasi suono prodotto all'interno della Nebbia non potrà essere udito da chi si trova al di fuori di essa, è quindi il Jutsu perfetto per combattere in una zona abitata evitando di essere scoperti. Consumo: 2 (A Turno)
[color=blue]<b>Suihashu - Mano dell'Onda</b>[/color] [IMG=Suihashu-ManodellOnda_zpsb4d2d564]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVo4.jpg[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: D Tipo: Ninjutsu Questa tecnica permette di concentrare, senza l'utilizzo di sigilli, una consistente quantità di Chakra nel palmo della mano per poi emetterlo sotto forma d'un getto d'acqua velocissimo che arriverà massimo a dieci metri. Non arreca direttamente danni, potendo al massimo scaraventare ad una manciata di metri di distanza un nemico vicino. Lo scopo della tecnica infatti è difensivo, e permette di neutralizzare eventuali Armi Piccole se non addirtitura Ninjutsu di livello D. Il getto può essere continuo. Consumo: 2 (A Turno)
<b>[color=blue]Kokuun no Jutsu - Tecnica delle Macchie d'Olio[/color]</b> [IMG=KokuunnoJutsu-TecnicadelleMacchiedOlio_zps4ed2ed58]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GV16.jpg[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: D Tipo: Ninjutsu Una tecnica che genera una pioggia d'olio altamente infiammabile coprendo un’area dal raggio di cinque metri. Il centro del jutsu potrà trovarsi ad un massimo di dieci metri dall’utilizzatore. Presentandosi come una pioggia può cogliere il nemico di sorpresa nelle prime gocce cospargendolo d’olio infiammabile. Se colpiti da un Jutsu Katon mentre si è bagnati dalla pece i danni dello stesso saranno superiori di mezzo grado. Se invece infiammato da una fiamma o una esplosione, provocherà danni medi da ustione nel primo turno che se continua a bruciare anche per il secondo, arriveranno a medio-gravi. <u>L'olio resterà infiammabile per due turni al massimo.</u> Consumo: 2
<b>Sutikku no Jutsu - Tecnica del Bastone</b> [IMG=GVxB]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVxB.png[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Taijutsu Grazie all'utilizzo non solo delle mani, ma anche delle braccia, del collo, delle spalle e, perché no?, persino del ventre, l'utilizzatore riuscirà a padroneggiare l'arma con la massima disinvoltura, facendola ruotare intorno a se stesso con facilità e velocità spiazzante. Grazie al movimento continuo e rotatorio dell'arma, essa acquisterà potenza grazie alla forza d'inerzia e dunque riuscirà a procurare sempre danni da impatto almeno d'entità media, con ogni colpo mandato a segno. In concreto, il bonus che questo Jutsu concede corrisponde ad un potenziamento motorio di ben due gradi, grazie al quale il ninja riuscirà a difendersi e attaccare a 360° gradi, eseguendo anche acrobazie e combinazioni difficilmente realizzabili dai comuni utilizzatori dell'arma, rendendo così i propri colpi generalmente abbastanza imprevedibili, almeno per i parigrado non in possesso di tale Tecnica. <u>Necessario un Bastone o simile Arma ad asta in Scheda</u> Consumo: 4 (A Turno)
<b>Shikoku Fin - Sigillo del Dito Intagliante</b> [IMG=GOPI]http://ultraimg.com/images/2017/07/14/GOPI.jpg[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Fuuinjutsu Tramite questa tecnica sarà possibile utilizzare il proprio dito indice per scrivere su qualsiasi superficie, intagliandola tramite il Chakra. Se utilizzata su un'essere vivente, questa provoca inizialmente danni di lieve entità, simili ad ustioni, anche se la gravità della ferita varia poi in base alla superficie intagliata. In alternativa sarà possibile tagliare delle corde o persino del filo metallico, anche se con maggior difficoltà. Consumo: 4
