Kougami Kyoya

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    Nome Utente: UntiltableGear
    Nome e Cognome: Kougami Kyoya
    Età: 27
    Altezza: 178cm
    Peso: 75 kg
    Rango Shinobi: ANBU
    Villaggio di Provenienza: Otogakure no Sato
    Clan://
    Taglia: 1185 Ryo
    Chakra: 330
    Tipi di Chakra: Katon, Suiton
    Crediti:
    Corpo Sintetico- 1° Metodo (Chuunin)
    -1° Metodo (Sp. Jounin)
    -1° Metodo (ANBU)
    -2° Metodo (Chuunin)
    -2° Metodo (Sp. Jounin)
    -2° Metodo (Anbu)
    -3° Metodo (5 Arene)
    -4° Metodo (5 Add.)
    -5° Metodo (IV Evento)
    -5° Metodo (V Evento)
    Slot Corpo Sin.-7° Metodo (2015)
    "-7° Metodo (2016)
    "-7° Metodo (2018)
    -7° Metodo (2017)
    -7° Metodo (2019)
    -7° Metodo (2020)
    -7° Metodo (2021)
    -7° Metodo (2022)
    -7° Metodo (2023)
    -7° Metodo (2024)
    Corpo Sintetico-8° Metodo (3)
    ""-8° Metodo (3)
    Hijutsu A (inv.)-9° Metodo (5 Missioni)
    ""-9° Metodo (Esame sp. jounin)
    Hijutsu A (inv.)-9° Metodo (Esame Anbu)
    ""-9° Metodo (Esame Anbu)




    Tratto Psicologico
    Ragazzo non particolarmente propenso alla dinamicità, se non necessaria, e completa apatia nei confronti della condizione umana. Soffre di un leggero disturbo dissociale della personalità che lo rende quasi simpatico ad occhi esterni. Legato al denaro, ma solo grandi somme potrebbero permettergli di vivere sforzandosi al minimo. Fumatore e con un debole per alcoolici ad alte gradazioni.

    Origini del mito


    Pt. 1 Il Primo Kougami

    Figlio di due Shinobi di Otogakure no Sato dediti alla salvaguardia del proprio Paese, Kougami rimase orfano in giovane età, causa la morte di entrambi i genitori in condizioni misteriose. Cresciuto in una famiglia appartenente al clan Kaguya, composta da due componenti, Akito e Mimi Kaguya, due ex-shinobi ormai in pensione e dediti alla pesca, all'agricoltura e ai bagni alle terme, il giovane Kougami crebbe sano e forte. Le sue capacità fisiche e intellettuali lo agevolarono durante il suo periodo nell'Accademia, e successivamente, decise di intraprendere la carriera da shinobi, anche sotto l'influenza dei nonni Kaguya e dello stesso Kokage. Dallo stesso capovillaggio, il Kyoya venne a sapere che suo padre, Ginoza Kyoya era stato prescelto come detentore di un Demone Codato, una delle Nove mitiche bestie che ancora spaventavano il mondo Ninja. La sua morte aveva, però, lasciato il posto libero come Jinchuuriki. Marou Kaguya, osservate le abilità fuori e dentro l'accademia aveva dunque preso la decisione di donare il famoso Demone dalle Cinque Code, il Gobi, al ragazzino. Il rituale fu straziante e complesso, ma il risultato fu impeccabile. La bestia venne rinchiusa all'interno del corpo di Kougami. Controllare il potere del Demone non sarebbe stato facile così come la sua lunga strada per diventare uno shinobi di alto livello. Il primo passo fu l'esame Genin, dove Kougami incontrò un vecchio amico di suo padre il quale si era proposto quale insegnante del ragazzo, Yamamoto Senju, shinobi di Konohagakure no Sato. Per quanto difficile, il neo Jinchuuriki era riuscito a superare l'esame facendo il primo e importante passo nella sua personalissima avventura.



    Pt. 2 Il nuovo Kougami

    Ormai Special Jounin affermato del villaggio di Otogakure no Sato e conosciuto anche tra gli shinobi delle fila degli altri villaggi, Kougami era sopravvissuto a missioni, guerre e terroristi. Nonostante ciò non era ancora abbastanza pronto a ciò che lo aspettava nel suo futuro. Fu per questo che, sotto la guida dello vecchio sensei, Yamamoto Senju, era partito, per svariati mesi, per un luogo sconosciuto su un isola dall'altra parte del globo per allenarsi e diventare più forte. Al suo ritorno al villaggio il ragazzo era cambiato fisicamente, più massiccio e con una mente più rapida nello studio delle situazioni che lo circondavano, accompagnati però da un finto odio nei confronti del suo sensei, e un profondo ribrezzo per insetti più grandi di cinque centimetri. Altro cambiamento era il colore dei suoi capelli, da nero pece adesso erano bianco platino. Alla domanda dei conoscenti "Cos'è, cambiato parrucchiere?" egli rispondeva con aria snervata "Fidati, non fare domande di cui sarebbe meglio non avere una risposta."



    Pt. 3 Demoni Ovunque

    A7Kb2xY
    La scuola fondata dal Kyoya non sembrava riuscire a sfondare e le sue gesta in missione sembravano non appagare l'ingordigia di fama dello shinobi di Otogakure no Sato, ma nella monotonia della normale vita da shinobi un evento scosse la sua vita e quella dell'interno Mondo. Il Jinchuuriki insieme ad altri promettenti shinobi era stato convocato per fermare il ritorno dei Demoni, clan temibile e sanguinario. Rinchiuso in una botte in cui acquisiva nuovo potere, arrivò nel Paese dei Demoni. Dopo numerose peripezie che lo avevano visto scontrarsi con mercenari dei demoni, il culmine dello scontro era stato raggiunto al tempio dei monaci, durante l'assalto del gruppo di Akuma. Durante la battaglia i demoni erano riusciti ad evocare il loro Padre, un possente demone dalla forza smisurata. La missione di Kougami e dei suoi compagni era diventata quella di salvare il mondo da quella imponente creatura. Fu un'ardua battaglia in cui Kougami, che poche volte aveva usato il cervello in battaglia, si era ritrovato a dover pensare ad un piano per sistemare l'avversario. Grazie all'aiuto dei suoi compagni e degli stessi mercenari, che erano stati traditi e di conseguenza avevano tradito i Demoni, Mouryou era stato sconfitto, o almeno così pensavano. Il nemico era stato solo indebolito ed era riuscito a fuggire. Avevano vinto la battaglia ma la guerra era ancora lunga.



    Pt. 4 Normale missione di routine, dicevano

    asq3jHj
    Dopo aver affrontato guerre tra nazioni portate avanti da tiranni, clan di demoni terroristici che scombussolavano gli equilibri del mondo e, più importante, la perdita di allievi della sua scuola a causa delle continue assenze di Kougami a causa degli eventi sopracitati, in un comune giorno estivo, tra atti di spionaggio alle terme femminili e tentativi (falliti) di approcciare ragazze scapole e non, al fine di cercare di dimenticare la sua storia con Nana, dispersa chissà dove nelle Terre di Nessuno, il Kyoya fu convocato dal Kokage per un'importante missione. Braccare una Mukenin, cosa poteva andare mai storto? Sfortunatamente per lui non si trattava di una comune delinquente ma di uno dei peggiori traditori tra i ranghi di Iwa. Ignaro di cosa gli sarebbe capitato, dopo una lunga ed estenuante ricerca che lo aveva portato a "sodomizzare" una giovane e lasciva mukenin, entrare e passare mesi all'interno di un gruppo di banditi mercenari al soldo del tirannico Benkei, fatto amicizie all'interno della stessa banda, come quella con lo stupido ma possente Mango, il Jinchuuriki era riuscito a trovare il suo bersaglio. Dopo un devastante scontro in cui aveva sperimentato sulla sua pelle i suoi incubi peggiori, miracolosamente era riuscito ad uscirne vincitore. Riportato alla banda il bottino e la merce di scambio arricchendo la banda di Benkei, Broly Yagami, il nome fittizio che aveva assunto per quella missione, con varie scuse era riuscito ad abbandonare il gruppo tra le lacrime di coloro che si erano affezionati alla sua presenza, con la promessa che si sarebbe rivisti, un giorno.





    Vita da shinobi

    Scontri in arena:
    Scontro surgelato
    Scontro tra dilettanti
    Rissa tra ubriachi
    Scontro inaspettato
    Scontro nella nebbia
    Scontro con il Drago
    Scontro alle Terme

    Addestramenti ed Esami
    Add. controllo del Chakra Layla Serizawa
    Add. controllo del Chakra Kakita Moroboshi
    Addestramento Naminé Senbon
    Addestramento Hayato Takigawa
    Addestramento Kei Hyuuga
    Esame Genin Hiroyuki Senju
    #1° Allievo della Scuola Kyoya


    Scontri Torneo
    vs Goh Asuka
    vs Supaku Handoru
    vs Yusuke Uchiha
    vs Supaku Handoru
    vs Kaori Mitarashi
    vs Yusuke Uchiha
    vs Ishui Baitei
    Vs Kyoshiro Tsuuya


    Missioni Ninja Svolte:
    Livello D : 3
    Notte in Bianco
    Museo Bianco
    Il Bianco sul pelo dell'acqua
    Livello C : 4
    Il Nero, il Bianco e il Deserto
    Fogli bianchi
    Il genin di carta bianca
    Gatti sbiancati
    Livello B : 6
    Uscita doppia in bianco
    Bianche spighe
    Sbiancamento
    Amuleti
    Il bianco detective
    ...Biancheggia il mare...
    Verso la base dei Bianchi
    Bianco e Nero
    Bianca Bugia
    Livello A : 2
    La Coda Bianca
    Il Chakra Bianco
    Livello S : 1
    Un velo bianco su Suna




    Capacità
    Controllo del Chakra
    VROhWte
    È una capacità che permette a chi la utilizza di far fluire il Chakra sui palmi delle mani o sulle piante dei piedi per ottenere aderenza e appoggio, potendo così camminare sugli alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, attrarre un kunai sotto la pianta del piede e scagliarlo con un calcio e via dicendo. Il Controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità. E' inoltre possibile passare un qualsiasi quantitativo di Chakra in proprio possesso ad un altro ninja, semplicemente toccandolo, per una quantità massima di venti punti Chakra a Turno.
    Non consente in alcun modo di insonorizzare i propri passi o di attutire eventuali danni da caduta atterrando sui piedi.

    Inventore Estremo
    wcyD5ZX
    Il ninja è particolarmente dotato nello sviluppo e creazione di tecniche Segrete, come nessun altro Shinobi. Egli infatti ha una conoscenza così raffinata nel proprio campo o abilità innata da ritrovarsi molto più facilitato nella creazione di nuovi Jutsu. Il ninja potrà creare subito un Hijutsu di livello C e, una volta raggiunto il grado Sp. Jounin, se ne potrà creare un altro di livello B. Inoltre potrà utilizzare i Crediti del 7° e 9° metodo per la Creazione di Hijutsu massimo di livello A; l'utilizzo di crediti del 9° metodo per la creazione di questi Hijutsu varrà doppio. Gli Hijutsu creati usando questi Crediti in tale modo, dovranno essere collegati almeno indirettamente alla propria Abilità Innata o Unica, mentre per i No Innata invece dovranno essere collegati almeno indirettamente alla propria Specializzazione Primaria o Secondaria.

    Resilienza del Suono
    capacita-oto
    Gli Shinobi di Otogakure no Sato vengono sottoposti ad estenuanti allenamenti che mirano a temprare la resistenza mentale ad eventuali disturbi da parte di agenti esterni. Questo tipo di addestramento è principalmente finalizzato a preparare la mente dei Ninja di Oto non solo a superare la prova del Segno Maledetto, dove le chance di sopravvivere sono molto basse, ma anche a resistere agli influssi mentali negativi che seguono l'uso del Segno e lo stress mentale e fisico che ne deriva. Lo Shinobi è quindi più resistente agli stati di Confusione e Disorientamento e tale resistenza si accresce con l'aumento di grado del Ninja, a simboleggiare l'accrescersi dell'esperienza e delle capacità. Egli è quindi sempre immune agli effetti di Confusione mentre, per il Disorientamento egli è in grado di essere immune solo ad un effetto di Disorientamento ogni due Turni, quindi eventuali Jutsu successivi che causino disorientamento produrranno i propri effetti normalmente.
    [Grado di Resistenza: Sp. Jounin Livello C; ANBU: Livello B; Jounin: Livello A]

    Forze del Villaggio Ninja
    forzedelvillaggio-squadra
    Questa non è propriamente una Squadra Speciale, ma in questa categoria vi potrebbero rientrare tutti gli Shinobi che non fanno parte di altre Squadre Speciali ma che svolgono per il Villaggio tra le più varie attività. Genericamente in essi vi rientrano: gli insegnanti dell'Accademia, che pongono come loro obiettivo di vita allevare i nuovi virgulti del Villaggio e propagare quindi gli insegnamenti e i valori del Villaggio stesso; la Forza di Polizia interna al Villaggio stesso, che ha lo scopo di mantenere l'ordine e perseguire i Ninja macchiatisi dei crimini di guerra o civili; le forze del Villaggio in sé e per sé che, non avendo scelto alcuna specializzazione o lavoro settoriale, si ritrovano a svolgere Missioni di un certo livello in virtù delle proprie capacità ed esperienze decennali; infine all'interno delle Forze del Villaggio Ninja vi rientrano anche i Ninja veterani "ritirati" dall'esercizio al servizio ma che, occasionalmente, svolgono ancora compiti per lo stesso.
    Coloro che decidono di farvi parte riceveranno uno Slot tecniche Bonus di livello B e uno di livello A da Lista che sia però appartenente alla propria Specializzazione Primaria.
    Si potrà creare una Tecnica di livello B che sia però direttamente collegata o alla propria Abilità Innata, se si ha, oppure alla propria Specializzazione Primaria.


    Hijutsu:
    Scuola Kyoya, #7° Assetto Speciale - Futton Choukyoka - Vapore Superiore



    Specializzazioni

    Taijutsu
    erBRcFX
    Lo Shinobi, durante un semplice corpo a corpo risulterà grazie ai suoi continui allenamenti fisici superiore ad un avversario non specializzato. Ciò è un discorso prevalentemente tecnico, che gli permette di effettuare anche diverse acrobazie con grande agilità. Gli specializzanti in quest'arte vestono normalmente dopo i loro duri allenamenti con dei pesi alle caviglie. Questi non andranno però ad influire sulla comune velocità dello Shinobi; ma stesso discorso non vale per quando le levano. Infatti se levano i pesi dalle caviglie durante un combattimento, la loro velocità aumenterà di mezzo grado superando dunque il proprio ma senza arrivare alla pari con quello successivo. Gli specializzati nel Taijutsu sviluppano in particolare capacità legate ad attacchi fisici ed a movimenti rapidi.
    - Si possono inventare due tecniche personali, a patto che siano Taijutsu. Una B a Sp Jounin ed a Anbu una di livello A.
    In Dotazione
    Pesi
    1hcicHh
    Questi pesi vengono legati all'altezza delle caviglie e risultano essere pesanti al punto che chiunque non specializzato in Taijutsu non riuscirebbe a combattere normalmente. Gli specializzati in Taijutsu che hanno allenato il proprio fisico oltre ogni limite, riescono invece a trarne i giusti benefici.
    I pesi vanno tenuti addosso per la maggior parte del tempo "attivo" del ninja, e potranno essere tolti solo durante un combattimento. Non sarà quindi possibile toglierli per tutta la durata di una missione o simili.

    Capacità Bonus
    Velocità Sonica
    cPTVHUj
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Una volta rimossi i pesi alle caviglie, tramite questa tecnica di Taijutsu, lo shinobi potrà spostarsi di dieci metri in un istante, svanendo letteralmente dalla vista dell'avversario. Consiste nel calciare velocemente e con forza il terreno (o persino l'aria) per spostarsi. Viene usata per schivare attacchi o portarsi alle spalle dell'avversario. E' possibile usarla persino durante un salto. Durante lo spostamento non si potranno compiere azioni di nessun tipo. Se le proprie capacità motorie vengono diminuite temporaneamente o permanentemente in qualsiasi modo, almeno di un grado o più, la tecnica sarà inutilizzabile, questo anche nel caso in cui si usufruisca di bonus fisico-motori per "ritornare in pari" con le penalità subite. Finché si rimarrà nei turni in cui si è soggetti al malus, anche se pareggiato, non si potrà utilizzare la tecnica.
    La tecnica può essere usata solo una volta ogni tre Turni.
    Necessario aver tolto i pesi.

    Consumo: 15

    Arti Marziali
    taijutsucapacita-A
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Capacità
    Questa capacità degli esperti in Taijutsu testimonia la loro capacità di improvvisare sul momento e plasmare i Taijutsu più semplici in esecuzioni differenti, allo scopo di rendersi imprevedibili agli avversari e spesso anche ad altri Specializzati. La capacità permette di modificare l'esecuzione di un singolo Taijutsu o derivato di livello B per Turno, permettendo di eseguirlo in modalità differente al normale, il tutto però rispettandone i tempi di esecuzione, l'arto con cui si sferra il colpo (se superiore od inferiore) e che la mossa portata sia verosimile e realistica. Sarà quindi possibile eseguire la Rotazione Superiore colpendo invece che con il collo del piede con il tallone, o con una ginocchiata; eseguire lo Stile Arhat: Pugno Demolitore con una gomitata o con la mano posta di taglio o a palmo aperto invece che esclusivamente in un pugno. Per i Kenjutsu sarà possibile invertire il movimento della spada o l'impugnatura dell'arma, per esempio eseguire il Taglio Feroce come un fendente ascendente invece che discendente o l'Affondo Frontale impugnando la lama a rovescio o eseguendolo all'indietro e così via. Per gli Shurikenjutsu si potranno eseguire lanciandoli anche con altre parti del colpo, per esempio con la bocca o con un movimento del piede.
    Consumo: N/A


    Hijutsu:
    -Scuola Kyoya, #5° Assetto Speciale - Shiroi hīrō no ibuki - Respiro dell'Eroe Bianco
    -Scuola Kyoya, #7° Assetto - Velocità Ipersonica - Gokuchōonsoku


    Tecnologia Shinobi
    4qiUsxI
    Questa Specializzazione simboleggia la predisposizione fisica oltre alla dedizione di uno Shinobi allo studio e allo sviluppo delle nuove Tecnologie in campo medico e tecnologico. Questo deriva da una combinazione di estenuanti studi, esperimenti e semplice passione che lo predispone ad apprendere con più facilità le basi delle nuove tecnologie o persino di svilupparle da solo più facilmente arrivando a comprenderne i segreti che gli stessi scopritori non sono riusciti a snocciolare.
    - Si potrà inventare una Tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    Il possessore di questa Specializzazione è in grado di acquistare gli Strumenti Scientifici Ninja.


    Hijutsu:
    Potenziamento Sintetico


    Combattimento Ravvicinato
    msGNX2l
    Questa Specializzazione consiste nell'utilizzo di qualsiasi arma nei combattimenti ravvicinati. Riescono ad utilizzare armi pesantissime senza alcun particolare sforzo indipendentemente dalla statura del Ninja ed inoltre riescono ad utilizzarle nei modi più stravaganti. Uno specializzato potrebbe, ad esempio, tranquillamente combattere efficacemente con un Kunai fra i denti e fronteggiare un avversario con la medesima arma fra le mani; o perché no deviare armi da lancio. Riguarda tutte le armi, ma solo durante un utilizzo a distanza ravvicinata. Non saranno dunque più abili nel lanciare uno Shuriken rispetto ad un comune Shinobi.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    Necessaria la Specializzazione in Taijutsu.
    Capacità Bonus
    Perizia Marziale
    WAIqzZL
    Lo Specializzato nel Combattimento Ravvicinato riuscirà a sfruttare il massimo i propri Taijutsu tramite il duro lavoro e l'applicazione di strenui allenamenti fisici arrivando a gestire i consumi di tali tecniche con maggior dimestichezza e facilità. Lo Specializzato ogni Turno potrà diminuire il costo di un proprio Taijutsu, massimo di livello A, derivato sia Abilità Innata/Generica (Nintaijutsu inclusi) che da Lista, di un terzo arrotondando per eccesso.

    Tecniche Bonus
    Koushin - Parata
    sgSS6UT
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementare
    Grazie all'esperienza nel combattimento ravvicinato, lo Shinobi sarà capace di leggere perfettamente le traiettorie d'una Katana, Wakizashi e simili armi con lama. Questo gli permetterà, in caso non stia fronteggiando uno con la medesima Specializzazione, di bloccare un affondo a mani nude senza neppure ferirsi. Ovviamente non è possibile eseguire una mossa simile con la medesima efficacia contro uno specializzato. Per quanto riguarda le altre armi sarà sempre possibile intuirne frequentemente le traiettorie per agevolare un eventuale schivata.
    Consumo: N/A

    Gunshuku - Disarmo
    Ltx2A02
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementare
    Grazie all'esperienza maturata nel combattere a distanza ravvicinata, in caso non stia fronteggiando uno con la medesima Specializzazione, per l'utilizzatore sarà possibile compiere anche un semplice colpo secco all'altezza del polso per disarmare l'avversario, agendo sulle articolazioni nervose, quando impugna Armi Piccole, Minori e Medie nel momento in cui avanza un colpo. In questo modo l'avversario sarà costretto a lasciare la presa sull'arma, a meno che non sia di due gradi superiore all'utilizzatore
    Consumo: N/A

    Kūchū Hensa - Deviazione Aerea
    Vta8wXv
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementare
    Grazie all'esperienza nel combattimento ravvicinato, lo Shinobi sarà capace di leggere molto bene le traiettorie di una qualsiasi Arma da Lancio Piccola come Shuriken o Kunai che gli verrà lanciata contro. Questo gli permetterà di deviare la maggior parte dei proiettili lanciati verso di lui con una serie di rapidi calci senza ferirsi. Le Armi da Lancio così schivate verranno deviate o respinte rapidamente lontano in una direzione casuale e non potranno essere indirizzate dallo Specializzato in alcun modo. Non sarà possibile schivare o deviare Armi da Lancio potenziate con il Chakra. Similmente, non sarà possibile schivare o deviare Armi da Lancio se non si ha una velocità uguale o superiore alla forza di chi ha effettuato il lancio.
    La tecnica non funziona contro Shinobi con la Specializzazione in Armi da Lancio né contro Shurikenjutsu.
    Consumo: N/A

    Suji Mahi - Paralisi Muscolare
    GNC85o6
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementare
    Tecnica di difficile attuazione, sfruttando due Kunai sarà possibile cercar di colpire il muscoli di un arto in particolare. Che sia un braccio o una gamba, essa dovrà venir presa completamente e ciò necessita d'usare le due armi in rapida sequenza a distanza ravvicinata. Se colpiti l'arto sarà completamente immobilizzato per due turni. Nel terzo si muoverà a una velocità di un grado inferiore rispetto al normale.
    Consumo: N/A


    Hijutsu:
    Scuola Kyoya, #4° Assetto Speciale - Shiroi hīrō no Daryoku sei - Resilienza dell'Eroe Bianco




    Edited by Untiltable Gear - 5/5/2024, 20:09
     
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    Abilità Innata

    Gobi no Kokuo
    1QwCB13


    Koukou è una creatura somigliante ad un cavallo con cinque code, la cui testa ricorda quella di un delfino. Ha un corpo di colore bianco intenso e delle corna sul capo. Inoltre, è noto per possedere una personale Arte dell'Ebollizione e per trasmettere tale Arte al proprio Jinchuuriki.

    Abilità Comune a Tutti i Livelli: (A partire dal grado Genin)
    - Il possesso degli elementi Katon e Suiton.
    - Chakra Surplus: 5 Genin, 10 Chuunin, 15 Sp Jounin, 20 ANBU, 25 Jounin.
    - Le tecniche Futton, per via dell'alta temperatura ed umidità, potranno essere utilizzate alla stregua di un qualsiasi Jutsu Katon o Suiton per incendiare una qualsivoglia sostanza infiammabile o per estinguere le fiamme, e qualsiasi altro utilizzo simile.
    - Le tecniche Futton utilizzate sulla calce dello Youton, sortiranno gli effetti combinati sia di un Jutsu Katon che di uno Suiton.
    - Possedere la Specializzazione in Maestria dell'Arte Segreta nel Bijuu vedrà il Surplus di Chakra delle Forme dei Jinchuuriki raddoppiare.
    - Il Surplus Chakra ottenuto dalle Forme dei Jinchuuriki se non utilizzato tornerà disponibile in qualsiasi forma successiva, pari o superiore, che si intenda utilizzare, eventualmente sommandosi alla riserva resa da quella disponibile, fino a quando non sarà completamente consumato.
    - Ogni Forma del Jinchuuriki ha un massimo di Turni entro il quale il Jinchuuriki mantiene il controllo sul Demone. Il Jinchuuriki dovrà seguire il numero di Turni più basso (anche se è di livello superiore). Solo coloro che hanno appreso la tecnica "Kyōryoku - Cooperazione" possono sbloccare i Turni ulteriori per le Forme Iniziale ed Intermedia. Chi possiede la Specializzazione in Maestria dell'Arte Segreta nel Bijuu non avrà alcuna restrizione e potrà utilizzare i Turni massimi del proprio livello.
    - Durante l'utilizzo della Forza Ineguagliabile è possibile ricorrere a qualsiasi Tecnica tranne: Genjutsu, Tecniche di Clonazione, Jutsu Fuuton, Raiton o Doton.
    - Durante l'utilizzo della Forza Ineguagliabile tutti i Taijutsu utilizzati saranno potenziati dal Chakra in stato di ebollizione riuscendo a causare, oltre al proprio danno base (non potenziato tramite la Forza), una ferita da Ustione di mezzo grado inferiore a quella base del Taijutsu utilizzato, fino ad un massimo di una Ferita Medio-Grave.
    - Per usufruire della Immunità ai Jutsu data dalla Armatura di Vapore durante la Forza Ineguagliabile, è necessario pagare la metà del consumo della Forza Ineguagliabile per tante volte quante sono le Tecniche da cui ci si protegge.
    - Ogni Forma del Jinchuuriki ha un massimo di Turni entro il quale il Jinchuuriki mantiene il controllo sul Demone; è possibile superare il numero di Turni ma in quel caso il Jinchuuriki perderà il Controllo (vedi sotto). Il Jinchuriki dovrà seguire il numero di Turni più basso (anche se è di livello superiore). Solo coloro che hanno appreso la tecnica "Kyōryoku - Cooperazione" possono sbloccare i Turni ulteriori per le Forme Iniziale ed Intermedia. Chi possiede la Specializzazione in Maestria dell'Arte Segreta nel Bijuu non avrà alcuna restrizione e potrà utilizzare i Turni massimi del proprio livello.

    Perdita del Controllo del Bijuu: nel caso in cui il Jinchuuriki superi il numero di Turni di utilizzo entro il quale egli può mantenere il Controllo del chakra del Demone, quest'ultimo prenderà il sopravvento provocando le seguenti conseguenze. Per il resto del combattimento il Jinchuuriki non potrà più uscire dalle Forme del Demone anzi, entrerà progressivamente nelle forme superiori, se le possiede, e, una volta arrivato alla forma massima a lui conosciuta, protrarrà la durata della stessa fino alla fine dell'incontro o del combattimento nel caso in cui si sia in Missione. Durante la Perdita del Controllo il Jinchuuriki perderà il sennò e sarà costretto ad attaccare tutti i Turni qualsiasi persona gli si pari davanti, senza poter distinguere tra amici e nemici, a prescindere dalle condizioni fisiche in cui si ritroverà e quindi anche a scapito della propria incolumità o morte. Soltanto Jutsu in grado di farlo uscire dalle Forme dei Bijuu o l'uso del Ciondolo del Primo Hokage potrà farlo tornare in forma umana e quindi riassumere il controllo del proprio corpo.
    Possedere la Specializzazione in Maestria dell'Arte Segreta nel Bijuu e/o aver appreso la tecnica "Kyōryoku - Cooperazione" non comporterà mai una Perdita del Controllo ma solo l'uscita dalle Forme del Bijuu in quanto lo stress della trasformazione richiederà un periodo di riposo dopo un uso prolungato.

