Okami Yotsuki

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  1. Halo95
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    Okami-edit

    Nome Utente: Halo95
    Nome: Okami
    Cognome: Yotsuki
    Soprannome / Nome da ANBU: Wolf / Arashi
    Età: 28
    Altezza: 183 cm
    Peso: 95 Kg
    Colore Capelli: Neri
    Colore Occhi: Blu
    Data di nascita: 26 Ottobre
    Taglia: 1195 ryo
    Rango Shinobi: ANBU
    Villaggio di Provenienza: Kumogakure No Sato
    Squadra Speciale: Truppa Kinkaku
    Clan: Yotsuki
    Chakra: 395
    Tipi di Chakra: RaitonEl_zps9rtwsxan SuitonEl_zps2msrgczr RantonEL_zpsrljyo7vy
    Attitudine ninja: Kenjutsu - Raiton
    Segni Particolari: Tatuaggio del Lupo [Spalla Destra] / Tatuaggio Ranton [Spalla Sinistra]





    Descrizione fisica:
    I muscoli dello shinobi risultano essere ben visibili ad occhio nudo, risaltano principalmente gli addominali, frutto di tanto lavoro da parte di Okami, lo shinobi è molto fiero del suo corpo, ma tendenzialmente lo nasconde sotto gli abiti che si porta sempre addosso, rendendo difficile vedere i suoi lineamenti se non quando è a petto nudo o in maniche corte.

    Storia:
    Okami nacque a kumo vent'anni fa, fu allevato dai nonni, il padre uno shinobi
    del paese del fulmine morì in battaglia durante uno scontro con konoha, la madre
    invece, fu assassinata da un viandante che tentò di abusare di lei. Okami fin
    dalla tenera età vivendo con i nonni, ha imparato cosa significa vivere e sa bene
    cos'è il lavoro duro, quello che gli anziani non potevano fare era assegnato a
    lui, per esempio fare le compere, portare messaggi e svariati altri lavoretti che
    col passare del tempo l'hanno aiutato ( anche se inconsciamente ) ad allenarsi.
    Non sa molto dei suoi genitori, se non che suo padre possedeva un abilità speciale,
    che in qualche modo è stata tramandata anche a lui, il suo obbiettivo è scoprire
    cos'è successo ai suoi genitori e per mano di chi sono caduti, ma per farlo ha bisogno
    di potere ed è per questo che si è unito all' accademia ninja. Le sue intenzioni erano
    piuttosto celate, non ama rivelare certe informazioni su stesso, come non ama certo
    ficcare il naso negli affari altrui, ma in caso si tratti di qualcosa che lo riguarda
    non si fa molti scrupoli pur di scoprirlo.

    L' ottenimento del rango Genin
    Dopo tanta fatica Okami ottenne l' agognato rango di genin, e la base su cui spinse
    per l' ottenimento di altre informazioni, Informazioni che decisamente non furono
    profique, almeno per ora... Okami, nonostante il fisico ben sviluppato, continuò
    imperterrito gli allenamenti e le varie prove fisiche su se stesso. Frustrato dalle
    risposte negative sulla sua famiglia decise che non c' era tempo di piangersi addosso,
    ma di cercare aiuto. Quell' aiuto lo trovò a casa del primo ninja che conobbe, il suo primo sensei.
    Takezo gli parlò dell' esame che doveva affrontare per passare di grado, e li le
    speranze dello shinobi si riaccesero, nella speranza che con l' ottenimento del nuovo
    grado potesse ottenere nuove informazioni, lo shinobi cercò di migliorarsi ma senza
    successo, Il sensei disposto ad aiutarlo per una cospicua somma in denaro acconsentì
    ad essere nuovamente il suo maestro, in modo tale da aiutarlo a perseguire il nuovo
    obbiettivo. Arrivare alle finali dell' esame Chuunin, e possibilmente vincerlo.

    Il fallimento all'esame chuunin
    L'esame chuunin non fu quello che Okami si aspettava, invece del torneo tra genin,
    l' esame fu svolto in modo diverso:
    una lotta di sopravvivenza nella foresta della morte situata vicino a Konoha,
    una gara d' orientamento, più che di forza.
    Purtroppo Okami non fu il primo ad arrivare e questo decretò la sua sconfitta,
    dopo l' amaro boccone, il Raikage, la persona più cara ad Okami tagliò tutti i
    contatti con lo shinobi, finendo per peggiorare la situazione. Okami ormai solo decise
    di rinnegare se stesso ed ogni forma di contatto con la realtà del villaggio, l'unico motivo per
    cui continuava a lavorare al servizio del villaggio erano i soldi.

    Un arena proficua
    Dopo tanti scontri finalmente Okami ha conosciuto un altra persona come lui. Un certo Rokku
    Ri, ninja di Oto capace con la forza dei suoi colpi di spostare l'area e creare onde d'urto.
    L'arena fu un ottimo terreno di scontro e difatti la sua passione quasi sadica per gli avversari forti lo portarono a spingersi fin troppo oltre durante quello scontro.
    In seguito allo scontro con Rokku, Okami incontrò numerosi avversari piuttosto forti, segno che finalmente le acque iniziavano a muoversi e grazie al grado di chuunin aveva accesso a molte più possibilità di scontro.

    Una kunoichi piuttosto strana
    Durante il periodo chuunin, Okami conobbe una kunoichi alquanto particolare: dalle origini ignote, Okami incontrò Aya nell'ufficio del Raikage dove la ragazza svolgeva mansioni d'ufficio. La kunoichi si rivelò essere una conoscenza dalle molte risorse, dimostrando tante volte un ampia conoscenza in ambito politico e sociale, probabilmente grazie all'esperienza acquisita lavorando per il villaggio. Nonostante i vari incontri avuti fra i due, Okami continua a chiedersi la provenienza e le vere intenzioni della ragazza, la quale evitò sempre l'argomento girandoci intorno o ignorando la domanda. Per quanto lo Yotsuki si sforzi di avvicinarsi, lei continua a mantenere le distanze mantenendo sempre un rapporto "amichevole" facendo promesse poi mai mantenute.

    Il successo allo Special Jounin
    Dopo aver affrontato ed eliminato con successo il mukenin più forte mai affrontato da Okami, lo shinobi venne proposto come candidato al grado di Special Jounin. L'esame, simile a quello svolto per il grado genin si rivelò essere tremendamente difficile, al fianco di Okami si presentò un Imperiale: tale Hanzo Senju, il quale si rivelò essere un ninja dalle grandi capacità, dai modi cordiali ed in possesso di un abilità più unica che rara. I due affrontarono Toshio Sanda, un ANBU dalla provenienza ignota, le cui terrificanti abilità misero a dura prova i due chuunin. Più volte durante lo scontro dimostrò con che facilità uno shinobi di tale rango poteva porre la parola fine all'esistenza dei due, ma trattandosi di un esame tale eventualità non si trasformò mai in realtà. Ormai alle corde, i chuunin ricorsero entrambi alla kuchiyose evocando le creature di cui si fidavano di più o quelle più utili al momento. Stessa cosa fece l'ANBU ma in maniera alquanto più plateale, difatti un enorme serpe lo circondò segnando così la fine dello scontro.

    Raikages_zpsfut5lwz1
    Missioni svolte:
    Livello D:
    Il primo passo
    La Prova
    Una perdita di tempo
    Livello C:
    L' amarezza
    Kagero, un posto interessante
    Il fabbro Bizen
    Farmaci Bollenti
    Disordini nella Repubblica
    Passo della Foca, Eschimesi o Eschianni?
    Livello B:
    Beyond Good and Evil
    Vita e Soldi
    O-o-o occhi di gatto. * missione non valida per il +1
    Riflessi di sangue
    Zanna e Artiglio, Lepre e Coniglio
    Gemelli Monelli
    Alta Sicurezza *missione non valida per il +1
    Livello A:
    Honorem Et Gloriam, V° Evento
    Monsters and Co, VI° Evento
    Sovrano delle fiamme
    Livello S:
    /

    ArenaUlquiorra_zpsabgo7ooa
    Arene:
    Il primo incontro
    Un genin promettente
    Un buco nell'acqua
    Un degno avversario
    La bestia di Kumo contro la bestia di Oto
    Sparring con un gigante
    "Kyo" il ninja di ghiaccio
    Un medico in erba
    Occhi Rossi
    Il Rinnegato
    La volpe del deserto
    Vento Funesto
    Mostri ad alta quota

