Takezo Kaguya

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    Location
    Sp.Jounin nelle Terre di Nessuno

    Status
    Anonymous
    Takezo Kaguya






    Nome Utente: Mr Ice
    Nome e Cognome: Takezo Kaguya Yotsuki
    Età: 32
    Altezza: 202
    Peso: 108
    Rango Mukenin: Livello B
    Villaggio di Residenza: Otogakure No Sato
    Taglia: 1175 Ryo
    Clan: Kaguya
    Chakra: 190
    Chakra Elementale:
    Raiton

    Ritratto

    Takezo6xrid




    Cronologia



    Le Origini



    kaguya_Clan
    Le origini di questo shinobi prendono forma dagli avvenimenti di molti anni addietro, durante la leggendaria resistenza dei tre giorni. Era la guerra, e durante uno scontro particolarmente sanguinoso l'armata del paese del Fulmine stava andando in contro alla disfatta. Allora per favorire la ritirata dei suoi compagni il Terzo Raikage impegnò in uno scontro senza precedenti oltre 10.000 shinobi avversari per tre giorni e tre notti. Fu proprio in quella notte durante la battaglia che uno dei soldati, Munisai appartenente al clan Yotsuki del villaggio della Nuvola, segnò l'inizio della storia di Takezo. Ferito e dato per spacciato dai compagni durante la ritirata, riuscì a mettersi in salvo. L'unica direzione possibile per aver salva la vita però fu il sud, lontano dalla Nuvola. In quello spettacolo di morte, Munisai Yotsuki vagò a lungo ferito e in fin di vita si accasciò con un unico rumore ad accompagnarlo nell'oblio, la voce del mare. Al suo risveglio si ritrovò in una piccola e malconcia casa con una benda in testa, le ferite fasciate e medicate. Un angelo in vesti di donna, o almeno così ripeteva ogni qual volta gliene si sentiva raccontare, lo stava curando con le arti mediche.
    La lunga convalescenza assistita e la gentilezza di quella donna, di nome Mihoko Kaguya, colpirono così tanto Munisai che se ne innamorò. Iniziò così una nuova vita per lui in quel villaggio che non conosceva. Non riuscì mai ad abituarsi completamente al fare bellicoso del clan della sua amata, ma l'amore per Mihoko lo trattenne nel Villaggio della Nebbia. Dopo non poche difficoltà, grazie alla sua rispettata abilità ninja e l'amore incondizionato che dimostrava, venne accettato come compagno di Mihoko dal suo clan ed ottenne il diritto a sposarla. Da quella unione nacque Takezo, nato e cresciuto in seno al clan Kaguya di cui prenderà il nome. Munisai per ovvi motivi aveva abbandonato il nome del suo clan poiché la guerra continuava imperterrita a consumare il mondo ninja.
    Il piccolo Takezo cresceva bene e veniva istruito nelle arti ninja dal padre e nelle tradizioni del villaggio dalla madre, anche se dimostrava una propensione al combattere che esulava dal solo piacere di mettersi alla prova. In questa situazione di apparente felicità però il clan Kaguya tentò un disorganizzato tentativo di secessione al potere del villaggio che portò ad una decimazione del clan.
    Durante i primi scontri però, una rappresaglia nei quartieri Kaguya portò alla morte di Mihoko. Munisai cedette alla furia e si gettò nella lotta. Capendo che per il clan Kaguya non c'era più alcuna speranza di vittoria e temendo per la vita del figlio Takezo decise di lasciare la Nebbia. Takezo continuò la sua giovane vita girovagando con il padre da un paese minore all'altro cercando di evitare al meglio le guerre che in quel periodo stavano portando alla nascita del paese del Suono. Fu proprio durante uno scontro che non furono in grado di evitare che perì Munisai Yotsuki. Da quel momento in poi Takezo continuò la sua vita raminga vivendo delle sue abilità combattive in un mondo di guerre. Interessato soltanto a combattere e ad abbattere avversari sempre più forti vaga nel suo habitat naturale, i campi di battaglia.

    La via dello Shinobi



    kenpachi_kid
    Gli anni passavano e al compimento ormai dei 24 anni, Takezo sentiva un vuoto esistenziale crescergli nel petto. La sua vita era emozionante ma vuota, il piacere degli scontri, l'uccidere gli avversari... ne traeva un piacere oscuro che lo stava consumando. Così dopo l'ennesimo combattimento da mercenario decise di far ritorno nella sua modesta abitazione di Oto per riflettere. Di soldi ne aveva a sufficienza per permettersi un periodo di riposo dopo tutti gli ultimi incarichi e dedicò un mese a vivere la vita di villaggio osservando per la prima volta, in ottica diversa gli abitanti e il sistema che muoveva la vita in quel luogo. Il ricordo degli insegnamenti di suo padre era stato accantonato erroneamente alla sua tragica morte sul campo e Takezo si era perso senza accorgersi nella routine della vita da mercenario. Affascinato dai racconti sugli shinobi e sulle storie che gli venivano raccontate da piccolo, e constando coi suoi occhi l'utilità dei loro servigi al villaggio finalmente decise. Sarebbe diventato ciò che suo padre avrebbe voluto per lui, uno Shinobi di Kumo.

    Apprendistato e finalmente Genin



    gen
    Nonostante avrebbe preferito cercare di entrare nell'accademia di Kumo gli sarebbe venuto difficile far fronte alle spese di trasferimento in un altro paese senza incarichi da più di un mese. Così Takezo decise di far leva sul fatto che i grandi paesi ora sembravano in pace per richiedere il trasferimento, date le origini di suo padre, in un momento in cui non fosse a corto di liquidi.
    Dopo parecchie beghe burocratiche gli fu riconosciuto il grado di apprendista e successivamente, vista la sua età inoltrata e l'addestramento di anni sui campi di battaglia con il padre, l'esonero tramite degli esami speciali della frequenza dell'accademia. Non fu facile nè tantomeno breve, gli esami si susseguivano teorici e pratici, ma per fortuna trovarono Takezo idoneo e così gli venne assegnato un maestro per l'addestramento del chakra come passo finale prima della richiesta dell'esame per diventare Genin. Così conobbe Kaiser Tony, shinobi della foglia e suo primo maestro nella nuova vita che si era scelto. Superato tranquillamente l'addestramento si impegnò al massimo nel suo esame Genin. Fu accoppiato con un altro ninja di Oto, Rokku Ri, contro il maestro Hayato Kusanagi... lo scontro fu una vera farsa, il sensei era talmente superiore al loro livello che non fece praticamente nulla se non schivarli e farli volare per aria, ma nonostante ciò ricevette il coprifronte e la promozione a shinobi regolare di grado Genin.
    Da allora sta svolgendo numerose missioni, con assegnazioni anche in altri paesi, nell'attesa del torneo per le selezioni Chuunin.

    Torneo, Passato, Omoikarui e Chuunin!



    ritratto
    Le prime missioni da ninja regolare si rivelano veramente semplici, tant'è che Takezo comincia a credere che i Genin vengano trattati coi guanti giusto per lasciargli prendere confidenza con l'incombenza di agire con un obiettivo, un committente e a volte anche all'esterno del villaggio. Dopotutto Takezo sa che la maggior parte degli shinobi Genin sono di età molto ridotta e che dunque è estremamente adeguata la gestione delle missioni in questo modo ma rimane il fatto che principalmente il suo periodo da Genin lo ha molto annoiato.
    D'altro canto avendo finalmente ottenuto il permesso di accesso all'arena egli può sperimentare le sue capacità in via di sviluppo contro avversari decisamente più stimolanti, fa così la conoscenza di molti altri shinobi sia di Oto che degli altri grandi paesi e inizia a formare la sua immagine nel futuro come shinobi.
    Il Torneo per diventare Chuunin finalmente inizia e non trova impreparato Takezo che, dopo un non brillante primo match in cui ne è uscito vittorioso per un pelo, si riesce a rifare nel secondo match in cui si scontra con un esponente del clan di suo padre. Esaltato all'idea trattiene la sua indole bellicosa e attua, seppur non senza difficoltà, una strategia a lui completamente diversa fungendo più da osservatore e stratega per attacchi coi cloni che come al solito per un chiaro scontro aperto. Approfittando della situazione riesce a far utilizzare alcune strane tecniche allo Yotsuki avversario che immediatamente gli ricordano suo padre, dopo aver vinto anche la semifinale del torneo Takezo è troppo impegnato nel suo obiettivo di riuscire a carpire informazioni per sfruttare quel potenziale che probabilmente è nascosto nel suo sangue e riesce ad ottenere un permesso speciale dal Kokage per recarsi, dopo l'esame, in visita a Kumo per cercare informazioni sulle sue origini. Assorto nei suoi altri problemi viene a scoprire che l'avversario della finale del torneo è un ninja fenomenale che poco avrà da temere dalla sua persona, così in seguito a un po' di spionaggio a danno degli osservatori degli incontri scopre che viene dato come senza speranze. Takezo aveva promesso al suo primo maestro, Kaiser Tony, che avrebbe vinto anch'egli la prestigiosa spada Omoikarui data come premio esclusivo ai vincitori del torneo Chuunin; inoltre nel tempo Takezo era divenuto sempre più convinto di doversi distinguere ad ogni costo per poter aver speranze di essere aiutato nella sua ricerca di informazioni presso Kumo e un vincitore del torneo ai suoi occhi era una ottima possibilità. Così messosi da solo all'angolo decide per tentare un approccio diretto con l'avversario tanto popolare e tentare di corromperlo per truccare l'incontro, viene a scoprire così che Hayter è largamente disinteressato agli onori della vittoria e anzi è solamente interessato al passaggio di grado e al denaro che può ricavare dalla spada. Trovando terreno favorevole per la sua pazza idea Takezo fuga ogni possibile ripensamento e si trova così a vincere il torneo Chuunin ed entrare in possesso della spada Omoikarui.

    La guerra dei paesi minori



    mukenin22
    Molte lune erano passate dal momento in cui silenzioso Takezo si era issato ad un nuovo livello nel mondo che si era scelto. Non familiarizzava troppo con la società shinobi dopo anni trascorsi sui campi di battaglia come mercenario ma cercava di abituarsi. La promozione a chuunin gli aveva occupato la mente impegnandolo su tutti i fronti sia a livello cognitivo sia sul piano fisico. L'impressione del sigillo maledetto della terra aveva segnato chiaramente nella mente del Kaguya come poteva essere un dono a doppio taglio avere l'accesso a poteri maggiori, tuttavia ne era rimasto affascinato. Coltivando la conoscenza di un kiriniano rosso si scopre stufo delle prospettive sociali e lavorative del ninja regolare e inizia a formarsi nella sua mente la possibilità di tornare allo stato brado dopo questa manciata d'anni di lavoro per i grandi villaggi. L'occasione non tarda a presentare e dopo varie missioni ufficiali si propone volontario per un subbuglio che stava impensierendo le forze mondiali. Takigakure no Sato è sul piede di guerra e dopo una missione investigativa svolta con successo con il fedele compagno Rokku Ri, egli si candida anche per il campo di battaglia principale nell'imminente probabile conflitto. Succede li che, dopo un deludente scontro contro un mukenin sconosciuto, corre in aiuto del compagno Travis Fuuma e gli salva la vita da un consanguineo schierato dall'altro lato. Prendendo la palla al balzo Takezo e Travis riescono a sottrarsi dal campo di battaglia senza suscitare clamore, rimanendo probabilmente annoverati fra gli scomparsi nel conflitto...

    La nascita della Fenice



    mukenin22
    Riuscito a sottrarsi alla furia della guerra e portato in salvo l'agonizzante Travis oltre le mura della città sconvolta dalla battaglia si ritrova senza meta. L'idea iniziale era aspettare un ipotetico compagno nei pressi dello scontro ma poi il duo è costretto ad allontanarsi addentrandosi nelle terre del paese della Roccia e procedere al prossimo punto di incontro. Il recupero del suo compagno avviene lentamente dato che Takezo non era mai stato molto portato per i soccorsi medici, era più portato a distruggere le cose che a ripararle. Dopo una lunga convalescenza finalmente erano di nuovo in grado di muoversi quando giunge finalmente Kyoshiro e di li a poco muovono tutti e tre a Reihou. Da quel punto e tramite una serie di lavori di fortuna e favori a personaggi della malavita locale riescono a crearsi uno spazio di manovra. Grazie a lunghe e faticosi viaggi di ricognizione nella zona nord di Iwa riescono a localizzare un vecchio stabilimento scientifico blindato all'interno di una montagna. Con calma e circospezione cominciano a sistemarlo e portarvici sempre più materiali fino a quando finalmente il luogo non sboccia e diventa operativo. Quella è la nascita ufficiale del covo della nascente organizzazione. Fondano così la triade che governerà la organizzazione segreta di mukenin nominata da Travis "Fenice". Una volta impostate le basi di collaborazione e le stesse regole su cui sarebbe dovuta fondarsi, la nuova organizzazione è pronta a muoversi nell'ombra.

    Un nuovo livello di forza



    sadic
    In seguito alla degenza post intervento, Takezo si allena duramente e con dedizione allo scopo di padroneggiare al meglio delle sue capacità le abilità derivanti dal dono che Travis gli aveva fatto. Giudicato pronto anche dal suo compagno finalmente si mette in moto pronto a testare la potenza di tali nuove capacità. Porta a termine il compito di infiltrarsi per raccogliere informazioni sia su un potenziale bersaglio interessante per l'organizzazione sia sull'esaminatore ANBU dell'esame. Takezo non può lasciar correre il fatto di esser stato bocciato alla prova e insiste con Mazar per ottenere una nuova possibilità immediata di promozione formale. Così, di certo a mente non lucida, decide di ributtarsi nella mischia forzando i tempi e riesce ad ottenere uno scontro nelle terre dei samurai per il passaggio di grado. Così spalleggiato da un compagno d'esame singolare riesce a cancellare quella pecca sul proprio orgoglio personale venendo formalmente promosso a grado Sp. Jounin, tuttavia si lascia sfuggire un'occasione di scoprire l'identità di uno dei jinchuuriki per una mancanza di capacità nel riconoscerne la presenza.

    A caccia dell'Enneacoda



    sadic
    Entrare nel mirino dei grandi villaggi per una organizzazione come la Fenice poteva voler dire solamente una cosa, giocare a dadi con il fato. Purtroppo per loro però la richiesta dell'Impero del fuoco non era negoziabile se volevano tentare di riavere il loro capo sano e salvo. I dadi rotolano sul tavolo del destino avendo permesso a Konoha di catturare Pain, caduto sfortunatamente nelle loro mani a seguito di una irresponsabile sfida ritortaglisi contro. I membri della Fenice una volta congiunti con la squadra imperiale danno il via a una caccia sfrenata. All'incontro con il più potente dei bijuu lo scontro esplode pressocchè inevitabilmente, e la situazione degenera. La lotta è dura e senza esclusione di colpi da ambo le parti, in tale occasione Pain da dimostrazione di possedere un potere fuori dall'ordinario per uno shinobi. Ma ciò nonostante ogni sforzo e vano, ignorando le gravi ferite inflitte il mostro si rigenera a un ritmo impressionante e la sua potenza risulta indomabile al manipolo di cacciatori, in pochi cruenti colpi il bijuu da preda diventa cacciatore e a stento i membri della Fenice riescono a sottrarsi alla morte riguadagnando però l'indipendenza dall'Impero e il loro capo.

    Rogo della Fenice



    sadic
    Travis Fuuma sopravvive all'immane fatica di contrastare il re dei bijuu ma ne esce debilitato in un modo che nè i suoi compagni nè tanto meno il medico dell'organizzazione avevano mai visto. Egli è quindi costretto a entrare in un sonno ristoratore in una struttura sotterranea appositamente costruita dall'organizzazione. Li si connette con un'enorme statua ligna da lui evocata, il Gedou Mazo. Tale simbiosi curativa si sarebbe protratta fino alla sua completa remissione rimanendo in solitudine in quella grotta sotterranea. E' quindi con enorme rammarico che i confratelli della Fenice si separano dal loro capo e fondatore, lasciandolo riposare in quello che sarebbe stato a lungo il mausoleo della Fenice. Ciò che resta della mitica bestia dopo la morte non sono altro che delle ceneri al vento, che errano senza padrone in attesa di una rinascita. Così in quei momenti nasce ciò che diverrà una nuova organizzazione di mukenin capeggiata dallo stesso Kenpachi, che per simboleggiare il percorso che li ha generati e portati fino a quel punto si chiamerà Susuwatari.

    Invasione!



    suitonBattle
    Le ceneri erranti si affacciano sul mondo, e lo trovano stravolto. Complici inconsapevoli della corsa alle armi dell'Impero del Fuoco essi si trovano di fronte a un grande dilemma al sopraggiungere della chiamata alle armi. Costretti a schierarsi ma intralciati dai trascorsi con l'impero non godono del lusso di poter scegliere da che parte stare, optano per l'anonimato giostrandosi fra gli schieramenti e agendo da spie nelle difese suniane sotto assedio. Portentose creazioni in provetta dell'impero costituiscono l'avanguardia, infetti dal chakra del Kyuubi. Kenpachi stesso contribuisce alla riuscita dello sfondamento ma si trova costretto ad eliminare alcuni di quei mostri ignaro che anche in se stesso mantiene una parte di quel chakra, un sigillo ottenuto a caro prezzo durante la caccia all'Enneacoda.
    La guerra continua e un mese dopo una ritirata da vittoriosi l'impero decide di in di Yuge di cui potrà poi fare una base operativa per muovere minaccia ai Kumoniani. Kenpachi si ritrova questa volta arruolato negli stessi ranghi imperiali. La situazione però è mutata, l'equilibrio geopolitico si sta incrinando e nell'aria si percepisce un seme di instabilità imperiale. Deciso a fare la sua parte nell'abbattere quella dittatura che aveva approfittato sia della Fenice che delle Ceneri, Kenpachi arruola su una nave da sbarco con il chiaro intento di distruggerla. Sul campo di battaglia si ricongiunge al suo compagno Kakuzu e insieme danno battaglia a uno shinobi fuori dal comune e maestro delle arti suiton. Lo scontro mette a dura prova le capacità dei due e si conclude confusionariamente durante la ritirata di entrambi gli schieramenti. L'invasione è fallita ma le ingenti perdite per ambo gli schieramenti non sanciscono purtroppo un vincitore.

    Darsi più di una mano



    ragno
    Le vicessitudini che avevano trascinato il mondo sull'orlo del baratro con la guerra dei grandi paesi scatenata dall'impero del fuoco vedono la loro fine. Isoltato nelle terre di Iwagakure e impegnato a gettare le basi per la Susuwatari Kenpachi scopre degli intrighi politici che hanno risolto la situazione a Konoha e Kirigakure. Finalmente il livello di allarmismo globale torna a un livello accettabile e Takezo decide di proseguire i suoi scopi al Otogakure ora che un mukenin può riuscire nuovamente a varcarne la frontiera. La causa scatenante fu proprio la conoscenza di un certo Supaku e del laboratorio di genetica avanzata da cui era stato partorito. Takezo viene così a conoscenza della possibilità di ibridare più Kekkei Genkai nel proprio corpo. Affascinato morbosamente dall'idea parte per il villaggio segreto del suono riuscendo in cerca del materiale genetico necessario all'intervento. Egli riuscirà ad ottenerlo durante uno scontro non proprio amichevole da uno shinobi regolare in un'arena, un'esponente della rara abilità genetica del Ragno Dorato di Oto. Appena tre settimane dopo Kenpachi si ritrova in riabilitazione, intento a familiarizzare con tutte e sei le proprie mani.

    Il paese dei Demoni



    ragno
    Una chiamata riverbera nel mercato nero da terre lontane: l'Akuma no Yūwaku ha richiesto delle truppe scelte di mercenari per recuperare degli amuleti, da un'ordine che pare segregasse un'entità alla quale l'Akuma è interessata. Kenpachi così si trova invischiato in un delicato gioco di potere fra le parti, dei monaci che si sono affidati ai grandi paesi e dei demoni che si sono affidati ai mercenari. Kenpachi porta a termine il recupero della sua missione ma l'intero gruppo assoldato non prevale nettamente sulla fazione avversa. Così per rimediare all'inettitudine dei suoi colleghi si vedono costretti ad agire. L'intero gruppo di fanatici e di shinobi si ritrova in piena notte ad assaltare un monastero fortificato sulle montagne. La battaglia si rivela incredibilmente aspra mentre gli shinobi danno sfoggio delle loro abilità, lo sfondamento comunque avviene e varie brecce si aprono nelle possenti mura del monastero. Una volta spianata la strada la Akuma no Yūwaku procede al rito e rievoca l'entità mentre gli shinobi si trovano costretti a fuggire per avere salva la vita. Da tale avventura però Kenpachi ritorna cambiato, le terre dei demoni hanno lasciato un'indelebile segno su di lui. Un'indelebile segno viola fiammeggiante.

    Una famiglia numerosa



    ragno
    Era passato più di un anno dall'operazione di innesto genetico che aveva tramutato Kenpachi in un ibrido fra il clan Kaguya e il Ragno Dorato. Complemente abituato ormai ad essere in parte ragno egli sentiva un'affinità naturale per gli insetti crescere e instillarsi nel suo subconscio. Collateralmente a questo fatto la sua specializzazione nel mescere e nel conoscere le sostanze venefiche si acuiva sempre più portandolo a farne qualcosa più di una mera utilità del combattimento. Cominciava a ritenerla una vera e propria arte a cui donare dedizione e tempo. Perseguendo tale interesse in lungo e in largo nelle terre di Iwagakure venne a conoscenza di un particolare tipo di insetti, i kaichū contrabbandati dal paese del fuoco. Essi godono di proprietà assolutamente uniche, infatti possono venir innestati in un portatore compatibile che offre il proprio corpo come simulacro. Per tutta risposta da questa simbiosi nasce uno scambio proficuo in cui gli insetti si cibano e proliferano grazie al chakra dell'ospite mentre egli acquisisce una numerosa famiglia capace di divorare chakra, manipolare i veleni e cooperare con l'ospite in molteplici modi. Attratto dalla curiosità e dalle personali doti fisiche Kenpachi si sottopone ad estesi test che lo identificavano come compatibile con tutti i tipi di insetto. A fronte di un'ingente investimento di tempo e denaro infine Kenpachi decise di sottoporsi all'innesto diventando così un tutt'uno con una moltitudine di piccoli esseri.

    Un corpo provato



    perdita
    Nonostante Kenpachi fosse sempre stato fiero delle sue capacità innate e del suo celebre corpo perfetto. Una mattina come tante si svegliò in preda a forti dolori, il travaglio durò una settimana e l'effetto fu terrificante da vedere. Fortunatamente nessuno aveva davvero assistito ma Kenpachi aveva dovuto sopportare tutto ciò da solo, come se dall'alto qualcuno se la ridesse alle sue spalle senza che lui potesse fare nulla. E così ad epilogo di quelle sofferenze Kenpachi si era ritrovato per la prima volta a dover guardare il suo corpo con timore. Stava forse esagerando? Aveva raggiunto il limite? Non poteva saperlo mentre guardava le ormai due sole mani. La trascrizione dei geni del ragno dorato se ne era andata dopo due lunghi anni in cui avevano convissuto. Non ne conosceva il motivo, poteva essere stato un rigetto dovuto al chakra demoniaco, o alla nuova miriade di abitanti del suo corpo... non avrebbe mai potuto dirlo, ma una cosa la sapeva. Era più che determinato ad indentificare la causa di tale rigetto e sanarla il prima possibile.



    Missioni Ninja Svolte:
    th_IMGRotoli
    Livello D : 4 (4)
    (+1) ~ La scorta verso Tsubaki svolta con Hayato Hyuuga
    (+1) ~ Pestaggio legalizzato svolta con Hayato Hyuuga
    (+1) ~ Arte, Storia e Vandalismo svolta con Rokku Ri
    (+1) ~ Un'altra scorta verso Tsubaki svolta con Tonou Tamekaze
    Livello C: 7 (7)
    (+1) ~ Una 12-enne rapita! svolta con Ai Yotsuki
    (+1) ~ Formentatori da scovare! svolta con Hayter Mizuraichan
    (+1) - Commissioni diplomatiche... che noia! svolta in singolo
    (+1) - Recupero di una latitante svolta in singolo
    (+1) - Faida remunerativa, svolta in singolo
    (+1) - Spionaggio industriale svolta in singolo
    (+1) - Una gara truccata svolta in singolo
    Livello B: 5 (12)
    (+3) ~ Assassinio autorizzato svolta con Travis Fuuma
    (+4) ~ La guerra dei paesi minori - Indagine svolta con Rokku Ri
    (+2) ~ Le prede e il cacciatore svolta con Keizo Uchiha
    (+1) - Una prigionia inaspettata svolta in singolo
    (+2) ~ Il ritorno di Mouryou - Chakra Demoniaco svolta contro Kougami Kyoya
    Livello A: 5 (10)
    (+1) ~ La guerra dei paesi minori - Scontro svolta con Takumi Ehime
    (+2) ~ La guerra dei paesi minori* - Salvataggio! svolta con Travis Fuuma
    (+3) ~ La Caduta di Suna - A caccia di un traditore svolta contro Murasaki Wuta
    (+3) ~ Scontro fra i flutti di una guerra svolta in coppia con Dom Tsukimura contro Kisuke Momochi*
    (+1) ~ Il ritorno di Mouryou - Assedio al monastero svolta contro Goh Asuka*
    Livello S: 1 (1)
    (+1) - La Caduta di Suna svolta con le forze di difesa Suniane

    Esami/addestramenti svolti come allievo:
    th_IMGAddestramento
    - Addestramento sul controllo del chakra con il maestro Kaiser Tony
    - Esame Genin svolto con Rokku Ri vs il maestro Hayato Kusanagi
    - Addestramento tecnica dell'evocazione con il maestro Travis Fuuma
    - Il Sigillo del Potere Terrestre sensei Marou Kaguya, Shodaime Kokage
    - Un addestramento abbagliante! maestro Kenji Bayushi
    - Nuovo stile di combattimento con il maestro Kyoshiro Tsuuya
    - Un compito di spionaggio svolto con Agony Twin maestro Shiro
    - Esame Sp.Jounin svolto con Sora Darima vs il maestro Yosou Kakusu
    - Nottata sull'isola sensei Touma Kamijou
    - Addestramento Hijutsu livello B - Emono no Kyōfu - Terrore della Preda svolto con il maestro Supaku Handoru

    Esami/addestramenti svolti come Sensei:
    scontriKenpachi
    ~ Primo addestramento allievo Roishi Teru
    ~ Un nuovo allievo allievo Akitoshi Yotsuki
    ~ Incontrare una promessa allievo Shion Hyuuga
    ~ Funghi ovunque allievo Hisaki Hyuga
    ~ Yotsuki e ancora Yotsuki allievo Okami Yotsuki
    - Cani a Konoha allievo Axel Inuzuka
    - Una sexy apprendista allieva Nicky Mikazuchi
    - Come un Pianto di Luce allievo Okami Yotsuki
    - Sarà un ottimo shinobi? allievo Kaito Chikamatsu
    - Decimo addestramento allievo Songoku Yotsuki
    - Il Primo esame! allievi Akira Hyuuga e Tymashi Kurosaki
    - Sovraccarico elettromagnetico allievo Supaku Handoru*

    Tornei fra giocatori:
    IMGIncontri2
    - Esame Chuunin - Quarti: Takezo Kaguya vs. Arima Togetsu
    - Esame Chuunin - Semifinale: Ai Yotsuki vs. Takezo Kaguya
    - Esame Chuunin - Finale: Takezo Kaguya vs. Hayter Mizuraichan
    ~ III Torneo di Agosto - Eliminatorie: Noctis Nomura vs. Pe Ell
    ~ IV Torneo d'Agosto - Eliminatorie: Takezo Kaguya vs. Okami Yotsuki
    ~ V Torneo d'Agosto - Eliminatorie: Takezo Kaguya vs. Ishui Batei
    ~ V Torneo d'Agosto - Semifinale: Yukimura Hyuuga vs Takezo Kaguya
    ~ V Torneo d'Agosto - Finale: Takezo Kaguya vs. Murasame Uchiha
    ~ VI Torneo d'Agosto - Eliminatorie: Takezo Kaguya vs. Seishin Utsukushi
    - VII Torneo - Eliminatorie: Kaori Mitarashi vs Takezo Kaguya
    - VIII Torneo - Eliminatorie: Yogan Raimu vs. Takezo Kaguya
    - VIII Torneo - Quarti: Reitsuki Narakumi vs. Takezo Kaguya
    - VIII Torneo - Semifinale: Takezo Kaguya vs Yogan Raimu
    - VIII Torneo - Finale: Kyoshiro Tsuuya vs Takezo Kaguya

    Combattimenti:
    arene_Kenpachi
    Arene
    ~ Avversari casuali contro Luc Yuki
    ~ Richiesta Arena contro Muryokuna Tsubaki
    ~ Arena Rischio contro Rokku Ri
    ~ Scontro Combinato contro Travis Fuma
    ~ Non parigrado contro Supaku Handoru
    ~ Una richiesta di allenamento contro Tonou Tamekaze
    ~ Un'arena infinita contro Shuma Hiroyuki
    ~ Chi non muore si rivede contro Travis Fuma
    ~ Tanta attesa... che delusione contro Rokku Ri
    ~ Il medico pazzo contro Stein
    ~ Pre bisticcio gerarchico contro Travis Fuuma
    ~ Cedi il passo straniero! contro Shin Masayoshi*
    ~ Una prova di forza contro Tobi
    ~ Un'eliminazione a cuor leggero contro Dom Tsukimura
    ~ Spettacolo di Sangue contro Kohaku Kyofu*
    ~ Pazzoide e Immortale contro Shin Masayoshi*
    ~ Una rivincita agoniata contro Kohaku Kyofu*
    ~ Terzo round contro Kohaku Kyofu*
    ~ Scontro Velenoso contro Asura Tsuchigumo
    ~ Scacchi e Ceneri contro Seishin Utsukushi*
    - Scimmia contro Ossa contro Katsumi Nagasaki
    - Drago contro Ubriaco contro Kohaku Kyofu*
    - Uno squalo donna contro Tae Nobunaga
    - Tanto vicini tanto lontani contro Kyoshiro Tsuuya
    Sfide
    - Sfida fra vecchi compagni vs Kyoshiro Tsuuya

    * Identità dell'avversario sconosciuta
    ~ Attività spesa per il computo crediti







    Controllo del Chakra

    ControllodelChakra
    È una capacità che permette a chi la utilizza di far fluire il Chakra sui palmi delle mani o sulle piante dei piedi per ottenere aderenza e appoggio, potendo così camminare sugli alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, attrarre un kunai sotto la pianta del piede e scagliarlo con un calcio e via dicendo. Il Controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità. E' inoltre possibile passare un qualsiasi quantitativo di Chakra in proprio possesso ad un altro ninja, semplicemente toccandolo, per una quantità massima di venti punti Chakra a Turno.
    Non consente in alcun modo di insonorizzare i propri passi o di attutire eventuali danni da caduta atterrando sui piedi.







    Inventore Estremo

    secondo
    Il ninja è particolarmente dotato nello sviluppo e creazione di tecniche Segrete, come nessun altro Shinobi. Egli infatti ha una conoscenza così raffinata nel proprio campo o abilità innata da ritrovarsi molto più facilitato nella creazione di nuovi Jutsu. Il ninja potrà creare subito un Hijutsu di livello C e potrà utilizzare i Crediti del 7° e 9° metodo per la Creazione di Hijutsu massimo di livello A; infine quando si utilizza crediti del 9° metodo per la creazione di Hijutsu, questi varranno doppio. Gli Hijutsu creati usando questi Crediti in tale modo, dovranno essere collegati almeno indirettamente alla propria Abilità Innata o Unica, mentre per i No Innata invece dovranno essere collegati almeno indirettamente alla propria Specializzazione Primaria o Secondaria. [Hijutsu livello C - TBD]




    Tempra della Roccia

    kenpachi_Tempra1
    Imparare a vivere e sopravvivere nelle Terre di Nessuno non è cosa affatto semplice, perciò molti Mukenin che la popolano sono stati forgiati giorno dopo giorno dai continui colpi di scena, dalle torture, dalle pugnalate a tradimento, dai duelli improvvisati. In questo modo, il loro fisico è diventato in grado di incassare più colpi rispetto a chiunque altro.
    I Mukenin potranno incassare un certo numero di ferite senza però risentirne effettivamente. In pratica: mostreranno le ferite sul corpo e via discorrendo, ma in termini di "regolamento" sarà come se non le avessero mai subite.
    Il numero di ferite a cui potranno resistere varierà a seconda del livello: a Sp.Jounin due di entità medio-grave, ad ANBU una medio-grave e una grave, a Jounin due di entità grave (il bonus non è cumulativo ma sostitutivo).