<b>Yomigaeri Onsen - Miraggio della Resurrezione</b> [IMG=ZSF0]https://ultraimg.com/images/2019/06/16/ZSF0.png[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Genjutsu Tale illusione viene utilizzata principalmente allo scopo di distrarre l'avversario durante un combattimento ma può anche essere usata per circuire persone e, per esser utilizzata, necessita obbligatoriamente che il bersaglio e l'utilizzatore si trovino all'interno di un ambiente saturo di umidità come una nebbia o i fumi di una sorgente. A seguito della serie di Sigilli, il Chakra Suiton dell'utilizzatore si mescolerà con le particelle di umidità condensata nell'aria per coinvolgere tutti i soggetti nel raggio di venti metri da lui. Le vittime coinvolte sentiranno una voce chiamarli provenire dalla nebbia ed una figura in ombra apparire in una posizione scelta dall'utilizzatore, ogni vittima vedrà la sagoma di una persona diversa, genericamente si tratta di un parente caro ad essa scomparso e rimarranno confusi e attratti dalla figura, potendo quindi essere presi alla sprovvista da un successivo attacco da parte dell'utilizzatore. Si può uscire dalla tecnica tramite il Kai o con una ferita di medio-lieve entità. <u>Necessario il possesso dell'elemento Suiton in Scheda.</u> Consumo: 4
<b>[color=blue]Suiton: Mizurappa - Colpo dell'Onda[/color]</b> [IMG=GVxO]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVxO.jpg[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Ninjutsu Tale Tecnica, una volta eseguiti gli opportuni Sigilli, permette all'utilizzatore di sparare un forte getto d'acqua dalla bocca. Il colpo ha un larghezza di tre metri e procederà per dieci metri, causando una ferita media d'impatto. Consumo: 4
[color=blue]<b>Mizu Bunshin no Jutsu - Tecnica del Clone Acquatico</b>[/color] [IMG=GVSW]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVSW.jpg[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Ninjutsu Una delle tecniche più importanti fra il reparto dell'elemento Acqua. Questa tecnica permette all'utilizzatore di creare dei cloni che avranno le stesse ed identiche caratteristiche dell'evocatore. Sono capaci d'utilizzare i Jutsu ma solo d'elemento Suiton e massimo di livello C. Diversamente da ogni altro clone la limitazione s'estende anche ad eventuali Abilità Innate ed altro, purché Suiton. Non possiedono capacità ed eventuali specializzazioni dell'originale, fatta eccezione per il Controllo del Chakra. - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita. <u>Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.</u> Consumo: 4 (A Clone)
<b>[color=blue]Suiton Shubi Suitenhōfutsu - Orizzonte Acquatico Difensivo[/color]</b> [IMG=GVxP]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVxP.jpg[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Ninjutsu Concentrando il proprio Chakra d'elemento Suiton sarà possibile ricreare intorno a se una bolla d'acqua che fungerà da barriera contro Taijutsu e Ninjutsu di livello C ed inferiore, armi metalliche, carte-bomba e simili. Non sarà possibile eseguire tecniche al suo interno, nè spostarsi mentre la tecnica è attiva. Consumo: 4 (A Turno)
<b>[color=blue]Suiton Susikku no Jutsu - Tecnica del Bastone dell'Acqua[/color]</b> [IMG=GVxt]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVxt.png[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Supplementaria Per utilizzare correttamente questo Jutsu è necessario impugnare un bastone con entrambe le mani, concentrando in esso il proprio Chakra Suiton mentre lo si fa roteare velocemente. In questo modo è possibile evadere le normali procedure d'attuazione dei Jutsu come la composizione dei Sigilli. Concentrando il Chakra e facendo roteare il bastone per un numero di secondi pari a quelli che occorrerebbero per comporre appunto i Sigilli di un Jutsu, è possibile sfruttare il bastone come fonte da cui sparare il Jutsu Suiton che si cerca di utilizzare, purché sia al massimo di livello B. Il Jutsu Suiton a quel punto sbucherà da un'estremità del bastone anzi che dalla bocca dell'utilizzatore, da una mano o dall'acqua stessa. <u>Richiede un bastone o una simile arma ad asta in Scheda.</u> Consumo: N/A
