Seishin Utsukushi

+ ANBU

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     +13   +1   -1
     
    .
    Avatar


    Group
    A&M Fan Club
    Posts
    6,490
    Location
    Non mi interessa da dove vengo... ma dove voglio andare!

    Status
    Offline
    -> Dati Essenziali:

    Nome Utente: AltaTAM (Mr.Fabry85)
    Nome e Cognome: Seishin Utsukushi (Regolare), Touma Kamijou (Mukenin)
    Età: 39, 26
    Data nascita: 18 Aprile
    Altezza: 2 metri e 11 centimeti (Seishin), 1 metro e 76 centimetri (Touma)
    Peso: 80,6 kg (Seishin), 72,8 kg (Touma)
    Rango: Sp. Jounin, Mukenin A
    Villaggio di Provenienza: Kirigakure
    Clan: -
    Chakra: 325
    Denaro: 1092 Ryo
    Taglia: 1267 Ryo
    Tipi di Chakra: Suiton

    -> Identità in uso
    Touma Kamijou (Mukenin)

    - Occhi azzurri
    - Capelli Blu quasi neri

    -> Crediti: (12/24)
    - 1° Metodo (Chuunin) - per adozione in nero Shinobi Katana
    - 1° Metodo (Sp Jounin) - per adozione in nero Shinobi Katana
    - 2° Metodo (Chuunin) - per adozione in nero Shinobi Katana
    - 4° Metodo (5 Addestramenti) - per adozione in nero Hyuuga
    - 7° Metodo (2019) - per adozione in nero Hyuuga
    - 5° Metodo (V° Evento) - per adozione in nero Hyuuga
    - 7° Metodo (2017) - per Hijutsu B - Suiton: Sanmi - Suiton: Acidità
    - 7° Metodo (2018) - per Hijutsu B - Suiton: Sanmi - Suiton: Acidità
    - 5° Metodo (V° Evento) - per Hijutsu B - Suiton: Sanmi - Suiton: Acidità
    - 7° Metodo (2020) - per acquisto di Merce Rara "Mutazione Acquatica"
    - 8° Metodo (3 incontri Torneo) - per Hijutsu C – Kuro Mizūmi no Nori - Colla del Lago Nero
    - 8° Metodo (3 incontri Torneo secondo) - per Hijutsu C - Kuro Mizūmi no Nori - Colla del Lago Nero
    - 2° Metodo (Sp.Jounin)
    - 3° Metodo (5 arene)
    - 6° Metodo (40 Post)
    - 7° Metodo (2016)
    - 7° Metodo (2021)
    - 7° Metodo (2022)
    - 7° Metodo (2023)
    - 8° Metodo (4 incontri Torneo)
    - 9° Metodo (5 missioni coppia) -
    - 9° Metodo (esame Sp.Jounin)-
    - 9° Metodo (Promozione Sp.Jounin) -
    - 9° Metodo (Promozione ANBU) -

    -> Antologia:

    1 - La via del passato:

    Il mio nome è Seishin Utsukushi sono un ex ladro del paese dell’acqua, si avete capito bene ero un ladro, ma partiamo dall’inizio. Sono orfano di madre e di padre, mia madre è scomparsa dandomi alla luce, mio padre invece era un minatore deceduto in un crollo della miniera, prima che io venissi al modo. non avendo nessuno che badasse a me venni affidato a una donna di nome Akemi Utsukushi. questa donna mi crebbe come se fossi suo figlio, mentre viveva la sua vita nelle ombre. si non era una donna normale, era a capo di una piccola combriccola di ladri che si era stabilita nelle vicinanze di Tani, una cittadine di medie dimensioni nelle tra Chadou e Todoroki. Crebbi bene, protetto e amato da quella donna, in un mondo in cui il male che facevo agli altri rapinandoli o minacciandoli, era per me il bene della mia famiglia. Ero abile nei furti con destrezza, ma la mia specialità era entrare nelle abitazioni e rubare qualsiasi bene di valore. Purtroppo il mio corpo sembrava non voler seguire i programmi infatti dai dodici anni cominciai crescere molto superando in altezza tutti i miei coetanei, raggiungendo alcuni adulti, a sedici anni ero già un metro e ottanta circa, così dovetti cambiare stile. Cominciai ad allenare il mio corpo ai combattimenti sia con che senza armi, appresi quelle conoscenze di base per la mia difesa da alcuni libri che rubai. poco tempo prima del mio diciassettesimo compleanno accende l’improbabile, la banda era stata assoldata per attaccare un carro e rapire una fanciulla, che era diretta a Todoroki, purtroppo il carro era difeso da due shinobi, per quanto fossimo organizzati e armati non avemmo scampo, ci furono per fortuna solo feriti. durante lo scontro con gli shinobi Akemi decise di ritirarsi, ma io non riuscii a ritirarmi fui fermato da uno dei due shinobi, ci fu un piccolo scontro a suon di katane in cui riuscii a mettere a segno qualche bel colpo, ma non avevo possibilità, per più fattori, uno era che l’altro shinobi non aveva dato alcun senso di voler intervenire nello scontro, un altro fattore era la mia abilità, era nettamente inferiore di quello shinobi, che per tutto lo scontro si limito a respingere i miei attacchi, e tentare di bloccarmi, mai una volta provò a eliminarmi, alla fine mi mise fuori gioco facendomi svenire. Al mio risveglio la mia vita seguì un altra strada.

    2 - Finalmente Ninja:

    Quando mi risvegliai non ero nella mia casa o nel luogo in cui mi ero scontrato con lo chinotti, ma in una cella fredda e umida. Qualche ora dopo il mio risveglio vennero a farmi visita alcuni soggetti, probabilmente anche loro shinobi, che mi interrogarono riguardo agli avvenimenti del giorno in cui ero stato arrestato, e sui piani futuri di Akemi. per mia fortuna e anche per quella della banda non sapevo niente, dato che mi limitavo a ricevere ordini dato che, a quell’epoca, non mi piaceva prendere l’iniziativa. Passai qualche giorno al fresco, ma poi ci fu una svolta, alla mia cella si presentò un uomo, che solo in futuro scoprii che era il Mizukage, che elogiò la mia capacità di aver tenuto testa ad un genio del suo villaggio, anche se per poco tempo. ricordo ancora le parole che mi disse. “Sei abile, ma non molto, ti offro la possibilità di cambiare vita, di ricominciare da zero, se accetti farò si che tu sia accettato all’accademia per shinobi, e che tu venga addestrato, ho la sensazione che se ti alleni con impegno potresti divenire un ottimo shinobi del villaggio.” Quell’uomo non mi aveva voluto eliminare, anche se aveva sia le occasioni che le capacità per eliminarmi. mi lasciò qualche giorno per decidere, ma alla fine ottiene me. Mi unii al villaggio nascosto della nebbia divenendo così un apprendista shinobi, mi venne anche data una casa e dei soldi per poter vivere in maniera normale. quello che mi veniva insegnato all’accademia era molto interessante e per tale motivo fui trascinato nello studio delle arti ninja sia in maniera teorica che pratica. in poco meno di due anni mi diplomai. passato l’esame teorico mi venne insegnato il controllo del chakra, che mi permise di camminare su superfici normalmente inaccessibili, in seguito mi ritrovai al fianco di un altro ragazzo, Aisu Yuki. Insieme ad Aisu affrontai l’esame per divenire genin, affrontando un sensei. l’esame fu duro, non riuscimmo a colpire il sensei, ma dimostrammo una buona capacità di collaborazione, d’altronde io e Aisu avevamo studiato all’accademia insieme e tra di noi si era creato un buon rapporto d’amicizia. effettuai qualche missione dopo essere divenuto genio raggiungendo così il fatidico momento, l’esame di selezione chuunin, passai l’esame al secondo girone senza troppi intoppi dimostrai le mie capacità anche se non passai alla semifinale, d’altronde il ragazzo che mi sconfisse non fu altri se non Aisu, il tutto per un semplice vantaggio elementale.

    3 -:
    La mia vita prosegui normalmente, ero un chuunin capace e serio, qualche anno dopo la mia promozione precisamente quando avevo ormai ventuno anni, accadde l’impensabile. Aisu tardi il villaggio, e siccome io ero quello che lo conosceva meglio di tutti, mi fu affidato il compito di recuperarlo, ma fallii o meglio dopo uno scontro tra di noi, Aisu mi raccontò le sue motivazioni, così decisi di lasciarlo andare e di unirmi a lui per dargli una mano. Per quattro lunghi anni girammo per i vari paesi alla ricerca del segreto di suo padre, ma senza successo, non potevamo mai prenderci, una pausa perché vi era sempre qualcuno sulle nostre tracce. alla fine fummo rintracciati e dopo un interminabile sconto, in cui eravamo completamente dominati dai nostri avversari fummo sconfitti, catturati e portati nelle prigioni del villaggio. Li venimmo interrogati, da soli e in coppia, torturati. Passarono giorni, settimane e mesi, poi Aisu non so come riuscì a uscire dalla cella tentando la fuga, ma per sua somma sfortuna fu fermato appena fuori dalla prigione, dando il suo ultimo respiro all’aperto. mi informarono dell’accaduto, e io caddi in uno stato di depressione. dal tentativo di fuga di Aisu smisero di interrogarmi e di torturarmi, si limitarono a lasciarmi li in quella cella buia e fredda, fornendomi il necessario per sopravvivere. Due cose accadono quando si viene messi in quella situazione, una e che la persona crolla impazzendo, l’altra e che reagisce diventando più forte. Non mi ero arreso, o meglio non volevo arrendermi, così mi allenai in quel angusto spazio, mantenendo il mio corpo in forma, quando non dormivo o non mangiavo, effettuavo sempre gli esercizi per rafforzare i muscoli. Inoltre essendo solo la mia mente si isolo da tutto il resto, non mi importava più di niente e di nessuno ma solo di me. Passai cinque anni in quella fredda cella composta da tre mura in freddo cemento e una porta composta da sbarre indistruttibili. Nella prigione giravano voci sui villaggi e gli accadimenti esterni, avevo saputo della morte del vecchio Mizukage, della sua successione, ma le notizie più interessanti furono quelle riguardanti l’impero del fuoco, dell’alleanza tra l’impero e la nebbia, e la sconfitta di Suna. sembrava che fuori dalla prigione stesse succedendo il finimondo, ma non me ne fregava niente, potevano scannarsi tra di loro quanto volevano e coi mezzi a loro preferiti. Stando alle voci che giravano c’erano le probabilità che il caos si estendesse a tutti i villaggi, e molti dei detenuti speravano che in quel delirio, succedesse qualcosa alla prigione, e quel qualcosa accadde.


    4 - Proposta :

    Durante una notte particolarmente fredda e tempestosa, davanti alla mia cella si presentò un uomo avvolto completamente nel mantello, che recava il simbolo di Kiri, l’uomo era talmente coperto che l’unica cosa che potevo vedere erano i suoi occhi freddi e decisi, mi fece una proposta, l’ultima; dovevo scegliere se rimanere dentro la cella e perire di vecchiaia, o reintegrarmi come genin e vivere nuovamente fuori dalla prigione, a condizione che aiutassi il villaggio. i suoi occhi non tradivano sentimenti ma si poteva vedere che non stava scherzando. Mi lascio ventiquattrore per decidere, le feci passare tutte anche se la scelta era logica. quando mi si ripresentò davanti lo informai che mi reintegravo, non mi importava cosa pensatore gli altri, per me l’importante era essere di nuovo libero da quelle mura...

    CmU5f2g

    Legenda
    V = Già conteggiata per credito
    V4 =Già conteggiata per Credito Metodo 4
    V9 =Già conteggiata per Credito Metodo 9
    X= Da non contare


    -> Missioni Ninja Svolte:

    Livello D : 2
    (V9) - Scandalo alle terme (con Yukio Tanaka)
    Banditi e Botti

    Livello C : 6
    Fabbro e Pirati
    Caccia dall'altra parte del mondo
    Spionaggio a Yuge
    Gemelli problematici
    Spionaggio a Mitsu
    Persone scomode

    Livello B : 5
    (V9) - Mitsu e il suo primo cittadino (con Kaza Mari)
    Il cacciatore diventa preda
    (V9) - Eliminazione Nobiliare (con Yogan Raimu)
    (X) - Sparizione nella nebbia
    Un uomo scomodo
    (V9) - Fallimento! (Evento - con Kaede Nakayama)
    Una dura battaglia
    Una Faticosa Cattura

    Livello A : 1
    (V9) - Un altra occasione (Evento - vs Kougami Kyoya)

    Livello S :

    -> Scontri amichevoli:
    Vs Goh Asuka
    Vs Ryu Majin
    Vs Takezo Kaguya
    Vs Ao Yama
    Vs Supaku Handoru

    -> Scontri Tornei:
    IV° Torneo
    (V) vs Yukimura Hyuuga - Eliminatorie
    (V) vs Goh Asuka - Quarti di Finale

    V° Torneo
    (V) vs. Okami Yotsuki - Eliminatorie

    VI° Torneo
    (V) vs. Takezo Kaguya - Eliminatorie
    (V) vs. Arima Togetsu - Quarti di Finale
    (V) vs. Supaku Handoru - Semifinale
    (V) vs. Akai Uchiha - Finale 3° e 4° posto

    VII° Torneo
    (V) vs. Mishu Ameki - Eliminatorie
    (V)vs. Ishui Baitei - Ottavi di Finale

    VIII° Torneo
    (V) vs. Takezo Kaguya - Quarti di Finale

    -> Addestramenti/Esami (sensei):
    (V) - Primo addestramento Hisoka Fujiwara (Kuchiyose no Jutsu)
    (V) - Promessa del deserto Kuroshi Chikamatsu (Controllo del Chakra)
    (V) - Falchetto del Suono Eisen Puraido (Controllo del Chakra)
    (V) - Il bocciolo dei Senju Eichiro Senju (Controllo del Chakra)
    (V) - Il ragno impara a camminare Yudoku Wasaka (Controllo del Chakra)
    Due piccoli crescono Eichiro Senju & Yudoku Wasaka (Esame Genin)
    Il figlio del deserto Saito Chikamatsu (Controllo del Chakra)
    Cosa senti? Takezo Kaguya - (B - Muon Satsujin)]

    -> Addestramenti/Esami (allievo):
    Esame Chuunin - Fase I - Prova di Sopravvivenza in Solitaria
    Esame Chuunin - Fase II - Vs Yuzin Asuka
    Chikara no Mizu (C) Kisuke Sensei
    Esame Sp Jounin Con Goh Asuka

    --------

    Nome: Seishin Utsukushi

    Altezza: 211,2 cm (2 metri e 11 centimetri)
    Età: 30
    Villaggio di appartenenza: Kirigakure no sato


    Info ufficiali:
    Abbandonato il villaggio per odio verso di esso
    IMPORTANTE: VERA IDENTITA'!!.

    Info segrete (memoria cancellata):
    Seishin si propone per infiltrarsi in un'associazione di Mukenin che lo ha contattato, con lo scopo di ottenerne informazioni sulla struttura e distruggerla dall'interno


    --------

    Nome: Touma Kamijou

    Altezza: 176,5 (1 metro e 76 centimetri)
    Età: 21
    Villaggio di appartenenza: Kirigakure?


    Info ufficiali:
    IMPORTANTE: Conosciuto come alfiere membro degli Scacchi!!


    --------

    Nome: Tatsumi Nakama

    Altezza: 183,7 (1 metro e 83 centimetri)
    Età: 46
    Villaggio di appartenenza: Kirigakure no sato


    Info ufficiali:
    IMPORTANTE: Identità assunta durante il V° Torneo d'Agosto


    --------

    Edited by Werner von Wallenrod - 17/4/2024, 12:28
     
    .
  2.     +4   +1   -1
     
    .
    Avatar

    Time to change...

    Group
    GDR Staffer
    Posts
    14,718

    Status
    Anonymous
    -> No innata:
    qRNhPsz
    I No-Innata sono coloro che non desiderano iniziare con alcuna Abilità Innata o Generica. In virtù della loro mancanza di "geni speciali" o di "tecniche segrete del Clan" essi ricevono dei bonus che testimoniano il loro duro lavoro per compensare simili mancanze.
    Abilità Comuni a tutti i Livelli:
    - Quattro Slot Bonus per Jutsu da Lista ad ogni Livello che si sbloccheranno ai seguenti gradi: a Genin le E e le D, a Chuunin le C, a Sp. Jounin le B, ad ANBU le A.
    - Un Surplus di +5 punti Chakra per livello (da Apprendista fino a Sennin).
    - Al grado Sp. Jounin potrà creare un Hijutsu B, al grado ANBU uno A ed al grado Jounin (Veterano) uno S, che siano legati almeno indirettamente con una propria Specializzazione Primaria o Secondaria.
    Il tutto entra in vigore a partire dal livello Genin.

    - B (Sp.jounin) - Suiiki - Dominio Acquatico

    - A (ANBU) -

    - S (Jounin Veterano) -

    ----------

    -> Specializzazioni:

    ->Ninjutsu
    GpQw
    La specializzazione nell'ambito dei Ninjutsu si lega principalmente al tempismo ed alla vasta conoscenza del Ninja nell'ambito dei Ninjutsu. Infatti l'utilizzatore godrà di molteplici bonus che vanno dal perfetto tempismo nella loro esecuzione ed alla capacità di prevedere parzialmente quelli in utilizzo dagli avversari.
    Nel caso si affronti un avversario con la medesima specializzazione i vantaggi rimarranno ovviamente invariati.
    - Si possono inventare due tecniche personali, a patto che siano Ninjutsu (Anche di natura elementale). Una B a Sp Jounin ed a Anbu una di livello A.
    Capacità Bonus
    Arte dei Sigilli (Suiton - Base)
    GV7o
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Capacità
    L'arte dei Sigilli consente allo Specializzato in Ninjutsu di avere una marcia in più nel proprio campo. Infatti, godrà di molteplici bonus che gli consentiranno dei vantaggi unici durante un confronto nel campo delle Arti Magiche. Soltanto vedendo parte dei Sigilli, potrà capire se il Jutsu in utilizzo è di naturale elementale, bielementale o neutro, nel caso sia elementale o bielementale potrà capirne la natura. A differenza di qualunque altro ninja, che può riconoscere un Jutsu solo se già presente in Scheda, lo Specializzato in Ninjutsu potrà riconoscere dai Sigilli anche Ninjutsu non presenti in Scheda, a patto che in passato abbia avuto l'occasione di vederli almeno una volta associati all'esecuzione dei Sigilli. Inoltre, non avrà alcuna difficoltà a riconoscere un Jutsu in situazioni estreme, come ad esempio durante un combattimento ravvicinato oppure con la presenza di una moltitudine di soggetti. Se riesce a vedere i Sigilli, gli sarà impossibile cadere preda di distrazione o altro e non riconoscere il Jutsu in questione. Tutti i Sigilli legati ai Ninjutsu saranno eseguiti ad una velocità superiore pari ad un grado (es: un Ninjutsu di livello A con una normale serie di Sigilli verrà eseguito con lo stesso tempismo che ha il nemico non Specializzato per eseguirne uno di livello B con una normale serie di Sigilli). Infine, il Ninja dovrà scegliere una tipologia di Ninjutsu (un elemento, chakra base o Innata) in cui egli sarà estremamente affine al punto di poter eseguire le Tecniche dello stesso con un singolo Sigillo portato a due mani e nello specifico: si potrà eseguire con un Sigillo i Jutsu di livello D, C e B a Sp. Jounin, i Jutsu A ad ANBU. Al grado ANBU sarà possibile scegliere un secondo elemento, a cui applicare questa ultima capacità.
    Consumo: N/A

    Affinità nelle Arti Magiche
    affinita-artimagiche-A
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Capacità
    Questa Capacità si applica soltanto ai Ninjutsu degli elementi o dell'Innata scelte dall'utilizzatore nella Arte dei Sigilli, e simboleggia come il Ninja sia riuscito, nel corso del tempo con esperienza e pratica, a sviluppare un controllo del Chakra così preciso da essere chirurgico quando maneggia i Ninjutsu dei propri elementi prescelti, perché solo un maestro dell'Arte è in grado di spremere dalle Arti Magiche il massimo con la minima resa possibile. Quando il Ninja arriva a sviluppare la capacità di eseguire i Ninjutsu con un singolo Sigillo portato a due mani, egli sarà anche riuscito a padroneggiare l'arte di impiegare il minor Chakra possibile per quel Ninjutsu, così da permettergli di lanciare le Tecniche in cui ha raggiunto a quel grado la maggiore dimestichezza possibile ad un prezzo scontato. Nello specifico: le D e le C ad un costo inferiore di un punto Chakra in meno, le B di due punti e le A di tre punti. Quindi a Sp. Jounin si eseguiranno le D, C e B degli elementi scelti ad un costo rispettivamente di 1, 3 e 6 ad ANBU le A ad un costo di 12. Lo sconto si applica anche se la Tecnica viene eseguita senza Sigilli.
    Consumo: N/A


    Jutsu da Specializzazione

    - B (Sp.jounin) - Suiton: Mizu ryūshutsu – Rilascio acquatico

    - A (ANBU) -

    ----------

    -> Barriere
    5YNZbY3
    Lo Specializzato in Barriere Ninja, o Kekkai, è un Ninja che ha votato parte del proprio tempo ad apprendere le Barriere Difensive e questo gli conferisce un vantaggio sia nel potersi Difendere che nell'Intrappolare eventuali bersagli, in quanto le Barriere ben di prestano sia a proteggere che a rinchiudere al loro interno potenziali minacce. Il Ninja è infatti un esperto nel campo e potrà ricorrere a particolari Ninjutsu di contenimento o Difensivi, oltre che essere in grado di analizzare rapidamente qualsiasi Jutsu Difensivo di livello A od inferiore e poter intuirne facilmente il funzionamento e gli eventuali punti di debolezza.
    - Si potrà inventare una Tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    Necessario possedere almeno tre Jutsu da Lista di cui almeno una C (oppure due di cui una B) che siano anche indirettamente collegati alla Specializzazione e che possano essere utilizzati con il fine di proteggere il Ninja o altri soggetti.
    Capacità & Tecniche Bonus:

    Kekkai Fumetsu - Barriera Impervia (Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua)
    GblgshC
    Il Ninja ha passato anni della propria vita a praticare una singola Tecnica Difensiva, incamerandone il potere, rendendola parte di lui al punto che ormai richiamare il Chakra per essa è diventato naturale come respirare e la stessa diventerà così resistente da essere impervia a qualsiasi attacco fuori dal normale. Il Ninja potrà scegliere una singola Tecnica Difensiva di livello B, qualsiasi essa sia, da Lista o da Innata, purché sia in suo possesso. Quella Difesa risulterà permanentemente potenziata: il suo Consumo in Chakra sarà di 6 punti (questo sconto al Consumo non è cumulabile con altri sconti) e sarà in grado di resistere a Tecniche Offensive in grado di abbattere Difese di pari livello.

    Gofuu Kekkai - Barriera dei Cinque Sigilli
    NpTvapc
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Ninjutsu richiede del tempo di preparazione e quindi non può esser utilizzato in combattimento ma ha l'enorme vantaggio di rendere inespugnabile un rifugio o base segreta da eventuali intrusi. La Barriera consente di creare, dopo una serie di Sigilli, davanti a sé un plico di cinque fogli di carta larghi venti centimetri e lunghi trenta, questi fogli hanno tutti stampato in grassetto colorato il Kanji "Proibito" e una volta creati si potrà piazzare la propria Barriera Protettiva. Si piazzerà infatti uno dei Fogli nell'ingresso del rifugio e gli altri quattro in altre quattro posizioni entro un raggio di un chilometro dall'ingresso. Una volta piazzati i Fogli sarà impossibile per chiunque non sia lo Specializzato aprire la porta o distruggere le pareti del rifugio con qualsiasi Ninjutsu di livello A od inferiore, o anche percepire chi vi sia all'interno del rifugio così protetto con qualsiasi Ninjutsu Percettivo o Sensoriale di livello A od inferiore. L'unico modo per rompere la barriera è distruggere tutti e cinque i fogli contemporaneamente, strappandoli o anche dando loro fuoco etc.. In ogni caso ogni tentativo di Percepire all'interno del Rifugio Protetto, di attaccare il rifugio o rimuovere i fogli, avvertirà istantaneamente lo Specializzato.
    Non Utilizzabile in Combattimento.
    Consumo: N/A

    Shishi Enjin - Quattro Fiamme Purpuree
    Gmkg7KD
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Per una corretta realizzazione questa Tecnica deve essere utilizzata contemporaneamente da quattro persone o da una persona che ricorra a dei Cloni o ad oggetti che siano in grado di condurre il suo Chakra a distanza (es. Kunai in possesso di Marchi, Ricevitori di Chakra del Rinnegan, oggetti in possesso di Fuuinjutsu con all'interno sigillato il proprio chakra e così via) che per semplicità chiameremo vettori. Dopo aver piazzato i quattro vettori intorno ad un obiettivo, ponendosi ognuno in un punto cardinale, dagli stessi si creerà una barriera alta cento metri avente come perimetro le linee rette che congiungeranno gli stessi, formata da Fiamme Purpuree. Una volta creata la barriera, sarà impossibile penetrarla fisicamente, tranne che utilizzando Jutsu di livello S, capaci di spezzare l'effetto della barriera che è persino in grado di resistere a Jutsu in grado di abbattere difese di pari livello. Chiunque vi entri a contatto subirà delle ustioni medio-gravi. Per annullare la tecnica è possibile anche colpire uno dei vettori, i quali però saranno protetti su tutti i lati dalla medesima barriera.
    Se si ricorre ai Cloni per creare le Quattro Fiamme Purpuree, non sarà necessario pagare il Consumo in Chakra per la Creazione dei Bunshin stessi e questi si dissolveranno al dissolversi della Barriera.
    Consumo: 15


    Jutsu da Specializzazione

    - B

    ----------

    -> Kenjutsu
    tqRo
    Attraverso la continua pratica nell'Arte della Spada, per uno Specializzato in Kenjutsu la spada diverrà quasi come una vera e propria estensione del braccio. Con una spada in mano, indifferentemente che sia lunga come una Katana o corta come una Wakizashi, sarà in grado di duellare in maniera particolarmente efficace e letale. Questa Specializzazione si sposa in egual modo sia con quegli spadaccini che praticano un'Arte della Spada raffinata, servendosi di Tecniche schermistiche vere e proprie, che con quelli che prediligono uno stile di combattimento più diretto e brutale. L'eleganza (o l'impeto) e la precisione nei colpi non sono paragonabili a quelli dei loro parigrado riuscendo a tener testa alla maggior parte degli stili nella corta distanza. Possedere la Primaria in Taijutsu, darà diritto ad un Kenjutsu B dalla Lista Tecniche ma detto Slot bonus non potrà essere conteggiato nel numero minimo di Jutsu da Lista obbligatori legati alla Specializzazione Primaria.
    - Sono competenti nelle Armi Maggiori e Giganti da corpo a corpo provviste di lama (Katane, Zanbatou etc.).
    - Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    Necessario possedere almeno un Kenjutsu per livello (da D ad A).

    Capacità & Tecniche Bonus:
    Kenjutsu • Niten Ichi - Arte della Spada • Due Cieli in Uno
    GVWe
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo stile di combattimento permette di sfruttare appieno le potenzialità di qualsiasi Arma da Taglio Minore o superiore, consentendo all'utilizzatore d'eseguire fendenti rapidi e generalmente abbastanza imprevedibili, almeno per i parigrado non in grado di combattere secondo questo stile. Mentre tale Tecnica è attiva, lo Shinobi godrà di un bonus alla Forza ed alle Capacità Motorie di un grado e consentirà al Ninja di deviare via eventuali proiettili in arrivo, quindi si potrà difendere da Armi da Lancio Piccole o addirittura da Shurikenjutsu massimo di livello D.
    È possibile utilizzare soltanto Taijutsu e Kenjutsu finché questa Tecnica è attiva, richiede un'Arma da Taglio Minore o superiore.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Kenjutsu • Zanbatou - Arte della Spada • Zanbatou
    KenjutsubullZanbatou-ArtedellaSpadabullZanbatou_zps5fc5da0c
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questa Tecnica sfrutta come base qualunque Arma da Taglio Minore o superiore, all'interno della quale l'utilizzatore potrà applicare il proprio Chakra in comunione col proprio corpo per rendere qualunque fendente sferrato tramite Kenjutsu molto più pericoloso. La Tecnica richiede di impugnare la propria Arma con entrambe le mani e di eseguire così qualsiasi Kenjutsu conosciuto, anche se questo non richiede o permette di eseguire il fendente impugnando l'Arma con entrambe le mani, il Kenjutsu, massimo di livello A, così sferrato avrà un bonus alla Forza di un grado e sarà in grado di abbattere Difese di pari livello ma il danno dello stesso sarà di mezzo grado inferiore. Eventuali Kenjutsu offensivi utilizzati per difendersi dal Jutsu così potenziato potranno contrastare il Kenjutsu dell'utilizzatore soltanto se sono muniti di una Forza superiore a quella del Ninja, eventuali Kenjutsu difensivi invece potranno sortire l'effetto di deviare il Kenjutsu potenziato soltanto se godono di una Agilità pari a quella dell'utilizzatore.
    Richiede un'Arma da Taglio Minore o superiore.
    Consumo: 2 (per le D) / 4 (per le C) / 7 (per le B) / 15 (per le A)

    Kenjutsu • Zankō - Arte della Spada • Scatto Fulmineo
    lPb1unk
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu consiste in un rapido scatto verso l'avversario in linea retta che culminerà un fendente orizzontale di taglio con la propria Arma da Taglio Minore o superiore, capace di provocare danni pari ad una ferita di Medio-Grave entità all'avversario colpito che sarà Danno Diretto. Lo scatto può iniziare anche da fermi e può essere portato anche se si ha ancora l'arma nel fodero, in quanto la rapidità di estrazione della stessa fa parte della tecnica. Viene eseguito ad una velocità pari a due gradi superiore alla propria, può essere portato però solo in linea retta e può arrivare solo ad un massimo di otto metri e solo se tra sé e l'avversario ci sono almeno tre metri. Il bersaglio deve quindi essere molto vicino per mandare a segno questo colpo.
    Richiede un'Arma da Taglio Minore o superiore.
    Consumo: 8



    Jutsu da Specializzazione

    - B

    ----------

    -> Kinjutsu

    -> Mutazione Acquatica
    o9JsxYV
    La Mutazione Acquatica deriva da un esperimento non andato a buon fine quando Otogakure No Sato non era ancora una potenza mondiale. Il potere consiste nell'alterare bruscamente le caratteristiche fisiche e capacità dello Shinobi. Grazie ad una iniezione speciale il Ninja vedrà il proprio DNA mutare permanentemente, acquisendo su parti della propria pelle delle scaglie verdastre e la capacità di potersi trasformare in qualsiasi momento nelle sembianze d'un pesce, potendosi trasformare nella forma Kaima e usufruendo in essa di capacità e tecniche uniche.

    Tecniche Bonus
    Forma Kaima
    MgDI
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: C
    Tipo: Kinjutsu
    Attingendo ai geni mutati nel proprio corpo l'utilizzatore trasforma sé stesso in una specie di pesce antropomorfo, acquisendo così un potere ineguagliabile da pochi Shinobi nel suo elemento: l'acqua. In questa forma si potrà respirare sott'acqua ed in acqua le proprie capacità motorie saranno superiori d'un grado. Inoltre, finanto che l'utilizzatore rimane a contatto con l'acqua, le proprie capacità nell'utilizzo dei Jutsu Suiton sarà superiore, in quanto tutte le tecniche Suiton utilizzate raddoppieranno il loro raggio ed i danni derivanti da esse aumenteranno d'un grado. Quando si è in questa forma, l'intero corpo sarà coperto di scaglie che forniranno una protezione da Armi Medie od inferiori e da Jutsu di livello C, che non siano Raiton.
    Fintanto che la trasformazione resta attiva sarà impossibile utilizzare qualsiasi altro elemento che non sia il Suiton.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Senbon di Scaglie
    MgDe
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, l'utilizzatore sparerà dal proprio corpo a trecentosessanta gradi le proprie scaglie allo scopo di causare danni a chiunque lo circondi. La tecnica è molto veloce e non necessita di Sigilli. Le scaglie, delle dimensioni di due centimetri di lunghezza, verranno sparate entro una gittata di otto metri dal corpo dell'utilizzatore a velocità medio-alta e chiunque rimanga coinvolto subirà numerose ferite da taglio e perforazione complessivamente pari ad una ferita di media entità.
    Necessaria avere la Forma Kaima attiva.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Suiton: Taihōdan - Grande Bomba Acquatica
    MgDl
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore incamererà una enorme quantità di Chakra Suiton nel proprio stomaco per poi sputarlo in un getto conico dal diametro di sei metri che procederà a velocità alta fino a trenta metri di distanza. Il getto causa danni gravi da impatto e lascerà il bersaglio confuso per il Turno successivo, rendendolo incapace di utilizzare Jutsu superiori al livello B.
    Questa tecnica non viene influenzata dal potenziamento ai Jutsu Suiton della forma Kaima.
    Necessaria la Forma Kaima attiva.
    Consumo: 8 (A Turno)

    ----------

    -> Clan Hyuuga - Adozione In Nero: occhio sinistro
    GpQ7
    Il Clan Hyuuga è uno dei più famosi Clan di Konoha, arrivati alla nascita del Villaggio su diretto invito degli Uchiha e dei Senju. La fama degli Hyuuga ha antiche origini, ancor più datate dello Sharingan, il quale infatti si dice discenda dal Byakugan, cioè il Doujutsu degli Hyuuga. Il Clan Hyuuga è assai fedele alle sue origini ed assai geloso del proprio Doujutsu, inoltre i suoi membri sono reputati dei geni per natura. Le caratteristiche del Byakugan danno una forte impronta allo stile di combattimento del Clan Hyuuga che si basa principalmente su combattimenti a corto raggio, anche se i loro occhi gli permettono d'avere una visuale a 360° del raggio di cinquanta metri dove nulla sfuggirà alla loro vista. In realtà la visuale è a 359° poiché sul collo, in cima alla spina dorsale, la loro visuale possiede un punto cieco ed è nulla. Il loro stile di Taijutsu è detto Juuken, Pugno Gentile dove i loro attacchi si basano completamente sull'accuratezza nell'utilizzo del Chakra e non nella potenza del colpo.