    Specializzazione Primaria: Taijutsu

    specializzazione_primaria

    Lo Shinobi, durante un semplice corpo a corpo risulterà grazie ai suoi continui allenamenti fisici superiore ad un avversario non specializzato. Ciò è un discorso prevalentemente tecnico, che gli permette di effettuare anche diverse acrobazie con grande agilità. Gli specializzanti in quest'arte vestono normalmente dopo i loro duri allenamenti con dei pesi alle caviglie. Questi non andranno però ad influire sulla comune velocità dello Shinobi; ma stesso discorso non vale per quando le levano. Infatti se levano i pesi dalle caviglie durante un combattimento, la loro velocità aumenterà di mezzo grado superando dunque il proprio ma senza arrivare alla pari con quello successivo. Gli specializzati nel Taijutsu sviluppano in particolare capacità legate ad attacchi fisici ed a movimenti rapidi.
    - Si possono inventare due tecniche personali, a patto che siano Taijutsu. Una B a Sp Jounin ed a Anbu una di livello A.

    In Dotazione
    Pesi
    YTB5
    Questi pesi vengono legati all'altezza delle caviglie e risultano essere pesanti al punto che chiunque non specializzato in Taijutsu non riuscirebbe a combattere normalmente. Gli specializzati in Taijutsu che hanno allenato il proprio fisico oltre ogni limite, riescono invece a trarne i giusti benefici.
    I pesi vanno tenuti addosso per la maggior parte del tempo "attivo" del ninja, e potranno essere tolti solo durante un combattimento. Non sarà quindi possibile toglierli per tutta la durata di una missione o simili.


    Capacità Bonus
    Velocità Sonica
    GVU4
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Una volta rimossi i pesi alle caviglie, tramite questa tecnica di Taijutsu, lo shinobi potrà spostarsi di dieci metri in un istante, svanendo letteralmente dalla vista dell'avversario. Consiste nel calciare velocemente e con forza il terreno (o persino l'aria) per spostarsi. Viene usata per schivare attacchi o portarsi alle spalle dell'avversario. E' possibile usarla persino durante un salto. Durante lo spostamento non si potranno compiere azioni di nessun tipo. Se le proprie capacità motorie vengono diminuite temporaneamente o permanentemente in qualsiasi modo, almeno di un grado o più, la tecnica sarà inutilizzabile, questo anche nel caso in cui si usufruisca di bonus fisico-motori per "ritornare in pari" con le penalità subite. Finché si rimarrà nei turni in cui si è soggetti al malus, anche se pareggiato, non si potrà utilizzare la tecnica.
    La tecnica può essere usata solo una volta ogni tre Turni.
    Necessario aver tolto i pesi.

    Consumo: 15


    Specializzazione Secondaria: Veleno

    Veleno_zps84031328

    Quella nei veleni è un'arte antica e pericolosa. Solo chi dedica intensi studi e numerosi esperimenti su di essa può definirsi un esperto e specializzato in materia, al punto di poter controllare correttamente e utilizzare alla perfezione ogni segreto dei veleni, nonché produrne autonomamente diverse tipologie.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione oppure sarà possibile inventarsi una propria tipologia di veleno personale, classificato come di livello Intermedio.



    Capacità Bonus
    Immunità ai Veleni
    Immunitagrave_zpsq6iv3g6r
    Lo Specializzato in Veleni, seguendo i principi e gli insegnamenti delle Antiche Vie, assumendo quotidianamente piccole dosi di veleno, è riuscito con il tempo a far sviluppare al suo fisico l'immunità ai veleni d'infima categoria. In questo modo, veleni come il Veleno Debole non sortiranno più alcun effetto sul suo fisico.

    Produzione Veleno
    Veleno_zps84031328
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Chiunque si specializza in questo campo sarà capace di sviluppare in autonomia più tipologie di veleno grazie ad un'accurata selezione degli ingredienti necessari. Come prima cosa, potrà sviluppare tutti i veleni noti, ovvero quello Debole, quello Intermedio e quello Letale. Inoltre, se ha sviluppato una propria tipologia di veleno personale, potrà continuare a produrre anche quello.
    È possibile richiedere in Armeria l'aggiunta gratuita di tre dosi di Veleno Debole, due dosi di Veleno Intermedio, una dose di Veleno Letale e due dosi del Veleno Personale. Ovviamente sono necessari gli appositi slot in Scheda e tutte le dosi vengono rifornite automaticamente alla fine di ogni Quest.
    Consumo: N/A


    Tecniche Bonus
    Ayatsuito no Doku - Avvelenamento dei Fili Metallici
    GgGA
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa tecnica sarà possibile per lo Specializzato spargere una Dose di Veleno su trenta metri di filo metallico per poi usare lo stesso filo, impiegando tecniche ad esso collegate, con lo scopo di ferire l'avversario anche minimamente grazie al suo sfregamento sulla pelle, così da propagare rapidamente il Veleno nel corpo dell'avversario. Il veleno presente sui fili non offre nessuna protezione per essi e una eventuale fiammata brucerà sia i fili che il veleno stesso, essendo i primi infiammabili.
    Consumo: N/A

    Dokukiri - Nebbia Velenosa
    GV70
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Attraverso questo Jutsu che non necessita di Sigilli ma una preparazione di due secondi, è possibile espellere dalla bocca una nube di gas venefico. La nube così creata può giungere ad un massimo di dodici metri dall'utilizzatore e copre un'area con un raggio di sei metri. Anche una sola piccola inalazione può risultare critica per l'organismo, indebolendo chi si trova all'interno della nube con un malus fisico-motorio di ben due gradi per due Turni, e rendendogli per il primo Turno possibile utilizzare Jutsu al massimo di livello B. All'aperto il gas svanisce alla fine del Turno di utilizzo, mentre in zone chiuse permarrà per due Turni.
    Consumo: 8



    Segno Maledetto
    segnoMaledetto


    Il Segno Maledetto è nato da un Jutsu sperimentale, creato nei bassifondi di Otogakure no Sato. All'epoca fu considerato un crimine, poiché esso arrivava ad alterare fortemente il soggetto "contagiato". Ma lo Shodaime Kokage decise di utilizzarlo a vantaggio del proprio Villaggio. Il Kokage ha successivamente deciso di passare il potere di imprimerlo a pochi fidati fra i ranghi Sp.Jounin, poiché il Segno Maledetto fu in primis sperimentato su cento persone di cui pochissimi riuscirono a sopravvivere. Dunque solo gli Shinobi più promettenti ottengono il dono del Segno.


    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:
    - Anche se attivato un solo Turno, bisogna poi attendere quelli richiesti dal livello di utilizzo prima di poterlo utilizzare di nuovo.
    - Il Surplus di Chakra può essere utilizzato soltanto durante i Turni dello Stadio, una volta disattivati gli Stadi, il Chakra surplus andrà perso e potrà essere di nuovo disponibile, nella parte non spesa, riattivando lo Stadio del Segno che ha conferito il Surplus. Il surplus di Chakra conferito non passerà agli stadi successivi, sarà quindi disponibile soltanto per la durata dello Stadio originale.
    - A livello Sp.Jounin si potrà attivare il Secondo Stadio soltanto nel Terzo Turno del Primo Stadio. A livello ANBU non saranno necessari Turni di attesa.
    - È possibile passare direttamente dal Primo al Terzo, ma non viceversa. È possibile passare direttamente dal Terzo al Secondo Stadio, ma non viceversa.


    Livello Chuunin

    Segno Maledetto • Primo Stadio
    Alvl1
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Appena rilasciato, si infiammerà, estendendosi su tutto il corpo del Ninja, partendo dal punto in cui è posto e ricoprendolo di simboli di color nero che ricordano il simbolo del Segno in stato di quiete. Il ricorrere a questo livello comporta l'aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e un surplus di Chakra ottenibile solo una volta per incontro.
    [Chakra Surplus: Chuunin: 30]
    La tecnica può essere mantenuta per tre Turni consecutivi poi saranno necessari tre Turni di riposo.
    Consumo: N/A


    Livello Sp. Jounin

    Segno Maledetto • Secondo Stadio
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    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    All'attivazione del Secondo Stadio le macchie si uniscono, la pelle si indurisce diventando di un colore più scuro, i capelli si allungano del doppio, scurendosi o schiarendosi a seconda della situazione, mentre le iridi diventeranno gialle. Ogni tipo di Segno ha caratteristiche fisiche differenti, le più rilevanti sono le seguenti: Cielo spunteranno due ali a forma di mano sulla schiena, utilizzabili per planare; Terra spunterà una coda lunga un metro e mezzo; Acqua, Vento e Fulmine: spunteranno una, due o cinque corna sulla fronte di circa venti centimetri. Il ricorrere a questo livello comporta l'aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e un surplus di Chakra ottenibile una volta per incontro.
    [Chakra Surplus: Sp.Jounin: 20; ANBU: 30; Jounin 40]
    La Tecnica può essere mantenuta per tre Turni consecutivi poi saranno necessari tre Turni di riposo.
    Consumo: N/A


    Veleno della Salamandra Nera


    Kuro_Sanshuo
    Quella dei veleni è per molti Shinobi un'arma importante. Alcuni arrivano persino ad innestarsi chirurgicamente alcune parti animali per guadagnarne le proprietà venefiche. Tra queste la più ricercata e pericolosa era sicuramente la sacca del veleno della temibile salamandra nera, capace di produrre una rara neurotossina letale. Questa operazione inizialmente veniva eseguita dai ninja su sé stessi ma il rischio di morte era altissimo. Inoltre il ninja diventava un pericolo per l'intera comunità e dunque i cinque villaggi hanno deciso di bandire per sempre questa pratica. Tuttavia tra i Mukenin vi è ancora un fiorente commercio di sacche di veleno e, con un po' di fortuna, le giuste conoscenze e parecchi Ryo è possibile procurarsi non solo la sacca di veleno, ma anche l'assistenza di un chirurgo disposto ad innestarla. Se feriti all'addome si rischia di sprigionare il veleno in quantità tale da risultare letale anche per sé stessi almeno che non s'indossi una Maschera Antigas.
    Lo Shinobi in possesso di questa abilità riceve una dose di tale veleno gratuita per ogni missione/quest, con cui avvelenare un'arma o una confezione di armi da lancio a scelta.
    Nel caso in cui la sacca si danneggi non sarà comunque necessario comprarla nuovamente.

    Necessaria la Specializzazione Secondaria in Veleni.

    Capacità & Tecniche Bonus

    Corpo Venefico
    G1We
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: C
    Tipo: Kinjutsu
    Una volta inserita nel fianco sinistro la sacca il ninja diventerà immune ai Veleni Medi. Inoltre otterrà invece la capacità di produrre egli stesso il Veleno della Salamandra, risultandone immune a semplici Dosi ma non in quantità massicce, come l'apertura della Sacca. Questo potrà essere sprigionato col semplice fiato ma fuoriuscirà anche dal sudore e dal sangue del ninja, rendendolo interamente velenoso. Chiunque si trovi entro due metri da sé sentirà lievi giramenti di testa. Inoltre, tramite una modesta quantità di Chakra, è possibile stimolare i pori della propria pelle per aumentare l'intensità della propria presenza velenosa entro due metri dal proprio corpo così che, qualsiasi Ninja si trovi entro di esso sarà soggetto, per via delle tossine sprigionate, a giramenti di testa ed un calo fisico motorio d'un grado per i tre turni successivi a quello di contagio. (Ovviamente non è possibile avvelenare eventuali armi da lancio con sudore e saliva)
    Consumo: N/A / 4

    Apertura della Sacca
    G1Wc
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: A
    Tipo: Kinjutsu
    Se il possessore del veleno viene ferito all'altezza dell'addome, nel punto esatto dove vi è la cicatrice del trapianto, il veleno verrà sprigionato per un raggio di venti metri ed una volta infettato in tal modo dal Veleno della Salamandra Nera come in descrizione. Il possessore anziché morire rimarrebbe totalmente paralizzato per tre turni prima di ritornare, seppur in pessime condizioni, in se ma di conseguenza sarebbe vittima ad un'abissale apertura nei confronti del suo avversario se costui miracolosamente si salvasse.
    Consumo: N/A

    Veleno della Salamandra Nera (1 Dose)
    G1WD
    Chiunque venga ferito dal Veleno della Salamanda Nera vedrà calare le proprie abilità fisico-motorie di un grado ogni due turni. Se dopo aver raggiunto il livello di Apprendista alla vittima non viene somministrato un'antidoto entro ulteriori 2 turni il Veleno riuscirà infine a paralizzare anche il diaframma e il cuore, causandone il decesso. Se somministrato prima dei due turni finali, l'antidoto bloccherà il degeneramento delle capacità fisico-motorie per tre turni, dopo questi il malus si allevierà di un grado e bisognerà somministrarlo di nuovo per guarirsi completamente dopo altri due turni.
    Necessaria una Borsa o una Fascia da Coscia.






    Kujaku Myouhou - Abilità del Pavone


    GVFW
    Questa particolare Abilità ha antiche radici nella storia degli Shinobi. In un giorno remoto, millenni orsono venne trovata una misteriosa pietra dal Chakra immenso. Questa pietra è stata in passato usata dagli Shinobi di Hoshigakure, donando ad essi dei poteri superiori nell'impiego del Chakra oltre ad una caratteristica coloritura allo stesso. Successivamente la pietra si è rivelata tossica per coloro che venivano mutati irreversibilmente dal potere della stessa che venne poi distrutta e bandita dal Villaggio. Nonostante tutto, frammenti del meteorite sono finiti nel Mercato Nero, i quali ne hanno sintetizzato dalla polverizzazione un enzima che, una volta iniettato, muterà irreversibilmente il Chakra dell'utilizzatore donandogli le proprietà uniche. Si otterrà così il potere dimenticato della Pietra ottenendo delle tecniche "Bonus" capaci di trasferire la propria tossicità al Chakra dei bersagli colpiti ma con un lieve prezzo sul corpo dell'utilizzatore stesso se abusa del loro potere.
    - L'enzima della Pietra donerà un Surplus di Chakra permanente all'utilizzatore di 10 punti.
    - Le Tecniche Bonus non necessitano di Sigilli.
    Capacità & Tecniche Bonus

    Kujaku Myouhou • Osen - Abilità Segreta del Pavone • Contaminazione
    MgDw
    L'enzima sintetizzato dalle schegge di Meteorite conferisce una alterazione permanente al Chakra dell'utilizzatore, permettendogli di attingere a maggiori riserve di Chakra e di usufruire delle Tecniche Segrete del Pavone al prezzo di subire un indebolimento fisico al proprio corpo se ne abusa durante un combattimento. Una volta entrato in possesso dell'enzima, il corpo dell'utilizzatore, sul busto, spalle, fianchi e parte del collo, sarà attraversato da strisce di Chakra violaceo permanente che segnano la sua ormai mutata natura. Nel caso in cui si utilizzerà la tecnica Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone per più di quattro Turni consecutivamente, queste strice brilleranno e l'utilizzatore si troverà soggetto ad una ferita interna di media entità, oltre ad un calo fisico motorio di un grado per due Turni, il malus si rinnoverà ogni Turno in cui si continua a protrarre l'utilizzo del Jutsu, ma non si cumulerà. Disattivare le tecniche della Kujaku Myouhou ed attendere due Turni di riposo permetterà di azzerare il conteggio e di utilizzare di nuovo la pietra senza malus per altri quattro Turni e così via.

    Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone
    MgDr
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: C
    Tipo: Kinjutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore di creare ben dodici ali di Chakra dietro la propria schiena, che avrà un colore tendente al rosato, molto simile a quello della pietra dalla quale s'è ottenuto il potere e assomiglieranno alla coda di un Pavone. L'utilizzatore potrà utilizzare ogni singola ala come arti addizionali, per afferrare oggetti o aiutare l'utilizzatore nei movimenti. Le code non arrecheranno danni di alcun tipo ma equivalgono ad un Jutsu di livello D nel caso in cui si desideri tagliarle o distruggerle e sono ovviamente composte di puro Chakra. Tutte le tecniche derivate partiranno sempre dalle code dell'utilizzatore.
    Consumo: N/A

    Kujaku Myouhou • Tsubasa - Abilità Segreta del Pavone • Ali
    MgDK
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore spiegherà le sue code in quattro, una per ogni arto che gli permetteranno di volare a velocità medio-alta fino ad una altitudine di cinquanta metri. La mobilità dello stesso è perfetta ma durante tale Jutsu non è possibile utilizzare nessun altro Jutsu del Pavone. Se utilizzato a scopo di viaggio, è possibile pagare il consumo una volta ogni dodici ore.
    Necessaria la Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone attiva.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Kujaku Myouhou • Kemono - Abilità Segreta del Pavone • Bestia
    MgDy
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica consente all'utilizzatore di circondarsi del proprio Chakra che avrà un colore tendente al rosato, molto simile a quello della pietra dalla quale s'è ottenuto il potere. Questa tecnica permette di dare una forma a questo Chakra, che potrà assumere le sembianze di un qualsiasi animale desiderato dall'utilizzatore, con conseguenti differenti capacità a seconda che sia volante, terreste o acquatico: ciascuno riceverà un bonus alla velocità diventando medio-alta sulla superficie corrispondente. Il flusso è largo due metri ma è possibile estenderlo in lunghezza fino a venti; avanzerà in base a una linea immaginaria creata dall'utilizzatore al momento dell'esecuzione ma non si potrà cambiare la direzione una volta lanciato. Se il nemico viene colpito da questo attacco subirà una ferita media ed un malus fisico-motorio di un grado per un Turno.
    [Numero di Bestie Creabili: Chuunin 1; Sp.Jounin 2; ANBU 3]
    Necessaria la Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone attiva.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Kujaku Myouhou • Burō - Abilità Segreta del Pavone • Colpo
    MgDz
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica si fonderanno tutte le code in un unico proiettile compatto dall'ampiezza di quattro metri di diametro che verrà scagliato a velocità medio-alta contro un bersaglio entro trenta metri dall'utilizzatore e che arrecherà danni da impatto di medio-grave entità ed un malus fisico-motorio di un grado per due Turni. Il colpo avanzerà in base a una linea immaginaria creata dall'utilizzatore al momento dell'esecuzione ma non si potrà cambiare la direzione una volta lanciato.
    Necessaria la Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone attiva.
    Consumo: 8

    Kujaku Myouhou • Taberu - Abilità Segreta del Pavone • Divorare
    MgDT
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore unirà le sue code in una unica grossa con l'estremità a forma di testa di serpente demoniaco che, spalcando le fauci, divorerà i Ninjutsu degli avversari. La tecnica può esser utilizzata una sola volta per Turno e solo con Ninjutsu massimo di livello B. Grazie ad essa è possibile divorare qualsiasi tipo di Ninjutsu basta che la testa del serpente sia davanti ad esso , in cambio l'utilizzatore del serpente divoratore otterrà i punti Chakra spesi dall'avversario per quella tecnica. Non è possibile divorare Jutsu che creano proiettili per ovvie ragioni, né Jutsu che non hanno un costo attivo o continuo nel medesimo Turno (tecniche che quindi hanno un costo iniziale e poi protraggono i loro effetti per i Turni successivi senza essere pagate). E' possibile divorare massimo un singolo Jutsu per Turno e se si utilizza questa tecnica per il resto del Turno non è possibile utilizzare altri Jutsu legati all'Abilità Segreta del Pavone.
    Necessaria la Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone attiva.
    Consumo: N/A

    Kujaku Myouhou • Ryu - Abilità Segreta del Pavone • Drago
    GVNb
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Mediante questa tecnica è possibile usufruire del proprio potere per emulare un drago simile a quelli di natura elementale. Tuttavia, questo è composto da Chakra puro e di conseguenza non ha ne debolezze ne tantomeno dei punti di forza rispetto ad altri elementi Chakra. Essere colpiti in pieno comporta una ferita grave ed un malus fisico-motorio di un grado per due Turni.
    Necessaria la Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone attiva.
    Consumo: 15



    Kuchiyose No Jutsu - Arte del Richiamo


    serpi
    L'arte della Kuchiyose No Jutsu sviluppa le proprie basi su Contratti stipulati con una precisa razza animale scelta dallo Shinobi. Il loro legame, firmato con il sangue, sarà permanente ed impossibile da cancellare rendendo il Ninja e le sue creature una cosa sola.
    In alcuni casi gli animali potranno entrare in contatto con il loro evocatore a tal punto di fondare una vera e propria abilità, il che però richiede un addestramento ancor più severo.
    In base alle evocazioni scelte, aumenta il consumo di Chakra necessario per evocarle. I Chuunin sono capaci di evocare Taglie Piccole e Medie mentre gli Sp Jounin riescono ad evocare taglie Grandi. Le Leggendarie possono essere richiamate una volta ANBU.



    Tecniche Bonus:

    Kuchiyose No Jutsu - Arte del Richiamo
    KuchiyosenoJutsu
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    Per riuscire ad evocare taglie grandi è necessario essere almeno Sp Jounin; per le Leggendarie bisogna essere di grado ANBU
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40

    Kuchiyose Estranea
    KuchiyoseEsterna
    Sfruttando un apposito Rotolo acquistabile in Armeria è possibile utilizzare una forma anomala della Kuchiyose no Jutsu, che consentirà di evocare creature non proprie. Infatti, all'interno del rotolo sono riportati i caratteristici simboli runici della Kuchiyose no Jutsu, al cui centro basterà versare qualche goccia di sangue del proprietario per poi appoggiare la mano e concentrare il Chakra come se si stesse eseguendo la Kuchiyose no Jutsu. Ciò permetterà di richiamare le stesse Creature appartenenti al Personaggio che avrà donato il proprio sangue, fatta eccezione per le Leggendarie che oltre ad essere troppo impegnative potrebbero non rispondere agli ordini dell'evocatore estraneo. Per poter accedere a questo metodo di Evocazione, sarà necessario essere almeno di grado Sp.Jounin, a conoscenza della normale Kuchiyose no Jutsu ed aver svolto una ruolata in casa dove un personaggio donerà all'altro il Rotolo legato alle proprie Creature di uno specifico Contratto ed il proprio sangue, per poi insegnargli a conoscere alcune delle sue Creature. Purtroppo, però, solo le Creature di Taglia Piccola risponderanno sempre agli ordini dell'evocatore fittizio, mentre l'obbedienza di Creature Medie e Grandi dipenderà dalla situazione e dal rapporto instauratosi tra loro e l'evocatore a cui non appartengono, che si potrà costruire ovviamente tramite ruolate. Con questo tipo di Kuchiyose no Jutsu non si possono evocare gruppi di Creature come i Serpenti Spadaccini, i Ragni del Vento, oppure ancora i Gatti Ninja o gli Otto Cani Ninja. Attenzione: se una Creatura muore, anche se evocato in questo modo, ovviamente andrà persa per sempre per il suo proprietario originale.
    Questo metodo di Evocazione può essere utilizzato una sola volta nelle Ruolate in Casa, in cui si partirà come se si avesse già il sangue del proprietario con sé, mentre nelle Missioni è possibile utilizzarla solo in quelle in Coppia con il proprietario delle Creature, che dopo il primo utilizzo dovrà fornire nuovamente una dose di sangue per eventualmente utilizzarla ancora nella medesima Quest.


    Taglia Piccola

    Serpe d'Assalto
    JSIPcwx
    Ricorrere a questa Evocazione permette di evocare sul campo di battaglia una delle Taglie Piccole più grosse esistenti in circolazione, nella forma di un grosso serpente maculato da un colorito acceso (di solito blu a macchie arancioni o rosso a macchie nere) essa misura per una lunghezza di circa otto metri e un diametro di cinquanta centimetri. Tali serpi sono le più comuni nella Grotta Ryūchi e, come dice il nome, sono principalmente utilizzate a scopo di combattimento principalmente a fini di diversivo o come pedina sacrificabile. Infatti è possibile uccidere l'evocazione e questo non impedirà all'evocatore di evocare una nuova Serpe d'Assalto per rimpiazzare la precedente, ma non è possibile evocarne più di una per volta. La velocità della Serpe è medio-alta ed è in grado di percepire il calore mediante la lingua, grazie alla quale ha anche un notevole olfatto. Non può comunicare né verbalmente né telepaticamente, ma comprenderà ed eseguirà fedelmente comunque gli ordini impartiti dal proprio evocatore; possiede zanne lunghe come senbon ed è in grado di arrecare danni da morso pari ad una media entità o anche di avvolgersi intorno al bersaglio cercando di immobilizzarlo. Purtroppo non è molto resistente e basterà un Jutsu di livello C per metterla al tappeto.

    Serpente Velenoso
    Serpente%20Velenoso_zpsmzavrp0y
    Questo serpente dai colori accesi, la cui lunghezza misura poco meno di tre metri, nonostante la piccola taglia può rivelarsi estremamente insidioso. La sua velocità è alta ed è in grado di percepire il calore mediante la lingua, grazie alla quale hanno anche un notevole olfatto. Non può comunicare né verbalmente né telepaticamente, ma riceverà comunque gli ordini impartiti dal proprio evocatore. Il suo potere offensivo non è alto, infatti potrà al massimo tentare di avvolgere un arto o la gola dell'avversario per rallentarlo, permettendo così all'evocatore di infliggergli il colpo di grazia. Tuttavia, il suo potenziale non finisce qui, poiché nasconde un'arma segreta: è dotato di veleno, e se il serpente riesce a mordere la vittima, quest'ultima si ritroverà per tre Turni a subire un lieve diminuzione dei cinque sensi e con le capacità fisico-motorie ridotte d'un grado. Per metterlo fuori combattimento è sufficiente un Jutsu almeno di livello C.

    Serpente Segugio
    BW9cm9Z
    Questo piccolo serpentello non è più lungo di venti centimetri ed è inadatto al combattimento, non essendo provvisto di denti avvelenati né di forza sufficiente per attaccare. Il suo scopo è infatti ben altro, ovvero la sua eccezionale capacità di fiutare odori entro un raggio di cento metri, riuscendo a isolare l'odore di una persona anche in mezzo a molte altre e a ricordarne l'odore anche a distanza di molto tempo dall'ultima volta che l'ha fiutata. Le sue piccole dimensioni gli consentono di potersene stare riparato all'interno di una manica dell'utilizzatore senza provocare alcun fastidio o di intrufolarsi praticamente dappertutto sfruttando l'estrema delicatezza dei suoi movimenti che lo rende impercettibile anche per un comune Ninja di grado Chuunin. La sua velocità è medio-alta ed è capace di resistere ad un singolo Jutsu C prima di essere messo al tappeto.


    Taglia Media

    Serpente Divoratore
    SerpenteDivoratore
    Le sue dimensioni si aggirano intorno ai venti metri di lunghezza e il corpo ha un diametro di un metro e mezzo. È capace di causare danni gravi se riesce ad avvolgersi intorno all'avversario e persino ingoiare viva una persona. Possiede inoltre zanne lunghe quanto una Wakizashi, anche se non velenose. Può abbattere difese di livello B, persino di livello A nel caso sia possibile per lui stritolarle con il corpo. La sua stazza è notevole ma non paragonabile a quella dei serpenti di taglia superiore, e comunque inferiore anche a quelli della medesima taglia, cosa che gli permette però di raggiungere una velocità medio-alta in fase offensiva. La sua pelle coriacea gli consente di resistere anche fino ad una tecnica di livello B, ma una A lo distruggerebbe. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.

    Serpente Maculato
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    Questo serpente, noto anche come Serpente delle Sabbie, raggiunge i trenta metri di lunghezza e il corpo ha un diametro di due metri e mezzo. Ha zanne lunghe come un Tanto e la sua velocità è media, come pure la sua forza. È infatti in grado di abbattere al massimo barriere di livello B, anche se può ingoiare viva una persona. Resiste fino a quattro Jutsu di livello C o due di livello B. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.

    Serpente Corazzato
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    Questo serpente raggiunge i quaranta metri di lunghezza, il corpo ha un diametro di tre metri ed è capace di ingoiare fino a due persone intere alla volta. La sua grandezza gli permette di schiacciare svariati avversari anche se la sua velocità è solo medio-bassa ma, data l'esperienza acquisita dai numerosi anni e combattimenti, riesce a tenere testa anche ad evocazioni di dimensioni maggiori alle sue. Grazie alle sue dimensioni può abbattere barriere di livello C ma, soprattutto, difendere l'evocatore con estrema facilità, riuscendo a resistere a due Jutsu di livello B o uno di livello A. Grazie alla sua pelle estremamente resistente, armi da lancio o grandi al massimo come una Wakizashi, difficilmente sortiranno alcun effetto. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.


    Taglia Grande

    Serpente a Tre Teste
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    Le sue dimensioni arrivano a centocinquanta metri complessivi di lunghezza, di cui ogni testa ha un corpo lungo circa cinquanta metri e un diametro di quattro metri, mentre il diametro del corpo principale è di circa dodici metri. Questo serpente, con l'ausilio delle sue tre teste, è capace di ingoiare un numero svariato di persone contemporaneamente. Utilizza i suoi tre capi per sferrare numerosi attacchi e il suo peso, proporzionale alle sue dimensioni, lo rende in grado di schiacciare interi edifici. Singolarmente le sue teste possono abbattere difese di livello B ma se colpiscono tutte e tre simultaneamente possono distruggere persino una barriera di livello S, lasciandolo però poi completamente stordito per un intero turno. Ogni testa può resistere al massimo ad un attacco di livello A ma essendo ognuna di esse dotate di vita propria il serpente può sopravvivere anche se perde una di esse in maniera definitiva. Se colpita al corpo principale da due Jutsu di livello A però dovrà essere ritirata dal campo. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.
    La sua velocità di movimento è medio-bassa, quella delle teste è invece medio-alta.

    Serpe Gigante
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    Le sue dimensioni raggiungono i duecento metri di lunghezza circa e il corpo ha un diametro di sedici metri. Tale serpente non ha capacità specifiche, non è abile a seguire le tracce e, data la sua lentezza, non è un gran combattente. La sua unica capacità offensiva è quella di poter schiacciare ed ingoiare i nemici con il semplice ausilio della sua stazza. Può abbattere al massimo difese di livello A ma è in grado di resistere a due tecniche di livello A o una di livello S. Quelle dal livello C in giù, come pure le armi che non siano potenziate dal Chakra, difficilmente sortiranno alcun effetto, grazie alle sue squame molto resistenti. La sua velocità è medio-bassa. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.

    Aoda
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    Dall'aspetto e dalla colorazione blu scura, Aoda può essere considerato il Principe dei Serpenti. Si tratta di una creatura che porta gran rispetto e obbedienza al proprio evocatore, eseguendo qualsiavoglia ordine egli impartisca. Le sue dimensioni raggiungono i cento metri circa e il suo corpo ha un diametro di circa nove metri. È una creatura assai forte, al punto che la sua velocità arriva ad essere alta, la sua forza gli consente di abbattere facilmente difese di livello B e la sua corazza è talmente resistente che gli consente di resistere fino a tre Jutsu di livello A e armi che non siano potenziate tramite il Chakra nemmeno lo feriranno. Inoltre, la sua notevole agilità gli permetterà di evitare facilmente attacchi di base, strisciare rapidamente in mezzo agli avversari per superare le linee nemiche o portarsi rapidamente a difesa del proprio evocatore. Questa creatura è una delle poche Serpi in grado di parlare secondo il linguaggio umano, ma come le altre non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori presenti sulla lingua, che gli permettono anche di captare le fonti di calore.






    Shikotsumyaku: Manipolazione Ossea

    Ep121_075
    Il clan Kaguya è originario di Kirigakure ma di recente alcuni membri del suo clan sono emigrati insediandosi nel paese del suono. Un segno distintivo dei membri di questo clan è l'amore per la lotta e lo spirito con cui si legano indissolubilmente al campo di battaglia. La loro Abilità Innata consiste nella capacità di controllare in modo del tutto unico le cellule responsabili della formazione e della crescita delle ossa, tra cui osteoblasti e osteoclasti, e quindi la crescita e la composizione del loro scheletro. Una volta creato o estratto un osso, i tessuti muscolari ed epidermici lacerati si rigenerano immediatamente, mentre l'osso estratto si ricrea. Inoltre si potrà anche variare la densità del calcio presente nelle ossa, rendendole più dure o più malleabili. Sembra che il continuo abuso di questa capacità comporti al lungo andare gravi danni alla salute, probabilmente perché durante l'estrazione delle ossa si espone l'interno del corpo all'ambiente esterno pieno di microrganismi. Un'altra ipotesi potrebbe essere che la continua creazione di un numero esagerato di ossa costi troppe energie per il corpo. La maggioranza dei membri di questo Clan sono di natura bellicosi e molto violenti. Le loro cinque tecniche fondamentali si basano sull'estrazione di una o più ossa altamente calcificate, coi cui poi eseguono degli attacchi, principalmente basati sul corpo a corpo, che prendono il nome di Danze. Ad ognuna di esse viene associato un nome di un fiore.

    Abilità comuni a tutti i livelli:
    - Le ossa create da un membro del Clan Kaguya non sono paragonabili a qualsiasi lama forgiabile. Infatti lo Shinobi sarà capace di intensificarne la composizione ossea al punto da poter tranquillamente eguagliare le comuni armi da taglio.
    - Ossa estratte non collegate al corpo principale né impugnate dall'utilizzatore decadranno dopo un periodo di tre turni sbriciolandosi automaticamente.
    - Raggiunto il livello ANBU, le ossa estratte avranno la stessa resistenza delle armi leggendarie.
    - I Kaguya grazie alla manipolazione delle proprie ossa, saranno capaci di riparare istantaneamente qualsiasi frattura. Questo permetterà al Ninja di poter riprendere libertà di movimento del proprio corpo anche se la ferita permarrà su organi, carne e muscoli, rimanendo intatta nella sua gravità.