    Addestramenti svolti in veste di sensei:
    Kougami Kyoya, le chimere
    Eijiro Yotsuki, Controllo del Chakra
    Katsumi Nagasaki, I Volatili
    Shinichi Fujii, Controllo del Chakra
    Una promessa della sabbia
    Sanaki Yoshino Chikamatsu, Esame Genin
    Shinki Hajime, Esame Genin

    angrySaitama_zpsnwlmmeqr
    Combattimenti e Sfide:
    IV° Torneo d'Agosto, L'Ossarmato
    IV° Torneo d'Agosto, La donna di ghiaccio
    V° Torneo d'Agosto, Precipitazioni Impreviste
    V° Torneo d'Agosto, Terra Aderente

    lIxPqng
    Denaro: 2385 Ryo


    Ranton - Arte della Tempesta
    DaruiRanton_zpsghcji30q

    Il Ranton è un elemento Chakra che combina l'elemento Raiton con quello Suiton dando vita così all'elemento Ranton o Arte della Tempesta. Quest'Abilità risale al terzo Raikage di Kumogakure No Sato e sono rimasti pochi Shinobi a Kumogakure no Sato capaci di vantare la capacità di manipolarlo, i pochi possessori sfoggiano con orgoglio questa capacità. Le tecniche Ranton sono varie sotto forma e aspetto, passando da nuvole nere contornate da fulmini proprio come recita il nome dell'Abilità a fulmini duttili come getti d'acqua, capaci di colpire il bersaglio con incredibile precisione. I possessori di questa Abilità sono ninja rinomati per le proprie capacità e sfoggiano un tatuaggio particolare, che viene conferito solo a possessori di tale arte.

    Tecniche Chuunin

    Ranton: Raiunkuuha - Nube della Tempesta
    Ranton_NubeDellaTempesta_zpsrpdqisee
    Villaggio: Kumogakure No Sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver eseguito una breve serie di Sigilli, l'utilizzatore può creare intorno a sé una nube di nuvole nere cariche di scosse elettriche, la quale ha funzione difensiva e offensiva al tempo stesso. La nube lo circonderà per un raggio massimo di tre metri, impedendo la vista fino ad un metro a chiunque si trovi dentro di essa e proteggendo l'utilizzatore da qualunque arma metallica. Tuttavia, le scosse elettriche di cui la nube è carica, in realtà godono di proprietà offensive, causando danni da Scossa d'entità media e un malus motorio di un grado per due Turni, a chiunque si trovi entro cinque metri dall'utilizzatore. La scossa, oltre al danno in sé, sbalzerà l'avversario a tre metri di distanza, a meno che costui non sia impegnato nell'utilizzo di un Taijutsu almeno di livello B, che avrà quindi la possibilità d'andare a segno pur riportando le ferite da scossa.
    Consumo: 4

    Tecniche Sp Jounin

    Ranton: Reizā Sākasu - Laser Circolare
    RantonLaserCircus_zpsoiyxgqyt
    Villaggio: Kumogakure No Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie alla fusione del Suiton ed il Raiton l'elemento Ranton si mostrerà mediante questa Tecnica come molteplici, fino a venti raggi laser, che viaggeranno a velocità alta. L'utilizzatore potrà dirigere con estrema facilità ogni singolo raggio in un punto a piacimento, cambiando anche totalmente la traiettoria dell'attacco se lo reputa necessario, arrivando fino a due Gruppi per bersaglio. Solamente una volta che il laser ha superato il nemico non sarà più possibile colpirlo con esso, non potendo infatti tornare indietro. Ogni raggio provoca danni di Medio-Grave entità da Impatto e da Scossa, ogni singolo raggio una volta colpito il bersaglio da vita ad una lieve esplosione che conferisce ulteriori danni di entità medio-lieve, arrivando a causare complessivamente danni da Scossa fino a tre Medio-Gravi e cinque Medio-Lievi per Bersaglio. La vera forza di questa Tecnica è la manovrabilità dei raggi che renderà inadeguata contro di essi qualsiasi Difesa non sia una a 360°, se non vuole essere colpiti dall'attacco. Indipendentemente dal numero di raggi che vanno a segno, il danno da Scossa causa un malus motorio di un grado per un Turno.
    Consumo: 8


    Tecniche ANBU

    Ranton: Kouga - Zanna della Tempesta
    Gn0C
    Villaggio: Kumogakure No Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver accumulato una notevole quantità di Chakra Ranton nella bocca, la si emetterà sotto forma di getto largo trenta centimetri che si propaga ad alta velocità fino a venti metri di distanza. La vera forza di questa tecnica non è tanto quella di poter colpire dritto davanti a sé, ma di poter muovere testa e busto per indirizzare il getto ed utilizzarlo anche come lama per via dell'elevatissima capacità di taglio del laser che gli permetterà di trapassare anche tecniche di livello A. Il getto, di punta o di taglio, gode di un'incredibile capacità di Perforazione, arrivando a trafiggere facilmente un corpo umano da parte a parte tranciando qualsiasi cosa incontri sulla sua strada. Il Jutsu dura tanto quanto una normale tecnica di emissione ed è possibile effettuare un solo movimento di testa e/o busto per indirizzarlo ove desiderato, prima che questo si esaurisca. Non sarà comunque possibile spostarlo per un'ampiezza che superi indicativamente i 100° di apertura.
    Consumo: 15

    Ranton Ōgi: Rankiryū - Drago della Tempesta
    Mtlg
    Villaggio: Kumogakure no sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica ha due fasi od utilizzi a scelta dell'utilizzatore. La tecnica inizia sempre con un singolo Sigillo eseguito dal possessore del Ranton, che richiamerà un enorme temporale di nuvole nere sul campo di battaglia. Le nuvole nere si caricheranno assorbendo il Chakra usato nell'aria dagli avversari dell'utilizzatore, assorbendone la metà arrotondata per difetto in una riserva a parte, disponibile per l'utilizzatore della tecnica ed utilizzabile da esso solo per tecniche Ranton, Drago della Tempesta incluso; ogni volta che le nuvole assorbiranno Chakra saranno visibili dei fulmini tra una nuvola e l'altra. Dopo che sono stati assorbiti dall'utilizzatore almeno trenta punti Chakra, non importa che la riserva sia piena o meno, si potrà decidere di eseguire un ulteriore Sigillo, per provocare una esplosione di Chakra Ranton che dipartirà dalla sua posizione e si propagherà, a velocità alta, per un raggio di quaranta metri, causando ferite da Ustione e da Scossa pari ad una di grave entità, capace di abbattere difese di pari livello. Il danno da Scossa causa inoltre un malus motorio di un grado per un Turno. Dopo l'esplosione la tecnica si scioglie e per poterla riutilizzare occore ricominciare la procedura dal principio.
    Necessari due Turni di riposo prima di poterla riutilizzare.
    Consumo: 15 / 8 (A Turno dal secondo) / 15 (Esplosione)

    Armatura Raiton
    raikageInnata_zpstiwd15qf
    Quest'abilità giunge direttamente dal Paese del Fulmine, precisamente dal Villaggio della Nuvola, e per essere ancora più precisi dal Clan Yotsuki il quale ha avuto svariati Raikage che sono riusciti a creare questa nuova abilità che unisce il Ninjutsu ai Taijutsu, creando così una nuova arte, il Nin-Taijutsu che poi si sono sempre più specializzati.
    Quest'arte è usata prevalentemente da persone che amano uno scontro a corto raggio ed utilizzano del Ninjutsu per potenziare i propri attacchi fisici dati con la forza bruta. Inoltre, dato che ciò può andare a discapito della propria velocità, l'utilizzo del chakra elementale Raiton, pareggia le cose e riesce a portare le abilità del possessore di tale innata ad un livello quasi sovrumano.
    L'innata rientrava fra quelle di Sunagakure per via degli sviluppi della Quarta Grande Guerra Ninja fino a poco tempo fa, ma con la Rinascita di Kumo la maggior parte degli Shinobi che la padroneggiavano sono tornati nelle loro terre d'origine. (Storia del GDR ndr)

    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:
    - I possessori di quest'innata sono capaci di padroneggiare ogni tipo di NinTaijutsu, grazie all'Armatura Raiton acquisita anche al grado più basso, che nonostante non sia perfetta, è capace di aumentare la potenza del Taijutsu. Essi potranno inoltre ricorrere normalmente a tecniche Supplementarie ed alle proprie Capacità esclusa ovviamente la Kuchiyose no Jutsu, essendo la tecnica in se un vero e proprio Ninjutsu.
    - Le tecniche di quest'innata non necessitano Sigilli e tutte richiedono e sono utilizzabili con la Raiton Chakura Mōdo - Armatura Raiton almeno di pari livello attiva, ove non diversamente specificato.
    - Tutte le tecniche di questa innata sono Tecniche Raiton e risentiranno di eventuali debolezze o vantaggi di natura elementale la riduzione al danno della Raiton Chakura Mōdo - Armatura Raiton è inefficace contro Jutsu di natura Fuuton.
    - Durante l'utilizzo della Raiton Chakura Mōdo - Armatura Raiton è possibile ricorrere solo a Jutsu a base elementale o bielementale Raiton, di Chakra Base e qualsiasi Taijutsu, Kenjutsu e Shurikenjutsu mentre non è mai possibile ricorrere a Genjutsu e Tecniche di Clonazione; inoltre qualsiasi Jutsu Raiton subito di pari livello od inferiore non causerà alcun malus fisico-motorio all'utilizzatore per via della sua naturale resistenza alle scariche elettriche.
    - Per usufruire della Immunità ai Jutsu durante la Raiton Chakura Mōdo - Armatura Raiton è necessario pagare la metà del consumo dell'Armatura Raiton per tante volte quante sono le Tecniche da cui ci si protegge.

