Yukimura Hyuuga

+ Sp. Jounin

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    Status
    Anonymous
    Dati Essenziali
    Yukimura_480x640

    Nome Utente: fabio-94
    Nome e Cognome: Yukimura Hyuuga
    Sesso: Maschio
    Età: 15
    Altezza: 1,70 cm
    Peso: 54 kg
    Capelli: Neri
    Occhi: Tenseigan
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Clan: Hyuuga
    Origini: Ōtsutsuki Clan
    Rango Shinobi: Sp.Jounin
    Taglia: 4830 Ryo
    Chakra: 190
    Kekkei Genkai:
    Tipi di Chakra: GGEv GGEn

    Descrizione Fisica:
    Yukimura era un ragazzo di 14 anni particolarmente carino, difatti ogni volta che lo zio portasse a casa una delle sue tante "amiche" il ragazzo veniva riempito di complimenti ma tutto questo non faceva altro che peggiorare la situazione poichè lo zio non amava stare in secondo piano... Il ragazzo era alto 170 cm, un fisico slanciato che non mostrava una eccessiva muscolatura, capelli mossi di color castano chiaro e gli occhi bianchi come tutti i membri del suo clan.

    Storia del Personaggio:
    Nato nel clan Hyuuga il nome che gli fu attribuito fu Yukimura. La sua famiglia era anch'essa originaria del clan da generazioni, esperti nell'uso della loro abilità speciale e delle tecniche da essa derivata. Era un bravo bambino. Buono e gentile. Non faceva mai i capricci tant'è che il padre, convinto che i maschietti dovessero essere piccole pesti, credeva fosse tardo. La vita del giovane Yukimura fu sconvolta quando all'età di soli sei anni perse entrambi i genitori. Vennero assaliti da un gruppo di ninja del villaggio della nebbia tra i quali c'era anche uno dei sette leggendari spadaccini: il loro intento era quello d'impossessarsi dei preziosi occhi. Così i genitori vennero assassinati e mutilati brutalmente per poter preservare i preziosi occhi. Il ragazzo dopo il tragico evento fu affidato a suo zio Zaku. Lo zio era un ninja molto esperto e ben temuto da tutti i membri della casata, per le sue grandi doti e abilità era stato messo a capo della guardia privata del capo clan Hyuuga . La crescita non fu comunque facile, allo zio era stato ben affidato un compito molto ingrato. La tutela di quel ragazzo era nelle sue mani, doveva essere nascosto ad occhi indiscreti, ben sapeva che il miglior modo per nasconderlo era proprio rifiutarlo, in questo modo avrebbe tenuto chi di dovere lontano da lui. Solo un giorno quando il ragazzo sarebbe stato pronto gli avrebbe confessato del perché di questi modi così eccessivi. Il ragazzo rimaneva quasi sempre solo e gli unici momenti che passava con lo zio non erano affatto piacevoli poiché veniva costantemente picchiato, minacciato e deriso per la perdita dei genitori. L'unico sfogo del ragazzo erano i continui e estenuanti allenamenti a cui era sottoposto da parte dello zio. Questi allenamenti si rivelavano il più delle volte strumenti per la derisione del ragazzo piuttosto che per accrescere le sue capacità. Pertanto il giovane sfruttava qualsiasi momento libero, mentre lo zio era lontano per le missioni, per allenarsi a suo modo. Più passava il tempo e più cresceva il suo desiderio di vendetta difatti ciò a cui ambiva durante i suoi allenamenti era di risvegliare il suo potere latente che non era ancora venuto a galla. Certamente un comportamento ambiguo quello dello zio ma l'unico modo che conosceva per tenere lontano da lui e dalla sua casata quel ragazzo era proprio questo. Lo stavo proteggendo e lo faceva solo per il suo bene, un giorno il piccolo Yukimura sarebbe stato pronto a scoprire tutta la verità. Il mondo era più marcio di quello che sembrava, un posto buio e oscuro dove il nemico si nascondeva dietro l'angolo.

    Missioni Ninja
    Livello D: 3
    Prima Missione
    I Gioielli Rubati
    L'orologio della Mizukage
    Livello C: 6
    Il grande Fabbro
    Un Genin scomparso
    Un carro di troppo
    La città di Nami!
    Il demone si risveglia
    Problemi al confine.
    Livello B: 5
    Omicidi
    La Setta
    Missione Fallita
    Missione d'infiltrazione
    Una vecchia comparsa!
    Demone dentro e fuori.
    Orfani e droga
    Livello A: 2
    Un amico, un amuleto e un Demone.
    Kade Namayaka vs Yukimura Hyuuga
    Livello S:

    Carriera
    Esame Genin: Un primo passo...
    Esame Chuunin prima parte
    Esame Chuunin seconda parte: Una sconfitta amara
    Esame Sp.Jounin: Il fallimento
    Esame Sp.Jounin: La rivincita. Sei un demone!

    Addestramenti da Sensei
    Il mio primo allievo.
    Un allievo da calmare!
    Il miglior allievo!
    Nuovo allievo!
    Esame Genin
    Un allievo particolare.
    L'allievo che non mi aspettavo!
    Hijutsu livello B: Chakra no asshuku Ruoli invertiti!
    Jutsu livello D: Sen Ato' - Arte del Filo Metallico -Ruoli invertiti, seconda parte!
    Finalmente una Hyuuga!
    Arrendevole o saggio?
    Jutsu livello A: Rasengan no Genso - Rasengan Elementale - Ruoli invertiti, terza parte!
    Il ragazzo di Oto.
    Un'apprendista fin troppo furba!
    Jutsu livello A: Chakura no nagare - Flusso di Chakra - Ruoli invertiti, quarta parte!

    Addestramenti da Allievo
    Addestramento Controllo del Chakra
    Addestramento Kuchiyose no Jutsu
    Addestramento Speciale - Chakra Kyuuin Jutsu - Livello B

    Arene
    Incontri casuali
    Yukimura Hyuuga vs Hanzo Senju
    Byakugan vs Sharigan
    La Bestia di Suna
    Il Demone di Oto
    Un altro Demone
    Una sfida memorabile
    Rinnegan vs Byakugan.
    Allievo vs Sensei
    Un ninja medico alla deriva!
    Un passo dalla morte!
    Nuovi incontri.
    Un ninja fuori dal comune

    Tornei
    vs. Seishin Utsukushi - Sconfitta. - IV° Torneo d'Agosto - Eliminatorie
    vs Yogan Raimu - Vittoria. - V° Torneo d'Agosto - Eliminatorie
    vs Katsumi Nagasaki - Vittoria. - V° Torneo d'Agosto - Quarti di Finale
    vs Takezo Kaguya - Sconfitta. - V° Torneo d'Agosto - Semifinale
    vs Ishui Baitei - Sconfitta - V° Torneo d'Agosto - Finale 3° e 4° Posto
    vs. Arima Togetsu - Sconfitta - VI° Torneo d'Agosto - Eliminatorie
    Yukimura Hyuuga vs. Hiroyuki Senju - VII° Torneo - Eliminatorie
    Denaro
    1830 Ryo




    Crediti
    7/16
    - 0° Metodo
    - 1° Metodo (Chuunin)
    - 2° Metodo (Chuunin)
    - 3° metodo (5 arene)
    - 6° metodo (40 post)
    - Utilizzati per Abilità Unica Tenseigan
    - 7° Metodo (2016)
    - 1° Metodo (Sp. Jounin)
    - 7° Metodo (2017)
    - 7° Metodo (2019) Utilizzati per Hijutsu livello A (Inventore)
    - 7° Metodo (2020)
    - 8° Metodo (3 incontri torneo)
    - 4° Metodo (5 addestramenti)
    - 5° Metodo (partecipazione evento)
    - 8° Metodo (3 incontri torneo)
    - 7° Metodo (2018)
    - 9° Metodo (5 Ruolate in Coppia)


    ______________________________


    Abilità Innata - Clan Hyuuga
    Il Clan Hyuuga è uno dei più famosi Clan di Konoha, arrivati alla nascita del Villaggio su diretto invito degli Uchiha e dei Senju. La fama degli Hyuuga ha antiche origini, ancor più datate dello Sharingan, il quale infatti si dice discenda dal Byakugan, cioè il Doujutsu degli Hyuuga. Il Clan Hyuuga è assai fedele alle sue origini ed assai geloso del proprio Doujutsu, inoltre i suoi membri sono reputati dei geni per natura. Le caratteristiche del Byakugan danno una forte impronta allo stile di combattimento del Clan Hyuuga che si basa principalmente su combattimenti a corto raggio, anche se i loro occhi gli permettono d'avere una visuale a 360° del raggio di cinquanta metri dove nulla sfuggirà alla loro vista. In realtà la visuale è a 359° poiché sul collo, in cima alla spina dorsale, la loro visuale possiede un punto cieco ed è nulla. Il loro stile di Taijutsu è detto Juuken, Pugno Gentile dove i loro attacchi si basano completamente sull'accuratezza nell'utilizzo del Chakra e non nella potenza del colpo.

    Abilità Comune a Tutti i Livelli
    - Gli attacchi sferrati, anche se con semplici colpi a palmi aperti, risulteranno efficaci quanto dei veri e propri pugni.
    - Il Byakugan può distinguere cloni non d'entità fisica dall'originale poiché i semplici Bunshin essendo semplici ologrammi non hanno un sistema circolatorio del Chakra.
    - Il Byakugan permette di distinguere con precisione i diversi flussi di Chakra sia nel corpo di una persona che in quello di diverse Tecniche. Questo gli permetterà, ad esempio, di distinguere il Chakra di un Bijuu da quello del Jinchuriki (ma solo se il Jinchuriki ricorre alle Tecniche del Demone) e così via.
    - I Taijutsu derivati dall'Innata: Juuken; Chiusura dei Punti di Fuga e relative serie; Otto Tetragrammi; Passo Gentile dei Leoni Gemelli e Colpo Turbinante dei Leoni Gemelli riescono a trapassare tutti i tipi di protezioni fisiche che siano protezioni e via dicendo, nonché Ninjutsu protettivi come la Domu. L'unica difesa che riesce ad impedire al Chakra di infiltrarsi è la Nenkin no Yoroi dell'Innata dei Geni del Ragno Dorato

    Tecniche Genin

    Chakra no Tate - Scudo di Chakra
    GpQR
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Tecnica puramente difensiva che consiste nel emanare una consistente quantità di chakra attraverso la pelle, sulle parti desiderate. Questo favorisce una maggiore difesa contro i colpi fisici non derivanti da Taijutsu e può deviare parzialmente le Armi Piccole, se non lanciate ad una Forza superiore alla propria. È possibile parare un singolo colpo con questa tecnica, che concentra il chakra in quel solo punto. È pertanto impossibile usarla in combinazione con altre tecniche.
    Consumo: 2

    Juuken - Pugno Gentile
    Gpdj
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Si tratta di un colpo dato a palmo aperto che sfrutta il rilascio di una piccola porzione di chakra unita alla perfetta tempistica dell'attacco, più che alla forza bruta. La potenza del colpo è uguale a quella di un pugno ma la peculiarità del colpo è quella di poter colpire gli organi interni dell'avversario. I danni variano da medi a gravi, se il colpo è ripetuto più volte nello stesso punto, specie se si tratta di organi vitali, come il cuore. E' possibile usare il juuken anche nel caso l'utilizzatore sia a contatto con un filo creato a base di chakra. In questo caso si potrà far scorrere il proprio chakra lungo il filo per andare a colpire l'avversario. Utilizzando la tecnica in questo modo il danno causato sarà ridotto a meno che il filo non arrivi direttamente agli organi interni.
    Consumo: 2

    Chakra no Shāpu - Chakra Tagliente
    GpQE
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Consente di far fuoriuscire, dopo qualche secondo di preparazione, del Chakra affilato dalle dita, fino a 2 centimetri circa, visibile ad occhio nudo che permetterà di tagliare fili di chakra o colpire direttamente l'avversario. In questo caso il danno è quello che farebbe una lama di metallo delle stesse dimensioni. Dal livello Chuunin sarà possibile far fuoriuscire questa fine lama di chakra da qualsaisi parte del proprio corpo. Le lame create dai punti di fuga sparsi per il corpo saranno ampie ben dieci centimetri anche se lunghezza e danno saranno invariati.
    Consumo: 2 (A Lama/A Turno)


    Tecniche Chuunin

    Hakke Kuushou - Palmo d'Aria
    GpQa
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    L'esecutore concentra il Chakra nel palmo della mano per poi espellerlo con violenza in direzione dell'avversario, creando così un'onda d'urto in grado di colpire l'avversario fino a due metri scaraventandolo anche a dieci metri di distanza. Il danno subito da costui sarà medio, salvo eventuali danni aggiuntivi subiti nella caduta. L'onda d'urto sarà in grado di deviare o bloccare completamente eventuali Armi Piccole.
    Consumo: 4

    Hakkeshou Kaiten - Rotazione Suprema
    GpdQ
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica consiste nel rilascio di una grande quantità di Chakra dai propri punti di fuga durante una rotazione ad alta velocità. Il risultato è un vero e proprio scudo di Chakra di tre metri di raggio, visibile ad occhio nudo, capace di fermare qualsiasi attacco fisico. L'avversario o l'oggetto colpito verrà scaraventato a lato senza riportare danni rilevanti. È in grado di bloccare anche Armi Piccole e Taijutsu fino al livello B. Tale difesa è stata creata come contromisura per gli attacchi diretti al loro unico punto cieco.
    Consumo: 4

    Bōei Kōn - Cono Difensivo
    GpzN
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Usufruendo della capacità di emettere chakra da tutto il corpo, lo Hyuuga può emettere di continuo dal corpo un flusso di chakra diretto a coprire il loro unico punto cieco. È possibile deviare le Armi Piccole che entrano nell'area in questione, anche se la deviazione le spinge solo al di fuori del cono e potrebbero comunque dirigersi lo stesso verso il corpo. La tecnica si propaga a cono fino a venti metri di distanza, con un'ampiezza minima di due centimetri ed una massima di venti. Tale difesa è stata creata come contromisura per gli attacchi diretti al loro unico punto cieco. Coprendo solo questo punto però, il risparmio di chakra sarà notevole. Può restare attivo per un massimo di tre turni dopo quello di attivazione o finché il suo utilizzatore decida di disattivarlo. È possibile muoversi ma la forza per respingere le armi verrà indebolita.
    Consumo: 4

    Chakra no Senbon - Aghi di Chakra
    GpQs
    Livello C
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu richiede un perfetto controllo dei punti di fuga. Sarà possibile infatti emettere un massimo di cinque senbon di chakra, con le stesse caratteristiche di quelli acquistabili in armeria ma non saranno costituiti di materia solida, da qualsiasi punto di fuga allo stesso tempo. Ogni singolo senbon può causare ferite lievi. E' una mossa utilizzabile anche se immobili o immobilizzati. Per attuare tale tecnica si richiede un paio di secondi di concentrazione, dopodiché gli aghi percorreranno la distanza. fino ad un massimo di venti metri, verso il punto designato, perciò non sarà possibile far cambiare loro direzione, ad alta velocità.
    Inutilizzabili con i vari jutsu che sfruttano i Senbon.
    Consumo: 4

    Tecniche Sp.Jounin

    Shugo Hakke Rokujuuyonshou - Tecnica dei Sessantaquattro Palmi
    Gpd3
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    L'esecutore da fermo e dopo un paio di secondi di concentrazione, fa fuoriuscire dai palmi una grande quantità di Chakra, sotto una forma sottile ed allungata, simile a delle “fruste”, per poi muoverle con le braccia, creando una fitta barriera attorno a sé, in grado di bloccare o colpire tutti gli oggetti, nonché ninjutsu di lvB in un area di 5 metri di raggio attorno all'esecutore. Un avversario che si trovi a questa distanza subisce ferite da taglio di medio-lieve entità. Tale difesa è stata creata come contromisura per gli attacchi diretti al loro unico punto cieco.
    È possibile tenerla attiva per più di un turno ma c'è l'obbligo di restar immobili sul posto e pagare il consumo.
    Consumo: 8

    Jūkenpō Ichigekishin - Colpo dell'Esplosione Corporea
    nEVE
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Un'evoluzione del Juuken. Lo Hyuuga, ormai esperto nel controllo dei suoi punti di fuga, riesce a far fuoriuscire il chakra da ogni parte del corpo. L'utilizzatore riesce quindi a decidere da quale parte del corpo far uscire il chakra in pressione. Questo Jutsu ha utilità evasiva ed è utilizzato principalmente se si è legati/immobilizzati da cose o persone. Riesce a spezzare anche fili metallici, se usata contro persone causa danni medio-gravi oltre a poter respingere il nemico fino ad un metro di distanza. È quasi impossibile usarla però per fermare Armi Piccole o colpi di Taijutsu anche semplici a causa del perfetto tempismo che la tecnica richiederebbe. La tecnica funziona solo a contatto con il bersaglio e richiede qualche secondo di concentrazione.
    Consumo: 8

    Juuho Soushiken - Passo Gentile dei Leoni Gemelli
    YgHy
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore di usufruire al meglio del proprio Chakra per colpire il nemico. Una volta raggiunto il nemico potrà cercare di colpirlo con il Chakra concentrato nelle mani, che prende la forma di Leoni dall'aspetto spettrale. Inoltre, vista la grande quantità di chakra concentrato nelle mani, è possibile bloccare gli attacchi del proprio avversario, inclusi i colpi sferrati con Armi di qualsiasi tipo, Leggendarie escluse, e Taijutsu fino al livello B. Si riuscirà ad infliggere al nemico ferite medio-gravi nei punti in cui viene colpito, per ogni singolo colpo. Inoltre, sempre per ogni singolo colpo, si potrà disperdere due punti Chakra dalle riserve dell'avversario. Se utilizzata insieme ad una qualsiasi tecnica delle Chiusure, la tecnica non sortirà alcun danno bensì si applicheranno i malus derivanti dalla tecnica delle Chiusure utilizzata e ad essi si sommerà la dispersione di un numero di punti Chakra pari alla metà dei colpi delle Chiusure andati a segno.
    Non è possibile utilizzare Jutsu che necessitano di Sigilli durante il mantenimento della tecnica.
    Consumo: 8 (A Turno)

    ______________________________


    Abilità Unica - Tenseigan
    Questa rara abilità oculare deriva da un antico potere ormai dimenticato nel tempo appartenuto al Clan Ōtsutsuki. Si dice che essa possa manifestarsi a coloro che possiedono il Doujutsu del Byakugan che sembra essere un derivato dello stesso Tenseigan ma il modo per ottenere questo Doujutsu è perso nella leggenda. Eccezionalmente però qualcuno dotato di un rarissimo gene, può arrivare ad ottenere un simile potere, quando succede tra i membri del Clan, il nuovo possessore viene riverito enormemente come uno dei pochi prescelti e viene addestrato intensamente nel Villaggio.

    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:
    - Si avrà accesso alle tecniche del Mondo Divino del Rin'negan solo di grado Sp.Jounin ed ANBU, una volta raggiunti tali gradi.
    - Se si decide di scegliere la Specializzazione in Controllo del Chakra, si avrà diritto a possedere tutti i cinque elementi del Chakra.
    - La Tenseigan Chakura Mōdo - Modalità Chakra del Tenseigan non può essere usata in modo retroattivo; un ANBU non potrà quindi usare la Modalità Chakra del Tenseigan di grado Sp.Jounin. Inoltre non può essere utilizzata contemporaneamente alle Modalità che usufruiscono del Chakra Naturale (es. Sennin e Segno Maledetto); è possibile evadere questo ultimo limite se si è in possesso della Specializzazione in Senjutsu.
    - Possedere la Specializzazione in Maestria dell'Arte Segreta vedrà aumentare il Surplus di Chakra della Modalità Chakra del Tenseigan di venti punti a Sp.Jounin e di trenta punti ad ANBU e la possibilità di accedere alle tecniche di livello S del Mondo Divino del Rin'negan.