    Tecniche Genin

    Hone Chūshutsu - Estrazione Ossea
    primadanza2
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Usando l'Abilità Innata di manipolare la propria struttura ossea, l'utilizzatore potrà far crescere e fuoriuscire le ossa dagli avambracci per usarle come armi grazie ai suoi movimenti fluidi e precisi. È possibile estrarre ulteriori ossa dalle ginocchia, dalle spalle, dal palmo delle mani e dalla pianta dei piedi per infilzare anche se si è circondati. Tali ossa potranno essere lunghe massimo cinquanta centimetri. Le ossa così create saranno in grado di penetrare difese di livello D, resistendo ad un Taijutsu di livello D e a qualsiasi di livello E.
    Consumo: 2 (A Turno)

    Hone no Sakusei - Creazione ossea
    HonenoSakusei-Creazioneossea
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    L'esponente del Clan Kaguya potrà utilizzare la sua Abilità Innata per creare oggetti minori e Armi Piccole di complessità semplice. Utilizzando questa tecnica ad esempio è possibile creare un semplice strumento musicale o un Kunai perfettamente equivalenti a quelli disponibili in Armeria. Qualora si creino armi sarà possibile immettervi il Chakra come se si possedesse un normale Kunai, ad esempio.
    Consumo: 2

    Honekiri - Spada Ossea
    spadaossea
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Usando l'abilità innata di manipolare la sua struttura ossea, l'utilizzatore potrà estrarre dalla spalla due ossa saldate fra loro, andando così a formare un'arma simile ad una Katana. La densità dell’osso è molto alta ed è duro e resistente quanto l’acciaio perché la consistenza è modificata dall'utilizzatore. Particolarità di questa Spada è che sarà possibile immettervi il proprio Chakra al pari di una normale Katana, similmente alla Creazione Ossea.
    Consumo: 2


    Tecniche Chuunin

    Hone Chushutsu - Estrazione Ossea
    YLL2
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Usando l'Abilità Innata di manipolare la propria struttura ossea, l'utilizzatore potrà far fuoriuscire dal corpo un gran numero di ossa lunghe massimo quaranta centimetri. Con l'Estrazione Ossea di questo livello sarà possibile far fuoriuscire una serie di ossa, partendo dalle costole della gabbia toracica, per poi passare alle ossa delle braccia, dal palmo delle mani e ad altre costole rivolte sulla schiena, più quelle derivanti dal livello precedente. Essendo le ossa dure come l’acciaio, funzionano come forte meccanismo di difesa contro gli attacchi permettendo inoltre di infilzare con poco sforzo l’avversario. Le ossa così create saranno in grado di penetrare difese di livello C, resistendo ad un Taijutsu di livello C e a qualsiasi di livello D.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Yanagi No Mai - Danza del Salice
    primadanza
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    La prima delle cinque Danze. Grazie agli insegnamenti impartitigli fin da bambino, il membro del Clan Kaguya potrà esibirsi in questa speciale danza d'attacco composta da figure eleganti e precise quanto rapide e letali, che gli permettono di mandare a segno colpi di spalle, palmi, ginocchia e gomiti con una precisione chirurgica. Tale danza conferisce all'utilizzatore un bonus alla forza ed alle capacità motorie di un grado.
    La Tecnica può essere usata soltanto in combinazione con un'Estrazione Ossea almeno di livello Genin.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Tsubaki No Mai - Danza della Camelia
    danzaspada
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    La seconda delle cinque danze. L'utilizzatore sarà capace di tagliare e infilzare l’avversario con la spada corta a distanza, usando movimenti fluidi, secchi e precisi. Le stoccate avvengono prevalentemente di punta, e il filo della Spada Ossea o l'arma in sostituzione della stessa viene sfruttato principalmente per difendersi da attacchi all'arma bianca, colpi di Taijutsu oppure per sferrare attacchi di tipo contundente. Durante tale danza l'utilizzatore riceverà un bonus a forza e capacità motorie di un grado.
    La tecnica è utilizzabile soltanto in combinazione con la Spada Ossea.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Teshi Sendan - Proiettili Digitali
    proiettiliDig
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Non è una tecnica che fa parte delle cinque danze ma anch'essa si basa sulla manipolazione delle ossa. A differenza delle altre tecniche, questa è stata sviluppata per colpire a distanza. L'utilizzatore potrà far fuoriuscire dalla punta delle dita dei proiettili formati dalla manipolazione delle falangette.
    Essi vengono poi indirizzati rapidamente contro l'avversario rendendoli assai difficili da schivare. Grazie alla rotazione e alla velocità medio-alta a cui arrivano in volo, questi proiettili avranno un alto potere perforante e potranno penetrare difese fino a livello C. I danni variano da medio-lievi a medio-gravi, a seconda del numero di proiettili che vanno a segno.
    Consumo: 4


    Tecniche Sp.Jounin

    Hone Chushutsu - Estrazione Ossea
    YLCW
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Usando l'Abilità Innata di manipolare la propria struttura ossea, l'utilizzatore potrà far fuoriuscire dal corpo un gran numero di ossa lunghe massimo sessanta centimetri. L'estrazione comprende le ossa dei livelli precedenti, e in più aumenta il numero di ossa estratte sulla schiena e sul torace. Essendo le ossa temprate ad altissima resistenza riusciranno a fronteggiare anche armi infuse di Chakra, e funzioneranno come forte meccanismo di difesa e ottimo mezzo di attacco. Le ossa così create saranno in grado di penetrare difese di livello B, resistendo ad un Taijutsu di livello B e a qualsiasi di livello C.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Karamatsu no Mai – Danza del Larice
    secondadanza
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    La terza delle cinque danze. Dopo aver estratto un gran numero di ossa tramite l'Estrazione Ossea di grado Chuunin, l'utilizzatore si esibirà in una serie di movimenti turbinanti, rotatori e all'apparenza casuali, che forti del gran numero di ossa estratte potranno rivelarsi altamente efficaci nel colpire il nemico in più punti, dando l'impressione all'avversario di star colpendo in maniera casuale chiunque si trovi nel raggio d'azione delle ossa. Tale danza conferisce all'utilizzatore un bonus alla forza ed alle capacità motorie di due gradi.
    La Tecnica può essere usata soltanto in combinazione con un'Estrazione Ossea almeno di livello Chuunin.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Tsuru no Hone - Liana Ossea
    TsurunoHone-LianaOssea
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Usando l'Abilità Innata di manipolare la sua struttura ossea, l'utilizzatore potrà estrarre la propria colonna vertebrale, utilizzandola come una frusta molto flessibile ma allo stesso tempo estremamente resistente che gli consente di attaccare e di cercare di immobilizzare l'avversario. E' lunga all'incirca un metro e trenta, ma è possibile estenderla fino a cinque metri, e possiede numerose punte di tre centimetri sugli snodi, corrispondenti alle giunture fra le vertebre, capaci di causare anche notevoli lacerazioni. La densità dell’osso è molto alta ed è duro e resistente quanto l’acciaio perché la consistenza è modificata dall'utilizzatore.
    Consumo: 8 + 2 (Estensione/Riduzione)

    Tessenka no Mai • Tsuru - Danza della Clematide • Liana
    Clematis_Vine
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    La quarta delle cinque danze. Tramite questa Danza sarà possibile, dopo aver esteso la propria colonna vertebrale, riuscire a manipolarla con notevole precisione e abilità, sia in fase di attacco per sferrare frustate, o per cercare di immobilizzare gli avversari, sia in fase difensiva per avvinghiare un sostegno forte come un albero e strattonarsi via dalla propria posizione. Durante l'utilizzo di questa Danza la velocità ed agilità dei colpi sferrati con la Liana Ossea sarà superiore di ben tre gradi.
    Questo Jutsu è utilizzabile soltanto in combinazione con la Liana Ossea.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Hana no Hone - Fiore Osseo
    Clematis_Flower
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Usando l'abilità innata di manipolare la sua struttura ossea, l'utilizzatore potrà estrarre dal braccio numerose ossa, che andranno poi ad intrecciarsi e a fondersi, formando una lancia di forma simile al bocciolo di un fiore. La densità dell’osso è estremamente alta e resistente perché la consistenza è modificata dall'utilizzatore. A questo livello, le ossa saranno in grado di penetrare difese di livello A e resistere ad un singolo Taijutsu di livello B. Taijutsu di livello inferiore non le scalfiranno nemmeno mentre sarà possibile distruggerle attraverso l'ausilio di Ninjutsu di livello A come il Rasengan o il Chidori.
    Durante l'utilizzo di quest'arma, sarà impossibile comporre sigilli che richiedono l'utilizzo di ambo le mani.
    Consumo: 8

    Tessenka no Mai • Hana - Danza della Clematide • Fiore
    Ep127_080
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    La seconda parte della Danza della Clematide, chiamata Hana - Fiore. Utilizzando la lancia derivante dal Fiore Osseo, l'utilizzatore potrà cercare di infilzare l’avversario nella corta distanza, usando movimenti fluidi, secchi e precisi. Le stoccate avvengono prevalentemente di punta, e il filo della lancia viene sfruttato principalmente per difendersi da attacchi all'arma bianca, colpi di Taijutsu oppure per sferrare attacchi di tipo contundente. Tale danza conferisce all'utilizzatore un bonus alla forza ed alle capacità motorie di due gradi.
    La Tecnica è utilizzabile soltanto in combinazione con il Fiore Osseo.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Hone Parusu - Impulso Osseo
    HoneParusu-ImpulsoOsseo
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Tramite questa tecnica, utilizzando la manipolazione ossea di livello Special Jounin, si immetterà una grande quantità di Chakra nelle proprie ossa, stimolandone la crescita istantanea per estenderle a velocità medio-alta fino a due metri, ben oltre la loro massima lunghezza, oltre a questo verranno sparati attorno all'utilizzatore una raggiera di spuntoni ossei, lunghi massimo cinquanta centimetri e dal diametro di venti, che possono raggiungere fino a cinque metri. Questo si qualifica come un attacco portato con due modalità differenti ma che riesce a coprire sia con gli spuntoni che con le ossa allungate, un raggio di trecentosessanta gradi intorno all'utilizzatore. Ognuno degli spuntoni, potrà singolarmente riuscire a causare una ferita da perforazione di medio-grave entità. La capacità di penetrazione sarà riferita all'estrazione utilizzata e al suo stadio di decadenza, ed è inoltre possibile attivare l'Estrazione Ossea tramite questo metodo, pagando entrambi i tributi in Chakra. Al termine dell'attacco le ossa allungate si spezzeranno per tornare alla loro normale lunghezza.
    Necessaria la Manipolazione Ossea di livello Sp.Jounin attivata.
    Consumo: 8







    Clan Aburame
    MXop

    Il clan Aburame è uno strano e misterioso clan, che possiede un'abilità inusuale e raccapricciante: l'abilità di controllare e comunicare con gli insetti. Non hanno alcun segno particolare dal punto di vista fisico, ragion per cui è impossibile riconoscerli come portatori di insetti.
    Alla nascita, ai membri del clan vengono dati i Kikaichū, gli insetti distruttivi. Quest'ultimi sono i parassiti che infestano il corpo del neonato, che diventa il loro organismo ospite, entrando in simbiosi. Entrambi infatti ne traggono beneficio; i Kikaichū si nutrono di chakra, ma offrono al corpo ospite numerose armi, prima fra tutti la capacità di divorare il Chakra degli avversari.
    I Kikaichū sono molto versatili: infatti possono essere usati sia per difendere che per attaccare ma anche per raccogliere informazioni. Possono essere mandati all'attacco, assorbendo del chakra a contatto, per difesa, creando un bunshin o simili, per informazioni mandandoli in perlustrazione e facendosi poi riferire dagli insetti ciò che hanno visto, potendo comunicare con quest'ultimi.
    Infine, una volta cresciuti, l'utilizzatore potrà sviluppare altre tipologie di Insetti con caratteristiche uniche o addestrare rare specie già esistenti.


    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:
    - Le Tecniche di questa Innata non necessitano di Sigilli, se non ove diversamente specificato.
    - Lo Shinobi sarà in grado di sapere, perché opportunamente informato dai suoi stessi insetti, di trovarsi in un qualsiasi stato di alterazione fisica o debilitata (avvelenato, sotto l'effetto di un Genjutsu, malus fisici o motori o qualsiasi altro tipo di debilitazione), ma non potrà sapere a cosa l'avviso si riferisce, rendendo quindi per lui possibile sapere solo genericamente di essere sottoposto ad uno stato alterato senza sapere quale. Questa capacità si disabilita nel momento in cui i propri insetti sono impegnati o a smaltire il veleno dal corpo dell'utilizzatore o a liberarlo da un'Illusione (in questo caso la durata è protratta anche nel Turno di riposo che segue all'utilizzo del Mushi Kai - Rilascio degli insetti).
    - Nel caso in cui gli insetti riescano ad assorbire Chakra all'avversario con una qualsiasi Tecnica, l'utilizzatore potrà segnarlo in una riserva a parte, utilizzabile solamente per le Tecniche del Clan Aburame. Essendo il Chakra assorbito dagli insetti e non dall'utilizzatore stesso, per il conteggio di questa riserva l'Aburame non dovrà sottostare al limite massimo di Surplus ottenibile ogni Turno in base al proprio grado.

    Specializzati in Veleni[/size]
    I membri del Clan Aburame in possesso della Specializzazione Secondaria in Veleni, avranno accesso a ben due tipologie di insetti specializzati nella gestione del veleno: i Kochū ed i Rinkaichū. Entrambe queste tipologie sono capaci sia di gestire il Veleno, rendendone l'utilizzatore immune ed allo stesso tempo riuscendo ad avvelenare il proprio bersaglio. L'utilizzatore avrà accesso alle seguenti Tecniche Bonus:

    Tecniche Genin

    Konchū Seigyo no Shuhō - Tecnica del Controllo degli Insetti
    MXoV
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Ogni membro del Clan Aburame che si rispetti è in grado di controllare i propri insetti e ricevere o scambiare con loro informazioni entro un'area pari al proprio livello. Gli insetti all'interno del proprio corpo potranno seguire tracce di ferormone degli insetti femmina in un'area pari al doppio della normale distanza a cui è possibile controllarli. Gli insetti femmina saranno in grado di posizionarsi su oggetti o individui, ma solo se il bersaglio si trova entro la metà dell'Area del Controllo. Successivamente il membro del Clan Aburame sarà in grado di seguirne le tracce con i maschi ma non avrà un'idea precisa della posizione dell'avversario, ma solo la percezione della direzione in cui esso si trova. Se i soggetti a cui sono stati applicati gli insetti utilizzano una Tecnica che ricopra il proprio corpo con effetti nocivi o dannosi, si dovrà riapplicare l'insetto su di esso poiché molto probabilmente questo sarà stato ucciso dal Jutsu avversario.
    [Massimo Area di Controllo: Genin: 50 m; Chuunin: 100 m; Sp. Jounin: 250 m; ANBU: 500 m; Jounin: 1 km]
    Consumo: 2 (A Turno)


    Tecniche Chuunin

    Mushi Kai - Rilascio degli insetti
    Gpza
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Se il membro del clan Aburame è sotto l'effetto di un Genjutsu, gli insetti potranno aiutarlo a rilasciarlo divorando il Chakra che disturba il suo, facendolo così uscire dall'Illusione. Dopo aver utilizzato questa Tecnica essa non potrà più essere riutilizzata nel Turno successivo, indipendentemente dal livello del Rilascio degli Insetti utilizzato, poiché gli insetti saranno provati dallo sforzo effettuato. È possibile dissolvere qualsiasi tipo di Genjutsu, anche quelli non dissolvibili tramite il Kai. A questo livello, gli insetti possono divorare il Chakra proveniente da Genjutsu di livello B o inferiore.
    È necessario essere consapevole di trovarsi in un Genjutsu.
    Consumo: Pari al Genjutsu da Dissolvere


    Tecniche Sp.Jounin

    Doku Sei Mun - Comunione Venefica
    SKLm3BC
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie alla sua affinità con ogni tipo di veleno, l'utilizzatore potrà scegliere di impiegare i Kochū al posto dei Kikaichū per le proprie Tecniche base. In questo caso gli insetti causano danni dimezzati, ma applicheranno insieme alla sottrazione di Chakra una dose di Veleno Debole per Jutsu di livello D e C, mentre possono scegliere anche Veleno Intermedio o Personale per Jutsu di livello B e superiore, in caso vadano a segno. Non è possibile sommare più dosi, ma ogni Jutsu che colpisce un soggetto già avvelenato dal medesimo veleno vedrà rigenerarsi il numero di Turni in cui questo ha effetto.
    Consumo: N/A

    Kochū Kuuchi Kyuuin Jutsu - Assorbimento del Veleno: Kochū
    OdDN
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette ai propri insetti di assorbire il Veleno di cui il proprio utilizzatore è rimasto vittima, impiegando un quantitativo di tempo necessario proporzionale alla gravità del Veleno. Per fare questo possono posizionarsi al di sopra della ferita tramite la quale è avvenuto il contagio, oppure fungere da sanguisughe se a contatto con la pelle dell'Aburame. A questo livello i Kochū sono in grado di assorbire il Veleno Intermedio in un arco di tempo pari a due Turni. La Tecnica ha un consumo fisso ma la sua durata viene protratta nei Turni successivi, durante i quali non è possibile usare un'altra Tecnica dell'Assorbimento del Veleno degli Insetti. Se ciò dovesse accadere il processo dovrà essere ricominciato da capo. Gli effetti del Veleno così neutralizzato permarranno solo nel Turno in cui si utilizza la tecnica, ma nei successivi verranno eliminati fintanto che il processo di assorbimento non viene annullato da un successivo utilizzo della Tecnica. In quel caso riprenderanno come se fossero stati appena applicati.
    Consumo: 8

    Mushi Kai - Rilascio degli insetti
    iS3gZaX
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Se il membro del clan Aburame è sotto l'effetto di un Genjutsu, gli insetti potranno aiutarlo a rilasciarlo divorando il Chakra che disturba il suo, facendolo così uscire dall'Illusione. Dopo aver utilizzato questa Tecnica essa non potrà più essere riutilizzata nel Turno successivo, indipendentemente dal livello del Rilascio degli Insetti utilizzato, poiché gli insetti saranno provati dallo sforzo effettuato. È possibile dissolvere qualsiasi tipo di Genjutsu, anche quelli non dissolvibili tramite il Kai. A questo livello, gli insetti possono divorare il Chakra proveniente da Genjutsu di livello A o inferiore.
    È necessario essere consapevole di trovarsi in un Genjutsu.
    Consumo: Pari al Genjutsu da Dissolvere







    Pseudo-Jinchuuriki: Kyuubi no Youko

    GpD9
    Sia i Villaggi che il Mercato Nero provano in continuazione a sigillare bestie codate all'interno dei propri shinobi per poterne usufruire dell'immenso potere. Spesso però le cose non vanno per il verso giusto, molti shinobi muoiono nel processo per diventare Jinchuuriki o, una volta diventati, perdono il controllo della bestia codata che li uccide liberandosi. Altre volte, rari casi, mentre si cerca di sigillare il Bijuu questo si libera nel processo, lasciando però una parte del suo Chakra nel corpo dell'aspirante Jinchuuriki. Questi ninja sono chiamati Pseudo-Jinchuuriki, persone che hanno sigillata dentro si sé una parte del Chakra di una Bestia Codata ma non la bestia codata in sé e per sé. Coloro che riescono in qualche modo a diventare tali, volontariamene o involontariamente, possono solo sfruttare parzialmente il potere di un Bijuu, che si presenta a loro come una entità demoniaca priva di senno e di personalità, grezzo potere all'inizio incontrollabile. Nonostante siano dei "fallimenti" essi sono senza dubbio shinobi temibili anche se per sviluppare al meglio il loro latente potere dovranno sforzarsi molto di più di un normale Jinchuuriki, allenandosi duramente. I migliori saranno capaci di potersi trasformare senza perdere la propria coscienza e quindi mantenendo completamente il controllo di sé stessi.

    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:
    - Lo Pseudo-Jinchuuriki acquisirà qualsiasi tratto fisico caratteristico del Jinchuuriki del corrispondente Bijuu.
    - Lo Pseudo-Jinchuuriki otterrà le Abilità Comuni a Tutti i livelli del proprio Bijuu ad eccezione del Chakra Surplus (se il Jinchuuriki corrispondente lo possiede).
    - La Kyūbi Chakura Mōdo - Modalità Chakra del Kyūbi non può essere usata in modo retroattivo e sostituisce tutte le Forme del Jinchuuriki; un ANBU non potrà quindi usare la Modalità Chakra del Kyuubi di grado Sp.Jounin o la Forma Intermedia. Inoltre non può essere utilizzata contemporaneamente alle Modalità che usufruiscono del Chakra Naturale (es. Sennin e Segno Maledetto); è possibile evadere questo ultimo limite se si è in possesso della Specializzazione in Forze Portanti o in Senjutsu.
    - Possedere la Specializzazione in Maestria dell'Arte Segreta vedrà aumentare il Surplus di Chakra della Modalità Chakra del Kyuubi di venti punti a Sp.Jounin e di trenta punti ad ANBU.
    - Possedere la Specializzazione in Maestria dell'Arte Segreta nel Bijuu vedrà il Surplus di Chakra delle Forme dei Jinchuuriki raddoppiare.
    - Il Surplus Chakra ottenuto dalle Forme dei Jincuuriki se non utilizzato tornerà disponibile in qualsiasi forma successiva, pari o superiore, che si intenda utilizzare, eventualmente sommandosi alla riserva resa da quella disponibile, fino a quando non sarà completamente consumato.
    - Ogni Forma del Jinchuuriki ha un massimo di Turni entro il quale il Jinchuuriki mantiene il controllo sul Demone. Il Jinchuriki dovrà seguire il numero di Turni più basso (anche se è di livello superiore). Solo coloro che hanno appreso la tecnica "Kyōryoku - Cooperazione" possono sbloccare i Turni ulteriori per le Forme Iniziale ed Intermedia. Chi possiede la Specializzazione in Maestria dell'Arte Segreta nel Bijuu non avrà alcuna restrizione e potrà utilizzare i Turni masssimi del proprio livello.

    Tecniche Genin
    Jinchuuriki • Forma Iniziale
    fxfOzVx
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Appena attivato il potere del Bijuu, una potente aura di Chakra Rosso circonderà il Jinchuuriki, invisibile ad occhio nudo e se non per coloro che possono vedere il Chakra. A seconda del demone posseduto si assumeranno caratteristiche fisiche possedute da quello; il Kyuubi per esempio sviluppa occhi rossi con taglio verticale, denti ed unghie più affilati, il monocoda sviluppa gli stessi occhi dell'Ichibi, e così via, per alcuni Jinchuuriki potrebbe non esserci nessuna manifestazione fisica visibile. Quando attinge al potere del Bijuu in questo stadio, otterrà un bonus fisico-motorio di mezzo grado.
    Necessari due Turni di riposo dopo averlo disattivato.
    [Durata Massima Turni: 2; Chuunin 3]
    Consumo: N/A

    Kyuubi No Chi - Rigenerazione del Kyuubi
    G0Iz
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver attivato almeno la Forma Iniziale, il Jinchuuriki inizierà a rigenerare le proprie ferite costantemente. Questo grazie all'immenso Chakra del Kyuubi che altera i tempi di recupero del Jinchuuriki che vedrà le proprie ferite diminuire di mezzo grado per Turno. Le medie diverranno medio-lievi e quelle lievi lievissime. La guarigione funziona soltanto su una ferita per volta e si attiverà automaticamente su quella più grave al momento. A questo livello non può guarire ferite che siano superiori all'entità media.
    Consumo: 2 (A Turno)


    Tecniche Chuunin
    Jinchuuriki • Forma Intermedia
    ujj8llY
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    A questo livello sul Ninja comparirà un manto di Chakra che ricorderà le fattezze del Bijuu, il cui numero di code varierà sia in base al livello del Jinchuuriki, verranno sviluppati artigli e denti affilati, mentre il volto assumerà un aspetto più ferale. Quando attinge al potere del Bijuu in questo stadio, otterrà un bonus fisico-motorio di un grado ed un surplus di trenta punti Chakra ottenibile una sola volta per incontro.
    Necessari due Turni di riposo dopo averlo disattivato.
    [Durata Massima Turni: 2; Sp.Jounin 3]
    Consumo: N/A


    Tecniche Sp.Jounin
    Jinchuuriki • Forma Umanoide
    GpqF
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    A questo stadio il Jinchuuriki si ricoprirà interamente del Chakra del Bijuu, di colore rosso scuro, formando un vero e proprio manto, che prenderà le fattezze del Bijuu, ma in miniatura. Questa forma è conosciuta come "Secondo Stadio" e porta notevoli vantaggi al Jinchuuriki le cui capacità fisico-motorie saranno superiori di tre gradi rispetto alla norma e la capacità di causare danni medio-gravi con graffi e morsi. Lo strato di Chakra funge da protezione alla Forza Portante, infatti lo renderà immune agli effetti di Jutsu di livello B e Jutsu A causeranno danni diminuiti di mezzo grado; comuni armi medie o inferiori non riusciranno a far breccia attraverso il manto. In questa forma non si potrà utilizzare tecniche che non siano legate al Bijuu e si usufruirà di un surplus di trenta punti Chakra, ottenibile massimo una volta per incontro.
    Terminata la trasformazione, bisognerà attendere tre Turni prima di poterlo riutilizzare, che sia stata disattivata prima di aver raggiunto il limite di Turni o meno.
    [Durata Massima Turni: 2; Sp.Jounin 3; ANBU 4; Jounin 5]
    Consumo: N/A

    Kyuubi No Chi - Rigenerazione del Kyuubi
    K2K2SIp
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Una volta raggiunto il grado Sp.Jounin, il Jinchuuriki riuscirà ad avere un maggior controllo sul Chakra del Kyuubi al punto da poterlo utilizzare anche fuori dalle Forme per curarsi. Questo grazie all'immenso Chakra del Kyuubi che altera i tempi di recupero del Jinchuuriki che vedrà le proprie ferite diminuire d'un grado per Turno. Le gravi diverranno medie e quelle lievi svaniranno. La guarigione funziona soltanto su una ferita per volta e si attiverà automaticamente su quella più grave al momento. A questo livello non può guarire ferite che siano superiori all'entità grave. Non è possibile rigenerare arti perduti con questo tipo di Cura.
    Consumo: 8 (A Turno)






    Rin'negan
    GpKO
    Quest'abilità innata è ritenuta la più riverita e potente delle tre Arti Oculari. Chi possiede questi occhi è in grado di usare tutti e cinque i tipi differenti di chakra e tutte le manipolazioni della forma, di conseguenza si è in grado di utilizzare potenzialmente tutte le tecniche ninja esistenti, eccetto quelle derivanti da abilità innate. Secondo una leggenda, dal figlio maggiore dell'Eremita dei Sei Mondi discenderebbe il clan Uchiha: i membri del clan Uchiha sono noti per il possesso dello Sharingan, e questa abilità viene considerata un derivato del Byakugan. Si può quindi dedurre che questi due Doujutsu siano entrambi derivati del Rin'negan.

    Abilità Comuni a Tutti i livelli:
    - Il Rikudou permette di accedere alle tecniche delle Sei Vie, ognuna viene divisa a seconda del Mondo a cui si attinge il potere. I Mondi, chiamati anche Regni, sono i seguenti: Ashura il Mondo Demoniaco, Tiryag-yoni il Mondo Animale, Preta il Mondo degli Spettri Divoratori, Manuṣya il Mondo Umano, Naraka il Mondo Infernale, Deva il Mondo Divino. A seconda del grado raggiunto dallo Shinobi, si otterrà l'accesso a tecniche dei Regni sempre più potenti. Le tecniche dei Mondi non sono tutte disponibili subito. Oltre ai sei Regni ne esiste un Settimo, Gedō il Mondo Esterno, che conferirà all'utilizzatore l'unico potere di ripristinare la vita dei morti.
    - Nel caso in cui il possessore del Rin'negan subisca un Genjutsu a bersaglio mentre condivide la vista con qualcun altro, come ad esempio una Creatura del Regno Animale, sarà solo il bersaglio a subire i malus e gli effetti del Genjutsu in questione. Tuttavia, tutti gli altri con cui condividerà la vista, pur senza subire malus o effetti, vedranno comunque la realtà distorta creata dal Genjutsu. Stessa cosa dicasi viceversa nel caso in cui, ad esempio, sia una Creatura del regno Animale a subire un Genjutsu. Non sarà comunque mai possibile vedere due realtà differenti, una normale da chi non ha subito il Genjutsu e una illusoria da chi invece ha subito il Genjutsu, sarà sempre la visione illusoria a prevalere sulle altre.

    Rin'negan
    GpKZ
    Livello. A
    Tipo: Doujutsu
    L'utilizzatore avrà entrambi gli occhi grigi e con sei iridi concentriche in una sola pupilla. Non è un Doujutsu che si attiva o che si disattiva e dunque non richiede un consumo di Chakra. Il Rin'negan è dotato di una visione comune che renderà possibile condividere la visuale con tutti i corpi aggiuntivi dei Sei Sentieri, qualsiasi tipo di corpo fisico (Tecnica della Scissione o Limbo Hengoku) nel caso in cui il possessore del Rin'negan abbia i piercing su sé stesso (non sono però incluse le tecniche di clonazione) o le evocazioni del Regno Animale. Ciò è possibile grazie ai piercing installati nei loro corpi, grazie ai quali il possessore del Rin'negan lascerà fluire il proprio Chakra, permettendo così la condivisione della vista. L'originale deve trovarsi a non più di mille metri dai propri corpi o dalle proprie evocazioni per poter condividere con loro la visuale. Infine sarà possibile vedere il flusso del Chakra e distinguerlo per colore, tuttavia non sarà possibile vedere il sistema circolatorio del Chakra né l'ubicazione dei punti di fuga nel corpo umano. Osservando un avversario quindi si vedrà la riserva centrale di Chakra al centro dello stomaco e il Chakra pervadere l'intero corpo, ma nulla più. E' possibile distinguere un clone di consistenza fisica da un ologramma, ma non l'originale da un clone fisico. E' possibile accorgersi quando una persona è sotto l'influsso di un Genjutsu dal moto disturbato del chakra, ma non è possibile utilizzare quest'abilità su sé stessi.
    Consumo: N/A


    Tecniche Genin

    Kuroi Jushinki - Ricevitore di Chakra
    GSAG
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica che non necessita di Sigilli, il possessore del Rin'negan potrà far fuoriuscire da un palmo della propria mano un lungo pezzo di metallo nero affilato in punta come una Katana, lungo minimo dieci centimetri e massimo un metro. Questo pezzo di metallo è un ricevitore di Chakra, capace di trasmettere il Chakra del possessore del Rin'negan a chiunque ne venga infilzato. Può essere utilizzato come arma da corpo a corpo, presentando la stessa resistenza e capacità offensiva di un'Arma Media. Sarà infine possibile, nel caso in cui si trafigga un avversario con questi ricevitori, trasmettere un potente impulso di Chakra, tramite la tecnica Rin'negan no Mahi - Paralisi del Rin'negan, per indebolire l'avversario. È possibile espellere più di un Ricevitore di Chakra per un massimo di due a Turno.
    Il possessore del Rin'negan potrà, tramite questa Tecnica, innestare permanentemente Ricevitori di Chakra in altre evocazioni non appartenenti al Contratto del Regno Animale, permettendo di trasmettere ad esse il Rin'negan e di condividerne la vista.
    Consumo: 2 (A Ricevitore)

    Ashura No Te - Braccia dell'Ashura (Mondo Demoniaco)
    nPC0
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Il Mondo Demoniaco permette allo Shinobi di far fuoriuscire dalle proprie spalle fino a quattro braccia aggiuntive, rispettivamente due per parte. Queste braccia saranno esteticamente identiche a quelle dell'utilizzatore, senonché presenteranno al centro della spalla un disco metallico e venature geometriche che scorreranno fino all'avambraccio. La velocità con cui fuoriescono è medio-alta, e la loro resistenza sarà pari a quella di un normale braccio. Se ferite o amputate, le braccia aggiuntive resteranno in tale condizione fino al termine della Missione o Quest, anche se dissolte e poi rievocate all'interno di uno stesso combattimento.
    Consumo: 2 (Per Braccio) (A Turno)


    Tecniche Chuunin:

    Fuuinjutsu Kyuuin - Sigillo di Assorbimento (Mondo degli Spettri Divoratori)
    3I7V4MM
    Livello: C
    Tipo: Fuuinjutsu
    Tale Tecnica permette di assorbire qualunque Ninjutsu dall'utilizzatore che espellerà una quantità di Chakra fissa per poter fermare il Ninjutsu avversario e sigillarlo. Questa Tecnica risulta la miglior difesa contro Ninjutsu vista la sua versatilità. Il Jutsu non necessita di Sigilli per esser utilizzato, ma solo che l'utilizzatore protenda entrambe le mani rimanendo fermo. A quel punto il Ninja sarà avvolto da una bolla semitrasparente, che gli permetterà di assorbire qualsiasi Jutsu avversario scagliatogli contro per un raggio di trecentosessanta gradi, basta che l'utilizzatore sia consapevole del Jutsu in arrivo. A questo livello si potranno assorbire massimo Ninjutsu offensivi di livello C. Durante l'assorbimento bisognerà rimanere fermi e concentrati sulla Tecnica, e non sarà quindi possibile compiere altre azioni o muoversi. È possibile protrarre l'assorbimento fino alla fine del Turno ed assorbire così più Ninjutsu.
    Consumo: 4


    Tecniche Sp. Jounin

    Fuuinjutsu Kyuuin - Sigillo di Assorbimento (Mondo degli Spettri Divoratori)
    ZqLlljy
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Tale Tecnica permette di assorbire qualunque Ninjutsu dall'utilizzatore che espellerà una quantità di Chakra fissa per poter fermare il Ninjutsu avversario e sigillarlo. Questa Tecnica risulta la miglior difesa contro Ninjutsu vista la sua versatilità. Il Jutsu non necessita di Sigilli per esser utilizzato, ma solo che l'utilizzatore protenda entrambe le mani rimanendo fermo. A quel punto il Ninja sarà avvolto da una bolla semitrasparente, che gli permetterà di assorbire qualsiasi Jutsu avversario scagliatogli contro per un raggio di trecentosessanta gradi, basta che l'utilizzatore sia consapevole del Jutsu in arrivo. A questo livello si potranno assorbire massimo Ninjutsu offensivi di livello B. Durante l'assorbimento bisognerà rimanere fermi e concentrati sulla Tecnica, e non sarà quindi possibile compiere altre azioni o muoversi. È possibile protrarre l'assorbimento fino alla fine del Turno ed assorbire così più Ninjutsu.
    Consumo: 8






    Oggetti Speciali:

    Coprifronte di Munisai Yotsuki
    coprifronteKumo
    Questo vecchio e logoro coprifronte apparteneva al padre di Takezo e non presenta alcun particolare valore se non sentimentale nei confronti del genitore. Ultimo cimelio sopravissuto ai campi di battaglia e alla vita da raminghi condotta negli ultimi anni della loro vita insieme.