<b>[color=blue]Ame no Hyō - Grandine di Pioggia[/color]</b> [IMG=grandine_pioggia_zps1ks1oqom]http://ultraimg.com/images/2017/07/17/GtOb.png[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: C Tipo: Ninjutsu Questa tecnica Suiton necessita di una breve serie di Sigilli, a seguito dei quali dall'umidità intorno all'utilizzatore si formeranno un centinaio di gocce d'acqua. Subito dopo l'utilizzatore scaglierà all'unisono tutte le gocce in una direzione impartitagli e quelle viaggeranno a velocità alta verso il bersaglio con lo scopo di colpirlo. La tecnica copre un cilindro dal diametro di cinque metri e dieci di lunghezza. Chiunque venga coinvolto da essa subirà numerose ferite da impatto complessivamente pari ad una di medio-lieve entità. La vera forza della tecnica però consiste nel fatto che, se colpisce il proprio bersaglio, le gocce non solo gli impediranno la vista, se non ha protezioni sugli occhi, ma tutte insieme lo rallenteranno di un grado nella velocità impedendogli quindi di reagire prontamente ad un successivo attacco. Consumo: 4
<b>[color=blue]Mizutamari Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Acquatica[/color]</b> [IMG=GVgb]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVgb.jpg[/IMG] Villaggio: Kirigakure no Sato Livello: C Tipo: Ninjutsu Questa particolare tecnica è un'evoluzione della classica Henge no Jutsu. Effettuati gli opportuni sigilli si potrà trasformare il proprio corpo in acqua per passare inosservato. Una volta trasformati in acqua si potrà vedere cosa accade intorno e la propria consistenza sarà identica a quella del'acqua. Non si sarà però soggetti al chakra avversario, ovvero non si potrà camminare sopra all'utiizzatore col controllo del chakra o controllarlo con qualche jutsu che manipola l'acqua. Non sarà possibile muoversi o compiere alcuna azione senza tornare alla propria forma originale. Quando ci si trasforma in acqua lo si farà per un volume d'acqua pari al volume dell'utilizatore. L'acqua in cui ci si trasforma rimarrà sempre insieme e non potrà infiltrarsi nel terreno o allargarsi eccessivamente. Una volta trasformati in acqua si sarà immuni a qualunque attacco fisico non derivante da Taijutsu o portato con armi che non funzionino tramite il chakra, ma per tornare alla propria forma si resterà indifesi per qualche secondo. Consumo: 4
<b>Muon Satsujin - Tecnica dell'Omicidio Silenzioso</b> [IMG=GVmb]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVmb.jpg[/IMG] Villaggio: Kirigakure no Sato Livello: B Tipo: Taijutsu Questa tecnica viene utilizzata in condizioni di visibilità scarsa o assente, come in un luogo buio o nei pressi di fitti banchi di nebbia. La tecnica consiste nell'individuare l'avversario utilizzando sensi alternativi alla vista, come l'udito o l'olfatto, e quindi muoversi silenziosamente attaccandolo, facendo leva sull'effetto sorpresa. Il fiuto dello Shinobi è paragonabile ad un neo Genin del Clan Inuzuka, non sarà dunque possibile identificare con precisione dov'è l'avversario ma si riuscirà a capire se è vicino o lontano. Nel caso si segua una traccia di sangue si potrà però individuare sempre grazie al fiuto, con massima precisione l'avversario. L'udito risulta essere maggiormente sviluppato, e permette allo Shinobi di percepire persino il battito cardiaco dell'avversario. La capacità nel focalizzarsi in un rumore è elevata ed una carta-bomba potrebbe distogliere l'attenzione dell'utilizzatore, ma solamente per pochi istanti. Nel caso vi siano presenti numerosi soggetti, come cloni d'entità fisica, l'utilizzatore potrebbe facilmente sbagliare bersaglio visto che sono rumori "simili". L' olfatto sottoterra o in acqua è completamente inutile e l'udito potra essere utilizzato solo contro avversari in movimento. Consumo: 8 (A Turno)
