Okami Yotsuki

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    "Acting calm and composed is a privilege of the mighty."

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    Okami-edit

    Nome Utente: Halo95
    Nome: Okami
    Cognome: Yotsuki
    Soprannome / Nome da ANBU: Wolf / Arashi
    Età: 28
    Altezza: 183 cm
    Peso: 95 Kg
    Colore Capelli: Neri
    Colore Occhi: Blu
    Data di nascita: 26 Ottobre
    Taglia: 1195 ryo
    Rango Shinobi: ANBU
    Villaggio di Provenienza: Kumogakure No Sato
    Squadra Speciale: Truppa Kinkaku
    Clan: Yotsuki
    Chakra: 375
    Tipi di Chakra: RaitonEl_zps9rtwsxan SuitonEl_zps2msrgczr RantonEL_zpsrljyo7vy
    Attitudine ninja: Kenjutsu - Raiton
    Segni Particolari: Tatuaggio del Lupo [Spalla Destra] / Tatuaggio Ranton [Spalla Sinistra]





    Descrizione fisica:
    I muscoli dello shinobi risultano essere ben visibili ad occhio nudo, risaltano principalmente gli addominali, frutto di tanto lavoro da parte di Okami, lo shinobi è molto fiero del suo corpo, ma tendenzialmente lo nasconde sotto gli abiti che si porta sempre addosso, rendendo difficile vedere i suoi lineamenti se non quando è a petto nudo o in maniche corte.

    Storia:
    Okami nacque a kumo vent'anni fa, fu allevato dai nonni, il padre uno shinobi
    del paese del fulmine morì in battaglia durante uno scontro con konoha, la madre
    invece, fu assassinata da un viandante che tentò di abusare di lei. Okami fin
    dalla tenera età vivendo con i nonni, ha imparato cosa significa vivere e sa bene
    cos'è il lavoro duro, quello che gli anziani non potevano fare era assegnato a
    lui, per esempio fare le compere, portare messaggi e svariati altri lavoretti che
    col passare del tempo l'hanno aiutato ( anche se inconsciamente ) ad allenarsi.
    Non sa molto dei suoi genitori, se non che suo padre possedeva un abilità speciale,
    che in qualche modo è stata tramandata anche a lui, il suo obbiettivo è scoprire
    cos'è successo ai suoi genitori e per mano di chi sono caduti, ma per farlo ha bisogno
    di potere ed è per questo che si è unito all' accademia ninja. Le sue intenzioni erano
    piuttosto celate, non ama rivelare certe informazioni su stesso, come non ama certo
    ficcare il naso negli affari altrui, ma in caso si tratti di qualcosa che lo riguarda
    non si fa molti scrupoli pur di scoprirlo.

    L' ottenimento del rango Genin
    Dopo tanta fatica Okami ottenne l' agognato rango di genin, e la base su cui spinse
    per l' ottenimento di altre informazioni, Informazioni che decisamente non furono
    profique, almeno per ora... Okami, nonostante il fisico ben sviluppato, continuò
    imperterrito gli allenamenti e le varie prove fisiche su se stesso. Frustrato dalle
    risposte negative sulla sua famiglia decise che non c' era tempo di piangersi addosso,
    ma di cercare aiuto. Quell' aiuto lo trovò a casa del primo ninja che conobbe, il suo primo sensei.
    Takezo gli parlò dell' esame che doveva affrontare per passare di grado, e li le
    speranze dello shinobi si riaccesero, nella speranza che con l' ottenimento del nuovo
    grado potesse ottenere nuove informazioni, lo shinobi cercò di migliorarsi ma senza
    successo, Il sensei disposto ad aiutarlo per una cospicua somma in denaro acconsentì
    ad essere nuovamente il suo maestro, in modo tale da aiutarlo a perseguire il nuovo
    obbiettivo. Arrivare alle finali dell' esame Chuunin, e possibilmente vincerlo.

    Il fallimento all'esame chuunin
    L'esame chuunin non fu quello che Okami si aspettava, invece del torneo tra genin,
    l' esame fu svolto in modo diverso:
    una lotta di sopravvivenza nella foresta della morte situata vicino a Konoha,
    una gara d' orientamento, più che di forza.
    Purtroppo Okami non fu il primo ad arrivare e questo decretò la sua sconfitta,
    dopo l' amaro boccone, il Raikage, la persona più cara ad Okami tagliò tutti i
    contatti con lo shinobi, finendo per peggiorare la situazione. Okami ormai solo decise
    di rinnegare se stesso ed ogni forma di contatto con la realtà del villaggio, l'unico motivo per
    cui continuava a lavorare al servizio del villaggio erano i soldi.

    Un arena proficua
    Dopo tanti scontri finalmente Okami ha conosciuto un altra persona come lui. Un certo Rokku
    Ri, ninja di Oto capace con la forza dei suoi colpi di spostare l'area e creare onde d'urto.
    L'arena fu un ottimo terreno di scontro e difatti la sua passione quasi sadica per gli avversari forti lo portarono a spingersi fin troppo oltre durante quello scontro.
    In seguito allo scontro con Rokku, Okami incontrò numerosi avversari piuttosto forti, segno che finalmente le acque iniziavano a muoversi e grazie al grado di chuunin aveva accesso a molte più possibilità di scontro.

    Una kunoichi piuttosto strana
    Durante il periodo chuunin, Okami conobbe una kunoichi alquanto particolare: dalle origini ignote, Okami incontrò Aya nell'ufficio del Raikage dove la ragazza svolgeva mansioni d'ufficio. La kunoichi si rivelò essere una conoscenza dalle molte risorse, dimostrando tante volte un ampia conoscenza in ambito politico e sociale, probabilmente grazie all'esperienza acquisita lavorando per il villaggio. Nonostante i vari incontri avuti fra i due, Okami continua a chiedersi la provenienza e le vere intenzioni della ragazza, la quale evitò sempre l'argomento girandoci intorno o ignorando la domanda. Per quanto lo Yotsuki si sforzi di avvicinarsi, lei continua a mantenere le distanze mantenendo sempre un rapporto "amichevole" facendo promesse poi mai mantenute.

    Il successo allo Special Jounin
    Dopo aver affrontato ed eliminato con successo il mukenin più forte mai affrontato da Okami, lo shinobi venne proposto come candidato al grado di Special Jounin. L'esame, simile a quello svolto per il grado genin si rivelò essere tremendamente difficile, al fianco di Okami si presentò un Imperiale: tale Hanzo Senju, il quale si rivelò essere un ninja dalle grandi capacità, dai modi cordiali ed in possesso di un abilità più unica che rara. I due affrontarono Toshio Sanda, un ANBU dalla provenienza ignota, le cui terrificanti abilità misero a dura prova i due chuunin. Più volte durante lo scontro dimostrò con che facilità uno shinobi di tale rango poteva porre la parola fine all'esistenza dei due, ma trattandosi di un esame tale eventualità non si trasformò mai in realtà. Ormai alle corde, i chuunin ricorsero entrambi alla kuchiyose evocando le creature di cui si fidavano di più o quelle più utili al momento. Stessa cosa fece l'ANBU ma in maniera alquanto più plateale, difatti un enorme serpe lo circondò segnando così la fine dello scontro.

    Raikages_zpsfut5lwz1
    Missioni svolte:
    Livello D:
    Il primo passo
    La Prova
    Una perdita di tempo
    Livello C:
    L' amarezza
    Kagero, un posto interessante
    Il fabbro Bizen
    Farmaci Bollenti
    Disordini nella Repubblica
    Passo della Foca, Eschimesi o Eschianni?
    Livello B:
    Beyond Good and Evil
    Vita e Soldi
    O-o-o occhi di gatto. * missione non valida per il +1
    Riflessi di sangue
    Zanna e Artiglio, Lepre e Coniglio
    Gemelli Monelli
    Alta Sicurezza *missione non valida per il +1
    Livello A:
    Honorem Et Gloriam, V° Evento
    Monsters and Co, VI° Evento
    Sovrano delle fiamme
    Livello S:
    /

    ArenaUlquiorra_zpsabgo7ooa
    Arene:
    Il primo incontro
    Un genin promettente
    Un buco nell'acqua
    Un degno avversario
    La bestia di Kumo contro la bestia di Oto
    Sparring con un gigante
    "Kyo" il ninja di ghiaccio
    Un medico in erba
    Occhi Rossi
    Il Rinnegato
    La volpe del deserto
    Vento Funesto
    Mostri ad alta quota

    Addestramenti svolti in veste di sensei:
    Kougami Kyoya, le chimere
    Eijiro Yotsuki, Controllo del Chakra
    Katsumi Nagasaki, I Volatili
    Shinichi Fujii, Controllo del Chakra
    Una promessa della sabbia
    Sanaki Yoshino Chikamatsu, Esame Genin
    Shinki Hajime, Esame Genin

    angrySaitama_zpsnwlmmeqr
    Combattimenti e Sfide:
    IV° Torneo d'Agosto, L'Ossarmato
    IV° Torneo d'Agosto, La donna di ghiaccio
    V° Torneo d'Agosto, Precipitazioni Impreviste
    V° Torneo d'Agosto, Terra Aderente

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    Denaro: 2385 Ryo


    Ranton - Arte della Tempesta
    DaruiRanton_zpsghcji30q

    Il Ranton è un elemento Chakra che combina l'elemento Raiton con quello Suiton dando vita così all'elemento Ranton o Arte della Tempesta. Quest'Abilità risale al terzo Raikage di Kumogakure No Sato e sono rimasti pochi Shinobi a Kumogakure no Sato capaci di vantare la capacità di manipolarlo, i pochi possessori sfoggiano con orgoglio questa capacità. Le tecniche Ranton sono varie sotto forma e aspetto, passando da nuvole nere contornate da fulmini proprio come recita il nome dell'Abilità a fulmini duttili come getti d'acqua, capaci di colpire il bersaglio con incredibile precisione. I possessori di questa Abilità sono ninja rinomati per le proprie capacità e sfoggiano un tatuaggio particolare, che viene conferito solo a possessori di tale arte.

    Tecniche Chuunin

    Ranton: Raiunkuuha - Nube della Tempesta
    Ranton_NubeDellaTempesta_zpsrpdqisee
    Villaggio: Kumogakure No Sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver eseguito una breve serie di Sigilli, l'utilizzatore può creare intorno a sé una nube di nuvole nere cariche di scosse elettriche, la quale ha funzione difensiva e offensiva al tempo stesso. La nube lo circonderà per un raggio massimo di tre metri, impedendo la vista fino ad un metro a chiunque si trovi dentro di essa e proteggendo l'utilizzatore da qualunque arma metallica. Tuttavia, le scosse elettriche di cui la nube è carica, in realtà godono di proprietà offensive, causando danni da Scossa d'entità media e un malus motorio di un grado per due Turni, a chiunque si trovi entro cinque metri dall'utilizzatore. La scossa, oltre al danno in sé, sbalzerà l'avversario a tre metri di distanza, a meno che costui non sia impegnato nell'utilizzo di un Taijutsu almeno di livello B, che avrà quindi la possibilità d'andare a segno pur riportando le ferite da scossa.
    Consumo: 4

    Tecniche Sp Jounin

    Ranton: Reizā Sākasu - Laser Circolare
    RantonLaserCircus_zpsoiyxgqyt
    Villaggio: Kumogakure No Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie alla fusione del Suiton ed il Raiton l'elemento Ranton si mostrerà mediante questa Tecnica come molteplici, fino a venti raggi laser, che viaggeranno a velocità alta. L'utilizzatore potrà dirigere con estrema facilità ogni singolo raggio in un punto a piacimento, cambiando anche totalmente la traiettoria dell'attacco se lo reputa necessario, arrivando fino a due Gruppi per bersaglio. Solamente una volta che il laser ha superato il nemico non sarà più possibile colpirlo con esso, non potendo infatti tornare indietro. Ogni raggio provoca danni di Medio-Grave entità da Impatto e da Scossa, ogni singolo raggio una volta colpito il bersaglio da vita ad una lieve esplosione che conferisce ulteriori danni di entità medio-lieve, arrivando a causare complessivamente danni da Scossa fino a tre Medio-Gravi e cinque Medio-Lievi per Bersaglio. La vera forza di questa Tecnica è la manovrabilità dei raggi che renderà inadeguata contro di essi qualsiasi Difesa non sia una a 360°, se non vuole essere colpiti dall'attacco. Indipendentemente dal numero di raggi che vanno a segno, il danno da Scossa causa un malus motorio di un grado per un Turno.
    Consumo: 8


    Tecniche ANBU

    Ranton: Kouga - Zanna della Tempesta
    Gn0C
    Villaggio: Kumogakure No Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver accumulato una notevole quantità di Chakra Ranton nella bocca, la si emetterà sotto forma di getto largo trenta centimetri che si propaga ad alta velocità fino a venti metri di distanza. La vera forza di questa tecnica non è tanto quella di poter colpire dritto davanti a sé, ma di poter muovere testa e busto per indirizzare il getto ed utilizzarlo anche come lama per via dell'elevatissima capacità di taglio del laser che gli permetterà di trapassare anche tecniche di livello A. Il getto, di punta o di taglio, gode di un'incredibile capacità di Perforazione, arrivando a trafiggere facilmente un corpo umano da parte a parte tranciando qualsiasi cosa incontri sulla sua strada. Il Jutsu dura tanto quanto una normale tecnica di emissione ed è possibile effettuare un solo movimento di testa e/o busto per indirizzarlo ove desiderato, prima che questo si esaurisca. Non sarà comunque possibile spostarlo per un'ampiezza che superi indicativamente i 100° di apertura.
    Consumo: 15

    Ranton Ōgi: Rankiryū - Drago della Tempesta
    Mtlg
    Villaggio: Kumogakure no sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica ha due fasi od utilizzi a scelta dell'utilizzatore. La tecnica inizia sempre con un singolo Sigillo eseguito dal possessore del Ranton, che richiamerà un enorme temporale di nuvole nere sul campo di battaglia. Le nuvole nere si caricheranno assorbendo il Chakra usato nell'aria dagli avversari dell'utilizzatore, assorbendone la metà arrotondata per difetto in una riserva a parte, disponibile per l'utilizzatore della tecnica ed utilizzabile da esso solo per tecniche Ranton, Drago della Tempesta incluso; ogni volta che le nuvole assorbiranno Chakra saranno visibili dei fulmini tra una nuvola e l'altra. Dopo che sono stati assorbiti dall'utilizzatore almeno trenta punti Chakra, non importa che la riserva sia piena o meno, si potrà decidere di eseguire un ulteriore Sigillo, per provocare una esplosione di Chakra Ranton che dipartirà dalla sua posizione e si propagherà, a velocità alta, per un raggio di quaranta metri, causando ferite da Ustione e da Scossa pari ad una di grave entità, capace di abbattere difese di pari livello. Il danno da Scossa causa inoltre un malus motorio di un grado per un Turno. Dopo l'esplosione la tecnica si scioglie e per poterla riutilizzare occore ricominciare la procedura dal principio.
    Necessari due Turni di riposo prima di poterla riutilizzare.
    Consumo: 15 / 8 (A Turno dal secondo) / 15 (Esplosione)

    Armatura Raiton
    raikageInnata_zpstiwd15qf
    Quest'abilità giunge direttamente dal Paese del Fulmine, precisamente dal Villaggio della Nuvola, e per essere ancora più precisi dal Clan Yotsuki il quale ha avuto svariati Raikage che sono riusciti a creare questa nuova abilità che unisce il Ninjutsu ai Taijutsu, creando così una nuova arte, il Nin-Taijutsu che poi si sono sempre più specializzati.
    Quest'arte è usata prevalentemente da persone che amano uno scontro a corto raggio ed utilizzano del Ninjutsu per potenziare i propri attacchi fisici dati con la forza bruta. Inoltre, dato che ciò può andare a discapito della propria velocità, l'utilizzo del chakra elementale Raiton, pareggia le cose e riesce a portare le abilità del possessore di tale innata ad un livello quasi sovrumano.
    L'innata rientrava fra quelle di Sunagakure per via degli sviluppi della Quarta Grande Guerra Ninja fino a poco tempo fa, ma con la Rinascita di Kumo la maggior parte degli Shinobi che la padroneggiavano sono tornati nelle loro terre d'origine. (Storia del GDR ndr)

    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:
    - I possessori di quest'innata sono capaci di padroneggiare ogni tipo di NinTaijutsu, grazie all'Armatura Raiton acquisita anche al grado più basso, che nonostante non sia perfetta, è capace di aumentare la potenza del Taijutsu. Essi potranno inoltre ricorrere normalmente a tecniche Supplementarie ed alle proprie Capacità esclusa ovviamente la Kuchiyose no Jutsu, essendo la tecnica in se un vero e proprio Ninjutsu.
    - Le tecniche di quest'innata non necessitano Sigilli e tutte richiedono e sono utilizzabili con la Raiton Chakura Mōdo - Armatura Raiton almeno di pari livello attiva, ove non diversamente specificato.
    - Tutte le tecniche di questa innata sono Tecniche Raiton e risentiranno di eventuali debolezze o vantaggi di natura elementale la riduzione al danno della Raiton Chakura Mōdo - Armatura Raiton è inefficace contro Jutsu di natura Fuuton.
    - Durante l'utilizzo della Raiton Chakura Mōdo - Armatura Raiton è possibile ricorrere solo a Jutsu a base elementale o bielementale Raiton, di Chakra Base e qualsiasi Taijutsu, Kenjutsu e Shurikenjutsu mentre non è mai possibile ricorrere a Genjutsu e Tecniche di Clonazione; inoltre qualsiasi Jutsu Raiton subito di pari livello od inferiore non causerà alcun malus fisico-motorio all'utilizzatore per via della sua naturale resistenza alle scariche elettriche.
    - Per usufruire della Immunità ai Jutsu durante la Raiton Chakura Mōdo - Armatura Raiton è necessario pagare la metà del consumo dell'Armatura Raiton per tante volte quante sono le Tecniche da cui ci si protegge.

    Nintaijutsu: in termini di regolamento un Nintaijutsu segue le regole di un normale Ninjutsu sia offensivamente che difensivamente; sarà quindi necessario utilizzare un Ninjtusu oppure un Taijutsu in corpo a corpo (subendo però il danno da Scossa) per proteggersi da essi ed è possibile usare un Nintaijutsu per proteggersi da un Ninjutsu, in quest'ultimo caso però, essi possono contrastare efficacemente Ninjutsu che non superino i sei metri di diametro, quelli più grossi verranno comunque contrastati in qualche modo ma causeranno danni di "riflesso" sul corpo del ninja pari al danno della tecnica diminuito di mezzo grado. L'unica eccezione che li differenzia dai Ninjutsu è il calcolo del danno che essi causeranno al nemico, in quel caso, infatti, essi andranno considerati come dei Taijutsu, dove eventuali aumenti della Forza dell'attaccante o della Resistenza del difensore, modificheranno il danno della Tecnica. Infine, ove si utilizzasse un Taijutsu o Kenjutsu insieme all'Armatura Raiton per dare vita ad un Nintaijutsu, questa Tecnica sommerà ai propri danni base (non potenziato tramite la Forza) una ferita da Scossa pari a mezzo grado inferiore a quella base del Jutsu utilizzato, fino ad un massimo di una Ferita Medio-Grave (senza però applicare alcun Malus Motorio).

    Tecniche Genin

    Raiton Chakura Mōdo - Armatura Raiton
    ArmaturaRaitonGenin_zpstotvfqyr
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Il Ninja farà fuoriuscire dal proprio corpo una moderata quantità di Chakra elementale Raiton, manipolandolo e facendogli acquisire una forma che ricoprirà tutto il proprio corpo, quasi fosse un involucro. Tale energia aumenterà le capacità fisico-motorie dell'utilizzatore di un solo grado, data la notevole instabilità e l'inesperienza dello Shinobi. Quando è attiva qualsiasi Taijutsu o Kenjutsu, di livello C o inferiore, verrà potenziato divenendo un Nintaijutsu.
    Consumo: 2 (A Turno)

    Erubou - Gomitata
    ErubouGomitata_zpsdrgky4xn
    Livello: D
    Tipo: Nintaijutsu
    Questa Tecnica non è altro che un colpo di gomito che può essere sferrato in qualsiasi direzione od angolazione. Il colpo viene sferrato ad una velocità impressionante e fa della stessa il suo punto di forza maggiore: se il Ninja che utilizza questo jutsu ha un bonus motorio superiore di almeno un grado al bersaglio, questo potrà difendersi soltanto utilizzando un Taijutsu o una Difesa senza Sigilli. Se colpisce si causerà una ferita Medio-Lieve da Impatto ed una Medio-Lieve da Scossa grazie anche al trasporto maggiore di Chakra Elementale nel gomito. La gomitata è capace di scagliare via per parecchi metri, causando eventuali danni addizionali da caduta almeno di Medio-Lieve entità, che saliranno a Medi se il bersaglio viene scagliato contro una superficie solida (muro, albero etc.).
    Consumo: 2

    Raigyaku Suihei - Colpo Brutale Lucente
    RaygyakuSuihei_zpso6ab52gx
    Livello: D
    Tipo: Nintaijutsu
    Jutsu elementare ma estremamente efficace, consiste in un colpo di taglio a mano aperta che causerà una ferita almeno Medio-Lieve da Impatto ed una Medio-Lieve da Scossa. Il colpo fa della forza di Impatto il suo elemento focale, infatti esso consente all'utilizzatore di abbattere facilmente anche Difese di pari livello, causando però danni diminuiti di mezzo grado; nel caso in cui venga parato tramite Taijutsu, se la Resistenza del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Forza dell'attaccante, il colpo passerà comunque ma causerà danni da Impatto diminuiti di mezzo grado (sempre potenziabili dalla Forza). Il colpo è secco e non esplosivo e quindi non spingerà via l'avversario che rimarrà in corpo a corpo.
    Consumo: 2

    Tecniche Chuunin

    Raiton Chakura Mōdo - Armatura Raiton
    ArmaturaChuunin_zps5l4i2ep7
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Il Ninja farà fuoriuscire dal proprio corpo una moderata quantità di Chakra elementale Raiton, manipolandolo e facendogli acquisire una forma che ricoprirà tutto il proprio corpo, quasi fosse un involucro. Tale energia influirà sul Ninja, le cui capacità fisico-motorie aumenteranno di un grado. Il Chakra inoltre agirà come una vera e propria armatura, deviando qualsiasi Arma Piccola, rendendo il ninja in grado di subire Danni diminuiti di mezzo grado da tutti i Jutsu fino al pari livello, ad eccezione di Taijutsu e Derivati, o di essere immune a Jutsu di livello inferiore. Quando è attiva qualsiasi Taijutsu o Kenjutsu, di livello B o inferiore, verrà potenziato divenendo un Nintaijutsu.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Girochin Doroppu - Ghigliottina
    Guilliotine%20Drop_zpszw1slbqy
    Livello: C
    Tipo: Nintaijutsu
    Colpo complesso che richiede di colpire il bersaglio con il tallone o la pianta del piede, genericamente è anticipato da un breve balzo con capriola che consente di eseguire l'attacco dall'alto in basso per una maggiore potenza dovuta all'inerzia del movimento, ma è possibile sferrare il calcio anche facendo perno sull'altro piede e colpendo l'avversario direttamente con la pianta, dorso o tallone del piede. Il colpo è potenziato da una concentrazione inusuale di Chakra Raiton ed è dotato di una estrema velocità al punto che, se l'avversario è di un grado inferiore alla velocità dell'utilizzatore non potrà difendersi da esso se non con un Taijutsu o Difese senza Sigilli. Il colpo causa una ferita Media da Impatto ed una Medio-Lieve da Scossa, oltre ad un Malus Motorio di un grado; colpire l'avversario su testa o sterno causerà inoltre Confusione fino al prossimo Jutsu Offensivo utilizzato dallo Yotsuki (in ogni caso cesserà alla fine del Turno successivo dello Yotsuki) per via dello stordimento dovuto dall'urto o dal debito di ossigeno.
    Consumo: 4

    Raigyaku Suihei Choppu - Pugno Brutale Lucente
    Vertical%20Raygyaku%20Suihei_zpswealaqzu
    Livello: C
    Tipo: Nintaijutsu
    Similmente al Raigyaku Suihei, si tratterà di un violentissimo colpo portato con la mano, stavolta però essa sarà chiusa in un pugno. La differenza dalla sua versione inferiore, il pugno è in grado di provocare numerose fratture nel punto di impatto, arrivando a causare una ferita Media da Impatto e sarà in grado di abbattere persino Difese di pari livello, causando però solo danni da Impatto diminuiti di mezzo grado. La Tecnica è molto potente, perché essa può anche essere sferrata su una superficie, come il terreno od il pavimento ma anche una superficie acquatica su cui si è posizionati, riuscendo a sgretolarla e causare crettature nel raggio di cinque metri dal punto di Impatto sia in orizzontale che in profondità, con una onda d'urto che spingerà indietro di tre metri chiunque si trovi nel raggio, causandogli inoltre una ferite Medio-Lievi da Impatto ed altri Lievi da Scossa, oltre gli eventuali da caduta.
    Consumo: 4

    Raiton no Yaiba - Lama Raiton
    LamaRaiton_zpsdwue8mks
    Livello: C
    Tipo: Nintaijutsu
    Jutsu Raiton che consiste nel concentrare tutto o gran parte del Chakra dell'Armatura in una mano al fine di renderla più affilata di una Katana. Per attivare questo Jutsu è necessario aver disattivato l'Armatura Raiton, successivamente il Chakra identico ad essa sarà concentrato intorno alla mano che sarà protesa e stesa a piatto, come una spada. La mano così potenziata sarà in grado di causare almeno una ferita Media da Taglio, e sarà in grado di abbattere Difese di pari livello, causando però danni diminuiti di mezzo grado. La Lama Raiton può essere utilizzata in combinazione con Kenjutsu, essendo considerata la propria mano come un'Arma da Taglio finché il Jutsu persiste e sommando i propri danni a quelli del Kenjutsu. Una volta raggiunto il grado Sp. Jounin è possibile utilizzare la Lama Raiton anche con l'Armatura ed attivarla su entrambe le mani pagando il Consumo per ciascuna.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Tecniche Special Jounin

    Raiton Chakura Mōdo - Armatura Raiton
    Halo3_zpslhwz24ae
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Il Ninja farà fuoriuscire dal proprio corpo una moderata quantità di Chakra elementale Raiton, manipolandolo e facendogli acquisire una forma che ricoprirà tutto il proprio corpo, quasi fosse un involucro. Tale energia influirà molto sul Ninja, le cui capacità fisico-motorie aumenteranno di ben due gradi. Il Chakra inoltre agirà come una vera e propria armatura, deviando qualsiasi Arma Minore, rendendo il ninja in grado di subire Danni diminuiti di mezzo grado da tutti i Jutsu fino al pari livello, ad eccezione di Taijutsu e Derivati, o di essere immune a Jutsu di livello inferiore. L'Armatura Raiton inoltre causerà lievi danni da Scossa sul corpo del nemico anche nel caso in cui finisca per sfiorarlo semplicemente. Quando è attiva qualsiasi Taijutsu o Kenjutsu, di livello A o inferiore, verrà potenziato divenendo un Nintaijutsu.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Raigā Bomu - Bomba Elettrica
    LigerBombGif_zps9n6g9y1f
    Livello: B
    Tipo: Nintaijutsu
    Per eseguire questo Jutsu è necessario trovarsi a meno di un metro dall'avversario. Una volta soddisfatto il requisito della distanza, l'utilizzatore potrà afferrare l'avversario per i fianchi, alzarlo inizialmente in aria, ruotarlo a testa in giù e scaraventarlo al suolo in un colpo dall'impatto devastante. La Tecnica si compone quindi di due fasi: la prima fase dove si afferra l'avversario per i fianchi che causerà allo stesso una ferita Medio-Grave da Scossa ed un malus Motorio di un grado per due Turni, la seconda fase che è il Taijutsu vero e proprio, dove si scaraventerà l'avversario verso il basso, infliggendogli danni Medi da Impatto. La Tecnica è molto veloce ed una volta trovatisi in corpo a corpo con il Ninja, il bersaglio non potrà scansare l'attacco, dovendo essere costretto a subirlo, riuscendo a scansare il Jutsu solo se in possesso di una Difesa a 360° che gli permetta di non risentire del colpo di impatto di testa (non è quindi possibile evitare il Jutsu con un altro Taijutsu). La Bomba Elettrica è in grado di abbattere anche Difese di livello B. Subire tutte e due le ferite causerà inoltre Confusione fino al prossimo Jutsu Offensivo utilizzato dallo Yotsuki (in ogni caso cesserà alla fine del Turno successivo dello Yotsuki).
    Consumo: 8

    Raitoningu Sutorēto - Scatto Fulmineo
    PugnoSuperRapido_zpsly9xme0y
    Livello: B
    Tipo: Nintaijutsu
    La Tecnica consiste in uno scatto molto rapido in linea retta portato con uno dei due pugni caricati nella corsa. Lo scatto deve avere un bersaglio contro cui essere lanciato e permetterà all'utilizzatore di colmare otto metri in linea retta in un secondo. Una volta giunti a contatto con il proprio bersaglio, si rilascerà il pugno che sarà dotato di una maggiore spinta dovuta allo scatto stesso e di una velocità impressionante; se il Taijutsu va a buon fine, la vittima si ritroverà con una ferita Media da Impatto ed una Media da Scossa; il colpo è secco e non propulsivo, perciò il bersaglio colpito non sarà sbalzato via dall'impatto. Se l'avversario è di un grado inferiore alla velocità dell'utilizzatore non potrà difendersi da esso se non con un Taijutsu o Difese senza Sigilli; se invece è di due gradi inferiore non potrà ricorrere nemmeno ad una Difesa Senza Sigilli. Nel caso in cui venga parato tramite Taijutsu, se la Resistenza del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Forza dell'attaccante, il colpo passerà comunque ma causerà danni da Impatto diminuiti di mezzo grado (sempre potenziabili dalla Forza).
    Necessari due Turni di riposo dopo averlo utilizzato.
    Consumo: 8

    Jigokuzuki Yonhon Nukite - Mano a Quattro Dita Portatrice d'Inferno
    GnGT
    Livello: B
    Tipo: Nintaijutsu
    L'utilizzatore per effettuare questo Jutsu, dovrà concentrare una notevole quantità di Chakra in una mano richiudendo il pollice. Questa verrà ricoperta dal chakra elementale Raiton che la renderà più affilata di una katana e potrà arrivare trapassare qualsiasi materiale, infliggendo almeno una ferita medio-grave da taglio nel caso in cui colpisca anche solo di striscio. Utilizzando quattro dita, la tecnica abbatte senza difficoltà difese di livello B, ma in questo caso i danni subiti saranno ridotti di mezzo grado.
    Non è possibile utilizzare la tecnica su entrambe le mani. Durante il suo utilizzo è possibile utilizzare soltanto Tecniche A Turno.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Tecniche ANBU

    Raiton Chakura Mōdo - Armatura Raiton
    M8Hd
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Il Ninja farà fuoriuscire dal proprio corpo una moderata quantità di Chakra elementale Raiton, manipolandolo e facendogli acquisire una forma che ricoprirà tutto il proprio corpo, quasi fosse un involucro. Tale energia influirà molto sul Ninja, che aumenterà le proprie capacità fisico-motorie di ben tre gradi. Il Chakra inoltre agirà come una vera e propria armatura, deviando qualsiasi Arma Media, rendendo il ninja in grado di subire danni diminuiti di mezzo grado da tutti i Jutsu fino al pari livello, ad eccezione di Taijutsu e Derivati, o di essere immune a Jutsu di livello inferiore. L'Armatura Raiton inoltre causerà lievi danni da Scossa sul corpo del nemico anche nel caso in cui finisca per sfiorarlo semplicemente. Quando è attiva qualsiasi Taijutsu o Kenjutsu verrà potenziato, divenendo un Nintaijutsu.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Raiton no Shunshin - Dislocazione Istantanea del Fulmine
    nckw
    Livello: A
    Tipo: Nintaijutsu
    Questa tecnica è la espressione finale della velocità che l'utilizzatore può riuscire a raggiungere grazie all'Armatura Raiton. Concentrando una grande quantità di Chakra nei propri muscoli, lo Shinobi effettuerà un movimento istantaneo, così che neanche gli occhi di un possessore dello Sharingan, sviluppati al massimo grado, saranno in grado di seguirlo. La velocità è così elevata che l'immagine dell'utilizzatore resterà impressa per un istante nella retina dell'avversario, dandogli la momentanea illusione che non si sia mosso. In realtà l'utilizzatore si sarà spostato e potrà essere ovunque in un raggio di sei metri. La tecnica viene utilizzata solitamente come spostamento a fini difensivi o per riposizionarsi in quanto l'estrema velocità di essa spiazza sempre leggermente l'utilizzatore impedendogli di reagire rapidamente con un attacco nel caso in cui decida di avvicinarsi troppo all'avversario. Non è possibile compiere alcuna azione durante il movimento.
    Questa tecnica può essere usata solo una volta per Turno.
    Consumo: 15

    Rariatto - Rariatto
    GSXS
    Livello: A
    Tipo: Nintaijutsu
    Questa Tecnica è un Taijutsu dalla estrema semplicità ma con effetti devastanti. L'utilizzatore dovrà trovarsi ad una distanza di almeno quattro metri dalla sua vittima, a quel punto eseguirà uno scatto in linea retta contro di esso che potrà permettergli di arrivare fino a dodici metri in linea retta in un secondo. Una volta giunto nei pressi dell'avversario egli, mentre continua a correre, distenderà leggermente un braccio, formando un angolo di 90° e portando l'arto superiore in posizione orizzontale e cercando di colpire petto e collo dello stesso con l'incavo del gomito. Il Jutsu è estremamente veloce al punto che se il bersaglio si trova ad avere almeno un grado Motorio inferiore a quello dell'utilizzatore potrà Difendersi solo una Difesa senza Sigilli od un Taijutsu, se invece si trova sotto di due gradi Motori non potrà utilizzare neanche una Difesa Senza Sigilli; nel caso in cui venga parato tramite Taijutsu, se la Resistenza del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Forza dell'attaccante, il colpo passerà comunque ma causerà danni da Impatto diminuiti di mezzo grado (sempre potenziabili dalla Forza). Se colpisce in pieno il colpo causa almeno due ferite Medio-Gravi una da Impatto ed una da Taglio e causerà una frattura del plesso solare della vittima con una malus Fisico-Motorio di un grado per tre Turni; le ferite possono arrivare a causare complessivamente anche una mortale in determinate situazioni.
    Necessari due Turni di riposo dopo averlo utilizzato.
    Consumo: 15

    Jigokuzuki Sanbon Nukite - Mano a Tre Dita Portatrice d'Inferno
    PfFc
    Livello: A
    Tipo: Nintaijutsu
    L'utilizzatore per effettuare questo jutsu, dovrà concentrare una notevole quantità di Chakra in una mano richiudendo il pollice e mignolo. Questa verrà ricoperta dal chakra elementale Raiton che la renderà più affilata di una katana e potrà arrivare a trapassare facilmente qualsiasi materiale, infliggendo almeno una ferita grave da taglio nel caso in cui colpisca anche solo di striscio. Utilizzando tre dita, la tecnica abbatte difese di livello A, ma in questo caso i danni subiti saranno ridotti di mezzo grado ed è in grado di tagliare persino l'acciaio, permettendo al Ninja di distruggere con la mano qualsiasi Arma non sia di foggia Leggendaria. In questo stadio il chakra che avvolge la mano si estende in tre punte, lunga ciascuna quanto un kunai.
    Non è possibile utilizzare la tecnica su entrambe le mani. Durante il suo utilizzo è possibile utilizzare soltanto Tecniche A Turno.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Tecniche di livello S

    Raiton Chakura Mōdo - Armatura Raiton
    GnGJ
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Il Ninja farà fuoriuscire dal proprio corpo un'enorme quantità di Chakra elementale Raiton, manipolandolo e facendogli acquisire una forma che ricoprirà tutto il proprio corpo, quasi fosse un involucro. Tale energia influirà in modo assoluto sul Ninja, che aumenterà le proprie capacità fisico-motorie fino al massimo fisico-motorio che il suo corpo sarà in grado di raggiungere. Il Chakra inoltre agirà come una vera e propria armatura, deviando qualsiasi Arma, rendendo il ninja in grado di subire danni diminuiti di mezzo grado da tutti i Jutsu fino al pari livello, ad eccezione di Taijutsu e Derivati, o di essere immune a Jutsu di livello inferiore. L'Armatura Raiton inoltre causerà lievi danni da Scossa sul corpo del nemico anche nel caso in cui finisca per sfiorarlo semplicemente. Quando è attiva qualsiasi Taijutsu o Kenjutsu verrà potenziato, divenendo un Nintaijutsu.
    Consumo: 30 (A Turno)

    Capacità:

    Controllo del Chakra
    G4XV
    È una capacità che permette a chi la utilizza di far fluire il Chakra sui palmi delle mani o sulle piante dei piedi per ottenere aderenza e appoggio, potendo così camminare sugli alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, attrarre un kunai sotto la pianta del piede e scagliarlo con un calcio e via dicendo. Il Controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità. E' inoltre possibile passare un qualsiasi quantitativo di Chakra in proprio possesso ad un altro ninja, semplicemente toccandolo, per una quantità massima di venti punti Chakra a Turno.
    Non consente in alcun modo di insonorizzare i propri passi o di attutire eventuali danni da caduta atterrando sui piedi.

