Ishui Baitei

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  1. Lordissimo.
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    BALONEY!

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    31,406
    Location
    Napoli

    Status
    Anonymous
    Dati

    ▪ Nome Utente « L'ordigno▪ Villaggio « Otogakure no Sato
    342086b5c0263ed5a7b4a799a0521f63
    ▪ Nome « Ishui▪ Chakra « 340
    ▪ Cognome « Baitei▪ Rango Mukenin « A
    ▪ Organizzazione « Covo▪ Capelli « Castani
    ▪ Occhi « Verdi▪ Sesso « Uomo
    ▪ Altezza « 195 cm▪ Soldi « 330 Ryo
    ▪ Peso « 80 kg▪ Taglia « 1560 Ryo
    ▪ Età « 32▪ Elementi « 18px-Nature_Icon_Earth.svg 18px-Nature_Icon_Yin.svg 18px-Nature_Icon_Yang.svg

    Descrizioni

    G05H
    ▪ Fisica « Ishui è un giovane uomo dall'aspetto taurino. Possenti spalle sormontano un corpo delineato dagli anni di allenamenti estenuanti e di duro lavoro. I capelli sono castani corti e tirati all'indietro con un ciuffo indomabile sulla fronte che gli da costantemente un'aspetto poco curato. Gli occhi, grandi e leggermente squadrati, appaiono di un verde estremamente brillante ma tendente al giallo. Solitamente indossa abiti casual e comodi con cui potersi muovere con facilità e senza impiccio. Soprattutto pantaloni larghi di colori scuri e canottiere. Spesso indossa una giacca con chiusura su di un lato dei colori della terra con le maniche costantemente arrotolate.
    G05H
    ▪ Psichica « Sin da bambino Ishui si è sempre dimostrato estremamente curioso cacciandosi spesso in vari guai a causa della sua smania di conoscenza. Più e più volte, da piccolo, si era cacciato nei guai seguendo oggi un furetto domani un coniglio all'interno dei boschi fino a perdere la strada di casa. Nonostante ciò riusciva sempre a ritrovare la strada di casa o a farsi trovare, in qualche modo. Vivace e solare si era creato un gruppetto di buoni amici in cui svolgeva il ruolo del "buffone" con costanti battute e idee discutibili. Attratto dalla cultura trash resta completamente ammaliato dalle trasmissioni considerate, dal resto del mondo, di dubbio gusto fino a divenirne quasi assuefatto.

    Background

    G05H
    ▪ L'inizio
    Nato nei pressi del villaggio di Butai Ishui è il figlio mediano di una modesta famiglia di contadini. I Baitei non navigavano nell'oro e quindi sin da bambini tutti si erano rimboccati le mani per dare una mano all'interno dei campi di riso. Tuttavia questa vita stava stretta al giovane che sognava sin da bambino di diventare uno Shinobi in modo da poter viaggiare per il mondo compiendo eroiche gesta. Intanto, però, l'unica eroica gesta a cui era assegnato in quel momento era quella di spalare il guano dal recinto dei bufali d'acqua che la sua famiglia allevava. Crescendo il piccolo dai capelli castani aveva combinato più e più volte guai e problemi coinvolgendo all'interno delle sue gesta di volta in volta un bambino diverso. Infatti tutti i giorni lui ed i suoi due fratelli, il maggiore maschio - e destinato ad ereditare l'attività del padre - e la minore, giocava con i figli del vicinato creando una vera e propria gang volta ad "indagare i segreti delle paludi vicine" intrufolandosi quindi sempre all'interno di territori secondo loro inesplorati e pericolosi. Quando poi per il padre Ishui era divenuto abbastanza grande da poter avere anch'egli una sua parte attiva nell'azienda di famiglia l'aveva inviato a gestire gli affari del loro piccolo chioschetto all'interno del mercato settimanale che si teneva nel vicino villaggio di Butai. Qui il Baitei aveva potuto mettere alla prova le proprie abilità da mercante e aveva potuto conoscere gente sempre diversa e particolare. Qui aveva anche avuto la possibilità di conoscere uno dei suoi amici più fidati, Mitsuki - che poco dopo avrebbe sposato sua sorella. Il ragazzo dai piccoli occhi a mandorla gestiva un'armeria all'interno del villaggio ed era un grande appassionato di armi ninja, seppur non possedeva un'ampio inventario di merci. All'età di ventitré anni, quando oramai la vita aveva cominciato a stargli sempre più stretta, il giovane Ishui si era preparato per affrontare i suoi genitori per parlargli del suo sogno. A causa dei problemi economici della sua famiglia, però, il giovane sapeva di non poter contare sui suoi genitori per un aiuto economico. Quindi con i soldi messi da parte, provenienti dalla vendita di riso e formaggi al mercato settimanale, il Baitei si era potuto costruire un piccolo gruzzoletto di ryo con cui potersi pagare il viaggio verso la vicina Otogakure no Sato ed un piccolo alloggio. La stanza di piccole dimensioni era un monolocale in un alto palazzo, posto leggermente decentralizzato dal centro della città. Da qui con grandi sacrifici si era potuto iscrivere all'accademia ninja dove grazie alla sua prestanza fisica, ottenuta da anni di dura fatica nei campi, il giovane aveva potuto avanzare senza alcun problema. Inizialmente aveva trovato una prima passione nell'arte del corpo a corpo, aiutato dalla sua forza bruta, per poi scoprire la sua vera e propria passione per l'arte elementale Doton per cui era naturalmente predisposto. La sua abilità e voglia di fare gli erano costati una rapida promozione a Genin ed una brillante vittoria all'interno dell'esame di selezione Chuunin dove oltre al titolo aveva vinto anche una delle sue armi migliori, l'Omoikarui.

    Regali inaspettati
    Impressione Sigillo
    Esame Special Jounin
    Addestramento Kuchiyose
    Una fuga rocambolesca
    L'arte del Controllarsi
    Percepire nella tempesta

    Missioni

    ▪ Livello D
    Il Lupo Cattivo*
    Il Gatto delle Sabbie*
    ▪ Livello C
    Viaggio ai confini della Foglia*
    Arrembaggio!*
    La Famiglia*
    Ispezione sotto le Stelle*
    Il peso del Dovere*
    Omicidi su commissione
    ▪ Livello B
    Fallimento*
    L'usurpatore*
    Non dire gatto se non ce l'hai nel sacco*
    Viaggio nel paese dei Demoni
    Guerra santa
    ▪ Livello A
    Chi non muore si Rivede*
    Scontro alle porte del Tempio
    ▪ Livello S
    La fine di un Era*

    Sfide Ufficiali

    vs Kyoshiro Tsuuya*
    vs Akai Uchiha

    Tornei

    vs Takezo Kaguya
    vs Okami Yotsuki
    vs Murasame Uchiha
    vs Yukimura Hyuuga

    vs Yogan Raimu

    vs Goh Asuka
    vs Seishin Utsukushi
    vs Tae Nobunaga
    vs Kaori Mitarashi
    vs Kougami Kyoya

    vs Katsumi Nagasaki
    vs Goh Asuka
    vs Kyoshiro Tsuuya
    vs Yogan Raimu

    vs Supaku Handoru
    vs Maemi Takahashi
    vs Yuzin Asuka
    vs Arima Togetsu

    Arene

    vs Arima Togetsu
    vs Supaku Handoru
    vs Kougami Kyoya
    vs Mishu Ameki

    Addestramenti

    Iwa no Kobushi a Supaku Handoru
    Doton: Chidōkaku da Supaku Handoru

    No-Innata

    GNGG
    ▪ No-Innata
    I No-Innata sono coloro che non desiderano iniziare con alcuna Abilità Innata o Generica. In virtù della loro mancanza di "geni speciali" o di "tecniche segrete del Clan" essi ricevono dei bonus che testimoniano il loro duro lavoro per compensare simili mancanze.
    Hanno diritto:
    Quattro Slot Bonus per Jutsu da Lista ad ogni Livello che si sbloccheranno ai seguenti gradi: a Genin le E e le D, a Chuunin le C, a Sp. Jounin le B, ad ANBU le A.
    Un Surplus di +5 punti Chakra per livello (da Apprendista fino a Sennin).
    Al grado Sp. Jounin potrà creare un Hijutsu B, al grado ANBU uno A ed al grado Jounin (Veterano) uno S, che siano legati almeno indirettamente con una propria Specializzazione Primaria o Secondaria.
    Il tutto entra in vigore a partire dal livello Genin.

    Monoelemento

    GpQw
    ▪ Monoelemento ▪ Doton
    Genericamente ad ogni Shinobi viene data l'opportunità di scegliere un Elemento all'inizio della propria carriera e un altro successivamente più in là nel suo percorso, arrivando ad un totale di due Elementi. C'è anche la possibilità di scegliere di non volere ulteriori Elementi di Chakra, decidendo quindi che il proprio Personaggio si sviluppi unicamente su un dato Elemento, rinunciando a prendere il secondo ed ulteriori Elementi Chakra con eventuali Specializzazioni Secondarie o tramite Crediti.
    In questo caso chiunque decida di rinunciare a tutti gli altri Elementi per concentrarsi su uno solo, riceverà un numero di "Slot" bonus in più rispetto al proprio livello per tutte le Tecniche, a partire dalle Tecniche di livello E per arrivare a quelle di livello S, in base al grado del Ninja, e qui sotto riportati. Questi "Slot" bonus dovranno però essere impiegati esclusivamente per ottenere Tecniche dell'Elemento scelto, ove possibile.
    È possibile ottenere i bonus del Monoelemento a partire dal momento in cui il proprio Personaggio otterrebbe il secondo Elemento Chakra. Dunque per un Personaggio privo di Abilità Innata questo coincide con il raggiungimento del grado Chuunin, mentre per chi ne possiede una coincide con il raggiungimento del grado Special Jounin. Fino a quel momento non è necessario esplicitare la propria scelta di possedere un solo Elemento Chakra, dando la possibilità al giocatore di riflettere al meglio su questa scelta.
    Per personaggi in possesso di Innate Bielementali non è ovviamente possibile perseguire questa opzione.
    Jutsu Bonus per Livello:
    Jutsu Bonus livello ANBU: 1E, 2D, 3C, 2B, 2A.