<b>Isshi Tōjin - Barriera Circolare</b> [IMG=Gpnw]http://ultraimg.com/images/2017/07/05/Gpnw.png[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Fuuinjutsu Questo è uno dei Fuuinjutsu più veloci in assoluto. Basta infatti un solo sigillo perché si attivi, ma necessita l'utilizzatore si trovi con i piedi su una qualsiasi superficie. Subito dopo aver eseguito il Sigillo, sul suolo intorno all'utilizzatore compariranno dei kanji che si propagheranno, a velocità Alta, in tutte le direzioni formando sul terreno un cerchio con diametro massimo di cinquanta metri che abbia come epicentro l'utilizzatore stesso. Chiunque venga coinvolto nel raggio d'azione dei kanji, che si trovi sul terreno o per aria o sotto terra è ininfluente, verrà immobilizzato sul posto, divenendo facile vittima di possibili attacchi. In più nessun soggetto potrà varcare il perimetro tracciato dai Kanji che però non ostacolerà Armi da Lancio e Ninjutsu. Durante tutta la durata della tecnica l'utilizzatore non potrà muoversi e dovrà mantenere il singolo Sigillo con cui ha attivato la tecnica, in compenso per l'avversario sarà impossibile muoversi a meno di non possedere un bonus fisico superiore di tre gradi a quello dell'utilizzatore. Consumo: 8 (A Turno)
<b>Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra</b> [IMG=GVXt]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVXt.jpg[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Ninjutsu Tale tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu, infatti consiste nella creazione di copie dotate di consistenza fisica e in grado di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza però è che i cloni, non appena vengono annullati, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze riscontrate durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu. - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita. <u>Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.</u> Consumo: 8 (A Clone)
[color=blue]<b>Suiton: Suiryuudan no Jutsu - Tecnica del Drago Acquatico</b>[/color] [IMG]http://ultraimg.com/images/2017/07/17/GtMr.png[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Ninjutsu Questo Ninjutsu richiede una estrema esperienza e dimestichezza nelle Arti Magiche per essere utilizzato e permette di generare un grande ciclone d'acqua che prende la forma di un drago che insegue l'avversario fino a travolgerlo. Il drago cambia dimensione e potenza a seconda che sia originato da una fonte d'acqua nelle vicinanze o dalla bocca dell'utilizzatore. Nel caso in cui venga originato da una fonte d'acqua, che deve essere a contatto con l'utilizzatore e si originerà entro massimo tre metri da esso, potrà procedere a velocità medio-alta per trenta metri ed avrà un diametro di otto metri essendo capace di causare danni da impatto di grave entità. Nel caso in cui venga originato dalla bocca sarà lungo venticinque metri e avrà un diametro di sei causando danni da impatto di medio-grave entità. <u>La presenza di una fonte d'acqua è obbligatoria anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa. Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.</u> Consumo: 8
<b>[color=blue]Suiton: Bakusui Shouha - Esplosione Acquatica[/color]</b> [IMG=GVTH]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVTH.jpg[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: B Tipo: Ninjutsu Per eseguire questo Jutsu sarà necessario comporre solamente il Sigillo del Serpente, quindi l'utilizzatore sarà in grado di sputare dalla bocca un'enorme massa d'acqua per riprodurre un vero e proprio lago. L'utilizzatore, nel primo Turno, è in grado di cavalcare le onde prodotte al rilascio dell'acqua per muoversi a velocità medio-alta nella direzione delle onde stesse ed eventualmente attaccare. Questo Jutsu non può arrecare danni, ma può eventualmente destabilizzare il nemico, e viene utilizzato come riserva d'acqua per altre Tecniche. Tant'è che in genere, su un territorio mediamente pianeggiante, il lago prodotto avrà una profondità di circa dieci metri. Invece, in zone dalla conformazione poco congeniale allo scopo, come ad esempio montagnose o desertiche, l'acqua scomparirà entro un Turno. Consumo: 8
