Murasame Uchiha

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    Murasame Uchiha



    Nome Utente: ~Admiral
    Nome e Cognome: Murasame Uchiha
    Nome A.N.B.U.: Toshio Sandā
    Età: 26 anni
    Altezza: 1,76 m
    Peso: 66 kg
    Capelli: Celesti
    Occhi: Celesti
    Rango Shinobi: A.N.B.U.
    Taglia: 1365 Ryo
    Villaggio: Konohagakure No Sato GRLL
    Clan: Uchiha GRLC
    Chakra: 270
    Tipi di Chakra: Nature_Icon_Fire.svg_zpstbu57ii3 Nature_Icon_Lightning.svg_zpszoaa6mmi Icon_Earth_zps8040d208 Nature_Icon_Yin.svg_zpscl7iiyi4 Nature_Icon_Yang.svg_zps3g8qaadg
    Kekkei Genkai: Sharingan_Triple.svg_zpsfdcph39b Mangeky%20_Sharingan_Shisui.svg_zpsfuvwkysd















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    ~ Prefazione: In principio
    Murasame nacque nelle periferie di Konohagakure No Sato, in un clan rinomato di Konoha: il clan Uchiha. Tuttavia nella sua famiglia questa origine era stata rinnegata ed abbandonarono la guerra per dedicarsi esclusivamente al commercio. La sua era una famiglia agiata che gli permise ottimi studi ma non all'accademia ninja. Al contrario della sua famiglia Murasame voleva sviluppare la sua arte ninja e all'età di 12 anni incominciò ad allenarsi per conto suo. Tre mesi dopo gli inizi dell'allenamento la sua famiglia fu attaccata da un gruppo di mercenari cui Murasame non seppe resistere. Il giovane riuscì a riprendersi in un paio di settimane ma i genitori rimasero in coma per ancora un po’ di tempo, costringendo il giovane a interrompere i suoi allenamenti. Passarono un paio di mesi prima che il resto dei familiari fu cosciente, momento in cui iniziò i suoi studi all'accademia. Subito venne considerato un ottimo allievo e uno dei migliori bambini prodigio del villaggio. All'età di 14 anni fu diplomato all'accademia ninja e ora, all'età di 15 anni, incomincia la sua avventura da shinobi.

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    ~ Capitolo 1: Finalmente Genin
    Murasame affrontò l'addestramento per il controllo del chakra affiancato dal sensei Hayter Uchiha, attuale Hokage, che fu anche l'esaminatore del suo esame che sostenne assieme ad un ninja di Kiri di nome Hiro Ix e che superò egregiamente. La sua ottima dimostrazione di potenziale gli permise di affrontare una missione classificata come C assieme ad un altro membro del clan Uchiha, Jiraya, e ad un compagno che già conosceva, Hiro. La missione fu un successo e i tre genin riuscirono a scacciare i due gruppi di samurai che stavano creando non pochi problemi nell'area in cui solitamente si svolgevano gli esami per diventare genin, nel territorio neutrale della Repubblica dei Samurai. Nello stesso territorio svolse un'altra missione con Kazuri Matoriu, una missione più semplice volta al sedare delle rivolte che si stavano scatenando in lacune zone, riuscendo a sedarle senza problemi. Dando sfoggio in queste due occasioni delle proprie abilità, fu scelto per partecipare all'esame di selezione dei chuunin, dal quale fu eliminato da quello che poteva dichiarare essere uno dei suoi pochi amici, Hiro. Nonostante questa sconfitta gli fu detto che aveva dimostrato di avere tutte le carte in regola per diventare chuunin.

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    ~ Capitolo 2: Un Periodo Travagliato
    Appena diventato chuunin gli venne affidata una missione di livello B che gli chiedeva di eliminare due ninja traditori, il che sarebbe stato molto difficile e di tale difficoltà non aveva mai affrontato nessuna missione. Fortunatamente il giovane esponente della casata Uchiha riuscì ad adempiere con successo ai propri doveri, cominciando a meditare con più attenzione a ciò che aveva fatto fino a quel momento e che avrebbe dovuto fare. Morte e solitudine. Molto probabilmente la sua carriera l'avrebbe portato a questo ma non ci stava a pensare troppo. Svolse un'altra missione di livello C con successo prima che una missione del tutto anomala e particolare sconvolse la sua vita: la sua prima missione di livello A.

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    Capitolo 2.1: Una missione traumatica ~
    Fu incaricato di partire in missione con un certo Yukio Tanaka, ninja della Nebbia proprio come Hiro, col quale si mise alla ricerca di un pezzo perduto della Lancia del Raikage, un oggetto misterioso ambito da un gruppo di mukenin denominato la Nuvola Nera a cui capo c'era Motoi Yotsuki. La missione lo spinse ad approfondire un buon rapporto di conoscenza e forse amicizia con Yukio, ma anche a conoscere un pericoloso criminale appartenente all'organizzazione di Motoi, Dreek Jima. Uno shinobi temibile e col quale ingaggiò uno scontro che li vedeva in leggero svantaggio fino all'arrivo di un altro konohaniano, Ryoichi Inuzuka, col quale riuscirono a respingere l'avversario per continuare la ricerca del pezzo della lancia. Arrivarono ad un villaggio sotterraneo dove, però, era già arrivato Dreek che aveva provveduto a far piazza pulita dell'intera zona. La scena era stata devastante per tutti e tre i ninja che, comunque, riuscirono a trovare il posto dove era nascosto il pezzo della lancia, riportandolo all'Hokage che ne certificò l'autenticità, congedandoli poi. Fu a casa che ricevette un dono da un cane - si proprio un cane -, un anello che disse apparteneva alla sua precedente padrona. Appena se lo mise, il giovane Uchiha si accorse che non se lo poteva più togliere. Fu convocato nuovamente dall'Hokage e questa volta la missione era ancora più difficile. Raggiunta Kusa, il luogo dove si sarebbe svolta la battaglia finale, i vari shinobi che erano stati scelti dai Kage si trovarono a fronteggiare il gruppo di traditori. L'Uchiha ebbe nuovamente occasione di misurarsi con Dreek dopo che gli scappò nella precedente missione, questa volta affiancato da Kensei Urahara, shinobi di Oto. Seppur i due riuscirono a trovare il modo di collaborare in modo quasi impeccabile, Dreek si rivelò un avversario ancora più ostico del previsto e anche stavolta gli riuscì a scappare seppure riuscirono ad infliggergli un colpo che gli staccò un braccio che recuperò prontamente il compagno. Una serie di avvenimenti seguuì quello scontro, i due chuunin raggiunsero il luogo dove si stavano affrontando l'Hokage e il Kazekage poiché il primo era finito sotto il controllo del nemico. Qui venne fuori l'esistenza di un'altra organizzazione segreta, quella dei Dieci della quale Dreek sembrava farne parte assieme a Motoi. Seppure la situazione sembrasse critica e sfavorevole vi fu l'intervento di un gruppo di shinobi che uccisero Motoi e che dichiararono di far parte del vecchio paese di Kumogakure no Sato e che chiesero il permesso dei Kage di riformarlo. Dopo quell'esperienza, però, il sorgere di Kumo non fu l'unica variazione che provocò quella battaglia, Murasame stesso cambiò, assumendo un comportamento sempre più freddo e distaccato, dando confidenza e aprendosi un po' con chi conosceva già.

    Il periodo difficile continuò e, seppur niente poteva sconvolgerlo quanto quell'esperienza, ogni missione cominciava a lasciare un segno nel giovane. Dopo quella missione ne affrontò altre e ogni missione lo avvicinava sempre più all'esame per diventare special jounin.

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    Capitolo 2.2: Lo scontro a Suna ~
    Ancora a chuunin Murasame fu chiamato nuovamente ad eseguire una missione particolarmente impegnativa, la sua terza missione di livello A. La situazione era critica all’interno dei Paesi alleati, un nuovo gruppo minacciava la pace e la sicurezza, che si facevano chiamare i Dieci. Questi si diressero verso Suna per tentare un attacco al villaggio, notizia che fu riuscita ad essere carpita dai grandi villaggi e che organizzarono una spedizione di volontari a cui l’Uchiha aderì. Tra i membri dell’organizzazione ritrovò anche una vecchia conoscenza, Dreek Jima, ma con cui questa volta Murasame non ebbe la possibilità di misurarsi venendo impegnato in uno scontro con un altro abile ninja, Asuma Sakurazukamori, che affrontò assieme ad un ninja della Nebbia, Kisuke Momochi, con cui si era anche confrontato in una sfida amichevole poco prima. Lo scontro fu caratterizzato da una follia del giovane konohaniano che, concentrato sul raggiungere Dreek Jima e prendersi una rivincita, davanti a quello che interpretò una debolezza del suo compagno, una sorta di mancanza di lealtà ai Paesi che servivano, affondò la propria lama sull’addome del kiriano. A seguito di questa mossa Kisuke sembrò ritornare in sé stesso e lo scontro proseguì, se così si poteva chiamare visto che il loro avversario tentava solo di allontanarsi dal campo di battaglia, totalmente disinteressato ai due ninja che gli si paravano davanti. L’Uchiha, come il Momochi dopotutto, perse i sensi, venendo informato poi sull’esito della battaglia. Gli fu portato a conoscenza alcune settimane dopo la sua promozione a special jounin, inoltre, che un ninja della Sabbia, Hayato Kusanagi, aveva affrontato, sconfitto e ucciso il mostro dei suoi incubi, Dreek, andando assieme a Yukio a trovarlo e a congratularsi con lui.

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    ~ Capitolo 3: Alla ricerca di un Riscatto
    Murasame superò l’esame special jounin, anche se con qualche difficoltà, fronteggiando un Anbu di Oto, spalleggiato da Travis Fuuma, chuunin della Nebbia dotato di un doujutsu particolarmente raro e affascinante e con cui si era già confrontato in uno scontro amichevole, favorendo una maggiore coordinazione grazie alla conoscenza reciproca di alcuni jutsu. Ottenuta la promozione la sua prima missione fu un ulteriore fallimento per il giovane della Foglia che vide perire davanti ai suoi occhi un suo compaesano durante la sua prima missione da special jounin, il tutto per mano di Dom Tsukimura, membro dell’organizzazione “Tela”, probabilmente la stessa di cui faceva parte anche Natsu, membro dei Dieci, e per la quale Murasame era stato mandato alla caccia del traditore dell’organizzazione.
    Dopo altre missioni di routine e alcuni scontri amichevoli - di cui rimangono degni di nota quelli con Supaku Handoru, Risa Uchiha e Yukio -, Murasame fu chiamato a servire il suo villaggio in una nuova missione di spessore, questa volta con più esperienze e un bagaglio di conoscenze più ampio, nella speranza di sfruttare l'occasione per dimostrare il suo valore.

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    Capitolo 3.1: La Guerra dei Paesi Minori ~
    Nel periodo di temporanea stabilità che stavano vivendo le Grandi Nazioni dopo l'attacco dei Dieci, comparve un nuovo personaggio, ambizioso e senza scrupoli, alla guida di Taki, pronto a tutto pur di ottenere ciò che voleva. La situazione diplomatica critica tra i tre villaggi - Ame, Kusa e Taki - e le relative possibili conseguenze spinse i grandi villaggi ninja a intervenire, seppure rimarcando ufficiosamente la propria neutralità alla questione, attraverso spedizioni segrete di volontari per accertarsi della situazione. Murasame partì da Suna per dirigersi verso un laboratorio che si trovava nelle Terre di Nessuno, ai confini con il Paese della Cascata per verificare un'attività anomala in esso. Per questa missione Murasame fu affiancato da Kyoshiro Tsuuya, con il quale riuscì a raggiungere il laboratorio senza problemi, riuscendo ad infiltrarsi tra i membri delle forze della Cascata che lo presidiavano e scoprendo che questi stavano effettuando degli esperimenti su una strana pietra, circondata da una strana aura violacea che fece perdere loro le forze. A capo dello squadrone vi era uno shinobi katana, Shimazu Toyohisa, dotato di grandi doti nel kenjutsu e sfruttò un chakra simile a quello della pietra per usare alcune tecniche, riuscendo a sconfiggere i due senza troppe difficoltà. Per Murasame fu l'ennesima sconfitta, tuttavia riuscì a riscattarsi nella battaglia a Kusa, nella quale fronteggiò nuovamente Shimazu, stavolta fiancheggiato da un suo consanguineo, Keizo Uchiha, sfruttando l'occasione per cancellare la sconfitta subita pochi giorni prima. Murasame riuscì, infatti, a sconfiggere ed eliminare definitivamente quella minaccia, sostenendo tuttavia uno scontro intenso ed impegnativo durante il quale l'avversario si rivelò abile anche nell'utilizzo dei Ninjutsu oltre che in quello dei Kenjutsu.


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    ~ Approfondimento: Vita personale
    Prefazione: Allenamento con sorpresa;
    Verità Nascoste (Periodo chuunin, Special Jounin ultimo capitolo): Capitolo 1: Clienti indesiderati - Capitolo 2: Festeggiamento a cena - Capitolo 3: Ritorno alle origini - Capitolo 4: Assalto - Capitolo 5: La rivelazione;
    Il risveglio di un potere assopito: Inferno (Parte 1 di 2) - Inferno (Parte 2 di 2)




    ~ Missioni Ninja Svolte:
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    Missioni livello D: 2
    La rivolta
    Missione con un "pivello"

    Missioni livello C: 5
    La prima missione
    Perlustrazione nei paesi minori
    Il figliol prodigo
    Una città sotto assedio
    Perlustrazione ad Ame e Kusa

    Missioni livello B: 8
    I gemelli
    Un traffico illegale a Taki
    Cattura Fallita
    Cattura a Nami
    Tre promesse sotto valutazione
    Caccia all'uomo
    Il "Re" di Atsumi
    Infiltrazione (convalida promozione)
    Una setta a Sen

    Missioni livello A: 6
    Alla ricerca dell'oggetto perduto
    Uno scontro esplosivo
    Scontro con Asuma nel deserto di Suna
    La strana pietra
    Scontro a Kusa: la caduta del Samurai
    Spedizione punitiva


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    ~ Sfide Ufficiali:
    vs Travis Fuuma: Vittoria



    ~ Scontri Arene:
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    Un doujutsu sconosciuto
    L'incontro di Kisuke Momochi
    Un compaesano pericoloso
    Due sharingan a confronto
    Tra nebbia e fiamme
    Due avversari particolari
    Allenamento sul Ponte dei Samurai

    Scontri Torneo
    vs Ryoichi Inuzuka
    vs Supaku Handoru
    vs Ishui Batei
    vs Takezo Kaguya


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    ~ Crediti: 2/9
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    1 – 1° Metodo (Chuunin) (Rairyuu no Tatsumaki) Rimborsato
    1 – 5° Metodo "" "" Rimborsato
    1 – 1° Metodo (Sp.Jounin) (Hijutsu di livello B)
    1 – 2° Metodo (Chuunin) "" "" ""
    1 – 3° Metodo "" "" ""
    1 – 4° Metodo (Hijutsu di livello C)
    1 – 5° Metodo "" "" ""
    1 - 1° Metodo (ANBU) Acquisto Katana Kusanagi
    1 - 8° Metodo "" "" ""

    Crediti Anzianità: 0/9 (5 utilizzati per Maestria dell'Arte Segreta e 4 per Maestria Elementale)

    Crediti Missioni: 0/1 (1 utilizzato per Maestria Elementale)


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    ~ Denaro:

    497 Ryo







    ~ Clan Uchiha ~
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    Il Clan Uchiha, discendente dagli Hyuuga, gioca inieme ai Senju un ruolo fondamentale nella nascita di Konoha. Gli Shinobi del Clan Uchiha possiedono lo Sharingan, un Doujutsu che li ha resi famosi in tutto il mondo insieme alla loro classica abitudine di utilizzare l'elemento Katon. Essi non hanno necessariamente bisogno di allenarsi su un Jutsu, grazie ai loro occhi che permettono di copiare le tecniche avversarie. La caratteristica principale dello Sharingan sono le tomoe, che in base al loro numero e sembianza possono dare una vaga idea della potenza del soggetto. Lo Sharingan viene però normalmente classificato in tomoe che rappresentano i Ninjutsu, Genjutsu e Taijutsu.
    A differenza di altre Innate, lo Sharingan non da la possibilità di usare le proprie capacità in modo retroattivo. Dunque uno Sp. Jounin non può usare lo Sharingan limitandosi al livello di un Genin. Solo il Mangekyo Sharingan può essere attivato a piacimento.

    Abilità Comune a Tutti i Livelli:
    - Lo Sharingan permette di vedere il flusso del Chakra e distinguerlo per colore, tuttavia non consente di vedere il sistema circolatorio del Chakra né l'ubicazione dei punti di fuga nel corpo umano. Osservando un avversario quindi si vedrà la riserva centrale di Chakra al centro dello stomaco e il Chakra pervadere l'intero corpo, ma nulla più. E' possibile distinguere un clone di consistenza fisica da un ologramma, ma non l'originale da un clone fisico. E' possibile accorgersi quando una persona è sotto l'influsso di un Genjutsu dal moto disturbato del Chakra, ma non è possibile utilizzare quest'abilità su sé stessi.
    - Lo Sharingan non permette di copiare Fuuinjutsu, Ninjutsu senza Sigilli o Taijutsu che non abbiano alcuna manifestazione visibile all'occhio umano.
    - Lo Sharingan non permette di copiare Tecniche delle quali non si possiedono i requisiti fondamentali per poterle utilizzare (come ad esempio Tecniche Doton se non si possiede il Doton, oppure le Tecniche di un'Innata se non si possiede quell'Innata), ma permette ovviamente di copiare le Tecniche esclusive dei Villaggi o simili, sempre a patto che si sia in possesso dei requisiti fondamentali.
    - I Jutsu copiati durante combattimenti tra giocatori possono essere messi in Scheda al termine degli stessi, sacrificando un proprio Slot tecniche del medesimo livello. Non è però possibile copiare in maniera permanente Hijutsu personali di un altro giocatore, se questi non è d'accordo.
    - Tutte le tecniche derivanti richiedono lo Sharingan Attivo.

    Sharingan Tre Tomoe (Sp. Jounin)
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    Livello: B
    Tipo: Doujutsu
    Sviluppata la terza Tomoe l'Uchiha può, nel caso si accorga di essere preda d'un Illusione, dissolverla istantaneamente, anche se a base uditiva nel caso in cui le suddette Illusioni coinvolgano il senso della vista; per illusioni di livello A o superiore, quando disperse, l'utilizzatore dovrà pagare un surplus di Chakra pari al costo del Genjutsu disperso a cui andrà sottratto il costo dello Sharingan. Può inoltre utilizzare qualsiasi Genjutsu semplicemente con lo Sharingan senza usare alcuna impostazione delle mani, se la vittima ne incrocia lo sguardo. Lo Sharingan dona capacità di preveggenza permettendo all'Uchiha di prevedere qualunque attacco fisico, movimento, Taijutsu e Ninjutsu e capire se è una tecnica a base elementale o meno, e di conseguenza l'elemento utilizzato per la tecnica. Tuttavia, ogni schivata o contromossa è vincolata ai limiti fisici dell'utilizzatore. E' possibile inoltre copiare qualsiasi Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu visto ed utilizzarli in combattimento fino al termine dello stesso.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Tecniche Genin:

    Ygami - Distorsione
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    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Questo semplice Genjutsu richiede semplicemente un contatto visivo con lo Sharingan per fare effetto. La vittima che infatti guardi negli occhi l'Uchiha, cadrà in questo Genjutsu che altererà brevemente le capacità visive dello stesso. Esso infatti vedrà il proprio campo visivo distorcersi vedendo l'Uchiha sdoppiarsi in molteplici cloni dai colori differenti che renderanno più difficile combattere per pochi minuti, subendo un malus motorio di un grado per un Turno. Per uscire dall'illusione è sufficiente una ferita lieve o l'utilizzo del Kai.
    Consumo: 2

    Tecniche Chuunin:

    Sharingan Soufuusha Sannotachi - Triplice Mulino Sharingan
    GpQp
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    La tecnica viene usata con dei Fili Metallici in combinazione con tre Uchiha Shuriken acquistabili in Armeria. La tecnica permette di lanciare i tre Shuriken e pilotarli a proprio piacere tramite i Fili di Chakra ed allo stesso tempo tenere bene in vista i movimenti dell'avversario con lo Sharingan. E' possibile dirigerli direttamente verso il nemico ma lo scopo della tecnica è di simulare un attacco per poi avvolgere il nemico con i Fili Metallici a cui sono collegati gli Shuriken per infine immobilizzare il nemico; risulta più efficace se usata a ridosso d'un albero o simile.
    Necessari i Fili Metallici e tre Uchiha Shuriken.
    Consumo: N/A

    Genjutsu: Sharingan - Tecnica Illusoria: Sharingan
    GSXY
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu è il marchio caratteristico dello Sharingan e della abilità dello stesso nell'Arte delle Illusioni. A questo livello è utilizzabile in due modi, da scegliere al momento del lancio della tecnica. In ogni caso il Genjutsu necessita almeno del contatto visivo della vittima con lo Sharingan e dell'immobilità dell'utilizzatore durante la sua attuazione. Un utilizzo può essere portato contro uno Shinobi inferiore d'almeno due gradi e solo se colto totalmente di sorpresa e consisterà nel cancellare gli ultimi trenta secondi della sua memoria per fargli rivevere costantemente gli ultimi dieci minuti vissuti, facendolo cadere in uno stato di ipnosi. L'illusione è pericolosa nel caso in cui si abbia vissuto dieci minuti pressoché neutri, come in un appostamento ed in tal caso ci potrebbe mettere anche un'ora a comprendere di essere vittima d'un illusione. Se utilizzata in questo modo su un soggetto incapace di controllare il Chakra, come un civile o un comune Samurai, il suo effetto sarà quello di farlo svenire sul colpo per dodici ore.
    In alternativa si potrà utilizzare il Genjutsu con lo scopo d'estorcere informazioni alla vittima. Sarà necessario che l'utilizzatore rimanga immobile fissando negli occhi il bersaglio per tutto il tempo in cui il Jutsu viene adoperato e non più distante di due metri da esso. L'Uchiha dovrà fare una semplice domanda per volta, in modo chiaro e comprensibile al bersaglio che dovrà rispondere. I parigrado o superiori all'utilizzatore potranno rifiutarsi di rispondere rinchiudendosi in uno stato catatonico da cui potranno uscire solo se il Jutsu viene dissolto, oppure dopo due Turni. Gli inferiori di un grado o più, saranno tenuti a rispondere con precisione a qualsiasi domanda. Gli specializzati in Genjutsu sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.
    E' possibile dissolvere l'illusione con il Kai o subendo una ferita d'entità medio-lieve. Una volta dissolta ritorna anche la memoria degli ultimi trenta secondi precedentemente cancellati dall'Uchiha.
    Consumo: 4

    Saimin Wana - Trappola Ipnotica
    ZTfV
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu è un derivato del Genjutsu: Sharingan di grado Chuunin per fini più orientati al combattimento. La tecnica richiede di essere ad non più di tre metri dal proprio bersaglio e di incrociare lo sguardo con esso, a seguito del quale il bersaglio ne rimarrà coinvolto. Nell'illusione la vittima crederà di star combattendo contro l'avversario principalmente in corpo a corpo (senza però che né lui né quest'ultimo utilizzino alcun Jutsu quindi soltanto con Armi, calci, pugni etc..) e, al termine dello scambio di colpi, di essere riuscito a mandare a segno un colpo mortale sull'utilizzatore. Subito dopo però il cadavere dello stesso si dissolverà, rivelando l'illusione. La tecnica ha una durata di quattro secondi, durante i quali il bersaglio sarà immobile e l'utilizzatore potrà muoversi, non potendo però né attaccare l'avversario, né avvicinarsi allo stesso a più di tre metri ed è utilizzata principalmente per riposizionarsi durante il combattimento o per prendere tempo nel caso in cui si stia predisponendo un attacco che richieda del tempo per l'attivazione. L'unica avvisaglia che la tecnica è stata lanciata è il colore dello Sharingan dell'utilizzatore che brillerà leggermente di un rosso più intenso nel momento in cui lancerà il Genjutsu.
    E' possibile dissolvere l'illusione con il Kai o subendo una ferita d'entità medio-lieve.
    Consumo: 4

    Tecniche Sp.Jounin

    Genjutsu: Sharingan - Tecnica Illusoria: Sharingan
    GSXn
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu è il marchio caratteristico dello Sharingan e della abilità dello stesso nell'Arte delle Illusioni. A questo livello è utilizzabile in due modi da segliere al momento del lancio della tecnica. In ogni caso il Genjutsu necessita almeno del contatto visivo della vittima con lo Sharingan e dell'immobilità dell'utilizzatore durante la sua attuazione. Un utilizzo sarà quello di paralizzare un bersaglio parigrado che avrà fissato negli occhi l'Uchiha per almeno tre secondi ininterrotti. Il bersaglio si sentirà trapassare la carne da una miriade di enormi piume nere di corvo e rimarrà paralizzato fino alla fine del Turno. Se l'illusione ha successo, fino alla fine del Turno l'Uchiha non potrà utilizzare Jutsu superiori al livello B e riceverà un malus fisico motorio di ben due gradi, poiché tremendamente affaticato dall'illusione. In alternativa sarà possibile liberare un qualsiasi altro soggetto, che non sia l'Uchiha nemmeno tramite l'utilizzo di Kage Bunshin, da un Genjutsu massimo di livello A, semplicemente incrociando lo sguardo con esso e disturbando l'illusione già in atto con la propria, di fatto annullando la prima e liberando la persona. Perché la tecnica abbia effetto in questa modalità, è necessario che la vittima veda lo Sharingan e quindi l'utilizzatore negli occhi.
    E' possibile dissolvere l'illusione con il Kai o subendo una ferita d'entità media.
    Consumo: 8

    Magen • Kyō Tenchi-ten - Illusione Demoniaca • Specchio Cielo-Terra
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    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo particolare Genjutsu consente al membro del Clan Uchiha di invertire totalmente lo scenario di un'Illusione. Infatti, se vittima di un qualsiasi Genjutsu visivo, potrà mediante la tecnica scambiarsi di posto con il nemico, che vedrà il proprio Genjutsu ritorcerglisi contro. Di conseguenza il nemico subirà tutti gli eventuali effetti e malus che erano invece destinati all'Uchiha. Il consumo di questo Jutsu è pari al costo di dissoluzione del Genjutsu avversario tramite Sharingan. Se l’Uchiha sta utilizzando il Mangekyo Sharingan, lo Specchio Cielo-Terra non ha consumo. Non è utilizzabile contro un possessore dello Sharingan a Tre Tomoe.
    Necessaria la Specializzazione Primaria in Genjutsu.
    Consumo: N/A (per le D, C, B) / 7 (per le A) / 22 (per le S) / N/A (con Mangekyo Sharingan)

    Magen • Kasegui no Jutsu - Illusione Demoniaca • Tecnica dei Ceppi Ammanettanti
    GSXv
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Per effettuare la tecnica basta incrociare lo sguardo dell'avversario. Effettuata quest'illusione l'avversario si ritroverà trafitto da numerosi paletti giganti, in diversi punti del corpo, che lo immobilizzeranno oltre a causargli forti dolori nei punti colpiti. Sarà possibile uscire dal Genjutsu tramite il Kai, seppur reso più complicato dalla sensazione di essere immobilizzati per via dei paletti, o subendo una ferita di media entità. La tecnica dura tre secondi e se va a buon fine l'avversario si ritroverà con un malus fisico-motorio di due gradi per il primo Turno, più altri due dove il malus risulterà di un solo grado. Durante i primi due secondi del Genjutsu l'utilizzatore dovrà rimanere immobile, mentre nell'ultimo potrà muoversi liberamente per sferrare un qualsiasi attacco o compiere una qualsiasi altra azione, come darsi alla fuga o nascondersi.
    Consumo: 8

    Iatsu Sharingan - Paralisi dello Sharingan
    GSXM
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu può essere eseguito solo attraverso lo Sharingan e richiede immobilità. Incrociando lo sguardo dell'utilizzatore infatti la vittima verrà proiettata in un limbo rosso cosparso di ghirigori neri e un enorme Sharingan in alto che incuterà un fortissimo senso di terrore. Qualsiasi persona inferiore di almeno due gradi rispetto al possessore dello Sharingan, rimarrà quasi totalmente paralizzata per l'intero turno, riuscendo dunque a malapena a muoversi. Un nemico d'un grado inferiore subirà un malus fisico motorio di tre gradi per due turni, ma non sarà vittima d'alcuna forma di paralisi. Un parigrado subirà un malus fisico motorio d'un grado per due Turni e verrà sovrastato da un forte senso di terrore che lo lascerà spaesato e terrorizzato. Il Genjutsu dura tre secondi, nel primo l'utilizzatore dovrà rimanere immobile, negli ultimi due potrà muoversi liberamente per sferrare un qualsiasi attacco o compiere una qualsiasi altra azione, come darsi alla fuga o nascondersi. È possibile uscire dalla tecnica con il Kai o subendo una ferita di media entità.
    Consumo: 8

    Katon: Bakufū Ranbu - Danza del Fuoco Selvaggio
    GSXO
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica Katon del Clan Uchiha impiega l'utilizzo dell'Arte del Fuoco con la capacità di previsione dello Sharingan. Il ninja, dopo aver composto un singolo sigillo, incamererà una grande quantità di Chakra Katon nello stomaco per poi contrarre quest'ultimo e soffiare dalle labbra un vortice di fiamme che percorrerà fino a venticinque metri, allargandosi per un diametro di otto. Il vortice in sé e per sé sembra meno distruttivo di un normale Jutsu, ma la capacità di previsione dello Sharingan renderà impossibile per l'avversario passare attraverso di esso senza rimanere ustionato e costringendolo ad utilizzare un Jutsu difensivo per contrastare la tecnica. Se si verrà colpiti si riporterà complessivamente una ferita di medio-grave entità.
    Consumo: 8


