Supaku Handoru

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  1. Supaku
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    Dati Essenziali


    Nome Utente: Supaku
    Nome e Cognome: Supaku Handoru
    Sesso: M
    Età: 34 anni
    Altezza: 1,76 cm
    Peso: 72 kg
    Capelli: Bianchi
    Occhi: Dorati
    Clan: N/A
    Rango Mukenin: Livello S
    Villaggio: Sunagakure no Sato Sunagakure-Symbol
    Taglia: 2980 Ryo
    Chakra: 615
    Kekkei Genkai: Sharingan-Triple Mangeky-Sharingan-Itachi J-go-s-Clan-s-Kekkei-Genkai
    Tipi di Chakra: Nature-Icon-Wind Nature-Icon-Earth Nature-Icon-Water Nature-Icon-Lightning Nature-Icon-Fire





    Aspetto Fisico

    Supaku Handoru:
    Ha capelli bianchi, gli occhi dorati ed una pelle molto pallida. Porta i capelli sciolti e spesso disordinati, in una informe massa spinosa che riflette i raggi del sole come una fiamma bianca. Ha l'occhio sinistro sempre coperto, là dove riposa il Jutsu di un antico Clan, reca una cicatrice frastagliata che parte dall'angolo dell'occhio ed arriva fino alla tempia, portando via anche parte del cuoio capelluto. Questa è la cicatrice più notabile, ne ha molte altre sparse sul corpo, frutto dei numerosi combattimenti a cui ha preso parte nel corso della sua vita, monito di errori ed esperienze. Il corpo atletico e forte, temprato da mille battaglie non è eccessiamente grosso muscolarmente, ma non vi è un filo di grasso. Un tempo animato dalla curiosità per il mondo ninja e da una profonda sete di conoscenza, adesso il ninja si sente maturo, forse fin troppo, la saggezza delle esperienze dolorose nel suo passato gli hanno conferito un'aria distaccata a volte persa nel vuoto.



    Storia


    0.0 Inizi
    I suoi genitori erano stati ninja del paese della Terra.
    Poteva bastare questo a spiegare la sua infanzia, poteva, ma forse è meglio addentrarci un pò di più in quello che è il passato di Supaku Handoru.
    Era nato a Reihou, il villaggio del Paese della Terra più a Nord e quindi lontano dal conflitto. Quando la guerra venne portata nelle case di Iwa, Reihou non ne risentì, almeno fino a quando Iwa stessa non crollò. La caduta della capitale portà panico e caos a diffondersi per tutto il paese. Istituzioni e leggi sparirono nell'arco di una notte e gli shinobi che avevano giurato di difendere il proprio paese, si trasformarono da protettori in carnefici. Reihou cercò di isolarsi e mantenere una pervanza di controllo e legalità ma non durò a lungo. La Guerra aveva lasciato solo sconfitti ad Iwa e i ninja e mercenari che un tempo avevano giurato di proteggerla ora si ritrovavano ad essere gli unici in grado di sopravviere e di predominare. Un gruppo di Mukenin, capitanato da cinque ninja, invase il Villaggio, con l'obiettivo di conquistarlo, ed attuò un vero e proprio sterminio. Il bambino di soli cinque anni assistette così alla morte di genitori e fratelli, nascosto in una botola tra le assi del pavimento. Quando tutto finì si ritrovò solo e traumatizzato in un Villaggio in fiamme. Quella fu solo la prima delle numerose esperienze traumatiche che il giovane ragazzo si ritrovò a fronteggiare in quella terra abbandonata dagli dei. Mano a mano che uccideva, rubava, mentiva il suo volto diveniva impassibile, una maschera senza emozioni, il suo cuore divenne albergo di un caos confuso e di una rabbia frenetica nei confronti del mondo.
    Era stato marchiato per sempre, era diventato un sopravvissuto.
    Era questo che si ripeteva ogni giorno, dal mattino alla sera. Era così che considerava se stesso, un sopravvissuto, un relitto di ciò che era, un uomo rinato dalla distruzione della sua città con un solo scopo nella vita: sopravvivere e vendicarsi del dolore che gli era stato ingiustamente inflitto. Dormiva poco, non sapeva se l'insonnia lo perseguitasse perché l'idea di addormentarsi e rivivere in sogno tutte quelle morti o perché aveva semplicemente paura che abbassando la guardia qualcuno avrebbe potuto pugnalarlo mentre dormiva.
    Non lo sapeva e, francamente, non gli interessava minimamente. Fatto stava che si considerava più un animale notturno che diurno, cadeva in preda al sonno solo poche volte e di giorno, quando la luce intorno a lui gli diceva che non c'era nulla da temere. Non aveva paura del buio, no, non lo avrebbe ammesso mai, preferiva dire a se stesso che dormiva di giorno per scelta, perché gli piaceva la notte.
    Capitoli: 04.Ricordi del Passato.

    1.0 Nuova Casa
    Dopo la fine della Guerra nessuno si era più preoccupato di quella che tutti chiamavano la "Terra di Nessuno", la sua terra. A nessuno importava più nulla di quei paesaggi incolti pieni di rocce e difficilmente coltivabili. A nessuno interessava di un ragazzino fragile, con i capelli bianchi e le occhiaia profonde proveniente da Reihou e la cui famiglia era stata sterminata da disertori della Grande Guerra. A nessuno interessava come quel ragazzino fosse riuscito ad attraversare tutto il Paese a piedi, vestito dei soli stracci e armato di quello che trovava contro le avversità che quella terra desolata era stata lasciata ad affrontare, ridotto più ad un animale che ad un essere umano.
    A nessuno importava. O almeno credeva che fosse così fino a quando, morente, non era caduto nei pressi di uno dei sacri monasteri che erano stati costruiti sul confine tra la terra di Suna e quella di Iwa. Là i monaci gli avevano dato quella che lui considerava la sua prima casa. Gli avevano dato un mezzo per combattere il dolore e il caos dentro di lui. Gli avevano donato la meditazione. Grazie ad essa era riuscito a portare un po' di ordine dentro di lui, un ordine sufficiente da permettergli di riprendersi la propria vita e la sanità mentale.
    Era là che aveva preso la decisione che avrebbe segnato il suo destino, il suo futuro. Sarebbe diventato uno shinobi e il suo nome sarebbe stato bisbigliato per le strade delle più grandi città con riverenza e timore. Sarebbe andato a caccia dei mukenin che avevano distrutto il suo villaggio, la sua famiglia, tutto ciò che gli era stato portato via.
    Aveva scelto di diventare un apprendista a Suna, forse perché gli ricordava tanto la sua terra di origine. In entrambe le regioni non c'erano alberi, non si udiva il cinguettio degli uccelli, lo stormire delle fronde, era arida ed inospitale e sapeva di casa.
    Fu anche allora che mentre si prestava ai primi addestramenti nelle Arti Ninja, che scoprì qualcosa che non si sarebbe mai aspettato.
    Il vento.
    Il vento era dappertutto, in ogni luogo e non stava mai fermo. Era libero, senza casa, né paese, proprio come lui. Un nomade che non aveva bisogno di niente se non di volare nel cielo.
    Un giorno sarebbe andato nelle altre terre ninja e, come il vento avrebbe lasciato il segno del suo passaggio invisibile.
    Ma non ora. Ora la cosa importante era diventare un ninja, come suo padre, sua madre e i suoi antenati prima di lui. Ora, la cosa importante era diventare forte e imparare e padroneggiare l'Arte del Vento. Quello era importante, solo quello. Perché il vento lo aveva salvato nel suo viaggio fino a Suna, perché il vento era la sua arma, perché con il vento avrebbe ucciso i mukenin che infestavano i suoi sogni.
    Ora l'unica cosa che gli interessava era sopravvivere, come aveva sempre fatto. Nel silenzio degli addestamenti e nelle ampie sale del monastero fece una promessa a sé stesso: gli avevano portato via tutto, lui avrebbe fatto lo stesso con loro.
    Capitoli: 01.Inizi.

    1.1 Chiaro di Luna
    Durante il suo periodo come Genin, Supaku, appena dodicenne, conosce una donna di nome Reiko che si offrirà di fargli da sensei, per ragioni a lui sconosciute. La donna è esperta, cinica e autoironica e ha visto nel ragazzo lo spettro di un uomo che ha amato molto tempo prima e che aveva sprecato la sua vita morendo cercando di vendicarsi della morte della moglie e della figlia. Reiko non ha mai confidato queste cose al giovane Supaku però conosce fin troppo bene lo sguardo vitreo di chi non ha più nulla da perdere e ha deciso di prenderlo sotto la sua ala per cambiarlo, insegnargli che nella vita esiste ben altro che vendetta e rabbia. La donna porta con sè ovunque e Supaku comincia a mostrare i primi segni di recupero. Purtroppo però durante una missione di livello B, che avrebbe dovuto essere un tranquillo pedinamento, i due si sono trovati davanti uno dei fantasmi del passato di Supaku. Isao l'Omicida Bambino. Isao e Reiko iniziano un combattimento con solo la luna e Supaku ad assistervi. Nonostante il ragazzino abbia cercato di assistere Reiko, Isao se ne sbarazza con facilità ma dando la prova di non riconoscere il ragazzo. I due riescono a scampare incolumi dal Mukenin ma nella bocca dell'albino rimane un sapore amaro. Supaku realizza che, per quanto cercherà, non potrà mai dimenticare il proprio passato e quello che gli è stato fatto. Se davvero vorrà essere libero dei suoi incubi dovrà rimuovere alla radice la causa di essi. Lo scontro con Isao però gli ha dimostrato quanto sia debole e come la sua forza debba essere coltivata con cura e dedizione, se vuole avere qualche chance di successo.
    Capitoli: 02.Un Maestro Inaspettato - 03.La Gioia dell'Attesa - 05.Lezioni - 06.La Strada dello Shinobi - 07.Missione di livello B - 08.Non Guardarsi Mai Indietro.

    2.0 L'Arte del Vento
    Il periodo dell’Esame Chuunin avvenne quasi un anno dopo la sua promozione a Genin. Molte cose erano successe in quell’arena polverosa sotto gli occhi dei cinque Kage, molte altre ne erano accadute fuori da essa. Non solo Supaku aveva scalato rapidamente le prove dell'esame finendo per affrontare tre avversari pericolosi, ma era riuscito anche ad arrivare in finale contro una sua vecchia conoscenza, Takumi Ehime. Alla fine l'esaminatore aveva premiato Supaku con la vittoria e al giovane era stata conferita l'Omoikarui mentre il suo nome già cominciava a spargersi nel Villaggio della Sabbia. L'anonimo ragazzo dai capelli bianchi adesso era diventato qualcuno. In quel periodo Supaku fece la conoscenza di altri ragazzi. Rayle Kaguya, un giovane di Oto con cui il ragazzo aveva stretto una profonda amicizia e che venne dimesso dal servizio in seguito alla perdita di un braccio in missione. Maky Uryuu, un ragazzino dai capelli rossi che reca dentro di sé un dolore e un potere indicibile. Più di tutti il ragazzo ricorda il suo incontro con Travis Fuuma ed il temibile potere che esso portava con sé. Lo Shinobi di Kiri aveva visto le potenzialità nel giovane e si era recato alla sua porta per proporgli qualcosa che Supaku non aveva mai immaginato: far parte di una organizzazione di traditori. Per la prima volta nella sua testa si fa strada un pensiero differente: e se tradire il Villaggio fosse necessario per ottenere la sua vendetta?
    A seguito dell'esame, intraprende un viaggio verso i Monti Yūrei alla ricerca del mitico Sunaarashi no Chōrō, il vecchio Saggio del Deserto, che lo instrada nella vera comprensione del Fuuton. Il ragazzo sviluppa una straordinaria attitudine ai Jutsu del Vento e, grazie anche al contributo del suo Maestro, sviluppa attorno ad essi alcuni Hijutsu che si riveleranno i pilastri della sua identità di ninja e della specializzazione principale, i Ninjutsu. A seguito di questi studi nell'Arte del Vento un ragazzino, di nome Sora, gli si avvicina per apprendere tali arti segrete. Supaku, intenzionato a negargli tale privilegio, ben sapendo che le arti segrete sono il suo unico asso nella manica, rifiuta. Subito dopo però la sua sensei, Reiko, lo iscrive come volontario per partecipare alla Guerra tra i Paesi Minori e allora il ragazzo, consapevole che una possibile morte in guerra non lascerebbe nulla del suo passaggio nel mondo, decide di passare a Sora i suoi Hijutsu come ultimo lascito di sé stesso, in modo che il mondo possa ricordarlo per qualcosa.
    Capitoli: 09.Prepararsi - La Promessa di Rayle Kaguya - Incontro con un Dio - 10.Crescere - 11.Meditare - 12.Il Sunaarashi no Chōrō.