    Riserva Superiore
    vDjO
    Il ninja non solo è stato benedetto da una riserva di Chakra sopra la media, ma continua con strenui e ripetuti allenamenti durante tutta la vita a lavorare su di essa così da incrementare notevolmente le sue riserve di Chakra al punto da poter essere ritenute innaturali per un comune Shinobi. Si ottiene immediatamente un Surplus di dieci punti Chakra che incrementerà la propria riserva permanente e di altri cinque addizionali ai gradi Sp. Jounin, ANBU, Jounin, in più si avrà la possibilità di utilizzare i Crediti del 7° e 9° metodo per ottenere ulteriori cinque punti di surplus per ogni Credito speso, eludendo solo con essi il limite generale di poter ottenere un massimo di surplus di Chakra pari a dieci con i Crediti. Inoltre, ogni cinque Crediti spesi in questo modo, la Riserva Superiore conferirà un ulteriore surplus di cinque punti Chakra. In questo conteggio, i Crediti del 9° metodo varranno doppio.

    Orgoglio della Nuvola
    ArTXHZm
    I ninja di Kumogakure sono famosi per essere i più orgogliosi ed attaccati al proprio Villaggio, tanto che pochissimi sono i traditori di questo Villaggio. Il loro patriottismo viene incentivato da una ferrea disciplina e da uno spirito che mira ad esaltare le caratteristiche peculiari di ogni Shinobi. Essi avranno diritto a Crediti esclusivi denominati "Crediti di Kumo", spendibili esclusivamente nei seguenti modi: per Tecniche esclusive del Villaggio massimo di livello A con lo sconto di un Credito per ogni acquisto fino ad un minimo di 1 (quindi C e B costeranno 1, una A 2), per l'acquisto di una Abilità Unica di Kumogakure oppure nelle Capacità Personali (considerandoli se fossero del 7°). I Jutsu così ottenuti non potranno essere conteggiati nel numero minimo di Jutsu da Lista obbligatori della Specializzazione Primaria. I Crediti potranno essere utilizzati insieme ad altri del 7° e 9° metodo.
    I Ninja di Kumo otterranno tre Crediti di Kumo al grado Sp. Jounin e due al grado ANBU e Jounin, per un totale di sette.
    I Mukenin con questa Capacità non potranno usarli per acquistare Uniche o Tecniche Segrete di Kumo.


    Kuchiyose no Jutsu - Arte del Richiamo
    Kuchyyose_zpslb11nkct
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi di rango Chuunin in poi. Non in particolare per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza, in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano d'una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versare, anche una minuscola, goccia del proprio sangue per poi formare la serie di sigilli necessari per l'esecuzione della tecnica, che sono i seguenti:
    Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    Per riuscire ad evocare taglie grandi è necessario essere almeno Sp.Jounin; per le Leggendarie bisogna essere di grado ANBU
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40

    Taglia Piccola


    Scimmietta Ladruncola (Mizu)
    P94Q
    Alto circa venti centimetri da seduto, è un esemplare che sfrutta le sue piccole dimensioni al meglio ricavandone una spiccata agilità e velocità. Questa evocazione del contratto è di solito richiamata quando è necessario sfruttare la sua innata capacità nel furto e nello scasso, infatti essa è sempre provvista intorno al collo di un mazzo di chiavi universali, utilissime per scassinare la maggior parte delle serrature e la sua dimensione minuta unita ad una innata propensione per il furto le permettono non solo di passare inosservata in molteplici situazioni ma anche di derubare con facilità le persone distratte, tanto che a volte per l'evocatore potrebbe essere difficile controllare questo suo lato cleptomane. Sono in grado di comprendere perfettamente il linguaggio umano e non sono per natura molto coraggiose e tendono a fuggire al primo segnale di pericolo, ma riescono a scagliare Kunai e Shuriken anche con la lunga e prensile coda di cui dispongono. È in grado di resistere ad una singola tecnica di livello C, dopo la quale qualsiasi ferita lo manderà al tappeto, ma data la velocità molto alta non sarà per nulla semplice riuscire a colpirla.

    Scimmia Cappuccina (Tappy)
    Tappy_zpsoe9ddlf8
    Alto circa trenta centimetri da seduto, è un esemplare che sfrutta le sue dimensioni al meglio ricavandone una spiccata agilità e velocità. Se ne possono spesso ammirare alcuni esemplari in compagnia di saltimbanchi, girovaghi e piccoli ladruncoli che ne utilizzano l'innata simpatia per avvicinare i viandanti. Questa simpatia è allo stesso modo utilizzata da coloro che possono evocarla per avvicinare e distrarre le vittime in quanto sono perfettamente capaci di eseguire piccoli trucchi come fare il giocoliere o eseguire stupidi scherzi. Sono molto intelligenti e riescono a leggere e comprendere perfettamente il linguaggio umano ma non sono per natura molto coraggiose e tendono a fuggire al primo segnale di pericolo, ma riescono a scagliare Kunai e Shuriken anche con la lunga e prensile coda di cui dispongono. È in grado di resistere ad una singola tecnica di livello C, dopo la quale qualsiasi ferita lo manderà al tappeto, ma data la velocità molto alta non sarà per nulla semplice riuscire a colpirla.

    Scimpanzé (Sonny e Monty)
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    Questi primati sono alti circa un metro e trenta sulle quattro zampe e quando si alzano sulle zampe posteriori raggiungono anche un metro e sessanta di altezza. Pesano sessantacinque kilogrammi e possiedono una forza alta, insospettabile a confronto della stazza più o meno minuta. Sono intelligenti e capiscono il linguaggio umano, ma non sanno parlare. Resistono tranquillamente ad una tecnica di livello C ciascuno, ma non ad una B, che li manderebbe fuori combattimento. A terra la loro velocità di spostamento è bassa, sugli alberi invece arriva a media. Sono evocabili solamente in coppie.

    Taglia Media

    Babbuino Feroce (Kikazaru)
    Media-%20Kikazaru_zpsbgrnmnht
    Si muove prevalentemente a quattro zampe, per sfruttare al meglio l'agilità che lo contraddistingue. È alto circa un metro e quaranta, ma guadagna altri quaranta centimetri quando si alza sulle zampe posteriori.
    Questo animale è un avversario temibile perché oltre a poter attaccare con grande agilità, è dotato di una notevole forza fisica che gli permetterà di abbattere difese di livello C e persino di livello B se in carica da almeno 10 metri, ma in quel caso resterà intontito per un turno. Ha zanne temibili capaci di infliggere fino a danni medio-gravi, non conosce la paura e può fronteggiare anche fino alla morte avversari più forti di lui. Capace di comunicare verbalmente, è piuttosto astuto e può riuscire ad elaborare brillanti strategie d'assalto, se sufficientemente affiatato con il proprio evocatore. In caso lo Shinobi non si rivelasse sufficientemente degno di fiducia agli occhi del Babbuino, questi non esiterebbe ad andare apertamente contro i suoi ordini ignorando ogni indicazione impartita. È in grado di muoversi ad una velocità medio-alta e può resistere fino a tre Jutsu di livello C o due di livello B.

    Orango Gigante (Iwazaru)
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    Quest'Orango è alto quasi cinque metri e dispone di braccia lunghe tre metri ciascuna, anche se le gambe sono piuttosto corte, tanto che è solito spostarsi sulle nocche delle mani. La sua forza è molto elevata, al punto che è in grado di sopraffare difese di livello C. Se colpito in pieno resiste a due Jutsu di livello B o uno di livello A. La sua velocità è media. La sua intelligenza è molto alta, nonostante non possieda il dono della parola.

    Taglia Grande

    Enra
    9yKXgOD
    Definibile come il Principe dei Primati, Enra è di poco più alto di un metro e dieci ed è di dimensioni paragonabili ad un bambino di dieci anni, a differenza delle altre scimmie non ha una lunga coda ma solo pochi centimetri. Straordinariamente chiacchierone, dimostra una spiccata intelligente e attitudine alla battaglia che lo rende un perfetto compagno per gli scontri più difficili. La sua piccola stazza gli conferisce una straordinaria agilità e velocità che sono alte ma la sua resistenza non è delle migliori, potendo resistere solo a tre Jutsu B o due A. Essendo una scimmia molto agile, riesce ad essere un degno avversario nel corpo a corpo: la sua forma fisica è praticamente eccellente ed unisce e la sua notevole agilità ed agilità gli permette di sferrare attacchi con tutti e quattro gli altri rendendolo molto imprevedibile, arrivando a causare danni di media entità con ogni singolo colpo. Può inoltre prendere le fattezze di un resistentissimo bastone che può esser utilizzato dall'evocatore come arma di difesa o di attacco e per le tecniche collegate.

    Gorilla Gigante (Zugor)
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    Alto quasi venti metri in posizione eretta, è uno dei primati più grandi mai visti. La sua possenza non lo rende molto agile, ma la sua forza compete con quella di molte Taglie Leggendarie e la sua resistenza è notevole. Non è molto intelligente se paragonato ad altri suoi simili ma nonostante ciò è un abilissimo combattente. Si comporta come una bestia feroce nei confronti di chiunque, eccetto il suo evocatore, per il quale nutre un forte istinto protettivo. Può resistere a due tecniche di livello A o una di livello S. La sua forza bruta e la sua resistenza lo rendono praticamente uno dei migliori alleati che esistano in battaglia, riuscendo il Gorilla ad abbattere anche difese di livello A con un solo assalto. La sua velocità è media.

    Tecnica Bonus:
    Sutariu no Saru - Stile della Scimmia
    BubbleDance-JutsuC_zpschnvy7tc
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa forma di combattimento è utilizzata prevalentemente da coloro che amano gli scontri a corto raggio. Infatti, osservando ed imitando i movimenti delle proprie evocazioni, l'utilizzatore assumerà una posizione con le gambe leggermente divaricate e flesse e le braccia saranno lasciate perlopiù ciondoloni. Lo Shinobi si muoverà in maniera imprevedibile e gli spostamenti saranno fatti anche carponi, aiutandosi quindi con le mani. La propria agilità, grazie alle precise posizioni assunte, aumenterà di due gradi mentre la velocità solo di uno.
    Consumo: 4 (A Turno)


    Tecniche Taglia Grande

    Henge • Kongounyoi - Trasformazione • Bastone di Diamante
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    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette ad Enra di tramutarsi in un Bastone lungo circa un metro ed ottanta e con un diametro di due centimetri in qualsiasi momento ritenuto opportuno dall'evocatore. Il bastone avrà una resistenza pari ad un'Arma Leggendaria e risulterà leggerissimo in un corpo a corpo. Il bastone più inoltre allungarsi, a velocità alta, fino a venti metri e modificare il suo diametro fino a venticinque centimetri.
    Consumo: N/A

    Bokken Henkō - Deflessione del Bastone
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    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore vortica Enra nella forma bastone davanti a sé per deflettere agilmente qualsiasi attacco fisico o portato tramite Jutsu come se fosse uno scudo. La rotazione può essere mantenuta fino alla fine del Turno e durante la rotazione qualsiasi Jutsu di livello B od inferiore o qualsiasi attacco fisico, rimbalzerà sul bastone, proteggendo quindi l'utilizzatore, e di fatto creando una specie di scudo dal diametro di due metri. Durante la rotazione l'utilizzatore non potrà ricorrere ad altri Jutsu che non siano A Turno precedentemente attivati ma potrà muoversi.
    Consumo: 8

    Konbo Fūin • Enyō Fūsatsu - Sigillo Combinato • Soppressione del Re Scimmia
    J9YECgU
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa è una speciale tecnica di Sigillo da usare espressamente in combinazione con Enra una volta trasformato in bastone. La tecnica richiede di far vorticare Enra sopra la testa per un paio di secondi, a seguito del quale colpirà il terreno con una delle estremità del bastone da cui si formeranno Kanji in tutte le direzioni, prendendo di mira un bersaglio che deve essere obbligatoriamente uno dei seguenti: Evocazioni di Taglia Grande o inferiore, Jinchuuriki o Pseudo-Jinchuuriki. Subito dopo aver colpito il suolo con il bastone da esso fuoriuscirà una enorme mano di un gorilla, dal diametro di sei metri, composta di Chakra Rossastro che agguanterà l'evocazione o il Jinchuuriki a velocità alta. La mano si serrerà a pugno chiudendo il bersaglio al suo interno per poi tirarla nel terreno insieme a sé. La particolarità di questa tecnica è che le creature sigillate al suo interno non possono dissolversi o essere rievocate all'esterno se non dopo quattro Turni mentre per quanto riguarda il Chakra Demoniaco, esso potrà essere sigillato per i prossimi tre, impedendo quindi di ricorrervi. Per rompere la presa della mano sono necessari due Jutsu di Livello A o uno di Livello S.
    Utilizzabile solo se nella stessa missione la Mano non sta sigillando il Chakra o l'Evocazione.
    Consumo: 15


    Taglia Leggendaria

    Enma
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    Pur essendo il Re dei Primati, Enma è di dimensioni più modeste rispetto al Gorilla Gigante, e difatti raggiunge un'altezza di due metri e mezzo circa o poco più. La sua spiccata conoscenza dei campi di battaglia lo rendono abilissimo nell'evitare molti Jutsu e la sua possanza gli permette di resistere persino a tre Jutsu di livello A oppure una tecnica di livello S ed una di livello A. Pur attaccando con il solo ausilio delle zampe, Enma non ha eguali nel corpo a corpo: la sua forma fisica è praticamente perfetta ed unisce ad una notevole forza una notevole agilità, arrivando a causare danni di medio-grave entità con ogni singolo colpo. Può inoltre prendere le fattezze di un enorme e resistentissimo bastone che può esser utilizzato dall'evocatore come arma di difesa o di attacco e per le tecniche collegate.
    Tecniche Taglia Leggendaria
    Henge • Kongounyoi - Trasformazione • Bastone di Diamante
    BastonediDiamante
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette all'evocazione leggendaria di tramutarsi in un Bastone di Diamante lungo circa due metri e con un diametro di cinque centimetri in qualsiasi momento ritenuto opportuno dall'evocatore. Il bastone avrà una resistenza pari ad un'Arma Leggendaria e risulterà leggerissima in corpo a corpo. Enma potrà inoltre, a proprio piacimento, far emergere dal bastone qualsiasi parte del suo corpo ed allungare i propri arti fino a tre metri in più del normale. Il Bastone può inoltre allungarsi, a velocità alta, fino a cinquanta metri e modificare il suo diametro fino a cinquanta centimetri.
    Consumo: N/A

    Kongou Rouheki - Prigione Indistruttibile
    KongouRouheki-PrigioneIndistruttibile_zps1fb52598
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica, con l'ausilio del Chakra dell'evocatore, permette alla propria Evocazione Leggendaria di tramutarsi in un bastone e moltiplicarsi fino a creare una vera e propria prigione che proteggerà l'utilizzatore da qualsiasi attacco, salvo tecniche di livello S. In tal caso Enma potrà mantenere la sua trasformazione in bastone ma tutte le copie si dissolveranno. Ovviamente, non trattandosi di un muro, la protezione che offre non è totale, ma il punto di forza di questa tecnica è la sua velocità. La sua ottima resistenza permette anche a Enma di imprigionare i nemici. Le dimensioni della prigione possono variare da due a cinquanta per ogni lato e può assumere ad esempio forma rettangolare anziché quadrata.
    Consumo: 8

    Konbi Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Combinata
    KonbiHengenoJutsu-TecnicadellaTrasformazioneCombinata_zps8acad858
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Variante della Tecnica della Trasformazione con la quale l'evocazione e l'evocatore si uniscono temporaneamente in una sola creatura a scelta. In questo modo si eluderanno tutti i limiti di grandezze, peso e quant'altro. Inoltre si potrà rimanere nella forma scelta anche dopo aver subito ferite gravi. Durante questo stato le caratteristiche fisiche saranno pari a quelle dell'evocazione.
    Consumo: 8



    GaiOttoPorte_zps5b78quio
    Spec. Primaria - Taijutsu
    Lo Shinobi, durante un semplice corpo a corpo risulterà grazie ai suoi continui allenamenti fisici superiore ad un avversario non specializzato. Ciò è un discorso prevalentemente tecnico, che gli permette di effettuare anche diverse acrobazie con grande agilità. Gli specializzanti in quest'arte vestono normalmente dopo i loro duri allenamenti con dei pesi alle caviglie. Questi non andranno però ad influire sulla comune velocità dello Shinobi; ma stesso discorso non vale per quando le levano. Infatti se levano i pesi dalle caviglie durante un combattimento, la loro velocità aumenterà di mezzo grado superando dunque il proprio ma senza arrivare alla pari con quello successivo. Gli specializzati nel Taijutsu sviluppano in particolare capacità legate ad attacchi fisici ed a movimenti rapidi.
    - Si possono inventare due tecniche personali, a patto che siano Taijutsu. Una B a Sp Jounin ed a Anbu una di livello A.

    In Dotazione
    Pesi
    Ankle_weights_zpsm1rdbry0
    Questi pesi vengono legati all'altezza delle caviglie e risultano essere pesanti al punto che chiunque non specializzato in Taijutsu non riuscirebbe a combattere normalmente. Gli specializzati in Taijutsu che hanno allenato il proprio fisico oltre ogni limite, riescono invece a trarne i giusti benefici. I pesi vanno tenuti addosso per la maggior parte del tempo "attivo" del ninja, e potranno essere tolti solo durante un combattimento. Non sarà quindi possibile toglierli per tutta la durata di una missione o simili.


    Capacità Bonus
    Velocità Sonica
    JutsuA-Teleport_zpsuttwikka
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Una volta rimossi i pesi alle caviglie, tramite questa tecnica di Taijutsu, lo shinobi potrà spostarsi di dieci metri in un istante, svanendo letteralmente dalla vista dell'avversario. Consiste nel calciare velocemente e con forza il terreno (o persino l'aria) per spostarsi. Viene usata per schivare attacchi o portarsi alle spalle dell'avversario. E' possibile usarla persino durante un salto. Durante lo spostamento non si potranno compiere azioni di nessun tipo. Se le proprie capacità motorie vengono diminuite temporaneamente o permanentemente in qualsiasi modo, almeno di un grado o più, la tecnica sarà inutilizzabile, questo anche nel caso in cui si usufruisca di bonus fisico-motori per "ritornare in pari" con le penalità subite. Finché si rimarrà nei turni in cui si è soggetti al malus, anche se pareggiato, non si potrà utilizzare la tecnica.
    La tecnica può essere usata solo una volta ogni tre Turni.
    Necessario aver tolto i pesi.

    Consumo: 15

    Arti Marziali
    taijutsucapacita-A
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Capacità
    Questa capacità degli esperti in Taijutsu testimonia la loro capacità di improvvisare sul momento e plasmare i Taijutsu più semplici in esecuzioni differenti, allo scopo di rendersi imprevedibili agli avversari e spesso anche ad altri Specializzati. La capacità permette di modificare l'esecuzione di un singolo Taijutsu o derivato di livello B per Turno, permettendo di eseguirlo in modalità differente al normale, il tutto però rispettandone i tempi di esecuzione, l'arto con cui si sferra il colpo (se superiore od inferiore) e che la mossa portata sia verosimile e realistica. Sarà quindi possibile eseguire la Rotazione Superiore colpendo invece che con il collo del piede con il tallone, o con una ginocchiata; eseguire lo Stile Arhat: Pugno Demolitore con una gomitata o con la mano posta di taglio o a palmo aperto invece che esclusivamente in un pugno. Per i Kenjutsu sarà possibile invertire il movimento della spada o l'impugnatura dell'arma, per esempio eseguire il Taglio Feroce come un fendente ascendente invece che discendente o l'Affondo Frontale impugnando la lama a rovescio o eseguendolo all'indietro e così via. Per gli Shurikenjutsu si potranno eseguire lanciandoli anche con altre parti del colpo, per esempio con la bocca o con un movimento del piede.
    Consumo: N/A


    Truppa Kinkaku
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    Villaggio: Kumogakure No Sato
    La Truppa Kinkaku deve il suo nome allo storico battaglione di Shinobi scelti dal Secondo Raikage che riuscì nell'impossibile compito di accerchiare ed uccidere il Secondo Hokage della Foglia. La Truppa era caduta in disgrazia dopo il tradimento della stessa da Kumogakure, quando era stata capitanata dai Gemelli Kinkaku e Ginkaku ma nel corso dei secoli è stata ripristinata al suo glorioso compito: essere la guardia del corpo scelta del Raikage. Sono in pochi a poter vantare questo titolo e tutti sono caratterizzati dalla capacità di maneggiare Armi Leggendarie. Si tratta degli Shinobi migliori posti al servizio diretto del Raikage, esponenti eccezionali del proprio Clan e dell'Orgoglio di Kumogakure no Sato, si tratta di uomini fidati che possono anche svolgere missioni segrete per la difesa del Villaggio, similmente ai membri della Radice e ai Ninja Inseguitori. Sono composti massimo da dieci membri, tra i più fedeli al Villaggio, infatti aver Tradito il Villaggio comporta l'espulsione dalla squadra ed il divieto di ammissione.
    Necessario possesso della Specializzazione Secondaria in Maestria dell'Arte Segreta.
    b. Creare un'arma Leggendaria personale: Ikiryō - Spirito Vivente
    Tecniche Bonus:
    Tensa No Jutsu - Tecnica del Trasferimento Divino
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    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu permette di spostare un Oggetto in ogni punto del mondo Ninja, a patto che si sia già visitato in passato il posto in cui lo si vuole inviare. L'oggetto si sposta alla velocità della luce. Perfetto nel caso si debba spostare qualcosa velocemente, in modo da ridurre i tempi. La Tecnica necessita di un singolo Sigillo e che la cosa da spostare si trovi ben visibile ed immobile a non più di cinque metri da sé, dopo tre secondi di concentrazione, la Tecnica farà effetto. Questa Tecnica, per via dell'alta concentrazione richiesta e della delicatezza del Chakra impiegato, non è utilizzabile in combattimento ma può continuare ad avere un suo utilizzo a fini di spostamento, soprattutto per quei Ninja che devono recarsi velocemente da un punto all'altro del Mondo. Purtroppo però non può essere appresa da tutti, sia per via della sua difficoltà, sia perché è necessario possedere un corpo molto temprato per poterla utilizzare senza ripercussioni.
    E' possibile utilizzare la Tecnica anche su sé stessi, portando con te qualsiasi persona che sia a contatto con l'utilizzatore.
    Non utilizzabile in combattimento.

    Consumo: N/A


    SpecVeleno_zpsfddjnw9j
    Spec Secondaria - Veleni
    Quella nei veleni è un'arte antica e pericolosa. Solo chi dedica intensi studi e numerosi esperimenti su di essa può definirsi un esperto e specializzato in materia, al punto di poter controllare correttamente e utilizzare alla perfezione ogni segreto dei veleni, nonché produrne autonomamente diverse tipologie.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione oppure sarà possibile inventarsi una propria tipologia di veleno personale, classificato come di livello Intermedio.
    Capacità Bonus
    Immunità ai Veleni
    Immunitagrave_zpsq6iv3g6r
    Lo Specializzato in Veleni, seguendo i principi e gli insegnamenti delle Antiche Vie, assumendo quotidianamente piccole dosi di veleno, è riuscito con il tempo a far sviluppare al suo fisico l'immunità ai veleni d'infima categoria. In questo modo, veleni come il Veleno Debole non sortiranno più alcun effetto sul suo fisico.

    Produzione Veleni e Antidoti
    sSHoEyG
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    hiunque si specializza in questo campo sarà capace di sviluppare in autonomia più tipologie di veleno grazie ad un'accurata selezione degli ingredienti necessari. Come prima cosa, potrà sviluppare tutti i veleni noti, ovvero quello Debole, quello Intermedio e quello Letale. Inoltre, se ha sviluppato una propria tipologia di veleno personale, potrà continuare a produrre anche quello. Poi, come ogni esperto che si rispetti, sarà anche in grado di sviluppare degli Antidoti.
    È possibile richiedere in Armeria l'aggiunta gratuita di tre dosi di Veleno Debole, due dosi di Veleno Intermedio, una dose di Veleno Letale, due dosi del Veleno Personale e cinque Dosi di Antidoto dello Specializzato. Ovviamente sono necessari gli appositi slot in Scheda e tutte le dosi vengono rifornite automaticamente alla fine di ogni Quest.
    Consumo: N/A

    Tecniche Bonus
    Ayatsuito no Doku - Avvelenamento dei Fili Metallici
    um6VE3K
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa tecnica sarà possibile per lo Specializzato spargere una Dose di Veleno su trenta metri di filo metallico per poi usare lo stesso filo, impiegando tecniche ad esso collegate, con lo scopo di ferire l'avversario anche minimamente grazie al suo sfregamento sulla pelle, così da propagare rapidamente il Veleno nel corpo dell'avversario. Il veleno presente sui fili non offre nessuna protezione per essi e una eventuale fiammata brucerà sia i fili che il veleno stesso, essendo i primi infiammabili.
    Consumo: N/A

    Dokukiri - Nebbia Velenosa
    GV70
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Attraverso questo Jutsu che non necessita di Sigilli ma una preparazione di due secondi, è possibile espellere dalla bocca una nube di gas venefico. La nube così creata può giungere ad un massimo di dodici metri dall'utilizzatore e copre un'area con un raggio di sei metri. Anche una sola piccola inalazione può risultare critica per l'organismo, indebolendo chi si trova all'interno della nube con un malus fisico-motorio di ben due gradi per due Turni, e rendendogli per il primo Turno possibile utilizzare Jutsu al massimo di livello B. All'aperto il gas svanisce alla fine del Turno di utilizzo, mentre in zone chiuse permarrà per due Turni.
    Consumo: 8


    Veleno Personale
    Memento Mori - Richiamo dell'Oltretomba (2 Dosi)

    Veleno personale sviluppato da Okami per impedire ad un avversario eventuali chance di fuga. Una volta in circolo il veleno inizierà ad agire sul sistema circolatorio del Chakra ed il sistema nervoso inibendone le proprietà rigenerative. Esso bloccherà completamente la possibilità di cure mediante qualunque metodo, Oggetto e/o Jutsu per il resto dell'incontro. Visivamente il Memento Mori si presenta come un liquido di colore rosso rubino piuttosto denso.


    bnVdBpc
    Spec Secondaria - Maestria dell'Arte Segreta
    I possessori di questa Specializzazione Secondaria hanno passato molto tempo ad allenarsi ed affinare le tecniche Segrete del proprio Clan passate tramite un attributo genetico o tramite segreti della famiglia. Ninja capaci di raggiungere l'apice in questo capo sono rinomati e temuti allo stesso tempo, perché le già potenti tecniche di questa famiglia diventano ancora più impressionanti maneggiate da uno Specializzato.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello D, una di livello C, una di livello B che siano però collegate alla propria Abilità Innata o Generica oppure in alternativa alla propria Abilità Unica, ma solo una tra le due.
    Solo ninja che non hanno ottenuto altre Abilità Innate o Generiche oltre alla principale in qualunque modo (tramite Trascrizioni/Adozioni/Trapianti/Pseudo-Jinchuuriki del Kyuubi/Ottenimento di Bijuu con cinque Crediti/Acquisti Mercato Nero/Segno Maledetto senza essere di Otogakure etc..) possono ottenere questa Specializzazione, che produrrà i suoi effetti solo per l'Innata principale del ninja o in alternativa per la sua Abilità Unica, ma solo una tra le due. Non è possibile, una volta ottenuta questa Specializzazione, possedere altre Abilità Innate, Generiche o Uniche oltre alla principale.
    Capacità Bonus
    Controllo Perfetto dell'Abilità
    c8f0Rd7
    Lo Specializzato nella propria Abilità Innata, Generica o Unica riuscirà a sfruttare il massimo dalle proprie tecniche del Clan tramite una innata predisposizione e il duro lavoro su di esse, permettendogli di manipolare con più sicurezza e minor energie tali tecniche. Questo si traduce nella possibilità di iniziare ogni ruolata con una riserva di Chakra a parte di ben 80 punti Chakra ad ANBU e 100 a Jounin da utilizzare esclusivamente per Tecniche della Abilità Innata, Generica o Unica scelta.
    Questa Capacità può essere ottenuta soltanto da coloro che non posseggono Chakra Bonus ottenuto tramite Abilità Innata o Generica (Modalità Eremitica, Jinchuuriki etc..), o altri mezzi particolari come Segno Maledetto (anche se si è originari di Otogakure no Sato); fa eccezione per gli Pseudo-Jinchuuriki.


    Impeto della Maestria
    AFe8JBY
    Lo Specializzato è veramente letale nell'utilizzo dei propri Jutsu del Clan e ogni volta che ricorre a simili tecniche il potere che egli emena da esse sarà nettamente avvertibile da qualsiasi shinobi. Il ninja potrà scegliere ogni Turno se potenziare una singola tecnica della propria Abilità Innata o Generica, massimo di livello A, tra una delle seguenti possibilità: aumento del danno di mezzo grado o raddoppio gittata e dimensioni.


    Edited by Halo95 - 22/4/2024, 19:06
     
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  2. .:Susanoo:.
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    Raikage_zpsontipcts
    Arti Ninja:

    Jutsu Livello E:

    Bujutsu - Arte del Ninja Spia
    kUrqRG1 pN6h5r7
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è l'origine dello stile canonico ninja nella capacità di infiltrazione ed evasione ed è quella che ha dato origine all'utilizzo primario dei Ninja come spie ed infiltrati. All'accademia ogni Ninja apprende le basi sul pedinamento passando inosservati, sulla capacità di raccogliere informazioni, ascoltare eventuali avversari dalla distanza massima consentita dai propri sensi senza essere rilevati ma mantenendo la capacità di continuare ad ascoltare ed infine la capacità di riuscire ad evadere da situazioni pericolose, trappole o liberarsi da eventuali impedimenti fisici, il tutto nei limiti fisici. Egli potrà concentrarsi per celare la propria presenza così da ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuato durante un inseguimento, potrà altresì usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico. Egli inoltre ha una vasta conoscenza delle funi e di tutti quelli che sono i nodi più complessi. Immobilizzarlo con delle semplici funi risulterà quindi totalmente inutile, se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente, dato che saprà liberarsi molto rapidamente.
    Consumo: N/A

    Bunshin No Jutsu - Tecnica della Clonazione
    BunshinNoJutsu-ArtedellaClonazione_zps7961d807
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La Bunshin No Jutsu è uno dei primi Jutsu insegnati agli studenti di ogni accademia. La Tecnica permette all'utilizzatore di creare diverse copie di sé stessi, ma saranno semplici ologrammi senza consistenza fisica e di conseguenza quando si muoveranno non lasceranno impronte. Queste copie non potranno sferrare attacchi d'alcun genere e non potranno parlare, né esprimersi in alcun modo. Se vengono sfiorati da persone o oggetti si dissolvono in una nuvoletta bianca. La Tecnica non può essere eseguita più volte in successione.
    [Numero massimo cloni: Genin 2; Chuunin 4; Sp. Jounin 6; ANBU 8; Jounin 10]
    Consumo: 1

    Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione
    GVoe
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo di un cucciolo di cane o più grande di un orso.
    Siccome la Tecnica non cambia il peso dell'utilizzatore bisogna fare attenzione, ad esempio sarà infatti possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma sarà poi impossibile lanciarlo in assenza di un bonus alla Forza. Eventuali Armi possedute dal Ninja saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa Tecnica. Questa è considerata la Tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno, mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    La Tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve e potrà avere una durata massima di cinque Turni o due ore.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.