    Jinchuuriki • Forma Iniziale
    fqqrb2e
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Appena attivato il potere del Bijuu, una potente aura di Chakra Rosso circonderà il Jinchuuriki, invisibile ad occhio nudo e se non per coloro che possono vedere il Chakra. A seconda del demone posseduto si assumeranno caratteristiche fisiche possedute da quello; il Kyuubi per esempio sviluppa occhi rossi con taglio verticale, denti ed unghie più affilati, il monocoda sviluppa gli stessi occhi dell'Ichibi, e così via, per alcuni Jinchuuriki potrebbe non esserci nessuna manifestazione fisica visibile. Quando attinge al potere del Bijuu in questo stadio, otterrà un bonus fisico-motorio di mezzo grado.
    Necessari due Turni di riposo dopo averlo disattivato.
    [Durata Massima Turni: 2; Chuunin 3]
    Consumo: N/A
    Tecniche Bonus:
    Armatura di Vapore - Jōki no Yoroi
    jtLZoH3
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'Armatura altro non è che un Ninjutsu, creato impastando il proprio Chakra con quello del Bijuu. Inizialmente dal corpo del Jinchuuriki comincerà a propagarsi una grande quantità di vapore, che lo ricoprirà fino a formargli attorno questa utile protezione. L'Armatura non necessita di Sigilli ed ha lo scopo di poter incanalare il Chakra Bielementale unico del Bijuu per potenziare fisicamente il Jinchuuriki rendendolo capace di essere una vera minaccia in corpo a corpo, inoltre il vapore così compresso all'interno di essa avrà anche l'effetto di proteggere il Jinchuuriki. L'Armatura di base protegge da qualsiasi Arma Media o inferiore e, mentre la Forza Ineguagliabile è attiva, permette di subire danni diminuito di mezzo grado da Jutsu di livello pari alla Forza Ineguagliabile, ad eccezione di Taijutsu e Derivati, o di essere immune a Jutsu di livello inferiore alla Forza Ineguagliabile.
    Consumo: N/A

    Futton: Kairiki Musō - Forza Ineguagliabile
    WZqVDHS
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver richiamato l'Armatura di Vapore intorno al proprio corpo il Jinchuriki concentrerà una moderata quantità di Chakra Futton nella fornace presente nella sua schiena, facendo fuoriuscire da essa fili di vapore. A questo stadio il Jinchuriki non sarà ancora in grado di sfruttare appieno il Chakra che verrà immesso all'interno dell'Armatura stessa allo scopo di potenziare le sue capacità motorie di un solo grado.
    La Tecnica non necessita di Sigilli ed è necessaria la Armatura di Vapore - Jōki no Yoroi attiva
    Consumo: 2 (A Turno)

    Futton: Kairiki Musō Tokihanatsu - Forza Ineguagliabile Rilasciata
    OLVA9DT
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è praticamente la Futton: Kairiki Musō utilizzata senza però contenere con l'Armatura di Vapore il Vapone presente intorno al corpo. L'utilizzatore, senza bisogno di alcun Sigillo, concentra il Chakra Futton in ogni parte del proprio corpo e porterà il proprio Chakra fino al punto da ebollizione che, privo di Armatura di Vapone e fornace contenitiva, verrà immediatamente disperso a trecentosessanta gradi dal corpo dell'utilizzatore sotto forma di getto potenziato di vapore caldissimo, capace di abbattere difese o Jutsu che puntano ad immobilizzare l'utilizzatore di livello D con estrema facilità. A questo livello il getto di vapore avrà velocità media, si propagherà per raggio di cinque metri e causerà danni da ustione di medio-lieve entità.
    Consumo: 2


    Jinchuuriki • Forma Intermedia
    fY6Anc0
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Il Chuunin riuscirà ad usufruire del potere del demone a proprio vantaggio aumentando nettamente le proprie capacità fisico-atletiche; il tutto richiamando una moderata quantità di Chakra del Bijuu e facendogli prendere la forma d'una lunga coda ricoperta da una soffice peluria candida. Quando attinge al potere del Bijuu in questo stadio, otterrà un bonus fisico-motorio di un grado ed un surplus di trenta punti Chakra ottenibile una sola volta per incontro.
    Necessari due Turni di riposo dopo averlo disattivato.
    [Durata Massima Turni: 2; Sp.Jounin 3]
    Consumo: N/A
    Tecniche Bonus
    Futton: Kairiki Musō - Forza Ineguagliabile
    WZqVDHS
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver richiamato l'Armatura di Vapore intorno al proprio corpo il Jinchuriki concentrerà una buona quantità di Chakra Futton nella fornace presente nella sua schiena, facendo fuoriuscire da essa fili di vapore. A questo stadio il Jinchuriki sarà mediocremente capace di sfruttare appieno il Chakra che verrà immesso all'interno dell'Armatura stessa allo scopo di potenziare le capacità fisico-motorie aumentandole di un grado.
    La Tecnica non necessita di Sigilli ed è necessaria la Armatura di Vapore - Jōki no Yoroi attiva
    Consumo: 4 (A Turno)

    Jōki Bakushin - Scatto di Vapore
    5cDznuA
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica necessita di avere la Futton: Kairiki Musō - Forza Ineguagliabile attiva per essere eseguita. Dopo aver accumulato una discreta quantità di Chakra Futton nella fornace sulla propria schiena esso verrà rilasciato tutto insieme portando il Jinchuriki, che dovrà essere ad almeno tre metri dal proprio bersaglio, a compiere uno scatto in linea retta di dieci metri, durante il quale si punta a travolgere il proprio avversario con tutto il corpo. Chiunque verrà travolto dall'utilizzatore, riceverà un danno Medio-Lieve da Impatto ed uno Medio-Lieve da Ustione. Se l'utilizzatore ha un bonus Motorio di almeno un grado superiore a quello del bersaglio, questo non potrà difendersi se non con un Taijutsu o una Difesa Senza Sigilli. La Tecnica non si arresta se colpisce un bersaglio e quindi ha la peculiarità di poter colpire più persone in una volta sola, se sono tutte in traiettoria.
    Necessaria la Futton: Kairiki Musō - Forza Ineguagliabile almeno di livello Chuunin attiva
    Consumo: 4

    Futton: Kairiki Musō Tokihanatsu - Forza Ineguagliabile Rilasciata
    OLVA9DT
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è praticamente la Futton: Kairiki Musō utilizzata senza però ricorrere all'Armatura di Vapore che funge da contenimento del Vapone presente intorno al corpo. L'utilizzatore, senza bisogno di alcun Sigillo, concentra il Chakra Futton in ogni parte del proprio corpo e porterà il proprio Chakra fino al punto da ebollizione che, privo di Armatura di Vapone e fornace contenitiva, verrà immediatamente disperso a trecentosessanta gradi dal corpo dell'utilizzatore sotto forma di getto potenziato di calore caldissimo, capace di abbattere difese o Jutsu che puntano ad immobilizzare l'utilizzatore di livello C con estrema facilità. A questo livello il getto di vapore avrà velocità medio-alta, si propagherà per raggio di cinque metri e causerà danni da ustione di media entità.
    Consumo: 4

    Futton: Sutorīmu - Getto di Vapore
    TFOHyUu
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica non necessita di sigilli e basterà concentrare, per un secondo, un potente getto di Chakra Futton nelle guance prima di espellerlo sotto forma di un soffio di vapore altamente letale. Il cono di vapore sarà ampio tre metri ed avrà una gittata di dieci, provocando ferite medi da ustione a chiunque verrà investito dal getto, anche se di striscio, per via dell'alto potenziale ustionante e corrosivo della tecnica. Per via dell'alto potenziale corrosivo della tecnica, essa sarà in grado di abbattere tecniche di livello C con estrema facilità, sciogliendole sotto il proprio getto.
    Consumo: 4


    Jinchuuriki • Forma Umanoide
    agCQfD2
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    A questo stadio il Jinchuuriki si ricoprirà interamente del Chakra del Bijuu, di colore rosso scuro, formando un vero e proprio manto, che prenderà le fattezze del Bijuu, ma in miniatura. Questa forma è conosciuta come "Secondo Stadio" e porta notevoli vantaggi al Jinchuuriki le cui capacità fisico-motorie saranno superiori di tre gradi rispetto alla norma e la capacità di causare danni medio-gravi con graffi e morsi. Lo strato di Chakra funge da protezione alla Forza Portante, infatti lo renderà immune agli effetti di Jutsu di livello B e Jutsu A causeranno danni diminuiti di mezzo grado; comuni armi medie o inferiori non riusciranno a far breccia attraverso il manto. In questa forma non si potrà utilizzare tecniche che non siano legate al Bijuu e si usufruirà di un surplus di trenta punti Chakra, ottenibile massimo una volta per incontro.
    Terminata la trasformazione, bisognerà attendere tre Turni prima di poterlo riutilizzare, che sia stata disattivata prima di aver raggiunto il limite di Turni o meno.
    [Durata Massima Turni: 2; Sp.Jounin 3; ANBU 4; Jounin 5]
    Consumo: N/A

    Tecniche Derivate
    Gobi No Kanji - Mano Celestiale del Gobi
    xtzdypn
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'attacco consente al Jinchuuriki di ricorrere all'utilizzo del braccio del Nibi. Con essa sara' possibile cercare d'afferrare l'avversario se non semplicemente un oggetto. Una volta afferrato il proprio bersaglio sara' possibile scagliarlo altrove con violenza provocandogli eventualmente diversi danni. E' possibile colpire il nemico anche a mo di pugno ma cio' causera' semplicemente una ferita d'impatto di media entità.
    Tale attacco e' utilizzabile in modo indiscriminato senza alcun limite con il solo obbligo d'aver attivato la propria abilita' di Jinchuuriki almeno di livello Sp.Jounin. La mano si può estendere per un massimo di venti metri e larga all'incirca uno. Il vero punto di forza della tecnica è che permette di infilare la mano sottoterra per prendere un avversario di sorpresa. Così facendo la mano si muoverà ad una velocità media e si sentirà un leggero rumore di terra che viene scavata ma può comunque offire un valido metodo di attacco. Se invece la mano viene fatta muovere fuori dal terreno allora la sua velocità sarà medio-alta. La tecnica può essere attivata su entrambe le braccia pagando il costo della tecnica due volte. L'unico svantaggio è che non permette al suo utilizzatore di muoversi se non per spostamenti minimi.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Bijuu no Hone - Manto Osseo del Bijuu
    Vmi9YPk
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie al Chakra imponente del Demone, sarà possibile usufruire ancora di più del Chakra dello stesso per ricoprirsi con una parte dello scheletro del Bijuu dopo aver utilizzato la Forma Umanoide. Sopra la schiena e la spalla del Jinchuuriki trasformato infatti appariranno una enorme colonna vertebrale e il teschio del Bijuu che avrà la mandibola serrata intorno alla testa dello stesso. Tale manto osseo conferirà un incremento alle capacità fisiche di un grado oltre che un'ulteriore protezione dei danni: i Jutsu di livello A causeranno danni diminuiti di un grado invece che di mezzo, ma solo se colpiscono la parte protetta, ovvero la testa e la schiena. Le ossa proteggono inoltre da qualsiasi tipo di Arma non potenziata tramite il Chakra.
    [Durata Massima Turni: Sp. Jounin 1; ANBU 2; Jounin 3]
    Consumo: 8 (A Turno)

    Bijuu no Shippo Furi - Colpo di Coda del Bijuu
    3ktML2l
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'attacco consente al Jinchuuriki di ricorrere all'utilizzo delle code del Bijuu, dopo aver attivato la Forma Umanoide, per attaccare direttamente l'avversario. Le code saranno larghe cinquanta centimetri e potranno estendersi fino a un massimo di venti metri, risulteranno piuttosto pericolose poiché saranno in grado di causare singolarmente danni da Impatto o da Penetrazione di medio-grave entità, fino ad un massimo di tre ferite medio-gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio.
    Consumo: 8 (A Turno)


    Bijuu Dama - Bomba del Bijuu
    U0djmmV
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa devastante tecnica permette al Bijuu di concentrare un elevatissima quantità di Chakra frontalmente a sé andando a formare inizialmente una piccola sfera davanti al muso. Istante dopo istante essa andrà ad aumentare di volume fino a diventare improvvisamente enorme, impiegando circa due secondi per formarsi. A quel punto il Bijuu comprimerà la sfera, davanti ad esso formerà improvvisamente un getto conico largo venti metri che s'estenderà per trenta metri a velocità alta e disintegrerà qualunque cosa sul suo cammino. Il Jutsu è in grado di causare danni gravi ed è capace di rivaleggiare in potenza con tecniche offensive di livello A e abbattere difese del livello B, in questo caso però i danni saranno soltanto medio-gravi.
    Consumo: 8


    Tecniche Bonus
    Futton: Kairiki Musō - Forza Ineguagliabile
    WZqVDHS
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver richiamato l'Armatura di Vapore intorno al proprio corpo il Jinchuriki concentrerà una moderata quantità di Chakra Futton nella fornace presente nella sua schiena, facendo fuoriuscire da essa fili di vapore. A questo stadio il Jinchuriki non sarà ancora in grado di sfruttare appieno il Chakra che verrà immesso all'interno dell'Armatura stessa allo scopo di potenziare le capacità fisico-motorie. A questo stadio le proprie capacità fisico-motorie saranno superiori di ben due gradi.
    La Tecnica non necessita di Sigilli ed è necessaria la Armatura di Vapore - Jōki no Yoroi attiva
    Consumo: 8 (A Turno)

    Funsuiken - Pugno Dirompente
    G1al
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Il Jinchuuriki immetterà il Chakra Futton in un arto superiore allo scopo di portare un potente pugno verso il nemico. Questo colpo all'apparenza sarà un semplice pugno e proprio per questo potrà prendere di sorpresa, l'unico cambiamento nell'utilizzatore sarà un aumento nel fumo prodotto dalla fornace sulla propria schiena se ha l'armatura o intorno all'arto se non ce l'ha. Il pugno è in grado di causare, se colpisce, una Ferita Medio-Grave da Impatto ed una Media da Ustione. Esso è così potente che sarà in grado di abbattere anche Difese di pari livello; nel caso in cui venga parato tramite Taijutsu, se la Resistenza del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Forza dell'attaccante, in entrambi i casi il colpo passerà comunque ma causerà danni da Impatto diminuiti di mezzo grado (sempre potenziabili dalla Forza). Il colpo è secco e non propulsivo e quindi non spingerà via il proprio avversario.
    Consumo: 8

    Futton: Kairiki Musō Tokihanatsu - Forza Ineguagliabile Rilasciata
    OLVA9DT
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è praticamente la Futton: Kairiki Musō utilizzata senza però ricorrere all'Armatura di Vapore che funge da contenimento del Vapone presente intorno al corpo. L'utilizzatore, senza bisogno di alcun Sigillo, concentra il Chakra Futton in ogni parte del proprio corpo e porterà il proprio Chakra fino al punto da ebollizione che, privo di Armatura di Vapone e fornace contenitiva, verrà immediatamente disperso a trecentosessanta gradi dal corpo dell'utilizzatore sotto forma di getto potenziato di calore caldissimo, capace di abbattere difese o Jutsu che puntano ad immobilizzare l'utilizzatore di livello B con estrema facilità. A questo livello il getto di vapore avrà velocità alta, si propagherà per raggio di sette metri e causerà danni da ustione di medio-grave entità.
    Consumo: 8

    Futton: Yōkai Bakusan - Esplosione Corrosiva
    yhVA6Vz
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica necessita di una breve serie di sigilli a seguito dei quali si rilascerà un potente getto di Chakra Futton sotto forma di un soffio di vapore altamente letale. Il cono di vapore sarà ampio sei metri e avrà una gittata di venti, provocando ferite medio-gravi da ustione a chiunque verrà investito dal getto, anche se di striscio. Per via dell'alto potenziale corrosivo della tecnica, essa sarà in grado di abbattere tecniche di livello B con estrema facilità, sciogliendole sotto il proprio getto, ma in questo caso le ferite saranno solamente medie.
    Consumo: 8

    Kyōryoku - Cooperazione
    GSeb
    Villaggio: tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica nasce direttamente dal legame del bijuu col suo jinchuriki e consente all'utilizzatore di scampare ai genjutsu. La tecnica si realizza quando il legame fra jinchuriki e bijuu è molto profondo anche se questo non corrisponde automaticamente a un rapporto di amicizia. Grazie a questo jutsu, infatti, il bijuu potrà avvertire il suo jinchuriki che è sotto l'influsso di un genjutsu e usando il suo chakra potrà disturbare il flusso di chakra del jinchuriki in modo da poter disperdere il genjutsu (fino a tecniche di livello A) e liberarlo dall'illusione. La tecnica può esssere utilizzata praticmanete contro qualsiasi genjutsu, escluso Tsukuyomi in quanto, alterando tempo e spazio, non consentirà al bijuu di agire in tempo. Il Jutsu non necessita di sigilli.
    Per ottenere questa tecnica è necessario fare un lungo post in casa in cui si descrive accuratamente il rapporto fra bijuu e jinchuriki che li porta ad avere la sintonia necessatri alla tecnica e i tentativi per svilupparla.
    Consumo: 150% del genjutsu da disperdere.


    Jinchuuriki • Forma Bijuu
    A3kXxQu
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    A questo stadio il Jinchuuriki sarà in grado di richiamare l'intero Chakra del Bijuu attorno a se, e trasformarsi interamente nel Bijuu, raggiungendo dimensioni colossali. La resistenza della bestia sarà tale che sarà immune a qualsiasi Jutsu massimo di livello A e Jutsu di livello S causeranno danni diminuiti di un grado. Potrà attaccare anche fisicamente il nemico causando danni medio-gravi per ogni colpo inferto, abbattere difese di livello B, e potrà utilizzare la maggior parte dei Jutsu dei livelli precedenti. In questa forma le capacità fisiche del Bijuu saranno superiori di ben cinque gradi e si usufruirà di un surplus di trenta punti Chakra, ottenibile massimo una volta per incontro.
    Terminata la trasformazione, bisognerà attendere tre Turni prima di poterlo riutilizzare, che sia stata disattivata prima di aver raggiunto il limite di turni o meno.
    [Durata Massima Turni: 3; Jounin 4; Sennin 5]
    Consumo: N/A
    Se il Jinchuuriki abusa di questo potere e lo utilizza in modo maldestro, il Ninja rischierà di essere sopraffatto dal Bijuu che di conseguenza si muoverà libero seminando panico e distruzione.

    Tecniche Derivate
    Bijuu Dama - Bomba del Bijuu
    DDTBQKi
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa devastante tecnica permette al Bijuu di concentrare un elevatissima quantità di Chakra frontalmente a se andando a formare inizialmente una piccola sfera davanti al muso. Istante dopo istante essa andrà ad aumentare di volume fino a diventare improvvisamente enorme. A quel punto il Bijuu potrà scegliere in che modo scagliare l'attacco. Se infatti comprimerà la sfera, davanti ad esso formerà improvvisamente un getto largo dieci metri che s'estenderà per cinquanta metri a velocità alta che disintegrerà qualunque cosa sul suo cammino. In alternativa il Bijuu potrà scagliare la sfera che procederà fino a cinquanta metri a velocità media come una sfera nera e compatta prima di detonare in una esplosione sferica di raggio pari a trenta metri.
    In ogni caso il Jutsu è capace di abbattere difese di livello A e nel caso si venga colpiti si subiranno danni gravissimi, nel caso in cui abbia abbattuto una difesa di livello A i danni saranno soltanto gravi.
    Consumo: 15

    Bijuu Kawarimi no Jutsu - Sostituzione del Cercoterio
    dAFcqy6
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu si presenta come una variante superiore e maggiormente efficace della Tecnica della Sostituzione di livello E, accessibile soltanto ai Jinchuuriki dopo aver attivato la Forma Umanoide. La Tecnica viene utilizzata per traslare sé stesso all'interno del proprio corpo, fuoriuscendo poi da qualsiasi lato del corpo e lasciando dietro di sé una scia di chakra. La Sostituzione del Demone, come una normale sostituzione, deve essere usata in anticipo, prima di subire il colpo essendo per l'utilizzatore necessario sapere dell'arrivo dell'attacco che si vuole evitare. Essa ha lo scopo di evitare un colpo derivante da un attacco fisico, Arma, Taijutsu, Kenjutsu, Ninjutsu portato con il corpo o che crea una lama di Chakra di livello A o inferiore (es. Lancia dei Mille Falchi) o qualsiasi altro attacco fisico o portato tramite Jutsu che colpisca una porzione del corpo o la sua interezza senza però compromettere la possibilità per l'utilizzatore, una volta fuoriuscito da una zona del corpo di venire ferito dal Jutsu, permettendo quindi di rigenerare il corpo dell'utilizzatore perfettamente integro rispetto a prima di subire il colpo, è possibile rigenerare anche arti amputati nel caso in cui l'amputazione sia stata provocata dall'attacco subito.
    Consumo: 15

    Tsunoori - Incornata
    Tsunoori-Incornata_zps07931baf
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Il Bijuu eseguirà una potente carica verso il nemico, piegando la testa per colpire con le corna. L'attacco è potente abbastanza da abbattere persino difese di livello A, venendo però conseguentemente bloccato e in questo caso i danni inferti saranno ridotti di mezzo grado. Essere colpiti dal Bijuu in questo stato equivale a subire una ferita da taglio di gravissima entità.
    Consumo: 15


    Tecniche Bonus
    Futton: Kairiki Musō - Forza Ineguagliabile
    WZqVDHS
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver richiamato l'Armatura di Vapore intorno al proprio corpo il Jinchuriki concentrerà una moderata quantità di Chakra Futton nella fornace presente nella sua schiena, facendo fuoriuscire da essa fili di vapore. A questo stadio il Jinchuriki non sarà ancora in grado di sfruttare appieno il Chakra che verrà immesso all'interno dell'Armatura stessa allo scopo di potenziare le capacità fisico-motorie di ben tre gradi.
    La Tecnica non necessita di Sigilli ed è necessaria la Armatura di Vapore - Jōki no Yoroi attiva
    Consumo: 15 (A Turno)

    Fungōkyaku - Calcio Dirompente
    IcrIEZM
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Il Jinchuuriki immetterà il Chakra Futton in un arto inferiore sferrerà un potente calcio diretto, che può essere sferrato con la pianta del piede, il collo o il tallone, allo scopo di danneggiare gravemente il proprio avversario. L'unico cambiamento nell'utilizzatore sarà un aumento nel fumo prodotto dalla fornace sulla propria schiena se ha l'armatura o intorno all'arto se non ce l'ha. Infatti questo calcio ha una imponente forza e, grazie all'armatura, la sua resistenza sarà molto superiore evitando di ferirsi quando viene sferrato anche contro superfici molto dure. Il calcio è in grado di causare, se colpisce, una Ferita Grave da Impatto ed una Medio-Grave da Ustione. Esso è così potente che sarà in grado di abbattere anche Difese di pari livello; nel caso in cui venga parato tramite Taijutsu, se la Resistenza del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Forza dell'attaccante; in entrambi i casi il colpo passerà comunque ma causerà danni da Impatto diminuiti di mezzo grado (sempre potenziabili dalla Forza). Il colpo è secco e non propulsivo e quindi non spingerà via il proprio avversario.
    Consumo: 15

    Futton: Kairiki Musō Tokihanatsu - Forza Ineguagliabile Rilasciata
    OLVA9DT
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è praticamente la Futton: Kairiki Musō utilizzata senza però ricorrere all'Armatura di Vapore che funge da contenimento del Vapone presente intorno al corpo. L'utilizzatore, senza bisogno di alcun Sigillo, concentra il Chakra Futton in ogni parte del proprio corpo e porterà il proprio Chakra fino al punto da ebollizione che, privo di Armatura di Vapone e fornace contenitiva, verrà immediatamente disperso a trecentosessanta gradi dal corpo dell'utilizzatore sotto forma di getto potenziato di calore caldissimo, capace di abbattere difese o Jutsu che puntano ad immobilizzare l'utilizzatore di livello A con estrema facilità. A questo livello il getto di vapore avrà velocità alta, si propagherà per raggio di dieci metri e causerà danni da ustione di grave entità.
    Consumo: 15

    Futton: Kōmu no Jutsu - Attacco della Bruma
    6hKB4LH
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica di rapida esecuzione permette di creare una cortina di vapore allo scopo di danneggiare il nemico. La tecnica consiste nell'emettere dalla bocca un getto Futton di vapore condensato che si diffonderà nell'aria chiusa alzandone la temperatura allo scopo di aggredire qualsiasi cosa al suo interno grazie alla propria alta capacità corrosiva. La tecnica viene mantenuta finché si continua a pagare, chiunque si troverà al suo interno, tranne l'utilizzatore, riceverà danni continuati nel tempo da ustione su tutto il corpo. Nel primo turno i danni saranno complessivamente pari ad una ferita Media, nel secondo Turno una Medio-Grave, nel Terzo una Grave.. La Tecnica potrà anche sciogliere qualsiasi Tecnica Difensiva, sempre in base al periodo di tempo impiegato per rimanerci dentro, nel primo Turno scioglierà qualsiasi Difesa di livello B, nel secondo una di livello A, nel terzo persino una difesa di livello S, in questo caso però i danni saranno ridotti di mezzo grado. La Tecnica in uno spazio aperto ha un raggio di trenta metri dall'utilizzatore. Rende però meglio se utilizzata in spazi ristretti, dove impiega meno tempo a raggiungere il suo massimo potenziale, la Tecnica in questo caso partirà da subito con ferite di Medio-Grave entità e capace di abbattere Difese A, in questo caso però i danni saranno ridotti di mezzo grado.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Bijuu no Kengen - Manifestazione del Bijuu
    zYZ11wn
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede Sigilli, ma solo di due secondi in cui il Jinchuuriki andrà a concentrare il Chakra del Bijuu per generarne una manifestazione tangibile della testa, che si paleserà alle sue spalle. Questa non fornirà nessun tipo di protezione al Jinchuuriki, ma gli consentirà di utilizzare tutte le Tecniche Derivate della Forma Bijuu. Nel caso in cui tali Tecniche sfruttino particolari parti del corpo come zampe o altro, verranno manifestate anch'esse per la sola durata di esecuzione della stessa per poi sparire, lasciando la testa del Bijuu come unica manifestazione costante. La Tecnica ha una durata di un Turno, ma essere in possesso della Specializzazione in Forze Portanti consente di aumentare questo limite a due Turni ad ANBU, tre a Jounin e quattro a Sennin. Una volta terminato l'utilizzo di questo Jutsu, occorre attendere tre Turni prima di poterlo riutilizzare indipendentemente dal numero di turno in cui la Manifestazione del Bijuu è rimasta attiva.
    Richiede la Tecnica Kyōryoku - Cooperazione in Scheda.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Bijuu no Kyoka - Potenziamento del Bijuu
    LaQNtQ7
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa tecnica il Jinchuuriki sfrutterà il Chakra del proprio Bijuu immettendolo direttamente in uno dei propri Ninjutsu, Taijutsu o Genjutsu, massimo di livello A, rendendo la tecnica potenziata di un grado nel livello e di mezzo grado negli effetti. Basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato Chakra del Demone per rendere la Tecnica più potente del solito. Sarà necessario pagare almeno metà della Tecnica con Chakra del Demone. In ogni caso la Tecnica così trasformata possiederà un modifica visibile nell'aspetto che apparirà mutata nel colore, anche se rimarrà immutata nella forma, potendo essere facilmente riconoscibile da chi l'ha già vista almeno una volta.
    Necessaria una qualsiasi Forma del Jinchuuriki attiva.
    Consumo: N/A


    Tecniche di livello S



    Futton: Rasenshuriken - Rasenshuriken dell'Ebollizione
    fvScagJ
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa complessa tecnica parte dalla normale creazione di un Rasenshuriken aggiungendo al Chakra Futton una grande quantità di Chakra del Gobi. I diversi tipi di Chakra si fonderanno insieme assumendo un moto rotatorio, creando un Rasengan dalla forma molto simile ad uno Shuriken Gigante con il globo centrale composto di vapore ustionante e circondato da una leggera nube anch'essa di vapore Futton. Può tranciare attraverso qualunque corpo solido in un turbinio di lame ustionanti che quando colpiscono infliggono una ferita d'entità gravissima, a cui deve essere sommata un ulteriore ferita da ustione grave dovuta al vapore ustionante di cui il Jutsu è composto. È possibile creare la tecnica anche senza l'ausilio di un Kage Bunshin, ma richiede diversi secondi di preparazione a causa dell'estrema complessità nella manipolazione contemporanea di molti tipi di Chakra differenti.
    Richiede il Rasenshuriken in Scheda.
    Consumo: 30

    Futton: Kairiki Musō - Forza Ineguagliabile
    WZqVDHS
    Livello: S
    Tipo: Taijutsu
    Dopo aver richiamato l'Armatura di Vapore intorno al proprio corpo il Jinchuriki concentrerà una spropositata quantità di Chakra Futton nella fornace presente nella sua schiena, facendo fuoriuscire da essa un fortissimo getto di vapore. A questo stadio il possessore sarà in grado di sfruttare appieno il Chakra che verrà immesso all'interno dell'Armatura stessa riuscendo ad raggiungere il massimo grado fisico-motorio che è consentito dal proprio corpo, fintanto che la Forza Ineguagliabile rimane attiva.
    Necessaria la Armatura di Vapore - Jōki no Yoroi attiva
    Consumo: 30 (A Turno)


    Corpo Sintetico
    Corpo Sintetico
    I79bJeI
    Nonostante la tecnologia abbia fatto passi da gigante rispetto al passato con l'introduzione degli Strumenti Scientifici Ninja, la Scienza Ninja ha deciso di spingersi più in là, portando a trasformare letteralmente il corpo umano in una macchina vera e propria. Questi esperimenti sono però molto pericolosi e pochissimi Shinobi sopravvivono ad un trapianto così invasivo che consiste nell'immettere nel corpo del Ninja una nanotecnologia ed alterazioni così profonde da renderli un miscuglio di ingegneria robotica organica. Chi sopravvive può dire addio alla naturale genetica del proprio corpo ottenendo in cambio però il potere della nanotecnologia più avanzata che in grado di conferirgli poteri incredibili.

    - Sarà necessario essere in possesso della Specializzazione Secondaria in Tecnologia Shinobi, per ottenere questa Abilità.
    - Un qualsiasi ninja potrà ottenerla al costo di 3 Crediti.
    - Ottenere questa Abilità preclude qualsiasi Trascrizione/Adozione, Abilità Unica, la possibilità di diventare Jinchuuriki o Pseudo-Jinchuuriki e viceversa.
    - Al momento in cui si ottiene questa Abilità il ninja potrà scegliere una Tecnica per livello da D ad A che diventeranno Tecniche Bonus.
    - Il ninja potrà ottenere altre Tecniche del Corpo Sintetico tramite Pergamena Gigante oppure utilizzando Crediti per l'acquisto di un Jutsu da Lista.