    2.1 Sabbia e Lacrime
    Reiko decide di dargli una scossa affinché non passi il resto della sua vita al grado Chuunin, come accade a molti, e lo obbliga a presentarsi volontario al Kazekage per portare supporto ai disordini che ultimamente stanno avvenendo nei Paesi Minori tra Ame, Taki e Kusa. Il Chuunin quindi viene affidato a Yukio Tanaka, un Kiriano già conosciuto durante uno scontro amichevole. Ai due viene affidato il compito di controllare un laboratorio abbandonato sul confine tra Taki e la ex Iwa, a causa delle attività sospette registrate negli ultimi tempi. I due si dirigono verso il confine tra Suna e le Terre di Nessuno, pronti ad arrivare a Taki da Nord, ma una volta arrivati al confine, Yukio viene richiamato per questioni importanti e Supaku viene riassegnato ad una nuova compagna: Kaori Mitarashi, che si trova al confine tra Konoha e Taki. Il ragazzo parte per raggiungere la compagna e i due entrano nel Territorio di Taki. Il laboratorio si rivela la prigione di centinaia di vittime innocenti su cui una donna dai succinti abiti rossi, sembra aver condotto esperimenti e torture. Il ragazzo viene scosso profondamente da questo mattatoio umano e il suo animo più spietato e duro si rivela immediatamente, mostrandogli un lato di sé che aveva dimenticato. Il ragazzo diventa freddo e duro come l'acciaio, insensibile alle minacce della donna di uccidere quelle persone. I due riescono a fuggire ma il ninja ritorna a Suna con una nuova consapevolezza di sé, oltre al ricordo di nuovo vivido del massacro della propria città.
    Subito dopo il loro ritorno, giungono dai paesi minori delle notizie sconvolgenti. Elle, il dittatore di Kusa si è finto morto durante un attentato a lui e al Kage di Kusa, addossando la responsabilità del tentativo di omicidio a Ame e reclamando Kusa come alleata per un attacco punitivo. Purtroppo però un colpo di stato a Kusa cambia le sorti della situazione politica impedendo a Kusa di allearsi con Taki contro Ame. Elle allora è costretto ad attaccare prima Kusa e poi con essa rivolgersi verso Ame. Le Grandi Nazioni decidono di intervenire mandando i ninja volontari in sostegno di Kusa e contro Taki allo scopo di eliminare il dittatore. Supaku rimane sorpreso di essere scelto per il gruppo di assassinio che si sarebbe dovuto recare a Taki e rimane ancora più sorpreso nello scoprire, una volta arrivato, che sul posto, oltre ad Elle e i suoi scagnozzi, vi è anche un gruppo di tre mukenin non identificati. Purtroppo però i volontari non fanno in tempo ad organizzare una offensiva che un ninja di Taki, uno strano tizio con il corpo bicromatico lancia una offensiva utilizzando un potente Jutsu che fa scaturire una intera foresta di alberi di dimensioni enormi intorno a loro. L'albino è costretto a salvarsi la pelle da quella crescita istantanea e, così facendo, si separa dal gruppo, trovandosi in uno spiazzo con una compagna di nome Hitomi e uno degli scagnozzi di Elle. Lo scontro è difficile e mette subito in chiaro la netta differenza tra lo shinobi della cascata e i due. Supaku riesce a ferirlo con la strategia dei proiettili d'aria potenziati dal suo Hijutsu, ma nulla più. Improvvisamente infatti cala sul campo di battaglia una fitta nebbia e subito dopo ad essa si mescola un fumo denso. Supaku conosce bene entrambi i jutsu e sa che per lui non c'è più nulla da fare. La fuga della sua compagna subito dopo e lo scontro che finisce per essere un uno contro uno, segnano la fine del chuunin che ormai non può fare altro che cercare di difendersi dentro quella trappola. Fortunatamente per lui il ninja di Taki lascia perdere lo scontro dandosi alla fuga, forse per aiutare il suo Capovillaggio, Supaku resta a vedersela con la creatura amorfa che riesce a distruggere dopo due colpi.
    Capitoli: Reclutamento - Prigione di Sangue - La Tempesta della Cascata

    2.3 Ferite Aperte
    Non appena tornato dalla Guerra nei Paesi Minori, Supaku scopre che la sua sensei, Reiko, è deceduta in missione. Il ragazzo viene sconvolto dalla situazione mentre quella gli lascia in eredità tutti i suoi averi, compreso un attico in uno dei palazzi migliori di Suna. Nonostante tutto Supaku si trasferisce nella nuova casa e investiga tra i fascicoli della ex-sensei in cerca di informazioni sulla missione che stava svolgendo al momento della sua morte. Con suo stupore scoprirà che la missione affidatale era una missione di omicidio nei confronti di un ninja traditore del Villaggio della Foglia: Isao Uchiha. Quel nome era già ben scolpito nella mente del ragazzo poiché era uno dei cinque nomi che si ripeteva nella mente ogni giorno della sua vita passata nelle Terre di Nessuno. Quello era il nome di uno dei cinque mukenin che avevano sterminato la sua famiglia e il suo villaggio. Poiché il Kazekage non aveva nessuna intenzione di passare all'azione mandando qualcun altro ad uccidere il mukenin, Supaku corre a Konoha in cerca di un suo compagno ormai diventato Special Jounin e quindi il più alto in grado capace di aiutarlo nella sua vendetta contro il traditore della Foglia: Arima Togetsu. I due quindi partono per l'ultimo punto in cui il traditore era stata avvistato e si imbattono in lui nei pressi delle rovine di un tempio. I tre si danno battaglia anche se la superiorità di Isao è lampante e costringe Supaku ed Arima a ritirarsi non prima che Arima sia riuscito a tagliargli di netto un braccio, salvando la vita di Supaku e portando via con sé il Ventaglio appartenente all'Uchiha.
    Capitoli: 13.Cadere - 14.Aiuto - 15.A Caccia

    3.0 Cambiamenti Radicali
    Sostenne l'esame Sp.Jounin insieme ad un suo vecchio compagno: Maky Uryuu il Jinchuriki del Quattro Code. Il loro esaminatore fu un ANBU della nebbia di nome Hanzo Nishimura. Lui venne promosso ma il suo compagno non fu altrettanto fortunato. Il passaggio di grado segnò l'inizio di un nuovo capito della sua storia ma fu anche il segnale che era tempo di iniziare i propri piani. Volente o meno, lo scontro prematuro con Isao aveva fatto scattare qualcosa di più grande di lui, rivelata la sua identità, aveva perso il favore dell'ombra e l'effetto sorpresa, accecato come era dalla disperazione per la morte della sensei. Le conseguenze arrivarono prima di quanto non avesse pensato. Un sicario era già stato inviato per uccidere l'Handoru. Il Paese del Vento aveva scoperto le sue intenzioni e avvertito l'albino che si era recato sul posto per occuparsene. Scampato allo scontro per un colpo di fortuna, Supaku realizza un atroce pensiero: il Villaggio non avrebbe potuto proteggerlo per sempre. Già una volta Isao era entrato a Suna senza troppi problemi e, ci sarebbe rientrato facilmente una seconda per prendersi la sua vita. Doveva sparire. Era necessario trovare un modo per riguadagnare le ombre e l'effetto sorpresa nei confronti dei cinque. Era tempo di tornare dove tutto era cominciato.
    Consumato dalla propria ossessione, il ragazzo mette in atto un piano complesso e intricato per riuscire a fuggire dal Villaggio. Una volta riuscito a uccidere la Squadra di Ricerca, il ragazzo prende l'aspetto del giovane caposquadra, Kohaku Kyofu, ninja di Sunagakure no Sato. L'idea era semplice: poiché i cinque sapevano della sua esistenza, egli avrebbe finto la propria morte, preso permanentemente le sembianze di Kohaku, e fatto credere a Sunagakure che Supaku Handoru era morto per mano del Kyofu. Mutilati i corpi della squadra di ricerca e lasciati solo i loro vestiti, il ragazzo dai capelli ormai mori, fugge in groppa al proprio volatile verso le Terre di Nessuno. Giunto lì, si libera dell'equipaggiamento dei defunti inseguitori e taglia i capelli di Kohaku, rimanendo calvo e avvolgendo il proprio volto in bende per celare la nuova identità. Inizia così la nuova vita di Kohaku Kyofu, una vita celata all'oscurità dei Villaggi ninja.
    Capitoli: Il Sicario della Cascata - La Forza Celata nel Passato - Lo Sciacallo

    3.1 La Guerra, L'Impero e il Potere
    Dopo qualche mese, scopre che il compagno regolare, Arima Togetsu, è riuscito anche lui a fuggire da Konoha e i due finalmente si ritrovano, unendosi allo scopo di sopravvivere insieme in quelle terre. Durante una delle missioni il bendato incontra un altro mukenin proveniente dalla Foglia, un certo Daiki Nakamura, conoscente di Arima che parla ai due della possibilità di entrare a far parte di una organizzazione di Mukenin. Si tratta dell'organizzazione di Hayato Kusanagi, il Sole Rosso. Kohaku è restio alla scelta di sottoporsi al volere di un altro Mukenin di cui non sa molto e le poche cose che sa non promettono affatto bene, ma Arima sembra entusiasta di quella scelta. Sapendo di aver una promessa di sangue con il compagno eremita, il bendato decide di assecondarlo rimandando però la scelta definitiva. Daiki li aveva infatti informati che qualcosa si stava profilando all'orizzonte, qualcosa di terribile. Konoha aveva formato un Impero e il suo Kage si era autoproclamato imperatore, dichiarando guerra a Sunagakure no Sato. Il mondo stava per cambiare irrimediabilemente e Kohaku stava per trovarsi, ironicamente, tra le fila dei ninja di Suna per proteggere una terra che aveva rinnegato non molto tempo prima.
    La Guerra tra Suna e l'Impero del Fuoco fu un vero disastro. Le forze dell'Impero riuscirono a farsi breccia nelle mura, portando morte e distruzione grazie ad una potente droga che trasformava gli Shinobi in bestie codate con il Chakra di un Bijuu, il vecchio Kazekage viene ucciso e il Sole Rosso si da alla fuga nel deserto lasciandosi alle spalle la città in fiamme. L'organizzazione non fa in tempo a ripiegare in un'oasi che subito è attaccata da una squadra di ANBU di Suna che, scoperta la loro infiltrazione, li incolpa della caduta della città. Nel tafferuglio Kohaku perde di vista gli altri e rimane da solo, dandosi alla fuga viene braccato e fermato da un ANBU che lo costringe ad uno scontro mortale da cui si salva per il rotto della cuffia e riesce anche a sottrargli un anello molto speciale. Tornato nelle terre di nessuno attende il ritorno dei compagno del Sole che però sembrano non farsi più vivi. Il silenzio si protrae per settimane e dopo che alcuni sono tornati ma il suo compagno no, Kohaku si rassegna al peggio: Arima è stato ucciso. Sconvolto dalla perdita, decide di ritirarsi nella sua cella, abbandonando ogni proposito di avere di nuovo a che fare con l'Impero e uscendo soltanto per andare in missione per conto del Mercato Nero. Quell'ultimo grande vuoto lo spinge oltre, alla ricerca di nuovo potere, passando di nuovo sotto i ferri della Mano Blu per ottenere il potere degli Uchiha: lo Sharingan. Nonostante tutto la nuova forza non gli basta, non sente i poteri dell'occhio adeguati alle sue esigenze e i suoi addestramenti con Hayato non fanno altro che rivelarne le debolezze. Insoddisfatto e amareggiato torna a chiudersi in sé stesso, rinunciando ad avere contatti con compagni rimasti nel Sole e cominciando ad accettare contratti sempre più pericolosi, sempre più mortali.
    Capitoli: La Caduta di Suna

