Kaori Mitarashi

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    Dati essenziali


    Nome utente: Leeroy Gorshmit
    Nome: Kaori
    Cognome: Mitarashi
    Nome in codice A.N.B.U.: Tora
    Età: 30
    Data di nascita: 26 Dicembre
    Sesso:
    Altezza: 1,76 m
    Peso: 50 kg
    Rango Mukenin: Livello S
    Taglia: 2565 Ryo
    Villaggio di provenienza: Kirigakure No Sato
    Clan: Mitarashi / Kazushima
    Chakra: 665
    Tipi di Chakra: Suiton / Fuuton

    Approfondimento Taglia: 350(Chuunin) + 300(Sp.Jounin) + 300(ANBU) + 300(CS.ANBU) + 300(Jounin) + 300(Jounin Veterano) + 5(Secondo evento) + 5(Terzo evento) + 5(Quarto evento) + 30(Finale esame chuunin) + 50 (Jinchuuriki) + 50(Shuhōgan) + 50 (Segno maledetto) + 20(Primo posto V° Torneo d'Agosto) + 20 (Primo posto VII° Torneo)+ 20(Quarta) + 25(Anello Haku) + 10(Hijutsu C Shinchō) + 15(Hijutsu B Shūren) + 15(Hijutsu B Kōri No Bakuhatsu) + 30(Abilità unica Shuhōgan) + 5(Pergamene D Kirigakure no Jutsu & Kurogakure no Jutsu) + 5(Pergamene D Tsuiseki Bijon & Senshingu rokubōsei shīru) + 5 Ryo(Pergamene D Senpuu & Hashite Senpuu & Jinsokuna Chuushutsu) + 5(Pergamena C Shaburo no Chakra) + 5(Pergamena C Saidokikku) + 10(Pergamena B Muon Satsujin) + 10(Pergamena B Gouriki Senpuu) + 10(Pergamena B Tajuu Yasai Bunshin) + 10(Pergamena B Mujin Meisai) + 10(Allenamento B Sangoshō) + 15(Pergamena A Rakanken: Hiraken & Ashikato) + 15(Pergamena A Sennou Sousa no Jutsu) + 15(Pergamena A Meisai Gakure) + 15(Pergamena A Kirisame) + 15(Pergamena A Fuyuhi no kōtei) + 15(Pergamena A Hoshi no Jutsu) + 15(Pergamena A Renzoku Dageki) + 15(Allenamento A Sangoshō) + 15(Allenamento A Bijuu no Kengen) + 20(Pergamena S Kikō seigyo) + 20(Pergamena S Surudoi Tameiki) + 45(16 crediti spesi in chakra surplus) + 70(8800 Ryo spesi al Mercato Nero)

    Approfondimento Chakra: 500(Jounin Veterano) + 10(Riserva Superiore) + 5(Sp.jounin) + 5(ANBU) + 5(Jounin) + 5x10(Crediti 9°) + 5x10(Crediti 7°) + 5x6(Bonus spesa 5 crediti) + 10(Kujaku Myouhou)


    Più nel Profondo



    Descrizione: Kaori è una ragazza snella e piuttosto alta, sa perfettamente come apparire seducente, sia fisicamente che caratterialmente; normalmente porta i capelli neri legati fatta eccezione per la frangia; gli occhi di color verde smeraldo sono sempre agili e scattanti, pronti ad afferrare ogni istante di ciò che le accade attorno.
    Kaori è una ragazza fredda calcolatrice e riflessiva, ama il potere e cerca con ogni mezzo di diventare sempre più forte, anche se questa è una cosa che riesce a nascondere molto bene, sia con le sue azioni che col suo corpo dato che il suo viso imperscrutabile non lascia mai trasparire le sue intenzioni.
    Anni di studio l'hanno portata ad avere conoscenze molto vaste sul mondo e sulle persone che lo abitano, così come l'allenamento affiancato ad esso l'ha portata ad avere un corpo sodo e muscoloso.
    La ragazza riesce sempre a capire le persone con cui ha a che fare ed a mostrarsi loro nel modo che preferiscono, anche se a volte la sua arroganza e la sua superbia la portano a reagire con freddezza e sdegno. Nel corso degli anni Kaori è riuscita a limare molto il suo carattere, sé durante l'esame chuunin aveva avuto l'occasione di capire come il potere non fosse tutto per vincere uno scontro, i fatti della vita l'hanno spinta ad allontanarsi sempre più da quella sua visione cieca e monotematica aprendole la mente a quelli che dovevano essere i veri obiettivi di una kunoichi, difendere le persone che non erano in grado di farlo da sole. La sua spinta verso il miglioramento, il suo tentativo di padroneggiare sempre più potere, non si era quindi esaurita, ma semplicemente aveva cambiato il suo indirizzamento, se una volta voleva diventare più forte per sé stessa lentamente aveva cominciato a volerlo diventare per gli altri.




    In seguito all'incontro con il padre, che fu un evento fondamentale per la ragazza, riuscì a scoprire le proprie radici ed una volta superata l'iniziale disperazione per la perdita del genitore la ragazza si era ancora più convinta della scelta di vita che aveva fatto e continuando con gli intensi allenamenti era infine riuscita a guadagnare le attenzioni delle alte sfere raggiungendo in seguito all'esame più difficile della sua vita la promozione a Sp.Jounin.
    Con tutti gli eventi che si susseguirono la ragazza riuscì a sviluppare amicizie e relazioni che la portarono ad avvicinarsi a quello che era il suo obiettivo, Shiro e Ryu erano amici fidati su cui poteva contare e tutto sembrava andare per il meglio, fino alla battaglia contro la sacerdotessa rossa che le provocò oltre ad una cocente sconfitta anche una profonda cicatrice a livello dell'occhio destro che i medici dissero perso per sempre. Oltre alla menomazione fisica anche una doccia fredda arrivò in seguito a colpire la kunoichi, un mukenin con l'obiettivo di ucciderla l'aveva attirata in una trappola e convinto di aver vinto le rivelò di essere stato inviato dal fratellastro *** di cui Kaori non sapeva neanche l'esistenza, come se non bastasse l'uomo rivelò di essere arrivato a lei tramite i suoi due cari amici e così in un colpo solo la donna ebbe perso le due persone che negli ultimi anni avevano per lei rappresentato la cosa più vicina alla famiglia visti i tesi rapporti che erano anadati ad instaurarsi con i genitori. Con il nonno che l'aveva scelta come pupilla e la prospettiva di diventare importante all'interno del consiglio unito dei due clan, Kaori era riuscita ad approfondire il rapporto con lo shinobi con cui aveva affrontato la Rossa, nonché suo compagno di diverse missioni. Agony Twin le insegnò una cosa che nessuno mai le aveva insegnato prima, cos'è l'amore e cosa vuol dire amare.


    Background: A causa del tradimento del villaggio da parte di Kaito Kazushima l'intera famiglia Kazushima cadde in rovina,




    per uscire da questa situazione furono costretti a combinare un matrimonio fra la figlia maggiore del capofamiglia ed il primogenito dell'importante famiglia Mitarashi, famiglia importante economicamente che aveva fornito prodi shinobi alle file di Kiri, ma che non possedeva alcuna abilità legata alla linea di sangue, mentre i Kazushima eccellevano nella manipolazione dello Hyouton.
    I due non furono entusiasti della scelta delle famiglie, ma col passare del tempo cominciarono ad avvicinarsi ed anche se non furono mai innamorati l'uno dell'altra vissero anni felici da buoni amici, anche se caratterialmente erano agli antipodi. Dolce e gentile lei, rude e severo lui.
    Al compimento del quarantesimo anno di età Kenzo Mitarashi decise di ritirarsi dalla cariera ninja ed avere un figlio, Yurey Kazushima fu d'accordo con lui e dopo poco più di un anno nacque una bambina, Kaori Mitarashi.
    La famiglia godeva di grande rispetto ed era economicamente agiata, i primi dieci anni di vita della fanciulla furono pienamente felici, anche se il pugno duro del padre fece sì che non crescesse per nulla viziata, ma al contrario perfettamente in grado di prendersi cura di sè stessa.
    Quando Kaori aveva dieci anni però iniziarono a circolare per il villaggio voci che suo padre fosse una spia e che intrattenesse contatti con Kaito Kazushima, da quel giorno le cose andarono sempre peggio, lentamente le voci si trasformarono in dibatti ed i dibattiti in accuse, il giorno in cui Kenzo venne ufficialmente accusato di tradimento ormai tutti nel villaggio erano convinti della sua colpevolezza, così venne condannato ed arrestato. In meno di un anno la vita della bambina crollò, si vide togliere tutto, dalla casa alla famiglia, il padre in carcere veniva continuamente torturato e tutti gli abitanti del villaggio sputavano per terra quando la bimba passava.
    Fu solo dopo sei anni di buio in cui la ragazza sfogò il proprio dolore sui libri, studiando tutto quel che le passava sotto mano, che finalmente riuscì a vedere un po'di luce nella sua vita; durante uno degli interrogatori/tortura del padre il torturatore carpì un'informazione riguardo ad un astio fra la famiglia Mitarashi ed un altra importante famiglia di Kiri, astio riguardante il controllo di alcuni campi di riso, dapprima lo shinobi non ci diede molto peso, ma in seguito continuò ad investigare sulla faccenda scoprendo così che Kenzo non era affatto un traditore, ma che tutte le prove a suo carico erano state prodotte dal suo rivale.
    L'uomo venne rilasciato e la famiglia tornò in possesso di tutti i suoi averi, nonostante tutto però la vita non tornò ad essere come prima, Kenzo era pieno di cicatrici a causa del carcere duro, sia fisiche che psicologiche, ed era diventato ancora più duro di prima.
    Kaori potè tornare a camminare a testa alta per il villaggio, ma l'umiliazione e l'ingiustizia a cui era stata sottoposta la portò a covare un profondo ed insanabile odio verso Kiri e tutto ciò che rappresentava, anche se questo odio venne tenuto segreto.
    Appena il padre fu riabilitato Kaori gli annuncio di voler diventare una kunoichi del villaggio della pioggia ed il padre prese la notizia con fierezza e soddisfazione, non c'era niente al mondo che amasse più del villaggio ed era onorato che nonostante tutto quel che era accaduto anche sua figlia volesse mettersi al servizio di Kiri, quello che non poteva sapere era che Kaori non aveva nessuna intenzione di diventare kunoichi per proteggere Kiri, ma solo per diventare più forte ed avere la possibilità di farla pagare a chi le aveva voltato le spalle.
    Gli anni dell'accademia erano stati lunghi e faticosi, soprattutto per l'età avanzata a cui aveva cominciato gli studi. Ogni giorno si allenava con suo padre e passava il resto del tempo a studiare, dopo cinque anni era finalmente arrivato il momento. Kaori stava per diventare una kunoichi di Kiri.

    Carriera Ninja



    Missioni Svolte:



















































    Livello D |2|

    ~ Primi incontri (con Alaster Maori)
    ~ Una nuova vita (con Shiro Hayame)


    Livello C |5|



    Livello B |15|



    Livello A |15|



    Livello S |2|




    Addestramenti & Esami:




    Scontri & Sfide:

    Arena |6|


    Tornei |12|
    ~ II° Torneo delle Cinque Grandi Nazioni
    Eliminatorie vs. Ennosuke Hyuuga

    ~ II° Torneo delle Cinque Grandi Nazioni
    Secondo Turno vs. Hayato Kusanagi

    ~ IV° Torneo d'Agosto
    Eliminatorie vs. Sora Darima

    ~ IV° Torneo delle Cinque Grandi Nazioni
    Quarti di Finale vs. Okami Yotsuki

    ~ IV° Torneo delle Cinque Grandi Nazioni
    Semifinale vs. Yogan Raimu

    ~ IV° Torneo delle Cinque Grandi Nazioni
    Finale vs. Ennosuke Hyuuga

    ~ VII° Torneo delle Cinque Grandi Nazioni Eliminatorie vs. Takezo Kaguya
    ~ VII° Torneo delle Cinque Grandi Nazioni Ottavi di Finale vs. Yusuke Uchiha
    ~ VII° Torneo delle Cinque Grandi Nazioni Quarti di Finale vs. Kougami Kyoya
    ~ VII° Torneo delle Cinque Grandi Nazioni Semifinale vs. Ishui Baitei
    ~ VII° Torneo delle Cinque Grandi Nazioni Finale vs. Yusuke Uchiha
    ~ X° Torneo delle Cinque Grandi Nazioni Ottavi di Finale vs. Yuzin Asuka



    Kekkei Genkai



    Hyouton


    Il Clan Yuki è uno dei Clan più diffusi e di conseguenza, possiede una delle Innate principalmente diffuse a Kirigakure No Sato dove genitori trasmettono ai figli, generazione per generazione, la capacità d'utilizzare ben due elementi cioè il Vento e l'Acqua che inevitabilmente porta alla loro fusione creando l'elemento Ghiaccio.

    Abilità in Comune a Tutti i Livelli:
    - Capacità d'usare ben due elementi; Il Fuuton ed il Suiton.
    - Durante l'utilizzo della Tecnica degli Specchi Diabolici, è possibile sfruttare soltanto Jutsu della propria Innata, Taijutsu, Kenjutsu o Shurikenjutsu.
    - Quando dissolte, le Tecniche Hyouton si sciolgono lasciando residui d'acqua sul terreno per due Turni prima di venire assorbiti. La quantità d'acqua è tale da permettere allo Yuki di sfruttarla come fonte d'acqua per l'utilizzo di Jutsu che ne richiedano una. Poiché i residui acquatici sono ancora impregnati del Chakra dell'utilizzatore, per un avversario sarà impossibile sfruttarli per l'utilizzo dei propri Jutsu Suiton.

    Tecniche Genin










    ~ Hyouton: Makyō Hyōshō - Tecnica degli Specchi Diabolici
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è il più rappresentativo del Clan Yuki e con il quale l'utilizzatore, al termine di una serie di Sigilli, dopo qualche secondo di attesa, creerà una vera e propria cupola di specchi entro un raggio di dieci metri da sé. Subito dopo aver formato la Tecnica, lo Yuki potrà fondersi in uno degli specchi, impiegando due secondi di tempo. Una volta fuso si potrà muovere da uno specchio all'altro. La cupola ha un diametro massimo di dieci metri e rimarrà nel punto in cui viene creata. Gli specchi sono distanti venti centimetri l'uno dall'altro, sono distruttibili da Tecniche di livello C o superiori, e nel caso ci si ritrovi nello specchio si subiranno in pieno i danni di tale Jutsu. Lo specchio distrutto si rigenererà all'inizio del Turno successivo, purché l'utilizzatore continui a pagarne il consumo. Finché la Tecnica degli Specchi Diabolici è attiva, lo Yuki riceve un bonus motorio di un grado per ogni spostamento che avvenga all'interno della cupola o tra i suoi specchi. Chi subisce questo Jutsu sarà fortemente confuso nel capire in quale specchio si nasconda realmente il nemico o da quale parte potrà partire un eventuale attacco, poiché l'immagine dell'utilizzatore sarà distinguibile in tutti gli specchi. Per via della perfetta compatibilità di Chakra tra gli specchi e quello dell'utilizzatore, una volta fuso con essi, lo Yuki non potrà essere percepito da tecniche Sensoriali, percettive o Doujutsu di livello D o inferiori.
    Consumo: 2 (A Turno)





    ~ Hyouton Tsubame Fubuki - Rondini Innevate
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di creare intorno a sé alcune Rondini di ghiaccio di dimensioni leggermente superiori a quelle di un comune Shuriken acquistabile in Armeria. Queste Rondini hanno una forma appiattita e possiedono bordi affilati come una lama. Con un semplice gesto della mano possono essere lanciate verso l'avversario, indirizzandone la traiettoria con il pensiero, potendo dividerle fino a due Gruppi per Bersaglio. Le Rondini viaggiano a velocità media e causano ciascuna danni Medio-Lievi da Taglio, più un'Ustione di Lieve entità causata dai morsi del freddo, fino ad un massimo di cinque Medio-Lievi e dieci Lievi per Bersaglio. Lo Yuki perderà il controllo sulle singole Rondini una volta che queste siano andate a segno sul bersaglio, mentre è possibile richiamare a sé le rimanenti all'inizio del Turno successivo per continuare ad utilizzarle.
    [Massimo Rondini: Genin: 5; Chuunin: 10; Sp. Jounin: 15; ANBU: 20]
    Consumo: 2










    ~ Kōri No Shīrudo - Scudo di Ghiaccio
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica difensiva di basso livello permette allo Yuki di creare uno scudo di ghiaccio dalla forma circolare e dal diametro pari a due metri. Al centro dello Scudo è presente un cristallo di neve largo un metro, i cui rami si estendono per tutta l’ampiezza della patina di ghiaccio semitrasparente che compone lo scudo. Questa difesa è in grado di resistere ad un singolo Jutsu di livello D e a colpi di Armi Piccole e Minori, mentre Armi Medie riusciranno a mandarlo in frantumi dopo che avrà subìto due colpi. Armi Maggiori potranno distruggere lo Scudo in un solo colpo.
    Consumo: 2








    ~ Renga No Dakkyū - Dislocazione di Renga
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    L'utilizzatore creerà davanti a sé una serie di lenti di ghiaccio che, moltiplicandosi una dietro all'altra, andranno a creare una sorta di canale ottico che permetterà di guardare attraverso di esso per esplorare i dintorni. Questo canale, le cui movenze ricordano quelle di una serpe, potrà percorrere una distanza massima di dieci metri continuando ad aumentare il numero delle lenti fin dove necessario. L'utilizzatore sarà in grado di vedere solo dall'estremità opposta del condotto, mentre non avrà possibilità di osservare cosa avviene lungo lo stesso. Non è possibile creare le lenti che compongono questo canale ottico attraverso la materia, qundi sarà necessario aggirare eventuali barriere architettoniche, come pareti o rocce. È possibile spostare le lenti già create, ma l'agglomerato di lenti così creato si muoverà a velocità bassa mentre l'utilizzatore, per usare questo Jutsu, dovrà restare immobile.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: (2 A Turno)




    ~ Hikami No Suteppu - Passo sul Ghiaccio
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica sarà possibile condensare l'umidità atmosferica creando un fine strato di ghiaccio sospeso in aria, che risulterà difficilmente visibile a chi non è in grado di vedere il Chakra ad occhio nudo, o non si trovi nelle vicinanze dello Yuki. La Lamina di ghiaccio avrà un diametro di un metro, ma non sarà molto resistente: per mandarla in frantumi basterà infatti un singolo colpo derivante da un'Arma Piccola. In base all'abilità dello Shinobi sarà possibile creare più Lamine con una singola serie di Sigilli, anche se il consumo del Jutsu aumenterà di conseguenza. Le Lamine di ghiaccio così create restano sul terreno per un singolo Turno, poi torneranno ad essere vapore acqueo. Le lastre di ghiaccio possono essere create ad una distanza massima di due metri dall'utilizzatore o da un'altra Lamina, ed appariranno in successione l'una all'altra.
    [Massimo Lamine: Genin: 2; Chuunin: 4; Sp. Jounin: 6; ANBU: 8; Jounin: 10]
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 2 (Ogni due Lamine)



    Tecniche Chuunin








    ~ Hyouton: Makyō Hyōshō - Tecnica degli Specchi Diabolici
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è il più rappresentativo del Clan Yuki e con il quale l'utilizzatore, al termine di una serie di Sigilli, dopo qualche secondo di attesa, creerà una vera e propria cupola di specchi entro un raggio di quindici metri da sé. Subito dopo aver formato la Tecnica, lo Yuki potrà fondersi in uno degli specchi, impiegando due secondi di tempo. Una volta fuso si potrà muovere da uno specchio all'altro. La cupola ha un diametro massimo di quindici metri e rimarrà nel punto in cui viene creata. Gli specchi sono distanti venti centimetri l'uno dall'altro, sono distruttibili da Tecniche di livello B o superiori, e nel caso ci si ritrovi nello specchio si subiranno in pieno i danni di tale Jutsu. Lo specchio distrutto si rigenererà all'inizio del Turno successivo, purché l'utilizzatore continui a pagarne il consumo. Finché la Tecnica degli Specchi Diabolici è attiva, lo Yuki riceve un bonus motorio di un grado e mezzo per ogni spostamento che avvenga all'interno della cupola o tra i suoi specchi. Chi subisce questo Jutsu sarà fortemente confuso nel capire in quale specchio si nasconda realmente il nemico o da quale parte potrà partire un eventuale attacco, poiché l'immagine dell'utilizzatore sarà distinguibile in tutti gli specchi. Per via della perfetta compatibilità di Chakra tra gli specchi e quello dell'utilizzatore, una volta fuso con essi, lo Yuki non potrà essere percepito da tecniche Sensoriali, percettive o Doujutsu di livello C o inferiori.
    Consumo: 4 (A Turno)


    ~ Hyouton Rouga Nadare no Jutsu - Valanga della Zanna di Lupo
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all’utilizzatore di creare un’ondata di neve e ghiaccio larga dieci metri, la quale dopo aver percorso cinque metri a velocità Medio-Alta si tramuterà in cinque Lupi di ghiaccio che attaccheranno l’avversario. Ciascuno di questi Lupi è alto due metri e lungo quattro, coda compresa, e si muove a velocità media seguendo gli ordini impartiti mentalmente dallo Yuki fino ad ulteriori dieci metri di distanza, potendo dividerli fino a due Gruppi per Bersaglio. Venire travolti dalla valanga di neve causa numerose ferite, pari complessivamente ad una di Medio-Grave entità da Impatto. Se i Lupi colpiscono l’avversario con zanne o artigli possono arrecare ciascuno danni Medi da Taglio o da Perforazione, fino ad un massimo di tre Medi per Bersaglio, e per abbatterli sarà necessario un Jutsu di livello C per ciascuno di essi. Tecniche di livello superiore, se sufficientemente ampie, potranno spazzarli via in un unico colpo.
    Consumo: 4










    ~ Hyourou no Jutsu - Prigione di Ghiaccio
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di creare dal terreno o da una qualunque superficie acquatica una serie di blocchi di ghiaccio per un'area ampia due metri di raggio, che andranno ad imprigionare il nemico al loro interno a velocità medio-alta. Dopo una breve serie di Sigilli, lo Yuki dovrà appoggiare una mano al terreno e da quel punto verrà generata una serie di blocchi di ghiaccio alti fino a tre metri, i quali si espanderanno in linea retta lungo la direzione impartita dallo Shinobi e procederanno fino a dieci metri di distanza. La tecnica dura due Turni, al termine dei quali il nemico si ritroverà con le capacità fisico-motorie ridotte di un grado per i due Turni successivi. È possibile comunque liberarsi anzitempo mediante un adeguato Jutsu di livello C o superiore che non richieda l'utilizzo di Sigilli. In questo caso non si subirà alcun malus fisico-motorio, se ci si è liberati entro il primo turno di prigionia. Dall'esterno la Prigione può essere distrutta da un Jutsu di livello C, liberando così la vittima senza che questa subisca alcun danno. Venire colpiti da un Jutsu di livello B mentre si è bloccati nel ghiaccio causa una riduzione del danno pari a mezzo grado. Se invece si subisce una Tecnica di livello A o superiore, i danni riportati non subiscono alcuna diminuzione.
    Consumo: 4



    Tecniche Sp. Jounin









    ~ Hyouton: Makyō Hyōshō - Tecnica degli Specchi Diabolici
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è il più rappresentativo del Clan Yuki e con il quale l'utilizzatore, al termine di una serie di Sigilli, dopo qualche secondo di attesa, creerà una vera e propria cupola di specchi entro un raggio di venti metri da sé. Subito dopo aver formato la Tecnica, lo Yuki potrà fondersi in uno degli specchi, impiegando due secondi di tempo. Una volta fuso si potrà muovere da uno specchio all'altro. La cupola ha un diametro massimo di venti metri e rimarrà nel punto in cui viene creata. Gli specchi sono distanti venti centimetri l'uno dall'altro, sono distruttibili da Tecniche di livello A o superiori, e nel caso ci si ritrovi nello specchio si subiranno in pieno i danni di tale Jutsu. Lo specchio distrutto si rigenererà all'inizio del Turno successivo, purché l'utilizzatore continui a pagarne il consumo. Finché la Tecnica degli Specchi Diabolici è attiva, lo Yuki riceve un bonus motorio di due gradi e mezzo per ogni spostamento che avvenga all'interno della cupola o tra i suoi specchi. Chi subisce questo Jutsu sarà fortemente confuso nel capire in quale specchio si nasconda realmente il nemico o da quale parte potrà partire un eventuale attacco, poiché l'immagine dell'utilizzatore sarà distinguibile in tutti gli specchi. Per via della perfetta compatibilità di Chakra tra gli specchi e quello dell'utilizzatore, una volta fuso con essi, lo Yuki non potrà essere percepito da tecniche Sensoriali, percettive o Doujutsu di livello B o inferiori.
    Consumo: 8 (A Turno)






    ~ Hyouton: Haryuu Mouko - Tigre di Ghiaccio
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tale Tecnica permette all'utilizzatore di creare una creatura dalle sembianze simili a quelle di una tigre, la quale sarà lunga venti metri e raggiunge un diametro di quattro. Il Jutsu avrà solo le sembianze del busto di una tigre mentre, al posto delle zampe posterori, sarà presente una scia di ghiaccio che lo congiunge all'utilizzatore. La Tigre avanzerà in base a una linea immaginaria creata dall'utilizzatore al momento dell'esecuzione e che non potrà essere modificata una volta lanciata. La Tecnica procede a velocità medio-alta e potrà causare danni medio-gravi da Impatto. Inoltre, il Jutsu possiede la peculiarità di congelare istantaneamente acqua naturale o prodotta da Jutsu e Tecniche Suiton di livello B o inferiore, semplicemente passando ad almeno un metro da essi. Le Tecniche congelate sono da considerarsi come dissolte, e resteranno tali per un Turno prima di sciogliersi in acqua, oppure finché distrutte da un qualsiasi Jutsu di livello C o superiore.
    Consumo: 8




    ~ Kokuryuu Boufuusetsu - Drago Nero di Ghiaccio
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Attingendo ad una riserva di ghiaccio naturale o proveniente da un Jutsu Hyouton di livello B o superiore, o da un’adeguata fonte d’acqua nelle vicinanze, lo Yuki può incanalare le stesse all’interno di un flusso ghiacciato che prende la forma di uno spaventoso drago di ghiaccio. A differenza di ogni altro Jutsu Hyouton, il ghiaccio di cui è formato il drago sarà di colore nero. Il Drago Nero ha un diametro di cinque metri e può procedere a velocità media fino a venticinque metri di distanza dal suo punto di origine, che può trovarsi in un raggio di cinque metri dall’utilizzatore ma a non meno di tre metri dall'avversaio. Se l'attacco va a segno, l'Impatto con il dragone causa danni medio-gravi.
    Consumo: 8










    ~ Hikari no Hankei - Raggio di Luce
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questo Jutsu è possibile creare davanti a sé cinque lenti di ghiaccio semitrasparente, avente ciascuna una forma sferica ed un diametro pari a due metri. Queste lenti si uniranno in un’unica, grande lente di ghiaccio composita, la quale può levitare in aria ed essere comandata mentalmente dallo Yuki fino ad un massimo di trenta metri di distanza dalla propria posizione, e ad un’altezza massima pari a venticinque metri dal suolo. Concentrando i raggi solari in maniera simile ad una lente d’ingrandimento, è possibile generare un fascio di luce ed indirizzarlo contro un bersaglio che si trovi ad un massimo di cinque metri di distanza dalla proiezione della Lente sul terreno. Il Raggio di Luce viaggia a velocità alta e causa Ustioni di grave entità; se colpisce un oggetto solido, è in grado di mandare in frantumi anche la roccia. È possibile scagliare più di un Raggio all’interno dello stesso Turno, pagando nuovamente il consumo della Tecnica. La Lente di ghiaccio si muove a velocità medio-bassa e può essere spostata una singola volta per Turno. Per contrastare il Raggio di Luce o distruggere la Lente di ghiaccio è necessario un Jutsu di livello B o superiore. In assenza della luce diretta del sole, è impossibile ricorrere a questa Tecnica.
    Consumo: 8 (A Turno) + 8 (Per ogni Raggio scagliato dopo il primo)




    ~ Tōketsu Hokaku Ran - Terreno Congelato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è una delle più veloci fra il reparto Hyouton ed evitarla non è per nulla semplice, vista la sua imprevedibilità e velocità di attivazione. L'utilizzatore comporrà un singolo Sigillo ed un'area circolare di raggio pari e trenta metri sarà ricoperta da uno strato di ghiaccio, propagandosi a velocità alta dai piedi dello Yuki. L'avversario avrà repentinamente i piedi avvolti dal ghiaccio fin'oltre le caviglie (o l'eventuale parte a contato con esso) e non potrà muoverli, rimanendo quindi immobilizzato sul posto. La Tecnica non causa alcun danno ai bersagli colpiti, ma è perfetta per intrappolare bersagli per via della resistenza del ghiaccio e velocità visto che il congelamento è pressoché istantaneo. Il terreno ghiacciato rimane sul campo di battaglia per tre Turni o fino a quando l'utilizzatore non decide di sciogliere il ghiaccio. Per liberarsi sarà necessario colpire il terreno ghiacciato con un Jutsu almeno di livello A, oppure colpire il ghiaccio sui propri piedi con un Jutsu portato in corpo a corpo di livello B o superiore (come il Pugno di Roccia o la Sfera di Vento).
    Consumo: 8





    ~ Hyōheki - Muro di Ghiaccio
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica difensiva che necessita di un singolo Sigillo, l'utilizzatore sarà in grado di creare un vero e proprio muro di ghiaccio ad un massimo di un metro da sé, alto due metri, largo quattro e spesso sessanta centimetri, capace di resistere a qualsiasi Tecnica di livello B o inferiore. Il Muro di Ghiaccio permarrà sul campo di battaglia fino a quando l'utilizzatore non lo desidera, o finché non viene distrutto da una Tecnica di livello superiore. Data la rapidità con la quale può essere creato, questo Jutsu si rivela una buona soluzione difensiva contro la maggior parte delle minacce di medio livello.
    Consumo: 8





    ~ Hyouton: Mō fubuki - Tormenta di Ghiaccio
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli ma solo di alzare una mano davanti a sé. Subito si creerà ad un metro da sé un vortice di vento mescolato a ghiaccio dalla forma cilindrica ampio due metri e alto quattro che avvolgerà qualsiasi cosa si trovi al suo interno, causando danni medi da Ustione e da Taglio e congelando qualsiasi oggetto solido come Armi od equipaggiamento e rendendoli inutilizzabili per tre Turni, a meno di non utilizzare su di essi una Tecnica B o superiore per rompere il ghiaccio. Se la tormenta evocata viene a stretto contatto con una qualsiasi parete solida o difesa di pari livello od inferiore, essa ne congelerà la superficie per poi disintegrarla in una nuvola di ghiaccio che permarrà per qualche secondo sul campo di battaglia, dando all'utilizzatore il tempo di riposizionarsi.
    Consumo: 8






    ~ Hyouton no Genjutsu - Genjutsu dell'Arte del Ghiaccio
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Dopo aver eseguito un singolo Sigillo, lo Yuki congelerà l’aria intorno a sé per creare alcune lastre di ghiaccio entro dieci metri di distanza, che andranno a chiudersi dall'alto e dal basso attorno all'avversario intrappolandolo in una cupola dal raggio pari a cinque metri. Agli occhi della vittima all’interno della cupola si scatenerà una bufera di neve dalla durata di tre secondi, al termine dei quali la visibilità tornerà normale ed il bersaglio vedrà un’immagine illusoria del proprio avversario all'interno della cupola, fino alla fine del Turno. Se al momento dell'utilizzo del Jutsu sono presenti altre persone nella cupola, la vittima vedrà il proprio avversario in una di esse a scelta dell'utilizzatore. Le singole lastre possono essere distrutte da un qualsiasi Jutsu di livello C o superiore, ed una volta fuoriusciti dalla cupola il Genjutsu smetterà di fare effetto. All'interno di luoghi chiusi il ghiaccio si propagherà sulle pareti andandole a ricoprire completamente. È possibile uscire da questa Illusione tramite il Kai, ma solo durante i primi tre secondi di bufera di neve, oppure subendo una ferita di entità media o superiore.
    Consumo: 8


    Tecniche ANBU









    ~ Hyouton: Makyō Hyōshō - Tecnica degli Specchi Diabolici
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è il più rappresentativo del Clan Yuki e con il quale l'utilizzatore, al termine di una serie di Sigilli, dopo qualche secondo di attesa, creerà una vera e propria cupola di specchi entro un raggio di trenta metri da sé. Subito dopo aver formato la Tecnica, lo Yuki potrà fondersi in uno degli specchi, impiegando due secondi di tempo. Una volta fuso si potrà muovere da uno specchio all'altro. La cupola ha un diametro massimo di trenta metri e rimarrà nel punto in cui viene creata. Gli specchi sono distanti venti centimetri l'uno dall'altro, sono distruttibili da Tecniche di livello S o superiori, e nel caso ci si ritrovi nello specchio si subiranno in pieno i danni di tale Jutsu. Lo specchio distrutto si rigenererà all'inizio del Turno successivo, purché l'utilizzatore continui a pagarne il consumo. Finché la Tecnica degli Specchi Diabolici è attiva, lo Yuki riceve un bonus motorio di tre gradi e mezzo per ogni spostamento che avvenga all'interno della cupola o tra i suoi specchi. Chi subisce questo Jutsu sarà fortemente confuso nel capire in quale specchio si nasconda realmente il nemico o da quale parte potrà partire un eventuale attacco, poiché l'immagine dell'utilizzatore sarà distinguibile in tutti gli specchi. Per via della perfetta compatibilità di Chakra tra gli specchi e quello dell'utilizzatore, una volta fuso con essi, lo Yuki non potrà essere percepito da tecniche Sensoriali, percettive o Doujutsu di livello A o inferiori.
    Consumo: 15 (A Turno)







    ~ Hyouton: Souryuu Boufuusetsu - Turbine dei Draghi Neri Gemelli
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Attingendo ad una riserva di ghiaccio naturale o proveniente da un Jutsu Hyouton di livello A o superiore, o da un’adeguata fonte d’acqua nelle vicinanze, lo Yuki può incanalare le stesse all’interno di un flusso ghiacciato che prende la forma di ben due spaventosi draghi di ghiaccio dal diametro di cinque metri e dalla lunghezza pari a trenta metri. A differenza di ogni altro Jutsu Hyouton, il ghiaccio di cui sono formati i draghi sarà di colore nero. Dopo aver percorso fino a venticinque metri di distanza dal loro punto d’origine a velocità media, che può trovarsi in un raggio di cinque metri dall’utilizzatore ma a non meno di dieci metri dall'avversario, su comando mentale dello Yuki i due draghi cominceranno a roteare uno intorno all’altro fino a creare un gigantesco turbine di ghiaccio e vento gelido. Questo tornado è alto quaranta metri e largo otto, con venti gelidi che soffiano ad alta velocità conferendo così un'elevata forza distruttiva alla Tecnica. Se il nemico viene colpito si ritroverà immerso nel tornado per poi essere scacciato fuori da esso dopo aver subito ferite da Taglio un po' su tutto il corpo paragonabili a una ferita grave. Dopo alcuni secondi in balia della Tecnica si verrà scagliati fuori dal tornado a velocità alta ed impattando contro una superfice solida si potranno riportare anche contusioni medie da Impatto.
    Consumo: 15









    ~ Hyouton: Itsukaku Hakuegei - Balena Unicorno di Ghiaccio
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Attingendo ad una riserva di ghiaccio naturale o proveniente da un Jutsu Hyouton di livello A o superiore, o da un’adeguata fonte d’acqua nelle vicinanze, lo Yuki può incanalare le stesse all’interno di un flusso ghiacciato che prende la forma di una gigantesca balena di ghiaccio, lunga trenta metri ed avente un diametro pari a sei. Questa creatura può essere creata e muoversi solo in acqua ed è quindi adatta per strategie che coinvolgano un combattimento acquatico o subacqueo. La balena si muove a velocità medio-alta, data la sua imponente mole, e tale rimane anche se viene cavalcata da una, due o tre persone. Segue mentalmente i comandi dell’utilizzatore, e se carica un avversario può infliggere danni gravi da Impatto. Se trafigge un nemico con il lungo corno che ha sulla fronte, invece, causa ferite gravissime se non mortali da Perforazione. La Balena Unicorno rimane sul terreno per due Turni, al termine dei quali l’utilizzatore può mantenerla in gioco pagandone nuovamente il consumo, o finché lo Yuki non decide di dissolverla. Se utilizzata a scopo di viaggio durante una Quest, la sua durata può essere protratta fino ad un massimo ventiquattro ore con un solo utilizzo.
    Consumo: 15 (Ogni Due Turni)











    ~ Tan'itsu Mirā - Singolo Specchio
    Livello A
    Tipo: Ninjutsu
    Con questa Tecnica è possibile creare due specchi, identici nell’aspetto a quelli creabili tramite la Tecnica degli Specchi Diabolici: uno ad una distanza massima di cinquanta metri dall'utilizzatore, ed uno entro un metro da sé. In alternativa è possibile utilizzare uno specchio già esistente, creato tramite la Tecnica degli Specchi Diabolici di livello A o superiore, se la sua posizione non supera la distanza massima di utilizzo del Jutsu. Nella zona dove andrà a crearsi lo specchio ci sarà un repentino abbassamento della temperatura, a causa del quale l’aria congelata darà vita allo specchio. Dall'abbassamento della temperatura alla creazione dello specchio passeranno due secondi; una volta ultimata la creazione l'utilizzatore potrà entrare nel primo specchio per poi essere traslato nel suo gemello. Si tratta di un teletrasporto vero e proprio, il quale impiega due secondi di tempo per trasferire la propria immagine da uno specchio all'altro. L'utilizzatore potrà a quel punto attaccare con le armi uscendo parzialmente dallo specchio, mentre per utilizzare un qualsiasi jutsu, dovrà uscirne completamente. Per distruggere questi specchi occorre un Jutsu di pari livello o superiore. Se lo specchio in cui si trova lo Yuki viene distrutto da un Jutsu di livello A, il Ninja subirà i danni della Tecnica con una riduzione del danno pari a mezzo grado. Jutsu di livello S o superiore non subiranno invece alcuna riduzione.
    Consumo: 15









    ~ Hyōton: Mangehyō - Mille Petali di Ghiaccio
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica richiede un singolo Sigillo e può essere utilizzata in due versioni. Nella prima si creeranno un centinaio di schegge di ghiaccio appuntite, di lunghezza variabile, grazie alla condensazione dell'umidità nell'aria, scagliandole in un cono di ampiezza pari a sei metri. Le schegge viaggiano ad alta velocità verso la direzione prestabilita, arrivando ad un massimo di trenta metri di distanza dal loro utilizzatore, e sono in grado di perforare qualsiasi oggetto con le quali entrano a contatto. Ciascuna scheggia causa una ferita medio-grave da Taglio, ma venire investiti in pieno dal Jutsu comporta ricevere ferite complessivamente pari ad una di grave entità. Ogni scheggia quando impatta causa una nuvola ghiacciata dal diametro di un metro, capace di oscurare temporaneamente la vista dell'avversario. In alternativa è possibile lanciare un singolo spiedo di ghiaccio, grande all'incirca il doppio di un normale Senbon, fino ad un massimo di trenta metri, che una volta arrivato a contatto con una qualsiasi superficie ghiacciata esploderà in una serie di spuntoni di ghiaccio a trecentosessanta gradi, che ricopriranno un'area di ampiezza tre metri ed altezza di due, ampie ciascuna cinquanta centimetri, a velocità alta, capace di trapassare qualsiasi oggetto o soggetto, causando complessivamente una ferita di grave entità da Taglio o da Perforazione, a seconda del modo in cui colpisce la vittima.
    Consumo: 15






    ~ Hyouton: Hyogan Domu - Cupola della Vacua Magnificenza
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La Cupola della Vacua Magnificenza è una Tecnica dal notevole potenziale difensivo. Permette infatti di congelare rapidamente l'aria intorno a sé per creare una cupola di ghiaccio a trecentosessanta gradi intorno all'utilizzatore, che protegge chiunque al suo interno da Tecniche di livello A o inferiore. Questa cupola è semitrasparente, consentendo di vedervi attraverso senza alcun impedimento, e possiede un raggio variabile da un minimo di due metri ad un massimo di cinque. È possibile mantenere attiva la Cupola per più Turni, finché se ne paga il consumo, ma fintanto che essa sarà presente sul terreno lo Yuki non potrà ricorrere ad altri Jutsu, fatta esclusione per quelli A Turno attivati in precedenza.
    Consumo: 15 (A Turno)


    Sanbi no Isobu


    Il Sanbi ha l'aspetto d'una tartaruga con ben tre code. La sua spessa corazza ed il manto, è d'un verde chiaro che si combina con un bordeaux nelle parti interne e meno visibili. Le tre code che sbucano da sotto la dura armatura naturale, sono molto squamose e ricordano vagamente la pelle d'un coccodrillo.

    Abilità Comune a Tutti i Livelli:
    - Possedere la Specializzazione in Maestria dell'Arte Segreta nel Bijuu vedrà il Surplus di Chakra delle Forme dei Jinchuuriki raddoppiare.
    - Il Surplus Chakra ottenuto dalle Forme dei Jincuuriki se non utilizzato tornerà disponibile in qualsiasi forma successiva, pari o superiore, che si intenda utilizzare, eventualmente sommandosi alla riserva resa da quella disponibile, fino a quando non sarà completamente consumato.
    - Ogni Forma del Jinchuuriki ha un massimo di Turni entro il quale il Jinchuuriki mantiene il controllo sul Demone. Il Jinchuriki dovrà seguire il numero di Turni più basso (anche se è di livello superiore). Solo coloro che hanno appreso la tecnica "Kyōryoku - Cooperazione" possono sbloccare i Turni ulteriori per le Forme Iniziale ed Intermedia. Chi possiede la Specializzazione in Maestria dell'Arte Segreta nel Bijuu non avrà alcuna restrizione e potrà utilizzare i Turni masssimi del proprio livello.





    ~ Jinchuuriki • Forma Iniziale
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Appena attivato il potere del Bijuu, una potente aura di Chakra Rosso circonderà il Jinchuuriki, invisibile ad occhio nudo e se non per coloro che possono vedere il Chakra. A seconda del demone posseduto si assumeranno caratteristiche fisiche possedute da quello; il Kyuubi per esempio sviluppa occhi rossi con taglio verticale, denti ed unghie più affilati, il monocoda sviluppa gli stessi occhi dell'Ichibi, e così via, per alcuni Jinchuuriki potrebbe non esserci nessuna manifestazione fisica visibile. Quando attinge al potere del Bijuu in questo stadio, otterrà un bonus fisico-motorio di mezzo grado.
    Necessari due Turni di riposo dopo averlo disattivato.
    [Durata Massima Turni: 2; Chuunin 3]
    Consumo: N/A






    ~ Jinchuuriki • Forma Intermedia
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Il Chuunin riuscirà ad usufruire del potere del Bijuu a proprio vantaggio aumentando nettamente le proprie capacità fisico-atletiche; il tutto richiamando una moderata quantità di Chakra del Bijuu e facendogli prendere la forma d'una lunga coda verde acqua nella zona ricoperta da scaglie, e rossa posteriormente. Quando attinge al potere del Bijuu in questo stadio, otterrà un bonus fisico-motorio di un grado ed un surplus di trenta punti Chakra ottenibile una sola volta per incontro.
    Necessari due Turni di riposo dopo averlo disattivato.
    [Durata Massima Turni: 2; Sp.Jounin 3]
    Consumo: N/A




    ~ Jinchuuriki • Forma Umanoide
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    A questo stadio il Jinchuuriki si ricoprirà interamente del Chakra del Bijuu, di colore rosso scuro, formando un vero e proprio manto, che prenderà le fattezze del Bijuu, ma in miniatura. Questa forma è conosciuta come "Secondo Stadio" e porta notevoli vantaggi al Jinchuuriki le cui capacità fisico-motorie saranno superiori di tre gradi rispetto alla norma e la capacità di causare danni medio-gravi con graffi e morsi. Lo strato di Chakra funge da protezione alla Forza Portante, infatti lo renderà immune agli effetti di Jutsu di livello B e Jutsu A causeranno danni diminuiti di mezzo grado; comuni armi medie o inferiori non riusciranno a far breccia attraverso il manto. In questa forma non si potrà utilizzare tecniche che non siano legate al Bijuu e si usufruirà di un surplus di trenta punti Chakra, ottenibile massimo una volta per incontro.
    Terminata la trasformazione, bisognerà attendere tre Turni prima di poterlo riutilizzare, che sia stata disattivata prima di aver raggiunto il limite di Turni o meno.
    [Durata Massima Turni: 2; Sp.Jounin 3; ANBU 4; Jounin 5]
    Consumo: N/A



    Tecniche Derivate







    ~ Sanbi No Kanji - Mano Celestiale del Sanbi
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'attacco consente al Jinchuuriki di ricorrere all'utilizzo del braccio del Sanbi, dopo aver attivato la Forma Umanoide. Con esso è possibile cercare di catturare l'avversario oppure afferrare un oggetto a distanza. Una volta afferrato il proprio bersaglio è possibile scagliarlo altrove con violenza, causando multipli danni medi da Impatto durante la caduta. Per liberarsi dalla presa è necessario possedere una Forza di due gradi superiore a quella dell'utilizzatore, oppure distruggere la Mano con un adeguato Jutsu di livello B o superiore. È inoltre possibile colpire direttamente il nemico con il pugno chiuso o a palmo aperto, sfruttando i propri artigli per lacerare la carne; a seconda del tipo di attacco scelto, la vittima subirà danni medio-gravi da Impatto o da Taglio. La mano si può estendere per un massimo di venti metri ed è larga all'incirca uno. Il vero punto di forza della Tecnica è che permette di infilare la mano sottoterra per prendere un avversario di sorpresa. Così facendo la mano si muoverà ad una velocità media e si sentirà un leggero rumore di terra che viene scavata ma può comunque offrire un valido metodo di attacco. Se invece la mano viene fatta muovere fuori dal terreno allora la sua velocità sarà medio-alta. La Tecnica può essere attivata su entrambe le braccia, ma il suo consumo raddoppierà di conseguenza. Mentre il Jutsu è attivo, l'utilizzatore è in grado di muoversi, ma solo leggermente.
    Consumo: 8 (A Turno)





    ~ Bijuu no Hone - Manto Osseo del Bijuu
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie al Chakra imponente del Demone, sarà possibile usufruire ancora di più del Chakra dello stesso per ricoprirsi con una parte dello scheletro del Bijuu dopo aver utilizzato la Forma Umanoide. Sopra la schiena e la spalla del Jinchuuriki trasformato infatti appariranno una enorme colonna vertebrale e il teschio del Bijuu che avrà la mandibola serrata intorno alla testa dello stesso. Tale manto osseo conferirà un incremento alle capacità fisiche di un grado oltre che un'ulteriore protezione dei danni: i Jutsu di livello A causeranno danni diminuiti di un grado invece che di mezzo, ma solo se colpiscono la parte protetta, ovvero la testa e la schiena. Le ossa proteggono inoltre da qualsiasi tipo di Arma non potenziata tramite il Chakra.
    [Durata Massima Turni: Sp. Jounin 1; ANBU 2; Jounin 3]
    Consumo: 8 (A Turno)







    ~ Bijuu no Shippo Furi - Colpo di Coda del Bijuu
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'attacco consente al Jinchuuriki di ricorrere all'utilizzo delle code del Bijuu, dopo aver attivato la Forma Umanoide, per attaccare direttamente l'avversario. Le code saranno larghe cinquanta centimetri e potranno estendersi fino a un massimo di venti metri, risulteranno piuttosto pericolose poiché saranno in grado di causare singolarmente danni da Impatto o da Penetrazione di medio-grave entità, fino ad un massimo di tre ferite medio-gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio.
    Consumo: 8 (A Turno)





    ~ Bijuu Dama - Bomba del Bijuu
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa devastante tecnica permette al Bijuu di concentrare un elevatissima quantità di Chakra frontalmente a sé andando a formare inizialmente una piccola sfera davanti al muso. Istante dopo istante essa andrà ad aumentare di volume fino a diventare improvvisamente enorme, impiegando circa due secondi per formarsi. A quel punto il Bijuu comprimerà la sfera, davanti ad esso formerà improvvisamente un getto conico largo venti metri che s'estenderà per trenta metri a velocità alta e disintegrerà qualunque cosa sul suo cammino. Il Jutsu è capace di rivaleggiare in potenza con tecniche offensive di livello A e abbattere difese del livello B; nel caso si venga colpiti si subiranno danni gravi.
    Consumo: 8







    ~ Jinchuuriki • Forma Bijuu
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    A questo stadio il Jinchuuriki sarà in grado di richiamare l'intero Chakra del Bijuu attorno a se, e trasformarsi interamente nel Bijuu, raggiungendo dimensioni colossali. La resistenza della bestia sarà tale che sarà immune a qualsiasi Jutsu massimo di livello A e Jutsu di livello S causeranno danni diminuiti di un grado. Potrà attaccare anche fisicamente il nemico causando danni medio-gravi per ogni colpo inferto, abbattere difese di livello B, e potrà utilizzare la maggior parte dei Jutsu dei livelli precedenti. In questa forma le capacità fisiche del Bijuu saranno superiori di ben cinque gradi e si usufruirà di un surplus di trenta punti Chakra, ottenibile massimo una volta per incontro.
    Terminata la trasformazione, bisognerà attendere tre Turni prima di poterlo riutilizzare, che sia stata disattivata prima di aver raggiunto il limite di turni o meno.
    [Durata Massima Turni: 3; Jounin 4; Sennin 5]
    Consumo: N/A


    Tecniche Derivate





    ~ Suitaku no Jutsu - Tecnica Della Devastazione Acquatica
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Tale Jutsu è utilizzabile solo in un area marina o lacustre, anche create tramite un Jutsu. Il Bijuu inizialmente si agiterà muovendo la stessa acqua nella quale è immerso in parte e creando così svariate onde lievi. Egli improvvisamente riuscirà a creare un vuoto d'acqua, immergendosi. Un area dal raggio di venti metri verrà a crearsi ed il centro è esattamente la posizione precedente del Bijuu. All'estremità del raggio, si innalzeranno svariate pareti che andranno ad unirsi formando una "gabbia" e per colmare il vuoto d'acqua lasciato dal Bijuu, queste confluiranno verso il centro, colpendo inevitabilmente tutto ciò che all'interno del raggio delineato affogandolo e stordendolo. Nel migliore dei casi, si potrebbero comunque subire danni di entità grave dovuti all'impatto delle onde.
    Consumo: 15







    ~ Nomikomimasu - Divorare
    Livello: A
    Tipo: Supplementare
    Nel caso in cui il Sanbi riesca a mangiare uno o più bersagli senza ucciderli, lì spedirà direttamente all'interno del proprio stomaco, il quale sarà esattamente identico a quello riproducibile con l'Onaka no Sanbi sia nell'aspetto e sia nelle caratteristiche, ma ovviamente in dimensioni maggiori e ben più esteso. Lì, l'organismo del Bijuu creerà direttamente migliaia di miniature di se stesso, come nella Minichua no Sanbi, che potranno essere grandi circa trenta centimetri o anche un metro e mezzo. Questi piccoli cloni anticorpi si muoveranno a velocità alta per attaccare e divorare l'organismo invasore. Ogni ferita portata dalle creature corrisponde a una ferita di media entità e sono in grado di resistere ad Armi Piccole, Minori e Medie, nonché a tutti i Jutsu fino al livello B compreso.
    Consumo: N/A





    ~ Sanbi no Kaiten - Rotazione del Sanbi
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Un potente attacco portato dal Bijuu, che ritirandosi nel suo guscio comincerà a dondolare fino ad ottenere una rotazione. Piano piano guadagnerà velocità alta, fino al punto da poter devastare qualsiasi cosa sul suo cammino, diventando gravissimo se subito in pieno, o al limite grave se si viene colpiti di striscio o si riesce in qualche maniera a limitare i danni. L'attacco potrà abbattere difese di livello A, venendo però conseguentemente arrestato dalla stessa, ma sarà molto lento nella fase di preparazione e all'inizio della rotazione, lentezza che potrebbe permettere a chiunque di poter preparare una difesa adeguata in tempo o un metodo per sfuggirgli. La tecnica è utilizzabile una sola volta ogni tre turni.
    Consumo: 15







    ~ Choudan Kouro - Salto del Proiettile Spaccatorri
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Una volta utilizzata la Rotazione del Sanbi, si potrà ricorrere a questo ulteriore Jutsu per aumentare immediatamente la propria velocità e farla arrivare subito ad alta, e poi ad altissima in pochi secondi successivi, permettendo così al Bijuu di muoversi rapidamente anche con particolari manovre o addirittura di spiccare un balzo di dieci metri semplicemente per superare ostacoli o cascare di peso addosso ad un bersaglio.
    Consumo: 8





    ~ Suiton: Daikaisuidan - Grande Proiettile d'Acqua
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Concentrando il Chakra per un paio di secondi all'interno della bocca, il Bijuu sarà in grado d'emettere una grossa sfera d'acqua avente un diametro di circa quindici metri. La velocità dell'attacco è medio-alta e causa danni da impatto d'entità grave, riuscendo addirittura a scaraventare un soggetto colpito lontano anche una ventina di metri, con ulteriori danni da caduta. La sfera si dissolve dopo aver percorso cento metri e non è possibile cambiare direzione all'attacco, che procederà in linea retta. È possibile sparare anche più di una sfera contemporaneamente, al massimo tre, ma la tecnica può essere lanciata solo una volta per Turno.
    Consumo: 15







    ~ Bijuu Dama - Bomba del Bijuu
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa devastante tecnica permette al Bijuu di concentrare un elevatissima quantità di Chakra frontalmente a se andando a formare inizialmente una piccola sfera davanti al muso. Istante dopo istante essa andrà ad aumentare di volume fino a diventare improvvisamente enorme. A quel punto il Bijuu potrà scegliere in che modo scagliare l'attacco. Se infatti comprimerà la sfera, davanti ad esso formerà improvvisamente un getto largo dieci metri che s'estenderà per cinquanta metri a velocità alta che disintegrerà qualunque cosa sul suo cammino. In alternativa il Bijuu potrà scagliare la sfera che procederà fino a cinquanta metri a velocità media come una sfera nera e compatta prima di detonare in una esplosione sferica di raggio pari a trenta metri.
    In ogni caso il Jutsu è capace di abbattere difese di livello A e nel caso si venga colpiti si subiranno danni gravissimi, nel caso in cui abbia abbattuto una difesa di livello A i danni saranno soltanto gravi.
    Consumo: 15





    ~ Bijuu Kawarimi no Jutsu - Sostituzione del Cercoterio
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu si presenta come una variante superiore e maggiormente efficace della Tecnica della Sostituzione di livello E, accessibile soltanto ai Jinchuuriki dopo aver attivato la Forma Umanoide. La Tecnica viene utilizzata per traslare sé stesso all'interno del proprio corpo, fuoriuscendo poi da qualsiasi lato del corpo e lasciando dietro di sé una scia di chakra. La Sostituzione del Demone, come una normale sostituzione, deve essere usata in anticipo, prima di subire il colpo essendo per l'utilizzatore necessario sapere dell'arrivo dell'attacco che si vuole evitare. Essa ha lo scopo di evitare un colpo derivante da un attacco fisico, Arma, Taijutsu, Kenjutsu, Ninjutsu portato con il corpo o che crea una lama di Chakra di livello A o inferiore (es. Lancia dei Mille Falchi) o qualsiasi altro attacco fisico o portato tramite Jutsu che colpisca una porzione del corpo o la sua interezza senza però compromettere la possibilità per l'utilizzatore, una volta fuoriuscito da una zona del corpo di venire ferito dal Jutsu, permettendo quindi di rigenerare il corpo dell'utilizzatore perfettamente integro rispetto a prima di subire il colpo, è possibile rigenerare anche arti amputati nel caso in cui l'amputazione sia stata provocata dall'attacco subito.
    Consumo: 15



    Tecniche Bonus





    ~ Biakufu no Jutsu - Tecnica Della Ingente Massa D'acqua
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica sarà possibile creare, sputandolo dalla bocca, un muro d'acqua alto cinque metri e largo tre che procederà in avanti richiudendosi su se stesso come un'onda e travolgendo tutto ciò che incontra. Essere colpiti dall’acqua equivale a subire una ferita da impatto di media entità. L'acqua può eventualmente essere riutilizzata.
    Consumo: 2





    ~ Baisuku Suishou - Coalizione D'Onde
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Lo Shinobi, dovrà trovarsi su di un ingente massa d'acqua, sia naturale o prodotta da Jutsu, per utilizzare la tecnica. La propria mano verrà cosparsa di Chakra, creando un vero e proprio flusso, che andrà posta sulla superficie acquatica. Dopo due secondi quest'ultima verrà improvvisamente agitata e si scatenerà con tutta la sua potenza, riuscendo a creare onde alte una decina di metri che andranno a scagliarsi nell'area acquatica casualmente per un raggio di venti metri attorno all’utilizzatore, destabilizzando l’equilibrio dei nemici e potendo causare ferite d’entità massimo medio-grave da impatto.
    Consumo: 4







    ~ Sangoshō - Palmo di Corallo
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu consiste nel convogliare una moderata quantità di Chakra del Bijuu nel palmo per poi colpire direttamente l'avversario. La forza d'impatto del colpo non è influente, tanto che basterà anche solo sfiorare l'avversario o provocargli un banale graffio per mettere in azione il Jutsu. Infatti, giusto pochi istanti dopo l'attacco, dalla zona colpita comincerà a formarsi una sostanza corallina estremamente dura e resistente che minerà la mobilità di chi subisce il colpo, espandendosi per un raggio d'azione non superiore ad un intero arto e parte del busto o del bacino. Subire la Tecnica su un arto equivale a non poterlo muovere fino a quando il suo effetto finisce, ovvero due Turni, mentre essere colpiti in zone più ampie del corpo, come il torace o la schiena, ridurrà le capacità motorie di due gradi. Nel secondo le proprie capacità motorie saranno inferiori d'un solo grado. Eventualmente il corallo può essere distrutto in modo anticipato e per disintegrarlo basterà un Jutsu di livello B.
    Consumo: 8





    ~ Suiryu no Jutsu - Tecnica Dell'Incatenamento Acquatico
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Il Jinchuuriki per effettuare questa tecnica deve trovarsi all'interno d'un ingente massa d'acqua ed il raggio d'azione della tecnica sarà deciso dallo Shinobi, ma potrà riguardare qualsiasi punto del bacino acquatico, purché l'area occupata dagli spuntoni non superi un raggio di dieci metri e tale zona non sia distante oltre venti metri dall'utilizzatore. Lo Shinobi esternerà dalle dita d'entrambe le mani una moderata quantità di Chakra Suiton, la quale porterà alla creazione di onde sulla superficie. Un paio di secondi dopo l’inizio delle onde quindici semplici lance d'acqua si creeranno nella zona delineata dal Jutsu. Queste verranno fatte fuoriuscire dall'acqua in cui si è immersi e con il Chakra donato dal Bijuu, si renderanno le armi durissime e appuntite che potranno raggiungere un'altezza di quattro metri. Principalmente verranno usate per attaccare dal basso il proprio avversario inerme sulla superficie acquatica, provocando al massimo danni gravi, oppure andranno a formare una gabbia intorno al nemico per renderlo inoffensivo o intorno a se stessi a mo' di difesa. In tal caso per "liberarsi" distruggendo le lance basterà anche un Jutsu di livello B, che si annullerà insieme alla difesa improvvisata.
    Consumo: 8







    ~ Kyōryoku - Cooperazione
    Villaggio: tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica nasce direttamente dal legame del Bijuu col suo Jinchuuriki e consente all'utilizzatore di scampare ai Genjutsu. La tecnica si realizza quando il legame fra Jinchuuriki e Bijuu è molto profondo anche se questo non corrisponde automaticamente a un rapporto di amicizia. Grazie a questo Jutsu, infatti, il Bijuu potrà avvertire il suo Jinchuuriki che è sotto l'influsso di un Genjutsu e usando il suo chakra potrà disturbare il flusso di chakra del Jinchuuriki in modo da poter disperdere il Genjutsu (fino a tecniche di livello A) e liberarlo dall'illusione. La tecnica può essere utilizzata praticamente contro qualsiasi Genjutsu, escluso Tsukuyomi in quanto, alterando tempo e spazio, non consentirà al Bijuu di agire in tempo. Il Jutsu non necessita di sigilli.
    Per ottenere questa tecnica è necessario fare un lungo post in casa in cui si descrive accuratamente il rapporto fra Bijuu e Jinchuuriki che li porta ad avere la sintonia necessari alla tecnica e i tentativi per svilupparla.
    Consumo: 150% del Genjutsu da disperdere.