    Abilità Comune a Tutti i Livelli
    - Gli attacchi sferrati, anche se con semplici colpi a palmi aperti, risulteranno efficaci quanto dei veri e propri pugni.
    - Il Byakugan può distinguere cloni non d'entità fisica dall'originale poiché i semplici Bunshin essendo semplici ologrammi non hanno un sistema circolatorio del Chakra.
    - Il Byakugan permette di distinguere con precisione i diversi flussi di Chakra sia nel corpo di una persona che in quello di diverse Tecniche. Questo gli permetterà, ad esempio, di distinguere il Chakra di un Bijuu da quello del Jinchuriki (ma solo se il Jinchuriki ricorre alle Tecniche del Demone) e così via.
    - I Taijutsu derivati dall'Innata: Juuken; Chiusura dei Punti di Fuga e relative serie; Otto Tetragrammi; Passo Gentile dei Leoni Gemelli e Colpo Turbinante dei Leoni Gemelli riescono a trapassare tutti i tipi di protezioni fisiche che siano protezioni e via dicendo, nonché Ninjutsu protettivi come la Domu. L'unica difesa che riesce ad impedire al Chakra di infiltrarsi è la Nenkin no Yoroi dell'Innata dei Geni del Ragno Dorato

    Tecniche Genin
    Byakugan
    GpAw
    Livello: B
    Tipo: Doujutsu
    Il Byakugan quando attivo concede al suo utilizzatore una vista a 359° gradi per un raggio di cinquanta metri e permette di vedere perfettamente non solo oltre ogni cosa, bensì anche il Chakra e i suoi flussi, nonché il sistema circolatorio del Chakra e i suoi 361 punti di fuga. Riesce a vedere anche lievi concentrazioni di Chakra nel corpo delle persone, potendo quindi arrivare a prevedere l'utilizzo di una Tecnica ma non l'elemento o cosa la Tecnica farà, anche se gli sarà possibile distinguere se l'avversario sta impastando il Chakra per un Genjutsu, un Taijutsu od un Ninjutsu, anche se dovrà essere concentrato sul sistema del Chakra del bersaglio. Osservando il flusso del Chakra è anche possibile accorgersi se una persona è sotto l'influsso di un Genjutsu dal moto disturbato del Chakra, ma non è ovviamente possibile utilizzare questa abilità su se stessi.
    Il Byakugan permette, inoltre, all'utilizzatore di concentrarsi e vedere esclusivamente in linea retta aumentando così il raggio visibile all'utilizzatore frontalmente, ma annullerà di conseguenza la possibilità di vedere a 359°.
    [Lunghezza massima per livello: Genin 1 Km; Chuunin 4 Km; Sp 10 Km; ANBU 12 Km; Jounin: 15 Km]

    Consumo: 10 (A Turno)

    Hakke Sanjūni Shō - Tecnica delle 32 Chiusure
    Gpdb
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica è la versione minore della Hakke Rokujuuyonshou; una delle tecniche di più difficile applicazione. La versione minore consiste nell'eseguire una combinazione di trentadue, anziché sessantaquattro colpi, diretti verso i punti fuga di un singolo avversario.
    Se tutti e trentadue i colpi vanno a segno senza alcuna contromisura da parte dell'avversario, allora quest'ultimo sarà impossibilitato ad usare tecniche e muoversi agilmente per un turno. Al secondo turno, se colpiti da tutti i colpi, si potranno nuovamente usare i jutsu, ma massimo di Livello C. Le proprie capacità motorie saranno inoltre ripristinate totalmente. Nel terzo turno il nemico non avrà alcun malus, ma solo dolori muscolari di medi lieve entità.
    Necessario Byakugan attivato
    Consumo: 4

    Hakke Rokujuuyonshou - Tecnica delle Sessantaquattro Chiusure
    GpdH
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Una delle tecniche di più difficile applicazione. Consiste nell'eseguire una combinazione di ben sessantaquattro colpi, diretti verso i punti fuga di un singolo avversario; nel caso i bersagli siano due sarà come se avessero subito la versione minore di livello Chuunin. Se tutti i sessantaquattro colpi vanno a segno senza alcuna contromisura da parte dell'avversario, allora quest'ultimo sarà impossibilitato ad usare tecniche e le sue capacità fisico motorie saranno di due gradi inferiori per due turni. Al terzo turno, se colpiti da tutti i colpi, si potranno riutilizzare Jutsu di Livello C e le capacità motorie saranno ripristinate fino ad un grado inferiore al proprio. Al quarto turno i malus svaniranno ma si rimarrà indolenziti, sentendosi soggetti a ferite di media entità sparse sul corpo.
    Necessario Byakugan attivato
    Consumo: 8

    ----------

    -> Shinobi Katana - Adozione In Nero:
    Samurai
    Al termine dell'ultima Grande Guerra Ninja, Kumogakure No Sato aveva cessato di esistere come nazione Ninja ed il suo territorio era stato posto sotto il controllo della Repubblica dei Samurai. Per molti anni la Nazione era stata costretta a cessare qualsiasi addestramento ninja e quelli che sviluppavano capacità venivano inviati a Sunagakure per servire il Paese del Vento ed allo stesso tempo essere tenuti sotto controllo e lontano dalla madre patria, impedendo quindi il risorgere del Paese della Nuvola. L'unico modo in cui uno Shinobi poteva rimanere nelle terre di Kumogare era quello di adeguarsi alla via dei Samurai: ciò ha dato vita ad una particolare branca di ninja capaci di mescolare Kenjutsu e Ninjutsu creando uno stile unico nell'Arte della Spada. Erano nati gli "Shinobi Katana", un piccolo gruppo di samurai con origini ninja e quasi del tutto sconosciuto fuori dalla Repubblica dei Samurai.
    Il rinvenimento della "Lancia del Primo Raikage" da parte di un gruppo isurrezionista originario proprio di Kumo, residente nelle Terre di Nessuno, cambiò gli assetti politici di quel tempo trasformando questo piccolo gruppo di shinobi in un vero e proprio organismo riconosciuto dai Grandi Villaggi. Furono infatti proprio loro a salvare l'Hokage ed il Kazekage dal gruppo sovversivo, capitanati dal loro generale, Ryu il Drago, questo piccolo manipolo di Shinobi riuscì a sconfiggere il gruppo sovversivo, ristabilendo la reputazione del Paese. Il successo di tale salvataggio fu premiato dai quattro Grandi Villaggi che lo proclamarono "Raikage", autorizzandolo al ripristino del Paese della Nuvola e di Kumogakure No Sato come quinto Grande Villaggio ninja. Al giorno d'oggi essi sono una forza riconosciuta in tutto il mondo, molti sono i ninja che si sottopongono ai duri addestramenti nell'Arte del Kenjutsu e tale gruppo ha affiacato ormai gli antichi Clan della Nuvola, come rappresentati della forza del Villaggio. Essi seguono una ferrea disciplina mescolando il proprio stile, il "Iai", alle Arti Ninja. Insieme alle loro speciali Katane incarnano la figura del "Samurai Moderno".

    Abilità Comuni a Tutti i Livelli
    - Ove uno Shinobi Katana ottenga la Specializzazione Secondaria in Kenjutsu otterrà i seguenti benefici: possono inserire Kenjutsu in Scheda che richiedano di conoscere altri Jutsu, anche se non posseggono detti Jutsu e tale Specializzazione gli consentirà di aumentare il massimale fisico-motorio di un grado intero invece che di mezzo come normalmente avverrebbe.
    - Le Tecniche di quest'Innata non necessitano di Sigilli e necessitano la propria Katana, per essere utilizzate.
    - Durante l'utilizzo della Tecnica Iaidō - Via dell'Iai non è possibile utilizzare Jutsu che richiedano la composizione di Sigilli né Shurikenjutsu.

    Capacità Bonus
    Kenjutsu: Katana - Arte della Spada: Katana
    Z3KI
    Questa Katana è la base dell'Arte degli Shinobi Katana e viene ottenuta dallo Shinobi all'inizio del suo addestramento nell'Innata. Essa di solito ha un nome, e può essere o già esistente (anche una Katana Leggendaria) oppure forgiata sul momento; in ogni caso la Katana prescelta manifesterà il suo vero potere solo nelle mani del possessore; in mano ad un'altra persona sarà quindi una semplice spada (fatta eccezione per le proprietà della spada se è Leggendaria ovviamente). L'estetica può essere la più varia, mutando da Shinobi a Shinobi, ma la Katana avrà sempre una lama lunga 70cm, ed un manico di 25cm. Questa spada è indistruttibile e con l'aumentare del grado del possessore sarà capace di spezzare qualsiasi altra Arma non indistruttibile o Leggendaria le si ponga davanti. A Chuunin si potrà spezzare fino ad Armi Piccole o Minori dopo tre fendenti; a livello Sp.Jounin anche Armi Medie o superiori dopo cinque; ad ANBU basterà un solo fendente per qualsiasi Arma. A livello Sp.Jounin inoltre lo Shinobi Katana potrà scegliere una seconda Katana con le stesse caratteristiche della prima tranne nell'affilatezza dove sarà richiesto il raggiungimento di un livello ulteriore per ottenere lo stesso livello della prima Katana.
    Il danno dei Ninjutsu degli Shinobi Katana sferrati con questa Katana aumenterà in base alla Forza come se fossero dei Kenjutsu.
    Nel caso in cui si perda una od entrambe le Katana, lo Shinobi Katana potrà sempre riforgiarne altre con le medesime caratteristiche.
    Necessario un Fodero in Scheda per ciascuna Katana.


    Iaidō - Via dell'Iai
    viadelliai-C-shinobikatana
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Al grado Chuunin lo Shinobi Katana comincia a prendere dimestichezza con i rudimenti dello Iaido, la Via dell'Iai, lo stile di Kenjutsu caratteristico dei gradi maestri dell'Arte della Spada. Questo stile consiste in morbidi e controllati movimenti che iniziano con l'afferrare il fodero con una mano e la Katana con l'altro. L'utilizzatore poi estrarrà l'Arma dal fodero eseguendo i fendenti, per poi rinfoderarla alla fine dell'azione. La forza ed il movimento con cui si estrae la lama dal fodero conferisce un incremento fisico-motorio superiore all'utilizzatore permettendogli di essere più forte e veloce di quanto non sarebbe se la spada fosse già fuori dal fodero. L'utilizzatore riceverà un bonus a forza e capacità motorie di un grado e tutte le Ferite da Taglio causate da Jutsu, massimo di livello C, utilizzati tramite la Katana, vedranno il proprio Sanguinamento divenire pari a quello di una Ferita di mezzo grado superiore.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Iaidō - Via dell'Iai
    0XsiZIP
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Al grado Sp. Jounin lo Shinobi Katana comincia a diventare un esperto dello Iaido, la Via dell'Iai, lo stile di Kenjutsu caratteristico dei grandi maestri dell'Arte della Spada. Questo stile consiste in morbidi e controllati movimenti che iniziano con l'afferrare il fodero con una mano e la Katana con l'altro. L'utilizzatore poi estrarrà l'Arma dal fodero eseguendo i fendenti, per poi rinfoderarla alla fine dell'azione. La forza ed il movimento con cui si estrae la lama dal fodero conferisce un incremento fisico-motorio superiore all'utilizzatore permettendogli di essere più forte e veloce di quanto non sarebbe se la spada fosse già fuori dal fodero. L'utilizzatore riceverà un bonus a forza e capacità motorie di due gradi e tutte le Ferite da Taglio causate da Jutsu, massimo di livello B, utilizzati tramite la Katana, vedranno il proprio Sanguinamento divenire pari a quello di una Ferita di mezzo grado superiore.
    Consumo: 8 (A Turno)

    ----------

    -> Capacità

    -> Controllo del Chakra
    QtzjmuP
    È una capacità che permette a chi la utilizza di far fluire il Chakra sui palmi delle mani o sulle piante dei piedi per ottenere aderenza e appoggio, potendo così camminare sugli alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, attrarre un kunai sotto la pianta del piede e scagliarlo con un calcio e via dicendo. Il Controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità. E' inoltre possibile passare un qualsiasi quantitativo di Chakra in proprio possesso ad un altro ninja, semplicemente toccandolo, per una quantità massima di venti punti Chakra a Turno.
    Non consente in alcun modo di insonorizzare i propri passi o di attutire eventuali danni da caduta atterrando sui piedi.

    -> Inventore Estremo
    wcyD5ZX
    Il ninja è particolarmente dotato nello sviluppo e creazione di tecniche Segrete, come nessun altro Shinobi. Egli infatti ha una conoscenza così raffinata nel proprio campo o abilità innata da ritrovarsi molto più facilitato nella creazione di nuovi Jutsu. Il ninja potrà creare subito un Hijutsu di livello C e potrà utilizzare i Crediti del 7° e 9° metodo per la Creazione di Hijutsu massimo di livello A; infine quando si utilizza crediti del 9° metodo per la creazione di Hijutsu, questi varranno doppio. Gli Hijutsu creati usando questi Crediti in tale modo, dovranno essere collegati almeno indirettamente alla propria Abilità Innata o Unica, mentre per i No Innata invece dovranno essere collegati almeno indirettamente alla propria Specializzazione Primaria o Secondaria.

    C - Suiton: Mizu no atsuryoku – Pressione Acquatica

    Attitudine Ninja (Suiton - Kenjutsu)
    cdclQhE
    Ogni Ninja presenta una particolare Attitudine all'utilizzo di determinati Jutsu e questo si traduce nella possibilità di poter utilizzare le Tecniche in un modo superiore rispetto agli altri in determinati campi. La livello Sp. Jounin, ANBU e Jounin il Ninja potrà scegliere una determinata branca di Tecniche (Taijutsu, Kenjutsu, Shurikenjutsu, Genjutsu, Ninjutsu di Chakra base o di un Elemento, Jutsu da Innata etc.) in cui svilupperà una Attitudine, nel rispetto dei limiti del Regolamento. È possibile per il Ninja aumentare la quantità di Chakra impastato presente nelle Tecniche appartenenti alla branca in cui si ha l'Attitudine, così da rendere il Jutsu più potente del normale. Per fare ciò il Ninja dovrà aumentare il Consumo della Tecnica, portandolo ad un numero pari a quello richiesto per lanciare una Tecnica di livello Superiore, rendendo così il livello della Tecnica utilizzata superiore di uno. Per fare ciò basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato più Chakra del normale per rendere la Tecnica più potente del solito. È possibile potenziare Tecniche di livello A o inferiore di un Livello e non oltre il grado conosciuto al Ninja (quindi uno Sp. Jounin potrà potenziare un Ninjutsu base da C a B e non fino ad A e non potrà portare nessuna A ad S).

    -> Segno Maledetto
    19UXIS4
    Il Segno Maledetto è nato da un Jutsu sperimentale, creato nei bassifondi di Otogakure no Sato. All'epoca fu considerato un crimine, poiché esso arrivava ad alterare fortemente il soggetto "contagiato". Ma lo Shodaime Kokage decise di utilizzarlo a vantaggio del proprio Villaggio. Il Kokage ha successivamente deciso di passare il potere di imprimerlo a pochi fidati fra i ranghi Sp.Jounin, poiché il Segno Maledetto fu in primis sperimentato su cento persone di cui pochissimi riuscirono a sopravvivere. Dunque solo gli Shinobi più promettenti ottengono il dono del Segno.
    A partire dal rango Chuunin si può richiedere l'Impressione del Segno Maledetto, ma sarà necessario svolgere un Addestramento apposito. La ruolata sarà un post in singolo di lunghezza minima pari a diciottomila caratteri al termine del quale si potrà richiedere l'inserimento in Scheda del Primo Stadio, scegliendo liberamente tra le estetiche disponibili.
    Il fallimento della Ruolata non comporta la morte del personaggio, ma l'annullamento della stessa con l'obbligo da parte del personaggio di ripeterla.
    Rientrando nella categoria delle Capacità, il Segno Maledetto non è limitato a coloro che non possiedono un'Abilità Innata o Generica ma è accessibile a tutti i giocatori. È possibile imprimerlo ad un altro giocatore se in possesso dell'apposita Tecnica di livello A.
    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:
    - Anche se attivato un solo Turno, bisogna poi attendere quelli richiesti dal livello di utilizzo prima di poterlo utilizzare di nuovo.
    - Il Surplus di Chakra può essere utilizzato soltanto durante i Turni dello Stadio, una volta disattivati gli Stadi, il Chakra surplus andrà perso e potrà essere di nuovo disponibile, nella parte non spesa, riattivando lo Stadio del Segno che ha conferito il Surplus. Il surplus di Chakra conferito non passerà agli stadi successivi, sarà quindi disponibile soltanto per la durata dello Stadio originale.
    - A livello Sp.Jounin si potrà attivare il Secondo Stadio soltanto nel Terzo Turno del Primo Stadio. A livello ANBU non saranno necessari Turni di attesa.
    - È possibile passare direttamente dal Primo al Terzo, ma non viceversa. È possibile passare direttamente dal Terzo al Secondo Stadio, ma non viceversa.

    Segno Maledetto • Primo Stadio
    GVaZ
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Appena rilasciato, si infiammerà, estendendosi su tutto il corpo del Ninja, partendo dal punto in cui è posto e ricoprendolo di simboli di color nero che ricordano il simbolo del Segno in stato di quiete. Il ricorrere a questo livello comporta l'aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e un surplus di Chakra ottenibile solo una volta per incontro.
    [Chakra Surplus: Chuunin: 30]
    La tecnica può essere mantenuta per tre Turni consecutivi poi saranno necessari tre Turni di riposo.
    Consumo: N/A

    Segno Maledetto • Secondo Stadio
    GVat
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    All'attivazione del Secondo Stadio le macchie si uniscono, la pelle si indurisce diventando di un colore più scuro, i capelli si allungano del doppio, scurendosi o schiarendosi a seconda della situazione, mentre le iridi diventeranno gialle. Ogni tipo di Segno ha caratteristiche fisiche differenti, le più rilevanti sono le seguenti: Cielo spunteranno due ali a forma di mano sulla schiena, utilizzabili per planare; Terra spunterà una coda lunga un metro e mezzo; Acqua, Vento e Fulmine: spunteranno una, due o cinque corna sulla fronte di circa venti centimetri. Il ricorrere a questo livello comporta l'aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e un surplus di Chakra ottenibile una volta per incontro.
    [Chakra Surplus: Sp.Jounin: 20; ANBU: 30; Jounin 40]
    La Tecnica può essere mantenuta per tre Turni consecutivi poi saranno necessari tre Turni di riposo.
    Consumo: N/A

    Segno Maledetto • Terzo Stadio
    Gpkm
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Il Terzo Stadio è una sorta di via di mezzo fra il Primo e il Secondo. A questo livello metà corpo apparirà come se fosse al Secondo Stadio, mentre l'altra metà come il Primo. Il ricorrere a questo livello comporta l'aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e un surplus di Chakra ottenibile una sola volta per incontro.
    [Chakra Surplus: ANBU: 10; Jounin 20]
    La tecnica può essere mantenuta per tre Turni consecutivi poi saranno necessari tre Turni di riposo.
    Consumo: N/A

    -> Tempra della Roccia
    lIGZIoK
    Imparare a vivere e sopravvivere nelle Terre di Nessuno non è cosa affatto semplice, perciò molti Mukenin che la popolano sono stati forgiati giorno dopo giorno dai continui colpi di scena, dalle torture, dalle pugnalate a tradimento, dai duelli improvvisati. In questo modo, il loro fisico è diventato in grado di incassare più colpi rispetto a chiunque altro.
    I Mukenin potranno incassare un certo numero di ferite senza però risentirne effettivamente. In pratica: mostreranno le ferite sul corpo e via discorrendo, ma in termini di "regolamento" sarà come se non le avessero mai subite.
    Il numero di ferite a cui potranno resistere varierà a seconda del livello: a Sp.Jounin due di entità medio-grave, ad ANBU una medio-grave e una grave, a Jounin due di entità grave (il bonus non è cumulativo ma sostitutivo).


    Edited by Werner von Wallenrod - 17/4/2024, 12:29
     
    .
  3.     +1   -1
     
    .
    Avatar


    Group
    A&M Fan Club
    Posts
    6,490
    Location
    Non mi interessa da dove vengo... ma dove voglio andare!

    Status
    Offline
    - Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo
    0DTUDwU
    L'arte della Kuchiyose No Jutsu sviluppa le proprie basi su Contratti stipulati con una precisa razza animale scelta dallo Shinobi. Il loro legame, firmato con il sangue, sarà permanente ed impossibile da cancellare rendendo il Ninja e le sue creature una cosa sola.
    La Kuchiyose No Jutsu richiede un addestramento per essere imparata e per richiederlo bisogna raggiungere almeno in rango Chuunin.
    In alcuni casi gli animali potranno entrare in contatto con il loro evocatore a tal punto di fondare una vera e propria abilità, il che però richiede un addestramento ancor più severo.

    - Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo
    jBH6E4N
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU.
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40

    Taglia Piccola

    Piranha
    Pirahna_zps34ad8148
    È un gruppo di ferocissimi piranha. La loro velocità è alta, non hanno l'uso della parola ma riescono a mettere in difficoltà l'avversario, se questo si trova su di una superficie d'acqua o al suo interno. Non possono essere evocati in assenza di acqua, altrimenti li si condanna a morte certa. Hanno facoltà mentali ridotte infatti non attaccheranno l’evocatore o i suoi alleati ma si lanceranno sul nemico cercando di ridurlo a pezzi. Ogni singolo piranha può essere eliminato con un'arma o un semplice Jutsu di livello D, ma per far fuori un intero gruppo servirà almeno una C. Il numero di Pirahna evocabili contemporaneamente aumenta con la maggiore confidenza col contratto dello Shinobi. È possibile evocarne più gruppi ripetendo la Kuchiyose.
    Pirahna Evocabili: [Chuunin: 5; Sp.Jounin 10; ANBU 15]
    Suitenhoufutsu - Convergenza Cielo-Acquatica
    Suitenhoufutsu-ConvergenzaCielo-Acquatica_zpse94feaea
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    La Suitenhoufutsu è un Ninjutsu che richiede il Suiton, il Ninja infatti potrà far emergere dal sottosuolo un'ingente quantità d'acqua utilizzabile sia per i Ninjutsu con base Suiton che per le proprie evocazioni di taglia piccola e media. Senza questa tecnica non potrebbero infatti sopravvivere sulla terra ferma, ma con l'ausilio della Suitenhoufutsu è quindi possibile circondarli d'una bolla acquatica nella quale potranno rimanere immersi finché tenuta attiva dall'utilizzatore e muoversi liberamente sul territorio eguagliando il livello che avrebbero se evocate nel mare aperto. La bolla ha una grandezza massima di circa otto metri di lunghezza per tre di altezza, e comunque si adatterà alle dimensioni dell'Evocazione contenuta, e l'utilizzatore avrà controllo della bolla acquatica non oltre i venti metri di distanza da sé.
    È utilizzabile anche in veste offensiva ma basterebbe una tecnica di livello C eseguita dall'interno per uscirne, nel caso si venga per puro caso catturati.
    Consumo: 2 (A Turno)


    Taglia Media

    Squalo Vorace
    Squalo_zps5298d7b5
    Le sue dimensioni sono paragonabili a quelle di uno squalo adulto, dunque circa sei metri di lunghezza. Non può essere evocato in assenza d'acqua, altrimenti lo si condanna a morte certa. Non possiede l'uso della parola e riesce a comunicare telepaticamente unicamente con l'evocatore. È insidioso e mette in difficoltà l'avversario, se questo è dentro o sulla superficie d'acqua grazie alle sue enormi fauci.
    Questo squalo attacca principalmente per saziarsi risparmiando solo l’evocatore e i suoi alleati. Le sue capacità sensoriali sono ottime. A livello uditivo lo squalo percepisce le vibrazioni sonore a grande distanza e, se la preda è in acqua, può captare dei debolissimi campi elettrici generati dall'attività motoria delle sue potenziali prede fino a cento metri di distanza, permettendogli quindi di percepirne la posizione, la grandezza e i movimenti di queste anche senza l'ausilio della vista, comunque molto buona. In acqua, avrà un olfatto superiore a quello di qualsiasi Cane Ninja. La sua velocità è alta, al contrario della resistenza, basteranno infatti due Jutsu B o uno di livello A per metterlo al tappeto.

    Pesce Spada
    PesceSpada_zps67594390
    Questa creatura si presenta come un grosso Pesce Spada dalle dimensioni paragonabili a quelle di un normale pesce spada adulto, quindi circa cinque metri di lunghezza. Il suo corpo è agile e muscoloso, e le pinne dure e agili lasciano trasparire la grande velocità e potenza di cui è dotato. La caratteristica più riconoscibile è ovviamente la spada, lunga fino a un terzo dell'intero corpo, composta non da materiale osseo ma da vero e proprio accciaio e quindi estremamente pericolosa se usata come arma di offesa e di difesa, essendo in grado di penetrare anche difese di livello C. Per mettere fuori combattimento questa creatura saranno necessari due Jutsu di livello B oppure uno di livello A. Può sopravvivere unicamente in acqua , che sia naturale o prodotta da Jutsu, e al suo interno potrà muoversi ad alta velocità.

    Mollusco Gigante
    Mollusco%20Gigante_zps4guzbzez
    Questa creatura è niente meno che una vongola di dimensioni esagerate, tant'è che raggiunge un'altezza di circa tre metri e mezzo, una larghezza di circa dieci, e di particolare presenta sul suo guscio il simbolo del Villaggio Ninja a cui appartiene l'evocatore. Tuttavia, come creatura non ha alcuna capacità intellettiva né può muoversi autonomamente. La sua resistenza in compenso è discreta, essendo in grado di resistere fino a tre Jutsu C o due Jutsu B. L'unica sua funzione è quella di eseguire la volontà del suo evocatore, aprire le valve e far uscire le sue parti molli, tra cui due sifoni. Da essi, la creatura è in grado di emettere un particolare vapore che ricopre un'area di circa cinquanta metri di raggio, il cui obiettivo però non è tanto quello di ostacolare la vista, poiché si potrà vedere chiaro e senza problemi anche in mezzo ad esso, bensì questo fumo funge da base per un Genjutsu strettamente legato alla creatura, ma in questo caso sarà più facile metterla fuori combattimento, perché basterà colpire le sue parti molli con due Jutsu C o uno B.
    Tecnica Bonus.
    Magen: Kijō no Rōkaku - Illusione Demoniaca: Palazzo del Vapore
    Magen%20Kij%20no%20Rkaku%20-%20Illusione%20Demoniaca%20Palazzo%20del%20Vapore_zpstkih1jzr
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Dopo che il Mollusco Gigante ha rilasciato il suo vapore, l'utilizzatore può ricorrere a questo Genjutsu per catturare in un vero e proprio miraggio chiunque sia all'interno dell'area coperta dal vapore. È per forza necessario che la creatura continui ad emettere vapore, perché rimanga attivo il Genjutsu, in caso contrario i suoi effetti cesseranno immediatamente. Quando il Genjutsu arriva a fare effetto, la coltre di vapore si infittisce estremamente per qualche secondo per poi tornare normale, quindi la Tecnica nasconde la reale presenza dell'utilizzatore e della creatura a chi ne è vittima, facendo inoltre diventare entrambi invisibili e mostrando solo false immagine. Non è possibile rintracciare la reale posizione della creatura e dell'utilizzatore del Genjutsu sfruttando normali Tecniche percettive. Si può però procedere a tentoni fin quando non lo si colpisce o non si riesce in qualche modo ad evidenziare fisicamente la sua presenza, magari con Jutsu come la Sabbia Percettiva.
    Attraverso la propria immagine illusoria, l'utilizzatore può anche parlare o compiere azioni. Tuttavia, trattandosi soltanto di finzione eventuali attacchi portati a segno non sortiranno alcun effetto fisico e reale, nemmeno nella mente del bersaglio che li vedrà esattamente come se fossero portati a segno da un ologramma. Ad esempio, un pugno gli passerà semplicemente attraverso. La stessa cosa, però, accade anche all'inverso. Se la vittima prova ad attaccare un ologramma in qualche modo, l'attacco gli passerà semplicemente attraverso. In questo caso, l'utilizzatore, una volta per Turno potrà decidere di far sparire l'ologramma in uno sbuffo di fumo e mostrarne un altro nuovo. Il Genjutsu può rimanere attivo per un massimo di due Turni, se non viene sciolto prima tramite una ferita medio-grave oppure costringendo l'utilizzatore o la creatura ad annullarlo.
    Consumo: 8


    Taglia Grande

    Calamaro Gigante
    Giant_Squid
    Questa Evocazione può sopravvivere per un breve periodo anche in assenza d'acqua. Tuttavia se questo gigantesco cefalopode non trova dell'acqua in cui immergersi, dopo due turni sarà costretto a ritirarsi. È alto quasi ottanta metri, di cui quaranta sono costituiti da otto dei dieci tentacoli, mentre gli altri due sono lunghi cinquanta metri, e i restanti trenta metri sono occupati dalla testa. La sua forza è impressionante ma la sua resistenza non è altrettanto buona. Quattro Jutsu di livello B o due A manderanno fuori combattimento questo invertebrato. È in grado di causare agli esseri umani ferite medio-gravi con il suo solo peso, ed è ovviamente molto pericoloso qualora riesca ad avvinghiare i suoi bersagli con i suoi tentacoli, con cui riuscirà a sfondare anche difese di livello A. Sulla terraferma la sua velocità di movimento è bassa, anche se sarà comunque in grado di muovere i tentacoli a velocità media, mentre in acqua la sua velocità complessiva è medio-alta. Pur non comunicando con l'evocatore, può seguirne gli ordini senza problemi.

    Granchio dello Scheletro
    Skeleton_Crab
    Questa Evocazione può sopravvivere per un breve periodo anche in assenza d'acqua, tuttavia se questo gigantesco crostaceo non trova dell'acqua in cui immergersi, dopo due turni sarà costretto a ritirarsi. È alto quasi sei metri per una lunghezza di venti e possiede sul dorso dieci tentacoli carnosi lunghi dieci metri con cui cercherà di intrappolare i suoi avversari. La sua forza è impressionante ma altrettanto è la sua difesa, grazie al duro guscio di cui è dotato: occorreranno tre Jutsu di livello A o uno di livello S per sbarazzarsi di questo essere e la morsa delle sue chele può arrivare a spezzare difese fino al livello B. La sua velocità è media sia dentro che fuori dall'acqua, e anche se non può comunicare con l'evocatore può seguire senza problemi i suoi ordini.

    Omibouzu
    Umibouzu_zps3045b2dd
    Questa Evocazione può essere evocata solo in una fonte d'acqua di grosse dimensioni, permettendo all'utilizzatore di dominare le acque in cui la propria Evocazione si destreggia. L'Evocazione risulta alta circa trenta metri e larga venti e può essere controllata liberamente dall'evocatore anche se non possono comunicare verbalmente. L'Evocazione è capace di assorbire un oggetto o una persona nel tentativo d'affogarlo al proprio interno, da cui è possibile liberarsi grazie ad un Jutsu almeno di livello B che non richieda l'utilizzo di sigilli, lasciando comunque in vita la creatura. Può resistere a tre tecniche di livello B, due di livello A o al massimo una di livello S. Quando si muove sott'acqua ha velocità alta, ma muovendosi in superficie si riduce a medio-bassa.

    Taglia Leggendaria

    Re Crostaceo
    ReCrostaceo
    Si tratta d'un gigantesco crostaceo, delle dimensioni di circa otto metri di altezza per dodici di lunghezza. Dovrà essere evocato nei presi di grosse masse d'acqua, dove la sua velocità sarà alta, ma potrà restare fino a due turni anche fuori dall'acqua, dove però sarà piuttosto lento. È un'evocazione completa, ottima sia per la difesa che per l'attacco. La sua corazza è molto resistente e non si distrugge se non dopo almeno quattro Jutsu di livello A o due di livello S. In attacco, se non utilizzando le tecniche bonus, potrà farsi valere solo con la sua possente stazza.
    Tecniche Bonus:
    Antenne del Crostaceo
    830px-Ninja_Art_Conch_Whip1
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Dalla piccola apertura della conchiglia, l'utilizzatore potrà far uscire fino a cinque antenne lunghe ciascuna cinque metri e spesse venti centimetri, che potranno resistere anche ad un Jutsu di livello C prima di distruggersi. Con queste si potrà facilmente intrappolare l'avversario, oppure potranno essere usate come armi contundenti per infliggere anche danni medi.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Nebbia Mistica del Crostaceo
    830px-Water_Release_Genjutsu_Mystic_Fog_Prison
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Aprendo la sua corazza il Crostaceo è in grado di spargere una leggera nebbiolina in un raggio di cinquanta metri. Mettendo a nudo il suo nucleo vulnerabile l'evocazione può essere minacciata anche da un singolo Jutsu di livello B. Tuttavia qualunque essere umano, escluso il suo evocatore, respiri questa nebbia senza indossare alcuna maschera respiratoria, cadrà vittima dell'allucinazione che essa provoca. Al nemico sembrerà di sentire sempre più freddo a causa della nebbia, ma se cercherà di muoversi scoprirà di avere gli arti inferiori paralizzati da del ghiaccio. In questa fase è ancora possibile compiere azioni con le braccia, attacchi compresi, che saranno reali. Rapidamente però tutto il corpo verrà ricoperto di ghiaccio che salirà fino a ricoprirla completamente. Se subito in pieno, questo Genjutsu provoca il calo delle capacità fisiche della vittima di due gradi per un turno e di un grado per il turno successivo, oltre a lasciarla fortemente scossa. Se dissolto prima del congelamento totale le sue capacità fisico-motorie caleranno di un solo grado per un turno. La tecnica non ha ovviamente effetto se il nemico si trova sott'acqua o sottoterra. La nebbia permane per un solo turno così come il Genjutsu che può essere dissolto con il Kai o con una ferita di media entità.
    Consumo: 8

    Lance del Crostaceo
    830px-Ninja_Art_Conch_Spear
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Il crostaceo potrà espellere ad altissima velocità gli aculei in acciaio presenti sulla propria corazza. Se ne potranno sparare fino a dieci per volta, e questi saranno spessi circa mezzo metro e lunghi fino ad uno. Ognuno di questi potrà facilmente infliggere danni medio-gravi.
    È possibile usare questo Jutsu fino a due volte per combattimento/quest.
    Consumo: 15


    Ibuse
    Salamandra_zpsb7d267fd
    Questa è l'unica Evocazione del contratto che possiede sia il dono della parola che la capacità di combattere e muoversi fuori dall'acqua. Sulla terra ferma non ha, a livello motorio, nulla da invidiare ad altre evocazioni; ma nell'acqua si destreggia molto agilmente e ad alta velocità. Ha una lingua di dieci metri che può utilizzare per proteggere l'utilizzatore da tecniche di massimo livello B, oltre che tentar di afferrare i propri bersagli. Ibuse è lunga nove metri e alta tre, ed è in grado di resistere fino a due Jutsu di livello S o a quattro di livello A, ma dopo di ciò qualsiasi attacco la metterà fuori combattimento.
    Tecniche Bonus
    Kuchirappa - Getto di Veleno
    Kuchirappa-GettodiVeleno_zpse27619d5
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette all'Evocazione di comprimere nello stomaco un'immensa quantità di veleno, che potrà essere emessa come un getto largo cinque metri e lungo venti. Seppur veleno altamente concentrato, diventa meno potente e di forma gassosa una volta espulso. Di conseguenza equivarrà ad un veleno di livello medio che all'area aperta rimarrà sul campo di battaglia per due turni; ed al chiuso per ben sei. Se non respirato il veleno è inefficace ma rimanere all'interno della nube comporta ugualmente una forte sensazione di prurito. La vittima sarà inoltre preda di notevoli giramenti di testa nel turno in cui torna a respirare.
    L'Evocazione può usufruire di questo potere una volta ogni cinque turni.
    Consumo: 8

    Konbi Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Combinata
    KonbiHengenoJutsu-TecnicadellaTrasformazioneCombinata_zps8acad858
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Variante della Tecnica della Trasformazione con la quale l'Evocazione e l'evocatore si uniscono temporaneamente in una sola creatura a scelta. In questo modo si eluderanno tutti i limiti di grandezze, peso e quant'altro. Inoltre si potrà rimanere nella forma scelta anche dopo aver subito ferite gravi. Durante questo stato le caratteristiche fisiche saranno pari a quelle dell'Evocazione.
    Consumo: 8


    Mashima
    mashima_zpsi528baqe
    Questa creatura ricorda una strana fusione tra una salamandra marina e una sanguisuga per la sua estetica e il muso dentato. A differenza di Ibuse è meno tozza e gode di una estrema agilità in acqua, dove è un eccellente nuotatrice. La creatura non potrà comunicare in alcun modo con l'utilizzatore in quanto è sprovvista della parola, ma potrà comprendere benissimo gli ordini impartitigli. È lunga dieci metri e larga due e mezzo, in acqua si muoverà a velocità molto alta essendo molto agile mentre fuori dall'acqua si troverà impacciata dalla lunga coda e dalle corte zampe finendo per muoversi ad una velocità medio-bassa. È dotata di una grossa fila di denti capaci di abbattere facilmente difese di livello B, se prende uno slancio di almeno dieci metri in acqua, e di arrecare danni medio-gravi con un morso anche se genericamente tenterà di inghiottire il proprio bersaglio grazie alla grossa bocca. Una caratteristica unica di questa creatura è che a differenza delle altre è capace di nuotare persino nella roccia grazie alla propria dentatura possente, che le permetterà di farsi strada persino nella roccia più dura. Mashima è leggermente meno resistente delle altre creature, in quanto potrà resistere ad un singolo Jutsu S o a tre di livello A prima di essere costretta a ritirarsi.
    Tecniche Bonus
    Trivella
    tunnel_mashima_zpsp5j7ckin
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica Mashima si proietterà in avanti, ruotando su se stesso ad alta velocità con le fauci spalancate. Questa mossa le permetterà di farsi strada in qualsiasi superficie solida, scavandosi un perfetto tunnel che le permetterà di prendere il proprio avversario alla sprovvista. Sotto terra si muoverà a velocità alta e sarà capace di orientarsi senza problemi, grazie alle vibrazioni tellurice nel terreno. Questa tecnica può anche essere utilizzata per abbattere le difese più impervie, permettendo a Mashima di essere usato come un vero e proprio proiettile. In questo caso potrà abbattere una difesa di livello A oltre a causare fino a danni gravi a chiunque verrà travolto da essa.
    Consumo: 8


    Edited by Werner von Wallenrod - 17/4/2024, 12:30
     
    .
  4.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    Time to change...

    Group
    GDR Staffer
    Posts
    14,718

    Status
    Anonymous
    - Arti Ninja

    - Jutsu E

    Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione (jutsu Bonus Genin)
    KawariminoJutsu-TecnicadellaSostituzione_zpsc46e6697
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    La tecnica non è un teletrasporto, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.
    Consumo: 1

    Bujutsu - Arte del Ninja Spia
    GVqe NawanukenoJutsu-TecnicadEvasione_zps727f50c8
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è l'origine dello stile canonico ninja nella capacità di infiltrazione ed evasione ed è quella che ha dato origine all'utilizzo primario dei Ninja come spie ed infiltrati. All'accademia ogni Ninja apprende le basi sul pedinamento passando inosservati, sulla capacità di raccogliere informazioni, ascoltare eventuali avversari dalla distanza massima consentita dai propri sensi senza essere rilevati ma mantenendo la capacità di continuare ad ascoltare ed infine la capacità di riuscire ad evadere da situazioni pericolose, trappole o liberarsi da eventuali impedimenti fisici, il tutto nei limiti fisici. Egli potrà concentrarsi per celare la propria presenza così da ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuato durante un inseguimento, potrà altresì usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico. Egli inoltre ha una vasta conoscenza delle funi e di tutti quelli che sono i nodi più complessi. Immobilizzarlo con delle semplici funi risulterà quindi totalmente inutile, se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente, dato che saprà liberarsi molto rapidamente.
    Consumo: N/A

    Sukurōru Tsūshin no Jutsu - Comunicazione del Rotolo
    scroll_comunication_zpswe7hjqej
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa tecnica richiede due Pergamene Minori. Lo Shinobi apporrà sul dorso di entrambi i rotoli il kanji "Tsūshin" - Comunicazione. Una volta eseguito il Jutsu, le due Pergamene risulteranno collegate dal Chakra dell'utilizzatore e il legame rimarrà fino a quando non deciderà di sciogliere da uno o entrambi il Kanji apposto su di essi. Il kanji rimarrà su entrambe per tutta la durata della Quest, svanendo alla fine della stessa. Una volta legate, tutto quello che sarà scritto su una o entrambe, verrà automaticamente trascritto anche nell'altra, permettendo così di tenere in comunicazione i possessori. Non c'è limite di raggio per la comunicazione tra le due Pergamene, potendo quindi permettere comunicazioni anche a grandi distanze.
    Necessarie le due Pergamene Minori.
    Consumo: N/A

    Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione
    GVoe
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo di un cucciolo di cane o più grande di un orso.
    Siccome la Tecnica non cambia il peso dell'utilizzatore bisogna fare attenzione, ad esempio sarà infatti possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma sarà poi impossibile lanciarlo in assenza di un bonus alla Forza. Eventuali Armi possedute dal Ninja saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa Tecnica. Questa è considerata la Tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno, mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    La Tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve e potrà avere una durata massima di cinque Turni o due ore.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.