    4.0 Il Sentiero di Pugnali
    La strada che porta alla fama nelle Terre di Nessuno è lastricata di pugnali e "Kohaku" lo avrebbe imparato con una dura lezione. Nella sua ricerca di contratti sempre più difficili il Mercato Nero gli affida il compito di eliminare un Mukenin la cui pericolosità di livello A prometteva una morte certa. Contro ogni aspettativa, persino la sua, dopo uno scontro nel quale il giovane ninja è stato sottoposto a illusioni, volatili esplosivi, nuvole infuocate e una temibilissima tecnica Katon, egli riesce, seppur con grande fatica e sacrificando il braccio del proprio trapianto del Mokuton, a uccidere l'avversario. Lo scontro è però troppo per lui che, una volta eliminato l'avversario si ritrova a precipitare svenuto da dieci metri d'altezza su un volatile d'argilla. Al risveglio dal combattimento viene accolto da Hinode, una bellissima kunoichi al servizio del Mercato Nero. Si scopre che ella era stata incaricata da tanto tempo di seguire le sue mosse per testare le sue capacità, che quello scontro era stato architettato dal Mercato stesso e che lei era stata mandata a sorvegliarne l'esito. Un test, una prova, per vedere fino a dove avrebbero potuto spingere le sue forze e le loro aspettative. A quanto sembrava La Mano Blu, lo scienziato che aveva fornito Kohaku della mutazione genetica sul Mokuton e dello Sharingan, aveva suggerito di sottoporlo ad uno scontro mortale per vedere fin dove si sarebbe potuto portare lo sviluppo del suo potere acquisito. Il Mercato ha piani per lui, molto più grandi di quanto non potesse immaginare e Kohaku si ritrova di nuovo al servizio di qualcuno, privato di nuovo della libertà. Per il mese in cui viene tenuto "a riposo" in uno rifugio del Mercato chiamato "Il Covo", si allena e studia mentre riprende le forze e il suo braccio destro, perduto durante lo scontro, torna a crescere. I suoi piani di vendetta ormai sono prossimi e le sue forze sono quasi all'apice. Era finalmente giunta l'ora di andare alla ricerca dei suoi bersagli? Il Mercato sembra però essersi messo in mezzo con un'agenda particolare.
    Capitoli: 16.Incubi - 17.Il Covo

    4.1 L'Inizio della Fine
    Libero momentaneamente dagli impegni del Covo, Kohaku si fa pagare l'ultima missione portata a compimento presso di loro con informazioni preziose riguardo uno dei cinque mukenin a cui ha deciso di dare la caccia. Il primo di essi è quindi Otojiro, un ex ninja di Kumogakure no Sato soprannominato durante la guerra "Il Titano del Tuono", ora ridotto a misero proprietario di appartamenti e locande sparse nella città di Maguma. Otojiro ha infatti abbandonato la propria carriera da ninja e si è dato al bere, svolgendo occasionalmente un servizio come guardia del corpo strapagata per i malviventi più abbienti locali. Il ninja bendato ingaggia quindi un combattimento all'ultimo sangue con il suo avversario da cui uno solo uscirà vivo. Lo scontro è breve ma intenso, entrambi sono provati dalle mosse dell'avversario e alla fine Kohaku riesce a strappare dalle labbra dell'omone la località di altri due bersagli prima di ucciderlo. Ferito a morte si ritira al Covo per le cure necessarie e trova Inode con cui litiga per la scelta folle di affrontare il ninja da solo. Purtroppo Kohaku rimane inamovibile: quello era uno scontro che doveva affrontare da solo. Ripresosi dopo settimane dalle ferite e dallo scontro Kohaku torna ad allenarsi ma un'altra figura riappare: Arima è tornato.
    A nulla vale però il ritorno del compagno perduto, a nulla serve la scoperta e la padronanza di un quarto elemento, il Katon. Il momento dello scontro con Akimiro e Isao è sempre più vicino e ad ogni passo che il ninja compie, l'odio e la rabbia cominciano a infrangere le barriere di controllo e raziocinio che per tanti anni avevano tenuto in vita e con una freddezza controllata le sue azioni. In questo momento soltanto la rabbia conta, la rabbia nei confronti dei suoi nemici, la rabbia nei confronti dei membri del Covo che si sono rivelati soltanto opportunistiche conoscenze, l'odio nei confronti di ciò che ogni volta guarda allo specchio, quel volto che ormai ha cominciato a non sopportare più. La vera idendità sta reclamando il ninja a sé stesso e ogni giorno passato sotto quella pelle che non gli appartiene, ogni giorno passato ancora in attesa è sempre più dilaniante e doloroso di mille ferite.
    Capitoli: 18.Uno - 19.Lampi - 20.Colpe - 21.L'Incidente - 22.L'Occhio che non Vede - 23.Perdere sé Stessi

    5.0 Morte e Rinascita
    Ogni cosa è pronta, Kohaku, Hinode e Arima si recano nel covo della Kuroichi, l'associazione a cui capo siedono Akimiro, Ruriko ed Isao. In un tentativo di finire una volta per tutte i propositi di vendetta del ninja bendato. L'operazione era facile, con la collaborazione dei membri del Covo che hanno solo da guadagnarci dalla morte di un avversario il gruppo prepara un attacco a sorpresa, mascherato da trattato di pace in cui i tre ninja sarebbero stati mandati per consegnare una formula per la conoscenza di un esperimento genetico. In realtà i membri della Kuroichi scoprono subito l'inganno ma dietro di esso se ne cela un altro, l'infiltrata del Covo, Lii aveva già previsto che la propria copertura fosse saltata e ne ha approfittato per organizzare un colpo proprio mentre i loro avversari pensavano di avere tutto sotto controllo. Lo scontro è sanguinario, Ruriko viene uccisa per mano del bendato e Lii pure, sul campo di battaglia appare un nuovo nemico nelle vesti di Ioshida e proprio mentre il colpo finale sta per essere sferrato, Akimiro decide di far saltare per aria tutto l'edificio. Kohaku e Arima scampano alla distruzione ma il secondo è sfinito per lo sforzo e il terzo provato per il combattimento, proprio quando sembra tutto finito, Akimiro sferra un colpo basso uccidendo Hinode indebolita dal crollo anch'essa e "pareggiando i conti" con il ninja dai capelli mori. Il mondo sprofonda in una spirale di dolore. Kohaku cessa di esistere e al suo posto rimane soltanto Supaku.
    Disperato per il dolore e consapevole della sua copertura saltata, Kohaku rilascia la tecnica dell'alterazione permanente del corpo per tornare l'originale ninja dai capelli bianchi, Supaku. L'attacco ha spazzato via la base della Kuorichi ma Akimiro ed Isao si sono salvati, il Covo ha persino perso molti dei propri elementi migliori e la Mano è ben lontana dall'essere contenta. Nulla di tutto ciò interessa l'albino che, accecato dalla disperazione e dal dolore, fugge con il corpo di Hinode. Sei mesi dopo i membri del Covo riescono a rintracciarlo ma lui non è più lo stesso. La Mano ha ancora piani per lui e la fuga era solo temporanea perché nessuno sfugge al Mercato Nero ma ora quello che si trovano davanti non è più lo shinobi di prima: l'aspetto non solo è tornato quello originario del ninja della Sabbia ma è mutato irreversibilmente per mano di un scienziato che lo stesso Hagoromo non sa identificare. I Geni del Serpente Bianco sono codificati nel DNA di Supaku, gli stessi che possedeva Hinode, forse un triste tentativo di portarsi dietro per sempre una parte di lei. Sulla schiena ha il tatuaggio di un grosso dragone verde, la sua stessa personalità è mutata. Un tempo silenzioso, calcolatore e serio adesso nei suoi occhi sembra morta ogni scintilla per la logica, è frequente parli da solo, inveisca contro il nulla, rida a semplici frasi, ora non smette mai di sorridere e la morte non sembra spaventarlo per nulla. Se prima l'uccisione era un sacrificio calcolato e contenuto ora è solo una inezia e le vite di molti possono essere sacrificate anche per un pretesto.
    A coloro che gli chiedono dove sia stato negli ultimi sei mesi, egli risponde con un laconico: "nella Tana del Drago".
    Capitoli: 24.La Pietra di Sangue - Eredità - 25.Ciò che è Nascosto -26.Nel Cuore della Bestia - 27.La Lama a Doppio Taglio - 28.Morire Due Volte - 29.La Tana del Drago

    5.1 Danzando con la Morte
    Il suo ritorno dalla Tana del Drago ha mostrato un Supaku diverso, cambiato dai geni presenti nel proprio corpo e privo di ogni memoria dei precedenti anni. Infatti non solo non è in grado di ricordare la disfatta nel rifugio della Kuorichi e la morte di Hinode, ma anche il nome della sua ormai defunta amante. Il carattere completamente differente, più selvaggio, più spietato, spingono La Mano Blu stessa a domandarsi se sia ancora in grado di controllarlo. Le missioni affidategli diventano progressivamente più pericolose, nella speranza che il ninja venga ucciso in servizio e risolva i problemi per tutti ma il passare del tempo cura ogni ferita e presto i ricordi, cancellati dal trauma della perdita, tornano ad affiorare. Forse una parte dell'albino lo sa ed accetta quelle missioni sperando di morire sul campo, prima di ricordare ogni cosa e tornare a soffrire. Forse è per questo che il mukenin passa il suo tempo a battere le terre dei regolari con maschere facciali provocando in duelli privati shinobi promettenti, in cerca di una sfida, di un degno avversario, capace di mettere la parola fine alla sua storia. Tra gli shinobi incontrati il ninja si è segnato numerosi nomi, Yukimura Hyuuga, Kougami Kyoya, Hiro Senju ma uno solo sembra risaltare tra i molti: Yusuke Uchiha. Forse perchè Murasame Uchiha sembra scomparso dalla faccia della terra, o forse perché l'odio negli occhi di Yusuke sembra più selvaggio di quello di qualsiasi altro ninja a lui conosciuto, Supaku non lo sa con certezza ma, alla fine del loro scontro, decide di rivelarsi e così spingere lo shinobi a cercarlo di nuovo, per sfidarlo quando sarà più forte. Allo stesso tempo Yogan Raimu, la promessa di Kumogakure da lui eletta come futuro allievo, arriva nelle Terre di Nessuno e Supaku è chiamato a coprire il ruolo di Maestro mentre la figura dei suoi compagni di avventure: Ishui e Arima si fanno più sfumate, uno troppo preso dagli insegnamenti di Hagoromo e l'altro disperso di nuovo in battaglia. Il Torneo delle Cinque Grandi Nazioni viene indetto di nuovo e Supaku si ripresenta in cerca di nuove sfide, ma viene fatto fuori al primo turno dopo un eclatante scontro con un più potente e rinvigorito Yusuke. Il Sunsano'o e il Mangekyo Sharingan rivelati, con la promessa di nuove sfide mortali nel proprio futuro, il ninja si ritira ad Iwa. Supaku torna così in missione con Kaede Nakayama, giovane traditore in possesso del Rin'negan ma il dolore riaffiora, così come i ricordi, e si scopre incapace di uccidere ninja di sesso femminile, in quanto ogni attacco alla loro vita fa riaffiorare i flashback della morte di Hinode. Una missione dopo l'altra la stanchezza si accumula ed il ninja si chiede quanto ancora potrà continuare questa sua danza con la morte prima che essa riesca finalmente a ghermirlo.