    Tatuaggio Fenice

    Rappresenta una creatura mitologica nota per il fatto di rinascere dalle proprie ceneri dopo la morte. Ha le sembianze di un enorme uccello, simile ad un'aquila reale ma dallo splendido piumaggio di colore oro. Il tatuaggio che la raffigura, applicabile su qualsiasi parte del corpo, è il simbolo dell'immortalità e della potenza sia fisica che spirituale.
    Nonostante le prime reticenze, su sollecitazione degli altri membri della triade, Takezo ha accettato di imprimersi sull'interno dell'avambraccio sinistro il simbolo dell'organizzazione.

    Uniforme Fenice
    mantello
    Trattasi di una semplice tunica bianca provvista di mantello, chiaro segno distintivo dell'organizzazione. Il materiale di cui è composta la rende estremamente comoda e leggera. Non presenta tasche al suo interno ma in compenso può celare alla vista eventuali armi in possesso.
    Takezo ha personalizzato la sua tracciandovi sopra il simbolo della undicesima, in segno di rispetto per la provenienza del padre e come chiara rappresentazione del suo numero distintivo all'interno dell'organizzazione.

    Maschera ANBU - Kyoshiro Tsuuya
    kyo_mask

    Denaro: 7361 Ryo

    Pergamene Giganti e Proibite, Addestramenti del Mercato Nero e Controllo del Chakra Demoniaco:
    - [Livello D] Braccia dell'Ashura
    - [Livello D] Tecnica del controllo degli insetti
    - [Livello D] Jinchuuriki • Forma Iniziale
    - [Livello D] Kyuubi No Chi - Rigenerazione del Kyuubi
    - [Livello B] Kyuubi No Chi - Rigenerazione del Kyuubi
    - [Livello B] Tecnica del Viso Tramutato


    Crediti:
    00 - Promozione grado ChuuninHijutsu livello B - Jōhō, Moltiplicazione
    01 - Accredito per le 5 arene (3° metodo)Hijutsu livello B - Jōhō, Moltiplicazione
    02 - Accredito per i 40 post in casa (6°metodo)Hijutsu livello B - Jōhō, Moltiplicazione
    03 - Accredito per i 5 addestramenti (4° metodo)Hijutsu livello D - Shunkō, Chaneringu
    04 - Accredito per l'evento: Guerra dei paesi minori (5° metodo)
    05 - Accredito per il post di addestramento (2° metodo)Pseudo-Jinchuuriki
    06 - Promozione grado Sp.JouninPseudo-Jinchuuriki
    07 - Accredito per i 80 post in casa (6°metodo)Rin'negan
    08 - Accredito per l'evento: Impero del Fuoco (5° metodo)Rin'negan
    09 - Accredito per il post addestramento (2° metodo)Rin'negan
    10 - Accredito per il 7° Metodo (2012)Salamandra Nera
    11 - Accredito per il 7° Metodo (2013)
    12 - Accredito per il 7° Metodo (2014)Hijutsu livello B - Seidenki-ryoku - Forza Elettrostatica
    13 - Accredito per il 7° Metodo (2015)Hijutsu livello B - Seidenki-ryoku - Forza Elettrostatica
    14 - Accredito per il 7° Metodo (2016)Hijutsu livello B - Seidenki-ryoku - Forza Elettrostatica
    15 - Accredito per il 7° Metodo (2017)Hijutsu livello D - Ossa Velenose
    16 - Accredito per 3 incontri in torneo (8° metodo)Adozione in Nero - Clan Aburame
    17 - Accredito per il 10 arene (3° Metodo)Adozione in Nero - Clan Aburame
    18 - Accredito per le missioni di coppia (9° metodo)Hijutsu livello A - Danza della Pianta Carnivora
    19 - Accredito per le missioni di coppia (9° metodo)Abilità del Pavone
    20 - Accredito per l'evento: (5° Metodo)Adozione in Nero - Clan Aburame
    21 - Accredito per il 7° Metodo (2018)
    22 - Accredito per 3 incontri in torneo (8° metodo)Spada Nera
    23 - Accredito per le missioni di coppia (9° metodo)Hijutsu livello A - Danza della Pianta Carnivora
    24 - Accredito per il 7° Metodo (2019)
    25 - Accredito per i 80 post in casa (6°metodo)
    26 - Accredito per il 7° Metodo (2020)








    Edited by Werner von Wallenrod - 5/4/2022, 15:32
     
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    Jutsu


    - Jutsu Livello E: 6+1+1
    Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione
    KawariminoJutsu-TecnicadellaSostituzione_zpsc46e6697
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    La tecnica non è un teletrasporto, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.
    Consumo: 1

    Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione
    GVoe
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo di un cucciolo di cane o più grande di un orso.
    Siccome la Tecnica non cambia il peso dell'utilizzatore bisogna fare attenzione, ad esempio sarà infatti possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma sarà poi impossibile lanciarlo in assenza di un bonus alla Forza. Eventuali Armi possedute dal Ninja saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa Tecnica. Questa è considerata la Tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno, mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    La tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve.
    Consumo: 1 (A Turno)

    Kai - Disperdi
    GVoq
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare viene insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione, a patto che ci si accorga di essere caduti all'interno di un Genjutsu, poiché basta comporre un singolo sigillo e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere l'illusione. Con questa Tecnica sarà anche possibile liberare altri soggetti caduti in un Genjutsu, sempre che si riesca a rendersene conto. Per farlo si dovrà comporre un singolo Sigillo ad una mano e poggiare l'altra sulla spalla della vittima, concentrando il proprio Chakra dentro la stessa, per interrompere il flusso di Chakra destabilizzante e farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su sé stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    Bikou Ninjutsu - Tecnica dell'Inseguimento Silenzioso
    GVqe
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Grazie a questa Tecnica è possibile concentrarsi maggiormente sul celare la propria presenza ed in particolare ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuati durante un inseguimento. Sarà quindi possibile usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico.
    Consumo: N/A

    Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce
    GVoo
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquismo, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    Consumo: 1 (A Turno)

    I Kakurega no Jutsu - Nascondiglio dello Stomaco
    Ikagureka_zpswvzpw9eu
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica, che non necessita di Sigilli, sarà possibile controllare i muscoli intorno al proprio stomaco, dilatandolo. Sarà quindi possibile inserirvi un'oggetto dalle dimensioni massime di un rotolo o un'arma di dimensioni e forma simili ad un kunai, allo scopo di conservarlo o nasconderlo. Essa è molto utile per le missioni di spionaggio, in modo da conservare all'interno del proprio corpo rotoli contenenti informazioni segrete che non devono cadere nelle mani sbagliate. L'oggetto può essere conservato nello stomaco per un massimo di ventiquattro ore, poi sarà necessario sputarlo. Si potrà estrarre l'oggetto in qualunque momento pagando nuovamente il costo della Tecnica. Si potrà conservare massimo un oggetto per volta all'interno dello stomaco.
    Consumo: 1

    Hikari Dezain no Jutsu - Tecnica del Disegno Spia
    GVoI
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più semplici per quanto riguarda lo spionaggio, ma è altrettanto efficace. Dopo aver effettuato una serie di Sigilli, l'utilizzatore sarà in grado di trasferire le proprie percezioni in un disegno a propria scelta, nel raggio di duecento metri. Può trattarsi di un semplice ritratto a una parete, un manifesto o simile, purché il soggetto del disegno sia dotato di occhi e orecchie. Per tutta la durata della Tecnica, l'utilizzatore sarà in grado di vedere e sentire come se si trovasse sul posto, proprio attraverso il disegno. Per fare questo deve però rimanere immobile per tutto il tempo, mantenendo un sigillo ad una mano e restando con gli occhi chiusi.
    Consumo: 1 (A Turno)

    Denkou Noroshi - Fulmine di Segnalazione
    G0X8.png
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Raiton di basso livello consiste nello sparare in cielo un raggio elettrico, incapace di arrecare danno. Dopo aver raggiunto una certa altezza, a discrezione dell'utilizzatore, il raggio esploderà, producendo un enorme bagliore. Questa Tecnica serve per avvertire i propri compagni della posizione dell'utilizzatore e non ha funzioni offensive. Il raggio procede a velocità altissima verso il cielo, potendo risultare al massimo come una momentanea distrazione per eventuali avversari.
    Consumo: 1


    - Jutsu Livello D : 8+3
    Jinsokuna Senko wa - Pugno Rapido
    G0mv
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Quest'attacco consiste in un pugno molto più rapido del normale. L'utilizzatore distende il braccio molto rapidamente, per colpire in fretta con un dritto e tornare in guardia. Poiché l'attacco sfrutta più la velocità che la potenza causa solo danni medio-lievi da Impatto.
    Consumo: 2

    Reppuu - Onda d'Urto Inferiore
    Reppuu-OndadUrtoInferiore_zps1d371a54
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Grazie alla propria rapidità e velocità sarà possibile sferrare un calcio rotante basso che andrà a colpire la gamba d'appoggio del nemico, facendolo cadere rovinosamente a terra oltre ad infliggergli danni lievi da Impatto nella zona colpita. Più che per infliggere danno, questa spazzata viene spesso utilizzata come parte di combinazioni più complesse o per destabilizzare uno o più nemici, se si trovano uno accanto all'altro e rientrano nella portata della propria gamba.
    Consumo: 2

    Taiyō-ken - Colpo del Sole
    Taiyoken_1
    Sviluppatore: Kenji Bayushi
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    L'utilizzatore accumulerà chakra Raiton per due secondi alzando le mani all'altezza delle tempie, per poi sprigionarlo direttamente dal suo corpo creando un flash che accecherà chiunque si trovi davanti a lui entro venti metri con la vista non adeguatamente protetta.
    Consumo: 2

    Genjutsu Shibari - Illusione della Immobilità
    Gnd9
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Tramite questa Tecnica si emetterà una scarica di Chakra che andrà a colpire tutte le persone che si trovano ad un massimo di tre metri dal ninja. Il Genjtusu non richiede sigilli ma solo di tre secondi di immobilità e concentrazione prima di lanciarlo, durante i quali l'utilizzatore non potrà eseguire altre Tecniche. Al termine dei secondi necessari si andrà a trasmettere una Illusione nelle menti dei bersagli colpiti facendogli credere di non avere più nessun controllo sul proprio corpo. La Tecnica è molto potente contro bersagli di almeno un grado inferiore all'utilizzatore, in questo caso essi si ritroveranno paralizzati per due secondi, il tempo sufficiente per sferrare un attacco, genericamente in corpo a corpo. Se utilizzata su shinobi parigrado, questi non rimarranno immobilizzati, ma sentiranno un lieve impatto sui loro corpi per una frazione di secondo. L'effetto percepito sarà come aver subito una lieve spinta invisibile nella direzione opposta all'utilizzatore. La spinta non sarà capace di farli cadere a terra, ma sarà solo sufficiente per destabilizzarli o confonderli.
    Dissolvibile con una ferita di lieve entità.
    Gli specializzati in Genjutsu sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.

    Consumo: 2

    Kakkou no Genjutsu - Il Genjutsu di Kakkou
    KakkousGenjutsu-IlGenjutsudiKakkou_zpsf002cd7c
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Una Tecnica di basso livello che ha lo scopo d'estorcere informazioni alle proprie vittime. Quando il soggetto viene catturato in questo Genjutsu normalmente è legato poiché in caso contrario sarebbe facile uscirne con il Kai. Il Genjutsu necessita che l'utilizzatore rimanga immobile mantenendo un contatto fisico con il bersaglio per tutto il tempo in cui il Jutsu viene adoperato. L'utilizzatore dovrà fare una semplice domanda per volta, in modo chiaro e comprensibile al bersaglio e quest'ultimo dovrà rispondere. Ninja di grado pari o superiore all'utilizzatore potranno rifiutarsi di rispondere rinchiudendosi in uno stato catatonico da cui potranno uscire solo se il Jutsu viene dissolto, oppure dopo due turni. Se il bersaglio risulta di un grado o più inferiore, sarà tenuto a rispondere con precisione a qualsiasi domanda.
    Dissolvibile con il Kai.
    Gli specializzati in Genjutsu sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.

    Consumo: 2

    Rokku - Blocco
    Rokku-Blocco_zpsbd78624a
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica viene utilizzata per immobilizzare l'avversario dopo essersi portati alle sue spalle. Un nemico intrappolato in questa presa non potrà muovere le braccia né comporre Sigilli, risultando dunque esposto ad un possibile attacco combinato. Per liberarsi, la vittima impiegherà un intero Turno, a meno che non possieda una Forza superiore di almeno un grado rispetto a quella dell'utilizzatore. Poiché questo Jutsu tiene bloccato anche l'utilizzatore, viene generalmente utilizzata in coppia con un compagno o un clone di consistenza fisica.
    Consumo: 2

    Kemuri Bunshin no Jutsu - Tecnica del Clone di Fumo
    KemuriBunshinnoJutsu-TecnicadelclonediFumo_zps3d8f29d4
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa variante della Bunshin No Jutsu è possibile creare un clone di fumo verdastro. Il clone avrà il medesimo aspetto dell'originale e non si presenta come un ologramma, ma come un clone di consistenza fisica. Se entra in contatto con un qualsiasi soggetto però si dissolve immediatamente, senza poter recare alcun danno. E' ovviamente incapace d'usare qualsiasi arma, accessorio o Tecnica. L'utilità di questo clone si evidenzia una volta dissolto, divenendo fumo ed oscurando di conseguenza la visuale per un raggio di ben cinque metri. Il fumo resta in campo per due turni, salvo in presenza di forti raffiche di vento.
    Consumo: 2 (A Clone)

    Kuchinonin no Jutsu - Tecnica del Mutismo
    GMBk
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver posizionato le mani come nella figura, bisognerà porre una domanda al proprio avversario. Se questo risponderà, indipendentemente dalla risposta, perderà l'uso della propria voce per tre turni. La Tecnica viene usata sia per impedire agli avversari di comunicare tra loro, che per non consentire l'utilizzo di Jutsu che richiedano anche la voce, come il normale Kai.
    Consumo: 2

    Raiton Hibana - Scintilla
    RaitonHibana-Scintilla_zps10efc5e4
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Semplice Jutsu Raiton che non richiede Sigilli. Accumulando il Chakra elementale in entrambe le mani e alzandole verso l'alto, si libererà una scarica elettrica sull'avversario. La Tecnica ha un'estensione massima di cinque metri ed infligge danno medio-lieve da Scossa, ma l'elettricità propagata nel corpo del nemico causa un malus motorio di un grado per un Turno.
    Consumo: 2

    Raiton: Jibashi - Massacro Elettromagnetico
    Gnda
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Una volta eseguiti gli opportuni Sigilli, questo Jutsu permette di rilasciare una semplice scossa elettrica dalle dita di una o di entrambe le mani. Questa scossa prosegue esclusivamente su un manto acquatico, quindi è utilizzabile solo sull'acqua, a meno che non si riesca a mettere le proprie mani direttamente sulla vittima. Il Jutsu sull'acqua s'estenderà al massimo per quindici metri in lunghezza e tre in larghezza. Se si subisce questo Jutsu, oltre a ricevere una ferita da Scossa medio-lieve, le proprie capacità motorie saranno ridotte di un grado per un Turno.
    Consumo: 2

    Kakusareta Doa - Porta Segreta
    PYIb
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica necessita di un singolo sigillo e di essere vicini ad una qualsiasi parete solida e spessa al massimo tre metri. Al termine del sigillo si apporrà la mano sulla parete, per vedere la stessa muoversi lateralmente, aprendosi in una porta ad arco alta massimo tre metri e larga massimo due. La Tecnica permette quindi di creare porte dove di solito non ve ne sono, ma vi è dell'altro. Chi possiede questa Tecnica può persino sigillare pareti, impedendo all'avversario non solo di utilizzare la medesima Tecnica sulla parete per aprirla, ma anche ad eventuali percettori o ninja sensoriali di percepirvi/vedervi attraverso. Per sigillare la stessa sarà necessario eseguire di nuovo il sigillo ed apporre la mano sulla parete e stavolta non succederà nulla, il sigillo durerà massimo ventiquattro ore.
    Consumo: 2


    - Jutsu Livello C: 6+2
    Gentoushin no Jutsu - Tecnica dell'Apparizione
    GVVz
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questo particolare tipo di Jutsu viene utilizzato per comunicare con qualcuno senza dover essere per forza presente fisicamente. Dopo aver composto i Sigilli necessari, l'utilizzatore potrà dunque proiettare un ologramma di sé stesso in un altro luogo, già conosciuto, e potrà parlare attraverso di esso con una voce profonda e leggermente distorta. Si ottiene in questo modo la possibilità di comunicare liberamente con qualcuno, ma il vero corpo fisico dell'utilizzatore dovrà rimanere immobile ed in stato di profonda concentrazione per tutta la durata della Tecnica. Non è possibile utilizzare nessun'altra forma di Jutsu insieme a questo.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Enmakugire No Jutsu - Tecnica della Prigione di Fumo
    G0kP
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica consente allo Shinobi, dopo l'apposita serie di sigilli, di impastare una moderata quantità di Chakra in bocca e rilasciarla sotto forma di Fumo. Esso ricoprirà un'area dal raggio di trenta metri, con l'utilizzatore come epicentro. Il fumo rende inutile la vista a più di due metri e annulla anche qualsiasi capacità olfattiva. La Tecnica è assai utile per chi sa muoversi mediante l'udito oppure per cercare di fuggire.
    La Tecnica non condiziona la vista di eventuali possessori del Byakugan e non è in grado di neutralizzare l'odore della Dainamikku Maakingu.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Rakanken: Shōshitsu & Tokken - Stile Arhat: Ginocchiata e Spallata
    GOOU GOOW
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu consiste nello sfruttare l'esperienza di strada per colpire l'avversario in modi non ortodossi e puntare quindi sull'effetto sorpresa e può essere utilizzato in due modi. Il primo consiste nel colpire l'avversario con una semplice ginocchiata, grazie al Chakra, il colpo è molto veloce e può scagliare l'avversario anche a tre metri d'altezza, causando un danno medio da Impatto. Il secondo richiede dl concentrare il Chakra in una spalla e, dopo una rincorsa di almeno tre metri, andare a colpire l'avversario. Il vantaggio di questa Tecnica è che si ottiene un'elevata forza, ma soprattutto un'elevata resistenza. Questo permetterà di abbattere muri non troppo spessi e persino difese di livello C, senza subire il minimo danno, e se va a segno di infliggere danni da Impatto di media entità.
    Consumo: 4









    Furontosurasshu - Fendente Frontale
    GVV6
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu può essere eseguito mediante una Wakizashi, una Katana o qualunque altra Arma ne rispecchi le caratteristiche. Dopo una brevissima preparazione, che consiste nell'impugnare l'arma per circa due secondi, è poi possibile effettuare un fendente davanti a sé più veloce di un grado rispetto all'utilizzatore. Se il colpo va a segno è capace di provocare una ferita da Taglio almeno di media entità, anche se prende di striscio.
    Necessaria una Katana o un'Arma simile.
    Consumo: 4

    Soushuuha - Manipolazione delle Lame
    GVgr
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu non richiede Sigilli, ma basterà tenere in mano un numero limitato di Armi da Lancio, in base al livello dell'utilizzatore, infondendole con il proprio Chakra per un paio di secondi. A questo punto sarà possibile farle levitare davanti a sé a mezz'aria, per poi scagliarle tutte contemporaneamente. Durante il lancio sarà possibile modificare la loro traiettoria, dirigendole liberamente. La Tecnica può durare fino a tre turni consecutivi, per poi perdere di efficacia lasciando cadere le armi a terra. Fino a quel momento, se le armi sono ancora in volo, potranno essere liberamente controllate dall'utilizzatore.
    [Numero Massimo di Lame Manovrabili: Genin 2; Chuunin 4; Sp Jounin 6; Anbu 8; Jounin 10]
    Necessarie Armi da Lancio.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Kaminari Shuriken - Shuriken Folgoranti
    shuriken_folgoranti_zpsokcl4ar5
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di rapida esecuzione, che non necessita di Sigilli, consiste nel posizionare uno Shuriken in ogni incavo delle dita, immettendo una moderata carica elettrica sopra di essi, per poi lanciarli contro il proprio avversario. Il numero di Shuriken che potranno essere caricati varia a seconda delle capacità dell'utilizzatore e arriverà fino a un massimo di otto, quattro per mano. Ogni arma da lancio così potenziata causerà, oltre ai propri danni, ulteriori ferite medie da Scossa e un malus motorio di un grado per un Turno. Visivamente gli Shuriken avranno piccole scariche elettriche sulla superficie e potranno facilmente abbattere difese di livello D. E' possibile lanciare gli Shuriken tenuti in una mano contro un bersaglio differente da quelli tenuti con l'altra, ma tutti andranno lanciati in rapida successione.
    [Numero Massimo di Shuriken: Genin 2, Chuunin 4, Sp Jounin 6, Jounin 8]
    Consumo 4

    Daunrōdo Kaminari - Scarica Fulminea
    raiton_inazuma_zps5qraclrx
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli, ma solo di due secondi di preparazione durante i quali l'utilizzatore solleverà la mano davanti a sé, per concentrare una piccola sfera elettrica. Da questa dipartiranno una moltitudine di saette, che si propagheranno fino a cinque metri di distanza, colpendo qualsiasi cosa si trovi davanti alla mano dell'utilizzatore in un'area di venti metri quadrati. La Tecnica è molto veloce, sebbene dalla portata ridotta, e causerà numerosi danni sul corpo del bersaglio, corrispondenti ad una ferita di media entità da Scossa, che procurerà un malus motorio di un grado per un Turno.
    Consumo: 4


    - Jutsu Livello B: 4+2
    Kongouriki - Forza Del Fulmine Dorato
    GVXE
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa particolare Tecnica è utilizzata prevalentemente da coloro dotati di una notevole prestanza fisica o di una stazza importante rispetto a quella del proprio avversario. Inizialmente l'utilizzatore si porterà in una posizione accovacciata, nella quale utilizzerà sia gli arti superiori che quelli inferiori per darsi una spinta molto potente, che gli permetterà di eseguire uno scatto dalla velocità superiore di un grado. Una volta giunto a ridosso del proprio avversario, che dovrà trovarsi entro dieci metri dall'utilizzatore, si andrà ad estendere il proprio braccio per afferrare la testa della vittima e dunque portarlo in una posizione ad uncino, per tentare di strangolare la vittima. Se il Taijutsu va a buon fine, la vittima si ritroverà con una ferita medio-grave da Impatto.
    Consumo: 8

    Rakanken: Gangeki - Stile Arhat: Pugno Demolitore
    nG7xMum
    Villaggio: tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu si presenta come un semplice pugno e proprio per questo potrà cogliere di sorpresa. La resistenza del pugno sarà tale da evitare di ferirsi quando viene sferrato anche contro superfici molto dure. Questo colpo potrà addirittura fratturare le ossa se colpisce in pieno, causando danni da Impatto medio-gravi. Per la sua natura non sarà semplice da deviare e l'avversario si troverà spiazzato quando capirà che non è un semplice pugno. La sua forza è tale da distruggere anche una roccia.
    Consumo: 8

    Muon Satsujin - Tecnica dell'Omicidio Silenzioso
    GVmb
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu

    Questa Tecnica viene utilizzata in condizioni di visibilità scarsa o assente, come in un luogo buio o nei pressi di fitti banchi di nebbia. La Tecnica consiste nell'individuare l'avversario potenziando l'udito e l'olfatto, potendosi muovere e attaccare anche senza l'utilizzo della vista, facendo leva sull'effetto sorpresa. Finché resta attiva il fiuto dello Shinobi è paragonabile a quello di un Genin del Clan Inuzuka, non sarà dunque possibile identificare con precisione dov'è l'avversario, ma si riuscirà a capire se è vicino o lontano. Nel caso in cui si segua una traccia di sangue, si potrà invece individuare con la massima precisione la sua posizione. L'udito risulta essere maggiormente sviluppato e permette allo Shinobi di percepire persino il battito cardiaco dell'avversario. La capacità nel focalizzarsi sui diversi rumori è elevata, ma rumori molto forti, come l'esplosione di una carta-bomba, potrebbero distogliere l'attenzione dell'utilizzatore, anche se solamente per pochi istanti. Nel caso in cui ci siano numerosi soggetti, come cloni d'entità fisica, l'utilizzatore potrebbe facilmente confondere i bersagli visto che producono rumori "simili". L' olfatto sottoterra o in acqua è completamente inutile e l'udito potrà essere utilizzato solo contro avversari in movimento.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Emono no Kyōfu - Terrore della Preda
    OWfM
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questa Illusione è una tecnica che sfrutta il Chakra per instillare una paura tale nel bersaglio da paralizzarlo per qualche secondo. La tecnica consiste semplicemente nell'incrociare lo sguardo con il proprio avversario, subito la mente dello stesso verrà invasa da un forte senso di terrore provenire dall'utilizzatore che si manifesterà nel percepire letteralmente il proprio sangue gelarsi nelle vene ed in un irrigidimento muscolare tale da venire totalmente paralizzato, contemporaneamente alla paralisi sentirà il proprio cuore accelerare i battiti in maniera così elevata che sembrerà quasi scoppiare. La tecnica ha una durata di tre secondi nei quali sia vittima che utilizzatore non potranno distogliere lo sguardo l'uno dall'altro e, mentre la vittima sarà totalmente paralizzata, l'utilizzatore potrà muoversi anche se solo leggermente. Al termine il bersaglio si troverà spossato e sconvolto, con sudori freddi e una paura nell'affrontare l'utilizzatore che comporterà complessivamente un malus fisico-motorio di un grado per due Turni. Per uscire dall'illusione è necessaria una ferita almeno di media entità.
    Consumo: 8

    Shoushagan no Jutsu - Tecnica del Viso Tramutato
    GVmI
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una Tecnica proibita nei villaggi ninja per la sua crudeltà. Si potrà infatti strappare la pelle dal viso di un morto, per poi crea una specie di maschera da indossare per potersi infiltrare senza il minimo problema. Non essendo una trasformazione i Jutsu non riusciranno a capire l'inganno e anche combattendo non si perde la forma della vittima. Se si incontra un conoscente della vittima il Jutsu perde di efficacia in quanto i movimenti e le conoscenze non saranno gli stessi. La "maschera" si deteriora solamente se l'utilizzatore viene ferito al viso.
    Consumo: N/A

    Purazuma Booru - Sfera di Plasma
    GVmd
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    L'utilizzatore, eseguiti gli opportuni Sigilli, creerà una sfera d'energia formata da Chakra Raiton intorno a sé. Questa Tecnica viene utilizzata prettamente in fase difensiva e permette di respingere ogni Ninjutsu di livello B e inferiore. Essendo una difesa puramente magica, essa non proteggerà l'utilizzatore da colpi fisici, Taijutsu, colpi portati con Armi, danni da caduta, elementi accidentali e così via.
    Consumo: 8 (A Turno)


    - Jutsu Livello A: 2+1
    Fuyuhi no kōtei - Colpo dell'Imperatore dell'Inverno
    PqyT
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica consiste in quello che all'apparenza sembra altri non essere che un semplicissimo pugno. Il colpo si presenta infatti come un qualsiasi altro tipo di pugno sferrato dall'avversario ma nasconde dentro di sé una potenza ben più devastante. Il colpo infatti necessita di uno strenuo addestramento ed una dedizione ferrea nell'arte dei Taijutsu o l'addestramento per esso non sortirà nessun effetto. Un pugno del genere non produce grandi distruzioni ma è straordinariamente efficace. Sferrato con precisione è capace di frantumare in un sol colpo la roccia e spostare di parecchi metri una evocazione di Taglia Grande; il colpo se va a segno su una persona sembrerà aver fatto poco o nulla ma sarà all'interno che si verificheranno i veri disastri. Essere colpiti da questo pugno comporta numerose ferite agli organi interni o alle ossa pari ad una grave ed un malus fisico-motorio di un grado per un Turno per via dello Shock nervoso.
    Necessaria la Specializzazione in Taijutsu
    Consumo: 15

    Kaminari Katto - Taglio Lampo
    P74M
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu è un'evoluzione del Fendente Frontale e può essere eseguito mediante una Wakizashi o una Katana, o qualunque altra arma ne rispecchi le caratteristiche. Il Jutsu schematicamente consiste nell'estrarre l'arma dal fodero, vibrare il colpo e riporre l'arma nel fodero. Il tutto viene eseguito molto rapidamente. Infatti, estrazione ed rinfoderamento impiegano neanche un secondo ciascuna, mentre il fendente viene sferrato di fronte a sé ad una velocità di due gradi superiore rispetto all'utilizzatore. Se il colpo va a segno è capace di provocare una ferita da Taglio almeno di grave entità, anche se prende di striscio.
    Necessario il Fendente Frontale in Scheda.
    Consumo: 15

    Iton Raiha - Artigli del Fulmine
    GpOw
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo una breve serie di Sigilli si porterà un'elevata quantità di Chakra Raiton nelle mani, le quali saranno avvolte dal Chakra del Fulmine e mediante un semplice movimento degli arti superiori sarà possibile generare multiple saette lunghe fino a venticinque metri. Ciascun fascio di fulmini può coprire un'area di larghezza pari a tre metri. Il vero vantaggio della tecnica è che le saette si muovono a velocità alta e potranno essere direzionate al momento della creazione con il semplice movimento degli arti potendo così colpire due nemici distinti o mirare in due punti separati. Se colpiscono in pieno, ciascun Artiglio viene considerato come un Jutsu di livello A a sé stante ed infligge danni gravi da Scossa. Se vanno entrambi a segno l'avversario subirà due ferite distinte nelle parti colpite ed un malus motorio pari ad un grado per due Turni. Se colpisce un singolo Artiglio, il malus motorio sarà pari ad un grado per un solo Turno.
    Consumo: 15


    - Jutsu Livello S: 0
    Nessuna abilità appresa


    - Hijutsu: 10
    Torēsāberu - Campanelli traccianti
    bells
    Sviluppatore: Takezo Kaguya
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Kenpachi ha sviluppato un semplice metodo per aiutare gli avversari a percepirlo. Dei piccoli campanelli legati sulla punta dei capelli gli permettono di emettere un lieve tintinnio con una modulazione di chakra assolutamente trascurabile. Un'orecchio attento potrà sopravvivere più a lungo in una lotta, per l'estrema felicità di Kenpachi stesso.
    Consumo: N/A

    Akuma no ōra - Aura del Demone
    chakra-Oscuro
    Sviluppatore: Takezo Kaguya
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Nelle terre di Iwagakure si narra la leggenda del Chakra Demoniaco, probabilmente eredità di un mondo il cui il Chakra corrotto dei demoni era più radicato. Si crede che l'animo malvagio di uno shinobi possa contaminare il suo Chakra tingendolo di un cupo viola. Quando l'istinto omicida di tali individui viene rilasciato esso pervade l'aria intorno al demone e diviene visibile ad occhio nudo per massimo dieci centimetri intorno al corpo del possessore, con ondate di viola intenso e scariche elettriche dello stesso colore che avvolgono l'utilizzatore nei momenti di maggior furore.
    Tale manifestazione estetica non offrirà alcun tipo di vantaggio in combattimento.
    Consumo: N/A

    骨多型 Hone takei - Polimorfismo Osseo
    mask
    Sviluppatore: Takezo Kaguya
    Livello: E
    Tipo: Taijutsu
    Data l'importanza dell'anonimato nelle terre di nessuno, l'utilizzatore ha sviluppato un'impiego atipico per la propria capacità innata della manipolazione ossea. Egli riuscirà a moltiplicare la struttura del viso generando una maschera ossea intera o a mezzo viso, il cui scopo principale è quello di mascherare il volto dell'utilizzatore così da non essere riconosciuto durante azioni di spionaggio o combattimenti. La Maschera così creata permane fino al termine della ruolata e può essere rimossa manualmente dall'utilizzatore se necessario. Essa non offre protezione all'utilizzatore da eventuali danni, che passeranno attraverso di essa. Se intaccata o distrutta potrà sempre essere ricostruita pagando di nuovo il contributo di Chakra.
    Necessario appartenere al Clan Kaguya,
    la Maschera Ossea non offre alcun beneficio o protezione in combattimento.