    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:

    - Le Tecniche di questa Abilità non richiedono Sigilli ma solo di un numero di secondi pari al tempo di esecuzione di una Tecnica parigrado.
    - Il Corpo Sintetico è in parte Tecnologia ed in parte organismo vivente, quindi soffre di qualsiasi danno tipico di un corpo umano ed ha bisogno di sostentamento, riposo e nutrimento, a differenza di un corpo umano però può autoripararsi da qualsiasi danneggiamento subito oppure essere riparato da scienziati specializzati, in termini di role qualsiasi danno permanente sarà guarito per la ruolata successiva (braccia amputate, perdita di occhi od organi e così via).
    - Il Corpo Sintetico risulta compatibile con qualsiasi Potenziamento presente nella sezione Strumenti Scientifici degli Shinobi senza bisogno di acquistare alcuna protesi ma semplicemente adattando il potenziamento al corpo corrispondente, si inserirà quindi la Tecnica del potenziamento tra le tecniche del Corpo Sintetico in Scheda del livello corrispondente.
    - È possibile ottenere una sola Tecnica di livello S utilizzando uno degli Slot S a disposizione dello Shinobi.

    Livello Genin

    Corpo Sintetico - Creazione
    S35k8X5
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica, che non necessita di Sigilli, lo shinobi utilizzerà i proprio Corpo Sintetico per creare un qualsiasi oggetto di dimensioni massime di tre metri per tre metri da esso fatto di roccia organica. Genericamente il Jutsu viene utilizzato per creare rozze armi di roccia. Se si crea un'Arma essa avrà la stessa resistenza della controparte presente in Armeria, un oggetto invece sarà in grado di resistere solo a Jutsu di livello D.
    Non è possibile creare Armi Speciali.
    Consumo: 2

    Livello Chuunin

    Corpo Sintetico - Arti Superiori - Accrescimento
    qFxM3Qp
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica il ninja ricoprirà uno dei propri arti superiori con una escrescenza di roccia organica fino all'altezza dell'avambraccio, l'escrecenza di roccia potrà prendere la forma o di un grossa mano rocciosa o di una katana con la lama rovesciata. La mano ricoprirà tutto l'avambraccio per la lunghezza, mano compresa e sarà ampia quaranta centimetri; la lama invece sarà più sottile, partirà dal polso e arriverà fin oltre il gomito per ben trenta centimetri avendo le stesse dimensioni di una wakizashi. La mano potrà fornire una efficace difesa da Jutsu di livello D e da un singolo Jutsu di livello C, che lo disintegrerà a seguito dell'impatto, essa può arrecare da sola almeno danni medi da Impatto. La katana invece è in grado di essere utilizzata insieme ai Kenjutsu e di arrecare da sola almeno danni medi da Taglio. La Tecnica rimane fino alla fine del Turno, per poi sgretolarsi.
    Consumo: 4

    Livello Sp. Jounin

    Corpo Sintetico - Propulsore di Volo
    5zJuZes
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore modificherà le proprie gambe per emettere dai piedi un flusso di Chakra regolabile; se utilizzato in modo esplosivo sarà capace di farlo scattare in linea retta per un massimo di dieci metri mentre, se regolato in modo costate, sarà capace di farlo volare a velocità medio-alta. La tecnica, nella sua versione esplosiva, può essere utilizzata per effettuare un singolo movimento aereo per direzionarsi o, dal terreno, per puntare verso l’aria, tale spostamento avverrà ad una velocità di tre gradi superiore a quello del ninja, ma per ogni spostamento effettuato in questo modo sarà necessario pagare di nuovo la Tecnica.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Livello ANBU

    Corpo Sintetico - Alimentazione Ausiliaria
    LMpti3B
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La nanotecnologia del ninja con il Corpo Sintetico tramite questa tecnica è in grado di incamerare più Chakra del normale così da consentire allo shinobi di aumentare la propria riserva di Chakra. Lo Shinobi in possesso di questa Tecnica vedrà la propria riserva di Chakra aumentare permanentemente di dieci punti Chakra oltre alla possibilità di sforzare le proprie cellule per ottenere un surplus di Chakra di trenta punti durante il combattimento. Il Chakra addizionale può essere utilizzato per qualsiasi Tecnica in quanto Chakra base dell'utilizzatore, non potrà eccedere il proprio massimale ed andrà disperso alla fine della ruolata.
    Consumo: N/A

    Corpo Sintetico - Arti Superiori - Accrescimento Superiore
    ZPXOZrB 1h1lGmd
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica il ninja ricoprirà uno dei propri arti superiori con una escrescenza di roccia organica fino all'altezza dell'avambraccio, l'escrecenza di roccia può prendere la forma o di un grossa mano rocciosa o di una katana con la lama rovesciata. La mano ricoprirà tutto l'avambraccio per la lunghezza, mano compresa e sarà ampia sessanta centimetri; la lama invece sarà più sottile, partirà dal polso e arriverà fin oltre il gomito per ben trenta centimetri avendo le stesse dimensioni di una katana. La mano potrà fornire una efficace difesa da Jutsu di livello B e da un singolo Jutsu di livello A, che lo disintegrerà a seguito dell'impatto, essa può arrecare da sola almeno danni gravi da Impatto. La katana invece è in grado di essere utilizzata insieme ai Kenjutsu e di arrecare da sola almeno danni gravi da Taglio. La Tecnica rimane fino alla fine del Turno, per poi sgretolarsi.
    Consumo: 15

    Corpo Sintetico - Raggio Disgregatore
    ptL54Sv
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa modifica consente di lanciare dagli occhi uno speciale raggio di energia largo pochi centimetri e che si propagherà fino ad una distanza massima di venti metri. Questo raggio a contatto con una superficie corporea, causerà un danno grave e sarà in grado di trapassare difese dello stesso livello, ma in questo caso il danno sarà solo medio-grave. Le ferite di questo laser non possono essere curate nè rigenerate da Tecniche in nessun modo.
    Consumo: 15





    Segno Maledetto

    Segno Maledetto del Fulmine
    SigillomaledettodelFulmine_zps40e286dc


    Il Segno Maledetto è nato da un Jutsu sperimentale, creato nei bassifondi di Otogakure no Sato. All'epoca fu considerato un crimine, poiché esso arrivava ad alterare fortemente il soggetto "contagiato". Ma lo Shodaime Kokage decise di utilizzarlo a vantaggio del proprio Villaggio. Il Kokage ha successivamente deciso di passare il potere di imprimerlo a pochi fidati fra i ranghi Sp.Jounin, poiché il Segno Maledetto fu in primis sperimentato su cento persone di cui pochissimi riuscirono a sopravvivere. Dunque solo gli Shinobi più promettenti ottengono il dono del Segno.
    A partire dal rango Chuunin si può richiedere l'Impressione del Segno Maledetto, ma sarà necessario svolgere un Addestramento apposito. La ruolata sarà un post in singolo di lunghezza minima pari a diciottomila caratteri al termine del quale si potrà richiedere l'inserimento in Scheda del Primo Stadio, scegliendo liberamente tra le estetiche disponibili.
    Il fallimento della Ruolata non comporta la morte del personaggio, ma l'annullamento della stessa con l'obbligo da parte del personaggio di ripeterla.
    Rientrando nella categoria delle Capacità, il Segno Maledetto non è limitato a coloro che non possiedono un'Abilità Innata o Generica ma è accessibile a tutti i giocatori. È possibile imprimerlo ad un altro giocatore se in possesso dell'apposita Tecnica di livello A.


    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:
    - Anche se attivato un solo Turno, bisogna poi attendere quelli richiesti dal livello di utilizzo prima di poterlo utilizzare di nuovo.
    - Il Surplus di Chakra può essere utilizzato soltanto durante i Turni dello Stadio, una volta disattivati gli Stadi, il Chakra surplus andrà perso e potrà essere di nuovo disponibile, nella parte non spesa, riattivando lo Stadio del Segno che ha conferito il Surplus. Il surplus di Chakra conferito non passerà agli stadi successivi, sarà quindi disponibile soltanto per la durata dello Stadio originale.
    - A livello Sp.Jounin si potrà attivare il Secondo Stadio soltanto nel Terzo Turno del Primo Stadio. A livello ANBU non saranno necessari Turni di attesa.
    - È possibile passare direttamente dal Primo al Terzo, ma non viceversa. È possibile passare direttamente dal Terzo al Secondo Stadio, ma non viceversa.
    - Non è possibile pagare l'attivazione degli Stadi con il Chakra surplus ottenuto dagli stessi.

    Livello Chuunin

    Segno Maledetto • Primo Stadio
    GVaC
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Appena rilasciato, si infiammerà, estendendosi su tutto il corpo del Ninja, partendo dal punto in cui è posto e ricoprendolo di simboli di color nero che ricordano il simbolo del Segno in stato di quiete. Il ricorrere a questo livello comporta l'aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e un surplus di Chakra ottenibile solo una volta per incontro.
    [Chakra Surplus: Chuunin: 30]
    La tecnica può essere mantenuta per tre Turni consecutivi poi saranno necessari tre Turni di riposo.
    Consumo: N/A

    Livello Sp.Jounin

    Segno Maledetto • Secondo Stadio
    GVaL
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    All'attivazione del Secondo Stadio le macchie si uniscono, la pelle si indurisce diventando di un colore più scuro, i capelli si allungano del doppio, scurendosi o schiarendosi a seconda della situazione, mentre le iridi diventeranno gialle. Ogni tipo di Segno ha caratteristiche fisiche differenti, le più rilevanti sono le seguenti: Cielo spunteranno due ali a forma di mano sulla schiena, utilizzabili per planare; Terra spunterà una coda lunga un metro e mezzo; Acqua, Vento e Fulmine: spunteranno una, due o cinque corna sulla fronte di circa venti centimetri. Il ricorrere a questo livello comporta l'aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e un surplus di Chakra ottenibile una volta per incontro.
    [Chakra Surplus: Sp.Jounin: 20; ANBU: 30; Jounin 40]
    La Tecnica può essere mantenuta per tre Turni consecutivi poi saranno necessari tre Turni di riposo.
    Consumo: N/A

    Livello ANBU

    Segno Maledetto • Terzo Stadio
    GVa4
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Il Terzo Stadio è una sorta di via di mezzo fra il Primo e il Secondo. A questo livello metà corpo apparirà come se fosse al Secondo Stadio, mentre l'altra metà come il Primo. Il ricorrere a questo livello comporta l'aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e un surplus di Chakra ottenibile una sola volta per incontro.
    [Chakra Surplus: ANBU: 10; Jounin 20]
    La tecnica può essere mantenuta per tre Turni consecutivi poi saranno necessari tre Turni di riposo.
    Consumo: N/A


    Kuchiyose no Jutsu

    Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo
    Kuchiyose
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU.
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40


    Taglia Piccola:
    Stormo di Uccelli Chimera
    Questa Evocazione consiste non in un'unica creatura ma in un vero e proprio stormo ridotto di uccelli simili a grossi avvoltoi con ali di pipistrello e zampe irrobustite da grossi artigli che si muoveranno a velocità media; con il becco affilato sono capaci di deviare colpi dovuti ad Armi Piccole o Minori. Genericamente queste evocazioni sono usate per attaccare il nemico, sebbene ciascuna di esse con artigli e becco possa causare danni medi da taglio ed causare un malus di un grado per due Turni dovuto al veleno tipico che esse portano sul corpo. Nonostante tutto per eliminare questi uccelli singolarmente basterà un Jutsu di livello D o anche un'Arma da lancio, o in alternativa un Jutsu di livello C per ucciderli a gruppi. È possibile evocarne più gruppi ripetendo la Kuchiyose.
    Corvi Evocabili: [Chuunin: 3; Sp.Jounin: 6; ANBU: 9]

    Serpenti Chimera
    SerpentiChimera
    Le dimensioni di queste serpi corazzate possono raggiungere i cinque metri di lunghezza. Il loro potere offensivo è elevato rispetto alla maggior parte delle Taglie Piccole, infatti con un semplice morso possono arrivare a causare fino a danni medi. Ciò nonostante, esse concentrano tutta la propria forza nella grossa testa e non sono in grado di stritolare l'avversario, tutt'al più riusciranno a limitarne leggermente i movimenti avvolgendone il corpo o gli arti. Non potendo comunicare in alcun modo con l'utilizzatore sono principalmente utilizzati in battaglia. La loro velocità è alta, ed ognuno di essi può essere ucciso con un Jutsu di livello D o un colpo di arma ben assestato, o in alternativa basterà un Jutsu almeno C per distruggerli a gruppi. È possibile evocarne più gruppi ripetendo la Kuchiyose. In quanto, nonostante la loro particolare natura, restino pur sempre delle serpi, sono in grado di percepire il calore mediante la lingua, grazie alla quale hanno anche un notevole olfatto.
    Serpenti Chimera Evocabili: [Chuunin: 2; Sp.Jounin: 3; ANBU: 4]

    Tecnica Serpenti Chimera:
    Dakoumou - Rete di Serpenti
    rete
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica sarà possibile far uscire dalla bocca dei due Serpenti Chimera una trentina di copie in tutto, seppure di più piccola dimensione, con l'unico scopo di avvolgere i nemici in una fortissima stretta. La tecnica può cogliere di sorpresa il nemico perché i nuovi serpenti usciranno man mano dai serpenti usciti in precedenza formando così una vera e propria rete. La tecnica copre un'area lunga dieci metri e larga cinque ma i serpenti possono essere facilmente tagliati utilizzando armi comuni.
    Consumo: 4


    Stormo di Uccelli Chimera

    Questa Evocazione consiste non in un'unica creatura ma in un vero e proprio stormo ridotto di uccelli simili a grossi avvoltoi con ali di pipistrello e zampe irrobustite da grossi artigli che si muoveranno a velocità media; con il becco affilato sono capaci di deviare colpi dovuti ad Armi Piccole o Minori. Genericamente queste evocazioni sono usate per attaccare il nemico, sebbene ciascuna di esse con artigli e becco possa causare danni medi da taglio ed causare un malus di un grado per due Turni dovuto al veleno tipico che esse portano sul corpo. Nonostante tutto per eliminare questi uccelli singolarmente basterà un Jutsu di livello D o anche un'Arma da lancio, o in alternativa un Jutsu di livello C per ucciderli a gruppi. È possibile evocarne più gruppi ripetendo la Kuchiyose.
    Corvi Evocabili: [Chuunin: 3; Sp.Jounin: 6; ANBU: 9]

    Taglia Media

    Cane Chimera
    CaneChimera
    Si presenta come un cane corazzato dalle dimensioni leggermente superiori a quelle di un cane Ninja adulto, quindi alto un metro e mezzo e lungo circa tre, e come questi ultimi è in grado di caricare in groppa il proprio padrone. Le capacità fisiche di questa creatura sono medio-alte. La sua principale capacità è quella di poter estendere le lance acuminate che ha sulla schiena fino a dieci metri nel tentativo di trapassare l'avversario, con cui può arrivare a perforare anche difese di livello C. Grazie alla corazza che lo ricopre ha una resistenza notevole e può resistere anche a tre tecniche di livello C o una di livello B. Come un qualsiasi cane Ninja, questa creatura è dotata di un potente olfatto e di un notevole udito, che lo rendono utile anche in fase di inseguimento e ricerca.

    Taglia Grande

    Uccello Chimera
    UccelloChimera
    Questa creatura è un enorme uccello corazzato lungo sette metri e con un'apertura alare di circa venti, sul quale l'evocatore potrà liberamente volare. È dotato di un fisico non eccellente ma che gli permette comunque di essere utile in fase offensiva, fase in cui con il suo acuminato becco e i suoi artigli affilati possono causare ferite di media entità. Attaccando in picchiata l'Uccello Chimera è in grado di abbattere difese di livello B, rimanendo però stordito per un turno. Grazie alla corazza che lo ricopre è in grado di resistere fino a due tecniche livello B o ad una di livello A prima di essere abbattuto, pur essendo assai difficile riuscire da colpire data la sua elevata agilità data dai propulsori presenti sulla parte posteriore della corazza. La sua velocità è alta senza nessuno a bordo, e si abbassa a medio-alta con una o massimo due persone sul dorso. Non è in grado di comunicare in alcun modo con l'evocatore, ma ne seguirà gli ordini senza problemi. È dotato di una vista molto acuta, che gli permette di osservare soggetti a terra anche da notevole altezza.

    Tecnica Uccello Chimera
    Bakuhatsu Fezaazu - Piume Esplosive
    BakuhatsuFezaazu-PiumeEsplosive
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo Ninjutsu
    La principale caratteristica dell'Uccello Chimera sta nel poter scagliare fino a dieci piume dalle proprie ali che potranno essere fatte esplodere a comando dell'evocatore causando un'esplosione di un metro di diametro più altri due di onda d'urto.
    Utilizzabile una volta per turno.
    Consumo: 8

    Bestia Chimera
    BestiaChimera
    Questa possente creatura, alta sei metri e lunga dieci, fa della forza bruta la sua arma vincente. Pur non essendo molto veloce e riuscendo a raggiungere solamente una velocità media le sue cariche gli permettono di abbattere anche difese di livello A, rimanendo però stordito per un turno. Grazie allo spesso carapace acuminato che lo ricopre, è in grado di resistere fino a due tecniche di livello A o una di livello S prima di essere messo fuori combattimento.

    Taglia Leggendaria

    Chimera Gigante
    ChimeraGigante_zpse7364430
    Questa creatura Leggendaria dalle dimensioni mastodontiche altro non è che l'unione ideale di tutte le altre creature presenti nel Contratto delle Chimere. Possiede il corpo possente della Bestia Chimera, le potenti ali e la vista dell'Uccello Chimera e ha per coda due Serpenti Chimera, entrambi in grado di percepire le fonti di calore attraverso la lingua, che conferisce loro anche un notevole olfatto. Nonostante la spessa corazza che la ricopre quasi interamente, basterebbero due tecniche di livello A o una tecnica di livello S per metterlo al tappeto, in quanto gran parte del potere di questa creatura si concentra nelle devastanti capacità offensive. La sua velocità è medio-bassa.
    Tecniche Chimera Gigante
    Kimera No Honoo - Fiamme della Chimera
    KimeraNoHonoo-FiammedellaChimera_zps66e34723
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Concentrando un'elevata quantità di energie nella bocca, la Chimera Gigante potrà emettere un enorme getto di fiamme largo dieci metri che percorre fino a sessanta metri in linea retta a velocità medio-alta. Al contatto causa gravi ustioni.
    Utilizzabile una volta per turno.
    Consumo: 15

    Choppukimera - Fendente della Chimera
    Choppukimera-FendentedellaChimera_zps953357d8
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Sbattendo con forza le grandi ali, la Chimera Gigante è in grado di provocare forti folate di vento che interesseranno un'area dal raggio di dieci metri nella zona subito davanti all'Evocazione. Se colpiti si riporteranno ferite da taglio su tutto il corpo, paragonabili complessivamente ad una ferita di medio-grave entità.
    Utilizzabile una volta per turno.
    Consumo: 8

    Hane No Arashi - Tempesta di Piume
    HaneNoArashi-TempestadiPiume_zps2bb367c8
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    A differenza dell'Uccello Chimera, la Chimera Gigante sarà in grado scagliare ben venti piume dalle proprie ali che potranno essere fatte esplodere a comando dell'evocatore causando un'esplosione di un metro di diametro ciascuna. Ogni esplosione, singolarmente, causa un'onda d'urto dal raggio di tre metri, mentre se lanciate tutte contemporaneamente e una vicina all'altra, causeranno un'esplosione dal diametro di trentacinque metri con un'onda d'urto di quaranta metri di raggio, comportando per le vittime ferite mortali se al centro dell'esplosione, gravi se al limite o medio-gravi se investiti dalla sola onda d'urto.
    Utilizzabile una volta per turno.
    Consumo: 15

    Konbi Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Combinata
    KonbiHengenoJutsu-TecnicadellaTrasformazioneCombinata_zps8acad858
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Variante della Tecnica della Trasformazione con la quale l'evocazione e l'evocatore si uniscono temporaneamente in una sola creatura a scelta. In questo modo si eluderanno tutti i limiti di grandezze, peso e quant'altro. Inoltre si potrà rimanere nella forma scelta anche dopo aver subito ferite gravi. Durante questo stato le caratteristiche fisiche saranno pari a quelle dell'evocazione.
    Consumo: 8


    Satori
    nowhGKN
    Questa creatura Leggendaria dalle dimensioni mastodontiche altro è una Chimera del tutto particolare per via della sua forma umanoide mista a quella di un uccello e di un elefante. Satori è alto cento metri e è privo di occhi ma è perfettamente in grado di percepire la presenza delle persone intorno a lui grazie alla capacità di percepire i sentimenti della paura e dell'aggressività, due sentimenti che quasi sempre vengono scaturiti nell'animo delle persone quando viene evocato. E' in ogni caso in grado di parlare e di ricevere ordini dal proprio evocatore e la sua resistenza è fenomenale, in quanto sarà capace di resistere a due tecniche di livello A o una tecnica di livello S prima di essere costretto alla ritirata, in quanto gran parte del potere di questa creatura si concentra nelle devastanti capacità offensive. La sua velocità è medio-alta sia a terra che in volo, poiché è perfettamente in grado di volare.
    Tecniche Satori
    Pioggia di Piume
    OsRA
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica Satori si leverà in volo per poi sparare dalle proprie ali nere una pioggia di piume lunghe tre metri e larghe un metro, in una pioggia devastante che coprirà un'area conica dal diametro di dieci metri orientabile a piacere dall'evocazione. Le piume sono capaci di trapassare oggetti solidi facilmente. La tecnica può essere protratta fino alla fine del Turno e subirla in pieno causerà numerose ferite da taglio pari ad una di grave entità; rimanere sotto la pioggia di piume per più di tre secondi porterà la ferita ad una gravissima.
    Consumo: 15

    Sfera Esplosiva
    OsRc
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Con questa tecnica Satori sarà in grado di convogliare una enorme quantità di Chakra davanti la bocca, che prenderà la forma di una sfera rosso sangue che poi verrà sparata fino a cinquanta metri a velocità media prima di detonare in una esplosione sferica di raggio pari a trenta metri. In ogni caso il Jutsu è capace di abbattere difese di livello A, nel caso si venga colpiti si subiranno danni gravissimi, solo chi viene colpito parzialmente o si è ben protetto potrebbe "salvarsi" riportando solo una ferita grave. Questa tecnica è devastante se usata contro altre evocazioni perché caso venga colpita un'altra evocazione Leggendaria da questa sfera, risulterà come essere stata colpita da un Jutsu di livello S.
    Utilizzabile una sola volta ogni due Turni.
    Consumo: 15



    Jutsu

    - Jutsu Livello E
    Bujutsu - Arte del Ninja Spia
    GVqe
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è l'origine dello stile canonico ninja nella capacità di infiltrazione ed evasione ed è quella che ha dato origine all'utilizzo primario dei Ninja come spie ed infiltrati. All'accademia ogni Ninja apprende le basi sul pedinamento passando inosservati, sulla capacità di raccogliere informazioni, ascoltare eventuali avversari dalla distanza massima consentita dai propri sensi senza essere rilevati ma mantenendo la capacità di continuare ad ascoltare ed infine la capacità di riuscire ad evadere da situazioni pericolose, trappole o liberarsi da eventuali impedimenti fisici, il tutto nei limiti fisici. Egli potrà concentrarsi per celare la propria presenza così da ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuato durante un inseguimento, potrà altresì usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico. Egli inoltre ha una vasta conoscenza delle funi e di tutti quelli che sono i nodi più complessi. Immobilizzarlo con delle semplici funi risulterà quindi totalmente inutile, se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente, dato che saprà liberarsi molto rapidamente.
    Consumo: N/A

    Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce
    GVoo
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquio, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 1 (A Turno)

    Kai - Disperdi
    GVoq
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare viene insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione, a patto che ci si accorga di essere caduti all'interno di un Genjutsu, poiché basta comporre un singolo sigillo e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere l'illusione. Con questa Tecnica sarà anche possibile liberare altri soggetti caduti in un Genjutsu, sempre che si riesca a rendersene conto. Per farlo si dovrà comporre un singolo Sigillo ad una mano e poggiare l'altra sulla spalla della vittima, concentrando il proprio Chakra dentro la stessa, per interrompere il flusso di Chakra destabilizzante e farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su sé stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione
    GVoe
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo di un cucciolo di cane o più grande di un orso.
    Siccome la Tecnica non cambia il peso dell'utilizzatore bisogna fare attenzione, ad esempio sarà infatti possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma sarà poi impossibile lanciarlo in assenza di un bonus alla Forza. Eventuali Armi possedute dal Ninja saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa Tecnica. Questa è considerata la Tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno, mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    La Tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve e potrà avere una durata massima di cinque Turni o due ore.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.

    Consumo: 1 (A Turno)

    Nawanuke no Jutsu - Tecnica d'Evasione
    GVoz
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica permette al Ninja di avere una vasta conoscenza delle funi e di tutti quelli che sono i nodi più complessi. Immobilizzarlo con delle semplici funi risulterà quindi totalmente inutile, se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente, dato che saprà liberarsi molto rapidamente.
    Consumo: N/A

    Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione
    GVoy

    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    La tecnica non è un teletrasporto, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.
    Consumo: 1



    - Jutsu Livello D
    Shunshin no Jutsu - Tecnica del Movimento Fulmineo
    Gpbg
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è un movimento ad altissima velocità, che consente all'utilizzatore di muoversi a brevi e lunghe distanze, per un massimo di cento metri. Per un osservatore sembrerà che l'utilizzatore si sia teletrasportato ma in realtà non è così. Una caratteristica visiva dell'utilizzo di questo Jutsu è uno sbuffo di fumo, o una copertura di un altro elemento, che apparirà attorno all'utilizzatore mascherandolo al contempo. Infatti, i vari Villaggi Ninja e i loro shinobi posseggono diverse varianti della Shunshin no Jutsu, che sfruttano uno o più elementi a parte il movimento stesso per distrarre l'avversario, come ad esempio foglie, sabbia, terriccio o acqua.
    Non utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive. Utilizzabile solo a livello narrativo.
    Consumo: 2

    Souzou no Douka - Assimilazione del Creato
    assimilazionedelcreato
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Senza il bisogno d'eseguire i Sigilli, attraverso questo Ninjutsu è possibile fondersi con ogni oggetto inanimato, comprese rocce, piante, il suolo stesso e simili, e rimanere al suo interno purché sia abbastanza grande da contenere il proprio volume. L'assimilazione e la fuoriuscita avvengono molto rapidamente. Una volta fusi ci si potrà muovere alla propria velocità originale attraverso l'oggetto e tutto ciò che è direttamente a contatto con esso.
    Non è utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive in combattimento. Utilizzabile solo a livello narrativo.
    Consumo: 2

    Rokku - Blocco
    GVov
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica viene utilizzata per immobilizzare l'avversario dopo essersi portati alle sue spalle. Un nemico intrappolato in questa presa non potrà muovere le braccia né comporre Sigilli, risultando dunque esposto ad un possibile attacco combinato. Per liberarsi, la vittima impiegherà un intero Turno, a meno che non possieda una Forza superiore di almeno un grado rispetto a quella dell'utilizzatore. Poiché questo Jutsu tiene bloccato anche l'utilizzatore, viene generalmente utilizzata in coppia con un compagno o un clone di consistenza fisica.
    Consumo: 2

    Seimitsu Shageki - Tiro di Precisione
    4hZNv5J
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica basilare permette di infondere una modesta quantità di Chakra all'interno di una singola Arma da Lancio Piccola e di scagliarla con particolare forza e precisione. Tale Arma da Lancio può percorrere fino a dieci metri in linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, se si imprime al lancio un leggero effetto, a velocità media. Quando va a segno infligge almeno danni medio-lievi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpisce l'avversario. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    Richiede un'Arma da Lancio Piccola.
    Consumo: 2

    Reppuu - Onda d'Urto Inferiore
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    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Grazie alla propria rapidità e velocità sarà possibile sferrare un calcio rotante basso che andrà a colpire la gamba d'appoggio del nemico, facendolo cadere rovinosamente a terra oltre ad infliggergli danni lievi da Impatto nella zona colpita. Più che per infliggere danno, questa spazzata viene spesso utilizzata come parte di combinazioni più complesse o per destabilizzare uno o più nemici, se si trovano uno accanto all'altro e rientrano nella portata della propria gamba.
    Consumo: 2

    Kakkou no Genjutsu - Il Genjutsu di Kakkou
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    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Una Tecnica di basso livello che ha lo scopo di estorcere informazioni alle proprie vittime. Può essere utilizzata soltanto al di fuori del combattimento e richiede, dopo aver composto la relativa serie di Sigilli, che venga mantenuto il contatto fisico con il proprio bersaglio. L'utilizzatore può rivolgere alla vittima un massimo di tre domande, scandendo le parole in modo chiaro e comprensibile, a cui l'avversario potrà rispondere soltanto articolando un "Sì" o un "No". Ninja di grado pari o superiore all'utilizzatore potranno rifiutarsi di rispondere, rinchiudendosi in uno stato catatonico che dura finché il Genjutsu non viene dissolto o annullato. Se il bersaglio risulta di un grado o più inferiore, sarà tenuto a rispondere a tutte e tre le domande senza mentire.
    Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita lieve.
    Gli specializzati in Genjutsu sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.