    5.2 La Furia di un Drago
    schedadandanzo-sa
    Le continue tendenze suicide di Supaku gli hanno fatto perdere la fiducia della organizzazione di Iwa per cui ormai lavora da anni. Il Covo ormai lo ritiene instabile, pericoloso e un ostacolo alle proprie mire espansionistiche. Il Mercato Nero è ormai sotto l'assalto dell'organizzazione che, come una piovra, ha allungato contatti e connessioni su ogni ramo "imprenditoriale" delle Terre di Nessuno: trascrizioni genetiche, contrabbando di merce rara, pergamene proibite, schiavi, prostituzione e droghe sono ormai tutte attività nel racket del Covo e l'organizzazione che prima aveva iniziato come una piccola comunità di scienziati tesi a sperimentare su esseri umani ora intende rinnovarsi come mega-corporazione. Il Covo si espande e nella divisione di Ninja volti alle Missioni viene stilata una classifica dei migliori con assegnazione del nome di animali, principalmente dispregiativi, ai primi quindici Shinobi. Lo scopo di tale classifica è sfoltire le fila dagli incapaci e stimolare la competizione tra loro, con offerta ai membri della classifica di ricchezze e agi. Supaku però è fin troppo consapevole che la stila della classifica ha lo scopo di temprare i più fedeli all'organizzazione per poi utilizzarli per ripulire le fila inferiori dai ninja non più ritenuti adatti dal Covo stesso. L'organizzazione non cerca più mercenari ma fedelissimi e l'albino non è tra questi. Il Mukenin si organizza con altri traditori per sfuggire alla mannaia pulitrice, con lui vi sono altri shinobi incontrati nel corso del tempo: Yutaka il Due Anime, un vecchio ninja in possesso di Mokuton e Youton, che già aveva tentato la fuga dal Covo senza successo, Xersi una giovane kunoichi dalla testa calda in possesso del Bakuton e di un volto sfigurato, il Verme, uno shinobi sovrappeso con la tendenza a vendere le informazioni del Covo al miglior offerente per un facile guadagno e Namida, una kunoichi rapita dal Covo per esperimenti genetici e che ha sempre mantenuto ferma la fedeltà a Suna soggetta a molteplici soprusi. Tra i contatti esterni Supaku ha raggiunto Kaori Mitarashi, una kunoichi del proprio passato che sta mettendo su un'organizzazione nei pressi di Reihou e che sembra promettergli un posto tra le sue fila. L'albino è stanco della propria vita e ormai senza meta, abbandonato ogni proposito di vendetta, sembra che ancora una volta il Ninja sia chiamato ad una sola cosa: sopravvivere.

    6.0 Sangue e Fiamme
    sanguedrago
    Il sentiero verso l'indipendenza e la libertà sembra sempre più irraggiungibile mentre i fili del Covo cominciano a farsi più stretti ed i suoi compagni a sparire. Dopo una disastrosa missione che ha visto morire per le mani di una coppia di Traditori, Xersi e costringere Yutaka ad una degenza forzata, Supaku si ritrova solo contro l'ombra del Covo. Dopo essere riuscito a far scappare Kaede, promettendogli di reincontrarlo, viene mandato da Makui in una Missione ai confini del Paese dell'Acqua, in cerca di una misteriosa entità che sta allungando le proprie lunghe e sottili dita verso Kirigakure, uccidendo anche numerosi uomini segretamente al servizio del Covo. Supaku si ritrova così ad investigare tra le nebbie, intimato da una Squadra di ANBU della Nebbia, tra cui uno Spadaccino, viene indirizzato verso la costa dove si ritrova ad affrontare un enorme giante demoniaco in grado di evocare il potere del Sole, Ikkai. Lo scontro è teso e sul filo di lana Supaku riesce a spuntarla lasciandolo da solo sulla costa tinta di rosso dal sole mentre degnava il suo avversario di una morte da guerriero. Supaku però sa che la minaccia dei Demoni di cui si è sentito tanto parlare non è finita qui, ma è solo l'inizio, pertanto volge la sua attenzione e ricerca a queste nuove minacce in cerca di risposte. L'impressione di doversi guardare continuamente le spalle ora che i suoi alleati sono stati uccisi e menomati lo attanaglia sempre di più mentre le speranze di vedere la luce alla fine di questo tunnel sembrano scemare rapidamente.
    Capitoli: Il Branco di Lupi ed il Drago Ferito; La Minaccia Fantasma






    Vita da Ninja


    Carriera



    Missioni - [61/62]








    Addestramenti - [20]

    Controllo del Chakra: 8
    - Addestramento Zack Uzumaki
    - Addestramento Akira Nara
    - Addestramento Marion Uzumaki
    - Addestramento Yume Rauken
    - Addestramento Kohaku Onigumo
    - Addestramento Naoki Inoue
    - Addestramento Rey Amaon
    - Addestramento Funnik Shita
    Addestramento Kuchiyose: 2
    - Addestramento Kuchiyose Sora Darima
    - Addestramento Kuchiyose Shin Masayoshi
    Esame Genin: 1
    - Esame Genin a Ray Ikatsu & Kozato Senju



    Insegnamento Jutsu: 7
    - Ninpou: Shinkū Burō insegnato a Sora Darima
    - Ninpou: Shinkū Iki insegnato a Sora Darima
    - Iwa no Isan insegnato ad Ishui Baitei
    - Chakra no Kyshin insegnato ad Ishui Baitei
    - Doton: Chidōkaku insegnato ad Ishui Baitei
    - Seidenki-ryoku appreso da Takezo Kaguya
    - Emono no Kyōfu insegnato a Takezo Kaguya
    Addestramenti Speciali: 2
    - Rakanken: Gangeki appreso da Ishui Baitei
    - Muon Satsujin appreso da Kaori Mitarashi





    Combattimenti - [36/37]

    - Il Segno del Fulmine - Takezo Kaguya
    - Ossa nel Deserto - Rayle Kaguya
    - Acciaio sotto la Pioggia - Hisagi Komomuro
    - L'Impeto dell'Acqua - Takumi Ehime
    - Correre contro una Tempesta - Travis Fuuma
    - La Forza della Rabbia - Maky Uryuu
    - Furia Gelida - Yukio Tanaka
    - Samurai Irriducibile - Hisagi Komomuro
    - Sfida tra Suna e Kiri - Rankastrail Hozuki
    - Quattro - Maky Uryuu, Teddy Nara, Tae Nobunaga*
    - Un'Abilità Pericolosa - Noah Bakumaru
    - Riconquistare l'Onore - Teddy Nara
    - Arroganza Mascherata - S
    - Giorno di Fuoco - Arima Togetsu
    - Il Falso Esame - Galatea Shishi, Kisuke Momochi
    - Sguardo Intenso - Murasame Uchiha
    - Ponte sulla Cascata - Keizo Uchiha
    - Il Sole del Deserto - Danzou Hikarami
    - Gladiatori - Takezo Kaguya
    - Il Sole Rosso - Hayato Kusanagi
    - Uno Shinobi Misterioso - Kensei Urahara




    - Il Gigante di Ossa - Takezo Kaguya
    - Vapori Venefici - Takezo Kaguya
    - Ricordi di un Sole Mai Sorto - Shin Masayoshi
    - Il Ritorno dell'Eremita - Arima Togetsu
    - Il Lampo Nero di Kumo - Okami Yotsuki
    - La Leggenda di Suna - Isshin Mitsui
    - L'Eroe Sperduto - Ao Yama
    - La Roccia di Iwa - Ishui Baitei
    - Una Nuova Speranza per la Foglia - Yukimura Hyuuga
    - La Vendetta della Furia Bianca - Kougami Kyoya
    - Il Risveglio dell'Antico Potere - Kade Nakayama
    - Il Ritorno del Gigante - Takezo Kaguya
    - Il Clan Uchiha Colpisce Ancora - Yusuke Uchiha
    - L'Attacco del Senju - Hiroyuki Senju
    - La Minaccia dello Squalo Nero - Seishin Utsukushi
    - L'Ascesa dell'Illusionista - Yogan Raimu
    - L'Ultima Tigre dei Ghiacci - Kaori Mitarashi



    Sfide & Tornei - [14]


    - V Torneo - L'Istante più Lungo vs Kyoshiro Tsuuya
    - V Torneo - Il Vero Potere vs Murasame Uchiha
    - VI Torneo - Bestia Indomabile vs Kyoshiro Tsuuya
    - VI Torneo - La Montagna Bianca vs Kougami Kyoya
    - VI Torneo - Lago di Pece vs Seishin Utsukushi
    - VI Torneo - Luna Illusoria vs Yogan Raimu
    - VII Torneo - La Bestia di Chakra vs Kyoshiro Tsuuya
    - VII Torneo - Vapore Bianco vs Kougami Kyoya
    - VIII Torneo - Il Drago e la Fenice vs Yusuke Uchiha




    - IX Torneo - Tempesta sul Vulcano (II) vs Katsumi Nagasaki
    - IX Torneo - Lama Rossa e Lampo Azzurro (II) vs Yogan Raimu
    - IX Torneo - Seppuku nell'Ombra (II) vs Satoru Shirogane
    - IX Torneo - Lava, Veleno e Fulmini (II) vs Katsumi Nagasaki
    - X Torneo - Sabbia, Roccia ed Acciaio vs Ishui Baitei


    Crediti - [1/49]

    - 1° metodo (Chuunin) - Controllo del Chakra - Katon
    - 3° metodo (5 arene) - Controllo del Chakra - Katon
    - 6° metodo (40 post) - Hijutsu A - Rasoi d'Aria
    - 2° metodo (Chuunin) - Hijutsu A - Rasoi d'Aria
    - 6° metodo (80 post) - Capacità Ninja
    - 3° metodo (10 arene) - Capacità Ninja
    - 5° metodo (3° evento) - Capacità Ninja
    - 4° metodo (5 add.) - Controllo del Chakra - Katon
    - 1° metodo (Sp.Jounin) - 10 punti Chakra
    - 2° metodo (Sp.Jounin) - 10 punti Chakra
    - 7° metodo (2013) - Hijutsu B - Evasione dell'Hiraishin
    - 7° metodo (2014) - Elité Arti Ninja (Fuuton)
    - 7° metodo (2015) - Acquisto Modalità Eremitica Serpi
    - 1° metodo (ANBU) - Controllo del Chakra - Katon
    - 2° metodo (ANBU) - Controllo del Chakra - Katon
    - 7° metodo (2016) - Maestria Elementale
    - 7° metodo (2017) - Maestria Elementale
    - 1° metodo (CS ANBU) - Trascrizione DNA - Serpente Bianco
    - 3° metodo (10 arene) - Trascrizione DNA - Serpente Bianco
    - 2° metodo (CS ANBU) - Trascrizione DNA - Serpente Bianco
    - 9° metodo (5 Missioni in Coppia) - Maestria Elementale
    - 9° metodo (5 Missioni in Coppia) - Maestria Elementale
    - 7° metodo (2018) - Maestria Elementale
    - 4° metodo (10 add.) - Adozione in Nero - Clan Uchiha
    - 8° metodo (3 Scontri) - Adozione in Nero - Clan Uchiha
    - 8° metodo (3 Scontri) - Hijutsu A - Rasoi d'Aria
    - 1° metodo (Jounin) - Hijutsu A - Rasoi d'Aria
    - 9° metodo (5 Missioni in Coppia) - Elité Arti Ninja (Fuuton)