    Consumo: 1

    Shunkō, Chaneringu - Pianto di luce, Incanalato
    150x150_yoruichi23
    Sviluppatore: Takezo Kaguya
    Grado: D
    Tipo: Taijutsu
    Continuando la sua inclinazione naturale all'incanalamento di chakra nel corpo, Takezo ha messo a punto un sistema di potenziamento motorio tramite un sovradosaggio di chakra negli arti. Questa idea è stata ispirata dagli stili di combattimento del compagno di tante avventure Rokku Ri e dalle abilità innate del clan di suo padre. Questa energia aggiuntiva per i muscoli produce un aumento di reattività degli stessi concretizzandosi in un aumento di un grado della velocità. Takezo è convinto di poter sviluppare ulteriormente questa disciplina creando così un proprio stile di combattimento particolare.
    E' possibile usufruire di questa tecnica solo per 6 turni consecutivi, dopodiché bisogna riposarsi per 4 turni prima di poterla riutilizzare.
    Consumo: 2 (A Turno)










    Hone Chūshutsu Kyori - Estrazione ossea
    manipolazioneRemota
    Sviluppatore: Takezo Kaguya
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Tramite semplice concentrazione il Kaguya potrà manipolare forma e dimensione delle proprie ossa oltre i limiti tradizionali, ma solo se queste sono a contatto con l'utilizzatore. Le manipolazioni potranno allungarsi, a velocità media, al più per una lungezza massima di venti metri e una ampiezza massima di venti centimetri. Il Kaguya potrà dirigerne la crescita a piacimento, al termine della manipolazione le ossa si solidificheranno e non potranno più cambiare forma, se non utilizzando nuovamente la tecnica. Le capacità offensive e difensive rimarranno pari a quelle della estrazione originale mentre il danno inflitto potrà essere medio-grave da taglio.
    Consumo: 8

    乗法, Jōhō - Moltiplicazione
    moltiplicazione
    Sviluppatore: Takezo Kaguya
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Takezo ha speso tutta la vita a migliorare le sue capacità nel combattimento ravvicinato. Questa singolare tecnica rappresenta l'apice del suo desiderio omicida e della sua prestanza fisica fuori dal comune. Entro il turno successivo dall'aver portato a segno un Taijutsu o Kenjutsu, Takezo paleserà la sua superiorità corporea aggravando l'effetto del colpo appena inflitto tramite una risonanza del suo Chakra base residuo sul corpo dell'avversario, che non necessita di sigilli. Ciò si concretizza in un aumento di mezzo grado delle ferite riportate dall'attacco, nel caso di derivante da Taijutsu o Kenjutsu di livello B o inferiore. Tale effetto ritardato è possibile una singola volta per ogni attacco e solo entro il turno successivo al colpo inflitto.
    Consumo: 8

    Chūdoku no hone - Ossa Velenose
    scheletroVelenoso
    Sviluppatore: Takezo Kaguya
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Takezo ha sviluppato la capacità di aggiungere una serie di micro canali che andranno a ricoprire le ossa estratte. Purtroppo per mantenerlo usabile in combattimento tale meccanismo dovrà essere già attivo sul suo scheletro interno andandovi ad inserire una dose di veleno che basterà per una singola quest/scontro. L'enorme svantaggio di questo meccanismo sta nel fatto che, nel momento in cui si inserisce la dose di veleno all'interno dello scheletro, l'utilizzatore ne risulterà a sua volta avvelenato. La tecnica va pagata una prima volta per inserire il veleno all'interno dello scheletro dell'utilizzatore e successivamente ogni volta che si vuole apportare il veleno su una estrazione o manipolazione ossea.
    E' possibile usufruire di questa tecnica solo abbinata alle capacità di estrazione e manipolazione ossee.
    Necessaria una dose di Veleno da consumare nell'utilizzo.

    Consumo: 2

    Seidenki-ryoku - Forza Elettrostatica
    sadic
    Sviluppatore: Takezo Kaguya
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu nasce dalla profonda esperienza nell'utilizzo dei Jutsu e del Chakra dell'elemento Raiton. L'Hijutsu consiste semplicemente nell'immettere una maggior quantità di Chakra elementale nel momento dell'esecuzione della tecnica Raiton scelta. Questo senza alcun bisogno di ulteriori sigilli o senza incorre in limitazioni riguardanti le modalità d'esecuzione del Jutsu. In questo modo si andrà ad incrementare la potenza della tecnica, andando ad aumentarne di un grado il livello. L'Hijutsu potrà essere usato al massimo su tecniche di livello A.
    Può essere utilizzato su tecniche A Turno, ma in quel caso il consumo sarà anch'esso A Turno.
    Consumo: 2 (per le D) / 4 (per le C) / 7 (per le B) / 15 (per le A)

    Heikōshinkei doku - Neurotossina dell'equilibrio (2 Dosi)

    Takezo ha creato una sostanza dopante che altera liberamente una caratteristica tra forza, resistenza e velocità a discapito delle altre in pari quantità fino a un massimo di due punti. Il veleno permane in stato inerte (+0/+0/+0) fino all'attivazione al costo di 4 punti chakra, non è possibile attivarlo più di una volta per Turno. Invece riportare il veleno in stato inerte sarà gratuito e lo preserverà dall'essere smaltito.
    I soggetti influenzati presenteranno vene pulsanti molto visibili e dal color violaceo. Dopo quattro turni di attività in un corpo ospite il veleno cessa i suoi effetti e viene smaltito dal corpo.
    Se usata sulle Armi come preparazione allo scontro/quest si presenterà con le caratteristiche volute senza esborsi di chakra.
    Non neutralizzabile né tramite l'immunità del Corpo Venefico né tramite ma può sempre essere rimosso con l'uso dell'Antidoto.


    食虫植物 - Shokuchūshokubutsu no mai - Danza della Pianta Carnivora
    dioneaDance
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    La Shokuchūshokubutsu no mai consiste in una combinazione di attacchi in rapida successione. L'attacco inizia con una testata per sfondare la guardia nemica seguita da un morso atto a lacerarne le carni. La testata potrà facilmente superare Jutsu di pari livello e infliggere danno medio-grave, che non scalerà con la Forza dell'utilizzatore, nel caso si venga colpiti senza anteporre difese si rimarrà storditi dalla violenza dell'impatto. Il morso osseo invece infliggerà danni gravi da taglio. Durante il duplice attacco verranno rinforzati tramite la manipolazione ossea la dentatura e il cranio del Kaguya su cui spunteranno dei piccoli corni in stile Zabrak. Se colpiti in pieno dalla combinazione si riporterà complessivamente una Ferita di entità Grave da Taglio e da Impatto che scalerà con la Forza dell'utilizzatore.
    Necessario appartenere al Clan Kaguya e la Specializzazione Primaria in Taijutsu.
    Consumo: 15



    Edited by Werner von Wallenrod - 6/9/2021, 15:23
     
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    Equipaggiamento



    Occhiali Scuri
    sunglasses
    Questi particolari occhiali hanno lenti oscurate che permettono all'utilizzatore di riparare i propri occhi da raggi di luce improvvisi che potrebbero momentaneamente offuscare la vista all'utilizzatore. Sono di ottima qualità, tanto che una "Palla di Luce" acquistabile in Armeria, non costringerebbe neanche il possessore di questi occhiali a spostare lo sguardo. Grazie al apposito laccio dietro le stanghette non si rischia neanche di perderli, nemmeno nei combattimenti più movimentati. Il loro unico difetto è che in condizioni di scarsa visibilità o poca luce, come di notte o in un banco di nebbia, è impossibile indossarli se si vuol vedere ad un palmo dal proprio naso. Non sigillando la zona degli occhi, non proteggono da polvere, gas, liquidi o simili.
    Non sono indossabili in combinazione con la Mascherina o gli Occhialoni.

    Copriocchio
    copriocchio
    Apparentemente si presenta come una semplice benda di cuoio utile per coprire un occhio eventualmente mancante; ma in realtà ha una funzione speciale e viene acquistata solamente da chi ne comprende il vero utilizzo e valore.
    Volendo, è facilmente scostabile senza doversela necessariamente levare.
    Capacità Bonus
    Isolamento Oculare
    IsolamentoOculare
    La capacità di questo copriocchio sta nel riuscire ad isolare totalmente una qualsiasi forma di Doujutsu; rendendolo inutilizzabile all'utilizzatore e contemporaneamente invisibile persino a chi è capace di vedere attraverso gli oggetti come nel caso del Byakugan. Basterà tuttavia una minima, purché decisa contrazione per annullare la prima fase permettendo dunque all'utilizzatore d'usufruire del proprio Doujutsu liberamente risparmiando dunque la fatica di togliere ed indossare un eventuale benda.


    Coprifronte Oto
    CoprifronteOtoM
    Questa placca di metallo può essere applicata a qualsiasi copricapo, o può semplicemente essere indossata grazie alla bandana su cui viene fornita. Generalmente viene indossata legata in fronte, ma a anche ad un braccio, una gamba, o ad un'altro accessorio del proprio abbigliamento. Indica il conseguimento del Grado di Genin nel proprio villaggio, e la sua appartenenza ad esso. Simboleggia il proseguimento dei suoi valori.

    Copricapo con Velo
    CopricapoconVelo
    Questo copricapo si compone di una bandana e un velo. Viene indossato dagli Shinobi inferiori al grado di ANBU per mantenere l'anonimato. Permette una traspirazione totale del Chakra, facendo sì che una tecnica eseguita dalla bocca non venga minimamente influenzata da questo oggetto. Inoltre, protegge parzialmente le vie respiratorie da sostanze irritanti o che devono essere inalate per fare effetto. Tali sostanze non verranno indebolite in alcun modo, ma i loro effetti si presenteranno con un Turno di ritardo su chi le subisce.

    Coprinaso in Bende

    Variante del classico Coprinaso, questo indumento è composto da una serie di speciali bende che permettono la traspirazione del Chakra, facendo sì che una tecnica eseguita dalla bocca non venga minimamente influenzata da questo oggetto. Inoltre, questo Coprinaso protegge parzialmente le vie respiratorie da sostanze irritanti o che devono essere inalate per fare effetto. Tali sostanze non verranno indebolite in alcun modo, ma i loro effetti si presenteranno con un Turno di ritardo su chi le subisce.

    San
    San
    Colore: Lilla
    Dito: Indice sinistro
    Proprietà: Ricarica tre punti Chakra a Turno fino al proprio massimale e non oltre. (Le proprietà dell'anello, quando non in combattimento, si attivano una volta ogni ventiquattro ore)

    Shōzōshi - Effige della Morte
    n2HH
    Questo talismano raffigurante un teschio con forma pentagonale emana un'aura sinistra e coloro che lo toccano sentiranno echeggiare nella loro mente le urla di centinania di anime morenti per qualche secondo prima di svanire lasciandolo a chiedersi se fossero solo frutto della sua immaginazione o meno. Questo talismano conteneva il vecchio spirito del demone del dolore, amante delle torture tanto che ancora oggi le urla che il portatore sente sono quelle delle sue vittime. È dotato di una fascia nera che gli permette di essere legato su un braccio o alla cintura. Una volta indossato, esso rivelerà la sua vera forza solo nel momento in cui il suo portatore comincerà ad avvicinarsi alla morte.
    Capacità Bonus
    Yowa-sa Tsuyo-sa - Forza nella Debolezza
    n2VZ
    Nel momento in cui il portatore dell'amuleto riceve un qualsiasi malus fisico-motorio, sia temporaneo che permanente l'amuleto reagirà subito inondando la mente del possessore con sussurri di urla strazianti mentre egli sente il suo corpo acquistare vigore là dove la debolezza lo ha colto. Per ogni grado di malus ricevuto il possessore vedrà qualsiasi danno da esso subito ridursi di mezzo grado (non si somma insieme i malus fisici e i motori, si terrà conto della caratteristica dove si ha più malus). L'effetto visivo della capacità sarà nelle ferite dove la pelle intorno ad esse diventerà subito grinzosa e più scura mentre le stesse verranno cicatrizzate subito, non diminuendo il dolore delle stesse ma impedendone l'aggravarsi.
    Funziona solo contro ferite causate da tecniche A o inferiori.


    Fodero
    Fodero_zps028868f3
    Il Fodero classico consente il trasporto di pressoché ogni arma pesante con lama. Ne esistono di più varianti ed ogni Shinobi ha un punto preferito dove tenere il fodero. Che sia a ridosso della cintura o a ridosso della schiena a mo' di Faretra nel caso delle armi più pesanti.
    Massimo due Foderi in Scheda.
    Spada Omoikarui
    SpadaOmoikarui
    Fin da subito salta all'occhio per il colore della lama che è molto particolare; essa infatti può variare da un bianco latte ad un grigio molto chiaro. La sua bellezza impressionante fa subito capire che tale spada è speciale ed infatti ha due caratteristiche uniche: E' leggera quanto una piuma e contemporaneamente indistruttibile; il metallo di cui è composta è particolarmente predisposto alla affinità del Chakra ma richiede comunque che l'utilizzatore si addestri con essa per manifestarla.
    E' possibile manifestare l'Affinità al Chakra della Spada pagando la forgiatura a metà costo.


    Fodero
    Fodero_zps028868f3
    Il Fodero classico consente il trasporto di pressoché ogni arma pesante con lama. Ne esistono di più varianti ed ogni Shinobi ha un punto preferito dove tenere il fodero. Che sia a ridosso della cintura o a ridosso della schiena a mo' di Faretra nel caso delle armi più pesanti.
    Massimo due Foderi in Scheda.
    Spada Nera
    spada_nera
    Questa spada, dalle dimensioni identiche a quelle d'una Katana, è identica a questa in tutto e per tutto. L'unica differenza è il colore della lama, un nero oscuro. Il motivo di tale nero è appunto il particolare metallo della lama in quanto oltre ad essere indistruttibile è in grado di assorbire in maniera permanente diversi tipi di veleni. Di base quest'arma risulta impregnata di Veleno Medio, ma in alternativa uno Specializzato in Veleni potrà impregnarla del proprio veleno personale, che andrà quindi a sostituire quello precedentemente in dotazione della lama.


    Kimono
    kimono
    E' un semplicissimo Kimono, leggero, intuitivo e comodo da usare. Può presentarsi in molteplici stili e forme, persino essere foderato di pelliccia per i viaggi in luoghi con temperature rigide e presentare su di esso simboli di vari Clan od Organizzazioni. È dotato di tasche ed alloggiamenti facilmente raggiungibili con le mani e che consentono un buon compromesso tra un vestiario elegante ed un equipaggiamento tattico.
    Consente il trasporto di due Accessori ed una confezione di Armi da Lancio.
    Accessori:
    Maschera Respiratoria
    MascheraRespiratoria_zpsc38e29ee
    Speciale tipo di maschera che si indossa alla bocca ed è capace di filtrare l'aria, ricavando ossigeno, dando quindi la capacità di respirare aria pulita sott'acqua, in luoghi con carenze di aria. Questo processo permette di rimanere immersi sott'acqua o di respirare anche sottoterra in totale assenza d'aria, ma garantisce la sopravvivenza del soggetto per due Turni.
    È nuovamente utilizzabile quando si torna in superficie e vi si è rimasti per almeno due turni.

    Armi da Lancio:
    Kunai a Tre Punte (Pacco da 5)
    Kunai%20a%20Tre%20Punte_zpsxc93r3kt
    Si tratta di kunai provvisti di una sorta d'elsa formata da delle punte di kunai. Sono leggermente più pesanti dei normali kunai dato il metallo impiegato nella loro forgiatura e per via della loro forma non sono particolarmente aerodinamici, quindi sarà difficile lanciarli accuratamente a più di quindici metri di distanza. In compenso sono più resistenti dei comuni kunai e, se usati correttamente, con le punte aggiuntive forniscono maggiori possibilità di ferire l'avversario.


    Gilet Oto
    GiletOto
    Questo Gilet, acquistabile da tutti i Ninja di rango Chuunin in su, permette agli Shinobi alcuni accessori extra rispetto a quanto normalmente fattibile con la semplice Borsa.
    Consente il trasporto di due Accessori ed una confezione di Armi da Lancio extra.
    Accessori:
    Mappa del Chakra
    Mappa%20del%20Chakra_zpsdfo0shjc
    All'apparenza potrebbe apparire come una qualunque mappa topografica, ma questa mappa in realtà è realizzata con la carta derivante dall'Albero del Chakra e per questo motivo reagisce al Chakra stesso. Grazie ad una flebile immissione di Chakra, la mappa cambia adattandosi all'area in cui si trova il suo possessore nonché utilizzatore. Copre un'area dal raggio di tre chilometri e può essere utilizzata in combinazione con Jutsu come la Doton: Uitenpen o l'Henshitsu Rikusei no Jutsu, e oggetti come il Trasmettitore.

    Torcia Luminosa
    TorciaLuminosa
    Torcia luminosa che funziona per chemioluminescenza. Agitando la torcia con forza, si mescoleranno le due soluzioni presenti all'interno dando vita ad una rezione chimica, la quale permetterà agli elettroni del colorante fluorescente di giungere allo stato energetico eccitato ed emettere così le onde luminose. La reazione chimica dura per qualche ora e non sarà quindi possibile spegnere la torcia prima che i reagenti tornino al loro stato originario. In seguito sarà possibile riaccenderla tramite il medesimo procedimento.

    Armi da Lancio:
    Palla di Luce (Pacco da 2)
    PalladiLuce
    È una sfera che funziona allo stesso modo delle carte bomba e può essere legata ai Kunai. Quindi su comando o a timer le si fa esplodere, illuminando intensamente e impedendo la vista per un turno sia all'utilizzatore che a chiunque si trovi nel raggio di dieci metri.


    Mantello
    Impermeabile
    Questo mantello è studiato per le missioni dove piove incessantemente e persino un impermeabile può non risultare totalmente sufficiente per coprirsi. Può anche esser legato dietro le spalle in modo da non avvolgere necessariamente in modo totalitario il suo utilizzatore.
    Consente il trasporto d'una confezione d'Armi da Lancio o un Accessorio extra.
    Fumogeni (Pacco da 5)
    fumogeno
    Quando viene schiacciato il perno di questa granata, levando la sicura, fuoriesce un piccolo proiettile che permette al minimo urto della granata di rilasciare una vasta cortina fumogena che interessa un'area dal raggio di otto metri. Questa nube si diraderà dopo due Turni, eccetto condizioni speciali come forti spostamenti d'aria.


    Doppia Borsa
    DoppiaBorsa
    Restituendo la borsa ottenuta in omaggio con il primo acquisto all'Armeria sarà possibile acquistare questa cintura che comprende due borse di dimensioni leggermente inferiori alla prima.
    Consente il trasporto di 6 Accessori e 6 Confezioni di Armi da Lancio.
    Massimo una in Scheda.

    Accessori:
    Occhio Cibernetico
    OcchioCibernetico_zps38e82a47
    Una minuscola telecamera adattata per essere applicata sull'occhio sinistro. Permette al possessore d'esaminare in dettaglio anche oggetti distanti fino a duecento metri. Inoltre è possibile scattare dieci foto che rimarranno nella memoria dell'occhio cibernetico, visualizzabili in qualunque momento. La risoluzione è di 2 Megapixel, dunque non ottima ma sufficiente per fotografare un bersaglio.

    Pillole del Soldato (Confezione da 2)
    PilloledelSoldato_zps4070b654
    Queste speciali pillole sono un farmaco dopante capace di donare un senso di instancabilità al colui che le ingerisce. Quindi per tre Turni ci si sentirà come se si avesse una stamina infinita: le proprie caratteristiche Motorie e la Forza aumenteranno di un grado e l'effetto dopante permetterà di non risentire del dolore della maggior parte delle ferite subite, ma si continuerà a subirne tutti i malus. Al termine dei tre Turni si perderà tale bonus e si riceverà una perdita di 4 punti Chakra.
    Non si potrà ingerire più di una Pillola del Soldato alla volta o si rischierà di portare il proprio corpo rapidamente verso il collasso. Si dovrà quindi attendere la fine degli effetti del precedente farmaco assunto prima di poterne ingerire un altra dose.

    Cimice (confezione da 3)
    Microfono
    Un piccolo microfono che può essere applicato con facilità su muri, abiti o altro e nascosto proprio grazie alle sue ridotte dimensioni. Permette di ascoltare quello che succede in un certo luogo o che dice una persona proprio come se si fosse lì presenti grazie all'uso combinato con le radioline. Senza di esse risulta totalmente inutile.

    Radiolina
    Radiolina_zpsd5983724
    Una radiolina con una singola cuffietta per l'orecchio, destro o sinistro. E' fornito anche un cinturino d'applicare sul collo in modo da tenere fermo il filo.
    La Radiolina copre al massimo una distanza di cinque chilometri, poi s'interrompe il segnale con il partner.

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    Armi da lancio:
    Kunai (Pacco da 8)
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    Piccoli pugnali con, al termine del manico, un anello usato principalmente per appenderlo al dito. Sono armi base che possono essere usate come armi da lancio o da corpo a corpo.

    Shuriken Quadrangolari (Pacco da 24)
    ShurikenQuadrangolari
    Questi shuriken dalla forma particolare hanno i lati affilati e proprio per la loro forma sono leggermente più pesanti ma in compenso estremamente resistenti rispetto a dei normali shuriken. Tuttavia a differenza degli altri shuriken il foro al centro non permette di afferrarli ed è largo abbastanza solo per farci passare un filo di corda o del filo metallico.

    Senbon (Pacco da 20)
    senbon
    Sono Spiedi di metallo con entrambe le punte affilate. Solitamente infliggono pochi danni e perciò sono principalmente usati per colpi ben mirati a organi vitali. Infatti in questo caso porteranno alla morte o a gravi danni, dato che sono molto più accurati dei Kunai o degli Shuriken.

    Rasoi (Pacco da 25)
    npBM
    Queste piccole armi da lancio si presentano come dei veri e propri rasoi, sono molto affilati su entrambe le estremità e presentano un buco al centro come un qualsiasi altro Shuriken, anche se non possono essere paragonati ad essi in quanto la loro conformazione e i bordi molto affilati rende più difficile maneggiare queste lame. Queste armi si presentano come dei normali Shuriken in quanto a resistenza ma saranno molto più affilati delle normali armi da lancio, riuscendo a penetrare più in profondità nella carne.

    Bomba Carta (Pacco da 2)
    BombaCarta_zpsf1955a07
    E' una sfera di carta dal diametro di quattro centimetri che esplode nello stesso momento in cui subisce un forte impatto. Ad esempio urtando contro una superficie dopo un lancio. La sua esplosione è leggermente superiore a quella di una carta bomba ma non sarà possibile attivarla col chakra. Se la sfera finisce nel fuoco esploderà automaticamente e se finisce nell'acqua sarà inutilizzabile fino a quando non sarà completamente asciutta necessarie almeno 24ore con clima secco e caldo. Allo stesso modo se si riesce a tagliare senza farla esplodere si renderà inutilizzabile ( se uno la lancia e l’avversario la taglia al volo con una katana esploderà ugualmente).


    Taschino da Braccio
    Taschino%20da%20Braccio_zpswzziofbv
    Questo accessorio risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più e non risulta essere d'ingombro poiché legato al braccio dello Shinobi, non causando dunque alcun fastidio.
    Consente il trasporto d'una confezione d'Armi da Lancio extra.
    Massimo una in Scheda.

    Shuriken ad Astro (Pacco da 20)
    ShurikenadAstro_zps095c0d3e
    Totalmente privi di foro al centro come i classici shuriken e i lontani ed ambigui parenti a tre punte, questi shuriken si presentano con otto punte affilate, fini ed aguzze, con un corpo piatto e fine che dona loro una buona aerodinamicità. Questi shuriken condividono con gli shuriken a tre punte la stessa velocità e resistenza ma, visto l'elevato numero di lame presenti sugli stessi, a partià di forza nel lancio potranno arrecare una ferita più grave rispetto ai normali shuriken a tre punte.


    Guanti Chiodati
    GuantiChiodati_zps41a7282a
    Si tratta di una coppia di particolari guanti con dei chiodi metallici sulle nocche. Si rivelano utili per danneggiare il nemico in molteplici situazioni, infatti, le punte metalliche se colpiscono l'avversario, a seconda di come e dove lo colpiscono, possono arrecare dei danni che possono diventare pesanti sopratutto se utilizzati in combinazione di Taijutsu dove si subiranno ulteriori ferite medie da taglio. Eventuali potenziamenti alla forza influenzeranno il danno di questi oggetti come se fossero un Taijutsu, quindi aumentandone la gravità. La presenza dei chiodi sulla nocche impedisce l'esecuzione di Sigilli ad alte velocità, nello specifico, gli Specializzati in Ninjutsu perdono la loro velocità maggiorata nell'esecuzione dei Sigilli dovuta alla Capacità Arte dei Sigilli se li indossano.

    Bracciali Chiodati
    Bracciali
    Una coppia di bracciali chiodati utili per danneggiare il nemico in molteplici situazioni, infatti, le punte metalliche se colpiscono l'avversario, a seconda di come e dove lo colpiscono, possono arrecare dei danni che possono diventare pesanti sopratutto se utilizzati in combinazione di Taijutsu dove si subiranno ulteriori ferite medie da taglio. Eventuali potenziamenti alla forza influenzeranno il danno di questi oggetti come se fossero un Taijutsu, quindi aumentandone la gravità. Possono resistere fino a due urti portati con Armi Minori poi sono da buttare.

    Pesi da Polso
    pesipolsi
    Questi pesi, in piombo, vengono utilizzati dagli amanti del Taijutsu per incrementare l'efficacia dei loro duri allenamenti. Se indossati in battaglia causano un calo di mezzo grado nella velocità dei Taijutsu e di tutti i colpi fisici sferrati con le braccia, ma aumentano di mezzo grado la forza degli stessi. I pesi possono resistere fino a tre colpi di armi paragonabili a Wakizashi, due di armi simili a Katane e uno di armi ancora maggiori.
    I bonus non si applicano alle tecniche del Pugno Gentile.

    Gomitiere
    Gomitiere
    Queste gomitiere sono in un cuoio molto flessibile e resistente che permette di sferrare e bloccare colpi di Taijutsu (non derivanti da Jutsu) senza risentirne minimamente (e di mezzo grado inferiore nel caso si usi un jutsu). Inoltre presentano delle borchie che possono aumentare il danno rispetto a una semplice gomitata, se utilizzati in combinazione con un Taijutsu si subiranno ulteriori ferite medio-lievi da impatto. Eventuali potenziamenti alla forza influenzeranno il danno di questi oggetti come se fossero un Taijutsu, quindi aumentandone la gravità.

    Ginocchiere
    ginocchiere_zpsgxcn7s6c
    Queste protezioni leggere vanno posizionate sopra il ginocchio e andranno a coprire solo la parte anteriore. Il loro scopo può essere duplice, sia proteggere il ginocchio da eventuali cadute o sfregamenti, sia da eventuali armi da lancio. Possono permettere di sferrare e bloccare colpi di Taijutsu (non derivanti da Jutsu) senza risentirne minimamente e la loro robustezza permetterà di aumentare i danni rispetto ad una semplice ginocchiata, se utilizzati in combinazione con un Taijutsu si subiranno ulteriori ferite medio-lievi da impatto. Eventuali potenziamenti alla forza influenzeranno il danno di questi oggetti come se fossero un Taijutsu, quindi aumentandone la gravità. Possono resistere fino a due urti causati da Armi Minori, poi sono da buttare.

    Rotolo Minore
    RotoloMinore_zps9e0d0bd6
    Questa tipologia di rotolo permette il trasporto d'un arma leggera o eventualmente grossi Shuriken, permettendo di contenere al suo interno oggetti che altrimenti non sarebbero trasportabili nella propria borsa; che comunque non permette un trasporto elevato di questi rotoli nonostante le minute dimensioni. Consente il trasporto di svariate Armi.
    Massimo tre Rotoli Minori in Scheda.


    Rotolo Multiplo
    RotoloMultiplo_zps1126b4ca
    Questo rotolo è di pregiata fattura, ha dimensioni doppie rispetto un rotolo minore, e viene solitamente legato dietro la schiena, esattamente come un Rotolo Maggiore. Il Rotolo Multiplo tuttavia a differenza delle altre due tipologie, Minore e Maggiore, reca al proprio interno quattro Sigilli circolari. All'interno di ogni Sigillo vi si può riporre un'arma, dove poi apparirà il Kanji che la rappresenta. Si possono sigillare all'interno di questo rotolo qualsiasi tipo di arma, dalle Maggiori alle Minori, da quelle che richiedono una Fascia a quelle che richiedono un Fodero. Basterà poi una leggera immissione di Chakra, sul Sigillo desiderato o sul rotolo intero, per far uscire uno o tutti gli oggetti sigillati al suo interno.
    Massimo uno in Scheda.
    Guanto Nekote
    Guanto%20Nekote_zpsoijb0yev
    Questo particolare guanto artigliato ricopre una mano e un braccio, destro o sinistro. È simile alla Zanna Incatenante, ma è di dimensioni più piccole e sprovvisto di catena, perciò il suo utilizzo si limita al corto raggio. In compenso, risulta essere ben più comodo e agevole della Zanna Incatenante, appunto per le dimensioni ridotte. Il che consente anche una presa migliore per l'impugnatura di un'arma. Inoltre, gli artigli in metallo che ricoprono le dita sono affilati come rasoi e per di più intrisi di Veleno Debole. Il Veleno si esaurirà al primo colpo mandato a segno ma il Guanto sarà ricaricato gratuitamente per la ruolata successiva.
    Si indossa su un solo braccio.

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    Fascia da coscia
    Fasciadacoscia
    Questo pratico accessorio in pelle marrone risulta pratico da portare alla coscia sopra o, a seconda del tipo d'abito, sotto i vestiti. La sua unica utilità è quella di poter trasportare delle dosi extra di Antidoti e Veleni e sopratutto tenerle separate e lontane da tutto il resto dell'equipaggiamento che si può tenere all'interno di una borsa. Se ne può avere solo una per coscia.
    Consente di trasportare due Confezioni di Antidoti e/o Veleni.
    Massimo due in Scheda.

    Veleno Debole (3 Dosi)
    VelenoDebole_zps91669c30
    Questa tipologia di veleno è quella più utilizzata nel mondo Ninja. Infatti è liberamente acquistabile in armeria ed è utilizzato per avvelenare armi metalliche, a partire da Kunai e Shuriken fino ad arrivare ad esempio ad una Katana. Ferendo il nemico con questo veleno si causeranno alcuni malus per tre turni.
    - Lieve diminuzione dei cinque sensi.
    - Capacità fisico-motorie ridotte d'un grado.

    Veleno Letale (1 Dose)
    Veleno%20Letale_zpso2yvimge
    Il Veleno letale è possibile da produrre esclusivamente da uno specializzato, e dunque non è acquistabile in nessun modo. Ovviamente non può nemmeno essere venduto privatamente. Questo veleno causa danni gravissimi alla vittima, soprattutto in tempi brevissimi, e può decretare il termine d'un incontro.
    - Nel Turno in cui si subisce, le proprie capacità fisico-motorie caleranno di un grado. Dopo un Turno caleranno di due gradi. Dopo due turni le capacità fisico-motorie risulteranno pari a quelle di un Genin, mentre dopo tre Turni si rimarrà paralizzati.
    - Chiunque sia vittima del Veleno Letale morirà se, entro un Turno dalla paralisi nel caso di un combattimento o entro tre giorni successivi nel caso di una qualsiasi altra Quest, non viene curato da un Ninja Medico con l'apposito Jutsu (deve essere un PG) o salvato con l'assunzione di un antidoto.


    Fascia da coscia
    Fasciadacoscia
    Questo pratico accessorio in pelle marrone risulta pratico da portare alla coscia sopra o, a seconda del tipo d'abito, sotto i vestiti. La sua unica utilità è quella di poter trasportare delle dosi extra di Antidoti e Veleni e sopratutto tenerle separate e lontane da tutto il resto dell'equipaggiamento che si può tenere all'interno di una borsa. Se ne può avere solo una per coscia.
    Consente di trasportare due Confezioni di Antidoti e/o Veleni.
    Massimo due in Scheda.

    Veleno Intermedio (2 Dosi)
    Veleno%20Intermedio_zpsnqcjydgc
    Questa tipologia di veleno non è altro che una più potente dose di quello debole, tanto che presenta effetti molto simili, ma una volta che viene subito presenta i propri effetti sulla vittima fino al termine della Quest, invece che per soli tre Turni.
    - Diminuzione dei cinque sensi.
    - Capacità fisico-motorie ridotte d'un grado.