    Nintaijutsu: in termini di regolamento un Nintaijutsu segue le regole di un normale Ninjutsu sia offensivamente che difensivamente; sarà quindi necessario utilizzare un Ninjtusu oppure un Taijutsu in corpo a corpo (subendo però il danno da Scossa) per proteggersi da essi ed è possibile usare un Nintaijutsu per proteggersi da un Ninjutsu, in quest'ultimo caso però, essi possono contrastare efficacemente Ninjutsu che non superino i sei metri di diametro, quelli più grossi verranno comunque contrastati in qualche modo ma causeranno danni di "riflesso" sul corpo del ninja pari al danno della tecnica diminuito di mezzo grado. L'unica eccezione che li differenzia dai Ninjutsu è il calcolo del danno che essi causeranno al nemico, in quel caso, infatti, essi andranno considerati come dei Taijutsu, dove eventuali aumenti della Forza dell'attaccante o della Resistenza del difensore, modificheranno il danno della Tecnica. Infine, ove si utilizzasse un Taijutsu o Kenjutsu insieme all'Armatura Raiton per dare vita ad un Nintaijutsu, questa Tecnica sommerà ai propri danni base (non potenziato tramite la Forza) una ferita da Scossa pari a mezzo grado inferiore a quella base del Jutsu utilizzato, fino ad un massimo di una Ferita Medio-Grave (senza però applicare alcun Malus Motorio).

    Tecniche Genin

    Raiton Chakura Mōdo - Armatura Raiton
    ArmaturaRaitonGenin_zpstotvfqyr
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Il Ninja farà fuoriuscire dal proprio corpo una moderata quantità di Chakra elementale Raiton, manipolandolo e facendogli acquisire una forma che ricoprirà tutto il proprio corpo, quasi fosse un involucro. Tale energia aumenterà le capacità fisico-motorie dell'utilizzatore di un solo grado, data la notevole instabilità e l'inesperienza dello Shinobi. Quando è attiva qualsiasi Taijutsu o Kenjutsu, di livello C o inferiore, verrà potenziato divenendo un Nintaijutsu.
    Consumo: 2 (A Turno)

    Erubou - Gomitata
    ErubouGomitata_zpsdrgky4xn
    Livello: D
    Tipo: Nintaijutsu
    Questa Tecnica non è altro che un colpo di gomito che può essere sferrato in qualsiasi direzione od angolazione. Il colpo viene sferrato ad una velocità impressionante e fa della stessa il suo punto di forza maggiore: se il Ninja che utilizza questo jutsu ha un bonus motorio superiore di almeno un grado al bersaglio, questo potrà difendersi soltanto utilizzando un Taijutsu o una Difesa senza Sigilli. Se colpisce si causerà una ferita Medio-Lieve da Impatto ed una Medio-Lieve da Scossa grazie anche al trasporto maggiore di Chakra Elementale nel gomito. La gomitata è capace di scagliare via per parecchi metri, causando eventuali danni addizionali da caduta almeno di Medio-Lieve entità, che saliranno a Medi se il bersaglio viene scagliato contro una superficie solida (muro, albero etc.).
    Consumo: 2

    Raigyaku Suihei - Colpo Brutale Lucente
    RaygyakuSuihei_zpso6ab52gx
    Livello: D
    Tipo: Nintaijutsu
    Jutsu elementare ma estremamente efficace, consiste in un colpo di taglio a mano aperta che causerà una ferita almeno Medio-Lieve da Impatto ed una Medio-Lieve da Scossa. Il colpo fa della forza di Impatto il suo elemento focale, infatti esso consente all'utilizzatore di abbattere facilmente anche Difese di pari livello, causando però danni diminuiti di mezzo grado; nel caso in cui venga parato tramite Taijutsu, se la Resistenza del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Forza dell'attaccante, il colpo passerà comunque ma causerà danni da Impatto diminuiti di mezzo grado (sempre potenziabili dalla Forza). Il colpo è secco e non esplosivo e quindi non spingerà via l'avversario che rimarrà in corpo a corpo.
    Consumo: 2

    Tecniche Chuunin

    Raiton Chakura Mōdo - Armatura Raiton
    ArmaturaChuunin_zps5l4i2ep7
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Il Ninja farà fuoriuscire dal proprio corpo una moderata quantità di Chakra elementale Raiton, manipolandolo e facendogli acquisire una forma che ricoprirà tutto il proprio corpo, quasi fosse un involucro. Tale energia influirà sul Ninja, le cui capacità fisico-motorie aumenteranno di un grado. Il Chakra inoltre agirà come una vera e propria armatura, deviando qualsiasi Arma Piccola, rendendo il ninja in grado di subire Danni diminuiti di mezzo grado da tutti i Jutsu fino al pari livello, ad eccezione di Taijutsu e Derivati, o di essere immune a Jutsu di livello inferiore. Quando è attiva qualsiasi Taijutsu o Kenjutsu, di livello B o inferiore, verrà potenziato divenendo un Nintaijutsu.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Girochin Doroppu - Ghigliottina
    Guilliotine%20Drop_zpszw1slbqy
    Livello: C
    Tipo: Nintaijutsu
    Colpo complesso che richiede di colpire il bersaglio con il tallone o la pianta del piede, genericamente è anticipato da un breve balzo con capriola che consente di eseguire l'attacco dall'alto in basso per una maggiore potenza dovuta all'inerzia del movimento, ma è possibile sferrare il calcio anche facendo perno sull'altro piede e colpendo l'avversario direttamente con la pianta, dorso o tallone del piede. Il colpo è potenziato da una concentrazione inusuale di Chakra Raiton ed è dotato di una estrema velocità al punto che, se l'avversario è di un grado inferiore alla velocità dell'utilizzatore non potrà difendersi da esso se non con un Taijutsu o Difese senza Sigilli. Il colpo causa una ferita Media da Impatto ed una Medio-Lieve da Scossa, oltre ad un Malus Motorio di un grado; colpire l'avversario su testa o sterno causerà inoltre Confusione fino al prossimo Jutsu Offensivo utilizzato dallo Yotsuki (in ogni caso cesserà alla fine del Turno successivo dello Yotsuki) per via dello stordimento dovuto dall'urto o dal debito di ossigeno.
    Consumo: 4

    Raigyaku Suihei Choppu - Pugno Brutale Lucente
    Vertical%20Raygyaku%20Suihei_zpswealaqzu
    Livello: C
    Tipo: Nintaijutsu
    Similmente al Raigyaku Suihei, si tratterà di un violentissimo colpo portato con la mano, stavolta però essa sarà chiusa in un pugno. La differenza dalla sua versione inferiore, il pugno è in grado di provocare numerose fratture nel punto di impatto, arrivando a causare una ferita Media da Impatto e sarà in grado di abbattere persino Difese di pari livello, causando però solo danni da Impatto diminuiti di mezzo grado. La Tecnica è molto potente, perché essa può anche essere sferrata su una superficie, come il terreno od il pavimento ma anche una superficie acquatica su cui si è posizionati, riuscendo a sgretolarla e causare crettature nel raggio di cinque metri dal punto di Impatto sia in orizzontale che in profondità, con una onda d'urto che spingerà indietro di tre metri chiunque si trovi nel raggio, causandogli inoltre una ferite Medio-Lievi da Impatto ed altri Lievi da Scossa, oltre gli eventuali da caduta.
    Consumo: 4