    Tecniche Sp.Jounin

    Tenseigan
    ncIR
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Doujutsu
    L'utilizzatore avrà entrambi gli occhi con iride e pupilla azzurre e motivi bianco dorati sull'iride stesso che ricorderà i raggi di un sole stilizzato. Il Tenseigan è dotato di una visione normale e di una capacità che renderà possibile vedere il Chakra degli altri individui senza dispendio di Chakra alcuno. Sarà possibile vedere il flusso del Chakra e distinguerlo per colore, tuttavia non sarà possibile vedere il sistema circolatorio del Chakra né l'ubicazione dei punti di fuga nel corpo umano. Osservando un avversario quindi si vedrà la riserva centrale di Chakra al centro dello stomaco e il Chakra pervadere l'intero corpo, ma nulla più. Sarà possibile distinguere un clone di consistenza fisica da un ologramma, ma non l'originale da un clone fisico. Sarà inoltre possibile accorgersi quando una persona è sotto l'influsso di un Genjutsu dal moto disturbato del Chakra, ma non è possibile utilizzare quest'abilità su sé stessi.
    Consumo: N/A

    Tenseigan Chakra Mōdo - Modalità Chakra del Tenseigan (Livello Sp.Jounin)
    MTL6
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Attivando questa trasformazione il Ninja verrà ricoperto da un manto di Chakra azzurro intenso e sulla fronte comparirà un unico corno di pochi centimetri e dei segni neri appariranno intorno agli occhi. In questo stadio, il Ninja avrà un aumento delle proprie capacità fisico-motorie pari a due gradi. Durante la trasformazione il possessore del Tenseigan sarà in grado di utilizzare qualsiasi Jutsu a proprio piacimento. Al momento dell'attivazione, il Ninja riceverà un bonus di dieci punti Chakra, ottenibile due volte per incontro.
    La Modalità ha una durata di tre Turni poi sono necessari due Turni di riposo prima di poterla riutilizzare.
    Consumo: N/A

    Kinbō Tensei Baku - Esplosione Localizzata del Tenseigan
    n08i
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore, senza comporre sigilli, concentrerà dopo due secondi nel palmo della propria mano una sfera composta di puro Chakra derivante dal Tenseigan. La sfera ha un diametro massimo di un centimetro e potrà essere controllata dall'utilizzatore fino ad una distanza di quindici metri. Ha una velocità media, e a contatto assorbirà fino a otto punti Chakra per turno dai bersagli colpiti. In alternativa, l'utilizzatore potrà scegliere di farla detonare causando un'esplosione dal diametro di dieci metri che causerà danni da ustione pari ad una ferita di grave entità a chiunque venga coinvolto da essa. La tecnica se esplode potrà abbattere difese di livello C o inferiori, se non esplode potrà essere respinta da Jutsu di livello C oppure distrutta da un Jutsu di livello B o superiore.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Shinra Tensei - Sottomissione Celeste della Seta Divina (Mondo Divino)
    GSAt
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche offensive del Rin'negan che si basa sul controllo della gravità. Tale Jutsu permette di creare campi gravitazionali in grado di respingere qualsiasi cosa si trovi a due o meno metri dall'utilizzatore. A questo livello si potrà usare la gravità per respingere oggetti, persone, Evocazioni di Taglia Media, Taijutsu, Kenjutsu e Shurikenjutsu di livello B o inferiore. Chiunque venga colpito dalla Tecnica subirà un danno da Impatto pari ad una ferita di medio-lieve entità e verrà scagliato fino a dieci metri di distanza. Il Jutsu non necessita di Sigilli ma solo di sollevare una mano nella direzione in cui si vuole rilasciare questa forza gravitazionale, per poi esternarla. A questo livello potrà esser utilizzata solo in una direzione, proteggendo per centottanta gradi l'utilizzatore. Questa specie di semisfera protettiva avrà come epicentro la mano dell'utilizzatore stesso.
    Necessario un Turno di riposo prima di poter riutilizzare lo Shinra Tensei (di qualsiasi livello) di nuovo.
    Consumo: 8

    Banshou Tenin - Attrazione di Tutte le Creature (Mondo Divino)
    GNpr
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle tre Tecniche del Rin'negan che si basa sul controllo della gravità. Tale Jutsu permette di creare campi gravitazionali attrattivi, che attrarranno una singola persona o uno oggetto nel raggio di dieci metri verso di sé. La tecnica di base dura cinque secondi. La forza di attrazione sarà pari a quella di gravità e sarà tale che difese di livello C o inferiori non riusciranno ad opporsi ad essa, per cui l'oggetto o la persona attratta sfonderà la difesa continuando la sua corsa verso l'utilizzatore. Infine l'oggetto, a differenza delle persone, potrà essere mantenuto sollevato in volo o scagliato verso una determinata posizione o bersaglio finché il campo attrattivo viene alimentato dal chakra del suo utilizzatore. Questa Tecnica non necessita di Sigilli ma solo di sollevare davanti a sé una mano e, dopo un paio di secondi, l'oggetto o la vittima del Jutsu sarà attratta verso l'utilizzatore.
    Necessario un Turno di riposo prima di poter riutilizzare il Banshou Tenin (di qualsiasi livello) di nuovo.
    Consumo: 8

    Rin'negan no Tobu - Volo del Rin'negan (Mondo Divino)
    GSAO
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica l'utilizzatore del Rin'negan manipola i campi gravitazionali esclusivi del proprio corpo per permettersi di volare, seppur per un breve periodo. Il Jutsu non necessita di Sigilli, ma solo di accumulare una discreta quantità di Chakra nel proprio corpo; dopo un paio di secondi sarà poi possibile muoversi nell'aria secondo la propria volontà. L'utilizzatore sarà in grado di volare a velocità medio-alta fintanto che la Tecnica rimane attiva ed eventuali potenziamenti o depotenziamenti fisico-motori non la influenzeranno, ad eccezione delle Tecniche che agiscono sul peso corporeo. Se utilizzata per volare a scopo di viaggio durante una Quest, la sua durata può essere protratta fino ad un massimo ventiquattro ore con un solo utilizzo.
    Consumo: 8 (A Turno)


    ______________________________



    Capacità
    Controllo del Chakra
    ZfuH
    È una capacità che permette a chi la utilizza di far fluire il Chakra sui palmi delle mani o sulle piante dei piedi per ottenere aderenza e appoggio, potendo così camminare sugli alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, attrarre un kunai sotto la pianta del piede e scagliarlo con un calcio e via dicendo. Il Controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità. E' inoltre possibile passare un qualsiasi quantitativo di Chakra in proprio possesso ad un altro ninja, semplicemente toccandolo, per una quantità massima di venti punti Chakra a Turno.
    Non consente in alcun modo di insonorizzare i propri passi o di attutire eventuali danni da caduta atterrando sui piedi.

    Inventore Estremo
    ZfuD
    Il ninja è particolarmente dotato nello sviluppo e creazione di tecniche Segrete, come nessun altro Shinobi. Egli infatti ha una conoscenza così raffinata nel proprio campo o abilità innata da ritrovarsi molto più facilitato nella creazione di nuovi Jutsu. Il ninja potrà creare subito un Hijutsu di livello C e potrà utilizzare i Crediti del 7° e 9° metodo per la Creazione di Hijutsu massimo di livello A; infine quando si utilizza crediti del 9° metodo per la creazione di Hijutsu, questi varranno doppio. Gli Hijutsu creati usando questi Crediti in tale modo, dovranno essere collegati almeno indirettamente alla propria Abilità Innata o Unica, mentre per i No Innata invece dovranno essere collegati almeno indirettamente alla propria Specializzazione Primaria.

    Volontà del Fuoco
    YDZs
    I Ninja di Konoha sono famosi per la dedizione che nutrono per le proprie cause; arrivando a compiere gesta che solamente i più cocciuti s'azzarderebbero a fare. La loro perseveranza gli dona una resistenza invidiabile e si ritrovano così con una quantità di Chakra leggermente superiore alla norma.
    I Ninja di Konoha, godono di un surplus ai punti Chakra in base al livello: a Sp.Jounin 10, ad ANBU 20, a Jounin 30.

    ______________________________


    Specializzazione Primaria - Ninjutsu
    La specializzazione nell'ambito dei Ninjutsu si lega principalmente al tempismo ed alla vasta conoscenza del Ninja nell'ambito dei Ninjutsu. Infatti l'utilizzatore godrà di molteplici bonus che vanno dal perfetto tempismo nella loro esecuzione ed alla capacità di prevedere parzialmente quelli in utilizzo dagli avversari.
    Nel caso si affronti un avversario con la medesima specializzazione i vantaggi rimarranno ovviamente invariati.
    - Si possono inventare due tecniche personali, a patto che siano Ninjutsu (Anche di natura elementale). Una B a Sp Jounin ed a Anbu una di livello A.
    Capacità Bonus
    Arte dei Sigilli
    GpQw
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Capacità
    L'arte dei Sigilli consente allo Specializzato in Ninjutsu di avere una marcia in più nel proprio campo. Infatti, godrà di molteplici bonus che gli consentiranno dei vantaggi unici durante un confronto nel campo delle Arti Magiche. Ovvero:
    - Soltanto vedendo parte dei Sigilli, potrà capire se il Jutsu in utilizzo è di naturale elementale oppure no, dunque se è elementale ne leggerà anche la natura elementale stessa.
    - A differenza di qualunque altro ninja, che può riconoscere un Jutsu solo se già presente in Scheda, lo Specializzato in Ninjutsu potrà riconoscere dai Sigilli anche Ninjutsu non presenti in Scheda, a patto che in passato abbia avuto l'occasione di vederli almeno una volta associati all'esecuzione dei Sigilli. Inoltre, non avrà alcuna difficoltà a riconoscere un Jutsu in situazioni estreme, come ad esempio durante un combattimento ravvicinato oppure con la presenza di una moltitudine di soggetti. Se riesce a vedere i Sigilli, gli sarà impossibile cadere preda di distrazione o altro e non riconoscere il Jutsu in questione.
    - Tutti i Sigilli legati ai Ninjutsu potranno venire eseguiti ad una velocità superiore pari ad un grado. Ciò significa che un Ninjutsu di livello A con una normale serie di Sigilli verrà eseguito con lo stesso tempismo che ha il nemico non Specializzato per eseguirne uno di livello B con una normale serie di Sigilli.


    Specializzazione Secondaria - Duello Ninja
    Tutti i ninja si allenano nello "Shinobi Kumite", il tradizionale stile di combattimento insegnato nell'Accademia, e sono fin da subito capaci di combattere in corpo a corpo con Kunai e Shuriken al pari di qualsiasi esperto di arti marziali ma solo pochi portano tale stile di combattimento fino a livelli tali da poter essere definiti dei maestri; shinobi con tale talento sono rari e mescolano l'utilizzo di Armi di piccole dimensioni a calci e Ninjutsu con perizia tale da sembrare quasi danzino quando combattono. Solitamente gli specializzati in quest'Arte prediligono Armi Piccole o Minori spesso le utilizzano in coppia, una per mano, perché per loro non rappresentano alcun ostacolo alla composizione di Sigilli, il loro stile di combattimento è infatti eclettico puntando a mescolare Taijutsu, Ninjutsu e a volte persino Genjutsu mentre combattono. In uno scontro ravvicinato tali ninja sono capaci di tenere testa a qualsiasi Specializzato votato nel corpo a corpo agilmente e sono più esperti nel lancio di Armi anche se non saranno alla pari di uno Specializzato nelle Armi da Lancio.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    Capacità Bonus
    Kyōsei Shīru - Sigilli Forzati
    nSN7
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Grazie alle incredibili doti in combattimento lo Shinobi sarà capace, tra un pugno e l'altro, di utilizzare una delle mani avversarie in corpo a corpo con la sua per comporre una breve serie di Sigilli. Questa capacità può essere utilizzata però massimo per lanciare Ninjutsu di livello C e necessita che l'utilizzatore abbia le mani libere da impedimenti e che l'avversario sia in corpo a corpo con esso. La tecnica impiega lo stesso numero di Sigilli normalmente utilizzati e non potranno essere lanciate tecniche di lunga esecuzione. Subito dopo aver utilizzato la capacità l'utilizzatore si allontanerà di un paio di metri prima di lanciare la tecnica.
    Consumo: N/A

    Resuta no Te - Rapidità di Mano
    nSNZ
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa capacità l'utilizzatore potrà liberare rapidamente le mani dalle proprie Armi per eseguire una breve serie di Sigilli prima di riafferrarle a mezz'aria come se nulla fosse. La capacità permette quindi sostanzialmente di eseguire tecniche anche con le mani impegnate semplicemente lanciandole in aria quando un normale Shinobi dovrebbe lanciarle a terra per concentrarsi con più libertà sulla tecnica. Con questa capacità si possono eseguire massimo tecniche di livello C tra un lancio di Armi e l'altro mentre uno Specializzato in Ninjutsu potrà eseguire, grazie alla propria perizia, fino a tecniche di livello B.
    Consumo: N/A

    Tsu no Buki - Due Armi
    nSNM
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Gli Specializzati in questo stile di combattimento eccellono nell'utilizzo di due Armi ad una mano di dimensioni Piccole o Minori. Potranno infatti destreggiarsi abilmente come se entrambi gli arti fossero quelli dominanti, senza causare alcuna difficoltà nell'utilizzo dei propri Jutsu. Potranno persino mescolare l'uso delle due Armi con calci e salti ben assestati al punto da non avere nessuna difficoltà nel combattimento corpo a corpo e diventare molto imprevedibili per uno Shinobi comune.
    Consumo: N/A

    Tecnica Bonus
    Sutanto Kumite - Combattimento Acrobatico
    nSNP
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa capacità consiste nello sfruttare l'uso delle proprie Armi Piccole o Minori in modi non convenzionali, mandando a segno colpi precisi e altrettanto letali. Sarà quindi possibile, nel bel mezzo di un combattimento, lanciare un aria un kunai e colpirlo con il talone in una giravolta per scagliarlo contro l'avversario, o cambiare posizione alle proprie armi di mano con rapidità estrema senza interrompere il fluire del combattimento ma diventando incredibilmente pericolosi. Durante l'utilizzo di questa tecnica lo shinobi avrà un aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e sarà impossibile per l'avversario prevedere le sue mosse, persino per utilizzatori dello Sharingan; i colpi acrobatici con Armi piccole ad esempio lanciate a distanza ravvicinata saranno tutti effettuati a velocità alta.
    Consumo: 4 (A Turno)



    ______________________________


    Evocazioni
    Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo
    ZfKa
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    Per riuscire ad evocare taglie grandi è necessario essere almeno Sp Jounin; per le Leggendarie bisogna essere di grado ANBU
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40

    Taglia Piccola


    Uccello Viaggiatore: Alias
    UccelloViaggiatore
    Questo uccello rapace, alto circa quaranta centimetri si dimostra inutile in combattimento, ma la sua vera peculiarità è quella di poter comunicare telepaticamente con il proprio evocatore, il che la rende un' evocazione molto utile da mandare in avanscoperta. Questo rapace è in più dotato di un eccellente vista. La sua velocità è alta e potrà tenere testa ad un Jutsu di livello C, ma un colpo di arma ben assestato o un qualsiasi attacco dopo aver subito il Jutsu C lo metteranno fuori gioco.

    Gufo Messaggero: Fukurò
    Motoi_owl
    Questo uccello, alto circa quaranta centimetri rapace si dimostra inutile in combattimento, ma la sua vera peculiarità è quella di poter comunicare telepaticamente con il proprio evocatore ed essere in grado di trasportare messaggi e piccoli pacchetti. A differenza delle altre evocazioni del contratto il suo volo è assolutamente silenzioso e neanche l'udito più acuto riesce a captarlo: è quindi un'Evocazione molto utile da mandare in avanscoperta, soprattutto di notte. Questo rapace è in più dotato di un'eccellente vista anche al buio. La sua velocità è medio-alta, media con un pacchetto. Resiste ad un Jutsu di livello C al massimo, ma un colpo di arma ben assestato o un qualsiasi attacco dopo aver subito il Jutsu C lo metteranno fuori gioco.

    Stormo di Corvi
    crow2_zpsd2d66f04
    Questa Evocazione consiste non in un'unica creatura ma in un vero e proprio stormo di corvi di taglia normale che si muoveranno a velocità medio-alta. Genericamente queste evocazioni sono usate per distrarre o attaccare il nemico, sebbene ciascuna di esse con artigli e becco possa causare danni medio-lievi. Nonostante tutto per eliminare questi corvi singolarmente basterà un Jutsu di livello D o anche un'arma da lancio, o in alternativa un Jutsu di livello C per ucciderli a gruppi. A differenza degli animali di questo contratto i corvi non possiedono alcuna capacità telepatica. È possibile evocarne più gruppi ripetendo la Kuchiyose.
    Corvi Evocabili: [Chuunin: 5; Sp.Jounin: 7; ANBU: 10]

    Corvo
    Y1qv
    Questo grosso corvo, alto circa trenta centimetri ha la peculiarità di poter comunicare telepaticamente con il proprio evocatore, il che la rende un'evocazione molto utile da mandare in avanscoperta. La sua peculiarità è che ha un aspetto molto comune tale da renderlo indistinguibile da un normale corvo e quindi perfetto per eventuali pediamenti o appostamenti. La sua velocità è alta e potrà tenere testa ad un Jutsu di livello C, ma un colpo di arma ben assestato o un qualsiasi attacco dopo aver subito il Jutsu C lo metteranno fuori gioco, costringendolo a ritirarsi dal campo di battaglia.

    Taglia Media


    Falco Maggiore: Thor
    blue_birdo_zps1d054707
    Questo rapace è di dimensioni molto superiori rispetto ad unUccello Viaggiatore. Dimensioni tanto grandi, da potergli permettere di portare in volo con sé una persona, raggiunge infatti i tre metri di lunghezza, per un'apertura alare di circa otto metri. Se affrontata in battaglia, grazie al suo possente becco, questa creatura sarà capace, tramite gli artigli affilati, di infliggere fino a danni di media entità. Per metterla fuori combattimento saranno necessari tre Jutsu di livello C o due di livello B. Come la maggior parte dei suoi simili, è capace di comunicare telepaticamente con il proprio evocatore. La sua velocità è alta, medio-alta se porta una persona.

    Falco Cacciatore: Taka
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    A differenza del Falco Maggiore, cui è paragonabile per aspetto e dimensioni, con i suoi tre metri di lunghezza e un'apertura alare di otto, questa creatura è pensata appositamente per il combattimento. A causa del suo carattere fiero ed incontrollabile, il Falco Cacciatore non si farà cavalcare nemmeno dal proprio evocatore ma si concentrerà solamente sull'avversario che gli verrà parato davanti. Non sa cos'è la paura e si getta spesso a capofitto anche contro avversari più grandi e potenti di lui. Se affrontato in battaglia, grazie al suo possente becco il Falco Cacciatore sarà capace di abbattere difese di livello C e, solamente se in picchiata, anche difese di livello B rimanendo però stordito per turno, mentre gli artigli affilati potranno infliggere fino a danni di medio-grave entità. Per metterla fuori combattimento saranno necessari tre Jutsu di livello C o uno di livello B. Come la maggior parte dei suoi simili, è capace di comunicare telepaticamente con il proprio evocatore. La sua velocità è alta.

    Gru Bianca: Enny
    GruBianca
    Questa evocazione si presenta come una Gru dal corpo bianco con la testa, le zampe e la coda nera. Le sue dimensioni saranno di poco più grandi rispetto a quelle di un Falco Maggiore, raggiungendo i quattro metri di lunghezza per un'apertura alare di dieci metri. A differenza degli altri volatili, i suoi artigli saranno meno sviluppati e potranno infliggere solo danni di lieve entità. La sua velocità è medio-alta e sarà capace di portare fino a due persone e la sua velocità sarà media, sia che sia una sola o due, rendendola utile per i viaggi in coppia, anche se solo per brevi distanze. Per metterla fuori combattimento saranno necessari due Jutsu di livello B oppure uno di livello A. Come la maggior parte dei suoi simili, è capace di comunicare telepaticamente con il proprio evocatore.


    Taglia Grande


    Grande Aquila
    EagleEvocation_zpsdaa6ff0f
    Con una lunghezza di sei metri ed un'apertura alare di circa sedici metri, quest'Evocazione può comunicare verbalmente con qualsiasi essere umano, ma a differenza delle precedenti evocazioni non avrà la facoltà di comunicare telepaticamente con il proprio evocatore. È dotato di un possente fisico che lo rende molto utile in fase offensiva, fase in cui grazie ai suoi affilatissimi artigli può creare tagli molto profondi di grave entità. Inoltre, avvalendosi del becco acuminato, è in grado di abbattere facilmente difese di livello A. La Grande Aquila possiede un carattere fiero e non ama essere sottomesso a nessuno che non sia il suo evocatore; proprio a causa di ciò, tende a farsi cavalcare unicamente da chi lo ha evocato, impedendo a qualunque altra persona di salirgli in groppa. Una grande forza non sempre si accompagna ad un'egual resistenza, difatti questo volatile è capace di resistere soltanto a due Jutsu di livello B oppure uno di livello A prima di essere abbattuto. La sua velocità è alta, e tale rimane con una persona in groppa.

    Roc delle Ande
    10shlk7
    Di lunghezza pari a sette metri e con un'apertura alare di circa venti, questa creatura è adatta principalmente per chi deve affrontare viaggi dalla lunga durata. Di indole pacata e pacifica, il Roc potrà accogliere sul suo dorso fino a tre persone mantenendo una velocità media, che diventa medio-alta nel caso in cui viaggi da solo. Nonostante non ami il combattimento, i suoi artigli affilati sono in grado di infliggere danni di medio-grave entità e il suo forte e lungo becco potrà penetrare difese di livello B e, solamente se in picchiata, anche difese di livello A rimanendo però stordito per turno. Proprio come la Grande Aquila, questa creatura potrà comunicare verbalmente con qualsiasi essere umano e, a differenza di quest'ultima, ha mantenuto la capacità di rivolgersi al proprio evocatore per via telepatica. Per mettere fuori gioco questo possente volatile saranno necessarie due tecniche di livello A o una di livello S.