    Consumo: 1 (A Turno)

    Kai - Disperdi
    GVoq
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare viene insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione, a patto che ci si accorga di essere caduti all'interno di un Genjutsu, poiché basta comporre un singolo sigillo e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere l'illusione. Con questa Tecnica sarà anche possibile liberare altri soggetti caduti in un Genjutsu, sempre che si riesca a rendersene conto. Per farlo si dovrà comporre un singolo Sigillo ad una mano e poggiare l'altra sulla spalla della vittima, concentrando il proprio Chakra dentro la stessa, per interrompere il flusso di Chakra destabilizzante e farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su sé stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce
    GVoo
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquio, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 1 (A Turno)

    Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione
    KawariminoJutsu-TecnicadellaSostituzione_zpsc46e6697
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    La tecnica non è un teletrasporto, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.
    Consumo: 1

    Jutsu Livello D:

    Shunkō, Chaneringu - Pianto di luce, Incanalato
    Shunko_zpszj3d86eb
    Sviluppatore: Takezo Kaguya
    Grado: D
    Tipo: Taijutsu
    Continuando la sua inclinazione naturale all'incanalamento di chakra nel corpo, Takezo ha messo a punto un sistema di potenziamento motorio tramite un sovradosaggio di chakra negli arti. Questa idea è stata ispirata dagli stili di combattimento del compagno di tante avventure Rokku Ri e dalle abilità innate del clan di suo padre. Questa energia aggiuntiva per i muscoli produce un aumento di reattività degli stessi concretizzandosi in un aumento di un grado della velocità. Takezo è convinto di poter sviluppare ulteriormente questa disciplina creando così un proprio stile di combattimento particolare.
    E' possibile usufruire di questa tecnica solo per 6 turni consecutivi, dopodiché bisogna riposarsi per 4 turni prima di poterla riutilizzare.
    Consumo: 2 (A Turno)

    Jinsokuna Senko wa - Pugno Rapido
    RapidPunch_zps5vlm9djg
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Quest'attacco consiste in un pugno molto più rapido del normale. L'utilizzatore distende il braccio molto rapidamente, per colpire in fretta con un dritto e tornare in guardia. Poiché l'attacco sfrutta più la velocità che la potenza causa solo danni medio-lievi da Impatto.
    Consumo: 2

    Senpuu & Hashite Senpuu - Turbine e Turbine Contrario
    Senpuu_zpsfe5zis1y onbSlFC
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Un'Arte Marziale elementare, base e fondamento per molti Taijutsu di livello superiore. Questa Tecnica permette all'utilizzatore di usare la propria destrezza per librarsi in aria e sferrare un calcio dall'ampiezza di ben centottanta gradi. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza, oltre a subire danni medio-lievi da Impatto nella zona colpita. In alternativa è possibile sferrare il Turbine con una torsione del busto per colpire di tallone avversari che si trovino alle proprie spalle. È quindi un calcio dall’ampiezza di centottanta gradi eseguito in salto, che causa danni medio-lievi da Impatto. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza.
    Consumo: 2

    Reppuu - Onda d'Urto Inferiore
    Reppuu_zpslbp2rjf3
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Grazie alla propria rapidità e velocità sarà possibile sferrare un calcio rotante basso che andrà a colpire la gamba d'appoggio del nemico, facendolo cadere rovinosamente a terra oltre ad infliggergli danni lievi da Impatto nella zona colpita. Più che per infliggere danno, questa spazzata viene spesso utilizzata come parte di combinazioni più complesse o per destabilizzare uno o più nemici, se si trovano uno accanto all'altro e rientrano nella portata della propria gamba.
    Consumo: 2

    Jinsokuna Chuushutsu - Estrazione Rapida
    tA9q
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Kenjutsu
    Si tratta di un Jutsu che racchiude una pratica essenziale per chi vive della propria spada. Consente all'utilizzatore di sfoderare una qualunque arma che sia paragonabile ad una wakizashi o ad una katana in un brevissimo lasso di tempo, a prescindere da dove l'armi si trovi, purché sia addosso all'utilizzatore ed a portata di mano. L'azione sarà pressoché fulminea, se non quasi istantanea e permetterà all'utilizzatore di disporre immediatamente della propria arma, nonché poter sferrare i suoi Kenjutsu con maggiore prontezza oppure per poter eseguire subito un fendente in qualsiasi direzione che causerà danni almeno lievi da Taglio.
    Necessaria una Katana o Arma simile.
    Consumo: 2

    Kakkou no Genjutsu - Il Genjutsu di Kakkou
    KakkousGenjutsu-IlGenjutsudiKakkou_zpsf002cd7c
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Una Tecnica di basso livello che ha lo scopo di estorcere informazioni alle proprie vittime. Può essere utilizzata soltanto al di fuori del combattimento e richiede, dopo aver composto la relativa serie di Sigilli, che venga mantenuto il contatto fisico con il proprio bersaglio. L'utilizzatore può rivolgere alla vittima un massimo di tre domande, scandendo le parole in modo chiaro e comprensibile, a cui l'avversario potrà rispondere soltanto articolando un "Sì" o un "No". Ninja di grado pari o superiore all'utilizzatore potranno rifiutarsi di rispondere, rinchiudendosi in uno stato catatonico che dura finché il Genjutsu non viene dissolto o annullato. Se il bersaglio risulta di un grado o più inferiore, sarà tenuto a rispondere a tutte e tre le domande senza mentire.
    Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita lieve.
    Gli specializzati in Genjutsu sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.

    Consumo: N/A

    Senshingu rokubōsei shīru - Sigillo del Pentagramma Percettivo
    sensing_pentagram_zpsgbt6jk2d
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Fuuinjutsu
    Al termine di questo Fuuinjutsu si appoggeranno entrambe le mani a terra, rilasciando un sigillo che prenderà la forma di una stella a sei punte inscritta in un cerchio. Una volta apposto il sigillo sarà necessario attendere un paio di secondi, al termine dei quali comincerà a brillare, informando l'utilizzatore della sua attivazione. Il sigillo rilascerà Chakra sul terreno per un raggio di un chilometro dal suo epicentro che risulterà il punto al centro della stella. Il resto del sigillo simbolizzerà la mappa della zona tenuta sotto controllo dallo stesso e su di esso appariranno dei puntini rossi che rappresenteranno qualsiasi persona entro la sua portata. L'utilizzatore sarà costretto a tenere le mani a terra per tutta la durata della Tecnica e i puntini rossi si muoveranno seguendo la direzione delle persone che rappresenteranno. Chi mantiene la Tecnica potrà distinguere quali dei puntini siano ninja e quali no. Tramite questa Tecnica si potrà sapere con buona certezza dove si troveranno possibili intrusi o persone in avvicinamento. La Tecnica per la sua lunga esecuzione e la necessità di rimanere concentrati perché funzioni, viene principalmente utilizzata a scopo strategico o come supporto nelle missioni, in quanto è molto difficile metterla in pratica in combattimento.
    Non può essere usata in Combattimento.
    Consumo: N/A

    Uwamuki Suīpu - Spazzata Ascendente
    ZtbMKn6
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu elementare può essere eseguito con una qualsiasi Arma da taglio. La Tecnica consiste nel sollevare l'arma in un fendente ascendente dal basso verso l'alto con la lama rivolta verso l'esterno. Il colpo è un classico movimento di scherma per chi ha appena iniziato ad apprendere i Kenjutsu ma rimane efficace anche per i veterani dell'arte per il suo movimento inusuale che può prendere alla sprovvista per la sua semplicità. Quest'attacco causa almeno danni medio-lievi da Taglio.
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 2

    Soushuriken no Jutsu - Tecnica della Manipolazione degli Shuriken
    Soushuriken%20no%20JutsuD_zpsr2z0jemh
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Una Tecnica in sé e per sé elementare, ma che se utilizzata in contesti opportuni può rivelarsi devastante. Il Jutsu permette di legare un filo metallico al foro centrale di uno Shuriken e di utilizzarlo per correggere o alterare completamente la traiettoria dell’arma, una volta lanciata. Un utilizzatore esperto di questa Tecnica potrà manovrare liberamente gli Shuriken in qualsiasi direzione con un semplice movimento delle dita. Diventa possibile, ad esempio, simulare un attacco frontale per poi, alcuni secondi dopo, richiamare l’arma per colpire l’avversario alle spalle. A seconda dell’acume e della fantasia dello Shinobi, i possibili utilizzi di questa Tecnica possono diventare quasi infiniti.
    Necessari un'Arma da Lancio Piccola e Filo Metallico.
    Consumo: N/A

    Kage Shuriken no Jutsu - Tecnica dello Shuriken d'Ombra
    KageShurikenD_zpskbsflcds
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di lanciare uno Shuriken più veloce del normale e di nasconderne un secondo nell'ombra. Questo sarà quasi impossibile da individuare con sufficiente anticipo per poterlo semplicemente schivare. Colui che subirà l'attacco potrà schivarlo facilmente se superiore di almeno due gradi rispetto all'utilizzatore del Jutsu, a meno che la sua attenzione non sia deviata altrove o che non sia occupato con qualcosa di particolare, tipo il mantenimento di un Jutsu che comporta parziale immobilità. Tutti gli altri invece avranno maggiori difficoltà. Data la natura stessa del Jutsu, è utilizzabile anche in combinazione alla Tecnica della Manipolazione degli Shuriken.
    Necessari Shuriken.
    Consumo: 2 (A Shuriken)

    Shunshin no Jutsu - Tecnica del Movimento Fulmineo
    ulWKl4c
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è un movimento ad altissima velocità, che consente all'utilizzatore di muoversi a brevi e lunghe distanze, per un massimo di cento metri. Per un osservatore sembrerà che l'utilizzatore si sia teletrasportato ma in realtà non è così. Una caratteristica visiva dell'utilizzo di questo Jutsu è uno sbuffo di fumo, o una copertura di un altro elemento, che apparirà attorno all'utilizzatore mascherandolo al contempo. Infatti, i vari Villaggi Ninja e i loro shinobi posseggono diverse varianti della Shunshin no Jutsu, che sfruttano uno o più elementi a parte il movimento stesso per distrarre l'avversario, come ad esempio foglie, sabbia, terriccio o acqua.
    Non utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive. Utilizzabile solo a livello narrativo.
    Consumo: N/A

    Souzou no Douka - Assimilazione del Creato
    c1TdRjd
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Senza il bisogno d'eseguire i Sigilli, attraverso questo Ninjutsu è possibile fondersi con ogni oggetto inanimato, comprese rocce, piante, il suolo stesso e simili, e rimanere al suo interno purché sia abbastanza grande da contenere il proprio volume. L'assimilazione e la fuoriuscita avvengono molto rapidamente. Una volta fusi ci si potrà muovere alla propria velocità originale attraverso l'oggetto e tutto ciò che è direttamente a contatto con esso.
    Non è utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive in combattimento. Utilizzabile solo a livello narrativo.
    Consumo: N/A


    Jutsu Livello C:

    Saidokikku - Calcio Laterale
    H8rn0rT
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo calcio è di rapida e semplice esecuzione e nasconde un colpo che, se colpisce, può anche rivelarsi potente. Il colpo consiste in un basilare calcio diretto in avanti, che consiste nello sferrare un affondo con la pianta del piede, stendendo la gamba in tutta la sua lunghezza, sia parallelamente al terreno o leggermente in diagonale. Il calcio è quindi un colpo semplice e molto veloce, venendo sferrato con una velocità di un grado superiore ed essendo in grado di causare danni Medi da Impatto potendo spedire la vittima a tre o più metri di distanza, se lo si desidera, aggiungendo altri danni se questa viene colta impreparata, ad esempio mentre sta eseguendo un'attacco a corto raggio; nel caso in cui non si desideri spingere via l'avversario il colpo potrà esser trattenuto, spingendolo indietro leggermente oppure sollevandolo in aria per massimo un metro. Il calcio può esser sferrato in qualsiasi direzione, anche eseguendo una torsione del busto o una rotazione a centottanta gradi per fronteggiare un avversario che stia approcciando alle spalle dell'utilizzatore.
    Consumo: 4

    Rakanken: Shōshitsu & Tokken - Stile Arhat: Ginocchiata e Spallata
    SVqSGT3 ujJ6p34
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu consiste nello sfruttare l'esperienza di strada per colpire l'avversario in modi non ortodossi e puntare quindi sull'effetto sorpresa e può essere utilizzato in due modi. Il primo consiste nel colpire l'avversario con una semplice ginocchiata, grazie al Chakra, il colpo è molto veloce. Nel momento in cui esegue la ginocchiata si potrà decidere se trattenere il Chakra intorno al ginocchio o rilasciarlo in una potenza esplosiva: nel primo caso i danni saranno soltanto Medi ed il bersaglio non verrà spostato; nel caso in cui però si tenti di Difendervisi dal colpo con un Taijutsu e la propria Resistenza sia di un grado inferiore alla Forza dell'utilizzatore, la vittima subirà solo danni Medio-Lievi da Impatto. Nel secondo caso invece, si rilascerà il colpo per spedire lontano l'avversario fino a tre metri di distanza, facendolo rotolare a terra. Il secondo richiede dl concentrare il Chakra in una spalla e, dopo una rincorsa di almeno tre metri, andare a colpire l'avversario. Il vantaggio di questa Tecnica è che si ottiene un'elevata forza, ma soprattutto un'elevata resistenza. Questo permetterà di abbattere muri non troppo spessi e persino difese di livello C, senza subire il minimo danno, e se va a segno di infliggere danni da Impatto di media entità.
    Consumo: 4

    Furontosurasshu - Fendente Frontale
    AZ1qYm3
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu, base fondante per molte Arti della Spada di livello superiore, può essere eseguito mediante una qualsiasi Arma da Taglio. Dopo una brevissima preparazione in cui lo Shinobi caricherà il colpo o impugnerà l'Arma infoderata per sferrare un fendente davanti a sé più veloce di un grado rispetto all'utilizzatore; il fendente potrà essere sferrato in qualsiasi direzione, sia orizzontale che verticale, sia ascendente che discendente. Se il colpo va a segno è capace di provocare una ferita da Taglio almeno di media entità, anche se prende di striscio.
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 4

    Kuyoi Nawabi no Jutsu - Tecnica dei Petali Fuggitivi
    GVSR
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Perché questo Genjutsu abbia effetto occorre che la vittima ne osservi almeno in parte la composizione dei Sigilli. L'avversario vedrà quindi l'utilizzatore dissolversi in numerosi petali rosa, scomparendo alla vista fino alla fine del Turno. Mentre l'Illusione è attiva sia il bersaglio che l'utilizzatore, invisibile ai suoi occhi, potranno muoversi liberamente; non è però possibile né attaccare l'avversario né avvicinarsi allo stesso a più di tre metri, pena lo scioglimento della Tecnica. Questo Jutsu viene utilizzato principalmente per riposizionarsi durante il combattimento o per prendere tempo, nel caso in cui si stia predisponendo un attacco che richieda del tempo per l'attivazione. Con un ulteriore apporto di Chakra, per l'utilizzatore è possibile ampliare ed estendere l'illusione, mostrando al bersaglio come anch'egli si stia dissolvendo in una nube di petali rosa insieme all'utilizzatore. Ciò causa l'illusione di non avere i propri arti o il proprio corpo a disposizione. In questa variante è possibile utilizzare il Kai per dissolvere il Genjutsu, ma solo nei primi tre secondi oltre i quali la vittima perderà l'utilizzo delle mani. Mentre si utilizza questa variante, che dura in totale quattro secondi, è necessario restare immobili. Dopo essere stato completamente dissolto in una miriade di petali, l'avversario tornerà in sé e subirà un malus fisico-motorio pari ad un grado per due Turni. Da quel momento fino alla fine del Turno, l'utilizzatore continuerà a restare invisibile. Al termine dell'Illusione, la vittima è Disorientata.
    Dissolvibile con una ferita medio-lieve durante la prima parte o con una ferita media da quando comincia l'estensione. La sola estensione è dissolvibile con il Kai.
    Consumo: 4 (+4 per estendere il Genjutsu)

    Kamira no Genjutsu - Il Genjutsu di Kamira
    GVSO
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Perché questo Genjutsu abbia effetto occorre che la vittima ne osservi almeno in parte la composizione dei Sigilli. Dal corpo dell'utilizzatore emergono raggi d'ombra che lo inghiottono, celandolo alla vista della vittima, e gettano nelle tenebre l'intero campo visivo dell'avversario. Il bersaglio si ritroverà quindi immerso nel buio, dove terrificanti apparizioni gli piomberanno addosso attaccandolo o torturandolo psicologicamente. A seconda della volontà dell'utilizzatore, può trattarsi di creature mostruose che lo assalgono, anche generandosi direttamente dal corpo della vittima, oppure di manifestazioni spettrali celate parzialmente dalle ombre. La Tecnica dura quattro secondi, durante i quali l'utilizzatore dovrà restare immobile. Se viene subita nella sua interezza, la vittima subisce un malus fisico-motorio pari ad un grado per due Turni ed è Spossata fino alla fine del Turno.
    Utilizzabile una volta ogni tre Turni, se va a segno.
    Dissolvibile con una ferita medio-lieve.

    Consumo: 4

    Shuriken no Kakujū - Espansione degli Shuriken
    Shuriken%20no%20Kakuj%20-%20Espansione%20degli%20Shuriken_zpsy83cnpkh
    Villaggio: Kumogakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Mediante questo Ninjutsu sarà possibille trasformare dei singoli Shuriken di piccole dimensioni in Shuriken di Taglia Maggiore. L'utilizzatore dovrà tenere in mano gli Shuriken, al massimo due per mano, e trasformarli per mezzo del Chakra. Gli Shuriken generati in questo modo avranno le stesse identiche caratteristiche di quelli di Taglia Maggiore acquistabili in Armeria, tuttavia la trasformazione permane solo durante il turno di utilizzo e quello successivo, dopodiché si annulla.
    Necessario almeno uno Shuriken.
    Consumo: 4 (Ogni Due Shuriken)

    Suiton: Mizuame Nabara - Tecnica del Campo di Sciroppo
    GVxM
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permetterà, dopo aver composto una serie di Sigilli, di sputare dalla bocca un getto di liquido sciropposo che ricoprirà un'area a piacere, dalle dimensioni massime di venti metri in lunghezza ed otto in larghezza. L'utilizzatore saprà muoversi alla perfezione sul manto sciropposo, a differenza di coloro che non sono in possesso di questa Tecnica. Essi si troveranno ancorati allo strato di sciroppo nel primo Turno, mentre nei due Turni successivi potranno muoversi, ma con un malus motorio di un grado. Al termine del terzo Turno la Tecnica si dissolve. Nonostante sia un Jutsu Suiton, per via della sua densità diversa dalla normale acqua, il manto sciropposo non permette di propagare Teniche di elemento Raiton, né di essere utilizzato per Tecniche Suiton che necessitino di fonti d'acqua. In compenso, proprio a causa della differente densità, il manto sciropposo potrà essere utilizzato anche a ridosso di un manto acquatico.
    Consumo: 4

    Raiton: Jinraisen - Freccia del Fulmine
    eib4AEg
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Raiton, che non necessita di Sigilli, è di rapida attuazione. Il Ninja aprirà il palmo della mano e vi convoglierà una moderata quantità di Chakra Raiton, sotto forma di una massa di elettricità. A questo punto potrà scagliarla con il movimento del braccio in una direzione prestabilita, nella forma di una piccola freccia stilizzata. La freccia, composta di folgori, sarà lunga massimo venti centimetri, avrà gittata di dodici metri e viaggerà a velocità medio-alta. Se andrà a segno causerà danni da Scossa pari ad una ferita di media entità e un malus motorio di un grado per un Turno. La particolarità della Tecnica si mostra nel momento in cui la freccia vada ad impattare con una superficie acquatica. Se questa è originata da un Jutsu Suiton, offensivo o difensivo, la scarica elettrica verrà rilasciata lungo tutta la superficie del Jutsu, pervadendo l'acqua di folgori elettriche. Nel caso si tratti invece di una superficie acquatica naturale, si espanderà per un'area circolare di dieci metri di diametro dal punto in cui impatterà.
    Consumo: 4

    Jutsu livello B:

    Rakanken: Gangeki - Stile Arhat: Pugno Demolitore
    PugnoDiRoccia_zps7tainv2d
    Villaggio: tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu si presenta come un semplice pugno e proprio per questo potrà cogliere di sorpresa. La resistenza del pugno sarà tale da evitare di ferirsi quando viene sferrato anche contro superfici molto dure. Questo colpo potrà addirittura fratturare le ossa se colpisce in pieno, causando danni da Impatto medio-gravi. Per la sua natura non sarà semplice da deviare e l'avversario si troverà spiazzato quando capirà che non è un semplice pugno. La sua forza è tale da distruggere anche una roccia.
    Consumo: 8

    Dai Senkou - Rotazione Superiore
    rotazionesuperiore-B-lista
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu è un calcio aereo molto versatile per la sua esecuzione. Esso infatti necessita soltanto che l'utilizzatore esegua un salto in alto prima di essere eseguito ma poi l'esecuzione dello stesso sarà perfettamente a discrezione del Ninja; esso potrà infatti ruotare sia in senso orario che antiorario per sferrare il calcio con qualsiasi piede e con qualsiasi parte del piede, quindi sia di collo che di tallone, il colpo può inoltre essere laterale o discendente. In ogni caso la Rotazione è estremamente veloce perché sfrutta anche la gravità per potenziare la velocità del colpo portato. Nello specifico esso causerà una ferita Medio-Grave da Impatto ed è così veloce che sarà possibile Difendervisi soltanto tramite un Taijutsu e Difese senza Sigilli Ninjutsu, mentre le altre non saranno abbastanza veloci da fermarlo; nel caso in cui venga parato tramite Taijutsu, se la Resistenza del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Forza dell'attaccante, il colpo passerà comunque ma causerà soltanto danni Medi da Impatto (sempre potenziabili dalla Forza). La potenza del colpo è secca e non esplosiva, infatti non spinge via l'avversario che, anche se colpito, rimarrà sul posto esponendo l'utilizzatore ad un eventuale contrattacco. Se il colpo prende alla testa si rimarrà Confusi.
    Consumo: 8

    Omotegiri - Taglio Frontale
    74BTaRp
    Villaggio: Kumogakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questa Tecnica, che non necessita di Sigilli, consiste nel ricoprire la propria Katana, o qualunque altra Arma ne rispecchi le caratteristiche, con un affilato strato di Chakra. L'esecuzione del Jutsu è rapidissima e garantisce discrete possibilità di successo, anche se un attimo prima di essere sferrato la lama si illuminerà leggermente d'azzurro a causa del Chakra contenuto al suo interno. Il Fendente può essere sferrato in qualsiasi direzione e sarà in grado di causare una ferita Medio-Grave da Taglio, e sarà persino in grado di trapassare Difese di pari livello causando però in quel caso solo una ferita Media.
    Necessaria una Katana o un'Arma simile.
    Consumo: 8

    Nijuu Furontosurasshu - Doppio Fendente Frontale
    mkjJQ0f
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione diretta del Fendente Frontale, questo Kenjutsu può essere eseguito mediante una qualsiasi Arma da Taglio. Dopo una brevissima preparazione, in cui lo Shinobi caricherà il colpo o impugnerà l'Arma infoderata per sferrare, in rapidissima successione, due fendenti davanti a sé, la cui velocità sarà superiore di un grado e mezzo rispetto all'utilizzatore; i fendenti potranno essere sferrati in qualsiasi direzione, sia orizzontale che verticale, sia ascendenti che discendenti. Se il colpo va a segno è in grado di provocare due ferite da Taglio almeno di medio-grave entità, anche se l'arma prende di striscio.
    Richiede la conoscenza del Fendente Frontale e un'Arma da Taglio.
    Consumo: 8

    Raiton: Kuropansa - Pantera Nera
    RaitonKuropansa_zpspfchf3vi
    Villaggio: Kumogakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    In seguito ad una breve serie di Sigilli, l'utilizzatore convoglierà una grande quantità di Chakra Raiton che sarà affinato a dei livelli così superiori e concentrati da mutarne il colore in fulmine nero. Esso avvolgerà il Ninja per poi concentrarsi nel palmo della mano ed essere scagliato sotto forma di un'enorme Pantera Nera composta dal Chakra di elemento Raiton di colore Nero, tipico di un'arte segreta del Villaggio della Nuvola. La panterà potrà procedere fino a trenta metri di distanza a velocità media, sarà ampia cinque metri e lunga dieci. Una volta raggiunta la zona bersaglio, decisa precedentemente dall'utilizzatore, detonerà in una esplosione circolare di suono e saette elettriche, nere come il carbone, che si sprigioneranno per un raggio di dieci metri. Eventuali vittime subiranno danni da Scossa e Sonori violentissimi equivalenti ad una ferita d'entità Medio-Grave e un malus fisico-motorio di un grado per due Turni. Il Fulmine Nero è per effetti e natura uguale ad un fulmine naturale e pertanto esso non potrà essere Assorbito da Tecniche che Assorbono Jutsu.
    Consumo: 8

    Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra
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    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu e consiste infatti nella creazione di copie dotate di consistenza fisica, in grado quindi di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza del Jutsu è che i cloni, non appena svaniti, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze acquisite durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu. È possibile creare un solo Clone per volta, tranne per le eccezioni previste da Regolamento e FAQ.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Consumo: 8 (A Clone)

    Nenshō no Genjutsu - Illusione dell'Incenerimento
    G0lr
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu richiede un breve contatto visivo da parte dell'avversario con i sigilli eseguiti dall'utilizzatore. Una volta iniziata l'Illusione, il bersaglio vedrà improvvisamente il proprio corpo prendere fuoco. Si percepiranno una moltitudine di ferite da Ustione e si proverà dolore corrispondente ad una ferita di grave entità. Mentre brucia, il bersaglio sentirà il corpo seccarsi, annerirsi e polverizzarsi per poi vedersi cadere a terra completamente carbonizzato. Fino al termine dell'illusione, che dura quattro secondi, l'utilizzatore deve restare immobile. Se viene subita interamente senza uscirne, la vittima subisce un forte trauma ed un malus fisico-motorio di un grado per tre Turni. La Tecnica è talmente potente che, se utilizzata sui civili, questi sverranno per lo shock.
    Utilizzabile una volta ogni quattro Turni, se va a segno.
    Dissolvibile con una ferita media.

    Consumo: 8

    Same no Miyaguni - Simulacro dello Squalo
    BG22NAK
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questo Fuuinjutsu prende piede dall'incontro tra le armi e l'inserimento del Chakra in esse. Infatti, permette all'utilizzatore di convogliare del Chakra in un'arma, a patto che sia all'incirca almeno di dimensioni pari a quelle di una katana, e poi attraverso questo Jutsu conservarla lì, sigillando il Chakra con un marchio nero che rappresenta uno squalo chiuso all'interno di un rombo. In questo modo, all'occorrenza, l'utilizzatore può in qualsiasi momento impugnare l'arma in questione e pagando un modesto tributo in Chakra reclamare istantaneamente il Chakra precedentemente conservato in essa, ottenendo di conseguenza un surplus di Chakra pari a 28 punti il quale non potrà superare il proprio massimale e con il quale non è ovviamente possibile pagare il costo del Jutsu stesso.
    Non è possibile utilizzare questo Jutsu più di una volta a Quest.
    Consumo: 8

    Jutsu livello A:

    Fuyuhi no kōtei - Colpo dell'Imperatore dell'Inverno
    YaRmsPm
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica consiste in quello che all'apparenza sembra altri non essere che un semplicissimo pugno. Il colpo si presenta infatti come un qualsiasi altro tipo di pugno sferrato dall'avversario ma nasconde dentro di sé una potenza ben più devastante. Il colpo infatti necessita di uno strenuo addestramento ed una dedizione ferrea nell'arte dei Taijutsu o l'addestramento per esso non sortirà nessun effetto. Un pugno del genere non produce grandi distruzioni ma è straordinariamente efficace. Sferrato con precisione è capace di frantumare in un sol colpo la roccia e spostare di parecchi metri una evocazione di Taglia Grande, Leggendaria se il Ninja ha un bonus alla forza di quattro gradi. Il colpo se va a segno su una persona sembrerà aver fatto poco o nulla ma sarà all'interno che si verificheranno i veri disastri. Essere colpiti da questo pugno comporta numerose ferite agli organi interni o alle ossa pari ad una Grave ed un malus fisico-motorio di un grado per due Turni per via dello Shock nervoso. Questo Taijutsu è così potente che non potrà essere contrastato da un altro Taijutsu per pararvisi a meno che non si possegga la Specializzazione in Taijutsu.
    Necessaria la Specializzazione in Taijutsu
    Consumo: 15

    Rakanken: Hiraken & Ashikato- Stile Arhat: Nocche & Tallone Esplosivi
    esplosione-A-taijutaulista assaltoesplosione-A-taijutsu
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu può essere utilizzato in due modalità ed è una delle espressioni più offensive dello Stile Arhat che portano il bersaglio colpito ad essere spedito via con violenza. La Prima consiste in un colpo portato con le nocche intermedie delle dita, il colpo può essere sia un diretto, con una specie di pugno semiaperto e le nocche intermedie in avanti oppure di palmo con le dita sempre chiuse. La seconda invece è un affondo di tallone o di palmo del piede e genericamente viene sferrato dopo una breve piroetta aerea che culmina con un colpo del piede, ma può anche essere sferrato lasciando il piede a terra e sferrando con l'altro un affondo diretto verso il bersaglio. In entrambi i casi l'effetto sarà lo stesso: il colpo viene sferrato ad una velocità impressionante e fa della stessa il suo punto di forza maggiore: se il Ninja che utilizza questo jutsu ha un bonus motorio superiore di due gradi al bersaglio, questo non potrà difendersi nemmeno utilizzando una Difesa senza Sigilli. La vittima colpita subirà una ferita Medio-Grave da Impatto e verrà sparata via fino a venti metri di distanza, subendo altri danni Medio-Gravi da Impatto dovuti alla caduta ed all'impatto su altre superfici; nel caso in cui il bersaglio colpito venga lanciato contro una superficie solida entro i venti metri, questo rimarrà stordito nel Turno successivo, subendo un malus motorio di un grado (nel caso sia un PNG potrà persino svenire).
    Richiede Rakanken: Gangeki - Stile Arhat: Pugno Demolitore e Saidokikku - Calcio Laterale in scheda.
    Consumo: 15

    Hiraishingiri - Fendente del Dio del Fulmine Volante
    tT40flt
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Kenjutsu di livello estremo, l'Hiraishingiri consiste nel sfoderare la lama e lanciarsi con sorprendente velocità contro un avversario per colpirlo in modo diretto. La Tecnica richiede che il bersaglio si trovi entro dieci metri dal Ninja e a non meno di tre metri, ed inizia in fase di spostamento con un movimento rotatorio del polso, sicché l'attacco che viene prima scambiato per un comune fendente orizzontale si rivela molto più complicato da evitare in quanto diventa un affondo diretto. Il nemico si ritrova spiazzato dall'elevatissima velocità a cui viene vibrato il colpo, capace di arrecare alla vittima una ferita da Taglio almeno di Grave entità, ed è così veloce che sarà possibile Difendervisi soltanto tramite un Kenjutsu e Difese senza Sigilli Ninjutsu, ma in questo ultimo caso solo se si vede l'utilizzatore prima che scatti, mentre le altre non saranno abbastanza veloci da fermarlo. Nel caso in cui venga parato tramite un Kenjutsu, se la Agilità del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Velocità dell'attaccante, il colpo passerà comunque ma causerà soltanto danni Medio-Gravi da Taglio (sempre potenziabili dalla Forza).
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 15

    Renzoku Dageki - Fendenti Consecutivi
    dNq4LuO
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione finale del Fendente Frontale, questo Kenjutsu può essere eseguito con una qualsiasi Arma da Taglio. Non è necessaria alcuna preparazione, bensì basta che l'utilizzatore tenga impugnata l'Arma per poter eseguire questo rapido colpo. È possibile effettuare in rapidissima successione fino a tre fendenti davanti a sé, indirizzabili su un singolo bersaglio oppure su nemici differenti. Se tutti e tre i fendenti vengono diretti sullo stesso avversario, il Jutsu è in grado di abbattere difese di livello A o inferiore. Ogni fendente infligge almeno danni Medio-Gravi da Taglio, anche se l'arma prende di striscio; se tutti i colpi vanno a segno su un singolo bersaglio, la ferita complessiva sarà invece di entità Grave. Se però nell'andare a segno si abbatte una difesa di livello A, l'entità della ferita inflitta scende a Medio-Grave.
    Richiede la conoscenza del Doppio Fendente Frontale e un'Arma da Taglio.
    Consumo: 15

    Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica della Moltiplicazione degli Shuriken
    RZxg4MR
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Shurikenjutsu
    Il procedimento per l'utilizzo di questa Tecnica è simile a quello della Tecnica dei Cloni d'Ombra, declinato nella creazione di numerose copie fisiche di Armi da Lancio di qualsiasi Taglia, in grado di infliggere danni reali. Per fare ciò sarà necessario lanciare una singola Arma e subito dopo eseguire una serie di Sigilli, moltiplicando così l'Arma già in lancio in una moltitudine letale. Se si utilizzano Armi di Taglia Piccola o Minore, questi formeranno una nuvola di proiettili dal diametro di dieci metri che proseguirà, a velocità medio-alta, fino a trenta e capace di abbattere Tecniche di livello B. Se si utilizzano Armi di Taglia Media, la Tecnica sarà capace di abbattere persino difese di livello A ma avrà diametro pari ad otto metri e procederà fino ad un massimo di venticinque. Subire in pieno questa Tecnica significa ricevere numerose ferite da Taglio o Perforazione pari ad una almeno di grave entità ogni cinque Armi da Lancio di Taglia Piccola o Minore che vanno a segno, oppure una almeno di grave entità ogni due di quelle di Taglia Media o Maggiore; fino ad un massimo di tre Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo tre Gruppi per bersaglio. Questa Tecnica può esser utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    [Massimo Copie Armi Taglia Piccola e Minore: Sp. Jounin 40; ANBU 60; Jounin 80
    Massimo Copia Armi Taglia Media e Maggiore: Sp. Jounin 10; ANBU 20; Jounin 30]
    Necessaria la Tecnica Kage Bunshin no Jutsu in Scheda.
    Consumo: 15