    Tecniche ANBU

    Genjutsu: Sharingan - Tecnica Illusoria: Sharingan
    GSXP
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu è il marchio caratteristico dello Sharingan e della abilità dello stesso nell'Arte delle Illusioni. A questo livello si raggiunge l'apice del potere riuscendo a far cadere sotto il proprio controllo i famosissimi Bijuu. La tecnica per essere utilizzata necessita di immobilità e contatto visivo del Bijuu con lo Sharingan, sia questo libero o fuoriscito nello stadio finale dal proprio Jinchuriki. L'illusione porrà la bestia codata sotto il controllo dell'Uchiha, fintanto che questo riuscirà a pagare il tributo di Chakra necessario. Se si sta controllando un Jinchuriki trasformato in Bijuu nello stadio finale, esso potrà utilizzare le tecniche del proprio arsenale, ma solo una per Turno e il Chakra utilizzato da esse verrà scalato da quello dell'Uchiha, non da quello del Jinchuriki. Se si sta controllando un Bijuu completamente libero o liberato dal proprio Jinchuriki, la creatura non sarà sottoposta al limite dei Turni e il Chakra delle sue tecniche non sarà scalato dall'Uchiha, bensì sarà gratis.
    Sarà possibile con questa illusione far fuoriuscire da un Jinchiriki almeno di livello ANBU, il suo Bijuu, ma in questo caso sarà necessario prima un contatto fisico con il Jinchuriki e poi l'utilizzo del Genjutsu che farà trasformare il Jinchuriki nella forma finale. E' possibile utilizzare questa tecnica anche su evocazioni di qualsiasi Taglia, seguendo le stesse regole del Bijuu trasformato, ed il consumo del controllo e delle tecniche sarà pagato dall'Uchiha.
    Una qualsiasi tecnica mirata a sopprimere il potere del Bijuu o a farlo regredire nella sua forma di Jinchuriki annullerà anche il Genjutsu. In alternativa è possibile annullare la tecnica utilizzando la Capacità "Interruzione Genjutsu" o sull'Uchiha o sulla testa del Bijuu pagando 30 punti Chakra.
    Consumo: 30 (+15 A Turno)

    Uchiha Kaenjin - Barriera da Battaglia Uchiha
    Uchiha_Kaenjin
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    L'Uchiha esternerà dapprima una quantità esigua di Chakra Katon da ogni dito d'una mano, dando origine così a cinque fiammelle. A quel punto sbatterà la mano a terra, ed infondendo una quantità di Chakra notevole, entro cinquanta metri potrà creare attorno a lui, a un alleato, o a un nemico, una barriera cilindrica fiammeggiante dal raggio di quindici metri in grado di respingere ogni Jutsu fino al livello A. Usando Taijutsu di livello A o inferiore i nemici non potranno superare fisicamente la barriera, e dovranno fare anche i conti con varie ustioni di entità media dovute alle fiamme. Le armi comuni inoltre, non saranno capaci di penetrare tale barriera.
    Richiede l'Elemento Katon.
    Consumo: 15

    Kuroi no Howaito - Bianco e Nero
    GpQB
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Per effettuare questo Genjutsu bisognerà incrociare lo sguardo dell'avversario a meno di un metro di distanza. Effettuata quest'illusione la vittima si ritroverà in un mondo in bianco e nero dove il suo corpo sarà fine e leggero come la carta. Poco dopo il corpo comincerà a bruciare dai piedi fino ad arrivare alla testa. Chi subisce questo Genjutsu proverà la sensazione di essere arso vivo, oltre a subire un malus fisico-motorio pari a due gradi per due Turni. A causa del trauma la vittima sarà incapace di eseguire Jutsu superiori al livello B fino al termine del Turno; all’inizio del Turno successivo tornerà a poter utilizzare tecniche fino al livello A, mentre nel Turno successivo potrà utilizzare qualsiasi Jutsu; l'utilizzatore invece sarà provato dall'utilizzo di tale tecnica da non poter utilizzare più di un Jutsu superiore al livello A fino alla fine del Turno. Se la vittima conosce già l'illusione può dissolverla tramite il Kai prima che il proprio corpo prenda fuoco, altrimenti solo subendo una ferita di medio-grave entità. In alternativa, solo attraverso il Kai, potrà liberarsi comunque di tutti i malus restanti, ma solo nel secondo Turno. Durante il Genjutsu l’utilizzatore della tecnica dovrà rimanere immobile.
    Consumo: 15

    Izanagi - Dio Creatore
    Izanagi
    Livello: S
    Tipo: Genjutsu
    Izanagi è un Jutsu proibito del Clan Uchiha che risulta essere l'esatto opposto di Tsukoyomi. Questo poiché Izanagi permette al suo utilizzatore di tramutare un fatto realmente compiuto in un'illusione. Essendo però un Jutsu proibito è chiaro che ha dei gravissimi post-danni. L'Uchiha che utilizza questa tecnica difatti è destinato a perdere l'uso dei propri occhi. La tecnica dura due turni ma in cambio richiede l'oscurità assoluta. Per attivare questo Jutsu basta la volontà dell'utilizzatore. Si può utilizzare il Kai in qualsiasi momento per interrompere la tecnica. Dunque se si usa solo per un turno si perderà solamente un occhio anziché entrambi. Il Jutsu rende dunque l'utilizzatore immortale per il turno o i due turni in cui viene utilizzata.
    Richiede in Scheda il Kai - Rilascio.
    Consumo: N/A

    ~ Mangekyo Sharingan ~
    admi_mangetitle_zps381e7fro


    Il Mangekyo Sharingan è una leggendaria evoluzione del Doujutsu degli Uchiha apparsa solo in pochissimi membri dell'intero Clan e dona allo Shinobi la capacità di utilizzare tecniche uniche. Normalmente l'occhio del possessore del Mangekyo si presenta come un comune Tre Tomoe, cambiando estetica solamente quando lo Shinobi decide di usufruire della tecnica derivante dal proprio Mangekyo. Utilizzarlo troppo di frequente può inoltre portare lo Shinobi alla cecità. E' possibile possedere solo una delle cinque varianti del Mangekyo.
    In un qualsiasi momento dopo che il possessore dello Sharingan avrà raggiunto il grado successivo a quello in cui ha ottenuto lo Sharingan Tre Tomoe (quindi il grado ANBU per un Uchiha; se invece si parla di un non Uchiha che ha ottenuto il tre tomoe, per esempio, ad ANBU, otterrà questa possibilità a CS o a Jounin), sarà possibile eseguire una ruolata in casa, paragonabile in qualità ad una missione di livello A in singolo. Nella stessa il giocatore ruolerà il metodo con cui ha sviluppato il Mangekyo (ovvero il trauma che lo ha causato). La ruolata sarà giudicata dallo Staff che dovrà decidere se ritenerla idonea, se sarà ritenuta tale, il giocatore provvederà a scegliere il Mangekyo Sharingan che desidera.

    - A livello estetico, il giocatore potrà scegliere il disegno del proprio Mangekyo Sharingan (scelti tra quelli apparsi nell'Opera ovviamente).
    - Si potrà scegliere una sola tecnica S legata al Mangekyo.
    - Possedere la Maestria dell'Arte Segreta nel Clan Uchiha permette di scegliere due S, una per occhio, rispettando i limiti degli slot S ed il conteggio della cecità sarà separato per ciascun occhio; utilizzi eccessivi del Susano'o invece coinvolgeranno entrambi gli occhi.
    - Scegliere Kamui o Futsunushi obbliga a prendere entrambe le tecniche con lo stesso nome se si può accedere a due tecniche S.


    Mangekyo Sharingan
    shisui2_zpsv0z62ohv
    Livello: A
    Tipo: Doujutsu
    Il Mangekyo Sharingan può rimanere attivo per un numero di Turni prestabilito, poi bisogna attendere almeno un Turno per il prossimo utilizzo. Se si utilizzano con sconsideratezza diverse tecniche derivanti dal Mangekyo in una stessa battaglia si rischierà di venire incontro all'oscurità. L'utilizzatore potrà, nel caso si accorga di essere preda d'un Illusione, dissolverla istantaneamente, anche se a base uditiva nel caso in cui le suddette Illusioni coinvolgano il senso della vista. Può inoltre utilizzare qualsiasi Genjutsu semplicemente con lo Sharingan senza usare alcuna impostazione delle mani, se la vittima ne incrocia lo sguardo. Lo Sharingan dona capacità di preveggenza permettendo all'Uchiha di prevedere qualunque attacco fisico, movimento, Taijutsu e Ninjutsu e capire se è una tecnica a base elementale o meno, e di conseguenza l'elemento utilizzato per la tecnica. Tuttavia, ogni schivata o contromossa è vincolata ai limiti fisici dell'utilizzatore. E' possibile inoltre copiare qualsiasi Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu visto ed utilizzarli in combattimento fino al termine dello stesso.
    [Numero Turni: ANBU 3; Jounin 4; Sennin 6]
    Consumo: 8 (A Turno)

    Tecnica Derivata:

    Kamui
    P4J5
    Livello: S
    Tipo: Doujutsu
    Il Kamui ha la capacità di controllare spazio, con questa tecnica si permette all'utilizzatore di usufruire delle qualità della tecnica in ambito difensivo. E' possibile infatti rendere intangibile in parte o completamente il proprio corpo, trasferendo quello reale in una dimensione parallela. E' possibile smaterializzare anche solo parte del proprio corpo ed in contemporanea sferrare un attacco fisico purché non si usino altri Jutsu nel frattempo. E' inoltre possibile teletrasportare sé stessi e chiunque sia a contatto con fisicamente ovunque si desideri nel periodo in cui quest'occhio è attivo, anche se per l'operazione sarà necessario un secondo, teletrasporti aggiuntivi oltre il primo di ogni Turno richiedono di pagare di nuovo la tecnica. L'occhio è anche in grado di trasferire qualsiasi cosa sia presente davanti agli occhi dello Shinobi nella dimensione parallela, al punto che sarà persino possibile far scomparire persone, evocazioni e oggetti, ma non Jutsu composti di puro Chakra. E' possibile anche trasferire sé stessi nella dimensione parallela a proprio piacimento.
    Consumo: 30 (A Turno)



    Cecità
    cecita3000_zpsbe464cd9
    L'utilizzo abusato del potere del Mangekyo Sharingan, poterà l'utilizzatore sempre più vicino alla cecità. In termini di gioco, l'utilizzatore potrà usare ciascuno dei poteri dell'occhio almeno una volta per incontro senza incorrere in un eccessivo stress dello stesso che possa portare alla perdita progressiva della vista. Se però utilizzerà lo stesso potere più di una volta per incontro la vista comincerà a decadere progressivamente. Questi usi successivi saranno chiamati utilizzi eccessivi. Sarà tenuto il conto degli utilizzi eccessivi fatti dal Ninja e questi si sommeranno durante tutta la vita del Ninja stesso, essi segneranno la discesa dell'utilizzatore verso l'oscurità totale dei propri occhi. Superati i cinque utilizzi eccessivi, l'utilizzatore si accorgerà di una perdita sensibile delle proprie capacità visive, divenendo per lui più difficile scorgere piccoli oggetti oltre i quindici metri da lui e genericamente ogni cosa da lui vista sarà leggermente sfocata. Superati gli otto utilizzi eccessivi, la vista del Ninja si è degradata a tal punto che i suoi occhi saranno per sempre velati: non potrà scorgere nulla oltre i dieci metri e gli oggetti appariranno pesantemente sfocati. Una volta compiuto il decimo utilizzo eccessivo si arriverà alla cecità totale e alla perdita dello Sharingan.
    Per il Susano'o, tecniche derivate comprese, Kagutsuchi e Futsunushi si considererà l'arco deiTurni nei quali può essere mantenuto il Mangekyo come un unico utilizzo (distribuibili come si desidera), qualsiasi sia il numero effettivo di volte che venga utilizzata la tecnica. Per Kamui si conterà come un solo utilizzo il numero di Turni di mantenimento del Mangekyo meno uno (distribuibili come si desidera). Per tecniche come Amateratsu e Tsukuyomi si potrà usare la tecnica un numero di volte pari alla metà arrotondata per difetto dei Turni di mantenimento senza incorrere in un utilizzo eccessivo.
    Utilizzi Eccessivi: 0/10

    ~ Susano'o ~
    admi_susa_zpszrme4i5h


    Susano'o si forma attraverso la materializzazione del chakra del possessore e come tale potrebbe essere diverso nella forma e nel colore tra gli utenti. Nella sua prima forma, i possessori possono manifestare soltanto una parte dello scheletro del Susano'o. Quando gli utilizzatori guadagnano un miglior controllo, la muscolatura e la pelle si cominciano ad intravedere sulle ossa. Quando il suo Susano'o è completamente sviluppato, l'utilizzatore ne è circondato, eliminando le vulnerabilità della forma scheletrica. Quando finalmente si sviluppa nell'ultimo stadio, si ha una potente armatura e il suo arsenale finale di armi.

    Tutti i Mangekyo Sharingan riceveranno inoltre il potere del Susano'o, purché l'utilizzatore sia un Uchiha e sia in possesso di entrambi gli occhi (in casi eccezionali lo Staff potrebbe decidere se attribuirlo lo stesso al giocatore anche con un occhio solo ma solo se l'Uchiha è un personaggio originario del Clan).
    Per il Mangekyo sviluppato da un non Uchiha, vedere il punto del Regolamento Trapianto Doujutsu.

    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:
    - Il costo di mantenimento si paga a partire dal secondo Turno. Se il Susano'o viene danneggiato, l'utilizzatore può scegliere se dissolverlo o pagare nuovamente il costo di Evocazione per risanarlo.
    - E' possibile attivare più di uno Stadio del Susano'o all'interno dello stesso turno. Al termine del turno, l'utilizzatore pagherà solamente il costo di attivazione del livello superiore tra quelli utilizzati.
    - Le difese del Susano'o non comprendono la zona posta sotto i piedi dell'utilizzatore, dove il Susano'o stesso non sarà infatti presente se non a livello perimetrale. E' quindi possibile sfruttare tale lacuna per colpire il Ninja dal basso.
    - A Livello Jounin è possibile sbloccare gli stadi successivi del Susano'o sacrificando un ulteriore Slot di livello S per ottenerli.

    Susano'o - I° Stadio
    Susanoos_Ribcage_zps3dd54392
    Livello: S
    Tipo: Doujutsu
    L'utilizzatore potrà evocare, tramite il proprio Mangekyou Sharingan , la gabbia toracica del Susanoo, che può essere usata come difesa, sebbene non sia una difesa assoluta. Poiché questa struttura scheletrica non lo circonda interamente, l'utilizzatore può muoversi facilmente, senza subire alcun malus di velocità. Tuttavia le ossa possano essere rotte se colpite da tre Jutsu di livello B o tramite almeno due tecniche di livello A. Ninjutsu e Taijutsu di livello S sortiranno il loro normale effetto.
    Consumo: 15 (Evocazione); 10 (A Turno)

    Livello ANBU

    Susano'o - II° Stadio
    Stadio_II
    Livello: S
    Tipo: Doujutsu
    L'utilizzatore potrà evocare, tramite il proprio Mangekyo Sharingan, l'intero scheletro del Susano'o circondato da parziali strati di muscoli, che può essere usato sia come difesa che come arma offensiva. Poiché questa struttura scheletrica lo circonda interamente, l'utilizzatore subirà un malus di un grado di velocità per quanto riguarda gli spostamenti. Le ossa possano essere rotte se colpite da tre Jutsu di livello B o tramite almeno due tecniche di livello A. Ninjutsu e Taijutsu di livello S causeranno danni dimezzati. I colpi del gigante potranno causare ferite anche gravi agli avversari, se colpiti in pieno, e abbattere difese di livello B senza alcun problema. Da questo livello, il Susano'o può sviluppare fino a quattro braccia, le cui braccia aggiuntive si dipaneranno dai gomiti di quelle tradizionali. Il Susano'o può inoltre evocare fino a due spade composte di puro chakra da usare per attaccare o difendersi, grandi in proporzione quanto una normale katana per un essere umano e aventi una larghezza pari a cinquanta centimetri. Le lame possono tranciare tranquillamente un corpo umano e possiedono capacità offensive identiche a quelle dello Stadio utilizzato. Braccia aggiuntive e spade di chakra impiegheranno per generarsi tre secondi ciascuna.
    Consumo: 20 (Evocazione); 15 (A Turno)

    Braccio del Susano'o
    Braccio_del_Susanoo
    Livello: S
    Tipo: Doujutsu
    Questa tecnica permetta all'Uchiha di richiamare solo un braccio del Susano'o, insieme a metà dell'addome. Questa tecnica è utilizzata prevalentemente per colpire in fretta l'avversario, dato che richiede meno tempo, Chakra e concentrazione della sua evocazione completa. Può essere usata anche come difesa, poiché è in grado di bloccare gli attacchi laterali, anche se può bloccare al massimo una B durante il secondo Stadio, una A al terzo e due A al quarto Stadio. E' possibile evocare una singola spada composta di puro chakra da usare per attaccare o difendersi, grande in proporzione quanto una normale katana per un essere umano e avente una larghezza pari a cinquanta centimetri. La lama può tranciare tranquillamente un corpo umano e possiede capacità offensive, che variano a seconda dello Stadio utilizzato: al secondo Stadio sarà paragonabile ad un Jutsu di livello B, al terzo ad uno di livello A, al quarto uno di livello S. La spada di chakra impiegheà tre secondi per generarsi.
    Consumo: 8 (II° Stadio); 15 (III° Stadio); 20 (IV° Stadio); (A Turno)




    ~ Capacità ~
    admi_shur_zpsxexjc78s



    Controllo del Chakra
    G4XV
    È una capacità che permette a chi la utilizza di far fluire il Chakra sui palmi delle mani o sulle piante dei piedi per ottenere aderenza e appoggio, potendo così camminare sugli alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, attrarre un kunai sotto la pianta del piede e scagliarlo con un calcio e via dicendo. Il Controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità. E' inoltre possibile passare un qualsiasi quantitativo di Chakra in proprio possesso ad un altro ninja, semplicemente toccandolo, per una quantità massima di venti punti Chakra a Turno.
    Non consente in alcun modo di insonorizzare i propri passi o di attutire eventuali danni da caduta atterrando sui piedi.

    Volontà del Fuoco
    VolontdelFuoco
    I Ninja di Konoha sono famosi per la dedizione che nutrono per le proprie cause; arrivando a compiere gesta che solamente i più cocciuti s'azzarderebbero a fare. La loro perseveranza gli dona una resistenza invidiabile e si ritrovano così con una quantità di Chakra leggermente superiore alla norma.
    I Ninja di Konoha, godono di un surplus ai punti Chakra in base al livello: a Sp.Jounin 10, ad ANBU 20, a Jounin 30.

    Prodigio Specialista
    nnBg
    Lo shinobi è un prodigio nell'apprendimento dei molti campi secondari delle Arti Ninja, alcuni lo chiamano genio, altri ne rispettano la superiore visione e portata illuminata, che gli permettono di apprendere con facilità arti e segreti che un normale Shinobi impiegherebbe anni ad imparare. Lo Shinobi, una volta raggiunto il grado Sp.Jounin, avrà la possibilità di ottenere Specializzazioni Secondarie, purché ne rispetti i requisiti necessari, spendendo cinque crediti e senza poter creare con essa nessuna Tecnica Segreta. È possibile spendere, per queste Specializzazioni, Crediti del 7° e 9° metodo. Il loro ottenimento non preclude la possibilità di acquistare, secondo le regole base del regolamento, la Specializzazione Secondaria con cinque crediti normali. Tramite questo metodo è possibile avere una Specializzazione bonus per grado, partendo da Sp.Jounin ed arrivando a Sennin, per un massimo di quattro.
    - Maestria dell'Arte Segreta
    - Maestria Elementale (Raiton)


    Sigillo dell'Imperatore (Inattivo)

    In stato di quiete il Sigillo dell’Imperatore prende la forma di una fiamma, che diventa rosso brillante quando si attinge alle sue energie. Questo Sigillo contiene al suo interno parte del chakra del Kyuubi e tramite l’ausilio della droga B4-71 è in grado di rilasciare questo chakra, donando grandi poteri all’utilizzatore. È possibile per ogni Ninja di Konoha di rango Chuunin e superiore fare richiesta di impressione del Sigillo similmente a quanto accade ad Otogakure per il Sigillo Maledetto. Allo stesso modo è possibile andare incontro alla morte in caso non si risulti degni del Sigillo stesso. E' possibile svolgere l'addestramento per il Sigillo dell'Imperatore contemporaneamente ad una Missione solamente se questa è legata ad un Evento in corso.





    ~ Specializzazione Primaria ~
    admi_nin2_zpshv8aizhp



    Ninjutsu
    spec_ninj
    La specializzazione nell'ambito dei Ninjutsu si lega principalmente al tempismo ed alla vasta conoscenza del Ninja nell'ambito dei Ninjutsu. Infatti l'utilizzatore godrà di molteplici bonus che vanno dal perfetto tempismo nella loro esecuzione ed alla capacità di prevedere parzialmente quelli in utilizzo dagli avversari.
    Nel caso si affronti un avversario con la medesima specializzazione i vantaggi rimarranno ovviamente invariati.
    - Si possono inventare due tecniche personali, a patto che siano Ninjutsu (Anche di natura elementale). Una B a Sp Jounin ed a Anbu una di livello A.
    Capacità Bonus
    Arte dei Sigilli
    GpQw
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Capacità
    L'arte dei Sigilli consente allo Specializzato in Ninjutsu di avere una marcia in più nel proprio campo. Infatti, godrà di molteplici bonus che gli consentiranno dei vantaggi unici durante un confronto nel campo delle Arti Magiche. Ovvero:
    - Soltanto vedendo parte dei Sigilli, potrà capire se il Jutsu in utilizzo è di naturale elementale oppure no, dunque se è elementale ne leggerà anche la natura elementale stessa.
    - A differenza di qualunque altro ninja, che può riconoscere un Jutsu solo se già presente in Scheda, lo Specializzato in Ninjutsu potrà riconoscere dai Sigilli anche Ninjutsu non presenti in Scheda, a patto che in passato abbia avuto l'occasione di vederli almeno una volta associati all'esecuzione dei Sigilli. Inoltre, non avrà alcuna difficoltà a riconoscere un Jutsu in situazioni estreme, come ad esempio durante un combattimento ravvicinato oppure con la presenza di una moltitudine di soggetti. Se riesce a vedere i Sigilli, gli sarà impossibile cadere preda di distrazione o altro e non riconoscere il Jutsu in questione.
    - Tutti i Sigilli legati ai Ninjutsu potranno venire eseguiti ad una velocità superiore pari ad un grado. Ciò significa che un Ninjutsu di livello A con una normale serie di Sigilli verrà eseguito con lo stesso tempismo che ha il nemico non Specializzato per eseguirne uno di livello B con una normale serie di Sigilli.
    Consumo: N/A





    ~ Specializzazione Secondaria ~
    admi_kat_zpsjdabxyzk



    Controllo del Chakra
    ControllodelChakra_zps9af805ca
    Questa specializzazione sottolinea la grande dimestichezza dello Shinobi sul campo elementale e permetterà al Ninja di disporre di un ulteriore elemento Chakra. Il giocatore avrà quindi diritto a scegliere un Jutsu di livello C e uno di livello B dalla Lista Tecniche da aggiungere in Scheda come frutto di tale Specializzazione, purché la tecnica scelta sia un Ninjutsu Elementale appartenente al nuovo elemento appena ottenuto. I ninja in possesso della Specializzazione Primaria in Ninjutsu e che hanno scelto il Monoelemento potranno scegliere questa Specializzazione solo una volta. La Specializzazione vedrà per loro la possibilità di creare un Hijutsu di livello D, C, B e una di livello A, mentre al grado Jounin si potrà creare una tecnica di livello S, ovviamente tutte dell'elemento scelto, precludendo tutti gli altri bonus offerti dalla Specializzazione.
    Si potrà inventare una tecnica personale a base elementale di livello B.
    Gli Specializzati in Ninjutsu potranno scegliere questa Specializzazione una seconda volta.
    I Sennin Specializzati in Ninjutsu potranno sceglierla una terza.

    Elemento bonus: Doton, tecniche bonus: Lance di Fango, Tecnica della morsa terrestre.


    Maestria dell'Arte Segreta
    YPA2
    I possessori di questa Specializzazione Secondaria hanno passato molto tempo ad allenarsi ed affinare le tecniche Segrete del proprio Clan passate tramite un attributo genetico o tramite segreti della famiglia. Ninja capaci di raggiungere l'apice in questo capo sono rinomati e temuti allo stesso tempo, perché le già potenti tecniche di questa famiglia diventano ancora più impressionanti maneggiate da uno Specializzato.
    Si potrà inventare una tecnica di livello D, una di livello C, una di livello B che siano però collegate alla propria Abilità Innata o Generica oppure in alternativa alla propria Abilità Unica, ma solo una tra le due.
    Solo ninja che non hanno ottenuto altre Abilità Innate o Generiche oltre alla principale in qualunque modo (tramite Trascrizioni/Adozioni/Trapianti/Pseudo-Jinchuuriki del Kyuubi/Ottenimento di Bijuu con cinque Crediti/Acquisti Mercato Nero/Segno Maledetto senza essere di Otogakure etc..) possono ottenere questa Specializzazione, che produrrà i suoi effetti solo per l'Innata principale del ninja o in alternativa per la sua Abilità Unica, ma solo una tra le due. Non è possibile, una volta ottenuta questa Specializzazione, ottenere altre Abilità Innate o Generiche oltre alla principale.
    I ninja con questa Specializzazione possono acquistare tecniche di livello S appartenenti alla propria Innata dell'Arte Segreta tramite Pergamene Giganti.
    Capacità Bonus

    Controllo Perfetto dell'Abilità
    YPAj
    Lo Specializzato nella propria Abilità Innata, Generica o Unica riuscirà a sfruttare il massimo dalle proprie tecniche del Clan tramite una innata predisposizione e il duro lavoro su di esse, permettendogli di manipolare con più sicurezza e minor energie tali tecniche. Questo si traduce nella possibilità, massimo per tecniche di livello A, di pagare due tecniche da Abilità Innata o Generica ad un consumo diminuito: una per la metà arrotondata per difetto ed l'altra di un terzo arrotondato per eccesso (le B 6, le A 10 e così via).
    Questa Capacità può essere ottenuta soltanto da coloro che non posseggono Chakra Bonus ottenuto tramite Abilità Innata o Generica (Modalità Eremitica, Jinchuuriki etc..), o altri mezzi particolari come Segno Maledetto (anche se si è originari di Otogakure no Sato); fa eccezione per gli Pseudo-Jinchuuriki.

    Impeto della Maestria
    PthE
    Lo Specializzato è veramente letale nell'utilizzo dei propri Jutsu del Clan e ogni volta che ricorre a simili tecniche il potere che egli emena da esse sarà nettamente avvertibile da qualsiasi shinobi. Il ninja potrà scegliere ogni Turno se potenziare una singola tecnica della propria Abilità Innata o Generica, massimo di livello A, tra una delle seguenti possibilità: aumento del danno di mezzo grado o raddoppio gittata e dimensioni.


    Maestria Elementale
    G1UR
    Questa specializzazione simboleggia lo sforzo che un personaggio ha impiegato nell'apprendere un singolo elemento fino ad un livello ulteriore di capacità e potenza. All'ottenimento della Specializzazione si sceglierà un singolo elemento nel quale il proprio personaggio ha deciso di specializzarsi. Si otterrà slot bonus per tecniche dell'elemento scelto: uno C, uno B ed uno A. In più, a seconda dell'elemento, si otterrà la rispettiva capacità.
    Si potrà inventare una tecnica personale dell'elemento scelto di livello B.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu, possedere almeno due tecniche per livello dell'Elemento in questione (da D ad A).

    Capacità Bonus
    Maestria nel Raiton
    G1UW
    Lo specializzato nell'Arte del Raiton riuscirà ad aumentare la potenza delle proprie tecniche senza il minimo sforzo, grazie ad una conoscenza approfondita del fulmine e della sua natura. Lo Specializzato potrà scegliere ogni Turno se potenziare una singola tecnica Raiton, massimo di livello A, tra una delle tre possibilità: aumento del danno di mezzo grado, raddoppio gittata e dimensioni o conferire un malus fisico motorio di un grado per un Turno sul bersaglio colpito. In questo ultimo caso, se sono già presenti eventuali malus sulla tecnica, il malus aggiuntivo si aggiungerà dopo che i malus primari della tecnica si sono esauriti.
    Questa capacità non si applica ai Jutsu derivanti da Abilità Innata o Generica.

    Jutsu Bonus:
    Freccia del Fulmine (livello C);
    Drago della Tempesta (livello B);
    Tecnica della Moltiplicazione Superiore del Fulmine




    Edited by ~Admiral - 16/8/2019, 15:04
     
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    ~ Contratto Evocazioni ~
    admi_kuchiyose_zpsnw4m8iit



    Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo
    Kuchiyose
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU.
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40

    Contratto delle Serpi

    Taglia Piccola

    Serpenti Spadaccini
    SerpentiSpadaccini_zpsc749f918
    Queste creature, lunghe poco meno di tre metri, nonostante la piccola taglia possono rivelarsi estremamente insidiose. Il loro potere offensivo non è alto ed infatti tenteranno principalmente di avvolgere un arto o la gola dell'avversario per rallentarlo, permettendo così all'evocatore di infliggergli il colpo di grazia. Questi serpenti però nascondono un'arma segreta: dalla loro bocca, infatti, sono capaci di far fuoriuscire una piccola lama, paragonabile a quella di una Katana, lunga circa un terzo del loro corpo con cui cercheranno di infilzare i nemici. La loro velocità è alta e sono in grado di percepire il calore mediante la lingua, grazie alla quale hanno anche un notevole olfatto. Non possono comunicare né verbalmente né telepaticamente, ma riceveranno comunque gli ordini impartiti dal proprio evocatore.
    Per ucciderli singolarmente basta un Jutsu di livello D o un colpo di arma ben assestato, o un Jutsu almeno di livello C per ucciderli a gruppi.
    Serpenti Spadaccini Evocabili: [Chuunin: 4; Sp.Jounin: 6; ANBU: 8]

    Serpente Velenoso
    Serpente%20Velenoso_zpsmzavrp0y
    Questo serpente dai colori accesi, la cui lunghezza misura poco meno di tre metri, nonostante la piccola taglia può rivelarsi estremamente insidioso. La sua velocità è alta ed è in grado di percepire il calore mediante la lingua, grazie alla quale hanno anche un notevole olfatto. Non può comunicare né verbalmente né telepaticamente, ma riceverà comunque gli ordini impartiti dal proprio evocatore. Il suo potere offensivo non è alto, infatti potrà al massimo tentare di avvolgere un arto o la gola dell'avversario per rallentarlo, permettendo così all'evocatore di infliggergli il colpo di grazia. Tuttavia, il suo potenziale non finisce qui, poiché nasconde un'arma segreta: è dotato di veleno, e se il serpente riesce a mordere la vittima, quest'ultima si ritroverà per tre Turni a subire un lieve diminuzione dei cinque sensi e con le capacità fisico-motorie ridotte d'un grado. Per metterlo fuori combattimento è sufficiente un Jutsu almeno di livello C.