    Raiton no Yaiba - Lama Raiton
    LamaRaiton_zpsdwue8mks
    Livello: C
    Tipo: Nintaijutsu
    Jutsu Raiton che consiste nel concentrare tutto o gran parte del Chakra dell'Armatura in una mano al fine di renderla più affilata di una Katana. Per attivare questo Jutsu è necessario aver disattivato l'Armatura Raiton, successivamente il Chakra identico ad essa sarà concentrato intorno alla mano che sarà protesa e stesa a piatto, come una spada. La mano così potenziata sarà in grado di causare almeno una ferita Media da Taglio, e sarà in grado di abbattere Difese di pari livello, causando però danni diminuiti di mezzo grado. La Lama Raiton può essere utilizzata in combinazione con Kenjutsu, essendo considerata la propria mano come un'Arma da Taglio finché il Jutsu persiste e sommando i propri danni a quelli del Kenjutsu. Una volta raggiunto il grado Sp. Jounin è possibile utilizzare la Lama Raiton anche con l'Armatura ed attivarla su entrambe le mani pagando il Consumo per ciascuna.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Tecniche Special Jounin

    Raiton Chakura Mōdo - Armatura Raiton
    Halo3_zpslhwz24ae
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Il Ninja farà fuoriuscire dal proprio corpo una moderata quantità di Chakra elementale Raiton, manipolandolo e facendogli acquisire una forma che ricoprirà tutto il proprio corpo, quasi fosse un involucro. Tale energia influirà molto sul Ninja, le cui capacità fisico-motorie aumenteranno di ben due gradi. Il Chakra inoltre agirà come una vera e propria armatura, deviando qualsiasi Arma Minore, rendendo il ninja in grado di subire Danni diminuiti di mezzo grado da tutti i Jutsu fino al pari livello, ad eccezione di Taijutsu e Derivati, o di essere immune a Jutsu di livello inferiore. L'Armatura Raiton inoltre causerà lievi danni da Scossa sul corpo del nemico anche nel caso in cui finisca per sfiorarlo semplicemente. Quando è attiva qualsiasi Taijutsu o Kenjutsu, di livello A o inferiore, verrà potenziato divenendo un Nintaijutsu.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Raigā Bomu - Bomba Elettrica
    LigerBombGif_zps9n6g9y1f
    Livello: B
    Tipo: Nintaijutsu
    Per eseguire questo Jutsu è necessario trovarsi a meno di un metro dall'avversario. Una volta soddisfatto il requisito della distanza, l'utilizzatore potrà afferrare l'avversario per i fianchi, alzarlo inizialmente in aria, ruotarlo a testa in giù e scaraventarlo al suolo in un colpo dall'impatto devastante. La Tecnica si compone quindi di due fasi: la prima fase dove si afferra l'avversario per i fianchi che causerà allo stesso una ferita Medio-Grave da Scossa ed un malus Motorio di un grado per due Turni, la seconda fase che è il Taijutsu vero e proprio, dove si scaraventerà l'avversario verso il basso, infliggendogli danni Medi da Impatto. La Tecnica è molto veloce ed una volta trovatisi in corpo a corpo con il Ninja, il bersaglio non potrà scansare l'attacco, dovendo essere costretto a subirlo, riuscendo a scansare il Jutsu solo se in possesso di una Difesa a 360° che gli permetta di non risentire del colpo di impatto di testa (non è quindi possibile evitare il Jutsu con un altro Taijutsu). La Bomba Elettrica è in grado di abbattere anche Difese di livello B. Subire tutte e due le ferite causerà inoltre Confusione fino al prossimo Jutsu Offensivo utilizzato dallo Yotsuki (in ogni caso cesserà alla fine del Turno successivo dello Yotsuki).
    Consumo: 8

    Raitoningu Sutorēto - Scatto Fulmineo
    PugnoSuperRapido_zpsly9xme0y
    Livello: B
    Tipo: Nintaijutsu
    La Tecnica consiste in uno scatto molto rapido in linea retta portato con uno dei due pugni caricati nella corsa. Lo scatto deve avere un bersaglio contro cui essere lanciato e permetterà all'utilizzatore di colmare otto metri in linea retta in un secondo. Una volta giunti a contatto con il proprio bersaglio, si rilascerà il pugno che sarà dotato di una maggiore spinta dovuta allo scatto stesso e di una velocità impressionante; se il Taijutsu va a buon fine, la vittima si ritroverà con una ferita Media da Impatto ed una Media da Scossa; il colpo è secco e non propulsivo, perciò il bersaglio colpito non sarà sbalzato via dall'impatto. Se l'avversario è di un grado inferiore alla velocità dell'utilizzatore non potrà difendersi da esso se non con un Taijutsu o Difese senza Sigilli; se invece è di due gradi inferiore non potrà ricorrere nemmeno ad una Difesa Senza Sigilli. Nel caso in cui venga parato tramite Taijutsu, se la Resistenza del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Forza dell'attaccante, il colpo passerà comunque ma causerà danni da Impatto diminuiti di mezzo grado (sempre potenziabili dalla Forza).
    Necessari due Turni di riposo dopo averlo utilizzato.
    Consumo: 8

    Jigokuzuki Yonhon Nukite - Mano a Quattro Dita Portatrice d'Inferno
    GnGT
    Livello: B
    Tipo: Nintaijutsu
    L'utilizzatore per effettuare questo Jutsu, dovrà concentrare una notevole quantità di Chakra in una mano richiudendo il pollice. Questa verrà ricoperta dal chakra elementale Raiton che la renderà più affilata di una katana e potrà arrivare trapassare qualsiasi materiale, infliggendo almeno una ferita medio-grave da taglio nel caso in cui colpisca anche solo di striscio. Utilizzando quattro dita, la tecnica abbatte senza difficoltà difese di livello B, ma in questo caso i danni subiti saranno ridotti di mezzo grado.
    Non è possibile utilizzare la tecnica su entrambe le mani. Durante il suo utilizzo è possibile utilizzare soltanto Tecniche A Turno.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Tecniche ANBU

    Raiton Chakura Mōdo - Armatura Raiton
    M8Hd
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Il Ninja farà fuoriuscire dal proprio corpo una moderata quantità di Chakra elementale Raiton, manipolandolo e facendogli acquisire una forma che ricoprirà tutto il proprio corpo, quasi fosse un involucro. Tale energia influirà molto sul Ninja, che aumenterà le proprie capacità fisico-motorie di ben tre gradi. Il Chakra inoltre agirà come una vera e propria armatura, deviando qualsiasi Arma Media, rendendo il ninja in grado di subire danni diminuiti di mezzo grado da tutti i Jutsu fino al pari livello, ad eccezione di Taijutsu e Derivati, o di essere immune a Jutsu di livello inferiore. L'Armatura Raiton inoltre causerà lievi danni da Scossa sul corpo del nemico anche nel caso in cui finisca per sfiorarlo semplicemente. Quando è attiva qualsiasi Taijutsu o Kenjutsu verrà potenziato, divenendo un Nintaijutsu.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Raiton no Shunshin - Dislocazione Istantanea del Fulmine
    nckw
    Livello: A
    Tipo: Nintaijutsu
    Questa tecnica è la espressione finale della velocità che l'utilizzatore può riuscire a raggiungere grazie all'Armatura Raiton. Concentrando una grande quantità di Chakra nei propri muscoli, lo Shinobi effettuerà un movimento istantaneo, così che neanche gli occhi di un possessore dello Sharingan, sviluppati al massimo grado, saranno in grado di seguirlo. La velocità è così elevata che l'immagine dell'utilizzatore resterà impressa per un istante nella retina dell'avversario, dandogli la momentanea illusione che non si sia mosso. In realtà l'utilizzatore si sarà spostato e potrà essere ovunque in un raggio di sei metri. La tecnica viene utilizzata solitamente come spostamento a fini difensivi o per riposizionarsi in quanto l'estrema velocità di essa spiazza sempre leggermente l'utilizzatore impedendogli di reagire rapidamente con un attacco nel caso in cui decida di avvicinarsi troppo all'avversario. Non è possibile compiere alcuna azione durante il movimento.
    Questa tecnica può essere usata solo una volta per Turno.
    Consumo: 15