    Daburu Kuropansa - Doppia Pantera Nera
    DoubleKuropansa_zps2f9murmb
    Villaggio: Kumogakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Evoluzione della Kuropansa, essa richiede una breve serie di Sigilli a seguito della quale, l'utilizzatore sarà avvolto dal Fulmine Nero per poi scagliarlo da ciascun palmo nella forma di due enormi Pantere Nere composte dal Chakra Raiton Nero. Le pantere possono anche essere scagliate contro bersagli differenti. Ogni Pantera sarà ampia sei metri e lunga dieci, che potrà procedere fino a quaranta metri. Una volta raggiunta la zona bersaglio, decisa precedentemente dall'utilizzatore, detonerà in una esplosione circolare di suono e saette elettriche, nere come il carbone, che si sprigioneranno per un raggio di dieci metri. Eventuali vittime subiranno danni da Scossa e Sonori violentissimi equivalenti ad una ferita d'entità Grave e un malus fisico-motorio di un grado per due Turni. Non è possibile lanciare la Tecnica più di una volta per Turno. Se lanciate contro lo stesso bersaglio esse saranno in grado di abbattere una Difesa di livello A ma provocheranno una sola ferita e un solo malus. Il Fulmine Nero è per effetti e natura uguale ad un fulmine naturale e pertanto esso non potrà essere Assorbito da Tecniche che Assorbono Jutsu.
    Richiede la conoscenza della Pantera Nera.
    Consumo: 15

    Jutsu livello S:

    Geki Kongōriki Senpū - Tifone della Forza Adamantina
    xids2GS
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Taijutsu
    Tecnica evoluzione finale del Goriki Senpuu, consiste nell'eseguire una rotazione di trecentossessanta gradi e poi colpire con il collo del piede il proprio avversario. La rotazione avviene al massimo della propria velocità e il calcio così potenziato dall'enorme influsso di Chakra, sarà capace di frantumare qualsiasi oggetto gli venga posto davanti durante la rotazione stessa oltre che ossa e muscoli degli eventuali assalitori che si porranno sulla sua strada. La tecnica se colpisce alla testa causa una ferita mortale, in qualsiasi altra parte del corpo la ferita è solo gravissima. Questa tecnica è di una potenza così devastante da essere in grado di abbattere difese di pari livello, causando in questo caso danni diminuiti di mezzo grado.
    Necessaria la Dai Goriki Senpuu - Tifone Superiore in Scheda.
    Consumo: 30

    Surudoi Tameiki - Sospiro Tagliente
    Yfja
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Kenjutsu
    Si tratta di un Kenjutsu che sfrutta al massimo le potenzialità motorie dell'utilizzatore, ma necessita di una brevissima preparazione. Infatti, l'utilizzatore dovrà portare una mano sull'elsa o impugnatura dell'arma, se già non la sta reggendo in mano, ed inclinarsi leggermente in avanti, quindi eseguirà uno scatto talmente rapido che ad un occhio non attento sembrerà essersi teletrasportato da una posizione all'altra ed il Kenjutsu già eseguito, ferendo la vittima. In realtà non c'è nessun teletrasporto, ma lo spostamento totale impiegherà appena poco più di due secondi, quindi è così veloce che l'utilizzatore avrà già vibrato il fendente prima di giungere a fine corsa. Per mettere in atto questo Kenjutsu è necessario avere sempre un bersaglio entro quindici metri da sé, dal momento che non è possibile utilizzare lo spostamento semplicemente per scappare o altro. Il fendente non ha limitazioni in termini di direzione o inclinazione, ma se si riesce a colpire il bersaglio costui si ritroverà con una ferita da Taglio almeno di entità gravissima.
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 30

    Hijutsu:

    Zeus - Zeus
    OI3gP1g
    Sviluppatore: Okami Yotsuki
    Livello: E
    Tipo: Kuchiyose
    Zeus è una piccola nuvola bianca dal diametro di ottanta centimetri che indossa un cappellino rosso e bianco dalle dimensioni piuttosto minute. Possiede sia occhi che bocca ed è capace di esprimere le proprie emozioni in maniera molto chiara variandone forma, dimensioni e colore. Quando sottoposto ad una forte emozione il suo aspetto muterà completamente diventando completamente nero, mentre piccoli fulmini e saette fuoriusciranno dalla sua superficie. E' intelligente ed è capace di comprendere e comunicare con gli umani. Di natura è molto goffo e non ama il pericolo nonostante sia di fatto intangibile e non possa entrare in contatto o interagire con nulla che non sia fatto di chakra. Essendo una nuvola può infilarsi in qualsiasi piccolo spiraglio ad esempio per oltrepassare un muro attraverso un piccolo foro e possiede la capacità di vedere al buio oltre che la capacità di poter comunicare telepaticamente con il suo evocatore, anche se preferisce di gran lunga la parola. Basterà la volontà dell'utilizzatore per richiamarlo ed esso si formerà sopra la sua testa nell'arco di qualche secondo, non potrà allontanarsi a più di venti metri da esso. Non ha capacità offensive e la sua velocità è media.
    Necessario l'elemento Ranton.
    Consumo: N/A

    Ketsuen, Nishi: Elemor - Legame di Sangue: Rilascio, Contaminazione
    Z43dFUm
    Sviluppatore: Okami Yotsuki
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    L'affinità di Ketsuen con l'utilizzatore ha raggiunto un livello tale, che l'effetto del chakra demoniaco non si limiterà più soltanto al corpo dello shinobi, ma andrà bensì a contaminare qualunque superficie metallica con cui esso entri in contatto.
    Gli effetti dell'Akairaiko si espanderanno quindi a ogni arma metallica impugnata dallo shinobi (come ad esempio una katana o uno shuriken, nel caso dello shuriken la carica si esaurirà a fine turno perché non più in contatto con il corpo dell'utilizzatore) e a qualunque arma metallica avversaria entrerà in contatto diretto con la pelle dello shinobi; in quest'ultimo caso la carica permarrà sull'arma avversaria solamente per la durata del contatto.
    Necessario indossare Ketsuen e la Maestria dell'Arte Segreta nel Clan Yotsuki.
    Consumo: N/A

    Ketsuen, Nishi: Raiju - Legame di Sangue: Rilascio, Fulmine
    mwQMLGp
    Sviluppatore: Okami Yotsuki
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    La fusione con il Demone Arashimo ha cambiato il modo di reagire al Chakra di Ketsuen, una parte del suo potere è rimasta impressa nelle catene. Il Chakra Demoniaco ha amplificato il flusso nelle stesse, rendendole più sensibili alle emissioni di chakra Raiton purtroppo però, esso reagirà soltanto se si sta utilizzando la Raiton Chakura Mōdo o Jutsu da essa derivati, come la Ranton no Yoroi che siano almeno di livello B o superiore. In tal modo il conteggio del Chakra per gli effetti dell'Akairaiko scorrerà più velocemente, per la precisione ogni Turno varrà per due ai fini del conteggio; nel caso in cui l'utilizzatore non impieghi Jutsu degli Yotsuki almeno del livello richiesto ma impieghi solo JUtsu di livello inferiore od Jutsu Raiton non appartenente all'innata per quel Turno il conteggio delle Ketsuen sarà normale.
    Necessario Ketsuen e la Maestria dell'Arte Segreta nel Clan Yotsuki.
    Consumo: N/A

    Namazune - Tempesta d'Acciaio
    toji-Attack
    Sviluppatore: Okami Yotsuki
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu, richiede di aver impugnato la Ikiryō - Spirito Vivente per la catena, per poi cominciare a farla volteggiare intorno a sé per eseguire una serie di attacchi. Nello specifico si eseguiranno quattro fendenti in rapida successione che saranno eseguiti da direzioni differenti davanti a sé, entro una gittata di quattro metri, ciascuno equivalente ad un Kenjutsu di livello C in grado di causare una ferita Medio-Lieve da Taglio. E' possibile avanzare di un passo fra ognuno dei fendenti e, nel caso in cui si sferrino tutti contro la stessa Difesa, sarà possibile abbatterne anche una di livello C anche se, in quel caso, non si potrà avanzare fra i colpi e le ferite saranno solo Lievi.
    Necessaria Ikiryō - Spirito Vivente e la Specializzazione in Taijutsu.
    Consumo: 4

    Ta Ki Setsu - Impulso Elettrico
    RaitonKanji_zps5snwdahk
    Sviluppatore: Okami Yotsuki
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    L'Impulso Elettrico è l'evoluzione diretta del "Sigillo del Pentagramma Percettivo". Per utilizzare tale jutsu basterà che l'utilizzatore appoggi una delle mani atterra o su un oggetto dalle dimensioni di almeno due pugni congiunti e la mantenga immobile per due secondi, al termine degli stessi sul terreno/oggetto comparirà un kanji con inscritto "Raiton". A partire da tale kanji, grazie al Chakra impresso nel Sigillo, la posizione di ogni persona, animale o clone in un raggio di trenta metri dal Sigillo, verrà inviata all'utilizzatore costantemente tramite impulsi elettrici Raiton nella sua mente, ovunque esso si trovi. Sarà possibile interrompere il Fuuinjutsu nel caso il terreno/oggetto su cui è stato posizionato venga completamente distrutto, non basterà infatti pestare il Kanji per rendere nulla la tecnica. La tecnica ha una durata di tre turni, sarà possibile avere attivi più Sigilli contemporaneamente, fino ad un massimo di tre. Non si potrà distinguere un clone fisico dall'originale.
    Necessaria la Senshingu rokubōsei shīru - Sigillo del Pentagramma Percettivo in scheda.
    Necessario il Chakra Raiton.

    Consumo: 8 (A Sigillo)

    Kuen, Gigoku Impact – Stile nero, Impatto Brutale
    HijutsuBNEWDeathPunch_zpsadcta8m9
    Sviluppatore: Okami Yotsuki
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è stata sviluppata quando Okami si accorse che l’esperienza maturata nell’utilizzo dei taijutsu durante gli anni gli permise di riuscire ad incrementare la potenza dei suoi colpi tramite un ulteriore apporto di chakra. La Tecnica comporta l’aumento di un grado del livello di un singolo Taijutsu massimo di livello A; per fare ciò basterà citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, che dovrà essere pari a quello del grado della Tecnica che si vuole potenziare, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato più Chakra per rendere la Tecnica più potente del solito.
    Non è possibile potenziare Taijutsu derivanti da Abilità Innate che non consistano nello sferrare colpi convenzionali come i Jutsu del Clan Kaguya o Hyuuga.
    Consumo: N/A

    Ranton no Yoroi – Armatura Ranton
    RantonNoYoroi-ArmaturaRanton_zpsipllpnok
    Sviluppatore: Okami Yotsuki
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Acquistando grande abilità nell'utilizzo del Ranton, Okami è riuscito a sviluppare una nuova abilità: l'Armatura Ranton. La tecnica ha lo stesso esatto procedimento dell'Armatura Raiton classica, solo che invece del Chakra Raiton si utilizzerà Chakra Ranton per potenziare le proprie capacità. Esteticamente, i fulmini blu lasceranno spazio a fulmini neri e bianchi, mentre gli occhi verranno coperti da due cerchi bianchi. La tecnica in sé non differisce minimamente da una classica Armatura, infatti attingerà al livello corrispondente della Armatura Raiton che si desidera utilizzare, conferendo gli stessi bonus, ma trasformando i Nintaijutsu della stessa da Raiton a Ranton. La tecnica non necessita dell'Armatura Raiton attiva e potrà essere cumulata ad essa, ma solo se questa è di almeno un livello inferiore al livello scelto per l'Armatura Ranton.
    Necessario l'elemento Ranton.
    Consumo: Pari al Costo dell'Armatura Raiton (A Turno)

    Ketsuen, Nishi: Zanjitsu Gokui - Legame di Sangue: Rilascio, Forgia del Tuono
    YamamotoGenryusayCut_zpsi83brbpx
    Sviluppatore: Okami Yotsuki
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    L'affinità di Okami con Ketsuen è scaturita da un costante uso del chakra Raiton durante i suoi scontri, fattore non indifferente al demone che le abita. Lo Yotsuki è infatti riuscito, tramite l'apposizione dei Kanji "Forgia del Tuono" sulla pelle del braccio avvolto dalle Ketusen a padroneggiare a tal punto la propria Abilità Innata da permettere il risveglio completo di Ketsuen, consentendogli così di amplificarne l'effetto di Akairaiko. Purtroppo però, esso reagirà soltanto se si sta utilizzando la Raiton Chakura Mōdo o Jutsu da essa derivati, come la Ranton no Yoroi. Di fatto, nel momento in cui si attinge al Manto Raiton peculiare del Clan Yotsuki, il Kanji sulla pelle entrerà in risonanza con il Chakra delle Ketsuen, potenziando gli effetti dell'Akairaiko e sostituendo eventuali danni causati dalla Raiton Chakura Mōdo con quelli della Akairaiko, il conteggio sarà sostituto dal seguente: al primo Turno i danni da scossa saranno medio-lievi, al secondo medi, al quinto medio-gravi e da otto in poi gravi; inoltre il Chakra impastato nel Kanji e presente nelle Ketsuen sarà sempre in continua assonanza, impedendo la discesa della carica elettrostatica per un Turno da quando si smette di utilizzare tecniche Raiton.
    Necessario indossare Ketsuen
    Consumo: N/A

    Bushido No Haki - Orgoglio del Guerriero
    Netero%20Blood%20Stop_zpscmmgumb4
    Sviluppatore: Okami Yotsuki
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Gli esperti di arti marziali non sono certo nuovi a ferite capaci di inabilitare al combattimento; questa capacità sviluppata dall'utilizzatore grazie alla sua esperienza maturata nei Taijutsu, nasce proprio per sopperire a tale problema. Tramite una certa combinazione di Chakra e lo stimolo dei fasci muscolari, sarà così possibile irrigidire i propri muscoli al fine di ridurre di un grado la prossima ferita subita dallo shinobi e nel caso lo provocassero, anche impedire il sanguinamento delle stesse. Esteticamente, prima dell'impatto della Tecnica o Arma che causerà la ferita, pelle intorno alla zona di utilizzo del Jutsu risulterà così completamente deformata e poco gradevole alla vista. Questa tecnica deve essere utilizzata prima di subire la ferita e potrà essere utilizzata per ridurre l'entità delle ferite Gravi od inferiori.
    Necessaria la specializzazione in Taijutsu.
    Consumo: Media 4 / Medio-grave 8 / Grave 15

    Ketsuen, Nishi: Takemikazuchi - Ketsuen, Rilascio: Dio delle folgori
    Arashimo
    Sviluppatore: Okami Yotsuki
    Livello: B
    Tipo: Kinjutsu
    L'esperienza nell'uso di Ketsuen ha portato lo Yotsuki a un nuovo livello per quanto riguarda il controllo del potere del demone. Complice la sua Innata predisposizione all'elemento della tempesta, è divenuto possibile per l'utilizzatore provocare il risveglio completo del demone Arashimo; che una volta attivato perdurerà per un determinato numero di Turni a prescindere dal venire meno delle condizioni per la sua attivazione. La pelle dell'utilizzatore si tingerà di un rosso violaceo, la sclera dei suoi occhi si tingerà di un giallo scuro, i suoi capelli diverranno rossi e due lunghe corna cresceranno sulla testa dello Yotsuki per ben venticinque centimetri. Risvegliandone la forma l'utilizzatore avrà accesso ai suoi poteri. Le catene non saranno così più un semplice oggetto inanimato, ma si comporteranno come se fossero parte integrante del corpo dell'utilizzatore, estendendosi a due estremità, una che diparte dalla spalla e l'altra dal polso, fino ad un massimo di cinque metri e fungendo da veri e propri arti, capaci di afferrare e stringersi intorno oggetti od Armi e lanciarle come se fossero i normali Arti del Ninja; se distrutte si rigeneranno nel Turno successivo. La vera particolarità non sarà soltanto questa, ma Arashimo sarà capace di annullare qualunque effetto metereologico/naturale purché sia creato tramite chakra, massimo da Jutsu di livello A, in un raggio di dieci metri avente lui come epicentro, se lo desidera. (Ad esempio la Kirigakure si disperderà in un raggio sferico di dieci metri, o l'acqua derivante dalla grande esplosione acquatica non riuscirà ad inglobarlo come se fosse una palla di piombo in mezzo all'acqua). Arashimo sarà inoltre in grado di concentrare una modesta quantità di Chakra per condensare sotto ai suoi piedi delle nuvolette che si formeranno e disperderanno ad ogni suo passo, fornendogli così la capacità di correre sulle nuvole però spendendo Chakra ogni quattro passi, se il Ninja arriverà alla fine del Turno senza una superficie di appoggio, cadrà nel vuoto.
    Richiede l'Abilità Unica del Ranton, la Maestria nell'Arte Segreta nel Clan Yotsuki, indossare Ketsuen, Ketsuen, Nishi: Zanjitsu Gokui - Legame di Sangue: Rilascio, Forgia del Tuono in scheda e il conteggio dell'Akairaiko dovrà essere all'equivalente dell'8° Turno.
    La Tecnica ha una durata di cinque Turni, dopodiché saranno necessari due Turni di riposo.

    Consumo: N/A / 2 (Ogni 4 Passi)

    Kuen: Shunsin No Hit - Stile Nero: Giudizio
    HijutsuASaitamaANBU_zpsr8rkqat3
    Sviluppatore: Okami Yotsuki
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu di alto livello è l'apice delle capacità fisico-motorie dell'utilizzatore ed è stato sviluppando a seguito di uno studio sulla Velocità Sonica, cercando di adattare lo stesso movimento istantaneo in un colpo di pugno. Il Taijutsu consiste in un "semplice" pugno portato all'estremo della propria velocità, risultando così rapido che neanche gli occhi di un possessore dello Sharingan sviluppati al massimo grado potranno seguirlo, di fatto rendendolo pressoché istantaneo e, se l'avversario non è un esperto in Taijutsu, crederà che il colpo sia arrivato senza che l'utilizzatore si sia mosso di un centimetro. Il colpo infliggerà danni gravi, che non potranno essere ridotti se non tramite la differenza nei gradi di resistenza fisica dell'utilizzatore e scaraventerà il bersaglio fino a cinque metri di distanza. Se le proprie capacità motorie vengono diminuite temporaneamente o permanentemente in qualsiasi modo, almeno di un grado o più, la tecnica sarà inutilizzabile, a meno che non si usufruisca di bonus fisico-motori per "ritornare in pari" con le penalità subite.
    Necessaria la Specializzazione in Taijutsu e una tra Combattimento Ravvicinato o Maestria dell'Arte Segreta in una Innata predisposta ai Taijutsu.
    Consumo: 15

    Kuen: Aianrezā - Stile Nero: Tempra del Tuono
    lwhAtQr
    Sviluppatore: Okami Yotsuki
    Livello: S
    Tipo: Supplementaria
    Grazie all'innata padronanza sul Chakra dovuta all'Armatura Raiton, traendo ispirazione alle rapide presenti nei pressi delle sporgenze rocciose a Kumogakure, l'utilizzatore è riuscito a rafforzare il processo di sovradosaggio del Chakra Raiton quando ricorre all'Armatura Raiton. Ciò si sotanzia in un incremento alla riduzione dei danni di un ulteriore mezzo grado rispetto a quella normalmente ricevuta dal Manto della Raiton Chakura Mōdo - Armatura Raiton quando questa è attiva. Tale riduzione del danno è inefficace contro Jutsu di natura Fuuton.
    Necessaria la Maestria dell'Arte Segreta nel Clan Yotsuki.
    Consumo: N/A

    Edited by Halo95 - 7/3/2024, 23:40
     
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    Equipaggiamento:

    Doppia Borsa
    DoppiaBorsa
    Restituendo la borsa ottenuta in omaggio con il primo acquisto all'Armeria sarà possibile acquistare questa cintura che comprende due borse di dimensioni leggermente inferiori alla prima.
    Consente il trasporto di 6 Accessori e 6 Confezioni di Armi da Lancio.
    Massimo una in Scheda.


    Radiolina
    Radiolina_zpsd5983724
    Una radiolina con una singola cuffietta per l'orecchio, destro o sinistro. E' fornito anche un cinturino d'applicare sul collo in modo da tenere fermo il filo.
    La Radiolina copre al massimo una distanza di cinque chilometri, poi s'interrompe il segnale con il partner.

    Torcia Luminosa
    TorciaLuminosa
    Torcia luminosa che funziona per chemioluminescenza. Agitando la torcia con forza, si mescoleranno le due soluzioni presenti all'interno dando vita ad una rezione chimica, la quale permetterà agli elettroni del colorante fluorescente di giungere allo stato energetico eccitato ed emettere così le onde luminose. La reazione chimica dura per qualche ora e non sarà quindi possibile spegnere la torcia prima che i reagenti tornino al loro stato originario. In seguito sarà possibile riaccenderla tramite il medesimo procedimento.

    Fili Metallici (30m)
    FiliMetallici_zps9bf66fe0
    Sono ben dieci metri di filo, utilizzabile per le tecniche annesse. Una forte entità di calore come quella causata da un eventuale Jutsu Katon li scioglie rendendoli inutilizzabili.
    E' possibile trasportarne fino a 30m senza dover sacrificare più d'uno Slot per trasportarlo.

    Cimice (confezione da 3)
    Microfono
    Un piccolo microfono che può essere applicato con facilità su muri, abiti o altro e nascosto proprio grazie alle sue ridotte dimensioni. Permette di ascoltare quello che succede in un certo luogo o che dice una persona proprio come se si fosse lì presenti grazie all'uso combinato con le radioline. Senza di esse risulta totalmente inutile.

    Pillole del Soldato (Confezione da 3)
    PilloledelSoldato_zps4070b654
    Queste speciali pillole sono un farmaco dopante capace di donare un senso di instancabilità al colui che le ingerisce. Quindi per tre Turni ci si sentirà come se si avesse una stamina infinita: le proprie caratteristiche Motorie e la Forza aumenteranno di un grado e l'effetto dopante permetterà di non risentire del dolore della maggior parte delle ferite subite, ma si continuerà a subirne tutti i malus. Al termine dei tre Turni si perderà tale bonus e si riceverà una perdita di 4 punti Chakra.
    Non si potrà ingerire più di una Pillola del Soldato alla volta o si rischierà di portare il proprio corpo rapidamente verso il collasso. Si dovrà quindi attendere la fine degli effetti del precedente farmaco assunto prima di poterne ingerire un altra dose.

    Cartabomba Fasulla (Pacco da 5)
    cartabombafasulla
    Questi foglietti di carta sono null'altro che un ottima riproduzione d'una cartabomba, solo che essendo fasulla non avrà alcun potere esplosivo. Sono incredibilmente simili e solo uno specialista d'armi che le esamina con cura ed attenzione potrebbe distinguerle.

    Cartabomba (Pacco da 5)
    5vlZAuC
    Quest'arma potrebbe apparire come un semplice foglietto di carta dalla lunghezza di 15cm e la larghezza di 6cm agli occhi di una persona inesperta invece, tramite le formule poste sul pezzo di carta, il creatore dell'arma riesce a infondere il suo chakra nel pezzo di carta. Questo viene rilasciato dall'utilizzatore della cartabomba semplicemente manipolando il chakra del sigillo. Proprio perchè serve una conoscenza base del chakra non è un'arma che potrebbe usare una persona che non conosce tale arte ma, al tempo stesso, pure col controllo del chakra di un apprendista è possibile utiizzare una cartabomba. La sua detonazone causa una forte esplosione dal raggio di un metro, che può provocare gravissimi danni se a contatto, più altri quattro metri di onda d'urto che difficilmente causa danno se non tramite dei detriti che vengono scagliati dall'esplosione o lievi bruciature se nel primo metro dell'onda d'urto. E' possibile far detonare l'arma sia istantaneamente sia a un tempo presatbilito non superiore ai 30minuti. Sul retro dell'arma è presente un leggero strato di colla che può servire per appiccicare l'arma a un muro o per arrotolarla sul manico di un kunai senza che scivoli via. Se la cartabomba esplode a contatto con un'arma questa verrà deformata fino a renderla inutilizzabile anche se difficilmente arriverà a spezzarsi. Se spezzata o bruciata l'arma sarà inutilizzabile mentre, se bagnata, si potrà far detonare a meno che la carta non si strappi o il contatto con l'acqua sia troppo prolungato, cosa che fa cancellare il sigillo e disperdre il chakra nell'ambiente senza alcuna esplosione.
    Infine è possibile impadronirsi di una cartabomba avversaria se si riesce a toccarla e a mantenere il contatto per più di cinque secondi infondendo un'esigua quantità di chakra al suo interno.

    Palla di Luce 1/2
    PalladiLuce
    È una sfera che funziona allo stesso modo delle carte bomba e può essere legata ai Kunai. Quindi su comando o a timer le si fa esplodere, illuminando intensamente e impedendo la vista per un turno sia all'utilizzatore che a chiunque si trovi nel raggio di dieci metri.

    Kunai 6/10
    2mhyo7a
    Piccoli pugnali con, al termine del manico, un anello usato principalmente per appenderlo al dito. Sono armi base che possono essere usate come armi da lancio o da corpo a corpo.

    Shuriken 18/20
    GN7l
    Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base ma può essere usata solo come arma da lancio.


    Fodero
    Fodero_zps028868f3GV01
    Il Fodero classico consente il trasporto di pressoché ogni arma pesante con lama. Ne esistono di più varianti ed ogni Shinobi ha un punto preferito dove tenere il fodero. Che sia a ridosso della cintura o a ridosso della schiena a mo' di Faretra nel caso delle armi più pesanti.
    Massimo due Foderi in Scheda.

    Ikiryō - Spirito Vivente
    toji-weapon
    Questa Arma Leggendaria ha le dimensioni di una Spada Corta priva di guardia, è indistruttibile, e possiede una spessa catena lunga tre metri legata alla base del manico. E' un Arma versatile, estremamente leggera, grazie alla lama più corta di una normale Katana, solo cinquantacinque centrimetri ed un manico di venti. Le sue dimensioni ridotte la rendono perfetta per repentini cambi di impugnatura, potendo essere lanciata con facilità o anche per sferrare fendenti a rovescio, rendendo così più imprevedibili gli attacchi sferrati. Essa può essere utilizzata per qualsiasi Kenjutsu o Shurikenjutsu che necessitino di un'Arma Media o inferiore. La Catena è l'elemento distintivo, infatti consente di utilizzare l'Arma per eseguire anche Jutsu che necessitino del Filo Metallico, sostituendolo egregiamente nello scopo. Il metallo particolare di cui è forgiata l'Arma è estremamente recettivo al Chakra di qualsiasi tipo, è quindi possibile collegare l'estremità della catena della Ikiryo alle Ketsuen, trasferendo all'Arma le proprietà delle Ketsuen, se queste sono attive. Grazie alla leggerezza ed estrema maneggevolezza, è possibile usare la catena facendo volteggiare Ikiryo all'estremità opposta per sferrare Kenjutsu, massimo di livello A, fino ad una distanza di quattro metri, otto se legata alle Kestuen. Al termine del Kenjutsu l'Arma ritornerà immediatamente in mano all'utilizzatore e durante l'esecuzione dello stesso non sarà possibile eseguire altre azioni o Tecniche.

    Genshitekina hon'nō - Istinto Primordiale
    death
    Villaggio: Kumogakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Il particolare Metallo di Ikiryo reagisce estremamente bene con il danno che viene causato alla vittime che entrino in contatto con la sua lama o la catena; infatti il metallo riluce di un colore azzurro brillante quando va a causare un qualsiasi tipo di danno ad un qualsiasi avversario e non all'utilizzatore stesso. Ikiryo trasformerà suddetto danno in Chakra base che sarà prontamente trasferito al suo possessore. In termini di combattimento, ogni volta che l'Arma infliggerà danno ad un avversario, sia normalmente che tramite Kenjutsu o Shurikenjutsu, si riceverà Chakra Base. Il Chakra non viene sottratto all'avversario, è necessario aver causato almeno una ferita Lieve. L'ammontare di Chakra recuperato non dipende dall'entità del danno ma piuttosto dal numero di Ferite inferte e dal Livello della Tecnica utilizzata per causarle. Se Ikiryo è legata alle Ketsuen il danno delle stesse può essere conteggiato per il prodursi degli effetti di questa capacità.
    [Chakra Recuperato a Ferita: Attacco Normale 2; Livello D e C 1; Livello B 2; Livello A 3]
    Il Chakra così recuperato confluirà nella propria riserva Base e non potrà superare il proprio massimale.
    Consumo: N/A


    Fodero Minore
    FoderoMinore_zps517339e6
    Il Fodero minore viene solitamente posizionato a ridosso della spalla, oppure dietro la schiena se non a ridosso della zona lombare. E' adatto per il trasporto di più varianti d'armi leggere con lama; ma anche per armi speciali d'egual dimensione.
    Massimo due Foderi Minori in Scheda.

    Wakizashi
    Wakizashi2_zps6b2e2eb8
    Variante e alternativa della wakizashi, nonché la classica spada corta spesso scelta per la sua maggiore manegevolezza dagli Shinobi. Diversamente dalla katana e dalla classica wakizashi, questo modello è privo di punta e quindi è utilizzato più che altro per difesa, sebbene la lama sia lunga esattamente quanto una wakizashi. La sua resistenza, infatti, è leggermente superiore a quella di una classica wakizashi e leggermente inferiore a quella di una katana. Tuttavia, nonostante l'assenza della punta, nulla toglie che possa anche essere usata per l'attacco.
    Necessario un Fodero Minore o un Rotolo Minore


    Abbigliamento Ninja:

    Coprifronte Kumo
    CoprifronteKumo_zpsji4mhh4v
    Questa placca di metallo può essere applicata a qualsiasi copricapo, o può semplicemente essere indossata grazie alla bandana su cui viene fornita. Generalmente viene indossata legata in fronte, ma a anche ad un braccio, una gamba, o ad un'altro accessorio del proprio abbigliamento. Indica il conseguimento del Grado di Genin nel proprio villaggio, e la sua appartenenza ad esso. Simboleggia il proseguimento dei suoi valori.

    Maschera da ANBU
    HYtQOBM
    Maschera utilizzata da Okami durante le missioni in veste di ANBU per non farsi riconoscere, scelta per via del suo soprannome e soprattutto per via della colorazione che lo rappresenta appieno.

    Occhialoni
    nAZk
    Questi pratici Occhialoni permettono all'utilizzatore di riparare i propri occhi da polvere e raggi di luce improvvisi che potrebbero momentaneamente offuscare la vista all'utilizzatore. Sono di ottima qualità, tanto che una "Palla di Luce" acquistabile in Armeria, non costringerebbe neanche il possessore di questi occhiali a spostare lo sguardo per quanto nel momento stesso dell'esplosione sia impossibile vedere alcunché. Vengono spesso utilizzati in zone desertiche come il Paese del Vento perché aiutano a riparare gli occhi durante le tempeste di sabbia. Sono graduati per resistere a forti luci, quindi a meno che non vengano usati in pieno giorno nel deserto o contro una Palla di Luce, impediranno la vista all'utilizzatore, oscurando tutto l'ambiente ai suoi occhi; pertanto se non vengono utilizzati in tali circostanze di solito vengono tenuti sulla fronte.

    Coprinaso
    Coprinaso_zps9d75668d
    Questo comodissimo indumento è frequentemente acquistato dagli Shinobi, e per essi è appositamente stato studiato esso può essere di stoffa traspirante o composto da apposite bende speciali. Infatti permette una traspirazione totale del Chakra, facendo sì che una tecnica eseguita dalla bocca non venga minimamente influenzata da questo oggetto. Inoltre, questo Coprinaso protegge parzialmente le vie respiratorie da sostanze irritanti o che devono essere inalate per fare effetto. Tali sostanze non verranno indebolite in alcun modo, ma i loro effetti si presenteranno con un Turno di ritardo su chi le subisce.

    Gomitiere
    Gomitiere
    Queste gomitiere sono in un cuoio molto flessibile e resistente che permette di sferrare e bloccare colpi di Taijutsu (non derivanti da Jutsu) senza risentirne minimamente (e di mezzo grado inferiore nel caso si usi un jutsu). Inoltre presentano delle borchie che possono aumentare il danno rispetto a una semplice gomitata, se utilizzati in combinazione con un Taijutsu si subiranno ulteriori ferite medio-lievi da impatto. Eventuali potenziamenti alla forza influenzeranno il danno di questi oggetti come se fossero un Taijutsu, quindi aumentandone la gravità.

    Doppia Tasca da Coscia
    DoppiaTasca_zps81b4ecfd
    Restituendo indietro la Tasca Supplementare, si potrà acquistare questo accessorio che risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più rispetto a quanto fattibile con semplici borse. Non risulta essere d'ingombro poiché legato alla gamba dello Shinobi, spesso già avvolte con bende, non causando dunque alcun fastidio.
    Consente il trasporto di due confezioni d'Armi da Lancio extra.
    Massimo una in Scheda.



    Fascia da coscia
    Fasciadacoscia
    Questo pratico accessorio in pelle marrone risulta pratico da portare alla coscia sopra o, a seconda del tipo d'abito, sotto i vestiti. La sua unica utilità è quella di poter trasportare delle dosi extra di Antidoti e Veleni e sopratutto tenerle separate e lontane da tutto il resto dell'equipaggiamento che si può tenere all'interno di una borsa. Se ne può avere solo una per coscia.
    Consente di trasportare due Confezioni di Antidoti e/o Veleni.
    Massimo due in Scheda.


    Veleno Intermedio (2 Dosi)
    Veleno%20Intermedio_zpsnqcjydgc
    Questa tipologia di veleno non è altro che una più potente dose di quello debole, tanto che presenta effetti molto simili, ma una volta che viene subito presenta i propri effetti sulla vittima fino al termine della Quest, invece che per soli tre Turni.
    - Diminuzione dei cinque sensi.
    - Capacità fisico-motorie ridotte d'un grado.

    Veleno Letale
    Veleno%20Letale_zpso2yvimge
    Il Veleno letale è possibile da produrre esclusivamente da uno specializzato, e dunque non è acquistabile in nessun modo. Ovviamente non può nemmeno essere venduto privatamente. Questo veleno causa danni gravissimi alla vittima, soprattutto in tempi brevissimi, e può decretare il termine d'un incontro.
    - Nel Turno in cui si subisce, le proprie capacità fisico-motorie caleranno di un grado. Dopo un Turno caleranno di due gradi. Dopo due turni le capacità fisico-motorie risulteranno pari a quelle di un Genin, mentre dopo tre Turni si rimarrà paralizzati.
    - Chiunque sia vittima del Veleno Letale morirà se, entro un Turno dalla paralisi nel caso di un combattimento o entro tre giorni successivi nel caso di una qualsiasi altra Quest, non viene curato da un Ninja Medico con l'apposito Jutsu (deve essere un PG) o salvato con l'assunzione di un antidoto.