    Adozione in Nero

    GNGG
    ▪ Abilità Medica
    L'Arte Medica, sebbene conosciuta fin da tempi antichi, assunse vero corpo ed identità solamente diversi anni fa, sotto la guida della leggendaria Kunoichi e Hokage Tsunade Senju, il Ninja medico più potente mai conosciuto.
    Tutti gli individui inadatti o poco portati al combattimento ma dalla grande abilità nella manipolazione e nel controllo del Chakra furono istruiti per diventare Ninja Medici e creare, per ogni villaggio, una corposa Squadra Medica, estremamente utile nei conflitti al punto che spesso a fare la differenza negli scontri tra nazioni furono molto più le abilità degli Shinobi guaritori, dell'una o dell'altra fazione, di riportare i combattenti in perfette condizioni che non i numeri o la forza d'impatto.
    Sebbene generalmente questi Shinobi non possedessero altra abilità che quella di trattare i loro compagni feriti, e per questo sono spesso stati protetti con la vita dai loro alleati, un Ninja Medico capace di combattere era ritenuta una minaccia tremenda da qualsiasi avversario.
    Le quattro regole fondamentali dell'Arte Medica, parole della stessa Tsunade, sono:
    1 ▪ Nessun Ninja Medico porrà mai fine ad un trattamento medico fino al momento in cui le vite dei suoi compagni di squadra finiscono;
    2 ▪ Nessun Ninja Medico combatterà mai in prima linea;
    3 ▪ Nessun Ninja Medico dovrà permettersi di morire prima dell'ultimo membro della sua squadra;
    4 ▪ Solo quei Ninja Medici che hanno correttamente appreso la Byakugō no Jutsu dell'arte ninja Souzou Saisei possono ignorare le regole precedentemente citate;
    Decisamente più ferreo in passato, il credo ha perso forza oggigiorno, dove Ninja è praticamente diventato sinonimo di guerriero. Ergo, molti Ninja Medici coniugano alla loro abilità nel salvare vita le proprie personali doti da Shinobi.

    Abilità Comune a Tutti i Livelli:
    ▪ Nel caso in cui si utilizzi la Shōsen Jutsu - Tecnica del Palmo Mistico per curare sé stessi senza la apposizione delle mani, il costo della cura sarà aumentata della metà.
    ▪ Se si possiede l'omonima Tecnica di livello S, la Rinascita della Creazione di livello A viene sostituita dalla Rinascita della Creazione: Forza di Cento, e non potrà più essere utilizzata.

    Tecniche Genin

    GNGs
    Shōsen Jutsu ▪ Tecnica del Palmo Mistico
    Villaggio ▪ Tutti
    Livello ▪ D
    Tipo ▪ Ninjutsu
    A livello Genin, sarà possibile curare una ferita di massimo medio-lieve entità, che siano bruciature o escoriazioni. In tutte le opzioni, una volta curata la ferita risulterà come se non ci fosse mai stata. Servirà un intero Turno per curare la ferita, tuttavia per ferite di entità lieve o inferiore, basterà mezzo Turno. Durante l'utilizzo di questa Tecnica il medico rimane immobile con le mani sulla zona da curare. Se questa Tecnica viene utilizzata per curare altre persone, e non sé stessi, è possibile guarire ferite di mezzo grado superiore al massimale consentito da questo livello del Palmo Mistico.
    Dal livello Chuunin basterà mezzo Turno per utilizzare questo livello. Al livello Sp. Jounin basteranno pochi secondi.
    Consumo ▪ 2 (A Turno)

    GpGU
    Chakura Hiji ▪ Gomitata di Chakra
    Villaggio ▪ Tutti
    Livello ▪ D
    Tipo ▪ Taijutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore di concentrare il Chakra nel proprio Gomito e di sferrare contemporaneamente un colpo rilasciando il proprio Chakra. Quella che sarebbe stata una semplice gomitata si rivelerà un colpo violentissimo capace di scagliare il nemico fino a dieci metri di distanza. Essere colpiti da questo colpo causerà una ferita di medio-lieve entità da impatto. Se il bersaglio così scagliato contro un corpo solido o il pavimento i danni da impatto saranno almeno di medio-lieve entità; queste ultime ferite possono aumentare con l'aumentare della forza dell'utilizzatore, come un normale Taijutsu. Se si subisce contro una superficie solida, tipo spalle a terra o spalle ad un muro, la ferita complessiva sarà media ma non vi saranno ferite da caduta.
    Consumo ▪ 2

    Tecniche Chuunin

    G05H
    Shōsen Jutsu ▪ Tecnica del Palmo Mistico
    Villaggio ▪ Tutti
    Livello ▪ C
    Tipo ▪ Ninjutsu
    A livello Chuunin sarà possibile curare una ferita di media entità, che siano bruciature o escoriazioni. Sarà possibile anche rimediare a ferite che danneggiano parzialmente il tessuto muscolare. In tutte le opzioni, una volta curata la ferita risulterà come se non ci fosse mai stata. Da questo livello si potranno anche fare asportazioni o trapianti di occhi (ciò richiede almeno mezz'ora). Per usare questo livello occorre un intero Turno. Da questo livello in poi, le ferite di entità medio-lieve o inferiore verranno curate istantaneamente. Durante l'utilizzo di questa Tecnica il medico rimane immobile con le mani sulla zona da curare. Se questa Tecnica viene utilizzata per curare altre persone, e non sé stessi, è possibile guarire ferite di mezzo grado superiore al massimale consentito da questo livello del Palmo Mistico.
    Al livello Sp. Jounin basterà mezzo Turno per utilizzare questo livello. Al livello ANBU basteranno pochi secondi.
    Consumo ▪ 4 (A Turno)

    GpGU
    Chakura Kyōka Kyōdo ▪ Chakra della Forza Aumentata
    Villaggio ▪ Tutti
    Livello ▪ C
    Tipo ▪ Taijutsu
    Questa tecnica è il frutto dell'allenamento e duro lavoro a cui si sottopongono tutti i Ninja Medici nel Controllo del Chakra. Tramite i loro duri allenamenti i Medici studiano come manipolare il Controllo del Chakra alla perfezione in modo da eseguire le operazioni più complicate e come rovescio della medaglia, sono capaci di utilizzare un simile controllo anche a fini bellici. Grazie ai costanti allenamenti i Ninja Medici riescono ad incanalare una discreta quantità di Chakra nei propri muscoli, rafforzandoli oltre a rilasciare tale forza ogni volta che il proprio corpo entri in contatto con qualsiasi superficie, proteggendolo da eventuali danni e mantenendo intatta la forza del colpo. Questo si traduce in una forza impressionante che sarà di ben due gradi superiore al normale fintanto che la tecnica rimane attiva.
    Consumo ▪ 4 (A Turno)

    GpGU
    Ōkashō ▪ Pugno di Chakra
    Villaggio ▪ Tutti
    Livello ▪ C
    Tipo ▪ Taijutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore di concentrare il Chakra nel Palmo della propria mano e di sferrare contemporaneamente un pugno rilasciando il proprio Chakra. Ciò che sarebbe stato un normale pugno si rivelerà come un colpo violentissimo capace di scagliare il nemico fino a venti metri di distanza, e se va a vuoto su un corpo solido distruggere quest'ultimo, creando uno squassamento della superficie colpita per un raggio di dieci metri intorno all'utilizzatore, causando danni medio-lievi a chiunque si trovi ad almeno tre metri dall'epicentro dell'impatto. Essere colpiti da questo pugno causerà una ferita di media entità da impatto, più eventuali ulteriori ferite almeno medio-lievi per il "volo" subito a causa del violento colpo; queste ultime ferite possono aumentare con l'aumentare della forza dell'utilizzatore, come un normale Taijutsu. Se si subisce contro una superficie solida, tipo spalle a terra o spalle ad un muro, la ferita complessiva sarà medio-grave ma non vi saranno ferite da caduta.
    Consumo ▪ 4

    Tecniche Sp. Jounin

    nkqa
    Shōsen Jutsu ▪ Tecnica del Palmo Mistico
    Villaggio ▪ Tutti
    Livello ▪ B
    Tipo ▪ Ninjutsu
    A livello Sp. Jounin sarà possibile curare una ferita di medio-grave entità, che siano bruciature o escoriazioni. Questo vale anche per le ferite che coinvolgono direttamente i tessuti muscolari. Sarà inoltre possibile curare fratture scomposte. Una volta curata la ferita risulterà come se non ci fosse mai stata. Servirà un intero Turno per curare la ferita. Durante l'utilizzo di questa Tecnica il medico rimane immobile con le mani sulla zona da curare. Se questa Tecnica viene utilizzata per curare altre persone, e non sé stessi, è possibile guarire ferite di mezzo grado superiore al massimale consentito da questo livello del Palmo Mistico.
    Al livello ANBU basterà mezzo Turno per utilizzare questo livello. Al livello CS ANBU basteranno pochi secondi.
    Consumo ▪ 8 (A Turno)