    - 7° metodo (2019) - Elité Arti Ninja (Fuuton)
    - 6° metodo (80 post) - Hijutsu A - Balzo dell'Hiraishin
    - 7° metodo (2020) - Hijutsu D - Assalto Iwa
    - 7° metodo (2021) - Hijutsu D - Occhio Velato
    - 9° metodo (Esame Sp.Jounin) - Elité Arti Ninja (Raiton)
    - 9° metodo (Esame ANBU) - Elité Arti Ninja (Raiton)
    - 9° metodo (Esame ANBU) - Elité Arti Ninja (Raiton)
    - 9° metodo (5 Missioni in Coppia) - Elité Arti Ninja (Raiton)
    - 1° metodo (Jounin V.) - Hijutsu A - Balzo dell'Hiraishin
    - 8° metodo (4 Scontri) - Hijutsu A - Balzo dell'Hiraishin
    - 2° metodo (Jounin) - Hijutsu A - Balzo dell'Hiraishin
    - 7° metodo (2022) - Hijutsu B - Evasione dell'Hiraishin
    - 7° metodo (2023) - Hijutsu B - Evasione dell'Hiraishin
    - 9° metodo (Promozione Sp.Jounin) - Elité Arti Ninja (Raiton)
    - 9° metodo (Promozione ANBU) - Armi da Lancio
    - 9° metodo (Promozione CS) - Armi da Lancio
    - 9° metodo (Promozione Jounin) - Elité Arti Ninja (Fuuton)
    - 9° metodo (Promozione Jounin V) - Elité Arti Ninja (Fuuton)
    - 8° metodo (4 Scontri) - Capacità Ninja
    - 1° metodo (Sennin) - Capacità Ninja
    - 9° metodo (Promozione Sennin)





    Denaro


    [7 Ryo]




    Abilità Innata/Generica


    No-Innata:

    I No-Innata sono coloro che non desiderano iniziare con alcuna Abilità Innata o Generica. In virtù della loro mancanza di "geni speciali" o di "tecniche segrete del Clan" essi ricevono dei bonus che testimoniano il loro duro lavoro per compensare simili mancanze.

    Abilità Comuni a tutti i Livelli:
    - Quattro Slot Bonus per Jutsu da Lista ad ogni Livello che si sbloccheranno ai seguenti gradi: a Genin le E e le D, a Chuunin le C, a Sp.Jounin le B, ad ANBU le A.
    - Un Surplus di +5 punti Chakra per livello (da Apprendista fino a Sennin).
    - Al grado Sp.Jounin potrà creare un Hijutsu B, al grado ANBU uno A ed al grado Jounin (Veterano) uno S, che siano legati almeno indirettamente con una propria Specializzazione Primaria o Secondaria.
    Il tutto entra in vigore a partire dal livello Genin.




    Trascrizioni del DNA


    Geni del Serpente Bianco

    La predisposizione dei soggetti per i Geni del Serpente Bianco si mostra sin da subito nell'aspetto dello shinobi stesso che apparirà pallido e con occhi dorati o giallastri. Questa Abilità Innata è una delle arti più famose ad Otogakure No Sato, poiché i loro utilizzatori sono famosi per essersi legati strettamente ad un'evocazione ben precisa che li rappresenta alla perfezione: Le Serpi.
    L'utilizzatore infatti, una volta legatosi al Contratto Animale delle Serpi, vedrà fiorire le proprie capacità in una serie di tecniche peculiari che lo spingono ancora più vicino alle sue creature, tramite l'evocazione delle stesse, la capacità di disarticolare le proprie giunture e di muoversi come un serpente, fino all'arte più importante e segreta di tutte, la Modalità Eremitica. Infatti quando l'esponente dell'arte sarà ritenuto degno dalle proprie evocazioni, gli verrà concesso l'accesso alla Caverna del Drago dove potrà essere sottoposto al rituale per ottenere questa importante e leggendaria capacità.

    Abilità Comuni una volta appresa Kuchiyose no Jutsu con le Serpi:
    - Obbligo della Kuchiyose no Jutsu con le Serpi.
    - Se immobili e ben concentrati sarà possibile percepire l'avversario; ma solo se entro dieci metri dalla propria posizione percependo il suo calore corporeo.
    - Tutti gli utilizzatori di questa innata presentano una pelle molto pallida ed iridi gialli/dorati (che possono variare dall'essere con la pupilla a fessura come i serpenti o normali). Inoltre potranno estendere la propria lingua fino a due metri e saranno capaci di portare un oggetto all'interno del proprio stomaco che potranno estrarre in qualsiasi momento con la stessa lingua.
    - Le tecniche di quest'innata, ove non altrimenti specificato, non necessitano Sigilli.
    - I possessori dei Geni del Serpente Bianco possono comprendere il linguaggio dei serpenti.

    Tecniche Genin:


    Hebi Shisha - Serpente Messaggero
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica l'utilizzatore creerà nella propria manica due serpentelli della lunghezza di quindici centimetri e dal diametro di due. Questi serpentelli sono inoffensivi dal punto di vista del combattimento ma condividono l'uno con l'altro uno speciale legame, essi possono essere usati in svariati modi. Nel primo, vengono collocati intorno al collo di due soggetti differenti, questo farà sì che qualsiasi cosa uno dei due soggetti dica verrà telepaticamente trasmesso all'altro tramite i serpenti che faranno da tramiti. Il secondo metodo invece, riguarda la possibilità di infiltrare uno dei due serpenti su una persona o in un luogo, così da poterne tenere le tracce senza bisogno di seguirla, poiché i serpenti possono conoscere tranquillamente l'uno la posizione dell'altro. Infine è possibile, per l'utilizzatore soltanto però, tenendo le mani unite in un Sigillo e rimanendo immobile, sostituire il proprio campo visivo ed uditivo con quello del serpentello e controllarne più accuratamente i movimenti, allo scopo di reperire informazioni passando tranquillamente inosservati. I serpenti possono essere facilmente uccisi con una ferita di lieve entità.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 2 (Per Serpente) / 2 (A Turno per Spiare)

    Tecniche Chuunin


    Senei Jashu - Palmo delle Serpi
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di far emergere cinque serpi lunghe ben otto metri dal proprio braccio oppure una singola dalla bocca. Queste serpi si muovono a velocità medio-alta puntando a mordere l'avversario, sferrando attacchi per un massimo di due Gruppi sul bersaglio, causando complessivamente una ferita Media da Perforazione, oltre ad iniettare un veleno che causerà un malus fisico-motorio di un grado per un Turno. Perché il veleno entri in circolo è sufficiente anche un singolo morso, ma più morsi non ne aumenteranno gli effetti. In alternativa è possibile far uscire una singola serpe che si muoverà a velocità alta e cercherà di avvolgere un singolo bersaglio senza causargli alcun danno, ma soltanto cercando di immobilizzarlo. Per liberarsi dalla presa sarà necessario un adeguato Jutsu di livello C o superiore per eliminare il serpente, oppure possedere una Forza di un grado superiore rispetto a quella dell'utilizzatore per liberarsi dalla sua stretta. È possibile infine per l'utilizzatore lanciare i serpenti in una direzione, farli avvolgere intorno a qualcosa per poi tirarsi verso di essa a mo' di filo metallico ma in quel caso le serpi non potranno attaccare nella medesima azione. La Tecnica può essere utilizzata su entrambe le braccia, ma il consumo raddoppierà di conseguenza.
    Consumo: 4

    Hebi Inyu Shometsu - Guarigione Segreta del Serpente
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica può essere considerata come una versione meno sofisticata della Rigenerazione del Serpente. Essa permette all'utilizzatore di poter rigenerare le cellule morte senza ricorrere ad una Tecnica così complessa, accessibile soltanto ai conoscitori più esperti della propria Abilità Innata. La Tecnica spinge le cellule ad uno sforzo ulteriore, utilizzando il Chakra per stimolarne la ricrescita; purtroppo però questo processo non è perfetto perché porterà la ferita a curarsi in due secondi ma non la guarirà del tutto. Il Jutsu va usato nello stesso Turno in cui si è subito la ferita che si desideri curare, che dovrà essere massimo di media entità e porterà la stessa a ridurre la propria entità di un grado (media diventa lieve, medio-lieve diventa lievissima mentre le ferite sotto le lievi saranno curate perfettamente). Durante i secondi di cura non è possibile utilizzare Jutsu che non siano A Turno attivati in precedenza.
    Se si desidera curare più di una ferita per Turno il consumo sarà aumentato della metà ed il tempo di cura sarà aumentato di un secondo per ogni ferita successiva alla prima.
    Consumo: 4

    Hebi Yūdoku - Serpe Venefica
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all’utilizzatore di far uscire da una delle sue maniche una serpe dalla lunghezza di trenta centimetri e dal diametro di due che si muoverà a velocità medio-alta verso un bersaglio al fine di moderlo. Il movimento della serpe viene predeterminato dall'utilizzatore al momento in cui la rilascia dalla manica ed essa potrà sia essere lanciata dalla manica in linea retta, oppure potrà muoversi sul terreno o arrampicandosi sugli alberi, strisciando prima di raggiungere il bersaglio. L'obiettivo ultimo della Serpe è modere l'avversario per poi dileguarsi; la ferita causata da essa sarà solo di Lieve entità da Perforazione ma il suo vero obiettivo è iniettare il bersaglio con un potente Veleno. L'utilizzatore infatti avrà concentrato una dose maggiore del normale veleno delle serpi con lo scopo di debilitare o persino rendere incosciente il bersaglio. Su un ninja parigrado o superiore il Veleno causerà un malus motorio di due gradi per due Turni oltre a debilitarne i cinque sensi per tutta la durata; su un ninja inferiore di grado od un civile il Veleno provocherà lo svenimento nell'arco di tre secondi che durerà per quattro Turni. La Serpe potrà essere uccisa solo se colpita con un Jutsu C o superiore.
    Consumo: 4

    Tecniche Sp.Jounin


    Senei Ta Jashu - Palmo Molteplice delle Serpi
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di far emergere dieci serpi lunghe ben sedici metri dalle proprie braccia. Queste serpi si muovono a velocità alta puntando a mordere l'avversario, sferrando attacchi per un massimo di due Gruppi sul bersaglio, causando fino a cinque ferite Medie da Perforazione, oltre ad iniettare un Veleno che causerà un malus fisico-motorio di un grado per due Turni. Perché il veleno entri in circolo è sufficiente anche un singolo morso, ma più morsi non ne aumenteranno gli effetti. In alternativa possono avvolgersi attorno al nemico immobilizzandolo, causandogli soltanto una ferita complessiva Medio-Lieve e iniettandogli il Veleno. Per liberarsi dalla presa sarà necessario un adeguato Jutsu di livello B o superiore per eliminare le serpi, oppure possedere una Forza di due gradi superiori rispetto a quella dell'utilizzatore per liberarsi dalla loro stretta. È possibile infine per l'utilizzatore lanciare i serpenti in una direzione, farli avvolgere intorno a qualcosa per poi tirarsi verso di essa a mo' di filo metallico ma in quel caso le serpi non potranno attaccare nella medesima azione. La Tecnica può essere utilizzata su entrambe le braccia, ma il consumo raddoppierà di conseguenza e, se sfruttati tutti per bloccare un avversario, sarà necessaria una Forza di quattro gradi superiore rispetto a quella dell'utilizzatore per liberarsi dalla loro stretta.
    Consumo: 8