    Tecniche Bonus
    Karasu no Tanjō - Creazione dei Corvi
    Pine
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Si tratta di un Jutsu molto semplice, ma al tempo stesso singolare poiché riservato a coloro che hanno siglato un patto con i Volatili. Senza alcun bisogno d'eseguire Sigilli, bensì mediante un secondo di preparazione, l'utilizzatore potrà ricreare un piccolo stormo di corvi che partirà dal proprio corpo. Lo stormo avrà dimensioni due metri per due e procederà in linea retta per dieci metri, ostruendo la vista e disturbando l'udito di chiunque ne venga coinvolto per circa due secondi. Generalmente viene utilizzato, sfruttando l'effetto sorpresa, per rilasciare lo stormo ad esempio da sotto un lembo dei propri abiti, come ad esempio un mantello. In alternativa questo Jutsu può essere utilizzato anche come metodo alternativo per la creazione dei cloni della Karasu Bunshin no Jutsu, permettendo al clone di crearsi direttamente dai corvi dello stormo. Ovviamente andrà pagato il costo separato dei due Jutsu.
    Consumo: 2

    Karasu Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni di Corvi
    GVSP
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è un derivato della Kage Bunshin no Jutsu e permette all'utilizzatore di creare un clone di corvi che avrà le stesse ed identiche caratteristiche dell'evocatore. La peculiarità del clone di corvi, differentemente da quelli elementali o dai cloni d'ombra, è la sua capacità d'utilizzare ogni Jutsu, purché massimo di livello C che non siano di natura elementale, collegati ad altre Kuchiyose e né derivanti da Abilità Innate Bielementali. Non possiedono Capacità e Specializzazioni dell'originale, fatta eccezione per il Controllo del Chakra. Quando il clone si dissolve, per una ferita lieve, per propria volontà o quella dell'originale, rilascia un piccolo stormo di corvi che coinvolge chiunque si trovi a non più di un metro di distanza. I corvi svolazzeranno gracchiando verso l'avversario ostruendogli leggermente la vista per due secondi. Una volta distrutto il clone, l'utilizzatore può decidere di ricrearlo a piacimento dagli stessi corvi venutisi a creare, purché entro un raggio di dieci metri da sé e prima che si dirigano sull'avversario. Ovviamente è da pagare di nuovo il costo in Chakra per la creazione del clone.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Necessaria la Kage Bunshin no Jutsu in Scheda.

    Consumo: 4 (A Clone)

    Sanzengarasu no Jutsu - Tecnica dei Cento Corvi
    G1U6
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo una breve serie di Sigilli, questa tecnica permette di evocare dal nulla uno stormo di Corvi per poi concentrare il Chakra nella punta delle dita, convertendolo in onde ad alta frequenza in grado di guidarlo, ma solo per un raggio massimo di cinquanta metri dalla propria posizione. Lo stormo di corvi, che avrà un raggio di dieci metri, quando non è controllato ostruirà la vista degli avversari, impedendo la corretta visuale oltre i cinque metri, e ne disturberà l'udito a causa dal continuo starnazzare. In alternativa è possibile rimanere immobili e concentrati sul Jutsu così da poter dirigere lo stormo con la massima precisione, spingendo i corvi a clonarsi e quindi aumentandone drasticamente il numero, per poi concentrarli sui bersagli al punto di oscurare completamente il loro campo visivo e mandarli in totale confusione a causa dei versi dei corvi, mentre allo stesso tempo un clone dell'utilizzatore o eventuali suoi alleati potranno destreggiarsi con molta più facilità all'interno del raggio d'azione del Jutsu e quindi dello stormo.
    Consumo: 4 (A Turno)


    ______________________________


    Arti Ninja


    Jutsu Livello E:
    Bikou Ninjutsu - Tecnica dell'Inseguimento Silenzioso
    GVqe
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Grazie a questa tecnica è possibile concentrarsi maggiormente sul celare la propria presenza ed in particolare ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuati durante un inseguimento. Grazie a questa tecnica è possibile usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico.
    Consumo: N/A

    Nawanuke no Jutsu - Tecnica d'Evasione
    NawanukenoJutsu-TecnicadEvasione_zps727f50c8
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Grazie a questa tecnica, lasciare un Ninja legato con delle semplici funi risulterà totalmente inutile se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente. Il vantaggio di questa tecnica è l'avere una vasta conoscenza delle funi e la capacità di fare i nodi più complessi; e di conseguenza saperli anche sciogliere.
    Consumo: N/A

    Bunshin No Jutsu - Tecnica della Clonazione
    BunshinNoJutsu-ArtedellaClonazione_zps7961d807
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La Bunshin No Jutsu è uno dei primi Jutsu insegnati agli studenti di ogni accademia. La tecnica permette all'utilizzatore di creare diverse copie di se stessi, ma saranno semplici ologrammi poiché non di consistenza fisica. Quando si muoveranno dunque non lascieranno impronte, non potranno sferrare attacchi d'alcun genere e non possono parlare ne esprimersi in alcun modo. Se vengono sfiorati da qualunque soggetto si dissolvono in una nuvoletta bianca.
    Numeri di cloni ricreabili: Studente: 2; Genin: 4; Chuunin: 8; Sp Jounin: 12; Jounin: 16; Kage: 20
    Consumo: 1

    Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione
    GVoe
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo d'un cucciolo di cane ne tantomeno nulla di più grande d'un orso.
    Siccome la tecnica non cambia anche il peso dell'utilizzatore, bisogna fare attenzione. Ad esempio sarà si possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma di certo lanciarne più di uno nello stesso turno sarà impossibile per via dell'immenso sforzo richiesto per lanciare un soggetto che pesa dai 50 kg in su. Eventuali armi possedute dal soggetto saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa tecnica. Questa è considerata la tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    La tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve.
    Consumo: 1 (A Turno)

    Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione
    KawariminoJutsu-TecnicadellaSostituzione_zpsc46e6697
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    La tecnica non è un teletrasporto, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.
    Consumo: 1

    Kai - Disperdi
    GVoq
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Una tecnica elementare, insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione poiché basta mettere in posizione le mani e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere un illusione. In alternativa, sarà possibile liberare altre vittime di illusioni semplicemente poggiando la propria mano sulla spalla delle stesse e concentrando il proprio Chakra all'interno della vittima, con l'altra mano sollevata a comporre un singolo Sigillo, interrompendo così il flusso di Chakra destabilizzato per farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su se stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce
    GVoo
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquismo, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    Consumo: 1 (A Turno)

    Oiroke no Jutsu - Tecnica della Seduzione
    GVoK
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tale tecnica è una variante della Henge No Jutsu, utilizzata in particolar modo da i soggetti più vivaci. Consiste nel tramutarsi in una donna (Uomo nel caso delle Kunoichi) dalle fattezze pressoché perfette mandando quasi in tilt gli ormoni del bersaglio. Questa tecnica non solo potrà distrarre il nemico o offrire un'occasine per tentare una fuga o un attacco ma il nemico così distratto avrà difficoltà a copire l'utilizatore con dei taijutsu. Infatti, nel caso di taijutsu di ivello C o inferiore, il danno inferto sarà di mezzo grado inferiore al solito in quanto si verrà distratti dall'utilizzatore della tecnica e non si riuscirà a colpire a piena forza.
    Consumo: 1

    Rita Shugi - Altruismo
    G0qG
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica consente al Ninja di fare da scudo col proprio corpo ad altre persone, che si trovino un raggio di venti metri da lui. La tecnica è così veloce che è possibile intercettare gli attacchi anche dopo che sono stati lanciati. Tuttavia si tratta di uno scatto più istintivo che razionale e pertanto non sarà possible parare eventuali armi da lancio o simili, ma soltanto frapporsi tra l'attacco e colui che si vuole proteggere.
    La tecnica non può essere utilizzata da cloni di nessun genere.
    Consumo: 1


    Jutsu Livello D:
    Katoon: Kasumi Enbu no Jutsu - Tecnica della Nube Incendiaria
    KatoonKasumiEnbunoJutsu-TecnicadellaNubeIncendiaria_zps1be2e92a
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica d'elemento Katon non crea direttamente delle fiamme ma sprigiona un gas altamente infiammabile, che se inalato provoca lievi giramenti di testa per due turni. La tecnica viene scelta da molti Shinobi privi di altri Jutsu Katon poiché basterebbe una cartabomba per creare l'effetto stile "Palla di Fuoco". Qualsiasi altro Jutsu Katon è sufficiente per creare lo stesso effetto, permettendo di cogliere il nemico di sorpresa. La nube arriverà fino a una distanza massima di venticinque metri dal'utilizzatore dove si espanderà per un raggio di cinque metri dando così vita a una cortina di gas dal diametro di dieci metri. La tecnica può anche essere usata per dirigere la nube a mezz’aria ma, in questo caso, si porterà automaticamente a terra dopo venti secondi. La nube rimane per due turni al massimo (compreso quello in cui viene eseguita la tecnica) e poi si disperde, e uno solo in presenza di forte vento. Anche se la nube rimane per due turni nel secondo l’esplosione sarà più ridotta e meno forte anche se gli effetti collaterali dall’inalazione saranno invariati. Il gas così prodotto sarà incolore e quindi praticamente impossibile da vedere ma, al tempo stesso, presenterà un particolare odore molto caratteristico che permetterà di distinguere il jutsu.
    Consumo: 2


    Kakkou no Genjutsu - Il Genjutsu di Kakkou
    KakkousGenjutsu-IlGenjutsudiKakkou_zpsf002cd7c
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Una tecnica di basso livello che ha lo scopo d'estorcere informazioni alle proprie vittime. Quando il soggetto viene catturato in questo Genjutsu normalmente è legato poiché in caso contrario sarebbe facile uscirne con il Kai. Il Genjutsu necessita che l'utilizzatore rimanga immobile mantenendo un contatto fisico con il bersaglio per tutto il tempo in cui il Jutsu viene adoperato. L'utilizzatore dovrà fare una semplice domanda per volta, in modo chiaro e comprensibile al bersaglio e quest'ultimo dovrà rispondere. Ninja di grado pari o superiore all'utilizzatore potranno rifiutarsi di rispondere rinchiudendosi in uno stato catatonico da cui potranno uscire solo se il Jutsu viene dissolto, oppure dopo due turni. Se il bersaglio risulta di un grado o più inferiore, sarà tenuto a rispondere con precisione a qualsiasi domanda.
    Gli specializzati in Genjutsu sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.
    Consumo: 2


    Kage Shuriken no Jutsu - Tecnica dello Shuriken d'Ombra
    KageShurikennoJutsu-TecnicadelloShurikendOmbra_zps27e6dfec
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di lanciare uno Shuriken più veloce del normale e di nasconderne un secondo nell'ombra del primo che sarà quasi impossibile da individuare con sufficiente anticipo per poterlo semplicemente schivare. Colui che subirà l'attacco potrà schivarlo facilmente se superiore di almeno due gradi rispetto all'utilizzatore del Jutsu, a meno che la sua attenzione non sia deviata altrove o che non sia occupato con qualcosa di particolare tipo il mantenimento di un Jutsu che comporta parziale immobilità. Tutti gli altri invece avranno maggiori difficoltà. Data la natura stessa del Jutsu, è utilizzabile anche in combinazione alla Tecnica della Manipolazione degli Shuriken.
    Consumo: 2 (A Shuriken)

    Magen: Narakumi no Jutsu - Illusione Demoniaca
    MagenNarakuminoJutsu-IllusioneDemoniaca_zps5f7816d9
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Una tecnica di basso livello che permette all'utilizzatore, apparentemente, di svanire in una nuvola di foglie lasciando spazio ad un'illusione che raffigurerà una delle paure peggiori della vittima. Una volta attivata, l'utilizzatore verrà nascosto dall'illusione per quattro secondi, tre dei quali passati in concentrazione ed immobilità per completare il Jutsu, mentre il quarto secondo potrà essere usato da un abile shinobi per fare perdere le proprie tracce nell'ambiente. Se la vittima subirà in pieno il Genjutsu, per tutta la durata dei quattro secondi vivrà il suo incubo peggiore, ritrovandosi successivamente spaesato per l'esperienza vissuta e rallentato nella velocità di un grado per il resto del Turno. La tecnica si dissolve se il bersaglio viene attaccato dall'utilizzatore durante i quattro secondi. Dissolvibile con il Kai.
    Consumo: 2

    Soushuriken no Jutsu - Tecnica della Manipolazione degli Shuriken
    SoushurikennoJutsu-TecnicadellaManipolazionedegliShuriken_zps4508a86e
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Una Tecnica in sé e per sé elementare, ma che se utilizzata in contesti opportuni può rivelarsi devastante. Il Jutsu permette di legare un filo metallico al foro centrale di uno Shuriken e di utilizzarlo per correggere o alterare completamente la traiettoria dell’arma, una volta lanciata. Un utilizzatore esperto di questa Tecnica potrà manovrare liberamente gli Shuriken in qualsiasi direzione con un semplice movimento delle dita. Diventa possibile, ad esempio, simulare un attacco frontale per poi, alcuni secondi dopo, richiamare l’arma per colpire l’avversario alle spalle. A seconda dell’acume e della fantasia dello Shinobi, i possibili utilizzi di questa Tecnica possono diventare quasi infiniti.
    Necessari i Fili metallici acquistabili in Armeria.
    Consumo: N/A

    Ayatsuito no Jutsu - Tecnica dei Fili Metallici
    AyatsuitonoJutsu-TecnicadeiFiliMetallici_zps14c071b6
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Una Tecnica in sé e per sé elementare, ma che se utilizzata in contesti opportuni può rivelarsi molto utile. Il Jutsu permette di legare un filo metallico all’impugnatura di un Kunai, oppure di sfruttarlo direttamente a mani nude per cercare di immobilizzare il nemico legandolo con i fili, sfruttando l’ambiente circostante per legarlo a tronchi o travi, oppure semplicemente avvolgendo i fili stessi intorno all’avversario. Diventa anche possibile, ad esempio, lanciare il Kunai a mo’ di rampino e strattonarsi per portarsi lontano dalla propria posizione, o per raggiungere punti altrimenti irraggiungibili. A seconda dell’acume e della fantasia dello Shinobi, i possibili utilizzi di questa Tecnica possono diventare molteplici.
    Necessari i Fili Metallici acquistabili in Armeria.
    Consumo: N/A


    Sen Ato' - Arte del Filo Metallico
    SenAto-ArtedelFiloMetallico_zps89fb8514
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica a differenza della tecnica del medesimo livello, permette si di legare l'avversario tramite il filo metallico, ma con questa tecnica si tramuterà in una corda speciale con una resistenza superiore al metallo. L'unico modo per indebolire la fune derivante da questo Jutsu è bagnarla. Il filo metallico cercherà autonomamente di catturare il nemico con l'ausilio del Chakra dell'utilizzatore, che dovrà soltanto tenere il Filo Metallico tra le mani. Sarà inoltre possibile decidere se far partire il Filo Metallico da un unico dito o, se in possesso di più di un rotolo da dieci metri o più di una sezione di Filo Metallico, da più dita, così da aumentare le probabilità di riuscita del Jutsu.
    Necessari i Fili Metallici
    Consumo: 2

    Burō Doro - Colpo di Fango
    GMBm
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo una sequenza di sigilli, impastando il proprio Chakra Doton in bocca si creerà un proiettile fangoso dal diametro di dieci centimetri, che verrà sputato ad alta velocità sull'avversario, fino ad un massimo di cinque metri di distanza. Si potrà inizialmente credere che sia fisicamente dannoso, ma in realtà ha l'unica funzione di esplodere all'impatto, procurando al massimo una ferita lieve e schizzando fango ovunque nel raggio di un metro, finendo facilmente con l'offuscare la visuale della vittima. Il fango sarà abbastanza difficile da scostare per l'intero Turno successivo, limitando così parzialmente la vista dell'avversario.
    Consumo: 2


    Jutsu Livello C:
    Katon: Ryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco
    GVSB
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo gli opportuni Sigilli l'utilizzatore di questa Tecnica potrà circondare completamente la propria figura da un vero e proprio ciclone di fiamme che mostrerà inizialmente l'effige di un drago di fuoco, da cui poi si dipanerà immediatamente un getto infuocato con diametro di tre metri. Il drago così creato procederà in linea retta per venticinque metri lasciandosi dietro una scia di fuoco. L'unico modo per fargli seguire una traiettoria differente è utilizzare come conduttore un qualcosa di ridotte dimensioni, come anche un filo metallico, una corda e via dicendo con qualunque cosa che ricordi questi oggetti. Infatti, in questo caso, l'utilizzatore potrà decidere di fargli seguire la superficie con cui entra in contatto in modo da poterne cambiare la traiettoria. Questa fiammata possiede un intenso calore e provocherà danni medio-gravi da ustione.
    Consumo: 4

    Tōton Jutsu - Mimetizzazione
    G1UC
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore comporrà un singolo sigillo e, dopo un secondo, rivestirà il proprio corpo con uno strato di Chakra allo scopo di mimetizzarsi con l'ambiente circostante, come un camaleonte. Se l'utilizzatore rimarrà immobile la tecnica lo renderà perfettamente invisibile ma se si muoverà il manto di Chakra avrà delle difficoltà a schermarlo completamente, rendendo possibile ad un occhio attento, individuarlo tramite delle increspature nel campo visivo. Durante la Mimetizzazione non si potrà utilizzare alcun Jutsu ed ogni azione violenta, come un attacco o un colpo fisico, distruggerà il rivestimento di Chakra, rendendo l'utilizzatore di nuovo visibile. Sarà possibile eseguire attacchi a distanza tramite shuriken o quant'altro, ma questi diventeranno visibili non appena lasceranno il corpo dell'utilizzatore. La tecnica non protegge da eventuali Doujutsu capaci di vedere il Chakra, da tecniche capaci di percepirlo, né scherma l'utilizzatore dall'essere percepito tramite gli altri sensi, come l'olfatto e l'udito.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Katon: Kitsunebi - Fuoco della Volpe
    Mwti
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica si comporrà una serie di Sigilli, al termine dei quali intorno all'utilizzatore appariranno una serie di sfere fiammeggianti dal diametro di dieci centimetri disposte in un cerchio. La tecnica, una volta creata continuerà a far apparire un numero di sfere massime, in base al livello del ninja, fintanto che se ne pagherà il consumo. Dopo aver formato il cerchio, l'utilizzatore potrà scagliare con rapidi movimenti delle mani le sfere nelle direzioni desiderate. Ciascuna sfera viaggia a velocità medio-alta e causa danni da ustione di media entità oltre ad una conflagrazione dal diametro di mezzo metro nel punto in cui colpisce. La tecnica si rivela molto forte nel caso in cui più sfere riescano a colpire il medesimo bersaglio nello stesso turno, infatti se tre o più vanno a segno la ferita sarà complessivamente una medio-grave.
    [Sfere Massime: Chuunin 4; Sp.Jounin 8; ANBU 10]
    Consumo: 4 (A Turno)

    Doton: Ishi-shitsu shiboru - Pressione di Roccia
    pillars_earth_zpsqdbhzp2v
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, dopo gli opportuni sigilli, si evocherà dal suolo quattro pareti di roccia con lo scopo di intrappolare e schiacciare l'avversario. Le pareti di roccia potranno essere evocate entro un raggio di venticinque metri e usciranno dal suolo creando quattro lati di un quadrato. Ogni lato sarà lungo quattro metri, ampio due e alto sei metri. Una volta create le pareti e intrappolato l'avversario al suo interno, due delle quattro pareti cominceranno a scorrere una verso l'altra, cercando di schiacciare il bersaglio all'interno. La tecnica non è dotata di una grande forza, infatti non riuscira a schiacciare le ossa del bersaglio, provocandogli soltanto una contusione medio-lieve, se il bersaglio non si oppone eccessivamente ad essa, e fermandosi non appena il corpo del bersaglio è abbastanza schiacciato da risultare per lui impossibile muoversi. A quel punto la tecnica permarrà per qualche secondo prima che la roccia si sgretoli, secondi sufficienti per potare un'altra offensiva sul bersaglio immobilizzato.
    Consumo: 4

    Kuyoi Nawabi no Jutsu - Tecnica dei Petali Fuggitivi
    GVSR
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Per mettere in atto questo Genjutsu, è necessario essere nel raggio visivo del bersaglio, poiché egli dovrà vedere almeno una minima parte dell'esecuzione dei Sigilli. Se la tecnica viene eseguita con successo la vittima vedrà l'utilizzatore dissolversi in numerosi petali rosa, scomparendo alla vista. In realtà sarà sempre lì, ma se si avvicina a meno di tre metri dal bersaglio l'illusione si annulla. Inoltre, solo l’utilizzatore sarà invisibile mentre qualsiasi attacco verso il bersaglio sarà visibile. Se durante l'esecuzione del Genjutsu l'utilizzatore ad esempio ha un soggetto o un oggetto particolare sulle proprie spalle il tutto scomparirà con lui, ma dovrà a quel punto rimanere costantemente a contatto con l'utilizzatore altrimenti tornerà visibile agli occhi della vittima. Il Genjutsu dura finché il bersaglio non subisce una ferita almeno di medio-lieve entità, non è dissolvibile con il Kai.
    Con un ulteriore apporto di Chakra, per l'utilizzatore è possibile ampliare ed estendere l'illusione, mostrando al bersaglio come anch'egli si stia dissolvendo in una nube di petali rosa insieme all'utilizzatore. Ciò causa ad esempio l'illusione di non avere i propri arti o il proprio corpo a disposizione. In questa variante è possibile utilizzare il Kai per dissolvere il Genjutsu, ma solo nei primi tre secondi, ovvero prima di perdere l'utilizzo delle mani. In alternativa, il Genjutsu termina non appena la vittima subisce una ferita di almeno media entità. Tuttavia, se si utilizza il Kai, sarà solo la parte finale ad essere dissolta, lasciando comunque l'utilizzatore invisibile. Per utilizzare questa variante non si potrà attaccare direttamente la vittima, dovendosi concentrare sull'illusione, che comunque si svolge in pochissimi istanti. Il malus nel subire la Tecnica in questa variante consiste in un calo fisico-motorio pari ad un grado per due Turni.
    Consumo: 4 (+4 per estendere il Genjutsu)