    G05H
    Shikon no Jutsu ▪ Tecnica dell'Anima Morta
    Villaggio ▪ Tutti
    Livello ▪ B
    Tipo ▪ Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all’utilizzatore di riportare temporaneamente in vita un cadavere, purché questi non sia deceduto da più di un giorno. Per fare questo occorre semplicemente appoggiare una mano sul corpo esanime e riattivarne il battito cardiaco tramite il Chakra. Il cadavere sarà rianimato e sotto il completo controllo del Ninja, che potrà comandarlo mentalmente entro trenta metri di distanza. Se la distanza tra i due supera questo limite, il Jutsu verrà immediatamente annullato. Il soggetto rianimato mantiene le capacità fisico-motorie che possedeva in vita, ma non è in grado di utilizzare alcun tipo di Jutsu. Mantiene tuttavia anche il dono della parola, dando al Ninja Medico un notevole impatto psicologico su chi conosceva il defunto o permettendo di ingannare un avversario con facilità, poiché il cadavere apparirà perfettamente vivo e in salute. Il Jutsu ha una durata massima di due Turni prima che cessi di fare effetto. È possibile pagare di nuovo la tecnica allo scadere dei due Turni anche senza essere a contatto con il cadavere per protrarre gli effetti della stessa per altri due Turni. È possibile utilizzare la Tecnica dell’Anima Morta su più di un cadavere alla volta, ma il suo costo andrà pagato separatamente per ciascuno di essi. I corpi rianimati subiscono normalmente qualsiasi tipo di danno e di malus; se subiscono un danno mortale mentre la Tecnica è attiva, il Jutsu cesserà immediatamente ogni suo effetto.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    [Massimo Rianimati: Sp. Jounin 2; ANBU 4; Jounin 6]
    Consumo ▪ 8

    G05H
    Mankai: Ōkashō ▪ Pugno di Chakra Superiore
    Villaggio ▪ Tutti
    Livello ▪ B
    Tipo ▪ Taijutsu
    Questa tecnica è l'evoluzione del Pugno di Chakra di livello Chuunin, ma stavolta si accumulerà una doppia quantità di Chakra per arrecare ancora più danno all'avversario e all'ambiete circostante. Ciò che sarebbe stato un normale pugno si rivelerà come un colpo violentissimo capace di scagliare il nemico fino a venti metri di distanza, e se va a vuoto su un corpo solido distruggere quest'ultimo, al punto da poter distruggere addirittura il suolo per un raggio di quindici metri attorno all'utilizzatore, causando danni medi a chi si trovi ad meno di cinque metri dall'epicentro dell'impatto. Essere colpiti da questo pugno causerà una ferita di medio-grave entità da impatto, più eventuali ulteriori ferite almeno medie per il "volo" subito a causa del violento colpo; queste ultime ferite possono aumentare con l'aumentare della forza dell'utilizzatore, come un normale Taijutsu. Se si subisce contro una superficie solida, tipo spalle a terra o spalle ad un muro, la ferita complessiva sarà grave ma non vi saranno ferite da caduta.
    Consumo ▪ 8

    Tecniche ANBU

    nkqa
    Shōsen Jutsu ▪ Tecnica del Palmo Mistico
    Villaggio ▪ Tutti
    Livello ▪ A
    Tipo ▪ Ninjutsu
    A livello ANBU sarà possibile curare una ferita di grave entità, che siano bruciature o escoriazioni. Questo vale anche per le ferite che coinvolgono direttamente i tessuti muscolari, che siano fratture scomposte o persino lesioni. Non vi saranno più segni di eventuali danni una volta curata l'eventuale ferita. Servirà un intero Turno per curarsi la ferita. Il Medico sarà in grado di salvare dalla morte imminente un utilizzatore dell'Hachimon che ha aperto la Porta della Morte se durante il Turno stesso o quello successivo a quello di utilizzo del Jutsu mortale. Durante l'utilizzo di questa Tecnica il medico rimane immobile con le mani sulla zona da curare. Se questa Tecnica viene utilizzata per curare altre persone, e non sé stessi, è possibile guarire ferite di mezzo grado superiore al massimale consentito da questo livello del Palmo Mistico.
    Al livello CS ANBU basterà mezzo Turno per utilizzare questo livello.
    Consumo ▪ 15 (A Turno)

    G05H
    Kōhai Ōkashō ▪ Pugno di Chakra Devastante
    Villaggio ▪ Tutti
    Livello ▪ A
    Tipo ▪ Taijutsu
    Questa tecnica è l'evoluzione finale del Pugno di Chakra di livello Chuunin, e richiede l'accumulo di una tripla quantità di Chakra per arrecare un danno devastante all'avversario e all'ambiete circostante. Ciò che sarebbe stato un normale pugno si rivelerà come un colpo violentissimo capace di scagliare il nemico fino a venti metri di distanza, e se va a vuoto su un corpo solido distruggere quest'ultimo, al punto da poter distruggere addirittura il suolo per un raggio di venti metri attorno all'utilizzatore, causando danni medio-gravi a chi si trovi ad meno di cinque metri dall'epicentro dell'impatto. Essere colpiti da questo pugno causerà una ferita di grave entità da impatto, più eventuali ulteriori ferite almeno medio-gravi per il "volo" subito a causa del violento colpo; queste ultime ferite possono aumentare con l'aumentare della forza dell'utilizzatore, come un normale Taijutsu. Se si subisce contro una superficie solida, tipo spalle a terra o spalle ad un muro, la ferita complessiva sarà gravissima ma non vi saranno ferite da caduta.
    Consumo ▪ 15

    nkqa
    Byakugō no In ▪ Sigillo della Forza di Cento
    Villaggio ▪ Tutti
    Livello ▪ A
    Tipo ▪ Fuuinjutsu
    Questo Sigillo è il simbolo evidente che colui che lo porta abbia raggiunto un altissimo livello di maestria nel controllo del Chakra. Permette di accumulare, nell'arco di un lungo periodo di tempo, un'incredibile quantità di Chakra in uno specifico punto del corpo, generalmente al centro della fronte, generando un marchio romboidale che funge da catalizzatore per questa riserva di Chakra aggiuntiva. Una volta creato, il Sigillo rimane permanentemente impresso sul corpo dell'utilizzatore finché non viene rilasciato tramite apposite Tecniche; il rilascio ne causa la dissoluzione, ma si considera automaticamente ripristinato all'inizio della ruolata successiva. La presenza del Sigillo garantisce allo Shinobi un aspetto ed una prestanza giovanile costante, qualunque sia l'età effettiva del Ninja, garantendogli quindi una vita estremamente più longeva del normale.
    Consumo ▪ N/A

    nkqa
    Sōzō Saisei ▪ Rinascita della Creazione
    Villaggio ▪ Tutti
    Livello ▪ A
    Tipo ▪ Ninjutsu
    Questa Tecnica consiste in un rilascio parziale del Sigillo della Forza di Cento, attivabile componendo il Sigillo della Tigre. Una volta rilasciato, il marchio si ramifica nell'area circostante il punto di impressione e rinvigorisce l'utilizzatore con un'enorme quantità di Chakra e nuove energie. La Rinascita della Creazione permette di forzare la divisione cellulare ad un livello estremo per rigenerare i tessuti danneggiati e, finché la Tecnica è attiva, permette di rigenerare automaticamente e nel giro di pochi secondi qualsiasi ferita subita, purché sia di entità grave o inferiore. Diventa inoltre possibile utilizzare la Tecnica del Palmo Mistico di livello A, pagandone il relativo consumo, per curare anche ferite di entità gravissima. Una volta attivato, questo Jutsu non può più essere disattivato ed ha una durata di cinque Turni.
    Utilizzabile una singola volta per incontro.
    Consumo ▪ N/A

    Reibi

    G05H
    Reibi ▪ Zero Code
    Questo demone viene spesso associato ai nove Bijuu, fino al punto di aver ottenuto il titolo di "Zero Code". Nonostante il suo potere non sia all'altezza di quello di un vero demone, esso è comunque non trascurabile, ed inoltre ne esistono numerosi e non solamente un singolo "Reibi". Nonostante tutto, proprio come un normale Bijuu, sarà possibile, previo lauto compenso ai ninja specializzati in Fuuinjutsu del Mercato Nero, operare un vero e proprio "sigillamento" di uno di questi demoni di Chakra all'interno del proprio corpo. Tale pratica porterà numerosi benefici all'utilizzatore, tra cui la possibilità di attingere al Chakra Oscuro, prerogativa unica del Reibi, anche se richiederà, perché esso possa usare a pieno le tecniche, una approfondita conoscenza dell'Arte Medica per manipolare questo tipo di Chakra.
    Necessario possedere l'Abilità Medica.
    Avere il Reibi in corpo impedisce la possibilità di diventare Jinchuuriki e/o Pseudo-Jinchuuriki.

    G05H
    Kurayami ▪ Chakra Oscuro
    Una volta trapiantato all'interno del proprio corpo il Reibi, il ninja verrà in possesso del Chakra Oscuro, il marchio distintivo di questo demone minore. Il Chakra Oscuro può essere sfruttato efficacemente soltanto da coloro che posseggono la stessa finezza nella manipolazione dei Ninja Medici per via della sue proprietà uniche. Il possessore di tale Chakra infatti farà sempre circolare incosciamente all'interno del proprio corpo una minima porzione di Chakra Oscuro che conferirà i seguenti benefici: esso avrà sempre un'aspetto ed un corpo giovanile, potrà utilizzare sul proprio corpo le tecniche del Palmo Mistico senza bisogno di apporre le mani, e riceverà un surplus di Chakra permanente in base al livello.
    In compenso, il possessore di questo Chakra conta come un vero e proprio Jinchuuriki nei confronti di qualsiasi Fuuinjutsu di Sigillo, se lo si subisce però, il ninja non solo sarà privato delle Tecniche ma anche dei bonus conferiti dal Chakra Oscuro (perdendo quindi il Chakra bonus etc.).
    [Chakra Bonus: Chuunin 5; Sp.Jounin 10; ANBU 15]