    Serpente Segugio
    YTFD
    Questo piccolo serpentello non è più lungo di venti centimetri ed è inadatto al combattimento, non essendo provvisto di denti avvelenati né di forza sufficiente per attaccare. Il suo scopo è infatti ben altro, ovvero la sua eccezionale capacità di fiutare odori entro un raggio di cento metri, riuscendo a isolare l'odore di una persona anche in mezzo a molte altre e a ricordarne l'odore anche a distanza di molto tempo dall'ultima volta che l'ha fiutata. Le sue piccole dimensioni gli consentono di potersene stare riparato all'interno di una manica dell'utilizzatore senza provocare alcun fastidio o di intrufolarsi praticamente dappertutto sfruttando l'estrema delicatezza dei suoi movimenti che lo rende impercettibile anche per un comune Ninja di grado Chuunin. La sua velocità è medio-alta ed è capace di resistere ad un singolo Jutsu C prima di essere messo al tappeto.

    Taglia Media

    Serpente Divoratore
    SerpenteDivoratore
    Le sue dimensioni si aggirano intorno ai venti metri di lunghezza e il corpo ha un diametro di un metro e mezzo. È capace di causare danni gravi se riesce ad avvolgersi intorno all'avversario e persino ingoiare viva una persona. Possiede inoltre zanne lunghe quanto una Wakizashi, anche se non velenose. Può abbattere difese di livello B, persino di livello A nel caso sia possibile per lui stritolarle con il corpo. La sua stazza è notevole ma non paragonabile a quella dei serpenti di taglia superiore, e comunque inferiore anche a quelli della medesima taglia, cosa che gli permette però di raggiungere una velocità medio-alta in fase offensiva. La sua pelle coriacea gli consente di resistere anche fino ad una tecnica di livello B, ma una A lo distruggerebbe. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.

    Serpente Maculato
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    Questo serpente, noto anche come Serpente delle Sabbie, raggiunge i trenta metri di lunghezza e il corpo ha un diametro di due metri e mezzo. Ha zanne lunghe come un Tanto e la sua velocità è media, come pure la sua forza. È infatti in grado di abbattere al massimo barriere di livello B, anche se può ingoiare viva una persona. Resiste fino a quattro Jutsu di livello C o due di livello B. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.

    Serpente Corazzato
    SerpenteCombattente
    Questo serpente raggiunge i quaranta metri di lunghezza, il corpo ha un diametro di tre metri ed è capace di ingoiare fino a due persone intere alla volta. La sua grandezza gli permette di schiacciare svariati avversari anche se la sua velocità è solo medio-bassa ma, data l'esperienza acquisita dai numerosi anni e combattimenti, riesce a tenere testa anche ad evocazioni di dimensioni maggiori alle sue. Grazie alle sue dimensioni può abbattere barriere di livello C ma, soprattutto, difendere l'evocatore con estrema facilità, riuscendo a resistere a due Jutsu di livello B o uno di livello A. Grazie alla sua pelle estremamente resistente, armi da lancio o grandi al massimo come una Wakizashi, difficilmente sortiranno alcun effetto. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.

    Taglia Grande

    Serpente a Tre Teste
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    Le sue dimensioni arrivano a centocinquanta metri complessivi di lunghezza, di cui ogni testa ha un corpo lungo circa cinquanta metri e un diametro di quattro metri, mentre il diametro del corpo principale è di circa dodici metri. Questo serpente, con l'ausilio delle sue tre teste, è capace di ingoiare un numero svariato di persone contemporaneamente. Utilizza i suoi tre capi per sferrare numerosi attacchi e il suo peso, proporzionale alle sue dimensioni, lo rende in grado di schiacciare interi edifici. Singolarmente le sue teste possono abbattere difese di livello B ma se colpiscono tutte e tre simultaneamente possono distruggere persino una barriera di livello S, lasciandolo però poi completamente stordito per un intero turno. Ogni testa può resistere al massimo ad un attacco di livello A ma essendo ognuna di esse dotate di vita propria il serpente può sopravvivere anche se perde una di esse in maniera definitiva. Se colpita al corpo principale da due Jutsu di livello A però dovrà essere ritirata dal campo. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.
    La sua velocità di movimento è medio-bassa, quella delle teste è invece medio-alta.

    Serpe Gigante
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    Le sue dimensioni raggiungono i duecento metri di lunghezza circa e il corpo ha un diametro di sedici metri. Tale serpente non ha capacità specifiche, non è abile a seguire le tracce e, data la sua lentezza, non è un gran combattente. La sua unica capacità offensiva è quella di poter schiacciare ed ingoiare i nemici con il semplice ausilio della sua stazza. Può abbattere al massimo difese di livello A ma è in grado di resistere a due tecniche di livello A o una di livello S. Quelle dal livello C in giù, come pure le armi che non siano potenziate dal Chakra, difficilmente sortiranno alcun effetto, grazie alle sue squame molto resistenti. La sua velocità è medio-bassa. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.

    Aoda
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    Dall'aspetto e dalla colorazione blu scura, Aoda può essere considerato il Principe dei Serpenti. Si tratta di una creatura che porta gran rispetto e obbedienza al proprio evocatore, eseguendo qualsiavoglia ordine egli impartisca. Le sue dimensioni raggiungono i cento metri circa e il suo corpo ha un diametro di circa nove metri. È una creatura assai forte, al punto che la sua velocità arriva ad essere alta, la sua forza gli consente di abbattere facilmente difese di livello B e la sua corazza è talmente resistente che gli consente di resistere fino a tre Jutsu di livello A e armi che non siano potenziate tramite il Chakra nemmeno lo feriranno. Inoltre, la sua notevole agilità gli permetterà di evitare facilmente attacchi di base, strisciare rapidamente in mezzo agli avversari per superare le linee nemiche o portarsi rapidamente a difesa del proprio evocatore. Questa creatura è una delle poche Serpi in grado di parlare secondo il linguaggio umano, ma come le altre non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori presenti sulla lingua, che gli permettono anche di captare le fonti di calore.

    Taglia Leggendaria

    Serpente Argenteo
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    Le sue dimensioni arrivano a cinquanta metri di lunghezza e il corpo ha un diametro di quattro metri. È un serpente di grandi dimensioni, anche se non enorme come alcuni esemplari delle taglie inferiori, dotato di squame bianche-argento ed occhi verdi. È dotato di una pelle molto più dura degli altri serpenti che gli permette di resistere a due tecniche S o tre di livello A. Può manovrare in parte la sua forma, rendendo il vertice posteriore, simile ad una cupola che permette di difendere totalmente l'evocatore. La sua moderata stazza, gli permette di ingoiare un unico essere vivente alla volta, e può ingoiare colui che lo ha evocato per un turno e tenerlo al sicuro, ma se quest'ultimo non uscirà alla conclusione del turno successivo al quale è stato ingoiato, verrà definitivamente mangiato e perderà la vita. Può abbattere senza problemi difese di livello A e la sua velocità è alta, rendendolo di fatto il più veloce dei grandi serpenti di questo contratto. Come i suoi simili è dotato di un notevole olfatto grazie ai recettori presenti sulla lingua, che gli conferiscono anche la capacità di percepire le fonti di calore. Non è in grado di comunicare con l'evocatore in alcun modo, ma ne riceverà comunque gli ordini.

    Garaga
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    Questa Taglia leggendaria è la più piccola per dimensione rispetto alle altre appartenenti al contratto ma compensa i suoi "soli" centocinquanta metri di lunghezza ed il diametro di venti metri con una aggressività ed una forza fuori dal normale. Garaga si presenta come un enorme cobra dalla pelle rossa. La sua forza è impressionante ed è capace di devastare e distruggere interi edifici semplicemente con un colpo di coda o abbattere difese di livello A senza alcun problema. Può distruggere anche barriere di livello S con un paio di assalti, sfruttando unicamente il suo peso ma in quel caso rimarrà stordito fino alla fine del turno. Questa evocazione ama combattere ed adora schiacciare i propri avversari, sopratutto se li percepisce deboli. La sua pelle è molto resistente e serviranno tre Jutsu di livello A o una di livello S per costringerlo alla ritirata. La sua velocità è medio-alta. A differenza della maggior parte delle altri Serpi, Garaga può parlare, e come i suoi simili ha un buon olfatto e percepisce le fonti di calore grazie alla lingua.
    Tecniche di Garaga
    Garaga no Gyorogyoro - Mimesi di Garaga
    Osu8
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica Garaga può mimetizzare la sua pelle rossa per rendersi invisibile ma solo se esso si trova a contatto con una superficie e solo al prezzo di ridurre la propria velocità. Quando è in questa forma non potrà muoversi ad una velocità superiore a medio-bassa e nel momento in cui attaccerà tornerà immediatamente visibile.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Kaseki no Doku - Veleno Pietrificante
    Osu7
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica Garaga sputerà un getto di veleno dal colore violaceo scuro, per una gittata di trenta metri che sarà largo otto. Qualsiasi soggetto colpito dal getto si vedrà completamente pietrificato nell'arco di un paio di secondi, completamente incapace di muoversi o di usare alcun tipo di Jutsu. La pietrificazione dura tre Turni, qualsiasi clone colpito verrà dissolto all'istante, e fintanto che si è pietrificati non si subirà alcun danno fisico e si risulterà immuni a Jutsu di livello B od inferiori. Essere colpiti da un Jutsu A o superiore, comporterà ricevere il danno di mezzo grado inferiore e venire subito liberati dalla pietrificazione.
    Consumo: 15


    Manda
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    Le sue dimensioni arrivano a duecentocinquanta metri di lunghezza e il corpo ha un diametro di venti metri. La sua stazza e il suo peso sono impressionanti ed è capace di devastare e distruggere intere città semplicemente con un minimo spostamento o abbattere difese di livello A senza alcun problema. Può distruggere anche barriere di livello S con un paio di assalti, sfruttando unicamente il suo peso. Non apprezza chi mostra debolezza e non vuole essere comandato da nessuno, alla minima sciocchezza che compie l'utilizzatore, Manda tenterà anche di mangiarlo. Ogni qual volta viene evocato, richiede uno svariato numero di avversari da poter mangiare come sacrificio. Non gli piace divertirsi, preferisce distruggere e combattere senza esitazione. La sua pelle è molto resistente e serviranno tre Jutsu di livello A o una di livello S per costringerlo alla ritirata. È capace d'infiltrarsi nel sottosuolo, anche se ovviamente ciò non passerà inosservato, lasciando un grosso buco nel terreno. La sua velocità è medio-alta. A differenza della maggior parte delle altri Serpi, Manda può parlare, e come i suoi simili ha un buon olfatto e percepisce le fonti di calore grazie alla lingua.
    Tecniche di Manda
    Manda no Kawarimi - Sostituzione di Manda
    MandanoKawarimi-SostituzionediManda_zpsac6a4a27
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Manda può, tramite la sostituzione, cambiare pelle, lasciandola sul posto per poi infiltrarsi nel sottosuolo, illudendo così l'avversario che potrà poi esser sorpreso con un attacco alle spalle. Infatti la vecchia pelle coprirà per intero il foro lasciato da Manda quando va sottoterra. La tecnica permette inoltre a Manda di annullare una ferita subita fino a quel momento, che sia di entità grave al massimo.
    Utilizzabile una volta per incontro.
    Consumo: 15

    Konbi Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Combinata
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    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Variante della Tecnica della Trasformazione con la quale l'evocazione e l'evocatore si uniscono temporaneamente in una sola creatura a scelta. In questo modo si eluderanno tutti i limiti di grandezze, peso e cose varie. Inoltre si potrà rimanere nella forma scelta anche dopo aver subito ferite gravi. Durante questo stato le caratteristiche fisiche saranno pari a quelle dell'evocazione.
    Consumo: 8


    Manda II
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    Questa creatura si presenta come una versione più grande, più forte e veloce del Manda originale. Può raggiungere i seicento metri di lunghezza, il corpo ha un diametro di quaranta metri e la sua forza è semplicemente devastante, cosa che lo rende una delle evocazioni più temibili in assoluto. Visibile all'occhio nudo come un incrocio fra un cobra e un serpente a sonagli, presenta quattro appendici simili ad arti che terminano con quattro dita artigliate. Questo gigantesco serpente si dimostra incredibilmente difficile da controllare dato il suo estremo istinto omicida che si riversa su chiunque gli capiti a tiro, tanto che solo uno Shinobi eccezionalmente esperto e dotato può sperare di impartirgli un qualsivoglia ordine senza che la creatura tenti di divorarlo all'istante. Sfuggire a questo colosso durante un combattimento non è cosa da poco, poiché grazie ai sensi particolarmente sviluppati è in grado di tenere costantemente sotto controllo il nemico. A differenza del Manda originale, non è in possesso di alcuna tecnica speciale e a causa del suo spirito indomabile non è possibile usufruire della Tecnica della Trasformazione Combinata. La sua velocità è medio-alta, e come i suoi simili è in grado di percepire le fonti di calore grazie alla lingua, tramite la quale ha anche un buon olfatto.
    A causa della sua natura selvaggia e violenta Manda II sarà quasi impossibile da controllare e si degnerà di combattere solo con altre evocazioni di Taglia almeno Grande, senza curarsi né del suo evocatore né di altri umani presenti nella zona se il primo non cerca di impartirgli ordini e gli altri di attaccarlo. Fisicamente risulta comunque più forte della maggior parte delle Leggendarie e per metterlo KO serviranno ben tre Jutsu di livello S o cinque di livello A.

    ~ Arti Ninja ~
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    ~ Tecniche Livello E


    Bikou Ninjutsu - Tecnica dell'Inseguimento Silenzioso
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    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Grazie a questa tecnica è possibile concentrarsi maggiormente sul celare la propria presenza ed in particolare ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuati durante un inseguimento. Grazie a questa tecnica è possibile usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico.
    Consumo: N/A

    Nawanuke no Jutsu - Tecnica d'Evasione
    NawanukenoJutsu-TecnicadEvasione_zps727f50c8
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Grazie a questa tecnica, lasciare un Ninja legato con delle semplici funi risulterà totalmente inutile se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente. Il vantaggio di questa tecnica è l'avere una vasta conoscenza delle funi e la capacità di fare i nodi più complessi; e di conseguenza saperli anche sciogliere.
    Consumo: N/A

    Sukurōru Tsūshin no Jutsu - Comunicazione del Rotolo
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    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Fuuijutsu
    La tecnica richiede di due Pergamene Minori. L'utilizzatore apporrà sul dorso di entrambi i rotoli il kanji "Tsūshin" - Comunicazione. Una volta eseguito il sigillo, le due pergamente, risulteranno legate dal Chakra dell'utilizzatore, e il legame rimarrà fino a quando l'utilizzatore non deciderà di sciogliere da uno o entrambi il Kanji apposto su di essi. Il kanji rimarrà su entrambe per tutta la durata della Quest, svanendo alla fine della stessa. Una volta legate, tutto quello che sarà scritto su una o entrambe, verrà automaticamente trascritto anche nell'altra, permettendo così di tenere in comunicazione i possessori. Non c'è limite di raggio per la comunicazione tra le due Pergamene, potendo quindi permettere comunicazioni anche a grandi distanze.
    Necessarie le 2 Pergamene Minori, acquistabili in Armeria.
    Consumo: 1 (A Rotolo)

    Bunshin No Jutsu; Arte della Clonazione
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    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La Bunshin No Jutsu è uno dei primi Jutsu insegnati agli studenti di ogni accademia. La tecnica permette all'utilizzatore di creare diverse copie di se stessi, ma saranno semplici ologrammi poiché non di consistenza fisica. Quando si muoveranno dunque non lascieranno impronte, non potranno sferrare attacchi d'alcun genere e non possono parlare ne esprimersi in alcun modo. Se vengono sfiorati da qualunque soggetto si dissolvono in una nuvoletta bianca.
    Numeri di cloni ricreabili: Studente: 2; Genin: 4; Chuunin: 8; Sp Jounin: 12; Jounin: 16; Kage: 20
    Consumo: 1

    Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione
    KawariminoJutsu-TecnicadellaSostituzione_zpsc46e6697
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    La tecnica non è un teletrasporto, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.
    Consumo: 1

    Kai - Disperdi
    GVoq
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Una tecnica elementare, insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione poiché basta mettere in posizione le mani e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere un illusione. In alternativa, sarà possibile liberare altre vittime di illusioni semplicemente poggiando la propria mano sulla spalla delle stesse e concentrando il proprio Chakra all'interno della vittima, con l'altra mano sollevata a comporre un singolo Sigillo, interrompendo così il flusso di Chakra destabilizzato per farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su se stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    Henge No Jutsu; Tecnica della Trasformazione
    GVoe
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo d'un cucciolo di cane ne tantomeno nulla di più grande d'un orso.
    Siccome la tecnica non cambia anche il peso dell'utilizzatore, bisogna fare attenzione. Ad esempio sarà si possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma di certo lanciarne più di uno nello stesso turno sarà impossibile per via dell'immenso sforzo richiesto per lanciare un soggetto che pesa dai 50 kg in su. Eventuali armi possedute dal soggetto saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa tecnica. Questa è considerata la tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    La tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve.
    Consumo: 1 (A Turno)

    Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce
    GVoo
    Villaggio: Tutti
    Livello E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquismo, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    Consumo: 1 (A Turno)

    Hikari Dezain no Jutsu - Tecnica del Disegno Spia
    GVoI
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più semplici ma altrettanto efficaci per lo spionaggio, come rivela il suo nome. L'utilizzatore, infatti, sarà in grado di trasferire le proprie percezioni in un disegno a propria scelta nel raggio di duecento metri, che sia un semplice ritratto a una parete, un manifesto o simile, purché sia dotato di occhi per vedere e orecchie per sentire, come ad esempio attraverso la rappresentazione di un drago. Ciò gli permetterà di vedere e sentire come se si trovasse sul posto, proprio attraverso il disegno. Per fare questo, però, l'utilizzatore deve rimanere immobile per tutto il tempo, mantenendo un sigillo ad una mano e restando con gli occhi chiusi.
    Consumo: 1 (A Turno)


    ~ Tecniche Livello D

    Shunshin no Jutsu - Tecnica del Movimento Fulmineo
    ShunshinnoJutsu-TecnicadelMovimentoFulmineo_zps63a67e3f
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è un movimento ad altissima velocità, che consente all'utilizzatore di muoversi a brevi e lunghe distanze, per un massimo di cento metri. Per un osservatore sembrerà che l'utilizzatore si sia teletrasportato ma in realtà non è così. Una caratteristica visiva dell'utilizzo di questo Jutsu è uno sbuffo di fumo, o una copertura di un altro elemento, che apparirà attorno all'utilizzatore mascherandolo al contempo. Infatti, i vari Villaggi Ninja e i loro shinobi posseggono diverse varianti della Shunshin no Jutsu, che sfruttano uno o più elementi a parte il movimento stesso per distrarre l'avversario, come ad esempio foglie, sabbia, terriccio o acqua.
    Non utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive. Utilizzabile solo a livello narrativo.
    Consumo: 2

    Soushuriken no Jutsu - Tecnica della Manipolazione degli Shuriken
    SoushurikennoJutsu-TecnicadellaManipolazionedegliShuriken_zps4508a86e
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Una tecnica in se per se elementare, ma se utilizzata in contesti opportuni si rivela devastante. Essa permette d'utilizzare dei fili metallici per correggere se non cambiare totalmente la traiettoria di uno o più Shuriken lanciati.
    Necessari i Fili metallici acquistabili in Armeria.
    Consumo: N/A

    Kage Shuriken no Jutsu - Tecnica dello Shuriken d'Ombra
    KageShurikennoJutsu-TecnicadelloShurikendOmbra_zps27e6dfec
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di lanciare uno Shuriken più veloce del normale e di nasconderne un secondo nell'ombra del primo che sarà quasi impossibile da individuare con sufficiente anticipo per poterlo semplicemente schivare. Colui che subirà l'attacco potrà schivarlo facilmente se superiore di almeno due gradi rispetto all'utilizzatore del Jutsu, a meno che la sua attenzione non sia deviata altrove o che non sia occupato con qualcosa di particolare tipo il mantenimento di un Jutsu che comporta parziale immobilità. Tutti gli altri invece avranno maggiori difficoltà. Data la natura stessa del Jutsu, è utilizzabile anche in combinazione alla Tecnica della Manipolazione degli Shuriken.
    Consumo: 2 (A Shuriken)

    Magen: Narakumi no Jutsu - Illusione Demoniaca
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    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Una tecnica di basso livello che permette all'utilizzatore, apparentemente, di svanire in una nuvola di foglie lasciando spazio ad un'illusione che raffigurerà una delle paure peggiori della vittima. Una volta attivata, l'utilizzatore verrà nascosto dall'illusione per quattro secondi, tre dei quali passati in concentrazione ed immobilità per completare il Jutsu, mentre il quarto secondo potrà essere usato da un abile shinobi per fare perdere le proprie tracce nell'ambiente. Se la vittima subirà in pieno il Genjutsu, per tutta la durata dei quattro secondi vivrà il suo incubo peggiore, ritrovandosi successivamente spaesato per l'esperienza vissuta e rallentato nella velocità di un grado per il resto del Turno. La tecnica si dissolve se il bersaglio viene attaccato dall'utilizzatore durante i quattro secondi. Dissolvibile con il Kai.
    Consumo: 2

    Souzou no Douka - Assimilazione del Creato
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    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Senza il bisogno d'eseguire i Sigilli, attraverso questo Ninjutsu è possibile fondersi con ogni oggetto inanimato, comprese rocce, piante, il suolo stesso e simili, e rimanere al suo interno purché sia abbastanza grande da contenere il proprio volume. L'assimilazione e la fuoriuscita avvengono molto rapidamente. Una volta fusi ci si potrà muovere alla propria velocità originale attraverso l'oggetto e tutto ciò che è direttamente a contatto con esso.
    Non è utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive in combattimento. Utilizzabile solo a livello narrativo.
    Consumo: 2

    Katoon: Kasumi Enbu no Jutsu - Tecnica della Nube Incendiaria
    KatoonKasumiEnbunoJutsu-TecnicadellaNubeIncendiaria_zps1be2e92a
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica d'elemento Katon non crea direttamente delle fiamme ma sprigiona un gas altamente infiammabile, che se inalato provoca lievi giramenti di testa per due turni. La tecnica viene scelta da molti Shinobi privi di altri Jutsu Katon poiché basterebbe una cartabomba per creare l'effetto stile "Palla di Fuoco". Qualsiasi altro Jutsu Katon è sufficiente per creare lo stesso effetto, permettendo di cogliere il nemico di sorpresa. La nube arriverà fino a una distanza massima di venticinque metri dal'utilizzatore dove si espanderà per un raggio di cinque metri dando così vita a una cortina di gas dal diametro di dieci metri. La tecnica può anche essere usata per dirigere la nube a mezz’aria ma, in questo caso, si porterà automaticamente a terra dopo venti secondi. La nube rimane per due turni al massimo (compreso quello in cui viene eseguita la tecnica) e poi si disperde, e uno solo in presenza di forte vento. Anche se la nube rimane per due turni nel secondo l’esplosione sarà più ridotta e meno forte anche se gli effetti collaterali dall’inalazione saranno invariati. Il gas così prodotto sarà incolore e quindi praticamente impossibile da vedere ma, al tempo stesso, presenterà un particolare odore molto caratteristico che permetterà di distinguere il jutsu.
    Consumo: 2

    Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu - Tecnica della Decapitazione Terrestre
    DotonShinjuuZanshunoJutsu-TecnicadellaDecapitazioneTerrestre_zps245a132f
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tale tecnica permette ai possessori dell'elemento Doton, dopo essersi infiltrati nel sottosuolo, di dirigersi verso una posizione nel raggio di dieci metri per tentare d'afferrare la caviglia dell'avversario e trascinarlo nel sottosuolo, lasciandolo momentaneamente immobilizzato dal collo in giù. Se la Tecnica va a segno, la vittima potrà liberarsi solamente all'inizio del suo secondo turno, salvo non possieda egli stesso Tecniche d'infiltrazione sotterranea. Tuttavia, questo Jutsu deve necessariamente essere usato in combinazione con altre Tecniche d'infiltrazione sotterranea e permette, entro i dieci metri di raggio, di muoversi ad una velocità di un grado superiore rispetto alla Tecnica d'infiltrazione utilizzata per andare sottoterra.
    Consumo: 2

    Saganken - Pugno d’Arenaria
    YDHE
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie all’utilizzo di questa Tecnica si potrà andare a modificare la forma dei propri pugni. I pugni così modificati potranno avere due ben distinte forme: la prima prettamente difensiva, con le fattezze di uno scudo, mentre la seconda offensiva, creando la testa di un martello. La trasformazione avverrà dopo un secondo in cui l’utilizzatore richiamerà dal suolo sabbia e rocce in polvere per creare i costrutti in arenaria. Lo scudo avrà forma triangolare e misurerà circa un metro in altezza per ottanta di larghezza. Questo scudo sarà estremamente duro e potrà resistere a qualsiasi colpo d’arma da lancio e ad un paio di affondi con armi maggiori. Al contempo potrà difendere da qualsiasi Taijutsu di livello D o attacchi normali. Venendo, però, facilmente distrutto da Taijutsu di livello C. Il martello ha un diametro di trenta centimetri con una lunghezza di cinquanta centimetri. Mediante l’utilizzo di quest’arma si potranno portare colpi il cui danno potrà variare dal Medio-lieve al Medio, a seconda del punto in cui essi sono portati. Potrà essere, però, facilmente distrutto da qualsiasi Jutsu che sia di livello pari o superiore.
    Una volta utilizzato questo Jutsu rimarrà attivo per tre turni sulle braccia del suo creatore prima di dissolversi. Tuttavia in questo lasso di tempo il Ninja si vedrà impossibilitato a comporre qualsiasi serie di sigilli. Per utilizzare entrambe le trasformazioni su entrambi i pugni si dovrà pagare due volte il consumo di chakra richiesto.
    Consumo: 2 (A Braccio)

    Raiton: Denpa - Propagazione del Fulmine
    YxzI
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica dopo due rapidi Sigilli, l'utilizzatore potrà propagare su un qualsiasi oggetto metallico una violenta scarica elettrica allo scopo di folgorare chiunque ne entri in contatto, causandogli danni medio-lievi da ustione oltre che un calo motorio di un grado per un Turno. La tecnica necessita espressamente di propagare il Chakra di tipo fulmine su una superficie metallica, sulla quale si propagherà la scossa elettrica, può quindi servire sia per potenziare un proprio attacco con un'Arma di metallo, sia per propagare la scossa attraverso varie superfici metalliche in successione, fino ad arrivare ad una distanza massima di tre metri, sia per propagare la scossa stessa nell'Arma che sta impugnando l'avversario. È possibile anche concentrare il Chakra in una singola Arma da lancio e poi successivamente lanciarla ma in quel caso il Raiton presente sull'Arma non si propagherà ad eventuali superfici metalliche colpite.
    Consumo: 2

    Raiton: Denki Shokku - Scossa Elettrica
    YfGQ
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica di basso livello Raiton permette all'utilizzatore di ricoprire una propria Arma metallica con lievi scariche elettriche sulla lama allo scopo di aumentare le proprietà offensive della stessa. La tecnica non necessita di Sigilli ma solo di impugnare un'Arma qualunque, a quel punto dopo un secondo la stessa verrà ricoperta da lievi scariche elettriche, che causeranno danni medio-lievi da scossa a chiunque venga colpito, anche di striscio, dall'Arma oltre agli eventuali danni da taglio causati dalla stessa. La carica elettrica rimane fino a quando se ne paga il Consumo e fino a quando si impugna l'Arma. È possibile pagare la tecnica più volte per utilizzarla su più Armi impugnate ma è sempre necessario continuare a tenerle impugnate se si vuole mantenere la stessa.
    Consumo: 2 (A Turno)


    ~ Tecniche Livello C

    Kuyoi Nawabi no Jutsu - Tecnica dei Petali Fuggitivi
    GVSR
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Per mettere in atto questo Genjutsu, è necessario essere nel raggio visivo del bersaglio, poiché egli dovrà vedere almeno una minima parte dell'esecuzione dei Sigilli. Se la tecnica viene eseguita con successo la vittima vedrà l'utilizzatore dissolversi in numerosi petali rosa, scomparendo alla vista. In realtà sarà sempre lì, ma se si avvicina a meno di tre metri dal bersaglio l'illusione si annulla. Inoltre, solo l’utilizzatore sarà invisibile mentre qualsiasi attacco verso il bersaglio sarà visibile. Se durante l'esecuzione del Genjutsu l'utilizzatore ad esempio ha un soggetto o un oggetto particolare sulle proprie spalle il tutto scomparirà con lui, ma dovrà a quel punto rimanere costantemente a contatto con l'utilizzatore altrimenti tornerà visibile agli occhi della vittima. Il Genjutsu dura finché il bersaglio non subisce una ferita almeno di medio-lieve entità, non è dissolvibile con il Kai.
    Con un ulteriore apporto di Chakra, per l'utilizzatore è possibile ampliare ed estendere l'illusione, mostrando al bersaglio come anch'egli si stia dissolvendo in una nube di petali rosa insieme all'utilizzatore. Ciò causa ad esempio l'illusione di non avere i propri arti o il proprio corpo a disposizione. In questa variante è possibile utilizzare il Kai per dissolvere il Genjutsu, ma solo nei primi tre secondi, ovvero prima di perdere l'utilizzo delle mani. In alternativa, il Genjutsu termina non appena la vittima subisce una ferita di almeno media entità. Tuttavia, se si utilizza il Kai, sarà solo la parte finale ad essere dissolta, lasciando comunque l'utilizzatore invisibile. Per utilizzare questa variante non si potrà attaccare direttamente la vittima, dovendosi concentrare sull'illusione, che comunque si svolge in pochissimi istanti. Il malus nel subire la Tecnica in questa variante consiste in un calo fisico-motorio pari ad un grado per due Turni.
    Consumo: 4 (+4 per estendere il Genjutsu)