    Consumo: N/A

    Zankūha - Onda Tagliente
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    Villaggio: Otogakure no Sato
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Una Tecnica che non richiede alcun Sigillo, ma è necessario aver impiantato nel proprio corpo i Fori d'Aria. La Tecnica consiste nel produrre onde supersoniche e variare la pressione atmosferica concentrandosi per qualche istante, producendo così una vasta onda di Chakra sotto una forma simile al vento. L'onda, simile ad un'onda d'urto proveniente da una Cartabomba, si scaglierà in modo violentissimo verso l'avversario. Ha il potenziale di poter spaccare addirittura una roccia o in alternativa respingere Armi Piccole o un soggetto in avvicinamento, provocando danni da taglio medio-lievi. Questa Tecnica permette inoltre di danneggiare un avversario in movimento sotterraneo, immettendo il getto nel suolo oppure di gonfiare il terreno entro la portata della Tecnica, fino a renderlo un morbido cuscinetto utile per attutire rovinose cadute. In qualsiasi caso la si usi, la Tecnica procede obbligatoriamente in linea retta, arriva fino a dodici metri di distanza e ha un’ampiezza di tre metri.
    Necessari i Fori d'Aria
    Consumo: 2



    - Jutsu Livello C
    Rakanken: Hōshō - Stile Arhat: Palmo Demolitore
    GVxf
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo è un semplice, ma potente colpo di palmo. L'utilizzatore concentrerà il Chakra in una mano per poi colpire l'avversario, sia tenendo la mano stesa che con le dita leggermente piegate, l'importante è che il colpo arrivi con il palmo della mano. La Tecnica causerà danni Medi da Impatto e, nel momento in cui esegue il colpo si potrà decidere se trattenere il Chakra intorno alla mano o rilasciarlo in una potenza esplosiva. Nel primo caso i danni saranno soltanto Medi ed il bersaglio non verrà spostato; nel caso in cui però si tenti di Difendervisi dal colpo con un Taijutsu e la propria Resistenza sia di un grado inferiore alla Forza dell'utilizzatore, la vittima subirà solo danni Medio-Lievi da Impatto. Nel secondo caso invece, si rilascerà il colpo per spedire lontano l'avversario fino a cinque metri di distanza, facendolo rotolare a terra. Nella fase di caduta si riporteranno diverse ferite da Impatto che andranno pari ad una Medio-Lieve a seconda del tipo di suolo. Se invece non si finirà a terra, ma direttamente contro un muro o un albero, i danni arriveranno ad essere medi.
    Consumo: 4

    Muon no Ken - Pugno Silenzioso
    GVgQ
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa particolare Tecnica di combattimento prende ispirazione dalla teoria del volo dei gufi. Questi possiedono infatti delle speciali piume, che gli consentono di attenuare il rumore del battito delle ali. Partendo da questo principio, l'utilizzatore impiegherà il proprio Chakra per avvolgere sé stesso e riprodurre l'effetto di quelle piume, così che i propri movimenti e i propri colpi non producano alcun rumore. In questo modo si andrà a rendere quasi inavvertibili i propri attacchi e i propri movimenti, causando all'avversario una difficoltà maggiore nella schivata. Lo strato di Chakrà sarà invisibile ad occhio nudo.
    È possibile utilizzare questo Jutsu per massimo tre Turni, dopodiché ne serviranno due di riposo prima di poterlo riutilizzare.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Zankūkyokuha - Onda Superiore Tagliente
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    Villaggio: Otogakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è l'evoluzione della Zankūha e ne conserva tutti i requisiti e le caratteristiche primarie. Non richiede alcun Sigillo, ma è necessario aver impiantato i fori d'aria. La sua potenza supera largamente quella della sua versione minore, ma richiede una concentrazione di tre secondi, durante i quali i movimenti saranno limitati. Contrariamente alla sua versione di livello D non potrà inoltre essere sfruttata sul terreno..
    La Tecnica consiste in una violentissima onda di Chakra sotto forma di vento, che si scaglierà in modo violentissimo verso l'avversario, producendo un effetto simile a quello di un'onda d'urto proveniente da un ammasso di Cartebomba. La Tecnica è in grado di distruggere eventuale vegetazione e di scavare solchi nel terreno; procede obbligatoriamente come in una sorta di cupola dinanzi all'utilizzatore e arriva fino a una distanza di venti metri, con un’ampiezza di sei. Se va a segno causa danni da Taglio complessivamente di media entità. L'onda d'urto respinge inoltre il nemico e i detriti per altri dieci metri, potendo produrre ulteriori danni da Impatto di media entità.
    Necessari i Fori d'Aria.
    Richiede la Tecnica Zankūha - Onda Tagliente in Scheda.

    Consumo: 4

    Gen'ei Tajū Shuriken - Moltitudine di Shuriken Fantasma
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    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Shurikenjutsu
    Per utilizzare questa Tecnica si dovranno lanciare almeno cinque Armi da Lancio Piccole contro il proprio avversario, per poi rilasciare il Chakra concentrato al loro interno e vedere gli stessi moltiplicarsi in un numero variabile di copie, in base al livello dell'utilizzatore. Queste causeranno danni reali, così come qualsiasi altra Arma normale, ma si dissolveranno alla fine del Turno. Le Armi così create assumeranno la forma di una nuvola di proiettili dal diametro di tre metri e si rivelano molto pericolose, poiché capaci di causare singolarmente ferite da Taglio o da Perforazione almeno di media entità, anche se colpiscono soltanto di striscio, fino ad un massimo di tre ferite Medie per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi da Lancio presenti nell'Armeria, non quindi con Armi create tramite Jutsu.
    Necessari almeno cinque Shuriken.
    [Numero Massimo di Copie: Genin 5; Chuunin 10; Sp. Jounin 15; ANBU 20]
    Consumo: 4



    - Jutsu Livello B
    Rakanken: Asshō & Shōgekishō - Stile Arhat: Palmo Distruttivo & Palmo Montante
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    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo potente Taijutsu è un'evoluzione del Palmo Demolitore e può essere utilizzato un due modalità una verso l'alto e l'altra verso il basso. Il colpo di palmo verso il basso è molto forte e può causare danni gravi da Impatto oltre a distruggere il terreno circostante. Lo scopo della Tecnica, nonostante l'ovvia limitazione legata alla direzione, è prevalentemente quello di frantumare eventuali superfici o colpire eventuali avversari che si trovino sotto di esso. In alternativa può anche essere utilizzata per squassare il terreno e sarà in grado di demolire interi edifici e colpire eventuali bersagli sotto terra. In ogni caso, il colpo causa un'onda d'urto dal raggio di cinque metri, in tutte le direzioni, anche nel sottosuolo, esservi investiti significa subire una ferita da Impatto di Media entità e venire sbalzati indietro di tre metri e subire altre ferite Medio-Lievi da Impatto da caduta. L'onda d'urto è potente al punto che sarà in grado di contrastare e travolgere (causando però solo i danni da caduta) anche Taijutsu di pari grado sferrati contro l'utilizzatore e da essa non sarà infatti possibile difendersi con un Taijutsu. Il colpo di palmo verso l'alto invece è dotato ad una forza inaudita; con esso si potrà scagliare un avversario a diversi metri d'altezza causandogli ferite gravi da Impatto. Questo montante è in grado di frantumare qualsiasi materiale e lo scopo principale della Tecnica, vista l'ovvia limitazione data dalla direzione, è quello di liberare l'utilizzatore da eventuali ostacoli sopra di lui o di essere utilizzata contro Evocazioni di grandi dimensioni. In questo caso riuscirà a spostare Creature di Taglia Grande o Inferiore fino a venti metri di distanza, contando nei loro confronti come se avessero subito un Jutsu di livello A.
    Richiede la Tecnica Hōshō - Palmo Demolitore in Scheda.
    Consumo: 8

    Chaneringu akuma no nagare - Flusso del demone incanalato
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    Sviluppatore: Kyoshiro Tsuuya
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Tipo: Supplementaria
    Attingendo al potere del Demone dentro di sé, il Jinchuuriki verrà avvolto con un denso strato di Chakra cremisi in preda ad una vera e propria euforia distruttiva che punterà a rendere più devastanti i propri attacchi fisici. Attraverso questa Tecnica sarà possibile potenziare un singolo Taijutsu fino al livello A che vedrà così aumentare di un Grado il proprio Livello.
    Nei caso di Jutsu A Turno, il consumo addizionale dovrà essere pagato ogni turno. Non è possibile potenziare Taijutsu derivanti da Abilità Innate che non consistano nello sferrare colpi convenzionali come i Jutsu del Clan Kaguya o Hyuuga.
    Necessario essere un Jinchuuriki o Pseudo-Jinchuuriki.

    Consumo: N/A

    Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra
    GVXt
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu e consiste infatti nella creazione di copie dotate di consistenza fisica, in grado quindi di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza del Jutsu è che i cloni, non appena svaniti, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze acquisite durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu. È possibile creare un solo Clone per volta, tranne per le eccezioni previste da Regolamento e FAQ.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Consumo: 8 (A Clone)

    Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua
    GVmq
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica Suiton, dopo aver eseguito gli opportuni Sigilli, sarà possibile creare un muro d'acqua lungo dodici metri e alto cinque, in grado di proteggere sia da Ninjutsu che da Taijutsu, massimo di livello B. Il muro potrà essere creato orizzontalmente davanti all'utilizzatore oppure attorno a lui, potendolo coprire a 360°. In questo caso il muro avrà una circonferenza massima di dodici metri (quindi potrà essere creato, al massimo, a due metri scarsi di distanza dall'utilizzatore). Al tempo stesso sarà possibile far assumere al muro una forma semicircolare, ma in ogni caso le dimensioni del muro rimarranno invariate, così come la distanza che lo separa dall'utilizzatore. La Tecnica può essere mantenuta fino alla fine del Turno, ma in questo caso non si potranno eseguire altre Tecniche che non siano A Turno e che non siano già state attivate in precedenza.
    Consumo: 8

    Dai Gen'ei Tajū Shuriken - Moltitudine Superiore di Shuriken Fantasma
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    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Shurikenjutsu
    Evoluzione della Moltitudine di Shuriken Fantasma di livello C. Per utilizzare questa Tecnica si dovranno lanciare almeno cinque Armi da Lancio Piccole contro il proprio avversario, per poi rilasciare il Chakra concentrato al loro interno e vedere gli stessi moltiplicarsi in un numero variabile di copie, in base al livello dell'utilizzatore. Queste causeranno danni reali, così come qualsiasi Arma da Lancio normale, ma si dissolveranno alla fine del Turno. Le Armi da Lancio Piccole così create assumeranno la forma di una nuvola di proiettili dal diametro di cinque metri e si rivelano molto pericolose, poiché capaci di causare singolarmente ferite da Taglio o da Perforazione almeno di medio-grave entità, anche se colpiscono soltanto di striscio, fino ad un massimo di tre ferite Medio-Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi da Lancio presenti nell'Armeria, non quindi con Armi da Lancio ricreate tramite Jutsu.
    Richiede la conoscenza della Moltitudine di Shuriken Fantasma.
    [Numero Massimo di Copie: Chuunin 10; Sp. Jounin 15; ANBU 20]
    Consumo: 8

    Oto no Chokaku - Udito del Suono
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    Villaggio: Otogakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica è un elemento distintivo di ogni Shinobi di Otogakure, che sono addestrati fin da giovani nell'uso di Jutsu legati alle vibrazioni sonore. In virtù della loro affinità con i suoni, Otogakure ha sviluppato un Jutsu atto a potenziare il loro udito risulta conferendogli capacità sviluppate, al punto da renderli in grado di sentire anche i suoni più flebili intorno a loro. La Tecnica produce svariati effetti che ruotano principalmente intorno alla possibilità di sfruttare i suoni stessi per analizzarne le frequenze e di conseguenza dedurre cosa stia succedendo intorno a loro. Ad esempio: è possibile sentire il rumore di una matita scrivere su un foglio e dedurre quali lettere stia scrivendo. Il suo effetto principale è però l'utilizzo per individuare un avversario in base ai suoi emessi dallo stesso, potendosi muovere e attaccare anche senza l'utilizzo della vista, facendo leva sull'effetto sorpresa. Finché resta attiva l'udito risulta essere maggiormente sviluppato e permette allo Shinobi di percepire persino il battito cardiaco dell'avversario. La capacità nel focalizzarsi sui diversi rumori è elevata, ma rumori molto forti, come l'esplosione di una Carta-bomba, potrebbero distogliere l'attenzione dell'utilizzatore, anche se solamente per pochi istanti. Nel caso in cui ci siano numerosi soggetti, come Cloni d'entità fisica, l'utilizzatore potrebbe facilmente confondere i bersagli visto che producono rumori "simili". Se utilizzata sotto terra o in acqua, questa Tecnica risulta completamente inutile.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 8 (A Turno)



    - Jutsu Livello A
    Rakanken: Teishō & Kumade - Stile Arhat: Base del Palmo & Zampa di Leopardo
    impatto-Ataijutsugomitatacolpo-A-taijutsu
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica di Taijutsu può essere utilizzata in due modalità. La Prima consiste in un semplice quanto letale colpo di palmo diretto che può essere sferrato in qualsiasi direzione e che, a contatto con qualsiasi superficie, causerà un'onda d'urto di due metri , frantumando qualsiasi cosa nell'arco di due metri sotto ed intorno a sé. Eventuali bersagli coinvolti si troveranno a subire una ferita di Grave entità da Impatto. La forza del colpo è tale da poter abbattere Difese di pari livello causando però soltanto una ferita Medio-Grave da Impatto. La seconda invece si compone di due movimenti. Il primo è un diretto a zampa di leopardo (con le nocche chiuse ma il palmo aperto), verso un punto del corpo dell'avversario, che di solito è il viso o un fianco, a cui sarà seguito un colpo di gomito diretto che di solito è laterale (perché si tende a scansare il primo attacco e quindi a farsi sorpassare dall'affondo a zampa d'orso trovandosi il gomito del Ninja vicino al proprio corpo) che punta sulla imprevedibilità del colpo facendo credere al bersaglio di averlo appena schivato. Il Taijutsu quindi si compone di due colpi distinti, il cui primo è più prevedibile mentre il secondo è più veloce. Ogni colpo causa una ferita di Medio-Grave entità da Impatto, se entrambi prendono la ferita sarà complessivamente una sola di Grave entità da Impatto.
    Richiede Rakanken: Asshō & Shōgekishō - Stile Arhat: Palmo Distruttivo & Palmo Montante in scheda.
    Consumo: 15

    Rasengan - Rasengan
    GVKW
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede alcun Sigillo ed è di rapida attuazione. L'utilizzatore farà ruotare un'elevata quantità di Chakra nel palmo della propria mano, dandogli la forma d'una sfera dal diametro di circa dieci centimetri. Se preda di questa sfera, la vittima verrà scagliata a una decina di metri di distanza e sarà soggetta a molteplici danni nella zona colpita, quantificabili come una ferita da Impatto di grave entità. Dopo aver subito il Rasengan i propri organi vitali saranno sotto un forte stress a seguito del colpo subito e si subisce un malus fisico-motorio di due gradi per un Turno. Nel Turno successivo permarrà soltanto un senso d'affaticamento, che non condizionerà le abilità della vittima. Dal grado ANBU in poi sarà possibile concentrare ben un Rasengan per mano, permettendo quindi di eseguirne due contemporaneamente pagando il costo di ciascuno. Se entrambi colpiscono lo stesso bersaglio saranno in grado di abbattere difese di livello A, causando però due ferite Medio-Gravi, uno per ogni Rasengan ed un unico Malus fisico-motorio di due gradi.
    Consumo: 15

    Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica della Moltiplicazione degli Shuriken
    nnuS
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Shurikenjutsu
    Il procedimento per l'utilizzo di questa Tecnica è simile a quello della Tecnica dei Cloni d'Ombra, declinato nella creazione di numerose copie fisiche di Armi da Lancio di qualsiasi Taglia, in grado di infliggere danni reali. Per fare ciò sarà necessario lanciare una singola Arma e subito dopo eseguire una serie di Sigilli, moltiplicando così l'Arma già in lancio in una moltitudine letale. Se si utilizzano Armi di Taglia Piccola o Minore, questi formeranno una nuvola di proiettili dal diametro di dieci metri che proseguirà, a velocità medio-alta, fino a trenta e capace di abbattere Tecniche di livello B. Se si utilizzano Armi di Taglia Media, la Tecnica sarà capace di abbattere persino difese di livello A ma avrà diametro pari ad otto metri e procederà fino ad un massimo di venticinque. Subire in pieno questa Tecnica significa ricevere numerose ferite da Taglio o Perforazione pari ad una almeno di grave entità ogni cinque Armi da Lancio di Taglia Piccola o Minore che vanno a segno, oppure una almeno di grave entità ogni due di quelle di Taglia Media o Maggiore; fino ad un massimo di tre Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo tre Gruppi per bersaglio. Questa Tecnica può esser utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    [Massimo Copie Armi Taglia Piccola e Minore: Sp. Jounin 40; ANBU 60; Jounin 80
    Massimo Copia Armi Taglia Media e Maggiore: Sp. Jounin 10; ANBU 20; Jounin 30]
    Necessaria la Tecnica Kage Bunshin no Jutsu in Scheda.
    Consumo: 15

    Oodama Rasengan - Rasengan Superiore
    GVup
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo speciale Rasengan è un Rasengan di dimensioni superiori al normale. Classicamente, per utilizzare appieno il potenziale di questa tecnica lo Shinobi deve creare un clone di se stesso in grado di utilizzare il Rasengan Superiore, o utilizzarlo in combinazione con un'altra persona che sia in possesso del Jutsu, in modo che uno imprima la rotazione mentre l'altro immette Chakra in continuazione raggiungendo così una forza distruttiva molto superiore al normale. Ovviamente, se il clone viene distrutto anche la Tecnica andrà dispersa. Il Rasengan avrà un diametro di circa venti centimetri e i danni aumenterano di conseguenza in quanto la zona colpita dal Jutsu sarà più estesa. In più la Tecnica causerà un danno maggiore agli organi dell'avversario, oltre a scagliarlo a più di venti metri di distanza, ma nel complesso sarà paragonabile a poco più di una ferita grave. Vista l'elevata quantità di Chakra immesso nella Tecnica sarà molto difficile da respingere e le classiche difese di livello A non potranno fermarlo, mentre invece Jutsu di livello S potranno fermare e sopraffare questo Jutsu senza problemi. Dal grado ANBU in poi non sarà più necessario un Clone per eseguire la tecnica e il diametro della sfera aumenterà ad un metro.
    Richiede il Rasengan in Scheda.
    Consumo: 15

    Suiton: Suijinchū - Pilastro Acquatico
    GNgJ
    illaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è diretto parente ed evoluzione del Muro d'Acqua, e pertanto di natura esclusivamente difensiva. Dopo aver eseguito un singolo Sigillo, quello della Tigre, permette di sputare dalla bocca un vero e proprio torrente largo ben venticinque metri e alto venti, che nonostante la sua violenza non è in grado di procurare alcuna ferita al nemico. La Tecnica riuscirà a difendere da Ninjutsu e Taijutsu di livello A o inferiore, potendo anche scagliare l'avversario ad oltre venti metri di distanza. Tuttavia, al contrario del classico Muro d'Acqua, mancherà di manovrabilità, tanto che potrà essere indirizzata in una sola direzione e non sarà possibile modificarne la forma. Inoltre, si rivela ottima anche in ambito strategico, in quanto la grande massa d'acqua prodotta dalla Tecnica stessa resterà sul terreno per tre Turni e potrà essere riutilizzata per attuare Jutsu di tipo Suiton che necessitano d'una notevole quantità d'acqua.
    Necessaria la Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua in Scheda.
    Consumo: 15

    Juin Jutsu - Segno Maledetto
    GVKf
    Villaggio: Otogakure No Sato
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa tecnica esclusiva di Otogakure No Sato permette agli Shinobi d'imprimere il Segno Maledetto. Basterà eseguire un singolo sigillo per poi mordere il soggetto ed esso sarà vittima del veleno. Sarà a quel punto la forza di volontà e l'odio del personaggio a decidere se si riuscirà a sopravvivere; se ci si riesce s'ottiene il potere derivante dal Segno Maledetto. Se si è un Mukenin in possesso di questa tecnica e si ha accesso al Mercato Nero essendo quindi Traditori, la conoscenza di esso permette, indirettamente, di poter apprendere e modificare il Jutsu a seconda delle esigenze, permettendo di imprimere sul proprio bersaglio una qualsiasi variante del Segno Maledetto conosciuta (es. Segno Maledetto Alternativo o Animale; in questo caso sarà sempre necessario pagare il costo in Credito per il Segno così ottenuto ed eseguire il relativo post per l'impressione del Segno; si seguiranno gli stessi limiti di prezzo del Segno Maledetto presenti nel regolamento).
    Consumo: 15


    - Jutsu Livello S

    Tajuu Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica Superiore della Moltiplicazione degli Shuriken
    Yf2H
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Shurikenjutsu
    Evoluzione della Tecnica della Moltiplicazione degli Shuriken di livello A. Il procedimento per l'utilizzo di questa Tecnica è simile a quello della Tecnica dei Cloni d'Ombra, declinato nella creazione di numerose copie fisiche di Armi da Lancio di qualsiasi Taglia, in grado di infliggere danni reali. Per fare ciò sarà necessario lanciare una singola Arma e subito dopo eseguire una serie di Sigilli, moltiplicando così l'Arma già in lancio in una moltitudine letale. Se si utilizzano Armi di Taglia Piccola o Minore, questi formeranno una nuvola di proiettili dal diametro di quindici metri che proseguirà, a velocità alta, fino a cinquanta e capace di abbattere difese di livello A. Se si utilizzano Armi di Taglia Media, la Tecnica sarà capace di abbattere persino difese di livello S, ma non Difese Assolute, ma avrà diametro pari a dieci metri e procederà fino ad un massimo di quaranta. Subire in pieno questa Tecnica significa ricevere numerose ferite da Taglio o Perforazione pari ad una almeno di gravissima entità ogni cinque Armi da Lancio di Taglia Piccola o Minore che vanno a segno, oppure una almeno di gravissima entità ogni due di quelle di Taglia Media o Maggiore; fino ad un massimo di due Gravissime per bersaglio, suddividendosi in massimo cinque Gruppi per bersaglio. Se si abbatte una Difesa di pari livello, i danni inflitti vengono diminuiti di mezzo grado. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    [Massimo Copie Armi Taglia Piccola e Minore: ANBU 60; Jounin 80]
    Massimo Copie Armi Taglia Media e Maggiore: ANBU 20; Jounin 30]
    Richiede la conoscenza della Tecnica della Moltiplicazione degli Shuriken.
    Consumo: 30

    Rasenshuriken - Rasenshuriken [Katon]
    GVzM
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Per eseguire questo Jutsu lo Shinobi avrà bisogno di creare un clone in grado di utilizzare anch'esso il Rasenshuriken in quanto lo aiuterà nella creazione del Jutsu. La tecnica consiste nell'immettere in un normale Rasengan una massiccia quantità di Chakra elementale, assecondando il movimento rotatorio del Jutsu, dopo un paio di secondi si darà vita ad un Rasengan dalla forma molto simile a quella di uno Shuriken Gigante. La Tecnica sarà formata da una quantità incalcolabile di minuscole lame che andranno a colpire direttamente le cellule della vittima, danneggiando seriamente perfino i canali attraverso cui scorre il Chakra all'interno del corpo. Il danno totale inflitto è classificabile come gravissimo, e varia nella tipologia a seconda del tipo di Chakra con cui viene formato. L'elemento Fuuton infligge danni da taglio. Il Doton e il Suiton d'impatto. Il Katon da ustione. Il Raiton da scossa. Dopo aver subito il Rasenshuriken i propri organi vitali saranno sotto un forte stress a seguito del colpo subito e si subisce un malus fisico-motorio di due gradi per due Turni. Nel Turno successivo permarrà soltanto un senso d'affaticamento, che non condizionerà le abilità della vittima. In via alternativa è anche possibile lanciarlo, ma raggiungerà una distanza non superiore a venti metri. Possedere il Rasengan Elementale o aver raggiunto il grado CS ANBU o superiore consentirà di creare il Rasenshuriken anche senza l'ausilio del Clone, per via dell'esperienza maturata dal ninja. Al momento in cui si inserisce in Scheda va scelto l'elemento che si decide di poter immettere nel Rasenshuriken e quello sarà l'unico elemento disponibile con tale Jutsu, al grado Jounin sarà possibile scegliere un secondo elemento ed al grado Sennin un terzo (gli elementi vanno segnati accanto al nome del Jutsu tra parentesi).
    Necessario il Rasengan in Scheda.
    Consumo: 30


    - Hijutsu:

    Scuola Kyoya, #0.1° Assetto Speciale - Babironia no buki-ko - Armeria di Babilonia
    1cIeLfA
    Sviluppatore: Kougami Kyoya
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Particolare jutsu nato dalla possibilità per Kougami di modellare a suo piacimento il chakra del demone. Il Jinchuuriki del Pentacoda infatti è riuscito a cambiare l'estetica dell'Armatura del Gobi, creando una vasta gamma di versioni diverse dell'armatura. Nel momento della creazione dell'armatura, l'utilizzatore non dovrà fare altro che modificare la forma dell'armatura da lui scelta che non riceverà alcun malus o bonus.
    Consumo: N/A

    Frosch

    Sviluppatore: Kougami Kyoya
    Livello: E
    Tipo: Kuchiyose
    Questa piccola chimera è una creatura per metà gatto e metà uccello. Alto venti centimetri, dal pelo verde e un pigiamino rosa, non ha alcun capacità offensiva o difensiva, ed accompagna lo shinobi in lungo e in largo. A differenza delle altre evocazioni è in grado di apparire e sparire in qualsiasi momento senza, per forza, essere evocato dal suo utilizzatore. Il gatto è in grado di far apparire alle sue spalle un paio di ali lunghe cinque centimetri l'una che gli permettono di volare. Essendo particolarmente fifone non partecipa ai combattimenti del suo padrone. Ha sia la capacità di parlare, sia di comunicare telepaticamente col suo padrone.
    Consumo: N/A

    Scuola Kyoya, #0° Assetto - Esternazione della Forza
    lHazN5e
    Sviluppatore: Kougami Kyoya
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Particolare jutsu che si attiva automaticamente quando l'utilizzatore ricorre a dei potenziamenti fisico-motori. Per ogni grado fisico-motorio attivo l'utilizzatore potrà esternare un'aura intorno a sé di raggio fino a venti centimetri dal corpo. Il raggio della stessa aumenta di venti centimetri per ogni grado fisico-motorio che viene attivato dall'utilizzatore. L'aura non ha capacità né offensive, né difensive e non impedisce in qualsiasi modo la vista degli avversari ma puramente estetiche. Il colore dell'aura è differente da shinobi a shinobi. Essa cresce in maniera progressiva anche dopo aver raggiunto il grado massimo raggiungibile dallo shinobi.
    Consumo: N/A

    Shīru no Rirīsu - Rilascio del Segno
    tayuya
    Sviluppatore: Sconosciuto
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Questa tecnica, che non necessita di Sigilli, consiste nello sforzare il proprio Segno Maledetto fino al limite più estremo. Nel momento in cui si attiva l'utilizzatore verrà avvolto da un'aura viola causato dal Chakra dello stesso Segno avvampato fino al livello più estremo. Una volta attivata essa durerà tre Turni durante i quali si potrà continuare ad utilizzare il proprio Segno Maledetto anche oltre i termini in Turni previsti, se si attiva allo scadere dei turni del Segno. Oltre a questo a seconda dello stadio Rilasciato si otterrà un surplus di Chakra differente. Al termine dei Turni si dovrà attendere i turni di riposo per lo stadio del Segno Maledetto utilizzato più un ulteriore turno addizionale per aver Rilasciato il Segno. Il Rilascio può essere utilizzato una sola volta in tutto il combattimento.
    [Stadio Rilasciato: Primo 10; Secondo 20; Terzo 15]
    Necessario il Segno Maledetto di qualunque stadio attivo.
    Consumo: N/A

    Scuola Kyoya, #5° Assetto Speciale - Shiroi hīrō no ibuki - Respiro dell'Eroe Bianco
    oftC2kq
    Sviluppatore: Kougami Kyoya
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu rappresenta una particolare difesa alla spossatezza del corpo, e in parte dello spirito. Esso necessita di una profonda conoscenza del proprio corpo e di poter sfruttare le proprietà curative di Shiro per far fluire il Chakra Bianco in varie parti del corpo allo scopo di purificarlo dalle debilitazioni. Il Chakra del Monaco, verrà incanalato in ogni cellula e andrà a influire direttamente l'utilizzatore qualora sia affetto da malus fisico-motori rimuovendoli. Sarà possibile rimuovere complessivamente in un Turno un numero di malus fino ad un massimo di due ma il secondo vedrà il suo consumo aumentato della metà, il processo impiegherà pochi secondi; per quei malus che aumentano nel corso dei Turni, verranno curati solo quelli del Turno corrente e non si annullerà l'effetto dei malus nei turni successivi. Se utilizzata quando il Chakra Bianco è attivo, sarà possibile curare anche malus di tre gradi.
    Necessario possedere Shiro - Bianca e la Specializzazione in Taijutsu.
    Consumo: Un grado 12 / Due gradi 23 / Tre gradi 30

    Scuola Kyoya, #4° Assetto Speciale - Shiroi hīrō no Daryoku sei - Resilienza dell'Eroe Bianco
    4KvZBmB
    Sviluppatore: Kougami Kyoya
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Grazie alle proprietà curative perpetue di Shiro, Kougami è riuscito ad allenarsi ininterrottamente. Ciò ha permesso alle cellule di adattarsi e migliorarsi fino ad evolversi grazie al chakra bianco. Infatti, apportando una determinata quantità di Chakra misto al Chakra Bianco di Shiro nelle proprie cellule esse saranno stimolate al punto da essere in grado di rigenerare parzialmente la prima ferita nell'immediato. In sostanza, l'utilizzatore riuscirà a diminuire di un grado il danno della prima ferita subita. La pelle dell'utilizzatore verrà ricoperta di venature bianche nella zona in cui si è subita la ferita. Tale Tecnica deve essere utilizzata subito dopo aver subito la ferita e potrà essere utilizzata su ferite Gravi od inferiori.
    Necessario aver indossato Shiro.
    Consumo: Media 4 / Medio-grave 8 / Grave 15

    Scuola Kyoya, #7° Assetto Speciale - Futton Choukyoka - Vapore Superiore
    dnU9axZ
    Sviluppatore: Kougami Kyoya
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tale ninjutsu nasce dalla grande maestria ottenuta dall'utilizzatore nell'utilizzo del chakra bielementale Futton. Questo permette, infatti, di rendere il proprio Chakra Futton più potente apportando una moderata quantità di chakra al lancio di una tecnica senza la richiesta di sigilli. Quando l'utilizzatore infligge danno da Ustione Futton secondario tramite una qualsiasi tecnica (che sia esso tramite Taijutsu attivo con la Forza Ineguagliabile o Jutsu della propria innata) gli sarà possibile aumentare di mezzo grado il danno delle ferite secondarie da ustione da essi provocate, non oltre il danno medio-grave.
    Consumo: (50% Del Jutsu Utilizzato)

    Potenziamento Sintetico
    SSi6SAC
    Sviluppatore: Kougami Kyoya
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Grazie all'assiduo studio di numerosi manuali di meccanica, fisica, chimica e matematica, ed esperimenti fatti sul proprio corpo modificato dalla tecnologia, insieme all'aiuto di altri scienziati, l'utilizzatore è stato in grado di creare questo Jutsu grazie alle conoscenze acquisite. L'utilizzatore potrà potenziare un singolo jutsu, massimo di livello A, derivante dal Corpo Sintetico o da uno Strumento Scientifico Ninja, potenziandolo di un grado nel livello. Per fare ciò basterà citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, che dovrà essere pari a quello del grado della Tecnica che si vuole potenziare, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato Chakra per rendere la Tecnica più potente del solito.
    Necessario essere in possesso del Corpo Sintetico.
    Consumo: N/A

    Automa Perfetto
    qn9okoR
    Sviluppatore: Kougami Kyoya
    Livello: A
    Tipo: Supplementaria
    Tale Jutsu rappresenta la grande capacità di Kougami di sfruttare il Corpo Sintetico, unendolo alla Tecnologia Ninja. Infatti grazie ad esso egli è stato in grado di potenziare un Automa rendendolo molto più forte di uno normale. Infatti l'utilizzatore è riuscito a rinforzare il proprio costrutto grazie alla roccia organica del Corpo Sintetico collegandosi, tramite il Chakra, permanentemente ad esso. Grazie all'abilità del Corpo Sintetico sarà infatti in grado di modificarne l'aspetto e risulterà più intelligente di qualsiasi altro automa potendo comunicare col suo padrone. Essendo i due connessi tramite il Chakra, l'Automa Perfetto otterrà come Tecniche Bonus tutti i Jutsu legati al Corpo Sintetico in possesso dell'utilizzatore. È altresì possibile per l'utilizzatore acquistare Strumenti Scientifici Ninja esclusivamente per l'Automa Perfetto a patto ovviamente di pagarne il costo in Ryo, detti Strumenti saranno inseriti sotto spoiler all'Automa nella propria Scheda.
    Richiede il Corpo Sintetico.
    Consumo: N/A

    Scuola Kyoya, #6° Assetto Speciale - Sōdo Bureikā - Fondi Armamento
    NyWuHcS
    Sviluppatore: Kougami Kyoya
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie ad un impressionante manipolazione del Chakra bielementale Futton, l'utilizzatore è riuscito a modificare gli effetti della corrosione che da esso derivano andando ad applicarlo sugli oggetti al fine di Inibirne le Capacità Attive e le Tecniche Derivate. A seguito dell'opportuna serie di Sigilli, l'utilizzatore potrà rilasciare dal proprio corpo una grossa quantità di Chakra Futton intorno a sé per un raggio di venti metri. Qualunque soggetto venga investito dalla Tecnica non subirà danni, poiché il Chakra andrà a bersagliare l'equipaggiamento di chiunque si trovi nel raggio della tecnica, compreso quello dell'utilizzatore. Le particelle di Chakra Futton si andranno ad attaccare a qualunque Arma Leggendaria o Premio Evento indossato, andando a corroderne il Chakra e provocando una Inibizione al loro corretto funzionamento. L'effetto corrosivo comporterà una Inibizione delle Capacità che vengono attivate durante il combattimento (es. Sconto in Chakra etc.) e Tecnica Derivata, massimo di livello A, di qualsiasi Premio Evento od Arma Leggendaria si trovi nel raggio d'azione della Tecnica. Sono escluse dalla corrosione le proprietà derivanti dalle Capacità della Forgiatura di Chakra.
    Utilizzabile per un massimo di tre Turni consecutivi, dopo di che saranno necessari due Turni di riposo prima di poter riutilizzare la Tecnica.
    Richiede il Futton.