    Consumo: 1 (A Turno)

    Bunkai - Decomposizione
    GVrl
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica può essere utilizzata per distruggere piccoli oggetti facilmente decomponibili come ad esempio un rotolo di pergamena, così da occultarne il contenuto. Tuttavia, questa Tecnica è nota per un utilizzo ben più invasivo. Infatti, viene utilizzata principalmente da un ninja ormai senza speranze di vita, il quale utilizzando anche poco Chakra rimastogli per circondare il proprio corpo da una vampata di Chakra che lo porterà alla distruzione. Questo viene fatto per impedire che possano essere raccolte informazioni o per prevenire il prelievo di DNA, organi, eventuali Doujutsu o Abilità Innate.
    Consumo: N/A

    Kai - Disperdi
    GVoq
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare viene insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione, a patto che ci si accorga di essere caduti all'interno di un Genjutsu, poiché basta comporre un singolo sigillo e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere l'illusione. Con questa Tecnica sarà anche possibile liberare altri soggetti caduti in un Genjutsu, sempre che si riesca a rendersene conto. Per farlo si dovrà comporre un singolo Sigillo ad una mano e poggiare l'altra sulla spalla della vittima, concentrando il proprio Chakra dentro la stessa, per interrompere il flusso di Chakra destabilizzante e farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su sé stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce
    GVoo
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquio, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 1 (A Turno)

    I Kakurega no Jutsu - Nascondiglio dello Stomaco
    Ikagureka_zpswvzpw9eu
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Grazie a questa Tecnica sarà possibile controllare i muscoli intorno al proprio stomaco, dilatandolo. Sarà quindi possibile inserirvi un'oggetto dalle dimensioni massime di un rotolo o un'arma di dimensioni e forma simili ad un kunai, allo scopo di conservarlo o nasconderlo. Essa è molto utile per le missioni di spionaggio, in modo da conservare all'interno del proprio corpo rotoli contenenti informazioni segrete che non devono cadere nelle mani sbagliate. L'oggetto può essere conservato nello stomaco per un massimo di ventiquattro ore, poi sarà necessario sputarlo. Si potrà estrarre l'oggetto in qualunque momento pagando nuovamente il costo della Tecnica. Si potrà conservare massimo un oggetto per volta all'interno dello stomaco.
    Consumo: N/A

    Hikari Dezain no Jutsu - Tecnica del Disegno Spia
    GVoI
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più semplici per quanto riguarda lo spionaggio, ma è altrettanto efficace. Dopo aver effettuato una serie di Sigilli, l'utilizzatore sarà in grado di trasferire le proprie percezioni in un disegno a propria scelta, nel raggio di duecento metri. Può trattarsi di un semplice ritratto a una parete, un manifesto o simile, purché il soggetto del disegno sia dotato di occhi e orecchie. Per tutta la durata della Tecnica, l'utilizzatore sarà in grado di vedere e sentire come se si trovasse sul posto, proprio attraverso il disegno. Per fare questo deve però rimanere immobile per tutto il tempo, mantenendo un sigillo ad una mano e restando con gli occhi chiusi.
    Consumo: N/A

    Tanjun no Torappu - Trappola Semplice
    G0XX GVol
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Trappola semplice, ma efficace, che viene solitamente piazzata in prossimità di piante dalle grandi dimensioni. Si piazzerà a terra un cappio, collegato a un contrappeso posto in un luogo sopraelevato, come può essere il ramo di un albero. La trappola sarà piuttosto semplice da individuare, a meno che non venga utilizzata in combinazione con la Tecnica dell'Occultamento. Se un avversario inciamperà sul cappio, questo scatterà intrappolando le gambe dell'avversario portandolo a penzolare a mezz'aria. Liberarsi senza tagliare la corda risulta piuttosto complicato, a meno che non si sia in possesso della Bujutsu - Arte del Ninja Spia. La Tecnica viene utilizzata prevalentemente allo scopo di catturare vivi nemici minori, anche se potrebbe aprire una breccia nelle difese di avversari più impegnativi. La Tecnica può anche essere usata per occultare abilmente un qualsiasi oggetto che si trovi a terra, che sia un'Arma, un cavo, etc. Per farlo basterà sfruttare semplicemente una porzione del terreno stesso, erba, rami, foglie, sabbia, terra e via dicendo. Viene usata anche per creare o nascondere delle trappole, da una semplice buca per far inciampare l'avversario, fino a quelle più complesse ed elaborate. Il camuffamento risulterà così efficace che un pari grado impiegherà ben due Turni di attenta osservazione per individuare la presenza di una copertura, mentre un ninja di grado superiore all'utilizzatore potrebbe notarla già all'inizio del suo secondo Turno. Shinobi superiori di almeno due gradi la noteranno invece fin da subito, una volta a tre metri di distanza. Per essere utilizzata correttamente, questa Tecnica richiede un Turno intero per essere piazzata.
    Consumo: N/A

    Bunshin No Jutsu - Tecnica della Clonazione
    BunshinNoJutsu-ArtedellaClonazione_zps7961d807
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La Bunshin No Jutsu è uno dei primi Jutsu insegnati agli studenti di ogni accademia. La Tecnica permette all'utilizzatore di creare diverse copie di sé stessi, ma saranno semplici ologrammi senza consistenza fisica e di conseguenza quando si muoveranno non lasceranno impronte. Queste copie non potranno sferrare attacchi d'alcun genere e non potranno parlare, né esprimersi in alcun modo. Se vengono sfiorati da persone o oggetti si dissolvono in una nuvoletta bianca. La Tecnica non può essere eseguita più volte in successione.
    [Numero massimo cloni: Genin 2; Chuunin 4; Sp. Jounin 6; ANBU 8; Jounin 10]
    Consumo: 1

    Genso Soosa - Manipolazione Elementale
    GVoT proiettilevento_zpsd4wimksr
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica a base elementale permette di impastare in maniera molto semplicistica, spesso all'interno del proprio stomaco, su una delle proprie mani o entro sei metri da sé, uno dei cinque elementi allo scopo di compiere semplici operazioni al fine di aiutarsi nei compiti triviali di ogni giorno. Senza l'ausilio di alcun Sigillo ed in base all'elemento posseduto, sarà possibile impastare Suiton nello stomaco per sputare un getto d'acqua dalla forza esigua per smorzare le fiamme, oppure una goccia d'acqua per colpire bersagli lontani come diversivo; emettere un getto di fiamme per accendere il fuoco, dare fuoco a piccoli oggetti tenendoli in mano; emettere un flusso Fuuton per spazzare un pavimento o provocare un movimento tra le foglie a distanza, tagliare la legna, influenzare un tiro di dado; far tremare il terreno lievemente con il Doton, muovere la polvere su una superficie creando figure abbozzate, sputare ciottoli per creare un diversivo o creare piccoli oggetti poco più grandi di una moneta; provocare piccole scariche Riaton tra le dita così da creare correnti alternate, disturbare i flussi elettrici come le luci, far esplodere le lampadine. Infine è possibile manipolare piccole quantità dell'elemento scelto per creare brevi messaggi su una superficie solida, tipo tingere l'acqua di rosso e comporre un breve messaggio su un vetro od un muro; oppure creare brevi messaggi sulla sabbia o sul terreno, o con le foglie mosse dal vento o con le fiamme di un fuoco già acceso e così via.
    Non utilizzabile in combattimento.
    Consumo: N/A

    - Jutsu D

    Jinsokuna Senko wa - Pugno Rapido
    G0mv
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Quest'attacco consiste in un pugno molto più rapido del normale. L'utilizzatore distende il braccio molto rapidamente, per colpire in fretta con un dritto e tornare in guardia. Poiché l'attacco sfrutta più la velocità che la potenza causa solo danni medio-lievi da Impatto.
    Consumo: 2

    Samuraisutoppu - Blocco del Samurai
    P8wV tCTA
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è particolarmente utilizzata dagli spadaccini, in quanto sfrutta varie componenti della katana per andare a bloccare eventuali attacchi avversari. Essa necessita di un'arma come ad esempio una wakizashi, una katana, una zanbatou o qualunque altra arma ne possa rispecchiare le caratteristiche. l'utilizzatore sarà in grado di parare efficacemente con l'estremità dell'elsa o con il proprio fodero un qualunque attacco fisico o addirittura un Taijutsu, Kenjutsu o Shurikenjutsu di livello D. Questa Tecnica sfrutta sopratutto l'impreparazione del nemico, il quale non si aspetterà di vedere un proprio attaccato fermato in questa maniera, quindi una volta bloccato il colpo rimarrà per un istante scoperto.
    Necessaria una Katana o arma simile.
    Consumo: N/A

    Senshingu rokubōsei shīru - Sigillo del Pentagramma Percettivo
    sensing_pentagram_zpsgbt6jk2d
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Fuuinjutsu
    Al termine di questo Fuuinjutsu si appoggeranno entrambe le mani a terra, rilasciando un sigillo che prenderà la forma di una stella a sei punte inscritta in un cerchio. Una volta apposto il sigillo sarà necessario attendere un paio di secondi, al termine dei quali comincerà a brillare, informando l'utilizzatore della sua attivazione. Il sigillo rilascerà Chakra sul terreno per un raggio di un chilometro dal suo epicentro che risulterà il punto al centro della stella. Il resto del sigillo simbolizzerà la mappa della zona tenuta sotto controllo dallo stesso e su di esso appariranno dei puntini rossi che rappresenteranno qualsiasi persona entro la sua portata. L'utilizzatore sarà costretto a tenere le mani a terra per tutta la durata della Tecnica e i puntini rossi si muoveranno seguendo la direzione delle persone che rappresenteranno. Chi mantiene la Tecnica potrà distinguere quali dei puntini siano ninja e quali no. Tramite questa Tecnica si potrà sapere con buona certezza dove si troveranno possibili intrusi o persone in avvicinamento. La Tecnica per la sua lunga esecuzione e la necessità di rimanere concentrati perché funzioni, viene principalmente utilizzata a scopo strategico o come supporto nelle missioni, in quanto è molto difficile metterla in pratica in combattimento.
    Non può essere usata in Combattimento.
    Consumo: N/A

    Ayatsuito no Jutsu - Tecnica dei Fili Metallici
    AyatsuitonoJutsu-TecnicadeiFiliMetallici_zps14c071b6
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Una Tecnica in sé e per sé elementare, ma che se utilizzata in contesti opportuni può rivelarsi molto utile. Il Jutsu permette di legare un filo metallico all’impugnatura di un Kunai, oppure di sfruttarlo direttamente a mani nude per cercare di immobilizzare il nemico legandolo con i fili, sfruttando l’ambiente circostante per legarlo a tronchi o travi, oppure semplicemente avvolgendo i fili stessi intorno all’avversario. Diventa anche possibile, ad esempio, lanciare il Kunai a mo’ di rampino e strattonarsi per portarsi lontano dalla propria posizione, o per raggiungere punti altrimenti irraggiungibili. A seconda dell’acume e della fantasia dello Shinobi, i possibili utilizzi di questa Tecnica possono diventare molteplici.
    Necessari un'Arma da Lancio Piccola e Filo Metallico.
    Consumo: N/A

    Kawasu - Passo Laterale
    EbW77dK
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Quest'Arte Marziale elementare richiede una buona coordinazione ed un'elevata capacità di leggere il terreno di scontro per reagire agli attacchi nemici con prontezza. Quando un avversario sferra un colpo derivante da un attacco fisico, Arma, Taijutsu, Kenjutsu o Ninjutsu portato con il corpo di livello D o inferiore (es. Pugno Raiton), l'utilizzatore può sfruttare i propri riflessi per schivare il colpo in arrivo, scartando di lato quel tanto che basta per evitare l'attacco e riposizionarsi in vista di un attacco successivo.
    Consumo: 2

    Suiton: Mizu Buki - Armi d'Acqua
    MizukirinoYaiba-LamadelleCascate_zpsa0e1e745 MizunoMuchi-FrustaAcquatica_zps2298dc97 water_shuriken_zpslpx6evfj
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica di basso livello il ninja riuscirà a condensare l'umidità presente nell'aria, creando una qualsiasi Arma Piccola, Minore o Media presente in Armeria che non sia Speciale o con meccanismi particolari. Sarà quindi possibile creare Shuriken, Katane, Fruste etc., ed ogni Arma sarà composta da acqua solida in una forma grezza, ma sarà letale quanto una normale Arma dell'armeria. La Tecnica non necessita di sigilli, ma solo di portare una mano con il palmo aperto da cui si origineranno le armi dopo un secondo. Nel caso in cui si creino Armi che vengono vendute in pacchi, un singolo consumo permetterà di creare fino alla metà del pacco di oggetti acquistabili in Armeria. Le Armi così create durano fino a ventiquattro ore e poi si dissolveranno in acqua.
    Consumo: 2

    Seimitsu Shageki - Tiro di Precisione
    4hZNv5J
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica basilare permette di infondere una modesta quantità di Chakra all'interno di una singola Arma da Lancio Piccola e di scagliarla con particolare forza e precisione. Tale Arma da Lancio può percorrere fino a dieci metri in linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, se si imprime al lancio un leggero effetto, a velocità media. Quando va a segno infligge almeno danni medio-lievi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpisce l'avversario. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    Richiede un'Arma da Lancio Piccola.
    Consumo: 2

    Kirigakure no Jutsu - Tecnica del Velo di Nebbia
    tzQkeuV
    Villaggio: Kirigakure No Sato
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    È una Tecnica segreta del Villaggio della Nebbia e, anche se di basso livello, è una delle più rappresentative dell'intero Paese. La Tecnica genera una nebbia fittissima, che si espande per un raggio di cento metri delimitando il campo visivo di coloro che sono al suo interno. I soggetti non vedranno nulla oltre i due metri e l'unico modo per vedere attraverso tale nebbia è essere in possesso del Byakugan. Pur trattandosi di un Ninjutsu, non basterà colpire la nebbia per annullare la Tecnica. Qualsiasi Ninjutsu riuscirà infatti a far disperdere la nebbia lungo il suo percorso, ma subito questo spazio libero verrà nuovamente ricoperto da nuova nebbia, continuamente generata dall'utilizzatore. A differenza di quasi tutti i Ninjutsu, questo non potrà espandersi/essere usato sott'acqua, in quanto le particelle d'acqua sospese normalmente nell'aria si mescolerebbero semplicemente con la massa del liquido, diventando parte di essa. Fintanto che un avversario si trova al suo interno e non ha visione dell'utilizzatore o dei suoi alleati, è Disorientato.
    Consumo: 2 (A Turno)

    Senpuu & Hashite Senpuu - Turbine e Turbine Contrario
    Senpuu-Turbine_zpsc55de50a HanshiteSenpuu-TurbineContrario_zpsafba060e
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Un'Arte Marziale elementare, base e fondamento per molti Taijutsu di livello superiore. Questa Tecnica permette all'utilizzatore di usare la propria destrezza per librarsi in aria e sferrare un calcio dall'ampiezza di ben centottanta gradi. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza, oltre a subire danni medio-lievi da Impatto nella zona colpita. In alternativa è possibile sferrare il Turbine con una torsione del busto per colpire di tallone avversari che si trovino alle proprie spalle. È quindi un calcio dall’ampiezza di centottanta gradi eseguito in salto, che causa danni medio-lievi da Impatto. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza.
    Consumo: 2

    Suihashu - Mano dell'Onda
    Suihashu-ManodellOnda_zpsb4d2d564
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette di concentrare, senza l'utilizzo di sigilli, una consistente quantità di Chakra nel palmo della mano, per poi emetterlo sotto forma d'un getto d'acqua velocissimo, che arriverà al massimo a dieci metri. Non arreca direttamente danni, potendo al massimo scaraventare ad una manciata di metri di distanza un nemico vicino. Lo scopo della Tecnica infatti è difensivo e permette di neutralizzare eventuali Armi Piccole se non addirittura Ninjutsu di livello D. Il getto può essere continuo.
    Consumo: 2 (A Turno)

    Jinsokuna Chuushutsu - Estrazione Rapida
    tA9q
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Kenjutsu
    Si tratta di un Jutsu che racchiude una pratica essenziale per chi vive della propria spada. Consente all'utilizzatore di sfoderare una qualunque arma che sia paragonabile ad una wakizashi o ad una katana in un brevissimo lasso di tempo, a prescindere da dove l'armi si trovi, purché sia addosso all'utilizzatore ed a portata di mano. L'azione sarà pressoché fulminea, se non quasi istantanea e permetterà all'utilizzatore di disporre immediatamente della propria arma, nonché poter sferrare i suoi Kenjutsu con maggiore prontezza oppure per poter eseguire subito un fendente in qualsiasi direzione che causerà danni almeno lievi da Taglio.
    Necessaria una Katana o Arma simile.
    Consumo: 2

    Tsuiseki Bijon - Vista Tracciante
    h5aDC1J
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questo Ninjutsu che richiede soltanto un paio di Sigilli per essere utilizzato, gli occhi del ninja brilleranno di giallo permettendogli di vedere eventuali tracce residue lasciate dalle impronte dei piedi o delle mani di qualsiasi persona che abbia attraversato il luogo osservato nelle due ore precedenti. La Tecnica ha una durata di dieci minuti e non può esser utilizzata in combattimento in quanto il Ninja richiede di concentrazione per eseguirla, inoltre è possibile utilizzarla anche in ambienti affolati ma con estrema difficoltà, in quanto l'utilizzatore dovrà concentrarsi per distinguere tutte le tracce le une dalle altre.
    Consumo: N/A

    Shunshin no Jutsu - Tecnica del Movimento Fulmineo
    Gpbg
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è un movimento ad altissima velocità, che consente all'utilizzatore di muoversi a brevi e lunghe distanze, per un massimo di cento metri. Per un osservatore sembrerà che l'utilizzatore si sia teletrasportato ma in realtà non è così. Una caratteristica visiva dell'utilizzo di questo Jutsu è uno sbuffo di fumo, o una copertura di un altro elemento, che apparirà attorno all'utilizzatore mascherandolo al contempo. Infatti, i vari Villaggi Ninja e i loro shinobi posseggono diverse varianti della Shunshin no Jutsu, che sfruttano uno o più elementi a parte il movimento stesso per distrarre l'avversario, come ad esempio foglie, sabbia, terriccio o acqua.
    Non utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive. Utilizzabile solo a livello narrativo.
    Consumo: N/A

    Souzou no Douka - Assimilazione del Creato
    c1TdRjd
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Senza il bisogno d'eseguire i Sigilli, attraverso questo Ninjutsu è possibile fondersi con ogni oggetto inanimato, comprese rocce, piante, il suolo stesso e simili, e rimanere al suo interno purché sia abbastanza grande da contenere il proprio volume. L'assimilazione e la fuoriuscita avvengono molto rapidamente. Una volta fusi ci si potrà muovere alla propria velocità originale attraverso l'oggetto e tutto ciò che è direttamente a contatto con esso.
    Non è utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive in combattimento. Utilizzabile solo a livello narrativo.
    Consumo: N/A

    - Jutsu C

    Magen: Kokoni Arazu no Jutsu - Tecnica della Falsa Postazione
    GVSi
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Questo Jutsu è un classico fra le Arti Illusorie. Permette all'utilizzatore di cambiare, agli occhi dell'avversario, l'aspetto d'una persona o d'un oggetto. L'oggetto che si andrà a trasformare manterrà le stesse dimensioni e forma agli occhi dell'avversario e ne cambierà solo l'aspetto. Ad esempio, se la Tecnica viene utilizzata su una persona la si potrà far apparire con un aspetto differente, ma non potrà essere trasformata in un animale. Per far sì che la Tecnica si attivi è necessario comporre una breve serie di Sigilli, senza la necessità che l'avversario li veda. Quest'ultimo dovrà trovarsi però ad un massimo di cinquanta metri dall'utilizzatore. E' possibile inoltre cambiare l'aspetto di una persona o di un oggetto agli occhi di più persone, senza che queste vedano i sigilli, attivando la Tecnica e restando immobili per un turno, senza poter utilizzare nel frattempo altri Jutsu. E' possibile usare più volte la Tecnica per alterare l'aspetto di più oggetti e l'illusione perdurerà fino a che non venga dissolta, ma non sarà possibile utilizzarla per modificare l'aspetto di Jutsu di natura elementale.
    Dissolvibile con il Kai o con una ferita d'entità media.
    Consumo: 4

    Suiton: Suireiha - Suireiha
    Gpx0
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli, ma solo di unire le mani formando una pistola con le dita. È possibile tenere un kunai tra gli indici per migliorare la precisione, ma non è necessario. Una volta fatto questo si attenderà un singolo secondo, in cui davanti agli indici uniti del Ninja si accumulerà una sfera d'acqua concentrata dal diametro iniziale di venti centimetri, che poi si comprimerà in una sfera più piccola di solo cinque. A quel punto il proiettile partirà in linea retta dalle dita dell'utilizzatore, verso il bersaglio puntato, e procederà a velocità alta fino ad una distanza massima di quindici metri. Se va a segno, la Tecnica infligge danni medi da Impatto e Perforazione. È possibile sparare più proiettili in successione, pagando più volte il Consumo del Jutsu.
    Consumo: 4 (A Proiettile)

    Suiton: Suirou no Jutsu - Tecnica della Prigione Acquatica
    GVxZ
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica permette, dopo una serie di Sigilli, di creare una sfera di acqua compatta da una fonte acquatica entro un metro da sè o sputandola dalla bocca. Un primo utilizzo consiste nell'intrappolare una vittima all'interno, immobilizzandola a causa dell'alta pressione, l'utilizzatore dovrà mantenere costantemente una delle mani a contatto con la sfera, continuando a pagarne il Consumo, per non dissolvere il Jutsu. Se si è in grado di creare Cloni Suiton è possibile utilizzare in rapida successione prima la tecnica di clonazione e poi la Prigione, in questo caso la prigione sarà creata dal Clone Suiton senza bisogno di eseguire Sigilli e ricorrendo all'acqua presente all'interno del Clone stesso più difficile da prevedere. La vittima intrappolata perderà lentamente il respiro, a meno che non possa respirare sott'acqua, svenendo alla fine del secondo Turno e, se la Tecnica non viene dissolta, andando incontro alla morte alla fine del Terzo. Un secondo utilizzo, che richiede soltanto un Sigillo, lancia la Tecnica su sé stessi a scopo difensivo, permettendo di proteggersi da qualsiasi Jutsu di livello C fintanto che si rimane nella Prigione ma una volta all'interno non ci si potrà muovere fintanto che non si è dissolta la Tecnica.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento Suiton.
    Consumo: 4 (A turno)

    Tenkyuu - Pianto Celeste
    GVxh
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede Sigilli ma solo di un paio di secondi di preparazione, durante i quali l'utilizzatore impasta Chakra Suiton all'interno della bocca modellandolo nella forma di Senbon di Chakra, grandi quanto le rispettive Armi comunemente acquistabili in Armeria. Una volta creati, è possibile espellerli dalla bocca sputandoli con un semplice movimento delle labbra, direzionando i colpi anche verso bersagli differenti muovendo il collo o il tronco in direzione degli avversari. Gli Spiedi viaggiano a velocità media fino ad una distanza massima di dieci metri ed infliggono ciascuno una ferita da Taglio o Perforazione di medio-lieve entità, o una singola Media in caso più di un proiettile vada a segno, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio.
    [Massimo Senbon: Genin: 2; Chuunin: 4; Sp. Jounin: 6; ANBU: 8; Jounin: 10]
    Consumo: 4

    Suiton: Mizuame Nabara - Tecnica del Campo di Sciroppo
    GVxM
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permetterà, dopo aver composto una serie di Sigilli, di sputare dalla bocca un getto di liquido sciropposo che ricoprirà un'area a piacere, dalle dimensioni massime di venti metri in lunghezza ed otto in larghezza. L'utilizzatore saprà muoversi alla perfezione sul manto sciropposo, a differenza di coloro che non sono in possesso di questa Tecnica. Essi si troveranno ancorati allo strato di sciroppo nel primo Turno, mentre nei due Turni successivi potranno muoversi, ma con un malus motorio di un grado. Al termine del terzo Turno la Tecnica si dissolve. Nonostante sia un Jutsu Suiton, per via della sua densità diversa dalla normale acqua, il manto sciropposo non permette di propagare Teniche di elemento Raiton, né di essere utilizzato per Tecniche Suiton che necessitino di fonti d'acqua. In compenso, proprio a causa della differente densità, il manto sciropposo potrà essere utilizzato anche a ridosso di un manto acquatico.
    Consumo: 4

    Ame no Hyō - Grandine di Pioggia
    grandine_pioggia_zps1ks1oqom
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Suiton necessita di una breve serie di Sigilli, a seguito dei quali dall'umidità intorno all'utilizzatore si formeranno un centinaio di gocce d'acqua. Subito dopo l'utilizzatore scaglierà all'unisono tutte le gocce in una direzione e quelle viaggeranno a velocità alta verso il bersaglio, con lo scopo di colpirlo. La Tecnica copre un cilindro dal diametro di cinque metri e dieci di lunghezza. Chiunque venga coinvolto subirà numerose ferite da Impatto, complessivamente pari ad una di medio-lieve entità. La vera forza della Tecnica consiste nel fatto che, se colpisce il proprio bersaglio, le gocce non solo gli impediranno la vista, se non ha protezioni sugli occhi, ma tutte insieme lo rallenteranno di un grado nella velocità per un Turno, impedendogli quindi di reagire prontamente ad un successivo attacco.
    Consumo: 4

    Katanasaya no Sutairu - Stile della Spada e Fodero
    74hGmda
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questa Tecnica necessita che lo Shinobi abbia impugnato in una mano un'Arma simile ad una Katana e nell'altra il fodero della stessa per essere attivata. Il Jutsu consente al Ninja di sferrare una serie di colpi concatenati contro l'avversario sfuttando sia la spada che il fodero come Armi, divenendo più imprevedibile arrivando a causare danni da Taglio con la spada e da Impatto con il fodero fino ad un massimo di Media entità. Fintanto che continuerà ad impugnare entrambe le armi in questo modo, l'utilizzatore otterrà un potenziamento motorio di ben due gradi, grazie al quale il ninja riuscirà a difendersi e attaccare a 360° gradi, eseguendo anche acrobazie e combinazioni molto imprevedibili visto l'utilizzo non convenzionale del fodero, almeno per i parigrado non in possesso di tale Tecnica. Fintanto che la Tecnica è attiva, l'utilizzatore potrà sferrare Kenjutsu con la spada o con il fodero dell'Arma, nel secondo caso i danni causati saranno sempre da Impatto e mai da Taglio o Perforazione, ed infine sarà possibile parare Taijutsu con Kenjutsu sferrati con il fodero dell'Arma.
    Richiede la Specializzazione in Kenjutsu e la Shīsu no Jutsu - Tecnica del Fodero in scheda.
    Necessaria una Katana o un'Arma con fodero simile.

    Consumo: 4 (A Turno)

    Furontosurasshu - Fendente Frontale
    GVV6
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu, base fondante per molte Arti della Spada di livello superiore, può essere eseguito mediante una qualsiasi Arma da Taglio. Dopo una brevissima preparazione in cui lo Shinobi caricherà il colpo o impugnerà l'Arma infoderata per sferrare un fendente davanti a sé più veloce di un grado rispetto all'utilizzatore; il fendente potrà essere sferrato in qualsiasi direzione, sia orizzontale che verticale, sia ascendente che discendente. Se il colpo va a segno è capace di provocare una ferita da Taglio almeno di media entità, anche se prende di striscio.
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 4

    Zentou Tosshin - Affondo Frontale
    tT0Z 3i36tZw
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Colpo semplice, ma efficace in quanto di rapida attuazione. Può essere eseguito mediante una Arma da Taglio di qualsiasi dimensione. Non sarà necessaria alcuna preparazione, bensì basterà che l'utilizzatore tenga impugnata l'Arma per poter eseguire questo rapido colpo. Si tratta di un affondo caricato, portato come un rapido movimento in avanti dell'Arma, ma avrà una velocità di un grado superiore rispetto all'utilizzatore. Se il colpo va a segno è capace di provocare una ferita da Taglio almeno di Media entità, anche se prende di striscio, il danno è considerato Diretto.
    Necessaria un'Arma da Taglio.
    Consumo: 4

    Suiton: Hatō - Onda di Mare
    4zxx5qx
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica richiede una serie di Sigilli e consiste nel dirigere un getto d'acqua verso il terreno. Il getto si trasformerà in un'onda d'acqua ampia sei metri e alta tre, che si propagherà in avanti a velocità medio-alta fino a venti metri di distanza. L'onda causerà danni medi da Impatto, travolgendo qualsiasi cosa incontri sul suo cammino e permarrà sul campo di battaglia per due Turni, prima di cominciare ad essere assorbita dal terreno.
    Consumo: 4

    Suiton: Shubi Suitenhōfutsu - Orizzonte Acquatico Difensivo
    GVxP
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica richiede una breve serie di Sigilli, a seguito della quale l'utilizzatore può sputare un getto d'acqua davanti a sé, che prende la forma di una bolla acquatica sufficientemente grande da ricoprirlo interamente, ma non abbastanza per proteggere più di una persona. L'Orizzonte Acquatico Difensivo può respingere qualsiasi Tecnica di livello C o inferiore e, se utilizzato in acqua o a mezz'aria, avvolge il Ninja a trecentosessanta gradi; se invece si poggiano i piedi su una superficie solida, la bolla d'acqua si interrompe al contatto con il terreno, esponendo l'utilizzatore ad attacchi provenienti dal basso. Finché la Tecnica è attiva è necessario restare immobili e non è possibile eseguire alcun tipo di Jutsu.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Hikoo Koogeki - Assalto Volante
    assalto-shuriken
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questo Shurikenjutsu si presenta come una evoluzione della Tecnica dei Fili Metallici ed infatti può essere utilizzato solo con Armi Piccole o Minori che siano già state legate ad un Filo Metallico o che abbiano una corda o catena con cui eseguire la Tecnica. Essa consiste nel lanciare l'Arma con un movimento molto rapido, farla viaggiare fino alla distanza massima consentita dal filo, catena o corda ad essa legata a velocità Alta, conficcarla su una qualsiasi superficie per poi strattonarsi e portarsi nel punto in cui essa si trova a velocità Alta anch'essi. Il movimento, dal lancio dell'Arma all'arrivo dello Shinobi a destinazione, impiega due secondi e l'Arma così lanciata è in grado di conficcarsi su qualsiasi superficie, anche le più solide; è possibile persino conficcare l'Arma su persone e portarsi rapidamente su di loro o, nel caso in cui si possegga una forza superiore di due gradi ad esse, tirarle a sé alla stessa velocità per poi seguire con un altro attacco in corpo a corpo. In questo caso il danno dell'Arma sarà pari ad una ferita Media da Perforazione. La Tecnica può essere utilizzata anche per scansare eventuali Jutsu avversari in arrivo che sia oltre i dieci metri di distanza, massimo di livello C, con diametro pari o inferiore ai cinque metri e si muovano a velocità media od inferiore.
    Necessaria la Ayatsuito no Jutsu - Tecnica dei Fili Metallici in scheda.
    Consumo: 4

    Chishiki Shinwa - Perizia nell'Affinità
    fjwvWwd
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Questa capacità è il risultato dell'allenamento che lo Shinobi ha portato avanti con la propria Arma forgiata con il Metallo del Chakra. Tramite essa infatti lo shinobi potrà usare Ninjutsu, al massimo di livello B, che manipolano o utilizzano il Chakra con cui l'Arma è affine, direttamente con o da essa, a patto che ovviamente l'utilizzo sia verosimile con ciò che è descritto nel Jutsu. Sostanzialmente la Tecnica così utilizzata vedrà l'eventuale serie di Sigilli venire rimpiazzata da un numero di secondi di preparazione pari alla sua esecuzione, con l'Arma che viene ricoperta del tipo di Chakra corrispondente alla Tecnica (prenderà fuoco se si tratta di Katon, sarà avvolta dall'acqua se è Suiton e così via), per poi vedere la Tecnica scelta partire dall'Arma o venire eseguita da essa tramite un movimento.
    Utilizzabile solo in combinazione con un'Arma forgiata con il Metallo del Chakra.
    Consumo: N/A

    Muon no Ken - Pugno Silenzioso
    GVgQ
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa particolare Tecnica di combattimento prende ispirazione dalla teoria del volo dei gufi. Questi possiedono infatti delle speciali piume, che gli consentono di attenuare il rumore del battito delle ali. Partendo da questo principio, l'utilizzatore impiegherà il proprio Chakra per avvolgere sé stesso e riprodurre l'effetto di quelle piume, così che i propri movimenti e i propri colpi non producano alcun rumore. In questo modo si andrà a rendere quasi inavvertibili i propri attacchi e i propri movimenti, causando all'avversario una difficoltà maggiore nella schivata. Lo strato di Chakrà sarà invisibile ad occhio nudo.
    È possibile utilizzare questo Jutsu per massimo tre Turni, dopodiché ne serviranno due di riposo prima di poterlo riutilizzare.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Rakanken: Shōshitsu & Tokken - Stile Arhat: Ginocchiata e Spallata
    GOOU GOOW
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu consiste nello sfruttare l'esperienza di strada per colpire l'avversario in modi non ortodossi e puntare quindi sull'effetto sorpresa e può essere utilizzato in due modi. Il primo consiste nel colpire l'avversario con una semplice ginocchiata, grazie al Chakra, il colpo è molto veloce . Nel momento in cui esegue la ginocchiata si potrà decidere se trattenere il Chakra intorno al ginocchio o rilasciarlo in una potenza esplosiva: nel primo caso i danni saranno soltanto Medi ed il bersaglio non verrà spostato; nel caso in cui però si tenti di Difendervisi dal colpo con un Taijutsu e la propria Resistenza sia di un grado inferiore alla Forza dell'utilizzatore, la vittima subirà solo danni Medio-Lievi da Impatto. Nel secondo caso invece, si rilascerà il colpo per spedire lontano l'avversario fino a tre metri di distanza, facendolo rotolare a terra. Il secondo richiede dl concentrare il Chakra in una spalla e, dopo una rincorsa di almeno tre metri, andare a colpire l'avversario. Il vantaggio di questa Tecnica è che si ottiene un'elevata forza, ma soprattutto un'elevata resistenza. Questo permetterà di abbattere muri non troppo spessi e persino difese di livello C, senza subire il minimo danno, e se va a segno di infliggere danni da Impatto di media entità.
    Consumo: 4

    Ha no Arashi - Raffica di Lame
    bKHuGYb
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica basilare permette di infondere una moderata quantità di Chakra all'interno di un gruppo di Armi da Lancio Piccole e di scagliarle con particolare forza e precisione. A questo livello è possibile lanciare fino a quattro Armi con un singolo tiro, o in rapida successione; ciascuna di esse può percorrere fino a quindici metri in linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, se si imprime al lancio un leggero effetto, a velocità media. Ognuna di queste Armi viene considerata come un singolo Shurikenjutsu di livello C e può essere direzionata contro uno o più bersagli differenti. Quando vanno a segno, infliggono ciascuna almeno danni medi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpiscono l'avversario, fino ad un massimo di tre ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    Richiede almeno un'Arma da Lancio Piccola e la conoscenza del Tiro di Precisione.
    Consumo: 4

    Edited by Werner von Wallenrod - 17/4/2024, 12:30
     
    .
  5.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    Jonin Supremo

    Group
    GDR Staffer
    Posts
    10,676
    Location
    Roma, Spinaceto

    Status
    Online
    - Jutsu B

    Suiton: Suigadan - Trivella Acquatica
    GVml 6JffZrX
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, può essere utilizzata in due modalità. La prima è attuabile esclusivamente nei pressi di bacini d'acqua, permette di modificare con il Chakra Suiton la natura dell'acqua, dandogli la forma di una sorta di trivella rotante. Dopo la serie di Sigilli necessaria compariranno dei piccoli vortici circolari dal diametro di venti centimetri entro quindici metri dall'utilizzatore, dopo due secondi da questi usciranno le trivelle. Una solo trivella creerà danni medi da Taglio al contatto, due causeranno danni medio-gravi, mentre tre causeranno danni gravi. Le trivelle avranno velocità alta e dovranno puntare tutte lo stesso bersaglio e saranno disposte nel modo in cui vuole l'utilizzatore. Non potranno essere create a meno di tre metri dal bersaglio e potranno allungarsi fuori dall'acqua per un massimo di otto metri. La seconda modalità necessita di tenere impugnata una Arma simile ad una Katana davanti al petto con la lama rivolta di piatto verso il bersaglio e l'altra mano a comporre un Sigillo tra il petto e la lama. Subito il Suiton prenderà a vorticare sopra la lama, per poi scagliare una grandine di proiettili d'acqua lunghi dieci centimetri e spessi cinque, a velocità alta, in linea retta davanti all'utilizzatore in un cono lungo venti metri ed ampio cinque metri. I proiettili sono in grado di trapassare qualsiasi materiale, ed essere coinvolti in pieno dal Jutsu comporterà ferite da Perforazione complessivamente pari ad una di medio-grave entità.
    [Numero Massimo di Trivelle: Chuunin 1; Sp Jounin 2; Anbu 3]
    Per la prima modalità sarà necessaria obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento nel Suiton.