    ~ Sangoshō - Palmo di Corallo
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu consiste nel convogliare una moderata quantità di Chakra del Bijuu nel palmo per poi colpire direttamente l'avversario. La forza d'impatto del colpo non è influente, tanto che basterà anche solo sfiorare l'avversario o provocargli un banale graffio per mettere in azione il Jutsu. Infatti, giusto pochi istanti dopo l'attacco, dalla zona colpita comincerà a formarsi una sostanza corallina estremamente dura e resistente che minerà la mobilità di chi subisce il colpo, espandendosi per un raggio d'azione pari a quasi tutto il corpo, ricoprendo interamente ben due arti e tutto il busto, testa esclusa. Subire la Tecnica su un arto equivale a non poterlo muovere fino a quando il suo effetto finisce, ovvero due Turni, mentre essere colpiti in zone più ampie del corpo, come il torace o la schiena, ridurrà le capacità motorie di due gradi e mezzo. Nel secondo le proprie capacità motorie saranno inferiori d'un solo grado e mezzo. Eventualmente il corallo può essere distrutto in modo anticipato e per disintegrarlo basterà un Jutsu di livello A.
    Consumo: 15







    ~ Bijuu no Kyoka - Potenziamento del Bijuu
    Livello: A
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa tecnica il Jinchuuriki sfrutterà il Chakra del proprio Bijuu immettendolo direttamente in uno dei propri Ninjutsu, Taijutsu o Genjutsu, massimo di livello A, rendendo la tecnica potenziata di un grado nel livello e di mezzo grado negli effetti. Basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato Chakra del Demone per rendere la Tecnica più potente del solito. Sarà necessario pagare almeno metà della Tecnica con Chakra del Demone. In ogni caso la Tecnica così trasformata possiederà un modifica visibile nell'aspetto che apparirà mutata nel colore, anche se rimarrà immutata nella forma, potendo essere facilmente riconoscibile da chi l'ha già vista almeno una volta.
    Necessaria una qualsiasi Forma del Jinchuuriki attiva.
    Consumo: N/A





    ~ Bijuu no Kengen - Manifestazione del Bijuu
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede Sigilli, ma solo di due secondi in cui il Jinchuuriki andrà a concentrare il Chakra del Bijuu per generarne una manifestazione tangibile della testa, che si paleserà alle sue spalle. Questa non fornirà nessun tipo di protezione al Jinchuuriki, ma gli consentirà di utilizzare tutte le Tecniche Derivate della Forma Bijuu. Nel caso in cui tali Tecniche sfruttino particolari parti del corpo come zampe o altro, verranno manifestate anch'esse per la sola durata di esecuzione della stessa per poi sparire, lasciando la testa del Bijuu come unica manifestazione costante. La Tecnica ha una durata di un Turno, ma essere in possesso della Specializzazione in Forze Portanti consente di aumentare questo limite a due Turni ad ANBU, tre a Jounin e quattro a Sennin. Una volta terminato l'utilizzo di questo Jutsu, occorre attendere tre Turni prima di poterlo riutilizzare indipendentemente dal numero di turno in cui la Manifestazione del Bijuu è rimasta attiva.
    Richiede la Tecnica Kyōryoku - Cooperazione in Scheda.
    Consumo: 15 (A Turno)



    Capacità Unica



    Shuhōgan


    I possessori dei geni di questa rara e ormai dimenticata Abilità Unica sono famosi per il proprio controllo del chakra a livelli superiori alla media, tali da permettere ad essi di manipolare non solo sottilmente l'avversario con i propri genjutsu, di percepire la forza vitale delle persone intorno a loro e di avere una maggiore capacità nel percepire le persone intorno a loro ma anche di poter usufruire di un potente Doujutsu, noto come lo Shuhōgan, ovvero l'Occhio Demolitore, capace di indebolire pensantemente qualsiasi altro Doujutsu su cui si poggi lo sguardo, ottenendo quindi un vantaggio soverchiante nei confronti degli utilizzatori dei Doujutsu.
    Il Villaggio della Nebbia tiene in grande considerazione i possessori di questa particolare Abilità ed è disposto a grandi sacrifici pur di evitare che ninja di tale calibro possano sfuggire dal loro controllo. Purtroppo poche sono le tecniche conosciute di questa Abilità che non siano legate alla capacità oculare del ninja.

    - Sarà necessario essere ninja almeno di livello Sp.Jounin con la Specializzazione Secondaria in Percezione o Sensoriali per ottenere quest'Abilità.
    - Un ninja originario di Kiri potrà ottenerla al costo di 3 Crediti.

    Abilità Comune a Tutti i Livelli:

    - I possessori di questa unica presentano occhi con l'iride tendente al rosso scuro.
    - Lo Shuhōgan permette di vedere il flusso del Chakra e distinguerlo per colore, tuttavia non consente di vedere il sistema circolatorio del Chakra né l'ubicazione dei punti di fuga nel corpo umano. Osservando un avversario quindi si vedrà la riserva centrale di Chakra al centro dello stomaco e il Chakra pervadere l'intero corpo, ma nulla più. E' possibile distinguere un clone di consistenza fisica da un ologramma, ma non l'originale da un clone fisico. E' possibile accorgersi quando una persona è sotto l'influsso di un Genjutsu dal moto disturbato del Chakra, ma non è possibile utilizzare quest'abilità su sé stessi.





    ~ Shuhōgan
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Doujutsu
    Questo temibile Doujutsu si attiva trasformando l'iride dell'utilizzatore di un rosso brillante, e sfocando di rosso persino parte della sclera intorno all'iride. Una volta attivato l'utilizzatore sarà capace di vedere attraverso oggetti solidi entro una gittata di venticinque metri da sé, non potrà però avere una vista a 360 gradi ma potrà quindi vedere solo entro i limiti della propria normale vista e non sarà possibile vedere attraverso il Chakra. E' inoltre in grado di prevedere qualunque attacco fisico, movimento e Taijutsu. Tuttavia, ogni schivata o contromossa è vincolata ai limiti fisici dell'utilizzatore.
    Consumo: 4 (A Turno)






    ~ Shuhōgan: Kanjō no Rikai - Percezione dell'Animo
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Doujutsu
    Attivando questa speciale capacità del proprio Doujutsu, l'utilizzatore sarà in grado di percepire lo stato d'animo, singolarmente, ad ogni persona che esso guardi con il proprio Doujutsu. Sarà quindi possibile comprendere se il bersaglio sia felice, triste, arrabbiato o qualsiasi altro range di sentimenti. Questa tecnica è di pressoché nessun utilizzo in combattimento ma è molto utile in missione o a scopo di infiltrazione tra le persone dove comprendere lo stato d'animo di un eventuale bersaglio renderà più facile all'utilizzatore entrare nelle grazie della propria vittima oltre che per capire menzogne o tradimenti improvvisi.
    Necessario lo Shuhōgan attivo.
    Consumo: N/A







    ~ Chakra No Seishin – Tecnica dei Fantasmi di Chakra
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Per cadere sotto l’influsso di questa Illusione è necessario trovarsi entro venti metri dall'utilizzatore al termine della composizione dei Sigilli necessari. Questo Genjutsu è pensato appositamente per ingannare coloro che sono in grado di vedere o percepire il Chakra. Tramite questa tecnica è possibile creare diverse copie illusorie di sé stessi e comandarle mentalmente per farle simulare semplici attacchi a mani nude o con Armi eventuali ferite da esse causate risulteranno illusorie ma percepite come reali fino al termine dell'Illusione. La principale peculiarità di questo Jutsu sta nella precisione con cui queste copie vengono create, tale per cui una vittima che dovesse osservarle, se in possesso di Doujutsu o di capacità speciali, oltre all’ombra ne vedrebbe o percepirebbe anche il sistema circolatorio del Chakra. Alla minima ferita le copie vengono distrutte, ma finché l’utilizzatore continuerà a pagarne il consumo e la tecnica non viene dissolta, essere continueranno a rigenerarsi subito dopo. È possibile dissolvere quest’Illusione tramite il Kai o una ferita di medio-lieve entità.
    [Massimo Copie Evocabili: Sp. Jounin 10; ANBU 15]
    Necessario lo Shuhōgan attivo.
    Consumo: 4 (A Turno)









    ~ Shuhōgan: Jakuten - Indebolimento
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Doujutsu
    Uno dei poteri di questo Doujutsu che lo hanno reso estremamente temibile è la sua capacità di indebolire gli altri Doujutsu. Fintanto che l'occhio è attivo, utilizzando questa tecnica, qualsiasi utilizzatore di Doujutsu, massimo di livello B, entro un raggio di cinquanta metri vedrà gli effetti del proprio occhio venire indeboliti drasticamente. Le vittime non saranno più in grado di utilizzare nessuna delle proprietà del proprio Doujutsu, di fatto l'occhio si comporterà come un occhio normale anche se sarà comunque necessario continuarne a pagare il Consumo se non lo si disattiva. Qualsiasi altra capacità sarà quindi negata, tecniche derivate dall'occhio incluse ma solo quelle che necessitano dell'occhio attivo. Questa tecnica non inibisce l'utilizzo dello Shuhōgan né proprio né di un eventuale altro soggetto.
    Necessario lo Shuhōgan attivo.
    Consumo: 8 (A Turno)







    ~ Reitekina Fukkatsu - Resurrezione Spirituale
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è considerata una tecnica proibita; poiché altera bruscamente il corso degli eventi. Il Ninja sarà infatti capace di far resuscitare un'altra persona, purché essa sia morta entro quarantotto ore. Il soggetto resuscitato si sentirà come rinato e godrà di ottima salute. L'utilizzatore rimarrà indebolito per il resto dello scontro, vedendo le proprie capacità fisico-motorie ridotte di ben tre gradi.
    Se utilizzata a fini narrativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo e malus.
    Utilizzabile una sola volta per incontro.

    Consumo: 15


    Capacità



    Controllo del Chakra



    E' una capacità che permette allo Shinobi di far fluire il chakra sui palmi dei piedi, potendo così arrampicarsi perpendicolarmente su alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, e perché no attrarre shuriken e Kunai sotto la pianta del piede e scagliarli con un calcio. Il controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità.


    Sigilli della Nebbia



    Gli Shinobi di Kirigakure non solo sono famosi per la fama che gli concede la possibilità di rientrare fra i Sette Spadaccini Leggendari ma anche per una particolare peculiarità nell'ambito dei Jutsu. Possiedono infatti la capacità di utilizzare Tecniche eseguendo Sigilli con una sola mano. Sebbene la forma dei singoli Sigilli risulti alterata rispetto alla composizione base a due mani, l'abilità raggiunta da questi Shinobi è tale da non inficiare sulla velocità con cui i Jutsu vengono utilizzati. I Ninja in possesso di questa capacità possono eseguire i Sigilli ad una mano per Tecniche di livello C o inferiore, una volta raggiunto il rango Sp. Jounin. Ad ANBU sarà possibile eseguire Sigilli per Tecniche di livello B od inferiore e a Jounin per Tecniche di livello A.


    Riserva Superiore



    Il ninja non solo è stato benedetto da una riserva di Chakra sopra la media, ma continua con strenui e ripetuti allenamenti durante tutta la vita a lavorare su di essa così da incrementare notevolmente le sue riserve di Chakra al punto da poter essere ritenute innaturali per un comune Shinobi. Si ottiene immediatamente un Surplus di dieci punti Chakra che incrementerà la propria riserva permanente e di altri cinque addizionali ai gradi Sp.Jounin, ANBU, Jounin, in più si avrà la possibilità di utilizzare i Crediti del 7° e 9° metodo per ottenere ulteriori cinque punti di surplus per ogni Credito speso, eludendo solo con essi il limite generale di poter ottenere un massimo di surplus di Chakra pari a dieci con i Crediti. Inoltre, ogni cinque Crediti spesi in questo modo, la Riserva Superiore conferirà un ulteriore surplus di cinque punti Chakra. In questo conteggio, i Crediti del 9° metodo varranno doppio.


    Kuchiyose







    ~ Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU.
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40



    Taglia Piccola




    ~ Serpe d'Assalto
    Ricorrere a questa Evocazione permette di evocare sul campo di battaglia una delle Taglie Piccole più grosse esistenti in circolazione, nella forma di un grosso serpente maculato da un colorito acceso (di solito blu a macchie arancioni o rosso a macchie nere) essa misura per una lunghezza di circa otto metri e un diametro di cinquanta centimetri. Tali serpi sono le più comuni nella Grotta Ryūchi e, come dice il nome, sono principalmente utilizzate a scopo di combattimento principalmente a fini di diversivo o come pedina sacrificabile. Infatti è possibile uccidere l'evocazione e questo non impedirà all'evocatore di evocare una nuova Serpe d'Assalto per rimpiazzare la precedente, ma non è possibile evocarne più di una per volta. La velocità della Serpe è medio-alta ed è in grado di percepire il calore mediante la lingua, grazie alla quale ha anche un notevole olfatto. Non può comunicare né verbalmente né telepaticamente, ma comprenderà ed eseguirà fedelmente comunque gli ordini impartiti dal proprio evocatore; possiede zanne lunghe come senbon ed è in grado di arrecare danni da morso pari ad una media entità o anche di avvolgersi intorno al bersaglio cercando di immobilizzarlo. Purtroppo non è molto resistente e basterà un Jutsu di livello C per metterla al tappeto.





    ~ Serpente Velenoso
    Questo serpente dai colori accesi, la cui lunghezza misura poco meno di tre metri, nonostante la piccola taglia può rivelarsi estremamente insidioso. La sua velocità è alta ed è in grado di percepire il calore mediante la lingua, grazie alla quale hanno anche un notevole olfatto. Non può comunicare né verbalmente né telepaticamente, ma riceverà comunque gli ordini impartiti dal proprio evocatore. Il suo potere offensivo non è alto, infatti potrà al massimo tentare di avvolgere un arto o la gola dell'avversario per rallentarlo, permettendo così all'evocatore di infliggergli il colpo di grazia. Tuttavia, il suo potenziale non finisce qui, poiché nasconde un'arma segreta: è dotato di veleno, e se il serpente riesce a mordere la vittima, quest'ultima si ritroverà per tre Turni a subire un lieve diminuzione dei cinque sensi e con le capacità fisico-motorie ridotte d'un grado. Per metterlo fuori combattimento è sufficiente un Jutsu almeno di livello C.




    ~ Serpente Segugio
    Questo piccolo serpentello non è più lungo di venti centimetri ed è inadatto al combattimento, non essendo provvisto di denti avvelenati né di forza sufficiente per attaccare. Il suo scopo è infatti ben altro, ovvero la sua eccezionale capacità di fiutare odori entro un raggio di cento metri, riuscendo a isolare l'odore di una persona anche in mezzo a molte altre e a ricordarne l'odore anche a distanza di molto tempo dall'ultima volta che l'ha fiutata. Le sue piccole dimensioni gli consentono di potersene stare riparato all'interno di una manica dell'utilizzatore senza provocare alcun fastidio o di intrufolarsi praticamente dappertutto sfruttando l'estrema delicatezza dei suoi movimenti che lo rende impercettibile anche per un comune Ninja di grado Chuunin. La sua velocità è medio-alta ed è capace di resistere ad un singolo Jutsu C prima di essere messo al tappeto.



    Taglia Media




    ~ Serpente Divoratore
    Le sue dimensioni si aggirano intorno ai venti metri di lunghezza e il corpo ha un diametro di un metro e mezzo. È capace di causare danni gravi se riesce ad avvolgersi intorno all'avversario e persino ingoiare viva una persona. Possiede inoltre zanne lunghe quanto una Wakizashi, anche se non velenose. Può abbattere difese di livello B, persino di livello A nel caso sia possibile per lui stritolarle con il corpo. La sua stazza è notevole ma non paragonabile a quella dei serpenti di taglia superiore, e comunque inferiore anche a quelli della medesima taglia, cosa che gli permette però di raggiungere una velocità medio-alta in fase offensiva. La sua pelle coriacea gli consente di resistere anche fino ad una tecnica di livello B, ma una A lo distruggerebbe. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.





    ~ Serpente Maculato
    Questo serpente, noto anche come Serpente delle Sabbie, raggiunge i trenta metri di lunghezza e il corpo ha un diametro di due metri e mezzo. Ha zanne lunghe come un Tanto e la sua velocità è media, come pure la sua forza. È infatti in grado di abbattere al massimo barriere di livello B, anche se può ingoiare viva una persona. Resiste fino a quattro Jutsu di livello C o due di livello B. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.








    ~ Serpente Corazzato
    Questo serpente raggiunge i quaranta metri di lunghezza, il corpo ha un diametro di tre metri ed è capace di ingoiare fino a due persone intere alla volta. La sua grandezza gli permette di schiacciare svariati avversari anche se la sua velocità è solo medio-bassa ma, data l'esperienza acquisita dai numerosi anni e combattimenti, riesce a tenere testa anche ad evocazioni di dimensioni maggiori alle sue. Grazie alle sue dimensioni può abbattere barriere di livello C ma, soprattutto, difendere l'evocatore con estrema facilità, riuscendo a resistere a due Jutsu di livello B o uno di livello A. Grazie alla sua pelle estremamente resistente, armi da lancio o grandi al massimo come una Wakizashi, difficilmente sortiranno alcun effetto. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.


    Taglia Grande





    ~ Serpente a Tre Teste
    Le sue dimensioni arrivano a centocinquanta metri complessivi di lunghezza, di cui ogni testa ha un corpo lungo circa cinquanta metri e un diametro di quattro metri, mentre il diametro del corpo principale è di circa dodici metri. Questo serpente, con l'ausilio delle sue tre teste, è capace di ingoiare un numero svariato di persone contemporaneamente. Utilizza i suoi tre capi per sferrare numerosi attacchi e il suo peso, proporzionale alle sue dimensioni, lo rende in grado di schiacciare interi edifici. Singolarmente le sue teste possono abbattere difese di livello B. Se colpiscono tutte e tre simultaneamente lo stesso bersaglio lo lasceranno stordito per un Turno, ma possono distruggere persino una barriera di livello S. Ogni testa può resistere al massimo ad un attacco di livello A ma essendo ognuna di esse dotate di vita propria il serpente può sopravvivere anche se perde una di esse in maniera definitiva. Se colpita al corpo principale da due Jutsu di livello A però dovrà essere ritirata dal campo. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.
    La sua velocità di movimento è medio-bassa, quella delle teste è invece medio-alta.





    ~ Serpe Gigante
    Le sue dimensioni raggiungono i duecento metri di lunghezza circa e il corpo ha un diametro di sedici metri. Tale serpente non ha capacità specifiche, non è abile a seguire le tracce e, data la sua lentezza, non è un gran combattente. La sua unica capacità offensiva è quella di poter schiacciare ed ingoiare i nemici con il semplice ausilio della sua stazza. Può abbattere al massimo difese di livello A ma è in grado di resistere a due tecniche di livello A o una di livello S. Quelle dal livello C in giù, come pure le armi che non siano potenziate dal Chakra, difficilmente sortiranno alcun effetto, grazie alle sue squame molto resistenti. La sua velocità è medio-bassa. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.










    ~ Aoda
    Dall'aspetto e dalla colorazione blu scura, Aoda può essere considerato il Principe dei Serpenti. Si tratta di una creatura che porta gran rispetto e obbedienza al proprio evocatore, eseguendo qualsiavoglia ordine egli impartisca. Le sue dimensioni raggiungono i cento metri circa e il suo corpo ha un diametro di circa nove metri. È una creatura assai forte, al punto che la sua velocità arriva ad essere alta, la sua forza gli consente di abbattere facilmente difese di livello B e la sua corazza è talmente resistente che gli consente di resistere fino a tre Jutsu di livello A e armi che non siano potenziate tramite il Chakra nemmeno lo feriranno. Inoltre, la sua notevole agilità gli permetterà di evitare facilmente attacchi di base, strisciare rapidamente in mezzo agli avversari per superare le linee nemiche o portarsi rapidamente a difesa del proprio evocatore. Questa creatura è una delle poche Serpi in grado di parlare secondo il linguaggio umano, ma come le altre non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori presenti sulla lingua, che gli permettono anche di captare le fonti di calore.



    Taglia Leggendaria







    ~ Serpente Argenteo
    Le sue dimensioni arrivano a cinquanta metri di lunghezza e il corpo ha un diametro di quattro metri. È un serpente di grandi dimensioni, anche se non enorme come alcuni esemplari delle taglie inferiori, dotato di squame bianche-argento ed occhi verdi. È dotato di una pelle molto più dura degli altri serpenti che gli permette di resistere a due tecniche S o tre di livello A. Può manovrare in parte la sua forma, rendendo il vertice posteriore, simile ad una cupola che permette di difendere totalmente l'evocatore. La sua moderata stazza, gli permette di ingoiare un unico essere vivente alla volta, e può ingoiare colui che lo ha evocato per un turno e tenerlo al sicuro, ma se quest'ultimo non uscirà alla conclusione del turno successivo al quale è stato ingoiato, verrà definitivamente mangiato e perderà la vita. Può abbattere senza problemi difese di livello A e la sua velocità è alta, rendendolo di fatto il più veloce dei grandi serpenti di questo contratto. Come i suoi simili è dotato di un notevole olfatto grazie ai recettori presenti sulla lingua, che gli conferiscono anche la capacità di percepire le fonti di calore. Non è in grado di comunicare con l'evocatore in alcun modo, ma ne riceverà comunque gli ordini.







    ~ Garaga
    Questa Taglia leggendaria è la più piccola per dimensione rispetto alle altre appartenenti al contratto ma compensa i suoi "soli" centocinquanta metri di lunghezza ed il diametro di venti metri con una aggressività ed una forza fuori dal normale. Garaga si presenta come un enorme cobra dalla pelle rossa. La sua forza è impressionante ed è capace di devastare e distruggere interi edifici semplicemente con un colpo di coda o abbattere difese di livello A senza alcun problema. Lanciandosi di peso rimarrà stordito per il resto del turno, ma potrà distruggere anche una barriera di livello S. Questa evocazione ama combattere ed adora schiacciare i propri avversari, soprattutto se li percepisce deboli. La sua pelle è molto resistente e serviranno tre Jutsu di livello A o una di livello S per costringerlo alla ritirata. La sua velocità è medio-alta. A differenza della maggior parte delle altri Serpi, Garaga può parlare, e come i suoi simili ha un buon olfatto e percepisce le fonti di calore grazie alla lingua.







    ~ Garaga no Gyorogyoro - Mimesi di Garaga
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica Garaga può mimetizzare la sua pelle rossa per rendersi invisibile ma solo se esso si trova a contatto con una superficie e solo al prezzo di ridurre la propria velocità. Quando è in questa forma non potrà muoversi ad una velocità superiore a medio-bassa e nel momento in cui attaccerà tornerà immediatamente visibile.
    Consumo: 8 (A Turno)





    <p align = "right">~ Kaseki no Doku - Veleno Pietrificante
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica Garaga sputerà un getto di veleno dal colore violaceo scuro, per una gittata di trenta metri che sarà largo otto. Qualsiasi soggetto colpito dal getto si vedrà completamente pietrificato nell'arco di un paio di secondi, completamente incapace di muoversi o di usare alcun tipo di Jutsu. La pietrificazione dura tre Turni, qualsiasi clone colpito verrà dissolto all'istante, e fintanto che si è pietrificati non si subirà alcun danno fisico e si risulterà immuni a Jutsu di livello B od inferiori. Essere colpiti da un Jutsu A o superiore, comporterà ricevere il danno di mezzo grado inferiore e venire subito liberati dalla pietrificazione.
    Consumo: 15









    ~ Manda
    Le sue dimensioni arrivano a duecentocinquanta metri di lunghezza e il corpo ha un diametro di venti metri. La sua stazza e il suo peso sono impressionanti ed è capace di devastare e distruggere intere città semplicemente con un minimo spostamento o abbattere difese di livello A senza alcun problema con i suoi colpi di coda. Lanciandosi di peso da almeno dieci metri, può distruggere anche barriere di livello S. Non apprezza chi mostra debolezza e non vuole essere comandato da nessuno, alla minima sciocchezza che compie l'utilizzatore, Manda tenterà anche di mangiarlo. Ogni qual volta viene evocato, richiede uno svariato numero di avversari da poter mangiare come sacrificio. Non gli piace divertirsi, preferisce distruggere e combattere senza esitazione. La sua pelle è molto resistente e serviranno tre Jutsu di livello A o una di livello S per costringerlo alla ritirata. È capace d'infiltrarsi nel sottosuolo, anche se ovviamente ciò non passerà inosservato, lasciando un grosso buco nel terreno. La sua velocità è medio-alta. A differenza della maggior parte delle altri Serpi, Manda può parlare, e come i suoi simili ha un buon olfatto e percepisce le fonti di calore grazie alla lingua.
    Tecniche di Manda




    ~ Manda no Kawarimi - Sostituzione di Manda
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Manda può, tramite la sostituzione, cambiare pelle, lasciandola sul posto per poi infiltrarsi nel sottosuolo, illudendo così l'avversario che potrà poi esser sorpreso con un attacco alle spalle. Infatti la vecchia pelle coprirà per intero il foro lasciato da Manda quando va sottoterra. La tecnica permette inoltre a Manda di annullare una ferita subita fino a quel momento, che sia di entità grave al massimo.
    Utilizzabile una volta per incontro.
    Consumo: 15






    ~Konbi Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Combinata
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Variante della Tecnica della Trasformazione con la quale l'evocazione e l'evocatore si uniscono temporaneamente in una sola creatura a scelta. In questo modo si eluderanno tutti i limiti di grandezze, peso e cose varie. Inoltre si potrà rimanere nella forma scelta anche dopo aver subito ferite gravi. Durante questo stato le caratteristiche fisiche saranno pari a quelle dell'evocazione.
    Consumo: 8








    ~ Manda II
    Questa creatura si presenta come una versione più grande, più forte e veloce del Manda originale. Può raggiungere i seicento metri di lunghezza, il corpo ha un diametro di quaranta metri e la sua forza è semplicemente devastante, cosa che lo rende una delle evocazioni più temibili in assoluto. Visibile all'occhio nudo come un incrocio fra un cobra e un serpente a sonagli, presenta quattro appendici simili ad arti che terminano con quattro dita artigliate. Questo gigantesco serpente si dimostra incredibilmente difficile da controllare dato il suo estremo istinto omicida che si riversa su chiunque gli capiti a tiro, tanto che solo uno Shinobi eccezionalmente esperto e dotato può sperare di impartirgli un qualsivoglia ordine senza che la creatura tenti di divorarlo all'istante. Sfuggire a questo colosso durante un combattimento non è cosa da poco, poiché grazie ai sensi particolarmente sviluppati è in grado di tenere costantemente sotto controllo il nemico. A differenza del Manda originale, non è in possesso di alcuna tecnica speciale e a causa del suo spirito indomabile non è possibile usufruire della Tecnica della Trasformazione Combinata. La sua velocità è medio-alta, e come i suoi simili è in grado di percepire le fonti di calore grazie alla lingua, tramite la quale ha anche un buon olfatto.
    A causa della sua natura selvaggia e violenta Manda II sarà quasi impossibile da controllare e si degnerà di combattere solo con altre evocazioni di Taglia almeno Grande, senza curarsi né del suo evocatore né di altri umani presenti nella zona se il primo non cerca di impartirgli ordini e gli altri di attaccarlo. Fisicamente risulta comunque più forte della maggior parte delle Leggendarie e per metterlo KO serviranno ben tre Jutsu di livello S o cinque di livello A.



    Attitudine Ninja
    Taijutsu | Hyouton | Kinjutsu





    Ogni Ninja presenta una particolare Attitudine all'utilizzo di determinati Jutsu e questo si traduce nella possibilità di poter utilizzare le Tecniche in un modo superiore rispetto agli altri in determinati campi. La livello Sp. Jounin, ANBU e Jounin il Ninja potrà scegliere una determinata branca di Tecniche (Taijutsu, Kenjutsu, Shurikenjutsu, Genjutsu, Ninjutsu di Chakra base o di un Elemento, Jutsu da Innata etc.) in cui svilupperà una Attitudine, nel rispetto dei limiti del Regolamento. È possibile per il Ninja aumentare la quantità di Chakra impastato presente nelle Tecniche appartenenti alla branca in cui si ha l'Attitudine, così da rendere il Jutsu più potente del normale. Per fare ciò il Ninja dovrà aumentare il Consumo della Tecnica, portandolo ad un numero pari a quello richiesto per lanciare una Tecnica di livello Superiore, rendendo così il livello della Tecnica utilizzata superiore di uno. Per fare ciò basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato più Chakra del normale per rendere la Tecnica più potente del solito. È possibile potenziare una Tecnica di un Livello e non oltre il grado conosciuto al Ninja (quindi uno Sp. Jounin potrà potenziare un Ninjutsu base da C a B e non fino ad A e non potrà portare nessuna A ad S).



    Edited by Leeroy Gorshmit - 2/5/2024, 20:34
     
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  2. Shutendoji
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    Specializzazione Primaria




    Taijutsu


    Lo Shinobi, durante un semplice corpo a corpo risulterà grazie ai suoi continui allenamenti fisici superiore ad un avversario non specializzato. Ciò è un discorso prevalentemente tecnico, che gli permette di effettuare anche diverse acrobazie con grande agilità. Gli specializzanti in quest'arte vestono normalmente dopo i loro duri allenamenti con dei pesi alle caviglie. Questi non andranno però ad influire sulla comune velocità dello Shinobi; ma stesso discorso non vale per quando le levano. Infatti se levano i pesi dalle caviglie durante un combattimento, la loro velocità aumenterà di mezzo grado superando dunque il proprio ma senza arrivare alla pari con quello successivo. Gli specializzati nel Taijutsu sviluppano in particolare capacità legate ad attacchi fisici ed a movimenti rapidi.
    - Si possono inventare due tecniche personali, a patto che siano Taijutsu. Una B a Sp Jounin ed a Anbu una di livello A.


    In Dotazione



    ~ Pesi
    Questi pesi vengono legati all'altezza delle caviglie e risultano essere pesanti al punto che chiunque non specializzato in Taijutsu non riuscirebbe a combattere normalmente. Gli specializzati in Taijutsu che hanno allenato il proprio fisico oltre ogni limite, riescono invece a trarne i giusti benefici.
    I pesi vanno tenuti addosso per la maggior parte del tempo "attivo" del ninja, e potranno essere tolti solo durante un combattimento. Non sarà quindi possibile toglierli per tutta la durata di una missione o simili.





    Capacità Bonus




    ~ Velocità Sonica
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Una volta rimossi i pesi alle caviglie, tramite questa tecnica di Taijutsu, lo shinobi potrà spostarsi di dieci metri in un istante, svanendo letteralmente dalla vista dell'avversario. Consiste nel calciare velocemente e con forza il terreno (o persino l'aria) per spostarsi. Viene usata per schivare attacchi o portarsi alle spalle dell'avversario. E' possibile usarla persino durante un salto. Durante lo spostamento non si potranno compiere azioni di nessun tipo. Se le proprie capacità motorie vengono diminuite temporaneamente o permanentemente in qualsiasi modo, almeno di un grado o più, la tecnica sarà inutilizzabile, questo anche nel caso in cui si usufruisca di bonus fisico-motori per "ritornare in pari" con le penalità subite. Finché si rimarrà nei turni in cui si è soggetti al malus, anche se pareggiato, non si potrà utilizzare la tecnica.
    La tecnica può essere usata solo una volta ogni tre Turni.
    Necessario aver tolto i pesi.

    Consumo: 15








    ~ Arti Marziali
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Capacità
    Questa capacità degli esperti in Taijutsu testimonia la loro capacità di improvvisare sul momento e plasmare i Taijutsu più semplici in esecuzioni differenti, allo scopo di rendersi imprevedibili agli avversari e spesso anche ad altri Specializzati. La capacità permette di modificare l'esecuzione di un singolo Taijutsu o derivato di livello B per Turno, permettendo di eseguirlo in modalità differente al normale, il tutto però rispettandone i tempi di esecuzione, l'arto con cui si sferra il colpo (se superiore od inferiore) e che la mossa portata sia verosimile e realistica. Sarà quindi possibile eseguire la Rotazione Superiore colpendo invece che con il collo del piede con il tallone, o con una ginocchiata; eseguire lo Stile Arhat: Pugno Demolitore con una gomitata o con la mano posta di taglio o a palmo aperto invece che esclusivamente in un pugno. Per i Kenjutsu sarà possibile invertire il movimento della spada o l'impugnatura dell'arma, per esempio eseguire il Taglio Feroce come un fendente ascendente invece che discendente o l'Affondo Frontale impugnando la lama a rovescio o eseguendolo all'indietro e così via. Per gli Shurikenjutsu si potranno eseguire lanciandoli anche con altre parti del colpo, per esempio con la bocca o con un movimento del piede.
    Consumo: N/A


    Specializzazione Secondaria




    Interrogatorio


    Gli esperti negli interrogatori risultano essere estremamente abili nell'estorcere informazioni sia tramite la tortura che navigando nella mente delle proprie vittime. Questo è possibile grazie a precise capacità e tecniche dello Specializzato. Possedere la Primaria in Genjutsu darà diritto ad un Genjutsu B dalla Lista Tecniche ma detto Slot bonus non potrà essere conteggiato nel numero minimo di Jutsu da Lista obbligatori legati alla Specializzazione Primaria.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    Necessario possedere almeno tre Jutsu da Lista di cui almeno una C (oppure due di cui una B) che siano anche indirettamente collegati alla Specializzazione e che possano essere utilizzati con il fine di estrarre o reperire informazioni a fini di spionaggio.


    Capacità Bonus






    ~ Yomitori Kokoro - Lettura Mentale
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementare
    Immobilizzando la vittima sarà possibile appoggiarvi sulla testa la propria mano, e con il Chakra iniziare ad estrarre informazioni dalla mente dell'avversario. È un processo complesso, che risulta essere relativamente semplice su Shinobi con un'esperienza inferiore alla propria, di media difficoltà su un pari grado ed estremamente complicato su uno Shinobi di livello superiore al proprio. È possibile effettuarla anche su un cadavere e vedere i suoi ultimi sette giorni di vita.
    Gli Specializzati in Interrogatorio sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.
    Consumo: N/A






    Tecniche Bonus








    ~ Shindenshin No Jutsu - Tecnica della Trasmissione Spirituale
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica lo Specializzato in Interrogatorio è capace di comunicare telepaticamente con altri individui. Il Jutsu ha un raggio massimo di sette chilometri e non è una tecnica di percezione, pertanto non è possibile percepire con esattezza la posizione dei soggetti con i quali si entra in contatto. L'utilizzatore può comunicare con una singola persona o con più individui alla volta a sua discrezione, anche se il consumo aumenterà di conseguenza. Per comunicare con uno o più individui conosciuti dall'utilizzatore basterà concentrarsi su quegli specifici soggetti per stabilire il contatto, ma è anche possibile lanciare il Jutsu in modo tale che coinvolga qualsiasi persona nel raggio della tecnica, o escludendo di proposito specifici soggetti di cui l'utilizzatore sia già a conoscenza. Durante una conversazione telepatica multipla, tutti i soggetti coinvolti possono sentire le rispettive voci e comunicare tra di loro grazie al Chakra dell'utilizzatore. Per il Ninja è anche possibile fare da tramite per singoli individui, poggiando una mano sulla testa di un compagno e trasferendo così le capacità telepatiche ad esso finché la tecnica rimane attiva. Il consumo resta invariato per una comunicazione che coinvolga massimo dieci elementi, dopodiché aumenterà di 8 punti Chakra allo sforamento di ciascuna delle successive decine. Comunicando con più di dieci persone alla volta diventa impossibile utilizzare qualsiasi altro Jutsu mentre la tecnica è attiva.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 8 (A Turno) (+8 ogni dieci individui a partire dall'undicesimo)






    ~ Kuchiyose Gomon Heya - Evocazione Camera delle Torture
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è utilizzabile solamente se il bersaglio è a massimo due metri dall’utilizzatore. Consiste nell’evocare una gabbia di ferro che imprigionerà sia l’utilizzatore che la vittima. Poi però il bersaglio, se catturato all’interno nella gabbia, verrà inevitabilmente legato con delle solide catene di ferro e costretto a rimanere immobile. Da questo momento neppure l’utilizzatore potrà muoversi ma solamente usare un preciso sigillo magico con il quale può infierire qualsiasi tipo di dolore alla vittima; ma ad una condizione: l’utilizzatore stesso sarà vittima dei medesimi dolori. Ciò impedisce dunque, salvo una differenza di due livelli fra i due Shinobi, di rendere la tecnica mortale per la vittima. A fine tortura l’utilizzatore si ritroverà con un malus d’un grado fino alla fine dell’incontro; la vittima avrà invece un malus di ben due gradi, nonostante la tortura sia puramente psicologica e dunque il corpo stesso rimarrà illeso. La tecnica è utilizzabile una sola volta per incontro, che abbia successo o meno, e si svolge in una ruolata d’un turno sia per l’utilizzatore che per la vittima che dovrà interpretare il dolore inflitto dall’avversario.
    Consumo: N/A









    ~ Jigyakkou no Jutsu - Tecnica dell'Ipnosi Inversa
    Villaggi: Tutti
    Livello B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è utilizzata principalmente per gli interrogatori ed ha un particolare modo per raccogliere informazioni. L'utilizzatore infatti, dopo aver eseguito gli opportuni sigilli, porterà il soggetto su cui viene utilizzata la tecnica in uno stato di trance. Successivamente l'utilizzatore pronuncerà il numero dei giorni, tanti quanti sono quelli in cui vorrà riportare indietro il soggetto con la memoria, per un massimo di trenta giorni. La vittima inizierà dunque a rivedere gli eventi vissuti nel giorno scelto, dopo di che l'utilizzatore potrà porre delle domande al soggetto, il quale risponderà sempre senza opporsi e, soprattutto, con la verità. Questa tecnica offre l'ulteriore vantaggio di poter far ricordare al soggetto eventi o particolari da lui ormai dimenticati, i quali non potrebbero essere ottenuti con un normale interrogatorio.
    La tecnica può essere utilizzata solo su soggetti volontari o comunque in stato di calma, anche indotta artificialmente. Durante l'intera durata del Jutsu la vittima sarà inerte ma per risvegliarla è sufficiente anche un lieve contatto.
    Consumo: N/A


    Sensoriali


    Questa Specializzazione permette di elevare le capacità di percepire il Chakra del ninja al punto da riuscire a cogliere persino le differenze più sottili tra gli Shinobi, e capire se il sistema circolatorio del Chakra proprio o di altri è stato compromesso. Infatti questa non prevede un semplice aumento dei sensi ma permette all'utilizzatore di usufruire di vere e proprie capacità paragonabili a tutti gli effetti a dei Ninjutsu. Possedere la Primaria in Genjutsu darà diritto ad un Genjutsu B dalla Lista Tecniche ma detto Slot bonus non potrà essere conteggiato nel numero minimo di Jutsu da Lista obbligatori legati alla Specializzazione Primaria.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    Necessario possedere almeno tre Jutsu da Lista di cui almeno una C (oppure due di cui una B) che siano anche indirettamente collegati alla Specializzazione e che possano essere utilizzati con il fine di rintracciare persone o cose, perlustrazione o spionaggio.


    Capacità Bonus



    ~ Schermatizzazione
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementare
    Questa capacità consente allo specializzato di schermare in tutto e per tutto il proprio Chakra azzerando totalmente la propria presenza rendendosi impercepibile persino a nemici con la medesima specializzazione oltre che ad utilizzatori di eventuali Doujutsu. Durante questo stato non è possibile utilizzare alcun Jutsu, poiché ciò richiederebbe l'impiego del Chakra annullando dunque la schermatizzazione. E' tuttavia possibile muoversi liberamente.
    Consumo: N/A



    Tecniche Bonus







    ~ Kagura Shingan - Occhio Psichico del Kagura
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di percepire qualsiasi individuo, Evocazione o Jutsu composto di puro Chakra nel raggio di ben dieci chilometri. Il Ninja può determinare la posizione esatta dei soggetti individuati e percepire con precisione la forza del loro Chakra, il che gli permette di stabilire a grandi linee il livello di forza del soggetto esaminato. Potranno percepire le fluttuazioni del Chakra sia proprio che delle altre persone e grazie a questo capire se siano sotto l'influsso di un Genjutsu o meno, inoltre potranno percepire a grandi linee se una persona sta impastando il Chakra grazie all'oscillazione dello stesso, anche se si dovrà rimanere concentrati sul sistema circolatorio che si sta osservando. Sono anche in grado di capire se il Chakra del nemico è di natura buona o malvagia; ma ciò solo su soggetti che tendono estremamente da un lato o all'altro. Se hanno già avuto modo di percepire il Chakra del soggetto incriminato mediante la tecnica, possono anche fra mille soggetti trovare esattamente colui che stanno cercando. Non possono tuttavia distinguere eventuali cloni d'entità fisica dall'originale. Infine, possono immediatamente capire in base alle alterazioni del Chakra se un soggetto dinanzi a se sta dicendo la verità oppure meno.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 15 (A Turno)



    ~ Kanchi Denden - Trasmissione Sensoriale
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica, il Ninja che stia utilizzando l'Occhio Psichico del Kagura o qualsiasi altra tecnica di percezione basata sul Chakra e non su un affinamento dei sensi, può trasferire ad un singolo compagno ciò che egli sta percependo, poggiando una mano sul capo di quest'ultimo. E' possibile muoversi solo leggermente mentre la tecnica è attiva.
    Consumo: N/A



    Combattimento Ravvicinato


    Questa Specializzazione consiste nell'utilizzo di qualsiasi arma nei combattimenti ravvicinati. Riescono ad utilizzare armi pesantissime senza alcun particolare sforzo indipendentemente dalla statura del Ninja ed inoltre riescono ad utilizzarle nei modi più stravaganti. Uno specializzato potrebbe, ad esempio, tranquillamente combattere efficacemente con un Kunai fra i denti e fronteggiare un avversario con la medesima arma fra le mani; o perché no deviare armi da lancio. Riguarda tutte le armi, ma solo durante un utilizzo a distanza ravvicinata. Non saranno dunque più abili nel lanciare uno Shuriken rispetto ad un comune Shinobi.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    Necessaria la Specializzazione in Taijutsu.


    Capacità Bonus



    ~ Perizia Marziale
    Lo Specializzato nel Combattimento Ravvicinato riuscirà a sfruttare il massimo i propri Taijutsu tramite il duro lavoro e l'applicazione di strenui allenamenti fisici arrivando a gestire i consumi di tali tecniche con maggior dimestichezza e facilità. Lo Specializzato ogni Turno potrà diminuire il costo di un proprio Taijutsu, massimo di livello A, derivato sia Abilità Innata/Generica (Nintaijutsu inclusi) che da Lista, di un terzo arrotondando per eccesso.




    Tecniche Bonus




    ~ Koushin - Parata
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Grazie all'esperienza nel combattimento ravvicinato, lo Shinobi sarà capace di leggere perfettamente le traiettorie di attacchi diretti nei suoi confronti, sferrati con semplici Armi sia da mischia che da Lancio, pugni, calci, Taijutsu, Kenjutsu e Shurikenjutsu. Questo gli permetterà di bloccare un affondo, un diretto, un calcio o qualsiasi altro attacco singolo a mani nude senza neppure ferirsi. La Tecnica quindi necessita di entrambe le mani libere e consisterà nel bloccare un pugno con il palmo della mano o un calcio con un avambraccio o uno stinco o persino una lama avversari afferrandola tra i palmi delle mani, o Shuriken in volo o deviandoli con il dorso delle mani o quello dei piedi. All'atto pratico egli sarà in grado di parare, deviare o deflettere qualsiasi colpo derivante da Taijutsu o Kenjutsu o Shurikenjutsu di livello B o inferiore, sfruttando precisi movimenti degli arti, ridotti al minimo per consentire una Difesa più efficace anche contro un numero elevato di attacchi in arrivo. Mentre questa Tecnica è attiva non è possibile utilizzare altri Jutsu, a meno che non siano A Turno e già attivati in precedenza.
    La Tecnica non ha effetto contro un altro Specializzato in Combattimento Ravvicinato.
    Consumo: 8 (A Turno)





    ~ Gunshuku - Disarmo
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementare
    Grazie all'esperienza maturata nel combattere a distanza ravvicinata, in caso non stia fronteggiando uno con la medesima Specializzazione, per l'utilizzatore sarà possibile compiere anche un semplice colpo secco all'altezza del polso per disarmare l'avversario, agendo sulle articolazioni nervose, quando impugna Armi Piccole, Minori e Medie nel momento in cui avanza un colpo. In questo modo l'avversario sarà costretto a lasciare la presa sull'arma, a meno che non sia di due gradi superiore all'utilizzatore
    Consumo: N/A



    ~ Suji Mahi - Paralisi Muscolare
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Tecnica di difficile attuazione, sfruttando due Armi di Taglia Piccola o le proprie dita, sarà possibile cercar di colpire il muscoli di un arto in particolare. Che sia un braccio o una gamba, essa dovrà venir presa completamente e ciò necessita di sferrare due colpi in rapida sequenza a distanza ravvicinata. Se colpiti l'arto sarà completamente immobilizzato per due Turni. Nel terzo si muoverà con un malus motorio di un grado inferiore rispetto al normale. Il colpo viene effettuato o con indice e medio di entrambe le mani, in due affondi precisi oppure conficcando due Armi Piccole nei medesimi punti dell'arto del ninja, in questo ultimo caso può anche essere eseguito a distanza ma non oltre i dieci metri. Per impedire ad entrambi i colpi di fare effetto è necessario contrastare il Jutsu con un Taijutsu o con una difesa adatta, sempre considerati i due colpi come due Taijutsu differenti, nel caso in cui uno solo vada a segno, il bersaglio subirà solo un malus motorio all'arto per due Turni.
    Necessarie entrambe le mani libere o almeno due Armi Piccole.
    Consumo: 8



    Anatomia Umana


    Pericolosa Specializzazione, resa celebre dalle Squadre dei Ninja Inseguitori di Kirigakure per catturare eventuali traditori, ha lo scopo di insegnare allo Shinobi pratiche rapide ed efficaci per mettere silenziosamente fuori combattimento i propri avversari, in luoghi spesso non adatti a combattimenti su larga scala. Questa Specializzazione dà allo Shinobi una vasta conoscenza anatomica sulla fisionomia di ogni individuo, riuscendo a conoscere il punto esatto di ogni muscolo, nervo o organo anche se un soggetto è in movimento e di una buona fermezza di polso, quindi necessita che lo Shinobi abbia prima svolto un'addestramento rigoroso nel combattimento corpo a corpo o che sia un esperto nell'Arte Medica.
    - Si potrà inventare una Tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    Possedere la Specializzazione Secondaria in Armi da Lancio, Armi Ninja o Combattimento Ravvicinato permette di inventare un Taijutsu o Shurikenjutsu di livello B; possederne almeno due su tre permette di inventare un ulteriore Taijutsu o Shurikenjutsu B a Jounin.
    Richiede la Abilità Medica o la Specializzazione in Taijutsu.


    Capacità Bonus



    ~ Shōten Pointo - Punto Nevralgico
    Lo Shinobi grazie ai suoi profondi studi nella conoscenza anatomica e fisionomica sarà in grado di arrecare danni maggiori con i propri colpi fisici, Taijutsu, Kenjutsu o Shurikenjutsu andando a colpire il punto nevralgico dell'avversario e quindi di fatto quando colpiscono affondano nel vero punto debole del nemico. Lo Shinobi potrà scegliere un singolo Taijutsu, Kenjutsu o Shurikenjutsu per Turno il quale non riceverà bonus al danno dovuti alla propria Forza, Capacità o Tecniche ad esso sommate ma in compenso andrà a causare i propri danni base che non potranno essere ridotti da eventuali Tecniche, Capacità o dalla Resistenza dell'avversario.




    Tecniche Bonus



    ~ Nise Shi - Falsa Morte
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Il Ninja, sfruttando le sue capacità, sarà in grado di lanciare con grandissima precisione due Senbon nella colonna vertebrale della vittima, mandando un soggetto colpito in uno stato di falsa catalessi, parendo morto ad un analisi poco accurata. È una tecnica di difficile attuazione, a meno che il bersaglio non sia consenziente.
    Consumo: N/A








    ~ Kujū no Itami - Dolore Angosciante
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Tecnica creata con il solo scopo di torturare il bersaglio, causandogli un dolore indicibile con i propri attacchi e di fatto indebolendolo temporaneamente durante lo scontro. Questa tecnica può essere utilizzata in due modi: mandando a segno cinque colpi normali portati con indice e medio oppure tramite cinque Senbon; in alternativa può esser utilizzata insieme ad un Taijutsu, Kenjutsu o Shurikenjutsu; in entrambi i casi si punterà ad arrecare un dolore indicibile sull'avversario a scopo di influire sulle sue capacità fisico-motorie. Quando si utilizza insieme ad un Jutsu o da sola, l'avversario perderà eventuali bonus al danno dovuti alla Forza dell'utilizzatore ma in compenso otterrà la possibilità di arrecare un dolore indicibile, pari a quello di una ferita gravissima allo stesso, causandogli così malus fisico-motorio di un grado per due Turni nel caso in cui l'attacco vada a segno. E' possibile rigenerare la durata del malus e quindi del dolore mandando a segno nei Turni successivi di nuovo questa tecnica.
    Consumo: N/A




    Specializzazione Terziaria




    Immissione di Chakra


    La specializzazione nell'Immissione di Chakra è solitamente scelta da chi è molto portato nell'utilizzo del Chakra di natura elementale. Chi decide di specializzarsi in questo settore sarà in grado di immettere il proprio Chakra nelle armi da taglio o da lancio aumentandone le caratteristiche dipendentemente dal Chakra elementale immesso. Se si possiedono più elementi, è possibile utilizzarne uno solo alla volta e non è possibile combinarli.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata ad un tipo d'arma in particolare.
    Necessario possedere almeno un Ninjutsu da Lista per livello (da D a B) che abbia a che fare con Armi.


    Capacità Bonus






    ~ Sigilli con Armi
    Uno Specializzato in Immissione di Chakra, tramite questa Capacità potrà eseguire i Sigilli per alcuni Jutsu anche impugnando un'Arma. In questo modo potrà contare sul fattore sorpresa, prendendo così alla sprovvista un eventuale avversario. Si potranno, però, eseguire soltanto Ninjutsu al massimo di livello B, necessariamente di natura elementale e solo se i loro Sigilli vengono eseguiti con una sola mano.









    Tecniche Bonus






















    ~ Ryū - Immissione
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di alcun Sigillo e viene impiegata per immettere il Chakra elementale in qualsiasi oggetto, andando ad aggiungere con il proprio Chakra una caratteristica all'arma in base all'elemento utilizzato. L'effetto del Jutsu sull'oggetto in questione si protrae fino a quando si paga il tributo in Chakra, ma l'utilizzatore è obbligato a mantenere il contatto. tenere impugnata l'arma. Oppure, nel caso in cui l'oggetto venga lanciato, l'effetto permane per i primi trenta metri percorsi. Per fermare un oggetto sotto l'effetto di questo Jutsu sarà necessaria una Tecnica che può contrastare Ninjutsu di livello B.
    - Utilizzando il Katon l'oggetto assume il colore rosso fuoco ed è in grado di ustionare il bersaglio semplicemente sfiorandolo. Infatti, anche se colpito di striscio l'ustione sarà di medio-grave entità.
    - Utilizzando il Fuuton l'oggetto verrà avvolto da due correnti che si sfregheranno tra di loro acquistando un'affilatezza fuori dal comune, permettendo all'utilizzatore di perforare qualsiasi materiale non derivante da Jutsu senza nessuna difficoltà e di sferrare colpi con una velocità superiore ad un grado e mezzo. Nel caso l'oggetto venga lanciato viaggerà a velocità alta.
    - Utilizzando il Doton si potrà modificare la consistenza dell'oggetto, il quale diverrà indistruttibile e capace di arrecare al tempo stesso danni contundenti e da taglio di media entità.
    - Utilizzando il Suiton sarà possibile ricoprire l'oggetto di uno strato acquatico pressurizzato che ne aumenterà le dimensioni fino ad un massimo del doppio, il tutto ad una velocità alta. Gli oggetti così influenzati saranno capaci di arrecare danni da taglio di medio-grave entità. È possibile scegliere liberamente in che modo aumentare le dimensioni, ma non si potrà eludere in alcun modo la forma originale dell'oggetto. Ad esempio una katana non potrà avere uno strato a forma di martello.
    - Utilizzando il Raiton si conferisce all'oggetto un'aura azzurra che vibra ad una frequenza talmente rapida che il flusso risulta essere immobile ad occhio nudo. Le capacità di perforazione sono elevate al punto di poter tagliare anche il metallo, se il contatto fra l'oggetto e l'altra materia non viene interrotto entro due secondi. Nel caso l'oggetto venga lanciato, potrà perforare qualsiasi materia non derivante da Jutsu senza mai arrestare la propria corsa. Essere feriti da un oggetto del genere induce un malus fisico-motorio di un grado per un Turno.
    Durante il mantenimento del Jutsu potranno essere utilizzati solamente Kenjutsu, Shurikenjutsu e Jutsu A Turno precedentemente attivati. Inoltre, è possibile attivare questa Tecnica anche su più oggetti alla volta, impiegando diversi Chakra elementali, ma si dovrà pagare il costo per ogni elemento.
    Consumo: 8 (A Turno)


    Squadra Speciale




    Divisione di Intelligence


    Divisione interna ad ogni Villaggio che si occupa dei compiti più disparati, principalmente essa ha attività di spionaggio e controspionaggio, reperimento di informazioni in tutti i modi possibili; la più infausta sezione di questa Divisione è quella di tortura e dell'interrogatorio dei nemici catturati, dove i membri sono famosi per avvalersi di ogni mezzo pur di estrarre dalle vittime le informazioni necessarie alla salvaguardia del benessere del Villaggio stesso. Altra Sezione della Divisione sono i Ninja Percettori e Sensoriali, specializzati nel monitoraggio ad ogni ora del giorno e della notte della Barriera intorno al Villaggio e delle attività di Chakra svolte al suo interno; i ninja che fanno parte di questa Squadra sono gli unici in possesso dei codici che consentono di entrare ed uscire dal Villaggio senza allertare la squadra predisposta al mantenimento della Barriera intorno ad essa; alcuni membri di questa squadra sono spesso assegnati a Squadre ANBU anche di alto livello, per accompagnarle in quelle Missioni che richiedono una mano delicata.
    Necessaria la Specializzazione in Interrogatorio ed una tra le seguenti: Percezione, Sensoriale, Fuuinjutsu, Manipolatore Elusivo.
    Si potrà creare una Tecnica di livello A che sia però direttamente collegata alla Squadra Speciale.