    Enmakugire No Jutsu - Tecnica della Prigione di Fumo
    G0kP
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica consente all'utilizzatore, dopo l'apposita serie di sigilli, d'impastare una certa quantità di Chakra in bocca e rilasciarla sotto forma di Fumo. Esso ricoprirà un area dal raggio di trenta metri ed oltre che rendere inutile la vista a più di due metri, annullerà anche qualsiasi capacità olfattiva. La tecnica è assai utile per chi sa muoversi mediante l'udito oppure per cercare di fuggire.
    - La tecnica non condiziona eventuali possessori del Byakugan a livello visivo, e per quanto riguarda gli odori non potrà neutralizzare quello della Dainamikku Maakingu.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Katon: Goukakyuu no Jutsu - Tecnica della Palla di Fuoco Suprema
    GVSt
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Si tratta di una delle Tecniche più rappresentative di quest'elemento. A seguito degli opportuni Sigilli, l'utilizzatore può emettere dalla bocca una grossa fiammata che può essere utilizzata alternativamente in due modalità. La prima consente di sparare una palla di fuoco dal diametro di tre metri al massimo a una distanza di cinque metri da sé, che obbliga l'utilizzatore a mantenere la posizione ma gli consente di continuare ad alimentare la fiamma per cinque secondi, procurando danno sostenuto equivalente a una ferita d'entità medio-grave. La seconda, invece, consente di sparare una palla di fuoco dal diametro di cinque metri che una volta sparata non mantiene alcun legame con l'utilizzatore e procede in linea retta per massimo quindici metri, infliggendo una ferita media.
    Consumo: 4

    Katon: Housenka No Jutsu - Tecnica della Fenice Infuocata
    GVS4
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica d'elemento Katon necessita di una breve serie di Sigilli e permette all'utilizzatore di sparare dalla bocca delle sfere di fuoco, grosse ognuna quanto due pugni congiunti. Le sfere viaggiano a velocità medio-alta e causano ciascuna una ustione medi. Durante l'emissione della pioggia di fuoco, l'utilizzatore potrà celare all'interno di ogni sfera uno shuriken per nasconderli alla vista e assicurarsi l'effetto sorpresa. Ovviamente, se utilizzate insieme agli shuriken, al danno delle sfere si aggiungerà separatamente un ulteriore danno causato dalle Armi da Lancio.
    [Massimo Sfere: Genin 4; Chuunin 6; Sp.Jounin 8; ANBU 10; Jounin 12]
    Consumo: 4

    Kaminari Shuriken - Shuriken Folgoranti
    shuriken_folgoranti_zpsokcl4ar5
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica di rapida esecuzione e che non necessita di Sigilli, consiste nel posizionare uno shuriken in ogni incavo delle dita immettendo una lieve carica elettrica sopra di essi per poi lanciarli contro il proprio avversario. Il numero di Shuriken che potranno essere caricati varia a seconda delle capacità dell'utilizzatore e arriverà fino ad un massimo di otto shuriken, quattro per mano. Ogni arma da lancio così potenziata causerà, oltre ai propri danni, ulteriori danni medio-lievi da scossa oltre che un calo motorio di un grado per due Turni. Visivamente gli Shuriken avranno piccole scariche di elettricità sulla superficie e potranno facilmente abbattere difese di livello D; è possibile lanciare gli shuriken di una mano contro un bersaglio differente da quello dall'altra ma tutti andranno lanciati in rapida successione.
    [Massimo Shuriken: Genin 2, Chuunin 4, Sp Jounin 6, Jounin 8]
    Consumo 4

    Daunrōdo Kaminari - Scarica Fulminea
    raiton_inazuma_zps5qraclrx
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica non necessita di sigilli ma solo di due secondi di concentrazione durante i quali l'utilizzatore solleverà la mano davanti a sé per concentrare una piccola sfera elettrica da cui dipartiranno subito dopo una moltitudine di saette che colpiranno ogni cosa davanti alla mano dell'utilizzatore in un diametro di quattro metri, che ha come epicentro la mano, e si propagheranno fino ad una distanza di cinque metri. La tecnica è molto veloce, sebbene dalla portata ridotta e causerà numerose ustioni sul corpo del bersaglio, corrispondenti ad una ferita di media entità, oltre a lasciare indebolito il bersaglio con un malus fisico motorio di un grado per un turno.
    Consumo: 4

    Raiton: Jinraisen - Freccia del Fulmine
    Y1dj
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica Raiton è di rapida attuazione. Il ninja aprirà il palmo della mano dove, senza l'utilizzo di alcun sigillo, convoglierà una modesta quantità di Chakra Raiton nella forma di una piccola freccia stilizzata per poi scagliarla con il movimento del braccio verso una direzione prestabilita. La freccia composta di folgori sarà lunga massimo venti centimetri e viaggerà a velocità alta causando danni da ustione pari ad una ferita di media entità oltre che ad un malus fisico motorio di un grado per un Turno. La particolarità della tecnica è che se la freccia viene lanciata contro una superficie acquatica o contro un Jutsu Suiton, offensivo o difensivo, in esecuzione essa verrà rilasciata lungo tutta la superficie del Jutsu, pervadendo l'acqua di folgori elettriche, nel caso di una superficie acquatica normale invece si espanderà per un'area circolare di dieci metri di diametro dal punto in cui impatterà.
    Consumo: 4

    Doton: Dochuu Eigyo - Nuotata nel Sottosuolo
    GVVb
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica il Ninja sarà capace d'immergersi liberamente nel sottosuolo, anche se ad una velocità minima ma con il vantaggio di non dover eseguire alcun Sigillo. La velocità ridotta però permette al soggetto di individuare più facilmente la posizione dell'avversario e una volta sottoterra ci si muoverà infatti ad una velocità di ben due gradi inferiore alla propria. Si può restare nel sottosuolo fino a 3 turni, dopo di che bisogna riemergere per prendere aria.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Doton: Doroku Gaeshi - Muro di Fango
    GVxU
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una Tecnica pensata puramente a scopo difensivo, in cui l'utilizzatore colpirà direttamente il terreno con entrambe le mani aperte e senza il bisogno di usare alcun Sigillo per avere istantaneamente un muro in propria difesa. Il muro in questione può sollevarsi davanti all'utilizzatore solo rovesciando il terreno davanti a sé, secondo il principio della leva. La barriera è alta tre metri, larga uno e mezzo, spessa quaranta centimetri e può resistere a qualsiasi Tecnica di livello C ed inferiore, ma anche ad esplosioni derivanti da una carta-bomba.
    Consumo: 4

    Iwa Bunshin no Jutsu - Tecnica del Clone Roccioso
    Rock_Clone_Technique
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Mediante il Chakra d'elemento Terra sarà possibile creare dei cloni con consistenza fisica di natura rocciosa. Differentemente da pressoché tutti gli altri cloni, gli Iwa Bunshin possono resistere ad una ferita di lieve entità prima di dissolversi e di conseguenza diventare un semplice ammasso di roccia che poi si frantumano divenendo semplici sassi. Riescono ad eseguire Ninjutsu ma solo di natura Doton e massimo di livello C, ma non possiedono Capacità ed eventuali Specializzazioni dell'originale, fatta eccezione per il Controllo del Chakra.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale.
    Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Consumo: 4 (A Clone)

    Doton: Dosekidake - Lance di Fango
    GSb7
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è di rapida esecuzione e richiede solamente che il ninja appoggi le mani sul terreno e dopo un paio di secondi, durante i quali il terreno tremerà, entro dieci metri si formeranno degli spuntoni di roccia che saranno utili per infilzare l'avversario. Gli spuntoni saranno lunghi quattro metri e risulteranno inclinati di circa trenta gradi rispetto al terreno, non potranno essere create a meno di tre metri dall'avversario e dovranno avere tutte lo stesso bersaglio. Le punte avranno velocità medio-alta. Inoltre, uno spuntone provocherà un danno medio-lieve da perforazione, due causeranno danni medi mentre tre causeranno danni medio-gravi.
    [Massimo Lance: Genin 1, Chuunin 2, Sp Jounin 3, ANBU 4]
    Consumo: 4


    ~ Tecniche Livello B

    Ranji Shigumi no Jutsu - Tecnica della Criniera del Leone Selvaggio
    GVm2
    Villaggio: Tutti
    Tipo: Ninjutsu
    Immettendo il proprio Chakra nei capelli, l'utilizzatore può controllarli ed aumentarne la lunghezza e la resistenza, nonché modificarne la forma a piacimento. Utilizzando tale Jutsu i capelli possono arrivare a una distanza massima di venti metri e saranno in grado di bloccare completamente Armi di qualsiasi tipo, oltre che Jutsu di livello C o inferiore. Questi non hanno solo la funzione di immobilizzare un soggetto ma possono servire anche per ferirlo direttamente. Infatti i capellipotranno formare sulla loro superficie una moltitudine di spine o dividersi in ciocche che potranno causare singolarmente una ferita di medio-lieve entità all'avversario per poi cercare di bloccarlo completamente. I capelli possono essere facilmente distrutti da un Jutsu di livello B o superiore e potranno abbattere Jutsu massimo di livello D.
    Sarà possibile utilizzare solo Tecniche A Turno durante l'utilizzo di tale Jutsu.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra
    GVXt
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tale tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu, infatti consiste nella creazione di copie dotate di consistenza fisica e in grado di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più chakra. Il vero punto di forza però è che i cloni, non appena vengono annullati, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze riscontrate durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Consumo: 8 (A Clone)

    Kōmori Seichū - Controllo dei Pipistrelli
    GGFV
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica consente al Ninja di evocare tramite la conoscenza della Tecnica del richiamo un folto gruppo di pipistrelli. Il Ninja potrà così dare ordini precisi e mandarli in perlustrazione. Le creature si riveleranno estremamente intelligenti, capaci d'individuare qualsiasi presenza umanoide ed identificarla nei dettagli, oltre che poter intravedere anche le trappole più complesse. Tuttavia la base fondamentale di quest'abilità è la possibilità di comunicare con l'evocazione mediante gli ultrasuoni, impercettibili ad un qualsiasi altro Shinobi che non stia utilizzando contemporaneamente la tecnica. Il Ninja può di conseguenza essere aggiornato su ogni tipo di spostamento o quant'altro d'un eventuale nemico e comunicare in tempo reale con l'evocazione. Sarà possibile comunicare con i pipistrelli evocati e quindi comandarli solo per un area di cinquecento metri di raggio attorno all'utilizzatore.
    Richiede la conoscenza della Kuchiyose no Jutsu
    Consumo: 8 (A Turno)

    Katon: Karyuu Endan - Fiamma del Drago
    GVXi
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è estremamente complessa e necessita di un lungo addestramento per essere appresa per via dell'enorme potenziale distruttivo delle fiamme, tanto che sono pochi gli shinobi che possono padroneggiarla. Essa permette all'utilizzatore, una volta compiuta una lunga serie di sigilli ed aver preso un grande respiro, di sputare un vero e proprio getto di fiamme dalla forma conica ma che in punta ricorderà il volto e gli artigli fiammeggianti di un drago. Il drago conico avrà un'ampiezza di otto metri, sarà alto cinque e s'estenderà per trenta metri a velocità altissima lasciando inoltre una scia di fuoco dietro di sé. Le fiamme causano una ferita grave entità per via della potenza di fuoco ed è possibile mantenere il getto fino alla fine del Turno, se necessario, anche se non sarà possibile muoversi.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: 8

    Katon: Gōen no Jutsu - Tecnica delle Fiamme Violente
    GiQR
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa particolare tecnica Katon è unica nel suo genere. Dopo una breve serie di Sigilli si potrà emettere una fiammata dalla bocca dal diametro di sei metri che arriva fino a quaranta metri di distanza. La fiammata procede a velocità media e se prende in pieno causa danni medio-gravi. Il vero vantaggio di questo Jutsu, però, è che la fiammata si potrà mantenere per tutto il Turno di utilizzo, arrivando ad aumentare i danni del bersaglio colpito fino a gravi nel caso in cui questo rimanga sotto il getto per più di tre secondi. Durante il Jutsu l'utilizzatore non potrà muoversi o utilizzare altre Tecniche che non siano A Turno e queste ultime devono essere state attivate precedentemente all'utilizzo della Tecnica. In compenso potrà muovere la testa per direzionare al meglio la fiamma.
    Consumo: 8

    Haisekishou - Ceneri Brucianti
    GVTY
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica che consiste nel generare una cortina fumogena rovente che potrà essere soffiata dalla bocca fino ad una distanza massima di sei metri. Quando le ceneri saranno arrivate alla loro distanza massima dall'utilizzatore inizieranno ad espandersi, fino a formare una cortina che avrà un'area con raggio pari a quattro metri e sarà in grado di limitare la visibilità di chi si trova all'interno. La velocità di propagazione del Jutsu è media. Quando lo desidera, l'utilizzatore della tecnica può creare una qualunque scintilla o una esplosione, in modo che le ceneri esplodano. In questo modo chiunque si trovi nel raggio d'azione subirà ustioni gravi su tutto il corpo, chi si troverà a sfiorarlo medio-gravi solo sulla parte colpita. Chi si trova entro un metro di distanza subirà solo bruciature medie.
    Consumo: 8

    Rairyuu no Tatsumaki - Drago Della Tempesta
    GVmj
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica, richiede una estrema esperienza e dimestichezza nelle Arti Magiche per essere utilizzato e permette di generare dalla bocca o intorno a se un drago attraverso il proprio Chakra di tipo fulmine. Il drago sarà lungo venticinque metri ed avrà un diametro di cinque metri essendo capace di causare danni da scossa di medio-grave entità ed un malus fisico motorio di un grado per due Turni.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.
    Consumo: 8

    Purazuma Booru - Sfera di Plasma
    GVmd
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    L'utilizzatore creerà intorno a se una sfera d'energia formata anche da chakra Raiton e dunque elettrificata. Tale tecnica può essere usata in fase difensiva, ovvero per respingere ogni Ninjutsu fino al livello B. E' utilizzabile anche a scopo offensivo, infatti in uno scontro ravvicinato l'avversario subirà ustioni di medio-lieve entità se entra a contatto con la sfera. Ovviamente non protegge l'utilizzatore da armi da lancio o simile.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Denpō Sekka - Sovraccarico Energetico
    Lighting_surge
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore, dopo aver accumulato una grande quantità di Chakra di tipo Raiton nel palmo di una mano, di scaricarlo repentinamente a terra provocando una scarica elettrica che si propagherà rasente al terreno per un'area lunga venti metri e larga otto. Venire colpiti comporta il ricevere una scarica elettrica di entità media. Inoltre le parti colpite rimarranno semi-paralizzate causando un calo motorio di un grado per due turni.
    Consumo: 8

    Doton: Dāchiganshō - Tecnica della Morsa Terrestre
    Earth_hold
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica si rivela ottimale per imprigionare un avversario in ritirata per l'ottima capacità di tagliare alla vittima gran parte delle vie di fuga, oppure come difesa improvvisata data l'elevata velocità di attivazione della stessa. Questo Jutsu permette, infatti, di creare ad una distanza massima di quindici metri da sé due barriere rocciose alte e larghe tre metri e spesse uno e mezzo: questi dure muri rocciosi emergeranno dal terreno una davanti all'altro posti a circa quaranta centimetri di distanza, intrappolando così al loro interno il nemico che si ritroverà quindi bloccato e impossibilitato alla fuga se non per vie laterali; chiuso all'interno delle due barriere, però, difficilmente potrà notare quali altre insidie l'utilizzatore avrà nel frattempo preparato per lui, portando comunque l'utilizzatore in una situazione di vantaggio anche in caso di fuga dalla Morsa Terrestre. Se colpiti da un attacco, i due muri rocciosi potranno resistere ciascuno massimo ad una tecnica di livello C prima di crollare in mille pezzi.
    Consumo: 8

    Doryuu Heki - Paramento Terrestre
    GVTe
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Ninjutsu creerà un'enorme parete rocciosa in grado di bloccare la maggior parte degli attacchi esistenti. Si esegue una breve serie di sigilli e poi si vomiterà del fango che andrà a formare un enorme muro di terra davanti all'utilizzatore. Il muro sarà alto dieci metri, largo cinque e spesso uno. Il muro potrà bloccare qualunque Jutsu di livello B ed inferiore.
    Consumo: 8


    ~ Tecniche Livello A

    Raiton: Raigen Raikouchuu - Colonna del Fulmine Illusorio
    GVuG
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu è di natura particolare, e si serve di un lampo per accecare il bersaglio per poi indurlo in un'illusione e disorientarlo. Per mandarlo a segno, l'utilizzatore dovrà eseguire una breve serie di Sigilli, che il bersaglio deve vedere almeno in minima parte, quindi avrà inizio un'ondata di luce abbagliante che ha come fulcro l'utilizzatore della Tecnica. Il forte flash dura per due secondi, ma sarà sufficiente per intontire leggermente la vittima e ridurgli le capacità visive: sarà difficile distinguere i bordi delle figure e gli oggetti di piccole dimensioni saranno molto sfocati, quindi prendere un kunai al volo o lanciare un'arma in modo accurato sarà incredibilmente difficile. Questi malus durano per un intero Turno dopo aver visto il flash. Subito dopo la partenza del flash, grazie all'illusione l'utilizzatore potrà far comparire praticamente quasi qualunque scena voglia nella testa dell'avversario. Ad esempio è possibile simulare un diversivo e far credere alla vittima di subire un attacco da un lato, mentre un alleato attacca di sorpresa dall'altro. Invece, non è possibile far credere all'avversario cose come essere ricoperto di ferite, di star subendo molteplici attacchi a ripetizione per tutta la durata dell'illusione e cose simili che trascendono la natura del Jutsu. Durante l'esecuzione del Genjutsu, ovvero per circa quattro secondi compresa la durata del flash, l'utilizzatore deve rimanere immobile. L'illusione dura per tre Turni nella mente della vittima, ma è possibile dissolverla anticipatamente tramite il Kai oppure subendo una ferita di medio-grave entità.
    Necessario il possesso dell'elemento Raiton in Scheda.
    Consumo: 15

    Kebari Senbon - Mille Aculei
    GVuD
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Evoluzione del Ranji Shigumi no Jutsu che non necessita di Sigilli ma solo di due secondi di preparazione per essere utilizzata. Immettendo il proprio chakra nei capelli, l'utilizzatore può aumentarne temporaneamente la lunghezza e la resistenza ma, anziché usufruirne per tentar d'immobilizzare l'avversario, i capelli si trasformeranno direttamente in spine che verranno scagliate in gran numero l'una dopo l'altra. Subire in pieno l'offensiva comporterebbe una ferita d'entità complessivamente grave. La velocità d'esecuzione è alta ed il punto di forza è l'ingente quantità di aghi sparati unita alla loro velocità.
    La sua gittata arriva fino a ventiquattro metri e l’ampiezza risulta essere di circa dodici metri.
    Necessita della conoscenza del Ninjutsu: Ranji Shigumi no Jutsu.
    Consumo: 15

    Katon: Haijingakure no Jutsu - Tecnica del Nascondiglio Cinereo
    GVuj
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica, che non richiede sigilli, risulta essere una variante più potente e versatile delle Ceneri Brucianti. Grazie ad essa infatti si emetterà dalla bocca un getto di cenere che si propagherà a trecentosessanta gradi intorno all'utilizzatore, raggiungendo una distanza massima di venti metri e viaggiando a velocità alta. La nube di ceneri incandescente ostruirà la visuale a chiunque sia all'interno o cerchi di guardare dentro di essa e produrrà immediatamente delle alte temperature che causeranno varie ustioni complessivamente di medio-grave entità a chiunque vi si trovi all'interno che non sia l'utilizzatore della tecnica stessa. Oltre a questo il Jutsu causerà un'onda d'urto di tre metri che scaraventerà qualsiasi persona nelle vicinanze fino a cinque metri di distanza, con conseguenti danni da caduta e altre ustioni che complessivamente causeranno almeno una ferita di medio-grave entità. La tecnica non solo può essere un ottimo diversivo per occultare la propria presenza ma può anche fungere da perfetto metodo per liberarsi di molteplici avversari contemporaneamente.
    Richiede: Haisekishou - Ceneri Brucianti in Scheda.
    Consumo: 15

    Chidori - Mille Falchi
    GpMF
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Il Mille Falchi è la Tecnica più rappresentativa dell'elemento Fulmine. Tale nome gli è stato attribuito per via del rumore che produce una volta attiva, per l'appunto simile al verso di ben mille falchi tutti insieme. Dopo una breve serie di Sigilli nel proprio palmo s'accumulerà tutto questo Chakra che assumerà l'aspetto del fulmine. La Tecnica è studiata a scopo d'assassinio e causa ferite gravi se non mortali. È un colpo che generalmente viene eseguito al massimo delle proprie potenzialità motorie, e in un caso del genere porta difficoltà all'utilizzatore di seguire i movimenti del nemico se a meno di tre metri di distanza, fatta ovviamente eccezione per gli utilizzatori dello Sharingan.
    Consumo: 15

    Raiton Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica della Moltiplicazione Superiore del Fulmine
    GVVi
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è una variazione e al tempo stesso evoluzione della Kage Bunshin no Jutsu. Permette, infatti, la loro creazione tramite l'aggiunta del Chakra d'elemento Fulmine. I cloni sono esattamente come dei Kage Bunshin, e perciò hanno le loro stesse caratteristiche, ma avranno una particolarità in più. Quando il clone si dissolve, per propria volontà o quella dell'originale, rilascia una violenta scossa elettrica capace di infliggere danni medio-gravi e un malus fisico-motorio di un grado per due turni a chiunque si trovi a meno di cinque metri di distanza. Basta una ferita lieve per dissolverli, ma anche in questo caso torneranno al loro stato naturale, rilasciando la scarica elettrica. L'originale, a sua discrezione, può anche decidere di lasciarlo dissolvere senza che rilasci l'elettricità.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dallo Shinobi.
    Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Necessaria la Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra in Scheda.

    Consumo: 15 (A Clone)

    Iton Raiha - Artigli del Fulmine
    GpOw
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo una breve serie di sigilli si porterà un'elevata quantità di Chakra Raiton nelle mani, le quali saranno avvolte dal Chakra di tipo Fulmine e mediante un semplice movimento degli arti superiori sarà possibile generare multiple saette lunghe fino a trenta metri. Ciascun fascio di fulmini può coprire un'area di larghezza pari a tre metri. Il vero vantaggio della tecnica è che le saette si muovono a velocità alta e potranno essere direzionate al momento della creazione con il semplice movimento degli arti potendo così colpire due nemici distinti o mirare in due punti separati. Se colpiscono in pieno causano danni gravi da ustione.
    Consumo: 15


    ~ Tecniche Livello S


    ~ Hijutsu

    Anpu Raitoningu - Amplificatore di Fulmini
    hijutsu_raitonCAdmi_zpsr1vrkoki
    Sviluppatore: Murasame Uchiha
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie ad un costante utilizzo di Jutsu ed un'affinità sempre più sviluppata con l'elemento Raiton, il ninja è riuscito a sviluppare, anche attraverso a ferrei allenamenti, un Jutsu in grado di incrementare il potenziale di altri Jutsu appartenenti a tale elemento. Esso, infatti, permette attraverso l'incanalamento di una certa quantità di Chakra aggiuntiva a quella richiesta dal Jutsu da potenziare, avendo una maggiore densità di Chakra, aumentando conseguentemente di un grado il Jutsu da potenziare. Tale tecnica non richiede la composizione di alcun sigillo e può essere applicata al massimo a Jutsu di livello B. Nei caso di Jutsu A Turno, il consumo addizionale dovrà essere pagato ogni turno.
    Consumo: 2 (per le D) / 4 (per le C) / 7 (per le B)

    Tategami no Yoso - Criniera Elementale
    Capelliribelli-1
    Sviluppatore: Murasame Uchiha
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è stato sviluppato con lo scopo d'utilizzare il proprio elemento Chakra combinandolo alle tecniche legate ai capelli del Ninja. Immettendo il proprio Chakra di natura elementale Raiton l'utilizzatore potrà causare una reazione ai propri capelli che al contatto saranno in grado d'infliggere danni a chiunque vi viene a contatto. I capelli verranno circondati da un'aura elettrificata causando danni da scossa d'entità media al contatto, ed un malus fisico-motorio d'un grado per due turni. Se il contatto con i capelli è prolungato, o si verifica più volte nel medesimo punto, i danni potranno arrivare fino a medio-gravi.
    La tecnica è combinabile con tutti i Jutsu legati ai capelli.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Capovolgimento Motorio - Hanten mōta
    1g4Jnbs
    Sviluppatore: Murasame Uchiha
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Grazie a questo Genjutsu, dopo gli opportuni sigilli, l'utilizzatore sarà in grado di invertire i segnali di movimento che il cervello manda al corpo per due turni. Chi cade vittima di questo genjutsu si ritroverà con grosse difficiltà a muoveri agilmente infatti ogni comando impartito dal cervello ai muscoli coinvolgerà i muscoli controlaterali rispetto a quelli interessati. Questo si traduce come un inversione dell'alto ed il basso e della destra e della sinistra con la conseguenza che per potersi muovere a destra sarà necessario pensare di muoversi a sinistra e per muovere, ad esempio, l'arto destro sarà necessario pensare di muovere il sinistro. Questo comporta che l'utilizzatore avrà difficoltà a muoversi non capendo bene come coordinare i movimenti riuscendo a venirne a capo soprattutto in base alle sue risorse mentali. Questa situazione lo esporrà più facilmente a un attacco nell'immediato. Il malus svanisce non appena termina il Genjutsu o si subisce una ferita d'entità media.
    Consumo: 8

    Doton: Jūryokujō - Campo di Gravità
    Jūryokujō
    Sviluppatore: Murasame Uchiha
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver composto l'opportuna serie di Sigilli ed aver poggiato le mani al terreno, l'utilizzatore sfrutterà il proprio Chakra per intensificare la capacità di attrazione del terreno, portando il nemico ad avvertire una sorta di cambio di peso. La tecnica causerà la creazione di diverse crepe nell'area interessata dal Jutsu che risulta avere un raggio di quindici metri. Il cambio di peso sarà immediato e per coloro che avranno i piedi a contatto con il terreno al momento della creazione del Campo di Gravità subiranno un contraccolpo che verrà avvertito quasi come un colpo dall'alto che infliggerà danni medi da impatto. Tuttavia la vera peculiarità del Jutsu sta nel ridurre le capacità fisico-motorie di due gradi di tutti coloro che si trovano all'interno del campo gravitazionale, eccezion fatta per l'utilizzatore stesso.
    Il Jūryokujō si sposterà con lo stesso ninja che ne sarà dunque l'epicentro. Tuttavia, richiedendo un costante flusso di Chakra, il contatto (anche parziale) con il terreno non potrà mancare per più di un turno.
    Il Jutsu potrà essere mantenuto attivo fino ad un massimo di quattro turni, dopodiché ne richiederà due di riposo prima di poter essere riattivato.

    Consumo: 15 (A turno)


    Edited by ~Admiral - 16/8/2019, 16:44
     
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    ~ Equipaggiamento ~
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    Doppia Borsa
    DoppiaBorsa
    Restituendo la borsa ottenuta in omaggio con il primo acquisto all'Armeria sarà possibile acquistare questa cintura che comprende due borse di dimensioni leggermente inferiori alla prima.
    Consente il trasporto di 6 Accessori e 6 Confezioni di Armi da Lancio.
    Massimo una in scheda.

    Kunai [10/10]
    2mhyo7a
    Piccoli pugnali con, al termine del manico, un anello usato principalmente per appenderlo al dito. È un arma basa e può essere usata come arma da lancio o da corpo a corpo.

    Fumogeni [5/5]
    fumogeno
    Quando viene schiacciato il perno di questa granata, levando la sicura, fuoriesce un piccolo proiettile che permette al minimo urto della granata di rilasciare una vasta cortina fumogena che interessa un'area dal raggio di otto metri. Questa nube si diraderà dopo due Turni, eccetto condizioni speciali come forti spostamenti d'aria.

    Shuriken [20/20]
    GN7l
    Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base ma può essere usata solo come arma da lancio.

    Palla di Luce [2/2]
    PalladiLuce
    È una sfera che funziona allo stesso modo delle carte bomba e può essere legata ai Kunai. Quindi su comando o a timer le si fa esplodere, illuminando intensamente e impedendo la vista per un turno sia all'utilizzatore che a chiunque si trovi nel raggio di dieci metri.

    Cartabomba [5/5]
    Cartabomba_zps6d7d35ef
    Quest'arma potrebbe apparire come un semplice foglietto di carta dalla lunghezza di 15cm e la larghezza di 6cm agli occhi di una persona inesperta invece, tramite le formule poste sul pezzo di carta, il creatore dell'arma riesce a infondere il suo chakra nel pezzo di carta. Questo viene rilasciato dall'utilizzatore della cartabomba semplicemente manipolando il chakra del sigillo. Proprio perchè serve una conoscenza base del chakra non è un'arma che potrebbe usare una persona che non conosce tale arte ma, al tempo stesso, pure col controllo del chakra di un apprendista è possibile utiizzare una cartabomba. La sua detonazone causa una forte esplosione dal raggio di un metro, che può provocare gravissimi danni se a contatto, più altri quattro metri di onda d'urto che difficilmente causa danno se non tramite dei detriti che vengono scagliati dall'esplosione o lievi bruciature se nel primo metro dell'onda d'urto. E' possibile far detonare l'arma sia istantaneamente sia a un tempo presatbilito non superiore ai 30minuti. Sul retro dell'arma è presente un leggero strato di colla che può servire per appiccicare l'arma a un muro o per arrotolarla sul manico di un kunai senza che scivoli via. Se la cartabomba esplode a contatto con un'arma questa verrà deformata fino a renderla inutilizzabile anche se difficilmente arriverà a spezzarsi. Se spezzata o bruciata l'arma sarà inutilizzabile mentre, se bagnata, si potrà far detonare a meno che la carta non si strappi o il contatto con l'acqua sia troppo prolungato, cosa che fa cancellare il sigillo e disperdre il chakra nell'ambiente senza alcuna esplosione.
    Infine è possibile impadronirsi di una cartabomba avversaria se si riesce a toccarla e a mantenere il contatto per più di cinque secondi infondendo un'esigua quantità di chakra al suo interno.