    Fascia da coscia
    Fasciadacoscia
    Questo pratico accessorio in pelle marrone risulta pratico da portare alla coscia sopra o, a seconda del tipo d'abito, sotto i vestiti. La sua unica utilità è quella di poter trasportare delle dosi extra di Antidoti e Veleni e sopratutto tenerle separate e lontane da tutto il resto dell'equipaggiamento che si può tenere all'interno di una borsa. Se ne può avere solo una per coscia.
    Consente di trasportare due Confezioni di Antidoti e/o Veleni.
    Massimo due in Scheda.

    Antidoto dello Specializzato (5 dosi)
    mGxNztp
    Questo tipo di Antidoto è efficace contro tutte le forme di Veleno, nonostante le riesca a contrastare in modo differente. Il Veleno Debole viene immediatamente neutralizzato nell'organismo, mentre quello Intermedio viene neutralizzato per intero solamente dopo due Turni. Quello Letale, invece, perde immediatamente d'efficacia, ma solo per tre Turni, dopodiché si risulterà affetti da quello Intermedio. Si potrà neutralizzarne gli effetti utilizzando un'altra Dose di Antidoto, che avrà efficacia immediata ma durerà solo per i successvi tre Turni. Poi compariranno nuovamente gli effetti del Veleno Intermedio e, se di nuovo si vuole calmarne gli effetti, si dovrà procedere con la somministrazione di un'altra Dose di Antidoto e così via. Eventuali Veleni Personali vedranno i loro effetti inibiti solo per due Turni, a seguito dell'assunzione dell'Antidoto, ove non diversamente specificato dal Veleno stesso. È tuttavia possibile neutralizzare subito e per intero il proprio Veleno Personale.
    Necessaria la Specializzazione in Veleno.

    Memento Mori - Richiamo dell'Oltretomba (2 Dosi)

    Veleno personale sviluppato da Okami per impedire ad un avversario eventuali chance di fuga. Una volta in circolo il veleno inizierà ad agire sul sistema circolatorio del Chakra ed il sistema nervoso inibendone le proprietà rigenerative. Esso bloccherà completamente la possibilità di cure mediante qualunque metodo, Oggetto e/o Jutsu per il resto dell'incontro. Visivamente il Memento Mori si presenta come un liquido di colore rosso rubino piuttosto denso.


    Taschino da Braccio
    Taschino%20da%20Braccio_zpswzziofbv
    Questo accessorio risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più e non risulta essere d'ingombro poiché legato al braccio dello Shinobi, non causando dunque alcun fastidio.
    Consente il trasporto d'una confezione d'Armi da Lancio extra.
    Massimo una in Scheda.



    Gilet Kumo
    GiletKumo
    Questo Gilet, acquistabile da tutti i Ninja di rango Chuunin in su, permette agli Shinobi alcuni accessori extra rispetto a quanto normalmente fattibile con la semplice Borsa.
    Può essere richiesto dal rango Chuunin in su.
    Consente il trasporto di due Accessori ed una confezione di Armi da Lancio extra.
    Specchio
    Specchio_zps1d529e43
    Questo specchio è utilizzato dagli Shinobi per guardare con discrezione angoli ciechi senza correre il rischio d'esporsi e farsi eventualmente individuare dalla fazione nemica.

    Bombe Fumogene (Pacco da 3)
    BombeFumogene
    Queste particolari sfere di carta, dal diametro pari a dieci centimetri, esplodono senza causare danni se colpite o lanciate al suolo. La sfera rilascerà a quel punto una vasta cortina fumogena che coprirà una zona dal raggio di cinque metri in cui sarò praticamente impossibile riuscire a vedere oltre un metro e mezzo dalla propria posizione. Il vantaggio di usare questi particolari fumogeni consiste nel fatto che possono confondersi alla perfezione con le bombe carta.
    Come i fumogeni normali, la nube resterà sul campo per due turni. Uno solo in caso di vento forte.


    Divisa ANBU
    DivisaANBU_zps300d6082
    La divisa ANBU viene data in dotazione a tutti gli Shinobi di tale grado. La possono solamente utilizzare quando "In servizio" cioè durante lo svolgimento di missioni. A differenza di una normale Divisa essa è imbottita e rivestita da uno speciale materiale più robusto del normale atto a fornire una maggiore protezione negli scontri fisici, inevitabili nel lavoro da ANBU. I danni causati da Jutsu massimo di livello C, se subiti sulla parte del corpo protetta, saranno diminuiti di mezzo grado.
    Consente il trasporto di un'Arma solitamente tenuta in uno Zaino, una confezione di Armi da Lancio, ed un Accessorio extra.
    [/SPOILER]

    Rotoli Minori
    RotoloMinore_zps9e0d0bd6
    Questa tipologia di rotolo permette il trasporto d'un arma leggera,eventualmente grossi Shuriken o un accessorio, permettendo di contenere al suo interno oggetti che altrimenti non sarebbero trasportabili nella propria borsa; Non sarà comunque possibile un trasporto elevato di questi rotoli nonostante le minute dimensioni.
    Massimo tre Rotoli Minori in Scheda.
    [SPOILER]//


    Guanti Chiodati
    GuantiChiodati_zps41a7282a
    Si tratta di una coppia di particolari guanti con dei chiodi metallici sulle nocche ed una placca metallica sul dorso della mano. Si rivelano utili per danneggiare il nemico in molteplici situazioni, infatti, le punte metalliche se colpiscono l'avversario, a seconda di come e dove lo colpiscono, possono arrecare dei danni che possono diventare pesanti. Possono essere utilizzati in combinazione di Taijutsu per ottenere i seguenti benefici: ogni Taijutsu così sferrato arrecherà ulteriori ferite Medie da Taglio, che scalerà con eventuali potenziamenti alla Forza, proprio come se fosse un Taijutsu, inoltre sarà possibile parare Kenjutsu e Shurikenjutsu con i Taijutsu sferrati con gli arti superiori di pugno (e viceversa), perché le protezioni metalliche proteggeranno la carne dell'utilizzatore da eventuali urti, il tutto nel rispetto del Regolamento. sopratutto se utilizzati in combinazione di Taijutsu dove si subiranno ulteriori ferite Medie da Taglio. Eventuali potenziamenti alla forza influenzeranno il danno di questi oggetti come se fossero un Taijutsu, quindi aumentandone la gravità. La presenza dei chiodi sulla nocche impedisce l'esecuzione di Sigilli ad alte velocità causando un rallentamento di un grado nell'esecuzione di tutti i Sigilli di Tecniche livello A o superiore.

    Ketsuen - Legame di Sangue [Braccio Sinistro]
    LCsOdT9
    Queste catene lunghe due metri, rilucono di un baglione rossastro arancione. Si attaccano alla pelle del possessore come attirate da un potente magnete, avvolgendosi autonomamente intorno ad una delle braccia, ricoprendola dalla spalla al polso strettamente ma lasciandogli comunque un'eccellente mobilità. Sono indistruttibili e sembra che siano state un pezzo di qualcosa di più grande, forse un'Arma. Possono proteggere l'arto dell'utilizzatore da colpi di Armi Medie, mentre Armi superiori continueranno a fare breccia tra esse; sul gomito sostituiscono efficacemente le gomitiere. Il metallo di cui sono costruite è imbevuto dal sangue di un demone minore, servo delle tempeste ed infatti ancora oggi riecheggiano quando il possessore impasta Chakra Raiton, sussurrandogli alla mente grida rabbiose e cariche d'odio per il mondo che lo circonda. Solo quando infuria una tempesta le catene lasceranno in pace la mente dell'utilizzatore, placandosi. Recentemente alle grida del demone sembrano essersi aggiunti sussurri dello spirito di un vero guerriero, uno shinobi forse?
    Necessario l'elemento Raiton.
    Akairaiko - Fulmine Rosso
    PWY90Q1
    Le Ketsuen hanno la capacità di fondersi con il Chakra Raiton del possessore al punto da alternarne le caratteristiche rendendolo qualcosa di diverso rispetto a qualsiasi altro utilizzatore del Raiton. Tutti i Jutsu di elemento Raiton del possessore delle Ketsuen cambieranno colore, diventando rossi. Inoltre, dopo l'utilizzo del primo Jutsu Raiton le catene accumuleranno cariche elettriche che verranno rilasciate dal corpo dell'utilizzatore sotto forma di scariche rosse che si propagheranno su tutto il corpo dell'utilizzatore. Questo causerà un danno da scossa a chiunque entri in contatto diretto con l'utilizzatore che varieranno in base alla continuità di Jutsu Raiton utilizzati in più Turni successivamente. All'inizio saranno danni lievi, dopo due Turni saliranno a medio-lievi, dopo cinque a medi, dopo nove a medio-gravi.
    È necessario che l'utilizzatore lanci od utilizzi un Jutsu Raiton ogni Turno per caricare le catene. Per ogni Turno che si passa senza utilizzare Jutsu Raiton, la carica elettrostatica diminuirà conseguentemente scendendo di uno per Turno.


    Pergamena Gigante
    PergamenaGigante_zps049250b7
    Questa Pergamena viene usata per apprende una Tecnica. Dato che questa è spiegata nei dettagli sarà più semplice apprenderla per l'utilizzatore, permettendo di ottenere un Jutsu extra a propria scelta da quelli nella Lista Tecniche, anche se il costo aumenta di conseguenza.
    La Pergamena va richiesta in Armeria, specificando però sin da subito di quale tecnica si desidera l'apprendimento. Lo Staff, inserirà la pergamena in Scheda e provvederà ad inserire dunque la tecnica desiderata in spoiler sotto di essa. Per utilizzarla non sarà però necessario usare la pergamena ma vi si potrà ricorrere come un qualunque Jutsu normalmente appreso.

    - Raiton: Kuropansa - Pantera Nera Jutsu B *possibilità di comprare un jutsu relativo al proprio villaggio a metà prezzo, grado chuunin
    - Raiton:Daburu Kuropansa - Doppia Pantera Nera Jutsu A *possibilità di comprare un jutsu relativo al proprio villaggio a metà prezzo, grado sp.jounin
    - Senshingu rokubōsei shīru - Sigillo del Pentagramma Percettivo Jutsu D
    - Fuyuhi no kōtei - Colpo dell'Imperatore dell'Inverno Jutsu A
    - Omotegiri - Taglio Frontale Jutsu B *possibilità di comprare un jutsu relativo al proprio villaggio a metà prezzo, grado ANBU
    - Raiton Chakura Mōdo - Armatura Raiton Jutsu S


    Crediti: 1/30
    - 7° Metodo (Anno 2014) Usato per Hijutsu livello B - Legame di Sangue: Rilascio, Forgia del Tuono
    - 7° Metodo (Anno 2015) Usato per Hijutsu livello B - Legame di Sangue: Rilascio, Forgia del Tuono
    - 2° Metodo (Special Jounin) Usato per Hijutsu livello B - Legame di Sangue: Rilascio, Forgia del Tuono
    - 1° Metodo (Special Jounin) Usato per Hijutsu livello B - Armatura Ranton
    - 7° Metodo (Anno 2016) Usato per Hijutsu livello B - Armatura Ranton
    - 6° Metodo (40 post) Usato per Hijutsu livello B - Armatura Ranton
    - 7° Metodo (Anno 2017) Usato per Hijutsu livello B - Impulso Elettrico
    - 8° Metodo (3 scontri Torneo) Usato per Hijutsu livello B - Impulso Elettrico
    - 7° Metodo (Anno 2019) Usato per Hijutsu livello B - Impulso Elettrico
    - 4° metodo (5 addestramenti in veste di sensei) Usato per Hijutsu livello S - Tempra del Tuono
    - 2° Metodo (Chuunin) Usato per Hijutsu livello S - Tempra del Tuono
    - 3° Metodo (5 arene) Usato per Hijutsu livello S - Tempra del Tuono
    - 1° Metodo (ANBU) Usato per Hijutsu livello S - Tempra del Tuono
    - 2° Metodo (ANBU) Usato per Hijutsu livello S - Tempra del Tuono
    - 7° Metodo (Anno 2018) Usato per 5 Punti Chakra
    - 9° Metodo (5 Missioni in Coppia I) Usato per 5 punti Chakra
    - 9° Metodo (Esame Sp.Jounin) Usato per 5 punti Chakra
    - 7° Metodo (Anno 2020) Usato per 5 punti Chakra
    - 7° Metodo (Anno 2021) Usato per 5 punti Chakra
    - Credito di Kumo (Sp.Jounin) Usato per abilità unica Ranton
    - Credito di Kumo (Sp.Jounin) Usato per abilità unica Ranton
    - Credito di Kumo (Sp.Jounin) Usato per abilità unica Ranton
    - Credito di Kumo (ANBU) Usato per 5 punti chakra
    - Credito di Kumo (ANBU) Usato per 5 punti chakra
    - 9° Metodo (Sp.Jounin) Usato per 5 punti chakra
    - 9° Metodo (ANBU) Usato per 5 punti chakra
    - 7° Metodo (Anno 2022)
    - 7° Metodo (Anno 2023)
    - 1° Metodo (Chuunin)


    Ace_zpsu2sxwfim
    Oggetti di Trama:

    RoadRunner Medallion
    RoadRunner_zps840qdcw5
    Portafortuna trovato da Okami nella mansarda dei suoi defunti nonni, dalla grandezza di un portachiavi esso rappresenta l'incarnazione di una leggenda proveniente dai paesi dell'Ovest, dove si narrano le gesta del volatile più veloce del mondo. Okami lo tiene custodito gelosamente in casa, ma capita che qualche volta se lo porti dietro come portafortuna durante le missioni più rischiose.

    Tatuaggio del Lupo [Spalla Destra]
    tribal-wolf-tattoos-for-guys-on-arm_zpsn9cinf9c
    Tatuaggio che inizia all'apice della spalla e termina a metà strada tra spalla e gomito. E' buona usanza da parte di ogni Yotsuki, quella di tatuare il proprio simbolo su una o su entrambe le spalle. Okami ha deciso di tatuare sulla spalla destra l'animale che più lo rappresenta, ovvero il lupo; Simbolo di Forza e Rispetto rappresenta la predisposizione di Okami alla vila solitaria, senza però rinnegare la vita in gruppo, inoltre come Okami esso rispetta l’essenza d’ogni animale che coincide con il naturale istinto di sfamare sé e la sua prole, con la natura di predatore astuto e spietato.

    Tatuaggio Ranton [Spalla Sinistra]
    darui_zps1nylc7qh
    Tatuaggio impresso dal villaggio alla stessa altezza del Tatuaggio del Lupo. Dopo la promozione a Special Jounin, Okami dimostrò una certa predisposizione nella manipolazione dei jutsu elementali. Il secondo elemento padroneggiato da Okami si dimostrò essere il Suiton e dopo svariati test eseguiti in laboratorio da uno scienziato, esso si accertò che lo shinobi fosse effettivamente capace di manipolare il Ranton. Costretto a sviluppare una nuova abilità legata al chakra Bielementale, Okami ricevette questo tatuaggio come "ricompensa" per il lavoro svolto.

    Marchio di Arashimo [parte sinistra del collo]
    YnRZ6bK
    Marchio dovuto alla separazione dal demone Arashimo. Si sviluppa in verticale lungo il collo, difficile da notare salvo quando lo shinobi è a petto nudo viste le ridottissime dimensioni pari a quelle di una nocciolina.

    Coltello da cucina Onyaki Ezo Ezo
    Onyaki%20Ezo%20Ezo_zpsgtpw7ctn
    Coltello appartenente al set Onyaki Getsuga gentilmente donato dal fabbro Bizen dopo la sua scorta, è un coltello di fattura pregiatissima capace di tagliare ossa senza il minimo problema, viene maneggiato con molta cura e maestria da Okami, il quale è molto affezionato all'intero set, ma specialmente a questo coltello.

    Cicatrice
    cicatriceZoroRid_zpsosu9pufl
    Ferita inferta da un abile ma sconosciuto shinobi, capace di utilizzare la spada in un modo mai visto prima. Procede diagonalmente da sinistra verso destra lungo tutto il petto; considerato da Okami un degno dono da parte di un avversario meritevole.

    Edited by Halo95 - 22/2/2024, 21:19
     
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    Codici Tecniche Bonus
    CODICE
    <b>Controllo del Chakra</b>
    [IMG=G4XV]https://i.imgur.com/QtzjmuP.jpg[/IMG]
    È una capacità che permette a chi la utilizza di far fluire il Chakra sui palmi delle mani o sulle piante dei piedi per ottenere aderenza e appoggio, potendo così camminare sugli alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, attrarre un kunai sotto la pianta del piede e scagliarlo con un calcio e via dicendo. Il Controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità. E' inoltre possibile passare un qualsiasi quantitativo di Chakra in proprio possesso ad un altro ninja, semplicemente toccandolo, per una quantità massima di venti punti Chakra a Turno.
    <u>Non consente in alcun modo di insonorizzare i propri passi o di attutire eventuali danni da caduta atterrando sui piedi.</u>

    <b>Shunshin no Jutsu - Tecnica del Movimento Fulmineo</b>
    [IMG=Gpbg]https://i.imgur.com/ulWKl4c.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è un movimento ad altissima velocità, che consente all'utilizzatore di muoversi a brevi e lunghe distanze, per un massimo di cento metri. Per un osservatore sembrerà che l'utilizzatore si sia teletrasportato ma in realtà non è così. Una caratteristica visiva dell'utilizzo di questo Jutsu è uno sbuffo di fumo, o una copertura di un altro elemento, che apparirà attorno all'utilizzatore mascherandolo al contempo. Infatti, i vari Villaggi Ninja e i loro shinobi posseggono diverse varianti della Shunshin no Jutsu, che sfruttano uno o più elementi a parte il movimento stesso per distrarre l'avversario, come ad esempio foglie, sabbia, terriccio o acqua.
    <u>Non utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive. Utilizzabile solo a livello narrativo.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Souzou no Douka - Assimilazione del Creato</b>
    [IMG=c1TdRjd]https://i.imgur.com/c1TdRjd.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Senza il bisogno d'eseguire i Sigilli, attraverso questo Ninjutsu è possibile fondersi con ogni oggetto inanimato, comprese rocce, piante, il suolo stesso e simili, e rimanere al suo interno purché sia abbastanza grande da contenere il proprio volume. L'assimilazione e la fuoriuscita avvengono molto rapidamente. Una volta fusi ci si potrà muovere alla propria velocità originale attraverso l'oggetto e tutto ciò che è direttamente a contatto con esso.
    <u>Non è utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive in combattimento. Utilizzabile solo a livello narrativo.</u>
    Consumo: N/A


    Codici Ranton
    CODICE
    <u>Tecniche Chuunin</u>

    <b>Ranton: Raiunkuuha - Nube della Tempesta</b>
    [IMG=Ranton_NubeDellaTempesta_zpsrpdqisee]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/Ranton/Ranton_NubeDellaTempesta_zpsrpdqisee.gif[/IMG]
    Villaggio: Kumogakure No Sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver eseguito una breve serie di Sigilli, l'utilizzatore può creare intorno a sé una nube di nuvole nere cariche di scosse elettriche, la quale ha funzione difensiva e offensiva al tempo stesso. La nube lo circonderà per un raggio massimo di tre metri, impedendo la vista fino ad un metro a chiunque si trovi dentro di essa e proteggendo l'utilizzatore da qualunque arma metallica. Tuttavia, le scosse elettriche di cui la nube è carica, in realtà godono di proprietà offensive, causando danni da Scossa d'entità media e un malus motorio di un grado per due Turni, a chiunque si trovi entro cinque metri dall'utilizzatore. La scossa, oltre al danno in sé, sbalzerà l'avversario a tre metri di distanza, a meno che costui non sia impegnato nell'utilizzo di un Taijutsu almeno di livello B, che avrà quindi la possibilità d'andare a segno pur riportando le ferite da scossa.
    Consumo: 4

    <u>Tecniche Sp Jounin</u>

    <b>Ranton: Reiz&#257; S&#257;kasu - Laser Circolare</b>
    [IMG=RantonLaserCircus_zpsoiyxgqyt]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/Ranton/RantonLaserCircus_zpsoiyxgqyt.gif[/IMG]
    Villaggio: Kumogakure No Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie alla fusione del Suiton ed il Raiton l'elemento Ranton si mostrerà mediante questa Tecnica come molteplici, fino a venti raggi laser, che viaggeranno a velocità alta. L'utilizzatore potrà dirigere con estrema facilità ogni singolo raggio in un punto a piacimento, cambiando anche totalmente la traiettoria dell'attacco se lo reputa necessario, arrivando fino a due Gruppi per bersaglio. Solamente una volta che il laser ha superato il nemico non sarà più possibile colpirlo con esso, non potendo infatti tornare indietro. Ogni raggio provoca danni di Medio-Grave entità da Impatto e da Scossa, ogni singolo raggio una volta colpito il bersaglio da vita ad una lieve esplosione che conferisce ulteriori danni di entità medio-lieve, arrivando a causare complessivamente danni da Scossa fino a tre Medio-Gravi e cinque Medio-Lievi per Bersaglio. La vera forza di questa Tecnica è la manovrabilità dei raggi che renderà inadeguata contro di essi qualsiasi Difesa non sia una a 360°, se non vuole essere colpiti dall'attacco. Indipendentemente dal numero di raggi che vanno a segno, il danno da Scossa causa un malus motorio di un grado per un Turno.
    Consumo: 8

    <u>Tecniche ANBU</u>

    <b>Ranton: Kouga - Zanna della Tempesta</b>
    [IMG=Gn0C]https://i.imgur.com/pnxF3aK.png[/IMG]
    Villaggio: Kumogakure No Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo aver accumulato una notevole quantità di Chakra Ranton nella bocca, la si emetterà sotto forma di getto largo trenta centimetri che si propaga ad alta velocità fino a venti metri di distanza. La vera forza di questa tecnica non è tanto quella di poter colpire dritto davanti a sé, ma di poter muovere testa e busto per indirizzare il getto ed utilizzarlo anche come lama per via dell'elevatissima capacità di taglio del laser che gli permetterà di trapassare anche tecniche di livello A. Il getto, di punta o di taglio, gode di un'incredibile capacità di Perforazione, arrivando a trafiggere facilmente un corpo umano da parte a parte tranciando qualsiasi cosa incontri sulla sua strada. Il Jutsu dura tanto quanto una normale tecnica di emissione ed è possibile effettuare un solo movimento di testa e/o busto per indirizzarlo ove desiderato, prima che questo si esaurisca. Non sarà comunque possibile spostarlo per un'ampiezza che superi indicativamente i 100° di apertura.
    Consumo: 15

    <b> Ranton &#332;gi: Rankiry&#363; - Drago della Tempesta</b>
    [IMG=Mtlg]https://i.imgur.com/K67Sq46.png[/IMG]
    Villaggio: Kumogakure no sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica ha due fasi od utilizzi a scelta dell'utilizzatore. La tecnica inizia sempre con un singolo Sigillo eseguito dal possessore del Ranton, che richiamerà un enorme temporale di nuvole nere sul campo di battaglia. Le nuvole nere si caricheranno assorbendo il Chakra usato nell'aria dagli avversari dell'utilizzatore, assorbendone la metà arrotondata per difetto in una riserva a parte, disponibile per l'utilizzatore della tecnica ed utilizzabile da esso solo per tecniche Ranton, Drago della Tempesta incluso; ogni volta che le nuvole assorbiranno Chakra saranno visibili dei fulmini tra una nuvola e l'altra. Dopo che sono stati assorbiti dall'utilizzatore almeno trenta punti Chakra, non importa che la riserva sia piena o meno, si potrà decidere di eseguire un ulteriore Sigillo, per provocare una esplosione di Chakra Ranton che dipartirà dalla sua posizione e si propagherà, a velocità alta, per un raggio di quaranta metri, causando ferite da Ustione e da Scossa pari ad una di grave entità, capace di abbattere difese di pari livello. Il danno da Scossa causa inoltre un malus motorio di un grado per un Turno. Dopo l'esplosione la tecnica si scioglie e per poterla riutilizzare occore ricominciare la procedura dal principio.
    <u>Necessari due Turni di riposo prima di poterla riutilizzare.</u>
    Consumo: 15 / 8 (A Turno dal secondo) / 15 (Esplosione)


    Codici Innata
    CODICE
    <u>Tecniche Genin</u>

    <b>Raiton Chakura M&#333;do - Armatura Raiton</b>
    [IMG=ArmaturaRaitonGenin_zpstotvfqyr]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/ArmaturaRaitonGenin_zpstotvfqyr.gif[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Il Ninja farà fuoriuscire dal proprio corpo una moderata quantità di Chakra elementale Raiton, manipolandolo e facendogli acquisire una forma che ricoprirà tutto il proprio corpo, quasi fosse un involucro. Tale energia aumenterà le capacità fisico-motorie dell'utilizzatore di un solo grado, data la notevole instabilità e l'inesperienza dello Shinobi. Quando è attiva qualsiasi Taijutsu o Kenjutsu, di livello C o inferiore, verrà potenziato divenendo un Nintaijutsu.
    Consumo: 2 (A Turno)

    <b>Erubou - Gomitata</b>
    [IMG=ErubouGomitata_zpsdrgky4xn]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/ErubouGomitata_zpsdrgky4xn.gif[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Nintaijutsu
    Questa Tecnica non è altro che un colpo di gomito che può essere sferrato in qualsiasi direzione od angolazione. Il colpo viene sferrato ad una velocità impressionante e fa della stessa il suo punto di forza maggiore: se il Ninja che utilizza questo jutsu ha un bonus motorio superiore di almeno un grado al bersaglio, questo potrà difendersi soltanto utilizzando un Taijutsu o una Difesa senza Sigilli. Se colpisce si causerà una ferita Medio-Lieve da Impatto ed una Medio-Lieve da Scossa grazie anche al trasporto maggiore di Chakra Elementale nel gomito. La gomitata è capace di scagliare via per parecchi metri, causando eventuali danni addizionali da caduta almeno di Medio-Lieve entità, che saliranno a Medi se il bersaglio viene scagliato contro una superficie solida (muro, albero etc.).
    Consumo: 2

    <b>Raigyaku Suihei - Colpo Brutale Lucente</b>
    [IMG=RaygyakuSuihei_zpso6ab52gx]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/RaygyakuSuihei_zpso6ab52gx.gif[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Nintaijutsu
    Jutsu elementare ma estremamente efficace, consiste in un colpo di taglio a mano aperta che causerà una ferita almeno Medio-Lieve da Impatto ed una Medio-Lieve da Scossa. Il colpo fa della forza di Impatto il suo elemento focale, infatti esso consente all'utilizzatore di abbattere facilmente anche Difese di pari livello, causando però danni diminuiti di mezzo grado; nel caso in cui venga parato tramite Taijutsu, se la Resistenza del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Forza dell'attaccante, il colpo passerà comunque ma causerà danni da Impatto diminuiti di mezzo grado (sempre potenziabili dalla Forza). Il colpo è secco e non esplosivo e quindi non spingerà via l'avversario che rimarrà in corpo a corpo.
    Consumo: 2

    <u>Tecniche Chuunin</u>

    <b>Raiton Chakura M&#333;do - Armatura Raiton</b>
    [IMG=ArmaturaChuunin_zps5l4i2ep7]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/ArmaturaChuunin_zps5l4i2ep7.gif[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Il Ninja farà fuoriuscire dal proprio corpo una moderata quantità di Chakra elementale Raiton, manipolandolo e facendogli acquisire una forma che ricoprirà tutto il proprio corpo, quasi fosse un involucro. Tale energia influirà sul Ninja, le cui capacità fisico-motorie aumenteranno di un grado. Il Chakra inoltre agirà come una vera e propria armatura, deviando qualsiasi Arma Piccola, rendendo il ninja in grado di subire Danni diminuiti di mezzo grado da tutti i Jutsu fino al pari livello, ad eccezione di Taijutsu e Derivati, o di essere immune a Jutsu di livello inferiore. Quando è attiva qualsiasi Taijutsu o Kenjutsu, di livello B o inferiore, verrà potenziato divenendo un Nintaijutsu.
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Girochin Doroppu - Ghigliottina</b>
    [IMG=Guilliotine%20Drop_zpszw1slbqy]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/Guilliotine%20Drop_zpszw1slbqy.gif[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Nintaijutsu
    Colpo complesso che richiede di colpire il bersaglio con il tallone o la pianta del piede, genericamente è anticipato da un breve balzo con capriola che consente di eseguire l'attacco dall'alto in basso per una maggiore potenza dovuta all'inerzia del movimento, ma è possibile sferrare il calcio anche facendo perno sull'altro piede e colpendo l'avversario direttamente con la pianta, dorso o tallone del piede. Il colpo è potenziato da una concentrazione inusuale di Chakra Raiton ed è dotato di una estrema velocità al punto che, se l'avversario è di un grado inferiore alla velocità dell'utilizzatore non potrà difendersi da esso se non con un Taijutsu o Difese senza Sigilli. Il colpo causa una ferita Media da Impatto ed una Medio-Lieve da Scossa, oltre ad un Malus Motorio di un grado; colpire l'avversario su testa o sterno causerà inoltre Confusione fino al prossimo Jutsu Offensivo utilizzato dallo Yotsuki (in ogni caso cesserà alla fine del Turno successivo dello Yotsuki) per via dello stordimento dovuto dall'urto o dal debito di ossigeno.
    Consumo: 4

    <b>Raigyaku Suihei Choppu - Pugno Brutale Lucente</b>
    [IMG=Vertical%20Raygyaku%20Suihei_zpswealaqzu]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/Vertical%20Raygyaku%20Suihei_zpswealaqzu.gif[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Nintaijutsu
    Similmente al Raigyaku Suihei, si tratterà di un violentissimo colpo portato con la mano, stavolta però essa sarà chiusa in un pugno. La differenza dalla sua versione inferiore, il pugno è in grado di provocare numerose fratture nel punto di impatto, arrivando a causare una ferita Media da Impatto e sarà in grado di abbattere persino Difese di pari livello, causando però solo danni da Impatto diminuiti di mezzo grado. La Tecnica è molto potente, perché essa può anche essere sferrata su una superficie, come il terreno od il pavimento ma anche una superficie acquatica su cui si è posizionati, riuscendo a sgretolarla e causare crettature nel raggio di cinque metri dal punto di Impatto sia in orizzontale che in profondità, con una onda d'urto che spingerà indietro di tre metri chiunque si trovi nel raggio, causandogli inoltre una ferite Medio-Lievi da Impatto ed altri Lievi da Scossa, oltre gli eventuali da caduta.
    Consumo: 4

    <b>Raiton no Yaiba - Lama Raiton</b>
    [IMG=LamaRaiton_zpsdwue8mks]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/LamaRaiton_zpsdwue8mks.gif[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Nintaijutsu
    Jutsu Raiton che consiste nel concentrare tutto o gran parte del Chakra dell'Armatura in una mano al fine di renderla più affilata di una Katana. Per attivare questo Jutsu è necessario aver disattivato l'Armatura Raiton, successivamente il Chakra identico ad essa sarà concentrato intorno alla mano che sarà protesa e stesa a piatto, come una spada. La mano così potenziata sarà in grado di causare almeno una ferita Media da Taglio, e sarà in grado di abbattere Difese di pari livello, causando però danni diminuiti di mezzo grado. La Lama Raiton può essere utilizzata in combinazione con Kenjutsu, essendo considerata la propria mano come un'Arma da Taglio finché il Jutsu persiste e sommando i propri danni a quelli del Kenjutsu. Una volta raggiunto il grado Sp. Jounin è possibile utilizzare la Lama Raiton anche con l'Armatura ed attivarla su entrambe le mani pagando il Consumo per ciascuna.
    Consumo: 4 (A Turno)

    <u>Tecniche Special Jounin</u>

    <b>Raiton Chakura M&#333;do - Armatura Raiton</b>
    [IMG=Halo3_zpslhwz24ae]https://i763.photobucket.com/albums/xx278/Taodo_Style/For%20Halo/Halo3_zpslhwz24ae.gif[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Il Ninja farà fuoriuscire dal proprio corpo una moderata quantità di Chakra elementale Raiton, manipolandolo e facendogli acquisire una forma che ricoprirà tutto il proprio corpo, quasi fosse un involucro. Tale energia influirà molto sul Ninja, le cui capacità fisico-motorie aumenteranno di ben due gradi. Il Chakra inoltre agirà come una vera e propria armatura, deviando qualsiasi Arma Minore, rendendo il ninja in grado di subire Danni diminuiti di mezzo grado da tutti i Jutsu fino al pari livello, ad eccezione di Taijutsu e Derivati, o di essere immune a Jutsu di livello inferiore. L'Armatura Raiton inoltre causerà lievi danni da Scossa sul corpo del nemico anche nel caso in cui finisca per sfiorarlo semplicemente. Quando è attiva qualsiasi Taijutsu o Kenjutsu, di livello A o inferiore, verrà potenziato divenendo un Nintaijutsu.
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Raig&#257; Bomu - Bomba Elettrica</b>
    [IMG=LigerBombGif_zps9n6g9y1f]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/Raiton%20No%20Yoroi/LigerBombGif_zps9n6g9y1f.gif[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Nintaijutsu
    Per eseguire questo Jutsu è necessario trovarsi a meno di un metro dall'avversario. Una volta soddisfatto il requisito della distanza, l'utilizzatore potrà afferrare l'avversario per i fianchi, alzarlo inizialmente in aria, ruotarlo a testa in giù e scaraventarlo al suolo in un colpo dall'impatto devastante. La Tecnica si compone quindi di due fasi: la prima fase dove si afferra l'avversario per i fianchi che causerà allo stesso una ferita Medio-Grave da Scossa ed un malus Motorio di un grado per due Turni, la seconda fase che è il Taijutsu vero e proprio, dove si scaraventerà l'avversario verso il basso, infliggendogli danni Medi da Impatto. La Tecnica è molto veloce ed una volta trovatisi in corpo a corpo con il Ninja, il bersaglio non potrà scansare l'attacco, dovendo essere costretto a subirlo, riuscendo a scansare il Jutsu solo se in possesso di una Difesa a 360° che gli permetta di non risentire del colpo di impatto di testa (non è quindi possibile evitare il Jutsu con un altro Taijutsu). La Bomba Elettrica è in grado di abbattere anche Difese di livello B. Subire tutte e due le ferite causerà inoltre Confusione fino al prossimo Jutsu Offensivo utilizzato dallo Yotsuki (in ogni caso cesserà alla fine del Turno successivo dello Yotsuki).
    Consumo: 8