    Jutsu Bonus





    ~ Fuuin no Kokoro - Sigillo della Memoria
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questo Jutsu è riservato solo ai membri della Squadra di Tortura e Interrogatorio in quanto possiede una duplice funzione, ovvero sia di preservare l'alto numero d'informazioni in proprio possesso e sia di agevolare l'eventuale raccolta d'informazioni su qualcun altro, permettendo al soggetto di mettersi maggiormente in gioco. Si tratta di un particolare Fuuinjutsu impresso direttamente sul cervello che consente a chi lo possiede di sigillare e desigillare le informazioni all'interno della propria mente, a proprio piacimento e istantaneamente, tutte o solo una parte, cosicché anche subendo un interrogatorio, della tortura o una Lettura Mentale sia impossibile riuscire a cedere informazioni al nemico.
    Consumo: 8








    ~ Yomitori Kokoro no Me - Lettura Mentale dell'Occhio
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementare
    A tutti coloro che fanno parte della Squadra Speciale della divisione Tortura e Interrogatorio è stato concesso un Jutsu segreto che permette di raccogliere informazioni in maniera altamente subdola. Infatti, permette al soggetto nel momento in cui viene ad esempio interrogato in qualsiasi modo, o con Jutsu appositi o sotto una Lettura Mentale, di non essere realmente in balia del nemico. Reagendo prontamente con questo Jutsu, di solito sfruttato addirittura in combinazione con il Sigillo della Memoria, si potrà contrattaccare nell’ambito della raccolta informazioni. In questo modo, il nemico sarà convinto di stare interrogando il bersaglio, ma in realtà l'utilizzatore non starà subendo l'interrogatorio e sarà pienamente cosciente di sé, al punto da poter replicare e sfruttare il collegamento instaurato dall'avversario per scrutare a propria volta le informazioni del nemico con una sorta d’occhio immaginario che si verrà a creare, e ciò senza che l’altro opponga resistenza in quanto ha la guardia abbassata per eseguire la propria raccolta informazioni.
    Consumo: N/A










    ~Metsu - Distruzione
    Villaggi: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è poco conosciuta in quanto segreta e disponibile ai soli membri della Squadra Speciale in Tortura e Interrogatorio. È utilizzabile solamente con alcune condizioni, poiché molto insidioso essendo in grado di cancellare la memoria. Infatti, può facilmente essere utilizzata su una vittima che sia totalmente disponibile all'operazione, oppure su un soggetto almeno di un grado inferiore all'utilizzatore, ma dev'essere completamente immobilizzato e privo di sensi. Rispettate queste condizioni base, una volta composta la serie di Sigilli necessari si poggerà il palmo a terra e da lì si propagheranno a raggiera dei simboli runici di colore nero, simili a quelli della Kuchiyose no Jutsu, per circa tre metri di raggio intorno alla mano. È necessario che la vittima stia all'interno di questo raggio affinché il Jutsu possa fare effetto. A quel punto sarà possibile procedere con il cancellare la sua memoria, il cui processo richiede un intero Turno. Si potrà cancellare solo qualche singolo ricordo, intere fasi di vita oppure direttamente tutta la sua memoria cancellando qualsiasi possibile ricordo, ma non si potrà eliminare la "memoria naturale", a partire dalle cose più semplici come ad esempio camminare fino a come si utilizzano certi Jutsu o certe armi e simili.
    Solo chi ha cancellato la memoria potrà, riutilizzando il Jutsu sulla vittima, restituirgli i ricordi.
    Consumo: 15


    Merce Rara



    Mutazione dell'Uomo Pianta


    Questa è un'antica mutazione derivante dal capostipite stesso del Clan, Senju Harashima. Si dice che tale mutazione sia stata sviluppata però da Uchiha Madara, e che l'abbia poi utilizzata per dichiarare guerra all'intero mondo Ninja. Ad oggi nelle Terre di Nessuno parti del corpo di questo essere possono essere trapiantate a quei ninja che hanno perso arti o parti del corpo, come comodi surrogati, ma per chi volesse fare il salto più lungo c'è la possibilità di divenire quasi completamente corrotti dalle cellule di questa Mutazione se ci si sottopone ad un trapianto più intensivo, divenendo qualcosa di completamente diverso da una normale essere umano. Il corpo dell'utilizzatore cambierà dunque a livello genetico non solo come specie, ma proprio come regno, passando da quello animale a quello vegetale. Lo Shinobi non avrà più necessità di cibo, ma solo di sole e acqua, la possibilità di rigenerare parzialmente le ferite. Il vantaggio più grande di questa mutazione sono le numerose tecniche di supporto e spionaggio che essa offre, conferendo le potenzialità di essere una spia perfetta e quasi impossibile da individuare.

    - Sarà necessario essere ninja almeno di livello Chuunin ed aver ricorso alla Ricostruzione Artificiale per un totale complessivo di almeno 500 ryo, per ottenere questa Mutazione.
    - Un qualsiasi ninja potrà ottenerla al costo di 3 Crediti ed il suo ottenimento conta come Acquisto di Merce Rara al Mercato Nero.
    - Al momento in cui si ottiene questa Abilità il ninja otterrà Bonus la Tecnica Kagerō - Assimilazione e potrà scegliere una Tecnica per livello da D ad A che diventeranno Tecniche Bonus.
    - Il ninja potrà ottenere altre Tecniche tramite Pergamena Gigante, utilizzando Crediti per l'acquisto di un Jutsu da Lista oppure sacrificando slot da Lista di livello corrispondente.

    Abilità comuni a tutti i livelli:

    - Lo Shinobi potrà sopravvivere senza alcun bisogno di cibo, ma necessita invece di Sole e acqua, inoltre si invecchierà molto più lentamente potendo vivere molto più a lungo di una persona normale.
    - Almeno una metà del corpo dello shinobi, se non tutto a scelta del giocatore, assumerà un colorito bianco latteo, intervallato da linee sottili, l'occhio corrispondente avrà l'iride gialla ed i capelli assumeranno un colorito verdastro chiaro.
    - Le cellule rigenerative sono sempre attive nel corpo della Mutazione al punto che si potrà ricrescere una qualsiasi parte del proprio corpo mancante tra un Incontro e l'altro.
    - I possessori di questa Mutazione, saranno in grado di ottenere la Trascrizione del DNA dell'Abilità Innata del Mokuton ad un costo di 2 Crediti, purché ne rispettino i prerequisiti.





    ~ Kagerō - Assimilazione
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica simbolo di questa Mutazione, essa permette di fondersi con qualsiasi superficie: pianta, terreno, roccia, edificio, con l'unica specifica che deve trattarsi di cose immobili e non mobili (non è quindi possibile fondersi con un carretto o con una sedia). L'assimilazione e la fuoriuscita si eseguono ad una velocità medio-bassa, o più bassa se l'utilizzatore lo desidera, mentre il movimento una volta fusi avviene ad una velocità impressionante, potendo muoversi su qualsiasi superficie l'oggetto in cui ci si è fusi sia in contatto e così via coprendo rapidamente centinaia di metri al secondo se ci si trova fuori dal combattimento. Fintanto che si è fusi, sia parzialmente che totalmente sarà impossibile essere individuati da qualsiasi Jutsu percettivo o sensoriale di livello A o inferiore, nemmeno i possessori del Byakugan potranno scorgere la presenza dell'utilizzatore, permettendo quindi di muoversi non visti senza problemi. Durante l'utilizzo della Tecnica però non sarà possibile utilizzare alcun tipo di tecnica che non sia la Yasai no Gengo - Comunicazione Vegetale.
    Se utilizzata a scopo di viaggio o di infiltrazione durante una Quest, un solo utilizzo avrà durata di ventiquattro ore e non avrà Consumo.
    Consumo: 8 (A Turno)






    ~ Yasai no Gengo - Comunicazione Vegetale
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Entrando in contatto con almeno una pianta, anche solo con le radici nel sottosuolo, l'utilizzatore sarà in grado tramite il Chakra di trasmettere qualsiasi informazione o persino il proprio Chakra che potrà essere recepito da qualsiasi sua Copia o da altri soggetti in possesso della Mutazione, purché a contatto con il terreno. La tecnica sfutta infatti la straordinaria connessione della Mutazione dell'Uomo-Pianta con il terreno e le piante per trasmettere tali informazioni utilizzando le radici delle piante. È inoltre possibile registrare ciò che vede l'originale od un Clone per immagazzinarlo vividamente nella propria memoria oppure trasferirlo tramite la Comunicazione. In sostanza, finché questa tecnica è attiva tutti i Cloni e l'utilizzatore potranno muoversi come una sola entità, condividendo istantaneamente le informazioni gli uni con gli altri.
    [Distanza massima: Chuunin 500m; Sp. Jounin 1,5km; ANBU 3km]
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 2 (A Turno)




    ~ Yasai Bunshin - Tecnica del Clone Vegetale
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette di creare una copie di sé, facendola emergere dal proprio corpo, senza dunque alcun bisogno di sigilli. La copia potrà ricorrere a tutte le tecniche Mokuton (se lo si possiede) e a quelle derivanti dalla Mutazione, massimo di livello B, e sarà in tutto e per tutto identico all'originale, ad eccezione del fatto che sarà completamente bianca. Se il clone subisce una ferita di entità media o superiore diventerà solo un involucro inanimato ma il corpo non svanirà, esso infatti potrà essere utilizzato per tutte le Tecniche che richiedano di un Cadavere o di un corpo umano. Difficilmente tuttavia potrà essere utilizzato come scudo perché perdendo comunque gran parte della sua consistenza con la morte, potrà essere distrutto anche da Tecniche di livello D. Il clone può infine modificare il proprio corpo per intrappolare un avversario. Per liberarsi occorrerà una Forza di due gradi superiori oppure una tecnica di livello C. Lo svantaggio di tale tecnica è che neanche il Clone potrà muoversi mentre tiene imprigionato un nemico.
    Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    È possibile creare un solo Clone per volta in combattimento, non è possibile crearne altri finché il primo Clone non è stato dissolto; questo limite non si applica in Missione a scopo narrativo.

    Consumo: 4 (A Clone)






    ~ Shaburu no Chakra - Vampirismo di Chakra
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tale tecnica permette allo Shinobi di assorbire il Chakra di un avversario semplicemente aspirandolo dalla bocca. Per poter fare ciò è necessario che il nemico si trovi entro un metro di distanza ed un secondo per assorbire 2 punti Chakra oppure tre secondi ininterrotti per assorbirne ben 4. Durante il processo d'assorbimento, l'utilizzatore non potrà muoversi e non potrà utilizzare altri Jutsu che non siano di assorbimento del chakra. Questa tecnica quando utilizzata da sola od in combinazione con altre tecniche che permettono di assorbire Chakra permette di conservarlo all'interno dello Shinobi come una entità a parte e replicarlo per utilizzarlo in combinazione con la Narikawari no Jutsu - Trasformazione Perfetta.
    Consumo: N/A




    ~ Tajuu Yasai Bunshin - Tecnica Superiore del Clone Vegetale
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è l'evoluzione della Yasai Bushin no Jutsu e ha lo scopo principale di creare un grosso numero di Cloni Vegetali per lanciarli all'attacco mentre l'originale nel frattempo può o attaccare con essi, nascondendo un colpo più pericoloso, o preparare altre azioni durante il loro assalto. La Tecnica crea intorno all'utilizzatore ben dieci Cloni Vegetali che si scaglieranno contro uno o più bersagli, stabiliti dall'utilizzatore al momento della creazione degli stessi. I Cloni possono esser utilizzati con due principali scopi: attaccare od immobilizzare. Nel caso si decida che questi attacchino, ciascuno di essi sferrerà un attacco fisico che sarà paragonabile ad un Taijutsu di livello B che causerà una ferita di Media entità da Impatto. Nel caso in cui si decida che questi puntino ad immobilizzare i bersagli, essi potranno immobilizzare fino ad un bersaglio a testa ma per liberarsi dalla loro presa e dissolverli, basterà un Jutsu di livello D, mentre se cinque o più di essi immobilizzeranno un bersaglio singolo servirà un Jutsu C, infine se tutti e dieci punteranno ad immobilizzare lo stesso bersaglio sarà necessario un Jutsu B ad area per dissolverli e liberarsi. La loro particolarità è che, essendo Cloni fisici, potranno arrampicarsi su eventuali pareti, e sferrare gli attacchi da molteplici direzioni, a seconda di come l'utilizzatore abbia descritto l'assalto. Una volta compiuto l'attacco o dopo tre secondi dalla sua immobilizzazione, essi cadranno a terra nel campo di battaglia come corpi inanimati. Sarà possibile utilizzare questa Tecnica con la Bunshin Oogeki - Assalto Superiore del Clone di livello B o superiore per far attaccare tutti i Cloni anche con Ninjutsu di livello B o superiore, a patto che si sia pagato il costo del Ninjutsu e di questa Tecnica, in quel caso ciascuno di essi lancerà lo stesso Ninjutsu contemporaneamente, ma conteranno come una sola Tecnica applicando complessivamente i malus e le ferite che avrebbe generato un singolo Jutsu. Sarà possibile sfondare difese di pari livello, ma le ferite saranno ridotte di mezzo grado.
    Consumo: 8 (Ogni 10 Cloni)






    ~ Narikawari no Jutsu - Trasformazione Perfetta
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è il secondo marchio di fabbrica di questa Mutazione e permette di copiare aspetto, voce, le movenze, odore e perfino il tipo di Chakra di un bersaglio. Ciò lo rende del tutto identico al soggetto scelto e perfettamente indistinguibile, sia se ci si basa sui sensi che anche su Tecniche sensoriali molto avanzate, rendendo l'Uomo-Pianta l'infiltrato perfetto. L'unica pecca di questa tecnica è che non trasmette all'utilizzatore le esperienze della vittima che si vuole impersonare e quindi sarebbe possibile tradirsi dicendo cose che la vittima non poteva sapere etc... La tecnica si dissolve alla morte dell'utilizzatore, o per sua volontà. Per replicare perfettamente il Chakra del bersaglio è necessario averlo prima assorbito da esso tramite la Shaburu no Chakra - Vampirismo di Chakra o qualsiasi altra tecnica in grado di assorbire Chakra usata in combinazione con il Vampirismo.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    La Trasformazione dura fino a quando l'utilizzatore non decide di annullarla.

    Consumo: 8




    ~ Hoshi no Jutsu - Tecnica delle Spore
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questo Jutsu sarà possibile dissolvere nel raggio di dieci metri dall'utilizzatore o da un proprio Yasai Bunshin che verrà distrutto nel processo delle spore microscopiche, invisibili sia ad occhio nudo che ai Doujutsu ed impossibili da individuare tramite Jutsu Sensoriali, che si andranno a depositare, su qualsiasi persona o Evocazione nel raggio di dieci metri. Le spore una volta in contatto rimarranno quiescenti fino a che l'utilizzatore non lo desidera e decida di pagarne il costo di attivazione. Una volta attivate cominceranno ad assorbirne lentamente il Chakra, fino a 8 punti per Turno, e causando al soggetto un malus temporaneo di un grado fisico-motorio durante il contatto. Al secondo Turno di assorbimento emergeranno dal corpo della vittima degli Yasai Bunshin anche se non perfettamente formati, rimarranno infatti ancora attaccati alla vittima con solo la parte superiore al busto che emerge, compresa testa ed un solo braccio, mentre il resto del corpo sarà un tutt'uno con la superficie sulla quale le spore si sono depositate precedentemente. In tal modo il Clone così creato potrà interagire comunicando con la vittima o cercando di danneggiarla o bloccarla con il braccio. In qualsiasi momento, il clone creato potrà completarsi e staccarsi dalla vittima ma così facendo perderà anche la possibilità di continuare ad assorbire il Chakra della vittima. Un singolo clone emerge dalle spore espandendosi sul corpo della vittima ed occupandone la porzione di un quinto, non potendo avvolgerne mai la testa, la parte del corpo così coperta sarà inutilizzabile, è quindi possibile avvolgere un braccio od una gamba. È possibile liberarsi delle spore solo dopo che esse si sono trasformate in uno Yasai Bunshin e quindi dal secondo Turno, rilasciando su di esso una tecnica almeno di livello A, oppure fin dall'inizio nel caso in cui si possegga Chakra Naturale e lo si faccia assorbire al Clone e questo non sia capace di gestirlo.
    Il Consumo della tecnica viene pagato per ogni soggetto influenzato dalle Spore, se si desidera mettere più spore e quindi evocare più Cloni ma anche assorbire più Chakra alla vittima bisognerà pagare più volte la tecnica per ogni spora che si desidera impiantare sul bersaglio (sarà quindi possibile impiantare tre spore sulla stessa vittima pagando tre volte il consumo del Jutsu e tre volte il costo di attivazione ma dalla vittima emergeranno tre cloni ed l'assorbimento del Chakra sarà triplicato).
    Consumo: 15 (+8 Attivazione)






    ~ Yasai Saisei - Rigenerazione Vegetale
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette allo Shinobi in possesso della Mutazione e alle sue copie, sempre che queste resistano al danno subito, di rigenerare qualsiasi parte del proprio corpo, ad eccezione della testa, impiegando una grande quantità di Chakra. La tecnica richiede però del tempo per ultimarsi e la rigenerazione di arti o parti del corpo mancanti non è istantanea, essa impiega pochi secondi ad eccezione delle ferite gravi che impiegano mezzo Turno e delle ferite gravissime che impiegano un intero Turno per essere rigenerate; non si potranno utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno durante la rigenerazione. È possibile rigenerare arti perduti od organi mancanti con questa tecnica. È possibile curare più di una ferita per Turno ma in quel caso il Consumo sarà moltiplicato di conseguenza. Non è possibile curare ferite mortali.
    Consumo: Media 10 / Medio-grave 20 / Grave 30 / Gravissima 50


    Segno Maledetto • Acqua


    Il Segno Maledetto è nato da un Jutsu sperimentale, creato nei bassifondi di Otogakure no Sato. All'epoca fu considerato un crimine, poiché esso arrivava ad alterare fortemente il soggetto "contagiato". Ma lo Shodaime Kokage decise di utilizzarlo a vantaggio del proprio Villaggio. Il Kokage ha successivamente deciso di passare il potere di imprimerlo a pochi fidati fra i ranghi Sp.Jounin, poiché il Segno Maledetto fu in primis sperimentato su cento persone di cui pochissimi riuscirono a sopravvivere. Dunque solo gli Shinobi più promettenti ottengono il dono del Segno.
    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:
    - Anche se attivato un solo Turno, bisogna poi attendere quelli richiesti dal livello di utilizzo prima di poterlo utilizzare di nuovo.
    - Il Surplus di Chakra può essere utilizzato soltanto durante i Turni dello Stadio, una volta disattivati gli Stadi, il Chakra surplus andrà perso e potrà essere di nuovo disponibile, nella parte non spesa, riattivando lo Stadio del Segno che ha conferito il Surplus. Il surplus di Chakra conferito non passerà agli stadi successivi, sarà quindi disponibile soltanto per la durata dello Stadio originale.
    - A livello Sp.Jounin si potrà attivare il Secondo Stadio soltanto nel Terzo Turno del Primo Stadio. A livello ANBU non saranno necessari Turni di attesa.
    - È possibile passare direttamente dal Primo al Terzo, ma non viceversa. È possibile passare direttamente dal Terzo al Secondo Stadio, ma non viceversa.






    ~ Segno Maledetto • Primo Stadio
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Appena rilasciato, si infiammerà, estendendosi su tutto il corpo del Ninja, partendo dal punto in cui è posto e ricoprendolo di simboli di color nero che ricordano il simbolo del Segno in stato di quiete. Il ricorrere a questo livello comporta l'aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e un surplus di Chakra ottenibile solo una volta per incontro.
    [Chakra Surplus: Chuunin: 30]
    La tecnica può essere mantenuta per tre Turni consecutivi poi saranno necessari tre Turni di riposo.
    Consumo: N/A







    ~ Segno Maledetto • Secondo Stadio
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    All'attivazione del Secondo Stadio le macchie si uniscono, la pelle si indurisce diventando di un colore più scuro, i capelli si allungano del doppio, scurendosi o schiarendosi a seconda della situazione, mentre le iridi diventeranno gialle. Ogni tipo di Segno ha caratteristiche fisiche differenti, le più rilevanti sono le seguenti: Cielo spunteranno due ali a forma di mano sulla schiena, utilizzabili per planare; Terra spunterà una coda lunga un metro e mezzo; Acqua, Vento e Fulmine: spunteranno una, due o cinque corna sulla fronte di circa venti centimetri. Il ricorrere a questo livello comporta l'aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e un surplus di Chakra ottenibile una volta per incontro.
    [Chakra Surplus: Sp.Jounin: 20; ANBU: 30; Jounin 40]
    La Tecnica può essere mantenuta per tre Turni consecutivi poi saranno necessari tre Turni di riposo.
    Consumo: N/A





    ~ Segno Maledetto • Terzo Stadio
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Il Terzo Stadio è una sorta di via di mezzo fra il Primo e il Secondo. A questo livello metà corpo apparirà come se fosse al Secondo Stadio, mentre l'altra metà come il Primo. Il ricorrere a questo livello comporta l'aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e un surplus di Chakra ottenibile una sola volta per incontro.
    [Chakra Surplus: ANBU: 10; Jounin 20]
    La tecnica può essere mantenuta per tre Turni consecutivi poi saranno necessari tre Turni di riposo.
    Consumo: N/A



    Kujaku Myouhou - Abilità del Pavone


    Questa particolare Abilità ha antiche radici nella storia degli Shinobi. In un giorno remoto, millenni orsono venne trovata una misteriosa pietra dal Chakra immenso. Questa pietra è stata in passato usata dagli Shinobi di Hoshigakure, donando ad essi dei poteri superiori nell'impiego del Chakra oltre ad una caratteristica coloritura allo stesso. Successivamente la pietra si è rivelata tossica per coloro che venivano mutati irreversibilmente dal potere della stessa che venne poi distrutta e bandita dal Villaggio. Nonostante tutto, frammenti del meteorite sono finiti nel Mercato Nero, i quali ne hanno sintetizzato dalla polverizzazione un enzima che, una volta iniettato, muterà irreversibilmente il Chakra dell'utilizzatore donandogli le proprietà uniche. Si otterrà così il potere dimenticato della Pietra ottenendo delle tecniche "Bonus" capaci di trasferire la propria tossicità al Chakra dei bersagli colpiti ma con un lieve prezzo sul corpo dell'utilizzatore stesso se abusa del loro potere.
    - L'enzima della Pietra donerà un Surplus di Chakra permanente all'utilizzatore di 10 punti.
    - Le Tecniche Bonus non necessitano di Sigilli.

    Abilità & Tecniche Bonus








    ~ Kujaku Myouhou • Osen - Abilità Segreta del Pavone • Contaminazione
    L'enzima sintetizzato dalle schegge di Meteorite conferisce una alterazione permanente al Chakra dell'utilizzatore, permettendogli di attingere a maggiori riserve di Chakra e di usufruire delle Tecniche Segrete del Pavone al prezzo di subire un indebolimento fisico al proprio corpo se ne abusa durante un combattimento. Una volta entrato in possesso dell'enzima, il corpo dell'utilizzatore, sul busto, spalle, fianchi e parte del collo, sarà attraversato da strisce di Chakra violaceo permanente che segnano la sua ormai mutata natura. Nel caso in cui si utilizzerà la tecnica Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone per più di quattro Turni consecutivamente, queste strice brilleranno e l'utilizzatore si troverà soggetto ad una ferita interna di media entità, oltre ad un calo fisico motorio di un grado per due Turni, il malus si rinnoverà ogni Turno in cui si continua a protrarre l'utilizzo del Jutsu, ma non si cumulerà. Disattivare le tecniche della Kujaku Myouhou ed attendere due Turni di riposo permetterà di azzerare il conteggio e di utilizzare di nuovo la pietra senza malus per altri quattro Turni e così via.










    ~ Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: C
    Tipo: Kinjutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore di creare ben dodici ali di Chakra dietro la propria schiena, che avrà un colore tendente al rosato, molto simile a quello della pietra dalla quale s'è ottenuto il potere e assomiglieranno alla coda di un Pavone. L'utilizzatore potrà utilizzare ogni singola ala come arti addizionali, per afferrare oggetti o aiutare l'utilizzatore nei movimenti. Le code non arrecheranno danni di alcun tipo ma equivalgono ad un Jutsu di livello D nel caso in cui si desideri tagliarle o distruggerle e sono ovviamente composte di puro Chakra. Tutte le tecniche derivate partiranno sempre dalle code dell'utilizzatore.
    Consumo: N/A










    ~ Kujaku Myouhou • Tsubasa - Abilità Segreta del Pavone • Ali
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore spiegherà le sue code in quattro, una per ogni arto che gli permetteranno di volare a velocità medio-alta fino ad una altitudine di cinquanta metri. La mobilità dello stesso è perfetta ma durante tale Jutsu non è possibile utilizzare nessun altro Jutsu del Pavone. Se utilizzato a scopo di viaggio, durante le Missioni non avrà Consumo.
    Necessaria la Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone attiva.
    Consumo: 4 (A Turno)







    ~ Kujaku Myouhou • Kemono - Abilità Segreta del Pavone • Bestia
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica consente all'utilizzatore di circondarsi del proprio Chakra che avrà un colore tendente al rosato, molto simile a quello della pietra dalla quale s'è ottenuto il potere. Questa tecnica permette di dare una forma a questo Chakra, che potrà assumere le sembianze di un qualsiasi animale desiderato dall'utilizzatore, con conseguenti differenti capacità a seconda che sia volante, terreste o acquatico: ciascuno riceverà un bonus alla velocità diventando medio-alta sulla superficie corrispondente. Il flusso è largo due metri ma è possibile estenderlo in lunghezza fino a venti; avanzerà in base a una linea immaginaria creata dall'utilizzatore al momento dell'esecuzione ma non si potrà cambiare la direzione una volta lanciato. Se il nemico viene colpito da questo attacco subirà una ferita media ed un malus fisico-motorio di un grado per un Turno.
    [Numero di Bestie Creabili: Chuunin 1; Sp.Jounin 2; ANBU 3]
    Necessaria la Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone attiva.
    Consumo: 4 (A Turno)









    ~ Kujaku Myouhou • Burō - Abilità Segreta del Pavone • Colpo
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica si fonderanno tutte le code in un unico proiettile compatto dall'ampiezza di quattro metri di diametro che verrà scagliato a velocità medio-alta contro un bersaglio entro trenta metri dall'utilizzatore e che arrecherà danni da impatto di medio-grave entità ed un malus fisico-motorio di un grado per due Turni. Il colpo avanzerà in base a una linea immaginaria creata dall'utilizzatore al momento dell'esecuzione ma non si potrà cambiare la direzione una volta lanciato.
    Necessaria la Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone attiva.
    Consumo: 8







    ~ Kujaku Myouhou • Taberu - Abilità Segreta del Pavone • Divorare
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore unirà le sue code in una unica grossa con l'estremità a forma di testa di serpente demoniaco che, spalcando le fauci, divorerà i Ninjutsu degli avversari. La tecnica può esser utilizzata una sola volta per Turno e solo con Ninjutsu massimo di livello B. Grazie ad essa è possibile divorare qualsiasi tipo di Ninjutsu basta che la testa del serpente sia davanti ad esso , in cambio l'utilizzatore del serpente divoratore otterrà i punti Chakra spesi dall'avversario per quella tecnica. Non è possibile divorare Jutsu che creano proiettili per ovvie ragioni, né Jutsu che non hanno un costo attivo o continuo nel medesimo Turno (tecniche che quindi hanno un costo iniziale e poi protraggono i loro effetti per i Turni successivi senza essere pagate). E' possibile divorare massimo un singolo Jutsu per Turno e se si utilizza questa tecnica per il resto del Turno non è possibile utilizzare altri Jutsu legati all'Abilità Segreta del Pavone.
    Necessaria la Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone attiva.
    Consumo: N/A









    ~ Kujaku Myouhou • Ryu - Abilità Segreta del Pavone • Drago
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Mediante questa tecnica è possibile usufruire del proprio potere per emulare un drago simile a quelli di natura elementale. Tuttavia, questo è composto da Chakra puro e di conseguenza non ha ne debolezze ne tantomeno dei punti di forza rispetto ad altri elementi Chakra. Essere colpiti in pieno comporta una ferita grave ed un malus fisico-motorio di un grado per due Turni.
    Necessaria la Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone attiva.
    Consumo: 15


    Segno Maledetto del Clan Iburi


    Questo Segno è sviluppato su un antica Abilità Unica, del Clan Iburi, che permetteva agli utilizzatori di trasformare il proprio corpo in fumo. Il clan è ormai scomparso ma i dati genetici sono rimasti e su questi i ricercatori del Mercato Nero sono riusciti trasferire parzialmente ad altri soggetti questo potere. Purtroppo, la trasformazione genetica causa l'instabilità nelle molecole di fumo che comporta la necessità di apporre sul bersaglio il Segno Iburi proprio per permettergli di usufruire della abilità stessa. Essendo un Segno Maledetto vero e proprio sarà possibile, tramite la Fūja Hōin - Soppressione del Segno Maledetto, sopprimere il Segni ed impedire all'utilizzatore di usare le tecniche derivate. Non si trarrà però alcun effetto benefico dalla Fūja Hōin, neanche se l'utilizzatore lo desidera.
    - Le tecniche di elemento Fuuton subite dal ninja durante l'utilizzo della Tecnica della Trasformazione in Fumo, di livello B o superiore, interromperannno la trasformazione ed andranno a segno, causando danni aumentati di mezzo grado.

    Tecniche Bonus








    ~ Iburi no Henkan - Trasformazione in Fumo
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: B
    Tipo: Kinjutsu
    Attivando questa Tecnica, che non necessita di Sigilli, l'utilizzatore trasformerà tutto o una parte del corpo in fumo bianco, perfettamente visibile. Una volta in questa forma si risulterà intangibili in quanto composti di puro fumo; non si potrà sferrare nessun attacco fisico, né utilizzare alcun Jutsu se non quelle derivate dal Segno e che non sia A Turno attivato precedentemente, allo stesso tempo però risulterà immune a qualsiasi forma di attacco fisico, nonché ad un singolo Jutsu fino al livello B. Questa forma potrà essere mantenuta solo per un massimo di otto secondi in uno spazio aperto, dopo i quali l'utilizzatore sarà costretto a riprendere la forma solida, questo perché il vento potrebbe rischiare di far perdere il controllo sulle molecole del fumo e disperdere l'utilizzatore nell'aria, con il rischio di ucciderlo. Se ci si trova in uno spazio chiuso invece, si potrà volare a velocità media e mantenere la forma finché se ne paga il Consumo. Nel caso in cui si subiscano più Jutsu di livello B all'interno di una singola sequenza di attacchi, è possibile pagare il doppio della Tecnica per proteggersi da tutti.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 8 (A Turno)







    ~ Ibushimi no Jutsu - Tecnica dell'Ossidazione del Corpo
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: B
    Tipo: Kinjutsu
    Una volta trasformatosi in fumo, l'utilizzatore cercherà di entrare nelle narici o la bocca del bersaglio, che deve trovarsi ad almeno un metro dal ninja. La tecnica ha maggior successo su bersagli immobilizzati, ma non è necessario che lo siano. Se il Jutsu riesce il fumo prevarrà ogni cellula del corpo avversario. Se si utilizza su un civile, si potrà prendere possesso del suo corpo e muoverlo contro la volontà dello stesso, persino parlare al posto suo. Se si utilizza su un ninja non si potrà prendere il controllo del suo corpo, poiché la forza di volontà del ninja è troppo forte, a meno che il ninja stesso non lo permetta, ma si potranno agitare le molecole di fumo all'interno del suo corpo producendo un enorme dolore fisico, corrispondente a quello di una ferita grave. In realtà l'avversario non subirà alcun danno fisico ma sarà mentalmente stremato dal dolore e indebolito negli arti, risultando in un malus fisico motorio pari a due gradi per tre turni. Questa variante dolorosa può anche essere utilizzata sui civili dove il dolore può esser portato a soglie superiori, causando persino la morte del bersaglio per lo shock. Nel caso in cui si decida di causare dolore, la tecnica durerà qualche secondo, terminandosi subito con la fuoriuscita del ninja dal corpo della vittima.
    Necessaria la Trasformazione in Fumo attiva.
    Consumo: 8 (A Turno)


    Edited by Leeroy Gorshmit - 2/5/2024, 20:37
     
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    ~ Bujutsu - Arte del Ninja Spia
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è l'origine dello stile canonico ninja nella capacità di infiltrazione ed evasione ed è quella che ha dato origine all'utilizzo primario dei Ninja come spie ed infiltrati. All'accademia ogni Ninja apprende le basi sul pedinamento passando inosservati, sulla capacità di raccogliere informazioni, ascoltare eventuali avversari dalla distanza massima consentita dai propri sensi senza essere rilevati ma mantenendo la capacità di continuare ad ascoltare ed infine la capacità di riuscire ad evadere da situazioni pericolose, trappole o liberarsi da eventuali impedimenti fisici, il tutto nei limiti fisici. Egli potrà concentrarsi per celare la propria presenza così da ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuato durante un inseguimento, potrà altresì usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico. Egli inoltre ha una vasta conoscenza delle funi e di tutti quelli che sono i nodi più complessi. Immobilizzarlo con delle semplici funi risulterà quindi totalmente inutile, se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente, dato che saprà liberarsi molto rapidamente.
    Consumo: N/A








    ~ Sukurōru Tsūshin no Jutsu - Comunicazione del Rotolo
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa tecnica richiede due Pergamene Minori. Lo Shinobi apporrà sul dorso di entrambi i rotoli il kanji "Tsūshin" - Comunicazione. Una volta eseguito il Jutsu, le due Pergamene risulteranno collegate dal Chakra dell'utilizzatore e il legame rimarrà fino a quando non deciderà di sciogliere da uno o entrambi il Kanji apposto su di essi. Il kanji rimarrà su entrambe per tutta la durata della Quest, svanendo alla fine della stessa. Una volta legate, tutto quello che sarà scritto su una o entrambe, verrà automaticamente trascritto anche nell'altra, permettendo così di tenere in comunicazione i possessori. Non c'è limite di raggio per la comunicazione tra le due Pergamene, potendo quindi permettere comunicazioni anche a grandi distanze.
    Necessarie le due Pergamene Minori.
    Consumo: N/A





    ~ Kai - Disperdi
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare viene insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione, a patto che ci si accorga di essere caduti all'interno di un Genjutsu, poiché basta comporre un singolo sigillo e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere l'illusione. Con questa Tecnica sarà anche possibile liberare altri soggetti caduti in un Genjutsu, sempre che si riesca a rendersene conto. Per farlo si dovrà comporre un singolo Sigillo ad una mano e poggiare l'altra sulla spalla della vittima, concentrando il proprio Chakra dentro la stessa, per interrompere il flusso di Chakra destabilizzante e farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su sé stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.





    ~ Hikari Dezain no Jutsu - Tecnica del Disegno Spia
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più semplici per quanto riguarda lo spionaggio, ma è altrettanto efficace. Dopo aver effettuato una serie di Sigilli, l'utilizzatore sarà in grado di trasferire le proprie percezioni in un disegno a propria scelta, nel raggio di duecento metri. Può trattarsi di un semplice ritratto a una parete, un manifesto o simile, purché il soggetto del disegno sia dotato di occhi e orecchie. Per tutta la durata della Tecnica, l'utilizzatore sarà in grado di vedere e sentire come se si trovasse sul posto, proprio attraverso il disegno. Per fare questo deve però rimanere immobile per tutto il tempo, mantenendo un sigillo ad una mano e restando con gli occhi chiusi.
    Consumo: N/A





    ~ Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    La tecnica non è un teletrasporto, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.
    Consumo: 1






    ~ Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquio, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 1 (A Turno)





    ~ I Kakurega no Jutsu - Nascondiglio dello Stomaco
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica che non necessita di Sigilli, sarà possibile controllare i muscoli intorno al proprio stomaco, dilatandolo, per inserirvi o estrarvi un'oggetto delle dimensioni massime di un rotolo o un'arma di dimensioni e forma simili ad un kunai, allo scopo di conservarlo o nasconderlo. Essa è molto utile per le missioni di spionaggio, in modo da conservare all'interno del proprio corpo, rotoli contenenti informazioni segrete che non devono cadere nelle mani sbagliate. L'oggetto può essere conservato nello stomaco per un massimo di ventiquattro ore, poi sarà necessario sputarlo. Si potrà estrarre l'oggetto in qualunque momento pagando di nuovo il costo della Tecnica. Si potrà conservare massimo un oggetto per volta all'interno dello stomaco.
    Consumo: 1











    ~ Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo di un cucciolo di cane o più grande di un orso.
    Siccome la Tecnica non cambia il peso dell'utilizzatore bisogna fare attenzione, ad esempio sarà infatti possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma sarà poi impossibile lanciarlo in assenza di un bonus alla Forza. Eventuali Armi possedute dal Ninja saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa Tecnica. Questa è considerata la Tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno, mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    La Tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve e potrà avere una durata massima di cinque Turni o due ore.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.

    Consumo: 1 (A Turno)


    Jutsu Livello D



    ~ Senpuu & Hashite Senpuu - Turbine e Turbine Contrario
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Un'Arte Marziale elementare, base e fondamento per molti Taijutsu di livello superiore. Questa Tecnica permette all'utilizzatore di usare la propria destrezza per librarsi in aria e sferrare un calcio dall'ampiezza di ben centottanta gradi. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza, oltre a subire danni medio-lievi da Impatto nella zona colpita. In alternativa è possibile sferrare il Turbine con una torsione del busto per colpire di tallone avversari che si trovino alle proprie spalle. È quindi un calcio dall’ampiezza di centottanta gradi eseguito in salto, che causa danni medio-lievi da Impatto. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza.
    Consumo: 2





    ~ Jinsokuna Senko wa - Pugno Rapido
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Quest'attacco consiste in un pugno molto più rapido del normale. L'utilizzatore distende il braccio molto rapidamente, per colpire in fretta con un dritto e tornare in guardia. Poiché l'attacco sfrutta più la velocità che la potenza causa solo danni medio-lievi da Impatto.
    Consumo: 2





    ~ Dainamikku Entorii - Entrata Dinamica
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    L'Entrata Dinamica è un colpo diretto dove l'utilizzatore concentra maggiormente il proprio Chakra nella gamba con la quale sferra l'attacco. Si tratta di un calcio volante eseguito in salto, dopo almeno cinque metri di rincorsa in linea retta. Il colpo viene spesso indirizzato al volto, al collo o in pieno petto, per stordire l’avversario e farlo crollare a terra. Se colpisce in pieno causa danni da Impatto di media entità. Inoltre il colpo può anche essere sferrato in un'altra modalità cioè trovandosi ad un'altezza di almeno cinque o sei metri rispetto al bersaglio; in questo caso è possibile solo tramite un salto più potente del normale o l'utilizzo di un piano d'appoggio sopraelevato rispetto al bersaglio. Una volta in aria si raccolgono le gambe e si alzano le braccia per aumentare il proprio slancio. All'ultimo momento si distende una gamba per sferrare un calcio verso il basso, diretto al proprio avversario. Grazie al peso del proprio corpo questa Tecnica può causare danni medi da Impatto, oltre ad assestare un duro colpo all'avversario che sarà intontito per tutto il Turno successivo.
    Consumo: 2





    ~ Jinsokuna Chuushutsu - Estrazione Rapida
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Kenjutsu
    Si tratta di un Jutsu che racchiude una pratica essenziale per chi vive della propria spada. Consente all'utilizzatore di sfoderare una qualunque arma che sia paragonabile ad una wakizashi o ad una katana in un brevissimo lasso di tempo, a prescindere da dove l'armi si trovi, purché sia addosso all'utilizzatore ed a portata di mano. L'azione sarà pressoché fulminea, se non quasi istantanea e permetterà all'utilizzatore di disporre immediatamente della propria arma, nonché poter sferrare i suoi Kenjutsu con maggiore prontezza oppure per poter eseguire subito un fendente in qualsiasi direzione che causerà danni almeno lievi da Taglio.
    Necessaria una Katana o Arma simile.
    Consumo: 2







    ~ Senshingu rokubōsei shīru - Sigillo del Pentagramma Percettivo
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Fuuinjutsu
    Al termine di questo Fuuinjutsu si appoggeranno entrambe le mani a terra, rilasciando un sigillo che prenderà la forma di una stella a sei punte inscritta in un cerchio. Una volta apposto il sigillo sarà necessario attendere un paio di secondi, al termine dei quali comincerà a brillare, informando l'utilizzatore della sua attivazione. Il sigillo rilascerà Chakra sul terreno per un raggio di un chilometro dal suo epicentro che risulterà il punto al centro della stella. Il resto del sigillo simbolizzerà la mappa della zona tenuta sotto controllo dallo stesso e su di esso appariranno dei puntini rossi che rappresenteranno qualsiasi persona entro la sua portata. L'utilizzatore sarà costretto a tenere le mani a terra per tutta la durata della Tecnica e i puntini rossi si muoveranno seguendo la direzione delle persone che rappresenteranno. Chi mantiene la Tecnica potrà distinguere quali dei puntini siano ninja e quali no. Tramite questa Tecnica si potrà sapere con buona certezza dove si troveranno possibili intrusi o persone in avvicinamento. La Tecnica per la sua lunga esecuzione e la necessità di rimanere concentrati perché funzioni, viene principalmente utilizzata a scopo strategico o come supporto nelle missioni, in quanto è molto difficile metterla in pratica in combattimento.
    Non può essere usata in Combattimento.
    Consumo: N/A









    ~ Hando, Himitsu, Hando - Mano, Segreto, Mano
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Fuuinjutsu
    Sovrapponendo a croce due Pergamene, sarà possibile sigillare all'interno di esse un qualsiasi oggetto non più grande di una borsa porta-armi. Per estrarre l'oggetto basterà disporre nuovamente le Pergamene nella stessa posizione e comporre alcuni brevi sigilli. Ricompariranno su di esse i kanji e gli ideogrammi, prima invisibili, dopodiché, come suggerito dal nome della Tecnica, basterà appoggiare le mani nei bracci orizzontali della croce ed immettere una leggerà quantità di chakra per rievocare quanto prima sigillato. Questa Tecnica non risulta molto comoda in combattimento, a causa del processo di preparazione che richiede, ma è ottima per infiltrare armi o custodire documenti top-secret dato che solo chi ha sigillato per la prima volta l'oggetto può rompere il sigillo.
    Necessarie le due Pergamene Minori.
    Consumo: N/A







    ~ Genjutsu Shibari - Illusione della Immobilità
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Tramite questa Tecnica si emetterà una scarica di Chakra che andrà a colpire tutte le persone che si trovano ad un massimo di tre metri dal Ninja. Il Genjutsu non richiede Sigilli ma solo di tre secondi di immobilità e concentrazione prima di lanciarlo, durante i quali l'utilizzatore non potrà eseguire altre Tecniche. Al termine dei secondi necessari si andrà a trasmettere un'Illusione nelle menti dei bersagli colpiti facendo credere loro di non avere più alcun controllo sul proprio corpo. La Tecnica è molto potente contro bersagli di almeno un grado inferiore all'utilizzatore: in questo caso essi si ritroveranno paralizzati per due secondi, il tempo sufficiente per sferrare un attacco, genericamente in corpo a corpo. Se utilizzata su Shinobi parigrado, questi non rimarranno immobilizzati, ma sentiranno un lieve impatto sui loro corpi per una frazione di secondo. L'effetto percepito sarà come aver subito una lieve spinta invisibile nella direzione opposta all'utilizzatore. La spinta non sarà capace di farli cadere a terra, ma sarà solo sufficiente per destabilizzarli o confonderli.
    Dissolvibile con una ferita di lieve entità.
    Gli specializzati in Genjutsu sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.

    Consumo: 2






    ~ Tsuiseki Bijon - Vista Tracciante
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questo Ninjutsu che richiede soltanto un paio di Sigilli per essere utilizzato, gli occhi del ninja brilleranno di giallo permettendogli di vedere eventuali tracce residue lasciate dalle impronte dei piedi o delle mani di qualsiasi persona che abbia attraversato il luogo osservato nelle due ore precedenti. La Tecnica ha una durata di dieci minuti e non può esser utilizzata in combattimento in quanto il Ninja richiede di concentrazione per eseguirla, inoltre è possibile utilizzarla anche in ambienti affolati ma con estrema difficoltà, in quanto l'utilizzatore dovrà concentrarsi per distinguere tutte le tracce le une dalle altre.
    Consumo: N/A




    ~ Shunshin no Jutsu - Tecnica del Movimento Fulmineo
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è un movimento ad altissima velocità, che consente all'utilizzatore di muoversi a brevi e lunghe distanze, per un massimo di cento metri. Per un osservatore sembrerà che l'utilizzatore si sia teletrasportato ma in realtà non è così. Una caratteristica visiva dell'utilizzo di questo Jutsu è uno sbuffo di fumo, o una copertura di un altro elemento, che apparirà attorno all'utilizzatore mascherandolo al contempo. Infatti, i vari Villaggi Ninja e i loro shinobi posseggono diverse varianti della Shunshin no Jutsu, che sfruttano uno o più elementi a parte il movimento stesso per distrarre l'avversario, come ad esempio foglie, sabbia, terriccio o acqua.
    Non utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive. Utilizzabile solo a livello narrativo.
    Consumo: N/A







    ~ Souzou no Douka - Assimilazione del Creato
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Senza il bisogno d'eseguire i Sigilli, attraverso questo Ninjutsu è possibile fondersi con ogni oggetto inanimato, comprese rocce, piante, il suolo stesso e simili, e rimanere al suo interno purché sia abbastanza grande da contenere il proprio volume. L'assimilazione e la fuoriuscita avvengono molto rapidamente. Una volta fusi ci si potrà muovere alla propria velocità originale attraverso l'oggetto e tutto ciò che è direttamente a contatto con esso.
    Non è utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive in combattimento. Utilizzabile solo a livello narrativo.
    Consumo: N/A




    ~ Fuuton: Juha Shou - Colpo dell'Onda d'Artiglio
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Fuuton, che non necessita di Sigilli, permetterà all'utilizzatore, dopo un secondo di preparazione, di scagliare un vero e proprio fendente composto di vento semitrasparente, largo un metro e spesso dieci centiemtri. Il colpo viene lanciato con un movimento della mano, indipendentemente che essa sia libera od armata, e proseguirà in linea retta per dodici metri. Se va a segno causerà una ferita da taglio di medio-lieve entità.
    Consumo: 2






    ~ Kurogakure no Jutsu - Tecnica del Velo Nero
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è un derivato del Jutsu segreto del Villaggio della Nebbia ed è stata sviluppata dal Clan Funato, un leggendario Clan votatosi fuorilegge anni orsono a Kirigakure. Il nome della Tecnica è chiaramente finalizzato a distinguersi dal Jutsu iconico della Nebbia ma anche a simboleggiare ai propri avversari che la possano vedere che chi la possiede non è più dalla parte della legge; purtroppo però soltanto i traditori in possesso della Kirigakure hanno le basi per apprenderla. La Tecnica genera una nebbia fittissima, identica per le qualità alla Kirigakure, tranne che per il colore che sarà nero. Essa ha però delle qualità particolari: innanzitutto la sua portata è raddoppiata rispetto alla normale Kirigakure, infatti avrà un raggio di duecento metri; oltre a ciò se utilizzata di notte, sarà più difficile da scorgere della normale nebbia e renderà difficilissimo per eventuali guardie o nemici distinguere la nebbia da una notte particolarmente fitta, tale da oscurare persino i raggi della luna; è infine possibile rilasciare la nebbia in anticipo, pagando anticipatamente il Chakra del numero di Turni che si vuole che la nebbia stia attiva, per poi muoversi inosservato in mezzo ad essa senza impastare Chakra e quindi essere rilevati da eventuali avversari in possesso di Jutsu in grado di percepire il Chakra, in questo caso però la nebbia non seguirà l'utilizzatore ma permarrà dove è stata rilasciata fino allo scadere dei Turni. Fintanto che un avversario si trova al suo interno e non ha visione dell'utilizzatore o dei suoi alleati, è Disorientato.
    Richiede la conoscenza della Tecnica del Velo di Nebbia.
    Consumo: 2 (A Turno)






    ~ Kirigakure no Jutsu - Tecnica del Velo di Nebbia
    Villaggio: Kirigakure No Sato
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    È una Tecnica segreta del Villaggio della Nebbia e, anche se di basso livello, è una delle più rappresentative dell'intero Paese. La Tecnica genera una nebbia fittissima, che si espande per un raggio di cento metri delimitando il campo visivo di coloro che sono al suo interno. I soggetti non vedranno nulla oltre i due metri e l'unico modo per vedere attraverso tale nebbia è essere in possesso del Byakugan. Pur trattandosi di un Ninjutsu, non basterà colpire la nebbia per annullare la Tecnica. Qualsiasi Ninjutsu riuscirà infatti a far disperdere la nebbia lungo il suo percorso, ma subito questo spazio libero verrà nuovamente ricoperto da nuova nebbia, continuamente generata dall'utilizzatore. A differenza di quasi tutti i Ninjutsu, questo non potrà espandersi/essere usato sott'acqua, in quanto le particelle d'acqua sospese normalmente nell'aria si mescolerebbero semplicemente con la massa del liquido, diventando parte di essa. Fintanto che un avversario si trova al suo interno e non ha visione dell'utilizzatore o dei suoi alleati, è Disorientato.
    Consumo: 2 (A Turno)









    ~ Suihashu - Mano dell'Onda
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette di concentrare, senza l'utilizzo di sigilli, una consistente quantità di Chakra nel palmo della mano, per poi emetterlo sotto forma d'un getto d'acqua velocissimo, che arriverà al massimo a dieci metri. Non arreca direttamente danni, potendo al massimo scaraventare ad una manciata di metri di distanza un nemico vicino. Lo scopo della Tecnica infatti è difensivo e permette di neutralizzare eventuali Armi Piccole se non addirittura Ninjutsu di livello D. Il getto può essere continuo.
    Consumo: 2 (A Turno)


    Jutsu Livello C



    ~ Dai Senpuu - Turbine Maggiore
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica, come il semplice Senpuu, permette all'utilizzatore d'usare la propria destrezza per liberarsi in aria. Questa volta però riuscirà a sferrare ben tre calci rapidissimi, sempre dal raggio di ben 180 gradi. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato a diversi metri di distanza, oltre che subire i danni dovuti ai diversi colpi. Complessivamente, se tutti e tre i calci colpiscono il nemico, si riporterà una ferita da Impatto di media entità.
    Richiede la Tecnica Senpuu - Turbine in Scheda.
    Consumo: 4






    ~ Raiken - Pugno Fulmineo
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu è un classico diretto potenziato dal Chakra allo scopo di sferrare un colpo più veloce del normale. Il colpo consiste nel caricare il pugno all'indietro, portandolo all'altezza del petto per poi scaricarlo in avanti con rapidità, causando danni da impatto di media entità. La semplicità di questa Tecnica può anche essere portata ad un livello superiore nel caso l'utilizzatore decida di sfruttare il colpo in combinazione con la gravità ed il movimento rotatorio del bacino, in questo caso infatti sarà necessario che l'utilizzatore fletta le gambe, dandosi una notevole spinta verso l'alto. Una volta giunto all'apice del proprio salto, si porterà con il viso rivolto verso il suolo ed attraverso dei continui movimenti del bacino inizierà a ruotare su se stesso. Una volta giunto a poca distanza dalla vittima, estenderà il braccio e sferrerà un unico pugno ben assestato, per poi ritornare al suolo facendo pressione sullo stesso corpo a cui ha inflitto il colpo. I danni inferti alla vittima in questo caso saranno medio-gravi da Impatto. Se l'avversario dovesse scansarsi, l'utilizzatore colpirà il suolo con la mano, ricevendovi un danno da impatto medio-lieve.
    Se in possesso della Specializzazione in Taijutsu si riporteranno solo danni di lieve entità
    Consumo: 4






    ~Muon no Ken - Pugno Silenzioso
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa particolare Tecnica di combattimento prende ispirazione dalla teoria del volo dei gufi. Questi possiedono infatti delle speciali piume, che gli consentono di attenuare il rumore del battito delle ali. Partendo da questo principio, l'utilizzatore impiegherà il proprio Chakra per avvolgere sé stesso e riprodurre l'effetto di quelle piume, così che i propri movimenti e i propri colpi non producano alcun rumore. In questo modo si andrà a rendere quasi inavvertibili i propri attacchi e i propri movimenti, causando all'avversario una difficoltà maggiore nella schivata. Lo strato di Chakrà sarà invisibile ad occhio nudo.
    È possibile utilizzare questo Jutsu per massimo tre Turni, dopodiché ne serviranno due di riposo prima di poterlo riutilizzare.
    Consumo: 4 (A Turno)





    ~ Saidokikku - Calcio Laterale
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo calcio è di rapida e semplice esecuzione e nasconde un colpo che, se colpisce, può anche rivelarsi potente. Il colpo consiste in un basilare calcio diretto in avanti, che consiste nello sferrare un affondo con la pianta del piede, stendendo la gamba in tutta la sua lunghezza, sia parallelamente al terreno o leggermente in diagonale. Il calcio è quindi un colpo semplice e molto veloce, venendo sferrato con una velocità di un grado superiore ed essendo in grado di causare danni Medi da Impatto potendo spedire la vittima a tre o più metri di distanza, se lo si desidera, aggiungendo altri danni se questa viene colta impreparata, ad esempio mentre sta eseguendo un'attacco a corto raggio; nel caso in cui non si desideri spingere via l'avversario il colpo potrà esser trattenuto, spingendolo indietro leggermente oppure sollevandolo in aria per massimo un metro. Il calcio può esser sferrato in qualsiasi direzione, anche eseguendo una torsione del busto o una rotazione a centottanta gradi per fronteggiare un avversario che stia approcciando alle spalle dell'utilizzatore.
    Consumo: 4



    ~ Furontosurasshu - Fendente Frontale
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu, base fondante per molte Arti della Spada di livello superiore, può essere eseguito mediante una qualsiasi Arma da Taglio. Dopo una brevissima preparazione in cui lo Shinobi caricherà il colpo o impugnerà l'Arma infoderata per sferrare un fendente davanti a sé più veloce di un grado rispetto all'utilizzatore; il fendente potrà essere sferrato in qualsiasi direzione, sia orizzontale che verticale, sia ascendente che discendente. Se il colpo va a segno è capace di provocare una ferita da Taglio almeno di media entità, anche se prende di striscio.
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 4







    ~ Kamira no Genjutsu - Genjutsu del Kamira
    Villaggio: Tutti
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Perché questo Genjutsu abbia effetto occorre che la vittima ne osservi almeno in parte la composizione dei Sigilli. Dal corpo dell'utilizzatore emergono raggi d'ombra che lo inghiottono, celandolo alla vista della vittima, e gettano nelle tenebre l'intero campo visivo dell'avversario. Il bersaglio si ritroverà quindi immerso nel buio, dove terrificanti apparizioni gli piomberanno addosso attaccandolo o torturandolo psicologicamente. A seconda della volontà dell'utilizzatore, può trattarsi di creature mostruose che lo assalgono, anche generandosi direttamente dal corpo della vittima, oppure di manifestazioni spettrali celate parzialmente dalle ombre. La Tecnica dura quattro secondi, durante i quali l'utilizzatore dovrà restare immobile. Se viene subita nella sua interezza, la vittima subisce un malus fisico-motorio pari ad un grado per due Turni ed è Spossata fino alla fine del Turno.
    Utilizzabile una volta ogni tre Turni, se va a segno.
    Dissolvibile con una ferita medio-lieve.