    Consumo: 15 (A Turno)

    Scuola Kyoya, #7° Assetto - Velocità Ipersonica - Gokuchōonsoku
    8xzhtNE
    Sviluppatore: Kougami Kyoya
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Tale Jutsu è il livello massimo della velocità raggiunto dal ninja, grazie all'utilizzo della Velocità Sonica, tecnica di vitale importanza per qualsiasi utilizzatore di Taijutsu. Dopo numerosi allenamenti l'utilizzatore è riuscito ad impiegare una grande quantità di Chakra nei propri muscoli delle gambe per spingere il proprio corpo oltre i limiti della Velocità Sonica riuscendo ad utilizzarla in maniera consecutiva per un breve periodo di tempo, sebbene con un alto dispendio di Chakra. Dopo aver utilizzato questa tecnica l'utilizzatore potrà ricorrere alla Velocità Sonica, al massimo una volta per Turno, per massimo tre Turni consecutivi. Dopo aver ricorso a questa tecnica bisognerà attendere quattro Turni prima di poter riutilizzare la Velocità Sonica.
    Necessaria specializzazione in Taijutsu.
    Utilizzabile un sola volta per Incontro.

    Consumo: 15 (A Turno)

    Scuola Kyoya X Stile Arhat, #8° Assetto Speciale - Furia Distruttiva Divina - Kami no hakai-tekina ikari
    Ym5uCYf
    Sviluppatore: Kougami Kyoya
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questo Jutsu rappresenta un'evoluzione dello Stile Arhat che, invece di concentrare tutta la propria potenza in un singolo, potentissimo colpo, produce una scarica meno esplosiva ma più rapida di numerosi pugni ravvicinati, divisi in massimo tre Gruppi per bersaglio, in grado di infliggere fino a cinque ferite Medio-gravi da Impatto per singolo bersaglio. Ciascun colpo può essere liberamente indirizzato su bersagli differenti, poiché i nemici siano a portata di tiro dell'utilizzatore, ed i danni da Impatto della scarica non si sommeranno tra loro, causando quindi ciascuno una ferita distinta. È possibile contrastare questo Taijutsu considerando i Gruppi come un singolo attacco e quindi contrastando ogni Gruppo con un Taijutsu, in questo caso narrativamente, il contrasto arresterà il resto dei colpi, interrompendo il flusso di pugni, oppure tramite una Difesa che protegga da molteplici colpi.
    Richiede la conoscenza dello Stile Arhat: Base del Palmo & Zampa di Leopardo.
    Consumo: 15



    Edited by Untiltable Gear - 5/5/2024, 20:16
     
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    Equipaggiamento per i ninja che necessitano di numerosi accessori e armi. Il ninja deve restituire la sua borsa che gli viene data gratis, prima di potere acquistare queste altre tre borse di dimensione leggermente inferiore. Se ovviamente si possiede già la Doppia Borsa si devono restituire entrambe.
    Consente il trasporto di 8 Accessori e 8 Confezioni di Armi da Lancio.
    Massimo una in Scheda.

    Recipiente
    Recipiente_zps4fefa145
    Questo recipiente contiene un liquido che aiuta a preservare lo stato ottimale dell'oggetto inserito; risparmiandolo da eventuali deperimenti o danni d'alcun genere. Viene utilizzato persino da Ninja Medici per tenervi ad esempio degli occhi se vi è da fare un eventuale trapianto.

    Accendino
    Accendino_zps5c4e2c22
    È un normale accendino che funziona grazie ad una pietra focaia che incendia uno stoppino imbevuto di benzina.
    L'accendino è completamente in metallo è possiede una cerniera a scatto che ne facilità l'apertura/chiusura.
    La carica è eterna ed è molto resistente ma, se gettato tra le fiamme esplode, diventando inutilizzabile.

    Rotolo Cadaveri
    RotoloCadaveri_zpse864ca6e
    Questo rotolo permette al possessore di contenere all'interno del rotolo ben cinque corpi; di qualsiasi dimensione, età o sesso. E' possibile evocarli tranquillamente e nella quantità desiderata. Il rotolo può essere venduto con o senza i cadaveri, il suo costo varierà a seconda che sia pieno oppure no.

    Cimice (confezione da 3)
    Microfono
    Un piccolo microfono che può essere applicato con facilità su muri, abiti o altro e nascosto proprio grazie alle sue ridotte dimensioni. Permette di ascoltare quello che succede in un certo luogo o che dice una persona proprio come se si fosse lì presenti grazie all'uso combinato con le radioline. Senza di esse risulta totalmente inutile.

    Pillole del Soldato (x3)
    PilloledelSoldato_zps4070b654
    Queste speciali pillole sono un farmaco dopante capace di donare un senso di instancabilità al colui che le ingerisce. Quindi per tre turni ci si sentirà come se si avesse una stamina infinita e le proprie capacità fisico-motorie aumenteranno di un grado. Al termine dei tre turni si perderà tale bonus e si riceverà una perdita di 4 punti Chakra.
    Non si potrà ingerire più di una Pillola del Soldato alla volta o si rischierà di portare il proprio corpo rapidamente verso il collasso. Si dovrà quindi attendere la fine degli effetti del precedente farmaco assunto prima di poterne ingerire un altra dose.

    Radiolina x2
    Radiolina_zpsd5983724
    Una radiolina con una singola cuffietta per l'orecchio, destro o sinistro. E' fornito anche un cinturino d'applicare sul collo in modo da tenere fermo il filo.
    La Radiolina copre al massimo una distanza di cinque chilometri, poi s'interrompe il segnale con il partner.

    Shuriken 11/20
    Shuriken
    Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base ma può essere usata solo come arma da lancio.

    Palla Gelo (Pacco da 5)
    PallaGelo_zpsfadb033e
    È una sfera di colore blu fatta apposta per essere legata ad un Kunai. Essa funziona come una carta bomba, infatti mediante il chakra o a timer la si fa esplodere, emettendo un'ondata gelata ma per una zona di 2x2 metri. Chiunque si trovi in questa zona si ritrova investito dal freddo e quindi si ritroverà le capacità motorie ridotte d'un grado per due turni.

    Shuriken a Tre Punte 14/30
    ShurikenatrePunte
    Questo shuriken presenta solo tre punte a differenza delle classiche quattro e un solo piccolo foro al centro dell'anello di metallo che le tiene unite. Questi shuriken sono molto veloci ma per nulla resistenti. Se vengono deviati da un'arma, normalmente, vengono spezzati. E anche se colpiscono un corpo molto solido rischiano di rovinarsi. Possono essere usati anche nel Lanciashuriken.

    Kunai 10/10
    2mhyo7a
    Piccoli pugnali con, al termine del manico, un anello usato principalmente per appenderlo al dito. Sono armi base che possono essere usate come armi da lancio o da corpo a corpo.

    Palla di Luce x2
    PalladiLuce
    È una sfera che funziona allo stesso modo delle carte bomba e può essere legata ai Kunai. Quindi su comando o a timer le si fa esplodere, illuminando intensamente e impedendo la vista per un turno sia all'utilizzatore che a chiunque si trovi nel raggio di dieci metri.

    Cartabomba 5/5
    Cartabomba_zps6d7d35ef
    Quest'arma potrebbe apparire come un semplice foglietto di carta dalla lunghezza di 15cm e la larghezza di 6cm agli occhi di una persona inesperta invece, tramite le formule poste sul pezzo di carta, il creatore dell'arma riesce a infondere il suo chakra nel pezzo di carta. Questo viene rilasciato dall'utilizzatore della cartabomba semplicemente manipolando il chakra del sigillo. Proprio perchè serve una conoscenza base del chakra non è un'arma che potrebbe usare una persona che non conosce tale arte ma, al tempo stesso, pure col controllo del chakra di un apprendista è possibile utiizzare una cartabomba. La sua detonazone causa una forte esplosione dal raggio di un metro, che può provocare gravissimi danni se a contatto, più altri quattro metri di onda d'urto che difficilmente causa danno se non tramite dei detriti che vengono scagliati dall'esplosione o lievi bruciature se nel primo metro dell'onda d'urto. E' possibile far detonare l'arma sia istantaneamente sia a un tempo presatbilito non superiore ai 30minuti. Sul retro dell'arma è presente un leggero strato di colla che può servire per appiccicare l'arma a un muro o per arrotolarla sul manico di un kunai senza che scivoli via. Se la cartabomba esplode a contatto con un'arma questa verrà deformata fino a renderla inutilizzabile anche se difficilmente arriverà a spezzarsi. Se spezzata o bruciata l'arma sarà inutilizzabile mentre, se bagnata, si potrà far detonare a meno che la carta non si strappi o il contatto con l'acqua sia troppo prolungato, cosa che fa cancellare il sigillo e disperdre il chakra nell'ambiente senza alcuna esplosione.
    Infine è possibile impadronirsi di una cartabomba avversaria se si riesce a toccarla e a mantenere il contatto per più di cinque secondi infondendo un'esigua quantità di chakra al suo interno.


    Fori D'Aria
    ForiDAria_zps0113bd61
    Si impiantano due tubi nella braccia, uno per mano, alle cui estremità si trovano da una parte, nel palmo della mano, un foro, e dall'altra, circa all'altezza del gomito, una sorta d'imbuto nel quale viene raccolta l'aria, che, mischiata al chakra, è fatta fuoriuscire dai fori permettendo così di usare le varie tecniche.
    Occupano entrambi gli avambracci fino alle mani.

    Gilet Oto
    GiletOto
    Questo Gilet, acquistabile da tutti i Ninja di rango Chuunin in su, permette agli Shinobi alcuni accessori extra rispetto a quanto normalmente fattibile con la semplice Borsa.
    Può essere richiesto dal rango Chuunin in su.
    Consente il trasporto di due Accessori ed una confezione di Armi da Lancio extra.
    Occhio Cibernetico
    OcchioCibernetico_zps38e82a47
    Una minuscola telecamera adattata per essere applicata sull'occhio sinistro. Permette al possessore d'esaminare in dettaglio anche oggetti distanti grazie ad uno Zoom X5. Inoltre è possibile scattare tre foto che rimarranno nella memoria dell'occhio cibernetico, visualizzabili in qualunque momento. La risoluzione è di 2 Megapixel, dunque non ottima ma sufficiente per fotografare un bersaglio.


    Divisa ANBU
    DivisaANBU_zps300d6082
    La divisa ANBU viene data in dotazione a tutti gli Shinobi di tale grado. La possono solamente utilizzare quando "In servizio" cioè durante lo svolgimento di missioni. A differenza di una normale Divisa essa è imbottita e rivestita da uno speciale materiale più robusto del normale atto a fornire una maggiore protezione negli scontri fisici, inevitabili nel lavoro da ANBU. I danni causati da Jutsu massimo di livello C, se subiti sulla parte del corpo protetta, saranno diminuiti di mezzo grado.
    Consente il trasporto di un'Arma solitamente tenuta in uno Zaino, una confezione di Armi da Lancio, ed un Accessorio extra.


    Abbigliamento Ninja

    Coprifronte Oto
    CoprifronteOtoM
    Questa placca di metallo può essere applicata a qualsiasi copricapo, o può semplicemente essere indossata grazie alla bandana su cui viene fornita. Generalmente viene indossata legata in fronte, ma a anche ad un braccio, una gamba, o ad un'altro accessorio del proprio abbigliamento. Indica il conseguimento del Grado di Genin nel proprio villaggio, e la sua appartenenza ad esso. Simboleggia il proseguimento dei suoi valori.

    Shiro - Bianca
    5M0ee6m
    Questa bandana bianca lunga due metri è del materiale più resistente presente al mondo è perfetta per essere legata sulla fronte e non si macchia mai. La storia narra che in essa riposi lo spirito di un vecchio nobile che, abbandonato ogni bene materiale, abbia deciso di dedicarsi alla vita monastica adottando il nome spirituale di "Mylar Piraf" e dedicandosi ad opere di bene. La bandana è fatta apposta per essere legata e lasciare, dietro la nuca dell'utilizzatore, due nastri lunghi trenta centimetri ciascuno e, nonostante l'apparente fragilità, è indistruttibile. Il bianco brillante di questo oggetto è quasi accecante nelle giornate di sole e la bandana riflette la purezza di spirito del precedente utilizzatore donando delle proprietà uniche al Chakra del possessore.
    Capacità Bonus
    Shiro Chakura - Chakra Bianco
    nqdr
    Le proprietà uniche della bandana si attivano ogni volta che il ninja entra in combattimento avvolgendo il corpo dell'utilizzatore di un'aura di Chakra bianco. La bandana premierà l'animo pacifico dell'utilizzatore confendo un bonus di Chakra pari a sei punti a Turno, non oltre il proprio massimale per ogni volta che non abbia arrecato nessuna ferita al proprio avversario (evocazioni e cloni esclusi). Oltre a questo l'aura di Chakra proteggerà, ogni Turno l'utilizzatore provvedendo a curare parzialmente eventuali ferite subite dal ninja: appena se ne subisce una, la bandana provverà a curarla diminuendone l'entità di mezzo grado entro fine del Turno. Questa ultima capacità si attiva solo per la ferita più grave subita e massimo per ferite d'entità medio-grave. L'effetto di cura si può protrarre nei Turni successivi e si trasferisce sempre alla ferita più grave all'inizio di ogni Turno; nel caso nel Turno precedente non si sia ferito l'avversario si potranno curare ferite anche di grave entità.
    Nel caso in cui si ferisca volontariamente l'avversario, sia con tecniche che fisicamente, la bandana non conferirà Chakra nel Turno successivo.


    Bende
    Bende_zps3f81c678
    Si tratta di una confezione di Bende per un totale di sei metri, normalmente utilizzate per fasciare ferite, ma col tempo nel mondo degli Shinobi hanno acquisito anche ruoli alternativi: è divenuto comune utilizzarle per nascondere eventuali armi, oggetti o simile, irrobustire le articolazioni, celare la propria identità o semplice funzione estetica.
    Una confezione di Bende risulta essere più che sufficiente per fasciarsi ambedue i polsi e caviglie, irrigidendo il tutto per evitare distorsioni, lesioni o peggio ancora fratture.

    Occhialoni
    Occhialoni
    Questi pratici Occhialoni permettono all'utilizzatore di riparare i propri occhi da polvere e raggi di luce improvvisi che potrebbero momentaneamente offuscare la vista all'utilizzatore. Sono di ottima qualità, tanto che una "Palla di Luce" acquistabile in Armeria, non costringerebbe neanche il possessore di questi occhiali a spostare lo sguardo per quanto nel momento stesso dell'esplosione sia impossibile vedere alcunché. Vengono spesso utilizzati in zone desertiche come il Paese del Vento perché aiutano a riparare gli occhi durante le tempeste di sabbia. Sono graduati per resistere a forti luci, quindi a meno che non vengano usati in pieno giorno nel deserto o contro una Palla di Luce, impediranno la vista all'utilizzatore, oscurando tutto l'ambiente ai suoi occhi; pertanto se non vengono utilizzati in tali circostanze di solito vengono tenuti sulla fronte.

    Coprinaso
    Coprinaso_zps9d75668d
    Questo comodissimo indumento è frequentemente acquistato dagli Shinobi, e per essi è appositamente stato studiato esso può essere di stoffa traspirante o composto da apposite bende speciali. Infatti permette una traspirazione totale del Chakra, facendo sì che una tecnica eseguita dalla bocca non venga minimamente influenzata da questo oggetto. Inoltre, questo Coprinaso protegge parzialmente le vie respiratorie da sostanze irritanti o che devono essere inalate per fare effetto. Tali sostanze non verranno indebolite in alcun modo, ma i loro effetti si presenteranno con un Turno di ritardo su chi le subisce.

    Sigillo d'Evocazione
    SigillodEvocazione_zpse347ee40
    Questi particolari sigilli sono due e se ne indossano uno per polso in modo da essere pronti per l'utilizzo, ma è necessario possedere la Kuchiyose no Jutsu per poterli utilizzare. Permettono d'immagazzinare al loro interno alcune armi, le quali potranno poi essere rievocate quando necessario per essere pronte all'uso. Per richiamare le armi basterà sfiorare il Sigillo con una delle mani ed esercitare una leggera concentrazione.
    Consente il trasporto di due confezioni d'Armi da Lancio extra e di due Armi di qualunque Taglia.
    Cartabomba 1/5
    Cartabomba_zps6d7d35ef
    Quest'arma potrebbe apparire come un semplice foglietto di carta dalla lunghezza di 15cm e la larghezza di 6cm agli occhi di una persona inesperta invece, tramite le formule poste sul pezzo di carta, il creatore dell'arma riesce a infondere il suo chakra nel pezzo di carta. Questo viene rilasciato dall'utilizzatore della cartabomba semplicemente manipolando il chakra del sigillo. Proprio perchè serve una conoscenza base del chakra non è un'arma che potrebbe usare una persona che non conosce tale arte ma, al tempo stesso, pure col controllo del chakra di un apprendista è possibile utiizzare una cartabomba. La sua detonazone causa una forte esplosione dal raggio di un metro, che può provocare gravissimi danni se a contatto, più altri quattro metri di onda d'urto che difficilmente causa danno se non tramite dei detriti che vengono scagliati dall'esplosione o lievi bruciature se nel primo metro dell'onda d'urto. E' possibile far detonare l'arma sia istantaneamente sia a un tempo presatbilito non superiore ai 30minuti. Sul retro dell'arma è presente un leggero strato di colla che può servire per appiccicare l'arma a un muro o per arrotolarla sul manico di un kunai senza che scivoli via. Se la cartabomba esplode a contatto con un'arma questa verrà deformata fino a renderla inutilizzabile anche se difficilmente arriverà a spezzarsi. Se spezzata o bruciata l'arma sarà inutilizzabile mentre, se bagnata, si potrà far detonare a meno che la carta non si strappi o il contatto con l'acqua sia troppo prolungato, cosa che fa cancellare il sigillo e disperdre il chakra nell'ambiente senza alcuna esplosione.
    Infine è possibile impadronirsi di una cartabomba avversaria se si riesce a toccarla e a mantenere il contatto per più di cinque secondi infondendo un'esigua quantità di chakra al suo interno.


    Rotoli Minori
    Z0epz2Y
    Questa tipologia di rotolo permette il trasporto d'un arma leggera,eventualmente grossi Shuriken o un accessorio, permettendo di contenere al suo interno oggetti che altrimenti non sarebbero trasportabili nella propria borsa; Non sarà comunque possibile un trasporto elevato di questi rotoli nonostante le minute dimensioni.
    Massimo tre Rotoli Minori in Scheda.

    Taschino Supplementare
    TaschinoSupplementare
    Questo taschino può essere allacciato sopra alla spalla, causando un ingombro minimo. La tasca si apre verso il basso, facilitando il recupero del oggetto che contiene.
    Consente il trasporto di un Accessorio extra.
    Massimo uno in Scheda.



    Tasca Supplementare
    TascaSupplementare_zpse8d15511
    Questo accessorio risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più e non risulta essere d'ingombro poiché legato alla gamba dello Shinobi, spesso già avvolte con bende, non causando dunque alcun fastidio.
    Consente il trasporto d'una confezione d'Armi da Lancio extra.
    Massimo una in Scheda.



    Taschino da Braccio
    Taschino%20da%20Braccio_zpswzziofbv
    Questo accessorio risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più e non risulta essere d'ingombro poiché legato al braccio dello Shinobi, non causando dunque alcun fastidio.
    Consente il trasporto d'una confezione d'Armi da Lancio extra.
    Massimo una in Scheda.



    Fodero
    Fodero_zps028868f3
    Il Fodero classico consente il trasporto di pressoché ogni arma pesante con lama. Ne esistono di più varianti ed ogni Shinobi ha un punto preferito dove tenere il fodero. Che sia a ridosso della cintura o a ridosso della schiena a mo' di Faretra nel caso delle armi più pesanti.
    Massimo due Foderi in Scheda.
    Katana
    Katana_zps42e78441
    Una comunissima Katana dalla lama retta lunga circa 70 centimetri col manico lungo 25centimetri e foderata in pelle di daino.
    Necessario un Fodero o un Rotolo Minore


    Guanti Chiodati
    GuantiChiodati_zps41a7282a
    Si tratta di una coppia di particolari guanti con dei chiodi metallici sulle nocche ed una placca metallica sul dorso della mano. Si rivelano utili per danneggiare il nemico in molteplici situazioni, infatti, le punte metalliche se colpiscono l'avversario, a seconda di come e dove lo colpiscono, possono arrecare dei danni che possono diventare pesanti. Possono essere utilizzati in combinazione di Taijutsu per ottenere i seguenti benefici: ogni Taijutsu così sferrato arrecherà ulteriori ferite Medie da Taglio, che scalerà con eventuali potenziamenti alla Forza, proprio come se fosse un Taijutsu, inoltre sarà possibile parare Kenjutsu e Shurikenjutsu con i Taijutsu sferrati con gli arti superiori di pugno (e viceversa), perché le protezioni metalliche proteggeranno la carne dell'utilizzatore da eventuali urti, il tutto nel rispetto del Regolamento. La presenza dei chiodi sulla nocche impedisce l'esecuzione di Sigilli ad alte velocità causando un rallentamento di un grado nell'esecuzione di tutti i Sigilli di Tecniche livello A o superiore.

    Gomitiere
    Gomitiere
    Queste gomitiere sono in un cuoio molto flessibile e resistente che permette di sferrare e bloccare colpi di Taijutsu (non derivanti da Jutsu) senza risentirne minimamente (e di mezzo grado inferiore nel caso si usi un jutsu). Inoltre presentano delle borchie che possono aumentare il danno rispetto a una semplice gomitata, se utilizzati in combinazione con un Taijutsu si subiranno ulteriori ferite medio-lievi da impatto. Eventuali potenziamenti alla forza influenzeranno il danno di questi oggetti come se fossero un Taijutsu, quindi aumentandone la gravità.