    Heikōshinkei doku - Neurotossina dell'equilibrio (2 Dosi)

    Takezo ha creato una sostanza dopante che altera liberamente una caratteristica tra forza, resistenza e velocità a discapito delle altre in pari quantità fino a un massimo di due punti. Il veleno permane in stato inerte (+0/+0/+0) fino all'attivazione al costo di 4 punti chakra, non è possibile attivarlo più di una volta per Turno. Invece riportare il veleno in stato inerte sarà gratuito e lo preserverà dall'essere smaltito.
    I soggetti influenzati presenteranno vene pulsanti molto visibili e dal color violaceo. Dopo quattro turni di attività in un corpo ospite il veleno cessa i suoi effetti e viene smaltito dal corpo.
    Se usata sulle Armi come preparazione allo scontro/quest si presenterà con le caratteristiche volute senza esborsi di chakra.
    Non neutralizzabile né tramite l'immunità del Corpo Venefico né tramite Antidoto.



    Edited by Werner von Wallenrod - 24/6/2021, 22:59
     
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    Code Jutsu



    - Jutsu Livello E


    CODICE
    <b>Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione</b>
    [IMG=KawariminoJutsu-TecnicadellaSostituzione_zpsc46e6697]https://i.imgur.com/TUD7fsg.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    <u><b>La tecnica non è un teletrasporto</b>, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.</u>
    Consumo: 1

    <b>Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione</b>
    [IMG=GVoe]https://i.imgur.com/baaZxHu.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo di un cucciolo di cane o più grande di un orso.
    Siccome la Tecnica non cambia il peso dell'utilizzatore bisogna fare attenzione, ad esempio sarà infatti possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma sarà poi impossibile lanciarlo in assenza di un bonus alla Forza. Eventuali Armi possedute dal Ninja saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa Tecnica. Questa è considerata la Tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno, mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    <u>La tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve.</u>
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Kai - Disperdi</b>
    [IMG=GVoq]https://i.imgur.com/iSBGUXc.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare viene insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione, a patto che ci si accorga di essere caduti all'interno di un Genjutsu, poiché basta comporre un singolo sigillo e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere l'illusione. Con questa Tecnica sarà anche possibile liberare altri soggetti caduti in un Genjutsu, sempre che si riesca a rendersene conto. Per farlo si dovrà comporre un singolo Sigillo ad una mano e poggiare l'altra sulla spalla della vittima, concentrando il proprio Chakra dentro la stessa, per interrompere il flusso di Chakra destabilizzante e farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su sé stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    <u>La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu</u>.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    <b>Bikou Ninjutsu - Tecnica dell'Inseguimento Silenzioso</b>
    [IMG=GVqe]https://i.imgur.com/kUrqRG1.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Grazie a questa Tecnica è possibile concentrarsi maggiormente sul celare la propria presenza ed in particolare ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuati durante un inseguimento. Sarà quindi possibile usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico.
    Consumo: N/A

    <b>Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce</b>
    [IMG=GVoo]https://i.imgur.com/Re5glSX.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquismo, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>I Kakurega no Jutsu - Nascondiglio dello Stomaco</b>
    [IMG=Ikagureka_zpswvzpw9eu]https://i.imgur.com/33pxAOh.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica, che non necessita di Sigilli, sarà possibile controllare i muscoli intorno al proprio stomaco, dilatandolo. Sarà quindi possibile inserirvi un'oggetto dalle dimensioni massime di un rotolo o un'arma di dimensioni e forma simili ad un kunai, allo scopo di conservarlo o nasconderlo. Essa è molto utile per le missioni di spionaggio, in modo da conservare all'interno del proprio corpo rotoli contenenti informazioni segrete che non devono cadere nelle mani sbagliate. L'oggetto può essere conservato nello stomaco per un massimo di ventiquattro ore, poi sarà necessario sputarlo. Si potrà estrarre l'oggetto in qualunque momento pagando nuovamente il costo della Tecnica. Si potrà conservare massimo un oggetto per volta all'interno dello stomaco.
    Consumo: 1

    <b>Hikari Dezain no Jutsu - Tecnica del Disegno Spia</b>
    [IMG=GVoI]https://i.imgur.com/QltGRqI.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più semplici per quanto riguarda lo spionaggio, ma è altrettanto efficace. Dopo aver effettuato una serie di Sigilli, l'utilizzatore sarà in grado di trasferire le proprie percezioni in un disegno a propria scelta, nel raggio di duecento metri. Può trattarsi di un semplice ritratto a una parete, un manifesto o simile, purché il soggetto del disegno sia dotato di occhi e orecchie. Per tutta la durata della Tecnica, l'utilizzatore sarà in grado di vedere e sentire come se si trovasse sul posto, proprio attraverso il disegno. Per fare questo deve però rimanere immobile per tutto il tempo, mantenendo un sigillo ad una mano e restando con gli occhi chiusi.
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Denkou Noroshi - Fulmine di Segnalazione</b>
    [IMG=G0X8.png]https://i.imgur.com/p5UHrxC.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Raiton di basso livello consiste nello sparare in cielo un raggio elettrico, incapace di arrecare danno. Dopo aver raggiunto una certa altezza, a discrezione dell'utilizzatore, il raggio esploderà, producendo un enorme bagliore. Questa Tecnica serve per avvertire i propri compagni della posizione dell'utilizzatore e non ha funzioni offensive. Il raggio procede a velocità altissima verso il cielo, potendo risultare al massimo come una momentanea distrazione per eventuali avversari.
    Consumo: 1


    - Jutsu Livello D


    CODICE
    <b>Jinsokuna Senko wa - Pugno Rapido</b>
    [IMG=G0mv]https://i.imgur.com/7wFLNJ9.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Quest'attacco consiste in un pugno molto più rapido del normale. L'utilizzatore distende il braccio molto rapidamente, per colpire in fretta con un dritto e tornare in guardia. Poiché l'attacco sfrutta più la velocità che la potenza causa solo danni medio-lievi da Impatto.
    Consumo: 2

    <b>Reppuu - Onda d'Urto Inferiore</b>
    [IMG=Reppuu-OndadUrtoInferiore_zps1d371a54]https://i.imgur.com/gaLi3t9.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Grazie alla propria rapidità e velocità sarà possibile sferrare un calcio rotante basso che andrà a colpire la gamba d'appoggio del nemico, facendolo cadere rovinosamente a terra oltre ad infliggergli danni lievi da Impatto nella zona colpita. Più che per infliggere danno, questa spazzata viene spesso utilizzata come parte di combinazioni più complesse o per destabilizzare uno o più nemici, se si trovano uno accanto all'altro e rientrano nella portata della propria gamba.
    Consumo: 2

    <b>Taiy&#333;-ken - Colpo del Sole</b>
    [IMG=Taiyoken_1]https://s26.postimg.cc/5cpt55yp5/Taiyoken_1.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Kenji Bayushi
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    L'utilizzatore accumulerà chakra Raiton per due secondi alzando le mani all'altezza delle tempie, per poi sprigionarlo direttamente dal suo corpo creando un flash che accecherà chiunque si trovi davanti a lui entro venti metri con la vista non adeguatamente protetta.
    Consumo: 2

    <b>Genjutsu Shibari - Illusione della Immobilità</b>
    [IMG=Gnd9]https://i.imgur.com/MmwL6Iz.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Tramite questa Tecnica si emetterà una scarica di Chakra che andrà a colpire tutte le persone che si trovano ad un massimo di tre metri dal ninja. Il Genjtusu non richiede sigilli ma solo di tre secondi di immobilità e concentrazione prima di lanciarlo, durante i quali l'utilizzatore non potrà eseguire altre Tecniche. Al termine dei secondi necessari si andrà a trasmettere una Illusione nelle menti dei bersagli colpiti facendogli credere di non avere più nessun controllo sul proprio corpo. La Tecnica è molto potente contro bersagli di almeno un grado inferiore all'utilizzatore, in questo caso essi si ritroveranno paralizzati per due secondi, il tempo sufficiente per sferrare un attacco, genericamente in corpo a corpo. Se utilizzata su shinobi parigrado, questi non rimarranno immobilizzati, ma sentiranno un lieve impatto sui loro corpi per una frazione di secondo. L'effetto percepito sarà come aver subito una lieve spinta invisibile nella direzione opposta all'utilizzatore. La spinta non sarà capace di farli cadere a terra, ma sarà solo sufficiente per destabilizzarli o confonderli.
    <u>Dissolvibile con una ferita di lieve entità.
    Gli specializzati in Genjutsu sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.</u>
    Consumo: 2

    <b>Kakkou no Genjutsu - Il Genjutsu di Kakkou</b>
    [IMG=KakkousGenjutsu-IlGenjutsudiKakkou_zpsf002cd7c]https://i.imgur.com/6nDz0lH.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Una Tecnica di basso livello che ha lo scopo d'estorcere informazioni alle proprie vittime. Quando il soggetto viene catturato in questo Genjutsu normalmente è legato poiché in caso contrario sarebbe facile uscirne con il Kai. Il Genjutsu necessita che l'utilizzatore rimanga immobile mantenendo un contatto fisico con il bersaglio per tutto il tempo in cui il Jutsu viene adoperato. L'utilizzatore dovrà fare una semplice domanda per volta, in modo chiaro e comprensibile al bersaglio e quest'ultimo dovrà rispondere. Ninja di grado pari o superiore all'utilizzatore potranno rifiutarsi di rispondere rinchiudendosi in uno stato catatonico da cui potranno uscire solo se il Jutsu viene dissolto, oppure dopo due turni. Se il bersaglio risulta di un grado o più inferiore, sarà tenuto a rispondere con precisione a qualsiasi domanda.
    <u>Dissolvibile con il Kai.
    Gli specializzati in Genjutsu sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.</u>
    Consumo: 2

    <b>Rokku - Blocco</b>
    [IMG=Rokku-Blocco_zpsbd78624a]https://i.imgur.com/hYe4Cz0.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica viene utilizzata per immobilizzare l'avversario dopo essersi portati alle sue spalle. Un nemico intrappolato in questa presa non potrà muovere le braccia né comporre Sigilli, risultando dunque esposto ad un possibile attacco combinato. Per liberarsi, la vittima impiegherà un intero Turno, a meno che non possieda una Forza superiore di almeno un grado rispetto a quella dell'utilizzatore. Poiché questo Jutsu tiene bloccato anche l'utilizzatore, viene generalmente utilizzata in coppia con un compagno o un clone di consistenza fisica.
    Consumo: 2

    <b>Kemuri Bunshin no Jutsu - Tecnica del Clone di Fumo</b>
    [IMG=KemuriBunshinnoJutsu-TecnicadelclonediFumo_zps3d8f29d4]https://i.imgur.com/qdfWZtr.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa variante della Bunshin No Jutsu è possibile creare un clone di fumo verdastro. Il clone avrà il medesimo aspetto dell'originale e non si presenta come un ologramma, ma come un clone di consistenza fisica. Se entra in contatto con un qualsiasi soggetto però si dissolve immediatamente, senza poter recare alcun danno. E' ovviamente incapace d'usare qualsiasi arma, accessorio o Tecnica. L'utilità di questo clone si evidenzia una volta dissolto, divenendo fumo ed oscurando di conseguenza la visuale per un raggio di ben cinque metri. Il fumo resta in campo per due turni, salvo in presenza di forti raffiche di vento.
    Consumo: 2 (A Clone)

    <b>Kuchinonin no Jutsu - Tecnica del Mutismo</b>
    [IMG=GMBk]https://i.imgur.com/hMl4Ope.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver posizionato le mani come nella figura, bisognerà porre una domanda al proprio avversario. Se questo risponderà, indipendentemente dalla risposta, perderà l'uso della propria voce per tre turni. La Tecnica viene usata sia per impedire agli avversari di comunicare tra loro, che per non consentire l'utilizzo di Jutsu che richiedano anche la voce, come il normale Kai.
    Consumo: 2

    <b>Raiton Hibana - Scintilla</b>
    [IMG=RaitonHibana-Scintilla_zps10efc5e4]https://i.imgur.com/CSWAFFI.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Semplice Jutsu Raiton che non richiede Sigilli. Accumulando il Chakra elementale in entrambe le mani e alzandole verso l'alto, si libererà una scarica elettrica sull'avversario. La Tecnica ha un'estensione massima di cinque metri ed infligge danno medio-lieve da Scossa, ma l'elettricità propagata nel corpo del nemico causa un malus motorio di un grado per un Turno.
    Consumo: 2

    <b>Raiton: Jibashi - Massacro Elettromagnetico</b>
    [IMG=Gnda]https://i.imgur.com/liN91Lc.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Una volta eseguiti gli opportuni Sigilli, questo Jutsu permette di rilasciare una semplice scossa elettrica dalle dita di una o di entrambe le mani. Questa scossa prosegue esclusivamente su un manto acquatico, quindi è utilizzabile solo sull'acqua, a meno che non si riesca a mettere le proprie mani direttamente sulla vittima. Il Jutsu sull'acqua s'estenderà al massimo per quindici metri in lunghezza e tre in larghezza. Se si subisce questo Jutsu, oltre a ricevere una ferita da Scossa medio-lieve, le proprie capacità motorie saranno ridotte di un grado per un Turno.
    Consumo: 2

    <b>Kakusareta Doa - Porta Segreta</b>
    [IMG=PYIb]https://i.imgur.com/ooM4ElC.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica necessita di un singolo sigillo e di essere vicini ad una qualsiasi parete solida e spessa al massimo tre metri. Al termine del sigillo si apporrà la mano sulla parete, per vedere la stessa muoversi lateralmente, aprendosi in una porta ad arco alta massimo tre metri e larga massimo due. La Tecnica permette quindi di creare porte dove di solito non ve ne sono, ma vi è dell'altro. Chi possiede questa Tecnica può persino sigillare pareti, impedendo all'avversario non solo di utilizzare la medesima Tecnica sulla parete per aprirla, ma anche ad eventuali percettori o ninja sensoriali di percepirvi/vedervi attraverso. Per sigillare la stessa sarà necessario eseguire di nuovo il sigillo ed apporre la mano sulla parete e stavolta non succederà nulla, il sigillo durerà massimo ventiquattro ore.
    Consumo: 2


    - Jutsu Livello C


    CODICE
    <b>Gentoushin no Jutsu - Tecnica dell'Apparizione</b>
    [IMG=GVVz]https://i.imgur.com/kTzIEvO.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questo particolare tipo di Jutsu viene utilizzato per comunicare con qualcuno senza dover essere per forza presente fisicamente. Dopo aver composto i Sigilli necessari, l'utilizzatore potrà dunque proiettare un ologramma di sé stesso in un altro luogo, già conosciuto, e potrà parlare attraverso di esso con una voce profonda e leggermente distorta. Si ottiene in questo modo la possibilità di comunicare liberamente con qualcuno, ma il vero corpo fisico dell'utilizzatore dovrà rimanere immobile ed in stato di profonda concentrazione per tutta la durata della Tecnica. Non è possibile utilizzare nessun'altra forma di Jutsu insieme a questo.
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Enmakugire No Jutsu - Tecnica della Prigione di Fumo</b>
    [IMG=G0kP]https://i.imgur.com/otZ9T7C.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica consente allo Shinobi, dopo l'apposita serie di sigilli, di impastare una moderata quantità di Chakra in bocca e rilasciarla sotto forma di Fumo. Esso ricoprirà un'area dal raggio di trenta metri, con l'utilizzatore come epicentro. Il fumo rende inutile la vista a più di due metri e annulla anche qualsiasi capacità olfattiva. La Tecnica è assai utile per chi sa muoversi mediante l'udito oppure per cercare di fuggire.
    <u>La Tecnica non condiziona la vista di eventuali possessori del Byakugan e non è in grado di neutralizzare l'odore della Dainamikku Maakingu.</u>
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Rakanken: Sh&#333;shitsu & Tokken - Stile Arhat: Ginocchiata e Spallata</b>
    [IMG=GOOU]https://i.imgur.com/SVqSGT3.png[/IMG] [IMG=GOOW]https://i.imgur.com/ujJ6p34.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu consiste nello sfruttare l'esperienza di strada per colpire l'avversario in modi non ortodossi e puntare quindi sull'effetto sorpresa e può essere utilizzato in due modi. Il primo consiste nel colpire l'avversario con una semplice ginocchiata, grazie al Chakra, il colpo è molto veloce e può scagliare l'avversario anche a tre metri d'altezza, causando un danno medio da Impatto. Il secondo richiede dl concentrare il Chakra in una spalla e, dopo una rincorsa di almeno tre metri, andare a colpire l'avversario. Il vantaggio di questa Tecnica è che si ottiene un'elevata forza, ma soprattutto un'elevata resistenza. Questo permetterà di abbattere muri non troppo spessi e persino difese di livello C, senza subire il minimo danno, e se va a segno di infliggere danni da Impatto di media entità.
                     

                                                   
                                                                                                                             
                                   
                     
                             
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                           
    Consumo: 4

    <b>Furontosurasshu - Fendente Frontale</b>
    [IMG=GVV6]https://i.imgur.com/AZ1qYm3.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu può essere eseguito mediante una Wakizashi, una Katana o qualunque altra Arma ne rispecchi le caratteristiche. Dopo una brevissima preparazione, che consiste nell'impugnare l'arma per circa due secondi, è poi possibile effettuare un fendente davanti a sé più veloce di un grado rispetto all'utilizzatore. Se il colpo va a segno è capace di provocare una ferita da Taglio almeno di media entità, anche se prende di striscio.
    <u>Necessaria una Katana o un'Arma simile.</u>
    Consumo: 4

    <b>Soushuuha - Manipolazione delle Lame</b>
    [IMG=GVgr]https://i.imgur.com/Njqz6zl.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu non richiede Sigilli, ma basterà tenere in mano un numero limitato di Armi da Lancio, in base al livello dell'utilizzatore, infondendole con il proprio Chakra per un paio di secondi. A questo punto sarà possibile farle levitare davanti a sé a mezz'aria, per poi scagliarle tutte contemporaneamente. Durante il lancio sarà possibile modificare la loro traiettoria, dirigendole liberamente. La Tecnica può durare fino a tre turni consecutivi, per poi perdere di efficacia lasciando cadere le armi a terra. Fino a quel momento, se le armi sono ancora in volo, potranno essere liberamente controllate dall'utilizzatore.
    [Numero Massimo di Lame Manovrabili: Genin 2; Chuunin 4; Sp Jounin 6; Anbu 8; Jounin 10]
    <u>Necessarie Armi da Lancio.</u>
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Kaminari Shuriken - Shuriken Folgoranti</b>
    [IMG=shuriken_folgoranti_zpsokcl4ar5]https://i.imgur.com/YpIcJrv.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di rapida esecuzione, che non necessita di Sigilli, consiste nel posizionare uno Shuriken in ogni incavo delle dita, immettendo una moderata carica elettrica sopra di essi, per poi lanciarli contro il proprio avversario. Il numero di Shuriken che potranno essere caricati varia a seconda delle capacità dell'utilizzatore e arriverà fino a un massimo di otto, quattro per mano. Ogni arma da lancio così potenziata causerà, oltre ai propri danni, ulteriori ferite medie da Scossa e un malus motorio di un grado per un Turno. Visivamente gli Shuriken avranno piccole scariche elettriche sulla superficie e potranno facilmente abbattere difese di livello D. E' possibile lanciare gli Shuriken tenuti in una mano contro un bersaglio differente da quelli tenuti con l'altra, ma tutti andranno lanciati in rapida successione.
    [Numero Massimo di Shuriken: Genin 2, Chuunin 4, Sp Jounin 6, Jounin 8]
    Consumo 4

    <b>Daunr&#333;do Kaminari - Scarica Fulminea</b>
    [IMG=raiton_inazuma_zps5qraclrx]https://i.imgur.com/OnXogPL.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli, ma solo di due secondi di preparazione durante i quali l'utilizzatore solleverà la mano davanti a sé, per concentrare una piccola sfera elettrica. Da questa dipartiranno una moltitudine di saette, che si propagheranno fino a cinque metri di distanza, colpendo qualsiasi cosa si trovi davanti alla mano dell'utilizzatore in un'area di venti metri quadrati. La Tecnica è molto veloce, sebbene dalla portata ridotta, e causerà numerosi danni sul corpo del bersaglio, corrispondenti ad una ferita di media entità da Scossa, che procurerà un malus motorio di un grado per un Turno.
    Consumo: 4


    - Jutsu Livello B


    CODICE
    <b>Kongouriki - Forza Del Fulmine Dorato</b>
    [IMG=GVXE]https://i.imgur.com/YpqTMIP.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa particolare Tecnica è utilizzata prevalentemente da coloro dotati di una notevole prestanza fisica o di una stazza importante rispetto a quella del proprio avversario. Inizialmente l'utilizzatore si porterà in una posizione accovacciata, nella quale utilizzerà sia gli arti superiori che quelli inferiori per darsi una spinta molto potente, che gli permetterà di eseguire uno scatto dalla velocità superiore di un grado. Una volta giunto a ridosso del proprio avversario, che dovrà trovarsi entro dieci metri dall'utilizzatore, si andrà ad estendere il proprio braccio per afferrare la testa della vittima e dunque portarlo in una posizione ad uncino, per tentare di strangolare la vittima. Se il Taijutsu va a buon fine, la vittima si ritroverà con una ferita medio-grave da Impatto.
    Consumo: 8

    <b>Rakanken: Gangeki - Stile Arhat: Pugno Demolitore</b>
    [IMG=nG7xMum]https://i.imgur.com/nG7xMum.png[/IMG]
    Villaggio: tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu si presenta come un semplice pugno e proprio per questo potrà cogliere di sorpresa. La resistenza del pugno sarà tale da evitare di ferirsi quando viene sferrato anche contro superfici molto dure. Questo colpo potrà addirittura fratturare le ossa se colpisce in pieno, causando danni da Impatto medio-gravi. Per la sua natura non sarà semplice da deviare e l'avversario si troverà spiazzato quando capirà che non è un semplice pugno. La sua forza è tale da distruggere anche una roccia.
    Consumo: 8

    <b>Muon Satsujin - Tecnica dell'Omicidio Silenzioso</b>
    [IMG=GVmb]https://i.imgur.com/iRE1Nnx.jpg[/IMG]
    Villaggio: Kirigakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                             
    Questa Tecnica viene utilizzata in condizioni di visibilità scarsa o assente, come in un luogo buio o nei pressi di fitti banchi di nebbia. La Tecnica consiste nell'individuare l'avversario potenziando l'udito e l'olfatto, potendosi muovere e attaccare anche senza l'utilizzo della vista, facendo leva sull'effetto sorpresa. Finché resta attiva il fiuto dello Shinobi è paragonabile a quello di un Genin del Clan Inuzuka, non sarà dunque possibile identificare con precisione dov'è l'avversario, ma si riuscirà a capire se è vicino o lontano. Nel caso in cui si segua una traccia di sangue, si potrà invece individuare con la massima precisione la sua posizione. L'udito risulta essere maggiormente sviluppato e permette allo Shinobi di percepire persino il battito cardiaco dell'avversario. La capacità nel focalizzarsi sui diversi rumori è elevata, ma rumori molto forti, come l'esplosione di una carta-bomba, potrebbero distogliere l'attenzione dell'utilizzatore, anche se solamente per pochi istanti. Nel caso in cui ci siano numerosi soggetti, come cloni d'entità fisica, l'utilizzatore potrebbe facilmente confondere i bersagli visto che producono rumori "simili". L' olfatto sottoterra o in acqua è completamente inutile e l'udito potrà essere utilizzato solo contro avversari in movimento.
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Emono no Ky&#333;fu - Terrore della Preda</b>
    [IMG=OWfM]https://i.postimg.cc/MG4TKqQz/aura.gif[/IMG]
    Sviluppatore: Supaku Handoru
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questa Illusione è una tecnica che sfrutta il Chakra per instillare una paura tale nel bersaglio da paralizzarlo per qualche secondo. La tecnica consiste semplicemente nell'incrociare lo sguardo con il proprio avversario, subito la mente dello stesso verrà invasa da un forte senso di terrore provenire dall'utilizzatore che si manifesterà nel percepire letteralmente il proprio sangue gelarsi nelle vene ed in un irrigidimento muscolare tale da venire totalmente paralizzato, contemporaneamente alla paralisi sentirà il proprio cuore accelerare i battiti in maniera così elevata che sembrerà quasi scoppiare. La tecnica ha una durata di tre secondi nei quali sia vittima che utilizzatore non potranno distogliere lo sguardo l'uno dall'altro e, mentre la vittima sarà totalmente paralizzata, l'utilizzatore potrà muoversi anche se solo leggermente. Al termine il bersaglio si troverà spossato e sconvolto, con sudori freddi e una paura nell'affrontare l'utilizzatore che comporterà complessivamente un malus fisico-motorio di un grado per due Turni. Per uscire dall'illusione è necessaria una ferita almeno di media entità.
    Consumo: 8

    <b>Shoushagan no Jutsu - Tecnica del Viso Tramutato</b>
    [IMG=GVmI]https://i.imgur.com/dcsOVB0.jpg[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è una Tecnica proibita nei villaggi ninja per la sua crudeltà. Si potrà infatti strappare la pelle dal viso di un morto, per poi crea una specie di maschera da indossare per potersi infiltrare senza il minimo problema. Non essendo una trasformazione i Jutsu non riusciranno a capire l'inganno e anche combattendo non si perde la forma della vittima. Se si incontra un conoscente della vittima il Jutsu perde di efficacia in quanto i movimenti e le conoscenze non saranno gli stessi. La "maschera" si deteriora solamente se l'utilizzatore viene ferito al viso.
    Consumo: N/A

    <b>Purazuma Booru - Sfera di Plasma</b>
    [IMG=GVmd]https://i.imgur.com/9ufyVlm.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    L'utilizzatore, eseguiti gli opportuni Sigilli, creerà una sfera d'energia formata da Chakra Raiton intorno a sé. Questa Tecnica viene utilizzata prettamente in fase difensiva e permette di respingere ogni Ninjutsu di livello B e inferiore. Essendo una difesa puramente magica, essa non proteggerà l'utilizzatore da colpi fisici, Taijutsu, colpi portati con Armi, danni da caduta, elementi accidentali e così via.
    Consumo: 8 (A Turno)


    - Jutsu Livello A


    CODICE
    <b>Fuyuhi no k&#333;tei - Colpo dell'Imperatore dell'Inverno</b>
    [IMG=PqyT]https://i.imgur.com/YaRmsPm.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica consiste in quello che all'apparenza sembra altri non essere che un semplicissimo pugno. Il colpo si presenta infatti come un qualsiasi altro tipo di pugno sferrato dall'avversario ma nasconde dentro di sé una potenza ben più devastante. Il colpo infatti necessita di uno strenuo addestramento ed una dedizione ferrea nell'arte dei Taijutsu o l'addestramento per esso non sortirà nessun effetto. Un pugno del genere non produce grandi distruzioni ma è straordinariamente efficace. Sferrato con precisione è capace di frantumare in un sol colpo la roccia e spostare di parecchi metri una evocazione di Taglia Grande; il colpo se va a segno su una persona sembrerà aver fatto poco o nulla ma sarà all'interno che si verificheranno i veri disastri. Essere colpiti da questo pugno comporta numerose ferite agli organi interni o alle ossa pari ad una grave ed un malus fisico-motorio di un grado per un Turno per via dello Shock nervoso.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Taijutsu</u>
    Consumo: 15

    <b>Kaminari Katto - Taglio Lampo</b>
    [IMG=P74M]https://i.imgur.com/ZtCfqt8.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu è un'evoluzione del Fendente Frontale e può essere eseguito mediante una Wakizashi o una Katana, o qualunque altra arma ne rispecchi le caratteristiche. Il Jutsu schematicamente consiste nell'estrarre l'arma dal fodero, vibrare il colpo e riporre l'arma nel fodero. Il tutto viene eseguito molto rapidamente. Infatti, estrazione ed rinfoderamento impiegano neanche un secondo ciascuna, mentre il fendente viene sferrato di fronte a sé ad una velocità di due gradi superiore rispetto all'utilizzatore. Se il colpo va a segno è capace di provocare una ferita da Taglio almeno di grave entità, anche se prende di striscio.
    <u>Necessario il Fendente Frontale in Scheda.</u>
    Consumo: 15

    <b>Iton Raiha - Artigli del Fulmine</b>
    [IMG=GpOw]https://i.imgur.com/uFMasYB.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo una breve serie di Sigilli si porterà un'elevata quantità di Chakra Raiton nelle mani, le quali saranno avvolte dal Chakra del Fulmine e mediante un semplice movimento degli arti superiori sarà possibile generare multiple saette lunghe fino a venticinque metri. Ciascun fascio di fulmini può coprire un'area di larghezza pari a tre metri. Il vero vantaggio della tecnica è che le saette si muovono a velocità alta e potranno essere direzionate al momento della creazione con il semplice movimento degli arti potendo così colpire due nemici distinti o mirare in due punti separati. Se colpiscono in pieno, ciascun Artiglio viene considerato come un Jutsu di livello A a sé stante ed infligge danni gravi da Scossa. Se vanno entrambi a segno l'avversario subirà due ferite distinte nelle parti colpite ed un malus motorio pari ad un grado per due Turni. Se colpisce un singolo Artiglio, il malus motorio sarà pari ad un grado per un solo Turno.
    Consumo: 15


    - Capacità


    CODICE
    <b>Controllo del Chakra</b>
    [IMG=ControllodelChakra]https://i.imgur.com/QtzjmuP.jpg[/IMG]
    È una capacità che permette a chi la utilizza di far fluire il Chakra sui palmi delle mani o sulle piante dei piedi per ottenere aderenza e appoggio, potendo così camminare sugli alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, attrarre un kunai sotto la pianta del piede e scagliarlo con un calcio e via dicendo. Il Controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità. E' inoltre possibile passare un qualsiasi quantitativo di Chakra in proprio possesso ad un altro ninja, semplicemente toccandolo, per una quantità massima di venti punti Chakra a Turno.
    <u>Non consente in alcun modo di insonorizzare i propri passi o di attutire eventuali danni da caduta atterrando sui piedi.</u>

    <u>Capacità Bonus</u>
    [SPOILER]<b>Velocità Sonica</b>
    [IMG=GVU4]https://i.imgur.com/cPTVHUj.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Una volta rimossi i pesi alle caviglie, tramite questa tecnica di Taijutsu, lo shinobi potrà spostarsi di dieci metri in un istante, svanendo letteralmente dalla vista dell'avversario. Consiste nel calciare velocemente e con forza il terreno (o persino l'aria) per spostarsi. Viene usata per schivare attacchi o portarsi alle spalle dell'avversario. E' possibile usarla persino durante un salto. Durante lo spostamento non si potranno compiere azioni di nessun tipo. Se le proprie capacità motorie vengono diminuite temporaneamente o permanentemente in qualsiasi modo, almeno di un grado o più, la tecnica sarà inutilizzabile, questo anche nel caso in cui si usufruisca di bonus fisico-motori per "ritornare in pari" con le penalità subite. Finché si rimarrà nei turni in cui si è soggetti al malus, anche se pareggiato, non si potrà utilizzare la tecnica.
    <u>La tecnica può essere usata solo una volta ogni tre Turni.
    Necessario aver tolto i pesi.</u>
    Consumo: 15

    <b>Tempra della Roccia</b>
    [IMG=kenpachi_Tempra1]https://s26.postimg.cc/xqqq9vi5l/Kenpachi_Tempra1.jpg[/IMG]
    Imparare a vivere e sopravvivere nelle Terre di Nessuno non è cosa affatto semplice, perciò molti Mukenin che la popolano sono stati forgiati giorno dopo giorno dai continui colpi di scena, dalle torture, dalle pugnalate a tradimento, dai duelli improvvisati. In questo modo, il loro fisico è diventato in grado di incassare più colpi rispetto a chiunque altro.
    <u>I Mukenin potranno incassare un certo numero di ferite senza però risentirne effettivamente. In pratica: mostreranno le ferite sul corpo e via discorrendo, ma in termini di "regolamento" sarà come se non le avessero mai subite.
    Il numero di ferite a cui potranno resistere varierà a seconda del livello: a Sp.Jounin due di entità medio-grave, ad ANBU una medio-grave e una grave, a Jounin due di entità grave (il bonus non è cumulativo ma sostitutivo).</u>

    <b>Immunità ai Veleni</b>
    [IMG=Immunitagrave_zpsq6iv3g6r]https://i.imgur.com/s8KLFBQ.jpg[/IMG]
    Lo Specializzato in Veleni, seguendo i principi e gli insegnamenti delle Antiche Vie, assumendo quotidianamente piccole dosi di veleno, è riuscito con il tempo a far sviluppare al suo fisico l'immunità ai veleni d'infima categoria. In questo modo, veleni come il Veleno Debole non sortiranno più alcun effetto sul suo fisico.