    Senei Ranjashu - Assalto delle Serpi
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Per utilizzare questa Tecnica l'utilizzatore dovrà necessariamente essere a contatto con una superficie, tipo un terreno od un pavimento. Subito esso comporrà un singolo sigillo per poi evocare entro venti metri da sé una moltitudine di serpenti con lo scopo di assalire l'avversario. Le serpi fuoriusciranno dal terreno all'unisono, da quello che potrebbe essere definito come un perimetro di un cerchio perfetto che avrà come epicentro il bersaglio selezionato, con un raggio di cinque metri, e si scaglieranno a velocità medio-alta contro di esso con lo scopo di morderlo in molteplici punti. Esse ferito dalle serpi, qualsiasi siano quelle che vanno a segno, comporterà ricevere numerose ferite da Perforazione pari ad una di medio-grave entità. Questa Tecnica non solo è molto veloce ma anche molto insidiosa perché sarà necessario possedere una difesa a trecentosessanta gradi per difendervisi efficacemente.
    Consumo: 8

    Tecniche ANBU


    Senei An Jashu - Palmo Selvaggio delle Serpi
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di far emergere dieci serpi lunghe ben ventiquattro metri dalle proprie braccia. Queste serpi si muovono a velocità alta puntando a mordere l'avversario, sferrando attacchi per un massimo di tre Gruppi sul bersaglio, causando fino a cinque ferite Medio-Gravi da Perforazione, oltre ad iniettare un Veleno che causerà un malus fisico-motorio di un grado per due Turni. Perché il veleno entri in circolo è sufficiente anche un singolo morso, ma più morsi non ne aumenteranno gli effetti. In alternativa possono avvolgersi attorno al nemico immobilizzandolo, causandogli soltanto una ferita complessiva Media e iniettandogli il Veleno. Per liberarsi dalla presa sarà necessario un adeguato Jutsu di livello A o superiore per eliminare le serpi, oppure possedere una Forza di tre gradi superiore rispetto a quella dell'utilizzatore per liberarsi dalla loro stretta. È possibile infine per l'utilizzatore lanciare i serpenti in una direzione, farli avvolgere intorno a qualcosa per poi tirarsi verso di essa a mo' di filo metallico ma in quel caso le serpi non potranno attaccare nella medesima azione. La Tecnica può essere utilizzata su entrambe le braccia, ma il consumo raddoppierà di conseguenza e, se sfruttati tutti per bloccare un avversario, sarà necessaria una Forza di sei gradi superiore rispetto a quella dell'utilizzatore per liberarsi dalla loro stretta.
    Consumo: 15

    Hebi Kawarimi No Jutsu - Sostituzione del Serpente
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu si presenta come una variante superiore e maggiormente efficace della Tecnica della Sostituzione di livello E, accessibile soltanto ai possessori dei Geni del Serpente Bianco. La Tecnica viene utilizzata per ricreare sé stesso all'interno del proprio corpo, auto-espellendosi poi dalla bocca e lasciando dietro di sé un guscio di pelle vuota. La Sostituzione del Serpente, come una normale sostituzione, deve essere usata in anticipo, prima di subire il colpo essendo per l'utilizzatore necessario sapere dell'arrivo dell'attacco che si vuole evitare. Essa ha lo scopo di evitare un colpo derivante da un attacco fisico, Arma, Taijutsu, Kenjutsu, Ninjutsu portato con il corpo o che crea una lama di Chakra di livello A o inferiore (es. Lancia dei Mille Falchi) o qualsiasi altro attacco fisico o portato tramite Jutsu che colpisca una porzione del corpo o la sua interezza senza però compromettere la possibilità per l'utilizzatore, una volta fuoriuscito dalla bocca di venire ferito dal Jutsu, permettendo quindi di rigererare il corpo dell'utilizzatore perfettamente integro rispetto a prima di subire il colpo, è possibile rigenerare anche arti amputati nel caso in cui l'amputazione sia stata provocata dall'attacco subito.
    Consumo: 15

    Senei Ooranjashu - Assalto dei Palmi delle Serpi
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Versione superiore dell'Assalto delle Serpi in cui stavolta l'utilizzatore affonderà entrambe le mani nel terreno o pavimento fino ai gomiti. Un secondo dopo dal terreno fuoriusciranno entro trenta metri da sé sei grosse serpi dal diametro di quindici centimetri con lo scopo di assalire ed immobilizzare l'avversario. Le serpi fuoriusciranno dal terreno all'unisono, da quello che potrebbe essere definito come un perimetro di un cerchio perfetto che avrà come epicentro il bersaglio selezionato, con un raggio di cinque metri, e si scaglieranno a velocità alta contro di esso con lo scopo di morderlo in molteplici punti ed iniettandogli un veleno che lo immobilizzerà fintanto che esse continuano a morderlo. Subire in pieno la tecnica comporterà ricevere varie ferite da Perforazione pari ad una di medio-grave entità oltre ad essere immobilizzati fintanto che la tecnica viene pagata e l'utilizzatore rimanga con le mani immerse nel terreno. Le serpi mirano tutte allo stesso bersaglio e per distruggerle e quindi liberarsi dalla presa sarà necessaria almeno una tecnica di livello A.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Tecniche S



    Hebi Saisei - Rigenerazione del Serpente
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite le proprietà rigenerative dei propri geni, l'utilizzatore sarà in grado di rigenerare molteplici ferite subite senza l'utilizzo di alcun Sigillo ma semplicemente immettendo quantità di Chakra nel proprio corpo ed accelerando il processo di rigenerazione dei tessuti. La rigenerazione impiega pochi secondi ad eccezione delle ferite gravissime che impiegano mezzo Turno e delle ferite mortali che impiegano un intero Turno per essere rigenerate; non si potranno utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno durante la rigenerazione. È possibile curare più di una ferita per Turno ma in quel caso il consumo sarà moltiplicato di conseguenza. Tramite essa è possibile curare persino ferite mortali o rigenerare intere parti del corpo perse.
    Se utilizzata durante la Modalità Eremitica, tutte le ferite anche le più gravi impiegheranno pochi secondi per rigenerarsi, le mortali però impiegheranno sempre un intero Turno per rigenerarsi.
    Consumo: Media 10 / Medio-grave 20 / Grave 30 / Gravissima 50 / Mortale 60




    Modalità Eremitica

    I possessori di questa Innata che sono in possesso del Segno Maledetto potranno accedere alle tecniche della Modalità Eremitica. Tale Modalità Eremitica è la più difficile da controllare delle tre assimilabili al Monte Myoboku, alla Foresta delle Ossa Umide e, per l'appunto, alla Tana del Drago, luogo in cui tale abilità ha origine. La grande affinità che si stabilisce con i serpenti permette all'Eremita notevoli vantaggi ma richiede uno strenuo addestramento per essere padroneggiata fino al suo massimo potenziale.
    - Al grado Sp.Jounin il possessore potrà scegliere, se è in possesso del Segno Maledetto, di sostituire il Segno ed i relativi Stadi con la Modalità Eremitica base.
    - Una volta in possesso della Specializzazione Secondaria in Senjutsu, si otterrà la Modalità Eremitica del grado ANBU, che sostituirà il Segno Maledetto o la Modalità Eremitica inferiore.


    Sennin Moodo - Modalità Eremitica
    Tipo: Senjutsu
    Al grado ANBU lo Shinobi avrà imparato a manipolare il Chakra naturale a livelli ben superiori a quelli precedenti. La Modalità Eremitica lo cambierà al punto da circondarlo con un'aura di Chakra verde-azzurra, sulla fronte crescerà un solo corno e i capelli avvamperanno di un bianco brillante; inoltre il Chakra si plasmerà nella forma di tre serpenti lunghi tre metri composti di puro Chakra intorno all'utilizzatore. Le serpi potranno fungere da veri e propri arti composti di Chakra, capaci di afferrare e contenere al loro interno oggetti od Armi e lanciarle come se fossero i normali arti del Ninja. La modalità una volta attivata donerà allo Shinobi un bonus fisico-motorio di un grado e un surplus di Chakra da utilizzare durante la stessa e che andrà disperso nel momento in cui verrà interrotta. Inoltre per tutta la sua durata, l'Eremita sarà in grado di percepire ogni singola entità di Chakra, nel raggio di 500 metri, senza neppure concentrarsi e di riconoscerne il Chakra se lo ha già percepito. Egli non potrà distinguere Cloni fisici dagli originali, ma può essere utile contro Tecniche di trasformazione come la Henge no Jutsu. Non è possibile percepire la direzione, la quantità e la distanza del Chakra individuato. Se si vede il soggetto in questione però, sarà possibile associare al medesimo il Chakra percepito. È possibile conoscere l'esatta posizione del bersaglio attraverso un contatto diretto fra il suo Chakra e quello dell'Eremita. La Tecnica ha una durata di cinque Turni, il surplus di Chakra sarà ottenibile soltanto due volte per incontro.
    [Chakra Surplus: ANBU: 40; Jounin 50]
    Necessari due Turni di riposo prima di poterla riutilizzare.
    Consumo: N/A

    Hebi no Me - Occhio Serpentino
    Livello: D
    Tipo: Senjutsu
    Tale Jutsu, utilizzabile grazie alla maggiore familiarità coi serpenti permessa dalla Modalità Eremitica, permette all'Eremita di accedere alla cornea di questi animali, in grado di isolare completamente la luce. Ciò può essere un'ottima difesa dai Genjutsu, o essere usata in combinazione con la Tecnica della Furia Bianca, ma finché attiva priva completamente l'utilizzatore della vista anche se in compenso potrà utilizzare al massimo le proprie abilità percettive, senza dover né rimanere immobile né tantomeno concentrarsi.
    Richiede la Modalità Eremitica attiva.
    Consumo: N/A

    serpefolgore-senjutsu-Bscheda
    Senpō: Orochi Ikazuchi - Arte Eremitica: Grande Serpe della Folgore
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Questa tecnica è una versione potenziata della Raiton: Hebi Mikazuchi - Serpe della Folgore di livello C attraverso l'utilizzo del Chakra Naturale. Per eseguire questo Ninjutsu infatti non sono necessari Sigilli ma una preparazione di due secondi durante i quali si impasteranno contemporaneamente Chakra Raiton e una porzione di Chakra Naturale presente nel corpo del possessore dei Geni del Serpente Bianco in Modalità Eremitica. Subito dopo il Chakra Naturale avvamperà intorno al ninja per prendere la forma di quattro serpenti composti di puro Chakra Raiton di color verde azzurro che si scaglieranno contro uno o più bersagli. Ogni testa ha un diametro di un metro ed inseguirà il bersaglio fino a trenta metri a velocità alta. Le Serpi arriveranno a causare fino ad un massimo di tre ferite Medio-gravi da Scossa per bersaglio, con un malus motorio di grado per un Turno, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio.
    Necessaria la Modalità Eremitica Attiva e la Raiton: Hebi Mikazuchi - Serpe della Folgore in scheda.
    Consumo: 8





    Adozioni in Nero


    Clan Uchiha

    Il Clan Uchiha, discendente dagli Hyuuga, gioca inieme ai Senju un ruolo fondamentale nella nascita di Konoha. Gli Shinobi del Clan Uchiha possiedono lo Sharingan, un Doujutsu che li ha resi famosi in tutto il mondo insieme alla loro classica abitudine di utilizzare l'elemento Katon. Essi non hanno necessariamente bisogno di allenarsi su un Jutsu, grazie ai loro occhi che permettono di copiare le tecniche avversarie. La caratteristica principale dello Sharingan sono le tomoe, che in base al loro numero e sembianza possono dare una vaga idea della potenza del soggetto. Lo Sharingan viene però normalmente classificato in tomoe che rappresentano i Ninjutsu, Genjutsu e Taijutsu.
    A differenza di altre Innate, lo Sharingan non da la possibilità di usare le proprie capacità in modo retroattivo. Dunque uno Sp. Jounin non può usare lo Sharingan limitandosi al livello di un Genin. Solo il Mangekyo Sharingan può essere attivato a piacimento.