    Consumo: 4








    ~Fuuton: Toppū no Buki - Folata dell'Arma
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questo è un Jutsu Fuuton di rapida attuazione che non necessiterà di alcun Sigillo, ma solo di tenere impugnata una qualsiasi Arma Media o superiore. La Tecnica consiste nell'avvolgere il Chakra elementale intorno ad essa e scaricare un colpo che varierà a seconda della forma dell'Arma che si sta impugnando. Se l'Arma è da Taglio ed il colpo è menato con la lama della stessa, si scaglierà un fendente largo quattro metri, che andrà in direzione lineare per un massimo di sette, per poi dissolversi, causando un danno da Taglio almeno di media entità, sempre se non danneggia punti vitali. Se l'Arma è Contundente o comunque con un diametro largo (Ventaglio, Ombrello e simili) si creerà una folata di vento in una spazzata davanti a sé. Il Chakra elementale potenzierà l'aria in un'onda conica ampia sei metri, che procederà fino a venticinque. L'onda è molto larga e sarà così forte da sbalzare via persone e Armi Medie o inferiori lanciate contro l'utilizzatore, scagliandole fino a cinque metri di distanza. Se colpisce causerà ferite da Impatto complessivamente di media entità, oltre ad eventuali danni subiti durante la caduta. Se utilizzata su di un nemico, dall'alto verso il basso, questi si vedrà costretto a terra e immobilizzato per circa tre secondi. Gli Specializzati in Armi Ninja causeranno danni medio-gravi con questa Tecnica.
    Necessario impugnare un'Arma Media o superiore.
    Consumo: 4






    ~ Suiton: Mizuame Nabara - Tecnica del Campo di Sciroppo
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permetterà, dopo aver composto una serie di Sigilli, di sputare dalla bocca un getto di liquido sciropposo che ricoprirà un'area a piacere, dalle dimensioni massime di venti metri in lunghezza ed otto in larghezza. L'utilizzatore saprà muoversi alla perfezione sul manto sciropposo, a differenza di coloro che non sono in possesso di questa Tecnica. Essi si troveranno ancorati allo strato di sciroppo nel primo Turno, mentre nei due Turni successivi potranno muoversi, ma con un malus motorio di un grado. Al termine del terzo Turno la Tecnica si dissolve. Nonostante sia un Jutsu Suiton, per via della sua densità diversa dalla normale acqua, il manto sciropposo non permette di propagare Teniche di elemento Raiton, né di essere utilizzato per Tecniche Suiton che necessitino di fonti d'acqua. In compenso, proprio a causa della differente densità, il manto sciropposo potrà essere utilizzato anche a ridosso di un manto acquatico.
    Consumo: 4



    ~ Suiton Shubi Suitenhōfutsu - Orizzonte Acquatico Difensivo
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica richiede una breve serie di Sigilli, a seguito della quale l'utilizzatore può sputare un getto d'acqua davanti a sé, che prende la forma di una bolla acquatica sufficientemente grande da ricoprirlo interamente, ma non abbastanza per proteggere più di una persona. L'Orizzonte Acquatico Difensivo può respingere qualsiasi Tecnica di livello C o inferiore e, se utilizzato in acqua o a mezz'aria, avvolge il Ninja a trecentosessanta gradi; se invece si poggiano i piedi su una superficie solida, la bolla d'acqua si interrompe al contatto con il terreno, esponendo l'utilizzatore ad attacchi provenienti dal basso. Finché la Tecnica è attiva è necessario restare immobili e non è possibile eseguire alcun tipo di Jutsu.
    Consumo: 4 (A Turno)



    Jutsu Livello B






    ~ Muon Satsujin - Tecnica dell'Omicidio Silenzioso
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica viene utilizzata in condizioni di visibilità scarsa o assente, come in un luogo buio o nei pressi di fitti banchi di nebbia. La Tecnica consiste nell'individuare l'avversario potenziando l'udito e l'olfatto, potendosi muovere e attaccare anche senza l'utilizzo della vista, facendo leva sull'effetto sorpresa. Finché resta attiva il fiuto dello Shinobi è paragonabile a quello di un Genin del Clan Inuzuka, non sarà dunque possibile identificare con precisione dov'è l'avversario, ma si riuscirà a capire se è vicino o lontano. Nel caso in cui si segua una traccia di sangue, si potrà invece individuare con la massima precisione la sua posizione. L'udito risulta essere maggiormente sviluppato e permette allo Shinobi di percepire persino il battito cardiaco dell'avversario. La capacità nel focalizzarsi sui diversi rumori è elevata, ma rumori molto forti, come l'esplosione di una carta-bomba, potrebbero distogliere l'attenzione dell'utilizzatore, anche se solamente per pochi istanti. Nel caso in cui ci siano numerosi soggetti, come cloni d'entità fisica, l'utilizzatore potrebbe facilmente confondere i bersagli visto che producono rumori "simili". L' olfatto sottoterra o in acqua è completamente inutile e l'udito potrà essere utilizzato solo contro avversari in movimento.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 8 (A Turno)




    ~ Rakanken: Gangeki - Stile Arhat: Pugno Demolitore
    Villaggio: tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu si presenta come un semplice pugno e proprio per questo potrà cogliere di sorpresa. La resistenza del pugno sarà tale da evitare di ferirsi quando viene sferrato anche contro superfici molto dure. Questo colpo potrà addirittura fratturare le ossa se colpisce in pieno, causando danni da Impatto medio-gravi. Per la sua natura non sarà semplice da deviare e l'avversario si troverà spiazzato quando capirà che non è un semplice pugno. La sua forza è tale da distruggere anche una roccia.
    Consumo: 8




    ti

    ~Gouriki Senpuu - Tifone Maggiore
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu è l'evoluzione del classico Senpuu e permette all'utilizzatore di sferrare un veloce calcio laterale contro l'avversario; il colpo può essere portato sia dopo esserse saltato in aria sia tenendo un piede d'appoggio e ha la peculiarità che, se sferrato in via aerea, può essere eseguito con una rotazione completa a trecentosessanta gradi, andando a colpire l'avversario con ben due calci, uno per ogni piede. Subire in pieno la Tecnica comporterà ricevere due ferite Medio-Gravi da Impatto, una per ogni calcio e venire spediti indietro di cinque metri.
    Richiede la Tecnica Dai Senpuu - Turbine Maggiore in Scheda.
    Consumo: 8




    ~ Nijuu Furontosurasshu - Doppio Fendente Frontale
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione diretta del Fendente Frontale, questo Kenjutsu può essere eseguito mediante una qualsiasi Arma da Taglio. Dopo una brevissima preparazione, in cui lo Shinobi caricherà il colpo o impugnerà l'Arma infoderata per sferrare, in rapidissima successione, due fendenti davanti a sé, la cui velocità sarà superiore di un grado e mezzo rispetto all'utilizzatore; i fendenti potranno essere sferrati in qualsiasi direzione, sia orizzontale che verticale, sia ascendenti che discendenti. Se il colpo va a segno è in grado di provocare due ferite da Taglio almeno di medio-grave entità, anche se l'arma prende di striscio.
    Richiede la conoscenza del Fendente Frontale e un'Arma da Taglio.
    Consumo: 8






    ~ Chakura-tō: Maichimonji - Taglio Netto del Chakra
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu necessita di un'Arma da Taglio di qualsiasi dimensione per essere utilizzato e consiste in un fendente orizzontale, che può essere sferrato solo verso l'esterno. Il braccio viene caricato nella direzione opposta per poi essere rilasciato e steso orizzontalmente al proprio fianco. Il colpo è rapido e causerà una ferita da Taglio almeno di medio-grave entità, anche se colpisce di striscio. La peculiarità della Tecnica è quella di acquistare potenza se viene utilizzato insieme alla Hien - Volo della Rondine oppure alla Ryū - Immissione, in quanto studiato per amplificare la potenza da taglio di tali Jutsu fino a limiti incredibili, riuscendo a recidere in un sol colpo qualsiasi materiale ed arrivando a provocare persino danni mortali se colpisce nei punti giusti. Se si utilizza invece insieme ad un qualsiasi Ninjutsu di potenziamento dell'Arma, i danni dello stesso si sommeranno a quelli del Kenjutsu. In ogni caso, se viene utilizzato in associazione ad un Ninjutsu, sarà necessario usare una tecnica che protegge sia da Kenjutsu che da Ninjutsu per proteggersi efficacemente da questo attacco.
    Necessaria un'Arma da Taglio.
    Consumo: 8






    ~Nenshō no Genjutsu - Illusione dell'Incenerimento
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu richiede un breve contatto visivo da parte dell'avversario con i sigilli eseguiti dall'utilizzatore. Una volta iniziata l'Illusione, il bersaglio vedrà improvvisamente il proprio corpo prendere fuoco. Si percepiranno una moltitudine di ferite da Ustione e si proverà dolore corrispondente ad una ferita di grave entità. Mentre brucia, il bersaglio sentirà il corpo seccarsi, annerirsi e polverizzarsi per poi vedersi cadere a terra completamente carbonizzato. Fino al termine dell'illusione, che dura quattro secondi, l'utilizzatore deve restare immobile. Se viene subita interamente senza uscirne, la vittima subisce un forte trauma ed un malus fisico-motorio di un grado per tre Turni. La Tecnica è talmente potente che, se utilizzata sui civili, questi sverranno per lo shock.
    Utilizzabile una volta ogni quattro Turni, se va a segno.
    Dissolvibile con una ferita media.

    Consumo: 8






    ~ Enryū No Jutsu - Tecnica del Drago di Fumo
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette di creare un dragone composto di una sostanza gassosa visibile ad occhio nudo, il quale possiede un diametro pari a cinque metri si muove ad alta velocità fino a venticinque metri di distanza. Il drago non è in grado di arrecare danni fisici ad un avversario, ma si limita a passare attraverso qualsiasi essere vivente con cui entri in contatto, privando di ossigeno le sue vittime e agendo direttamente sulle cellule degli organismi che attraversa. Se colpiti dal dragone ci si sentirà completamente privi d'aria per alcuni secondi e si subisce un malus fisico-motorio pari a due gradi per due Turni. Sarà inoltre più difficile impastare correttamente il proprio Chakra e di conseguenza l'avversario subisce un'Inibizione a Tecniche Percettive di livello A e inferiore per due Turni.
    Consumo: 8







    ~ Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu e consiste infatti nella creazione di copie dotate di consistenza fisica, in grado quindi di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza del Jutsu è che i cloni, non appena svaniti, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze acquisite durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu. È possibile creare un solo Clone per volta, tranne per le eccezioni previste da Regolamento e FAQ.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Consumo: 8 (A Clone)








    ~Chakra Kyuuin Jutsu - Assorbimento del Chakra
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette di assorbire il Chakra del proprio avversario. Dopo tre secondi di preparazione, una volta afferrato o comunque immobilizzato l'avversario, l'utilizzatore sarà in grado di esercitare su quest'ultimo una pressione tale da risucchiarne discrete quantità di Chakra fino a prosciugarlo, debilitando cosi' fortemente le sue condizioni fisiche. Non appena immobilizzato il bersaglio vedrà il proprio Chakra calare di otto punti ad ogni Turno e sarà soggetto ad un malus motorio di un grado durante il contatto. Per ogni Turno che passa il malus motorio aumenta di un grado ma una volta terminato il contatto svanisce. Ovviamente il Chakra assorbito si sommerà alle riserve dello Shinobi, che durante l'assorbimento non potrà ricorrere ad altri Jutsu che non siano A Turno e questi ultimi devono essere stati attivati precedentemente all'utilizzo della Tecnica. È possibile ricorrere al Jutsu anche soltanto sfiorando il bersaglio, ma in questo caso si assorbiranno però solamente quattro punti Chakra. Si potrà sottrarre Chakra una sola volta a Turno indipendentemente dal tipo di contatto.
    Consumo: N/A







    ~ Mujin Meisai - Manto senza Polvere
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica Suiton, che non necessita di Sigilli, l'utilizzatore infonderà di Chakra le particelle di vapore acqueo intorno al proprio corpo, in modo da deflettere la luce solare e rendersi invisibile all'occhio nudo, dopo un paio di secondi di preparazione. Questa Tecnica permetterà all'utilizzatore non solo di diventare perfettamente invisibile e di non produrre alcuna ombra, ma addirittura di rendere inefficaci Jutsu percettivi e di natura sensoriale. Le particelle di vapore intrise di Chakra schermeranno odori e suoni emessi dall'utilizzatore, sarà però possibile creare rumori esterni, come muovere delle frasche o far cadere oggetti, che potranno essere individuati. Tutto ciò ha effetto solo contro Jutsu di livello B o inferiore, ma sarà comunque possibile essere individuati per mezzo di Doujutsu capaci di vedere il Chakra. Se si possiede la capacità di Schermatizzazione, sarà possibile utilizzarla in combinazione con questa Tecnica per schermare completamente il proprio Chakra ed essere così invisibili anche ai Doujutsu, oltre che a qualsiasi tecnica percettiva o sensoriale di livello superiore. Durante la Tecnica non è possibile utilizzare alcun Jutsu, neanche A Turno, né sferrare alcun attacco di qualsiasi tipo, poiché un eventuale movimento violento comporterà la dissoluzione delle particelle di vapore acqueo e la conseguente cessazione del Jutsu.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 8 (A Turno)






    ~ Suiton: Suiren no Jutsu - Forgia d'Acqua
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è di rapida esecuzione e non necessita di Sigilli. Consiste nell'impugnare un'Arma di dimensioni simili ad una Katana, per poi accumularvi attorno una discreta quantità di Chakra Suiton, di modo che la lama venga avvolta da un turbine vorticante d'acqua e l'utilizzatore possa eseguire un rapido fendente con la stessa. La tecnica si differenzia a seconda che si colpisca direttamente il bersaglio con la lama avvolta dal Suiton o che si scagli il turbine acquatico dalla lama. Nel primo caso il bersaglio subirà danni da Taglio pari ad una ferita medio-grave, scagliando l'avversario a parecchi metri di distanza. Nel secondo caso si genererà invece un turbine d'acqua dal diametro di sei metri, che procederà a velocità medio-alta davanti all'utilizzatore per quindici metri, provocando molteplici ferite da impatto di entità medio-grave oltre a scagliare indietro di qualche metro i bersagli colpiti.
    Consumo: 8


    Jutsu Livello A





    ~ Rakanken: Hiraken & Ashikato- Stile Arhat: Nocche & Tallone Esplosivi
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu può essere utilizzato in due modalità ed è una delle espressioni più offensive dello Stile Arhat che portano il bersaglio colpito ad essere spedito via con violenza. La Prima consiste in un colpo portato con le nocche intermedie delle dita, il colpo può essere sia un diretto, con una specie di pugno semiaperto e le nocche intermedie in avanti oppure di palmo con le dita sempre chiuse. La seconda invece è un affondo di tallone o di palmo del piede e genericamente viene sferrato dopo una breve piroetta aerea che culmina con un colpo del piede, ma può anche essere sferrato lasciando il piede a terra e sferrando con l'altro un affondo diretto verso il bersaglio. In entrambi i casi l'effetto sarà lo stesso: il colpo viene sferrato ad una velocità impressionante e fa della stessa il suo punto di forza maggiore: se il Ninja che utilizza questo jutsu ha un bonus motorio superiore di due gradi al bersaglio, questo non potrà difendersi nemmeno utilizzando una Difesa senza Sigilli. La vittima colpita subirà una ferita Medio-Grave da Impatto e verrà sparata via fino a venti metri di distanza, subendo altri danni Medio-Gravi da Impatto dovuti alla caduta ed all'impatto su altre superfici; nel caso in cui il bersaglio colpito venga lanciato contro una superficie solida entro i venti metri, questo rimarrà stordito nel Turno successivo, subendo un malus motorio di un grado (nel caso sia un PNG potrà persino svenire).
    Richiede Rakanken: Gangeki - Stile Arhat: Pugno Demolitore e Saidokikku - Calcio Laterale in scheda.
    Consumo: 15





    ~ Dai Goriki Senpuu - Tifone Superiore
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica, nonostante la semplicità di esecuzione, nasconde un grande potere offensivo. L'utilizzatore ruoterà una volta di trecentosessanta gradi su se stesso, sia facendo perno con un piede a terra, sia sfruttando la rotazione impressa durante un salto a mezz'aria; la rotazione sarà potenziata dal Chakra immesso nelle gambe nel momento in cui si inizia il movimento. Durante il Tornado si sferreranno due colpi di tallone, di collo o di pianta del piede contro uno o più bersagli intorno a sé, causando con ogni colpo una ferita Medio-Grave da Impatto, se tutti e due prendono lo stesso la ferita salirà a complessivamente una Grave. I colpi sono molto veloci e fanno della velocità di esecuzione e di rotazione il proprio punto di forza, essendo difficile riuscire a evitarli se ci si trova entro la portata e se non si conosce. Se tutti i colpi vanno a segno su un singolo bersaglio, si sarà in grado di abbattere una Difesa di livello A, ma la ferita sarà solo una di Medio-Grave entità. I colpi sono secchi e non esplosivi, quindi non sbalzano indietro l'avversario, esponendo quindi l'utilizzatore ad un eventuale contrattacco.
    Necessaria la Gouriki Senpuu - Tifone Maggiore in Scheda.
    Consumo: 15



    ~ Fuyuhi no kōtei - Colpo dell'Imperatore dell'Inverno
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica consiste in quello che all'apparenza sembra altri non essere che un semplicissimo pugno. Il colpo si presenta infatti come un qualsiasi altro tipo di pugno sferrato dall'avversario ma nasconde dentro di sé una potenza ben più devastante. Il colpo infatti necessita di uno strenuo addestramento ed una dedizione ferrea nell'arte dei Taijutsu o l'addestramento per esso non sortirà nessun effetto. Un pugno del genere non produce grandi distruzioni ma è straordinariamente efficace. Sferrato con precisione è capace di frantumare in un sol colpo la roccia e spostare di parecchi metri una evocazione di Taglia Grande, Leggendaria se il Ninja ha un bonus alla forza di quattro gradi. Il colpo se va a segno su una persona sembrerà aver fatto poco o nulla ma sarà all'interno che si verificheranno i veri disastri. Essere colpiti da questo pugno comporta numerose ferite agli organi interni o alle ossa pari ad una Grave ed un malus fisico-motorio di un grado per due Turni per via dello Shock nervoso. Questo Taijutsu è così potente che non potrà essere contrastato da un altro Taijutsu per pararvisi a meno che non si possegga la Specializzazione in Taijutsu.
    Necessaria la Specializzazione in Taijutsu
    Consumo: 15





    ~ Renzoku Dageki - Fendenti Consecutivi
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione finale del Fendente Frontale, questo Kenjutsu può essere eseguito con una qualsiasi Arma da Taglio. Non è necessaria alcuna preparazione, bensì basta che l'utilizzatore tenga impugnata l'Arma per poter eseguire questo rapido colpo. È possibile effettuare in rapidissima successione fino a tre fendenti davanti a sé, indirizzabili su un singolo bersaglio oppure su nemici differenti. Se tutti e tre i fendenti vengono diretti sullo stesso avversario, il Jutsu è in grado di abbattere difese di livello A o inferiore. Ogni fendente infligge almeno danni Medio-Gravi da Taglio, anche se l'arma prende di striscio; se tutti i colpi vanno a segno su un singolo bersaglio, la ferita complessiva sarà invece di entità Grave. Se però nell'andare a segno si abbatte una difesa di livello A, l'entità della ferita inflitta scende a Medio-Grave.
    Richiede la conoscenza del Doppio Fendente Frontale e un'Arma da Taglio.
    Consumo: 15



    ~ Kaminari Katto - Taglio Lampo
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu è un'evoluzione del Fendente Frontale e può essere eseguito mediante una Wakizashi o una Katana, o qualunque altra arma ne rispecchi le caratteristiche. Il Jutsu consiste in un fendente in qualsiasi direzione, sia diagonale che orizzontale, sia ascendente che discendente. Il colpo è molto veloce e fa della sua velocità il punto di forza, infatti viene portato al massimo delle proprie capacità motorie, se il Ninja che la utilizza ha un bonus Motorio superiore almeno di un grado a quello dell'avversario, questo non potrà difendersi dall'attacco nemmeno tramite una Difesa senza Sigilli, perché l'attacco sarà troppo veloce per essere schivato. Se il colpo va a segno sarà in grado di causare almeno una ferita Medio-Grave da Taglio, anche se prende di striscio. È possibile eseguire il fendente anche quando si ha la lama nel fodero, ed in questo caso l'attacco sarà ancora più imprevedibile e inaspettato.
    Necessario il Fendente Frontale in Scheda.
    Consumo: 15








    ~ Magen: Shinzō no Senkō - Illusione Demoniaca: Trapasso del Cuore
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Perché questa Tecnica abbia effetto, richiede che l'avversario incroci lo sguardo dell'utilizzatore. Permette di creare agli occhi della vittima una versione spettrale di sé stessi che emerge dal proprio corpo a velocità estreme, scagliandosi contro l'avversario e perforandogli il petto con una mano, per poi afferrargli il cuore e stritolarglielo. La Tecnica dura tre secondi dal momento in cui appare lo spettro, durante i quali l'utilizzatore non potrà muoversi, né fare alcunché. Il bersaglio se subisce in pieno il Jutsu avvertirà un dolore al petto pari ad una ferita di entità mortale, che però svanirà allo scadere dei tre secondi. Al termine del Jutsu la sensazione di dolore sarà così potente da causare un malus fisico-motorio pari a tre gradi per un Turno che scenderanno a due gradi nel Turno successivo e infine un grado nel terzo, per poi sparire al termine dello stesso. Se utilizzata sui civili, questa Tecnica ne causa facilmente la morte per via dello shock estremo a cui vengono sottoposti.
    Dissolvibile con una ferita medio-grave.
    Consumo: 15












    ~ Sennou Sousa no Jutsu - Tecnica del Blocco della Memoria
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica in questione richiede una complessa preparazione da parte dell'utilizzatore, prima di poter essere completata. Infatti costui dovrà, mediante un contatto diretto della mano con la nuca della vittima, creare un ago di Chakra dalle minuscole dimensioni che andrà ad inserirsi nel cervello. Tuttavia, per poter fare ciò sono necessari ben tre Turni, o cinque minuti nel caso di Quest in solitaria, durante i quali la vittima deve essere costantemente immobilizzata e priva di sensi. A quel punto il soggetto vittima del Jutsu potrà perdere una porzione di memoria, più o meno grande a discrezione dell'utilizzatore, il quale può decidere di fargli dimenticare solo alcuni piccoli dettagli nei ricordi o interi episodi di vita. Il Jutsu una volta attivato non ha limite di durata e per liberarsene è dunque necessario che venga dissolto. Per farlo è necessario l'utilizzo del Kai da parte di un altro soggetto che dovrà contemporaneamente mettere una mano sulla testa della vittima. Neppure una ferita mortale potrebbe far tornare la memoria al soggetto. L'ago di Chakra potrà essere individuato da Doujutsu in grado di vedere il Chakra e da Ninja Sensoriali.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Contro PNG il Jutsu può essere utilizzato anche per controllare la vittima e costringerlo ad eseguire una qualsiasi azione purché non danneggi la vittima stessa. Se l'utilizzatore lo desidera può anche evitare di controllarlo, ma gli basterà rimanere immobile ed eseguire un singolo Sigillo per impadronirsi nuovamente del soggetto e dargli un nuovo ordine. La Tecnica non permette tuttavia d'immedesimarsi nel soggetto, sarà dunque solamente possibile dare ordini che verranno poi eseguiti alla lettera.

    Consumo: 15






    ~ Meisai Gakure no Jutsu - Tecnica della Trasparenza
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica della Trasparenza rende l'utilizzatore invisibile agli occhi dell'avversario. Diventa possibile trovarlo solo tramite udito, tatto o per mezzo di un Doujutsu o abilità sensoriale. Il Jutsu schermerà completamente l'odore proprio del ninja e del suo equipaggiamento, ma eventuali agenti esterni su di esso o sugli oggetti che porta, come il sangue dell'avversario su una lama o la Marcatura Dinamica, potranno continuare ad essere percepiti. Usando qualsiasi tecnica che non sia Taijutsu o Supplementaria l'invisibilità si annullerebbe immediatamente. Le armi rimangono invisibili come l'utilizzatore a meno che non le lanci verso l'avversario. La tecnica ha una durata di tre Turni.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 15





    ~ Daibakufu no Jutsu - Tecnica della Valanga Esplosiva
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Per l'utilizzo di questa tecnica è necessaria una notevole quantità d'acqua. Dopo aver eseguito i Sigilli necessari, l'acqua formerà un cerchio intorno all'utilizzatore per poi improvvisamente rivelarsi una vera e propria valanga dal diametro di dieci e lunga trenta metri che andrà ad investire il nemico. Essere investiti da questa valanga comporta danni sparsi, complessivamente paragonabili ad uno di grave entità per l'urto stesso, più eventuali danni dovuti a detriti o quant'altro che s'andranno ad impattare. Se si viene travolti e trasportati dalla valanga, durante il prossimo Turno le proprie capacità fisico-motorie caleranno di un grado rimanendo leggermente intontiti. In via alternativa è possibile utilizzare il Jutsu sotto una forma differente che non necessita di una fonte d'acqua preesistente e si può sputare direttamente dalla bocca. In questo caso, tuttavia, si andrà a creare non una valanga ma una grossa bomba d'acqua che ha un diametro di otto metri e procede per venticinque metri a velocità medio-alta. Quest'alternativa provoca una ferità d'entità grave, ma vista la sua natura non porta nessun malus come la valanga.
    Per la prima modalità sarà necessaria obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    Consumo: 15






    ~ Kirisame - Pioggerella
    Villaggio: Kirigakure No Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una Tecnica Segreta del Villaggio della Nebbia che ha affinità con il Chakra Suiton ed in quanto tale gode di vantaggi e svantaggi elementali. Il Jutsu permette, dopo gli opportuni Sigilli di far calare una leggera pioggia in un raggio di cinquanta metri il cui epicentro è l'utilizzatore stesso. Questa pioggia sarà in grado di consumare il Chakra contenuto in qualsiasi Ninjutsu di livello A o inferiore con cui entri in contatto, annullandoli all'istante, purché gli stessi presentino una manifestazione del Chakra. Ad esempio sarà possibile annullare il Dragone della Terra, ma non l'utilizzo del Kai. Oppure sarà possibile annullare l'Armatura Raiton, ma non l'utilizzo del Segno Maledetto. Gli Stadi del Bijuu non saranno influenzati dalla Tecnica, in quanto emanazioni del Chakra dei demoni stessi e non di quello dell'utilizzatore. Anche i cloni, in quanto frutto di Ninjutsu, verranno consumati, ma ovviamente stessa cosa non vale per eventuali Evocazioni già presenti sul campo di battaglia. La pioggia comincerà al termine dei sigilli, ma impiegherà un Turno prima di fare effetto.
    Il Jutsu può essere utilizzato per massimo due Turni, oltre quello di preparazione. Il consumo di Chakra andrà scalato a partire dal Turno in cui la pioggia inizia ad avere effetto.
    Consumo: 15 (A Turno)





    ~ Suiton: Supaikumizu - Lancia d'Acqua
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, che necessita obbligatoriamente della presenza dell'acqua o anche della nebbia, sia naturale che riprodotta tramite Jutsu, sarà possibile condensare l'acqua presente in lance solide, dal diametro massimo di dieci centimetri, che si allungheranno contro i propri avversari oppure creare una vera e propria lama d'acqua compressa da utilizzare come spada o lancia. Nel primo caso, dopo l'opportuna serie di Sigilli, cinque lance acquatiche si formeranno ovunque nel raggio di trenta metri dall'utilizzatore, uscendo fuori dalla superficie acquatica ad almeno cinque metri di distanza dal bersaglio che dovrà essere lo stesso, allungandosi fino a sei metri a velocità medio-alta; dopo aver composto i Sigilli nella superficie acquatica compariranno dei piccoli vortici da cui dopo due secondi partiranno le lance. Al contatto con un avversario, una lancia causa danni medio-gravi da Taglio o Perforazione, mentre due o più causeranno complessivamente una singola ferita grave. Nel secondo caso non sarà necessario eseguire alcun sigillo ma si creerà nella mano dell'utilizzatore una lancia acquatica lunga massimo due metri, cilindrica e appuntita al punto tale da abbattere difese B, in grado di perforare qualsiasi oggetto o persona, la lancia si dissolverà alla fine del Turno o se l'utilizzatore smette di impugnarla.
    Per la prima modalità sarà necessaria obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.
    Consumo: 15



    Jutsu S






    ~ Geki Kongōriki Senpū - Tifone della Forza Adamantina
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Taijutsu
    Tecnica evoluzione finale del Goriki Senpuu, consiste nell'eseguire una rotazione di trecentossessanta gradi e poi colpire con il collo del piede il proprio avversario. La rotazione avviene al massimo della propria velocità e il calcio così potenziato dall'enorme influsso di Chakra, sarà capace di frantumare qualsiasi oggetto gli venga posto davanti durante la rotazione stessa oltre che ossa e muscoli degli eventuali assalitori che si porranno sulla sua strada. La tecnica se colpisce alla testa causa una ferita mortale, in qualsiasi altra parte del corpo la ferita è solo gravissima. Questa tecnica è di una potenza così devastante da essere in grado di abbattere difese di pari livello, causando in questo caso danni diminuiti di mezzo grado.
    Necessaria la Dai Goriki Senpuu - Tifone Superiore in Scheda.
    Consumo: 30



    ~Surudoi Tameiki - Sospiro Tagliente
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Kenjutsu
    Si tratta di un Kenjutsu che sfrutta al massimo le potenzialità motorie dell'utilizzatore, ma necessita di una brevissima preparazione. Infatti, l'utilizzatore dovrà portare una mano sull'elsa o impugnatura dell'arma, se già non la sta reggendo in mano, ed inclinarsi leggermente in avanti, quindi eseguirà uno scatto talmente rapido che ad un occhio non attento sembrerà essersi teletrasportato da una posizione all'altra ed il Kenjutsu già eseguito, ferendo la vittima. In realtà non c'è nessun teletrasporto, ma lo spostamento totale impiegherà appena poco più di due secondi, quindi è così veloce che l'utilizzatore avrà già vibrato il fendente prima di giungere a fine corsa. Per mettere in atto questo Kenjutsu è necessario avere sempre un bersaglio entro quindici metri da sé, dal momento che non è possibile utilizzare lo spostamento semplicemente per scappare o altro. Il fendente non ha limitazioni in termini di direzione o inclinazione, ma se si riesce a colpire il bersaglio costui si ritroverà con una ferita da Taglio almeno di entità gravissima.
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 30





    ~Hyouton: Makyō Hyōshō - Tecnica degli Specchi Diabolici
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è il più rappresentativo del Clan Yuki e con il quale l'utilizzatore, al termine di una serie di Sigilli, dopo qualche secondo di attesa, creerà una vera e propria cupola di specchi entro un raggio di trenta metri da sé. Subito dopo aver formato la Tecnica, lo Yuki potrà fondersi in uno degli specchi, impiegando un secondo di tempo. Una volta fuso si potrà muovere da uno specchio all'altro. La cupola ha un diametro massimo di sessanta metri e rimarrà nel punto in cui viene creata. Gli specchi sono distanti venti centimetri l'uno dall'altro, sono distruttibili da Tecniche di livello S o superiori, e nel caso ci si ritrovi nello specchio si subiranno in pieno i danni di tale Jutsu. Lo specchio distrutto si rigenererà immediatamente. Finché la Tecnica degli Specchi Diabolici è attiva, lo Yuki riceve un bonus motorio fino al massimo motorio che il suo corpo sarà in grado di raggiungere per ogni spostamento che avvenga all'interno della cupola o tra i suoi specchi. Chi subisce questo Jutsu sarà fortemente confuso nel capire in quale specchio si nasconda realmente il nemico o da quale parte potrà partire un eventuale attacco, poiché l'immagine dell'utilizzatore sarà distinguibile in tutti gli specchi. Per via della perfetta compatibilità di Chakra tra gli specchi e quello dell'utilizzatore, una volta fuso con essi, lo Yuki non potrà essere percepito da tecniche Sensoriali, percettive o Doujutsu di livello S o inferiori.
    Consumo: 30 (A Turno)



    ~Hissatsu Hyoso - Lance di Ghiaccio Perforanti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica rappresenta l’apice della manipolazione dell’Arte del Ghiaccio in chiave offensiva. Dopo aver composto una serie di Sigilli, ad una distanza massima di venti metri da sé, lo Yuki può alterare un’area circolare dal diametro pari a quindici metri, in modo tale che venga pervasa da spuntoni di ghiaccio giganti. Questi enormi aculei di ghiaccio sono alti dieci metri, possiedono un diametro alla base pari a due e fuoriescono dal terreno ghiacciato a velocità alta. L’inclinazione e la posizione delle Lance è casuale, ma la forza della Tecnica risiede nell’ampio raggio e nella rapidità con cui esse erompono dal terreno. Ciascuno di questi aculei può infliggere una ferita gravissima da Taglio o da Perforazione, a seconda del modo in cui colpisce la vittima. Il Jutsu può essere utilizzato indifferentemente sull’acqua o sulla terra ferma, ed agisce con un ritardo di due secondi rispetto al termine della composizione dei Sigilli. Durante questo lasso di tempo, l’area interessata dalla Tecnica verrà ricoperta da uno strato di ghiaccio e la temperatura calerà a picco.
    Consumo: 30





    ~ Bijuu Dama - Bomba del Bijuu
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa devastante Tecnica permette al Bijuu di concentrare un elevatissima quantità di Chakra frontalmente a se andando a formare inizialmente una piccola sfera davanti al muso. Istante dopo istante essa andrà ad aumentare di volume fino a diventare improvvisamente enorme raggiungendo un raggio di cinque metri. A quel punto il Bijuu potrà scagliare la sfera, che procederà al massimo fino a cento metri a velocità alta come una sfera nera e compatta prima di detonare in una esplosione sferica di raggio pari a sessanta metri. Il Jutsu sotto forma di sfera è in grado di abbattere difese di livello S e nel caso si venga colpiti si subiranno danni gravissimi. L'esplosione derivata causerà anch'essa danni gravissimi e sarà in grado di abbattere difese di livello S, ma in questo caso i danni saranno ridotti di mezzo grado.
    Una volta utilizzata saranno necessari tre Turni di riposo prima di poterla utilizzare di nuovo.
    Consumo: 30



    ~ Edo Tensei - Resurrezione Impura
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu consiste nel far resuscitare una persona deceduta a piacimento e quando quest'ultimo tornerà in vita, sarà comandata dallo stesso evocatore ed agirà per suo volere, per fare ciò è necessario però un altro soggetto, vivo, da sacrificare per creare questo cadavere non-morto, una volta creato la prima non sarà più necessario uccidere altri soggetti ma potrà essere richiamato a volontà. Quando richiamato successivamente alla prima evocazione, il defunto apparirà e scomparirà all’interno di una bara di legno nel quale viene conservato quando non utilizzato. Il ninja resuscitato conserva qualsiasi conoscenza avuta in precedenza, quali Capacità, Specializzazioni, Contratto, Jutsu conosciuti e capacità fisico-motorie; non conserva tuttavia l’Equipaggiamento posseduto in vita. Il defunto evocato è immortale e può rigenerare qualsiasi tipo di ferita, in un tempo variabile in base all’entità del danno subìto, per le ferite di entità minore di solito la rigenerazione impiega qualche secondo. Qualsiasi tecnica utilizzata dal resuscitato viene scalata dalle riserve dell’utilizzatore dell’Edo Tensei. L’utilizzatore, al momento dell'evocazione del morto, può decidere se sopprimere completamente la personalità del defunto o se lasciargli maggiore libertà d’azione per torturare psicologicamente un avversario che già conoscesse il Ninja quando ancora era in vita. L’unico modo per fermare uno Shinobi resuscitato è attraverso tecniche sigillanti sufficientemente potenti. Il defunto può essere evocato una sola volta per incontro.
    E' possibile utilizzarla per legare a sé fino ad un massimo di tre Png sconfitti durante le proprie missioni ottenendo così la possibilità di rievocarli tramite Edo Tensei (la scheda sarà compilata ed inserita in un topic a parte nella sezione Organizzazioni Mukenin che poi sarà valutata e chiusa dallo staff per non essere più modificata). I Png sconfitti dovranno essere già del grado in cui si intendono evocare; si potrà avere massimo solo un cadavere di grado Jounin e minimo uno di grado ANBU, nessuno di grado Sennin.
    [Rigenerazione Ferite: Medio-grave 1 Turno; Grave 2 Turni; Gravissima 3 Turni; Mortale 4 Turni]
    Consumo: 30 (A Resuscitato)





    ~Kikō seigyo - Controllo del Tempo
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa più che una tecnica si manifesta come una innata propensione dell'utilizzatore di alterare il tempo atmosferico del campo di battaglia; essa infatti non necessita di alcun Sigillo ma solo di un tributo di Chakra e permetterà di guadagnare dei vantaggi o svantaggi predefiniti a coloro che si trovano sul campo di battaglia. La tecnica ha una durata di tre Turni al seguito dei quali gli effetti atmosferici cesseranno; sarà possibile scegliere tra cinque stati atmosferici, caratterizzati da uno di questi cinque elementi: sole, vento, pioggia, tempesta o neve. Una volta scelto il tempo atmosferico non è più possibile cambiarlo se non allo scadere dei Turni. L'area così influenzata compoterà quasi sempre un vantaggio per alcuni elementi o alterazioni di Chakra che consisterà in un aumento di mezzo grado nel livello dei Jutsu utilizzati ed una diminuzione di mezzo grado per i Jutsu che invece risentono dello svantaggio.
    - Sole: comincerà a picchiare un forte sole, che innalzerà la temperatura al punto da seccare completamente piante, terreno ed eventuali bacini d'acqua e il vento cesserà di soffiare; il campo di battaglia è negativo per utilizzatori del Suiton ma positivo per quelli del Katon, Doton e Youton.
    - Vento: comincerà a soffiare un forte vento sul campo di battaglia, sollevando violenti vortici d'aria; il campo di battaglia è negativo per utilizzatori di Raiton ma positivo per utilizzatori di Fuuton, Katon, Taiton e Shakuton, inoltre sarà difficile ricorrere ad Armi da Lancio con precisione.
    - Pioggia: comincierà a piovere in un violento acquazzone; il campo di battaglia è negativo per utilizzatori di Katon ma positivo per utilizzatori di Suiton, inoltre chiunque sul campo di battaglia non sia l'utilizzatore stesso vedrà ogni turno dissiparsi quattro punti Chakra dalla propria riserva.
    - Tempesta: comincerà a tuonare un violento temporale; il campo di battaglia è positivo per utilizzatori del Raiton e Ranton, in più ogni Turno l'utilizzatore può decidere di far cascare dal cielo una folgore violacea di elemento Raiton dal diametro di un metro che causerà danni medi da scossa ed un malus fisico motorio di un grado per un Turno.
    - Neve: comincerà a nevicare in modo fitto e costante; il campo di battaglia sarà positivo per gli utilizzatori dello Hyouton e ogni Turno chiunque non sia l'utilizzatore subirà un malus fisico-motorio di mezzo grado per via del freddo gelido, rimanere fermi sul posto comporta l'aumentare del malus di mezzo grado per ogni Turno in cui si rimane fermi.
    Una volta messa in Scheda questa tecnica non può essere più rimossa.
    Consumo: 30


    Hijutsu


    ~ Tenki-tsū - Metereopatia
    Sviluppatore: Kaori Mitarashi
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    In seguito all'apprendimento della Kikō seigyo Kaori ha scoperto che il clima intorno a lei è diventato particolarmente suscettibile al suo carattere. Questo comporta l'avvicendarsi di situazioni metereologiche diverse in base ai suoi sbalzi d'umore. Concentrandosi la ragazza è anche in grado di influenzare volontariamente il clima, andando a portare mutazioni simili a quelle della Kikō seigyo, ma prive di qualsivoglia effetto.
    Richiede la Tecnica Kikō seigyo - Controllo del Tempo in Scheda.
    Consumo: N/A








    ~ Shinshin - Mente Corpo
    Sviluppatore: Kaori Mitarashi
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    La mente ed il corpo sono intimamente connesse, tanto che i danni all'una si ripercuotono sull'altro e viceversa. Tramite questa Tecnica è possibile sfruttare questa circostanza per l'utilizzo della Seishin-Teki Yokuatsu. Sarà quindi possibile considerare le ferite degli avversari e il raggiungimento di soglie critiche di chakra come riduzioni di grado ai fini dell'utilizzo della Seishin-Teki Yokuatsu. Nello specifico ogni ferita grave potrà essere considerata come una diminuzione di mezzo grado, così come la discesa sotto i cinquanta punti di chakra. Le ferite gravisse porteranno a una diminuzione di un grado, così come la discesa sotto i dieci punti di chakra.
    Utilizzabile soltanto soltanto nei confronti di PNG.
    Consumo: N/A






    ~ Kaito no Shūsei: Shinchō - Estensione
    Sviluppatore: Kaori Mitarashi
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica non necessita di sigilli e può essere utilizzato solo in combinazione con la Quarta e solo se si è in possesso di Chakra Hyouton, allo scopo di aumentarne le dimensioni. Una volta impugnata la spada, il Chakra bielementale si formerà intorno alla lama per aumentarne la lunghezza fino a cinque metri o la larghezza fino ad ampliarla di trenta centimetri il processo avviene a velocità alta. Lo strato di ghiaccio formatosi come prolungamento della lama non potrà essere distinto dalla vera lama della Quarta rendendo all'apparenza come se la lama si fosse davvero modificata. Il prolungamento tuttavia non godrà delle stesse caratteristiche della lama leggendaria ma quelle di un Ninjutsu anche se rimarrà comunque in grado di tagliare e fare danno come una lama normale e sarà comunque possibile utilizzare Jutsu anche con la lama allungata. Il consumo va pagato per utilizzo e il prolungamento rimarrà fino alla fine del turno, a meno che non si decida di dissolverlo prima.
    Utilizzabile solamente in combinazione con la Quarta.
    Consumo: 4








    ~ Chakurakontorōru: Kyōka - Controllo del chakra: Potenziamento
    Sviluppatore: Kaori Mitarashi
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica nasce dall'osservazione dell'effetto dell'eccesso di Chakra sulla corteccia degli alberi durante l'addestramento dei suoi allievi. Sfruttando al meglio l'abilità base di controllo del Chakra Kaori è in grado di farlo scorrere vorticosamente all'interno del corpo in un primo momento accumulandolo su tutti i muscoli del corpo per poi espellerlo simultaneamente in grande quantità, questa grande quantità di Chakra va a potenziare incredibilmente ogni colpo della ragazza rendendo semplici colpi capaci di proteggerla da Taijutsu di livello D se intercettati. Mentre questa tecnica è attiva la kunoichi è inoltre in grado di incanalare tutta l'aura in singole regioni corporee nel momento in cui sfrutta un Taijutsu fino al livello A andando ad aumentarne di un grado i danni prodotti.
    Consumo: 8 (A turno)





    ~ Chakurakontorōru: Gensui - Controllo del Chakra: Smorzamento
    Sviluppatore: Kaori Mitarashi
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica unisce l'estrema precisione dell'utilizzatore nel controllo del Chakra con le sue conoscenze legate all'anatomia umana. Nello specifico ogni qualvolta si troverà a subire un danno da Taglio o da Impatto legato a un Jutsu di livello A o inferiore, sarà in grado di concentrare una modesta quantità di chakra nella zona dell'impatto assecondando lo stesso con un minimo movimento del corpo, andando così a ridurre il danno stesso di mezzo grado. Nel caso in cui il colpo subito sia legato a un Taijutsu o derivato, si abbia un Doujutsu che doni la Preveggenza attivo (es. Shuhōgan), e l'avversario abbia al massimo lo stesso grado motorio dell'utilizzatore allora la riduzione del danno sarà di un intero grado.
    Richiede le Specializzazioni in Taijutsu e Anatomia Umana.
    Consumo: 8







    ~ Chakurakontorōru: Nōdo - Controllo del chakra: Concentrazione
    Sviluppatore: Kaori Mitarashi
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Versione alternativa del Kyōka in cui l'utilizzatore sfrutta la sua fine abilità nel controllo del Chakra per farlo vorticare all'interno di ogni singolo muscolo del corpo andando così ad incrementare notevolmente le proprie prestazioni, con un incremento fisico-motorio di due gradi. Il chakra vorticante porta ad un incremento della temperatura interna durante l'utilizzo della tecnica, che richiede l'utilizzo di una quantità di chakra Hyouton per mantenere l'equilibrio termico, questo si manifesterà esternamente sotto forma di progressive formazioni di ghiaccio sul corpo dell'utilizzatore che andranno ad aumentare con il progredire dei Turni di utilizzo. Il ghiaccio in questione non avrà nessun tipo di effetto se non quello di annullare eventuali ferite da Ustione di entità lieve o inferiore.
    Richiede la Specializzazione in Combattimento Ravvicinato e l'Abilità Innata Hyouton.
    Consumo: 8(A Turno)





    ~ Kaito no Shūsei: Shokubai Sayō - Catalizzazione
    Sviluppatore: Kaori Mitarashi
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Impugnando la Quarta sarà possibile accumulare il proprio chakra all'interno del ghiaccio della lama, che diventerà luminosa durante il procedimento che dura quanto la normale esecuzione dei sigilli, per poi sfruttarla come catalizzatore per i propri jutsu Hyouton al massimo di livello A. A questo punto basterà semplicemente dirigere la lama verso l'avversario, o contro il terreno nel caso di jutsu che coinvolgano lo stesso, perché le tecniche scaturiscano dalla stessa.
    Utilizzabile solamente in combinazione con la Quarta
    Consumo: N/A











    ~ Heigō - Annessione
    Sviluppatore: Kaori Mitarashi
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questo particolare sigillo applicato sul braccio sinistro appare come un semplice tatuaggio composto da molteplici minuscoli Kanji, con un modesto consumo di chakra sarà possibile attivare il primo stadio del sigillo che rimarrà attivo fino alla fine dello scontro. L'occhio disegnato al suo interno comincerà a brillare di una luce rossastra rendendo possibile la percezione del chakra avversario disperso nell'aria; quando l'avversario avrà speso almeno quaranta punti chakra si attiverà automaticamente il secondo stadio ed il triangolo comincerà a brillare di azzurro assorbendo le particelle di chakra dall'aria circostante. In questo modo verranno assorbiti ogni turno quattro punti di chakra base che andranno ad accumularsi in una riserva a parte, fino ad un massimo di trentasei punti, dopo di che il secondo stadio tornerà a disattivarsi. Finché il secondo stadio è attivo non è possibile ricorrere alla tecnica dell'Assorbimento del Chakra
    Necessario possedere in scheda Chakra Kyuuin Jutsu - Assorbimento del Chakra e Kagura Shingan - Occhio Psichico del Kagura
    Consumo: 8












    ~ Hyouton: Shūren - Convergenza
    Sviluppatore: Kaori Mitarashi
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Per poter usare questo Jutsu sarà necessario evocare un Clone fisico che vada ad utilizzare la Hyouton: Makyō Hyōshō - Tecnica degli Specchi Diabolici, solo a questo punto l'originale potrà ricorrere a questa tecnica molto complessa che permette di utilizzare la Quarta come catalizzatore del proprio Chakra Hyouton. All'estrazione della spada dal fodero gli specchi diabolici andranno in frantumi generando ciascuno una moltitudine di frammenti di ghiaccio che continuerà a fluttuare nel punto in cui si trovavano gli specchi, entro la fine del Turno si potrà poi dirigere la lama verso un bersaglio che potrà trovarsi ad una distanza massima dalla Makyō Hyōshō pari a quella di esecuzione della cupola da cui prende forma ed allora si rivelerà la potenza del Jutsu stesso, dato che tutti i frammenti convergeranno sul bersaglio arrivando a provocare nel complesso una ferita di grave entità. La larghezza del Jutsu varia a seconda della distanza dal punto di partenza, che coincide con la larghezza originale della Makyou Hyoushou utilizzata, fino ad un minimo di due metri di larghezza alla fine del suo raggio d'azione.Questa tecnica risulta una manipolazione della Makyou Hyoushou e per difendersi sarà quindi necessario un Jutsu di livello pari a quello della Makyō Hyōshō utilizzata. I frammenti di ghiaccio si dissolveranno alla fine del Turno.
    Necessaria la Quarta e un Clone in grado di utilizzare la Hyouton: Makyō Hyōshō - Tecnica degli Specchi Diabolici
    Consumo: 8














    ~ Fuuton: Kōri No Bakuhatsu - Esplosione di Ghiaccio
    Sviluppatore: Kaori Mitarashi
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica nasce in seguito allo scontro con Hayato Kusanagi, volendo imitare l'efficacia dell'Argilla Esplosiva Kaori ha imparato a concentrare il suo Chakra Fuuton all'interno dei suoi costrutti di ghiaccio facendone aumentare a livelli altissimi la pressione interna fino a farli letteralmente esplodere impostando un unico sigillo. Questa tecnica è utilizzabile solamente su costrutti di ghiaccio al massimo di livello A, il livello e il raggio dell'esplosione che si dipanerà dal corpo dei costrutti dipenderanno dal livello del Jutsu su cui verrà utilizzata a causa della maggior quantità di Chakra che potrà essere concentrata. L'esplosione potrà causare sia ferite da taglio che da perforazione di natura Hyuoton per via delle schegge di ghiaccio che verranno scagliate tramite il Jutsu nell'area circostante in maniera casuale. Per far esplodere Jutsu che comprendono oggetti multipli, come gli Specchi Diabolici o i Lupi di Ghiaccio, occorre pagare il consumo in Chakra per ogni singolo pezzo. Il Jutsu va utilizzato al momento della creazione della tecnica Hyouton da far esplodere in seguito.
    Rapporto raggio dell'esplosione/danni inflitti:
    [Liv. D : 1 metro, danni medio-lievi; Liv. C: 2 metri, danni medi; Liv. B: 4 metri, danni medio-gravi; Liv. A: 8 metri, danni gravi]
    Consumo: Pari al Jutsu da Detonare














    ~ Seishin-Teki Yokuatsu - Oppressione Mentale
    Sviluppatore: Kaori Mitarashi
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo jutsu nasce dall'unione delle capacità tipiche degli specializzati in interrogatorio, di leggere la mente e comunicare in maniera telepatica, insieme a quelle manipolative della Sennou Sousa no Jutsu. La tecnica non necessita di sigilli ma solo di portare una mano alla tempia e di un contatto visivo con il proprio bersaglio perché il proprio chakra fluisca alla mente dello stesso, permettendo così all'utilizzatore di creare una breccia nella sua mente, gli effetti di questa intrusione varieranno in base al grado. Se il bersaglio è un parigrado, potrà accorgersi della presenza dell'utilizzatore nella sua mente e scacciarla, con una spesa di otto punti chakra, se non lo farà l'utilizzatore potrà effettuare su di lui una lettura mentale. Avversari di un grado inferiori all'utilizzatore non riusciranno ad accorgersi dell'esecuzione della tecnica e sarà quindi possibile effettuare una lettura mentale a distanza senza che il bersaglio sia in grado di opporvisi. Con avversari di due gradi inferiori sarà possibile instaurare falsi ricordi o dare indicazioni che saranno prese dal soggetto come frutto della propria mente, arrivando ad obbligarlo a fare una qualsiasi azione, fosse anch'essa autolesionistica. Soggetti con tre o più gradi di differenza permetteranno di controllare più menti contemporaneamente pagando il costo per ognuno, mentre con i civili un singolo utilizzo consentirà di penetrare fino a dieci menti. Essere specializzati in interrogatorio vale come un grado in più quando si subisce la tecnica. La conoscenza del Fuuin no Kokoro - Sigillo della Memoria vale come grado in più nel momento in cui si utilizza la tecnica.
    Necessaria Specializzazione Secondaria in Interrogatorio ed avere in Scheda il Sennou Sousa no Jutsu - Tecnica del Blocco della Memoria.
    Consumo: 8 (A Turno)













    ~ Chakurakontorōru: Kōhai - Controllo del chakra: Devastazione
    Sviluppatore: Kaori Mitarashi
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica rappresenta la massima espressione del controllo del chakra per quanto riguarda il potenziamento fisico e permette all'utilizzatore di trascendere i propri normali limiti. In seguito a due secondi di concentrazione il ninja andrà a concentrare un'ingente quantità di chakra che vorticando all'interno del corpo imbibirà la muscolatura portando le fibre muscolari al limite e rendendo perfettamente visibile il sistema venoso superficiale. Le capacità fisiche e motorie dell'utilizzatore vedranno un aumento di tre gradi e nel momento in cui si andrà ad effettuare un Taijutsu, massimo di livello A, sarà possibile accumulare chakra aggiuntivo nell'arto stesso comportando un incremento di mezzo grado dei danni prodotti. La concentrazione di chakra in questo caso sarà tale da andare a formare un'aura bluastra attorno all'arto utilizzato per sferrare il colpo.
    Necessaria la Specializzazione in Taijutsu.
    Necessario possedere la Chakurakontorōru: Kyōka e la Chakurakontorōru: Nōdo in scheda.

    Consumo: 15 (A Turno) / (50% del Jutsu da potenziare)








    ~ Hyouton: Gokuteion Seisei - Criogenesi
    Sviluppatore: Kaori Mitarashi
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica rappresenta la massima padronanza dell'arte del ghiaccio da parte dell'utilizzatore dal punto di vista difensivo e potrà essere utilizzata in due versioni. La prima versione non necessita di sigilli, ma solamente di utilizzare una o due mani per descrivere una linea immaginaria semi circolare. Seguendo il movimento delle mani, a un metro da sé andrà a generarsi un'onda di ghiaccio larga quattro metri e spessa tre, che seguirà una curva al massimo di 180° e potrà essere direzionata a piacere dall'utilizzatore. Quest'onda sarà in grado di resistere a qualsiasi Jutsu di pari livello finché l'utilizzatore rimane concentrato a mantenere il Jutsu attivo, senza utilizzare altre Tecniche non siano A Turno attivate precedentemente, dopodiché perderà la sua estrema resistenza. È possibile pagare 45 punti Chakra invece di 30 per rendere la Difesa in grado di resistere a Jutsu S in grado di abbattere Difese di livello S e se si possiede la Specializzazione in Ninjutsu, pagando il Consumo raddoppiato, si può arrivare a rendere la Difesa in grado di resistere anche ad un Jutsu di livello SS. Una volta che l'utilizzatore ha smesso di concentrarsi sulla Difesa, l'onda di ghiaccio rimarrà sul terreno e potrà essere distrutta da una qualsiasi Tecnica. In alternativa è possibile, senza la necessità di comporre sigilli, espellere simultaneamente un'enorme quantità di chakra Hyouton da tutto il corpo, andando a creare una sfera di ghiaccio ultracompatto che lo circonderà completamente proteggendolo da qualsiasi Jutsu di livello A ed un singolo Jutsu massimo di livello S; è possibile pagare più volte il consumo della Tecnica per ogni Jutsu S addizionale oltre il primo da cui ci si intende proteggere. La sfera può essere mantenuta fino a fine Turno, ma finché sarà all'interno della stessa l'utilizzatore non potrà vedere l'esterno e dovrà restare immobile senza utilizzare Jutsu se non A Turno precedentemente attivati.
    Necessario possedere almeno 3 Jutsu per livello da C ad A di tipo Hyouton.
    Consumo: 30




    Edited by Leeroy Gorshmit - 2/5/2024, 20:53
     
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    Armi & Accessori:


    Borsa
    Tutti i nuovi clienti ricevono in omaggio dall'Armeria questa utile borsetta attaccabile alla propria cintura, utile per il trasporto d'Armi da Lancio ed Accessori.
    Consente il trasporto di 4 Accessori e 4 Pacchi d'Armi da Lancio.
    Massimo una Borsa in Scheda.


    Kunai (Pacco da 3)
    Piccoli pugnali con, al termine del manico, un anello usato principalmente per appenderlo al dito. Sono armi base che possono essere usate come armi da lancio o da corpo a corpo.

    Cartabomba (Pacco da 1)
    Quest'arma potrebbe apparire come un semplice foglietto di carta dalla lunghezza di 15cm e la larghezza di 6cm agli occhi di una persona inesperta invece, tramite le formule poste sul pezzo di carta, il creatore dell'arma riesce a infondere il suo chakra nel pezzo di carta. Questo viene rilasciato dall'utilizzatore della cartabomba semplicemente manipolando il chakra del sigillo. Proprio perchè serve una conoscenza base del chakra non è un'arma che potrebbe usare una persona che non conosce tale arte ma, al tempo stesso, pure col controllo del chakra di un apprendista è possibile utiizzare una cartabomba. La sua detonazone causa una forte esplosione dal raggio di un metro, che può provocare gravissimi danni se a contatto, più altri quattro metri di onda d'urto che difficilmente causa danno se non tramite dei detriti che vengono scagliati dall'esplosione o lievi bruciature se nel primo metro dell'onda d'urto. E' possibile far detonare l'arma sia istantaneamente sia a un tempo presatbilito non superiore ai 30minuti. Sul retro dell'arma è presente un leggero strato di colla che può servire per appiccicare l'arma a un muro o per arrotolarla sul manico di un kunai senza che scivoli via. Se la cartabomba esplode a contatto con un'arma questa verrà deformata fino a renderla inutilizzabile anche se difficilmente arriverà a spezzarsi. Se spezzata o bruciata l'arma sarà inutilizzabile mentre, se bagnata, si potrà far detonare a meno che la carta non si strappi o il contatto con l'acqua sia troppo prolungato, cosa che fa cancellare il sigillo e disperdre il chakra nell'ambiente senza alcuna esplosione.
    Infine è possibile impadronirsi di una cartabomba avversaria se si riesce a toccarla e a mantenere il contatto per più di cinque secondi infondendo un'esigua quantità di chakra al suo interno.



    Bomba Carta (Pacco da 2)
    E' una sfera di carta dal diametro di quattro centimetri che esplode nello stesso momento in cui subisce un forte impatto. Ad esempio urtando contro una superficie dopo un lancio. La sua esplosione è leggermente superiore a quella di una carta bomba ma non sarà possibile attivarla col chakra. Se la sfera finisce nel fuoco esploderà automaticamente e se finisce nell'acqua sarà inutilizzabile fino a quando non sarà completamente asciutta necessarie almeno 24ore con clima secco e caldo. Allo stesso modo se si riesce a tagliare senza farla esplodere si renderà inutilizzabile ( se uno la lancia e l’avversario la taglia al volo con una katana esploderà ugualmente).

    Cerbottana
    Un piccolo cilindro cavo che nasconde un'ago molto sottile e lungo la metà di un Senbon. Soffiando nell'arma sarà possibile scagliarlo ad alta velocità e senza essere individuati, poiché le dimensione ridotta del proiettile lo rende quasi invisibile. Questo causa danni quasi irrilevanti e per questo motivo viene spesso intinto nel veleno.
    Con la cerbottana è possibile trasportare al massimo cinque aghi.
    I cinque aghi di base sono già intinti nel Veleno Debole. Poi per avvelenarli nuovamente occorre una dose di veleno ogni volta che vengono esauriti, ma saranno ricaricati (senza veleno) ogni volta che viene lanciato il quinto ago o (con il Veleno Debole) alla fine di ogni missione/scontro.




    Cimice (confezione da 3)
    Un piccolo microfono che può essere applicato con facilità su muri, abiti o altro e nascosto proprio grazie alle sue ridotte dimensioni. Permette di ascoltare quello che succede in un certo luogo o che dice una persona proprio come se si fosse lì presenti grazie all'uso combinato con le radioline. Senza di esse risulta totalmente inutile.

    Occhio Cibernetico
    Una minuscola telecamera adattata per essere applicata sull'occhio sinistro. Permette al possessore d'esaminare in dettaglio anche oggetti distanti grazie ad uno Zoom X5. Inoltre è possibile scattare tre foto che rimarranno nella memoria dell'occhio cibernetico, visualizzabili in qualunque momento. La risoluzione è di 2 Megapixel, dunque non ottima ma sufficiente per fotografare un bersaglio.



    Radiolina
    Una radiolina con una singola cuffietta per l'orecchio, destro o sinistro. E' fornito anche un cinturino d'applicare sul collo in modo da tenere fermo il filo.
    La Radiolina copre al massimo una distanza di cinque chilometri, poi s'interrompe il segnale con il partner.

    Pergamene Minori (2 Rotoli)
    Si tratta di due rotoli, generalmente usati per sigillare qualcosa tramite appositi Fuunjutsu. Possono essere utilizzati sia da soli che in coppia per i relativi Fuuinjutsu che ne necessitano. Non sono monouso ed utilizzabili per più tecniche, banali o complesse che siano.







    Zaino
    Questo Zaino è stato appositamente studiato per gli Shinobi ed i loro faticosi e strazianti viaggi. Il peso degli oggetti all'interno viene ammortizzato interamente sui fianchi in modo da non indebolire spalle e conseguentemente le braccia del suo portatore.
    Consente il trasporto di tre Armi Minori extra.
    Massimo uno in Scheda.


    Kusari-Fundo
    E' una catena lunga dieci metri e alle sue estremità sono presenti dei pesi a forma di goccia squadrata in modo da facilitarne il lancio e aumentare la forza con cui colpisce il nemico. La catena può essere usata per avvolgere un oggetto lontano in modo da aggraparsi oppure usata per immobilizzare un nemico.
    Necessario un Rotolo Minore o Zaino





    Fodero
    Il Fodero classico consente il trasporto di pressoché ogni arma pesante con lama. Ne esistono di più varianti ed ogni Shinobi ha un punto preferito dove tenere il fodero. Che sia a ridosso della cintura o a ridosso della schiena a mo' di Faretra nel caso delle armi più pesanti.
    Massimo due Foderi in Scheda.