    Rariatto - Rariatto
    GSXS
    Livello: A
    Tipo: Nintaijutsu
    Questa Tecnica è un Taijutsu dalla estrema semplicità ma con effetti devastanti. L'utilizzatore dovrà trovarsi ad una distanza di almeno quattro metri dalla sua vittima, a quel punto eseguirà uno scatto in linea retta contro di esso che potrà permettergli di arrivare fino a dodici metri in linea retta in un secondo. Una volta giunto nei pressi dell'avversario egli, mentre continua a correre, distenderà leggermente un braccio, formando un angolo di 90° e portando l'arto superiore in posizione orizzontale e cercando di colpire petto e collo dello stesso con l'incavo del gomito. Il Jutsu è estremamente veloce al punto che se il bersaglio si trova ad avere almeno un grado Motorio inferiore a quello dell'utilizzatore potrà Difendersi solo una Difesa senza Sigilli od un Taijutsu, se invece si trova sotto di due gradi Motori non potrà utilizzare neanche una Difesa Senza Sigilli; nel caso in cui venga parato tramite Taijutsu, se la Resistenza del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Forza dell'attaccante, il colpo passerà comunque ma causerà danni da Impatto diminuiti di mezzo grado (sempre potenziabili dalla Forza). Se colpisce in pieno il colpo causa almeno due ferite Medio-Gravi una da Impatto ed una da Taglio e causerà una frattura del plesso solare della vittima con una malus Fisico-Motorio di un grado per tre Turni; le ferite possono arrivare a causare complessivamente anche una mortale in determinate situazioni.
    Necessari due Turni di riposo dopo averlo utilizzato.
    Consumo: 15

    Jigokuzuki Sanbon Nukite - Mano a Tre Dita Portatrice d'Inferno
    PfFc
    Livello: A
    Tipo: Nintaijutsu
    L'utilizzatore per effettuare questo jutsu, dovrà concentrare una notevole quantità di Chakra in una mano richiudendo il pollice e mignolo. Questa verrà ricoperta dal chakra elementale Raiton che la renderà più affilata di una katana e potrà arrivare a trapassare facilmente qualsiasi materiale, infliggendo almeno una ferita grave da taglio nel caso in cui colpisca anche solo di striscio. Utilizzando tre dita, la tecnica abbatte difese di livello A, ma in questo caso i danni subiti saranno ridotti di mezzo grado ed è in grado di tagliare persino l'acciaio, permettendo al Ninja di distruggere con la mano qualsiasi Arma non sia di foggia Leggendaria. In questo stadio il chakra che avvolge la mano si estende in tre punte, lunga ciascuna quanto un kunai.
    Non è possibile utilizzare la tecnica su entrambe le mani. Durante il suo utilizzo è possibile utilizzare soltanto Tecniche A Turno.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Tecniche di livello S

    Raiton Chakura Mōdo - Armatura Raiton
    GnGJ
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Il Ninja farà fuoriuscire dal proprio corpo un'enorme quantità di Chakra elementale Raiton, manipolandolo e facendogli acquisire una forma che ricoprirà tutto il proprio corpo, quasi fosse un involucro. Tale energia influirà in modo assoluto sul Ninja, che aumenterà le proprie capacità fisico-motorie fino al massimo fisico-motorio che il suo corpo sarà in grado di raggiungere. Il Chakra inoltre agirà come una vera e propria armatura, deviando qualsiasi Arma, rendendo il ninja in grado di subire danni diminuiti di mezzo grado da tutti i Jutsu fino al pari livello, ad eccezione di Taijutsu e Derivati, o di essere immune a Jutsu di livello inferiore. L'Armatura Raiton inoltre causerà lievi danni da Scossa sul corpo del nemico anche nel caso in cui finisca per sfiorarlo semplicemente. Quando è attiva qualsiasi Taijutsu o Kenjutsu verrà potenziato, divenendo un Nintaijutsu.
    Consumo: 30 (A Turno)

    Capacità:

    Controllo del Chakra
    G4XV
    È una capacità che permette a chi la utilizza di far fluire il Chakra sui palmi delle mani o sulle piante dei piedi per ottenere aderenza e appoggio, potendo così camminare sugli alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, attrarre un kunai sotto la pianta del piede e scagliarlo con un calcio e via dicendo. Il Controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità. E' inoltre possibile passare un qualsiasi quantitativo di Chakra in proprio possesso ad un altro ninja, semplicemente toccandolo, per una quantità massima di venti punti Chakra a Turno.
    Non consente in alcun modo di insonorizzare i propri passi o di attutire eventuali danni da caduta atterrando sui piedi.

    Riserva Superiore
    vDjO
    Il ninja non solo è stato benedetto da una riserva di Chakra sopra la media, ma continua con strenui e ripetuti allenamenti durante tutta la vita a lavorare su di essa così da incrementare notevolmente le sue riserve di Chakra al punto da poter essere ritenute innaturali per un comune Shinobi. Si ottiene immediatamente un Surplus di dieci punti Chakra che incrementerà la propria riserva permanente e di altri cinque addizionali ai gradi Sp. Jounin, ANBU, Jounin, in più si avrà la possibilità di utilizzare i Crediti del 7° e 9° metodo per ottenere ulteriori cinque punti di surplus per ogni Credito speso, eludendo solo con essi il limite generale di poter ottenere un massimo di surplus di Chakra pari a dieci con i Crediti. Inoltre, ogni cinque Crediti spesi in questo modo, la Riserva Superiore conferirà un ulteriore surplus di cinque punti Chakra. In questo conteggio, i Crediti del 9° metodo varranno doppio.

    Orgoglio della Nuvola
    ArTXHZm
    I ninja di Kumogakure sono famosi per essere i più orgogliosi ed attaccati al proprio Villaggio, tanto che pochissimi sono i traditori di questo Villaggio. Il loro patriottismo viene incentivato da una ferrea disciplina e da uno spirito che mira ad esaltare le caratteristiche peculiari di ogni Shinobi. Essi avranno diritto a Crediti esclusivi denominati "Crediti di Kumo", spendibili esclusivamente nei seguenti modi: per Tecniche esclusive del Villaggio massimo di livello A con lo sconto di un Credito per ogni acquisto fino ad un minimo di 1 (quindi C e B costeranno 1, una A 2), per l'acquisto di una Abilità Unica di Kumogakure oppure nelle Capacità Personali (considerandoli se fossero del 7°). I Jutsu così ottenuti non potranno essere conteggiati nel numero minimo di Jutsu da Lista obbligatori della Specializzazione Primaria. I Crediti potranno essere utilizzati insieme ad altri del 7° e 9° metodo.
    I Ninja di Kumo otterranno tre Crediti di Kumo al grado Sp. Jounin e due al grado ANBU e Jounin, per un totale di sette.
    I Mukenin con questa Capacità non potranno usarli per acquistare Uniche o Tecniche Segrete di Kumo.


    Kuchiyose no Jutsu - Arte del Richiamo
    Kuchyyose_zpslb11nkct
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi di rango Chuunin in poi. Non in particolare per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza, in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano d'una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versare, anche una minuscola, goccia del proprio sangue per poi formare la serie di sigilli necessari per l'esecuzione della tecnica, che sono i seguenti:
    Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    Per riuscire ad evocare taglie grandi è necessario essere almeno Sp.Jounin; per le Leggendarie bisogna essere di grado ANBU
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40

    Taglia Piccola


    Scimmietta Ladruncola (Mizu)
    P94Q
    Alto circa venti centimetri da seduto, è un esemplare che sfrutta le sue piccole dimensioni al meglio ricavandone una spiccata agilità e velocità. Questa evocazione del contratto è di solito richiamata quando è necessario sfruttare la sua innata capacità nel furto e nello scasso, infatti essa è sempre provvista intorno al collo di un mazzo di chiavi universali, utilissime per scassinare la maggior parte delle serrature e la sua dimensione minuta unita ad una innata propensione per il furto le permettono non solo di passare inosservata in molteplici situazioni ma anche di derubare con facilità le persone distratte, tanto che a volte per l'evocatore potrebbe essere difficile controllare questo suo lato cleptomane. Sono in grado di comprendere perfettamente il linguaggio umano e non sono per natura molto coraggiose e tendono a fuggire al primo segnale di pericolo, ma riescono a scagliare Kunai e Shuriken anche con la lunga e prensile coda di cui dispongono. È in grado di resistere ad una singola tecnica di livello C, dopo la quale qualsiasi ferita lo manderà al tappeto, ma data la velocità molto alta non sarà per nulla semplice riuscire a colpirla.