    Pergamena Gigante
    PergamenaGigante_zps049250b7
    Questa Pergamena viene usata per apprende una Tecnica. Dato che questa è spiegata nei dettagli sarà più semplice apprenderla per l'utilizzatore, permettendo di ottenere un Jutsu extra a propria scelta da quelli nella Lista Tecniche, anche se il costo aumenta di conseguenza.
    La Pergamena va richiesta in Armeria, specificando però sin da subito di quale tecnica si desidera l'apprendimento. Lo Staff, inserirà la pergamena in Scheda e provvederà ad inserire dunque la tecnica desiderata in spoiler sotto di essa. Per utilizzarla non sarà però necessario usare la pergamena ma vi si potrà ricorrere come un qualunque Jutsu normalmente appreso.
    - Livello A - Juin Jutsu - Segno Maledetto - 1500 Ryo
    -Livello A Raggio Disintegratore 3000 Ryo


    Automa - Svarog
    Tke0eys
    Questo è letteralmente un Automa composto di materiale inorganico e dotato di un nucleo centrale sulla fronte che gli permette di ricevere i comandi dell'utilizzatore e ricorrere al suo Chakra se necessario. L'Automa ha un fisico standard, di solito viene coperto da un mantello con cappuccio per nascondere le proprie sembianze non umane ma può anche essere comodamente sigillato all'interno di un Rotolo Minore per poi farlo uscire quando è necessario. Esso ha capacità fisico-motorie pari a quelle del proprietario che, al momento dell'acquisto, siglerà un controllo di Chakra con esso, rendendolo l'unico a poterlo comandare. L'Automa resiste a qualsiasi Jutsu massimo di livello C, saranno sufficienti quattro Jutsu B o due di livello A per distruggerlo definitivamente e renderlo inutilizzabile. Esso è completamente autosufficiente e può compiere operazioni o comandi anche da solo senza che il padrona si trovi vicino, è però molto "semplice" quindi se lasciato da solo sarà necessario per il padrone impartire un semplice comando che egli svolgerà fino a quando esso non tornerà, di solito svolge la meglio la sua funzione quale guardia di un luogo od un oggetto in questo caso.
    Automa Perfetto
    qn9okoR
    Sviluppatore: Kougami Kyoya
    Livello: A
    Tipo: Supplementaria
    Tale Jutsu rappresenta la grande capacità di Kougami di sfruttare il Corpo Sintetico, unendolo alla Tecnologia Ninja. Infatti grazie ad esso egli è stato in grado di potenziare un Automa rendendolo molto più forte di uno normale. Infatti l'utilizzatore è riuscito a rinforzare il proprio costrutto grazie alla roccia organica del Corpo Sintetico collegandosi, tramite il Chakra, permanentemente ad esso. Grazie all'abilità del Corpo Sintetico sarà infatti in grado di modificarne l'aspetto e risulterà più intelligente di qualsiasi altro automa potendo comunicare col suo padrone. Essendo i due connessi tramite il Chakra, l'Automa Perfetto otterrà come Tecniche Bonus tutti i Jutsu legati al Corpo Sintetico in possesso dell'utilizzatore. È altresì possibile per l'utilizzatore acquistare Strumenti Scientifici Ninja esclusivamente per l'Automa Perfetto a patto ovviamente di pagarne il costo in Ryo, detti Strumenti saranno inseriti sotto spoiler all'Automa nella propria Scheda.
    Richiede il Corpo Sintetico.
    Consumo: N/A

    Drone da Spionaggio
    CE3J3nI
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa modifica conferirà allo shinobi la possibilità di portare, attaccato alla schiena un drone dalla forma di triangolo equilatero che avrà trenta centimetri per lato, capace di staccarsi a comando e di volare autonomamente in un raggio di un kilometro dal ninja a velocità media; in alternativa esso è comunque dotato di ben quattro zampe artificiali che gli permettono di arrampicarsi facilmente su qualsiasi superficie o di aggrapparsi se necessario. Il drone è perfettamente innocuo tranne per tre telecamere che riprenderanno la forma dell'occhio dell'utilizzatore, piazzate agli angoli e che sarà in grado trasmettere in tempo reale nella mente dell'utilizzatore qualsiasi cosa essa registri. L'utilizzatore potrà scegliere di concentrarsi su una sola delle telecamere per volta così da poter zoomare per grandi distanze è in grado di vedere al buio e di rilevare le fonti di calore, rendendo quindi molto difficile sfuggire ad essa. Il drone può essere facilmente eliminato con un Jutsu di livello C o superiore.
    Consumo: 4 (A Turno)




    Edited by Untiltable Gear - 25/2/2024, 12:54
     
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    CAPACITA'

    CODICE
    <b>Udito del Suono</b>
    [IMG=YAO8]http://ultraimg.com/images/2017/08/21/YAO8.png[/IMG]
    L'affinità degli Shinobi di Otogakure no Sato nell'utilizzo dei suoni è un valore fondamentale per ciascuno di essi, tant'è che vengono istruiti fin dall'Accademia Ninja nell'utilizzo degli strumenti musicali. In virtù della loro affinità con i suoni anche il loro udito risulta particolarmente sviluppato, al punto che sono in grado di sentire anche i suoni più flebili intorno a loro in un raggio di venti metri, purché tengano gli occhi chiusi e rimangano completamente immobili e concentrati per almeno tre secondi e che lo rimangano per tutto il tempo in cui sfruttano questa Capacità. Inoltre, possono sfruttare i suoni stessi per analizzarne le frequenze e di conseguenza dedurre cosa stia succedendo intorno a loro. Ad esempio: è possibile sentire il rumore di una matita scrivere su un foglio e dedurre quali lettere stia scrivendo. In alternativa, possono utilizzare questa Capacità in una maniera molto più dinamica, non dovendo stare con gli occhi chiusi, né immobili e né concentrati, ma il loro udito ha effetto in un raggio dimezzato. Non sono più in grado di sentire i rumori più flebili ed analizzarne le frequenze, ma possono ugualmente percepire i movimenti intorno a loro.
    <u>I Ninja di Oto vedranno il raggio della capacità aumentare per livello: a Sp.Jounin 20 metri, ad ANBU 30 metri e a Jounin 40 metri.</u>


    SHIRO

    CODICE
    <b>Shiro Chakura - Chakra Bianco</b>
    [IMG=nqdr]http://ultraimg.com/images/2017/12/03/nqdr.png[/IMG]
    Le proprietà uniche della bandana si attivano ogni volta che il ninja entra in combattimento avvolgendo il corpo dell'utilizzatore di un'aura di Chakra bianco. La bandana premierà l'animo pacifico dell'utilizzatore confendo un bonus di Chakra pari a sei punti a Turno, non oltre il proprio massimale per ogni volta che non abbia arrecato nessuna ferita al proprio avversario (evocazioni e cloni esclusi). Oltre a questo l'aura di Chakra proteggerà, ogni Turno l'utilizzatore provvedendo a curare parzialmente eventuali ferite subite dal ninja: appena se ne subisce una, la bandana provverà a curarla diminuendone l'entità di mezzo grado entro fine del Turno. Questa ultima capacità si attiva solo per la ferita più grave subita e massimo per ferite d'entità medio-grave. L'effetto di cura si può protrarre nei Turni successivi e si trasferisce sempre alla ferita più grave all'inizio di ogni Turno; nel caso nel Turno precedente non si sia ferito l'avversario si potranno curare ferite anche di grave entità.
    <u>Nel caso in cui si ferisca volontariamente l'avversario, sia con tecniche che fisicamente, la bandana non conferirà Chakra nel Turno successivo.</u>


    SPECIALIZZAZIONE

    CODICE
    <b>Velocità Sonica</b>
    [IMG=GVU4]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVU4.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Una volta rimossi i pesi alle caviglie, tramite questa tecnica di Taijutsu, lo shinobi potrà spostarsi di dieci metri in un istante, svanendo letteralmente dalla vista dell'avversario. Consiste nel calciare velocemente e con forza il terreno (o persino l'aria) per spostarsi. Viene usata per schivare attacchi o portarsi alle spalle dell'avversario. E' possibile usarla persino durante un salto. Durante lo spostamento non si potranno compiere azioni di nessun tipo. Se le proprie capacità motorie vengono diminuite temporaneamente o permanentemente in qualsiasi modo, almeno di un grado o più, la tecnica sarà inutilizzabile, questo anche nel caso in cui si usufruisca di bonus fisico-motori per "ritornare in pari" con le penalità subite. Finché si rimarrà nei turni in cui si è soggetti al malus, anche se pareggiato, non si potrà utilizzare la tecnica.
    <u>La tecnica può essere usata solo una volta ogni tre Turni.
    Necessario aver tolto i pesi.</u>
    Consumo: 15


    SPECIALIZZAZIONE SECONDARIA

    CODICE
    <b>Ky&#333;sei Sh&#299;ru - Sigilli Forzati</b>
    [IMG=nSN7]http://ultraimg.com/images/2017/12/28/nSN7.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Grazie alle incredibili doti in combattimento lo Shinobi sarà capace, tra un pugno e l'altro, di utilizzare una delle mani avversarie in corpo a corpo con la sua per comporre una breve serie di Sigilli. Questa capacità può essere utilizzata però massimo per lanciare Ninjutsu di livello C e necessita che l'utilizzatore abbia le mani libere da impedimenti e che l'avversario sia in corpo a corpo con esso. La tecnica impiega lo stesso numero di Sigilli normalmente utilizzati e non potranno essere lanciate tecniche di lunga esecuzione. Subito dopo aver utilizzato la capacità l'utilizzatore si allontanerà di un paio di metri prima di lanciare la tecnica.
    Consumo: N/A

    <b>Resuta no Te - Rapidità di Mano</b>
    [IMG=nSNZ]http://ultraimg.com/images/2017/12/28/nSNZ.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa capacità l'utilizzatore potrà liberare rapidamente le mani dalle proprie Armi per eseguire una breve serie di Sigilli prima di riafferrarle a mezz'aria come se nulla fosse. La capacità permette quindi sostanzialmente di eseguire tecniche anche con le mani impegnate semplicemente lanciandole in aria quando un normale Shinobi dovrebbe lanciarle a terra per concentrarsi con più libertà sulla tecnica. Con questa capacità si possono eseguire massimo tecniche di livello C tra un lancio di Armi e l'altro mentre uno Specializzato in Ninjutsu potrà eseguire, grazie alla propria perizia, fino a tecniche di livello B.
    Consumo: N/A

    <b>Tsu no Buki - Due Armi</b>
    [IMG=nSNM]http://ultraimg.com/images/2017/12/28/nSNM.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Gli Specializzati in questo stile di combattimento eccellono nell'utilizzo di due Armi ad una mano di dimensioni Piccole o Minori. Potranno infatti destreggiarsi abilmente come se entrambi gli arti fossero quelli dominanti, senza causare alcuna difficoltà nell'utilizzo dei propri Jutsu. Potranno persino mescolare l'uso delle due Armi con calci e salti ben assestati al punto da non avere nessuna difficoltà nel combattimento corpo a corpo e diventare molto imprevedibili per uno Shinobi comune.
    Consumo: N/A

    <b>Sutanto Kumite - Combattimento Acrobatico</b>
    [IMG=nSNP]http://ultraimg.com/images/2017/12/28/nSNP.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa capacità consiste nello sfruttare l'uso delle proprie Armi Piccole o Minori in modi non convenzionali, mandando a segno colpi precisi e altrettanto letali. Sarà quindi possibile, nel bel mezzo di un combattimento, lanciare un aria un kunai e colpirlo con il talone in una giravolta per scagliarlo contro l'avversario, o cambiare posizione alle proprie armi di mano con rapidità estrema senza interrompere il fluire del combattimento ma diventando incredibilmente pericolosi. Durante l'utilizzo di questa tecnica lo shinobi avrà un aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e sarà impossibile per l'avversario prevedere le sue mosse, persino per utilizzatori dello Sharingan; i colpi acrobatici con Armi piccole ad esempio lanciate a distanza ravvicinata saranno tutti effettuati a velocità alta.
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Perizia Marziale</b>
    [IMG=PJNc]https://ultraimg.com/images/2019/01/04/PJNc.png[/IMG]
    Lo Specializzato nel Combattimento Ravvicinato riuscirà a sfruttare il massimo i propri Taijutsu tramite il duro lavoro e l'applicazione di strenui allenamenti fisici arrivando a gestire i consumi di tali tecniche con maggior dimestichezza e facilità. Lo Specializzato ogni Turno potrà diminuire il costo di un proprio Taijutsu massimo di Livello A, derivato sia Abilità Innata/Generica (Nintaijutsu inclusi) che da Lista, di un terzo arrotondando per eccesso.

    <b>Koushin - Parata</b>
    [IMG=Parata_zps10475f5b]https://i1128.photobucket.com/albums/m500/MrUchiha92/Tecniche/Specializzazioni/Parata_zps10475f5b.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementare
    Grazie all'esperienza nel combattimento ravvicinato, lo Shinobi sarà capace di leggere perfettamente le traiettorie d'una Katana, Wakizashi e simili armi con lama. Questo gli permetterà, in caso non stia fronteggiando uno con la medesima Specializzazione, di bloccare un affondo a mani nude senza neppure ferirsi. Ovviamente non è possibile eseguire una mossa simile con la medesima efficacia contro uno specializzato. Per quanto riguarda le altre armi sarà sempre possibile intuirne frequentemente le traiettorie per agevolare un eventuale schivata.
    Consumo: N/A

    <b>Gunshuku - Disarmo</b>
    [IMG=Gunshuku%20-%20Disarmo_zpslcridgev]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GV7E.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementare
    Grazie all'esperienza maturata nel combattere a distanza ravvicinata, in caso non stia fronteggiando uno con la medesima Specializzazione, per l'utilizzatore sarà possibile compiere anche un semplice colpo secco all'altezza del polso per disarmare l'avversario, agendo sulle articolazioni nervose, quando impugna Armi Piccole, Minori e Medie nel momento in cui avanza un colpo. In questo modo l'avversario sarà costretto a lasciare la presa sull'arma, a meno che non sia di due gradi superiore all'utilizzatore
    Consumo: N/A

    <b>K&#363;ch&#363; Hensa - Deviazione Aerea</b>
    [IMG=deviazione_ravvicinato_zps4y5vlliy]http://ultraimg.com/images/2017/07/03/GgG5.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementare
    Grazie all'esperienza nel combattimento ravvicinato, lo Shinobi sarà capace di leggere molto bene le traiettorie di una qualsiasi Arma da Lancio Piccola come Shuriken o Kunai che gli verrà lanciata contro. Questo gli permetterà di deviare la maggior parte dei proiettili lanciati verso di lui con una serie di rapidi calci senza ferirsi. Le Armi da Lancio così schivate verranno deviate o respinte rapidamente lontano in una direzione casuale e non potranno essere indirizzate dallo Specializzato in alcun modo. Non sarà possibile schivare o deviare Armi da Lancio potenziate con il Chakra. Similmente, non sarà possibile schivare o deviare Armi da Lancio se non si ha una velocità uguale o superiore alla forza di chi ha effettuato il lancio.
    <u>La tecnica non funziona contro Shinobi con la Specializzazione in Armi da Lancio né contro Shurikenjutsu.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Suji Mahi - Paralisi Muscolare</b>
    [IMG=SujiMahi-ParalisiMuscolare_zps3dd401e3]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GV8a.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementare
    Tecnica di difficile attuazione, sfruttando due Kunai sarà possibile cercar di colpire il muscoli di un arto in particolare. Che sia un braccio o una gamba, essa dovrà venir presa completamente e ciò necessita d'usare le due armi in rapida sequenza a distanza ravvicinata. Se colpiti l'arto sarà completamente immobilizzato per due turni. Nel terzo si muoverà a una velocità di un grado inferiore rispetto al normale.
    Consumo: N/A


    GOBI

    CODICE
    <b>Jinchuuriki • Forma Iniziale</b>
    [IMG=Gpkf]http://ultraimg.com/images/2017/07/05/Gpkf.jpg[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Appena attivato il potere del Bijuu, una potente aura di Chakra Rosso circonderà il Jinchuuriki, invisibile ad occhio nudo e se non per coloro che possono vedere il Chakra. A seconda del demone posseduto si assumeranno caratteristiche fisiche possedute da quello; il Kyuubi per esempio sviluppa occhi rossi con taglio verticale, denti ed unghie più affilati, il monocoda sviluppa gli stessi occhi dell'Ichibi, e così via, per alcuni Jinchuuriki potrebbe non esserci nessuna manifestazione fisica visibile. Quando attinge al potere del Bijuu in questo stadio, otterrà un bonus fisico-motorio di mezzo grado.
    <u>Necessari due Turni di riposo dopo averlo disattivato.</u>
    [Durata Massima Turni: 2; Chuunin 3]
    Consumo: N/A

    <b>Armatura di Vapore - J&#333;ki no Yoroi</b>
    [IMG=GpkS]http://ultraimg.com/images/2017/07/05/GpkS.jpg[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa armatura altro non è che un Ninjutsu, creato impastando il proprio Chakra a quello del Bijuu. Inizialmente dal corpo del Jinchuuriki comincerà a propagarsi una grande quantità di vapore, che lo ricoprirà fino a formargli attorno questa utile protezione. L'Armatura non necessita di Sigilli ed ha lo scopo di poter incanalare il Chakra Bielementale unico del Bijuu per potenziare fisicamente il Jinchuuriki rendendolo capace di essere una vera minaccia in corpo a corpo, inoltre il vapore così compresso all'interno di essa avrà anche l'effetto di proteggere il Jinchuuriki. L'Armatura di base protegge da qualsiasi Arma Media o inferiore inoltre permette di ridurre di mezzo grado il danno del primo Jutsu subito che sia di livello pari alla Futton: Kairiki Mus&#333; utilizzata e di essere immune a Jutsu di livello inferiore.
    Consumo: N/A

    <b>Futton: Kairiki Mus&#333; - Forza Ineguagliabile</b>
    [IMG=G1aI]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/G1aI.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Dopo aver richiamato l'Armatura di Vapore intorno al proprio corpo il Jinchuriki concentrerà una moderata quantità di Chakra Futton nella fornace presente nella sua schiena, facendo fuoriuscire da essa fili di vapore. A questo stadio il Jinchuriki non sarà ancora in grado di sfruttare appieno il Chakra che verrà immesso all'interno dell'Armatura stessa allo scopo di potenziare le sue capacità motorie di un solo grado.
    <u>La Tecnica non necessita di Sigilli ed è necessaria la Armatura di Vapore - J&#333;ki no Yoroi attiva</u>
    Consumo: 2 (A Turno)

    <b>Futton: Kairiki Mus&#333; Tokihanatsu - Forza Ineguagliabile Rilasciata</b>
    [IMG=Z06F]https://ultraimg.com/images/2019/06/25/Z06F.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è praticamente la Futton: Kairiki Mus&#333; utilizzata senza però contenere con l'Armatura di Vapore il Vapone presente intorno al corpo. L'utilizzatore, senza bisogno di alcun Sigillo, concentra il Chakra Futton in ogni parte del proprio corpo e porterà il proprio Chakra fino al punto da ebollizione che, privo di Armatura di Vapone e fornace contenitiva, verrà immediatamente disperso a trecentosessanta gradi dal corpo dell'utilizzatore sotto forma di getto potenziato di vapore caldissimo, capace di abbattere difese o Jutsu che puntano ad immobilizzare l'utilizzatore di livello D con estrema facilità. A questo livello il getto di vapore avrà velocità media, si propagherà per raggio di cinque metri e causerà danni da ustione di medio-lieve entità.
    Consumo: 2

    <b>Jinchuuriki • Forma Intermedia</b>
    [IMG=GpkF]http://ultraimg.com/images/2017/07/05/GpkF.jpg[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Il Chuunin riuscirà ad usufruire del potere del demone a proprio vantaggio aumentando nettamente le proprie capacità fisico-atletiche; il tutto richiamando una moderata quantità di Chakra del Bijuu e facendogli prendere la forma d'una lunga coda ricoperta da una soffice peluria candida. Quando attinge al potere del Bijuu in questo stadio, otterrà un bonus fisico-motorio di un grado ed un surplus di trenta punti Chakra ottenibile una sola volta per incontro.
    <u>Necessari due Turni di riposo dopo averlo disattivato.</u>
    [Durata Massima Turni: 2; Sp.Jounin 3]
    Consumo: N/A

    <b>Futton: Kairiki Mus&#333; - Forza Ineguagliabile</b>
    [IMG=G1aI]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/G1aI.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Dopo aver richiamato l'Armatura di Vapore intorno al proprio corpo il Jinchuriki concentrerà una buona quantità di Chakra Futton nella fornace presente nella sua schiena, facendo fuoriuscire da essa fili di vapore. A questo stadio il Jinchuriki sarà mediocremente capace di sfruttare appieno il Chakra che verrà immesso all'interno dell'Armatura stessa allo scopo di potenziare le capacità fisico-motorie aumentandole di un grado.
    <u>La Tecnica non necessita di Sigilli ed è necessaria la Armatura di Vapore - J&#333;ki no Yoroi attiva</u>
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>J&#333;ki Bakushin - Scatto di Vapore</b>
    [IMG=G1ak]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/G1ak.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica necessita di avere la Futton: Kairiki Mus&#333; - Forza Ineguagliabile attiva per essere eseguita. Dopo aver accumulato una grande quantità di Chakra Futton nella fornace sulla propria schiena esso verrà rilasciato tutto insieme portando il Jinchuriki a compiere uno scatto in linea retta di trenta metri. La peculiarità della tecnica è che nel procedere durante lo scatto il Jinchuriki avrà entrambe le mani tese davanti a sé con i palmi dritti come due spade, lo scopo della tecnica è colpire l'avversario con le braccia o con il corpo. Chiunque verrà travolto dal corpo dell'utilizzatore riceverà un danno medio da impatto e verrà inoltre sbalzato via di parecchi metri da esso causandogli ulteriori danni da caduta. La tecnica non si arresta se colpisce un bersaglio e quindi ha la peculiarità di poter colpire più persone in una volta sola, se sono tutte in traiettoria.
    <u>Necessaria la Futton: Kairiki Mus&#333; - Forza Ineguagliabile almeno di livello Genin attiva</u>
    Consumo: 4

    <b>Futton: Kairiki Mus&#333; Tokihanatsu - Forza Ineguagliabile Rilasciata</b>
    [IMG=Z06F]https://ultraimg.com/images/2019/06/25/Z06F.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è praticamente la Futton: Kairiki Mus&#333; utilizzata senza però ricorrere all'Armatura di Vapore che funge da contenimento del Vapone presente intorno al corpo. L'utilizzatore, senza bisogno di alcun Sigillo, concentra il Chakra Futton in ogni parte del proprio corpo e porterà il proprio Chakra fino al punto da ebollizione che, privo di Armatura di Vapone e fornace contenitiva, verrà immediatamente disperso a trecentosessanta gradi dal corpo dell'utilizzatore sotto forma di getto potenziato di calore caldissimo, capace di abbattere difese o Jutsu che puntano ad immobilizzare l'utilizzatore di livello C con estrema facilità. A questo livello il getto di vapore avrà velocità medio-alta, si propagherà per raggio di cinque metri e causerà danni da ustione di media entità.
    Consumo: 4

    <b>Futton: Sutor&#299;mu - Getto di Vapore</b>
    [IMG=G1aj]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/G1aj.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica non necessita di sigilli e basterà concentrare, per un secondo, un potente getto di Chakra Futton nelle guance prima di espellerlo sotto forma di un soffio di vapore altamente letale. Il cono di vapore sarà ampio tre metri ed avrà una gittata di dieci, provocando ferite medi da ustione a chiunque verrà investito dal getto, anche se di striscio, per via dell'alto potenziale ustionante e corrosivo della tecnica. Per via dell'alto potenziale corrosivo della tecnica, essa sarà in grado di abbattere tecniche di livello C con estrema facilità, sciogliendole sotto il proprio getto.
    Consumo: 4

    <b>Jinchuuriki • Forma Umanoide</b>
    [IMG=GpkR]http://ultraimg.com/images/2017/07/05/GpkR.jpg[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    A questo stadio il Jinchuuriki si ricoprirà interamente del Chakra del Bijuu, di colore rosso scuro, formando un vero e proprio manto, che prenderà le fattezze del Bijuu, ma in miniatura. Questa forma è conosciuta come "Secondo Stadio" e porta notevoli vantaggi al Jinchuuriki le cui capacità fisico-motorie saranno superiori di tre gradi rispetto alla norma e la capacità di causare danni medio-gravi con graffi e morsi. Lo strato di Chakra funge da protezione alla Forza Portante, infatti lo renderà immune agli effetti di Jutsu di livello B e Jutsu A causeranno danni diminuiti di mezzo grado; comuni armi medie o inferiori non riusciranno a far breccia attraverso il manto. In questa forma non si potrà utilizzare tecniche che non siano legate al Bijuu e si usufruirà di un surplus di trenta punti Chakra, ottenibile massimo una volta per incontro.
    <u>Terminata la trasformazione, bisognerà attendere tre Turni prima di poterlo riutilizzare, che sia stata disattivata prima di aver raggiunto il limite di Turni o meno.</u>
    [Durata Massima Turni: 2; Sp.Jounin 3; ANBU 4; Jounin 5]
    Consumo: N/A

    <u>Tecniche Derivate</u>
    [SPOILER]<b>Gobi No Kanji - Mano Celestiale del Gobi</b>
    [IMG=Gpks]http://ultraimg.com/images/2017/07/05/Gpks.jpg[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'attacco consente al Jinchuuriki di ricorrere all'utilizzo del braccio del Nibi. Con essa sara' possibile cercare d'afferrare l'avversario se non semplicemente un oggetto. Una volta afferrato il proprio bersaglio sara' possibile scagliarlo altrove con violenza provocandogli eventualmente diversi danni. E' possibile colpire il nemico anche a mo di pugno ma cio' causera' semplicemente una ferita d'impatto di media entità.
    Tale attacco e' utilizzabile in modo indiscriminato senza alcun limite con il solo obbligo d'aver attivato la propria abilita' di Jinchuuriki almeno di livello Sp.Jounin. La mano si può estendere per un massimo di venti metri e larga all'incirca uno. Il vero punto di forza della tecnica è che permette di infilare la mano sottoterra per prendere un avversario di sorpresa. Così facendo la mano si muoverà ad una velocità media e si sentirà un leggero rumore di terra che viene scavata ma può comunque offire un valido metodo di attacco. Se invece la mano viene fatta muovere fuori dal terreno allora la sua velocità sarà medio-alta. La tecnica può essere attivata su entrambe le braccia pagando il costo della tecnica due volte. L'unico svantaggio è che non permette al suo utilizzatore di muoversi se non per spostamenti minimi.
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Bijuu Dama - Bomba del Bijuu</b>
    [IMG=Gpk0]http://ultraimg.com/images/2017/07/05/Gpk0.jpg[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa devastante tecnica permette al Bijuu di concentrare un elevatissima quantità di Chakra frontalmente a sé andando a formare inizialmente una piccola sfera davanti al muso. Istante dopo istante essa andrà ad aumentare di volume fino a diventare improvvisamente enorme, impiegando circa due secondi per formarsi. A quel punto il Bijuu comprimerà la sfera, davanti ad esso formerà improvvisamente un getto conico largo venti metri che s'estenderà per trenta metri a velocità alta e disintegrerà qualunque cosa sul suo cammino. Il Jutsu è capace di rivaleggiare in potenza con tecniche offensive di livello A e abbattere difese del livello B; nel caso si venga colpiti si subiranno danni gravi.
    Consumo: 8

    <b>Futton: Kairiki Mus&#333; - Forza Ineguagliabile</b>
    [IMG=G1aI]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/G1aI.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Dopo aver richiamato l'Armatura di Vapore intorno al proprio corpo il Jinchuriki concentrerà una moderata quantità di Chakra Futton nella fornace presente nella sua schiena, facendo fuoriuscire da essa fili di vapore. A questo stadio il Jinchuriki non sarà ancora in grado di sfruttare appieno il Chakra che verrà immesso all'interno dell'Armatura stessa allo scopo di potenziare le capacità fisico-motorie. A questo stadio le proprie capacità fisico-motorie saranno superiori di ben due gradi.
    <u>La Tecnica non necessita di Sigilli ed è necessaria la Armatura di Vapore - J&#333;ki no Yoroi attiva</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Funsuiken - Pugno Dirompente</b>
    [IMG=G1al]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/G1al.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Il Jinchuuriki immetterà il Chakra Futton in un arto superiore allo scopo di portare un potente pugno verso il nemico. Questo colpo all'apparenza sarà un semplice pugno e proprio per questo potrà prendere di sorpresa, l'unico cambiamento nell'utilizzatore sarà un aumento nel fumo prodotto dalla fornace sulla propria schiena se ha l'armatura o intorno all'arto se non ce l'ha. Infatti questo pugno ha una imponente forza e, grazie all'armatura, la sua resistenza sarà molto superiore evitando di ferirsi quando viene sferrato anche contro superfici molto dure. Questo colpo potrà addirittura fratturare le ossa se colpisce in pieno causando danni medio-gravi e scagliando l'avversario a parecchi metri di distanza. Inoltre non sarà nemmeno semplice da deviare e l'avversario si troverà spiazzato quando capirà che non è un semplice pugno. La sua forza è tale da distruggere anche la roccia.
    Consumo: 8

    <b>Futton: Kairiki Mus&#333; Tokihanatsu - Forza Ineguagliabile Rilasciata</b>
    [IMG=Z06F]https://ultraimg.com/images/2019/06/25/Z06F.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è praticamente la Futton: Kairiki Mus&#333; utilizzata senza però ricorrere all'Armatura di Vapore che funge da contenimento del Vapone presente intorno al corpo. L'utilizzatore, senza bisogno di alcun Sigillo, concentra il Chakra Futton in ogni parte del proprio corpo e porterà il proprio Chakra fino al punto da ebollizione che, privo di Armatura di Vapone e fornace contenitiva, verrà immediatamente disperso a trecentosessanta gradi dal corpo dell'utilizzatore sotto forma di getto potenziato di calore caldissimo, capace di abbattere difese o Jutsu che puntano ad immobilizzare l'utilizzatore di livello B con estrema facilità. A questo livello il getto di vapore avrà velocità alta, si propagherà per raggio di sette metri e causerà danni da ustione di medio-grave entità.
    Consumo: 8

    <b>Futton: Y&#333;kai Bakusan - Esplosione Corrosiva</b>
    [IMG=ZTNO]https://ultraimg.com/images/2019/05/29/ZTNO.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica necessita di una breve serie di sigilli a seguito dei quali si rilascerà un potente getto di Chakra Futton sotto forma di un soffio di vapore altamente letale. Il cono di vapore sarà ampio sei metri e avrà una gittata di venti, provocando ferite medio-gravi da ustione a chiunque verrà investito dal getto, anche se di striscio. Per via dell'alto potenziale corrosivo della tecnica, essa sarà in grado di abbattere tecniche di livello B con estrema facilità, sciogliendole sotto il proprio getto.
    Consumo: 8

    <b>Ky&#333;ryoku - Cooperazione</b>
    [IMG=GSeb]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/GSeb.jpg[/IMG]
    Villaggio: tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica nasce direttamente dal legame del bijuu col suo jinchuriki e consente all'utilizzatore di scampare ai genjutsu. La tecnica si realizza quando il legame fra jinchuriki e bijuu è molto profondo anche se questo non corrisponde automaticamente a un rapporto di amicizia. Grazie a questo jutsu, infatti, il bijuu potrà avvertire il suo jinchuriki che è sotto l'influsso di un genjutsu e usando il suo chakra potrà disturbare il flusso di chakra del jinchuriki in modo da poter disperdere il genjutsu (fino a tecniche di livello A) e liberarlo dall'illusione. La tecnica può esssere utilizzata praticmanete contro qualsiasi genjutsu, escluso Tsukuyomi in quanto, alterando tempo e spazio, non consentirà al bijuu di agire in tempo. Il Jutsu non necessita di sigilli.
    <u>Per ottenere questa tecnica è necessario fare un lungo post in casa in cui si descrive accuratamente il rapporto fra bijuu e jinchuriki che li porta ad avere la sintonia necessatri alla tecnica e i tentativi per svilupparla.</u>
    Consumo: 150% del genjutsu da disperdere

    <b>Jinchuuriki • Forma Bijuu</b>
    [IMG=Gpk9]http://ultraimg.com/images/2017/07/05/Gpk9.jpg[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    A questo stadio il Jinchuuriki sarà in grado di richiamare l'intero Chakra del Bijuu attorno a se, e trasformarsi interamente nel Bijuu, raggiungendo dimensioni colossali. La resistenza della bestia sarà tale che sarà immune a qualsiasi Jutsu massimo di livello A e Jutsu di livello S causeranno danni diminuiti di un grado. Potrà attaccare anche fisicamente il nemico causando danni medio-gravi per ogni colpo inferto, abbattere difese di livello B, e potrà utilizzare la maggior parte dei Jutsu dei livelli precedenti. In questa forma le capacità fisiche del Bijuu saranno superiori di ben cinque gradi e si usufruirà di un surplus di trenta punti Chakra, ottenibile massimo una volta per incontro.
    <u>Terminata la trasformazione, bisognerà attendere tre Turni prima di poterlo riutilizzare, che sia stata disattivata prima di aver raggiunto il limite di turni o meno.</u>
    [Durata Massima Turni: 3; Jounin 4; Sennin 5]
    Consumo: N/A
    <b>Se il Jinchuuriki abusa di questo potere e lo utilizza in modo maldestro, il Ninja rischierà di essere sopraffatto dal Bijuu che di conseguenza si muoverà libero seminando panico e distruzione.</b>