    Jutsu Livello B:
    Kōmori Seichū - Controllo dei Pipistrelli
    GGFV
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica consente al Ninja di evocare tramite la conoscenza della Tecnica del richiamo un folto gruppo di pipistrelli. Il Ninja potrà così dare ordini precisi e mandarli in perlustrazione. Le creature si riveleranno estremamente intelligenti, capaci d'individuare qualsiasi presenza umanoide ed identificarla nei dettagli, oltre che poter intravedere anche le trappole più complesse. Tuttavia la base fondamentale di quest'abilità è la possibilità di comunicare con l'evocazione mediante gli ultrasuoni, impercettibili ad un qualsiasi altro Shinobi che non stia utilizzando contemporaneamente la tecnica. Il Ninja può di conseguenza essere aggiornato su ogni tipo di spostamento o quant'altro d'un eventuale nemico e comunicare in tempo reale con l'evocazione. Sarà possibile comunicare con i pipistrelli evocati e quindi comandarli solo per un area di cinquecento metri di raggio attorno all'utilizzatore.
    Richiede la conoscenza della Kuchiyose no Jutsu
    Consumo: 8 (A Turno)

    Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra
    GVXt
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tale tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu, infatti consiste nella creazione di copie dotate di consistenza fisica e in grado di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza però è che i cloni, non appena vengono annullati, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze riscontrate durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Consumo: 8 (A Clone)

    Ranji Shigumi no Jutsu - Tecnica della Criniera del Leone Selvaggio
    GVm2
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Immettendo il proprio Chakra nei capelli, l'utilizzatore può controllarli ed aumentarne la lunghezza e la resistenza, nonché modificarne la forma a piacimento. Utilizzando tale Jutsu i capelli possono arrivare a una distanza massima di venti metri e saranno in grado di bloccare completamente Armi di qualsiasi tipo, oltre che Jutsu di livello C o inferiore. Questi non hanno solo la funzione di immobilizzare un soggetto ma possono servire anche per ferirlo direttamente. Infatti i capellipotranno formare sulla loro superficie una moltitudine di spine o dividersi in ciocche che potranno causare singolarmente una ferita di medio-lieve entità all'avversario per poi cercare di bloccarlo completamente. I capelli possono essere facilmente distrutti da un Jutsu di livello B o superiore e potranno abbattere Jutsu massimo di livello D.
    Sarà possibile utilizzare solo Tecniche A Turno durante l'utilizzo di tale Jutsu.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Gouryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco Supremo
    GVT0
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è l'evoluzione della Tecnica del Drago di Fuoco e permette all'utilizzatore di creare una o più Palle di Fuoco d'enorme dimensione e dalle fattezze d'un Drago, permettendo così di lanciare fino a tre draghi di fuoco uno dopo l'altro in rapida successione con un singolo consumo di Chakra. Misurano circa sedici metri di lunghezza per sei di larghezza che causano bruciature di medio-grave entità anche se il nemico viene semplicemente sfiorato. Ogni drago può essere diretto verso un bersaglio differente con un semplice movimento della testa. Non è possibile lanciare la tecnica più di una volta per Turno e il numero di draghi lanciato deve essere scelto al momento dell'esecuzione della stessa.
    Necessaria la Katon: Ryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco in scheda.
    Consumo: 8

    Haisekishou - Ceneri Brucianti
    GVTY
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica che consiste nel generare una cortina fumogena rovente che potrà essere soffiata dalla bocca fino ad una distanza massima di sei metri. Quando le ceneri saranno arrivate alla loro distanza massima dall'utilizzatore inizieranno ad espandersi, fino a formare una cortina che avrà un'area con raggio pari a quattro metri e sarà in grado di limitare la visibilità di chi si trova all'interno. La velocità di propagazione del Jutsu è media. Quando lo desidera, l'utilizzatore della tecnica può creare una qualunque scintilla o una esplosione, in modo che le ceneri esplodano. In questo modo chiunque si trovi nel raggio d'azione subirà ustioni gravi su tutto il corpo, chi si troverà a sfiorarlo medio-gravi solo sulla parte colpita. Chi si trova entro un metro di distanza subirà solo bruciature medie.
    Consumo: 8

    Doton: Burēku - Rottura
    GVTI
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Una volta completata l'apposita serie di sigilli, l'utilizzatore potrà convogliare una grande quantità di Chakra Doton nel terreno. Così facendo il terreno comincerà a creparsi e tremare innanzi all'utilizzatore per una lunghezza di venti metri e una larghezza di trentacinque. Dopo tre secondi dall'inizio del Jutsu la zona interessata collasserà su se stessa generando una larga fessura di venticinque metri di profondità. Ritrovarsi a precipitare all'interno della spaccatura, su rocce frantumate, subendo gli eventuali danni da caduta, sempre che non si trovi un modo di arrestarsi. Tuttavia le potenzialità della tecnica sono molteplici: dal poter fermare una carica nemica, a ristabilire le distanze, a far perdere l'equilibrio ad una Kuchiyose di enorme grandezza. La fessura creata col Jutsu causerà anche diverse crepe che si espanderanno in profondità, queste non creeranno particolari difficoltà agli shinobi che ci cadono dentro ma insieme al cratere creato potranno assorbire immense quantità d'acqua, paragonabili ad una Baku Suishouha, in modo da riequilibrare uno scontro a favore di un utilizzatore del Suiton.
    Consumo: 8

    Chakra Kyuuin Jutsu - Assorbimento del Chakra
    GVTb
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica permette di assorbire il Chakra del proprio avversario. Dopo tre secondi di preparazione, una volta afferrato o comunque immobilizzato il nemico, l'utilizzatore sarà capace di esercitare su quest'ultimo una pressione tale da risucchiare moderatamente il Chakra della vittima sino a prosciugarlo, debilitando cosi' fortemente le sue condizioni fisiche. Non appena immobilizzato il bersaglio vedrà il proprio Chakra calare di otto punti ad ogni Turno, e sarà soggetto ad un malus motorio di un grado durante il contatto. Per ogni Turno che passa il malus motorio aumenta di un grado ma una volta terminato il contatto svanisce. Ovviamente il Chakra assorbito si sommerà alle riserve dello Shinobi. Durante l'assorbimento l'utilizzatore non potrà ricorrere ad altri Jutsu, che non siano A Turno e questi ultimi devono essere stati attivati precedentemente all'utilizzo della tecnica. È possibile eseguire questa tecnica anche soltanto sfiorando il bersaglio, in questo caso però si assorbiranno soltanto quattro punti Chakra. Si potrà sottrarre Chakra una sola volta a Turno in entrambi i modi.
    Consumo: N/A


    Jutsu Livello A:
    Rasengan - Rasengan
    GVKW
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica non richiede alcun Sigillo oltre che essere di rapida attuazione. L'utilizzatore farà ruotare un'elevata quantità di chakra nel palmo della propria mano dandogli la forma d'una sfera dal diametro di circa dieci centimetri. Se preda di questa sfera la vittima sarà soggetta a molteplici danni nella zona colpita, quantificabili come d'entità grave per quanto riguarda la forza d'impatto e medie da bruciatura, scagliando il bersaglio a circa dieci metri di distanza. Nel turno in cui si subisce il Rasengan non sarà possibile eseguire alcuna serie di Jutsu poiché i propri organi vitali saranno sotto un forte stress a seguito del colpo subito. Nel turno successivo rimarrà solo un senso d'affaticamento, che non condizionerà tuttavia le abilità del soggetto. Dal grado ANBU in poi sarà possibile concentrare ben un Rasengan per mano, permettendo quindi di eseguirne due contemporaneamente pagando il costo di ciascuno. Se entrambi colpiscono lo stesso bersaglio saranno in grado di abbattere difese di livello A, ciascuno singolarmente causerà i danni di un normale Rasengan.
    Consumo: 15


    Dai Ranji Shigumi no Jutsu - Grande Criniera del Leone Selvaggio
    OeG2
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è l'evoluzione della Criniera del Leone selvaggio ed ha il medesimo utilizzo della precedente. Utilizzando tale Jutsu, che non necessita di Sigilli, i capelli possono arrivare a una distanza massima di venticinque metri, a velocità medio-alta, e saranno in grado di bloccare completamente Armi di qualsiasi tipo, oltre che Jutsu di livello B o inferiore. Questi non hanno solo la funzione di immobilizzare un soggetto ma possono servire anche per ferirlo direttamente. Infatti i capellipotranno formare sulla loro superficie una moltitudine di spine o dividersi in ciocche che potranno causare singolarmente una ferita di media entità all'avversario per poi cercare di bloccarlo completamente. I capelli possono essere facilmente distrutti da un Jutsu di livello A o superiore e potranno abbattere Jutsu massimo di livello C.
    Sarà possibile utilizzare solo Tecniche A Turno durante l'utilizzo di tale Jutsu.
    Necessita della conoscenza della Ninjutsu: Ranji Shigumi no Jutsu.

    Consumo: 15 (A Turno)

    Kebari Senbon - Mille Aculei
    GVuD
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Evoluzione del Ranji Shigumi no Jutsu che non necessita di Sigilli ma solo di due secondi di preparazione per essere utilizzata. Immettendo il proprio chakra nei capelli, l'utilizzatore può aumentarne temporaneamente la lunghezza e la resistenza ma, anziché usufruirne per tentar d'immobilizzare l'avversario, i capelli si trasformeranno direttamente in spine che verranno scagliate in gran numero l'una dopo l'altra. Subire in pieno l'offensiva comporterebbe una ferita d'entità complessivamente grave. La velocità d'esecuzione è alta ed il punto di forza è l'ingente quantità di aghi sparati unita alla loro velocità.
    La sua gittata arriva fino a ventiquattro metri e l’ampiezza risulta essere di circa dodici metri.
    Necessita della conoscenza del Ninjutsu: Ranji Shigumi no Jutsu.
    Consumo: 15

    Katon: Haijingakure no Jutsu - Tecnica del Nascondiglio Cinereo
    GVuj
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica, che non richiede sigilli, risulta essere una variante più potente e versatile delle Ceneri Brucianti. Grazie ad essa infatti si emetterà dalla bocca un getto di cenere che si propagherà a trecentosessanta gradi intorno all'utilizzatore, raggiungendo una distanza massima di venti metri e viaggiando a velocità alta. La nube di ceneri incandescente ostruirà la visuale a chiunque sia all'interno o cerchi di guardare dentro di essa e produrrà immediatamente delle alte temperature che causeranno varie Ustioni complessivamente di medio-grave entità a chiunque vi si trovi all'interno che non sia l'utilizzatore della tecnica stessa. Oltre a questo il Jutsu causerà un'onda d'urto di tre metri che scaraventerà qualsiasi persona nelle vicinanze fino a cinque metri di distanza, con conseguenti danni da caduta e altre ustioni che complessivamente causeranno almeno una ferita di medio-grave entità. La tecnica non solo può essere un ottimo diversivo per occultare la propria presenza ma può anche fungere da perfetto metodo per liberarsi di molteplici avversari contemporaneamente. Può essere utilizzata per proteggersi da un singolo Jutsu offensivo, eventuali ninja coinvolti che vedranno parato il Jutsu subiranno però soltanto danni medio-lievi da Ustione.
    Richiede: Haisekishou - Ceneri Brucianti in Scheda.
    Consumo: 15

    Katon: Kaen Senpuu - Turbine di Fiamme
    Gpvw
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo potente jutsu crea dall'atmosfera intorno all'utilizzatore, dopo una breve serie di Sigilli, un turbine di fiamme con diametro di sei metri e lungo dieci che si formerà davanti allo Shinobi, il quale procederà in linea retta per una distanza massima di cinquanta metri muovendosi ad alta velocità per poi dissolversi. Se colpito l'avversario riporterà ferite di grave entità anche se di striscio.
    Consumo: 15

    Chijō Kirikizu - Squarcio Terreste
    ZNQy
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle tecniche Doton più pericolose in assoluto per via delle potenzialità estremamente letali che essa comporta. La tecnica non necessita di Sigilli ma solo di stare a contatto con il terreno, dopo un paio di secondi il terreno si aprirà in uno squarcio a V il cui vertice partirà esattamente dal punto in cui l'utilizzatore è a contatto con il terreno, procedendo per venticinque metri in linea retta e raggiungendo un'ampiezza massima di dieci metri. Lo squarcio nel terreno avverrà a velocità alta e sarà profondo centinaia di metri nelle viscere della terra, tale da poter assorbire qualsiasi tecnica Suiton che lasci o crei acqua sul terreno. Lo scopo principale di questo Jutsu però è quello di seppellire, letteralmente, qualsiasi persona venga scagliata nelle profondità dello squarcio poiché così rapidamente come lo squarcio è stato aperto, così altrettanto rapidamente può essere chiuso, schiacciando qualsiasi persona al suo interno, provocando numerose fratture al corpo paragonabili complessivamente ad una ferita grave e, nel caso in cui vengano coinvolti civili o ninja di ben due gradi inferiori all'utilizzatore, morte certa; per uscire dal sottosuolo sarà necessaria una qualsiasi tecnica di livello A o superiore oppure un Jutsu che permette di muoversi all'interno del terreno. La tecnica richiede di pagare il tributo di Chakra sia per aprire lo squarcio che per richiuderlo, altrimenti esso rimarrà aperto fino alla fine dello scontro.
    Consumo: 15


    Hijutsu:
    Tenseigan no fukusū no kyū - Sfere multiple del Tenseigan
    ZfvS
    [color=red]Sviluppatore: Yukimura Hyuuga
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Dopo lunghi allenamenti nel Jutsu del Kinbō Tensei Baku - Esplosione Localizzata del Tenseigan, grazie principalmente alla propria conoscenza dei Ninjutsu, l'utilizzatore è riuscito ad espandere la sua capacità di ricorrere a questo Jutsu, riuscendo a superarne i limiti di base. Nello specifico egli potrà, nel momento in cui ricorre al Kinbō Tensei Baku generare a non più di un metro da sé nell'aria altre sfere con le medesime capacità offensive, pagando il Consumo per ognuna di esse ma di fatto ricorrendo al Jutsu una volta sola. Nel caso in cui due o più sfere dovessero detonare insieme riusciranno a sfondare difese di livello B. Ricorrere al Jutsu Tenseigan no Kyoka - Potenziamento del Tenseigan sulla Kinbō Tensei Baku - Esplosione Localizzata del Tenseigan quando si stanno creando due o più sfere, e quindi pagando il potenziamento per ciascuna sfera, le renderà capaci di abbattere difese di livello A.
    Consumo: N/A

    Chakra no asshuku - Compressione del chakra
    C3ge
    Sviluppatore: Yukimura Hyuuga
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica, che non necessita di sigilli, consiste nell'immissione di una maggior quantità di Chakra nel momento dell'esecuzione di un ninjutsu non elementale. In questo modo si incrementerà la potenza della tecnica, andando ad aumentarne di un grado il livello della stessa. Si potranno potenziare al massimo Ninjutsu di livello A che non siano di natura elementale, inclusi anche i Ninjutsu derivati da Abilità Innate, Generiche od Uniche. Nel caso in cui la tecnica potenziata sia A Turno il potenziamento risulterà anch'esso A Turno.
    Consumo: 2 (per le D) / 4 (per le C) / 7 (per le B) / 15 (per le A)

    Daburuorutanatiburaion – Doppi Leoni Alternativi
    bQKCuqe
    Sviluppatore: Yukimura Hyuuga
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Acquistando grande abilità nell'utilizzo dei Ninjutsu, Yukimura è riuscito a sviluppare un metodo alternativo per convogliare il Chakra dei Doppi Leoni intorno ai propri arti. Di fatto non si tratta di usare una tecnica differente ma semplicemente di impastare il Chakra che di solito va a comporre la Tecnica dei Leoni, ricorrendo al particolare Chakra del Tenseigan; questo particolare Chakra, essendo naturalmente affine alle Arti Magiche, di fatto muterà la tipologia dei Leoni da Taijutsu a Ninjutsu, mutando la resistenza dei Leoni che perderanno la capacità di proteggere dai Taijutsu e potranno invece difendere dai Ninjutsu. Il risultato di questa mapiolazione del Chakra unico dei Discendente delle Sei Vie comporterà una modifica estetica nei Leoni che assumeranno un colore verde ciano, tipico del Chakra unico del Tenseigan.
    Necessario possedere il Tenseigan.
    Consumo: N/A

    Chakura no nagare - Flusso di Chakra
    Kyuubi
    Sviluppatore: Yukimura Hyuuga
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Ninjutsu, che non necessita di Sigilli, permette all'utilizzatore di emettere da ogni punto di fuga una quantità spropositata di Chakra facendolo vorticare rapidamente così come accade nel Rasengan, così da emettere un impulso di Chakra a trecentosessanta gradi dal raggio di due metri intorno a sé in forma di scarica di energia. Questa tecnica permette dopo aver concentrato il Chakra nel proprio corpo per un paio di secondi di rilasciare una scarica di energia che causerà causare ferite medio-gravi da Impatto a chiunque si trovi nel raggio. La scarica può essere rilasciata anche per proteggersi da un singolo Ninjutsu e Taijutsu di livello A o inferiore, in questo caso però sarà istantanea ma non causerà alcun danno.
    Necessario il Rasengan - Rasengan in Scheda.
    Consumo: 15


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    Equipaggiamento
    Borsa
    GPf7
    Tutti i nuovi clienti ricevono in omaggio dall'Armeria questa utile borsetta attaccabile alla propria cintura, utile per il trasporto d'Armi da Lancio ed Accessori.
    Consente il trasporto di 4 Accessori e 4 Pacchi d'Armi da Lancio.
    Massimo una Borsa in Scheda.

    Kunai 10/10
    2mhyo7a
    Piccoli pugnali con, al termine del manico, un anello usato principalmente per appenderlo al dito. Sono armi base che possono essere usate come armi da lancio o da corpo a corpo.

    Shuriken 20/20
    GN7l
    Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base ma può essere usata solo come arma da lancio.

    Cartabomba Fasulla 5/5
    cartabombafasulla
    Questi foglietti di carta sono null'altro che un ottima riproduzione d'una cartabomba, solo che essendo fasulla non avrà alcun potere esplosivo. Sono incredibilmente simili e solo uno specialista d'armi che le esamina con cura ed attenzione potrebbe distinguerle.

    Cartabomba 4/5
    Cartabomba_zps6d7d35ef
    Quest'arma potrebbe apparire come un semplice foglietto di carta dalla lunghezza di 15cm e la larghezza di 6cm agli occhi di una persona inesperta invece, tramite le formule poste sul pezzo di carta, il creatore dell'arma riesce a infondere il suo chakra nel pezzo di carta. Questo viene rilasciato dall'utilizzatore della cartabomba semplicemente manipolando il chakra del sigillo. Proprio perchè serve una conoscenza base del chakra non è un'arma che potrebbe usare una persona che non conosce tale arte ma, al tempo stesso, pure col controllo del chakra di un apprendista è possibile utiizzare una cartabomba. La sua detonazone causa una forte esplosione dal raggio di un metro, che può provocare gravissimi danni se a contatto, più altri quattro metri di onda d'urto che difficilmente causa danno se non tramite dei detriti che vengono scagliati dall'esplosione o lievi bruciature se nel primo metro dell'onda d'urto. E' possibile far detonare l'arma sia istantaneamente sia a un tempo presatbilito non superiore ai 30minuti. Sul retro dell'arma è presente un leggero strato di colla che può servire per appiccicare l'arma a un muro o per arrotolarla sul manico di un kunai senza che scivoli via. Se la cartabomba esplode a contatto con un'arma questa verrà deformata fino a renderla inutilizzabile anche se difficilmente arriverà a spezzarsi. Se spezzata o bruciata l'arma sarà inutilizzabile mentre, se bagnata, si potrà far detonare a meno che la carta non si strappi o il contatto con l'acqua sia troppo prolungato, cosa che fa cancellare il sigillo e disperdre il chakra nell'ambiente senza alcuna esplosione.
    Infine è possibile impadronirsi di una cartabomba avversaria se si riesce a toccarla e a mantenere il contatto per più di cinque secondi infondendo un'esigua quantità di chakra al suo interno.

    Cimice 2/3
    Microfono
    Un piccolo microfono che può essere applicato con facilità su muri, abiti o altro e nascosto proprio grazie alle sue ridotte dimensioni. Permette di ascoltare quello che succede in un certo luogo o che dice una persona proprio come se si fosse lì presenti grazie all'uso combinato con le radioline. Senza di esse risulta totalmente inutile.

    Radiolina
    Radiolina_zpsd5983724
    Una radiolina con una singola cuffietta per l'orecchio, destro o sinistro. E' fornito anche un cinturino d'applicare sul collo in modo da tenere fermo il filo.
    La Radiolina copre al massimo una distanza di cinque chilometri, poi s'interrompe il segnale con il partner.

    Occhio Cibernetico
    OcchioCibernetico_zps38e82a47
    Una minuscola telecamera adattata per essere applicata sull'occhio sinistro. Permette al possessore d'esaminare in dettaglio anche oggetti distanti fino a duecento metri. Inoltre è possibile scattare dieci foto che rimarranno nella memoria dell'occhio cibernetico, visualizzabili in qualunque momento. La risoluzione è di 2 Megapixel, dunque non ottima ma sufficiente per fotografare un bersaglio.

    Pietra Focaia
    Pietra%20Focaia_zpsjpy5hvcj
    Questa piccola pietra focaia viene incastonata in un dente ad inizio missione/scontro, e permette tramite il semplice sfregamento tra essi di ricreare delle piccole scintille che consentono di dare alle fiamme qualunque sostanza altamente infiammabile, derivante da Jutsu e non, che viene espulsa dalla bocca.