<b>[color=blue]Suikoudan no Jutsu - Tecnica del Proiettile di Squalo[/color]</b> [IMG=G1Wd]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/G1Wd.png[/IMG] Villaggio: Kirigakure no Sato Livello: B Tipo: Ninjutsu Questa tecnica permette all'utilizzatore di creare uno o più Proiettili di Squali d'acqua allo scopo di danneggiare il nemico (si possono lanciare al massimo tre Proiettili di Squalo a Turno ed il costo per essi sarà sempre lo stesso). Ogni squalo si formerà da una sorgente d'acqua che sia entro cinque metri dal ninja, misurerà circa dodici metri di lunghezza per quattro di larghezza, procederà fino a trenta metri a velocità media e causerà danni di medio-grave entità. In alternativa si potrà creare un singolo squalo che sorgerà intorno ai piedi dell'utilizzatore, che necessiterà di stare sopra la sorgente d'acqua, inghiottendolo per poi muoversi a velocità medio-alta, nuotando nell'acqua o anche nell'aria, arrivando fino a dieci metri di altezza. Lo squalo potrà percorrere fino a trenta metri di distanza dal luogo di origine, in qualsiasi direzione, proseguendo in una direzione che dovrà essere impartita al momento della creazione e non si potrà alterare una volta in volo, la tecnica può però esser dissolta in anticipo. Lo squalo creato in questo modo, arrecherà solo danni medi se colpirà qualcuno e potrà essere distrutto da una tecnica di livello B. Consumo: 8
<b>Katon: Tenrou - Arte del Fuoco: Sigillo Celeste</b> [IMG=GVu5]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVu5.jpg[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: A Tipo: Fuuinjutsu Grazie a questo particolare Fuuinjutsu che attinge alla natura infuocata del Katon, che non richiede l'esecuzione di Sigilli per essere attivato, l'utilizzatore sarà in grado, dopo tre secondi di preparazione durante i quali il palmo dello Shinobi verrà ricoperto da uno strato di Chakra Katon, di imprimere un Sigillo sfiorando il corpo del bersaglio. Subito dopo sul corpo della vittima compariranno dei simboli rossi, quasi come se fossero incandescenti per poi divenire neri dopo alcuni secondi. Il Sigillo dura al massimo quattro Turni, a meno che l'utilizzatore non lo rilasci in anticipo o non muoia. Durante i Turni nei quali il Sigillo è attivo, la vittima sarà in grado di usare, al massimo Tecniche di livello C, una sola Tecnica di livello B ed una sola Tecnica di livello A per Turno. Cercando di superare questi limiti, cosa fattibile con grande sforzo e fatica, il Sigillo diventerà incandescente, arrivando a causare un'ustione di grave entità sul petto. <u>Necessario possedere l'elemento Katon.</u> Consumo: 15
<b>Hiraishingiri - Fendente del Dio del Fulmine Volante</b> [IMG=Gpnr]http://ultraimg.com/images/2017/07/05/Gpnr.png[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: A Tipo: Kenjutsu Kenjutsu di livello estremo, l'Hiraishingiri consiste nel sfoderare la lama e lanciarsi con sorprendente velocità contro un avversario per colpirlo in modo diretto. La tecnica inizia in fase di spostamento con un movimento rotatorio della spada, sicché l'attacco che viene prima scambiato per un comune fendente orizzontale si rivela molto più complicato da evitare in quanto il nemico si ritrova spiazzato dall'elevatissima velocità a cui viene vibrato il colpo, capace di arrecare un danno almeno d'entità grave alla vittima che colta di sorpresa avrà difficoltà a difendersi in fretta. Consumo: 15