    Consumo: 8

    Suiton: Bakusui Shouha - Esplosione Acquatica
    GVTH
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Per eseguire questo Jutsu sarà necessario comporre solamente il Sigillo del Serpente. L'utilizzatore sarà quindi in grado di sputare dalla bocca un'enorme massa d'acqua, per riprodurre un vero e proprio lago. L'utilizzatore, nel primo Turno, è in grado di cavalcare le onde prodotte al rilascio dell'acqua, per muoversi a velocità medio-alta nella direzione delle onde stesse ed eventualmente attaccare. Questo Jutsu non può arrecare danni, ma può eventualmente destabilizzare l'avversario e viene utilizzato come riserva d'acqua per altre Tecniche. La Tecnica crea un lago circolare, dalla profondità standard di dieci metri e dal diametro di ottanta. Genericamente il lago rimane sul campo di battaglia, solo nel caso in cui ci si trovi su di un terreno sfavorevole, in pendenza o desertico, esso si disperderà nell'arco di un Turno. L'acqua così creata può essere rimossa da apposite Tecniche Doton, che facciano defluire l'acqua dal campo di battaglia, emergere porzioni di terreno da essa oppure, in alternativa, può essere dispersa da Jutsu ad ampio raggio sufficientemente potenti da coinvolgere l'intera area interessata dal Jutsu. Infine essa può essere assorbita da Tecniche in grado di assorbire Jutsu almeno di livello B.
    Consumo: 8

    Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra
    GVXt
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu e consiste infatti nella creazione di copie dotate di consistenza fisica, in grado quindi di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza del Jutsu è che i cloni, non appena svaniti, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze acquisite durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu. È possibile creare un solo Clone per volta, tranne per le eccezioni previste da Regolamento e FAQ.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Consumo: 8 (A Clone)

    Enryū No Jutsu - Tecnica del Drago di Fumo
    GVTX
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette di creare un dragone composto di una sostanza gassosa visibile ad occhio nudo, il quale possiede un diametro pari a cinque metri si muove ad alta velocità fino a venticinque metri di distanza. Il drago non è in grado di arrecare danni fisici ad un avversario, ma si limita a passare attraverso qualsiasi essere vivente con cui entri in contatto, privando di ossigeno le sue vittime e agendo direttamente sulle cellule degli organismi che attraversa. Se colpiti dal dragone ci si sentirà completamente privi d'aria per alcuni secondi e si subisce un malus fisico-motorio pari a due gradi per due Turni. Sarà inoltre più difficile impastare correttamente il proprio Chakra e di conseguenza l'avversario subisce un'Inibizione a Tecniche Percettive di livello A e inferiore per due Turni.
    Consumo: 8

    Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua
    srUi6NC
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica Suiton, dopo aver eseguito gli opportuni Sigilli, sarà possibile creare un muro d'acqua lungo dodici metri e alto cinque, in grado di proteggere sia da Ninjutsu che da Taijutsu, massimo di livello B. Il muro potrà essere creato orizzontalmente davanti all'utilizzatore oppure attorno a lui, potendolo coprire a 360°. In questo caso il muro avrà una circonferenza massima di dodici metri (quindi potrà essere creato, al massimo, a due metri scarsi di distanza dall'utilizzatore). Al tempo stesso sarà possibile far assumere al muro una forma semicircolare, ma in ogni caso le dimensioni del muro rimarranno invariate, così come la distanza che lo separa dall'utilizzatore. La Tecnica può essere mantenuta fino alla fine del Turno, ma in questo caso non si potranno eseguire altre Tecniche che non siano A Turno e che non siano già state attivate in precedenza.
    Consumo: 8

    Suiton: Suiren no Jutsu - Forgia d'Acqua
    Fg8RrKq
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è di rapida esecuzione e non necessita di Sigilli. Consiste nell'impugnare un'Arma di dimensioni simili ad una Katana, per poi accumularvi attorno una discreta quantità di Chakra Suiton, di modo che la lama venga avvolta da un turbine vorticante d'acqua e l'utilizzatore possa eseguire un rapido fendente con la stessa. La tecnica si differenzia a seconda che si colpisca direttamente il bersaglio con la lama avvolta dal Suiton o che si scagli il turbine acquatico dalla lama. Nel primo caso il bersaglio subirà danni da Taglio pari ad una ferita medio-grave, scagliando l'avversario a parecchi metri di distanza. Nel secondo caso si genererà invece un turbine d'acqua dal diametro di sei metri, che procederà a velocità medio-alta davanti all'utilizzatore per quindici metri, provocando molteplici ferite da impatto di entità medio-grave oltre a scagliare indietro di qualche metro i bersagli colpiti.
    Consumo: 8

    Henko - Deflessione
    zVctUfJ
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu difensivo permette di assumere una posa raccolta intorno alla propria Arma da taglio sollevata davanti a sé. Concentrandosi solamente sulla difesa, l'utilizzatore ottiene un bonus all'Agilità pari a due gradi per i soli movimenti dell'arma e diventa in grado di parare, deviare o deflettere qualsiasi colpo derivante da Kenjutsu o Shurikenjutsu di livello B o inferiore, sfruttando precisi movimenti del polso e delle braccia, ridotti al minimo per consentire una difesa più efficace anche contro un numero elevato di attacchi in arrivo, come nel caso di Kenjutsu dai colpi multipli o di grosse ondate di Armi da Lancio. Mentre questa Tecnica è attiva non è possibile utilizzare altri Jutsu, a meno che non siano A Turno e già attivati in precedenza.
    Richiede la Specializzazione in Kenjutsu e un'Arma da Taglio.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Omotegyakkō - Taglio Rovescio
    66kJHIu
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu consiste nell'afferare la propria Katana, o qualunque altra Arma ne rispecchi le caratteristiche, che si deve trovare nel proprio fodero situato all'altezza della vita, per eseguire un fendente con l'impugnatura rovesciata al fine di soprendere l'avversario con un colpo veloce e non convenzionale. Il Jutsu necessita che l'Arma si trovi nel fodero e che essa venga impugnata con la lama rivolta verso il basso, esso consiste nell'estrarre rapidamente l'Arma eseguendo contemporaneamente un fendente in qualsiasi direzione. Il Kenjutsu sarà in grado di trapassare Jutsu di livello C oltre che qualsiasi materiale con estrema facilità e subirlo comporterà una ferita da Taglio almeno di Medio-Grave entità, che sarà Danno Diretto. Questo colpo rende il massimo della propria potenza quando l'avversario è Disorientato colpendo in modo più imprevedibile, nello specifico il danno salirà a Grave.
    Richiede la conoscenza dell'Affondo Frontale e del Fendente Frontale.
    Consumo: 8

    Suiton: Teppunokyū - Pericolo Imminente
    Cz8R5lf
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Tecnica di Elemento Suiton che necessita di una Arma simile ad una Katana che sia provvista di lama. Subito dopo aver eseguito un singolo Sigillo ad una mano, l'utilizzatore sarà avvolto da un tornato acquatico che avrà lo scopo semplicemente di aiutarlo nel movimento. Il Ninja a quel punto inizierà una rotazione ad altissima velocità, per poi scagliarsi in avanti con esso fino ad un massimo di dieci metri di distanza. Il turbine sarà lungo cinque metri e ampio due che causerà danni da Taglio o da Perforazione di medio-grave entità, a seconda di come viene colpito l'avversario. Una volta iniziata la rotazione è possibile cambiare leggermente la traiettoria dell'attacco in qualunque momento, all’interno di un cono immaginario ampio novanta gradi di cui l’utilizzatore è il punto d’origine. La velocità con cui si muove il turbine è quella massima a cui potrà muoversi l'utilizzatore potenziamenti inclusi. Per respingere il turbine acquatico servirà una tecnica che blocca i Ninjutsu, mentre per bloccare la Katana in sé ne occorre una che sia efficace anche contro i Taijutsu.
    Necessario possedere l'elemento Suiton.
    Consumo: 8

    Hien - Volo della Rondine
    GVTM
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo particolare Ninjutsu si applica alle armi con lama e non necessita di Sigilli per essere attivato. Dopo una leggera concentrazione sarà possibile incanalare il proprio Chakra all'interno di un'Arma da Taglio, per poi esternarlo dalla stessa e dargli la forma di una lama. In questo modo si potrà creare, sopra alla lama di metallo, una seconda lama fatta interamente di Chakra e visibile ad occhio nudo, la quale sarà lunga circa cinque centimetri in più rispetto all'Arma. La vera utilità di questo Jutsu è che l'Arma così potenziata diventerà ben più tagliente di una Katana, arrivando a recidere Armi Piccole con un solo colpo e per fermare la lama sarà necessaria una Tecnica in grado di contrastare Ninjutsu di livello B. Armi Minori resisteranno invece più a lungo, ma dopo ripetuti colpi finirebbero per diventare inutilizzabili. Con una maggior concentrazione si potrà inoltre creare, in circa tre secondi, una lama di Chakra con le stesse caratteristiche di taglio, ma lunga ben quaranta centimetri anziché solo cinque. È possibile attivare lo Hien anche su due armi alla volta, ma si dovrà pagare il costo in Chakra per ognuna.
    Durante il mantenimento del Jutsu potranno essere utilizzati solamente Kenjutsu, Shurikenjutsu e Jutsu A Turno precedentemente attivati.
    Necessaria un'Arma da Taglio.

    Consumo: 8 (A Turno)

    Daburu Katto - Duplice Taglio
    45uhxbN
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica necessita che lo Shinobi abbia impugnato in una mano un'Arma simile ad una Katana e consiste nell'eseguire a distanza di pochi secondi l'uno dall'altro, due colpi di spada; da ciascuno di essi dipartirà un fendente di Chakra concentrato ampio tre metri e largo venti centimetri che viaggerà fino a venti metri di distanza in linea retta. I due colpi possono essere orientati a seconda di come si sferrano i colpi con la lama e possono anche essere diretti dall'utilizzatore verso bersagli differenti, ogni colpo causerà singolarmente una ferita medio-grave da Taglio.
    Necessaria una Katana o un'Arma simile.
    Consumo: 8

    Suiton: Sensatsu Suishou - Aculei d'Acqua Volanti
    yayYIND
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, che richiede obbligatoriamente della presenza d'acqua o anche della nebbia, sia naturale che riprodotta tramite Jutsu, è possibile condensare l'acqua presente in numerosi Aculei acquatici, grandi ciascuno quanto un Senbon comunemente acquistabile in Armeria. Dopo aver composto una serie di Sigilli ed aver individuato il punto che si vuole colpire, il quale può trovarsi ad una distanza massima di quindici metri dall'utilizzatore, dalla sorgente d'acqua si formerà la moltitudine di spiedi d'acqua condensata che può essere direzionata contro il bersaglio dopo due secondi di attesa. Gli Aculei appaiono a trecentosessanta gradi intorno al punto d'attacco stabilito a non meno di otto metri di distanza da esso, viaggiano a velocità medio-alta ed infliggono ciascuno una ferita media da Taglio o da Perforazione, fino ad un massimo di cinque ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio.
    Richiede obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    [Massimo Spiedi: Chuunin: 20; Sp. Jounin: 30; ANBU: 40; Jounin: 50]
    Consumo: 8

    Muon Satsujin - Tecnica dell'Omicidio Silenzioso (Pergamena Gigante)
    GVmb
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica viene utilizzata in condizioni di visibilità scarsa o assente, come in un luogo buio o nei pressi di fitti banchi di nebbia. La Tecnica consiste nell'individuare l'avversario potenziando l'udito e l'olfatto, potendosi muovere e attaccare anche senza l'utilizzo della vista, facendo leva sull'effetto sorpresa. Finché resta attiva il fiuto dello Shinobi è paragonabile a quello di un Genin del Clan Inuzuka, non sarà dunque possibile identificare con precisione dov'è l'avversario, ma si riuscirà a capire se è vicino o lontano. Nel caso in cui si segua una traccia di sangue, si potrà invece individuare con la massima precisione la sua posizione. L'udito risulta essere maggiormente sviluppato e permette allo Shinobi di percepire persino il battito cardiaco dell'avversario. La capacità nel focalizzarsi sui diversi rumori è elevata, ma rumori molto forti, come l'esplosione di una carta-bomba, potrebbero distogliere l'attenzione dell'utilizzatore, anche se solamente per pochi istanti. Nel caso in cui ci siano numerosi soggetti, come cloni d'entità fisica, l'utilizzatore potrebbe facilmente confondere i bersagli visto che producono rumori "simili". L' olfatto sottoterra o in acqua è completamente inutile e l'udito potrà essere utilizzato solo contro avversari in movimento.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Suiton: Suidan no Jutsu - Proiettile d'Acqua (Pergamena Gigante)
    GGNp
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questo Jutsu, dopo gli opportuni Sigilli, sarà possibile emettere dalla bocca un getto d'acqua che arriva fino a una distanza massima di trenta metri e avrà un'ampiezza di tre. Il getto avanzerà in base a una linea immaginaria creata dall'utilizzatore al momento dell'esecuzione, ma non si potrà cambiare la direzione una volta emesso il getto d'acqua. Questo vuol dire che il colpo potrà procedere in linea retta, così come muoversi in modo apparentemente casuale andando da una parte all'altra. La velocità del colpo è medio-alta e arriverà a causare danni medio-gravi da Impatto, nel caso in cui si riesca a colpire l'avversario.
    Consumo: 8

    Jigoku Kōka no Jutsu - Tecnica della Discesa Infernale (Pergamena Gigante)
    GVXP
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questa Tecnica crea un'Illusione nella quale una tremenda palla di fuoco dal diametro di venti metri cade dal cielo, in un luogo designato a scelta dell'utilizzatore. Il Genjutsu ha effetto su chiunque si trovi entro un raggio di trenta metri dallo Shinobi. Quest'ultimo per utilizzare il Jutsu deve comporne i Sigilli e chiunque ne sarà vittima vedrà incombere l'enorme palla di fuoco e tenterà quindi di fuggire o di contrastarla come se fosse reale. In questo modo ci si potrà spostare indisturbati fruttando la distrazione appena creata o cercare di colpire a sorpresa, mentre l'attenzione è posata sulla palla di fuoco, che si schianterà al suolo causando una grande esplosione. L'Illusione è molto realistica e chi la subisce percepirà come reali anche eventuali danni all'ambiente circostante causati dalla sfera infuocata al momento dell'impatto. I Sigilli di questa tecnica sono gli stessi della Tecnica del Richiamo e chi dovesse osservarli, se in possesso di tale Jutsu, sarà quindi ulteriormente portato a credere che l'utilizzatore abbia evocato l'imponente palla di fuoco che si sta abbattendo su di lui. I soggetti colpiti dall'Illusione sono Spossati per due Turni ed avvertono come reali Ustioni di medio-grave entità una volta colpiti dalla palla di fuoco, che svaniranno soltanto al termine del Genjutsu che dura fino alla fine del Turno successivo.
    Dissolvibile con una ferita media.
    Consumo: 8

    Suisei Rensa no Jutsu - Tecnica dell'Incatenamento Acquatico (Pergamena Gigante)
    tJGZ
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica necessita obbligatoriamente di una fonte d'acqua preesistente per poter essere messa in atto, perché sfrutta l'acqua per creare dei veri e propri tentacoli. Questi avranno l'obiettivo di acchiappare l'avversario, immobilizzarlo ed eventualmente trascinarlo sott'acqua, se l'utilizzatore lo desidera e se c'è acqua a sufficienza. Non sarà necessaria alcuna serie di Sigilli, ma all'utilizzatore occorreranno tre secondi di preparazione per poter materializzare i tentacoli acquatici entro un massimo di venti metri dalla propria posizione. I tentacoli avranno un diametro massimo di trenta centimetri ciascuno, ma si muoveranno a velocità alta e potranno allungarsi fuori o dentro l'acqua per un massimo di dieci metri. Saranno sotto il completo controllo dell'utilizzatore, che potrà muoverli a proprio piacimento con il fine di acchiappare il bersaglio, per poi trascinarlo eventualmente dove voglia lui, a patto che l'utilizzatore rimanga nel raggio di venti metri dal loro punto di creazione. I tentacoli dovranno puntare tutti verso lo stesso bersaglio e non potranno arrecargli alcuna ferita, ma in compenso possono resistere a Jutsu di livello B senza venire distrutti.
    [Numero Massimo di Tentacoli: Chuunin 2; Sp.Jounin 4; ANBU 6; Jounin 8]
    Necessaria obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    Consumo: 8

    - Jutsu A

    Daibakufu no Jutsu - Tecnica della Valanga Esplosiva
    GpM1
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Per l'utilizzo di questa tecnica è necessaria una notevole quantità d'acqua. Dopo aver eseguito i Sigilli necessari, l'acqua formerà un cerchio intorno all'utilizzatore per poi improvvisamente rivelarsi una vera e propria valanga dal diametro di dieci e lunga trenta metri che andrà ad investire il nemico. Essere investiti da questa valanga comporta danni sparsi, complessivamente paragonabili ad uno di grave entità per l'urto stesso, più eventuali danni dovuti a detriti o quant'altro che s'andranno ad impattare. Se si viene travolti e trasportati dalla valanga, durante il prossimo Turno le proprie capacità fisico-motorie caleranno di un grado rimanendo leggermente intontiti. In via alternativa è possibile utilizzare il Jutsu sotto una forma differente che non necessita di una fonte d'acqua preesistente e si può sputare direttamente dalla bocca. In questo caso, tuttavia, si andrà a creare non una valanga ma una grossa bomba d'acqua che ha un diametro di otto metri e procede per venticinque metri a velocità medio-alta. Quest'alternativa provoca una ferità d'entità grave, ma vista la sua natura non porta nessun malus come la valanga.
    Per la prima modalità sarà necessaria obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    Consumo: 15

    Suiton: Dai Bakusui Shouha - Grande Esplosione Acquatica
    MRaE GVzV
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è l'evoluzione dell'Esplosione Acquatica e si esegue componendo solamente il Sigillo della Pecora. Esattamente come il Jutsu dal quale deriva, consente all'utilizzatore di sputare dalla bocca un'enorme massa d'acqua per riprodurre un vero e proprio lago. L'utilizzatore, nel primo Turno, è in grado di cavalcare le onde prodotte al rilascio dell'acqua per muoversi a velocità media nella direzione delle onde stesse ed eventualmente attaccare. Questo Jutsu non può arrecare danni, ma potrebbe destabilizzare il nemico, e viene utilizzato come riserva d'acqua per altre Tecniche. La tecnica crea un lago circolare dalla profondità standard di quindici metri e dal diametro di duecento metri; genericamente il lago rimane sul campo di battaglia, solo nel caso in cui si trovi in un terreno in pendenza o desertico esso si disperderà nell'arco di un Turno per via della presenza di un terreno non favorevole. L'acqua così creata può essere rimossa da tecniche apposite Doton che la facciano defluire l'acqua dal campo di battaglia, emergere porzioni di terreno da essa oppure in alternativa può essere dispersa da Jutsu ad ampio raggio sufficienemtente potenti da coinvolgere l'intera area interessata dal Jutsu. Infine essa può essere assorbita da Tecniche in grado di assorbire Jutsu almeno di livello A. A differenza della semplice Bakusui Shouha, quest'evoluzione può essere sfruttata in maniera alternativa dall'utilizzatore per concentrare il Chakra e raccogliere l'acqua per costruire un'enorme bolla ovoidale dall'altezza di cinquanta metri e dall'ampiezza di cento, che avrà come epicentro l'utilizzatore. Tuttavia, dopo la creazione, la bolla non si sposterà; essa rimane sul campo di battaglia fino a che se ne continua a pagare il Consumo o non viene dispersa da un Jutsu di livello S o Doton A di grandi dimensioni. In questo ultimo caso la bolla si dissolve ma la tecnica rimane nella sua forma base.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu e l'Esplosione Acquatica in Scheda.
    Consumo: 15 (A Turno nel caso di utilizzo in forma di Bolla)

    Suiton: Suidanha - Onda Tagliente
    GVlh GVDK
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica può essere utilizzata in due modi. Uno consiste nell'accumulare una notevole quantità di chakra Suiton nello stomaco, per poi emetterlo sotto forma di un getto acquatico largo trenta centimetri che si propaga ad alta velocità fino a venti metri di distanza. La tecnica permette non solo di poter colpire dritto davanti a sé, ma anche di muovere testa e busto per indirizzare il getto ed utilizzarlo anche come lama per via dell'elevatissima pressione dell'acqua. Il getto, di punta o di taglio, gode di un'incredibile capacità di perforazione, arrivando a trafiggere facilmente un corpo umano da parte a parte tranciando qualsiasi cosa incontri, subire in pieno la Tecnica comporta ricevere almeno una ferita Grave da Taglio o Perforazione. Il Jutsu dura quanto una normale tecnica di emissione ed è possibile effettuare un solo movimento di testa e/o busto per indirizzarlo ove desiderato, prima che questo si esaurisca. Non sarà comunque possibile spostarlo per un'ampiezza che superi indicativamente i 100° di apertura.
    In alternativa si potrà sfruttare la tecnica per manipolare una fonte d'acqua preesistente, entro un metro dall'utilizzatore, per creare due spuntoni acquatici dal diametro di trenta centimetri ciascuno, che potranno essere lanciati in linea retta, nella direzione dettata dall'utilizzatore, fino ad una distanza massima di trenta metri ad alta velocità. I due spuntoni avranno un'incredibile capacità di perforazione, arrivando a trafiggere facilmente un corpo umano da parte a parte e potranno penetrare persino difese di livello A, ma in quel caso le due ferite saranno Medio-Gravi.
    Per questa ultima modalità sarà necessaria obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.

    Consumo: 15

    Kaminari Katto - Taglio Lampo
    P74M
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu è un'evoluzione del Fendente Frontale e può essere eseguito mediante una Wakizashi o una Katana, o qualunque altra arma ne rispecchi le caratteristiche. Il Jutsu consiste in un fendente in qualsiasi direzione, sia diagonale che orizzontale, sia ascendente che discendente. Il colpo è molto veloce e fa della sua velocità il punto di forza, infatti viene portato al massimo delle proprie capacità motorie, se il Ninja che la utilizza ha un bonus Motorio superiore almeno di un grado a quello dell'avversario, questo non potrà difendersi dall'attacco nemmeno tramite una Difesa senza Sigilli, perché l'attacco sarà troppo veloce per essere schivato. Se il colpo va a segno sarà in grado di causare almeno una ferita Medio-Grave da Taglio, anche se prende di striscio. È possibile eseguire il fendente anche quando si ha la lama nel fodero, ed in questo caso l'attacco sarà ancora più imprevedibile e inaspettato.
    Necessario il Fendente Frontale in Scheda.
    Consumo: 15

    Oborozukiyo - Notte al Chiaro di Luna
    P74T
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Per eseguire questo Kenjutsu l'utilizzatore porterà sopra la testa la mano con cui impugna un'Arma da Taglio, tenendo la punta dell'arma rivolta verso l'alto. Con il braccio armato eseguirà un rapidissimo cerchio completo, così rapido che parrà che il braccio del Ninja si sia moltiplicato nel movimento, lasciandosi appresso delle immagini residue di sé stesso che possono essere protratte fino alla fine del Turno, se lo Shinobi decide di ritardare l'attacco seguente. La Tecnica risulta molto insidiosa perché, al momento del colpo all'arma bianca, ogni braccio illusorio si muove con lui, simulando attacchi differenti e rendendo impossibile distinguere il vero fendente, o prevederlo, anche per gli utilizzatori di Doujutsu che normalmente lo permettono. Anche solo per provare a parare o deviare questo colpo, occorre possedere un'Agilità pari a due gradi superiore alla Velocità dell'attaccante. Uno dei punti di forza di questo Jutsu è quello di poter eseguire l'attacco con piena libertà di movimento: l'utilizzatore può scegliere il tipo di affondo o fendente, e la sua inclinazione, adattandosi al contesto del combattimento in corso. Se il colpo va a segno, causa una ferita da Taglio almeno di grave entità.
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 15

    Meisai Gakure no Jutsu - Tecnica della Trasparenza
    GVuT
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica della Trasparenza rende l'utilizzatore invisibile agli occhi dell'avversario. Diventa possibile trovarlo solo tramite udito, tatto o per mezzo di un Doujutsu o abilità sensoriale. Il Jutsu schermerà completamente l'odore proprio del ninja e del suo equipaggiamento, ma eventuali agenti esterni su di esso o sugli oggetti che porta, come il sangue dell'avversario su una lama o la Marcatura Dinamica, potranno continuare ad essere percepiti. Usando qualsiasi tecnica che non sia Taijutsu o Supplementaria l'invisibilità si annullerebbe immediatamente. Le armi rimangono invisibili come l'utilizzatore a meno che non le lanci verso l'avversario. La tecnica ha una durata di tre Turni.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 15

    Suiton: Suijinchū - Pilastro Acquatico
    GNgJ
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è diretto parente ed evoluzione del Muro d'Acqua, e pertanto di natura esclusivamente difensiva. Dopo aver eseguito un singolo Sigillo, quello della Tigre, permette di sputare dalla bocca un vero e proprio torrente largo ben venticinque metri e alto venti, che nonostante la sua violenza non è in grado di procurare alcuna ferita al nemico. La Tecnica riuscirà a difendere da Ninjutsu e Taijutsu di livello A o inferiore, potendo anche scagliare l'avversario ad oltre venti metri di distanza. Tuttavia, al contrario del classico Muro d'Acqua, mancherà di manovrabilità, tanto che potrà essere indirizzata in una sola direzione e non sarà possibile modificarne la forma. Inoltre, si rivela ottima anche in ambito strategico, in quanto la grande massa d'acqua prodotta dalla Tecnica stessa resterà sul terreno per tre Turni e potrà essere riutilizzata per attuare Jutsu di tipo Suiton che necessitano d'una notevole quantità d'acqua.
    Necessaria la Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua in Scheda.
    Consumo: 15

    Bunshin Daibakuha - Clone della Grande Esplosione
    GVDj
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo clone è un particolare tipo di Kage Bunshin che può essere detonato a comando creando un esplosione dal raggio di cinque metri che arriva facilmente ad infliggere ferite di medio-grave entità. Ciò avviene quando il clone, per propria volontà o quella dell'originale, concentra tutto il proprio Chakra rilasciandolo di colpo. Il creatore può a sua discrezione anche decidere di lasciarlo dissolvere senza che esploda. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità, Capacità o Jutsu.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Necessaria la Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra in Scheda.

    Consumo: 15 (A Clone)

    Suiton: Mizu Arare - Grandinata d'Acqua
    O4AS
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica necessita di una serie di Sigilli al termine dei quali si apporranno le mani davanti a sé, con i polsi leggermente ravvicinati. Subito dopo da esse partiranno una grandine di proiettili d'acqua lunghi venti centimetri e spessi dieci, che viaggeranno ad alta velocità, verso la direzione prestabilita in cui le mani vengono puntate, arrivando ad un massimo di trenta metri di distanza dal loro utilizzatore e che copriranno un cono di ampiezza massima di sei metri. una volta puntate le mani l'utilizzatore non potrà più muoversi fino al termine della tecnica. Ognuno di questi proiettili d'acqua sarà in grado di trapassare qualsiasi oggetto facilmente, ed essere coinvolti in pieno dal Jutsu comportarà numerose ferite complessivamente pari ad una di grave entità. La tecnica può essere protratta fino alla fine del Turno ed è in grado di abbattere anche difese di livello A e la ferita scenderà ad una Medio-Grave.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: 15

    Kekkaimon Gofūjutsu: Hachimon Heijō - Barriera delle Porte a Cinque Sigilli
    ZNd1
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica richiede un rotolo di carta su cui sarà disegnata la mappa del luogo in cui si desidera evocare la barriera, la quale avrà dimensioni circolari ed un diametro minimo pari a cento metri e massimo pari a tre chilometri. Una volta scelta l'area si darà luogo ad una lunga serie di Sigilli a seguito dei quali si apporranno le mani a terra per evocare ai quattro estremi cardinali dell'area scelta quattro porte di roccia alte trenta metri e larghe otto. Subito dopo le quattro porte formeranno una barriera di Chakra scuro e indistruttibile intorno all'area impedendo di attraversarla a qualsiasi creatura o Jutsu. La barriera è indistruttibile e solo un Jutsu di livello SS potrà fare breccia in essa oppure una qualsiasi persona munita di un Sigillo apposto su di essa dall'utilizzatore della barriera stessa. La barriera si estende sia nell'aria che sotto terra, creando una sfera perfetta delle dimensioni dettate dall'utilizzatore al momento della sua creazione. La Tecnica ha principalmente lo scopo di fungere da contenimento nel caso di un attacco serrato in cui non si voglia correre il rischio che il proprio bersaglio possa scappare, o per proteggersi da un enorme attacco ad area. Infine la sua enorme grandezza può anche servire per imprigionare o proteggere un intero Villaggio. La tecnica permane fin quando l'utilizzatore lo desidera o non viene sconfitto.
    Necessaria la Specializzazione Secondaria in Barriere
    Consumo: 30

    - Jutsu S

    Suiton: Abare Kurage - Medusa Furente
    VKzuWIT
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver canalizzato una fonte d'acqua nelle vicinanze, l'utilizzatore ne raccoglie intorno a sé una grande quantità per creare un'enorme medusa acquatica alta fino a quindici metri e larga sei. Dall'ombrello posto sulla sommità della medusa emerge il corpo del Ninja, il quale rimane immerso nel costrutto acquatico dalla cintola in giù. La medusa gigante possiede fino a dieci tentacoli, generati e controllati mentalmente dall'utilizzatore, i quali si muovono a velocità medio-alta e possono allungarsi fino a colpire qualsiasi punto nel raggio di venticinque metri intorno al costrutto, abbattendo facilmente difese di livello A o inferiore. Se colpiscono un avversario, causano ciascuno danni gravissimi da Impatto. Il corpo centrale della medusa è immobile e non può muoversi dal punto in cui viene creato, ma possiede un'invidiabile resistenza: è infatti immune a qualsiasi Jutsu di livello A ed inferiore che non sia Doton, e per distruggerlo è necessario colpirlo con un'adeguata Tecnica di livello S. Ogni tentacolo può essere abbattuto da un singolo Jutsu di livello A, ma si ricrea automaticamente all'inizio del Turno successivo.
    Necessaria obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    Consumo: 40

    Surudoi Tameiki - Sospiro Tagliente
    P7tP
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Kenjutsu
    Si tratta di un Kenjutsu che sfrutta al massimo le potenzialità motorie dell'utilizzatore, ma necessita di una brevissima preparazione. Infatti, l'utilizzatore dovrà portare una mano sull'elsa o impugnatura dell'arma, se già non la sta reggendo in mano, ed inclinarsi leggermente in avanti, quindi eseguirà uno scatto talmente rapido che ad un occhio non attento sembrerà essersi teletrasportato da una posizione all'altra ed il Kenjutsu già eseguito, ferendo la vittima. In realtà non c'è nessun teletrasporto, ma lo spostamento totale impiegherà appena poco più di due secondi, quindi è così veloce che l'utilizzatore avrà già vibrato il fendente prima di giungere a fine corsa. Per mettere in atto questo Kenjutsu è necessario avere sempre un bersaglio entro quindici metri da sé, dal momento che non è possibile utilizzare lo spostamento semplicemente per scappare o altro. Il fendente non ha limitazioni in termini di direzione o inclinazione, ma se si riesce a colpire il bersaglio costui si ritroverà con una ferita da Taglio almeno di entità gravissima.
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 30

    - Hijutsu

    Forma Mako Mako Kone

    [size=3]Sviluppatore: Seishin Utsukushi
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    La mutazione fisica causata dalla mutazione Acquatica risulta esser differente dalle altre in circolazione a causa di alcuni tratti genetici degli Hoshigaki presenti nello shinobi. Allo stato pratico si avranno sottili ma importanti cambiamenti estetici all'aspetto del ninja nel momento in cui entra nella forma Kaima. Infatti lo shinobi non assumerà le sembianze di un pesce antropomorfo, ma assomiglierà molto ad uno squalo, con la crescita di una prima pinna dorsale sulla schiena e due pinne sulle braccia, senza però conferire alcun vantaggio in combattimento, le scaglie assumeranno una colorazione bianca sul petto e grigio chiaro sul resto del corpo, gli occhi assumeranno una colorazione nera come se fossero due pozzi neri.
    Consumo N/A

    Kuro no fuhai - Corruzione Nera

    Sviluppatore: Seishin Utsukushi
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    La Corruzione Nera non è una tecnica ma un effetto dell’utilizzo continuo degli Zenwankuro e del potere celato al loro interno. Infatti il corpo dell’utilizzatore si ricoprirà di macchie nere che aumenteranno in numero ed estensione ad ogni utilizzo del potere dei bracciali, fino a ricoprire completamente il corpo dell’utilizzatore, senza però conferire alcun vantaggio o svantaggio in combattimento. Il cambio di colorazione della pelle permarrà sullo shinobi fino a ventiquattrore dopo l’ultimo utilizzo dei bracciali.
    Consumo N/A

    - Suiton: Mizu no atsuryoku – Pressione Acquatica

    Sviluppatore: Seishin Utsukushi
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Lo shinobi dopo parecchi allenamenti nella manipolazione del chakra Suiton, è riuscito a sviluppare un jutsu anch'esso di natura suiton. Tale jutsu è applicabile su qualsiasi jutsu suiton, fino al grado B inclusi, durante la loro preparazione. L’utilizzatore del jutsu andrà ad incrementare la pressione del chakra suiton necessario al jutsu, sfruttando un'altra piccola quantità del medesimo elemento. L’aumento della pressione del chakra suiton causa l’aumento di un grado della velocità del jutsu su cui viene applicato.
    Non richiede sigilli
    Consumo: 4

    Kuro Mizūmi no Nori - Colla del Lago Nero

    Sviluppatore: Seishin Utsukushi
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli e permette di modificare la struttura del proprio Chakra Suiton. Il risultato di tale alterazione apparirà soltanto al momento in cui si entri in contatto con un Jutsu offensivo Suiton, massimo di livello B, avversario; a quel punto infatti la superficie colpita vedrà incollarsi il Jutsu Suiton sul corpo dell'avversario per Tre Turni.
    Richiede la Tecnica Suiton: Mizuame Nabara - Tecnica del Campo di Sciroppo in scheda.
    Consumo: 4

    (Bonus Spec Ninjutsu)
    - Suiton: Mizu ryūshutsu – Rilascio acquatico
    2317ca34-d53a-4655-9e86-0c3132809bdd
    Sviluppatore: Seishin Utsukushi
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questo Jutsu è possibile evadere le normali procedure d'attuazione dei Jutsu come la composizione dei Sigilli. Rilasciando il Chakra nell'ambiente circostante, per un numero di secondi pari a quelli che occorrerebbero per comporre appunto i Sigilli di un Jutsu (uno non specializzato in ninjutsu), è possibile sparare il Jutsu Suiton che si cerca di utilizzare, purché sia al massimo di livello A.
    Richiede la specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: 50% del Jutsu utilizzato

    (Bonus Spec Barriere)

    ---- Sostituta del sigillo --- da creare

    (Bonus No innata)
    - Suiiki - Dominio Acquatico

    Sviluppatore: Seishin Utsukushi
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie ad una particolare manipolazione del chakra suiton, l'utilizzatore riuscirà a rendere impossibile ad altri shinobi l'utilizzo di acqua creata mediante il proprio chakra suiton. Il liquido creato perderà completamente la sua limpidità, rendendo così comprensibile alla semplice vista che ha qualcosa di diverso rispetto alla normale acqua creata con il chakra.
    Non richiede sigilli.
    La tecnica una volta attivata avrà effetto su tutti i jutsu Suiton per la durata di tre turni

    Consumo: 8

    - Suiton: Sanmi - Suiton: Acidità

    Sviluppatore: Seishin Utsukushi
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Lo shinobi sarà in grado, grazie alla sua capacità di manipolazione e alterazione dell’elemento suiton, di modificare l’acidità dei jutsu suiton offensivi massimo di livello A. Modificandone il ph lo shinobi andrà in tal modo a rendere l’acqua creata dannosa per coloro che entrano in contatto con essa (anche semplicemente di striscio). L’acqua modificata in tale maniera causerà un ulteriore danno medio-grave da corrosione (oltre al normale danno della tecnica).
    Consumo 8

    Edited by Werner von Wallenrod - 18/4/2024, 08:45
     
    .
  6.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    Jonin Supremo

    Group
    GDR Staffer
    Posts
    10,676
    Location
    Roma, Spinaceto

    Status
    Online
    - Equipaggiamento

    - Tripla Borsa
    TriplaBorsa
    Equipaggiamento per i ninja che necessitano di numerosi accessori e armi. Il ninja deve restituire la sua borsa che gli viene data gratis, prima di potere acquistare queste altre tre borse di dimensione leggermente inferiore. Se ovviamente si possiede già la Doppia Borsa si devono restituire entrambe.
    Consente il trasporto di 8 Accessori e 8 Confezioni di Armi da Lancio.
    Massimo una in Scheda.