    Fodero
    Fodero_zps028868f3GV01
    Il Fodero classico consente il trasporto di pressoché ogni arma pesante con lama. Ne esistono di più varianti ed ogni Shinobi ha un punto preferito dove tenere il fodero. Che sia a ridosso della cintura o a ridosso della schiena a mo' di Faretra nel caso delle armi più pesanti.
    Massimo due Foderi in Scheda.
    Katana
    Katana_zps42e78441
    Una comunissima Katana dalla lama retta lunga circa 70 centimetri col manico lungo 25centimetri e foderata in pelle di daino.
    Necessario un Fodero o un Rotolo Minore


    Doppio Fodero
    DoppioFodero
    Un Fodero alternativo che consente il trasporto di ben due armi con lama, purché normalmente trasportabili tramite un fodero. E' posizionabile solamente a ridosso della schiena.
    Massimo uno in Scheda. Vista l'ubicazione, sarà impossibile possedere anche la Fascia, ma non i normali Foderi.
    Settima
    GVEn
    La Settima, detta anche A & B, è la sigla d'una coppia di spade indistruttibili ed identiche nella forma e nei poteri. Si presentano come due Katane con una lunghezza di poco sotto la media ed una seconda lama che spunta a circa metà altezza, orientata nella direzione opposta alla lama principale, nonostante la forma particolare sono perfette per disarmare l'avversario. Le spade incentivano le capacità offensive del loro utilizzatore e, se usate in coppia, arrivano a moltiplicare i loro benefici. Su di entrambe è inciso un Kanji rosso: Katon. Impugnare entrambe le spade, senza rilasciarle, farà scorrere nel corpo dell'utilizzatore un vigore innaturale, conferendogli un aumento alle proprie capacità fisico-motorie di mezzo grado oltre a causare danni medi da ustione aggiuntivi ogniqualvolta si venga feriti da esse sia normalmente che tramite Kenjutsu. Queste spade un tempo erano appartenute a due fratelli traditori di Otogakure, Kanjiro & Danjuro.
    Necessario possedere l'elemento Katon. Non possono essere separate.
    Tecnica Bonus

    Kaijo • Moeru Yōna Kōto - Rilascio • Manto di Fiamme
    nDZ2
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Il Rilascio di A o B permette all'utilizzatore di smaterializzare una delle proprie spade e venir totalmente ricoperto da fiamme roventi alte dieci centimetri che provocheranno danni medi da ustione a contatto ed il proprio corpo infuso di un nuovo vigore, ricevendo un bonus fisico-motorio di un grado. Se invece si decide di rilasciare entrambe le spade, ai benefici sopra elencati si sommerà un aumento della propria affinità con il Katon, facendo sì che tutte le proprie tecniche di tale elemento, massimo di livello A, arrivino a causare danni superiori di mezzo grado.
    Consumo: 4 (A Turno) (A Spada)


    Pergamena Gigante
    PergamenaGigante_zps049250b7
    Questa Pergamena viene usata per apprende una Tecnica. Dato che questa è spiegata nei dettagli sarà più semplice apprenderla per l'utilizzatore, permettendo di ottenere un Jutsu extra a propria scelta da quelli nella Lista Tecniche, anche se il costo aumenta di conseguenza.
    La Pergamena va richiesta in Armeria, specificando però sin da subito di quale tecnica si desidera l'apprendimento. Lo Staff, inserirà la pergamena in Scheda e provvederà ad inserire dunque la tecnica desiderata in spoiler sotto di essa. Per utilizzarla non sarà però necessario usare la pergamena ma vi si potrà ricorrere come un qualunque Jutsu normalmente appreso.
    Livello B - Katon: Gōen no Jutsu - Tecnica delle Ceneri Brucianti - Sconto Villaggio
    Livello B - Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra
    Livello A - Chijō Kirikizu - Squarcio Terreste
    Livello A - Rasengan - Rasengan
    Livello A - Katon: Haijingakure no Jutsu - Tecnica del Nascondiglio Cinereo - Sconto Villaggio

    Livello A - Katon: Kaen Senpuu - Turbine di Fiamme


    Abbigliamento Ninja:

    Coprifronte Konoha
    ZfKD
    Questa placca di metallo può essere applicata a qualsiasi copricapo, o può semplicemente essere indossata grazie alla bandana su cui viene fornita. Generalmente viene indossata legata in fronte, ma a anche ad un braccio, una gamba, o ad un'altro accessorio del proprio abbigliamento. Indica il conseguimento del Grado di Genin nel proprio villaggio, e la sua appartenenza ad esso. Simboleggia il proseguimento dei suoi valori.

    Tasca Supplementare
    TascaSupplementare_zpse8d15511
    Questo accessorio risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più e non risulta essere d'ingombro poiché legato alla gamba dello Shinobi, spesso già avvolte con bende, non causando dunque alcun fastidio.
    Consente il trasporto d'una confezione d'Armi da Lancio extra.
    Massimo una in Scheda.

    Shuriken a Tre Punte 22/30
    ShurikenatrePunte
    Questo shuriken presenta solo tre punte a differenza delle classiche quattro e un solo piccolo foro al centro dell'anello di metallo che le tiene unite. Questi shuriken sono molto veloci ma per nulla resistenti. Se vengono deviati da un'arma, normalmente, vengono spezzati. E anche se colpiscono un corpo molto solido rischiano di rovinarsi. Possono essere usati anche nel Lanciashuriken.


    Taschino da Braccio
    Taschino%20da%20Braccio_zpswzziofbv
    Questo accessorio risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più e non risulta essere d'ingombro poiché legato al braccio dello Shinobi, non causando dunque alcun fastidio.
    Consente il trasporto d'una confezione d'Armi da Lancio extra.
    Massimo una in Scheda.

    Palla di Luce 2/2
    PalladiLuce
    È una sfera che funziona allo stesso modo delle carte bomba e può essere legata ai Kunai. Quindi su comando o a timer le si fa esplodere, illuminando intensamente e impedendo la vista per un turno sia all'utilizzatore che a chiunque si trovi nel raggio di dieci metri..


    Gilet Konoha
    GiletKonoha_zps0cc586da
    Questo Gilet, acquistabile da tutti i Ninja di rango Chuunin in su, permette agli Shinobi alcuni accessori extra rispetto a quanto normalmente fattibile con la semplice Borsa.
    Può essere richiesto dal rango Chuunin in su.
    Consente il trasporto di due Accessori ed una confezione di Armi da Lancio extra.
    Accessori:
    Pillole del Soldato 2/3
    PilloledelSoldato_zps4070b654
    Queste speciali pillole sono un farmaco dopante capace di donare un senso di instancabilità al colui che le ingerisce. Quindi per tre turni ci si sentirà come se si avesse una stamina infinita e le proprie capacità fisico-motorie aumenteranno di un grado. Al termine dei tre turni si perderà tale bonus e si riceverà una perdita di 4 punti Chakra.
    Non si potrà ingerire più di una Pillola del Soldato alla volta o si rischierà di portare il proprio corpo rapidamente verso il collasso. Si dovrà quindi attendere la fine degli effetti del precedente farmaco assunto prima di poterne ingerire un altra dose.

    Cimice (confezione da 3)
    Microfono
    Un piccolo microfono che può essere applicato con facilità su muri, abiti o altro e nascosto proprio grazie alle sue ridotte dimensioni. Permette di ascoltare quello che succede in un certo luogo o che dice una persona proprio come se si fosse lì presenti grazie all'uso combinato con le radioline. Senza di esse risulta totalmente inutile.

    Armi da lancio:
    Bombe Fumogene (Pacco da 3)
    BombeFumogene
    Queste particolari sfere di carta, dal diametro pari a dieci centimetri, esplodono senza causare danni se colpite o lanciate al suolo. La sfera rilascerà a quel punto una vasta cortina fumogena che coprirà una zona dal raggio di cinque metri in cui sarò praticamente impossibile riuscire a vedere oltre un metro e mezzo dalla propria posizione. Il vantaggio di usare questi particolari fumogeni consiste nel fatto che possono confondersi alla perfezione con le bombe carta.
    Come i fumogeni normali, la nube resterà sul campo per due turni. Uno solo in caso di vento forte.


    Coprinaso in Bende

    Variante del classico Coprinaso, questo indumento è composto da una serie di speciali bende che permettono la traspirazione del Chakra, facendo sì che una tecnica eseguita dalla bocca non venga minimamente influenzata da questo oggetto. Inoltre, questo Coprinaso protegge parzialmente le vie respiratorie da sostanze irritanti o che devono essere inalate per fare effetto. Tali sostanze non verranno indebolite in alcun modo, ma i loro effetti si presenteranno con un Turno di ritardo su chi le subisce.

    Occhialoni
    Occhialoni
    Questi pratici Occhialoni permettono all'utilizzatore di riparare i propri occhi da polvere e raggi di luce improvvisi che potrebbero momentaneamente offuscare la vista all'utilizzatore.Sono di ottima qualità, tanto che una "Palla di Luce" acquistabile in Armeria, non costringerebbe neanche il possessore di questi occhiali a spostare lo sguardo per quanto nel momento stesso dell'esplosione sia impossibile vedere alcunché. Vengono spesso utilizzati in zone desertiche come il Paese del Vento perché aiutano a riparare gli occhi durante le tempeste di sabbia. Grazie alle loro proprietà "fotosensibili" sono in grado di adattarsi ai cambiamenti di luce.

    Kenmeina Hōtai - Bende Sapienti
    ndhG
    Queste semplici bende bianche vengono in due rotoli distinti ed inseparabili. Esse sono intrise del sangue di un monaco dedito allo studio così tanto da essere morto sui libri. Queste bende sono dodate di vita propria e, al contatto con i loro utilizzatore, si avvolgeranno strettamente intorno ad entrambi gli avambracci dello stesso. La loro caratteristica principale è di essere estremamente elastiche e allo stesso tempo indistruttibili, offrendo una protezione da qualsiasi Arma Media o inferiore oltre a riservare una particolare capacità se vengono stimolate con del Chakra. Le bende non tollerano alcun altra protezione sopra di loro e quindi rimuoveranno qualsiasi protezione o altro equipaggiamento presente sugli avambracci, lasciando qualche centimetro di esse a penzolare accanto ai polsi.
    Sono due ma contano come una sola confenzione di bende in Scheda, non è possibile indossare alcun altro Abbigliamento o Arma sopra o sotto di esse.
    Capacità Bonus
    Kashikoi hito wa ni-do kurikaesanai - Il Saggio non Ripete due Volte
    nDZd
    Le bende sono dotate di vita propria ed obbediscono al volere dell'utilizzatore potendo essere usate come qualsiasi filo metallico e quindi per i Jutsu ad esse legati, oltre a potersi estendere ciascuna dai polsi a velocità media fino a dieci metri (una benda per polso). Sono indistruttibili ed elastiche e possono essere riavvolte tranquillamente intorno all'avambraccio sul volere dell'utilizzatore. Il loro punto di forza però è un altro, l'utilizzatore può infatti pagare un tributo di sangue di lieve entità su due delle proprie dita, una per mano, per poi appoggiare ciascuna sulle bende dei polsi. A quel punto le bende saranno attivate. Tutte le volte che si utilizzerà una tecnica non elementale che manifesti il Chakra in maniera visibile, se il possessore lo desidera, le bende avvamperanno e dei kanji verranno trascritte su di esse mostrando il nome della tecnica. Si potrà successivamente riutilizzare quella tecnica durante il combattimento a costo dimezzato. È possibile avere massimo quattro tecniche trascritte a combattimento, due per braccio, non è possibile cambiare trascrizione che rimarrà fino alla fine dell'incontro. Le bende torneranno pulite per l'incontro successivo.
    Utilizzabile con massimo tecniche di livello A.



    Oggetti di Trama


    Yoru no kuroi kimono - kimono nero della notte


    Semplice Kimono di color nero. Lo Hyuuga ha iniziato ad indossarlo dopo il suo primo omicidio. La vittima aveva un kimono simile a questo e lo Hyuuga lo indossa per ricordasi di quella tragica notte.

    Edited by Burbear - 13/2/2021, 10:19
     
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    Bende
    CODICE
    <b>Kashikoi hito wa ni-do kurikaesanai - Il Saggio non Ripete due Volte</b>
    [IMG=nDZd]http://ultraimg.com/images/2017/11/23/nDZd.png[/IMG]
    Le bende sono dotate di vita propria ed obbediscono al volere dell'utilizzatore potendo essere usate come qualsiasi filo metallico e quindi per i Jutsu ad esse legati, oltre a potersi estendere ciascuna dai polsi a velocità media fino a dieci metri (una benda per polso). Sono indistruttibili ed elastiche e possono essere riavvolte tranquillamente intorno all'avambraccio sul volere dell'utilizzatore. Il loro punto di forza però è un altro, l'utilizzatore può infatti pagare un tributo di sangue di lieve entità su due delle proprie dita, una per mano, per poi appoggiare ciascuna sulle bende dei polsi. A quel punto le bende saranno attivate. Tutte le volte che si utilizzerà una tecnica non elementale che manifesti il Chakra in maniera visibile, se il possessore lo desidera, le bende avvamperanno e dei kanji verranno trascritte su di esse mostrando il nome della tecnica. Si potrà successivamente riutilizzare quella tecnica durante il combattimento a costo dimezzato. È possibile avere massimo quattro tecniche trascritte a combattimento, due per braccio, non è possibile cambiare trascrizione che rimarrà fino alla fine dell'incontro. Le bende torneranno pulite per l'incontro successivo.
    <u>Utilizzabile con massimo tecniche di livello A.</u>


    Clan Hyuuga:
    CODICE
    <u>Tecniche Genin</u>

    <b>Chakra no Tate - Scudo di Chakra</b>
    [IMG]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GpQR.jpg[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Tecnica puramente difensiva che consiste nel emanare una consistente quantità di chakra attraverso la pelle, sulle parti desiderate. Questo favorisce una maggiore difesa contro i colpi fisici non derivanti da Taijutsu e può deviare parzialmente le Armi Piccole, se non lanciate ad una Forza superiore alla propria. È possibile parare un singolo colpo con questa tecnica, che concentra il chakra in quel solo punto. È pertanto impossibile usarla in combinazione con altre tecniche.
    Consumo: 2

    <b>Juuken - Pugno Gentile</b>
    [IMG]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/Gpdj.jpg[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Si tratta di un colpo dato a palmo aperto che sfrutta il rilascio di una piccola porzione di chakra unita alla perfetta tempistica dell'attacco, più che alla forza bruta. La potenza del colpo è uguale a quella di un pugno ma la peculiarità del colpo è quella di poter colpire gli organi interni dell'avversario. I danni variano da medi a gravi, se il colpo è ripetuto più volte nello stesso punto, specie se si tratta di organi vitali, come il cuore. E' possibile usare il juuken anche nel caso l'utilizzatore sia a contatto con un filo creato a base di chakra. In questo caso si potrà far scorrere il proprio chakra lungo il filo per andare a colpire l'avversario. Utilizzando la tecnica in questo modo il danno causato sarà ridotto a meno che il filo non arrivi direttamente agli organi interni.
    Consumo: 2

    <b>Chakra no Sh&#257;pu - Chakra Tagliente</b>
    [IMG]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GpQE.jpg[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Consente di far fuoriuscire, dopo qualche secondo di preparazione, del Chakra affilato dalle dita, fino a 2 centimetri circa, visibile ad occhio nudo che permetterà di tagliare fili di chakra o colpire direttamente l'avversario. In questo caso il danno è quello che farebbe una lama di metallo delle stesse dimensioni. Dal livello Chuunin sarà possibile far fuoriuscire questa fine lama di chakra da qualsaisi parte del proprio corpo. Le lame create dai punti di fuga sparsi per il corpo saranno ampie ben dieci centimetri anche se lunghezza e danno saranno invariati.
    Consumo: 2 (A Lama/A Turno)

    <u>Tecniche Chuunin</u>

    <b>Hakke Kuushou - Palmo d'Aria</b>
    [IMG]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GpQa.jpg[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    L'esecutore concentra il Chakra nel palmo della mano per poi espellerlo con violenza in direzione dell'avversario, creando così un'onda d'urto in grado di colpire l'avversario fino a due metri scaraventandolo anche a dieci metri di distanza. Il danno subito da costui sarà medio, salvo eventuali danni aggiuntivi subiti nella caduta. L'onda d'urto sarà in grado di deviare o bloccare completamente eventuali Armi Piccole.
    Consumo: 4

    <b>Hakkeshou Kaiten - Rotazione Suprema</b>
    [IMG]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GpdQ.jpg[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica consiste nel rilascio di una grande quantità di Chakra dai propri punti di fuga durante una rotazione ad alta velocità. Il risultato è un vero e proprio scudo di Chakra di tre metri di raggio, visibile ad occhio nudo, capace di fermare qualsiasi attacco fisico. L'avversario o l'oggetto colpito verrà scaraventato a lato senza riportare danni rilevanti. È in grado di bloccare anche Armi Piccole e Taijutsu fino al livello B. Tale difesa è stata creata come contromisura per gli attacchi diretti al loro unico punto cieco.
    Consumo: 4

    <b>B&#333;ei K&#333;n - Cono Difensivo</b>
    [IMG]http://ultraimg.com/images/2017/07/05/GpzN.jpg[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Usufruendo della capacità di emettere chakra da tutto il corpo, lo Hyuuga può emettere di continuo dal corpo un flusso di chakra diretto a coprire il loro unico punto cieco. È possibile deviare le Armi Piccole che entrano nell'area in questione, anche se la deviazione le spinge solo al di fuori del cono e potrebbero comunque dirigersi lo stesso verso il corpo. La tecnica si propaga a cono fino a venti metri di distanza, con un'ampiezza minima di due centimetri ed una massima di venti. Tale difesa è stata creata come contromisura per gli attacchi diretti al loro unico punto cieco. Coprendo solo questo punto però, il risparmio di chakra sarà notevole. Può restare attivo per un massimo di tre turni dopo quello di attivazione o finché il suo utilizzatore decida di disattivarlo. È possibile muoversi ma la forza per respingere le armi verrà indebolita.
    Consumo: 4

    <b>Chakra no Senbon - Aghi di Chakra</b>
    [IMG]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GpQs.jpg[/IMG]
    Livello C
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu richiede un perfetto controllo dei punti di fuga. Sarà possibile infatti emettere un massimo di cinque senbon di chakra, con le stesse caratteristiche di quelli acquistabili in armeria ma non saranno costituiti di materia solida, da qualsiasi punto di fuga allo stesso tempo. Ogni singolo senbon può causare ferite lievi. E' una mossa utilizzabile anche se immobili o immobilizzati. Per attuare tale tecnica si richiede un paio di secondi di concentrazione, dopodiché gli aghi percorreranno la distanza. fino ad un massimo di venti metri, verso il punto designato, perciò non sarà possibile far cambiare loro direzione, ad alta velocità.
    <u>Inutilizzabili con i vari jutsu che sfruttano i Senbon.</u>
    Consumo: 4


    <u>Tecniche Sp.Jounin</u>

    <b>Shugo Hakke Rokujuuyonshou - Tecnica dei Sessantaquattro Palmi</b>
    [IMG]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/Gpd3.jpg[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    L'esecutore da fermo e dopo un paio di secondi di concentrazione, fa fuoriuscire dai palmi una grande quantità di Chakra, sotto una forma sottile ed allungata, simile a delle “fruste”, per poi muoverle con le braccia, creando una fitta barriera attorno a sé, in grado di bloccare o colpire tutti gli oggetti, nonché ninjutsu di lvB in un area di 5 metri di raggio attorno all'esecutore. Un avversario che si trovi a questa distanza subisce ferite da taglio di medio-lieve entità. Tale difesa è stata creata come contromisura per gli attacchi diretti al loro unico punto cieco.
    <u>È possibile tenerla attiva per più di un turno ma c'è l'obbligo di restar immobili sul posto e pagare il consumo.</u>
    Consumo: 8

    <b>J&#363;kenp&#333; Ichigekishin - Colpo dell'Esplosione Corporea</b>
    [IMG]http://ultraimg.com/images/2018/02/21/nEVE.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Un'evoluzione del Juuken. Lo Hyuuga, ormai esperto nel controllo dei suoi punti di fuga, riesce a far fuoriuscire il chakra da ogni parte del corpo. L'utilizzatore riesce quindi a decidere da quale parte del corpo far uscire il chakra in pressione. Questo Jutsu ha utilità evasiva ed è utilizzato principalmente se si è legati/immobilizzati da cose o persone. Riesce a spezzare anche fili metallici, se usata contro persone causa danni medio-gravi oltre a poter respingere il nemico fino ad un metro di distanza. È quasi impossibile usarla però per fermare Armi Piccole o colpi di Taijutsu anche semplici a causa del perfetto tempismo che la tecnica richiederebbe. La tecnica funziona solo a contatto con il bersaglio e richiede qualche secondo di concentrazione.
    Consumo: 8

