Arima Togetsu

+ ANBU

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     +41   +1   -1
     
    .
    Avatar

    ~ All you have is your fire.. ~

    Group
    Moderator
    Posts
    1,574
    Location
    木ノ葉隠れの里 - Konohagakure No Sato

    Status
    Anonymous

    Dati Essenziali

    Nome Utente: Tobi ©
    Nome e Cognome: Arima Togetsu
    Età: 27 anni
    Altezza: 1,78 cm
    Peso: 68 Kg
    Capelli: Neri
    Occhi: Eterocromi
    Sesso: Maschile iaMJJ6b
    Promosso Genin: 17 anni
    Promosso Chuunin: 18 anni
    Promosso Special Jounin: 19 anni
    Promosso ANBU: 27 anni
    Rango Mukenin: Livello A
    Clan: N/A
    Taglia: 1453 Ryo
    Villaggio: Konohagakure No Sato
    Luogo di Ritiro: Monte Myōboku
    Denaro: 1280
    Compagno Abituale: Supaku Handoru
    Chakra: 400
    Kekkei Genkai: Rinnegan
    Tipi Di Chakra:

    cosino

    ♦ Aspetto Fisico ♦



    ₪ Arima Togetsu ₪

    Ha capelli di media lunghezza color nero corvino che, inizialmente rossi come il sangue quando ancora si trovava a Konohagakure No Sato, sono stati poi tinti per rinnegare completamente l'appartenenza al sangue del padre e alla sua discendenza. Il fisico asciutto e ben delineato sottolinea la presenza di un forte allenamento muscolare e di molte battaglie durante il corso della sua vita. Questo, a differenza di molti shinobi però, non presenta troppe cicatrici sul corpo e sul viso se non quella infertagli dalla ferita del padre sul petto all'età di tredici anni e qualche altra ottenuta durante il corso dei suoi peggiori scontri. La pelle, sia quelle del corpo che del viso, presenta un colore candido e decisamente pallido mentre i lineamenti del volto sono sottili ma allo stesso tempo forti e ben delineati che rappresentano una figura attanagliata dalla sofferenza e dal dolore ma che ancora prova speranza verso l'amore e la vita. In più, a causa dell'innesto di parte del chakra del Kyuubi, sul suo viso sono apparsi rispettivamente tre baffi per guancia. I suoi occhi, originariamente di un colore castano scuro e ora completamente differenti l'uno dall'altro, sono stati ormai completamenti sostituiti da due dei più potenti Doujutsu esistenti al mondo. Solitamente, per via del chakra che lo Sharingan richiede durante il suo utilizzo, Arima tende a viaggiare con un occhio solo e l'altro ben chiuso. L'espressione, in gioventù spesso rabbiosa e impulsiva, con gli anni ha invece assunto una forma più calma e calcolatrice sebbene l'ira sia ancora un punto cruciale del suo innato comportamento. Allo stesso modo, sebbene maggiormente esperto e riflessivo, la vendetta è ancora un punto cruciale della sua esistenza e l'unico attaccamento che gli rimane per non perdersi nell'oscurità sono i suoi pochi compagni e l'amore incontrato nel suo ultimo anno di residenza nelle Terre di Nessuno. Ancora possessore della sua coscienza è comunque capace di lasciarsi andare assieme a Supaku o Ishui mantenendo quell'animo umano che generalmente molti shinobi perdono nel corso della loro carriera.

    cosino

    ♦ Dentro La Storia ♦


    ₪ La Via del Ninja ₪

    Arima Togetsu, cittadino del villaggio di Konoha, figlio di Ioshida Togetsu imprenditore locale. Sin da piccolo Arima ha lavorato in casa aiutando la madre nelle faccende domestiche, cosa che lui ormai detesta. Le cose in famiglia Togetsu sono sempre andate bene: tranquillità,pace e amore, insomma una bella famiglia felice... Almeno nell'apparenza perché il padre di Arima sperperava tutti i ryo nelle taverne e soprattutto nel Sake. Da quando aveva 5 anni Arima era costretto ad osservare impotente il padre che picchiava lui, sua madre e i suoi fratelli solo per divertirsi quando tornava ubriaco. All'età di 16 anni assistette all'arresto del padre per omicidio di uno dei suoi due fratelli, Zempo Togetsu(fratello preferito di Arima) che morì all'età di 8 anni. Un anno dopo il padre Ioshida riuscì a evadere di prigione e a scappare dal villaggio, non appena ricevuta la notizia, Arima si mise subito in viaggio per riprendere suo padre, uscendo di nascosto durante la notte dal villaggio. Continuando a seguire le tracce del padre che ormai conosceva bene riuscì a trovarlo ma la sorpresa fu incredibile! Ioshida era un traditore che trattava con dei mukenin da molti anni..Arima non riuscì a crederci, non solo suo padre era un ubriacone assassino, ma anche un traditore che forniva informazioni ai nemici della foglia. Ribollente di rabbia, Arima senza scrupoli estrasse la katana di famiglia che si era portato con se dal fodero e attaccò il padre, che con un jutsu di Elemento Raiton colpì Arima in mezzo al petto, mandandolo al tappeto. Arima perse i sensi pochi secondi dopo il colpo riuscendo solo a intravedere il padre che completava l'accordo coi mukenin e piano piano si dissolveva nella foresta. Arima fu ricoverato per ben quattro settimane all'ospedale di Konoha, perché così spiegatogli dai medici, che non essendo un ninja e non avendo nessuna preparazione militare il jutsu aveva avuto un effetto 10 volte superiore. Dimesso in piene condizioni fisiche, Arima si diresse all'accademia ninja non colmo di odio e vendetta ma di delusione e tristezza... Arima si iscrisse all'accademia, pronto ad intraprendere una nuova vita di redenzione per il suo cognome ormai disprezzato da tutti nel villaggio.

    ₪ Vita da Genin ed Esame Chuunin ₪

    Terminata l'accademia, Togetsu svolse l'esame Genin insieme all'Otoniano Akira Kaguya contro l'incredibile Sensei Dom Tsukimura, Seppur durato una fatica mai provata prima, Togetsu riuscii a passare l'esame cosa che non avvenne per il suo compagno di squadra. Una volta Genin Arima timoroso per la sua debolezza, chiese aiuto al Sensei dell'esame supplicandolo per un allenamento alla quale rispose molto positivamente presentandosi in anticipo, terminato lo scontro Togetsu si sentii molto più forte e sicuro di se. Di fatto riuscii a completare ben due missioni di livello D, dopo di che si iscrisse all'8° Esame Chuunin ottenendo un informazione alquanto dispiacevole sul suo Maestro con il quale aveva instaurato uno strano rapporto. Nonostante tutto Arima riuscii a completare anche una terza missione di livello D insieme a Hayter Mizurachain uno shinobi di Kumo verso il quale provava molta simpatia. Ora una volta ricevuto lo strano "regalo" dal gufo, Arima si allena sempre in attesa di quel che sarà l'esame più importante della sua vita. Togetsu affrontò poi l'esame Chuunin con forza e vigore, contro un avversario che superava a gran lunga le sue capacità. Tale shinobi era Takezo Kaguya un ninja del Suono che dimostrò il proprio valore insieme ad una straordinaria capacità innata che era quella della manipolazione ossea. Il Togetsu non aveva mai visto nulla di tutto ciò ed affrontò il proprio avversario al meglio delle proprie capacità, mettendocela tutta nonostante il Kaguya fosse palesemente superiore a lui nel corpo a corpo. Tuttavia grazie alla forza di non arrendersi e di inseguire i propri sogni, il giovane shinobi riuscii a non crollare e anche se uscito perdente dallo scontro.. a ottenere il suo nuovo grado.

    ₪ Una Nuova Strada ₪

    Ora finalmente era un vero shinobi, pronto a intraprendere la sua nuova carriera anche se nel suo cuore.. il desiderio di vendetta aumentava sempre di più.. trasformandolo lentamente.. in ciò che più avrebbe odiato, mentre ormai ciò che rimaneva del vecchio Togetsu solare e sincero era solo un ricordo. Tuttavia malgrado il suo cambiamento Arima dimostrò come al solito una tenacia incredibile. Svolgendo dopo il fatidico esame molte missioni di livello C, spesso solitarie ma alcune anche affiancato da grandi compagni. Passò un anno intero al servizio di Konoha come meglio poteva, col solo tentativo di diventare più forte per raggiungere i suoi obbiettivi. Si allenò infatti molto anche nell'utilizzo del suo potere più unico che raro, esercitandosi con l'energia naturale ogni volta che non si trovava in missione. Imparò con successo e senza troppi problemi la Kuchiyose No Jutsu assieme ad un ninja molto potente: Kisuke Momochi. Riscoprendo i suoi poteri eremitici assopiti ed imparandoli del tutto con un duro addestramento sul monte Myoboku. Più il tempo passava, più il giovane Togetsu diveniva forte. Tanto che all'inizio del nuovo anno venne ritenuto idoneo dall'Hokage per svolgere missioni di livello più complesso: le missioni di categoria B. Nel periodo antecedente al famoso torneo delle cinque grandi nazioni Arima ebbe modo di svolgere una sola missione di tale livello. Affiancato anche stavolta da un potente shinobi di nome Ryoichi Inuzuka. Concluse la missione con successo, il giovane eremita non dovette attendere molto per tornare in pista, visto che il torneo più importante del mondo stava per iniziare. Di fatto il ragazzo senza troppi indugi si iscrisse, venendo eliminato però al primo turno per mano di Yukio Tanaka. Una sconfitta triste ma che stranamente non deluse troppo il ragazzo, poiché quest'ultimo venne a sapere del grado del suo avversario solo a fine scontro, scoprendo con goia di aver saputo tener testa ad uno Special Jounin di alto livello. Tanto che ottenne diversi complimenti persino dallo stesso Special Jounin. Tuttavia una sconfitta era una sconfitta, e sebbene l'eremita non l'avesse affatto accusata come tale, ma più come un "insegnamento". Si ritrovò a pensare di essere ancora alquanto debole rispetto ai tanti shinobi presenti nel mondo.

    ₪ La vita è un Allenamento ₪

    Di fatto passò i successivi giorni ad allenarsi con molti altri ninja, e facendo conoscenze interessanti come Travis Fuuma o Hanzo Kurosawa. Grazie a quest'ultimo infatti lo shinobi ottenne anche diverse informazioni sullo status del suo sensei, Dom Tsukimura. Ancora traditore scomparso nelle terre di nessuno. A dirla tutta ricevette anche una visita dall'ex Kiriano, sulle montagne a Nord di Konohagakure No Sato, dove discussero di tutte le cose sulla quale non avevano potuto parlare fino a quel momento. Il loro incontro si chiuse con un secondo lascito da parte del sensei al suo allievo. Uno strano fuuinjutsu sul diario che in precedenza all'esame chuunin Dom aveva donato ad Arima. Un sigillo che a quanto detto dal mukenin sarebbe servito a farli reincontrare, ma che si sarebbe attivato solo quando l'eremita avrebbe conosciuto il vero dolore. Questo fu il periodo più avvenente per il giovane ragazzo, che carico di tanti sentimenti si esercitò al meglio nelle sue arti ninja, sviluppando diversi Senjutsu e Ninjutsu. Affermando così di conseguenza il campo in cui se la cavava meglio, e che sicuramente avrebbe migliorato ancora di più una volta special jounin: quello dei Ninjutsu. Riuscì persino a liberarsi da quella dannata malattia che per anni l'aveva intralciato durante gli scontri. Riuscendo così a migliorare ulteriormente. Inoltre in questo momento della sua vita apprese anche una delle tecniche più forti mai viste dai suoi occhi: la Kemuri No Me. Ideata dal suo amico Hayter Mizurachain che gliela insegnò per pochi spiccioli. Come l'esperienza col tempo si acquisava anche la "vecchiaia", e il giovane Arima lentamente cambiava assumendo sempre più i dettagli di un uomo e lasciando alle spalle quelli di un ragazzino. I suoi capelli divennero infatti ancora più lunghi mentre la sua altezza aumentò di poco, ad essere sinceri anche il colore dei capelli variò. Assumendo lentamente il colore di quelli della madre ed isolando quindi il colore rosso del padre. Dopo molte missioni e molti allenamenti, in cui imparò altre due potentissime tecniche dal suo amico Mizurachain.

    ₪ Esame Sp.Jounin ₪

    Il giovane Arima venne convocato per partecipare a uno degli esami più importanti per la vita di uno shinobi: quello per divenire Special Jounin. Affiancato da un ragazzo con le sue stesse capacità eremitiche: Daiki Nakamura. Lì affrontò uno dei ninja più forti che avesse mai conosciuto: Ennosuke Hyuuga. Anche se a causa della maschera il giovane eremita non ebbe modo di vedere il suo volto, ne di sapere il suo nome fino a pochi giorni dopo l'esame. Di fatto il tanto atteso evento si concluse con la vittoria dei due giovani, che increduli riuscirono ad afferrare i campanellini all'Anbu, e quindi, anche il titolo di Special Jounin. Dopo circa una settimana di ospedale e di riposo, Arima si riprese più forte che mai. E senza attendere neanche un attimo si mise in viaggio per il monte Myoboku, dove subì un addestramento assai più rigoroso di quelli che aveva subito fin'ora. Dopo circa un mese infatti tornò a Konohagakure, in attesa che l'Hokage lo convocasse per sostenere l'impresa di cui aveva parlato con lui prima dell'esame. Tuttavia da quel monte era tornato un Arima decisamente diverso, un Arima del tutto nuovo e decisamente più forte di prima.

    ₪ Supaku, lo Shinobi che amava il vento ₪

    Divenuto Special Jounin l'eremita decise di approfondire la conoscenza con un ragazzo che aveva affrontato quando era ancora Chuunin. Quest'ultimo si chiamava Supaku Handoru, un ninja esperto che si dimostrò sin da subito un avversario veramente ostico per Arima. Capace di utilizzare l'arte del vento in una maniera veramente singolare, il Chuunin di Sunagakure si era dimostrato decisamente in gamba. Era l'unico ninja in grado di abbattere il suo Katon con il Fuuton, una cosa che sorprese molto Arima, lasciandolo di stucco. Pensava che niente potesse mai fermare la sua arte, e di certo non credeva che esistesse una persona in grado di potenziare il suo elemento come lui. Aveva deciso di rincontrarlo al suo villaggio, per discutere con lui di un eventuale alleanza. Combinati assieme, i loro elementi potevano dar vita a un qualcosa di veramente unico e inarrestabile. Un potere capace di abbattere chiunque, un potere in grado di realizzare entrambi i loro desideri di vendetta. Strinsero infatti un accordo, decidendo di approfondire la questione più tardi, dopo l'evento che in quel periodo stava causando molta agitazione fra le cinque grandi nazioni: la guerra dei Paesi Minori.

    ₪ La Guerra dei Paesi Minori ₪

    Poco prima del suo esame Special Jounin, Arima viene a conoscenza di alcuni problemi sorti fra i villaggi minori di Ame, Kusa e Taki. Il dittatore del villaggio della cascata, Elle, minacci la conquista di Ame al fianco delle forze di Kusagakure. Tuttavia non ebbe modo di approfondire la questione in quanto dovette immediatamente sottoporsi all'esame che da più di un mese era stato preparato per lui ed un suo compagno. Ottenuta la promozione, viene a sapere che durante il suo esame Elle, il dittatore di Takigakure, è stato ucciso durante un attentato a lui e al Kage di Kusa. Tuttavia, poco dopo giungono sconcertanti notizie da parte dei villaggi minori. L'attentato si rivela nient'altro che una messa in scena, una cospirazione atta a giustificare davanti al mondo l'attacco combinato di Kusa e Taki contro il solitario villaggio di Ame. All'improvviso però, un colpo di stato nel paese dell'Erba capovolge la situazione. Sciogliendo l'alleanza formatasi con Takigakure e costringendo quest'ultima a combattere contro entrambi i villaggi minori. Lì vengono inviati dei volontari da parte delle cinque grandi nazioni. Shinobi pienamente addestrati pronti a combattere contro le forze della cascata. L'eremita si ritrova infatti sul versante di Kusagakure, che finisce letteralmente squarciata a metà da un cratere che si rivela essere poi il nascondiglio di una parte dell'esercito della cascata. Arima è infatti costretto ad affrontare l'esercito degli uomini bianchi, capaci di utilizzare un abilità che in seguito gli verrà spiegata come l'arte del legno. Affiancato dal giovane Maky Uryuu, il jinchuuriki del quattro code, riesce a sconfiggere il generale dell'armata degli uomini pianta a Kusa.

    ₪ Isao, lo Shinigami ₪

    Terminata la guerra dei Paesi Minori, al giovane eremita viene concesso ben poco tempo per riposare. Viene infatti visitato a casa sua da Supaku, in evidente stato confusionale, che gli riferisce che la sua tanto amata Sensei è stata uccisa da un membro della stessa organizzazione che aveva ucciso i suoi genitori e trucidato il suo villaggio natale. Arima decide quindi di aiutarlo subito nel suo scopo, anticipando i tempi che avevano accordato la volta che si erano visti a Sunagakure No Sato. Una volta fatto riposare il suo amico infatti; Parte insieme a lui alla volta delle Terre di Nessuno, cercando di intercettare il Mukenin che aveva ucciso la sua Sensei prima che quest'ultimo raggiungesse le famigerate terre dei traditori. Durante il viaggio viene a sapere dall'albino che il loro obbiettivo non è altro che un suo ex compaesano, un vecchio ANBU della foglia appartenente al clan più prestigioso e pericoloso del suo villaggio: quello degli Uchiha. Viene anche a sapere che Isao, quello era il suo nome. Viene generalmente denominato con l'appellativo di "Shinigami". In quanto si trattava di un assassino provetto capace di uccidere in un attimo le sue vittime per poi scomparire nel nulla. Una volta trovato il loro avversario nel territorio del paese dell'Erba, Arima e Supaku ingaggiano con quest'ultimo un combattimento all'ultimo sangue. Nonostante sin da subito Isao si riveli un avversario al di fuori della loro portata, l'albino e l'eremita riescono a dar vita a una tecnica devastante che mette in crisi il giovane Uchiha. Fondendo infatti i loro due elementi danno sfogo a un jutsu del tutto fuori dalla norma, un jutsu capace di resistere a una potentissima tecnica di livello S che lo Shinigami aveva usato contro di loro. Tuttavia, nemmeno la loro "Kuroi Arashi" sembra in grado di fermare totalmente l'inarrestabile forza di Isao che, infuriato per le ferite ricevute, si scaglia su Supaku con l'intento di fracassargli la testa tramite il suo ventaglio. In quel momento l'eremita riesce a coglierlo di sorpresa, amputando con un colpo di spada la mano destra del Mukenin che per non morire dissanguato e costretto a battere in ritirato. Dopo aver colpito Arima con un Rasengan infatti svanisce nel nulla, lasciando al suo posto solo il suo ventaglio. Questo oggetto verrà poi regalato da Supaku ad Arima, che scoprirà ben presto gli effetti che quell'arma avrà sul suo Katon, rendendolo ancora più potente di quello che già era. Tornati a casa alcuni giorni dopo lo scontro, i due decidono di stabilire un piano di fuga nel caso in cui uno dei due, per portare a termine il suo scopo, avesse abbandonato il rispettivo villaggio per diventare traditore.

    ₪ La Fuga Dall'Impero ₪

    Dopo circa sei mesi dall'ottenimento della sua nuova arma, Arima aveva avuto modo di notare il costante cambiamento che stava avvenendo fra le mura di Konohagakure No Sato. Quest'ultima lentamente aveva iniziato a deformarsi, trasformarsi per poi divenire quello che a tutti gli effetti poteva definirsi un Impero. La morte del Daymio del Fuoco lo confermava, l'Hokage ora aveva accesso a poteri prima inimmaginabili per una carica come la sua. Il totale controllo del paese del Fuoco e del suo esercito presso la capitale. Come se non bastasse, Hayter, il nuovo Hokage, aveva permesso a molti Mukenin e banditi al di fuori delle mure di Konohagakure di entrare a far parte dei suoi regolari. Questo aveva portato a uno squilibrio notevole all'interno del villaggio, che negli ultimi mesi era appestato da continui abusi da parte dell'esercito nei confronti dei civili e delle stesse leggi che dovevano far rappresentare. Tuttavia, le missioni interne del villaggio non avevano cessato di esistere. Ioshida Togetsu, era ancora operativo per conto della radice all'interno delle Terre di Nessuno e la missione riguardante il mantenimento della sua copertura doveva essere continuata. Approfittando dei disordini infatti, venne affidato il compito di uccidere i restanti membri della famiglia di Ioshida per impedire che quest'ultimi cercassero vendetta verso di lui mettendo a rischio anni e anni di copertura. Questo compito fu affidato a un ninja di conoscenza nella famiglia, che ultimamente aveva cominciato a frequentare la madre di Arima per non destare sospetti. Eliminati infatti sia il fratellino minore che la madre, l'uomo non riuscì ad affrontare Arima che prima di togliergli la vita gli permise di rivelargli i dettagli della missione e del ruolo che suo padre ricopriva in essa. Scoperto Ciò Arima fuggì da Konohagakure in direzione delle Terre di Nessuno.

    Le Terre Di Nessuno ₪

    Una vasta landa completamente fatta di roccia si prospettava dinanzi ad Arima. Quelle terre in cui era approdato non perdonavano nessuno e questo lui doveva ancora impararlo. Passarono giorni e l'ormai neo-Mukenin della Foglia aveva vagato in cerca di quel che veniva definito il mercato Nero. In quei giorni di camminata, il ragazzo ebbe modo di vedere coi suoi occhi quella che sarebbe stata la sua nuova casa. Una distesa di roccia abbandonata a se stessa e contornata di interi villaggi ormai decrepiti e andati in malora. Case del tutto deturpate il cui unico scopo era ormai quello di fornire riparo a banditi o a poveri malcapitati che si erano persi in quelle terre dimenticate dagli Dei. Arima ebbe modo di imparare come ci si doveva comportare in quel paese distrutto dalla guerra, aveva imparato cosa doveva fare per sopravvivere: Uccidere. Non c'era altro modo, chiunque si metteva sulla sua strada, veniva spazzato via dalle sue uniche abilità da Shinobi che il suo lungo addestramento gli aveva portato. Non aveva incontrato altri Mukenin del suo stesso livello, o per lo meno non ne aveva incontrati di aggressivi come i classici predoni e banditi di basso rango e questo gli aveva permesso di sopravvivere ancora di più. Raggiunta la metà prefissata con Supaku infatti, l'eremita si ricongiunse a quest'ultimo che lo portò immediatamente nell'unico punto con ancora un po di civiltà presente in tutta la defunta Iwagakure: La capitale. Lì regnava il famoso Mercato Nero, una cerchia indistinta di ricchi uomini d'affari dall'identità del tutto sconosciuta e pronti a tutto pur di guadagnare qualche Ryo. Non erano certi gli ideali che l'eremita si era prefissato quando aveva deciso di diventare Shinobi ma al momento, servire quei signori della guerra era la sua unica opportunità di guadagno e sopravvivenza lontano da Konohagakure No Sato.

    ₪ La Guerra Di Sunagakure No Sato ₪

    Per un attimo, travestito da shinobi del deserto, sopra quelle mura cinte di ninja identici a lui pronti a combattere; Gli sembrava quasi di essere tornato a far parte dei regolari, il cui unico scopo ero quello di combattere per il benessere di tutti, o almeno in questo credeva. Sunagakure No Sato, la potenza del vento era stata attaccata. E proprio la stessa Foglia dalla quale l'eremita era fuggito aveva sferrato l'attacco. Lui si trovava lì, insieme a Supaku e ai restanti membri di quella che gli sembrava sarebbe stata la sua futura casa. A difendere gli interessi di un villaggio che aveva conosciuto qualche volta durante le missioni e le visite al suo amico utilizzatore del Fuuton. Il suo compito era infatti semplice: combattere a fianco dei ninja della Sabbia per proteggere quel che rimaneva delle mura di Sunagakure. L'attacco dell'Impero fu infatti qualcosa di indescrivibile, in poche mosse, come in una partita a scacchi, la Foglia aveva sferrato attacchi micidiali prima alle mura e poi all'interno del villaggio. L'eremita e il restante del suo squadrone combatterono fino all'ultimo prima che il Kazekage cadesse segnando la fine della guerra e la vittoria dell'Impero. Il susseguirsi degli eventi furono dettati dal puro caos, l'esercito della Sabbia, ormai stremato e decimato si era ritirato quasi del tutto mentre l'imponente armata della Foglia avanzava uccidendo chiunque si opponesse. Arima e i restanti membri del Sole Rosso fuggirono nel deserto nella speranza di scappare. Fu proprio li, che durante la notte vennero attaccati da uno squadrone di Anbu. Una squadra personalmente scelta per uccidere tutti i membri della nuova organizzazione emergente. L'attacco venne fermato da una tempestiva evocazione di Daiki, che permise al resto del gruppo di allontanarsi almeno momentaneamente dal team di regolari. Come se non bastasse, una tempesta di Sabbia li divise nel bel mezzo del deserto. Lasciando Arima assieme ad un altro membro del gruppo: Shinsuke. Quest'ultimi viaggiorno per giorni nel deserto prima di venire catturati da uno squadrone Imperiale che pattugliava il confine tra Suna e Hoshi.

    ₪ La Mano e il Covo di Iwagakure ₪

    La fuga di Arima dalle Sabbie terminò con successo. Tant'è che sia lui che il suo compagno del Sole Rosso Shinnosuke riuscirono a raggiungere indenni il confine con Hoshi prima che, in maniera del tutto inaspettata, un drappello di ninja imperiali li rintracciassero riuscendo a porli sotto prigionia. Assieme vennero infatti trasportati nuovamente nel deserto per poi, dopo qualche giorno di viaggio, venire introdotti all'interno di una grotta che portava a un grosso stabilimento sotterraneo. Lì, purtroppo per loro, vennero divisi e affidati a diverse sezioni predisposte alla sperimentazione sugli esseri umani da parte della nuova forza della Foglia. L'eremita ebbe l'opportunità di vedere il suo amico per un ultima volta prima che quest'ultimo, trascinato e incatenato proprio come lo era lui, venisse trasportato in un altra ala completamente distante dalla sua. Una volta giunto alla sua cella, trascorse circa una settimana sprovvisto quasi di ogni vestito e nutrendosi della strana sbobba che i Ninja una volta suoi alleati gli profilavano prima di venir convocato all'interno di una sala operatoria. Da quel momento per lui ci fu il buio, un lungo buio all'interno del silenzio prima di risvegliarsi con addosso un occhio destro che, certamente, non era il suo. Lo Sharingan, quella potente arte oculare era entrata in suo possesso senza che lui, realmente, lo desiderasse. Innestata nel suo corpo, e nella sua anima, dallo stesso villaggio per la quale un tempo aveva donato la vita e da cui, dopo gli ultimi avvenimenti, aveva deciso di riprendersela. Fu infatti allenato, almeno in parte, nell'utilizzo di una delle tre tomoe che quell'occhio poteva donare all'interno del covo Imperiale. Poi, un giorno in cui la maggior parte dei Ninja della Foglia vennero spostati dallo stabilimento per un motivo a lui ignoto, riuscì a scappare in direzione delle Terre di Nessuno. Lì riuscì a incontrare nuovamente Supaku che, sempre sotto le spoglie di Kohaku, lo introdusse alla loro nuova "casa", o meglio, organizzazione: Il covo. Una sezione scientifica del Mercato Nero, posta sotto le rovine di quel che rimaneva di Iwagakure, al servizio di uno Shinobi anziano e potente. Conosciuto lo staff del posto, ad Arima venne subito chiesto di sottoporre un nuovo giuramento, se così si poteva chiamare, di fedeltà nei confronti dei Mukenin. Fu infatti sottoposto a un ennesimo esperimento, stavolta ben più atroce, riguardante parte del chakra del Re dei demoni: Il Kyuubi. Quest'ultimo, come lo Sharingan, venne innestato all'interno del suo corpo e solo dopo lunghi mesi di allenamento l'eremita fu in grado, sebbene solo in parte, di controllarne l'assurda potenza che portava con sé. Durante quei mesi tuttavia, grazie a una missione affidatagli dalla Mano, ebbe modo di conoscere Karura, la sua nuova allieva e amante. La donna per la quale, più di tutte, aveva provato un fortissimo sentimento sin dall'inizio. Questa portò una brezza di aria fresca e pulita nella sua sporca vita da mercenario. Un odore di fiori che soltanto una donna dolce come lo era lei poteva donare.

    ₪ Un Potere Troppo Grande ₪

    Dopo circa due mesi dal conoscimento di Karura, quest'ultima dimostra notevoli progressi nell'allenamento sino a raggiungere il suo fidato maestro e compagno di vita al rango di Mukenin livello B. Arima, minnaciata la sua vita in cambio di quella della ragazza, era riuscito a tenere lontane le mani degli scienziati da lei, troppo codardi come la Mano per rischiare di perdere un importante involucro come ora lo era l'eremita. Purtroppo però, non riuscì a tenersi lontano dalle missioni e, in special modo, da quelle di cattura a cui solitamente il suo compagno Supaku doveva adempiere. Decise infatti, onde evitare che il compagno risentisse troppo di tutti quegli scontri mortali, di prendere lui per una volta il posto dello Shinobi del Vento, recuperando quindi il ragazzo di cui negli ultimi tempi il Covo aveva tanto parlato: Kaede Namayaka. Quest'ultimo infatti, come un tempo doveva esserlo Travis, risultò essere il nuovo possessore del tanto potente e ricercato Rin'negan, l'occhio delle sei vie. Preso dallo sconforto per la sfida che avrebbe dovuto affrontare, partì in direzione del bersaglio, la sua mente che gli aveva ricordato ogni singola botta che aveva preso dal Ninja che un tempo aveva incontrato con quegli stessi occhi. Lo scontro fu come c'era da aspettarsi, violento e pericoloso, ma alla fine Arima riuscì ad uscire vittorioso in particolar modo grazie alle proprietà curative che il chakra del Kyuubi da un po di tempo aveva cominciato a mostrare. Riportato il ragazzo nelle terre di Nessuno, Hagoromo lo interrogò sui vari e possibili accordi che i due avrebbero potuto fare. Riuscendo ad ottenere uno dei suoi rari e unici occhi in cambio dei tanti Sharingan che, nelle varie missioni dei suoi sottoposti, quest'ultimo aveva recuperato. Ottenuto il Rin'negan, la Mano sapeva che ormai ben poche cose mancavano al loro archivio. Mancava solo un contenitore, il giusto pezzo dove inserire quel potente potere e vederne sviluppati i risultati. Ma chi, fra i tanti, poteva risultare più giusto ad adempiere a quel compito?

    cosino

    ♦ Carriera Ninja ♦



    ♦ Livello D ♦ [3]
    Il Museo, con Ai Yotsuki
    La Benefattrice delle nebbie, con Baku Ayaki
    Lezioni di vita, con Hayter Mizurachain
    ♦ Livello C ♦ [8]
    Il complotto contro Konoha
    La fine di un tiranno
    Le due facce della medaglia! con Baku Ayaki
    La vita è un dolore dopo l'altro
    A caccia di ombre
    Il ponte di Sen
    Il sicario dei Sunda
    Un amore che non conviene
    ♦ Livello B ♦ [9]
    Un'altra missione noiosa, con Ryoichi Inuzuka
    Il salvataggio di Hoshi, con Hayter Mizurachain
    La bestia di Konohagakure
    La città nel Cielo, con Supaku Handoru
    Il Paese dei Ghiacci
    Haitsuchi, la città di schiavisti
    L'amore al tempo delle Arti Ninja
    Brutta bestia il Mercato Nero
    Akuma e la Gilda dei Ladri, con Ishui Baitei
    ♦ Livello A ♦ [3]
    Uomo o pianta?, con Maky Uryuu
    In fuga dalle sabbie
    Attacco al tempio Shahei, contro Yogan Raimu
    ♦ Livello S ♦ [1]
    La caduta di Sunagakure

    ♦ Vita Ninja ♦



    ♦ Esami svolti come Allievo ♦ [3/4]
    Esame Genin, con Akira Kaguya e Sensei Dom Tsukimura
    Esame Chuunin VS Takezo Kaguya (Quarti di Finale/Parità)
    Esame Sp.Jounin, con Daiki Nakamura

    ♦ Addestramenti svolti come Allievo ♦ [5]
    Lo shinobi Rinnegato, con Inoue Sawada
    Addestramento Kuchiyose con Sensei Kisuke Momochi
    Una nuova luce, con Hayter Mizurachain
    Il fumo, che alleato stupendo, con Hayter Mizurachain
    Affrontare sè stessi, con Hayter Mizurachain

    ♦ Combattimenti ♦



    ♦ Scontri in Arena ♦ [17]
    Sensei vs Allievo...un legame pericoloso
    Un nuovo legame?...No
    Eterna Amicizia
    Un combattimento dalle mille etnie (2 VS 2)
    Uno strano Chuunin
    Il giustiziere dagli occhi speciali
    Imparare a conoscersi
    Mai giudicare un libro dalla copertina
    Non è bello, giocare con gli esplosivi
    I dominatori dell'arte del fuoco
    Vento contro fuoco
    Maledetto Byakugan
    Incontri fastidiosi
    A volte ritornano
    Un nuovo fratello
    Raccolta di dati sensibili
    Il Demone della Nebbia

    ♦ Combattimenti Torneo ♦ [4]
    Fuoco e Ghiaccio (Torneo D'Agosto)
    Il leone di Giada (Torneo D'Agosto)
    Un inaspettata sorpresa (Torneo D'Agosto)
    Il contenitore dell'Hachibi (Torneo Natale)

    ♦ Combattimenti Mortali ♦ [3]
    La bestia di Konohagakure contro Ryoichi Inuzuka
    Un qualcosa di estrema importanza da recuperare contro Kaede Namayaka
    La Foglia non si arrende mai contro Haruakira Uchiha

    ♦ Carriera da Sensei ♦



    ♦ Addestramento Controllo del Chakra ♦ [7]
    La bella Inuzuka
    Un ragazzo speciale
    Il bello addormentato
    Eremiti All'Orizzonte
    Una Kunoichi determinata
    Tenshi, lo Shinobi pensante
    Un ragazzo prodigio

    ♦ Addestramento Kuchiyose No Jutsu ♦ [3]
    L'ultimo addestramento di un Jinchuuriki
    Il migliore amico dell'uomo
    Un chuunin tutto speciale

    ♦ Esame Genin ♦ [2]
    La volontà del fuoco

    cosino

    ♦ Crediti ♦


    1/28
    - 1° Metodo (grado Chuunin) - Utilizzato per Pseudo-Jinchuuriki
    - 3° Metodo (5 arene) - Utilizzato per Hijutsu B (Disturbo del chakra del Samsara)
    - 6° Metodo (40 post) - Utilizzato per Hijutsu B (Disturbo del chakra del Samsara)
    - 1° Metodo (Special Jounin) - Utilizzato per Pseudo-Jinchuuriki
    - 4° Metodo (10 add) - Utilizzato per Ventaglio del Fuoco
    - 7° Metodo (2012) - Utilizzato per Jutsu di livello B (Rinnegan)
    - 7° Metodo (2013) - Utilizzato per Jutsu di livello B (Rinnegan)
    - 7° Metodo (2014) - Utilizzato per Hijutsu B (Scarica Eremitica)
    - 7° Metodo (2015) - Utilizzato per Hijutsu B (Scarica Eremitica)
    - 7° Metodo (2016) - Utilizzato per Hijutsu B (Scarica Eremitica)
    - 7° Metodo (2017) - Utilizzato per Jutsu di livello B (Kyuubi)
    - 2° Metodo (Chuunin) - Utilizzato per Rin'negan
    - 3° Metodo (10 arene) - Utilizzato per Rin'negan
    - 2° Metodo (Sp.Jounin) - Utilizzato per Rin'negan
    - 9° Metodo (5 Missioni in Coppia) - Utilizzato per Jutsu di livello B (Kyuubi)
    - 5° Metodo (V° Evento) - Utilizzato per Adozione in Nero
    - 9° Metodo (5 Missioni in Coppia) - Utilizzato per acquisto Mercato Nero
    - 8° Metodo (3 Scontri Torneo) - Utilizzato per Adozione in Nero
    - 7° Metodo (2018) - Utilizzato per +5 pt. Chakra
    - 7° Metodo (2019) - Utilizzato per +5 pt. Chakra
    - 7° Metodo (2020) - Utilizzato per +5 pt. Chakra
    - 9° Metodo (Esame Sp.Jounin) - Utilizzato per +5 pt. Chakra
    - 1° Metodo (ANBU) - Utilizzato per Hijutsu B (Disturbo del chakra del Samsara)
    - 7° Metodo (2021) - Utilizzato per +5 pt. Chakra
    - 7° Metodo (2022) - Utilizzato per +5 pt. Chakra
    - 9° Metodo (Promozione Sp.Jounin) - Utilizzato per +5 pt. Chakra
    - 9° Metodo (Promozione ANBU) - Utilizzato per +5 pt. Chakra
    - 7° Metodo (2023)

    cosino

    ♦ Modalità Eremitica ♦


    La modalità eremitica è uno stato fisico avanzato che viene ottenuto attraverso un lungo allenamento (principalmente dedito alla meditazione e al restare immobile) che prevede di mescolare il chakra naturale con quello presente nel corpo di ogni ninja. In questo modo lo shinobi si connette spiritualmente e fisicamente col mondo che lo circonda ottenendo di conseguenza un notevole potenziamento del proprio corpo. Questa modalità viene insegnata alle pendici del monte "Myoboku" (generalmente dal rospo più anziano presente) e i requisiti per poterla imparare sono decisamente poco ordinari. Il ninja che si cimenta nell'apprendere l'assimilazione del chakra naturale deve infatti possedere incredibili quantità di chakra personale e, oltre a questo, il suo corpo deve essere abbastanza robusto e resistente da poter gestire la schiacciante potenza che lo stadio eremitico porta con sé. Il suo apprendimento risulta talmente difficoltoso che i rospi del monte "Myoboku" hanno escogitato negli anni vari metodi per poter aiutare i propri discepoli nel corso dell'addestramento.
    Quei pochi che, dopo il lungo tempo passato in isolamento assieme ai rospi, riescono a terminarlo sviluppano infine una grande forza fisica e la capacità di impastare due tipi differenti di chakra per dar vita alle "arti eremitiche".
    Le arti eremitiche si riferiscono dunque a quell'insieme di tecniche sviluppate tramite l'uso dell'energia della natura in combinazione con quella del ninja. Se nell'impastare il chakra per dar vita a un normale Ninjutsu infatti si utilizza l'energia spirituale e quella fisica; Un eremita è capace di aggiungere a questi due componenti un terzo: l'energia naturale. In questo modo le tecniche vengono create da tre tipi di energia diversa e questo fattore da vita ai Senjutsu: ovvero tecniche base alla quale è stata aggiunta una porzione di chakra naturale.
    Per funzionare correttamente le tre forze devono tuttavia essere equilibrate fra di loro e il controllo del chakra da parte dell'eremita deve essere impeccabile o si rischia di tramutarsi per sempre in un rospo di pietra.

    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:
    - Chakra Surplus: 5 Genin, 10 Chuunin.
    - Obbligo della Kuchiyose no Jutsu con i Rospi e solo a seguito del suo apprendimento si sbloccheranno le Tecniche Bonus per Livello.
    - È possibile utilizzare dei Kage Bunshin per assimilare l'energia naturale al posto dell'originale, ma non più di due contemporaneamente.
    - Si otterrà la Gyaku Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo Inversa come Tecnica Bonus e sarà possibile lasciare i propri Kage Bunshin sul Monte Myoboku o al proprio rifugio ad accumulare Energia Naturale ma per poterli dissolvere si dovrà per forza usare la Gyaku e richiamarli sul campo di battaglia, ma uno solo alla volta.
    - Qualora un Ninja od un Clone provi ad assorbire anche un solo punto Chakra mentre la Modalità Eremita è attiva, il Chakra Naturale farà mutare il corpo dello stesso, trasformandolo in una statua dalle sembianze di rospo entro un Turno, costringendolo a liberarsi del Chakra assorbito, assieme ad una uguale quantità del proprio. Ciò non vale nei confronti di altri possessori della Sennin Moodo, Specializzati in Senjutsu che possono gestirlo mentre creature particolari, come la Samehada o le Kuchiyose, intuiranno istintivamente il pericolo e smetteranno di assorbirlo.
    - Durante la Modalità Eremitica è possibile utilizzare dei Kage Bunshin ma per un massimo di cinque (indipendentemente che questi siano stati creati prima o dopo l'attivazione).
    - Non è possibile ricorrere a Fukusaku & Shima se si è già ricorso al metodo di assimilazione di energia naturale tramite Kage Bunshin e viceversa.


    Tecniche Genin

    Kaeru Sōsu - Rospo Spia
    VNKgtln
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore creerà nella propria manica un piccolo rospo dal corpo di cinque centimetri, capace quindi di stare tranquillamente nella propria mano. Questo rospino è inoffensivo dal punto di vista del combattimento ma è molto agile e riesce a passare facilmente inosservato grazie alle sue piccole dimensioni, inoltre gode di una peculiare capacità, utilissima a fini di spionaggio ed è tranquillamente sacrificabile in caso di necessità; può essere facilmente ucciso con una ferita di lieve entità. Il rospo comprenderà tranquillamente il linguaggio umano ma non potrà parlarlo ed obbedirà intelligentemente ad ogni ordine dell'utilizzatore; nello specifico è possibile per l'utilizzatore, tenendo le mani unite in un sigillo e rimanendo immobile, sostituire il proprio campo visivo ed uditivo con quello del rospo e controllarne più accuratamente i movimenti, allo scopo di reperire informazioni passando tranquillamente inosservati.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 2 (Per Rospo) / 2 (A Turno per Spiare)

    Kaeru Kaeru no Jutsu - Tecnica della Trasformazione in Rospo
    GSKv
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa peculiare e terribile tecnica permette all'eremita di trasformare un bersaglio in un rospo simile a quelli del proprio contratto. La tecnica non necessita di sigilli ma solo di appoggiare la mano sulla nuca del bersaglio e di immaginarsi il rospo in cui desideri trasformarlo, dopo pochi secondi in una nuvola di fumo, il bersaglio sparirà e al suo posto apparirà il rospo pensato. La tecnica può essere annullata in qualsiasi momento e funziona solo su civili e su ninja di almeno due livelli inferiori al proprio durando fino a quando l'eremita desidera.
    Non utilizzabile in combattimento.
    Consumo: 2

    Tecniche Chuunin

    Sennin Moodo - Modalità Eremitica
    Sennin-zpsc0fc0902
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Tecnica con cui si accumula Energia Naturale nel proprio corpo ottenendo così maggiori capacità fisico motorie ed un aumento del Chakra. Una volta attivata l'eremita assumerà tratti fisici simili a quelli di un rospo, un bonus fisico-motorio di un grado e un surplus di Chakra ottenibile massimo due volte per incontro. Il surplus non può eccedere il massimale di Chakra Bonus conferito dalla modalità stessa e può essere utilizzato mentre la Modalità è attiva, se non utilizzato tutto, tornerà disponibile al riattivarsi della Modalità Eremitica. Inoltre per tutta la sua durata, l'Eremita sarà in grado di percepire ogni singola entità di Chakra, nel raggio di 500 metri, senza neppure concentrarsi e di riconoscerne il Chakra se lo ha già percepito. Egli non potrà distinguere Cloni fisici dagli originali, ma può essere utile contro Tecniche di trasformazione come la Henge no Jutsu. Non è possibile percepire la direzione, la quantità e la distanza del Chakra individuato. Se si vede il soggetto in questione però, sarà possibile associare al medesimo il Chakra percepito. È possibile conoscere l'esatta posizione del bersaglio attraverso un contatto diretto fra il suo Chakra e quello dell'Eremita. La Tecnica richiede tre Turni di concentrazione dove il ninja deve rimanere immobile e con gli occhi chiusi mentre raccoglie l'energia naturale.
    [Chakra Surplus: Chuunin: 20; Sp.Jounin: 30; ANBU: 40; Jounin 50]
    Evocando Fukusaku & Shima sarà possibile raddoppiare il proprio surplus di chakra.
    La Tecnica dura cinque Turni, con Fukasaku & Shima durerà dieci.