    (slot 1 da lancio)
    - Kunai (3 di 10)
    2mhyo7a
    Piccoli pugnali con, al termine del manico, un anello usato principalmente per appenderlo al dito. Sono armi base che possono essere usate come armi da lancio o da corpo a corpo.

    (slot 2 da lancio)
    - Shuriken (4 di 20)
    GN7l
    Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base ma può essere usata solo come arma da lancio.

    (slot 3 da lancio)
    - Pupazzi Esplosivi (2 di 5)
    PupazziEsplosivi_zpsd5aa06a7
    Questi pupazzetti funzionano come le carte bomba e quindi posso esplodere a timer o mediante il chakra. Essi saranno però attaccati, mediante l'apposito gancetto, ad una veste dell'avversario. L'Esplosione causa danni lievi ma lascia il nemico "intontito" per l'intero turno dell'avversario.

    (slot 4 da lancio)
    - Rasoi (18 di 25)
    npBM
    Queste piccole armi da lancio si presentano come dei veri e propri rasoi, sono molto affilati su entrambe le estremità e presentano un buco al centro come un qualsiasi altro Shuriken, anche se non possono essere paragonati ad essi in quanto la loro conformazione e i bordi molto affilati rende più difficile maneggiare queste lame. Queste armi si presentano come dei normali Shuriken in quanto a resistenza ma saranno molto più affilati delle normali armi da lancio, riuscendo a penetrare più in profondità nella carne.

    (slot 5 da lancio)
    - Cimice (confezione da 3)
    Microfono
    Un piccolo microfono che può essere applicato con facilità su muri, abiti o altro e nascosto proprio grazie alle sue ridotte dimensioni. Permette di ascoltare quello che succede in un certo luogo o che dice una persona proprio come se si fosse lì presenti grazie all'uso combinato con le radioline. Senza di esse risulta totalmente inutile.

    (slot 6 da lancio)
    - Rasoi (Pacco da 25)
    npBM
    Queste piccole armi da lancio si presentano come dei veri e propri rasoi, sono molto affilati su entrambe le estremità e presentano un buco al centro come un qualsiasi altro Shuriken, anche se non possono essere paragonati ad essi in quanto la loro conformazione e i bordi molto affilati rende più difficile maneggiare queste lame. Queste armi si presentano come dei normali Shuriken in quanto a resistenza ma saranno molto più affilati delle normali armi da lancio, riuscendo a penetrare più in profondità nella carne.

    (slot 7 da lancio)
    - Bomba Carta (Pacco da 2)
    BombaCarta_zpsf1955a07
    E' una sfera di carta dal diametro di quattro centimetri che esplode nello stesso momento in cui subisce un forte impatto. Ad esempio urtando contro una superficie dopo un lancio. La sua esplosione è leggermente superiore a quella di una carta bomba ma non sarà possibile attivarla col chakra. Se la sfera finisce nel fuoco esploderà automaticamente e se finisce nell'acqua sarà inutilizzabile fino a quando non sarà completamente asciutta necessarie almeno 24ore con clima secco e caldo. Allo stesso modo se si riesce a tagliare senza farla esplodere si renderà inutilizzabile ( se uno la lancia e l’avversario la taglia al volo con una katana esploderà ugualmente).

    (slot 8 da lancio)
    - Shuriken ad Astro (Pacco da 20)
    ShurikenadAstro_zps095c0d3e
    Totalmente privi di foro al centro come i classici shuriken e i lontani ed ambigui parenti a tre punte, questi shuriken si presentano con otto punte affilate, fini ed aguzze, con un corpo piatto e fine che dona loro una buona aerodinamicità. Questi shuriken condividono con gli shuriken a tre punte la stessa velocità e resistenza ma, visto l'elevato numero di lame presenti sugli stessi, a partià di forza nel lancio potranno arrecare una ferita più grave rispetto ai normali shuriken a tre punte.

    (slot 1 Accessorio)
    - Radiolina
    Radiolina_zpsd5983724
    Una radiolina con una singola cuffietta per l'orecchio, destro o sinistro. E' fornito anche un cinturino d'applicare sul collo in modo da tenere fermo il filo.
    La Radiolina copre al massimo una distanza di cinque chilometri, poi s'interrompe il segnale con il partner.

    (slot 2 Accessorio)
    - Pergamene Minori (2 Rotoli)
    PergameneMinori_zpsde63023c
    Si tratta di due rotoli, generalmente usati per sigillare qualcosa tramite appositi Fuunjutsu. Possono essere utilizzati sia da soli che in coppia per i relativi Fuuinjutsu che ne necessitano. Non sono monouso ed utilizzabili per più tecniche, banali o complesse che siano.

    (slot 3 Accessorio)
    - Occhio Cibernetico
    OcchioCibernetico_zps38e82a47
    Una minuscola telecamera adattata per essere applicata sull'occhio sinistro. Permette al possessore d'esaminare in dettaglio anche oggetti distanti fino a duecento metri. Inoltre è possibile scattare dieci foto che rimarranno nella memoria dell'occhio cibernetico, visualizzabili in qualunque momento. La risoluzione è di 2 Megapixel, dunque non ottima ma sufficiente per fotografare un bersaglio.

    (slot 4 Accessorio)
    - Pietra Focaia
    Pietra%20Focaia_zpsjpy5hvcj
    Questa piccola pietra focaia viene incastonata in un dente ad inizio missione/scontro, e permette tramite il semplice sfregamento tra essi di ricreare delle piccole scintille che consentono di dare alle fiamme qualunque sostanza altamente infiammabile, derivante da Jutsu e non, che viene espulsa dalla bocca.

    (slot 5 Accessorio)
    - Kit Grimaldelli
    KitGrimaldelli_zps5900710f
    In questa piccola scatola rettangolare c'è tutto l'occorrente per scassinare qualsiasi tipo di serratura. Ovviamente il tempo necessario per l'operazione varia a seconda dell'abilità del Ninja e della complessità della serratura.
    Questa scatola può essere nascosta all'interno d'un libro, o camuffata come portafoto.

    (slot 6 Accessorio)
    - Specchio
    Specchio_zps1d529e43
    Questo specchio è utilizzato dagli Shinobi per guardare con discrezione angoli ciechi senza correre il rischio d'esporsi e farsi eventualmente individuare dalla fazione nemica.

    (slot 7 Accessorio)
    - Cartabomba (2 di 5)
    Cartabomba_zps6d7d35ef
    Quest'arma potrebbe apparire come un semplice foglietto di carta dalla lunghezza di 15cm e la larghezza di 6cm agli occhi di una persona inesperta invece, tramite le formule poste sul pezzo di carta, il creatore dell'arma riesce a infondere il suo chakra nel pezzo di carta. Questo viene rilasciato dall'utilizzatore della cartabomba semplicemente manipolando il chakra del sigillo. Proprio perché serve una conoscenza base del chakra non è un'arma che potrebbe usare una persona che non conosce tale arte ma, al tempo stesso, pure col controllo del chakra di un apprendista è possibile utilizzare una cartabomba. La sua detonazione causa una forte esplosione dal raggio di un metro, che può provocare gravissimi danni se a contatto, più altri quattro metri di onda d'urto che difficilmente causa danno se non tramite dei detriti che vengono scagliati dall'esplosione o lievi bruciature se nel primo metro dell'onda d'urto. E' possibile far detonare l'arma sia istantaneamente sia a un tempo prestabilito non superiore ai 30minuti. Sul retro dell'arma è presente un leggero strato di colla che può servire per appiccicare l'arma a un muro o per arrotolarla sul manico di un kunai senza che scivoli via. Se la cartabomba esplode a contatto con un'arma questa verrà deformata fino a renderla inutilizzabile anche se difficilmente arriverà a spezzarsi. Se spezzata o bruciata l'arma sarà inutilizzabile mentre, se bagnata, si potrà far detonare a meno che la carta non si strappi o il contatto con l'acqua sia troppo prolungato, cosa che fa cancellare il sigillo e disperdere il chakra nell'ambiente senza alcuna esplosione.
    Infine è possibile impadronirsi di una cartabomba avversaria se si riesce a toccarla e a mantenere il contatto per più di cinque secondi infondendo un'esigua quantità di chakra al suo interno.

    (slot 8 Accessorio)
    - Antidoto (5 Dosi)
    Antidoto_zps02bd77a7
    Quest'antidoto è efficace contro tutte e tre le forme di veleno, nonostante le annulli in modo differente. Quello lieve viene immediatamente neutralizzato, quello intermedio viene smaltito solamente dopo tre turni, quello Letale invece perde immediatamente d'efficacia, ma solo per tre turni, dopo di ché si risulterà affetti da quello intermedio e per calmarne sempre temporaneamente (3 Turni) gli effetti bisognerà ricorrere nuovamente ad un Antidoto. Eventuali Veleni Personali vedranno i loro effetti inibiti solo per due Turni a seguito dell'ingerimento dell'Antidoto, ove non diversamente specificato dal Veleno stesso.

    - Rotoli Minori
    RotoloMinore_zps9e0d0bd6
    Questa tipologia di rotolo permette il trasporto d'un arma leggera o eventualmente grossi Shuriken, permettendo di contenere al suo interno oggetti che altrimenti non sarebbero trasportabili nella propria borsa; che comunque non permette un trasporto elevato di questi rotoli nonostante le minute dimensioni. Consente il trasporto di svariate Armi.
    Massimo tre Rotoli Minori in Scheda.

    - Fodero
    Fodero_zps028868f3
    Il Fodero classico consente il trasporto di pressoché ogni arma pesante con lama. Ne esistono di più varianti ed ogni Shinobi ha un punto preferito dove tenere il fodero. Che sia a ridosso della cintura o a ridosso della schiena a mo' di Faretra nel caso delle armi più pesanti.
    Massimo due Foderi in Scheda.

    Katana - Suiton

    Una comunissima Katana dalla lama retta lunga circa 70 centimetri col manico lungo 25centimetri e foderata in pelle di daino.
    Necessario un Fodero o un Rotolo Minore

    Affinità al Chakra (Suiton)
    Questa lama è stata creata con un particolare e raro metallo che facilita le tecniche che impiegano un tipo di Chakra sulle Armi e che le rende estremamente resistenti. In termini di durabilità queste Armi saranno pari alla categoria immediatamente superiore alla propria (un'Arma Media sarà resistente quanto un'Arma Grande etc.) oppure vedrà la propria resistenza ad eventuali colpi raddoppiare. L'Arma così forgiata presenterà un'affinità con un tipo di Chakra particolare e permetterà allo shinobi di usare Jutsu, massimo di livello B, che manipolano o utilizzano il Chakra con o su quella particolare Arma ad un costo inferiore pari ad un quarto arrotondato per eccesso del consumo del Jutsu (un Jutsu B costerà quindi 2 pt. Chakra in meno, mentre una C e D 1 pt. chakra in meno). Sarà infine possibile, per i possessori di questa Arma particolare, eseguire qualsiasi Ninjutsu, Taijutsu e Kenjutsu che necessiti di un tipo di Arma particolare con questa Arma, l'unico requisito necessario è che l'Arma appartenga alla stessa macrocategoria dell'Arma richiesta dal Jutsu (nello specifico: Piccole e Minori, Medie e superiori) e che ovviamente l'utilizzo della stessa sia verosimile con ciò che è descritto nella tecnica; questa ultima opzione non è limitata dal tipo di Chakra scelto. Il jutsu così lanciato si adatterà alla forma dell'Arma ma sarà in ogni caso riconoscibile da chi l'ha già visto.


    - Abbigliamento Ninja

    Copriocchio
    Copriocchio_zps1bf7b5ad
    Apparentemente si presenta come una semplice benda di cuoio utile per coprire un occhio eventualmente mancante; ma in realtà ha una funzione speciale e viene acquistata solamente da chi ne comprende il vero utilizzo e valore.
    Volendo, è facilmente scostabile senza doversela necessariamente levare.
    Capacità Bonus
    Isolamento Oculare
    IsolamentoOculare
    La capacità di questo copriocchio sta nel riuscire ad isolare totalmente una qualsiasi forma di Doujutsu; rendendolo inutilizzabile all'utilizzatore e contemporaneamente invisibile persino a chi è capace di vedere attraverso gli oggetti come nel caso del Byakugan. Basterà tuttavia una minima, purché decisa contrazione per annullare la prima fase permettendo dunque all'utilizzatore d'usufruire del proprio Doujutsu liberamente risparmiando dunque la fatica di togliere ed indossare un eventuale benda.


    Gilet Kiri
    GiletKiri
    Questo Gilet, acquistabile da tutti i Ninja di rango Chuunin in su, permette agli Shinobi alcuni accessori extra rispetto a quanto normalmente fattibile con la semplice Borsa.
    Può essere richiesto dal rango Chuunin in su.
    Consente il trasporto di due Accessori ed una confezione di Armi da Lancio extra.

    (slot 1 Accessorio)
    - Fili Metallici (10m)
    FiliMetallici_zps9bf66fe0
    Sono ben dieci metri di filo, utilizzabile per le tecniche annesse. Una forte entità di calore come quella causata da un eventuale Jutsu Katon li scioglie rendendoli inutilizzabili.
    E' possibile trasportarne fino a 30m senza dover sacrificare più d'uno Slot per trasportarlo.

    (slot 2 Accessorio)
    - Pillole del Soldato 2/3
    PilloledelSoldato_zps4070b654
    Queste speciali pillole sono un farmaco dopante capace di donare un senso di instancabilità al colui che le ingerisce. Quindi per tre Turni ci si sentirà come se si avesse una stamina infinita: le proprie caratteristiche Motorie e la Forza aumenteranno di un grado e l'effetto dopante permetterà di non risentire del dolore della maggior parte delle ferite subite, ma si continuerà a subirne tutti i malus. Al termine dei tre Turni si perderà tale bonus e si riceverà una perdita di 4 punti Chakra.
    Non si potrà ingerire più di una Pillola del Soldato alla volta o si rischierà di portare il proprio corpo rapidamente verso il collasso. Si dovrà quindi attendere la fine degli effetti del precedente farmaco assunto prima di poterne ingerire un altra dose.

    (slot 1 da lancio)
    - Shuriken (Pacco da 20)
    GN7l
    Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base ma può essere usata solo come arma da lancio.

    - Tasca Supplementare
    TascaSupplementare_zpse8d15511
    Questo accessorio risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più e non risulta essere d'ingombro poiché legato alla gamba dello Shinobi, spesso già avvolte con bende, non causando dunque alcun fastidio.
    Consente il trasporto d'una confezione d'Armi da Lancio extra.
    Massimo una in Scheda.


    (slot 1 da lancio)
    Kunai a Doppia Lama (Pacco da 10)
    Kunaiadoppialama
    Questo è un kunai normale, se non fosse per la doppia lama posta all'estremità, dove normalmente ci dovrebbe stare l'anello. Quindi presenterà due lame per estremita, lunghe quanto quelle di un normale kunai. Questo permette di centrare più facilmente un bersaglio ma saranno più difficili da maneggiare e impugnare, oltre che estrarre, dato che l'anello facilitava la manipolazione dei normali kunai.

    - Taschino da Braccio
    Taschino%20da%20Braccio_zpswzziofbv
    Questo accessorio risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più e non risulta essere d'ingombro poiché legato al braccio dello Shinobi, non causando dunque alcun fastidio.
    Consente il trasporto d'una confezione d'Armi da Lancio extra.
    Massimo una in Scheda.


    (slot 1 da lancio)
    - Shuriken a Tre Punte (14 di 30)
    ShurikenatrePunte
    Questo shuriken presenta solo tre punte a differenza delle classiche quattro e un solo piccolo foro al centro dell'anello di metallo che le tiene unite. Questi shuriken sono molto veloci ma per nulla resistenti. Se vengono deviati da un'arma, normalmente, vengono spezzati. E anche se colpiscono un corpo molto solido rischiano di rovinarsi. Possono essere usati anche nel Lanciashuriken.

    - Tasche Aggiuntive
    TascheAggiuntive
    Queste numerose tasche aggiuntive sono agganciabili sulla cintura dell'utilizzatore, che avrà così a disposizione dello spazio prezioso per accessori senza compromettere la possibilità di acquistare anche una doppia borsa o simile.
    Consente il trasporto di quattro Accessori extra.
    Massimo una in Scheda.


    (slot 1 accessorio)
    Torcia
    5rAXhqf
    Un oggetto che all'apparenza può sembrare un semplice contenitore, ma che se svitato dall'estremita superiore, fuoriece una luce tendente al ciano. E' ottima per camminare di notte o in luoghi bui senza rischiare di inciampare o cadere nelle imboscate altrui.

    (slot 2 accessorio)
    Trasmettitore (Confezione da 3)
    Trasmettitore_zpsw2zee0hz
    Si tratta di un comune oggetto tecnologico ma dall'alta utilità in più di un ambito, dallo spionaggio al pedinamento. Può essere applicato pressoché su qualsiasi superficie e nascosto proprio grazie alle sue ridotte dimensioni. Permette di monitorare la sua posizione sfruttandolo in combinazione con una Mappa del Chakra, purché mappa e trasmettitore non siano a una distanza superiore ai quattro chilometri. Quando in funzione, il trasmettitore presenta una lucina rossa pulsante.

    (slot 3 accessorio)
    Mappa del Chakra
    Mappa%20del%20Chakra_zpsdfo0shjc
    All'apparenza potrebbe apparire come una qualunque mappa topografica, ma questa mappa in realtà è realizzata con la carta derivante dall'Albero del Chakra e per questo motivo reagisce al Chakra stesso. Grazie ad una flebile immissione di Chakra, la mappa cambia adattandosi all'area in cui si trova il suo possessore nonché utilizzatore. Copre un'area dal raggio di tre chilometri e può essere utilizzata in combinazione con Jutsu come la Doton: Uitenpen o l'Henshitsu Rikusei no Jutsu, e oggetti come il Trasmettitore.

    (slot 4 accessorio)
    Matita e Taccuino
    MatitaTaccuino
    Ottima per prendere appunti, scrivere testi di canzoni o scarabocchiare disegni, permette di comunicare in silenzio con i propri compagni e di illustrare graficamente ad esempio uno schema d'attacco. La matita è un comunissimo bastoncino con un'anima di grafite che difficilmente troverà utilizzo offensivo se non sfruttata assieme a qualche Jutsu che la potenzi. Grazie alla sua forma infatti, può essere potenziata come un Senbon, sebbene non sia comunque altrettanto resistente né appuntita.

    - Zenwankuro - Avambracci Neri

    Questi sinistri oggetti appaiono come due avambracci chiodati composti di puro acciaio che si saldano magicamente intorno agli avambracci da un meccanismo invisibile che impedisce di essere rimosso se non su volontà dell'utilizzatore o nel caso in cui lo stesso sia svenuto. Gli avambracci offriranno protezione da qualsiasi Arma Media, è possibile usare i chiodi presenti sul dorso di essi per arrecare ferite medio-lievi, questi sono permanentemente imbevuti di Veleno Debole. Gli avambracci contenevano al loro interno lo spirito di un demone che amava uccidere le sue vittime affogandole in scure e profonde pozze nere.
    Non è possibile indossare alcun altro Abbigliamento o Arma sopra o sotto di essi, né è possibile separarli, necessario l'elemento Suiton.
    Capacità Bonus


    Mizukuro - Acqua Nera

    Le tecniche del Lago Nero erano note un tempo per la loro insidiosità e capacità di avvelenare gli Shinobi che ne entravano in contatto. Questa capacità di attiva ogniqualvolta l'utilizzatore impasti un Jutsu di tipo Suiton. In quel momento su entrambi i bracciali brillerà una runa che rappresenta il Kanji "Lago Nero" e il Jutsu Suiton espulso o manipolato apparirà mutato nel colore e nelle proprietà. Tutti i Jutsu Suiton, massimo di livello A, impastati grazie al potere dei Bracciali infatti appariranno composti con un'acqua nera e densa, quasi come se fosse pece anche se non cambieranno affatto le proprietà tipiche del Suiton, in aggiunta esse causeranno a chiunque ne venga investito, in metà o più del proprio corpo, una diminuzione lieve dei cinque sensi oltre ad un malus fisico-motorio di un grado per tre Turni (questo ultimo bonus non si applica alla Kirigakure no Jutsu). Il malus può essere riapplicato successivamente se il bersaglio viene colpito da un altro Suiton del Lago Nero ma non sarà incrementale bensì servirà soltanto a resettare il numero di Turni. È possibile rimuovere il malus con una dose di Antidoto come per il Veleno Debole.
    Questa capacità continua a fare i suoi effetti anche contro coloro che sono immuni al Veleno Debole.


    - Coprinaso in Bende

    Variante del classico Coprinaso, questo indumento è composto da una serie di speciali bende che permettono la traspirazione del Chakra, facendo sì che una tecnica eseguita dalla bocca non venga minimamente influenzata da questo oggetto. Inoltre, questo Coprinaso protegge parzialmente le vie respiratorie da sostanze irritanti o che devono essere inalate per fare effetto. Tali sostanze non verranno indebolite in alcun modo, ma i loro effetti si presenteranno con un Turno di ritardo su chi le subisce.

    - Pergamena Gigante
    PergamenaGigante_zps049250b7
    Questa Pergamena viene usata per apprende una Tecnica. Dato che questa è spiegata nei dettagli sarà più semplice apprenderla per l'utilizzatore, permettendo di ottenere un Jutsu extra a propria scelta da quelli nella Lista Tecniche, anche se il costo aumenta di conseguenza.
    La Pergamena va richiesta in Armeria, specificando però sin da subito di quale tecnica si desidera l'apprendimento. Lo Staff, inserirà la pergamena in Scheda e provvederà ad inserire dunque la tecnica desiderata in spoiler sotto di essa. Per utilizzarla non sarà però necessario usare la pergamena ma vi si potrà ricorrere come un qualunque Jutsu normalmente appreso.

    Tecniche Acquistate:
    B - Muon Satsujin - Tecnica dell'Omicidio Silenzioso (Sconto Chuunin)
    B - Suiton: Suidan no Jutsu - Proiettile d'Acqua (Sconto Sp. Jounin)
    B - Jigoku Kōka no Jutsu - Tecnica della Discesa Infernale
    B - Suisei Rensa no Jutsu - Tecnica dell'Incatenamento Acquatico

    Edited by Werner von Wallenrod - 18/4/2024, 08:46
     
    .
  7.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    Jonin Supremo

    Group
    GDR Staffer
    Posts
    10,676
    Location
    Roma, Spinaceto

    Status
    Online
    CODICI:

    - Specializzazioni -

    Ninjutsu

    CODICE
    <b>Arte dei Sigilli (Suiton - Base)</b>
    [IMG=GV7o]https://i.imgur.com/QjXlmFS.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Capacità
    L'arte dei Sigilli consente allo Specializzato in Ninjutsu di avere una marcia in più nel proprio campo. Infatti, godrà di molteplici bonus che gli consentiranno dei vantaggi unici durante un confronto nel campo delle Arti Magiche. Soltanto vedendo parte dei Sigilli, potrà capire se il Jutsu in utilizzo è di naturale elementale, bielementale o neutro, nel caso sia elementale o bielementale potrà capirne la natura. A differenza di qualunque altro ninja, che può riconoscere un Jutsu solo se già presente in Scheda, lo Specializzato in Ninjutsu potrà riconoscere dai Sigilli anche Ninjutsu non presenti in Scheda, a patto che in passato abbia avuto l'occasione di vederli almeno una volta associati all'esecuzione dei Sigilli. Inoltre, non avrà alcuna difficoltà a riconoscere un Jutsu in situazioni estreme, come ad esempio durante un combattimento ravvicinato oppure con la presenza di una moltitudine di soggetti. Se riesce a vedere i Sigilli, gli sarà impossibile cadere preda di distrazione o altro e non riconoscere il Jutsu in questione. Tutti i Sigilli legati ai Ninjutsu saranno eseguiti ad una velocità superiore pari ad un grado (es: un Ninjutsu di livello A con una normale serie di Sigilli verrà eseguito con lo stesso tempismo che ha il nemico non Specializzato per eseguirne uno di livello B con una normale serie di Sigilli). Infine, il Ninja dovrà scegliere una tipologia di Ninjutsu (un elemento, chakra base o Innata) in cui egli sarà estremamente affine al punto di poter eseguire le Tecniche dello stesso con un singolo Sigillo portato a due mani e nello specifico: si potrà eseguire con un Sigillo i Jutsu di livello D, C e B a Sp. Jounin, i Jutsu A ad ANBU. Al grado ANBU sarà possibile scegliere un secondo elemento, a cui applicare questa ultima capacità.
    Consumo: N/A

    <b>Affinità nelle Arti Magiche</b>
    [IMG=affinita-artimagiche-A]https://i.ibb.co/Wc1sHLT/affinita-artimagiche-A.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Capacità
    Questa Capacità si applica soltanto ai Ninjutsu degli elementi o dell'Innata scelte dall'utilizzatore nella Arte dei Sigilli, e simboleggia come il Ninja sia riuscito, nel corso del tempo con esperienza e pratica, a sviluppare un controllo del Chakra così preciso da essere chirurgico quando maneggia i Ninjutsu dei propri elementi prescelti, perché solo un maestro dell'Arte è in grado di spremere dalle Arti Magiche il massimo con la minima resa possibile. Quando il Ninja arriva a sviluppare la capacità di eseguire i Ninjutsu con un singolo Sigillo portato a due mani, egli sarà anche riuscito a padroneggiare l'arte di impiegare il minor Chakra possibile per quel Ninjutsu, così da permettergli di lanciare le Tecniche in cui ha raggiunto a quel grado la maggiore dimestichezza possibile ad un prezzo scontato. Nello specifico: le D e le C ad un costo inferiore di un punto Chakra in meno, le B di due punti e le A di tre punti. Quindi a Sp. Jounin si eseguiranno le D, C e B degli elementi scelti ad un costo rispettivamente di 1, 3 e 6 ad ANBU le A ad un costo di 12. Lo sconto si applica anche se la Tecnica viene eseguita senza Sigilli.
    Consumo: N/A


    Barriere

    CODICE
    <b>Kekkai Fumetsu - Barriera Impervia (Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua)</b>
    [IMG=GblgshC]https://i.imgur.com/GblgshC.png[/IMG]
    Il Ninja ha passato anni della propria vita a praticare una singola Tecnica Difensiva, incamerandone il potere, rendendola parte di lui al punto che ormai richiamare il Chakra per essa è diventato naturale come respirare e la stessa diventerà così resistente da essere impervia a qualsiasi attacco fuori dal normale. Il Ninja potrà scegliere una singola Tecnica Difensiva di livello B, qualsiasi essa sia, da Lista o da Innata, purché sia in suo possesso. Quella Difesa risulterà permanentemente potenziata: il suo Consumo in Chakra sarà di 6 punti (questo sconto al Consumo non è cumulabile con altri sconti) e sarà in grado di resistere a Tecniche Offensive in grado di abbattere Difese di pari livello.

    <b>Gofuu Kekkai - Barriera dei Cinque Sigilli</b>
    [IMG=NpTvapc]https://i.imgur.com/NpTvapc.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Ninjutsu richiede del tempo di preparazione e quindi non può esser utilizzato in combattimento ma ha l'enorme vantaggio di rendere inespugnabile un rifugio o base segreta da eventuali intrusi. La Barriera consente di creare, dopo una serie di Sigilli, davanti a sé un plico di cinque fogli di carta larghi venti centimetri e lunghi trenta, questi fogli hanno tutti stampato in grassetto colorato il Kanji "Proibito" e una volta creati si potrà piazzare la propria Barriera Protettiva. Si piazzerà infatti uno dei Fogli nell'ingresso del rifugio e gli altri quattro in altre quattro posizioni entro un raggio di un chilometro dall'ingresso. Una volta piazzati i Fogli sarà impossibile per chiunque non sia lo Specializzato aprire la porta o distruggere le pareti del rifugio con qualsiasi Ninjutsu di livello A od inferiore, o anche percepire chi vi sia all'interno del rifugio così protetto con qualsiasi Ninjutsu Percettivo o Sensoriale di livello A od inferiore. L'unico modo per rompere la barriera è distruggere tutti e cinque i fogli contemporaneamente, strappandoli o anche dando loro fuoco etc.. In ogni caso ogni tentativo di Percepire all'interno del Rifugio Protetto, di attaccare il rifugio o rimuovere i fogli, avvertirà istantaneamente lo Specializzato.
    <u>Non Utilizzabile in Combattimento.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Shishi Enjin - Quattro Fiamme Purpuree</b>
    [IMG=Gmkg7KD]https://i.imgur.com/Gmkg7KD.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Per una corretta realizzazione questa Tecnica deve essere utilizzata contemporaneamente da quattro persone o da una persona che ricorra a dei Cloni o ad oggetti che siano in grado di condurre il suo Chakra a distanza (es. Kunai in possesso di Marchi, Ricevitori di Chakra del Rinnegan, oggetti in possesso di Fuuinjutsu con all'interno sigillato il proprio chakra e così via) che per semplicità chiameremo vettori. Dopo aver piazzato i quattro vettori intorno ad un obiettivo, ponendosi ognuno in un punto cardinale, dagli stessi si creerà una barriera alta cento metri avente come perimetro le linee rette che congiungeranno gli stessi, formata da Fiamme Purpuree. Una volta creata la barriera, sarà impossibile penetrarla fisicamente, tranne che utilizzando Jutsu di livello S, capaci di spezzare l'effetto della barriera che è persino in grado di resistere a Jutsu in grado di abbattere difese di pari livello. Chiunque vi entri a contatto subirà delle ustioni medio-gravi. Per annullare la tecnica è possibile anche colpire uno dei vettori, i quali però saranno protetti su tutti i lati dalla medesima barriera.
    <u>Se si ricorre ai Cloni per creare le Quattro Fiamme Purpuree, non sarà necessario pagare il Consumo in Chakra per la Creazione dei Bunshin stessi e questi si dissolveranno al dissolversi della Barriera.</u>
    Consumo: 15


    Kenjutsu
    CODICE
    <b>Kenjutsu • Niten Ichi - Arte della Spada • Due Cieli in Uno</b>
    [IMG=GVWe]https://i.imgur.com/vqviRyK.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo stile di combattimento permette di sfruttare appieno le potenzialità di qualsiasi Arma da Taglio Minore o superiore, consentendo all'utilizzatore d'eseguire fendenti rapidi e generalmente abbastanza imprevedibili, almeno per i parigrado non in grado di combattere secondo questo stile. Mentre tale Tecnica è attiva, lo Shinobi godrà di un bonus alla Forza ed alle Capacità Motorie di un grado e consentirà al Ninja di deviare via eventuali proiettili in arrivo, quindi si potrà difendere da Armi da Lancio Piccole o addirittura da Shurikenjutsu massimo di livello D.
    <u>È possibile utilizzare soltanto Taijutsu e Kenjutsu finché questa Tecnica è attiva, richiede un'Arma da Taglio Minore o superiore.</u>
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Kenjutsu • Zanbatou - Arte della Spada • Zanbatou</b>
    [IMG=KenjutsubullZanbatou-ArtedellaSpadabullZanbatou_zps5fc5da0c]https://i.imgur.com/6y6jQWZ.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questa Tecnica sfrutta come base qualunque Arma da Taglio Minore o superiore, all'interno della quale l'utilizzatore potrà applicare il proprio Chakra in comunione col proprio corpo per rendere qualunque fendente sferrato tramite Kenjutsu molto più pericoloso. La Tecnica richiede di impugnare la propria Arma con entrambe le mani e di eseguire così qualsiasi Kenjutsu conosciuto, anche se questo non richiede o permette di eseguire il fendente impugnando l'Arma con entrambe le mani, il Kenjutsu, massimo di livello A, così sferrato avrà un bonus alla Forza di un grado e sarà in grado di abbattere Difese di pari livello ma il danno dello stesso sarà di mezzo grado inferiore. Eventuali Kenjutsu offensivi utilizzati per difendersi dal Jutsu così potenziato potranno contrastare il Kenjutsu dell'utilizzatore soltanto se sono muniti di una Forza superiore a quella del Ninja, eventuali Kenjutsu difensivi invece potranno sortire l'effetto di deviare il Kenjutsu potenziato soltanto se godono di una Agilità pari a quella dell'utilizzatore.
    <u>Richiede un'Arma da Taglio Minore o superiore.</u>
    Consumo: 2 (per le D) / 4 (per le C) / 7 (per le B) / 15 (per le A)

    <b>Kenjutsu • Zank&#333; - Arte della Spada • Scatto Fulmineo</b>
    [IMG=lPb1unk]https://i.imgur.com/lPb1unk.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu consiste in un rapido scatto verso l'avversario in linea retta che culminerà un fendente orizzontale di taglio con la propria Arma da Taglio Minore o superiore, capace di provocare danni pari ad una ferita di Medio-Grave entità all'avversario colpito che sarà Danno Diretto. Lo scatto può iniziare anche da fermi e può essere portato anche se si ha ancora l'arma nel fodero, in quanto la rapidità di estrazione della stessa fa parte della tecnica. Viene eseguito ad una velocità pari a due gradi superiore alla propria, può essere portato però solo in linea retta e può arrivare solo ad un massimo di otto metri e solo se tra sé e l'avversario ci sono almeno tre metri. Il bersaglio deve quindi essere molto vicino per mandare a segno questo colpo.
    <u>Richiede un'Arma da Taglio Minore o superiore.</u>
    Consumo: 8


    - Kinjutsu -
    CODICE
    Forma Kaima
    [IMG]https://i.imgur.com/ISPYXNN.jpg[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: C
    Tipo: Kinjutsu
    Attingendo ai geni mutati nel proprio corpo l'utilizzatore trasforma sé stesso in una specie di pesce antropomorfo, acquisendo così un potere ineguagliabile da pochi Shinobi nel suo elemento: l'acqua. In questa forma si potrà respirare sott'acqua ed in acqua le proprie capacità motorie saranno superiori d'un grado. Inoltre, finanto che l'utilizzatore rimane a contatto con l'acqua, le proprie capacità nell'utilizzo dei Jutsu Suiton sarà superiore, in quanto tutte le tecniche Suiton utilizzate raddoppieranno il loro raggio ed i danni derivanti da esse aumenteranno d'un grado. Quando si è in questa forma, l'intero corpo sarà coperto di scaglie che forniranno una protezione da Armi Medie od inferiori e da Jutsu di livello C, che non siano Raiton.
    Fintanto che la trasformazione resta attiva sarà impossibile utilizzare qualsiasi altro elemento che non sia il Suiton.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Senbon di Scaglie
    [IMG]https://i.imgur.com/O2vbRKl.jpg[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, l'utilizzatore sparerà dal proprio corpo a trecentosessanta gradi le proprie scaglie allo scopo di causare danni a chiunque lo circondi. La tecnica è molto veloce e non necessita di Sigilli. Le scaglie, delle dimensioni di due centimetri di lunghezza, verranno sparate entro una gittata di otto metri dal corpo dell'utilizzatore a velocità medio-alta e chiunque rimanga coinvolto subirà numerose ferite da taglio e perforazione complessivamente pari ad una ferita di media entità.
    Necessaria avere la Forma Kaima attiva.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Suiton: Taih&#333;dan - Grande Bomba Acquatica
    [IMG]https://i.imgur.com/LZ7dfQd.jpg[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore incamererà una enorme quantità di Chakra Suiton nel proprio stomaco per poi sputarlo in un getto conico dal diametro di sei metri che procederà a velocità alta fino a trenta metri di distanza. Il getto causa danni gravi da impatto e lascerà il bersaglio confuso per il Turno successivo, rendendolo incapace di utilizzare Jutsu superiori al livello B.
    Questa tecnica non viene influenzata dal potenziamento ai Jutsu Suiton della forma Kaima.
    Necessaria la Forma Kaima attiva.
    Consumo: 8 (A Turno)


    - Adozioni -

    - Clan Hyuuga -
    CODICE
    <b>Byakugan</b>
    [IMG=GpAw]https://i.imgur.com/iOlAHWL.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Doujutsu
    Il Byakugan quando attivo concede al suo utilizzatore una vista a 359° gradi per un raggio di cinquanta metri e permette di vedere perfettamente non solo oltre ogni cosa, bensì anche il Chakra e i suoi flussi, nonché il sistema circolatorio del Chakra e i suoi 361 punti di fuga. Riesce a vedere anche lievi concentrazioni di Chakra nel corpo delle persone, potendo quindi arrivare a prevedere l'utilizzo di una Tecnica ma non l'elemento o cosa la Tecnica farà, anche se gli sarà possibile distinguere se l'avversario sta impastando il Chakra per un Genjutsu, un Taijutsu od un Ninjutsu, anche se dovrà essere concentrato sul sistema del Chakra del bersaglio. Osservando il flusso del Chakra è anche possibile accorgersi se una persona è sotto l'influsso di un Genjutsu dal moto disturbato del Chakra, ma non è ovviamente possibile utilizzare questa abilità su se stessi.
    <u>Il Byakugan permette, inoltre, all'utilizzatore di concentrarsi e vedere esclusivamente in linea retta aumentando così il raggio visibile all'utilizzatore frontalmente, ma annullerà di conseguenza la possibilità di vedere a 359°.
    [Lunghezza massima per livello: Genin 1 Km; Chuunin 4 Km; Sp 10 Km; ANBU 12 Km; Jounin: 15 Km]</u>
    Consumo: 10 (A Turno)