    Abilità Comune a Tutti i Livelli:
    - Lo Sharingan permette di vedere il flusso del Chakra e distinguerlo per colore, tuttavia non consente di vedere il sistema circolatorio del Chakra né l'ubicazione dei punti di fuga nel corpo umano. Osservando un avversario quindi si vedrà la riserva centrale di Chakra al centro dello stomaco e il Chakra pervadere l'intero corpo, ma nulla più. E' possibile distinguere un clone di consistenza fisica da un ologramma, ma non l'originale da un clone fisico. E' possibile accorgersi quando una persona è sotto l'influsso di un Genjutsu dal moto disturbato del Chakra, ma non è possibile utilizzare quest'abilità su sé stessi.
    - Lo Sharingan non permette di copiare Ninjutsu senza Sigilli o Taijutsu che non abbiano alcuna manifestazione visibile all'occhio umano.
    - Lo Sharingan non permette di copiare Tecniche delle quali non si possiedono i requisiti fondamentali per poterle utilizzare (come ad esempio Tecniche di un Elemento se non si possiede tale Elemento, oppure le Tecniche di un'Innata se non si possiede quell'Innata), ma permette ovviamente di copiare le Tecniche esclusive dei Villaggi o simili, sempre a patto che si sia in possesso dei requisiti fondamentali.
    - I Jutsu copiati durante combattimenti tra giocatori possono essere messi in Scheda al termine degli stessi, sacrificando un proprio Slot tecniche del medesimo livello. Non è però possibile copiare in maniera permanente Hijutsu personali di un altro giocatore, se questi non è d'accordo.
    - Se si attiva il Mangekyo Sharingan all'interno di uno stesso Turno in cui lo Sharingan era già attivo, o viceversa, al termine dello stesso l'utilizzatore pagherà solamente il consumo dell'ultimo Doujutsu attivato.
    - Tutte le tecniche derivanti richiedono lo Sharingan Attivo.

    Sharingan Tre Tomoe (Sp. Jounin) [Occhio Sinistro]
    Livello: B
    Tipo: Doujutsu
    Sviluppata la terza Tomoe l'Uchiha può, nel caso si accorga di essere preda d'un Illusione, dissolverla istantaneamente, anche se a base uditiva nel caso in cui le suddette Illusioni coinvolgano il senso della vista; per illusioni di livello A o superiore, quando disperse, l'utilizzatore dovrà pagare un surplus di Chakra pari al costo del Genjutsu disperso a cui andrà sottratto il costo dello Sharingan. Può inoltre utilizzare qualsiasi Genjutsu semplicemente con lo Sharingan senza usare alcuna impostazione delle mani, se la vittima ne incrocia lo sguardo. Lo Sharingan dona capacità di preveggenza permettendo all'Uchiha di prevedere qualunque attacco fisico, movimento, Taijutsu e Ninjutsu e capire se è una tecnica a base elementale o meno, e di conseguenza l'elemento utilizzato per la tecnica. Tuttavia, ogni schivata o contromossa è vincolata ai limiti fisici dell'utilizzatore. E' possibile inoltre copiare qualsiasi Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu visto ed utilizzarli in combattimento fino al termine dello stesso.
    Se attivato solo per lanciare Tecniche a scopo narrativo che non hanno consumo, neanche lo Sharingan avrà consumo.
    Consumo: 10 (A Turno)

    Tecniche Chuunin


    Genjutsu: Sharingan - Tecnica Illusoria: Sharingan
    Livello: C
    Tipo: Genjutsu
    Tecnica caratteristica dello Sharingan e della sua abilità nell'Arte delle Illusioni, è utilizzabile in due modalità, e necessita sempre del contatto visivo della vittima con lo Sharingan. Il primo utilizzo può essere portato contro uno Shinobi inferiore di almeno due gradi, e solo se colto completamente di sorpresa, e consisterà nel cancellare gli ultimi trenta secondi della sua memoria per fargli rivivere costantemente gli ultimi dieci minuti vissuti, facendolo cadere in uno stato di ipnosi. Nel caso in cui si abbia vissuto dieci minuti pressoché neutri, come durante un appostamento, ci si potrebbe mettere anche un'ora a comprendere di essere vittima di un'Illusione. Se utilizzata su un soggetto incapace di controllare il Chakra, il suo effetto sarà quello di farlo svenire sul colpo per dodici ore. Una volta dissolta la Tecnica, l'avversario rientra in possesso della memoria degli ultimi trenta secondi precedentemente cancellati dall'Uchiha. Il secondo utilizzo è al fine di estorcere informazioni alla vittima e può essere utilizzato soltanto al di fuori del combattimento. L'utilizzatore può rivolgere alla vittima un massimo di tre domande, scandendo le parole in modo chiaro e comprensibile, a cui l'avversario potrà rispondere soltanto articolando un "Sì" o un "No". Ninja di grado pari o superiore all'Uchiha potranno rifiutarsi di rispondere, rinchiudendosi in uno stato catatonico che dura finché il Genjutsu non viene dissolto o annullato. Se il bersaglio risulta di un grado o più inferiore, sarà tenuto a rispondere a tutte e tre le domande senza mentire.
    Gli specializzati in Genjutsu sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita medio-lieve.

    Consumo: 4

    Tecniche Sp.Jounin


    Genjutsu: Sharingan - Tecnica Illusoria: Sharingan
    Livello: B
    Tipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu è il marchio caratteristico dello Sharingan e dell'abilità dello stesso nell'Arte delle Illusioni. A questo livello è utilizzabile in due modi da scegliere al momento del lancio della Tecnica. In ogni caso il Genjutsu necessita almeno del contatto visivo della vittima con lo Sharingan. Un utilizzo sarà quello di paralizzare un bersaglio parigrado che avrà fissato negli occhi l'Uchiha e che si trovi a non più di cinque metri da esso. Il bersaglio si sentirà trapassare la carne da una miriade di enormi piume nere di corvo e rimarrà paralizzato per tre secondi. L'Uchiha non avrà nessuna limitazione al movimento e potrà sferrare un normale attacco contro la vittima. L'illusione può essere combinata solo con Taijutsu e massimo di livello C ed in questo caso l'esecuzione sarà così veloce che la vittima della paralisi potrà ricorrere a Jutsu senza sigilli solo per difendersi. In alternativa sarà possibile liberare un qualsiasi altro soggetto, che non sia l'Uchiha nemmeno tramite l'utilizzo di Kage Bunshin, da un Genjutsu massimo di livello A, semplicemente incrociando lo sguardo con esso e disturbando l'illusione già in atto con la propria, di fatto annullando la prima e liberando la persona.
    Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita media.
    Consumo: 8



    Mangekyo Sharingan:

    Il Mangekyo Sharingan è una leggendaria evoluzione del Doujutsu degli Uchiha apparsa solo in pochissimi membri dell'intero Clan e dona allo Shinobi la capacità di utilizzare tecniche uniche. Normalmente l'occhio del possessore del Mangekyo si presenta come un comune Tre Tomoe, cambiando estetica solamente quando lo Shinobi decide di usufruire della tecnica derivante dal proprio Mangekyo. Utilizzarlo troppo di frequente può inoltre portare lo Shinobi alla cecità. E' possibile possedere solo una delle cinque varianti del Mangekyo.
    In un qualsiasi momento dopo che il possessore dello Sharingan avrà raggiunto il grado successivo a quello in cui ha ottenuto lo Sharingan Tre Tomoe (quindi il grado ANBU per un Uchiha; se invece si parla di un non Uchiha che ha ottenuto il tre tomoe, per esempio, ad ANBU, otterrà questa possibilità a CS o a Jounin), sarà possibile eseguire una ruolata in casa, paragonabile in qualità ad una missione di livello A in singolo. Nella stessa il giocatore ruolerà il metodo con cui ha sviluppato il Mangekyo (ovvero il trauma che lo ha causato). La ruolata sarà giudicata dallo Staff che dovrà decidere se ritenerla idonea, se sarà ritenuta tale, il giocatore provvederà a scegliere il Mangekyo Sharingan che desidera.

    - A livello estetico, il giocatore potrà scegliere il disegno del proprio Mangekyo Sharingan (scelti tra quelli apparsi nell'Opera ovviamente).
    - Si potrà scegliere una sola tecnica S legata al Mangekyo.
    - Possedere la Maestria dell'Arte Segreta nel Clan Uchiha permette di scegliere due S, una per occhio, rispettando i limiti degli slot S ed il conteggio della cecità sarà separato per ciascun occhio; utilizzi eccessivi del Susano'o invece coinvolgeranno entrambi gli occhi.
    - Scegliere Kamui o Futsunushi obbliga a prendere entrambe le tecniche con lo stesso nome se si può accedere a due tecniche S.


    Mangekyo Sharingan
    Livello: A
    Tipo: Doujutsu
    Il Mangekyo Sharingan può rimanere attivo per un numero di Turni prestabilito, poi bisogna attendere almeno un Turno per il prossimo utilizzo. Se si utilizzano con sconsideratezza diverse tecniche derivanti dal Mangekyo in una stessa battaglia si rischierà di venire incontro all'oscurità. L'utilizzatore potrà, nel caso si accorga di essere preda d'un Illusione, dissolverla istantaneamente, anche se a base uditiva nel caso in cui le suddette Illusioni coinvolgano il senso della vista. Può inoltre utilizzare qualsiasi Genjutsu semplicemente con lo Sharingan senza usare alcuna impostazione delle mani, se la vittima ne incrocia lo sguardo. Lo Sharingan dona capacità di preveggenza permettendo all'Uchiha di prevedere qualunque attacco fisico, movimento, Taijutsu e Ninjutsu e capire se è una tecnica a base elementale o meno, e di conseguenza l'elemento utilizzato per la tecnica. Tuttavia, ogni schivata o contromossa è vincolata ai limiti fisici dell'utilizzatore. E' possibile inoltre copiare qualsiasi Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu visto ed utilizzarli in combattimento fino al termine dello stesso.
    Se attivato solo per lanciare Tecniche a scopo narrativo che non hanno consumo, neanche lo Sharingan avrà consumo.
    [Numero Turni: ANBU 3; Jounin 4; Sennin 6]

    Consumo: 10 (A Turno)

    Kamui
    Livello: S
    Tipo: Doujutsu
    Il Kamui ha la capacità di controllare lo spazio, con questa tecnica si permette all'utilizzatore di usufruire delle qualità della tecnica in ambito offensivo. Qualsiasi tecnica offensiva fino al livello S sarà trasferibile a piacimento, una sola per turno, a meno che non si sia disposti a pagare il costo di trenta punti Chakra per ogni Jutsu teletrasportato dopo il primo. Si può aprire un varco per risucchiare anche un soggetto nella dimensione creata dall'Uchiha ma l'efficacia del Jutsu aumenterà o diminuirà in base alla distanza dallo stesso, per cui sarà più facile catturare qualcuno che si ha di fronte rispetto ad una persona ben più lontana; è inoltre possibile usare la tecnica per ferire gravemente l'avversario teletrasportando un pezzo del loro corpo dal resto, anche se l'operazione richiederà tre secondi per andare a segno e provocherà massimo una ferita gravissima. Per sfuggire alla tecnica, il cui potenziale d'attrazione è notevole, sarà necessario allontanarsi tempestivamente dal varco creato, tempo che tuttavia si dilata di vari secondi in base alla posizione dell'Uchiha.
    Consumo: 30