    Consumo: N/A

    Gamayudan - Proiettile d'Olio del Rospo
    GSuC
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica consiste nel sputare, dopo una breve serie di Sigilli, duecento litri d'olio verso il bersaglio. La tecnica può avere sia lo scopo di potenziare eventuali fiamme oppure di colpire semplicemente l'avversario e delimitare i suoi movimenti per due turni. Se lanciato insieme a una tecnica Katon il getto d'olio aumenterà il livello del Jutsu di un grado (si possono potenziare massimo Jutsu di livello B). Invece se l'avversario viene prima cosparso d'olio e poi colpito da un Jutsu Katon il livello della tecnica sarà invariato ma i danni della tecnica saranno superiori di un intero grado. L'olio può prendere fuoco anche grazie a fiammelle o piccole esplosioni, in quel caso i danni da ustione saranno medi il primo turno che diventeranno medio-gravi se continua a bruciare fino al secondo.
    L’olio resterà infiammabile per due turni al massimo.
    Consumo: 4

    Katon: Endan - Proiettile di Fuoco
    G0ki
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, che richiede una lunga serie di sigilli, l'utilizzatore impasterà nella propria bocca una piccola quantità di chakra per dar vita a dell'olio infiammabile che sarà immediatamente sputato e incendiato. Questo creerà un proiettile di fuoco dal diametro di due metri che procederà in linea retta a velocità medio-alta sino ad un massimo di quindici metri. È possibile, in alternativa, mantenere il flusso di Katon costante per cinque secondi, creando un cono di fiamme ampio tre metri che arriverà fino a dieci metri da sé. In entrambi i casi il Jutsu causerà danni da ustione di medio-grave entità. A livello Sp.Jounin la serie di Sigilli diventerà breve ed a livello ANBU, se in possesso della Specializzazione in Ninjutsu, sarà possibile eseguire la Tecnica anche con un singolo Sigillo ad una mano, portato davanti alla bocca.
    Consumo: 4

    Gama Kemuri no Jutsu - Tecnica di Fumo del Rospo
    zZq5efM
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica consente all'Eremita, dopo aver composto due Sigilli, di impastare una moderata quantità di Chakra nel proprio corpo e rilasciarla sotto forma di una nube di Fumo bluastro da ogni parte di esso, nello specifico da punti come le maniche delle braccia, sotto la maglia o sotto il mantello per poi risalire verso l'alto rapidamente. Essa ricoprirà un'area dal raggio di venti metri ed avrà come epicentro l'utilizzatore. Questo Fumo è particolarmente ostico in quanto rende inutile la vista a più di due metri ed Inibisce Tecniche Percettive di livello C o inferiore, tranne la Modalità Eremita dell'utilizzatore, oltre che qualsiasi Capacità olfattiva. La Tecnica è assai utile per chi sa muoversi orientandosi in altra maniera oppure per cercare di fuggire approfittando del diversivo. Fintanto che un avversario si trova al suo interno e non ha visione dell'utilizzatore o dei suoi alleati, è Disorientato. È possibile per l'Eremita, nel momento in cui lancia la Tecnica, aggiungere una maggiore quantità di Chakra per creare una sagoma, composta di fumo più denso, che abbia la sua forma, al fine di distrarre l'avversario e che si dissolverà al primo contatto.
    Consumo: 4 (A Turno) (+2 per Creazione Sagoma di Fumo)

    Gamagakure no Jutsu - Tecnica del Nacondiglio del Rospo
    GSuB
    Livello: C
    Tipo: Kuchiyose
    Questa tecnica consiste in due parti, nella prima l'Eremita eseguirà i sigilli necessari per la Kuchyiose no Jutsu evocando un piccolo rospo al suo fianco. Il rospo non fa parte di nessuna delle taglie del proprio contratto base, è solo un semplice rospo del Monte Myōboku dotato di una velocità medio-alta che diventerà alta in aqua e viene evocato solo allo scopo di eseguire questa tecnica. Nella seconda parte potrà nascondersi all'interno dello stomaco dello stesso rospo per farsi trasportare da esso passando inosservato. La tecnica è ottima per l'infiltrazione anche se non è possibile sapere cosa succede al di fuori dallo stomaco ed in caso di pericolo immediato si finirà con l'essere immediatamente catapultati fuori. Ad ogni modo all'interno della creatura si risulterà impercettibili sia ad eventuali Doujutsu che a tecniche Sensoriali; anche se ovviamente il rospo potrà essere notato dal nemico.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 10 (Evocazione) + 4 (Tecnica)

    Tecniche Sp Jounin

    Kawazu Kumite - Stile del Rospo
    GSiq
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Dopo numerosi allenamenti, l'eremita sarà capace d'utilizzare l'energia naturale assimilata per aumentare le proprie capacità nel Taijutsu. Durante l'utilizzo di questo stile di combattimento si avranno le proprie capacità fisico-motorie aumentate di un grado. In più la forza dello Shinobi potrà anche salire vertiginosamente, se si impiega un ulteriore apporto di Chakra, tale da aumentare i danni di qualsiasi Taijutsu, massimo di livello A, sferrato di un intero grado e renderlo capace di sollevare Evocazioni fino alla Taglia Leggendaria, l'apporto di Chakra dovrà esser pagato per ogni azione compiuta. Il vero punto di forza del Kawazu Kumite è però l'aura, invisibile ad occhio nudo, che circonderà il corpo dell'utilizzatore per una ampiezza di quindici centimetri (trenta centimetri di ampiezza massima nel caso di un pugno o di un calcio) e incrementerà la portata dei colpi in corpo a corpo, rendendo molto difficile scansare i colpi. Se si verrà colpiti soltanto dall'aura e non dal Taijutsu in sé e per sé, si subirà una ferita da impatto di mezzo grado inferiore al danno del Taijutsu utilizzato, nel caso in cui si tratti di un pugno normale si riceverà una ferita di medio-lieve entità; eventuali modificatori al danno dovranno essere considerati nel danno complessivo dell'aura.
    Necessaria la Modalità Eremitica Attiva, è possibile utilizzare soltanto Taijutsu e Ninjutsu portati in corpo a corpo finché questa tecnica è attiva.
    Consumo: 4 (A Turno) (+15 Per Azione)

    Kawazu Tataki - Schianto del Rospo
    GSTZ
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Questa tecnica consiste in un singolo e potentissimo colpo di palmo, capace di abbattere perfino difese di livello B. Questo colpo può essere indirizzato esclusivamente verso il basso, ma se colpisce un nemico causa danni medio-gravi da impatto e il dissesto del punto colpito a causa dell'onda d'urto di un metro di raggio intorno ad esso. Se colpiti in pieno il colpo sarà capace di scagliare l'avversario fino a dieci metri di distanza, con eventuali danni da caduta.
    Necessario lo Stile del Rospo attivo.
    Consumo: 4

    Dai Endan - Grande Proiettile Di Fuoco
    daiendan-1-zps5627eb94
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Questa tecnica è una versione potenziata della Endan di livello C attraverso l'utilizzo del chakra naturale. Per eseguire questo Ninjutsu infatti non sono necessari Sigilli ma una preparazione di due secondi durante i quali si impasteranno contemporaneamente Chakra Katon, l'olio incendiario tipico degli eremiti e dei loro rospi e una porzione di chakra naturale presente nel corpo dell'eremita. Grazie a questo sarà poi possibile sputare un getto d'olio già incendiato che produrrà due possibili effetti a seconda della scelta dell'utilizzatore: Una palla di fuoco di sei metri in altezza per sei in larghezza che procede in linea retta per trenta metri a velocità alta oppure un getto continuo di fiamme. Questo avrà la forma di un cono ampio otto metri che si propagherà fino a massimo quindici metri e che obbligherà l'utilizzatore a mantenere la posizione. In entrambi i casi il jutsu causerà danni da ustione di Grave entità.
    Necessaria la Modalità Eremitica Attiva.
    Consumo: 8

    Gamayudangan - Proiettili d'Olio del Rospo
    tOzs
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è una versione alternativa della Gamayudan e consiste nello sputare, dopo una breve serie di Sigilli, duecento litri d'olio verso il bersaglio nella forma di una moltitudine di piccoli proiettili d'olio. A differenza della originaria essa ha lo scopo principale di arrecare danno all'avversario e di delimitarne i movimenti una volta ricoperto dalla pioggia d'olio. La Tecnica viene sparata sotto forma di un cono dal diametro di sei metri che procederà fino a venti metri di distanza a velocità alta, causando complessivamente a chi viene coinvolto una ferita di medio-grave entità da Impatto oltre che cospargere l'area e le persone coinvolte d'olio. Colpire la zona o la persona così ricoperta d'olio con un Jutsu Katon, massimo di livello A, vedrà i danni dello stesso aumentare di un intero grado. Dare semplicemente fuoco all'olio con fiammelle o piccole esplosioni, provocherà l'incendiarsi della zona colpita e delle persone bagnate dall'olio, causando danni da ustione gravi.
    L’olio resterà infiammabile per tre Turni al massimo.
    Consumo: 8

    Gamadaira: Kageayatsuri no Jutsu - Controllo del Rospo: Manipolazione dell'Ombra
    G0u7.jpg
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Attraverso questo Jutsu, l'utilizzatore prende fiato, immette il proprio Chakra nell'ombra della vittima e appiattisce il proprio corpo fino a divenire tutt'uno con essa. Così, può controllare temporaneamente i movimenti e i pensieri del malcapitato. Sarà addirittura possibile parlare attraverso la vittima. Per portare a segno il Jutsu è richiesto che il bersaglio sia mantenuto immobile per almeno un Turno. Il processo di assimilazione nell'ombra richiede qualche secondo. Il Jutsu richiede che l'esecutore rimanga in apnea mentre si trova all'interno dell'ombra, e si scioglie dopo tre Turni non appena si è costretti a riprendere fiato, fatta eccezione nel caso in cui si disponga di mezzi esterni come la Maschera Respiratoria che prolunga l'apnea. Non è possibile costringere il bersaglio a compiere azioni che ne mettano in pericolo l'incolumità come togliersi la vita o ferirsi.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Non è possibile controllare un bersaglio che sia superiore di uno o più gradi.

    Consumo: 8

    Gamachō Sutoriēshon - Stomaco Stritolatore del Rospo
    nPDE
    Livello: B
    Tipo: Kuchiyose
    Questa è una peculiare tecnica di evocazione inversa che invierà un bersaglio all'interno di uno stomaco stritolatore di un rospo del Monte Myoboku. La tecnica inizia con i Sigilli della Kuchiyose al termine di quali l'utilizzatore dovrà obbligatoriamente toccare con una delle proprie mani il bersaglio per spedirlo all'interno dello stomaco pagando la parte iniziale dell'evocazione. Se si riesce a spedire l'avversario all'interno dello stomaco, l'utilizzatore pagherà il costo finale della stessa per attivare lo stomaco che stritolerà il bersaglio, causandogli danni sul corpo pari ad una ferita medio-grave, rimandandolo nel campo di battaglia alla fine del Turno. È possibile difendersi dallo stritolamento dello stomaco solo con una difesa a 360°, minimo di livello B, che possa essere protratta fino alla fine del turno. È possibile spedire all'interno dello stomaco anche una singola evocazione. Se usata in questo modo la creatura schiacciata al suo interno non potrà dissolversi o essere rievocata all'esterno. Si possono sigillare al suo interno una Taglia Piccola o Media per sei Turni, Taglie Grandi per tre, Leggendarie solo per due.
    Se si imprigiona una evocazione, la tecnica non può essere utilizzata di nuovo fintanto che nello stomaco è presente l'evocazione e sarà necessario pagare il consumo della tecnica per ogni Turno in cui l'evocazione rimane imprigionata.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.

    Consumo: 10


    Tecniche ANBU

    Gokashin'ensen - Ventaglio del Dio del Fuoco
    dmOtCQD
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Questa Tecnica, che necessita di un solo Sigillo, sfrutta il Chakra Naturale mescolandolo a quello Katon al fine di creare un vero muro di fiamme davanti all'utilizzatore. Il Muro di Fiamme si originerà ad un metro dall'utilizzatore, estendendosi in un arco ampio venti metri, un'altezza di dieci ed uno spessore di cinque e sarà utilizzabile per molteplici scopi. Una volta creato esso rimane sul campo di battaglia fino a quando l'utilizzatore desidera disperderlo, e non è possibile vedervi attraverso. Esso può fornire un'ottima difesa da Ninjutsu e Taijutsu di pari livello, senza causare alcun danno. In alternativa può essere altresì utilizzato al fine di danneggiare chiunque vi entri in contatto, causandogli una ferita di grave entità da Ustione, sia evocandolo sotto i piedi del proprio bersaglio sia spingendovi dentro un eventuale avversario.
    Necessaria la Modalità Eremitica Attiva.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Katon: Engeki - Pugno Fiammeggiante
    hZuYyFx
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Questo Senjutsu, che non necessita di Sigilli, consiste nello sferrare un pugno avvolto da piccole fiammelle visibili. L'eremita concentrerà in un secondo in uno dei propri pugni una elevata quantità di Chakra Katon mescolato a Chakra Naturale al fine di stabilizzare il colpo e poi sferrerà un pugno davanti a sé liberando tutto il Chakra accumulato. Questo riuscirà a generare un'esplosione di quattro metri di raggio che si propaga dal pugno stesso del Ninja fino a una distanza di quattro metri, e si mostrerà all'occhio come una deflagrazione fiammeggiante con velocità alta. Se investita in pieno dall'esplosione, la vittima riporterà Ustioni di grave entità su tutto il corpo mentre l'utilizzatore, grazie alla direzione impartita all'esplosione, ne risulterà indenne, se investiti parzialmente dall'esplosione senza esser a contatto diretto con il pugno si riceverà invece una ferita medio-grave da Ustione. La Tecnica è molto veloce e può quindi essere utilizzata anche per sferrare numerosi pugni in successione.
    Necessaria la Modalità Eremitica Attiva.
    Consumo: 15

    Gamaguchi Shibari - Stomaco del Rospo
    gama-shibari-zps4f343ac4
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette una parziale evocazione dell'esofago di un gigantesco rospo del monte Myoboku che inghiottirà, evocatore incluso, un area di venti metri in lunghezza per otto in larghezza a velocità alta. Se evocato all'interno di un edificio o di un qualsiasi spazio chiuso, l'organo si espanderà alla stessa velocità su ogni superficie. La tecnica può essere utilizzata anche in fase difensiva, in quanto è possibile penetrare lo stomaco solo con l'utilizzo di due tecniche di Livello A, oppure una singola di livello S. Quelle d'elemento Katon risulteranno però del tutto inefficaci. L'interno dello stomaco è morbido e flessibile ma anche adesivo, il che impedisce la completa mobilità a chi ne viene a contatto. Se un soggetto rimane a stretto contatto con la parete per un turno non riuscirebbe a liberarsi se non mediante un Jutsu di livello B o superiore.
    Utilizzabile una sola volta per incontro.
    Consumo: 15

    Kuchiyose • Moeru Yōna Yamayama - Evocazione • Fuoco delle Montagne Fiammeggianti
    sGkH0PW
    Livello: A
    Tipo: Kuchiyose
    Tramite questa Tecnica, l'utilizzatore dovrà eseguire una serie di Sigilli per poi appoggiare entrambe le mani su una superficie da cui si dipaneranno, a velocità alta, davanti ad esso gli stessi Kanji della Tecnica dell'Evocazione, soltanto che essa sarà un cerchio dal raggio di dodici metri e gli stessi potranno essere posizionati dall'utilizzatore nel punto in cui esso desidera (tipo potranno diramarsi avendo egli stesso come epicentro, oppure partiranno dalle sue mani in avanti, creando un cerchio di diametro di ventiquattro metri davanti ad esso o alle sue spalle etc..). Dopo aver apposto i Kanji sul terreno l'utilizzatore eseguirà un Sigillo finale evocando nell'area delimitata dagli stessi una colonna di fiamme alta quindici metri che verrà emessa fino alla fine del Turno causando una ferita di grave entità da ustione a chiunque ne entri a contatto. La particolarità di questa Tecnica è che le fiamme non sono prodotte dal Katon ma sono direttamente evocate dalle Montagne Fiammeggianti nei pressi del Monte Myoboku e quindi esse saranno vere fiamme non potendo essere assorbite da nessun Jutsu, né godranno di alcun vantaggio o svantaggio Elementale.
    Consumo: 15

    ₪ Tecniche S ₪



    Kuchiyose • Fukasaku & Shima [Taglia Leggendaria]
    GSKa
    Sono i due rospi che andranno a fondersi nelle spalle dell'utilizzatore se evocati. La loro funziona sta nel assorbire il Chakra naturale al posto dell'utilizzatore, permettendogli dunque di combattere durante i tre turni dove altrimenti dovrebbe rimanere immobile. Questi rospi sono dei grandi eremiti del monte Myoboku. La loro età è notevole, sono molto anziani oltre che di piccole dimensioni, simili a quelle di un barboncino. Nascondono una grande forza nell'utilizzo dei Senjutsu e possono fondersi con un ninja in modalità eremita. Con l'evolversi delle capacità del Ninja, i due rospi possono interagire direttamente nello scontro, affinché rimangono sulle spalle del loro evocatore.
    Hanno una riserva di 70 punti Chakra comune che può essere utilizzata solo per le loro tecniche, possono sempre attingere alla riserva dell'evocatore se necessario per eseguire le loro tecniche.
    Tecniche di Fukusaku e Shima
    Zessenzan - Decapitazione
    GSKW
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Fukasaku concentrando il proprio Chakra nella lingua rivelerà una vera e propria lama di Chakra che può tagliare qualsiasi cosa non sia una difesa di livello A. La lama s'estende fino a dieci metri ed è larga cinque centimetri. L'attacco dura al massimo tre secondi.
    Consumo: 15

    Zessenbaku - Creatura Percettiva
    GSK7
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Focalizzando il proprio Chakra naturale Shima può far diventare la propria lingua una creatura, con tanto di bocca, naso e occhi. La lingua sarà in grado di percepire l'avversario tramite l'olfatto e la sua forza è tale che può avvolgere ed immobilizzare un nemico o anche creature di stazza leggendaria fino a quindici metri di distanza causando al contatto prolungato, almeno un turno, ustioni fino ad entità media. Medio lieve per un contatto breve. Questa può inoltre dissolversi e tramutare in acido lasciando ustioni di medio grave entità. E' possibile tagliare la lingua alla creatura con una Katana rendendo l'attacco inutilizzabile dal rospo per il resto dell'incontro.
    Consumo: 15

    Senpou • Fuuton Sunabokori - Arte Eremitica • Elemento Vento: Nube Accecante
    GSKR
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Shima; padrona dell'elemento vento è capace d'espellere dalla bocca un getto che si sprigiona nel punto desiderato, fino a quaranta metri di distanza, dal rospo. Diventa una nube che priva coloro che sono all'interno delle loro capacità visive. La nube s'estende per un raggio di trenta metri dal punto sempre scelto dal rospo. La nube rimarrà per tre turni.
    Consumo: 15


    cosino



    ♦ Adozione in Nero: Clan Uchiha ♦


    Il Clan Uchiha, discendente dagli Hyuuga, gioca inieme ai Senju un ruolo fondamentale nella nascita di Konoha. Gli Shinobi del Clan Uchiha possiedono lo Sharingan, un Doujutsu che li ha resi famosi in tutto il mondo insieme alla loro classica abitudine di utilizzare l'elemento Katon. Essi non hanno necessariamente bisogno di allenarsi su un Jutsu, grazie ai loro occhi che permettono di copiare le tecniche avversarie. La caratteristica principale dello Sharingan sono le tomoe, che in base al loro numero e sembianza possono dare una vaga idea della potenza del soggetto. Lo Sharingan viene però normalmente classificato in tomoe che rappresentano i Ninjutsu, Genjutsu e Taijutsu.
    A differenza di altre Innate, lo Sharingan non da la possibilità di usare le proprie capacità in modo retroattivo. Dunque uno Sp. Jounin non può usare lo Sharingan limitandosi al livello di un Genin. Solo il Mangekyo Sharingan può essere attivato a piacimento.

    Abilità Comune a Tutti i Livelli:
    - Lo Sharingan permette di vedere il flusso del Chakra e distinguerlo per colore, tuttavia non consente di vedere il sistema circolatorio del Chakra né l'ubicazione dei punti di fuga nel corpo umano. Osservando un avversario quindi si vedrà la riserva centrale di Chakra al centro dello stomaco e il Chakra pervadere l'intero corpo, ma nulla più. E' possibile distinguere un clone di consistenza fisica da un ologramma, ma non l'originale da un clone fisico. E' possibile accorgersi quando una persona è sotto l'influsso di un Genjutsu dal moto disturbato del Chakra, ma non è possibile utilizzare quest'abilità su sé stessi.
    - Lo Sharingan non permette di copiare Ninjutsu senza Sigilli o Taijutsu che non abbiano alcuna manifestazione visibile all'occhio umano.
    - Lo Sharingan non permette di copiare Tecniche delle quali non si possiedono i requisiti fondamentali per poterle utilizzare (come ad esempio Tecniche di un Elemento se non si possiede tale Elemento, oppure le Tecniche di un'Innata se non si possiede quell'Innata), ma permette ovviamente di copiare le Tecniche esclusive dei Villaggi o simili, sempre a patto che si sia in possesso dei requisiti fondamentali.
    - I Jutsu copiati durante combattimenti tra giocatori possono essere messi in Scheda al termine degli stessi, sacrificando un proprio Slot tecniche del medesimo livello. Non è però possibile copiare in maniera permanente Hijutsu personali di un altro giocatore, se questi non è d'accordo.
    - Se si attiva il Mangekyo Sharingan all'interno di uno stesso Turno in cui lo Sharingan era già attivo, o viceversa, al termine dello stesso l'utilizzatore pagherà solamente il consumo dell'ultimo Doujutsu attivato.
    - Tutte le tecniche derivanti richiedono lo Sharingan Attivo.

    Sharingan Tre Tomoe [Occhio Destro]
    tobi-3tomoe
    Livello: B
    Tipo: Doujutsu
    Sviluppata la terza Tomoe l'Uchiha può, nel caso si accorga di essere preda d'un Illusione, dissolverla istantaneamente, anche se a base uditiva nel caso in cui le suddette Illusioni coinvolgano il senso della vista; per illusioni di livello A o superiore, quando disperse, l'utilizzatore dovrà pagare un surplus di Chakra pari al costo del Genjutsu disperso a cui andrà sottratto il costo dello Sharingan. Può inoltre utilizzare qualsiasi Genjutsu semplicemente con lo Sharingan senza usare alcuna impostazione delle mani, se la vittima ne incrocia lo sguardo. Lo Sharingan dona capacità di preveggenza permettendo all'Uchiha di prevedere qualunque attacco fisico, movimento, Taijutsu e Ninjutsu e capire se è una tecnica a base elementale o meno, e di conseguenza l'elemento utilizzato per la tecnica. Tuttavia, ogni schivata o contromossa è vincolata ai limiti fisici dell'utilizzatore. E' possibile inoltre copiare qualsiasi Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu visto ed utilizzarli in combattimento fino al termine dello stesso.
    Se attivato solo per lanciare Tecniche a scopo narrativo che non hanno consumo, neanche lo Sharingan avrà consumo.
    Consumo: 10 (A Turno)

    Tecniche Chuunin

    Genjutsu: Sharingan - Tecnica Illusoria: Sharingan
    OBJhr6h
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Tecnica caratteristica dello Sharingan e della sua abilità nell'Arte delle Illusioni, è utilizzabile in due modalità, e necessita sempre del contatto visivo della vittima con lo Sharingan. Il primo utilizzo può essere portato contro uno Shinobi inferiore di almeno due gradi, e solo se colto completamente di sorpresa, e consisterà nel cancellare gli ultimi trenta secondi della sua memoria per fargli rivivere costantemente gli ultimi dieci minuti vissuti, facendolo cadere in uno stato di ipnosi. Nel caso in cui si abbia vissuto dieci minuti pressoché neutri, come durante un appostamento, ci si potrebbe mettere anche un'ora a comprendere di essere vittima di un'Illusione. Se utilizzata su un soggetto incapace di controllare il Chakra, il suo effetto sarà quello di farlo svenire sul colpo per dodici ore. Una volta dissolta la Tecnica, l'avversario rientra in possesso della memoria degli ultimi trenta secondi precedentemente cancellati dall'Uchiha. Il secondo utilizzo è al fine di estorcere informazioni alla vittima e può essere utilizzato soltanto al di fuori del combattimento. L'utilizzatore può rivolgere alla vittima un massimo di tre domande, scandendo le parole in modo chiaro e comprensibile, a cui l'avversario potrà rispondere soltanto articolando un "Sì" o un "No". Ninja di grado pari o superiore all'Uchiha potranno rifiutarsi di rispondere, rinchiudendosi in uno stato catatonico che dura finché il Genjutsu non viene dissolto o annullato. Se il bersaglio risulta di un grado o più inferiore, sarà tenuto a rispondere a tutte e tre le domande senza mentire.
    Gli specializzati in Genjutsu sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita medio-lieve.
    Consumo: 4

    Tecniche Sp.Jounin

    Genjutsu: Sharingan - Tecnica Illusoria: Sharingan
    GSXn
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu è il marchio caratteristico dello Sharingan e dell'abilità dello stesso nell'Arte delle Illusioni. A questo livello è utilizzabile in due modi da scegliere al momento del lancio della Tecnica. In ogni caso il Genjutsu necessita almeno del contatto visivo della vittima con lo Sharingan. Un utilizzo sarà quello di paralizzare un bersaglio parigrado che avrà fissato negli occhi l'Uchiha e che si trovi a non più di cinque metri da esso. Il bersaglio si sentirà trapassare la carne da una miriade di enormi piume nere di corvo e rimarrà paralizzato per tre secondi. L'Uchiha non avrà nessuna limitazione al movimento e potrà sferrare un normale attacco contro la vittima. L'illusione può essere combinata solo con Taijutsu e massimo di livello C ed in questo caso l'esecuzione sarà così veloce che la vittima della paralisi potrà ricorrere a Jutsu senza sigilli solo per difendersi. In alternativa sarà possibile liberare un qualsiasi altro soggetto, che non sia l'Uchiha nemmeno tramite l'utilizzo di Kage Bunshin, da un Genjutsu massimo di livello A, semplicemente incrociando lo sguardo con esso e disturbando l'illusione già in atto con la propria, di fatto annullando la prima e liberando la persona.
    Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita media.
    Consumo: 8

    Katon: Bakufū Ranbu - Danza del Fuoco Selvaggio
    GSXO
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Katon del Clan Uchiha impiega l'utilizzo dell'Arte del Fuoco con la capacità di previsione dello Sharingan. Il Ninja, dopo aver composto un singolo Sigillo, incamererà una grande quantità di Chakra Katon nello stomaco per poi contrarre quest'ultimo e soffiare dalle labbra un vortice di fiamme che percorrerà fino a venticinque metri, allargandosi per un diametro di otto. Il vortice in sé e per sé sembra meno distruttivo di un normale Jutsu, ma la capacità di previsione dello Sharingan renderà impossibile per l'avversario passare attraverso di esso senza rimanere ustionato e costringendolo ad utilizzare un Jutsu difensivo per contrastare la Tecnica. Se si verrà colpiti si riporterà complessivamente una ferita da Ustione di medio-grave entità.
    Consumo: 8

    cosino

    ♦ Rinnegan ♦


    Quest'abilità innata è ritenuta la più riverita e potente delle tre Arti Oculari. Chi possiede questi occhi è in grado di usare tutti e cinque i tipi differenti di chakra e tutte le manipolazioni della forma, di conseguenza si è in grado di utilizzare potenzialmente tutte le tecniche ninja esistenti, eccetto quelle derivanti da abilità innate. Secondo una leggenda, dal figlio maggiore dell'Eremita dei Sei Mondi discenderebbe il clan Uchiha: i membri del clan Uchiha sono noti per il possesso dello Sharingan, e questa abilità viene considerata un derivato del Byakugan. Si può quindi dedurre che questi due Doujutsu siano entrambi derivati del Rin'negan.

    Abilità Comuni a Tutti i livelli:
    - Nel caso si scelga la Specializzazione in Controllo del Chakra si avrà diritto ad ottenere tutti gli Elementi del Chakra mancanti e non uno solo, scegliere detta Specializzazione una seconda od una terza volta consentirà di ottenere oltre ai Jutsu Bonus da Lista C e B anche uno D ed A, e detti Ninjutsu possono essere di qualsiasi elemento.
    - Nel caso in cui il possessore del Rin'negan subisca un Genjutsu a bersaglio mentre condivide la vista con qualcun altro, come ad esempio una Creatura del Regno Animale, sarà solo il bersaglio a subire i malus e gli effetti del Genjutsu in questione. Tuttavia, tutti gli altri con cui condividerà la vista, pur senza subire malus o effetti, vedranno comunque la realtà distorta creata dal Genjutsu. Stessa cosa dicasi viceversa nel caso in cui, ad esempio, sia una Creatura del regno Animale a subire un Genjutsu. Non sarà comunque mai possibile vedere due realtà differenti, una normale da chi non ha subito il Genjutsu e una illusoria da chi invece ha subito il Genjutsu, sarà sempre la visione illusoria a prevalere sulle altre.

    Rin'negan [Occhio Sinistro]
    rinnegan-tobi
    Livello: A
    Tipo: Doujutsu
    L'utilizzatore avrà entrambi gli occhi grigi e con sei iridi concentriche in una sola pupilla. Non è un Doujutsu che si attiva o che si disattiva e dunque non richiede un consumo di Chakra. Il Rin'negan è dotato di una visione comune che renderà possibile condividere la visuale con tutti i corpi aggiuntivi dei Sei Sentieri, qualsiasi tipo di corpo fisico (Tecnica della Scissione o Limbo Hengoku) nel caso in cui il possessore del Rin'negan abbia i piercing su sé stesso (non sono però incluse le tecniche di clonazione) o le evocazioni del Regno Animale. Ciò è possibile grazie ai piercing installati nei loro corpi, grazie ai quali il possessore del Rin'negan lascerà fluire il proprio Chakra, permettendo così la condivisione della vista. L'originale deve trovarsi a non più di mille metri dai propri corpi o dalle proprie evocazioni per poter condividere con loro la visuale. Infine sarà possibile vedere il flusso del Chakra e distinguerlo per colore, tuttavia non sarà possibile vedere il sistema circolatorio del Chakra né l'ubicazione dei punti di fuga nel corpo umano. Osservando un avversario quindi si vedrà la riserva centrale di Chakra al centro dello stomaco e il Chakra pervadere l'intero corpo, ma nulla più. E' possibile distinguere un clone di consistenza fisica da un ologramma, ma non l'originale da un clone fisico. E' possibile accorgersi quando una persona è sotto l'influsso di un Genjutsu dal moto disturbato del chakra, ma non è possibile utilizzare quest'abilità su sé stessi.
    Consumo: N/A

    Tecniche Genin

    Kuroi Jushinki - Ricevitore di Chakra
    mw1xHWo
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica che non necessita di Sigilli, il possessore del Rin'negan potrà far fuoriuscire da un palmo della propria mano un lungo pezzo di metallo nero affilato in punta come una Katana, lungo minimo dieci centimetri e massimo un metro. Questo pezzo di metallo è un ricevitore di Chakra, capace di trasmettere il Chakra del possessore del Rin'negan a chiunque ne venga infilzato. Può essere utilizzato come arma da corpo a corpo, presentando la stessa resistenza e capacità offensiva di un'Arma Media. Sarà infine possibile, nel caso in cui si trafigga un avversario con questi ricevitori, trasmettere un potente impulso di Chakra, tramite la tecnica Rin'negan no Mahi - Paralisi del Rin'negan, per indebolire l'avversario. È possibile espellere più di un Ricevitore di Chakra per un massimo di due a Turno.
    Il possessore del Rin'negan potrà, tramite questa Tecnica, innestare permanentemente Ricevitori di Chakra in altre evocazioni non appartenenti al Contratto del Regno Animale, permettendo di trasmettere ad esse il Rin'negan e di condividerne la vista.
    Consumo: 2 (A Ricevitore)

    Banshou Tenin - Attrazione di Tutte le Creature (Mondo Divino)
    LE4v5lj
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle tre Tecniche del Rin'negan che si basa sul controllo della gravità. Tale Jutsu permette di creare campi gravitazionali attrattivi, che attrarranno un singolo oggetto nel raggio di dieci metri verso di sé. La Tecnica di base dura cinque secondi. La forza di attrazione sarà pari a quella di gravità, ma in questo caso l'oggetto potrà essere ostacolato da qualsiasi difesa od altro oggetto fisico. Infine l'oggetto potrà essere mantenuto sollevato in volo o scagliato verso una determinata posizione o bersaglio finché il campo attrattivo viene alimentato dal Chakra del suo utilizzatore, essere colpiti dall'oggetto così scagliato comporta una ferita Lieve da Impatto o da Taglio a seconda del tipo di oggetto. La Tecnica non necessita di Sigilli ma solo di sollevare davanti a sé una mano per attrarre l'oggetto verso l'utilizzatore.
    Utilizzare la Banshou Tenin di livello D non impedisce di riutilizzare il Banshou Tenin (di qualsiasi livello) di nuovo nello stesso Turno o successivi.
    Consumo: 2

    Tecniche Chuunin

    Ukojizai no Jutsu - Tecnica del Controllo della Pioggia
    GNpZ
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa particolare Jutsu permette allo Shinobi di controllare un fenomeno atmosferico: la pioggia. Dopo aver composto i relativi Sigilli, l'utilizzatore dovrà sollevare le mani al cielo per creare nubi cariche di pioggia tramite il proprio Chakra, causando una pioggia incessante in un'area dal raggio massimo pari a cento metri, di cui il Ninja sarà sempre il punto d'origine. Lo scopo principale di questo Jutsu è quello di mantenere il controllo sopra una vasta area: quando un individuo viene bagnato da questa pioggia, l'utilizzatore lo percepirà con chiarezza, anche se egli stesso non si trova sotto la pioggia. Si capirà soltanto che qualcuno ha varcato l'area affetta dal Jutsu, ma non la posizione precisa. La Tecnica dura tre Turni, al termine dei quali è necessario pagarne nuovamente il Consumo se si vuole mantenerla attiva. È possibile disperderla anzitempo impostando un singolo Sigillo.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, un solo utilizzo avrà durata di ventiquattro ore e non avrà consumo.
    Consumo: 4

    Shinra Tensei - Sottomissione Celeste della Seta Divina (Mondo Divino)
    i9q1oh6
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche offensive del Rin'negan che si basa sul controllo della gravità. Tale Jutsu permette di creare campi gravitazionali in grado di respingere qualsiasi cosa. La Tecnica può essere utilizzata sia difensivamente che offensivamente, non necessita di Sigilli ma solo di sollevare una mano nella direzione in cui si vuole rilasciare la forza gravitazionale. Se utilizzata Offensivamente, il Jutsu richiederà un secondo di attesa a seguito del quale rilascerà dal palmo della mano un'onda gravitazionale semitrasparente e semisferica dal diametro di due metri che procederà a velocità Media per sei metri e sarà in grado di respingere qualsiasi bersaglio, che può essere un oggetto, persona o Evocazione massimo di Taglia Piccola che venga a contatto con essa, causando una ferita di Media entità da Impatto e scagliandolo fino a quattro metri di distanza; se usata con entrambe le mani potrà essere diretta in due direzioni differenti o nella stessa raddoppiandone le dimensioni ma non la gittata, ma il consumo sarà raddoppiato. Se usata Difensivamente, invece, essa sarà istantanea ed in grado di proteggere l'utilizzatore da un singolo colpo derivante da Taijutsu, Ninjutsu (portato con il corpo o che crea una lama di Chakra es. Palmo del Fulmine) di livello C o inferiore; in questo caso, se l'attacco è uno solo l'avversario sarà scagliato indietro di due metri, se invece l'attacco contrastato fa parte di una sequenza e non è l'ultimo della sequenza, le due Tecniche si contrasteranno perfettamente e lo Shinra Tensei non causerà alcun danno né respingerà il bersaglio (è possibile pagare lo Shinra più volte per ogni attacco che faccia parte della sequenza, parandoli così tutti).
    Non è possibile utilizzare lo Shinra Tensei Offensivo per contrastare un Jutsu offensivo.
    Necessario un Turno di riposo prima di poter riutilizzare questa Tecnica.

    Consumo: 4

    Banshou Tenin - Attrazione di Tutte le Creature (Mondo Divino)
    5TdTpe5
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle tre Tecniche del Rin'negan che si basa sul controllo della gravità. Tale Jutsu permette di creare campi gravitazionali attrattivi, che attrarranno un singolo bersaglio, che può essere un oggetto, persona o Evocazione massimo di Taglia Piccola nel raggio di dieci metri verso di sé. La Tecnica di base dura cinque secondi. La forza di attrazione sarà pari a quella di gravità e sarà tale che difese di livello D o inferiori non riusciranno ad opporsi ad essa, per cui il bersaglio attratto sfonderà la difesa continuando la sua corsa verso l'utilizzatore. Infine il bersaglio potrà essere mantenuto sollevato in volo o scagliato verso una determinata posizione o bersaglio finché il campo attrattivo viene alimentato dal Chakra del suo utilizzatore; la forza di lancio del bersaglio scagliato sarà tale da sfondare difese D e causare ferita Medio-Lieve da Impatto o da Taglio, il bersaglio scagliato non subirà alcun danno se non l'eventuale da caduta. La Tecnica non necessita di Sigilli ma solo di sollevare davanti a sé una mano e, dopo un paio di secondi, l'oggetto sarà attratto verso l'utilizzatore.
    Necessario un Turno di riposo prima di poter riutilizzare il Banshou Tenin (di qualsiasi livello) di nuovo.
    Consumo: 4

    Tecniche Sp. Jounin

    Kyūkon no Jutsu - Assorbimento dell'Anima (Mondo Umano)
    3ekei1a
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Particolare tipo di abilità legata al Mondo Umano che consentirà al possessore del Rin'negan di entrare forzatamente nella mente del nemico con il semplice contatto. Dopo aver poggiato il palmo della mano sulla testa della vittima per un turno, quest'ultimo si ritroverà paralizzato ed incapace di compiere i movimenti più semplici. A questo punto lo Shinobi potrà assimilare informazioni di qualsiasi genere con la giusta concentrazione, restando tuttavia immobile ed incapace di compiere altri Jutsu. La tecnica lascerà il bersaglio stordito e confuso perché va a colpirlo nell'anima stessa. Su Shinobi sufficientemente potenti non farà altro mentre su Ninja di due gradi inferiori all'utilizzatore o su civili, la tecnica sarà talmente potente che al termine della stessa si strapperà l'anima dal corpo della vittima uccidendola.
    Se utilizzata a fini narrativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 8

    Shinra Tensei - Sottomissione Celeste della Seta Divina (Mondo Divino)
    3mwtI5b
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche offensive del Rin'negan che si basa sul controllo della gravità. Tale Jutsu permette di creare campi gravitazionali in grado di respingere qualsiasi cosa. La Tecnica può essere utilizzata sia difensivamente che offensivamente, non necessita di Sigilli ma solo di sollevare una mano nella direzione in cui si vuole rilasciare la forza gravitazionale. Se utilizzata Offensivamente, il Jutsu richiederà un secondo di attesa a seguito del quale rilascerà dal palmo della mano un'onda gravitazionale semitrasparente e semisferica dal diametro di quattro metri che procederà a velocità medio-alta per dodici metri e sarà in grado di respingere qualsiasi bersaglio, che può essere un oggetto, persona o Evocazione massimo di Taglia Media che venga a contatto con essa, causando una ferita di Medio-grave entità da Impatto e scagliandolo fino a quattro metri di distanza; se usata con entrambe le mani potrà essere diretta in due direzioni differenti o nella stessa raddoppiandone le dimensioni ma non la gittata, ma il consumo sarà raddoppiato. Se usata Difensivamente, invece, essa sarà istantanea ed in grado di proteggere l'utilizzatore da un singolo colpo derivante da Taijutsu, Ninjutsu (portato con il corpo o che crea una lama di Chakra es. Palmo del Fulmine) di livello B o inferiore; in questo caso, se l'attacco è uno solo l'avversario sarà scagliato indietro di due metri, se invece l'attacco contrastato fa parte di una sequenza e non è l'ultimo della sequenza, le due Tecniche si contrasteranno perfettamente e lo Shinra Tensei non causerà alcun danno né respingerà il bersaglio (è possibile pagare lo Shinra più volte per ogni attacco che faccia parte della sequenza, parandoli così tutti).
    Non è possibile utilizzare lo Shinra Tensei Offensivo per contrastare un Jutsu offensivo.
    Necessario un Turno di riposo prima di poter riutilizzare questa Tecnica.

    Consumo: 8

    Banshou Tenin - Attrazione di Tutte le Creature (Mondo Divino)
    eD492OI
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle tre Tecniche del Rin'negan che si basa sul controllo della gravità. Tale Jutsu permette di creare campi gravitazionali attrattivi, che attrarranno una singola persona o uno oggetto nel raggio di dieci metri verso di sé. La tecnica di base dura cinque secondi. La forza di attrazione sarà pari a quella di gravità e sarà tale che difese di livello C o inferiori non riusciranno ad opporsi ad essa, per cui l'oggetto o la persona attratta sfonderà la difesa continuando la sua corsa verso l'utilizzatore. Infine l'oggetto, a differenza delle persone, potrà essere mantenuto sollevato in volo o scagliato verso una determinata posizione o bersaglio finché il campo attrattivo viene alimentato dal chakra del suo utilizzatore. Questa Tecnica non necessita di Sigilli ma solo di sollevare davanti a sé una mano e, dopo un paio di secondi, l'oggetto o la vittima del Jutsu sarà attratta verso l'utilizzatore.
    Necessario un Turno di riposo prima di poter riutilizzare il Banshou Tenin (di qualsiasi livello) di nuovo.
    Consumo: 8

    Rin'negan no Tobu - Volo del Rin'negan (Mondo Divino)
    np9QTmG
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica l'utilizzatore del Rin'negan manipola i campi gravitazionali esclusivi del proprio corpo per permettersi di volare, seppur per un breve periodo. Il Jutsu non necessita di Sigilli, ma solo di accumulare una discreta quantità di Chakra nel proprio corpo; dopo un paio di secondi sarà poi possibile muoversi nell'aria secondo la propria volontà. L'utilizzatore sarà in grado di volare a velocità medio-alta fintanto che la Tecnica rimane attiva ed eventuali potenziamenti o depotenziamenti fisico-motori non la influenzeranno, ad eccezione delle Tecniche che agiscono sul peso corporeo. Se utilizzata per volare a scopo di viaggio durante una Quest, la sua durata può essere protratta fino ad un massimo ventiquattro ore con un solo utilizzo.
    Se utilizzata per volare a scopo di viaggio durante una Quest, un solo utilizzo avrà durata di ventiquattro ore e non avrà consumo.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Tecniche ANBU

    Shinra Tensei - Sottomissione Celeste della Seta Divina (Mondo Divino)
    XiBfmFw
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche offensive del Rin'negan che si basa sul controllo della gravità. Tale Jutsu permette di creare campi gravitazionali in grado di respingere qualsiasi cosa. La Tecnica può essere utilizzata sia difensivamente che offensivamente, non necessita di Sigilli ma solo di sollevare una mano nella direzione in cui si vuole rilasciare la forza gravitazionale. Se utilizzata Offensivamente, il Jutsu richiederà un secondo di attesa a seguito del quale rilascerà dal palmo della mano un'onda gravitazionale semitrasparente e semisferica dal diametro di sei metri che procederà a velocità alta per diciotto metri e sarà in grado di respingere qualsiasi bersaglio, che può essere un oggetto, persona o Evocazione massimo di Taglia Grande che venga a contatto con essa, causando una ferita di grave entità da Impatto e scagliandolo fino a quattro metri di distanza; se usata con entrambe le mani potrà essere diretta in due direzioni differenti o nella stessa raddoppiandone le dimensioni ma non la gittata, ma il consumo sarà raddoppiato. Se usata Difensivamente, invece, essa sarà istantanea ed in grado di proteggere l'utilizzatore da un singolo colpo derivante da Taijutsu, Ninjutsu (portato con il corpo o che crea una lama di Chakra es. Palmo del Fulmine) di livello A o inferiore; in questo caso, se l'attacco è uno solo l'avversario sarà scagliato indietro di due metri, se invece l'attacco contrastato fa parte di una sequenza e non è l'ultimo della sequenza, le due Tecniche si contrasteranno perfettamente e lo Shinra Tensei non causerà alcun danno né respingerà il bersaglio (è possibile pagare lo Shinra più volte per ogni attacco che faccia parte della sequenza, parandoli così tutti).
    Non è possibile utilizzare lo Shinra Tensei Offensivo per contrastare un Jutsu offensivo.
    Necessario un Turno di riposo prima di poter riutilizzare questa Tecnica.