    G05H
    Kurayami no Nami ▪ Onda di Oscurità
    Villaggio ▪ Iwagakure no sato
    Livello ▪ C
    Tipo ▪ Kinjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore accumula una modesta quantità di Chakra oscuro, per poi scagliarlo sotto forma di una onda di Chakra nero che sarà ampia sei metri e spessa due. La tecnica non necessita di sigilli ma solo del movimento della mano, l'onda di Chakra viaggerà a velocità medio-alta e causerà danni medi da taglio e da impatto e sarà capace di trapassare qualsiasi oggetto facilmente.
    Consumo ▪ 4

    G05H
    Nikutai Kassei no Jutsu ▪ Corpo Risorto
    Villaggio ▪ Iwagakure no sato
    Livello ▪ B
    Tipo ▪ Kinjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore sfrutta le sue raffinate conoscenze mediche per manipolare il Chakra Oscuro all'interno di ogni singolo muscolo del proprio corpo. Esteticamente sarà come se ogni muscolo fosse stato improvvisamente gonfiato per raggiungere il massimo della propria forma fisica, grazie alle doti uniche del Chakra Oscuro. Quando è in questa forma l'utilizzatore ottiene un bonus fisico-motorio di due gradi e riceverà danni diminuiti di mezzo grado da Jutsu di livello B o inferiori, ad eccezione di Taijutsu e Derivati.
    Consumo ▪ 8 (A Turno)

    G05H
    Kasseiken ▪ Pugno Risorto
    Villaggio ▪ Iwagakure no sato
    Livello ▪ B
    Tipo ▪ Kinjutsu
    Il ninja, senza bisogno di alcun Sigillo, concentra il Chakra Oscuro nei palmi delle mani per poi espellerlo con violenza in una direzione, creando così un'onda di Chakra nero in grado di colpire l'avversario fino a quattro metri, scaraventandolo anche a dieci metri di distanza. Il danno subito da costui sarà medio-grave, se ci si trova a meno di un metro dai palmi i danni saranno gravi, a questi si aggiungeranno gli eventuali danni aggiuntivi subiti nella caduta. L'onda d'urto sarà in grado di deviare o bloccare completamente qualsiasi tipo di Arma. I plami devono essere uno a fianco all'altro poiché l'onda di Chakra è una sola. Subire in pieno la tecnica comporterà un forte senso di affaticamente per la vittima nel Turno successivo, qualificabile come un malus fisico-motorio di mezzo grado.
    Consumo: 8

    G05H
    Chō Kasseiken ▪ Grande Pugno Risorto
    Villaggio ▪ Iwagakure no sato
    Livello ▪ A
    Tipo ▪ Kinjutsu
    Questa è la tecnica finale in cui la manipolazione del Chakra Oscuro assurge al massimo della potenza del Ninja che non richiede alcun sigillo ed è di rapida attuazione. Tramite essa l'utilizzatore concentra una grande quantità di Chakra Oscuro nel palmo di una delle proprie mani. Improvvisamente apparirà quindi una sfera di Chakra nero e rosso dal diametro di dieci centimeri con due cerchi dello stesso colore che la circondano. Se colpito da sfera la vittima sarà soggetta a molteplici danni nella zona colpita, quantificabili come d'entità grave per quanto riguarda la forza d'impatto e medie da ustione, scagliando il bersaglio a circa dieci metri di distanza. Dopo aver subito il Grande Pugno Risorto i propri organi vitali saranno sotto un forte stress a seguito del colpo subito e si subisce un malus fisico-motorio di due gradi per un Turno. Nel Turno successivo permarrà soltanto un senso d'affaticamento, che non condizionerà le abilità della vittima. Dal grado ANBU in poi sarà possibile concentrare ben un Pugni Risorti per mano, permettendo quindi di eseguirne due contemporaneamente pagando il costo di ciascuno. Se entrambi colpiscono lo stesso bersaglio saranno in grado di abbattere difese di livello A, causando però due ferite Medio-Gravi, uno per ogni Pugno Risorto ed un unico Malus fisico-motorio di due gradi.
    Consumo ▪ 15

    Corpo di Fango

    G05H
    Alterazione del Corpo di Fango
    Questa alterazione del DNA permetterà al ninja che vi desideri entrarvi in possesso, la possibilità di alterare la propria struttura molecolare per trasformare il proprio corpo in fango. Il corpo dell'utilizzatore dopo aver subito questa mutazione, risulterà all'apparenza normale, non avendo nessuna modifica estetica particolare, le cose però cambiano drasticamente non appena il ninja immetta Chakra Doton dentro al proprio corpo. A quel punto il corpo muterà, dapprima solo di dimensioni, permettendo all'utilizzatore di alterare la propria struttura fisica a piacimento, poi anche in maniera più evidente, trasformando tutto o parte del proprio corpo in fango.
    ▪ Necessario l'elemento Doton.
    ▪ Le tecniche di elemento Raiton subite dal ninja durante l'utilizzo del Corpo di Fango, di livello A o superiore, interromperannno la trasformazione ed andranno a segno, causando danni aumentati di mezzo grado.
    ▪ Le tecniche bonus sono tecniche Doton, risentendo quindi di vantaggi e svantaggi di natura elementale.
    Tecniche Bonus

    G05H
    Maddohenkō ▪ Alterazione di Fango
    Villaggio ▪ Iwagakure no sato
    Livello ▪ C
    Tipo ▪ Kinjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore altera le dimensioni di uno dei propri arti a piacimento, facendogli assumere dimensioni pari a quattro volte tanto quella originale. Le braccia e le gambe arriveranno ad essere lunghe massimo due metri e spesse fino ad quaranta centimetri. E' possibile alterare soltanto un arto per volta, l'arto alterato si ingrandirà a velocità alta e risulterà in possesso di caratteristiche fisiche di due gradi superiori al normale.
    Consumo ▪ 4

    G05H
    Maddoame ▪ Pioggia di Fango
    Villaggio ▪ Iwagakure no sato
    Livello ▪ B
    Tipo ▪ Kinjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore sparerà dal proprio corpo diventato ormai fango, una pioggia di proiettili di fango ampia quanto un pugno allo copo di danneggiare e indebolire l'avversario. Le dimensioni e l'ampiezza della pioggia varia a seconda di come si dispone il corpo del ninja ma in ogni caso tutti i proiettili verranno sparati dalla superficie, avranno velocità alta ed essere investiti da essi comporterà ricevere una ferita complessiva di medio-grave entità da impatto e la diminuzione delle proprie capacità fisico-motorie di un grado per due Turni.
    Necessario aver utilizzato la tecnica Maddobodi - Corpo di Fango.
    Consumo ▪ 8

    G05H
    Maddobodi ▪ Corpo di Fango
    Villaggio ▪ Iwagakure no sato
    Livello ▪ A
    Tipo ▪ Kinjutsu
    Attraverso questo Jutsu è possibile mutare a piacimento tutta o parte del proprio corpo in un ammasso di fango. La tecnica è di rapida attuazione e mentre il corpo sarà in questo stato risulterà immune a qualsiasi forma di attacco fisico, nonché un singolo Jutsu fino al livello A che passerà attraverso di esso oppure rimbalzerà; nel caso in cui si subiscano più Jutsu di livello A all'interno di una singola sequenza di attacchi, è possibile pagare il doppio della Tecnica per proteggersi da tutti. In questa forma l'utilizzatore potrà muoversi in uno stato liquido composto da cinquanta metri cubi di fango, assumendo le forme da lui desiderate, ad una velocità di mezzo grado inferiore alla propria e non potrà essere immobilizzato in nessun modo. E' possibile far uscire dall'ammasso fangoso parti del proprio corpo, principalmente la testa, per interagire con l'ambiente circostante, ma non per sferrare attacchi, non sarà possibile utilizzare alcun Jutsu mentre si è in questa forma, fatta eccezione per le Tecniche che richiedono del Corpo di fango attivo ed i Jutsu A Turno attivati in precedenza. La trasformazione dura fino ad un massimo di otto secondi, poi il corpo dell'utilizzatore tornerà alla forma originaria.
    Consumo ▪ 15

    Juin Jutsu

    GpHb
    Segno Maledetto ▪ Terra
    Il Segno Maledetto è nato da un Jutsu sperimentale, creato nei bassifondi di Otogakure no Sato. All'epoca fu considerato un crimine, poiché esso arrivava ad alterare fortemente il soggetto "contagiato". Ma lo Shodaime Kokage decise di utilizzarlo a vantaggio del proprio Villaggio. Il Kokage ha successivamente deciso di passare il potere di imprimerlo a pochi fidati fra i ranghi Sp.Jounin, poiché il Segno Maledetto fu in primis sperimentato su cento persone di cui pochissimi riuscirono a sopravvivere. Dunque solo gli Shinobi più promettenti ottengono il dono del Segno.

    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:
    ▪ Anche se attivato un solo Turno, bisogna poi attendere quelli richiesti dal livello di utilizzo prima di poterlo utilizzare di nuovo.
    ▪ Il Surplus di Chakra può essere utilizzato soltanto durante i Turni dello Stadio, una volta disattivati gli Stadi, il Chakra surplus andrà perso e potrà essere di nuovo disponibile, nella parte non spesa, riattivando lo Stadio del Segno che ha conferito il Surplus. Il surplus di Chakra conferito non passerà agli stadi successivi, sarà quindi disponibile soltanto per la durata dello Stadio originale.
    ▪ A livello Sp.Jounin si potrà attivare il Secondo Stadio soltanto nel Terzo Turno del Primo Stadio. A livello ANBU non saranno necessari Turni di attesa.
    ▪ È possibile passare direttamente dal Primo al Terzo, ma non viceversa. È possibile passare direttamente dal Terzo al Secondo Stadio, ma non viceversa.