    Cartabomba [5/5]
    Cartabomba_zps6d7d35ef
    Quest'arma potrebbe apparire come un semplice foglietto di carta dalla lunghezza di 15cm e la larghezza di 6cm agli occhi di una persona inesperta invece, tramite le formule poste sul pezzo di carta, il creatore dell'arma riesce a infondere il suo chakra nel pezzo di carta. Questo viene rilasciato dall'utilizzatore della cartabomba semplicemente manipolando il chakra del sigillo. Proprio perchè serve una conoscenza base del chakra non è un'arma che potrebbe usare una persona che non conosce tale arte ma, al tempo stesso, pure col controllo del chakra di un apprendista è possibile utiizzare una cartabomba. La sua detonazone causa una forte esplosione dal raggio di un metro, che può provocare gravissimi danni se a contatto, più altri quattro metri di onda d'urto che difficilmente causa danno se non tramite dei detriti che vengono scagliati dall'esplosione o lievi bruciature se nel primo metro dell'onda d'urto. E' possibile far detonare l'arma sia istantaneamente sia a un tempo presatbilito non superiore ai 30minuti. Sul retro dell'arma è presente un leggero strato di colla che può servire per appiccicare l'arma a un muro o per arrotolarla sul manico di un kunai senza che scivoli via. Se la cartabomba esplode a contatto con un'arma questa verrà deformata fino a renderla inutilizzabile anche se difficilmente arriverà a spezzarsi. Se spezzata o bruciata l'arma sarà inutilizzabile mentre, se bagnata, si potrà far detonare a meno che la carta non si strappi o il contatto con l'acqua sia troppo prolungato, cosa che fa cancellare il sigillo e disperdre il chakra nell'ambiente senza alcuna esplosione.
    Infine è possibile impadronirsi di una cartabomba avversaria se si riesce a toccarla e a mantenere il contatto per più di cinque secondi infondendo un'esigua quantità di chakra al suo interno.

    Fili Metallici [30/30]
    FiliMetallici_zps9bf66fe0
    Sono ben dieci metri di filo, utilizzabile per le tecniche annesse. Una forte entità di calore come quella causata da un eventuale Jutsu Katon li scioglie rendendoli inutilizzabili.
    E' possibile trasportarne fino a 30m senza dover sacrificare più d'uno Slot per trasportarlo.

    Radiolina
    Radiolina_zpsd5983724
    Una radiolina con una singola cuffietta per l'orecchio destro o sinistro. E' fornito anche un cinturino d'applicare sul collo in modo da tenere fermo il filo.
    La Radiolina copre al massimo una distanza di cinque chilometri, poi s'interrompe il segnale con il partner.

    Cimice [2/3]
    Microfono
    Un piccolo microfono che può essere applicato con facilità su muri, abiti o altro e nascosto proprio grazie alle sue ridotte dimensioni. Permette di ascoltare quello che succede in un certo luogo o che dice una persona proprio come se si fosse lì presenti grazie all'uso combinato con le radioline. Senza di esse risulta totalmente inutile.

    Pillole del Soldato [1/3]
    PilloledelSoldato_zps4070b654
    Queste speciali pillole sono un farmaco dopante capace di donare un senso di instancabilità al colui che le ingerisce. Quindi per tre turni ci si sentirà come se si avesse una stamina infinita e le proprie capacità fisico-motorie aumenteranno di un grado. Al termine dei tre turni si perderà tale bonus e si riceverà una perdita di 4 punti Chakra.
    Non si potrà ingerire più di una Pillola del Soldato alla volta o si rischierà di portare il proprio corpo rapidamente verso il collasso. Si dovrà quindi attendere la fine degli effetti del precedente farmaco assunto prima di poterne ingerire un altra dose.

    Specchio
    Specchio_zps1d529e43
    Questo specchio è utilizzato dagli Shinobi per guardare con discrezione angoli ciechi senza correre il rischio d'esporsi e farsi eventualmente individuare dalla fazione nemica.

    Pergamene Minori (2 Rotoli)
    PergameneMinori_zpsde63023c
    Si tratta di due rotoli, generalmente usati per sigillare qualcosa tramite appositi Fuunjutsu. Spesso vanno usati in coppia, distendendoli a croce, per evocare o sigillare al centro l'oggetto, la creatura o la tecnica desiderata. Non sono monouso ed utilizzabili per più tecniche, banali o complesse che siano.


    Tasca Supplementare
    TascaSupplementare_zpse8d15511
    Questo accessorio risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più e non risulta essere d'ingombro poiché legato alla gamba dello Shinobi, spesso già avvolte con bende, non causando dunque alcun fastidio.
    Consente il trasporto d'una confezione d'armi da lancio extra
    Cerbottana
    cerbottana
    Un piccolo cilindro cavo che nasconde un'ago molto sottile e lungo la metà di un Senbon. Soffiando nell'arma sarà possibile scagliarlo ad alta velocità e senza essere individuati, poiché le dimensione ridotta del proiettile lo rende quasi invisibile. Questo causa danni quasi irrilevanti e per questo motivo viene spesso intinto nel veleno.
    Con la cerbottana è possibile trasportare al massimo cinque aghi.
    I cinque aghi di base sono già intinti nel Veleno Debole. Poi per avvelenarli nuovamente occorre una dose di veleno ogni volta che vengono esauriti, ma saranno ricaricati (senza veleno) ogni volta che viene lanciato il quinto ago o (con il Veleno Debole) alla fine di ogni missione/scontro.


    Taschino da Braccio
    Taschino%20da%20Braccio_zpswzziofbv
    Questo accessorio risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più e non risulta essere d'ingombro poiché legato al braccio dello Shinobi, non causando dunque alcun fastidio.
    Consente il trasporto d'una confezione d'Armi da Lancio extra.
    Massimo una in Scheda.

    Kunai a Tre Punte (Pacco da 5)
    Kunai%20a%20Tre%20Punte_zpsxc93r3kt
    Si tratta di kunai provvisti di una sorta d'elsa formata da delle punte di kunai. Sono leggermente più pesanti dei normali kunai dato il metallo impiegato nella loro forgiatura e per via della loro forma non sono particolarmente aerodinamici, quindi sarà difficile lanciarli accuratamente a più di quindici metri di distanza. In compenso sono più resistenti dei comuni kunai e, se usati correttamente, con le punte aggiuntive forniscono maggiori possibilità di ferire l'avversario.


    Fodero
    Fodero_zps028868f3
    Il Fodero classico consente il trasporto di pressoché ogni arma pesante con lama. Ne esistono di più varianti ed ogni Shinobi ha un punto preferito dove tenere il fodero. Che sia a ridosso della cintura o a ridosso della schiena a mo' di Faretra nel caso delle armi più pesanti.
    Massimo due Foderi in Scheda
    Tsurugizakura
    tsuri
    Questa lama leggendaria, forgiata tramite il metallo di origine ignota derivato dalla lavorazione del meteorite di Chakra è permeata del medesimo Chakra violetto, che conferisce alla lama una colorazione lucente e, a tratti, rosea come quello dei fiori di ciliegio. La lama appartenuta allo Shinobi Katana Shimazu Toyohisa ha le caratteristiche tipiche delle armi di tali guerrieri, risultando di fatto indistruttibile e permettendo di utilizzare le tecniche legate all'abilità del Pavone, senza sacrificare necessariamente parte del proprio Chakra e senza rischi per la propria salute.
    La Katana di uno Shinobi Katana si abitua al suo vero padrone e solo in mano a lui presenterà le sue particolari caratteristiche. In mano a un'altra persona sarà una semplice spada senza particolari caratteristiche o abilità.


    Fodero
    Fodero_zps028868f3
    Il Fodero classico consente il trasporto di pressoché ogni arma pesante con lama. Ne esistono di più varianti ed ogni Shinobi ha un punto preferito dove tenere il fodero. Che sia a ridosso della cintura o a ridosso della schiena a mo' di Faretra nel caso delle armi più pesanti.
    Massimo due Foderi in Scheda
    Katana Kusanagi
    KatanaKusanagi_zps22c1a6d8
    Lunga ben cento centimetri; Ne condivide il nome ma non ha nulla a che fare con la spada sempre di nome Kusanagi. La Katana ha semplicemente l'impugnatura e poi la lama e dunque senza guardia. L'arma ha un potere nascosto, captabile solamente da chi possiede l'elemento Raiton.

    Tecnica Bonus
    Chidorigatana - Katana dei Mille Falchi
    Chidorigatana-KatanadeiMilleFalchi_zps9b149b0b
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Usando le stesse basi per l'utilizzo del Chidori si può immettere il proprio Chakra di natura Raiton all'interno della Katana. Gli effetti di questo Jutsu sono che la lama verrà circondata da un'aura elettrica e sarà impossibile da intercettare con armi comuni a meno che anch'esse risultino potenziate con il Chakra tramite un'apposita tecnica o particolare composizione della Lama. Inoltre sarà possibile allungarla fino a cinque metri di lunghezza ad alta velocità. La lama in sé diventa inoltre affilatissima e intorpidisce l'avversario quando viene colpito.
    Consumo: 8


    Rotoli Minori
    RotoloMinore_zps9e0d0bd6
    Questa tipologia di rotolo permette il trasporto d'un arma leggera o eventualmente grossi Shuriken, permettendo di contenere al suo interno oggetti che altrimenti non sarebbero trasportabili nella propria borsa; che comunque non permette un trasporto elevato di questi rotoli nonostante le minute dimensioni. Consente il trasporto di svariate armi.
    Massimo tre rotoli minori in scheda
    Kunai Ricurvo
    KunaiRicurvo_zpsb4a74d24
    Questo Kunai, originario di Otogakure no Sato, si presenta con la punta ricurva e risulta essere leggermente più lungo d'un comune Kunai. Nonostante la lama possa sembrare arrotondata, ha invece le stesse capacità di taglio d'un comune Kunai. Può essere una valida alternativa ad una Wakizashi, anche se più corto, ma la sua lama è studiata per il corpo a corpo dove la sua forma può favorire lo scorrere dell'arma nemica per farla andare fuori traiettoria. A differenza dei normali Kunai però, quest'arma va lanciata in rotazione, e risulta efficace come uno Shuriken di dimensioni intermedie.
    Necessario un Rotolo Minore o Zaino


    Pergamena Gigante
    PergamenaGigante_zps049250b7
    Questa pergamena viene usata per apprende una tecnica. Dato che questa è spiegata nei dettagli sarà più semplice apprenderla per l'utilizzatore, permettendo di ottenere un jutsu extra a propria scelta da quelli nella lista tecniche, anche se il costo aumenta di conseguenza.
    Purazuma Booru - Sfera di Plasma Liv.B
    Hakai No Inazuma - Distruzione Fulminea Liv.C
    Katon: Gōen no Jutsu - Tecnica delle Fiamme Violente Liv.B
    Haisekishou - Ceneri Brucianti
    Katon: Haijingakure no Jutsu - Tecnica del Nascondiglio Cinereo

    ~ Abbigliamento Ninja ~
    admi_equip_zps9tehopx4




    Coprifronte Konoha
    coprifrontekonoha
    Questa placca di metallo può essere applicata a qualsiasi copricapo, o può semplicemente essere indossata grazie alla bandana su cui viene fornita. Generalmente viene indossata legata in fronte, ma a anche ad un braccio, una gamba, o ad un'altro accessorio del proprio abbigliamento. Indica il conseguimento del Grado di Genin nel proprio villaggio, e la sua appartenenza ad esso. Simboleggia il proseguimento dei suoi valori.

    Sigillo di Evocazione
    SigillodEvocazione_zpse347ee40
    Questi particolari sigilli sono due e se ne indossano uno per polso in modo da essere pronti per l'utilizzo, ma è necessario possedere la Kuchiyose no Jutsu per poterli utilizzare. Permettono d'immagazzinare al loro interno alcune armi, le quali potranno poi essere rievocate quando necessario per essere pronte all'uso. Per richiamare le armi basterà sfiorare il Sigillo con una delle mani ed esercitare una leggera concentrazione.
    Consente il trasporto di due confezioni d'Armi da Lancio extra e di due Armi di qualunque Taglia.
    Shuriken [20/20]
    GN7l
    Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base ma può essere usata solo come arma da lancio.

    Shuriken [20/20]
    GN7l
    Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base ma può essere usata solo come arma da lancio.

    Shuriken Truccati
    FuumaShuriken_zps5f71aaa5
    Questo tipo di shuriken ricorda a prima vista quello del Vento Demoniaco, ma si distingue da esso per alcuni fattori: ad esempio è leggermente più grande e le lame sono di forma differente. S'impugna tramite l'anello centrale che unisce perpendicolarmente le quattro lame fra loro, le quali sono larghe venticinque centimetri e lunghe sessanta. All'anello centrale è possibile collegarvi del filo metallico da comprare a parte, direttamente al meccanismo che sgancia le lame. In questo modo, grazie ad uno strattone, oppure se ovviamente il filo arriva alla sua massima estensione mentre lo si trattiene, verranno sganciate le quattro lame collegate all'anello. Queste si scaglieranno, dunque, nelle rispettive direzioni arrivando anche a percorrere altri trenta metri. Le lame, una volta sganciate, viaggeranno a velocità alta e avranno una forza tale che potranno finire con l'infilzarsi persino nei muri.
    Il meccanismo che sgancia le lame, per forza di cose, è ovviamente utilizzabile una sola volta per Quest. Tuttavia, l'arma non è monouso, quindi anche se il meccanismo viene attivato, se non viene distrutto del tutto in ogni suo componente, lo shuriken è disponibile nuovamente integro alla prossima Quest.
    Necessario un Rotolo Minore oppure Sigilli d'Evocazione.


    Uchiha Shuriken [3/3]
    UchihaShuriken_zps4e41ae95
    Gli Uchiha Shuriken sono appositamente studiati per l'utilizzo di alcune tecniche tipiche del Clan Uchiha, esperti utilizzatori di Shuriken. Questa variante di Shuriken, di taglia intermedia, prende dunque il nome di tale Clan e vengono venduti in mazzi da tre. Le quattro lame ricurve dello Shuriken sono lunghe quasi quindici centimetri l'una, separate dal classico anello centrale.
    Necessario un Rotolo Minore, Zaino oppure Sigilli d'Evocazione


    Gilet Konoha
    GiletKonoha_zps0cc586da
    Questo Gilet, acquistabile da tutti i Ninja di rango Chuunin in su, permette agli Shinobi alcuni accessori extra rispetto a quanto normalmente fattibile con la semplice Borsa.
    Può essere richiesto dal rango Chuunin in su.
    Consente il trasporto di due accessori ed una confezione di armi da lancio extra
    Palla Gelo [5/5]
    PallaGelo_zpsfadb033e
    Si tratta di sfere di colore blu, possibili da lanciare semplicemente a mano oppure legate ad un kunai per un utilizzo più accurato. Funzionano esattamente come le cartebomba, quindi le si può attivare mediante una minima concentrazione di Chakra oppure con un timer. Quando si attivano, le palle esplodono emettendo un'ondata gelata dal raggio di un metro e mezzo, e chiunque ne venga investito si ritroverà colpito dal freddo e quindi con le capacità motorie ridotte d'un grado per un Turno. Inoltre, dopo circa un secondo e mezzo dall'esplosione, nella zona ghiacciata spunteranno numerosi aculei spinosi, in maniera mediamente fitta, con le dimensioni che variano da un minimo di trenta centimetri di diametro per un metro e mezzo in altezza fino a un massimo di settanta centimetri di diametro per quattro metri in altezza. Questi aculei, se prendono in pieno, possono causare anche ferite d'entità medio-grave.

    Torcia Luminosa
    TorciaLuminosa
    Torcia luminosa che funziona per chemioluminescenza. Agitando la torcia con forza, si mescoleranno le due soluzioni presenti all'interno dando vita ad una rezione chimica, la quale permetterà agli elettroni del colorante fluorescente di giungere allo stato energetico eccitato ed emettere così le onde luminose. La reazione chimica dura per qualche ora e non sarà quindi possibile spegnere la torcia prima che i reagenti tornino al loro stato originario. In seguito sarà possibile riaccenderla tramite il medesimo procedimento.

    Accendino
    Accendino_zps5c4e2c22
    È un normale accendino che funziona grazie ad una pietra focaia che incendia uno stoppino imbevuto di benzina.
    L'accendino è completamente in metallo è possiede una cerniera a scatto che ne facilità l'apertura/chiusura.
    La carica è eterna ed è molto resistente ma, se gettato tra le fiamme esplode, diventando inutilizzabile.


    Divisa ANBU
    DivisaANBU_zps300d6082
    La divisa ANBU viene data in dotazione a tutti gli Shinobi di tale grado. La possono solamente utilizzare quando "In servizio" cioè durante lo svolgimento di missioni.
    Consente il trasporto di un'Arma solitamente tenuta in uno Zaino, una confezione di Armi da Lancio, ed un Accessorio extra.
    Uchiha Shuriken [3/3]
    UchihaShuriken_zps4e41ae95
    Gli Uchiha Shuriken sono appositamente studiati per l'utilizzo di alcune tecniche tipiche del Clan Uchiha, esperti utilizzatori di Shuriken. Questa variante di Shuriken, di taglia intermedia, prende dunque il nome di tale Clan e vengono venduti in mazzi da tre. Le quattro lame ricurve dello Shuriken sono lunghe quasi quindici centimetri l'una, separate dal classico anello centrale.
    Necessario un Rotolo Minore, Zaino oppure Sigilli d'Evocazione

    Palla Gelo [5/5]
    PallaGelo_zpsfadb033e
    Si tratta di sfere di colore blu, possibili da lanciare semplicemente a mano oppure legate ad un kunai per un utilizzo più accurato. Funzionano esattamente come le cartebomba, quindi le si può attivare mediante una minima concentrazione di Chakra oppure con un timer. Quando si attivano, le palle esplodono emettendo un'ondata gelata dal raggio di un metro e mezzo, e chiunque ne venga investito si ritroverà colpito dal freddo e quindi con le capacità motorie ridotte d'un grado per un Turno. Inoltre, dopo circa un secondo e mezzo dall'esplosione, nella zona ghiacciata spunteranno numerosi aculei spinosi, in maniera mediamente fitta, con le dimensioni che variano da un minimo di trenta centimetri di diametro per un metro e mezzo in altezza fino a un massimo di settanta centimetri di diametro per quattro metri in altezza. Questi aculei, se prendono in pieno, possono causare anche ferite d'entità medio-grave.

    Fili Metallici [30/30]
    FiliMetallici_zps9bf66fe0
    Sono ben dieci metri di filo, utilizzabile per le tecniche annesse. Una forte entità di calore come quella causata da un eventuale Jutsu Katon li scioglie rendendoli inutilizzabili.
    E' possibile trasportarne fino a 30m senza dover sacrificare più d'uno Slot per trasportarlo.


    Guanti
    Guanti_zpsce420a9c
    Dei semplici guanti comunemente utilizzati dagli Shinobi, possono essere utili per celare eventuali abilità o armi nascoste nei propri palmi.
    Kai
    kain
    Colore: Giallo
    Dito: Mignolo destro
    Proprietà: Permette di utilizzare le tecniche Raiton di livello A o inferiore alla metà del costo in Chakra. E' possibile dimezzare il consumo di un singolo Jutsu per turno, non derivante da Abilità Innata o Generica.


    Parabraccia
    Parabraccia_zps9a7d8b34]
    Questi parabraccia consentono di non riportare danni da Armi Piccole nelle parti interessate. Possono resistere anche fino a due urti causati da Armi Minori, poi sono da buttare.

    Sigilli di Protezione
    SigillidiProtezione
    Sono due Sigilli Magici che vengono solitamente indossati alla pari d'un qualsiasi indumento in veste d'orecchini. Questo poiché è necessario che siano estremamente vicini al punto dove devono agire se necessario. Sono Sigilli rari e preziosi, che giustifica il loro elevato costo. Questi Sigilli non possono essere rubati o sottratti all'utilizzatore e, una volta acquistati, non possono essere rimossi dall'equipaggiamento o dal corpo dell'utilizzatore fintanto che permane l'occhio che hanno l'ordine di proteggere. Inoltre devono essere liberi e non nascosti sotto le vesti, così che svolgano il proprio lavoro senza ostruzioni.
    Capacità Bonus
    Fuuin No Me - Sigillo dell'Occhio
    sigillo_Dell_Occhio
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Mediante questo Fuuinjutsu i Sigilli andranno fulmineamente a riparare da qualsiasi azione offensiva un proprio occhio, anche se autoinflitta. Apparentemente sembreranno semplici fogli di carta ad ostacolare il percorso d'un eventuale lama, ma esse si riveleranno all'impatto dure come l'acciaio. Il Sigillo non può essere sciolto da nessuno, se non dall'utilizzatore. Se, al termine di una Sfida, un giocatore desidera sottrarre un occhio protetto dai Sigilli, questi entreranno in azione proteggendo l'occhio e impedendo il furto. Dopo tale utilizzo i Sigilli diventeranno inutilizzabili per la Sfida successiva in cui l'avversario voglia prelevare l'occhio per poi, al termine della stessa, tornare attivi.
    - I Sigilli prottegono un solo occhio, e non è possibile comprarne due paia.
    Consumo: N/A


    B4-71 (pacco da 2)
    b4_71
    Farmaco somministrato sotto forma di liquido e trasportato all'interno di siringhe monodose. Quando in circolo, permette a chi possiede il Sigillo dell'Imperatore di scatenarne il vero potere. Una singola dose di B4-71 rimane attiva nell'organismo per tre turni, dopodiché perde ogni effetto. Appena iniettata dona un senso di apparente benessere e appagamento, unito ad un aumento dell'aggressività e della voglia di combattere. L'aumento di aggressività e voglia di combattere può permanere nei soggetti che ne fanno uso come effetto collaterale di un elevato utilizzo. Ogni Ninja di Konoha che possieda il Sigillo può richiederne gratuitamente a volontà, ma è possibile portare in Missione soltanto un singolo pacco da due siringhe. La droga causa dipendenza, spingendo l'utilizzatore a volerne sempre di più.
    [Non è necessario fare ogni volta richiesta in Armeria. La propria fornitura di B4-71 si considera automaticamente rifornita all'inizio di ogni missione o quest.]

    Scouter
    scouter
    Tale oggetto nasce nei laboratori di Konoha come frutto del genio di Shimura, ed unisce in sé le qualità di due oggetti molto utilizzati dagli Shinobi: l'Occhio Cibernetico e la Radiolina. E' infatti possibile tramite il display zoomare e scattare foto, mentre la cuffia con microfono incorporato permette di rimanere sempre in contatto con i propri partner. Quest'apparecchio possiede inoltre una qualità unica, che lo rende estremamente prezioso. E' difatti possibile per mezzo di esso stimare la quantità di Chakra in un individuo che appaia nel display. Lo strumento la converte poi in un dato numerico, mostrando indicativamente quanto questo chakra sia superiore o inferiore al proprio. Durante uno scontro, è possibile calcolare la percentuale di Chakra rimasto ad un dato soggetto rispetto alla prima analisi dell'individuo o accorgersi di rilevanti alterazioni nella quantità dello stesso. Il colore della lente è variabile, a discrezione dello Shinobi che lo riceve. Può essere applicato indifferentemente sul lato destro o sinistro del volto.
    Disponibile solo per Ninja di Konoha.


    Edited by ~Admiral - 16/8/2019, 15:30
     
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    Abilità innata: Sharingan
    CODICE
    <b>Sharingan Tre Tomoe (Sp. Jounin)</b>
    [IMG=admi_shari2_zpsqy7uzm53]http://ultraimg.com/images/2017/07/18/G46Z.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Doujutsu
    Sviluppata la terza Tomoe l'Uchiha può, nel caso si accorga di essere preda d'un Illusione, dissolverla istantaneamente, anche se a base uditiva nel caso in cui le suddette Illusioni coinvolgano il senso della vista; per illusioni di livello A o superiore, quando disperse, l'utilizzatore dovrà pagare un surplus di Chakra pari al costo del Genjutsu disperso a cui andrà sottratto il costo dello Sharingan. Può inoltre utilizzare qualsiasi Genjutsu semplicemente con lo Sharingan senza usare alcuna impostazione delle mani, se la vittima ne incrocia lo sguardo. Lo Sharingan dona capacità di preveggenza permettendo all'Uchiha di prevedere qualunque attacco fisico, movimento, Taijutsu e Ninjutsu e capire se è una tecnica a base elementale o meno, e di conseguenza l'elemento utilizzato per la tecnica. Tuttavia, ogni schivata o contromossa è vincolata ai limiti fisici dell'utilizzatore. E' possibile inoltre copiare qualsiasi Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu visto ed utilizzarli in combattimento fino al termine dello stesso.
    Consumo: 8 (A Turno)

    <u>Tecniche Genin:</u>
    <b>Ygami - Distorsione</b>
    [IMG=Oay1]https://ultraimg.com/images/2018/10/29/Oay1.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Questo semplice Genjutsu richiede semplicemente un contatto visivo con lo Sharingan per fare effetto. La vittima che infatti guardi negli occhi l'Uchiha, cadrà in questo Genjutsu che altererà brevemente le capacità visive dello stesso. Esso infatti vedrà il proprio campo visivo distorcersi vedendo l'Uchiha sdoppiarsi in molteplici cloni dai colori differenti che renderanno più difficile combattere per pochi minuti, subendo un malus motorio di un grado per un Turno. Per uscire dall'illusione è sufficiente una ferita lieve o l'utilizzo del Kai.
    Consumo: 2

    <u>Tecniche Chuunin:</u>

    <b>Sharingan Soufuusha Sannotachi - Triplice Mulino Sharingan</b>
    [IMG=GpQp]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GpQp.jpg[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    La tecnica viene usata con dei Fili Metallici in combinazione con tre Uchiha Shuriken acquistabili in Armeria. La tecnica permette di lanciare i tre Shuriken e pilotarli a proprio piacere tramite i Fili di Chakra ed allo stesso tempo tenere bene in vista i movimenti dell'avversario con lo Sharingan. E' possibile dirigerli direttamente verso il nemico ma lo scopo della tecnica è di simulare un attacco per poi avvolgere il nemico con i Fili Metallici a cui sono collegati gli Shuriken per infine immobilizzare il nemico; risulta più efficace se usata a ridosso d'un albero o simile.
    <u>Necessari i Fili Metallici e tre Uchiha Shuriken.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Genjutsu: Sharingan - Tecnica Illusoria: Sharingan</b>
    [IMG=GSXY]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/GSXY.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu è il marchio caratteristico dello Sharingan e della abilità dello stesso nell'Arte delle Illusioni. A questo livello è utilizzabile in due modi, da scegliere al momento del lancio della tecnica. In ogni caso il Genjutsu necessita almeno del contatto visivo della vittima con lo Sharingan e dell'immobilità dell'utilizzatore durante la sua attuazione. Un utilizzo può essere portato contro uno Shinobi inferiore d'almeno due gradi e solo se colto totalmente di sorpresa e consisterà nel cancellare gli ultimi trenta secondi della sua memoria per fargli rivevere costantemente gli ultimi dieci minuti vissuti, facendolo cadere in uno stato di ipnosi. L'illusione è pericolosa nel caso in cui si abbia vissuto dieci minuti pressoché neutri, come in un appostamento ed in tal caso ci potrebbe mettere anche un'ora a comprendere di essere vittima d'un illusione. Se utilizzata in questo modo su un soggetto incapace di controllare il Chakra, come un civile o un comune Samurai, il suo effetto sarà quello di farlo svenire sul colpo per dodici ore.
    In alternativa si potrà utilizzare il Genjutsu con lo scopo d'estorcere informazioni alla vittima. Sarà necessario che l'utilizzatore rimanga immobile fissando negli occhi il bersaglio per tutto il tempo in cui il Jutsu viene adoperato e non più distante di due metri da esso. L'Uchiha dovrà fare una semplice domanda per volta, in modo chiaro e comprensibile al bersaglio che dovrà rispondere. I parigrado o superiori all'utilizzatore potranno rifiutarsi di rispondere rinchiudendosi in uno stato catatonico da cui potranno uscire solo se il Jutsu viene dissolto, oppure dopo due Turni. Gli inferiori di un grado o più, saranno tenuti a rispondere con precisione a qualsiasi domanda. Gli specializzati in Genjutsu sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.
    <u>E' possibile dissolvere l'illusione con il Kai o subendo una ferita d'entità medio-lieve. Una volta dissolta ritorna anche la memoria degli ultimi trenta secondi precedentemente cancellati dall'Uchiha.</u>
    Consumo: 4

    <b>Saimin Wana - Trappola Ipnotica</b>
    [IMG=ZTfV]https://ultraimg.com/images/2019/05/29/ZTfV.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu è un derivato del Genjutsu: Sharingan di grado Chuunin per fini più orientati al combattimento. La tecnica richiede di essere ad non più di tre metri dal proprio bersaglio e di incrociare lo sguardo con esso, a seguito del quale il bersaglio ne rimarrà coinvolto. Nell'illusione la vittima crederà di star combattendo contro l'avversario principalmente in corpo a corpo (senza però che né lui né quest'ultimo utilizzino alcun Jutsu quindi soltanto con Armi, calci, pugni etc..) e, al termine dello scambio di colpi, di essere riuscito a mandare a segno un colpo mortale sull'utilizzatore. Subito dopo però il cadavere dello stesso si dissolverà, rivelando l'illusione. La tecnica ha una durata di quattro secondi, durante i quali il bersaglio sarà immobile e l'utilizzatore potrà muoversi, non potendo però né attaccare l'avversario, né avvicinarsi allo stesso a più di tre metri ed è utilizzata principalmente per riposizionarsi durante il combattimento o per prendere tempo nel caso in cui si stia predisponendo un attacco che richieda del tempo per l'attivazione. L'unica avvisaglia che la tecnica è stata lanciata è il colore dello Sharingan dell'utilizzatore che brillerà leggermente di un rosso più intenso nel momento in cui lancerà il Genjutsu.
    <u>E' possibile dissolvere l'illusione con il Kai o subendo una ferita d'entità medio-lieve.</u>
    Consumo: 4