    Quarta
    La Quarta è una Spada dal manico bianco e dalla lama composta interamente di puro Ghiaccio. Essa è indistruttibile ed è impugnabile solamente da un utilizzatore dello Hyouton, se un altro cercasse d'impugnarla si ritroverebbe a percepire una fitta estremamente dolorosa ed un gelo terribile lungo tutto il braccio per poi lasciarla istintivamente e riportare una bruciatura di media entità sulla mano. Essere feriti dalla lama di spada sia normalmente che tramite Kenjutsu vedrà la pelle intorno alla ferita diventare bianca per la presenza di ghiaccio residuo e tutto il corpo sarà percorso da un brivido gelido che causerà un malus motorio di un grado per un Turno. A differenza di tutte le altre Armi dei Dieci, la spada non si dissolve quando si ricorre al Rilascio. La Quarta era l'Arma prediletta di Kaito Kazushima, uno Shinobi di Kirigakure no Sato che si era infiltrato tra i Dieci sotto il falso nome di Tahaku Yuki.
    Necessario possedere lo Hyouton.


    CITAZIONE

    ~Kaijo • Kōri no Bēru - Rilascio • Velo di Ghiaccio
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Il Rilascio della Quarta consente al membro del Clan Yuki di immettere il proprio Chakra Hyouton nell'Arma, toccando con essa il terreno e creando uno strato di ghiaccio su di esso per un raggio di trenta metri intorno a sé. Ciò gli consente di usufruire con maggiore efficacia delle proprie Tecniche legate all'Innata di livello A o inferiore, che aumenteranno il proprio livello di un grado. Il terreno sarà di conseguenza assai insidioso per chi non possiede lo Hyouton e costringerà eventuali nemici ad impegnarsi nell'utilizzo del controllo del Chakra, provocando un malus motorio di un grado dovuto al muoversi con difficoltà sul ghiaccio, e creando così possibili aperture nella difesa avversaria. Il terreno di ghiaccio può essere distrutto da un Jutsu di livello A o superiore.
    Consumo: 8 (A Turno)






    Fodero
    Il Fodero classico consente il trasporto di pressoché ogni arma pesante con lama. Ne esistono di più varianti ed ogni Shinobi ha un punto preferito dove tenere il fodero. Che sia a ridosso della cintura o a ridosso della schiena a mo' di Faretra nel caso delle armi più pesanti.
    Massimo due Foderi in Scheda.


    Scimitarra
    Una spada lunga quasi un metro e trenta dalla lama ricurva lunga ben 90 centimetri. Quest'arma, spesso utilizzata dai guerrieri del deserto è meno resistente d'una Katana ma più agevole da utilizzare.
    Necessario un Fodero o un Rotolo Minore





    Fascia
    Grazie a quest'indumento è possibile trasportare armi particolarmente ingombranti legandole alla schiena. Infatti sarà possibile agganciarvi un qualsiasi tipo d'arma ingombrante; che sia un'arma Leggendaria di vasta dimensione che un Fuuma Shuriken (Nel caso degli Shuriken è possibile agganciarvene anche due con la sola fascia).
    Massimo una Fascia in Scheda.



    Spada Larga
    Versione alternativa della comune "Zanbatou", differente da quest'ultima in quanto decisamente piu' piccola ma allo stesso tempo piu' maneggevole e rapida nei movimenti: raggiunge una lunghezza di un metro e larga trenta centimetri. Spessa "solamente" 5. Anche se non particolarmente affilata, e dunque scarsa in quanto a perforazione, dispone di una capacità da taglio non indifferente, che puo' persino arrivare ad abbattere il nemico con un solo colpo ben assestato.
    Necessario un Fodero, una Fascia o un Rotolo Maggiore






    Custodia
    Questo pratico accessorio in pelle risulta molto comodo da legare alla cintura e permette il trasporto d'una singola arma minore, purché abbia le dimensioni adatte ad essere contenuta all'interno. L'arma sarà così a pronto uso dello Shinobi nei momenti più opportuni, senza il bisogno di dover rovistare in uno zaino o di dover richiamare l'arma da un rotolo.
    Consente il trasporto di armi come Cerbottana, Fionda, Nunchaku, Jōhyō, Kunai Ricurvo, Mannaia, Sai, Tonfa, Tirapugni, Zanne del Vento. Può oppure essere utilizzato per riporre una singola arma da lancio minore come Kuani, Kuani Doppia Lama, Kunai di Kiri, Sansetsukon Kunai, Senbon e Shuriken di piccole dimensioni.
    Massimo uno in Scheda.


    Tirapugni (Sono due ma contano come uno in Scheda)
    La caratteristica che li rende diversi dai normali tirapugni sono delle lame che fuoriescono dai lati e dalle nocche che possono essere utilizzate in combinazione di Taijutsu per ottenere i seguenti benefici: ogni Taijutsu così sferrato arrecherà ulteriori ferite Medie da Taglio, che scalerà con eventuali potenziamenti alla Forza, proprio come se fosse un Taijutsu, inoltre sarà possibile, mentre si tiene impugnate dette Armi, parare Kenjutsu e Shurikenjutsu con i Taijutsu sferrati con gli arti superiori di pugno (e viceversa), perché le lame proteggeranno la carne dell'utilizzatore da eventuali urti, il tutto nel rispetto del Regolamento. Sono fatti di uno speciale metallo che assorbe il Chakra di chi le maneggia: nello specifico questo metallo interagisce con i Jutsu Hien - Volo della Rondine, Ryū - Immissione e simili trattenendo fino alla fine del Turno il Chakra della Tecnica immesso e permettendo così di lanciarli senza che cessi subito l'effetto della Tecnica.
    Necessario un Rotolo Minore, Zaino o una Custodia.





    Rotoli
    I rotoli sono fondamentali per il trasporto di Armi generalmente troppo ingombranti. Ogni rotolo può contenere un arma e sono acquistabili al massimo due rotoli, che vengono legati dietro alla schiena. Nonostante se ne leghino due dietro la schiena è comunque possibile, poiché posizionato più in alto, avere anche una Fascia se non uno Zaino contemporaneamente.
    Massimo due Rotoli in Scheda.



    Dako
    Il Dako è una versione alternativa d'una lancia. Infatti la cima è sempre appuntita; ma anziché avere il lungo manico in legno, il Dako ha un manico d'un materiale totalmente unico. In se e per se l'arma è lunga due metri; ma potrà in realtà estendersi fino a venti oltre che potersi snodare da qualsiasi punto in qualsiasi momento, permettendo dunque all'utilizzatore d'attaccare con traiettorie imprevedibili.
    Necessario un Rotolo Maggiore






    Gilet Kiri
    Questo Gilet, acquistabile da tutti i Ninja di rango Chuunin in su, permette agli Shinobi alcuni accessori extra rispetto a quanto normalmente fattibile con la semplice Borsa.
    Può essere richiesto dal rango Chuunin in su.
    Consente il trasporto di due Accessori ed una confezione di Armi da Lancio extra.


    Palla Bomba (Pacco da 3)
    Queste palle di piccolissime dimensioni celano dentro di esse dell'esplosivo che dopo aver subito un urto più o meno evidente, esplodono. Questa esplosione è decisamente poco utile, dato che provocherà solo un leggero fastidio e danni lievi, molto utile invece se esplode in piena faccia, dato che, oltre a provocare danni lievi, ci sarà la probabilità di un accecamento permanente, a seconda della distanza dagli occhi. Le loro dimensioni fanno si che sia possibile nasconderle dentro la bocca per sputarle al momento opportuno, ma non di più di una alla volta.

    Accendino
    È un normale accendino che funziona grazie ad una pietra focaia che incendia uno stoppino imbevuto di benzina.
    L'accendino è completamente in metallo è possiede una cerniera a scatto che ne facilità l'apertura/chiusura.
    La carica è eterna ed è molto resistente ma, se gettato tra le fiamme esplode, diventando inutilizzabile.



    Torcia Elettrica
    Questa comune torcia elettrica possiede un pulsante lungo l'impugnatura che le permette di essere comodamente accesa o spenta a seconda della necessità. Le dimensioni ridotte permettono di portarla agevolmente con sé anche nella tasca più piccola. E' ottima per camminare di notte o in luoghi bui senza rischiare di inciampare o cadere nelle imboscate altrui.





    Taschino da Braccio
    Questo accessorio risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più e non risulta essere d'ingombro poiché legato al braccio dello Shinobi, non causando dunque alcun fastidio.
    Consente il trasporto d'una confezione d'Armi da Lancio extra.
    Massimo una in Scheda.



    Cartabomba (Pacco da 5)
    Quest'arma potrebbe apparire come un semplice foglietto di carta dalla lunghezza di 15cm e la larghezza di 6cm agli occhi di una persona inesperta invece, tramite le formule poste sul pezzo di carta, il creatore dell'arma riesce a infondere il suo chakra nel pezzo di carta. Questo viene rilasciato dall'utilizzatore della cartabomba semplicemente manipolando il chakra del sigillo. Proprio perchè serve una conoscenza base del chakra non è un'arma che potrebbe usare una persona che non conosce tale arte ma, al tempo stesso, pure col controllo del chakra di un apprendista è possibile utiizzare una cartabomba. La sua detonazone causa una forte esplosione dal raggio di un metro, che può provocare gravissimi danni se a contatto, più altri quattro metri di onda d'urto che difficilmente causa danno se non tramite dei detriti che vengono scagliati dall'esplosione o lievi bruciature se nel primo metro dell'onda d'urto. E' possibile far detonare l'arma sia istantaneamente sia a un tempo presatbilito non superiore ai 30minuti. Sul retro dell'arma è presente un leggero strato di colla che può servire per appiccicare l'arma a un muro o per arrotolarla sul manico di un kunai senza che scivoli via. Se la cartabomba esplode a contatto con un'arma questa verrà deformata fino a renderla inutilizzabile anche se difficilmente arriverà a spezzarsi. Se spezzata o bruciata l'arma sarà inutilizzabile mentre, se bagnata, si potrà far detonare a meno che la carta non si strappi o il contatto con l'acqua sia troppo prolungato, cosa che fa cancellare il sigillo e disperdre il chakra nell'ambiente senza alcuna esplosione.
    Infine è possibile impadronirsi di una cartabomba avversaria se si riesce a toccarla e a mantenere il contatto per più di cinque secondi infondendo un'esigua quantità di chakra al suo interno.









    Tasca Supplementare
    Questo accessorio risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più e non risulta essere d'ingombro poiché legato alla gamba dello Shinobi, spesso già avvolte con bende, non causando dunque alcun fastidio.
    Consente il trasporto d'una confezione d'Armi da Lancio extra.
    Massimo una in Scheda.


    Bombe Fumogene (Pacco da 3)
    Queste particolari sfere di carta, dal diametro pari a dieci centimetri, esplodono senza causare danni se colpite o lanciate al suolo. La sfera rilascerà a quel punto una vasta cortina fumogena che coprirà una zona dal raggio di cinque metri in cui sarò praticamente impossibile riuscire a vedere oltre un metro e mezzo dalla propria posizione. Il vantaggio di usare questi particolari fumogeni consiste nel fatto che possono confondersi alla perfezione con le bombe carta.
    Come i fumogeni normali, la nube resterà sul campo per due turni. Uno solo in caso di vento forte.





    Lame Retrattili da Polso
    Sono due lame lunghe trenta centimetri che rimangono nascoste sotto delle bende su ciascun polso. L'utilizzatore con un leggero ma accurato movimento potrà farle spuntare improvvisamente approfittando dell'effetto sorpresa grazie ad un meccanismo nascosto.
    Come per le altre armi posizionate in tali zone, una volta estratte risulterà quantomeno problematico eseguire i Sigilli per l'utilizzo delle Tecniche Ninja.
    Si indossa su entrambi gli avambracci, fin sopra le mani.






    Pergamena Gigante
    Questa Pergamena viene usata per apprende una Tecnica. Dato che questa è spiegata nei dettagli sarà più semplice apprenderla per l'utilizzatore, permettendo di ottenere un Jutsu extra a propria scelta da quelli nella Lista Tecniche, anche se il costo aumenta di conseguenza.
    La Pergamena va richiesta in Armeria, specificando però sin da subito di quale tecnica si desidera l'apprendimento. Lo Staff, inserirà la pergamena in Scheda e provvederà ad inserire dunque la tecnica desiderata in spoiler sotto di essa. Per utilizzarla non sarà però necessario usare la pergamena ma vi si potrà ricorrere come un qualunque Jutsu normalmente appreso.
    ~ Livello D: Kirigakure no Jutsu - Tecnica del Velo di Nebbia
    ~ Livello D: Kurogakure no Jutsu - Tecnica del Velo Nero
    ~ Livello D: Tsuiseki Bijon - Vista Tracciante
    ~ Livello D: Senshingu rokubōsei shīru - Sigillo del Pentagramma Percettivo
    ~ Livello D: Senpuu & Hashite Senpuu - Turbine e Turbine Contrario
    ~ Livello D: Jinsokuna Chuushutsu - Estrazione Rapida
    ~ Livello C: Shaburu no Chakra - Vampirismo di Chakra
    ~ Livello C: Saidokikku - Calcio Laterale
    ~ Livello B: Muon Satsujin - Tecnica dell'Omicidio Silenzioso
    ~ Livello B: Gouriki Senpuu - Tifone Maggiore
    ~ Livello B: Tajuu Yasai Bunshin - Tecnica Superiore del Clone Vegetale
    ~ Livello B: Mujin Meisai - Manto senza Polvere
    ~ Livello A: Rakanken: Hiraken & Ashikato- Stile Arhat: Nocche & Tallone Esplosivi
    ~ Livello A: Sennou Sousa no Jutsu - Tecnica del Blocco della Memoria
    ~ Livello A: Meisai Gakure no Jutsu - Tecnica della Trasparenza
    ~ Livello A: Kirisame - Pioggerella
    ~ Livello A: Fuyuhi no kōtei - Colpo dell'Imperatore dell'Inverno
    ~ Livello A: Hoshi no Jutsu - Tecnica delle Spore
    ~ Livello A: Renzoku Dageki - Fendenti Consecutivi
    ~ Livello S: Kikō seigyo - Controllo del Tempo
    ~ Livello S: Surudoi Tameiki - Sospiro Tagliente


    Abbigliamento:


    Coprifronte Kiri
    Questa placca di metallo può essere applicata a qualsiasi copricapo, o può semplicemente essere indossata grazie alla bandana su cui viene fornita. Generalmente viene indossata legata in fronte, ma a anche ad un braccio, una gamba, o ad un'altro accessorio del proprio abbigliamento. Indica il conseguimento del Grado di Genin nel proprio villaggio, e la sua appartenenza ad esso. Simboleggia il proseguimento dei suoi valori.





    Coprinaso
    Questo comodissimo indumento è frequentemente acquistato dagli Shinobi, e per essi è appositamente stato studiato esso può essere di stoffa traspirante o composto da apposite bende speciali. Infatti permette una traspirazione totale del Chakra, facendo sì che una tecnica eseguita dalla bocca non venga minimamente influenzata da questo oggetto. Inoltre, questo Coprinaso protegge parzialmente le vie respiratorie da sostanze irritanti o che devono essere inalate per fare effetto. Tali sostanze non verranno indebolite in alcun modo, ma i loro effetti si presenteranno con un Turno di ritardo su chi le subisce.








    Avambracci Affilati
    Questi avambracci sono parenti di quelli Rinforzati, poiché hanno in comune la caratteristica di difendere sia l'avambraccio sia il dorso della mano. Tuttavia, a differenza dei Rinforzati non sono costruiti con placche metalliche, ma in compenso sul dorso dell'avambraccio sono presenti ben due lame paragonabili in quanto a resistenza e capacità di taglio alla lama di una wakizashi con punta. Il dorso della mano, invece, presenta una normale placca che consente di non riportare danni da Armi Piccole.






    Guanti Chiodati
    Si tratta di una coppia di particolari guanti con dei chiodi metallici sulle nocche ed una placca metallica sul dorso della mano. Si rivelano utili per danneggiare il nemico in molteplici situazioni, infatti, le punte metalliche se colpiscono l'avversario, a seconda di come e dove lo colpiscono, possono arrecare dei danni che possono diventare pesanti. Possono essere utilizzati in combinazione di Taijutsu per ottenere i seguenti benefici: ogni Taijutsu così sferrato arrecherà ulteriori ferite Medie da Taglio, che scalerà con eventuali potenziamenti alla Forza, proprio come se fosse un Taijutsu, inoltre sarà possibile parare Kenjutsu e Shurikenjutsu con i Taijutsu sferrati con gli arti superiori di pugno (e viceversa), perché le protezioni metalliche proteggeranno la carne dell'utilizzatore da eventuali urti, il tutto nel rispetto del Regolamento. La presenza dei chiodi sulla nocche impedisce l'esecuzione di Sigilli ad alte velocità causando un rallentamento di un grado nell'esecuzione di tutti i Sigilli di Tecniche livello A o superiore.


    Haku
    Colore: Bianco
    Dito: Medio destro
    Proprietà: Permette di utilizzare le tecniche della propria Abilità Innata o Generica di livello A o inferiore alla metà del costo in Chakra. E' possibile dimezzare il consumo di un singolo Jutsu per turno.







    Scarpe con Lama
    All'apparenza è un normalissimo paio di scarpe ma nascondono la loro vera particolarità nella suola. Infatti con una piccola pressione è possibile far fuoriuscire una lama seghettata di una decina di centimetri dal tacco con cui è possibile tagliare fili metallici. Ottime per un attacco a sorpresa o per avere un'arma in momenti critici. La lama è unicamente estraibile e ovviamente lanciabile, perciò è impossibile utilizzarla come pugnale da tacco.






    Divisa ANBU
    La divisa ANBU viene data in dotazione a tutti gli Shinobi di tale grado. La possono solamente utilizzare quando "In servizio" cioè durante lo svolgimento di missioni. A differenza di una normale Divisa essa è imbottita e rivestita da uno speciale materiale più robusto del normale atto a fornire una maggiore protezione negli scontri fisici, inevitabili nel lavoro da ANBU. I danni causati da Jutsu massimo di livello C, se subiti sulla parte del corpo protetta, saranno diminuiti di mezzo grado.
    Consente il trasporto di un'Arma solitamente tenuta in uno Zaino, una confezione di Armi da Lancio, ed un Accessorio extra.


    Rotolo Cadaveri
    Questo rotolo permette al possessore di contenere all'interno del rotolo ben cinque corpi; di qualsiasi dimensione, età o sesso. E' possibile evocarli tranquillamente e nella quantità desiderata. Il rotolo può essere venduto con o senza i cadaveri, il suo costo varierà a seconda che sia pieno oppure no.




    Taschino Supplementare
    Questo taschino può essere allacciato sopra alla spalla, causando un ingombro minimo. La tasca si apre verso il basso, facilitando il recupero del oggetto che contiene.
    Consente il trasporto di un Accessorio extra.
    Massimo uno in Scheda.







    Ciondolo del Primo Hokage
    Questo stupendo ciondolo è una rarità notevole, dato che è una replica perfetta di un ciondolo indossato in tempi antichi dal Primo Hokage in persona. Tale ciondolo ha fatto parte della storia di Konoha ed è stato unico nel suo genere grazie al lieve bagliore verde che emanava e le sue tonalità uniche. Con il passare dei secoli, intagliatori di pietre hanno scoperto la particolare gemma da cui detto ciondolo era stato creato e hanno immesso sul mercato numerose repliche dell'originario anche se il nome iconico è rimasto. Grazie alla capacità dei Villaggi Ninja di ricreare, dopo l'Impero di Konoha, gli Pseudo-Jinchuuriki, l'esigenza di un simile strumento è tornata alla ribalta. Ogni ciondolo ora può presentarsi con una pietra di colore differente ma la forma e dimensione è rimasta identica. Il ciondolo ha un costo elevato ma le sue proprietà lo ripagano ampiamente.


    Controllo della Pietra
    L'effetto principale della Pietra è quella di garantire una misura di salvaguardia finale nel caso in cui il possessore del Chakra di un Bijuu vada fuori controllo. In tale caso, infatti, la collana si attiva immediatamente, sigillando e reprimendo il Chakra del Bijuu, ciò si manifesta come una serie di fasci di Chakra luminoso e colorato che mirano ad immobilizzare il Jinchuuriki, portandolo a regredire e ad uscire da qualsiasi Forma esso sia, impedendogli di ricorrervi per tre Turni. La vera forza di questa Pietra però è un'altra e si manifesta quando il Jinchuuriki cerca di entrare nella propria forma. In tale caso infatti egli potrà, grazie al potere del Ciondolo, estendere la durata di qualsiasi forma di un Turno addizionale, anche oltre i limiti consentiti dal regolamento o dalle abilità comuni a tutti i livelli del Jinchuuriki stesso (quindi a prescindere dalle Specializzazioni possedute). Infine, nel caso in cui egli sia costretto ad uscire da una Forma senza aver consumato tutto il Chakra Demoniaco, la Pietra potrà contenerlo fino ad un massimo di 30 punti, consentendogli di sfruttarlo anche senza il bisogno di entrare di nuovo nella Forma.
    Consumo: N/A



    Mercato Nero:


    Ricostruzione Artificiale x 4
    Il Mercato Nero si nutre principalmente di scarti e di esperimenti sugli stessi, uno dei più utili è il riciclo di parti del corpo degli scarti dei cloni bianchi della Mutazione dell'Uomo Pianta allo scopo di sostituire artificalmente arti o parti del corpo perse in battaglia. L'operazione è molto semplice, vista l'alta percentuale di compatibilità delle cellule della Mutazione dell'Uomo Pianta, e si potrà rimpiazzare una qualsivoglia parte del corpo, anche più d'una, purché non si sostituisca complessivamente più della metà del corpo originale o la testa. La parte sostituita sarà tale e quale a quella originale, si sentirà dolore e varie sensazioni del tatto non saranno alterate, anche se si differenzierà per il caratteristico aspetto bianco latteo. La caratteristica più utile di questa sostituzione che ne giustifica solo in parte l'alto costo è che, una volta ottenuti due o più ricostruzioni artificiali, il Ninja riuscirà a sopravvivere senza bisogno di mangiare o di bere, necessitando, come un vero e proprio appartenente alla Mutazione dell'Uomo Pianta, soltanto di molta luce sulla parte sostituita per effettuare la fotosintesi.






    Cassaforte









    Denaro 5532ryo



    Crediti



    Primo Metodo:
    6

    ♦ Kaito no Shūsei: Shinchō (Hijutsu C)
    ♦ Kaito no Shūsei: Shinchō (Hijutsu C)
    ♦ Shuhōgan
    ♦ Mutazione dell'Uomo Pianta
    ♦ Sanbi no Isobu
    Libero

    Secondo Metodo:
    4

    Libero
    ♦ Sanbi no Isobu
    ♦ Sanbi no Isobu
    ♦ Sanbi no Isobu

    Terzo Metodo:
    1


    ♦ Sanbi no Isobu

    Quarto Metodo:
    2

    ♦ Fuuton: Kōri No Bakuhatsu (Hijutsu B)
    Libero

    Quinto Metodo:
    5

    ♦ Hyouton: Shūren (Hijutsu B)
    ♦ Hyouton: Shūren (Hijutsu B)
    ♦ Hyouton: Shūren (Hijutsu B)
    ♦ Fuuton: Kōri No Bakuhatsu (Hijutsu B)
    ♦ Shuhōgan

    Sesto Metodo:
    2

    ♦ Fuuton: Kōri No Bakuhatsu (Hijutsu B)
    Libero

    Settimo Metodo:
    13

    ♦ Surplus di Chakra
    ♦ Surplus di Chakra
    ♦ Surplus di Chakra
    ♦ Surplus di Chakra
    ♦ Surplus di Chakra
    ♦ Surplus di Chakra
    ♦ Surplus di Chakra
    ♦ Surplus di Chakra
    ♦ Kujaku Myouhou - Abilità del Pavone
    ♦ Shinshin (Hijutsu D)
    ♦ Surplus di Chakra
    ♦ Segno Maledetto del Clan Iburi
    ♦ Surplus di Chakra

    Ottavo Metodo:
    3

    ♦ Shuhōgan
    ♦ Mutazione dell'Uomo Pianta
    ♦ Mutazione dell'Uomo Pianta

    Nono Metodo:
    10

    ♦ Surplus di Chakra
    ♦ Surplus di Chakra
    ♦ Surplus di Chakra
    ♦ Surplus di Chakra
    ♦ Surplus di Chakra
    ♦ Surplus di Chakra
    ♦ Surplus di Chakra
    ♦ Surplus di Chakra
    ♦ Surplus di Chakra
    ♦ Surplus di Chakra


    Edited by Leeroy Gorshmit - 2/5/2024, 21:02
     
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    Hyouton
    Tecniche Genin:
    CODICE
    <b>Hyouton: Maky&#333; Hy&#333;sh&#333; - Tecnica degli Specchi Diabolici</b>
    [IMG=GNVC]https://i.imgur.com/B4aFJEG.jpg[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è il più rappresentativo del Clan Yuki e con il quale l'utilizzatore, al termine di una serie di Sigilli, dopo qualche secondo di attesa, creerà una vera e propria cupola di specchi entro un raggio di dieci metri da sé. Subito dopo aver formato la Tecnica, lo Yuki potrà fondersi in uno degli specchi, impiegando due secondi di tempo. Una volta fuso si potrà muovere da uno specchio all'altro. La cupola ha un diametro massimo di dieci metri e rimarrà nel punto in cui viene creata. Gli specchi sono distanti venti centimetri l'uno dall'altro, sono distruttibili da Tecniche di livello C o superiori, e nel caso ci si ritrovi nello specchio si subiranno in pieno i danni di tale Jutsu. Lo specchio distrutto si rigenererà all'inizio del Turno successivo, purché l'utilizzatore continui a pagarne il consumo. Finché la Tecnica degli Specchi Diabolici è attiva, lo Yuki riceve un bonus motorio di un grado per ogni spostamento che avvenga all'interno della cupola o tra i suoi specchi. Chi subisce questo Jutsu sarà fortemente confuso nel capire in quale specchio si nasconda realmente il nemico o da quale parte potrà partire un eventuale attacco, poiché l'immagine dell'utilizzatore sarà distinguibile in tutti gli specchi. Per via della perfetta compatibilità di Chakra tra gli specchi e quello dell'utilizzatore, una volta fuso con essi, lo Yuki non potrà essere percepito da tecniche Sensoriali, percettive o Doujutsu di livello D o inferiori.
    Consumo: 2 (A Turno)

    <b>Hyouton Tsubame Fubuki - Rondini Innevate</b>
    [IMG=HyoutonTsubameFubuki-RodiniInnevate_zps5c3e0a49]https://i.imgur.com/RcAjmy8.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di creare intorno a sé alcune Rondini di ghiaccio di dimensioni leggermente superiori a quelle di un comune Shuriken acquistabile in Armeria. Queste Rondini hanno una forma appiattita e possiedono bordi affilati come una lama. Con un semplice gesto della mano possono essere lanciate verso l'avversario, indirizzandone la traiettoria con il pensiero, potendo dividerle fino a due Gruppi per Bersaglio. Le Rondini viaggiano a velocità media e causano ciascuna danni Medio-Lievi da Taglio, più un'Ustione di Lieve entità causata dai morsi del freddo, fino ad un massimo di cinque Medio-Lievi e dieci Lievi per Bersaglio. Lo Yuki perderà il controllo sulle singole Rondini una volta che queste siano andate a segno sul bersaglio, mentre è possibile richiamare a sé le rimanenti all'inizio del Turno successivo per continuare ad utilizzarle.
    [Massimo Rondini: Genin: 5; Chuunin: 10; Sp. Jounin: 15; ANBU: 20]
    Consumo: 2

    <b>K&#333;ri No Sh&#299;rudo - Scudo di Ghiaccio</b>
    [IMG=K14D0rinoSh12B0rudo-ScudodiGhiaccio_zpscfadccf7]https://i.imgur.com/iImK18e.jpg[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica difensiva di basso livello permette allo Yuki di creare uno scudo di ghiaccio dalla forma circolare e dal diametro pari a due metri. Al centro dello Scudo è presente un cristallo di neve largo un metro, i cui rami si estendono per tutta l’ampiezza della patina di ghiaccio semitrasparente che compone lo scudo. Questa difesa è in grado di resistere ad un singolo Jutsu di livello D e a colpi di Armi Piccole e Minori, mentre Armi Medie riusciranno a mandarlo in frantumi dopo che avrà subìto due colpi. Armi Maggiori potranno distruggere lo Scudo in un solo colpo.
    Consumo: 2

    <b>Renga No Dakky&#363; - Dislocazione di Renga</b>
    [IMG=RenganoDakky16B0-DislocazionediRenga_zpsa71bf2a5]https://i.imgur.com/0hi0COJ.jpg[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    L'utilizzatore creerà davanti a sé una serie di lenti di ghiaccio che, moltiplicandosi una dietro all'altra, andranno a creare una sorta di canale ottico che permetterà di guardare attraverso di esso per esplorare i dintorni. Questo canale, le cui movenze ricordano quelle di una serpe, potrà percorrere una distanza massima di dieci metri continuando ad aumentare il numero delle lenti fin dove necessario. L'utilizzatore sarà in grado di vedere solo dall'estremità opposta del condotto, mentre non avrà possibilità di osservare cosa avviene lungo lo stesso. Non è possibile creare le lenti che compongono questo canale ottico attraverso la materia, qundi sarà necessario aggirare eventuali barriere architettoniche, come pareti o rocce. È possibile spostare le lenti già create, ma l'agglomerato di lenti così creato si muoverà a velocità bassa mentre l'utilizzatore, per usare questo Jutsu, dovrà restare immobile.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: (2 A Turno)

    <b>Hikami No Suteppu - Passo sul Ghiaccio</b>
    [IMG=HikaminoSuteppu-PassosulGhiaccio_zpsc89f9982]https://i.imgur.com/K1QCkEV.jpg[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica sarà possibile condensare l'umidità atmosferica creando un fine strato di ghiaccio sospeso in aria, che risulterà difficilmente visibile a chi non è in grado di vedere il Chakra ad occhio nudo, o non si trovi nelle vicinanze dello Yuki. La Lamina di ghiaccio avrà un diametro di un metro, ma non sarà molto resistente: per mandarla in frantumi basterà infatti un singolo colpo derivante da un'Arma Piccola. In base all'abilità dello Shinobi sarà possibile creare più Lamine con una singola serie di Sigilli, anche se il consumo del Jutsu aumenterà di conseguenza. Le Lamine di ghiaccio così create restano sul terreno per un singolo Turno, poi torneranno ad essere vapore acqueo. Le lastre di ghiaccio possono essere create ad una distanza massima di due metri dall'utilizzatore o da un'altra Lamina, ed appariranno in successione l'una all'altra.
    [Massimo Lamine: Genin: 2; Chuunin: 4; Sp. Jounin: 6; ANBU: 8; Jounin: 10]
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 2 (Ogni due Lamine)

    Tecniche Chuunin:
    CODICE
    <b>Hyouton: Maky&#333; Hy&#333;sh&#333; - Tecnica degli Specchi Diabolici</b>
    [IMG=GNVC]https://i.imgur.com/jrTyFCA.jpg[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è il più rappresentativo del Clan Yuki e con il quale l'utilizzatore, al termine di una serie di Sigilli, dopo qualche secondo di attesa, creerà una vera e propria cupola di specchi entro un raggio di quindici metri da sé. Subito dopo aver formato la Tecnica, lo Yuki potrà fondersi in uno degli specchi, impiegando due secondi di tempo. Una volta fuso si potrà muovere da uno specchio all'altro. La cupola ha un diametro massimo di quindici metri e rimarrà nel punto in cui viene creata. Gli specchi sono distanti venti centimetri l'uno dall'altro, sono distruttibili da Tecniche di livello B o superiori, e nel caso ci si ritrovi nello specchio si subiranno in pieno i danni di tale Jutsu. Lo specchio distrutto si rigenererà all'inizio del Turno successivo, purché l'utilizzatore continui a pagarne il consumo. Finché la Tecnica degli Specchi Diabolici è attiva, lo Yuki riceve un bonus motorio di un grado e mezzo per ogni spostamento che avvenga all'interno della cupola o tra i suoi specchi. Chi subisce questo Jutsu sarà fortemente confuso nel capire in quale specchio si nasconda realmente il nemico o da quale parte potrà partire un eventuale attacco, poiché l'immagine dell'utilizzatore sarà distinguibile in tutti gli specchi. Per via della perfetta compatibilità di Chakra tra gli specchi e quello dell'utilizzatore, una volta fuso con essi, lo Yuki non potrà essere percepito da tecniche Sensoriali, percettive o Doujutsu di livello C o inferiori.
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Hyouton Rouga Nadare no Jutsu - Valanga della Zanna di Lupo</b>
    [IMG=HyoutonRougaNadarenoJutsu-TecnicadellaZannadeiLupi_zps1031e80c]https://i.imgur.com/ecjoYoB.jpg[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all’utilizzatore di creare un’ondata di neve e ghiaccio larga dieci metri, la quale dopo aver percorso cinque metri a velocità Medio-Alta si tramuterà in cinque Lupi di ghiaccio che attaccheranno l’avversario. Ciascuno di questi Lupi è alto due metri e lungo quattro, coda compresa, e si muove a velocità media seguendo gli ordini impartiti mentalmente dallo Yuki fino ad ulteriori dieci metri di distanza, potendo dividerli fino a due Gruppi per Bersaglio. Venire travolti dalla valanga di neve causa numerose ferite, pari complessivamente ad una di Medio-Grave entità da Impatto. Se i Lupi colpiscono l’avversario con zanne o artigli possono arrecare ciascuno danni Medi da Taglio o da Perforazione, fino ad un massimo di tre Medi per Bersaglio, e per abbatterli sarà necessario un Jutsu di livello C per ciascuno di essi. Tecniche di livello superiore, se sufficientemente ampie, potranno spazzarli via in un unico colpo.
    Consumo: 4

    <b>Hyourou no Jutsu - Prigione di Ghiaccio</b>
    [IMG=HyourounoJutsu-PrigionediGhiaccio_zps52dc8662]https://i.imgur.com/UibS81M.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di creare dal terreno o da una qualunque superficie acquatica una serie di blocchi di ghiaccio per un'area ampia due metri di raggio, che andranno ad imprigionare il nemico al loro interno a velocità medio-alta. Dopo una breve serie di Sigilli, lo Yuki dovrà appoggiare una mano al terreno e da quel punto verrà generata una serie di blocchi di ghiaccio alti fino a tre metri, i quali si espanderanno in linea retta lungo la direzione impartita dallo Shinobi e procederanno fino a dieci metri di distanza. La tecnica dura due Turni, al termine dei quali il nemico si ritroverà con le capacità fisico-motorie ridotte di un grado per i due Turni successivi. È possibile comunque liberarsi anzitempo mediante un adeguato Jutsu di livello C o superiore che non richieda l'utilizzo di Sigilli. In questo caso non si subirà alcun malus fisico-motorio, se ci si è liberati entro il primo turno di prigionia. Dall'esterno la Prigione può essere distrutta da un Jutsu di livello C, liberando così la vittima senza che questa subisca alcun danno. Venire colpiti da un Jutsu di livello B mentre si è bloccati nel ghiaccio causa una riduzione del danno pari a mezzo grado. Se invece si subisce una Tecnica di livello A o superiore, i danni riportati non subiscono alcuna diminuzione.
    Consumo: 4

    Tecniche Sp. Jounin
    CODICE
    <b>Hyouton: Maky&#333; Hy&#333;sh&#333; - Tecnica degli Specchi Diabolici</b>
    [IMG=GNVC]https://i.imgur.com/4hMFkam.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è il più rappresentativo del Clan Yuki e con il quale l'utilizzatore, al termine di una serie di Sigilli, dopo qualche secondo di attesa, creerà una vera e propria cupola di specchi entro un raggio di venti metri da sé. Subito dopo aver formato la Tecnica, lo Yuki potrà fondersi in uno degli specchi, impiegando due secondi di tempo. Una volta fuso si potrà muovere da uno specchio all'altro. La cupola ha un diametro massimo di venti metri e rimarrà nel punto in cui viene creata. Gli specchi sono distanti venti centimetri l'uno dall'altro, sono distruttibili da Tecniche di livello A o superiori, e nel caso ci si ritrovi nello specchio si subiranno in pieno i danni di tale Jutsu. Lo specchio distrutto si rigenererà all'inizio del Turno successivo, purché l'utilizzatore continui a pagarne il consumo. Finché la Tecnica degli Specchi Diabolici è attiva, lo Yuki riceve un bonus motorio di due gradi e mezzo per ogni spostamento che avvenga all'interno della cupola o tra i suoi specchi. Chi subisce questo Jutsu sarà fortemente confuso nel capire in quale specchio si nasconda realmente il nemico o da quale parte potrà partire un eventuale attacco, poiché l'immagine dell'utilizzatore sarà distinguibile in tutti gli specchi. Per via della perfetta compatibilità di Chakra tra gli specchi e quello dell'utilizzatore, una volta fuso con essi, lo Yuki non potrà essere percepito da tecniche Sensoriali, percettive o Doujutsu di livello B o inferiori.
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Hyouton: Haryuu Mouko - Tigre di Ghiaccio</b>
    [IMG=HyoutonHaryuuMouko-TigrediGhiaccio]https://i.imgur.com/jvJtZsY.jpg[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tale Tecnica permette all'utilizzatore di creare una creatura dalle sembianze simili a quelle di una tigre, la quale sarà lunga venti metri e raggiunge un diametro di quattro. Il Jutsu avrà solo le sembianze del busto di una tigre mentre, al posto delle zampe posterori, sarà presente una scia di ghiaccio che lo congiunge all'utilizzatore. La Tigre avanzerà in base a una linea immaginaria creata dall'utilizzatore al momento dell'esecuzione e che non potrà essere modificata una volta lanciata. La Tecnica procede a velocità medio-alta e potrà causare danni medio-gravi da Impatto. Inoltre, il Jutsu possiede la peculiarità di congelare istantaneamente acqua naturale o prodotta da Jutsu e Tecniche Suiton di livello B o inferiore, semplicemente passando ad almeno un metro da essi. Le Tecniche congelate sono da considerarsi come dissolte, e resteranno tali per un Turno prima di sciogliersi in acqua, oppure finché distrutte da un qualsiasi Jutsu di livello C o superiore.
    Consumo: 8

    <b>Kokuryuu Boufuusetsu - Drago Nero di Ghiaccio</b>
    [IMG=KokuryuuBoufuusetsu-DragoNerodiGhiaccio_zps94ca8d2e]https://i.imgur.com/icB49qy.jpg[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Attingendo ad una riserva di ghiaccio naturale o proveniente da un Jutsu Hyouton di livello B o superiore, o da un’adeguata fonte d’acqua nelle vicinanze, lo Yuki può incanalare le stesse all’interno di un flusso ghiacciato che prende la forma di uno spaventoso drago di ghiaccio. A differenza di ogni altro Jutsu Hyouton, il ghiaccio di cui è formato il drago sarà di colore nero. Il Drago Nero ha un diametro di cinque metri e può procedere a velocità media fino a venticinque metri di distanza dal suo punto di origine, che può trovarsi in un raggio di cinque metri dall’utilizzatore ma a non meno di tre metri dall'avversaio. Se l'attacco va a segno, l'Impatto con il dragone causa danni medio-gravi.
    Consumo: 8

    <b>Hikari no Hankei - Raggio di Luce</b>
    [IMG=HikarinoHankei-RaggiodiLuce_zpsc02f4ad3]https://i.imgur.com/q06EfDA.jpg[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questo Jutsu è possibile creare davanti a sé cinque lenti di ghiaccio semitrasparente, avente ciascuna una forma sferica ed un diametro pari a due metri. Queste lenti si uniranno in un’unica, grande lente di ghiaccio composita, la quale può levitare in aria ed essere comandata mentalmente dallo Yuki fino ad un massimo di trenta metri di distanza dalla propria posizione, e ad un’altezza massima pari a venticinque metri dal suolo. Concentrando i raggi solari in maniera simile ad una lente d’ingrandimento, è possibile generare un fascio di luce ed indirizzarlo contro un bersaglio che si trovi ad un massimo di cinque metri di distanza dalla proiezione della Lente sul terreno. Il Raggio di Luce viaggia a velocità alta e causa Ustioni di grave entità; se colpisce un oggetto solido, è in grado di mandare in frantumi anche la roccia. È possibile scagliare più di un Raggio all’interno dello stesso Turno, pagando nuovamente il consumo della Tecnica. La Lente di ghiaccio si muove a velocità medio-bassa e può essere spostata una singola volta per Turno. Per contrastare il Raggio di Luce o distruggere la Lente di ghiaccio è necessario un Jutsu di livello B o superiore. In assenza della luce diretta del sole, è impossibile ricorrere a questa Tecnica.
    Consumo: 8 (A Turno) + 8 (Per ogni Raggio scagliato dopo il primo)

    <b>T&#333;ketsu Hokaku Ran - Terreno Congelato</b>
    [IMG=n4Vw]https://i.imgur.com/DFJzhMJ.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è una delle più veloci fra il reparto Hyouton ed evitarla non è per nulla semplice, vista la sua imprevedibilità e velocità di attivazione. L'utilizzatore comporrà un singolo Sigillo ed un'area circolare di raggio pari e trenta metri sarà ricoperta da uno strato di ghiaccio, propagandosi a velocità alta dai piedi dello Yuki. L'avversario avrà repentinamente i piedi avvolti dal ghiaccio fin'oltre le caviglie (o l'eventuale parte a contato con esso) e non potrà muoverli, rimanendo quindi immobilizzato sul posto. La Tecnica non causa alcun danno ai bersagli colpiti, ma è perfetta per intrappolare bersagli per via della resistenza del ghiaccio e velocità visto che il congelamento è pressoché istantaneo. Il terreno ghiacciato rimane sul campo di battaglia per tre Turni o fino a quando l'utilizzatore non decide di sciogliere il ghiaccio. Per liberarsi sarà necessario colpire il terreno ghiacciato con un Jutsu almeno di livello A, oppure colpire il ghiaccio sui propri piedi con un Jutsu portato in corpo a corpo di livello B o superiore (come il Pugno di Roccia o la Sfera di Vento).
    Consumo: 8

    <b>Hy&#333;heki - Muro di Ghiaccio</b>
    [IMG=nFwU]https://i.imgur.com/eqSzrAs.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica difensiva che necessita di un singolo Sigillo, l'utilizzatore sarà in grado di creare un vero e proprio muro di ghiaccio ad un massimo di un metro da sé, alto due metri, largo quattro e spesso sessanta centimetri, capace di resistere a qualsiasi Tecnica di livello B o inferiore. Il Muro di Ghiaccio permarrà sul campo di battaglia fino a quando l'utilizzatore non lo desidera, o finché non viene distrutto da una Tecnica di livello superiore. Data la rapidità con la quale può essere creato, questo Jutsu si rivela una buona soluzione difensiva contro la maggior parte delle minacce di medio livello.
    Consumo: 8

    <b>Hyouton: M&#333; fubuki - Tormenta di Ghiaccio</b>
    [IMG=nFwa]https://i.imgur.com/x6z6QBh.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli ma solo di alzare una mano davanti a sé. Subito si creerà ad un metro da sé un vortice di vento mescolato a ghiaccio dalla forma cilindrica ampio due metri e alto quattro che avvolgerà qualsiasi cosa si trovi al suo interno, causando danni medi da Ustione e da Taglio e congelando qualsiasi oggetto solido come Armi od equipaggiamento e rendendoli inutilizzabili per tre Turni, a meno di non utilizzare su di essi una Tecnica B o superiore per rompere il ghiaccio. Se la tormenta evocata viene a stretto contatto con una qualsiasi parete solida o difesa di pari livello od inferiore, essa ne congelerà la superficie per poi disintegrarla in una nuvola di ghiaccio che permarrà per qualche secondo sul campo di battaglia, dando all'utilizzatore il tempo di riposizionarsi.
    Consumo: 8

    <b>Hyouton no Genjutsu - Genjutsu dell'Arte del Ghiaccio</b>
    [IMG=nWAe]https://i.imgur.com/JGITjlO.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Dopo aver eseguito un singolo Sigillo, lo Yuki congelerà l’aria intorno a sé per creare alcune lastre di ghiaccio entro dieci metri di distanza, che andranno a chiudersi dall'alto e dal basso attorno all'avversario intrappolandolo in una cupola dal raggio pari a cinque metri. Agli occhi della vittima all’interno della cupola si scatenerà una bufera di neve dalla durata di tre secondi, al termine dei quali la visibilità tornerà normale ed il bersaglio vedrà un’immagine illusoria del proprio avversario all'interno della cupola, fino alla fine del Turno. Se al momento dell'utilizzo del Jutsu sono presenti altre persone nella cupola, la vittima vedrà il proprio avversario in una di esse a scelta dell'utilizzatore. Le singole lastre possono essere distrutte da un qualsiasi Jutsu di livello C o superiore, ed una volta fuoriusciti dalla cupola il Genjutsu smetterà di fare effetto. All'interno di luoghi chiusi il ghiaccio si propagherà sulle pareti andandole a ricoprire completamente. È possibile uscire da questa Illusione tramite il Kai, ma solo durante i primi tre secondi di bufera di neve, oppure subendo una ferita di entità media o superiore.
    Consumo: 8


    Tecniche ANBU

    CODICE
    <b>Hyouton: Maky&#333; Hy&#333;sh&#333; - Tecnica degli Specchi Diabolici</b>
    [IMG=GNVC]https://i.imgur.com/jPHfMhs.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è il più rappresentativo del Clan Yuki e con il quale l'utilizzatore, al termine di una serie di Sigilli, dopo qualche secondo di attesa, creerà una vera e propria cupola di specchi entro un raggio di trenta metri da sé. Subito dopo aver formato la Tecnica, lo Yuki potrà fondersi in uno degli specchi, impiegando due secondi di tempo. Una volta fuso si potrà muovere da uno specchio all'altro. La cupola ha un diametro massimo di trenta metri e rimarrà nel punto in cui viene creata. Gli specchi sono distanti venti centimetri l'uno dall'altro, sono distruttibili da Tecniche di livello S o superiori, e nel caso ci si ritrovi nello specchio si subiranno in pieno i danni di tale Jutsu. Lo specchio distrutto si rigenererà all'inizio del Turno successivo, purché l'utilizzatore continui a pagarne il consumo. Finché la Tecnica degli Specchi Diabolici è attiva, lo Yuki riceve un bonus motorio di tre gradi e mezzo per ogni spostamento che avvenga all'interno della cupola o tra i suoi specchi. Chi subisce questo Jutsu sarà fortemente confuso nel capire in quale specchio si nasconda realmente il nemico o da quale parte potrà partire un eventuale attacco, poiché l'immagine dell'utilizzatore sarà distinguibile in tutti gli specchi. Per via della perfetta compatibilità di Chakra tra gli specchi e quello dell'utilizzatore, una volta fuso con essi, lo Yuki non potrà essere percepito da tecniche Sensoriali, percettive o Doujutsu di livello A o inferiori.
    Consumo: 15 (A Turno)

    <b>Hyouton: Souryuu Boufuusetsu - Turbine dei Draghi Neri Gemelli</b>
    [IMG=HyoutonSouryuuBoufuusetsu-TurbinedeiDraghiNeriGemelli_zpsed0e4e6c]https://i.imgur.com/XQ1DHgR.jpg[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Attingendo ad una riserva di ghiaccio naturale o proveniente da un Jutsu Hyouton di livello A o superiore, o da un’adeguata fonte d’acqua nelle vicinanze, lo Yuki può incanalare le stesse all’interno di un flusso ghiacciato che prende la forma di ben due spaventosi draghi di ghiaccio dal diametro di cinque metri e dalla lunghezza pari a trenta metri. A differenza di ogni altro Jutsu Hyouton, il ghiaccio di cui sono formati i draghi sarà di colore nero. Dopo aver percorso fino a venticinque metri di distanza dal loro punto d’origine a velocità media, che può trovarsi in un raggio di cinque metri dall’utilizzatore ma a non meno di dieci metri dall'avversario, su comando mentale dello Yuki i due draghi cominceranno a roteare uno intorno all’altro fino a creare un gigantesco turbine di ghiaccio e vento gelido. Questo tornado è alto quaranta metri e largo otto, con venti gelidi che soffiano ad alta velocità conferendo così un'elevata forza distruttiva alla Tecnica. Se il nemico viene colpito si ritroverà immerso nel tornado per poi essere scacciato fuori da esso dopo aver subito ferite da Taglio un po' su tutto il corpo paragonabili a una ferita grave. Dopo alcuni secondi in balia della Tecnica si verrà scagliati fuori dal tornado a velocità alta ed impattando contro una superfice solida si potranno riportare anche contusioni medie da Impatto.
    Consumo: 15

    <b>Hyouton: Itsukaku Hakuegei - Balena Unicorno di Ghiaccio</b>
    [IMG=HyoutonItsukakuHakuegei-BalenaUnicornodiGhiaccio_zps43053cdf]https://i.imgur.com/qPbzH0O.jpg[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Attingendo ad una riserva di ghiaccio naturale o proveniente da un Jutsu Hyouton di livello A o superiore, o da un’adeguata fonte d’acqua nelle vicinanze, lo Yuki può incanalare le stesse all’interno di un flusso ghiacciato che prende la forma di una gigantesca balena di ghiaccio, lunga trenta metri ed avente un diametro pari a sei. Questa creatura può essere creata e muoversi solo in acqua ed è quindi adatta per strategie che coinvolgano un combattimento acquatico o subacqueo. La balena si muove a velocità medio-alta, data la sua imponente mole, e tale rimane anche se viene cavalcata da una, due o tre persone. Segue mentalmente i comandi dell’utilizzatore, e se carica un avversario può infliggere danni gravi da Impatto. Se trafigge un nemico con il lungo corno che ha sulla fronte, invece, causa ferite gravissime se non mortali da Perforazione. La Balena Unicorno rimane sul terreno per due Turni, al termine dei quali l’utilizzatore può mantenerla in gioco pagandone nuovamente il consumo, o finché lo Yuki non decide di dissolverla. Se utilizzata a scopo di viaggio durante una Quest, la sua durata può essere protratta fino ad un massimo ventiquattro ore con un solo utilizzo.
    Consumo: 15 (Ogni Due Turni)

    <b>Tan'itsu Mir&#257; - Singolo Specchio</b>
    [IMG=TanitsuMir1010-SingoloSpecchio_zpsa8bf4df5]https://i.imgur.com/FZH69m1.jpg[/IMG]
    Livello A
    Tipo: Ninjutsu
    Con questa Tecnica è possibile creare due specchi, identici nell’aspetto a quelli creabili tramite la Tecnica degli Specchi Diabolici: uno ad una distanza massima di cinquanta metri dall'utilizzatore, ed uno entro un metro da sé. In alternativa è possibile utilizzare uno specchio già esistente, creato tramite la Tecnica degli Specchi Diabolici di livello A o superiore, se la sua posizione non supera la distanza massima di utilizzo del Jutsu. Nella zona dove andrà a crearsi lo specchio ci sarà un repentino abbassamento della temperatura, a causa del quale l’aria congelata darà vita allo specchio. Dall'abbassamento della temperatura alla creazione dello specchio passeranno due secondi; una volta ultimata la creazione l'utilizzatore potrà entrare nel primo specchio per poi essere traslato nel suo gemello. Si tratta di un teletrasporto vero e proprio, il quale impiega due secondi di tempo per trasferire la propria immagine da uno specchio all'altro. L'utilizzatore potrà a quel punto attaccare con le armi uscendo parzialmente dallo specchio, mentre per utilizzare un qualsiasi jutsu, dovrà uscirne completamente. Per distruggere questi specchi occorre un Jutsu di pari livello o superiore. Se lo specchio in cui si trova lo Yuki viene distrutto da un Jutsu di livello A, il Ninja subirà i danni della Tecnica con una riduzione del danno pari a mezzo grado. Jutsu di livello S o superiore non subiranno invece alcuna riduzione.
    Consumo: 15

    <b>Hy&#333;ton: Mangehy&#333; - Mille Petali di Ghiaccio</b>
    [IMG=nhyf]https://i.imgur.com/WITkTcT.png[/IMG] [IMG=nFw8]https://i.imgur.com/kosqn4u.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica richiede un singolo Sigillo e può essere utilizzata in due versioni. Nella prima si creeranno un centinaio di schegge di ghiaccio appuntite, di lunghezza variabile, grazie alla condensazione dell'umidità nell'aria, scagliandole in un cono di ampiezza pari a sei metri. Le schegge viaggiano ad alta velocità verso la direzione prestabilita, arrivando ad un massimo di trenta metri di distanza dal loro utilizzatore, e sono in grado di perforare qualsiasi oggetto con le quali entrano a contatto. Ciascuna scheggia causa una ferita medio-grave da Taglio, ma venire investiti in pieno dal Jutsu comporta ricevere ferite complessivamente pari ad una di grave entità. Ogni scheggia quando impatta causa una nuvola ghiacciata dal diametro di un metro, capace di oscurare temporaneamente la vista dell'avversario. In alternativa è possibile lanciare un singolo spiedo di ghiaccio, grande all'incirca il doppio di un normale Senbon, fino ad un massimo di trenta metri, che una volta arrivato a contatto con una qualsiasi superficie ghiacciata esploderà in una serie di spuntoni di ghiaccio a trecentosessanta gradi, che ricopriranno un'area di ampiezza tre metri ed altezza di due, ampie ciascuna cinquanta centimetri, a velocità alta, capace di trapassare qualsiasi oggetto o soggetto, causando complessivamente una ferita di grave entità da Taglio o da Perforazione, a seconda del modo in cui colpisce la vittima.
    Consumo: 15

    <b>Hyouton: Hyogan Domu - Cupola della Vacua Magnificenza</b>
    [IMG=nFzz]https://i.imgur.com/yi9CC1s.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La Cupola della Vacua Magnificenza è una Tecnica dal notevole potenziale difensivo. Permette infatti di congelare rapidamente l'aria intorno a sé per creare una cupola di ghiaccio a trecentosessanta gradi intorno all'utilizzatore, che protegge chiunque al suo interno da Tecniche di livello A o inferiore. Questa cupola è semitrasparente, consentendo di vedervi attraverso senza alcun impedimento, e possiede un raggio variabile da un minimo di due metri ad un massimo di cinque. È possibile mantenere attiva la Cupola per più Turni, finché se ne paga il consumo, ma fintanto che essa sarà presente sul terreno lo Yuki non potrà ricorrere ad altri Jutsu, fatta esclusione per quelli A Turno attivati in precedenza.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Sanbi no Isobu
    CODICE
    <b>Jinchuuriki &#149; Forma Iniziale</b>
    [IMG=SanbiGenin_zpsb1b9d39b]https://i.imgur.com/K2j5610.jpg[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Appena attivato il potere del Bijuu, una potente aura di Chakra Rosso circonderà il Jinchuuriki, invisibile ad occhio nudo e se non per coloro che possono vedere il Chakra. A seconda del demone posseduto si assumeranno caratteristiche fisiche possedute da quello; il Kyuubi per esempio sviluppa occhi rossi con taglio verticale, denti ed unghie più affilati, il monocoda sviluppa gli stessi occhi dell'Ichibi, e così via, per alcuni Jinchuuriki potrebbe non esserci nessuna manifestazione fisica visibile. Quando attinge al potere del Bijuu in questo stadio, otterrà un bonus fisico-motorio di mezzo grado.
    <u>Necessari due Turni di riposo dopo averlo disattivato.</u>
    [Durata Massima Turni: 2; Chuunin 3]
    Consumo: N/A

    Tecniche Bonus
    CODICE
    <b>Biakufu no Jutsu - Tecnica Della Ingente Massa D'acqua</b>
    [IMG=EKhZVMd]https://i.imgur.com/EKhZVMd.jpg[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica sarà possibile creare, sputandolo dalla bocca, un muro d'acqua alto cinque metri e largo tre che procederà in avanti richiudendosi su se stesso come un'onda e travolgendo tutto ciò che incontra. Essere colpiti dall’acqua equivale a subire una ferita da impatto di media entità. L'acqua può eventualmente essere riutilizzata.
    Consumo: 2


    CODICE
    <b>Jinchuuriki &#149; Forma Intermedia</b>
    [IMG=wxhNXqB]https://i.imgur.com/wxhNXqB.jpg[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Il Chuunin riuscirà ad usufruire del potere del Bijuu a proprio vantaggio aumentando nettamente le proprie capacità fisico-atletiche; il tutto richiamando una moderata quantità di Chakra del Bijuu e facendogli prendere la forma d'una lunga coda verde acqua nella zona ricoperta da scaglie, e rossa posteriormente. Quando attinge al potere del Bijuu in questo stadio, otterrà un bonus fisico-motorio di un grado ed un surplus di trenta punti Chakra ottenibile una sola volta per incontro.
    <u>Necessari due Turni di riposo dopo averlo disattivato.</u>
    [Durata Massima Turni: 2; Sp.Jounin 3]
    Consumo: N/A


    Tecniche Bonus
    CODICE
    <b>Baisuku Suishou - Coalizione D'Onde</b>
    [IMG=Rjolf9p]https://i.imgur.com/Rjolf9p.jpg[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Lo Shinobi, dovrà trovarsi su di un ingente massa d'acqua, sia naturale o prodotta da Jutsu, per utilizzare la tecnica. La propria mano verrà cosparsa di Chakra, creando un vero e proprio flusso, che andrà posta sulla superficie acquatica. Dopo due secondi quest'ultima verrà improvvisamente agitata e si scatenerà con tutta la sua potenza, riuscendo a creare onde alte una decina di metri che andranno a scagliarsi nell'area acquatica casualmente per un raggio di venti metri attorno all’utilizzatore, destabilizzando l’equilibrio dei nemici e potendo causare ferite d’entità massimo medio-grave da impatto.
    Consumo: 4