    <b>Produzione Veleno</b>
    [IMG=Veleno_zps84031328]https://i.imgur.com/sSHoEyG.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Chiunque si specializza in questo campo sarà capace di sviluppare in autonomia più tipologie di veleno grazie ad un'accurata selezione degli ingredienti necessari. Come prima cosa, potrà sviluppare tutti i veleni noti, ovvero quello Debole, quello Intermedio e quello Letale. Inoltre, se ha sviluppato una propria tipologia di veleno personale, potrà continuare a produrre anche quello.
    <u>È possibile richiedere in Armeria l'aggiunta gratuita di tre dosi di Veleno Debole, due dosi di Veleno Intermedio, una dose di Veleno Letale e due dosi del Veleno Personale. Ovviamente sono necessari gli appositi slot in Scheda e tutte le dosi vengono rifornite automaticamente alla fine di ogni Quest.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Ayatsuito no Doku - Avvelenamento dei Fili Metallici</b>
    [IMG=GgGA]http://ultraimg.com/images/2017/07/03/GgGA.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa tecnica sarà possibile per lo Specializzato spargere una Dose di Veleno su trenta metri di filo metallico per poi usare lo stesso filo, impiegando tecniche ad esso collegate, con lo scopo di ferire l'avversario anche minimamente grazie al suo sfregamento sulla pelle, così da propagare rapidamente il Veleno nel corpo dell'avversario. Il veleno presente sui fili non offre nessuna protezione per essi e una eventuale fiammata brucerà sia i fili che il veleno stesso, essendo i primi infiammabili.
    Consumo: N/A

    <b>Dokukiri - Nebbia Velenosa</b>
    [IMG=GV70]https://i.imgur.com/Ci3ESSe.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Attraverso questo Jutsu che non necessita di Sigilli ma una preparazione di due secondi, è possibile espellere dalla bocca una nube di gas venefico. La nube così creata può giungere ad un massimo di dodici metri dall'utilizzatore e copre un'area con un raggio di sei metri. Anche una sola piccola inalazione può risultare critica per l'organismo, indebolendo chi si trova all'interno della nube con un malus fisico-motorio di ben due gradi per due Turni, e rendendogli per il primo Turno possibile utilizzare Jutsu al massimo di livello B. All'aperto il gas svanisce alla fine del Turno di utilizzo, mentre in zone chiuse permarrà per due Turni.
    Consumo: 8

    <b>Corpo Venefico</b>
    [IMG=G1We]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/G1We.png[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: C
    Tipo: Kinjutsu
    Una volta inserita nel fianco sinistro la sacca il ninja diventerà immune ai Veleni Medi. Inoltre otterrà invece la capacità di produrre egli stesso il Veleno della Salamandra, risultandone immune a semplici Dosi ma non in quantità massicce, come l'apertura della Sacca. Questo potrà essere sprigionato col semplice fiato ma fuoriuscirà anche dal sudore e dal sangue del ninja, rendendolo interamente velenoso. Chiunque si trovi entro due metri da sé sentirà lievi giramenti di testa. Inoltre, tramite una modesta quantità di Chakra, è possibile stimolare i pori della propria pelle per aumentare l'intensità della propria presenza velenosa entro due metri dal proprio corpo così che, qualsiasi Ninja si trovi entro di esso sarà soggetto, per via delle tossine sprigionate, a giramenti di testa ed un calo fisico motorio d'un grado per i tre turni successivi a quello di contagio. (Ovviamente non è possibile avvelenare eventuali armi da lancio con sudore e saliva)
    Consumo: N/A / 4

    <b>Apertura della Sacca</b>
    [IMG=G1Wc]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/G1Wc.png[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: A
    Tipo: Kinjutsu
    Se il possessore del veleno viene ferito all'altezza dell'addome, nel punto esatto dove vi è la cicatrice del trapianto, il veleno verrà sprigionato per un raggio di venti metri ed una volta infettato in tal modo dal Veleno della Salamandra Nera come in descrizione. Il possessore anziché morire rimarrebbe totalmente paralizzato per tre turni prima di ritornare, seppur in pessime condizioni, in se ma di conseguenza sarebbe vittima ad un'abissale apertura nei confronti del suo avversario se costui miracolosamente si salvasse.
    Consumo: N/A

    <b>Veleno della Salamandra Nera (1 Dose)</b>
    [IMG=G1WD]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/G1WD.png[/IMG]
    Chiunque venga ferito dal Veleno della Salamanda Nera vedrà calare le proprie abilità fisico-motorie di un grado ogni due turni. Se dopo aver raggiunto il livello di Apprendista alla vittima non viene somministrato un'antidoto entro ulteriori 2 turni il Veleno riuscirà infine a paralizzare anche il diaframma e il cuore, causandone il decesso. Se somministrato prima dei due turni finali, l'antidoto bloccherà il degeneramento delle capacità fisico-motorie per tre turni, dopo questi il malus si allevierà di un grado e bisognerà somministrarlo di nuovo per guarirsi completamente dopo altri due turni.
    <u>Necessaria una Borsa o una Fascia da Coscia.</u>


    - Segno Maledetto


    CODICE
    <b>Segno Maledetto • Primo Stadio</b>
    [IMG=Alvl1]https://s26.postimg.cc/wnbnv13u1/sm_stadio1.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Appena rilasciato, si infiammerà, estendendosi su tutto il corpo del Ninja, partendo dal punto in cui è posto e ricoprendolo di simboli di color nero che ricordano il simbolo del Segno in stato di quiete. Il ricorrere a questo livello comporta l'aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e un surplus di Chakra ottenibile solo una volta per incontro.
    [Chakra Surplus: Chuunin: 30]
    <u>La tecnica può essere mantenuta per tre Turni consecutivi poi saranno necessari tre Turni di riposo.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Segno Maledetto • Secondo Stadio</b>
    [IMG=sm_stadio2_zps6scavndm]https://i1259.photobucket.com/albums/ii560/MrIce29/TAM/sm_stadio2_zps6scavndm.png[/IMG]
                                   
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    All'attivazione del Secondo Stadio le macchie si uniscono, la pelle si indurisce diventando di un colore più scuro, i capelli si allungano del doppio, scurendosi o schiarendosi a seconda della situazione, mentre le iridi diventeranno gialle. Ogni tipo di Segno ha caratteristiche fisiche differenti, le più rilevanti sono le seguenti: Cielo spunteranno due ali a forma di mano sulla schiena, utilizzabili per planare; Terra spunterà una coda lunga un metro e mezzo; Acqua, Vento e Fulmine: spunteranno una, due o cinque corna sulla fronte di circa venti centimetri. Il ricorrere a questo livello comporta l'aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e un surplus di Chakra ottenibile una volta per incontro.
    [Chakra Surplus: Sp.Jounin: 20; ANBU: 30; Jounin 40]
    <u>La Tecnica può essere mantenuta per tre Turni consecutivi poi saranno necessari tre Turni di riposo.</u>
    Consumo: N/A


    - Abilità del Pavone


    CODICE
    <b>Kujaku Myouhou • Osen - Abilità Segreta del Pavone • Contaminazione</b>
    [IMG=MgDw]https://i.imgur.com/7sbAWEN.jpg[/IMG]
    L'enzima sintetizzato dalle schegge di Meteorite conferisce una alterazione permanente al Chakra dell'utilizzatore, permettendogli di attingere a maggiori riserve di Chakra e di usufruire delle Tecniche Segrete del Pavone al prezzo di subire un indebolimento fisico al proprio corpo se ne abusa durante un combattimento. Una volta entrato in possesso dell'enzima, il corpo dell'utilizzatore, sul busto, spalle, fianchi e parte del collo, sarà attraversato da strisce di Chakra violaceo permanente che segnano la sua ormai mutata natura. Nel caso in cui si utilizzerà la tecnica <b>Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone</b> per più di quattro Turni consecutivamente, queste strice brilleranno e l'utilizzatore si troverà soggetto ad una ferita interna di media entità, oltre ad un calo fisico motorio di un grado per due Turni, il malus si rinnoverà ogni Turno in cui si continua a protrarre l'utilizzo del Jutsu, ma non si cumulerà. Disattivare le tecniche della Kujaku Myouhou ed attendere due Turni di riposo permetterà di azzerare il conteggio e di utilizzare di nuovo la pietra senza malus per altri quattro Turni e così via.

    <b>Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone</b>
    [IMG=MgDr]https://i.imgur.com/9xC9Opf.jpg[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: C
    Tipo: Kinjutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore di creare ben dodici ali di Chakra dietro la propria schiena, che avrà un colore tendente al rosato, molto simile a quello della pietra dalla quale s'è ottenuto il potere e assomiglieranno alla coda di un Pavone. L'utilizzatore potrà utilizzare ogni singola ala come arti addizionali, per afferrare oggetti o aiutare l'utilizzatore nei movimenti. Le code non arrecheranno danni di alcun tipo ma equivalgono ad un Jutsu di livello D nel caso in cui si desideri tagliarle o distruggerle e sono ovviamente composte di puro Chakra. Tutte le tecniche derivate partiranno sempre dalle code dell'utilizzatore.
    Consumo: N/A

    <b>Kujaku Myouhou • Tsubasa - Abilità Segreta del Pavone • Ali</b>
    [IMG=MgDK]https://i.imgur.com/ippnuj0.jpg[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore spiegherà le sue code in quattro, una per ogni arto che gli permetteranno di volare a velocità medio-alta fino ad una altitudine di cinquanta metri. La mobilità dello stesso è perfetta ma durante tale Jutsu non è possibile utilizzare nessun altro Jutsu del Pavone. Se utilizzato a scopo di viaggio, è possibile pagare il consumo una volta ogni dodici ore.
    <u>Necessaria la Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone attiva.</u>
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Kujaku Myouhou • Kemono - Abilità Segreta del Pavone • Bestia</b>
    [IMG=MgDy]https://i.imgur.com/rI2gY6B.png[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica consente all'utilizzatore di circondarsi del proprio Chakra che avrà un colore tendente al rosato, molto simile a quello della pietra dalla quale s'è ottenuto il potere. Questa tecnica permette di dare una forma a questo Chakra, che potrà assumere le sembianze di un qualsiasi animale desiderato dall'utilizzatore, con conseguenti differenti capacità a seconda che sia volante, terreste o acquatico: ciascuno riceverà un bonus alla velocità diventando medio-alta sulla superficie corrispondente. Il flusso è largo due metri ma è possibile estenderlo in lunghezza fino a venti; avanzerà in base a una linea immaginaria creata dall'utilizzatore al momento dell'esecuzione ma non si potrà cambiare la direzione una volta lanciato. Se il nemico viene colpito da questo attacco subirà una ferita media ed un malus fisico-motorio di un grado per un Turno.
    [Numero di Bestie Creabili: Chuunin 1; Sp.Jounin 2; ANBU 3]
    <u>Necessaria la Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone attiva.</u>
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Kujaku Myouhou • Bur&#333; - Abilità Segreta del Pavone • Colpo</b>
    [IMG=MgDz]https://i.imgur.com/Dh6dUuJ.jpg[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica si fonderanno tutte le code in un unico proiettile compatto dall'ampiezza di quattro metri di diametro che verrà scagliato a velocità medio-alta contro un bersaglio entro trenta metri dall'utilizzatore e che arrecherà danni da impatto di medio-grave entità ed un malus fisico-motorio di un grado per due Turni. Il colpo avanzerà in base a una linea immaginaria creata dall'utilizzatore al momento dell'esecuzione ma non si potrà cambiare la direzione una volta lanciato.
    <u>Necessaria la Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone attiva.</u>
    Consumo: 8

    <b>Kujaku Myouhou • Taberu - Abilità Segreta del Pavone • Divorare</b>
    [IMG=MgDT]https://i.imgur.com/zVgKhy5.jpg[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore unirà le sue code in una unica grossa con l'estremità a forma di testa di serpente demoniaco che, spalcando le fauci, divorerà i Ninjutsu degli avversari. La tecnica può esser utilizzata una sola volta per Turno e solo con Ninjutsu massimo di livello B. Grazie ad essa è possibile divorare qualsiasi tipo di Ninjutsu basta che la testa del serpente sia davanti ad esso , in cambio l'utilizzatore del serpente divoratore otterrà i punti Chakra spesi dall'avversario per quella tecnica. Non è possibile divorare Jutsu che creano proiettili per ovvie ragioni, né Jutsu che non hanno un costo attivo o continuo nel medesimo Turno (tecniche che quindi hanno un costo iniziale e poi protraggono i loro effetti per i Turni successivi senza essere pagate). E' possibile divorare massimo un singolo Jutsu per Turno e se si utilizza questa tecnica per il resto del Turno non è possibile utilizzare altri Jutsu legati all'Abilità Segreta del Pavone.
    <u>Necessaria la Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone attiva.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Kujaku Myouhou • Ryu - Abilità Segreta del Pavone • Drago</b>
    [IMG=GVNb]https://i.imgur.com/F3lFxhu.png[/IMG]
    Villaggio: Iwagakure no sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Mediante questa tecnica è possibile usufruire del proprio potere per emulare un drago simile a quelli di natura elementale. Tuttavia, questo è composto da Chakra puro e di conseguenza non ha ne debolezze ne tantomeno dei punti di forza rispetto ad altri elementi Chakra. Essere colpiti in pieno comporta una ferita grave ed un malus fisico-motorio di un grado per due Turni.
    <u>Necessaria la Kujaku Myouhou - Abilità Segreta del Pavone attiva.</u>
    Consumo: 15


    - Arte del Richiamo


    CODICE
    <b>Kuchiyose No Jutsu - Arte del Richiamo</b>
    [IMG=KuchiyosenoJutsu]https://i.imgur.com/YkrtwxH.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    <u>Per riuscire ad evocare taglie grandi è necessario essere almeno Sp Jounin; per le Leggendarie bisogna essere di grado ANBU </u>
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40

    - Taglia Piccola -

    <b>Serpe d'Assalto</b>
    [IMG=JSIPcwx]https://i.imgur.com/JSIPcwx.png[/IMG]
    Ricorrere a questa Evocazione permette di evocare sul campo di battaglia una delle Taglie Piccole più grosse esistenti in circolazione, nella forma di un grosso serpente maculato da un colorito acceso (di solito blu a macchie arancioni o rosso a macchie nere) essa misura per una lunghezza di circa otto metri e un diametro di cinquanta centimetri. Tali serpi sono le più comuni nella Grotta Ry&#363;chi e, come dice il nome, sono principalmente utilizzate a scopo di combattimento principalmente a fini di diversivo o come pedina sacrificabile. Infatti è possibile uccidere l'evocazione e questo non impedirà all'evocatore di evocare una nuova Serpe d'Assalto per rimpiazzare la precedente, ma non è possibile evocarne più di una per volta. La velocità della Serpe è medio-alta ed è in grado di percepire il calore mediante la lingua, grazie alla quale ha anche un notevole olfatto. Non può comunicare né verbalmente né telepaticamente, ma comprenderà ed eseguirà fedelmente comunque gli ordini impartiti dal proprio evocatore; possiede zanne lunghe come senbon ed è in grado di arrecare danni da morso pari ad una media entità o anche di avvolgersi intorno al bersaglio cercando di immobilizzarlo. Purtroppo non è molto resistente e basterà un Jutsu di livello C per metterla al tappeto.

    <b>Serpente Velenoso</b>
    [IMG=Serpente%20Velenoso_zpsmzavrp0y]https://i.imgur.com/q5JcEoX.png[/IMG]
    Questo serpente dai colori accesi, la cui lunghezza misura poco meno di tre metri, nonostante la piccola taglia può rivelarsi estremamente insidioso. La sua velocità è alta ed è in grado di percepire il calore mediante la lingua, grazie alla quale hanno anche un notevole olfatto. Non può comunicare né verbalmente né telepaticamente, ma riceverà comunque gli ordini impartiti dal proprio evocatore. Il suo potere offensivo non è alto, infatti potrà al massimo tentare di avvolgere un arto o la gola dell'avversario per rallentarlo, permettendo così all'evocatore di infliggergli il colpo di grazia. Tuttavia, il suo potenziale non finisce qui, poiché nasconde un'arma segreta: è dotato di veleno, e se il serpente riesce a mordere la vittima, quest'ultima si ritroverà per tre Turni a subire un lieve diminuzione dei cinque sensi e con le capacità fisico-motorie ridotte d'un grado. Per metterlo fuori combattimento è sufficiente un Jutsu almeno di livello C.

    <b>Serpente Segugio</b>
    [IMG=BW9cm9Z]https://i.imgur.com/BW9cm9Z.png[/IMG]
    Questo piccolo serpentello non è più lungo di venti centimetri ed è inadatto al combattimento, non essendo provvisto di denti avvelenati né di forza sufficiente per attaccare. Il suo scopo è infatti ben altro, ovvero la sua eccezionale capacità di fiutare odori entro un raggio di cento metri, riuscendo a isolare l'odore di una persona anche in mezzo a molte altre e a ricordarne l'odore anche a distanza di molto tempo dall'ultima volta che l'ha fiutata. Le sue piccole dimensioni gli consentono di potersene stare riparato all'interno di una manica dell'utilizzatore senza provocare alcun fastidio o di intrufolarsi praticamente dappertutto sfruttando l'estrema delicatezza dei suoi movimenti che lo rende impercettibile anche per un comune Ninja di grado Chuunin. La sua velocità è medio-alta ed è capace di resistere ad un singolo Jutsu C prima di essere messo al tappeto.

    - Taglia Media -

    <b>Serpente Divoratore</b>
    [IMG=SerpenteDivoratore]https://i.imgur.com/72hEoqg.jpg[/IMG]
    Le sue dimensioni si aggirano intorno ai venti metri di lunghezza e il corpo ha un diametro di un metro e mezzo. È capace di causare danni gravi se riesce ad avvolgersi intorno all'avversario e persino ingoiare viva una persona. Possiede inoltre zanne lunghe quanto una Wakizashi, anche se non velenose. Può abbattere difese di livello B, persino di livello A nel caso sia possibile per lui stritolarle con il corpo. La sua stazza è notevole ma non paragonabile a quella dei serpenti di taglia superiore, e comunque inferiore anche a quelli della medesima taglia, cosa che gli permette però di raggiungere una velocità medio-alta in fase offensiva. La sua pelle coriacea gli consente di resistere anche fino ad una tecnica di livello B, ma una A lo distruggerebbe. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.

    <b>Serpente Maculato</b>
    [IMG=SerpenteMaculato_zpse69cc447]https://i.imgur.com/wwLEOd5.jpg?1[/IMG]
    Questo serpente, noto anche come Serpente delle Sabbie, raggiunge i trenta metri di lunghezza e il corpo ha un diametro di due metri e mezzo. Ha zanne lunghe come un Tanto e la sua velocità è media, come pure la sua forza. È infatti in grado di abbattere al massimo barriere di livello B, anche se può ingoiare viva una persona. Resiste fino a quattro Jutsu di livello C o due di livello B. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.

    <b>Serpente Corazzato</b>
    [IMG=3lVYsyu]https://i.imgur.com/3lVYsyu.png[/IMG]
    Questo serpente raggiunge i quaranta metri di lunghezza, il corpo ha un diametro di tre metri ed è capace di ingoiare fino a due persone intere alla volta. La sua grandezza gli permette di schiacciare svariati avversari anche se la sua velocità è solo medio-bassa ma, data l'esperienza acquisita dai numerosi anni e combattimenti, riesce a tenere testa anche ad evocazioni di dimensioni maggiori alle sue. Grazie alle sue dimensioni può abbattere barriere di livello C ma, soprattutto, difendere l'evocatore con estrema facilità, riuscendo a resistere a due Jutsu di livello B o uno di livello A. Grazie alla sua pelle estremamente resistente, armi da lancio o grandi al massimo come una Wakizashi, difficilmente sortiranno alcun effetto. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.

    - Taglia Grande -

    <b>Serpente a Tre Teste</b>
    [IMG=SerpenteaTreTeste_zps3cfc7e19]https://i.imgur.com/OppJAm1.jpg[/IMG]
    Le sue dimensioni arrivano a centocinquanta metri complessivi di lunghezza, di cui ogni testa ha un corpo lungo circa cinquanta metri e un diametro di quattro metri, mentre il diametro del corpo principale è di circa dodici metri. Questo serpente, con l'ausilio delle sue tre teste, è capace di ingoiare un numero svariato di persone contemporaneamente. Utilizza i suoi tre capi per sferrare numerosi attacchi e il suo peso, proporzionale alle sue dimensioni, lo rende in grado di schiacciare interi edifici. Singolarmente le sue teste possono abbattere difese di livello B ma se colpiscono tutte e tre simultaneamente possono distruggere persino una barriera di livello S, lasciandolo però poi completamente stordito per un intero turno. Ogni testa può resistere al massimo ad un attacco di livello A ma essendo ognuna di esse dotate di vita propria il serpente può sopravvivere anche se perde una di esse in maniera definitiva. Se colpita al corpo principale da due Jutsu di livello A però dovrà essere ritirata dal campo. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.
    La sua velocità di movimento è medio-bassa, quella delle teste è invece medio-alta.

    <b>Serpe Gigante</b>
    [IMG=SerpeGigante_zps1239cffd]https://i.imgur.com/d0STPK1.jpg[/IMG]
    Le sue dimensioni raggiungono i duecento metri di lunghezza circa e il corpo ha un diametro di sedici metri. Tale serpente non ha capacità specifiche, non è abile a seguire le tracce e, data la sua lentezza, non è un gran combattente. La sua unica capacità offensiva è quella di poter schiacciare ed ingoiare i nemici con il semplice ausilio della sua stazza. Può abbattere al massimo difese di livello A ma è in grado di resistere a due tecniche di livello A o una di livello S. Quelle dal livello C in giù, come pure le armi che non siano potenziate dal Chakra, difficilmente sortiranno alcun effetto, grazie alle sue squame molto resistenti. La sua velocità è medio-bassa. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.

    <b>Aoda</b>
    [IMG=Aoda_zps6b23fa02]https://i.imgur.com/g4V0UoY.jpg[/IMG]
    Dall'aspetto e dalla colorazione blu scura, Aoda può essere considerato il Principe dei Serpenti. Si tratta di una creatura che porta gran rispetto e obbedienza al proprio evocatore, eseguendo qualsiavoglia ordine egli impartisca. Le sue dimensioni raggiungono i cento metri circa e il suo corpo ha un diametro di circa nove metri. È una creatura assai forte, al punto che la sua velocità arriva ad essere alta, la sua forza gli consente di abbattere facilmente difese di livello B e la sua corazza è talmente resistente che gli consente di resistere fino a tre Jutsu di livello A e armi che non siano potenziate tramite il Chakra nemmeno lo feriranno. Inoltre, la sua notevole agilità gli permetterà di evitare facilmente attacchi di base, strisciare rapidamente in mezzo agli avversari per superare le linee nemiche o portarsi rapidamente a difesa del proprio evocatore. Questa creatura è una delle poche Serpi in grado di parlare secondo il linguaggio umano, ma come le altre non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori presenti sulla lingua, che gli permettono anche di captare le fonti di calore.


    - Clan Kaguya


    CODICE
    - Tecniche Genin -

    <b>Hone Ch&#363;shutsu - Estrazione Ossea</b>
    [IMG=primadanza2]https://s26.postimg.cc/hdyb16aax/primadanza2.gif[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Usando l'Abilità Innata di manipolare la propria struttura ossea, l'utilizzatore potrà far crescere e fuoriuscire le ossa dagli avambracci per usarle come armi grazie ai suoi movimenti fluidi e precisi. È possibile estrarre ulteriori ossa dalle ginocchia, dalle spalle, dal palmo delle mani e dalla pianta dei piedi per infilzare anche se si è circondati. Tali ossa potranno essere lunghe massimo cinquanta centimetri. Le ossa così create saranno in grado di penetrare difese di livello D, resistendo ad un Taijutsu di livello D e a qualsiasi di livello E.
    Consumo: 2 (A Turno)

    <b>Hone no Sakusei - Creazione ossea</b>
    [IMG=HonenoSakusei-Creazioneossea]https://s26.postimg.cc/avxg71ejt/GNVp.jpg[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    L'esponente del Clan Kaguya potrà utilizzare la sua Abilità Innata per creare oggetti minori e Armi Piccole di complessità semplice. Utilizzando questa tecnica ad esempio è possibile creare un semplice strumento musicale o un Kunai perfettamente equivalenti a quelli disponibili in Armeria. Qualora si creino armi sarà possibile immettervi il Chakra come se si possedesse un normale Kunai, ad esempio.
    Consumo: 2

    <b>Honekiri - Spada Ossea</b>
    [IMG=spadaossea]https://s26.postimg.cc/fnf9zosrt/spadaossea.gif[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Usando l'abilità innata di manipolare la sua struttura ossea, l'utilizzatore potrà estrarre dalla spalla due ossa saldate fra loro, andando così a formare un'arma simile ad una Katana. La densità dell’osso è molto alta ed è duro e resistente quanto l’acciaio perché la consistenza è modificata dall'utilizzatore. Particolarità di questa Spada è che sarà possibile immettervi il proprio Chakra al pari di una normale Katana, similmente alla Creazione Ossea.
    Consumo: 2

    - Tecniche Chuunin -

    <b>Hone Chushutsu - Estrazione Ossea</b>
    [IMG=YLL2]https://i.imgur.com/gn1XlCA.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Usando l'Abilità Innata di manipolare la propria struttura ossea, l'utilizzatore potrà far fuoriuscire dal corpo un gran numero di ossa lunghe massimo quaranta centimetri. Con l'Estrazione Ossea di questo livello sarà possibile far fuoriuscire una serie di ossa, partendo dalle costole della gabbia toracica, per poi passare alle ossa delle braccia, dal palmo delle mani e ad altre costole rivolte sulla schiena, più quelle derivanti dal livello precedente. Essendo le ossa dure come l’acciaio, funzionano come forte meccanismo di difesa contro gli attacchi permettendo inoltre di infilzare con poco sforzo l’avversario. Le ossa così create saranno in grado di penetrare difese di livello C, resistendo ad un Taijutsu di livello C e a qualsiasi di livello D.
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Yanagi No Mai - Danza del Salice </b>
    [IMG=primadanza]https://s26.postimg.cc/4hbs793u1/primadanza.gif[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    La prima delle cinque Danze. Grazie agli insegnamenti impartitigli fin da bambino, il membro del Clan Kaguya potrà esibirsi in questa speciale danza d'attacco composta da figure eleganti e precise quanto rapide e letali, che gli permettono di mandare a segno colpi di spalle, palmi, ginocchia e gomiti con una precisione chirurgica. Tale danza conferisce all'utilizzatore un bonus alla forza ed alle capacità motorie di un grado.
    <u>La Tecnica può essere usata soltanto in combinazione con un'Estrazione Ossea almeno di livello Genin.</u>
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Tsubaki No Mai - Danza della Camelia</b>
    [IMG=danzaspada]https://s26.postimg.cc/aon67ezl5/danzaspada.gif[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    La seconda delle cinque danze. L'utilizzatore sarà capace di tagliare e infilzare l’avversario con la spada corta a distanza, usando movimenti fluidi, secchi e precisi. Le stoccate avvengono prevalentemente di punta, e il filo della Spada Ossea o l'arma in sostituzione della stessa viene sfruttato principalmente per difendersi da attacchi all'arma bianca, colpi di Taijutsu oppure per sferrare attacchi di tipo contundente. Durante tale danza l'utilizzatore riceverà un bonus a forza e capacità motorie di un grado.
    <u>La tecnica è utilizzabile soltanto in combinazione con la Spada Ossea.</u>
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Teshi Sendan - Proiettili Digitali</b>
    [IMG=proiettiliDig]https://s26.postimg.cc/6km7ex3mx/proiettili_Dig.gif[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Non è una tecnica che fa parte delle cinque danze ma anch'essa si basa sulla manipolazione delle ossa. A differenza delle altre tecniche, questa è stata sviluppata per colpire a distanza. L'utilizzatore potrà far fuoriuscire dalla punta delle dita dei proiettili formati dalla manipolazione delle falangette.
    Essi vengono poi indirizzati rapidamente contro l'avversario rendendoli assai difficili da schivare. Grazie alla rotazione e alla velocità medio-alta a cui arrivano in volo, questi proiettili avranno un alto potere perforante e potranno penetrare difese fino a livello C. I danni variano da medio-lievi a medio-gravi, a seconda del numero di proiettili che vanno a segno.
    Consumo: 4

    - Tecniche Sp.Jounin -

    <b>Hone Chushutsu - Estrazione Ossea</b>
    [IMG=YLCW]https://i.imgur.com/HOpswHO.jpg[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Usando l'Abilità Innata di manipolare la propria struttura ossea, l'utilizzatore potrà far fuoriuscire dal corpo un gran numero di ossa lunghe massimo sessanta centimetri. L'estrazione comprende le ossa dei livelli precedenti, e in più aumenta il numero di ossa estratte sulla schiena e sul torace. Essendo le ossa temprate ad altissima resistenza riusciranno a fronteggiare anche armi infuse di Chakra, e funzioneranno come forte meccanismo di difesa e ottimo mezzo di attacco. Le ossa così create saranno in grado di penetrare difese di livello B, resistendo ad un Taijutsu di livello B e a qualsiasi di livello C.
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Karamatsu no Mai – Danza del Larice</b>
    [IMG=secondadanza]https://s26.postimg.cc/ddmkb6ug9/secondadanza.gif[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    La terza delle cinque danze. Dopo aver estratto un gran numero di ossa tramite l'Estrazione Ossea di grado Chuunin, l'utilizzatore si esibirà in una serie di movimenti turbinanti, rotatori e all'apparenza casuali, che forti del gran numero di ossa estratte potranno rivelarsi altamente efficaci nel colpire il nemico in più punti, dando l'impressione all'avversario di star colpendo in maniera casuale chiunque si trovi nel raggio d'azione delle ossa. Tale danza conferisce all'utilizzatore un bonus alla forza ed alle capacità motorie di due gradi.
    <u>La Tecnica può essere usata soltanto in combinazione con un'Estrazione Ossea almeno di livello Chuunin.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Tsuru no Hone - Liana Ossea</b>
    [IMG=TsurunoHone-LianaOssea]https://s26.postimg.cc/il7nfnb1l/liana_1.gif[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Usando l'Abilità Innata di manipolare la sua struttura ossea, l'utilizzatore potrà estrarre la propria colonna vertebrale, utilizzandola come una frusta molto flessibile ma allo stesso tempo estremamente resistente che gli consente di attaccare e di cercare di immobilizzare l'avversario. E' lunga all'incirca un metro e trenta, ma è possibile estenderla fino a cinque metri, e possiede numerose punte di tre centimetri sugli snodi, corrispondenti alle giunture fra le vertebre, capaci di causare anche notevoli lacerazioni. La densità dell’osso è molto alta ed è duro e resistente quanto l’acciaio perché la consistenza è modificata dall'utilizzatore.
    Consumo: 8 + 2 (Estensione/Riduzione)

    <b>Tessenka no Mai • Tsuru - Danza della Clematide • Liana</b>
    [IMG=Clematis_Vine]https://s26.postimg.cc/7dyt7j9nt/liana_2.gif[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    La quarta delle cinque danze. Tramite questa Danza sarà possibile, dopo aver esteso la propria colonna vertebrale, riuscire a manipolarla con notevole precisione e abilità, sia in fase di attacco per sferrare frustate, o per cercare di immobilizzare gli avversari, sia in fase difensiva per avvinghiare un sostegno forte come un albero e strattonarsi via dalla propria posizione. Durante l'utilizzo di questa Danza la velocità ed agilità dei colpi sferrati con la Liana Ossea sarà superiore di ben tre gradi.
    <u>Questo Jutsu è utilizzabile soltanto in combinazione con la Liana Ossea.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Hana no Hone - Fiore Osseo</b>
    [IMG=Clematis_Flower]https://s26.postimg.cc/xrdp6l12h/fiore.gif[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Usando l'abilità innata di manipolare la sua struttura ossea, l'utilizzatore potrà estrarre dal braccio numerose ossa, che andranno poi ad intrecciarsi e a fondersi, formando una lancia di forma simile al bocciolo di un fiore. La densità dell’osso è estremamente alta e resistente perché la consistenza è modificata dall'utilizzatore. A questo livello, le ossa saranno in grado di penetrare difese di livello A e resistere ad un singolo Taijutsu di livello B. Taijutsu di livello inferiore non le scalfiranno nemmeno mentre sarà possibile distruggerle attraverso l'ausilio di Ninjutsu di livello A come il Rasengan o il Chidori.
    <u>Durante l'utilizzo di quest'arma, sarà impossibile comporre sigilli che richiedono l'utilizzo di ambo le mani.</u>
    Consumo: 8