    <u>Tecniche Sp.Jounin</u>

    <b>Genjutsu: Sharingan - Tecnica Illusoria: Sharingan</b>
    [IMG=GSXn]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/GSXn.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu è il marchio caratteristico dello Sharingan e della abilità dello stesso nell'Arte delle Illusioni. A questo livello è utilizzabile in due modi da segliere al momento del lancio della tecnica. In ogni caso il Genjutsu necessita almeno del contatto visivo della vittima con lo Sharingan e dell'immobilità dell'utilizzatore durante la sua attuazione. Un utilizzo sarà quello di paralizzare un bersaglio parigrado che avrà fissato negli occhi l'Uchiha per almeno tre secondi ininterrotti. Il bersaglio si sentirà trapassare la carne da una miriade di enormi piume nere di corvo e rimarrà paralizzato fino alla fine del Turno. Se l'illusione ha successo, fino alla fine del Turno l'Uchiha non potrà utilizzare Jutsu superiori al livello B e riceverà un malus fisico motorio di ben due gradi, poiché tremendamente affaticato dall'illusione. In alternativa sarà possibile liberare un qualsiasi altro soggetto, che non sia l'Uchiha nemmeno tramite l'utilizzo di Kage Bunshin, da un Genjutsu massimo di livello A, semplicemente incrociando lo sguardo con esso e disturbando l'illusione già in atto con la propria, di fatto annullando la prima e liberando la persona. Perché la tecnica abbia effetto in questa modalità, è necessario che la vittima veda lo Sharingan e quindi l'utilizzatore negli occhi.
    <u>E' possibile dissolvere l'illusione con il Kai o subendo una ferita d'entità media.</u>
    Consumo: 8

    <b>Magen • Ky&#333; Tenchi-ten - Illusione Demoniaca • Specchio Cielo-Terra</b>
    [IMG=G1UY]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/G1UY.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo particolare Genjutsu consente al membro del Clan Uchiha di invertire totalmente lo scenario di un'Illusione. Infatti, se vittima di un qualsiasi Genjutsu visivo, potrà mediante la tecnica scambiarsi di posto con il nemico, che vedrà il proprio Genjutsu ritorcerglisi contro. Di conseguenza il nemico subirà tutti gli eventuali effetti e malus che erano invece destinati all'Uchiha. Il consumo di questo Jutsu è pari al costo di dissoluzione del Genjutsu avversario tramite Sharingan. Se l’Uchiha sta utilizzando il Mangekyo Sharingan, lo Specchio Cielo-Terra non ha consumo. Non è utilizzabile contro un possessore dello Sharingan a Tre Tomoe.
    <u>Necessaria la Specializzazione Primaria in Genjutsu.</u>
    Consumo: N/A (per le D, C, B) / 7 (per le A) / 22 (per le S) / N/A (con Mangekyo Sharingan)

    <b>Magen • Kasegui no Jutsu - Illusione Demoniaca • Tecnica dei Ceppi Ammanettanti</b>
    [IMG=GSXv]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/GSXv.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Per effettuare la tecnica basta incrociare lo sguardo dell'avversario. Effettuata quest'illusione l'avversario si ritroverà trafitto da numerosi paletti giganti, in diversi punti del corpo, che lo immobilizzeranno oltre a causargli forti dolori nei punti colpiti. Sarà possibile uscire dal Genjutsu tramite il Kai, seppur reso più complicato dalla sensazione di essere immobilizzati per via dei paletti, o subendo una ferita di media entità. La tecnica dura tre secondi e se va a buon fine l'avversario si ritroverà con un malus fisico-motorio di due gradi per il primo Turno, più altri due dove il malus risulterà di un solo grado. Durante i primi due secondi del Genjutsu l'utilizzatore dovrà rimanere immobile, mentre nell'ultimo potrà muoversi liberamente per sferrare un qualsiasi attacco o compiere una qualsiasi altra azione, come darsi alla fuga o nascondersi.
    Consumo: 8

    <b>Iatsu Sharingan - Paralisi dello Sharingan</b>
    [IMG=GSXM]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/GSXM.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu può essere eseguito solo attraverso lo Sharingan e richiede immobilità. Incrociando lo sguardo dell'utilizzatore infatti la vittima verrà proiettata in un limbo rosso cosparso di ghirigori neri e un enorme Sharingan in alto che incuterà un fortissimo senso di terrore. Qualsiasi persona inferiore di almeno due gradi rispetto al possessore dello Sharingan, rimarrà quasi totalmente paralizzata per l'intero turno, riuscendo dunque a malapena a muoversi. Un nemico d'un grado inferiore subirà un malus fisico motorio di tre gradi per due turni, ma non sarà vittima d'alcuna forma di paralisi. Un parigrado subirà un malus fisico motorio d'un grado per due Turni e verrà sovrastato da un forte senso di terrore che lo lascerà spaesato e terrorizzato. Il Genjutsu dura tre secondi, nel primo l'utilizzatore dovrà rimanere immobile, negli ultimi due potrà muoversi liberamente per sferrare un qualsiasi attacco o compiere una qualsiasi altra azione, come darsi alla fuga o nascondersi. È possibile uscire dalla tecnica con il Kai o subendo una ferita di media entità.
    Consumo: 8

    <b>Katon: Bakuf&#363; Ranbu - Danza del Fuoco Selvaggio</b>
    [IMG=GSXO]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/GSXO.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica Katon del Clan Uchiha impiega l'utilizzo dell'Arte del Fuoco con la capacità di previsione dello Sharingan. Il ninja, dopo aver composto un singolo sigillo, incamererà una grande quantità di Chakra Katon nello stomaco per poi contrarre quest'ultimo e soffiare dalle labbra un vortice di fiamme che percorrerà fino a venticinque metri, allargandosi per un diametro di otto. Il vortice in sé e per sé sembra meno distruttivo di un normale Jutsu, ma la capacità di previsione dello Sharingan renderà impossibile per l'avversario passare attraverso di esso senza rimanere ustionato e costringendolo ad utilizzare un Jutsu difensivo per contrastare la tecnica. Se si verrà colpiti si riporterà complessivamente una ferita di medio-grave entità.
    Consumo: 8


    <u>Tecniche ANBU</u>

    <b>Genjutsu: Sharingan - Tecnica Illusoria: Sharingan</b>
    [IMG=GSXP]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/GSXP.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu è il marchio caratteristico dello Sharingan e della abilità dello stesso nell'Arte delle Illusioni. A questo livello si raggiunge l'apice del potere riuscendo a far cadere sotto il proprio controllo i famosissimi Bijuu. La tecnica per essere utilizzata necessita di immobilità e contatto visivo del Bijuu con lo Sharingan, sia questo libero o fuoriscito nello stadio finale dal proprio Jinchuriki. L'illusione porrà la bestia codata sotto il controllo dell'Uchiha, fintanto che questo riuscirà a pagare il tributo di Chakra necessario. Se si sta controllando un Jinchuriki trasformato in Bijuu nello stadio finale, esso potrà utilizzare le tecniche del proprio arsenale, ma solo una per Turno e il Chakra utilizzato da esse verrà scalato da quello dell'Uchiha, non da quello del Jinchuriki. Se si sta controllando un Bijuu completamente libero o liberato dal proprio Jinchuriki, la creatura non sarà sottoposta al limite dei Turni e il Chakra delle sue tecniche non sarà scalato dall'Uchiha, bensì sarà gratis.
    Sarà possibile con questa illusione far fuoriuscire da un Jinchiriki almeno di livello ANBU, il suo Bijuu, ma in questo caso sarà necessario prima un contatto fisico con il Jinchuriki e poi l'utilizzo del Genjutsu che farà trasformare il Jinchuriki nella forma finale. E' possibile utilizzare questa tecnica anche su evocazioni di qualsiasi Taglia, seguendo le stesse regole del Bijuu trasformato, ed il consumo del controllo e delle tecniche sarà pagato dall'Uchiha.
    <u>Una qualsiasi tecnica mirata a sopprimere il potere del Bijuu o a farlo regredire nella sua forma di Jinchuriki annullerà anche il Genjutsu. In alternativa è possibile annullare la tecnica utilizzando la Capacità "Interruzione Genjutsu" o sull'Uchiha o sulla testa del Bijuu pagando 30 punti Chakra.</u>
    Consumo: 30 (+15 A Turno)

    <b>Uchiha Kaenjin - Barriera da Battaglia Uchiha</b>
    [IMG=Uchiha_Kaenjin]https://upload.forumfree.net/i/fc3107041/Uchiha_Kaenjin.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    L'Uchiha esternerà dapprima una quantità esigua di Chakra Katon da ogni dito d'una mano, dando origine così a cinque fiammelle. A quel punto sbatterà la mano a terra, ed infondendo una quantità di Chakra notevole, entro cinquanta metri potrà creare attorno a lui, a un alleato, o a un nemico, una barriera cilindrica fiammeggiante dal raggio di quindici metri in grado di respingere ogni Jutsu fino al livello A. Usando Taijutsu di livello A o inferiore i nemici non potranno superare fisicamente la barriera, e dovranno fare anche i conti con varie ustioni di entità media dovute alle fiamme. Le armi comuni inoltre, non saranno capaci di penetrare tale barriera.
    <u>Richiede l'Elemento Katon.</u>
    Consumo: 15

    <b>Kuroi no Howaito - Bianco e Nero</b>
    [IMG=GpQB]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GpQB.jpg[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Per effettuare questo Genjutsu bisognerà incrociare lo sguardo dell'avversario a meno di un metro di distanza. Effettuata quest'illusione la vittima si ritroverà in un mondo in bianco e nero dove il suo corpo sarà fine e leggero come la carta. Poco dopo il corpo comincerà a bruciare dai piedi fino ad arrivare alla testa. Chi subisce questo Genjutsu proverà la sensazione di essere arso vivo, oltre a subire un malus fisico-motorio pari a due gradi per due Turni. A causa del trauma la vittima sarà incapace di eseguire Jutsu superiori al livello B fino al termine del Turno; all’inizio del Turno successivo tornerà a poter utilizzare tecniche fino al livello A, mentre nel Turno successivo potrà utilizzare qualsiasi Jutsu; l'utilizzatore invece sarà provato dall'utilizzo di tale tecnica da non poter utilizzare più di un Jutsu superiore al livello A fino alla fine del Turno. Se la vittima conosce già l'illusione può dissolverla tramite il Kai prima che il proprio corpo prenda fuoco, altrimenti solo subendo una ferita di medio-grave entità. In alternativa, solo attraverso il Kai, potrà liberarsi comunque di tutti i malus restanti, ma solo nel secondo Turno. Durante il Genjutsu l’utilizzatore della tecnica dovrà rimanere immobile.
    Consumo: 15

    <b>Izanagi - Dio Creatore</b>
    [IMG=Izanagi]https://upload.forumfree.net/i/fc3107041/Izanagi.png[/IMG]
    Livello: S
    Tipo: Genjutsu
    Izanagi è un Jutsu proibito del Clan Uchiha che risulta essere l'esatto opposto di Tsukoyomi. Questo poiché Izanagi permette al suo utilizzatore di tramutare un fatto realmente compiuto in un'illusione. Essendo però un Jutsu proibito è chiaro che ha dei gravissimi post-danni. L'Uchiha che utilizza questa tecnica difatti è destinato a perdere l'uso dei propri occhi. La tecnica dura due turni ma in cambio richiede l'oscurità assoluta. Per attivare questo Jutsu basta la volontà dell'utilizzatore. Si può utilizzare il Kai in qualsiasi momento per interrompere la tecnica. Dunque se si usa solo per un turno si perderà solamente un occhio anziché entrambi. Il Jutsu rende dunque l'utilizzatore immortale per il turno o i due turni in cui viene utilizzata.
    <u>Richiede in Scheda il Kai - Rilascio.</u>
    Consumo: N/A


    Abilità innata: Mangekyou Sharingan
    CODICE
    <b>Mangekyo Sharingan</b>
    [IMG=shisui2_zpsv0z62ohv]http://ultraimg.com/images/2017/07/26/GFot.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Doujutsu
    Il Mangekyo Sharingan può rimanere attivo per un numero di Turni prestabilito, poi bisogna attendere almeno un Turno per il prossimo utilizzo. Se si utilizzano con sconsideratezza diverse tecniche derivanti dal Mangekyo in una stessa battaglia si rischierà di venire incontro all'oscurità. L'utilizzatore potrà, nel caso si accorga di essere preda d'un Illusione, dissolverla istantaneamente, anche se a base uditiva nel caso in cui le suddette Illusioni coinvolgano il senso della vista. Può inoltre utilizzare qualsiasi Genjutsu semplicemente con lo Sharingan senza usare alcuna impostazione delle mani, se la vittima ne incrocia lo sguardo. Lo Sharingan dona capacità di preveggenza permettendo all'Uchiha di prevedere qualunque attacco fisico, movimento, Taijutsu e Ninjutsu e capire se è una tecnica a base elementale o meno, e di conseguenza l'elemento utilizzato per la tecnica. Tuttavia, ogni schivata o contromossa è vincolata ai limiti fisici dell'utilizzatore. E' possibile inoltre copiare qualsiasi Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu visto ed utilizzarli in combattimento fino al termine dello stesso.
    <u>[Numero Turni: ANBU 3; Jounin 4; Sennin 6]</u>
    Consumo: 8 (A Turno)
    <u>Tecnica Derivata:</u>

    <b>Kamui</b>
    [IMG=P4J5]https://ultraimg.com/images/2019/02/20/P4J5.png[/IMG]
    Livello: S
    Tipo: Doujutsu
    Il Kamui ha la capacità di controllare spazio, con questa tecnica si permette all'utilizzatore di usufruire delle qualità della tecnica in ambito difensivo. E' possibile infatti rendere intangibile in parte o completamente il proprio corpo, trasferendo quello reale in una dimensione parallela. E' possibile smaterializzare anche solo parte del proprio corpo ed in contemporanea sferrare un attacco fisico purché non si usino altri Jutsu nel frattempo. E' inoltre possibile teletrasportare sé stessi e chiunque sia a contatto con fisicamente ovunque si desideri nel periodo in cui quest'occhio è attivo, anche se per l'operazione sarà necessario un secondo, teletrasporti aggiuntivi oltre il primo di ogni Turno richiedono di pagare di nuovo la tecnica. L'occhio è anche in grado di trasferire qualsiasi cosa sia presente davanti agli occhi dello Shinobi nella dimensione parallela, al punto che sarà persino possibile far scomparire persone, evocazioni e oggetti, ma non Jutsu composti di puro Chakra. E' possibile anche trasferire sé stessi nella dimensione parallela a proprio piacimento.
    Consumo: 30 (A Turno)

    <b>Susano'o - I° Stadio</b>
    [IMG=Susanoos_Ribcage_zps3dd54392]http://i.imgur.com/repNOl4.png[/IMG]
    Livello: S
    Tipo: Doujutsu
    L'utilizzatore potrà evocare, tramite il proprio Mangekyou Sharingan , la gabbia toracica del Susanoo, che può essere usata come difesa, sebbene non sia una difesa assoluta. Poiché questa struttura scheletrica non lo circonda interamente, l'utilizzatore può muoversi facilmente, senza subire alcun malus di velocità. Tuttavia le ossa possano essere rotte se colpite da tre Jutsu di livello B o tramite almeno due tecniche di livello A. Ninjutsu e Taijutsu di livello S sortiranno il loro normale effetto.
    Consumo: 15 (Evocazione); 10 (A Turno)

    <u>Livello ANBU</u>

    <b>Susano'o - II° Stadio</b>
    [IMG]https://upload.forumfree.net/i/fc3107041/Stadio_II.png[/IMG]
    Livello: S
    Tipo: Doujutsu
    L'utilizzatore potrà evocare, tramite il proprio Mangekyo Sharingan, l'intero scheletro del Susano'o circondato da parziali strati di muscoli, che può essere usato sia come difesa che come arma offensiva. Poiché questa struttura scheletrica lo circonda interamente, l'utilizzatore subirà un malus di un grado di velocità per quanto riguarda gli spostamenti. Le ossa possano essere rotte se colpite da tre Jutsu di livello B o tramite almeno due tecniche di livello A. Ninjutsu e Taijutsu di livello S causeranno danni dimezzati. I colpi del gigante potranno causare ferite anche gravi agli avversari, se colpiti in pieno, e abbattere difese di livello B senza alcun problema. Da questo livello, il Susano'o può sviluppare fino a quattro braccia, le cui braccia aggiuntive si dipaneranno dai gomiti di quelle tradizionali. Il Susano'o può inoltre evocare fino a due spade composte di puro chakra da usare per attaccare o difendersi, grandi in proporzione quanto una normale katana per un essere umano e aventi una larghezza pari a cinquanta centimetri. Le lame possono tranciare tranquillamente un corpo umano e possiedono capacità offensive identiche a quelle dello Stadio utilizzato. Braccia aggiuntive e spade di chakra impiegheranno per generarsi tre secondi ciascuna.
    Consumo: 20 (Evocazione); 15 (A Turno)

    <b>Braccio del Susano'o</b>
    [IMG]https://upload.forumfree.net/i/fc3107041/Braccio_del_Susanoo.jpg[/IMG]
    Livello: S
    Tipo: Doujutsu
    Questa tecnica permetta all'Uchiha di richiamare solo un braccio del Susano'o, insieme a metà dell'addome. Questa tecnica è utilizzata prevalentemente per colpire in fretta l'avversario, dato che richiede meno tempo, Chakra e concentrazione della sua evocazione completa. Può essere usata anche come difesa, poiché è in grado di bloccare gli attacchi laterali, anche se può bloccare al massimo una B durante il secondo Stadio, una A al terzo e due A al quarto Stadio. E' possibile evocare una singola spada composta di puro chakra da usare per attaccare o difendersi, grande in proporzione quanto una normale katana per un essere umano e avente una larghezza pari a cinquanta centimetri. La lama può tranciare tranquillamente un corpo umano e possiede capacità offensive, che variano a seconda dello Stadio utilizzato: al secondo Stadio sarà paragonabile ad un Jutsu di livello B, al terzo ad uno di livello A, al quarto uno di livello S. La spada di chakra impiegheà tre secondi per generarsi.
    Consumo: 8 (II° Stadio); 15 (III° Stadio); 20 (IV° Stadio); (A Turno)


    Spec. Primaria
    CODICE
    <b>Ninjutsu</b>
    [IMG=spec_ninj]https://upload.forumfree.net/i/fc3107041/spec_ninj.jpg[/IMG]
    La specializzazione nell'ambito dei Ninjutsu si lega principalmente al tempismo ed alla vasta conoscenza del Ninja nell'ambito dei Ninjutsu. Infatti l'utilizzatore godrà di molteplici bonus che vanno dal perfetto tempismo nella loro esecuzione ed alla capacità di prevedere parzialmente quelli in utilizzo dagli avversari.
    Nel caso si affronti un avversario con la medesima specializzazione i vantaggi rimarranno ovviamente invariati.
    - Si possono inventare due tecniche personali, a patto che siano Ninjutsu (Anche di natura elementale). Una B a Sp Jounin ed a Anbu una di livello A.

    <u>Capacità Bonus</u>

    <b>Arte dei Sigilli</b>
    [IMG=GpQw]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GpQw.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Capacità
    L'arte dei Sigilli consente allo Specializzato in Ninjutsu di avere una marcia in più nel proprio campo. Infatti, godrà di molteplici bonus che gli consentiranno dei vantaggi unici durante un confronto nel campo delle Arti Magiche. Ovvero:
    - Soltanto vedendo parte dei Sigilli, potrà capire se il Jutsu in utilizzo è di naturale elementale oppure no, dunque se è elementale ne leggerà anche la natura elementale stessa.
    - A differenza di qualunque altro ninja, che può riconoscere un Jutsu solo se già presente in Scheda, lo Specializzato in Ninjutsu potrà riconoscere dai Sigilli anche Ninjutsu non presenti in Scheda, a patto che in passato abbia avuto l'occasione di vederli almeno una volta associati all'esecuzione dei Sigilli. Inoltre, non avrà alcuna difficoltà a riconoscere un Jutsu in situazioni estreme, come ad esempio durante un combattimento ravvicinato oppure con la presenza di una moltitudine di soggetti. Se riesce a vedere i Sigilli, gli sarà impossibile cadere preda di distrazione o altro e non riconoscere il Jutsu in questione.
    - Tutti i Sigilli legati ai Ninjutsu potranno venire eseguiti ad una velocità superiore pari ad un grado. Ciò significa che un Ninjutsu di livello A con una normale serie di Sigilli verrà eseguito con lo stesso tempismo che ha il nemico non Specializzato per eseguirne uno di livello B con una normale serie di Sigilli.
    Consumo: N/A


    Spec. Secondarie
    CODICE
    <i>Maestria dell'Arte Segreta</i>

    <b>Controllo Perfetto dell'Abilità</b>
    [IMG=YPAj]https://ultraimg.com/images/2017/10/04/YPAj.png[/IMG]
    Lo Specializzato nella propria Abilità Innata, Generica o Unica riuscirà a sfruttare il massimo dalle proprie tecniche del Clan tramite una innata predisposizione e il duro lavoro su di esse, permettendogli di manipolare con più sicurezza e minor energie tali tecniche. Questo si traduce nella possibilità, massimo per tecniche di livello A, di pagare due tecniche da Abilità Innata o Generica ad un consumo diminuito: una per la metà arrotondata per difetto ed l'altra di un terzo arrotondato per eccesso (le B 6, le A 10 e così via).
    <u>Questa Capacità può essere ottenuta soltanto da coloro che non posseggono Chakra Bonus ottenuto tramite Abilità Innata o Generica (Modalità Eremitica, Jinchuuriki etc..), o altri mezzi particolari come Segno Maledetto (anche se si è originari di Otogakure no Sato); fa eccezione per gli Pseudo-Jinchuuriki.</u>

    <b>Impeto della Maestria</b>
    [IMG=PthE]https://ultraimg.com/images/2019/02/19/PthE.png[/IMG]
    Lo Specializzato è veramente letale nell'utilizzo dei propri Jutsu del Clan e ogni volta che ricorre a simili tecniche il potere che egli emena da esse sarà nettamente avvertibile da qualsiasi shinobi. Il ninja potrà scegliere ogni Turno se potenziare una singola tecnica della propria Abilità Innata o Generica, massimo di livello A, tra una delle seguenti possibilità: aumento del danno di mezzo grado o raddoppio gittata e dimensioni.

    <i>Maestria Elementale</i>

    <b>Maestria nel Raiton</b>
    [IMG=G1UW]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/G1UW.png[/IMG]
    Lo specializzato nell'Arte del Raiton riuscirà ad aumentare la potenza delle proprie tecniche senza il minimo sforzo, grazie ad una conoscenza approfondita del fulmine e della sua natura. Lo Specializzato potrà scegliere ogni Turno se potenziare una singola tecnica Raiton, massimo di livello A, tra una delle tre possibilità: aumento del danno di mezzo grado, raddoppio gittata e dimensioni o conferire un malus fisico motorio di un grado per un Turno sul bersaglio colpito. In questo ultimo caso, se sono già presenti eventuali malus sulla tecnica, il malus aggiuntivo si aggiungerà dopo che i malus primari della tecnica si sono esauriti.
    <u>Questa capacità non si applica ai Jutsu derivanti da Abilità Innata o Generica.</u>


    Kuchiyose no Jutsu

    CODICE
    <b>Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo</b>
    [IMG=Kuchiyose]http://ultraimg.com/images/2017/08/30/Yq9t.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    <u>Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU.</u>
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40

    <u><b>Contratto delle Serpi</b></u>

    <u>Taglia Piccola</u>

    <b>Serpenti Spadaccini</b>
    [IMG=SerpentiSpadaccini_zpsc749f918]http://ultraimg.com/images/2017/09/09/YJOi.jpg[/IMG]
    Queste creature, lunghe poco meno di tre metri, nonostante la piccola taglia possono rivelarsi estremamente insidiose. Il loro potere offensivo non è alto ed infatti tenteranno principalmente di avvolgere un arto o la gola dell'avversario per rallentarlo, permettendo così all'evocatore di infliggergli il colpo di grazia. Questi serpenti però nascondono un'arma segreta: dalla loro bocca, infatti, sono capaci di far fuoriuscire una piccola lama, paragonabile a quella di una Katana, lunga circa un terzo del loro corpo con cui cercheranno di infilzare i nemici. La loro velocità è alta e sono in grado di percepire il calore mediante la lingua, grazie alla quale hanno anche un notevole olfatto. Non possono comunicare né verbalmente né telepaticamente, ma riceveranno comunque gli ordini impartiti dal proprio evocatore.
    Per ucciderli singolarmente basta un Jutsu di livello D o un colpo di arma ben assestato, o un Jutsu almeno di livello C per ucciderli a gruppi.
    Serpenti Spadaccini Evocabili: [Chuunin: 4; Sp.Jounin: 6; ANBU: 8]

    <b>Serpente Velenoso</b>
    [IMG=Serpente%20Velenoso_zpsmzavrp0y]http://ultraimg.com/images/2017/07/27/GNn2.png[/IMG]
    Questo serpente dai colori accesi, la cui lunghezza misura poco meno di tre metri, nonostante la piccola taglia può rivelarsi estremamente insidioso. La sua velocità è alta ed è in grado di percepire il calore mediante la lingua, grazie alla quale hanno anche un notevole olfatto. Non può comunicare né verbalmente né telepaticamente, ma riceverà comunque gli ordini impartiti dal proprio evocatore. Il suo potere offensivo non è alto, infatti potrà al massimo tentare di avvolgere un arto o la gola dell'avversario per rallentarlo, permettendo così all'evocatore di infliggergli il colpo di grazia. Tuttavia, il suo potenziale non finisce qui, poiché nasconde un'arma segreta: è dotato di veleno, e se il serpente riesce a mordere la vittima, quest'ultima si ritroverà per tre Turni a subire un lieve diminuzione dei cinque sensi e con le capacità fisico-motorie ridotte d'un grado. Per metterlo fuori combattimento è sufficiente un Jutsu almeno di livello C.

    <b>Serpente Segugio</b>
    [IMG=YTFD]http://ultraimg.com/images/2017/09/10/YTFD.png[/IMG]
    Questo piccolo serpentello non è più lungo di venti centimetri ed è inadatto al combattimento, non essendo provvisto di denti avvelenati né di forza sufficiente per attaccare. Il suo scopo è infatti ben altro, ovvero la sua eccezionale capacità di fiutare odori entro un raggio di cento metri, riuscendo a isolare l'odore di una persona anche in mezzo a molte altre e a ricordarne l'odore anche a distanza di molto tempo dall'ultima volta che l'ha fiutata. Le sue piccole dimensioni gli consentono di potersene stare riparato all'interno di una manica dell'utilizzatore senza provocare alcun fastidio o di intrufolarsi praticamente dappertutto sfruttando l'estrema delicatezza dei suoi movimenti che lo rende impercettibile anche per un comune Ninja di grado Chuunin. La sua velocità è medio-alta ed è capace di resistere ad un singolo Jutsu C prima di essere messo al tappeto.

    <u>Taglia Media</u>

    <b>Serpente Divoratore</b>
    [IMG=SerpenteDivoratore]http://ultraimg.com/images/2017/09/09/YJON.png[/IMG]
    Le sue dimensioni si aggirano intorno ai venti metri di lunghezza e il corpo ha un diametro di un metro e mezzo. È capace di causare danni gravi se riesce ad avvolgersi intorno all'avversario e persino ingoiare viva una persona. Possiede inoltre zanne lunghe quanto una Wakizashi, anche se non velenose. Può abbattere difese di livello B, persino di livello A nel caso sia possibile per lui stritolarle con il corpo. La sua stazza è notevole ma non paragonabile a quella dei serpenti di taglia superiore, e comunque inferiore anche a quelli della medesima taglia, cosa che gli permette però di raggiungere una velocità medio-alta in fase offensiva. La sua pelle coriacea gli consente di resistere anche fino ad una tecnica di livello B, ma una A lo distruggerebbe. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.

    <b>Serpente Maculato</b>
    [IMG=SerpenteMaculato_zpse69cc447]http://ultraimg.com/images/2017/09/09/YJOf.jpg[/IMG]
    Questo serpente, noto anche come Serpente delle Sabbie, raggiunge i trenta metri di lunghezza e il corpo ha un diametro di due metri e mezzo. Ha zanne lunghe come un Tanto e la sua velocità è media, come pure la sua forza. È infatti in grado di abbattere al massimo barriere di livello B, anche se può ingoiare viva una persona. Resiste fino a quattro Jutsu di livello C o due di livello B. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.

    <b>Serpente Corazzato</b>
    [IMG=SerpenteCombattente]http://ultraimg.com/images/2017/09/09/YJOF.png[/IMG]
    Questo serpente raggiunge i quaranta metri di lunghezza, il corpo ha un diametro di tre metri ed è capace di ingoiare fino a due persone intere alla volta. La sua grandezza gli permette di schiacciare svariati avversari anche se la sua velocità è solo medio-bassa ma, data l'esperienza acquisita dai numerosi anni e combattimenti, riesce a tenere testa anche ad evocazioni di dimensioni maggiori alle sue. Grazie alle sue dimensioni può abbattere barriere di livello C ma, soprattutto, difendere l'evocatore con estrema facilità, riuscendo a resistere a due Jutsu di livello B o uno di livello A. Grazie alla sua pelle estremamente resistente, armi da lancio o grandi al massimo come una Wakizashi, difficilmente sortiranno alcun effetto. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.