    Consumo: 15

    Banshou Tenin - Attrazione di Tutte le Creature (Mondo Divino)
    qP5wYHy
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle tre Tecniche del Rin'negan che si basa sul controllo della gravità. Tale Jutsu permette di creare campi gravitazionali attrattivi, che attrarranno fino ad un massimo di quattro bersagli, che possono essere un oggetto, persona o Evocazione massimo di Taglia Grande nel raggio di dieci metri verso di sé. La Tecnica di base dura cinque secondi. La forza di attrazione sarà pari a quella di gravità e sarà tale che difese di livello B o inferiori non riusciranno ad opporsi ad essa, per cui il bersaglio attratto sfonderà la difesa continuando la sua corsa verso l'utilizzatore. Infine i bersagli potranno essere mantenuti sollevati in volo o scagliati verso una determinata posizione o bersaglio finché il campo attrattivo viene alimentato dal chakra del suo utilizzatore; la forza di lancio del bersaglio scagliato sarà tale da sfondare difese B e causare ferita Medio-Grave da Impatto o da Taglio, il bersaglio scagliato non subirà alcun danno se non l'eventuale da caduta. La Tecnica non necessita di Sigilli ma solo di sollevare davanti a sé una mano e, dopo un paio di secondi, l'oggetto o la vittima designata sarà attratta verso l'utilizzatore.
    Necessario un Turno di riposo prima di poter riutilizzare il Banshou Tenin (di qualsiasi livello) di nuovo.
    Consumo: 15

    Fuuinjutsu Kyuuin - Sigillo di Assorbimento (Mondo degli Spettri Divoratori)
    0rM6iAy
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Tale Tecnica permette di assorbire qualunque Ninjutsu dall'utilizzatore che espellerà una quantità di Chakra fissa per poter fermare il Ninjutsu avversario e sigillarlo. Questa Tecnica risulta la miglior difesa contro Ninjutsu vista la sua versatilità. Il Jutsu non necessita di Sigilli per esser utilizzato, ma solo che l'utilizzatore protenda entrambe le mani rimanendo fermo. A quel punto il Ninja sarà avvolto da una bolla semitrasparente, che gli permetterà di assorbire qualsiasi Jutsu avversario scagliatogli contro per un raggio di trecentosessanta gradi, basta che l'utilizzatore sia consapevole del Jutsu in arrivo. A questo livello si potranno assorbire massimo Ninjutsu offensivi di livello A. Durante l'assorbimento bisognerà rimanere fermi e concentrati sulla Tecnica, e non sarà quindi possibile compiere altre azioni o muoversi. È possibile protrarre l'assorbimento fino alla fine del Turno ed assorbire così più Ninjutsu.
    Consumo: 15

    ₪ Tecniche S ₪



    Tengai Shinsei - Esplosione Celeste della Stella Divina (Mondo Divino)
    z9m5ONw
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è forse la più devastante tra tutte quelle in possesso del Rin'negan. Tramite una rapida serie di Sigilli e cinque secondi di concentrazione ed immobilità, l'utilizzatore richiamerà dall'atmosfera un gigantesco meteorite che si schianterà al suolo in una posizione indicata dall'utilizzatore. Il meteorite ha un diametro di un chilometro e distruggerà qualsiasi cosa al suo impatto sul terreno. Non potranno valere a nulla Tecniche difensive od offensive, anche di livello S, eccezion fatta per le Difese Assolute o Jutsu offensivi di livello SS. Al suo impatto con il terreno causerà una ferita da Impatto gravissima, se non mortale ma quest'ultima solo nel caso non ci si difenda da essa in nessun modo, su ogni persona coinvolta nel raggio. La Tecnica ha l'unico svantaggio che, vista la sua enorme gittata, coinvolgerà inesorabilmente anche l'utilizzatore, se questo non possiede un modo per sfuggirvi. Il Jutsu va eseguito all'inizio del Turno e durante tutta la sua durata il meteorite apparirà in cielo per poi impattare al suolo alla fine di quello stesso Turno. È possibile pagare due volte il consumo della Tecnica per evocare sopra il primo meteorite, un secondo meteorite di poco più piccolo che avrà l'effetto di potenziare le capacità di sfondamento del primo, permettendo di sfondare anche Difese Assolute. Solo un Jutsu di livello SS potrebbe quindi contrastare una tale offensiva. Anche aggiungendo un secondo meteorite, i danni restano invariati.
    Consumo: 30 (+30 Secondo Meteorite)

    cosino

    ♦ Pseudo-Jinchuuriki Kyuubi No Youko ♦


    Sia i Villaggi che il Mercato Nero provano in continuazione a sigillare bestie codate all'interno dei propri shinobi per poterne usufruire dell'immenso potere. Spesso però le cose non vanno per il verso giusto, molti shinobi muoiono nel processo per diventare Jinchuuriki o, una volta diventati, perdono il controllo della bestia codata che li uccide liberandosi. Altre volte, rari casi, mentre si cerca di sigillare il Bijuu questo si libera nel processo, lasciando però una parte del suo Chakra nel corpo dell'aspirante Jinchuuriki. Questi ninja sono chiamati Pseudo-Jinchuuriki, persone che hanno sigillata dentro si sé una parte del Chakra di una Bestia Codata ma non la bestia codata in sé e per sé. Coloro che riescono in qualche modo a diventare tali, volontariamene o involontariamente, possono solo sfruttare parzialmente il potere di un Bijuu, che si presenta a loro come una entità demoniaca priva di senno e di personalità, grezzo potere all'inizio incontrollabile. Nonostante siano dei "fallimenti" essi sono senza dubbio shinobi temibili anche se per sviluppare al meglio il loro latente potere dovranno sforzarsi molto di più di un normale Jinchuuriki, allenandosi duramente. I migliori saranno capaci di potersi trasformare senza perdere la propria coscienza e quindi mantenendo completamente il controllo di sé stessi.

    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:
    - Lo Pseudo-Jinchuuriki acquisirà qualsiasi tratto fisico caratteristico del Jinchuuriki del corrispondente Bijuu.
    - La Kyūbi Chakura Mōdo - Modalità Chakra del Kyūbi non può essere usata in modo retroattivo e sostituisce tutte le Forme del Jinchuuriki; un ANBU non potrà quindi usare la Modalità Chakra del Kyuubi di grado Sp.Jounin o la Forma Intermedia. Inoltre non può essere utilizzata contemporaneamente alle Modalità che usufruiscono del Chakra Naturale (es. Sennin e Segno Maledetto); è possibile evadere questo ultimo limite se si è in possesso della Specializzazione in Forze Portanti o in Senjutsu.
    - Possedere la Specializzazione in Maestria dell'Arte Segreta vedrà aumentare il Surplus di Chakra della Modalità Chakra del Kyuubi di venti punti a Sp.Jounin e di trenta punti ad ANBU.
    - Possedere la Specializzazione in Maestria dell'Arte Segreta nel Bijuu vedrà il Surplus di Chakra delle Forme dei Jinchuuriki raddoppiare.
    - Il Surplus Chakra ottenuto dalle Forme dei Jincuuriki se non utilizzato tornerà disponibile in qualsiasi forma successiva, pari o superiore, che si intenda utilizzare, eventualmente sommandosi alla riserva resa da quella disponibile, fino a quando non sarà completamente consumato.
    - Ogni Forma del Jinchuuriki ha un massimo di Turni entro il quale il Jinchuuriki mantiene il controllo sul Demone. Il Jinchuriki dovrà seguire il numero di Turni più basso (anche se è di livello superiore). Solo coloro che hanno appreso la tecnica "Kyōryoku - Cooperazione" possono sbloccare i Turni ulteriori per le Forme Iniziale ed Intermedia. Chi possiede la Specializzazione in Maestria dell'Arte Segreta nel Bijuu non avrà alcuna restrizione e potrà utilizzare i Turni masssimi del proprio livello.

    Jinchuuriki • Forma Iniziale
    fxfOzVx
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Appena attivato il potere del Bijuu, una potente aura di Chakra Rosso circonderà il Jinchuuriki, invisibile ad occhio nudo e se non per coloro che possono vedere il Chakra. A seconda del demone posseduto si assumeranno caratteristiche fisiche possedute da quello; il Kyuubi per esempio sviluppa occhi rossi con taglio verticale, denti ed unghie più affilati, il monocoda sviluppa gli stessi occhi dell'Ichibi, e così via, per alcuni Jinchuuriki potrebbe non esserci nessuna manifestazione fisica visibile. Quando attinge al potere del Bijuu in questo stadio, otterrà un bonus fisico-motorio di mezzo grado.
    Necessari due Turni di riposo dopo averlo disattivato.
    [Durata Massima Turni: 2; Chuunin 3]
    Consumo: N/A

    Jinchuuriki • Forma Intermedia
    ujj8llY
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    A questo livello sul Ninja comparirà un manto di Chakra che ricorderà le fattezze del Bijuu, il cui numero di code varierà sia in base al livello del Jinchuuriki, verranno sviluppati artigli e denti affilati, mentre il volto assumerà un aspetto più ferale. Quando attinge al potere del Bijuu in questo stadio, otterrà un bonus fisico-motorio di un grado ed un surplus di trenta punti Chakra ottenibile una sola volta per incontro.
    Necessari due Turni di riposo dopo averlo disattivato.
    [Durata Massima Turni: 2; Sp.Jounin 3]
    Consumo: N/A

    Jinchuuriki • Forma Umanoide
    GpqF
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    A questo stadio il Jinchuuriki si ricoprirà interamente del Chakra del Bijuu, di colore rosso scuro, formando un vero e proprio manto, che prenderà le fattezze del Bijuu, ma in miniatura. Questa forma è conosciuta come "Secondo Stadio" e porta notevoli vantaggi al Jinchuuriki le cui capacità fisico-motorie saranno superiori di tre gradi rispetto alla norma e la capacità di causare danni medio-gravi con graffi e morsi. Lo strato di Chakra funge da protezione alla Forza Portante, infatti lo renderà immune agli effetti di Jutsu di livello B e Jutsu A causeranno danni diminuiti di mezzo grado; comuni armi medie o inferiori non riusciranno a far breccia attraverso il manto. In questa forma non si potrà utilizzare tecniche che non siano legate al Bijuu e si usufruirà di un surplus di trenta punti Chakra, ottenibile massimo una volta per incontro.
    Terminata la trasformazione, bisognerà attendere tre Turni prima di poterlo riutilizzare, che sia stata disattivata prima di aver raggiunto il limite di Turni o meno.
    [Durata Massima Turni: 2; Sp.Jounin 3; ANBU 4; Jounin 5]
    Consumo: N/A
    Tecniche Derivate
    Bijuu Dama - Bomba del Bijuu
    Gpk0
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa devastante tecnica permette al Bijuu di concentrare un elevatissima quantità di Chakra frontalmente a sé andando a formare inizialmente una piccola sfera davanti al muso. Istante dopo istante essa andrà ad aumentare di volume fino a diventare improvvisamente enorme, impiegando circa due secondi per formarsi. A quel punto il Bijuu comprimerà la sfera, davanti ad esso formerà improvvisamente un getto conico largo venti metri che s'estenderà per trenta metri a velocità alta e disintegrerà qualunque cosa sul suo cammino. Il Jutsu è capace di rivaleggiare in potenza con tecniche offensive di livello A e abbattere difese del livello B; nel caso si venga colpiti si subiranno danni gravi.
    Consumo: 8


    Tecniche Bonus
    Kyuubi No Chi - Rigenerazione del Kyuubi
    K2K2SIp
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Una volta raggiunto il grado ANBU il JInchuuriki è ormai perfettamente nel pieno controllo del Chakra del Kyuubi da riuscire a rigenerare qualsiasi tipologia di ferita, riusciendo a guarire anche dalle più serie. immettendo quantità di Chakra nel proprio corpo ed accelerando il processo di rigenerazione dei tessuti. La rigenerazione impiega pochi secondi ad eccezione delle ferite Gravi che impiegano mezzo Turno; non si potranno utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno durante la rigenerazione. Non è possibile rigenerare arti perduti od organi mancanti con questa tecnica. È possibile curare più di una ferita per Turno ma in tal caso il Consumo sarà moltiplicato di conseguenza.
    Consumo: Media 10 / Medio-grave 20 / Grave 30 / Gravissima 50




    Edited by Tobi © - 11/12/2023, 19:50
     
    .
  2.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    ~ All you have is your fire.. ~

    Group
    Moderator
    Posts
    1,574
    Location
    木ノ葉隠れの里 - Konohagakure No Sato

    Status
    Anonymous


    cosino

    ♦ Capacità' ♦



    Controllo del Chakra
    G4XV
    È una capacità che permette a chi la utilizza di far fluire il Chakra sui palmi delle mani o sulle piante dei piedi per ottenere aderenza e appoggio, potendo così camminare sugli alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, attrarre un kunai sotto la pianta del piede e scagliarlo con un calcio e via dicendo. Il Controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità. E' inoltre possibile passare un qualsiasi quantitativo di Chakra in proprio possesso ad un altro ninja, semplicemente toccandolo, per una quantità massima di venti punti Chakra a Turno.
    Non consente in alcun modo di insonorizzare i propri passi o di attutire eventuali danni da caduta atterrando sui piedi.

    Riserva Superiore
    tobi-riserva
    Il ninja non solo è stato benedetto da una riserva di Chakra sopra la media, ma continua con strenui e ripetuti allenamenti durante tutta la vita a lavorare su di essa così da incrementare notevolmente le sue riserve di Chakra al punto da poter essere ritenute innaturali per un comune Shinobi. Si ottiene immediatamente un Surplus di dieci punti Chakra che incrementerà la propria riserva permanente e di altri cinque addizionali ai gradi Sp.Jounin, ANBU, Jounin, in più si avrà la possibilità di utilizzare i Crediti del 7° e 9° metodo per ottenere ulteriori cinque punti di surplus per ogni Credito speso, eludendo solo con essi il limite generale di poter ottenere un massimo di surplus di Chakra pari a dieci con i Crediti. Inoltre, ogni cinque Crediti spesi in questo modo, la Riserva Superiore conferirà un ulteriore surplus di cinque punti Chakra. In questo conteggio, i Crediti del 9° metodo varranno doppio.

    Attitudine Ninja [Katon, Rin'negan]
    tobi2-affinita
    Ogni Ninja presenta una particolare Attitudine all'utilizzo di determinati Jutsu e questo si traduce nella possibilità di poter utilizzare le Tecniche in un modo superiore rispetto agli altri in determinati campi. La livello Sp.Jounin, ANBU e Jounin il Ninja potrà scegliere una determinata branca di Tecniche (Taijutsu, Kenjutsu, Shurikenjutsu, Genjutsu, Ninjutsu di Chakra base o di un Elemento, Jutsu da Innata etc.) in cui svilupperà una Attitudine, nel rispetto dei limiti del Regolamento. È possibile per il Ninja aumentare la quantità di Chakra impastato presente nelle Tecniche appartenenti alla branca in cui si ha l'Attitudine, così da rendere il Jutsu più potente del normale. Per fare ciò il Ninja dovrà aumentare il Consumo della Tecnica, portandolo ad un numero pari a quello richiesto per lanciare una Tecnica di livello Superiore, rendendo così il livello della Tecnica utilizzata superiore di uno. Per fare ciò basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato più Chakra del normale per rendere la Tecnica più potente del solito. È possibile potenziare una Tecnica di un Livello e non oltre il grado conosciuto al Ninja (quindi uno Sp.Jounin potrà potenziare un Ninjutsu base da C a B e non fino ad A e non potrà portare nessuna A ad S).

    Volontà del Fuoco
    AJb8u9Q
    I Ninja di Konoha sono famosi per la dedizione che nutrono per le proprie cause, arrivando a compiere gesta che solamente i più cocciuti si azzarderebbero anche solo a tentare. La loro perseveranza gli dona una resistenza invidiabile e si ritrovano così con una quantità di Chakra leggermente superiore alla norma.
    I Ninja di Konoha, godono di un surplus ai punti Chakra in base al livello: a Sp.Jounin 10, ad ANBU 20, a Jounin 30.

    Tecnica Combinata
    vzU2kpp
    Una volta raggiunto il grado ANBU, ciascuno Shinobi potrà creare una Tecnica Combinata insieme ad un altro giocatore, purché anch’egli abbia raggiunto il grado ANBU o superiore. Questo Jutsu può essere una combinazione di qualsiasi Tecnica conosciuta dai due Ninja oppure una completamente nuova, a discrezione dei giocatori e previa approvazione dello Staff. La Tecnica Combinata sarà di livello A, avrà un consumo pari a quindici punti Chakra per entrambi gli utilizzatori ed avrà una potenza leggermente maggiore rispetto a quanto normalmente concesso ad un Jutsu di pari livello. Tale Tecnica potrà essere utilizzata soltanto in presenza di entrambi i Ninja e non è possibile aggirare questo limite in alcun modo, nemmeno tramite l’utilizzo di Kage Bunshin di sé stessi se si possiedono i requisiti per effettuare entrambe le componenti del Jutsu. È possibile creare una singola Tecnica Combinata nell’arco dell’intera vita di un Personaggio, e solo se tra i due PG coinvolti vi è una qualche forma di legame che giustifichi la creazione di questa Tecnica speciale. L’unico caso in cui è possibile rimborsare tale Jutsu è a fronte della morte di uno dei due Personaggi, o se uno di questi viene dichiarato Inattivo.

    cosino

    ♦ Specializzazione Primaria ♦



    ₪ Ninjutsu ₪
    [Katon, Rin'negan]
    La specializzazione nell'ambito dei Ninjutsu si lega principalmente al tempismo ed alla vasta conoscenza del Ninja nell'ambito dei Ninjutsu. Infatti l'utilizzatore godrà di molteplici bonus che vanno dal perfetto tempismo nella loro esecuzione ed alla capacità di prevedere parzialmente quelli in utilizzo dagli avversari.
    Nel caso si affronti un avversario con la medesima specializzazione i vantaggi rimarranno ovviamente invariati.
    - Si possono inventare due tecniche personali, a patto che siano Ninjutsu (Anche di natura elementale). Una B a Sp Jounin ed a Anbu una di livello A.
    [Hijutsu: Katon: Onibi - Arte del Fuoco: Fuoco Fatuo; Katon: Chōshinsei - Arte del Fuoco: Supernova]
    Capacità Bonus
    Arte dei Sigilli
    GV7o
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Capacità
    L'arte dei Sigilli consente allo Specializzato in Ninjutsu di avere una marcia in più nel proprio campo. Infatti, godrà di molteplici bonus che gli consentiranno dei vantaggi unici durante un confronto nel campo delle Arti Magiche. Soltanto vedendo parte dei Sigilli, potrà capire se il Jutsu in utilizzo è di naturale elementale, bielementale o neutro, nel caso sia elementale o bielementale potrà capirne la natura. A differenza di qualunque altro ninja, che può riconoscere un Jutsu solo se già presente in Scheda, lo Specializzato in Ninjutsu potrà riconoscere dai Sigilli anche Ninjutsu non presenti in Scheda, a patto che in passato abbia avuto l'occasione di vederli almeno una volta associati all'esecuzione dei Sigilli. Inoltre, non avrà alcuna difficoltà a riconoscere un Jutsu in situazioni estreme, come ad esempio durante un combattimento ravvicinato oppure con la presenza di una moltitudine di soggetti. Se riesce a vedere i Sigilli, gli sarà impossibile cadere preda di distrazione o altro e non riconoscere il Jutsu in questione. Tutti i Sigilli legati ai Ninjutsu saranno eseguiti ad una velocità superiore pari ad un grado (es: un Ninjutsu di livello A con una normale serie di Sigilli verrà eseguito con lo stesso tempismo che ha il nemico non Specializzato per eseguirne uno di livello B con una normale serie di Sigilli). Infine, il Ninja dovrà scegliere una tipologia di Ninjutsu (un elemento, chakra base o Innata) in cui egli sarà estremamente affine al punto di poter eseguire le Tecniche dello stesso con un singolo Sigillo portato a due mani e nello specifico: si potrà eseguire con un Sigillo i Jutsu di livello D, C e B a Sp. Jounin, i Jutsu A ad ANBU. Al grado ANBU sarà possibile scegliere un secondo elemento, a cui applicare questa ultima capacità.
    Consumo: N/A

    Affinità nelle Arti Magiche
    affinita-artimagiche-A
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Capacità
    Questa Capacità si applica soltanto ai Ninjutsu degli elementi o dell'Innata scelte dall'utilizzatore nella Arte dei Sigilli, e simboleggia come il Ninja sia riuscito, nel corso del tempo con esperienza e pratica, a sviluppare un controllo del Chakra così preciso da essere chirurgico quando maneggia i Ninjutsu dei propri elementi prescelti, perché solo un maestro dell'Arte è in grado di spremere dalle Arti Magiche il massimo con la minima resa possibile. Quando il Ninja arriva a sviluppare la capacità di eseguire i Ninjutsu con un singolo Sigillo portato a due mani, egli sarà anche riuscito a padroneggiare l'arte di impiegare il minor Chakra possibile per quel Ninjutsu, così da permettergli di lanciare le Tecniche in cui ha raggiunto a quel grado la maggiore dimestichezza possibile ad un prezzo scontato. Nello specifico: le D e le C ad un costo inferiore di un punto Chakra in meno, le B di due punti e le A di tre punti. Quindi a Sp. Jounin si eseguiranno le D, C e B degli elementi scelti ad un costo rispettivamente di 1, 3 e 6 ad ANBU le A ad un costo di 12. Lo sconto si applica anche se la Tecnica viene eseguita senza Sigilli.
    Consumo: N/A


    cosino

    ♦ Specializzazioni Secondarie ♦



    ₪ Duello Ninja ₪

    Tutti i ninja si allenano nello "Shinobi Kumite", il tradizionale stile di combattimento insegnato nell'Accademia, e sono fin da subito capaci di combattere in corpo a corpo con Kunai e Shuriken al pari di qualsiasi esperto di arti marziali ma solo pochi portano tale stile di combattimento fino a livelli tali da poter essere definiti dei maestri; shinobi con tale talento sono rari e mescolano l'utilizzo di Armi di piccole dimensioni a calci e Ninjutsu con perizia tale da sembrare quasi danzino quando combattono. Solitamente gli specializzati in quest'Arte prediligono Armi Piccole o Minori spesso le utilizzano in coppia, una per mano, perché per loro non rappresentano alcun ostacolo alla composizione di Sigilli, il loro stile di combattimento è infatti eclettico puntando a mescolare Taijutsu, Ninjutsu e a volte persino Genjutsu mentre combattono. In uno scontro ravvicinato tali ninja sono capaci di tenere testa a qualsiasi Specializzato votato nel corpo a corpo agilmente e sono più esperti nel lancio di Armi anche se non saranno alla pari di uno Specializzato nelle Armi da Lancio.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    [Hijutsu B: Onibi No Bakuhatsu - Esplosione del Fuoco Fatuo]
    Necessario possedere almeno un Taijutsu o Jutsu che abbiano a che fare con Armi Piccole o Minori, da Lista per livello (da D a B).
    Capacità Bonus

    Kyōsei Shīru - Sigilli Forzati
    vcBmPm5
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Grazie alle incredibili doti in combattimento lo Shinobi sarà capace, tra un pugno e l'altro, di utilizzare una delle mani avversarie in corpo a corpo con la sua per comporre una breve serie di Sigilli. Questa capacità può essere utilizzata però massimo per lanciare Ninjutsu di livello C e necessita che l'utilizzatore abbia le mani libere da impedimenti e che l'avversario sia in corpo a corpo con esso. La tecnica impiega lo stesso numero di Sigilli normalmente utilizzati e non potranno essere lanciate tecniche di lunga esecuzione. Subito dopo aver utilizzato la capacità l'utilizzatore si allontanerà di un paio di metri prima di lanciare la tecnica.
    Consumo: N/A

    Resuta no Te - Rapidità di Mano
    IviphQg
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa capacità l'utilizzatore potrà liberare rapidamente le mani da Armi ad una mano di dimensioni Piccole o Minori, per eseguire una breve serie di Sigilli prima di riafferrarle a mezz'aria come se nulla fosse. La capacità permette quindi sostanzialmente di eseguire tecniche anche con le mani impegnate semplicemente lanciandole in aria quando un normale Shinobi dovrebbe lanciarle a terra per concentrarsi con più libertà sulla tecnica. Con questa capacità si possono eseguire massimo tecniche di livello C tra un lancio di Armi e l'altro mentre uno Specializzato in Ninjutsu potrà eseguire, grazie alla propria perizia, fino a tecniche di livello B.
    Consumo: N/A

    Tsu no Buki - Due Armi
    nSNM
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Gli Specializzati in questo stile di combattimento eccellono nell'utilizzo di due Armi ad una mano di dimensioni Piccole o Minori. Potranno infatti destreggiarsi abilmente come se entrambi gli arti fossero quelli dominanti, senza causare alcuna difficoltà nell'utilizzo dei propri Jutsu. Potranno persino mescolare l'uso delle due Armi con calci e salti ben assestati al punto da non avere nessuna difficoltà nel combattimento corpo a corpo e diventare molto imprevedibili per uno Shinobi comune.
    Consumo: N/A

    Tecnica Bonus
    Sutanto Kumite - Combattimento Acrobatico
    fc0YaSW
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa capacità consiste nello sfruttare l'uso delle proprie Armi Piccole o Minori in modi non convenzionali, mandando a segno colpi precisi e altrettanto letali. Sarà quindi possibile, nel bel mezzo di un combattimento, lanciare un aria un kunai e colpirlo con il tallone in una giravolta per scagliarlo contro l'avversario, o cambiare posizione alle proprie armi di mano con rapidità estrema senza interrompere il fluire del combattimento ma diventando incredibilmente pericolosi. Durante l'utilizzo di questa Tecnica, quando lo Shinobi è Armato di un'Arma Piccola o Minore e si trova ad eseguire una serie di azioni consecutive, anche miste (Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu), avrà un aumento delle caratteristiche Motorie ed alla Forza di un grado e Taijutsu e colpi in corpo a corpo consecutivi saranno molto difficili da prevedere; i colpi acrobatici con Armi piccole ad esempio lanciate a distanza ravvicinata saranno tutti effettuati a velocità alta.
    Necessario impugnare un'Arma Piccola o Minore.
    Consumo: 4 (A Turno)


    ₪ Elité delle Arti Magiche ₪

    Questa Specializzazione simboleggia la dedizione di un ninja ad un numero molto ristretto di tecniche, al punto da riuscire a conoscerle con tale accuratezza da essere un passo avanti rispetto a tutti gli altri nel loro utilizzo. Il Ninja potrà scegliere un Ninjutsu C, uno B ed uno A da eleggere come proprie tecniche "Preferite", le tecniche devono essere tutte accomunate da una caratteristica: Innata, Elemento e così via. Le tecniche così scelte diventeranno permanentemente degli slot Bonus dell'utilizzatore che non potrà però più rimuoverle dalla propria Scheda, le tecniche possono anche essere degli Hijutsu di propria creazione, consentendo all'utilizzatore di ottenere uno Slot Bonus di livello C, B ed A a da investire in altri Ninjutsu da lista. Possedere la Primaria in Ninjutsu darà diritto ad un Ninjutsu B dalla Lista Tecniche ma detto Slot bonus dovrà essere dell'elemento scelto da Elité (se si è scelto) e non potrà essere conteggiato nel numero minimo di Jutsu da Lista obbligatori legati alla Specializzazione Primaria. Ogni Ninja può scegliere questa Specializzazione più volte ma ogni volta i Jutsu scelti dovranno appartenere ad una Categoria differente (elemento, tipologia etc.) non sarà quindi possibile sceglierla entrambe le volte per Tecniche dello stesso elemento, innata o tipologia, sebbene differenti.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alle tecniche Preferite.
    [Jutsu Preferiti: Katon: Goukakyuu no Jutsu - Katon: Onibi - Katonryuu no Jutsu]
    Capacità Bonus
    Padronanza della Tecnica
    cGtsrrH
    L'utilizzatore ha passato anni della propria vita a praticare le proprie tecniche Preferite, incamerandone il potere, rendendole parte di lui al punto che ormai richiamare il Chakra per essa è diventato naturale come respirare. Le tecniche scelte da quel momento in avanti potranno essere eseguite con un singolo Sigillo, anche ad una mano se necessario, invece che con il numero di Sigilli necessari per perfezionare la tecnica. Inoltre le tecniche Preferite di livello C e B, sono il frutto di anni di pratica del ninja che gli hanno permesso all'utilizzatore di massimizzarne gli effetti al minor dispendio possibile, permettendogli di fare cose che nessun altro sarebbe capace, assegnando alla tecnica le seguenti due caratteristiche: aumento dei danni di mezzo grado e considere la tecnica di mezzo grado superiore (quindi una B sarà considerata B+ e così via).



    cosino

    ♦ Kuchiyose No Jutsu ♦



    Kuchiyose No Jutsu - Tecnica del Richiamo
    evocazione-tobi
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40

    Evocazioni dei Rospi
    Taglia Piccola

    Gamaku
    GS1PRGU
    Le dimensioni di questo rospo sono piuttosto ridotte rispetto ai suoi parenti rospi, è infatti alto circa trenta centimetri. Il suo carattere risulta introverso, spesso preferisce rimanere in silenzio e se proprio deve parlare preferisce farlo durante i combattimento, facendo da supporto, per quanto possibile, verbalmente. La sua utilità negli scontri è dunque bassa, non avendo attacchi offensivi ma è ottimo per andare in avanscoperta, date le sue piccole dimensioni. Può resistere ad un Jutsu di Livello C grazie alla sua forte determinazione, ma tanto basterà per portarlo fisicamente allo stremo. La peculiarità di questo piccolo rospo, è il poter seguire le tracce attraverso la sua vista molto sviluppata. La sua velocità è media.

    Gamatatsu
    G0kf
    Le sue dimensioni sono uguali a quelle di Gamakichi, essendo anche lui alto trenta centimetri.
    Il suo carattere è estroverso ma molto pigro, preferisce giocare o mangiare che combattere.
    La sua utilità negli scontri è bassa, non avendo attacchi offensivi ma è ottimo per andare in avanscoperta, date le sue piccole dimensioni. Può resistere ad un Jutsu di Livello C grazie alla sua forte costituzione, ma tanto basterà per spaventarlo al punto di renderlo piagnucoloso.
    La peculiarità di questo piccolo rospo è il poter seguire le tracce attraverso l'olfatto molto sviluppato. La sua velocità è media.

    Taglia Media

    Rospo Corazzato
    UOFRfBo
    Quando è seduto sulle sue zampe posteriori è alto un metro e sessanta, per un di diametro di un metro e mezzo circa, ma può superare i due metri di altezza quando le distende. Questo rospo predilige gli scontri fisici ed ha un ottima difesa, grazie alle spesse placche di acciaio sugli avambracci che lo proteggono in parte. È utilizzato prevalentemente per difendersi velocemente e nonostante sia moderatamente grande, può essere evocato in luoghi chiusi, senza che quest'ultimi vengano distrutti. I suoi movimenti non sono eccezionali, ma data l'esperienza acquisita dai numerosi anni e combattimenti, riesce a tenere testa anche ad evocazioni di dimensioni maggiori alle sue. La sua velocità è medio-bassa e poiché è appesantito dalla sua corazza, pur essendo un rospo non riesce ad effettuare salti superiori ai tre metri d'altezza. Grazie alle placche corazzate che indossa può abilmente parare anche attacchi portati con Armi di Taglia Maggiore o inferiori, armi superiori o rinforzate con il Chakra faranno breccia nella corazza. Può resistere fino a tre Jutsu di livello B o due di livello A. Questo rospo può parlare, per quanto non ami molto farlo.

    Gamariki
    Gpu2
    Questo rospo femmina risulta inizialmente con l'essere immediatamente antipatico verso il suo evocatore. Si comporta in modo altezzoso e si fa quasi pregare per eseguire gli ordini; tuttavia ciò cambia con il tempo e più volte viene evocata, più darà ascolto al suo evocatore. La sua specialità sta nel riuscire a trovare una forte affinità con le abilità dell'evocatore. La sua velocità di movimento è medio-alta e può resistere fino ad un Jutsu di livello A o due di livello B. Questo rospo possiede il dono della parola, di cui tende persino ad abusare.
    Tecnica Taglia Media
    CITAZIONE
    Gama Teppou - Cannone del Rospo
    GpKa
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore d'eseguire un attacco combinato da due elementi Chakra. Va eseguita rimanendo sopra il rospo, che emetterà un getto d'acqua che arriverà fino a venti metri di distanza per due metri di diametro, che normalmente non causerebbe danni rilevanti. Nello stesso istante l'utilizzatore dovrà conferire il proprio Chakra d'elemento Fuuton per rinforzare il getto, rivelandosi improvvisamente sufficientemente forte per infrangere anche barriere bielementali derivanti da Innate nonché tecniche di livello B indipendentemente dall'elemento del Jutsu avversario. La tecnica causerà danni medi da impatto e da taglio se colpiti di striscio, medio-gravi se presi in pieno.
    È necessario disporre dell'elemento Fuuton.
    Consumo: 8

    Gamaho
    Gpub
    Somiglia molto al fratello corazzato, ma si distingue da questo per una più imponente stazza; Gamaho raggiunge difatti i due metri e venti di altezza ed è grosso al punto da tenere un adulto sulla propria testa. Ha una notevole forza e stazza che gli permetteranno di abbattere difese di livello C, potrà arrivare ad abbattere anche difese di livello B se vi salterà sopra da almeno dieci metri con tutto il peso. Ha al collo una grossa collana di pietre e per attaccare utilizza la sua lingua oltre che usarla per afferrare oggetti. Riesce ad estenderla fino a cinque metri. Nonostante sia molto lento nei movimenti, con la sua lingua riesce a mettere in difficoltà persino un soggetto veloce quanto uno Special Jounin poiché riesce ad utilizzarla con una velocità elevata. Può saltare fino a sei metri d'altezza e può catturare parzialmente un persona di taglia media all'interno della sua larga bocca, ma basterà una ferita media per fargli lasciare la presa. Sopporta fino a due tecniche di livello B e una di livello A. Questo rospo è l'unica taglia di tutto il contratto che non parla mai e nessuno sa per certo se ne sia capace oppure no.
    Tecnica Taglia Media
    CITAZIONE
    Ai no Muchi - Frusta dell'Amore
    3bC2bpE
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette a Gamaho di estendere la propria lingua a velocità alta fino ad un massimo di venti metri per avvolgerla repentinamente attorno ad un avversario con lo scopo di immobilizzarlo, l'immobilizzazione dura fino alla fine del Turno e sarà possibile liberarsi prima usando una tecnica B o superiore sulla lingua o provocandole una ferita di medio-grave entità. E' possibile, dopo aver catturato la propria vittima, sbatterla al suolo, provocando danni medio-gravi da impatto ma in quel caso subito dopo averla sbattuta la vittima sarà libera dalla presa.
    Consumo: 8

    Gamahyōrō
    mQI6kb2
    Questo rospo delle dimensioni di un barboncino e dal colore rosso scuro è sicuramente una delle taglie più peculiari del contratto. Infatti non solo il busto del rospo ricorda molto la forma di una zucca, da cui tra l'altro prende il nome, ma lo stesso rospo evocato si presenterà con un tappo di sughero in bocca, che reca dipinto il kanji "barriera". Questa evocazione non ha alcuna capacità combattiva e potrà essere facilmente portato allo stremo da una sola tecnica di livello B, la sua utilità è però ben altra. Infatti lo scopo di questo rospo è quello di catturare un singolo bersaglio all'interno del proprio stomaco grazie all'apposita tecnica.
    Tecnica Taglia Media
    CITAZIONE
    Kekkai: Gama Hyōrō - Prigione del Rospo Zucca
    QlWsd2A
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Per attivarsi, la tecnica necessita che l'evocatore o il rospo stesso, rimuovano il tappo dalla bocca del rospo. Una volta rimosso il rospo potrà utilizzare la sua lunga lingua, ben due metri, per avvolgerla intorno all'arto di un avversario per tirarlo all'interno dello stomaco del rospo. La lingua si muoverà a velocità medio-alta e una volta avvinghiatasi intorno ad una parte del corpo del bersaglio, sarà impossibile riuscire a liberarsene, se non attaccandola tramite Jutsu di livello B. L'evocatore può entrare ed uscire dal rospo in qualsiasi momento lo desideri, anche insieme al bersaglio. Una volta dentro, il bersaglio si troverà in una enorme caverna circolare dal diametro di cento metri, che avrà alla propria base un lago verde profondo otto metri da cui spunteranno sulla superficie le cime di edifici diroccati o rocce dalla forma strana. La caverna è molto resistente non presenterà nessuna via d'uscita, costringendo l'avversario a combattere in un ambiente completamente estraneo ma familiare all'evocatore. Infatti l'unico vantaggio a favore dell'evocatore è sapere che il lago verde non è composto d'acqua ma di un potente acido che corroderà qualsiasi cosa si trovi a contatto con esso in pochi secondi, lasciando bruciature medio-gravi sulla pelle al contatto e gravi nel caso si rimanga per più di tre secondi immersi in esso. Per costringere il rospo a farsi espellere da essa, sarà necessario colpire le pareti della grotta, che altro non sono che le pareti del suo esofago, con almeno due tecniche di livello A o tre di livello B. Oppure colpire il rospo dall'esterno con una tecnica di livello B.
    Consumo: 8

    Taglia Grande

    Rospo Gigante
    G0lc
    Le sue dimensioni sono considerevoli, tanto che questo rospo risulta alto settanta metri con un diametro di trentacinque. Tale evocazione però non ha nessuna abilità speciale, la sua forza è determinata unicamente dalla sua stazza. Caratterialmente non è un ottimo stratega ed è anzi molto burbero la sua velocità è bassa ed è pressoché inutile se evocato per fronteggiare altre evocazioni; possiede comunque il dono della parola, per quanto non sia molto loquace. L'unica mansione di questo rospo è infatti quella di riuscire a schiacciare i suoi avversari mediante il suo peso oppure di essere utilizzato come un vero e proprio scudo nei confronti di un attacco. Ha infatti un elevata resistenza, tale da permettergli di resistere fino a tre Jutsu di livello A o uno di livello S.

    Gamamise
    02PP66B
    Quando viene evocato è grande più o meno quanto Gamakichi e Gamatatsu, ma può assumere le sembianze di un edificio abbastanza grande da contenere un paio di ampie stanze. Non è un abile combattente ma un ottimo stratega che attraverso le sue capacità trae in inganno gli avversari. La sua velocità è medio-bassa e può saltare ad un'altezza massima di due metri. Nella sua forma normale può resistere ad una tecnica di livello B o due di livello C. In questa forma il rospo può comunicare verbalmente con il suo evocatore.
    Tecnica Taglia Grande
    CITAZIONE
    Gamamise no Jutsu
    Gpuj
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica Gamamise può trasformarsi in un'edificio come ad esempio una casa o un bar. Tale trasformazione gli permette di trarre in inganno i nemici permettendogli di catturarli al suo interno ed imprigionarli o inghiottirli. Un'altra peculiarità di tale rospo è quella di poter trasportare l'evocatore e/o eventuali nemici precedentemente catturati all'interno sua bocca e fungere così da mezzo di trasporto. Sotto forma di edificio, questo rospo può resistere anche ad un Jutsu di Livello A dall'esterno. Il vantaggio maggiore nell'intrappolare i nemici al suo interno è che questi non potranno uscire se non per volontà del rospo e del suo evocatore o tramite almeno due tecniche di livello A e una B.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Gamagoro
    NMHSN5C
    Le dimensioni di questo rospo arrivano a venti metri di diametro e trentacinque in altezza. Il suo carattere è docile e rispettoso tanto che finisce spesso col riferirsi al suo evocatore mediante degli onorifici. E' un ottimo combattente sebbene pecchi in abilità strategiche e iniziativa a causa del suo animo servile, limitandosi quindi spesso ad eseguire semplicemente i compiti dettatigli da chi lo comanda. Grazie alle sue dimensioni però è dotato di un ottima agilità nonché velocità e questo lo rende perfetto per essere utilizzato sia in ambienti liberi e spaziosi che in altre zone con una maggiore presenza di ostacoli. La sua forza non è infatti il punto cruciale di questo rospo e anzi generalmente tende a lasciare attaccare il suo evocatore limitandosi a mantenerlo al sicuro sopra la sua testa. Sono necessari almeno tre Jutsu di livello A per costringerlo a ritirarsi dal campo di battaglia.

    Gamakichi
    uQmkV6n
    Le dimensioni di questo giovane rospo arrivano a venticinque metri di diametro e quarantacinque metri d'altezza. Ha un carattere estroverso e non perde mai l'occasione per parlare o aiutare il proprio evocatore. Ottimo combattente, amante del pericolo ed eccellente stratega, è armato di una kodachi con il fodero di legno, lunga circa ventitré metri, che maneggia con estrema abilità e grazie al quale può abbattere Jutsu difensivi di livello B, se carica l'arma a due mani arriverà ad abbattere persino una difesa A, ma rimarrà poi stordito per un Turno. È estremamente agile viste le sue dimensioni ridotte e la sua velocità e alta, purtroppo non è così resistente e basteranno due Jutsu di livello A per costringerlo a ritirarsi.
    Tecnica Taglia Grande
    CITAZIONE
    Mizuame Teppō - Proiettile di Sciroppo d'Amido
    yWqwdy3
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Tramite questa tecnica Gamakichi impasterà nella propria bocca del Chakra con la saliva per poi sputarlo contro l'avversario. Il proiettile avrà una gittata di trenta metri, viaggerà a velocità medio-alta e avrà altezza e larghezza di otto metri per una lunghezza di venti. Se colpisce un bersaglio esso causerà solo danni di medio-lieve entità da impatto, però qualsiasi cosa venga a contatto con esso si ritroverà invischiata pesantemente nello sciroppo per ben due turni. Nel primo turno non ci si potrà muovere se non leggermente oltre a vedersi impedito l'uso della vista, olfatto e udito per percepire qualsiasi persona si trovi all'esterno dello sciroppo, a causa della viscosità dello stesso, nel caso in cui sia stata colpita la testa. Nel secondo turno, si riuscirà a liberarsi dallo sciroppo ma il peso e la viscosità dello stesso rimarranno sulle vesti, causandone un calo motorio di ben due gradi. Ci si potrà liberare fin da subito con una tecnica almeno di livello B, in quel caso si risentirà soltanto di un calo motorio di un grado fino alla fine del turno.
    Consumo: 8

    Rospo Boiler
    bJax5Kx
    Questo rospo è corazzato con due soffioni presenti sulla schiena e ha dimensioni e peso sono considerevoli, è alto settanta metri con un diametro di trentacinque. Tale evocazione è particolare non solo per la propria stazza ma anche per la capacità sovrannaturale di resistere al fuoco ed alle tecniche Katon. Sfortunatamente è privo di parola, la sua velocità è medio-bassa ma la sua forza e resistenza sono fuori del comune. È in grado di abbattere difese di livello A sia di forza che di peso, se vi viene evocato sopra. Egli ha una elevata resistenza, tale da permettergli di resistere fino a due Jutsu di livello A o uno di livello S ed è estremamente resistente al Katon al punto da non risentire della prima tecnica massimo di livello A Katon che possa subire.