    Kamui Sunpoo - Dimensione del Kamui
    Livello: A
    Tipo: Doujutsu
    Tramite l'utilizzo del Kamui il Ninja trasporterà sé stesso e qualsiasi altra persona o soggetto che si trovi entro tre metri davanti a sé in una dimensione parallela, formata da grossi cubi di roccia di dimensioni variabile, ma con minimo venti e massimo cinquanta metri per lato, sospesi in un mondo sostanzialmente infinito e vuoto a parte questi cubi. I cubi aleggeranno nell'aria a distanza di venti metri l'uno dall'altro, sia verso l'alto che verso il basso o lateralmente. Il teletrasporto nella dimensione parallela richiede tre secondi, durante i quali sia l'Uchiha che eventuali altri soggetti coinvolti rimarranno immobili; la Tecnica non può essere utilizzata né difensivamente né offensivamente per colpire un bersaglio immobilizzato da questo Jutsu. Una volta trasportati nella dimensione parallela i Ninja appariranno entrambi su uno dei cubi a distanza di dieci metri l'uno dall'altro. Lo scopo della Tecnica è principalmente quello di costringere l'avversario a combattere in un ambiente completamente estraneo ma familiare all'Uchiha, oppure separarlo dai propri alleati per ottenere uno scontro uno contro uno. Si può uscire dalla dimensione in due modi: il primo consiste nell'annullamento della dimensione da parte dell'Uchiha senza pagare il Consumo, facendo uscire così esso e qualsiasi altro bersaglio al suo interno. Il secondo permette solo all'Uchiha di uscirvi, lasciando imprigionato nella dimensione il bersaglio catturato. In questo caso l'Uchiha dovrà pagare di nuovo il Consumo per uscire ed il bersaglio rimarrà imprigionato fino a quando il Mangekyo dell'Uchiha rimane attivo, fuoriuscendo alla fine dell'ultimo Turno o, se il bersaglio lo desidera, fino alla fine della ruolata/incontro. Nel caso di Personaggi Non Giocanti è possibile tenerli imprigionati nella dimensione parallela per quanto tempo si desidera e uscire dalla dimensione senza pagare di nuovo il Consumo di Chakra.
    Richiede il Mangekyo Sharingan attivo e la conoscenza del Kamui.
    Consumo: 15

    GSik
    Kamui Koogeki - Assalto Dimensionale
    Livello: A
    Tipo: Doujutsu
    L'utilizzo del Kamui e la capacità di richiamare o conservare dentro la propria dimensione oggetti inanimati consentono di utilizzare questa Tecnica in due modalità specifiche. La prima permette di richiamare dal proprio occhio ben dieci Shuriken di Taglia Superiore, per lanciarli contro il proprio bersaglio. L'attacco e il lancio di ogni Shuriken coprirà un cono dal diametro di venti metri e dalla gittata di trenta davanti all'occhio dell'utilizzatore. Ogni singolo Shuriken sarà in grado di abbattere Difese di livello B. Subire in pieno questa Tecnica significa ricevere numerose ferite da Taglio o Perforazione pari ad una almeno di Grave entità ogni due Shuriken che vanno a segno, fino ad un massimo di tre Gravi per bersaglio. La seconda consente di spedire nella propria dimensione un qualsiasi oggetto entro dieci metri di distanza da sé purché si abbia visione dello stesso; in questo caso è possibile spedire nella dimensione qualsiasi singolo Jutsu che sia però non a contatto con il corpo di un avversario, sarà quindi possibile mandare nella dimensione una singola Armi da Lancio, Shurikenjutsu o Ninjutsu Offensivo massimo di livello A. Sarà possibile spedire soltanto un singolo oggetto o Jutsu per consumo della Tecnica.
    Richiede il Mangekyo Sharingan attivo e la conoscenza del Kamui.
    Consumo: 15

    Cecità
    L'utilizzo abusato del potere del Mangekyo Sharingan, poterà l'utilizzatore sempre più vicino alla cecità. In termini di gioco, l'utilizzatore potrà usare ciascuno dei poteri dell'occhio un numero predeterminato di volte per incontro senza incorrere in un eccessivo stress dello stesso che possa portare alla perdita progressiva della vista. Se però utilizzerà lo stesso potere più di una volta per incontro la vista comincerà a decadere progressivamente. Questi usi successivi saranno chiamati utilizzi eccessivi. Sarà tenuto il conto degli utilizzi eccessivi fatti dal Ninja e questi si sommeranno durante tutta la vita del Ninja stesso, essi segneranno la discesa dell'utilizzatore verso l'oscurità totale dei propri occhi. Superati i cinque utilizzi eccessivi, l'utilizzatore si accorgerà di una perdita sensibile delle proprie capacità visive, divenendo per lui più difficile scorgere piccoli oggetti oltre i quindici metri da lui e genericamente ogni cosa da lui vista sarà leggermente sfocata. Superati gli otto utilizzi eccessivi, la vista del Ninja si è degradata a tal punto che i suoi occhi saranno per sempre velati: non potrà scorgere nulla oltre i dieci metri e gli oggetti appariranno pesantemente sfocati. Una volta compiuto il decimo utilizzo eccessivo si arriverà alla cecità totale e alla perdita dello Sharingan.
    Solo i Jutsu S legati al Mangekyo contano per gli utilizzi eccessivi. Per le Tecniche S del Susano'o, Kagutsuchi e Futsunushi si considererà l'arco dei Turni nei quali può essere mantenuto il Mangekyo come un unico utilizzo (distribuibili come si desidera), qualsiasi sia il numero effettivo di volte che venga utilizzata la Tecnica. Per Kamui si conterà come un solo utilizzo il numero di Turni di mantenimento del Mangekyo meno uno (distribuibili come si desidera). Per Tecniche come Amateratsu e Tsukuyomi si potrà usare la tecnica un numero di volte pari alla metà arrotondata per difetto dei Turni di mantenimento senza incorrere in un utilizzo eccessivo. Possedere la Maestria dell'Arte Segreta permette di avere un utilizzo aggiuntivo per incontro.
    Utilizzi Eccessivi: 0/10



    Capacità


    Controllo del Chakra
    È una capacità che permette a chi la utilizza di far fluire il Chakra sui palmi delle mani o sulle piante dei piedi per ottenere aderenza e appoggio, potendo così camminare sugli alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, attrarre un kunai sotto la pianta del piede e scagliarlo con un calcio e via dicendo. Il Controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità. E' inoltre possibile passare un qualsiasi quantitativo di Chakra in proprio possesso ad un altro ninja, semplicemente toccandolo, per una quantità massima di venti punti Chakra a Turno.
    Non consente in alcun modo di insonorizzare i propri passi o di attutire eventuali danni da caduta atterrando sui piedi.

    Prodigio Specialista [Maestria Elementale - Elité Arti Ninja Fuuton & Raiton - Armi da Lancio]
    Lo shinobi è un prodigio nell'apprendimento dei molti campi secondari delle Arti Ninja, alcuni lo chiamano genio, altri ne rispettano la superiore visione e portata illuminata, che gli permettono di apprendere con facilità arti e segreti che un normale Shinobi impiegherebbe anni ad imparare. Lo Shinobi, una volta raggiunto il grado Sp. Jounin, avrà la possibilità di ottenere Specializzazioni Secondarie, purché ne rispetti i requisiti necessari, spendendo cinque crediti e senza poter creare con essa nessuna Tecnica Segreta. Al livello ANBU inoltre potrà ottenere una Specializzazione Terziaria al costo di 2 Crediti, sempre nel rispetto dei requisiti e senza poter creare Hijutsu con essa. È possibile spendere, per queste Specializzazioni, Crediti del 7° e 9° metodo. Il loro ottenimento non preclude la possibilità di acquistare, secondo le regole base del regolamento, la Specializzazione Secondaria con cinque crediti normali. Tramite questo metodo è possibile avere una Specializzazione bonus per grado, partendo da Sp. Jounin ed arrivando a Jounin, per un massimo di quattro, inclusa anche la Terziaria ottenuta ad ANBU. Dopo aver acquisito le quattro Specializzazioni è possibile utilizzare i Crediti del 9° metodo per la Creazione di Hijutsu di livello B che dovranno obbligatoriamente essere direttamente collegati ad una delle Specializzazioni Secondarie acquisite.

    Attitudine Ninja [Fuuton, Doton, Raiton]
    Ogni Ninja presenta una particolare Attitudine all'utilizzo di determinati Jutsu e questo si traduce nella possibilità di poter utilizzare le Tecniche in un modo superiore rispetto agli altri in determinati campi. La livello Sp. Jounin, ANBU e Jounin il Ninja potrà scegliere una determinata branca di Tecniche (Taijutsu, Kenjutsu, Shurikenjutsu, Genjutsu, Ninjutsu di Chakra base o di un Elemento, Jutsu da Innata etc.) in cui svilupperà una Attitudine, nel rispetto dei limiti del Regolamento. È possibile per il Ninja aumentare la quantità di Chakra impastato presente nelle Tecniche appartenenti alla branca in cui si ha l'Attitudine, così da rendere il Jutsu più potente del normale. Per fare ciò il Ninja dovrà aumentare il Consumo della Tecnica, portandolo ad un numero pari a quello richiesto per lanciare una Tecnica di livello Superiore, rendendo così il livello della Tecnica utilizzata superiore di uno. Per fare ciò basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato più Chakra del normale per rendere la Tecnica più potente del solito. È possibile potenziare Tecniche di livello A o inferiore di un Livello e non oltre il grado conosciuto al Ninja (quindi uno Sp. Jounin potrà potenziare un Ninjutsu base da C a B e non fino ad A e non potrà portare nessuna A ad S).

    Adattamento della Sabbia [Hiraishin no Burēdo - Nairyoku Ryu - Teitai no Arashi]
    In virtù delle costanti ostilità dovute all'ambiente, i Ninja di Suna godono d'una capacità d'adattamento che nessun altro villaggio può vantare. Riescono ad adeguarsi ad ogni situazione e compensare eventuali mancanze grazie alla loro innata perspicacia elaborando in continuazione nuove soluzioni e nuove idee per sopravvivere.
    I Ninja di Suna hanno il diritto ad inventare un Hijutsu per livello: a Sp.Jounin ed ANBU di livello C e a Jounin di livello B.

    orgoglionuvola-sc
    Condizionamento Fisico
    Il Ninja possiede un fisico eccezionale e ha speso gli anni temprandolo il più possibile, così da resistere a ciò che un normale Shinobi non potrebbe tollerare. Il suo fisico è in grado di incassare più colpi rispetto a chiunque altro, potendo subire un certo numero di ferite senza però risentirne effettivamente. In pratica egli mostrerà le ferite sul corpo e via discorrendo, ma in termini di Regolamento sarà come se non le avesse mai subite. Il numero di ferite a cui potrà resistere varierà a seconda del livello: a Sp. Jounin due di entità medio-grave, ad ANBU una medio-grave e una grave, a Jounin due di entità grave (il bonus non è cumulativo ma sostitutivo). Inoltre il Ninja non potrà essere Spossato.
    Non ottenibile se si possiede già la Tempra della Roccia o viceversa.





    Edited by Supaku - 1/5/2024, 12:00
     
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7 replies since 15/3/2012, 13:37   12961 views
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