    GVaa
    Segno Maledetto • Primo Stadio
    Livello ▪ C
    Tipo ▪ Senjutsu
    Appena rilasciato, si infiammerà, estendendosi su tutto il corpo del Ninja, partendo dal punto in cui è posto e ricoprendolo di simboli di color nero che ricordano il simbolo del Segno in stato di quiete. Il ricorrere a questo livello comporta l'aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e un surplus di Chakra ottenibile solo una volta per incontro.
    [Chakra Surplus: Chuunin: 30]
    La tecnica può essere mantenuta per tre Turni consecutivi poi saranno necessari tre Turni di riposo.
    Consumo ▪ NA

    Gpku
    Segno Maledetto • Secondo Stadio
    Livello ▪ B
    Tipo ▪ Senjutsu
    All'attivazione del Secondo Stadio le macchie si uniscono, la pelle si indurisce diventando di un colore più scuro, i capelli si allungano del doppio, scurendosi o schiarendosi a seconda della situazione, mentre le iridi diventeranno gialle. Ogni tipo di Segno ha caratteristiche fisiche differenti, le più rilevanti sono le seguenti: Cielo spunteranno due ali a forma di mano sulla schiena, utilizzabili per planare; Terra spunterà una coda lunga un metro e mezzo; Acqua, Vento e Fulmine: spunteranno una, due o cinque corna sulla fronte di circa venti centimetri. Il ricorrere a questo livello comporta l'aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e un surplus di Chakra ottenibile una volta per incontro.
    [Chakra Surplus: Sp.Jounin: 20; ANBU: 30; Jounin 40]
    La Tecnica può essere mantenuta per tre Turni consecutivi poi saranno necessari tre Turni di riposo.
    Consumo ▪ N/A

    Gpku
    Segno Maledetto • Terzo Stadio
    Livello ▪ A
    Tipo ▪ Senjutsu
    Il Terzo Stadio è una sorta di via di mezzo fra il Primo e il Secondo. A questo livello metà corpo apparirà come se fosse al Secondo Stadio, mentre l'altra metà come il Primo. Il ricorrere a questo livello comporta l'aumento delle capacità fisico-motorie di un grado e un surplus di Chakra ottenibile una sola volta per incontro.
    [Chakra Surplus: ANBU: 10; Jounin 20]
    La tecnica può essere mantenuta per tre Turni consecutivi poi saranno necessari tre Turni di riposo.
    Consumo ▪ N/A

    Capacità

    G4XV
    ▪ Controllo del Chakra
    È una capacità che permette a chi la utilizza di far fluire il Chakra sui palmi delle mani o sulle piante dei piedi per ottenere aderenza e appoggio, potendo così camminare sugli alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, attrarre un kunai sotto la pianta del piede e scagliarlo con un calcio e via dicendo. Il Controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità. E' inoltre possibile passare un qualsiasi quantitativo di Chakra in proprio possesso ad un altro ninja, semplicemente toccandolo, per una quantità massima di venti punti Chakra a Turno.
    Non consente in alcun modo di insonorizzare i propri passi o di attutire eventuali danni da caduta atterrando sui piedi.

    nZhl
    ▪ Prodigio Specialista
    Lo shinobi è un prodigio nell'apprendimento dei molti campi secondari delle Arti Ninja, alcuni lo chiamano genio, altri ne rispettano la superiore visione e portata illuminata, che gli permettono di apprendere con facilità arti e segreti che un normale Shinobi impiegherebbe anni ad imparare. Lo Shinobi, una volta raggiunto il grado Sp. Jounin, avrà la possibilità di ottenere Specializzazioni Secondarie, purché ne rispetti i requisiti necessari, spendendo cinque crediti e senza poter creare con essa nessuna Tecnica Segreta. Al livello ANBU inoltre potrà ottenere una Specializzazione Terziaria al costo di 2 Crediti, sempre nel rispetto dei requisiti e senza poter creare Hijutsu con essa. È possibile spendere, per queste Specializzazioni, Crediti del 7° e 9° metodo. Il loro ottenimento non preclude la possibilità di acquistare, secondo le regole base del regolamento, la Specializzazione Secondaria con cinque crediti normali. Tramite questo metodo è possibile avere una Specializzazione bonus per grado, partendo da Sp. Jounin ed arrivando a Jounin, per un massimo di quattro, inclusa anche la Terziaria ottenuta ad ANBU. Dopo aver acquisito le quattro Specializzazioni è possibile utilizzare i Crediti del 9° metodo per la Creazione di Hijutsu di livello B che dovranno obbligatoriamente essere direttamente collegati ad una delle Specializzazioni Secondarie acquisite.

    YAO8
    ▪ Resilienza del Suono
    Gli Shinobi di Otogakure no Sato vengono sottoposti ad estenuanti allenamenti che mirano a temprare la resistenza mentale ad eventuali disturbi da parte di agenti esterni. Questo tipo di addestramento è principalmente finalizzato a preparare la mente dei Ninja di Oto non solo a superare la prova del Segno Maledetto, dove le chance di sopravvivere sono molto basse, ma anche a resistere agli influssi mentali negativi che seguono l'uso del Segno e lo stress mentale e fisico che ne deriva. Lo Shinobi è quindi più resisitente agli stati di Confusione e Disorientamento e tale resistenza si accresce con l'aumento di grado del Ninja, a simboleggiare l'accrescersi dell'esperienza e delle capacità. Egli è quindi sempre immune agli effetti di Confusione mentre, per il Disorientamento egli è in grado di essere immune solo ad un effetto di Disorientamento ogni due Turni, quindi eventuali Jutsu successivi che causino disorientamento produrranno i propri effetti normalmente.
    [Grado di Resistenza: Sp. Jounin Livello C; ANBU: Livello B; Jounin: Livello A]

    YAO8
    ▪ Attitudine Ninja ▪ Doton ▪ Kinjutsu
    Ogni Ninja presenta una particolare Attitudine all'utilizzo di determinati Jutsu e questo si traduce nella possibilità di poter utilizzare le Tecniche in un modo superiore rispetto agli altri in determinati campi. La livello Sp. Jounin, ANBU e Jounin il Ninja potrà scegliere una determinata branca di Tecniche (Taijutsu, Kenjutsu, Shurikenjutsu, Genjutsu, Ninjutsu di Chakra base o di un Elemento, Jutsu da Innata etc.) in cui svilupperà una Attitudine, nel rispetto dei limiti del Regolamento. È possibile per il Ninja aumentare la quantità di Chakra impastato presente nelle Tecniche appartenenti alla branca in cui si ha l'Attitudine, così da rendere il Jutsu più potente del normale. Per fare ciò il Ninja dovrà aumentare il Consumo della Tecnica, portandolo ad un numero pari a quello richiesto per lanciare una Tecnica di livello Superiore, rendendo così il livello della Tecnica utilizzata superiore di uno. Per fare ciò basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato più Chakra del normale per rendere la Tecnica più potente del solito. È possibile potenziare Tecniche di livello A o inferiore di un Livello e non oltre il grado conosciuto al Ninja (quindi uno Sp. Jounin potrà potenziare un Ninjutsu base da C a B e non fino ad A e non potrà portare nessuna A ad S).

    Specializzazioni

    GNGG
    ▪ Ninjutsu
    La specializzazione nell'ambito dei Ninjutsu si lega principalmente al tempismo ed alla vasta conoscenza del Ninja nell'ambito dei Ninjutsu. Infatti l'utilizzatore godrà di molteplici bonus che vanno dal perfetto tempismo nella loro esecuzione ed alla capacità di prevedere parzialmente quelli in utilizzo dagli avversari.
    Nel caso si affronti un avversario con la medesima specializzazione i vantaggi rimarranno ovviamente invariati.
    - Si possono inventare due tecniche personali, a patto che siano Ninjutsu (Anche di natura elementale). Una B a Sp Jounin ed a Anbu una di livello A.
    GV7o
    ▪ Arte dei Sigilli ▪ Doton ▪ Kinjutsu
    Villaggio ▪ Tutti
    Livello ▪ A
    Tipo ▪ Capacità
    L'arte dei Sigilli consente allo Specializzato in Ninjutsu di avere una marcia in più nel proprio campo. Infatti, godrà di molteplici bonus che gli consentiranno dei vantaggi unici durante un confronto nel campo delle Arti Magiche. Soltanto vedendo parte dei Sigilli, potrà capire se il Jutsu in utilizzo è di naturale elementale, bielementale o neutro, nel caso sia elementale o bielementale potrà capirne la natura. A differenza di qualunque altro ninja, che può riconoscere un Jutsu solo se già presente in Scheda, lo Specializzato in Ninjutsu potrà riconoscere dai Sigilli anche Ninjutsu non presenti in Scheda, a patto che in passato abbia avuto l'occasione di vederli almeno una volta associati all'esecuzione dei Sigilli. Inoltre, non avrà alcuna difficoltà a riconoscere un Jutsu in situazioni estreme, come ad esempio durante un combattimento ravvicinato oppure con la presenza di una moltitudine di soggetti. Se riesce a vedere i Sigilli, gli sarà impossibile cadere preda di distrazione o altro e non riconoscere il Jutsu in questione. Tutti i Sigilli legati ai Ninjutsu saranno eseguiti ad una velocità superiore pari ad un grado (es: un Ninjutsu di livello A con una normale serie di Sigilli verrà eseguito con lo stesso tempismo che ha il nemico non Specializzato per eseguirne uno di livello B con una normale serie di Sigilli). Infine, il Ninja dovrà scegliere una tipologia di Ninjutsu (un elemento, chakra base o Innata) in cui egli sarà estremamente affine al punto di poter eseguire le Tecniche dello stesso con un singolo Sigillo portato a due mani e nello specifico: si potrà eseguire con un Sigillo i Jutsu di livello D, C e B a Sp. Jounin, i Jutsu A ad ANBU. Al grado ANBU sarà possibile scegliere un secondo elemento, a cui applicare questa ultima capacità.
    Consumo ▪ N/A