[color=blue]<b>Suiton: Suidanha - Onda Tagliente</b>[/color] [IMG=GVlh]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVlh.png[/IMG] [IMG=GVDK]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVDK.jpg[/IMG] Villaggio: Tutti Livello: A Tipo: Ninjutsu Questa tecnica può essere utilizzata in due modi. Uno consiste nell'accumulare una notevole quantità di chakra Suiton nello stomaco, per poi emetterlo sotto forma di un getto acquatico largo trenta centimetri che si propaga ad alta velocità fino a venti metri di distanza. La tecnica permette non solo di poter colpire dritto davanti a sé, ma anche di muovere testa e busto per indirizzare il getto ed utilizzarlo anche come lama per via dell'elevatissima pressione dell'acqua. Il getto, di punta o di taglio, gode di un'incredibile capacità di perforazione, arrivando a trafiggere facilmente un corpo umano da parte a parte tranciando qualsiasi cosa incontri. Il Jutsu dura quanto una normale tecnica di emissione ed è possibile effettuare un solo movimento di testa e/o busto per indirizzarlo ove desiderato, prima che questo si esaurisca. Non sarà comunque possibile spostarlo per un'ampiezza che superi indicativamente i 100° di apertura. In alternativa si potrà sfruttare la tecnica per manipolare una fonte d'acqua preesistente, entro un metro dall'utilizzatore, per creare due spuntoni acquatici dal diametro di trenta centimetri ciascuno, che potranno essere lanciati in linea retta, nella direzione dettata dall'utilizzatore, fino ad una distanza massima di trenta metri ad alta velocità. I due spuntoni avranno un'incredibile capacità di perforazione, arrivando a trafiggere facilmente un corpo umano da parte a parte e potranno penetrare persino difese di livello A. <u>Per questa ultima modalità sarà necessaria obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.</u> Consumo: 15
<b>[color=blue]Daikoudan no Jutsu - Tecnica del Grande Squalo Missile[/color]</b> [IMG=GpMh]http://ultraimg.com/images/2017/07/06/GpMh.png[/IMG] Villaggio: Kirigakure No Sato Livello: A Tipo: Ninjutsu Grazie a questo Jutsu, l'utilizzatore dopo aver impastato una grande quantità di chakra nel palmo potrà rilasciare un gigantesco squalo. Questo squalo d'acqua avrà un diametro di dieci metri e proseguirà per trenta metri in linea retta. Lo squalo ha una velocità medio-alta e, se impatta contro l'avversario causerà danni gravi e assorbirà quindici punti Chakra, dissolvendosi. Tuttavia, è in grado di assorbire il Chakra dell'avversario, o di assorbire direttamente ogni Ninjutsu che non sia almeno di livello A, che userà per accrescere le proprie dimensioni. Ogni quattro punti Chakra assorbiti, lo squalo s'ingrandirà di altri due metri di diametro e proseguirà per ulteriori cinque metri in linea retta, mentre ogni otto punti Chakra i suoi danni aumenteranno di mezzo grado. Colpendo dei cloni assorbirà il quantitativo di Chakra necessario per la loro creazione, senza però dissolversi. <u>Il Chakra assorbito verrà convogliato nello squalo, e non andrà quindi a rinvigorire l'utilizzatore. Necessaria la Suikoudan no Jutsu - Tecnica del Proiettile di Squalo in Scheda.</u> Consumo: 15
<b>Nachuraru sutairu- Roll yourself a cigarette</b> [IMG=7QQVHRa]https://i.imgur.com/7QQVHRa.png[/IMG] Sviluppatore: Mishu Ameki Livello: E Tipo: Supplementaria Mishu, essendo sempre stato un grande appassionato di sigarette, ha imparato a girarsi da solo quelle che lui ritiene le migliori ''boccate d'aria'' della sua vita. Le sigarette così ottenute non produrranno, vista l'assenza di catrame e di altri aditivi comunemente usati dalle grosse fabbriche, effetti nocivi sul fisico. Il ninja impiegherà circa un minuto per completare la sua opera che sarà subito pronta all'utilizzo. <u>Per poter imparare questa tecnica il ninja dovrà aver compiuto almeno ventun anni.</u> Consumo: N/A