    <b>Juuho Soushiken - Passo Gentile dei Leoni Gemelli</b>
    [IMG=YgHy]http://ultraimg.com/images/2017/09/17/YgHy.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore di usufruire al meglio del proprio Chakra per colpire il nemico. Una volta raggiunto il nemico potrà cercare di colpirlo con il Chakra concentrato nelle mani, che prende la forma di Leoni dall'aspetto spettrale. Inoltre, vista la grande quantità di chakra concentrato nelle mani, è possibile bloccare gli attacchi del proprio avversario, inclusi i colpi sferrati con Armi di qualsiasi tipo, Leggendarie escluse, e Taijutsu fino al livello B. Si riuscirà ad infliggere al nemico ferite medio-gravi nei punti in cui viene colpito, per ogni singolo colpo. Inoltre, sempre per ogni singolo colpo, si potrà disperdere due punti Chakra dalle riserve dell'avversario. Se utilizzata insieme ad una qualsiasi tecnica delle Chiusure, la tecnica non sortirà alcun danno bensì si applicheranno i malus derivanti dalla tecnica delle Chiusure utilizzata e ad essi si sommerà la dispersione di un numero di punti Chakra pari alla metà dei colpi delle Chiusure andati a segno.
    <u>Non è possibile utilizzare Jutsu che necessitano di Sigilli durante il mantenimento della tecnica.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)


    Tenseigan:
    CODICE
    <b>Tenseigan</b>
    [IMG=ncIR]http://ultraimg.com/images/2017/11/24/ncIR.png[/IMG]
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Doujutsu
    L'utilizzatore avrà entrambi gli occhi con iride e pupilla azzurre e motivi bianco dorati sull'iride stesso che ricorderà i raggi di un sole stilizzato. Il Tenseigan è dotato di una visione normale e di una capacità che renderà possibile vedere il Chakra degli altri individui senza dispendio di Chakra alcuno. Sarà possibile vedere il flusso del Chakra e distinguerlo per colore, tuttavia non sarà possibile vedere il sistema circolatorio del Chakra né l'ubicazione dei punti di fuga nel corpo umano. Osservando un avversario quindi si vedrà la riserva centrale di Chakra al centro dello stomaco e il Chakra pervadere l'intero corpo, ma nulla più. Sarà possibile distinguere un clone di consistenza fisica da un ologramma, ma non l'originale da un clone fisico. Sarà inoltre possibile accorgersi quando una persona è sotto l'influsso di un Genjutsu dal moto disturbato del Chakra, ma non è possibile utilizzare quest'abilità su sé stessi.
    Consumo: N/A

    <b>Tenseigan Chakra M&#333;do - Modalità Chakra del Tenseigan (Livello Sp.Jounin)</b>
    [IMG=MTL6]https://ultraimg.com/images/2018/04/22/MTL6.png[/IMG]
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Attivando questa trasformazione il Ninja verrà ricoperto da un manto di Chakra azzurro intenso e sulla fronte comparirà un unico corno di pochi centimetri e dei segni neri appariranno intorno agli occhi. In questo stadio, il Ninja avrà un aumento delle proprie capacità fisico-motorie pari a due gradi. Durante la trasformazione il possessore del Tenseigan sarà in grado di utilizzare qualsiasi Jutsu a proprio piacimento. Al momento dell'attivazione, il Ninja riceverà un bonus di dieci punti Chakra, ottenibile due volte per incontro.
    La Modalità ha una durata di tre Turni poi sono necessari due Turni di riposo prima di poterla riutilizzare.
    Consumo: N/A

    <b>Kinb&#333; Tensei Baku - Esplosione Localizzata del Tenseigan</b>
    [IMG=n08i]http://ultraimg.com/images/2018/01/11/n08i.png[/IMG]
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore, senza comporre sigilli, concentrerà dopo due secondi nel palmo della propria mano una sfera composta di puro Chakra derivante dal Tenseigan. La sfera ha un diametro massimo di un centimetro e potrà essere controllata dall'utilizzatore fino ad una distanza di quindici metri. Ha una velocità media, e a contatto assorbirà fino a otto punti Chakra per turno dai bersagli colpiti. In alternativa, l'utilizzatore potrà scegliere di farla detonare causando un'esplosione dal diametro di dieci metri che causerà danni da ustione pari ad una ferita di grave entità a chiunque venga coinvolto da essa. La tecnica se esplode potrà abbattere difese di livello C o inferiori, se non esplode potrà essere respinta da Jutsu di livello C oppure distrutta da un Jutsu di livello B o superiore.
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Shinra Tensei - Sottomissione Celeste della Seta Divina (Mondo Divino)</b>
    [IMG=GSAt]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/GSAt.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche offensive del Rin'negan che si basa sul controllo della gravità. Tale Jutsu permette di creare campi gravitazionali in grado di respingere qualsiasi cosa si trovi a due o meno metri dall'utilizzatore. A questo livello si potrà usare la gravità per respingere oggetti, persone, Evocazioni di Taglia Media, Taijutsu, Kenjutsu e Shurikenjutsu di livello B o inferiore. Chiunque venga colpito dalla Tecnica subirà un danno da Impatto pari ad una ferita di medio-lieve entità e verrà scagliato fino a dieci metri di distanza. Il Jutsu non necessita di Sigilli ma solo di sollevare una mano nella direzione in cui si vuole rilasciare questa forza gravitazionale, per poi esternarla. A questo livello potrà esser utilizzata solo in una direzione, proteggendo per centottanta gradi l'utilizzatore. Questa specie di semisfera protettiva avrà come epicentro la mano dell'utilizzatore stesso.
    <u>Necessario un Turno di riposo prima di poter riutilizzare lo Shinra Tensei (di qualsiasi livello) di nuovo.</u>
    Consumo: 8

    <b>Banshou Tenin - Attrazione di Tutte le Creature (Mondo Divino)</b>
    [IMG=GNpr]http://ultraimg.com/images/2017/07/27/GNpr.jpg[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle tre Tecniche del Rin'negan che si basa sul controllo della gravità. Tale Jutsu permette di creare campi gravitazionali attrattivi, che attrarranno una singola persona o uno oggetto nel raggio di dieci metri verso di sé. La tecnica di base dura cinque secondi. La forza di attrazione sarà pari a quella di gravità e sarà tale che difese di livello C o inferiori non riusciranno ad opporsi ad essa, per cui l'oggetto o la persona attratta sfonderà la difesa continuando la sua corsa verso l'utilizzatore. Infine l'oggetto, a differenza delle persone, potrà essere mantenuto sollevato in volo o scagliato verso una determinata posizione o bersaglio finché il campo attrattivo viene alimentato dal chakra del suo utilizzatore. Questa Tecnica non necessita di Sigilli ma solo di sollevare davanti a sé una mano e, dopo un paio di secondi, l'oggetto o la vittima del Jutsu sarà attratta verso l'utilizzatore.
    <u>Necessario un Turno di riposo prima di poter riutilizzare il Banshou Tenin (di qualsiasi livello) di nuovo.</u>
    Consumo: 8

    <b>Rin'negan no Tobu - Volo del Rin'negan (Mondo Divino)</b>
    [IMG=GSAO]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/GSAO.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica l'utilizzatore del Rin'negan manipola i campi gravitazionali esclusivi del proprio corpo per permettersi di volare, seppur per un breve periodo. Il Jutsu non necessita di Sigilli, ma solo di accumulare una discreta quantità di Chakra nel proprio corpo; dopo un paio di secondi sarà poi possibile muoversi nell'aria secondo la propria volontà. L'utilizzatore sarà in grado di volare a velocità medio-alta fintanto che la Tecnica rimane attiva ed eventuali potenziamenti o depotenziamenti fisico-motori non la influenzeranno, ad eccezione delle Tecniche che agiscono sul peso corporeo. Se utilizzata per volare a scopo di viaggio durante una Quest, la sua durata può essere protratta fino ad un massimo ventiquattro ore con un solo utilizzo.
    Consumo: 8 (A Turno)


    Duello Ninja
    CODICE
    <b>Ky&#333;sei Sh&#299;ru - Sigilli Forzati</b>
    [IMG=nSN7]http://ultraimg.com/images/2017/12/28/nSN7.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Grazie alle incredibili doti in combattimento lo Shinobi sarà capace, tra un pugno e l'altro, di utilizzare una delle mani avversarie in corpo a corpo con la sua per comporre una breve serie di Sigilli. Questa capacità può essere utilizzata però massimo per lanciare Ninjutsu di livello C e necessita che l'utilizzatore abbia le mani libere da impedimenti e che l'avversario sia in corpo a corpo con esso. La tecnica impiega lo stesso numero di Sigilli normalmente utilizzati e non potranno essere lanciate tecniche di lunga esecuzione. Subito dopo aver utilizzato la capacità l'utilizzatore si allontanerà di un paio di metri prima di lanciare la tecnica.
    Consumo: N/A

    <b>Resuta no Te - Rapidità di Mano</b>
    [IMG=nSNZ]http://ultraimg.com/images/2017/12/28/nSNZ.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa capacità l'utilizzatore potrà liberare rapidamente le mani dalle proprie Armi per eseguire una breve serie di Sigilli prima di riafferrarle a mezz'aria come se nulla fosse. La capacità permette quindi sostanzialmente di eseguire tecniche anche con le mani impegnate semplicemente lanciandole in aria quando un normale Shinobi dovrebbe lanciarle a terra per concentrarsi con più libertà sulla tecnica. Con questa capacità si possono eseguire massimo tecniche di livello C tra un lancio di Armi e l'altro mentre uno Specializzato in Ninjutsu potrà eseguire, grazie alla propria perizia, fino a tecniche di livello B.
    Consumo: N/A

    <b>Tsu no Buki - Due Armi</b>
    [IMG=nSNM]http://ultraimg.com/images/2017/12/28/nSNM.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Gli Specializzati in questo stile di combattimento eccellono nell'utilizzo di due Armi ad una mano di dimensioni Piccole o Minori. Potranno infatti destreggiarsi abilmente come se entrambi gli arti fossero quelli dominanti, senza causare alcuna difficoltà nell'utilizzo dei propri Jutsu. Potranno persino mescolare l'uso delle due Armi con calci e salti ben assestati al punto da non avere nessuna difficoltà nel combattimento corpo a corpo e diventare molto imprevedibili per uno Shinobi comune.
    Consumo: N/A

    <b>Sutanto Kumite - Combattimento Acrobatico</b>
    [IMG=nSNP]http://ultraimg.com/images/2017/12/28/nSNP.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa capacità consiste nello sfruttare l'uso delle proprie Armi Piccole o Minori in modi non convenzionali, mandando a segno colpi precisi e altrettanto letali. Sarà quindi possibile, nel bel mezzo di un combattimento, lanciare un aria un kunai e colpirlo con il talone in una giravolta per scagliarlo contro l'avversario, o cambiare posizione alle proprie armi di mano con rapidità estrema senza interrompere il fluire del combattimento ma diventando incredibilmente pericolosi. Durante l'utilizzo di questa tecnica lo shinobi avrà un aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e sarà impossibile per l'avversario prevedere le sue mosse, persino per utilizzatori dello Sharingan; i colpi acrobatici con Armi piccole ad esempio lanciate a distanza ravvicinata saranno tutti effettuati a velocità alta.
    Consumo: 4 (A Turno)


    Kuchiyose:
    CODICE
    <div style="float: right; margin-left: 10px"><img style="border-radius: 10px;box-shadow:0px 0px 10px #000;" src="http://ultraimg.com/images/2017/07/07/GYbr.png"></div><div style="color:#C20041"><b><u>[size=5]Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo[/size]</u></b></div>Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    <u>Per riuscire ad evocare taglie grandi è necessario essere almeno Sp Jounin; per le Leggendarie bisogna essere di grado ANBU</u>
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40

    <div style="color:#C20041"><b><u>[size=5]Taglia Piccola[/size]</u></b></div>

    <b>Uccello Viaggiatore: [color=green]Alias[/color]</b>
    [IMG=UccelloViaggiatore]http://i736.photobucket.com/albums/xx3/lucarusso/Kuchiyose%20No%20Jutsu/UccelloViaggiatore.png[/IMG]
    Questo uccello rapace, alto circa quaranta centimetri si dimostra inutile in combattimento, ma la sua vera peculiarità è quella di poter comunicare telepaticamente con il proprio evocatore, il che la rende un' evocazione molto utile da mandare in avanscoperta. Questo rapace è in più dotato di un eccellente vista. La sua velocità è alta e potrà tenere testa ad un Jutsu di livello C, ma un colpo di arma ben assestato o un qualsiasi attacco dopo aver subito il Jutsu C lo metteranno fuori gioco.

    <b>Gufo Messaggero: [color=green]Fukurò[/color]</b>
    [IMG=Motoi_owl]http://i1084.photobucket.com/albums/j416/Masterzaga/GDR/Motoi_owl.png[/IMG]
    Questo uccello, alto circa quaranta centimetri rapace si dimostra inutile in combattimento, ma la sua vera peculiarità è quella di poter comunicare telepaticamente con il proprio evocatore ed essere in grado di trasportare messaggi e piccoli pacchetti. A differenza delle altre evocazioni del contratto il suo volo è assolutamente silenzioso e neanche l'udito più acuto riesce a captarlo: è quindi un'Evocazione molto utile da mandare in avanscoperta, soprattutto di notte. Questo rapace è in più dotato di un'eccellente vista anche al buio. La sua velocità è medio-alta, media con un pacchetto. Resiste ad un Jutsu di livello C al massimo, ma un colpo di arma ben assestato o un qualsiasi attacco dopo aver subito il Jutsu C lo metteranno fuori gioco.

    <b>Stormo di Corvi</b>
    [IMG=crow2_zpsd2d66f04]http://i1295.photobucket.com/albums/b627/Eidolon90/crow2_zpsd2d66f04.png[/IMG]
    Questa Evocazione consiste non in un'unica creatura ma in un vero e proprio stormo di corvi di taglia normale che si muoveranno a velocità medio-alta. Genericamente queste evocazioni sono usate per distrarre o attaccare il nemico, sebbene ciascuna di esse con artigli e becco possa causare danni medio-lievi. Nonostante tutto per eliminare questi corvi singolarmente basterà un Jutsu di livello D o anche un'arma da lancio, o in alternativa un Jutsu di livello C per ucciderli a gruppi. A differenza degli animali di questo contratto i corvi non possiedono alcuna capacità telepatica. È possibile evocarne più gruppi ripetendo la Kuchiyose.
    Corvi Evocabili: [Chuunin: 5; Sp.Jounin: 7; ANBU: 10]

    <b>Corvo</b>
    [IMG=Y1qv]http://ultraimg.com/images/2017/09/14/Y1qv.png[/IMG]
    Questo grosso corvo, alto circa trenta centimetri ha la peculiarità di poter comunicare telepaticamente con il proprio evocatore, il che la rende un'evocazione molto utile da mandare in avanscoperta. La sua peculiarità è che ha un aspetto molto comune tale da renderlo indistinguibile da un normale corvo e quindi perfetto per eventuali pediamenti o appostamenti. La sua velocità è alta e potrà tenere testa ad un Jutsu di livello C, ma un colpo di arma ben assestato o un qualsiasi attacco dopo aver subito il Jutsu C lo metteranno fuori gioco, costringendolo a ritirarsi dal campo di battaglia.

    <div style="color:#C20041"><b><u>[size=5]Taglia Media[/size]</u></b></div>

    <b>Falco Maggiore: [color=green]Thor[/color]</b>
    [IMG=blue_birdo_zps1d054707]http://i1295.photobucket.com/albums/b627/Eidolon90/blue_birdo_zps1d054707.png[/IMG]
    Questo rapace è di dimensioni molto superiori rispetto ad unUccello Viaggiatore. Dimensioni tanto grandi, da potergli permettere di portare in volo con sé una persona, raggiunge infatti i tre metri di lunghezza, per un'apertura alare di circa otto metri. Se affrontata in battaglia, grazie al suo possente becco, questa creatura sarà capace, tramite gli artigli affilati, di infliggere fino a danni di media entità. Per metterla fuori combattimento saranno necessari tre Jutsu di livello C o due di livello B. Come la maggior parte dei suoi simili, è capace di comunicare telepaticamente con il proprio evocatore. La sua velocità è alta, medio-alta se porta una persona.

    <b>Falco Cacciatore: [color=green]Taka[/color]</b>
    [IMG=big_hawnk_zpse0858bdb]http://i1295.photobucket.com/albums/b627/Eidolon90/big_hawnk_zpse0858bdb.png[/IMG]
    A differenza del Falco Maggiore, cui è paragonabile per aspetto e dimensioni, con i suoi tre metri di lunghezza e un'apertura alare di otto, questa creatura è pensata appositamente per il combattimento. A causa del suo carattere fiero ed incontrollabile, il Falco Cacciatore non si farà cavalcare nemmeno dal proprio evocatore ma si concentrerà solamente sull'avversario che gli verrà parato davanti. Non sa cos'è la paura e si getta spesso a capofitto anche contro avversari più grandi e potenti di lui. Se affrontato in battaglia, grazie al suo possente becco il Falco Cacciatore sarà capace di abbattere difese di livello C e, solamente se in picchiata, anche difese di livello B rimanendo però stordito per turno, mentre gli artigli affilati potranno infliggere fino a danni di medio-grave entità. Per metterla fuori combattimento saranno necessari tre Jutsu di livello C o uno di livello B. Come la maggior parte dei suoi simili, è capace di comunicare telepaticamente con il proprio evocatore. La sua velocità è alta.

    <b>Gru Bianca: [color=green]Enny[/color]</b>
    [IMG=GruBianca]http://i1128.photobucket.com/albums/m500/MrUchiha92/Kuchiyose%20No%20Jutsu/Contratto%20dei%20Volatili/GruBianca.jpg[/IMG]
    Questa evocazione si presenta come una Gru dal corpo bianco con la testa, le zampe e la coda nera. Le sue dimensioni saranno di poco più grandi rispetto a quelle di un Falco Maggiore, raggiungendo i quattro metri di lunghezza per un'apertura alare di dieci metri. A differenza degli altri volatili, i suoi artigli saranno meno sviluppati e potranno infliggere solo danni di lieve entità. La sua velocità è medio-alta e sarà capace di portare fino a due persone e la sua velocità sarà media, sia che sia una sola o due, rendendola utile per i viaggi in coppia, anche se solo per brevi distanze. Per metterla fuori combattimento saranno necessari due Jutsu di livello B oppure uno di livello A. Come la maggior parte dei suoi simili, è capace di comunicare telepaticamente con il proprio evocatore.


    <div style="color:#C20041"><b><u>[size=5]Taglia Grande[/size]</u></b></div>

    <b>Grande Aquila</b>
    [IMG=EagleEvocation_zpsdaa6ff0f]http://i1295.photobucket.com/albums/b627/Eidolon90/Scheda/EagleEvocation_zpsdaa6ff0f.png[/IMG]
    Con una lunghezza di sei metri ed un'apertura alare di circa sedici metri, quest'Evocazione può comunicare verbalmente con qualsiasi essere umano, ma a differenza delle precedenti evocazioni non avrà la facoltà di comunicare telepaticamente con il proprio evocatore. È dotato di un possente fisico che lo rende molto utile in fase offensiva, fase in cui grazie ai suoi affilatissimi artigli può creare tagli molto profondi di grave entità. Inoltre, avvalendosi del becco acuminato, è in grado di abbattere facilmente difese di livello A. La Grande Aquila possiede un carattere fiero e non ama essere sottomesso a nessuno che non sia il suo evocatore; proprio a causa di ciò, tende a farsi cavalcare unicamente da chi lo ha evocato, impedendo a qualunque altra persona di salirgli in groppa. Una grande forza non sempre si accompagna ad un'egual resistenza, difatti questo volatile è capace di resistere soltanto a due Jutsu di livello B oppure uno di livello A prima di essere abbattuto. La sua velocità è alta, e tale rimane con una persona in groppa.

    <b>Roc delle Ande</b>
    [IMG=10shlk7]http://i1084.photobucket.com/albums/j416/Masterzaga/GDR/10shlk7.jpg[/IMG]
    Di lunghezza pari a sette metri e con un'apertura alare di circa venti, questa creatura è adatta principalmente per chi deve affrontare viaggi dalla lunga durata. Di indole pacata e pacifica, il Roc potrà accogliere sul suo dorso fino a tre persone mantenendo una velocità media, che diventa medio-alta nel caso in cui viaggi da solo. Nonostante non ami il combattimento, i suoi artigli affilati sono in grado di infliggere danni di medio-grave entità e il suo forte e lungo becco potrà penetrare difese di livello B e, solamente se in picchiata, anche difese di livello A rimanendo però stordito per turno. Proprio come la Grande Aquila, questa creatura potrà comunicare verbalmente con qualsiasi essere umano e, a differenza di quest'ultima, ha mantenuto la capacità di rivolgersi al proprio evocatore per via telepatica. Per mettere fuori gioco questo possente volatile saranno necessarie due tecniche di livello A o una di livello S.