    GV7o
    ▪ Affinità nelle Arti Magiche ▪ Doton ▪ Kinjutsu
    Villaggio ▪ Tutti
    Livello ▪ A
    Tipo ▪ Capacità
    Questa Capacità si applica soltanto ai Ninjutsu degli elementi o dell'Innata scelte dall'utilizzatore nella Arte dei Sigilli, e simboleggia come il Ninja sia riuscito, nel corso del tempo con esperienza e pratica, a sviluppare un controllo del Chakra così preciso da essere chirurgico quando maneggia i Ninjutsu dei propri elementi prescelti, perché solo un maestro dell'Arte è in grado di spremere dalle Arti Magiche il massimo con la minima resa possibile. Quando il Ninja arriva a sviluppare la capacità di eseguire i Ninjutsu con un singolo Sigillo portato a due mani, egli sarà anche riuscito a padroneggiare l'arte di impiegare il minor Chakra possibile per quel Ninjutsu, così da permettergli di lanciare le Tecniche in cui ha raggiunto a quel grado la maggiore dimestichezza possibile ad un prezzo scontato. Nello specifico: le D e le C ad un costo inferiore di un punto Chakra in meno, le B di due punti e le A di tre punti. Quindi a Sp. Jounin si eseguiranno le D, C e B degli elementi scelti ad un costo rispettivamente di 1, 3 e 6 ad ANBU le A ad un costo di 12. Lo sconto si applica anche se la Tecnica viene eseguita senza Sigilli.
    Consumo ▪ N/A

    GpQw
    ▪ Via Marziale
    Lo Specializzato nella Via Marziale è uno specialista nel combattimento Senz'Armi. Si tratta quindi di un utilizzatore di Taijutsu che predilige l'uso di mani e piedi per combattere e principalmente ritiene il proprio corpo più letale di qualsiasi Arma. Gli Shinobi che praticano questo Stile sono famosi per cimentarsi in allenamenti estenuanti a volte quasi impossibili, il tutto con lo scopo di spingere il proprio corpo a nuovi livelli di potenza e resistenza. Gli Specializzati sono esperti nello sferrare colpi con mani e piedi, riuscendo ad alternare con una velocità e fluidità calci e pugni durante lo scontro in corpo a corpo, concentrandosi anche nel colpire punti precisi nel corpo umano per mandare a segno danni seri; assistere ad un combattimento tra due esperti in quest'arte è uno spettacolo incredibile a cui assistere, essendo quasi paragonabile ad una danza.
    - Si potrà inventare una Tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    Necessario possedere almeno un Taijutsu da Lista per livello (da D a B), sferrati con mani o piedi.
    G03F
    ▪ Stile del Forte Pugno
    Elemento caratteristico e significativo degli Specializzati è lo Stile del Forte Pugno. Questo stile fu sviluppato in passato, come antitesi a quello del Pugno Gentile del Clan Hyuuga. Gli utilizzatori dello Stile sanno che la battaglia è una maratona e non una corsa a chi arriva prima a colpire più forte, per questo hanno sviluppato nel corso dei decenni varie strategie ed utilizzi di Taijutsu preferendo colpire più volte o colpire bene a colpire una sola volta troppo forte. Quando si trovano a sferrare Taijutsu con mani e piedi, potranno scegliere di trasformare il danno di detti Taijutsu in Danno Diretto. In alternativa potranno combinare insieme fino a due Taijutsu, riuscendo a considerare li stessi come Taijutsu che facciano parte di una unica Sequenza. Per ricorrere a questa capacità è necessario che i Taijutsu siano differenti tra loro, che siano sferrati con la stessa categoria di Arti (quindi due colpi con arti superiori o due colpi con arti inferiori) e che il secondo sia di grado inferiore al primo. Se si rispettano tutti i requisiti si potranno sferrare in una sequenza fluida, si potrà pagare il costo del secondo Taijutsu diminuito della metà ed il primo Taijutsu, se colpisce, non spingerà mai via l'avversario.
    Utilizzabile con massimo Taijutsu di livello A.

    GVoZ
    Burokku ▪ Blocco
    Villaggio ▪ Tutti
    Livello ▪ B
    Tipo ▪ Taijutsu
    Lo Specializzato nella Via Marziale è in grado di ricorrere a questo Taijutsu Difensivo che permette di assumere una posa raccolta con entrambe le mani sollevate davanti al viso o al petto. Concentrandosi solamente sulla Difesa, l'utilizzatore diventa in grado di parare, deviare o deflettere qualsiasi colpo derivante da Taijutsu di livello B o inferiore, sfruttando precisi movimenti del polso, delle braccia o delle gambe, ridotti al minimo per consentire una Difesa più efficace anche contro un numero elevato di attacchi in arrivo. Mentre questa Tecnica è attiva non è possibile utilizzare altri Jutsu, a meno che non siano A Turno e già attivati in precedenza.
    Non utilizzabile se si sta impugnando Armi.
    Consumo ▪ 8 (A Turno)

    GpQw
    ▪ Controllo del Chakra Monoelementale ▪ Doton
    Tutti i Ninja si allenano e si specializzano nell’utilizzo di due o più elementi ma solo pochi di essi concentrano i propri sforzi per eccellere in uno ed uno solo di questi elementi. Questa specializzazione sottolinea, infatti, la grande dimestichezza dello Shinobi nell’utilizzo dei Ninjutsu legati ad un solo elemento permettendogli di migliorare la sua affinità con tale elemento. Con questa Specializzazione si andrà a dimostrare tutta l’inventiva e la capacità di adattamento dello Shinobi nello sfruttare la sua natura elementale dimostrando tutta la sua abilità con l’elemento scelto.
    ▪ Si potrà inventare un Hijutsu di livello D, C, B e una di livello A, mentre al grado Jounin si potrà creare una tecnica di livello S, ovviamente tutte dell'elemento scelto.
    Necessario possedere la Specializzazione Primaria in Ninjutsu e aver scelto il Monoelemento.
    Tale Specializzazione Secondaria conta in tutto e per tutto, in relazione alle altre Specializzazioni, come la Specializzazione in Controllo del Chakra. Andare a perdere i bonus del Monoelemento, oltre alla perdita dei bonus concessi, trasformerà automaticamente questa Specializzazione Secondaria in Controllo del Chakra.

    GpQw
    ▪ Adepto nelle Arti Segrete ▪ Abilità Medica
    Questa Specializzazione simboleggia la predisposizione e dedizione di uno shinobi ad apprendere e sviluppare oltre il normale un singolo tratto genetico trascritto o arte segreta di un particolare Clan meglio di chiunque altro. Questo deriva da una combinazione di strenui allenamenti, esperimenti e semplice predisposizione genetica gli ha permesso, di apprendere con più facilità le tecniche segrete dell'innata o persino di svilupparle da solo più facilmente arrivando a comprenderne i segreti che gli originali possessori hanno impiegato generazioni per creare.
    - Si potrà inventare una Tecnica di livello B che sia anche indirettamente collegata all'Innata Trascritta od Adottata scelta.
    Necessario possedere due Jutsu per livello dell'Innata Trascritta/Adottata (da D a B).
    Capacità Bonus
    G03F
    ▪ Predisposizione nell'Arte Segreta
    L'utilizzatore è diventato talmente in sintonia con un'Innata di cui si è impossessato. Nello specifico il Ninja potrà superare il numero massimo di Jutsu consentiti per livello, ottenere altri Jutsu dell'Innata scelta sacrificando Slot da Lista e la possibilità di inserire Tecniche di livello S dell'Innata, senza che esse rientrino negli obblighi dei Jutsu S da Innata del Regolamento. L'Innata scelta diventerà talmente parte di lui da non essere più un fattore genetico estraneo ma vera e propria parte dei propri geni, al punto che egli potrà ottenere uno dei seguenti bonus:
    - Nel caso sia una innata Trascritta o Adottata non dovrà conteggiarla per l'incremento progressivo nel costo dei Crediti di successive Innate Trascritte o Adottate nel caso in cui desideri prenderne altre o lo abbia già fatto;
    - Infine potrà rinunciare a qualsiasi altra Trascrizione o Adozione per il resto della sua vita e poter sviluppare un'Abilità Unica, seguendo sempre restrizioni di Villaggio d'Origine e così via e pagando un Credito addizionale nel costo (anche del 7 o 9 Metodo) e viceversa nel caso in cui si possegga un'Unica e si volesse ottenere un'Innata Trascritta od Adottata, si dovrà prendere questa Specializzazione già dichiarando quale sarà l'Innata che si intende Trascrivere/Adottare.

    GpQw
    ▪ Maestria Elementale ▪ Doton
    Questa specializzazione simboleggia lo sforzo che un personaggio ha impiegato nell'apprendere un singolo elemento fino ad un livello ulteriore di capacità e potenza. All'ottenimento della Specializzazione si sceglierà un singolo elemento nel quale il proprio personaggio ha deciso di specializzarsi. Si otterrà slot bonus per tecniche dell'elemento scelto: uno C, uno B ed uno A. In più, a seconda dell'elemento, si otterrà la rispettiva capacità.
    - Si potrà inventare una tecnica personale dell'elemento scelto di livello B.
    Necessaria la Specializzazione in Ninjutsu, possedere almeno due tecniche per livello dell'Elemento in questione (da D ad A).
    Capacità Bonus
    GpQw
    ▪ Maestria nel Doton
    Lo specializzato nell'Arte del Doton riuscirà ad aumentare la potenza delle proprie tecniche senza il minimo sforzo, grazie ad una conoscenza approfondita del terreno e della sua natura. Lo Specializzato potrà scegliere ogni Turno se potenziare una singola tecnica Doton, massimo di livello A, tra una delle tre possibilità: aumento del danno di mezzo grado, raddoppio gittata e dimensioni o eseguirla senza bisogno di appoggiare le mani a terra o di trovarsi su un terreno, sarà sufficiente trovarsi entro dieci metri da esso per eseguire al tecnica con le stesse modalità, utilizzando un punto scelto dall'utilizzatore come epicentro della tecnica.
    Questa capacità non si applica ai Jutsu derivanti da Abilità Innata o Generica.