    CODICE
    <b>Jinchuuriki &#149; Forma Umanoide</b>
    [IMG=Gprp]https://i.imgur.com/yUz6Zgf.jpg[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    A questo stadio il Jinchuuriki si ricoprirà interamente del Chakra del Bijuu, di colore rosso scuro, formando un vero e proprio manto, che prenderà le fattezze del Bijuu, ma in miniatura. Questa forma è conosciuta come "Secondo Stadio" e porta notevoli vantaggi al Jinchuuriki le cui capacità fisico-motorie saranno superiori di tre gradi rispetto alla norma e la capacità di causare danni medio-gravi con graffi e morsi. Lo strato di Chakra funge da protezione alla Forza Portante, infatti lo renderà immune agli effetti di Jutsu di livello B e Jutsu A causeranno danni diminuiti di mezzo grado; comuni armi medie o inferiori non riusciranno a far breccia attraverso il manto. In questa forma non si potrà utilizzare tecniche che non siano legate al Bijuu e si usufruirà di un surplus di trenta punti Chakra, ottenibile massimo una volta per incontro.
    <u>Terminata la trasformazione, bisognerà attendere tre Turni prima di poterlo riutilizzare, che sia stata disattivata prima di aver raggiunto il limite di Turni o meno.</u>
    [Durata Massima Turni: 2; Sp.Jounin 3; ANBU 4; Jounin 5]
    Consumo: N/A


    Tecniche Derivate
    CODICE
    <b>Sanbi No Kanji - Mano Celestiale del Sanbi</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/ttwFYgx.png?1[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'attacco consente al Jinchuuriki di ricorrere all'utilizzo del braccio del Sanbi, dopo aver attivato la Forma Umanoide. Con esso è possibile cercare di catturare l'avversario oppure afferrare un oggetto a distanza. Una volta afferrato il proprio bersaglio è possibile scagliarlo altrove con violenza, causando multipli danni medi da Impatto durante la caduta. Per liberarsi dalla presa è necessario possedere una Forza di due gradi superiore a quella dell'utilizzatore, oppure distruggere la Mano con un adeguato Jutsu di livello B o superiore. È inoltre possibile colpire direttamente il nemico con il pugno chiuso o a palmo aperto, sfruttando i propri artigli per lacerare la carne; a seconda del tipo di attacco scelto, la vittima subirà danni medio-gravi da Impatto o da Taglio. La mano si può estendere per un massimo di venti metri ed è larga all'incirca uno. Il vero punto di forza della Tecnica è che permette di infilare la mano sottoterra per prendere un avversario di sorpresa. Così facendo la mano si muoverà ad una velocità media e si sentirà un leggero rumore di terra che viene scavata ma può comunque offrire un valido metodo di attacco. Se invece la mano viene fatta muovere fuori dal terreno allora la sua velocità sarà medio-alta. La Tecnica può essere attivata su entrambe le braccia, ma il suo consumo raddoppierà di conseguenza. Mentre il Jutsu è attivo, l'utilizzatore è in grado di muoversi, ma solo leggermente.
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Bijuu no Hone - Manto Osseo del Bijuu</b>
    [IMG=Vmi9YPk]https://i.imgur.com/Vmi9YPk.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie al Chakra imponente del Demone, sarà possibile usufruire ancora di più del Chakra dello stesso per ricoprirsi con una parte dello scheletro del Bijuu dopo aver utilizzato la Forma Umanoide. Sopra la schiena e la spalla del Jinchuuriki trasformato infatti appariranno una enorme colonna vertebrale e il teschio del Bijuu che avrà la mandibola serrata intorno alla testa dello stesso. Tale manto osseo conferirà un incremento alle capacità fisiche di un grado oltre che un'ulteriore protezione dei danni: i Jutsu di livello A causeranno danni diminuiti di un grado invece che di mezzo, ma solo se colpiscono la parte protetta, ovvero la testa e la schiena. Le ossa proteggono inoltre da qualsiasi tipo di Arma non potenziata tramite il Chakra.
    [Durata Massima Turni: Sp. Jounin 1; ANBU 2; Jounin 3]
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Bijuu no Shippo Furi - Colpo di Coda del Bijuu</b>
    [IMG=3ktML2l]https://i.imgur.com/3ktML2l.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'attacco consente al Jinchuuriki di ricorrere all'utilizzo delle code del Bijuu, dopo aver attivato la Forma Umanoide, per attaccare direttamente l'avversario. Le code saranno larghe cinquanta centimetri e potranno estendersi fino a un massimo di venti metri, risulteranno piuttosto pericolose poiché saranno in grado di causare singolarmente danni da Impatto o da Penetrazione di medio-grave entità, fino ad un massimo di tre ferite medio-gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio.
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Bijuu Dama - Bomba del Bijuu</b>
    [IMG=Gpk0]https://i.imgur.com/pUSClIZ.jpg[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa devastante tecnica permette al Bijuu di concentrare un elevatissima quantità di Chakra frontalmente a sé andando a formare inizialmente una piccola sfera davanti al muso. Istante dopo istante essa andrà ad aumentare di volume fino a diventare improvvisamente enorme, impiegando circa due secondi per formarsi. A quel punto il Bijuu comprimerà la sfera, davanti ad esso formerà improvvisamente un getto conico largo venti metri che s'estenderà per trenta metri a velocità alta e disintegrerà qualunque cosa sul suo cammino. Il Jutsu è capace di rivaleggiare in potenza con tecniche offensive di livello A e abbattere difese del livello B; nel caso si venga colpiti si subiranno danni gravi.
    Consumo: 8


    Tecniche Bonus
    CODICE
    <b>Sangosh&#333; - Palmo di Corallo</b>
    [IMG=l5iddvg]https://i.imgur.com/l5iddvg.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu consiste nel convogliare una moderata quantità di Chakra del Bijuu nel palmo per poi colpire direttamente l'avversario. La forza d'impatto del colpo non è influente, tanto che basterà anche solo sfiorare l'avversario o provocargli un banale graffio per mettere in azione il Jutsu. Infatti, giusto pochi istanti dopo l'attacco, dalla zona colpita comincerà a formarsi una sostanza corallina estremamente dura e resistente che minerà la mobilità di chi subisce il colpo, espandendosi per un raggio d'azione non superiore ad un intero arto e parte del busto o del bacino. Subire la Tecnica su un arto equivale a non poterlo muovere fino a quando il suo effetto finisce, ovvero due Turni, mentre essere colpiti in zone più ampie del corpo, come il torace o la schiena, ridurrà le capacità motorie di due gradi. Nel secondo le proprie capacità motorie saranno inferiori d'un solo grado. Eventualmente il corallo può essere distrutto in modo anticipato e per disintegrarlo basterà un Jutsu di livello B.
    Consumo: 8

    <b>Suiryu no Jutsu - Tecnica Dell'Incatenamento Acquatico</b>
    [IMG=SuiryunoJutsu-TecnicaDellIncatenamentoAcquatico_zps64f023b6]https://i1128.photobucket.com/albums/m500/MrUchiha92/Bijuu/SuiryunoJutsu-TecnicaDellIncatenamentoAcquatico_zps64f023b6.jpg[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Il Jinchuuriki per effettuare questa tecnica deve trovarsi all'interno d'un ingente massa d'acqua ed il raggio d'azione della tecnica sarà deciso dallo Shinobi, ma potrà riguardare qualsiasi punto del bacino acquatico, purché l'area occupata dagli spuntoni non superi un raggio di dieci metri e tale zona non sia distante oltre venti metri dall'utilizzatore. Lo Shinobi esternerà dalle dita d'entrambe le mani una moderata quantità di Chakra Suiton, la quale porterà alla creazione di onde sulla superficie. Un paio di secondi dopo l’inizio delle onde quindici semplici lance d'acqua si creeranno nella zona delineata dal Jutsu. Queste verranno fatte fuoriuscire dall'acqua in cui si è immersi e con il Chakra donato dal Bijuu, si renderanno le armi durissime e appuntite che potranno raggiungere un'altezza di quattro metri. Principalmente verranno usate per attaccare dal basso il proprio avversario inerme sulla superficie acquatica, provocando al massimo danni gravi, oppure andranno a formare una gabbia intorno al nemico per renderlo inoffensivo o intorno a se stessi a mo' di difesa. In tal caso per "liberarsi" distruggendo le lance basterà anche un Jutsu di livello B, che si annullerà insieme alla difesa improvvisata.
    Consumo: 8


    CODICE
    <b>Jinchuuriki &#149; Forma Bijuu</b>
    [IMG=Gpro]https://i.imgur.com/ddVWXVJ.jpg[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    A questo stadio il Jinchuuriki sarà in grado di richiamare l'intero Chakra del Bijuu attorno a se, e trasformarsi interamente nel Bijuu, raggiungendo dimensioni colossali. La resistenza della bestia sarà tale che sarà immune a qualsiasi Jutsu massimo di livello A e Jutsu di livello S causeranno danni diminuiti di un grado. Potrà attaccare anche fisicamente il nemico causando danni medio-gravi per ogni colpo inferto, abbattere difese di livello B, e potrà utilizzare la maggior parte dei Jutsu dei livelli precedenti. In questa forma le capacità fisiche del Bijuu saranno superiori di ben cinque gradi e si usufruirà di un surplus di trenta punti Chakra, ottenibile massimo una volta per incontro.
    <u>Terminata la trasformazione, bisognerà attendere tre Turni prima di poterlo riutilizzare, che sia stata disattivata prima di aver raggiunto il limite di turni o meno.</u>
    [Durata Massima Turni: 3; Jounin 4; Sennin 5]
    Consumo: N/A


    Tecniche Derivate
    CODICE
    <b>Suitaku no Jutsu - Tecnica Della Devastazione Acquatica</b>
    [IMG=SuitakunoJutsu-TecnicaDellaDevastazioneAcquatica_zps56d2743d]https://i1128.photobucket.com/albums/m500/MrUchiha92/Bijuu/SuitakunoJutsu-TecnicaDellaDevastazioneAcquatica_zps56d2743d.jpg[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Tale Jutsu è utilizzabile solo in un area marina o lacustre, anche create tramite un Jutsu. Il Bijuu inizialmente si agiterà muovendo la stessa acqua nella quale è immerso in parte e creando così svariate onde lievi. Egli improvvisamente riuscirà a creare un vuoto d'acqua, immergendosi. Un area dal raggio di venti metri verrà a crearsi ed il centro è esattamente la posizione precedente del Bijuu. All'estremità del raggio, si innalzeranno svariate pareti che andranno ad unirsi formando una "gabbia" e per colmare il vuoto d'acqua lasciato dal Bijuu, queste confluiranno verso il centro, colpendo inevitabilmente tutto ciò che all'interno del raggio delineato affogandolo e stordendolo. Nel migliore dei casi, si potrebbero comunque subire danni di entità grave dovuti all'impatto delle onde.
    Consumo: 15

    <b>Nomikomimasu - Divorare</b>
    [IMG=inghiottimento_zpstk6le7t8]https://i1295.photobucket.com/albums/b627/Eidolon90/inghiottimento_zpstk6le7t8.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Supplementare
    Nel caso in cui il Sanbi riesca a mangiare uno o più bersagli senza ucciderli, lì spedirà direttamente all'interno del proprio stomaco, il quale sarà esattamente identico a quello riproducibile con l'Onaka no Sanbi sia nell'aspetto e sia nelle caratteristiche, ma ovviamente in dimensioni maggiori e ben più esteso. Lì, l'organismo del Bijuu creerà direttamente migliaia di miniature di se stesso, come nella Minichua no Sanbi, che potranno essere grandi circa trenta centimetri o anche un metro e mezzo. Questi piccoli cloni anticorpi si muoveranno a velocità alta per attaccare e divorare l'organismo invasore. Ogni ferita portata dalle creature corrisponde a una ferita di media entità e sono in grado di resistere ad Armi Piccole, Minori e Medie, nonché a tutti i Jutsu fino al livello B compreso.
    Consumo: N/A

    <b>Sanbi no Kaiten - Rotazione del Sanbi</b>
    [IMG=5laQXGl]https://i.imgur.com/5laQXGl.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Un potente attacco portato dal Bijuu, che ritirandosi nel suo guscio comincerà a dondolare fino ad ottenere una rotazione. Piano piano guadagnerà velocità alta, fino al punto da poter devastare qualsiasi cosa sul suo cammino, diventando gravissimo se subito in pieno, o al limite grave se si viene colpiti di striscio o si riesce in qualche maniera a limitare i danni. L'attacco potrà abbattere difese di livello A, venendo però conseguentemente arrestato dalla stessa, ma sarà molto lento nella fase di preparazione e all'inizio della rotazione, lentezza che potrebbe permettere a chiunque di poter preparare una difesa adeguata in tempo o un metodo per sfuggirgli. La tecnica è utilizzabile una sola volta ogni tre turni.
    Consumo: 15

    <b>Choudan Kouro - Salto del Proiettile Spaccatorri</b>
    [IMG=O416gom]https://i.imgur.com/O416gom.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Una volta utilizzata la Rotazione del Sanbi, si potrà ricorrere a questo ulteriore Jutsu per aumentare immediatamente la propria velocità e farla arrivare subito ad alta, e poi ad altissima in pochi secondi successivi, permettendo così al Bijuu di muoversi rapidamente anche con particolari manovre o addirittura di spiccare un balzo di dieci metri semplicemente per superare ostacoli o cascare di peso addosso ad un bersaglio.
    Consumo: 8

    <b>Suiton: Daikaisuidan - Grande Proiettile d'Acqua</b>
    [IMG=tRBwwZs]https://i.imgur.com/tRBwwZs.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Concentrando il Chakra per un paio di secondi all'interno della bocca, il Bijuu sarà in grado d'emettere una grossa sfera d'acqua avente un diametro di circa quindici metri. La velocità dell'attacco è medio-alta e causa danni da impatto d'entità grave, riuscendo addirittura a scaraventare un soggetto colpito lontano anche una ventina di metri, con ulteriori danni da caduta. La sfera si dissolve dopo aver percorso cento metri e non è possibile cambiare direzione all'attacco, che procederà in linea retta. È possibile sparare anche più di una sfera contemporaneamente, al massimo tre, ma la tecnica può essere lanciata solo una volta per Turno.
    Consumo: 15

    <b>Bijuu Dama - Bomba del Bijuu</b>
    [IMG]https://imgur.com/7rFZsEt.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa devastante tecnica permette al Bijuu di concentrare un elevatissima quantità di Chakra frontalmente a se andando a formare inizialmente una piccola sfera davanti al muso. Istante dopo istante essa andrà ad aumentare di volume fino a diventare improvvisamente enorme. A quel punto il Bijuu potrà scegliere in che modo scagliare l'attacco. Se infatti comprimerà la sfera, davanti ad esso formerà improvvisamente un getto largo dieci metri che s'estenderà per cinquanta metri a velocità alta che disintegrerà qualunque cosa sul suo cammino. In alternativa il Bijuu potrà scagliare la sfera che procederà fino a cinquanta metri a velocità media come una sfera nera e compatta prima di detonare in una esplosione sferica di raggio pari a trenta metri.
    In ogni caso il Jutsu è capace di abbattere difese di livello A e nel caso si venga colpiti si subiranno danni gravissimi, nel caso in cui abbia abbattuto una difesa di livello A i danni saranno soltanto gravi.
    Consumo: 15

    <b>Bijuu Kawarimi no Jutsu - Sostituzione del Cercoterio</b>
    [IMG=maxresdefault]https://imgur.com/dAFcqy6.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu si presenta come una variante superiore e maggiormente efficace della Tecnica della Sostituzione di livello E, accessibile soltanto ai Jinchuuriki dopo aver attivato la Forma Umanoide. La Tecnica viene utilizzata per traslare sé stesso all'interno del proprio corpo, fuoriuscendo poi da qualsiasi lato del corpo e lasciando dietro di sé una scia di chakra. La Sostituzione del Demone, come una normale sostituzione, deve essere usata in anticipo, prima di subire il colpo essendo per l'utilizzatore necessario sapere dell'arrivo dell'attacco che si vuole evitare. Essa ha lo scopo di evitare un colpo derivante da un attacco fisico, Arma, Taijutsu, Kenjutsu, Ninjutsu portato con il corpo o che crea una lama di Chakra di livello A o inferiore (es. Lancia dei Mille Falchi) o qualsiasi altro attacco fisico o portato tramite Jutsu che colpisca una porzione del corpo o la sua interezza senza però compromettere la possibilità per l'utilizzatore, una volta fuoriuscito da una zona del corpo di venire ferito dal Jutsu, permettendo quindi di rigenerare il corpo dell'utilizzatore perfettamente integro rispetto a prima di subire il colpo, è possibile rigenerare anche arti amputati nel caso in cui l'amputazione sia stata provocata dall'attacco subito.
    Consumo: 15


    Tecniche Bonus
    CODICE
    <b>Sangosh&#333; - Palmo di Corallo</b>
    [IMG=3PWIYcZ]https://i.imgur.com/3PWIYcZ.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu consiste nel convogliare una moderata quantità di Chakra del Bijuu nel palmo per poi colpire direttamente l'avversario. La forza d'impatto del colpo non è influente, tanto che basterà anche solo sfiorare l'avversario o provocargli un banale graffio per mettere in azione il Jutsu. Infatti, giusto pochi istanti dopo l'attacco, dalla zona colpita comincerà a formarsi una sostanza corallina estremamente dura e resistente che minerà la mobilità di chi subisce il colpo, espandendosi per un raggio d'azione pari a quasi tutto il corpo, ricoprendo interamente ben due arti e tutto il busto, testa esclusa. Subire la Tecnica su un arto equivale a non poterlo muovere fino a quando il suo effetto finisce, ovvero due Turni, mentre essere colpiti in zone più ampie del corpo, come il torace o la schiena, ridurrà le capacità motorie di due gradi e mezzo. Nel secondo le proprie capacità motorie saranno inferiori d'un solo grado e mezzo. Eventualmente il corallo può essere distrutto in modo anticipato e per disintegrarlo basterà un Jutsu di livello A.
    Consumo: 15

    <b>Bijuu no Kyoka - Potenziamento del Bijuu</b>
    [IMG=LaQNtQ7]https://i.imgur.com/LaQNtQ7.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa tecnica il Jinchuuriki sfrutterà il Chakra del proprio Bijuu immettendolo direttamente in uno dei propri Ninjutsu, Taijutsu o Genjutsu, massimo di livello A, rendendo la tecnica potenziata di un grado nel livello e di mezzo grado negli effetti. Basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato Chakra del Demone per rendere la Tecnica più potente del solito. Sarà necessario pagare almeno metà della Tecnica con Chakra del Demone. In ogni caso la Tecnica così trasformata possiederà un modifica visibile nell'aspetto che apparirà mutata nel colore, anche se rimarrà immutata nella forma, potendo essere facilmente riconoscibile da chi l'ha già vista almeno una volta.
    <u>Necessaria una qualsiasi Forma del Jinchuuriki attiva.</u>
    Consumo: N/A

    Shuhōgan
    CODICE
    <b>Shuh&#333;gan</b>
    [IMG=MJFH]https://i.imgur.com/agVTFDB.png[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Doujutsu
    Questo temibile Doujutsu si attiva trasformando l'iride dell'utilizzatore di un rosso brillante, e sfocando di rosso persino parte della sclera intorno all'iride. Una volta attivato l'utilizzatore sarà capace di vedere attraverso oggetti solidi entro una gittata di venticinque metri da sé, non potrà però avere una vista a 360 gradi ma potrà quindi vedere solo entro i limiti della propria normale vista e non sarà possibile vedere attraverso il Chakra. E' inoltre in grado di prevedere qualunque attacco fisico, movimento e Taijutsu. Tuttavia, ogni schivata o contromossa è vincolata ai limiti fisici dell'utilizzatore.
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Shuh&#333;gan: Kanj&#333; no Rikai - Percezione dell'Animo</b>
    [IMG=MJ9W]https://i.imgur.com/eD0dj7i.png[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Doujutsu
    Attivando questa speciale capacità del proprio Doujutsu, l'utilizzatore sarà in grado di percepire lo stato d'animo, singolarmente, ad ogni persona che esso guardi con il proprio Doujutsu. Sarà quindi possibile comprendere se il bersaglio sia felice, triste, arrabbiato o qualsiasi altro range di sentimenti. Questa tecnica è di pressoché nessun utilizzo in combattimento ma è molto utile in missione o a scopo di infiltrazione tra le persone dove comprendere lo stato d'animo di un eventuale bersaglio renderà più facile all'utilizzatore entrare nelle grazie della propria vittima oltre che per capire menzogne o tradimenti improvvisi.
    <u>Necessario lo Shuh&#333;gan attivo.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Chakra No Seishin – Tecnica dei Fantasmi di Chakra</b>
    [IMG=GOPy]https://i.imgur.com/T41ztyJ.png[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Per cadere sotto l’influsso di questa Illusione è necessario trovarsi entro venti metri dall'utilizzatore al termine della composizione dei Sigilli necessari. Questo Genjutsu è pensato appositamente per ingannare coloro che sono in grado di vedere o percepire il Chakra. Tramite questa tecnica è possibile creare diverse copie illusorie di sé stessi e comandarle mentalmente per farle simulare semplici attacchi a mani nude o con Armi eventuali ferite da esse causate risulteranno illusorie ma percepite come reali fino al termine dell'Illusione. La principale peculiarità di questo Jutsu sta nella precisione con cui queste copie vengono create, tale per cui una vittima che dovesse osservarle, se in possesso di Doujutsu o di capacità speciali, oltre all’ombra ne vedrebbe o percepirebbe anche il sistema circolatorio del Chakra. Alla minima ferita le copie vengono distrutte, ma finché l’utilizzatore continuerà a pagarne il consumo e la tecnica non viene dissolta, essere continueranno a rigenerarsi subito dopo. È possibile dissolvere quest’Illusione tramite il Kai o una ferita di medio-lieve entità.
    [Massimo Copie Evocabili: Sp. Jounin 10; ANBU 15]
    <u>Necessario lo Shuh&#333;gan attivo.</u>
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Shuh&#333;gan: Jakuten - Indebolimento</b>
    [IMG=MTtR]https://i.imgur.com/SQZ5gQ6.png[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Doujutsu
    Uno dei poteri di questo Doujutsu che lo hanno reso estremamente temibile è la sua capacità di Inibire le altre Arti Oculari. Fintanto che questa Tecnica è attiva, qualsiasi Doujutsu di livello B o inferiore entro un raggio di trenta metri dall'utilizzatore viene Inibito nei suoi effetti. Le vittime non saranno più in grado di utilizzare nessuna delle proprietà o Tecniche derivate del proprio Doujutsu, che di fatto si comporterà come un occhio normale. È possibile per le vittime continuare a mantenere l'occhio attivo, pagandone normalmente il consumo pur non ottenendo alcun beneficio. Questa Tecnica non ha effetto sui propri occhi o su altri Shuh&#333;gan.
    <u>Necessario lo Shuh&#333;gan attivo.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <u>Livello ANBU</u>

    <b>Reitekina Fukkatsu - Resurrezione Spirituale</b>
    [IMG=MJFb]https://i.imgur.com/yMDl2Y3.png[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è considerata una tecnica proibita; poiché altera bruscamente il corso degli eventi. Il Ninja sarà infatti capace di far resuscitare un'altra persona, purché essa sia morta entro quarantotto ore. Il soggetto resuscitato si sentirà come rinato e godrà di ottima salute. L'utilizzatore rimarrà indebolito per il resto dello scontro, vedendo le proprie capacità fisico-motorie ridotte di ben tre gradi.
    <u>Se utilizzata a fini narrativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo e malus.
    Utilizzabile una sola volta per incontro.</u>
    Consumo: 15

    Capacità Kirigakure
    CODICE
    <b>Sigilli della Nebbia</b>
    [IMG=GpbU]https://i.imgur.com/HcNdV61.jpg[/IMG]
    Gli Shinobi di Kirigakure non solo sono famosi per la fama che gli concede la possibilità di rientrare fra i Sette Spadaccini Leggendari ma anche per una particolare peculiarità nell'ambito dei Jutsu. Possiedono infatti la capacità di utilizzare Tecniche eseguendo Sigilli con una sola mano. Sebbene la forma dei singoli Sigilli risulti alterata rispetto alla composizione base a due mani, l'abilità raggiunta da questi Shinobi è tale da non inficiare sulla velocità con cui i Jutsu vengono utilizzati. I Ninja in possesso di questa capacità possono eseguire i Sigilli ad una mano per Tecniche di livello C o inferiore, una volta raggiunto il rango Sp. Jounin. Ad ANBU sarà possibile eseguire Sigilli per Tecniche di livello B od inferiore e a Jounin per Tecniche di livello A.

    Kuchiyose
    CODICE
    <b>Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo</b> (Va richiesto l'apposito Addestramento)
    [IMG=Kuchiyose]https://i.imgur.com/YkrtwxH.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    <u>Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU.</u>
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40

    Taglia Piccola
    CODICE
    <b>Serpe d'Assalto</b>
    [IMG=JSIPcwx]https://i.imgur.com/JSIPcwx.png[/IMG]
    Ricorrere a questa Evocazione permette di evocare sul campo di battaglia una delle Taglie Piccole più grosse esistenti in circolazione, nella forma di un grosso serpente maculato da un colorito acceso (di solito blu a macchie arancioni o rosso a macchie nere) essa misura per una lunghezza di circa otto metri e un diametro di cinquanta centimetri. Tali serpi sono le più comuni nella Grotta Ry&#363;chi e, come dice il nome, sono principalmente utilizzate a scopo di combattimento principalmente a fini di diversivo o come pedina sacrificabile. Infatti è possibile uccidere l'evocazione e questo non impedirà all'evocatore di evocare una nuova Serpe d'Assalto per rimpiazzare la precedente, ma non è possibile evocarne più di una per volta. La velocità della Serpe è medio-alta ed è in grado di percepire il calore mediante la lingua, grazie alla quale ha anche un notevole olfatto. Non può comunicare né verbalmente né telepaticamente, ma comprenderà ed eseguirà fedelmente comunque gli ordini impartiti dal proprio evocatore; possiede zanne lunghe come senbon ed è in grado di arrecare danni da morso pari ad una media entità o anche di avvolgersi intorno al bersaglio cercando di immobilizzarlo. Purtroppo non è molto resistente e basterà un Jutsu di livello C per metterla al tappeto.

    <b>Serpente Velenoso</b>
    [IMG=Serpente%20Velenoso_zpsmzavrp0y]https://i.imgur.com/q5JcEoX.png[/IMG]
    Questo serpente dai colori accesi, la cui lunghezza misura poco meno di tre metri, nonostante la piccola taglia può rivelarsi estremamente insidioso. La sua velocità è alta ed è in grado di percepire il calore mediante la lingua, grazie alla quale hanno anche un notevole olfatto. Non può comunicare né verbalmente né telepaticamente, ma riceverà comunque gli ordini impartiti dal proprio evocatore. Il suo potere offensivo non è alto, infatti potrà al massimo tentare di avvolgere un arto o la gola dell'avversario per rallentarlo, permettendo così all'evocatore di infliggergli il colpo di grazia. Tuttavia, il suo potenziale non finisce qui, poiché nasconde un'arma segreta: è dotato di veleno, e se il serpente riesce a mordere la vittima, quest'ultima si ritroverà per tre Turni a subire un lieve diminuzione dei cinque sensi e con le capacità fisico-motorie ridotte d'un grado. Per metterlo fuori combattimento è sufficiente un Jutsu almeno di livello C.

    <b>Serpente Segugio</b>
    [IMG=BW9cm9Z]https://i.imgur.com/BW9cm9Z.png[/IMG]
    Questo piccolo serpentello non è più lungo di venti centimetri ed è inadatto al combattimento, non essendo provvisto di denti avvelenati né di forza sufficiente per attaccare. Il suo scopo è infatti ben altro, ovvero la sua eccezionale capacità di fiutare odori entro un raggio di cento metri, riuscendo a isolare l'odore di una persona anche in mezzo a molte altre e a ricordarne l'odore anche a distanza di molto tempo dall'ultima volta che l'ha fiutata. Le sue piccole dimensioni gli consentono di potersene stare riparato all'interno di una manica dell'utilizzatore senza provocare alcun fastidio o di intrufolarsi praticamente dappertutto sfruttando l'estrema delicatezza dei suoi movimenti che lo rende impercettibile anche per un comune Ninja di grado Chuunin. La sua velocità è medio-alta ed è capace di resistere ad un singolo Jutsu C prima di essere messo al tappeto.

    Taglia Media
    CODICE
    <b>Serpente Divoratore</b>
    [IMG=SerpenteDivoratore]https://i.imgur.com/72hEoqg.jpg[/IMG]
    Le sue dimensioni si aggirano intorno ai venti metri di lunghezza e il corpo ha un diametro di un metro e mezzo. È capace di causare danni gravi se riesce ad avvolgersi intorno all'avversario e persino ingoiare viva una persona. Possiede inoltre zanne lunghe quanto una Wakizashi, anche se non velenose. Può abbattere difese di livello B, persino di livello A nel caso sia possibile per lui stritolarle con il corpo. La sua stazza è notevole ma non paragonabile a quella dei serpenti di taglia superiore, e comunque inferiore anche a quelli della medesima taglia, cosa che gli permette però di raggiungere una velocità medio-alta in fase offensiva. La sua pelle coriacea gli consente di resistere anche fino ad una tecnica di livello B, ma una A lo distruggerebbe. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.

    <b>Serpente Maculato</b>
    [IMG=SerpenteMaculato_zpse69cc447]https://i.imgur.com/wwLEOd5.jpg?1[/IMG]
    Questo serpente, noto anche come Serpente delle Sabbie, raggiunge i trenta metri di lunghezza e il corpo ha un diametro di due metri e mezzo. Ha zanne lunghe come un Tanto e la sua velocità è media, come pure la sua forza. È infatti in grado di abbattere al massimo barriere di livello B, anche se può ingoiare viva una persona. Resiste fino a quattro Jutsu di livello C o due di livello B. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.

    <b>Serpente Corazzato</b>
    [IMG=3lVYsyu]https://i.imgur.com/3lVYsyu.png[/IMG]
    Questo serpente raggiunge i quaranta metri di lunghezza, il corpo ha un diametro di tre metri ed è capace di ingoiare fino a due persone intere alla volta. La sua grandezza gli permette di schiacciare svariati avversari anche se la sua velocità è solo medio-bassa ma, data l'esperienza acquisita dai numerosi anni e combattimenti, riesce a tenere testa anche ad evocazioni di dimensioni maggiori alle sue. Grazie alle sue dimensioni può abbattere barriere di livello C ma, soprattutto, difendere l'evocatore con estrema facilità, riuscendo a resistere a due Jutsu di livello B o uno di livello A. Grazie alla sua pelle estremamente resistente, armi da lancio o grandi al massimo come una Wakizashi, difficilmente sortiranno alcun effetto. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.

    Taglia Grande
    CODICE
    <b>Serpente a Tre Teste</b>
    [IMG=SerpenteaTreTeste_zps3cfc7e19]https://i.imgur.com/OppJAm1.jpg[/IMG]
    Le sue dimensioni arrivano a centocinquanta metri complessivi di lunghezza, di cui ogni testa ha un corpo lungo circa cinquanta metri e un diametro di quattro metri, mentre il diametro del corpo principale è di circa dodici metri. Questo serpente, con l'ausilio delle sue tre teste, è capace di ingoiare un numero svariato di persone contemporaneamente. Utilizza i suoi tre capi per sferrare numerosi attacchi e il suo peso, proporzionale alle sue dimensioni, lo rende in grado di schiacciare interi edifici. Singolarmente le sue teste possono abbattere difese di livello B. Se colpiscono tutte e tre simultaneamente lo stesso bersaglio lo lasceranno stordito per un Turno, ma possono distruggere persino una barriera di livello S. Ogni testa può resistere al massimo ad un attacco di livello A ma essendo ognuna di esse dotate di vita propria il serpente può sopravvivere anche se perde una di esse in maniera definitiva. Se colpita al corpo principale da due Jutsu di livello A però dovrà essere ritirata dal campo. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.
    La sua velocità di movimento è medio-bassa, quella delle teste è invece medio-alta.

    <b>Serpe Gigante</b>
    [IMG=SerpeGigante_zps1239cffd]https://i.imgur.com/d0STPK1.jpg[/IMG]
    Le sue dimensioni raggiungono i duecento metri di lunghezza circa e il corpo ha un diametro di sedici metri. Tale serpente non ha capacità specifiche, non è abile a seguire le tracce e, data la sua lentezza, non è un gran combattente. La sua unica capacità offensiva è quella di poter schiacciare ed ingoiare i nemici con il semplice ausilio della sua stazza. Può abbattere al massimo difese di livello A ma è in grado di resistere a due tecniche di livello A o una di livello S. Quelle dal livello C in giù, come pure le armi che non siano potenziate dal Chakra, difficilmente sortiranno alcun effetto, grazie alle sue squame molto resistenti. La sua velocità è medio-bassa. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.

    <b>Aoda</b>
    [IMG=Aoda_zps6b23fa02]https://i.imgur.com/g4V0UoY.jpg[/IMG]
    Dall'aspetto e dalla colorazione blu scura, Aoda può essere considerato il Principe dei Serpenti. Si tratta di una creatura che porta gran rispetto e obbedienza al proprio evocatore, eseguendo qualsiavoglia ordine egli impartisca. Le sue dimensioni raggiungono i cento metri circa e il suo corpo ha un diametro di circa nove metri. È una creatura assai forte, al punto che la sua velocità arriva ad essere alta, la sua forza gli consente di abbattere facilmente difese di livello B e la sua corazza è talmente resistente che gli consente di resistere fino a tre Jutsu di livello A e armi che non siano potenziate tramite il Chakra nemmeno lo feriranno. Inoltre, la sua notevole agilità gli permetterà di evitare facilmente attacchi di base, strisciare rapidamente in mezzo agli avversari per superare le linee nemiche o portarsi rapidamente a difesa del proprio evocatore. Questa creatura è una delle poche Serpi in grado di parlare secondo il linguaggio umano, ma come le altre non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori presenti sulla lingua, che gli permettono anche di captare le fonti di calore.


    Taglia Leggendaria

    CODICE
    <b>Serpente Argenteo</b>
    [IMG=SerpenteArgenteo_zpsa84a5044]https://i.imgur.com/7DckHxE.jpg[/IMG]
    Le sue dimensioni arrivano a cinquanta metri di lunghezza e il corpo ha un diametro di quattro metri. È un serpente di grandi dimensioni, anche se non enorme come alcuni esemplari delle taglie inferiori, dotato di squame bianche-argento ed occhi verdi. È dotato di una pelle molto più dura degli altri serpenti che gli permette di resistere a due tecniche S o tre di livello A. Può manovrare in parte la sua forma, rendendo il vertice posteriore, simile ad una cupola che permette di difendere totalmente l'evocatore. La sua moderata stazza, gli permette di ingoiare un unico essere vivente alla volta, e può ingoiare colui che lo ha evocato per un turno e tenerlo al sicuro, ma se quest'ultimo non uscirà alla conclusione del turno successivo al quale è stato ingoiato, verrà definitivamente mangiato e perderà la vita. Può abbattere senza problemi difese di livello A e la sua velocità è alta, rendendolo di fatto il più veloce dei grandi serpenti di questo contratto. Come i suoi simili è dotato di un notevole olfatto grazie ai recettori presenti sulla lingua, che gli conferiscono anche la capacità di percepire le fonti di calore. Non è in grado di comunicare con l'evocatore in alcun modo, ma ne riceverà comunque gli ordini.

    <b>Garaga</b>
    [IMG=Ossg]https://i.imgur.com/ILHo2rA.jpg[/IMG]
    Questa Taglia leggendaria è la più piccola per dimensione rispetto alle altre appartenenti al contratto ma compensa i suoi "soli" centocinquanta metri di lunghezza ed il diametro di venti metri con una aggressività ed una forza fuori dal normale. Garaga si presenta come un enorme cobra dalla pelle rossa. La sua forza è impressionante ed è capace di devastare e distruggere interi edifici semplicemente con un colpo di coda o abbattere difese di livello A senza alcun problema. Lanciandosi di peso rimarrà stordito per il resto del turno, ma potrà distruggere anche una barriera di livello S. Questa evocazione ama combattere ed adora schiacciare i propri avversari, soprattutto se li percepisce deboli. La sua pelle è molto resistente e serviranno tre Jutsu di livello A o una di livello S per costringerlo alla ritirata. La sua velocità è medio-alta. A differenza della maggior parte delle altri Serpi, Garaga può parlare, e come i suoi simili ha un buon olfatto e percepisce le fonti di calore grazie alla lingua.
    <u>Tecniche di Garaga</u>
    [SPOILER]<b>Garaga no Gyorogyoro - Mimesi di Garaga</b>
    [IMG=Osu8]https://i.imgur.com/r23ONUN.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica Garaga può mimetizzare la sua pelle rossa per rendersi invisibile ma solo se esso si trova a contatto con una superficie e solo al prezzo di ridurre la propria velocità. Quando è in questa forma non potrà muoversi ad una velocità superiore a medio-bassa e nel momento in cui attaccerà tornerà immediatamente visibile.
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Kaseki no Doku - Veleno Pietrificante</b>
    [IMG=Osu7]https://i.imgur.com/N1kTCeh.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica Garaga sputerà un getto di veleno dal colore violaceo scuro, per una gittata di trenta metri che sarà largo otto. Qualsiasi soggetto colpito dal getto si vedrà completamente pietrificato nell'arco di un paio di secondi, completamente incapace di muoversi o di usare alcun tipo di Jutsu. La pietrificazione dura tre Turni, qualsiasi clone colpito verrà dissolto all'istante, e fintanto che si è pietrificati non si subirà alcun danno fisico e si risulterà immuni a Jutsu di livello B od inferiori. Essere colpiti da un Jutsu A o superiore, comporterà ricevere il danno di mezzo grado inferiore e venire subito liberati dalla pietrificazione.
    Consumo: 15[/SPOILER]

    <b>Manda</b>
    [IMG=Manda_zps050e33ca]https://i.imgur.com/4k7y7Q9.jpg[/IMG]
    Le sue dimensioni arrivano a duecentocinquanta metri di lunghezza e il corpo ha un diametro di venti metri. La sua stazza e il suo peso sono impressionanti ed è capace di devastare e distruggere intere città semplicemente con un minimo spostamento o abbattere difese di livello A senza alcun problema con i suoi colpi di coda. Lanciandosi di peso da almeno dieci metri, può distruggere anche barriere di livello S. Non apprezza chi mostra debolezza e non vuole essere comandato da nessuno, alla minima sciocchezza che compie l'utilizzatore, Manda tenterà anche di mangiarlo. Ogni qual volta viene evocato, richiede uno svariato numero di avversari da poter mangiare come sacrificio. Non gli piace divertirsi, preferisce distruggere e combattere senza esitazione. La sua pelle è molto resistente e serviranno tre Jutsu di livello A o una di livello S per costringerlo alla ritirata. È capace d'infiltrarsi nel sottosuolo, anche se ovviamente ciò non passerà inosservato, lasciando un grosso buco nel terreno. La sua velocità è medio-alta. A differenza della maggior parte delle altri Serpi, Manda può parlare, e come i suoi simili ha un buon olfatto e percepisce le fonti di calore grazie alla lingua.
    <u>Tecniche di Manda</u>
    [SPOILER]<b>Manda no Kawarimi - Sostituzione di Manda</b>
    [IMG=MandanoKawarimi-SostituzionediManda_zpsac6a4a27]https://i.imgur.com/xRlz75m.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Manda può, tramite la sostituzione, cambiare pelle, lasciandola sul posto per poi infiltrarsi nel sottosuolo, illudendo così l'avversario che potrà poi esser sorpreso con un attacco alle spalle. Infatti la vecchia pelle coprirà per intero il foro lasciato da Manda quando va sottoterra. La tecnica permette inoltre a Manda di annullare una ferita subita fino a quel momento, che sia di entità grave al massimo.
    <u>Utilizzabile una volta per incontro.</u>
    Consumo: 15

    <b>Konbi Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Combinata</b>
    [IMG=KonbiHengenoJutsu-TecnicadellaTrasformazioneCombinata_zps8acad858]https://i.imgur.com/vowcl7T.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Variante della Tecnica della Trasformazione con la quale l'evocazione e l'evocatore si uniscono temporaneamente in una sola creatura a scelta. In questo modo si eluderanno tutti i limiti di grandezze, peso e cose varie. Inoltre si potrà rimanere nella forma scelta anche dopo aver subito ferite gravi. Durante questo stato le caratteristiche fisiche saranno pari a quelle dell'evocazione.
    Consumo: 8[/SPOILER]

    <b>Manda II</b>
    [IMG=MandaII_zpse28a4c02]https://i.imgur.com/wk25uE1.jpg[/IMG]
    Questa creatura si presenta come una versione più grande, più forte e veloce del Manda originale. Può raggiungere i seicento metri di lunghezza, il corpo ha un diametro di quaranta metri e la sua forza è semplicemente devastante, cosa che lo rende una delle evocazioni più temibili in assoluto. Visibile all'occhio nudo come un incrocio fra un cobra e un serpente a sonagli, presenta quattro appendici simili ad arti che terminano con quattro dita artigliate. Questo gigantesco serpente si dimostra incredibilmente difficile da controllare dato il suo estremo istinto omicida che si riversa su chiunque gli capiti a tiro, tanto che solo uno Shinobi eccezionalmente esperto e dotato può sperare di impartirgli un qualsivoglia ordine senza che la creatura tenti di divorarlo all'istante. Sfuggire a questo colosso durante un combattimento non è cosa da poco, poiché grazie ai sensi particolarmente sviluppati è in grado di tenere costantemente sotto controllo il nemico. A differenza del Manda originale, non è in possesso di alcuna tecnica speciale e a causa del suo spirito indomabile non è possibile usufruire della Tecnica della Trasformazione Combinata. La sua velocità è medio-alta, e come i suoi simili è in grado di percepire le fonti di calore grazie alla lingua, tramite la quale ha anche un buon olfatto.
    <u>A causa della sua natura selvaggia e violenta Manda II sarà quasi impossibile da controllare e si degnerà di combattere solo con altre evocazioni di Taglia almeno Grande, senza curarsi né del suo evocatore né di altri umani presenti nella zona se il primo non cerca di impartirgli ordini e gli altri di attaccarlo. Fisicamente risulta comunque più forte della maggior parte delle Leggendarie e per metterlo KO serviranno ben tre Jutsu di livello S o cinque di livello A.</u>

    Taijutsu
    CODICE
    <b>Velocità Sonica</b>
    [IMG=GVU4]https://i.imgur.com/cPTVHUj.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Una volta rimossi i pesi alle caviglie, tramite questa tecnica di Taijutsu, lo shinobi potrà spostarsi di dieci metri in un istante, svanendo letteralmente dalla vista dell'avversario. Consiste nel calciare velocemente e con forza il terreno (o persino l'aria) per spostarsi. Viene usata per schivare attacchi o portarsi alle spalle dell'avversario. E' possibile usarla persino durante un salto. Durante lo spostamento non si potranno compiere azioni di nessun tipo. Se le proprie capacità motorie vengono diminuite temporaneamente o permanentemente in qualsiasi modo, almeno di un grado o più, la tecnica sarà inutilizzabile, questo anche nel caso in cui si usufruisca di bonus fisico-motori per "ritornare in pari" con le penalità subite. Finché si rimarrà nei turni in cui si è soggetti al malus, anche se pareggiato, non si potrà utilizzare la tecnica.
    <u>La tecnica può essere usata solo una volta ogni tre Turni.
    Necessario aver tolto i pesi.</u>
    Consumo: 15

    <b>Arti Marziali</b>
    [IMG=taijutsucapacita-A]https://i.ibb.co/1TbGsf7/taijutsucapacita-A.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Capacità
    Questa capacità degli esperti in Taijutsu testimonia la loro capacità di improvvisare sul momento e plasmare i Taijutsu più semplici in esecuzioni differenti, allo scopo di rendersi imprevedibili agli avversari e spesso anche ad altri Specializzati. La capacità permette di modificare l'esecuzione di un singolo Taijutsu o derivato di livello B per Turno, permettendo di eseguirlo in modalità differente al normale, il tutto però rispettandone i tempi di esecuzione, l'arto con cui si sferra il colpo (se superiore od inferiore) e che la mossa portata sia verosimile e realistica. Sarà quindi possibile eseguire la Rotazione Superiore colpendo invece che con il collo del piede con il tallone, o con una ginocchiata; eseguire lo Stile Arhat: Pugno Demolitore con una gomitata o con la mano posta di taglio o a palmo aperto invece che esclusivamente in un pugno. Per i Kenjutsu sarà possibile invertire il movimento della spada o l'impugnatura dell'arma, per esempio eseguire il Taglio Feroce come un fendente ascendente invece che discendente o l'Affondo Frontale impugnando la lama a rovescio o eseguendolo all'indietro e così via. Per gli Shurikenjutsu si potranno eseguire lanciandoli anche con altre parti del colpo, per esempio con la bocca o con un movimento del piede.
    Consumo: N/A

    Interrogatorio
    CODICE
    <b>Yomitori Kokoro - Lettura Mentale</b>
    [IMG=YomitoriKokoro]https://i.imgur.com/XGfnbq5.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementare
    Immobilizzando la vittima sarà possibile appoggiarvi sulla testa la propria mano, e con il Chakra iniziare ad estrarre informazioni dalla mente dell'avversario. È un processo complesso, che risulta essere relativamente semplice su Shinobi con un'esperienza inferiore alla propria, di media difficoltà su un pari grado ed estremamente complicato su uno Shinobi di livello superiore al proprio. È possibile effettuarla anche su un cadavere e vedere i suoi ultimi sette giorni di vita.
    <u>Gli Specializzati in Interrogatorio sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Shindenshin No Jutsu - Tecnica della Trasmissione Spirituale</b>
    [IMG=ShindenshinNoJutsu-TecnicadellaTrasmissioneSpirituale_zps1f85b254]https://i.imgur.com/VzEQWGT.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica lo Specializzato in Interrogatorio è capace di comunicare telepaticamente con altri individui. Il Jutsu ha un raggio massimo di sette chilometri e non è una tecnica di percezione, pertanto non è possibile percepire con esattezza la posizione dei soggetti con i quali si entra in contatto. L'utilizzatore può comunicare con una singola persona o con più individui alla volta a sua discrezione, anche se il consumo aumenterà di conseguenza. Per comunicare con uno o più individui conosciuti dall'utilizzatore basterà concentrarsi su quegli specifici soggetti per stabilire il contatto, ma è anche possibile lanciare il Jutsu in modo tale che coinvolga qualsiasi persona nel raggio della tecnica, o escludendo di proposito specifici soggetti di cui l'utilizzatore sia già a conoscenza. Durante una conversazione telepatica multipla, tutti i soggetti coinvolti possono sentire le rispettive voci e comunicare tra di loro grazie al Chakra dell'utilizzatore. Per il Ninja è anche possibile fare da tramite per singoli individui, poggiando una mano sulla testa di un compagno e trasferendo così le capacità telepatiche ad esso finché la tecnica rimane attiva. Il consumo resta invariato per una comunicazione che coinvolga massimo dieci elementi, dopodiché aumenterà di 8 punti Chakra allo sforamento di ciascuna delle successive decine. Comunicando con più di dieci persone alla volta diventa impossibile utilizzare qualsiasi altro Jutsu mentre la tecnica è attiva.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 8 (A Turno) (+8 ogni dieci individui a partire dall'undicesimo)

    <b>Kuchiyose Gomon Heya - Evocazione Camera delle Torture</b>
    [IMG=KuchiyoseGomonHeya-EvocazioneCameradelleTorture_zpsf1bb74e3]https://i.imgur.com/tclvUOB.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è utilizzabile solamente se il bersaglio è a massimo due metri dall’utilizzatore. Consiste nell’evocare una gabbia di ferro che imprigionerà sia l’utilizzatore che la vittima. Poi però il bersaglio, se catturato all’interno nella gabbia, verrà inevitabilmente legato con delle solide catene di ferro e costretto a rimanere immobile. Da questo momento neppure l’utilizzatore potrà muoversi ma solamente usare un preciso sigillo magico con il quale può infierire qualsiasi tipo di dolore alla vittima; ma ad una condizione: l’utilizzatore stesso sarà vittima dei medesimi dolori. Ciò impedisce dunque, salvo una differenza di due livelli fra i due Shinobi, di rendere la tecnica mortale per la vittima. A fine tortura l’utilizzatore si ritroverà con un malus d’un grado fino alla fine dell’incontro; la vittima avrà invece un malus di ben due gradi, nonostante la tortura sia puramente psicologica e dunque il corpo stesso rimarrà illeso. La tecnica è utilizzabile una sola volta per incontro, che abbia successo o meno, e si svolge in una ruolata d’un turno sia per l’utilizzatore che per la vittima che dovrà interpretare il dolore inflitto dall’avversario.
    Consumo: N/A

    Sensoriali
    Capacità Bonus
    CODICE
    <b>Schermatizzazione</b>
    [IMG=GV8N]https://i.imgur.com/ibGqXAo.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementare
    Questa capacità consente allo specializzato di schermare in tutto e per tutto il proprio Chakra azzerando totalmente la propria presenza rendendosi impercepibile persino a nemici con la medesima specializzazione oltre che ad utilizzatori di eventuali Doujutsu. Durante questo stato non è possibile utilizzare alcun Jutsu, poiché ciò richiederebbe l'impiego del Chakra annullando dunque la schermatizzazione. E' tuttavia possibile muoversi liberamente.
    Consumo: N/A

    Tecniche Bonus
    CODICE
    <b>Kagura Shingan - Occhio Psichico del Kagura</b>
    [IMG=GVWA]https://i.imgur.com/NhFNVy9.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di percepire qualsiasi individuo, Evocazione o Jutsu composto di puro Chakra nel raggio di ben dieci chilometri. Il Ninja può determinare la posizione esatta dei soggetti individuati e percepire con precisione la forza del loro Chakra, il che gli permette di stabilire a grandi linee il livello di forza del soggetto esaminato. Potranno percepire le fluttuazioni del Chakra sia proprio che delle altre persone e grazie a questo capire se siano sotto l'influsso di un Genjutsu o meno, inoltre potranno percepire a grandi linee se una persona sta impastando il Chakra grazie all'oscillazione dello stesso, anche se si dovrà rimanere concentrati sul sistema circolatorio che si sta osservando. Sono anche in grado di capire se il Chakra del nemico è di natura buona o malvagia; ma ciò solo su soggetti che tendono estremamente da un lato o all'altro. Se hanno già avuto modo di percepire il Chakra del soggetto incriminato mediante la tecnica, possono anche fra mille soggetti trovare esattamente colui che stanno cercando. Non possono tuttavia distinguere eventuali cloni d'entità fisica dall'originale. Infine, possono immediatamente capire in base alle alterazioni del Chakra se un soggetto dinanzi a se sta dicendo la verità oppure meno.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 15 (A Turno)

    <b>Kanchi Denden - Trasmissione Sensoriale</b>
    [IMG=n9BoGuD]https://i.imgur.com/n9BoGuD.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica, il Ninja che stia utilizzando l'Occhio Psichico del Kagura o qualsiasi altra tecnica di percezione basata sul Chakra e non su un affinamento dei sensi, può trasferire ad un singolo compagno ciò che egli sta percependo, poggiando una mano sul capo di quest'ultimo. E' possibile muoversi solo leggermente mentre la tecnica è attiva.
    Consumo: N/A

    Immissione
    Capacità Bonus
    CODICE
    <b>Sigilli con Armi</b>
    [IMG=tmLT]https://i.imgur.com/lE5q9u3.png[/IMG]
    Uno Specializzato in Immissione di Chakra, tramite questa Capacità potrà eseguire i Sigilli per alcuni Jutsu anche impugnando un'Arma. In questo modo potrà contare sul fattore sorpresa, prendendo così alla sprovvista un eventuale avversario. Si potranno, però, eseguire soltanto Ninjutsu al massimo di livello B, necessariamente di natura elementale e solo se i loro Sigilli vengono eseguiti con una sola mano.

    Tecnica Bonus
    CODICE
    <b>Ry&#363; - Immissione </b>
    [IMG=GV89]https://i.imgur.com/hmLFziM.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di alcun Sigillo e viene impiegata per immettere il Chakra elementale in qualsiasi oggetto, andando ad aggiungere con il proprio Chakra una caratteristica all'arma in base all'elemento utilizzato. L'effetto del Jutsu sull'oggetto in questione si protrae fino a quando si paga il tributo in Chakra, ma l'utilizzatore è obbligato a mantenere il contatto. tenere impugnata l'arma. Oppure, nel caso in cui l'oggetto venga lanciato, l'effetto permane per i primi trenta metri percorsi. Per fermare un oggetto sotto l'effetto di questo Jutsu sarà necessaria una Tecnica che può contrastare Ninjutsu di livello B.
    - Utilizzando il Katon l'oggetto assume il colore rosso fuoco ed è in grado di ustionare il bersaglio semplicemente sfiorandolo. Infatti, anche se colpito di striscio l'ustione sarà di medio-grave entità.
    - Utilizzando il Fuuton l'oggetto verrà avvolto da due correnti che si sfregheranno tra di loro acquistando un'affilatezza fuori dal comune, permettendo all'utilizzatore di perforare qualsiasi materiale non derivante da Jutsu senza nessuna difficoltà e di sferrare colpi con una velocità superiore ad un grado e mezzo. Nel caso l'oggetto venga lanciato viaggerà a velocità alta.
    - Utilizzando il Doton si potrà modificare la consistenza dell'oggetto, il quale diverrà indistruttibile e capace di arrecare al tempo stesso danni contundenti e da taglio di media entità.
    - Utilizzando il Suiton sarà possibile ricoprire l'oggetto di uno strato acquatico pressurizzato che ne aumenterà le dimensioni fino ad un massimo del doppio, il tutto ad una velocità alta. Gli oggetti così influenzati saranno capaci di arrecare danni da taglio di medio-grave entità. È possibile scegliere liberamente in che modo aumentare le dimensioni, ma non si potrà eludere in alcun modo la forma originale dell'oggetto. Ad esempio una katana non potrà avere uno strato a forma di martello.
    - Utilizzando il Raiton si conferisce all'oggetto un'aura azzurra che vibra ad una frequenza talmente rapida che il flusso risulta essere immobile ad occhio nudo. Le capacità di perforazione sono elevate al punto di poter tagliare anche il metallo, se il contatto fra l'oggetto e l'altra materia non viene interrotto entro due secondi. Nel caso l'oggetto venga lanciato, potrà perforare qualsiasi materia non derivante da Jutsu senza mai arrestare la propria corsa. Essere feriti da un oggetto del genere induce un malus fisico-motorio di un grado per un Turno.
    <u>Durante il mantenimento del Jutsu potranno essere utilizzati solamente Kenjutsu, Shurikenjutsu e Jutsu A Turno precedentemente attivati. Inoltre, è possibile attivare questa Tecnica anche su più oggetti alla volta, impiegando diversi Chakra elementali, ma si dovrà pagare il costo per ogni elemento.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    Combattimento Ravvicinato
    Capacità Bonus
    CODICE
    <b>Perizia Marziale</b>
    [IMG=PJNc]https://i.imgur.com/WAIqzZL.jpg[/IMG]
    Lo Specializzato nel Combattimento Ravvicinato riuscirà a sfruttare il massimo i propri Taijutsu tramite il duro lavoro e l'applicazione di strenui allenamenti fisici arrivando a gestire i consumi di tali tecniche con maggior dimestichezza e facilità. Lo Specializzato ogni Turno potrà diminuire il costo di un proprio Taijutsu, massimo di livello A, derivato sia Abilità Innata/Generica (Nintaijutsu inclusi) che da Lista, di un terzo arrotondando per eccesso.

    Tecniche Bonus
    CODICE
    <b>Gunshuku - Disarmo</b>
    [IMG=Ltx2A02]https://i.imgur.com/Ltx2A02.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementare
    Grazie all'esperienza maturata nel combattere a distanza ravvicinata, in caso non stia fronteggiando uno con la medesima Specializzazione, per l'utilizzatore sarà possibile compiere anche un semplice colpo secco all'altezza del polso per disarmare l'avversario, agendo sulle articolazioni nervose, quando impugna Armi Piccole, Minori e Medie nel momento in cui avanza un colpo. In questo modo l'avversario sarà costretto a lasciare la presa sull'arma, a meno che non sia di due gradi superiore all'utilizzatore
    Consumo: N/A

    <b>Koushin - Parata</b>
    [IMG=sgSS6UT]https://i.imgur.com/sgSS6UT.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Grazie all'esperienza nel combattimento ravvicinato, lo Shinobi sarà capace di leggere perfettamente le traiettorie di attacchi diretti nei suoi confronti, sferrati con semplici Armi sia da mischia che da Lancio, pugni, calci, Taijutsu, Kenjutsu e Shurikenjutsu. Questo gli permetterà di bloccare un affondo, un diretto, un calcio o qualsiasi altro attacco singolo a mani nude senza neppure ferirsi. La Tecnica quindi necessita di entrambe le mani libere e consisterà nel bloccare un pugno con il palmo della mano o un calcio con un avambraccio o uno stinco o persino una lama avversari afferrandola tra i palmi delle mani, o Shuriken in volo o deviandoli con il dorso delle mani o quello dei piedi. All'atto pratico egli sarà in grado di parare, deviare o deflettere qualsiasi colpo derivante da Taijutsu o Kenjutsu o Shurikenjutsu di livello B o inferiore, sfruttando precisi movimenti degli arti, ridotti al minimo per consentire una Difesa più efficace anche contro un numero elevato di attacchi in arrivo. Mentre questa Tecnica è attiva non è possibile utilizzare altri Jutsu, a meno che non siano A Turno e già attivati in precedenza.
    <u>La Tecnica non ha effetto contro un altro Specializzato in Combattimento Ravvicinato.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Suji Mahi - Paralisi Muscolare</b>
    [IMG=SujiMahi-ParalisiMuscolare_zps3dd401e3]https://i.imgur.com/GNC85o6.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Tecnica di difficile attuazione, sfruttando due Armi di Taglia Piccola o le proprie dita, sarà possibile cercar di colpire il muscoli di un arto in particolare. Che sia un braccio o una gamba, essa dovrà venir presa completamente e ciò necessita di sferrare due colpi in rapida sequenza a distanza ravvicinata. Se colpiti l'arto sarà completamente immobilizzato per due Turni. Nel terzo si muoverà con un malus motorio di un grado inferiore rispetto al normale. Il colpo viene effettuato o con indice e medio di entrambe le mani, in due affondi precisi oppure conficcando due Armi Piccole nei medesimi punti dell'arto del ninja, in questo ultimo caso può anche essere eseguito a distanza ma non oltre i dieci metri. Per impedire ad entrambi i colpi di fare effetto è necessario contrastare il Jutsu con un Taijutsu o con una difesa adatta, sempre considerati i due colpi come due Taijutsu differenti, nel caso in cui uno solo vada a segno, il bersaglio subirà solo un malus motorio all'arto per due Turni.
    <u>Necessarie entrambe le mani libere o almeno due Armi Piccole.</u>
    Consumo: 8

    Anatomia Umana
    CODICE
    <b>Sh&#333;ten Pointo - Punto Nevralgico</b>
    [IMG=ShtenPointo-PuntoNevralgico]https://i.imgur.com/VrTOBqN.jpg[/IMG]
    Lo Shinobi grazie ai suoi profondi studi nella conoscenza anatomica e fisionomica sarà in grado di arrecare danni maggiori con i propri colpi fisici, Taijutsu, Kenjutsu o Shurikenjutsu andando a colpire il punto nevralgico dell'avversario e quindi di fatto quando colpiscono affondano nel vero punto debole del nemico. Lo Shinobi potrà scegliere un singolo Taijutsu, Kenjutsu o Shurikenjutsu per Turno il quale non riceverà bonus al danno dovuti alla propria Forza, Capacità o Tecniche ad esso sommate ma in compenso andrà a causare i propri danni base che non potranno essere ridotti da eventuali Tecniche, Capacità o dalla Resistenza dell'avversario.