    <u>Taglia Grande</u>

    <b>Serpente a Tre Teste</b>
    [IMG=SerpenteaTreTeste_zps3cfc7e19]http://ultraimg.com/images/2017/07/27/GNnQ.jpg[/IMG]
    Le sue dimensioni arrivano a centocinquanta metri complessivi di lunghezza, di cui ogni testa ha un corpo lungo circa cinquanta metri e un diametro di quattro metri, mentre il diametro del corpo principale è di circa dodici metri. Questo serpente, con l'ausilio delle sue tre teste, è capace di ingoiare un numero svariato di persone contemporaneamente. Utilizza i suoi tre capi per sferrare numerosi attacchi e il suo peso, proporzionale alle sue dimensioni, lo rende in grado di schiacciare interi edifici. Singolarmente le sue teste possono abbattere difese di livello B ma se colpiscono tutte e tre simultaneamente possono distruggere persino una barriera di livello S, lasciandolo però poi completamente stordito per un intero turno. Ogni testa può resistere al massimo ad un attacco di livello A ma essendo ognuna di esse dotate di vita propria il serpente può sopravvivere anche se perde una di esse in maniera definitiva. Se colpita al corpo principale da due Jutsu di livello A però dovrà essere ritirata dal campo. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.
    La sua velocità di movimento è medio-bassa, quella delle teste è invece medio-alta.

    <b>Serpe Gigante</b>
    [IMG=SerpeGigante_zps1239cffd]http://ultraimg.com/images/2017/07/27/GNnH.jpg[/IMG]
    Le sue dimensioni raggiungono i duecento metri di lunghezza circa e il corpo ha un diametro di sedici metri. Tale serpente non ha capacità specifiche, non è abile a seguire le tracce e, data la sua lentezza, non è un gran combattente. La sua unica capacità offensiva è quella di poter schiacciare ed ingoiare i nemici con il semplice ausilio della sua stazza. Può abbattere al massimo difese di livello A ma è in grado di resistere a due tecniche di livello A o una di livello S. Quelle dal livello C in giù, come pure le armi che non siano potenziate dal Chakra, difficilmente sortiranno alcun effetto, grazie alle sue squame molto resistenti. La sua velocità è medio-bassa. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.

    <b>Aoda</b>
    [IMG=Aoda_zps6b23fa02]http://ultraimg.com/images/2017/09/09/YJO9.png[/IMG]
    Dall'aspetto e dalla colorazione blu scura, Aoda può essere considerato il Principe dei Serpenti. Si tratta di una creatura che porta gran rispetto e obbedienza al proprio evocatore, eseguendo qualsiavoglia ordine egli impartisca. Le sue dimensioni raggiungono i cento metri circa e il suo corpo ha un diametro di circa nove metri. È una creatura assai forte, al punto che la sua velocità arriva ad essere alta, la sua forza gli consente di abbattere facilmente difese di livello B e la sua corazza è talmente resistente che gli consente di resistere fino a tre Jutsu di livello A e armi che non siano potenziate tramite il Chakra nemmeno lo feriranno. Inoltre, la sua notevole agilità gli permetterà di evitare facilmente attacchi di base, strisciare rapidamente in mezzo agli avversari per superare le linee nemiche o portarsi rapidamente a difesa del proprio evocatore. Questa creatura è una delle poche Serpi in grado di parlare secondo il linguaggio umano, ma come le altre non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori presenti sulla lingua, che gli permettono anche di captare le fonti di calore.

    <u>Taglia Leggendaria</u>

    <b>Serpente Argenteo</b>
    [IMG=SerpenteArgenteo_zpsa84a5044]http://ultraimg.com/images/2017/07/27/GNnd.jpg[/IMG]
    Le sue dimensioni arrivano a cinquanta metri di lunghezza e il corpo ha un diametro di quattro metri. È un serpente di grandi dimensioni, anche se non enorme come alcuni esemplari delle taglie inferiori, dotato di squame bianche-argento ed occhi verdi. È dotato di una pelle molto più dura degli altri serpenti che gli permette di resistere a due tecniche S o tre di livello A. Può manovrare in parte la sua forma, rendendo il vertice posteriore, simile ad una cupola che permette di difendere totalmente l'evocatore. La sua moderata stazza, gli permette di ingoiare un unico essere vivente alla volta, e può ingoiare colui che lo ha evocato per un turno e tenerlo al sicuro, ma se quest'ultimo non uscirà alla conclusione del turno successivo al quale è stato ingoiato, verrà definitivamente mangiato e perderà la vita. Può abbattere senza problemi difese di livello A e la sua velocità è alta, rendendolo di fatto il più veloce dei grandi serpenti di questo contratto. Come i suoi simili è dotato di un notevole olfatto grazie ai recettori presenti sulla lingua, che gli conferiscono anche la capacità di percepire le fonti di calore. Non è in grado di comunicare con l'evocatore in alcun modo, ma ne riceverà comunque gli ordini.

    <b>Garaga</b>
    [IMG=Ossg]https://ultraimg.com/images/2018/10/15/Ossg.png[/IMG]
    Questa Taglia leggendaria è la più piccola per dimensione rispetto alle altre appartenenti al contratto ma compensa i suoi "soli" centocinquanta metri di lunghezza ed il diametro di venti metri con una aggressività ed una forza fuori dal normale. Garaga si presenta come un enorme cobra dalla pelle rossa. La sua forza è impressionante ed è capace di devastare e distruggere interi edifici semplicemente con un colpo di coda o abbattere difese di livello A senza alcun problema. Può distruggere anche barriere di livello S con un paio di assalti, sfruttando unicamente il suo peso ma in quel caso rimarrà stordito fino alla fine del turno. Questa evocazione ama combattere ed adora schiacciare i propri avversari, sopratutto se li percepisce deboli. La sua pelle è molto resistente e serviranno tre Jutsu di livello A o una di livello S per costringerlo alla ritirata. La sua velocità è medio-alta. A differenza della maggior parte delle altri Serpi, Garaga può parlare, e come i suoi simili ha un buon olfatto e percepisce le fonti di calore grazie alla lingua.
    <u>Tecniche di Garaga</u>
    [SPOILER]<b>Garaga no Gyorogyoro - Mimesi di Garaga</b>
    [IMG=Osu8]https://ultraimg.com/images/2018/10/14/Osu8.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica Garaga può mimetizzare la sua pelle rossa per rendersi invisibile ma solo se esso si trova a contatto con una superficie e solo al prezzo di ridurre la propria velocità. Quando è in questa forma non potrà muoversi ad una velocità superiore a medio-bassa e nel momento in cui attaccerà tornerà immediatamente visibile.
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Kaseki no Doku - Veleno Pietrificante</b>
    [IMG=Osu7]https://ultraimg.com/images/2018/10/14/Osu7.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica Garaga sputerà un getto di veleno dal colore violaceo scuro, per una gittata di trenta metri che sarà largo otto. Qualsiasi soggetto colpito dal getto si vedrà completamente pietrificato nell'arco di un paio di secondi, completamente incapace di muoversi o di usare alcun tipo di Jutsu. La pietrificazione dura tre Turni, qualsiasi clone colpito verrà dissolto all'istante, e fintanto che si è pietrificati non si subirà alcun danno fisico e si risulterà immuni a Jutsu di livello B od inferiori. Essere colpiti da un Jutsu A o superiore, comporterà ricevere il danno di mezzo grado inferiore e venire subito liberati dalla pietrificazione.
    Consumo: 15[/SPOILER]

    <b>Manda</b>
    [IMG=Manda_zps050e33ca]http://ultraimg.com/images/2017/07/27/GNnb.jpg[/IMG]
    Le sue dimensioni arrivano a duecentocinquanta metri di lunghezza e il corpo ha un diametro di venti metri. La sua stazza e il suo peso sono impressionanti ed è capace di devastare e distruggere intere città semplicemente con un minimo spostamento o abbattere difese di livello A senza alcun problema. Può distruggere anche barriere di livello S con un paio di assalti, sfruttando unicamente il suo peso. Non apprezza chi mostra debolezza e non vuole essere comandato da nessuno, alla minima sciocchezza che compie l'utilizzatore, Manda tenterà anche di mangiarlo. Ogni qual volta viene evocato, richiede uno svariato numero di avversari da poter mangiare come sacrificio. Non gli piace divertirsi, preferisce distruggere e combattere senza esitazione. La sua pelle è molto resistente e serviranno tre Jutsu di livello A o una di livello S per costringerlo alla ritirata. È capace d'infiltrarsi nel sottosuolo, anche se ovviamente ciò non passerà inosservato, lasciando un grosso buco nel terreno. La sua velocità è medio-alta. A differenza della maggior parte delle altri Serpi, Manda può parlare, e come i suoi simili ha un buon olfatto e percepisce le fonti di calore grazie alla lingua.
    <u>Tecniche di Manda</u>
    [SPOILER]<b>Manda no Kawarimi - Sostituzione di Manda</b>
    [IMG=MandanoKawarimi-SostituzionediManda_zpsac6a4a27]http://ultraimg.com/images/2017/07/27/GNYW.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Manda può, tramite la sostituzione, cambiare pelle, lasciandola sul posto per poi infiltrarsi nel sottosuolo, illudendo così l'avversario che potrà poi esser sorpreso con un attacco alle spalle. Infatti la vecchia pelle coprirà per intero il foro lasciato da Manda quando va sottoterra. La tecnica permette inoltre a Manda di annullare una ferita subita fino a quel momento, che sia di entità grave al massimo.
    <u>Utilizzabile una volta per incontro.</u>
    Consumo: 15

    <b>Konbi Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Combinata</b>
    [IMG=KonbiHengenoJutsu-TecnicadellaTrasformazioneCombinata_zps8acad858]http://ultraimg.com/images/2017/07/27/GNp1.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Variante della Tecnica della Trasformazione con la quale l'evocazione e l'evocatore si uniscono temporaneamente in una sola creatura a scelta. In questo modo si eluderanno tutti i limiti di grandezze, peso e cose varie. Inoltre si potrà rimanere nella forma scelta anche dopo aver subito ferite gravi. Durante questo stato le caratteristiche fisiche saranno pari a quelle dell'evocazione.
    Consumo: 8[/SPOILER]

    <b>Manda II</b>
    [IMG=MandaII_zpse28a4c02]http://ultraimg.com/images/2017/07/27/GNYa.jpg[/IMG]
    Questa creatura si presenta come una versione più grande, più forte e veloce del Manda originale. Può raggiungere i seicento metri di lunghezza, il corpo ha un diametro di quaranta metri e la sua forza è semplicemente devastante, cosa che lo rende una delle evocazioni più temibili in assoluto. Visibile all'occhio nudo come un incrocio fra un cobra e un serpente a sonagli, presenta quattro appendici simili ad arti che terminano con quattro dita artigliate. Questo gigantesco serpente si dimostra incredibilmente difficile da controllare dato il suo estremo istinto omicida che si riversa su chiunque gli capiti a tiro, tanto che solo uno Shinobi eccezionalmente esperto e dotato può sperare di impartirgli un qualsivoglia ordine senza che la creatura tenti di divorarlo all'istante. Sfuggire a questo colosso durante un combattimento non è cosa da poco, poiché grazie ai sensi particolarmente sviluppati è in grado di tenere costantemente sotto controllo il nemico. A differenza del Manda originale, non è in possesso di alcuna tecnica speciale e a causa del suo spirito indomabile non è possibile usufruire della Tecnica della Trasformazione Combinata. La sua velocità è medio-alta, e come i suoi simili è in grado di percepire le fonti di calore grazie alla lingua, tramite la quale ha anche un buon olfatto.
    <u>A causa della sua natura selvaggia e violenta Manda II sarà quasi impossibile da controllare e si degnerà di combattere solo con altre evocazioni di Taglia almeno Grande, senza curarsi né del suo evocatore né di altri umani presenti nella zona se il primo non cerca di impartirgli ordini e gli altri di attaccarlo. Fisicamente risulta comunque più forte della maggior parte delle Leggendarie e per metterlo KO serviranno ben tre Jutsu di livello S o cinque di livello A.</u>


    Jutsu livello E

    CODICE
    <b>Bikou Ninjutsu - Tecnica dell'Inseguimento Silenzioso</b>
    [IMG=GVqe]http://ultraimg.com/images/2017/07/12/GMON.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Grazie a questa tecnica è possibile concentrarsi maggiormente sul celare la propria presenza ed in particolare ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuati durante un inseguimento. Grazie a questa tecnica è possibile usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico.
    Consumo: N/A

    <b>Nawanuke no Jutsu - Tecnica d'Evasione</b>
    [IMG=NawanukenoJutsu-TecnicadEvasione_zps727f50c8]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoz.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Grazie a questa tecnica, lasciare un Ninja legato con delle semplici funi risulterà totalmente inutile se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente. Il vantaggio di questa tecnica è l'avere una vasta conoscenza delle funi e la capacità di fare i nodi più complessi; e di conseguenza saperli anche sciogliere.
    Consumo: N/A

    <b>Sukur&#333;ru Ts&#363;shin no Jutsu - Comunicazione del Rotolo</b>
    [IMG=scroll_comunication_zpswe7hjqej]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/G1Wa.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Fuuijutsu
    La tecnica richiede di due Pergamene Minori. L'utilizzatore apporrà sul dorso di entrambi i rotoli il kanji "Ts&#363;shin" - Comunicazione. Una volta eseguito il sigillo, le due pergamente, risulteranno legate dal Chakra dell'utilizzatore, e il legame rimarrà fino a quando l'utilizzatore non deciderà di sciogliere da uno o entrambi il Kanji apposto su di essi. Il kanji rimarrà su entrambe per tutta la durata della Quest, svanendo alla fine della stessa. Una volta legate, tutto quello che sarà scritto su una o entrambe, verrà automaticamente trascritto anche nell'altra, permettendo così di tenere in comunicazione i possessori. Non c'è limite di raggio per la comunicazione tra le due Pergamene, potendo quindi permettere comunicazioni anche a grandi distanze.
    <u>Necessarie le 2 Pergamene Minori, acquistabili in Armeria.</u>
    Consumo: 1 (A Rotolo)

    <b>Bunshin No Jutsu; Arte della Clonazione</b>
    [IMG=BunshinNoJutsu-ArtedellaClonazione_zps7961d807]http://ultraimg.com/images/2017/07/12/GMOE.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La Bunshin No Jutsu è uno dei primi Jutsu insegnati agli studenti di ogni accademia. La tecnica permette all'utilizzatore di creare diverse copie di se stessi, ma saranno semplici ologrammi poiché non di consistenza fisica. Quando si muoveranno dunque non lascieranno impronte, non potranno sferrare attacchi d'alcun genere e non possono parlare ne esprimersi in alcun modo. Se vengono sfiorati da qualunque soggetto si dissolvono in una nuvoletta bianca.
    Numeri di cloni ricreabili: Studente: 2; Genin: 4; Chuunin: 8; Sp Jounin: 12; Jounin: 16; Kage: 20
    Consumo: 1

    <b>Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione</b>
    [IMG=KawariminoJutsu-TecnicadellaSostituzione_zpsc46e6697]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoy.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    <u><b>La tecnica non è un teletrasporto</b>, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.</u>
    Consumo: 1

    <b>Kai - Disperdi</b>
    [IMG=GVoq]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoq.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Una tecnica elementare, insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione poiché basta mettere in posizione le mani e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere un illusione. In alternativa, sarà possibile liberare altre vittime di illusioni semplicemente poggiando la propria mano sulla spalla delle stesse e concentrando il proprio Chakra all'interno della vittima, con l'altra mano sollevata a comporre un singolo Sigillo, interrompendo così il flusso di Chakra destabilizzato per farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su se stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    <u>La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu</u>.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    <b>Henge No Jutsu; Tecnica della Trasformazione</b>
    [IMG=GVoe]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoe.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo d'un cucciolo di cane ne tantomeno nulla di più grande d'un orso.
    Siccome la tecnica non cambia anche il peso dell'utilizzatore, bisogna fare attenzione. Ad esempio sarà si possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma di certo lanciarne più di uno nello stesso turno sarà impossibile per via dell'immenso sforzo richiesto per lanciare un soggetto che pesa dai 50 kg in su. Eventuali armi possedute dal soggetto saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa tecnica. Questa è considerata la tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    <u>La tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve.</u>
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce</b>
    [IMG=GVoo]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoo.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquismo, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Hikari Dezain no Jutsu - Tecnica del Disegno Spia</b>
    [IMG=GVoI]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoI.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più semplici ma altrettanto efficaci per lo spionaggio, come rivela il suo nome. L'utilizzatore, infatti, sarà in grado di trasferire le proprie percezioni in un disegno a propria scelta nel raggio di duecento metri, che sia un semplice ritratto a una parete, un manifesto o simile, purché sia dotato di occhi per vedere e orecchie per sentire, come ad esempio attraverso la rappresentazione di un drago. Ciò gli permetterà di vedere e sentire come se si trovasse sul posto, proprio attraverso il disegno. Per fare questo, però, l'utilizzatore deve rimanere immobile per tutto il tempo, mantenendo un sigillo ad una mano e restando con gli occhi chiusi.
    Consumo: 1 (A Turno)


    Jutsu livello D

    CODICE
    <b>Shunshin no Jutsu - Tecnica del Movimento Fulmineo</b>
    [IMG=ShunshinnoJutsu-TecnicadelMovimentoFulmineo_zps63a67e3f]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/Gpbg.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è un movimento ad altissima velocità, che consente all'utilizzatore di muoversi a brevi e lunghe distanze, per un massimo di cento metri. Per un osservatore sembrerà che l'utilizzatore si sia teletrasportato ma in realtà non è così. Una caratteristica visiva dell'utilizzo di questo Jutsu è uno sbuffo di fumo, o una copertura di un altro elemento, che apparirà attorno all'utilizzatore mascherandolo al contempo. Infatti, i vari Villaggi Ninja e i loro shinobi posseggono diverse varianti della Shunshin no Jutsu, che sfruttano uno o più elementi a parte il movimento stesso per distrarre l'avversario, come ad esempio foglie, sabbia, terriccio o acqua.
    Non utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive. Utilizzabile solo a livello narrativo.
    Consumo: 2

    <b>Soushuriken no Jutsu - Tecnica della Manipolazione degli Shuriken</b>
    [IMG=SoushurikennoJutsu-TecnicadellaManipolazionedegliShuriken_zps4508a86e]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVot.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Una tecnica in se per se elementare, ma se utilizzata in contesti opportuni si rivela devastante. Essa permette d'utilizzare dei fili metallici per correggere se non cambiare totalmente la traiettoria di uno o più Shuriken lanciati.
    <u>Necessari i Fili metallici acquistabili in Armeria.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Kage Shuriken no Jutsu - Tecnica dello Shuriken d'Ombra</b>
    [IMG=KageShurikennoJutsu-TecnicadelloShurikendOmbra_zps27e6dfec]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GV1H.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di lanciare uno Shuriken più veloce del normale e di nasconderne un secondo nell'ombra del primo che sarà quasi impossibile da individuare con sufficiente anticipo per poterlo semplicemente schivare. Colui che subirà l'attacco potrà schivarlo facilmente se superiore di almeno due gradi rispetto all'utilizzatore del Jutsu, a meno che la sua attenzione non sia deviata altrove o che non sia occupato con qualcosa di particolare tipo il mantenimento di un Jutsu che comporta parziale immobilità. Tutti gli altri invece avranno maggiori difficoltà. Data la natura stessa del Jutsu, è utilizzabile anche in combinazione alla Tecnica della Manipolazione degli Shuriken.
    Consumo: 2 (A Shuriken)

    <b>Magen: Narakumi no Jutsu - Illusione Demoniaca</b>
    [IMG=MagenNarakuminoJutsu-IllusioneDemoniaca_zps5f7816d9]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GV1I.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Una tecnica di basso livello che permette all'utilizzatore, apparentemente, di svanire in una nuvola di foglie lasciando spazio ad un'illusione che raffigurerà una delle paure peggiori della vittima. Una volta attivata, l'utilizzatore verrà nascosto dall'illusione per quattro secondi, tre dei quali passati in concentrazione ed immobilità per completare il Jutsu, mentre il quarto secondo potrà essere usato da un abile shinobi per fare perdere le proprie tracce nell'ambiente. Se la vittima subirà in pieno il Genjutsu, per tutta la durata dei quattro secondi vivrà il suo incubo peggiore, ritrovandosi successivamente spaesato per l'esperienza vissuta e rallentato nella velocità di un grado per il resto del Turno. La tecnica si dissolve se il bersaglio viene attaccato dall'utilizzatore durante i quattro secondi. Dissolvibile con il Kai.
    Consumo: 2

    <b>Souzou no Douka - Assimilazione del Creato</b>
    [IMG=HiruBanshBkanoJutsu-AssimilazionedelCreato_zps3fa8bbb9]http://ultraimg.com/images/2017/09/08/YJXs.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Senza il bisogno d'eseguire i Sigilli, attraverso questo Ninjutsu è possibile fondersi con ogni oggetto inanimato, comprese rocce, piante, il suolo stesso e simili, e rimanere al suo interno purché sia abbastanza grande da contenere il proprio volume. L'assimilazione e la fuoriuscita avvengono molto rapidamente. Una volta fusi ci si potrà muovere alla propria velocità originale attraverso l'oggetto e tutto ciò che è direttamente a contatto con esso.
    <u>Non è utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive in combattimento. Utilizzabile solo a livello narrativo.</u>
    Consumo: 2

    [color=red]<b>Katoon: Kasumi Enbu no Jutsu - Tecnica della Nube Incendiaria</b>[/color]
    [IMG=KatoonKasumiEnbunoJutsu-TecnicadellaNubeIncendiaria_zps1be2e92a]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GV12.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica d'elemento Katon non crea direttamente delle fiamme ma sprigiona un gas altamente infiammabile, che se inalato provoca lievi giramenti di testa per due turni. La tecnica viene scelta da molti Shinobi privi di altri Jutsu Katon poiché basterebbe una cartabomba per creare l'effetto stile "Palla di Fuoco". Qualsiasi altro Jutsu Katon è sufficiente per creare lo stesso effetto, permettendo di cogliere il nemico di sorpresa. La nube arriverà fino a una distanza massima di venticinque metri dal'utilizzatore dove si espanderà per un raggio di cinque metri dando così vita a una cortina di gas dal diametro di dieci metri. La tecnica può anche essere usata per dirigere la nube a mezz’aria ma, in questo caso, si porterà automaticamente a terra dopo venti secondi. La nube rimane per due turni al massimo (compreso quello in cui viene eseguita la tecnica) e poi si disperde, e uno solo in presenza di forte vento. Anche se la nube rimane per due turni nel secondo l’esplosione sarà più ridotta e meno forte anche se gli effetti collaterali dall’inalazione saranno invariati. Il gas così prodotto sarà incolore e quindi praticamente impossibile da vedere ma, al tempo stesso, presenterà un particolare odore molto caratteristico che permetterà di distinguere il jutsu.
    Consumo: 2

    [color=#057BD4]<b>Raiton: Denpa - Propagazione del Fulmine</b>[/color]
    [IMG=YxzI]http://ultraimg.com/images/2017/09/19/YxzI.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica dopo due rapidi Sigilli, l'utilizzatore potrà propagare su un qualsiasi oggetto metallico una violenta scarica elettrica allo scopo di folgorare chiunque ne entri in contatto, causandogli danni medio-lievi da ustione oltre che un calo motorio di un grado per un Turno. La tecnica necessita espressamente di propagare il Chakra di tipo fulmine su una superficie metallica, sulla quale si propagherà la scossa elettrica, può quindi servire sia per potenziare un proprio attacco con un'Arma di metallo, sia per propagare la scossa attraverso varie superfici metalliche in successione, fino ad arrivare ad una distanza massima di tre metri, sia per propagare la scossa stessa nell'Arma che sta impugnando l'avversario. È possibile anche concentrare il Chakra in una singola Arma da lancio e poi successivamente lanciarla ma in quel caso il Raiton presente sull'Arma non si propagherà ad eventuali superfici metalliche colpite.
    Consumo: 2

    [color=#057BD4]<b>Raiton: Denki Shokku - Scossa Elettrica</b>[/color]
    [IMG=YfGQ]http://ultraimg.com/images/2017/10/23/YfGQ.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica di basso livello Raiton permette all'utilizzatore di ricoprire una propria Arma metallica con lievi scariche elettriche sulla lama allo scopo di aumentare le proprietà offensive della stessa. La tecnica non necessita di Sigilli ma solo di impugnare un'Arma qualunque, a quel punto dopo un secondo la stessa verrà ricoperta da lievi scariche elettriche, che causeranno danni medio-lievi da scossa a chiunque venga colpito, anche di striscio, dall'Arma oltre agli eventuali danni da taglio causati dalla stessa. La carica elettrica rimane fino a quando se ne paga il Consumo e fino a quando si impugna l'Arma. È possibile pagare la tecnica più volte per utilizzarla su più Armi impugnate ma è sempre necessario continuare a tenerle impugnate se si vuole mantenere la stessa.
    Consumo: 2 (A Turno)

    [color=brown]<b>Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu - Tecnica della Decapitazione Terrestre</b>[/color]
    [IMG=DotonShinjuuZanshunoJutsu-TecnicadellaDecapitazioneTerrestre_zps245a132f]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVoF.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tale tecnica permette ai possessori dell'elemento Doton, dopo essersi infiltrati nel sottosuolo, di dirigersi verso una posizione nel raggio di dieci metri per tentare d'afferrare la caviglia dell'avversario e trascinarlo nel sottosuolo, lasciandolo momentaneamente immobilizzato dal collo in giù. Se la Tecnica va a segno, la vittima potrà liberarsi solamente all'inizio del suo secondo turno, salvo non possieda egli stesso Tecniche d'infiltrazione sotterranea. Tuttavia, questo Jutsu deve necessariamente essere usato in combinazione con altre Tecniche d'infiltrazione sotterranea e permette, entro i dieci metri di raggio, di muoversi ad una velocità di un grado superiore rispetto alla Tecnica d'infiltrazione utilizzata per andare sottoterra.
    Consumo: 2

    <b>Saganken - Pugno d’Arenaria</b>
    [IMG=YDHE]http://ultraimg.com/images/2017/08/21/YDHE.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie all’utilizzo di questa Tecnica si potrà andare a modificare la forma dei propri pugni. I pugni così modificati potranno avere due ben distinte forme: la prima prettamente difensiva, con le fattezze di uno scudo, mentre la seconda offensiva, creando la testa di un martello. La trasformazione avverrà dopo un secondo in cui l’utilizzatore richiamerà dal suolo sabbia e rocce in polvere per creare i costrutti in arenaria. Lo scudo avrà forma triangolare e misurerà circa un metro in altezza per ottanta di larghezza. Questo scudo sarà estremamente duro e potrà resistere a qualsiasi colpo d’arma da lancio e ad un paio di affondi con armi maggiori. Al contempo potrà difendere da qualsiasi Taijutsu di livello D o attacchi normali. Venendo, però, facilmente distrutto da Taijutsu di livello C. Il martello ha un diametro di trenta centimetri con una lunghezza di cinquanta centimetri. Mediante l’utilizzo di quest’arma si potranno portare colpi il cui danno potrà variare dal Medio-lieve al Medio, a seconda del punto in cui essi sono portati. Potrà essere, però, facilmente distrutto da qualsiasi Jutsu che sia di livello pari o superiore.
    Una volta utilizzato questo Jutsu rimarrà attivo per tre turni sulle braccia del suo creatore prima di dissolversi. Tuttavia in questo lasso di tempo il Ninja si vedrà impossibilitato a comporre qualsiasi serie di sigilli. Per utilizzare entrambe le trasformazioni su entrambi i pugni si dovrà pagare due volte il consumo di chakra richiesto.
    Consumo: 2 (A Braccio)


    Jutsu livello C

    CODICE
    <b>Kuyoi Nawabi no Jutsu - Tecnica dei Petali Fuggitivi</b>
    [IMG=GVSR]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVSR.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Per mettere in atto questo Genjutsu, è necessario essere nel raggio visivo del bersaglio, poiché egli dovrà vedere almeno una minima parte dell'esecuzione dei Sigilli. Se la tecnica viene eseguita con successo la vittima vedrà l'utilizzatore dissolversi in numerosi petali rosa, scomparendo alla vista. In realtà sarà sempre lì, ma se si avvicina a meno di tre metri dal bersaglio l'illusione si annulla. Inoltre, solo l’utilizzatore sarà invisibile mentre qualsiasi attacco verso il bersaglio sarà visibile. Se durante l'esecuzione del Genjutsu l'utilizzatore ad esempio ha un soggetto o un oggetto particolare sulle proprie spalle il tutto scomparirà con lui, ma dovrà a quel punto rimanere costantemente a contatto con l'utilizzatore altrimenti tornerà visibile agli occhi della vittima. Il Genjutsu dura finché il bersaglio non subisce una ferita almeno di medio-lieve entità, non è dissolvibile con il Kai.
    Con un ulteriore apporto di Chakra, per l'utilizzatore è possibile ampliare ed estendere l'illusione, mostrando al bersaglio come anch'egli si stia dissolvendo in una nube di petali rosa insieme all'utilizzatore. Ciò causa ad esempio l'illusione di non avere i propri arti o il proprio corpo a disposizione. In questa variante è possibile utilizzare il Kai per dissolvere il Genjutsu, ma solo nei primi tre secondi, ovvero prima di perdere l'utilizzo delle mani. In alternativa, il Genjutsu termina non appena la vittima subisce una ferita di almeno media entità. Tuttavia, se si utilizza il Kai, sarà solo la parte finale ad essere dissolta, lasciando comunque l'utilizzatore invisibile. Per utilizzare questa variante non si potrà attaccare direttamente la vittima, dovendosi concentrare sull'illusione, che comunque si svolge in pochissimi istanti. Il malus nel subire la Tecnica in questa variante consiste in un calo fisico-motorio pari ad un grado per due Turni.
    Consumo: 4 (+4 per estendere il Genjutsu)

    <b>Enmakugire No Jutsu - Tecnica della Prigione di Fumo</b>
    [IMG=G0kP]http://ultraimg.com/images/2017/07/06/G0kP.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica consente all'utilizzatore, dopo l'apposita serie di sigilli, d'impastare una certa quantità di Chakra in bocca e rilasciarla sotto forma di Fumo. Esso ricoprirà un area dal raggio di trenta metri ed oltre che rendere inutile la vista a più di due metri, annullerà anche qualsiasi capacità olfattiva. La tecnica è assai utile per chi sa muoversi mediante l'udito oppure per cercare di fuggire.
    - La tecnica non condiziona eventuali possessori del Byakugan a livello visivo, e per quanto riguarda gli odori non potrà neutralizzare quello della Dainamikku Maakingu.
    Consumo: 4 (A Turno)