    Kuchiyose no Jutsu

    GGTy
    Kuchiyose no Jutsu ▪ Tecnica del Richiamo
    Villaggio ▪ Tutti
    Livello ▪ C
    Tipo ▪ Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    Per riuscire ad evocare taglie grandi è necessario essere almeno Sp.Jounin; per le Leggendarie bisogna essere di grado ANBU
    Consumo ▪ 10/20/30/40
    Taglia Piccola

    G037
    Pakkun ▪ Kamu
    Taglia ▪ Piccola
    Lo Shinobi sarà in grado, grazie alla Kuchiyose No Jutsu, d'evocare un Cane Ninja, più precisamente un carlino. Esso si presenterà con tanto di coprifronte e leggermente vestito. Il cane possiede un ottimo fiuto, capace di isolare l'odore di una persona in mezzo a molte altre, ed ha una velocità medio-alta ed è inoltre molto intelligente tanto che riesce anche a parlare. In fase di combattimento risulta difficilmente utile poiché debole, ma è ottimo da mandare in avanscoperta. Resiste ad un singolo Jutsu di livello C, dopodiché qualsiasi ferita lo manderebbe al tappeto.

    YTLA
    Bisuke ▪ Megane
    Taglia ▪ Piccola
    Lo Shinobi sarà in grado, grazie alla Kuchiyose No Jutsu, d'evocare un Cane Ninja. Esso si presenterà con il kanji "Shinobi" in mezzo agli occhi, i quali avranno dei cerchi neri tutt'intorno. Indossa il coprifronte legato al collo e si presenterà leggermente vestito. Il cane possiede un ottimo fiuto, ma nonostante ciò non è in grado di seguire e fiutare tracce se nella zona sono presenti condizioni climatiche, e non, che le cammuffano e le confondono (pioggia, folla ecc...). In compenso ha un ottimo udito ed ha una velocità medio-alta; il cane inoltre ha il dono della parola. In fase di combattimento risulterà poco utile poiché non molto forte, ma è ottimo da mandare in avanscoperta. Tuttavia ha una buona resistenza, dato che può sopportare fino a due Jutsu di livello C, dopo i quali ogni ferita lo manderebbe al tappeto.

    Taglia Media

    G9Yn
    Guruko ▪ Kitsu
    Taglia ▪ Media
    Guruku si presenta come un cane intermedio tra le due taglie piccole e la media. Come le taglie minori è molto veloce e ha ottimi olfatto e udito e possiede il dono della parola. Tuttavia grazie alla sua capacità di muoversi nel sottosuolo e al suo coraggio può rivelarsi piuttosto utile anche in uno scontro. È in grado di resistere al massimo a due Jutsu di livello B o ad uno di livello A, dopodiché qualsiasi ferita lo metterebbe fuori combattimento. La sua velocità è medio-alta.

    YtxF
    Urushi ▪ Shiga
    Taglia ▪ Media
    Urushi è il più aggressivo e combattivo degli Otto Cani Ninja. Possiede dei denti molto affilati e grazie alla sua capacità di muoversi nel sottosuolo e al suo coraggio può rivelarsi molto utile anche in uno scontro. È in grado di resistere a due Jutsu di livello B o ad uno di livello A, dopodiché qualsiasi ferita lo manderebbe fuori combattimento. Come la maggior parte dei suoi compagni la sua velocità è medio-alta e il suo olfatto e udito sono buoni ma non eccelsi. Possiede il dono della parola.

    YTLq
    Shiba ▪ Kami
    Taglia ▪ Media
    Shiba si presenta come un cane grigio, parzialmente vestito che possiede il dono della parola. Basa il suo stile di combattimento sulla velocità, leggermente superiore a quella degli altri Ninken e grazie alla sua capacità di muoversi nel sottosuolo e al suo coraggio può rivelarsi piuttosto utile anche in uno scontro. È in grado di resistere al massimo a due Jutsu di livello C o ad uno di livello B, dopodiché qualsiasi ferita lo metterebbe fuori combattimento. È molto veloce e il suo olfatto e udito sono buoni ma non eccelsi.

    YTL6
    Akino ▪ Shino
    Taglia ▪ Media
    Akino si presenta come un cane parzialmente vestito, con un paio di occhialetti da sole e che possiede il dono della parola. La sua caratteristica è di saper mantenere la calma anche nelle situazioni più difficili, il che lo rende un'ottimo alleato. Grazie alla sua capacità di muoversi nel sottosuolo e al suo coraggio può rivelarsi piuttosto utile anche in uno scontro. È in grado di resistere al massimo a due Jutsu di livello B. È molto veloce e il suo olfatto e udito sono buoni ma non eccelsi.

    YTLI
    Uhei ▪ Hōtai
    Taglia ▪ Media
    Uhei si presenta come un cane parzialmente vestito e ricoperto di bende, che possiede il dono della parola. È il secondo dei Ninken per stazza e un ottimo combattente, ma possiede un carattere tranquillo. Forza e velocità sono di livello medio-alto e grazie alla sua capacità di muoversi nel sottosuolo e al suo coraggio può rivelarsi molto utile anche in uno scontro. È in grado di resistere al massimo ad un Jutsu di livello A o due di livello B, dopodiché qualsiasi ferita lo metterebbe fuori combattimento. È molto veloce e il suo olfatto e udito sono buoni ma non eccelsi.

    YTLD
    Bull ▪ Niku
    Taglia ▪ Media
    Bull è il più grande dei Ninken. Si presenta come un mastino nero, parzialmente vestito e con un collare borchiato ed è l'unico degli Otto Cani Ninja a non saper parlare. Grazie alla sua capacità di muoversi nel sottosuolo e alla sua forza, di livello medio-alto, può rivelarsi molto utile anche in uno scontro. È in grado di resistere al massimo a tre Jutsu di livello B o due di livello A. La sua velocità è media e il suo olfatto e udito sono buoni ma non eccelsi.

    Gpul
    Dobermann ▪ Madara
    Taglia ▪ Media
    Questo cane è una delle poche evocazioni aggressive del contratto e che potrebbe considerarsi "da battaglia". Infatti tra i cani di taglia media è il più grosso subito dopo Bull, ed è anche quello fisicamente più prestante. È dotato di un manto nero come la notte a parte un colore più rossiccio su mento e pancia, inoltre intorno al collo ha un collare munito di borchie appuntite. Ha una velocità medio-alta ed provvisto di zanne affilate e fauci forzute in grado di non mollare facilmente la presa e portare la ferita a livelli medi, medio-gravi se protratta la presa per più di un turno. La sua prestanza fisica gli permette di abbattere Jutsu di livello C facilmente. Il suo olfatto non è eccelso quanto quello degli altri, a paragone è infatti il meno dotato, così come la sua resistenza che lo rende estremamente fragile, capace di resistere solo a tre Jutsu C o due di livello B. Questa creatura non è dotata del dono della parola, ma comprenderà benissimo i comandi impartitigli dal suo padrone.

    Gpul
    Cane Lupo ▪ Haiiro
    Taglia ▪ Media
    Questo cane lupo è una delle poche evocazioni aggressive del contratto e che potrebbe considerarsi "da battaglia". Infatti tra i cani di taglia media è il più grosso subito dopo Bull ed il Doberman, ma compensa le dimensioni con una straordinaria forza ed agilità. È dotato di un manto nero e bianco e di due occhi perfettamente capaci di vedere al buio. Ha una velocità medio-alta ed è provvisto di zanne affilate e fauci forzute in grado di non mollare facilmente la presa ed arrecare ferite medio-gravi. E' in grado di abbattere facilmente difese di livello D o anche di livello C se carica da almeno dieci metri. Il suo olfatto è eccelso quanto quello degli altri, mentre la sua resistenza è mediocre che lo rende estremamente fragile, capace di resistere solo a tre Jutsu C o due di livello B. Questa creatura non è dotata del dono della parola, ma comprenderà benissimo i comandi impartitigli dal suo padrone.

    Taglia Grande

    GFWd
    Ninken ▪ Otto Cani Ninja
    Taglia ▪ Grande
    A differenza delle Evocazioni precedenti il Ninja non evocherà solamente un singolo Cane Ninja, ma ben otto. In questo modo con un notevolissimo risparmio di Chakra l'evocatore potrà disporre sia delle due taglie piccole che di tutte le medie, Dobermann escluso. I cani avranno le stesse caratteristiche che se evocati singolarmente ma appariranno in formazione. Bull sarà al centro, con Pakkun sulla testa e gli altri sei saranno disposti a raggiera intorno a loro.

    YIwv
    Cane delle Nevi ▪ Arashi
    Taglia ▪ Grande
    Questa creatura, pur facendo parte dei contratto dei cani, è più simile a un lupo che ai comuni animali domestici. Nonostante le dimensioni si tratta di una creatura di Taglia Grande e questo è dovuto alle sue invidiabili capacità. Amante dei climi rigidi possiede un fiuto invidiabile da qualsiasi cane Ninja riuscendo a rintracciare tracce ancor più flebili rispetto ai suoi simili. Il vero punto di forza di quest'Evocazione, però, sono le sue capacità fisiche che lo rendono un combattente nato. Grazie alla sua dentatura potrà infliggere gravi ferite se riesce a portare i suoi denti sull'avversario favorito dalla sua velocità alta. La sua resistenza non è seconda alla sua forza. Infatti per mettere fuorigioco questa creatura serviranno tre tecniche di livello B o due di livello A. Dal carattere generalmente scontroso non sa comunicare verbalmente come i Ninken ma nonostante ciò riuscirà ad intendersi col proprio evocatore.