    <b>Nise Shi - Falsa Morte</b>
    [IMG=NiseShi-FalsaMorte_zpsc11adfcb]https://i.imgur.com/tcVozu1.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Il Ninja, sfruttando le sue capacità, sarà in grado di lanciare con grandissima precisione due Senbon nella colonna vertebrale della vittima, mandando un soggetto colpito in uno stato di falsa catalessi, parendo morto ad un analisi poco accurata. È una tecnica di difficile attuazione, a meno che il bersaglio non sia consenziente.
    Consumo: N/A

    <b>Kuj&#363; no Itami - Dolore Angosciante</b>
    [IMG=Kuj16B0noItami-DoloreAngosciante_zps495b96a6]https://i.imgur.com/FESWZVx.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Tecnica creata con il solo scopo di torturare il bersaglio, causandogli un dolore indicibile con i propri attacchi e di fatto indebolendolo temporaneamente durante lo scontro. Questa tecnica può essere utilizzata in due modi: mandando a segno cinque colpi normali portati con indice e medio oppure tramite cinque Senbon; in alternativa può esser utilizzata insieme ad un Taijutsu, Kenjutsu o Shurikenjutsu; in entrambi i casi si punterà ad arrecare un dolore indicibile sull'avversario a scopo di influire sulle sue capacità fisico-motorie. Quando si utilizza insieme ad un Jutsu o da sola, l'avversario perderà eventuali bonus al danno dovuti alla Forza dell'utilizzatore ma in compenso otterrà la possibilità di arrecare un dolore indicibile, pari a quello di una ferita gravissima allo stesso, causandogli così malus fisico-motorio di un grado per due Turni nel caso in cui l'attacco vada a segno. E' possibile rigenerare la durata del malus e quindi del dolore mandando a segno nei Turni successivi di nuovo questa tecnica.
    Consumo: N/A

    Divisione di Intelligence
    CODICE
    <b>Fuuin no Kokoro - Sigillo della Memoria</b>
    [IMG=Gpbk]https://i.imgur.com/auPgI6U.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questo Jutsu è riservato solo ai membri della Squadra di Tortura e Interrogatorio in quanto possiede una duplice funzione, ovvero sia di preservare l'alto numero d'informazioni in proprio possesso e sia di agevolare l'eventuale raccolta d'informazioni su qualcun altro, permettendo al soggetto di mettersi maggiormente in gioco. Si tratta di un particolare Fuuinjutsu impresso direttamente sul cervello che consente a chi lo possiede di sigillare e desigillare le informazioni all'interno della propria mente, a proprio piacimento e istantaneamente, tutte o solo una parte, cosicché anche subendo un interrogatorio, della tortura o una Lettura Mentale sia impossibile riuscire a cedere informazioni al nemico.
    Consumo: 8

    <b>Yomitori Kokoro no Me - Lettura Mentale dell'Occhio</b>
    [IMG=Gpbq]https://i.imgur.com/WEKeYdo.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementare
    A tutti coloro che fanno parte della Squadra Speciale della divisione Tortura e Interrogatorio è stato concesso un Jutsu segreto che permette di raccogliere informazioni in maniera altamente subdola. Infatti, permette al soggetto nel momento in cui viene ad esempio interrogato in qualsiasi modo, o con Jutsu appositi o sotto una Lettura Mentale, di non essere realmente in balia del nemico. Reagendo prontamente con questo Jutsu, di solito sfruttato addirittura in combinazione con il Sigillo della Memoria, si potrà contrattaccare nell’ambito della raccolta informazioni. In questo modo, il nemico sarà convinto di stare interrogando il bersaglio, ma in realtà l'utilizzatore non starà subendo l'interrogatorio e sarà pienamente cosciente di sé, al punto da poter replicare e sfruttare il collegamento instaurato dall'avversario per scrutare a propria volta le informazioni del nemico con una sorta d’occhio immaginario che si verrà a creare, e ciò senza che l’altro opponga resistenza in quanto ha la guardia abbassata per eseguire la propria raccolta informazioni.
    Consumo: N/A

    <b>Metsu - Distruzione</b>
    [IMG=Gpbe]https://i.imgur.com/RrVPnH6.jpg[/IMG]
    Villaggi: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è poco conosciuta in quanto segreta e disponibile ai soli membri della Squadra Speciale in Tortura e Interrogatorio. È utilizzabile solamente con alcune condizioni, poiché molto insidioso essendo in grado di cancellare la memoria. Infatti, può facilmente essere utilizzata su una vittima che sia totalmente disponibile all'operazione, oppure su un soggetto almeno di un grado inferiore all'utilizzatore, ma dev'essere completamente immobilizzato e privo di sensi. Rispettate queste condizioni base, una volta composta la serie di Sigilli necessari si poggerà il palmo a terra e da lì si propagheranno a raggiera dei simboli runici di colore nero, simili a quelli della Kuchiyose no Jutsu, per circa tre metri di raggio intorno alla mano. È necessario che la vittima stia all'interno di questo raggio affinché il Jutsu possa fare effetto. A quel punto sarà possibile procedere con il cancellare la sua memoria, il cui processo richiede un intero Turno. Si potrà cancellare solo qualche singolo ricordo, intere fasi di vita oppure direttamente tutta la sua memoria cancellando qualsiasi possibile ricordo, ma non si potrà eliminare la "memoria naturale", a partire dalle cose più semplici come ad esempio camminare fino a come si utilizzano certi Jutsu o certe armi e simili.
    <u>Solo chi ha cancellato la memoria potrà, riutilizzando il Jutsu sulla vittima, restituirgli i ricordi.</u>
    Consumo: 15

    Mutazione dell'Uomo Pianta
    CODICE
    <b>Kager&#333; - Assimilazione</b>
    [IMG=f4QZ5jZ]https://i.imgur.com/f4QZ5jZ.png[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica simbolo di questa Mutazione, essa permette di fondersi con qualsiasi superficie: pianta, terreno, roccia, edificio, con l'unica specifica che deve trattarsi di cose immobili e non mobili (non è quindi possibile fondersi con un carretto o con una sedia). L'assimilazione e la fuoriuscita si eseguono ad una velocità medio-bassa, o più bassa se l'utilizzatore lo desidera, mentre il movimento una volta fusi avviene ad una velocità impressionante, potendo muoversi su qualsiasi superficie l'oggetto in cui ci si è fusi sia in contatto e così via coprendo rapidamente centinaia di metri al secondo se ci si trova fuori dal combattimento. Fintanto che si è fusi, sia parzialmente che totalmente sarà impossibile essere individuati da qualsiasi Jutsu percettivo o sensoriale di livello A o inferiore, nemmeno i possessori del Byakugan potranno scorgere la presenza dell'utilizzatore, permettendo quindi di muoversi non visti senza problemi. Durante l'utilizzo della Tecnica però non sarà possibile utilizzare alcun tipo di tecnica che non sia la Yasai no Gengo - Comunicazione Vegetale.
    <u>Se utilizzata a scopo di viaggio o di infiltrazione durante una Quest, un solo utilizzo avrà durata di ventiquattro ore e non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Yasai no Gengo - Comunicazione Vegetale</b>
    [IMG=comunicazioneradici]https://i.imgur.com/QbsC3VA.jpg[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Entrando in contatto con almeno una pianta, anche solo con le radici nel sottosuolo, l'utilizzatore sarà in grado tramite il Chakra di trasmettere qualsiasi informazione o persino il proprio Chakra che potrà essere recepito da qualsiasi sua Copia o da altri soggetti in possesso della Mutazione, purché a contatto con il terreno. La tecnica sfutta infatti la straordinaria connessione della Mutazione dell'Uomo-Pianta con il terreno e le piante per trasmettere tali informazioni utilizzando le radici delle piante. È inoltre possibile registrare ciò che vede l'originale od un Clone per immagazzinarlo vividamente nella propria memoria oppure trasferirlo tramite la Comunicazione. In sostanza, finché questa tecnica è attiva tutti i Cloni e l'utilizzatore potranno muoversi come una sola entità, condividendo istantaneamente le informazioni gli uni con gli altri.
    [Distanza massima: Chuunin 500m; Sp. Jounin 1,5km; ANBU 3km]
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 2 (A Turno)

    <b>Yasai Bunshin - Tecnica del Clone Vegetale</b>
    [IMG=YasaiBunshin1]https://i.imgur.com/osdehip.jpg[/IMG] [IMG=bloccozetsu]https://i.imgur.com/ZRzgnEG.png[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette di creare una copie di sé, facendola emergere dal proprio corpo, senza dunque alcun bisogno di sigilli. La copia potrà ricorrere a tutte le tecniche Mokuton (se lo si possiede) e a quelle derivanti dalla Mutazione, massimo di livello B, e sarà in tutto e per tutto identico all'originale, ad eccezione del fatto che sarà completamente bianca. Se il clone subisce una ferita di entità media o superiore diventerà solo un involucro inanimato ma il corpo non svanirà, esso infatti potrà essere utilizzato per tutte le Tecniche che richiedano di un Cadavere o di un corpo umano. Difficilmente tuttavia potrà essere utilizzato come scudo perché perdendo comunque gran parte della sua consistenza con la morte, potrà essere distrutto anche da Tecniche di livello D. Il clone può infine modificare il proprio corpo per intrappolare un avversario. Per liberarsi occorrerà una Forza di due gradi superiori oppure una tecnica di livello C. Lo svantaggio di tale tecnica è che neanche il Clone potrà muoversi mentre tiene imprigionato un nemico.
    <u>Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    È possibile creare un solo Clone per volta in combattimento, non è possibile crearne altri finché il primo Clone non è stato dissolto; questo limite non si applica in Missione a scopo narrativo.</u>
    Consumo: 4 (A Clone)

    <b>Shaburu no Chakra - Vampirismo di Chakra</b>
    [IMG=gnamgnam]https://i.imgur.com/eH9FFMh.jpg[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tale tecnica permette allo Shinobi di assorbire il Chakra di un avversario semplicemente aspirandolo dalla bocca. Per poter fare ciò è necessario che il nemico si trovi entro un metro di distanza ed un secondo per assorbire 2 punti Chakra oppure tre secondi ininterrotti per assorbirne ben 4. Durante il processo d'assorbimento, l'utilizzatore non potrà muoversi e non potrà utilizzare altri Jutsu che non siano di assorbimento del chakra. Questa tecnica quando utilizzata da sola od in combinazione con altre tecniche che permettono di assorbire Chakra permette di conservarlo all'interno dello Shinobi come una entità a parte e replicarlo per utilizzarlo in combinazione con la Narikawari no Jutsu - Trasformazione Perfetta.
    Consumo: N/A

    <b>Tajuu Yasai Bunshin - Tecnica Superiore del Clone Vegetale</b>
    [IMG=vegetale_superioreclone_zpsgpwbfc5v]https://i.imgur.com/GqKWVOf.png[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è l'evoluzione della Yasai Bushin no Jutsu e ha lo scopo principale di creare un grosso numero di Cloni Vegetali per lanciarli all'attacco mentre l'originale nel frattempo può o attaccare con essi, nascondendo un colpo più pericoloso, o preparare altre azioni durante il loro assalto. La Tecnica crea intorno all'utilizzatore ben dieci Cloni Vegetali che si scaglieranno contro uno o più bersagli, stabiliti dall'utilizzatore al momento della creazione degli stessi. I Cloni possono esser utilizzati con due principali scopi: attaccare od immobilizzare. Nel caso si decida che questi attacchino, ciascuno di essi sferrerà un attacco fisico che sarà paragonabile ad un Taijutsu di livello B che causerà una ferita di Media entità da Impatto. Nel caso in cui si decida che questi puntino ad immobilizzare i bersagli, essi potranno immobilizzare fino ad un bersaglio a testa ma per liberarsi dalla loro presa e dissolverli, basterà un Jutsu di livello D, mentre se cinque o più di essi immobilizzeranno un bersaglio singolo servirà un Jutsu C, infine se tutti e dieci punteranno ad immobilizzare lo stesso bersaglio sarà necessario un Jutsu B ad area per dissolverli e liberarsi. La loro particolarità è che, essendo Cloni fisici, potranno arrampicarsi su eventuali pareti, e sferrare gli attacchi da molteplici direzioni, a seconda di come l'utilizzatore abbia descritto l'assalto. Una volta compiuto l'attacco o dopo tre secondi dalla sua immobilizzazione, essi cadranno a terra nel campo di battaglia come corpi inanimati. Sarà possibile utilizzare questa Tecnica con la Bunshin Oogeki - Assalto Superiore del Clone di livello B o superiore per far attaccare tutti i Cloni anche con Ninjutsu di livello B o superiore, a patto che si sia pagato il costo del Ninjutsu e di questa Tecnica, in quel caso ciascuno di essi lancerà lo stesso Ninjutsu contemporaneamente, ma conteranno come una sola Tecnica applicando complessivamente i malus e le ferite che avrebbe generato un singolo Jutsu. Sarà possibile sfondare difese di pari livello, ma le ferite saranno ridotte di mezzo grado.
    Consumo: 8 (Ogni 10 Cloni)

    <b>Narikawari no Jutsu - Trasformazione Perfetta</b>
    [IMG=perfecthenge]https://i.imgur.com/rKfNULX.png[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è il secondo marchio di fabbrica di questa Mutazione e permette di copiare aspetto, voce, le movenze, odore e perfino il tipo di Chakra di un bersaglio. Ciò lo rende del tutto identico al soggetto scelto e perfettamente indistinguibile, sia se ci si basa sui sensi che anche su Tecniche sensoriali molto avanzate, rendendo l'Uomo-Pianta l'infiltrato perfetto. L'unica pecca di questa tecnica è che non trasmette all'utilizzatore le esperienze della vittima che si vuole impersonare e quindi sarebbe possibile tradirsi dicendo cose che la vittima non poteva sapere etc... La tecnica si dissolve alla morte dell'utilizzatore, o per sua volontà. Per replicare perfettamente il Chakra del bersaglio è necessario averlo prima assorbito da esso tramite la Shaburu no Chakra - Vampirismo di Chakra o qualsiasi altra tecnica in grado di assorbire Chakra usata in combinazione con il Vampirismo.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    La Trasformazione dura fino a quando l'utilizzatore non decide di annullarla.</u>
    Consumo: 8

    <b>Hoshi no Jutsu - Tecnica delle Spore</b>
    [IMG=Hosi]https://i.imgur.com/TDNc3oF.jpg[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questo Jutsu sarà possibile dissolvere nel raggio di dieci metri dall'utilizzatore o da un proprio Yasai Bunshin che verrà distrutto nel processo delle spore microscopiche, invisibili sia ad occhio nudo che ai Doujutsu ed impossibili da individuare tramite Jutsu Sensoriali, che si andranno a depositare, su qualsiasi persona o Evocazione nel raggio di dieci metri. Le spore una volta in contatto rimarranno quiescenti fino a che l'utilizzatore non lo desidera e decida di pagarne il costo di attivazione. Una volta attivate cominceranno ad assorbirne lentamente il Chakra, fino a 8 punti per Turno, e causando al soggetto un malus temporaneo di un grado fisico-motorio durante il contatto. Al secondo Turno di assorbimento emergeranno dal corpo della vittima degli Yasai Bunshin anche se non perfettamente formati, rimarranno infatti ancora attaccati alla vittima con solo la parte superiore al busto che emerge, compresa testa ed un solo braccio, mentre il resto del corpo sarà un tutt'uno con la superficie sulla quale le spore si sono depositate precedentemente. In tal modo il Clone così creato potrà interagire comunicando con la vittima o cercando di danneggiarla o bloccarla con il braccio. In qualsiasi momento, il clone creato potrà completarsi e staccarsi dalla vittima ma così facendo perderà anche la possibilità di continuare ad assorbire il Chakra della vittima. Un singolo clone emerge dalle spore espandendosi sul corpo della vittima ed occupandone la porzione di un quinto, non potendo avvolgerne mai la testa, la parte del corpo così coperta sarà inutilizzabile, è quindi possibile avvolgere un braccio od una gamba. È possibile liberarsi delle spore solo dopo che esse si sono trasformate in uno Yasai Bunshin e quindi dal secondo Turno, rilasciando su di esso una tecnica almeno di livello A, oppure fin dall'inizio nel caso in cui si possegga Chakra Naturale e lo si faccia assorbire al Clone e questo non sia capace di gestirlo.
    <u>Il Consumo della tecnica viene pagato per ogni soggetto influenzato dalle Spore, se si desidera mettere più spore e quindi evocare più Cloni ma anche assorbire più Chakra alla vittima bisognerà pagare più volte la tecnica per ogni spora che si desidera impiantare sul bersaglio (sarà quindi possibile impiantare tre spore sulla stessa vittima pagando tre volte il consumo del Jutsu e tre volte il costo di attivazione ma dalla vittima emergeranno tre cloni ed l'assorbimento del Chakra sarà triplicato).</u>
    Consumo: 15 (+8 Attivazione)

    <b>Yasai Saisei - Rigenerazione Vegetale</b>
    [IMG=Regen]https://i.imgur.com/LqjgEGA.jpg[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette allo Shinobi in possesso della Mutazione e alle sue copie, sempre che queste resistano al danno subito, di rigenerare qualsiasi parte del proprio corpo, ad eccezione della testa, impiegando una grande quantità di Chakra. La tecnica richiede però del tempo per ultimarsi e la rigenerazione di arti o parti del corpo mancanti non è istantanea, essa impiega pochi secondi ad eccezione delle ferite gravi che impiegano mezzo Turno e delle ferite gravissime che impiegano un intero Turno per essere rigenerate; non si potranno utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno durante la rigenerazione. È possibile rigenerare arti perduti od organi mancanti con questa tecnica. È possibile curare più di una ferita per Turno ma in quel caso il Consumo sarà moltiplicato di conseguenza. Non è possibile curare ferite mortali.
    Consumo: Media 10 / Medio-grave 20 / Grave 30 / Gravissima 50

    Segno Maledetto
    CODICE
    <b>Segno Maledetto &#149; Primo Stadio</b>
    [IMG=GVaZ]https://i.imgur.com/PAJF1LV.jpg[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Appena rilasciato, si infiammerà, estendendosi su tutto il corpo del Ninja, partendo dal punto in cui è posto e ricoprendolo di simboli di color nero che ricordano il simbolo del Segno in stato di quiete. Il ricorrere a questo livello comporta l'aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e un surplus di Chakra ottenibile solo una volta per incontro.
    [Chakra Surplus: Chuunin: 30]
    <u>La tecnica può essere mantenuta per tre Turni consecutivi poi saranno necessari tre Turni di riposo.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Segno Maledetto &#149; Secondo Stadio</b>
    [IMG=GVat]https://i.imgur.com/XxeujUt.jpg[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    All'attivazione del Secondo Stadio le macchie si uniscono, la pelle si indurisce diventando di un colore più scuro, i capelli si allungano del doppio, scurendosi o schiarendosi a seconda della situazione, mentre le iridi diventeranno gialle. Ogni tipo di Segno ha caratteristiche fisiche differenti, le più rilevanti sono le seguenti: Cielo spunteranno due ali a forma di mano sulla schiena, utilizzabili per planare; Terra spunterà una coda lunga un metro e mezzo; Acqua, Vento e Fulmine: spunteranno una, due o cinque corna sulla fronte di circa venti centimetri. Il ricorrere a questo livello comporta l'aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e un surplus di Chakra ottenibile una volta per incontro.
    [Chakra Surplus: Sp.Jounin: 20; ANBU: 30; Jounin 40]
    <u>La Tecnica può essere mantenuta per tre Turni consecutivi poi saranno necessari tre Turni di riposo.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Segno Maledetto &#149; Terzo Stadio</b>
    [IMG=GVa4]https://i.imgur.com/9nHjyTo.jpg[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Il Terzo Stadio è una sorta di via di mezzo fra il Primo e il Secondo. A questo livello metà corpo apparirà come se fosse al Secondo Stadio, mentre l'altra metà come il Primo. Il ricorrere a questo livello comporta l'aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e un surplus di Chakra ottenibile una sola volta per incontro.
    [Chakra Surplus: ANBU: 10; Jounin 20]
    <u>La tecnica può essere mantenuta per tre Turni consecutivi poi saranno necessari tre Turni di riposo.</u>
    Consumo: N/A

    Segno Maledetto del Clan Iburi
    CODICE
    <b>Iburi no Henkan - Trasformazione in Fumo</b>
    [IMG=GgGw]https://i.imgur.com/Pvx1dN8.jpg[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: B
    Tipo: Kinjutsu
    Attivando questa Tecnica, che non necessita di Sigilli, l'utilizzatore trasformerà tutto o una parte del corpo in fumo bianco, perfettamente visibile. Una volta in questa forma si risulterà intangibili in quanto composti di puro fumo; non si potrà sferrare nessun attacco fisico, né utilizzare alcun Jutsu se non quelle derivate dal Segno e che non sia A Turno attivato precedentemente, allo stesso tempo però risulterà immune a qualsiasi forma di attacco fisico, nonché ad un singolo Jutsu fino al livello B. Questa forma potrà essere mantenuta solo per un massimo di otto secondi in uno spazio aperto, dopo i quali l'utilizzatore sarà costretto a riprendere la forma solida, questo perché il vento potrebbe rischiare di far perdere il controllo sulle molecole del fumo e disperdere l'utilizzatore nell'aria, con il rischio di ucciderlo. Se ci si trova in uno spazio chiuso invece, si potrà volare a velocità media e mantenere la forma finché se ne paga il Consumo. Nel caso in cui si subiscano più Jutsu di livello B all'interno di una singola sequenza di attacchi, è possibile pagare il doppio della Tecnica per proteggersi da tutti.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Ibushimi no Jutsu - Tecnica dell'Ossidazione del Corpo</b>
    [IMG=GgGy]https://i.imgur.com/S9ngDsA.jpg[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: B
    Tipo: Kinjutsu
    Una volta trasformatosi in fumo, l'utilizzatore cercherà di entrare nelle narici o la bocca del bersaglio, che deve trovarsi ad almeno un metro dal ninja. La tecnica ha maggior successo su bersagli immobilizzati, ma non è necessario che lo siano. Se il Jutsu riesce il fumo prevarrà ogni cellula del corpo avversario. Se si utilizza su un civile, si potrà prendere possesso del suo corpo e muoverlo contro la volontà dello stesso, persino parlare al posto suo. Se si utilizza su un ninja non si potrà prendere il controllo del suo corpo, poiché la forza di volontà del ninja è troppo forte, a meno che il ninja stesso non lo permetta, ma si potranno agitare le molecole di fumo all'interno del suo corpo producendo un enorme dolore fisico, corrispondente a quello di una ferita grave. In realtà l'avversario non subirà alcun danno fisico ma sarà mentalmente stremato dal dolore e indebolito negli arti, risultando in un malus fisico motorio pari a due gradi per tre turni. Questa variante dolorosa può anche essere utilizzata sui civili dove il dolore può esser portato a soglie superiori, causando persino la morte del bersaglio per lo shock. Nel caso in cui si decida di causare dolore, la tecnica durerà qualche secondo, terminandosi subito con la fuoriuscita del ninja dal corpo della vittima.
    <u>Necessaria la Trasformazione in Fumo attiva.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)


    Edited by Leeroy Gorshmit - 9/4/2024, 15:24
     
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    Kujaku Myouhou - Abilità del Pavone
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    <b>Kujaku Myouhou &#149; Osen - Abilità Segreta del Pavone &#149; Contaminazione</b>
    [IMG=MgDw]https://i.imgur.com/7sbAWEN.jpg[/IMG]
    L'enzima sintetizzato dalle schegge di Meteorite conferisce una alterazione permanente al Chakra dell'utilizzatore, permettendogli di attingere a maggiori riserve di Chakra e di usufruire delle Tecniche Segrete del Pavone al prezzo di subire un indebolimento fisico al proprio corpo se ne abusa durante un combattimento. Una volta entrato in possesso dell'enzima, il corpo dell'utilizzatore, sul busto, spalle, fianchi e parte del collo, sarà attraversato da strisce di Chakra violaceo permanente che segnano la sua ormai mutata natura. Nel caso in cui si utilizzerà la tecnica <b>Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone</b> per più di quattro Turni consecutivamente, queste strice brilleranno e l'utilizzatore si troverà soggetto ad una ferita interna di media entità, oltre ad un calo fisico motorio di un grado per due Turni, il malus si rinnoverà ogni Turno in cui si continua a protrarre l'utilizzo del Jutsu, ma non si cumulerà. Disattivare le tecniche della Kujaku Myouhou ed attendere due Turni di riposo permetterà di azzerare il conteggio e di utilizzare di nuovo la pietra senza malus per altri quattro Turni e così via.

    <b>Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone</b>
    [IMG=MgDr]https://i.imgur.com/9xC9Opf.jpg[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: C
    Tipo: Kinjutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore di creare ben dodici ali di Chakra dietro la propria schiena, che avrà un colore tendente al rosato, molto simile a quello della pietra dalla quale s'è ottenuto il potere e assomiglieranno alla coda di un Pavone. L'utilizzatore potrà utilizzare ogni singola ala come arti addizionali, per afferrare oggetti o aiutare l'utilizzatore nei movimenti. Le code non arrecheranno danni di alcun tipo ma equivalgono ad un Jutsu di livello D nel caso in cui si desideri tagliarle o distruggerle e sono ovviamente composte di puro Chakra. Tutte le tecniche derivate partiranno sempre dalle code dell'utilizzatore.
    Consumo: N/A

    <b>Kujaku Myouhou &#149; Tsubasa - Abilità Segreta del Pavone &#149; Ali</b>
    [IMG=MgDK]https://i.imgur.com/ippnuj0.jpg[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore spiegherà le sue code in quattro, una per ogni arto che gli permetteranno di volare a velocità medio-alta fino ad una altitudine di cinquanta metri. La mobilità dello stesso è perfetta ma durante tale Jutsu non è possibile utilizzare nessun altro Jutsu del Pavone. Se utilizzato a scopo di viaggio, durante le Missioni non avrà Consumo.
    <u>Necessaria la Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone attiva.</u>
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Kujaku Myouhou &#149; Kemono - Abilità Segreta del Pavone &#149; Bestia</b>
    [IMG=MgDy]https://i.imgur.com/rI2gY6B.png[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica consente all'utilizzatore di circondarsi del proprio Chakra che avrà un colore tendente al rosato, molto simile a quello della pietra dalla quale s'è ottenuto il potere. Questa tecnica permette di dare una forma a questo Chakra, che potrà assumere le sembianze di un qualsiasi animale desiderato dall'utilizzatore, con conseguenti differenti capacità a seconda che sia volante, terreste o acquatico: ciascuno riceverà un bonus alla velocità diventando medio-alta sulla superficie corrispondente. Il flusso è largo due metri ma è possibile estenderlo in lunghezza fino a venti; avanzerà in base a una linea immaginaria creata dall'utilizzatore al momento dell'esecuzione ma non si potrà cambiare la direzione una volta lanciato. Se il nemico viene colpito da questo attacco subirà una ferita media ed un malus fisico-motorio di un grado per un Turno.
    [Numero di Bestie Creabili: Chuunin 1; Sp.Jounin 2; ANBU 3]
    <u>Necessaria la Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone attiva.</u>
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Kujaku Myouhou &#149; Bur&#333; - Abilità Segreta del Pavone &#149; Colpo</b>
    [IMG=MgDz]https://i.imgur.com/Dh6dUuJ.jpg[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica si fonderanno tutte le code in un unico proiettile compatto dall'ampiezza di quattro metri di diametro che verrà scagliato a velocità medio-alta contro un bersaglio entro trenta metri dall'utilizzatore e che arrecherà danni da impatto di medio-grave entità ed un malus fisico-motorio di un grado per due Turni. Il colpo avanzerà in base a una linea immaginaria creata dall'utilizzatore al momento dell'esecuzione ma non si potrà cambiare la direzione una volta lanciato.
    <u>Necessaria la Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone attiva.</u>
    Consumo: 8

    <b>Kujaku Myouhou &#149; Taberu - Abilità Segreta del Pavone &#149; Divorare</b>
    [IMG=MgDT]https://i.imgur.com/zVgKhy5.jpg[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore unirà le sue code in una unica grossa con l'estremità a forma di testa di serpente demoniaco che, spalcando le fauci, divorerà i Ninjutsu degli avversari. La tecnica può esser utilizzata una sola volta per Turno e solo con Ninjutsu massimo di livello B. Grazie ad essa è possibile divorare qualsiasi tipo di Ninjutsu basta che la testa del serpente sia davanti ad esso , in cambio l'utilizzatore del serpente divoratore otterrà i punti Chakra spesi dall'avversario per quella tecnica. Non è possibile divorare Jutsu che creano proiettili per ovvie ragioni, né Jutsu che non hanno un costo attivo o continuo nel medesimo Turno (tecniche che quindi hanno un costo iniziale e poi protraggono i loro effetti per i Turni successivi senza essere pagate). E' possibile divorare massimo un singolo Jutsu per Turno e se si utilizza questa tecnica per il resto del Turno non è possibile utilizzare altri Jutsu legati all'Abilità Segreta del Pavone.
    <u>Necessaria la Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone attiva.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Kujaku Myouhou &#149; Ryu - Abilità Segreta del Pavone &#149; Drago</b>
    [IMG=GVNb]https://i.imgur.com/F3lFxhu.png[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Mediante questa tecnica è possibile usufruire del proprio potere per emulare un drago simile a quelli di natura elementale. Tuttavia, questo è composto da Chakra puro e di conseguenza non ha ne debolezze ne tantomeno dei punti di forza rispetto ad altri elementi Chakra. Essere colpiti in pieno comporta una ferita grave ed un malus fisico-motorio di un grado per due Turni.
    <u>Necessaria la Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone attiva.</u>
    Consumo: 15

    Jutsu Livello E
    CODICE
    <b>Bujutsu - Arte del Ninja Spia</b>
    [IMG=GVqe]https://i.imgur.com/kUrqRG1.jpg[/IMG] [IMG=NawanukenoJutsu-TecnicadEvasione_zps727f50c8]https://i.imgur.com/pN6h5r7.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è l'origine dello stile canonico ninja nella capacità di infiltrazione ed evasione ed è quella che ha dato origine all'utilizzo primario dei Ninja come spie ed infiltrati. All'accademia ogni Ninja apprende le basi sul pedinamento passando inosservati, sulla capacità di raccogliere informazioni, ascoltare eventuali avversari dalla distanza massima consentita dai propri sensi senza essere rilevati ma mantenendo la capacità di continuare ad ascoltare ed infine la capacità di riuscire ad evadere da situazioni pericolose, trappole o liberarsi da eventuali impedimenti fisici, il tutto nei limiti fisici. Egli potrà concentrarsi per celare la propria presenza così da ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuato durante un inseguimento, potrà altresì usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico. Egli inoltre ha una vasta conoscenza delle funi e di tutti quelli che sono i nodi più complessi. Immobilizzarlo con delle semplici funi risulterà quindi totalmente inutile, se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente, dato che saprà liberarsi molto rapidamente.
    Consumo: N/A

    <b>Sukur&#333;ru Ts&#363;shin no Jutsu - Comunicazione del Rotolo</b>
    [IMG=scroll_comunication_zpswe7hjqej]https://i.imgur.com/UcLps54.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa tecnica richiede due Pergamene Minori. Lo Shinobi apporrà sul dorso di entrambi i rotoli il kanji "Ts&#363;shin" - Comunicazione. Una volta eseguito il Jutsu, le due Pergamene risulteranno collegate dal Chakra dell'utilizzatore e il legame rimarrà fino a quando non deciderà di sciogliere da uno o entrambi il Kanji apposto su di essi. Il kanji rimarrà su entrambe per tutta la durata della Quest, svanendo alla fine della stessa. Una volta legate, tutto quello che sarà scritto su una o entrambe, verrà automaticamente trascritto anche nell'altra, permettendo così di tenere in comunicazione i possessori. Non c'è limite di raggio per la comunicazione tra le due Pergamene, potendo quindi permettere comunicazioni anche a grandi distanze.
    <u>Necessarie le due Pergamene Minori.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Kai - Disperdi</b>
    [IMG=GVoq]https://i.imgur.com/iSBGUXc.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare viene insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione, a patto che ci si accorga di essere caduti all'interno di un Genjutsu, poiché basta comporre un singolo sigillo e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere l'illusione. Con questa Tecnica sarà anche possibile liberare altri soggetti caduti in un Genjutsu, sempre che si riesca a rendersene conto. Per farlo si dovrà comporre un singolo Sigillo ad una mano e poggiare l'altra sulla spalla della vittima, concentrando il proprio Chakra dentro la stessa, per interrompere il flusso di Chakra destabilizzante e farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su sé stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    <u>La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu</u>.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    <b>Hikari Dezain no Jutsu - Tecnica del Disegno Spia</b>
    [IMG=GVoI]https://i.imgur.com/QltGRqI.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più semplici per quanto riguarda lo spionaggio, ma è altrettanto efficace. Dopo aver effettuato una serie di Sigilli, l'utilizzatore sarà in grado di trasferire le proprie percezioni in un disegno a propria scelta, nel raggio di duecento metri. Può trattarsi di un semplice ritratto a una parete, un manifesto o simile, purché il soggetto del disegno sia dotato di occhi e orecchie. Per tutta la durata della Tecnica, l'utilizzatore sarà in grado di vedere e sentire come se si trovasse sul posto, proprio attraverso il disegno. Per fare questo deve però rimanere immobile per tutto il tempo, mantenendo un sigillo ad una mano e restando con gli occhi chiusi.
    Consumo: N/A

    <b>Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione</b>
    [IMG=KawariminoJutsu-TecnicadellaSostituzione_zpsc46e6697]https://i.imgur.com/TUD7fsg.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    <u><b>La tecnica non è un teletrasporto</b>, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.</u>
    Consumo: 1

    <b>Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce</b>
    [IMG=GVoo]https://i.imgur.com/Re5glSX.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquio, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione</b>
    [IMG=GVoe]https://i.imgur.com/baaZxHu.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo di un cucciolo di cane o più grande di un orso.
    Siccome la Tecnica non cambia il peso dell'utilizzatore bisogna fare attenzione, ad esempio sarà infatti possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma sarà poi impossibile lanciarlo in assenza di un bonus alla Forza. Eventuali Armi possedute dal Ninja saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa Tecnica. Questa è considerata la Tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno, mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    <u>La Tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve e potrà avere una durata massima di cinque Turni o due ore.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 1 (A Turno)

    Jutsu Livello D
    CODICE
    <b>Senpuu & Hashite Senpuu - Turbine e Turbine Contrario</b>
    [IMG=Senpuu-Turbine_zpsc55de50a]https://i.imgur.com/xmlTl8M.jpg[/IMG] [IMG=HanshiteSenpuu-TurbineContrario_zpsafba060e]https://i.imgur.com/onbSlFC.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Un'Arte Marziale elementare, base e fondamento per molti Taijutsu di livello superiore. Questa Tecnica permette all'utilizzatore di usare la propria destrezza per librarsi in aria e sferrare un calcio dall'ampiezza di ben centottanta gradi. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza, oltre a subire danni medio-lievi da Impatto nella zona colpita. In alternativa è possibile sferrare il Turbine con una torsione del busto per colpire di tallone avversari che si trovino alle proprie spalle. È quindi un calcio dall’ampiezza di centottanta gradi eseguito in salto, che causa danni medio-lievi da Impatto. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza.
    Consumo: 2

    <b>Jinsokuna Senko wa - Pugno Rapido</b>
    [IMG=G0mv]https://i.imgur.com/7wFLNJ9.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Quest'attacco consiste in un pugno molto più rapido del normale. L'utilizzatore distende il braccio molto rapidamente, per colpire in fretta con un dritto e tornare in guardia. Poiché l'attacco sfrutta più la velocità che la potenza causa solo danni medio-lievi da Impatto.
    Consumo: 2

    <b>Dainamikku Entorii - Entrata Dinamica</b>
    [IMG=DainamikkuEntorii-EntrataDinamica_zps9508bc6a]https://i.imgur.com/rDtBdoU.jpg[/IMG] [IMG=GMP2]https://i.imgur.com/6M1bbNu.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    L'Entrata Dinamica è un colpo diretto dove l'utilizzatore concentra maggiormente il proprio Chakra nella gamba con la quale sferra l'attacco. Si tratta di un calcio volante eseguito in salto, dopo almeno cinque metri di rincorsa in linea retta. Il colpo viene spesso indirizzato al volto, al collo o in pieno petto, per stordire l’avversario e farlo crollare a terra. Se colpisce in pieno causa danni da Impatto di media entità. Inoltre il colpo può anche essere sferrato in un'altra modalità cioè trovandosi ad un'altezza di almeno cinque o sei metri rispetto al bersaglio; in questo caso è possibile solo tramite un salto più potente del normale o l'utilizzo di un piano d'appoggio sopraelevato rispetto al bersaglio. Una volta in aria si raccolgono le gambe e si alzano le braccia per aumentare il proprio slancio. All'ultimo momento si distende una gamba per sferrare un calcio verso il basso, diretto al proprio avversario. Grazie al peso del proprio corpo questa Tecnica può causare danni medi da Impatto, oltre ad assestare un duro colpo all'avversario che sarà intontito per tutto il Turno successivo.
    Consumo: 2

    <b>Jinsokuna Chuushutsu - Estrazione Rapida</b>
    [IMG=tA9q]https://i.imgur.com/dkMWR71.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Kenjutsu
    Si tratta di un Jutsu che racchiude una pratica essenziale per chi vive della propria spada. Consente all'utilizzatore di sfoderare una qualunque arma che sia paragonabile ad una wakizashi o ad una katana in un brevissimo lasso di tempo, a prescindere da dove l'armi si trovi, purché sia addosso all'utilizzatore ed a portata di mano. L'azione sarà pressoché fulminea, se non quasi istantanea e permetterà all'utilizzatore di disporre immediatamente della propria arma, nonché poter sferrare i suoi Kenjutsu con maggiore prontezza oppure per poter eseguire subito un fendente in qualsiasi direzione che causerà danni almeno lievi da Taglio.
    <u>Necessaria una Katana o Arma simile.</u>
    Consumo: 2

    <b>Senshingu rokub&#333;sei sh&#299;ru - Sigillo del Pentagramma Percettivo</b>
    [IMG=sensing_pentagram_zpsgbt6jk2d]https://i.imgur.com/iwOKGPI.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Fuuinjutsu
    Al termine di questo Fuuinjutsu si appoggeranno entrambe le mani a terra, rilasciando un sigillo che prenderà la forma di una stella a sei punte inscritta in un cerchio. Una volta apposto il sigillo sarà necessario attendere un paio di secondi, al termine dei quali comincerà a brillare, informando l'utilizzatore della sua attivazione. Il sigillo rilascerà Chakra sul terreno per un raggio di un chilometro dal suo epicentro che risulterà il punto al centro della stella. Il resto del sigillo simbolizzerà la mappa della zona tenuta sotto controllo dallo stesso e su di esso appariranno dei puntini rossi che rappresenteranno qualsiasi persona entro la sua portata. L'utilizzatore sarà costretto a tenere le mani a terra per tutta la durata della Tecnica e i puntini rossi si muoveranno seguendo la direzione delle persone che rappresenteranno. Chi mantiene la Tecnica potrà distinguere quali dei puntini siano ninja e quali no. Tramite questa Tecnica si potrà sapere con buona certezza dove si troveranno possibili intrusi o persone in avvicinamento. La Tecnica per la sua lunga esecuzione e la necessità di rimanere concentrati perché funzioni, viene principalmente utilizzata a scopo strategico o come supporto nelle missioni, in quanto è molto difficile metterla in pratica in combattimento.
    <u>Non può essere usata in Combattimento.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Hando, Himitsu, Hando - Mano, Segreto, Mano</b>
    [IMG=GM4M]https://i.imgur.com/1yiSsGp.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Fuuinjutsu
    Sovrapponendo a croce due Pergamene, sarà possibile sigillare all'interno di esse un qualsiasi oggetto non più grande di una borsa porta-armi. Per estrarre l'oggetto basterà disporre nuovamente le Pergamene nella stessa posizione e comporre alcuni brevi sigilli. Ricompariranno su di esse i kanji e gli ideogrammi, prima invisibili, dopodiché, come suggerito dal nome della Tecnica, basterà appoggiare le mani nei bracci orizzontali della croce ed immettere una leggerà quantità di chakra per rievocare quanto prima sigillato. Questa Tecnica non risulta molto comoda in combattimento, a causa del processo di preparazione che richiede, ma è ottima per infiltrare armi o custodire documenti top-secret dato che solo chi ha sigillato per la prima volta l'oggetto può rompere il sigillo.
    <u>Necessarie le due Pergamene Minori.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Genjutsu Shibari - Illusione dell'Immobilità</b>
    [IMG=Gnd9]https://i.imgur.com/MmwL6Iz.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Tramite questa Tecnica si emetterà una scarica di Chakra che andrà a colpire tutte le persone che si trovano ad un massimo di tre metri dal Ninja. Il Genjutsu non richiede Sigilli ma solo di tre secondi di immobilità e concentrazione prima di lanciarlo, durante i quali l'utilizzatore non potrà eseguire altre Tecniche. Al termine dei secondi necessari si andrà a trasmettere un'Illusione nelle menti dei bersagli colpiti facendo credere loro di non avere più alcun controllo sul proprio corpo. La Tecnica è molto potente contro bersagli di almeno un grado inferiore all'utilizzatore: in questo caso essi si ritroveranno paralizzati per due secondi, il tempo sufficiente per sferrare un attacco, genericamente in corpo a corpo. Se utilizzata su Shinobi parigrado, questi non rimarranno immobilizzati, ma sentiranno un lieve impatto sui loro corpi per una frazione di secondo. L'effetto percepito sarà come aver subito una lieve spinta invisibile nella direzione opposta all'utilizzatore. La spinta non sarà capace di farli cadere a terra, ma sarà solo sufficiente per destabilizzarli o confonderli.
    <u>Dissolvibile con una ferita di lieve entità.
    Gli specializzati in Genjutsu sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.</u>
    Consumo: 2

    <b>Shunshin no Jutsu - Tecnica del Movimento Fulmineo</b>
    [IMG=Gpbg]https://i.imgur.com/ulWKl4c.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è un movimento ad altissima velocità, che consente all'utilizzatore di muoversi a brevi e lunghe distanze, per un massimo di cento metri. Per un osservatore sembrerà che l'utilizzatore si sia teletrasportato ma in realtà non è così. Una caratteristica visiva dell'utilizzo di questo Jutsu è uno sbuffo di fumo, o una copertura di un altro elemento, che apparirà attorno all'utilizzatore mascherandolo al contempo. Infatti, i vari Villaggi Ninja e i loro shinobi posseggono diverse varianti della Shunshin no Jutsu, che sfruttano uno o più elementi a parte il movimento stesso per distrarre l'avversario, come ad esempio foglie, sabbia, terriccio o acqua.
    <u>Non utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive. Utilizzabile solo a livello narrativo.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Souzou no Douka - Assimilazione del Creato</b>
    [IMG=c1TdRjd]https://i.imgur.com/c1TdRjd.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Senza il bisogno d'eseguire i Sigilli, attraverso questo Ninjutsu è possibile fondersi con ogni oggetto inanimato, comprese rocce, piante, il suolo stesso e simili, e rimanere al suo interno purché sia abbastanza grande da contenere il proprio volume. L'assimilazione e la fuoriuscita avvengono molto rapidamente. Una volta fusi ci si potrà muovere alla propria velocità originale attraverso l'oggetto e tutto ciò che è direttamente a contatto con esso.
    <u>Non è utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive in combattimento. Utilizzabile solo a livello narrativo.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Tsuiseki Bijon - Vista Tracciante</b>
    [IMG=h5aDC1J]https://i.imgur.com/h5aDC1J.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questo Ninjutsu che richiede soltanto un paio di Sigilli per essere utilizzato, gli occhi del ninja brilleranno di giallo permettendogli di vedere eventuali tracce residue lasciate dalle impronte dei piedi o delle mani di qualsiasi persona che abbia attraversato il luogo osservato nelle due ore precedenti. La Tecnica ha una durata di dieci minuti e non può esser utilizzata in combattimento in quanto il Ninja richiede di concentrazione per eseguirla, inoltre è possibile utilizzarla anche in ambienti affolati ma con estrema difficoltà, in quanto l'utilizzatore dovrà concentrarsi per distinguere tutte le tracce le une dalle altre.
    Consumo: N/A

    <b>Fuuton: Juha Shou - Colpo dell'Onda d'Artiglio</b>
    [IMG=FuutonJuhaShou-ColpodellOndadArtiglio_zps33d9a65c]https://i.imgur.com/OfP8gOH.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Fuuton, che non necessita di Sigilli, permetterà all'utilizzatore, dopo un secondo di preparazione, di scagliare un vero e proprio fendente composto di vento semitrasparente, largo un metro e spesso dieci centiemtri. Il colpo viene lanciato con un movimento della mano, indipendentemente che essa sia libera od armata, e proseguirà in linea retta per dodici metri. Se va a segno causerà una ferita da taglio di medio-lieve entità.
    Consumo: 2

    <b>Kurogakure no Jutsu - Tecnica del Velo Nero</b>
    [IMG=AdD4jWc]https://i.imgur.com/AdD4jWc.png[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è un derivato del Jutsu segreto del Villaggio della Nebbia ed è stata sviluppata dal Clan Funato, un leggendario Clan votatosi fuorilegge anni orsono a Kirigakure. Il nome della Tecnica è chiaramente finalizzato a distinguersi dal Jutsu iconico della Nebbia ma anche a simboleggiare ai propri avversari che la possano vedere che chi la possiede non è più dalla parte della legge; purtroppo però soltanto i traditori in possesso della Kirigakure hanno le basi per apprenderla. La Tecnica genera una nebbia fittissima, identica per le qualità alla Kirigakure, tranne che per il colore che sarà nero. Essa ha però delle qualità particolari: innanzitutto la sua portata è raddoppiata rispetto alla normale Kirigakure, infatti avrà un raggio di duecento metri; oltre a ciò se utilizzata di notte, sarà più difficile da scorgere della normale nebbia e renderà difficilissimo per eventuali guardie o nemici distinguere la nebbia da una notte particolarmente fitta, tale da oscurare persino i raggi della luna; è infine possibile rilasciare la nebbia in anticipo, pagando anticipatamente il Chakra del numero di Turni che si vuole che la nebbia stia attiva, per poi muoversi inosservato in mezzo ad essa senza impastare Chakra e quindi essere rilevati da eventuali avversari in possesso di Jutsu in grado di percepire il Chakra, in questo caso però la nebbia non seguirà l'utilizzatore ma permarrà dove è stata rilasciata fino allo scadere dei Turni. Fintanto che un avversario si trova al suo interno e non ha visione dell'utilizzatore o dei suoi alleati, è Disorientato.
    <u>Richiede la conoscenza della Tecnica del Velo di Nebbia.</u>
    Consumo: 2 (A Turno)

    <b>Kirigakure no Jutsu - Tecnica del Velo di Nebbia</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/tzQkeuV.png[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure No Sato
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    È una Tecnica segreta del Villaggio della Nebbia e, anche se di basso livello, è una delle più rappresentative dell'intero Paese. La Tecnica genera una nebbia fittissima, che si espande per un raggio di cento metri delimitando il campo visivo di coloro che sono al suo interno. I soggetti non vedranno nulla oltre i due metri e l'unico modo per vedere attraverso tale nebbia è essere in possesso del Byakugan. Pur trattandosi di un Ninjutsu, non basterà colpire la nebbia per annullare la Tecnica. Qualsiasi Ninjutsu riuscirà infatti a far disperdere la nebbia lungo il suo percorso, ma subito questo spazio libero verrà nuovamente ricoperto da nuova nebbia, continuamente generata dall'utilizzatore. A differenza di quasi tutti i Ninjutsu, questo non potrà espandersi/essere usato sott'acqua, in quanto le particelle d'acqua sospese normalmente nell'aria si mescolerebbero semplicemente con la massa del liquido, diventando parte di essa. Fintanto che un avversario si trova al suo interno e non ha visione dell'utilizzatore o dei suoi alleati, è Disorientato.
    Consumo: 2 (A Turno)

    <b>Suihashu - Mano dell'Onda</b>
    [IMG=Suihashu-ManodellOnda_zpsb4d2d564]https://i.imgur.com/jKIlipA.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette di concentrare, senza l'utilizzo di sigilli, una consistente quantità di Chakra nel palmo della mano, per poi emetterlo sotto forma d'un getto d'acqua velocissimo, che arriverà al massimo a dieci metri. Non arreca direttamente danni, potendo al massimo scaraventare ad una manciata di metri di distanza un nemico vicino. Lo scopo della Tecnica infatti è difensivo e permette di neutralizzare eventuali Armi Piccole se non addirittura Ninjutsu di livello D. Il getto può essere continuo.
    Consumo: 2 (A Turno)

    Jutsu Livello C
    CODICE
    <b><b>Dai Senpuu - Turbine Maggiore</b>
    [IMG=GVx7]https://i.imgur.com/9414J1n.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica, come il semplice Senpuu, permette all'utilizzatore d'usare la propria destrezza per liberarsi in aria. Questa volta però riuscirà a sferrare ben tre calci rapidissimi, sempre dal raggio di ben 180 gradi. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato a diversi metri di distanza, oltre che subire i danni dovuti ai diversi colpi. Complessivamente, se tutti e tre i calci colpiscono il nemico, si riporterà una ferita da Impatto di media entità.
    <u>Richiede la Tecnica Senpuu - Turbine in Scheda.</u>
    Consumo: 4

    <b>Raiken - Pugno Fulmineo</b>
    [IMG=GVg2]https://i.imgur.com/BiFRLin.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu è un classico diretto potenziato dal Chakra allo scopo di sferrare un colpo più veloce del normale. Il colpo consiste nel caricare il pugno all'indietro, portandolo all'altezza del petto per poi scaricarlo in avanti con rapidità, causando danni da impatto di media entità. La semplicità di questa Tecnica può anche essere portata ad un livello superiore nel caso l'utilizzatore decida di sfruttare il colpo in combinazione con la gravità ed il movimento rotatorio del bacino, in questo caso infatti sarà necessario che l'utilizzatore fletta le gambe, dandosi una notevole spinta verso l'alto. Una volta giunto all'apice del proprio salto, si porterà con il viso rivolto verso il suolo ed attraverso dei continui movimenti del bacino inizierà a ruotare su se stesso. Una volta giunto a poca distanza dalla vittima, estenderà il braccio e sferrerà un unico pugno ben assestato, per poi ritornare al suolo facendo pressione sullo stesso corpo a cui ha inflitto il colpo. I danni inferti alla vittima in questo caso saranno medio-gravi da Impatto. Se l'avversario dovesse scansarsi, l'utilizzatore colpirà il suolo con la mano, ricevendovi un danno da impatto medio-lieve.
    <u>Se in possesso della Specializzazione in <b>Taijutsu</b> si riporteranno solo danni di lieve entità</u>
    Consumo: 4

    <b>Muon no Ken - Pugno Silenzioso</b>
    [IMG=GVgQ]https://i.imgur.com/sDmCDJU.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa particolare Tecnica di combattimento prende ispirazione dalla teoria del volo dei gufi. Questi possiedono infatti delle speciali piume, che gli consentono di attenuare il rumore del battito delle ali. Partendo da questo principio, l'utilizzatore impiegherà il proprio Chakra per avvolgere sé stesso e riprodurre l'effetto di quelle piume, così che i propri movimenti e i propri colpi non producano alcun rumore. In questo modo si andrà a rendere quasi inavvertibili i propri attacchi e i propri movimenti, causando all'avversario una difficoltà maggiore nella schivata. Lo strato di Chakrà sarà invisibile ad occhio nudo.
    <u>È possibile utilizzare questo Jutsu per massimo tre Turni, dopodiché ne serviranno due di riposo prima di poterlo riutilizzare.</u>
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Saidokikku - Calcio Laterale</b>
    [IMG=H8rn0rT]https://i.imgur.com/H8rn0rT.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo calcio è di rapida e semplice esecuzione e nasconde un colpo che, se colpisce, può anche rivelarsi potente. Il colpo consiste in un basilare calcio diretto in avanti, che consiste nello sferrare un affondo con la pianta del piede, stendendo la gamba in tutta la sua lunghezza, sia parallelamente al terreno o leggermente in diagonale. Il calcio è quindi un colpo semplice e molto veloce, venendo sferrato con una velocità di un grado superiore ed essendo in grado di causare danni Medi da Impatto potendo spedire la vittima a tre o più metri di distanza, se lo si desidera, aggiungendo altri danni se questa viene colta impreparata, ad esempio mentre sta eseguendo un'attacco a corto raggio; nel caso in cui non si desideri spingere via l'avversario il colpo potrà esser trattenuto, spingendolo indietro leggermente oppure sollevandolo in aria per massimo un metro. Il calcio può esser sferrato in qualsiasi direzione, anche eseguendo una torsione del busto o una rotazione a centottanta gradi per fronteggiare un avversario che stia approcciando alle spalle dell'utilizzatore.
    Consumo: 4

    <b>Furontosurasshu - Fendente Frontale</b>
    [IMG=GVV6]https://i.imgur.com/AZ1qYm3.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu, base fondante per molte Arti della Spada di livello superiore, può essere eseguito mediante una qualsiasi Arma da Taglio. Dopo una brevissima preparazione in cui lo Shinobi caricherà il colpo o impugnerà l'Arma infoderata per sferrare un fendente davanti a sé più veloce di un grado rispetto all'utilizzatore; il fendente potrà essere sferrato in qualsiasi direzione, sia orizzontale che verticale, sia ascendente che discendente. Se il colpo va a segno è capace di provocare una ferita da Taglio almeno di media entità, anche se prende di striscio.
    <u>Richiede un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 4

    <b>Kamira no Genjutsu - Il Genjutsu di Kamira</b>
    [IMG=GVSO]https://i.imgur.com/59MeGoY.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Perché questo Genjutsu abbia effetto occorre che la vittima ne osservi almeno in parte la composizione dei Sigilli. Dal corpo dell'utilizzatore emergono raggi d'ombra che lo inghiottono, celandolo alla vista della vittima, e gettano nelle tenebre l'intero campo visivo dell'avversario. Il bersaglio si ritroverà quindi immerso nel buio, dove terrificanti apparizioni gli piomberanno addosso attaccandolo o torturandolo psicologicamente. A seconda della volontà dell'utilizzatore, può trattarsi di creature mostruose che lo assalgono, anche generandosi direttamente dal corpo della vittima, oppure di manifestazioni spettrali celate parzialmente dalle ombre. La Tecnica dura quattro secondi, durante i quali l'utilizzatore dovrà restare immobile. Se viene subita nella sua interezza, la vittima subisce un malus fisico-motorio pari ad un grado per due Turni ed è Spossata fino alla fine del Turno.
    <u>Utilizzabile una volta ogni tre Turni, se va a segno.
    Dissolvibile con una ferita medio-lieve.</u>
    Consumo: 4

    <b>Fuuton: Topp&#363; no Buki - Folata dell'Arma</b>
    [IMG=gunbai_wing_zps6fe2a37c]https://i.imgur.com/CcFBFSk.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questo è un Jutsu Fuuton di rapida attuazione che non necessiterà di alcun Sigillo, ma solo di tenere impugnata una qualsiasi Arma Media o superiore. La Tecnica consiste nell'avvolgere il Chakra elementale intorno ad essa e scaricare un colpo che varierà a seconda della forma dell'Arma che si sta impugnando. Se l'Arma è da Taglio ed il colpo è menato con la lama della stessa, si scaglierà un fendente largo quattro metri, che andrà in direzione lineare per un massimo di sette, per poi dissolversi, causando un danno da Taglio almeno di media entità, sempre se non danneggia punti vitali. Se l'Arma è Contundente o comunque con un diametro largo (Ventaglio, Ombrello e simili) si creerà una folata di vento in una spazzata davanti a sé. Il Chakra elementale potenzierà l'aria in un'onda conica ampia sei metri, che procederà fino a venticinque. L'onda è molto larga e sarà così forte da sbalzare via persone e Armi Medie o inferiori lanciate contro l'utilizzatore, scagliandole fino a cinque metri di distanza. Se colpisce causerà ferite da Impatto complessivamente di media entità, oltre ad eventuali danni subiti durante la caduta. Se utilizzata su di un nemico, dall'alto verso il basso, questi si vedrà costretto a terra e immobilizzato per circa tre secondi. Gli Specializzati in Armi Ninja causeranno danni medio-gravi con questa Tecnica.
    <u>Necessario impugnare un'Arma Media o superiore.</u>
    Consumo: 4