    Taglia Leggendaria

    Gamaken
    GpuQ
    Le sue dimensioni arrivano a trenta metri di diametro e settanta metri d'altezza. Questo rospo, a differenza degli altri suoi simili, è molto abile e veloce negli scontri, anche se ripete spesso di essere goffo. È armato di un grande forcone, lungo circa trenta metri, che maneggia con notevole bravura e grazie al quale può abbattere Jutsu difensivi di livello A, e possiede uno scudo dal diametro di venti metri, il quale può resistere senza danni a tecniche di livello B o ad una di livello A per incontro. Le sue capacità nel combattimento gli permettono di fronteggiare alla pari nemici di grande stazza e potenza, ed è in grado di resistere a due Jutsu di livello S o tre di livello A. La sua velocità è alta.
    Tecniche di Gamaken
    CITAZIONE
    Hasei-teki Sasumata - Sasumata Esplosiva
    MydRqlC
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Gamaken, dopo aver fatto roteare vorticosamente la propria Sasumata, incamererà in essa parte del proprio Chakra Katon per sferrare un affondo verso l'avversario e provocare una potente esplosione di fiamme dal diametro di cinque metri che causerà danni da ustione e da impatto pari ad una ferita di grave entità. Questa tecnica è molto potente se utilizzata contro un'altra evocazione di taglia Grande o Leggendaria, per via della necessità di caricare il colpo da parte del rospo, mentre pecca di precisione contro avversari più piccoli, dove le dimensioni dell'Arma renderanno più difficile mandare a segno con precisione l'attacco.
    Consumo: 8

    Gamahiro
    GpuH
    Le sue dimensioni arrivano a quaranta metri di diametro e settanta metri d'altezza.
    Le sue enormi dimensioni, gli permettono di contrastare ardui nemici, anche esclusivamente attraverso il suo peso che può tranquillamente distruggere piccoli edifici. Trasporta con se due spade dalle lame lunghe trenta metri che tiene sulla schiena, tramite le quali può abbattere difese di livello A, che evidenziano ampiamente la sua specialità. La sua velocità è leggermente minore di Gamaken poiché imposta il suo attacco sulla brutalità dei colpi e sulla sua stazza, a discapito dell'agilità. Come Gamaken, non si diletta nei Jutsu. Può resistere a due tecniche di livello S o quattro di livello A. La sua velocità è medio-alta.

    Gamabunta
    GGgc
    Le sue dimensioni arrivano a quaranta metri di diametro e settanta metri d'altezza.
    È un grande rospo che possiede un carattere forte e fiero, non vuole essere comandato da nessuno e se non sottomesso, disubbidisce spesso anche al proprio evocatore. Utilizza una Wakizashi la cui lama è lunga venti metri, che usa negli scontri con notevole maestria ed in caso di imminenti pericoli. Riesce a sputare forti getti d'acqua dalla bocca, molto simili a proiettili che agiscono sull'avversario, travolgendolo di netto. È capace di resistere a due tecniche di livello S o tre di livello A. La sua velocità è medio-alta.
    Tecniche di Gamabunta
    CITAZIONE
    Suiton: Teppōdama - Sfere d'Acqua Solida
    GGgI
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Utilizzabile da Gamabunta. Dopo aver richiamato il Chakra, l'evocazione condensa una grande massa d'acqua in una sfera dal raggio di quattro metri, che spara dalla bocca. L'acqua raggiunge una densità tale da sembrare solida. Questa sfera ha un potere lesionante alto al contatto con l'avversario, capace di causare anche danni gravi se colpisce in pieno, nonché abbattere difese di livello B. La velocità di questo proiettile Suiton è molto elevata.
    Consumo: 8 (Utilizzabile due volte a incontro)

    Gamayu Endan - Palla di Fuoco del Rospo
    Gpu5
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Utilizzabile da Gamabunta. Tramite questa tecnica il Rospo riuscirà a creare un enorme getto d'olio che si dirigerà verso l'avversario. Il getto arriva da solo fino a trenta metri di distanza. Lo scopo di questa tecnica è d'usare un Jutsu di natura Katon per creare un'enorme Palla di Fuoco di quindici metri per quindici che potrà proseguire fino a venti metri in più di quello che farebbe il getto d'olio singolarmente. La tecnica può essere alimentata anche con una Cartabomba ma anziché diventare una palla di fuoco si formerà una nube di fuoco che s'estenderà sempre per la stessa grandezza ma non s'allontanerà dal rospo e dall'utilizzatore di più di venti metri. Se utilizzata in combinazione con un Jutsu Katon la tecnica può arrivare a causare danni di un grado superiori a quelli del Katon, tramite la Cartabomba invece solo danni medio-gravi. Si può unire un Katon di livello A al massimo.
    Consumo: 8

    Konbi Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Combinata
    KonbiHengenoJutsu-TecnicadellaTrasformazioneCombinata_zps8acad858
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Variante della Tecnica della Trasformazione con la quale l'evocazione e l'evocatore si uniscono temporaneamente in una sola creatura a scelta. In questo modo si eluderanno tutti i limiti di grandezze, peso e quant'altro. Inoltre si potrà rimanere nella forma scelta anche dopo aver subito ferite gravi. Durante questo stato le caratteristiche fisiche saranno pari a quelle dell'evocazione.
    Consumo: 8

    Tecnica Bonus
    Fuuinjutsu: Kawazunomi - Sigillo: Soppressione del Rospo
    ODvx
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa tecnica necessita soltanto di una breve serie di Sigilli, dopo i quali entro dieci metri dall'utilizzatore si solleveranno dal suolo, a velocità alta, quattro pilastri di roccia che formeranno i vertici di un quadrato dal diametro di sei per sei. Chiunque si trovi dentro il quadrato verrà immediatamente soggetto ad una fortissima pressione di Chakra, capace di immobilizzare fisicamente le persone all'interno di esso, permettendole di muoversi soltanto lievemente ed in ogni caso, con grande sforzo. La paralisi durerà fintanto che si sarà disposti a continuare a pagare il consumo della tecnica.
    Necessario l'elemento del Doton
    Consumo: 15 (A Turno)




    Edited by Tobi © - 11/12/2023, 19:46
     
    .
  3.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    ~ All you have is your fire.. ~

    Group
    Moderator
    Posts
    1,574
    Location
    木ノ葉隠れの里 - Konohagakure No Sato

    Status
    Anonymous

    cosino

    ♦ Arti Ninja ♦



    Jutsu Livello E:

    Bujutsu - Arte del Ninja Spia
    GVqe NawanukenoJutsu-TecnicadEvasione_zps727f50c8
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è l'origine dello stile canonico ninja nella capacità di infiltrazione ed evasione ed è quella che ha dato origine all'utilizzo primario dei Ninja come spie ed infiltrati. All'accademia ogni Ninja apprende le basi sul pedinamento passando inosservati, sulla capacità di raccogliere informazioni, ascoltare eventuali avversari dalla distanza massima consentita dai propri sensi senza essere rilevati ma mantenendo la capacità di continuare ad ascoltare ed infine la capacità di riuscire ad evadere da situazioni pericolose, trappole o liberarsi da eventuali impedimenti fisici, il tutto nei limiti fisici. Egli potrà concentrarsi per celare la propria presenza così da ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuato durante un inseguimento, potrà altresì usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico. Egli inoltre ha una vasta conoscenza delle funi e di tutti quelli che sono i nodi più complessi. Immobilizzarlo con delle semplici funi risulterà quindi totalmente inutile, se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente, dato che saprà liberarsi molto rapidamente.
    Consumo: N/A

    Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione
    TUD7fsg
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    La tecnica non è un teletrasporto, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.
    Consumo: 1

    Bunshin No Jutsu - Tecnica della Clonazione
    BunshinNoJutsu-ArtedellaClonazione_zps7961d807
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La Bunshin No Jutsu è uno dei primi Jutsu insegnati agli studenti di ogni accademia. La Tecnica permette all'utilizzatore di creare diverse copie di sé stessi, ma saranno semplici ologrammi senza consistenza fisica e di conseguenza quando si muoveranno non lasceranno impronte. Queste copie non potranno sferrare attacchi d'alcun genere e non potranno parlare, né esprimersi in alcun modo. Se vengono sfiorati da persone o oggetti si dissolvono in una nuvoletta bianca. La Tecnica non può essere eseguita più volte in successione.
    [Numero massimo cloni: Genin 2; Chuunin 4; Sp. Jounin 6; ANBU 8; Jounin 10]
    Consumo: 1

    Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione
    GVoe
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo di un cucciolo di cane o più grande di un orso.
    Siccome la Tecnica non cambia il peso dell'utilizzatore bisogna fare attenzione, ad esempio sarà infatti possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma sarà poi impossibile lanciarlo in assenza di un bonus alla Forza. Eventuali Armi possedute dal Ninja saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa Tecnica. Questa è considerata la Tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno, mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    La Tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve e potrà avere una durata massima di cinque Turni o due ore.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.

    Consumo: 1 (A Turno)

    Kai - Disperdi
    GVoq
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare viene insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione, a patto che ci si accorga di essere caduti all'interno di un Genjutsu, poiché basta comporre un singolo sigillo e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere l'illusione. Con questa Tecnica sarà anche possibile liberare altri soggetti caduti in un Genjutsu, sempre che si riesca a rendersene conto. Per farlo si dovrà comporre un singolo Sigillo ad una mano e poggiare l'altra sulla spalla della vittima, concentrando il proprio Chakra dentro la stessa, per interrompere il flusso di Chakra destabilizzante e farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su sé stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce
    GVoo
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquio, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 1 (A Turno)

    Genso Soosa - Manipolazione Elementale
    GVoT proiettilevento_zpsd4wimksr
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica a base elementale permette di impastare in maniera molto semplicistica, spesso all'interno del proprio stomaco, su una delle proprie mani o entro sei metri da sé, uno dei cinque elementi allo scopo di compiere semplici operazioni al fine di aiutarsi nei compiti triviali di ogni giorno. Senza l'ausilio di alcun Sigillo ed in base all'elemento posseduto, sarà possibile impastare Suiton nello stomaco per sputare un getto d'acqua dalla forza esigua per smorzare le fiamme, oppure una goccia d'acqua per colpire bersagli lontani come diversivo; emettere un getto di fiamme per accendere il fuoco, dare fuoco a piccoli oggetti tenendoli in mano; emettere un flusso Fuuton per spazzare un pavimento o provocare un movimento tra le foglie a distanza, tagliare la legna, influenzare un tiro di dado; far tremare il terreno lievemente con il Doton, muovere la polvere su una superficie creando figure abbozzate, sputare ciottoli per creare un diversivo o creare piccoli oggetti poco più grandi di una moneta; provocare piccole scariche Riaton tra le dita così da creare correnti alternate, disturbare i flussi elettrici come le luci, far esplodere le lampadine. Infine è possibile manipolare piccole quantità dell'elemento scelto per creare brevi messaggi su una superficie solida, tipo tingere l'acqua di rosso e comporre un breve messaggio su un vetro od un muro; oppure creare brevi messaggi sulla sabbia o sul terreno, o con le foglie mosse dal vento o con le fiamme di un fuoco già acceso e così via.
    Non utilizzabile in combattimento.
    Consumo: N/A

    Jutsu Livello D:

    Jinsokuna Senko wa - Pugno Rapido
    G0mv
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Quest'attacco consiste in un pugno molto più rapido del normale. L'utilizzatore distende il braccio molto rapidamente, per colpire in fretta con un dritto e tornare in guardia. Poiché l'attacco sfrutta più la velocità che la potenza causa solo danni medio-lievi da Impatto.
    Consumo: 2

    Hoīru Suīpu - Spazzata Rotante
    tAOb
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu elementare può essere eseguito con una qualsiasi Arma da taglio. La Tecnica consiste nel divaricare le gambe e poi eseguire una rapida rotazione delle anche, portando l'arma impugnata con una o due mani in una rapida spazzata orizzontale che avrà una ampiezza di 180 gradi, eseguita con tutto il corpo, che causerà danni almeno di medio-lieve entità da Taglio e sbalzerà all'indietro un eventuale avversario di un paio di metri. Se si utilizza un'arma paragonabile ad una Katana o superiore, nel caso in cui il nemico si difenda con una lama, il colpo lo lascerà con le braccia leggermente indolenzite per via dell'inerzia del colpo e quindi incapace di reagire prontamente ad un assalto successivo, a meno di non utilizzare un altro Kenjutsu.
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 2

    Shunshin no Jutsu - Tecnica del Movimento Fulmineo
    ulWKl4c
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è un movimento ad altissima velocità, che consente all'utilizzatore di muoversi a brevi e lunghe distanze, per un massimo di cento metri. Per un osservatore sembrerà che l'utilizzatore si sia teletrasportato ma in realtà non è così. Una caratteristica visiva dell'utilizzo di questo Jutsu è uno sbuffo di fumo, o una copertura di un altro elemento, che apparirà attorno all'utilizzatore mascherandolo al contempo. Infatti, i vari Villaggi Ninja e i loro shinobi posseggono diverse varianti della Shunshin no Jutsu, che sfruttano uno o più elementi a parte il movimento stesso per distrarre l'avversario, come ad esempio foglie, sabbia, terriccio o acqua.
    Non utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive. Utilizzabile solo a livello narrativo.
    Consumo: N/A

    Souzou no Douka - Assimilazione del Creato
    c1TdRjd
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Senza il bisogno d'eseguire i Sigilli, attraverso questo Ninjutsu è possibile fondersi con ogni oggetto inanimato, comprese rocce, piante, il suolo stesso e simili, e rimanere al suo interno purché sia abbastanza grande da contenere il proprio volume. L'assimilazione e la fuoriuscita avvengono molto rapidamente. Una volta fusi ci si potrà muovere alla propria velocità originale attraverso l'oggetto e tutto ciò che è direttamente a contatto con esso.
    Non è utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive in combattimento. Utilizzabile solo a livello narrativo.
    Consumo: N/A

    Sen Ato' - Arte del Filo Metallico
    SenAto-ArtedelFiloMetallico_zps89fb8514 Kagonome-GabbiaMetallica_zpsea4f78cf
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, a differenza della Tecnica del medesimo livello, permette sì di legare l'avversario tramite il Filo Metallico, ma con questa Tecnica si tramuterà in una corda speciale con una resistenza superiore al metallo. L'unico modo per indebolire la fune derivante da questo Jutsu è bagnarla. Il Filo Metallico cercherà autonomamente di catturare il nemico con l'ausilio del Chakra dell'utilizzatore, che dovrà soltanto tenere il Filo Metallico tra le mani. Sarà possibile decidere se far partire il Filo Metallico da un unico dito o, se in possesso di più di un rotolo da dieci metri o più di una sezione di Filo Metallico, da più dita, così da aumentare le probabilità di riuscita del Jutsu. In alternativa l'utilizzatore potrà usare dieci metri di Filo Metallico, dopo gli opportuni sigilli, immetterà il proprio Chakra nel Filo Metallico, tramutandolo in una corda speciale più resistente del metallo, che andrà a formare una cupola dal diametro di due metri attorno all'utilizzatore. Il filo si continuerà a muovere molto velocemente in modo da sembrare un insieme di fili, invece di uno solo. Questa barriera di Filo Metallico potrà essere utilizzata unicamente per bloccare Armi Piccole o difendersi da Taijutsu di livello D o inferiore, non ha alcun effetto contro i Nijutsu.
    Necessari i Fili Metallici
    Consumo: 2

    Kanashibari no Jutsu - Tecnica della Paralisi Temporanea
    KanashibarinoJutsu-TecnicadellaParalisiTemporanea_zps94f8be7e
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Si tratta di una Tecnica assai efficace, la cui forza varia a seconda di chi la utilizza. L'utilizzatore per eseguirla dovrà rimanere totalmente immobile e congiungere le mani nel Sigillo del Serpente. Poi, rimarrà immobile per cinque secondi e dopodiché qualunque persona sia di fronte a lui a una distanza massima di dieci metri, per un'ampiezza massima di un metro e mezzo, finirà completamente paralizzato, come se improvvisamente fosse legato con del filo metallico invisibile, per una durata variabile o finché non subisce un danno di medio-lieve entità. A livello ANBU sarà possibile, inoltre, applicare il Jutsu su più soggetti distinti, pur non rientranti nel raggio standard di dieci metri per uno e mezzo, bensì distanti non più di sette metri dall'utilizzatore. In questo caso il costo sarà per ogni singolo bersaglio e la durata della paralisi sarà equivalente al massimale diviso per il numero dei bersagli.
    [Durata Massima dell'Immobilizzazione: Genin due secondi; Chuunin tre secondi; Sp.Jounin quattro secondi; ANBU cinque secondi;]
    Consumo: 2 / 2 (A Bersaglio)

    Katon: Kasumi Enbu no Jutsu - Tecnica della Nube Incendiaria
    KatoonKasumiEnbunoJutsu-TecnicadellaNubeIncendiaria_zps1be2e92a
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica d'elemento Katon non crea direttamente delle fiamme, ma sprigiona un gas altamente infiammabile, che se inalato provoca lievi giramenti di testa per due turni. La Tecnica viene scelta da molti Shinobi privi di altri Jutsu Katon, poiché basterebbe una cartabomba per creare l'effetto stile "Palla di Fuoco". Qualsiasi altro Jutsu Katon è sufficiente per creare lo stesso effetto, permettendo di cogliere il nemico di sorpresa. La nube arriverà fino a una distanza massima di venticinque metri dall'utilizzatore, dove si espanderà per un raggio di cinque metri dando così vita a una cortina di gas dal diametro di dieci metri. La Tecnica può anche essere usata per dirigere la nube a mezz’aria, ma in questo caso si porterà automaticamente a terra dopo venti secondi. La nube rimane al massimo per due turni (compreso quello in cui viene eseguita la Tecnica) e poi si disperde, ma in presenza di forte vento la durata sarà di un solo turno. Se la nube permane per due turni, nel secondo l’esplosione sarà più ridotta e meno forte, anche se gli effetti collaterali dell’inalazione saranno invariati. Il gas così prodotto sarà incolore e quindi praticamente impossibile da vedere, ma al tempo stesso presenterà un particolare odore molto caratteristico, che permetterà di distinguere il jutsu.
    Consumo: 2

    Jutsu Livello C:

    Surudoi Suipu - Spazzata Tagliente
    NcARapi
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione della Spazzata Rotante, questo Kenjutsu può essere eseguito con una qualsiasi Arma da taglio. La Tecnica consiste nel divaricare le gambe e poi eseguire una rapida rotazione delle anche, portando l'arma impugnata con una o due mani in una rapida spazzata orizzontale che avrà una ampiezza di 180 gradi, eseguita con tutto il corpo, che causerà danni almeno di media entità da Taglio e sbalzerà all'indietro un eventuale avversario di un paio di metri. Se si utilizza un'arma paragonabile ad una Katana o superiore, nel caso in cui il nemico si difenda con una lama, il colpo lo lascerà con le braccia indolenzite per via dell'inerzia del colpo e quindi incapace di reagire prontamente ad un assalto successivo all'interno del medesimo Turno: ai fini del Regolamento, durante l'eventuale tentativo di difesa l'avversario sarà considerato possedere un malus motorio di un grado. Se si possiede la Specializzazione in Kenjutsu (per Armi da Taglio Medie o superiori) o Duello Ninja (Armi da Taglio Minori o inferiori) è possibile prolungare il fendente per un'ampiezza complessiva pari a 360 gradi.
    Richiede un'Arma da Taglio e la conoscenza della Spazzata Rotante.
    Consumo: 4

    Gyaku Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo Inversa
    senninkuchyiose-zps686edfea
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kuchiyose
    Tecnica opposta e contraria alla classica Kuchiyose no Jutsu, con la quale condivide gli stessi Sigilli, ma che non richiede né un tributo di Chakra, né di sangue e con effetti molto differenti. Tramite essa l'utilizzatore si autoevocherà nel luogo dove vivono le proprie creature o potrà essere evocato da queste dove esse si trovino, in alternativa si potrà utilizzare per evocare da luoghi distanti i propri Cloni o Corpi, oppure per teletrasportare una propria Evocazione, richiamata con la normale Kuchiyose, in un luogo differente che l'utilizzatore abbia già visitato. La Tecnica si presta così a molteplici usi, sia strategici che di supporto. Sarà quindi possibile richiamare una propria Evocazione, per poi usare questo Jutsu per teletrasportare l'evocazione e chiunque essa abbia in bocca per spostarsi rapidamente un luoghi molto lontani della mappa durante una Missione, oppure ancora richiamare un Clone da un luogo lontano per riottenerne le informazioni o quant'altro e così via. Nel caso in cui si utilizzi in combinazione con una Evocazione, questa deve essere stata precedentemente evocata con la normale Kuchiyose. In combattimento la Tecnica può essere utilizzata soltanto per richiamare Cloni o Corpi (es. Rin'negan) sul campo di battaglia da luoghi lontani (es. Modalità Sennin) e non può essere utilizzata a mo' di teletrasporto per scansare attacchi avversari durante un combattimento ma può essere utilizzata a fini di trama per fuggire ad uno scontro, mai però da una Sfida.
    Necessaria la Kuchiyose no Jutsu in scheda.
    Consumo: N/A

    Katon: Goukakyuu no Jutsu - Tecnica della Palla di Fuoco Suprema
    Katon-Supreme-zps278a162b
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più rappresentative di questo elemento. A seguito degli opportuni Sigilli, l'utilizzatore può emettere dalla bocca una grossa fiammata, che può essere utilizzata alternativamente in varie modalità. La prima consente di sparare una palla di fuoco dal diametro di tre metri, con una gittata massima di cinque. In questo caso l'utilizzatore dovrà mantenere la posizione, ma potrà continuare ad alimentare la fiamma per cinque secondi, la fiamme sarà così potente che alla fine di quattro secondi se avrà incontrato Jutsu di livello C o inferiori difensivi od offensivi, essa sarà in grado di abbatterli. La seconda modalità permette invece di sparare una palla di fuoco dal diametro di cinque metri, che non mantiene alcun legame con l'utilizzatore e procede in linea retta per un massimo di quindici metri. Una terza modalità consiste nello sparare un cono di fiamme dal diametro di due metri e dalla profondità di sei. In tutte le modalità la fiamma causerà danni medi da ustione.
    A livello Sp.Jounin i danni della Tecnica saliranno a medio-gravi.
    Consumo: 4

    Katon: Ryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco
    Fire-dragon-zps4f91d6e5
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica estemamente complessa e potente per il livello che rappresenta. Dopo una serie di Sigilli l'utilizzatore sarà circondato da un vero e proprio ciclone di fiamme, che assumerà la forma di un drago di fuoco; il ninja soffierà aria e le fiamme seguiranno la direzione del soffio in un getto dal diametro di tre metri. La Tecnica può essere utilizzata in due modalità. Nella prima il drago procederà in linea retta per quindici metri, lasciandosi dietro una scia di fuoco. Utilizzando come conduttore un Filo Metallico, una corda o qualunque cosa che ricordi questi oggetti, e dirigendovi il soffio sopra sarà possibile far seguire al getto di fiamme il conduttore per modificare la traiettoria della Tecnica ed aumentarne la gittata. Nella seconda il drago circonderà un bersaglio entro dieci metri dall'utilizzatore, esso si muoverà a velocità alta e creerà un cerchio dal diametro di quattro metri intorno ad uno o più bersagli, sempre che si trovino all'interno del cerchio. Le fiamme saranno compatte e fitte, alte fino a tre metri e respingeranno chiunque provi a varcarle, danneggiandolo. Esse possono essere distrutte solo da Jutsu almeno di livello B. La prigione di fiamme può permanere fino a cinque secondi o, nel caso in cui l'utilizzatore continui a soffiare il Katon dalla bocca, fino alla fine del Turno. Entrare in contatto con le fiamme in qualsiasi versione provocherà danni medio-gravi da Ustione.
    Necessario essere almeno Sp.Jounin.
    Consumo: 4

    Katon: Kikyō - Lingue Fiammeggianti
    tG4l 43Yj
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli, ma solo di accumulare una moderata quantità di Chakra Katon nella mano per due secondi, durante i quali la mano stessa avvamperà di fiamme per poi decidere come utilizzare tale Chakra elementale in due modalità. Nella prima sarà possibile scagliare le fiamme così condensate in avanti con un movimento del braccio. Il getto di fiamme si dividerà quindi in lingue di fiamma dal diametro di un metro, che procederanno fino ad una gittata di venti inseguendo uno o più bersagli, scelti dall'utilizzatore nei secondi in cui impastava il Chakra Katon. Le lingue di fiamma procederanno a velocità Media, inseguendo l'avversario fino a quando non si schianteranno contro una superficie e ciascuna di esse causerà singolarmente una ferita Medio-Lieve da Ustione. Se due colpiscono il bersaglio la ferita sarà complessivamente Media, mentre se tre o più vanno a segno sarà invece di medio-grave entità. Nella seconda invece si chiuderà la mano a pugno ed il Chakra elementale ricoprirà la stessa fino a metà avambraccio. A questo punto si potrà sferrare questo pugno di fuoco, allo scopo di ustionare bersagli o distruggere materiali. Il pugno sarà in grado di procurare danni Medi da Ustione a eventuali soggetti coinvolti e potrà distruggere facilmente gran parte dei materiali. La Tecnica dura fino alla fine del Turno, a meno che l'utilizzatore non decida di disattivarla anticipatamente e in questo caso non si potranno utilizzare altri Jutsu in successione, che non siano A Turno e precedentemente attivati.
    [Numero Massimo di Lingue: Genin 1; Chuunin 2; Sp. Jounin 3; ANBU 4]
    Consumo: 4

    Doton: Sokonashi Numa - Palude Profonda
    ZSFx
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questo Jutsu il Ninja potrà alterare una superficie di terreno entro venti metri da sé, facendola diventare una vera e propria palude circolare dal raggio di otto metri, con lo scopo di immobilizzare i propri avversari. L'utilizzatore della Tecnica saprà muoversi alla perfezione sulla stessa, a differenza di chi non è in possesso del Jutsu. Coloro che si troveranno nell'area colpita dall'effetto vedranno nel primo Turno i propri piedi ancorati alla palude di fango, mentre in quello successivo cominceranno ad esserne risucchiati. Nel terzo Turno arriveranno ad essere completamente immersi fino al collo ed immobilizzati. Per liberarsi completamente dalla Tecnica è necessario utilizzare un Jutsu Raiton, almeno di livello C, sul manto fangoso. In alternativa si potrà sfruttare una qualsiasi Tecnica di livello B per spazzare via il fango temporaneamente dal punto in cui ci si trova, potendo così saltare via dall'area d'azione della Tecnica. Alla fine del terzo Turno il fango si solidificherà, intrappolando all'interno i propri bersagli che potranno essere liberati soltanto con una Tecnica di livello C.
    Consumo: 4

    Doton: Retsudo Tenshō - Scossa Sismica
    GSbE
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica molto potente necessita di una breve serie di Sigilli e permette all'utilizzatore di creare una vera e propria scossa sismica. L'utilizzatore dovrà colpire con forza il suolo con una mano e da quel punto dipartirà una spaccatura nel terreno che si estenderà in linea retta fino a trenta metri di distanza, per un’ampiezza di cinque metri. La spaccatura procederà a velocità alta, sollevando al suo passaggio lastroni di roccia dalle dimensioni di tre metri per tre e chiunque si trovi coinvolto dalla stessa subirà un forte contraccolpo, che causerà danni medi da Impatto. Le vittime si troveranno inoltre a perdere l'equilibrio e venire sbalzati a una decina di metri di distanza, subendo ulteriori danni da caduta. Se la Tecnica incontra un edificio, o una grotta, sarà in grado di demolirlo dopo cinque secondi di scosse e tremori. Se utilizzata vicino ad una parete rocciosa alta almeno otto metri, naturale o riprodotta tramite Jutsu, si potrà usare la tecnica per far franare addosso a coloro che stanno alla base della stessa una valanga di roccia. La valanga sarà ampia quanto la parete su cui è utilizzata la Tecnica, ma al massimo venti metri, e arriverà fino a quindici metri di distanza dalla stessa. La valanga è in grado di provocare, a chiunque ne rimanga coinvolto, numerosi danni da Impatto pari ad una ferita di medio-grave entità.
    Consumo: 4

    Doton: Moguragakure no Jutsu - Tecnica della Talpa Sotterranea
    G0k9
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, che non necessita di sigilli e prevede una forte affinità al Doton, permette di aprire un cratere nel terreno grazie all'immissione nello stesso del proprio Chakra elementale. Questa mossa è di rapida attuazione ed una volta formato il cratere l'utilizzatore potrà infiltrarsi nel cratere e muoversi liberamente sotto terra, a una velocità di un grado inferiore alla propria. Sottoterra è possibile sfruttare i campi magnetici per individuare la posizione di eventuali soggetti a contatto col terreno, purché entro un raggio di cinque metri. Il punto debole della Tecnica è che, sebbene il movimento sia silenzioso, il buco lasciato nel terreno è ben visibile. Sarà però possibile chiudere lo stesso, in seguito all'infiltrazione, con un'ulteriore spesa di due punti Chakra. Non è possibile immergersi nel sottosuolo sfruttando altre Tecniche per poi utilizzare questa.
    Come nel combattimento subacqueo, nel caso in cui si chiuda il cratere, è possibile restare nel sottosuolo senza respirare per un massimo di tre Turni, dopodiché se non si prende aria giungerà la morte.
    Consumo: 4 (A Turno) + 2 per sigillare il cratere

    Jutsu Livello B:

    Rakanken: Gangeki - Stile Arhat: Pugno Demolitore
    nG7xMum
    Villaggio: tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu si presenta come un semplice pugno e proprio per questo potrà cogliere di sorpresa. La resistenza del pugno sarà tale da evitare di ferirsi quando viene sferrato anche contro superfici molto dure. Questo colpo potrà addirittura fratturare le ossa se colpisce in pieno, causando danni da Impatto medio-gravi. Per la sua natura non sarà semplice da deviare e l'avversario si troverà spiazzato quando capirà che non è un semplice pugno. La sua forza è tale da distruggere anche una roccia.
    Consumo: 8

    Nenshō no Genjutsu - Illusione dell'Incenerimento
    G0lr
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu richiede un breve contatto visivo da parte dell'avversario con i sigilli eseguiti dall'utilizzatore. Una volta iniziata l'Illusione, il bersaglio vedrà improvvisamente il proprio corpo prendere fuoco. Si percepiranno una moltitudine di ferite da Ustione e si proverà dolore corrispondente ad una ferita di grave entità. Mentre brucia, il bersaglio sentirà il corpo seccarsi, annerirsi e polverizzarsi per poi vedersi cadere a terra completamente carbonizzato. Fino al termine dell'illusione, che dura quattro secondi, l'utilizzatore deve restare immobile. Se viene subita interamente senza uscirne, la vittima subisce un forte trauma ed un malus fisico-motorio di un grado per tre Turni. La Tecnica è talmente potente che, se utilizzata sui civili, questi sverranno per lo shock.
    Utilizzabile una volta ogni quattro Turni, se va a segno.
    Dissolvibile con una ferita media.
    Consumo: 8

    Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra
    GVXt
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu e consiste infatti nella creazione di copie dotate di consistenza fisica, in grado quindi di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza del Jutsu è che i cloni, non appena svaniti, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze acquisite durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu. È possibile creare un solo Clone per volta, tranne per le eccezioni previste da Regolamento e FAQ.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Consumo: 8 (A Clone)

    Kyōryokuna Onpa - Potente Onda Sonora
    GSbU
    Villaggio: Otogakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica consiste nell'emettere per tre secondi, al termine di una serie di Sigilli, una grande quantità di Chakra sotto forma di continue e potenti vibrazioni sonore, talmente dense da risultare visibili. In quanto onde sonore esse possono essere fermate solo da Jutsu di pari livello che agiscano a trecentosessanta gradi, poiché le onde si propagano a velocità medio-alta dall'utilizzatore in tutte le direzioni per un raggio di venticinque metri. Gli oggetti di vetro andranno in frantumi, mentre Armi Minori e qualsiasi altro oggetto di dimensioni simili lanciato contro il Ninja verrà sbalzato via. La vera forza di questa Tecnica si manifesta però quando colpisce soggetti entro il suo raggio: fisicamente non causa alcun danno, ma le vibrazioni sonore interferiscono con i centri nervosi e di controllo del Chakra, paralizzando sul posto qualsiasi persona o evocazione si trovi entro la sua portata. Se colpiti dall'Onda Sonora ci si sentirà completamente privi d'energie, e si subisce un malus fisico-motorio pari ad un grado per due Turni. Le vittime subiscono inoltre un'Inibizione a Tecniche o Capacità che potenzino un Jutsu nel Livello o negli Effetti per due Turni. Durante il mantenimento del Jutsu non è possibile muoversi.
    Consumo: 8

    Gouryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco Supremo
    TJa2Nlp
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è l'evoluzione della Tecnica del Drago di Fuoco e permette all'utilizzatore di creare una o più Palle di Fuoco d'enorme dimensione e dalle fattezze d'un Drago. Sarà possibile lanciare fino a tre draghi di fuoco uno dopo l'altro, in rapida successione, con un singolo consumo di Chakra. I draghi misurano sedici metri di lunghezza, per sei di larghezza e viaggiano a velocità media fino ad una distanza massima di trenta metri. Causano danni da Ustione di medio-grave entità, anche se l'avversario viene semplicemente sfiorato, ed ogni drago può essere diretto verso un bersaglio differente con un semplice movimento della testa. Non è possibile utilizzare la Tecnica più di una volta per Turno e il numero di draghi lanciato deve essere scelto al momento dell'esecuzione della stessa.
    Richiede la Tecnica Katon: Ryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco in Scheda.
    Consumo: 8

    Katon: Honokarada - Corpo di Fiamme
    honoken-A corpoinfiamme-B
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, che non richiede Sigilli, richiede un ottimo controllo del Chakra per essere utilizzata e consiste nell'emettere una buona dose di Chakra Katon dai pori della propria pelle a scopo difensivo e offensivo. La modalità più classica consiste nell'emettere lo strato di Katon in una delle proprie mani al fine di creare, dopo un secondo, un pugno od un palmo di fiamme concentrate, che consentirà di sferrare attacchi fiammeggianti in grado di sfondare difese di livello C e causare ad ogni colpo una ferita Medio-Grave da Ustione ai bersagli colpiti; finché la mano è infiammata non è possibile utilizzarla per eseguire Sigilli od impugnare Armi. La seconda modalità consiste nell'emettere il Katon da ogni poro della propria pelle, di fatto avvolgendosi rapidamente in un manto fiammeggiante. Il manto è in grado di proteggere l'utilizzatore da Ninjutsu di livello B o inferiore; essendo una difesa puramente magica, essa non proteggerà l'utilizzatore da colpi fisici, Taijutsu, colpi portati con Armi, danni da caduta, elementi accidentali e così via. Finché la difesa è attiva, non è possibile utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno attivati in precedenza.
    Richiede la Tecnica Katon: Kikyō - Lingue Fiammeggianti in scheda.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Shoushagan no Jutsu - Tecnica del Viso Tramutato
    GVmI
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una Tecnica proibita nei villaggi ninja per la sua crudeltà. Si potrà infatti strappare la pelle dal viso di un morto, per poi crea una specie di maschera da indossare per potersi infiltrare senza il minimo problema. Non essendo una trasformazione i Jutsu non riusciranno a capire l'inganno e anche combattendo non si perde la forma della vittima. Se si incontra un conoscente della vittima il Jutsu perde di efficacia in quanto i movimenti e le conoscenze non saranno gli stessi. La "maschera" si deteriora solamente se l'utilizzatore viene ferito al viso.
    Consumo: N/A

    Jutsu Livello A:

    Shikumi no Jutsu - Tecnica Della Morte Vissuta
    GVJh
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Questa straordinaria illusione permette di creare qualsiasi scenario che culmini con la morte violenta della vittima del Genjutsu, e per andare a segno richiede che lo Shinobi incroci il proprio sguardo con quello della vittima. La libertà creativa dell'utilizzatore è assoluta nell'intessere la scena che ritiene più adatta allo scopo, ma la strategia più efficace rimane solitamente quella di non alterare in maniera eccessiva l'ambiente circostante, per ottenere una morte realistica dell'avversario, così che egli non capisca di trovarsi all'interno di un'illusione. Questo Jutsu è uno dei più temibili in tutto il comparto delle Arti Illusorie perché, oltre alla grande versatilità di utilizzo, permette di causare un notevole trauma psicologico alle proprie vittime. Se la Tecnica va a segno l’avversario subirà un malus fisico-motorio pari a due gradi per tre Turni oltre a essere visibilmente scosso e, nel peggiore dei casi, quasi paralizzato. Finché l'Illusione è attiva, la vittima resterà immobile mentre l'utilizzatore potrà muoversi, ma solo leggermente.
    Dissolvibile con una ferita medio-grave.
    Consumo: 15

    Rasengan - Rasengan
    GVKW
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede alcun Sigillo ed è di rapida attuazione. L'utilizzatore farà ruotare un'elevata quantità di Chakra nel palmo della propria mano, dandogli la forma d'una sfera dal diametro di circa dieci centimetri. Se preda di questa sfera, la vittima verrà scagliata a una decina di metri di distanza e sarà soggetta a molteplici danni nella zona colpita, quantificabili come una ferita da Impatto di grave entità. Dopo aver subito il Rasengan i propri organi vitali saranno sotto un forte stress a seguito del colpo subito e si subisce un malus fisico-motorio di due gradi per un Turno. Nel Turno successivo permarrà soltanto un senso d'affaticamento, che non condizionerà le abilità della vittima. Dal grado ANBU in poi sarà possibile concentrare ben un Rasengan per mano, permettendo quindi di eseguirne due contemporaneamente pagando il costo di ciascuno. Se entrambi colpiscono lo stesso bersaglio saranno in grado di abbattere difese di livello A, ciascuno singolarmente causerà i danni di un normale Rasengan.
    Consumo: 15

    Katonryuu no Jutsu - Tecnica dei Dragoni di Fuoco
    GVX9
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Con questo Ninjutsu si genera dalla propria bocca una colonna di fiamme che si dividerà in tre dragoni fiammeggianti che inseguiranno l'avversario fino a travolgerlo. Ogni drago sarà lungo al massimo cinque metri e procederà fino a quaranta metri, possiede un diametro di otto e procede verso il bersaglio a velocità media. Le creature di fuoco possono avere tutte lo stesso bersaglio o essere scagliate contro avversari differenti; se indirizzate contro un singolo nemico, l'utilizzatore può guidarne la traiettoria in maniera creativa, per esempio convergendo uno per fianco ed un terzo dall'alto o davanti. Ciascuna di esse infligge una ferita grave da Ustione, mentre se tutte e tre vanno a segno sullo stesso bersaglio si subirà una singola ferita di gravissima entità. Se indirizzati contro un singolo nemico, i Dragoni di Fuoco sono in grado di abbattere difese di pari livello. Se però nell'andare a segno si abbatte una difesa di livello A, l'entità della ferita inflitta scende a grave.
    Richiede Gouryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco Supremo.
    Consumo: 15

    Doton: Dangan no Jutsu - Colpo di Roccia
    PkFN
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica può essere utilizzata in due modalità. La prima, più veloce e quasi istantanea, consiste nell'afferrare con una mano una superficie terrestre in cui immettere una grande quantità di Chakra Doton, per poi subito dopo strappare dalla terra una roccia dal diametro di due metri e scagliarla contro un avversario, la roccia procederà a velocità alta verso il punto mirato e se prende in pieno causerà danni gravi da impatto e sarà in grado di abbattere difese di livello A, scaraventando l'avversario lontano di parecchi metri, con eventuali ulteriori danni da caduta. La seconda invece necessita di una serie di Sigilli al termine dei quali entro dieci metri da sé nel terreno verrà sparata verso il cielo un sfera di roccia stavolta dal diametro di dieci metri che sarà poi fatta detonare a comando dell'utilizzatore in una pioggia di detriti di roccia e frammenti, in una esplosione a trecentosessantagradi dal raggio di venti metri che causerà a chiunque rimanga coinvolto, danni da impatto pari ad una ferita di grave entità.
    La prima modalità necessita obbligatoriamente di strappare la roccia dal terreno anche se si gode della capacità di eseguire Jutsu Doton a distanza da esso.
    Consumo: 15


    Jutsu Livello S:

    Zanmai no Shinka - Vera Fiamma di Samadhi
    MoH5JU8
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica si esplica in due fasi. La prima consiste nell'immettere una considerevole quantità di Chakra Katon all'interno di un oggetto o di una creatura sacrificabile, dopodiché si dovrà far entrare tale oggetto in contatto con il proprio bersaglio ed eseguire un singolo sigillo con una mano sola. L'oggetto o la creatura a quel punto esploderà in una nuvola di fiamme dal diametro di un metro e dalle qualità più che letali. Le fiamme così sprigionate si attaccheranno a qualsiasi cosa con cui entreranno in contatto per continuare a bruciarlo, provocando nel complesso una ferita gravissima nel primo Turno ed un ulteriore ferita grave per ogni Turno successivo in cui la tecnica continua a protrarre i suoi effetti per i prossimi due Turni. Le fiamme non possono essere spente in nessun modo, da un Jutsu Suiton neanche di livello S, sarà quindi necessario utilizzare un Jutsu di Sigillo per confinarle e quindi rimuoverle. Le ferite provocate da queste fiamme non possono essere rigenerate, né curate in nessun modo.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o possedere almeno 3 Jutsu per livello da C ad A di tipo Katon in Scheda.
    Consumo: 30 (Da Immettere nell'Oggetto/Creatura)

    Hijutsu:

    Chakra Kaibutsu - Mostro del Chakra
    mostrodichakra
    Sviluppatore: Arima Togetsu
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Capacità è il risultato di un attento controllo del Chakra dell'utilizzatore che va ad unirsi alle sue impressionanti riserve di Chakra superiori. Tramite essa infatti l'utilizzatore, quando non è impegnato in combattimento, dove invece sarebbe impossibile mantenere un simile controllo, è in grado di dosare in maniera millimetrica e precisa il Chakra che irrora il proprio Sharingan e quindi permettersi di tenere l'occhio sempre aperto ed attivo, utilizzando le proprie massicce riserve di Chakra per continuare a nutrirlo senza però vedere le prime intaccate, al contempo però l'occhio non conferirà alcuna capacità se non la semplice vista, perdendo ogni capacità di vedere il Chakra, lanciare Genjutsu, Preveggenza e così via. Per utilizzare tali Capacità dell'occhio bisognerà tornare a pagarne il Consumo reale. In sostanza l'utilizzatore non avrà alcun vantaggio se non quello di poter vedere con entrambi gli occhi e di manifestare ai ninja interlocutori la propria superiore riserva di Chakra con questo semplice atto.
    Richiede la Capacità Riserva Superiore.
    Non utilizzabile in Combattimento.