    <b>Raitoningu Sutor&#275;to - Scatto Fulmineo</b>
    [IMG=PugnoSuperRapido_zpsly9xme0y]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/Raiton%20No%20Yoroi/PugnoSuperRapido_zpsly9xme0y.gif[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Nintaijutsu
    La Tecnica consiste in uno scatto molto rapido in linea retta portato con uno dei due pugni caricati nella corsa. Lo scatto deve avere un bersaglio contro cui essere lanciato e permetterà all'utilizzatore di colmare otto metri in linea retta in un secondo. Una volta giunti a contatto con il proprio bersaglio, si rilascerà il pugno che sarà dotato di una maggiore spinta dovuta allo scatto stesso e di una velocità impressionante; se il Taijutsu va a buon fine, la vittima si ritroverà con una ferita Media da Impatto ed una Media da Scossa; il colpo è secco e non propulsivo, perciò il bersaglio colpito non sarà sbalzato via dall'impatto. Se l'avversario è di un grado inferiore alla velocità dell'utilizzatore non potrà difendersi da esso se non con un Taijutsu o Difese senza Sigilli; se invece è di due gradi inferiore non potrà ricorrere nemmeno ad una Difesa Senza Sigilli. Nel caso in cui venga parato tramite Taijutsu, se la Resistenza del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Forza dell'attaccante, il colpo passerà comunque ma causerà danni da Impatto diminuiti di mezzo grado (sempre potenziabili dalla Forza).
    <u>Necessari due Turni di riposo dopo averlo utilizzato.</u>
    Consumo: 8

    <b>Jigokuzuki Yonhon Nukite - Mano a Quattro Dita Portatrice d'Inferno</b>
    [IMG=GnGT]https://i.imgur.com/oeHJPmE.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Nintaijutsu
    L'utilizzatore per effettuare questo Jutsu, dovrà concentrare una notevole quantità di Chakra in una mano richiudendo il pollice. Questa verrà ricoperta dal chakra elementale Raiton che la renderà più affilata di una katana e potrà arrivare trapassare qualsiasi materiale, infliggendo almeno una ferita medio-grave da taglio nel caso in cui colpisca anche solo di striscio. Utilizzando quattro dita, la tecnica abbatte senza difficoltà difese di livello B, ma in questo caso i danni subiti saranno ridotti di mezzo grado.
    <u>Non è possibile utilizzare la tecnica su entrambe le mani. Durante il suo utilizzo è possibile utilizzare soltanto Tecniche A Turno.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <u>Tecniche ANBU</u>

    <b>Raiton Chakura M&#333;do - Armatura Raiton</b>
    [IMG=M8Hd]https://i.imgur.com/DLoDYGz.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Il Ninja farà fuoriuscire dal proprio corpo una moderata quantità di Chakra elementale Raiton, manipolandolo e facendogli acquisire una forma che ricoprirà tutto il proprio corpo, quasi fosse un involucro. Tale energia influirà molto sul Ninja, che aumenterà le proprie capacità fisico-motorie di ben tre gradi. Il Chakra inoltre agirà come una vera e propria armatura, deviando qualsiasi Arma Media, rendendo il ninja in grado di subire danni diminuiti di mezzo grado da tutti i Jutsu fino al pari livello, ad eccezione di Taijutsu e Derivati, o di essere immune a Jutsu di livello inferiore. L'Armatura Raiton inoltre causerà lievi danni da Scossa sul corpo del nemico anche nel caso in cui finisca per sfiorarlo semplicemente. Quando è attiva qualsiasi Taijutsu o Kenjutsu verrà potenziato, divenendo un Nintaijutsu.
    Consumo: 15 (A Turno)

    <b>Raiton no Shunshin - Dislocazione Istantanea del Fulmine</b>
    [IMG=nckw]https://i.imgur.com/8apdUyH.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Nintaijutsu
    Questa tecnica è la espressione finale della velocità che l'utilizzatore può riuscire a raggiungere grazie all'Armatura Raiton. Concentrando una grande quantità di Chakra nei propri muscoli, lo Shinobi effettuerà un movimento istantaneo, così che neanche gli occhi di un possessore dello Sharingan, sviluppati al massimo grado, saranno in grado di seguirlo. La velocità è così elevata che l'immagine dell'utilizzatore resterà impressa per un istante nella retina dell'avversario, dandogli la momentanea illusione che non si sia mosso. In realtà l'utilizzatore si sarà spostato e potrà essere ovunque in un raggio di sei metri. La tecnica viene utilizzata solitamente come spostamento a fini difensivi o per riposizionarsi in quanto l'estrema velocità di essa spiazza sempre leggermente l'utilizzatore impedendogli di reagire rapidamente con un attacco nel caso in cui decida di avvicinarsi troppo all'avversario. Non è possibile compiere alcuna azione durante il movimento.
    <u>Questa tecnica può essere usata solo una volta per Turno.</u>
    Consumo: 15

    <b>Rariatto - Rariatto</b>
    [IMG=GSXS]https://i.imgur.com/AKEcrqy.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Nintaijutsu
    Questa Tecnica è un Taijutsu dalla estrema semplicità ma con effetti devastanti. L'utilizzatore dovrà trovarsi ad una distanza di almeno quattro metri dalla sua vittima, a quel punto eseguirà uno scatto in linea retta contro di esso che potrà permettergli di arrivare fino a dodici metri in linea retta in un secondo. Una volta giunto nei pressi dell'avversario egli, mentre continua a correre, distenderà leggermente un braccio, formando un angolo di 90° e portando l'arto superiore in posizione orizzontale e cercando di colpire petto e collo dello stesso con l'incavo del gomito. Il Jutsu è estremamente veloce al punto che se il bersaglio si trova ad avere almeno un grado Motorio inferiore a quello dell'utilizzatore potrà Difendersi solo una Difesa senza Sigilli od un Taijutsu, se invece si trova sotto di due gradi Motori non potrà utilizzare neanche una Difesa Senza Sigilli; nel caso in cui venga parato tramite Taijutsu, se la Resistenza del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Forza dell'attaccante, il colpo passerà comunque ma causerà danni da Impatto diminuiti di mezzo grado (sempre potenziabili dalla Forza). Se colpisce in pieno il colpo causa almeno due ferite Medio-Gravi una da Impatto ed una da Taglio e causerà una frattura del plesso solare della vittima con una malus Fisico-Motorio di un grado per tre Turni; le ferite possono arrivare a causare complessivamente anche una mortale in determinate situazioni.
    <u>Necessari due Turni di riposo dopo averlo utilizzato.</u>
    Consumo: 15

    <b>Jigokuzuki Sanbon Nukite - Mano a Tre Dita Portatrice d'Inferno</b>
    [IMG=PfFc]https://i.imgur.com/TNJf8Hm.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Nintaijutsu
    L'utilizzatore per effettuare questo jutsu, dovrà concentrare una notevole quantità di Chakra in una mano richiudendo il pollice e mignolo. Questa verrà ricoperta dal chakra elementale Raiton che la renderà più affilata di una katana e potrà arrivare a trapassare facilmente qualsiasi materiale, infliggendo almeno una ferita grave da taglio nel caso in cui colpisca anche solo di striscio. Utilizzando tre dita, la tecnica abbatte difese di livello A, ma in questo caso i danni subiti saranno ridotti di mezzo grado ed è in grado di tagliare persino l'acciaio, permettendo al Ninja di distruggere con la mano qualsiasi Arma non sia di foggia Leggendaria. In questo stadio il chakra che avvolge la mano si estende in tre punte, lunga ciascuna quanto un kunai.
    <u>Non è possibile utilizzare la tecnica su entrambe le mani. Durante il suo utilizzo è possibile utilizzare soltanto Tecniche A Turno.</u>
    Consumo: 15 (A Turno)

    <u>Tecniche di livello S</u>

    <b>Raiton Chakura M&#333;do - Armatura Raiton</b>
    [IMG=GnGJ]https://i.imgur.com/nPDwToG.png[/IMG]
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Il Ninja farà fuoriuscire dal proprio corpo un'enorme quantità di Chakra elementale Raiton, manipolandolo e facendogli acquisire una forma che ricoprirà tutto il proprio corpo, quasi fosse un involucro. Tale energia influirà in modo assoluto sul Ninja, che aumenterà le proprie capacità fisico-motorie fino al massimo fisico-motorio che il suo corpo sarà in grado di raggiungere. Il Chakra inoltre agirà come una vera e propria armatura, deviando qualsiasi Arma, rendendo il ninja in grado di subire danni diminuiti di mezzo grado da tutti i Jutsu fino al pari livello, ad eccezione di Taijutsu e Derivati, o di essere immune a Jutsu di livello inferiore. L'Armatura Raiton inoltre causerà lievi danni da Scossa sul corpo del nemico anche nel caso in cui finisca per sfiorarlo semplicemente. Quando è attiva qualsiasi Taijutsu o Kenjutsu verrà potenziato, divenendo un Nintaijutsu.
    Consumo: 30 (A Turno)


    Codici Kuchyiose
    CODICE
    <b>Kuchiyose no Jutsu - Arte del Richiamo</b>
    [IMG=Kuchyyose_zpslb11nkct]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/Jutsu%20C/Kuchyyose_zpslb11nkct.gif[/IMG]
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi di rango Chuunin in poi. Non in particolare per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza, in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano d'una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versare, anche una minuscola, goccia del proprio sangue per poi formare la serie di sigilli necessari per l'esecuzione della tecnica, che sono i seguenti:
    Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    <u>Per riuscire ad evocare taglie grandi è necessario essere almeno Sp.Jounin; per le Leggendarie bisogna essere di grado ANBU</u>
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40

    <u>Taglia Piccola</u>

    <b>Scimmietta Ladruncola</b> (Mizu)
    [IMG=P94Q]https://ultraimg.com/images/2019/03/07/P94Q.png[/IMG]
    Alto circa venti centimetri da seduto, è un esemplare che sfrutta le sue piccole dimensioni al meglio ricavandone una spiccata agilità e velocità. Questa evocazione del contratto è di solito richiamata quando è necessario sfruttare la sua innata capacità nel furto e nello scasso, infatti essa è sempre provvista intorno al collo di un mazzo di chiavi universali, utilissime per scassinare la maggior parte delle serrature e la sua dimensione minuta unita ad una innata propensione per il furto le permettono non solo di passare inosservata in molteplici situazioni ma anche di derubare con facilità le persone distratte, tanto che a volte per l'evocatore potrebbe essere difficile controllare questo suo lato cleptomane. Sono in grado di comprendere perfettamente il linguaggio umano e non sono per natura molto coraggiose e tendono a fuggire al primo segnale di pericolo, ma riescono a scagliare Kunai e Shuriken anche con la lunga e prensile coda di cui dispongono. È in grado di resistere ad una singola tecnica di livello C, dopo la quale qualsiasi ferita lo manderà al tappeto, ma data la velocità molto alta non sarà per nulla semplice riuscire a colpirla.

    <b>Scimmia Cappuccina (Tappy)</b>
    [IMG=Tappy_zpsoe9ddlf8]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/Jutsu%20C/Tappy_zpsoe9ddlf8.png[/IMG]
    Alto circa trenta centimetri da seduto, è un esemplare che sfrutta le sue dimensioni al meglio ricavandone una spiccata agilità e velocità. Se ne possono spesso ammirare alcuni esemplari in compagnia di saltimbanchi, girovaghi e piccoli ladruncoli che ne utilizzano l'innata simpatia per avvicinare i viandanti. Questa simpatia è allo stesso modo utilizzata da coloro che possono evocarla per avvicinare e distrarre le vittime in quanto sono perfettamente capaci di eseguire piccoli trucchi come fare il giocoliere o eseguire stupidi scherzi. Sono molto intelligenti e riescono a leggere e comprendere perfettamente il linguaggio umano ma non sono per natura molto coraggiose e tendono a fuggire al primo segnale di pericolo, ma riescono a scagliare Kunai e Shuriken anche con la lunga e prensile coda di cui dispongono. È in grado di resistere ad una singola tecnica di livello C, dopo la quale qualsiasi ferita lo manderà al tappeto, ma data la velocità molto alta non sarà per nulla semplice riuscire a colpirla.

    <b>Scimpanzé (Sonny e Monty)</b>
    [IMG=SonnyampMonty_zpsuk3zqlw4]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/Jutsu%20C/SonnyampMonty_zpsuk3zqlw4.jpg[/IMG]
    Questi primati sono alti circa un metro e trenta sulle quattro zampe e quando si alzano sulle zampe posteriori raggiungono anche un metro e sessanta di altezza. Pesano sessantacinque kilogrammi e possiedono una forza alta, insospettabile a confronto della stazza più o meno minuta. Sono intelligenti e capiscono il linguaggio umano, ma non sanno parlare. Resistono tranquillamente ad una tecnica di livello C ciascuno, ma non ad una B, che li manderebbe fuori combattimento. A terra la loro velocità di spostamento è bassa, sugli alberi invece arriva a media. Sono evocabili solamente in coppie.

    <u>Taglia Media</u>

    <b>Babbuino Feroce (Kikazaru)</b>
    [IMG]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/Jutsu%20C/Media-%20Kikazaru_zpsbgrnmnht.jpg[/IMG]
    Si muove prevalentemente a quattro zampe, per sfruttare al meglio l'agilità che lo contraddistingue. È alto circa un metro e quaranta, ma guadagna altri quaranta centimetri quando si alza sulle zampe posteriori.
    Questo animale è un avversario temibile perché oltre a poter attaccare con grande agilità, è dotato di una notevole forza fisica che gli permetterà di abbattere difese di livello C e persino di livello B se in carica da almeno 10 metri, ma in quel caso resterà intontito per un turno. Ha zanne temibili capaci di infliggere fino a danni medio-gravi, non conosce la paura e può fronteggiare anche fino alla morte avversari più forti di lui. Capace di comunicare verbalmente, è piuttosto astuto e può riuscire ad elaborare brillanti strategie d'assalto, se sufficientemente affiatato con il proprio evocatore. In caso lo Shinobi non si rivelasse sufficientemente degno di fiducia agli occhi del Babbuino, questi non esiterebbe ad andare apertamente contro i suoi ordini ignorando ogni indicazione impartita. È in grado di muoversi ad una velocità medio-alta e può resistere fino a tre Jutsu di livello C o due di livello B.

    <b>Orango Gigante (Iwazaru)</b>
    [IMG=iwazaru_zpslwbktare]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/Jutsu%20C/iwazaru_zpslwbktare.jpg[/IMG]
    Quest'Orango è alto quasi cinque metri e dispone di braccia lunghe tre metri ciascuna, anche se le gambe sono piuttosto corte, tanto che è solito spostarsi sulle nocche delle mani. La sua forza è molto elevata, al punto che è in grado di sopraffare difese di livello C. Se colpito in pieno resiste a due Jutsu di livello B o uno di livello A. La sua velocità è media. La sua intelligenza è molto alta, nonostante non possieda il dono della parola.

    <u>Taglia Grande</u>

    <b>Enra</b>
    [IMG=9yKXgOD]https://i.imgur.com/9yKXgOD.png[/IMG]
    Definibile come il Principe dei Primati, Enra è di poco più alto di un metro e dieci ed è di dimensioni paragonabili ad un bambino di dieci anni, a differenza delle altre scimmie non ha una lunga coda ma solo pochi centimetri. Straordinariamente chiacchierone, dimostra una spiccata intelligente e attitudine alla battaglia che lo rende un perfetto compagno per gli scontri più difficili. La sua piccola stazza gli conferisce una straordinaria agilità e velocità che sono alte ma la sua resistenza non è delle migliori, potendo resistere solo a tre Jutsu B o due A. Essendo una scimmia molto agile, riesce ad essere un degno avversario nel corpo a corpo: la sua forma fisica è praticamente eccellente ed unisce e la sua notevole agilità ed agilità gli permette di sferrare attacchi con tutti e quattro gli altri rendendolo molto imprevedibile, arrivando a causare danni di media entità con ogni singolo colpo. Può inoltre prendere le fattezze di un resistentissimo bastone che può esser utilizzato dall'evocatore come arma di difesa o di attacco e per le tecniche collegate.

    <b>Gorilla Gigante (Zugor)</b>
    [IMG=kong_zpsuk3afmua]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/Jutsu%20C/kong_zpsuk3afmua.jpg[/IMG]
    Alto quasi venti metri in posizione eretta, è uno dei primati più grandi mai visti. La sua possenza non lo rende molto agile, ma la sua forza compete con quella di molte Taglie Leggendarie e la sua resistenza è notevole. Non è molto intelligente se paragonato ad altri suoi simili ma nonostante ciò è un abilissimo combattente. Si comporta come una bestia feroce nei confronti di chiunque, eccetto il suo evocatore, per il quale nutre un forte istinto protettivo. Può resistere a due tecniche di livello A o una di livello S. La sua forza bruta e la sua resistenza lo rendono praticamente uno dei migliori alleati che esistano in battaglia, riuscendo il Gorilla ad abbattere anche difese di livello A con un solo assalto. La sua velocità è media.

    <u>Tecnica Bonus:</u>
    [SPOILER]<b>Sutariu no Saru - Stile della Scimmia</b>
    [IMG=BubbleDance-JutsuC_zpschnvy7tc]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/Jutsu%20C/BubbleDance-JutsuC_zpschnvy7tc.gif[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa forma di combattimento è utilizzata prevalentemente da coloro che amano gli scontri a corto raggio. Infatti, osservando ed imitando i movimenti delle proprie evocazioni, l'utilizzatore assumerà una posizione con le gambe leggermente divaricate e flesse e le braccia saranno lasciate perlopiù ciondoloni. Lo Shinobi si muoverà in maniera imprevedibile e gli spostamenti saranno fatti anche carponi, aiutandosi quindi con le mani. La propria agilità, grazie alle precise posizioni assunte, aumenterà di due gradi mentre la velocità solo di uno.
    Consumo: 4 (A Turno)[/SPOILER]

    <b>Enra</b>
    [IMG=ZNOs]https://ultraimg.com/images/2019/08/11/ZNOs.png[/IMG]
    Definibile come il Principe dei Primati, Enra è di poco più alto di un metro e dieci ed è di dimensioni paragonabili ad un bambino di dieci anni, a differenza delle altre scimmie non ha una lunga coda ma solo pochi centimetri. Straordinariamente chiacchierone, dimostra una spiccata intelligente e attitudine alla battaglia che lo rende un perfetto compagno per gli scontri più difficili. La sua piccola stazza gli conferisce una straordinaria agilità e velocità che sono alte ma la sua resistenza non è delle migliori, potendo resistere solo a tre Jutsu B o due A. Essendo una scimmia molto agile, riesce ad essere un degno avversario nel corpo a corpo: la sua forma fisica è praticamente eccellente ed unisce e la sua notevole agilità ed agilità gli permette di sferrare attacchi con tutti e quattro gli altri rendendolo molto imprevedibile, arrivando a causare danni di media entità con ogni singolo colpo. Può inoltre prendere le fattezze di un resistentissimo bastone che può esser utilizzato dall'evocatore come arma di difesa o di attacco e per le tecniche collegate.

    <u>Tecniche Taglia Grande</u>

    [SPOILER]<b>Henge • Kongounyoi - Trasformazione • Bastone di Diamante</b>
    [IMG=ahzBwU6]https://i.imgur.com/ahzBwU6.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette ad Enra di tramutarsi in un Bastone lungo circa un metro ed ottanta e con un diametro di due centimetri in qualsiasi momento ritenuto opportuno dall'evocatore. Il bastone avrà una resistenza pari ad un'Arma Leggendaria e risulterà leggerissimo in un corpo a corpo. Il bastone più inoltre allungarsi, a velocità alta, fino a venti metri e modificare il suo diametro fino a venticinque centimetri.
    Consumo: N/A

    <b>Bokken Henk&#333; - Deflessione del Bastone</b>
    [IMG=qIjWFbl]https://i.imgur.com/qIjWFbl.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore vortica Enra nella forma bastone davanti a sé per deflettere agilmente qualsiasi attacco fisico o portato tramite Jutsu come se fosse uno scudo. La rotazione può essere mantenuta fino alla fine del Turno e durante la rotazione qualsiasi Jutsu di livello B od inferiore o qualsiasi attacco fisico, rimbalzerà sul bastone, proteggendo quindi l'utilizzatore, e di fatto creando una specie di scudo dal diametro di due metri. Durante la rotazione l'utilizzatore non potrà ricorrere ad altri Jutsu che non siano A Turno precedentemente attivati ma potrà muoversi.
    Consumo: 8

    <b>Konbo F&#363;in • Eny&#333; F&#363;satsu - Sigillo Combinato • Soppressione del Re Scimmia</b>
    [IMG=J9YECgU]https://i.imgur.com/J9YECgU.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa è una speciale tecnica di Sigillo da usare espressamente in combinazione con Enra una volta trasformato in bastone. La tecnica richiede di far vorticare Enra sopra la testa per un paio di secondi, a seguito del quale colpirà il terreno con una delle estremità del bastone da cui si formeranno Kanji in tutte le direzioni, prendendo di mira un bersaglio che deve essere obbligatoriamente uno dei seguenti: Evocazioni di Taglia Grande o inferiore, Jinchuuriki o Pseudo-Jinchuuriki. Subito dopo aver colpito il suolo con il bastone da esso fuoriuscirà una enorme mano di un gorilla, dal diametro di sei metri, composta di Chakra Rossastro che agguanterà l'evocazione o il Jinchuuriki a velocità alta. La mano si serrerà a pugno chiudendo il bersaglio al suo interno per poi tirarla nel terreno insieme a sé. La particolarità di questa tecnica è che le creature sigillate al suo interno non possono dissolversi o essere rievocate all'esterno se non dopo quattro Turni mentre per quanto riguarda il Chakra Demoniaco, esso potrà essere sigillato per i prossimi tre, impedendo quindi di ricorrervi. Per rompere la presa della mano sono necessari due Jutsu di Livello A o uno di Livello S.
    <u>Utilizzabile solo se nella stessa missione la Mano non sta sigillando il Chakra o l'Evocazione.</u>
    Consumo: 15[/SPOILER]

    <u>Taglia Leggendaria</u>

    <b>Enma</b>
    [IMG=Enma_zpse49a5dcf]https://i.imgur.com/GdNGgsF.jpg[/IMG]
    Pur essendo il Re dei Primati, Enma è di dimensioni più modeste rispetto al Gorilla Gigante, e difatti raggiunge un'altezza di due metri e mezzo circa o poco più. La sua spiccata conoscenza dei campi di battaglia lo rendono abilissimo nell'evitare molti Jutsu e la sua possanza gli permette di resistere persino a tre Jutsu di livello A oppure una tecnica di livello S ed una di livello A. Pur attaccando con il solo ausilio delle zampe, Enma non ha eguali nel corpo a corpo: la sua forma fisica è praticamente perfetta ed unisce ad una notevole forza una notevole agilità, arrivando a causare danni di medio-grave entità con ogni singolo colpo. Può inoltre prendere le fattezze di un enorme e resistentissimo bastone che può esser utilizzato dall'evocatore come arma di difesa o di attacco e per le tecniche collegate.
    <u>Tecniche Taglia Leggendaria</u>
    [SPOILER]<b>Henge • Kongounyoi - Trasformazione • Bastone di Diamante</b>
    [IMG=BastonediDiamante]http://ultraimg.com/images/2017/09/09/YJOT.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette all'evocazione leggendaria di tramutarsi in un Bastone di Diamante lungo circa due metri e con un diametro di cinque centimetri in qualsiasi momento ritenuto opportuno dall'evocatore. Il bastone avrà una resistenza pari ad un'Arma Leggendaria e risulterà leggerissima in corpo a corpo. Enma potrà inoltre, a proprio piacimento, far emergere dal bastone qualsiasi parte del suo corpo ed allungare i propri arti fino a tre metri in più del normale. Il Bastone può inoltre allungarsi, a velocità alta, fino a cinquanta metri e modificare il suo diametro fino a cinquanta centimetri.
    Consumo: N/A

    <b>Kongou Rouheki - Prigione Indistruttibile</b>
    [IMG=KongouRouheki-PrigioneIndistruttibile_zps1fb52598]https://i.imgur.com/GS2TMh2.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica, con l'ausilio del Chakra dell'evocatore, permette alla propria Evocazione Leggendaria di tramutarsi in un bastone e moltiplicarsi fino a creare una vera e propria prigione che proteggerà l'utilizzatore da qualsiasi attacco, salvo tecniche di livello S. In tal caso Enma potrà mantenere la sua trasformazione in bastone ma tutte le copie si dissolveranno. Ovviamente, non trattandosi di un muro, la protezione che offre non è totale, ma il punto di forza di questa tecnica è la sua velocità. La sua ottima resistenza permette anche a Enma di imprigionare i nemici. Le dimensioni della prigione possono variare da due a cinquanta per ogni lato e può assumere ad esempio forma rettangolare anziché quadrata.
    Consumo: 8

    <b>Konbi Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Combinata</b>
    [IMG=KonbiHengenoJutsu-TecnicadellaTrasformazioneCombinata_zps8acad858]http://ultraimg.com/images/2017/07/27/GNp1.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Variante della Tecnica della Trasformazione con la quale l'evocazione e l'evocatore si uniscono temporaneamente in una sola creatura a scelta. In questo modo si eluderanno tutti i limiti di grandezze, peso e quant'altro. Inoltre si potrà rimanere nella forma scelta anche dopo aver subito ferite gravi. Durante questo stato le caratteristiche fisiche saranno pari a quelle dell'evocazione.
    Consumo: 8[/SPOILER]


    Codici Specializzazione Taijutsu
    CODICE
    <b>Arti Marziali</b>
    [IMG=taijutsucapacita-A]https://i.ibb.co/1TbGsf7/taijutsucapacita-A.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Capacità
    Questa capacità degli esperti in Taijutsu testimonia la loro capacità di improvvisare sul momento e plasmare i Taijutsu più semplici in esecuzioni differenti, allo scopo di rendersi imprevedibili agli avversari e spesso anche ad altri Specializzati. La capacità permette di modificare l'esecuzione di un singolo Taijutsu o derivato di livello B per Turno, permettendo di eseguirlo in modalità differente al normale, il tutto però rispettandone i tempi di esecuzione, l'arto con cui si sferra il colpo (se superiore od inferiore) e che la mossa portata sia verosimile e realistica. Sarà quindi possibile eseguire la Rotazione Superiore colpendo invece che con il collo del piede con il tallone, o con una ginocchiata; eseguire lo Stile Arhat: Pugno Demolitore con una gomitata o con la mano posta di taglio o a palmo aperto invece che esclusivamente in un pugno. Per i Kenjutsu sarà possibile invertire il movimento della spada o l'impugnatura dell'arma, per esempio eseguire il Taglio Feroce come un fendente ascendente invece che discendente o l'Affondo Frontale impugnando la lama a rovescio o eseguendolo all'indietro e così via. Per gli Shurikenjutsu si potranno eseguire lanciandoli anche con altre parti del colpo, per esempio con la bocca o con un movimento del piede.
    Consumo: N/A

    <b>Velocità Sonica</b>
    [IMG=JutsuA-Teleport_zpsuttwikka]http://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/Jutsu%20A/JutsuA-Teleport_zpsuttwikka.gif[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Una volta rimossi i pesi alle caviglie, tramite questa tecnica di Taijutsu, lo shinobi potrà spostarsi di dieci metri in un istante, svanendo letteralmente dalla vista dell'avversario. Consiste nel calciare velocemente e con forza il terreno (o persino l'aria) per spostarsi. Viene usata per schivare attacchi o portarsi alle spalle dell'avversario. E' possibile usarla persino durante un salto. Durante lo spostamento non si potranno compiere azioni di nessun tipo. Se le proprie capacità motorie vengono diminuite temporaneamente o permanentemente in qualsiasi modo, almeno di un grado o più, la tecnica sarà inutilizzabile, questo anche nel caso in cui si usufruisca di bonus fisico-motori per "ritornare in pari" con le penalità subite. Finché si rimarrà nei turni in cui si è soggetti al malus, anche se pareggiato, non si potrà utilizzare la tecnica.
    <u>La tecnica può essere usata solo una volta ogni tre Turni.
    Necessario aver tolto i pesi.</u>
    Consumo: 15


    Codici truppa Kinkaku
    CODICE
    [SPOILER]<b>Tensa No Jutsu - Tecnica del Trasferimento Divino</b>
    [IMG=yzOg3v7]https://i.imgur.com/yzOg3v7.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu permette di spostare un Oggetto in ogni punto del mondo Ninja, a patto che si sia già visitato in passato il posto in cui lo si vuole inviare. L'oggetto si sposta alla velocità della luce. Perfetto nel caso si debba spostare qualcosa velocemente, in modo da ridurre i tempi. La Tecnica necessita di un singolo Sigillo e che la cosa da spostare si trovi ben visibile ed immobile a non più di cinque metri da sé, dopo tre secondi di concentrazione, la Tecnica farà effetto. Questa Tecnica, per via dell'alta concentrazione richiesta e della delicatezza del Chakra impiegato, non è utilizzabile in combattimento ma può continuare ad avere un suo utilizzo a fini di spostamento, soprattutto per quei Ninja che devono recarsi velocemente da un punto all'altro del Mondo. Purtroppo però non può essere appresa da tutti, sia per via della sua difficoltà, sia perché è necessario possedere un corpo molto temprato per poterla utilizzare senza ripercussioni.
    <u>E' possibile utilizzare la Tecnica anche su sé stessi, portando con te qualsiasi persona che sia a contatto con l'utilizzatore.
    Non utilizzabile in combattimento.</u>
    Consumo: N/A[/SPOILER]


    Codici Ikiryō - Spirito Vivente
    CODICE
    <b>Ikiry&#333; - Spirito Vivente</b>
    [IMG=toji-weapon]https://i.ibb.co/nMxzgxc/toji-weapon.jpg[/IMG]
    Questa Arma Leggendaria ha le dimensioni di una Spada Corta priva di guardia, è indistruttibile, e possiede una spessa catena lunga tre metri legata alla base del manico. E' un Arma versatile, estremamente leggera, grazie alla lama più corta di una normale Katana, solo cinquantacinque centrimetri ed un manico di venti. Le sue dimensioni ridotte la rendono perfetta per repentini cambi di impugnatura, potendo essere lanciata con facilità o anche per sferrare fendenti a rovescio, rendendo così più imprevedibili gli attacchi sferrati. Essa può essere utilizzata per qualsiasi Kenjutsu o Shurikenjutsu che necessitino di un'Arma Media o inferiore. La Catena è l'elemento distintivo, infatti consente di utilizzare l'Arma per eseguire anche Jutsu che necessitino del Filo Metallico, sostituendolo egregiamente nello scopo. Il metallo particolare di cui è forgiata l'Arma è estremamente recettivo al Chakra di qualsiasi tipo, è quindi possibile collegare l'estremità della catena della Ikiryo alle Ketsuen, trasferendo all'Arma le proprietà delle Ketsuen, se queste sono attive. Grazie alla leggerezza ed estrema maneggevolezza, è possibile usare la catena facendo volteggiare Ikiryo all'estremità opposta per sferrare Kenjutsu, massimo di livello A, fino ad una distanza di quattro metri, otto se legata alle Kestuen. Al termine del Kenjutsu l'Arma ritornerà immediatamente in mano all'utilizzatore e durante l'esecuzione dello stesso non sarà possibile eseguire altre azioni o Tecniche.

    <b>Genshitekina hon'n&#333; - Istinto Primordiale</b>
    [IMG=death]https://i.ibb.co/c2tjtrm/death.jpg[/IMG]
    Villaggio: Kumogakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Il particolare Metallo di Ikiryo reagisce estremamente bene con il danno che viene causato alla vittime che entrino in contatto con la sua lama o la catena; infatti il metallo riluce di un colore azzurro brillante quando va a causare un qualsiasi tipo di danno ad un qualsiasi avversario e non all'utilizzatore stesso. Ikiryo trasformerà suddetto danno in Chakra base che sarà prontamente trasferito al suo possessore. In termini di combattimento, ogni volta che l'Arma infliggerà danno ad un avversario, sia normalmente che tramite Kenjutsu o Shurikenjutsu, si riceverà Chakra Base. Il Chakra non viene sottratto all'avversario, è necessario aver causato almeno una ferita Lieve. L'ammontare di Chakra recuperato non dipende dall'entità del danno ma piuttosto dal numero di Ferite inferte e dal Livello della Tecnica utilizzata per causarle. Se Ikiryo è legata alle Ketsuen il danno delle stesse può essere conteggiato per il prodursi degli effetti di questa capacità.
    [Chakra Recuperato a Ferita: Attacco Normale 2; Livello D e C 1; Livello B 2; Livello A 3]
    <u>Il Chakra così recuperato confluirà nella propria riserva Base e non potrà superare il proprio massimale.</u>
    Consumo: N/A


    Codici Spec Veleni
    CODICE
    <b>Immunità ai Veleni</b>
    [IMG=Immunitagrave_zpsq6iv3g6r]https://i.imgur.com/s8KLFBQ.jpg[/IMG]
    Lo Specializzato in Veleni, seguendo i principi e gli insegnamenti delle Antiche Vie, assumendo quotidianamente piccole dosi di veleno, è riuscito con il tempo a far sviluppare al suo fisico l'immunità ai veleni d'infima categoria. In questo modo, veleni come il Veleno Debole non sortiranno più alcun effetto sul suo fisico.