    <b>Suiton: Mizuame Nabara - Tecnica del Campo di Sciroppo</b>
    [IMG=GVxM]https://i.imgur.com/bcjwbUH.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permetterà, dopo aver composto una serie di Sigilli, di sputare dalla bocca un getto di liquido sciropposo che ricoprirà un'area a piacere, dalle dimensioni massime di venti metri in lunghezza ed otto in larghezza. L'utilizzatore saprà muoversi alla perfezione sul manto sciropposo, a differenza di coloro che non sono in possesso di questa Tecnica. Essi si troveranno ancorati allo strato di sciroppo nel primo Turno, mentre nei due Turni successivi potranno muoversi, ma con un malus motorio di un grado. Al termine del terzo Turno la Tecnica si dissolve. Nonostante sia un Jutsu Suiton, per via della sua densità diversa dalla normale acqua, il manto sciropposo non permette di propagare Teniche di elemento Raiton, né di essere utilizzato per Tecniche Suiton che necessitino di fonti d'acqua. In compenso, proprio a causa della differente densità, il manto sciropposo potrà essere utilizzato anche a ridosso di un manto acquatico.
    Consumo: 4

    <b>Suiton: Shubi Suitenh&#333;futsu - Orizzonte Acquatico Difensivo</b>
    [IMG=GVxP]https://i.imgur.com/Irv3dmQ.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica richiede una breve serie di Sigilli, a seguito della quale l'utilizzatore può sputare un getto d'acqua davanti a sé, che prende la forma di una bolla acquatica sufficientemente grande da ricoprirlo interamente, ma non abbastanza per proteggere più di una persona. L'Orizzonte Acquatico Difensivo può respingere qualsiasi Tecnica di livello C o inferiore e, se utilizzato in acqua o a mezz'aria, avvolge il Ninja a trecentosessanta gradi; se invece si poggiano i piedi su una superficie solida, la bolla d'acqua si interrompe al contatto con il terreno, esponendo l'utilizzatore ad attacchi provenienti dal basso. Finché la Tecnica è attiva è necessario restare immobili e non è possibile eseguire alcun tipo di Jutsu.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Jutsu Livello B
    CODICE
    <b>Muon Satsujin - Tecnica dell'Omicidio Silenzioso</b>
    [IMG=GVmb]https://i.imgur.com/iRE1Nnx.jpg[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica viene utilizzata in condizioni di visibilità scarsa o assente, come in un luogo buio o nei pressi di fitti banchi di nebbia. La Tecnica consiste nell'individuare l'avversario potenziando l'udito e l'olfatto, potendosi muovere e attaccare anche senza l'utilizzo della vista, facendo leva sull'effetto sorpresa. Finché resta attiva il fiuto dello Shinobi è paragonabile a quello di un Genin del Clan Inuzuka, non sarà dunque possibile identificare con precisione dov'è l'avversario, ma si riuscirà a capire se è vicino o lontano. Nel caso in cui si segua una traccia di sangue, si potrà invece individuare con la massima precisione la sua posizione. L'udito risulta essere maggiormente sviluppato e permette allo Shinobi di percepire persino il battito cardiaco dell'avversario. La capacità nel focalizzarsi sui diversi rumori è elevata, ma rumori molto forti, come l'esplosione di una carta-bomba, potrebbero distogliere l'attenzione dell'utilizzatore, anche se solamente per pochi istanti. Nel caso in cui ci siano numerosi soggetti, come cloni d'entità fisica, l'utilizzatore potrebbe facilmente confondere i bersagli visto che producono rumori "simili". L' olfatto sottoterra o in acqua è completamente inutile e l'udito potrà essere utilizzato solo contro avversari in movimento.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Rakanken: Gangeki - Stile Arhat: Pugno Demolitore</b>
    [IMG=nG7xMum]https://i.imgur.com/nG7xMum.png[/IMG]
    Villaggio: tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu si presenta come un semplice pugno e proprio per questo potrà cogliere di sorpresa. La resistenza del pugno sarà tale da evitare di ferirsi quando viene sferrato anche contro superfici molto dure. Questo colpo potrà addirittura fratturare le ossa se colpisce in pieno, causando danni da Impatto medio-gravi. Per la sua natura non sarà semplice da deviare e l'avversario si troverà spiazzato quando capirà che non è un semplice pugno. La sua forza è tale da distruggere anche una roccia.
    Consumo: 8

    <b>Gouriki Senpuu - Tifone Maggiore</b>
    [IMG=GVTp]https://i.ibb.co/kq7FKpk/tornado-Blista.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu è l'evoluzione del classico Senpuu e permette all'utilizzatore di sferrare un veloce calcio laterale contro l'avversario; il colpo può essere portato sia dopo esserse saltato in aria sia tenendo un piede d'appoggio e ha la peculiarità che, se sferrato in via aerea, può essere eseguito con una rotazione completa a trecentosessanta gradi, andando a colpire l'avversario con ben due calci, uno per ogni piede. Subire in pieno la Tecnica comporterà ricevere due ferite Medio-Gravi da Impatto, una per ogni calcio e venire spediti indietro di cinque metri.
    <u>Richiede la Tecnica Dai Senpuu - Turbine Maggiore in Scheda.</u>
    Consumo: 8

    <b>Nijuu Furontosurasshu - Doppio Fendente Frontale</b>
    [IMG=tTwL]https://i.imgur.com/mkjJQ0f.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione diretta del Fendente Frontale, questo Kenjutsu può essere eseguito mediante una qualsiasi Arma da Taglio. Dopo una brevissima preparazione, in cui lo Shinobi caricherà il colpo o impugnerà l'Arma infoderata per sferrare, in rapidissima successione, due fendenti davanti a sé, la cui velocità sarà superiore di un grado e mezzo rispetto all'utilizzatore; i fendenti potranno essere sferrati in qualsiasi direzione, sia orizzontale che verticale, sia ascendenti che discendenti. Se il colpo va a segno è in grado di provocare due ferite da Taglio almeno di medio-grave entità, anche se l'arma prende di striscio.
    <u>Richiede la conoscenza del Fendente Frontale e un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 8

    <b>Chakura-t&#333;: Maichimonji - Taglio Netto del Chakra</b>
    [IMG=nmDKUxn]https://i.imgur.com/nmDKUxn.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu necessita di un'Arma da Taglio di qualsiasi dimensione per essere utilizzato e consiste in un fendente orizzontale, che può essere sferrato solo verso l'esterno. Il braccio viene caricato nella direzione opposta per poi essere rilasciato e steso orizzontalmente al proprio fianco. Il colpo è rapido e causerà una ferita da Taglio almeno di medio-grave entità, anche se colpisce di striscio. La peculiarità della Tecnica è quella di acquistare potenza se viene utilizzato insieme alla Hien - Volo della Rondine oppure alla Ry&#363; - Immissione, in quanto studiato per amplificare la potenza da taglio di tali Jutsu fino a limiti incredibili, riuscendo a recidere in un sol colpo qualsiasi materiale ed arrivando a provocare persino danni mortali se colpisce nei punti giusti. Se si utilizza invece insieme ad un qualsiasi Ninjutsu di potenziamento dell'Arma, i danni dello stesso si sommeranno a quelli del Kenjutsu. In ogni caso, se viene utilizzato in associazione ad un Ninjutsu, sarà necessario usare una tecnica che protegge sia da Kenjutsu che da Ninjutsu per proteggersi efficacemente da questo attacco.
    <u>Necessaria un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 8

    <b>Nensh&#333; no Genjutsu - Illusione dell'Incenerimento</b>
    [IMG=G0lr]https://i.imgur.com/UBuukiF.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu richiede un breve contatto visivo da parte dell'avversario con i sigilli eseguiti dall'utilizzatore. Una volta iniziata l'Illusione, il bersaglio vedrà improvvisamente il proprio corpo prendere fuoco. Si percepiranno una moltitudine di ferite da Ustione e si proverà dolore corrispondente ad una ferita di grave entità. Mentre brucia, il bersaglio sentirà il corpo seccarsi, annerirsi e polverizzarsi per poi vedersi cadere a terra completamente carbonizzato. Fino al termine dell'illusione, che dura quattro secondi, l'utilizzatore deve restare immobile. Se viene subita interamente senza uscirne, la vittima subisce un forte trauma ed un malus fisico-motorio di un grado per tre Turni. La Tecnica è talmente potente che, se utilizzata sui civili, questi sverranno per lo shock.
    <u>Utilizzabile una volta ogni quattro Turni, se va a segno.
    Dissolvibile con una ferita media.</u>
    Consumo: 8

    <b>Enry&#363; No Jutsu - Tecnica del Drago di Fumo</b>
    [IMG=GVTX]https://i.imgur.com/vRSyUMV.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette di creare un dragone composto di una sostanza gassosa visibile ad occhio nudo, il quale possiede un diametro pari a cinque metri si muove ad alta velocità fino a venticinque metri di distanza. Il drago non è in grado di arrecare danni fisici ad un avversario, ma si limita a passare attraverso qualsiasi essere vivente con cui entri in contatto, privando di ossigeno le sue vittime e agendo direttamente sulle cellule degli organismi che attraversa. Se colpiti dal dragone ci si sentirà completamente privi d'aria per alcuni secondi e si subisce un malus fisico-motorio pari a due gradi per due Turni. Sarà inoltre più difficile impastare correttamente il proprio Chakra e di conseguenza l'avversario subisce un'Inibizione a Tecniche Percettive di livello A e inferiore per due Turni.
    Consumo: 8

    <b>Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra</b>
    [IMG=GVXt]https://i.imgur.com/oNAEAdi.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu e consiste infatti nella creazione di copie dotate di consistenza fisica, in grado quindi di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza del Jutsu è che i cloni, non appena svaniti, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze acquisite durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu. È possibile creare un solo Clone per volta, tranne per le eccezioni previste da Regolamento e FAQ.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    <u>Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.</u>
    Consumo: 8 (A Clone)

    <b>Chakra Kyuuin Jutsu - Assorbimento del Chakra</b>
    [IMG=GVTb]https://i.imgur.com/XcgA0Jn.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette di assorbire il Chakra del proprio avversario. Dopo tre secondi di preparazione, una volta afferrato o comunque immobilizzato l'avversario, l'utilizzatore sarà in grado di esercitare su quest'ultimo una pressione tale da risucchiarne discrete quantità di Chakra fino a prosciugarlo, debilitando cosi' fortemente le sue condizioni fisiche. Non appena immobilizzato il bersaglio vedrà il proprio Chakra calare di otto punti ad ogni Turno e sarà soggetto ad un malus motorio di un grado durante il contatto. Per ogni Turno che passa il malus motorio aumenta di un grado ma una volta terminato il contatto svanisce. Ovviamente il Chakra assorbito si sommerà alle riserve dello Shinobi, che durante l'assorbimento non potrà ricorrere ad altri Jutsu che non siano A Turno e questi ultimi devono essere stati attivati precedentemente all'utilizzo della Tecnica. È possibile ricorrere al Jutsu anche soltanto sfiorando il bersaglio, ma in questo caso si assorbiranno però solamente quattro punti Chakra. Si potrà sottrarre Chakra una sola volta a Turno indipendentemente dal tipo di contatto.
    Consumo: N/A

    <b>Mujin Meisai - Manto senza Polvere</b>
    [IMG=24wXpij]https://i.imgur.com/24wXpij.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica Suiton, che non necessita di Sigilli, l'utilizzatore infonderà di Chakra le particelle di vapore acqueo intorno al proprio corpo, in modo da deflettere la luce solare e rendersi invisibile all'occhio nudo, dopo un paio di secondi di preparazione. Questa Tecnica permetterà all'utilizzatore non solo di diventare perfettamente invisibile e di non produrre alcuna ombra, ma addirittura di rendere inefficaci Jutsu percettivi e di natura sensoriale. Le particelle di vapore intrise di Chakra schermeranno odori e suoni emessi dall'utilizzatore, sarà però possibile creare rumori esterni, come muovere delle frasche o far cadere oggetti, che potranno essere individuati. Tutto ciò ha effetto solo contro Jutsu di livello B o inferiore, ma sarà comunque possibile essere individuati per mezzo di Doujutsu capaci di vedere il Chakra. Se si possiede la capacità di Schermatizzazione, sarà possibile utilizzarla in combinazione con questa Tecnica per schermare completamente il proprio Chakra ed essere così invisibili anche ai Doujutsu, oltre che a qualsiasi tecnica percettiva o sensoriale di livello superiore. Durante la Tecnica non è possibile utilizzare alcun Jutsu, neanche A Turno, né sferrare alcun attacco di qualsiasi tipo, poiché un eventuale movimento violento comporterà la dissoluzione delle particelle di vapore acqueo e la conseguente cessazione del Jutsu.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Suiton: Suiren no Jutsu - Forgia d'Acqua</b>
    [IMG=Fg8RrKq]https://i.imgur.com/Fg8RrKq.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è di rapida esecuzione e non necessita di Sigilli. Consiste nell'impugnare un'Arma di dimensioni simili ad una Katana, per poi accumularvi attorno una discreta quantità di Chakra Suiton, di modo che la lama venga avvolta da un turbine vorticante d'acqua e l'utilizzatore possa eseguire un rapido fendente con la stessa. La tecnica si differenzia a seconda che si colpisca direttamente il bersaglio con la lama avvolta dal Suiton o che si scagli il turbine acquatico dalla lama. Nel primo caso il bersaglio subirà danni da Taglio pari ad una ferita medio-grave, scagliando l'avversario a parecchi metri di distanza. Nel secondo caso si genererà invece un turbine d'acqua dal diametro di sei metri, che procederà a velocità medio-alta davanti all'utilizzatore per quindici metri, provocando molteplici ferite da impatto di entità medio-grave oltre a scagliare indietro di qualche metro i bersagli colpiti.
    Consumo: 8

    Jutsu Livello A
    CODICE
    <b>Rakanken: Hiraken & Ashikato- Stile Arhat: Nocche & Tallone Esplosivi</b>
    [IMG=esplosione-A-taijutaulista]https://i.ibb.co/TBQ92KK/esplosione-A-taijutaulista.png[/IMG] [IMG=assaltoesplosione-A-taijutsu]https://i.ibb.co/zmqYCcW/assaltoesplosione-A-taijutsu.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu può essere utilizzato in due modalità ed è una delle espressioni più offensive dello Stile Arhat che portano il bersaglio colpito ad essere spedito via con violenza. La Prima consiste in un colpo portato con le nocche intermedie delle dita, il colpo può essere sia un diretto, con una specie di pugno semiaperto e le nocche intermedie in avanti oppure di palmo con le dita sempre chiuse. La seconda invece è un affondo di tallone o di palmo del piede e genericamente viene sferrato dopo una breve piroetta aerea che culmina con un colpo del piede, ma può anche essere sferrato lasciando il piede a terra e sferrando con l'altro un affondo diretto verso il bersaglio. In entrambi i casi l'effetto sarà lo stesso: il colpo viene sferrato ad una velocità impressionante e fa della stessa il suo punto di forza maggiore: se il Ninja che utilizza questo jutsu ha un bonus motorio superiore di due gradi al bersaglio, questo non potrà difendersi nemmeno utilizzando una Difesa senza Sigilli. La vittima colpita subirà una ferita Medio-Grave da Impatto e verrà sparata via fino a venti metri di distanza, subendo altri danni Medio-Gravi da Impatto dovuti alla caduta ed all'impatto su altre superfici; nel caso in cui il bersaglio colpito venga lanciato contro una superficie solida entro i venti metri, questo rimarrà stordito nel Turno successivo, subendo un malus motorio di un grado (nel caso sia un PNG potrà persino svenire).
    <u>Richiede Rakanken: Gangeki - Stile Arhat: Pugno Demolitore e Saidokikku - Calcio Laterale in scheda.</u>
    Consumo: 15

    <b>Dai Goriki Senpuu - Tifone Superiore</b>
    [IMG=GpGh]https://i.imgur.com/oZqKQPH.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica, nonostante la semplicità di esecuzione, nasconde un grande potere offensivo. L'utilizzatore ruoterà una volta di trecentosessanta gradi su se stesso, sia facendo perno con un piede a terra, sia sfruttando la rotazione impressa durante un salto a mezz'aria; la rotazione sarà potenziata dal Chakra immesso nelle gambe nel momento in cui si inizia il movimento. Durante il Tornado si sferreranno due colpi di tallone, di collo o di pianta del piede contro uno o più bersagli intorno a sé, causando con ogni colpo una ferita Medio-Grave da Impatto, se tutti e due prendono lo stesso la ferita salirà a complessivamente una Grave. I colpi sono molto veloci e fanno della velocità di esecuzione e di rotazione il proprio punto di forza, essendo difficile riuscire a evitarli se ci si trova entro la portata e se non si conosce. Se tutti i colpi vanno a segno su un singolo bersaglio, si sarà in grado di abbattere una Difesa di livello A, ma la ferita sarà solo una di Medio-Grave entità. I colpi sono secchi e non esplosivi, quindi non sbalzano indietro l'avversario, esponendo quindi l'utilizzatore ad un eventuale contrattacco.
    <u>Necessaria la Gouriki Senpuu - Tifone Maggiore in Scheda.</u>
    Consumo: 15

    <b>Fuyuhi no k&#333;tei - Colpo dell'Imperatore dell'Inverno</b>
    [IMG=PqyT]https://i.imgur.com/YaRmsPm.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica consiste in quello che all'apparenza sembra altri non essere che un semplicissimo pugno. Il colpo si presenta infatti come un qualsiasi altro tipo di pugno sferrato dall'avversario ma nasconde dentro di sé una potenza ben più devastante. Il colpo infatti necessita di uno strenuo addestramento ed una dedizione ferrea nell'arte dei Taijutsu o l'addestramento per esso non sortirà nessun effetto. Un pugno del genere non produce grandi distruzioni ma è straordinariamente efficace. Sferrato con precisione è capace di frantumare in un sol colpo la roccia e spostare di parecchi metri una evocazione di Taglia Grande, Leggendaria se il Ninja ha un bonus alla forza di quattro gradi. Il colpo se va a segno su una persona sembrerà aver fatto poco o nulla ma sarà all'interno che si verificheranno i veri disastri. Essere colpiti da questo pugno comporta numerose ferite agli organi interni o alle ossa pari ad una Grave ed un malus fisico-motorio di un grado per due Turni per via dello Shock nervoso. Questo Taijutsu è così potente che non potrà essere contrastato da un altro Taijutsu per pararvisi a meno che non si possegga la Specializzazione in Taijutsu.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Taijutsu</u>
    Consumo: 15

    <b>Renzoku Dageki - Fendenti Consecutivi</b>
    [IMG=dNq4LuO]https://i.imgur.com/dNq4LuO.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione finale del Fendente Frontale, questo Kenjutsu può essere eseguito con una qualsiasi Arma da Taglio. Non è necessaria alcuna preparazione, bensì basta che l'utilizzatore tenga impugnata l'Arma per poter eseguire questo rapido colpo. È possibile effettuare in rapidissima successione fino a tre fendenti davanti a sé, indirizzabili su un singolo bersaglio oppure su nemici differenti. Se tutti e tre i fendenti vengono diretti sullo stesso avversario, il Jutsu è in grado di abbattere difese di livello A o inferiore. Ogni fendente infligge almeno danni Medio-Gravi da Taglio, anche se l'arma prende di striscio; se tutti i colpi vanno a segno su un singolo bersaglio, la ferita complessiva sarà invece di entità Grave. Se però nell'andare a segno si abbatte una difesa di livello A, l'entità della ferita inflitta scende a Medio-Grave.
    <u>Richiede la conoscenza del Doppio Fendente Frontale e un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 15

    <b>Kaminari Katto - Taglio Lampo</b>
    [IMG=P74M]https://i.imgur.com/ZtCfqt8.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu è un'evoluzione del Fendente Frontale e può essere eseguito mediante una Wakizashi o una Katana, o qualunque altra arma ne rispecchi le caratteristiche. Il Jutsu consiste in un fendente in qualsiasi direzione, sia diagonale che orizzontale, sia ascendente che discendente. Il colpo è molto veloce e fa della sua velocità il punto di forza, infatti viene portato al massimo delle proprie capacità motorie, se il Ninja che la utilizza ha un bonus Motorio superiore almeno di un grado a quello dell'avversario, questo non potrà difendersi dall'attacco nemmeno tramite una Difesa senza Sigilli, perché l'attacco sarà troppo veloce per essere schivato. Se il colpo va a segno sarà in grado di causare almeno una ferita Medio-Grave da Taglio, anche se prende di striscio. È possibile eseguire il fendente anche quando si ha la lama nel fodero, ed in questo caso l'attacco sarà ancora più imprevedibile e inaspettato.
    <u>Necessario il Fendente Frontale in Scheda.</u>
    Consumo: 15

    <b>Magen: Shinz&#333; no Senk&#333; - Illusione Demoniaca: Trapasso del Cuore</b>
    [IMG=OSADLfA]https://i.imgur.com/OSADLfA.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Genjutsu
    Perché questa Tecnica abbia effetto, richiede che l'avversario incroci lo sguardo dell'utilizzatore. Permette di creare agli occhi della vittima una versione spettrale di sé stessi che emerge dal proprio corpo a velocità estreme, scagliandosi contro l'avversario e perforandogli il petto con una mano, per poi afferrargli il cuore e stritolarglielo. La Tecnica dura due secondi dal momento in cui appare lo spettro, durante i quali l'utilizzatore deve restare immobile e non può attaccare l'avversario in alcun modo. La vittima, sentendosi trafiggere la cassa toracica in profondità, avvertirà un dolore al petto pari ad una ferita di entità mortale, che gli rende difficoltoso muoversi mentre l'Illusione è attiva. Al termine del Jutsu la sensazione di dolore sarà così potente da causare un malus fisico-motorio pari a due gradi per tre Turni. Se utilizzata sui civili, questa Tecnica ne causa facilmente la morte per via dello shock estremo a cui vengono sottoposti.
    <u>Dissolvibile con una ferita medio-grave.</u>
    Consumo: 15

    <b>Sennou Sousa no Jutsu - Tecnica del Blocco della Memoria</b>
    [IMG=GVuk]https://i.imgur.com/IsW18VN.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica in questione richiede una complessa preparazione da parte dell'utilizzatore, prima di poter essere completata. Infatti costui dovrà, mediante un contatto diretto della mano con la nuca della vittima, creare un ago di Chakra dalle minuscole dimensioni che andrà ad inserirsi nel cervello. Tuttavia, per poter fare ciò sono necessari ben tre Turni, o cinque minuti nel caso di Quest in solitaria, durante i quali la vittima deve essere costantemente immobilizzata e priva di sensi. A quel punto il soggetto vittima del Jutsu potrà perdere una porzione di memoria, più o meno grande a discrezione dell'utilizzatore, il quale può decidere di fargli dimenticare solo alcuni piccoli dettagli nei ricordi o interi episodi di vita. Il Jutsu una volta attivato non ha limite di durata e per liberarsene è dunque necessario che venga dissolto. Per farlo è necessario l'utilizzo del Kai da parte di un altro soggetto che dovrà contemporaneamente mettere una mano sulla testa della vittima. Neppure una ferita mortale potrebbe far tornare la memoria al soggetto. L'ago di Chakra potrà essere individuato da Doujutsu in grado di vedere il Chakra e da Ninja Sensoriali.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Contro PNG il Jutsu può essere utilizzato anche per controllare la vittima e costringerlo ad eseguire una qualsiasi azione purché non danneggi la vittima stessa. Se l'utilizzatore lo desidera può anche evitare di controllarlo, ma gli basterà rimanere immobile ed eseguire un singolo Sigillo per impadronirsi nuovamente del soggetto e dargli un nuovo ordine. La Tecnica non permette tuttavia d'immedesimarsi nel soggetto, sarà dunque solamente possibile dare ordini che verranno poi eseguiti alla lettera.</u>
    Consumo: 15

    <b>Meisai Gakure no Jutsu - Tecnica della Trasparenza</b>
    [IMG=GVuT]https://i.imgur.com/noPtKU8.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica della Trasparenza rende l'utilizzatore invisibile agli occhi dell'avversario. Diventa possibile trovarlo solo tramite udito, tatto o per mezzo di un Doujutsu o abilità sensoriale. Il Jutsu schermerà completamente l'odore proprio del ninja e del suo equipaggiamento, ma eventuali agenti esterni su di esso o sugli oggetti che porta, come il sangue dell'avversario su una lama o la Marcatura Dinamica, potranno continuare ad essere percepiti. Usando qualsiasi tecnica che non sia Taijutsu o Supplementaria l'invisibilità si annullerebbe immediatamente. Le armi rimangono invisibili come l'utilizzatore a meno che non le lanci verso l'avversario. La tecnica ha una durata di tre Turni.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 15

    <b>Daibakufu no Jutsu - Tecnica della Valanga Esplosiva</b>
    [IMG=GpM1]https://i.imgur.com/bW1G5RU.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Per l'utilizzo di questa tecnica è necessaria una notevole quantità d'acqua. Dopo aver eseguito i Sigilli necessari, l'acqua formerà un cerchio intorno all'utilizzatore per poi improvvisamente rivelarsi una vera e propria valanga dal diametro di dieci e lunga trenta metri che andrà ad investire il nemico. Essere investiti da questa valanga comporta danni sparsi, complessivamente paragonabili ad uno di grave entità per l'urto stesso, più eventuali danni dovuti a detriti o quant'altro che s'andranno ad impattare. Se si viene travolti e trasportati dalla valanga, durante il prossimo Turno le proprie capacità fisico-motorie caleranno di un grado rimanendo leggermente intontiti. In via alternativa è possibile utilizzare il Jutsu sotto una forma differente che non necessita di una fonte d'acqua preesistente e si può sputare direttamente dalla bocca. In questo caso, tuttavia, si andrà a creare non una valanga ma una grossa bomba d'acqua che ha un diametro di otto metri e procede per venticinque metri a velocità medio-alta. Quest'alternativa provoca una ferità d'entità grave, ma vista la sua natura non porta nessun malus come la valanga.
    <u>Per la prima modalità sarà necessaria obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.</u>
    Consumo: 15

    <b>Kirisame - Pioggerella</b>
    [IMG=GVuI]https://i.imgur.com/kQmSDrP.jpg[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure No Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una Tecnica Segreta del Villaggio della Nebbia che ha affinità con il Chakra Suiton ed in quanto tale gode di vantaggi e svantaggi elementali. Il Jutsu permette, dopo gli opportuni Sigilli di far calare una leggera pioggia in un raggio di cinquanta metri il cui epicentro è l'utilizzatore stesso. Questa pioggia sarà in grado di consumare il Chakra contenuto in qualsiasi Ninjutsu di livello A o inferiore con cui entri in contatto, annullandoli all'istante, purché gli stessi presentino una manifestazione del Chakra. Ad esempio sarà possibile annullare il Dragone della Terra, ma non l'utilizzo del Kai. Oppure sarà possibile annullare l'Armatura Raiton, ma non l'utilizzo del Segno Maledetto. Gli Stadi del Bijuu non saranno influenzati dalla Tecnica, in quanto emanazioni del Chakra dei demoni stessi e non di quello dell'utilizzatore. Anche i cloni, in quanto frutto di Ninjutsu, verranno consumati, ma ovviamente stessa cosa non vale per eventuali Evocazioni già presenti sul campo di battaglia. La pioggia comincerà al termine dei sigilli, ma impiegherà un Turno prima di fare effetto.
    <u>Il Jutsu può essere utilizzato per massimo due Turni, oltre quello di preparazione. Il consumo di Chakra andrà scalato a partire dal Turno in cui la pioggia inizia ad avere effetto.</u>
    Consumo: 15 (A Turno)

    <b>Suiton: Supaikumizu - Lancia d'Acqua</b>
    [IMG=ndRl]https://i.imgur.com/zQVyBR1.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, che necessita obbligatoriamente della presenza dell'acqua o anche della nebbia, sia naturale che riprodotta tramite Jutsu, sarà possibile condensare l'acqua presente in lance solide, dal diametro massimo di dieci centimetri, che si allungheranno contro i propri avversari oppure creare una vera e propria lama d'acqua compressa da utilizzare come spada o lancia. Nel primo caso, dopo l'opportuna serie di Sigilli, cinque lance acquatiche si formeranno ovunque nel raggio di trenta metri dall'utilizzatore, uscendo fuori dalla superficie acquatica ad almeno cinque metri di distanza dal bersaglio che dovrà essere lo stesso, allungandosi fino a sei metri a velocità medio-alta; dopo aver composto i Sigilli nella superficie acquatica compariranno dei piccoli vortici da cui dopo due secondi partiranno le lance. Al contatto con un avversario, una lancia causa danni medio-gravi da Taglio o Perforazione, mentre due o più causeranno complessivamente una singola ferita grave. Nel secondo caso non sarà necessario eseguire alcun sigillo ma si creerà nella mano dell'utilizzatore una lancia acquatica lunga massimo due metri, cilindrica e appuntita al punto tale da abbattere difese B, in grado di perforare qualsiasi oggetto o persona, la lancia si dissolverà alla fine del Turno o se l'utilizzatore smette di impugnarla.
    <u>Per la prima modalità sarà necessaria obbligatoriamente la presenza di una fonte d'acqua, anche se si gode della capacità di poter utilizzare Jutsu Suiton in assenza di essa.</u>
    Consumo: 15

    Jutsu Livello S
    CODICE
    <b>Geki Kong&#333;riki Senp&#363; - Tifone della Forza Adamantina</b>
    [IMG=YFGp]https://i.imgur.com/xids2GS.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Taijutsu
    Tecnica evoluzione finale del Goriki Senpuu, consiste nell'eseguire una rotazione di trecentossessanta gradi e poi colpire con il collo del piede il proprio avversario. La rotazione avviene al massimo della propria velocità e il calcio così potenziato dall'enorme influsso di Chakra, sarà capace di frantumare qualsiasi oggetto gli venga posto davanti durante la rotazione stessa oltre che ossa e muscoli degli eventuali assalitori che si porranno sulla sua strada. La tecnica se colpisce alla testa causa una ferita mortale, in qualsiasi altra parte del corpo la ferita è solo gravissima. Questa tecnica è di una potenza così devastante da essere in grado di abbattere difese di pari livello, causando in questo caso danni diminuiti di mezzo grado.
    <u>Necessaria la Dai Goriki Senpuu - Tifone Superiore in Scheda.</u>
    Consumo: 30

    <b>Surudoi Tameiki - Sospiro Tagliente</b>
    [IMG=P7tP]https://i.imgur.com/xKoMHmX.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Kenjutsu
    Si tratta di un Kenjutsu che sfrutta al massimo le potenzialità motorie dell'utilizzatore, ma necessita di una brevissima preparazione. Infatti, l'utilizzatore dovrà portare una mano sull'elsa o impugnatura dell'arma, se già non la sta reggendo in mano, ed inclinarsi leggermente in avanti, quindi eseguirà uno scatto talmente rapido che ad un occhio non attento sembrerà essersi teletrasportato da una posizione all'altra ed il Kenjutsu già eseguito, ferendo la vittima. In realtà non c'è nessun teletrasporto, ma lo spostamento totale impiegherà appena poco più di due secondi, quindi è così veloce che l'utilizzatore avrà già vibrato il fendente prima di giungere a fine corsa. Per mettere in atto questo Kenjutsu è necessario avere sempre un bersaglio entro quindici metri da sé, dal momento che non è possibile utilizzare lo spostamento semplicemente per scappare o altro. Il fendente non ha limitazioni in termini di direzione o inclinazione, ma se si riesce a colpire il bersaglio costui si ritroverà con una ferita da Taglio almeno di entità gravissima.
    <u>Richiede un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 30

    <b>Hyouton: Maky&#333; Hy&#333;sh&#333; - Tecnica degli Specchi Diabolici</b>
    [IMG=Msfe]https://i.imgur.com/aoSOpvD.png[/IMG]
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è il più rappresentativo del Clan Yuki e con il quale l'utilizzatore, al termine di una serie di Sigilli, dopo qualche secondo di attesa, creerà una vera e propria cupola di specchi entro un raggio di trenta metri da sé. Subito dopo aver formato la Tecnica, lo Yuki potrà fondersi in uno degli specchi, impiegando un secondo di tempo. Una volta fuso si potrà muovere da uno specchio all'altro. La cupola ha un diametro massimo di sessanta metri e rimarrà nel punto in cui viene creata. Gli specchi sono distanti venti centimetri l'uno dall'altro, sono distruttibili da Tecniche di livello S o superiori, e nel caso ci si ritrovi nello specchio si subiranno in pieno i danni di tale Jutsu. Lo specchio distrutto si rigenererà immediatamente. Finché la Tecnica degli Specchi Diabolici è attiva, lo Yuki riceve un bonus motorio fino al massimo motorio che il suo corpo sarà in grado di raggiungere per ogni spostamento che avvenga all'interno della cupola o tra i suoi specchi. Chi subisce questo Jutsu sarà fortemente confuso nel capire in quale specchio si nasconda realmente il nemico o da quale parte potrà partire un eventuale attacco, poiché l'immagine dell'utilizzatore sarà distinguibile in tutti gli specchi. Per via della perfetta compatibilità di Chakra tra gli specchi e quello dell'utilizzatore, una volta fuso con essi, lo Yuki non potrà essere percepito da tecniche Sensoriali, percettive o Doujutsu di livello S o inferiori.
    Consumo: 30 (A Turno)

    <b>Hissatsu Hyoso - Lance di Ghiaccio Perforanti</b>
    [IMG=HyoutonnoArashi-TempestadiGhiaccio_zps7e65541a]https://i.imgur.com/CesYYnX.jpg[/IMG]
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica rappresenta l’apice della manipolazione dell’Arte del Ghiaccio in chiave offensiva. Dopo aver composto una serie di Sigilli, ad una distanza massima di venti metri da sé, lo Yuki può alterare un’area circolare dal diametro pari a quindici metri, in modo tale che venga pervasa da spuntoni di ghiaccio giganti. Questi enormi aculei di ghiaccio sono alti dieci metri, possiedono un diametro alla base pari a due e fuoriescono dal terreno ghiacciato a velocità alta. L’inclinazione e la posizione delle Lance è casuale, ma la forza della Tecnica risiede nell’ampio raggio e nella rapidità con cui esse erompono dal terreno. Ciascuno di questi aculei può infliggere una ferita gravissima da Taglio o da Perforazione, a seconda del modo in cui colpisce la vittima. Il Jutsu può essere utilizzato indifferentemente sull’acqua o sulla terra ferma, ed agisce con un ritardo di due secondi rispetto al termine della composizione dei Sigilli. Durante questo lasso di tempo, l’area interessata dalla Tecnica verrà ricoperta da uno strato di ghiaccio e la temperatura calerà a picco.
    Consumo: 30

    <b>Edo Tensei - Resurrezione Impura</b>
    [IMG=GVzY]https://i.imgur.com/iOUCgmC.jpg[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu consiste nel far resuscitare una persona deceduta a piacimento e quando quest'ultimo tornerà in vita, sarà comandata dallo stesso evocatore ed agirà per suo volere, per fare ciò è necessario però un altro soggetto, vivo, da sacrificare per creare questo cadavere non-morto, una volta creato la prima non sarà più necessario uccidere altri soggetti ma potrà essere richiamato a volontà. Quando richiamato successivamente alla prima evocazione, il defunto apparirà e scomparirà all’interno di una bara di legno nel quale viene conservato quando non utilizzato. Il ninja resuscitato conserva qualsiasi conoscenza avuta in precedenza, quali Capacità, Specializzazioni, Contratto, Jutsu conosciuti e capacità fisico-motorie; non conserva tuttavia l’Equipaggiamento posseduto in vita. Il defunto evocato è immortale e può rigenerare qualsiasi tipo di ferita, in un tempo variabile in base all’entità del danno subìto, per le ferite di entità minore di solito la rigenerazione impiega qualche secondo. Qualsiasi tecnica utilizzata dal resuscitato viene scalata dalle riserve dell’utilizzatore dell’Edo Tensei. L’utilizzatore, al momento dell'evocazione del morto, può decidere se sopprimere completamente la personalità del defunto o se lasciargli maggiore libertà d’azione per torturare psicologicamente un avversario che già conoscesse il Ninja quando ancora era in vita. L’unico modo per fermare uno Shinobi resuscitato è attraverso tecniche sigillanti sufficientemente potenti. Il defunto può essere evocato una sola volta per incontro.
    <u>E' possibile utilizzarla per legare a sé fino ad un massimo di tre Png sconfitti durante le proprie missioni ottenendo così la possibilità di rievocarli tramite Edo Tensei (la scheda sarà compilata ed inserita in un topic a parte nella sezione Organizzazioni Mukenin che poi sarà valutata e chiusa dallo staff per non essere più modificata). I Png sconfitti dovranno essere già del grado in cui si intendono evocare; si potrà avere massimo solo un cadavere di grado Jounin e minimo uno di grado ANBU, nessuno di grado Sennin.</u>
    [Rigenerazione Ferite: Medio-grave 1 Turno; Grave 2 Turni; Gravissima 3 Turni; Mortale 4 Turni]
    Consumo: 30 (A Resuscitato)

    <b>Kik&#333; seigyo - Controllo del Tempo</b>
    [IMG=PkF5]https://i.imgur.com/52OgH3w.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa più che una tecnica si manifesta come una innata propensione dell'utilizzatore di alterare il tempo atmosferico del campo di battaglia; essa infatti non necessita di alcun Sigillo ma solo di un tributo di Chakra e permetterà di guadagnare dei vantaggi o svantaggi predefiniti a coloro che si trovano sul campo di battaglia. La tecnica ha una durata di tre Turni al seguito dei quali gli effetti atmosferici cesseranno; sarà possibile scegliere tra cinque stati atmosferici, caratterizzati da uno di questi cinque elementi: sole, vento, pioggia, tempesta o neve. Una volta scelto il tempo atmosferico non è più possibile cambiarlo se non allo scadere dei Turni. L'area così influenzata compoterà quasi sempre un vantaggio per alcuni elementi o alterazioni di Chakra che consisterà in un aumento di mezzo grado nel livello dei Jutsu utilizzati ed una diminuzione di mezzo grado per i Jutsu che invece risentono dello svantaggio.
    - Sole: comincerà a picchiare un forte sole, che innalzerà la temperatura al punto da seccare completamente piante, terreno ed eventuali bacini d'acqua e il vento cesserà di soffiare; il campo di battaglia è negativo per utilizzatori del Suiton ma positivo per quelli del Katon, Doton e Youton.
    - Vento: comincerà a soffiare un forte vento sul campo di battaglia, sollevando violenti vortici d'aria; il campo di battaglia è negativo per utilizzatori di Raiton ma positivo per utilizzatori di Fuuton, Katon, Taiton e Shakuton, inoltre sarà difficile ricorrere ad Armi da Lancio con precisione.
    - Pioggia: comincierà a piovere in un violento acquazzone; il campo di battaglia è negativo per utilizzatori di Katon ma positivo per utilizzatori di Suiton, inoltre chiunque sul campo di battaglia non sia l'utilizzatore stesso vedrà ogni turno dissiparsi quattro punti Chakra dalla propria riserva.
    - Tempesta: comincerà a tuonare un violento temporale; il campo di battaglia è positivo per utilizzatori del Raiton e Ranton, in più ogni Turno l'utilizzatore può decidere di far cascare dal cielo una folgore violacea di elemento Raiton dal diametro di un metro che causerà danni medi da scossa ed un malus fisico motorio di un grado per un Turno.
    - Neve: comincerà a nevicare in modo fitto e costante; il campo di battaglia sarà positivo per gli utilizzatori dello Hyouton e ogni Turno chiunque non sia l'utilizzatore subirà un malus fisico-motorio di mezzo grado per via del freddo gelido, rimanere fermi sul posto comporta l'aumentare del malus di mezzo grado per ogni Turno in cui si rimane fermi.
    <u>Una volta messa in Scheda questa tecnica non può essere più rimossa.</u>
    Consumo: 30

    Hijutsu
    CODICE
    <b>Tenki-ts&#363; - Metereopatia</b>
    [IMG=]https://i.imgur.com/msZZhO9.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Kaori Mitarashi
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    In seguito all'apprendimento della Kik&#333; seigyo Kaori ha scoperto che il clima intorno a lei è diventato particolarmente suscettibile al suo carattere. Questo comporta l'avvicendarsi di situazioni metereologiche diverse in base ai suoi sbalzi d'umore. Concentrandosi la ragazza è anche in grado di influenzare volontariamente il clima, andando a portare mutazioni simili a quelle della Kik&#333; seigyo, ma prive di qualsivoglia effetto.
    <u>Richiede la Tecnica Kik&#333; seigyo - Controllo del Tempo in Scheda.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Shinshin - Mente Corpo</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/L0UPlYq.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Kaori Mitarashi
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    La mente ed il corpo sono intimamente connesse, tanto che i danni all'una si ripercuotono sull'altro e viceversa. Tramite questa Tecnica è possibile sfruttare questa circostanza per l'utilizzo della Seishin-Teki Yokuatsu. Sarà quindi possibile considerare le ferite degli avversari e il raggiungimento di soglie critiche di chakra come riduzioni di grado ai fini dell'utilizzo della Seishin-Teki Yokuatsu. Nello specifico ogni ferita grave potrà essere considerata come una diminuzione di mezzo grado, così come la discesa sotto i cinquanta punti di chakra. Le ferite gravisse porteranno a una diminuzione di un grado, così come la discesa sotto i dieci punti di chakra.
    <u>Utilizzabile soltanto soltanto nei confronti di PNG.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Kaito no Sh&#363;sei: Shinch&#333; - Estensione</b>
    [IMG=2bxh85]https://i.imgur.com/au2YQh9.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Kaori Mitarashi
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica non necessita di sigilli e può essere utilizzato solo in combinazione con la Quarta e solo se si è in possesso di Chakra Hyouton, allo scopo di aumentarne le dimensioni. Una volta impugnata la spada, il Chakra bielementale si formerà intorno alla lama per aumentarne la lunghezza fino a cinque metri o la larghezza fino ad ampliarla di trenta centimetri il processo avviene a velocità alta. Lo strato di ghiaccio formatosi come prolungamento della lama non potrà essere distinto dalla vera lama della Quarta rendendo all'apparenza come se la lama si fosse davvero modificata. Il prolungamento tuttavia non godrà delle stesse caratteristiche della lama leggendaria ma quelle di un Ninjutsu anche se rimarrà comunque in grado di tagliare e fare danno come una lama normale e sarà comunque possibile utilizzare Jutsu anche con la lama allungata. Il consumo va pagato per utilizzo e il prolungamento rimarrà fino alla fine del turno, a meno che non si decida di dissolverlo prima.
    <u>Utilizzabile solamente in combinazione con la Quarta.</u>
    Consumo: 4

    <b>Chakurakontor&#333;ru: Ky&#333;ka - Controllo del chakra: Potenziamento</b>
    [IMG=rkzexc]https://i.imgur.com/VgGTVwD.png[/IMG]
    Sviluppatore: Kaori Mitarashi
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica nasce dall'osservazione dell'effetto dell'eccesso di Chakra sulla corteccia degli alberi durante l'addestramento dei suoi allievi. Sfruttando al meglio l'abilità base di controllo del Chakra Kaori è in grado di farlo scorrere vorticosamente all'interno del corpo in un primo momento accumulandolo su tutti i muscoli del corpo per poi espellerlo simultaneamente in grande quantità, questa grande quantità di Chakra va a potenziare incredibilmente ogni colpo della ragazza rendendo semplici colpi capaci di proteggerla da Taijutsu di livello D se intercettati. Mentre questa tecnica è attiva la kunoichi è inoltre in grado di incanalare tutta l'aura in singole regioni corporee nel momento in cui sfrutta un Taijutsu fino al livello A andando ad aumentarne di un grado i danni prodotti.
    Consumo: 8 (A turno)

    <b>Chakurakontor&#333;ru: Gensui - Controllo del Chakra: Smorzamento</b>
    [IMG=PInCCJ5]https://imgur.com/PInCCJ5.png[/IMG]
    Sviluppatore: Kaori Mitarashi
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica unisce l'estrema precisione dell'utilizzatore nel controllo del Chakra con le sue conoscenze legate all'anatomia umana. Nello specifico ogni qualvolta si troverà a subire un danno da Taglio o da Impatto legato a un Jutsu di livello A o inferiore, sarà in grado di concentrare una modesta quantità di chakra nella zona dell'impatto assecondando lo stesso con un minimo movimento del corpo, andando così a ridurre il danno stesso di mezzo grado. Nel caso in cui il colpo subito sia legato a un Taijutsu o derivato, si abbia un Doujutsu che doni la Preveggenza attivo (es. Shuh&#333;gan), e l'avversario abbia al massimo lo stesso grado motorio dell'utilizzatore allora la riduzione del danno sarà di un intero grado.
    <u>Richiede le Specializzazioni in Taijutsu e Anatomia Umana.</u>
    Consumo: 8

    <b>Chakurakontor&#333;ru: N&#333;do - Controllo del chakra: Concentrazione</b>
    [IMG]https://imgur.com/ibwxCQf.png[/IMG]
    Sviluppatore: Kaori Mitarashi
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Versione alternativa del Ky&#333;ka in cui l'utilizzatore sfrutta la sua fine abilità nel controllo del Chakra per farlo vorticare all'interno di ogni singolo muscolo del corpo andando così ad incrementare notevolmente le proprie prestazioni, con un incremento fisico-motorio di due gradi. Il chakra vorticante porta ad un incremento della temperatura interna durante l'utilizzo della tecnica, che richiede l'utilizzo di una quantità di chakra Hyouton per mantenere l'equilibrio termico, questo si manifesterà esternamente sotto forma di progressive formazioni di ghiaccio sul corpo dell'utilizzatore che andranno ad aumentare con il progredire dei Turni di utilizzo. Il ghiaccio in questione non avrà nessun tipo di effetto se non quello di annullare eventuali ferite da Ustione di entità lieve o inferiore.
    <u>Richiede la Specializzazione in Combattimento Ravvicinato e l'Abilità Innata Hyouton.</u>
    Consumo: 8(A Turno)

    <b>Kaito no Sh&#363;sei: Shokubai Say&#333; - Catalizzazione</b>
    [IMG=vfZq]https://i.imgur.com/ppjM8qN.png[/IMG]
    Sviluppatore: Kaori Mitarashi
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Impugnando la Quarta sarà possibile accumulare il proprio chakra all'interno del ghiaccio della lama, che diventerà luminosa durante il procedimento che dura quanto la normale esecuzione dei sigilli, per poi sfruttarla come catalizzatore per i propri jutsu Hyouton al massimo di livello A. A questo punto basterà semplicemente dirigere la lama verso l'avversario, o contro il terreno nel caso di jutsu che coinvolgano lo stesso, perché le tecniche scaturiscano dalla stessa.
    <u>Utilizzabile solamente in combinazione con la Quarta</u>
    Consumo: N/A

    <b>Heig&#333; - Annessione</b>
    [IMG=Fcous_zpswxxyoos5]https://i.imgur.com/43KLrru.png[/IMG]
    Sviluppatore: Kaori Mitarashi
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questo particolare sigillo applicato sul braccio sinistro appare come un semplice tatuaggio composto da molteplici minuscoli Kanji, con un modesto consumo di chakra sarà possibile attivare il primo stadio del sigillo che rimarrà attivo fino alla fine dello scontro. L'occhio disegnato al suo interno comincerà a brillare di una luce rossastra rendendo possibile la percezione del chakra avversario disperso nell'aria; quando l'avversario avrà speso almeno quaranta punti chakra si attiverà automaticamente il secondo stadio ed il triangolo comincerà a brillare di azzurro assorbendo le particelle di chakra dall'aria circostante. In questo modo verranno assorbiti ogni turno quattro punti di chakra base che andranno ad accumularsi in una riserva a parte, fino ad un massimo di trentasei punti, dopo di che il secondo stadio tornerà a disattivarsi. Finché il secondo stadio è attivo non è possibile ricorrere alla tecnica dell'Assorbimento del Chakra
    Necessario possedere in scheda Chakra Kyuuin Jutsu - Assorbimento del Chakra e Kagura Shingan - Occhio Psichico del Kagura
    Consumo: 8

    <b>Hyouton: Sh&#363;ren - Convergenza</b>
    [IMG=Fcous_zpswxxyoos5]http://ultraimg.com/images/2017/06/30/G1dk.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Kaori Mitarashi
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Per poter usare questo Jutsu sarà necessario evocare un Clone fisico che vada ad utilizzare la Hyouton: Maky&#333; Hy&#333;sh&#333; - Tecnica degli Specchi Diabolici, solo a questo punto l'originale potrà ricorrere a questa tecnica molto complessa che permette di utilizzare la Quarta come catalizzatore del proprio Chakra Hyouton. All'estrazione della spada dal fodero gli specchi diabolici andranno in frantumi generando ciascuno una moltitudine di frammenti di ghiaccio che continuerà a fluttuare nel punto in cui si trovavano gli specchi, entro la fine del Turno si potrà poi dirigere la lama verso un bersaglio che potrà trovarsi ad una distanza massima dalla Maky&#333; Hy&#333;sh&#333; pari a quella di esecuzione della cupola da cui prende forma ed allora si rivelerà la potenza del Jutsu stesso, dato che tutti i frammenti convergeranno sul bersaglio arrivando a provocare nel complesso una ferita di grave entità. La larghezza del Jutsu varia a seconda della distanza dal punto di partenza, che coincide con la larghezza originale della Makyou Hyoushou utilizzata, fino ad un minimo di due metri di larghezza alla fine del suo raggio d'azione.Questa tecnica risulta una manipolazione della Makyou Hyoushou e per difendersi sarà quindi necessario un Jutsu di livello pari a quello della Maky&#333; Hy&#333;sh&#333; utilizzata. I frammenti di ghiaccio si dissolveranno alla fine del Turno.
    <u>Necessaria la Quarta e un Clone in grado di utilizzare la Hyouton: Maky&#333; Hy&#333;sh&#333; - Tecnica degli Specchi Diabolici</u>
    Consumo: 8

    <b>Fuuton: K&#333;ri No Bakuhatsu - Esplosione di Ghiaccio</b>
    [IMG=160ekau]https://i.imgur.com/XFt6lhd.png[/IMG]
    Sviluppatore: Kaori Mitarashi
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica nasce in seguito allo scontro con Hayato Kusanagi, volendo imitare l'efficacia dell'Argilla Esplosiva Kaori ha imparato a concentrare il suo Chakra Fuuton all'interno dei suoi costrutti di ghiaccio facendone aumentare a livelli altissimi la pressione interna fino a farli letteralmente esplodere impostando un unico sigillo. Questa tecnica è utilizzabile solamente su costrutti di ghiaccio al massimo di livello A, il livello e il raggio dell'esplosione che si dipanerà dal corpo dei costrutti dipenderanno dal livello del Jutsu su cui verrà utilizzata a causa della maggior quantità di Chakra che potrà essere concentrata. L'esplosione potrà causare sia ferite da taglio che da perforazione di natura Hyuoton per via delle schegge di ghiaccio che verranno scagliate tramite il Jutsu nell'area circostante in maniera casuale. Per far esplodere Jutsu che comprendono oggetti multipli, come gli Specchi Diabolici o i Lupi di Ghiaccio, occorre pagare il consumo in Chakra per ogni singolo pezzo. Il Jutsu va utilizzato al momento della creazione della tecnica Hyouton da far esplodere in seguito.
    <u>Rapporto raggio dell'esplosione/danni inflitti:</u>
    [Liv. D: 1 metro, danni medio-lievi; Liv. C: 2 metri, danni medi; Liv. B: 4 metri, danni medio-gravi; Liv. A: 8 metri, danni gravi]
    Consumo: Pari al Jutsu da Detonare

    <b>Seishin-Teki Yokuatsu - Oppressione Mentale</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/1n2K0wP.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Kaori Mitarashi
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo jutsu nasce dall'unione delle capacità tipiche degli specializzati in interrogatorio, di leggere la mente e comunicare in maniera telepatica, insieme a quelle manipolative della Sennou Sousa no Jutsu. La tecnica non necessita di sigilli ma solo di portare una mano alla tempia e di un contatto visivo con il proprio bersaglio perché il proprio chakra fluisca alla mente dello stesso, permettendo così all'utilizzatore di creare una breccia nella sua mente, gli effetti di questa intrusione varieranno in base al grado. Se il bersaglio è un parigrado, potrà accorgersi della presenza dell'utilizzatore nella sua mente e scacciarla, con una spesa di otto punti chakra, se non lo farà l'utilizzatore potrà effettuare su di lui una lettura mentale. Avversari di un grado inferiori all'utilizzatore non riusciranno ad accorgersi dell'esecuzione della tecnica e sarà quindi possibile effettuare una lettura mentale a distanza senza che il bersaglio sia in grado di opporvisi. Con avversari di due gradi inferiori sarà possibile instaurare falsi ricordi o dare indicazioni che saranno prese dal soggetto come frutto della propria mente, arrivando ad obbligarlo a fare una qualsiasi azione, fosse anch'essa autolesionistica. Soggetti con tre o più gradi di differenza permetteranno di controllare più menti contemporaneamente pagando il costo per ognuno, mentre con i civili un singolo utilizzo consentirà di penetrare fino a dieci menti. Essere specializzati in interrogatorio vale come un grado in più quando si subisce la tecnica. La conoscenza del Fuuin no Kokoro - Sigillo della Memoria vale come grado in più nel momento in cui si utilizza la tecnica.
    <u>Necessaria Specializzazione Secondaria in Interrogatorio ed avere in Scheda il Sennou Sousa no Jutsu - Tecnica del Blocco della Memoria.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Chakurakontor&#333;ru: K&#333;hai - Controllo del chakra: Devastazione</b>
    [IMG]https://ultraimg.com/images/2019/01/22/PxT2.png[/IMG]
    Sviluppatore: Kaori Mitarashi
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica rappresenta la massima espressione del controllo del chakra per quanto riguarda il potenziamento fisico e permette all'utilizzatore di trascendere i propri normali limiti. In seguito a due secondi di concentrazione il ninja andrà a concentrare un'ingente quantità di chakra che vorticando all'interno del corpo imbibirà la muscolatura portando le fibre muscolari al limite e rendendo perfettamente visibile il sistema venoso superficiale. Le capacità fisiche e motorie dell'utilizzatore vedranno un aumento di tre gradi e nel momento in cui si andrà ad effettuare un Taijutsu, massimo di livello A, sarà possibile accumulare chakra aggiuntivo nell'arto stesso comportando un incremento di mezzo grado dei danni prodotti. La concentrazione di chakra in questo caso sarà tale da andare a formare un'aura bluastra attorno all'arto utilizzato per sferrare il colpo.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Taijutsu.
    Necessario possedere la Chakurakontor&#333;ru: Ky&#333;ka e la Chakurakontor&#333;ru: N&#333;do in scheda.</u>
    Consumo: 15 (A Turno) / (50% del Jutsu da potenziare)

    <b>Hyouton: Gokuteion Seisei - Criogenesi</b>
    [IMG]https://imgur.com/6LVpEdu.png[/IMG]
    Sviluppatore: Kaori Mitarashi
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica rappresenta la massima padronanza dell'arte del ghiaccio da parte dell'utilizzatore dal punto di vista difensivo e potrà essere utilizzata in due versioni. La prima versione non necessita di sigilli, ma solamente di utilizzare una o due mani per descrivere una linea immaginaria semi circolare. Seguendo il movimento delle mani, a un metro da sé andrà a generarsi un'onda di ghiaccio larga quattro metri e spessa tre, che seguirà una curva al massimo di 180° e potrà essere direzionata a piacere dall'utilizzatore. Quest'onda sarà in grado di resistere a qualsiasi Jutsu di pari livello finché l'utilizzatore rimane concentrato a mantenere il Jutsu attivo, senza utilizzare altre Tecniche non siano A Turno attivate precedentemente, dopodiché perderà la sua estrema resistenza. È possibile pagare 45 punti Chakra invece di 30 per rendere la Difesa in grado di resistere a Jutsu S in grado di abbattere Difese di livello S e se si possiede la Specializzazione in Ninjutsu, pagando il Consumo raddoppiato, si può arrivare a rendere la Difesa in grado di resistere anche ad un Jutsu di livello SS. Una volta che l'utilizzatore ha smesso di concentrarsi sulla Difesa, l'onda di ghiaccio rimarrà sul terreno e potrà essere distrutta da una qualsiasi Tecnica. In alternativa è possibile, senza la necessità di comporre sigilli, espellere simultaneamente un'enorme quantità di chakra Hyouton da tutto il corpo, andando a creare una sfera di ghiaccio ultracompatto che lo circonderà completamente proteggendolo da qualsiasi Jutsu di livello A ed un singolo Jutsu massimo di livello S; è possibile pagare più volte il consumo della Tecnica per ogni Jutsu S addizionale oltre il primo da cui ci si intende proteggere. La sfera può essere mantenuta fino a fine Turno, ma finché sarà all'interno della stessa l'utilizzatore non potrà vedere l'esterno e dovrà restare immobile senza utilizzare Jutsu se non A Turno precedentemente attivati.
    <u>Necessario possedere almeno 3 Jutsu per livello da C ad A di tipo Hyouton.</u>
    Consumo: 30

    Quarta
    CODICE
    <b>Kaijo &#149; K&#333;ri no B&#275;ru - Rilascio &#149; Velo di Ghiaccio</b>
    [IMG=RilascioQuarta_zps06af6919]https://i.imgur.com/qA5dPs4.jpg[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Il Rilascio della Quarta consente al membro del Clan Yuki di immettere il proprio Chakra Hyouton nell'Arma, toccando con essa il terreno e creando uno strato di ghiaccio su di esso per un raggio di trenta metri intorno a sé. Ciò gli consente di usufruire con maggiore efficacia delle proprie Tecniche legate all'Innata di livello A o inferiore, che aumenteranno il proprio livello di un grado. Il terreno sarà di conseguenza assai insidioso per chi non possiede lo Hyouton e costringerà eventuali nemici ad impegnarsi nell'utilizzo del controllo del Chakra, provocando un malus motorio di un grado dovuto al muoversi con difficoltà sul ghiaccio, e creando così possibili aperture nella difesa avversaria. Il terreno di ghiaccio può essere distrutto da un Jutsu di livello A o superiore.
    Consumo: 8 (A Turno)


    Edited by Leeroy Gorshmit - 29/3/2024, 14:50
     
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