    Consumo: N/A

    Kyuubi Gekido - Furia del Nove Code
    furiacombattivadeldemone
    Sviluppatore: Arima Togetsu
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Capacità è il risultato del Chakra del Kyuubi presente nel proprio sistema circolatorio e si sostanzia nella presa di aspetto del ninja di manifestazioni più ferali durante il combattimento o quando l'utilizzatore cede alla rabbia. Nello specifico i canini del ninja diventeranno leggermente più lunghi, i baffi si accentueranno e le unghie cresceranno leggermente, non conferendo però alcun vantaggio in combattimento. Inoltre lo Shinobi sarà in grado di muoversi in maniera animalesca senza risentirne, per esempio correndo su quattro zampe o afferrando oggetti al volo con i denti e così via, tutte queste capacità saranno un semplice fattore narrativo di descrizione delle proprie azioni, ma non potranno conferire alcun vantaggio al combattimento per l'inusualità dei movimenti.
    Richiede essere Pseudo-Jinchuuriki o Jinchuuriki del Kyuubi.
    Consumo: N/A

    Sennin Kao - Segni dell'Eremita
    segnidelleremita
    Sviluppatore: Arima Togetsu
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    L'Eremita dei Rospi che ha appreso questa capacità è in grado di manifestare un controllo imperfetto del proprio Chakra Naturale manifestandolo sul proprio corpo. Nello Specifico, quando l'Eremita ricorre al Chakra Naturale entrando in Modalità Eremitica, oltre ai segni caratteristici della Modalità compariranno sul viso del Ninja dei segni rossi, uno discendente ed uno orizzontale all'altezza dello zigomo, i capelli del Ninja si faranno leggermente più lunghi ed arruffati, gli crescerà una ispida barbetta sulla linea della mascella e sul mento, mentre su mani, piedi e parti del viso compariranno piccole pustole a richiamare il dorso bitorsoluto di un rospo. Questo aspetto testimonia un controllo più imperfetto ma ugualmente efficace della Modalità Eremitica e non conferisce alcun vantaggio in combattimento.
    Richiede la Modalità Eremitica dei Rospi.
    Consumo: N/A

    Katon: Onibi - Arte Del Fuoco: Fuoco Fatuo
    fucuo-fatuo-arima
    Sviluppatore: Arima Togetsu
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, dopo una complessa serie di sigilli, si crea una fiammata molto particolare, di forma conica del diametro di sei metri e della gittata di venti, dal colore blu tendente al nero. Questa fiamma è molto particolare, infatti, dopo un attento studio dei ninjutsu Katon si è riusciti a aumentare il calore delle fiamme con una immissione di chakra mirata che si porterà la temperatura a livelli così elevati che saranno capaci di far evaporare qualsiasi jutsu Suiton di pari grado si contrapporrà ad essa, in pratica privandola della debolezza elementale tipica del Katon. Se colpiti in pieno, la fiammata causerà ustioni di medio-grave entità.
    Richiede la specializzazione in Ninjutsu
    Consumo: 8

    Onibi No Bakuhatsu - Esplosione del Fuoco Fatuo
    esplosione-onibi
    Sviluppatore: Arima Togetsu
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, al termine della serie di Sigilli, l'utilizzatore impasta una particolare quantità di Chakra Katon dentro di sé per poi espellerlo sotto forma di un'esplosione di fiamme blu dalla bocca. La deflagrazione ha una forma sferica di raggio otto metri, avrà come epicentro l'utilizzatore e creerà una bolla d'aria riscaldata del medesimo raggio che, una volta generata, non potrà essere spostata dall'area iniziale. Chiunque, utilizzatore escluso, ne rimanga coinvolto subirà danni da ustione complessive ad una ferita media. Dopo l'esplosione, il terreno e le superfici coinvolte dalla stessa infatti rimarranno incandescenti e con numerose fiammelle blu che arderanno fintanto che l'utilizzatore ne mantiene il Consumo attivo. Le fiammelle così create consumeranno rapidamente l'ossigeno nell'aria della bolla aumentandone vertiginosamente la temperatura e solo l'utilizzatore non risentirà degli effetti. Nel primo Turno chiunque si trovi nell'area avrà difficoltà a respirare, subendo un malus fisico-motorio di mezzo grado; nel secondo il malus salirà ad un grado mentre dal terzo in poi il malus sarà di due gradi e si riceveranno ustioni sul corpo pari ad una ferita medio-grave; la ferita da ustione viene assegnata solo la prima volta che si entra nella sfera, nei Turni successivi si subirà soltanto il malus.
    Se ci si trova su una superficie composta interamente d'acqua naturale o creata tramite Jutsu Suiton almeno di livello B, fintanto che essa rimane sommersa, la tecnica non produrrà ulteriori effetti a parte i danni iniziali. Nel caso si ci trovi in una zona chiusa, dove l'aria impiega molto meno tempo a riscaldarsi e l'ossigeno ad esaurirsi, si partirà sempre dagli effetti del secondo turno in poi.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Daunrōdo Sennin - Scarica Eremitica
    scaricaeremitica-tobi
    Sviluppatore: Arima Togetsu
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Attraverso lunghi allenamenti nell'uso della modalità eremitica, l'utilizzatore sarà capace, grazie a questa tecnica di raccogliere forzatamente sul momento un quantità di energia naturale ulteriore a quella già raccolta per incrementare quella già presente nella sua riserva. Il Chakra raccolto dalla Scarica Eremitica sarà pari a trenta punti Chakra Natuale, andrà a sommarsi alla riserva del Chakra Naturale già presente ma non potrà eccedere il massimale della stessa. Poiché non si potrà superare il massimale della riserva naturale già in possesso dell'eremita, il Chakra eccedente andrà perso per non sbilanciare l'equilibrio presente nel corpo dell'utilizzatore. La tecnica può essere utilizzata una sola volta per incontro e non necessita di Sigilli.
    Necessaria la Modalità Eremitica attiva.
    Consumo: 8

    Katon: Chōshinsei - Arte del Fuoco: Supernova
    supernova-tobi
    Sviluppatore: Arima Togetsu
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica inizia con una serie di Sigilli a seguito dei quali si soffierà verso il cielo un piccolo nucleo di Chakra Katon, dal diametro di due metri, che salirà verso l'alto sino a raggiungere una altezza di trentacinque metri dal terreno. Il nucleo, una volta raggiunta la propria posizione comincerà a comprimere molecole di idrogeno presenti nell'aria, producendo elio e dando vita a una fissione che lo trasformerà in un vero e proprio sole. Il sole aumenterà di dimensioni fino ad arrivare ad un diametro di cinque metri alla fine del Turno, esso seguirà l'utilizzatore rimanendo entro trentacinque metri da esso ed avrà una vita di tre Turni. Il sole emetterà un forte calore che coinvolgerà un'area di raggio pari a cinquanta metri rispetto all'epicentro (quindi un'area circolare di circa sessanta metri di raggio sul terreno). aumentando la temperatura ad ogni Turno con visibili ripercussioni sul terreno coinvolto con essiccamento e morte delle piante, aridità del terreno e l'evaporazione dell'acqua. Le tecniche Suiton, massimo di livello A, che lasciano acqua sul terreno vedranno la stessa evaporare entro la fine del Turno, quelle che creano bacini o laghi evaporeranno completamente nell'arco di due Turni. Nel primo Turno tutti i Jutsu Katon, compresi quelli dell'avversario e massimo di livello A, lanciati nell'area avranno un aumento del danno di mezzo grado, che aumenterà poi di un ulteriore mezzo grado ad ogni Turno successivo, questo potenziamento non coinvolge i danni provocati dalla Supernova. Alla fine del terzo Turno, la sfera avrà terminato la propria fissione interna e comincerà a cadere verso il suolo per poi esplodere a quindici metri dal terreno in una deflagrazione sferica che si propagherà all'epicentro a velocità alta, di raggio pari a cinquanta metri, capace di abbattere difese di pari livello e causare complessivamente sul corpo una ferita grave da ustione a chiunque si trovi nell'area, utilizzatore compreso. Il sole può essere distrutto nei primi due Turni da una tecnica di livello A, nel terzo solo da una di livello S o A Suiton ma prima che esploda. Se utilizzato all'interno di uno spazio chiuso la fusione avverrà molto più rapidamente sino ad un massimo di due Turni ma in questo caso i danni provocati saranno medio-gravi.
    Richiede la Specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Rin'ne Chakra Shogai - Disturbo del Chakra del Samsara
    Tobirama-clavado-en-el-Suelo
    Sviluppatore: Arima Togetsu
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Il Portatore del Rin'negan tramite un accurato studio dei Paletti di Chakra è riuscito a sviluppare una Tecnica Superiore potenziando la capacità degli stessi di disturbare il Controllo del Chakra della vittima. La Tecnica, non necessita di alcun Sigillo e consiste nel creare in una delle proprie mani un Ricevitore di Chakra, al cui interno sarà concentrata una buona dose del proprio Chakra che sarà però invisibile ad occhio nudo, a quel punto il Ninja potrà sferrare un attacco in corpo a corpo o lanciare il Ricevitore che viaggerà a velocità Media fino a trenta metri di distanza. L'Arma conterà come un Ninjutsu di livello B, sarà in grado di abbattere Difese di livello C e di trafiggere eventuali bersagli ma il suo vero potenziale non sarà nel danno arrecato. Infatti in quanto a danno il Ricevitore trafiggerà la pelle del bersaglio arrecando solo ferite Medie od inferiori da Perforazione ma il Chakra immesso al suo interno si propagherà nel corpo della vittima disturbandone il Controllo del Chakra e ancorandosi alla sua carne. La Vittima infatti non potrà rimuovere il paletto se non dopo tre Turni di attesa oppure pagando in anticipo 8 punti Chakra. In questi Turni vedrà le proprie capacità fisico-motorie diminuite di un grado e la perdita di due punti Chakra per Turno. Sarà possibile usare la Tecnica creare anche più paletti pagandone più volte il Consumo ed il loro malus sarà cumulabile.
    Consumo: 8

    Sennin Ashen - Eremita Cinereo
    gabimaru-8
    Sviluppatore: Arima Togetsu
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Questa Tecnica è il risultato di continui allenamenti nel Chakra Naturale avvenuti nelle Montagne Fiammeggianti ed è una reazione fisica del corpo dell'eremita ad un addestramento continuamente accompagnato da alte temperature e Chakra Katon. La Tecnica per essere attivata richiede di essere in Modalità Eremitica e di aver utilizzato Jutsu Katon per un totale di almeno 30 punti Chakra. L'Impasto di Chakra Katon in un corpo attraversato da quello Naturale, creerà una reazione a catena che porterà il fisico a temperature innaturali, aumentando pressione, circolazione sanguigna ed infiammando i muscoli. Sudore e sangue evaporeranno a contatto con l'ossigeno e quasi tutta la pelle dell'utilizzatore sarà ricoperta da piccole lingue di fuoco che sferzeranno l'aria, causando almeno danni Medio-Lievi da Ustione a chiunque vi entri in contatto ed il corpo otterrà un bonus fisico-motorio di un grado. La Tecnica ha inoltre un'altra letale proprietà: ogni Turno, il Ninja sarà costretto a scaricare parte di calore accumulato, emanando dal corpo una vampata di fiamme che si espanderà a velocità Alta in un raggio di tre metri attorno a lui e che causerà una ferita da Ustione di Media entità sia all'utilizzatore sia a qualsiasi altro bersaglio coinvolto. L'attacco è un Jutsu Katon di Livello B e può essere lanciato quando desidera l'utilizzatore ma in ogni caso entro la fine del Turno e solo Offensivamente. Ove ci si trovi in spazi chiusi o l'ambiente sia già surriscaldato da fenomeni ambientali (es. Arene) o Jutsu, il bonus fisico-motorio salirà a due gradi ed il danno della vampata salirà a Medio-Grave. Dopo Tre Turni è consigliabile interrompere la Tecnica, poiché le temperature cominceranno a salire a livelli pericolosi, portando la ferita base a Medio-Grave e dopo altri Tre Turni a Grave, solo in casi di estremo pericolo lo Shinobi si spingerà oltre il terzo Turno. In ogni caso, interrompere la Tecnica richiederà tre Turni di riposo per permettere al corpo di riprendersi.
    La Tecnica può essere mantenuta fintanto che è Attiva la Modalità Eremitica, dopodiché sono necessari Tre Turni di riposo.
    Consumo: N/A



    Edited by Tobi © - 11/12/2023, 19:45
     
    .
  4.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    Wake up.

    Group
    GDR Staffer
    Posts
    22,885

    Status
    Anonymous

    cosino

    ♦ Equipaggiamento ♦



    Borsa
    Borsa_zps421bd4d6
    Tutti i nuovi clienti ricevono in omaggio dall'Armeria questa utile borsetta attaccabile alla propria cintura, utile per il trasporto d'Armi da Lancio ed Accessori.
    Consente il trasporto di 4 Accessori e 4 Pacchi d'Armi da Lancio.
    Massimo una Borsa in Scheda.

    Kunai (Pacco da 10)
    2mhyo7a
    Piccoli pugnali con, al termine del manico, un anello usato principalmente per appenderlo al dito. Sono armi base che possono essere usate come armi da lancio o da corpo a corpo.

    Shuriken (Pacco da 20)
    GN7l
    Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base ma può essere usata solo come arma da lancio.

    Cartabomba (Pacco da 5)
    Cartabomba_zps6d7d35ef
    Quest'arma potrebbe apparire come un semplice foglietto di carta dalla lunghezza di 15cm e la larghezza di 6cm agli occhi di una persona inesperta invece, tramite le formule poste sul pezzo di carta, il creatore dell'arma riesce a infondere il suo chakra nel pezzo di carta. Questo viene rilasciato dall'utilizzatore della cartabomba semplicemente manipolando il chakra del sigillo. Proprio perchè serve una conoscenza base del chakra non è un'arma che potrebbe usare una persona che non conosce tale arte ma, al tempo stesso, pure col controllo del chakra di un apprendista è possibile utiizzare una cartabomba. La sua detonazone causa una forte esplosione dal raggio di un metro, che può provocare gravissimi danni se a contatto, più altri quattro metri di onda d'urto che difficilmente causa danno se non tramite dei detriti che vengono scagliati dall'esplosione o lievi bruciature se nel primo metro dell'onda d'urto. E' possibile far detonare l'arma sia istantaneamente sia a un tempo presatbilito non superiore ai 30minuti. Sul retro dell'arma è presente un leggero strato di colla che può servire per appiccicare l'arma a un muro o per arrotolarla sul manico di un kunai senza che scivoli via. Se la cartabomba esplode a contatto con un'arma questa verrà deformata fino a renderla inutilizzabile anche se difficilmente arriverà a spezzarsi. Se spezzata o bruciata l'arma sarà inutilizzabile mentre, se bagnata, si potrà far detonare a meno che la carta non si strappi o il contatto con l'acqua sia troppo prolungato, cosa che fa cancellare il sigillo e disperdre il chakra nell'ambiente senza alcuna esplosione.
    Infine è possibile impadronirsi di una cartabomba avversaria se si riesce a toccarla e a mantenere il contatto per più di cinque secondi infondendo un'esigua quantità di chakra al suo interno.

    Gokan Sakusou (Pacco da 5)
    GokanSakusou_zps105adc30
    Questa polvere velenosa contenuta all'interno di quella che sembra essere apparentemente una carta-bomba. Una volta esplosa, si noterà subito la differenza poiché l'esplosione non risulta essere particolarmente efficace conferendo al massimo ferite medio lievi alla vittima. La più grande differenza sta nella nube di fumo che emette, che si estende per una ventina di metri in tutte le direzioni. Una volta entrati a contatto con la nube si subirà un malus alla vista per tre turni. Infatti la Gokan Sakusou è una bomba che sprigiona un fumo venefico inodore che se inalato provocherà una riduzione delle capacità visive dell'avversario. Sarà difficile distinguere i bordi delle figure e gli oggetti di piccole dimensioni saranno molto sfuocati quindi prendere un kunai al volo o lanciare un'arma in modo accurato sarà incredibilmente difficile.

    Fili Metallici (20m)
    FiliMetallici_zps9bf66fe0
    Sono ben dieci metri di filo, utilizzabile per le tecniche annesse. Una forte entità di calore come quella causata da un eventuale Jutsu Katon li scioglie rendendoli inutilizzabili.
    E' possibile trasportarne fino a 30m senza dover sacrificare più d'uno Slot per trasportarlo.

    Radiolina
    Radiolina_zpsd5983724
    Una radiolina con una singola cuffietta per l'orecchio, destro o sinistro. E' fornito anche un cinturino d'applicare sul collo in modo da tenere fermo il filo.
    La Radiolina copre al massimo una distanza di cinque chilometri, poi s'interrompe il segnale con il partner.

    Pillole del Soldato (Confezione da 3)
    PilloledelSoldato_zps4070b654
    Queste speciali pillole sono un farmaco dopante capace di donare un senso di instancabilità al colui che le ingerisce. Quindi per tre Turni ci si sentirà come se si avesse una stamina infinita: le proprie caratteristiche Motorie e la Forza aumenteranno di un grado e l'effetto dopante permetterà di non risentire del dolore della maggior parte delle ferite subite, ma si continuerà a subirne tutti i malus. Al termine dei tre Turni si perderà tale bonus e si riceverà una perdita di 4 punti Chakra.
    Non si potrà ingerire più di una Pillola del Soldato alla volta o si rischierà di portare il proprio corpo rapidamente verso il collasso. Si dovrà quindi attendere la fine degli effetti del precedente farmaco assunto prima di poterne ingerire un altra dose.

    Veleno Debole (3 Dosi)
    VelenoDebole_zps91669c30
    Questa tipologia di veleno è quella più utilizzata nel mondo Ninja. Infatti è liberamente acquistabile in armeria ed è utilizzato per avvelenare armi metalliche, a partire da Kunai e Shuriken fino ad arrivare ad esempio ad una Katana. Ferendo il nemico con questo veleno si causeranno alcuni malus per tre turni.
    - Lieve diminuzione dei cinque sensi.
    - Capacità fisico-motorie ridotte d'un grado.


    Tasca Supplementare
    rBtUHD8
    Questo accessorio risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più e non risulta essere d'ingombro poiché legato alla gamba dello Shinobi, spesso già avvolte con bende, non causando dunque alcun fastidio.
    Consente il trasporto d'una confezione d'Armi da Lancio extra.
    Massimo una in Scheda.

    Cartabomba (Pacco da 5)
    Cartabomba_zps6d7d35ef
    Quest'arma potrebbe apparire come un semplice foglietto di carta dalla lunghezza di 15cm e la larghezza di 6cm agli occhi di una persona inesperta invece, tramite le formule poste sul pezzo di carta, il creatore dell'arma riesce a infondere il suo chakra nel pezzo di carta. Questo viene rilasciato dall'utilizzatore della cartabomba semplicemente manipolando il chakra del sigillo. Proprio perchè serve una conoscenza base del chakra non è un'arma che potrebbe usare una persona che non conosce tale arte ma, al tempo stesso, pure col controllo del chakra di un apprendista è possibile utiizzare una cartabomba. La sua detonazone causa una forte esplosione dal raggio di un metro, che può provocare gravissimi danni se a contatto, più altri quattro metri di onda d'urto che difficilmente causa danno se non tramite dei detriti che vengono scagliati dall'esplosione o lievi bruciature se nel primo metro dell'onda d'urto. E' possibile far detonare l'arma sia istantaneamente sia a un tempo presatbilito non superiore ai 30minuti. Sul retro dell'arma è presente un leggero strato di colla che può servire per appiccicare l'arma a un muro o per arrotolarla sul manico di un kunai senza che scivoli via. Se la cartabomba esplode a contatto con un'arma questa verrà deformata fino a renderla inutilizzabile anche se difficilmente arriverà a spezzarsi. Se spezzata o bruciata l'arma sarà inutilizzabile mentre, se bagnata, si potrà far detonare a meno che la carta non si strappi o il contatto con l'acqua sia troppo prolungato, cosa che fa cancellare il sigillo e disperdre il chakra nell'ambiente senza alcuna esplosione.
    Infine è possibile impadronirsi di una cartabomba avversaria se si riesce a toccarla e a mantenere il contatto per più di cinque secondi infondendo un'esigua quantità di chakra al suo interno.


    Sigilli di Evocazione
    SigillodEvocazione_zpse347ee40
    Questi particolari sigilli sono due e se ne indossano uno per polso in modo da essere pronti per l'utilizzo, ma è necessario possedere la Kuchiyose no Jutsu per poterli utilizzare. Permettono d'immagazzinare al loro interno alcune armi, le quali potranno poi essere rievocate quando necessario per essere pronte all'uso. Per richiamare le armi basterà sfiorare il Sigillo con una delle mani ed esercitare una leggera concentrazione.
    Consente il trasporto di due confezioni d'Armi da Lancio extra e di due Armi di qualunque Taglia.
    Bomba Carta (Pacco da 2)
    BombaCarta_zpsf1955a07
    E' una sfera di carta dal diametro di quattro centimetri che esplode nello stesso momento in cui subisce un forte impatto. Ad esempio urtando contro una superficie dopo un lancio. La sua esplosione è leggermente superiore a quella di una carta bomba ma non sarà possibile attivarla col chakra. Se la sfera finisce nel fuoco esploderà automaticamente e se finisce nell'acqua sarà inutilizzabile fino a quando non sarà completamente asciutta necessarie almeno 24ore con clima secco e caldo. Allo stesso modo se si riesce a tagliare senza farla esplodere si renderà inutilizzabile ( se uno la lancia e l’avversario la taglia al volo con una katana esploderà ugualmente).

    Shuriken ad Astro (Pacco da 20)
    ShurikenadAstro_zps095c0d3e
    Totalmente privi di foro al centro come i classici shuriken e i lontani ed ambigui parenti a tre punte, questi shuriken si presentano con otto punte affilate, fini ed aguzze, con un corpo piatto e fine che dona loro una buona aerodinamicità. Questi shuriken condividono con gli shuriken a tre punte la stessa velocità e resistenza ma, visto l'elevato numero di lame presenti sugli stessi, a partià di forza nel lancio potranno arrecare una ferita più grave rispetto ai normali shuriken a tre punte.


    Fascia
    Fascia_zps0551c270
    Grazie a quest'indumento è possibile trasportare armi particolarmente ingombranti legandole alla schiena. Infatti sarà possibile agganciarvi un qualsiasi tipo d'arma ingombrante; che sia un'arma Leggendaria di vasta dimensione che un Fuuma Shuriken (Nel caso degli Shuriken è possibile agganciarvene anche due con la sola fascia).
    Massimo una Fascia in Scheda.
    CITAZIONE
    Ventaglio da Guerra
    xeZXdnh
    Questo speciale Ventaglio da Guerra è composto di legno e rinforzato di acciaio, lungo 130 centimetri e fornito di una catena lunga tre metri agganciabile ad uno dei polsi e rimuovibile se si desidera, è una antica Arma derivante dalle risalenti Guerre Ninja e si dice sia stata specificamente designata dal Clan Uchiha. L'Arma oltre ad essere indistruttibile ed estremamente maneggevole, consentendo di essere utilizzata per sferrarci Kenjutsu e Jutsu che necessitano di una lama per fare effetto, con l'eccezione che i danni causati dal Ventaglio saranno sempre da Impatto e non da Taglio, presenta un potere nascosto. Essa infatti è in grado di sopperire alla mancanza del Fuuton dell'utilizzatore consentendogli di immettere Chakra Base al suo interno per creare così una ventata di elemento Fuuton che potrà essere utilizzata per potenziare Jutsu di elemento Katon o Suiton.
    Necessaria una Fascia oppure un Rotolo Maggiore
    Tecnica Bonus

    Gunbai no Kaze - Folata del Ventaglio da Guerra
    katon-power
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite il tributo d'una modesta quantità di Chakra, senza l'ausilio di alcun Sigillo, è possibile immettere il proprio Chakra Base nel Ventaglio per creare una folata di elemento Fuuton. La folata prenderà la forma di un'onda conica ampia sei metri, che procederà fino a venticinque. L'onda è molto larga e sarà così forte da sbalzare via persone e Armi Medie o inferiori lanciate contro l'utilizzatore, scagliandole fino a cinque metri di distanza. Se colpisce causerà una Ferita da Impatto Medio-Grave, oltre ad eventuali danni subiti durante la caduta. Se utilizzata su di un nemico, dall'alto verso il basso, questi si vedrà costretto a terra e immobilizzato per circa tre secondi. La folata può essere utilizzata per potenziare qualsiasi Jutsu Katon o Suiton, massimo di livello A, di un grado nel livello ed in questo caso non causerà alcun danno. L'utilizzatore potrà potenziare da solo soltanto quei Jutsu che avrà già lanciato in corsa e che non debbano essere mantenuti od eseguiti fino alla fine da lui stesso, in alternativa dovrà ricorrere ad un Kage Bunshin o derivato per eseguire la combinazione.
    Consumo: 8 / 2 (per le D) / 4 (per le C) / 7 (per le B) / 15 (per le A)

    Lame Retrattili da Polso
    LameDaPolsoRetrattili
    Sono due lame lunghe trenta centimetri che rimangono nascoste sotto delle bende su ciascun polso. L'utilizzatore con un leggero ma accurato movimento potrà farle spuntare improvvisamente approfittando dell'effetto sorpresa grazie ad un meccanismo nascosto.
    Come per le altre armi posizionate in tali zone, una volta estratte risulterà quantomeno problematico eseguire i Sigilli per l'utilizzo delle Tecniche Ninja.
    Si indossa su entrambi gli avambracci, fin sopra le mani.

    cosino

    ♦ Abbigliamento Ninja ♦



    Mukenin Konoha
    CoprifronteMukeninKonoha_zpsfdb7ff9f
    Questa placca di metallo può essere applicata a qualsiasi copricapo, o può semplicemente essere indossata grazie alla bandana su cui viene fornita. Generalmente viene indossata legata in fronte, ma a anche ad un braccio, una gamba, o ad un'altro accessorio del proprio abbigliamento. Quando uno Shinobi abbandona il proprio villaggio d'appartenenza egli riga il proprio coprifronte, per indicare il rinnegamento del proprio paese e dei suoi valori.

    Occhiali Scuri
    png
    Questi particolari occhiali hanno lenti oscurate che permettono all'utilizzatore di riparare i propri occhi da raggi di luce improvvisi che potrebbero momentaneamente offuscare la vista all'utilizzatore. Sono di ottima qualità, tanto che una "Palla di Luce" acquistabile in Armeria, non costringerebbe neanche il possessore di questi occhiali a spostare lo sguardo. Grazie al apposito laccio dietro le stanghette non si rischia neanche di perderli, nemmeno nei combattimenti più movimentati. Il loro unico difetto è che in condizioni di scarsa visibilità o poca luce, come di notte o in un banco di nebbia, è impossibile indossarli se si vuol vedere ad un palmo dal proprio naso. Non sigillando la zona degli occhi, non proteggono da polvere, gas, liquidi o simili.
    Non sono indossabili in combinazione con la Mascherina o gli Occhialoni.

    Gilet Konoha
    GiletKonoha_zps0cc586da
    Questo Gilet, acquistabile da tutti i Ninja di rango Chuunin in su, permette agli Shinobi alcuni accessori extra rispetto a quanto normalmente fattibile con la semplice Borsa.
    Può essere richiesto dal rango Chuunin in su.
    Consente il trasporto di due Accessori ed una confezione di Armi da Lancio extra.

    Recipiente
    Recipiente_zps4fefa145
    Questo recipiente contiene un liquido che aiuta a preservare lo stato ottimale dell'oggetto inserito; risparmiandolo da eventuali deperimenti o danni d'alcun genere. Viene utilizzato persino da Ninja Medici per tenervi ad esempio degli occhi se vi è da fare un eventuale trapianto.

    Pietra Focaia
    Pietra%20Focaia_zpsjpy5hvcj
    Questa piccola pietra focaia viene incastonata in un dente ad inizio missione/scontro, e permette tramite il semplice sfregamento tra essi di ricreare delle piccole scintille che consentono di dare alle fiamme qualunque sostanza altamente infiammabile, derivante da Jutsu e non, che viene espulsa dalla bocca.

    Palla Gelo (Pacco da 5)
    PallaGelo_zpsfadb033e
    Si tratta di sfere di colore blu, possibili da lanciare semplicemente a mano oppure legate ad un kunai per un utilizzo più accurato. Funzionano esattamente come le cartebomba, quindi le si può attivare mediante una minima concentrazione di Chakra oppure con un timer. Quando si attivano, le palle esplodono emettendo un'ondata gelata dal raggio di un metro e mezzo, e chiunque ne venga investito si ritroverà colpito dal freddo e quindi con le capacità motorie ridotte d'un grado per un Turno. Inoltre, dopo circa un secondo e mezzo dall'esplosione, nella zona ghiacciata spunteranno numerosi aculei spinosi, in maniera mediamente fitta, con le dimensioni che variano da un minimo di trenta centimetri di diametro per un metro e mezzo in altezza fino a un massimo di settanta centimetri di diametro per quattro metri in altezza. Questi aculei, se prendono in pieno, possono causare anche ferite d'entità medio-grave.


    Shu
    GVE1
    Colore: Rosso
    Dito: Anulare destro
    Proprietà: Permette di utilizzare le tecniche Katon di livello A o inferiore alla metà del costo in Chakra. E' possibile dimezzare il consumo di un singolo Jutsu per turno.

    Pergamena Gigante
    PergamenaGigante_zps049250b7
    Questa Pergamena viene usata per apprende una Tecnica. Dato che questa è spiegata nei dettagli sarà più semplice apprenderla per l'utilizzatore, permettendo di ottenere un Jutsu extra a propria scelta da quelli nella Lista Tecniche, anche se il costo aumenta di conseguenza.
    La Pergamena va richiesta in Armeria, specificando però sin da subito di quale tecnica si desidera l'apprendimento. Lo Staff, inserirà la pergamena in Scheda e provvederà ad inserire dunque la tecnica desiderata in spoiler sotto di essa. Per utilizzarla non sarà però necessario usare la pergamena ma vi si potrà ricorrere come un qualunque Jutsu normalmente appreso.
    Dopo aver acquistato due Pergamene Giganti per Jutsu di livello S, le successive vedranno il costo incrementato di 1500 Ryo per ogni acquisto (quindi 6500 il terzo, 8000 il quarto etc.).

    - Livello S - Kuchiyose • Fukasaku & Shima [Taglia Leggendaria]
    - Livello B - Shoushagan no Jutsu - Tecnica del Viso Tramutato


    Addestramento del Mercato Nero
    vyj3JnA
    Una volta apprese le basi per qualunque Abilità Generica, il Mercato Nero offre al giusto prezzo la propria disponibilità e quella dei suoi uomini per sostenere sessioni d'addestramento al fine di consentire l'apprendimento dei Jutsu segreti delle Abilità Generiche a chiunque ne possegga i requisiti di base.
    L'Addestramento va richiesto al Mercato Nero, specificando però sin da subito di quale Tecnica si desidera l'apprendimento. Lo Staff, inserirà la pergamena in Scheda e provvederà ad inserire dunque la Tecnica desiderata in spoiler sotto di essa. Per utilizzarla non sarà però necessario usare la pergamena ma vi si potrà ricorrere come un qualunque Jutsu normalmente appreso.
    Necessaria l'Adozione in Nero in Scheda.

    - Livello B - Katon: Bakufū Ranbu - Danza del Fuoco Selvaggio


    Allenamento nel Controllo nel Potere delle Sei Vie
    I9twb5b
    Questo non è un vero e proprio allenamento, bensì simboleggia gli sforzi fatti dal possessore del Rin'negan per imparare a controllare il potere delle Sei Vie che risiede nell'occhio. Gli allenamenti sono unici, in quanto ogni possessore è abbandonato a sé stesso nello sviluppo di questo potere parziale ma tutti mirano a aiutarlo a controllare al meglio il proprio potere in modo da sfruttare al meglio l'occhio delle Sei Vie. Si potrà eseguire un allenamento per qualsiasi Jutsu del Rin'negan.
    L'Allenamento va richiesto in Armeria, specificando però sin da subito di quale tecnica si desidera l'apprendimento. Lo Staff, inserirà l'allenamento in Scheda e provvederà ad inserire dunque la tecnica desiderata in spoiler sotto di essa. Per utilizzarla non sarà però necessario usare l'allenamento ma vi si potrà ricorrere come un qualunque Jutsu normalmente appreso.
    - Livello A - Shinra Tensei - Sottomissione Celeste della Seta Divina (Mondo Divino)


    Allenamento nel Controllo del Chakra Demoniaco

    Questo non è un vero e proprio allenamento, bensì simboleggia gli sforzi fatti dallo Pseudo-Jinchuuriki per imparare a controllare il grezzo potere del demone che risiede dentro di sé. A differenza di un normale Jinchuuriki, essi non avranno la controparte senziente del demone che vorrà prendere il sopravvento ma solo potere incontrollabile e rabbioso che dovranno imparare a domare. Gli allenamenti sono unici, in quanto ogni Pseudo-Jinchuuriki è abbandonato a sé stesso nello sviluppo di questo potere parziale ma tutti mirano a aiutarlo a controllare al meglio il proprio potere in modo da sfruttare al meglio questa fonte di potere grezzo.
    L'Allenamento va richiesto in Armeria, specificando però sin da subito di quale tecnica si desidera l'apprendimento. Lo Staff, inserirà l'allenamento in Scheda e provvederà ad inserire dunque la tecnica desiderata in spoiler sotto di essa. Per utilizzarla non sarà però necessario usare l'allenamento ma vi si potrà ricorrere come un qualunque Jutsu normalmente appreso.
    Necessario essere uno Pseudo-Jinchuuriki.

    - Livello D - Jinchuuriki • Forma Iniziale
    - Livello A - Kyuubi No Chi - Rigenerazione del Kyuubi

    cosino

    ♦ Oggetti di Trama ♦



    Maschera di Ferro
    mascheratobi
    Questa maschera rossa con segni neri lungo il dorso è stata scelta dal giovane eremita per celare il proprio volto dal momento in cui ha deciso di varcare la soglia delle Terre di Nessuno. Grazie ad essa cela l'identità del ragazzo permettendogli di agire indisturbato mantenendo l'anonimato.

    Vesti da Battaglia
    arima-dress
    Queste vesti in tinta unita di colore rosso scuro sono il nuovo abito che Arima ha deciso di indossare nella sua vita da Mukenin. Insieme alla maschera che ne cela completamente il volto, questo abito ne nasconde parzialmente il fisico oltre che essere ottimale in battaglia, coprendo sia il gilet che possibili attrezzature nascoste sotto, ma non impedendone l'accesso tramite una apertura laterale. La veste lo avvolge in ampie maniche e cade intorno ai pantaloni neri in due larghe falde con una spaccatura che parte dalla vita, sia davanti che dietro, per permettere i movimenti con facilità.

    Mantello dell'Eremita
    arim-coat
    Questo mantello è un oggetto molto importante per Arima, e gli è stato donato dal saggio dei rospi in persona sul monte Myoboku quando una volta imparata la Kuchyose riscoprì i poteri eremitici assopiti in lui. Lo portò per molto tempo durante il periodo dell'adolescenza, affrontando insieme ad esso tutte le situazioni. Tuttavia, una volta special jounin decise di riporre il mantello in camera. Al sicuro in una teca, onde evitare che finisse più danneggiato di quanto già non fosse a causa dei combattimenti.

    Campanellino
    arim-ring
    Questo oggetto non ha di per sè alcun valore, se non quello simbolico. Al giovane Arima ricorda infatti il momento in cui sia lui che il suo compagno hanno superato l'esame special jounin ottenendo i campanellini contro l'esaminatore. Se lo porta sempre dietro e difficilmente lo tira fuori dal taschino della divisa.



    Edited by Tobi © - 23/10/2023, 20:16
     
    .
  5.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    ~ All you have is your fire.. ~

    Group
    Moderator
    Posts
    1,574
    Location
    木ノ葉隠れの里 - Konohagakure No Sato

    Status
    Anonymous

    ₪ CODICI ₪



    ₪ Specializzazioni ₪
    CODICE
    <b>Arte dei Sigilli</b>
    [IMG=GV7o]https://i.imgur.com/QjXlmFS.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Capacità
    L'arte dei Sigilli consente allo Specializzato in Ninjutsu di avere una marcia in più nel proprio campo. Infatti, godrà di molteplici bonus che gli consentiranno dei vantaggi unici durante un confronto nel campo delle Arti Magiche. Soltanto vedendo parte dei Sigilli, potrà capire se il Jutsu in utilizzo è di naturale elementale, bielementale o neutro, nel caso sia elementale o bielementale potrà capirne la natura. A differenza di qualunque altro ninja, che può riconoscere un Jutsu solo se già presente in Scheda, lo Specializzato in Ninjutsu potrà riconoscere dai Sigilli anche Ninjutsu non presenti in Scheda, a patto che in passato abbia avuto l'occasione di vederli almeno una volta associati all'esecuzione dei Sigilli. Inoltre, non avrà alcuna difficoltà a riconoscere un Jutsu in situazioni estreme, come ad esempio durante un combattimento ravvicinato oppure con la presenza di una moltitudine di soggetti. Se riesce a vedere i Sigilli, gli sarà impossibile cadere preda di distrazione o altro e non riconoscere il Jutsu in questione. Tutti i Sigilli legati ai Ninjutsu saranno eseguiti ad una velocità superiore pari ad un grado (es: un Ninjutsu di livello A con una normale serie di Sigilli verrà eseguito con lo stesso tempismo che ha il nemico non Specializzato per eseguirne uno di livello B con una normale serie di Sigilli). Infine, il Ninja dovrà scegliere una tipologia di Ninjutsu (un elemento, chakra base o Innata) in cui egli sarà estremamente affine al punto di poter eseguire le Tecniche dello stesso con un singolo Sigillo portato a due mani e nello specifico: si potrà eseguire con un Sigillo i Jutsu di livello D, C e B a Sp. Jounin, i Jutsu A ad ANBU. Al grado ANBU sarà possibile scegliere un secondo elemento, a cui applicare questa ultima capacità.
    Consumo: N/A

    <b>Affinità nelle Arti Magiche</b>
    [IMG=affinita-artimagiche-A]https://i.ibb.co/Wc1sHLT/affinita-artimagiche-A.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Capacità
    Questa Capacità si applica soltanto ai Ninjutsu degli elementi o dell'Innata scelte dall'utilizzatore nella Arte dei Sigilli, e simboleggia come il Ninja sia riuscito, nel corso del tempo con esperienza e pratica, a sviluppare un controllo del Chakra così preciso da essere chirurgico quando maneggia i Ninjutsu dei propri elementi prescelti, perché solo un maestro dell'Arte è in grado di spremere dalle Arti Magiche il massimo con la minima resa possibile. Quando il Ninja arriva a sviluppare la capacità di eseguire i Ninjutsu con un singolo Sigillo portato a due mani, egli sarà anche riuscito a padroneggiare l'arte di impiegare il minor Chakra possibile per quel Ninjutsu, così da permettergli di lanciare le Tecniche in cui ha raggiunto a quel grado la maggiore dimestichezza possibile ad un prezzo scontato. Nello specifico: le D e le C ad un costo inferiore di un punto Chakra in meno, le B di due punti e le A di tre punti. Quindi a Sp. Jounin si eseguiranno le D, C e B degli elementi scelti ad un costo rispettivamente di 1, 3 e 6 ad ANBU le A ad un costo di 12. Lo sconto si applica anche se la Tecnica viene eseguita senza Sigilli.
    Consumo: N/A

    <b>Ky&#333;sei Sh&#299;ru - Sigilli Forzati</b>
    [IMG=vcBmPm5]https://i.imgur.com/vcBmPm5.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Grazie alle incredibili doti in combattimento lo Shinobi sarà capace, tra un pugno e l'altro, di utilizzare una delle mani avversarie in corpo a corpo con la sua per comporre una breve serie di Sigilli. Questa capacità può essere utilizzata però massimo per lanciare Ninjutsu di livello C e necessita che l'utilizzatore abbia le mani libere da impedimenti e che l'avversario sia in corpo a corpo con esso. La tecnica impiega lo stesso numero di Sigilli normalmente utilizzati e non potranno essere lanciate tecniche di lunga esecuzione. Subito dopo aver utilizzato la capacità l'utilizzatore si allontanerà di un paio di metri prima di lanciare la tecnica.
    Consumo: N/A

    <b>Resuta no Te - Rapidità di Mano</b>
    [IMG=IviphQg]https://i.imgur.com/IviphQg.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa capacità l'utilizzatore potrà liberare rapidamente le mani da Armi ad una mano di dimensioni Piccole o Minori, per eseguire una breve serie di Sigilli prima di riafferrarle a mezz'aria come se nulla fosse. La capacità permette quindi sostanzialmente di eseguire tecniche anche con le mani impegnate semplicemente lanciandole in aria quando un normale Shinobi dovrebbe lanciarle a terra per concentrarsi con più libertà sulla tecnica. Con questa capacità si possono eseguire massimo tecniche di livello C tra un lancio di Armi e l'altro mentre uno Specializzato in Ninjutsu potrà eseguire, grazie alla propria perizia, fino a tecniche di livello B.
    Consumo: N/A

    <b>Tsu no Buki - Due Armi</b>
    [IMG=nSNM]https://i.imgur.com/vmoxh8g.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Gli Specializzati in questo stile di combattimento eccellono nell'utilizzo di due Armi ad una mano di dimensioni Piccole o Minori. Potranno infatti destreggiarsi abilmente come se entrambi gli arti fossero quelli dominanti, senza causare alcuna difficoltà nell'utilizzo dei propri Jutsu. Potranno persino mescolare l'uso delle due Armi con calci e salti ben assestati al punto da non avere nessuna difficoltà nel combattimento corpo a corpo e diventare molto imprevedibili per uno Shinobi comune.
    Consumo: N/A

    <b>Sutanto Kumite - Combattimento Acrobatico</b>
    [IMG=fc0YaSW]https://i.imgur.com/fc0YaSW.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa capacità consiste nello sfruttare l'uso delle proprie Armi Piccole o Minori in modi non convenzionali, mandando a segno colpi precisi e altrettanto letali. Sarà quindi possibile, nel bel mezzo di un combattimento, lanciare un aria un kunai e colpirlo con il tallone in una giravolta per scagliarlo contro l'avversario, o cambiare posizione alle proprie armi di mano con rapidità estrema senza interrompere il fluire del combattimento ma diventando incredibilmente pericolosi. Durante l'utilizzo di questa Tecnica, quando lo Shinobi è Armato di un'Arma Piccola o Minore e si trova ad eseguire una serie di azioni consecutive, anche miste (Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu), avrà un aumento delle caratteristiche Motorie ed alla Forza di un grado e Taijutsu e colpi in corpo a corpo consecutivi saranno molto difficili da prevedere; i colpi acrobatici con Armi piccole ad esempio lanciate a distanza ravvicinata saranno tutti effettuati a velocità alta.
    <u>Necessario impugnare un'Arma Piccola o Minore.</u>
    Consumo: 4 (A Turno)


    ₪ Kuchyiose ₪
    CODICE
    <b>Kuchiyose No Jutsu - Tecnica del Richiamo</b>
    [IMG=evocazione-tobi]https://i.ibb.co/8x3kkgD/evocazione-tobi.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    <u>Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU</u>
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40

    <u>Taglia Piccola</u>

    <b>Gamaku</b>
    [IMG=GS1PRGU]https://i.imgur.com/GS1PRGU.png[/IMG]
    Le dimensioni di questo rospo sono piuttosto ridotte rispetto ai suoi parenti rospi, è infatti alto circa trenta centimetri. Il suo carattere risulta introverso, spesso preferisce rimanere in silenzio e se proprio deve parlare preferisce farlo durante i combattimento, facendo da supporto, per quanto possibile, verbalmente. La sua utilità negli scontri è dunque bassa, non avendo attacchi offensivi ma è ottimo per andare in avanscoperta, date le sue piccole dimensioni. Può resistere ad un Jutsu di Livello C grazie alla sua forte determinazione, ma tanto basterà per portarlo fisicamente allo stremo. La peculiarità di questo piccolo rospo, è il poter seguire le tracce attraverso la sua vista molto sviluppata. La sua velocità è media.

    <b>Gamatatsu</b>
    [IMG=G0kf]https://i.imgur.com/e7VyCfI.jpg[/IMG]
    Le sue dimensioni sono uguali a quelle di Gamakichi, essendo anche lui alto trenta centimetri.
    Il suo carattere è estroverso ma molto pigro, preferisce giocare o mangiare che combattere.
    La sua utilità negli scontri è bassa, non avendo attacchi offensivi ma è ottimo per andare in avanscoperta, date le sue piccole dimensioni. Può resistere ad un Jutsu di Livello C grazie alla sua forte costituzione, ma tanto basterà per spaventarlo al punto di renderlo piagnucoloso.
    La peculiarità di questo piccolo rospo è il poter seguire le tracce attraverso l'olfatto molto sviluppato. La sua velocità è media.