    <b>Produzione Veleni e Antidoti</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/sSHoEyG.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    hiunque si specializza in questo campo sarà capace di sviluppare in autonomia più tipologie di veleno grazie ad un'accurata selezione degli ingredienti necessari. Come prima cosa, potrà sviluppare tutti i veleni noti, ovvero quello Debole, quello Intermedio e quello Letale. Inoltre, se ha sviluppato una propria tipologia di veleno personale, potrà continuare a produrre anche quello. Poi, come ogni esperto che si rispetti, sarà anche in grado di sviluppare degli Antidoti.
    <u>È possibile richiedere in Armeria l'aggiunta gratuita di tre dosi di Veleno Debole, due dosi di Veleno Intermedio, una dose di Veleno Letale, due dosi del Veleno Personale e cinque Dosi di Antidoto dello Specializzato. Ovviamente sono necessari gli appositi slot in Scheda e tutte le dosi vengono rifornite automaticamente alla fine di ogni Quest.</u>
    Consumo: N/A[/SPOILER]
    <u>Tecniche Bonus</u>
    [SPOILER]<b>Ayatsuito no Doku - Avvelenamento dei Fili Metallici</b>
    [IMG=um6VE3K]https://i.imgur.com/um6VE3K.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa tecnica sarà possibile per lo Specializzato spargere una Dose di Veleno su trenta metri di filo metallico per poi usare lo stesso filo, impiegando tecniche ad esso collegate, con lo scopo di ferire l'avversario anche minimamente grazie al suo sfregamento sulla pelle, così da propagare rapidamente il Veleno nel corpo dell'avversario. Il veleno presente sui fili non offre nessuna protezione per essi e una eventuale fiammata brucerà sia i fili che il veleno stesso, essendo i primi infiammabili.
    Consumo: N/A

    <b>Dokukiri - Nebbia Velenosa</b>
    [IMG=GV70]https://i.imgur.com/Ci3ESSe.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Attraverso questo Jutsu che non necessita di Sigilli ma una preparazione di due secondi, è possibile espellere dalla bocca una nube di gas venefico. La nube così creata può giungere ad un massimo di dodici metri dall'utilizzatore e copre un'area con un raggio di sei metri. Anche una sola piccola inalazione può risultare critica per l'organismo, indebolendo chi si trova all'interno della nube con un malus fisico-motorio di ben due gradi per due Turni, e rendendogli per il primo Turno possibile utilizzare Jutsu al massimo di livello B. All'aperto il gas svanisce alla fine del Turno di utilizzo, mentre in zone chiuse permarrà per due Turni.
    Consumo: 8[/SPOILER]

    <u>Veleno Personale</u>
    [SPOILER]<b>Memento Mori - Richiamo dell'Oltretomba</b> (2 Dosi)
    [IMG]http://s1053.photobucket.com/user/HaloPrime/media/Armi/ImmmagineVeleno_zpsejmaj0zd.jpg.html[/IMG]
    Veleno personale sviluppato da Okami per impedire ad un avversario eventuali chance di fuga. Una volta in circolo il veleno inizierà ad agire sul sistema circolatorio del Chakra ed il sistema nervoso inibendone le proprietà rigenerative. Esso bloccherà completamente la possibilità di cure mediante qualunque metodo, Oggetto e/o Jutsu per il resto dell'incontro. Visivamente il Memento Mori si presenta come un liquido di colore rosso rubino piuttosto denso.[/SPOILER]


    Codici Spec Maestria dell'Arte Segreta
    CODICE
    <b>Maestria dell'Arte Segreta</b>
    Capacità Bonus</u>
    [SPOILER]<b>Controllo Perfetto dell'Abilità</b>
    [IMG=c8f0Rd7]https://i.imgur.com/c8f0Rd7.png[/IMG]
    Lo Specializzato nella propria Abilità Innata, Generica o Unica riuscirà a sfruttare il massimo dalle proprie tecniche del Clan tramite una innata predisposizione e il duro lavoro su di esse, permettendogli di manipolare con più sicurezza e minor energie tali tecniche. Questo si traduce nella possibilità di iniziare ogni ruolata con una riserva di Chakra a parte di ben 80 punti Chakra ad ANBU e 100 a Jounin da utilizzare esclusivamente per Tecniche della Abilità Innata, Generica o Unica scelta.
    <u>Questa Capacità può essere ottenuta soltanto da coloro che non posseggono Chakra Bonus ottenuto tramite Abilità Innata o Generica (Modalità Eremitica, Jinchuuriki etc..), o altri mezzi particolari come Segno Maledetto (anche se si è originari di Otogakure no Sato); fa eccezione per gli Pseudo-Jinchuuriki.</u>

    <b>Impeto della Maestria</b>
    [IMG=AFe8JBY]https://i.imgur.com/AFe8JBY.png[/IMG]
    Lo Specializzato è veramente letale nell'utilizzo dei propri Jutsu del Clan e ogni volta che ricorre a simili tecniche il potere che egli emena da esse sarà nettamente avvertibile da qualsiasi shinobi. Il ninja potrà scegliere ogni Turno se potenziare una singola tecnica della propria Abilità Innata o Generica, massimo di livello A, tra una delle seguenti possibilità: aumento del danno di mezzo grado o raddoppio gittata e dimensioni.[/SPOILER]


    Codici Jutsu E
    CODICE
    <b>Bujutsu - Arte del Ninja Spia</b>
    [IMG=kUrqRG1]https://i.imgur.com/kUrqRG1.jpg[/IMG] [IMG=pN6h5r7]https://i.imgur.com/pN6h5r7.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è l'origine dello stile canonico ninja nella capacità di infiltrazione ed evasione ed è quella che ha dato origine all'utilizzo primario dei Ninja come spie ed infiltrati. All'accademia ogni Ninja apprende le basi sul pedinamento passando inosservati, sulla capacità di raccogliere informazioni, ascoltare eventuali avversari dalla distanza massima consentita dai propri sensi senza essere rilevati ma mantenendo la capacità di continuare ad ascoltare ed infine la capacità di riuscire ad evadere da situazioni pericolose, trappole o liberarsi da eventuali impedimenti fisici, il tutto nei limiti fisici. Egli potrà concentrarsi per celare la propria presenza così da ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuato durante un inseguimento, potrà altresì usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico. Egli inoltre ha una vasta conoscenza delle funi e di tutti quelli che sono i nodi più complessi. Immobilizzarlo con delle semplici funi risulterà quindi totalmente inutile, se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente, dato che saprà liberarsi molto rapidamente.
    Consumo: N/A

    <b>Bunshin No Jutsu - Tecnica della Clonazione</b>
    [IMG=BunshinNoJutsu-ArtedellaClonazione_zps7961d807]https://i.imgur.com/B4vzgzU.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La Bunshin No Jutsu è uno dei primi Jutsu insegnati agli studenti di ogni accademia. La Tecnica permette all'utilizzatore di creare diverse copie di sé stessi, ma saranno semplici ologrammi senza consistenza fisica e di conseguenza quando si muoveranno non lasceranno impronte. Queste copie non potranno sferrare attacchi d'alcun genere e non potranno parlare, né esprimersi in alcun modo. Se vengono sfiorati da persone o oggetti si dissolvono in una nuvoletta bianca. La Tecnica non può essere eseguita più volte in successione.
    [Numero massimo cloni: Genin 2; Chuunin 4; Sp. Jounin 6; ANBU 8; Jounin 10]
    Consumo: 1

    <b>Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione</b>
    [IMG=GVoe]https://i.imgur.com/baaZxHu.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo di un cucciolo di cane o più grande di un orso.
    Siccome la Tecnica non cambia il peso dell'utilizzatore bisogna fare attenzione, ad esempio sarà infatti possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma sarà poi impossibile lanciarlo in assenza di un bonus alla Forza. Eventuali Armi possedute dal Ninja saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa Tecnica. Questa è considerata la Tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno, mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    <u>La Tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve e potrà avere una durata massima di cinque Turni o due ore.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Kai - Disperdi</b>
    [IMG=GVoq]https://i.imgur.com/iSBGUXc.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare viene insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione, a patto che ci si accorga di essere caduti all'interno di un Genjutsu, poiché basta comporre un singolo sigillo e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere l'illusione. Con questa Tecnica sarà anche possibile liberare altri soggetti caduti in un Genjutsu, sempre che si riesca a rendersene conto. Per farlo si dovrà comporre un singolo Sigillo ad una mano e poggiare l'altra sulla spalla della vittima, concentrando il proprio Chakra dentro la stessa, per interrompere il flusso di Chakra destabilizzante e farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su sé stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    <b>Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce</b>
    [IMG=GVoo]https://i.imgur.com/Re5glSX.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquio, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione</b>
    [IMG=KawariminoJutsu-TecnicadellaSostituzione_zpsc46e6697]https://i.imgur.com/TUD7fsg.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    <u><b>La tecnica non è un teletrasporto</b>, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.</u>
    Consumo: 1


    Codici Jutsu D
    CODICE
    <b>Shunk&#333;, Chaneringu - Pianto di luce, Incanalato</b>
    [IMG=Shunko_zpszj3d86eb]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/Jutsu%20D/Shunko_zpszj3d86eb.gif[/IMG]
    Sviluppatore: Takezo Kaguya
    Grado: D
    Tipo: Taijutsu
    Continuando la sua inclinazione naturale all'incanalamento di chakra nel corpo, Takezo ha messo a punto un sistema di potenziamento motorio tramite un sovradosaggio di chakra negli arti. Questa idea è stata ispirata dagli stili di combattimento del compagno di tante avventure Rokku Ri e dalle abilità innate del clan di suo padre. Questa energia aggiuntiva per i muscoli produce un aumento di reattività degli stessi concretizzandosi in un aumento di un grado della velocità. Takezo è convinto di poter sviluppare ulteriormente questa disciplina creando così un proprio stile di combattimento particolare.
    <u>E' possibile usufruire di questa tecnica solo per 6 turni consecutivi, dopodiché bisogna riposarsi per 4 turni prima di poterla riutilizzare.</u>
    Consumo: 2 (A Turno)

    <b>Jinsokuna Senko wa - Pugno Rapido</b>
    [IMG=RapidPunch_zps5vlm9djg]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/RapidPunch_zps5vlm9djg.gif[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Quest'attacco consiste in un pugno molto più rapido del normale. L'utilizzatore distende il braccio molto rapidamente, per colpire in fretta con un dritto e tornare in guardia. Poiché l'attacco sfrutta più la velocità che la potenza causa solo danni medio-lievi da Impatto.
    Consumo: 2

    <b>Senpuu & Hashite Senpuu - Turbine e Turbine Contrario</b>
    [IMG=Senpuu_zpsfe5zis1y]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/Senpuu_zpsfe5zis1y.gif[/IMG] [IMG=onbSlFC]https://i.imgur.com/onbSlFC.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Un'Arte Marziale elementare, base e fondamento per molti Taijutsu di livello superiore. Questa Tecnica permette all'utilizzatore di usare la propria destrezza per librarsi in aria e sferrare un calcio dall'ampiezza di ben centottanta gradi. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza, oltre a subire danni medio-lievi da Impatto nella zona colpita. In alternativa è possibile sferrare il Turbine con una torsione del busto per colpire di tallone avversari che si trovino alle proprie spalle. È quindi un calcio dall’ampiezza di centottanta gradi eseguito in salto, che causa danni medio-lievi da Impatto. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza.
    Consumo: 2

    <b>Reppuu - Onda d'Urto Inferiore</b>
    [IMG=Reppuu_zpslbp2rjf3]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/Reppuu_zpslbp2rjf3.gif[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Grazie alla propria rapidità e velocità sarà possibile sferrare un calcio rotante basso che andrà a colpire la gamba d'appoggio del nemico, facendolo cadere rovinosamente a terra oltre ad infliggergli danni lievi da Impatto nella zona colpita. Più che per infliggere danno, questa spazzata viene spesso utilizzata come parte di combinazioni più complesse o per destabilizzare uno o più nemici, se si trovano uno accanto all'altro e rientrano nella portata della propria gamba.
    Consumo: 2

    <b>Jinsokuna Chuushutsu - Estrazione Rapida</b>
    [IMG=tA9q]https://i.imgur.com/dkMWR71.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Kenjutsu
    Si tratta di un Jutsu che racchiude una pratica essenziale per chi vive della propria spada. Consente all'utilizzatore di sfoderare una qualunque arma che sia paragonabile ad una wakizashi o ad una katana in un brevissimo lasso di tempo, a prescindere da dove l'armi si trovi, purché sia addosso all'utilizzatore ed a portata di mano. L'azione sarà pressoché fulminea, se non quasi istantanea e permetterà all'utilizzatore di disporre immediatamente della propria arma, nonché poter sferrare i suoi Kenjutsu con maggiore prontezza oppure per poter eseguire subito un fendente in qualsiasi direzione che causerà danni almeno lievi da Taglio.
    <u>Necessaria una Katana o Arma simile.</u>
    Consumo: 2

    <b>Kakkou no Genjutsu - Il Genjutsu di Kakkou</b>
    [IMG=KakkousGenjutsu-IlGenjutsudiKakkou_zpsf002cd7c]https://i.imgur.com/6nDz0lH.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Genjutsu
    Una Tecnica di basso livello che ha lo scopo di estorcere informazioni alle proprie vittime. Può essere utilizzata soltanto al di fuori del combattimento e richiede, dopo aver composto la relativa serie di Sigilli, che venga mantenuto il contatto fisico con il proprio bersaglio. L'utilizzatore può rivolgere alla vittima un massimo di tre domande, scandendo le parole in modo chiaro e comprensibile, a cui l'avversario potrà rispondere soltanto articolando un "Sì" o un "No". Ninja di grado pari o superiore all'utilizzatore potranno rifiutarsi di rispondere, rinchiudendosi in uno stato catatonico che dura finché il Genjutsu non viene dissolto o annullato. Se il bersaglio risulta di un grado o più inferiore, sarà tenuto a rispondere a tutte e tre le domande senza mentire.
    <u>Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita lieve.
    Gli specializzati in Genjutsu sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Senshingu rokub&#333;sei sh&#299;ru - Sigillo del Pentagramma Percettivo</b>
    [IMG=sensing_pentagram_zpsgbt6jk2d]https://i.imgur.com/iwOKGPI.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Fuuinjutsu
    Al termine di questo Fuuinjutsu si appoggeranno entrambe le mani a terra, rilasciando un sigillo che prenderà la forma di una stella a sei punte inscritta in un cerchio. Una volta apposto il sigillo sarà necessario attendere un paio di secondi, al termine dei quali comincerà a brillare, informando l'utilizzatore della sua attivazione. Il sigillo rilascerà Chakra sul terreno per un raggio di un chilometro dal suo epicentro che risulterà il punto al centro della stella. Il resto del sigillo simbolizzerà la mappa della zona tenuta sotto controllo dallo stesso e su di esso appariranno dei puntini rossi che rappresenteranno qualsiasi persona entro la sua portata. L'utilizzatore sarà costretto a tenere le mani a terra per tutta la durata della Tecnica e i puntini rossi si muoveranno seguendo la direzione delle persone che rappresenteranno. Chi mantiene la Tecnica potrà distinguere quali dei puntini siano ninja e quali no. Tramite questa Tecnica si potrà sapere con buona certezza dove si troveranno possibili intrusi o persone in avvicinamento. La Tecnica per la sua lunga esecuzione e la necessità di rimanere concentrati perché funzioni, viene principalmente utilizzata a scopo strategico o come supporto nelle missioni, in quanto è molto difficile metterla in pratica in combattimento.
    <u>Non può essere usata in Combattimento.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Uwamuki Su&#299;pu - Spazzata Ascendente</b>
    [IMG=ZtbMKn6]https://i.imgur.com/ZtbMKn6.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu elementare può essere eseguito con una qualsiasi Arma da taglio. La Tecnica consiste nel sollevare l'arma in un fendente ascendente dal basso verso l'alto con la lama rivolta verso l'esterno. Il colpo è un classico movimento di scherma per chi ha appena iniziato ad apprendere i Kenjutsu ma rimane efficace anche per i veterani dell'arte per il suo movimento inusuale che può prendere alla sprovvista per la sua semplicità. Quest'attacco causa almeno danni medio-lievi da Taglio.
    <u>Richiede un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 2

    <b>Soushuriken no Jutsu - Tecnica della Manipolazione degli Shuriken</b>
    [IMG=Soushuriken%20no%20JutsuD_zpsr2z0jemh]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/Jutsu%20D/Soushuriken%20no%20JutsuD_zpsr2z0jemh.gif[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    Una Tecnica in sé e per sé elementare, ma che se utilizzata in contesti opportuni può rivelarsi devastante. Il Jutsu permette di legare un filo metallico al foro centrale di uno Shuriken e di utilizzarlo per correggere o alterare completamente la traiettoria dell’arma, una volta lanciata. Un utilizzatore esperto di questa Tecnica potrà manovrare liberamente gli Shuriken in qualsiasi direzione con un semplice movimento delle dita. Diventa possibile, ad esempio, simulare un attacco frontale per poi, alcuni secondi dopo, richiamare l’arma per colpire l’avversario alle spalle. A seconda dell’acume e della fantasia dello Shinobi, i possibili utilizzi di questa Tecnica possono diventare quasi infiniti.
    <u>Necessari un'Arma da Lancio Piccola e Filo Metallico.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Kage Shuriken no Jutsu - Tecnica dello Shuriken d'Ombra</b>
    [IMG=KageShurikenD_zpskbsflcds]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/Jutsu%20D/KageShurikenD_zpskbsflcds.gif[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di lanciare uno Shuriken più veloce del normale e di nasconderne un secondo nell'ombra. Questo sarà quasi impossibile da individuare con sufficiente anticipo per poterlo semplicemente schivare. Colui che subirà l'attacco potrà schivarlo facilmente se superiore di almeno due gradi rispetto all'utilizzatore del Jutsu, a meno che la sua attenzione non sia deviata altrove o che non sia occupato con qualcosa di particolare, tipo il mantenimento di un Jutsu che comporta parziale immobilità. Tutti gli altri invece avranno maggiori difficoltà. Data la natura stessa del Jutsu, è utilizzabile anche in combinazione alla Tecnica della Manipolazione degli Shuriken.
    <u>Necessari Shuriken.</u>
    Consumo: 2 (A Shuriken)

    <b>Shunshin no Jutsu - Tecnica del Movimento Fulmineo</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/ulWKl4c.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è un movimento ad altissima velocità, che consente all'utilizzatore di muoversi a brevi e lunghe distanze, per un massimo di cento metri. Per un osservatore sembrerà che l'utilizzatore si sia teletrasportato ma in realtà non è così. Una caratteristica visiva dell'utilizzo di questo Jutsu è uno sbuffo di fumo, o una copertura di un altro elemento, che apparirà attorno all'utilizzatore mascherandolo al contempo. Infatti, i vari Villaggi Ninja e i loro shinobi posseggono diverse varianti della Shunshin no Jutsu, che sfruttano uno o più elementi a parte il movimento stesso per distrarre l'avversario, come ad esempio foglie, sabbia, terriccio o acqua.
    <u>Non utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive. Utilizzabile solo a livello narrativo.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Souzou no Douka - Assimilazione del Creato</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/c1TdRjd.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Senza il bisogno d'eseguire i Sigilli, attraverso questo Ninjutsu è possibile fondersi con ogni oggetto inanimato, comprese rocce, piante, il suolo stesso e simili, e rimanere al suo interno purché sia abbastanza grande da contenere il proprio volume. L'assimilazione e la fuoriuscita avvengono molto rapidamente. Una volta fusi ci si potrà muovere alla propria velocità originale attraverso l'oggetto e tutto ciò che è direttamente a contatto con esso.
    <u>Non è utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive in combattimento. Utilizzabile solo a livello narrativo.</u>
    Consumo: N/A


    Codici Jutsu C
    CODICE
    <b>Saidokikku - Calcio Laterale</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/H8rn0rT.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo calcio è di rapida e semplice esecuzione e nasconde un colpo che, se colpisce, può anche rivelarsi potente. Il colpo consiste in un basilare calcio diretto in avanti, che consiste nello sferrare un affondo con la pianta del piede, stendendo la gamba in tutta la sua lunghezza, sia parallelamente al terreno o leggermente in diagonale. Il calcio è quindi un colpo semplice e molto veloce, venendo sferrato con una velocità di un grado superiore ed essendo in grado di causare danni Medi da Impatto potendo spedire la vittima a tre o più metri di distanza, se lo si desidera, aggiungendo altri danni se questa viene colta impreparata, ad esempio mentre sta eseguendo un'attacco a corto raggio; nel caso in cui non si desideri spingere via l'avversario il colpo potrà esser trattenuto, spingendolo indietro leggermente oppure sollevandolo in aria per massimo un metro. Il calcio può esser sferrato in qualsiasi direzione, anche eseguendo una torsione del busto o una rotazione a centottanta gradi per fronteggiare un avversario che stia approcciando alle spalle dell'utilizzatore.
    Consumo: 4

    <b>Rakanken: Sh&#333;shitsu & Tokken - Stile Arhat: Ginocchiata e Spallata</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/SVqSGT3.png[/IMG] [IMG]https://i.imgur.com/ujJ6p34.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu consiste nello sfruttare l'esperienza di strada per colpire l'avversario in modi non ortodossi e puntare quindi sull'effetto sorpresa e può essere utilizzato in due modi. Il primo consiste nel colpire l'avversario con una semplice ginocchiata, grazie al Chakra, il colpo è molto veloce. Nel momento in cui esegue la ginocchiata si potrà decidere se trattenere il Chakra intorno al ginocchio o rilasciarlo in una potenza esplosiva: nel primo caso i danni saranno soltanto Medi ed il bersaglio non verrà spostato; nel caso in cui però si tenti di Difendervisi dal colpo con un Taijutsu e la propria Resistenza sia di un grado inferiore alla Forza dell'utilizzatore, la vittima subirà solo danni Medio-Lievi da Impatto. Nel secondo caso invece, si rilascerà il colpo per spedire lontano l'avversario fino a tre metri di distanza, facendolo rotolare a terra. Il secondo richiede dl concentrare il Chakra in una spalla e, dopo una rincorsa di almeno tre metri, andare a colpire l'avversario. Il vantaggio di questa Tecnica è che si ottiene un'elevata forza, ma soprattutto un'elevata resistenza. Questo permetterà di abbattere muri non troppo spessi e persino difese di livello C, senza subire il minimo danno, e se va a segno di infliggere danni da Impatto di media entità.
    Consumo: 4

    <b>Furontosurasshu - Fendente Frontale</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/AZ1qYm3.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu, base fondante per molte Arti della Spada di livello superiore, può essere eseguito mediante una qualsiasi Arma da Taglio. Dopo una brevissima preparazione in cui lo Shinobi caricherà il colpo o impugnerà l'Arma infoderata per sferrare un fendente davanti a sé più veloce di un grado rispetto all'utilizzatore; il fendente potrà essere sferrato in qualsiasi direzione, sia orizzontale che verticale, sia ascendente che discendente. Se il colpo va a segno è capace di provocare una ferita da Taglio almeno di media entità, anche se prende di striscio.
    <u>Richiede un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 4

    <b>Kuyoi Nawabi no Jutsu - Tecnica dei Petali Fuggitivi</b>
    [IMG=GVSR]https://i.imgur.com/a9u7xTN.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Perché questo Genjutsu abbia effetto occorre che la vittima ne osservi almeno in parte la composizione dei Sigilli. L'avversario vedrà quindi l'utilizzatore dissolversi in numerosi petali rosa, scomparendo alla vista fino alla fine del Turno. Mentre l'Illusione è attiva sia il bersaglio che l'utilizzatore, invisibile ai suoi occhi, potranno muoversi liberamente; non è però possibile né attaccare l'avversario né avvicinarsi allo stesso a più di tre metri, pena lo scioglimento della Tecnica. Questo Jutsu viene utilizzato principalmente per riposizionarsi durante il combattimento o per prendere tempo, nel caso in cui si stia predisponendo un attacco che richieda del tempo per l'attivazione. Con un ulteriore apporto di Chakra, per l'utilizzatore è possibile ampliare ed estendere l'illusione, mostrando al bersaglio come anch'egli si stia dissolvendo in una nube di petali rosa insieme all'utilizzatore. Ciò causa l'illusione di non avere i propri arti o il proprio corpo a disposizione. In questa variante è possibile utilizzare il Kai per dissolvere il Genjutsu, ma solo nei primi tre secondi oltre i quali la vittima perderà l'utilizzo delle mani. Mentre si utilizza questa variante, che dura in totale quattro secondi, è necessario restare immobili. Dopo essere stato completamente dissolto in una miriade di petali, l'avversario tornerà in sé e subirà un malus fisico-motorio pari ad un grado per due Turni. Da quel momento fino alla fine del Turno, l'utilizzatore continuerà a restare invisibile. Al termine dell'Illusione, la vittima è Disorientata.
    <u>Dissolvibile con una ferita medio-lieve durante la prima parte o con una ferita media da quando comincia l'estensione. La sola estensione è dissolvibile con il Kai.</u>
    Consumo: 4 (+4 per estendere il Genjutsu)

    <b>Kamira no Genjutsu - Il Genjutsu di Kamira</b>
    [IMG=GVSO]https://i.imgur.com/59MeGoY.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Perché questo Genjutsu abbia effetto occorre che la vittima ne osservi almeno in parte la composizione dei Sigilli. Dal corpo dell'utilizzatore emergono raggi d'ombra che lo inghiottono, celandolo alla vista della vittima, e gettano nelle tenebre l'intero campo visivo dell'avversario. Il bersaglio si ritroverà quindi immerso nel buio, dove terrificanti apparizioni gli piomberanno addosso attaccandolo o torturandolo psicologicamente. A seconda della volontà dell'utilizzatore, può trattarsi di creature mostruose che lo assalgono, anche generandosi direttamente dal corpo della vittima, oppure di manifestazioni spettrali celate parzialmente dalle ombre. La Tecnica dura quattro secondi, durante i quali l'utilizzatore dovrà restare immobile. Se viene subita nella sua interezza, la vittima subisce un malus fisico-motorio pari ad un grado per due Turni ed è Spossata fino alla fine del Turno.
    <u>Utilizzabile una volta ogni tre Turni, se va a segno.
    Dissolvibile con una ferita medio-lieve.</u>
    Consumo: 4

    <b>Shuriken no Kakuj&#363; - Espansione degli Shuriken</b>
    [IMG=Shuriken%20no%20Kakuj%20-%20Espansione%20degli%20Shuriken_zpsy83cnpkh]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/Jutsu%20C/Shuriken%20no%20Kakuj%20-%20Espansione%20degli%20Shuriken_zpsy83cnpkh.gif[/IMG]
    Villaggio: Kumogakure no Sato
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Mediante questo Ninjutsu sarà possibille trasformare dei singoli Shuriken di piccole dimensioni in Shuriken di Taglia Maggiore. L'utilizzatore dovrà tenere in mano gli Shuriken, al massimo due per mano, e trasformarli per mezzo del Chakra. Gli Shuriken generati in questo modo avranno le stesse identiche caratteristiche di quelli di Taglia Maggiore acquistabili in Armeria, tuttavia la trasformazione permane solo durante il turno di utilizzo e quello successivo, dopodiché si annulla.
    <b>Necessario almeno uno Shuriken.</b>
    Consumo: 4 (Ogni Due Shuriken)

    <b>Suiton: Mizuame Nabara - Tecnica del Campo di Sciroppo</b>
    [IMG=GVxM]https://i.imgur.com/bcjwbUH.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permetterà, dopo aver composto una serie di Sigilli, di sputare dalla bocca un getto di liquido sciropposo che ricoprirà un'area a piacere, dalle dimensioni massime di venti metri in lunghezza ed otto in larghezza. L'utilizzatore saprà muoversi alla perfezione sul manto sciropposo, a differenza di coloro che non sono in possesso di questa Tecnica. Essi si troveranno ancorati allo strato di sciroppo nel primo Turno, mentre nei due Turni successivi potranno muoversi, ma con un malus motorio di un grado. Al termine del terzo Turno la Tecnica si dissolve. Nonostante sia un Jutsu Suiton, per via della sua densità diversa dalla normale acqua, il manto sciropposo non permette di propagare Teniche di elemento Raiton, né di essere utilizzato per Tecniche Suiton che necessitino di fonti d'acqua. In compenso, proprio a causa della differente densità, il manto sciropposo potrà essere utilizzato anche a ridosso di un manto acquatico.
    Consumo: 4

    <b>Raiton: Jinraisen - Freccia del Fulmine</b>
    [IMG=eib4AEg]https://i.imgur.com/eib4AEg.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Raiton, che non necessita di Sigilli, è di rapida attuazione. Il Ninja aprirà il palmo della mano e vi convoglierà una moderata quantità di Chakra Raiton, sotto forma di una massa di elettricità. A questo punto potrà scagliarla con il movimento del braccio in una direzione prestabilita, nella forma di una piccola freccia stilizzata. La freccia, composta di folgori, sarà lunga massimo venti centimetri, avrà gittata di dodici metri e viaggerà a velocità medio-alta. Se andrà a segno causerà danni da Scossa pari ad una ferita di media entità e un malus motorio di un grado per un Turno. La particolarità della Tecnica si mostra nel momento in cui la freccia vada ad impattare con una superficie acquatica. Se questa è originata da un Jutsu Suiton, offensivo o difensivo, la scarica elettrica verrà rilasciata lungo tutta la superficie del Jutsu, pervadendo l'acqua di folgori elettriche. Nel caso si tratti invece di una superficie acquatica naturale, si espanderà per un'area circolare di dieci metri di diametro dal punto in cui impatterà.
    Consumo: 4


    Codici Jutsu B
    CODICE
    <b>Rakanken: Gangeki - Stile Arhat: Pugno Demolitore</b>
    [IMG=PugnoDiRoccia_zps7tainv2d]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/PugnoDiRoccia_zps7tainv2d.gif[/IMG]
    Villaggio: tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu si presenta come un semplice pugno e proprio per questo potrà cogliere di sorpresa. La resistenza del pugno sarà tale da evitare di ferirsi quando viene sferrato anche contro superfici molto dure. Questo colpo potrà addirittura fratturare le ossa se colpisce in pieno, causando danni da Impatto medio-gravi. Per la sua natura non sarà semplice da deviare e l'avversario si troverà spiazzato quando capirà che non è un semplice pugno. La sua forza è tale da distruggere anche una roccia.
    Consumo: 8

    <b>Dai Senkou - Rotazione Superiore</b>
    [IMG]https://i.ibb.co/s19PL2Q/rotazionesuperiore-B-lista.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu è un calcio aereo molto versatile per la sua esecuzione. Esso infatti necessita soltanto che l'utilizzatore esegua un salto in alto prima di essere eseguito ma poi l'esecuzione dello stesso sarà perfettamente a discrezione del Ninja; esso potrà infatti ruotare sia in senso orario che antiorario per sferrare il calcio con qualsiasi piede e con qualsiasi parte del piede, quindi sia di collo che di tallone, il colpo può inoltre essere laterale o discendente. In ogni caso la Rotazione è estremamente veloce perché sfrutta anche la gravità per potenziare la velocità del colpo portato. Nello specifico esso causerà una ferita Medio-Grave da Impatto ed è così veloce che sarà possibile Difendervisi soltanto tramite un Taijutsu e Difese senza Sigilli Ninjutsu, mentre le altre non saranno abbastanza veloci da fermarlo; nel caso in cui venga parato tramite Taijutsu, se la Resistenza del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Forza dell'attaccante, il colpo passerà comunque ma causerà soltanto danni Medi da Impatto (sempre potenziabili dalla Forza). La potenza del colpo è secca e non esplosiva, infatti non spinge via l'avversario che, anche se colpito, rimarrà sul posto esponendo l'utilizzatore ad un eventuale contrattacco. Se il colpo prende alla testa si rimarrà Confusi.
    Consumo: 8

    <b>Omotegiri - Taglio Frontale</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/74BTaRp.png[/IMG]
    Villaggio: Kumogakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questa Tecnica, che non necessita di Sigilli, consiste nel ricoprire la propria Katana, o qualunque altra Arma ne rispecchi le caratteristiche, con un affilato strato di Chakra. L'esecuzione del Jutsu è rapidissima e garantisce discrete possibilità di successo, anche se un attimo prima di essere sferrato la lama si illuminerà leggermente d'azzurro a causa del Chakra contenuto al suo interno. Il Fendente può essere sferrato in qualsiasi direzione e sarà in grado di causare una ferita Medio-Grave da Taglio, e sarà persino in grado di trapassare Difese di pari livello causando però in quel caso solo una ferita Media.
    <u>Necessaria una Katana o un'Arma simile.</u>
    Consumo: 8

    <b>Nijuu Furontosurasshu - Doppio Fendente Frontale</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/mkjJQ0f.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione diretta del Fendente Frontale, questo Kenjutsu può essere eseguito mediante una qualsiasi Arma da Taglio. Dopo una brevissima preparazione, in cui lo Shinobi caricherà il colpo o impugnerà l'Arma infoderata per sferrare, in rapidissima successione, due fendenti davanti a sé, la cui velocità sarà superiore di un grado e mezzo rispetto all'utilizzatore; i fendenti potranno essere sferrati in qualsiasi direzione, sia orizzontale che verticale, sia ascendenti che discendenti. Se il colpo va a segno è in grado di provocare due ferite da Taglio almeno di medio-grave entità, anche se l'arma prende di striscio.
    <u>Richiede la conoscenza del Fendente Frontale e un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 8

    <b>Raiton: Kuropansa - Pantera Nera</b>
    [IMG=RaitonKuropansa_zpspfchf3vi]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/RaitonKuropansa_zpspfchf3vi.gif[/IMG]
    Villaggio: Kumogakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    In seguito ad una breve serie di Sigilli, l'utilizzatore convoglierà una grande quantità di Chakra Raiton che sarà affinato a dei livelli così superiori e concentrati da mutarne il colore in fulmine nero. Esso avvolgerà il Ninja per poi concentrarsi nel palmo della mano ed essere scagliato sotto forma di un'enorme Pantera Nera composta dal Chakra di elemento Raiton di colore Nero, tipico di un'arte segreta del Villaggio della Nuvola. La panterà potrà procedere fino a trenta metri di distanza a velocità media, sarà ampia cinque metri e lunga dieci. Una volta raggiunta la zona bersaglio, decisa precedentemente dall'utilizzatore, detonerà in una esplosione circolare di suono e saette elettriche, nere come il carbone, che si sprigioneranno per un raggio di dieci metri. Eventuali vittime subiranno danni da Scossa e Sonori violentissimi equivalenti ad una ferita d'entità Medio-Grave e un malus fisico-motorio di un grado per due Turni. Il Fulmine Nero è per effetti e natura uguale ad un fulmine naturale e pertanto esso non potrà essere Assorbito da Tecniche che Assorbono Jutsu.
    Consumo: 8

    <b>Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra</b>
    [IMG=KageBunshinNoGif_zpslrmw1jbo]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/KageBunshinNoGif_zpslrmw1jbo.gif[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu e consiste infatti nella creazione di copie dotate di consistenza fisica, in grado quindi di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza del Jutsu è che i cloni, non appena svaniti, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze acquisite durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu. È possibile creare un solo Clone per volta, tranne per le eccezioni previste da Regolamento e FAQ.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    <u>Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.</u>
    Consumo: 8 (A Clone)