    <b>Tessenka no Mai • Hana - Danza della Clematide • Fiore</b>
    [IMG=Ep127_080]https://s26.postimg.cc/971pvuuuh/lancia_game.gif[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    La seconda parte della Danza della Clematide, chiamata Hana - Fiore. Utilizzando la lancia derivante dal Fiore Osseo, l'utilizzatore potrà cercare di infilzare l’avversario nella corta distanza, usando movimenti fluidi, secchi e precisi. Le stoccate avvengono prevalentemente di punta, e il filo della lancia viene sfruttato principalmente per difendersi da attacchi all'arma bianca, colpi di Taijutsu oppure per sferrare attacchi di tipo contundente. Tale danza conferisce all'utilizzatore un bonus alla forza ed alle capacità motorie di due gradi.
    <u>La Tecnica è utilizzabile soltanto in combinazione con il Fiore Osseo.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Hone Parusu - Impulso Osseo</b>
    [IMG=HoneParusu-ImpulsoOsseo]https://s26.postimg.cc/77l44g0ix/pulse.gif[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Tramite questa tecnica, utilizzando la manipolazione ossea di livello Special Jounin, si immetterà una grande quantità di Chakra nelle proprie ossa, stimolandone la crescita istantanea per estenderle a velocità medio-alta fino a due metri, ben oltre la loro massima lunghezza, oltre a questo verranno sparati attorno all'utilizzatore una raggiera di spuntoni ossei, lunghi massimo cinquanta centimetri e dal diametro di venti, che possono raggiungere fino a cinque metri. Questo si qualifica come un attacco portato con due modalità differenti ma che riesce a coprire sia con gli spuntoni che con le ossa allungate, un raggio di trecentosessanta gradi intorno all'utilizzatore. Ognuno degli spuntoni, potrà singolarmente riuscire a causare una ferita da perforazione di medio-grave entità. La capacità di penetrazione sarà riferita all'estrazione utilizzata e al suo stadio di decadenza, ed è inoltre possibile attivare l'Estrazione Ossea tramite questo metodo, pagando entrambi i tributi in Chakra. Al termine dell'attacco le ossa allungate si spezzeranno per tornare alla loro normale lunghezza.
    <u>Necessaria la Manipolazione Ossea di livello Sp.Jounin attivata.</u>
    Consumo: 8


    - Clan Aburame


    CODICE
    <b>Konch&#363; Seigyo no Shuh&#333; - Tecnica del Controllo degli Insetti</b>
    [IMG=MXoV]https://i.imgur.com/RtQGU4l.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Ogni membro del Clan Aburame che si rispetti è in grado di controllare i propri insetti e ricevere o scambiare con loro informazioni entro un'area pari al proprio livello. Gli insetti all'interno del proprio corpo potranno seguire tracce di ferormone degli insetti femmina in un'area pari al doppio della normale distanza a cui è possibile controllarli. Gli insetti femmina saranno in grado di posizionarsi su oggetti o individui, ma solo se il bersaglio si trova entro la metà dell'Area del Controllo. Successivamente il membro del Clan Aburame sarà in grado di seguirne le tracce con i maschi ma non avrà un'idea precisa della posizione dell'avversario, ma solo la percezione della direzione in cui esso si trova. Se i soggetti a cui sono stati applicati gli insetti utilizzano una Tecnica che ricopra il proprio corpo con effetti nocivi o dannosi, si dovrà riapplicare l'insetto su di esso poiché molto probabilmente questo sarà stato ucciso dal Jutsu avversario.
    [Massimo Area di Controllo: Genin: 50 m; Chuunin: 100 m; Sp. Jounin: 250 m; ANBU: 500 m; Jounin: 1 km]
    Consumo: 2 (A Turno)

    <b>Mushi Kai - Rilascio degli insetti</b>
    [IMG=Gpza]https://i.imgur.com/oY1WHHD.jpg[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Se il membro del clan Aburame è sotto l'effetto di un Genjutsu, gli insetti potranno aiutarlo a rilasciarlo divorando il Chakra che disturba il suo, facendolo così uscire dall'Illusione. Dopo aver utilizzato questa Tecnica essa non potrà più essere riutilizzata nel Turno successivo, indipendentemente dal livello del Rilascio degli Insetti utilizzato, poiché gli insetti saranno provati dallo sforzo effettuato. È possibile dissolvere qualsiasi tipo di Genjutsu, anche quelli non dissolvibili tramite il Kai. A questo livello, gli insetti possono divorare il Chakra proveniente da Genjutsu di livello B o inferiore.
    <u>È necessario essere consapevole di trovarsi in un Genjutsu.</u>
    Consumo: Pari al Genjutsu da Dissolvere

    <b>Doku Sei Mun - Comunione Venefica</b>
    [IMG=SKLm3BC]https://i.imgur.com/SKLm3BC.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie alla sua affinità con ogni tipo di veleno, l'utilizzatore potrà scegliere di impiegare i Koch&#363; al posto dei Kikaich&#363; per le proprie Tecniche base. In questo caso gli insetti causano danni dimezzati, ma applicheranno insieme alla sottrazione di Chakra una dose di Veleno Debole per Jutsu di livello D e C, mentre possono scegliere anche Veleno Intermedio o Personale per Jutsu di livello B e superiore, in caso vadano a segno. Non è possibile sommare più dosi, ma ogni Jutsu che colpisce un soggetto già avvelenato dal medesimo veleno vedrà rigenerarsi il numero di Turni in cui questo ha effetto.
    Consumo: N/A
                                                                                                                     

    <b>Koch&#363; Kuuchi Kyuuin Jutsu - Assorbimento del Veleno: Koch&#363;</b>
    [IMG=OdDN]https://i.imgur.com/SfKXxTB.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette ai propri insetti di assorbire il Veleno di cui il proprio utilizzatore è rimasto vittima, impiegando un quantitativo di tempo necessario proporzionale alla gravità del Veleno. Per fare questo possono posizionarsi al di sopra della ferita tramite la quale è avvenuto il contagio, oppure fungere da sanguisughe se a contatto con la pelle dell'Aburame. A questo livello i Koch&#363; sono in grado di assorbire il Veleno Intermedio in un arco di tempo pari a due Turni. La Tecnica ha un consumo fisso ma la sua durata viene protratta nei Turni successivi, durante i quali non è possibile usare un'altra Tecnica dell'Assorbimento del Veleno degli Insetti. Se ciò dovesse accadere il processo dovrà essere ricominciato da capo. Gli effetti del Veleno così neutralizzato permarranno solo nel Turno in cui si utilizza la tecnica, ma nei successivi verranno eliminati fintanto che il processo di assorbimento non viene annullato da un successivo utilizzo della Tecnica. In quel caso riprenderanno come se fossero stati appena applicati.
    Consumo: 8

    <b>Mushi Kai - Rilascio degli insetti</b>
    [IMG=iS3gZaX]https://i.imgur.com/iS3gZaX.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Se il membro del clan Aburame è sotto l'effetto di un Genjutsu, gli insetti potranno aiutarlo a rilasciarlo divorando il Chakra che disturba il suo, facendolo così uscire dall'Illusione. Dopo aver utilizzato questa Tecnica essa non potrà più essere riutilizzata nel Turno successivo, indipendentemente dal livello del Rilascio degli Insetti utilizzato, poiché gli insetti saranno provati dallo sforzo effettuato. È possibile dissolvere qualsiasi tipo di Genjutsu, anche quelli non dissolvibili tramite il Kai. A questo livello, gli insetti possono divorare il Chakra proveniente da Genjutsu di livello A o inferiore.
    <u>È necessario essere consapevole di trovarsi in un Genjutsu.</u>
    Consumo: Pari al Genjutsu da Dissolvere


    - Pseudo-Jinchuuriki


    CODICE
    <b>Tecniche Genin</b>[/color]</u>
    [SPOILER]<b>Jinchuuriki • Forma Iniziale</b>
    [IMG=fxfOzVx]https://i.imgur.com/fxfOzVx.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Appena attivato il potere del Bijuu, una potente aura di Chakra Rosso circonderà il Jinchuuriki, invisibile ad occhio nudo e se non per coloro che possono vedere il Chakra. A seconda del demone posseduto si assumeranno caratteristiche fisiche possedute da quello; il Kyuubi per esempio sviluppa occhi rossi con taglio verticale, denti ed unghie più affilati, il monocoda sviluppa gli stessi occhi dell'Ichibi, e così via, per alcuni Jinchuuriki potrebbe non esserci nessuna manifestazione fisica visibile. Quando attinge al potere del Bijuu in questo stadio, otterrà un bonus fisico-motorio di mezzo grado.
    <u>Necessari due Turni di riposo dopo averlo disattivato.</u>
    [Durata Massima Turni: 2; Chuunin 3]
    Consumo: N/A

    <b>Kyuubi No Chi - Rigenerazione del Kyuubi</b>
    [IMG=G0Iz]https://i.imgur.com/4kFWC4A.jpg[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver attivato almeno la Forma Iniziale, il Jinchuuriki inizierà a rigenerare le proprie ferite costantemente. Questo grazie all'immenso Chakra del Kyuubi che altera i tempi di recupero del Jinchuuriki che vedrà le proprie ferite diminuire di mezzo grado per Turno. Le medie diverranno medio-lievi e quelle lievi lievissime. La guarigione funziona soltanto su una ferita per volta e si attiverà automaticamente su quella più grave al momento. A questo livello non può guarire ferite che siano superiori all'entità media.
    Consumo: 2 (A Turno)

    <b>Jinchuuriki • Forma Intermedia</b>
    [IMG=ujj8llY]https://i.imgur.com/ujj8llY.jpg[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    A questo livello sul Ninja comparirà un manto di Chakra che ricorderà le fattezze del Bijuu, il cui numero di code varierà sia in base al livello del Jinchuuriki, verranno sviluppati artigli e denti affilati, mentre il volto assumerà un aspetto più ferale. Quando attinge al potere del Bijuu in questo stadio, otterrà un bonus fisico-motorio di un grado ed un surplus di trenta punti Chakra ottenibile una sola volta per incontro.
    <u>Necessari due Turni di riposo dopo averlo disattivato.</u>
    [Durata Massima Turni: 2; Sp.Jounin 3]
    Consumo: N/A

    <b>Jinchuuriki • Forma Umanoide</b>
    [IMG=GpqF]https://i.imgur.com/ZuUTPZH.jpg[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    A questo stadio il Jinchuuriki si ricoprirà interamente del Chakra del Bijuu, di colore rosso scuro, formando un vero e proprio manto, che prenderà le fattezze del Bijuu, ma in miniatura. Questa forma è conosciuta come "Secondo Stadio" e porta notevoli vantaggi al Jinchuuriki le cui capacità fisico-motorie saranno superiori di tre gradi rispetto alla norma e la capacità di causare danni medio-gravi con graffi e morsi. Lo strato di Chakra funge da protezione alla Forza Portante, infatti lo renderà immune agli effetti di Jutsu di livello B e Jutsu A causeranno danni diminuiti di mezzo grado; comuni armi medie o inferiori non riusciranno a far breccia attraverso il manto. In questa forma non si potrà utilizzare tecniche che non siano legate al Bijuu e si usufruirà di un surplus di trenta punti Chakra, ottenibile massimo una volta per incontro.
    <u>Terminata la trasformazione, bisognerà attendere tre Turni prima di poterlo riutilizzare, che sia stata disattivata prima di aver raggiunto il limite di Turni o meno.</u>
    [Durata Massima Turni: 2; Sp.Jounin 3; ANBU 4; Jounin 5]
    Consumo: N/A

    <b>Kyuubi No Chi - Rigenerazione del Kyuubi</b>
    [IMG=K2K2SIp]https://i.imgur.com/K2K2SIp.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Una volta raggiunto il grado Sp.Jounin, il Jinchuuriki riuscirà ad avere un maggior controllo sul Chakra del Kyuubi al punto da poterlo utilizzare anche fuori dalle Forme per curarsi. Questo grazie all'immenso Chakra del Kyuubi che altera i tempi di recupero del Jinchuuriki che vedrà le proprie ferite diminuire d'un grado per Turno. Le gravi diverranno medie e quelle lievi svaniranno. La guarigione funziona soltanto su una ferita per volta e si attiverà automaticamente su quella più grave al momento. A questo livello non può guarire ferite che siano superiori all'entità grave. Non è possibile rigenerare arti perduti con questo tipo di Cura.
    Consumo: 8 (A Turno)


    - Rin'negan


    CODICE
    <b>Rin'negan</b>
    [IMG=GpKZ]https://i.imgur.com/U0IDYvJ.jpg[/IMG]
    Livello. A
    Tipo: Doujutsu
    L'utilizzatore avrà entrambi gli occhi grigi e con sei iridi concentriche in una sola pupilla. Non è un Doujutsu che si attiva o che si disattiva e dunque non richiede un consumo di Chakra. Il Rin'negan è dotato di una visione comune che renderà possibile condividere la visuale con tutti i corpi aggiuntivi dei Sei Sentieri, qualsiasi tipo di corpo fisico (Tecnica della Scissione o Limbo Hengoku) nel caso in cui il possessore del Rin'negan abbia i piercing su sé stesso (non sono però incluse le tecniche di clonazione) o le evocazioni del Regno Animale. Ciò è possibile grazie ai piercing installati nei loro corpi, grazie ai quali il possessore del Rin'negan lascerà fluire il proprio Chakra, permettendo così la condivisione della vista. L'originale deve trovarsi a non più di mille metri dai propri corpi o dalle proprie evocazioni per poter condividere con loro la visuale. Infine sarà possibile vedere il flusso del Chakra e distinguerlo per colore, tuttavia non sarà possibile vedere il sistema circolatorio del Chakra né l'ubicazione dei punti di fuga nel corpo umano. Osservando un avversario quindi si vedrà la riserva centrale di Chakra al centro dello stomaco e il Chakra pervadere l'intero corpo, ma nulla più. E' possibile distinguere un clone di consistenza fisica da un ologramma, ma non l'originale da un clone fisico. E' possibile accorgersi quando una persona è sotto l'influsso di un Genjutsu dal moto disturbato del chakra, ma non è possibile utilizzare quest'abilità su sé stessi.
    Consumo: N/A

    <b>Kuroi Jushinki - Ricevitore di Chakra</b>
    [IMG=GSAG]https://i.imgur.com/mw1xHWo.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica che non necessita di Sigilli, il possessore del Rin'negan potrà far fuoriuscire da un palmo della propria mano un lungo pezzo di metallo nero affilato in punta come una Katana, lungo minimo dieci centimetri e massimo un metro. Questo pezzo di metallo è un ricevitore di Chakra, capace di trasmettere il Chakra del possessore del Rin'negan a chiunque ne venga infilzato. Può essere utilizzato come arma da corpo a corpo, presentando la stessa resistenza e capacità offensiva di un'Arma Media. Sarà infine possibile, nel caso in cui si trafigga un avversario con questi ricevitori, trasmettere un potente impulso di Chakra, tramite la tecnica Rin'negan no Mahi - Paralisi del Rin'negan, per indebolire l'avversario. È possibile espellere più di un Ricevitore di Chakra per un massimo di due a Turno.
    <u>Il possessore del Rin'negan potrà, tramite questa Tecnica, innestare permanentemente Ricevitori di Chakra in altre evocazioni non appartenenti al Contratto del Regno Animale, permettendo di trasmettere ad esse il Rin'negan e di condividerne la vista.</u>
    Consumo: 2 (A Ricevitore)

    <b>Ashura No Te - Braccia dell'Ashura (Mondo Demoniaco)</b>
    [IMG=nPC0]https://i.imgur.com/9ZPIZBI.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Il Mondo Demoniaco permette allo Shinobi di far fuoriuscire dalle proprie spalle fino a quattro braccia aggiuntive, rispettivamente due per parte. Queste braccia saranno esteticamente identiche a quelle dell'utilizzatore, senonché presenteranno al centro della spalla un disco metallico e venature geometriche che scorreranno fino all'avambraccio. La velocità con cui fuoriescono è medio-alta, e la loro resistenza sarà pari a quella di un normale braccio. Se ferite o amputate, le braccia aggiuntive resteranno in tale condizione fino al termine della Missione o Quest, anche se dissolte e poi rievocate all'interno di uno stesso combattimento.
    Consumo: 2 (Per Braccio) (A Turno)

    <b>Fuuinjutsu Kyuuin - Sigillo di Assorbimento (Mondo degli Spettri Divoratori)</b>
    [IMG=3I7V4MM]https://imgur.com/3I7V4MM.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Fuuinjutsu
    Tale Tecnica permette di assorbire qualunque Ninjutsu dall'utilizzatore che espellerà una quantità di Chakra fissa per poter fermare il Ninjutsu avversario e sigillarlo. Questa Tecnica risulta la miglior difesa contro Ninjutsu vista la sua versatilità. Il Jutsu non necessita di Sigilli per esser utilizzato, ma solo che l'utilizzatore protenda entrambe le mani rimanendo fermo. A quel punto il Ninja sarà avvolto da una bolla semitrasparente, che gli permetterà di assorbire qualsiasi Jutsu avversario scagliatogli contro per un raggio di trecentosessanta gradi, basta che l'utilizzatore sia consapevole del Jutsu in arrivo. A questo livello si potranno assorbire massimo Ninjutsu offensivi di livello C. Durante l'assorbimento bisognerà rimanere fermi e concentrati sulla Tecnica, e non sarà quindi possibile compiere altre azioni o muoversi. È possibile protrarre l'assorbimento fino alla fine del Turno ed assorbire così più Ninjutsu.
    Consumo: 4

    <b>Fuuinjutsu Kyuuin - Sigillo di Assorbimento (Mondo degli Spettri Divoratori)</b>
    [IMG=ZqLlljy]https://imgur.com/ZqLlljy.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Tale Tecnica permette di assorbire qualunque Ninjutsu dall'utilizzatore che espellerà una quantità di Chakra fissa per poter fermare il Ninjutsu avversario e sigillarlo. Questa Tecnica risulta la miglior difesa contro Ninjutsu vista la sua versatilità. Il Jutsu non necessita di Sigilli per esser utilizzato, ma solo che l'utilizzatore protenda entrambe le mani rimanendo fermo. A quel punto il Ninja sarà avvolto da una bolla semitrasparente, che gli permetterà di assorbire qualsiasi Jutsu avversario scagliatogli contro per un raggio di trecentosessanta gradi, basta che l'utilizzatore sia consapevole del Jutsu in arrivo. A questo livello si potranno assorbire massimo Ninjutsu offensivi di livello B. Durante l'assorbimento bisognerà rimanere fermi e concentrati sulla Tecnica, e non sarà quindi possibile compiere altre azioni o muoversi. È possibile protrarre l'assorbimento fino alla fine del Turno ed assorbire così più Ninjutsu.
    Consumo: 8


    - Hijutsu


    CODICE
    <b>Tor&#275;s&#257;beru - Campanelli traccianti</b>
    [IMG=bells]https://i.postimg.cc/PqcBrsGj/bells.gif[/IMG]
    Sviluppatore: Takezo Kaguya
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Kenpachi ha sviluppato un semplice metodo per aiutare gli avversari a percepirlo. Dei piccoli campanelli legati sulla punta dei capelli gli permettono di emettere un lieve tintinnio con una modulazione di chakra assolutamente trascurabile. Un'orecchio attento potrà sopravvivere più a lungo in una lotta, per l'estrema felicità di Kenpachi stesso.
    Consumo: N/A

    <b>Akuma no &#333;ra - Aura del Demone</b>
    [IMG=chakra-Oscuro]https://i.postimg.cc/wThRrrPL/chakra-Oscuro.gif[/IMG]
    Sviluppatore: Takezo Kaguya
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Nelle terre di Iwagakure si narra la leggenda del Chakra Demoniaco, probabilmente eredità di un mondo il cui il Chakra corrotto dei demoni era più radicato. Si crede che l'animo malvagio di uno shinobi possa contaminare il suo Chakra tingendolo di un cupo viola. Quando l'istinto omicida di tali individui viene rilasciato esso pervade l'aria intorno al demone e diviene visibile ad occhio nudo per massimo dieci centimetri intorno al corpo del possessore, con ondate di viola intenso e scariche elettriche dello stesso colore che avvolgono l'utilizzatore nei momenti di maggior furore.
    <u>Tale manifestazione estetica non offrirà alcun tipo di vantaggio in combattimento.</u>
    Consumo: N/A

    <b>&#39592;&#22810;&#22411; Hone takei - Polimorfismo Osseo</b>
    [IMG=mask]https://i.postimg.cc/0NXDGMtR/mask.png[/IMG]
    Sviluppatore: Takezo Kaguya
    Livello: E
    Tipo: Taijutsu
    Data l'importanza dell'anonimato nelle terre di nessuno, l'utilizzatore ha sviluppato un'impiego atipico per la propria capacità innata della manipolazione ossea. Egli riuscirà a moltiplicare la struttura del viso generando una maschera ossea intera o a mezzo viso, il cui scopo principale è quello di mascherare il volto dell'utilizzatore così da non essere riconosciuto durante azioni di spionaggio o combattimenti. La Maschera così creata permane fino al termine della ruolata e può essere rimossa manualmente dall'utilizzatore se necessario. Essa non offre protezione all'utilizzatore da eventuali danni, che passeranno attraverso di essa. Se intaccata o distrutta potrà sempre essere ricostruita pagando di nuovo il contributo di Chakra.
    <u>Necessario appartenere al Clan Kaguya,
    la Maschera Ossea non offre alcun beneficio o protezione in combattimento.</u>
    Consumo: 1

    <b>Shunk&#333;, Chaneringu - Pianto di luce, Incanalato</b>
    [IMG=150x150_yoruichi23]https://s26.postimg.cc/4850puca1/shunko_caricato.gif[/IMG]
    Sviluppatore: Takezo Kaguya
    Grado: D
    Tipo: Taijutsu
    Continuando la sua inclinazione naturale all'incanalamento di chakra nel corpo, Takezo ha messo a punto un sistema di potenziamento motorio tramite un sovradosaggio di chakra negli arti. Questa idea è stata ispirata dagli stili di combattimento del compagno di tante avventure Rokku Ri e dalle abilità innate del clan di suo padre. Questa energia aggiuntiva per i muscoli produce un aumento di reattività degli stessi concretizzandosi in un aumento di un grado della velocità. Takezo è convinto di poter sviluppare ulteriormente questa disciplina creando così un proprio stile di combattimento particolare.
    <u>E' possibile usufruire di questa tecnica solo per 6 turni consecutivi, dopodiché bisogna riposarsi per 4 turni prima di poterla riutilizzare.</u>
    Consumo: 2 (A Turno)

                                                                                                                     
                                                                                                                                                                                                                     
                                                     
                   
                             
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                           
                                                                                                           
                                                                             

    <b>Hone Ch&#363;shutsu Kyori - Estrazione ossea</b>
    [IMG=manipolazioneRemota]https://s26.postimg.cc/4wdv8sazt/manipolazione_Remota.gif[/IMG]
    Sviluppatore: Takezo Kaguya
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Tramite semplice concentrazione il Kaguya potrà manipolare forma e dimensione delle proprie ossa oltre i limiti tradizionali, ma solo se queste sono a contatto con l'utilizzatore. Le manipolazioni potranno allungarsi, a velocità media, al più per una lungezza massima di venti metri e una ampiezza massima di venti centimetri. Il Kaguya potrà dirigerne la crescita a piacimento, al termine della manipolazione le ossa si solidificheranno e non potranno più cambiare forma, se non utilizzando nuovamente la tecnica. Le capacità offensive e difensive rimarranno pari a quelle della estrazione originale mentre il danno inflitto potrà essere medio-grave da taglio.
    Consumo: 8

    <b>&#20055;&#27861;, J&#333;h&#333; - Moltiplicazione</b>
    [IMG=moltiplicazione]https://s26.postimg.cc/r4hulx4mh/moltiplicazione_colori.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Takezo Kaguya
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Takezo ha speso tutta la vita a migliorare le sue capacità nel combattimento ravvicinato. Questa singolare tecnica rappresenta l'apice del suo desiderio omicida e della sua prestanza fisica fuori dal comune. Entro il turno successivo dall'aver portato a segno un Taijutsu o Kenjutsu, Takezo paleserà la sua superiorità corporea aggravando l'effetto del colpo appena inflitto tramite una risonanza del suo Chakra base residuo sul corpo dell'avversario, che non necessita di sigilli. Ciò si concretizza in un aumento di mezzo grado delle ferite riportate dall'attacco, nel caso di derivante da Taijutsu o Kenjutsu di livello B o inferiore. Tale effetto ritardato è possibile una singola volta per ogni attacco e solo entro il turno successivo al colpo inflitto.
    Consumo: 8

    <b>Ch&#363;doku no hone - Ossa Velenose</b>
    [IMG=scheletroVelenoso]https://s26.postimg.cc/nwceojk15/poison_Bones.png[/IMG]
    Sviluppatore: Takezo Kaguya
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Takezo ha sviluppato la capacità di aggiungere una serie di micro canali che andranno a ricoprire le ossa estratte. Purtroppo per mantenerlo usabile in combattimento tale meccanismo dovrà essere già attivo sul suo scheletro interno andandovi ad inserire una dose di veleno che basterà per una singola quest/scontro. L'enorme svantaggio di questo meccanismo sta nel fatto che, nel momento in cui si inserisce la dose di veleno all'interno dello scheletro, l'utilizzatore ne risulterà a sua volta avvelenato. La tecnica va pagata una prima volta per inserire il veleno all'interno dello scheletro dell'utilizzatore e successivamente ogni volta che si vuole apportare il veleno su una estrazione o manipolazione ossea.
    <u>E' possibile usufruire di questa tecnica solo abbinata alle capacità di estrazione e manipolazione ossee.
    Necessaria una dose di Veleno da consumare nell'utilizzo.</u>
    Consumo: 2

    <b>Seidenki-ryoku - Forza Elettrostatica</b>
    [IMG=sadic]https://s26.postimg.cc/6gagz2lk9/sadic.png[/IMG]
    Sviluppatore: Takezo Kaguya
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu nasce dalla profonda esperienza nell'utilizzo dei Jutsu e del Chakra dell'elemento Raiton. L'Hijutsu consiste semplicemente nell'immettere una maggior quantità di Chakra elementale nel momento dell'esecuzione della tecnica Raiton scelta. Questo senza alcun bisogno di ulteriori sigilli o senza incorre in limitazioni riguardanti le modalità d'esecuzione del Jutsu. In questo modo si andrà ad incrementare la potenza della tecnica, andando ad aumentarne di un grado il livello. L'Hijutsu potrà essere usato al massimo su tecniche di livello A.
    <u>Può essere utilizzato su tecniche A Turno, ma in quel caso il consumo sarà anch'esso A Turno.</u>
    Consumo: 2 (per le D) / 4 (per le C) / 7 (per le B) / 15 (per le A)

    <b>Heik&#333;shinkei doku - Neurotossina dell'equilibrio (2 Dosi)</b>
    [IMG]https://slack-imgs.com/?c=1&url=https%3A%2F%2Fs26.postimg.cc%2Fafvf5uvzd%2Fbane1.png%5B%2FIMG%5D[/IMG]
    Takezo ha creato una sostanza dopante che altera liberamente una caratteristica tra forza, resistenza e velocità a discapito delle altre in pari quantità fino a un massimo di due punti. Il veleno permane in stato inerte (+0/+0/+0) fino all'attivazione al costo di 4 punti chakra, non è possibile attivarlo più di una volta per Turno. Invece riportare il veleno in stato inerte sarà gratuito e lo preserverà dall'essere smaltito.
    I soggetti influenzati presenteranno vene pulsanti molto visibili e dal color violaceo. Dopo quattro turni di attività in un corpo ospite il veleno cessa i suoi effetti e viene smaltito dal corpo.
    <u>Se usata sulle Armi come preparazione allo scontro/quest si presenterà con le caratteristiche volute senza esborsi di chakra.
    Non neutralizzabile né tramite l'immunità del Corpo Venefico né tramite ma può sempre essere rimosso con l'uso dell'Antidoto.</u>

    <b>&#39135;&#34411;&#26893;&#29289; - Shokuch&#363;shokubutsu no mai - Danza della Pianta Carnivora</b>
    [IMG=dioneaDance]https://i.postimg.cc/tRMk3bwH/dionea.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    La Shokuch&#363;shokubutsu no mai consiste in una combinazione di attacchi in rapida successione. L'attacco inizia con una testata per sfondare la guardia nemica seguita da un morso atto a lacerarne le carni. La testata potrà facilmente superare Jutsu di pari livello e infliggere danno medio-grave, che non scalerà con la Forza dell'utilizzatore, nel caso si venga colpiti senza anteporre difese si rimarrà storditi dalla violenza dell'impatto. Il morso osseo invece infliggerà danni gravi da taglio. Durante il duplice attacco verranno rinforzati tramite la manipolazione ossea la dentatura e il cranio del Kaguya su cui spunteranno dei piccoli corni in stile Zabrak. Se colpiti in pieno dalla combinazione si riporterà complessivamente una Ferita di entità Grave da Taglio e da Impatto che scalerà con la Forza dell'utilizzatore.
    <u>Necessario appartenere al Clan Kaguya e la Specializzazione Primaria in Taijutsu.</u>
    Consumo: 15


    - Armi ed Equipaggiamento


    CODICE
    <b>Isolamento Oculare</b>
    [IMG=IsolamentoOculare]https://i.imgur.com/xDpPT4P.png[/IMG]
    La capacità di questo copriocchio sta nel riuscire ad isolare totalmente una qualsiasi forma di Doujutsu; rendendolo inutilizzabile all'utilizzatore e contemporaneamente invisibile persino a chi è capace di vedere attraverso gli oggetti come nel caso del Byakugan. Basterà tuttavia una minima, purché decisa contrazione per annullare la prima fase permettendo dunque all'utilizzatore d'usufruire del proprio Doujutsu liberamente risparmiando dunque la fatica di togliere ed indossare un eventuale benda.

    <b>Veleno Debole (3 Dosi)</b>
    [IMG=VelenoDebole_zps91669c30]https://i.imgur.com/q2jehuc.jpg[/IMG]
    Questa tipologia di veleno è quella più utilizzata nel mondo Ninja. Infatti è liberamente acquistabile in armeria ed è utilizzato per avvelenare armi metalliche, a partire da Kunai e Shuriken fino ad arrivare ad esempio ad una Katana. Ferendo il nemico con questo veleno si causeranno alcuni malus per tre turni.
    - Lieve diminuzione dei cinque sensi.
    - Capacità fisico-motorie ridotte d'un grado.

    <b>Veleno Intermedio (2 Dosi)</b>
                                                                                                                                   
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                           
                                                                           
                                                                             

                                                   
    [IMG=Veleno%20Intermedio_zpsnqcjydgc]https://i.imgur.com/se7JvWx.jpg[/IMG]
    Questa tipologia di veleno non è altro che una più potente dose di quello debole, tanto che presenta effetti molto simili, ma una volta che viene subito presenta i propri effetti sulla vittima fino al termine della Quest, invece che per soli tre Turni.
    - Diminuzione dei cinque sensi.
    - Capacità fisico-motorie ridotte d'un grado.

    <b>Veleno Letale (1 Dose)</b>
    [IMG=Veleno%20Letale_zpso2yvimge]https://i.imgur.com/2bTQoTs.png[/IMG]
    Il Veleno letale è possibile da produrre esclusivamente da uno specializzato, e dunque non è acquistabile in nessun modo. Ovviamente non può nemmeno essere venduto privatamente. Questo veleno causa danni gravissimi alla vittima, soprattutto in tempi brevissimi, e può decretare il termine d'un incontro.
    - Nel Turno in cui si subisce, le proprie capacità fisico-motorie caleranno di un grado. Dopo un Turno caleranno di due gradi. Dopo due turni le capacità fisico-motorie risulteranno pari a quelle di un Genin, mentre dopo tre Turni si rimarrà paralizzati.
    - Chiunque sia vittima del Veleno Letale morirà se, entro un Turno dalla paralisi nel caso di un combattimento o entro tre giorni successivi nel caso di una qualsiasi altra Quest, non viene curato da un Ninja Medico con l'apposito Jutsu (deve essere un PG) o salvato con l'assunzione di un antidoto.

    <b>Veleno della Salamandra Nera</b>
    [IMG=G1WD]http://ultraimg.com/images/2017/07/01/G1WD.png[/IMG]
    Chiunque venga ferito dal Veleno della Salamanda Nera vedrà calare le proprie abilità fisico-motorie di un grado ogni due turni. Se dopo aver raggiunto il livello di Apprendista alla vittima non viene somministrato un'antidoto entro ulteriori 2 turni il Veleno riuscirà infine a paralizzare anche il diaframma e il cuore, causandone il decesso. Se somministrato prima dei due turni finali, l'antidoto bloccherà il degeneramento delle capacità fisico-motorie per tre turni, dopo questi il malus si allevierà di un grado e bisognerà somministrarlo di nuovo per guarirsi completamente dopo altri due turni.

    <b>Yowa-sa Tsuyo-sa - Forza nella Debolezza</b>
    [IMG=n2VZ]http://ultraimg.com/images/2017/11/16/n2VZ.png[/IMG]
    Nel momento in cui il portatore dell'amuleto riceve un qualsiasi malus fisico-motorio, sia temporaneo che permanente l'amuleto reagirà subito inondando la mente del possessore con sussurri di urla strazianti mentre egli sente il suo corpo acquistare vigore là dove la debolezza lo ha colto. Per ogni grado di malus ricevuto il possessore vedrà qualsiasi danno da esso subito ridursi di mezzo grado (non si somma insieme i malus fisici e i motori, si terrà conto della caratteristica dove si ha più malus). L'effetto visivo della capacità sarà nelle ferite dove la pelle intorno ad esse diventerà subito grinzosa e più scura mentre le stesse verranno cicatrizzate subito, non diminuendo il dolore delle stesse ma impedendone l'aggravarsi.
    <u>Funziona solo contro ferite causate da tecniche A o inferiori.</u>




    Edited by Werner von Wallenrod - 6/9/2021, 17:30
     
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3 replies since 1/12/2011, 00:10   7135 views
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