    <u>Taglia Media</u>

    <b>Rospo Corazzato</b>
    [IMG=UOFRfBo]https://i.imgur.com/UOFRfBo.png[/IMG]
    Quando è seduto sulle sue zampe posteriori è alto un metro e sessanta, per un di diametro di un metro e mezzo circa, ma può superare i due metri di altezza quando le distende. Questo rospo predilige gli scontri fisici ed ha un ottima difesa, grazie alle spesse placche di acciaio sugli avambracci che lo proteggono in parte. È utilizzato prevalentemente per difendersi velocemente e nonostante sia moderatamente grande, può essere evocato in luoghi chiusi, senza che quest'ultimi vengano distrutti. I suoi movimenti non sono eccezionali, ma data l'esperienza acquisita dai numerosi anni e combattimenti, riesce a tenere testa anche ad evocazioni di dimensioni maggiori alle sue. La sua velocità è medio-bassa e poiché è appesantito dalla sua corazza, pur essendo un rospo non riesce ad effettuare salti superiori ai tre metri d'altezza. Grazie alle placche corazzate che indossa può abilmente parare anche attacchi portati con Armi di Taglia Maggiore o inferiori, armi superiori o rinforzate con il Chakra faranno breccia nella corazza. Può resistere fino a tre Jutsu di livello B o due di livello A. Questo rospo può parlare, per quanto non ami molto farlo.

    <b>Gamariki</b>
    [IMG=Gpu2]https://i.imgur.com/hGYH9ie.png[/IMG]
    Questo rospo femmina risulta inizialmente con l'essere immediatamente antipatico verso il suo evocatore. Si comporta in modo altezzoso e si fa quasi pregare per eseguire gli ordini; tuttavia ciò cambia con il tempo e più volte viene evocata, più darà ascolto al suo evocatore. La sua specialità sta nel riuscire a trovare una forte affinità con le abilità dell'evocatore. La sua velocità di movimento è medio-alta e può resistere fino ad un Jutsu di livello A o due di livello B. Questo rospo possiede il dono della parola, di cui tende persino ad abusare.

    <b>Gama Teppou - Cannone del Rospo</b>
    [IMG=GpKa]https://i.imgur.com/GlBIc4M.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore d'eseguire un attacco combinato da due elementi Chakra. Va eseguita rimanendo sopra il rospo, che emetterà un getto d'acqua che arriverà fino a venti metri di distanza per due metri di diametro, che normalmente non causerebbe danni rilevanti. Nello stesso istante l'utilizzatore dovrà conferire il proprio Chakra d'elemento Fuuton per rinforzare il getto, rivelandosi improvvisamente sufficientemente forte per infrangere anche barriere bielementali derivanti da Innate nonché tecniche di livello B indipendentemente dall'elemento del Jutsu avversario. La tecnica causerà danni medi da impatto e da taglio se colpiti di striscio, medio-gravi se presi in pieno.
    <u>È necessario disporre dell'elemento Fuuton.</u>
    Consumo: 8

    <b>Gamaho</b>
    [IMG=Gpub]https://i.imgur.com/UpcIQv8.jpg[/IMG]
    Somiglia molto al fratello corazzato, ma si distingue da questo per una più imponente stazza; Gamaho raggiunge difatti i due metri e venti di altezza ed è grosso al punto da tenere un adulto sulla propria testa. Ha una notevole forza e stazza che gli permetteranno di abbattere difese di livello C, potrà arrivare ad abbattere anche difese di livello B se vi salterà sopra da almeno dieci metri con tutto il peso. Ha al collo una grossa collana di pietre e per attaccare utilizza la sua lingua oltre che usarla per afferrare oggetti. Riesce ad estenderla fino a cinque metri. Nonostante sia molto lento nei movimenti, con la sua lingua riesce a mettere in difficoltà persino un soggetto veloce quanto uno Special Jounin poiché riesce ad utilizzarla con una velocità elevata. Può saltare fino a sei metri d'altezza e può catturare parzialmente un persona di taglia media all'interno della sua larga bocca, ma basterà una ferita media per fargli lasciare la presa. Sopporta fino a due tecniche di livello B e una di livello A. Questo rospo è l'unica taglia di tutto il contratto che non parla mai e nessuno sa per certo se ne sia capace oppure no.

    <b>Ai no Muchi - Frusta dell'Amore</b>
    [IMG=3bC2bpE]https://i.imgur.com/3bC2bpE.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette a Gamaho di estendere la propria lingua a velocità alta fino ad un massimo di venti metri per avvolgerla repentinamente attorno ad un avversario con lo scopo di immobilizzarlo, l'immobilizzazione dura fino alla fine del Turno e sarà possibile liberarsi prima usando una tecnica B o superiore sulla lingua o provocandole una ferita di medio-grave entità. E' possibile, dopo aver catturato la propria vittima, sbatterla al suolo, provocando danni medio-gravi da impatto ma in quel caso subito dopo averla sbattuta la vittima sarà libera dalla presa.
    Consumo: 8

    <b>Gamahy&#333;r&#333;</b>
    [IMG=mQI6kb2]https://i.imgur.com/mQI6kb2.png[/IMG]
    Questo rospo delle dimensioni di un barboncino e dal colore rosso scuro è sicuramente una delle taglie più peculiari del contratto. Infatti non solo il busto del rospo ricorda molto la forma di una zucca, da cui tra l'altro prende il nome, ma lo stesso rospo evocato si presenterà con un tappo di sughero in bocca, che reca dipinto il kanji "barriera". Questa evocazione non ha alcuna capacità combattiva e potrà essere facilmente portato allo stremo da una sola tecnica di livello B, la sua utilità è però ben altra. Infatti lo scopo di questo rospo è quello di catturare un singolo bersaglio all'interno del proprio stomaco grazie all'apposita tecnica.

    <b>Kekkai: Gama Hy&#333;r&#333; - Prigione del Rospo Zucca</b>
    [IMG=QlWsd2A]https://i.imgur.com/QlWsd2A.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Per attivarsi, la tecnica necessita che l'evocatore o il rospo stesso, rimuovano il tappo dalla bocca del rospo. Una volta rimosso il rospo potrà utilizzare la sua lunga lingua, ben due metri, per avvolgerla intorno all'arto di un avversario per tirarlo all'interno dello stomaco del rospo. La lingua si muoverà a velocità medio-alta e una volta avvinghiatasi intorno ad una parte del corpo del bersaglio, sarà impossibile riuscire a liberarsene, se non attaccandola tramite Jutsu di livello B. L'evocatore può entrare ed uscire dal rospo in qualsiasi momento lo desideri, anche insieme al bersaglio. Una volta dentro, il bersaglio si troverà in una enorme caverna circolare dal diametro di cento metri, che avrà alla propria base un lago verde profondo otto metri da cui spunteranno sulla superficie le cime di edifici diroccati o rocce dalla forma strana. La caverna è molto resistente non presenterà nessuna via d'uscita, costringendo l'avversario a combattere in un ambiente completamente estraneo ma familiare all'evocatore. Infatti l'unico vantaggio a favore dell'evocatore è sapere che il lago verde non è composto d'acqua ma di un potente acido che corroderà qualsiasi cosa si trovi a contatto con esso in pochi secondi, lasciando bruciature medio-gravi sulla pelle al contatto e gravi nel caso si rimanga per più di tre secondi immersi in esso. Per costringere il rospo a farsi espellere da essa, sarà necessario colpire le pareti della grotta, che altro non sono che le pareti del suo esofago, con almeno due tecniche di livello A o tre di livello B. Oppure colpire il rospo dall'esterno con una tecnica di livello B.
    Consumo: 8

    <u>Taglia Grande</u>

    <b>Rospo Gigante</b>
    [IMG=G0lc]https://i.imgur.com/rXvOICo.jpg[/IMG]
    Le sue dimensioni sono considerevoli, tanto che questo rospo risulta alto settanta metri con un diametro di trentacinque. Tale evocazione però non ha nessuna abilità speciale, la sua forza è determinata unicamente dalla sua stazza. Caratterialmente non è un ottimo stratega ed è anzi molto burbero la sua velocità è bassa ed è pressoché inutile se evocato per fronteggiare altre evocazioni; possiede comunque il dono della parola, per quanto non sia molto loquace. L'unica mansione di questo rospo è infatti quella di riuscire a schiacciare i suoi avversari mediante il suo peso oppure di essere utilizzato come un vero e proprio scudo nei confronti di un attacco. Ha infatti un elevata resistenza, tale da permettergli di resistere fino a tre Jutsu di livello A o uno di livello S.

    <b>Gamamise</b>
    [IMG=02PP66B]https://i.imgur.com/02PP66B.png[/IMG]
    Quando viene evocato è grande più o meno quanto Gamakichi e Gamatatsu, ma può assumere le sembianze di un edificio abbastanza grande da contenere un paio di ampie stanze. Non è un abile combattente ma un ottimo stratega che attraverso le sue capacità trae in inganno gli avversari. La sua velocità è medio-bassa e può saltare ad un'altezza massima di due metri. Nella sua forma normale può resistere ad una tecnica di livello B o due di livello C. In questa forma il rospo può comunicare verbalmente con il suo evocatore.

    <b>Gamamise no Jutsu</b>
    [IMG=Gpuj]https://i.imgur.com/HxeDvUJ.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica Gamamise può trasformarsi in un'edificio come ad esempio una casa o un bar. Tale trasformazione gli permette di trarre in inganno i nemici permettendogli di catturarli al suo interno ed imprigionarli o inghiottirli. Un'altra peculiarità di tale rospo è quella di poter trasportare l'evocatore e/o eventuali nemici precedentemente catturati all'interno sua bocca e fungere così da mezzo di trasporto. Sotto forma di edificio, questo rospo può resistere anche ad un Jutsu di Livello A dall'esterno. Il vantaggio maggiore nell'intrappolare i nemici al suo interno è che questi non potranno uscire se non per volontà del rospo e del suo evocatore o tramite almeno due tecniche di livello A e una B.
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Gamagoro</b>
    [IMG=NMHSN5C]https://i.imgur.com/NMHSN5C.png[/IMG]
    Le dimensioni di questo rospo arrivano a venti metri di diametro e trentacinque in altezza. Il suo carattere è docile e rispettoso tanto che finisce spesso col riferirsi al suo evocatore mediante degli onorifici. E' un ottimo combattente sebbene pecchi in abilità strategiche e iniziativa a causa del suo animo servile, limitandosi quindi spesso ad eseguire semplicemente i compiti dettatigli da chi lo comanda. Grazie alle sue dimensioni però è dotato di un ottima agilità nonché velocità e questo lo rende perfetto per essere utilizzato sia in ambienti liberi e spaziosi che in altre zone con una maggiore presenza di ostacoli. La sua forza non è infatti il punto cruciale di questo rospo e anzi generalmente tende a lasciare attaccare il suo evocatore limitandosi a mantenerlo al sicuro sopra la sua testa. Sono necessari almeno tre Jutsu di livello A per costringerlo a ritirarsi dal campo di battaglia.

    <b>Gamakichi</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/uQmkV6n.png[/IMG]
    Le dimensioni di questo giovane rospo arrivano a venticinque metri di diametro e quarantacinque metri d'altezza. Ha un carattere estroverso e non perde mai l'occasione per parlare o aiutare il proprio evocatore. Ottimo combattente, amante del pericolo ed eccellente stratega, è armato di una kodachi con il fodero di legno, lunga circa ventitré metri, che maneggia con estrema abilità e grazie al quale può abbattere Jutsu difensivi di livello B, se carica l'arma a due mani arriverà ad abbattere persino una difesa A, ma rimarrà poi stordito per un Turno. È estremamente agile viste le sue dimensioni ridotte e la sua velocità e alta, purtroppo non è così resistente e basteranno due Jutsu di livello A per costringerlo a ritirarsi.

    <b>Mizuame Tepp&#333; - Proiettile di Sciroppo d'Amido</b>
    [IMG=yWqwdy3]https://i.imgur.com/yWqwdy3.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Tramite questa tecnica Gamakichi impasterà nella propria bocca del Chakra con la saliva per poi sputarlo contro l'avversario. Il proiettile avrà una gittata di trenta metri, viaggerà a velocità medio-alta e avrà altezza e larghezza di otto metri per una lunghezza di venti. Se colpisce un bersaglio esso causerà solo danni di medio-lieve entità da impatto, però qualsiasi cosa venga a contatto con esso si ritroverà invischiata pesantemente nello sciroppo per ben due turni. Nel primo turno non ci si potrà muovere se non leggermente oltre a vedersi impedito l'uso della vista, olfatto e udito per percepire qualsiasi persona si trovi all'esterno dello sciroppo, a causa della viscosità dello stesso, nel caso in cui sia stata colpita la testa. Nel secondo turno, si riuscirà a liberarsi dallo sciroppo ma il peso e la viscosità dello stesso rimarranno sulle vesti, causandone un calo motorio di ben due gradi. Ci si potrà liberare fin da subito con una tecnica almeno di livello B, in quel caso si risentirà soltanto di un calo motorio di un grado fino alla fine del turno.
    Consumo: 8

    <b>Rospo Boiler</b>
    [IMG=bJax5Kx]https://i.imgur.com/bJax5Kx.png[/IMG]
    Questo rospo è corazzato con due soffioni presenti sulla schiena e ha dimensioni e peso sono considerevoli, è alto settanta metri con un diametro di trentacinque. Tale evocazione è particolare non solo per la propria stazza ma anche per la capacità sovrannaturale di resistere al fuoco ed alle tecniche Katon. Sfortunatamente è privo di parola, la sua velocità è medio-bassa ma la sua forza e resistenza sono fuori del comune. È in grado di abbattere difese di livello A sia di forza che di peso, se vi viene evocato sopra. Egli ha una elevata resistenza, tale da permettergli di resistere fino a due Jutsu di livello A o uno di livello S ed è estremamente resistente al Katon al punto da non risentire della prima tecnica massimo di livello A Katon che possa subire.

    <u>Taglia Leggendaria</u>

    <b>Gamaken</b>
    [IMG=GpuQ]https://i.imgur.com/9YFUB73.png[/IMG]
    Le sue dimensioni arrivano a trenta metri di diametro e settanta metri d'altezza. Questo rospo, a differenza degli altri suoi simili, è molto abile e veloce negli scontri, anche se ripete spesso di essere goffo. È armato di un grande forcone, lungo circa trenta metri, che maneggia con notevole bravura e grazie al quale può abbattere Jutsu difensivi di livello A, e possiede uno scudo dal diametro di venti metri, il quale può resistere senza danni a tecniche di livello B o ad una di livello A per incontro. Le sue capacità nel combattimento gli permettono di fronteggiare alla pari nemici di grande stazza e potenza, ed è in grado di resistere a due Jutsu di livello S o tre di livello A. La sua velocità è alta.

    <b>Hasei-teki Sasumata - Sasumata Esplosiva</b>
    [IMG=MydRqlC]https://i.imgur.com/MydRqlC.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Gamaken, dopo aver fatto roteare vorticosamente la propria Sasumata, incamererà in essa parte del proprio Chakra Katon per sferrare un affondo verso l'avversario e provocare una potente esplosione di fiamme dal diametro di cinque metri che causerà danni da ustione e da impatto pari ad una ferita di grave entità. Questa tecnica è molto potente se utilizzata contro un'altra evocazione di taglia Grande o Leggendaria, per via della necessità di caricare il colpo da parte del rospo, mentre pecca di precisione contro avversari più piccoli, dove le dimensioni dell'Arma renderanno più difficile mandare a segno con precisione l'attacco.
    Consumo: 8

    <b>Gamahiro</b>
    [IMG=GpuH]https://i.imgur.com/DYSeAYx.png[/IMG]
    Le sue dimensioni arrivano a quaranta metri di diametro e settanta metri d'altezza.
    Le sue enormi dimensioni, gli permettono di contrastare ardui nemici, anche esclusivamente attraverso il suo peso che può tranquillamente distruggere piccoli edifici. Trasporta con se due spade dalle lame lunghe trenta metri che tiene sulla schiena, tramite le quali può abbattere difese di livello A, che evidenziano ampiamente la sua specialità. La sua velocità è leggermente minore di Gamaken poiché imposta il suo attacco sulla brutalità dei colpi e sulla sua stazza, a discapito dell'agilità. Come Gamaken, non si diletta nei Jutsu. Può resistere a due tecniche di livello S o quattro di livello A. La sua velocità è medio-alta.

    <b>Gamabunta</b>
    [IMG=GGgc]https://i.imgur.com/NimhMoZ.jpg[/IMG]
    Le sue dimensioni arrivano a quaranta metri di diametro e settanta metri d'altezza.
    È un grande rospo che possiede un carattere forte e fiero, non vuole essere comandato da nessuno e se non sottomesso, disubbidisce spesso anche al proprio evocatore. Utilizza una Wakizashi la cui lama è lunga venti metri, che usa negli scontri con notevole maestria ed in caso di imminenti pericoli. Riesce a sputare forti getti d'acqua dalla bocca, molto simili a proiettili che agiscono sull'avversario, travolgendolo di netto. È capace di resistere a due tecniche di livello S o tre di livello A. La sua velocità è medio-alta.

    <b>Suiton: Tepp&#333;dama - Sfere d'Acqua Solida</b>
    [IMG=GGgI]https://i.imgur.com/DHZexaO.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Utilizzabile da Gamabunta. Dopo aver richiamato il Chakra, l'evocazione condensa una grande massa d'acqua in una sfera dal raggio di quattro metri, che spara dalla bocca. L'acqua raggiunge una densità tale da sembrare solida. Questa sfera ha un potere lesionante alto al contatto con l'avversario, capace di causare anche danni gravi se colpisce in pieno, nonché abbattere difese di livello B. La velocità di questo proiettile Suiton è molto elevata.
    Consumo: 8 (Utilizzabile due volte a incontro)

    <b>Gamayu Endan - Palla di Fuoco del Rospo</b>
    [IMG=Gpu5]https://i.imgur.com/V8R5OBt.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Utilizzabile da Gamabunta. Tramite questa tecnica il Rospo riuscirà a creare un enorme getto d'olio che si dirigerà verso l'avversario. Il getto arriva da solo fino a trenta metri di distanza. Lo scopo di questa tecnica è d'usare un Jutsu di natura Katon per creare un'enorme Palla di Fuoco di quindici metri per quindici che potrà proseguire fino a venti metri in più di quello che farebbe il getto d'olio singolarmente. La tecnica può essere alimentata anche con una Cartabomba ma anziché diventare una palla di fuoco si formerà una nube di fuoco che s'estenderà sempre per la stessa grandezza ma non s'allontanerà dal rospo e dall'utilizzatore di più di venti metri. Se utilizzata in combinazione con un Jutsu Katon la tecnica può arrivare a causare danni di un grado superiori a quelli del Katon, tramite la Cartabomba invece solo danni medio-gravi. Si può unire un Katon di livello A al massimo.
    Consumo: 8

    <b>Konbi Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Combinata</b>
    [IMG=KonbiHengenoJutsu-TecnicadellaTrasformazioneCombinata_zps8acad858]https://i.imgur.com/aMR8wfu.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Variante della Tecnica della Trasformazione con la quale l'evocazione e l'evocatore si uniscono temporaneamente in una sola creatura a scelta. In questo modo si eluderanno tutti i limiti di grandezze, peso e quant'altro. Inoltre si potrà rimanere nella forma scelta anche dopo aver subito ferite gravi. Durante questo stato le caratteristiche fisiche saranno pari a quelle dell'evocazione.
    Consumo: 8

    <b>Fuuinjutsu: Kawazunomi - Sigillo: Soppressione del Rospo</b>
    [IMG=ODvx]https://i.imgur.com/ouw2S1f.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa tecnica necessita soltanto di una breve serie di Sigilli, dopo i quali entro dieci metri dall'utilizzatore si solleveranno dal suolo, a velocità alta, quattro pilastri di roccia che formeranno i vertici di un quadrato dal diametro di sei per sei. Chiunque si trovi dentro il quadrato verrà immediatamente soggetto ad una fortissima pressione di Chakra, capace di immobilizzare fisicamente le persone all'interno di esso, permettendole di muoversi soltanto lievemente ed in ogni caso, con grande sforzo. La paralisi durerà fintanto che si sarà disposti a continuare a pagare il consumo della tecnica.
    <u>Necessario l'elemento del Doton</u>
    Consumo: 15 (A Turno)


    ₪ Eremita ₪
    CODICE
    <b>Kaeru S&#333;su - Rospo Spia</b>
    [IMG=VNKgtln]https://i.imgur.com/VNKgtln.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore creerà nella propria manica un piccolo rospo dal corpo di cinque centimetri, capace quindi di stare tranquillamente nella propria mano. Questo rospino è inoffensivo dal punto di vista del combattimento ma è molto agile e riesce a passare facilmente inosservato grazie alle sue piccole dimensioni, inoltre gode di una peculiare capacità, utilissima a fini di spionaggio ed è tranquillamente sacrificabile in caso di necessità; può essere facilmente ucciso con una ferita di lieve entità. Il rospo comprenderà tranquillamente il linguaggio umano ma non potrà parlarlo ed obbedirà intelligentemente ad ogni ordine dell'utilizzatore; nello specifico è possibile per l'utilizzatore, tenendo le mani unite in un sigillo e rimanendo immobile, sostituire il proprio campo visivo ed uditivo con quello del rospo e controllarne più accuratamente i movimenti, allo scopo di reperire informazioni passando tranquillamente inosservati.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 2 (Per Rospo) / 2 (A Turno per Spiare)

    <b>Kaeru Kaeru no Jutsu - Tecnica della Trasformazione in Rospo</b>
    [IMG=GSKv]https://i.imgur.com/VvZEHsD.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa peculiare e terribile tecnica permette all'eremita di trasformare un bersaglio in un rospo simile a quelli del proprio contratto. La tecnica non necessita di sigilli ma solo di appoggiare la mano sulla nuca del bersaglio e di immaginarsi il rospo in cui desideri trasformarlo, dopo pochi secondi in una nuvola di fumo, il bersaglio sparirà e al suo posto apparirà il rospo pensato. La tecnica può essere annullata in qualsiasi momento e funziona solo su civili e su ninja di almeno due livelli inferiori al proprio durando fino a quando l'eremita desidera.
    <u>Non utilizzabile in combattimento.</u>
    Consumo: 2

    <b>Sennin Moodo - Modalità Eremitica</b>
    [IMG=Sennin-zpsc0fc0902]https://i.ibb.co/9tsfWVw/Sennin-zpsc0fc0902.gif[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Tecnica con cui si accumula Energia Naturale nel proprio corpo ottenendo così maggiori capacità fisico motorie ed un aumento del Chakra. Una volta attivata l'eremita assumerà tratti fisici simili a quelli di un rospo, un bonus fisico-motorio di un grado e un surplus di Chakra ottenibile massimo due volte per incontro. Il surplus non può eccedere il massimale di Chakra Bonus conferito dalla modalità stessa e può essere utilizzato mentre la Modalità è attiva, se non utilizzato tutto, tornerà disponibile al riattivarsi della Modalità Eremitica. Inoltre per tutta la sua durata, l'Eremita sarà in grado di percepire ogni singola entità di Chakra, nel raggio di 500 metri, senza neppure concentrarsi e di riconoscerne il Chakra se lo ha già percepito. Egli non potrà distinguere Cloni fisici dagli originali, ma può essere utile contro Tecniche di trasformazione come la Henge no Jutsu. Non è possibile percepire la direzione, la quantità e la distanza del Chakra individuato. Se si vede il soggetto in questione però, sarà possibile associare al medesimo il Chakra percepito. È possibile conoscere l'esatta posizione del bersaglio attraverso un contatto diretto fra il suo Chakra e quello dell'Eremita. La Tecnica richiede tre Turni di concentrazione dove il ninja deve rimanere immobile e con gli occhi chiusi mentre raccoglie l'energia naturale.
    [Chakra Surplus: Chuunin: 20; Sp.Jounin: 30; ANBU: 40; Jounin 50]
    <u>Evocando Fukusaku & Shima sarà possibile raddoppiare il proprio surplus di chakra.
    La Tecnica dura cinque Turni, con Fukasaku & Shima durerà dieci.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Gamayudan - Proiettile d'Olio del Rospo</b>
    [IMG=GSuC]https://i.imgur.com/JgZRkMi.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica consiste nel sputare, dopo una breve serie di Sigilli, duecento litri d'olio verso il bersaglio. La tecnica può avere sia lo scopo di potenziare eventuali fiamme oppure di colpire semplicemente l'avversario e delimitare i suoi movimenti per due turni. Se lanciato insieme a una tecnica Katon il getto d'olio aumenterà il livello del Jutsu di un grado (si possono potenziare massimo Jutsu di livello B). Invece se l'avversario viene prima cosparso d'olio e poi colpito da un Jutsu Katon il livello della tecnica sarà invariato ma i danni della tecnica saranno superiori di un intero grado. L'olio può prendere fuoco anche grazie a fiammelle o piccole esplosioni, in quel caso i danni da ustione saranno medi il primo turno che diventeranno medio-gravi se continua a bruciare fino al secondo.
    <u>L’olio resterà infiammabile per due turni al massimo.</u>
    Consumo: 4

    <b>Katon: Endan - Proiettile di Fuoco</b>
    [IMG=G0ki]https://i.imgur.com/LRjJPIa.jpg[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, che richiede una lunga serie di sigilli, l'utilizzatore impasterà nella propria bocca una piccola quantità di chakra per dar vita a dell'olio infiammabile che sarà immediatamente sputato e incendiato. Questo creerà un proiettile di fuoco dal diametro di due metri che procederà in linea retta a velocità medio-alta sino ad un massimo di quindici metri. È possibile, in alternativa, mantenere il flusso di Katon costante per cinque secondi, creando un cono di fiamme ampio tre metri che arriverà fino a dieci metri da sé. In entrambi i casi il Jutsu causerà danni da ustione di medio-grave entità. A livello Sp.Jounin la serie di Sigilli diventerà breve ed a livello ANBU, se in possesso della Specializzazione in Ninjutsu, sarà possibile eseguire la Tecnica anche con un singolo Sigillo ad una mano, portato davanti alla bocca.
    Consumo: 4

    <b>Gama Kemuri no Jutsu - Tecnica di Fumo del Rospo</b>
    [IMG=zZq5efM]https://i.imgur.com/zZq5efM.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica consente all'Eremita, dopo aver composto due Sigilli, di impastare una moderata quantità di Chakra nel proprio corpo e rilasciarla sotto forma di una nube di Fumo bluastro da ogni parte di esso, nello specifico da punti come le maniche delle braccia, sotto la maglia o sotto il mantello per poi risalire verso l'alto rapidamente. Essa ricoprirà un'area dal raggio di venti metri ed avrà come epicentro l'utilizzatore. Questo Fumo è particolarmente ostico in quanto rende inutile la vista a più di due metri ed Inibisce Tecniche Percettive di livello C o inferiore, tranne la Modalità Eremita dell'utilizzatore, oltre che qualsiasi Capacità olfattiva. La Tecnica è assai utile per chi sa muoversi orientandosi in altra maniera oppure per cercare di fuggire approfittando del diversivo. Fintanto che un avversario si trova al suo interno e non ha visione dell'utilizzatore o dei suoi alleati, è Disorientato. È possibile per l'Eremita, nel momento in cui lancia la Tecnica, aggiungere una maggiore quantità di Chakra per creare una sagoma, composta di fumo più denso, che abbia la sua forma, al fine di distrarre l'avversario e che si dissolverà al primo contatto.
    Consumo: 4 (A Turno) (+2 per Creazione Sagoma di Fumo)

    <b>Gamagakure no Jutsu - Tecnica del Nacondiglio del Rospo</b>
    [IMG=GSuB]https://i.imgur.com/FEwdPT7.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Kuchiyose
    Questa tecnica consiste in due parti, nella prima l'Eremita eseguirà i sigilli necessari per la Kuchyiose no Jutsu evocando un piccolo rospo al suo fianco. Il rospo non fa parte di nessuna delle taglie del proprio contratto base, è solo un semplice rospo del Monte My&#333;boku dotato di una velocità medio-alta che diventerà alta in aqua e viene evocato solo allo scopo di eseguire questa tecnica. Nella seconda parte potrà nascondersi all'interno dello stomaco dello stesso rospo per farsi trasportare da esso passando inosservato. La tecnica è ottima per l'infiltrazione anche se non è possibile sapere cosa succede al di fuori dallo stomaco ed in caso di pericolo immediato si finirà con l'essere immediatamente catapultati fuori. Ad ogni modo all'interno della creatura si risulterà impercettibili sia ad eventuali Doujutsu che a tecniche Sensoriali; anche se ovviamente il rospo potrà essere notato dal nemico.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 10 (Evocazione) + 4 (Tecnica)

    <b>Kawazu Kumite - Stile del Rospo </b>
    [IMG=GSiq]https://i.imgur.com/IwsNYaE.jpg[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Dopo numerosi allenamenti, l'eremita sarà capace d'utilizzare l'energia naturale assimilata per aumentare le proprie capacità nel Taijutsu. Durante l'utilizzo di questo stile di combattimento si avranno le proprie capacità fisico-motorie aumentate di un grado. In più la forza dello Shinobi potrà anche salire vertiginosamente, se si impiega un ulteriore apporto di Chakra, tale da aumentare i danni di qualsiasi Taijutsu, massimo di livello A, sferrato di un intero grado e renderlo capace di sollevare Evocazioni fino alla Taglia Leggendaria, l'apporto di Chakra dovrà esser pagato per ogni azione compiuta. Il vero punto di forza del Kawazu Kumite è però l'aura, invisibile ad occhio nudo, che circonderà il corpo dell'utilizzatore per una ampiezza di quindici centimetri (trenta centimetri di ampiezza massima nel caso di un pugno o di un calcio) e incrementerà la portata dei colpi in corpo a corpo, rendendo molto difficile scansare i colpi. Se si verrà colpiti soltanto dall'aura e non dal Taijutsu in sé e per sé, si subirà una ferita da impatto di mezzo grado inferiore al danno del Taijutsu utilizzato, nel caso in cui si tratti di un pugno normale si riceverà una ferita di medio-lieve entità; eventuali modificatori al danno dovranno essere considerati nel danno complessivo dell'aura.
    <u>Necessaria la Modalità Eremitica Attiva, è possibile utilizzare soltanto Taijutsu e Ninjutsu portati in corpo a corpo finché questa tecnica è attiva.</u>
    Consumo: 4 (A Turno) (+15 Per Azione)

    <b>Kawazu Tataki - Schianto del Rospo</b>
    [IMG=GSTZ]https://i.imgur.com/9piZCcV.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Questa tecnica consiste in un singolo e potentissimo colpo di palmo, capace di abbattere perfino difese di livello B. Questo colpo può essere indirizzato esclusivamente verso il basso, ma se colpisce un nemico causa danni medio-gravi da impatto e il dissesto del punto colpito a causa dell'onda d'urto di un metro di raggio intorno ad esso. Se colpiti in pieno il colpo sarà capace di scagliare l'avversario fino a dieci metri di distanza, con eventuali danni da caduta.
    <u>Necessario lo Stile del Rospo attivo.</u>
    Consumo: 4

    <b>Dai Endan - Grande Proiettile Di Fuoco</b>
    [IMG=daiendan-1-zps5627eb94]https://i.ibb.co/GxxMBFC/daiendan-1-zps5627eb94.gif[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Questa tecnica è una versione potenziata della Endan di livello C attraverso l'utilizzo del chakra naturale. Per eseguire questo Ninjutsu infatti non sono necessari Sigilli ma una preparazione di due secondi durante i quali si impasteranno contemporaneamente Chakra Katon, l'olio incendiario tipico degli eremiti e dei loro rospi e una porzione di chakra naturale presente nel corpo dell'eremita. Grazie a questo sarà poi possibile sputare un getto d'olio già incendiato che produrrà due possibili effetti a seconda della scelta dell'utilizzatore: Una palla di fuoco di sei metri in altezza per sei in larghezza che procede in linea retta per trenta metri a velocità alta oppure un getto continuo di fiamme. Questo avrà la forma di un cono ampio otto metri che si propagherà fino a massimo quindici metri e che obbligherà l'utilizzatore a mantenere la posizione. In entrambi i casi il jutsu causerà danni da ustione di Grave entità.
    <u>Necessaria la Modalità Eremitica Attiva.</u>
    Consumo: 8

    <b>Gamayudangan - Proiettili d'Olio del Rospo</b>
    [IMG=tOzs]https://i.imgur.com/19kcCWu.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è una versione alternativa della Gamayudan e consiste nello sputare, dopo una breve serie di Sigilli, duecento litri d'olio verso il bersaglio nella forma di una moltitudine di piccoli proiettili d'olio. A differenza della originaria essa ha lo scopo principale di arrecare danno all'avversario e di delimitarne i movimenti una volta ricoperto dalla pioggia d'olio. La Tecnica viene sparata sotto forma di un cono dal diametro di sei metri che procederà fino a venti metri di distanza a velocità alta, causando complessivamente a chi viene coinvolto una ferita di medio-grave entità da Impatto oltre che cospargere l'area e le persone coinvolte d'olio. Colpire la zona o la persona così ricoperta d'olio con un Jutsu Katon, massimo di livello A, vedrà i danni dello stesso aumentare di un intero grado. Dare semplicemente fuoco all'olio con fiammelle o piccole esplosioni, provocherà l'incendiarsi della zona colpita e delle persone bagnate dall'olio, causando danni da ustione gravi.
    <u>L’olio resterà infiammabile per tre Turni al massimo.</u>
    Consumo: 8

    <b>Gamadaira: Kageayatsuri no Jutsu - Controllo del Rospo: Manipolazione dell'Ombra</b>
    [IMG=G0u7.jpg]https://i.imgur.com/qriPUQF.jpg[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Attraverso questo Jutsu, l'utilizzatore prende fiato, immette il proprio Chakra nell'ombra della vittima e appiattisce il proprio corpo fino a divenire tutt'uno con essa. Così, può controllare temporaneamente i movimenti e i pensieri del malcapitato. Sarà addirittura possibile parlare attraverso la vittima. Per portare a segno il Jutsu è richiesto che il bersaglio sia mantenuto immobile per almeno un Turno. Il processo di assimilazione nell'ombra richiede qualche secondo. Il Jutsu richiede che l'esecutore rimanga in apnea mentre si trova all'interno dell'ombra, e si scioglie dopo tre Turni non appena si è costretti a riprendere fiato, fatta eccezione nel caso in cui si disponga di mezzi esterni come la Maschera Respiratoria che prolunga l'apnea. Non è possibile costringere il bersaglio a compiere azioni che ne mettano in pericolo l'incolumità come togliersi la vita o ferirsi.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Non è possibile controllare un bersaglio che sia superiore di uno o più gradi.</u>
    Consumo: 8

    <b>Gamach&#333; Sutori&#275;shon - Stomaco Stritolatore del Rospo</b>
    [IMG=nPDE]https://i.imgur.com/FmmU0ko.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Kuchiyose
    Questa è una peculiare tecnica di evocazione inversa che invierà un bersaglio all'interno di uno stomaco stritolatore di un rospo del Monte Myoboku. La tecnica inizia con i Sigilli della Kuchiyose al termine di quali l'utilizzatore dovrà obbligatoriamente toccare con una delle proprie mani il bersaglio per spedirlo all'interno dello stomaco pagando la parte iniziale dell'evocazione. Se si riesce a spedire l'avversario all'interno dello stomaco, l'utilizzatore pagherà il costo finale della stessa per attivare lo stomaco che stritolerà il bersaglio, causandogli danni sul corpo pari ad una ferita medio-grave, rimandandolo nel campo di battaglia alla fine del Turno. È possibile difendersi dallo stritolamento dello stomaco solo con una difesa a 360°, minimo di livello B, che possa essere protratta fino alla fine del turno. È possibile spedire all'interno dello stomaco anche una singola evocazione. Se usata in questo modo la creatura schiacciata al suo interno non potrà dissolversi o essere rievocata all'esterno. Si possono sigillare al suo interno una Taglia Piccola o Media per sei Turni, Taglie Grandi per tre, Leggendarie solo per due.
    <u>Se si imprigiona una evocazione, la tecnica non può essere utilizzata di nuovo fintanto che nello stomaco è presente l'evocazione e sarà necessario pagare il consumo della tecnica per ogni Turno in cui l'evocazione rimane imprigionata.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.</u>
    Consumo: 10

    <b>Gokashin'ensen - Ventaglio del Dio del Fuoco</b>
    [IMG=dmOtCQD]https://i.imgur.com/dmOtCQD.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Questa Tecnica, che necessita di un solo Sigillo, sfrutta il Chakra Naturale mescolandolo a quello Katon al fine di creare un vero muro di fiamme davanti all'utilizzatore. Il Muro di Fiamme si originerà ad un metro dall'utilizzatore, estendendosi in un arco ampio venti metri, un'altezza di dieci ed uno spessore di cinque e sarà utilizzabile per molteplici scopi. Una volta creato esso rimane sul campo di battaglia fino a quando l'utilizzatore desidera disperderlo, e non è possibile vedervi attraverso. Esso può fornire un'ottima difesa da Ninjutsu e Taijutsu di pari livello, senza causare alcun danno. In alternativa può essere altresì utilizzato al fine di danneggiare chiunque vi entri in contatto, causandogli una ferita di grave entità da Ustione, sia evocandolo sotto i piedi del proprio bersaglio sia spingendovi dentro un eventuale avversario.
    <u>Necessaria la Modalità Eremitica Attiva.</u>
    Consumo: 15 (A Turno)

    <b>Katon: Engeki - Pugno Fiammeggiante</b>
    [IMG=hZuYyFx]https://i.imgur.com/hZuYyFx.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Questo Senjutsu, che non necessita di Sigilli, consiste nello sferrare un pugno avvolto da piccole fiammelle visibili. L'eremita concentrerà in un secondo in uno dei propri pugni una elevata quantità di Chakra Katon mescolato a Chakra Naturale al fine di stabilizzare il colpo e poi sferrerà un pugno davanti a sé liberando tutto il Chakra accumulato. Questo riuscirà a generare un'esplosione di quattro metri di raggio che si propaga dal pugno stesso del Ninja fino a una distanza di quattro metri, e si mostrerà all'occhio come una deflagrazione fiammeggiante con velocità alta. Se investita in pieno dall'esplosione, la vittima riporterà Ustioni di grave entità su tutto il corpo mentre l'utilizzatore, grazie alla direzione impartita all'esplosione, ne risulterà indenne, se investiti parzialmente dall'esplosione senza esser a contatto diretto con il pugno si riceverà invece una ferita medio-grave da Ustione. La Tecnica è molto veloce e può quindi essere utilizzata anche per sferrare numerosi pugni in successione.
    <u>Necessaria la Modalità Eremitica Attiva.</u>
    Consumo: 15

    <b>Gamaguchi Shibari - Stomaco del Rospo</b>
    [IMG=gama-shibari-zps4f343ac4]https://i.ibb.co/SNVtb7P/gama-shibari-zps4f343ac4.gif[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette una parziale evocazione dell'esofago di un gigantesco rospo del monte Myoboku che inghiottirà, evocatore incluso, un area di venti metri in lunghezza per otto in larghezza a velocità alta. Se evocato all'interno di un edificio o di un qualsiasi spazio chiuso, l'organo si espanderà alla stessa velocità su ogni superficie. La tecnica può essere utilizzata anche in fase difensiva, in quanto è possibile penetrare lo stomaco solo con l'utilizzo di due tecniche di Livello A, oppure una singola di livello S. Quelle d'elemento Katon risulteranno però del tutto inefficaci. L'interno dello stomaco è morbido e flessibile ma anche adesivo, il che impedisce la completa mobilità a chi ne viene a contatto. Se un soggetto rimane a stretto contatto con la parete per un turno non riuscirebbe a liberarsi se non mediante un Jutsu di livello B o superiore.
    <u>Utilizzabile una sola volta per incontro.</u>
    Consumo: 15

    <b>Kuchiyose • Moeru Y&#333;na Yamayama - Evocazione • Fuoco delle Montagne Fiammeggianti</b>
    [IMG=sGkH0PW]https://i.imgur.com/sGkH0PW.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Kuchiyose
    Tramite questa Tecnica, l'utilizzatore dovrà eseguire una serie di Sigilli per poi appoggiare entrambe le mani su una superficie da cui si dipaneranno, a velocità alta, davanti ad esso gli stessi Kanji della Tecnica dell'Evocazione, soltanto che essa sarà un cerchio dal raggio di dodici metri e gli stessi potranno essere posizionati dall'utilizzatore nel punto in cui esso desidera (tipo potranno diramarsi avendo egli stesso come epicentro, oppure partiranno dalle sue mani in avanti, creando un cerchio di diametro di ventiquattro metri davanti ad esso o alle sue spalle etc..). Dopo aver apposto i Kanji sul terreno l'utilizzatore eseguirà un Sigillo finale evocando nell'area delimitata dagli stessi una colonna di fiamme alta quindici metri che verrà emessa fino alla fine del Turno causando una ferita di grave entità da ustione a chiunque ne entri a contatto. La particolarità di questa Tecnica è che le fiamme non sono prodotte dal Katon ma sono direttamente evocate dalle Montagne Fiammeggianti nei pressi del Monte Myoboku e quindi esse saranno vere fiamme non potendo essere assorbite da nessun Jutsu, né godranno di alcun vantaggio o svantaggio Elementale.
    Consumo: 15

    <b>Kuchiyose • Fukasaku & Shima</b> [Taglia Leggendaria]
    [IMG=GSKa]https://i.imgur.com/trrlVlB.png[/IMG]
    Sono i due rospi che andranno a fondersi nelle spalle dell'utilizzatore se evocati. La loro funziona sta nel assorbire il Chakra naturale al posto dell'utilizzatore, permettendogli dunque di combattere durante i tre turni dove altrimenti dovrebbe rimanere immobile. Questi rospi sono dei grandi eremiti del monte Myoboku. La loro età è notevole, sono molto anziani oltre che di piccole dimensioni, simili a quelle di un barboncino. Nascondono una grande forza nell'utilizzo dei Senjutsu e possono fondersi con un ninja in modalità eremita. Con l'evolversi delle capacità del Ninja, i due rospi possono interagire direttamente nello scontro, affinché rimangono sulle spalle del loro evocatore.
    <u>Hanno una riserva di 70 punti Chakra comune che può essere utilizzata solo per le loro tecniche, possono sempre attingere alla riserva dell'evocatore se necessario per eseguire le loro tecniche.</u>

    <b>Zessenzan - Decapitazione</b>
    [IMG=GSKW]https://i.imgur.com/00juYGa.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Fukasaku concentrando il proprio Chakra nella lingua rivelerà una vera e propria lama di Chakra che può tagliare qualsiasi cosa non sia una difesa di livello A. La lama s'estende fino a dieci metri ed è larga cinque centimetri. L'attacco dura al massimo tre secondi.
    Consumo: 15

    <b>Zessenbaku - Creatura Percettiva</b>
    [IMG=GSK7]https://i.imgur.com/CsUewpP.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Focalizzando il proprio Chakra naturale Shima può far diventare la propria lingua una creatura, con tanto di bocca, naso e occhi. La lingua sarà in grado di percepire l'avversario tramite l'olfatto e la sua forza è tale che può avvolgere ed immobilizzare un nemico o anche creature di stazza leggendaria fino a quindici metri di distanza causando al contatto prolungato, almeno un turno, ustioni fino ad entità media. Medio lieve per un contatto breve. Questa può inoltre dissolversi e tramutare in acido lasciando ustioni di medio grave entità. E' possibile tagliare la lingua alla creatura con una Katana rendendo l'attacco inutilizzabile dal rospo per il resto dell'incontro.
    Consumo: 15

    <b>Senpou • Fuuton Sunabokori - Arte Eremitica • Elemento Vento: Nube Accecante</b>
    [IMG=GSKR]https://i.imgur.com/HsytdED.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Shima; padrona dell'elemento vento è capace d'espellere dalla bocca un getto che si sprigiona nel punto desiderato, fino a quaranta metri di distanza, dal rospo. Diventa una nube che priva coloro che sono all'interno delle loro capacità visive. La nube s'estende per un raggio di trenta metri dal punto sempre scelto dal rospo. La nube rimarrà per tre turni.
    Consumo: 15