    <b>Bijuu Dama - Bomba del Bijuu</b>
    [IMG=G1aq]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/G1aq.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa devastante tecnica permette al Bijuu di concentrare un elevatissima quantità di Chakra frontalmente a se andando a formare inizialmente una piccola sfera davanti al muso. Istante dopo istante essa andrà ad aumentare di volume fino a diventare improvvisamente enorme. A quel punto il Bijuu potrà scegliere in che modo scagliare l'attacco. Se infatti comprimerà la sfera, davanti ad esso formerà improvvisamente un getto largo dieci metri che s'estenderà per cinquanta metri a velocità alta che disintegrerà qualunque cosa sul suo cammino. In alternativa il Bijuu potrà scagliare la sfera che procederà fino a cinquanta metri a velocità media come una sfera nera e compatta prima di detonare in una esplosione sferica di raggio pari a trenta metri.
    In ogni caso il Jutsu è capace di abbattere difese di livello A e nel caso si venga colpiti si subiranno danni gravissimi, solo chi viene colpito parzialmente o si è ben protetto potrebbe "salvarsi" riportando solo una ferita grave.
    Consumo: 15

    <b>Tsunoori - Incornata</b>
    [IMG=Tsunoori-Incornata_zps07931baf]https://i1128.photobucket.com/albums/m500/MrUchiha92/Bijuu/Tsunoori-Incornata_zps07931baf.jpg[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Il Bijuu eseguirà una potente carica verso il nemico, piegando la testa per colpire con le corna. L'attacco è potente abbastanza da abbattere persino difese di livello A, venendo però conseguentemente bloccato. Essere colpiti dal Bijuu in questo stato equivale a subire una ferita da taglio di gravissima entità.
    Consumo: 15

    <b>Futton: Kairiki Mus&#333; - Forza Ineguagliabile</b>
    [IMG=G1aI]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/G1aI.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Dopo aver richiamato l'Armatura di Vapore intorno al proprio corpo il Jinchuriki concentrerà una moderata quantità di Chakra Futton nella fornace presente nella sua schiena, facendo fuoriuscire da essa fili di vapore. A questo stadio il Jinchuriki non sarà ancora in grado di sfruttare appieno il Chakra che verrà immesso all'interno dell'Armatura stessa allo scopo di potenziare le capacità fisico-motorie di ben tre gradi.
    <u>La Tecnica non necessita di Sigilli ed è necessaria la Armatura di Vapore - J&#333;ki no Yoroi attiva</u>
    Consumo: 15 (A Turno)

    <b>Fung&#333;kyaku - Calcio Dirompente</b>
    [IMG=Gplc]http://ultraimg.com/images/2017/07/05/Gplc.jpg[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Il Jinchuuriki immetterà il Chakra Futton in un arto inferiore sferrerà un potente calcio diretto a mezz'aria allo scopo di danneggiare gravemente il proprio avversario. L'unico cambiamento nell'utilizzatore sarà un aumento nel fumo prodotto dalla fornace sulla propria schiena se ha l'armatura o intorno all'arto se non ce l'ha. Infatti questo calcio ha una imponente forza e, grazie all'armatura, la sua resistenza sarà molto superiore evitando di ferirsi quando viene sferrato anche contro superfici molto dure. Questo colpo è molto più duro di quello che sembra e se colpisce in pieno potrà causare fino a danni gravi da impatto e scagliare il proprio avversario a qualche metro di distanza. Il calcio ha una rapida modalità di esecuzione e sarà capace di distruggere qualsiasi superficie.
    Consumo: 15

    <b>Futton: Kairiki Mus&#333; Tokihanatsu - Forza Ineguagliabile Rilasciata</b>
    [IMG=Z06F]https://ultraimg.com/images/2019/06/25/Z06F.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è praticamente la Futton: Kairiki Mus&#333; utilizzata senza però ricorrere all'Armatura di Vapore che funge da contenimento del Vapone presente intorno al corpo. L'utilizzatore, senza bisogno di alcun Sigillo, concentra il Chakra Futton in ogni parte del proprio corpo e porterà il proprio Chakra fino al punto da ebollizione che, privo di Armatura di Vapone e fornace contenitiva, verrà immediatamente disperso a trecentosessanta gradi dal corpo dell'utilizzatore sotto forma di getto potenziato di calore caldissimo, capace di abbattere difese o Jutsu che puntano ad immobilizzare l'utilizzatore di livello A con estrema facilità. A questo livello il getto di vapore avrà velocità alta, si propagherà per raggio di dieci metri e causerà danni da ustione di grave entità.
    Consumo: 15

    <b>Futton: K&#333;mu no Jutsu - Attacco della Bruma</b>
    [IMG=G1a3]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/G1a3.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica di rapida esecuzione permette di creare una cortina di vapore allo scopo di danneggiare il nemico. La tecnica consiste nell'emettere dalla bocca un getto Futton di vapore condensato che si diffonderà nell'aria chiusa alzandone la temperatura allo scopo di aggredire qualsiasi cosa al suo interno grazie alla propria alta capacità corrosiva. La tecnica viene mantenuta finché si continua a pagare, chiunque si troverà al suo interno, tranne l'utilizzatore, riceverà danni continuati nel tempo da ustione su tutto il corpo. Nel primo turno i danni saranno complessivamente pari ad una ferita medio-grave, nel secondo turno ad una grave, nel terzo ad una ferita gravissima. La tecnica potrà anche sciogliere qualsiasi tecnica difensiva, sempre in base al periodo di tempo impiegato per rimanerci dentro, nel primo turno scioglierà qualsiasi difesa di livello B, nel secondo una di livello A, nel terzo persino una difesa di livello S (rimangono escluse le difese Assolute). La tecnica in uno spazio aperto ha un raggio di trenta metri dall'utilizzatore. Rende però meglio se utilizzata in spazi ristretti, dove impiega meno tempo a raggiungere il suo massimo potenziale, la tecnica in questo caso partirà da subito con ferite di grave entità e capace di abbattere difese A.
    Consumo: 15 (A Turno)

    <b>Bijuu no Kyoka - Potenziamento del Bijuu</b>
    [IMG=PnYE]https://ultraimg.com/images/2019/02/05/PnYE.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica il Jinchuuriki sfrutterà il Chakra del proprio Bijuu immettendolo direttamente in uno dei propri Ninjutsu, senza l'ausilio di sigilli ma rendendo la tecnica potenziata superiore nel livello e negli effetti di un grado. Tale tecnica può essere utilizzata soltanto su Jutsu di livello A o inferiore e necessiterà di impiegare esclusivamente Chakra del Bijuu. Sia il Potenziamento del Bijuu che la tecnica da esso potenziata non possono essere ulteriormente potenziate. La tecnica così potenziata possiederà un modifica visibile nell'aspetto che apparirà mutata nel colore, anche se rimarrà immutata nella forma, potendo essere facilmente riconoscibile da chi l'ha già vista almeno una volta.
    <u>Necessaria una qualsiasi Forma del Jinchuuriki attiva.</u>
    Consumo: 2 (per le D) / 4 (per le C) / 7 (per le B) / 15 (per le A)

    <b>Futton: Rasenshuriken - Rasenshuriken dell'Ebollizione</b>
    [IMG=fvScagJ]https://i.imgur.com/fvScagJ.png[/IMG]
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa complessa tecnica parte dalla normale creazione di un Rasenshuriken aggiungendo al Chakra Futton una grande quantità di Chakra del Gobi. I diversi tipi di Chakra si fonderanno insieme assumendo un moto rotatorio, creando un Rasengan dalla forma molto simile ad uno Shuriken Gigante con il globo centrale composto di vapore ustionante e circondato da una leggera nube anch'essa di vapore Futton. Può tranciare attraverso qualunque corpo solido in un turbinio di lame ustionanti che quando colpiscono infliggono una ferita d'entità gravissima, a cui deve essere sommata un ulteriore ferita da ustione grave dovuta al vapore ustionante di cui il Jutsu è composto. È possibile creare la tecnica anche senza l'ausilio di un Kage Bunshin, ma richiede diversi secondi di preparazione a causa dell'estrema complessità nella manipolazione contemporanea di molti tipi di Chakra differenti.
    <u>Richiede il Rasenshuriken in Scheda.</u>
    Consumo: 30


    Segno Maledetto

    CODICE
    <b>Segno Maledetto • Primo Stadio</b>
    [IMG=GVaC]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVaC.jpg[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Appena rilasciato, si infiammerà, estendendosi su tutto il corpo del Ninja, partendo dal punto in cui è posto e ricoprendolo di simboli di color nero che ricordano il simbolo del Segno in stato di quiete. Il ricorrere a questo livello comporta l'aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e un surplus di Chakra ottenibile solo una volta per incontro.
    [Chakra Surplus: Chuunin: 30]
    <u>La tecnica può essere mantenuta per tre Turni consecutivi poi saranno necessari tre Turni di riposo.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Segno Maledetto • Secondo Stadio</b>
    [IMG=GVaL]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVaL.jpg[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    All'attivazione del Secondo Stadio le macchie si uniscono, la pelle si indurisce diventando di un colore più scuro, i capelli si allungano del doppio, scurendosi o schiarendosi a seconda della situazione, mentre le iridi diventeranno gialle. Ogni tipo di Segno ha caratteristiche fisiche differenti, le più rilevanti sono le seguenti: Cielo spunteranno due ali a forma di mano sulla schiena, utilizzabili per planare; Terra spunterà una coda lunga un metro e mezzo; Acqua, Vento e Fulmine: spunteranno una, due o cinque corna sulla fronte di circa venti centimetri. Il ricorrere a questo livello comporta l'aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e un surplus di Chakra ottenibile una volta per incontro.
    [Chakra Surplus: Sp.Jounin: 20; ANBU: 30; Jounin 40]
    <u>La Tecnica può essere mantenuta per tre Turni consecutivi poi saranno necessari tre Turni di riposo.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Segno Maledetto • Terzo Stadio</b>
    [IMG=GVa4]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVa4.jpg[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Il Terzo Stadio è una sorta di via di mezzo fra il Primo e il Secondo. A questo livello metà corpo apparirà come se fosse al Secondo Stadio, mentre l'altra metà come il Primo. Il ricorrere a questo livello comporta l'aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e un surplus di Chakra ottenibile una sola volta per incontro.
    [Chakra Surplus: ANBU: 10; Jounin 20]
    <u>La tecnica può essere mantenuta per tre Turni consecutivi poi saranno necessari tre Turni di riposo.</u>
    Consumo: N/A


    Kuchiyose no Jutsu

    HTML
    <b>Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo</b>
    [IMG=Kuchiyose]http://ultraimg.com/images/2017/08/30/Yq9t.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    <u>Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU.</u>
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40

    <u>Taglia Piccola:</u>

    <b>Serpenti Chimera</b>
    [IMG=SerpentiChimera]http://ultraimg.com/images/2017/07/05/Gput.png[/IMG]
    Le dimensioni di queste serpi corazzate possono raggiungere i cinque metri di lunghezza. Il loro potere offensivo è elevato rispetto alla maggior parte delle Taglie Piccole, infatti con un semplice morso possono arrivare a causare fino a danni medi. Ciò nonostante, esse concentrano tutta la propria forza nella grossa testa e non sono in grado di stritolare l'avversario, tutt'al più riusciranno a limitarne leggermente i movimenti avvolgendone il corpo o gli arti. Non potendo comunicare in alcun modo con l'utilizzatore sono principalmente utilizzati in battaglia. La loro velocità è alta, ed ognuno di essi può essere ucciso con un Jutsu di livello D o un colpo di arma ben assestato, o in alternativa basterà un Jutsu almeno C per distruggerli a gruppi. È possibile evocarne più gruppi ripetendo la Kuchiyose. In quanto, nonostante la loro particolare natura, restino pur sempre delle serpi, sono in grado di percepire il calore mediante la lingua, grazie alla quale hanno anche un notevole olfatto.
    Serpenti Chimera Evocabili: [Chuunin: 2; Sp.Jounin: 3; ANBU: 4]

    <b>Dakoumou - Rete di Serpenti</b>
    [IMG=rete]http://ultraimg.com/images/2017/09/08/YJV5.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica sarà possibile far uscire dalla bocca dei due Serpenti Chimera una trentina di copie in tutto, seppure di più piccola dimensione, con l'unico scopo di avvolgere i nemici in una fortissima stretta. La tecnica può cogliere di sorpresa il nemico perché i nuovi serpenti usciranno man mano dai serpenti usciti in precedenza formando così una vera e propria rete. La tecnica copre un'area lunga dieci metri e larga cinque ma i serpenti possono essere facilmente tagliati utilizzando armi comuni.
    Consumo: 4

    <u>Taglia Media</u>

    <b>Cane Chimera</b>
    [IMG=CaneChimera]http://ultraimg.com/images/2017/07/05/GpuM.png[/IMG]
    Si presenta come un cane corazzato dalle dimensioni leggermente superiori a quelle di un cane Ninja adulto, quindi alto un metro e mezzo e lungo circa tre, e come questi ultimi è in grado di caricare in groppa il proprio padrone. Le capacità fisiche di questa creatura sono medio-alte. La sua principale capacità è quella di poter estendere le lance acuminate che ha sulla schiena fino a dieci metri nel tentativo di trapassare l'avversario, con cui può arrivare a perforare anche difese di livello C. Grazie alla corazza che lo ricopre ha una resistenza notevole e può resistere anche a tre tecniche di livello C o una di livello B. Come un qualsiasi cane Ninja, questa creatura è dotata di un potente olfatto e di un notevole udito, che lo rendono utile anche in fase di inseguimento e ricerca.

    <u>Taglia Grande</u>

    <b>Uccello Chimera</b>
    [IMG=UccelloChimera]http://ultraimg.com/images/2017/07/05/GpuB.png[/IMG]
    Questa creatura è un enorme uccello corazzato lungo sette metri e con un'apertura alare di circa venti, sul quale l'evocatore potrà liberamente volare. È dotato di un fisico non eccellente ma che gli permette comunque di essere utile in fase offensiva, fase in cui con il suo acuminato becco e i suoi artigli affilati possono causare ferite di media entità. Attaccando in picchiata l'Uccello Chimera è in grado di abbattere difese di livello B, rimanendo però stordito per un turno. Grazie alla corazza che lo ricopre è in grado di resistere fino a due tecniche livello B o ad una di livello A prima di essere abbattuto, pur essendo assai difficile riuscire da colpire data la sua elevata agilità data dai propulsori presenti sulla parte posteriore della corazza. La sua velocità è alta senza nessuno a bordo, e si abbassa a medio-alta con una o massimo due persone sul dorso. Non è in grado di comunicare in alcun modo con l'evocatore, ma ne seguirà gli ordini senza problemi. È dotato di una vista molto acuta, che gli permette di osservare soggetti a terra anche da notevole altezza.

    <b>Bakuhatsu Fezaazu - Piume Esplosive</b>
    [IMG=BakuhatsuFezaazu-PiumeEsplosive]http://ultraimg.com/images/2017/07/05/Gpuv.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo Ninjutsu
    La principale caratteristica dell'Uccello Chimera sta nel poter scagliare fino a dieci piume dalle proprie ali che potranno essere fatte esplodere a comando dell'evocatore causando un'esplosione di un metro di diametro più altri due di onda d'urto.
    <u>Utilizzabile una volta per turno.</u>
    Consumo: 8

    <b>Bestia Chimera</b>
    [IMG=BestiaChimera]http://ultraimg.com/images/2017/07/05/Gpun.png[/IMG]
    Questa possente creatura, alta sei metri e lunga dieci, fa della forza bruta la sua arma vincente. Pur non essendo molto veloce e riuscendo a raggiungere solamente una velocità media le sue cariche gli permettono di abbattere anche difese di livello A, rimanendo però stordito per un turno. Grazie allo spesso carapace acuminato che lo ricopre, è in grado di resistere fino a due tecniche di livello A o una di livello S prima di essere messo fuori combattimento.

    Taglia leggendaria:

    <b>Chimera Gigante</b>
    [IMG=ChimeraGigante_zpse7364430]http://ultraimg.com/images/2017/07/05/GpuO.png[/IMG]
    Questa creatura Leggendaria dalle dimensioni mastodontiche altro non è che l'unione ideale di tutte le altre creature presenti nel Contratto delle Chimere. Possiede il corpo possente della Bestia Chimera, le potenti ali e la vista dell'Uccello Chimera e ha per coda due Serpenti Chimera, entrambi in grado di percepire le fonti di calore attraverso la lingua, che conferisce loro anche un notevole olfatto. Nonostante la spessa corazza che la ricopre quasi interamente, basterebbero due tecniche di livello A o una tecnica di livello S per metterlo al tappeto, in quanto gran parte del potere di questa creatura si concentra nelle devastanti capacità offensive. La sua velocità è medio-bassa.

    <b>Kimera No Honoo - Fiamme della Chimera</b>
    [IMG=KimeraNoHonoo-FiammedellaChimera_zps66e34723]http://ultraimg.com/images/2017/07/05/Gpu4.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Concentrando un'elevata quantità di energie nella bocca, la Chimera Gigante potrà emettere un enorme getto di fiamme largo dieci metri che percorre fino a sessanta metri in linea retta a velocità medio-alta. Al contatto causa gravi ustioni.
    <u>Utilizzabile una volta per turno.</u>
    Consumo: 15

    <b>Choppukimera - Fendente della Chimera</b>
    [IMG=Choppukimera-FendentedellaChimera_zps953357d8]http://ultraimg.com/images/2017/07/05/GpuP.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Sbattendo con forza le grandi ali, la Chimera Gigante è in grado di provocare forti folate di vento che interesseranno un'area dal raggio di dieci metri nella zona subito davanti all'Evocazione. Se colpiti si riporteranno ferite da taglio su tutto il corpo, paragonabili complessivamente ad una ferita di medio-grave entità.
    <u>Utilizzabile una volta per turno.</u>
    Consumo: 8

    <b>Hane No Arashi - Tempesta di Piume</b>
    [IMG=HaneNoArashi-TempestadiPiume_zps2bb367c8]http://ultraimg.com/images/2017/07/05/GpuZ.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    A differenza dell'Uccello Chimera, la Chimera Gigante sarà in grado scagliare ben venti piume dalle proprie ali che potranno essere fatte esplodere a comando dell'evocatore causando un'esplosione di un metro di diametro ciascuna. Ogni esplosione, singolarmente, causa un'onda d'urto dal raggio di tre metri, mentre se lanciate tutte contemporaneamente e una vicina all'altra, causeranno un'esplosione dal diametro di trentacinque metri con un'onda d'urto di quaranta metri di raggio, comportando per le vittime ferite mortali se al centro dell'esplosione, gravi se al limite o medio-gravi se investiti dalla sola onda d'urto.
    <u>Utilizzabile una volta per turno.</u>
    Consumo: 15

    <b>Konbi Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Combinata</b>
    [IMG=KonbiHengenoJutsu-TecnicadellaTrasformazioneCombinata_zps8acad858]http://ultraimg.com/images/2017/07/27/GNp1.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Variante della Tecnica della Trasformazione con la quale l'evocazione e l'evocatore si uniscono temporaneamente in una sola creatura a scelta. In questo modo si eluderanno tutti i limiti di grandezze, peso e quant'altro. Inoltre si potrà rimanere nella forma scelta anche dopo aver subito ferite gravi. Durante questo stato le caratteristiche fisiche saranno pari a quelle dell'evocazione.
    Consumo: 8

    <b>Satori</b>
    [IMG=OsRD]https://ultraimg.com/images/2018/10/15/OsRD.png[/IMG]
    Questa creatura Leggendaria dalle dimensioni mastodontiche altro è una Chimera del tutto particolare per via della sua forma umanoide mista a quella di un uccello e di un elefante. Satori è alto cento metri e è privo di occhi ma è perfettamente in grado di percepire la presenza delle persone intorno a lui grazie alla capacità di percepire i sentimenti della paura e dell'aggressività, due sentimenti che quasi sempre vengono scaturiti nell'animo delle persone quando viene evocato. E' in ogni caso in grado di parlare e di ricevere ordini dal proprio evocatore e la sua resistenza è fenomenale, in quanto sarà capace di resistere a due tecniche di livello A o una tecnica di livello S prima di essere costretto alla ritirata, in quanto gran parte del potere di questa creatura si concentra nelle devastanti capacità offensive. La sua velocità è medio-alta sia a terra che in volo, poiché è perfettamente in grado di volare.

    <b>Pioggia di Piume</b>
    [IMG=OsRA]https://ultraimg.com/images/2018/10/15/OsRA.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica Satori si leverà in volo per poi sparare dalle proprie ali nere una pioggia di piume lunghe tre metri e larghe un metro, in una pioggia devastante che coprirà un'area conica dal diametro di dieci metri orientabile a piacere dall'evocazione. Le piume sono capaci di trapassare oggetti solidi facilmente. La tecnica può essere protratta fino alla fine del Turno e subirla in pieno causerà numerose ferite da taglio pari ad una di grave entità; rimanere sotto la pioggia di piume per più di tre secondi porterà la ferita ad una gravissima.
    Consumo: 15

    <b>Sfera Esplosiva</b>
    [IMG=OsRc]https://ultraimg.com/images/2018/10/15/OsRc.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Con questa tecnica Satori sarà in grado di convogliare una enorme quantità di Chakra davanti la bocca, che prenderà la forma di una sfera rosso sangue che poi verrà sparata fino a cinquanta metri a velocità media prima di detonare in una esplosione sferica di raggio pari a trenta metri. In ogni caso il Jutsu è capace di abbattere difese di livello A, nel caso si venga colpiti si subiranno danni gravissimi, solo chi viene colpito parzialmente o si è ben protetto potrebbe "salvarsi" riportando solo una ferita grave. Questa tecnica è devastante se usata contro altre evocazioni perché caso venga colpita un'altra evocazione Leggendaria da questa sfera, risultverà come essere stata colpita da un Jutsu di livello S.
    <u>Utilizzabile una sola volta ogni due Turni.</u>
    Consumo: 15


    JUTSU E

    CODICE
    <b>Bikou Ninjutsu - Tecnica dell'Inseguimento Silenzioso</b>
    [IMG=GVqe]http://ultraimg.com/images/2017/07/12/GMON.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Grazie a questa Tecnica è possibile concentrarsi maggiormente sul celare la propria presenza ed in particolare ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuati durante un inseguimento. Sarà quindi possibile usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico.
    Consumo: N/A

    <b>Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce</b>
    [IMG=GVoo]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoo.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquismo, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Kai - Disperdi</b>
    [IMG=GVoq]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoq.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare viene insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione, a patto che ci si accorga di essere caduti all'interno di un Genjutsu, poiché basta comporre un singolo sigillo e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere l'illusione. Con questa Tecnica sarà anche possibile liberare altri soggetti caduti in un Genjutsu, sempre che si riesca a rendersene conto. Per farlo si dovrà comporre un singolo Sigillo ad una mano e poggiare l'altra sulla spalla della vittima, concentrando il proprio Chakra dentro la stessa, per interrompere il flusso di Chakra destabilizzante e farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su sé stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    <b>Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione</b>
    [IMG=GVoe]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoe.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo di un cucciolo di cane o più grande di un orso.
    Siccome la Tecnica non cambia il peso dell'utilizzatore bisogna fare attenzione, ad esempio sarà infatti possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma sarà poi impossibile lanciarlo in assenza di un bonus alla Forza. Eventuali Armi possedute dal Ninja saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa Tecnica. Questa è considerata la Tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno, mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    La tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve.
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione</b>
    [IMG=GVoy]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoy.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    <u><b>La tecnica non è un teletrasporto</b>, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.</u>
    Consumo: 1

    <b>Nawanuke no Jutsu - Tecnica d'Evasione</b>
    [IMG=GVoz]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoz.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica permette al Ninja di avere una vasta conoscenza delle funi e di tutti quelli che sono i nodi più complessi. Immobilizzarlo con delle semplici funi risulterà quindi totalmente inutile, se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente, dato che saprà liberarsi molto rapidamente.
    Consumo: N/A


    JUTSU D

    CODICE
    <b>Shunshin no Jutsu - Tecnica del Movimento Fulmineo</b>
    [IMG=Gpbg]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/Gpbg.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è un movimento ad altissima velocità, che consente all'utilizzatore di muoversi a brevi e lunghe distanze, per un massimo di cento metri. Per un osservatore sembrerà che l'utilizzatore si sia teletrasportato ma in realtà non è così. Una caratteristica visiva dell'utilizzo di questo Jutsu è uno sbuffo di fumo, o una copertura di un altro elemento, che apparirà attorno all'utilizzatore mascherandolo al contempo. Infatti, i vari Villaggi Ninja e i loro shinobi posseggono diverse varianti della Shunshin no Jutsu, che sfruttano uno o più elementi a parte il movimento stesso per distrarre l'avversario, come ad esempio foglie, sabbia, terriccio o acqua.
    <u>Non utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive. Utilizzabile solo a livello narrativo.</u>
    Consumo: 2

    <b>Souzou no Douka - Assimilazione del Creato</b>
    [IMG=assimilazionedelcreato]http://ultraimg.com/images/2017/09/08/YJXs.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Senza il bisogno d'eseguire i Sigilli, attraverso questo Ninjutsu è possibile fondersi con ogni oggetto inanimato, comprese rocce, piante, il suolo stesso e simili, e rimanere al suo interno purché sia abbastanza grande da contenere il proprio volume. L'assimilazione e la fuoriuscita avvengono molto rapidamente. Una volta fusi ci si potrà muovere alla propria velocità originale attraverso l'oggetto e tutto ciò che è direttamente a contatto con esso.
    <u>Non è utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive in combattimento. Utilizzabile solo a livello narrativo.</u>
    Consumo: 2

    <b>Rokku - Blocco</b>
    [IMG=GVov]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVov.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica viene utilizzata per immobilizzare l'avversario dopo essersi portati alle sue spalle. Un nemico intrappolato in questa presa non potrà muovere le braccia né comporre Sigilli, risultando dunque esposto ad un possibile attacco combinato. Per liberarsi, la vittima impiegherà un intero Turno, a meno che non possieda una Forza superiore di almeno un grado rispetto a quella dell'utilizzatore. Poiché questo Jutsu tiene bloccato anche l'utilizzatore, viene generalmente utilizzata in coppia con un compagno o un clone di consistenza fisica.
    Consumo: 2

    <b>Jinsokuna Senko wa - Pugno Rapido</b>
    [IMG=G0mv]http://ultraimg.com/images/2017/07/06/G0mv.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Quest'attacco consiste in un pugno molto più rapido del normale. L'utilizzatore distende il braccio molto rapidamente, per colpire in fretta con un dritto e tornare in guardia. Poiché l'attacco sfrutta più la velocità che la potenza causa solo danni medio-lievi da Impatto.
    Consumo: 2

    <b>Reppuu - Onda d'Urto Inferiore</b>
    [IMG=Reppuu-OndadUrtoInferiore_zps1d371a54]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GV1u.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Grazie alla propria rapidità e velocità sarà possibile sferrare un calcio rotante basso che andrà a colpire la gamba d'appoggio del nemico, facendolo cadere rovinosamente a terra oltre ad infliggergli danni lievi da Impatto nella zona colpita. Più che per infliggere danno, questa spazzata viene spesso utilizzata come parte di combinazioni più complesse o per destabilizzare uno o più nemici, se si trovano uno accanto all'altro e rientrano nella portata della propria gamba.
    Consumo: 2

    <b>Kakkou no Genjutsu - Il Genjutsu di Kakkou</b>
    [IMG=KakkousGenjutsu-IlGenjutsudiKakkou_zpsf002cd7c]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GV1Q.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Una Tecnica di basso livello che ha lo scopo d'estorcere informazioni alle proprie vittime. Quando il soggetto viene catturato in questo Genjutsu normalmente è legato poiché in caso contrario sarebbe facile uscirne con il Kai. Il Genjutsu necessita che l'utilizzatore rimanga immobile mantenendo un contatto fisico con il bersaglio per tutto il tempo in cui il Jutsu viene adoperato. L'utilizzatore dovrà fare una semplice domanda per volta, in modo chiaro e comprensibile al bersaglio e quest'ultimo dovrà rispondere. Ninja di grado pari o superiore all'utilizzatore potranno rifiutarsi di rispondere rinchiudendosi in uno stato catatonico da cui potranno uscire solo se il Jutsu viene dissolto, oppure dopo due turni. Se il bersaglio risulta di un grado o più inferiore, sarà tenuto a rispondere con precisione a qualsiasi domanda.
    <u>Dissolvibile con il Kai.
    Gli specializzati in Genjutsu sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.</u>
    Consumo: 2

    <b>Zank&#363;ha - Onda Tagliente</b>
    [IMG=Zankuuha-OndaTagliente_zps50643238]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoL.jpg[/IMG]
    Villaggio: Otogakure no Sato
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Una Tecnica che non richiede alcun Sigillo, ma è necessario aver impiantato nel proprio corpo i Fori d'Aria. La Tecnica consiste nel produrre onde supersoniche e variare la pressione atmosferica concentrandosi per qualche istante, producendo così una vasta onda di Chakra sotto una forma simile al vento. L'onda, simile ad un'onda d'urto proveniente da una Cartabomba, si scaglierà in modo violentissimo verso l'avversario. Ha il potenziale di poter spaccare addirittura una roccia o in alternativa respingere Armi Piccole o un soggetto in avvicinamento, provocando danni da taglio medio-lievi. Questa Tecnica permette inoltre di danneggiare un avversario in movimento sotterraneo, immettendo il getto nel suolo oppure di gonfiare il terreno entro la portata della Tecnica, fino a renderlo un morbido cuscinetto utile per attutire rovinose cadute. In qualsiasi caso la si usi, la Tecnica procede obbligatoriamente in linea retta, arriva fino a dodici metri di distanza e ha un’ampiezza di tre metri.
    <u>Necessari i Fori d'Aria</u>
    Consumo: 2