    <b>Hakke Sanj&#363;ni Sh&#333; - Tecnica delle 32 Chiusure</b>
    [IMG=Gpdb]https://i.imgur.com/8UbzfGB.jpg[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica è la versione minore della Hakke Rokujuuyonshou; una delle tecniche di più difficile applicazione. La versione minore consiste nell'eseguire una combinazione di trentadue, anziché sessantaquattro colpi, diretti verso i punti fuga di un singolo avversario.
    Se tutti e trentadue i colpi vanno a segno senza alcuna contromisura da parte dell'avversario, allora quest'ultimo sarà impossibilitato ad usare tecniche e muoversi agilmente per un turno. Al secondo turno, se colpiti da tutti i colpi, si potranno nuovamente usare i jutsu, ma massimo di Livello C. Le proprie capacità motorie saranno inoltre ripristinate totalmente. Nel terzo turno il nemico non avrà alcun malus, ma solo dolori muscolari di medi lieve entità.
    <u>Necessario Byakugan attivato</u>
    Consumo: 4

    <b>Hakke Rokujuuyonshou - Tecnica delle Sessantaquattro Chiusure</b>
    [IMG=GpdH]https://i.imgur.com/fmjkEgW.jpg[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Una delle tecniche di più difficile applicazione. Consiste nell'eseguire una combinazione di ben sessantaquattro colpi, diretti verso i punti fuga di un singolo avversario; nel caso i bersagli siano due sarà come se avessero subito la versione minore di livello Chuunin. Se tutti i sessantaquattro colpi vanno a segno senza alcuna contromisura da parte dell'avversario, allora quest'ultimo sarà impossibilitato ad usare tecniche e le sue capacità fisico motorie saranno di due gradi inferiori per due turni. Al terzo turno, se colpiti da tutti i colpi, si potranno riutilizzare Jutsu di Livello C e le capacità motorie saranno ripristinate fino ad un grado inferiore al proprio. Al quarto turno i malus svaniranno ma si rimarrà indolenziti, sentendosi soggetti a ferite di media entità sparse sul corpo.
    <u>Necessario Byakugan attivato</u>
    Consumo: 8


    - Shinobi Katana -
    CODICE
    <b>Kenjutsu: Katana - Arte della Spada: Katana</b>
    [IMG=Z3KI]https://i.imgur.com/Ya3BOPm.png[/IMG]
    Questa Katana è la base dell'Arte degli Shinobi Katana e viene ottenuta dallo Shinobi all'inizio del suo addestramento nell'Innata. Essa di solito ha un nome, e può essere o già esistente (anche una Katana Leggendaria) oppure forgiata sul momento; in ogni caso la Katana prescelta manifesterà il suo vero potere solo nelle mani del possessore; in mano ad un'altra persona sarà quindi una semplice spada (fatta eccezione per le proprietà della spada se è Leggendaria ovviamente). L'estetica può essere la più varia, mutando da Shinobi a Shinobi, ma la Katana avrà sempre una lama lunga 70cm, ed un manico di 25cm. Questa spada è indistruttibile e con l'aumentare del grado del possessore sarà capace di spezzare qualsiasi altra Arma non indistruttibile o Leggendaria le si ponga davanti. A Chuunin si potrà spezzare fino ad Armi Piccole o Minori dopo tre fendenti; a livello Sp.Jounin anche Armi Medie o superiori dopo cinque; ad ANBU basterà un solo fendente per qualsiasi Arma. A livello Sp.Jounin inoltre lo Shinobi Katana potrà scegliere una seconda Katana con le stesse caratteristiche della prima tranne nell'affilatezza dove sarà richiesto il raggiungimento di un livello ulteriore per ottenere lo stesso livello della prima Katana.
    <u>Il danno dei Ninjutsu degli Shinobi Katana sferrati con questa Katana aumenterà in base alla Forza come se fossero dei Kenjutsu.
    Nel caso in cui si perda una od entrambe le Katana, lo Shinobi Katana potrà sempre riforgiarne altre con le medesime caratteristiche.
    Necessario un Fodero in Scheda per ciascuna Katana.</u>

    <b>Iaid&#333; - Via dell'Iai</b>
    [IMG=viadelliai-C-shinobikatana]https://i.ibb.co/t3DhsBr/viadelliai-C-shinobikatana.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Al grado Chuunin lo Shinobi Katana comincia a prendere dimestichezza con i rudimenti dello Iaido, la Via dell'Iai, lo stile di Kenjutsu caratteristico dei gradi maestri dell'Arte della Spada. Questo stile consiste in morbidi e controllati movimenti che iniziano con l'afferrare il fodero con una mano e la Katana con l'altro. L'utilizzatore poi estrarrà l'Arma dal fodero eseguendo i fendenti, per poi rinfoderarla alla fine dell'azione. La forza ed il movimento con cui si estrae la lama dal fodero conferisce un incremento fisico-motorio superiore all'utilizzatore permettendogli di essere più forte e veloce di quanto non sarebbe se la spada fosse già fuori dal fodero. L'utilizzatore riceverà un bonus a forza e capacità motorie di un grado e tutte le Ferite da Taglio causate da Jutsu, massimo di livello C, utilizzati tramite la Katana, vedranno il proprio Sanguinamento divenire pari a quello di una Ferita di mezzo grado superiore.
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Iaid&#333; - Via dell'Iai</b>
    [IMG=0XsiZIP]https://i.imgur.com/0XsiZIP.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Al grado Sp. Jounin lo Shinobi Katana comincia a diventare un esperto dello Iaido, la Via dell'Iai, lo stile di Kenjutsu caratteristico dei grandi maestri dell'Arte della Spada. Questo stile consiste in morbidi e controllati movimenti che iniziano con l'afferrare il fodero con una mano e la Katana con l'altro. L'utilizzatore poi estrarrà l'Arma dal fodero eseguendo i fendenti, per poi rinfoderarla alla fine dell'azione. La forza ed il movimento con cui si estrae la lama dal fodero conferisce un incremento fisico-motorio superiore all'utilizzatore permettendogli di essere più forte e veloce di quanto non sarebbe se la spada fosse già fuori dal fodero. L'utilizzatore riceverà un bonus a forza e capacità motorie di due gradi e tutte le Ferite da Taglio causate da Jutsu, massimo di livello B, utilizzati tramite la Katana, vedranno il proprio Sanguinamento divenire pari a quello di una Ferita di mezzo grado superiore.
    Consumo: 8 (A Turno)


    - Segno Maledetto -
    CODICE
    [size=6]<b>Segno Maledetto • Primo Stadio</b>[/size]
    [IMG=GVaZ]https://i.imgur.com/PAJF1LV.jpg[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Appena rilasciato, si infiammerà, estendendosi su tutto il corpo del Ninja, partendo dal punto in cui è posto e ricoprendolo di simboli di color nero che ricordano il simbolo del Segno in stato di quiete. Il ricorrere a questo livello comporta l'aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e un surplus di Chakra ottenibile solo una volta per incontro.
    [Chakra Surplus: Chuunin: 30]
    <u>La tecnica può essere mantenuta per tre Turni consecutivi poi saranno necessari tre Turni di riposo.</u>
    Consumo: N/A

    [size=6]<b>Segno Maledetto • Secondo Stadio</b>[/size]
    [IMG=GVat]https://i.imgur.com/XxeujUt.jpg[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    All'attivazione del Secondo Stadio le macchie si uniscono, la pelle si indurisce diventando di un colore più scuro, i capelli si allungano del doppio, scurendosi o schiarendosi a seconda della situazione, mentre le iridi diventeranno gialle. Ogni tipo di Segno ha caratteristiche fisiche differenti, le più rilevanti sono le seguenti: Cielo spunteranno due ali a forma di mano sulla schiena, utilizzabili per planare; Terra spunterà una coda lunga un metro e mezzo; Acqua, Vento e Fulmine: spunteranno una, due o cinque corna sulla fronte di circa venti centimetri. Il ricorrere a questo livello comporta l'aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e un surplus di Chakra ottenibile una volta per incontro.
    [Chakra Surplus: Sp.Jounin: 20; ANBU: 30; Jounin 40]
    <u>La Tecnica può essere mantenuta per tre Turni consecutivi poi saranno necessari tre Turni di riposo.</u>
    Consumo: N/A

    [size=6]<b>Segno Maledetto • Terzo Stadio</b>[/size]
    [IMG=Gpkm]https://i.imgur.com/YEnC5XN.jpg[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Il Terzo Stadio è una sorta di via di mezzo fra il Primo e il Secondo. A questo livello metà corpo apparirà come se fosse al Secondo Stadio, mentre l'altra metà come il Primo. Il ricorrere a questo livello comporta l'aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e un surplus di Chakra ottenibile una sola volta per incontro.
    [Chakra Surplus: ANBU: 10; Jounin 20]
    <u>La tecnica può essere mantenuta per tre Turni consecutivi poi saranno necessari tre Turni di riposo.</u>
    Consumo: N/A


    - Kuchiyose -
    CODICE
    [size=6]<b>- Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo</b>[/size]
    [IMG=jBH6E4N]https://i.imgur.com/jBH6E4N.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU.
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40

    Taglia Piccola
    CODICE
    <b>Piranha</b>
    [IMG=Pirahna_zps34ad8148]https://i.imgur.com/N20YlEY.jpg[/IMG]
    È un gruppo di ferocissimi piranha. La loro velocità è alta, non hanno l'uso della parola ma riescono a mettere in difficoltà l'avversario, se questo si trova su di una superficie d'acqua o al suo interno. Non possono essere evocati in assenza di acqua, altrimenti li si condanna a morte certa. Hanno facoltà mentali ridotte infatti non attaccheranno l’evocatore o i suoi alleati ma si lanceranno sul nemico cercando di ridurlo a pezzi. Ogni singolo piranha può essere eliminato con un'arma o un semplice Jutsu di livello D, ma per far fuori un intero gruppo servirà almeno una C. Il numero di Pirahna evocabili contemporaneamente aumenta con la maggiore confidenza col contratto dello Shinobi. È possibile evocarne più gruppi ripetendo la Kuchiyose.
    Pirahna Evocabili: [Chuunin: 5; Sp.Jounin 10; ANBU 15]

    <b>Suitenhoufutsu - Convergenza Cielo-Acquatica</b>
    [IMG=Suitenhoufutsu-ConvergenzaCielo-Acquatica_zpse94feaea]https://i.imgur.com/8lOkFvY.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    La Suitenhoufutsu è un Ninjutsu che richiede il Suiton, il Ninja infatti potrà far emergere dal sottosuolo un'ingente quantità d'acqua utilizzabile sia per i Ninjutsu con base Suiton che per le proprie evocazioni di taglia piccola e media. Senza questa tecnica non potrebbero infatti sopravvivere sulla terra ferma, ma con l'ausilio della Suitenhoufutsu è quindi possibile circondarli d'una bolla acquatica nella quale potranno rimanere immersi finché tenuta attiva dall'utilizzatore e muoversi liberamente sul territorio eguagliando il livello che avrebbero se evocate nel mare aperto. La bolla ha una grandezza massima di circa otto metri di lunghezza per tre di altezza, e comunque si adatterà alle dimensioni dell'Evocazione contenuta, e l'utilizzatore avrà controllo della bolla acquatica non oltre i venti metri di distanza da sé.
    È utilizzabile anche in veste offensiva ma basterebbe una tecnica di livello C eseguita dall'interno per uscirne, nel caso si venga per puro caso catturati.
    Consumo: 2 (A Turno)

    Taglia Media
    CODICE
    <b>Squalo Vorace</b>
    [IMG=Squalo_zps5298d7b5]https://i.imgur.com/iECa2Zv.jpg[/IMG]
    Le sue dimensioni sono paragonabili a quelle di uno squalo adulto, dunque circa sei metri di lunghezza. Non può essere evocato in assenza d'acqua, altrimenti lo si condanna a morte certa. Non possiede l'uso della parola e riesce a comunicare telepaticamente unicamente con l'evocatore. È insidioso e mette in difficoltà l'avversario, se questo è dentro o sulla superficie d'acqua grazie alle sue enormi fauci.
    Questo squalo attacca principalmente per saziarsi risparmiando solo l’evocatore e i suoi alleati. Le sue capacità sensoriali sono ottime. A livello uditivo lo squalo percepisce le vibrazioni sonore a grande distanza e, se la preda è in acqua, può captare dei debolissimi campi elettrici generati dall'attività motoria delle sue potenziali prede fino a cento metri di distanza, permettendogli quindi di percepirne la posizione, la grandezza e i movimenti di queste anche senza l'ausilio della vista, comunque molto buona. In acqua, avrà un olfatto superiore a quello di qualsiasi Cane Ninja. La sua velocità è alta, al contrario della resistenza, basteranno infatti due Jutsu B o uno di livello A per metterlo al tappeto.

    <b>Pesce Spada</b>
    [IMG=PesceSpada_zps67594390]https://i.imgur.com/MB7NDXj.jpg[/IMG]
    Questa creatura si presenta come un grosso Pesce Spada dalle dimensioni paragonabili a quelle di un normale pesce spada adulto, quindi circa cinque metri di lunghezza. Il suo corpo è agile e muscoloso, e le pinne dure e agili lasciano trasparire la grande velocità e potenza di cui è dotato. La caratteristica più riconoscibile è ovviamente la spada, lunga fino a un terzo dell'intero corpo, composta non da materiale osseo ma da vero e proprio accciaio e quindi estremamente pericolosa se usata come arma di offesa e di difesa, essendo in grado di penetrare anche difese di livello C. Per mettere fuori combattimento questa creatura saranno necessari due Jutsu di livello B oppure uno di livello A. Può sopravvivere unicamente in acqua , che sia naturale o prodotta da Jutsu, e al suo interno potrà muoversi ad alta velocità.

    <b>Mollusco Gigante</b>
    [IMG=Mollusco%20Gigante_zps4guzbzez]https://i.imgur.com/XZYYPke.png[/IMG]
    Questa creatura è niente meno che una vongola di dimensioni esagerate, tant'è che raggiunge un'altezza di circa tre metri e mezzo, una larghezza di circa dieci, e di particolare presenta sul suo guscio il simbolo del Villaggio Ninja a cui appartiene l'evocatore. Tuttavia, come creatura non ha alcuna capacità intellettiva né può muoversi autonomamente. La sua resistenza in compenso è discreta, essendo in grado di resistere fino a tre Jutsu C o due Jutsu B. L'unica sua funzione è quella di eseguire la volontà del suo evocatore, aprire le valve e far uscire le sue parti molli, tra cui due sifoni. Da essi, la creatura è in grado di emettere un particolare vapore che ricopre un'area di circa cinquanta metri di raggio, il cui obiettivo però non è tanto quello di ostacolare la vista, poiché si potrà vedere chiaro e senza problemi anche in mezzo ad esso, bensì questo fumo funge da base per un Genjutsu strettamente legato alla creatura, ma in questo caso sarà più facile metterla fuori combattimento, perché basterà colpire le sue parti molli con due Jutsu C o uno B.

    <b>Magen: Kij&#333; no R&#333;kaku - Illusione Demoniaca: Palazzo del Vapore</b>
    [IMG=Magen%20Kij%20no%20Rkaku%20-%20Illusione%20Demoniaca%20Palazzo%20del%20Vapore_zpstkih1jzr]https://i.imgur.com/QLz9tsA.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Dopo che il Mollusco Gigante ha rilasciato il suo vapore, l'utilizzatore può ricorrere a questo Genjutsu per catturare in un vero e proprio miraggio chiunque sia all'interno dell'area coperta dal vapore. È per forza necessario che la creatura continui ad emettere vapore, perché rimanga attivo il Genjutsu, in caso contrario i suoi effetti cesseranno immediatamente. Quando il Genjutsu arriva a fare effetto, la coltre di vapore si infittisce estremamente per qualche secondo per poi tornare normale, quindi la Tecnica nasconde la reale presenza dell'utilizzatore e della creatura a chi ne è vittima, facendo inoltre diventare entrambi invisibili e mostrando solo false immagine. Non è possibile rintracciare la reale posizione della creatura e dell'utilizzatore del Genjutsu sfruttando normali Tecniche percettive. Si può però procedere a tentoni fin quando non lo si colpisce o non si riesce in qualche modo ad evidenziare fisicamente la sua presenza, magari con Jutsu come la Sabbia Percettiva.
    Attraverso la propria immagine illusoria, l'utilizzatore può anche parlare o compiere azioni. Tuttavia, trattandosi soltanto di finzione eventuali attacchi portati a segno non sortiranno alcun effetto fisico e reale, nemmeno nella mente del bersaglio che li vedrà esattamente come se fossero portati a segno da un ologramma. Ad esempio, un pugno gli passerà semplicemente attraverso. La stessa cosa, però, accade anche all'inverso. Se la vittima prova ad attaccare un ologramma in qualche modo, l'attacco gli passerà semplicemente attraverso. In questo caso, l'utilizzatore, una volta per Turno potrà decidere di far sparire l'ologramma in uno sbuffo di fumo e mostrarne un altro nuovo. Il Genjutsu può rimanere attivo per un massimo di due Turni, se non viene sciolto prima tramite una ferita medio-grave oppure costringendo l'utilizzatore o la creatura ad annullarlo.
    Consumo: 8

    Taglia Grande
    CODICE
    <b>Calamaro Gigante</b>
    [IMG=Giant_Squid]http://ultraimg.com/images/2017/09/14/Y1dm.png[/IMG]
    Questa Evocazione può sopravvivere per un breve periodo anche in assenza d'acqua. Tuttavia se questo gigantesco cefalopode non trova dell'acqua in cui immergersi, dopo due turni sarà costretto a ritirarsi. È alto quasi ottanta metri, di cui quaranta sono costituiti da otto dei dieci tentacoli, mentre gli altri due sono lunghi cinquanta metri, e i restanti trenta metri sono occupati dalla testa. La sua forza è impressionante ma la sua resistenza non è altrettanto buona. Quattro Jutsu di livello B o due A manderanno fuori combattimento questo invertebrato. È in grado di causare agli esseri umani ferite medio-gravi con il suo solo peso, ed è ovviamente molto pericoloso qualora riesca ad avvinghiare i suoi bersagli con i suoi tentacoli, con cui riuscirà a sfondare anche difese di livello A. Sulla terraferma la sua velocità di movimento è bassa, anche se sarà comunque in grado di muovere i tentacoli a velocità media, mentre in acqua la sua velocità complessiva è medio-alta. Pur non comunicando con l'evocatore, può seguirne gli ordini senza problemi.

    <b>Granchio dello Scheletro</b>
    [IMG=Skeleton_Crab]http://ultraimg.com/images/2017/09/14/Y1d1.png[/IMG]
    Questa Evocazione può sopravvivere per un breve periodo anche in assenza d'acqua, tuttavia se questo gigantesco crostaceo non trova dell'acqua in cui immergersi, dopo due turni sarà costretto a ritirarsi. È alto quasi sei metri per una lunghezza di venti e possiede sul dorso dieci tentacoli carnosi lunghi dieci metri con cui cercherà di intrappolare i suoi avversari. La sua forza è impressionante ma altrettanto è la sua difesa, grazie al duro guscio di cui è dotato: occorreranno tre Jutsu di livello A o uno di livello S per sbarazzarsi di questo essere e la morsa delle sue chele può arrivare a spezzare difese fino al livello B. La sua velocità è media sia dentro che fuori dall'acqua, e anche se non può comunicare con l'evocatore può seguire senza problemi i suoi ordini.

    <b>Omibouzu</b>
    [IMG=Umibouzu_zps3045b2dd]https://i.imgur.com/s0NM9l4.jpg[/IMG]
    Questa Evocazione può essere evocata solo in una fonte d'acqua di grosse dimensioni, permettendo all'utilizzatore di dominare le acque in cui la propria Evocazione si destreggia. L'Evocazione risulta alta circa trenta metri e larga venti e può essere controllata liberamente dall'evocatore anche se non possono comunicare verbalmente. L'Evocazione è capace di assorbire un oggetto o una persona nel tentativo d'affogarlo al proprio interno, da cui è possibile liberarsi grazie ad un Jutsu almeno di livello B che non richieda l'utilizzo di sigilli, lasciando comunque in vita la creatura. Può resistere a tre tecniche di livello B, due di livello A o al massimo una di livello S. Quando si muove sott'acqua ha velocità alta, ma muovendosi in superficie si riduce a medio-bassa.

    Taglia Leggendaria
    CODICE
    <b>Re Crostaceo</b>
    [IMG=ReCrostaceo]http://ultraimg.com/images/2017/09/14/Y1dV.png[/IMG]
    Si tratta d'un gigantesco crostaceo, delle dimensioni di circa otto metri di altezza per dodici di lunghezza. Dovrà essere evocato nei presi di grosse masse d'acqua, dove la sua velocità sarà alta, ma potrà restare fino a due turni anche fuori dall'acqua, dove però sarà piuttosto lento. È un'evocazione completa, ottima sia per la difesa che per l'attacco. La sua corazza è molto resistente e non si distrugge se non dopo almeno quattro Jutsu di livello A o due di livello S. In attacco, se non utilizzando le tecniche bonus, potrà farsi valere solo con la sua possente stazza.
    <u>Tecniche Bonus:</u>
    [SPOILER]<b>Antenne del Crostaceo</b>
    [IMG=830px-Ninja_Art_Conch_Whip1]http://ultraimg.com/images/2017/09/14/Y1QN.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Dalla piccola apertura della conchiglia, l'utilizzatore potrà far uscire fino a cinque antenne lunghe ciascuna cinque metri e spesse venti centimetri, che potranno resistere anche ad un Jutsu di livello C prima di distruggersi. Con queste si potrà facilmente intrappolare l'avversario, oppure potranno essere usate come armi contundenti per infliggere anche danni medi.
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Nebbia Mistica del Crostaceo</b>
    [IMG=830px-Water_Release_Genjutsu_Mystic_Fog_Prison]http://ultraimg.com/images/2017/09/14/Y1dS.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Aprendo la sua corazza il Crostaceo è in grado di spargere una leggera nebbiolina in un raggio di cinquanta metri. Mettendo a nudo il suo nucleo vulnerabile l'evocazione può essere minacciata anche da un singolo Jutsu di livello B. Tuttavia qualunque essere umano, escluso il suo evocatore, respiri questa nebbia senza indossare alcuna maschera respiratoria, cadrà vittima dell'allucinazione che essa provoca. Al nemico sembrerà di sentire sempre più freddo a causa della nebbia, ma se cercherà di muoversi scoprirà di avere gli arti inferiori paralizzati da del ghiaccio. In questa fase è ancora possibile compiere azioni con le braccia, attacchi compresi, che saranno reali. Rapidamente però tutto il corpo verrà ricoperto di ghiaccio che salirà fino a ricoprirla completamente. Se subito in pieno, questo Genjutsu provoca il calo delle capacità fisiche della vittima di due gradi per un turno e di un grado per il turno successivo, oltre a lasciarla fortemente scossa. Se dissolto prima del congelamento totale le sue capacità fisico-motorie caleranno di un solo grado per un turno. La tecnica non ha ovviamente effetto se il nemico si trova sott'acqua o sottoterra. La nebbia permane per un solo turno così come il Genjutsu che può essere dissolto con il Kai o con una ferita di media entità.
    Consumo: 8

    <b>Lance del Crostaceo</b>
    [IMG=830px-Ninja_Art_Conch_Spear]http://ultraimg.com/images/2017/09/14/Y1do.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Il crostaceo potrà espellere ad altissima velocità gli aculei in acciaio presenti sulla propria corazza. Se ne potranno sparare fino a dieci per volta, e questi saranno spessi circa mezzo metro e lunghi fino ad uno. Ognuno di questi potrà facilmente infliggere danni medio-gravi.
    <u>È possibile usare questo Jutsu fino a due volte per combattimento/quest.</u>
    Consumo: 15[/SPOILER]

    <b>Ibuse</b>
    [IMG=Salamandra_zpsb7d267fd]https://i.imgur.com/OnQUTAS.jpg[/IMG]
    Questa è l'unica Evocazione del contratto che possiede sia il dono della parola che la capacità di combattere e muoversi fuori dall'acqua. Sulla terra ferma non ha, a livello motorio, nulla da invidiare ad altre evocazioni; ma nell'acqua si destreggia molto agilmente e ad alta velocità. Ha una lingua di dieci metri che può utilizzare per proteggere l'utilizzatore da tecniche di massimo livello B, oltre che tentar di afferrare i propri bersagli. Ibuse è lunga nove metri e alta tre, ed è in grado di resistere fino a due Jutsu di livello S o a quattro di livello A, ma dopo di ciò qualsiasi attacco la metterà fuori combattimento.
    <u>Tecniche Bonus</u>
    <b>Kuchirappa - Getto di Veleno</b>
    [IMG=Kuchirappa-GettodiVeleno_zpse27619d5]https://i.imgur.com/oFu3pQ1.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette all'Evocazione di comprimere nello stomaco un'immensa quantità di veleno, che potrà essere emessa come un getto largo cinque metri e lungo venti. Seppur veleno altamente concentrato, diventa meno potente e di forma gassosa una volta espulso. Di conseguenza equivarrà ad un veleno di livello medio che all'area aperta rimarrà sul campo di battaglia per due turni; ed al chiuso per ben sei. Se non respirato il veleno è inefficace ma rimanere all'interno della nube comporta ugualmente una forte sensazione di prurito. La vittima sarà inoltre preda di notevoli giramenti di testa nel turno in cui torna a respirare.
    <u>L'Evocazione può usufruire di questo potere una volta ogni cinque turni.</u>
    Consumo: 8

    <b>Konbi Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Combinata</b>
    [IMG=KonbiHengenoJutsu-TecnicadellaTrasformazioneCombinata_zps8acad858]http://ultraimg.com/images/2017/07/27/GNp1.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Variante della Tecnica della Trasformazione con la quale l'Evocazione e l'evocatore si uniscono temporaneamente in una sola creatura a scelta. In questo modo si eluderanno tutti i limiti di grandezze, peso e quant'altro. Inoltre si potrà rimanere nella forma scelta anche dopo aver subito ferite gravi. Durante questo stato le caratteristiche fisiche saranno pari a quelle dell'Evocazione.
    Consumo: 8

    <b>Mashima</b>
    [IMG=mashima_zpsi528baqe]http://ultraimg.com/images/2017/09/14/Y1QT.png[/IMG]
    Questa creatura ricorda una strana fusione tra una salamandra marina e una sanguisuga per la sua estetica e il muso dentato. A differenza di Ibuse è meno tozza e gode di una estrema agilità in acqua, dove è un eccellente nuotatrice. La creatura non potrà comunicare in alcun modo con l'utilizzatore in quanto è sprovvista della parola, ma potrà comprendere benissimo gli ordini impartitigli. È lunga dieci metri e larga due e mezzo, in acqua si muoverà a velocità molto alta essendo molto agile mentre fuori dall'acqua si troverà impacciata dalla lunga coda e dalle corte zampe finendo per muoversi ad una velocità medio-bassa. È dotata di una grossa fila di denti capaci di abbattere facilmente difese di livello B, se prende uno slancio di almeno dieci metri in acqua, e di arrecare danni medio-gravi con un morso anche se genericamente tenterà di inghiottire il proprio bersaglio grazie alla grossa bocca. Una caratteristica unica di questa creatura è che a differenza delle altre è capace di nuotare persino nella roccia grazie alla propria dentatura possente, che le permetterà di farsi strada persino nella roccia più dura. Mashima è leggermente meno resistente delle altre creature, in quanto potrà resistere ad un singolo Jutsu S o a tre di livello A prima di essere costretta a ritirarsi.

    <b>Trivella</b>
    [IMG=tunnel_mashima_zpsp5j7ckin]http://ultraimg.com/images/2017/09/14/Y1dG.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica Mashima si proietterà in avanti, ruotando su se stesso ad alta velocità con le fauci spalancate. Questa mossa le permetterà di farsi strada in qualsiasi superficie solida, scavandosi un perfetto tunnel che le permetterà di prendere il proprio avversario alla sprovvista. Sotto terra si muoverà a velocità alta e sarà capace di orientarsi senza problemi, grazie alle vibrazioni tellurice nel terreno. Questa tecnica può anche essere utilizzata per abbattere le difese più impervie, permettendo a Mashima di essere usato come un vero e proprio proiettile. In questo caso potrà abbattere una difesa di livello A oltre a causare fino a danni gravi a chiunque verrà travolto da essa.
    Consumo: 8


    Edited by Werner von Wallenrod - 18/4/2024, 08:43
     
    .
  8.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    Jonin Supremo

    Group
    GDR Staffer
    Posts
    10,676
    Location
    Roma, Spinaceto

    Status
    Online
    - Hijutsu -
    CODICE
    <b>Forma Mako Mako Kone</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/gspl8QV.jpg?1[/IMG]
    [size=3]Sviluppatore: Seishin Utsukushi
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    La mutazione fisica causata dalla mutazione Acquatica risulta esser differente dalle altre in circolazione a causa di alcuni tratti genetici degli Hoshigaki presenti nello shinobi. Allo stato pratico si avranno sottili ma importanti cambiamenti estetici all'aspetto del ninja nel momento in cui entra nella forma Kaima. Infatti lo shinobi non assumerà le sembianze di un pesce antropomorfo, ma assomiglierà molto ad uno squalo, con la crescita di una prima pinna dorsale sulla schiena e due pinne sulle braccia, senza però conferire alcun vantaggio in combattimento, le scaglie assumeranno una colorazione bianca sul petto e grigio chiaro sul resto del corpo, gli occhi assumeranno una colorazione nera come se fossero due pozzi neri.
    Consumo N/A[/size]

    <b>Kuro no fuhai - Corruzione Nera</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/22uQS5a.jpg?1[/IMG]
    Sviluppatore: Seishin Utsukushi
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    La Corruzione Nera non è una tecnica ma un effetto dell’utilizzo continuo degli Zenwankuro e del potere celato al loro interno. Infatti il corpo dell’utilizzatore si ricoprirà di macchie nere che aumenteranno in numero ed estensione ad ogni utilizzo del potere dei bracciali, fino a ricoprire completamente il corpo dell’utilizzatore, senza però conferire alcun vantaggio o svantaggio in combattimento. Il cambio di colorazione della pelle permarrà sullo shinobi fino a ventiquattrore dopo l’ultimo utilizzo dei bracciali.
    Consumo N/A

    <b>- Suiton: Mizu no atsuryoku – Pressione Acquatica</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/qo3wrgE.jpg?2[/IMG]
    Sviluppatore: Seishin Utsukushi
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Lo shinobi dopo parecchi allenamenti nella manipolazione del chakra Suiton, è riuscito a sviluppare un jutsu anch'esso di natura suiton. Tale jutsu è applicabile su qualsiasi jutsu suiton, fino al grado B inclusi, durante la loro preparazione. L’utilizzatore del jutsu andrà ad incrementare la pressione del chakra suiton necessario al jutsu, sfruttando un'altra piccola quantità del medesimo elemento. L’aumento della pressione del chakra suiton causa l’aumento di un grado della velocità del jutsu su cui viene applicato.
    Non richiede sigilli
    Consumo: 4

    <b>Kuro Miz&#363;mi no Nori - Colla del Lago Nero</b>

    Sviluppatore: Seishin Utsukushi
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli e permette di modificare la struttura del proprio Chakra Suiton. Il risultato di tale alterazione apparirà soltanto al momento in cui si entri in contatto con un Jutsu offensivo Suiton, massimo di livello B, avversario; a quel punto infatti la superficie colpita vedrà incollarsi il Jutsu Suiton sul corpo dell'avversario per Tre Turni.
    <u>Richiede la Tecnica Suiton: Mizuame Nabara - Tecnica del Campo di Sciroppo in scheda.</u>
    Consumo: 4

    (Bonus Spec Ninjutsu)
    <b>- Suiton: Mizu ry&#363;shutsu – Rilascio acquatico</b>
    [IMG=2317ca34-d53a-4655-9e86-0c3132809bdd]https://i1089.photobucket.com/albums/i355/Fabrizio_Marescalchi/2317ca34-d53a-4655-9e86-0c3132809bdd.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Seishin Utsukushi
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questo Jutsu è possibile evadere le normali procedure d'attuazione dei Jutsu come la composizione dei Sigilli. Rilasciando il Chakra nell'ambiente circostante, per un numero di secondi pari a quelli che occorrerebbero per comporre appunto i Sigilli di un Jutsu (uno non specializzato in ninjutsu), è possibile sparare il Jutsu Suiton che si cerca di utilizzare, purché sia al massimo di livello A.
    <u>Richiede la specializzazione in Ninjutsu.</u>
    Consumo: 50% del Jutsu utilizzato[/size]

    (Bonus Spec Barriere)


    (Bonus No innata)
    <b>- Suiiki - Dominio Acquatico</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/3t6bPnA.jpg?2[/IMG]
    Sviluppatore: Seishin Utsukushi
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie ad una particolare manipolazione del chakra suiton, l'utilizzatore riuscirà a rendere impossibile ad altri shinobi l'utilizzo di acqua creata mediante il proprio chakra suiton. Il liquido creato perderà completamente la sua limpidità, rendendo così comprensibile alla semplice vista che ha qualcosa di diverso rispetto alla normale acqua creata con il chakra.
    <u>Non richiede sigilli.
    La tecnica una volta attivata avrà effetto su tutti i jutsu Suiton per la durata di tre turni</u>
    Consumo: 8

    <b>- Suiton: Sanmi - Suiton: Acidità</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/INqXPGS.jpg?1[/IMG]
    Sviluppatore: Seishin Utsukushi
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Lo shinobi sarà in grado, grazie alla sua capacità di manipolazione e alterazione dell’elemento suiton, di modificare l’acidità dei jutsu suiton offensivi massimo di livello A. Modificandone il ph lo shinobi andrà in tal modo a rendere l’acqua creata dannosa per coloro che entrano in contatto con essa (anche semplicemente di striscio). L’acqua modificata in tale maniera causerà un ulteriore danno medio-grave da corrosione (oltre al normale danno della tecnica).
    Consumo 8


    - Livello E -
    CODICE
    <b>Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione</b> [size=2]<b>(jutsu Bonus Genin)</b>[/size]
    [IMG=KawariminoJutsu-TecnicadellaSostituzione_zpsc46e6697]https://i.imgur.com/TUD7fsg.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    <u><b>La tecnica non è un teletrasporto</b>, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.</u>
    Consumo: 1

    <b>Bujutsu - Arte del Ninja Spia</b>
    [IMG=GVqe]https://i.imgur.com/kUrqRG1.jpg[/IMG] [IMG=NawanukenoJutsu-TecnicadEvasione_zps727f50c8]https://i.imgur.com/pN6h5r7.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è l'origine dello stile canonico ninja nella capacità di infiltrazione ed evasione ed è quella che ha dato origine all'utilizzo primario dei Ninja come spie ed infiltrati. All'accademia ogni Ninja apprende le basi sul pedinamento passando inosservati, sulla capacità di raccogliere informazioni, ascoltare eventuali avversari dalla distanza massima consentita dai propri sensi senza essere rilevati ma mantenendo la capacità di continuare ad ascoltare ed infine la capacità di riuscire ad evadere da situazioni pericolose, trappole o liberarsi da eventuali impedimenti fisici, il tutto nei limiti fisici. Egli potrà concentrarsi per celare la propria presenza così da ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuato durante un inseguimento, potrà altresì usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico. Egli inoltre ha una vasta conoscenza delle funi e di tutti quelli che sono i nodi più complessi. Immobilizzarlo con delle semplici funi risulterà quindi totalmente inutile, se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente, dato che saprà liberarsi molto rapidamente.
    Consumo: N/A

    <b>Sukur&#333;ru Ts&#363;shin no Jutsu - Comunicazione del Rotolo</b>
    [IMG=scroll_comunication_zpswe7hjqej]https://i.imgur.com/UcLps54.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa tecnica richiede due Pergamene Minori. Lo Shinobi apporrà sul dorso di entrambi i rotoli il kanji "Ts&#363;shin" - Comunicazione. Una volta eseguito il Jutsu, le due Pergamene risulteranno collegate dal Chakra dell'utilizzatore e il legame rimarrà fino a quando non deciderà di sciogliere da uno o entrambi il Kanji apposto su di essi. Il kanji rimarrà su entrambe per tutta la durata della Quest, svanendo alla fine della stessa. Una volta legate, tutto quello che sarà scritto su una o entrambe, verrà automaticamente trascritto anche nell'altra, permettendo così di tenere in comunicazione i possessori. Non c'è limite di raggio per la comunicazione tra le due Pergamene, potendo quindi permettere comunicazioni anche a grandi distanze.
    <u>Necessarie le due Pergamene Minori.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione</b>
    [IMG=GVoe]https://i.imgur.com/baaZxHu.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo di un cucciolo di cane o più grande di un orso.
    Siccome la Tecnica non cambia il peso dell'utilizzatore bisogna fare attenzione, ad esempio sarà infatti possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma sarà poi impossibile lanciarlo in assenza di un bonus alla Forza. Eventuali Armi possedute dal Ninja saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa Tecnica. Questa è considerata la Tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno, mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    <u>La Tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve e potrà avere una durata massima di cinque Turni o due ore.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Bunkai - Decomposizione</b>
    [IMG=GVrl]https://i.imgur.com/n5fmXqU.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica può essere utilizzata per distruggere piccoli oggetti facilmente decomponibili come ad esempio un rotolo di pergamena, così da occultarne il contenuto. Tuttavia, questa Tecnica è nota per un utilizzo ben più invasivo. Infatti, viene utilizzata principalmente da un ninja ormai senza speranze di vita, il quale utilizzando anche poco Chakra rimastogli per circondare il proprio corpo da una vampata di Chakra che lo porterà alla distruzione. Questo viene fatto per impedire che possano essere raccolte informazioni o per prevenire il prelievo di DNA, organi, eventuali Doujutsu o Abilità Innate.
    Consumo: N/A