<b>Hito-Persona</b> [IMG=7QQVHRa]https://i.imgur.com/lLwY2pu.jpg[/IMG] Sviluppatore: Mishu Ameki Livello: E Tipo:Fuinjutsu Tramite questa semplice tecnica il ninja potrà sigillare all'interno di un qualsiasi tipologia di carta un piccolo residuo di chakra suo o di una qualsiasi altra persona. A quel punto il pezzo di carta diventerà indistruttibile e acquisirà al tempo stesso la possibilità, solamente stringendo tra le mani un angolo del foglietto, di sapere verso che direzione si trova il proprietario del chakra. Contemporaneamente eventuali gravi danni al ninja o rischi di morte faranno consumare la carta; la morte del proprietario del chakra comporterà la completa dissoluzione della carta. Consumo: 1
<b>Sekai no kokyū • Kōgeki - Respiro del mondo • Assalto</b> [IMG=8ovYhea]https://i.imgur.com/8ovYhea.png[/IMG] Sviluppatore: Mishu Amkei Livello: D Tipo: Taijutsu Tramite questa tecnica l'utilizzatore sfrutterà la sua raffinata capacità di controllo del chakra, tipica dei ninja Medici, per aumentare la sua velocità. Concentrandone una buona quantità nei muscoli delle gambe e rilasciandolo di colpo nel momento in cui si colpisce il terreno durante una corsa, subito dopo si avrà un effetto esplosivo che permetterà di percorrere cinque metri ad una velocità di un grado superiore al proprio. Tale scatto si potrà effettuare solamente in linea retta e in nessun caso si potrà cambiare traiettoria una volta iniziato a muoversi. <u>Se questa tecnica viene utilizzata insieme alla ''Chakura Kyōka Kyōdo - Chakra della Forza Aumentata'' la lunghezza dello scatto arriverà fino ad otto metri e il bonus alla velocità sarà di un grado e mezzo. Necessario possedere l'Abilità Medica.</u> Consumo: 2
<b>Sekai no kokyū • Budō - Respiro del mondo • Stile marziale</b> [IMG=15bijKB]https://i.imgur.com/15bijKB.gif[/IMG] Sviluppatore: Mishu Ameki Livello: C Tipo: Supplementaria Tramite i numerosi addestramenti svolti per arrivare a padroneggiare perfettamente Armi simili a bastoni e lance, il ninja è riuscito a creare una tecnica che gli dona la possibilità di utilizzare i propri Taijutsu attraverso l'asta, il manico o la punta di queste Armi. In pratica questo stile di combattimento permette all'utilizzatore di considerare l'Arma come una estensione del proprio corpo consentendogli di sfruttarne l'intera lunghezza per aumentare il suo raggio d'attacco. E' possibile utilizzare su di essa ed attraverso essa qualsiasi Taijutsu purché sia massimo di livello B; i pugni diventeranno affondi, i calci diventeranno spazzate e così via, adattando perfettamente ogni singolo colpo all'utilizzo dell'Arma, rendendolo perfettamente riconoscibile ad un ninja che possiede quel Taijutsu. <u>Necessaria la Sutikku no Jutsu - Tecnica del Bastone in scheda.</u> Consumo: N/A
<b>Sekai no kokyū • Miryoku - Respiro del mondo • Attrazione </b> [IMG=PSn8qb1]https://i.imgur.com/PSn8qb1.png[/IMG] Sviluppatore: Mishu Ameki Livello: B Tipo: Fuuinjutsu Questo Sigillo, una volta impresso, che richiederà un contatto fisico di un secondo, su un'Arma o su una superficie, inizierà a sviluppare una forza attrattiva nei confronti del ninja utilizzatore, facendo si che l'Arma ritorni in mano all'utilizzatore o, viceversa, l'utilizzatore si avvicini alla superficie muovendosi a velocità medio-alta. E' possibile applicare questo sigillo anche sull'avversario, in questo caso sarà possibile attirarlo verso l'utilizzatore o Armi a loro volta marchiate, e viceversa. Armi che si muovono verso l'avversario potranno superare difese di livello C o inferiori. Sarà possibile attirare anche l'avversario, e l'attrazione sarà tale che difese di livello C non riusciranno a opporsi ad essa, sarà inefficace contro difese di livello superiore o contro avversari che possiedono una forza di due gradi superiore a quella dell'utilizzatore. Il Sigillo, impresso su oggetti o superfici, avrà una durata di ventiquattro ore o fino al termine dello scontro. Se invece è usato su soggetti, esso sparirà all'attivazione dell'attrazione. <u>Il sigillo ha una portata massima di venti metri</u> Consumo: 8 (+4 per l'impressione del Sigillo)