    ₪ Clan Uchiha ₪
    CODICE
    <b>Sharingan Tre Tomoe</b> [Occhio Destro]
    [IMG=tobi-3tomoe]https://i.ibb.co/0sG3Wmy/tobi-3tomoe.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Doujutsu
    Sviluppata la terza Tomoe l'Uchiha può, nel caso si accorga di essere preda d'un Illusione, dissolverla istantaneamente, anche se a base uditiva nel caso in cui le suddette Illusioni coinvolgano il senso della vista; per illusioni di livello A o superiore, quando disperse, l'utilizzatore dovrà pagare un surplus di Chakra pari al costo del Genjutsu disperso a cui andrà sottratto il costo dello Sharingan. Può inoltre utilizzare qualsiasi Genjutsu semplicemente con lo Sharingan senza usare alcuna impostazione delle mani, se la vittima ne incrocia lo sguardo. Lo Sharingan dona capacità di preveggenza permettendo all'Uchiha di prevedere qualunque attacco fisico, movimento, Taijutsu e Ninjutsu e capire se è una tecnica a base elementale o meno, e di conseguenza l'elemento utilizzato per la tecnica. Tuttavia, ogni schivata o contromossa è vincolata ai limiti fisici dell'utilizzatore. E' possibile inoltre copiare qualsiasi Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu visto ed utilizzarli in combattimento fino al termine dello stesso.
    <u>Se attivato solo per lanciare Tecniche a scopo narrativo che non hanno consumo, neanche lo Sharingan avrà consumo.</u>
    Consumo: 10 (A Turno)

    <u>Tecniche Chuunin</u>

    <b>Genjutsu: Sharingan - Tecnica Illusoria: Sharingan</b>
    [IMG=OBJhr6h]https://i.imgur.com/OBJhr6h.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Tecnica caratteristica dello Sharingan e della sua abilità nell'Arte delle Illusioni, è utilizzabile in due modalità, e necessita sempre del contatto visivo della vittima con lo Sharingan. Il primo utilizzo può essere portato contro uno Shinobi inferiore di almeno due gradi, e solo se colto completamente di sorpresa, e consisterà nel cancellare gli ultimi trenta secondi della sua memoria per fargli rivivere costantemente gli ultimi dieci minuti vissuti, facendolo cadere in uno stato di ipnosi. Nel caso in cui si abbia vissuto dieci minuti pressoché neutri, come durante un appostamento, ci si potrebbe mettere anche un'ora a comprendere di essere vittima di un'Illusione. Se utilizzata su un soggetto incapace di controllare il Chakra, il suo effetto sarà quello di farlo svenire sul colpo per dodici ore. Una volta dissolta la Tecnica, l'avversario rientra in possesso della memoria degli ultimi trenta secondi precedentemente cancellati dall'Uchiha. Il secondo utilizzo è al fine di estorcere informazioni alla vittima e può essere utilizzato soltanto al di fuori del combattimento. L'utilizzatore può rivolgere alla vittima un massimo di tre domande, scandendo le parole in modo chiaro e comprensibile, a cui l'avversario potrà rispondere soltanto articolando un "Sì" o un "No". Ninja di grado pari o superiore all'Uchiha potranno rifiutarsi di rispondere, rinchiudendosi in uno stato catatonico che dura finché il Genjutsu non viene dissolto o annullato. Se il bersaglio risulta di un grado o più inferiore, sarà tenuto a rispondere a tutte e tre le domande senza mentire.
    <u>Gli specializzati in Genjutsu sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.</u>
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    <u>Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita medio-lieve.</u>
    Consumo: 4

    <b>Genjutsu: Sharingan - Tecnica Illusoria: Sharingan</b>
    [IMG=GSXn]https://i.imgur.com/BDegjrV.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu è il marchio caratteristico dello Sharingan e dell'abilità dello stesso nell'Arte delle Illusioni. A questo livello è utilizzabile in due modi da scegliere al momento del lancio della Tecnica. In ogni caso il Genjutsu necessita almeno del contatto visivo della vittima con lo Sharingan. Un utilizzo sarà quello di paralizzare un bersaglio parigrado che avrà fissato negli occhi l'Uchiha e che si trovi a non più di cinque metri da esso. Il bersaglio si sentirà trapassare la carne da una miriade di enormi piume nere di corvo e rimarrà paralizzato per tre secondi. L'Uchiha non avrà nessuna limitazione al movimento e potrà sferrare un normale attacco contro la vittima. L'illusione può essere combinata solo con Taijutsu e massimo di livello C ed in questo caso l'esecuzione sarà così veloce che la vittima della paralisi potrà ricorrere a Jutsu senza sigilli solo per difendersi. In alternativa sarà possibile liberare un qualsiasi altro soggetto, che non sia l'Uchiha nemmeno tramite l'utilizzo di Kage Bunshin, da un Genjutsu massimo di livello A, semplicemente incrociando lo sguardo con esso e disturbando l'illusione già in atto con la propria, di fatto annullando la prima e liberando la persona.
    <u>Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita media.</u>
    Consumo: 8

    <b>Katon: Bakuf&#363; Ranbu - Danza del Fuoco Selvaggio</b>
    [IMG=GSXO]https://i.imgur.com/c2giSO6.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Katon del Clan Uchiha impiega l'utilizzo dell'Arte del Fuoco con la capacità di previsione dello Sharingan. Il Ninja, dopo aver composto un singolo Sigillo, incamererà una grande quantità di Chakra Katon nello stomaco per poi contrarre quest'ultimo e soffiare dalle labbra un vortice di fiamme che percorrerà fino a venticinque metri, allargandosi per un diametro di otto. Il vortice in sé e per sé sembra meno distruttivo di un normale Jutsu, ma la capacità di previsione dello Sharingan renderà impossibile per l'avversario passare attraverso di esso senza rimanere ustionato e costringendolo ad utilizzare un Jutsu difensivo per contrastare la Tecnica. Se si verrà colpiti si riporterà complessivamente una ferita da Ustione di medio-grave entità.
    Consumo: 8


    ₪ Rinnegan ₪
    CODICE
    <b>Rin'negan</b> [Occhio Sinistro]
    [IMG=rinnegan-tobi]https://i.ibb.co/d7rq8ss/rinnegan-tobi.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Doujutsu
    L'utilizzatore avrà entrambi gli occhi grigi e con sei iridi concentriche in una sola pupilla. Non è un Doujutsu che si attiva o che si disattiva e dunque non richiede un consumo di Chakra. Il Rin'negan è dotato di una visione comune che renderà possibile condividere la visuale con tutti i corpi aggiuntivi dei Sei Sentieri, qualsiasi tipo di corpo fisico (Tecnica della Scissione o Limbo Hengoku) nel caso in cui il possessore del Rin'negan abbia i piercing su sé stesso (non sono però incluse le tecniche di clonazione) o le evocazioni del Regno Animale. Ciò è possibile grazie ai piercing installati nei loro corpi, grazie ai quali il possessore del Rin'negan lascerà fluire il proprio Chakra, permettendo così la condivisione della vista. L'originale deve trovarsi a non più di mille metri dai propri corpi o dalle proprie evocazioni per poter condividere con loro la visuale. Infine sarà possibile vedere il flusso del Chakra e distinguerlo per colore, tuttavia non sarà possibile vedere il sistema circolatorio del Chakra né l'ubicazione dei punti di fuga nel corpo umano. Osservando un avversario quindi si vedrà la riserva centrale di Chakra al centro dello stomaco e il Chakra pervadere l'intero corpo, ma nulla più. E' possibile distinguere un clone di consistenza fisica da un ologramma, ma non l'originale da un clone fisico. E' possibile accorgersi quando una persona è sotto l'influsso di un Genjutsu dal moto disturbato del chakra, ma non è possibile utilizzare quest'abilità su sé stessi.
    Consumo: N/A

    <u>Tecniche Genin</u>

    <b>Kuroi Jushinki - Ricevitore di Chakra</b>
    [IMG=mw1xHWo]https://i.imgur.com/mw1xHWo.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica che non necessita di Sigilli, il possessore del Rin'negan potrà far fuoriuscire da un palmo della propria mano un lungo pezzo di metallo nero affilato in punta come una Katana, lungo minimo dieci centimetri e massimo un metro. Questo pezzo di metallo è un ricevitore di Chakra, capace di trasmettere il Chakra del possessore del Rin'negan a chiunque ne venga infilzato. Può essere utilizzato come arma da corpo a corpo, presentando la stessa resistenza e capacità offensiva di un'Arma Media. Sarà infine possibile, nel caso in cui si trafigga un avversario con questi ricevitori, trasmettere un potente impulso di Chakra, tramite la tecnica Rin'negan no Mahi - Paralisi del Rin'negan, per indebolire l'avversario. È possibile espellere più di un Ricevitore di Chakra per un massimo di due a Turno.
    <u>Il possessore del Rin'negan potrà, tramite questa Tecnica, innestare permanentemente Ricevitori di Chakra in altre evocazioni non appartenenti al Contratto del Regno Animale, permettendo di trasmettere ad esse il Rin'negan e di condividerne la vista.</u>
    Consumo: 2 (A Ricevitore)

    <b>Banshou Tenin - Attrazione di Tutte le Creature (Mondo Divino)</b>
    [IMG=LE4v5lj]https://i.imgur.com/LE4v5lj.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle tre Tecniche del Rin'negan che si basa sul controllo della gravità. Tale Jutsu permette di creare campi gravitazionali attrattivi, che attrarranno un singolo oggetto nel raggio di dieci metri verso di sé. La Tecnica di base dura cinque secondi. La forza di attrazione sarà pari a quella di gravità, ma in questo caso l'oggetto potrà essere ostacolato da qualsiasi difesa od altro oggetto fisico. Infine l'oggetto potrà essere mantenuto sollevato in volo o scagliato verso una determinata posizione o bersaglio finché il campo attrattivo viene alimentato dal Chakra del suo utilizzatore, essere colpiti dall'oggetto così scagliato comporta una ferita Lieve da Impatto o da Taglio a seconda del tipo di oggetto. La Tecnica non necessita di Sigilli ma solo di sollevare davanti a sé una mano per attrarre l'oggetto verso l'utilizzatore.
    <u>Utilizzare la Banshou Tenin di livello D non impedisce di riutilizzare il Banshou Tenin (di qualsiasi livello) di nuovo nello stesso Turno o successivi.</u>
    Consumo: 2

    <u>Tecniche Chuunin</u>

    <b>Ukojizai no Jutsu - Tecnica del Controllo della Pioggia</b>
    [IMG=GNpZ]https://i.imgur.com/vqcIYkm.jpg[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa particolare Jutsu permette allo Shinobi di controllare un fenomeno atmosferico: la pioggia. Dopo aver composto i relativi Sigilli, l'utilizzatore dovrà sollevare le mani al cielo per creare nubi cariche di pioggia tramite il proprio Chakra, causando una pioggia incessante in un'area dal raggio massimo pari a cento metri, di cui il Ninja sarà sempre il punto d'origine. Lo scopo principale di questo Jutsu è quello di mantenere il controllo sopra una vasta area: quando un individuo viene bagnato da questa pioggia, l'utilizzatore lo percepirà con chiarezza, anche se egli stesso non si trova sotto la pioggia. Si capirà soltanto che qualcuno ha varcato l'area affetta dal Jutsu, ma non la posizione precisa. La Tecnica dura tre Turni, al termine dei quali è necessario pagarne nuovamente il Consumo se si vuole mantenerla attiva. È possibile disperderla anzitempo impostando un singolo Sigillo.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, un solo utilizzo avrà durata di ventiquattro ore e non avrà consumo.</u>
    Consumo: 4

    <b>Shinra Tensei - Sottomissione Celeste della Seta Divina (Mondo Divino)</b>
    [IMG=i9q1oh6]https://i.imgur.com/i9q1oh6.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche offensive del Rin'negan che si basa sul controllo della gravità. Tale Jutsu permette di creare campi gravitazionali in grado di respingere qualsiasi cosa. La Tecnica può essere utilizzata sia difensivamente che offensivamente, non necessita di Sigilli ma solo di sollevare una mano nella direzione in cui si vuole rilasciare la forza gravitazionale. Se utilizzata Offensivamente, il Jutsu richiederà un secondo di attesa a seguito del quale rilascerà dal palmo della mano un'onda gravitazionale semitrasparente e semisferica dal diametro di due metri che procederà a velocità Media per sei metri e sarà in grado di respingere qualsiasi bersaglio, che può essere un oggetto, persona o Evocazione massimo di Taglia Piccola che venga a contatto con essa, causando una ferita di Media entità da Impatto e scagliandolo fino a quattro metri di distanza; se usata con entrambe le mani potrà essere diretta in due direzioni differenti o nella stessa raddoppiandone le dimensioni ma non la gittata, ma il consumo sarà raddoppiato. Se usata Difensivamente, invece, essa sarà istantanea ed in grado di proteggere l'utilizzatore da un singolo colpo derivante da Taijutsu, Ninjutsu (portato con il corpo o che crea una lama di Chakra es. Palmo del Fulmine) di livello C o inferiore; in questo caso, se l'attacco è uno solo l'avversario sarà scagliato indietro di due metri, se invece l'attacco contrastato fa parte di una sequenza e non è l'ultimo della sequenza, le due Tecniche si contrasteranno perfettamente e lo Shinra Tensei non causerà alcun danno né respingerà il bersaglio (è possibile pagare lo Shinra più volte per ogni attacco che faccia parte della sequenza, parandoli così tutti).
    <u>Non è possibile utilizzare lo Shinra Tensei Offensivo per contrastare un Jutsu offensivo.
    Necessario un Turno di riposo prima di poter riutilizzare questa Tecnica.</u>
    Consumo: 4

    <b>Banshou Tenin - Attrazione di Tutte le Creature (Mondo Divino)</b>
    [IMG=5TdTpe5]https://i.imgur.com/5TdTpe5.jpg[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle tre Tecniche del Rin'negan che si basa sul controllo della gravità. Tale Jutsu permette di creare campi gravitazionali attrattivi, che attrarranno un singolo bersaglio, che può essere un oggetto, persona o Evocazione massimo di Taglia Piccola nel raggio di dieci metri verso di sé. La Tecnica di base dura cinque secondi. La forza di attrazione sarà pari a quella di gravità e sarà tale che difese di livello D o inferiori non riusciranno ad opporsi ad essa, per cui il bersaglio attratto sfonderà la difesa continuando la sua corsa verso l'utilizzatore. Infine il bersaglio potrà essere mantenuto sollevato in volo o scagliato verso una determinata posizione o bersaglio finché il campo attrattivo viene alimentato dal Chakra del suo utilizzatore; la forza di lancio del bersaglio scagliato sarà tale da sfondare difese D e causare ferita Medio-Lieve da Impatto o da Taglio, il bersaglio scagliato non subirà alcun danno se non l'eventuale da caduta. La Tecnica non necessita di Sigilli ma solo di sollevare davanti a sé una mano e, dopo un paio di secondi, l'oggetto sarà attratto verso l'utilizzatore.
    <u>Necessario un Turno di riposo prima di poter riutilizzare il Banshou Tenin (di qualsiasi livello) di nuovo.</u>
    Consumo: 4

    <u>Tecniche Sp. Jounin</u>

    <b>Ky&#363;kon no Jutsu - Assorbimento dell'Anima (Mondo Umano)</b>
    [IMG=3ekei1a]https://i.imgur.com/3ekei1a.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Particolare tipo di abilità legata al Mondo Umano che consentirà al possessore del Rin'negan di entrare forzatamente nella mente del nemico con il semplice contatto. Dopo aver poggiato il palmo della mano sulla testa della vittima per un turno, quest'ultimo si ritroverà paralizzato ed incapace di compiere i movimenti più semplici. A questo punto lo Shinobi potrà assimilare informazioni di qualsiasi genere con la giusta concentrazione, restando tuttavia immobile ed incapace di compiere altri Jutsu. La tecnica lascerà il bersaglio stordito e confuso perché va a colpirlo nell'anima stessa. Su Shinobi sufficientemente potenti non farà altro mentre su Ninja di due gradi inferiori all'utilizzatore o su civili, la tecnica sarà talmente potente che al termine della stessa si strapperà l'anima dal corpo della vittima uccidendola.
    <u>Se utilizzata a fini narrativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 8

    <b>Shinra Tensei - Sottomissione Celeste della Seta Divina (Mondo Divino)</b>
    [IMG=3mwtI5b]https://i.imgur.com/3mwtI5b.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche offensive del Rin'negan che si basa sul controllo della gravità. Tale Jutsu permette di creare campi gravitazionali in grado di respingere qualsiasi cosa. La Tecnica può essere utilizzata sia difensivamente che offensivamente, non necessita di Sigilli ma solo di sollevare una mano nella direzione in cui si vuole rilasciare la forza gravitazionale. Se utilizzata Offensivamente, il Jutsu richiederà un secondo di attesa a seguito del quale rilascerà dal palmo della mano un'onda gravitazionale semitrasparente e semisferica dal diametro di quattro metri che procederà a velocità medio-alta per dodici metri e sarà in grado di respingere qualsiasi bersaglio, che può essere un oggetto, persona o Evocazione massimo di Taglia Media che venga a contatto con essa, causando una ferita di Medio-grave entità da Impatto e scagliandolo fino a quattro metri di distanza; se usata con entrambe le mani potrà essere diretta in due direzioni differenti o nella stessa raddoppiandone le dimensioni ma non la gittata, ma il consumo sarà raddoppiato. Se usata Difensivamente, invece, essa sarà istantanea ed in grado di proteggere l'utilizzatore da un singolo colpo derivante da Taijutsu, Ninjutsu (portato con il corpo o che crea una lama di Chakra es. Palmo del Fulmine) di livello B o inferiore; in questo caso, se l'attacco è uno solo l'avversario sarà scagliato indietro di due metri, se invece l'attacco contrastato fa parte di una sequenza e non è l'ultimo della sequenza, le due Tecniche si contrasteranno perfettamente e lo Shinra Tensei non causerà alcun danno né respingerà il bersaglio (è possibile pagare lo Shinra più volte per ogni attacco che faccia parte della sequenza, parandoli così tutti).
    <u>Non è possibile utilizzare lo Shinra Tensei Offensivo per contrastare un Jutsu offensivo.
    Necessario un Turno di riposo prima di poter riutilizzare questa Tecnica.</u>
    Consumo: 8

    <b>Banshou Tenin - Attrazione di Tutte le Creature (Mondo Divino)</b>
    [IMG=eD492OI]https://i.imgur.com/eD492OI.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle tre Tecniche del Rin'negan che si basa sul controllo della gravità. Tale Jutsu permette di creare campi gravitazionali attrattivi, che attrarranno una singola persona o uno oggetto nel raggio di dieci metri verso di sé. La tecnica di base dura cinque secondi. La forza di attrazione sarà pari a quella di gravità e sarà tale che difese di livello C o inferiori non riusciranno ad opporsi ad essa, per cui l'oggetto o la persona attratta sfonderà la difesa continuando la sua corsa verso l'utilizzatore. Infine l'oggetto, a differenza delle persone, potrà essere mantenuto sollevato in volo o scagliato verso una determinata posizione o bersaglio finché il campo attrattivo viene alimentato dal chakra del suo utilizzatore. Questa Tecnica non necessita di Sigilli ma solo di sollevare davanti a sé una mano e, dopo un paio di secondi, l'oggetto o la vittima del Jutsu sarà attratta verso l'utilizzatore.
    <u>Necessario un Turno di riposo prima di poter riutilizzare il Banshou Tenin (di qualsiasi livello) di nuovo.</u>
    Consumo: 8

    <b>Rin'negan no Tobu - Volo del Rin'negan (Mondo Divino)</b>
    [IMG=np9QTmG]https://i.imgur.com/np9QTmG.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica l'utilizzatore del Rin'negan manipola i campi gravitazionali esclusivi del proprio corpo per permettersi di volare, seppur per un breve periodo. Il Jutsu non necessita di Sigilli, ma solo di accumulare una discreta quantità di Chakra nel proprio corpo; dopo un paio di secondi sarà poi possibile muoversi nell'aria secondo la propria volontà. L'utilizzatore sarà in grado di volare a velocità medio-alta fintanto che la Tecnica rimane attiva ed eventuali potenziamenti o depotenziamenti fisico-motori non la influenzeranno, ad eccezione delle Tecniche che agiscono sul peso corporeo. Se utilizzata per volare a scopo di viaggio durante una Quest, la sua durata può essere protratta fino ad un massimo ventiquattro ore con un solo utilizzo.
    <u> Se utilizzata per volare a scopo di viaggio durante una Quest, un solo utilizzo avrà durata di ventiquattro ore e non avrà consumo.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <u>Tecniche ANBU</u>

    <b>Shinra Tensei - Sottomissione Celeste della Seta Divina (Mondo Divino)</b>
    [IMG=XiBfmFw]https://i.imgur.com/XiBfmFw.jpg[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche offensive del Rin'negan che si basa sul controllo della gravità. Tale Jutsu permette di creare campi gravitazionali in grado di respingere qualsiasi cosa. La Tecnica può essere utilizzata sia difensivamente che offensivamente, non necessita di Sigilli ma solo di sollevare una mano nella direzione in cui si vuole rilasciare la forza gravitazionale. Se utilizzata Offensivamente, il Jutsu richiederà un secondo di attesa a seguito del quale rilascerà dal palmo della mano un'onda gravitazionale semitrasparente e semisferica dal diametro di sei metri che procederà a velocità alta per diciotto metri e sarà in grado di respingere qualsiasi bersaglio, che può essere un oggetto, persona o Evocazione massimo di Taglia Grande che venga a contatto con essa, causando una ferita di grave entità da Impatto e scagliandolo fino a quattro metri di distanza; se usata con entrambe le mani potrà essere diretta in due direzioni differenti o nella stessa raddoppiandone le dimensioni ma non la gittata, ma il consumo sarà raddoppiato. Se usata Difensivamente, invece, essa sarà istantanea ed in grado di proteggere l'utilizzatore da un singolo colpo derivante da Taijutsu, Ninjutsu (portato con il corpo o che crea una lama di Chakra es. Palmo del Fulmine) di livello A o inferiore; in questo caso, se l'attacco è uno solo l'avversario sarà scagliato indietro di due metri, se invece l'attacco contrastato fa parte di una sequenza e non è l'ultimo della sequenza, le due Tecniche si contrasteranno perfettamente e lo Shinra Tensei non causerà alcun danno né respingerà il bersaglio (è possibile pagare lo Shinra più volte per ogni attacco che faccia parte della sequenza, parandoli così tutti).
    <u>Non è possibile utilizzare lo Shinra Tensei Offensivo per contrastare un Jutsu offensivo.
    Necessario un Turno di riposo prima di poter riutilizzare questa Tecnica.</u>
    Consumo: 15

    <b>Banshou Tenin - Attrazione di Tutte le Creature (Mondo Divino)</b>
    [IMG=qP5wYHy]https://i.imgur.com/qP5wYHy.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle tre Tecniche del Rin'negan che si basa sul controllo della gravità. Tale Jutsu permette di creare campi gravitazionali attrattivi, che attrarranno fino ad un massimo di quattro bersagli, che possono essere un oggetto, persona o Evocazione massimo di Taglia Grande nel raggio di dieci metri verso di sé. La Tecnica di base dura cinque secondi. La forza di attrazione sarà pari a quella di gravità e sarà tale che difese di livello B o inferiori non riusciranno ad opporsi ad essa, per cui il bersaglio attratto sfonderà la difesa continuando la sua corsa verso l'utilizzatore. Infine i bersagli potranno essere mantenuti sollevati in volo o scagliati verso una determinata posizione o bersaglio finché il campo attrattivo viene alimentato dal chakra del suo utilizzatore; la forza di lancio del bersaglio scagliato sarà tale da sfondare difese B e causare ferita Medio-Grave da Impatto o da Taglio, il bersaglio scagliato non subirà alcun danno se non l'eventuale da caduta. La Tecnica non necessita di Sigilli ma solo di sollevare davanti a sé una mano e, dopo un paio di secondi, l'oggetto o la vittima designata sarà attratta verso l'utilizzatore.
    <u>Necessario un Turno di riposo prima di poter riutilizzare il Banshou Tenin (di qualsiasi livello) di nuovo.</u>
    Consumo: 15

    <b>Fuuinjutsu Kyuuin - Sigillo di Assorbimento (Mondo degli Spettri Divoratori)</b>
    [IMG=0rM6iAy]https://imgur.com/0rM6iAy.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Tale Tecnica permette di assorbire qualunque Ninjutsu dall'utilizzatore che espellerà una quantità di Chakra fissa per poter fermare il Ninjutsu avversario e sigillarlo. Questa Tecnica risulta la miglior difesa contro Ninjutsu vista la sua versatilità. Il Jutsu non necessita di Sigilli per esser utilizzato, ma solo che l'utilizzatore protenda entrambe le mani rimanendo fermo. A quel punto il Ninja sarà avvolto da una bolla semitrasparente, che gli permetterà di assorbire qualsiasi Jutsu avversario scagliatogli contro per un raggio di trecentosessanta gradi, basta che l'utilizzatore sia consapevole del Jutsu in arrivo. A questo livello si potranno assorbire massimo Ninjutsu offensivi di livello A. Durante l'assorbimento bisognerà rimanere fermi e concentrati sulla Tecnica, e non sarà quindi possibile compiere altre azioni o muoversi. È possibile protrarre l'assorbimento fino alla fine del Turno ed assorbire così più Ninjutsu.
    Consumo: 15

    <b>Tengai Shinsei - Esplosione Celeste della Stella Divina (Mondo Divino)</b>
    [IMG=z9m5ONw]https://i.imgur.com/z9m5ONw.png[/IMG]
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è forse la più devastante tra tutte quelle in possesso del Rin'negan. Tramite una rapida serie di Sigilli e cinque secondi di concentrazione ed immobilità, l'utilizzatore richiamerà dall'atmosfera un gigantesco meteorite che si schianterà al suolo in una posizione indicata dall'utilizzatore. Il meteorite ha un diametro di un chilometro e distruggerà qualsiasi cosa al suo impatto sul terreno. Non potranno valere a nulla Tecniche difensive od offensive, anche di livello S, eccezion fatta per le Difese Assolute o Jutsu offensivi di livello SS. Al suo impatto con il terreno causerà una ferita da Impatto gravissima, se non mortale ma quest'ultima solo nel caso non ci si difenda da essa in nessun modo, su ogni persona coinvolta nel raggio. La Tecnica ha l'unico svantaggio che, vista la sua enorme gittata, coinvolgerà inesorabilmente anche l'utilizzatore, se questo non possiede un modo per sfuggirvi. Il Jutsu va eseguito all'inizio del Turno e durante tutta la sua durata il meteorite apparirà in cielo per poi impattare al suolo alla fine di quello stesso Turno. È possibile pagare due volte il consumo della Tecnica per evocare sopra il primo meteorite, un secondo meteorite di poco più piccolo che avrà l'effetto di potenziare le capacità di sfondamento del primo, permettendo di sfondare anche Difese Assolute. Solo un Jutsu di livello SS potrebbe quindi contrastare una tale offensiva. Anche aggiungendo un secondo meteorite, i danni restano invariati.
    Consumo: 30 (+30 Secondo Meteorite)

    Ventaglio:
    CODICE
    <b>Gunbai no Kaze - Folata del Ventaglio da Guerra</b>
    [IMG=katon-power]https://i.ibb.co/g7GLtbw/katon-power.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite il tributo d'una modesta quantità di Chakra, senza l'ausilio di alcun Sigillo, è possibile immettere il proprio Chakra Base nel Ventaglio per creare una folata di elemento Fuuton. La folata prenderà la forma di un'onda conica ampia sei metri, che procederà fino a venticinque. L'onda è molto larga e sarà così forte da sbalzare via persone e Armi Medie o inferiori lanciate contro l'utilizzatore, scagliandole fino a cinque metri di distanza. Se colpisce causerà una Ferita da Impatto Medio-Grave, oltre ad eventuali danni subiti durante la caduta. Se utilizzata su di un nemico, dall'alto verso il basso, questi si vedrà costretto a terra e immobilizzato per circa tre secondi. La folata può essere utilizzata per potenziare qualsiasi Jutsu Katon o Suiton, massimo di livello A, di un grado nel livello ed in questo caso non causerà alcun danno. L'utilizzatore potrà potenziare da solo soltanto quei Jutsu che avrà già lanciato in corsa e che non debbano essere mantenuti od eseguiti fino alla fine da lui stesso, in alternativa dovrà ricorrere ad un Kage Bunshin o derivato per eseguire la combinazione.
    Consumo: 8 / 2 (per le D) / 4 (per le C) / 7 (per le B) / 15 (per le A)


    ₪ Kyuubi ₪
    CODICE
    <b>Jinchuuriki • Forma Iniziale</b>
    [IMG=fxfOzVx]https://i.imgur.com/fxfOzVx.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Appena attivato il potere del Bijuu, una potente aura di Chakra Rosso circonderà il Jinchuuriki, invisibile ad occhio nudo e se non per coloro che possono vedere il Chakra. A seconda del demone posseduto si assumeranno caratteristiche fisiche possedute da quello; il Kyuubi per esempio sviluppa occhi rossi con taglio verticale, denti ed unghie più affilati, il monocoda sviluppa gli stessi occhi dell'Ichibi, e così via, per alcuni Jinchuuriki potrebbe non esserci nessuna manifestazione fisica visibile. Quando attinge al potere del Bijuu in questo stadio, otterrà un bonus fisico-motorio di mezzo grado.
    <u>Necessari due Turni di riposo dopo averlo disattivato.</u>
    [Durata Massima Turni: 2; Chuunin 3]
    Consumo: N/A

    <b>Jinchuuriki • Forma Intermedia</b>
    [IMG=ujj8llY]https://i.imgur.com/ujj8llY.jpg[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    A questo livello sul Ninja comparirà un manto di Chakra che ricorderà le fattezze del Bijuu, il cui numero di code varierà sia in base al livello del Jinchuuriki, verranno sviluppati artigli e denti affilati, mentre il volto assumerà un aspetto più ferale. Quando attinge al potere del Bijuu in questo stadio, otterrà un bonus fisico-motorio di un grado ed un surplus di trenta punti Chakra ottenibile una sola volta per incontro.
    <u>Necessari due Turni di riposo dopo averlo disattivato.</u>
    [Durata Massima Turni: 2; Sp.Jounin 3]
    Consumo: N/A

    <b>Jinchuuriki • Forma Umanoide</b>
    [IMG=GpqF]https://i.imgur.com/ZuUTPZH.jpg[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    A questo stadio il Jinchuuriki si ricoprirà interamente del Chakra del Bijuu, di colore rosso scuro, formando un vero e proprio manto, che prenderà le fattezze del Bijuu, ma in miniatura. Questa forma è conosciuta come "Secondo Stadio" e porta notevoli vantaggi al Jinchuuriki le cui capacità fisico-motorie saranno superiori di tre gradi rispetto alla norma e la capacità di causare danni medio-gravi con graffi e morsi. Lo strato di Chakra funge da protezione alla Forza Portante, infatti lo renderà immune agli effetti di Jutsu di livello B e Jutsu A causeranno danni diminuiti di mezzo grado; comuni armi medie o inferiori non riusciranno a far breccia attraverso il manto. In questa forma non si potrà utilizzare tecniche che non siano legate al Bijuu e si usufruirà di un surplus di trenta punti Chakra, ottenibile massimo una volta per incontro.
    <u>Terminata la trasformazione, bisognerà attendere tre Turni prima di poterlo riutilizzare, che sia stata disattivata prima di aver raggiunto il limite di Turni o meno.</u>
    [Durata Massima Turni: 2; Sp.Jounin 3; ANBU 4; Jounin 5]
    Consumo: N/A

    <b>Bijuu Dama - Bomba del Bijuu</b>
    [IMG=Gpk0]https://i.imgur.com/pUSClIZ.jpg[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa devastante tecnica permette al Bijuu di concentrare un elevatissima quantità di Chakra frontalmente a sé andando a formare inizialmente una piccola sfera davanti al muso. Istante dopo istante essa andrà ad aumentare di volume fino a diventare improvvisamente enorme, impiegando circa due secondi per formarsi. A quel punto il Bijuu comprimerà la sfera, davanti ad esso formerà improvvisamente un getto conico largo venti metri che s'estenderà per trenta metri a velocità alta e disintegrerà qualunque cosa sul suo cammino. Il Jutsu è capace di rivaleggiare in potenza con tecniche offensive di livello A e abbattere difese del livello B; nel caso si venga colpiti si subiranno danni gravi.
    Consumo: 8

    <b>Kyuubi No Chi - Rigenerazione del Kyuubi</b>
    [IMG=K2K2SIp]https://i.imgur.com/K2K2SIp.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Una volta raggiunto il grado ANBU il JInchuuriki è ormai perfettamente nel pieno controllo del Chakra del Kyuubi da riuscire a rigenerare qualsiasi tipologia di ferita, riusciendo a guarire anche dalle più serie. immettendo quantità di Chakra nel proprio corpo ed accelerando il processo di rigenerazione dei tessuti. La rigenerazione impiega pochi secondi ad eccezione delle ferite Gravi che impiegano mezzo Turno; non si potranno utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno durante la rigenerazione. Non è possibile rigenerare arti perduti od organi mancanti con questa tecnica. È possibile curare più di una ferita per Turno ma in tal caso il Consumo sarà moltiplicato di conseguenza.
    Consumo: Media 10 / Medio-grave 20 / Grave 30 / Gravissima 50


    Edited by Tobi © - 11/12/2023, 19:46
     
    .
  6.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    Wake up.

    Group
    GDR Staffer
    Posts
    22,885

    Status
    Anonymous
    ₪ Jutsu Livello E ₪
    CODICE
    <b>Bujutsu - Arte del Ninja Spia</b>
    [IMG=GVqe]https://i.imgur.com/kUrqRG1.jpg[/IMG] [IMG=NawanukenoJutsu-TecnicadEvasione_zps727f50c8]https://i.imgur.com/pN6h5r7.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è l'origine dello stile canonico ninja nella capacità di infiltrazione ed evasione ed è quella che ha dato origine all'utilizzo primario dei Ninja come spie ed infiltrati. All'accademia ogni Ninja apprende le basi sul pedinamento passando inosservati, sulla capacità di raccogliere informazioni, ascoltare eventuali avversari dalla distanza massima consentita dai propri sensi senza essere rilevati ma mantenendo la capacità di continuare ad ascoltare ed infine la capacità di riuscire ad evadere da situazioni pericolose, trappole o liberarsi da eventuali impedimenti fisici, il tutto nei limiti fisici. Egli potrà concentrarsi per celare la propria presenza così da ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuato durante un inseguimento, potrà altresì usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico. Egli inoltre ha una vasta conoscenza delle funi e di tutti quelli che sono i nodi più complessi. Immobilizzarlo con delle semplici funi risulterà quindi totalmente inutile, se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente, dato che saprà liberarsi molto rapidamente.
    Consumo: N/A

    <b>Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione</b>
    [IMG=TUD7fsg]https://i.imgur.com/TUD7fsg.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    <u><b>La tecnica non è un teletrasporto</b>, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.</u>
    Consumo: 1

    <b>Bunshin No Jutsu - Tecnica della Clonazione</b>
    [IMG=BunshinNoJutsu-ArtedellaClonazione_zps7961d807]https://i.imgur.com/B4vzgzU.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La Bunshin No Jutsu è uno dei primi Jutsu insegnati agli studenti di ogni accademia. La Tecnica permette all'utilizzatore di creare diverse copie di sé stessi, ma saranno semplici ologrammi senza consistenza fisica e di conseguenza quando si muoveranno non lasceranno impronte. Queste copie non potranno sferrare attacchi d'alcun genere e non potranno parlare, né esprimersi in alcun modo. Se vengono sfiorati da persone o oggetti si dissolvono in una nuvoletta bianca. La Tecnica non può essere eseguita più volte in successione.
    [Numero massimo cloni: Genin 2; Chuunin 4; Sp. Jounin 6; ANBU 8; Jounin 10]
    Consumo: 1

    <b>Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione</b>
    [IMG=GVoe]https://i.imgur.com/baaZxHu.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo di un cucciolo di cane o più grande di un orso.
    Siccome la Tecnica non cambia il peso dell'utilizzatore bisogna fare attenzione, ad esempio sarà infatti possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma sarà poi impossibile lanciarlo in assenza di un bonus alla Forza. Eventuali Armi possedute dal Ninja saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa Tecnica. Questa è considerata la Tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno, mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    <u>La Tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve e potrà avere una durata massima di cinque Turni o due ore.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Kai - Disperdi</b>
    [IMG=GVoq]https://i.imgur.com/iSBGUXc.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare viene insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione, a patto che ci si accorga di essere caduti all'interno di un Genjutsu, poiché basta comporre un singolo sigillo e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere l'illusione. Con questa Tecnica sarà anche possibile liberare altri soggetti caduti in un Genjutsu, sempre che si riesca a rendersene conto. Per farlo si dovrà comporre un singolo Sigillo ad una mano e poggiare l'altra sulla spalla della vittima, concentrando il proprio Chakra dentro la stessa, per interrompere il flusso di Chakra destabilizzante e farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su sé stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    <u>La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu</u>.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    <b>Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce</b>
    [IMG=GVoo]https://i.imgur.com/Re5glSX.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquio, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Genso Soosa - Manipolazione Elementale</b>
    [IMG=GVoT]https://i.imgur.com/3ToqUqq.jpg[/IMG] [IMG=proiettilevento_zpsd4wimksr]https://i.imgur.com/U8KzZSf.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica a base elementale permette di impastare in maniera molto semplicistica, spesso all'interno del proprio stomaco, su una delle proprie mani o entro sei metri da sé, uno dei cinque elementi allo scopo di compiere semplici operazioni al fine di aiutarsi nei compiti triviali di ogni giorno. Senza l'ausilio di alcun Sigillo ed in base all'elemento posseduto, sarà possibile impastare Suiton nello stomaco per sputare un getto d'acqua dalla forza esigua per smorzare le fiamme, oppure una goccia d'acqua per colpire bersagli lontani come diversivo; emettere un getto di fiamme per accendere il fuoco, dare fuoco a piccoli oggetti tenendoli in mano; emettere un flusso Fuuton per spazzare un pavimento o provocare un movimento tra le foglie a distanza, tagliare la legna, influenzare un tiro di dado; far tremare il terreno lievemente con il Doton, muovere la polvere su una superficie creando figure abbozzate, sputare ciottoli per creare un diversivo o creare piccoli oggetti poco più grandi di una moneta; provocare piccole scariche Riaton tra le dita così da creare correnti alternate, disturbare i flussi elettrici come le luci, far esplodere le lampadine. Infine è possibile manipolare piccole quantità dell'elemento scelto per creare brevi messaggi su una superficie solida, tipo tingere l'acqua di rosso e comporre un breve messaggio su un vetro od un muro; oppure creare brevi messaggi sulla sabbia o sul terreno, o con le foglie mosse dal vento o con le fiamme di un fuoco già acceso e così via.
    <u>Non utilizzabile in combattimento.</u>
    Consumo: N/A


    ₪ Jutsu Livello D ₪
    CODICE
    <b>Jinsokuna Senko wa - Pugno Rapido</b>
    [IMG=G0mv]https://i.imgur.com/7wFLNJ9.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Quest'attacco consiste in un pugno molto più rapido del normale. L'utilizzatore distende il braccio molto rapidamente, per colpire in fretta con un dritto e tornare in guardia. Poiché l'attacco sfrutta più la velocità che la potenza causa solo danni medio-lievi da Impatto.
    Consumo: 2

    <b>Ho&#299;ru Su&#299;pu - Spazzata Rotante</b>
    [IMG=tAOb]https://i.imgur.com/mWEDLMz.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu elementare può essere eseguito con una qualsiasi Arma da taglio. La Tecnica consiste nel divaricare le gambe e poi eseguire una rapida rotazione delle anche, portando l'arma impugnata con una o due mani in una rapida spazzata orizzontale che avrà una ampiezza di 180 gradi, eseguita con tutto il corpo, che causerà danni almeno di medio-lieve entità da Taglio e sbalzerà all'indietro un eventuale avversario di un paio di metri. Se si utilizza un'arma paragonabile ad una Katana o superiore, nel caso in cui il nemico si difenda con una lama, il colpo lo lascerà con le braccia leggermente indolenzite per via dell'inerzia del colpo e quindi incapace di reagire prontamente ad un assalto successivo, a meno di non utilizzare un altro Kenjutsu.
    <u>Richiede un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 2

    <b>Shunshin no Jutsu - Tecnica del Movimento Fulmineo</b>
    [IMG=ulWKl4c]https://i.imgur.com/ulWKl4c.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è un movimento ad altissima velocità, che consente all'utilizzatore di muoversi a brevi e lunghe distanze, per un massimo di cento metri. Per un osservatore sembrerà che l'utilizzatore si sia teletrasportato ma in realtà non è così. Una caratteristica visiva dell'utilizzo di questo Jutsu è uno sbuffo di fumo, o una copertura di un altro elemento, che apparirà attorno all'utilizzatore mascherandolo al contempo. Infatti, i vari Villaggi Ninja e i loro shinobi posseggono diverse varianti della Shunshin no Jutsu, che sfruttano uno o più elementi a parte il movimento stesso per distrarre l'avversario, come ad esempio foglie, sabbia, terriccio o acqua.
    <u>Non utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive. Utilizzabile solo a livello narrativo.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Souzou no Douka - Assimilazione del Creato</b>
    [IMG=c1TdRjd]https://i.imgur.com/c1TdRjd.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Senza il bisogno d'eseguire i Sigilli, attraverso questo Ninjutsu è possibile fondersi con ogni oggetto inanimato, comprese rocce, piante, il suolo stesso e simili, e rimanere al suo interno purché sia abbastanza grande da contenere il proprio volume. L'assimilazione e la fuoriuscita avvengono molto rapidamente. Una volta fusi ci si potrà muovere alla propria velocità originale attraverso l'oggetto e tutto ciò che è direttamente a contatto con esso.
    <u>Non è utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive in combattimento. Utilizzabile solo a livello narrativo.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Sen Ato' - Arte del Filo Metallico </b>
    [IMG=SenAto-ArtedelFiloMetallico_zps89fb8514]https://i.imgur.com/v99f7tx.jpg[/IMG] [IMG=Kagonome-GabbiaMetallica_zpsea4f78cf]https://i.imgur.com/wOtfyBc.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, a differenza della Tecnica del medesimo livello, permette sì di legare l'avversario tramite il Filo Metallico, ma con questa Tecnica si tramuterà in una corda speciale con una resistenza superiore al metallo. L'unico modo per indebolire la fune derivante da questo Jutsu è bagnarla. Il Filo Metallico cercherà autonomamente di catturare il nemico con l'ausilio del Chakra dell'utilizzatore, che dovrà soltanto tenere il Filo Metallico tra le mani. Sarà possibile decidere se far partire il Filo Metallico da un unico dito o, se in possesso di più di un rotolo da dieci metri o più di una sezione di Filo Metallico, da più dita, così da aumentare le probabilità di riuscita del Jutsu. In alternativa l'utilizzatore potrà usare dieci metri di Filo Metallico, dopo gli opportuni sigilli, immetterà il proprio Chakra nel Filo Metallico, tramutandolo in una corda speciale più resistente del metallo, che andrà a formare una cupola dal diametro di due metri attorno all'utilizzatore. Il filo si continuerà a muovere molto velocemente in modo da sembrare un insieme di fili, invece di uno solo. Questa barriera di Filo Metallico potrà essere utilizzata unicamente per bloccare Armi Piccole o difendersi da Taijutsu di livello D o inferiore, non ha alcun effetto contro i Nijutsu.
    <u>Necessari i Fili Metallici</u>
    Consumo: 2

    <b>Kanashibari no Jutsu - Tecnica della Paralisi Temporanea</b>
    [IMG=KanashibarinoJutsu-TecnicadellaParalisiTemporanea_zps94f8be7e]https://i.imgur.com/YHrZMpd.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Si tratta di una Tecnica assai efficace, la cui forza varia a seconda di chi la utilizza. L'utilizzatore per eseguirla dovrà rimanere totalmente immobile e congiungere le mani nel Sigillo del Serpente. Poi, rimarrà immobile per cinque secondi e dopodiché qualunque persona sia di fronte a lui a una distanza massima di dieci metri, per un'ampiezza massima di un metro e mezzo, finirà completamente paralizzato, come se improvvisamente fosse legato con del filo metallico invisibile, per una durata variabile o finché non subisce un danno di medio-lieve entità. A livello ANBU sarà possibile, inoltre, applicare il Jutsu su più soggetti distinti, pur non rientranti nel raggio standard di dieci metri per uno e mezzo, bensì distanti non più di sette metri dall'utilizzatore. In questo caso il costo sarà per ogni singolo bersaglio e la durata della paralisi sarà equivalente al massimale diviso per il numero dei bersagli.
    [Durata Massima dell'Immobilizzazione: Genin due secondi; Chuunin tre secondi; Sp.Jounin quattro secondi; ANBU cinque secondi;]
    Consumo: 2 / 2 (A Bersaglio)