    YIwv
    Cane Solitario ▪ Gurē
    Taglia ▪ Grande
    Questa creatura, pur facendo parte dei contratto dei cani, è più simile a un lupo che ai comuni animali domestici. Il pelo grigio e nero e gli occhi gialli sono la caratteristica di questo animale alto tre metri e lungo sei, coda compresa. Amante dei climi temperati e delle caverne possiede un ottimo fiuto e la capacità più che unica di vedere molto bene al buio. Il vero punto di forza di quest'Evocazione, però, sono le sue capacità fisiche che lo rendono un feroce e temibile combattente. Grazie alla sua dentatura potrà infliggere gravi ferite se riesce a portare i suoi denti sull'avversario; la sua velocità è alta e possiede delle grosse zampe che causano da sole danni medio-gravi da taglio e riescono ad abbattere facilmente difese persino di livello B. Pecca però di resistenza, infatti per mettere fuorigioco questa creatura serviranno due tecniche di livello B od una di livello A. Possiede un carattere poco socievole e non sa comunicare verbalmente come i Ninken ma nonostante, se l'evocatore si dimosterà degno, sarà più che un fedele compagno.

    Taglie Leggendarie

    YIwv
    Cane a Due Teste ▪ Ka & Ton
    Taglia ▪ Leggendaria
    Un enorme cane dotato di due teste alto tre metri e mezzo e lungo otto, coda compresa; esso è famoso per essere l'evocazione preferita dalle guardie delle prigioni ninja. Pesa numerose tonnellate ed è estremamente resistente, potrà abbattere difese di livello A se in carica da almeno dieci metri o B normalmente ed ha una forza fisica superiore a qualsiasi Shinobi oltre ad essere capace di ricorrere all'elemento Katon. Ha una velocità media in combattimento ed è dotato di un olfatto molto sviluppato. Serviranno tre Jutsu di livello A o due di livello S per costringerlo alla ritirata.

    YIwv
    Cane Enorme ▪ Iwainu
    Taglia ▪ Leggendaria
    Un enorme cane alto quattro metri e lungo dieci, coda compresa. Pesa numerose tonnellate ed è capace d'abbattere qualsiasi difesa assoluta gli si presenti davanti anche se ciò gli richiederà un intero turno, mentre potrà abbattere difese di livello A se in carica da almeno dieci metri o B normalmente. Ha dunque una forza fisica superiore a qualsiasi Shinobi. Ha una velocità media in combattimento, che arriva a medio-alta se lanciato in corsa, ed è dotato di un olfatto molto sviluppato. Serviranno tre Jutsu di livello A o uno di livello S ed uno di livello A per costringerlo alla ritirata.

    Tecniche Ninken
    Tecnica Taglia Piccola

    G03O
    Ninken Ninpo • Ryōken Bunshin ▪ Arte Canina • Clone di Pelo
    Villaggi ▪ Tutti
    Livello ▪ C
    Tipo ▪ Ninjutsu
    Jutsu d'esclusiva utilità delle Taglie Piccole del Contratto che permette loro, mediante l'ausilio del Chakra del loro evocatore, dopo essersi scossi per poco più di due secondi facendo quindi svolazzare nell'aria parte del loro pelo, di creare dei veri e propri ologrammi. Non potranno attaccare ma si limiteranno a invadere il campo di battaglia. Visto il pelo sparso per aria possono mettere in confusione un possessore dell'olfatto per un turno prima che costui capisca con certezza qual è l'originale.
    La tecnica può essere utilizzata massimo due volte per quest/incontro.
    Consumo ▪ 4

    Tecnica Taglie Piccole e Medie

    YIwg
    Ninken: Moguragakure no Jutsu ▪ Cani Ninja: Tecnica della Talpa Sotterranea
    Villaggio ▪ Tutti
    Livello ▪ C
    Tipo ▪ Ninjutsu
    Mediante questa tecnica è possibile per le Taglie Piccole e Medie di questo Contratto, grazie ad una forte affinità al Doton di questi stessi cani, di creare una buca nel terreno causata dall'immissione del Chakra elemetale dell'Evocazione unito a quello base del proprio evocatore che fa da catalizzatore. Tale mossa è di rapida attuazione e permette inoltre all'Evocazione di muoversi liberamente sotto terra ad una velocità pari ad un grado inferiore alla propria originale. Il punto debole della tecnica è appunto che il buco nel terreno è ben visibile, tuttavia non sarà possibile individuare dalla superficie gli spostamenti dell'Evocazione.
    Consumo: 4

    Tecniche Taglia Grande

    Gpuq
    Doton • Tsuiga no Jutsu ▪ Tecnica della Persecuzione Sotteranea
    Villaggio ▪ Tutti
    Livello ▪ B
    Tipo ▪ Ninjutsu
    Si tratta di un Ninjutsu elementale che viene utilizzato in combinazione con la Kuchiyose no Jutsu, tant'è che ne rappresenta un utilizzo alternativo per evocare la Taglia Grande. Perché possa essere utilizzato correttamente è necessario del sangue, il quale deve essere tracciato su di un apposito rotolo in dotazione all'utilizzatore. Non è importante l'appartenenza del sangue, può essere il sangue dell'utilizzatore a ridosso delle armi nemiche oppure il sangue nemico raccolto dall'utilizzatore mediante un eventuale attacco e via di seguito. Per eseguire il Jutsu è necessario eseguire una breve serie di Sigilli, quindi il rotolo andrà schiaffato sul terreno evocando così direttamente i cani nel sottosuolo. Questi si muoveranno a velocità medio-alta e, grazie al proprio fiuto sopraffino, potranno tracciare il bersaglio designato dall'utilizzatore seguendo la traccia di sangue. Una volta trovato il nemico, i cani emergeranno dal terreno per poi azzannare e mordere il bersaglio immobilizzandolo completamente e procurandogli molteplici ferite complessivamente alla pari di una ferita medio-grave.
    Richiede la padronanza dell'elemento Doton.
    Consumo: 8 (Più Costo d'Evocazione)

    YIwG
    Ninken Ninpo • Kakuyoku no Jin ▪ Arte Canina • Formazione Ali della Gru
    Villaggio▪ Tutti
    Livello ▪ B
    Tipo ▪ Ninjutsu
    Tale tecnica viene utilizzata da tutti i Ninken insieme, i quali, dopo essersi dispersi utilizzeranno questa tecnica per convergere in un salto sul loro bersaglio, immobilizzandolo a mezz'aria, similmente a quanto accade nella Tecnica della Persecuzione Sotterranea. Per utilizzare tale tecnica è dunque necessario che l'avversario si trovi in fase aerea. L'attacco ha maggiori possibilità di successo tanto più riesce a cogliere di sorpresa il nemico.
    Consumo ▪ 8

    Ytxi
    Ninken Ninpo • Sajin no Mai ▪ Arte Canina • Danza della Polvere
    Villaggi ▪ Tutti
    Livello ▪ C
    Tipo ▪ Ninjutsu
    Tecnica legata ai Ninken, durante la quale gli otto cani Ninja s'impegneranno nello scavare repentinamente buche di dimensioni ridotte. Tuttavia il vero vantaggio di questa tecnica è che gli otto segugi alzeranno una nube di polvere che ricoprirà un raggio di trenta metri, dove non si potrà vedere a più di due metri. La polvere rimane in aria anche per il turno seguente a quello d'utilizzo, a meno che non venga spazzata via da forti venti.
    L'utilizzo di questa tecnica è strettamente limitato dal tipo di terreno sul quale i Ninken agiscono. Se si tratta di un terreno sabbioso e di terra battuta ad esempio, la tecnica potrà essere tranquillamente attuata. Su terreni rocciosi o fangosi invece, ciò risulterà ovviamente impossibile.
    Consumo ▪ 4

    Tecnica Bull

    YIwx
    Ninken Ninpo • Hoe Inu ▪ Arte Canina • Latrato Canino
    Villaggi ▪ Tutti
    Livello ▪ B
    Tipo ▪ Ninjutsu
    Questa Tecnica è di semplice composizione, ma l'unico dei Cani Ninja a poterla utilizzare è Bull, che vanta il latrato più forte tra tutti i Cani Ninja. Bull, infatti, potrà abbaiare con tale intensità al punto da smuovere qualsiasi pietra o masso dalla propria posizione nel raggio di dieci metri. Il movimento della roccia, però, non è liberamente comandato, perciò se usato ad esempio all'interno di una caverna diventa possibile farla crollare, oppure se usato contro la volta di un tunnel scavato nella roccia, diventa possibile farne crollare i massi per chiuderne l'entrata.
    Consumo ▪ 8

    Tecnica Cane a Due Teste

    YIwx
    Ninken Endan ▪ Palle di Fuoco del Cane
    Villaggi ▪ Tutti
    Livello ▪ B
    Tipo ▪ Ninjutsu
    Tramite questa tecnica il Cane a Due Teste sputerà una palla di fuoco da una od entrambe le teste. Ciascuna palla di fuoco avrà diametro massimo di quattro metri e potrà proseguire fino a venti metri a velocità medio-alta, causando danni medio-gravi da Ustione. La forza della tecnica è che ciascuna palla di fuoco può essere orientata verso un bersaglio differente dalle teste.
    Consumo ▪ 8

    Tecnica Cane Enorme

    YIwx
    Konbi Henge no Jutsu ▪ Tecnica della Trasformazione Combinata
    Villaggi ▪ Tutti
    Livello ▪ B
    Tipo ▪ Ninjutsu
    Variante della Tecnica della Trasformazione con la quale l'evocazione e l'evocatore si uniscono temporaneamente in una sola creatura a scelta. In questo modo si eluderanno tutti i limiti di grandezze, peso e quant'altro. Inoltre si potrà rimanere nella forma scelta anche dopo aver subito ferite gravi. Durante questo stato le caratteristiche fisiche saranno pari a quelle dell'evocazione.
    Consumo ▪ 8



    Edited by Lordissimo. - 1/5/2024, 00:37
     
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5 replies since 8/6/2017, 20:41   3104 views
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