    Tecniche Bonus
    CODICE
    <b>Karasu no Tanj&#333; - Creazione dei Corvi</b>
    [IMG=Pine]https://ultraimg.com/images/2019/03/05/Pine.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Si tratta di un Jutsu molto semplice, ma al tempo stesso singolare poiché riservato a coloro che hanno siglato un patto con i Volatili. Senza alcun bisogno d'eseguire Sigilli, bensì mediante un secondo di preparazione, l'utilizzatore potrà ricreare un piccolo stormo di corvi che partirà dal proprio corpo. Lo stormo avrà dimensioni due metri per due e procederà in linea retta per dieci metri, ostruendo la vista e disturbando l'udito di chiunque ne venga coinvolto per circa due secondi. Generalmente viene utilizzato, sfruttando l'effetto sorpresa, per rilasciare lo stormo ad esempio da sotto un lembo dei propri abiti, come ad esempio un mantello. In alternativa questo Jutsu può essere utilizzato anche come metodo alternativo per la creazione dei cloni della Karasu Bunshin no Jutsu, permettendo al clone di crearsi direttamente dai corvi dello stormo. Ovviamente andrà pagato il costo separato dei due Jutsu.
    Consumo: 2

    <b>Karasu Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni di Corvi</b>
    [IMG=GVSP]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVSP.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è un derivato della Kage Bunshin no Jutsu e permette all'utilizzatore di creare un clone di corvi che avrà le stesse ed identiche caratteristiche dell'evocatore. La peculiarità del clone di corvi, differentemente da quelli elementali o dai cloni d'ombra, è la sua capacità d'utilizzare ogni Jutsu, purché massimo di livello C che non siano di natura elementale, collegati ad altre Kuchiyose e né derivanti da Abilità Innate Bielementali. Non possiedono Capacità e Specializzazioni dell'originale, fatta eccezione per il Controllo del Chakra. Quando il clone si dissolve, per una ferita lieve, per propria volontà o quella dell'originale, rilascia un piccolo stormo di corvi che coinvolge chiunque si trovi a non più di un metro di distanza. I corvi svolazzeranno gracchiando verso l'avversario ostruendogli leggermente la vista per due secondi. Una volta distrutto il clone, l'utilizzatore può decidere di ricrearlo a piacimento dagli stessi corvi venutisi a creare, purché entro un raggio di dieci metri da sé e prima che si dirigano sull'avversario. Ovviamente è da pagare di nuovo il costo in Chakra per la creazione del clone.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    <u>Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Necessaria la Kage Bunshin no Jutsu in Scheda.</u>
    Consumo: 4 (A Clone)

    <b>Sanzengarasu no Jutsu - Tecnica dei Cento Corvi</b>
    [IMG=G1U6]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/G1U6.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo una breve serie di Sigilli, questa tecnica permette di evocare dal nulla uno stormo di Corvi per poi concentrare il Chakra nella punta delle dita, convertendolo in onde ad alta frequenza in grado di guidarlo, ma solo per un raggio massimo di cinquanta metri dalla propria posizione. Lo stormo di corvi, che avrà un raggio di dieci metri, quando non è controllato ostruirà la vista degli avversari, impedendo la corretta visuale oltre i cinque metri, e ne disturberà l'udito a causa dal continuo starnazzare. In alternativa è possibile rimanere immobili e concentrati sul Jutsu così da poter dirigere lo stormo con la massima precisione, spingendo i corvi a clonarsi e quindi aumentandone drasticamente il numero, per poi concentrarli sui bersagli al punto di oscurare completamente il loro campo visivo e mandarli in totale confusione a causa dei versi dei corvi, mentre allo stesso tempo un clone dell'utilizzatore o eventuali suoi alleati potranno destreggiarsi con molta più facilità all'interno del raggio d'azione del Jutsu e quindi dello stormo.
    Consumo: 4 (A Turno)


    Arti Ninja
    Jutsu Livello E:
    CODICE
    <b>Bikou Ninjutsu - Tecnica dell'Inseguimento Silenzioso</b>
    [IMG=GVqe]http://ultraimg.com/images/2017/07/12/GMON.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Grazie a questa tecnica è possibile concentrarsi maggiormente sul celare la propria presenza ed in particolare ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuati durante un inseguimento. Grazie a questa tecnica è possibile usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico.
    Consumo: N/A

    <b>Nawanuke no Jutsu - Tecnica d'Evasione</b>
    [IMG=NawanukenoJutsu-TecnicadEvasione_zps727f50c8]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoz.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Grazie a questa tecnica, lasciare un Ninja legato con delle semplici funi risulterà totalmente inutile se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente. Il vantaggio di questa tecnica è l'avere una vasta conoscenza delle funi e la capacità di fare i nodi più complessi; e di conseguenza saperli anche sciogliere.
    Consumo: N/A

    <b>Bunshin No Jutsu - Tecnica della Clonazione</b>
    [IMG=BunshinNoJutsu-ArtedellaClonazione_zps7961d807]http://ultraimg.com/images/2017/07/12/GMOE.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La Bunshin No Jutsu è uno dei primi Jutsu insegnati agli studenti di ogni accademia. La tecnica permette all'utilizzatore di creare diverse copie di se stessi, ma saranno semplici ologrammi poiché non di consistenza fisica. Quando si muoveranno dunque non lascieranno impronte, non potranno sferrare attacchi d'alcun genere e non possono parlare ne esprimersi in alcun modo. Se vengono sfiorati da qualunque soggetto si dissolvono in una nuvoletta bianca.
    Numeri di cloni ricreabili: Studente: 2; Genin: 4; Chuunin: 8; Sp Jounin: 12; Jounin: 16; Kage: 20
    Consumo: 1

    <b>Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione</b>
    [IMG=GVoe]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoe.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo d'un cucciolo di cane ne tantomeno nulla di più grande d'un orso.
    Siccome la tecnica non cambia anche il peso dell'utilizzatore, bisogna fare attenzione. Ad esempio sarà si possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma di certo lanciarne più di uno nello stesso turno sarà impossibile per via dell'immenso sforzo richiesto per lanciare un soggetto che pesa dai 50 kg in su. Eventuali armi possedute dal soggetto saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa tecnica. Questa è considerata la tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    <u>La tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve.</u>
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione</b>
    [IMG=KawariminoJutsu-TecnicadellaSostituzione_zpsc46e6697]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoy.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    <u><b>La tecnica non è un teletrasporto</b>, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.</u>
    Consumo: 1

    <b>Kai - Disperdi</b>
    [IMG=GVoq]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoq.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Una tecnica elementare, insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione poiché basta mettere in posizione le mani e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere un illusione. In alternativa, sarà possibile liberare altre vittime di illusioni semplicemente poggiando la propria mano sulla spalla delle stesse e concentrando il proprio Chakra all'interno della vittima, con l'altra mano sollevata a comporre un singolo Sigillo, interrompendo così il flusso di Chakra destabilizzato per farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su se stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    <u>La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu</u>.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    <b>Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce</b>
    [IMG=GVoo]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoo.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquismo, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Oiroke no Jutsu - Tecnica della Seduzione</b>
    [IMG=GVoK]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoK.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tale tecnica è una variante della Henge No Jutsu, utilizzata in particolar modo da i soggetti più vivaci. Consiste nel tramutarsi in una donna (Uomo nel caso delle Kunoichi) dalle fattezze pressoché perfette mandando quasi in tilt gli ormoni del bersaglio. Questa tecnica non solo potrà distrarre il nemico o offrire un'occasine per tentare una fuga o un attacco ma il nemico così distratto avrà difficoltà a copire l'utilizatore con dei taijutsu. Infatti, nel caso di taijutsu di ivello C o inferiore, il danno inferto sarà di mezzo grado inferiore al solito in quanto si verrà distratti dall'utilizzatore della tecnica e non si riuscirà a colpire a piena forza.
    Consumo: 1

    <b>Rita Shugi - Altruismo</b>
    [IMG=G0qG]http://ultraimg.com/images/2017/07/06/G0qG.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica consente al Ninja di fare da scudo col proprio corpo ad altre persone, che si trovino un raggio di venti metri da lui. La tecnica è così veloce che è possibile intercettare gli attacchi anche dopo che sono stati lanciati. Tuttavia si tratta di uno scatto più istintivo che razionale e pertanto non sarà possible parare eventuali armi da lancio o simili, ma soltanto frapporsi tra l'attacco e colui che si vuole proteggere.
    <u>La tecnica non può essere utilizzata da cloni di nessun genere.</u>
    Consumo: 1


    Jutsu Livello D:
    CODICE
    <b>Katoon: Kasumi Enbu no Jutsu - Tecnica della Nube Incendiaria</b>
    [IMG=KatoonKasumiEnbunoJutsu-TecnicadellaNubeIncendiaria_zps1be2e92a]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GV12.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica d'elemento Katon non crea direttamente delle fiamme ma sprigiona un gas altamente infiammabile, che se inalato provoca lievi giramenti di testa per due turni. La tecnica viene scelta da molti Shinobi privi di altri Jutsu Katon poiché basterebbe una cartabomba per creare l'effetto stile "Palla di Fuoco". Qualsiasi altro Jutsu Katon è sufficiente per creare lo stesso effetto, permettendo di cogliere il nemico di sorpresa. La nube arriverà fino a una distanza massima di venticinque metri dal'utilizzatore dove si espanderà per un raggio di cinque metri dando così vita a una cortina di gas dal diametro di dieci metri. La tecnica può anche essere usata per dirigere la nube a mezz’aria ma, in questo caso, si porterà automaticamente a terra dopo venti secondi. La nube rimane per due turni al massimo (compreso quello in cui viene eseguita la tecnica) e poi si disperde, e uno solo in presenza di forte vento. Anche se la nube rimane per due turni nel secondo l’esplosione sarà più ridotta e meno forte anche se gli effetti collaterali dall’inalazione saranno invariati. Il gas così prodotto sarà incolore e quindi praticamente impossibile da vedere ma, al tempo stesso, presenterà un particolare odore molto caratteristico che permetterà di distinguere il jutsu.
    Consumo: 2


    <b>Kakkou no Genjutsu - Il Genjutsu di Kakkou</b>
    [IMG=KakkousGenjutsu-IlGenjutsudiKakkou_zpsf002cd7c]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GV1Q.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Una tecnica di basso livello che ha lo scopo d'estorcere informazioni alle proprie vittime. Quando il soggetto viene catturato in questo Genjutsu normalmente è legato poiché in caso contrario sarebbe facile uscirne con il Kai. Il Genjutsu necessita che l'utilizzatore rimanga immobile mantenendo un contatto fisico con il bersaglio per tutto il tempo in cui il Jutsu viene adoperato. L'utilizzatore dovrà fare una semplice domanda per volta, in modo chiaro e comprensibile al bersaglio e quest'ultimo dovrà rispondere. Ninja di grado pari o superiore all'utilizzatore potranno rifiutarsi di rispondere rinchiudendosi in uno stato catatonico da cui potranno uscire solo se il Jutsu viene dissolto, oppure dopo due turni. Se il bersaglio risulta di un grado o più inferiore, sarà tenuto a rispondere con precisione a qualsiasi domanda.
    <u>Gli specializzati in Genjutsu sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.</u>
    Consumo: 2


    <b>Kage Shuriken no Jutsu - Tecnica dello Shuriken d'Ombra</b>
    [IMG=KageShurikennoJutsu-TecnicadelloShurikendOmbra_zps27e6dfec]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GV1H.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di lanciare uno Shuriken più veloce del normale e di nasconderne un secondo nell'ombra del primo che sarà quasi impossibile da individuare con sufficiente anticipo per poterlo semplicemente schivare. Colui che subirà l'attacco potrà schivarlo facilmente se superiore di almeno due gradi rispetto all'utilizzatore del Jutsu, a meno che la sua attenzione non sia deviata altrove o che non sia occupato con qualcosa di particolare tipo il mantenimento di un Jutsu che comporta parziale immobilità. Tutti gli altri invece avranno maggiori difficoltà. Data la natura stessa del Jutsu, è utilizzabile anche in combinazione alla Tecnica della Manipolazione degli Shuriken.
    Consumo: 2 (A Shuriken)

    <b>Magen: Narakumi no Jutsu - Illusione Demoniaca</b>
    [IMG=MagenNarakuminoJutsu-IllusioneDemoniaca_zps5f7816d9]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GV1I.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Una tecnica di basso livello che permette all'utilizzatore, apparentemente, di svanire in una nuvola di foglie lasciando spazio ad un'illusione che raffigurerà una delle paure peggiori della vittima. Una volta attivata, l'utilizzatore verrà nascosto dall'illusione per quattro secondi, tre dei quali passati in concentrazione ed immobilità per completare il Jutsu, mentre il quarto secondo potrà essere usato da un abile shinobi per fare perdere le proprie tracce nell'ambiente. Se la vittima subirà in pieno il Genjutsu, per tutta la durata dei quattro secondi vivrà il suo incubo peggiore, ritrovandosi successivamente spaesato per l'esperienza vissuta e rallentato nella velocità di un grado per il resto del Turno. La tecnica si dissolve se il bersaglio viene attaccato dall'utilizzatore durante i quattro secondi. Dissolvibile con il Kai.
    Consumo: 2

    <b>Soushuriken no Jutsu - Tecnica della Manipolazione degli Shuriken</b>
    [IMG=SoushurikennoJutsu-TecnicadellaManipolazionedegliShuriken_zps4508a86e]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVot.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Una Tecnica in sé e per sé elementare, ma che se utilizzata in contesti opportuni può rivelarsi devastante. Il Jutsu permette di legare un filo metallico al foro centrale di uno Shuriken e di utilizzarlo per correggere o alterare completamente la traiettoria dell’arma, una volta lanciata. Un utilizzatore esperto di questa Tecnica potrà manovrare liberamente gli Shuriken in qualsiasi direzione con un semplice movimento delle dita. Diventa possibile, ad esempio, simulare un attacco frontale per poi, alcuni secondi dopo, richiamare l’arma per colpire l’avversario alle spalle. A seconda dell’acume e della fantasia dello Shinobi, i possibili utilizzi di questa Tecnica possono diventare quasi infiniti.
    <u>Necessari i Fili metallici acquistabili in Armeria.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Ayatsuito no Jutsu - Tecnica dei Fili Metallici</b>
    [IMG=AyatsuitonoJutsu-TecnicadeiFiliMetallici_zps14c071b6]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoh.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Una Tecnica in sé e per sé elementare, ma che se utilizzata in contesti opportuni può rivelarsi molto utile. Il Jutsu permette di legare un filo metallico all’impugnatura di un Kunai, oppure di sfruttarlo direttamente a mani nude per cercare di immobilizzare il nemico legandolo con i fili, sfruttando l’ambiente circostante per legarlo a tronchi o travi, oppure semplicemente avvolgendo i fili stessi intorno all’avversario. Diventa anche possibile, ad esempio, lanciare il Kunai a mo’ di rampino e strattonarsi per portarsi lontano dalla propria posizione, o per raggiungere punti altrimenti irraggiungibili. A seconda dell’acume e della fantasia dello Shinobi, i possibili utilizzi di questa Tecnica possono diventare molteplici.
    <u>Necessari i Fili Metallici acquistabili in Armeria.</u>
    Consumo: N/A


    <b>Sen Ato' - Arte del Filo Metallico </b>
    [IMG=SenAto-ArtedelFiloMetallico_zps89fb8514]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoP.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica a differenza della tecnica del medesimo livello, permette si di legare l'avversario tramite il filo metallico, ma con questa tecnica si tramuterà in una corda speciale con una resistenza superiore al metallo. L'unico modo per indebolire la fune derivante da questo Jutsu è bagnarla. Il filo metallico cercherà autonomamente di catturare il nemico con l'ausilio del Chakra dell'utilizzatore, che dovrà soltanto tenere il Filo Metallico tra le mani. Sarà inoltre possibile decidere se far partire il Filo Metallico da un unico dito o, se in possesso di più di un rotolo da dieci metri o più di una sezione di Filo Metallico, da più dita, così da aumentare le probabilità di riuscita del Jutsu.
    <u>Necessari i Fili Metallici</u>
    Consumo: 2

    <b>Bur&#333; Doro - Colpo di Fango</b>
    [IMG=GMBm]http://ultraimg.com/images/2017/07/13/GMBm.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo una sequenza di sigilli, impastando il proprio Chakra Doton in bocca si creerà un proiettile fangoso dal diametro di dieci centimetri, che verrà sputato ad alta velocità sull'avversario, fino ad un massimo di cinque metri di distanza. Si potrà inizialmente credere che sia fisicamente dannoso, ma in realtà ha l'unica funzione di esplodere all'impatto, procurando al massimo una ferita lieve e schizzando fango ovunque nel raggio di un metro, finendo facilmente con l'offuscare la visuale della vittima. Il fango sarà abbastanza difficile da scostare per l'intero Turno successivo, limitando così parzialmente la vista dell'avversario.
    Consumo: 2


    Jutsu Livello C:
    CODICE
    <b>Katon: Ryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco</b>
    [IMG=GVSB]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVSB.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo gli opportuni Sigilli l'utilizzatore di questa Tecnica potrà circondare completamente la propria figura da un vero e proprio ciclone di fiamme che mostrerà inizialmente l'effige di un drago di fuoco, da cui poi si dipanerà immediatamente un getto infuocato con diametro di tre metri. Il drago così creato procederà in linea retta per venticinque metri lasciandosi dietro una scia di fuoco. L'unico modo per fargli seguire una traiettoria differente è utilizzare come conduttore un qualcosa di ridotte dimensioni, come anche un filo metallico, una corda e via dicendo con qualunque cosa che ricordi questi oggetti. Infatti, in questo caso, l'utilizzatore potrà decidere di fargli seguire la superficie con cui entra in contatto in modo da poterne cambiare la traiettoria. Questa fiammata possiede un intenso calore e provocherà danni medio-gravi da ustione.
    Consumo: 4

    <b>T&#333;ton Jutsu - Mimetizzazione</b>
    [IMG=G1UC]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/G1UC.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore comporrà un singolo sigillo e, dopo un secondo, rivestirà il proprio corpo con uno strato di Chakra allo scopo di mimetizzarsi con l'ambiente circostante, come un camaleonte. Se l'utilizzatore rimarrà immobile la tecnica lo renderà perfettamente invisibile ma se si muoverà il manto di Chakra avrà delle difficoltà a schermarlo completamente, rendendo possibile ad un occhio attento, individuarlo tramite delle increspature nel campo visivo. Durante la Mimetizzazione non si potrà utilizzare alcun Jutsu ed ogni azione violenta, come un attacco o un colpo fisico, distruggerà il rivestimento di Chakra, rendendo l'utilizzatore di nuovo visibile. Sarà possibile eseguire attacchi a distanza tramite shuriken o quant'altro, ma questi diventeranno visibili non appena lasceranno il corpo dell'utilizzatore. La tecnica non protegge da eventuali Doujutsu capaci di vedere il Chakra, da tecniche capaci di percepirlo, né scherma l'utilizzatore dall'essere percepito tramite gli altri sensi, come l'olfatto e l'udito.
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Katon: Kitsunebi - Fuoco della Volpe</b>
    [IMG=Mwti]https://ultraimg.com/images/2018/04/10/Mwti.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica si comporrà una serie di Sigilli, al termine dei quali intorno all'utilizzatore appariranno una serie di sfere fiammeggianti dal diametro di dieci centimetri disposte in un cerchio. La tecnica, una volta creata continuerà a far apparire un numero di sfere massime, in base al livello del ninja, fintanto che se ne pagherà il consumo. Dopo aver formato il cerchio, l'utilizzatore potrà scagliare con rapidi movimenti delle mani le sfere nelle direzioni desiderate. Ciascuna sfera viaggia a velocità medio-alta e causa danni da ustione di media entità oltre ad una conflagrazione dal diametro di mezzo metro nel punto in cui colpisce. La tecnica si rivela molto forte nel caso in cui più sfere riescano a colpire il medesimo bersaglio nello stesso turno, infatti se tre o più vanno a segno la ferita sarà complessivamente una medio-grave.
    [Sfere Massime: Chuunin 4; Sp.Jounin 8; ANBU 10]
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Doton: Ishi-shitsu shiboru - Pressione di Roccia</b>
    [IMG=pillars_earth_zpsqdbhzp2v]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/G1W6.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, dopo gli opportuni sigilli, si evocherà dal suolo quattro pareti di roccia con lo scopo di intrappolare e schiacciare l'avversario. Le pareti di roccia potranno essere evocate entro un raggio di venticinque metri e usciranno dal suolo creando quattro lati di un quadrato. Ogni lato sarà lungo quattro metri, ampio due e alto sei metri. Una volta create le pareti e intrappolato l'avversario al suo interno, due delle quattro pareti cominceranno a scorrere una verso l'altra, cercando di schiacciare il bersaglio all'interno. La tecnica non è dotata di una grande forza, infatti non riuscira a schiacciare le ossa del bersaglio, provocandogli soltanto una contusione medio-lieve, se il bersaglio non si oppone eccessivamente ad essa, e fermandosi non appena il corpo del bersaglio è abbastanza schiacciato da risultare per lui impossibile muoversi. A quel punto la tecnica permarrà per qualche secondo prima che la roccia si sgretoli, secondi sufficienti per potare un'altra offensiva sul bersaglio immobilizzato.
    Consumo: 4

    <b>Kuyoi Nawabi no Jutsu - Tecnica dei Petali Fuggitivi</b>
    [IMG=GVSR]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVSR.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Per mettere in atto questo Genjutsu, è necessario essere nel raggio visivo del bersaglio, poiché egli dovrà vedere almeno una minima parte dell'esecuzione dei Sigilli. Se la tecnica viene eseguita con successo la vittima vedrà l'utilizzatore dissolversi in numerosi petali rosa, scomparendo alla vista. In realtà sarà sempre lì, ma se si avvicina a meno di tre metri dal bersaglio l'illusione si annulla. Inoltre, solo l’utilizzatore sarà invisibile mentre qualsiasi attacco verso il bersaglio sarà visibile. Se durante l'esecuzione del Genjutsu l'utilizzatore ad esempio ha un soggetto o un oggetto particolare sulle proprie spalle il tutto scomparirà con lui, ma dovrà a quel punto rimanere costantemente a contatto con l'utilizzatore altrimenti tornerà visibile agli occhi della vittima. Il Genjutsu dura finché il bersaglio non subisce una ferita almeno di medio-lieve entità, non è dissolvibile con il Kai.
    Con un ulteriore apporto di Chakra, per l'utilizzatore è possibile ampliare ed estendere l'illusione, mostrando al bersaglio come anch'egli si stia dissolvendo in una nube di petali rosa insieme all'utilizzatore. Ciò causa ad esempio l'illusione di non avere i propri arti o il proprio corpo a disposizione. In questa variante è possibile utilizzare il Kai per dissolvere il Genjutsu, ma solo nei primi tre secondi, ovvero prima di perdere l'utilizzo delle mani. In alternativa, il Genjutsu termina non appena la vittima subisce una ferita di almeno media entità. Tuttavia, se si utilizza il Kai, sarà solo la parte finale ad essere dissolta, lasciando comunque l'utilizzatore invisibile. Per utilizzare questa variante non si potrà attaccare direttamente la vittima, dovendosi concentrare sull'illusione, che comunque si svolge in pochissimi istanti. Il malus nel subire la Tecnica in questa variante consiste in un calo fisico-motorio pari ad un grado per due Turni.
    Consumo: 4 (+4 per estendere il Genjutsu)