    <b>Nensh&#333; no Genjutsu - Illusione dell'Incenerimento</b>
    [IMG=G0lr]https://i.imgur.com/UBuukiF.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu richiede un breve contatto visivo da parte dell'avversario con i sigilli eseguiti dall'utilizzatore. Una volta iniziata l'Illusione, il bersaglio vedrà improvvisamente il proprio corpo prendere fuoco. Si percepiranno una moltitudine di ferite da Ustione e si proverà dolore corrispondente ad una ferita di grave entità. Mentre brucia, il bersaglio sentirà il corpo seccarsi, annerirsi e polverizzarsi per poi vedersi cadere a terra completamente carbonizzato. Fino al termine dell'illusione, che dura quattro secondi, l'utilizzatore deve restare immobile. Se viene subita interamente senza uscirne, la vittima subisce un forte trauma ed un malus fisico-motorio di un grado per tre Turni. La Tecnica è talmente potente che, se utilizzata sui civili, questi sverranno per lo shock.
    <u>Utilizzabile una volta ogni quattro Turni, se va a segno.
    Dissolvibile con una ferita media.</u>
    Consumo: 8

    <b>Same no Miyaguni - Simulacro dello Squalo</b>
    [IMG=BG22NAK]https://i.imgur.com/BG22NAK.png[/IMG]
    Sviluppatore: Kisuke Momochi
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questo Fuuinjutsu prende piede dall'incontro tra le armi e l'inserimento del Chakra in esse. Infatti, permette all'utilizzatore di convogliare del Chakra in un'arma, a patto che sia all'incirca almeno di dimensioni pari a quelle di una katana, e poi attraverso questo Jutsu conservarla lì, sigillando il Chakra con un marchio nero che rappresenta uno squalo chiuso all'interno di un rombo. In questo modo, all'occorrenza, l'utilizzatore può in qualsiasi momento impugnare l'arma in questione e pagando un modesto tributo in Chakra reclamare istantaneamente il Chakra precedentemente conservato in essa, ottenendo di conseguenza un surplus di Chakra pari a 28 punti il quale non potrà superare il proprio massimale e con il quale non è ovviamente possibile pagare il costo del Jutsu stesso.
    <u>Non è possibile utilizzare questo Jutsu più di una volta a Quest.</u>
    Consumo: 8


    Codici Jutsu A
    CODICE
    <b>Fuyuhi no k&#333;tei - Colpo dell'Imperatore dell'Inverno</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/YaRmsPm.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica consiste in quello che all'apparenza sembra altri non essere che un semplicissimo pugno. Il colpo si presenta infatti come un qualsiasi altro tipo di pugno sferrato dall'avversario ma nasconde dentro di sé una potenza ben più devastante. Il colpo infatti necessita di uno strenuo addestramento ed una dedizione ferrea nell'arte dei Taijutsu o l'addestramento per esso non sortirà nessun effetto. Un pugno del genere non produce grandi distruzioni ma è straordinariamente efficace. Sferrato con precisione è capace di frantumare in un sol colpo la roccia e spostare di parecchi metri una evocazione di Taglia Grande, Leggendaria se il Ninja ha un bonus alla forza di quattro gradi. Il colpo se va a segno su una persona sembrerà aver fatto poco o nulla ma sarà all'interno che si verificheranno i veri disastri. Essere colpiti da questo pugno comporta numerose ferite agli organi interni o alle ossa pari ad una Grave ed un malus fisico-motorio di un grado per due Turni per via dello Shock nervoso. Questo Taijutsu è così potente che non potrà essere contrastato da un altro Taijutsu per pararvisi a meno che non si possegga la Specializzazione in Taijutsu.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Taijutsu</u>
    Consumo: 15

    <b>Rakanken: Hiraken & Ashikato- Stile Arhat: Nocche & Tallone Esplosivi</b>
    [IMG]https://i.ibb.co/TBQ92KK/esplosione-A-taijutaulista.png[/IMG] [IMG]https://i.ibb.co/zmqYCcW/assaltoesplosione-A-taijutsu.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu può essere utilizzato in due modalità ed è una delle espressioni più offensive dello Stile Arhat che portano il bersaglio colpito ad essere spedito via con violenza. La Prima consiste in un colpo portato con le nocche intermedie delle dita, il colpo può essere sia un diretto, con una specie di pugno semiaperto e le nocche intermedie in avanti oppure di palmo con le dita sempre chiuse. La seconda invece è un affondo di tallone o di palmo del piede e genericamente viene sferrato dopo una breve piroetta aerea che culmina con un colpo del piede, ma può anche essere sferrato lasciando il piede a terra e sferrando con l'altro un affondo diretto verso il bersaglio. In entrambi i casi l'effetto sarà lo stesso: il colpo viene sferrato ad una velocità impressionante e fa della stessa il suo punto di forza maggiore: se il Ninja che utilizza questo jutsu ha un bonus motorio superiore di due gradi al bersaglio, questo non potrà difendersi nemmeno utilizzando una Difesa senza Sigilli. La vittima colpita subirà una ferita Medio-Grave da Impatto e verrà sparata via fino a venti metri di distanza, subendo altri danni Medio-Gravi da Impatto dovuti alla caduta ed all'impatto su altre superfici; nel caso in cui il bersaglio colpito venga lanciato contro una superficie solida entro i venti metri, questo rimarrà stordito nel Turno successivo, subendo un malus motorio di un grado (nel caso sia un PNG potrà persino svenire).
    <u>Richiede Rakanken: Gangeki - Stile Arhat: Pugno Demolitore e Saidokikku - Calcio Laterale in scheda.</u>
    Consumo: 15

    <b>Hiraishingiri - Fendente del Dio del Fulmine Volante</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/tT40flt.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Kenjutsu di livello estremo, l'Hiraishingiri consiste nel sfoderare la lama e lanciarsi con sorprendente velocità contro un avversario per colpirlo in modo diretto. La Tecnica richiede che il bersaglio si trovi entro dieci metri dal Ninja e a non meno di tre metri, ed inizia in fase di spostamento con un movimento rotatorio del polso, sicché l'attacco che viene prima scambiato per un comune fendente orizzontale si rivela molto più complicato da evitare in quanto diventa un affondo diretto. Il nemico si ritrova spiazzato dall'elevatissima velocità a cui viene vibrato il colpo, capace di arrecare alla vittima una ferita da Taglio almeno di Grave entità, ed è così veloce che sarà possibile Difendervisi soltanto tramite un Kenjutsu e Difese senza Sigilli Ninjutsu, ma in questo ultimo caso solo se si vede l'utilizzatore prima che scatti, mentre le altre non saranno abbastanza veloci da fermarlo. Nel caso in cui venga parato tramite un Kenjutsu, se la Agilità del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Velocità dell'attaccante, il colpo passerà comunque ma causerà soltanto danni Medio-Gravi da Taglio (sempre potenziabili dalla Forza).
    <u>Richiede un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 15

    <b>Renzoku Dageki - Fendenti Consecutivi</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/dNq4LuO.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Kenjutsu
    Evoluzione finale del Fendente Frontale, questo Kenjutsu può essere eseguito con una qualsiasi Arma da Taglio. Non è necessaria alcuna preparazione, bensì basta che l'utilizzatore tenga impugnata l'Arma per poter eseguire questo rapido colpo. È possibile effettuare in rapidissima successione fino a tre fendenti davanti a sé, indirizzabili su un singolo bersaglio oppure su nemici differenti. Se tutti e tre i fendenti vengono diretti sullo stesso avversario, il Jutsu è in grado di abbattere difese di livello A o inferiore. Ogni fendente infligge almeno danni Medio-Gravi da Taglio, anche se l'arma prende di striscio; se tutti i colpi vanno a segno su un singolo bersaglio, la ferita complessiva sarà invece di entità Grave. Se però nell'andare a segno si abbatte una difesa di livello A, l'entità della ferita inflitta scende a Medio-Grave.
    <u>Richiede la conoscenza del Doppio Fendente Frontale e un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 15

    <b>Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica della Moltiplicazione degli Shuriken</b>
    [IMG=RZxg4MR]https://i.imgur.com/RZxg4MR.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Shurikenjutsu
    Il procedimento per l'utilizzo di questa Tecnica è simile a quello della Tecnica dei Cloni d'Ombra, declinato nella creazione di numerose copie fisiche di Armi da Lancio di qualsiasi Taglia, in grado di infliggere danni reali. Per fare ciò sarà necessario lanciare una singola Arma e subito dopo eseguire una serie di Sigilli, moltiplicando così l'Arma già in lancio in una moltitudine letale. Se si utilizzano Armi di Taglia Piccola o Minore, questi formeranno una nuvola di proiettili dal diametro di dieci metri che proseguirà, a velocità medio-alta, fino a trenta e capace di abbattere Tecniche di livello B. Se si utilizzano Armi di Taglia Media, la Tecnica sarà capace di abbattere persino difese di livello A ma avrà diametro pari ad otto metri e procederà fino ad un massimo di venticinque. Subire in pieno questa Tecnica significa ricevere numerose ferite da Taglio o Perforazione pari ad una almeno di grave entità ogni cinque Armi da Lancio di Taglia Piccola o Minore che vanno a segno, oppure una almeno di grave entità ogni due di quelle di Taglia Media o Maggiore; fino ad un massimo di tre Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo tre Gruppi per bersaglio. Questa Tecnica può esser utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    [Massimo Copie Armi Taglia Piccola e Minore: Sp. Jounin 40; ANBU 60; Jounin 80
    Massimo Copia Armi Taglia Media e Maggiore: Sp. Jounin 10; ANBU 20; Jounin 30]
    <u>Necessaria la Tecnica Kage Bunshin no Jutsu in Scheda.</u>
    Consumo: 15

    <b> Daburu Kuropansa - Doppia Pantera Nera</b>
    [IMG=DoubleKuropansa_zps2f9murmb]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/Jutsu%20A/DoubleKuropansa_zps2f9murmb.gif[/IMG]
    Villaggio: Kumogakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Evoluzione della Kuropansa, essa richiede una breve serie di Sigilli a seguito della quale, l'utilizzatore sarà avvolto dal Fulmine Nero per poi scagliarlo da ciascun palmo nella forma di due enormi Pantere Nere composte dal Chakra Raiton Nero. Le pantere possono anche essere scagliate contro bersagli differenti. Ogni Pantera sarà ampia sei metri e lunga dieci, che potrà procedere fino a quaranta metri. Una volta raggiunta la zona bersaglio, decisa precedentemente dall'utilizzatore, detonerà in una esplosione circolare di suono e saette elettriche, nere come il carbone, che si sprigioneranno per un raggio di dieci metri. Eventuali vittime subiranno danni da Scossa e Sonori violentissimi equivalenti ad una ferita d'entità Grave e un malus fisico-motorio di un grado per due Turni. Non è possibile lanciare la Tecnica più di una volta per Turno. Se lanciate contro lo stesso bersaglio esse saranno in grado di abbattere una Difesa di livello A ma provocheranno una sola ferita e un solo malus. Il Fulmine Nero è per effetti e natura uguale ad un fulmine naturale e pertanto esso non potrà essere Assorbito da Tecniche che Assorbono Jutsu.
    <u>Richiede la conoscenza della Pantera Nera.</u>
    Consumo: 15


    Codici Jutsu S
    CODICE
    <b>Geki Kong&#333;riki Senp&#363; - Tifone della Forza Adamantina</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/xids2GS.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Taijutsu
    Tecnica evoluzione finale del Goriki Senpuu, consiste nell'eseguire una rotazione di trecentossessanta gradi e poi colpire con il collo del piede il proprio avversario. La rotazione avviene al massimo della propria velocità e il calcio così potenziato dall'enorme influsso di Chakra, sarà capace di frantumare qualsiasi oggetto gli venga posto davanti durante la rotazione stessa oltre che ossa e muscoli degli eventuali assalitori che si porranno sulla sua strada. La tecnica se colpisce alla testa causa una ferita mortale, in qualsiasi altra parte del corpo la ferita è solo gravissima. Questa tecnica è di una potenza così devastante da essere in grado di abbattere difese di pari livello, causando in questo caso danni diminuiti di mezzo grado.
    <u>Necessaria la Dai Goriki Senpuu - Tifone Superiore in Scheda.</u>
    Consumo: 30

    <b>Surudoi Tameiki - Sospiro Tagliente</b>
    [IMG=Yfja]https://i.imgur.com/xKoMHmX.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Kenjutsu
    Si tratta di un Kenjutsu che sfrutta al massimo le potenzialità motorie dell'utilizzatore, ma necessita di una brevissima preparazione. Infatti, l'utilizzatore dovrà portare una mano sull'elsa o impugnatura dell'arma, se già non la sta reggendo in mano, ed inclinarsi leggermente in avanti, quindi eseguirà uno scatto talmente rapido che ad un occhio non attento sembrerà essersi teletrasportato da una posizione all'altra ed il Kenjutsu già eseguito, ferendo la vittima. In realtà non c'è nessun teletrasporto, ma lo spostamento totale impiegherà appena poco più di due secondi, quindi è così veloce che l'utilizzatore avrà già vibrato il fendente prima di giungere a fine corsa. Per mettere in atto questo Kenjutsu è necessario avere sempre un bersaglio entro quindici metri da sé, dal momento che non è possibile utilizzare lo spostamento semplicemente per scappare o altro. Il fendente non ha limitazioni in termini di direzione o inclinazione, ma se si riesce a colpire il bersaglio costui si ritroverà con una ferita da Taglio almeno di entità gravissima.
    <u>Richiede un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 30


    Codici Hijutsu
    CODICE
    <b>Zeus - Zeus</b>
    [IMG=OI3gP1g]https://i.imgur.com/OI3gP1g.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Okami Yotsuki
    Livello: E
    Tipo: Kuchiyose
    Zeus è una piccola nuvola bianca dal diametro di ottanta centimetri che indossa un cappellino rosso e bianco dalle dimensioni piuttosto minute. Possiede sia occhi che bocca ed è capace di esprimere le proprie emozioni in maniera molto chiara variandone forma, dimensioni e colore. Quando sottoposto ad una forte emozione il suo aspetto muterà completamente diventando completamente nero, mentre piccoli fulmini e saette fuoriusciranno dalla sua superficie. E' intelligente ed è capace di comprendere e comunicare con gli umani. Di natura è molto goffo e non ama il pericolo nonostante sia di fatto intangibile e non possa entrare in contatto o interagire con nulla che non sia fatto di chakra. Essendo una nuvola può infilarsi in qualsiasi piccolo spiraglio ad esempio per oltrepassare un muro attraverso un piccolo foro e possiede la capacità di vedere al buio oltre che la capacità di poter comunicare telepaticamente con il suo evocatore, anche se preferisce di gran lunga la parola. Basterà la volontà dell'utilizzatore per richiamarlo ed esso si formerà sopra la sua testa nell'arco di qualche secondo, non potrà allontanarsi a più di venti metri da esso. Non ha capacità offensive e la sua velocità è media.
    <u>Necessario l'elemento Ranton.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Ketsuen, Nishi: Elemor - Legame di Sangue: Rilascio, Contaminazione</b>
    [IMG=Z43dFUm]https://i.imgur.com/Z43dFUm.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Okami Yotsuki
    Livello: D
    Tipo: Supplementaria
    L'affinità di Ketsuen con l'utilizzatore ha raggiunto un livello tale, che l'effetto del chakra demoniaco non si limiterà più soltanto al corpo dello shinobi, ma andrà bensì a contaminare qualunque superficie metallica con cui esso entri in contatto.
    Gli effetti dell'Akairaiko si espanderanno quindi a ogni arma metallica impugnata dallo shinobi (come ad esempio una katana o uno shuriken, nel caso dello shuriken la carica si esaurirà a fine turno perché non più in contatto con il corpo dell'utilizzatore) e a qualunque arma metallica avversaria entrerà in contatto diretto con la pelle dello shinobi; in quest'ultimo caso la carica permarrà sull'arma avversaria solamente per la durata del contatto.
    <u>Necessario indossare Ketsuen e la Maestria dell'Arte Segreta nel Clan Yotsuki.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Ketsuen, Nishi: Raiju - Legame di Sangue: Rilascio, Fulmine</b>
    [IMG=mwQMLGp]https://i.imgur.com/mwQMLGp.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Okami Yotsuki
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    La fusione con il Demone Arashimo ha cambiato il modo di reagire al Chakra di Ketsuen, una parte del suo potere è rimasta impressa nelle catene. Il Chakra Demoniaco ha amplificato il flusso nelle stesse, rendendole più sensibili alle emissioni di chakra Raiton purtroppo però, esso reagirà soltanto se si sta utilizzando la Raiton Chakura M&#333;do o Jutsu da essa derivati, come la Ranton no Yoroi che siano almeno di livello B o superiore. In tal modo il conteggio del Chakra per gli effetti dell'Akairaiko scorrerà più velocemente, per la precisione ogni Turno varrà per due ai fini del conteggio; nel caso in cui l'utilizzatore non impieghi Jutsu degli Yotsuki almeno del livello richiesto ma impieghi solo JUtsu di livello inferiore od Jutsu Raiton non appartenente all'innata per quel Turno il conteggio delle Ketsuen sarà normale.
    <u>Necessario Ketsuen e la Maestria dell'Arte Segreta nel Clan Yotsuki.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Namazune - Tempesta d'Acciaio</b>
    [IMG=toji-Attack]https://i.ibb.co/P6y29t8/toji-Attack.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Okami Yotsuki
    Livello: C
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu, richiede di aver impugnato la Ikiry&#333; - Spirito Vivente per la catena, per poi cominciare a farla volteggiare intorno a sé per eseguire una serie di attacchi. Nello specifico si eseguiranno quattro fendenti in rapida successione che saranno eseguiti da direzioni differenti davanti a sé, entro una gittata di quattro metri, ciascuno equivalente ad un Kenjutsu di livello C in grado di causare una ferita Medio-Lieve da Taglio. E' possibile avanzare di un passo fra ognuno dei fendenti e, nel caso in cui si sferrino tutti contro la stessa Difesa, sarà possibile abbatterne anche una di livello C anche se, in quel caso, non si potrà avanzare fra i colpi e le ferite saranno solo Lievi.
    <u>Necessaria Ikiry&#333; - Spirito Vivente e la Specializzazione in Taijutsu.</u>
    Consumo: 4

    <b>Ta Ki Setsu - Impulso Elettrico</b>
    [IMG=RaitonKanji_zps5snwdahk]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/Jutsu%20C/RaitonKanji_zps5snwdahk.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Okami Yotsuki
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    L'Impulso Elettrico è l'evoluzione diretta del "Sigillo del Pentagramma Percettivo". Per utilizzare tale jutsu basterà che l'utilizzatore appoggi una delle mani atterra o su un oggetto dalle dimensioni di almeno due pugni congiunti e la mantenga immobile per due secondi, al termine degli stessi sul terreno/oggetto comparirà un kanji con inscritto "Raiton". A partire da tale kanji, grazie al Chakra impresso nel Sigillo, la posizione di ogni persona, animale o clone in un raggio di trenta metri dal Sigillo, verrà inviata all'utilizzatore costantemente tramite impulsi elettrici Raiton nella sua mente, ovunque esso si trovi. Sarà possibile interrompere il Fuuinjutsu nel caso il terreno/oggetto su cui è stato posizionato venga completamente distrutto, non basterà infatti pestare il Kanji per rendere nulla la tecnica. La tecnica ha una durata di tre turni, sarà possibile avere attivi più Sigilli contemporaneamente, fino ad un massimo di tre. Non si potrà distinguere un clone fisico dall'originale.
    <u>Necessaria la Senshingu rokub&#333;sei sh&#299;ru - Sigillo del Pentagramma Percettivo in scheda.
    Necessario il Chakra Raiton.</u>
    Consumo: 8 (A Sigillo)

    <b>Kuen, Gigoku Impact – Stile nero, Impatto Brutale</b>
    [IMG]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/Jutsu%20B/HijutsuBNEWDeathPunch_zpsadcta8m9.gif[/IMG]
    Sviluppatore: Okami Yotsuki
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è stata sviluppata quando Okami si accorse che l’esperienza maturata nell’utilizzo dei taijutsu durante gli anni gli permise di riuscire ad incrementare la potenza dei suoi colpi tramite un ulteriore apporto di chakra. La Tecnica comporta l’aumento di un grado del livello di un singolo Taijutsu massimo di livello A; per fare ciò basterà citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, che dovrà essere pari a quello del grado della Tecnica che si vuole potenziare, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato più Chakra per rendere la Tecnica più potente del solito.
    <u>Non è possibile potenziare Taijutsu derivanti da Abilità Innate che non consistano nello sferrare colpi convenzionali come i Jutsu del Clan Kaguya o Hyuuga.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Ranton no Yoroi – Armatura Ranton</b>
    [IMG=RantonNoYoroi-ArmaturaRanton_zpsipllpnok]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/Ranton%20No%20Yoroi/RantonNoYoroi-ArmaturaRanton_zpsipllpnok.gif[/IMG]
    Sviluppatore: Okami Yotsuki
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Acquistando grande abilità nell'utilizzo del Ranton, Okami è riuscito a sviluppare una nuova abilità: l'Armatura Ranton. La tecnica ha lo stesso esatto procedimento dell'Armatura Raiton classica, solo che invece del Chakra Raiton si utilizzerà Chakra Ranton per potenziare le proprie capacità. Esteticamente, i fulmini blu lasceranno spazio a fulmini neri e bianchi, mentre gli occhi verranno coperti da due cerchi bianchi. La tecnica in sé non differisce minimamente da una classica Armatura, infatti attingerà al livello corrispondente della Armatura Raiton che si desidera utilizzare, conferendo gli stessi bonus, ma trasformando i Nintaijutsu della stessa da Raiton a Ranton. La tecnica non necessita dell'Armatura Raiton attiva e potrà essere cumulata ad essa, ma solo se questa è di almeno un livello inferiore al livello scelto per l'Armatura Ranton.
    <u>Necessario l'elemento Ranton.</u>
    Consumo: Pari al Costo dell'Armatura Raiton (A Turno)

    <b>Ketsuen, Nishi: Zanjitsu Gokui - Legame di Sangue: Rilascio, Forgia del Tuono</b>
    [IMG=YamamotoGenryusayCut_zpsi83brbpx]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/Jutsu%20B/YamamotoGenryusayCut_zpsi83brbpx.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Okami Yotsuki
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    L'affinità di Okami con Ketsuen è scaturita da un costante uso del chakra Raiton durante i suoi scontri, fattore non indifferente al demone che le abita. Lo Yotsuki è infatti riuscito, tramite l'apposizione dei Kanji "Forgia del Tuono" sulla pelle del braccio avvolto dalle Ketusen a padroneggiare a tal punto la propria Abilità Innata da permettere il risveglio completo di Ketsuen, consentendogli così di amplificarne l'effetto di Akairaiko. Purtroppo però, esso reagirà soltanto se si sta utilizzando la Raiton Chakura M&#333;do o Jutsu da essa derivati, come la Ranton no Yoroi. Di fatto, nel momento in cui si attinge al Manto Raiton peculiare del Clan Yotsuki, il Kanji sulla pelle entrerà in risonanza con il Chakra delle Ketsuen, potenziando gli effetti dell'Akairaiko e sostituendo eventuali danni causati dalla Raiton Chakura M&#333;do con quelli della Akairaiko, il conteggio sarà sostituto dal seguente: al primo Turno i danni da scossa saranno medio-lievi, al secondo medi, al quinto medio-gravi e da otto in poi gravi; inoltre il Chakra impastato nel Kanji e presente nelle Ketsuen sarà sempre in continua assonanza, impedendo la discesa della carica elettrostatica per un Turno da quando si smette di utilizzare tecniche Raiton.
    <u>Necessario indossare Ketsuen</u>
    Consumo: N/A

    <b>Bushido No Haki - Orgoglio del Guerriero</b>
    [IMG=Netero%20Blood%20Stop_zpscmmgumb4]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/Jutsu%20C/Netero%20Blood%20Stop_zpscmmgumb4.gif[/IMG]
    Sviluppatore: Okami Yotsuki
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Gli esperti di arti marziali non sono certo nuovi a ferite capaci di inabilitare al combattimento; questa capacità sviluppata dall'utilizzatore grazie alla sua esperienza maturata nei Taijutsu, nasce proprio per sopperire a tale problema. Tramite una certa combinazione di Chakra e lo stimolo dei fasci muscolari, sarà così possibile irrigidire i propri muscoli al fine di ridurre di un grado la prossima ferita subita dallo shinobi e nel caso lo provocassero, anche impedire il sanguinamento delle stesse. Esteticamente, prima dell'impatto della Tecnica o Arma che causerà la ferita, pelle intorno alla zona di utilizzo del Jutsu risulterà così completamente deformata e poco gradevole alla vista. Questa tecnica deve essere utilizzata prima di subire la ferita e potrà essere utilizzata per ridurre l'entità delle ferite Gravi od inferiori.
    <u>Necessaria la specializzazione in Taijutsu.</u>
    Consumo: Media 4 / Medio-grave 8 / Grave 15

    <b>Ketsuen, Nishi: Takemikazuchi - Ketsuen, Rilascio: Dio delle folgori</b>
    [URL=https://ibb.co/jwyNC6p][IMG=Arashimo]https://i.ibb.co/jwyNC6p/Arashimo.jpg[/IMG][/URL]
    Sviluppatore: Okami Yotsuki
    Livello: B
    Tipo: Kinjutsu
    L'esperienza nell'uso di Ketsuen ha portato lo Yotsuki a un nuovo livello per quanto riguarda il controllo del potere del demone. Complice la sua Innata predisposizione all'elemento della tempesta, è divenuto possibile per l'utilizzatore provocare il risveglio completo del demone Arashimo; che una volta attivato perdurerà per un determinato numero di Turni a prescindere dal venire meno delle condizioni per la sua attivazione. La pelle dell'utilizzatore si tingerà di un rosso violaceo, la sclera dei suoi occhi si tingerà di un giallo scuro, i suoi capelli diverranno rossi e due lunghe corna cresceranno sulla testa dello Yotsuki per ben venticinque centimetri. Risvegliandone la forma l'utilizzatore avrà accesso ai suoi poteri. Le catene non saranno così più un semplice oggetto inanimato, ma si comporteranno come se fossero parte integrante del corpo dell'utilizzatore, estendendosi a due estremità, una che diparte dalla spalla e l'altra dal polso, fino ad un massimo di cinque metri e fungendo da veri e propri arti, capaci di afferrare e stringersi intorno oggetti od Armi e lanciarle come se fossero i normali Arti del Ninja; se distrutte si rigeneranno nel Turno successivo. La vera particolarità non sarà soltanto questa, ma Arashimo sarà capace di annullare qualunque effetto metereologico/naturale purché sia creato tramite chakra, massimo da Jutsu di livello A, in un raggio di dieci metri avente lui come epicentro, se lo desidera. (Ad esempio la Kirigakure si disperderà in un raggio sferico di dieci metri, o l'acqua derivante dalla grande esplosione acquatica non riuscirà ad inglobarlo come se fosse una palla di piombo in mezzo all'acqua). Arashimo sarà inoltre in grado di concentrare una modesta quantità di Chakra per condensare sotto ai suoi piedi delle nuvolette che si formeranno e disperderanno ad ogni suo passo, fornendogli così la capacità di correre sulle nuvole però spendendo Chakra ogni quattro passi, se il Ninja arriverà alla fine del Turno senza una superficie di appoggio, cadrà nel vuoto.
    <u>Richiede l'Abilità Unica del Ranton, la Maestria nell'Arte Segreta nel Clan Yotsuki, indossare Ketsuen, Ketsuen, Nishi: Zanjitsu Gokui - Legame di Sangue: Rilascio, Forgia del Tuono in scheda e il conteggio dell'Akairaiko dovrà essere all'equivalente dell'8° Turno.
    La Tecnica ha una durata di cinque Turni, dopodiché saranno necessari due Turni di riposo.</u>
    Consumo: N/A / 2 (Ogni 4 Passi)

    <b>Kuen: Shunsin No Hit - Stile Nero: Giudizio</b>
    [IMG=HijutsuASaitamaANBU_zpsr8rkqat3]https://i1053.photobucket.com/albums/s476/HaloPrime/Jutsu%20A/HijutsuASaitamaANBU_zpsr8rkqat3.gif[/IMG]
    Sviluppatore: Okami Yotsuki
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu di alto livello è l'apice delle capacità fisico-motorie dell'utilizzatore ed è stato sviluppando a seguito di uno studio sulla Velocità Sonica, cercando di adattare lo stesso movimento istantaneo in un colpo di pugno. Il Taijutsu consiste in un "semplice" pugno portato all'estremo della propria velocità, risultando così rapido che neanche gli occhi di un possessore dello Sharingan sviluppati al massimo grado potranno seguirlo, di fatto rendendolo pressoché istantaneo e, se l'avversario non è un esperto in Taijutsu, crederà che il colpo sia arrivato senza che l'utilizzatore si sia mosso di un centimetro. Il colpo infliggerà danni gravi, che non potranno essere ridotti se non tramite la differenza nei gradi di resistenza fisica dell'utilizzatore e scaraventerà il bersaglio fino a cinque metri di distanza. Se le proprie capacità motorie vengono diminuite temporaneamente o permanentemente in qualsiasi modo, almeno di un grado o più, la tecnica sarà inutilizzabile, a meno che non si usufruisca di bonus fisico-motori per "ritornare in pari" con le penalità subite.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Taijutsu e una tra Combattimento Ravvicinato o Maestria dell'Arte Segreta in una Innata predisposta ai Taijutsu.</u>
    Consumo: 15

    <b>Kuen: Aianrez&#257; - Stile Nero: Tempra del Tuono</b>
    [IMG=lwhAtQr]https://i.imgur.com/lwhAtQr.png[/IMG]
    Sviluppatore: Okami Yotsuki
    Livello: S
    Tipo: Supplementaria
    Grazie all'innata padronanza sul Chakra dovuta all'Armatura Raiton, traendo ispirazione alle rapide presenti nei pressi delle sporgenze rocciose a Kumogakure, l'utilizzatore è riuscito a rafforzare il processo di sovradosaggio del Chakra Raiton quando ricorre all'Armatura Raiton. Ciò si sotanzia in un incremento alla riduzione dei danni di un ulteriore mezzo grado rispetto a quella normalmente ricevuta dal Manto della Raiton Chakura M&#333;do - Armatura Raiton quando questa è attiva. Tale riduzione del danno è inefficace contro Jutsu di natura Fuuton.
    <u>Necessaria la Maestria dell'Arte Segreta nel Clan Yotsuki.</u>
    Consumo: N/A


    Codici Ketsuen
    CODICE
    <b>Ketsuen - Legame di Sangue</b> [Braccio Sinistro]
    [IMG=LCsOdT9]https://i.imgur.com/LCsOdT9.png[/IMG]
    Queste catene lunghe due metri, rilucono di un baglione rossastro arancione. Si attaccano alla pelle del possessore come attirate da un potente magnete, avvolgendosi autonomamente intorno ad una delle braccia, ricoprendola dalla spalla al polso strettamente ma lasciandogli comunque un'eccellente mobilità. Sono indistruttibili e sembra che siano state un pezzo di qualcosa di più grande, forse un'Arma. Possono proteggere l'arto dell'utilizzatore da colpi di Armi Medie, mentre Armi superiori continueranno a fare breccia tra esse; sul gomito sostituiscono efficacemente le gomitiere. Il metallo di cui sono costruite è imbevuto dal sangue di un demone minore, servo delle tempeste ed infatti ancora oggi riecheggiano quando il possessore impasta Chakra Raiton, sussurrandogli alla mente grida rabbiose e cariche d'odio per il mondo che lo circonda. Solo quando infuria una tempesta le catene lasceranno in pace la mente dell'utilizzatore, placandosi. Recentemente alle grida del demone sembrano essersi aggiunti sussurri dello spirito di un vero guerriero, uno shinobi forse?
    <u>Necessario l'elemento Raiton.</u>
    [SPOILER]<b>Akairaiko - Fulmine Rosso</b>
    [IMG=PWY90Q1]https://i.imgur.com/PWY90Q1.png[/IMG]
    Le Ketsuen hanno la capacità di fondersi con il Chakra Raiton del possessore al punto da alternarne le caratteristiche rendendolo qualcosa di diverso rispetto a qualsiasi altro utilizzatore del Raiton. Tutti i Jutsu di elemento Raiton del possessore delle Ketsuen cambieranno colore, diventando rossi. Inoltre, dopo l'utilizzo del primo Jutsu Raiton le catene accumuleranno cariche elettriche che verranno rilasciate dal corpo dell'utilizzatore sotto forma di scariche rosse che si propagheranno su tutto il corpo dell'utilizzatore. Questo causerà un danno da scossa a chiunque entri in contatto diretto con l'utilizzatore che varieranno in base alla continuità di Jutsu Raiton utilizzati in più Turni successivamente. All'inizio saranno danni lievi, dopo due Turni saliranno a medio-lievi, dopo cinque a medi, dopo nove a medio-gravi.
    <u>È necessario che l'utilizzatore lanci od utilizzi un Jutsu Raiton ogni Turno per caricare le catene. Per ogni Turno che si passa senza utilizzare Jutsu Raiton, la carica elettrostatica diminuirà conseguentemente scendendo di uno per Turno.</u>


    Codici Attitudine Ninja
    CODICE
    <b>Attitudine Ninja</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/cdclQhE.png[/IMG]
    Ogni Ninja presenta una particolare Attitudine all'utilizzo di determinati Jutsu e questo si traduce nella possibilità di poter utilizzare le Tecniche in un modo superiore rispetto agli altri in determinati campi. La livello Sp. Jounin, ANBU e Jounin il Ninja potrà scegliere una determinata branca di Tecniche (Taijutsu, Kenjutsu, Shurikenjutsu, Genjutsu, Ninjutsu di Chakra base o di un Elemento, Jutsu da Innata etc.) in cui svilupperà una Attitudine, nel rispetto dei limiti del Regolamento. È possibile per il Ninja aumentare la quantità di Chakra impastato presente nelle Tecniche appartenenti alla branca in cui si ha l'Attitudine, così da rendere il Jutsu più potente del normale. Per fare ciò il Ninja dovrà aumentare il Consumo della Tecnica, portandolo ad un numero pari a quello richiesto per lanciare una Tecnica di livello Superiore, rendendo così il livello della Tecnica utilizzata superiore di uno. Per fare ciò basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato più Chakra del normale per rendere la Tecnica più potente del solito. È possibile potenziare Tecniche di livello A o inferiore di un Livello e non oltre il grado conosciuto al Ninja (quindi uno Sp. Jounin potrà potenziare un Ninjutsu base da C a B e non fino ad A e non potrà portare nessuna A ad S).


    Edited by Halo95 - 7/3/2024, 23:44
     
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3 replies since 12/4/2013, 19:52   4941 views
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