    <b>Kai - Disperdi</b>
    [IMG=GVoq]https://i.imgur.com/iSBGUXc.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare viene insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione, a patto che ci si accorga di essere caduti all'interno di un Genjutsu, poiché basta comporre un singolo sigillo e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere l'illusione. Con questa Tecnica sarà anche possibile liberare altri soggetti caduti in un Genjutsu, sempre che si riesca a rendersene conto. Per farlo si dovrà comporre un singolo Sigillo ad una mano e poggiare l'altra sulla spalla della vittima, concentrando il proprio Chakra dentro la stessa, per interrompere il flusso di Chakra destabilizzante e farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su sé stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    <u>La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu</u>.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    <b>Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce</b>
    [IMG=GVoo]https://i.imgur.com/Re5glSX.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquio, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>I Kakurega no Jutsu - Nascondiglio dello Stomaco</b>
    [IMG=Ikagureka_zpswvzpw9eu]https://i.imgur.com/33pxAOh.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Grazie a questa Tecnica sarà possibile controllare i muscoli intorno al proprio stomaco, dilatandolo. Sarà quindi possibile inserirvi un'oggetto dalle dimensioni massime di un rotolo o un'arma di dimensioni e forma simili ad un kunai, allo scopo di conservarlo o nasconderlo. Essa è molto utile per le missioni di spionaggio, in modo da conservare all'interno del proprio corpo rotoli contenenti informazioni segrete che non devono cadere nelle mani sbagliate. L'oggetto può essere conservato nello stomaco per un massimo di ventiquattro ore, poi sarà necessario sputarlo. Si potrà estrarre l'oggetto in qualunque momento pagando nuovamente il costo della Tecnica. Si potrà conservare massimo un oggetto per volta all'interno dello stomaco.
    Consumo: N/A

    <b>Hikari Dezain no Jutsu - Tecnica del Disegno Spia</b>
    [IMG=GVoI]https://i.imgur.com/QltGRqI.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più semplici per quanto riguarda lo spionaggio, ma è altrettanto efficace. Dopo aver effettuato una serie di Sigilli, l'utilizzatore sarà in grado di trasferire le proprie percezioni in un disegno a propria scelta, nel raggio di duecento metri. Può trattarsi di un semplice ritratto a una parete, un manifesto o simile, purché il soggetto del disegno sia dotato di occhi e orecchie. Per tutta la durata della Tecnica, l'utilizzatore sarà in grado di vedere e sentire come se si trovasse sul posto, proprio attraverso il disegno. Per fare questo deve però rimanere immobile per tutto il tempo, mantenendo un sigillo ad una mano e restando con gli occhi chiusi.
    Consumo: N/A

    <b>Tanjun no Torappu - Trappola Semplice</b>
    [IMG=G0XX]https://i.imgur.com/PEHRGXx.jpg[/IMG] [IMG=GVol]https://i.imgur.com/TgoeWbo.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Trappola semplice, ma efficace, che viene solitamente piazzata in prossimità di piante dalle grandi dimensioni. Si piazzerà a terra un cappio, collegato a un contrappeso posto in un luogo sopraelevato, come può essere il ramo di un albero. La trappola sarà piuttosto semplice da individuare, a meno che non venga utilizzata in combinazione con la Tecnica dell'Occultamento. Se un avversario inciamperà sul cappio, questo scatterà intrappolando le gambe dell'avversario portandolo a penzolare a mezz'aria. Liberarsi senza tagliare la corda risulta piuttosto complicato, a meno che non si sia in possesso della Bujutsu - Arte del Ninja Spia. La Tecnica viene utilizzata prevalentemente allo scopo di catturare vivi nemici minori, anche se potrebbe aprire una breccia nelle difese di avversari più impegnativi. La Tecnica può anche essere usata per occultare abilmente un qualsiasi oggetto che si trovi a terra, che sia un'Arma, un cavo, etc. Per farlo basterà sfruttare semplicemente una porzione del terreno stesso, erba, rami, foglie, sabbia, terra e via dicendo. Viene usata anche per creare o nascondere delle trappole, da una semplice buca per far inciampare l'avversario, fino a quelle più complesse ed elaborate. Il camuffamento risulterà così efficace che un pari grado impiegherà ben due Turni di attenta osservazione per individuare la presenza di una copertura, mentre un ninja di grado superiore all'utilizzatore potrebbe notarla già all'inizio del suo secondo Turno. Shinobi superiori di almeno due gradi la noteranno invece fin da subito, una volta a tre metri di distanza. Per essere utilizzata correttamente, questa Tecnica richiede un Turno intero per essere piazzata.
    Consumo: N/A

    <b>Bunshin No Jutsu - Tecnica della Clonazione</b>
    [IMG=BunshinNoJutsu-ArtedellaClonazione_zps7961d807]https://i.imgur.com/B4vzgzU.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La Bunshin No Jutsu è uno dei primi Jutsu insegnati agli studenti di ogni accademia. La Tecnica permette all'utilizzatore di creare diverse copie di sé stessi, ma saranno semplici ologrammi senza consistenza fisica e di conseguenza quando si muoveranno non lasceranno impronte. Queste copie non potranno sferrare attacchi d'alcun genere e non potranno parlare, né esprimersi in alcun modo. Se vengono sfiorati da persone o oggetti si dissolvono in una nuvoletta bianca. La Tecnica non può essere eseguita più volte in successione.
    [Numero massimo cloni: Genin 2; Chuunin 4; Sp. Jounin 6; ANBU 8; Jounin 10]
    Consumo: 1

    <b>Genso Soosa - Manipolazione Elementale</b>
    [IMG=GVoT]https://i.imgur.com/3ToqUqq.jpg[/IMG] [IMG=proiettilevento_zpsd4wimksr]https://i.imgur.com/U8KzZSf.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica a base elementale permette di impastare in maniera molto semplicistica, spesso all'interno del proprio stomaco, su una delle proprie mani o entro sei metri da sé, uno dei cinque elementi allo scopo di compiere semplici operazioni al fine di aiutarsi nei compiti triviali di ogni giorno. Senza l'ausilio di alcun Sigillo ed in base all'elemento posseduto, sarà possibile impastare Suiton nello stomaco per sputare un getto d'acqua dalla forza esigua per smorzare le fiamme, oppure una goccia d'acqua per colpire bersagli lontani come diversivo; emettere un getto di fiamme per accendere il fuoco, dare fuoco a piccoli oggetti tenendoli in mano; emettere un flusso Fuuton per spazzare un pavimento o provocare un movimento tra le foglie a distanza, tagliare la legna, influenzare un tiro di dado; far tremare il terreno lievemente con il Doton, muovere la polvere su una superficie creando figure abbozzate, sputare ciottoli per creare un diversivo o creare piccoli oggetti poco più grandi di una moneta; provocare piccole scariche Riaton tra le dita così da creare correnti alternate, disturbare i flussi elettrici come le luci, far esplodere le lampadine. Infine è possibile manipolare piccole quantità dell'elemento scelto per creare brevi messaggi su una superficie solida, tipo tingere l'acqua di rosso e comporre un breve messaggio su un vetro od un muro; oppure creare brevi messaggi sulla sabbia o sul terreno, o con le foglie mosse dal vento o con le fiamme di un fuoco già acceso e così via.
    <u>Non utilizzabile in combattimento.</u>
    Consumo: N/A


    - Livello D -
    CODICE
    <b>Jinsokuna Senko wa - Pugno Rapido</b>
    [IMG=G0mv]https://i.imgur.com/7wFLNJ9.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Quest'attacco consiste in un pugno molto più rapido del normale. L'utilizzatore distende il braccio molto rapidamente, per colpire in fretta con un dritto e tornare in guardia. Poiché l'attacco sfrutta più la velocità che la potenza causa solo danni medio-lievi da Impatto.
    Consumo: 2

    <b>Samuraisutoppu - Blocco del Samurai</b>
    [IMG=P8wV]https://i.imgur.com/s07VNU7.png[/IMG] [IMG=tCTA]https://i.imgur.com/S1PUWkA.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è particolarmente utilizzata dagli spadaccini, in quanto sfrutta varie componenti della katana per andare a bloccare eventuali attacchi avversari. Essa necessita di un'arma come ad esempio una wakizashi, una katana, una zanbatou o qualunque altra arma ne possa rispecchiare le caratteristiche. l'utilizzatore sarà in grado di parare efficacemente con l'estremità dell'elsa o con il proprio fodero un qualunque attacco fisico o addirittura un Taijutsu, Kenjutsu o Shurikenjutsu di livello D. Questa Tecnica sfrutta sopratutto l'impreparazione del nemico, il quale non si aspetterà di vedere un proprio attaccato fermato in questa maniera, quindi una volta bloccato il colpo rimarrà per un istante scoperto.
    <u>Necessaria una Katana o arma simile.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Senshingu rokub&#333;sei sh&#299;ru - Sigillo del Pentagramma Percettivo</b>
    [IMG=sensing_pentagram_zpsgbt6jk2d]https://i.imgur.com/iwOKGPI.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Fuuinjutsu
    Al termine di questo Fuuinjutsu si appoggeranno entrambe le mani a terra, rilasciando un sigillo che prenderà la forma di una stella a sei punte inscritta in un cerchio. Una volta apposto il sigillo sarà necessario attendere un paio di secondi, al termine dei quali comincerà a brillare, informando l'utilizzatore della sua attivazione. Il sigillo rilascerà Chakra sul terreno per un raggio di un chilometro dal suo epicentro che risulterà il punto al centro della stella. Il resto del sigillo simbolizzerà la mappa della zona tenuta sotto controllo dallo stesso e su di esso appariranno dei puntini rossi che rappresenteranno qualsiasi persona entro la sua portata. L'utilizzatore sarà costretto a tenere le mani a terra per tutta la durata della Tecnica e i puntini rossi si muoveranno seguendo la direzione delle persone che rappresenteranno. Chi mantiene la Tecnica potrà distinguere quali dei puntini siano ninja e quali no. Tramite questa Tecnica si potrà sapere con buona certezza dove si troveranno possibili intrusi o persone in avvicinamento. La Tecnica per la sua lunga esecuzione e la necessità di rimanere concentrati perché funzioni, viene principalmente utilizzata a scopo strategico o come supporto nelle missioni, in quanto è molto difficile metterla in pratica in combattimento.
    <u>Non può essere usata in Combattimento.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Ayatsuito no Jutsu - Tecnica dei Fili Metallici</b>
    [IMG=AyatsuitonoJutsu-TecnicadeiFiliMetallici_zps14c071b6]https://i.imgur.com/VIjwa9c.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Una Tecnica in sé e per sé elementare, ma che se utilizzata in contesti opportuni può rivelarsi molto utile. Il Jutsu permette di legare un filo metallico all’impugnatura di un Kunai, oppure di sfruttarlo direttamente a mani nude per cercare di immobilizzare il nemico legandolo con i fili, sfruttando l’ambiente circostante per legarlo a tronchi o travi, oppure semplicemente avvolgendo i fili stessi intorno all’avversario. Diventa anche possibile, ad esempio, lanciare il Kunai a mo’ di rampino e strattonarsi per portarsi lontano dalla propria posizione, o per raggiungere punti altrimenti irraggiungibili. A seconda dell’acume e della fantasia dello Shinobi, i possibili utilizzi di questa Tecnica possono diventare molteplici.
    <u>Necessari un'Arma da Lancio Piccola e Filo Metallico.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Kawasu - Passo Laterale</b>
    [IMG=EbW77dK]https://i.imgur.com/EbW77dK.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Quest'Arte Marziale elementare richiede una buona coordinazione ed un'elevata capacità di leggere il terreno di scontro per reagire agli attacchi nemici con prontezza. Quando un avversario sferra un colpo derivante da un attacco fisico, Arma, Taijutsu, Kenjutsu o Ninjutsu portato con il corpo di livello D o inferiore (es. Pugno Raiton), l'utilizzatore può sfruttare i propri riflessi per schivare il colpo in arrivo, scartando di lato quel tanto che basta per evitare l'attacco e riposizionarsi in vista di un attacco successivo.
    Consumo: 2

    <b>Suiton: Mizu Buki - Armi d'Acqua</b>
    [IMG=MizukirinoYaiba-LamadelleCascate_zpsa0e1e745]https://i.imgur.com/XCwuqyf.jpg[/IMG] [IMG=MizunoMuchi-FrustaAcquatica_zps2298dc97]https://i.imgur.com/OXlgKiq.jpg[/IMG] [IMG=water_shuriken_zpslpx6evfj]https://i.imgur.com/Gm6ffQI.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica di basso livello il ninja riuscirà a condensare l'umidità presente nell'aria, creando una qualsiasi Arma Piccola, Minore o Media presente in Armeria che non sia Speciale o con meccanismi particolari. Sarà quindi possibile creare Shuriken, Katane, Fruste etc., ed ogni Arma sarà composta da acqua solida in una forma grezza, ma sarà letale quanto una normale Arma dell'armeria. La Tecnica non necessita di sigilli, ma solo di portare una mano con il palmo aperto da cui si origineranno le armi dopo un secondo. Nel caso in cui si creino Armi che vengono vendute in pacchi, un singolo consumo permetterà di creare fino alla metà del pacco di oggetti acquistabili in Armeria. Le Armi così create durano fino a ventiquattro ore e poi si dissolveranno in acqua.
    Consumo: 2

    <b>Seimitsu Shageki - Tiro di Precisione</b>
    [IMG=4hZNv5J]https://i.imgur.com/4hZNv5J.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica basilare permette di infondere una modesta quantità di Chakra all'interno di una singola Arma da Lancio Piccola e di scagliarla con particolare forza e precisione. Tale Arma da Lancio può percorrere fino a dieci metri in linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, se si imprime al lancio un leggero effetto, a velocità media. Quando va a segno infligge almeno danni medio-lievi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpisce l'avversario. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    <u>Richiede un'Arma da Lancio Piccola.</u>
    Consumo: 2

    <b>Kirigakure no Jutsu - Tecnica del Velo di Nebbia</b>
    [IMG=tzQkeuV]https://i.imgur.com/tzQkeuV.png[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure No Sato
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    È una Tecnica segreta del Villaggio della Nebbia e, anche se di basso livello, è una delle più rappresentative dell'intero Paese. La Tecnica genera una nebbia fittissima, che si espande per un raggio di cento metri delimitando il campo visivo di coloro che sono al suo interno. I soggetti non vedranno nulla oltre i due metri e l'unico modo per vedere attraverso tale nebbia è essere in possesso del Byakugan. Pur trattandosi di un Ninjutsu, non basterà colpire la nebbia per annullare la Tecnica. Qualsiasi Ninjutsu riuscirà infatti a far disperdere la nebbia lungo il suo percorso, ma subito questo spazio libero verrà nuovamente ricoperto da nuova nebbia, continuamente generata dall'utilizzatore. A differenza di quasi tutti i Ninjutsu, questo non potrà espandersi/essere usato sott'acqua, in quanto le particelle d'acqua sospese normalmente nell'aria si mescolerebbero semplicemente con la massa del liquido, diventando parte di essa. Fintanto che un avversario si trova al suo interno e non ha visione dell'utilizzatore o dei suoi alleati, è Disorientato.
    Consumo: 2 (A Turno)

    <b>Senpuu & Hashite Senpuu - Turbine e Turbine Contrario</b>
    [IMG=Senpuu-Turbine_zpsc55de50a]https://i.imgur.com/xmlTl8M.jpg[/IMG] [IMG=HanshiteSenpuu-TurbineContrario_zpsafba060e]https://i.imgur.com/onbSlFC.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Un'Arte Marziale elementare, base e fondamento per molti Taijutsu di livello superiore. Questa Tecnica permette all'utilizzatore di usare la propria destrezza per librarsi in aria e sferrare un calcio dall'ampiezza di ben centottanta gradi. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza, oltre a subire danni medio-lievi da Impatto nella zona colpita. In alternativa è possibile sferrare il Turbine con una torsione del busto per colpire di tallone avversari che si trovino alle proprie spalle. È quindi un calcio dall’ampiezza di centottanta gradi eseguito in salto, che causa danni medio-lievi da Impatto. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza.
    Consumo: 2

    <b>Suihashu - Mano dell'Onda</b>
    [IMG=Suihashu-ManodellOnda_zpsb4d2d564]https://i.imgur.com/jKIlipA.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette di concentrare, senza l'utilizzo di sigilli, una consistente quantità di Chakra nel palmo della mano, per poi emetterlo sotto forma d'un getto d'acqua velocissimo, che arriverà al massimo a dieci metri. Non arreca direttamente danni, potendo al massimo scaraventare ad una manciata di metri di distanza un nemico vicino. Lo scopo della Tecnica infatti è difensivo e permette di neutralizzare eventuali Armi Piccole se non addirittura Ninjutsu di livello D. Il getto può essere continuo.
    Consumo: 2 (A Turno)

    <b>Jinsokuna Chuushutsu - Estrazione Rapida</b>
    [IMG=tA9q]https://i.imgur.com/dkMWR71.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Kenjutsu
    Si tratta di un Jutsu che racchiude una pratica essenziale per chi vive della propria spada. Consente all'utilizzatore di sfoderare una qualunque arma che sia paragonabile ad una wakizashi o ad una katana in un brevissimo lasso di tempo, a prescindere da dove l'armi si trovi, purché sia addosso all'utilizzatore ed a portata di mano. L'azione sarà pressoché fulminea, se non quasi istantanea e permetterà all'utilizzatore di disporre immediatamente della propria arma, nonché poter sferrare i suoi Kenjutsu con maggiore prontezza oppure per poter eseguire subito un fendente in qualsiasi direzione che causerà danni almeno lievi da Taglio.
    <u>Necessaria una Katana o Arma simile.</u>
    Consumo: 2

    <b>Tsuiseki Bijon - Vista Tracciante</b>
    [IMG=h5aDC1J]https://i.imgur.com/h5aDC1J.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questo Ninjutsu che richiede soltanto un paio di Sigilli per essere utilizzato, gli occhi del ninja brilleranno di giallo permettendogli di vedere eventuali tracce residue lasciate dalle impronte dei piedi o delle mani di qualsiasi persona che abbia attraversato il luogo osservato nelle due ore precedenti. La Tecnica ha una durata di dieci minuti e non può esser utilizzata in combattimento in quanto il Ninja richiede di concentrazione per eseguirla, inoltre è possibile utilizzarla anche in ambienti affolati ma con estrema difficoltà, in quanto l'utilizzatore dovrà concentrarsi per distinguere tutte le tracce le une dalle altre.
    Consumo: N/A

    <b>Shunshin no Jutsu - Tecnica del Movimento Fulmineo</b>
    [IMG=Gpbg]https://i.imgur.com/ulWKl4c.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è un movimento ad altissima velocità, che consente all'utilizzatore di muoversi a brevi e lunghe distanze, per un massimo di cento metri. Per un osservatore sembrerà che l'utilizzatore si sia teletrasportato ma in realtà non è così. Una caratteristica visiva dell'utilizzo di questo Jutsu è uno sbuffo di fumo, o una copertura di un altro elemento, che apparirà attorno all'utilizzatore mascherandolo al contempo. Infatti, i vari Villaggi Ninja e i loro shinobi posseggono diverse varianti della Shunshin no Jutsu, che sfruttano uno o più elementi a parte il movimento stesso per distrarre l'avversario, come ad esempio foglie, sabbia, terriccio o acqua.
    <u>Non utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive. Utilizzabile solo a livello narrativo.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Souzou no Douka - Assimilazione del Creato</b>
    [IMG=c1TdRjd]https://i.imgur.com/c1TdRjd.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Senza il bisogno d'eseguire i Sigilli, attraverso questo Ninjutsu è possibile fondersi con ogni oggetto inanimato, comprese rocce, piante, il suolo stesso e simili, e rimanere al suo interno purché sia abbastanza grande da contenere il proprio volume. L'assimilazione e la fuoriuscita avvengono molto rapidamente. Una volta fusi ci si potrà muovere alla propria velocità originale attraverso l'oggetto e tutto ciò che è direttamente a contatto con esso.
    <u>Non è utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive in combattimento. Utilizzabile solo a livello narrativo.</u>
    Consumo: N/A


    - Livello C -
    CODICE
    <b>Magen: Kokoni Arazu no Jutsu - Tecnica della Falsa Postazione</b>
    [IMG=GVSi]https://i.imgur.com/zAYvYUz.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Questo Jutsu è un classico fra le Arti Illusorie. Permette all'utilizzatore di cambiare, agli occhi dell'avversario, l'aspetto d'una persona o d'un oggetto. L'oggetto che si andrà a trasformare manterrà le stesse dimensioni e forma agli occhi dell'avversario e ne cambierà solo l'aspetto. Ad esempio, se la Tecnica viene utilizzata su una persona la si potrà far apparire con un aspetto differente, ma non potrà essere trasformata in un animale. Per far sì che la Tecnica si attivi è necessario comporre una breve serie di Sigilli, senza la necessità che l'avversario li veda. Quest'ultimo dovrà trovarsi però ad un massimo di cinquanta metri dall'utilizzatore. E' possibile inoltre cambiare l'aspetto di una persona o di un oggetto agli occhi di più persone, senza che queste vedano i sigilli, attivando la Tecnica e restando immobili per un turno, senza poter utilizzare nel frattempo altri Jutsu. E' possibile usare più volte la Tecnica per alterare l'aspetto di più oggetti e l'illusione perdurerà fino a che non venga dissolta, ma non sarà possibile utilizzarla per modificare l'aspetto di Jutsu di natura elementale.
    <u> Dissolvibile con il Kai o con una ferita d'entità media.</u>
    Consumo: 4

    <b> Suiton: Suireiha - Suireiha</b>
    [IMG=Gpx0]https://i.imgur.com/snwk36p.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli, ma solo di unire le mani formando una pistola con le dita. È possibile tenere un kunai tra gli indici per migliorare la precisione, ma non è necessario. Una volta fatto questo si attenderà un singolo secondo, in cui davanti agli indici uniti del Ninja si accumulerà una sfera d'acqua concentrata dal diametro iniziale di venti centimetri, che poi si comprimerà in una sfera più piccola di solo cinque. A quel punto il proiettile partirà in linea retta dalle dita dell'utilizzatore, verso il bersaglio puntato, e procederà a velocità alta fino ad una distanza massima di quindici metri. Se va a segno, la Tecnica infligge danni medi da Impatto e Perforazione. È possibile sparare più proiettili in successione, pagando più volte il Consumo del Jutsu.
    Consumo: 4 (A Proiettile)

    <b>Suiton: Suirou no Jutsu - Tecnica della Prigione Acquatica</b>
    [IMG=GVxZ]https://i.imgur.com/hIWTg5C.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica permette, dopo una serie di Sigilli, di creare una sfera di acqua compatta da una fonte acquatica entro un metro da sè o sputandola dalla bocca. Un primo utilizzo consiste nell'intrappolare una vittima all'interno, immobilizzandola a causa dell'alta pressione, l'utilizzatore dovrà mantenere costantemente una delle mani a contatto con la sfera, continuando a pagarne il Consumo, per non dissolvere il Jutsu. Se si è in grado di creare Cloni Suiton è possibile utilizzare in rapida successione prima la tecnica di clonazione e poi la Prigione, in questo caso la prigione sarà creata dal Clone Suiton senza bisogno di eseguire Sigilli e ricorrendo all'acqua presente all'interno del Clone stesso più difficile da prevedere. La vittima intrappolata perderà lentamente il respiro, a meno che non possa respirare sott'acqua, svenendo alla fine del secondo Turno e, se la Tecnica non viene dissolta, andando incontro alla morte alla fine del Terzo. Un secondo utilizzo, che richiede soltanto un Sigillo, lancia la Tecnica su sé stessi a scopo difensivo, permettendo di proteggersi da qualsiasi Jutsu di livello C fintanto che si rimane nella Prigione ma una volta all'interno non ci si potrà muovere fintanto che non si è dissolta la Tecnica.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento Suiton.</u>
    Consumo: 4 (A turno)

    <b>Tenkyuu - Pianto Celeste</b>
    [IMG=GVxh]https://i.imgur.com/rqVaGiL.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede Sigilli ma solo di un paio di secondi di preparazione, durante i quali l'utilizzatore impasta Chakra Suiton all'interno della bocca modellandolo nella forma di Senbon di Chakra, grandi quanto le rispettive Armi comunemente acquistabili in Armeria. Una volta creati, è possibile espellerli dalla bocca sputandoli con un semplice movimento delle labbra, direzionando i colpi anche verso bersagli differenti muovendo il collo o il tronco in direzione degli avversari. Gli Spiedi viaggiano a velocità media fino ad una distanza massima di dieci metri ed infliggono ciascuno una ferita da Taglio o Perforazione di medio-lieve entità, o una singola Media in caso più di un proiettile vada a segno, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio.
    [Massimo Senbon: Genin: 2; Chuunin: 4; Sp. Jounin: 6; ANBU: 8; Jounin: 10]
    Consumo: 4

    <b>Suiton: Mizuame Nabara - Tecnica del Campo di Sciroppo</b>
    [IMG=GVxM]https://i.imgur.com/bcjwbUH.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permetterà, dopo aver composto una serie di Sigilli, di sputare dalla bocca un getto di liquido sciropposo che ricoprirà un'area a piacere, dalle dimensioni massime di venti metri in lunghezza ed otto in larghezza. L'utilizzatore saprà muoversi alla perfezione sul manto sciropposo, a differenza di coloro che non sono in possesso di questa Tecnica. Essi si troveranno ancorati allo strato di sciroppo nel primo Turno, mentre nei due Turni successivi potranno muoversi, ma con un malus motorio di un grado. Al termine del terzo Turno la Tecnica si dissolve. Nonostante sia un Jutsu Suiton, per via della sua densità diversa dalla normale acqua, il manto sciropposo non permette di propagare Teniche di elemento Raiton, né di essere utilizzato per Tecniche Suiton che necessitino di fonti d'acqua. In compenso, proprio a causa della differente densità, il manto sciropposo potrà essere utilizzato anche a ridosso di un manto acquatico.
    Consumo: 4

    <b>Ame no Hy&#333; - Grandine di Pioggia</b>
    [IMG=grandine_pioggia_zps1ks1oqom]https://i.imgur.com/uf4k6HC.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Suiton necessita di una breve serie di Sigilli, a seguito dei quali dall'umidità intorno all'utilizzatore si formeranno un centinaio di gocce d'acqua. Subito dopo l'utilizzatore scaglierà all'unisono tutte le gocce in una direzione e quelle viaggeranno a velocità alta verso il bersaglio, con lo scopo di colpirlo. La Tecnica copre un cilindro dal diametro di cinque metri e dieci di lunghezza. Chiunque venga coinvolto subirà numerose ferite da Impatto, complessivamente pari ad una di medio-lieve entità. La vera forza della Tecnica consiste nel fatto che, se colpisce il proprio bersaglio, le gocce non solo gli impediranno la vista, se non ha protezioni sugli occhi, ma tutte insieme lo rallenteranno di un grado nella velocità per un Turno, impedendogli quindi di reagire prontamente ad un successivo attacco.
    Consumo: 4

    <b>Katanasaya no Sutairu - Stile della Spada e Fodero</b>
    [IMG=74hGmda]https://i.imgur.com/74hGmda.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questa Tecnica necessita che lo Shinobi abbia impugnato in una mano un'Arma simile ad una Katana e nell'altra il fodero della stessa per essere attivata. Il Jutsu consente al Ninja di sferrare una serie di colpi concatenati contro l'avversario sfuttando sia la spada che il fodero come Armi, divenendo più imprevedibile arrivando a causare danni da Taglio con la spada e da Impatto con il fodero fino ad un massimo di Media entità. Fintanto che continuerà ad impugnare entrambe le armi in questo modo, l'utilizzatore otterrà un potenziamento motorio di ben due gradi, grazie al quale il ninja riuscirà a difendersi e attaccare a 360° gradi, eseguendo anche acrobazie e combinazioni molto imprevedibili visto l'utilizzo non convenzionale del fodero, almeno per i parigrado non in possesso di tale Tecnica. Fintanto che la Tecnica è attiva, l'utilizzatore potrà sferrare Kenjutsu con la spada o con il fodero dell'Arma, nel secondo caso i danni causati saranno sempre da Impatto e mai da Taglio o Perforazione, ed infine sarà possibile parare Taijutsu con Kenjutsu sferrati con il fodero dell'Arma.
    <u>Richiede la Specializzazione in Kenjutsu e la Sh&#299;su no Jutsu - Tecnica del Fodero in scheda.
    Necessaria una Katana o un'Arma con fodero simile.</u>
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Furontosurasshu - Fendente Frontale</b>
    [IMG=GVV6]https://i.imgur.com/AZ1qYm3.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu, base fondante per molte Arti della Spada di livello superiore, può essere eseguito mediante una qualsiasi Arma da Taglio. Dopo una brevissima preparazione in cui lo Shinobi caricherà il colpo o impugnerà l'Arma infoderata per sferrare un fendente davanti a sé più veloce di un grado rispetto all'utilizzatore; il fendente potrà essere sferrato in qualsiasi direzione, sia orizzontale che verticale, sia ascendente che discendente. Se il colpo va a segno è capace di provocare una ferita da Taglio almeno di media entità, anche se prende di striscio.
    <u>Richiede un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 4

    <b>Zentou Tosshin - Affondo Frontale</b>
    [IMG=tT0Z]https://i.imgur.com/J9CzBOZ.png[/IMG] [IMG=3i36tZw]https://i.imgur.com/3i36tZw.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Colpo semplice, ma efficace in quanto di rapida attuazione. Può essere eseguito mediante una Arma da Taglio di qualsiasi dimensione. Non sarà necessaria alcuna preparazione, bensì basterà che l'utilizzatore tenga impugnata l'Arma per poter eseguire questo rapido colpo. Si tratta di un affondo caricato, portato come un rapido movimento in avanti dell'Arma, ma avrà una velocità di un grado superiore rispetto all'utilizzatore. Se il colpo va a segno è capace di provocare una ferita da Taglio almeno di Media entità, anche se prende di striscio, il danno è considerato Diretto.
    <u>Necessaria un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 4

    <b>Suiton: Hat&#333; - Onda di Mare</b>
    [IMG=4zxx5qx]https://i.imgur.com/4zxx5qx.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica richiede una serie di Sigilli e consiste nel dirigere un getto d'acqua verso il terreno. Il getto si trasformerà in un'onda d'acqua ampia sei metri e alta tre, che si propagherà in avanti a velocità medio-alta fino a venti metri di distanza. L'onda causerà danni medi da Impatto, travolgendo qualsiasi cosa incontri sul suo cammino e permarrà sul campo di battaglia per due Turni, prima di cominciare ad essere assorbita dal terreno.
    Consumo: 4

    <b>Suiton: Shubi Suitenh&#333;futsu - Orizzonte Acquatico Difensivo</b>
    [IMG=GVxP]https://i.imgur.com/Irv3dmQ.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica richiede una breve serie di Sigilli, a seguito della quale l'utilizzatore può sputare un getto d'acqua davanti a sé, che prende la forma di una bolla acquatica sufficientemente grande da ricoprirlo interamente, ma non abbastanza per proteggere più di una persona. L'Orizzonte Acquatico Difensivo può respingere qualsiasi Tecnica di livello C o inferiore e, se utilizzato in acqua o a mezz'aria, avvolge il Ninja a trecentosessanta gradi; se invece si poggiano i piedi su una superficie solida, la bolla d'acqua si interrompe al contatto con il terreno, esponendo l'utilizzatore ad attacchi provenienti dal basso. Finché la Tecnica è attiva è necessario restare immobili e non è possibile eseguire alcun tipo di Jutsu.
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Hikoo Koogeki - Assalto Volante</b>
    [IMG=assalto-shuriken]https://i.ibb.co/Bjgmdr5/assalto-shuriken.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questo Shurikenjutsu si presenta come una evoluzione della Tecnica dei Fili Metallici ed infatti può essere utilizzato solo con Armi Piccole o Minori che siano già state legate ad un Filo Metallico o che abbiano una corda o catena con cui eseguire la Tecnica. Essa consiste nel lanciare l'Arma con un movimento molto rapido, farla viaggiare fino alla distanza massima consentita dal filo, catena o corda ad essa legata a velocità Alta, conficcarla su una qualsiasi superficie per poi strattonarsi e portarsi nel punto in cui essa si trova a velocità Alta anch'essi. Il movimento, dal lancio dell'Arma all'arrivo dello Shinobi a destinazione, impiega due secondi e l'Arma così lanciata è in grado di conficcarsi su qualsiasi superficie, anche le più solide; è possibile persino conficcare l'Arma su persone e portarsi rapidamente su di loro o, nel caso in cui si possegga una forza superiore di due gradi ad esse, tirarle a sé alla stessa velocità per poi seguire con un altro attacco in corpo a corpo. In questo caso il danno dell'Arma sarà pari ad una ferita Media da Perforazione. La Tecnica può essere utilizzata anche per scansare eventuali Jutsu avversari in arrivo che sia oltre i dieci metri di distanza, massimo di livello C, con diametro pari o inferiore ai cinque metri e si muovano a velocità media od inferiore.
    <u>Necessaria la Ayatsuito no Jutsu - Tecnica dei Fili Metallici in scheda.</u>
    Consumo: 4

    <b>Chishiki Shinwa - Perizia nell'Affinità</b>
    [IMG=fjwvWwd]https://i.imgur.com/fjwvWwd.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Questa capacità è il risultato dell'allenamento che lo Shinobi ha portato avanti con la propria Arma forgiata con il Metallo del Chakra. Tramite essa infatti lo shinobi potrà usare Ninjutsu, al massimo di livello B, che manipolano o utilizzano il Chakra con cui l'Arma è affine, direttamente con o da essa, a patto che ovviamente l'utilizzo sia verosimile con ciò che è descritto nel Jutsu. Sostanzialmente la Tecnica così utilizzata vedrà l'eventuale serie di Sigilli venire rimpiazzata da un numero di secondi di preparazione pari alla sua esecuzione, con l'Arma che viene ricoperta del tipo di Chakra corrispondente alla Tecnica (prenderà fuoco se si tratta di Katon, sarà avvolta dall'acqua se è Suiton e così via), per poi vedere la Tecnica scelta partire dall'Arma o venire eseguita da essa tramite un movimento.
    <u>Utilizzabile solo in combinazione con un'Arma forgiata con il Metallo del Chakra.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Muon no Ken - Pugno Silenzioso</b>
    [IMG=GVgQ]https://i.imgur.com/sDmCDJU.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa particolare Tecnica di combattimento prende ispirazione dalla teoria del volo dei gufi. Questi possiedono infatti delle speciali piume, che gli consentono di attenuare il rumore del battito delle ali. Partendo da questo principio, l'utilizzatore impiegherà il proprio Chakra per avvolgere sé stesso e riprodurre l'effetto di quelle piume, così che i propri movimenti e i propri colpi non producano alcun rumore. In questo modo si andrà a rendere quasi inavvertibili i propri attacchi e i propri movimenti, causando all'avversario una difficoltà maggiore nella schivata. Lo strato di Chakrà sarà invisibile ad occhio nudo.
    <u>È possibile utilizzare questo Jutsu per massimo tre Turni, dopodiché ne serviranno due di riposo prima di poterlo riutilizzare.</u>
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Rakanken: Sh&#333;shitsu & Tokken - Stile Arhat: Ginocchiata e Spallata</b>
    [IMG=GOOU]https://i.imgur.com/SVqSGT3.png[/IMG] [IMG=GOOW]https://i.imgur.com/ujJ6p34.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu consiste nello sfruttare l'esperienza di strada per colpire l'avversario in modi non ortodossi e puntare quindi sull'effetto sorpresa e può essere utilizzato in due modi. Il primo consiste nel colpire l'avversario con una semplice ginocchiata, grazie al Chakra, il colpo è molto veloce . Nel momento in cui esegue la ginocchiata si potrà decidere se trattenere il Chakra intorno al ginocchio o rilasciarlo in una potenza esplosiva: nel primo caso i danni saranno soltanto Medi ed il bersaglio non verrà spostato; nel caso in cui però si tenti di Difendervisi dal colpo con un Taijutsu e la propria Resistenza sia di un grado inferiore alla Forza dell'utilizzatore, la vittima subirà solo danni Medio-Lievi da Impatto. Nel secondo caso invece, si rilascerà il colpo per spedire lontano l'avversario fino a tre metri di distanza, facendolo rotolare a terra. Il secondo richiede dl concentrare il Chakra in una spalla e, dopo una rincorsa di almeno tre metri, andare a colpire l'avversario. Il vantaggio di questa Tecnica è che si ottiene un'elevata forza, ma soprattutto un'elevata resistenza. Questo permetterà di abbattere muri non troppo spessi e persino difese di livello C, senza subire il minimo danno, e se va a segno di infliggere danni da Impatto di media entità.
    Consumo: 4