    Scimmia Cappuccina (Tappy)
    Tappy_zpsoe9ddlf8
    Alto circa trenta centimetri da seduto, è un esemplare che sfrutta le sue dimensioni al meglio ricavandone una spiccata agilità e velocità. Se ne possono spesso ammirare alcuni esemplari in compagnia di saltimbanchi, girovaghi e piccoli ladruncoli che ne utilizzano l'innata simpatia per avvicinare i viandanti. Questa simpatia è allo stesso modo utilizzata da coloro che possono evocarla per avvicinare e distrarre le vittime in quanto sono perfettamente capaci di eseguire piccoli trucchi come fare il giocoliere o eseguire stupidi scherzi. Sono molto intelligenti e riescono a leggere e comprendere perfettamente il linguaggio umano ma non sono per natura molto coraggiose e tendono a fuggire al primo segnale di pericolo, ma riescono a scagliare Kunai e Shuriken anche con la lunga e prensile coda di cui dispongono. È in grado di resistere ad una singola tecnica di livello C, dopo la quale qualsiasi ferita lo manderà al tappeto, ma data la velocità molto alta non sarà per nulla semplice riuscire a colpirla.

    Scimpanzé (Sonny e Monty)
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    Questi primati sono alti circa un metro e trenta sulle quattro zampe e quando si alzano sulle zampe posteriori raggiungono anche un metro e sessanta di altezza. Pesano sessantacinque kilogrammi e possiedono una forza alta, insospettabile a confronto della stazza più o meno minuta. Sono intelligenti e capiscono il linguaggio umano, ma non sanno parlare. Resistono tranquillamente ad una tecnica di livello C ciascuno, ma non ad una B, che li manderebbe fuori combattimento. A terra la loro velocità di spostamento è bassa, sugli alberi invece arriva a media. Sono evocabili solamente in coppie.

    Taglia Media

    Babbuino Feroce (Kikazaru)
    Media-%20Kikazaru_zpsbgrnmnht
    Si muove prevalentemente a quattro zampe, per sfruttare al meglio l'agilità che lo contraddistingue. È alto circa un metro e quaranta, ma guadagna altri quaranta centimetri quando si alza sulle zampe posteriori.
    Questo animale è un avversario temibile perché oltre a poter attaccare con grande agilità, è dotato di una notevole forza fisica che gli permetterà di abbattere difese di livello C e persino di livello B se in carica da almeno 10 metri, ma in quel caso resterà intontito per un turno. Ha zanne temibili capaci di infliggere fino a danni medio-gravi, non conosce la paura e può fronteggiare anche fino alla morte avversari più forti di lui. Capace di comunicare verbalmente, è piuttosto astuto e può riuscire ad elaborare brillanti strategie d'assalto, se sufficientemente affiatato con il proprio evocatore. In caso lo Shinobi non si rivelasse sufficientemente degno di fiducia agli occhi del Babbuino, questi non esiterebbe ad andare apertamente contro i suoi ordini ignorando ogni indicazione impartita. È in grado di muoversi ad una velocità medio-alta e può resistere fino a tre Jutsu di livello C o due di livello B.

    Orango Gigante (Iwazaru)
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    Quest'Orango è alto quasi cinque metri e dispone di braccia lunghe tre metri ciascuna, anche se le gambe sono piuttosto corte, tanto che è solito spostarsi sulle nocche delle mani. La sua forza è molto elevata, al punto che è in grado di sopraffare difese di livello C. Se colpito in pieno resiste a due Jutsu di livello B o uno di livello A. La sua velocità è media. La sua intelligenza è molto alta, nonostante non possieda il dono della parola.

    Taglia Grande

    Enra
    9yKXgOD
    Definibile come il Principe dei Primati, Enra è di poco più alto di un metro e dieci ed è di dimensioni paragonabili ad un bambino di dieci anni, a differenza delle altre scimmie non ha una lunga coda ma solo pochi centimetri. Straordinariamente chiacchierone, dimostra una spiccata intelligente e attitudine alla battaglia che lo rende un perfetto compagno per gli scontri più difficili. La sua piccola stazza gli conferisce una straordinaria agilità e velocità che sono alte ma la sua resistenza non è delle migliori, potendo resistere solo a tre Jutsu B o due A. Essendo una scimmia molto agile, riesce ad essere un degno avversario nel corpo a corpo: la sua forma fisica è praticamente eccellente ed unisce e la sua notevole agilità ed agilità gli permette di sferrare attacchi con tutti e quattro gli altri rendendolo molto imprevedibile, arrivando a causare danni di media entità con ogni singolo colpo. Può inoltre prendere le fattezze di un resistentissimo bastone che può esser utilizzato dall'evocatore come arma di difesa o di attacco e per le tecniche collegate.

    Gorilla Gigante (Zugor)
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    Alto quasi venti metri in posizione eretta, è uno dei primati più grandi mai visti. La sua possenza non lo rende molto agile, ma la sua forza compete con quella di molte Taglie Leggendarie e la sua resistenza è notevole. Non è molto intelligente se paragonato ad altri suoi simili ma nonostante ciò è un abilissimo combattente. Si comporta come una bestia feroce nei confronti di chiunque, eccetto il suo evocatore, per il quale nutre un forte istinto protettivo. Può resistere a due tecniche di livello A o una di livello S. La sua forza bruta e la sua resistenza lo rendono praticamente uno dei migliori alleati che esistano in battaglia, riuscendo il Gorilla ad abbattere anche difese di livello A con un solo assalto. La sua velocità è media.

    Tecnica Bonus:
    Sutariu no Saru - Stile della Scimmia
    BubbleDance-JutsuC_zpschnvy7tc
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa forma di combattimento è utilizzata prevalentemente da coloro che amano gli scontri a corto raggio. Infatti, osservando ed imitando i movimenti delle proprie evocazioni, l'utilizzatore assumerà una posizione con le gambe leggermente divaricate e flesse e le braccia saranno lasciate perlopiù ciondoloni. Lo Shinobi si muoverà in maniera imprevedibile e gli spostamenti saranno fatti anche carponi, aiutandosi quindi con le mani. La propria agilità, grazie alle precise posizioni assunte, aumenterà di due gradi mentre la velocità solo di uno.
    Consumo: 4 (A Turno)


    Tecniche Taglia Grande

    Henge • Kongounyoi - Trasformazione • Bastone di Diamante
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    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette ad Enra di tramutarsi in un Bastone lungo circa un metro ed ottanta e con un diametro di due centimetri in qualsiasi momento ritenuto opportuno dall'evocatore. Il bastone avrà una resistenza pari ad un'Arma Leggendaria e risulterà leggerissimo in un corpo a corpo. Il bastone più inoltre allungarsi, a velocità alta, fino a venti metri e modificare il suo diametro fino a venticinque centimetri.
    Consumo: N/A

    Bokken Henkō - Deflessione del Bastone
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    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore vortica Enra nella forma bastone davanti a sé per deflettere agilmente qualsiasi attacco fisico o portato tramite Jutsu come se fosse uno scudo. La rotazione può essere mantenuta fino alla fine del Turno e durante la rotazione qualsiasi Jutsu di livello B od inferiore o qualsiasi attacco fisico, rimbalzerà sul bastone, proteggendo quindi l'utilizzatore, e di fatto creando una specie di scudo dal diametro di due metri. Durante la rotazione l'utilizzatore non potrà ricorrere ad altri Jutsu che non siano A Turno precedentemente attivati ma potrà muoversi.
    Consumo: 8

    Konbo Fūin • Enyō Fūsatsu - Sigillo Combinato • Soppressione del Re Scimmia
    J9YECgU
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa è una speciale tecnica di Sigillo da usare espressamente in combinazione con Enra una volta trasformato in bastone. La tecnica richiede di far vorticare Enra sopra la testa per un paio di secondi, a seguito del quale colpirà il terreno con una delle estremità del bastone da cui si formeranno Kanji in tutte le direzioni, prendendo di mira un bersaglio che deve essere obbligatoriamente uno dei seguenti: Evocazioni di Taglia Grande o inferiore, Jinchuuriki o Pseudo-Jinchuuriki. Subito dopo aver colpito il suolo con il bastone da esso fuoriuscirà una enorme mano di un gorilla, dal diametro di sei metri, composta di Chakra Rossastro che agguanterà l'evocazione o il Jinchuuriki a velocità alta. La mano si serrerà a pugno chiudendo il bersaglio al suo interno per poi tirarla nel terreno insieme a sé. La particolarità di questa tecnica è che le creature sigillate al suo interno non possono dissolversi o essere rievocate all'esterno se non dopo quattro Turni mentre per quanto riguarda il Chakra Demoniaco, esso potrà essere sigillato per i prossimi tre, impedendo quindi di ricorrervi. Per rompere la presa della mano sono necessari due Jutsu di Livello A o uno di Livello S.
    Utilizzabile solo se nella stessa missione la Mano non sta sigillando il Chakra o l'Evocazione.
    Consumo: 15