<b>Mizu no kokyū • Sōsu no bakuhatsu - Respiro dell'acqua • Esplosione della sorgente</b> [IMG=UFsGOJe]https://i.imgur.com/G3GUPlM.jpg[/IMG] Creatore:Mishu Ameki Livello: B Tipo: Ninjutsu Tramite questa tecnica il ninja, nel momento in cui andrà ad utilizzare un qualunque Jutsu Suiton, andrà a richiamare una maggiore quantità di Chakra rispetto al solito; questo processo, che non necessità di alcun sigillo, permette di pressurizzare l'acqua utile all'utilizzo del Jutsu facendo aumentare il livello di un intero grado. Questo processo è possibile con tecniche massimo di livello A, in quanto tecniche di livello superiore richiederanno troppo chakra per poter permettere di incamerarne ancora dell'altro con questa tecnica. <u>Nel caso di Jutsu A Turno, il consumo addizionale dovrà essere pagato ogni turno.</u> Consumo: 2 (per le D) / 4 (per le C) / 7 (per le B) / 15 (per le A)
<b>[color=blue]Affinità al Chakra Suiton[/color]</b> [IMG=MhUr]https://ultraimg.com/images/2018/06/05/MhUr.png[/IMG] Questa lama è stata creata con un particolare e raro metallo che facilita le tecniche che impiegano un tipo di Chakra sulle Armi e che le rende estremamente resistenti. In termini di durabilità queste Armi saranno pari alla categoria immediatamente superiore alla propria (un'Arma Media sarà resistente quanto un'Arma Grande etc.) oppure vedrà la propria resistenza ad eventuali colpi raddoppiare. L'Arma così forgiata presenterà un'affinità con un tipo di Chakra particolare e permetterà allo shinobi di usare Jutsu, massimo di livello B, che manipolano o utilizzano il Chakra con o su quella particolare Arma ad un costo inferiore pari ad un quarto arrotondanto per eccesso del consumo del Jutsu (un Jutsu B costerà quindi 2 pt. Chakra in meno, mentre una C e D 1 pt. chakra in meno). Sarà infine possibile, per i possessori di questa Arma particolare, eseguire qualsiasi Ninjutsu, Taijutsu e Kenjutsu che necessiti di un tipo di Arma particolare con questa Arma, l'unico requisito necessario è che l'Arma sia nella medesima categoria dell'Arma richiesta dal Jutsu (Piccola, Minore, Media, Maggiore, Grande etc..) e che ovviamente l'utilizzo della stessa sia verosimile con ciò che è descritto nella tecnica;; questa ultima opzione non è limitata dal tipo di Chakra scelto. Il jutsu così lanciato si adatterà alla forma dell'Arma ma sarà in ogni caso riconoscibile da chi l'ha già visto.
<b>[color=blue]Koinagare - Carpa della Corrente[/color]</b> [IMG=ZuGw]https://ultraimg.com/images/2019/05/22/ZuGw.png[/IMG] L'affinità della lancia con il Suiton si manifesta fin da subito nell'alterazione delle tecniche Suiton lanciate da essa. Nello specifico ogni Jutsu Suiton lanciato che abbia sembianze animali, tipo il Drago Suiton o lo Squalo Acquatico, muterà la propria forma per assumere quella di una grossa Carpa, raddoppiandone le dimensioni. Oltre a ciò, la lancia conferirà una Forza eccezionale all'utilizzatore che entri in contatto con una superficie acquatica, anche tramite il controllo del Chakra, o si ritrovi immerso nell'acqua stessa, sia essa sotto forma di bacino acquatico (naturale o creato tramite Jutsu) o anche di semplice pozzanghera, aumentandola di un intero grado; esteticamente si vedranno i suoi muscoli gonfiarsi leggermente con le vene in rilievo e di un colore bluastro acceso. Infine, il danno di tutti i Ninjutsu Suiton sferrati attraverso la Lancia aumenterà in base alla Forza dell'utilizzatore come se fossero dei Taijutsu (vedi Regolamento e FAQ).