    <b>Katoon: Kasumi Enbu no Jutsu - Tecnica della Nube Incendiaria</b>
    [IMG=KatoonKasumiEnbunoJutsu-TecnicadellaNubeIncendiaria_zps1be2e92a]https://i.imgur.com/kqYtruq.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica d'elemento Katon non crea direttamente delle fiamme, ma sprigiona un gas altamente infiammabile, che se inalato provoca lievi giramenti di testa per due turni. La Tecnica viene scelta da molti Shinobi privi di altri Jutsu Katon, poiché basterebbe una cartabomba per creare l'effetto stile "Palla di Fuoco". Qualsiasi altro Jutsu Katon è sufficiente per creare lo stesso effetto, permettendo di cogliere il nemico di sorpresa. La nube arriverà fino a una distanza massima di venticinque metri dall'utilizzatore, dove si espanderà per un raggio di cinque metri dando così vita a una cortina di gas dal diametro di dieci metri. La Tecnica può anche essere usata per dirigere la nube a mezz’aria, ma in questo caso si porterà automaticamente a terra dopo venti secondi. La nube rimane al massimo per due turni (compreso quello in cui viene eseguita la Tecnica) e poi si disperde, ma in presenza di forte vento la durata sarà di un solo turno. Se la nube permane per due turni, nel secondo l’esplosione sarà più ridotta e meno forte, anche se gli effetti collaterali dell’inalazione saranno invariati. Il gas così prodotto sarà incolore e quindi praticamente impossibile da vedere, ma al tempo stesso presenterà un particolare odore molto caratteristico, che permetterà di distinguere il jutsu.
    Consumo: 2


    ₪ Jutsu Livello C ₪
    CODICE
    <b>Surudoi Suipu - Spazzata Tagliente</b>
    [IMG=NcARapi]https://i.imgur.com/NcARapi.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione della Spazzata Rotante, questo Kenjutsu può essere eseguito con una qualsiasi Arma da taglio. La Tecnica consiste nel divaricare le gambe e poi eseguire una rapida rotazione delle anche, portando l'arma impugnata con una o due mani in una rapida spazzata orizzontale che avrà una ampiezza di 180 gradi, eseguita con tutto il corpo, che causerà danni almeno di media entità da Taglio e sbalzerà all'indietro un eventuale avversario di un paio di metri. Se si utilizza un'arma paragonabile ad una Katana o superiore, nel caso in cui il nemico si difenda con una lama, il colpo lo lascerà con le braccia indolenzite per via dell'inerzia del colpo e quindi incapace di reagire prontamente ad un assalto successivo all'interno del medesimo Turno: ai fini del Regolamento, durante l'eventuale tentativo di difesa l'avversario sarà considerato possedere un malus motorio di un grado. Se si possiede la Specializzazione in Kenjutsu (per Armi da Taglio Medie o superiori) o Duello Ninja (Armi da Taglio Minori o inferiori) è possibile prolungare il fendente per un'ampiezza complessiva pari a 360 gradi.
    <u>Richiede un'Arma da Taglio e la conoscenza della Spazzata Rotante.</u>
    Consumo: 4

    <b>Gyaku Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo Inversa</b>
    [IMG=senninkuchyiose-zps686edfea]https://i.ibb.co/pxrXfpB/senninkuchyiose-zps686edfea.gif[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kuchiyose
    Tecnica opposta e contraria alla classica Kuchiyose no Jutsu, con la quale condivide gli stessi Sigilli, ma che non richiede né un tributo di Chakra, né di sangue e con effetti molto differenti. Tramite essa l'utilizzatore si autoevocherà nel luogo dove vivono le proprie creature o potrà essere evocato da queste dove esse si trovino, in alternativa si potrà utilizzare per evocare da luoghi distanti i propri Cloni o Corpi, oppure per teletrasportare una propria Evocazione, richiamata con la normale Kuchiyose, in un luogo differente che l'utilizzatore abbia già visitato. La Tecnica si presta così a molteplici usi, sia strategici che di supporto. Sarà quindi possibile richiamare una propria Evocazione, per poi usare questo Jutsu per teletrasportare l'evocazione e chiunque essa abbia in bocca per spostarsi rapidamente un luoghi molto lontani della mappa durante una Missione, oppure ancora richiamare un Clone da un luogo lontano per riottenerne le informazioni o quant'altro e così via. Nel caso in cui si utilizzi in combinazione con una Evocazione, questa deve essere stata precedentemente evocata con la normale Kuchiyose. In combattimento la Tecnica può essere utilizzata soltanto per richiamare Cloni o Corpi (es. Rin'negan) sul campo di battaglia da luoghi lontani (es. Modalità Sennin) e non può essere utilizzata a mo' di teletrasporto per scansare attacchi avversari durante un combattimento ma può essere utilizzata a fini di trama per fuggire ad uno scontro, mai però da una Sfida.
    <u>Necessaria la Kuchiyose no Jutsu in scheda.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Katon: Goukakyuu no Jutsu - Tecnica della Palla di Fuoco Suprema</b>
    [IMG=Katon-Supreme-zps278a162b]https://i.ibb.co/N9h32yZ/Katon-Supreme-zps278a162b.gif[/IMG]
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più rappresentative di questo elemento. A seguito degli opportuni Sigilli, l'utilizzatore può emettere dalla bocca una grossa fiammata, che può essere utilizzata alternativamente in varie modalità. La prima consente di sparare una palla di fuoco dal diametro di tre metri, con una gittata massima di cinque. In questo caso l'utilizzatore dovrà mantenere la posizione, ma potrà continuare ad alimentare la fiamma per cinque secondi, la fiamme sarà così potente che alla fine di quattro secondi se avrà incontrato Jutsu di livello C o inferiori difensivi od offensivi, essa sarà in grado di abbatterli. La seconda modalità permette invece di sparare una palla di fuoco dal diametro di cinque metri, che non mantiene alcun legame con l'utilizzatore e procede in linea retta per un massimo di quindici metri. Una terza modalità consiste nello sparare un cono di fiamme dal diametro di due metri e dalla profondità di sei. In tutte le modalità la fiamma causerà danni medi da ustione.
    <u>A livello Sp.Jounin i danni della Tecnica saliranno a medio-gravi.</u>
    Consumo: 4

    <b>Katon: Ryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco</b>
    [IMG=Fire-dragon-zps4f91d6e5]https://i.ibb.co/9ccVMpm/Fire-dragon-zps4f91d6e5.gif[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica estemamente complessa e potente per il livello che rappresenta. Dopo una serie di Sigilli l'utilizzatore sarà circondato da un vero e proprio ciclone di fiamme, che assumerà la forma di un drago di fuoco; il ninja soffierà aria e le fiamme seguiranno la direzione del soffio in un getto dal diametro di tre metri. La Tecnica può essere utilizzata in due modalità. Nella prima il drago procederà in linea retta per quindici metri, lasciandosi dietro una scia di fuoco. Utilizzando come conduttore un Filo Metallico, una corda o qualunque cosa che ricordi questi oggetti, e dirigendovi il soffio sopra sarà possibile far seguire al getto di fiamme il conduttore per modificare la traiettoria della Tecnica ed aumentarne la gittata. Nella seconda il drago circonderà un bersaglio entro dieci metri dall'utilizzatore, esso si muoverà a velocità alta e creerà un cerchio dal diametro di quattro metri intorno ad uno o più bersagli, sempre che si trovino all'interno del cerchio. Le fiamme saranno compatte e fitte, alte fino a tre metri e respingeranno chiunque provi a varcarle, danneggiandolo. Esse possono essere distrutte solo da Jutsu almeno di livello B. La prigione di fiamme può permanere fino a cinque secondi o, nel caso in cui l'utilizzatore continui a soffiare il Katon dalla bocca, fino alla fine del Turno. Entrare in contatto con le fiamme in qualsiasi versione provocherà danni medio-gravi da Ustione.
    <u>Necessario essere almeno Sp.Jounin.</u>
    Consumo: 4

    <b>Katon: Kiky&#333; - Lingue Fiammeggianti</b>
    [IMG=tG4l]https://i.imgur.com/z4eTHN7.png[/IMG] [IMG=43Yj]https://i.imgur.com/FjJSQGd.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli, ma solo di accumulare una moderata quantità di Chakra Katon nella mano per due secondi, durante i quali la mano stessa avvamperà di fiamme per poi decidere come utilizzare tale Chakra elementale in due modalità. Nella prima sarà possibile scagliare le fiamme così condensate in avanti con un movimento del braccio. Il getto di fiamme si dividerà quindi in lingue di fiamma dal diametro di un metro, che procederanno fino ad una gittata di venti inseguendo uno o più bersagli, scelti dall'utilizzatore nei secondi in cui impastava il Chakra Katon. Le lingue di fiamma procederanno a velocità Media, inseguendo l'avversario fino a quando non si schianteranno contro una superficie e ciascuna di esse causerà singolarmente una ferita Medio-Lieve da Ustione. Se due colpiscono il bersaglio la ferita sarà complessivamente Media, mentre se tre o più vanno a segno sarà invece di medio-grave entità. Nella seconda invece si chiuderà la mano a pugno ed il Chakra elementale ricoprirà la stessa fino a metà avambraccio. A questo punto si potrà sferrare questo pugno di fuoco, allo scopo di ustionare bersagli o distruggere materiali. Il pugno sarà in grado di procurare danni Medi da Ustione a eventuali soggetti coinvolti e potrà distruggere facilmente gran parte dei materiali. La Tecnica dura fino alla fine del Turno, a meno che l'utilizzatore non decida di disattivarla anticipatamente e in questo caso non si potranno utilizzare altri Jutsu in successione, che non siano A Turno e precedentemente attivati.
    [Numero Massimo di Lingue: Genin 1; Chuunin 2; Sp. Jounin 3; ANBU 4]
    Consumo: 4

    <b>Doton: Sokonashi Numa - Palude Profonda</b>
    [IMG=ZSFx]https://i.imgur.com/KsK4wO2.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questo Jutsu il Ninja potrà alterare una superficie di terreno entro venti metri da sé, facendola diventare una vera e propria palude circolare dal raggio di otto metri, con lo scopo di immobilizzare i propri avversari. L'utilizzatore della Tecnica saprà muoversi alla perfezione sulla stessa, a differenza di chi non è in possesso del Jutsu. Coloro che si troveranno nell'area colpita dall'effetto vedranno nel primo Turno i propri piedi ancorati alla palude di fango, mentre in quello successivo cominceranno ad esserne risucchiati. Nel terzo Turno arriveranno ad essere completamente immersi fino al collo ed immobilizzati. Per liberarsi completamente dalla Tecnica è necessario utilizzare un Jutsu Raiton, almeno di livello C, sul manto fangoso. In alternativa si potrà sfruttare una qualsiasi Tecnica di livello B per spazzare via il fango temporaneamente dal punto in cui ci si trova, potendo così saltare via dall'area d'azione della Tecnica. Alla fine del terzo Turno il fango si solidificherà, intrappolando all'interno i propri bersagli che potranno essere liberati soltanto con una Tecnica di livello C.
    Consumo: 4

    <b>Doton: Retsudo Tensh&#333; - Scossa Sismica</b>
    [IMG=GSbE]https://i.imgur.com/GKvEA7U.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica molto potente necessita di una breve serie di Sigilli e permette all'utilizzatore di creare una vera e propria scossa sismica. L'utilizzatore dovrà colpire con forza il suolo con una mano e da quel punto dipartirà una spaccatura nel terreno che si estenderà in linea retta fino a trenta metri di distanza, per un’ampiezza di cinque metri. La spaccatura procederà a velocità alta, sollevando al suo passaggio lastroni di roccia dalle dimensioni di tre metri per tre e chiunque si trovi coinvolto dalla stessa subirà un forte contraccolpo, che causerà danni medi da Impatto. Le vittime si troveranno inoltre a perdere l'equilibrio e venire sbalzati a una decina di metri di distanza, subendo ulteriori danni da caduta. Se la Tecnica incontra un edificio, o una grotta, sarà in grado di demolirlo dopo cinque secondi di scosse e tremori. Se utilizzata vicino ad una parete rocciosa alta almeno otto metri, naturale o riprodotta tramite Jutsu, si potrà usare la tecnica per far franare addosso a coloro che stanno alla base della stessa una valanga di roccia. La valanga sarà ampia quanto la parete su cui è utilizzata la Tecnica, ma al massimo venti metri, e arriverà fino a quindici metri di distanza dalla stessa. La valanga è in grado di provocare, a chiunque ne rimanga coinvolto, numerosi danni da Impatto pari ad una ferita di medio-grave entità.
    Consumo: 4

    <b>Doton: Moguragakure no Jutsu - Tecnica della Talpa Sotterranea</b>
    [IMG=G0k9]https://i.imgur.com/4C4QJDc.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, che non necessita di sigilli e prevede una forte affinità al Doton, permette di aprire un cratere nel terreno grazie all'immissione nello stesso del proprio Chakra elementale. Questa mossa è di rapida attuazione ed una volta formato il cratere l'utilizzatore potrà infiltrarsi nel cratere e muoversi liberamente sotto terra, a una velocità di un grado inferiore alla propria. Sottoterra è possibile sfruttare i campi magnetici per individuare la posizione di eventuali soggetti a contatto col terreno, purché entro un raggio di cinque metri. Il punto debole della Tecnica è che, sebbene il movimento sia silenzioso, il buco lasciato nel terreno è ben visibile. Sarà però possibile chiudere lo stesso, in seguito all'infiltrazione, con un'ulteriore spesa di due punti Chakra. Non è possibile immergersi nel sottosuolo sfruttando altre Tecniche per poi utilizzare questa.
    <u>Come nel combattimento subacqueo, nel caso in cui si chiuda il cratere, è possibile restare nel sottosuolo senza respirare per un massimo di tre Turni, dopodiché se non si prende aria giungerà la morte.</u>
    Consumo: 4 (A Turno) + 2 per sigillare il cratere


    ₪ Jutsu Livello B ₪
    CODICE
    <b>Rakanken: Gangeki - Stile Arhat: Pugno Demolitore</b>
    [IMG=nG7xMum]https://i.imgur.com/nG7xMum.png[/IMG]
    Villaggio: tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu si presenta come un semplice pugno e proprio per questo potrà cogliere di sorpresa. La resistenza del pugno sarà tale da evitare di ferirsi quando viene sferrato anche contro superfici molto dure. Questo colpo potrà addirittura fratturare le ossa se colpisce in pieno, causando danni da Impatto medio-gravi. Per la sua natura non sarà semplice da deviare e l'avversario si troverà spiazzato quando capirà che non è un semplice pugno. La sua forza è tale da distruggere anche una roccia.
    Consumo: 8

    <b>Nensh&#333; no Genjutsu - Illusione dell'Incenerimento</b>
    [IMG=G0lr]https://i.imgur.com/UBuukiF.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu richiede un breve contatto visivo da parte dell'avversario con i sigilli eseguiti dall'utilizzatore. Una volta iniziata l'Illusione, il bersaglio vedrà improvvisamente il proprio corpo prendere fuoco. Si percepiranno una moltitudine di ferite da Ustione e si proverà dolore corrispondente ad una ferita di grave entità. Mentre brucia, il bersaglio sentirà il corpo seccarsi, annerirsi e polverizzarsi per poi vedersi cadere a terra completamente carbonizzato. Fino al termine dell'illusione, che dura quattro secondi, l'utilizzatore deve restare immobile. Se viene subita interamente senza uscirne, la vittima subisce un forte trauma ed un malus fisico-motorio di un grado per tre Turni. La Tecnica è talmente potente che, se utilizzata sui civili, questi sverranno per lo shock.
    <u>Utilizzabile una volta ogni quattro Turni, se va a segno.</u>
    <u>Dissolvibile con una ferita media.</u>
    Consumo: 8

    <b>Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra</b>
    [IMG=GVXt]https://i.imgur.com/oNAEAdi.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu e consiste infatti nella creazione di copie dotate di consistenza fisica, in grado quindi di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza del Jutsu è che i cloni, non appena svaniti, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze acquisite durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu. È possibile creare un solo Clone per volta, tranne per le eccezioni previste da Regolamento e FAQ.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    <u>Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.</u>
    Consumo: 8 (A Clone)

    <b>Ky&#333;ryokuna Onpa - Potente Onda Sonora</b>
    [IMG=GSbU]https://i.imgur.com/iTxRe42.jpg[/IMG]
    Villaggio: Otogakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica consiste nell'emettere per tre secondi, al termine di una serie di Sigilli, una grande quantità di Chakra sotto forma di continue e potenti vibrazioni sonore, talmente dense da risultare visibili. In quanto onde sonore esse possono essere fermate solo da Jutsu di pari livello che agiscano a trecentosessanta gradi, poiché le onde si propagano a velocità medio-alta dall'utilizzatore in tutte le direzioni per un raggio di venticinque metri. Gli oggetti di vetro andranno in frantumi, mentre Armi Minori e qualsiasi altro oggetto di dimensioni simili lanciato contro il Ninja verrà sbalzato via. La vera forza di questa Tecnica si manifesta però quando colpisce soggetti entro il suo raggio: fisicamente non causa alcun danno, ma le vibrazioni sonore interferiscono con i centri nervosi e di controllo del Chakra, paralizzando sul posto qualsiasi persona o evocazione si trovi entro la sua portata. Se colpiti dall'Onda Sonora ci si sentirà completamente privi d'energie, e si subisce un malus fisico-motorio pari ad un grado per due Turni. Le vittime subiscono inoltre un'Inibizione a Tecniche o Capacità che potenzino un Jutsu nel Livello o negli Effetti per due Turni. Durante il mantenimento del Jutsu non è possibile muoversi.
    Consumo: 8

    <b>Gouryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco Supremo</b>
    [IMG=TJa2Nlp]https://i.imgur.com/TJa2Nlp.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è l'evoluzione della Tecnica del Drago di Fuoco e permette all'utilizzatore di creare una o più Palle di Fuoco d'enorme dimensione e dalle fattezze d'un Drago. Sarà possibile lanciare fino a tre draghi di fuoco uno dopo l'altro, in rapida successione, con un singolo consumo di Chakra. I draghi misurano sedici metri di lunghezza, per sei di larghezza e viaggiano a velocità media fino ad una distanza massima di trenta metri. Causano danni da Ustione di medio-grave entità, anche se l'avversario viene semplicemente sfiorato, ed ogni drago può essere diretto verso un bersaglio differente con un semplice movimento della testa. Non è possibile utilizzare la Tecnica più di una volta per Turno e il numero di draghi lanciato deve essere scelto al momento dell'esecuzione della stessa.
    <u>Richiede la Tecnica Katon: Ryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco in Scheda.</u>
    Consumo: 8

    <b>Katon: Honokarada - Corpo di Fiamme</b>
    [IMG=honoken-A]https://i.ibb.co/LCCZ4Kx/honoken-A.png[/IMG] [IMG=corpoinfiamme-B]https://i.ibb.co/g7B5w6s/corpoinfiamme-B.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica richiede un ottimo controllo del Chakra per essere utilizzata e consiste nell'emettere una buona dose di Chakra Katon dai pori della propria pelle a scopo difensivo e offensivo. La modalità più classica, che non richiede Sigilli, consiste nell'emettere lo strato di Katon in una delle proprie mani al fine di creare, dopo un secondo, un pugno od un palmo di fiamme concentrate, che consentirà di sferrare attacchi fiammeggianti in grado di sfondare Difese di livello C e causare ad ogni colpo una ferita Medio-Grave da Ustione ai bersagli colpiti; finché la mano è infiammata non è possibile utilizzarla per eseguire Sigilli od impugnare Armi. La seconda modalità, che invece richiede i Sigilli, consiste nell'emettere il Katon da ogni poro della propria pelle, di fatto avvolgendosi rapidamente in un manto fiammeggiante. Il manto è in grado di proteggere l'utilizzatore da Ninjutsu di livello B o inferiore; essendo una Difesa puramente magica, essa non proteggerà l'utilizzatore da colpi fisici, Taijutsu, colpi portati con Armi, danni da caduta, elementi accidentali e così via. Finché la Tecnica è attiva, non è possibile utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno attivati in precedenza. Nel caso in cui si stiano subendo più Jutsu nello stesso Turno ed il Corpo di Fiamme stia difendendo da essi, bisognerà rimanere immobili e concentrati nella Difesa, non potendo fare altro, nemmeno utilizzando altri Jutsu A Turno attivati in precedenza, oppure la Difesa crollerà.
    <u>Richiede la Tecnica Katon: Kiky&#333; - Lingue Fiammeggianti in scheda.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Shoushagan no Jutsu - Tecnica del Viso Tramutato</b>
    [IMG=GVmI]https://i.imgur.com/dcsOVB0.jpg[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una Tecnica proibita nei villaggi ninja per la sua crudeltà. Si potrà infatti strappare la pelle dal viso di un morto, per poi crea una specie di maschera da indossare per potersi infiltrare senza il minimo problema. Non essendo una trasformazione i Jutsu non riusciranno a capire l'inganno e anche combattendo non si perde la forma della vittima. Se si incontra un conoscente della vittima il Jutsu perde di efficacia in quanto i movimenti e le conoscenze non saranno gli stessi. La "maschera" si deteriora solamente se l'utilizzatore viene ferito al viso.
    Consumo: N/A


    ₪ Jutsu Livello A ₪
    CODICE
    <b>Shikumi no Jutsu - Tecnica Della Morte Vissuta</b>
    [IMG=GVJh]https://i.imgur.com/utW8VeY.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Questa straordinaria illusione permette di creare qualsiasi scenario che culmini con la morte violenta della vittima del Genjutsu, e per andare a segno richiede che lo Shinobi incroci il proprio sguardo con quello della vittima. La libertà creativa dell'utilizzatore è assoluta nell'intessere la scena che ritiene più adatta allo scopo, ma la strategia più efficace rimane solitamente quella di non alterare in maniera eccessiva l'ambiente circostante, per ottenere una morte realistica dell'avversario, così che egli non capisca di trovarsi all'interno di un'illusione. Questo Jutsu è uno dei più temibili in tutto il comparto delle Arti Illusorie perché, oltre alla grande versatilità di utilizzo, permette di causare un notevole trauma psicologico alle proprie vittime. Se la Tecnica va a segno l’avversario subirà un malus fisico-motorio pari a due gradi per tre Turni oltre a essere visibilmente scosso e, nel peggiore dei casi, quasi paralizzato. Finché l'Illusione è attiva, la vittima resterà immobile mentre l'utilizzatore potrà muoversi, ma solo leggermente.
    <u>Dissolvibile con una ferita medio-grave.</u>
    Consumo: 15

    <b>Rasengan - Rasengan</b>
    [IMG=GVKW]https://i.imgur.com/2dyYRvw.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede alcun Sigillo ed è di rapida attuazione. L'utilizzatore farà ruotare un'elevata quantità di Chakra nel palmo della propria mano, dandogli la forma d'una sfera dal diametro di circa dieci centimetri. Se preda di questa sfera, la vittima verrà scagliata a una decina di metri di distanza e sarà soggetta a molteplici danni nella zona colpita, quantificabili come una ferita da Impatto di grave entità. Dopo aver subito il Rasengan i propri organi vitali saranno sotto un forte stress a seguito del colpo subito e si subisce un malus fisico-motorio di due gradi per un Turno. Nel Turno successivo permarrà soltanto un senso d'affaticamento, che non condizionerà le abilità della vittima. Dal grado ANBU in poi sarà possibile concentrare ben un Rasengan per mano, permettendo quindi di eseguirne due contemporaneamente pagando il costo di ciascuno. Se entrambi colpiscono lo stesso bersaglio saranno in grado di abbattere difese di livello A, ciascuno singolarmente causerà i danni di un normale Rasengan.
    Consumo: 15

    <b>Katonryuu no Jutsu - Tecnica dei Dragoni di Fuoco</b>
    [IMG=GVX9]https://i.imgur.com/vgXQOSt.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Con questo Ninjutsu si genera dalla propria bocca una colonna di fiamme che si dividerà in tre dragoni fiammeggianti che inseguiranno l'avversario fino a travolgerlo. Ogni drago sarà lungo al massimo cinque metri e procederà fino a quaranta metri, possiede un diametro di otto e procede verso il bersaglio a velocità media. Le creature di fuoco possono avere tutte lo stesso bersaglio o essere scagliate contro avversari differenti; se indirizzate contro un singolo nemico, l'utilizzatore può guidarne la traiettoria in maniera creativa, per esempio convergendo uno per fianco ed un terzo dall'alto o davanti. Ciascuna di esse infligge una ferita grave da Ustione, mentre se tutte e tre vanno a segno sullo stesso bersaglio si subirà una singola ferita di gravissima entità. Se indirizzati contro un singolo nemico, i Dragoni di Fuoco sono in grado di abbattere difese di pari livello. Se però nell'andare a segno si abbatte una difesa di livello A, l'entità della ferita inflitta scende a grave.
    <u>Richiede Gouryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco Supremo.</u>
    Consumo: 15

    <b>Doton: Dangan no Jutsu - Colpo di Roccia</b>
    [IMG=PkFN]https://i.imgur.com/s83xcBa.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica può essere utilizzata in due modalità. La prima, più veloce e quasi istantanea, consiste nell'afferrare con una mano una superficie terrestre in cui immettere una grande quantità di Chakra Doton, per poi subito dopo strappare dalla terra una roccia dal diametro di due metri e scagliarla contro un avversario, la roccia procederà a velocità alta verso il punto mirato e se prende in pieno causerà danni gravi da impatto e sarà in grado di abbattere difese di livello A, scaraventando l'avversario lontano di parecchi metri, con eventuali ulteriori danni da caduta. La seconda invece necessita di una serie di Sigilli al termine dei quali entro dieci metri da sé nel terreno verrà sparata verso il cielo un sfera di roccia stavolta dal diametro di dieci metri che sarà poi fatta detonare a comando dell'utilizzatore in una pioggia di detriti di roccia e frammenti, in una esplosione a trecentosessantagradi dal raggio di venti metri che causerà a chiunque rimanga coinvolto, danni da impatto pari ad una ferita di grave entità.
    <u>La prima modalità necessita obbligatoriamente di strappare la roccia dal terreno anche se si gode della capacità di eseguire Jutsu Doton a distanza da esso.</u>
    Consumo: 15


    ₪ Jutsu Livello S ₪
    CODICE
    [color=red]<b>Zanmai no Shinka - Vera Fiamma di Samadhi</b>[/color]
    [IMG=MoH5JU8]https://i.imgur.com/MoH5JU8.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica si esplica in due fasi. La prima consiste nell'immettere una considerevole quantità di Chakra Katon all'interno di un oggetto o di una creatura sacrificabile, dopodiché si dovrà far entrare tale oggetto in contatto con il proprio bersaglio ed eseguire un singolo sigillo con una mano sola. L'oggetto o la creatura a quel punto esploderà in una nuvola di fiamme dal diametro di un metro e dalle qualità più che letali. Le fiamme così sprigionate si attaccheranno a qualsiasi cosa con cui entreranno in contatto per continuare a bruciarlo, provocando nel complesso una ferita gravissima nel primo Turno ed un ulteriore ferita grave per ogni Turno successivo in cui la tecnica continua a protrarre i suoi effetti per i prossimi due Turni. Le fiamme non possono essere spente in nessun modo, da un Jutsu Suiton neanche di livello S, sarà quindi necessario utilizzare un Jutsu di Sigillo per confinarle e quindi rimuoverle. Le ferite provocate da queste fiamme non possono essere rigenerate, né curate in nessun modo.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o possedere almeno 3 Jutsu per livello da C ad A di tipo Katon in Scheda.</u>
    Consumo: 30 (Da Immettere nell'Oggetto/Creatura)


    ₪ Hijutsu ₪
    CODICE
    <b>Chakra Kaibutsu - Mostro del Chakra</b>
    [IMG=mostrodichakra]https://i.ibb.co/5MT2SLG/mostrodichakra.png[/IMG]
    Sviluppatore: Arima Togetsu
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Capacità è il risultato di un attento controllo del Chakra dell'utilizzatore che va ad unirsi alle sue impressionanti riserve di Chakra superiori. Tramite essa infatti l'utilizzatore, quando non è impegnato in combattimento, dove invece sarebbe impossibile mantenere un simile controllo, è in grado di dosare in maniera millimetrica e precisa il Chakra che irrora il proprio Sharingan e quindi permettersi di tenere l'occhio sempre aperto ed attivo, utilizzando le proprie massicce riserve di Chakra per continuare a nutrirlo senza però vedere le prime intaccate, al contempo però l'occhio non conferirà alcuna capacità se non la semplice vista, perdendo ogni capacità di vedere il Chakra, lanciare Genjutsu, Preveggenza e così via. Per utilizzare tali Capacità dell'occhio bisognerà tornare a pagarne il Consumo reale. In sostanza l'utilizzatore non avrà alcun vantaggio se non quello di poter vedere con entrambi gli occhi e di manifestare ai ninja interlocutori la propria superiore riserva di Chakra con questo semplice atto.
    <u>Richiede la Capacità Riserva Superiore.
    Non utilizzabile in Combattimento.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Kyuubi Gekido - Furia del Nove Code</b>
    [IMG=furiacombattivadeldemone]https://i.ibb.co/YQS1GYP/furiacombattivadeldemone.png[/IMG]
    Sviluppatore: Arima Togetsu
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Capacità è il risultato del Chakra del Kyuubi presente nel proprio sistema circolatorio e si sostanzia nella presa di aspetto del ninja di manifestazioni più ferali durante il combattimento o quando l'utilizzatore cede alla rabbia. Nello specifico i canini del ninja diventeranno leggermente più lunghi, i baffi si accentueranno e le unghie cresceranno leggermente, non conferendo però alcun vantaggio in combattimento. Inoltre lo Shinobi sarà in grado di muoversi in maniera animalesca senza risentirne, per esempio correndo su quattro zampe o afferrando oggetti al volo con i denti e così via, tutte queste capacità saranno un semplice fattore narrativo di descrizione delle proprie azioni, ma non potranno conferire alcun vantaggio al combattimento per l'inusualità dei movimenti.
    <u>Richiede essere Pseudo-Jinchuuriki o Jinchuuriki del Kyuubi.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Sennin Kao - Segni dell'Eremita</b>
    [IMG=segnidelleremita]https://i.ibb.co/tQ5nPSC/segnidelleremita.png[/IMG]
    Sviluppatore: Arima Togetsu
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    L'Eremita dei Rospi che ha appreso questa capacità è in grado di manifestare un controllo imperfetto del proprio Chakra Naturale manifestandolo sul proprio corpo. Nello Specifico, quando l'Eremita ricorre al Chakra Naturale entrando in Modalità Eremitica, oltre ai segni caratteristici della Modalità compariranno sul viso del Ninja dei segni rossi, uno discendente ed uno orizzontale all'altezza dello zigomo, i capelli del Ninja si faranno leggermente più lunghi ed arruffati, gli crescerà una ispida barbetta sulla linea della mascella e sul mento, mentre su mani, piedi e parti del viso compariranno piccole pustole a richiamare il dorso bitorsoluto di un rospo. Questo aspetto testimonia un controllo più imperfetto ma ugualmente efficace della Modalità Eremitica e non conferisce alcun vantaggio in combattimento.
    <u>Richiede la Modalità Eremitica dei Rospi.</u>
    Consumo: N/A

    [color=#E10000]<b>Katon: Onibi - Arte Del Fuoco: Fuoco Fatuo</b>[/color]
    [IMG=fucuo-fatuo-arima]https://i.ibb.co/gVp82vF/fucuo-fatuo-arima.png[/IMG]
    Sviluppatore: Arima Togetsu
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, dopo una complessa serie di sigilli, si crea una fiammata molto particolare, di forma conica del diametro di sei metri e della gittata di venti, dal colore blu tendente al nero. Questa fiamma è molto particolare, infatti, dopo un attento studio dei ninjutsu Katon si è riusciti a aumentare il calore delle fiamme con una immissione di chakra mirata che si porterà la temperatura a livelli così elevati che saranno capaci di far evaporare qualsiasi jutsu Suiton di pari grado si contrapporrà ad essa, in pratica privandola della debolezza elementale tipica del Katon. Se colpiti in pieno, la fiammata causerà ustioni di medio-grave entità.
    <u>Richiede la specializzazione in Ninjutsu</u>
    Consumo: 8

    [color=#E10000]<b>Onibi No Bakuhatsu - Esplosione del Fuoco Fatuo</b>[/color]
    [IMG=esplosione-onibi]https://i.ibb.co/0tn9s1Y/esplosione-onibi.png[/IMG]
    Sviluppatore: Arima Togetsu
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, al termine della serie di Sigilli, l'utilizzatore impasta una particolare quantità di Chakra Katon dentro di sé per poi espellerlo sotto forma di un'esplosione di fiamme blu dalla bocca. La deflagrazione ha una forma sferica di raggio otto metri, avrà come epicentro l'utilizzatore e creerà una bolla d'aria riscaldata del medesimo raggio che, una volta generata, non potrà essere spostata dall'area iniziale. Chiunque, utilizzatore escluso, ne rimanga coinvolto subirà danni da ustione complessive ad una ferita media. Dopo l'esplosione, il terreno e le superfici coinvolte dalla stessa infatti rimarranno incandescenti e con numerose fiammelle blu che arderanno fintanto che l'utilizzatore ne mantiene il Consumo attivo. Le fiammelle così create consumeranno rapidamente l'ossigeno nell'aria della bolla aumentandone vertiginosamente la temperatura e solo l'utilizzatore non risentirà degli effetti. Nel primo Turno chiunque si trovi nell'area avrà difficoltà a respirare, subendo un malus fisico-motorio di mezzo grado; nel secondo il malus salirà ad un grado mentre dal terzo in poi il malus sarà di due gradi e si riceveranno ustioni sul corpo pari ad una ferita medio-grave; la ferita da ustione viene assegnata solo la prima volta che si entra nella sfera, nei Turni successivi si subirà soltanto il malus.
    <u>Se ci si trova su una superficie composta interamente d'acqua naturale o creata tramite Jutsu Suiton almeno di livello B, fintanto che essa rimane sommersa, la tecnica non produrrà ulteriori effetti a parte i danni iniziali. Nel caso si ci trovi in una zona chiusa, dove l'aria impiega molto meno tempo a riscaldarsi e l'ossigeno ad esaurirsi, si partirà sempre dagli effetti del secondo turno in poi.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    [color=green]<b>Daunr&#333;do Sennin - Scarica Eremitica</b>[/color]
    [IMG=scaricaeremitica-tobi]https://i.ibb.co/rpGnY59/scaricaeremitica-tobi.png[/IMG]
    Sviluppatore: Arima Togetsu
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Attraverso lunghi allenamenti nell'uso della modalità eremitica, l'utilizzatore sarà capace, grazie a questa tecnica di raccogliere forzatamente sul momento un quantità di energia naturale ulteriore a quella già raccolta per incrementare quella già presente nella sua riserva. Il Chakra raccolto dalla Scarica Eremitica sarà pari a trenta punti Chakra Natuale, andrà a sommarsi alla riserva del Chakra Naturale già presente ma non potrà eccedere il massimale della stessa. Poiché non si potrà superare il massimale della riserva naturale già in possesso dell'eremita, il Chakra eccedente andrà perso per non sbilanciare l'equilibrio presente nel corpo dell'utilizzatore. La tecnica può essere utilizzata una sola volta per incontro e non necessita di Sigilli.
    <u>Necessaria la Modalità Eremitica attiva.</u>
    Consumo: 8

    <b>Katon: Ch&#333;shinsei - Arte del Fuoco: Supernova</b>
    [IMG=supernova-tobi]https://i.ibb.co/s9L7DN4/supernova-tobi.png[/IMG]
    Sviluppatore: Arima Togetsu
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica inizia con una serie di Sigilli a seguito dei quali si soffierà verso il cielo un piccolo nucleo di Chakra Katon, dal diametro di due metri, che salirà verso l'alto sino a raggiungere una altezza di trentacinque metri dal terreno. Il nucleo, una volta raggiunta la propria posizione comincerà a comprimere molecole di idrogeno presenti nell'aria, producendo elio e dando vita a una fissione che lo trasformerà in un vero e proprio sole. Il sole aumenterà di dimensioni fino ad arrivare ad un diametro di cinque metri alla fine del Turno, esso seguirà l'utilizzatore rimanendo entro trentacinque metri da esso ed avrà una vita di tre Turni. Il sole emetterà un forte calore che coinvolgerà un'area di raggio pari a cinquanta metri rispetto all'epicentro (quindi un'area circolare di circa sessanta metri di raggio sul terreno). aumentando la temperatura ad ogni Turno con visibili ripercussioni sul terreno coinvolto con essiccamento e morte delle piante, aridità del terreno e l'evaporazione dell'acqua. Le tecniche Suiton, massimo di livello A, che lasciano acqua sul terreno vedranno la stessa evaporare entro la fine del Turno, quelle che creano bacini o laghi evaporeranno completamente nell'arco di due Turni. Nel primo Turno tutti i Jutsu Katon, compresi quelli dell'avversario e massimo di livello A, lanciati nell'area avranno un aumento del danno di mezzo grado, che aumenterà poi di un ulteriore mezzo grado ad ogni Turno successivo, questo potenziamento non coinvolge i danni provocati dalla Supernova. Alla fine del terzo Turno, la sfera avrà terminato la propria fissione interna e comincerà a cadere verso il suolo per poi esplodere a quindici metri dal terreno in una deflagrazione sferica che si propagherà all'epicentro a velocità alta, di raggio pari a cinquanta metri, capace di abbattere difese di pari livello e causare complessivamente sul corpo una ferita grave da ustione a chiunque si trovi nell'area, utilizzatore compreso. Il sole può essere distrutto nei primi due Turni da una tecnica di livello A, nel terzo solo da una di livello S o A Suiton ma prima che esploda. Se utilizzato all'interno di uno spazio chiuso la fusione avverrà molto più rapidamente sino ad un massimo di due Turni ma in questo caso i danni provocati saranno medio-gravi.
    <u>Richiede la Specializzazione in Ninjutsu.</u>
    Consumo: 15 (A Turno)

    <b>Rin'ne Chakra Shogai - Disturbo del Chakra del Samsara</b>
    [IMG=Tobirama-clavado-en-el-Suelo]https://i.ibb.co/K9fx5Yd/Tobirama-clavado-en-el-Suelo.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Arima Togetsu
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Il Portatore del Rin'negan tramite un accurato studio dei Paletti di Chakra è riuscito a sviluppare una Tecnica Superiore potenziando la capacità degli stessi di disturbare il Controllo del Chakra della vittima. La Tecnica, non necessita di alcun Sigillo e consiste nel creare in una delle proprie mani un Ricevitore di Chakra, al cui interno sarà concentrata una buona dose del proprio Chakra che sarà però invisibile ad occhio nudo, a quel punto il Ninja potrà sferrare un attacco in corpo a corpo o lanciare il Ricevitore che viaggerà a velocità Media fino a trenta metri di distanza. L'Arma conterà come un Ninjutsu di livello B, sarà in grado di abbattere Difese di livello C e di trafiggere eventuali bersagli ma il suo vero potenziale non sarà nel danno arrecato. Infatti in quanto a danno il Ricevitore trafiggerà la pelle del bersaglio arrecando solo ferite Medie od inferiori da Perforazione ma il Chakra immesso al suo interno si propagherà nel corpo della vittima disturbandone il Controllo del Chakra e ancorandosi alla sua carne. La Vittima infatti non potrà rimuovere il paletto se non dopo tre Turni di attesa oppure pagando in anticipo 8 punti Chakra. In questi Turni vedrà le proprie capacità fisico-motorie diminuite di un grado e la perdita di due punti Chakra per Turno. Sarà possibile usare la Tecnica creare anche più paletti pagandone più volte il Consumo ed il loro malus sarà cumulabile.
    Consumo: 8

    [color=green]<b>Sennin Ashen - Eremita Cinereo</b>[/color]
    [IMG=gabimaru-8]https://i.ibb.co/9hgcBWh/gabimaru-8.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Arima Togetsu
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Questa Tecnica è il risultato di continui allenamenti nel Chakra Naturale avvenuti nelle Montagne Fiammeggianti ed è una reazione fisica del corpo dell'eremita ad un addestramento continuamente accompagnato da alte temperature e Chakra Katon. La Tecnica per essere attivata richiede di essere in Modalità Eremitica e di aver utilizzato Jutsu Katon per un totale di almeno 30 punti Chakra. L'Impasto di Chakra Katon in un corpo attraversato da quello Naturale, creerà una reazione a catena che porterà il fisico a temperature innaturali, aumentando pressione, circolazione sanguigna ed infiammando i muscoli. Sudore e sangue evaporeranno a contatto con l'ossigeno e quasi tutta la pelle dell'utilizzatore sarà ricoperta da piccole lingue di fuoco che sferzeranno l'aria, causando almeno danni Medio-Lievi da Ustione a chiunque vi entri in contatto ed il corpo otterrà un bonus fisico-motorio di un grado. La Tecnica ha inoltre un'altra letale proprietà: ogni Turno, il Ninja sarà costretto a scaricare parte di calore accumulato, emanando dal corpo una vampata di fiamme che si espanderà a velocità Alta in un raggio di tre metri attorno a lui e che causerà una ferita da Ustione di Media entità sia all'utilizzatore sia a qualsiasi altro bersaglio coinvolto. L'attacco è un Jutsu Katon di Livello B e può essere lanciato quando desidera l'utilizzatore ma in ogni caso entro la fine del Turno e solo Offensivamente. Ove ci si trovi in spazi chiusi o l'ambiente sia già surriscaldato da fenomeni ambientali (es. Arene) o Jutsu, il bonus fisico-motorio salirà a due gradi ed il danno della vampata salirà a Medio-Grave. Dopo Tre Turni è consigliabile interrompere la Tecnica, poiché le temperature cominceranno a salire a livelli pericolosi, portando la ferita base a Medio-Grave e dopo altri Tre Turni a Grave, solo in casi di estremo pericolo lo Shinobi si spingerà oltre il terzo Turno. In ogni caso, interrompere la Tecnica richiederà tre Turni di riposo per permettere al corpo di riprendersi.
    <u>La Tecnica può essere mantenuta fintanto che è Attiva la Modalità Eremitica, dopodiché sono necessari Tre Turni di riposo.</u>
    Consumo: N/A


    Edited by Tobi © - 11/12/2023, 19:45
     
    .
  7.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    ~ All you have is your fire.. ~

    Group
    Moderator
    Posts
    1,574
    Location
    木ノ葉隠れの里 - Konohagakure No Sato

    Status
    Anonymous
    Posso sceglierla?
     
    .
  8.     +1   +1   -1
     
    .
    Avatar

    Wake up.

    Group
    GDR Staffer
    Posts
    22,885

    Status
    Anonymous
    CITAZIONE (Masterzaga @ 3/12/2011, 14:52) 
    Puoi scegliere qualsiasi Innata tranne lo Sharingan, il Rin'negan e l'essere il Jinchuuriki di un Bijuu, ma potresti anche scegliere di non averne alcuna.

     
    .
  9.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    ~ All you have is your fire.. ~

    Group
    Moderator
    Posts
    1,574
    Location
    木ノ葉隠れの里 - Konohagakure No Sato

    Status
    Anonymous
    che fava! hai ragione scusa xP
     
    .
  10.     +1   +1   -1
     
    .
    Avatar

    Wake up.

    Group
    GDR Staffer
    Posts
    22,885

    Status
    Anonymous
    Ok perfetto, Scheda accettata! Crea la tua Casa e richiedi il primo Addestramento per il Controllo del Chakra.
     
    .
9 replies since 2/12/2011, 21:52   5870 views
  Share  
.
Top