    JUTSU C

    CODICE
    <b>Rakanken: H&#333;sh&#333; - Stile Arhat: Palmo Demolitore </b>
    [IMG=GVxf]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVxf.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo è un semplice, ma potente colpo di palmo. L'utilizzatore concentrerà il Chakra in una mano per poi colpire l'avversario. La Tecnica causerà danni medi da Impatto e potrà scaraventare in aria il nemico a diversi metri di distanza per poi farlo rotolare a terra. Nella fase di caduta si riporteranno diverse ferite da Impatto che andranno da lievi a medio-lievi, a seconda del tipo di suolo. Se invece non si finirà a terra, ma direttamente contro un muro o un albero, i danni arriveranno ad essere medi.
    Consumo: 4

    <b>Muon no Ken - Pugno Silenzioso</b>
    [IMG=GVgQ]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVgQ.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa particolare Tecnica di combattimento prende ispirazione dalla teoria del volo dei gufi. Questi possiedono infatti delle speciali piume, che gli consentono di attenuare il rumore del battito delle ali. Partendo da questo principio, l'utilizzatore impiegherà il proprio Chakra per avvolgere sé stesso e riprodurre l'effetto di quelle piume, così che i propri movimenti e i propri colpi non producano alcun rumore. In questo modo si andrà a rendere quasi inavvertibili i propri attacchi e i propri movimenti, causando all'avversario una difficoltà maggiore nella schivata. Lo strato di Chakrà sarà invisibile ad occhio nudo.
    È possibile utilizzare questo Jutsu per massimo tre Turni, dopodiché ne serviranno due di riposo prima di poterlo riutilizzare.
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Zank&#363;kyokuha - Onda Superiore Tagliente </b>
    [IMG=GVVl]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVVl.jpg[/IMG]
    Villaggio: Otogakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è l'evoluzione della Zank&#363;ha e ne conserva tutti i requisiti e le caratteristiche primarie. Non richiede alcun Sigillo, ma è necessario aver impiantato i fori d'aria. La sua potenza supera largamente quella della sua versione minore, ma richiede una concentrazione di tre secondi, durante i quali i movimenti saranno limitati. Contrariamente alla sua versione di livello D non potrà inoltre essere sfruttata sul terreno..
    La Tecnica consiste in una violentissima onda di Chakra sotto forma di vento, che si scaglierà in modo violentissimo verso l'avversario, producendo un effetto simile a quello di un'onda d'urto proveniente da un ammasso di Cartebomba. La Tecnica è in grado di distruggere eventuale vegetazione e di scavare solchi nel terreno; procede obbligatoriamente come in una sorta di cupola dinanzi all'utilizzatore e arriva fino a una distanza di venti metri, con un’ampiezza di sei. Se va a segno causa danni da Taglio complessivamente di media entità. L'onda d'urto respinge inoltre il nemico e i detriti per altri dieci metri, potendo produrre ulteriori danni da Impatto di media entità.
    <u>Necessari i Fori d'Aria.
    Richiede la Tecnica Zank&#363;ha - Onda Tagliente in Scheda.</u>
    Consumo: 4

    <b>Gen'ei Taj&#363; Shuriken - Moltitudine di Shuriken Fantasma</b>
    [IMG=Gndh]https://ultraimg.com/images/2017/07/09/Gndh.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Shurikenjutsu
    Per utilizzare questa Tecnica si dovranno lanciare almeno cinque shuriken di Taglia Piccola contro il proprio avversario, per poi rilasciare il Chakra concentrato al loro interno e vedere gli stessi moltiplicarsi in un numero variabile di copie, in base al livello dell'utilizzatore. Queste causeranno danni reali, così come qualsiasi altro Shuriken normale, ma si dissolveranno alla fine del Turno. Gli shuriken così creati assumeranno la forma di una nuvola di proiettili dal diametro di tre metri. Subire in pieno questa Tecnica significa ricevere numerose ferite da Taglio pari ad una almeno di media entità. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Shuriken presenti nell'Armeria, non quindi con Shuriken ricreati tramite Jutsu.
    Necessari almeno cinque Shuriken.
    [Numero Massimo di Copie: Genin 5; Chuunin 10; Sp.Jounin 15; ANBU 20]
    Consumo: 4


    JUTSU B

    CODICE
    <b>Kongouriki - Forza Del Fulmine Dorato</b>
    [IMG=GVXE]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVXE.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa particolare Tecnica è utilizzata prevalentemente da coloro dotati di una notevole prestanza fisica o di una stazza importante rispetto a quella del proprio avversario. Inizialmente l'utilizzatore si porterà in una posizione accovacciata, nella quale utilizzerà sia gli arti superiori che quelli inferiori per darsi una spinta molto potente, che gli permetterà di eseguire uno scatto dalla velocità superiore di un grado. Una volta giunto a ridosso del proprio avversario, che dovrà trovarsi entro dieci metri dall'utilizzatore, si andrà ad estendere il proprio braccio per afferrare la testa della vittima e dunque portarlo in una posizione ad uncino, per tentare di strangolare la vittima. Se il Taijutsu va a buon fine, la vittima si ritroverà con una ferita medio-grave da Impatto.
    Consumo: 8

    <b> Chaneringu akuma no nagare - Flusso del demone incanalato</b>
    [IMG=nAeO]http://ultraimg.com/images/2017/11/21/nAeO.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Kyoshiro Tsuuya
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Attingendo al potere del Demone dentro di sé, il Jinchuuriki verrà avvolto con un denso strato di Chakra cremisi in preda ad una vera e propria euforia distruttiva che punterà a rendere più devastanti i propri attacchi fisici. Attraverso questa tecnica potrà potenziare Taijutsu fino al livello A che vedranno aumentare di un Grado il livello.
    <u>Nei caso di Jutsu A Turno, il consumo addizionale dovrà essere pagato ogni turno. Non è possibile potenziare Taijutsu derivanti da Abilità Innate che non consistano nello sferrare colpi convenzionali come i Jutsu del Clan Kaguya o Hyuuga.
    Necessario essere un Jinchuuriki o Pseudo-Jinchuuriki.</u>
    Consumo: 2 (per le D)/ 4 (per le C)/ 7 (per le B)/ 15 (per le A)

    <b>Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra</b>
    [IMG=GVXt]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVXt.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tale tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu, infatti consiste nella creazione di copie dotate di consistenza fisica e in grado di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza però è che i cloni, non appena vengono annullati, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze riscontrate durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    <u>Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.</u>
    Consumo: 8 (A Clone)

    <b>Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua</b>
    [IMG=GVmq]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVmq.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica Suiton, dopo aver eseguito gli opportuni Sigilli, sarà possibile creare un muro d'acqua lungo dodici metri e alto cinque, in grado di proteggere sia da Ninjutsu che da Taijutsu, massimo di livello B. Il muro potrà essere creato orizzontalmente davanti all'utilizzatore oppure attorno a lui, potendolo coprire a 360°. In questo caso il muro avrà una circonferenza massima di dodici metri (quindi potrà essere creato, al massimo, a due metri scarsi di distanza dall'utilizzatore). Al tempo stesso sarà possibile far assumere al muro una forma semicircolare, ma in ogni caso le dimensioni del muro rimarranno invariate, così come la distanza che lo separa dall'utilizzatore. La Tecnica può essere mantenuta fino alla fine del Turno, ma in questo caso non si potranno eseguire altre Tecniche che non siano A Turno e che non siano già state attivate in precedenza.
    Consumo: 8

    <b>Mizuha - Lama d'Acqua</b>
    [IMG=MflK]https://ultraimg.com/images/2018/06/14/MflK.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu Suiton non necessita di Sigilli, ma solo di un secondo di preparazione, al termine dl quale nel palmo della mano dell'utilizzatore si formerà una lama d'acqua pressurizzata dalla forma conica lunga un metro. Questa lama è in grado di abbattere facilmente Tecniche di livello C e potrà causare ferite da Taglio per via dell'alta pressione dell'acqua, arrivando a provocare danni gravi se colpisce in pieno. E' possibile continuare a pagare il Consumo della Tecnica per più Turni, ma fintanto che resta attiva non sarà possibile eseguire Sigilli con la mano che è impegnata ad emetterla.
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Mujin Meisai - Manto senza Polvere</b>
    [IMG=GSQ9]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/GSQ9.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica Suiton, che non necessita di Sigilli, l'utilizzatore infonderà di Chakra le particelle di vapore acqueo intorno al proprio corpo, in modo da deflettere la luce solare e rendersi invisibile all'occhio nudo, dopo un paio di secondi di preparazione. Questa Tecnica permetterà all'utilizzatore non solo di diventare perfettamente invisibile e di non produrre alcuna ombra, ma addirittura di rendere inefficaci Jutsu percettivi e di natura sensoriale. Le particelle di vapore intrise di Chakra schermeranno odori e suoni emessi dall'utilizzatore, sarà però possibile creare rumori esterni, come muovere delle frasche o far cadere oggetti, che potranno essere individuati. Tutto ciò ha effetto solo contro Jutsu di livello B o inferiore, ma sarà comunque possibile essere individuati per mezzo di Doujutsu capaci di vedere il Chakra. Se si possiede la capacità di Schermatizzazione, sarà possibile utilizzarla in combinazione con questa Tecnica per schermare completamente il proprio Chakra ed essere così invisibili anche ai Doujutsu, oltre che a qualsiasi tecnica percettiva o sensoriale di livello superiore. Durante la Tecnica non è possibile utilizzare alcun Jutsu, neanche A Turno, né sferrare alcun attacco di qualsiasi tipo, poiché un eventuale movimento violento comporterà la dissoluzione delle particelle di vapore acqueo e la conseguente cessazione del Jutsu.
    Consumo: 8 (A Turno)


    JUTSU A

    CODICE
    <b>Fuyuhi no k&#333;tei - Colpo dell'Imperatore dell'Inverno</b>
    [IMG=PqyT]https://ultraimg.com/images/2018/12/09/PqyT.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica consiste in quello che all'apparenza sembra altri non essere che un semplicissimo pugno. Il colpo si presenta infatti come un qualsiasi altro tipo di pugno sferrato dall'avversario ma nasconde dentro di sé una potenza ben più devastante. Il colpo infatti necessita di uno strenuo addestramento ed una dedizione ferrea nell'arte dei Taijutsu o l'addestramento per esso non sortirà nessun effetto. Un pugno del genere non produce grandi distruzioni ma è straordinariamente efficace. Sferrato con precisione è capace di frantumare in un sol colpo la roccia e spostare di parecchi metri una evocazione di Taglia Grande; il colpo se va a segno su una persona sembrerà aver fatto poco o nulla ma sarà all'interno che si verificheranno i veri disastri. Essere colpiti da questo pugno sul busto comporta una numerose ferite agli organi interni o alle ossa pari ad una grave ed un malus fisico-motorio di un grado per un Turno per via dello Shock nervoso.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Taijutsu</u>
    Consumo: 15

    <b>Rasengan - Rasengan</b>
    [IMG=GVKW]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVKW.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede alcun Sigillo ed è di rapida attuazione. L'utilizzatore farà ruotare un'elevata quantità di Chakra nel palmo della propria mano, dandogli la forma d'una sfera dal diametro di circa dieci centimetri. Se preda di questa sfera, la vittima verrà scagliata a una decina di metri di distanza e sarà soggetta a molteplici danni nella zona colpita, quantificabili come una ferita da Impatto di grave entità. Nel Turno in cui si subisce il Rasengan non sarà possibile eseguire alcun Jutsu perché i propri organi vitali saranno sotto un forte stress a seguito del colpo subito. Nel Turno successivo permarrà soltanto un senso d'affaticamento, che non condizionerà le abilità della vittima. Dal grado ANBU in poi sarà possibile concentrare ben un Rasengan per mano, permettendo quindi di eseguirne due contemporaneamente pagando il costo di ciascuno. Se entrambi colpiscono lo stesso bersaglio saranno in grado di abbattere difese di livello A, ciascuno singolarmente causerà i danni di un normale Rasengan.
    Consumo: 15

    <b>Rasengan no Genso - Rasengan Elementale</b> [Suiton]
    [IMG=nnuS]http://ultraimg.com/images/2018/01/17/nnuS.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è un'evoluzione del Rasengan, nella quale viene introdotto l'uso di un qualunque elemento del Chakra. Tale Jutsu inizia esattamente come il normale Rasengan, solo col puro Chakra, al quale successivamente viene aggiunto il Chakra elementale. Immediatamente i due elementi assumeranno un movimento rotatorio, che gli imprimerà una notevole forza e formerà un vero e proprio flusso di Chakra Elementale intorno al Rasengan che si manifesterà nelle forme tipiche dell'elemento (se per esempio si immette Chakra Fuuton si creerà una forte corrente d'aria intorno all'utilizzatore e così via). Rasengan infligge danni di grave entità, su una zona dal diametro di venti centimetri circa che variano nella tipologia a seconda del tipo di Chakra con cui viene formato. L'elemento Fuuton infligge danni da taglio. Il Doton e il Suiton d'impatto. Il Katon da ustione. Il Raiton da scossa. Quando colpisce, scaraventa il bersaglio ad un massimo di quattro metri. Nel Turno in cui si subisce il Rasengan, in corpo a corpo, non sarà possibile eseguire alcuna serie di Jutsu poiché i propri organi vitali saranno sotto un forte stress a seguito del colpo subito. Al momento in cui si inserisce in Scheda va scelto l'elemento che si decide di poter immettere nel Rasengan Elementale e quello sarà l'unico elemento disponibile con tale Rasengan, al grado ANBU sarà possibile scegliere un secondo elemento ed al grado Jounin un terzo (gli elementi vanno segnati accanto al nome del Jutsu tra parentesi). Al grado ANBU è possibile scegliere un solo elemento di Chakra e non ottenerne altri potendo però rilasciare il Rasengan davanti a sé in un flusso di Chakra concentrato che assumerà una forma a cono ampia cinque metri e proseguirà fino a venti, causando danni elementali corrispondenti ad una ferita di grave entità.
    <u>Necessario il Rasengan in Scheda.</u>
    Consumo: 15

    <b>Suiton: Suijinch&#363; - Pilastro Acquatico</b>
    [IMG=GNgJ]http://ultraimg.com/images/2017/07/27/GNgJ.jpg[/IMG]
    illaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è diretto parente ed evoluzione del Muro d'Acqua, e pertanto di natura esclusivamente difensiva. Dopo aver eseguito un singolo Sigillo, quello della Tigre, permette di sputare dalla bocca un vero e proprio torrente largo ben venticinque metri e alto venti, che nonostante la sua violenza non è in grado di procurare alcuna ferita al nemico. La Tecnica riuscirà a difendere da Ninjutsu e Taijutsu di livello A o inferiore, potendo anche scagliare l'avversario ad oltre venti metri di distanza. Tuttavia, al contrario del classico Muro d'Acqua, mancherà di manovrabilità, tanto che potrà essere indirizzata in una sola direzione e non sarà possibile modificarne la forma. Inoltre, si rivela ottima anche in ambito strategico, in quanto la grande massa d'acqua prodotta dalla Tecnica stessa resterà sul terreno per tre Turni e potrà essere riutilizzata per attuare Jutsu di tipo Suiton che necessitano d'una notevole quantità d'acqua.
    <u>Necessaria la Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua in Scheda.</u>
    Consumo: 15

    <b>Oodama Rasengan - Rasengan Superiore</b>
    [IMG=GVup]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVup.jpg[/IMG] [IMG=nnug]http://ultraimg.com/images/2018/01/17/nnug.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo speciale Rasengan è un Rasengan di dimensioni superiori al normale. Classicamente, per utilizzare appieno il potenziale di questa tecnica lo Shinobi deve creare un clone di se stesso in grado di utilizzare il Rasengan Superiore, o utilizzarlo in combinazione con un'altra persona che sia in possesso del Jutsu, in modo che uno imprima la rotazione mentre l'altro immette Chakra in continuazione raggiungendo così una forza distruttiva molto superiore al normale. Ovviamente, se il clone viene distrutto anche la Tecnica andrà dispersa. Il Rasengan avrà un diametro di circa venti centimetri e i danni aumenterano di conseguenza in quanto la zona colpita dal Jutsu sarà più estesa. In più la Tecnica causerà un danno maggiore agli organi dell'avversario, oltre a scagliarlo a più di venti metri di distanza, ma nel complesso sarà paragonabile a poco più di una ferita grave. Vista l'elevata quantità di Chakra immesso nella Tecnica sarà molto difficile da respingere e le classiche difese di livello A non potranno fermarlo, mentre invece Jutsu di livello S potranno fermare e sopraffare questo Jutsu senza problemi. Dal grado ANBU in poi non sarà più necessario un Clone per eseguire la tecnica e il diametro della sfera aumenterà ad un metro.
    <u>Richiede il Rasengan in Scheda.</u>
    Consumo: 15

    <b>Juin Jutsu - Segno Maledetto</b>
    [IMG=GVKf]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVKf.jpg[/IMG]
    Villaggio: Otogakure No Sato
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa tecnica esclusiva di Otogakure No Sato permette agli Shinobi d'imprimere il Segno Maledetto. Basterà eseguire un singolo sigillo per poi mordere il soggetto ed esso sarà vittima del veleno. Sarà a quel punto la forza di volontà e l'odio del personaggio a decidere se si riuscirà a sopravvivere; se ci si riesce s'ottiene il potere derivante dal Segno Maledetto. Se si è un Mukenin in possesso di questa tecnica e si ha accesso al Mercato Nero essendo quindi Traditori, la conoscenza di esso permette, indirettamente, di poter apprendere e modificare il Jutsu a seconda delle esigenze, permettendo di imprimere sul proprio bersaglio una qualsiasi variante del Segno Maledetto conosciuta (es. Segno Maledetto Alternativo o Animale; in questo caso sarà sempre necessario pagare il costo in Credito per il Segno così ottenuto ed eseguire il relativo post per l'impressione del Segno; si seguiranno gli stessi limiti di prezzo del Segno Maledetto presenti nel regolamento).
    Consumo: 15


    JUTSU S

    CODICE
    <b>Katon: Shinku no Hon&#333; - Fiamma Cremisi</b>
    [IMG=Yf2H]http://ultraimg.com/images/2017/10/22/Yf2H.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica, che non ha bisogno di sigilli, necessita di sollevare una mano nella quale si accumulerà una grande quantità di Chakra Katon nella forma di una sfera. Subito dopo da essa sarà possibile scagliare una serie di trenta proiettili fiammeggianti dal diametro di tre metri ciascuno che a contatto esploderanno in una sfera dal diametro di sei metri, capaci di viaggiare a velocità medio-alta e arrecare singolarmente una ferita di grave entità che arriveranno fino a cento metri di distanza. È possibile muovere la mano per orientare i colpi.
    Consumo: 30

    <b>Rasenshuriken - Rasenshuriken</b> [Katon]
    [IMG=GVzM]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVzM.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Per eseguire questo Jutsu lo Shinobi avrà bisogno di creare un clone in grado di utilizzare anch'esso il Rasenshuriken in quanto lo aiuterà nella creazione del Jutsu. La tecnica consiste nell'immettere in un normale Rasengan una massiccia quantità di Chakra elementale, assecondando il movimento rotatorio del Jutsu, dopo un paio di secondi si darà vita ad un Rasengan dalla forma molto simile a quella di uno Shuriken Gigante. La Tecnica sarà formata da una quantità incalcolabile di minuscole lame che andranno a colpire direttamente le cellule della vittima, danneggiando seriamente perfino i canali attraverso cui scorre il Chakra all'interno del corpo. Il danno totale inflitto è classificabile come gravissimo, e varia nella tipologia a seconda del tipo di Chakra con cui viene formato. L'elemento Fuuton infligge danni da taglio. Il Doton e il Suiton d'impatto. Il Katon da ustione. Il Raiton da scossa. In più la vittima non sarà capace di utilizzare Jutsu superiori al livello B per ben due Turni. In via alternativa è anche possibile lanciarlo, ma raggiungerà una distanza non superiore a venti metri. Possedere il Rasengan Elementale o aver raggiunto il grado Cs.ANBU o superiore consentirà di creare il Rasenshuriken anche senza l'ausilio del Clone, per via dell'esperienza maturata dal ninja. Al momento in cui si inserisce in Scheda va scelto l'elemento che si decide di poter immettere nel Rasenshuriken e quello sarà l'unico elemento disponibile con tale Jutsu, al grado Jounin sarà possibile scegliere un secondo elemento ed al grado Sennin un terzo (gli elementi vanno segnati accanto al nome del Jutsu tra parentesi).
    <u>Necessario il Rasengan in Scheda.</u>
    Consumo: 30


    HIJUTSU

    CODICE
    <b>Scuola Kyoya, #0.1° Assetto Speciale - Babironia no buki-ko - Armeria di Babilonia</b>
    [IMG=1cIeLfA]https://i.imgur.com/1cIeLfA.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Kougami Kyoya
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Particolare jutsu nato dalla possibilità per Kougami di modellare a suo piacimento il chakra del demone. Il Jinchuuriki del Pentacoda infatti è riuscito a cambiare l'estetica dell'Armatura del Gobi, creando una vasta gamma di versioni diverse dell'armatura. Nel momento della creazione dell'armatura, l'utilizzatore non dovrà fare altro che modificare la forma dell'armatura da lui scelta che non riceverà alcun malus o bonus.
    Consumo: N/A

    <b>Frosch</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/fTF90NA.png?1[/IMG]
    Sviluppatore: Kougami Kyoya
    Livello: E
    Tipo: Kuchiyose
    Questa piccola chimera è una creatura per metà gatto e metà uccello. Alto venti centimetri, dal pelo verde e un pigiamino rosa, non ha alcun capacità offensiva o difensiva, ed accompagna lo shinobi in lungo e in largo. A differenza delle altre evocazioni è in grado di apparire e sparire in qualsiasi momento senza, per forza, essere evocato dal suo utilizzatore. Il gatto è in grado di far apparire alle sue spalle un paio di ali lunghe cinque centimetri l'una che gli permettono di volare. Essendo particolarmente fifone non partecipa ai combattimenti del suo padrone. Ha sia la capacità di parlare, sia di comunicare telepaticamente col suo padrone.
    Consumo: N/A

    <b>Scuola Kyoya, #0° Assetto - Esternazione della Forza</b>
    [IMG=lHazN5e]https://i.imgur.com/lHazN5e.gif[/IMG]
    Sviluppatore: Kougami Kyoya
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Particolare jutsu che si attiva automaticamente quando l'utilizzatore ricorre a dei potenziamenti fisico-motori. Per ogni grado fisico-motorio attivo l'utilizzatore potrà esternare un'aura intorno a sé di raggio fino a venti centimetri dal corpo. Il raggio della stessa aumenta di venti centimetri per ogni grado fisico-motorio che viene attivato dall'utilizzatore. L'aura non ha capacità né offensive, né difensive e non impedisce in qualsiasi modo la vista degli avversari ma puramente estetiche. Il colore dell'aura è differente da shinobi a shinobi. Essa cresce in maniera progressiva anche dopo aver raggiunto il grado massimo raggiungibile dallo shinobi.
    Consumo: N/A

    <b>Scuola Kyoya, #4° Assetto Speciale - Forza Interiore del Guerriero - Heishi no Reiki</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/12tFEZ7.gif?1[/IMG]
    Sviluppatore: Kougami Kyoya
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Investendo molto tempo nell'utilizzo del chakra del Demone lo shinobi è riuscito ad ideare un Hijutsu per potenziare le proprie tecniche. Senza dover ricorrere all'utilizzo di alcun sigillo e spendendo una moderata quantità di chakra, l'utilizzatore potrà potenziare di un grado negli effetti qualunque jutsu derivato dal demone, massimo di livello B.
    <u>Nel caso di Jutsu A turno, il consumo dovrà essere pagato ogni turno.</u>
    <u>Necessario essere Jinchuuriki o Pseudo-Jinchuuriki.</u>
    Consumo: 2 (Per le D) / 4 (per le C) / 7 (per le B)

    <b>Sh&#299;ru no Rir&#299;su - Rilascio del Segno</b>
    [IMG=tayuya]https://s1.postimg.cc/8xbti0zun3/tayuya.png[/IMG]
    Sviluppatore: Sconosciuto
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Questa tecnica, che non necessita di Sigilli, consiste nello sforzare il proprio Segno Maledetto fino al limite più estremo. Nel momento in cui si attiva l'utilizzatore verrà avvolto da un'aura viola causato dal Chakra dello stesso Segno avvampato fino al livello più estremo. Una volta attivata essa durerà tre Turni durante i quali si potrà continuare ad utilizzare il proprio Segno Maledetto anche oltre i termini in Turni previsti, se si attiva allo scadere dei turni del Segno. Oltre a questo a seconda dello stadio Rilasciato si otterrà un surplus di Chakra differente. Al termine dei Turni si dovrà attendere i turni di riposo per lo stadio del Segno Maledetto utilizzato più un ulteriore turno addizionale per aver Rilasciato il Segno. Il Rilascio può essere utilizzato una sola volta in tutto il combattimento.
    [Stadio Rilasciato: Primo 10; Secondo 20; Terzo 15]
    <u>Necessario il Segno Maledetto di qualunque stadio attivo.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Scuola Kyoya, #7° Assetto Speciale - H&#333;sei H&#333;k&#333;h&#333; - Ruggente Cannone Collassa Astri</b>
    [IMG=V3E1sB5]https://i.imgur.com/V3E1sB5.gif[/IMG]
    Sviluppatore: Kougami Kyoya
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tale Ninjutsu è una versione alternativa della Bijuu Dama. Il Jinchuuriki infatti potrà utilizzare tale jutsu senza dover per forza ricorrere alla modalità del Jinchuuriki Special Jounin o Anbu, ma risulterà meno potente dell'originale. Convogliando una moderata quantità di chakra nel palmo della mano o nelle punte delle dita, l'utilizzatore, dopo un secondo, potrà lanciare un getto conico largo quattro metri che s'estenderà per venti metri ad una velocità medio-alta. Il jutsu è capace di rivaleggiare in potenza con tecniche offensive di livello B; nel caso si venga colpiti si subiranno danni gravi, medio-gravi se di striscio.
    <u>Necessario essere un Jinchuuriki/Pseudo-Jinchuuriki e conoscere la Bijuudama livello B.
    Il Jutsu non necessita di Sigilli.</u>
    Consumo: 8

    <b>Scuola Kyoya, #999° Assetto Speciale - Kami no Bunretsu - Divisione Divina</b>
    [IMG=IcWcPhE]https://i.imgur.com/IcWcPhE.gif[/IMG]
    Sviluppatore: Kougami Kyoya
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu che non necessita di Sigilli, permette all'utilizzatore di liberare parte del suo Chakra Bielementale intorno a sé emettendo una grande quantità di vapore nebulizzato con scopi principalmente più strategici che offensivi. Esso si disperderà intorno all'utilizzatore in un'area di dieci metri di raggio, e sarà visibile ad occhio nudo sotto forma di una piccola nuvola di vapore. L'effetto del Jutsu è quello di sfruttare le proprietà corrosive del Vapore per indebolire qualsiasi Ninjutsu e Fuuinjutsu offensivo, massimo di livello A entri in contatto con esso di un grado nel livello. Le tecniche dell'utilizzatore essendo composte dello stesso Chakra saranno le uniche a non essere influenzate dalla nuvola di vapore. La tecnica ha effetto solo su Jutsu offensivi o che tendono ad immobilizzare il Jinchuuriki e non causerà alcun danno a persone o evocazioni che si trovino all'interno di essa se non lasciare i vestiti e la pelle bagnate e calde. La tecnica ha un consumo fisso A Turno per il primo Jutsu così depotenziato, per tutti i Jutsu successivi, al consumo base si sommerà il 50% arrotondato per eccesso del Jutsu così depotenziato.
    <u>Necessario l'Abilità Unica del Futton.</u>
    Consumo: 8 (A Turno) (+50% per ogni Jutsu depotenziato oltre il primo)

    <b>Scuola Kyoya, #7° Assetto - Velocità Ipersonica - Gokuch&#333;onsoku</b>
    [IMG=8xzhtNE]https://i.imgur.com/8xzhtNE.gif[/IMG]
    Sviluppatore: Kougami Kyoya
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Tale Jutsu è il livello massimo della velocità raggiunto dal ninja, grazie all'utilizzo della Velocità Sonica, tecnica di vitale importanza per qualsiasi utilizzatore di Taijutsu. Dopo numerosi allenamenti l'utilizzatore è riuscito ad impiegare una grande quantità di Chakra nei propri muscoli delle gambe per spingere il proprio corpo oltre i limiti della Velocità Sonica riuscendo ad utilizzarla in maniera consecutiva per un breve periodo di tempo, sebbene con un alto dispendio di Chakra. Dopo aver utilizzato questa tecnica l'utilizzatore potrà ricorrere alla Velocità Sonica, al massimo una volta per Turno, per massimo tre Turni consecutivi. Dopo aver ricorso a questa tecnica bisognerà attendere quattro Turni prima di poter riutilizzare la Velocità Sonica.
    <u>Necessaria specializzazione in Taijutsu.
    Utilizzabile un sola volta per Incontro.</u>
    Consumo: 15 (A Turno)


    Edited by Untiltable Gear - 16/5/2021, 10:17
     
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3 replies since 29/11/2013, 15:39   3409 views
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