    Taglia Leggendaria

    Enma
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    Pur essendo il Re dei Primati, Enma è di dimensioni più modeste rispetto al Gorilla Gigante, e difatti raggiunge un'altezza di due metri e mezzo circa o poco più. La sua spiccata conoscenza dei campi di battaglia lo rendono abilissimo nell'evitare molti Jutsu e la sua possanza gli permette di resistere persino a tre Jutsu di livello A oppure una tecnica di livello S ed una di livello A. Pur attaccando con il solo ausilio delle zampe, Enma non ha eguali nel corpo a corpo: la sua forma fisica è praticamente perfetta ed unisce ad una notevole forza una notevole agilità, arrivando a causare danni di medio-grave entità con ogni singolo colpo. Può inoltre prendere le fattezze di un enorme e resistentissimo bastone che può esser utilizzato dall'evocatore come arma di difesa o di attacco e per le tecniche collegate.
    Tecniche Taglia Leggendaria
    Henge • Kongounyoi - Trasformazione • Bastone di Diamante
    BastonediDiamante
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette all'evocazione leggendaria di tramutarsi in un Bastone di Diamante lungo circa due metri e con un diametro di cinque centimetri in qualsiasi momento ritenuto opportuno dall'evocatore. Il bastone avrà una resistenza pari ad un'Arma Leggendaria e risulterà leggerissima in corpo a corpo. Enma potrà inoltre, a proprio piacimento, far emergere dal bastone qualsiasi parte del suo corpo ed allungare i propri arti fino a tre metri in più del normale. Il Bastone può inoltre allungarsi, a velocità alta, fino a cinquanta metri e modificare il suo diametro fino a cinquanta centimetri.
    Consumo: N/A

    Kongou Rouheki - Prigione Indistruttibile
    KongouRouheki-PrigioneIndistruttibile_zps1fb52598
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica, con l'ausilio del Chakra dell'evocatore, permette alla propria Evocazione Leggendaria di tramutarsi in un bastone e moltiplicarsi fino a creare una vera e propria prigione che proteggerà l'utilizzatore da qualsiasi attacco, salvo tecniche di livello S. In tal caso Enma potrà mantenere la sua trasformazione in bastone ma tutte le copie si dissolveranno. Ovviamente, non trattandosi di un muro, la protezione che offre non è totale, ma il punto di forza di questa tecnica è la sua velocità. La sua ottima resistenza permette anche a Enma di imprigionare i nemici. Le dimensioni della prigione possono variare da due a cinquanta per ogni lato e può assumere ad esempio forma rettangolare anziché quadrata.
    Consumo: 8

    Konbi Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Combinata
    KonbiHengenoJutsu-TecnicadellaTrasformazioneCombinata_zps8acad858
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Variante della Tecnica della Trasformazione con la quale l'evocazione e l'evocatore si uniscono temporaneamente in una sola creatura a scelta. In questo modo si eluderanno tutti i limiti di grandezze, peso e quant'altro. Inoltre si potrà rimanere nella forma scelta anche dopo aver subito ferite gravi. Durante questo stato le caratteristiche fisiche saranno pari a quelle dell'evocazione.
    Consumo: 8



    GaiOttoPorte_zps5b78quio
    Spec. Primaria - Taijutsu
    Lo Shinobi, durante un semplice corpo a corpo risulterà grazie ai suoi continui allenamenti fisici superiore ad un avversario non specializzato. Ciò è un discorso prevalentemente tecnico, che gli permette di effettuare anche diverse acrobazie con grande agilità. Gli specializzanti in quest'arte vestono normalmente dopo i loro duri allenamenti con dei pesi alle caviglie. Questi non andranno però ad influire sulla comune velocità dello Shinobi; ma stesso discorso non vale per quando le levano. Infatti se levano i pesi dalle caviglie durante un combattimento, la loro velocità aumenterà di mezzo grado superando dunque il proprio ma senza arrivare alla pari con quello successivo. Gli specializzati nel Taijutsu sviluppano in particolare capacità legate ad attacchi fisici ed a movimenti rapidi.
    - Si possono inventare due tecniche personali, a patto che siano Taijutsu. Una B a Sp Jounin ed a Anbu una di livello A.

    In Dotazione
    Pesi
    Ankle_weights_zpsm1rdbry0
    Questi pesi vengono legati all'altezza delle caviglie e risultano essere pesanti al punto che chiunque non specializzato in Taijutsu non riuscirebbe a combattere normalmente. Gli specializzati in Taijutsu che hanno allenato il proprio fisico oltre ogni limite, riescono invece a trarne i giusti benefici. I pesi vanno tenuti addosso per la maggior parte del tempo "attivo" del ninja, e potranno essere tolti solo durante un combattimento. Non sarà quindi possibile toglierli per tutta la durata di una missione o simili.


    Capacità Bonus
    Velocità Sonica
    JutsuA-Teleport_zpsuttwikka
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Una volta rimossi i pesi alle caviglie, tramite questa tecnica di Taijutsu, lo shinobi potrà spostarsi di dieci metri in un istante, svanendo letteralmente dalla vista dell'avversario. Consiste nel calciare velocemente e con forza il terreno (o persino l'aria) per spostarsi. Viene usata per schivare attacchi o portarsi alle spalle dell'avversario. E' possibile usarla persino durante un salto. Durante lo spostamento non si potranno compiere azioni di nessun tipo. Se le proprie capacità motorie vengono diminuite temporaneamente o permanentemente in qualsiasi modo, almeno di un grado o più, la tecnica sarà inutilizzabile, questo anche nel caso in cui si usufruisca di bonus fisico-motori per "ritornare in pari" con le penalità subite. Finché si rimarrà nei turni in cui si è soggetti al malus, anche se pareggiato, non si potrà utilizzare la tecnica.
    La tecnica può essere usata solo una volta ogni tre Turni.
    Necessario aver tolto i pesi.

    Consumo: 15

    Arti Marziali
    taijutsucapacita-A
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Capacità
    Questa capacità degli esperti in Taijutsu testimonia la loro capacità di improvvisare sul momento e plasmare i Taijutsu più semplici in esecuzioni differenti, allo scopo di rendersi imprevedibili agli avversari e spesso anche ad altri Specializzati. La capacità permette di modificare l'esecuzione di un singolo Taijutsu o derivato di livello B per Turno, permettendo di eseguirlo in modalità differente al normale, il tutto però rispettandone i tempi di esecuzione, l'arto con cui si sferra il colpo (se superiore od inferiore) e che la mossa portata sia verosimile e realistica. Sarà quindi possibile eseguire la Rotazione Superiore colpendo invece che con il collo del piede con il tallone, o con una ginocchiata; eseguire lo Stile Arhat: Pugno Demolitore con una gomitata o con la mano posta di taglio o a palmo aperto invece che esclusivamente in un pugno. Per i Kenjutsu sarà possibile invertire il movimento della spada o l'impugnatura dell'arma, per esempio eseguire il Taglio Feroce come un fendente ascendente invece che discendente o l'Affondo Frontale impugnando la lama a rovescio o eseguendolo all'indietro e così via. Per gli Shurikenjutsu si potranno eseguire lanciandoli anche con altre parti del colpo, per esempio con la bocca o con un movimento del piede.
    Consumo: N/A