    [color=red]<b>Katon: Goukakyuu no Jutsu - Tecnica della Palla di Fuoco Suprema</b>[/color]
    [IMG=GVSt]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVSt.jpg[/IMG]
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Si tratta di una delle Tecniche più rappresentative di quest'elemento. A seguito degli opportuni Sigilli, l'utilizzatore può emettere dalla bocca una grossa fiammata che può essere utilizzata alternativamente in due modalità. La prima consente di sparare una palla di fuoco dal diametro di tre metri al massimo a una distanza di cinque metri da sé, che obbliga l'utilizzatore a mantenere la posizione ma gli consente di continuare ad alimentare la fiamma per cinque secondi, procurando danno sostenuto equivalente a una ferita d'entità medio-grave. La seconda, invece, consente di sparare una palla di fuoco dal diametro di cinque metri che una volta sparata non mantiene alcun legame con l'utilizzatore e procede in linea retta per massimo quindici metri, infliggendo una ferita media.
    Consumo: 4

    [color=red]<b>Katon: Housenka No Jutsu - Tecnica della Fenice Infuocata</b>[/color]
    [IMG=GVS4]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVS4.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica d'elemento Katon necessita di una breve serie di Sigilli e permette all'utilizzatore di sparare dalla bocca delle sfere di fuoco, grosse ognuna quanto due pugni congiunti. Le sfere viaggiano a velocità medio-alta e causano ciascuna una ustione medi. Durante l'emissione della pioggia di fuoco, l'utilizzatore potrà celare all'interno di ogni sfera uno shuriken per nasconderli alla vista e assicurarsi l'effetto sorpresa. Ovviamente, se utilizzate insieme agli shuriken, al danno delle sfere si aggiungerà separatamente un ulteriore danno causato dalle Armi da Lancio.
    [Massimo Sfere: Genin 4; Chuunin 6; Sp.Jounin 8; ANBU 10; Jounin 12]
    Consumo: 4

    [color=#057BD4]<b>Kaminari Shuriken - Shuriken Folgoranti</b>[/color]
    [IMG=shuriken_folgoranti_zpsokcl4ar5]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/G18U.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica di rapida esecuzione e che non necessita di Sigilli, consiste nel posizionare uno shuriken in ogni incavo delle dita immettendo una lieve carica elettrica sopra di essi per poi lanciarli contro il proprio avversario. Il numero di Shuriken che potranno essere caricati varia a seconda delle capacità dell'utilizzatore e arriverà fino ad un massimo di otto shuriken, quattro per mano. Ogni arma da lancio così potenziata causerà, oltre ai propri danni, ulteriori danni medio-lievi da scossa oltre che un calo motorio di un grado per due Turni. Visivamente gli Shuriken avranno piccole scariche di elettricità sulla superficie e potranno facilmente abbattere difese di livello D; è possibile lanciare gli shuriken di una mano contro un bersaglio differente da quello dall'altra ma tutti andranno lanciati in rapida successione.
    [Massimo Shuriken: Genin 2, Chuunin 4, Sp Jounin 6, Jounin 8]
    Consumo 4

    [color=#057BD4]<b>Daunr&#333;do Kaminari - Scarica Fulminea</b>[/color]
    [IMG=raiton_inazuma_zps5qraclrx]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/G1Ug.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica non necessita di sigilli ma solo di due secondi di concentrazione durante i quali l'utilizzatore solleverà la mano davanti a sé per concentrare una piccola sfera elettrica da cui dipartiranno subito dopo una moltitudine di saette che colpiranno ogni cosa davanti alla mano dell'utilizzatore in un diametro di quattro metri, che ha come epicentro la mano, e si propagheranno fino ad una distanza di cinque metri. La tecnica è molto veloce, sebbene dalla portata ridotta e causerà numerose ustioni sul corpo del bersaglio, corrispondenti ad una ferita di media entità, oltre a lasciare indebolito il bersaglio con un malus fisico motorio di un grado per un turno.
    Consumo: 4

    [color=#057BD4]<b>Raiton: Jinraisen - Freccia del Fulmine</b>[/color]
    [IMG=Y1dj]http://ultraimg.com/images/2017/09/14/Y1dj.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica Raiton è di rapida attuazione. Il ninja aprirà il palmo della mano dove, senza l'utilizzo di alcun sigillo, convoglierà una modesta quantità di Chakra Raiton nella forma di una piccola freccia stilizzata per poi scagliarla con il movimento del braccio verso una direzione prestabilita. La freccia composta di folgori sarà lunga massimo venti centimetri e viaggerà a velocità alta causando danni da ustione pari ad una ferita di media entità oltre che ad un malus fisico motorio di un grado per un Turno. La particolarità della tecnica è che se la freccia viene lanciata contro una superficie acquatica o contro un Jutsu Suiton, offensivo o difensivo, in esecuzione essa verrà rilasciata lungo tutta la superficie del Jutsu, pervadendo l'acqua di folgori elettriche, nel caso di una superficie acquatica normale invece si espanderà per un'area circolare di dieci metri di diametro dal punto in cui impatterà.
    Consumo: 4

    [color=brown]<b>Doton: Dochuu Eigyo - Nuotata nel Sottosuolo</b>[/color]
    [IMG=GVVb]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVVb.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica il Ninja sarà capace d'immergersi liberamente nel sottosuolo, anche se ad una velocità minima ma con il vantaggio di non dover eseguire alcun Sigillo. La velocità ridotta però permette al soggetto di individuare più facilmente la posizione dell'avversario e una volta sottoterra ci si muoverà infatti ad una velocità di ben due gradi inferiore alla propria. Si può restare nel sottosuolo fino a 3 turni, dopo di che bisogna riemergere per prendere aria.
    Consumo: 4 (A Turno)

    [color=brown]<b>Doton: Doroku Gaeshi - Muro di Fango</b>[/color]
    [IMG=GVxU]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVxU.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una Tecnica pensata puramente a scopo difensivo, in cui l'utilizzatore colpirà direttamente il terreno con entrambe le mani aperte e senza il bisogno di usare alcun Sigillo per avere istantaneamente un muro in propria difesa. Il muro in questione può sollevarsi davanti all'utilizzatore solo rovesciando il terreno davanti a sé, secondo il principio della leva. La barriera è alta tre metri, larga uno e mezzo, spessa quaranta centimetri e può resistere a qualsiasi Tecnica di livello C ed inferiore, ma anche ad esplosioni derivanti da una carta-bomba.
    Consumo: 4

    [color=brown]<b>Iwa Bunshin no Jutsu - Tecnica del Clone Roccioso</b>[/color]
    [IMG=Rock_Clone_Technique]http://ultraimg.com/images/2017/09/08/YJxg.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Mediante il Chakra d'elemento Terra sarà possibile creare dei cloni con consistenza fisica di natura rocciosa. Differentemente da pressoché tutti gli altri cloni, gli Iwa Bunshin possono resistere ad una ferita di lieve entità prima di dissolversi e di conseguenza diventare un semplice ammasso di roccia che poi si frantumano divenendo semplici sassi. Riescono ad eseguire Ninjutsu ma solo di natura Doton e massimo di livello C, ma non possiedono Capacità ed eventuali Specializzazioni dell'originale, fatta eccezione per il Controllo del Chakra.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale.
    <u>Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.</u>
    Consumo: 4 (A Clone)

    [color=brown]<b>Doton: Dosekidake - Lance di Fango</b>[/color]
    [IMG=GSb7]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/GSb7.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è di rapida esecuzione e richiede solamente che il ninja appoggi le mani sul terreno e dopo un paio di secondi, durante i quali il terreno tremerà, entro dieci metri si formeranno degli spuntoni di roccia che saranno utili per infilzare l'avversario. Gli spuntoni saranno lunghi quattro metri e risulteranno inclinati di circa trenta gradi rispetto al terreno, non potranno essere create a meno di tre metri dall'avversario e dovranno avere tutte lo stesso bersaglio. Le punte avranno velocità medio-alta. Inoltre, uno spuntone provocherà un danno medio-lieve da perforazione, due causeranno danni medi mentre tre causeranno danni medio-gravi.
    [Massimo Lance: Genin 1, Chuunin 2, Sp Jounin 3, ANBU 4]
    Consumo: 4


    Jutsu livello B

    CODICE
    <b>Ranji Shigumi no Jutsu - Tecnica della Criniera del Leone Selvaggio</b>
    [IMG=GVm2]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVm2.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Tipo: Ninjutsu
    Immettendo il proprio Chakra nei capelli, l'utilizzatore può controllarli ed aumentarne la lunghezza e la resistenza, nonché modificarne la forma a piacimento. Utilizzando tale Jutsu i capelli possono arrivare a una distanza massima di venti metri e saranno in grado di bloccare completamente Armi di qualsiasi tipo, oltre che Jutsu di livello C o inferiore. Questi non hanno solo la funzione di immobilizzare un soggetto ma possono servire anche per ferirlo direttamente. Infatti i capellipotranno formare sulla loro superficie una moltitudine di spine o dividersi in ciocche che potranno causare singolarmente una ferita di medio-lieve entità all'avversario per poi cercare di bloccarlo completamente. I capelli possono essere facilmente distrutti da un Jutsu di livello B o superiore e potranno abbattere Jutsu massimo di livello D.
    <u>Sarà possibile utilizzare solo Tecniche A Turno durante l'utilizzo di tale Jutsu.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra</b>
    [IMG=GVXt]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVXt.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tale tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu, infatti consiste nella creazione di copie dotate di consistenza fisica e in grado di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più chakra. Il vero punto di forza però è che i cloni, non appena vengono annullati, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze riscontrate durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    <u>Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.</u>
    Consumo: 8 (A Clone)

    <b>K&#333;mori Seich&#363; - Controllo dei Pipistrelli</b>
    [IMG=GGFV]http://ultraimg.com/images/2017/07/08/GGFV.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica consente al Ninja di evocare tramite la conoscenza della Tecnica del richiamo un folto gruppo di pipistrelli. Il Ninja potrà così dare ordini precisi e mandarli in perlustrazione. Le creature si riveleranno estremamente intelligenti, capaci d'individuare qualsiasi presenza umanoide ed identificarla nei dettagli, oltre che poter intravedere anche le trappole più complesse. Tuttavia la base fondamentale di quest'abilità è la possibilità di comunicare con l'evocazione mediante gli ultrasuoni, impercettibili ad un qualsiasi altro Shinobi che non stia utilizzando contemporaneamente la tecnica. Il Ninja può di conseguenza essere aggiornato su ogni tipo di spostamento o quant'altro d'un eventuale nemico e comunicare in tempo reale con l'evocazione. Sarà possibile comunicare con i pipistrelli evocati e quindi comandarli solo per un area di cinquecento metri di raggio attorno all'utilizzatore.
    <u>Richiede la conoscenza della Kuchiyose no Jutsu</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    [color=red]<b>Katon: Karyuu Endan - Fiamma del Drago</b>[/color]
    [IMG=GVXi]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVXi.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è estremamente complessa e necessita di un lungo addestramento per essere appresa per via dell'enorme potenziale distruttivo delle fiamme, tanto che sono pochi gli shinobi che possono padroneggiarla. Essa permette all'utilizzatore, una volta compiuta una lunga serie di sigilli ed aver preso un grande respiro, di sputare un vero e proprio getto di fiamme dalla forma conica ma che in punta ricorderà il volto e gli artigli fiammeggianti di un drago. Il drago conico avrà un'ampiezza di otto metri, sarà alto cinque e s'estenderà per trenta metri a velocità altissima lasciando inoltre una scia di fuoco dietro di sé. Le fiamme causano una ferita grave entità per via della potenza di fuoco ed è possibile mantenere il getto fino alla fine del Turno, se necessario, anche se non sarà possibile muoversi.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.</u>
    Consumo: 8

    [color=red]<b>Katon: G&#333;en no Jutsu - Tecnica delle Fiamme Violente</b>[/color]
    [IMG=GiQR]http://ultraimg.com/images/2017/07/23/GiQR.jpg[/IMG]
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa particolare tecnica Katon è unica nel suo genere. Dopo una breve serie di Sigilli si potrà emettere una fiammata dalla bocca dal diametro di sei metri che arriva fino a quaranta metri di distanza. La fiammata procede a velocità media e se prende in pieno causa danni medio-gravi. Il vero vantaggio di questo Jutsu, però, è che la fiammata si potrà mantenere per tutto il Turno di utilizzo, arrivando ad aumentare i danni del bersaglio colpito fino a gravi nel caso in cui questo rimanga sotto il getto per più di tre secondi. Durante il Jutsu l'utilizzatore non potrà muoversi o utilizzare altre Tecniche che non siano A Turno e queste ultime devono essere state attivate precedentemente all'utilizzo della Tecnica. In compenso potrà muovere la testa per direzionare al meglio la fiamma.
    Consumo: 8

    [color=red]<b>Haisekishou - Ceneri Brucianti</b>[/color]
    [IMG=GVTY]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVTY.jpg[/IMG]
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica che consiste nel generare una cortina fumogena rovente che potrà essere soffiata dalla bocca fino ad una distanza massima di sei metri. Quando le ceneri saranno arrivate alla loro distanza massima dall'utilizzatore inizieranno ad espandersi, fino a formare una cortina che avrà un'area con raggio pari a quattro metri e sarà in grado di limitare la visibilità di chi si trova all'interno. La velocità di propagazione del Jutsu è media. Quando lo desidera, l'utilizzatore della tecnica può creare una qualunque scintilla o una esplosione, in modo che le ceneri esplodano. In questo modo chiunque si trovi nel raggio d'azione subirà ustioni gravi su tutto il corpo, chi si troverà a sfiorarlo medio-gravi solo sulla parte colpita. Chi si trova entro un metro di distanza subirà solo bruciature medie.
    Consumo: 8

    [color=#057BD4]<b>Rairyuu no Tatsumaki - Drago Della Tempesta</b>[/color]
    [IMG=GVmj]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVmj.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica, richiede una estrema esperienza e dimestichezza nelle Arti Magiche per essere utilizzato e permette di generare dalla bocca o intorno a se un drago attraverso il proprio Chakra di tipo fulmine. Il drago sarà lungo venticinque metri ed avrà un diametro di cinque metri essendo capace di causare danni da scossa di medio-grave entità ed un malus fisico motorio di un grado per due Turni.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu.</u>
    Consumo: 8

    [color=#057BD4]<b>Purazuma Booru - Sfera di Plasma</b>[/color]
    [IMG=GVmd]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVmd.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    L'utilizzatore creerà intorno a se una sfera d'energia formata anche da chakra Raiton e dunque elettrificata. Tale tecnica può essere usata in fase difensiva, ovvero per respingere ogni Ninjutsu fino al livello B. E' utilizzabile anche a scopo offensivo, infatti in uno scontro ravvicinato l'avversario subirà ustioni di medio-lieve entità se entra a contatto con la sfera. Ovviamente non protegge l'utilizzatore da armi da lancio o simile.
    Consumo: 8 (A Turno)

    [color=#057BD4]<b>Denp&#333; Sekka - Sovraccarico Energetico</b>[/color]
    [IMG=Lighting_surge]http://ultraimg.com/images/2017/09/08/YJxY.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore, dopo aver accumulato una grande quantità di Chakra di tipo Raiton nel palmo di una mano, di scaricarlo repentinamente a terra provocando una scarica elettrica che si propagherà rasente al terreno per un'area lunga venti metri e larga otto. Venire colpiti comporta il ricevere una scarica elettrica di entità media. Inoltre le parti colpite rimarranno semi-paralizzate causando un calo motorio di un grado per due turni.
    Consumo: 8

    [color=#057BD4]<b>Chidorigatana - Katana dei Mille Falchi</b>[/color]
    [IMG=Chidorigatana-KatanadeiMilleFalchi_zps9b149b0b]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVNg.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Usando le stesse basi per l'utilizzo del Chidori si può immettere il proprio Chakra di natura Raiton all'interno della Katana. Gli effetti di questo Jutsu sono che la lama verrà circondata da un'aura elettrica e sarà impossibile da intercettare con armi comuni a meno che anch'esse risultino potenziate con il Chakra tramite un'apposita tecnica o particolare composizione della Lama. Inoltre sarà possibile allungarla fino a cinque metri di lunghezza ad alta velocità. La lama in sé diventa inoltre affilatissima e intorpidisce l'avversario quando viene colpito.
    Consumo: 8

    [color=brown]<b>Doton: D&#257;chigansh&#333; - Tecnica della Morsa Terrestre</b>[/color]
    [IMG=Earth_hold]http://ultraimg.com/images/2017/07/17/GtMk.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica si rivela ottimale per imprigionare un avversario in ritirata per l'ottima capacità di tagliare alla vittima gran parte delle vie di fuga, oppure come difesa improvvisata data l'elevata velocità di attivazione della stessa. Questo Jutsu permette, infatti, di creare ad una distanza massima di quindici metri da sé due barriere rocciose alte e larghe tre metri e spesse uno e mezzo: questi dure muri rocciosi emergeranno dal terreno una davanti all'altro posti a circa quaranta centimetri di distanza, intrappolando così al loro interno il nemico che si ritroverà quindi bloccato e impossibilitato alla fuga se non per vie laterali; chiuso all'interno delle due barriere, però, difficilmente potrà notare quali altre insidie l'utilizzatore avrà nel frattempo preparato per lui, portando comunque l'utilizzatore in una situazione di vantaggio anche in caso di fuga dalla Morsa Terrestre. Se colpiti da un attacco, i due muri rocciosi potranno resistere ciascuno massimo ad una tecnica di livello C prima di crollare in mille pezzi.
    Consumo: 8

    [color=brown]<b>Doryuu Heki - Paramento Terrestre</b>[/color]
    [IMG=GVTe]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVTe.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Ninjutsu creerà un'enorme parete rocciosa in grado di bloccare la maggior parte degli attacchi esistenti. Si esegue una breve serie di sigilli e poi si vomiterà del fango che andrà a formare un enorme muro di terra davanti all'utilizzatore. Il muro sarà alto dieci metri, largo cinque e spesso uno. Il muro potrà bloccare qualunque Jutsu di livello B ed inferiore.
    Consumo: 8


    Jutsu livello A

    CODICE
    <b>Raiton: Raigen Raikouchuu - Colonna del Fulmine Illusorio</b>
    [IMG=GVuG]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVuG.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu è di natura particolare, e si serve di un lampo per accecare il bersaglio per poi indurlo in un'illusione e disorientarlo. Per mandarlo a segno, l'utilizzatore dovrà eseguire una breve serie di Sigilli, che il bersaglio deve vedere almeno in minima parte, quindi avrà inizio un'ondata di luce abbagliante che ha come fulcro l'utilizzatore della Tecnica. Il forte flash dura per due secondi, ma sarà sufficiente per intontire leggermente la vittima e ridurgli le capacità visive: sarà difficile distinguere i bordi delle figure e gli oggetti di piccole dimensioni saranno molto sfocati, quindi prendere un kunai al volo o lanciare un'arma in modo accurato sarà incredibilmente difficile. Questi malus durano per un intero Turno dopo aver visto il flash. Subito dopo la partenza del flash, grazie all'illusione l'utilizzatore potrà far comparire praticamente quasi qualunque scena voglia nella testa dell'avversario. Ad esempio è possibile simulare un diversivo e far credere alla vittima di subire un attacco da un lato, mentre un alleato attacca di sorpresa dall'altro. Invece, non è possibile far credere all'avversario cose come essere ricoperto di ferite, di star subendo molteplici attacchi a ripetizione per tutta la durata dell'illusione e cose simili che trascendono la natura del Jutsu. Durante l'esecuzione del Genjutsu, ovvero per circa quattro secondi compresa la durata del flash, l'utilizzatore deve rimanere immobile. L'illusione dura per tre Turni nella mente della vittima, ma è possibile dissolverla anticipatamente tramite il Kai oppure subendo una ferita di medio-grave entità.
    <u>Necessario il possesso dell'elemento Raiton in Scheda.</u>
    Consumo: 15

    <b>Kebari Senbon - Mille Aculei</b>
    [IMG=GVuD]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVuD.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Evoluzione del Ranji Shigumi no Jutsu che non necessita di Sigilli ma solo di due secondi di preparazione per essere utilizzata. Immettendo il proprio chakra nei capelli, l'utilizzatore può aumentarne temporaneamente la lunghezza e la resistenza ma, anziché usufruirne per tentar d'immobilizzare l'avversario, i capelli si trasformeranno direttamente in spine che verranno scagliate in gran numero l'una dopo l'altra. Subire in pieno l'offensiva comporterebbe una ferita d'entità complessivamente grave. La velocità d'esecuzione è alta ed il punto di forza è l'ingente quantità di aghi sparati unita alla loro velocità.
    La sua gittata arriva fino a ventiquattro metri e l’ampiezza risulta essere di circa dodici metri.
    <u>Necessita della conoscenza del Ninjutsu: Ranji Shigumi no Jutsu.</u>
    Consumo: 15

    [color=#057BD4]<b>Chidori - Mille Falchi</b>[/color]
    [IMG=GpMF]http://ultraimg.com/images/2017/07/06/GpMF.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Il Mille Falchi è la Tecnica più rappresentativa dell'elemento Fulmine. Tale nome gli è stato attribuito per via del rumore che produce una volta attiva, per l'appunto simile al verso di ben mille falchi tutti insieme. Dopo una breve serie di Sigilli nel proprio palmo s'accumulerà tutto questo Chakra che assumerà l'aspetto del fulmine. La Tecnica è studiata a scopo d'assassinio e causa ferite gravi se non mortali. È un colpo che generalmente viene eseguito al massimo delle proprie potenzialità motorie, e in un caso del genere porta difficoltà all'utilizzatore di seguire i movimenti del nemico se a meno di tre metri di distanza, fatta ovviamente eccezione per gli utilizzatori dello Sharingan.
    Consumo: 15

    [color=red]<b>Katon: Haijingakure no Jutsu - Tecnica del Nascondiglio Cinereo</b>[/color]
    [IMG=GVuj]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVuj.jpg[/IMG]
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica, che non richiede sigilli, risulta essere una variante più potente e versatile delle Ceneri Brucianti. Grazie ad essa infatti si emetterà dalla bocca un getto di cenere che si propagherà a trecentosessanta gradi intorno all'utilizzatore, raggiungendo una distanza massima di venti metri e viaggiando a velocità alta. La nube di ceneri incandescente ostruirà la visuale a chiunque sia all'interno o cerchi di guardare dentro di essa e produrrà immediatamente delle alte temperature che causeranno varie ustioni complessivamente di medio-grave entità a chiunque vi si trovi all'interno che non sia l'utilizzatore della tecnica stessa. Oltre a questo il Jutsu causerà un'onda d'urto di tre metri che scaraventerà qualsiasi persona nelle vicinanze fino a cinque metri di distanza, con conseguenti danni da caduta e altre ustioni che complessivamente causeranno almeno una ferita di medio-grave entità. La tecnica non solo può essere un ottimo diversivo per occultare la propria presenza ma può anche fungere da perfetto metodo per liberarsi di molteplici avversari contemporaneamente.
    <u>Richiede: Haisekishou - Ceneri Brucianti in Scheda.</u>
    Consumo: 15

    [color=#057BD4]<b>Raiton Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica della Moltiplicazione Superiore del Fulmine</b>[/color]
    [IMG=GVVi]http://ultraimg.com/images/2017/07/04/GVVi.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è una variazione e al tempo stesso evoluzione della Kage Bunshin no Jutsu. Permette, infatti, la loro creazione tramite l'aggiunta del Chakra d'elemento Fulmine. I cloni sono esattamente come dei Kage Bunshin, e perciò hanno le loro stesse caratteristiche, ma avranno una particolarità in più. Quando il clone si dissolve, per propria volontà o quella dell'originale, rilascia una violenta scossa elettrica capace di infliggere danni medio-gravi e un malus fisico-motorio di un grado per due turni a chiunque si trovi a meno di cinque metri di distanza. Basta una ferita lieve per dissolverli, ma anche in questo caso torneranno al loro stato naturale, rilasciando la scarica elettrica. L'originale, a sua discrezione, può anche decidere di lasciarlo dissolvere senza che rilasci l'elettricità.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dallo Shinobi.
    <u>Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Necessaria la Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra in Scheda.</u>
    Consumo: 15 (A Clone)

    [color=#057BD4]<b>Iton Raiha - Artigli del Fulmine</b>[/color]
    [IMG=GpOw]http://ultraimg.com/images/2017/07/06/GpOw.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo una breve serie di sigilli si porterà un'elevata quantità di Chakra Raiton nelle mani, le quali saranno avvolte dal Chakra di tipo Fulmine e mediante un semplice movimento degli arti superiori sarà possibile generare multiple saette lunghe fino a trenta metri. Ciascun fascio di fulmini può coprire un'area di larghezza pari a tre metri. Il vero vantaggio della tecnica è che le saette si muovono a velocità alta e potranno essere direzionate al momento della creazione con il semplice movimento degli arti potendo così colpire due nemici distinti o mirare in due punti separati. Se colpiscono in pieno causano danni gravi da ustione.
    Consumo: 15


    Jutsu livello S

    CODICE
    //


    Hijutsu

    CODICE
    [color=#057BD4]<b>Anpu Raitoningu - Amplificatore di Fulmini</b>[/color]
    [IMG=hijutsu_raitonCAdmi_zpsr1vrkoki]http://ultraimg.com/images/2017/07/07/GGm7.png[/IMG]
    Sviluppatore: Murasame Uchiha
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie ad un costante utilizzo di Jutsu ed un'affinità sempre più sviluppata con l'elemento Raiton, il ninja è riuscito a sviluppare, anche attraverso a ferrei allenamenti, un Jutsu in grado di incrementare il potenziale di altri Jutsu appartenenti a tale elemento. Esso, infatti, permette attraverso l'incanalamento di una certa quantità di Chakra aggiuntiva a quella richiesta dal Jutsu da potenziare, avendo una maggiore densità di Chakra, aumentando conseguentemente di un grado il Jutsu da potenziare. Tale tecnica non richiede la composizione di alcun sigillo e può essere applicata al massimo a Jutsu di livello B. Nei caso di Jutsu A Turno, il consumo addizionale dovrà essere pagato ogni turno.
    Consumo: 2 (per le D) / 4 (per le C) / 7 (per le B)

    [color=#057BD4]<b>Tategami no Yoso - Criniera Elementale</b>[/color]
    [IMG=Capelliribelli-1]https://upload.forumfree.net/i/fc3107041/tategami.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Murasame Uchiha
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è stato sviluppato con lo scopo d'utilizzare il proprio elemento Chakra combinandolo alle tecniche legate ai capelli del Ninja. Immettendo il proprio Chakra di natura elementale Raiton l'utilizzatore potrà causare una reazione ai propri capelli che al contatto saranno in grado d'infliggere danni a chiunque vi viene a contatto. I capelli verranno circondati da un'aura elettrificata causando danni da scossa d'entità media al contatto, ed un malus fisico-motorio d'un grado per due turni. Se il contatto con i capelli è prolungato, o si verifica più volte nel medesimo punto, i danni potranno arrivare fino a medio-gravi.
    <u>La tecnica è combinabile con tutti i Jutsu legati ai capelli.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Capovolgimento Motorio - Hanten m&#333;ta</b>
    [IMG=1g4Jnbs]http://i.imgur.com/1g4Jnbs.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Murasame Uchiha
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Grazie a questo Genjutsu, dopo gli opportuni sigilli, l'utilizzatore sarà in grado di invertire i segnali di movimento che il cervello manda al corpo per due turni. Chi cade vittima di questo genjutsu si ritroverà con grosse difficiltà a muoveri agilmente infatti ogni comando impartito dal cervello ai muscoli coinvolgerà i muscoli controlaterali rispetto a quelli interessati. Questo si traduce come un inversione dell'alto ed il basso e della destra e della sinistra con la conseguenza che per potersi muovere a destra sarà necessario pensare di muoversi a sinistra e per muovere, ad esempio, l'arto destro sarà necessario pensare di muovere il sinistro. Questo comporta che l'utilizzatore avrà difficoltà a muoversi non capendo bene come coordinare i movimenti riuscendo a venirne a capo soprattutto in base alle sue risorse mentali. Questa situazione lo esporrà più facilmente a un attacco nell'immediato. Il malus svanisce non appena termina il Genjutsu o si subisce una ferita d'entità media.
    Consumo: 8

    [color=brown]<b>Doton: J&#363;ryokuj&#333; - Campo di Gravità</b>[/color]
    [IMG=J&#363;ryokuj&#333;]http://i.imgur.com/CSxt6L0.png[/IMG]
    Sviluppatore: Murasame Uchiha
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver composto l'opportuna serie di Sigilli ed aver poggiato le mani al terreno, l'utilizzatore sfrutterà il proprio Chakra per intensificare la capacità di attrazione del terreno, portando il nemico ad avvertire una sorta di cambio di peso. La tecnica causerà la creazione di diverse crepe nell'area interessata dal Jutsu che risulta avere un raggio di quindici metri. Il cambio di peso sarà immediato e per coloro che avranno i piedi a contatto con il terreno al momento della creazione del Campo di Gravità subiranno un contraccolpo che verrà avvertito quasi come un colpo dall'alto che infliggerà danni medi da impatto. Tuttavia la vera peculiarità del Jutsu sta nel ridurre le capacità fisico-motorie di due gradi di tutti coloro che si trovano all'interno del campo gravitazionale, eccezion fatta per l'utilizzatore stesso.
    <u>Il J&#363;ryokuj&#333; si sposterà con lo stesso ninja che ne sarà dunque l'epicentro. Tuttavia, richiedendo un costante flusso di Chakra, il contatto (anche parziale) con il terreno non potrà mancare per più di un turno.
    Il Jutsu potrà essere mantenuto attivo fino ad un massimo di quattro turni, dopodiché ne richiederà due di riposo prima di poter essere riattivato.</u>
    Consumo: 15 (A turno)


    Edited by ~Admiral - 16/8/2019, 16:45
     
    .
3 replies since 15/2/2010, 12:36   5556 views
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