    <b>Ha no Arashi - Raffica di Lame</b>
    [IMG=bKHuGYb]https://i.imgur.com/bKHuGYb.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica basilare permette di infondere una moderata quantità di Chakra all'interno di un gruppo di Armi da Lancio Piccole e di scagliarle con particolare forza e precisione. A questo livello è possibile lanciare fino a quattro Armi con un singolo tiro, o in rapida successione; ciascuna di esse può percorrere fino a quindici metri in linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, se si imprime al lancio un leggero effetto, a velocità media. Ognuna di queste Armi viene considerata come un singolo Shurikenjutsu di livello C e può essere direzionata contro uno o più bersagli differenti. Quando vanno a segno, infliggono ciascuna almeno danni medi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpiscono l'avversario, fino ad un massimo di tre ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    <u>Richiede almeno un'Arma da Lancio Piccola e la conoscenza del Tiro di Precisione.</u>
    Consumo: 4


    - Livello B -
    CODICE
    <b>Suiton: Suigadan - Trivella Acquatica</b>
    [IMG=GVml]https://i.imgur.com/BzdZ74V.jpg[/IMG] [IMG=6JffZrX]https://i.imgur.com/6JffZrX.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, può essere utilizzata in due modalità. La prima è attuabile esclusivamente nei pressi di bacini d'acqua, permette di modificare con il Chakra Suiton la natura dell'acqua, dandogli la forma di una sorta di trivella rotante. Dopo la serie di Sigilli necessaria compariranno dei piccoli vortici circolari dal diametro di venti centimetri entro quindici metri dall'utilizzatore, dopo due secondi da questi usciranno le trivelle. Una solo trivella creerà danni medi da Taglio al contatto, due causeranno danni medio-gravi, mentre tre causeranno danni gravi. Le trivelle avranno velocità alta e dovranno puntare tutte lo stesso bersaglio e saranno disposte nel modo in cui vuole l'utilizzatore. Non potranno essere create a meno di tre metri dal bersaglio e potranno allungarsi fuori dall'acqua per un massimo di otto metri. La seconda modalità necessita di tenere impugnata una Arma simile ad una Katana davanti al petto con la lama rivolta di piatto verso il bersaglio e l'altra mano a comporre un Sigillo tra il petto e la lama. Subito il Suiton prenderà a vorticare sopra la lama, per poi scagliare una grandine di proiettili d'acqua lunghi dieci centimetri e spessi cinque, a velocità alta, in linea retta davanti all'utilizzatore in un cono lungo venti metri ed ampio cinque metri. I proiettili sono in grado di trapassare qualsiasi materiale, ed essere coinvolti in pieno dal Jutsu comporterà ferite da Perforazione complessivamente pari ad una di medio-grave entità.
    [Numero Massimo di Trivelle: Chuunin 1; Sp Jounin 2; Anbu 3]
    <u>Per la prima modalità sarà necessaria obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu o essere Monoelemento nel Suiton.</u>
    Consumo: 8

    <b>Suiton: Bakusui Shouha - Esplosione Acquatica</b>
    [IMG=GVTH]https://i.imgur.com/djXCkkx.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Per eseguire questo Jutsu sarà necessario comporre solamente il Sigillo del Serpente. L'utilizzatore sarà quindi in grado di sputare dalla bocca un'enorme massa d'acqua, per riprodurre un vero e proprio lago. L'utilizzatore, nel primo Turno, è in grado di cavalcare le onde prodotte al rilascio dell'acqua, per muoversi a velocità medio-alta nella direzione delle onde stesse ed eventualmente attaccare. Questo Jutsu non può arrecare danni, ma può eventualmente destabilizzare l'avversario e viene utilizzato come riserva d'acqua per altre Tecniche. La Tecnica crea un lago circolare, dalla profondità standard di dieci metri e dal diametro di ottanta. Genericamente il lago rimane sul campo di battaglia, solo nel caso in cui ci si trovi su di un terreno sfavorevole, in pendenza o desertico, esso si disperderà nell'arco di un Turno. L'acqua così creata può essere rimossa da apposite Tecniche Doton, che facciano defluire l'acqua dal campo di battaglia, emergere porzioni di terreno da essa oppure, in alternativa, può essere dispersa da Jutsu ad ampio raggio sufficientemente potenti da coinvolgere l'intera area interessata dal Jutsu. Infine essa può essere assorbita da Tecniche in grado di assorbire Jutsu almeno di livello B.
    Consumo: 8

    <b>Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra</b>
    [IMG=GVXt]https://i.imgur.com/oNAEAdi.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu e consiste infatti nella creazione di copie dotate di consistenza fisica, in grado quindi di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza del Jutsu è che i cloni, non appena svaniti, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze acquisite durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu. È possibile creare un solo Clone per volta, tranne per le eccezioni previste da Regolamento e FAQ.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    <u>Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.</u>
    Consumo: 8 (A Clone)

    <b>Enry&#363; No Jutsu - Tecnica del Drago di Fumo</b>
    [IMG=GVTX]https://i.imgur.com/vRSyUMV.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette di creare un dragone composto di una sostanza gassosa visibile ad occhio nudo, il quale possiede un diametro pari a cinque metri si muove ad alta velocità fino a venticinque metri di distanza. Il drago non è in grado di arrecare danni fisici ad un avversario, ma si limita a passare attraverso qualsiasi essere vivente con cui entri in contatto, privando di ossigeno le sue vittime e agendo direttamente sulle cellule degli organismi che attraversa. Se colpiti dal dragone ci si sentirà completamente privi d'aria per alcuni secondi e si subisce un malus fisico-motorio pari a due gradi per due Turni. Sarà inoltre più difficile impastare correttamente il proprio Chakra e di conseguenza l'avversario subisce un'Inibizione a Tecniche Percettive di livello A e inferiore per due Turni.
    Consumo: 8

    <b>Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua</b>
    [IMG=srUi6NC]https://i.imgur.com/srUi6NC.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica Suiton, dopo aver eseguito gli opportuni Sigilli, sarà possibile creare un muro d'acqua lungo dodici metri e alto cinque, in grado di proteggere sia da Ninjutsu che da Taijutsu, massimo di livello B. Il muro potrà essere creato orizzontalmente davanti all'utilizzatore oppure attorno a lui, potendolo coprire a 360°. In questo caso il muro avrà una circonferenza massima di dodici metri (quindi potrà essere creato, al massimo, a due metri scarsi di distanza dall'utilizzatore). Al tempo stesso sarà possibile far assumere al muro una forma semicircolare, ma in ogni caso le dimensioni del muro rimarranno invariate, così come la distanza che lo separa dall'utilizzatore. La Tecnica può essere mantenuta fino alla fine del Turno, ma in questo caso non si potranno eseguire altre Tecniche che non siano A Turno e che non siano già state attivate in precedenza.
    Consumo: 8

    <b>Suiton: Suiren no Jutsu - Forgia d'Acqua</b>
    [IMG=Fg8RrKq]https://i.imgur.com/Fg8RrKq.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è di rapida esecuzione e non necessita di Sigilli. Consiste nell'impugnare un'Arma di dimensioni simili ad una Katana, per poi accumularvi attorno una discreta quantità di Chakra Suiton, di modo che la lama venga avvolta da un turbine vorticante d'acqua e l'utilizzatore possa eseguire un rapido fendente con la stessa. La tecnica si differenzia a seconda che si colpisca direttamente il bersaglio con la lama avvolta dal Suiton o che si scagli il turbine acquatico dalla lama. Nel primo caso il bersaglio subirà danni da Taglio pari ad una ferita medio-grave, scagliando l'avversario a parecchi metri di distanza. Nel secondo caso si genererà invece un turbine d'acqua dal diametro di sei metri, che procederà a velocità medio-alta davanti all'utilizzatore per quindici metri, provocando molteplici ferite da impatto di entità medio-grave oltre a scagliare indietro di qualche metro i bersagli colpiti.
    Consumo: 8

    <b>Henko - Deflessione</b>
    [IMG=zVctUfJ]https://i.imgur.com/zVctUfJ.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu difensivo permette di assumere una posa raccolta intorno alla propria Arma da taglio sollevata davanti a sé. Concentrandosi solamente sulla difesa, l'utilizzatore ottiene un bonus all'Agilità pari a due gradi per i soli movimenti dell'arma e diventa in grado di parare, deviare o deflettere qualsiasi colpo derivante da Kenjutsu o Shurikenjutsu di livello B o inferiore, sfruttando precisi movimenti del polso e delle braccia, ridotti al minimo per consentire una difesa più efficace anche contro un numero elevato di attacchi in arrivo, come nel caso di Kenjutsu dai colpi multipli o di grosse ondate di Armi da Lancio. Mentre questa Tecnica è attiva non è possibile utilizzare altri Jutsu, a meno che non siano A Turno e già attivati in precedenza.
    <u>Richiede la Specializzazione in Kenjutsu e un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Omotegyakk&#333; - Taglio Rovescio</b>
    [IMG=66kJHIu]https://i.imgur.com/66kJHIu.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu consiste nell'afferare la propria Katana, o qualunque altra Arma ne rispecchi le caratteristiche, che si deve trovare nel proprio fodero situato all'altezza della vita, per eseguire un fendente con l'impugnatura rovesciata al fine di soprendere l'avversario con un colpo veloce e non convenzionale. Il Jutsu necessita che l'Arma si trovi nel fodero e che essa venga impugnata con la lama rivolta verso il basso, esso consiste nell'estrarre rapidamente l'Arma eseguendo contemporaneamente un fendente in qualsiasi direzione. Il Kenjutsu sarà in grado di trapassare Jutsu di livello C oltre che qualsiasi materiale con estrema facilità e subirlo comporterà una ferita da Taglio almeno di Medio-Grave entità, che sarà Danno Diretto. Questo colpo rende il massimo della propria potenza quando l'avversario è Disorientato colpendo in modo più imprevedibile, nello specifico il danno salirà a Grave.
    <u>Richiede la conoscenza dell'Affondo Frontale e del Fendente Frontale.</u>
    Consumo: 8

    <b>Suiton: Teppunoky&#363; - Pericolo Imminente</b>
    [IMG=Cz8R5lf]https://i.imgur.com/Cz8R5lf.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Tecnica di Elemento Suiton che necessita di una Arma simile ad una Katana che sia provvista di lama. Subito dopo aver eseguito un singolo Sigillo ad una mano, l'utilizzatore sarà avvolto da un tornato acquatico che avrà lo scopo semplicemente di aiutarlo nel movimento. Il Ninja a quel punto inizierà una rotazione ad altissima velocità, per poi scagliarsi in avanti con esso fino ad un massimo di dieci metri di distanza. Il turbine sarà lungo cinque metri e ampio due che causerà danni da Taglio o da Perforazione di medio-grave entità, a seconda di come viene colpito l'avversario. Una volta iniziata la rotazione è possibile cambiare leggermente la traiettoria dell'attacco in qualunque momento, all’interno di un cono immaginario ampio novanta gradi di cui l’utilizzatore è il punto d’origine. La velocità con cui si muove il turbine è quella massima a cui potrà muoversi l'utilizzatore potenziamenti inclusi. Per respingere il turbine acquatico servirà una tecnica che blocca i Ninjutsu, mentre per bloccare la Katana in sé ne occorre una che sia efficace anche contro i Taijutsu.
    <u>Necessario possedere l'elemento Suiton.</u>
    Consumo: 8

    <b>Hien - Volo della Rondine</b>
    [IMG=GVTM]https://i.imgur.com/N66MfJR.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo particolare Ninjutsu si applica alle armi con lama e non necessita di Sigilli per essere attivato. Dopo una leggera concentrazione sarà possibile incanalare il proprio Chakra all'interno di un'Arma da Taglio, per poi esternarlo dalla stessa e dargli la forma di una lama. In questo modo si potrà creare, sopra alla lama di metallo, una seconda lama fatta interamente di Chakra e visibile ad occhio nudo, la quale sarà lunga circa cinque centimetri in più rispetto all'Arma. La vera utilità di questo Jutsu è che l'Arma così potenziata diventerà ben più tagliente di una Katana, arrivando a recidere Armi Piccole con un solo colpo e per fermare la lama sarà necessaria una Tecnica in grado di contrastare Ninjutsu di livello B. Armi Minori resisteranno invece più a lungo, ma dopo ripetuti colpi finirebbero per diventare inutilizzabili. Con una maggior concentrazione si potrà inoltre creare, in circa tre secondi, una lama di Chakra con le stesse caratteristiche di taglio, ma lunga ben quaranta centimetri anziché solo cinque. È possibile attivare lo Hien anche su due armi alla volta, ma si dovrà pagare il costo in Chakra per ognuna.
    <u>Durante il mantenimento del Jutsu potranno essere utilizzati solamente Kenjutsu, Shurikenjutsu e Jutsu A Turno precedentemente attivati.
    Necessaria un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Daburu Katto - Duplice Taglio</b>
    [IMG=45uhxbN]https://i.imgur.com/45uhxbN.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica necessita che lo Shinobi abbia impugnato in una mano un'Arma simile ad una Katana e consiste nell'eseguire a distanza di pochi secondi l'uno dall'altro, due colpi di spada; da ciascuno di essi dipartirà un fendente di Chakra concentrato ampio tre metri e largo venti centimetri che viaggerà fino a venti metri di distanza in linea retta. I due colpi possono essere orientati a seconda di come si sferrano i colpi con la lama e possono anche essere diretti dall'utilizzatore verso bersagli differenti, ogni colpo causerà singolarmente una ferita medio-grave da Taglio.
    <u>Necessaria una Katana o un'Arma simile.</u>
    Consumo: 8

    <b>Suiton: Sensatsu Suishou - Aculei d'Acqua Volanti</b>
    [IMG=yayYIND]https://i.imgur.com/yayYIND.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, che richiede obbligatoriamente della presenza d'acqua o anche della nebbia, sia naturale che riprodotta tramite Jutsu, è possibile condensare l'acqua presente in numerosi Aculei acquatici, grandi ciascuno quanto un Senbon comunemente acquistabile in Armeria. Dopo aver composto una serie di Sigilli ed aver individuato il punto che si vuole colpire, il quale può trovarsi ad una distanza massima di quindici metri dall'utilizzatore, dalla sorgente d'acqua si formerà la moltitudine di spiedi d'acqua condensata che può essere direzionata contro il bersaglio dopo due secondi di attesa. Gli Aculei appaiono a trecentosessanta gradi intorno al punto d'attacco stabilito a non meno di otto metri di distanza da esso, viaggiano a velocità medio-alta ed infliggono ciascuno una ferita media da Taglio o da Perforazione, fino ad un massimo di cinque ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio.
    <u>Richiede obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.</u>
    [Massimo Spiedi: Chuunin: 20; Sp. Jounin: 30; ANBU: 40; Jounin: 50]
    Consumo: 8

    <b>Muon Satsujin - Tecnica dell'Omicidio Silenzioso</b> (Pergamena Gigante)
    [IMG=GVmb]https://i.imgur.com/iRE1Nnx.jpg[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica viene utilizzata in condizioni di visibilità scarsa o assente, come in un luogo buio o nei pressi di fitti banchi di nebbia. La Tecnica consiste nell'individuare l'avversario potenziando l'udito e l'olfatto, potendosi muovere e attaccare anche senza l'utilizzo della vista, facendo leva sull'effetto sorpresa. Finché resta attiva il fiuto dello Shinobi è paragonabile a quello di un Genin del Clan Inuzuka, non sarà dunque possibile identificare con precisione dov'è l'avversario, ma si riuscirà a capire se è vicino o lontano. Nel caso in cui si segua una traccia di sangue, si potrà invece individuare con la massima precisione la sua posizione. L'udito risulta essere maggiormente sviluppato e permette allo Shinobi di percepire persino il battito cardiaco dell'avversario. La capacità nel focalizzarsi sui diversi rumori è elevata, ma rumori molto forti, come l'esplosione di una carta-bomba, potrebbero distogliere l'attenzione dell'utilizzatore, anche se solamente per pochi istanti. Nel caso in cui ci siano numerosi soggetti, come cloni d'entità fisica, l'utilizzatore potrebbe facilmente confondere i bersagli visto che producono rumori "simili". L' olfatto sottoterra o in acqua è completamente inutile e l'udito potrà essere utilizzato solo contro avversari in movimento.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b> Suiton: Suidan no Jutsu - Proiettile d'Acqua</b> (Pergamena Gigante)
    [IMG=GGNp]https://i.imgur.com/xvCX4GA.jpg[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questo Jutsu, dopo gli opportuni Sigilli, sarà possibile emettere dalla bocca un getto d'acqua che arriva fino a una distanza massima di trenta metri e avrà un'ampiezza di tre. Il getto avanzerà in base a una linea immaginaria creata dall'utilizzatore al momento dell'esecuzione, ma non si potrà cambiare la direzione una volta emesso il getto d'acqua. Questo vuol dire che il colpo potrà procedere in linea retta, così come muoversi in modo apparentemente casuale andando da una parte all'altra. La velocità del colpo è medio-alta e arriverà a causare danni medio-gravi da Impatto, nel caso in cui si riesca a colpire l'avversario.
    Consumo: 8

    <b>Jigoku K&#333;ka no Jutsu - Tecnica della Discesa Infernale</b> (Pergamena Gigante)
    [IMG=GVXP]https://i.imgur.com/6tfr8kE.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questa Tecnica crea un'Illusione nella quale una tremenda palla di fuoco dal diametro di venti metri cade dal cielo, in un luogo designato a scelta dell'utilizzatore. Il Genjutsu ha effetto su chiunque si trovi entro un raggio di trenta metri dallo Shinobi. Quest'ultimo per utilizzare il Jutsu deve comporne i Sigilli e chiunque ne sarà vittima vedrà incombere l'enorme palla di fuoco e tenterà quindi di fuggire o di contrastarla come se fosse reale. In questo modo ci si potrà spostare indisturbati fruttando la distrazione appena creata o cercare di colpire a sorpresa, mentre l'attenzione è posata sulla palla di fuoco, che si schianterà al suolo causando una grande esplosione. L'Illusione è molto realistica e chi la subisce percepirà come reali anche eventuali danni all'ambiente circostante causati dalla sfera infuocata al momento dell'impatto. I Sigilli di questa tecnica sono gli stessi della Tecnica del Richiamo e chi dovesse osservarli, se in possesso di tale Jutsu, sarà quindi ulteriormente portato a credere che l'utilizzatore abbia evocato l'imponente palla di fuoco che si sta abbattendo su di lui. I soggetti colpiti dall'Illusione sono Spossati per due Turni ed avvertono come reali Ustioni di medio-grave entità una volta colpiti dalla palla di fuoco, che svaniranno soltanto al termine del Genjutsu che dura fino alla fine del Turno successivo.
    <u>Dissolvibile con una ferita media.</u>
    Consumo: 8

    <b>Suisei Rensa no Jutsu - Tecnica dell'Incatenamento Acquatico</b> (Pergamena Gigante)
    [IMG=tJGZ]https://i.imgur.com/kjhmNCQ.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica necessita obbligatoriamente di una fonte d'acqua preesistente per poter essere messa in atto, perché sfrutta l'acqua per creare dei veri e propri tentacoli. Questi avranno l'obiettivo di acchiappare l'avversario, immobilizzarlo ed eventualmente trascinarlo sott'acqua, se l'utilizzatore lo desidera e se c'è acqua a sufficienza. Non sarà necessaria alcuna serie di Sigilli, ma all'utilizzatore occorreranno tre secondi di preparazione per poter materializzare i tentacoli acquatici entro un massimo di venti metri dalla propria posizione. I tentacoli avranno un diametro massimo di trenta centimetri ciascuno, ma si muoveranno a velocità alta e potranno allungarsi fuori o dentro l'acqua per un massimo di dieci metri. Saranno sotto il completo controllo dell'utilizzatore, che potrà muoverli a proprio piacimento con il fine di acchiappare il bersaglio, per poi trascinarlo eventualmente dove voglia lui, a patto che l'utilizzatore rimanga nel raggio di venti metri dal loro punto di creazione. I tentacoli dovranno puntare tutti verso lo stesso bersaglio e non potranno arrecargli alcuna ferita, ma in compenso possono resistere a Jutsu di livello B senza venire distrutti.
    [Numero Massimo di Tentacoli: Chuunin 2; Sp.Jounin 4; ANBU 6; Jounin 8]
    <u>Necessaria obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.</u>
    Consumo: 8


    - Livello A -
    CODICE
    <b>Daibakufu no Jutsu - Tecnica della Valanga Esplosiva</b>
    [IMG=GpM1]https://i.imgur.com/bW1G5RU.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Per l'utilizzo di questa tecnica è necessaria una notevole quantità d'acqua. Dopo aver eseguito i Sigilli necessari, l'acqua formerà un cerchio intorno all'utilizzatore per poi improvvisamente rivelarsi una vera e propria valanga dal diametro di dieci e lunga trenta metri che andrà ad investire il nemico. Essere investiti da questa valanga comporta danni sparsi, complessivamente paragonabili ad uno di grave entità per l'urto stesso, più eventuali danni dovuti a detriti o quant'altro che s'andranno ad impattare. Se si viene travolti e trasportati dalla valanga, durante il prossimo Turno le proprie capacità fisico-motorie caleranno di un grado rimanendo leggermente intontiti. In via alternativa è possibile utilizzare il Jutsu sotto una forma differente che non necessita di una fonte d'acqua preesistente e si può sputare direttamente dalla bocca. In questo caso, tuttavia, si andrà a creare non una valanga ma una grossa bomba d'acqua che ha un diametro di otto metri e procede per venticinque metri a velocità medio-alta. Quest'alternativa provoca una ferità d'entità grave, ma vista la sua natura non porta nessun malus come la valanga.
    <u>Per la prima modalità sarà necessaria obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.</u>
    Consumo: 15

    <b>Suiton: Dai Bakusui Shouha - Grande Esplosione Acquatica</b>
    [IMG=MRaE]https://i.imgur.com/znu6VOX.png[/IMG] [IMG=GVzV]https://i.imgur.com/sS08WAS.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è l'evoluzione dell'Esplosione Acquatica e si esegue componendo solamente il Sigillo della Pecora. Esattamente come il Jutsu dal quale deriva, consente all'utilizzatore di sputare dalla bocca un'enorme massa d'acqua per riprodurre un vero e proprio lago. L'utilizzatore, nel primo Turno, è in grado di cavalcare le onde prodotte al rilascio dell'acqua per muoversi a velocità media nella direzione delle onde stesse ed eventualmente attaccare. Questo Jutsu non può arrecare danni, ma potrebbe destabilizzare il nemico, e viene utilizzato come riserva d'acqua per altre Tecniche. La tecnica crea un lago circolare dalla profondità standard di quindici metri e dal diametro di duecento metri; genericamente il lago rimane sul campo di battaglia, solo nel caso in cui si trovi in un terreno in pendenza o desertico esso si disperderà nell'arco di un Turno per via della presenza di un terreno non favorevole. L'acqua così creata può essere rimossa da tecniche apposite Doton che la facciano defluire l'acqua dal campo di battaglia, emergere porzioni di terreno da essa oppure in alternativa può essere dispersa da Jutsu ad ampio raggio sufficienemtente potenti da coinvolgere l'intera area interessata dal Jutsu. Infine essa può essere assorbita da Tecniche in grado di assorbire Jutsu almeno di livello A. A differenza della semplice Bakusui Shouha, quest'evoluzione può essere sfruttata in maniera alternativa dall'utilizzatore per concentrare il Chakra e raccogliere l'acqua per costruire un'enorme bolla ovoidale dall'altezza di cinquanta metri e dall'ampiezza di cento, che avrà come epicentro l'utilizzatore. Tuttavia, dopo la creazione, la bolla non si sposterà; essa rimane sul campo di battaglia fino a che se ne continua a pagare il Consumo o non viene dispersa da un Jutsu di livello S o Doton A di grandi dimensioni. In questo ultimo caso la bolla si dissolve ma la tecnica rimane nella sua forma base.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu e l'Esplosione Acquatica in Scheda.</u>
    Consumo: 15 (A Turno nel caso di utilizzo in forma di Bolla)

    <b>Suiton: Suidanha - Onda Tagliente</b>
    [IMG=GVlh]https://i.imgur.com/31IJ158.png[/IMG] [IMG=GVDK]https://i.imgur.com/XlesB8q.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica può essere utilizzata in due modi. Uno consiste nell'accumulare una notevole quantità di chakra Suiton nello stomaco, per poi emetterlo sotto forma di un getto acquatico largo trenta centimetri che si propaga ad alta velocità fino a venti metri di distanza. La tecnica permette non solo di poter colpire dritto davanti a sé, ma anche di muovere testa e busto per indirizzare il getto ed utilizzarlo anche come lama per via dell'elevatissima pressione dell'acqua. Il getto, di punta o di taglio, gode di un'incredibile capacità di perforazione, arrivando a trafiggere facilmente un corpo umano da parte a parte tranciando qualsiasi cosa incontri, subire in pieno la Tecnica comporta ricevere almeno una ferita Grave da Taglio o Perforazione. Il Jutsu dura quanto una normale tecnica di emissione ed è possibile effettuare un solo movimento di testa e/o busto per indirizzarlo ove desiderato, prima che questo si esaurisca. Non sarà comunque possibile spostarlo per un'ampiezza che superi indicativamente i 100° di apertura.
    In alternativa si potrà sfruttare la tecnica per manipolare una fonte d'acqua preesistente, entro un metro dall'utilizzatore, per creare due spuntoni acquatici dal diametro di trenta centimetri ciascuno, che potranno essere lanciati in linea retta, nella direzione dettata dall'utilizzatore, fino ad una distanza massima di trenta metri ad alta velocità. I due spuntoni avranno un'incredibile capacità di perforazione, arrivando a trafiggere facilmente un corpo umano da parte a parte e potranno penetrare persino difese di livello A, ma in quel caso le due ferite saranno Medio-Gravi.
    <u>Per questa ultima modalità sarà necessaria obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.</u>
    Consumo: 15

    <b>Kaminari Katto - Taglio Lampo</b>
    [IMG=P74M]https://i.imgur.com/ZtCfqt8.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu è un'evoluzione del Fendente Frontale e può essere eseguito mediante una Wakizashi o una Katana, o qualunque altra arma ne rispecchi le caratteristiche. Il Jutsu consiste in un fendente in qualsiasi direzione, sia diagonale che orizzontale, sia ascendente che discendente. Il colpo è molto veloce e fa della sua velocità il punto di forza, infatti viene portato al massimo delle proprie capacità motorie, se il Ninja che la utilizza ha un bonus Motorio superiore almeno di un grado a quello dell'avversario, questo non potrà difendersi dall'attacco nemmeno tramite una Difesa senza Sigilli, perché l'attacco sarà troppo veloce per essere schivato. Se il colpo va a segno sarà in grado di causare almeno una ferita Medio-Grave da Taglio, anche se prende di striscio. È possibile eseguire il fendente anche quando si ha la lama nel fodero, ed in questo caso l'attacco sarà ancora più imprevedibile e inaspettato.
    <u>Necessario il Fendente Frontale in Scheda.</u>
    Consumo: 15

    <b>Oborozukiyo - Notte al Chiaro di Luna</b>
    [IMG=P74T]https://i.imgur.com/v5WfusY.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Per eseguire questo Kenjutsu l'utilizzatore porterà sopra la testa la mano con cui impugna un'Arma da Taglio, tenendo la punta dell'arma rivolta verso l'alto. Con il braccio armato eseguirà un rapidissimo cerchio completo, così rapido che parrà che il braccio del Ninja si sia moltiplicato nel movimento, lasciandosi appresso delle immagini residue di sé stesso che possono essere protratte fino alla fine del Turno, se lo Shinobi decide di ritardare l'attacco seguente. La Tecnica risulta molto insidiosa perché, al momento del colpo all'arma bianca, ogni braccio illusorio si muove con lui, simulando attacchi differenti e rendendo impossibile distinguere il vero fendente, o prevederlo, anche per gli utilizzatori di Doujutsu che normalmente lo permettono. Anche solo per provare a parare o deviare questo colpo, occorre possedere un'Agilità pari a due gradi superiore alla Velocità dell'attaccante. Uno dei punti di forza di questo Jutsu è quello di poter eseguire l'attacco con piena libertà di movimento: l'utilizzatore può scegliere il tipo di affondo o fendente, e la sua inclinazione, adattandosi al contesto del combattimento in corso. Se il colpo va a segno, causa una ferita da Taglio almeno di grave entità.
    <u>Richiede un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 15

    <b>Meisai Gakure no Jutsu - Tecnica della Trasparenza</b>
    [IMG=GVuT]https://i.imgur.com/noPtKU8.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica della Trasparenza rende l'utilizzatore invisibile agli occhi dell'avversario. Diventa possibile trovarlo solo tramite udito, tatto o per mezzo di un Doujutsu o abilità sensoriale. Il Jutsu schermerà completamente l'odore proprio del ninja e del suo equipaggiamento, ma eventuali agenti esterni su di esso o sugli oggetti che porta, come il sangue dell'avversario su una lama o la Marcatura Dinamica, potranno continuare ad essere percepiti. Usando qualsiasi tecnica che non sia Taijutsu o Supplementaria l'invisibilità si annullerebbe immediatamente. Le armi rimangono invisibili come l'utilizzatore a meno che non le lanci verso l'avversario. La tecnica ha una durata di tre Turni.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 15

    <b>Suiton: Suijinch&#363; - Pilastro Acquatico</b>
    [IMG=GNgJ]https://i.imgur.com/3o4rE3h.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è diretto parente ed evoluzione del Muro d'Acqua, e pertanto di natura esclusivamente difensiva. Dopo aver eseguito un singolo Sigillo, quello della Tigre, permette di sputare dalla bocca un vero e proprio torrente largo ben venticinque metri e alto venti, che nonostante la sua violenza non è in grado di procurare alcuna ferita al nemico. La Tecnica riuscirà a difendere da Ninjutsu e Taijutsu di livello A o inferiore, potendo anche scagliare l'avversario ad oltre venti metri di distanza. Tuttavia, al contrario del classico Muro d'Acqua, mancherà di manovrabilità, tanto che potrà essere indirizzata in una sola direzione e non sarà possibile modificarne la forma. Inoltre, si rivela ottima anche in ambito strategico, in quanto la grande massa d'acqua prodotta dalla Tecnica stessa resterà sul terreno per tre Turni e potrà essere riutilizzata per attuare Jutsu di tipo Suiton che necessitano d'una notevole quantità d'acqua.
    <u>Necessaria la Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua in Scheda.</u>
    Consumo: 15

    <b>Bunshin Daibakuha - Clone della Grande Esplosione</b>
    [IMG=GVDj]https://i.imgur.com/uZ6JqM0.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo clone è un particolare tipo di Kage Bunshin che può essere detonato a comando creando un esplosione dal raggio di cinque metri che arriva facilmente ad infliggere ferite di medio-grave entità. Ciò avviene quando il clone, per propria volontà o quella dell'originale, concentra tutto il proprio Chakra rilasciandolo di colpo. Il creatore può a sua discrezione anche decidere di lasciarlo dissolvere senza che esploda. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità, Capacità o Jutsu.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    <u>Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Necessaria la Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra in Scheda.</u>
    Consumo: 15 (A Clone)

    <b>Suiton: Mizu Arare - Grandinata d'Acqua</b>
    [IMG=O4AS]https://i.imgur.com/FU27AfX.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica necessita di una serie di Sigilli al termine dei quali si apporranno le mani davanti a sé, con i polsi leggermente ravvicinati. Subito dopo da esse partiranno una grandine di proiettili d'acqua lunghi venti centimetri e spessi dieci, che viaggeranno ad alta velocità, verso la direzione prestabilita in cui le mani vengono puntate, arrivando ad un massimo di trenta metri di distanza dal loro utilizzatore e che copriranno un cono di ampiezza massima di sei metri. una volta puntate le mani l'utilizzatore non potrà più muoversi fino al termine della tecnica. Ognuno di questi proiettili d'acqua sarà in grado di trapassare qualsiasi oggetto facilmente, ed essere coinvolti in pieno dal Jutsu comportarà numerose ferite complessivamente pari ad una di grave entità. La tecnica può essere protratta fino alla fine del Turno ed è in grado di abbattere anche difese di livello A e la ferita scenderà ad una Medio-Grave.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.</u>
    Consumo: 15

    <b>Kekkaimon Gof&#363;jutsu: Hachimon Heij&#333; - Barriera delle Porte a Cinque Sigilli</b>
    [IMG=ZNd1]https://i.imgur.com/hyUiMI5.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica richiede un rotolo di carta su cui sarà disegnata la mappa del luogo in cui si desidera evocare la barriera, la quale avrà dimensioni circolari ed un diametro minimo pari a cento metri e massimo pari a tre chilometri. Una volta scelta l'area si darà luogo ad una lunga serie di Sigilli a seguito dei quali si apporranno le mani a terra per evocare ai quattro estremi cardinali dell'area scelta quattro porte di roccia alte trenta metri e larghe otto. Subito dopo le quattro porte formeranno una barriera di Chakra scuro e indistruttibile intorno all'area impedendo di attraversarla a qualsiasi creatura o Jutsu. La barriera è indistruttibile e solo un Jutsu di livello SS potrà fare breccia in essa oppure una qualsiasi persona munita di un Sigillo apposto su di essa dall'utilizzatore della barriera stessa. La barriera si estende sia nell'aria che sotto terra, creando una sfera perfetta delle dimensioni dettate dall'utilizzatore al momento della sua creazione. La Tecnica ha principalmente lo scopo di fungere da contenimento nel caso di un attacco serrato in cui non si voglia correre il rischio che il proprio bersaglio possa scappare, o per proteggersi da un enorme attacco ad area. Infine la sua enorme grandezza può anche servire per imprigionare o proteggere un intero Villaggio. La tecnica permane fin quando l'utilizzatore lo desidera o non viene sconfitto.
    <u>Necessaria la Specializzazione Secondaria in Barriere</u>
    Consumo: 30


    - Livello S -
    CODICE
    <b>Suiton: Abare Kurage - Medusa Furente</b>
    [IMG=VKzuWIT]https://i.imgur.com/VKzuWIT.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver canalizzato una fonte d'acqua nelle vicinanze, l'utilizzatore ne raccoglie intorno a sé una grande quantità per creare un'enorme medusa acquatica alta fino a quindici metri e larga sei. Dall'ombrello posto sulla sommità della medusa emerge il corpo del Ninja, il quale rimane immerso nel costrutto acquatico dalla cintola in giù. La medusa gigante possiede fino a dieci tentacoli, generati e controllati mentalmente dall'utilizzatore, i quali si muovono a velocità medio-alta e possono allungarsi fino a colpire qualsiasi punto nel raggio di venticinque metri intorno al costrutto, abbattendo facilmente difese di livello A o inferiore. Se colpiscono un avversario, causano ciascuno danni gravissimi da Impatto. Il corpo centrale della medusa è immobile e non può muoversi dal punto in cui viene creato, ma possiede un'invidiabile resistenza: è infatti immune a qualsiasi Jutsu di livello A ed inferiore che non sia Doton, e per distruggerlo è necessario colpirlo con un'adeguata Tecnica di livello S. Ogni tentacolo può essere abbattuto da un singolo Jutsu di livello A, ma si ricrea automaticamente all'inizio del Turno successivo.
    <u>Necessaria obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.</u>
    Consumo: 40

    <b>Surudoi Tameiki - Sospiro Tagliente</b>
    [IMG=P7tP]https://i.imgur.com/xKoMHmX.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Kenjutsu
    Si tratta di un Kenjutsu che sfrutta al massimo le potenzialità motorie dell'utilizzatore, ma necessita di una brevissima preparazione. Infatti, l'utilizzatore dovrà portare una mano sull'elsa o impugnatura dell'arma, se già non la sta reggendo in mano, ed inclinarsi leggermente in avanti, quindi eseguirà uno scatto talmente rapido che ad un occhio non attento sembrerà essersi teletrasportato da una posizione all'altra ed il Kenjutsu già eseguito, ferendo la vittima. In realtà non c'è nessun teletrasporto, ma lo spostamento totale impiegherà appena poco più di due secondi, quindi è così veloce che l'utilizzatore avrà già vibrato il fendente prima di giungere a fine corsa. Per mettere in atto questo Kenjutsu è necessario avere sempre un bersaglio entro quindici metri da sé, dal momento che non è possibile utilizzare lo spostamento semplicemente per scappare o altro. Il fendente non ha limitazioni in termini di direzione o inclinazione, ma se si riesce a colpire il bersaglio costui si ritroverà con una ferita da Taglio almeno di entità gravissima.
    <u>Richiede un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 30


    Edited by Werner von Wallenrod - 18/4/2024, 08:44
     
    .
7 replies since 17/7/2015, 11:36   3311 views
  Share  
.
Top