    Truppa Kinkaku
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    Villaggio: Kumogakure No Sato
    La Truppa Kinkaku deve il suo nome allo storico battaglione di Shinobi scelti dal Secondo Raikage che riuscì nell'impossibile compito di accerchiare ed uccidere il Secondo Hokage della Foglia. La Truppa era caduta in disgrazia dopo il tradimento della stessa da Kumogakure, quando era stata capitanata dai Gemelli Kinkaku e Ginkaku ma nel corso dei secoli è stata ripristinata al suo glorioso compito: essere la guardia del corpo scelta del Raikage. Sono in pochi a poter vantare questo titolo e tutti sono caratterizzati dalla capacità di maneggiare Armi Leggendarie. Si tratta degli Shinobi migliori posti al servizio diretto del Raikage, esponenti eccezionali del proprio Clan e dell'Orgoglio di Kumogakure no Sato, si tratta di uomini fidati che possono anche svolgere missioni segrete per la difesa del Villaggio, similmente ai membri della Radice e ai Ninja Inseguitori. Sono composti massimo da dieci membri, tra i più fedeli al Villaggio, infatti aver Tradito il Villaggio comporta l'espulsione dalla squadra ed il divieto di ammissione.
    Necessario possesso della Specializzazione Secondaria in Maestria dell'Arte Segreta.
    b. Creare un'arma Leggendaria personale: Ikiryō - Spirito Vivente
    Tecniche Bonus:
    Tensa No Jutsu - Tecnica del Trasferimento Divino
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    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu permette di spostare un Oggetto in ogni punto del mondo Ninja, a patto che si sia già visitato in passato il posto in cui lo si vuole inviare. L'oggetto si sposta alla velocità della luce. Perfetto nel caso si debba spostare qualcosa velocemente, in modo da ridurre i tempi. La Tecnica necessita di un singolo Sigillo e che la cosa da spostare si trovi ben visibile ed immobile a non più di cinque metri da sé, dopo tre secondi di concentrazione, la Tecnica farà effetto. Questa Tecnica, per via dell'alta concentrazione richiesta e della delicatezza del Chakra impiegato, non è utilizzabile in combattimento ma può continuare ad avere un suo utilizzo a fini di spostamento, soprattutto per quei Ninja che devono recarsi velocemente da un punto all'altro del Mondo. Purtroppo però non può essere appresa da tutti, sia per via della sua difficoltà, sia perché è necessario possedere un corpo molto temprato per poterla utilizzare senza ripercussioni.
    E' possibile utilizzare la Tecnica anche su sé stessi, portando con te qualsiasi persona che sia a contatto con l'utilizzatore.
    Non utilizzabile in combattimento.

    Consumo: N/A


    SpecVeleno_zpsfddjnw9j
    Spec Secondaria - Veleni
    Quella nei veleni è un'arte antica e pericolosa. Solo chi dedica intensi studi e numerosi esperimenti su di essa può definirsi un esperto e specializzato in materia, al punto di poter controllare correttamente e utilizzare alla perfezione ogni segreto dei veleni, nonché produrne autonomamente diverse tipologie.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione oppure sarà possibile inventarsi una propria tipologia di veleno personale, classificato come di livello Intermedio.
    Capacità Bonus
    Immunità ai Veleni
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    Lo Specializzato in Veleni, seguendo i principi e gli insegnamenti delle Antiche Vie, assumendo quotidianamente piccole dosi di veleno, è riuscito con il tempo a far sviluppare al suo fisico l'immunità ai veleni d'infima categoria. In questo modo, veleni come il Veleno Debole non sortiranno più alcun effetto sul suo fisico.

    Produzione Veleni e Antidoti
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    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    hiunque si specializza in questo campo sarà capace di sviluppare in autonomia più tipologie di veleno grazie ad un'accurata selezione degli ingredienti necessari. Come prima cosa, potrà sviluppare tutti i veleni noti, ovvero quello Debole, quello Intermedio e quello Letale. Inoltre, se ha sviluppato una propria tipologia di veleno personale, potrà continuare a produrre anche quello. Poi, come ogni esperto che si rispetti, sarà anche in grado di sviluppare degli Antidoti.
    È possibile richiedere in Armeria l'aggiunta gratuita di tre dosi di Veleno Debole, due dosi di Veleno Intermedio, una dose di Veleno Letale, due dosi del Veleno Personale e cinque Dosi di Antidoto dello Specializzato. Ovviamente sono necessari gli appositi slot in Scheda e tutte le dosi vengono rifornite automaticamente alla fine di ogni Quest.
    Consumo: N/A

    Tecniche Bonus
    Ayatsuito no Doku - Avvelenamento dei Fili Metallici
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    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa tecnica sarà possibile per lo Specializzato spargere una Dose di Veleno su trenta metri di filo metallico per poi usare lo stesso filo, impiegando tecniche ad esso collegate, con lo scopo di ferire l'avversario anche minimamente grazie al suo sfregamento sulla pelle, così da propagare rapidamente il Veleno nel corpo dell'avversario. Il veleno presente sui fili non offre nessuna protezione per essi e una eventuale fiammata brucerà sia i fili che il veleno stesso, essendo i primi infiammabili.
    Consumo: N/A

    Dokukiri - Nebbia Velenosa
    GV70
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Attraverso questo Jutsu che non necessita di Sigilli ma una preparazione di due secondi, è possibile espellere dalla bocca una nube di gas venefico. La nube così creata può giungere ad un massimo di dodici metri dall'utilizzatore e copre un'area con un raggio di sei metri. Anche una sola piccola inalazione può risultare critica per l'organismo, indebolendo chi si trova all'interno della nube con un malus fisico-motorio di ben due gradi per due Turni, Disorientandolo e Inibendo l'uso di qualsiasi Tecnica Percettiva di livello B od inferiore, anche se coinvolge sensi diversi dall'olfatto. All'aperto il gas svanisce alla fine del Turno di utilizzo, mentre in zone chiuse permarrà per due Turni, è possibile dissolverlo prima se si ricorre ad un Jutsu Fuuton almeno di livello B che provochi forti correnti d'aria, e che coinvolga tutta l'area ricoperta dalla nube.
    Consumo: 8


    Veleno Personale
    Memento Mori - Richiamo dell'Oltretomba (2 Dosi)

    Veleno personale sviluppato da Okami per impedire ad un avversario eventuali chance di fuga. Una volta in circolo il veleno inizierà ad agire sul sistema circolatorio del Chakra ed il sistema nervoso inibendone le proprietà rigenerative. Esso bloccherà completamente la possibilità di cure mediante qualunque metodo, Oggetto e/o Jutsu per il resto dell'incontro. Visivamente il Memento Mori si presenta come un liquido di colore rosso rubino piuttosto denso.


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    Spec Secondaria - Maestria dell'Arte Segreta
    I possessori di questa Specializzazione Secondaria hanno passato molto tempo ad allenarsi ed affinare le tecniche Segrete del proprio Clan passate tramite un attributo genetico o tramite segreti della famiglia. Ninja capaci di raggiungere l'apice in questo capo sono rinomati e temuti allo stesso tempo, perché le già potenti tecniche di questa famiglia diventano ancora più impressionanti maneggiate da uno Specializzato.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello D, una di livello C, una di livello B che siano però collegate alla propria Abilità Innata o Generica oppure in alternativa alla propria Abilità Unica, ma solo una tra le due.
    Solo ninja che non hanno ottenuto altre Abilità Innate o Generiche oltre alla principale in qualunque modo (tramite Trascrizioni/Adozioni/Trapianti/Pseudo-Jinchuuriki del Kyuubi/Ottenimento di Bijuu con cinque Crediti/Acquisti Mercato Nero/Segno Maledetto senza essere di Otogakure etc..) possono ottenere questa Specializzazione, che produrrà i suoi effetti solo per l'Innata principale del ninja o in alternativa per la sua Abilità Unica, ma solo una tra le due. Non è possibile, una volta ottenuta questa Specializzazione, possedere altre Abilità Innate, Generiche o Uniche oltre alla principale.
    Capacità Bonus
    Controllo Perfetto dell'Abilità
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    Lo Specializzato nella propria Abilità Innata, Generica o Unica riuscirà a sfruttare il massimo dalle proprie tecniche del Clan tramite una innata predisposizione e il duro lavoro su di esse, permettendogli di manipolare con più sicurezza e minor energie tali tecniche. Questo si traduce nella possibilità di iniziare ogni ruolata con una riserva di Chakra a parte di ben 80 punti Chakra ad ANBU e 100 a Jounin da utilizzare esclusivamente per Tecniche della Abilità Innata, Generica o Unica scelta.
    Questa Capacità può essere ottenuta soltanto da coloro che non posseggono Chakra Bonus ottenuto tramite Abilità Innata o Generica (Modalità Eremitica, Jinchuuriki etc..), o altri mezzi particolari come Segno Maledetto (anche se si è originari di Otogakure no Sato); fa eccezione per gli Pseudo-Jinchuuriki.


    Impeto della Maestria
    AFe8JBY
    Lo Specializzato è veramente letale nell'utilizzo dei propri Jutsu del Clan e ogni volta che ricorre a simili tecniche il potere che egli emena da esse sarà nettamente avvertibile da qualsiasi shinobi. Il ninja potrà scegliere ogni Turno se potenziare una singola tecnica della propria Abilità Innata o Generica, massimo di livello A, tra una delle seguenti possibilità: aumento del danno di mezzo grado o raddoppio gittata e dimensioni.


    Edited by Halo95 - 1/5/2024, 11:53
     
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3 replies since 12/4/2013, 19:52   4981 views
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