    Jutsu Livello B:
    CODICE
    <b>K&#333;mori Seich&#363; - Controllo dei Pipistrelli</b>
    [IMG=GGFV]http://ultraimg.com/images/2017/07/08/GGFV.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica consente al Ninja di evocare tramite la conoscenza della Tecnica del richiamo un folto gruppo di pipistrelli. Il Ninja potrà così dare ordini precisi e mandarli in perlustrazione. Le creature si riveleranno estremamente intelligenti, capaci d'individuare qualsiasi presenza umanoide ed identificarla nei dettagli, oltre che poter intravedere anche le trappole più complesse. Tuttavia la base fondamentale di quest'abilità è la possibilità di comunicare con l'evocazione mediante gli ultrasuoni, impercettibili ad un qualsiasi altro Shinobi che non stia utilizzando contemporaneamente la tecnica. Il Ninja può di conseguenza essere aggiornato su ogni tipo di spostamento o quant'altro d'un eventuale nemico e comunicare in tempo reale con l'evocazione. Sarà possibile comunicare con i pipistrelli evocati e quindi comandarli solo per un area di cinquecento metri di raggio attorno all'utilizzatore.
    <u>Richiede la conoscenza della Kuchiyose no Jutsu</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra</b>
    [IMG=GVXt]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVXt.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tale tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu, infatti consiste nella creazione di copie dotate di consistenza fisica e in grado di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza però è che i cloni, non appena vengono annullati, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze riscontrate durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    <u>Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.</u>
    Consumo: 8 (A Clone)

    <b>Ranji Shigumi no Jutsu - Tecnica della Criniera del Leone Selvaggio</b>
    [IMG=GVm2]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVm2.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Immettendo il proprio Chakra nei capelli, l'utilizzatore può controllarli ed aumentarne la lunghezza e la resistenza, nonché modificarne la forma a piacimento. Utilizzando tale Jutsu i capelli possono arrivare a una distanza massima di venti metri e saranno in grado di bloccare completamente Armi di qualsiasi tipo, oltre che Jutsu di livello C o inferiore. Questi non hanno solo la funzione di immobilizzare un soggetto ma possono servire anche per ferirlo direttamente. Infatti i capellipotranno formare sulla loro superficie una moltitudine di spine o dividersi in ciocche che potranno causare singolarmente una ferita di medio-lieve entità all'avversario per poi cercare di bloccarlo completamente. I capelli possono essere facilmente distrutti da un Jutsu di livello B o superiore e potranno abbattere Jutsu massimo di livello D.
    <u>Sarà possibile utilizzare solo Tecniche A Turno durante l'utilizzo di tale Jutsu.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Gouryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco Supremo</b>
    [IMG=GVT0]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVT0.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è l'evoluzione della Tecnica del Drago di Fuoco e permette all'utilizzatore di creare una o più Palle di Fuoco d'enorme dimensione e dalle fattezze d'un Drago, permettendo così di lanciare fino a tre draghi di fuoco uno dopo l'altro in rapida successione con un singolo consumo di Chakra. Misurano circa sedici metri di lunghezza per sei di larghezza che causano bruciature di medio-grave entità anche se il nemico viene semplicemente sfiorato. Ogni drago può essere diretto verso un bersaglio differente con un semplice movimento della testa. Non è possibile lanciare la tecnica più di una volta per Turno e il numero di draghi lanciato deve essere scelto al momento dell'esecuzione della stessa.
    <u>Necessaria la Katon: Ryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco in scheda.</u>
    Consumo: 8

    <b>Haisekishou - Ceneri Brucianti</b>
    [IMG=GVTY]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVTY.jpg[/IMG]
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica che consiste nel generare una cortina fumogena rovente che potrà essere soffiata dalla bocca fino ad una distanza massima di sei metri. Quando le ceneri saranno arrivate alla loro distanza massima dall'utilizzatore inizieranno ad espandersi, fino a formare una cortina che avrà un'area con raggio pari a quattro metri e sarà in grado di limitare la visibilità di chi si trova all'interno. La velocità di propagazione del Jutsu è media. Quando lo desidera, l'utilizzatore della tecnica può creare una qualunque scintilla o una esplosione, in modo che le ceneri esplodano. In questo modo chiunque si trovi nel raggio d'azione subirà ustioni gravi su tutto il corpo, chi si troverà a sfiorarlo medio-gravi solo sulla parte colpita. Chi si trova entro un metro di distanza subirà solo bruciature medie.
    Consumo: 8

    <b>Doton: Bur&#275;ku - Rottura</b>
    [IMG=GVTI]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVTI.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Una volta completata l'apposita serie di sigilli, l'utilizzatore potrà convogliare una grande quantità di Chakra Doton nel terreno. Così facendo il terreno comincerà a creparsi e tremare innanzi all'utilizzatore per una lunghezza di venti metri e una larghezza di trentacinque. Dopo tre secondi dall'inizio del Jutsu la zona interessata collasserà su se stessa generando una larga fessura di venticinque metri di profondità. Ritrovarsi a precipitare all'interno della spaccatura, su rocce frantumate, subendo gli eventuali danni da caduta, sempre che non si trovi un modo di arrestarsi. Tuttavia le potenzialità della tecnica sono molteplici: dal poter fermare una carica nemica, a ristabilire le distanze, a far perdere l'equilibrio ad una Kuchiyose di enorme grandezza. La fessura creata col Jutsu causerà anche diverse crepe che si espanderanno in profondità, queste non creeranno particolari difficoltà agli shinobi che ci cadono dentro ma insieme al cratere creato potranno assorbire immense quantità d'acqua, paragonabili ad una Baku Suishouha, in modo da riequilibrare uno scontro a favore di un utilizzatore del Suiton.
    Consumo: 8

    <b>Chakra Kyuuin Jutsu - Assorbimento del Chakra</b>
    [IMG=GVTb]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVTb.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica permette di assorbire il Chakra del proprio avversario. Dopo tre secondi di preparazione, una volta afferrato o comunque immobilizzato il nemico, l'utilizzatore sarà capace di esercitare su quest'ultimo una pressione tale da risucchiare moderatamente il Chakra della vittima sino a prosciugarlo, debilitando cosi' fortemente le sue condizioni fisiche. Non appena immobilizzato il bersaglio vedrà il proprio Chakra calare di otto punti ad ogni Turno, e sarà soggetto ad un malus motorio di un grado durante il contatto. Per ogni Turno che passa il malus motorio aumenta di un grado ma una volta terminato il contatto svanisce. Ovviamente il Chakra assorbito si sommerà alle riserve dello Shinobi. Durante l'assorbimento l'utilizzatore non potrà ricorrere ad altri Jutsu, che non siano A Turno e questi ultimi devono essere stati attivati precedentemente all'utilizzo della tecnica. È possibile eseguire questa tecnica anche soltanto sfiorando il bersaglio, in questo caso però si assorbiranno soltanto quattro punti Chakra. Si potrà sottrarre Chakra una sola volta a Turno in entrambi i modi.
    Consumo: N/A


    Jutsu Livello A:
    CODICE
    <b>Rasengan - Rasengan</b>
    [IMG=GVKW]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVKW.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica non richiede alcun Sigillo oltre che essere di rapida attuazione. L'utilizzatore farà ruotare un'elevata quantità di chakra nel palmo della propria mano dandogli la forma d'una sfera dal diametro di circa dieci centimetri. Se preda di questa sfera la vittima sarà soggetta a molteplici danni nella zona colpita, quantificabili come d'entità grave per quanto riguarda la forza d'impatto e medie da bruciatura, scagliando il bersaglio a circa dieci metri di distanza. Nel turno in cui si subisce il Rasengan non sarà possibile eseguire alcuna serie di Jutsu poiché i propri organi vitali saranno sotto un forte stress a seguito del colpo subito. Nel turno successivo rimarrà solo un senso d'affaticamento, che non condizionerà tuttavia le abilità del soggetto. Dal grado ANBU in poi sarà possibile concentrare ben un Rasengan per mano, permettendo quindi di eseguirne due contemporaneamente pagando il costo di ciascuno. Se entrambi colpiscono lo stesso bersaglio saranno in grado di abbattere difese di livello A, ciascuno singolarmente causerà i danni di un normale Rasengan.
    Consumo: 15


    <b>Dai Ranji Shigumi no Jutsu - Grande Criniera del Leone Selvaggio</b>
    [IMG=OeG2]https://ultraimg.com/images/2018/07/19/OeG2.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è l'evoluzione della Criniera del Leone selvaggio ed ha il medesimo utilizzo della precedente. Utilizzando tale Jutsu, che non necessita di Sigilli, i capelli possono arrivare a una distanza massima di venticinque metri, a velocità medio-alta, e saranno in grado di bloccare completamente Armi di qualsiasi tipo, oltre che Jutsu di livello B o inferiore. Questi non hanno solo la funzione di immobilizzare un soggetto ma possono servire anche per ferirlo direttamente. Infatti i capellipotranno formare sulla loro superficie una moltitudine di spine o dividersi in ciocche che potranno causare singolarmente una ferita di media entità all'avversario per poi cercare di bloccarlo completamente. I capelli possono essere facilmente distrutti da un Jutsu di livello A o superiore e potranno abbattere Jutsu massimo di livello C.
    <u>Sarà possibile utilizzare solo Tecniche A Turno durante l'utilizzo di tale Jutsu.
    Necessita della conoscenza della Ninjutsu: Ranji Shigumi no Jutsu.</u>
    Consumo: 15 (A Turno)

    <b>Kebari Senbon - Mille Aculei</b>
    [IMG=GVuD]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVuD.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Evoluzione del Ranji Shigumi no Jutsu che non necessita di Sigilli ma solo di due secondi di preparazione per essere utilizzata. Immettendo il proprio chakra nei capelli, l'utilizzatore può aumentarne temporaneamente la lunghezza e la resistenza ma, anziché usufruirne per tentar d'immobilizzare l'avversario, i capelli si trasformeranno direttamente in spine che verranno scagliate in gran numero l'una dopo l'altra. Subire in pieno l'offensiva comporterebbe una ferita d'entità complessivamente grave. La velocità d'esecuzione è alta ed il punto di forza è l'ingente quantità di aghi sparati unita alla loro velocità.
    La sua gittata arriva fino a ventiquattro metri e l’ampiezza risulta essere di circa dodici metri.
    <u>Necessita della conoscenza del Ninjutsu: Ranji Shigumi no Jutsu.</u>
    Consumo: 15

    <b>Katon: Haijingakure no Jutsu - Tecnica del Nascondiglio Cinereo</b>
    [IMG=GVuj]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVuj.jpg[/IMG]
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica, che non richiede sigilli, risulta essere una variante più potente e versatile delle Ceneri Brucianti. Grazie ad essa infatti si emetterà dalla bocca un getto di cenere che si propagherà a trecentosessanta gradi intorno all'utilizzatore, raggiungendo una distanza massima di venti metri e viaggiando a velocità alta. La nube di ceneri incandescente ostruirà la visuale a chiunque sia all'interno o cerchi di guardare dentro di essa e produrrà immediatamente delle alte temperature che causeranno varie Ustioni complessivamente di medio-grave entità a chiunque vi si trovi all'interno che non sia l'utilizzatore della tecnica stessa. Oltre a questo il Jutsu causerà un'onda d'urto di tre metri che scaraventerà qualsiasi persona nelle vicinanze fino a cinque metri di distanza, con conseguenti danni da caduta e altre ustioni che complessivamente causeranno almeno una ferita di medio-grave entità. La tecnica non solo può essere un ottimo diversivo per occultare la propria presenza ma può anche fungere da perfetto metodo per liberarsi di molteplici avversari contemporaneamente. Può essere utilizzata per proteggersi da un singolo Jutsu offensivo, eventuali ninja coinvolti che vedranno parato il Jutsu subiranno però soltanto danni medio-lievi da Ustione.
    <u>Richiede: Haisekishou - Ceneri Brucianti in Scheda.</u>
    Consumo: 15

    <b>Katon: Kaen Senpuu - Turbine di Fiamme</b>
    [IMG=Gpvw]http://ultraimg.com/images/2017/07/05/Gpvw.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo potente jutsu crea dall'atmosfera intorno all'utilizzatore, dopo una breve serie di Sigilli, un turbine di fiamme con diametro di sei metri e lungo dieci che si formerà davanti allo Shinobi, il quale procederà in linea retta per una distanza massima di cinquanta metri muovendosi ad alta velocità per poi dissolversi. Se colpito l'avversario riporterà ferite di grave entità anche se di striscio.
    Consumo: 15

    <b>Chij&#333; Kirikizu - Squarcio Terreste</b>
    [IMG=ZNQy]https://ultraimg.com/images/2019/08/08/ZNQy.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle tecniche Doton più pericolose in assoluto per via delle potenzialità estremamente letali che essa comporta. La tecnica non necessita di Sigilli ma solo di stare a contatto con il terreno, dopo un paio di secondi il terreno si aprirà in uno squarcio a V il cui vertice partirà esattamente dal punto in cui l'utilizzatore è a contatto con il terreno, procedendo per venticinque metri in linea retta e raggiungendo un'ampiezza massima di dieci metri. Lo squarcio nel terreno avverrà a velocità alta e sarà profondo centinaia di metri nelle viscere della terra, tale da poter assorbire qualsiasi tecnica Suiton che lasci o crei acqua sul terreno. Lo scopo principale di questo Jutsu però è quello di seppellire, letteralmente, qualsiasi persona venga scagliata nelle profondità dello squarcio poiché così rapidamente come lo squarcio è stato aperto, così altrettanto rapidamente può essere chiuso, schiacciando qualsiasi persona al suo interno, provocando numerose fratture al corpo paragonabili complessivamente ad una ferita grave e, nel caso in cui vengano coinvolti civili o ninja di ben due gradi inferiori all'utilizzatore, morte certa; per uscire dal sottosuolo sarà necessaria una qualsiasi tecnica di livello A o superiore oppure un Jutsu che permette di muoversi all'interno del terreno. La tecnica richiede di pagare il tributo di Chakra sia per aprire lo squarcio che per richiuderlo, altrimenti esso rimarrà aperto fino alla fine dello scontro.
    Consumo: 15


    Hijutsu:
    CODICE
    <b>Tenseigan no fukus&#363; no ky&#363; - Sfere multiple del Tenseigan</b>
    [IMG=ZfvS]https://ultraimg.com/images/2019/08/15/ZfvS.png[/IMG]
    [color=red]Sviluppatore: Yukimura Hyuuga
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Dopo lunghi allenamenti nel Jutsu del Kinb&#333; Tensei Baku - Esplosione Localizzata del Tenseigan, grazie principalmente alla propria conoscenza dei Ninjutsu, l'utilizzatore è riuscito ad espandere la sua capacità di ricorrere a questo Jutsu, riuscendo a superarne i limiti di base. Nello specifico egli potrà, nel momento in cui ricorre al Kinb&#333; Tensei Baku generare a non più di un metro da sé nell'aria altre sfere con le medesime capacità offensive, pagando il Consumo per ognuna di esse ma di fatto ricorrendo al Jutsu una volta sola. Nel caso in cui due o più sfere dovessero detonare insieme riusciranno a sfondare difese di livello B. Ricorrere al Jutsu Tenseigan no Kyoka - Potenziamento del Tenseigan sulla Kinb&#333; Tensei Baku - Esplosione Localizzata del Tenseigan quando si stanno creando due o più sfere, e quindi pagando il potenziamento per ciascuna sfera, le renderà capaci di abbattere difese di livello A.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Chakra no asshuku - Compressione del chakra</b>
    [IMG=C3ge]https://i.gifer.com/C3ge.gif[/IMG]
    Sviluppatore: Yukimura Hyuuga
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica, che non necessita di sigilli, consiste nell'immissione di una maggior quantità di Chakra nel momento dell'esecuzione di un ninjutsu non elementale. In questo modo si incrementerà la potenza della tecnica, andando ad aumentarne di un grado il livello della stessa. Si potranno potenziare al massimo Ninjutsu di livello A che non siano di natura elementale, inclusi anche i Ninjutsu derivati da Abilità Innate, Generiche od Uniche. Nel caso in cui la tecnica potenziata sia A Turno il potenziamento risulterà anch'esso A Turno.
    Consumo: 2 (per le D) / 4 (per le C) / 7 (per le B) / 15 (per le A)

    <b>Daburuorutanatiburaion – Doppi Leoni Alternativi</b>
    [IMG=bQKCuqe]https://upload.forumfree.net/i/fc9528229/bQKCuqe.jpeg[/IMG]
    Sviluppatore: Yukimura Hyuuga
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Acquistando grande abilità nell'utilizzo dei Ninjutsu, Yukimura è riuscito a sviluppare un metodo alternativo per convogliare il Chakra dei Doppi Leoni intorno ai propri arti. Di fatto non si tratta di usare una tecnica differente ma semplicemente di impastare il Chakra che di solito va a comporre la Tecnica dei Leoni, ricorrendo al particolare Chakra del Tenseigan; questo particolare Chakra, essendo naturalmente affine alle Arti Magiche, di fatto muterà la tipologia dei Leoni da Taijutsu a Ninjutsu, mutando la resistenza dei Leoni che perderanno la capacità di proteggere dai Taijutsu e potranno invece difendere dai Ninjutsu. Il risultato di questa mapiolazione del Chakra unico dei Discendente delle Sei Vie comporterà una modifica estetica nei Leoni che assumeranno un colore verde ciano, tipico del Chakra unico del Tenseigan.
    <u>Necessario possedere il Tenseigan. </u>
    Consumo: N/A

    <b>Chakura no nagare - Flusso di Chakra</b>
    [IMG]https://upload.forumfree.net/i/fc9528229/Kyuubi.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Yukimura Hyuuga
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Ninjutsu, che non necessita di Sigilli, permette all'utilizzatore di emettere da ogni punto di fuga una quantità spropositata di Chakra facendolo vorticare rapidamente così come accade nel Rasengan, così da emettere un impulso di Chakra a trecentosessanta gradi dal raggio di due metri intorno a sé in forma di scarica di energia. Questa tecnica permette dopo aver concentrato il Chakra nel proprio corpo per un paio di secondi di rilasciare una scarica di energia che causerà causare ferite medio-gravi da Impatto a chiunque si trovi nel raggio. La scarica può essere rilasciata anche per proteggersi da un singolo Ninjutsu e Taijutsu di livello A o inferiore, in questo caso però sarà istantanea ma non causerà alcun danno.
    <u>Necessario il Rasengan - Rasengan in Scheda.</u>
    Consumo: 15


    Arte dei Siglli:
    CODICE
    <b>Arte dei Sigilli</b>
    [IMG=GpQw]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GpQw.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Capacità
    L'arte dei Sigilli consente allo Specializzato in Ninjutsu di avere una marcia in più nel proprio campo. Infatti, godrà di molteplici bonus che gli consentiranno dei vantaggi unici durante un confronto nel campo delle Arti Magiche. Ovvero:
    - Soltanto vedendo parte dei Sigilli, potrà capire se il Jutsu in utilizzo è di naturale elementale oppure no, dunque se è elementale ne leggerà anche la natura elementale stessa.
    - A differenza di qualunque altro ninja, che può riconoscere un Jutsu solo se già presente in Scheda, lo Specializzato in Ninjutsu potrà riconoscere dai Sigilli anche Ninjutsu non presenti in Scheda, a patto che in passato abbia avuto l'occasione di vederli almeno una volta associati all'esecuzione dei Sigilli. Inoltre, non avrà alcuna difficoltà a riconoscere un Jutsu in situazioni estreme, come ad esempio durante un combattimento ravvicinato oppure con la presenza di una moltitudine di soggetti. Se riesce a vedere i Sigilli, gli sarà impossibile cadere preda di distrazione o altro e non riconoscere il Jutsu in questione.
    - Tutti i Sigilli legati ai Ninjutsu potranno venire eseguiti ad una velocità superiore pari ad un grado. Ciò significa che un Ninjutsu di livello A con una normale serie di Sigilli verrà eseguito con lo stesso tempismo che ha il nemico non Specializzato per eseguirne uno di livello B con una normale serie di Sigilli.


    Edited by fabio-94 - 27/8/2020, 10:25
     
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    ho aggiunto un pò di dati alla storia e aggiustate le tecniche! tutto ok ora ?
     
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    Perfetto, scheda approvata, vai pure a richiedere l'addestramento del Controllo del Chakra, buon divertimento :)
     
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3 replies since 10/8/2015, 10:55   6170 views
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